Formato para la elaboración de la
“Planeación didáctica del docente”
PLANEACIÓN DIDÁCTICA DEL DOCENTE Carrera:
Ciclo Escolar:
Ingeniería en Desarrollo de Software
2017-S2-B2
Asignatura:
Semestre: 2017-S2
Bloque: B2
Programación orientada a objetos I
Nombre del Docente: David Omar Villegas Sáenz
Unidad 3. Características de POO y excepciones Competencias: General:
o
Construir programas modulares bajo el paradigma orientado a objetos, para satisfacer necesidades en el procesamiento de información mediante su análisis y su codificación en lenguaje Java.
Específicas: o
Desarrollar programas modulares para solucionar problemas diversos, aplicando la herencia, el polimorfismo y el manejo de excepciones mediante la sintaxis que JAVA ofrece para su implementación.
Propósito (s):
Identificar el uso de la herencia para reutilizar código y construir clases basadas en algunas creadas con anterioridad. Determinar el uso del polimorfismo para implementar un mismo método en distinta clases de diferentes maneras. Identificar el uso de las excepciones en la programación, lo cual permitirá controlar posibles errores de ejecución.
TEMAS Y SUBTEMAS (CONTENIDO NUCLEAR)
3.1. Herencia 3.1.1. Subclases y superclases 3.1.2. Jerarquía de la herencia 3.1.3. Clases y métodos abstractos
NOMBRE Y NUMERO DE ACTIVIDAD, PROPÓSITO E INDICACIONES DE LA ACTIVIDAD
Actividad 1. Herencia y Polimorfismo. Fase 1 Propósito: Identificar los conceptos de subclases, superclases, jerarquía de la herencia, interfaces.
Instrucciones: 1.
Considera el siguiente caso, en donde se utiliza el concepto de herencia en la programación orientada a objetos.
Descripción del caso: Se desea diseñar una aplicación para gestionar una empresa de renta de vehículos de tres tipos: turismo, deportivos y furgonetas. La clase “Vehículo” define los atributos (placa, tarifa) y los métodos (mostrarDescripcion, rentarVehiculo) para todos los vehículos de la empresa. Considerando que hay distintos tipos de vehículos, es necesario definir subclases para cada tipo. Un “turismo”, “Deportivo” y “Furgoneta” son “vehículos”, pero cada uno tiene características propias que lo hacen diferente del resto. Para un “turismo” se desea saber el número de puertas y el tipo de transmisión. Para un “deportivo ” interesa saber la potencia del motor (HP-caballos de fuerza) y para una “furgoneta” el número de plazas o asientos. 2.
Analiza el caso e identifica la superclase y subclases presentes. Explica brevemente cómo se relacionan entre ellas.
ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA/ APRENDIZAJE Mapas conceptuales Modelos de clases Cuadros comparativos Búsqueda de información Análisis y solución de problemas
MATERIAL DE APOYO Y/O RECURSOS DIDÁCTICOS
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
FECHA DE ENTREGA
UnADM(2017), Unidad 3. Características de POO y excepciones. Páginas 4 a 12. Código facilito (2012). Tutorial de Java. Lección 13. Herencia en Java. Recuperado de : https://youtu.be/CYNLhg4 2O9c
Revisa la rúbrica de evaluación de la actividad 1, incluida al final de este documento.
19 Nov 2017
Código facilito (2012). Tutorial de Java. Lección 14 Polimorfismo en Java. Recuperado de : https://youtu.be/BSw1ML Ec4PQ Rivas, M (2011). Prácticas de Programación. Presentación 3. Herencia y Polimorfismo. Recuperado de : http://www.istr.unican.es/ asignaturas/pp/apuntes/0 3-herencia_3en1.pdf
3.
4.
5.
6.
7. 8. 3.2. Polimorfismo 3.2.1. Clases y métodos finales 3.2.2. Interfaces 3.2.3. Sobrecarga de métodos 3.2.4. Sobrecarga de operadores
Elabora una representación gráfica de la jerarquía de herencia, incluyendo los atributos y métodos de cada clase (diagrama de clases). De acuerdo a tu libre criterio, añade al menos un atributo adicional a la superclase y un atributo adicional a dos de las tres subclases (las que tú decidas). Guarda tu diagrama, así como la explicación de la relación entre la superclase y subclases en un documento con carátula y los datos de identificación completos, con la nomenclatura DPO1_U3_A1_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu primer nombre, la Y por tu primer apellido y la Z por tu segundo apellido. Ingresa al Foro y responde al tema abierto por tu docente en línea, redacta en el cuadro de texto una breve reseña de tu actividad no mayor a cinco renglones y a continuación adjunta tu archivo para enviarlo a tus compañeros y a tu docente en línea. Al finalizar da clic en enviar. Sigue la línea de discusión que indique tu docente en línea. Espera y atiende la retroalimentación correspondiente y las indicaciones de tu docente en línea.
Actividad 2. Herencia y Polimorfismo. Fase 2 Propósito: Implementar una clase en Java, así como también aplicar el concepto de herencia y polimorfismo, retomando el caso previamente abordado en la actividad anterior.
Instrucciones: 1. 2.
Abre un nuevo proyecto en NetBeans (o equivalente). Desarrolla el código de la representación gráfica del caso que trabajaste en la fase 1 de la actividad. Implementa las superclases y subclases correspondientes. En el caso de los
Búsqueda de información Solución de problemas
UnADM(2017), Unidad 3. Características de POO y excepciones. Páginas 4 a 12. Código facilito (2012). Tutorial de Java. Lección 13. Herencia en Java. Recuperado de : https://youtu.be/CYNLhg4 2O9c
Revisa los criterios de evaluación de la actividad 2, incluidos en la plataforma, al final de las instrucciones de la actividad.
19 Nov 2017
3.
4.
5.
6.
7. 8. Excepciones 3.3.1. Sentencia Try-catch 3.3.2. Tipos de errores 3.3.3. Jerarquía de las excepciones.
métodos y para fines demostrativos del ejercicio, “MostrarDescripción” debe mostrar los valores de todos los atributos de la superclase (placa, tarifa, atributoPersonalizado1). “rentarVehiculo” solo debe mostrar un mensaje que diga “Renta de un vehiculo”. Aplica el concepto de polimorfismo, sobreescribiendo el método “MostrarDescripción” en cada una de las subclases, para que este método muestre los atributos propios o personalizados de la subclase. Realiza un breve ejemplo de código solo para mostrar el funcionamiento de la jerarquía de clases desarrollada (es decir, crear algunos objetos y llamar a algunos métodos) Realiza comentarios al código para documentar los atributos y métodos, así como explicar la aplicación de los conceptos de herencia y polimorfismo. Guarda tu carpeta del proyecto con el nombre DPO1_U3_A2_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras del primer nombre, la Y por la inicial del apellido paterno y la Z por la inicial del apellido materno. Recuerda consultar los criterios de evaluación. Envía tu actividad mediante la herramienta Tarea. Espera y atiende la retroalimentación correspondiente.
Actividad 3. Manejo de excepciones Propósito: Identificar el concepto de excepción y reconozcas la utilidad y usos que tiene al programar una aplicación de software.
Instrucciones: 1.
Crea un nuevo proyecto en NetBeans y dentro del método main, anexa el código de un programa que lee dos números y verifica si el primero es múltiplo del segundo. Este programa lo puedes encontrar en el método main del
Código facilito (2012). Tutorial de Java. Lección 14 Polimorfismo en Java. Recuperado de : https://youtu.be/BSw1ML Ec4PQ Rivas, M (2011). Prácticas de Programación. Presentación 3. Herencia y Polimorfismo. Recuperado de : http://www.istr.unican.es/ asignaturas/pp/apuntes/0 3-herencia_3en1.pdf
Búsqueda de información Solución de problemas
UnADM(2017), Unidad 3. Características de POO y excepciones. Páginas 23 a 25. Rivas, M. (2011). Prácticas de Programación. Presentación 4. Tratamiento de errores. Recuperado de : http://www.istr.unican.es/
Revisa los criterios de evaluación de la actividad 3, incluidos en la plataforma, al final de las instrucciones de la actividad.
26 Nov 2017
archivo DemoExcepciones.java, que se encuentra en el siguiente enlace: https://goo.gl/ZZG7VQ . (Cópialo al método main de tu proyecto). No olvides añadir también la línea 6 (import java.util.Scanner ;) a tu proyecto. 2.
Ejecuta el programa y observa su funcionamiento. Prueba con diferentes valores para el primer y segundo número y observa los resultados.
3.
Este programa genera un mensaje de error en al menos dos situaciones (haz la prueba y observa los mensajes de error): a. Cuando se teclea cero como segundo número (ArithmeticException) b. Cuando se teclea una letra (en vez de un número) como primer o segundo número (InputMismatchException).
4.
Modifica el código del programa para añadir el manejo de excepciones, utilizando la sentencia try-catch. El programa debe evitar el cierre “abrupto” del programa y los mensajes de error que observaste en el punto 3. En vez de lo anterior, el programa debe mostrar mensajes similares a los siguientes: “La operación % no permite cero como segundo operando”, si se teclea cero como segundo número. “Formato de datos no valido”, si se teclea una letra en lugar de un número.
5.
Posteriormente, realiza las pruebas necesarias para observar si las excepciones añadidas cumplen con la función deseada.
asignaturas/pp/apuntes/0 4-excepciones_3en1.pdf Leyva, C. (2015). Excepciones en JAVA. Recuperado de : https://youtu.be/OUqx5dgj_E
6.
7. 8.
3.1. Herencia 3.1.1. Subclases y superclases 3.1.2. Jerarquía de la herencia 3.1.3. Clases y métodos abstractos 3.2. Polimorfismo 3.2.1. Clases y métodos finales 3.2.2. Interfaces 3.2.3. Sobrecarga de métodos 3.2.4. Sobrecarga de operadores
Guarda tu carpeta del proyecto con el nombre DPO1_U3_A3_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras del primer nombre, la Y por la inicial del apellido paterno y la Z por la inicial del apellido materno. Consulta los criterios de evaluación de la actividad para conocer los aspectos del producto a entregar. Envía la carpeta del proyecto a través de la herramienta Tarea, para recibir retroalimentación de parte de tu Docente en línea.
Evidencia de aprendizaje. Implementación de clases abstractas Propósito: Elaborar un programa modular en el que implementes clases abstractas.
Instrucciones: 1.
Crea un nuevo proyecto en NetBeans y realiza el programa que se solicita de acuerdo al siguiente caso: Descripción del caso a resolver : Elabora un programa en Java que calcule cuánto costaría desplazarse en distintos medios de transporte, de acuerdo al número de kilómetros recorridos. Los medios de transporte heredarán de una clase abstracta llamada “ Transporte” , la cual contendrá un método abstracto que recibirá como parámetro el número de kilómetros a recorrer y mediante el cual se realizará la impresión de cuánto costaría recorrerlos en ese transporte en particular. Considerando esta clase abstracta “Transporte”, crea dos clases “ Taxi ” y “ Autobus” que hereden de “ Transporte” y que implementen el método abstracto antes mencionado. Las tarifas por kilómetro recorrido son 15 y 10 pesos respectivamente. Adicionalmente, crea una clase adicional
Búsqueda de información Solución de problemas
UnADM(2017), Unidad 3. Características de POO y excepciones. Páginas 4 a 12. LatinCoder(2014). Clases abstractas en Java (Programación orientada a objetos) Recuperado de: https://youtu.be/wSt523lf PFY Código facilito (2012). Tutorial de Java. Lección 13. Herencia en Java. Recuperado de : https://youtu.be/CYNLhg4 2O9c Código facilito (2012). Tutorial de Java. Lección 14 Polimorfismo en Java. Recuperado de :
Revisa los criterios de evaluación de la evidencia de aprendizaje, incluidos en la plataforma, al final de las instrucciones de la actividad.
26 Nov 2017
(a tu libre criterio) que represente otro transporte distinto y que herede de la misma clase base. No importa cuál sea y que tarifa tenga (la defines tú), lo importante es que hereden de “ Transporte” y también implemente el método abstracto. Por último, crea en el main tres objetos (uno por cada clase derivada. El usuario debe introducir el número de kilómetros que se desean recorrer y el programa debe mostrar el costo por cada tipo de transporte. El cálculo de este costo (kilómetros Recorridos x tarifa) puede realizarse directamente en el código del método. Un ejemplo seria el siguiente: Entrada: Teclee los kilómetros recorridos: 5 Salida: Transportarse 5 kilómetros en taxi cuesta 75 pesos Transportarse 5 kilómetros en autobús cuesta 50 pesos Transportarse 5 kilómetros en MiTransporte cuesta XX pesos…
Nota: recuerda que en el último tu defines el nombre y la tarifa) 2.
Guarda la carpeta del proyecto comprimida como evidencia, con el nombre DPO1_U3_EA_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras del primer nombre, la Y por la inicial del apellido paterno y la Z por la inicial del apellido materno.
3.
Consulta la Escala de evaluación, para conocer los elementos de evaluación de la evidencia.
4.
Envía la carpeta del proyecto a tu Docente en línea para recibir retroalimentación.
https://youtu.be/BSw1ML Ec4PQ Rivas, M (2011). Prácticas de Programación. Presentación 3. Herencia y Polimorfismo. Recuperado de : http://www.istr.unican.es/ asignaturas/pp/apuntes/0 3-herencia_3en1.pdf
Autorreflexiones Unidad 3 Propósito: Reflexionar sobre el uso de la herencia, el polimorfismo y el manejo de excepciones en la construcción de programas en lenguaje JAVA, siguiendo el paradigma orientado a objetos.
Instrucciones: 1.
2.
3.
4.
5.
Con tus propias palabras, redacta un documento con los conocimientos que adquiriste de acuerdo a la lectura de los contenidos y las actividades realizadas a lo largo de la Unidad 3. Características de POO y excepciones. La extensión mínima es de 150 palabras y la máxima de 300 palabras. Tu documento debe incluir un encabezado o portada con tus datos de identificación, así como también los datos de la asignatura y de la actividad. Guarda la actividad con el nombre DPO1_ATR_U3_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu primer nombre, la Y por tu primer apellido y la Z por tu segundo apellido. Envía la actividad a tu docente en línea a través del vínculo "Autorreflexiones Unidad 3" que se encuentra en la sección "Actividades" de la Unidad . Espera y atiende la retroalimentación correspondiente.
Lectura, Resúmenes
UnADM (2017), Unidad 3. Características de POO y excepciones. (Todo el documento). Todos los materiales y recursos utilizados para las actividades de esta unidad.
Revisa los criterios de evaluación de la evidencia de aprendizaje, incluidos en la plataforma, al final de las instrucciones de la actividad.
26 Nov 2017
Fuentes de referencia: Básicas: •
Martínez, J (s.f.). Fundamentos de Programación en Java. Departamento de Informática. Universidad Complutense de Madrid. España: EME.
•
Froufe, A. (2009). Java 2. Manual de usuario y tutorial. México: Alfaomega, Ra-Ma.
•
Joyanes, L., y Fernández, M. (2001). Java 2: manual de programación. España: McGrawHill Interamericana.
Complementarias: •
Código facilito (2011). Tutorial de Java. Recuperado de : https://codigofacilito.com/cursos/JAVA
ESCALA DE EVALUACIÓN Carrera: Semestre : Asignatura: Unidad: Actividad:
Indicaciones para calificar:
Desarrollo de Software 3 Programación orientada a objetos I 3. Características de POO y excepciones 1. Herencia y polimorfismo. Fase 1
Criterios
Analizar si se cumple el criterio señalado.
Asignar el puntaje que considere que aplica para cada indicador.
Al finalizar, sume los puntajes parciales.
Obtener el puntaje total que corresponde a la calificación.
Identificar en la a tabla de rangos el valor de la calificación.
Puntaje por criterio
1. Se identifican correctamente las superclases y subclases en el caso planteado y se describe brevemente la relación entre ellas
20
2. Se elabora un diagrama de clases en el que se representa correctamente la jerarquía de herencia de acuerdo al caso.
20
3. Los atributos y métodos son ubicados sin errores en el diagrama de clases.
20
4. Se añade correctamente al menos un atributo adicional a la superclase y un atributo adicional a dos de las tres subclases.
20
Puntaje obtenido
Observaciones
5. El documento incluye una portada, su formato es adecuado, los diagramas tienen un tamaño adecuado para su visualización y no contiene faltas de ortografía
Puntaje total
20 100
Puntaje total obtenido en esta actividad: ____________ Con base en el puntaje total, la siguiente escala indica la asignación de la calificación cualitativa: Muy bien: Bien: Regular: Necesitas mejorar: Insuficiente: No presentó:
de 81 a 100 puntos. de 61 a 80 puntos. de 41 a 60 puntos. de 21 a 40 puntos. de 1 a 20 puntos. 0 puntos.
RÚBRICA DE EVALUACION División: Carrera: Semestre: Asignatura: Unidad: Actividad
Indicaciones para calificar:
Ciencias exactas, ingeniería y tecnología Desarrollo de Software 3 Programación orientada a objetos 1 Autorreflexiones Unidad 3
Analizar si se cumple el criterio señalado en la rúbrica.
Asignar el puntaje que considere que aplica para cada indicador.
CRITERIOS
Al finalizar, sume los puntajes parciales.
El puntaje total corresponderá a la calificación.
Identificar en la a tabla de rangos el valor de la calificación.
INDICADORES Muy bien
Bien
Regular
Necesitas mejorar
Contenido relacionado con los temas de la Unidad 3. Características de POO y excepciones
Identifica y explica con claridad y en propias palabras, los conocimientos adquiridos en las actividades desarrolladas a lo largo de la unidad. Los conceptos están altamente relacionados con los temas abordados en la unidad y contextualiza claramente como ha sido su proceso de aprendizaje.
Identifica y explica con claridad y en propias palabras, los conocimientos adquiridos en las actividades desarrolladas a lo largo de la unidad. Los conceptos están parcialmente relacionados con los temas abordados en la unidad.
Los contenidos tienen una mínima relación con los temas abordados en la unidad y/o más de la mitad incluye fragmentos textuales de los materiales de apoyo y/o internet. No se observa relación entre los contenidos y su proceso de aprendizaje personal.
Puntaje
60
55
Identifica y explica con claridad, los conocimientos adquiridos en las actividades desarrolladas a lo largo de la unidad. Los conceptos están suficientemente relacionados con los temas abordados en la unidad, aunque se incluyen algunos fragmentos textuales de los materiales de apoyo y/o internet. 45
40
Síntesis de la información
Puntaje
Formato
La extensión del escrito del contenido se encuentra entre 150 palabras como mínimo y 300 palabras como máximo.
El contenido es adecuado y acorde a lo solicitado, sin embargo se excede en extensión (más de 300 palabras).
El contenido es adecuado y acorde a lo solicitado, sin embargo se alcanza la extensión mínima solicitada (al menos 150 palabras).
28
20
30 Incluye carátula con datos del alumno, profesor, materia y semestre, redacción clara, impecable ortografía y cita las fuentes de información consultadas.
Puntaje
10
Puntaje total
100
Incluye carátula con datos del alumno, profesor, materia y semestre, redacción clara, pero con algunos errores de ortografía y cita sólo algunas de las fuentes de información consultadas. 7
Incluye carátula con datos del alumno, profesor, materia y semestre, redacción no clara y ortografía deficiente; cita las fuentes de información consultadas sin formato adecuado. 5
90
Puntaje total obtenido en esta actividad: ____________ Con base al puntaje total, la siguiente escala le indica la calificación cualitativa: Muy bien: de 81 a 100 puntos. Bien: de 61 a 80 puntos. Regular: de 41 a 60 puntos. Necesitas mejorar: de 21 a 40 puntos. Insuficiente: de 1 a 20 puntos. No presentó: 0 puntos.
75
El contenido no tiene relación con los contenidos y/o contiene fragmentos textuales de los materiales de apoyo y/o internet. No se respeta la extensión solicitada (entre 150 y 300 palabras) 18 No incluye carátula con todos datos correspondiente, la redacción no está ligada con el tema, ortografía deficiente y no cita las fuentes de información consultadas. 2
60