Encantos, poderes e maculas Encantos e Dons A maioria dura uma cena, mas mas os Encantos voltados para o combate duram um turno por uso a não ser que seja dito o contrario. A critério do narrador, os espíritos que ensinam um determinado Dom poderia usar os Dons que ele ensina. Por exemplo, um espírito coruja poderia usar os Dons como Ataque da Coruja (ível !m dos Pere"rinos #ilenciosos$, %ril&a da 'orte (ível %rs dos Pere"rinos #ilenciosos$ e )armonia (ível *uatro dos Pere"rinos #ilenciosos$.
Encantos Comuns Sentido de Orientação: A Orientação: A maioria dos espíritos possui um sentido natural para locali+ar as quartas (dire-es$ do mundo espiritual e são capa+es de viajar sem muita diiculdade. Eles podem criar ou encontrar tril&as espirituais / vontade. 0 narrador a+ um teste de 1nose pelo espírito a im de locali+ar um determinado lu"ar ou indivíduo na !mbra. Entretanto, nem mesmo os espíritos são inalíveis, e uma al&a crítica pode lev23los a um 4eino implac2vel. Sentir o Reino: 0 Reino: 0 espírito conse"ue sentir tudo o que acontece em seu Domínio, tanto na !mbra quanto na %erra, embora ainda sejam necess2rios sucessos em testes de 1nose no caso de detec-es especiicas. Este Encanto est2 "eralmente associado aos aturae, os espíritos dos bosques de 1aia, mas maioria dos espíritos li"ados a uma 2rea possui essa &abilidade. Espíritos descompromissados, sem elos diretos com a %erra, podem apresentar esse Encanto, mas com a capacidade se sentir apenas seus antros nos 4einos da !mbra 4asa ou em seus Domínios natais. Reformar: Este Reformar: Este Encanto possibilita a um espírito dissipar3se e se 4eormar em qualquer outra parte na !mbra, normalmente bem lon"e de seus inimi"os, mas "eralmente em seus Domínios natais. 0 arrador precisa conse"uir um sucesso no teste da 1nose do espírito para esse Encanto ser bem3sucedido. Materializar: !m Materializar: !m espírito com este Encanto pode se materiali+ar e aetar o mundo ísico. Para a+er isto, a 1nose do espírito precisa i"ualar ou exceder a Película dessa 2rea. #ua orma no mundo ísico é exatamente i"ual a sua orma na !mbra. #eus Atributos são i"uais metade arredondando para baixo, sua 56ria a+ as rola"ens de 5ora, 5ora de 7ontade é Destre+a e 7i"or e a 1nose é os Atributos #ociais e 'entais. Porem com o "asto de Essncia ele pode aumentar seus Atributos ao materali+ar. 0s espíritos materiali+ados não possuem )abilidades, mas sup-e3se que suas paradas de dados levem o con&ecimento do espírito em consideraão. Em al"uns circunst8ncias, como no caso de um espírito3sapo tentando pro"ramar um computador, o narrador deve dividir a parada de dados do espírito pela metade e elevar os "raus de diiculdade para reletir a alta de con&ecimento do espírito. As ormas espirituais materiali+adas possuem níveis de vitalidade como a maioria das criaturas ísicas. 0s espíritos "eralmente possuem sete níveis de vitalidade, mas o arrador pode abrir exce-es para coisas como espíritos de animais "randes como eleantes e ursos, ou 'alditos particularmente monstruosos. *uando um espírito
'ateriali+ado é atacado, atribui3se danos aos seus íveis de 7italidade. #e um espírito 9morrer9 no mundo material, ele icar2 automaticamente modorrento assim que retornar / !mbra. Além disso, um espírito pode aumentar seus poderes no mundo ísico "astando pontos de Essncia. 7eja 7eja a tabela abaixo. Custo de Essncia : Característica ; : A cada nível de Atributo 5ísico ; : A cada dois níveis de )abilidade ; : A cada ível de 7italidade (cada ível de 7italidade extra também aumenta o taman&o$ ; : A cada ível de 7italidade curado (re"enerar danos da orma ísica caso seja contusivo ou letal$ ; : Armamento< A cada dado de dano a"ravado em adião a 5ora ('ordida é um dado, 1arras são dois, etc.$ = : A cada nível de Atributo #ocial ou 'ental > : A cada ível de 7italidade A"ravado curado 0s espíritos não tm limites em seus níveis de Atributo e )abilidade? mediante o dispndio de pontos de Poder, é possível para eles ormar corpos extremamente ortes ou r2pidos. Exemplo< !m 'aldito com 56ria @, 1nose e 5ora de 7ontade > decide usar o Encanto. Ao 'ateriali+ar sua 56ria, 1nose e 5ora de 7ontade é transormado em Atributos i"uais metade arredondando para baixo, ele tem 5ora B, Atributos #ociais e 'entais = e Destre+a e 7i"or =. Ele tem Essncia =, então decide "astar trs aumentando 7i"or, dois em Destre+a e cinco em )abilidades comprando em ri"a, em Esquiva e = em Prontidão? sobrando ; de Essncia. Atenão< 0 dano a"ravado sorido por um espírito é aplicado aos íveis de 7italidade e de Essncia ao mesmo tempo. Desta orma, um espírito não pode sempre escapar ileso de sua pere"rinaão na %erra.
Encantos Especiais Presença Temível: Temível: Este Este Encanto est2 disponível apenas para avatares de ncarnae e est2 constantemente ativado< %odos os espíritos e e outros seres &ostis ao avatar do ncarna perdem dois dados de todas suas paradas de dados enquanto permanecer nas proximidades do avatar ou dentro de seu 4eino. Despedaçar: Ao Despedaçar: Ao "astar um ponto de Essncia, o espírito adiciona dois dados a todos os testes de dano pelo restante da cena. Provocar Sensaçes: 0 Sensaçes: 0 Espírito pode criar ilus-es sentimentais e que também en"anam os sentidos. 1raas a esse encanto que muitos mitos sur"iram. 1astando um ponto de Essncia v2rias pessoas em uma 2rea não maior do que ;F metros podem ser aetadas por uma determinada sensaão ou emoão, seja ela reverencia prounda, &orror, ou deleite. Caso queira provocar sensa-es dierentes por alvo, o Espírito tem que "astar um ponto de Essncia por sensaão dierente e escol&er quais alvos serão aetados. Para criar ilus-es ele "asta dois pontos de Essncia, essa ilusão aeta apenas as mentes dos alvos não sendo reais, mas elas acreditam por completo na ilusão que aeta trs sentidos, o Encanto pode aetar todos os sentidos existentes caso seja "asto mais dois pontos de Essncia. Duraão é de uma cena. !ter "fiado: 1astando "fiado: 1astando quatro pontos de Essncia, um espírito "an&a um n6mero de dados i"ual a sua 56ria em todas as paradas de dados de ataque que reali+ar até o im da cena. 7isuali+aão Clara Com o "asto de um ponto de Essncia, o espírito pode visuali+ar tanto na !mbra como o mundo ísico da 2rea em questão com uma "rande clare+a, ao mesmo tempo podendo sondar 2reas que normalmente não poderia. 0 espírito testa sua 1nose (diiculdade de G$. Com um sucesso ele v tudo em uma 2rea de ; metros. Com trs sucessos, ele v tudo em uma 2rea de ;,> quilHmetros. Com cinco sucessos, ele v tudo em uma 2rea de ; quilHmetros. "#rir Ponte da $ua: Cria $ua: Cria uma Ponte da Iua até uma locali+aão desejada? não é necess2rio que &aja um caern presente. A dist8ncia total é de ;.> quilHmetros.
"rmadura: Esse "rmadura: Esse Encanto conere a um espírito uma certa medida de proteão. !sando dois pontos de Essncia, o espírito "an&a uma parada de absorão i"ual a sua 1nose durante o resto da cena. Con%elar: 0 Con%elar: 0 espírito é capa+ de baixar drasticamente a temperatura na 2rea prJxima a ele. 0 espírito perde um ponto de 56ria durante o resto da cena, mas todos os que se encontrarem na 2rea de eeito recebem automaticamente um n6mero de dados de dano a"ravado i"ual ao valor recém3redu+ido da 56ria do espírito. A critério do narrador, o uso deste Encanto pode ter eeitos adicionais. Al"uns espíritos do o"o possuem &abilidades similares com as c&amas que são mais poderosas do que o Encanto Criar C&amas. Controle de Sistemas El&tricos< El&tricos < 0 espírito pode exercer controle sobre um sistema elétrico. 0 espírito testa sua 1nose (diiculdade de B a K, de acordo com a complexidade do sistema$. Esse Encanto pode permitir ao espírito sobrecarre"ar um sistema, desli"23lo ou manipul23lo. 0 espírito pode, por exemplo, usar um sistema de se"urana para abrir al"umas portas e trancar outras. Criar C'amas: Ao C'amas: Ao obter xito num teste de 1nose, o espírito pode criar pequenas c&amas. A diiculdade varia (de B para pequenas c&amas até K para incndios$. As c&amas precisam de combustível para continuarem a arder. Criar (ento: 0 (ento: 0 espírito é capa+ de criar eeitos de vento. 0 narrador testa a 1nose do espírito, a diiculdade varia< = no caso de uma brisa, ; para um tornado. Curar: Esse Curar: Esse Encanto permite a um espírito curar seres ísicos (como os 1arou$. 0 espírito é capa+ de promover a recuperaão de um n6mero de níveis de vitalidade no m2ximo i"ual a sua 1nose. Portanto, um espírito com cinco pontos de 1nose conse"ue restaurar cinco níveis de vitalidade. 0 narrador a+ um teste de 1nose para o espírito contra uma diiculdade i"ual a @, no caso de dano normal, e i"ual a L para dano a"ravado. Este Encanto pode ser usado apenas uma ve+ por cena e por alvo. Curto)circuito: 0 Curto)circuito: 0 espírito pode provocar curtos3circuitos em sistemas elétricos (1nose< diiculdade @$. Este Encanto é uma versão mais limitada de Controle de #istemas EletrHnicos. Espiar: 0s Espiar: 0s espíritos com este Encanto são capa+es de espiar / vontade, não importa onde estejam, seja na Penumbra ou no mundo ísico. Este Encanto é comum entre os espíritos nHmades que não tem um Domínio prJprio. Estil'açar (idro: 0 (idro: 0 espírito pode a+er com que todo o vidro na vi+in&ana quebre (1nose? diiculdade @$. Esse Encanto pode causar dano acidental. *nundação: 0 *nundação: 0 espírito é capa+ e a+er com que as 2"uas numa dada 2rea se elevem rapidamente provocando inunda-es. sso requer a perda de um ponto de Essncia. $evitação: 0 $evitação: 0 espírito conse"ue er"uer uma criatura do taman&o de um &omem em pleno ar, mas isso requer um sucesso num teste de 5ora de 7ontade. Metamorfose: 0 Metamorfose: 0 espírito pode assumir a orma de qualquer coisa que ele deseje. Ele não adquire os poderes ou as &abilidades de sua nova orma, apenas sua aparncia. #e o espírito desejar aparecer como um indivíduo especiico, o narrador deve testar sua 5ora de 7ontade para avaliar o sucesso. Purificar os Domínios Som#rios: Este Som#rios: Este Encanto é semel&ante ao 4itual de Puriicaão. Ele expur"a a corrupão espiritual nos arredores. 0 arrador deve a+er um teste de 1nose contra uma diiculdade determinada pela ora do Domínio #ombrio. A maioria dos espíritos tem uma limitaão para este Encanto, como, por exemplo, ser capa+ apenas de puriicar bosques. Ra+ada: Este Ra+ada: Este Encanto permite ao espírito direcionar sua 56ria contra os oponentes mesmo / dist8ncia. Dependendo do espírito, este eeito pode assumir ormas dierentes. Al"uns espíritos podem disparar rajadas de o"o contra seus alvos enquanto outros usam vidro, raios e até mesmo enxames de insetos. 0 espírito provoca um n6mero de dados de dano a"ravado i"ual a sua 56ria? nen&um teste é necess2rio
para atin"ir o alvo. Entretanto, esse ataque drena um ponto de Essncia do espírito. Rastrear: 0 espírito é capa+ de rastrear inalivelmente sua presa. Este Encanto não é 2cil de usar, e o espírito pode perder um ponto de Essncia para ativa3lo. ,m#ramoto: 0 espírito pode provocar na !mbra um abalo de taman&a ma"nitude que todos que estejam em pé são jo"ados ao solo. Devido / concussão espiritual, todos os que estiverem dentro do raio de aão do eeito receberão dano por contusão i"ual / metade do resultado do teste de 56ria do espírito, arredondado para cima. (-o $i%eiro: Com este Encanto, o espírito conse"ue superar acilmente a maioria dos perse"uidores, voando pela !mbra ao triplo da velocidade. 0 Deslocamento m2ximo por turno é Msessenta mais trs ve+es a 5ora de 7ontadeN metros. Criar Som#ras: 0 espírito pode criar, moldar e manipular sombras no mundo ísico. A não ser pela animaão não usual, essas sombras são pereitamente mundanas, incapa+es de atacar ou manipular objetos ísicos 3 elas podem até alar, mas nada além de um sussurro. Espíritos com esse Encanto "eralmente usam3no para enervar ou assustar &umanos, "eralmente para expuls23los do territJrio do espírito. !m teste de 1nose contra a Película local é necess2rio. quanto mais sucessos, mais sombras o espírito manipular2. Sufocar: 1astando um ponto de 56ria, o espírito é capa+ de "erar nuvens suocantes de poeira, umaa ou "ases nocivos. *ualquer um que inale a nuvem deve a+er um teste de 5ora de 7ontade, diiculdade L, ou comear a suocar, incapa+ de a+er qualquer outra coisa além de rolar no c&ão ou rastejar3se da 2rea. 0 raio é inicialmente de B metros ao redor do espírito e a nuvem ir2 se deslocar com o vento por trs turnos antes de se dissipar. *ualquer 1arou pe"o na nuvem por mais de um turno deve a+er um teste de renesi. .ornada aos Son'os: 0 espírito pode invadir os son&os dos adormecidos. *uando estiver nos son&os, o espírito não pode inli"ir nen&um dano real, além de son&os muito reais (que o alvo pode ou não se lembrar ao acordar$. Esse Encanto requer o "asto de um ponto de 1nose. Caso o espírito possua o Encanto< Corrupão, ele pode usar este Encanto no alvo enquanto este dorme? a 5ora de 7ontade do alvo é redu+ida em um "raas / sua vulnerabilidade. #e or aetado, o alvo a"ir2 conorme a su"estão a qualquer ponto do dia se"uinte, mas a compulsão se encerrar2 assim que o alvo dormir novamente. *ntan%i#ilidade: 1astando um ponto de 1nose e dois de Essncia, o espírito torna3se intan"ível pela duraão de uma cena, incapa+ de aetar ou ser aetado por qualquer coisa que o cerque. Odor /eutro: 1astando trs pontos de Essncia, o espírito pode ocultar sua ailiaão %r2tica. Pela duraão da cena, o espírito não é identiicado por nen&um Dom como #entir a Orm, #entir a Oeaver ou #entir a Old. Ol'ar Paralisante: Esse Encanto unciona como o Dom dos #en&ores das #ombras de mesmo nome? o espírito "asta um ponto de 1nose e testa sua 1nose contra a 5ora de 7ontade do alvo. 0 alvo (que deve ser capa+ de enxer"ar o espírito$ é paralisado por um turno para cada sucesso. 0 Encanto também causa dano na vítima, sendo um nível de vitalidade perdida letal por sucesso. Consumir (ontade: 0 espírito é capa+ de enraquecer a decisão e determinaão de uma pessoa. Esse poder é utili+ado através da Película. 0 espírito "asta um ponto de 1nose e a+ um teste resistido de 1nose contra a 5ora de 7ontade do alvo? cada sucesso drena um ponto tempor2rio de 5ora de 7ontade. Caso a 5ora de 7ontade do alvo c&e"ue / +ero, ele ica extremamente su"estion2vel e se"uir2 praticamente qualquer su"estão, apenas para ac&ar al"uma direão em sua vida. *munidade as C'amas: 0 Espírito é imune a qualquer o"o e seus eeitos. Ele pode a+er outros Espíritos, criaturas ou objetos "an&arem também imunidade "astando trs pontos de Essncia. Cavar: 0 Espírito pode cavar um t6nel através da solo, seja !mbral ou ísico, como se osse um peixe através da 2"ua. 0 custo é de um Ponto de Essncia por turno.
Personificar: Q quase idntico ao Encanto 'ateriali+ar, salvo que o espírito não constrJi um corpo ísico? em ve+ disso, o espírito pode assumir uma orma de combate Rmais apropriadaS na !mbra ao "astar Essncia para construir um corpo, como se estivesse criando uma orma ísica. "valiar Car0ter: 0 espírito pode avaliar a ora de car2ter em "eral de um indivíduo testando 1nose (diiculdade G$? o n6mero de sucessos determina a precisão da avaliaão. Esse Encanto custa dois pontos de Essncia para ser ativado. Escapar: 0 espírito tem uma 5ora de 7ontade eetiva de ; para usar ao u"ir de um oponente? isso inclui qualquer teste que d2 ativamente ao espírito uma c&ance de evitar a presena de outros através de meios pacíicos. 0 custo é de cinco pontos de Essncia. Esconder: Esse Encanto d2 ao espírito a &abilidade de se ocultar? um oponente que deseja encontrar o espírito deve testar nteli"ncia T 0cultismo contra a 5ora de 7ontade T > do espírito, caso isso resulte em uma diiculdade maior do que ; sucessos extras são exi"idos. Esse Encanto custa cinco pontos de Essncia. O#servar: 0 espírito "an&a uma percepão de qualquer um dos aspectos ocultos da personalidade do alvo automaticamente. 0 custo é de cinco pontos de Essncia para descobrir al"o "eral, ou ; pontos caso o espírito busque al"o especíico. Escalar: Esse Encanto permite a um espírito não diretamente a servio da Oeaver escalar a %eia Padrão sem icar preso ou calciicado? da mesma orma, sua presena na %eia Padrão não atrair2 a atenão de Aran&as Padrão ou Aran&as de 4ede. 0bviamente, verdadeiros espíritos da Oeaver não precisam desse Encanto. 0 custo é de dois pontos de Essncia. Sorte: Espíritos com esse Encanto podem aetar o destino de um indivíduo, para o bem ou para o mal. 0s arradores podem querer customi+ar esses eeitos para um espírito em particular, mas aqui temos um sistema padrão< Para uma boa sorte, um jo"ador pode rea+er trs teste durante o curso da &istJria. Para persona"ens amaldioados com a m2 sorte, os prJximos trs testes que tiverem um 9;9 recebem um 9;9 adicional, diluindo assim os sucessos e aumentando as c&ances de um al&a catastrJica. Sono $end0rio: 0 Espírito pode a+er com que criaturas do mundo ísico, caíam em um sono sobrenatural no qual sJ podem acordar caso uma tarea seja reali+ada por outra pessoa (%al como reparar uma deseita ao espírito, encontrar um etic&e, etc$. Para aetar o alvo do sono, o Espírito deve "astar de+ pontos de Essncia. De al"uma orma, o Espírito tem que di+er claramente ou criar uma lenda ou &istoria dando pistas de como a vítima pode ser acordada. Cadeia de Sono: 0 Espírito a+ com que todos em volta caíam em um sono, outros espíritos não são aetados. Ele "asta dois de Essncia e testa 1nose (diiculdade e precisa ter trs sucessos. 0s alvos dormem entre um dia até dois dias podendo ser despertados por ontes externas. 1arreira: !ma barreira é criada pelo Espírito. Ele primeiro tem que estar prJximo de onde a barreira ser2 criada, e não pode usar esse Encanto no mundo material. Ele "asta um ponto de Essncia. A barreira tem uma quantidade de dados de absorão equivalente a 1nose e níveis de vitalidade equivalente a 5ora de 7ontade do Espírito. Remorso: 0 Espírito pode enviar sentimentos de culpa e remorso para um alvo. *uanto menos &umano ou distante de 1aia, menos eetivo é esse Encanto. 0 Espírito testa 1nose (Diiculdade G$. Caso o alvo seja distante de 1aia ou não &umano, a diiculdade é K. #eres completamente da Orm não podem ser aetados.
Casti%o Espiritual: *uando al"uém oende o Espírito, ele pode usar esse Encanto como deesa e lião. 1astando quatro pontos de Essncia, e testando 1nose (Diiculdade G$ ele casti"a um alvo. 0 casti"o pode causar dano ou redu+ir a parada de dados da vitima, cada sucesso pode ser um nível de vitalidade causado ou dados perdidos, por sua ve+ o Espírito pode escol&er uma maldião personali+ada com
intensidade e eeitos dependendo do n6mero de sucessos. 0 Encanto continua tendo eeito até que o alvo seja curado com al"um poder poderoso sobrenatural ou o Espírito d seu perdão de livre vontade. C'amado Espiritual: 0 Espírito pode alar com quaisquer outros espíritos ou 'etamoros que ele deseja, num raio de até = Um por ponto que ele ten&a em 1nose. Ele deve "astar dois pontos de Essncia e testar 1nose (diiculdade G$. !m sucesso permite enviar uma rase breve ou uma ima"em ou c&eiro. %rs sucessos ou mais permitem duas ora-es ou uma ima"em detal&ada ou uma sensaão esclarecedora. (irar 2ril'ão: 0 Espírito pode possuir um objeto no mundo material. Ele permanece indeinidamente, ou até ser exorci+ado ou o objeto no qual ele possuiu seja destruído de maneira bruta, nesse caso ele se rea+ na Penumbra da 2rea. Assim que atravessar a Película, ele deve "astar um ponto de Essncia para usar esse Encanto, e sJ pode possuir um objeto que esteja até cinco metros de distancia dele. 0 espírito ica invisível e intan"ível no mundo material, mas pode maniestar seus poderes no mundo ísico com os custos normais. Ele pode transerir de objeto em objeto com o "asto de um ponto de Essncia. 2osma: %estando sua 56ria, o espírito conse"ue produ+ir "randes quantidades de uma baba mucosa e bril&ante (um litro para cada sucesso obtido contra diiculdade $. Al"uns empre"os comuns deste truque são contaminar alimentos, enlamear pisos ou estradas para crias condi-es peri"osas. Teletransporte: 0 Espírito é capa+ de se teletransportar. 0 alcance "eralmente ica limitado ao prJprio campo visual do Espírito, mas al"uns conse"uem usar 4einos !mbrais, ols-es ou outros Encantos para percorrer "randes dist8ncias. 1astando um ponto de Essncia, ele pode se teletransportar uma ve+ por turno. "parecer: Com esse Encanto, um Espírito pode maniestar3se para um observador terreno sem assumir uma orma material. o entanto, ele não pode aetar o mundo material de nen&um modo enquanto estiver usando esse Encanto, mas pode conversar e produ+ir sons caso deseje. ão é necess2rio "astar Essncia para usar esse Encanto. *nflu3ncia: !m Espírito pode mudar o &umor de um alvo. 0 Espírito não precisa alar com seu alvo, para usar esse Encanto e os eeitos são mais "raduais do que repentinos. Ele deve "astar trs pontos de Essncia e testar sua 1nose (Diiculdade G$. Comunicação Telep0tica: !m Espírito com esse Encanto pode alar diretamente / mente de um alvo. 0 custo é trs pontos de Essncia e dura uma cena. Suspiro do "#ismo: 0 Espírito pode criar sombras com consistncia que atacam imediatamente o que ele desejar. Ele "asta dois de Essncia e testa 1nose (diiculdade @$, cada sucesso cria uma sombra. Elas podem apa"ar imediatamente qualquer onte de lu+ que não ven&a de )élios, e causam um nível de dano a"ravado por turno quando "rudam a uma criatura. Elas duram a"arradas nas vítimas até quatro turnos. "vatar "nimal: 0 Espírito pode tomar controle total de um animal, e usar ele como um avatar terreno. 0 controle não aeta o Espírito na !mbra, onde ele pode cuidar de seus aa+eres normalmente. 0 custo é um ponto de Essncia. Caso esteja em 'odorra, o Encanto ainda pode ser usado, mas o Espírito tem que obter trs sucessos em um teste de 1nose (diiculdade @$. Premonição: 0 Encanto permite que o Espírito vislumbre o passado, ou o uturo de maneira nebulosa, porém os mais poderosos Espíritos podem enxer"ar com clare+a extraordin2ria. Ele precisa "astar de+ pontos de Essncia e testar sua 1nose (diiculdade . Com um 6nico sucesso, ele pode ver de cinco anos no passado, ou cinco anos no uturo. Com trs sucessos, ele pode visuali+ar cinquenta anos, no passado ou uturo. Cinco sucessos possibilitam visuali+ar um espao de tempo de quin&entos anos. 'ais sucessos podem permitir visuali+ar mil&ares de anos no passado, ou até mesmo do uturo. Redirecionamento: 0 Encanto possibilita mudar os alvos de ataques, seja para novos alvos ou para o prJprio atacante. 4ajadas espirituais costumam ser redirecionadas por esse Encanto por espíritos mais passivos. Q preciso testar 5ora de 7ontade (diiculdade , dois sucessos são precisos para a+er com que o ataque acerte outro alvo. 0s ataques redirecionados não podem ser diretos, 4ajadas de raios ou
tiros são aetados, não socos. (islum#re: 0 Espírito causa uma visão mística em um alvo, ele acredita que essa visão o aeta diretamente e pode mudar por completo sua vida. A visão pode ser um clarão quando se est2 prJximo da morte, ou outra coisa. Q preciso "astar um de Essncia. Ordem: Esse Encanto possibilita que um Espírito d uma ordem a outro, e conse"uir impor sua vontade e superioridade mesmo que eles sejam inimi"os. Q preciso um teste resistido de 1nose contra 1nose do outro Espírito, diiculdade para ambos i"ual a L. Caso o Espírito que usou o Encanto ten&a mais sucessos, o outro Espírito deve obedecer imediatamente a ordem e dever2 se"uir as ordens da mel&or maneira. Porém, a &ierarquia espiritual continua em jo"o, um Va"llin" nunca poderia ordenar um ncarna uma tarea, mas pode usar o Encanto em outro Va"llin" e 1alin". Onda Psí4uica: !sando sua 1nose, um Espírito pode eniar um ataque mental diretamente a um alvo no mundo ísico, seja um mortal ou 1arou. Ele testa 1nose (diiculdade G$, basta um sucesso, apJs isso ele precisa "astar um ponto de Essncia por dado de dano e rolar eles com diiculdade @ para calcular os níveis de vitalidade de dano. 0 alvo mortal não pode resistir ao ataque que é considerado letal, um 1arou por sua ve+ pode tentar absorver ao dano usando sua 1nose. Em criaturas sobrenaturais, o dano é a"ravado. 1e#er dos Son'os: 0 Espírito pode recuperar Essncia enquanto estiver na Penumbra prJximo de uma vítima son&ando. Ele precisa testar 1nose (diiculdade , cada sucesso é um ponto de Essncia "an&o. A vítima deixa de son&ar por um dia por sucesso, o sono não é aetado de outro orma.
56rm Corrupção: 0 espírito pode murmurar uma su"estão mali"na ao pé do ouvido de um alvo e este tender2 a a"ir de acordo com essa idéia. 0 narrador testa a 1nose do espírito contra uma diiculdade i"ual / 5ora de 7ontade do alvo. Este encanto pode ser usado através da Película. Pulso /e%ativo: 0 'aldito pode mandar uma onda de emo-es e sensa-es ne"ativas atin"indo uma vítima diretamente em sua mente. Ele deve "astar um ponto de Essncia e a+er um teste de 56ria com diiculdade i"ual / 5ora de 7ontade do alvo menos dois. Caso o 'aldito ten&a mais sucessos do que a vítima, ele ser2 assolada pelas emo-es e sensa-es sombrias por um n6mero de turnos i"ual aos sucessos obtidos. Elas serão poderosas e mesmo poucos turnos de eeito podem ser devastadores. *ncitar 7renesi: 0 espírito pode levar um 1arou (0u qualquer outra criatura que possa sorer com o renesi$ a ser tomado pelo renesi. %este a 56ria do espírito (a diiculdade é a 5ora de 7ontade do alvo$. Aplica3se todas as re"ras normais de renesi. Possessão: 0 espírito (normalmente um 'aldito$ pode possuir um ser vivo ou um objeto inanimado. A possessão requer um teste bem sucedido de 1nose (a diiculdade é a 5ora de 7ontade da vítima$.. 0 n6mero de sucessos é i"ual / velocidade com que a possessão ocorre. Consulte a tabela abaixo< #ucessos %empo Despendido ;T seis &oras =T trs &oras BT uma &ora T ;> minutos >T cinco minutos @T instant8neo Durante o tempo necess2rio para possuir a vítima, o espírito encontrar2 uma parte escura e isolada da !mbra (normalmente uma 4e"ião #ombria$ e permanecer2 l2, concentrando3 se na possessão. Durante este tempo o espírito não pode executar qualquer outra aão. #e ele se en"ajar em combate espiritual, o elo possessivo romper2. 0s espíritos possessivos costumam ser prote"idos por outros de sua espécie, a im de "arantir que o procedimento da possessão não seja perturbado.
!m espírito que tiver possuído uma vítima é capa+ de maniestar determinadas características e &abilidades através do corpo da vítima. Esses &umanos indeesos são con&ecidos como omori. *nflu3ncia Mal&fica: 0 espírito pode provocar características ne"ativas em um alvo. #e o espírito or bem sucedido num ataque, o alvo ter2 de a+er imediatamente um teste de 5ora de 7ontade. Caso ele racasse, suas características ne"ativas l&e dominarão a personalidade durante as &oras se"uintes. !ma al&a crítica no teste de 5ora de 7ontade ar2 com que essa nluncia 'aléica seja permanente. Enfurecer: Cada Ponto de Poder que o 56ria 'aldito "asta aumenta a 56ria de seu alvo. o caso de criaturas que normalmente não possuem 56ria, o custo é de dois Pontos de Poder. 0 aumento normalmente é "radual e ocorre durante um certo n6mero de dias, mas um 'aldito pode orar o processo se assim desejar e colocar qualquer alvo j2 possuído em um renesi instant8neo. Consumir Ess3ncia: Este Encanto permite ao 'aldito comer um outro espírito e pe"ar sua Essncia para si. !m espírito consumido desta orma não poder2 se 4eormar. 0s 'alditos atacam com 56ria, como normal, mas drenam um Ponto de Essncia por sucesso. A Essncia roubado desaparece / uma taxa de > pontos a cada = &oras, se não or "asto antes. !m 'aldito pode usar este Encanto para devorar um espírito ou a 1nose de um 1arou, apesar de que requer dois sucessos para drenar um ponto de 1nose. 7rustração: 1astando um de Essncia e testando 1nose com diiculdade i"ual / 5ora de 7ondade do alvo, o 'aldito pode impedir ele de acessar e "astar pontos de 5ora de 7ontade e as rola"ens de 5ora de 7ontade tem diiculdade aumentada em mais um pela diiculdade em se concentrar. (icio da 56rm: 0 'aldito pode aumentar ou criar um vicio em um determinado alvo, bastando sussurrar para ele através da Penumbra sobre tal vicio. 0 'aldito testa sua 1nose com diiculdade i"ual a 5ora de 7ontade do alvo. Com um sucesso, ele pode a+er com que o alvo ten&a um vicio pequeno e pouco peri"oso. Com trs sucessos, ele pode criar um vicio peri"oso e custoso como cocaína ou &eroína ou outros tipos de vicios que não precisam necessariamente serem substancias, porem que aam mal a sa6de e aos bens pessoais. Cinco sucessos "arante um vicio aberrante, como vicio em molestar cad2veres de animais ou in"erir constantemente e+es de porcos. 7alta de Confiança: 1astando cinco de Essncia e sussurrando por &oras a um alvo, o 'aldito pode imbuir uma corrosiva paranJia e desconiana em um alvo. Até mesmo irmão, amantes e compan&eiros de matil&a são corrompidos por essa paranJia podendo ocorrer quebras de ami+ade e até morte. Alvos podem testar sua 5ora de 7ontade (diiculdade para resistirem ao Encanto caso ten&am bons motivos para desconiar que uma ora externa esteja alimentando essa desconiana. Dese+o *lus8rio: 0 'aldito deve a+er um teste resistido de 1nose contra a 5ora de 7ontade da vítima para captar uma ima"em da mente da vítima em potencial, e então "astar dois Pontos de Essncia para criar a ilusão. Esse poder pode ser usado em mais de uma vítima, mas apenas a mente de uma das vítimas pode ser lida por ve+. Cortes /e%ros: W distancia, o 'aldito pode esolar a pele de suas vítimas. 1astando dois de Essncia e testando 56ria com diiculdade i"ual a 5ora de 7ontade do alvo. Cada sucesso é um nível de vitalidade de dano letal causado na vítima, os cortes poderem ser simples como se "arras invisíveis estivessem cortando o rosto de al"uém, ou podem ser como se uma aca de esola estivesse retirando camadas da pele da vítima. Sussurros da Decad3ncia: 0 'aldito sussurra / loucura vinda da prJpria Orm, quebrando por completo a mente de sua vítima o jo"ando em uma espiral de prounda insanidade e perdião. Ele "asta dois de Essncia, e testa 1nose a diiculdade é a 5ora de 7ontade da vítima. Cada sucesso, é uma Pertubaão permanente que é causada na vítima. 0 Encanto pode ser usado quantas ve+es o 'aldito quiser no mesmo alvo, apJs trs Pertuba-es serem plantadas, a vítima comea a receber m2culas da Orm e cometer os piores atos possíveis. $evar o Espírito: 0 temível poder dos piores 'alditos. Com esse Encanto, um ser &umano pode ser retirado do mundo material e ser levado diretamente para um 4eino !mbral, "eralmente 'aleas ou o
'undo Xomi. #e o 'aldito obtiver quatro sucessos ou mais num teste de 5ora de 7ontade (Diiculdade G$, o mortal atravessa a Película e é levado. Ele pode tentar escapar 3 se conse"uir... 0 custo de Essncia é i"ual a =>. Esse Encanto leva o espírito junto com seu alvo. Esporos: 0 objetivo prim2rio das ColHnias Cin+entas é a+er mais de si mesmas, e elas comeam a se multiplicar quando ac&am um &ospedeiro. Cada Ponto de Poder "asto pela ColHnia Cin+enta permite ao 'aldito criar outro da sua espécie. Cada um desses novos 'alditos é tão poderoso quanto o ori"inal e vai produ+ir mais descendentes, uma ve+ que ac&e um &ospedeiro. #em um &ospedeiro, uma ColHnia Cin+enta é pouco mais que um esporo, virtualmente sem poder para reali+ar qualquer tarea. A maior parte do Poder de uma ColHnia Cin+enta vai para a criaão de cJpias de si mesmo. Cada um desses 'alditos é capa+ de criar mais oito ou nove como ele prJprio, e cada um desses 'alditos é capa+ de produ+ir um novo omor do seu &ospedeiro e ainda mais dos 'alditos que o transmitem. Distorcer a Realidade: Por serem criaturas de pura entropia, os 4astejantes exus são capa+es de alterar a realidade com um teste bem3sucedido de 5ora de 7ontade (0u 1nose se o narrador preerir$ diiculdade G. !m sucesso permite altera-es ra+oavelmente insi"niicantes< provocar uma pequena alteraão nos paradi"mas da realidade eles podem criar uma ilusão borrada e distorcida, aumentando uma c&ama , alterando as ei-es de um indivíduo ou abaixando ou aumentando a temperatura de uma determinada 2rea. 'ediante trs sucessos, um 4astejador pode causar mudanas mais sérias Y como tornar um c&ão de pedra viscoso, transormar o ao de uma arma em prata e o suor de um inimi"o em 2cido sul6rico, criar uma ilusão nítida que aete a visão e a audião ou que aa uma 2rea icar escura como breu. 0 4astejador pode também causar danos em seus oponentes com raios de pura ener"ia entrJpica Yos danos são trs dados, e o 4astejador precisa a+er um ataque tendo como base sua 5ora de 7ontade. 'ediante cinco sucessos, um 4astejador pode causar eeitos verdadeiramente espetaculares< transormar os ossos de uma pessoa em "eléia, mudar o ar para monJxido de carbono, remover o rosto inteiro de um 1arou (e todos seus Jr"ãos sensoriais$, criar uma ilusão que aete todos os sentidos com total pereião, transormar o c&ão inteiro de uma sala em prata. este nível, os eeitos danosos do 4astejador causam seis dados de danos a"ravados (ou outra orma, depende do que o espírito deseja$. Com o "asto de um ponto de Essncia é dado um sucesso autom2tico, "astando cinco pontos o 4astejante pode automaticamente causar os eeitos de cinco sucessos.
5eaver Est0tica Espiritual: 0 espírito pode aumentar em um ponto a Película de uma dada 2rea. #e cooperarem entre si, os espíritos poderão elevar o nível da Película em trs pontos no m2ximo. 0 espírito tem de permanecer na 2rea para continuar a emitir a est2tica espiritual. Enquanto estiver distraído, todas as paradas de dados do espírito serão redu+idas em pois pontos. Petrificar: Este Encanto permite ao espírito prender um alvo na %eia Padrão. 0 narrador testa a 5ora de 7ontade do espírito contra a 56ria do alvo. Cada sucesso subtrai um ponto dos Atributos 5ísicos da vítima (ou Essncia, no caso de espíritos$. *uando a Essncia ou os Atributos do alvo c&e"ar a +ero, a vitima ser2 atada / %eia Padrão e continuar2 assim até ser libertada. Em "eral, os lobisomem podem ser libertados da %eia por seus compan&eiros de matil&a com uma boa dose de esoro. 0s espíritos são mais diíceis de ser liberar, mas a ener"ia da Old deve dissolver a %eia. Solidificar a Realidade: Este Encanto capacita o espírito da Oeaver a iar a %eia do Padrão e, desse modo, reorar a imposião das leis e das re"ras da Oeaver sobre os aspectos da !mbra. 0 poder requer apenas um teste de 5ora de 7ontade. Cada sucesso torna o objeto ou espírito mais sJlido, aumentando sua Essncia ou os níveis eetivos de vitalidade / ra+ão de um ponto por sucesso. 0 eeito dura cerca de um dia. Este Encanto sJ pode ser executado uma ve+ sobre um alvo até os eeitos passarem. em mesmo dois espíritos dierentes da Oeaver conse"uem lanar este Encanto mais de uma ve+ sobre o mesmo alvo. 'uitas ve+es, as Aran&as do Padrão lanam este Encanto umas nas outras antes de entrar em combate. "#sorver 7etic'e: Esse Encanto permite um espírito absorver um etic&e em sua prJpria massa, aumentando seu taman&o e poder. 0 espírito deve a+er contato ísico com o etic&e, então a+er um teste resistido de 1nose contra o ível do etic&e. 0 custo é de oito de Poder (quatro de Essncia na %erceira
edião$. C'amar por "u9ílio: 0 espírito pode c&amar ajuda de espíritos similares ao a+er um teste de 5ora de 7ontade. A diiculdade depende da semel&ana dos espíritos nas proximidades (B quando outros estão / vista, @ para espíritos comuns em seu &abitat, ; para espíritos raros ou ora de seu &abitat$. 0 custo é de dois pontos de Essncia. Criar Tecnolo%ia: Esse Encanto unciona de maneira similar ao Dom )ominídeo< 4emodelar 0bjeto, exceto pelo ato de que apenas itens complexos e:ou tecnolJ"icos são possíveis, pode na verdade criar instrumentos de alta tecnolo"ia. 0 custo é de dois pontos de Essncia por turno. *na#ilitar: 0 espírito pode paralisar seu alvo temporariamente ao testar 56ria contra o 7i"or T B do alvo? o eeito dura um turno por sucesso. 0 Encanto custa um ponto de Essncia para cada ível de 7italidade remanescente do alvo ou pontos de Essncia? o espírito deve "astar um mínimo de cinco pontos de Essncia para ativar esse Encanto. Dividir e Con4uistar: Esse Encanto permite o espírito a se dividir em v2rias vers-es de si mesmo, dividindo sua 56ria, 1nose, 5ora de 7ontade e Poder entre cada um dos novos Ril&osS. 0 custo é de trs pontos de Essncia. Drenar 2nose: 0 espírito é capa+ de drenar a 1nose de seu alvo. 0 espírito deve a+er um teste resistido de 56ria contra a 1nose de seu oponente? ele drena um ponto de 1nose para cada sucesso acima do seu oponente. #e um oponente não possui 1nose, ele perde um ível de 7italidade. 0 dano é a"ravado. 0 custo é de cinco pontos de Essncia. 7usão em 2rupo: !m "rupo de trs ou mais espíritos com esse Encanto pode cercar um alvo e se undir / sua volta. Cada um drena um Atributo 5ísico do alvo a cada turno e o se"uram com uma 5ora equivalente / sua 5ora de 7ontade. !ma ve+ que o alvo ten&a perdido todos seus Atributos, ele é calciicado, como no Encanto desse nome. 0 custo é de um ponto de Essncia por turno. $in *nformativo: Esse Encanto permite que o espírito acesse todo o con&ecimento incorporado na %eia Padrão (que é praticamente qualquer coisa$. 0 espírito deve testar 1nose, diiculdade L, para receber a resposta para qualquer per"unta. 0 custo de Essncia é i"ual a quatro. (ontade de 7erro: 0 espírito pode travar sua mente sobre certos objetivos dos quais não pode se distrair. Esse Encanto custa um ponto de Essncia por &ora no qual o espírito não pode ser distraido e inluenciado a a+er outra coisa ora seu objetivo. "nular Son'os: 0 espírito pode anular qualquer um dos poderes de seu alvo para anular um son&o, sejam eles Dons, m2"ica ou até mesmo os Arcano de P&antasma das apari-es. 0 custo é de trs pontos de Essncia para cada turno de anulaão. Encerrar Realidade: Esse Encanto bi+arro permite ao espírito Rpercorrer atal&osS tanto do plano ísico quanto do espiritual para um terceiro lu"ar, presumidamente um 4eino de um bolsão espiritual. 0 espírito pode levar um passa"eiro consi"o? por al"uma ra+ão, ma"os são os alvos mais requentes desses ataques. 0 custo é de cinco pontos de Essncia.
56ld Desorientar: 0 espírito é capa+ de alterar completamente os pontos de reerncia e as dire-es com um teste bem3sucedido de 1nose (diiculdade i"ual a @ ou ao nível da Película, o que or maior$. Romper Realidade: 0 espírito pode separar a realidade de uma subst8ncia, e assim modiicar sua orma umbral, a+endo um teste de 1nose. Por exemplo, o espírito poderia, com um teste bem sucedido, criar uma porta numa parede, permitindo ao espírito atravess23la. A diiculdade é determinada pela extensão da mudana tentada e por quão interessante, sensível e inteli"ente é a aão. 0 n6mero de sucessos obtidos determina o quanto se conse"ue realmente mudar. !ma al&a crítica neste teste é extremamente prejudicial, levando o espírito a perder um ponto de 1nose.
*nspirar: 0 espírito d2 um toque de inspiraão /queles a quem decide ajudar. in"uém pode or23la a inspir23lo. 0 espírito testa 1nose (diiculdade i"ual a Película$. #e bem sucedido, o alvo da inspiraão tem uma boa idéia. A idéia é "eralmente a soluão de al"um quebra cabea ou problema com que o alvo vem se preocupando. 1eralmente, ele tin&a todas as inorma-es para resolver o problema, mas precisava de uma mudana de perspectiva para c&e"ar a soluão. arradores podem use Encanto para ajudar jo"adores em certos problemas. Envel'ecer Realidade: Envel&ecer 4ealidade unciona como o Encanto 4omper a 4ealidade. o entanto, esse Encanto est2 limitado a eeitos de envel&ecimento. Ao invés de criar uma porta numa parede, o espírito poderia a+er a parede desmanc&ar3se com a idade. 0 encanto também serve para rejuvenescer os alvos. Destecer< Esse Encanto permite redu+ir itens abricados a seus componentes brutos. !m vidro se torna um monte de areia. 4oupas se tornam uma pil&a de ibras de al"odão. 'etal se torna erro bruto e carbono. Para Destecer al"o o espírito testa 56ria contra a diiculdade do valor da Película. Esse poder não unciona em coisas vivas, apenas abricadas. Em tempos anti"os, o Des3%ecelão tin&a poderes ainda maiores, e revertia seres vivos a suas essncias primordiais. #e o item é um etic&e, o processo de destecer liberta o espírito preso nele. Remediar: Como o Encanto Curar, o Encanto 4emediar permite os espíritos curar doenas, assim como curar erimentos. 0 espírito testa sua 1nose, diiculdade , para doenas normais, G para doenas mortais, L para doenas "eralmente incur2veis e K para doenas sobrenaturais. (ota< vampirismo não é doena$ 2rito da 56ld: Essa temida &abilidade é possuída apenas pelo %a"arela. #uas mil&ares de bocas cantam em &armonias caJticas que deixam qualquer um que as oua louco. *ualquer um ouvindo o 1rito da Old deve testar 5ora de 7ontade (diiculdade K$. #e bem sucedido ele sore um imediato renesi raposa e um período de insanidade tempor2ria por ; menos 5ora de 7ontade dias. (7er capítulo .$ Aqueles que al&am são aetados por uma orma de insanidade permanente (embora o "asto de um ponto permanente de 5ora de 7ontade possa diminuir o eeito para um período tempor2rio de ; menos 5ora de vontade meses$. #e al&am criticamente, eles se tornam uma ba"una balbuciante e incoerente, incapa+es de qualquer movimento ou pensamento coerente pelo resto de suas vidas naturais. Tomar o /ome: Este é o poder supremo do nomin2vel, o mesmo é reservado como 6ltimo esoro desesperado. %omando o nome de uma entidade, o nomin2vel perde a ora espiritual interna que mantém a criatura em conjunto. a realidade, isto parte a nature+a espiritual de al"o, de orma similar que uma bomba atHmica divide um 2tomo. 0 resultado é uma enorme e destrutiva explosão em ambos, o plano espiritual e ísico. 0 nomin2vel "asta toda a sua Essncia restante, e rola essa parada de dados contra a 5ora de 7ontade do alvo. #e o alvo obtiver mais sucessos, ele sobrevive ao assalto e o nomin2vel perece. #e o nomin2vel obtiver mais sucessos, ele morre, mas o processo de remover o nome do alvo, o alvo explode em ener"ia primordial. A explosão é parecida com a detonaão de uma arma nuclear. 0 narrador dever2 usar o que jul"ar mel&or sobre como isto aeta todos na 2rea, mas uma morte instant8nea é o mais belo camin&o a se se"uir. 'usa< Com o "asto de um ponto de Essncia, o espírito pode temporariamente emprestar um ponto de Perormance para o alvo. sso pode ser usado para criar uma nova obra de arte, seja uma canão, uma dana, um poema ou uma &istJria. *ualquer orma de expressão.
7omori
0s 5omori (#in"ular< 5omor$ são pessoas ou animais, vivos ou até mesmo mortos3vivos possuídos por um espírito da Orm. 0 'aldito é permanentemente li"ado ao seu corpo e alma Y dois seres que passam a viver uma relaão simbiJtica. 'as esta não é uma celebraão amorosa, é uma violaão &orrível, mais despre+ível que um estupro. 0 'aldito se enterra no lu"ar mais proundo da alma da vítima, compartil&ando de todas as memJrias, esperanas, son&os e medos dela, enquanto a vítima é inestada pelas terríveis emo-es do 'aldito Y venenosos pensamentos obscuros de assassinato e destruião. Poderes e '2culas< A se"uir os Poderes que os 5omori tem assim como suas m2culas, caso um usu2rio deseja criar uma um 5omor como persona"em ele deve comprar os poderes usando apenas os pontos vindos de m2culas, mas caso o narrador deseja criar 5omoris como npcZs ele pode criar como bem quiser sem usar esse sistema. Poderes sucessivos podem ser comprados com pontos de experincia (veja Experincia, acima$, de acordo com a aprovaão do arrador. Deve &aver al"um motivo para os Poderes novos, como uma exposião /s c&amas tJxicas, ou o ortalecimento do 'aldito que possui o persona"em, ou al"uma outra desculpa de acordo com a &istJria. ota< A maioria dos Poderes exi"e que o omor "aste um ponto de 5ora de 7ontade. Contudo, se o omor possuir 1nose (Poder< Conexão Espiritual$, ele pode optar por "astar sua 1nose. Além disso, sob aprovaão do arrador, os omori com 56ria (Poder< #elva"eria$ podem "astar pontos de 56ria para ativar certos poderes ísicos (como 'etamorose ou aorada Ameaadora$.
Poderes Couro 1lindado ;< pts= Y A pele do omor é 2spera e cori2cea ou dura e escamosa, ou talve+ secrete al"um tipo de "osma repu"nante que torna os ataques inoensivos. #istema< Este poder conere ao omor mais trs dados de absorão. Além disso, permite3l&e absorver dano a"ravado com diiculdade i"ual a @ Controle "nimal ;> pts= Y Controle Animal d2 ao usu2rio a &abilidade de invocar e controlar animais dentro da 2rea que o Poder é usado. #e um animal est2 na vi+in&ana, ele pode executar um tipo especíico de tarea. Essa tarea deve ser al"o que o animal possa a+er normalmente. Cães podem morder, ratos podem se"uir um alvo por al"uns quarteir-es, tão lon"e quanto os ratos conse"uirem se manter escondidos, e "atos podem pular nas costas de al"uém ou icar tranando nas pernas de al"uém para a+3lo tropear. Contudo, p2ssaros não irão icar levando e tra+endo mensa"ens como pombos correios, e veados não irão danar de orma estran&a na rente das pessoas para distraí3las. 0 bom senso deve decidir o que é ra+o2vel. Selva%em ;< pts= Y Y 0 omor possui cinco pontos de 56ria e é capa+ de us23los exatamente como qualquer outro 1arou. Contudo, o omor também é suscetível ao renesi. Ele pode comprar mais pontos de 56ria com pontos de bHnus (custo< ; para cada ponto$ ou aumentar normalmente usando pontos de experincia.
7lu9o de C'amas T89icas ;? pts= Y A qualquer &ora em que o omor or exposto a C&amas %Jxicas, o excremento radioativo da Orm, ele pode sorer uma transormaão, "an&ando um novo Poder. #istema< Depois que o omor permanecer por cinco turnos consecutivos exposto /s C&amas %Jxicas, teste o 7i"or do omor (diiculdade K$. 0pcionalmente para o arrador, exposi-es particularmente extremas as C&amas %Jxicas podem diminuir a diiculdade do teste. #e bem sucedido, o omor "an&a um novo Poder, escol&ido aleatoriamente (veja abaixo$. Esse novo RpresenteS da Orm é instant8neo Y o persona"em imediatamente se submete a uma dolorosa transormaão por trs turnos, durante os quais ele não pode reali+ar quaisquer a-es, nem mesmo deender3se. Depois disso, seu novo Poder ir2 despertar so+in&o (como um novo brao crescendo dos seus lancos, se ele tiver "an&ado 'embros Adicionais$. #e o teste al&ar, o persona"em recebe uma nova '2cula, escol&ida aleatoriamente (veja a '2cula< 'aldião das C&amas %Jxicas$. Esse Poder não torna o omor imune /s C&amas %Jxicas< a menos que ele compre munidade (ver abaixo$, ele ir2 sorer qualquer dano normal proveniente da toxina (veja o quadro$. Poderes aleatJrios< !se como reerncia a tabela no início desse capítulo (Iivro dos 5omoris p" =$. Cada Poder tem um n6mero listado que vai de ; a ;. 4ole um dado de porcenta"em (=d;, onde um dado a"e como as de+enas e o outro como as unidades? é i"ual a ;$ para determinar qual Poder é escol&ido. Protu#er@ncias Asseas ;> a B pts= Y 0 omor tem protuber8ncias laminadas e aiadas em seus pun&os, cotovelos, joel&os ou pés. 0 n6mero, taman&o e orma das protuber8ncias variam de omor pra omor. #istema< 0 omor pode adicionar de um a cinco dados extras na sua parada de ri"a (um dado para cada dois pontos de Poder, m2ximo ;$. 0 dano é a"ravado. 0 omor precisa di+er onde suas protuber8ncias icam e que ele est2 atacando com elas antes de atacar. E9pansão Corporal ;> pts=: 0 omor pode crescer muito Y mais do que trs ve+es sua altura normal. Enquanto expandido, ele pode dar passos "i"antes, cobrindo uma "rande dist8ncia terrestre, e prender oponentes &umanos em seus pun&os. Existem al"umas desvanta"ens para a Expansão Corporal< os omori podem bater com a cabea no umbral das portas e ter que se curvarem em salas de teto baixo. #eus Jr"ãos internos não se expandem com eles e eles podem se tornar aluados pela alta de oxi"nio no cérebro e pouco san"ue em suas veias. 5inalmente, pessoas de taman&o "rande normalmente possuem ossos delicados? o omor pode despedaar seus ossos r2"eis sem perceber até que ten&a voltado para seu taman&o normal. #istema< 0 omor "asta um ponto de 5ora de 7ontade e testa 5ora T Esportes (diiculdade @$. Ataques corporais provenientes do omor expandido causam 5ora T ? o omor pode esma"ar coisas sentando nelas, e inli"indo a mesma quantidade de dano. 0 omor pode também adicionar ; metros para sua velocidade de corrida por turno. #e o omor al&ar num teste de absorão, seus ossos r2"eis se quebram, causando um ível de 7italidade de dano contusivo. Comer C&re#ros ; pts= Y Esse potente Poder literalmente permite ao omor Rmasti"arS a mente da vítima, redu+indo um Atributo 'ental do alvo em um e absorvendo isso como um ponto de experincia. sso não causa nen&um dano real ou ísico ao cérebro do alvo, e não pode ser detectado por meios cientíicos. #istema< 0 omor "asta um ponto de 5ora de 7ontade e testa nteli"ncia T 0cultismo (diiculdade @$. 0 omor precisa tocar o alvo. Exemplo< 0 omor toca um inimi"o e visa sua nteli"ncia. #e bem sucedido, a vítima perde um ponto de nteli"ncia e o omor adiciona quatro ao seu total de pontos de experincia. Ele pode então usar aquele ponto para comprar qualquer coisa que compraria normalmente com um ponto de experincia ou ele pode "uardar esse ponto para junt23lo aos outros pontos. Esse Poder sJ pode ser usado em um 6nico alvo uma ve+ por cena. Causar *nsanidade ;> pts por dado= Y 0 omor pode torcer a mente dos outros, su"ando3os das sJlidas estradas da sanidade e jo"23los nas podres e erventes selvas da loucura. 0s métodos usados para causar insanidade variam de acordo com as preerncias distorcidas do omor. Al"uns omori abrem janelas !mbrais nas mentes do alvo, mostrando a eles uracos do nerno, permitindo as vítimas desavisadas a verem os &orrores que ali residem. 0utros se re"o+ijam em perormances envolvendo murm6rios loucos e conversas insidiosas para devorar a sanidade. 0utros ainda transormam3se seus
corpos em &orrores monstruosos. #istema< 0 omor "asta um ponto de 5ora de 7ontade e rola um dado para cada dois pontos de Poder "astos nesse Poder. A diiculdade é a 5ora de 7ontade da vítima. 0 alvo precisa estar na lin&a de visão do omor. #ob o jul"amento do arrador, o omor pode ter que se li"ar ao alvo de al"uma maneira primeiro, mesmo que seja através de conversa (REi, tem um Jsoro[$ ou combate. #ucessos Eeito !m ou Dois 0 arrador determina o tipo de insanidade causada %rs ou T 0 jo"ador pode decidir que tipo de demncia ele inli"e. A duraão e severidade da loucura dependem do n6mero de sucessos obtidos? um ou dois sucessos podem inli"ir uma obia menor, enquanto cinco ou mais podem resultar num doido varrido completo. %al insanidade pode ser curada com psicoterapia no paciente. Coloração de Camaleão ;varia= Y 0 omor pode mudar a cor, se misturando com o ambiente. Ieva um turno para usar esse poder. 'udar para apenas um tom ou cor (vermel&o, marrom, etc.$ custa um ponto, e mudar para se adequar a qualquer cor que estiver por perto custa quatro pontos. !ma variaão desse poder, Andar nas #ombras, deixa o persona"em escurecer sua pele para se misturar as sombras ao redor. Andar nas #ombras custa trs pontos. #istema< 'udar de cor não requer um teste. As pessoas que tentem ver o persona"em, contudo, precisam testar Percepão T Prontidão (diiculdade G$ para v3lo. 2arras Presas ou C'ifres ;
5ora T = 1arra @ 5ora T = C&ires G 5ora T B (5ora T > se o persona"em &ouver se movido por K metros ou mais$ (ises Corrompidas ;H pts= Y REu tin&a que a+er aquilo\ Deus me disse pZra a+er\S Ao utili+ar esse dom da corrupão, um omor pode indu+ir alucina-es em vítimas indeesas. 7o+es de Deus, relexos esvoaantes de al"uma coisa ora de vista, repreens-es, +ombarias e outras preerncias paranJicas são apenas al"umas das possibilidades. Porém, esse poder unciona mel&or quando o omor aparenta ser normal o suiciente para se passar por &umano, pois um omor deormado sJ poder2 usar o poder quando estiver escondido. Con&ecer a pessoa ajudar2 voc quando or usar 7is-es Corrompidas? uma pessoa racional iria suspeitar se Vesus subitamente a mandasse executar uma or"ia de san"ue, enquanto al"uém que j2 é perturbado iria ac&ar que isso era uma Jtima idéia. Q claro, uma pessoa aparentemente racional pode ser levada a loucura por s6bitas e bem escol&idas vis-es. Depois disso, qualquer coisa pode acontecer... #istema< 0 omor "asta um ponto de 5ora de 7ontade e testa 'anipulaão T I2bia (diiculdade L$. Cada sucesso permite que o omor atormente seu alvo por um turno. A potncia das vis-es também depende da quantidade de sucessos ] um sucesso pode conjurar sussurros ou relexos u"a+es, enquanto cinco sucessos poderiam executar uma aparião total de Deus nas alturas. sso pode ser usado tão req^entemente quanto o omor desejar? o alcance é a lin&a de visão. Essas vis-es não tm subst8ncia, e sJ podem ser vistas por uma vítima de cada ve+. !m alvo que saiba que al"o est2 mexendo com ele pode resistir com um teste de 5ora de 7ontade (diiculdade @$. !ma alucinaão bem escol&ida (um sussurro bem nas costas do alvo$ pode aumentar essa diiculdade em ; ou = pontos, enquanto uma que é diícil de en"olir ('adre %eresa com as mãos ensan"^entadas$ pode redu+ir a diiculdade da mesma maneira. (isão /oturna ;B pts= Y 0 omor pode ver no escuro. Esse Poder vem com uma ainidade inata com as trevas, e unciona mesmo nas situa-es mais obscuras, quando nem mesmo um raio de lu+ est2 presente. #istema< en&um teste é necess2rio. Entretanto, se o omor or pe"o de surpresa por uma lu+
extremamente orte, ele icar2 ce"o por um turno para cada ponto que ele tiver em Percepão. En%odo ;? pts= Y 0 omor pode esconder a evidncia espiritual de sua m2cula da Orm dos outros. 0 Dom< #entir a Orm não ir2 detectar o omor como maculado pela Orm. 0 omor também pode usar esse Poder nos outros, para cobrir seus rastros. Por exemplo, o omor pode cobrir as evidncias de diablerie em um vampiro ou mesmo pode mudar a aura normal de um 1arou para que ele parea maculado pela Orm. 0s omori sob inluncia desse poder são também imunes aos eitios do )eUau (ome 7erdadeiro$ das m6mias. #istema< 0 omor "asta um ponto de 5ora de 7ontade e testa 4aciocínio T I2bia (diiculdade G$. 0s eeitos duram por uma cena. *uando estiver usando este Poder nos outros, o omor precisa primeiro tocar o alvo. E9trusão Ectoplasm0tica ;< pts= Y 0 omor pode criar até quatro tent2culos ou braos de ectoplasma, que podem ser usados para alcanar ou a"arrar objetos separadamente, derrubar coisas ou envolver alvos e suoc23los. #eu alcance é de cinco metros. #istema< 0 omor "asta um ponto de 5ora de 7ontade e testa 7i"or T 0cultismo (diiculdade @$ para criar os tent2culos. 0 omor adiciona trs / sua 5ora para propJsito de er"uer coisas. Para atacar com os tent2culos em combate, ele deve testar Destre+a T ri"a (diiculdade L$? os tent2culos causam 5ora T = de dano. "primoramento;< pts= Y 0 omor pode se tornar o parceiro ideal de qualquer criatura viva, ao estudar a mente do alvo. #istema< 0 omor testa Carisma T Empatia (diiculdade é a 56ria do alvo, ou @, o que or maior$. #ucesso si"niica que ele se tornou o parceiro ideal do alvo, isicamente alando. #e o teste al&ar, ele simplesmente aparenta ser um indivíduo atraente. #e or uma al&a crítica, o alvo ir2 se sentir desconort2vel na presena do omor, sentindo como se o omor desejasse desesperadamente ser querido e necess2rio. E9oes4ueleto ;> pts= Y 0 omor tem uma carapaa endurecida crescendo sobre seu corpo. ormalmente ela é muito parecida com ossos, sendo c&eia de nJs, tubos venosos e ormas estran&as. #ua coloraão varia desde um vermel&o osco até marrom escuro, sendo /s ve+es de um preto oleoso (a menos que a *ualidade< Poder 0culto seja adquirido, nesse caso o exoesqueleto é interno, revestindo os ossos sob a pele. #istema< 0 omor adiciona um dado / 5ora e um ao 7i"or. Mem#ros "dicionais ;< pts por mem#ro= Y 0s omori req^entemente tm um n6mero de membros extras, normalmente na orma de tent2culos ou protuber8ncias macias. %ais membros adicionais normalmente brotam de lu"ares exJticos< Por exemplo, um brao extra saindo da coxa do omor. Esse membro se torna &orrivelmente 6til /s ve+es. Esse Poder ir2 adicionar um ataque extra, corpo a corpo, para o omor a cada turno (dividindo sua Parada de Dados$, além daquela mão+in&a extra para se"urar as compras, c&aves e a carteira\ Q claro que o omor parecer2 um pouco estran&o e pode ter de esconder sua aparncia dos &umanos que o cercam. Esse Poder pode ser comprado mais de uma ve+, mas custa B pontos para cada novo membro. #istema< 0 omor precisa declarar quantos membros novos ele quer e de que tipo eles são. Ele pode us23 los para atacar, contudo ele ainda precisa dividir sua parada de dados ou ter al"um poder que permita ataques extras (tais como #elva"eria ou 7elocidade Adicional$. Além disso o omor "an&a trs dados adicionais sempre que tentar se en"alin&ar com al"uém e pode tentar o en"alin&amento mesmo / lon"a dist8ncia, dependendo da orma assumida pelos membros. (elocidade "dicional ;, para cada B pontos "astos. 'ovimento ormal Bpts : @pts Andar @m:turno Km : ;m Corrida leve ;=m:turno ;Lm : =Gm Corrida ;Lm:turno =Gm : m
Ol'os da 56rm ;< pts= Y 0s ol&os do omor são estran&os, e podem na realidade se dilatar, revelando ima"ens da danaão da Orm. #istema< !m oponente que ol&e dentro dos ol&os do omor precisa a+er um teste de 5ora de 7ontade (diiculdade L$ ou icar2 con"elado de terror (por > turnos menos 4aciocínio, mínimo de ; turno$. 0 prJprio omor não pode atacar a vítima, mas seus compan&eiros podem, mas a vítima não pode se deender até o eeito terminar ou o usu2rio do poder atacar. P&s "lmofadados ;B pto= Y 0 omor tem os pés almoadados, permitindo que ele se mova silenciosamente #istema< 0 omor subtrai dois de diiculdade de qualquer teste 5urtividade que envolva mover silenciosamente. $ín%ua de Sapo ;< pts= Y 0 omor pode alon"ar sua lín"ua e a+er com que ela "rude em superícies. Ele pode prolon"23la (até uma dist8ncia de = metros$ e us23la para a"arrar coisas ou causar dano. Contudo, a lín"ua pode a+er com que a conversa do omor seja diícil de entender, e d2 ao seu portador um "osto por insetos. #istema< 0 omor testa Destre+a T Esportes (di @$ para atacar alvos em até dois metros de dist8ncia com a lín"ua. Ele pode usar manobras de en"alin&amento com a lín"ua? o dano é i"ual / 5ora. 0 omor pode puxar alvos a"arrados até ele com um bHnus de T= na sua Parada de Dados de 5ora. To4ue 7In%ico ;H pts= Y 0 interior do corpo do omor oi substituído por um un"o de odor repu"nante. 0 omor pode inectar a vítima tocando3a. #istema< 0 omor precisa tocar o alvo para inect23lo. A vítima precisa a+er um teste de 7i"or (diiculdade G$ ou comea a perder um ponto em todos os Atributos 5ísicos, bem como em Aparncia, por dia (conorme o un"o lentamente cobre a vítima$. Durante esse período, seu odor ser2 repulsivo e intoler2vel a qualquer pessoa com um nari+ sensível. Ele sentir2 dolorosas cJlicas intestinais, pois o un"o dissolver2 seus Jr"ãos internos e os substituir2, expelindo o que não or necess2rio para a transormaão. A inecão sJ pode ser curada de maneira sobrenatural (tais como o Dom<4esistncia a %oxinas, %oque da 'ãe ou um etic&e de cura$. 1astando ; ponto de 5ora de 7ontade, o omor transpira o muco do un"o sobre seu corpo, obri"ando a todos os atacantes corpo a corpo a subtrair dois de suas paradas de dados devido ao c&eiro nauseante. Eviscerar o omor não provoca a liberaão dos esporos, mas inli"e a penalidade de dados acima a todos que se encontrarem nas proximidades. 0 omor também pode soprar esporos sobre o alvo, mas perder2 um nível de vitalidade devido a dano letal. Dons 2arou ;varia= Y Al"uns poderes omori mimeti+am tão diretamente os Dons 1arou que o jo"ador pode comprar aquele Dom ao invés de criar um Poder para ele. Em "eral, tal Dom custa um ponto de Poder por nível do Dom T ;. 0s Dons não precisam ser de ível !m, mas "eralmente são Dons dos A&roun, 4a"abas&, Danarinos da Espiral e"ra e dos )ominídeos e mpuros. Encantos dos Espíritos ;HF?= Y 0 5omor pode usar Encantos dos espíritos "astando 5ora de 7ontade ou 1nose, caso esteja na !mbra ele pode usar o Encanto sem custo, a não ser que esteja especiicado que é preciso "astar Essncia ou outra coisa. Custo para Encantos comuns para 'alditos ou Encantos comuns para qualquer espíritos, G para outros encantos que o 'aldito possivelmente não possuía ou que pertencem a outros tipos de espíritos sem serem malditos como da Oeaver, Old ou tipos especiais. 7orma 2asosa ; pts= Y 0 omor é capa+ de redu+ir seu corpo a uma orma "asosa, levando apenas um turno para a+er a transormaão. Ele pode então lutuar pelo ar na mesma velocidade em que camin&a. Enquanto estiver na orma "asosa, ele não pode ser aetado por ataques cinéticos (pun&os, espadas, etc.$, mas eletricidade, o"o e radiaão irão aet23lo. Ainda, a maioria dos ataques mentais e místicos ir2 aet23lo (exceto aqueles que envolvam contato visual? a decisão é do arrador$. A orma "asosa se mantém coesa mesmo sob orte vento, contudo o Dom< 7ento Cortante ir2 erilo. ormalmente, o c&eiro dessa orma é &orrível. #istema< 0 omor precisa "astar um ponto de 5ora de 7ontade para se tornar "asoso e outro para voltar a ser corpJreo. Mão do "l&m ;H pts= Y 0 omor precisa ter o Poder< Passa"em !mbral. 0 omor pode entrar na !mbra (usando o Passa"em !mbral$ e então voltar ao mundo material para puxar outros para o mundo espiritual com ele. Ele pode puxar mais de uma pessoa, desde que todos os alvos estejam de mãos dadas.
#istema< 0 omor precisa primeiro entrar na !mbra. Ele então "asta um ponto de 1nose e puxa um ou mais alvos volunt2rios (os alvos precisam estar de mãos dadas$? ele pode levar consi"o uma pessoa para cada ponto permanente de 1nose que possua. #e o alvo or involunt2rio, o omor precisa a+er um teste resistido de 1nose contra a 5ora de 7ontade do alvo (diiculdade @ para ambos$. 1aforada "meaçadora ;varia= Y 0 omor pode re"ur"itar al"um tipo de subst8ncia peri"osa a seu comando ] o"o, balas, "2s venenoso, jorro 2cido, etc. 0 ataque não precisa ser realmente uma arma baorada? qualquer tipo de peri"o de lon"o alcance ir2 servir. #istema< Para cada dois pontos "astos, o persona"em inli"e um ível de 7italidade de dano, com um teste bem sucedido de Destre+a T ri"a (diiculdade G$. As especiica-es exatas do ataque dependem de sua nature+a. !m jorro de c&amas ir2 ter um eeito mais r2pido que uma "ota de "rude mortal. Por trs pontos extras, o dano pode ser c2ustico, inli"indo um ível de 7italidade de dano extra a cada turno até que a subst8ncia seja lavada ou até que o alvo morra. apalm, soda c2ustica, "2s e lixo tJxico são bons exemplos deste tipo de baorada. %odos os tipos de dano podem ser absorvidos. Armas de baorada normalmente causam dano normal, a menos que o alvo seja vulner2vel /quele tipo de ataque (vampiros e o"o, por exemplo$. Por mais um ponto, o dano é a"ravado. a maioria das circunst8ncias, essa arma pode ser usada uma ve+ por cena para cada ponto de 7i"or que o persona"em possua. A dist8ncia ica a car"o do arrador e varia em cada tipo de ataque (rel8mpa"os irão a uma dist8ncia maior que saliva 2cida$. #e a baorada puder erir mais de uma pessoa de cada ve+, assuma que a cada sucesso, depois do primeiro, uma pessoa pode ser erida, se a vítima estiver na 2rea do ataque ("eralmente, dois metros do alvo inicial ou menos$. Couro *nfernal ;>= Y Esse poder prov ao omor uma armadura protetora eetiva contra calor, o"o ou radiaão. A pele do omor tem uma coloraão levemente avermel&ada. Esse poder é idntico ao Dom dos Danarinos da Espiral e"ra de ível !m, Couro do Dra"ão. #istema< 0 5omor deve di+er ao narrador quando ir2 ativar o Dom, quando ativado ele "an&a dados extras para absorver danos contra ataques por calor ou o"o, ou contra radiaão (que normalmente não é absorvível$ ou sobreviver em ambientes quentes e radiativos. Couraça da 56rm ;B)G pts= Y 0 omor tem um couro resistente que é muito duro e curtido. Al"uns possuem "randes calombos, escamas, bol&as e outros detal&es nojentos para acompan&ar a proteão. #istema< 0 omor adiciona um dado a sua parada de dados de absorão para absorver todo dano para cada ponto "asto (m2ximo de >$. W partir de = pontos ele pode absorver dano letal, caso ten&a "asto mais de pontos, ele tem diiculdades de absorão diminuídos para 3; quando é alvo de ataques ísicos sem ser o"o ou eletricidade e pode absorver dano a"ravado. Jomo%eneidade ; pontos= Y 0 omor pode cancelar os poderes de outros seres sobrenaturais ao seu redor. #istema< 0 omor "asta um ponto de 5ora de 7ontade e testa 'anipulaão T ntimidaão (diiculdade G$. *ualquer ser sobrenatural dentro de > metros do omor ser2 aetado. 7ampiros não podem usar Disciplinas, 1arou não podem usar Dons, ma"os não podem usar as Eseras, etc. 0s alvos podem resistir com testes de 5ora de 7ontade (diiculdade G$. *munidade ;varia= Y 0 omor pode i"norar os eeitos de al"umas coisas potencialmente peri"osas. Cada tipo de resistncia deve ser comprado separadamente? assim, se tornar imune a tudo é bem caro. Custo munidade ; !ma moléstia menor (veneno de plantas, resriado ou "ripe comum, mudanas de temperatura leves$ B !ma ameaa maior (doenas, temperaturas extremas, ome$ @ !m eeito terminal (c&amas tJxicas, venenos, toxinas, eletricidade, o"o$ Por exemplo< 'axon é imune a o"o e não pode pe"ar "ripes ou resriados comuns. sso custa G pontos (@ pela imunidade ao o"o e ; pelo resriado$. Contudo, se ele comprar munidade a Doenas (B pts$, ele não ir2 precisar especiicar a imunidade a um resriado comum. *munidade ao Delírio ;B pto= Y A maioria dos omori é imune ao Delírio. A m2cula da Orm apa"ou o 7éu junto com a sua &umanidade. Porém, nem todos os omori são imunes e a benão da imunidade parece depender do "rau de m2cula possuído. A Pentex injeta em seus omori um soro especial que destrJi a parte do cérebro suscetível ao Delírio. %odo 5omori parente j2 é imune ao Delírio.
#istema< 0 omor pode i"norar os eeitos debilitantes de avistar um 1arou na orma Crinos. To4ue *nfecto ;G pts= Y 0 omor est2 apto a causar ebre e doena pelo toque. #istema< 0 omor "asta um ponto de 5ora de 7ontade, e a+ um teste de 7i"or T 'edicina (diiculdade G$. Para cada sucesso que o omor tiver, a vítima ir2 receber um ível de 7italidade de dano a"ravado. Esse dano se cura na taxa de um por semana, e durante esse tempo a vítima se sente miser2vel. *nvisi#ilidade ;G pts= Y Esse poder a+ com que o omor ique invisível a todos os meios de detecão. Desde que ele não inicie combates, seu corpo e sua aura estão escondidos de quaisquer ormas de detecão, exceto o Dom< #entir a Orm (contudo esse Dom não aponta a locali+aão exata, apenas sua presena de corrupão da Orm$. !ma ve+ que ele inicie um combate, ele se torna imediatamente visível. #istema< 0 omor "asta um ponto de 5ora de 7ontade e testa 4aciocínio T 5urtividade (diiculdade G$. *ualquer um que estiver especiicamente procurando al"uém escondido pode a+er um teste resistido de Percepão T Prontidão (diiculdade L$ contra os sucessos no teste de nvisibilidade do omor. Esse eeito dura uma cena ou até que o omor entre em combate. Cauda Pre3nsil ;> pts= Y Este poder é similar ao Poder 'embros Adicionais, mas não pode ser usado para trabal&os que exijam precisão (esse Poder pode ser combinado com o Poder< 'ordida 7enenosa para criar uma cauda de escorpião potencialmente mortal, com um errão na ponta$. #istema< 0 omor testa Destre+a T ri"a (diiculdade G$. A cauda causa 5ora T = de dano A"ravado. Moldar ; pts= Y 0 omor pode secretar um veneno que torna o corpo das vítimas uma massa male2vel. 0 corpo pode então ser torcido como caramelo, dobrado como "rana ou moldado como ar"ila. A "rotesca e indecir2vel carcaa que um dia oi um or"ul&oso 1arou, enquanto este implora por uma morte r2pida, é uma visão triste. 'oldar aeta apenas criaturas vivas. #istema< 0 omor precisa causar dano no alvo com um ataque natural e perurante (presas, errão, etc$ e "astar um ponto de 5ora de 7ontade. #e o omor não tiver tal armamento, sua mordida causar2 5ora 3; de dado (diiculdade >$. A cada turno depois de ser mordida, a vítima sorer2 um nível de dano a"ravado que não pode ser absorvido. Esse veneno a"e no sistema da vítima por um n6mero de turnos i"ual / quantidade de dano que o omor inli"iu inicialmente (a quantidade obtida, não o n6mero de íveis de 7italidade causados apJs a absorão da vítima$. Com o primeiro nível de dano causado pelo veneno, o corpo da vítima se torna altamente male2vel. #e a vítima c&e"ar a ncapacitado, ele ainda poder2 se mover, mas não ter2 mais controle motor total. !ma ve+ que todos os íveis de 7italidade inli"idos pelo veneno estejam curados, a vítima volta ao normal. 0s Dons< 4esistncias a %oxinas, Doppel"an"er e Adaptaão permitem ao 1arou resistir a esse poder. Me%a "tri#uto ;varia= Y A Orm "arantiu a esse omor um aprimoramento inumano para suas capacidades naturais. #istema< Para cada trs pontos "astos, o omor pode adicionar um ponto a qualquer Atributo que queira (pode ultrapassar >, m2ximo L$ ou adicionar um ível de 7italidade ao total do persona"em (m2ximo trs níveis extras$. Esses eeitos são permanentes, nen&um teste é necess2rio. Contudo, /s ve+es é diícil para um omor esconder seus poderes< se ele tem 'e"a35ora, ele pode ter "randes e venosos m6sculos no mel&or estilo super&erJi, se ele tem 'e"a3nteli"ncia, sua cabea pode icar maior ou ele pode se tornar mais rio, menos emocional? se ele tem 'e"a3Carisma, ele simplesmente não conse"ue parar de sorrir? etc. "ta4ue Mental ;G pts= Y 0 omor envia uma rajada mental de ener"ia dentro da mente do alvo, imobili+ando3o com a dor. #istema< 0 omor "asta um ponto de 5ora de 7ontade e testa 4aciocínio T ntimidaão (diiculdade @$. 0 alvo pode resistir com um teste de 5ora de 7ontade (diiculdade @$. 0 omor pode aetar qualquer alvo na sua lin&a de visão. A vítima não pode reali+ar nen&uma aão por um n6mero de turnos i"ual ao n6mero de sucessos do omor. Estupro Mental ; pts= Y 0 omor pode arrancar pensamentos ocultos da mente do alvo. Q uma orma incrivelmente invasiva de leitura mental. #istema< 0 omor "asta um ponto de 5ora de 7ontade e testa nteli"ncia T ntimidaão (diiculdade @$. 0 alvo pode resistir com um teste de 5ora de 7ontade (diiculdade @$. #e o omor or bem sucedido, ele
pode ler a mente do alvo, buscando mesmo os pensamentos mais ocultos. #ucessos Eeito ; 0s pensamentos supericiais do alvo podem ser lidos (emo-es atuais, devaneios$ = 0s pensamentos proundos do alvo podem ser lidos (memJrias recentes$ BT *ualquer coisa que o alvo pense ou se lembre pode ser lida. Enfra4uecimento Molecular ;H pts= Y 0 omor pode destruir os laos que mantém as coisas juntas. sso pode ser combinado com ataques corpo3a3corpo ou / dist8ncia. #istema< 0 omor precisa primeiro acertar com sucesso o alvo que ele deseja atacar. Ele então "asta um ponto de 5ora de 7ontade e testa Percepão T 'edicina se o alvo or or"8nico, ou Percepão T 0ícios se o alvo or inor"8nico. (diiculdade L para ambos$. #e or bem sucedido nesse se"undo teste, o dano inli"ido é dobrado (antes da absorão$. 1oca da 56rm ;H pts= Y Esse poder permite ao omor en"olir objetos tão "randes quanto um cac&orro de porte médio ou uma pessoa pequena. 0bviamente, o objeto precisa estar ao alcance do omor. #e a criatura usada como almoo não estiver morta quando or en"olida, ela pode suocar se não sair de al"uma orma. 0 omor ir2 di"eri3la como se osse comida. %odas as partes não di"eríveis (ossos, sapatos, Jculos, etc.$ serão eliminadas normalmente. #istema< 0 omor testa 7i"or T Esportes para devorar o alvo. #e o alvo continuar vivo, ele sore dano por asixia (veja pa". ;LL3;LK no livro b2sico de Iobisomem$. #e ele tiver armas naturais, ele pode tentar cortar seu camin&o pra ora. %odos os ataques tem diiculdade G? o omor pode absorver dano normalmente, mas se ele perder metade de seus íveis de 7italidade em decorrncia desses ataques, então o alvo ter2 cortado um buraco na sua barri"a "rande o suiciente para sair de l2. Comandar Pesadelos ;> pts= Y Esse poder sutil aeta apenas vítimas adormecidas? o omor transorma seus son&os em terror noturno. sso requer al"uma amiliaridade com o alvo Y é diícil entrar tão undo na cabea de um estran&o ] e uma quantidade ra+o2vel de tempo. !ma ve+ que seja bem sucedido, contudo, Comandar Pesadelos pode levar al"uém do sono / loucura em poucas semanas. Amantes, crianas ou pais e cole"as de quarto são vítimas comuns Y e perpetradores Y dessa arte obscena. 0 omor precisa permanecer pereitamente imJvel e alcanar o subconsciente da vítima para perverter seus son&os. #e ele or interrompido, o Poder al&a. !ma ve+ que ele esteja nos son&os da vítima, ele pode causar qualquer tipo de desespero mental que se encaixe em sua ima"inaão? como 7is-es Corrompidas, este poder é mais eetivo quando o omor sabe quais bot-es apertar. Esse Poder, contudo, tem o seu preo. Cada noite de uso deixa o omor cansado e irritado no outro dia. Apesar de isso si"niicar pouco em termos de jo"o, icar muito tempo sem uma boa noite de sono ir2 aetar a mente de qualquer um. #e usado por repetidas noites, Comandar Pesadelos pode se tornar uma batal&a de resistncia entre o omor e sua vítima. #istema< 0 omor testa 'anipulaão T Empatia (diiculdade G$. Cada sucesso cria um pesadelo mais vívido? um sucesso apenas transorma um son&o numa noite mal dormida, trs trariam um pesadelo &orroroso, e cinco iriam virtualmente prender o adormecido em um círculo vicioso de &orror. Apenas um teste pode ser eito por noite. A vítima precisa a+er um teste de 5ora de 7ontade para acordar do son&o distorcido. A diiculdade para essa rola"em é > T ; para cada sucesso do teste do omor. !m pesadelo de trs sucessos, então, demandaria uma rola"em de diiculdade L? como o prJprio Poder, esse teste de 5ora de 7ontade pode ser eito apenas uma ve+ por noite, a menos que um terceiro interrompa o sono. Cada semana ininterrupta de pesadelos redu+ a 5ora de 7ontade do alvo em um. #e ele c&e"ar a +ero de 5ora de 7ontade, icar2 insano, e ir2 permanecer assim até que receba al"um tratamento Y terapia intensiva ou uma cura por Dons (veja abaixo$ Y ou até que sua 5ora de 7ontade RsareS (o que leva uma semana por ponto, possivelmente mais, se o omor realmente capric&ou com ele$. 0s Dons< Acalmar, 'ateriali+aão dos #on&os, Vo"os da 'ente, Comunicaão %elep2tica e Ar"umento Deinitivo da IJ"ica podem curar todos os eeitos desse poder em dias ou mesmo &oras? 'ateriali+aão dos #on&os e Comunicaão %elep2tica, contudo, oram o 1arou a entrar nos son&os da vítima e combater os &orrores que l2 &abitam antes de curar a vítima. Cura espiritual ou ísica não possui eeito Y o dano é intrínseco / mente do alvo, não a sua alma ou corpo. "%ilidade ;B pts= Y 0 omor é especialmente 2"il e pode acilmente manter seu equilíbrio enquanto reali+ando manobras que derrubariam outras pessoas. #istema< 0 omor adiciona dois dados para todos os testes associados com saltos, escaladas e equilíbrio.
1aforada /ociva ;> pts= Y 0 omor pode liberar "ases nocivos no ar que a+em aqueles em um raio de de+oito metros desejarem ci"arros. 0 "2s c&eira e se parece com umaa de ci"arros. Em adião, o "2s ainda enraquece o tecido pulmonar daqueles que o respiram. Exposião repetida a aorada ociva em al"umas semanas ou meses leva ao desenvolvimento de c8ncer de pulmão em suas vítimas. #istema< 0 omor testa 7i"or T 'edicina (diiculdade @$. #e or bem sucedido, o "2s ir2 cobrir ;L metros ao redor do omor. *ualquer um dentro da 2rea precisa a+er um teste de 5ora de 7ontade (diiculdade @$ ou cair numa vontade irresistível de umar (isso aeta mesmo os não umantes$. Aqueles que tiverem al&as críticas nos seus testes recebem um ível de 7italidade de dano nos pulm-es. Esse dano não pode ser absorvido e é considerado a"ravado. Entorpecimento ;> pts= Y 0 corpo do omor se torna completamente dormente. Ele não sente dor. Contudo, ele é dormente a qualquer sensaão. Ele não conse"ue alar corretamente (sua lín"ua est2 permanentemente anestesiada$ e ele pode cortar a si mesmo e não vai sentir nada, o que pode resultar em eridas ineccionadas ou "an"renosas das quais o omor não est2 ciente. 'uitos omori com esse poder terminam perdendo dedos, dedos das mãos e outras partes pequenas do corpo que eles daniicaram, mas ne"li"enciaram. #istema< 0 omor "asta um pondo de 5ora de 7ontade e testa 7i"or T 'edicina (diiculdade @$. 0 eeito dura por uma cena. 0 omor não recebe penalidades por erimento dos íveis de 7italidade perdidos e tem trs íveis de 7italidade extra. Contudo, quando esse poder termina, os trs íveis de 7italidade extras somem, e se o omor estiver abaixo de ncapacitado, ele morre. 7o%o da 73ni9 ;G pts= Y 0 omor pode se auto sacriicar, se tornando uma o"ueira ambulante. As c&amas não causam dano ao omor, mas irão incendiar qualquer item inlam2vel que toquem (munião explosiva, al"uém tem[$ e pode colocar o"o a qualquer construão na qual o omor se encontre. #istema< 0 omor "asta um ponto de 5ora de 7ontade e testa 7i"or T 0cultismo (diiculdade G$. As c&amas são consideradas o"o químico (trs íveis de 7italidade por turno, diiculdade K para absorver$. 0s eeitos duram um turno por sucesso. 7orma Plasm0tica ;G pts= Y Q similar a 5orma 1asosa, mas ao invés de "2s, esse poder permite que ele se transorme num líquido "rosso e marrom3avermel&ado que pode se mover por sua prJpria vontade. 0 omor plasm2tico pode luir em espaos extremamente apertados (como o Poder< Cabea de 4ato? veja abaixo$. 0 omor liqueeito não pode ser aetado por ataques cinéticos (pun&os, espadas, etc.$, mas eletricidade, o"o e radiaão continuarão aetando3o. Ainda, a maioria de ataques mentais e místicos ir2 aet23lo (exceto aqueles envolvendo contato visual? decisão do arrador$. #istema< 0 omor precisa "astar um ponto de 5ora de 7ontade para se tornar líquido e outro ponto para se solidiicar novamente. esse estado ele tem B dados extras para absorver dano vindos por eletricidade e o"o. Tumores (enenosos ;< pts= Y 0 omor é coberto por tumores c&eios de um pus nocivo Y a qualquer &ora que o omor or atin"ido por uma "arra (ou outra arma aiada$, o atacante é coberto por pus. #istema< *uando o omor é atin"ido por uma "arra, o atacante precisa a+er imediatamente um teste para tentar absorver trs dados de dano a"ravado devido ao pus que espirra. #e o atacante morder o omor, ele precisa absorver cinco dados. #e o omor or atin"ido por uma arma branca, o atacante precisa a+er um teste de Destre+a (diiculdade @$ para evitar o pus que jorra, ou receber o dano como acima. Armas de o"o são, claro, se"uras. Procriação ;H pts= Y 0 omor pode transmitir o 'aldito através de seu san"ue e smem Y qualquer encontro envolvendo luídos corporais pode espal&ar o 'aldito. 0 'aldito então tentar2 possuir o receptor dos luídos. 0 omor pode passar apenas o 'aldito como o que o possui (um 5il&o de %ion pode transmitir apenas um 'aldito da nin&ada de %ion? um membro de uma amília omori pode passar apenas o 'aldito amiliar$. #istema< 0 omor precisa "astar um ponto de 5ora de 7ontade no momento em que os luídos corporais são passados ao receptor. 0 'aldito então ir2 comear o processo de possessão (como pelo Encanto< Possessão, no livro b2sico de Iobisomem$. (ida prolon%ada ;< pts= Y A vida natural do omor é "randemente prolon"ada podendo viver décadas,
séculos e até milnios. sso não é uma imortalidade real, uma ve+ que o omor pode morrer de causas naturais eventualmente (morte natural entre os omori é al"o praticamente descon&ecido$. Esse poder tem um preo< o omor tem a '2cula< 7ício (ciclo mensal,veja abaixo$. #istema< en&um teste é necess2rio< o omor tem a vida ampliada enquanto ele se asse"urar de manter seu vício no mínimo mensalmente. Ca#eça de Rato ;B pts= Y Esse poder é assim c&amado por causa da &abilidade dos ratos de se es"ueirar por buracos muito menores que o taman&o de seu corpo. 0 omor pode se eniar por buracos de até ;:= de sua circunerncia total. !m omor de taman&o &umano pode ainda rastejar por buracos menores que um quarto de si mesmo. #istema< 0 omor testa Destre+a T Esportes (diiculdade @$. 0 eeito dura por uma Rpassa"emS (até o omor alcanar uma 2rea maior do que seu taman&o ori"inal$. 0 omor precisa rastejar como uma cobra para poder se locomover para rente. !m teste mal sucedido si"niica que o omor icou entalado. Ele pode a+er mais testes no uturo para tentar novamente, mas cada tentativa adicional tem sua diiculdade aumentada em um (o Poder< 'uco 1osmento redu+ a diiculdade em trs$. 0 omor pode se deslocar na metade da sua velocidade normal de corrida. Re%eneração ;G pts= Y 0 omor se re"enera de dano normal, não3a"ravado na mesma velocidade que os 1arou. Dano a"ravado, por o"o ou por armas etic&es não pode ser re"enerado (é curado na velocidade de um ível de 7italidade por dia$. As altera-es metabJlicas necess2rias para cura quase instant8nea de erimentos mortais tm seu custo em R&umanosS e os omori que possuem esse poder normalmente morrem de c8ncer antes de completarem quarenta anos. #istema< en&um teste é necess2rio. Esse Poder mimeti+a a &abilidade de re"eneraão dos 1arou. 0 omor que deseja re"enerar no mesmo turno em que est2 en"ajado em combate precisa rolar 7i"or (diiculdade @$, ou "astar um ponto de 56ria se ele tiver o Poder< #elva"eria. Ru%ido da 56rm ;H pts= Y 0 omor est2 apto a lanar o temor nos cora-es de todos aqueles prJximos, usando seu "rito "utural. #istema< 0 omor "asta um ponto de 5ora de 7ontade e testa Carisma T ntimidaão (diiculdade @$. %odos que ouvem precisam a+er um teste resistido de 5ora de 7ontade (diiculdade @$ ou correrão tão r2pido e para tão lon"e quanto puderem do omor. 2enit0lia Selva%em ;> pts= Y 0 pesadelo de Vo&n obbit? o omor (a despeito do "nero$ tem "enitais com al"uma característica ameaadora. 7aria-es masculinas incluem taman&o excessivo (mais de B> cm$ ou dure+a excessiva, espin&os, aspere+a ou "anc&os curvados? vers-es emininas são inames por terem dentes, sucão poderosa e moedores de carne internos. sso obviamente não é bom em combate, mas devastador na cama. !sar esse Poder requer contato sexual? depois disso, o alvo est2 nas mãos do omor. !m determinado omor pode mesmo matar a sua vítima numa relaão mais demorada. Ao combinar 1enit2lia #elva"em com #ecre-es %Jxicas, 7ermes ou 7ulcão nterior, al"uns tormentos realmente &orrorosos podem ser criados? incorporar 'embros Adicionais nesse Poder pode duplicar al"umas das pervers-es mais estran&as das mais pesadas anima-es japonesas, como tent2culos va"inais ou um alo se"urando um revJlver. #istema< en&um teste é necess2rio. 7ítimas sexualmente en"ajadas recebem um ível de 7italidade de dano não absorvível por turno. 0s Reeitos especiaisS normalmente não são evidentes até que seja tarde demais, e se livrar deles sem dano permanente é diícil Y o omor precisa ser deixado inconsciente, e mesmo isso pode não ser suiciente. Apesar de que os 1arou são capa+es de re"enerar esse dano, pessoas normais irão ter al"uns... problemas para se ajustar. 'esmo um lobisomem tem "randes c&ances de carre"ar cicatri+es emocionais de tais eridas mesmo depois de o dano ísico desaparecer. 7aro da 56ld ;ou 5eaver G pts= Y 0 omor est2 apto a mascarar sua nature+a da Orm, cercando3se de uma orte aura da Oeaver ou da Old (o Poder precisa ser comprado duas ve+es se quiser ambas$. Esse Poder não elimina a m2cula da Orm, apenas a camula. 0s 1arou podem ainda sentir a m2cula da Orm com o Dom< #entir a Orm, mas a diiculdade é ;. Al"umas tribos de 1arou são mais diíceis de en"anar com esse Poder que outras. Andaril&os do Asalto podem #entir a Orm num omor com 5aro da Oeaver em sua diiculdade natural. 0s 1arras 7ermel&as podem automaticamente ver através de 5aro da Old. #istema< 0 omor testa Carisma T 'an&a (diiculdade @$. 0 eeito dura por uma cena. #e obtiver uma al&a crítica ele acredita que seu poder est2 ativo e pode se colocar em peri"o acreditando que est2 a
salvo. Sentir 2aia ;B pts= Y 0 omor pode sentir maniesta-es de 1aia na 2rea prJxima. Esse poder requer concentraão ativa. #istema< 0 omor testa Percepão T 0cultismo. A diiculdade é baseada na ora e concentraão do Redor de 1aiaS. #entir um lobisomem normal deve ter uma diiculdade de @. 0 alcance é de ;L metros. Senso do So#renatural ;> pts= Y #imilar ao Dom 1arou de mesmo nome, esse Poder permite ao omor arejar qualquer ser sobrenatural presente, tal como vampiros, lobisomens, ma"os, apari-es e outros espíritos. (o Dom 4a"abas&< C&eiro de _"ua Corrente ne"a esse poder$. #istema< 0 omor testa Percepão T 0cultismo (diiculdade @$. !m teste adicional de nteli"ncia T Eni"mas (diiculdade @$ pode ser necess2rio para determinar que tipo de criatura sobrenatural oi arejada. 0 alcance é de ;L metros. Controlar Som#ras ;> pts= Y 0 omor pode manipular as sombras prJximas a ele, e coloc23las juntas num "lobo. 'uitas pessoas serão incapa+es de enxer"ar através destas densas sombras. !so menor deste poder pode adicionar dados / parada de 5urtividade do omor, tanto como em ntimidaão. 0 omor sempre é capa+ de ver através de suas prJprias sombras. #istema< 0 omor testa 4aciocínio T 5urtividade (diiculdade @$. 0 eeito dura por um turno por sucesso, a menos que um ponto de 5ora de 7ontade seja "asto? nesse caso, o eeito dura por uma cena. 0 raio total que pode ser manipulado é de ;> metros. Metamorfose ;varia= Y 0 omor est2 apto a transormar seu corpo na orma de al"o mais, tal como um animal ou mesmo em outra pessoa. Essas ormas novas são uma versão corrompida do animal ou pessoa natural< sarnenta, deormada e enlouquecida pela Orm. #istema< 0 omor "asta um ponto de 5ora de 7ontade e testa 7i"or T Esportes (diiculdade @$. A transormaão normalmente leva um turno, contudo a nature+a da transormaão pode requerer uma mudana mais r2pida ou mais lenta. 0 omor pode mudar para a sua orma RnaturalS / vontade. *ualquer roupa, equipamento ou armas devem ser descartados primeiro, a menos que a nova orma possa carre"23las também. Esse poder apenas "arante a &abilidade de mudar de orma. *ualquer característica não3&umana na nova orma precisa ser comprada como 7anta"ens separadas. #e o omor osse mudar da orma &umana para a orma de um alcão branco, ele tem que comprar também asas, "arras e taman&o redu+ido, a despeito da orma que seja a sua ori"inal. Custo 5ormas B 0 omor tem uma orma alternativa. > 0 omor pode se transormar em qualquer coisa dentro de um "rupo (pessoas, peixes, "atos, bestas mitolJ"icas, &orrores despedaadores de mente, etc.$. G 0 omor pode se transormar em qualquer coisa se ele tiver 7anta"ens suicientes aplic2veis. Taman'o ;>FHF pts= Y Esse poder é uma alteraão permanente no taman&o do omor? ele não pode voltar para as propor-es normais (a menos que ele ten&a um Poder que o permita a+er isso, como 'etamorose$. #istema< Cada nível de taman&o adiciona ou subtrai um ível de 7italidade / quantidade de dano que o persona"em suporta (note que um rato com quatro íveis de 7italidade ainda ser2 um rato durão\$ e d2 ou retira um nível de 5ora ou 7i"or. 'esmo que parea que persona"ens maiores sejam mel&ores do que os diminutos, considere os inconvenientes de ser uma criatura massiva quando estiver se escondendo, entrando em lu"ares apertados, e se esquivando de ataques. Aqueles com dois níveis de %aman&o adicionam ou subtraem um das diiculdades que os oponentes tm para acert23los ou encontr23 los? os que tm trs níveis adicionam ou subtraem dois. Custo Eeito = !m pouco maior (um pHnei ou leão$ ou menor (um mastim ou "uepardo$ que um &umano. em maior (cavalo, ti"re, jibJia$ ou menor (poodle, "ato doméstico, barracuda$ que um &umano @ Consideravelmente maior (rinoceronte, "rande tubarão branco, 2rvore pequena$ ou menor (camundon"o, mil&are, sardin&a$ que um &umano. Ol'os Deslizantes ;> pts= Y Esse estran&o Poder permite ao omor tirar ora seus ol&os, torcer os nervos oculares como se ossem pés e mandar os seus ol&os pelos corredores e cantos para ver o que normalmente icaria oculto. Ele tem que ser cauteloso Y se seus ol&os orem va+ados, ele estar2 para
sempre ce"o (5omori com re"eneraão irão reconstruir seus ol&os em um ms$. #istema< otar seus prJprios ol&os para ora requer um teste de 5ora de 7ontade (diiculdade L, G para usu2rios requentes$. sso não causa dano, mas dJi pra burro. Depois disso, os ol&os podem correr um quarteirão por seu prJprio Poder, e quaisquer coisas que eles vejam irão RaparecerS no cérebro do omor como se seus ol&os ainda estivessem no lu"ar? esse poder pode ser combinado com 7isão oturna para poderes extra3sensoriais. 0s ol&os podem permanecer separados do seu corpo por até uma &ora, depois disso, eles apodrecem totalmente dentro de outras duas &oras. *ualquer dano que os ol&os recebam enquanto estiverem passeando ir2 prejudicar (ou destruir$ a visão normal do omor. Pele Escorre%adia ;H pts= Y A pele do omor é uma arma e um ajudante 6til. 0 omor pode repartir sua pele, dando a ela certas instru-es simples (não mais que cinco palavras$. A pele des"ruda no reto e pula pra ora da cabea do omor. Ela pode andar, pe"ar coisas ou atacar. #e o omor especiicar que certos Poderes (tais como Protuber8ncias `sseas$ estão conectados em sua pele, ele tem que pa"ar por ele. 0 omor pode viver sem sua pele, mas tem um ível de 7italidade a menos. #ua aparncia assustadora ir2 &orrori+ar qualquer um que o veja, por ele se parecer com uma lião de anatomia viva. A pele, por outro lado, anda por aí como uma pessoa va+ia sem ossos ou ol&os, perse"uindo pessoas até os braos de seu mestre sem pele. 0 uso desses omori pela Orm na rlanda deu a alavanca para os contos sobre ucUulavee, o #em3Pele, enquanto os ataques aos odos do )aiti são lembrados pelos adoradores da Orm Co&ons #ans Poil, um séquito de ma"os ataa barabbi #istema< 0 omor "asta um ponto de 5ora de 7ontade e testa Destre+a T Esportes (diiculdade @$. 0 eeito dura por uma cena, ao im da qual a pele deve retornar para o omor ou se desinte"rar. 0s Atributos 5ísicos da pele do omor são de um ponto em cada e ela tem um ível de 7italidade. A pele pode andar a qualquer dist8ncia do omor. #e a pele or destruída, o omor ir2 re"ener23la em um ms. Muco 2osmento ;B ou < pts= Y A pele do omor é coberta com pequenas verru"as que secretam um limo extremamente "otejante e bril&ante. Esse limo deixa o corpo do omor virtualmente sem ricão, a+endo com que ele seja quase impossível de a"arrar. 0 "el "osmento ainda ir2 ajudar o omor a se espremer dentro de espaos apertados. 0 'uco 1osmento se dissolve quase que instantaneamente na lu+ solar direta. 'uitos omori que pe"am esse poder são altamente vulner2veis aos 5arelos (veja '2culas$. #istema< 0 omor "asta um ponto de 5ora de 7ontade. 0 eeito dura uma cena. Durante este tempo, as diiculdades do oponente em a"arrar o omor sorem uma penalidade de trs. Em adião, o omor adiciona um dado na sua parada de absorão contra armas de impacto (porretes, pun&os, etc.$. 0ponentes tentando rastrear um omor com o 'uco 1osmento subtraem trs da diiculdade dos testes, devido ao c&eiro distinto. Com o custo de B pontos, todos os danos de combate corpo a corpo ou com armas brancas são redu+idas pela metade apJs a absorão. Cone9ão Espiritual ;< pts= Y 0 omor tem uma conexão inata com o mundo espiritual, o que o permite ter uma parada de 1nose. #istema< 0 omor comea o jo"o com um ponto de 1nose que ele pode usar e recuperar assim como qualquer 1arou. Ele pode comprar mais pontos de 1nose com pontos de bHnus (custo< = por ponto$ ou com experincia. 1om#a Estomacal ;< pts= Y 0 omor est2 apto a vomitar tudo o que ele comeu recentemente coberto em um muco eito de 2cidos estomacais. !ma 6nica re"ur"itada pode cobrir um 6nico alvo. #istema< 0 omor testa 7i"or T ri"a (diiculdade G$. A re"ur"itada inli"e apenas dois dados de dano, mas a vítima precisa testar 5ora de 7ontade para continuar o que quer que esteja a+endo e não comear a vomitar. Apenas trs re"ur"itadas podem ser eitas entre cada reeião completa. (&u da SIcu#o ; pts= Y 0 poder de encanto deinitivo. 0 omor pode cativar os alvos, a+endo com que eles não queriam nada mais que estar perto dele. #istema< 0 omor "asta um ponto de 5ora de 7ontade e testa 'anipulaão T I2bia (diiculdade é a 5ora de 7ontade do alvo$. #e o teste or bem sucedido, o alvo estar2 cativado, querendo nada mais do que estar com o omor sempre que possível. #e o teste al&ar, o alvo ainda ac&ar2 o omor atraente, mas não estar2 encantado pela sua bele+a. #e &ouver al&a crítica, o alvo sabe que existe al"o decididamente errado com o omor, al"uma coisa muito peri"osa associada com aquela criatura. Para cada cena na qual o omor est2 prJximo aos seus alvos, ele pode tentar esse teste novamente? se mais de ; sucessos cumulativos orem obtidos, o alvo estar2 anaticamente mesmeri+ado pelo omor e desejar2 prote"er e
servir o omor a qualquer custo. Pele (iscosa ;> pts= Y A pele do omor é eita de uma subst8ncia viscosa e "rudenta como melao ou pic&e. *ualquer coisa que ven&a a ter contato orado com a pele ir2 "rudar nela como uma mosca num papel pe"a3moscas Y isso inclui os 1arou ou outros que tentarem a"arrar, socar, ras"ar ou c&utar o omor. 0bjetos como roupas, que escorre"am lentamente pela pele, não serão colados? apenas contato orado ativa o adesivo. #istema< *ualquer um atacando o omor em combate corpo a corpo ica preso a ele. %rate isso como se o omor tivesse sido bem sucedido em a"arrar o oponente. 0 oponente não pode usar qualquer membro que esteja colado no omor, ele precisa a+er um teste de 5ora resistido pelo 7i"or do omor T B para escapar. #e o omor or atacado por uma arma corpo a corpo, ele precisa testar 5ora contra a 5ora do alvo para arrancar das mãos do oponente sua arma recém colada. Secreçes T89icas ;> pts por dado= Y Esse Poder transorma os luídos corporais do omor em lixo tJxico. #istema< Como dito acima, o san"ue, cuspe, urina, smen e outros luídos do omor inli"em dano a qualquer um que entre em contato com eles? um 1arou mordendo ou ras"ando um omor recebe uma enxurrada de secre-es, assim como parceiros íntimos, torturadores ou qualquer um com contato prJximo. 0 dano é de um dado a cada dois pontos de Poder "astos. Esse dano tJxico pode ser absorvido, mas ele RadereS no primeiro turno, e causa dano m2ximo. Depois disso, ele perde um dado de potncia por turno, mas inli"e dano até que RdescoleS (não &aja mais dados$. Cada turno requer um novo teste de absorão da vítima. #ecre-es %Jxicas são requentemente volunt2rias até que al"o provoque a reaão involunt2ria ] calor o ar2 suar, dor ir2 a+3lo c&orar, e c&amados Jbvios da nature+a irão a+3lo excretar. os níveis mais altos de toxicidade, o omor comea a daniicar seu prJprio meio ambiente, seis pontos irão dissolver roupas em um turno, nove dissolverão cordas, ;=, madeira e ;> porcelana ou mesmo concreto\ 5omori com #ecre-es %Jxicas requentemente sorem da '2cula< Desinte"raão, reletindo o dano que o poder inli"e sobre seu Rusu2rioS. Passa%em ,m#ral ;G pts= Y 0 omor precisa ter o Poder< Conexão Espiritual. Passa"em umbral permite que o omor percorra atal&os para dentro e para ora da !mbra exatamente como um 1arou. #istema< 0 omor testa 1nose contra uma diiculdade i"ual ao nível da Película local. !se a tabela de percorrer atal&os no livro b2sico de Iobisomem (p. ==L$ para ver quanto tempo demora para atravessar. Mordida (enenosa ;< pts= Y A saliva do omor é uma "osma a+ul, venenosa e purulenta. #istema< 0 omor precisa inli"ir pelo menos um ível de 7italidade de dano através de um ataque de mordida. 0 veneno causa 7i"or T = de dano a"ravado? esse dano não pode ser absorvido (o Dom 5ianna< 4esistir a %oxinas ir2 evitar o dano do veneno$. (oz ;$in%ua= da 56rm ;H pts= Y A lin"ua do omor oi alterada para assumir al"uma orma estran&a. Em al"uns deles, ela se torna comprida e adquire a aparncia de uma lesma? outros tm uma lin"ua semel&ante / das serpentes. Al"uns omori simplesmente tm as lin"uas substituidas por uma "rande quantidade de pqeunos e inquietos tent2culos. Em nen&um dos casos a transormaão aeta a capacidade de ala do omor, mas sua vo+ pode assumir uma qualidade /spera, sibilante ou simplesmente estran&a. Ele pode usar sua lin"ua alterada para alar o idioma da prJpria Orm. #istema< *uando o omor entoar as silabas vis da Iitania e"ra, todos os que orem capa+es de ouvi3lo terão de passar num teste de 5ora de 7ontade (diiculdade L$ para não perder metade de seus pontos de 1nose (calculados a partir da 1nose total, não da atual$. Este poder sJ pode ser usado uma ve+ por conronto contra uma determinada vítima (seja essa utili+aão bem3sucedida ou não$ e não uncionar2 contra os servos da Orm. 0 omor também pode lamber os oponentes e inli"ir dois dados de dano a"ravado, não passiveis de absorão. Camin'ar nas Paredes ;< pts= Y As mãos e pés do omor são aderentes, permitindo que ele se mova por superícies verticais tão acilmente quanto ele pode a+er no c&ão. #istema< en&um teste é exi"ido para andar nas paredes, mas um teste de Destre+a T Esportes pode ser necess2rio em situa-es de combate, para manter a aderncia na superície. Esse teste pode também ser necess2rio se a superície or particularmente diícil (por exemplo< vidro mol&ado$. Certas superícies (como "elo$ são quase sem atrito e não podem ser escaladas, mas caso o omor possua "arras ou al"o do tipo ele ainda pode escapar a+endo um teste.
Produtor de Teia ;G pts= Y 0 omor tem uma "l8ndula especial do taman&o e da orma de uma bola de r6"bi sobre seu abdHmen. 0 Jr"ão tem um oriício normalmente acima do umbi"o. 0 Jr"ão pode ser usado para criar quantidades massivas de teia similar /quela de aran&as. 0s omori precisam aprender como usar a teia, a+endo da Criaão de %eias uma &abilidade. 0 omor pode usar a teia para selar coisas, capturar oponentes, ou se suspender de lu"ares altos. #istema< A teia tem seis dados de absorão e trs íveis de 7italidade. Ela é extremamente orte e "rudenta, permitindo ao omor enrolar a sua presa. 7ítimas presas assim precisam a+er um teste de 5ora resistido pela 5ora L da teia. 0 io do produtor de teia é mais "rosso que o de uma aran&a normal, quase uma pole"ada de di8metro, mas é muito claro e diícil de ver a dist8ncia sem um teste de Percepão T Prontidão (diiculdade G$ "nfí#io ;> ou G= Y *ualquer persona"em possuído pode tomar esse poder. A maior parte da superície do planeta é coberta por 2"ua. Ws ve+es torna3se necess2rio para um 5omor ori"inalmente aqu2tico ou ami a incursão sobre a terra, ou uma criatura terrestre para entrar nos mares. *ualquer mamíero ou réptil, possuídos por um 'aldito pode a+er crescer "uelras, similarmente, peixes ou moluscos possuídos podem desenvolver pulm-es rudimentares capa+es de sustent23los ora da 2"ua. Em al"uns casos, este poder na verdade não conceder "uelras ou pulm-es 3 o &ospedeiro distorce os j2 existentes aparel&os de respiraão em uma massa carnuda e estran&a de Jr"ãos capa+es de tirar o oxi"nio do ar ou:e da 2"ua. Drones simplesmente "an&am a capacidade adicional sem quaisquer altera-es ísicas acilmente discerníveis. Por = pontos, um persona"em terrestre "an&a a &abilidade de respirar na 2"ua ou um aqu2tico "an&a a capacidade de respirar ar. Por > pontos, o persona"em j2 não precisa de respirar nunca mais, dispensando essa necessidade isiolJ"ica tal como um morto3vivo. $ín%ua Denteada ;= 3 Esta variante especíica de Armamento atural especiicamente associados com a raa de apo 5omori inli"e 5ora T B de dano a"ravado e tem uma diiculdade G para atacar em ve+ de @. A lin"ueta estende3se a um comprimento de cerca de ,> metros e, em se"uida, retrai automaticamente. Al"uns sapos particularmente vel&os e cruéis tem a capacidade de injetar neurotoxinas com suas lín"uas. "sas ; metros por turno. Com esoro, voadores alados podem aumentar sua velocidade adicionando sua parada de Destre+a em sua velocidade de vHo para curtos rasantes. Sentidos "lterados ;G pts= Y 0s ol&os do omor oram alterados de modo a perceber comprimentos de onda que nen&um ser &umano deveria perceber. Ele é capa+ de detectar espectros de lu+ que enlouqueceriam qualquer pessoa normal de tanta ansiedade e terror. #istema< a verdade, este poder conere ao omor a capacidade de enxer"ar através da Película. 5aa um teste de Percpão contra a diiculdade apropriada. *uanto mais maculada or a 2rea, mais 2cil ser2 a proe+a. 0 omor com este poder também conse"uir2 identiicar lobisomens e outros metamoros durante uma cena e ele ver2 a orma Crinos sobreposta / orma corrente. 0 omor também ser2 capa+ de identiicar os servos da Orm com um ol&ar apenas. A ativaão dos dois primeiros poderes exi"e um ponto de 5ora de 7ontade, mas o 6ltimo est2 sempre ativo. *uando ativado o poder, os ol&os do omor emitem um bril&o de cor sobrenatural (um vermel&o mesmeri+ante, um verde3vHmito ou um amarelo nauseabundo$. Do contr2rio, a 6nica caracteristica identiicadora é o ato de o omor nunca piscar, 0s omori com este poder tendem a perder rapidamente o que resta de sua estabilidade mental. 7orça So#renatural ;H pts= Y 0s m6sculos do omor apresentam um desenvolvimento anormal e ormam as protuber8ncias mais estran&as e pertubadoras. Podem ainda apresentar espamos bi+arros. os casos mais repu"nantes, o omor pode parecer não ter pele nen&uma\ #istema< Este pode acrescenta quatro pontos ao Atributo 5ora do 5omor mesmo que passe o limite normal.
Mutação 1estial ;H pts= Y 0 corpo do omor se transorma em al"o monstruoso. Cada omor assume uma orma dierente e nen&uma delas é a"rad2vel aos sentidos. Costumam apresentar odores étidos, elementos escamosos ou "osmentos e emitir ruidos terríveis e apavorantes que saem de uma ou mais bocas distorcidas ou de al"uma outro oriício inidentiic2vel. !se a ima"inaão. #istema< Este poder conere aos omori dois pontos adicionais em cada Atributo 5ísico (e a Aparncia é automaticamente $. Este poder "eralmente se maniesta em combinaão com os poderes 1arras e Presas e 'embros Adicionais. Jaste do Pescador ;<= ] 5omori e 1Jr"onas podem ter esse poder. !ma &aste, com uma l8mpada luminescente, sur"e da testa do persona"em, ombros ou outra parte do corpo. A unesto lu+ da l8mpada é estran&amente &ipnJtica, tanto atraindo presas e ornecendo lu+ na escuridão mais prounda. *uaisquer criaturas que não seja um 5omor, 1Jr"ona ou C&ulorvia& que encararem esta lu+ devem a+er uma rola"em de 1nose, diiculdade @ ou uma rola"em de 5ora de 7ontade, diiculdade L. 5al&a si"niica que o persona"em é irresistivelmente atraído / lu+ e não pode tomar nen&uma aão dierente além de perse"ui3lo. !ma al&a crítica resulta em um total transe no qual a vítima não é despertada nem mesmo se erida, apenas se "astar = pontos de 5ora de 7ontade. 0 eitio &ipnJtico dura por uma cena ou até que a vítima seja erida. /uvem de Moscas ;>= ] 5omori, 1Jr"onas e ami podem ter esse poder, embora seja mais comum entre os 5omori. 0 persona"em é perpetuamente rodeado por uma nuvem de +umbidos de "randes, inc&adas e eias moscas ou mosquitos, provavelmente atraídos por secre-es da pele do persona"em. 0 persona"em não é incomodado ou atacado por eles, mas todos os outros dentro de quatro passos de distancia sorem uma diiculdade de T = em todas as a-es, como as moscas icam +umbido em voada de seus ouvidos, nari+ e boca ou caso contrario a+em de si mesmas um "rande incHmodo. sso inclui criar tumultos ou bri"as e renesis. "rmadura de caran%ue+o ;B= ] 5omori e 1Jr"onas podem ter esse poder. A pele do persona"em endurece em uma carapaa como de crust2ceos. Esta conc&a ornece dois dados de Absorão extra. sso não impede o movimento subaqu2tico, mas o movimento em terra é tratado como se a Destre+a do persona"em osse trs pontos ineriores. Ecolocalização ;B ou <= ] *ualquer persona"em possuído pode ter esse poder. Como o sentido de sonar dos cet2ceos, esta &abilidade permite ao persona"em detectar o local e a orma dos objetos na 2"ua com um alcance muito maior do que a lu+ e mais detal&es do que o c&eiro. 0 persona"em também pode nave"ar ou bri"a na escuridão completa, sem penalidade ou atin"ir alvos distantes com ataques de lon"o alcance. Por ; ponto, em termos de sistema, este poder é equivalente ao Dom dos Danarinos da Espiral e"ra< 0rel&as de 'orce"o (ível Dois$ Por B pontos, o sonar é orte o suiciente para causar dano a distancia como as cac&alotes usam, sJ com menor potncia. Criado um eeito auditivo alto o suiciente para causar desconorto ou incapacitar, ou uma onda de sons capa+ de aetar os Jr"ãos internos. Em termos de jo"o, o usu2rio do poder lana L dados de dano contusivo, seres vivos tem diiculdade L de absorão. 'esmo mortos3vivos são aetados não podendo absorver pela metade, mas a diiculdade é @. Caso mais de trs níveis de vitalide sejam perdidos por causa do som, o narrador pode optar por transormar o dano daqui em diante em letal ou causar perda de conscincia no alvo. Ca#eças E9tras ;> por ca#eça= ] 5omori, Drones e ami podem ter esse poder. Esta criatura possui mais de uma cabea, e as cabeas são capa+es de a"ir em concerto. Cabeas extras diicultam as surpresas ('ais dois dados extras de Prontidão por cabea extra$. %ambém a+ com que o 6suario seja mais diícil de ser morto e pode ter outras vanta"ens como em multitareas. #istema< Para cada cabea, voc pode adicionar dois dados a sua parada de dados para executar determinadas a-es m6ltiplas, tais como morder com v2rias cabeas ou talve+ uma procura por uma vítima em uma perse"uião e a outra est2 vi"iando para ver se eles não estão sendo também se"uidos. Este bHnus sJ se aplica a v2rias a-es que envolvem v2rias cabeas, como uma )idra 5omor mordendo com v2rias cabeas de uma sJ ve+, não basta apenas uma mordendo v2rias ve+es enquanto a outra apenas assiste. #e as cabeas extras são cortadas, seus bHnus são perdidos. Perdendo uma de suas cabeas provavelmente vai matar o persona"em, a menos sejam al"um tipo de criatura inor"8nico como uma est2tua de duas cabeas inteli"ente.
Resist3ncia de Pressão ;B= ] *ualquer persona"em possuído pode ter esse poder. Enquanto o corpo do &ospedeiro ori"inal sJ era capa+ de sobreviver na superície ou no undo do oceano, este persona"em pode acilmente sobreviver em qualquer proundidade e mudana de pressão. 0nde criaturas mundanas podem implodir perto do undo do oceano ou explodir perto da superície, este persona"em é imune aos estra"os da pressão, incluindo doenas relacionadas. .ato de tinta ;<= ] 5omori e 1Jr"onas pode ter esse poder. 0 persona"em pode liberar uma esvoaante "olada de líquido opaco, nocivo e venenoso. 0 veneno causa danos na sa6de sendo eles trs níveis de dano letal não absorvível e também cria a desorientaão e conusão na vítima e aqueles tra"ado na tinta sorem os eeitos verti"inoso do veneno a menos que eles rolam trs ou mais sucessos em um rolo de 7i"or (diiculdade G$? mesmo vampiros não estão imunes. o entanto, sobrenatural deesas como o Dom< 4esistncia a %oxinas aeta esse poder conormemente. 0 persona"em pode liberar um jato de tinta tantas ve+es que desejar, mas sore de um nível de dano letal não absorvível para cada utili+aão além da primeira em um determinado dia. *ntan%i#ilidade ;G= 3 *ualquer persona"em possuído pode ter esse poder, mas deve também também os poderes Passa"em !mbral e Conexão Espiritual. 0 persona"em pode deliberadamente passar apenas parcialmente através da Película, tornar3se intan"ível, como o vento, visto de lon"e é uma i"ura transl6cida, sendo incapa+ de aetar (ou ser aetado$o mundo ísico mas ainda visível dentro dele e plenamente consciente do que est2 acontecendo tanto por l2 e na também na !mbra. Ele pode ver e intera"ir livremente com criaturas !mbrais, mas pode mover3se através de objetos materiais que não tm correspondncias !mbral e não est2 sujeito a danos ísicos por meios convencionais. #istema< 0 persona"em "asta um ponto de 5ora de 7ontade e rola sua 1nose contra uma diiculdade i"ual a Película local para se tornar, caso ele observe seu relexo em uma poa d2"ua por exemplo, a diiculdade é dimimuida em 3=, mas o mesmo não ocorre ao observar seu relexo em um espel&o. A menos que que ten&a dedicado os itens a ele, eles não irão com ele para !mbra sendo deixados no local onde ele usou o poder. Enquanto o persona"em é imaterial, ele é imune a qualquer ataque que não seria capa+ de daniicar um espírito !mbral. o entanto, quaisquer espíritos são completamente visíveis e tan"íveis para ele, e ele pode se en"ajar em combate com eles acilmente. Cuspi da $ampreia ;<= ] 5omori podem adquirir esse poder, que é a capacidade de assinatura da raa Rane IampreS, um tipo de 5omori aqu2tico muito peri"oso. A saliva do omor é um narcJtico poderoso, capa+ de derrubar até mesmo um 1arou ou outros seres sobrenaturais. #empre que o persona"em morde a vítima, o jo"ador da vítima deve a+er uma rola"em de 7i"or imediatamente (diiculdade L$, mortos3vivos podem resistir com diiculdade i"ual a ;. #e o jo"ador não tiver mais sucessos do que os níveis de vitalidade que recebeu de dano, ele cai inconsciente imediatamente. 0 sono dura enquanto o atacante permanecer a"arrado com sua boca ou transerindo o narcJtico ou até que a vítima morre, seja por causas como alta de alimentos ou 2"ua, e até mesmo overdose causada pelo narcJtico sobrenatural. M&rito ;varia= ] *ualquer persona"em possuído pode ter esse poder. Praticamente qualquer *ualidade ísico ou sobrenatural pode ser tomada, a um custo i"ual ao seu custo normal menos um ponto. A critério do arrador 3 um persona"em não pode ter a mesma *ualidade duas ve+es comprando uma ve+ com esse poder e também usando pontos bHnus. Al"uns arradores podem preerir permitir que este poder esteja disponível apenas depois da criaão do personana"em. Carne (enenosa ;>= ] 5omori podem adquirir esse poder. A carne do 5omor torna3se tJxico para qualquer um que tentar in"eri3la. *ualquer coisa mordendo o omor sore um nível de dano a"ravado não absorvível imediatamente. 4ealmente en"olir carne tJxica continuar2 a inli"ir um dano a"ravado não absorvível a cada turno até que a vítima morra ou o veneno é expelido. Como um eeito colateral desse poder, ocorre mudanas na cor da pele do 5omor para um roxo luminescente, verde ou al"uma coloraão semel&ante. Pernas Poderosas ;>= ] As pernas do persona"em ou outro aparel&o de locomoão são extremamente poderosos e provavelmente com uma aparncia mutante. 0 persona"em dobra sua dist8ncia de salto normal e pode percorrer um metro extra por turno. Espin'os ;H= ] 0 omor é coberto por espículos "rossos e pesados que uncionam como uma armadura (0 omor tem T= dados em testes de absorão$ e uma arma. Esses espin&os tm a ponta serril&ada, de
maneira semel&ante ao arco de um caador, e precisam ser cortados ou empurrados completamente através do corpo para serem removidos. *ualquer um que ataque o omor num combate corpo a corpo precisa ser bem sucedido num teste de absorão ou sorer metade do dano que causar, conorme os espin&os aundam no a"ressor. Esse dano é a"ravado. Al"uns omori podem lanar os espin&os de seus corpos, inli"indo um dado i"ual a sua 5ora. Pra%a Mordaz ;<= ] A barri"a dilatada do omor se a"ita com insetos demoníacos, e ele pode vomit23los a qualquer momento de acordo com sua vontade. sso causa 7i"or T B dados de dano a"ravado para um alvo a+arado. Armaduras não podem ser usadas para absorver, j2 que os vermes desli+am acilmente pelas partes desprote"idas do corpo da vitima. 0 omor pode re"ur"itar duas ve+es antes que seu 9suprimento9 se es"ote? os insetos remanescentes procriam com ora total no pra+o de um dia. 1ei+o da $acraia ;>= ] Esta &abilidade permite ao omor, cuspir uma a"ul&a venenosa em seus inimi"os. 0 dardo em si causa apenas trs dados de dano, mas se o alvo sorer pelo menos um ível de 7italidade de dano, o veneno 3 um poderoso alucinJ"eno 3 ar2 eeito. A vitima entra num estado em que passa a ter vis-es terríveis e torna3se incapa+ de intera"ir uncionalmente com o mundo ao seu redor. A toxina dura por uma cena e inli"e outro ível de 7italidade de dano não absorvível ao terminar seu trajeto. Ela não tem eeito em espíritos, antasmas ou vampiros. 'uitos omori preerem usar essa &abilidade em &umanos comuns, menos prov2veis de resistir a seus eeitos. Al"uns que recebem esse poder, bem como ele+a #at8nica, adoram injetar o errao na boca de uma vitima sem suspeita durante um beijo ou atacar durante outra atividade intima. 7lu9o de Carne ;H= ] Comumente maniestada por um &ospedeiro de &uta, essa &abilidade permite a um omor reconstruir dolorosamente a si prJprio na orma necess2ria. A carne derrete, os ossos amolecem e o cabelo cresce enquanto a corpo do &ospedeiro se contorce de a"onia, assumindo uma nova orma. Embora o omor metamoro possa não "an&ar nem perder massa, essa &abilidade permite disarces interessantes (até mesmo assumir a orma de cães "randes e eios ou de outras eras bem.como a capacidade de aterrori+ar os espectadores. 1eleza Sat@nica ;<= ] Através de uma mistura de eromHnios, aura e bele+a ísica, o omor e sobrenaturalmente constran"edor. Adicione B pontos a sua Aparncia mesmo que o valor total ultrapasse a >. Ate as criaturas alteradas da orma mais "rotesca podem ter esse poder, embora ele tenda a se maniestar com mais req^ncia em omori que possam se passar por &umanos (ou seres obviamente inumanos são quase sempre cortados retal&ados por seus compan&eiros invejosos$. Tatua%ens "fiadas ;<= ] 0 omor parece estar coberto de tatua"ens, representando as espirais de uma serpente ou lacraia. Entretanto, de acordo com a vontade do omor, as tatua"ens lanam3se para uma vida tridimensional, desli+ando rapidamente por seu corpo como uma orma de baixo3relevo demoníaco. As escamas, couraaras ou patas das tatua"ens vivas são aiadas como naval&as e causam 5ora 3; de dano a"ravado em tudo e em todos que entrarem em contato com elas. Ol'o Espiritual ;>= ] 0 omor tem um ol&o imenso, que bril&a de orma anormal, bem no meio da testa? pode ser um terceiro ol&o ou apenas o 6nico ol&o que ele possui. 1astando um ponto de 5ora de 7ontade, o omori conse"ue enxer"ar além da Película, na !mbra por quanto tempo desejar, até a duraão de uma cena. o entanto, ele não pode ol&ar a !mbra e o mundo terrestre ao mesmo tempo. A despeito dessa limitaão, os omori com essa &abilidade costumam ser colocados como sentinelas para deender contra os metamoros se aproximam pela !mbra. Mil Mandí#ulas ;<= ] Apesar de o nome deste pequeno 9dom9 ser um tanto quanto &iperbJlico, o omor com esse poder possui uma quantidade de bocas acima do normal. As mandíbulas extras podem sur"ir nos ombros, barri"a, bíceps, joel&os, em quase todo lu"ar. 0 omor pode reali+ar um ataque extra de mordida por turno com 5ora T; de dano a"ravado. As bocas não tem "ar"antas prJprias, portanto não conse"uem en"olir. Contudo, são capa+es de manter um pun&ado de carne na boca por tempo suiciente até ela se decompor e, então, ser absorvida pelo revestimento. ão e precise di+er que esses omori costumam eder a carnia adicionando isso a nature+a repulsiva desse poder. Sem Refle9o: ;>= ] A ima"em do omor não aparece em espel&os nem pode ser capturada por uma c8mera oto"r2ica ou de vídeo. sso é um risco para o 7éu, mas ainda sim muitos omori não dão
import8ncia para isso e podem com maior acilidade iniltrar em locais com c8meras de se"urana com uma acilidade maior. Manto de Som#ras: ;H= ] 0 omor se envolve num manto de trevas, o que diiculta a visuali+aão de seus traos em boas condi-es de luminosidade e torna3o praticamente invisível / noite. As diiculdades de todos os testes de 5urtividade serão redu+idas em dois pontos toda ve+ que o omor estiver na penumbra ou mover3se no escuro. #e o persona"em or atacado, as re"ras para Iutar /s Ce"as serão aplicadas ao a"ressor. #istema< 0 omor deve testar 'anipulaão T 5urtividade (diiculdade G$, basta um sucesso para ativar completamente o poder. Espiral da Morte: ;?= ] 0 'aldito pode se aerrar / vida muito além da resistncia &umana. #e o corpo &ospedeiro do 'aldito receber oito níveis de dano a"ravado ou letal, ele ainda ser2 capa+ de se a"arrar / vida com um teste bem sucedido de 5ora de 7ontade (diiculdade K$. #e bem3sucedido, o persona"em entrar2 em coma até o anoitecer se"uinte, quando então reviver2 com um nível de vitalidade apenas e perde um ponto de 5ora de 7ontade permanente, o restante deve ser curado como der. Apenas se o corpo do omor or completamente destruído por dano a"ravado o narrador pode escol&er que o poder não ter2 eeito. "ura Entr8pica: ;>= ] As plantas murc&am na presena do omor e os seres vivos são impre"nados com uma rialdade que exaure suas oras. 0s mortais num raio em metros i"ual / pontuaão de 5ora de 7ontade (0u 56ria caso o omor ten&a #elva"eria$ perderão um dado de suas paradas a menos que ten&am sucesso num teste de 7i"or (diiculdade G$. 0s eeitos desta capacidade persistem pelo resto da cena. "ura de Malfeas: ;H= ] 0 omor é envolvido por uma aura de medo proundo e sobrenatural que exaure a determinaão de todos / sua volta, inclusive os supostos aliados. 0s alvos num raio de vinte metros do persona"em perderão sua iniciativa normal a menos que ten&am xito num teste de 5ora de 7ontade (diiculdade K$. 0s indivíduos aetados a"em por 6ltimo num determinado turno. 0 teste de 5ora de 7ontade ser2 reali+ado todo turno no qual uma criatura estiver na presena do omor. A vítima recuperar2 sua iniciativa normal tão lo"o obten&a xito num dos testes de 5ora de 7ontade. Além disso, o persona"em tem diiculdade diminuída em menos dois em todos os testes de ntimidaão. *mune K Eletricidade: ;B= ] 0 omor é imune ao dano inli"ido por eletrocussão. Porém, al"uns eeitos ainda ocorrem. 'uitos omor podem levar uma "rande quantidade de c&oques e não sorer danos, mas ainda sim os pelos corporais estarão levando, um leve odor de carne queimada ira existir e talve+ o omor sinta alta de sensa-es t2teis por uma cena. (&u 7also: ;H= ] Al"uns omor não oram eitos para enrentar os malditos 1arou. neli+mente, os 1arou vem atr2s dos omor de um jeito ou de outro. 0 'aldito dentro do &ospedeiro pode a+er um truque simples, e eiciente na maioria das ve+es para escapar de peri"os. 5icando parado, o omor pode evitar ser visto, desde que exista condi-es de sombras existirem no local em questão. 'esmo que exista poucas sombras, ele pode a+er com que elas cubram seu corpo temporariamente para que ele permanea oculto. #istema< 0 omor a+ um teste relexivo de 'anipulaão T 5urtividade (diiculdade @$. asta um sucesso e permanecer parado para al"umas sombras ormarem um véu em volta dele o mantendo oculto da visão, e também de al"uns poderes envolvendo clarividncia. Cada sucesso pode servir para anular um sucesso para locali+ar o omor. Compulsão do Medo ;H= ] %remendo de orma monstruosa como se estivesse sorendo um ataque epiléptico, rindo e babando de modo insano, o omor pode causar um proundo medo e paralisia até mesmo em seres sobrenaturais que simplesmente icam c&ocados ao ver que existe criaturas distorcidas como os omori. #istema< %este 'anipulaão T Perormance (diiculdade para mortais, diiculdade i"ual 5ora de 7ontade para seres sobrenaturais$, caso o poder esteja sendo usado na rente de um "rupo, o narrador deve a+er uma rola"em separada contra cada um. 0 poder redu+ um dado em todas as a-es da vítima para cada sucesso que conse"uido e dura um n6mero de turnos i"ual a 'anipulaão do omor.
Carne da 56rm ;= ] 0 omor emana a decadncia da Orm por toda sua pele, e o que encostar nela sobre o eeito da entropia. Armas mundanas sorem imediatamente os eeitos do poder, sendo enerrujadas, partidas e quebradas. #istema< 0 omor deve primeiro "astar um ponto de 5ora de 7ontade e a+er um teste relexivo de 5ora T 0ícios (diiculdade G$ quando estiver sendo atacado ou atin"ido. asta um sucesso para as armas serem destruídas no turno se"uinte, com trs sucessos ou mais o dano pode ser diminuído em menos um. 0 poder não unciona com ataques que não seja de armas inanimadas, "arras dos 1arou não serão aetados por esse poder, e muito menos etic&es. Jumores Mali%nos ;H= ] 0 omor pode espal&ar no ar um tipo estran&o de subst8ncia química capa+ de causar péssimos &umores, irritaão e depressão nos ineli+es que estiverem por perto. #istema< 0 omor deve concentrar por um turno inteiro e tentar concentrar sentimentos ruins no interior de sua alma e mente maculadas, então testa 7i"or T Empatia (diiculdade G$. Cada sucesso é cinco metros aetados pela química que aeta diretamente o cérebro das vítimas presentes, elas não precisam respirar, a subst8ncia penetra até mesmo a pele. 0s que estiverem no raio de aão deve testar 7i"or (diiculdade L$ ou serão aetados por irritaão, muito mal &umor e uma dose de depressão e inelicidade. 0s eeitos duram um dia inteiro. Carniça (iva ;H= ] 0 omor pode acelerar sua cura, estimulando sua carne erida e podre. !m "rande pedao de carne cortada pode ser remendada, um dedo cortado pode se mexer de orma bi+arra enquanto se anin&a no toco cortado. #istema< 0 omor deve "astar um ponto de 5ora de 7ontade e testar 7i"or T 'edicina (diiculdade G$. Cada sucesso cura um nível de dano letal ou contusivo. Caso o omor ten&a perdido por completo uma parte ori"inal de seu corpo, ele pode pe"ar qualquer pedao de carne e colocar em cima da erida e a+er o teste para usar essa nova 3 ou podre 3 carne para ec&ar suas eridas. Maldito $i#ertado ;?= ] Esse terrível poder é mantido em "rande se"redo pelos 'alditos mais poderosos. 0 &ospedeiro do 'aldito é descartado, enquanto o 'aldito liberta3se dele e pula para uma nova vitima que ir2 virar um novo omor. #istema< Esse poder sJ pode ser usado uma ve+ por &ospedeiro, uma ve+ que o maldito deixa o corpo que estava possuindo, ele caí morto na mel&or das &ipJteses, ou na pior ele vira um pedao de carne mutilado sem alma e mente. 0 'aldito testa sua 5ora de 7ontade (diiculdade L$, é preciso dois sucessos para sair do corpo e entrar em uma nova vítima a escol&a do 'aldito, caso contrario o 'aldito ir2 parar na carne de um &ospedeiro aleatJrio. !ma ve+ que o 'aldito ten&a se a"arrado a um novo corpo, ele a+ um teste resistido de 5ora de 7ontade contra a vítima (diiculdade L$. 0 &ospedeiro se contorce em a"onia, pele se descolando e m6sculos pulsando em novas e terríveis ormas. Caso o 'aldito ten&a sucesso a mudana e terminada e o &ospedeiro é um novo omor e recebe Poderes e '2culas. Caso o 'aldito al&a, e a vítima resista, ainda sim o estra"o est2 eito. A vítima estar2 deormada isicamente, e certamente mentalmente, trate isso como seis níveis de dano a"ravado no &ospedeiro e uma o "an&o de uma Pertubaão, o 'aldito por sua ve+ é atirado ao Abismo ou 'aleas quase sem Essncia. Sono dos Mil *nfernos ;>= ] 0 omor com esse poder pode a+er al"o extremo e estran&o. Ele pode cair em um sono proundo, sombrio e coberto de pesadelos. Enquanto estiver dormindo, ele não ir2 envel&ecer, mas para cada década de sono, o omor "an&a uma Pertubaão. 0 sono perturbador distorce a mente do omor, e em contra partida além da loucura criada, ele "an&a 56ria. Para cada ms que permanece dormindo, ele "an&a um ponto de 56ria, mesmo se não tiver o poder #elva"eria. Essa 56ria sJ pode ser "asta uma ve+, e não pode ser recuperada ora o o sono. #istema< Para acordar, o omor deve testar 7i"or T #obrevivncia (diiculdade > T ; para cada ano adormecido$, é preciso um sucesso para despertar, com menos de trs sucessos o omor acorda em um renesi tempor2rio no qual ir2 tentar matar seus desejos mais animalescos. !ma al&a crítica a+ com que ele permanea dormindo por mais cinco anos sem poder tentar acordar novamente. 7edor do Medo ;B= ] 0 omor pode arejar no ar, e sentir literalmente o c&eiro do medo de uma pessoa ou animal. #istema< 0 omor deve testar Percepão T #obrevivncia com diiculdade vari2vel de acordo com o narrador, condi-es normais terão diiculdade @. asta um sucesso para sentir c&eiro de medo até ;m de distancia, cada sucesso adicional não adiciona o raio de eeito, mas permite obter maior impressão
sobre o medo individual de cada um. Tonteira ;G= ] 0 Poder pode inluenciar o equilíbrio das vítimas do omor. A vítima sorer2 "rande diiculdade para se manter em pé, levantar ou se mexer, e sentirão n2useas e enjHo. #istema< 0 omor deve testar 'anipulaão T Eni"mas (diiculdade G$. Cada sucesso aeta uma vítima. As vítimas devem a+er um teste de Destre+a T Esportes (diiculdade > para se levantar e camin&ar lentamente, e diiculdade G para andar ou tentar al"uma aão$. 0 eeito some apJs trs turnos. Su%ar (ontade ;?= ] 0 omor pode su"ar / 5ora de 7ontade de suas vítimas, e restaurar sua prJpria vontade com isso. Para isso ele tem que manter contato ísico com a vítima, ou trocar um beijo, "eralmente sem o consentimento da vítima. #istema< 0 omor deve testar 5ora T #obrevivncia, diiculdade i"ual a 5ora de 7ontade permanente da vítima. Cada sucesso su"a um ponto de 5ora de 7ontade e transere para o omor que pode usar como seu. Essa 5ora de 7ontade roubada pode ser "uardada indeinidamente. C'amar Malditos *rmãos ;<= ] 0 'aldito no interior do omor, ou o prJprio omor em desespero pode c&amar de maneira estran&a os 'alditos na Penumbra prJxima. Ele late, c&ora, "rita implorando ou a+ sons aliení"enas. 0s 'alditos, mesmo distraídos escutam e podem vir ajudar o omor. #istema< 0 omor deve a+er um teste de Carisma T Eni"mas (diiculdade G$. 'esmo que ele esteja no mundo ísico, os 'alditos na Penumbra e !mbra escutam o apelo. Cada sucesso convence mais os 'alditos a virem ajudar o irmão 'aldito no interior do omor. 'uitos 1arou encontraram um omor em c&oro, para lo"o em se"uir ver v2rios 'alditos materiali+ado para ajudar o omor desesperado. Sustento da Morte ;H= ] 0 omor simplesmente é um carniceiro, podendo comer carne morta e podre, especialmente carne &umano e com isso recuperar 5ora de 7ontade. A carne tem que estar crua e de preerncia san"renta, e o omor não pode simplesmente comprar. #istema< Para cada >U" de carne &umana que o omor in"erir, ele recupera um ponto de 5ora de 7ontade. Cada ; U" de carne animal restaura um ponto de 5ora de 7ontade. Caso o prJprio omor matou a presa, o narrador pode conceder um ponto de 5ora de 7ontade pela satisaão sentida. To4ue Lcida ;H= ] 5omori e 1Jr"onas pode ter esse poder. A pele do persona"em excreta uma subst8ncia c2ustica "elatinosa que adiciona dois dados extras de dano a"ravado a qualquer ataque ísico envolvendo toque. #istema< (ivacidade ;>= ] *ualquer persona"em Possuído pode levar este poder. 0 persona"em pode "astar um ponto de 5ora de 7ontade para "an&ar uma aão extra por turno como se tivessem "asto um ponto de 56ria. Apenas um ponto de 5ora de 7ontade pode ser "asto dessa orma durante todo o turno. Morte aos Mortos ;H= ] 5omori, 1Jr"onas e ami pode ter este poder. #ua primeira aparião con&ecida entre os 5omori oi um subproduto da pesquisa PAACEA da AD#. Ele unciona exatamente como o poder< %oque neccioso, mas unciona contra mortos3vivos em ve+ de vítimas vivas. 0s vampiros que possuem a disciplina 5ortitude pode adicion23lo / sua pontuaão de 7i"or para ins de resistir este poder. Disciplina ;/ível B= ] *ualquer persona"em Possuído pode ter este poder. Este persona"em possui o equivalente a um particular, a poder discreto contido nas Disciplinas de 7ampiro< A '2scara ou indred do 0riente. Poderes de Disciplina selecionados superiores a um nível não concede qualquer das &abilidades de nível mais baixo (Animalismo = não ir2 conceder automaticamente Animalismo ;$. Potncia, 5ortitude, 4apide+, 7ento Preto e %aumatur"ia, rituais ou old6nica e ecromancia não pode ser repetido com este Poder. Pontos de #an"ue (ou C&i$ para ativar o podem torna3se 1nose, mas a critério do arrador certos poderes pode invocar 56ria ou 5ora de 7ontade em ve+ de 1nose. Sentido Superior ;BF pontos, as diiculdades são 3B, ele com o "asto de um ponto de 5ora de 7ontade pode desli"ar um ou todos os seus sentidos para
evitar uma situaão desa"rad2vel como escutar um tiro prJximo ao ponto de icar surdo. Película Estilin%ue ;H= ] *ualquer persona"em possuída pode ter este poder, embora o persona"em também deve ter os poderes< Conexão Espiritual e Passa"em !mbral. *uando o persona"em percorre atal&os, ele podem optar por não entrar completamente na !mbra, mas sim para entrar no Película e arremess23se de volta para o mundo material em um ponto dierente do que comeou. #istema< 0 uso deste poder requer "asto de um ponto de 1nose e um teste de 1nose padrão contra a classiicaão Película local. 0 destino deve ser amiliar para o persona"em, e pode ser de até ; metros de dist8ncia. #e o persona"em conse"uir sucessos adicionais além dos trs normalmente necess2rio para uma transião imediata para a !mbra, então ele pode adicionar até ; metros adicionais de dist8ncia por sucesso. a c&e"ada, o persona"em pode "an&ar um bHnus de a iniciativa no prJximo turno devido ao elemento surpresa. 5al&a Crítica no teste desse poder são deixados ao critério diabJlico do arrador? talve+ o persona"em est2 preso na Película, ou talve+ ele é arremessado para al"um lu"ar distante ... ou para a borda do Abismo. 7etic'e (ivo ;/ível do 7etic'e B= ] *ualquer persona"em Possuído pode levar este Poder. 0s Danarinos da Espiral e"ra a+em requentemente 5omori especiicamente para uncionar como uma espécie de etic&e vivo, uma erramenta que pode ser usado como desejado. Este persona"em tem pode nem que seja um pouco duplicar os eeitos de qualquer etic&e (escol&ido no momento da seleão do poder$ como um poder pessoal. Propriedades da orma ísica da 5etic&e não pode ser copiado (a nature+a e os danos de prata de um laive, por exemplo, ou mesmo a produão de dano de qualquer arma 5etic&e$ apenas as suas capacidades especiais. Por exemplo, um ami que pode duplicar os eeitos de uma 5lauta da )armonia pode cantar ou tocar uma m6sica que vai acalmar os conlitos potenciais. #e uma propriedade particular do 5etic&e é apropriado ou a+ sentido para o persona"em é, naturalmente, a critério do arrador. Ativar o poder do persona"em etic&e requer "asto de um ponto de 1nose (ou 5ora de 7ontade, a critério do narrador$. Portador da Peste ;<= ] Apenas 5omori podem ter esse poder. 0 5omor considera que as doenas ordin2rias não vão prejudicar ele. Ele na realmente sore das doenas, mas elas não tm eeito real nele, o persona"em a"e como um portador e pode inectar os transeuntes normalmente como a amosa 'ar %iJide. Este poder não prote"e contra pra"as ou doenas sobrenaturais. #istema< 0 persona"em é imune a todas as doenas não3m2"icas. en&um teste é necess2rio. Pra"as m2"icas ainda pode inectar o persona"em. Essas doenas vão tomar posse e viverão dentro do persona"em, e persona"em pode descobrir que aqueles que ele encontra adoecem com uma das de+enas de doenas no qual ele teve contato, de tuberculose a mal2ria. Este Poder não a+ com que as doenas iquem mais virulentas e não incapacitam o persona"em portador. *ne9or0vel ;B= ] *ualquer persona"em possuída pode tomar este Poder potente e &orripilante. 0 espírito possuindo impulsiona o persona"em para seus objetivos com tanta ora que uma ve+ que ele coloca a sua mente em al"o, nada vai impedi3lo 3 nem mesmo a morte. #istema< 0 persona"em não sore qualquer penalidade de dados de danos até ser redu+ir a Aleijada. #e morto, ele vai voltar / 9vida9 uma ve+ mais e vai continuar sua tarea, mas com uma penalidade de 3; em todas as paradas de dados. Cada ve+ que o persona"em é morto, ele vai "an&ar uma penalidade adicional 3; até atin"ir 3>. este ponto, se ele ser morto novamente ele vai estar morto para o bem de todos. Aura obsessiva do persona"em tende a a+er os outros desconort2veis em sua presena, enquanto sua obstinaão torna diícil lidar com os outros que não compartil&am de seus objetivos. Adicionar um para a diiculdade de todos os testes sociais que não envolvem ntimidaão. Pacto Espiritual ;>= ] *ualquer persona"em Possuído pode levar esse poder, embora seja mais comum entre os ami. 0 persona"em também deve ter o poder Conexão Espiritual. 1arou e outros metamoros são capa+es de reali+ar ritos não apenas porque possuem 1nose, mas por causa do pacto, um acordo entre as raas e os tribunais do mundo espiritual. !m persona"em com esse poder é concedido o privilé"io de poder aprender e reali+ar ritos como se ossem um metamoro. ote que este poder não conere con&ecimento de 4itos, apenas a capacidade de us23los. 4ituais ainda deve ser comprado como Antecedente ou aprendido em jo"o. A maioria dos persona"ens com este poder também tem o Antecedente< Consa"rada. Profundezas dos (ermes ;?= ] 5omori podem possuir esse poder. As prounde+as da alma do omor são
o pior do inerno. ada resiste ao toque emocional ou espiritual com essa alma m2culada de maneira terrível. *uem tenta, a+ por sua conta em risco e lo"o sente o "osto do pior que existe. o mínimo, uma sensaão &orrível de aran&as, vermes e outras coisas mais detest2veis e descon&ecidas de 'aleas percorrendo debaixo das peles e dentro dos Jr"ãos do pobre tolo que tentou ter um contato com o omor, pior, isso não é apenas ísico, mas espiritual. o pior do eeito, a sensaão é que a prJpria alma e mente est2 despencando em uma escadaria de decadncia e ambos não irão resistir essa queda. *ualquer um que tentar usar poderes sobrenaturais que manipulam, controlam diretamente ou tem contato com a mente e alma do omor sentem esses eeitos. #eja Dons, Dominaão, Presena, eijo dos vampiros e até mesmo Esera da 'ente dos 'a"os e outros poderes dos omori, qualquer um que use isso no omor serão presas da decadncia da Orm. #istema< Como descrito acima, o omor é imune a v2rias tentativas de manipular sua mente, emo-es e alma. #empre que &ouver uma tentativa ele pode dar o troco, o omor testar 5ora de 7ontade (Diiculdade @$, quem tentou usar al"o contra ele testa sua prJpria 5ora de 7ontade (diiculdade K$, cada sucesso que ele obtém é usado para resistir aos sucessos que o omor obteve. #e o omor obteve um sucesso a mais, os eeitos são mínimos, o outro é preenc&ido com uma sensaão de nojo completo e repulsa e ir2 recuar. Com trs sucessos a mais, ele sente seres rastejando por todo o corpo e não poder2 reali+ar nen&uma aão com diiculdade i"ual ou maior a G, com cinco sucessos a mais, o omor a+ com que o desaiante caí em uma espiral de decadncia, ele "an&a uma Perturbaão permanente aleatJria e uma m2cula da Orm também permanente condi+ente com o &orror mental e espiritual sentido. Caso a vítima sora uma al&a crítica ao tentar resistir ao &orror do interior do omor, ele automaticamente recebe uma Perturbaão permanente aleatJria e uma m2cula da Orm além de sorer os eeitos dos sucessos que o omor obteve, assim podendo acilmente receber duas Perturba-es e '2culas de uma sJ ve+. Ol'os da Espiral /e%ra ;G= ] 0s ol&os do omor são estran&os demais, no local onde deveria existir a pupila nos ol&os do omor existe uma espiral ne"ra. #e os ol&os são a janela da alma, no caso do omor ela na verdade é um poo sem undo de decadncia e quem o ol&ar nos ol&os ir2 despencar nessa espiral. #istema< *ualquer um que travar contato visual com os ol&os do omor deve imediatamente a+er um teste de 5ora de 7ontade (diiculdade ;$, é preciso obter trs sucessos, caso contrario ele ir2 cair imediatamente em uma espiral de desespero e decadncia. 0 narrador atribuí uma m2cula imediata para quem al&a, caso ocorra uma al&a crítica ele ica ce"o permanentemente além de "an&ar uma m2cula. Criaturas com 1nose podem resistir, ele pode "astar pontos de 1nose para conse"uir sucessos adicionais no teste. 5ora de 7ontade não pode ser usada para se ter sucessos autom2ticos para resistir a esse poder.
'2culas '2culas são desvanta"ens &orríveis recebidas por servir / Orm. Aliar3se com o dra"ão da corrupão tem um preo alto. !m omor precisa ter '2culas para "an&ar Poderes. Cada ponto de '2cula d2 ao persona"em um ponto para comprar Poderes. ormalmente, as '2culas não são "an&as através de interpretaão? as '2culas iniciais de um persona"em são todas as que ela vai ter (1raas a 1aia\$. 'as al"umas ve+es, um evento de ramiica-es &orríveis acontece para orar mais &orrores em um pobre omor. sso pode ser al"o simples como icar num uraco do nerno ou Domínio #ombrio quando uma %empestade da Old aterrori+ante vem trovejando. 0u talve+ o omor, enquanto visita 'aleas, d2 uma volta errada no Iabirinto da Espiral e"ra. Ele pode não sair no mesmo lu"ar que entrou Y se continuar existindo. esses casos, o arrador pode permitir ao jo"ador a opão de escol&er outra '2cula, provendo mais pontos de experincia para usar (as deormidades da Orm são requentemente acompan&adas de novas RbnãosS$. 7eja Experincia, acima. Al"uns desses eventos são tão s6bitos e cataclísmicos que o arrador pode a+er o persona"em "astar seus pontos no ato. A %empestade da Old pode ser soprada pra lon"e, deixando o omor balanado Y e com um brao novin&o crescendo do seu abdHmen\ 0u ele pode sair tropeando do Iabirinto com um terrível discernimento da nature+a da Orm que o permite secretamente roubar se"redos das mentes dos outros. %udo isso, varia da ponderaão do arrador. "versão "nimal ;>= ] 7oc emite emana-es &ostis a animais e crianas pequenas. )erbívoros evitam voc? carnívoros o vem como uma ameaa em potencial e podem oerecer desaio. Cães ladram e
uivam, "atos silvam e bebs aterrori+ados c&oram. 7oc não pode possuir a &abilidade< Empatia com Animais. (ulnera#ilidade Elemental ;H= ] !ma maniestaão particular de uma ora elemental é letal a este persona"em. #istema< 0s eeitos exatos variam dependendo da maniestaão escol&ido. Exemplos< A lu+ solar causa dano como se o persona"em osse um vampiro, 2"ua queima como 2cido (inli"ir dano como o o"o, e a c&uva, como se osse a lu+ solar para um vampiro$, terra, pedra, metal ou o"o pode inli"ir dano duplo apJs imersão e assim por diante. $imitação ;B)= ] !m, v2rios ou todos os poderes do persona"em tm uma limitaão rustrante. 0 Poder tem um ponto raco (uma parte do corpo não prote"idas por Couro lindado por exemplo. = pontos$, uma circunst8ncia que não pode ser usado em (= pontos$, uma circunst8ncia especíica que é absolutamente necess2rio para a utili+aão deste Poder (B pontos$, ou talve+ um objeto que o persona"em deve manter consi"o para ter acesso ao poder (B pontos$. Aquiles (calcan&ar vulner2vel$ e Popee (espinare para sua ora$ são os principais exemplos desta '2cula. Esta '2cula pode ser tomado v2rias ve+es ornecer raque+as dierentes para dierentes poderes. #e esta '2cula é aplicada a pelo menos B Poderes dierentes, adicione um ponto para seu valor. Adicionar um ponto adicional se ele cobre todos os poderes do persona"em (que deve ser de sete ou mais$. #e a raque+a é particularmente comum na aplicaão, em se"uida, adicionar ; ponto para o seu valor, e se é raro em se"uida, subtrair um ponto. 0 valor total deste '2cula nunca pode ultrapassar ou i"ualar o valor dos Poderes que coletivamente aeta. #e ele iria a+er isso, então redu+ir seu valor para uma menor do que o custo do Poder. 7ra4ueza ;BF>F<= ] !ma subst8ncia é mortal para este persona"em. Exemplos incluem erro rio, prata, 4oan madeira, visco, ouro, bambu, "rama, plos de animais exJticos, um determinado tipo de roc&a, carne vermel&a, vin&o, sal, "elo e vidro. #istema< Contacto com a pele nua com isto inli"e um ponto de dano a"ravado não absorvível por turno. #e uma arma eita desta subst8ncia atin"e o persona"em, o dano não pode ser absorvido e todo o dano é a"ravado. Comer esta subst8ncia é, obviamente, uma ideia muito ruim. A primeira raque+a vale trs pontos, a se"unda vale dois, e a terceira vale apenas um. Adicione um ponto para o valor de uma raque+a, se o contato com ele imediatamente redu+ir o persona"em ncapacitado, e outra se a subst8ncia inli"e morte instant8nea. arradores devem ter a palavra inal na escol&a da raque+as de subst8ncias. E9tremamente Ma%ro ;<= ] Este persona"em isicamente dein&ou a pele e ossos ou esteja r2"il demais de outro modo. %alve+ os ossos do persona"em são incrivelmente r2"eis ou ele é al"um tipo de &emoílico. #istema< 0 persona"em não tem nível de sa6de 'ac&ucado. Esta '2cula pode ser tomado v2rias ve+es, removendo um nível adicional de vitalidade de toda ve+. Em tal caso, o nível de vitalidade deve ser reormulado para mediar a perda de dados, para cada nível de sa6de removido apJs o primeiro. Defeito ;(ari0vel= ] *ualquer persona"em possuído pode ter essa '2cula. Praticamente qualquer Deeito 5ísica ou #obrenatural pode ser tomada, em um valor i"ual ao seu bHnus normal mais um ponto, por exemplo o Deeito '2cula do Apodrecimento daria L pontos para comprar Poderes. W critério do arrador 3 um persona"em não pode tomar o mesmo Deeito duas ve+es por compr23lo como um Poder e também para ter pontos bHnus para comprar *ualidades. (ício ;varia= ] 0 omor precisa se en"ajar em uma atividade em particular (exemplo< usar &eroína, beber san"ue, sacriicar &umanos para um determinado nstinto da Orm, etc.$ ou sorer "randes dores. 7eja a tabela abaixo para determinar a requncia em que o omor precisa obedecer seu vício (o RcicloS$. Como opão do arrador, o jo"ador pode escol&er um de seus poderes como seu 7ício? se ele não usar o Poder no mínimo uma ve+ por ciclo, ele sore (ex< Comedores de Cérebro precisam usar Comer Cérebros$. #istema< Para cada ciclo que o omor não saciar seu vício, ele é inundado por uma dor debilitante. Ele sore um dado de penalidade na sua parada de dados pra cada ciclo sucessivo que ele perder. *uando as penalidades se tornarem maiores que o seu 7i"or, ele morre. Pontos : Ciclo ; : !ma ve+ por ms
= : !ma ve+ por lua (escol&a uma ase da lua? no 2pice de sua ase Y mais ou menos entre crescente e min"uante Y voc precisa pa"ar seu vício$ B : !ma ve+ por semana : !ma ve+ por dia > : !ma ve+ por &ora. "trofia ;varia= ] !m dos Atributos do omor é atroiado, tanto a+ se completamente ou apenas de um modo debilitante. #istema< Para cada ponto que o omor pe"ar nessa '2cula, sua parada m2xima no Atributo declarado cai. Por exemplo, VoVo tem um ponto em 5ora Atroiada? isso si"niica que seu valor m2ximo em 5ora é quatro (não o normal de cinco$. Em nen&uma circunst8ncia esse Atributo poder2 ser elevado acima do seu valor atroiado (mesmo poderes que concedem bHnus, como %aman&o ou 'e"a3Atributo, não irão aument23lo$. Essa '2cula vale um ponto apenas para o primeiro Atributo escol&ido. 0s pontos "an&os por se"undos ou terceiros Atributos Atroiados são divididos (dois pontos são atroiados ao preo de um ponto$. Por exemplo, VoVo também atroia seu Carisma. Contudo, ela precisa perder dois pontos de sua parada m2xima de Carisma para conse"uir um ponto. íveis de 7italidade são considerados um Atributo. Aparncia não pode ser atroiada. Ao invés disso, o persona"em pode comprar a '2cula< 5eio como o Pecado (veja abaixo$. Maldição das C'amas T89icas ;? pts= ] Esse é o reverso do poder< 5luxo de C&amas %Jxicas. #empre que o omor or exposto a C&amas %Jxicas, os excrementos tJxicos da Orm, ele sore uma &orrível transormaão e "an&a uma nova '2cula. #istema< Depois que o omor passar cinco turnos consecutivos exposto /s C&amas %Jxicas, teste seu 7i"or (diiculdade K$. Como opão do arrador, exposi-es particularmente extremas /s C&amas %Jxicas podem diminuir a diiculdade do teste de 7i"or. #e o omor obtiver sucesso, ele "an&a uma nova '2cula, escol&ida aleatoriamente (veja abaixo$. Essa nova RmaldiãoS da Orm é instant8nea Y o persona"em imediatamente passa por uma transormaão dolorosa que dura trs turnos, durante os quais ele não pode executar nen&uma aão, nem mesmo se deender. Em se"uida, sua nova '2cula ir2 se maniestar (como um brao caindo, se ele estiver inectado por Apodrecimento$. Essa '2cula não deixa o omor imune /s C&amas %Jxicas? a menos que ele compre munidade (veja acima$, ele ir2 sorer qualquer dano proveniente das toxinas (veja o quadro acima$. M0culas aleat8rias: 4emetem ao "r2ico no comeo deste Capítulo (consultar livro dos 5omori$. Cada '2cula tem um n6mero listado que vai de ; a ;. 4ole o dado de porcenta"em (=d;, com um dado sendo as de+enas e o outro as unidades? é i"ual a ;$ para determinar qual '2cula ser2 escol&ida. *mã de Malditos ;