II UNIDAD DIDÁCTICA SIMULACIÓN DISCRETA POR PROCESOS
ELEMENTOS BÁSICOS En este capítulo empezamos a construir los modelos, como hemos dicho en l a introducción usaremos como herramienta de apoyo el lenguaje de simulación ARENA.
Elementos básicos para la construcción de modelos de simulación mediante sistemas discretos por procesos. En el primer capítulo hemos definido algunos elementos necesarios en la construcción de un modelo, a continuación los listamos todos los necesarios:
c. Variables globales d. Elementos de Red
d.
Otros Conceptos -
Eventos
Es de remarcar que existen dos tipos de atributos: los definidos por Arena y de los cuales el software mantiene un control por defecto y los definidos por el usuario cuyo control debe ser preparado por el usuario.
Dentro de los atributos definidos por Arena podemos destacar:
•
Entity.CreateTime: Es el atributo donde se almacena automáticamente automáticamente la hora (TNOW) en que la entidad ha sido creada. Se usa para calcular el tiempo que una entidad estuvo estuvo dentro del sistema sistema (tiempo de ciclo).
•
Entity.StartTime: Se usa para almacenar el momento momento en que una entidad entidad inicia una actividad (proceso).
•
Entity.VATime: Acumula los tiempos designados como VALUE ADDED.
•
Entity.NVATime : Acumula los tiempos tiempos designados designados como como NON - VALUE VALUE ADDED.
•
Entity.WaitTime: Acumula los tiempos designados designados como WAIT.
•
Entity.TranTime: Acumula los tiempos designados como TRANSFER.
•
Entity.OtherTime: Entity.OtherTime : Acumula los tiempos designados como OTHER o no tienen categoría asignada.
La red se refiere a los elementos que nos presenta ARENA para hacer el modelo. Estos elementos están agrupados en “Plantilla (Template)”; (Template)”; así se tiene Plantilla de Blocks, Plantilla de Elementos, Plantilla de procesos básicos, Plantilla de procesos avanzados. En este curso usaremos las Plantillas marcadas con (*).
d.
Otros Conceptos -
Eventos
Es de remarcar que existen dos tipos de atributos: los definidos por Arena y de los cuales el software mantiene un control por defecto y los definidos por el usuario cuyo control debe ser preparado por el usuario.
Dentro de los atributos definidos por Arena podemos destacar:
•
Entity.CreateTime: Es el atributo donde se almacena automáticamente automáticamente la hora (TNOW) en que la entidad ha sido creada. Se usa para calcular el tiempo que una entidad estuvo estuvo dentro del sistema sistema (tiempo de ciclo).
•
Entity.StartTime: Se usa para almacenar el momento momento en que una entidad entidad inicia una actividad (proceso).
•
Entity.VATime: Acumula los tiempos designados como VALUE ADDED.
•
Entity.NVATime : Acumula los tiempos tiempos designados designados como como NON - VALUE VALUE ADDED.
•
Entity.WaitTime: Acumula los tiempos designados designados como WAIT.
•
Entity.TranTime: Acumula los tiempos designados como TRANSFER.
•
Entity.OtherTime: Entity.OtherTime : Acumula los tiempos designados como OTHER o no tienen categoría asignada.
La red se refiere a los elementos que nos presenta ARENA para hacer el modelo. Estos elementos están agrupados en “Plantilla (Template)”; (Template)”; así se tiene Plantilla de Blocks, Plantilla de Elementos, Plantilla de procesos básicos, Plantilla de procesos avanzados. En este curso usaremos las Plantillas marcadas con (*).
PROCESOS BÁSICOS Los elementos de ésta plantilla (así como de las demás plantillas que veremos en el curso) se llaman módulos, con ellos se elaboran modelos de poca dificultad. Los módulos pueden ser de flujo, que forman parte activa del modelo pues modifican atributos o el estado del sistema durante el paso de entidades a través de ellos y describen el proceso de simulación, o de datos en los que que se declaran los los valores iniciales propiedades de los diferentes elementos que f orman el modelo.
Módulos de flujo
Empezaremos presentado los modelos que nos permitan hacer nuestro primer modelo: CREATE, PROCESS y DISPOSE.
Módulo CREATE
Descripción:
Este módulo es el punto de partida para las entidades de un modelo de simulación. Las entidades luego de salir del módulo empiezan a fluir por el sistema. Crea arribos de entidades, cada arribo puede tener una o más entidades.
Usos clásicos:
a. El inicio de la fabricación de partes en una línea de producción. b. La llegada de algún documento (por ejemplo: órdenes de compra), dentro de un proceso de negocios. c. La llegada de un cliente a una estación de servicios. (Por ejemplo a una tienda, a un restaurante, a un mostrador de información).
Parámetros:
Parámetro
Name
Descripción
Valor por defecto
Identificador del modulo, debe ser
Ejemplo
Create 1
Llegada de Clientes
Entity 1
Cliente
Random(Expo)
Random(Expo)
único es decir no repetirse para otro.
Entity Type
El nombre del tipo de entidad a ser creada
Type
Tipo de flujo de llegada a ser generado. Este tipo puede ser:
Random:
donde
se
usa
una
distribución exponencial con una media definida por el usuario.
Schedule: donde se usa una distribución
exponencial,
cuya
media está determinada en el modelo de datos SCHEDULE.
Constant: Donde se usa un valor constante usuario.
especificado
por
el
Expression:
Permite
usar
una
distribución a partir de una lista de ellas.
Value
Determina
la
media
de
la
1
5
Schedule 1
Horario de llegadas.
1
UNIF(4,9)
Hours
Minutes
1
DISC(0.2,1,0.7,2,1.1,
distribución exponencial (si se usa Random en Type), o un valor constante (si se usa Constant en Type). Esta caja aparece solo cuando
se
usa
Random
o
Constant. Schedule
Esta caja aparece cuando se usa
Name
Schedule en Type, e identifica el nombre del modelo de datos Schedule a usar.
Expression
Esta caja aparece cuando se usa Expression en Type. Presenta un listado de todas las distribuciones
permitidas
por
Arena Unites
La unidad en que debe medirse el tiempo que se necesita para la creación de entidades.
Entities per
El
número
arrival
entraran
al
de
entidades
sistema
en
que casa
3)
arribo. Max
Máximo número de arribos que
arrivals
este
módulo
debe
Infinite
8
0
UNIF(3,12)
generar.
Cuando este valor se alcanza, se para la creación de entidades. First
El momento en que debe ocurrir el
Creation
primer arribo. No se usa cuando Type es Schedule.
Módulo PROCESS
Descripción: Este módulo está destinado a modelar la parte principal de la simulación. La entidad que pasa por él puede tomar unidades de recursos, dejar que transcurra un tiempo de la simulación, liberar unidades de recursos. También presenta la opción de manejar sub modelos para especificar una jerarquía en la lógica definida por el usuario. El tiempo de proceso es asignado a la entidad y puede ser considerado como: value added, non – value added, transfer, wait, o other (ver, en este capítulo, la parte concerniente a entidades). El costo asociado será adicionado a la categoría apropiada de entidades.
Usos clásicos:
a. El trabajo que se le hace a una entidad. b. La revisión de un documento. c. Cumplimiento de una orden.
d. Servir a un cliente.
Parámetros de la ventana principal:
Parámetro
Name
Descripción
Identificador del modulo, debe ser
Valor por defecto
Ejemplo
Process1
Ventanillas
Standar
Estándar
Delay
Saize
único es decir no repetirse para otro.
Type
Se usa para especificar la lógica dentro del módulo. Puede ser:
Estándar: significa que toda la lógica será expresada dentro de este módulo y definido por una acción particular.
Submodel: Significa que la lógica será definida jerárquicamente dentro de un sub modelo que puede incluir cualquier número de módulos lógicos.
Action
Indica el tipo de proceso que ocurrirá dentro del módulo. Puede ser:
Delay: Indica que ocurrirá una demora en el paso de la entidad sin uso de recursos.
Seize Delay: Indica que la entidad que llega tomara las unidades de recurso y que ocurrirá una demora en el paso de la entidad usando el recurso tomado.
Delay
Release
Saize Delay Release: Indica que la entidad que llega tomara las unidades de recurso y que ocurrirá una demora en el paso de la entidad usando el recurso
tomado,
y
terminada
esta
demora liberará el recurso tomado.
Delay release: Indica que el recurso ha sido previamente tomado, que solo ocurrirá una demora y que terminada ésta se liberará el recurso.
Esta opción se presenta solo cuando Type es standard.
Priority
Prioridad con que la entidad espera en
Medium(2)
High(1)
Resource,
este módulo por un recurso especificó, si
una
o
más
entidades
están
esperando por el mismo recurso en cualquier otra parte del modelo.
Esta opción no aparece cuando action es delay. Resources
Lista
de
recursos
o
conjunto
de
recursos usados por la entidad en
Maquina, 2
proceso.
Esta opción no aparece cuando Action es Delay o Type es Submodel. Delay Type
Tipo de distribución o método de especificación del tiempo de espera.
Los
valores
son
similares
encontrados en Create.
a
los
Triangular
EXPO(6)
Units
La unidad de medida del tiempo de
Hours
Minutes
Value Added
Wait
0.5
2.6
1
2
1.5
10
demora. Allocation
Indica como se le asignara el tiempo de procesamiento y el costo del proceso a la entidad.
El
tiempo
de
proceso
puede
considerarse como: Value Added, Non Value added, Transfer, Wait, o Other.
El costo asociado será asignado a la categoría apropiada para las entidades y el proceso.
Minimum
El valor mínimo en una distribución uniforme o triangular.
Value
Se
especifica:
la
media
en
una
distribución normal, el valor para la constante,
o
la
moda
para
la
distribución triangular. maximum
El valor máximo en una distribución uniforme o triangular.
Std Dev
El valor desviación estándar en una
No aparece
distribución normal. Expression
Se usa para especificar una expresión.
No aparece
Report
especifica
Chequeado
Statistics
estadísticas
si
se del
deben módulo
recolectar para
presentado en el reporte final.
ser
No Chequeado
Parámetros de la ventana de Recursos:
Parámetro
Descripción
Valor
por
Ejemplo
defecto Type
Especifica si se usará un recurso en
Resource
particular o se seleccionará de un conjunto de ellos Resource name
Nombre del recurso que se tomara o
No aparece
liberará. Aparece cuando el Type es Resource. Set name
Nombre del conjunto del recursos de donde
se
tomará
o
soltará
No aparece
un
miembro. Aparece cuando el Type es Set. Quantity
Número de unidades del recurso o
No aparece
del conjunto de recursos que será tomado. Selection Rule
Método para seleccionar un recurso de un conjunto de ellos. Puede ser:
Cyclical: Completará ciclos con los miembros disponibles.
Random:
Seleccionará
aleatoriamente un recurso entre los recursos disponibles.
Preferred Order: Siempre selecciona el primer miembro libre.
Specific Member: Requiere que en un atributo se determine el recurso a usar.
No aparece
set
largest
Remaining
capacity
y
Smallest Number Busy: se usa para recursos con capacidad multiple.
Esta opción aparece cuando Type es set. Save Attribute
Es el nombre de un atributo que se
No aparece
usa para guardar el índice del recurso que tomo la entidad. Set Index
Se usa cuando Selection Rule es Specific
Member,
No aparece
permite
determinar el recurso que será tomado (liberado) por la entidad.
Módulo DISPOSE
Descripción:
Este módulo se concibe como el punto final a las entidades en un modelo de simulación.
Usos Clásicos: a. Para que las partes abandonen un sistema. b. El fin de un proceso de negocios. c. Clientes que salen de un supermercado. Parámetros:
Parámetro
Name
Valor por
Descripción
Identificador
del
defecto
modulo,
Dispose1
debe ser único es decir no
Ejemplo
Salida
de
Supermercado
repetirse para otro. Record Statistics
Entity
Determina si las estadísticas
Check
Non Check
de la entidad que entra deben ser registradas. Estas estadísticas incluyen: Value – added time, Non value – added time, wait time, transfer time, other time, total time, Value – added cost, Non value – added
cost,
wait
cost,
transfer
cost,
other
cost,
total cost.
Problemas de aplicación A continuación iniciamos una serie de ejercicios, empezando con los más simples y elementales. La intención, al mostrar estos ejercicios, es proporcionar una metodología para obtener un modelo de simulación y explicar detalladamente el uso de las diferentes alternativas que tiene Arena. En esta selección de problemas usamos una agencia de un banco hipotético. Empezamos con el funcionamiento más simple de la agencia y en cada problema le añadimos alguna complejidad.
Problema 2.1: UNA AGENCIA BANCARIA
Considere una agencia bancaria que funciona con un solo cajero. El tiempo entre arribos de los clientes a la agencia está distribuido uniformemente entre los valores de 1 minuto y 4 minutos. El tiempo que necesita el cajero para atender a un cliente está distribuido exponencialmente con media de 3 minutos. Simular el funcionamiento de la agencia para 200 clientes y determine: el tiempo necesario para atenderlos y el tiempo que utiliza el cajero para ello.
Solución: Nota: Este es un problema de un servidor con su propia cola
Para modelar esta situación debemos de considerar lo siguiente:
a. La llegada de los clientes. b. Qua hacen los clientes dentro de la agencia bancaria. c. Inicio de la simulación. d. Fin de la simulación.
Llegada de los clientes:
Por el enunciado del problema sabemos que los clientes (las entidades de nuestro modelo ¿Porque?), arriban a la agencia en intervalos de tiempo distribuidos uniformemente entre 1 minutos y 4 minutos. Esto significa que arribar un cliente, para que arribe otro cliente debe de transcurrir una cantidad de minutos la cual responde a una distribución uniforme entre 1 minuto y cuatro minutos. No hay más información al respecto por lo que se debe asumir que:
En cada arribo llega un solo cliente. El primer cliente arriba en el momento que se inicia la simulación (TNOW = 0.0).
Si algunos de estos elementos debieran ser diferentes, el enunciado lo diría explícitamente.
Qué hacen los clientes dentro de la agencia:
Después de arribar el cliente busca el cajero, recordemos que por el enunciado solo hay un cajero; si este está desocupado el cliente pasa por la zona de espera (o zona de cola), sin quedarse en ella, y empieza la atención inmediatamente, en caso contrario, es decir si el cajero está ocupado, el cliente se queda en la zona de espera (haciendo cola) hasta que el cajero se desocupe. En el momento que el cajero se desocupa el cliente deja la cola y pasa a ser atendido. Cuando el cliente termina de ser atendido por el cajero se va de la agencia bancaria.
Inicio de la Simulación:
El problema no nos habla de ningún requisito para el inicio de la simulación, por ello solo consideraremos que la simulación se inicia en el momento TNOW = 0.0 y que la agencia, en este momento, está vacía.
Fin de la simulación:
Según el enunciado para que termine la simulación es necesario que 200 clientes hayan sido atendidos. Esto significa que solo deben entrar a nuestro sistema 200 entidades (para nuestro caso clientes).
Esquema:
Arribo de clientes
Cliente siendo atendido en cajero
Cola de clientes delante del
Salida de clientes
El modelo en Arena
LLEGADA DE CLIENTES
VENTANILLAS 0
0 0
El Módulo CREATE:
Dispose 1
El Módulo PROCESS:
El Módulo DISPOSE
Para ejecutar el modelo es necesario poner los parámetros del sistema: Ingrese al SETUP de la simulación:
Después de ejecutar la orden anterior, se mostrará la siguiente ventana, observe que en esta ventana se presentas 6 lengüetas, En la lengüeta “Project Parameters” (que por defecto está activa, si no lo estuviera actívela), ponga un nombre a su modelo como se muestra a continuación:
Active ahora la lengüeta “Replication Parameters”, en esta opción cambie la opción “Base Time Units”, que aparece en Hours, por Minutes; con esto le ésta diciendo a Arena que use como unidad de tiempo el minutos en su reporte de resultados. Ver figura.
Active luego la lengüeta “Reports” y selecciones en “Default Report”: SIMAN Summary Report (.out file), la opción Display SIMAN summary report (.out file) using déjela con lo que sale por defecto, así:
Finalmente acepte y luego guarde su modelo, este proceso se ejecuta de la misma forma como se hace en cualquier aplicación sobre Windows.
En este modelo se ha definido:
Estos elementos tienen sus propias características. ARENA les coloca algunas características por defecto. Esto se puede apreciar en los módulos de DATOS. Para la entidad hay un módulo de datos llamado ENTITY y para el recurso existe el módulo de datos RESOURCE. Estos elementos los mostramos a continuación. Módulo de datos ENTITY:
Aquí podemos observar que se ha definido una entidad llamada CLIENTE y que esta entidad va a ser graficada, en la simulación, como un “Picture Repirt”. Esta entidad fue creada al definirla en el CREATE. A partir de este módulo pueden crearse otras entidades o cambiar las características de las mismas.
Módulo de datos RESOURCE
Aquí podemos ver que se ha definido un recurso llamado CAJERO, que desde que se inicia hasta que termina la simulación (“Fixed Capacity”) habrá una (“Capacity”) una solo Cajero (Una sola unidad del recurso). Este recurso fue creado al definirlo en el área RESOURCES del PROCESS, debe de aclarase que por defecto lo crea con capacidad 1. A partir de este módulo pueden crearse otros recursos y/o cambiar las características de los mismos. Ahora ya está listo para ejecutar su primera simulación, para esto realice las siguientes operaciones:
Al terminar el proceso de simulación sale una ventana de mensajes, como la siguiente:
Haga click en el botón “si”, para ver el reporte:
En este reporte podemos observar la siguiente información:
Problema 2.2
Considere la agencia del problema 2.1, en ella se tiene 3 cajeros, además de que el tiempo entre llegadas de los clientes está distribuido exponencialmente con media de 1.5 minutos y que el tiempo de atención de un cliente está distribuido normalmente con media de 4 minutos y desviación estándar de 0.1 minuto. Ahora la agencia trabajara 8 horas y se desea determinar el tiempo trabajado por los cajeros.
Solución:
Nota: Este es un problema de dos o más servidores en paralelo con una sola cola
El esquema del problema es muy parecido al anterior y lo presentamos a continuación:
Salida de clientes
Cola de clientes delante del cajero
Arribo de clientes
Clientes siendo atendidos en los cajeros Modelo:
LLEGADA DE CLIENTES
VENTANILLAS 0
SALIDA DE CLIENTES 0
0
El Módulo CREATE
Los elementos dentro de los círculos muestran las diferencias entre el CREATE de este modelo y el del anterior:
El Módulo PROCESS
Los elementos dentro de los círculos muestran las diferencias entre el PROCESS de este modelo y el del anterior:
El tiempo que se necesita para que un cliente sea atendido por un cajero, en este caso, está distribuido normalmente con media de 4 minutos y una desviaciónestándar de 0.1 minuto. Es de hacer notar que en la zona “Resources”, la orden sigue igual, pués cada cliente necesita de un cajero para hacer la transacción. Que existan 3 cajeros, como dice el enunciado de este problema, no significa que cada cliente nrcesite de ellos 3 para hacer la transacción. Este tres es la capacidad del recurso, no es la cantidad de unidades de recurso que necesita una entidad para realizar el proceso. Por ello de debe modificar la capacidad del recurso a partir del módulo de datos RESOURCE:
La zona marcada por el circulo es la que debe de cambiarse: en “Replication length” debe ponerse la cantidad del tiempo a simular y en “Time Units” las unidades de tiempo en que esta el dato anterior. En este problema nos piden 8 horas, pudo haberse escrito, 480 minutos ó 0.3 dias.
Ejecutamos la simulación y obtenemos:
Los valores que se determinaron en el problema anterior, para este problema son:
Problema 2.3 En base del problema 2.2 y considerando que el pago de los cajeros se calcula de la siguiente forma: 10 dólares por hora que este atendiendo a clientes, 5 dólares por la hora en que no tenga clientes y 0.20 dólares por cada cliente atendido, determine la siguiente información: Cuánto debe pagar cada cliente por el uso de cajero. Cuánto debe pagarse a los cajeros.
Solución: Nota: En este problema se pone un costo a los recursos.
El esquema de funcionamiento del sistema es el mismo que el del problema 2.2, por ello el modelo es el mismo, por eso aquí los omitimos.
El costo de recurso es un dato, por ello esto debe ser manejado a partir del módulo de datos RESOURCE:
En el problema 2.2, este módulo era:
Observamos que presentan los campos, aún vacíos; Busy/Hour, Idle/ Hour, Per U se. En Busy/Hour debe ponerse el costo por hora que el recurso esté trabajando.
En Idla/Hour debe ponerse el costo por hora que el recurso esté en el sistema, pero que por dinámica del mismo (falta de clientes) no trabaje.
En Per Use debe ponerse lo paga por cada trabajo hecho por el recurso.
Así el módulo RESOURCE actual queda de la forma:
Para que los resultados aparezcan en el reporte final es necesario que se active la opción de costos, para ello use la lengüeta “Project Parameters” de “RUN – SETUP”.
Guarde el modelo y luego ejecutelo. Al terminar la simulación le aparecerá el siguiente reporte:
En él podemos observar:
Problema 2.4 Considere, en base de la pregunta 2.3, que existe otro tipo de cliente: VIP, a los clientes actuales se les llama clásicos. El tiempo entre llegadas de este nuevo tipo de clientes está distribuido exponencialmente con media de 5 minutos, el primero de estos clientes llega 4 minutos después de iniciado el funcionamiento de la agencia. Los cajeros atienden a todos los clientes sin distinción alguna. Determine los costos de los cajeros para cada tipo de clientes.
Solución:
Nota: Este es el mismo tipo de problema que el 2.3, dos o más servidores con una sola cola, la diferencia es que es que hay dos tipos de clientes. Estos dos tipos de clientes se diferencian, en el modelo, por la forma como llegan: los primeros siguiendo una distribución exponencial con media de 1.5 y los segundos siguiendo una distribución exponencial con media de 5 minutos.
El Modelo:
LLEGADA DE CLIENTES
VENTANILLAS 0
0 0
LLEGADA DE VIPs 0
SALIDA DE CLIENTES
El módulo CREATE de los clientes VIP:
Observar que es necesario este nuevo CREATE pues la distribución de llegada no es la misma que para los otros clientes, otra diferencia es que el primer cliente llega 4 minutos después de iniciado el funcionamiento de la agencia. Se deja al alumno ejecutar el modelo y comprobar que:
Antes de continuar con la relación de problemas les mostraremos dos módulos de flujos básicos más: ASSIGN y DECIDE.
Módulo DECIDE
Descripción:
Este módulo sirve para tomar decisiones dentro del sistema. Estas decisiones pueden ser tomadas en base de una o más condiciones, por ejemplo si el cliente del banco es tipo VIP, o basadas en una o más probabilidades, por ejemplo el 57% es verdadero y el 43% es falso. Las condiciones pueden ser dadas por el valor de un atributo, por ejemplo Prioridad, por el valor de una variable, por ejemplo Número en sistema, por el tipo de entidad o por una expresión, por ejemplo NQ(Maquina.Queue).
Usos clásicos:
a. Envíos de partes defectuosas para que sean mejoradas. b. Ramificar los cheques aceptados vs. Los cheques denegados. c. Enviar con prioridad a las entidades a un determinado proceso.
Parámetros:
Parámetro
Name
Descripción
Identificador del modulo, debe ser único
Valor por defecto
Ejemplo
Decide 1
Hay cola?
Indica si la decisión se basa en una
2 – way by
condición (Si X > Y) o por porcentaje (40%
Chance
2 – way by Chance
es decir no repetirse para otro. Type
si, 60% no).
El Type puede ser especificado como:
“2 – way by Chance” - para una probabilidad
“2 – way by Condition” - para una condición
“N-way by Chance” – para cualquier
número de probabilidades que se especifiquen más una salida “else”.
“N-way by Condition” – para cualquier número de condiciones que se especifiquen más una salida “else”. Conditions
Define una o más condiciones mediante las cuales se dirigen las entidades a diferentes módulos.
Solo aparece cuando Type es “N-way by Condition”. Percentages
Define una o más probabilidades mediante las cuales se dirigen las entidades a diferentes módulos.
Solo aparece cuando Type es “N-way by Chance”. Percentage
Valor que se ha de chequear para
True
determinar el porcentaje de entidades que
50
20
saldrán por la salida True. If
Tipos de condiciones que están
Entity Type
disponibles para evaluación: Variable, Variable Array (1D), Variable Array (2D), Attribute, Entity Type, Expression. Named
Específica el nombre de la variable,
Entity 1
atributo, etc., que será evaluado al momento quela entidad ingresa el mádulo.
No aparece cuando Type es Expression. Is
Evaluados para la condición.
Sólo aparece cuando Conditions es Attribute o Variable.
>=
<
Row
Especifica la fila para una variable tipo
1
3
1
2
1
8
arreglo (matriz).
Solo aparece cuando Type es “N-way by Condition” o “2 – way by Condition”, y la Variable es Array (1D) o Array (2D).
Column
Especifica la columna para una variable tipo arreglo (matriz).
Solo aparece cuando Type es “N-way by Condition” o “2 – way by Condition”, y la Variable es Array (1D) o Array (2D).
Value
Expresión que será comparada con un atributo p variable, o que será evaluada como una simple expresión si es verdadera o falsa.
No aparece cuando Conditions es Entity Type.
Módulo ASSIGN
Descripción:
Este módulo se usa para asignar nuevos valores a: variables, attributes, entity types, entity pictures u otras varoables del sistema.
Se pueden hacer varias asignaciones en un solo módulo Assign.
Usos Clásicos:
Parámetros:
Parámetro
Name
Descripción
Identificador del modulo, debe ser único es
Valor por defecto
Assign 1
Datos del cliente
Variable
Attribute
Variable 1
Cantidad
decir no repetirse para otro. Assignment
Especifica una o más asignaciones que serám
s
hechas cuando una entidad llegue a este
Ejemplo
módulo. Type
El tipo de asiganción que de hará.
Otros pueden incluir varoables del sistema, tales como capacidad del recurso, momento en que termina al asimulación. Variable
Nombre de la varoable a la que se le easinará
Name
un nuevo valor cuando la entidad entre en el módulo.