1. Introducción
En la vida de la sociedad moderna, la tecnología es algo indispensable. De hecho, la mayor parte del desarrollo tecnológico se centra en la creación de software que faciliten y mejoren las actividades diarias. Para ello existen diversas técnicas de desarrollo de software una de ellas es la Arquitectura de software la cual a su vez tienes métodos que nos ayudan a
1.1
Propósito
Este proyecto brinda una descripción clara y concisa arquitectónica del sistema, en el cual se está usando la implementación de ciertos patrones de diseño que interactúan en forma combinada para dar solución a un problema de diseño dado en distintas circunstancias 1.2
Alcance
Este proyecto brinda una descripción clara y concisa arquitectónica del sistema MEXICANFOOD. El sistema MEXICANFOOD se ha desarrollado por los estudiantes de Arquitectura de Software de Ingeniería en Sistemas, sexto nivel paralelo C, Escuela Superior Politécnica del Chimborazo, Riobamba, Ecuador. Este proyecto proyecto ha sido elaborado mediante el análisis e investigación del sistema MEXICANFOOD y los Patrones de Diseño implementados en Visual Studio C# Versión 2010. Este proyecto se aplicará
1.3
Definiciones, Acrónimos y abreviaciones
MEXICAN FOOD: Sistema de Control de Venta e Información ARQUITECTURA: Estructura fundamental del sistema representada en componentes, y principales guías de desarrollo y evolución CLASE ABSTRACTA: Una clase abstracta es una clase de la que no se puede crear objetos. La utilidad de estas clases estriba en que otras clases hereden de ésta. Patrón de Diseño: Son la base para la búsqueda de soluciones a problemas comunes en el desarrollo de software de software y otros ámbitos referentes al diseño de interacción o interfaces. PATRÓN SINGLETON: Instancia única está diseñado para restringir la creación de objetos pertenecientes a una clase una clase o el valor de un tipo a un único objeto.
PATRÓN DECORATOR: Permite no tener que crear sucesivas clases que hereden de la primera incorporando la nueva funcionalidad, sino otras que la implementan y se asocian a la primera. DIAGRAMA DE CLASES: Un diagrama de clases es un tipo de diagrama estático que describe la estructura de un sistema mostrando sus clases, orientados a objetos. SUCURSAL: Se aplica al establecimiento que depende de otro central o principal y que desempeña las mismas funciones que este 1.4 1.5
Referencias Panorama General
[Esta sección describe el contenido y organización del Documento de Arquitectura de Software.]
2. Problema 2.1
DEFINICIÓN DEL PROBLEMA - ENUNCIADO
3. Representación arquitectónica Esta sección describe la arquitectura de software para el sistema y como se representa. Enumera las vistas que son necesarias, como las vistas de Caso de Uso, Lógica, de Procesos, de Liberación e Implementación, así como una explicación de los tipos de elementos contenidos en el modelo.]
4. Objetivos Arquitectónicos y Restricciones [Esta sección describe los requerimientos y objetivos que tienen algún impacto significante en la arquitectura; por ejemplo, seguridad, garantía, privacidad, portabilidad, distribución, reuso. Captura restricciones especiales que puedan aplicar estrategias de diseño e implementación, herramientas de desarrollo, estructura del equipo, programación, código legado, etc.]