CRÉDITOS DE LA EDICIÓN INGLESA
CRÉDITOS DE LA EDICIÓN ESPAÑOLA
Escritor / Diseñador: Monte Cook Desarrollo de Reglas: Monte Cook y Sean K. Reynolds Textos Adicionales: Shanna Germain Editora Jefe: Shanna Germain Editor: Ray Vallese Correctora: Michele Carter Diseño de Portada e Ilustrador Principal: Kieran Yanner Diseñadora Gráfica: Sarah Robinson
Coordinación Editorial: Ismael de Felipe y Juan Emilio Herranz Editorial: Holocubierta Ediciones, S.L. Traducción: Vicente Pons Corrección: José Joaquín Rodríguez, Paula Sepúlveda Maquetación: Vanesa García Boquera
Ilustraciones: Samuel Araya, Helge Balzer, Mark Buhalo, Chrom, Florian Devos, Sara Diesel, Dreamstime.com, Jason Engle, Kali Fitzgerald, Guido Kuip, Eric Lofgren, Patrick McEvoy, Jeremy McHugh, Brynn Metheny, Michael Perry, Roberto Pitturru/Fabio Passamonti, Scott Purdy, Lee Smith, Matt Stawicki, Mark Tarrisse, Keith Thompson, Prosper Tipaldi, Cory Trego-Erdner, Shane Tyree, Bear Weiter, Adrian Wilkins, Kieran Yanner
Holocubierta Ediciones, S.L Copyright 2.014 Todos los derechos reservados www.holocubierta.com ISBN: 978-84-15763-24-6 Depósito Legal: GU-147-14 Impreso en España
Cartografía: Christopher West Playtesters Alfa: Shanna Germain, Ray Vallese, Colin McComb, James Bell, Erik Mona, Danica King, Sean Reynolds,
Stan!, Hyrum Savage
Dedicado a JD Sparks ( Jay Peterson), que recorrió conmigo el camino que conducía a Numenera, ayudándome a dar forma a mi visión sobre la ciencia ficción, la fantasía, y todo lo bueno de las ideas nuevas y maravillosas.
© 2013 Monte Cook Games, LLC Numenera y su logotipo son marcas comerciales de Monte Cook Games, LLC en EE.UU. y otros países. Todos los personajes y nombres de personajes de Monte Cook Games y los parecidos a estos son marcas comerciales de Monte Cook Games, LLC. todos los derechos reservados.
TABLA DE CONTENIDOS
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NUEVO MUNDO, NUEVO JUEGO
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SECCIÓN 6 EL NUMENERA
275 276 278 298 314
Soñando con el Futuro El Monolito de Ámbar
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SECCIÓN 1 INTRODUCCIÓN
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Capítulo 17: Tecnología Capítulo 18: Dispositivos Capítulo 19: Artefactos Capítulo 20: Rarezas
Capítulo 1: Bienvenidos al Noveno Mundo Capítulo 2: Cómo juga r a Numenera
12 15
SECCIÓN 7 DIRIGIR
319
SECCIÓN 2 PERSONAJES
19
Capítulo 3: Crear el personaje Capítulo 4: Tipo de personaje Capítulo 5: Descriptor del personaje Capítulo 6: Rasgo del personaje Capítulo 7: Equipo
20 26 47 52 77
Capítulo 21: Usar las Reglas Capítulo 22: Construir una historia Capítulo 23: Descubrir el Noveno Mundo
320 340 354
SECCIÓN 3 EL JUEGO
83
Capítulo 8: Las reglas del juego Capítulo 9: Reglas opcionales
84 113
SECCIÓN 4 LA AMBIENTACIÓN
129
Capítulo 10: Vivir en el Noveno Mundo Capítulo 11: Lo Inalterable Capítulo 12: El Más Allá Capítulo 13: Más allá del Más Allá Capítulo 14: Facciones
130 136 174 213 222
SECCIÓN 8 AVENTURAS
365
Capítulo 24: Sinopsis de las aventuras Capítulo 25: El Beale de Boregal Capítulo 26: Nave nodriza Capítulo 27: El precio oculto Capítulo 28: Tres santuarios
366 367 379 385 390
SECCIÓN 9 APÉNDICES
399
Apéndice A: Guía de creación de personajes Apéndice B: Bibliografía y recursos Glosario Índice Hoja de personaje de Numenera
400 402 403 405 410
SECCIÓN 5 CRIATURAS Y PERSONAJES 227 Capítulo 15: Criaturas Capítulo 16: Personajes no jugadores
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228 269
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“Cualquier tecnología suficientemente avanzada es indistinguible de la magia” ~Sir Arthur C. Clarke
SOÑANDO CON EL FUTURO Soy un soñador. He tenido muchos sueños. Pero durante veinte años, dos de mis sueños han permanecido a mi lado, sin importar lo que estuviese haciendo o en lo que estuviese trabajando. Los proyectos iban y venían, pero estos dos sueños siempre estaban ahí, en el fondo. El primero era un sistema de juego de rol en que los jugadores tuviesen que decidir cuánto esfuerzo querrían destinar a una acción determinada, y que esa decisión ayudase a decidir si su acción tendría éxito o no. Sería un sistema sencillo pero elegante, en el que el daño y el esfuerzo físico partiesen de la misma base (de manera que al estar herido pudiese uno hacer menos cosas, y en tanto que alguien que estuviera agotado resultase más fácil de derrotar). Donde la fuerza de voluntad y los “puntos de poder” mentales fuesen lo mismo, y a medida que uno recurriese a sus capacidades mentales, disminuyese su habilidad para resistir ataques mentales. Y donde todo estuviese tan integrado en el personaje que fuese fácil procesarlo y hacer un seguimiento. Pero, ante todo, soñaba con un sistema de juego que estuviese diseñado desde sus cimientos para jugarse como realmente jugaba la gente y para dirigirse como realmente dirigían los directores de juego. El segundo sueño que seguía a mi lado era un mundo que combinase ciencia ficción y fantasía, pero no de un modo parecido al habitual género mixto. En lugar de eso, era un lugar que se percibiese como fantasía pero que fuese realmente de ciencia ficción. O acaso se percibiese como ciencia ficción pero fuese realmente fantasía. ¿Podría conseguir ambas cosas a la vez? La célebre cita de Sir Arthur C. Clarke según la cual “cualquier tecnología suficientemente avanzada es indistinguible de la magia” parecía estar en el corazón de este concepto. En mi mente, visualizaba sacerdotes con extraños atuendos cantando oraciones e invocaciones muy ensayadas, utilizando instrumentos sagrados y haciendo gestos precisos, pero es entonces cuando nos damos cuenta de que los instrumentos son de naturaleza tecnológica, y que algunos gestos son en realidad semejantes la activación de botones o de una pantalla táctil. Pero eso fue hace veinte años. Ha pasado el tiempo. He trabajado en cientos de proyectos para diferentes compañías (incluyendo la mía propia). Nunca me olvidé del todo de esas ideas, pero en su mayoría se perdieron en los recovecos de mi mente. Entonces, tumbado una noche en mi cama, hace aproximadamente un año, vi con el ojo de la mente dos figuras envueltas en mantos hechos jirones para protegerse del frío mientras caminaban. Los dos avanzaban fatigosamente por un paisaje gris, con pasos cuidadosos. Y a medida que la escena retrocedía, vi que el terreno que cruzaban era un engranaje inmenso, y que el paisaje era de hecho una máquina antigua increíblemente grande. La clave de esta escena, comprendí, era que las figuras no eran en modo alguno parte del conjunto (puede que ni siquiera entendiesen lo que era la máquina), pero estaban acostumbradas a ello. Era parte del mundo en que vivían, igual que las montañas, ríos o bosques son parte del nuestro. De repente, supe que era el momento de crear este juego y esta ambientación que había estado macerándose en mi consciencia durante veinte años. Era el momento de crear Numenera™. En el momento en que escribo esto, llevo veinticinco años trabajando como diseñador de juegos profesional. He escrito artículos, aventuras, suplementos y ambientaciones para juegos de rol (así como relatos cortos, novelas, guiones y cómics). He diseñado o co-diseñado cuatro juegos de rol basados en versiones previas de otros juegos, he diseñado un juego de miniaturas y trabajado en algunos juegos de ordenador, juegos de cartas y otros proyectos diversos. Pero nunca he diseñado un juego de rol por mi cuenta, desde cero, completamente basado en una ambientación de creación propia. Siempre he querido hacerlo. Todos los juegos en los que he trabajado son cosas de las que me siento orgulloso, pero ninguno expresaba exactamente cómo quería que fuese un juego de rol. Parecía que era el momento de darle una oportunidad: intentar reflejar en el papel lo que había hecho en los juegos que había
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SOÑANDO CON EL FUTURO dirigido durante tanto tiempo. Cuando dirijo, nunca doy demasiada importancia a las reglas. En lugar de eso, siempre intento centrarme en la historia, la diversión y la experiencia de juego. Incluso cuando dirijo un juego con un sistema de reglas bastante rígido, añado nuevos elementos de forma que haya hechizos, criaturas, recursos o algo que sea más misterioso o más flexible, para dar así a la historia un poco de margen. Para que tanto los jugadores como yo podamos ser creativos, en lugar de tenerlo todo férreamente definido. Para crear una nueva ambientación que se ajustase a estas reglas, tendría que adaptarse a las sutilezas del sistema narrativo que estaba creando. Dado que las reglas estaban centradas en la historia, el ambiente y las ideas, más que en definiciones exactas, el mundo tenía que ser también así. Tenía que ser un mundo de misterios sobrecogedores y preguntas intrigantes. La manera tradicional de presentar la ambientación en los juegos de rol lo hacía difícil, porque también solía ser bastante estricta (cerrada y predefinida en lugar de abierta y misteriosa). Y es comprensible. El diseño de juegos de rol consiste en dar al Director de Juego (DJ) la información que necesita para dirigir una partida, y eso puede ser mucha información. Sabía que podría hacer justicia a esta nueva ambientación gracias a dos cosas. La primera era una línea de productos en la que trabajé hace mucho tiempo, llamada Planescape®. Era una ambientación llena de misterio. Nunca se dejaba constreñir. Planescape era sobrecogedora, salvaje y creativa. Era una ambientación de emociones, ideas y visiones asombrosas, no de definir cada detalle. Experimentaba con la voz narrativa y diferentes tipos de presentación que enfatizaban la narración, la emoción y las sensaciones. Así que sabía que podía hacerse. La segunda era un producto en el que trabajé mucho unos años atrás, Ptolus. Era una ambientación para d20, pero dejaba atrás la mayoría de los enfoques tradicionales de los juegos de rol en cuanto a presentar el material de ambientación. En cambio, se inspiraba en guías de viaje y libros de no ficción. Con Ptolus, aprendí que hay maneras de presentar información a los DJs y jugadores que les hacían la vida más fácil y sus partidas más divertidas. Con ese tipo de presentación (informativa y aun así estimulante, gracias a su naturaleza visual y llena de ilustraciones) podía adoptar un enfoque narrativo como el de Planescape sin por ello sacrificar el contenido. Así que eso es lo que he intentado. Una gran parte del Noveno Mundo puede atribuirse a la inspiración ofrecida por dos personas: el artista francés Moebius y el escritor Gene Wolfe. Soy fan de las obras de Moebius desde hace mucho tiempo, particularmente de su visión de la tecnología, de su síntesis de ciencia y misticismo, y de su manera de imbuir a sus escenarios con una historia realmente profunda. Cada obra de arte de Moebius cuenta la historia de un mundo con un pasado maravillosamente extraño. También soy fan de Gene Wolfe (especialmente de su serie El Libro del Sol Nuevo) desde que era muy pequeño. De hecho, mientras escribo esto, me doy cuenta de que quien me introdujo en la lectura de esa serie fue mi amigo de la infancia JD, lo cual es un hecho particularmente conmovedor para mí, porque en dos días acudiré a su funeral. Era un amigo cuya sensibilidad hacia la fantasía, la ciencia ficción y las ideas novedosas e imaginativas se desarrolló paralelamente a la mía. Probablemente es por eso por lo que, aunque crecimos y llevamos vidas separadas, conseguimos mantenernos en contacto todos estos años. Con su defunción, el mundo perdió un espíritu magnífico y creativo. Por la manera en que influyó en mí, ahora vive en el Noveno Mundo. En El Libro del Sol Nuevo, Wolfe lleva a cabo con una profundidad literaria asombrosa un trabajo que, en principio, parece fantasía ambientada en el pasado, pero llegado el momento descubrimos que es, de hecho, una historia de ciencia ficción situada en un futuro muy lejano. Es brillante y está bien escrita, y pocas obras he leído tan llenas de ideas creativas. También vosotros deberíais leerla. Tuve la gran suerte de estudiar narrativa bajo la mirada de Wolfe, y aprendí mucho sobre escribir. Así pues, su obra y su estilo siempre serán una inspiración para mí, pero nunca más que en Numenera, eso es seguro. Por supuesto, hay muchas fuentes de inspiración para Numenera, así que he creado una bibliografía para el juego que encontraréis en el Apéndice B (página 402). Pero mucho antes de que lleguéis a ese punto, ¿por qué no hacer una lectura rápida de “El Monolito de Ámbar” (página 6)? Ese relato marca el tono de la ambientación y establece una serie de detalles sobre el Noveno Mundo, la clase de cosas que los personajes harán en el juego y la amplitud a la que los DJs y los jugadores tendrán que llevar su imaginación. Leed entonces “Bienvenido al Noveno Mundo”, que explica las cosas más llanamente. Después de eso, leed “Cómo jugar a Numenera” y tendréis una idea bastante clara de las bases que necesitáis conocer. El resto (creación de personajes, reglas completas, ambientación, criaturas y demás) son solo detalles, aunque espero que sean detalles divertidos e interesantes. (Un consejo que espero que os sirva de ayuda: usad “Cómo jugar a Numenera”, en la página 15, para aprender y enseñar las bases del juego, y “Las reglas del juego” de la página 84 como herramienta de referencia cuando tengáis dudas) Si vais a ser DJ, mirad atentamente la sección “Dirigir” (página 319) después de leer las reglas. Con esto he hecho lo posible por expresar de qué trata el juego y compartir algunos de mis secretos sobre cómo dirigir una buena partida. Espero sinceramente que Numenera os resulte entretenido, lleno de ideas y, sobre todo, inspirador, de forma que creéis vuestros propios personajes e historias originales. Estáis a punto de embarcaros en unas historias asombrosas.
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AGRADECIMIENTOS Durante la elaboración de este libro, he recibido la inapreciable ayuda (directa o indirecta) de las siguientes personas, lugares y cosas: Brazilian Game Fans Borderlands 2 Bill Cavalier Paul Chapman Sir Arthur C. Clarke Eric Coates Florence and the Machine Fringe Glasya Grizzly Bear Ken y Marilyn Harrison Scott Holden Kickstarter Ryan Klemm Moca Helada con Soja inXile Entertainment Jewel Box Café Dos MacBook Airs Un MacBook Pro Dos iPhones Un iPad Mateusz Kaluzny Kid Snippets Mary Robinette Kowal Ensalada de M&Ms Mono Nick y Trish Ninth World Hub Danny O’Neil Viajes por carretera Charles Ryan Tammie Ryan Treadmill Desk Aaron Voss Sue Weinlein Steve Wieck David Wilson Brown Annie Yamashita George Z Y un saludo especial para todos nuestros mecenas de Kickstarter.
EL MONOLITO DE ÁMBAR El Catecismo del Saber: Gloria a los creadores de la verdad y la comprensión. Salve a los pioneros del acero y el sinte. Salve a los que dan forma a la carne, al hueso y a la mente. Gloria a aquellos que reesculpieron la tierra que nos sustenta y el sol que nos da la vida. Salve a los que envían señales, que incluso ahora susurran a los oídos de la máquina y dan vida a lo inanimado. Salve a aquellos que viajaron a las estrellas y a los reinos allende las estrellas. Gloria a los creadores de la verdad y la comprensión. Continuemos con la lectura de la Sagrada Crónica del Alto Padre Calaval, Pontífice de Ámbar y Fundador de la Ciudadela del Conducto y de la Orden de la Verdad, tal y como la escribió su sobrina nieta, Doroa de la Canción Silenciosa:
CAPÍTULO IX: VIENTO DE HIERRO En el que recibimos la enseñanza del compromiso. Calaval subió la colina, con su mascota thuman a su lado. Restos desmenuzados de antiguos ladrillos se convertían en grava a cada paso. En la cima, vio el obelisco de ámbar del que le había hablado la anciana. Se recortaba contra el cielo, imposiblemente alto. La luz rojizo-amarillenta del viejo y cansado sol se reflejaba en sus ángulos, muy por encima de la ruinosa llanura. Pese al paso de los eones, la máquina en el núcleo del obelisco seguía retumbando, llena de energía. Los anillos orbitaban entorno al aparato, girando con una precisión sobrenatural. El thuman se sentó sobre sus cuartos traseros, doblando bajo sí mismo sus patas con articulaciones múltiples. Miraba a su amo con ojos rasgados y negros. La cresta de pelo de su cabeza estaba cubierta de polvo rojo. Calaval dejó a su lado su pesada mochila en el suelo, agotado. Se agachó y sacudió la suciedad de la misma y, a continuación, de su ropa. Finalmente, sacudió el polvo del thuman. - No te preocupes, Feddik -le susurró-. No tendrás que entrar. Eso tendré que hacerlo solo. La mirada de Feddik, como siempre, daba a entender que lo había comprendido. Tras un pequeño descanso, la pareja continuó su viaje. Las gentes del último pueblo, Cumbre Nubosa, llamaba a esto la Llanura de Ladrillo. Su falta de creatividad no sorprendió a Calaval. Un pueblo sencillo sin un clave, que cultivaba la tierra y criaba shereh en el fértil valle del sur. Pero le habían dado comida a cambio de unas cuantas baratijas y shins que llevaba, y le dieron un lugar donde dormir, de modo que era difícil albergar malos sentimientos hacia ellos. Los pueblos aislados con Sacerdotes de los Eones solían volverse temerosos de los extranjeros y peligrosamente estrechos de miras. Una vez, llegó a una comunidad que había encontrado enterradas unas instalaciones de los mundos anteriores cuando excavaban un pozo. Sin darse cuenta, habían liberado un gas nocivo que transformó a toda la población en caníbales sobrehumanos maníacos. Calaval apenas pudo escapar con vida. Los Sacerdotes de los Eones y su conocimiento del nu-
menera podían evitar accidentes como ése. Calaval esperaba unirse a sus filas. La historia enseñaba que las razas antiguas que habían morado la Tierra antes del Noveno Mundo blandían un gran poder. Ese poder provenía del conocimiento. Tal vez no fuese posible que ni Calaval, ni los Sacerdotes de los Eones, ni nadie concentrase todo ese conocimiento, pero seguramente había secretos perdidos en el pasado sobre los que podría construirse un futuro. Calaval estaba seguro de ello. Solo había que descubrirlo. O, mejor dicho, redescubrirlo. Tenía un plan con el que empezar a hacerlo. Se levantó una nube roja en el horizonte, más allá del obelisco suspendido en el aire. ¿Alguien que se moviera por la llanura seca? Si era el caso, era algo realmente grande. Quizá un rebaño. Quiza un grupo de incursores. Feddik gimió. La nube se cernía sobre ellos, más grande. No era ningún rebaño. No era ninguna criatura... sino una tormenta de arena. Calaval sacó de la mochila su filtro desértico y se cubrió la boca con él. Entonces ajustó otro sobre la nariz y boca de Feddik. La bestia lo golpeó un par de veces con las patas, pero pronto lo aceptó. Habían superado juntos tormentas de arena con anterioridad. La llanura devastada ofrecía pocos refugios. Calaval siguió caminando, puesto que no había muchas más opciones. El thuman permaneció muy cerca de él. La pared roja que se abalanzaba hacia ellos envolvía el obelisco y se cernía sobre los exploradores como si fuera un monstruo. A través de su filtro, un olor atrajo la atención del humano. Agitó sus recuerdos. Despertó su miedo. - ¡Viento de Hierro! Calaval buscó desesperadamente entorno a ellos alguna clase de refugio. Pero no había donde esconderse. No del viento. Se habría enfrentado con firmeza a la furia de una tormenta de arena, aunque le arrancase la piel, pero el Viento de Hierro era algo totalmente diferente. No solo rasgaba la carne, la alteraba. Vivían partículas en ese viento, hechas de numenera, demasiado pequeñas como para que los humanos pudiesen
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EL MONOLITO DE ÁMBAR verlas. Calaval no estaba seguro en realidad de que partículas fuese la palabra exacta. ¿Criaturas? ¿Máquinas? Superaba toda comprensión. Su mochila golpeó el suelo. Hurgó en su contenido mientras el thuman gimoteaba. Al fin, sacó un pequeño punzón de hierro y un aparato que parecía diseñado para encajar en el puño cerrado de una persona… si esa persona tuviese seis dedos. En dos puntos de su superficie de sinte quedaban expuestos pequeños cables. Calaval se agachó. En un pequeño panel de vidrio en un lateral se iluminaron símbolos cuando presionó un pequeño glifo donde debería encajar el pulgar. No sabía lo que significaban los símbolos, pero sabía que, cuando se encendiese un símbolo que le recordaba un poco a un pájaro volando, tenía que volver a presionar el glifo. Echó un vistazo y vio cómo la nube roja rodaba hacia ellos. Ignorando el sudor que se le acumulaba en el puente de la nariz, Calaval metió el punzón en la cavidad que había entre los cables expuestos de la base. El aparato se agitó un poco y hubo un sonido crepitante y un olor a aire quemado. De repente, un zumbido envolvió a Calaval y los nervios de todo su cuerpo hormiguearon de forma desagradable. El punzón se le cayó de la mano. Aferró el aparato y atrajo a Feddik hacia él. El thuman se retorcía mientras el aire a su alrededor titilaba. Se erizó el vello de los brazos de Calaval, la piel le picaba. El aire centelleante olía a tormenta. Sabía que se debía a una especie de halo que lo rodeaba. Un aura. Un campo. No lo sabía con certeza, pero esperaba que el campo repeliera a esas cosas peligrosas e invisibles del Viento de Hierro. La tormenta de numenera que se le venía encima no le dio mucho tiempo para preguntarse si funcionaría. El aire se volvió rojo de repente, turbio. El generador de su mano vibraba a una frecuencia terrible. Se le durmió la mano y después el brazo. Se concentró en sujetarlo firmemente, aunque ya no lo sentía ahí. Se dijo a sí mismo que los miles de millones de pequeños gritos que se oían en el viento eran cosa de su imaginación. El Viento de Hierro se agitó a su alrededor, pero no le hizo daño. Con un quejido que pronto se convirtió en un aullido, Feddik se revolvió, escapando de su presa. Calaval gritó sin que se oyese nada. Las extremidades y el lomo izquierdos del animal salieron de la distorsión brillante y entraron en el Viento. Calaval no podía ver lo que sucedía, ni podía oír a su compañero. El cuerpo del thuman se retorcía. Calaval cogió un mechón de pelo de Feddik y lo sujetó como pudo mientras el aparato de su otra mano seguía entumeciendo su cuerpo, debilitando un músculo tras otro. Cerró los ojos. El Viento pasó más rápido que una tormenta de arena, pero no lo bastante para Calaval. El aparato cayó de su puño retorcido y entumecido al duro suelo. Se derrumbó, pero tuvo cuidado de poner a Feddik sobre él y no caer sobre el animal. Feddik emitió un quejido lastimero que no se parecía a nada que Calaval hubiese oído antes. Cuando pudo, Calaval levantó la cabeza y miró a su mascota. Cientos de zarcillos diminutos y vermiformes se agitaban donde una vez estuvieron las extremidades izquierdas de Feddik. La carne en la que se apoyaban esas patas, de hecho todo el lado izquierdo, tenían el aspecto y el tacto de pequeñas placas metálicas. Unos orificios cuya función Calaval no podía ni imaginarse se abrían y cerraban en las nuevas partes de la bestia. El lado izquierdo de su cara era un amasijo de ojos que se abrían y cerraban como si una multitud de pequeñas criaturas se hubiesen alojado en su cabeza. El Viento había redefinido al thuman. Cada parte de su ser
tocada por el Viento había cambiado. Calaval apartó a Feddik de encima de él y se levantó. Su postura no era firme, pero casi no se apercibió de ello. No podía apartar la mirada de su compañero de tantos años, que estaba retorciéndose lentamente en el suelo. El dolor era evidente en cada músculo del animal, los nuevos y los viejos. Con un lamento, Calaval sacó la cuchillo largo de la vaina de cuero de su costado. Contuvo la respiración. Las lágrimas corrían por su cara. Quería cerrar los ojos, pero temía errar el golpe. Así que miró a Feddik. Vio los ojos de su amigo mientras rebanaba la parte no metálica de su cuello. La sangre se acumuló alrededor de la criatura. Murió en silencio. Calaval no maldijo a los dioses en los que su madre le educó, ni les rezó para pedirles misericordia. No es que no creyese en las inmensas inteligencias no humanas que vivían en la cúpula celeste (las había visto orbitar con el telescopio de Yessai una noche tras otra), sencillamente no creía que ellas dirigiesen los acontecimientos. Creía en el principio de causa y efecto. No en dioses. Hasta las cosas que habitaban en la datosfera fueron creadas, resultado del conocimiento y comprensión de alguien. Creía en el universo y sus leyes, puestas en movimiento miles de millones de años antes. Que las gentes de este mundo lo llamasen magia no significaba que él no pudiese ver más allá. Eso era lo que los Sacerdotes de los Eones hacían, y (aunque fuese difícil aceptarlo) era lo que él haría también. El numenera, como lo llamaban los sacerdotes, se produjo a raíz del intelecto de los habitantes de los mundos anteriores. Solo parecía un milagro. Solo parecía una maldición.
CAPÍTULO X: SOLO En el que recibimos la enseñanza de la pérdida. Desgraciadamente, el Capítulo X está perdido. El concilio cree que contenía detalles sobre el luto de Calaval por su mascota, describiendo así su compasión y su capacidad de amar. Probablemente también describiese su legendaria inteligencia (particularmente su memoria casi perfecta) y su gran sabiduría, gracias a la cual solía estar preparado para contingencias que la mayoría nunca habría previsto. En lugar de enriquecernos con su contenido, contemplemos la importancia de la pérdida del conocimiento. No existe pérdida mayor. Gloria a los creadores de la verdad y la comprensión.
CAPÍTULO XI: ENTRANDO AL OBELISCO En el que recibimos la enseñanza de la perseverancia. El Monolito de Ámbar se alzaba por encima de Calaval. Casi directamente bajo el mecánico obelisco, el ruido que producía el vasto mecanismo giratorio ahogaba incluso el sonido de su propia respiración entrecortada. Los anillos rotatorios se movían y retumbaban a un ritmo que le daba ánimos. Era exactamente lo que estaba buscando. La anciana de Cumbre
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Nubosa había dicho la verdad. A Calaval solo le quedaba un último truco en la mochila. El resto de su contenido eran suministros, herramientas y equipo mundano. Pero se había guardado un último elemento de numenera para este preciso instante. Sacó un cinturón de tela metálica de la bolsa y se lo puso en la cintura. En una sección metálica en el lateral del cinturón se encontraban unos sencillos controles. A veces, elementos tecnológicos como este (dispositivos, los llama la mayoría) parecían ser parte de máquinas mayores. Los antecesores de Calaval se limitaron a deducir una manera de darles uso de forma temporal, normalmente sin preocuparse por las consecuencias. Calaval sabía mucho sobre estos trucos. No comprendía del todo cómo funcionaban. Nadie que él conociese lo hacía. Pero sabía lo bastante como para acertar con el interruptor adecuado o cruzar los cables correctos, o para buscar alguna anotación con un símbolo similar. Lo bastante como para conseguir a veces el efecto que buscaba. Algo que le fuese útil. Como ahora. Excepto porque el cinturón no era así. El cinturón, de eso Calaval estaba seguro, se creó precisamente para la finalidad para la que iba a usarlo. El único problema era ajustárselo. Obviamente, se había diseñado para que lo llevara una criatura no humana. Calaval manipuló los controles. Silenciosamente, sus pies se separaron del suelo. Pletórico, subió flotando. El cinturón lo liberó gradualmente de las garras de la gravedad. Se alzó cada vez más. El paisaje de ladrillo rojo se extendía bajo él. Un viento cálido tironeaba de su ropa de cuero teñido (su abrigo, su gorro). Rozaba su cara curtida y sin afeitar. Encima de él, el Monolito de Ámbar se acercaba, y pudo ver que, fiel a su nombre, la estructura marrón amarillenta tenía una superficie translúcida que contrastaba con el mecanismo metálico plateado de su interior. El obelisco tenía una cima y una base apuntadas, pero el centro era un aparato articulado inmenso, con anillos que giraban, orbitando a su alrededor en ángulos retorcidos pero de algún modo extraordinariamente precisos. Cuando ya estaba muy cerca (a unos cientos de metros del suelo) Calaval pudo distinguir una escotilla metálica en el punto más bajo del obelisco flotante. Controlar su posición horizontal presentaba algunas dificultades. De nuevo, la posición de la consola del cinturón sugería que el usuario debería tener un tipo de cuerpo muy diferente al suyo. Le empezó a doler el brazo de intentar acceder a los diminutos paneles táctiles. El viento dificultaba aún más la tarea. Calaval maniobró hacia la escotilla, pero entonces la brisa volvía a arrastrarlo en la dirección equivocada. La situación reflejaba lo difícil que puede resultar ser una hoja al viento con un objetivo. O acaso una mariposa. Calaval manoseó los controles del cinturón una y otra vez, rozando la escotilla cada vez que se acercaba, siempre fallando en alcanzarla. Empezó a preocuparse por cuánta energía le quedaría al cinturón. Por cuánto tiempo ofrecería ese efecto antigravitatorio. Con los brazos doloridos de estirarlos en direcciones opuestas, en diferentes posiciones incómodas, lo intentó una última vez, y finalmente se acercó lo bastante como para pasar el brazo por un asa de la escotilla, enganchándose. El sonido incoherente que profirió era un gruñido de exasperación y un grito de victoria al mismo tiempo. En ese momento, la energía del cinturón se agotó. Su propio peso recayó repentinamente sobre su brazo, retorciéndolo con un doloroso crujido. El dolor recorrió su hombro y su costado. Se agarró la muñeca con la mano libre para
que fuese más difícil soltarse, pero casi se desmayó de dolor. Colgando de la base del obelisco, intentó tomar aire, aunque no parecía conseguirlo. Su mente se evadía y tuvo que hacer un esfuerzo por concentrarse. Finalmente, dado que si no lo hacía sabía que pronto se desmayaría y caería, se soltó la muñeca y palpó la escotilla buscando una manera de abrirla. Al menos esa tarea resultó sorprendentemente sencilla. Una palanca que accionó con facilidad provocó un repentino siseo y la escotilla se abrió lentamente. Calaval luchó por seguir agarrado a la pieza móvil. Cuando se detuvo, retorció su cuerpo para mirar al interior de la abertura. Estaba oscura, pero una escalera metálica proporcionaba una manera de subir por el hueco ambarino. Con su mano libre, agarró el peldaño inferior, pero al mismo tiempo se soltó su otro brazo. De nuevo, un terrible dolor aguijoneaba su cuerpo desde el hombro a la cadera. Se mordió la lengua, lo cual pudo ser lo único que lo mantuvo consciente. El brazo colgaba, inútil. No tenía ni idea de cómo subiría la escalerilla. Hizo lo único que se le ocurrió y tiró hacia arriba tanto como pudo para pasar una pierna por un peldaño. Tras unos intentos, lo consiguió. Pero, cuando lo hizo, se le soltó la mochila y el contenido inició su larga caída hasta el suelo. Una vez más, venían a su mente ideas sobre maldecir a los dioses. Y una vez más, las rechazó.
CAPÍTULO XII: CAZADO EN LA OSCURIDAD En el que recibimos la enseñanza del ingenio. La escalada fue larga y agónica. Cada una de las superficies que rodeaban a Calaval vibraba levemente con un rumor constante que sincronizaba con los anillos giratorios de la parte central del monolito. Hasta el aire parecía estremecerse de forma igualmente leve. Exactamente el ritmo que había memorizado. El que había estado buscando. En la cima del hueco ambarino la luz era demasiado tenue como para ver, y Calaval había perdido sus globolúmenes, que estaban dentro de su mochila. Con su mano buena, sacó una caja de cerillas del bolsillo y encendió una. Comprobó que su entorno inmediato era seguro y entonces tiró la cerilla, derrumbándose y permaneciendo en el suelo durante un tiempo indeterminado. Sabía que tenía que recolocarse el brazo en su sitio. Cuando era joven, vio a su padre granjero en una situación similar. Tuvo que ayudarle a ponerse el hombro en su lugar. Hoy, Calaval tendría que hacerlo solo. Se puso en pie con dificultad. El dolor hizo que la cabeza le bailase, estuvo a punto de caer. Palpó la pared en la tenue luz de matices ámbar. Puso en posición el miembro dislocado con su brazo útil. Respiró rápidamente tres veces. Sin darse tiempo para pensar en ello, proyectó su cuerpo contra la pared. Aulló y cayó al suelo, retorciéndose de dolor. La segunda vez aulló más fuerte. Se desvaneció un momento (no sabía cuánto tiempo) tras comprobar que ese intento tampoco tuvo éxito. El tercer intento tuvo un resultado similar. Por fin, a la cuarta lo consiguió. No se desmayó, pero se acostó, descansando entre sus propios sudores durante lo que pareció una hora. Una vez recuperado, volvió a ponerse
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EL MONOLITO DE ÁMBAR en pie. Se sostenía con más firmeza que antes. Respirando hondo tres veces, se recompuso mental y físicamente. Finalmente, decidió explorar. Al fin y al cabo había venido aquí por una razón. Se encontró en un conjunto de túneles que circulaban entre máquinas grandes e incomprensibles. O quizás, se planteó, fuesen partes de una máquina más grande. Esto último, concluyó, era más probable. Tras haber usado la mitad de las cerillas en su deambular, encontró un montón de restos de sinte de diferentes tamaños y colores. En su mayoría eran tubos, algunos de los cuales estaban huecos y otros estaban llenos de cables. Algunos estaban rotos y tenían extremos apuntados. Calaval encontró una tubería hueca de sinte blanco de algo más de medio metro. Utilizó su cuchillo para cortar en tiras su gorro de cuero. Metiendo una tira en la tubería, improvisó una antorcha. No duraría mucho, y producía mucho humo, pero duraría más que una cerilla. Además, tenía muchas tiras de cuero y tela a su disposición. Subió por otro hueco y, tras merodear un poco, siguió su ascenso. Con cada subida, su antorcha lo dejaba tirado, y tenía que volver a encenderla en la penumbra una vez que llegaba a la cima. Mientras hacía esto, tras la tercera ascensión, un fuerte sonido repentino lo asustó. Dejó caer la antorcha y la tira de cuero a medio consumir se soltó. Ese extraño ruido irregular iba acompañado de un destello de luz blanco-azulada. Y ahí estaba de nuevo. En esos breves instantes de luz, vio que algo se movía. Un panel se abrió en una pared. Más luz salía del hueco. Con un perezoso siseo, emergió una figura. Un estrépito. Un zumbido. Un gruñido. Los antiguos miembros se estiraban y volvían a la vida. Metal, carne y cables conformaban la silueta de un simio amenazador. El pelo enmarañado se agitaba a su alrededor, como si cada mechón tuviese vida propia y buscase algo que atrapar. Ojos blancos observaban desde encima de un ancho morro, con símbolos que los recorrían de lado a lado. Calaval no esperó a ver más. Saltó al hueco y se dejó caer de un peldaño a otro, dejando que la gravedad lo arrastrase. La lesión del hombro aún era reciente, pero la ignoró. Un aullido que venía de arriba le heló la sangre. Una figura oscura ocultó la luz que se derramaba desde arriba. Decidió bajar más rápido. Con imprudencia, se dejó caer por el hueco. Cada caída conllevaba el riesgo de que el hombro se volviese a dislocar, pero lo dirigía el terror, no el dolor. Una vez abajo, desandó su camino por el laberinto de vías de acceso a las máquinas. Oyó cómo la cosa llegaba al suelo con un potente gruñido tras él. Estaba seguro de que además olía a la bestia. Almizcle y aceite lubricante mezclados con algo que no conseguía identificar. En la semioscuridad, recorrió los pasillos, deslizando una mano por la pared. La cosa guardiana que había despertado estaba tras él, siguiéndole el rastro. ¿Quizá por el sonido? Calaval intentó hacer el menor ruido posible, pero pronto lo dejó y se decantó por la velocidad. La cosa podía estar siguiéndole por el olfato. Incluso podría estar siguiendo el rastro térmico de sus pisadas. Sabía que era posible. Finalmente llegó al montón de tubos descartados. Sin embargo, las tuberías, una vez hubo sostenido algunas, parecían demasiado ligeras para ser usadas como armas. En lugar de eso, asió una que era más o menos de su altura y volvió a ponerse en movimiento. Esa cosa bestial estaba cada vez más cerca. Calaval alcanzó el hueco que bajaba y tiró dentro el tubo. Entonces lo siguió, volviendo a hacer algo más parecido a una
caída controlada que a una bajada por una escalera. La criatura bajó tras él. Esta vez más cerca aún, y ganando terreno. Calaval se dejaba caer, apenas utilizando los peldaños. Pero los saltos de su perseguidor eran más largos, sus movimientos más hábiles. Calaval alcanzó la parte inferior del hueco, pero sabía que la cosa lo alcanzaría esta vez. De hecho, contaba con ello. Aferró la larga pieza apuntada de sinte y la puso bajo el hueco, con un extremo afianzado en el suelo. De inmediato, la bestia cayó sobre la tubería, su peso la partió en dos y lanzó a Calaval contra el suelo. Se golpeó la cabeza con la pared. Se le blanqueó la vista en la oscuridad. Se encontró tirado en el suelo de metal vibrante, incapaz de ver nada. El sonido de su propia respiración quedaba ahogado por otro sonido (rítmico, húmedo, un resuello gorgoteante no muy lejano). Calaval encendió una cerilla. A la luz, vio esa cosa simiesca, con placas metálicas y partes carnosas unidas en una amalgama. No había nada de hermoso, delicado o elegante en la construcción de aquella cosa. Incluso las partes orgánicas parecían no mantener una relación natural. Los zarcillos capilares se agitaban por su cuerpo, acabados en diminutas bocas que se abrían y cerraban. Y cada una de esas bocas gemía agónicamente. En el centro del ancho tórax asomaba la tubería rota. Con el impulso de la bajada de la criatura, se le había clavado más de un metro en las entrañas. La bestia no se movía. Cada respiración era trabajosa y venía acompañada de fluidos. Sangre, mezclada con líquidos lechosos, se acumulaba entorno a su cuerpo postrado. El miedo de Calaval se convirtió en remordimientos. Piedad. Pensó que lo mejor que podía hacer era acabar con el sufrimiento de la bestia. Quería darle una muerte rápida. No tenía ni idea de cómo hacerlo. Su cuchillo, que ahora estaba en su mano, parecía ridículamente pequeño y frágil para esa tarea. Se acercó a la luz de una nueva cerilla, pero la criatura aulló y luchó por moverse, haciéndose mucho más daño. Calaval suspiró. Sus pensamientos se volvieron hacia Feddik. Se sentó en el suelo. Se quedó con la criatura hasta que exhaló su último aliento.
CAPÍTULO XIII: EL CORAZÓN DE LA MÁQUINA En el que recibimos la enseñanza de la comprensión y el entendimiento. Entre las partes mecánicas del guardián muerto, Calaval había encontrado algunas piezas fáciles de sacar que, modificando y adaptando un poco, podría usar. Si la mayoría de sus herramientas no se le hubieran caído con el resto de sus cosas, quizás hubiese conseguido algo más. Las más importantes tal vez fuesen los módulos brillantes de los ojos de la criatura, que, una vez retirados, daban más o menos tanta luz como su pequeña antorcha. Sabía que su luz se apagaría pero, dadas sus nuevas necesidades, sería mucho después de que dejase de importarle. Con estos nuevos dispositivos, volvió a subir por las entra-
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ñas del obelisco. Ahora se deslizaba lentamente. En silencio. No aparecieron más guardianes. Se detuvo a descansar y lamentó no tener comida. Durmió. Con constancia, subió por el inmenso monolito, hasta que el temblor de las superficies a su alrededor alcanzó una gran intensidad. Al coronar el vigésimo tercer hueco que había subido, concluyó que había encontrado el corazón de la máquina. A esa altura, empezó a explorar a conciencia, tomando nota cuidadosamente de todo lo que encontraba. El cilindro brillante tenía casi siete metros de anchura y diez de altura. Su superficie de metal azul desprendía una luz blanco-azulada. Flotaba a medio metro del suelo y gravitaba a medio metro del techo. No estaba conectado directamente a ninguna de las máquinas que lo rodeaban, pero Calaval sabía que estaba unido a ellas por campos de energía invisible. Se quitó el sudor de la frente. El interior del monolito era cálido y húmedo. El aire estaba viciado. Era sofocante. Necesitaba entrar en ese cilindro. Estudió su superficie durante horas, buscando un panel de acceso o una escotilla oculta. No encontró nada. Se volvió a acostar. No durmió bien. Buscó en las paredes de la gran habitación que rodeaba el cilindro. Las estudió en busca de mecanismos que pudieran abrirse o a los que se pudiese acceder. Al fin, se volvió al cilindro y volvió a peinar su superficie brillante y vibrante. Después de mucho estudiarlo, concluyó que había un panel en su superficie, una puerta, casi imposible de percibir. Pero no parecía haber ninguna manera de abrirla. Guiado por su reciente descubrimiento, volvió a registrar el perímetro de la habitación, llena de maquinaria. Siguió las líneas del cableado que recorría las paredes, el suelo y el techo. Estableció que los controles de alguna función importante se encontraban tras una gran placa metálica, pero cuando intentó hacer palanca con el cuchillo, se le rompió la hoja. Se sentó en el suelo, cansado y hambriento. -Por supuesto -dijo en voz alta. Sacó algunas de las piezas que había obtenido de la criatura guardiana. Un arma que se había montado en uno de sus brazos; podría servirse de su potencia para un fin diferente. Tras abrir deslizando un diminuto panel en un extremo del aparato, accionó un pequeño interruptor mientras lo dirigía hacia la placa. No vio nada, pero
sintió como esa cosa del tamaño de un puño casi saltó de su mano. Lo presionó contra la placa, que cedió con un fuerte estallido y se arrugó como el papel. Manejándola con el dispositivo como si fuese una mano invisible, estiró y la placa se salió de su montura. Calaval lanzó el aparato al suelo con una sonrisa de satisfacción. La lámina de vidrio que acababa de descubrir despertó con un destello, mostrando símbolos y diagramas. Calaval no reconocía casi nada, pero después de algunos intentos tocando la pantalla y moviendo los símbolos como si fuesen objetos en lugar de signos de luz, se hizo una idea rápida de cómo activar la puerta del cilindro. Girándose hacia este, observó cómo la sección cuadrada del corazón de la máquina sencillamente desaparecía, revelando un interior vacío pero resplandeciente. Sin vacilación, Calaval entró en el cilindro. Y después estaba de pie en otra parte. Sin percibir ningún desplazamiento o traslación, Calaval había viajado una larga distancia. Como había esperado. Hacía mucho que conocía la existencia de este lugar. Muy por encima de él se extendía una cúpula transparente. Subió la mirada y vio el mundo a través de ella, desplegado ante él como una joya en un amplio paisaje nocturno. Más bien, supuso, estaba bajando la mirada. Porque sabía que estaba en una ciudadela creada eones antes por manos inhumanas y puesta en las alturas, para siempre en la cúpula celeste. Había leyendas sobre una ciudadela en el cielo, tan alta que apenas era visible desde el suelo. Calaval la había visto por el telescopio de Yessai. Y la anciana de Cumbre Nubosa le había regalado el secreto de cómo llegar a ella. Aquí, sabía él, se encontraban los verdaderos secretos del numenera. Aquí, quizá (y solo quizá), podría hablar con una de las grandes inteligencias a las que dieron vida en los mundos anteriores. Si pudiese conseguir que entendiese sus preguntas, podría hallar el conocimiento que buscaba para unirse a los Sacerdotes de los Eones y, tal vez, convertirse incluso en uno de los miembros prominentes de entre sus filas. Y así acaba la segunda parte de la Sagrada Crónica del Pontificado de Ámbar. Poco podía saber él que el conocimiento que adquiriría no lo convertiría en un Sacerdote de los Eones, sino en el mayor de ellos: el alto padre, el mayor Sacerdote de los Eones y fundador de la Orden de la Verdad.
Gloria a los creadores de la verdad y la comprensión. Salve a los pioneros del acero y el sinte. Salve a los que dan forma a la carne, al hueso y a la mente. Gloria a aquellos que reesculpieron la tierra que nos sustenta y el sol que nos da la vida. Salve a los que envían señales, que incluso ahora susurran a los oídos de la máquina y dan vida a lo inanimado. Salve a aquellos que viajaron a las estrellas y a los reinos allende las estrellas. Gloria a los creadores de la verdad y la comprensión.
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SECCIÓN 1:
INTRODUCCIÓN
Capítulo 1: Bienvenido al Noveno Mundo
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Capítulo 2: Cómo jugar a Numenera
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CAPÍTULO 1:
BIENVENIDOS AL NOVENO MUNDO
H Viento de Hierro, página 135 El Numenera, página 275
Lo Inalterable, página 136
El Pontífice de Ámbar, página 133 La Orden de la Verdad, página 222
Sacerdote de los Eones, página 271 El Más Allá, página 174
Los claves (grupos aislados de Sacerdotes de los Eones en el Más Allá) pueden ofrecer protección y recursos a las poblaciones que se forman en torno a ellos. Ahora bien, en ocasiones los claves se vuelven tan insulares y obcecados en su trabajo que terminan poniendo en peligro a la población con sus extraños experimentos.
an existido ocho mundos anteriores. Po- que los portales secretos a las estrellas y a otras déis hablar de ellos como edades, épocas dimensiones y reinos esconden poder, secretos o eras, pero no es un error pensar en ellos y muerte. A veces lo llaman magia, ¿y quiénes como mundos individuales. Cada uno se prolongó somos nosotros para decir que se equivocan? en el tiempo durante muchos milenios. Cada uno Sin embargo, a menudo, cuando encuentran acogía a una raza cuya civilización se elevó hasta restos de los mundos antiguos (aparatos, granla supremacía, pero que a su debido tiempo murió des complejos de maquinaria, paisajes terraforo se dispersó, desapareció o trascendió. Mientras mados, cambios efectuados sobre criaturas viprosperaba cada mundo, los que lo gobernaban vientes por energías antiguas, los nano-espíritus hablaron con las estrellas, rediseñaron sus cuer- invisibles que flotan en las nubes llamadas “el pos físicos y dominaron la forma y la esencia, aun- Viento de Hierro”, la información transmitida a la que cada uno lo hizo a su especial manera. llamada datosfera y restos de visitantes de otras Cada uno dejó restos tras de sí. dimensiones y planetas), los llaman el numenera. El Noveno Mundo está construido sobre los En el Noveno Mundo, el numenera es un don y huesos de los ocho anteriores, en particular, de una maldición. Hace que la vida en la Tierra sea los últimos cuatro. Tomad un puñado de polvo muy diferente de la de cualquier otro tiempo. y veréis que cada partícula ha sido manipulada, En una parte del sur del inmenso continente manufacturada o cultivada, y vuelta a deshacer único del Noveno Mundo se encuentra una agruen forma de drita (una tierra fértil y artificial) por pación de tierras habitadas llamadas en general el implacable poder del Lo Inalterable. Aunque tiempo. Mirad hacia el cada uno de los reinos y horizonte: ¿es eso una principados de Lo Inalmontaña o parte de un terable tiene su propio El Noveno Mundo versa sobre increíble monumento gobernante, una figura descubrir las maravillas de los dedicado a un olvidaconocida como el Ponmundos que vinieron antes que él, do emperador de un tífice de Ámbar dirige no por su valor intrínseco, sino como pueblo perdido? Sentid la Orden de la Verdad, la clave para mejorar el presente y la sutil vibración bajo una organización de construir un futuro. vuestros pies y sabed Sacerdotes de los Eoque máquinas ancesnes muy respetada en trales (inmensas mála región. Así pues, el quinas del tamaño de Pontífice de Ámbar es reinos) siguen funcionando en las entrañas de probablemente el principal dirigente de Lo Inalla tierra. terable, aunque no gobierne sobre un solo palmo El Noveno Mundo versa sobre descubrir las de tierra. La Orden de la Verdad venera a los puemaravillas de los mundos que vinieron antes que blos del pasado y su conocimiento hasta niveles él, no por su valor intrínseco, sino como la clave casi religiosos de adoración y fe. Es una religión para mejorar el presente y construir un futuro. consagrada a la ciencia. Cada uno de los ocho mundos anteriores es, A medida que nos alejamos de la civilización a su manera, demasiado lejano, demasiado dife- encontramos la región llamada el Más Allá, donrente, demasiado incomprensible. La vida es hoy de las aldeas y poblaciones son escasas y están demasiado peligrosa como para preocuparse por aisladas. Aquí, los Sacerdotes de los Eones tamun pasado que no se puede entender. Las gentes bién estudian los secretos del pasado, pero lo haexcavan y estudian las maravillas de eras ante- cen enclaustrados en claves remotos. Estos sariores lo justo como para servirse de ellas para cerdotes sirven al Pontífice de Ámbar poco más sobrevivir en el mundo que han heredado. Saben que de boquilla, si es que lo hacen de alguna maque la energía y el conocimiento flotan invisibles nera, y no se les considera parte de la Orden de en el aire, que los reformados continentes de hie- la Verdad. Como las regiones en las que viven y rro y vidrio (que se encuentran bajo, sobre o por los claves en que trabajan, permanecen aislados, encima de la tierra) albergan grandes tesoros, y encerrados en sí mismos.
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BIENVENIDOS AL NUEVO MUNDO
LAS GENTES DEL NOVENO MUNDO En los albores de una era, los individuos se sirven de los recursos que tienen a mano, combinados con la comprensión que puedan reunir del mundo que les rodea, para labrarse una vida. En el Noveno Mundo, los recursos son el numenera (los desperdicios de eras pasadas) y el entendimiento de estos recursos es primitivo e incompleto. Los Sacerdotes de los Eones reúnen el criterio y conocimiento necesarios para sugerir posibles usos para las cosas, pero les queda mucho por descubrir. Incluso las criaturas y plantas del Noveno Mundo son extraños subproductos de las eras anteriores; el pasado dejó flora, fauna y máquinas, algunas creadas por medio del saber o de la naturaleza, otras traídas de estrellas o dimensiones distantes. Las gentes del Noveno Mundo se visten con tejidos de fabricación reciente, pero entretejen en sus prendas artefactos del pasado. Forjan armaduras, armas y herramientas con materiales rescatados de antiguas estructuras o aparatos. Algunos de estos materiales son metales, pero otros son (o parecen) vidrio, piedra, hueso, carne o sustancias que desafían la comprensión o la clasificación. Aquellos que se enfrentan a peligros desconocidos para recuperar reliquias del pasado realizan un valioso servicio a la comunidad. Típicamente, estas valientes almas (glaives guerreros, nanos eruditos y astutos jacks) llevan sus descubrimientos a los Sacerdotes de los Eones, que emplean esos artefactos para fabricar herramientas, armas y otras bendiciones para la floreciente civilización. A medida que pasa el tiempo, más individuos aprenden a usar el numenera, pero sigue siendo un misterio para la mayoría.
Ahora bien, ¿quiénes son los habitantes del Noveno Mundo? La mayoría son humanos, aunque no todos los que así se hacen llamar lo son. Así pues, hablamos de abhumanos: personas alteradas genéticamente, mutantes, híbridos y toda su ralea. Y por otro lado están los visitantes, que no son nativos de la Tierra, pero que ahora llaman al Novemo Mundo su hogar, y que no saben más del pasado (ni siquiera del suyo) que cualquier otro.
EL NUMENERA Los que tienen conocimiento de las reliquias de los mundos antiguos las dividen en tres clases: artefactos, dispositivos y rarezas. LOS ARTEFACTOS son aparatos grandes que normalmente pueden emplearse más de una vez para obtener el mismo resultado. Un artefacto podría ser un cinturón que cree un escudo de fuerza invisible que proteja al usuario o un esquife volador que transporte personas y mercancías de un lugar a otro. Casi siempre se emplea este término para referirse a un elemento que tenga un propósito evidente (un arma, una protección, un medio de transporte, un medio de comunicación o para recabar información, una manera de obtener comida u otros suministros y cosas similares). Los artefactos hacen que sus usuarios sean más poderosos o hacen que su vida sea mejor o más fácil. LOS DISPOSITIVOS suelen ser aparatos pequeños, de menor importancia, de los que la mayoría de personajes pueden obtener un único efecto antes de que queden agotados y se conviertan en curiosidades o adornos. Podrían incluir una inyección diseñada para reparar el daño físico de una criatura viviente, o un objeto manual que, cuando se maneja adecuadamente, se convierte
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Abhumanos: Chirog, página 236 Margr, página 248 Murden, página 252 Sathosh, página 260 Yovok, página 266 Visitantes: Lattimors, página 122 Varjellen, página 120
Artefactos, página 298 Dispositivos, página 278 Rarezas, página 314
en un arma que desata una potencia impresionante. Sin embargo, acumular dispositivos es peligroso, pues emiten una radiación y una resonancia que son anatema para la vida humana.
Los elementos de Numenera, como artefactos o dispositivos, añaden capacidades adicionales al repertorio del personaje jugador, pero quedan sometidos a la prerrogativa del DJ. Muy raramente escogerá un jugador estos objetos; se descubren durante la exploración de ruinas ancestrales o mediante la superación de otros desafíos del Noveno Mundo.
Para más información sobre el Noveno Mundo, ver Sección 4: “La ambientación” (página 129). Los DJs preferirán dirigirse al Capítulo 23: “Descubrir el Noveno Mundo” (página 354).
LAS RAREZAS son aquellas reliquias que ni son dispositivos ni son artefactos. No sirven a ningún propósito evidente, pero tienen funciones extrañas que son cuanto menos curiosas, cuando no simplemente divertidas. Algunos ejemplos incluirían un trozo de cristal en un marco metálico que muestre imágenes curiosas o una caja con tres campanillas que suenen de forma impredecible. No todo lo que proviene de los mundos anteriores puede entenderse. De hecho, gran parte resulta ininteligible.
OBSERVANDO EL NOVENO MUNDO DESDE EL SIGLO XXI El Noveno Mundo es una ambientación de ciencia-fantasía que tiene lugar dentro de unos mil millones de años. Los habitantes de este mundo merodean entre los despojos de las ocho civilizaciones anteriores, a cuya incomprensible ultratecnología llaman magia. Bajo tierra hay máquinas inimaginablemente grandes y en las alturas orbitan satélites que emiten una red de datos y de energía de libre disposición. La nanotecnología, la tecnología gravítica, la ingeniería genética, la distorsión espacial y los polímeros de alta densidad permitieron a los habitantes de los mundos anteriores moldear el planeta. La materia y la energía estaban bajo su control. En muchos aspectos, el Noveno Mundo es una ambientación de fantasía medieval sin el toque histórico. Cuando aquellas personas que no han llevado a cabo demasiados estudios sobre la Edad Media dirigen un juego de fantasía tradicional, suelen introducir avances o conceptos modernos como la democracia, la higiene o las cerillas. Pero en el Noveno Mundo, esas cosas, y muchas más, tienen sentido. Los personajes pueden llevar impermeables, bolígrafos, cremalleras o bolsas de plástico, restos de eras antiguas (o confeccionadas con restos del pasado). Pueden entender cómo se transmiten las enfermedades o cómo funciona el socialismo. Pueden saber que la Tierra gira alrededor del sol y poseer otros conocimientos “anacrónicos”. Por otro lado, los personajes de Numenera no se refieren a las armas como “pistolas” o a
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los vehículos como “coches”. La tecnología del Noveno Mundo es demasiado avanzada y distinta como para que esa terminología persista. Emplear términos del siglo XXI para hablar de armas y vehículos es tan inapropiado como emplear términos medievales. El numenera es extraño (gran parte no fue creado por ni para humanos). No está diseñado de manera que resulte familiar a los jugadores o a los personajes. Solo por medio de la experimentación, de una intuición del jugador o de la habilidad del personaje, pueden los PJs identificar, y acaso emplear, lo que encuentren. Y lo que quizá sea más importante: los artefactos, dispositivos y rarezas que emplean los personajes probablemente no estén sirviendo a su propósito original. El dispositivo explosivo que un personaje lanza contra un enemigo podría haber sido la fuente de energía de un vehículo. El campo de fuerza que el enemigo utiliza para protegerse de la explosión podría haberse diseñado para contener la radiación de las barras de uranio de un reactor nuclear en miniatura. Bienvenidos al Noveno Mundo, donde cada nuevo hallazgo puede salvaros... o mataros. Pero no lo sabréis hasta que probéis.
CÓMO JUGAR A NUMENERA
CAPÍTULO 2:
CÓMO JUGAR A NUMENERA
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l grueso de las repar, convierte una escaglas de Numenera lada de dificultad 6 en son bastante clauna de dificultad 5. A No se ganan PX por matar enemigos esto se le llama reducir ras, puesto que todo el o superar los desafíos habituales desarrollo de la partida la dificultad un grado. durante la partida. El descubrimiento Si está especializado se organiza entorno a es el espíritu de Numenera. unos cuantos conceptos en trepar, convierte una fundamentales. escalada de dificultad 6 Este capítulo proporen una de dificultad 4. A ciona una breve explicación de cómo jugar, y es esto se le llama reducir la dificultad dos grados. útil para comprender el juego en general. Una Una habilidad es una rama de capacidades, covez entendáis los conceptos básicos, probable- nocimientos o actividades relacionadas con una mente queráis dirigiros al Capítulo 8: Las Reglas acción, como trepar, geografía o persuasión. Un del Juego (página 84), para una explicación más personaje que tenga una habilidad es mejor en completa. las acciones relacionadas con ella que un persoNumenera emplea un dado de veinte caras naje que no la tenga. El nivel de habilidad de un (d20) para decidir el resultado de la mayoría de personaje puede ser competente (con una cierta acciones. Cuando se pida una tirada y no se es- habilidad) o especializado (con gran habilidad). pecifique ningún tipo de dado, tirad un d20. Si uno es competente con una habilidad reEl director de juego establece una dificultad lacionada con una tarea en cuestión, reduce la para la acción en cuestión. Hay 10 grados de di- dificultad un grado. Si uno está especializado, ficultad. Así pues, la dificultad de una acción se reduce la dificultad dos grados. Una habilidad puede establecer en una escala del 1 al 10. nunca puede reducir la dificultad de una acción Cada dificultad tiene asociado un número ob- más de dos grados. jetivo. El número objetivo siempre es el triple de Cualquier otra cosa que reduzca la dificultad la dificultad, por lo que una tarea de dificultad (la ayuda de un aliado, un elemento de equipo o 4 tiene un número objetivo de 12. Para llevar a cualquier otra ventaja) se llama recurso. Los recabo con éxito la acción, se debe obtener en una cursos nunca pueden reducir la dificultad de una tirada el número objetivo o uno mayor. acción más de dos grados. Las habilidades del personaje, las circunstanTambién se puede reducir la dificultad de una cias favorables o un equipo de excelente calidad acción declarando un Esfuerzo. (El Esfuerzo se pueden reducir la dificultad de una acción. Por describe en detalle en el Capítulo 8: Las Reglas ejemplo, si un personaje es competente en tre- del Juego)
Modificar la dificultad, página 86.
Habilidades, página 25
Competente, página 86 Especializado, página 86 Dificultad, página 86
Recurso, página 86
Esfuerzo, página 21
DIFICULTAD DE UNA ACCIÓN DIFICULTAD DESCRIPTOR Nº OBJETIVO 0 Rutinaria 0 1 Sencilla 3 2 Normal 6 3 Ardua 9 4 Difícil 12 5 Desafiante 15 6 Intimidante 18 7 Abrumadora 21 8 Heroica 24 9 Legendaria 27 10 Imposible 30
DESCRIPCIÓN ORIENTATIVA Cualquiera puede lograrlo prácticamente siempre. La mayoría puede lograrlo la mayoría de las veces. Acción típica que requiere concentración, pero que la mayoría puede lograr normalmente. Requiere toda la atención; la mayoría tendría éxito la mitad de las veces. Las personas preparadas pueden lograrlo la mitad de las veces. Incluso las personas preparadas suelen fracasar. Las personas normales casi nunca lo logran. Imposible sin entrenamiento o un gran esfuerzo. Una acción digna de relatarse durante años. Una acción digna de leyendas que se transmitan durante generaciones. Una acción que los humanos normales no podrían ni plantearse (salvo que puedan romper las leyes de la física).
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En resumidas cuentas, hay tres cosas que pueden reducir la dificultad de una acción: habilidades, recursos y Esfuerzo. Si uno puede reducir la dificultad de una acción a 0, tiene éxito automáticamente y no necesita tirar. Armadura, página 92
El combate será una parte importante de Numenera, para algunos. Ten en cuenta que, después de todo, es elección vuestra: Numenera no tiene por qué ser un juego centrado en el combate.
Aunque el Noveno Mundo incluye muchas armas y armaduras cuasihistóricas como espadas, lanzas y cotas de malla, también contiene elementos únicos como aros cortantes, que son armas arrojadizas de metal con filo.
Para mayor información sobre los tipos de arma que pueden emplear los personajes, ver el Capítulo 7: Equipo (página 77).
¿CUÁNDO HAY QUE TIRAR? Siempre que un personaje se enfrente a una tarea, el DJ asigna una dificultad a esa acción y se lanza un d20 contra el número objetivo correspondiente. Cuando un personaje salta de un vehículo en llamas, blande un hacha de combate contra una bestia mutante, cruza a nado un río de aguas turbulentas, identifica un aparato extraño, convence a un mercader para obtener un precio mejor, fabrica un objeto, usa un poder para controlar la mente de un oponente o usa un proyector de rayos térmicos para practicar un agujero en una pared, se tira un d20. Sin embargo, si intenta algo que tenga una dificultad de 0, no se necesita tirada alguna: tiene éxito automáticamente. Muchas acciones tienen una dificultad de 0. Algunos ejemplos incluirían: cruzar una habitación y abrir una puerta, utilizar una capacidad especial para negar la gravedad y volar, utilizar una capacidad para proteger de la radiación a un amigo, o activar un aparato (que ya se entienda) para alzar un campo de fuerza. Todas estas son acciones rutinarias que no requieren tirada. Al utilizar habilidades, recursos o hacer un Esfuerzo, se puede reducir la dificultad de una acción a 0, con lo que se anula la necesidad de tirar. Caminar por un listón de madera es algo delicado para la mayoría, pero para un gimnasta experto es pura rutina. Se puede incluso reducir a 0 la dificultad de un ataque contra un oponente e impactarle sin tener que tirar. Si no hay tirada, no hay posibilidad de fracasar. Sin embargo, tampoco existe la posibilidad de lograr un éxito notable (en Numenera, eso suele significar sacar un 19 ó 20; ver Tiradas Especiales en el Capítulo 8: Las Reglas del Juego).
COMBATE Hacer un ataque en un combate funciona de la misma manera que cualquier otra tirada: el DJ asigna una dificultad a la acción y se tira un d20 contra el número objetivo correspondiente. La dificultad de la tirada de ataque dependerá del poder del oponente. Así como las acciones tienen una dificultad de 1 a 10, las criaturas tienen un nivel de 1 a 10. La mayoría de las veces, la dificultad de la tirada de ataque dependerá del nivel de la criatura. Por ejemplo, si uno ataca a un bandido de nivel 2, será una acción de dificultad 2, por lo que el número objetivo será 6.
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Hay que señalar que todas las tiradas las hacen los jugadores. Si un personaje ataca a una criatura, el jugador hace una tirada de ataque. Si una criatura ataca a un personaje, el jugador hace una tirada de defensa. El daño infligido por un ataque no se determina con una tirada: es un número fijo basado en el arma o en el ataque realizado. Por ejemplo, una lanza siempre hace 4 puntos de daño. La característica de Armadura reduce el daño que se recibe de los ataques enemigos. Se obtiene Armadura llevando una armadura física (como un jubón de cuero endurecido) o por capacidades especiales. Al igual que con el daño de las armas, la Armadura es un valor fijo, no una tirada. Si se ataca a un personaje, el valor de Armadura se resta al daño que recibe. Por ejemplo, un jubón de cuero endurecido confiere 1 punto de Armadura, por lo que el portador recibe 1 punto de daño menos de los ataques enemigos. Si un bandido ataca con un cuchillo que inflige 2 puntos de daño a un personaje que lleva un jubón de cuero, éste sólo sufrirá 1 punto de daño. Si la Armadura reduce el daño de un ataque a 0, no se sufre daño alguno por ese ataque. Cuando en la reglas la palabra “Armadura” se escriba con mayúscula (salvo como nombre de alguna capacidad especial), se refiere a la característica de Armadura, el número que se resta al daño sufrido. Cuando se escriba “armadura” con “a” minúscula, se refiere a la protección física que pudiese llevar un personaje. Las armas físicas más comunes se organizan en tres categorías: ligeras, medianas y pesadas. LAS ARMAS LIGERAS sólo infligen 2 puntos de daño, pero reducen la dificultad de la tirada de ataque en un grado porque son rápidas y de fácil manejo. Algunas armas ligeras podrían ser puñetazos, patadas, garrotes, cuchillos, hachas de mano, estoques y similares. Las armas particularmente pequeñas se consideran armas ligeras. LAS ARMAS MEDIANAS infligen 4 puntos de daño. Algunas armas medianas serían espadas, hachas de combate, mazas, ballestas, lanzas y demás. La mayoría de las armas son medianas. Cualquier arma que se pueda blandir a una mano (aunque normalmente se use a dos manos, como un bastón de combate o una lanza) es un arma mediana. LAS ARMAS PESADAS infligen 6 puntos de daño y requieren ambas manos para su uso. Algunas armas pesadas son: mandobles, martillos de guerra a dos manos, grandes hachas, alabardas, ballestas pesadas y similares. Cualquier arma que deba blandirse a dos manos es un arma pesada.
BONIFICADORES En raras ocasiones, una capacidad o elemento de equipo no reduce la dificultad de una acción sino que añade un bonificador a la tirada. Los bonificadores siempre se combinan, de forma que si uno tiene un bonificador de +1 debido a dos fuentes distintas, tiene un bonificador de +2. Si se tienen suficientes bonificadores como para sumar un +3 a una acción, se trata como un recurso: en lugar de añadir el bonificador a
CÓMO JUGAR A NUMENERA la tirada, se reduce la dificultad en un grado. Así pues, nunca se suma más de un +1 o un +2 a una tirada.
RESULTADOS ESPECIALES Cuando se obtiene un 19 natural (que en el d20 se lea un “19”) en una tirada y se tiene éxito, se logra un efecto menor adicional. En combate, un efecto menor supone 3 puntos de daño adicionales para un ataque o, si se prefiere un efecto en particular, se puede optar por empujar al oponente, distraerlo o algún resultado similar. Cuando no se trate de un combate, un efecto menor representaría que se realiza la acción con especial elegancia. Por ejemplo, si el personaje salta desde una cornisa, cae de pie con fluidez o, si intenta convencer a alguien, lo acaba convenciendo de que es más inteligente de lo que realmente es. En otras palabras, no sólo tiene éxito sino que va un poco más allá. Cuando se obtiene un 20 natural (que en el d20 se lea un “20”) en una tirada, se tiene éxito automáticamente y se logra un efecto mayor adicional. Es algo similar a un efecto menor, pero el resultado es más notable. En combate, un efecto mayor supone 4 puntos de daño adicionales para un ataque o, de nuevo, se puede optar por introducir un suceso dramático como derribar al oponente, aturdirlo u obtener una acción adicional. Fuera de un combate, un efecto mayor implica un resultado beneficioso dependiendo de las circunstancias. Por ejemplo, si el personaje escala un acantilado, asciende el doble de rápido. Cuando una tirada proporcione un efecto mayor, se puede escoger un efecto menor si se desea. En combate (y sólo en combate), si se obtiene un 17 ó 18 naturales, se añaden 1 ó 2 puntos de daño adicionales, respectivamente. Ninguna de esas tiradas causa efectos especiales: sólo daño adicional. Obtener un 1 natural siempre es malo. Quiere decir que el DJ introduce una complicación adicional al encuentro.
GLOSARIO Director de juego (DJ): El jugador que no controla un personaje sino que dirige el curso de la narración (e interpreta a todos los PNJ). Personaje no jugador (PNJ): Los personajes interpretados por el DJ. Se los puede considerar personajes secundarios de la narración, villanos o antagonistas. Incluye cualquier tipo de criatura, así como a las demás personas. Grupo: Un conjunto de personajes jugadores (y tal vez aliados PNJ). Personaje jugador (PJ): Un personaje controlado por un jugador que no sea el DJ. Se los puede considerar los protagonistas de la narración. Jugador: Quien controla un personaje durante la partida. Sesión: Cada una de las experiencias de juego. Normalmente dura unas horas. A veces, una aventura puede completarse en una sola sesión. Más frecuentemente, una aventura ocupará varias sesiones. Aventura: Cada fragmento de la campaña, delimitada por un planteamiento y una conclusión Normalmente se define en el planteamiento por una meta establecida por los PJ y se concluye cuando logran esa meta o fracasan en su intento. Campaña: Es una serie de sesiones conectadas con un arco argumental (o una serie de historias entrelazadas) y protagonizada por los mismos personajes. Normalmente, aunque no siempre, una campaña reúne una serie de aventuras. Personaje: Cualquier cosa que pueda actuar en una partida. Aunque incluye a los PJ y PNJ humanos, técnicamente también se refiere a las criaturas, alienígenas, mutantes, autómatas, plantas que puedan moverse, y demás. El término “criatura” suele emplearse como sinónimo.
Para mayor información sobre los resultados especiales y cómo afectan al combate y a otras situaciones, ver página 88.
ALCANCE Y VELOCIDAD La distancia se simplifica en tres categorías: inmediaciones, corta distancia y larga distancia. LAS INMEDIACIONES, medidas desde un personaje, son aquello que esté a su alcance o a un par de pasos. Si un personaje está de pie en una habitación pequeña, todo en esa habitación está en sus inmediaciones. Como mucho, las inmediaciones llegarían a 3 metros (10 pies).
Distancia, página 89
CORTA DISTANCIA es cualquier cosa que no esté en las inmediaciones pero sí a menos de 15 metros (50 pies) aproximadamente. LARGA DISTANCIA es cualquier cosa que esté a más que corta distancia pero a menos de 30 metros (100 pies) aproximadamente (a distancias mayores, siempre se especifica una medida: 150 metros (500 pies), un kilómetro (3.300 pies), etcétera. La idea es que no resulte necesario medir distancias concretas. Las inmediaciones son precisamente eso, prácticamente junto al personaje. La corta distancia son las cercanías. La larga distancia es lo que esté más lejos.
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Nano, página 32 Arremetida, página 36 Las gentes del Noveno Mundo tienen unidades de medida muy diferentes a las nuestras. Al trasladarlas al sistema métrico o al sajón, se han empleado aproximaciones, más que conversiones exactas, en aras de la simplificación. Dispositivos, página 278
Normalmente se emplea un d6 para realizar tiradas de recuperación (página 94) y para determinar el efecto de un elemento de numenera (Sección 6, página 275)
Abhumano, página 13
Puntos de experiencia, página 108. Intromisión del DJ, página 88.
Todas las armas y capacidades especiales emEl DJ también puede dar PX a los jugadores plean esos términos para calcular el alcance. Por entre una sesión y la siguiente, como recompenejemplo, todas las armas de cuerpo a cuerpo tienen sa por recuperar artefactos de interés o hacer un alcance inmediato (son armas de melé y se pue- algún descubrimiento durante su aventura. No den emplear para atacar a cualquiera que esté en las se ganan PX por matar enemigos o superar los inmediaciones del personaje). Un cuchillo arrojadizo desafíos habituales durante la partida. El espíritu (y la mayoría de armas arrojadizas), tiene un alcance de Numenera es el descubrimiento. corto. Un arco tiene un alcance largo. La capacidad Los puntos de experiencia se usan primorde nano Arremetida tamdialmente para que bién tiene alcance corto. evolucione el personaje Un personaje puede (para más detalles, ver En Numenera, todas las tiradas las moverse en sus inmeel Capítulo 3: Crear tu hacen los jugadores. Si un personaje diaciones como parte Personaje, página 20), ataca a una criatura, el jugador hace pero también se puede de otra acción. Dicho de una tirada de ataque. Si una criatura invertir 1 PX en repetir otro modo, puede dar algunos pasos hacia el paataca a un personaje, el jugador hace cualquier tirada y quenel de control y activar el darse con el mejor de una tirada de defensa. interruptor; puede cruzar ambos resultados. una habitación pequeña DISPOSITIVOS para lanzarse contra un oponente; puede abrir una puerta y cruzarla… Como se explicó en el Capítulo 1: Bienvenidos al NoUn personaje puede desplazarse una distancia veno Mundo, los dispositivos son una clase de numecorta como acción de un asalto completo. También nera con un único uso menor. Un personaje puede puede intentar moverse una distancia larga como llevar dispositivos y emplearlos durante la partida. acción completa, pero podría tener que tirar para No se puede llevar muchos dispositivos a la vez porcomprobar si se resbala, tropieza o da un traspié al que buena parte de estos extraños objetos emiten moverse tan rápido. radiaciones o desprenden sustancias químicas que Por ejemplo, si los PJ están luchando contra un no conviene mezclar. Reunir dispositivos en un misgrupo de abhumanos, probablemente cualquier mo punto es extraordinariamente poco saludable. personaje pueda atacar a cualquier abhumano Los personajes a menudo encontrarán dispoentre la confusión (todos están en las inmedia- sitivos nuevos a lo largo de la partida, de manera ciones). Las posiciones exactas no importan. En que los jugadores no deberían dudar demasiado cualquier caso, en una escaramuza, los comba- en emplear las capacidades de sus dispositivos. tientes se mueven constantemente, presionando y Como éstos son siempre distintos, los personajes cambiando de posición. Sin embargo, si un abhu- siempre tendrán nuevas capacidades que probar. mano se quedase atrás para emplear una ballesta, Hay dos tipos de dispositivos: anoéticos y esoun personaje tendría que emplear toda una acción téricos. para cruzar la corta distancia necesaria y atacar a su oponente en un turno posterior. No importa si LOS DISPOSITIVOS ANOÉTICOS son fáciles de el abhumano está a 6 metros (20 pies) o a 12 me- usar: una pastilla que hay que tomar, un aparato tros (40 pies): sencillamente se considera que está manual con un interruptor o una bomba que hay a corta distancia. Sí que importaría si estuviese a que lanzar. más de 15 metros (50 pies), porque a esa distancia LOS DISPOSITIVOS ESOTÉRICOS son más haría falta un desplazamiento mayor. complejos y peligrosos, pero suelen tener efectos superiores y más interesantes. Un dispositivo PUNTOS DE EXPERIENCIA esotérico cuenta como dos dispositivos de cara a Los puntos de experiencia (PX) son una recompensa determinar cuántos se pueden llevar a la vez. que se da a los jugadores cuando el DJ se entromete en la narración (lo que se llama intromisión del DJ) para introducir un nuevo desafío inesperado. Por ejemplo, en mitad de un combate, el DJ podría informar a un jugador de que se le cae el arma. Sin embargo, al entrometerse de esa forma, el DJ debe conceder al jugador 2 PX. Dicho jugador, a su vez, debe dar uno de esos PX a otro jugador y justificar su concesión (tal vez ese otro jugador tuviese una buena idea, contase un chiste gracioso, llevase a cabo una acción que salvase la vida de alguien, o cualquier otra cosa). Alternativamente, el jugador puede rechazar la intromisión del DJ. Si lo hace, no recibe los 2 PX del DJ y debe devolver 1 PX que ya tuviese. Si el jugador no tiene PX que devolver, no puede rechazar la intromisión.
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OTROS DADOS Además de un d20, también es necesario un d6 (un dado de seis caras). En raras ocasiones, se necesitará un número del 1 al 100 (llamado habitualmente d100 o tirada porcentual), que se puede obtener lanzando un d20 dos veces y quedándose con la última cifra de la primera tirada como “decenas” y la última cifra de la segunda como “unidades”. Por ejemplo, al sacar un 17 y un 9 se obtiene un 79, al sacar un 3 y un 18 se obtiene un 38, y al sacar un 20 y un 10 se obtiene un 00 (por tanto, un 100). Si se tienen d10 (dados de 10 caras), se pueden emplear en lugar de d20 para obtener resultados del 1 al 100.
SECCIÓN 2:
PERSONAJES
Capítulo 3: Crear el personaje
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Capítulo 4: Tipo de personaje
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Capítulo 5: Descriptor del personaje
47
Capítulo 6: Rasgo del personaje
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Capítulo 7: Equipo
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CAPÍTULO 3:
CREAR EL PERSONAJE
E
sta sección explica cómo crear personajes con los que jugar una partida de Numenera. Dicha creación conlleva una serie de decisiones que darán forma al personaje, así que cuanto más claro se tenga qué clase de personaje se quiere interpretar, más sencilla será la creación del mismo. El proceso requiere que se comprenda el valor de tres atributos de juego y se escojan tres aspectos que determinen las capacidades del personaje.
ATRIBUTOS DEL PERSONAJE Todo personaje jugador posee tres características, a las que se suele llamar “atributos”. Estas son Vigor, Velocidad e Intelecto. Se trata de categorías amplias que cubren aspectos variados (aunque relacionados) del personaje. El Vigor se puede ver como una mezcla de Fuerza y Salud, porque indica el poderío físico del personaje y cuánto castigo físico puede soportar.
La Velocidad se puede ver como una mezcla de Rapidez y Destreza, porque abarca la celeridad en general y los reflejos del personaje
El Intelecto se puede ver como una mezcla de Inteligencia y Personalidad, porque cubre tanto aspectos puramente mentales como el carisma.
VIGOR: El Vigor define la fuerza y aguante del personaje. Los conceptos de fuerza, resistencia, constitución, dureza y poderío físico se engloban en este atributo. El Vigor no depende exclusivamente del tamaño; más bien es un valor global. Un elefante tiene más Vigor que el más poderoso de los tigres, que tiene más Vigor que la más poderosa de las ratas, que tiene más Vigor que la más poderosa de las arañas. El Vigor rige acciones que van desde derribar una puerta a pasar días caminando sin comida o resistir enfermedades. También es el recurso principal por el que se calcula el daño que puede soportar un personaje en una situación de peligro. Los personajes con gran forma física, duros o que se centren en el combate deberían tener un Vigor alto. VELOCIDAD: La Velocidad refleja la celeridad y coordinación física del personaje. Este atributo representa su rapidez, destreza y reflejos. La Velocidad se aplica a acciones tan diversas como esquivar ataques, desplazarse sigilosamente o lanzar una pelota con precisión. Ayuda a determinar si el personaje se puede mover más en su turno. Los personajes ágiles, rápidos o furtivos preferirán tener una puntuación alta en el atributo de Velocidad, así como los que se centren en el combate a distancia. INTELECTO: Este atributo determina la agudeza, conocimientos y trato agradable del personaje. Incluye su inteligencia, sabiduría, carisma, educación, razón, astucia, fuerza de voluntad y encanto. El Intelecto se aplica a resolver acertijos, recordar datos, mentir convincentemente o utilizar poderes mentales. Los personajes inte-
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resados en comunicarse de forma eficaz, en la erudición y en el manejo de numenera deberían concentrarse en su atributo de Intelecto.
RESERVA, VENTAJA Y ESFUERZO Cada uno de los atributos anteriores tiene dos componentes: Reserva y Ventaja. La Reserva representa la capacidad innata, en bruto, y la Ventaja representa lo bien que el personaje sabe sacar partido de sus capacidades. Hay un tercer elemento relacionado con este concepto: Esfuerzo. Cuando un personaje necesita encarecidamente realizar una acción, declara un Esfuerzo.
Reserva La Reserva es la medida de atributos más básica. Comparar la Reserva de dos criaturas proporciona una idea general de cuál es superior en un determinado atributo. Por ejemplo: un personaje con una Reserva de Vigor de 16 es más fuerte (a efectos generales) que otro con una Reserva de Vigor de 12. La mayoría de personajes comenzarán con una Reserva de entre 9 y 12 en sus atributos (es la media). Cuando un personaje resulta herido, enferma o es atacado, pierde puntos temporalmente de una de sus Reservas de atributos. La naturaleza del ataque determina la Reserva de la que se perderán los puntos. Por ejemplo, el daño físico causado por una espada reduce la Reserva de Vigor, un veneno que entorpezca al personaje reduce la Reserva de Velocidad y un estallido psíquico reduce la Reserva de Intelecto. También se pueden invertir puntos de una de las Reservas de atributos para reducir la dificultad de una acción (ver Esfuerzo, más adelante). Se puede descansar para recuperar puntos de una Reserva de atributos (ver Recuperar puntos de una reserva, página 94), y algunas capacidades especiales o numenera podrían hacer que el personaje recuperase rápidamente puntos perdidos.
Ventaja Aunque la Reserva es la medida básica de un atributo, la Ventaja es, a su vez, importante. Cuando algo requiere que se inviertan puntos de una Reserva de atributos, la Ventaja de ese mismo atributo sirve para reducir el coste. También reduce el coste de realizar un Esfuerzo en una tirada. Por ejemplo, supongamos que un personaje tenga una capacidad que provoque un estallido mental, y que activarla cueste 1 punto de la Re-
CREAR EL PERSONAJE
serva de Intelecto. Hay que restar la Ventaja de Intelecto al coste de activación, y el resultado es el coste que se debe pagar para emplear ese estallido mental. Si al aplicar la Ventaja, el coste se reduce a 0, se puede emplear la capacidad libremente. La Ventaja puede ser distinta para cada atributo. Por ejemplo, se puede tener una Ventaja de Vigor de 1, una Ventaja de Velocidad de 1 y una Ventaja de Intelecto de 0. Siempre se tiene al menos una Ventaja de 1 en uno de los atributos. La Ventaja de un atributo reduce el coste al invertir puntos de la Reserva asociada, pero no de otras Reservas. La Ventaja de Vigor reduce el coste al gastar puntos de la Reserva de Vigor, pero no afecta a la Reserva de Velocidad o la de Intelecto. Cuando la Ventaja llega a 3, se puede declarar un nivel de Esfuerzo sin coste alguno. Un personaje que tenga una Reserva de Vigor baja pero una Ventaja de Vigor alta puede realizar acciones de Vigor de forma ampliamente mejor que otro que tenga una Ventaja de Vigor de 0. Un valor de Ventaja elevado permite reducir el coste en puntos de Reserva, lo que implica que el personaje tendrá más puntos disponibles para realizar Esfuerzos.
Esfuerzo Cuando un personaje necesita encarecidamente realizar una acción, declara un Esfuerzo. Inicialmente, a un personaje que realice un Esfuerzo le cuesta 3 puntos de la Reserva del atributo asociado a la acción que realice. Así pues, si el personaje intenta esquivar un ataque (tirada de Velocidad) y quiere aumentar sus posibilidades de éxito, puede realizar un Esfuerzo gastando 3 puntos de su Reserva de Velocidad. El Esfuerzo
Todo personaje empieza en el primer rango. El rango es una medida del poder, la resistencia y la habilidad. Los personajes pueden desarrollarse hasta el sexto rango. reduce la dificultad de la acción en un grado. A esto se le llama declarar un nivel de Esfuerzo. No es necesario realizar un Esfuerzo si no se desea. Si se decide declarar un Esfuerzo para una acción, debe hacerse antes de realizar la tirada (no se puede tirar primero y declararlo después si la tirada ha sido baja). Declarar un Esfuerzo mayor reduce la dificultad de la acción más aún: cada nivel de Esfuerzo adicional reduce la dificultad en un grado. Declarar un nivel de Esfuerzo reduce la dificultad en un grado, declarar dos niveles de Esfuerzo reduce la dificultad en dos grados, y así sucesivamente. Sin embargo, cada nivel de Esfuerzo por encima del primero cuesta solo 2 puntos de la Reserva de atributos, no 3. Por tanto, declarar dos niveles de Esfuerzo cuesta 5 puntos (3 por el primer nivel más 2 por el segundo), declarar 3 niveles cuesta 7 puntos (3 más 2 más 2), y así sucesivamente. Todo personaje tiene una puntuación de Esfuerzo que indica el número máximo de niveles de Esfuerzo que puede declarar de cara a una tirada. Un personaje inicial (de rango uno) tiene un Esfuerzo de 1, lo que implica que solo puede declarar un nivel de Esfuerzo para una determinada tirada. Un personaje más experimentado tiene una puntuación de Esfuerzo mayor y puede declarar más niveles de Esfuerzo para una tirada. Por ejemplo, un personaje que tenga Esfuerzo 3 puede declarar hasta tres niveles de Esfuerzo
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Las Reservas de atributos, así como el Esfuerzo y la Ventaja, vienen definidos por el tipo de personaje, el descriptor y el rasgo que uno elija. Sin embargo, dentro de cierto margen, hay gran flexibilidad en cuanto a cómo desarrollar el personaje.
Mastín corrupto, página 250. REALIZAR ATAQUES Cuando se realiza un Esfuerzo en un ataque en cuerpo a cuerpo, se pueden emplear puntos de la reserva de Vigor o de Velocidad. Cuando se realiza un ataque a distancia, solo se pueden emplear puntos de la Reserva de Velocidad. Esto refleja el hecho de que en cuerpo a cuerpo uno puede servirse de la fuerza bruta o de la maña, pero en el caso de los ataques a distancia es siempre cuestión de apuntar bien. Para más información sobre los tipos de daño, ver Indicador de Daño, página 93, y Daño Especial, página 95.
Fulgor, página 37
para reducir la dificultad de una acción. Cuando se realiza un Esfuerzo, se resta la Ventaja del atributo correspondiente al coste total de realizar el Esfuerzo. Por ejemplo, supongamos que se necesite hacer una tirada de Velocidad. Para aumentar las posibilidades de éxito, el jugador decide declarar un nivel de Esfuerzo, lo que reducirá la dificultad de la acción en un grado. Normalmente, eso costaría 3 puntos de su Reserva de Velocidad. Sin embargo, tiene una Ventaja de Velocidad de 2, por lo que se resta al coste. Así pues, declarar ese Esfuerzo para dicha tirada le cuesta solo 1 punto de la Reserva de Velocidad. ¿Y si hubiese declarado dos niveles de Esfuerzo para la tirada de Velocidad en lugar de uno? Eso reduciría la dificultad de la acción en dos grados. Normalmente, costaría 5 puntos de la Reserva de Velocidad pero, tras restar su Ventaja de Velocidad de 2, le cuesta tan solo 3 puntos. Cuando la Ventaja llega a 3, se puede declarar un nivel de Esfuerzo sin coste alguno. Por ejemplo, si se posee una Ventaja de Velocidad de 3 y se declara un nivel de Esfuerzo para una tirada de Velocidad, costaría 0 puntos de la Reserva de Velocidad (normalmente, declarar un nivel de Esfuerzo costaría 3 puntos, pero se le resta la Ventaja de Velocidad, reduciendo el coste a 0). La dificultad de una tarea también puede verse reducida por habilidades u otras circunstancias, y se pueden combinar con el Esfuerzo. Asimismo, podría suceder que el personaje tuviese capacidades o equipo especial que le permitieran declarar Esfuerzos para realizar una tarea, como derribar a un oponente con un ataque o afectar a múltiples oponentes con un poder que normalmente afectase solo a uno.
La cantidad total de niveles de Esfuerzo que se puede declarar no puede superar el valor de Esfuerzo del personaje. Por ejemplo, si se tiene un Esfuerzo de 2, se pueden declarar hasta dos niveles de Esfuerzo. Se podría emplear uno para la tirada de ataque y uno para el daño, dos para el ataque y ninguno para el daño, o ningún nivel para el ataque y dos para el daño. Se puede emplear la Ventaja de un único atributo una única vez por cada acción. Por ejemplo, si se realiza un Esfuerzo para una tirada de ataque con Vigor y para el daño, se puede emplear la Ventaja de Vigor para reducir el coste de uno de los dos usos, no para los dos. Si se utiliza 1 punto de Intelecto para activar un ataque mental y se declara un nivel de Esfuerzo para reducir la dificultad de la tirada de ataque, se puede emplear la Ventaja de Intelecto para reducir uno de los dos costes, pero no ambos.
EJEMPLOS DE ATRIBUTOS Un personaje inicial se enfrenta a una criatura llamada mastín corrupto. Le clava la lanza al mastín, que es una criatura de nivel 2 y por tanto supone un número objetivo de 6. El personaje se
Esfuerzo y daño En lugar de realizar un Esfuerzo para reducir la dificultad de un ataque, se puede aprovechar para aumentar el daño infligido con este. Por cada nivel de Esfuerzo que se aplique, se infligen 3 puntos de daño adicionales. Esto se aplica a cualquier clase de ataque que cause daño, sea con una espada, una ballesta, un estallido psíquico o cualquier otra cosa. Cuando se realiza un Esfuerzo para incrementar el daño de un ataque que afecte a un área, como la explosión provocada por la capacidad de nano Fulgor, se inflige 2 puntos adicionales de daño en lugar de 3. Por otra parte, el daño adicional se aplica a todos los objetivos en dicha área. Es más, aunque uno o más objetivos logren evitar el ataque, siguen sufriendo 1 punto de daño.
Usos múltiples de Esfuerzo y Ventaja Si se posee un Esfuerzo de 2 o más, se pueden realizar Esfuerzos que afecten a varios aspectos de una misma acción. Por ejemplo, si se realiza un ataque, se puede declarar Esfuerzo para la tirada de ataque y declarar Esfuerzo para incrementar el daño.
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encuentra sobre un peñasco y ataca hacia abajo, y el DJ decide que esta situación ventajosa es un recurso que reduce la dificultad en un grado (quedando en dificultad 1). Eso rebaja el número objetivo a 3. Atacar con una lanza es una acción de Vigor; el personaje tiene una Reserva de Vigor de 11 y una Ventaja de Vigor de 0. Antes de realizar la tirada, decide declarar un nivel de Esfuerzo para reducir la dificultad del ataque. Esto le cuesta 3 puntos de la Reserva de Vigor, lo que le deja una Reserva de 8. Pero parecen unos puntos bien invertidos. Al realizar ese esfuerzo, reduce la dificultad de 1 a 0, así que no se necesita tirada: el ataque tiene éxito automáticamente. Otro personaje intenta convencer a un guardia de que le permita entrar en la cámara privada de un noble influyente para hablar con él. El DJ decide que es una acción de Intelecto. El personaje es de tercer rango y tiene un Esfuerzo de 3, una Reserva de Intelecto de 13 y una Ventaja de Intelecto de 1. Antes de tirar, debe decidir si declarará un Esfuerzo. Puede decidir declarar uno, dos o tres niveles de Esfuerzo, o ninguno. Esta acción es importante para él, así que opta por declarar dos niveles de Esfuerzo, reduciendo la
CREAR EL PERSONAJE
dificultad en dos grados. Gracias a su Ventaja de Intelecto, declarar este Esfuerzo solo le cuesta 4 puntos de la Reserva de Intelecto (3 por el primer nivel de Esfuerzo, más 2 puntos del segundo nivel y menos 1 punto por su Ventaja). El gasto reduce su Reserva de Intelecto a 9. El DJ decide que convencer al guardia es una acción de dificultad 3 (ardua) con un número objetivo de 9; al declarar dos niveles de Esfuerzo, se reduce a dificultad 1 (sencilla), y el número objetivo a 3. El jugador tira un d20 y obtiene un 8. Tenía que sacar un resultado igual o superior al número objetivo de la acción, así que lo logra. Sin embargo, si no hubiese declarado un Esfuerzo habría fallado, pues su tirada (8) habría sido inferior al número objetivo original de la acción (9).
RANGO Y BENEFICIOS DE LOS PERSONAJES Todo personaje empieza en el primer rango. El rango es una medida del poder, la resistencia y la habilidad. Los personajes pueden desarrollarse hasta el sexto rango. A medida que el personaje asciende a rangos superiores, obtiene más capacidades, aumenta su Esfuerzo y puede mejorar la Ventaja de un atributo o incrementar su Reserva. En términos generales, incluso los personajes de primer rango son de por sí bastante capaces. Es razonable asumir que ya tienen algo de experiencia a sus espaldas. No es una progresión “de don nadie a héroe”, sino el caso de individuos competentes que perfeccionan y pulen sus habilidades y conocimiento. Subir de rango no es la meta de los personajes de Numenera, sino un reflejo de cómo evolucionan a lo largo de la campaña. Para avanzar al siguiente rango, los personajes obtienen puntos de experiencia (PX) por correr aventuras y descubrir cosas nuevas: el Noveno Mundo versa sobre el descubrimiento del pasado y lo que supone para el futuro. Los puntos de experiencia tienen muchas utilidades, y una
de ellas es adquirir beneficios para los personajes. Tras adquirir cuatro beneficios de personaje, este asciende al siguiente rango. Cada beneficio cuesta 4 PX y se pueden adquirir en cualquier orden, aunque se debe adquirir uno de cada clase (tras lo cual se avanza al siguiente rango) antes de poder comprar otra vez el mismo. Los cuatro beneficios son los siguientes: AUMENTAR LAS RESERVAS: Se obtienen 4 puntos para añadir a las Reservas de atributos. Se pueden distribuir esos puntos entre las Reservas como se desee. ACERCARSE A LA PERFECCIÓN: Se añade 1 a la Ventaja de Vigor, de Velocidad o de Intelecto (a elegir). ESFUERZO ADICIONAL: El Esfuerzo del personaje se incrementa en 1. HABILIDADES: El personaje pasa a ser competente en una habilidad a elección del jugador (que no puede ser en ataque o defensa). Como se explica en el Capítulo 8: “Las reglas del juego” (página 84), un personaje competente en una habilidad considera un grado menor la dificultad de una acción asociada a dicha habilidad. La habilidad que se escoja con este beneficio puede ser lo que se desee, como trepar, saltar, persuadir o acechar. Otra opción es aprender sobre algún campo de conocimiento, como historia o geología. Incluso se puede aprender una habilidad basada en las capacidades especiales del personaje. Por ejemplo, si el personaje puede realizar una tirada de Intelecto para hostigar a un enemigo con energía psíquica, puede volverse “competente” de cara a utilizar esa capacidad, haciendo que la dificultad sea un grado inferior. Si se escoge una habilidad en la que el personaje ya sea competente, pasa a estar especializado en ella, reduciendo la dificultad de las acciones asociadas a ella en dos grados en vez de uno. También pueden gastarse 4 PX para adquirir
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Las habilidades son una amplia categoría de cosas que el personaje puede aprender y realizar. Para acceder a una lista de ejemplos de habilidades, ver tabla en la página 25.
Rasgo del personaje, página 52 Maniobras de combate, página 29. Arcanos, página 35
Trucos del oficio, página 42.
Arremetida, página 36
Glaive, página 26 Jack, página 40 Nano, página 32
Descriptor del personaje, página 47
otras opciones especiales en lugar de ganar una nueva habilidad. “Soy un/una [cumplimentar con un sustantivo] Elegir una de las estas [cumplimentar con un adjetivo] opciones cuenta como el beneficio de habilique [cumplimentar con un verbo]”. dades necesario para avanzar al siguiente rango. Las opciones esresultar útiles. El rasgo también ayuda a compeciales son las siguientes: prender cómo se relaciona el personaje con el • Reducir el coste de llevar armadura. Esta op- resto del grupo. Es el verbo de la oración “soy un ción reduce en 1 punto el coste en Vigor y la sustantivo adjetivo que verbo”. reducción de Velocidad. Hay muchos rasgos de personaje para elegir. • Sumar un +2 a las tiradas de recuperación. • Si el personaje es un glaive, escoger una ma- CAPACIDADES ESPECIALES niobra de combate adicional. La maniobra Los tipos de personaje y los rasgos proporcionan debe ser de su mismo rango o de uno inferior. a los PJs capacidades especiales a cada rango. • Si el personaje es un nano, escoger un arcaEmplear dichas capacidades cuesta puntos de no adicional. El arcano debe ser de su mismo las Reservas de Atributos; el coste está especirango o de uno inferior. ficado entre paréntesis tras el nombre de cada • Si el personaje es un jack, escoger un truco del capacidad. La Ventaja en el atributo apropiado oficio adicional. El truco debe ser de su mispuede reducir el coste de la capacidad, pero hay mo rango o de uno inferior. que recordar que solo se puede aplicar la Ventaja una vez por acción. Por ejemplo, supongamos TIPO, DESCRIPTOR Y RASGO que un nano con Ventaja de Intelecto 2 quiere emplear su capacidad Arremetida para crear un DEL PERSONAJE Para crear un personaje se debe componer una rayo de energía, lo que cuesta 1 punto de Intelecafirmación que lo describa. En Numenera, dicha to. También quiere aumentar el daño del ataque afirmación toma esta forma: “Soy un/una [cum- declarando un nivel de Esfuerzo, lo que supone 3 plimentar con un sustantivo] [cumplimentar con puntos de Intelecto. El coste total de la acción es de 2 puntos de la Reserva de Intelecto (1 punto un adjetivo] que [cumplimentar con un verbo]”. Así pues: “Soy un/una sustantivo adjetivo que por el rayo de energía más 3 por realizar el Esverbo”. Por ejemplo podría uno declarar: “Soy un fuerzo menos 2 por su Ventaja). A veces el coste de una capacidad viene seguiglaive Curtido que Domina a las bestias” o “Soy do del signo +. Por ejemplo, el coste de podría una nano Encantadora que Proyecta la mente soser “2 + puntos de Intelecto”. Eso significa que bre la materia”. se pueden invertir más puntos o más niveles de En dicha oración, el sustantivo es el tipo de Esfuerzo para mejorar la capacidad. personaje. Muchas capacidades especiales dan opción El adjetivo se llama descriptor. al personaje de realizar una acción que normalEl verbo es el rasgo. Dado que el tipo de personaje es la parte ini- mente no pudiese llevar a cabo, como lanzar cial de la oración, es lo primero que se explicará rayos de frío o atacar a múltiples oponentes al (como en cualquier oración, el sustantivo es lo mismo tiempo. Utilizar una capacidad así es una acción en sí misma, y al final de la descripción que proporciona la base). El tipo de personaje es el esqueleto de este. se especifica “Acción” para recordarlo. También En algunos juegos de rol, se llamaría clase de puede haber más información sobre cuándo o personaje. El tipo sirve para determinar el lugar cómo realizar la acción. Algunas capacidades especiales permiten readel personaje en el mundo y su relación con los lizar una acción habitual (una que ya se pudiera demás. Es el sustantivo de la oración “soy un susrealizar) de forma distinta. Por ejemplo, una catantivo adjetivo que verbo”. pacidad podría permitir llevar armadura pesada, Se puede escoger de entre tres tipos de persoreducir la dificultad de las tiradas de defensa por naje: glaive, jack y nano. El descriptor define al personaje: matiza todo Velocidad o sumar 2 puntos de daño de fuego al lo que haga. El descriptor pone en situación al daño del arma. Ese tipo de capacidades se llaman personaje (lo introduce en la primera aventura, capacitadores. Utilizar esas capacidades no se con la que empieza la campaña) y le da una mo- considera una acción. Los capacitadores funciotivación. Es el adjetivo de la oración “soy un sus- nan de forma continuada (como la capacidad de llevar una armadura pesada, que no es una actantivo adjetivo que verbo”. Se puede escoger de entre doce descriptores ción) o forman parte de otra acción (como añadir daño de fuego al daño del arma, que sucede como de personaje. El rasgo es lo que hace el personaje. El rasgo parte de una acción de ataque). Si una capacidad da singularidad al personaje y le proporciona ca- especial es un capacitador, al final de la descrippacidades adicionales interesantes que podrían ción se especifica “Capacitador” para recordarlo.
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CREAR EL PERSONAJE
HABILIDADES En ocasiones, un personaje se vuelve más diestro en una determinada habilidad o tarea. Por ejemplo, un rasgo puede hacer que sea competente en sigilo, en trepar y en saltar, o en las interacciones sociales. En otros casos, el personaje puede escoger una habilidad que desarrollar, pudiendo optar por una habilidad asociada a cualquier acción a la que uno pueda suponer que se enfrentará. Este juego no incluye una lista exhaustiva de habilidades. Por el contrario, la siguiente lista sugiere algunas ideas: Astronomía Biología Botánica Carpintería Curtir Engañar Equilibrio Escapismo Filosofía Forja
Forzar cerraduras Geografía Geología Historia Identificar Iniciativa Intimidación Montar Nadar Numenera
Percepción Persuasión Reparar Robar bolsillos Romper Saltar Sanar Sigilo Transportar cargas Trepar
Se podría escoger una habilidad que recoja más de una de las áreas listadas (interactuar incluiría engañar, intimidación y persuasión) o una forma más específica de estas (acechar podría ser una aplicación de sigilo cuando uno no está en movimiento). También se podrían establecer habilidades profesionales, más generales, como hornero, marinero o leñador. Si se desea escoger una habilidad que no se encuentre en la lista, probablemente lo mejor sea consultar al DJ, pero en general, lo más importante es escoger habilidades que se adecuen al personaje. Conviene recordar que si se escoge una habilidad en que uno ya es competente, pasa a estar especializado. Dado que los límites de las habilidades pueden ser difusos, decidir si uno está entrenado o especializado puede resultar confuso. Por ejemplo, si uno es competente en mentir y más tarde se recibe una capacidad que le vuelva competente en todas las interacciones sociales, pasa a estar especializado en mentir y a ser competente en todas las demás formas de interacción. Formarse tres veces en una habilidad no tiene ninguna ventaja con respecto a hacerlo dos veces (en otras palabras, especializarse es lo más que se puede hacer). Solo las habilidades que se obtengan por las capacidades derivadas del tipo de personaje, como las maniobras de combate del glaive, las derivadas del rasgo u otras circunstancias especiales permiten desarrollar habilidades relacionadas con el ataque o la defensa. Si se obtiene una capacidad especial debida al tipo, al rasgo o a otro aspecto del personaje, se puede escoger como habilidad y hacerse competente o especializarse en esa capacidad. Por ejemplo, si se posee un ataque psíquico, cuando llegue el momento de escoger una habilidad que desarrollar, se puede escoger ese ataque psíquico como habilidad. Tal cosa reduciría la dificultad siempre que se emplease ese ataque. A estos efectos, cada capacidad que tenga un personaje cuenta como una habilidad independiente. No se puede escoger “todos los poderes mentales” o “todos los arcanos” como una sola habilidad y ser competente o especializarse en una categoría tan amplia.
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CAPÍTULO 4:
TIPO DE PERSONAJE
E En algunos juegos de rol, el tipo de personaje se llamaría clase de personaje.
Lo Inalterable, página 136 El Más Allá, página 174
Vigor, página 20 Velocidad, página 20 El numenera, página 275
l tipo de personaje es el esqueleto del personaje. El tipo sirve para determinar el lugar del personaje en el mundo y su relación con los demás. Es el sustantivo de la oración “soy un sustantivo adjetivo que verbo”. Hay tres clases de personaje para elegir: glaive, nano y jack.
GLAIVE Los glaives son los guerreros de élite del Noveno Mundo, que emplean armas y armadura para combatir a sus enemigos. Cazadores, guardianes y soldados entrarían en la categoría de glaive. En ocasiones, los exploradores, señores de la guerra, bandidos e incluso atletas se considerarían glaives. “Glaive” es un término coloquial que se emplea en casi todo Lo Inalterable y el Más Allá para referirse a cualquier persona hábil con las armas o las artes marciales, pero en realidad define solo a los mejores de todos. Los glaives son guerreros que cuentan con capacidades que quedan fuera del alcance de una persona normal con un arma. La mayoría de glaives son fuertes (con lo que llevarían las armas y armaduras más pesadas y tendrían un Vigor alto) o rápidos (y entonces atacarían con armas y armaduras ligeras, con una Velocidad alta). Algunos intentan servirse al mismo tiempo de su Vigor y Velocidad, guardando un cierto equilibrio. Los glaives también blanden armas a distancia, como arcos o dardos. Algunos no necesitan armas en absoluto, prefiriendo utilizar sus propios cuerpos en combate mano a mano (con puñetazos, patadas, presas, lanzamientos y demás).
RESERVAS DE ATRIBUTOS DE GLAIVE Atributo Valor inicial de la Reserva Vigor 11 Velocidad 10 Intelecto 7 Se pueden repartir 6 puntos adicionales entre las Reservas de atributos como se desee. Los glaives en la sociedad: En la mayoría de ciudades y pueblos, se tiene a los glaives en gran estima. Aunque un glaive puede ser tanto un matón como un noble guerrero, los que ayudan a proteger a sus semejantes humanos frente a los peligros del Noveno Mundo siempre son tratados con respeto. No supone vergüenza alguna
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cobrar por ejercer las habilidades de uno, así que ser una espada de alquiler es una profesión perfectamente digna. Las restricciones en cuanto a llevar arma en público son escasas, y la mayoría de glaives portan las herramientas de su oficio con orgullo. Para sorpresa de pocos, los glaives suelen codearse sobre todo con otros glaives... o al menos soldados, guardias u otros compañeros de armas. Los nanos, eruditos y los que no destacan por sus cualidades físicas tienen menos posibilidades de llevarse bien con los glaives, pero evidentemente no todos los glaives son iguales. Se centran en cultivar sus cuerpos, pero eso no significa que no valoren también otras metas más intelectuales. Un glaive no sigue necesariamente el estereotipo del gorila bobo con espada o hacha. Los glaives en el grupo: En un grupo de exploradores, por norma, los glaives estarán al frente. Suelen ser los más capacitados físicamente, los más resistentes y los mejor preparados para enfrentarse al peligro que les espera. A veces provocan a sus compañeros, otras veces se preocupan más por sí mismos. En cualquier caso, el lugar de un glaive suele ser en el fragor de la batalla. Los glaives y el numenera: En lo que respecta al numenera, a la mayoría de glaives les interesan las armas, armaduras o utensilios que les ayuden en combate. Los antiguos produjeron todo tipo de materiales increíblemente resistentes, muchos de los cuales pueden convertirse en armaduras que pesan menos y protegen más que las de acero. En ocasiones, los glaives pueden encontrar una armadura hecha de estos materiales avanzados, pero más habitualmente encontrarán los materiales sueltos y pedirán a un artesano o herrero que les fabrique la armadura. Por supuesto, el problema es que un material tan difícil de dañar es igualmente difícil de trabajar. Si los materiales para armaduras son diversos, el armamento de numenera lo es infinitamente más. Estos objetos incluyen armas de cuerpo a cuerpo que conmocionan, aturden o queman lo que quiera que toquen; y las armas a distancia que liberan proyectiles de increíble poder o desatan explosiones de energías desconocidas. También hay bombas, campos de energía dañina, gases venenosos y armamento mucho más extraño, pero algunos glaives consideran que unos objetos tan complejos están mejor en manos de un nano. Por otra parte, la movilidad
TIPO DE PERSONAJE
es tan importante como el ataque o la defensa, así que un objeto que permita al glaive moverse más rápidamente o ignorar la fuerza de la gravedad es un gran trofeo. En cuanto a los dispositivos, los glaives prefieren objetos que potencien o restauren las capacidades físicas, como inyecciones de sustancias que mejoren el tiempo de reacción o pastillas con artilugios microscópicos que sanen las heridas y restauren la fatiga del tejido muscular. Usan el término “potenciador” para referirse a los dispositivos que incrementan la fuerza, resistencia, reflejos u otras capacidades físicas, mientras que los que reparan los daños o mitigan el agotamiento reciben el nombre de “chucherías”. Glaives experimentados: A medida que progresan, los glaives se vuelven mejores luchadores, llegando a derribar a múltiples oponentes con un solo movimiento. Adquieren clases especiales de ataque y aprenden a llevar armadura de manera más eficiente para aprovechar al máximo la protección que esta les ofrece.
TRASFONDO DE GLAIVE Los glaives no son meros bandidos o guardias de una ciudad. Están muy por encima de los soldados y matones ordinarios. Algo de su trasfondo (ya sea un entrenamiento intensivo, alguna cualidad innata o mejoras biomecánicas) hace que destaque sobre los que le rodean. El jugador debe escoger una de la tres opciones siguientes (ver a continuación) como origen de sus habilidades, fuerza, reflejos y resistencia. Proporcionará los cimientos del trasfondo del personaje y dará una idea de cómo puede mejorar. El DJ puede emplear esta información para desarrollar aventuras y misiones específicas para el personaje, jugando así un papel en su desarrollo.
Entrenamiento intensivo Eres fuerte, rápido o ambas cosas, pero lo que de verdad te separa del montón es tu entrenamiento. Quizá subiste a la cima más alta del Espinazo Negro o te internaste en las cloacas más profundas de Qi en busca de maestros que te enseñasen cómo moverte, luchar y sobrevivir de forma imposible para los humanos normales. Sabes mil formas de matar a un enemigo, la mayoría de ellas desconocidas salvo para unos pocos. Manejas técnicas y estilos de lucha que la mayoría de los habitantes del Noveno Mundo nunca han visto. Has aprendido que lo imposible es posible... siempre que se sepa el secreto para hacerlo. Tu cuerpo es un arma, y tu arma es parte de tu cuerpo. Has estudiado con esos maestros, y ahora que sales al mundo, esa disciplina te acompaña. Desarrollo: Necesitas entrenar y practicar constantemente para perfeccionar tus habilidades y desarrollar nuevas técnicas, ampliando lo que te enseñaron. En determinado momento, quizá vuelvas ante tus misteriosos maestros para que te inicien en un nuevo misterio o encuentres nuevos tutores que puedan hacerte progresar un poco más. Cuando el personaje gane puntos adicionales para las Reservas de atributos o se incremente su Ventaja en un atributo o su nivel de Esfuerzo, tales beneficios se deberán al riguroso entrenamiento y al desarrollo personal. Cuando adquiera una nueva habilidad o una capacidad de glaive, se deberá a las artes de combate que ha estudiado.
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Dispositivos, página 278 El Espinazo Negro, página 177 Qi, página 148
VÍNCULOS DE GLAIVE Se debe lanzar un d20 o escoger una de las opciones de la lista siguiente para determinar un aspecto del trasfondo del personaje que proporcione unos vínculos con el resto del mundo. También se puede crear un elemento propio. Tirada Trasfondo 1 Estuviste en el ejército y tienes amigos que siguen en servicio. Tu excomandante guarda un buen recuerdo de ti. 2 Fuiste el guardia personal de un rico mercader que te acusó de robarle. Abandonaste su servicio de forma deshonrosa. 3 Fuiste durante un tiempo el gorila de un bar de la zona, y los dueños te recuerdan. 4 Entrenaste bajo la tutela de un mentor reputado. Te tiene en alta estima, pero se ha ganado muchos enemigos. 5 Entrenaste en un monasterio muy lejano y aislado. Los monjes te ven como su hermano, pero eres un extraño para los demás. 6 No tuviste un entrenamiento formal. Tus capacidades se desarrollaron de forma natural (o antinatural). 7 Estuviste una temporada en las calles o incluso en prisión. 8 Te alistaste en el ejército, pero desertaste poco después. 9 Serviste como guardaespaldas para un poderoso criminal que ahora te debe la vida. 10 Trabajaste como guardia manteniendo el orden. Todos te conocen, pero su opinión sobre ti es variada. 11 Tu hermano mayor es un glaive infame que cayó en desgracia. 12 Serviste como guardia de una caravana. Conoces a algunas personas repartidas por muchas ciudades. 13 Tu mejor amiga es una erudita muy sabia. Es una portentosa fuente de conocimientos. 14 Tu amigo y tú fumáis la misma clase de tabaco raro y caro. Los dos quedáis semanalmente para hablar y fumar. 15 Tu tío dirige un teatro en la ciudad. Conoces a todos los actores y puedes ver las obras gratis. 16 Tu amigo herrero suele llamarte para que le ayudes en la forja. Además, paga bien. 17 Tu mentor escribió un tratado de artes marciales. En ocasiones, otros guerreros te buscan para preguntarte por los pasajes más crípticos. 18 Un hombre junto al que luchaste en el ejército se ha convertido en el alcalde de una ciudad. 19 Salvaste las vidas de una familia cuando su casa se quemó. Están en deuda contigo y sus vecinos te ven como un héroe. 20 Tu viejo mentor te sigue haciendo ir a afilar sus espadas y que limpies tras sus clases aunque de vez en cuando, mientras lo haces, comparte contigo rumores interesantes.
Cualidades innatas
La mayoría de las personas que te encontrarás en el Noveno Mundo serán mutantes, aunque no siempre serás consciente de ello. Para más información sobre los tipos de mutaciones, ver página 123.
Has entrenado con mentores excelentes y has experimentado muchas situaciones peligrosas, pero lo que te hace diferente está dentro de ti, entrelazado en tu herencia genética. Puede que nacieras con un estado de forma excepcional. Tal vez seas una bestia inmensa (una figura gigantesca que llama la atención cuando entra en una habitación). O quizá tu fuerza sea algo más sutil; podrías ser el descendiente de una raza modificada (o directamente diseñada) con bioingeniería para ser perfecta. Puede que seas un mutante con capacidades psíquicas que acrecienten tu rendimiento físico: diriges y potencias tus ataques con telequinesis o te sirves de una mutación cerebral que te permite alterar la materia a nivel molecular para resistir golpes e infligir daños. Quizá seas algo totalmente distinto: una abominación o un humano tan perfecto que va más allá de esa definición. Podrías ser un posthumano: el siguiente paso en el camino hacia el verdadero destino de las gentes del Noveno Mundo. Desarrollo: Tienes talentos naturales de los que apenas eres consciente. Debes practicar y experimentar para comprender tus limitaciones, si es que las tienes. En algún momento futuro podrías tener que buscar a alguien que pueda ayudarte a controlar tus capacidades innatas. Naciste con un gran poder, y ahora necesitas aprender a utilizarlo, aunque el aprendizaje te cueste toda una vida. Cuando mejoren los atributos del personaje, es porque accede a sus reservas interiores desconocidas. Cuando adquiera una nueva capacidad de glai-
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ve, será el fruto de sus aptitudes sobrehumanas, así como de su estudio, práctica o comprensión. Puedes hacer cosas que los demás sencillamente no pueden, sin importar cuánto lo intenten.
Modificaciones biomecánicas Puede que seas un luchador, pero no eres estereotípico; al fin y al cabo, estamos en el Noveno Mundo. Aunque has entrenado mucho y ganado cierta experiencia, también tienes el numenera de tu lado. Una parte de tu conocimiento sobre técnicas de lucha está implantado en tu cerebro y médula espinal, conectado a tus nervios y músculos. En tus articulaciones hay servomotores implantados quirúrgicamente. Unas placas subcutáneas te hacen más resistente de lo que debiera ser posible. Tu tejido muscular está potenciado con fibras artificiales. Quizá tu código genético se vio alterado por la acción de virus diseñados para ello, o se reordenasen los tejidos de tu cuerpo con nanotecnología, convirtiéndote en una eficiente máquina de combate. Puede que se emplease alguna extraña ciencia para alterarte (tratamientos con irradiación de extrañas energías, compuestos químicos y fármacos, o mejoras extradimensionales), de tal modo que te volviste más fuerte, resistente y diestro en el ataque y la defensa que cualquiera de los que te rodeaban. En cualquier caso, eres el fruto de un conocimiento antiguo ahora manifiesto y en base al cual das forma al futuro. Puede que tus modificaciones sean evidentes y visibles, o puede que no. Independientemente de ello, sabes que eres algo más que un simple humano.
TIPO DE PERSONAJE Desarrollo: Tu cuerpo es un proyecto que sigue en marcha. En cierto modo, es una obra de arte, aunque su belleza no se deba a su aspecto sino a sus capacidades. A medida que progresas, deberías estar atento, pues en cualquier momento podrías encontrar nuevas piezas y sistemas que incorporar a tu ser, o nuevas dosis de fármacos y suplementos con los que mantener tus capacidades. Tal vez tengas que buscar cirujanos, mecánicos o especialistas en implantes biónicos que te lleven al siguiente nivel. Quizá puedan ayudarte los Sacerdotes de los Eones. Es posible que las piezas que necesitas solo puedan encontrarse en las ruinas de la antigüedad o en el peligroso mercado negro de una ciudad lejana. Cuando aumenten los atributos del personaje, se debe a que literalmente ha añadido algo a su cuerpo. Cuando adquiera una nueva capacidad, será el resultado directo de un cambio en su forma física.
RANGOS DE GLAIVE Glaive de primer rango Los glaives de primer rango tienen las capacidades siguientes: Esfuerzo: Tu esfuerzo es 1 Luchador: Tienes una Ventaja de Vigor de 1, una Ventaja de Velocidad de 1 y una Ventaja de Intelecto de 0. Uso de dispositivos: Puedes llevar dos dispositivos al mismo tiempo. Hábil con armaduras: Los glaives pueden llevar armaduras durante un tiempo prolongado sin cansarse y pueden compensar la reducción que estas imponen a su capacidad de reacción. Puedes llevar cualquier tipo de armadura. Reduces el coste por hora en Vigor debido a llevar armadura y la reducción a la Reserva de Velocidad en 2 puntos cada uno. Capacitador. Hábil con todas las armas: Puedes emplear cualquier arma. Capacitador. Habilidades físicas: Eres competente en una de las siguientes habilidades: equilibrio, trepar, saltar o nadar. Capacitador. Equipo inicial: Empiezas con ropajes, dos armas (o un arma y un escudo), armadura ligera o media, mochila de explorador, dos dispositivos (escogidos por el DJ), una rareza (escogida por el DJ) y 5 shins (monedas). Si empiezas con un arma de proyectiles que requiera munición (flechas, por ejemplo), empezarás con 12 unidades de la munición apropiada. Antes de escoger tus armas, armadura y demás equipo, puede que te interese esperar hasta haber escogido tus maniobras de combate, descriptor y rasgo. Maniobras de combate: Tienes un talento especial para el combate y puedes llevar a cabo proezas casi inimaginables para los demás. Estas proezas se llaman maniobras de combate. Algunas maniobras de combate tienen un efecto constante y otras son acciones específicas que normalmente cuestan puntos de las Reservas de atributos.
Escoge dos de las maniobras de combate que se describen a continuación. No se puede escoger la misma maniobra de combate más de una vez salvo que se especifique lo contrario en su descripción. • Competente sin armadura: Eres competente en las acciones de Defensa por Velocidad cuando no lleves armadura. Capacitador. • Hender (1 punto de Vigor): Se trata de una poderosa acometida en cuerpo a cuerpo. Realizas un ataque que inflige 1 punto de daño adicional si el arma tiene punta o filo. Acción. • Perforar (1 punto de Velocidad): Se trata de un ataque a distancia penetrante y certero. Realizas un ataque que inflige 1 punto de daño adicional si el proyectil tiene punta. Acción. • Porrazo (1 punto de Vigor): Se trata de un ataque aturdidor en cuerpo a cuerpo. Este ataque inflige 1 punto de daño menos de lo normal, pero desorienta al objetivo durante un asalto, durante el cual la dificultad de todas sus acciones empeora un grado. • Sin necesidad de armas: Cuando realices un ataque sin armas (como un puñetazo o una patada), cuenta como un arma mediana en vez de ligera. Capacitador.
Sacerdote de los Eones, página 271
El equipo inicial de un personaje es tan importante como sus habilidades iniciales. Para más información sobre lo que se puede llevar y para qué sirve, ver Capítulo 7: “Equipo” (página 77).
Descriptor, página 47 Rasgo, página 52
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Las acciones de defensa tienen lugar cuando un jugador realiza una tirada para evitar que al PJ le suceda algo desagradable. El tipo de acción defensiva afecta a los usos de Esfuerzo. Defensa por Vigor: Se utiliza para resistir venenos, enfermedades y cualquier otra cosa que se pueda resistir con fuerza o salud. Defensa por Velocidad: Se utiliza para esquivar ataques y evitar el peligro. Es claramente la acción defensiva más común. Defensa por Intelecto: Se utiliza para rechazar ataques mentales o cualquier cosa que pudiera afectar o influenciar el pensamiento del personaje.
Arma de disparo rápido, página 79 Ballesta de repetición, página 79
Hábil con armaduras, página 42
Glaive de segundo rango Los glaives de segundo rango tienen las capacidades siguientes: Habilidad ofensiva: Elige un tipo de ataque en que no seas aún competente: ligero contundente, ligero con filo, ligero a distancia, mediano contundente, mediando con filo, mediano a distancia, pesado contundente, pesado con filo o pesado a distancia. Eres competente en los ataques que realices con ese tipo de armas. Capacitador. Maniobras de combate: Escoge una de las maniobras de combate siguientes (o una de un rango inferior) y añádela a tu repertorio. Además, puedes cambiar una de tus maniobras de primer rango por otra, también de primer rango. • Aplastar (2 puntos de Vigor): Se trata de un ataque demoledor realizado con un arma contundente, probablemente descargado desde arriba. Debes aferrar el arma con las dos manos para aplastar (si se lucha sin armas, este ataque se realiza con ambas manos o ambos pies juntos). Cuando realices este ataque, sufres un penalizador de -1 a la tirada de ataque e infliges 3 puntos de daño adicionales. Acción. • Ataque continuado (2 puntos de Velocidad): Si abates a un oponente, puedes realizar inmediatamente un ataque adicional en el mismo turno contra otro oponente dentro de tu alcance. El segundo ataque se considera parte de la misma acción. Puedes utilizar esta maniobra con ataques cuerpo a cuerpo o a distancia. Capacitador. • Habilidad defensiva: Elige un tipo de acción defensiva en que aún no seas competente: Vigor, Velocidad o Intelecto. Eres competente en las acciones defensivas de dicho tipo. A diferencia de la mayoría de maniobras de combate, esta se puede escoger hasta tres veces. Cada vez que la escojas, debes elegir un tipo de acción defensiva diferente. Capacitador. • Recargar (1 punto de Velocidad): Cuando utilices un arma que normalmente requiera una acción para recargar, como una ballesta pesada, puedes recargar y disparar (o disparar y recargar) en una misma acción. Capacitador. • Tajar (2 puntos de Vigor): Se trata de un poderoso corte realizado con un arma afilada, probablemente descargado desde arriba. Debes blandir el arma a dos manos para tajar. Cuando realices este ataque, sufres un penalizador de -1 a la tirada de ataque e infliges 3 puntos de daño adicionales. Acción.
Glaive de tercer rango Los glaives de tercer rango tienen las capacidades siguientes: Uso experto de dispositivos: Puedes llevar tres dispositivos al mismo tiempo. Habilidad ofensiva: Elige un tipo de ataque en que no seas aún competente: ligero contundente, ligero con filo, ligero a distancia, mediano contundente, mediando con filo, mediano a distancia, pesado contundente, pesado con filo
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o pesado a distancia. Eres competente en los ataques que realices con ese tipo de armas. Capacitador. Maniobras de combate: Escoge una de las maniobras de combate siguientes (o una de un rango inferior) y añádela a tu repertorio. Además, puedes cambiar una de tus maniobras de rango inferior por otra de ese mismo rango inferior. • Acometida (2 puntos de Vigor): Para realizar esta maniobra necesitas estirar totalmente el brazo para lanzar un potente corte o golpe La lentitud de este movimiento aumenta la dificultad de la tirada de ataque en un grado. Si logras golpear al oponente, inflige 4 puntos de daño adicional. Acción. • Disparo artero (2 puntos de Velocidad): Como parte de una misma acción, realizas un ataque a distancia contra dos objetivos que estén uno en las inmediaciones del otro. Realiza una tirada de ataque contra cada objetivo. La dificultad de cada tirada de ataque se incrementa en un grado. Acción. • Rebanar (2 puntos de Velocidad): Se trata de un ataque rápido con un arma de filo o con punta contra el que es difícil defenderse. La dificultad de la tirada de ataque se reduce en un grado. Si logras golpear al oponente, inflige 1 punto de daño menos de lo normal. Acción. • Rociada (2 puntos de Velocidad): Si tu arma tiene la capacidad de disparar rápidamente sin recargar (lo que normalmente se llama un arma de disparo rápido, como la ballesta de repetición), puedes realizar múltiples disparos contra un oponente para aumentar tus posibilidades de acertar. Para esta maniobra se gastan 1d6+1 unidades de munición (o toda la que quede en el arma, si es menos que el resultado de la tirada). La dificultad de la tirada de ataque se reduce en un grado. Si logras golpear al oponente, inflige 1 punto de daño menos de lo normal. Acción. • Soltura con armaduras: La reducción de costes de tu capacidad Hábil con armaduras mejora. Ahora reduces el coste por hora en Vigor y la reducción a la Reserva de Velocidad en 3 puntos cada uno. Capacitador.
Glaive de cuarto rango Los glaives de cuarto rango tienen las capacidades siguientes: Habilidad ofensiva: Elige un tipo de ataque en que no seas aún competente: ligero contundente, ligero con filo, ligero a distancia, mediano contundente, mediando con filo, mediano a distancia, pesado contundente, pesado con filo o pesado a distancia. Eres competente en los ataques que realices con ese tipo de armas. Capacitador. Maniobras de combate: Escoge una de las maniobras de combate siguientes (o una de un rango inferior) y añádela a tu repertorio. Además, puedes cambiar una de tus maniobras de rango inferior por otra de su mismo rango. • Defensor experto: Mientras lleves armadura,
TIPO DE PERSONAJE obtienes un +1 a Armadura. Capacitador. • Disparo certero (2 puntos de Velocidad): Si inviertes una acción apuntando, durante el asalto siguiente puedes realizar un ataque a distancia preciso. La dificultad de la tirada de ataque se reduce en un grado. Si logras golpear al oponente, inflige 4 puntos de daño adicional. Acción. • Efecto mejorado: Trata las tiradas que obtengan un 19 natural como un 20 natural cuando realices tiradas de ataque con Vigor o Velocidad (escoge una de las dos cuando adquieras esta capacidad). De esta forma puedes beneficiarte de un efecto mayor con un 19 o 20 naturales. Capacitador. • Finta (2 puntos de Velocidad): Si inviertes una acción en crear una distracción o engaño, durante el asalto siguiente puedes aprovechar el descuido en la defensa de tu oponente. Realiza una tirada de ataque contra dicho oponente. La dificultad de la tirada de ataque se reduce en un grado. Si logras golpear al oponente, inflige 4 puntos de daño adicional. Acción. • Guerrero competente: Tus ataques infligen 1 punto de daño adicional. Capacitador.
Glaive de quinto rango Los glaives de quinto rango tienen las capacidades siguientes: Uso erudito de dispositivos: Puedes llevar cuatro dispositivos al mismo tiempo. Habilidad ofensiva: Elige un tipo de ataque, que incluso puede ser uno en el que ya seas competente: ligero contundente, ligero con filo, ligero a distancia, mediano contundente, mediando con filo, mediano a distancia, pesado contundente, pesado con filo o pesado a distancia. Eres competente en los ataques que realices con ese tipo de armas. Si ya eras competente en ese tipo de ataque, en lugar de ello te especializas en ese tipo de ataque. Capacitador. Maniobras de combate: Escoge una de las maniobras de combate siguientes (o una de un rango inferior) y añádela a tu repertorio. Además, puedes cambiar una de tus maniobras de rango inferior por otra de ese mismo rango inferior. • Ataque en salto (5 puntos de Vigor): Realiza una acción de Vigor de dificultad 4 para saltar muy alto como parte de un ataque cuerpo a cuerpo. Si superas la tirada y el ataque también impacta, inflige 3 puntos de daño adicional y el oponente resulta derribado. Si fallas la tirada, sigues realizando tu ataque normal, pero sin infligir el daño extra ni derribar al oponente en caso de que impactes. Acción. • Maestría defensiva: Elige un tipo de acción defensiva en que ya seas competente: Vigor, Velocidad o Intelecto. Pasas a estar especializado en las acciones defensivas de dicho tipo. A diferencia de la mayoría de maniobras de combate, esta se puede escoger hasta tres veces. Cada vez que la escoja, debes elegir un tipo de acción defensiva diferente. Capacitador. • Maestría en armaduras: Cuando lleves cual-
quier armadura, los penalizadores de esta (coste en Vigor y reducción de Velocidad) se reducen a 0. Si escoges esta maniobra de combate y ya tenías la maniobra Soltura con Armaduras, deberías cambiarla por otra maniobra de tercer rango, pues Maestría en Armaduras es superior. Capacitador. • Parada (5 puntos de Velocidad): Puedes desviar con rapidez los ataques dirigidos contra ti. Al activar esta maniobra, durante los siguientes 10 asaltos, reduces en un grado la dificultad de todas las tiradas de defensa por Velocidad. Capacitador. • Ráfaga (3 puntos de Velocidad): Si tu arma tiene la capacidad de disparar rápidamente sin recargar (lo que normalmente se llama un arma de disparo rápido, como la ballesta de repetición), puedes disparar a la vez contra un máximo de tres oponentes (que se encuentren próximos entre sí). Realiza una tirada de ataque contra cada objetivo. La dificultad de cada tirada de ataque se incrementa en un grado. Acción.
Glaive de sexto rango Los glaives de sexto rango tienen las capacidades siguientes: Habilidad ofensiva: Elige un tipo de ataque, que incluso puede ser uno en el que ya seas competente: ligero contundente, ligero con filo, ligero a distancia, mediano contundente, mediando con filo, mediano a distancia, pesado contundente, pesado con filo o pesado a distancia. Eres competente en los ataques que realices con ese tipo de armas. Si ya eras competente en ese tipo de ataque, en lugar de ello te especializas en ese tipo de ataque. Capacitador. Maniobras de combate: Escoge una de las maniobras de combate siguientes (o una de un rango inferior) y añádela a tu repertorio. Además, puedes cambiar una de tus maniobras de rango inferior por otra de ese mismo rango inferior. • Arma y cuerpo (5 puntos de Velocidad): Tras realizar un ataque con un arma de cuerpo a cuerpo o a distancia, puedes lanzar inmediatamente un puñetazo o una patada como ataque adicional, todo como parte de una misma acción en un solo asalto. Se pueden dirigir los ataques a oponentes distintos. Realiza una tirada para cada ataque. En cuanto al límite de Esfuerzo que puedes declarar, recuerda que se trata de una sola acción. Cualquier cosa que modifique el ataque o el daño se aplica a ambos ataques, salvo que se deba a la propia arma. Acción. • Ataque torbellino (5 puntos de Velocidad): Permaneces inmóvil y lanzas ataques cuerpo a cuerpo contra hasta 5 enemigos que estén a tu alcance, todos como parte de una única acción de un asalto. Realiza una tirada de ataque contra cada oponente. En cuanto al límite de Esfuerzo que puedes declarar, recuerda que se trata de una sola acción. Cualquier cosa que modifique el ataque o el daño se aplica a todos estos ataques. Acción.
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Una glaive famosa en Lo Inalterable es Yerra Mestanir, que contuvo en solitario a la Horda Retorcida en el Paso de Batrak hasta que llegaron los ejércitos de Navarene. Sin ayuda de nadie, probablemente salvó de la destrucción a manos de los abhumanos toda la parte oriental del reino.
Ballesta pesada, página 79
Competente sin armadura, página 29 Hender, página 29
• Ejecutor (3 puntos de Vigor): Cuando ataques con éxito a un PNJ o criatura de nivel 5 o inferior, realiza una nueva tirada (con el mismo atributo que empleaste para atacar). Si también superas la segunda tirada, matas directamente al objetivo. Si empleas esta maniobra contra un PJ de cualquier rango y superas la segunda tirada, el personaje objetivo desciende un nivel en su indicador de daño. Capacitador. • Golpe de gracia (5 puntos de Vigor): Si tu oponente está postrado, aturdido, incapacitado o indefenso por cualquier motivo cuando le ataques y le impactes, infliges 6 puntos de daño adicionales. Capacitador.
EJEMPLO DE GLAIVE
Fuerte, página 49
Colin quiere crear un personaje glaive que sea fuerte y rápido. Asigna 3 de sus puntos adicionales a su Reserva de Vigor y otros 3 a su Reserva de Velocidad; sus Reservas de atributos son por tanto Vigor 14, Velocidad 13 e Intelecto 7. Como personaje de primer rango, su Esfuerzo es 1, sus Ventajas de Vigor y de Velocidad son 1, y su Ventaja de Intelecto es 0. Este glaive no es especialmente listo ni carismático. Quiere llevar una espada ancha (un arma mediana que inflige 4 puntos de daño) y una
Domina las armas, página 60
ballesta pesada (un arma pesada que inflige 6 puntos de daño pero requiere el uso de ambas manos). Colin decide no llevar armadura, así que escoge como primera maniobra de combate Competente sin armadura, de manera que reduce la dificultad de las acciones defensivas por Velocidad. Como segunda maniobra escoge Hender, de forma que pueda infligir daño extra con la espada si invierte 1 punto de Vigor. Como tiene una Ventaja de Vigor de 1, puede emplear Hender sin coste alguno mientras no emplee su Vigor para nada más durante esa acción. El DJ decide generosamente conceder a Colin 10 shins adicionales por prescindir de la armadura, y este emplea ese dinero para comprar virotes extra para la ballesta. El equipo inicial de glaive incluye dos dispositivos, y el DJ decide que los dispositivos de Colin son una pastilla que restaura 6 puntos de Vigor cuando se ingiere y un pequeño aparato que explota como una bomba cuando se lanza, infligiendo 3 puntos de daño a todo lo que esté en sus inmediaciones. Colin decide que la habilidad física en la que es competente es nadar. Sigue teniendo que elegir un descriptor y un rasgo. Echando un vistazo a las reglas de los descriptores, escoge Fuerte, lo que eleva su Reserva de Vigor a 18. También se vuelve competente en saltar y romper objetos inanimados (si hubiese decidido que su habilidad física fuese saltar, el descriptor Fuerte habría servido para especializarse en lugar de hacerle competente). Ser Fuerte también proporciona a Colin un arma mediana o pesada adicional. Se decanta por otra espada ancha como arma de repuesto. Decide que una espada es un poco menor que la otra y que llevará las dos en su lado izquierdo. Como rasgo escoge que Domina las armas. Esto le proporciona otra arma adicional de gran calidad. Elige una espada ancha y pregunta al DJ si puede cambiar su primera espada por un escudo, que reducirá la dificultad de sus tiradas de defensa por Velocidad (el escudo cuenta como un recurso). El DJ aprueba el cambio. Durante la partida, el glaive de Colin será difícil de alcanzar (es competente en las tiradas de defensa por Velocidad y el escudo reduce la dificultad otro grado). Gracias a su rasgo, además, inflige 1 punto de daño adicional con el arma que ha escogido. Así que causa 5 puntos de daño con su espada. El personaje de Colin es un luchador letal, que probablemente empezará la partida con cierto renombre como espadachín.
NANO En ocasiones las gentes del Noveno Mundo llaman a los nanos magos, hechiceros, brujos o brujas. También es común el término nanohechicero, y nanohechicería, para sus aptitudes. Algunos proclaman que son representantes de dioses o de otras entidades sobrenaturales. Sin importar cómo se les llame, los nanos dominan los misterios del pasado hasta el punto en que
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TIPO DE PERSONAJE
parecen obrar milagros. Recurren al numenera para alterar la realidad o para aprender cosas que no podrían haber sabido de otro modo. El término “nano” proviene de la nanotecnología, omnipresente en todo el Noveno Mundo (sea uno consciente o no). Algunas veces la gente llama nanoespíritus a estas partículas invisibles y misteriosas que pueblan la tierra. De cuando en cuando, estos espíritus se presentan como una devastadora manifestación llamada el Viento de Hierro, desplazandose por el aire como nubes mucho más peligrosas que cualquier tormenta convencional. En realidad, las nanitas están literalmente por doquier. Los nanos blanden su poder en forma de lo que llaman arcanos, aunque algunos prefieren
RESERVAS DE ATRIBUTOS DE NANO Atributo Valor inicial de la Reserva Vigor 7 Velocidad 9 Intelecto 12 Se pueden repartir 6 puntos adicionales entre las Reservas de atributos como se desee. llamarlos conjuros, encantamientos o hechizos. Los nanos también son diestros en el manejo de otros aparatos, y en ocasiones sus poderes resultan ser el manejo discreto de objetos que llevan ocultos. Cada nano apela a sus poderes de formas sutilmente diferentes. Lo típico es que los nanos sean inteligentes, cultos y perspicaces. Dedican la mayor parte del tiempo al numenera y a otros estudios esotéricos, en lugar de a otros fines puramente materia-
les. A resultas de eso, suelen estar bien versados en los artefactos y restos de eras pasadas. Los nanos en la sociedad: Es frecuente que las gentes comunes teman a los nanos o les muestren suspicacia. Es fácil temer a un bruto con un hacha, pero cuando se trata de alguien que manipula fuerzas invisibles (magia, a falta de un término mejor), resulta difícil entender la situación. Las extrañas capacidades de un nano incomodan hasta a los individuos más osados, salvo que posean un conocimiento razonable del numenera. Dicho esto, los nanos no asustan o intimidan a todo el mundo. Hay otras personas y criaturas que tienen capacidades que escapan a la comprensión de las personas normales: cosas que incluso a los nanos les costaría entender. Cosas que incluso los nanos pueden temer. Como los magos de las leyendas, algunos nanos viven en solitario para estudiar y llevar a cabo extraños experimentos, mientras que otros se agrupan formando escuelas y enseñan a aquellos que muestran el potencial para emplear sus capacidades. Les gusta verse acompañados de individuos que poseen gustos e intereses similares. No todos los nanos son endebles ratas de biblioteca: eso solo es el estereotipo que les ha impuesto la sociedad. A veces, la gente ve a los nanos como representantes de seres superiores: dioses, demonios o espíritus. No es sorprendente, dado que alteran el mundo a su alrededor de formas que la mayoría no puede explicarse. Lo que sí resulta sorprendente es que algunos nanos también lo creen. Se llaman a sí mismos sacerdotes o chamanes y se refieren a sus arcanos como rituales, plegarias o
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El numenera, página 275
Viento de Hierro, página 135
“Los Sacerdotes de los Eones han descubierto el modo de controlar los pensamientos de los demás por medio del simple uso de palabras e imágenes. Todo lo que dicen, hacen o incluso visten se calcula cuidadosamente.” ~Narada Trone, anti-eclesiástica
Un nano infame es Nordavar, que fue el primero en desarrollar el (ahora ubicuo) arcano Empujar. Lo utilizó para lanzar al Duque Guchian desde lo alto de su propia torre, con lo que puso fin a la Guerra de los Tres Lirios.
venido, pero en general los nanos están más interesados en armas a distancia, escudos protectores que no sean armaduras y utensilios que posean efectos útiles interesantes: controlar el magnetismo, crear campos de fuerza, curar heridas, moldear la carne, crear o destruir materia, y cosas así. Esto se aplica tanto a los dispositivos como a los artefactos. Nanos experimentados: A medida que ganan experiencia, los nanos suelen aprender arcanos nuevos y más poderosos. Empiezan sus carreras creando escudos personales y abatiendo a sus enemigos con descargas de energía, pero más adelante pueden volar por el aire, desintegrar materia, teletransportarse largas distancias y controlar el clima.
TRASFONDO DE NANO Los nanos pueden hacer cosas que a los demás les parece magia, pero sus poderes no están basados en encantamientos o hechizos... la explicación es mucho más extraña. El jugador debe escoger una de estas tres opciones como origen de sus aptitudes. Proporcionará los cimientos del trasfondo del personaje y dará una idea de cómo puede mejorar. El DJ puede emplear esta información para desarrollar aventuras y misiones específicas para el personaje, de tal modo que jueguen un papel en su desarrollo. invocaciones. Cuando dichos nanos se reúnen, lo hacen formando templos, pero del mismo modo se puede encontrar a uno rodeado de sus fieles. Algunos de estos nanos solitarios no se hacen llamar sacerdotes: se hacen llamar dioses. Los nanos en el grupo: Lo típico es que el nano sea el miembro del grupo que permanece en retaguardia, tan lejos del peligro como pueda. En comparación con sus compañeros, los nanos suelen ser un poco frágiles y estar menos protegidos contra las amenazas. Además, la mayoría de sus capacidades funcionan mejor a cierta distancia. Pese a que los poderes ofensivos de los nanos son útiles e impresionantes, a menudo lo más valioso que aportan al grupo es su conocimiento. Cuando la compañía tropieza con aparatos misteriosos, extrañas criaturas u otras formas de numenera, el nano suele ser el que sabe cómo identificar o tratar con lo que hayan encontrado. Es el que más éxito tiene en recuperar dispositivos o en deducir cómo utilizar los artefactos del pasado. Muchos nanos poseen conocimientos variados en otras áreas, como geografía, botánica, medicina y demás. Los nanos y el numenera: Todos los nanos tienen un respetable conocimiento del numenera, que en muchos aspectos representa para ellos la fuente de la vida. Cuando un grupo encuentra un vehículo estropeado, un autómata inactivo o una máquina antigua, el nano se adelanta para buscar piezas útiles. Casi cualquier elemento de numenera es bien-
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Conocimiento prohibido Comprendes el numenera mejor que la mayoría. Sabes que no se trata solo de máquinas extrañas enterradas bajo ruinas antiguas. El numenera está por todas partes, más allá de la percepción humana. Sabes que no hay un palmo en este mundo en que no se encuentren unas máquinas microscópicas esperando a que alguien las active. Sabes que los satélites en órbita están emitiendo información, esperando a que alguien acceda a ella. Tras un estudio arduo y prolongado, tras averiguar la manera adecuada de acceder a las fuerzas que te rodean, sabes cómo activar esas máquinas y hacer que obren según tu voluntad, por lo menos de forma limitada y específica. El empleo de esas funciones es lo que llaman arcanos. Por medio de diversos artilugios que portas, que probablemente parezcan talismanes a los no iniciados, “conjuras” esa energía. Accediendo a la datosfera que se extiende por todo el mundo, te conectas con las máquinas (incluyendo las nanitas) y cambias el mundo a tu alrededor. Desarrollo: Debes seguir estudiando. Hay mucho más que comprender sobre el numenera de lo que una persona pueda llegar a saber jamás, pero eso no significa que no deba intentarlo. Más secretos y más conocimiento suponen más poder. En algún punto de tu desarrollo puede que necesites encontrar a un maestro u otra fuente de conocimiento. Todas esas preguntas requieren respuestas. Cuando mejoren tus atributos o aprendas nuevas habilidades, se deberá a que has domi-
TIPO DE PERSONAJE nado una nueva técnica que te permite acceder a ese mundo secreto. Cuando adquieras un nuevo arcano, será el resultado de largas horas de estudio y práctica en la aplicación de tu misterioso saber.
Psiónico Sabes que el mundo está lleno de máquinas antiguas y sus creaciones. Algunas son visibles, pero muchas no. No es solo tu habilidad o conocimiento lo que te permite acceder a ellas. Tienes un talento psíquico con el que interactúas con esas máquinas para producir efectos diversos. Algunas de esas máquinas están asimiladas en tu cuerpo, las demás están repartidas por todo el Noveno Mundo. No puedes invocar energías o alterar la materia por ti mismo, pero tienes la extraña y asombrosa capacidad de controlar las nanomáquinas invisibles que lo pueden hacer por ti. ¿Es este don el resultado natural de la exposición constante a la tecnología? ¿Es la fusión de lo biológico y lo mecánico? ¿Es el diseño de un genio que manipuló la genética de tu familia hace generaciones? ¿O es solo una mutación fortuita? En cualquier caso, eres la combinación natural de humano y máquina hechos uno. Desarrollo: Comprender este talento natural te llevó tiempo y práctica, y necesitarás mucho más de ambas para expandir y afinar tus poderes. Además de buscar quien te ayude en tu instrucción, puede que necesites localizar drogas, aparatos u otros elementos externos. Cuando mejoren los atributos de tu personaje o aprendas una habilidad o arcano nuevos, se deberá a que has logrado dominar un nuevo aspecto de tus capacidades psíquicas o a que has descubierto un uso completamente nuevo para las máquinas que te rodean.
Puertos y enchufes Tienes una conexión con las máquinas por una clara razón: tú mismo eres prácticamente una máquina. Tu sistema nervioso está combinado con cableado, y tu cuerpo muestra clavijas y puertos en los que conectas módulos y otros elementos tecnológicos que te proporcionan tus capacidades. Cuando produces efectos o manipulas nanitas, lo haces directamente por medio de la interfaz mecánica que hay en tu cuerpo. Tus descargas de energía podrían emanar de un artilugio implantado en la palma de tu mano o la punta de tus dedos. Tu capacidad de acceder a la datosfera podría deberse a un receptor conectado a un puerto que llevas instalado en la nuca. Obviamente, para convertirte en nano has sufrido (voluntariamente o no) numerosas intervenciones quirúrgicas y tratamientos. Has cambiado para siempre. Algunos te observan con desdén o mofa, aunque quizá la mayoría de tus modificaciones se puedan ocultar bajo un manto con capucha o un atuendo similar. Desarrollo: ¿Quieres obtener más capacida-
des? Solo tienes que encontrar un nuevo hardware y conectártelo. Aunque sigue haciendo falta talento y práctica, los añadidos físicos son tu principal manera de aprender nuevos trucos. Aumentar tus Reservas de atributos podría suponer que te sometes a nuevas intervenciones. Adquirir un nuevo arcano podría requerir que te instales un implante en la cabeza, aunque cambiar un arcano por otro podría ser tan sencillo como desconectar un módulo y conectar uno diferente.
RANGOS DE NANO Nano de primer rango Los nanos de primer rango tienen las capacidades siguientes: Esfuerzo: Tu esfuerzo es 1. Genio: Tienes una Ventaja de Intelecto de 1, una Ventaja de Vigor de 0 y una Ventaja de Velocidad de 0. Uso experto de dispositivos: Puedes llevar tres dispositivos al mismo tiempo. Hábil con armas ligeras: Puedes utilizar armas ligeras sin penalización. Si blandes un arma mediana, incrementa en un grado la dificultad de tus ataques. Si blandes un arma pesada, increméntala en dos grados. Competencia en el numenera: Eres competente con el numenera y puedes intentar comprender e identificar sus propiedades. Equipo inicial: Empiezas con ropajes, un arma, un libro sobre el numenera, tres dispositivos (escogidos por el DJ), una rareza (escogida por el DJ) y 4 shins (monedas). Antes de escoger tus armas, armadura y demás equipo, puede que te interese esperar hasta haber escogido tus arcanos, descriptor y rasgo. Arcanos: Puedes recurrir al numenera para alterar el mundo que te rodea. Estas expresiones de tu conocimiento, similares en apariencia a los hechizos que lanzaría un mago en las leyendas, se llaman arcanos. Los que no son nanos los llaman a veces hechizos o encantamientos. La mayoría de arcanos deben activarse, lo que requiere una mano libre y 1 o más puntos de Intelecto. Si no se da un coste en puntos de Intelecto a un arcano, funciona de forma continuada, sin necesidad de activarlo. Algunos arcanos especifican una duración, pero siempre puedes poner fin a los efectos de un arcano cuando lo desees. Escoge dos de los arcanos que se describen a continuación. No se puede escoger el mismo arcano más de una vez salvo que se especifique lo contrario en su descripción. • Analizar (2 puntos de Intelecto): Puedes analizar una zona de 3 metros (10 pies) cúbicos o menos, incluyendo todos los objetos y criaturas en la zona. Todo ese volumen debe estar a corto alcance. Analizar una criatura u objeto siempre revela su nivel (la medida de lo poderoso, peligroso o complejo que es). También averiguas los datos que el DJ considere oportunos acerca de la materia y energía que se
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“Cuando se añade un generador de fluctuación a un capacitador de distorsión inestable, asegúrate de polarizar correctamente los extremos o acabarás drenando esa energía... directamente en tu cerebro.” ~Sir Arthour
El equipo inicial de un personaje es tan importante como sus habilidades iniciales. Para más información sobre lo que se puede llevar y para qué sirve, ver Capítulo 7: “Equipo” (página 77).
Nivel, página 85
VÍNCULOS DE NANO Se debe lanzar un d20 o escoger una de las opciones de la lista siguiente para determinar un aspecto del trasfondo del personaje que proporcione unos vínculos con el resto del mundo. También se puede crear un elemento propio. Tirada Trasfondo 1 Serviste como aprendiz a un nanohechicero respetado y temido por muchos. Ahora llevas su marca. 2 Estudiaste en una escuela infame tanto por sus oscuros como siniestros instructores y graduados. 3 Aprendiste nanohechicería (u obtuviste tus implantes) en el templo de un dios desconocido. Sus sacerdotes y adoradores, aunque escasos, respetan y admiran tu talento y tu potencial. 4 Mientras viajabas solo, salvaste la vida de un bárbaro abhumano poderoso. Aunque no desea acompañarte en tus viajes, sigue en deuda contigo. 5 Tu madre fue en vida una nano poderosa que ayudó a muchos de los lugareños. Te ven con buenos ojos, pero también esperan mucho de ti. 6 Debes dinero a diversas personas de la ciudad y no tienes fondos para saldar tus deudas. 7 Fuiste expulsado con deshonor por tu mentor original y ahora aprendes por tu cuenta. 8 Desarrollaste tus habilidades más rápido de lo que tus mentores jamás hayan visto. Las autoridades te observan atentamente. 9 Mataste a un conocido criminal en defensa propia, ganándote el respeto de muchos y la enemistad de algunos individuos peligrosos. 10 Te entrenaste para ser un glaive, pero tus habilidades con el numenera y otros campos del saber acabaron llevándote por un camino distinto. Tus antiguos camaradas no entienden tu decisión, pero te respetan. 11 Mientras estudiabas para convertirte en nano, trabajaste como ayudante en una sastrería, haciéndote amigo de la dueña y de la clientela. 12 Tu familia posee un extenso viñedo en las afueras, siendo conocida por su buen vino y su honradez en los negocios. 13 Entrenaste un tiempo con un grupo de Sacerdotes de los Eones, y estos siguen contentos con tu labor. 14 Trabajaste en los jardines del palacio de una noble influyente. Ella no te recuerda, pero entablaste amistad con su hija. 15 Un experimento que llevaste a cabo en el pasado fue terriblemente mal. Los lugareños te recuerdan como un individuo peligroso e imprudente. 16 Provienes de una tierra lejana donde eres famoso y apreciado, pero las gentes de aquí te miran con recelo. 17 Parece que la marca de nacimiento de tu cara intimida a las personas a las que conoces. 18 Tu mejor amigo también es un nano. Compartís vuestros descubrimientos y secretos asiduamente. 19 Conoces muy bien a un mercader local. Como le das mucho trabajo, te ofrece descuentos y un trato especial. 20 Perteneces a un grupo social hermético que se reúne mensualmente para beber y hablar.
Armadura, página 92
encuentren en esa zona. Por ejemplo, podrías descubrir que la caja de madera contiene un utensilio de metal y sinte. Podrías descubrir que aquel cilindro de vidrio está lleno de gas venenoso, y que por el pedestal metálico en donde se encuentra discurre un campo eléctrico conectado a una malla metálica en el suelo. Podrías descubrir que la criatura que se encuentra delante de ti es un mamífero con un cerebro pequeño. Sin embargo, este arcano no te revela lo que implica esa información. Así pues, en el primer ejemplo, no sabes que lo que hace ese artilugio de metal y sinte. En el segundo, no sabes si pisar la malla haría que se liberase el gas del cilindro. En el tercero, podrías sospechar que la criatura no es muy inteligente, pero el análisis, como las apariencias, puede engañar. Muchos materiales y campos de energía impiden o bloquean los análisis. Acción. • Ardid mágico (1 punto de Intelecto): Puedes realizar pequeños trucos: cambiar temporalmente el color o la apariencia de un objeto pequeño, o hacer que flote en el aire, limpiar un área pequeña, arreglar un objeto roto, preparar (pero no crear) comida, y cosas así. No puedes emplear un ardid mágico para dañar un objeto o criatura. Acción. • Arremetida (1 punto de Intelecto): Atacas a un
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oponente empleando energías que afectan a su cuerpo físico o a su mente. En cualquier caso, debes ser capaz de ver al objetivo. Si se trata de un ataque físico, emites un haz de energía de corto alcance que inflige 4 puntos de daño. Si se trata de un ataque mental, canalizas tu energía psíquica para anular los procesos mentales de una criatura a corto alcance. Este asalto psíquico inflige 2 puntos de daño de Intelecto (y por tanto ignora la Armadura). Algunas criaturas carentes de mente (como los autómatas) podrían ser inmunes a los asaltos psíquicos. Acción. • Custodia: Tienes un escudo de energía que te envuelve en todo momento y te ayuda a desviar ataques. Recibes un +1 a Armadura. Capacitador. • Empujar (2 puntos de Intelecto): Empujas a una criatura u objeto hasta un punto en sus inmediaciones en la dirección que desees. Debes ser capaz de ver al objetivo, que debe ser de tu tamaño o menor, no puede estar fijado a nada y tiene que encontrarse a corto alcance o menor. El empujón es repentino, y su fuerza es demasiado básica como para manipularla. Por ejemplo, no se puede emplear este arcano para accionar una palanca o cerrar una puerta. Acción.
TIPO DE PERSONAJE
Nano de segundo rango Los nanos de segundo rango tienen las siguientes capacidades: Arcanos: Escoge uno de los arcanos siguientes (o uno de un rango inferior) y añádelo a tu repertorio. Además, puedes cambiar uno de tus arcanos de primer rango por otro de primer rango. • Adaptación (2+ puntos de Intelecto): Te adaptas al terreno hostil durante 28 horas. Como consecuencia, puedes respirar con seguridad, la temperatura no te matará (aunque podría resultar extremadamente incómoda o agotadora), un aumento en la gravedad no te incapacitará ni dañará (aunque, de nuevo, podría entorpecerte gravemente), etc. En entornos extremos, el DJ podría incrementar el coste de activar este arcano hasta un máximo de 10 puntos de Intelecto. En líneas generales, el coste debería ser equivalente a la cantidad de daño que sufrirías por asalto. Por ejemplo, si entrases en un terreno hostil que normalmente infligiría 6 puntos de daño por asalto, utilizar Adaptación para evitar el daño costaría 6 puntos. Puedes proteger a otras criaturas además de a ti mismo, pero cada criatura adicional cuesta la misma cantidad de puntos de Intelecto que te cueste protegerte a ti. Así pues, si cuesta 6 puntos protegerte, cuesta 12 puntos más proteger a otras dos personas. Este arcano nunca protege contra amenazas repentinas, como el ataque de un arma o una explosión súbita. Acción para activar. • Estasis (3 puntos de Intelecto): Envuelves a un objetivo de tu tamaño o menor con un campo de energía reluciente que le impide moverse o actuar durante un minuto, como si estuviese petrificado. Debes poder ver al objetivo, que debe estar a corto alcance. Mientras esté en estasis, el objetivo es inmune al daño, no puede ser trasladado y es inmune a todos los efectos posibles. Acción. • Flotar (2 puntos de Intelecto): Flotas lentamente en el aire. Si te concentras, puedes controlar tu movimiento, permanecer inmóvil en el aire o flotar una corta distancia como la acción de tu turno, pero nada más; de lo contrario, te verás arrastrado por el viento o por la inercia que llevases. Este efecto dura un máximo de 10 minutos. Acción para activar. • Fulgor (4 puntos de Intelecto): Puedes crear una explosión de energía en un punto que esté a corto alcance, lo cual afectará a las inmediaciones de dicho punto. Debes poder ver el punto en que quieres centrar la explosión. La deflagración inflige 2 puntos de daño a todas las criaturas y objetos en el área afectada. Dado que es un ataque de área, declarar Esfuerzo para aumentar el daño funciona de forma diferente a como lo hace para los ataques individuales: si declaras un nivel de Esfuerzo para incrementar el daño, suma 2 puntos de daño para cada objetivo e, incluso si fallas la tirada de ataque, todos los objetivos de la zona siguen sufriendo 1 punto de daño. Acción.
• Leer la mente (4 puntos de Intelecto): Puedes leer los pensamientos superficiales de una criatura que esté a corto alcance, aunque el objetivo intente resistirse. Debes poder ver al objetivo. Una vez hayas establecido contacto, puedes leer los pensamientos del objetivo durante un máximo de un minuto. Si tú o el objetivo os alejáis y salís del alcance, la conexión se interrumpe. Acción para activar.
Nano de tercer rango Los nanos de tercer rango tienen las capacidades siguientes: Uso erudito de dispositivos: Puedes llevar cuatro dispositivos al mismo tiempo. Arcanos: Escoge uno de los arcanos siguientes (o uno de un rango inferior) y añádelo a tu repertorio. Además, puedes cambiar uno de tus arcanos de rango inferior por otro de ese mismo rango. • Barrera (3+ puntos de Intelecto): Puedes crear una barrera opaca y estacionaria de energía solidificada en tus inmediaciones. La barrera tiene un tamaño de 3x3 m (10x10 pies) y un grosor despreciable. Es una barrera de nivel 2 y dura diez minutos. Se puede situar en cualquier lugar donde quepa, ya sea apoyándola contra un objeto sólido (incluyendo el suelo) o suspendida en el aire. Cada nivel de Esfuerzo que declares fortalece la barrera un nivel. Por ejemplo, al declarar dos niveles de Esfuerzo se crea una barrera de nivel 4. Acción. • Contramedidas (4 puntos de Intelecto): Detienes inmediatamente un efecto de numenera activo (así como el efecto producido por un arcano) que se desarrolle en tus inmediaciones. Alternativamente, puedes emplear este arcano como una acción defensiva para cancelar el efecto de un arcano dirigido contra ti o puedes bloquear un elemento de numenera o cancelar su efecto durante 1d6 asaltos. Debes tocar el aparato o verte afectado por sus efectos para cancelarlos. Acción. • Ojo selector de objetivos: Eres competente en todos los ataques físicos a distancia que se deban a un arcano o al uso de un elemento de numenera. Por ejemplo, eres competente cuando emplees una descarga de energía con Arremetida porque es un ataque físico, pero no cuando uses el asalto psíquico de Arremetida porque es un ataque mental. Capacitador. • Protección contra energía (3+ puntos de Intelecto): Escoge un tipo concreto de energía con el que estés familiarizado (como calor, sonido, electricidad, etc.). Obtienes un +10 a Armadura contra el daño causado por ese tipo de energía durante diez minutos. Alternativamente, obtienes un +1 a Armadura contra el daño causado por ese tipo de energía durante 28 horas. Debes estar familiarizado con el tipo de energía escogido; por ejemplo, si no tienes ninguna experiencia con determinado tipo de energía extradimensional, no puedes protegerte contra ella. En lugar de declarar
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“Los humanos vivieron en la Tierra hace muchos millones de años, en al menos una (si no muchas) de las civilizaciones que se alzaron y cayeron. Pero durante una parte de la historia del planeta no hubo humanos. Sin embargo, ahora los humanos han vuelto. ¿Cómo es posible? ¿Dónde estuvieron durante ese tiempo? ~Visixtru, filósofo varjellen
Esfuerzo para reducir la dificultad de este arcano, puedes declararlo para proteger a más objetivos, con lo que afectas a un máximo de dos objetivos adicionales por cada nivel de Esfuerzo. Debes tocar a los objetivos adicionales para protegerlos. Acción para activar. • Sensor (4 puntos de Intelecto): Creas un sensor inmóvil e invisible con un alcance inmediato que dura 28 horas. En cualquier momento, mientras dure su efecto, puedes concentrarte para ver, oír y oler a través del sensor, sin importar cuánto te separes de él. El sensor no proporciona capacidades perceptivas superiores a lo normal. Acción para crear, acción para consultar.
Nano de cuarto rango Por todo el Noveno Mundo, personas de toda clase y condición relatan haber percibido destellos de imágenes o de información que parecen salir de ninguna parte. Estos fragmentos de información suelen no tener sentido y rara vez son útiles o relevantes, y en ocasiones resultan perturbadoras. Aunque algunos los llaman visiones, los nanos y otros expertos en el numenera creen que esos “destellos” son disfunciones de la datosfera que aún envuelve el mundo.
Los nanos de cuarto rango tienen las capacidades siguientes: Arcanos: Escoge uno de los arcanos siguientes (o uno de un rango inferior) y añádelo a tu repertorio. Además, puedes cambiar uno de tus arcanos de rango inferior por otro de ese mismo rango. • Control mental (6+ puntos de Intelecto): Controlas las acciones de otra criatura a la que toques. Este efecto dura 10 minutos. El objetivo debe ser de nivel 2 o inferior. Una vez hayas establecido el control, te mantienes en contacto mental con el objetivo y percibes a través de sus sentidos. Puedes permitir que este actúe libremente o tomar el control, decidiéndolo caso por caso. En lugar de declarar Esfuerzo para reducir la dificultad, puedes declararlo para aumentar el nivel máximo del objetivo. Así pues, para controlar la mente de un objetivo de nivel 5 (tres niveles por encima del límite normal), debes declarar tres niveles de Esfuerzo. Los nanos más astutos utilizan el arcano Analizar para averiguar el nivel de una criatura antes de intentar controlar su mente. Cuando el arcano Control Mental termina, la criatura no recuerda haber sido controlada ni nada de lo que hizo bajo tu voluntad. Acción para activar. • Invisibilidad (4 puntos de Intelecto): Te vuelves invisible durante 10 minutos. Mientras permanezcas invisible, estás especializado en sigilo y en las acciones de defensa por Velocidad. Este efecto concluye si haces algo que revele tu presencia o posición (atacar, utilizar un arcano, emplear una capacidad, mover un objeto grande, etc.). Si esto sucede, puedes reanudar el efecto de invisibilidad invirtiendo una acción para concentrarte en ocultar tu posición. Acción para activar o reanudar. • Matar (6 puntos de Intelecto): Reúnes energía disruptiva en la punta de los dedos y tocas a una criatura. Si el objetivo es un PNJ, o una criatura de nivel 3 o inferior, muere. Si el objetivo es un PJ de cualquier rango, desciende un nivel en su indicador de daño. Acción. • Moldear (5 puntos de Intelecto): Das forma a la materia en un volumen no superior a un
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cubo de 1,5 metros (5 pies) de arista situado a corto alcance. Si solo inviertes una acción en este arcano, los cambios que efectúas serán burdos en el mejor de los casos. Si inviertes al menos 10 minutos y realizas una acción de artesanía con éxito (con una dificultad al menos un grado superior a la normal dadas las circunstancias), puedes realizar cambios complejos a los materiales en la zona. No puedes cambiar la naturaleza de los materiales, solo su forma. Por tanto, puedes hacer un agujero en una pared o en el suelo o bien podrías sellarlo. Puedes confeccionar una espada rudimentaria, a partir de un trozo grande de hierro. Puedes romper o reparar una cadena. Usando de forma continuada este arcano, podrías producir grandes cambios, construir un puente, un muro o una estructura similar. Acción. • Regeneración (6 puntos de Intelecto): Restauras la Reserva de Vigor o Velocidad de un objetivo según una de estas dos opciones: o se recuperan 6 puntos de la Reserva escogida, o esta se recupera a un valor total de 12. Debes tomar dicha decisión cuando actives este arcano. Los puntos se regeneran a un ritmo de 1 punto por asalto. Debes mantener el contacto con el objetivo o se interrumpirá la recuperación. De esta forma, no se puede en ningún caso incrementar una Reserva más allá de su máximo. Acción.
Nano de quinto rango Los nanos de quinto rango tienen las capacidades siguientes: Uso magistral de dispositivos: Puedes llevar cinco dispositivos al mismo tiempo. Arcanos: Escoge uno de los arcanos siguientes (o uno de un rango inferior) y añádelo a tu repertorio. Además, puedes cambiar uno de tus arcanos de rango inferior por otro de ese mismo rango. • Absorber energía (7 puntos de Intelecto): Tocas un objeto y absorbes su energía. Si tocas un dispositivo, este queda inutilizado. Si tocas un artefacto, realiza una tirada de agotamiento para este. Si tocas otro tipo de dispositivo o máquina con energía, el DJ determina si se extrae toda su energía. En cualquier caso, obtienes energía del objeto que tocas y recuperas un d10 puntos de Intelecto. Si de esta manera fueses a obtener más puntos de Intelecto que el máximo de tu Reserva, los puntos sobrantes se pierden y debes realizar una tirada de defensa por Vigor. La dificultad de la tirada es igual al número de puntos absorbidos que excedan tu máximo. Si fallas la tirada, sufres 5 puntos de daño y quedas incapaz de actuar durante un asalto. Puedes utilizar este arcano como acción defensiva cuando seas el objetivo de un arcano. De este modo, cancelas el arcano dirigido contra ti y absortes la energía del mismo como si se tratase de un aparato. Acción.
TIPO DE PERSONAJE • Conocer lo desconocido (6 puntos de Intelecto): Accediendo a la datosfera, puedes formular una pregunta al DJ y obtener una respuesta general. El DJ asigna un nivel a la pregunta, de forma que cuanto más remota sea la respuesta, más difícil será la acción. Generalmente, cualquier conocimiento que pudieses alcanzar buscando en algún lugar distinto al actual es de nivel 1, y los conocimientos perdidos del pasado son de nivel 7. No es posible adquirir conocimientos sobre el futuro. Acción. • Percepción verdadera: Puedes ver en la oscuridad absoluta hasta una distancia máxima de 15 metros (50 pies) como si hubiera luz tenue. Reconoces hologramas, disfraces, ilusiones ópticas, imitación de sonidos y engaños similares (para todos los sentidos) como lo que son. Capacitador. • Polvo al polvo (7 puntos de Intelecto): Desintegras un objeto inerte con un tamaño inferior al tuyo y con un nivel igual o inferior a tu rango. Debes tocar el objeto para realizar esto. Si el DJ lo considera apropiado por las circunstancias, podrías desintegrar una parte de un objeto (siendo el volumen de este inferior al tuyo) en lugar de la totalidad. Acción. • Teleportación (6+ puntos de Intelecto): Te trasladas instantáneamente a una localización cualquiera que hayas visto o en la que hayas estado, sin importar la distancia, siempre y cuando esté en la Tierra (o en el mundo en el que te encuentres actualmente). En lugar de declarar Esfuerzo para reducir la dificultad, puedes declararlo para trasladar a otras personas contigo, con lo que afectas a un máximo de tres objetivos adicionales por cada nivel de Esfuerzo. Debes tocar a los objetivos adicionales. Acción.
dirigir relámpagos, bloques gigantes de granizo, tornados, vientos huracanados, y efectos similares. Estos efectos deben producirse en un radio de 300 metros (1000 pies) desde donde te encuentres. Debes invertir un turno concentrándote para crear un efecto o mantenerlo durante un asalto adicional. Estos efectos infligen 6 puntos de daño cada asalto en que se mantenga. Acción. • Cruzar mundos (8+ puntos de Intelecto): Te trasladas instantáneamente a otro planeta, dimensión, plano o nivel de la realidad. Debes conocer la existencia de dicho destino: el DJ decidirá si tienes suficiente información como para confirmar su existencia y qué dificultad supondría alcanzar dicho destino. En lugar de declarar Esfuerzo para reducir la dificultad, puedes declararlo para trasladar a otras personas contigo, con lo que afectas a un máximo de tres objetivos adicionales por cada nivel de Esfuerzo. Debes tocar a los objetivos adicionales. Acción. • Mover montañas (9 puntos de Intelecto): Ejerces una cantidad colosal de fuerza física dentro de un alcance de 75 metros (250 pies). Puedes impulsar un máximo de 9 toneladas (10 ton) de material hasta un máximo de 15
Nano de sexto rango Los nanos de sexto rango tienen las capacidades siguientes: Arcanos: Escoge uno de los arcanos siguientes (o uno de un rango inferior) y añádelo a tu repertorio. Además, puedes cambiar uno de tus arcanos de rango inferior por otro de ese mismo rango. • Controlar el clima (10 puntos de Intelecto): Puedes alterar las condiciones climáticas de la región en que te encuentras. Si se realiza en interiores, este arcano solo genera efectos meteorológicos menores, como bruma, cambios moderados de temperatura y similares. Si se realiza en exteriores, puedes producir lluvia, niebla, nieve, viento o cualquier otra clase de fenómeno meteorológico convencional (no excesivamente potente). Los cambios tienen una duración natural, de modo que una tormenta podría durar una hora, la niebla dos o tres horas y la nieve unas cuantas horas (o unos diez minutos si no es la estación apropiada). Durante los primeros diez minutos tras activar este arcano, puedes llevar a cabo efectos más relevantes y específicos, como
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Dispositivos, página 278
metros (50 pies). Esta fuerza puede derrumbar edificios, cambiar el curso de ríos pequeños o producir otros efectos relevantes. Acción. • Usurpar dispositivo: Escoge un dispositivo que lleves contigo. Ese dispositivo debe tener un efecto no instantáneo. Destruyes el dispositivo y obtienes su poder, que funcionará constantemente sobre ti. Puedes escoger un dispositivo cuando obtengas esta capacidad, o bien esperar a tomar la decisión más adelante. Sin embargo, una vez usurpes el poder de un dispositivo, no podrás cambiarlo más adelante por otro dispositivo (este arcano solo funciona una vez). Acción para activar.
EJEMPLO DE NANO
Dispositivos esotéricos y anoéticos, página 279
Grácil, página 50
Cabalga en el relámpago, página 56
Shanna quiere crear una nano. Quiere que su personaje esté en cierto modo equilibrado, así que distribuye dos de sus puntos adicionales para cada Reserva de atributos, con lo que tendrá una Reserva de Vigor de 9, una reserva de Velocidad de 11 y una reserva de Intelecto de 14. Su nano es rápida y astuta. Tiene una Ventaja de Intelecto de 1, una Ventaja de Vigor de 0 y una Ventaja de Velocidad de 0. Como personaje de primer rango, su Esfuerzo es 1. Es competente en el numenera. Como arcanos iniciales, escoge Arremetida y Custodia, lo que le confiere una capacidad defensiva y ofensiva potente. Puede llevar tres dispositivos, pero el DJ le asigna dos: un dispositivo esotérico (que cuenta como dos dispositivos a estos efectos) y un dispositivo anoético, con lo que suman un total de tres. El dispositivo esotérico es un teleportador de mano de corto alcance y el dispositivo anoético es un aparato que explota como una bomba incendiaria. Como arma, Shanna se decanta por un cuchillo, que es un arma ligera. Como descriptor, Shanna escoge Grácil, lo que suma 2 puntos a su Reserva de Velocidad, lo que la deja en 13. Como consecuencia de ese descriptor, es competente en Equilibrio y cualquier cosa que requiera movimientos precisos, artes dinámicas y acciones defensivas por Velocidad. Quizás sea una bailarina. De hecho, empieza a desarrollar una historia de trasfondo que gira en torno a los gráciles y elásticos movimientos que incorpora a la realización de sus arcanos. Como rasgo, elige Cabalga en el relámpago. De esa manera recibe Descarga, otro poder ofensivo, que pretende utilizar con el cuchillo si alguna vez se encuentra en combate cuerpo a cuerpo (cosa que
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intentará evitar). También obtiene Carga, que resultará útil cuando encuentre más artefactos de numenera en sus prospecciones. Activar sus arcanos y capacidades debidas al rasgo cuesta puntos de Intelecto, por lo que se alegra de tener muchos puntos en su Reserva de Intelecto. Además, su ventaja de Intelecto le ayudará a reducir esos costes. Si utiliza la descarga de energía de Arremetida sin declarar Esfuerzo, le costará 0 puntos de Intelecto e infligirá 4 puntos de daño. Del mismo modo, utilizar su capacidad de descarga sin declarar Esfuerzo le cuesta 0 puntos de Intelecto. Su Ventaja de Intelecto le permite ahorrar puntos que dedicará a declarar Esfuerzo para otros fines, tal vez para mejorar la precisión de sus capacidades Arremetida o Descarga.
JACK Los jacks son aventureros y exploradores intrépidos. Reciben su nombre de las leyendas en que aparece la figura del héroe con muchos recursos y armado con astucia y voluntad, que casi siempre se llama Jack. Cuando se usa como verbo, “jackear” significa robar, engañar o salir de un aprieto por medio del ingenio o la suerte. Los jacks no se limitan a una única habilidad o táctica, sino que recurren a las armas, armaduras, arcanos o a lo que sea que pueda servirles. Son cazadores (especialmente, cazadores de tesoros), estafadores, escaldos, bribones, exploradores y expertos en diversos campos. Los jacks en la sociedad: Los jacks son artesanos, comediantes, líderes y ladrones. Son arquitectos, ingenieros, falsificadores, comerciantes y maestros. Esta variedad no supone que el jack sea el típico hombre polifacético (una definición tan simple sería infravalorarlo). Los jacks destacan porque pueden hacer casi cualquier cosa, y algunos incluso son capaces de hacer varias al mismo tiempo. Si un jack es artista y otro es explorador, es muy probable que un tercero sea ambas cosas. Los jacks experimentados y cultos que comparten sus dones con los demás son miembros muy apreciados de la sociedad, respetados por su labor. Unos guerreros podrían proteger un asentamiento, pero es el jack el que hace que todo vaya bien, reparando o construyendo lo que se necesite, mediando en las disputas, investigando misterios y demás. Por otro lado, los jacks que destinan su abanico de habilidades para su propio beneficio son vistos
TIPO DE PERSONAJE
RESERVAS DE ATRIBUTOS DE JACKS Atributo Valor inicial de la Reserva Vigor 10 Velocidad 10 Intelecto 10 Se pueden repartir 6 puntos adicionales entre las Reservas de atributos como se desee. con desconfianza en el mejor de los casos, vejados en el peor. Los asesinos y ladrones de una población probablemente sean jacks. Los jacks en el grupo: Los jacks cubren el campo que queda entre los extremos de nanos y glaives. Normalmente hacen un poco de todo y saben un poco de todo. Pueden luchar junto a un glaive o tener una conversación culta con un nano. No hay un lugar, acción o papel en que un jack encaje del todo o deje de encajar. Pueden defenderse por sí solos en combate o en otras situaciones peligrosas, pero sobresalen en actividades como buscar pistas, emplear la diplomacia con los lugareños o reparar una máquina estropeada. El inconveniente, por supuesto, es que los jacks rara vez son los mejores luchadores o los mejores usuarios de numenera. Sin embargo, puede que sean los mejores en habilidades más concretas. Probablemente sean los personajes que mejor sepan trepar, realizar una vigilancia eficaz, forzar una cerradura e improvisar un refugio provisional o una trampa. Los jacks y el numenera: Los jacks se decantan por los dispositivos o artefactos que amplían aún más su abanico de posibilidades. Un elemento de armadura mejorado estaría bien para un glaive, pero muchos jacks preferirían objetos que les permitieran comunicarse a largas distancias, atravesar paredes o dormir a sus enemigos. Jacks experimentados: Los jacks son el tipo de personaje más flexible, y esto no cambia con los jacks experimentados. Algunos aprenden arcanos, como los nanos. Otros perfeccionan sus habilidades de combate. Algunos jacks hacen ambas cosas, adquiriendo más habilidades y mejorando en... bueno, un poco en todo.
TRASFONDO DE JACK Tal vez oigas decir que un jack es el típico hombre (o persona) para todo, pero no lo creas. No eres como los demás. Puedes hacer cosas que nadie más puede hacer, precisamente porque sabes hacer muchas cosas. Eres un guerrero, eres un ladrón, eres un diplomático, eres un sabio y un espía. Cuando escojas jack como tipo de personaje, propón una explicación de cómo conseguiste tener tantos talentos. Escoge una de las tres opciones que se describen a continuación. Proporcionará los cimientos del trasfondo del personaje y dará una idea de cómo puede mejorar. El DJ puede emplear esta información para desarrollar aventuras y misiones específicas para el personaje, jugando así un papel en su desarrollo.
Nacido con suerte Pareces mejor que la mayoría porque lo eres. Tus antepasados formaban parte de un experimento genético, así que tu carga genética es superior a la de un humano normal. Eres más astuto, más hábil y capaz de ganar aptitudes físicas y mentales más rápido. La gente común considera que estás bendito, que tienes carisma, un don o simplemente suerte. Probablemente decían lo mismo sobre tus padres, sobre los padres de tus padres... Parte de tu ventaja genética podría incluso proporcionarte capacidades psíquicas menores que se pareciesen en gran medida a los “milagros” de los nanos. Desarrollo: Puede que seas sobrehumano, pero sigues limitado por lo que aprendas y practiques. Por tanto, necesitas entrenar y estudiar. La práctica es la clave, solo que a ti te resulta más fácil que a los demás. Cuando mejores, se deberá a que has pulido tus capacidades naturales o a que has accedido a algún rasgo genético que hasta ahora desconocías.
En algunas culturas, el término “jack” es un insulto, mientras que en otras es un cumplido, lo cual causa cierta confusión.
La escuela de la vida Has aprendido a base de palos y por tu cuenta. Con tu astucia y adaptabilidad, manifiestas la fortaleza de la humanidad con tu capacidad para amoldarte rápidamente a las circunstancias; seleccionando la mejor manera de lograr tus metas y sobreviviendo donde la mayoría acabaría muerto. Lo más probable es que crecieses solo, tal vez en las calles, en la naturaleza o en unas ruinas. Los detalles no importan demasiado. Lo que sí es importante es que aprendiste a superar los problemas con los que te encontrabas. Desarrollo: Solo tienes que seguir adelante. Has llegado hasta donde estás por medio de la observación, el aprendizaje, la adaptación y la toma de decisiones. Para progresar, necesitas más de lo mismo. Una precaución constante unida (paradójicamente) a una curiosidad.
Una mezcla de todo Eres el resultado de generaciones de eugenesia, reforzada con mejoras cibernéticas menores, algunas habilidades psíquicas y las enseñanzas de maestros secretos. En otras palabras, no tienes una fuente de poder o una justificación para tus habilidades: tienes muchas, y en tu opinión esa es la fórmula del éxito. No pones todo los huevos en una sola cesta. Para salir adelante, debes confiar en tus muchos puntos fuertes. Siempre has tenido preparado un inesperado as en la manga o
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Arcanos, página 35
Aunque técnicamente los “arcanos” son capacidades de nano, los jacks suelen llamar también arcanos a sus trucos sobrenaturales.
un plan de contingencia. Por ejemplo, puede que poseas implantes subdermales que te hagan más resistente, puede que tu entrenamiento te permita predecir el ataque de un enemigo antes de que lo ejecute, y puede que tus capacidades psíquicas te permitan desviar levemente la hoja de tu enemigo hacia la izquierda de forma que puedas esquivarla por poco. Como resultado, resultaría difícil herirte. Desarrollo: Has elegido tomar todos los caminos a la vez, por lo que deberás recorrerlos todos. El entrenamiento y las drogas estimulan tu cuerpo y mente, los implantes cerebrales te proporcionan habilidades adicionales, y los aparatos que llevas ocultos en las palmas de la mano te proporcionan capacidades interesantes. Avanzar supone encontrar nuevos profesores e ingenieros, extrañas sustancias y radiaciones, y una necesidad siempre creciente de descubrir los secretos del pasado, que demostrarán ser vitales para tu futuro.
RANGOS DE JACK Jack de primer rango
El equipo inicial de un personaje es tan importante como sus habilidades iniciales. Para más información sobre lo que se puede llevar y para qué sirve, ver Capítulo 7: “Equipo” (página 77).
Los jacks de primer rango tienen las capacidades siguientes: Esfuerzo: Tu esfuerzo es 1. Aprendiz de todo: Tienes una Ventaja de 1 en un atributo a tu elección: Vigor, Velocidad o Intelecto. Tienes una Ventaja de 0 en los otros dos atributos. Uso de dispositivos: Puedes llevar dos dispositivos al mismo tiempo. Hábil con armas medianas y ligeras: Puedes utilizar armas ligeras y medianas sin penalización. Si blandes un arma pesada, incrementa en un grado la dificultad de tus ataques. Habilidades: Eres competente en una habilidad a tu elección (que no puede ser de ataque ni defensa). Habilidad flexible: Al empezar cada día, escoge una acción (que no puede ser de ataque ni defensa) en la que concentrarte. Durante el resto del día, eres competente en esa acción. No puedes combinar esta capacidad con una habilidad en la que ya seas competente o estés especializado. Equipo inicial: Empiezas con ropajes, dos armas, armadura ligera, una mochila de explorador, un juego de herramientas ligeras, dos dispositivos (escogidos por el DJ), una rareza (escogida por el DJ) y 8 shins. Antes de escoger tus armas, armadura y demás equipo, puede que te interese esperar hasta haber escogido tus trucos del oficio, descriptor y rasgo. Trucos del oficio: Tienes una amplia gama de capacidades que dejan atónitos a los que las presencian. Algunos de estos trucos son técnicamente arcanos que se sirven del numenera, mientras que otros son más mundanos. Algunos trucos tienen un efecto constante y otros son acciones específicas que normalmente cuestan puntos de las Reservas de atributos. Escoge dos de los trucos que se describen a continuación. No se puede escoger el mismo truco
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más de una vez salvo que se especifique lo contrario en su descripción. • Ardid mágico (1 punto de Intelecto): Puedes realizar pequeños trucos: cambiar temporalmente el color o la apariencia de un objeto pequeño, o hacer que flote en el aire, limpiar un área pequeña, arreglar un objeto roto, preparar (pero no crear) comida, y cosas así. No puedes emplear un ardid mágico para dañar un objeto o criatura. Acción. • Competente sin armadura: Eres competente en las acciones de Defensa por Velocidad cuando no lleves armadura. Capacitador. • Golpe poderoso (1 punto de Vigor): Se trata de un potente ataque en cuerpo a cuerpo. Realizas un ataque que inflige 1 punto de daño adicional con cualquier arma menos las más ligeras (como un látigo o un cuchillo pequeño). Acción. • Hábil con armaduras: Los jacks pueden llevar armaduras durante un tiempo prolongado sin cansarse y pueden compensar la reducción que estas imponen a su capacidad de reacción. Puedes llevar cualquier tipo de armadura. Reduces el coste por hora en Vigor debido a llevar armadura y la reducción a la Reserva de Velocidad en 2 puntos cada uno. Capacitador. • Habilidad defensiva: Elige un tipo de acción defensiva en que aún no seas competente: Vigor, Velocidad o Intelecto. Eres competente en las acciones defensivas de dicho tipo. A diferencia de la mayoría de maniobras de combate, esta se puede escoger hasta tres veces. Cada vez que la escojas, debes elegir un tipo de acción defensiva diferente. Capacitador. • Hender (1 punto de Vigor): Se trata de una poderosa acometida en cuerpo a cuerpo. Realizas un ataque que inflige 1 punto de daño adicional si el arma tiene punta o filo. Acción. • Perforar (1 punto de Velocidad): Se trata de un ataque a distancia penetrante y certero. Realizas un ataque que inflige 1 punto de daño adicional si el proyectil tiene punta. Acción.
Jack de segundo rango Los jacks de segundo rango tienen las siguientes capacidades: Habilidades: Eres competente en una habilidad a tu elección (que no puede ser en ataque o defensa). Si escoges una habilidad en que ya eres competente, pasas a estar especializado. No puedes escoger una habilidad en la que ya estés especializado. Trucos del oficio: Escoge uno de los trucos siguientes (o uno de un rango inferior) y añádelo a tu repertorio. Además, puedes cambiar uno de tus trucos de primer rango por otro de primer rango. • Aventurero experto: Cuando realices con éxito una acción que no sea de combate, si no sacaste un 19 o 20 naturales, puedes declarar un nivel de Esfuerzo (después de la tirada) para obtener un efecto especial menor. Los
TIPO DE PERSONAJE
VÍNCULOS DE JACK Se debe lanzar un d20 o escoger una de las opciones de la lista siguiente para determinar un aspecto del trasfondo del personaje que proporcione unos vínculos con el resto del mundo. También se puede crear un elemento propio. Tirada Trasfondo 1 Vienes de una familia numerosa y tuviste que aprender a cuidarte solo desde pequeño. 2 Tu hermana mayor es una nano muy hábil. No pudiste seguir sus pasos, pero el numenera no te resulta desconocido. 3 Eres miembro de un gremio de exploradores especializados en desvelar misterios antiguos. 4 Trabajaste con tu padre, que era hábil en muchas cosas, hasta que un día desapareció sin dar explicaciones. 5 Te criaste en las calles y aprendiste en la escuela de la vida. 6 Recuerdas poco de tu pasado, lo cual siempre te ha parecido extraño. 7 Creciste en la naturaleza y estás acostumbrado a la vida dura. 8 Tu familia es adinerada, pero no cuenta con el respeto de los lugareños. 9 Eres amigo de muchas personas de la localidad y en general tienes buena reputación. 10 Tienes un molesto rival que siempre parece meterse en tu vida o inmiscuirse en tus planes. 11 Estás enamorado de una tendera local, pero esa persona no muestra interés por ti. 12 Algunas expediciones que se disponen a explorar ruinas antiguas e intrigantes misterios quieren que te unas a ellas porque pareces un fichaje prometedor. 13 Tu mejor amigo de la infancia es ahora un Sacerdote de los Eones. 14 Provienes de una población vecina, pero los lugareños consideran a los habitantes de tu ciudad unos rivales traicioneros. 15 Eres un buen amigo de un matrimonio local, ambos nanos experimentados. 16 Eres compañero de parrandas de algunos glaives y guardias locales. 17 Una vez salvaste la vida del hijo de una noble local en un incendio, por lo cual te está muy agradecida. 18 Solías trabajar con un elenco de juglares y actores itinerantes, y te recuerdan con agrado (al igual que la población de los lugares que visitasteis). 19 Te buscan por un crimen que no cometiste. 20 Tienes un amigo con una gran biblioteca, buenas reservas de comida y bebida, y una casa agradable; sus puertas siempre están abiertas para ti.
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puntos que se deben invertir para ese nivel de Esfuerzo provendrán de la Reserva del atributo empleado para la acción. Así pues, si has realizado una tirada de Velocidad, el coste del Esfuerzo se restará a la Reserva de Velocidad. Declarar este Esfuerzo no modifica la dificultad de la acción, solamente crea el efecto menor. Capacitador. Custodia: Tienes un escudo de energía que te envuelve en todo momento y te ayuda a desviar ataques. Recibes un +1 a Armadura. Capacitador. Empujar (2 puntos de Intelecto): Empujas a una criatura u objeto hasta un punto en sus inmediaciones en la dirección que desees. Debes ser capaz de ver al objetivo, que debe ser de tu tamaño o menor, no debe estar fijado a nada y debe estar a corto alcance. El empujón es repentino, y su fuerza es demasiado básica como para manipularla. Por ejemplo, no se puede emplear este truco para accionar una palanca o cerrar una puerta. Acción. Recargar (1 punto de Velocidad): Cuando utilices un arma que normalmente requiera una acción para recargar, puedes recargar y disparar (o disparar y recargar) en una misma acción. Capacitador. Sin necesidad de armas: Cuando realices un ataque sin armas (como un puñetazo o una patada), cuenta como un arma mediana en vez de ligera. Capacitador. Sutileza brutal: A veces una patada oportuna es el mejor método para abrir una cerradura o hacer funcionar una máquina terca. Cuando
declaras un Esfuerzo en una acción de Velocidad que no sea de combate, puedes invertir puntos de la Reserva de Vigor como si fuesen de la Reserva de Velocidad. Por ejemplo, podrías invertir 3 puntos de Vigor y 2 de Velocidad para declarar dos niveles de Esfuerzo a la hora de abrir una cerradura. Capacitador.
Jack de tercer rango Los jacks de tercer rango tienen las capacidades siguientes: Uso experto de dispositivos: Puedes llevar tres dispositivos al mismo tiempo. Habilidades: Eres competente en una habilidad a tu elección (que no puede ser de ataque o defensa). Si escoges una habilidad en que ya eres competente, pasas a estar especializado. No puedes escoger una habilidad en la que ya estés especializado. Trucos del oficio: Escoge uno de los trucos siguientes (o uno de un rango inferior) y añádelo a tu repertorio. Además, puedes cambiar uno de tus trucos de rango inferior por otro de ese mismo rango. • Arremetida (2 puntos de Intelecto): Atacas a un oponente empleando energías que afectan a su cuerpo físico o a su mente. En cualquier caso, debes ser capaz de ver al objetivo. Si se trata de un ataque físico, emites un haz de energía invisible de corto alcance que inflige 4 puntos de daño. Si se trata de un ataque mental, canalizas tu energía psíquica para anular los procesos mentales de una criatura a corto alcance. Este asalto psíquico inflige 2 puntos
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Los jacks son capaces de sacar lo mejor de todas sus capacidades y fusionarlas para crear un estilo propio.
jetivo os alejáis y salís del alcance, la conexión se interrumpe. Acción para activar. • Mejora (4 puntos de Intelecto): Obtienes un bonificador de +1 a la Ventaja de un atributo de tu elección (Vigor, Velocidad o Intelecto) durante diez minutos. Solo puedes mantener al mismo tiempo una única activación de este truco. Acción para activar.
Feiren Quevas es un jack muy conocido que buscó las tres legendarias llaves de la Puerta de Plata, la única entrada del inmenso elemento de numenera conocido como el Hongo debido a su forma. Aunque nunca tuvo las tres llaves a la vez, se las arregló para descubrir un artefacto conocido como el Guante Rojo, que podía transmutar cualquier material que tocase en vapor.
Jack de cuarto rango
de daño de Intelecto (y por tanto ignora la Armadura). Algunas criaturas carentes de mente (como los autómatas) podrían ser inmunes a los asaltos psíquicos. Acción. • Flotar (3 puntos de Intelecto): Flotas lentamente en el aire. Si te concentras, puedes controlar tu movimiento, permanecer inmóvil en el aire o flotar una corta distancia durante la acción de tu turno, pero nada más; de lo contrario, te verás arrastrado por el viento o por la inercia que llevases. Este efecto dura un máximo de 10 minutos. Acción para activar. • Habilidad ofensiva: Elige un tipo de ataque en que no seas aún competente: ligero contundente, ligero con filo, ligero a distancia, mediano contundente, mediando con filo, mediano a distancia, pesado contundente, pesado con filo o pesado a distancia. Eres competente en los ataques que realices con ese tipo de armas. Capacitador. • Leer la mente (4 puntos de Intelecto): Puedes leer los pensamientos superficiales de una criatura que esté a corto alcance, aunque el objetivo intente resistirse. Debes poder ver al objetivo. Una vez hayas establecido contacto, puedes leer los pensamientos del objetivo durante un máximo de un minuto. Si tú o el ob-
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Los jacks de cuarto rango tienen las siguientes capacidades: Habilidades: Eres competente en una habilidad a tu elección (que no puede ser de ataque o defensa). Si escoges una habilidad en que ya eres competente, pasas a estar especializado. No puedes escoger una habilidad en la que ya estés especializado. Trucos del oficio: Escoge uno de los trucos siguientes (o uno de un rango inferior) y añádelo a tu repertorio. Además, puedes cambiar uno de tus trucos de rango inferior por otro de ese mismo rango. • Acometida (2 puntos de Vigor): Para realizar esta maniobra necesitas estirar totalmente el brazo para lanzar un potente corte o golpe. La lentitud de este movimiento aumenta la dificultad de la tirada de ataque en un grado. Si logras golpear al oponente, inflige 4 puntos de daño adicional. Acción. • Arma transdimensional (3 puntos de Intelecto): Tocas un arma de cuerpo a cuerpo, que vibra en una frecuencia dimensional de tal forma que durante una hora se extiende a otras dimensiones. Mientras dure ese efecto, inflige 1 punto de daño adicional, siempre que impacte, y afecta a objetivos que solo se pudiesen ver afectados por efectos transdimensionales, como aquellos que se encuentran fuera de fase. Acción para activar. • Combate analítico: En ocasiones, el músculo más importante en una lucha es el cerebro. Si puedes predecir dónde se moverá tu oponente o deducir su punto débil, puedes convertirte en un mejor luchador. Cuando declaras un Esfuerzo en una acción de Vigor o de Velocidad que sea de combate, puedes invertir puntos de la Reserva de Intelecto como si fuesen de la Reserva Vigor o de Velocidad. Por ejemplo, podrías invertir 3 puntos de Intelecto y 2 de Velocidad para declarar dos niveles de Esfuerzo para atacar con una espada. Capacitador. • Rebanar (2 puntos de Velocidad): Se trata de un ataque rápido con un arma de filo o con punta contra el que es difícil defenderse. La dificultad de la tirada de ataque se reduce en un grado. Si logras golpear al oponente, inflige 1 punto de daño menos de lo normal. Acción. • Rociada (2 puntos de Velocidad): Si tu arma tiene la capacidad de disparar rápidamente sin recargar (lo que normalmente se llama un arma de disparo rápido, como la ballesta de repetición), puedes realizar múltiples disparos contra un oponente para aumentar tus po-
TIPO DE PERSONAJE sibilidades de acertar. Para esta maniobra se gastan 1d6+1 unidades de munición (o toda la que quede en el arma, si es menos que el resultado de la tirada). La dificultad de la tirada de ataque se reduce en un grado. Si logras golpear al oponente, inflige 1 punto de daño menos de lo normal. Acción.
Jack de quinto rango Los jacks de quinto rango tienen las siguientes capacidades: Uso erudito de dispositivos: Puedes llevar cuatro dispositivos al mismo tiempo. Habilidades: Eres competente en una habilidad a tu elección (que no puede ser en ataque o defensa). Si escoges una habilidad en que ya eres competente, pasas a estar especializado. No puedes escoger una habilidad en la que ya estés especializado. Trucos del oficio: Escoge uno de los trucos siguientes (o uno de un rango inferior) y añádelo a tu repertorio. Además, puedes cambiar uno de tus trucos de rango inferior por otro de ese mismo rango. • Ataque continuado (2 puntos de Velocidad): Si abates a un oponente, puedes realizar inmediatamente un ataque adicional en el mismo turno contra otro oponente dentro de tu alcance. El segundo ataque se considera parte de la misma acción. Puedes utilizar este truco con ataques cuerpo a cuerpo o a distancia. Capacitador. • Disparo certero (3 puntos de Velocidad): Si inviertes una acción apuntando, durante el asalto siguiente puedes realizar un ataque a distancia preciso. La dificultad de la tirada de ataque se reduce en un grado. Si logras golpear al oponente, inflige 4 puntos de daño adicional. Acción. • Finta (3 puntos de Velocidad): Si inviertes una acción en crear una distracción o engaño, durante el asalto siguiente puedes aprovechar el descuido en la defensa de tu oponente. Realiza una tirada de ataque contra dicho oponente. La dificultad de la tirada de ataque se reduce en un grado. Si logras golpear al oponente, infliges 4 puntos de daño adicional. Acción. • Maestría defensiva: Elige un tipo de acción defensiva en que ya seas competente: Vigor, Velocidad o Intelecto. Estás especializado en las acciones defensivas de dicho tipo. A diferencia de la mayoría de maniobras de combate, esta se puede escoger hasta tres veces. Cada vez que la escojas, debes elegir un tipo de acción defensiva diferente. Capacitador. • Ojo selector de objetivos: Eres competente en todos los ataques físicos a distancia que sean un truco o el uso de un elemento de numenera. Por ejemplo, eres competente cuando emplees una descarga de energía con Arremetida porque es un ataque físico, pero no cuando uses el asalto psíquico de Arremetida porque es un ataque mental. Eres competente cuando ataques con un emisor de rayos mortales
porque se trata de un elemento de numenera, pero no cuando ataque con una ballesta porque es un arma mundana. Capacitador.
Jack de sexto rango Los jacks de sexto rango tienen las siguientes capacidades: Habilidades: Eres competente en una habilidad a tu elección (que no puede ser de ataque o defensa). Si escoges una habilidad en que ya eres competente, pasas a estar especializado. No puedes escoger una habilidad en la que ya estés especializado. Trucos del oficio: Escoge uno de los trucos siguientes (o uno de un rango inferior) y añádelo a tu repertorio. Además, puedes cambiar uno de tus trucos de rango inferior por otro de ese mismo rango. • Ataque torbellino (6 puntos de Velocidad): Permaneces inmóvil y lanzas ataques cuerpo a cuerpo contra un máximo 5 enemigos que estén a tu alcance, todos como parte de una única acción de un asalto. Realiza una tirada de ataque contra cada oponente. En cuanto al límite de Esfuerzo que puedes declarar, recuerda que se trata de una sola acción. Cualquier cosa que modifique el ataque o el daño se aplica a todos estos ataques. Acción. • Invisibilidad (5 puntos de Intelecto): Te vuelves invisible durante diez minutos. Mientras permanezcas invisible, estás especializado en sigilo y en las acciones de defensa por Velocidad. Este efecto concluye si haces algo que
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Otra jack famosa es Crimson Tellach, una experta tanto en el numenera como en las sutilezas del combate. Perdió la mano en una batalla con un jiraskar, pero la reemplazó por un proyector de luz sólida que le permite crear temporalmente una mano, una herramienta o cualquier otra cosa que necesite.
Jubón de cuero, página 79
Hábil con armaduras, página 42 Habilidad defensiva, página 42
Astuto, página 47
revele tu presencia o posición (atacar, utilizar un arcano, emplear una capacidad, mover un objeto grande, etc.). Si esto sucede, puedes reanudar el efecto de invisibilidad invirtiendo una acción para concentrarte en ocultar tu posición. Acción para activar o reanudar. • Parada (6 puntos de Velocidad): Puedes desviar con rapidez los ataques dirigidos contra ti. Al activar este truco, durante los siguientes 10 asaltos reduces en un grado la dificultad de todas las tiradas de defensa por Velocidad. Capacitador. • Percepción verdadera: Puedes ver en la oscuridad absoluta hasta una distancia máxima de 15 metros (50 pies) como si hubiera luz tenue. Reconoces hologramas, disfraces, ilusiones ópticas, imitación de sonidos y engaños similares (para todos los sentidos) como lo que son. Capacitador. • Protección contra energía (4+ puntos de Intelecto): Escoge un tipo concreto de energía con el que estés familiarizado (como calor, sonido, electricidad, etc.). Obtienes un +10 a Armadura contra el daño causado por ese tipo de energía durante diez minutos. Alternativamente, obtienes un +1 a Armadura contra el daño causado por ese tipo de energía durante 28 horas. Debes estar familiarizado con el tipo de energía escogido; por ejemplo, si no tienes ninguna experiencia con determinado tipo de energía extradimensional, no puedes protegerte contra ella. En lugar de declarar Esfuerzo para reducir la dificultad de este truco, puedes declararlo para proteger a más objetivos, con lo que afectas a un máximo de dos objetivos adicionales por cada nivel de Esfuerzo. Debes tocar a los objetivos adicionales para protegerlos. Acción para activar.
EJEMPLO DE JACK
Forja ilusiones, página 64
Bastón de combate, página 80 Lanzadardos, página 80
James quiere interpretar un jack. Le gusta la idea de ser astuto, sigiloso y tal vez un poco canalla. Asigna 4 de sus puntos adicionales a la Reserva de Intelecto (con lo que se queda en 14) y 2 a la Reserva de Velocidad (dejándola en 12). De forma que su Reserva de Vigor será 10. Decide que tendrá una Ventaja de Velocidad de 1, pero ha sido una elección difícil: estaba tentado de asignar su Ventaja a Intelecto. Como personaje de primer rango, su Esfuerzo es 1. James escoge como armas un bastón de combate y un lanzadardos. El bastón es un arma mediana que inflige 4 puntos de daño. El lanzadardos es un arma ligera, de forma que reduce la dificultad de los ataques que realice con él, pero
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cada disparo inflige solo 2 puntos de daño. El lanzadardos viene con 12 dardos. Lleva un jubón de cuero que le proporciona 1 punto de Armadura, por lo que resta 1 a cualquier daño que reciba. Este tipo de armadura normalmente reduce la Reserva de Velocidad del portador en 2 y cuesta 1 punto de Vigor por cada hora que se lleve puesta. Para compensar, James decide que uno de sus trucos del oficio iniciales será Hábil con armaduras, que reduce ambos costes en 2 (lo que significa que los dos quedan reducidos a 0). Su otro truco será Habilidad defensiva, y escoge las defensas por Velocidad. James se centra mucho en la defensa. También tiene que escoger una habilidad en la que ser competente. Se decanta por el sigilo, de forma que siempre que intente esconderse, moverse en silencio o deslizarse algo al bolsillo reducirá en un grado la dificultad de la acción. Además, su habilidad flexible le permitirá escoger otra habilidad cada día, de forma que tiene muchas opciones. Su personaje puede llevar dos dispositivos. El DJ decide que uno de ellos será un inyector que le proporcione un bonificador temporal de +1 a su Ventaja de Velocidad durante una hora, y el otro será un aparato acoplado al cinturón que proyecta un campo de fuerza alrededor de él durante diez minutos, confiriéndole un +3 a Armadura. James sigue teniendo que elegir un descriptor y un rasgo. Como descriptor, escoge Astuto para rematar el estilo “canalla” del personaje, con lo que suma 2 a su Reserva de Intelecto, que queda en 16. El descriptor Astuto también implica que es competente en mentiras y en engaños (lo cual es apropiado para su personaje), las tiradas defensivas contra efectos mentales y la identificación o evaluación de situaciones. Básicamente, su jack es bueno en comprender la situación en la que se encuentra. Por contra, no destaca por leer libros, estudiar o recordar detalles. Finalmente, el descriptor también proporciona a James algo más de dinero inicial (probablemente obtenido a base de tretas). Como rasgo, se decide por una opción que resulta retorcida pero que era evidente: Forja ilusiones. En el primer rango, puede invertir 1 punto de su Reserva de Intelecto para crear imágenes menores. El rasgo también le proporciona una rareza que muestra imágenes en un trozo de vidrio. James empleará estas capacidades para crear un personaje estafador que es al mismo tiempo cauto y astuto, y que respalda sus mentiras con ilusiones.
DESCRIPTOR DEL PERSONAJE
CAPÍTULO 5:
DESCRIPTOR DEL PERSONAJE
E
l descriptor define al personaje, le da un toque personal a todo lo que hace. Las diferencias entre un glaive Encantador y un glaive Grácil son considerables. El descriptor afecta a la manera en que los personajes desarrollan sus acciones. El descriptor pone en situación al personaje (lo introduce en la primera aventura, con la que empieza la campaña) y le da una motivación. Es el adjetivo de la oración “soy un sustantivo adjetivo que verbo”. Los descriptores ofrecen un conjunto adicional de capacidades, habilidades o ajustes a las Reservas de atributos. No todo lo que proporciona un descriptor son modificaciones positivas del personaje. Por ejemplo, algunos descriptores incluyen incapacidades: acciones en que el personaje no es bueno. Podemos ver las incapacidades como “habilidades negativas”: en lugar de ser un grado mejor en esa clase de acción, se es un grado peor. Si se desarrolla una habilidad en la que se tiene una incapacidad, se cancelan mutuamente. Hay que recordar que los personajes se definen tanto por sus puntos flacos como por los fuertes. Los descriptores también ofrecen algunas sugerencias sobre cómo se vio envuelto el personaje en la primera aventura con el resto del grupo. Se pueden emplear o no, según se desee. En esta sección se detallan los siguientes descriptores: Astuto, Culto, Curtido, Decidido, Duro, Encantador, Fuerte, Furtivo, Grácil, Inteligente, Místico/Mecánico y Rápido. Hay que escoger uno que se ajuste al personaje. Se puede escoger cualquier descriptor, sin importar si el personaje es un glaive, un nano o un jack.
ASTUTO Eres listo y tomas buenas decisiones sobre la marcha. Entiendes a las personas, por lo que puedes engañarlas y rara vez te engañan a ti. Como te resulta fácil ver las cosas como lo que son, enseguida te haces con la situación, calibras los peligros y los recursos, evalúas las situaciones de forma precisa. Quizá seas atractivo físicamente o tal vez te sirvas de tu ingenio para compensar alguna imperfección física o psíquica. Obtienes los siguientes beneficios: Listo: +2 a tu Reserva de Intelecto. Habilidad: Eres competente en las interacciones que incluyan mentiras o engaños. Habilidad: Eres competente en las tiradas de-
DESCRIPTORES Astuto Culto Curtido Decidido Duro Encantador
Fuerte Furtivo Grácil Inteligente Místico/Mecánico Rápido
fensivas para resistir efectos mentales. Habilidad: Eres competente en todas las acciones que impliquen identificar o evaluar peligros, mentiras o la calidad, importancia, función o poder de algo. Incapacidad: Nunca has sido bueno estudiando o memorizando datos triviales. La dificultad de cualquier acción que implique conocimiento, saber o entendimiento se incrementa en un grado. Equipo adicional: Ves las intenciones de los demás y de vez en cuando convences a alguien para que confíe en ti (aunque quizás no debieran). Gracias a tus argucias, tienes 10 shins adicionales. Enlace con la aventura inicial: Escoge de entre las siguientes opciones cómo te viste implicado en la primera aventura. 1.- Convenciste a otro de los PJs para que te contase en qué andaba metido. 2.- Desde la distancia, pudiste observar que se estaba preparando algo interesante. 3.- Te metiste en este asunto porque pensabas que podrías ganar algo de dinero. 4.- Sospechas que los demás PJs no podrán lograr su objetivo sin ti.
Se puede personalizar un descriptor ya existente o crear uno nuevo. Para más orientaciones, ver página 117.
Shins, página 77
CULTO Has estudiado, ya sea por tu cuenta o bajo la mirada de un tutor. Sabes muchas cosas y eres un experto en algunos temas, como historia, biología, geografía, el numenera, la naturaleza o cualquier otro campo de estudios. Los personajes cultos suelen llevar algunos libros consigo y pasar el tiempo libre leyendo. Obtienes los siguientes beneficios: Listo: +2 a tu Reserva de Intelecto. Habilidad: Eres competente en tres campos de conocimientos a tu elección. Incapacidad: Tienes pocas aptitudes sociales. La dificultad de cualquier acción que implique
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Reserva de Intelecto, página 20.
Reserva de Intelecto, página 20.
encanto, persuasión o etiqueta se incrementa en un grado. Equipo adicional: Tienes dos libros adicionales de los temas que escojas. Enlace con la aventura inicial: Escoge de entre las siguientes opciones cómo te viste implicado en la primera aventura. 1.- Uno de los PJs te pidió que fueses con ellos por tus conocimientos. 2.- Necesitas dinero para costearte los estudios. 3.- Consideraste que la misión podía conducir a descubrimientos importantes e interesantes. 4.- Un compañero tuyo te pidió que te unieses al grupo como un favor personal.
CURTIDO
Armadura, página 92 Arma a distancia, página 80 Tirada de recuperación, página 94 Arma ligera, página 80
Eres un amante de la naturaleza, acostumbrado a sobrevivir, plantando cara a los elementos con tu astucia. Lo más probable es que seas un hábil cazador, recolector o naturalista. Los años de vivir en la naturaleza han dejado su marca en la forma de un semblante cansado, una melena salvaje o cicatrices. Tus ropajes probablemente sean mucho menos refinados que las vestimentas de los que moran en las ciudades. Obtienes los siguientes beneficios: Habilidad: Eres competente en todas las acciones que impliquen trepar, saltar, correr y nadar. Habilidad: Eres competente en todas las acciones que impliquen adiestrar, montar o apaciguar animales salvajes. Habilidad: Eres competente en todas las acciones que impliquen identificar o utilizar plantas silvestres. Incapacidad: No tienes aptitudes sociales y prefieres a los animales antes que a las personas. La dificultad de cualquier acción que implique encanto, persuasión, etiqueta o engaño se incrementa en un grado. Equipo adicional: Llevas una mochila de explorador. Si ya tenías una, en lugar de eso puedes tener 15 metros (50 pies) adicionales de cuerda, raciones para dos días más y un arma a distancia adicional. Enlace con la aventura inicial: Escoge de entre las siguientes opciones cómo te viste implicado en la primera aventura. 1.- Hay un camino muy peligroso por delante, y los PJs no están preparados para travesarlo, no sin tu ayuda. 2.- Uno de los PJs te convenció de que unirte al grupo repercutiría en beneficio tuyo. 3.- Te asusta lo que sucedería si los PJs fracasasen. 4.- Hay una recompensa, y necesitas el dinero.
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DECIDIDO Eres tenaz, perseverante e independiente. Nadie puede convencerte de nada o hacerte cambiar de opinión contra tu voluntad. Esta cualidad no implica necesariamente que seas inteligente, sino que te identifica como un baluarte de decisión y voluntad. Probablemente vistas y actúes siempre de la misma manera y con el mismo estilo, sin importarte lo que piensen los demás. Obtienes los siguientes beneficios: Tenaz: +4 a tu Reserva de Intelecto. Habilidad: Eres competente en resistir efectos mentales. Habilidad: Eres competente en acciones que requieran una gran atención o concentración. Incapacidad: Que seas tenaz no significa que seas brillante. La dificultad de todas las acciones que impliquen resolver acertijos o problemas, memorizar cosas o servirse de conocimientos se incrementa en un grado. Enlace con la aventura inicial: Escoge de entre las siguientes opciones cómo te viste implicado en la primera aventura. 1.- Te uniste a los PJ porque viste que estaban en peligro, sin duda eres su mejor opción de sobrevivir. 2.- Te has tomado la situación como algo personal, llegarás hasta el final para poner remedio al problema. 3.- Te preocupa lo que sucedería si los PJ fracasasen. 4.- Hay una recompensa, y estás convencido de ser tú quien la reclame.
DURO Eres fuerte y puedes soportar mucho castigo físico. Tal vez tengas un cuerpo grande y una mandíbula cuadrada. Los personajes duros suelen tener cicatrices visibles. Obtienes los siguientes beneficios: Férreo: +1 a Armadura. Sano: Suma 1 a los puntos que obtienes al hacer una tirada de recuperación. Habilidad: Eres competente en todas las acciones defensivas por Vigor. Equipo adicional: Tienes un arma ligera adicional. Enlace con la aventura inicial: Escoge de entre las siguientes opciones cómo te viste implicado en la primera aventura. 1.- Eres el guardaespaldas de uno de los PJs. 2.- Uno de los PJs es pariente tuyo, y has venido a cuidar de él. 3.- Necesitas dinero porque tu familia está endeudada.
DESCRIPTOR DEL PERSONAJE 4.- Te entrometiste para defender a uno de los PJs cuando estaba en peligro. Hablando después con él, te enteraste de la misión del grupo.
mente, y sacas partido de esas facultades, ya sea por medio de la violencia o con exhibiciones de fuerza. Probablemente tengas una complexión fuerte y unos músculos impresionantes. Obtienes los siguientes beneficios: ENCANTADOR Muy fuerte: +4 a tu Eres un gran conversaReserva de Vigor. dor y un galán. Ya sea Habilidad: Eres compor medios aparentepetente en todas las mente sobrenaturales o El descriptor define al personaje, acciones que incluyan por tu habilidad verbal, le da un toque personal a todo romper objetos inanipuedes convencer a los lo que hace. mados. demás para que hagan Habilidad: Eres comlo que quieras. Lo más petente en todas las acprobable es que seas fíciones de saltar. sicamente atractivo o al Equipo adicional: Tienes un arma mediana o menos muy carismático, y que a los demás les pesada adicional. guste oír tu voz. Seguramente te preocupas por Enlace con la aventura inicial: Escoge de entre tu aspecto, acicalándote constantemente. Tienes las siguientes opciones cómo te viste implicado facilidad para hacer amigos. en la primera aventura. Explotas el aspecto del Intelecto que se refiere 1.Sabes que la amenaza a la que se enfrentan a la personalidad, la inteligencia no es tu mejor los PJs necesita de alguien tan poderoso como baza. Eres apuesto, no necesariamente docto o tú. decidido. 2.- Uno de los PJs te ruega que te unas al gruObtienes los siguientes beneficios: po, así podrás poner a prueba tu fuerza. Apuesto: +2 a tu Reserva de Intelecto. 3.Algo grave sucederá si los PJs fracasan, tieHabilidad: Eres competente en todas las acnes que impedirlo. ciones que impliquen una interacción social po4.Hay una recompensa, el dinero nunca viesitiva o agradable. ne mal. Habilidad: Eres competente cuando empleas
arcanos o capacidades especiales que influyan en la mente de los demás. Contacto: Tienes un contacto importante que está en una posición influyente, como un noble menor, el capitán de la guardia de la ciudad, un Sacerdote de los Eones, o el jefe de una importante banda de ladrones. El DJ y tú deberíais establecer los detalles. Incapacidad: Nunca has sido bueno estudiando o memorizando datos. La dificultad de cualquier acción que implique conocimiento, saber o entendimiento se incrementa en un grado. Incapacidad: La fuerza de voluntad no es uno de tus puntos fuertes. Cuando intentes resistir un ataque mental, la dificultad se incrementa en un grado. Equipo adicional: En las últimas semanas has conseguido convencer a algunos para que te hagan descuentos o te den alguna comisión. A resultas de eso, tintinean en tu bolsillo 10 shins adicionales Enlace con la aventura inicial: Escoge de entre las siguientes opciones cómo te viste implicado en la primera aventura. 1.- Convenciste a otro de los PJs de que te contase en qué andaba metido. 2.- Tú lo montaste todo y convenciste a los demás para que se te unieran. 3.- Otro PJ te hizo un favor y ahora saldas tu deuda ayudándole con su cometido. 4.- Hay una recompensa, y necesitas el dinero.
FUERTE Eres extremadamente fuerte y poderoso física-
Reserva de Vigor, página 20.
Reserva de Intelecto, página 20
FURTIVO Eres taimado, escurridizo y rápido. Estas cualidades te ayudan a esconderte, moverte sigilosamente y llevar a cabo tretas que requieran juegos de manos. Lo más probable es que seas nervudo y menudo. Sin embargo, no eres un gran corredor: tienes más destreza que pies ligeros. Obtienes los siguientes beneficios: Rápido: +2 a tu Reserva de Velocidad. Habilidad: Eres competente en todas las acciones relacionadas con el sigilo. Habilidad: Eres competente en las interacciones que incluyan mentiras o engaños. Habilidad: Eres competente en todos los arcanos o capacidades especiales que incluyan ilusiones o engaños. Incapacidad: Eres sigiloso, pero no rápido. La dificultad de todas las acciones relacionadas con el movimiento se incrementa en un grado. Enlace con la aventura inicial: Escoge de entre las siguientes opciones cómo te viste implicado en la primera aventura. 1.- Intentaste robar a uno de los PJs. Ese personaje te atrapó y te obligó a ir con él como compensación. 2.- Estás siguiendo a uno de los PJs por razones que son asunto tuyo, lo que te ha llevado a implicarte en la acción. 3.- Un patrón PNJ te ha pagado en secreto para que te metas en este asunto. 4.- Has oído hablar a los demás PJs de un asunto que te interesaba, de modo que decidiste acercarte al grupo.
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Sacerdote de los Eones, página 271
Reserva de Velocidad, página 20
Arcanos, página 35
GRÁCIL
Reserva de Velocidad, página 20
De los tres aspectos que definen al personaje, los descriptores son los que más razonablemente pueden cambiar en la vida del personaje, tanto por mecánica como por narración. Si lo considera apropiado para la aventura, por ejemplo, un DJ podría permitir que un personaje pasase de ser “encantador” a “duro” tras verse enfrentado a terribles circunstancias. Cuando se cambia el descriptor, el PJ pierde las ventajas que le proporcionaba el anterior y obtiene las del nuevo descriptor. El numenera, página 275
Reserva de Intelecto, página 20
Tienes un sentido del equilibrio perfecto, te mueves y hablas con gracia y finura. Eres rápido, ágil, elástico y hábil. Tu cuerpo es perfecto para la danza, y en combate te sirves de esa ventaja para esquivar golpes. Puede que lleves ropajes que potencien tu agilidad de movimientos y tu estilo. Obtienes los siguientes beneficios: Ágil: +2 a tu Reserva de Velocidad. Habilidad: Eres competente en todas las acciones que impliquen equilibrio y movimientos precisos. Habilidad: Eres competente en todas las acciones que impliquen expresión corporal artística. Habilidad: Eres competente en las acciones defensivas por Velocidad. Enlace con la aventura inicial: Escoge de entre las siguientes opciones cómo te viste implicado en la primera aventura. 1.- Tu actual situación es insoportable, necesitas nuevos retos a los que enfrentarte y este asunto los tiene. 2.- Uno de los PJs te convenció de que unirte al grupo repercutiría en beneficio tuyo. 3.- Te asusta lo que sucedería si los PJs fracasasen. 4.- Hay una recompensa, y necesitas el dinero.
INTELIGENTE Eres bastante listo. Tienes una memoria precisa y comprendes con facilidad conceptos que suponen un reto para los demás. Esta aptitud no significa necesariamente que hayas tenido una educación formal, pero has aprendido mucho a lo largo de tu vida, principalmente porque entiendes las cosas bastante rápido y las retienes. Obtienes los siguientes beneficios: Listo: +2 a tu Reserva de Intelecto. Habilidad: Eres competente en un campo de
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conocimientos a tu elección. Habilidad: Eres competente en todas las acciones que impliquen recordar o memorizar aquello que experimentes de forma directa. Por ejemplo, en lugar de ser bueno en evocar detalles sobre geografía que hubieras estudiado en un libro, puedes recordar el camino que tomaste en una red de túneles que exploraste en su momento. Enlace con la aventura inicial: Escoge de entre las siguientes opciones cómo te viste implicado en la primera aventura. 1.- Uno de los PJs te pidió tu opinión sobre la misión, sabiendo que si te parecía buena idea probablemente lo fuese. 2.- Viste la importancia de lo que los demás PJs estaban organizando. 3.- Consideraste que la misión podía conducir a descubrimientos importantes e interesantes. 4.- Un compañero tuyo te pidió que te unieses al grupo como un favor personal.
MÍSTICO/MECÁNICO Tienes un talento especial que se puede entender de dos maneras. Puede que te consideres un “místico”, con afinidad por lo misterioso y lo paranormal, o puede que te veas como un “mecánico”, un experto en aparatos y máquinas. En cualquier caso, tus verdaderas aptitudes están dirigidas al numenera. Probablemente tengas experiencia con saberes antiguos y puedas percibir y manipular el numenera: definirlo como “magia” o “tecnología” depende de ti (y probablemente de los que te rodean). Los personajes Místicos suelen llevar alguna joya, como un anillo o un amuleto, o tener tatuajes u otras marcas que anuncien su interés por estos asuntos. Los personajes Mecánicos tienden a llevar consigo muchas herramientas y tratarlas casi como talismanes. Obtienes los siguientes beneficios: Listo: +2 a tu Reserva de Intelecto. Habilidad: Eres competente en todas las acciones que impliquen identificar o comprender el numenera. Sentir “magia”: Puedes sentir si hay actividad de numenera en situaciones en las que no resulte evidente. Debes estudiar detenidamente un objeto o lugar durante un minuto para tener una idea sobre si la obra de los antiguos está en marcha. Arcano: Puedes llevar a cabo el arcano conocido como Ardid
DESCRIPTOR DEL PERSONAJE
mágico si tienes una mano libre y puedes pagar VELOZ el coste en puntos de Intelecto. Te mueves con presteza, eres capaz de llevar a • Ardid mágico (1 punto de Intelecto): Puedes cabo repentinos sprints y mover las manos con realizar pequeños trucos: cambiar temporalrapidez. Se te da de maravilla cruzar distancias mente el color o la apariencia de un objeto con rapidez, aunque no siempre con elegancia. pequeño, hacer que un objeto pequeño flote Probablemente seas delgado y musculoso. en el aire, limpiar un área pequeña, arreglar Obtienes los siguientes beneficios: un objeto roto, preRaudo: +4 a tu Reparar (pero no crear) serva de Velocidad. comida, y cosas así. Habilidad: Eres No puedes emplear Hay que recordar que los personajes competente en las acun ardid mágico se definen tanto por sus puntos flacos ciones de iniciativa para dañar un objeto (para determinar quién como por los fuertes. o criatura. Acción. actúa primero en un Incapacidad: Te rocombate). dea una especie de aura Habilidad: Eres que los demás considecompetente en las acciones de correr. ran enervante. La dificultad de cualquier acción Incapacidad: Eres rápido, pero no especialque implique encanto, persuasión o engaño se mente grácil. La dificultad de cualquier acción incrementa en un grado. que implique equilibrio se incrementa en un graEquipo adicional: Tienes una rareza adicional, do. determinada por el DJ. Enlace con la aventura inicial: Escoge de entre Enlace con la aventura inicial: Escoge de entre las siguientes opciones cómo te viste implicado las siguientes opciones cómo te viste implicado en la primera aventura. en la primera aventura. 1.- Te has metido en algunos problemas, nece1.- Un sueño te ha traído hasta aquí. sitas escapar de aquí rápido. 2.- Necesitas dinero para costearte los estu2.- Uno de los PJs cree que puedes ser de gran dios. ayuda y te ofreció formar parte. 3.- Consideraste que la misión sería una bue3.- Te asusta lo que sucedería si los PJs fracana manera de aprender más sobre el numenera. sasen. 4.- Diversas señales y portentos te han traído 4.- Hay una recompensa, y tienes algunas hasta aquí. deudas.
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Reserva de Velocidad, página 20
Rarezas, página 314
CAPÍTULO 6:
RASGO DEL PERSONAJE
E Arcanos, página 35
Armadura, página 92 Tirada de recuperación, página 94. Intromisiones del DJ para Ameniza cualquier velada: Fracasar en entretener a alguien puede ser peor que no haberlo intentado, puesto que puedes terminar ofendiendo o irritando a la audiencia. Los instrumentos musicales se rompen, la pintura se seca en sus botes y las palabras de un poema se olvidan para nunca volver.
l rasgo es lo que hace que un personaje sea único, razón por la cual dos PJs del mismo grupo no deberían tener el mismo rasgo. El rasgo aporta ventajas al personaje, tanto durante su creación como cada vez que sube de rango. Es el verbo de la oración “soy un sustantivo adjetivo que verbo”. Cuando se escoge el rasgo de un personaje, se adquiere una conexión especial con uno o más de los otros PJs, una capacidad de primer rango y, en algunos casos, equipo inicial adicional. Algunos rasgos incluyen leves modificaciones de los arcanos o trucos para personajes nanos o jacks. Cada rasgo incluye también sugerencias para que el DJ y el jugador ilustren los posibles efectos como consecuencia de tiradas realmente buenas o malas. A medida que el personaje suba de rango, su rasgo le proporcionará nuevas capacidades. La mayoría de las ventajas proporcionadas a cada rango están clasificadas como Acciones o Capacitadores. Si una capacidad cuenta como Acción, se debe invertir una acción para utilizarla. Si una capacidad cuenta como Capacitador, mejora otras acciones o proporciona otro tipo de ventaja, pero no es una acción. Una capacidad que permita lanzar rayos láser contra los oponentes es una acción. Una capacidad que permita infligir más daño con todos los ataques es un capacitador. Un personaje se puede beneficiar de un capacitador al tiempo que realiza una acción. Las ventajas de cada rango son independientes y acumulativas con las de los rangos anteriores (salvo que se indique lo contrario). De forma que si la capacidad del primer rango proporciona al personaje un +1 a Armadura y la del cuarto rango proporciona otro +1 a Armadura, cuando el personaje alcance el cuarto rango tendrá un total de +2 a Armadura.
AMENIZA CUALQUIER VELADA Eres un artista: un cantante, poeta, cuentacuentos o algo similar. Actúas de forma que beneficie a los demás. Además de contar con tu carisma y talento natural, has estudiado para dominar tu arte. Conoces todos los poemas antiguos, canciones, chistes y relatos, y también eres hábil en crear nuevos. Probablemente lleves ropa llamativa, o al menos
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RASGOS Ameniza cualquier velada Aúlla a la luna Blande dos armas a la vez Blande el poder eficazmente Cabalga en el relámpago Caza con gran habilidad Controla la gravedad Domina a las bestias Domina la defensa Domina las armas Elimina problemas Entra en frenesí Existe parcialmente fuera de fase Explora lugares sombríos Fabrica objetos únicos
Forja ilusiones Fusiona la carne y el acero Habla con las máquinas Lleva un carcaj Lleva una capa de hielo Lucha con estilo Manipula el magnetismo Obra milagros Porta un halo de fuego Posee poderes mentales Proyecta la mente sobre la materia Sabe cómo llevar las riendas Trabaja en las sombras Vive en la naturaleza
elegante, y te sirvas de cosméticos, tatuajes o peinados que refuercen el toque dramático. El papel del artista es más apropiado para los jacks, aunque en ocasiones también los glaives y los nanos se dedican a entretener. Conexión: Elige a otro PJ. Dicho personaje es tu peor crítico. Tus capacidades para ayudar o inspirar a los demás no funcionan sobre él. Equipo adicional: Empiezas con un instrumento musical u otras herramientas que necesites para actuar. Sugerencias de efecto menor: Hechizas al objetivo, que seguirá así en tanto que concentres toda tu atención en mantenerlo hechizado. Sugerencias de efecto mayor: El objetivo siempre tendrá buena disposición hacia ti. Rango 1: Alegría. Gracias al encanto, el humor, el ingenio y la gracia, eres competente en todas las interacciones sociales que no impliquen coacción o intimidación. Al descansar, ayudas a tus compañeros y camaradas a relajarse, hasta el punto que reciben un +1 a sus tiradas de recuperación. Capacitador. Rango 2: Inspiración. Por medio de relatos, canciones, arte u otras formas de entretenimiento,
RASGO DEL PERSONAJE
ORIGEN DE LOS PODERES ESPECIALES Si se quiere tener una explicación de por qué se poseen ciertos poderes sobrenaturales relacionados con el rasgo, se puede lanzar un d100 y comprobar el resultado en esta tabla, descartando los resultados que no parezcan razonables: Tirada Explicación 01–05 Mutación natural 06–09 Recomposición corporal inesperada debida a un virus 10–15 Mutación debida a la exposición a productos químicos, radiación o virus 16–21 Mutación debida a experimentos científicos practicados sobre tus antepasados 22–27 Un encuentro con el Viento de Hierro (recomposición corporal inesperada debida a nanotecnología) 28 Abducción por parte de extraterrestres que experimentaron sobre ti o alteraron tu cuerpo 29 Secuestro por parte de científicos sin escrúpulos que experimentaron sobre ti o alteraron tu cuerpo 30 Abducción por parte de una inteligencia artificial que experimentó sobre ti o alteró tu cuerpo 31 Un encuentro con una entidad ultraterrena que te cambió de forma misteriosa 32–35 Fusión o implantación, voluntaria o accidental, de instrumentos mecánicos en las puntas de los dedos 36–39 Fusión o implantación, voluntaria o accidental, de instrumentos mecánicos en las palmas de las manos 40–43 Fusión o implantación, voluntaria o accidental, de instrumentos mecánicos en la cabeza o en un ojo 44–47 Fusión o implantación, voluntaria o accidental, de instrumentos mecánicos en el torso 48–51 Aplicación o inmersión, voluntaria o accidental, de productos químicos o radiación 52–56 Artefactos ocultos en tu propia persona 57–60 Nube de aparatos nanotecnológicos que te sigue y obedece por razones desconocidas 61–64 Implantes o mutaciones que te proporcionan conocimiento y poder proveniente de la datosfera 65–66 Drogas 67 Enseñanza de plegarias extrañas y enigmáticas por parte de entidades ultraterrenas 68–69 Instruido por una orden que domina misterios que se han transmitido desde la antigüedad 70 Formación por parte de una inteligencia artificial que poseía conocimientos no humanos 71–80 Confluencia de factores. Tira dos veces y combina los resultados 81–00 Desconocido (el DJ puede tirar otra vez y mantener el resultado en secreto) inspiras a tus amigos. Tras pasar 28 horas contigo, una vez al día, cada uno de tus aliados puede reducir la dificultad de una acción un grado. Esta ventaja se mantiene mientras permanezcas en compañía de tus aliados. Concluye si te apartas de ellos, pero se reanuda si vuelves a su lado antes de 28 horas. Si abandonas la compañía de tus aliados durante más de 28 horas, debéis volver a pasar 28 horas juntos para reactivar el efecto. Capacitador. Rango 3: Conocimiento. Tus relatos y canciones contienen verdades. Eres competente en dos campos de conocimientos a tu elección. Capacitador. Rango 4: Tranquilizar (3 puntos de Intelecto). Por medio de chistes, el canto u otras formas de arte, evitas que un oponente vivo ataque a alguien (o a algo) durante un asalto. Acción. Rango 5: Ayuda eficaz. Cuando ayudas a alguien en una acción, siempre reduces la dificultad en un grado, sin importar tu habilidad en dicha acción. Capacitador. Rango 6: Maestro artista. Tu capacidad Inspiración funciona mejor, haciendo que tus aliados reduzcan la dificultad de una acción dos grados en lugar de uno. Capacitador.
AÚLLA A LA LUNA En ocasiones, el numenera es un arma de doble filo. Estás maldito y bendito con la capacidad de transformarte en una poderosa criatura, aumentando tu masa a partir de una fuente transdimen-
sional. El DJ y tú deberíais establecer la naturaleza exacta de la criatura, incluyendo su aspecto, pero se trata de una bestia salvaje llena de rabia y sed de sangre... al menos hasta que aprendas a controlarla. A las criaturas como tú se las suele llamar “licántropos”. El estilo y las apariencias probablemente no sean las cosas que más te preocupen. Puede que lleves ropas dañadas a causa del maltrato al que las someten tus transformaciones (o que lleves ropa barata a sabiendas de que cuando vuelvas a transformarte quedará destrozada). Cualquiera (glaive, jack o nano) puede ser un licántropo, aunque los glaives probablemente sean los que más se beneficien con esta transformación. Conexión: Elige a otro PJ. Dicho personaje es capaz de apaciguarte cuando estás en forma bestial. Nunca le atacarás mientras estés transformado, y si este pasa tres turnos consecutivos invirtiendo su acción para tranquilizarte, puedes volver a tu forma normal sin tener que realizar tirada alguna. Equipo adicional: Tienes un artefacto que mide el tiempo con precisión y que te permite saber cuándo se acerca la próxima transformación. Sugerencias de efecto menor: El objetivo está tan impresionado por tu bestialidad que queda desorientado durante un asalto, durante el cual la dificultad de todas sus acciones aumenta un grado. Sugerencias de efecto mayor: Tu ataque transfiere una pequeña parte de tu capacidad licantrópica. Si tu oponente sobrevive, un mes más tarde
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Intromisiones del DJ para Aúlla a la luna: La gente teme a los monstruos, y las bestias salvajes que pueden asumir la forma de un humano corriente son incluso más temibles.
Aunque las gentes del Noveno Mundo ven a las criaturas que se trasforman en otras criaturas como licantropía en el sentido místico, es casi seguro que se basa en el acceso a otras dimensiones de la realidad. O bien el personaje extrae masa a partir de otra dimensión (quizá trayendo materia de dimensiones superiores a la nuestra) o intercambia su cuerpo con una criatura salvaje ultraterrena durante un tiempo. En tal caso, el personaje y la criatura tendrían algún vínculo que les permitiría compartir intenciones hasta cierto punto. El personaje, trasladado a otra dimensión, permanecería en estasis e ignorante de todo hasta que volviese a su mundo original.
Intromisiones del DJ para Blande dos armas a la vez: Con tantos ataques y acometidas, es fácil imaginar que se rompa un arma o que una de ellas salga volando.
se transformará en una bestia fuera de control. El DJ decide lo que sucede a partir de ese momento. Rango 1: Forma bestial. Durante cinco noches consecutivas al mes, te transformas en una bestia monstruosa durante un máximo de una hora por noche. En esta forma obtienes un +8 a la Reserva de Vigor, +1 a la Ventaja de Vigor, +2 a la Reserva de Velocidad y +1 a la Ventaja de Velocidad. Mientras permanezcas en dicha forma, no puedes gastar puntos de Intelecto para nada que no sea intentar recuperar tu forma original antes de que se complete la hora (una acción de dificultad 2). Además, atacarás a toda criatura viviente que esté a corto alcance. Tras revertir a tu forma original, recibes un penalizador de -1 a todas las tiradas durante una hora. Si no mataste ni te alimentaste de una criatura de tamaño razonable mientras estabas en forma bestial, el penalizador aumenta a -2 y afecta a todas tus tiradas durante 28 horas. Acción para revertir. Rango 2: Transformación controlada. Puedes intentar adoptar tu forma bestial la noche que lo desees (una acción de Intelecto de dificultad 3). Las transformaciones que lleves a cabo por medio de este poder son adicionales a las cinco noches al mes que te transformas involuntariamente. Acción para transformarse.
Bonificadores, página 16
Rango 3: Gran forma bestial. Tu forma bestial adquiere los siguientes bonificadores adicionales: +1 a la Ventaja de Vigor, +2 a la Reserva de Velocidad y +1 a la Ventaja de Velocidad. Capacitador. Rango 4: Transformación controlada mayor. No te transformas salvo que lo desees. Adoptar tu forma bestial o recuperar tu forma normal pasa a ser una acción de Intelecto de dificultad 1. Capacitador.
Esfuerzo, página 21
Rango 5: Forma bestial mejorada. Tu forma bestial adquiere los siguientes bonificadores adicionales: +3 a la Reserva de Vigor, +2 a la Reserva de Velocidad y +2 a Armadura. Capacitador.
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Rango 6: Control absoluto. No necesitas realizar tirada alguna para adoptar tu forma bestial o recuperar tu forma normal. Transformarte es una acción normal. Cuando reviertes a tu forma humana, no sufres ningún penalizador a tus tiradas. Capacitador.
BLANDE DOS ARMAS A LA VEZ Llevas acero en ambas manos, dispuesto a enfrentarte a cualquier enemigo. Luchas con dos armas en cuerpo a cuerpo, lo que se llama en ocasiones una esgrima dual. Eres un guerrero temible, rápido y fuerte, que cree que la mejor defensa es un buen ataque. Seguramente lleves una vaina en cada costado o las lleves cruzadas a tu espalda. Probablemente sean tus posesiones más preciadas y hasta les hayas puesto nombre. Muchos glaives y jacks se preparan para blandir dos armas a la vez. Muy rara vez se tomaría un nano el tiempo necesario para aprender una técnica tan puramente física, aunque no es imposible. Conexión: Elige a otro PJ. Has entrenado tanto con dicho personaje que, si ambos permanecéis espalda contra espalda en un combate, recibís los dos un bonificador de +1 a las acciones defensivas por Velocidad. Equipo adicional: Empiezas con un arma ligera de cuerpo a cuerpo adicional. Sugerencias de efecto menor: El objetivo resulta intimidado y utilizará su próxima acción para huir. Sugerencias de efecto mayor: Puedes realizar un ataque adicional, con una de tus armas. Rango 1: Esgrima dual ligera. Puedes utilizar dos armas ligeras a la vez, con lo que en tu turno puedes realizar dos ataques independientes como una única acción. Se mantiene la limitación a la cantidad de Esfuerzo que puedes declarar en una única acción; además, como se trata de ataques
RASGO DEL PERSONAJE independientes, la Armadura del objetivo se aplica a ambos. Cualquier cosa que modifique el ataque o el daño se aplica a ambos ataques, salvo que se deba específicamente a una de las armas. Capacitador.
Armadura, página 92
Rango 2: Ataque doble (3 puntos de Vigor). Si blandes dos armas, puedes optar por realizar una tirada de ataque contra un oponente. Si logras impactar, infliges daño con ambas armas y 2 puntos de daño adicionales; además, al tratarse de un único ataque, la Armadura del objetivo se aplica solo una vez. Acción. Rango 3: Esgrima dual mediana. Puedes utilizar dos armas medianas a la vez (o una mediana y una ligera), con lo que en tu turno puedes realizar dos ataques independientes como una única acción. Por lo demás, funciona como la capacidad Esgrima Dual Ligera. Capacitador. Rango 4: Defensa dual. Si blandes dos armas, eres competente en las acciones defensivas por Velocidad. Capacitador. Rango 5: Distracción dual (4 puntos de Velocidad). Si blandes dos armas, entorpeces el próximo ataque de tu oponente. Como resultado, la dificultad de tu tirada defensiva contra dicho ataque se reduce en un grado, y la dificultad de tu próximo ataque se reduce en un grado. Capacitador. Rango 6: Derviche danzante. Si blandes dos armas, puedes realizar hasta seis ataques en un asalto como una única acción, pero debes realizarlos contra distintos oponentes. Realiza una tirada para cada ataque. Se mantiene la limitación a la cantidad de Esfuerzo que puedes declarar en una única acción; además, como se trata de ataques independientes, la Armadura de cada objetivo se aplica al ataque correspondiente. Cualquier cosa que modifique el ataque o el daño se aplica a todos los ataques (ya sea algo positivo o negativo), salvo que se deba específicamente a una de las armas, con lo que se aplicaría solo a la mitad de los ataques. Capacitador.
BLANDE EL PODER EFICAZMENTE No solo estás bendito con un gran control del numenera, sino que además eres capaz de explotar los arcanos de tal modo que sobresales por encima de nanos y jacks. Algunos creen que los que realizan arcanos nacieron con esa aptitud, pero tú sabes que la habilidad y la inteligencia juegan un papel importante. Los antiguos crearon el numenera por medio del conocimiento, la inteligencia y sus descubrimientos, y para utilizarlos convenientemente debes seguir el mismo camino. Probablemente lleves gafas y ropajes inmaculados, así como libros, libretas y material de escritura para consagrarte en todo momento a tus estudios y experimentos. Los nanos suelen recibir este rasgo y esta for-
mación, aunque algunos jacks también. Los glaives, nunca. Conexión: Elige a otro PJ. Has creado una barrera inmutable y permanente entorno a él que lo vuelve inmune a tus arcanos, salvo que él quiera que le afecten. Equipo adicional: Tienes un libro adicional sobre el numenera. Sugerencias de efecto menor: El objetivo queda abrumado y desorientado por el arcano durante un asalto, en el cual la dificultad de todas sus acciones empeora en un grado. Sugerencias de efecto mayor: El arcano aterroriza al objetivo, que invertirá sus próximas dos acciones en huir. Rango 1: Superdotado. Tu Reserva de Intelecto se incrementa en 5 puntos. Capacitador. Rango 2: Entrenamiento y precisión. Eres competente en todos los arcanos. Por tanto, reduces en un grado la dificultad de cualquier acción relacionada con la realización de arcanos. Capacitador. Rango 3: Arcanos mejorados. Tus arcanos que tengan duración se mantienen el doble en el tiempo. Tus arcanos que tengan corto alcance pasan a tener largo alcance. Tus arcanos que causan daño infligen 1 punto de daño adicional. Capacitador. Rango 4: Repertorio mayor. Aprendes un arcano adicional, de cuarto rango o inferior. Capacitador. Rango 5: Entrenamiento superior. Estás especializado en todos los arcanos. Por tanto, reduces en dos grados la dificultad de cualquier acción relacionada con la realización de arcanos. Capacitador. Rango 6: Mente prodigiosa. Tu Reserva de Intelecto se incrementa en 5 puntos y tu Ventaja de Intelecto en 1. Capacitador.
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Intromisiones del DJ para Blande el poder eficazmente: Aunque intentes ser humilde, el talento y el poder pueden traicionar una arrogancia que los demás consideran molesta u ofensiva. Las personas que controlan fuerzas extrañas y misteriosas llaman la atención de las criaturas que moran fuera del tiempo y el espacio.
Intromisiones del DJ para Cabalga en el relámpago: La batería sobrecargada explota.
Agotamiento, página 298 Arcanos, página 35
Fulgor, página 37 Arremetida, página 36
Artefactos, página 298 Dispositivos, página 278
CABALGA EN EL RELÁMPAGO Los antiguos domesticaron la electricidad de formas extrañas y maravillosas. Por medio de la práctica y de una capacidad innata (o el uso sutil de aparatos ocultos o implantados), puedes controlar esa misma energía. No solo puedes producir electricidad o lanzar descargas, sino que llegado el momento aprenderás a usarla como medio de transporte. Probablemente lleves ropa ajustada que te permita moverte con rapidez. Puede que lleves prendas azules y negras, quizá incluso con diseños de relámpagos. Aunque los nanos parecen los más apropiados para empuñar la electricidad, los jacks pueden sacar un buen partido de las variadas capacidades de los relámpagos. Conexión: Elige a otro PJ. Dicho personaje es tu amigo desde hace mucho, y has aprendido a llevarlo contigo cuando cabalgas en el relámpago. Si ese personaje está junto a ti cuando utilices los poderes Jinete del rayo o Vuelo eléctrico, puedes llevarlo contigo (normalmente, ninguna de estas capacidades permiten transportar a otras criaturas). Equipo adicional: Tienes una bolsa de baterías y pilas variadas. Cuando encuentres un aparato que funcione con baterías o pilas (a discreción del DJ), existe un 75% de que tengas una en la bolsa para activarla si el objeto se agota. Arcanos eléctricos: Si realizas arcanos, aquellos que normalmente se basarían en otros tipos de energía, en lugar de eso se basan en la electricidad. Por ejemplo, un Fulgor o la descarga de energía de una Arremetida serán descargas eléctricas. Estas alteraciones solo afectan al tipo de daño y al hecho de que podrían prender fuego a algo. Sugerencias de efecto menor: El objetivo queda desorientado por el shock eléctrico durante un asalto, durante el cual la dificultad de todas sus acciones empeora en un grado. La electricidad también podría hacer que un androide, robot o autómata se apagase durante un asalto. Sugerencias de efecto mayor: Los aparatos que funcionen con electricidad podrían explotar. Selecciona un artefacto que lleve o posea el oponente y destrúyelo. Rango 1: Carga (1+ puntos de Intelecto). Puedes cargar un artefacto u otro aparato (que no sea un dispositivo) de modo que pueda usarse una única vez. El coste de activación es 1 punto de Intelecto más 1 adicional por nivel del aparato. Acción.
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Descarga (1 punto de Intelecto). Tus manos crepitan con electricidad, la próxima vez que toques a una criatura le infligirás 3 puntos de daño. Alternativamente, si blandes un arma, queda cargada con electricidad durante 10 minutos, durante los cuales inflige 1 punto de daño adicional cuando impacte. Acción para tocar; capacitador para armas. Rango 2: Jinete del rayo. Puedes desplazarte de un punto a otro que esté a larga distancia de forma casi instantánea, transportado por un rayo eléctrico. Debes poder ver el punto de destino y el trayecto debe estar despejado. Acción. Rango 3: Drenar energía. Puedes drenar la energía de un artefacto o aparato, lo que te permite recuperar 1 punto de Intelecto por nivel de dicho objeto. Recuperas puntos a un ritmo de uno por acción, concentrándote completamente en el proceso cada asalto. El DJ decidirá si la energía del objeto queda totalmente agotada (que es lo más probable en el caso de los objetos portátiles) o si le queda algo de energía (más probable en grandes máquinas). Acción para iniciar; acción cada asalto para drenar. Velocidad del rayo. Recibes un +3 a la Reserva de Velocidad y un +1 a la Ventaja de Velocidad. Capacitador. Rango 4: Rayos de energía (5+ puntos de Intelecto). Proyectas un haz de relámpagos a corto alcance que cubren un ángulo de unos 15m de amplitud en su extremo mayor. Estos relámpagos infligen 4 puntos de daño. Si declaras esfuerzo para aumentar el daño en lugar de reducir la dificultad, inflige 2 puntos de daño adicionales por cada nivel de Esfuerzo (en lugar de 3); sin embargo, los objetivos que estén en el área sufrirán 1 punto de daño aunque falles la tirada de ataque. Acción. Rango 5: Vuelo eléctrico (5 puntos de Intelecto). Emites un aura de energía crepitante que te permite volar durante 10 minutos. No puedes llevar contigo a otras criaturas. Acción para activar. Rango 6: Muro de relámpagos (6 puntos de Intelecto). Creas un muro de electricidad con un área de hasta 230 metros cuadrados (2.500 pies cuadrados), con la forma que desees. Se trata de una barrera de nivel 7. Todos los que estén en las inmediaciones del muro sufren automáticamente 10 puntos de daño. El muro permanece durante una hora. Acción para crear.
RASGO DEL PERSONAJE
CAZA CON GRAN HABILIDAD Eres un rastreador. Quizá caces activamente animales o criaturas más peligrosas. Quizá persigas a humanos actuando como cazarrecompensas, agente de la ley o sicario. Sin importar qué forma adopte tu actividad, tienes habilidad acechando a tus presas y acabando con ellas. Eres un individuo peligroso. Si cazas animales o criaturas, puede que lleves trofeos de tus presas, como dientes o pieles. Si eres un cazarrecompensas, probablemente luzcas algo que intimide a tus objetivos, que les haga ver que no hay manera de escapar de ti. La mayoría de los cazadores son glaives, pero los jacks y los nanos aportan cualidades únicas a la caza. Conexión: Elige a otro PJ. Dicho personaje te vio mostrar una sorprendente piedad por una presa, y ahora esperas que se guarde esa información para sí (podría dañar tu reputación). Equipo adicional: Llevas unas botas que amortiguan el sonido de tus pisadas, lo que te proporciona un bonificador de +1 a las tiradas de movimiento silencioso. Sugerencias de efecto menor: Puedes intentar realizar una acción de intimidación con el objetivo de que tu oponente se rinda inmediatamente. Sugerencias de efecto mayor: Tu oponente se detiene, asustado por tu habilidad, y no hace nada en su turno. Rango 1: Acechador. Eres competente en todas las acciones de movimiento (incluyendo trepar, nadar, saltar y equilibrio). Capacitador. Rastreador. Eres competente en seguir rastros e identificarlos. Capacitador. Rango 2: Aprehender (2 puntos de Velocidad). Puedes correr una distancia corta y realizar un ataque en cuerpo a cuerpo para agarrar a un oponente que no supere tu propio tamaño. Un ataque con éxito implica que alcanzas al oponente y lo detienes si estaba en movimiento (en caso de ser apropiado, se podría interpretar como un placaje). Acción. Sigiloso. Eres competente en las acciones de sigilo y en las tiradas de iniciativa. Capacitador. Rango 3: Presa (2 puntos de Intelecto). Escoge una presa (una criatura concreta que puedas ver). Eres competente en todas las acciones relacionadas con seguir, comprender, interactuar o combatir contra esa criatura. Solo puedes tener una presa al mismo tiempo. Acción para activar.
durante 10 minutos. Durante ese plazo, reduces en un grado la dificultad de todas las acciones relacionadas con tu presa, incluyendo los ataques. Se considera tu presa a la criatura a la que eliges con la capacidad de rango 3. Capacitador. Rango 6: Múltiples presas (6 puntos de Intelecto). Esta capacidad funciona como la capacidad Presa, de rango 3, salvo porque puedes elegir como presas hasta tres criaturas. Debes ser capaz de ver a las tres criaturas cuando activas esta capacidad. La capacidad Instinto de cazador se aplica a las tres presas. Acción para activar.
CONTROLA LA GRAVEDAD La gravedad debió de suscitar el interés de los habitantes de las eras anteriores, pues hay muchas maneras de controlarla por medio del numenera. Por un capricho del destino, por algún aparato único o debido a una increíble dedicación (o por una combinación de las tres cosas), has aprendido a manipular la gravedad. Eres un individuo misterioso, que siempre tiene en mente los tiempos pasados. Lo más probable es que también seas mayor, habiendo dedicado gran parte de tu vida a perfeccionar estas aptitudes antiguas y extrañas. Puede que prefieras vestimentas holgadas que muestren tu dominio sobre la atracción gravitatoria al tiempo que ocultan tu identidad e intenciones. Ningún tipo de personaje es más propenso que otro a presentar este rasgo, pero es muy escaso. Conexión: Elige a otro PJ. En el pasado reciente, mientras ejercitabas tus poderes, accidentalmente lanzaste a ese personaje por los aires o contra el suelo. En cualquier caso, sobrevivió por los pelos. Depende del jugador que lo controla decidir si te guarda rencor, te teme o te perdona. Equipo adicional: Posees una rareza del tamaño de un lápiz que indica el peso de cualquier cosa (a corto alcance) a la que apuntes con ella. El peso se muestra en una pequeña pantalla de vidrio en runas que solo tú puedes comprender. Sugerencias de efecto menor: La duración del efecto se duplica. Sugerencias de efecto mayor: Un objeto importante que lleve el objetivo es destruido.
Rango 4: Ataque por sorpresa. Si atacas estando oculto, por sorpresa o antes de que tu oponente haya actuado por primera vez, reduces la dificultad del ataque en un grado. Si logras impactar, infliges 2 puntos de daño adicional. Capacitador.
Rango 1: Flotar (1 punto de Intelecto). Flotas lentamente en el aire. Si te concentras, puedes controlar tu movimiento, permanecer inmóvil en el aire o flotar una corta distancia como la acción de tu turno, pero nada más; de lo contrario, te verás arrastrado por el viento o por la inercia que llevases. Este efecto dura un máximo de 10 minutos. Si también tienes Flotar como arcano o como truco del oficio, puedes flotar durante 20 minutos y hacerlo a una velocidad normal. Acción para activar.
Rango 5: Instinto de cazador (5 puntos de Intelecto). Apelando a tu fuerza de voluntad, si lo deseas, puedes aumentar tus aptitudes para la caza
Rango 2: Reducir la atracción de la gravedad. Al manipular la atracción de la gravedad sobre ti, obtienes un +1 a tu Ventaja de Velocidad. Capacitador.
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Intromisiones del DJ para Caza con gran habilidad: Incluso el menor ruido o movimiento puede alertar a la presa de que le están acechando.
Intromisiones del DJ para Controla la gravedad: Muchas personas sienten miedo ante la presencia de alguien que controla la gravedad. Perder el control de tales poderes podría lanzar objetos disparados hacia el cielo, quizá incluso ponerlos en órbita.
Rarezas, página 314
Iniciativa, página 90
Rango 3: Corte gravítico (3 puntos de Intelecto). Puedes dañar a un oponente a corto alcance incrementando la atracción gravitatoria sobre una parte del objetivo y reduciéndola en la otra, lo que inflige 6 puntos de daño. Acción. Rango 4: Campo gravitatorio (4 puntos de Intelecto). Si lo deseas, un campo de gravedad alterada que te rodea desvía los ataques a distancia con proyectiles hacia el suelo. Eres inmune a ese tipo de ataques hasta que vuelva a tocarte actuar en el siguiente asalto. Debes ser consciente de un ataque para poder anularlo. Esta capacidad no afecta a los ataques de energía. Capacitador. Rango 5: Vuelo (4+ puntos de Intelecto). Puedes flotar en el aire y volar durante una hora. Por cada nivel de Esfuerzo que declares, puedes afectar a una criatura adicional que sea de un tamaño igual o inferior al tuyo. Debes tocar a la criatura para conferirle el poder de volar. Tú controlas el movimiento de los demás objetivos y, mientras esté volando, debe permanecer en todo momento en tu campo de visión o caerá. En términos de movimiento en superficie, una criatura que vuele se desplaza a unos 32 km/h (20 mi/h) y no le afectan las condiciones del terreno. Acción para activar. Rango 6: Peso del mundo (6+ puntos de Intelecto). Puedes aumentar drásticamente el peso del objetivo. El objetivo es lanzado contra el suelo y no podrá moverse físicamente por sí mismo durante un minuto. El objetivo debe estar a corto alcance. Por cada nivel de Esfuerzo que declares, puedes afectar a una criatura adicional. Acción. Intromisiones del DJ para Domina a las bestias: La mayoría de poblaciones civilizadas son reticentes a aceptar animales peligrosos y desconfían de los que se relacionan con tales criaturas. Las bestias fuera de control pueden ser un verdadero peligro.
Criaturas, página 228
DOMINA A LAS BESTIAS Decir que te llevas bien con los animales y con las criaturas no humanas se queda más que corto. Tu capacidad para dominar a las bestias y comunicarte con ellas es totalmente extraordinaria. Se acercan a ti sin temor, y no es raro que los pájaros se posen en tu hombro o que los animales pequeños trepen por tus brazos o piernas. Probablemente vistas ropas resistentes y tengas un aspecto desaliñado o desmañado que atestigua una vida dura en la naturaleza. Quizá incluso huelas como un animal. Cualquier tipo de personaje podría tener este rasgo. Conexión: Elige a otro PJ. Ese personaje parece alterar a tus criaturas de un modo que no logras explicarte. Sabes que tienes que mantener a tus animales lejos de él siempre que te sea posible o podrías perder el control sobre ellos. Equipo adicional: Tienes comida para tres días para tu compañero animal, así como un arnés, collar o un accesorio similar. Sugerencias de efecto menor: La duración del apaciguamiento o el control se duplica. Sugerencias de efecto mayor: La duración del apaciguamiento o el control se extiende a 28 horas. Rango 1: Compañero animal. Una criatura de nivel 2, de tu tamaño o inferior, te acompaña y
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sigue tus instrucciones. El DJ y tú debéis concretar los detalles relativos a tu criatura, y probablemente realizarás sus tiradas en combate o cuando emprenda alguna acción. El compañero animal actúa en tu turno. Como criatura de nivel 2, tiene un número objetivo de 6 y una salud de 6, e inflige 2 puntos de daño. Su movimiento depende del tipo de criatura que sea (ave, nadadora, etc.). Si tu compañero animal muere, puedes adentrarte 1d6 días en la naturaleza hasta encontrar uno nuevo. Capacitador. Rango 2: Apaciguar a la bestia (2 puntos de Intelecto). Puedes calmar a una criatura no humana que esté a 9 m (30 pies) o menos. Debes hablarle (aunque no es necesario que entienda tus palabras) y ella debe verte. Permanecerá en calma durante un minuto, siempre y cuando le dediques toda tu atención. El DJ tiene la última palabra sobre qué se considera una criatura no humana pero, salvo que haya en marcha algún tipo de engaño, deberías saber si puedes afectar a una criatura antes de empezar a utilizar esta capacidad sobre ella. Los alienígenas, las entidades extradimensionales, las criaturas muy inteligentes y los autómatas no se ven afectados. Acción. Comunicación (2 puntos de Intelecto). Puedes comunicar un concepto básico a una criatura que normalmente no pueda hablar o entender a los humanos. La criatura también puede darte una respuesta básica a una pregunta sencilla. Acción. Rango 3: Montura. Una criatura de nivel 3 te sirve como montura y sigue tus instrucciones. Mientras estés montado en ella, la criatura puede moverse y tú atacar en tu propio turno, o puede atacar a tus enemigos al mismo tiempo que tú. El DJ y tú debéis concretar los detalles relativos a tu criatura, y probablemente realizarás sus tiradas en combate o cuando emprenda alguna acción. La montura actúa en tu turno. Si tu montura muere, puedes adentrarte 3d6 días en la naturaleza hasta encontrar una nueva. Capacitador. Rango 4: Compañero mejorado. Tu compañero animal mejora hasta nivel 4. Como criatura de nivel 4, tiene un número objetivo de 12 y una salud de 12 e inflige 4 puntos de daño. Capacitador. Ojos de la bestia (3 puntos de Intelecto). Puedes percibir a través de los sentidos de tu compañero animal si este se encuentra a menos de 1,5 km (1 mi) de ti. Este efecto dura un máximo de 10 minutos. Acción para establecer. Rango 5: Llamada de la bestia (5 puntos de Intelecto). Invocas una horda de pequeños animales (o a un único animal de nivel 4) para que te ayuden temporalmente. Estas criaturas siguen tus indicaciones mientras te mantengas concentrado, pero para ello debes invertir tu acción cada asalto para controlarlas. Las criaturas serán naturales de la zona y llegarán por sus propios medios, de forma que, si te encuentras en un lugar al que no puedan llegar, esta capacidad no funcionará. Acción.
RASGO DEL PERSONAJE
Rango 6: Compañero curtido. Tu compañero animal mejora hasta nivel 5. Como criatura de nivel 5, tiene un número objetivo de 15 y una salud de 15, e inflige 5 puntos de daño. Capacitador. Controlar a la bestia (6 puntos de Intelecto). Puedes controlar a una criatura no humana que esté a 9 m (30 pies) o menos. La mantienes controlada siempre y cuando le dediques toda tu atención, invirtiendo para ello tu acción cada asalto. El DJ tiene la última palabra sobre qué se considera una criatura no humana pero, salvo que haya en marcha algún tipo de engaño, deberías saber si puedes afectar a una criatura antes de empezar a utilizar esta capacidad sobre ella. Los alienígenas, las entidades extradimensionales, las criaturas muy inteligentes y los autómatas no se ven afectados. Acción.
DOMINA LA DEFENSA Evidentemente, en las situaciones peligrosas es importante protegerse, y en eso eres especialmente bueno. Cauto y prudente, aprendes técnicas que te permitan protegerte contra todo tipo de ataques, tanto físicos como mentales. Normalmente gana la última persona que quede en pie, y haces todo lo posible para que esa persona seas tú. Llevas un escudo y probablemente la mejor armadura que hayas podido encontrar. Los glaives son unos excelentes maestros de la defensa, pero los jacks y los nanos también pueden encontrar útiles algunas de estas aptitudes. Conexión: Elige a otro PJ. Dicho personaje te protegió recientemente de un peligro, y te sientes en deuda con él por haberte salvado la vida. Equipo adicional: Tienes un escudo. Sugerencias de efecto menor: Recibes un bonificador de +1 a las tiradas defensivas por Velocidad durante un asalto. Sugerencias de efecto mayor: Recibes un bonificador de +2 a las tiradas defensivas por Velo-
cidad durante un asalto. Rango 1: Maestro del escudo. Cuando utilices un escudo, además del recurso que supone (que reduce en un grado la dificultad de las acciones defensivas por Velocidad), se considera que eres competente en las acciones defensivas por Velocidad. Sin embargo, si te beneficias de esta ventaja, en tu siguiente acción la dificultad de tus ataques se incrementa en un grado. Capacitador. Rango 2: Experto en armaduras. Cuando lleves cualquier armadura, los penalizadores de esta (coste en Vigor y reducción de Velocidad) se reducen en 1. Capacitador.
Llevar armadura, página 79
Robusto. Eres competente en las acciones defensivas por Vigor. Capacitador. Rango 3: Esquivar y resistir (3 puntos de Velocidad). Puedes repetir cualquier tirada defensiva por Vigor, Velocidad o Intelecto y quedarte con el mejor de ambos resultados. Capacitador. Rango 4: Baluarte de voluntad. Eres competente en las acciones defensivas por Intelecto. Capacitador. Maestro en armaduras. Cuando lleves cualquier armadura, los penalizadores de esta (coste en Vigor y reducción de Velocidad) se reducen a 0. Capacitador. Rango 5: Nada salvo defender. Si no haces nada en tu turno que no sea defender, se considera que estás especializado en todas las acciones defensivas durante dicho asalto. Acción. Rango 6: Maestro de la defensa. Siempre que superes una tirada defensiva por Velocidad, puedes realizar inmediatamente un ataque contra el oponente del que te defendiste. Tu ataque debe ser del mismo tipo que el que utilizó el oponente (arma de cuerpo a cuerpo, arma a distancia o desarmado). Si no tienes preparado el correspondiente tipo de arma, no puedes beneficiarte de esta capacidad. Capacitador.
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Intromisiones del DJ para Domina la defensa: El escudo o el arma con la que pares se rompe al recibir el golpe. Se rompen las cinchas de la armadura.
Rango 1: Maestro de armas. Recibes un bonificador de +1 al daño con tu arma predilecta. Capacitador. Rango 2: Defensa con el arma. Mientras tengas tu arma predilecta en tu mano o manos, eres competente en las acciones defensivas por Velocidad. Capacitador.
Intromisiones del DJ para Domina las armas: Las armas se rompen. Las armas pueden robarse. Las armas pueden caer de la mano o puedes resultar desarmado.
Intromisiones del DJ para Elimina problemas: La mayoría no reacciona bien ante un asesino profesional. Arcanos, página 35 Arremetida, página 36 Fulgor, página 37
Barrera, página 37
Set de maquillaje, página 82
DOMINA LAS ARMAS Has trabajado largo y tendido con un tipo concreto de arma: espadas, hachas, dagas, látigos o cualquier otro. Ahora eres un espadachín, hachero, maestro de los cuchillos o el título que corresponda al tipo de arma que has escogido. Un maestro del estoque es muy distinto de un maestro del martillo de guerra. Puede que lleves un símbolo (una medalla, un broche, un tatuaje, un amuleto, un color concreto, etc.) que represente la escuela en la que te formaste, el estilo de lucha que dominas o el nombre de tu mentor. Tu arma es casi seguramente tu posesión más preciada. No solo está bien cuidada y es de buena calidad, sino que probablemente la lleves en una hermosa vaina, cinturón, estuche u otro tipo de funda. Muchos glaives son maestros de armas, pero en ocasiones un jack también escoge este camino, sobre todo con armas más ligeras. Conexión: Elige a otro PJ. Dicho personaje muestra potencial en el manejo de tu arma predilecta. Te gustaría entrenarlo, pero es posible que no estés capacitado para hacerlo (a decisión tuya) o que él no esté interesado (a decisión suya). Equipo adicional: Tienes un arma de buena calidad a tu elección. Arcanos de armamento: Si realizas arcanos, tus ataques siempre parecen efectuados con tu arma predilecta. Así pues, la descarga de energía del arcano Arremetida se presenta como una gran arma compuesta de energía y el arcano Fulgor se manifiesta como un aluvión de ataques efectuados con dicha arma. Esta modificación solo influye en la apariencia de dichos efectos. Como ejemplo adicional, Barrera se convierte en un muro de cuchillas ondulantes hechas de energía. En este caso, la modificación altera el arcano de tal forma que la barrera no será sólida sino que infligirá 1 punto de daño a cualquiera que la toque y 4 a quienquiera que la atraviese. Sugerencias de efecto menor: El objetivo está tan impresionado por tu destreza que queda desorientado durante un asalto, durante el cual la dificultad de todas sus acciones empeora en un grado. Sugerencias de efecto mayor: Realiza un ataque adicional con la misma arma en tu turno.
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Rango 3: Ataque rápido (3 puntos de Velocidad). Una vez por asalto, puedes realizar un ataque adicional con tu arma predilecta. Capacitador. Rango 4: Manos firmes. Cuando obtengas un 1 natural al atacar con tu arma predilecta, puedes ignorar o cancelar la intromisión del DJ por esa tirada. Nunca pueden desarmarte si blandes tu arma predilecta, ni se te caerá por accidente. Capacitador. Rango 5: Maestría extrema (4 puntos de Vigor). Cuando utilices tu arma predilecta, puedes repetir una tirada de ataque y escoger el mejor resultado. Capacitador. Rango 6: Portador de la muerte (5 puntos de Vigor). Si impactas a un enemigo de nivel 3 o menos con tu arma predilecta, este muere automáticamente. Acción. Portador del dolor. Recibes un bonificador de +2 al daño con tu arma predilecta. Este bonificador se suma al recibido por la capacidad Maestro de Armas, lo que supone un bonificador total de +3. Capacitador.
ELIMINA PROBLEMAS Tienes una especial habilidad para deshacerte de los problemas de otros. Eres un asesino despiadado, un maestro en traer la muerte. Nadie le supera en cuanto a colarse en un lugar, eliminar a su objetivo y desaparecer. Evidentemente, no es habitual que un asesino profesional tenga muchos amigos. Probablemente lleves ropa oscura (negra, gris oscuro o negro azulado) para fundirte con las sombras. Pero como también eres un maestro del disfraz, en realidad podrías tener un aspecto totalmente normal. Cualquier personaje puede ser un asesino. Los jacks son la opción más razonable, pero los nanos y sus arcanos, o los glaives y sus aptitudes para el combate también pueden resultar unos asesinos eficientes. Conexión: Elige a otro PJ. Dicho personaje conoce tu verdadera identidad, profesión y trasfondo. Con respecto a los demás, la verdad sobre ti es un secreto celosamente guardado. Equipo adicional: Empiezas con un set de ma-
RASGO DEL PERSONAJE quillaje y tres dosis de un veneno de hoja de nivel 2 que inflige 5 puntos de daño. Sugerencias de efecto menor: Nadie más que el objetivo percibe tu ataque. Sugerencias de efecto mayor: Si tienes veneno entre tus pertenencias, has sido capaz de aplicarlo justo antes de tu ataque, añadiendo los efectos del veneno al daño normal del ataque.
Veneno, página 95
Rango 1: Asesino experimentado. Eres competente en las acciones de sigilo y disfraz. Capacitador. Ataque por sorpresa. Si atacas estando oculto, por sorpresa o antes de que tu oponente haya actuado por primera vez, reduces la dificultad del ataque en un grado. Si logras impactar, infliges 2 puntos de daño adicional. Capacitador. Rango 2: Muerte rápida (2 puntos de Velocidad). Sabes matar rápidamente. Cuando impactas con un ataque en cuerpo a cuerpo o a distancia, infliges 4 puntos de daño adicionales. No puedes realizar este ataque en asaltos consecutivos. Acción. Rango 3: Experto en infiltración. Eres competente en las interacciones que incluyan mentiras o engaños. Capacitador. Fabricante de venenos. Eres competente en crear, percibir, identificar y resistir venenos. Capacitador. Rango 4: Ataque por sorpresa mejorado. Si atacas estando oculto, por sorpresa o antes de que tu oponente haya actuado por primera vez, reduces la dificultad del ataque en un grado. Si logras impactar, infliges 2 puntos de daño adicional. Este efecto es acumulativo con el de Ataque por Sorpresa, lo que supone una reducción total de dos grados y un daño adicional total de 4 puntos. Capacitador. Rango 5: Verdugo (5 puntos de Velocidad). Con un ataque rápido y certero, impactas en un punto vital de tu oponente. Si el objetivo es de nivel 3 o menos, muere automáticamente, Acción. Rango 6: Plan de huida. Cuando mates a un oponente, puedes intentar una acción de sigilo para esconderte inmediatamente en caso de que haya un escondite válido en las cercanías. Capacitador.
ENTRA EN FRENESÍ Un berserker es un luchador temible e imparable. Te sumes en un enloquecedor frenesí de combate que te convierte en el terror de los campos de batalla. Tal vez provengas de una sociedad menos civilizada o incluso puramente tribal. Probablemente lleves poca o ninguna armadura para que no obstaculice la velocidad y fluidez de tus movimientos. Seguramente tus ropas sean sencilla y prácticas. Los glaives son los mejores berserkers. Conexión: Elige a otro PJ. Eres extrañamente protector con dicho personaje y no quieres que sufra daño alguno.
Sugerencias de efecto menor: Cuando te enfrentes a enemigos múltiples, lanzas a uno contra otro, desequilibrando a ambos. Como resultado, ambos oponentes reducen, contra ti, su nivel en uno durante un asalto. Sugerencias de efecto mayor: Tu oponente está aterrorizado por tu rabia y dedicará su próxima acción a huir. Rango 1: Frenesí (1 punto de Intelecto). Si lo deseas, mientras estés en combate, puedes entrar en un estado frenético. Mientras estés en ese estado, no puedes utilizar puntos de Intelecto, pero recibes un +1 a la Ventaja de Vigor y a la Ventaja de Velocidad. El efecto dura tanto como desees, pero finaliza automáticamente si ningún combate, que puedas percibir, está teniendo lugar a tu alrededor. Capacitador. Rango 2: Luchador atlético. Eres competente en las acciones de trepar y saltar. Capacitador. Recio. Recibes un +5 a tu Reserva de Vigor. Estos puntos adicionales solo se pueden utilizar para absorber daño. No puedes invertirlos para declarar Esfuerzo. Capacitador. Rango 3: Ataque poderoso (3+ puntos de Vigor). Si logras impactar a un objetivo, además de infligirle el daño normal, este queda postrado. El objetivo no puede superar tu propio tamaño. Puedes derribar un objetivo mayor que tú si declaras un nivel de Esfuerzo para ello (en lugar de para reducir la dificultad del ataque). Capacitador. Luchador sin armadura. Mientras no lleves armadura, eres competente en las acciones de defensa por Velocidad. Capacitador. Rango 4: Frenesí mejorado (4 puntos de Intelecto). Si lo deseas, mientras estés en combate, puedes entrar en un estado frenético. Mientras estés en ese estado, no puedes utilizar puntos de Intelecto, pero recibes un +2 a la Ventaja de Vigor y a la Ventaja de Velocidad. El efecto dura tanto como desees, pero finaliza automáticamente
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Intromisiones del DJ para Entra en frenesí: Es fácil que un berserker pierda el control y ataque a amigos y enemigos por igual.
si no hay ningún combate que puedas percibir. Puedes utilizar esta capacidad o la capacidad Frenesí de rango 1, pero no las dos a la vez. Capacitador. Efectos menores y mayores, página 88
Rango 5: Atacar y atacar. En lugar de infligir daño adicional o de provocar un efecto menor o mayor, un resultado natural de 17 o más en una tirada de ataque te da la opción de realizar inmediatamente un ataque adicional. Capacitador. Rango 6: Fuerte y rápido. Recibes un +6 a la Reserva de Vigor y +6 a la Reserva de Velocidad. Capacitador.
Intromisiones del DJ para Existe parcialmente fuera de fase: Perder el control sobre tu estado fásico podría hacer que acabes en otra dimensión (o incluso fuera de la existencia) durante un tiempo. La gente suele dejarse llevar por el miedo cuando ve a alguien con aspecto fantasmal.
“He traducido lo que creo que significa ‘plataforma orbital de observación biomecánica’, pero no estoy seguro de lo que quiere decir”. ~Sir Arthour
EXISTE PARCIALMENTE FUERA DE FASE Tienes la capacidad de cambiar tu estado fásico. En realidad siempre estás levemente fuera de fase, lo que te da una translucidez fantasmagórica. Concentrándote, puedes atravesar un objeto sólido con la mano, dejar que un objeto sólido te atraviese sin hacerte daño o, literalmente, atravesar paredes. Sin embargo, entrar y salir de fase requiere una fuerza de voluntad inmensa y puede resultar mentalmente extenuante. La explicación a tus extraños poderes tiene algo que ver con el numenera. Quizá adquiriste esta capacidad mediante el uso prolongado de (o la exposición a) tecnología transdimensional, o como resultado de un encuentro con una criatura ajena a este mundo o dimensión. Quizá uno de tus antepasados desarrolló este poder y se ha heredado de generación en generación. Puede que te esfuerces por disimular tu aspecto translúcido con prendas diáfanas y ondulantes o, dependiendo de tu personalidad, puede que hagas todo lo contrario. Los jacks disfrutan con las posibilidades de infiltración que trae el cambio de fase, y los nanos aprecian su potencial defensivo. Los glaives pueden beneficiarse de sus aspectos defensivos y ofensivos, pero también puede resultarles una traba. Conexión: Elige a otro PJ. Hace tiempo que conoces a ese personaje, siendo quien te ayudó a controlar tus cambios de fase. Sugerencias de efecto menor: Mientras estés fuera de fase, recibes un +1 adicional a todas las acciones defensivas por Velocidad.
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Sugerencias de efecto mayor: Mientras estés fuera de fase, también eres invisible. Rango 1: Atravesar paredes (2 puntos de Intelecto). Puedes cruzar una barrera física lentamente, al ritmo de 2,5 cm (1 pulgada) por asalto (con un mínimo de un asalto para atravesar una determinada barrera). No puedes actuar (salvo moverte) o percibir nada hasta que hayas atravesado la barrera completamente. No puedes atravesar barreras de energía. Acción. Rango 2: Cambio defensivo de fase (2 puntos de Intelecto). Puedes cambiar de fase de forma que algunos ataques te atraviesen sin hacerte daño. Durante los próximos 10 minutos, reduce en un grado la dificultad de todas tus acciones defensivas por Velocidad, pero durante ese mismo plazo pierdes los beneficios de la armadura que lleves. Acción para activar. Rango 3: Ataque en fase (3 puntos de Intelecto). El ataque que realices este turno ignora la armadura del oponente. Esta capacidad sirve para cualquier clase de ataque que emplees (en cuerpo a cuerpo, a distancia, de energía, etc.). Capacitador. Rango 4: Fantasma (4 puntos de Intelecto). Durante los próximos diez minutos, eres competente en las acciones de sigilo. Durante ese plazo, puedes atravesar barreras sólidas (pero no de energía) a un ritmo de 30 cm (1 pie) por asalto, y puedes percibir mientras permanezcas fuera de fase dentro de una barrera u objeto, lo que te permite mirar a través de las paredes. Acción para activar. Rango 5: Intocable (6 puntos de Intelecto). Cambias de fase de tal modo que durante un minuto no puedes afectar o verte afectado por materia o energía normales. Solo los ataques mentales y las energías, capacidades o aparatos transdimensionales pueden afectarte, pero de la misma manera no puedes atacar, tocar o afectar a nada en forma alguna. Acción para activar. Rango 6: Ataque en fase mejorado (5 puntos de Intelecto). Esta capacidad funciona como el Ataque en Fase del rango 3, salvo por el hecho de que tu ataque también daña los órganos vitales del oponente, infligiendo 5 puntos de daño adicionales. Capacitador.
RASGO DEL PERSONAJE
EXPLORA LUGARES SOMBRÍOS Exploras las tenebrosas ruinas y misteriosos emplazamientos de las eras pasadas, siguiendo las enseñanzas de los que lo hacían antes que tú. Eres el arquetipo de cazador de tesoros, saqueador y buscador de objetos perdidos. Pasas tanto tiempo en la negrura que te estás adaptando a ella, casi hasta el punto de convertirte tú mismo en una criatura de las tinieblas. Incluso en lugares civilizados, prefieres mantenerte en las sombras. Lo más probable es que lleves ropas oscuras que te ayuden a mezclarte con las tinieblas. Por otro lado, es posible que lleves indumentaria y equipo prácticos, pues tienes serios asuntos que atender en la oscuridad. Los jacks son particularmente apropiados para explorar lugares sombríos, los llamados manos de las sombras. Los glaives que siguen este camino se conocen como guerreros de las sombras, y los nanos como hechiceros de las sombras. Conexión: Elige a otro PJ. Dicho personaje ha sido tu compañero de aventuras de anteriores expediciones, y trabajáis tan bien juntos que ambos recibís un +1 a las tiradas de dados cuando colaboráis en una acción, lucháis contra el mismo enemigo, y cosas así. Equipo adicional: Empiezas con una mochila de explorador. Si ya tenías una, en lugar de eso puedes tener 15 m (50 pies) adicionales de cuerda, raciones para dos días más y dos globolúmenes. Arcanos oscuros: Si puedes realizar arcanos, no producen casi ningún sonido, y su aspecto visual será oscuro y sombrío. Esta modificación solo influye en la apariencia de dichos efectos. Un arcano de Fulgor se convierte en una silenciosa explosión de sombras, un arcano de Barrera es una masa de jirones de sombra, etc. Sugerencias de efecto menor: El objetivo queda además desorientado durante un asalto, durante el cual la dificultad de todas sus acciones empeora en un grado. Sugerencias de efecto mayor: El objetivo queda además aturdido y pierde su próximo turno. Rango 1: Explorador experimentado. Eres competente en las acciones de buscar, escuchar, trepar, equilibrio y saltar. Capacitador. Rango 2: Allanador experimentado. Eres competente en forzar cerraduras y manipular aparatos. Capacitador. Ojos adaptados. Puedes ver con luz extremadamente tenue como si la zona estuviese bien iluminada. Puedes ver en la oscuridad absoluta como si hubiese luz tenue. Capacitador. Rango 3: Individuo escurridizo. Eres competente en escapar de ataduras, pasar por lugares angostos y demás acciones de contorsionismo. Gracias a esta aptitud, también eres competente en las acciones defensivas por Velocidad mientras
no lleves armadura o lleves armadura ligera Capacitador. Rango 4: Resistente. Explorando lugares sombríos te has enfrentado a todo tipo de horrores y estás desarrollando una cierta resistencia general. Recibes un +1 a Armadura y eres competente en las acciones defensivas por Vigor. Capacitador. Rango 5: Explorador de las sombras. Ignoras los penalizadores por actuar (e incluso luchar) con poca luz o en espacios reducidos. Combinado con la capacidad Ojos adaptados, actúas sin penalización incluso en la oscuridad absoluta. También eres competente en las acciones de sigilo cuando haya poca o ninguna luz. Capacitador. Rango 6: Ataque cegador (3 puntos de Velocidad). Si tienes una fuente de luz, puedes utilizarla para realizar un ataque en cuerpo a cuerpo. Si logras impactar, el ataque no inflige daño, pero el objetivo queda cegado durante un minuto. Acción.
FABRICA OBJETOS ÚNICOS Rodeados de los restos de las anteriores civilizaciones, las materias primas de un artesano están a disposición de quien sepa dónde buscar. Eres un fabricante, un creador, un constructor. Podrías empezar trabajando la madera o el metal, como hacen las gentes del Noveno Mundo, pero con el tiempo llegarás a dominar los misterios de los antiguos. Ya se llame magia o tecnología, sabes que puedes controlarlo y utilizarlo en tu beneficio. Probablemente lleves siempre encima una amplia gama de herramientas y de piezas sueltas. Tu mandil seguramente sea un elemento principal de tu vestuario, con sus bolsillos y presillas rebosantes con los instrumentos de tu oficio. Puede que tus callosos dedos estén manchados de grasa que nunca consigues limpiar del todo, pero esas marcas son muestras de honor entre los tuyos. Los nanos son creadores interesantes, que combinan sus arcanos con herramientas y aparatos. Un fabricante glaive seguramente se concentrará en armas y armaduras. Los jacks podrían ser los artesanos más frecuentes, creando objetos que sirven a diversos propósitos de maneras variadas. Conexión: Elige a otro PJ. Ese personaje posee un objeto adicional que tú fabricaste para él (él escoge qué objeto). Equipo adicional: Empiezas la partida con un juego de herramientas ligeras, las herramientas necesarias para realizar los objetos de tu primer rango, y un objeto normal adicional (de nivel 1 o 2) que puedas fabricar con tus habilidades. También tienes una rareza adicional. Sugerencias de efecto menor: Cualquier tirada que realices con este artefacto recibe un bonificador de +1 durante 28 horas. Sugerencias de efecto mayor: Cualquier tirada
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Intromisiones del DJ para Explora lugares sombríos: A veces, los objetos se caen de sus bolsillos o bolsas, y no se vuelven a encontrar. O, al menos, no los vuelve a encontrar el que los perdió. Armadura, página 92
Intromisiones del DJ para Fabrica objetos únicos: Aunque los objetos pueden romperse, manipular un artefacto puede conllevar consecuencias catastróficas, provocar explosiones, mutaciones, fisuras interdimensionales o cualquier cosa similar. Mochila de explorador, página 82 Globolumen, página 82 Arcanos, página 35
Fulgor, página 37 Barrera, página 37
Creación de objetos, página 105
que realices con este artefacto recibe un bonificador de +2 durante 28 horas. Rango 1: Artesano. Eres competente en la fabricación de dos clases de objetos. Capacitador. Maestro identificador. Eres competente en identificar la función de cualquier clase de objeto. Capacitador. Artefactos, página 298
Arcanos, página 35
Estasis, página 37 Teleportación, página 39 Dispositivos, página 278
Rango 2: Restaurador. Si inviertes al menos un día manipulando un artefacto que poseas, funciona como si fuese un nivel superior al normal. Se pueden manipular así todos los artefactos que poseas, pero esta ventaja solo es aplicable cuando los usas tú. Capacitador. Trabajo rápido (3+ puntos de Intelecto). Un único uso de un artefacto (o un minuto, si su efecto es continuo) cuenta como si fuese un nivel superior a lo normal, solo si lo utilizas durante el minuto siguiente a activar esta capacidad. Si inviertes 4 puntos de Intelecto adicionales, dicho uso cuenta como si fuese dos niveles superior a lo normal, pero solo si lo utilizas durante el minuto siguiente a activar esta habilidad. Acción. Rango 3: Maestro artesano. Eres competente en la fabricación de otras dos clases de objetos o estás especializado en la fabricación de dos clases de objetos en que ya fueses competente. Rango 4: Forjador de dispositivos. Todos los dispositivos que utilices actúan como si fuesen de un nivel superior a lo normal. Si cuentas con una semana y las herramientas, productos químicos y piezas adecuadas, puedes alterar uno de tus dispositivos, transformándolo en otro dispositivo del mismo tipo (anoético o esotérico) que hubieses tenido en el pasado. El DJ y el jugador deberían colaborar para asegurarse de que la transformación sea lógica (por ejemplo, probablemente no puedas transformar una pastilla en un casco). Capacitador. Rango 5: Innovador. Puedes modificar un artefacto de forma que posea capacidades distintas o mejores. Para modificar un aparato, hazlo como si fuese de un nivel inferior y empleando solamente la mitad del tiempo de lo que sería normal. Capacitador. Rango 6: Inventor. Puedes crear artefactos nuevos en la mitad del tiempo normal, como si fuesen dos niveles inferiores a lo normal e invirtiendo la mitad de los PX normales. Capacitador.
Intromisiones del DJ para Forja ilusiones: Obviamente, es poco probable que las ilusiones de cosas que uno nunca ha visto resulten creíbles. Un PNJ podría darse cuenta de que una ilusión es falsa en el peor momento.
FORJA ILUSIONES Utilizas el numenera para crear imágenes holográficas que parecen reales. De hecho, eres un artista: un artesano de la luz y el sonido. Las imágenes holográficas nunca pueden infligir daño directamente ni ejercer fuerza alguna, pero pueden engañar a otras criaturas, alterando sus opiniones e incluso sus conductas si forjas tus ilusiones con astucia. Probablemente vistas con estilo y colorido. La apariencia de las cosas es importante para ti, ya
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sea por su belleza o su fealdad. Eres un artista gráfico que puede entretener, aterrorizar o engañar a cualquiera. Un nano es el tipo de personaje que más razonablemente sería ilusionista, pero los jacks también ven la utilidad de las ilusiones. Algún glaive ilusionista ocasional puede encontrar la manera de utilizar sus aptitudes en combate. Conexión: Elige a otro PJ. Dicho personaje nunca se ve afectado por tus ilusiones ni por los engaños que provengan de tus capacidades especiales. Puedes escoger si tu personaje conoce o no este hecho. Equipo adicional: Tienes una rareza que parece un trozo de vidrio transparente en un marco de sinte. Accionando los interruptores ocultos en el marco puedes hacer que se vean en el vidrio imágenes aleatorias en movimiento. Las imágenes suelen ser extrañas y a veces resultan incomprensibles. Arcanos psicodélicos: Si puedes realizar arcanos, estos adquieren cualidades visuales y sonoras extravagantes a tu elección. Esta modificación solo influye en la apariencia de dichos efectos. Por ejemplo, tus arcanos de ataque podrían parecer monstruos hechos de energía que se abalanzan contra tus oponentes. Tu arcano Estasis podría tomar la forma de una bestia con tentáculos que sostiene a la víctima. Tu arcano Teleportación podría parecer como si se abriese un agujero en el espacio y te engullese. Sugerencias de efecto menor: Tu ilusión adquiere una cualidad especial, puede que un observador vea en ella una imagen de su pasado. Sugerencias de efecto mayor: La ilusión dura una hora o, si ya fuese a tener esa duración, dura 28 horas. Rango 1: Ilusión menor (1 punto de Intelecto). Creas una imagen de una criatura u objeto en tus inmediaciones. La imagen debe caber en un cubo de 3 m (10 pies) de arista. La imagen puede moverse (por ejemplo, podrías crear la ilusión de una persona que caminase o atacase), pero no puede abandonar el espacio definido por dicho cubo. La ilusión incluye sonido, pero no olor. Dura 10 minutos, pero si quieres cambiar significativamente la ilusión (por ejemplo, simulando que una criatura resulta herida) deberás concentrarte de nuevo en ella, aunque esto no supone ningún coste adicional en puntos de Intelecto. Si te mueves de forma que el cubo deje de estar en tus inmediaciones, la ilusión se desvanece. Acción para crear, acción para modificar. Rango 2: Disfraz (2+ puntos de Intelecto). Pareces alguien o algo diferente, con una forma y tamaño aproximados al tuyo, durante una hora. Una vez creado, el disfraz no requiere concentración. Por cada punto de Intelecto adicional que inviertas, puedes disfrazar a un objetivo adicional. Todas las criaturas disfrazadas deben permanecer en tu campo visual o perderán su disfraz. Acción para crear. Rango 3: Ilusión mayor (3 puntos de Intelecto). Creas una escena visual compleja en tus inme-
RASGO DEL PERSONAJE diaciones. La escena completa debe caber en un cubo de 30 m (100 pies) de arista. Las imágenes pueden moverse, pero no pueden abandonar el espacio definido por el cubo. La ilusión incluye sonido y olor. Dura diez minutos y cambia según lo desees (no se requiere concentración). Si te mueves de forma que el cubo deje de estar en tus inmediaciones, la ilusión se desvanece. Acción para crear. Rango 4: Yos ilusorios (4 puntos de Intelecto). Creas cuatro copias holográficas de ti que deben estar a corto alcance. Las réplicas duran un minuto. Diriges mentalmente sus acciones, y no se trata de reflejos de las tuyas: cada réplica puede hacer cosas distintas. Si se las golpea violentamente, desaparecen permanentemente o se quedan inmóviles (tú eliges). Acción para crear. Rango 5: Imagen terrorífica (6 puntos de Intelecto). Recurres a una forma leve de telepatía para averiguar qué imágenes resultarían terroríficas para las criaturas que elijas de entre las que estén, como máximo, a largo alcance. Dichas imágenes aparecen dentro de dicha área, amenazando a las criaturas correspondientes. Realiza una tirada de ataque con Intelecto contra cada criatura a la que quieras afectar. Si tienes éxito, la criatura huye aterrorizada durante un minuto, perseguida por sus pesadillas. Si fracasas, la criatura ignora las imágenes, que no le suponen ningún obstáculo. Acción. Rango 6: Ilusión grandiosa (8 puntos de Intelecto). Creas una escena visual de maravillosa complejidad que debe caber en un cubo de 1,5 km (1 mi) de arista, dentro del cual debes encontrarte. Debes ser capaz de ver las imágenes cuando las crees. Las imágenes se pueden desplazar dentro del cubo y actuar según desees. También pueden actuar de forma lógica (reaccionando apropiadamente al fuego o a los ataques) mientras no las observes directamente. La ilusión incluye sonido y olor. Por ejemplo, podrían chocar dos ejércitos, apoyados por criaturas o máquinas voladoras, sobre el terreno que decidas crear. Esta ilusión dura una hora (o más, si te concentras en ella pasado ese plazo). Acción.
FUSIONA LA CARNE Y EL ACERO En algún momento de tu pasado, parte de tu cuerpo orgánico fue reemplazado por componentes mecánicos. Alternativamente, puede que pertenezcas a una raza desconocida de híbridos biomecánicos. Puede que estos componentes artificiales sean subcutáneos o que parezcan placas expuestas de metal o sinte unidas a tu piel. También podrían tomar la forma de tramos de cableado que se retuercen bajo tu piel. En cualquier caso, estos implantes te proporcionan capacidades especiales. A medida que progreses, puedes añadir más, modificarlos o descubrir nuevas funciones. Desgraciadamente, tu cuerpo artificial también acarrea algunas necesidades en lo referente al daño. Probablemente lleves un manto con capucha o una prenda similar que esconda tus partes artificiales de quienes podrían perseguirte por tenerlos. Debido a la dificultad para reparar esos componentes, a medida que pase el tiempo puede volverse cada vez más difícil ocultar tu verdadera naturaleza según se acumulan los cables expuestos, placas metálicas y desarreglo en general. Cualquiera (glaive, jack o nano) puede ser un organismo cibernético. Conexión: Elige a otro PJ. Dicho personaje conoce tu verdadera naturaleza, aunque nadie más lo haga. Si tus componentes no suelen estar demasiado ocultos, conoce un secreto distinto sobre ti, como la contraseña preprogramada que te desconecta durante 10 minutos. Equipo adicional: Tienes un juego de herramientas ligeras y piezas para repararte. Sugerencias de efecto menor: Tus servos aprenden de tus éxitos. Obtienes un bonificador de +1 para acciones similares con los mismos elementos (como realizar ataques contra el mismo objetivo o manejar la misma máquina) Sugerencias de efecto mayor: Lanzas una pequeña descarga contra tu oponente. Realiza inmediatamente un ataque contra dicho oponente (con el mismo atributo que la acción que desencadenó el efecto). Si este ataque impacta, inflige 4 puntos de daño eléctrico.
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Intromisiones del DJ para Fusiona la carne y el acero: Los miembros de la mayoría de sociedades temerían a alguien que resultase ser parcialmente mecánico.
Rango 1: Cuerpo mejorado. Recibes un +1 a Armadura, +3 a la Reserva de Vigor y +3 a la Reserva de Velocidad. Capacitador. Curación especial. Las artes de curación, medicinas y técnicas convencionales solo tienen sobre ti un efecto a medias. Los primeros 5 puntos de daño que sufras con respecto a tu estado de ileso no pueden curarse o recuperarse de la forma convencional. En lugar de eso, debes recurrir a capacidades y habilidades de reparación para recuperarlos. Por ejemplo, si empiezas con una Reserva de Vigor completa de 10 y sufres 8 puntos de daño, podrás utilizar tiradas de recuperación para sanar 3 puntos, pero los otros 5 debes restaurarlos con técnicas de reparación. Rango 2: Interfaz. Conectándote directamente a un aparato, puedes identificarlo y aprender a utilizarlo como si la acción necesaria para ello fuese un grado más fácil. Capacitador. Rango 3: Armar. Se implanta en tu cuerpo un arma ligera o mediana que elijas, y eres competente en el manejo de dicha arma (aunque no lo seas en el manejo de otras armas similares). El arma en cuestión permanece oculta hasta que desees utilizarla. Capacitador. Dispositivos, página 278 Artefactos, página 298
Rango 4: Fusión. Puedes fusionar tus dispositivos y artefactos con tu cuerpo. Tales elementos de numenera funcionan como si fuesen superiores en un nivel. Capacitador. Rango 5: Reservas de energía. Una vez al día, puedes transferir 5 puntos de unas Reservas de atributos a otras en cualquier combinación, a un ritmo de 1 punto por asalto. Por ejemplo, podrías transferir 3 puntos de Vigor a Velocidad y 2 puntos a Intelecto a Velocidad, lo que llevaría un total de 5 asaltos. Acción. Rango 6: Ultra mejora. Obtienes un +1 a Armadura y un +5 a las tres Reservas de Atributos. Capacitador.
Intromisiones del DJ para Habla con las máquinas: A veces las máquinas se estropean o funcionan de forma impredecible. Además, muchos considerarían a alguien que controla tan bien las máquinas es un brujo (o al menos, alguien peligroso).
HABLA CON LAS MÁQUINAS Desde que eras joven, te llevabas bien con las máquinas. Casi parecía como si pudieses hablar con ellas. Podías. Tienes la capacidad de utilizar tu cerebro orgánico como un ordenador, conectándote de forma “inalámbrica” con cualquier aparato electrónico. También puedes controlarlas e influir en ellas de formas que los demás no pueden. Los ordenadores son tus amigos y compañeros. También has aprendido a reparar máquinas de todo tipo, porque cuanto mejor funcionan, mejor te sientes tú. Probablemente lleves un cinturón de herramientas lleno de accesorios y tengas la ropa y los dedos sucios de aceite lubricante. Todo tipo de personajes pueden pasar el rato hablando con máquinas, aunque esta afición es más apropiada para los nanos.
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Conexión: Elige a otro PJ. Dicho personaje parece tener una relación terrible con las máquinas (o al menos con las máquinas con las que has hablado). Si está junto a una máquina con la que estés interactuando de forma amigable, se considera que dicha máquinas de un nivel menos de lo habitual (salvo que eso te beneficie, en cuyo caso el nivel no cambia). Equipo adicional: Un juego de herramientas ligeras. Sugerencias de efecto menor: La duración de la influencia o el control se duplica. Sugerencias de efecto mayor: La duración de la influencia o el control se extiende a 28 horas. Rango 1: Afinidad con las máquinas. Eres competente en todas las acciones que impliquen aparatos eléctricos. Capacitador. Control remoto (1 punto de Intelecto). Puedes activar o desactivar cualquier máquina que puedas ver a corto alcance, aunque normalmente tuvieras que tocarla u operarla físicamente. Para utilizar esta capacidad, debes comprender la función de la máquina, esta no puede superar tu propio tamaño y no puede estar conectada a otro tipo de inteligencia (ni serlo ella misma). Acción. Rango 2: Encantar máquina (2 puntos de Intelecto). Haces que a una máquina que no tenga inteligencia propia “le caigas bien”. Una máquina a la que le caigas bien será un 50% menos propensa a funcionar si con ello fuese a causarte daño alguno. De ese modo, si un oponente intenta detonar una bomba cerca de ti accionando un detonador al que le caigas bien, hay un 50% de posibilidades de que no explote. Acción para activar. Persuadir a la energía (2 puntos de Intelecto). Mejoras la potencia o funcionamiento de una máquina, de forma que funciona como si tuviese un nivel más de lo habitual durante una hora. Acción para activar. Rango 3: Interfaz inteligente (3 puntos de Intelecto). Puedes hablar telepáticamente con las máquinas inteligentes a largo alcance. Además, eres competente en todas las interacciones con máquinas inteligentes. Puede que las máquinas y autómatas que normalmente no se comunicarían con humanos sí hablen contigo. Capacitador. Rango 4: Combatiente de robots. Cuando luches contra un autómata o una máquina inteligente, eres competente en los ataques y las defensas. Capacitador. Compañero mecánico. Construyes una máquina inteligente animada de nivel 3 que te acompaña y actúa como tú le indiques. Como Compañero Mecánico de nivel 3, tiene un número objetivo de 9 y una salud de 9, e inflige 3 puntos de daño. Si resulta destruido, te cuesta un mes construir uno nuevo. Capacitador. Rango 5: Recabar información (5 puntos de Intelecto). Hablas telepáticamente con cualquier máquina (o con todas) en un radio de 1,5 km (1
RASGO DEL PERSONAJE mi). Puedes realizar una pregunta sencilla sobre ellas o sobre cualquier cosa que haya sucedido cerca de ellas, y recibirás una respuesta sencilla. Por ejemplo, en una zona con muchas máquinas, podrías preguntarles: “¿Dónde está el oso marchito?” y si la criatura está dentro de dicho radio, probablemente una o más máquinas te den la respuesta. Acción. Rango 6: Controlar máquina (6 puntos de Intelecto). Puedes controlar las actividades de cualquier máquina, inteligente o no, a corto alcance. Este efecto dura 10 minutos. Acción.
LLEVA UN CARCAJ Un arquero es un hábil combatiente, letal en cualquier lucha. Con tu vista aguda y tus reflejos rápidos, puedes abatir a tus enemigos a distancia antes de que te alcancen. Un buen arquero aprende a hacerse su propio arco y flechas. Probablemente lleves solo armadura ligera, para así poder moverte rápidamente cuando lo necesites. Muchos glaives y jacks son arqueros. Si lo deseas, puedes aplicar este rasgo a las ballestas en lugar de a los arcos. Conexión: Escoge a un PJ, que será el buen amigo que te entregó el excelente arco que usas actualmente. Escoge en secreto a un segundo PJ (a ser posible uno que pueda estar a menudo en la trayectoria de tus ataques). Cuando falles al disparar con el arco y el DJ indique que le has dado a alguien por accidente, impactarás a ese PJ siempre que sea posible. Equipo adicional: Empiezas con un arco de buena calidad y dos docenas de flechas. Sugerencias de efecto menor: Impactas en un tendón o músculo, y el objetivo sufre 2 puntos de daño de Velocidad además del daño normal. Sugerencias de efecto mayor: La flecha clava en su sitio al objetivo. Rango 1: Arquero. Para ser realmente letal con un arco, debes saber dónde apuntar. Puedes invertir puntos de la Reserva de Velocidad o de la Reserva de Intelecto cuando declares niveles de Esfuerzo para incrementar el daño causado con el arco. Cada nivel de Esfuerzo suma 3 al daño causado si el ataque logra impactar al objetivo. Capacitador. Flechero. Eres competente en la fabricación de flechas. Capacitador. Rango 2: Fabricante de arcos. Eres competente en la fabricación de arcos. Capacitador. Fuego de cobertura (1 punto de Velocidad). Si realizas un ataque con tu arco, puedes disparar una flecha adicional y provocar que, durante su siguiente acción, los ataques y capacidades especiales del objetivo vean su dificultad incrementada en un rango. Capacitador. Rango 3: Arquero experimentado. Eres competente en el manejo de arcos. Capacitador.
Maestro flechero. Estás especializado en la fabricación de flechas. Capacitador. Rango 4: Disparo rápido. Si obtienes una tirada natural de 17 o más en un ataque con arco, en lugar de sumar daño o provocar un efecto menor o mayor, puedes realizar otro ataque con el arco. Este ataque se beneficia de los mismos bonificadores y Esfuerzo (caso de haberlos) que el ataque inicial. Capacitador. Maestro fabricante de arcos. Estás especializado en la fabricación de arcos. Capacitador. Rango 5: Arquero extraordinario. Estás especializado en la manejo de arcos. Capacitador. Rango 6: Disparo poderoso (2 puntos de Vigor). Puedes infligir 3 puntos de daño adicional con un arco. Los puntos de Vigor invertidos para utilizar esta capacidad se suman a los puntos de Velocidad que puedan invertirse en dicho ataque. Capacitador.
LLEVA UNA CAPA DE HIELO Por medio del estudio, has aprendido a concentrar tu talento natural y controlar el poder del hielo y el frío. Es posible que se hable de ti como un mago de hielo. A veces se cree que los magos de hielo están enfrentados con los magos de fuego, pero eso no es más que un mito cultivado por las gentes vulgares. Probablemente lleves prendas blancas o azules, más gruesas de lo normal... salvo que vivas en una región fría o invernal, en cuyo caso probablemente lleves menos ropa que los demás, ya que el frío no te molesta. La mayoría de magos de hielo son nanos, pero un glaive con una armadura de hielo, quizá incluso con una espada de hielo, sería impresionante. Conexión: Elige a otro PJ. Debido a un capricho del numenera, si ese personaje está a tu lado cuando utilices la capacidad Armadura de hielo, quedará también protegido por una capa de dicho material. (No recibe la protección adicional de la capacidad Armadura de hielo reforzada). Equipo adicional: Tienes un arma de filo hecha de vidriacero, aunque su aspecto es el de una hoja de hielo. Arcanos de hielo: Si realizas arcanos, aquellos que normalmente se basarían en otros tipos de energía, ahora están basados en el frío y el hielo. Por ejemplo, la descarga de energía de Arremetida es un rayo de escarcha y Fulgor genera una explosión de frío y trozos de hielo. Esta modificación solo influye en el tipo de daño. Como ejemplo adicional, Barrera genera un muro de hielo. Esta modificación solo afecta al aspecto del muro y a que recibe 2 puntos de daño adicional de los ataques de fuego. Sugerencias de efecto menor: La superficie alrededor del objetivo se vuelve resbaladiza e inestable. Sugerencias de efecto mayor: El objetivo queda cubierto de hielo y sus movimientos quedan limitados durante una hora, durante la cual la dificul-
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Intromisiones del DJ para Lleva un carcaj: Las flechas que fallan alcanzan a objetivos accidentales. Se rompe la cuerda del arco.
Intromisiones del DJ para Lleva una capa de hielo: El hielo hace que las superficies se vuelvan resbaladizas. El frío extremo hace que los objetos se resquebrajen y se rompan.
Vidriacero, página 78 Arcanos, página 35 Arremetida, página 36 Fulgor, página 37
Barrera, página 37
tad de todas sus acciones empeora en un grado.
Armadura, página 92
Rango 1: Armadura de hielo (1 punto de Intelecto). Si lo deseas, tu cuerpo queda cubierto por una capa de hielo durante diez minutos, lo que te confiere un +1 a Armadura. Mientras siga activa esta capa de hielo, el frío normal no te afecta y tienes un +2 adicional a Armadura solo contra daño de frío. Capacitador. Rango 2: Toque de escarcha (1 punto de Intelecto). Tus manos se vuelven tan frías que la próxima vez que toques a una criatura le infligirás 3 puntos de daño. Alternativamente, puedes utilizar esta capacidad sobre un arma y, durante 10 minutos, infligirá 1 punto de daño adicional por frío. Acción para tocar; capacitador para armas.
Bonificadores, página 16
Rango 3: Toque congelante (4 puntos de Intelecto). Tus manos se vuelven tan frías que, además de infligir daño como en el caso de Toque de Escarcha, congelas a un objetivo vivo que no supere tu propio tamaño, de forma que queda inmóvil durante un asalto. Acción. Rango 4: Armadura de hielo reforzada. La capa de hielo que generas con la capacidad Armadura de hielo te proporciona un +1 adicional a Armadura. Capacitador.
Efecto menor, página 88
Rango 5: Explosión de frío (5+ puntos de Intelecto). Generas una explosión de frío en todas direcciones que llega a corto alcance. Todo lo que esté dentro del alcance sufre 5 puntos de daño. Si declaras Esfuerzo para aumentar el daño en lugar de reducir la dificultad, inflige 2 puntos de daño adicionales por cada nivel de Esfuerzo (en lugar de 3); sin embargo, los objetivos que estén en el área sufrirán 1 punto de daño aunque falles la tirada de ataque. Acción. Rango 6: Creación de hielo (6 puntos de Intelecto). Creas un objeto sólido hecho de hielo, que no será de un tamaño superior al tuyo. Este objeto es rudimentario y no puede tener partes móviles, de forma que puedes hacer una espada, un escudo, una escalera pequeña y cosas así. Tus objetos de hielo son tan fuertes como el hierro, pero si no permaneces en contacto con ellos se romperán y fundirán en 1d6+6 asaltos, con lo que dejarán de ser útiles. Por ejemplo, puedes crear y esgrimir una espada de hielo, pero no durará mucho en las manos de otro PJ. Acción.
Intromisiones del DJ para Lucha con estilo: Parecer estúpido, torpe o desmañado puede ser el peor temor de un duelista.
LUCHA CON ESTILO Sabes que el estilo es por lo menos tan importante como el fundamento. Derrotar a tus oponentes es secundario frente a hacerlo de forma vistosa. Algunos te llaman duelista o temerario. Das un salto, realizas una floritura con tu arma y atacas, normalmente con una acerada y mordaz demostración de ingenio. Tus enemigos te odian, pero tus aliados te adoran. Verte luchar es entretenido de por sí. Muy probablemente no lleves armadura y prefieras la ropa elegante (tal vez incluso lleves un sombrero con una pluma).
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Los jacks y glaives son los mejores duelistas, y son los tipos de personajes que más frecuentemente luchan con estilo. Conexión: Elige a otro PJ. Siempre intentas impresionarlo con tu habilidad, sagacidad, aspecto o bravuconadas. Quizá sea un rival, busques su respeto o tengas un interés romántico en él. Equipo adicional: Empiezas con una muda de ropa muy elegante y un arma enjoyada. Sugerencias de efecto menor: El objetivo está tan impresionado por tu estilo que queda desorientado durante un asalto, durante el cual la dificultad de todas sus acciones empeora en un grado. Sugerencias de efecto mayor: Realiza un ataque adicional con la misma arma este turno. Rango 1: Floritura en ataque. Complementas tu ataque con una maniobra elaborada, alguna ocurrencia graciosa o un cierto “no sé qué” que impresiona o divierte a los demás. Escoge cualquier cantidad de criaturas a corto alcance que te puedan ver; reciben un bonificador de +1 a su siguiente tirada. Capacitador. Rango 2: Bloqueo rápido. Si blandes un arma ligera o mediana, reduce la dificultad de tus acciones defensivas por Velocidad en un grado. Capacitador. Rango 3: Ataque acrobático (3 puntos de Velocidad). Realizas un ataque en salto, girando o dando volteretas en el aire. Este movimiento reduce la dificultad de tu ataque en un grado. Si obtienes un 17 o 18 naturales, puedes elegir que tenga lugar un efecto menor en lugar de infligir daño adicional. No puedes utilizar esta capacidad si tu Velocidad está reducida por llevar armadura. Capacitador. Rango 4: Luchador dinámico (3 puntos de Velocidad). Como parte de tu ataque, puedes saltar un obstáculo o subirte a él, balancearte en una cuerda, correr por superficies estrechas o moverte de cualquier otra forma por el escenario a velocidad normal, como si tales acciones fuesen rutinarias (dificultad 0). No puedes utilizar esta capacidad si tu Velocidad está reducida por llevar armadura. Capacitador. Rango 5: Bloquear por otro. Si blandes un arma ligera o mediana, puedes bloquear ataques dirigidos contra un aliado que esté cerca de ti. Escoge una criatura en tus inmediaciones. Reduces en un grado la dificultad de las acciones defensivas por Velocidad de esa criatura. No puedes utilizar Bloqueo rápido mientras utilizas Bloquear por otro. Capacitador. Rango 6: Mente ágil. Cuando realices una acción defensiva por Velocidad, puedes tirar (e invertir puntos) como si fuese una acción de Intelecto. Si declaras Esfuerzo para dicha acción, puedes invertir los puntos de tu Reserva de Intelecto en lugar de la Reserva de Velocidad (en cuyo caso, se aplica la Ventaja de Intelecto en lugar de la Ventaja de Velocidad). Capacitador.
RASGO DEL PERSONAJE
MANIPULA EL MAGNETISMO El electromagnetismo es una fuerza fundamental en el universo, y está bajo tu control. Eres un maestro de los metales. Probablemente lleves encima mucho metal, quizá como parte de tus prendas o armadura, como parte de tus accesorios (como joyería o piercings), implantado quirúrgicamente en tu cuerpo o en una combinación de todo lo dicho. Ningún tipo de personaje tiene más tendencia que otro a manipular el magnetismo, aunque los glaives que lleven armas y armadura comprobarán que es un complemento interesante para sus poderes. Conexión: Elige a otro PJ. Cuando utilices tus poderes, si dicho personaje está a corto alcance, los objetos metálicos que lleve se estremecen, traquetean, tintinean y se agitan. Sugerencias de efecto menor: La duración del efecto se duplica. Sugerencias de efecto mayor: Un objeto importante que porte el objetivo es destruido. Rango 1: Desplazar metal (1 punto de Intelecto). Puedes ejercer un impulso sobre los objetos metálicos que estén a corto alcance durante un asalto. Una vez activado, este poder tiene una Reserva de Vigor efectiva de 10, una Ventaja de Vigor de 1 y un Esfuerzo de 2 (aproximadamente lo mismo que un humano adulto sano y competente), y puedes utilizarlo para mover objetos metálicos, presionarlos y cosas así. Por ejemplo, durante tu turno, podrías levantar y atraer hacia ti un objeto ligero que esté dentro del alcance o mover un objeto pesado (como un mueble) unos
3 m (10 pies). Este poder no tiene la precisión necesaria para blandir un arma o mover objetos a gran velocidad, de forma que en la mayoría de situaciones no se podrá usar para atacar. No puedes utilizar esta capacidad sobre tu propio cuerpo. Acción. Rango 2: Repeler metal. Manipulando el magnetismo, te vuelves competente en las acciones defensivas por Velocidad contra ataques con objetos metálicos. Capacitador. Rango 3: Destruir metal (3 puntos de Intelecto). Rompes, desgarras o partes instantáneamente un objeto metálico que puedas ver, que no supere la mitad de tu tamaño. Realiza una tirada de Intelecto para destruir dicho objeto, la dificultad se reducirá en tres grados (con respecto a la necesaria para romperlo con fuerza bruta). Acción. Rango 4: Campo magnético (4 puntos de Intelecto). Si lo deseas, un campo magnético te envuelve, desviando contra el suelo los ataques a distancia con proyectiles metálicos dirigidos contra ti (como flechas, balas, un cuchillo arrojadizo y cosas similares). Eres inmune a tales ataques durante un asalto. Debes ser consciente de un ataque para poder anularlo. Capacitador. Rango 5: Controlar metal (5 puntos de Intelecto). Moldeas un objeto metálico de la forma que desees. Debes poder ver el objeto, que debe estar a corto alcance y cuya masa no puede ser superior a la tuya. Puedes afectar a múltiples objetos a la vez siempre que la suma de sus masas no exceda dicho límite. Puedes fusionar varios objetos en uno. Puedes utilizar este poder para destruir un objeto metálico (como con la capacidad
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Intromisiones del DJ para Manipula el magnetismo: El metal puede retorcerse y combarse de formas inesperadas. Un fallo en la concentración podría provocar que algo se cayese en el peor momento.
Destruir Metal) o darle una forma distinta según prefieras (toscamente, salvo que cuentes con las herramientas apropiadas). A continuación puedes mover el objeto a donde desees, dentro del alcance. Por ejemplo, podrías apoderarte de varias placas metálicas, fusionarlas y utilizar el objeto resultante para bloquear una puerta. Puedes utilizar esta capacidad para atacar a un objetivo a corto alcance (haciendo que una armadura aplaste al portador, convirtiendo un objeto metálico en esquirlas y proyectándolas hacia un punto, y cosas así). Independientemente de la forma que adopte este ataque, se trata de una acción de Intelecto que inflige 7 puntos de daño. Acción.
Intromisiones del DJ para Obra milagros: Los intentos de sanar podrían, en lugar de eso, causar daño. A veces, un grupo o un individuo necesita un sanador tan desesperadamente que se lo llevan contra su voluntad. Intromisiones del DJ para Porta un halo de fuego: El fuego prende materiales inflamables. El fuego podría extenderse fuera del control del que lo inició. Las criaturas primitivas temen el fuego, y a menudo atacan a aquello que temen.
Un personaje que obre milagros puede estar usando (conscientemente o no) nanitas para ayudar a que las heridas se curen o para mejorar su fisiología o la de otra criatura. Alternativamente, podría suceder que una parte del cerebro del personaje pueda comunicarse con las células de una criatura, manipulándolas y acelerando su mitosis, o incluso desplazándolas, con lo que reorganizaría toda la estructura biológica.
Rango 6: Diamagnetismo. Magnetizas cualquier objeto no metálico a corto alcance, de forma que pueda verse afectado por los anteriores poderes. De este modo, podrías desplazar cualquier objeto con Mover metal. Con Repeler metal, serás competente en todas las acciones defensivas por Velocidad, sin importar si el ataque se realiza con un objeto metálico o no. Y lo mismo con los demás. Capacitador.
OBRA MILAGROS Manipulas la materia y el tiempo para ayudar a los demás, todos los que te conocen te adoran. Algunos te consideran un representante de los dioses o de un poder de fuera de este mundo. Quizá tengan razón: los experimentos transdimensionales de los mundos anteriores podrían ser la fuente de las energías que ahora tú manipulas. Probablemente lleves ropas sencillas: nada llamativo ni elegante. No hay necesidad de atraer más atención sobre ti. Lo nanos son los más propensos a obrar milagros, recurriendo a su fortaleza mental para concentrarse en los poderes curativos. Un glaive que se pueda curar a sí mismo, por otra parte, es una interesante y peligrosa alternativa. Conexión: Elige a otro PJ. Dicho personaje sospecha que eres un mesías o una criatura sobrenatural. Puedes elegir si eres o no consciente de estas ideas. Sugerencias de efecto menor: Sanas 1 punto adicional al objetivo. Sugerencias de efecto mayor: Sanas 2 puntos adicionales al objetivo. Rango 1: Toque sanador (1 punto de Intelecto). Tocando a otra criatura, restauras 1d6 puntos de una de sus Reservas de atributos. Esta capacidad supone una acción de Intelecto de nivel 2. Cada vez adicional que intentes sanar a la misma criatura, la dificultad de la acción se incrementa en uno. La dificultad se reduce de nuevo a 2 cuando dicha criatura haya descansado diez horas. Acción. Rango 2: Aliviar (3 puntos de Intelecto). Intentas contrarrestar o sanar una aflicción (como las debidas a la enfermedad o al veneno) a una criatura. Acción.
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Rango 3: Fuente curativa. Con tu permiso, otras criaturas pueden tocarte y recuperar 1d6 puntos de su Reserva de Vigor o de Velocidad. Esto les supone un coste de 2 puntos de Intelecto. Cada criatura solo puede beneficiarse de esta capacidad una vez al día. Capacitador. Rango 4: Exaltación (4 puntos de Intelecto). Por medio del estímulo mental y la manipulación temporal, una criatura a corto alcance que tú elijas recibe inmediatamente una acción adicional, que llevará a cabo fuera de su iniciativa normal. Acción. Rango 5: Deshacer (5 puntos de Intelecto). Puedes hacer retroceder el tiempo unos segundos, con lo que se anula la última acción de una criatura. Dicha criatura puede repetir la misma acción inmediatamente o intentar una diferente. Acción. Rango 6: Toque sanador mayor (4 puntos de Intelecto). Puedes tocar a una criatura y restaurar sus Reservas de Vigor, Velocidad e Intelecto a sus valores máximos, como si estuviese totalmente descansada. Cada criatura solo puede beneficiarse de esta capacidad una vez al día. Acción.
PORTA UN HALO DE FUEGO Puedes crear un manto de llamas alrededor de tu cuerpo. Dejas marcas de quemaduras por donde pisas y no puedes coger objetos inflamables sin apagar primero tus llamas. Si realizas arcanos (u otras acciones más allá de las capacidades humanas), sus efectos tendrán matices ígneos. Tus poderes se manifiestan en base al fuego y, en algunos casos, tu inclinación hacia las llamas llega a alterar completamente tus capacidades hasta darles una naturaleza ígnea que no estaba ahí antes. Probablemente vistas de color rojo y amarillo, o quizás negro. Aunque la mayoría de los que portan este manto son nanos, los glaives y jacks que blanden estas llamas son realmente temibles. Conexión: Elige a otro PJ. Por un capricho del destino, tu fuego no puede herir a ese personaje. Equipo adicional: Tienes un artefacto que rocía objetos inanimados y los vuelve ignífugos. Tu equipo inicial ya está así tratado, salvo que decidas que algo no lo esté. Arcanos de fuego: Si realizas arcanos, aquellos que normalmente se basarían en otros tipos de energía (como la electricidad), ahora están basados en el fuego. Por ejemplo, las descargas de energía de Arremetida son descargas flamígeras, y Fulgor toma la forma de una deflagración. Estas alteraciones solo afectan al tipo de daño y al hecho de que se podría prender fuego a algo. Como ejemplo alternativo, Barrera genera un muro de rugientes llamas. En este caso, la modificación altera el arcano de tal forma que la barrera no será sólida, sino que infligirá 1 punto de daño a cualquiera que la toque y 4 a quienquiera que la atraviese.
RASGO DEL PERSONAJE Sugerencias de efecto menor: El objetivo o algo que esté cerca de él empieza a arder. Sugerencias de efecto mayor: Un objeto importante que lleve el objetivo es destruido. Rango 1: Manto de llamas (1 punto de Intelecto). A tu orden, todo tu cuerpo se ve envuelto en llamas, que permanecerán durante un máximo de 10 minutos. Este fuego no te hará daño, pero inflige automáticamente 2 puntos de daño a cualquiera que intente tocarte o atacarte en cuerpo a cuerpo. Las llamas de cualquier otra naturaleza sí pueden herirte. Mientras el manto siga activo, obtienes un +2 a Armadura que solo te protege contra el daño de los demás fuegos. Capacitador. Rango 2: Arrojar llamas (2 puntos de Intelecto). Mientras esté activo el Manto de llamas, puedes agarrar un puñado de estas y lanzarlo contra un objetivo. Es un ataque a distancia de corto alcance que inflige 4 puntos de daño por fuego. Acción. Poder abrasador. Cuando utilices el arcano Fulgor o la descarga de energía del arcano Arremetida, el daño que infliges se incrementa en 1 punto. Si no tienes dichas capacidades, esta ventaja no tiene ningún efecto. Poder abrasador no afecta al daño del asalto psíquico de Arremetida. Capacitador. Rango 3: Abrasadora mano del destino (3 puntos de Intelecto). Mientras esté activo el Manto de Llamas, puedes utilizarlo para crear una mano de fuego el doble de grande que una mano humana. La mano actúa como tú le indiques. Controlar la mano es una acción. Si no se controla, la mano no hace nada. En un asalto puede moverse a larga distancia, pero nunca se alejará del creador más allá de largo alcance. La mano puede agarrar, trasladar y levantar cosas, pero todo lo que toque sufre 1 punto de daño por asalto debido al calor. La mano también puede atacar. Se considera una criatura de nivel 3 y cuando ataca inflige 1 punto de daño adicional debido al fuego. Una vez creada, la mano dura diez minutos. Acción para crear, acción para controlar. Rango 4: Hoja flamígera (4 puntos de Intelecto). Si lo deseas, el halo de fuego se extiende y envuelve en llamas un arma que lleves durante una hora. Este fuego se extinguirá si dejas de sujetar o llevar el arma. Mientras este siga activo, el arma inflige 2 puntos de daño adicionales. Capacitador. Rango 5: Zarcillos de fuego (5 puntos de Intelecto). Si lo deseas, de tu halo se extienden tres
zarcillos de llamas que duran un máximo de 10 minutos. Puedes invertir una acción y utilizar los zarcillos para atacar, realizando una tirada de ataque por cada uno. Cada zarcillo inflige 4 puntos de daño. Por lo demás, estos ataques se resuelven como ataques normales. Siempre que no los emplees para atacar, los zarcillos siguen activos pero no hacen nada. Capacitador. Rango 6: Servidor de fuego (6 puntos de Intelecto). Utilizas tu halo de fuego para crear un autómata hecho de llamas que mantiene una forma y tamaño similares a los tuyos. Cada asalto actúa según tus órdenes. Darle órdenes al servidor cuesta una acción, y solo puedes hacerlo mientras esté a largo alcance o menos. Si no recibe nuevas indicaciones, seguirá realizando la última orden que le diste. También puedes programarle una acción condicionada sencilla, como “Espera aquí y ataca a cualquiera que se acerque hasta que esté muerto”. El servidor dura 10 minutos, se considera una criatura de nivel 5 y cuando ataca inflige 1 punto de daño adicional debido al fuego. Acción para crear, acción para controlar.
POSEE PODERES MENTALES Siempre has tenido capacidades especiales que los demás parecían no tener. Por medio de la práctica y el estudio, has pulido este talento único de tal forma que ahora puedes controlar el poder de tu mente y utilizarlo a voluntad. Nadie podría adivinar que tienes estas capacidades simplemente observándote, aunque llevas alguna joya o cristal en algún punto de la cabeza para ayudarte a concentrar tus poderes. Es posible que ese foco te lo diese alguien que reconociese tu potencial o que llegase a ti por accidente y liberase tus capacidades. Algunas personas con poderes (comúnmente llamados psíquicos o psiónicos por la mayoría) son reservados y un poco paranoicos. Aunque los nanos suelen poseer poderes mentales, los glaives y jacks psiónicos no son infrecuentes. Conexión: Elige a otro PJ. Has descubierto que ese personaje tiene una sintonía especial con tus poderes mentales. Mientras estés a corto alcance de él, ambos permanecéis en contacto telepático; además, no se ve dañado por tus Estallidos psíquicos. Equipo adicional: Tienes un artefacto con forma cristal o joya que, cuando te pones en la frente o en la sien, suma 1 a tu Reserva de Intelecto. Si alguna vez dejas de tener dicho artefacto, per-
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Fulgor, página 37 Arremetida, página 36 Intromisiones del DJ para Posee poderes mentales: Los demás seres que poseen poderes mentales o psíquicos a menudo intentan destruir a los que son como ellos debido al miedo o a la envidia. Algunos seres se alimentan de la energía mental de los demás, y los psíquicos son un bocado de excepción.
Criaturas, página 228
Control mental, página 38 Leer la mente, página 37
Intromisiones del DJ para Proyecta la mente sobre la materia: Una leve distracción provoca que los objetos se caigan o que se rompan si son frágiles. A veces se mueve, se cae o se rompe el objeto equivocado.
derás 5 puntos de la Reserva de Intelecto, que se restaurarán si recuperas ese objeto. Arcanos mentales: Si tienes el arcano Control mental o el arcano Leer la mente, eres automáticamente competente en él. Si tienes ambos arcanos, eres competente en ambos. Capacitador. Sugerencias de efecto menor: El alcance o duración del poder mental se duplica. Sugerencias de efecto mayor: Puedes llevar a cabo una acción adicional en el mismo turno. Rango 1: Telépata (1+ puntos de Intelecto). Puedes hablar telepáticamente con las personas que estén a corto alcance. La comunicación es bidireccional, pero tu interlocutor debe ser capaz de comunicarse y querer hacerlo. No necesitas ver al objetivo, pero sí saber que está dentro del alcance. Puedes tener más de un canal abierto a la vez, pero debes establecer contacto con cada objetivo individualmente. Cada enlace dura un máximo de 10 minutos. Si declaras un nivel de Esfuerzo para aumentar la duración en lugar de modificar la dificultad, el enlace durará hasta 28 horas. Acción para establecer contacto. Rango 2: Leer la mente (2 puntos de Intelecto). Puedes leer los pensamientos superficiales de una criatura que esté a corto alcance, aunque el objetivo intente resistirse. Debes poder ver al objetivo. Una vez hayas establecido contacto, puedes leer los pensamientos del objetivo durante un máximo de un minuto. Si también tienes Leer la mente como arcano o truco del oficio, puedes utilizar esta capacidad a largo alcance y no necesitas ver al objetivo (aunque debes saber que está dentro del alcance). Acción para activar. Rango 3: Estallido psíquico (3+ puntos de Intelecto). Proyectas ondas de poder mental contra un máximo de tres objetivos a corto alcance (realiza una tirada de Intelecto contra cada uno). Este estallido inflige 3 puntos de daño de Intelecto (y por tanto ignora la Armadura). Por cada 2 puntos de Intelecto adicionales que inviertas, puedes realizar una tirada de ataque con Intelecto contra un objetivo adicional. Acción. Rango 4: Usar sentidos ajenos (4 puntos de Intelecto). Puedes ver, oír, oler, saborear y sentir a
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través de los sentidos de una persona con la que mantengas un enlace telepático. Puedes intentar usar esta capacidad sobre un objetivo (voluntario o no) que se encuentre a largo alcance; los objetivos involuntarios pueden intentar resistirse. No necesitas ver al objetivo, pero sí saber que está dentro del alcance. La percepción compartida dura 10 minutos. Acción para establecer. Rango 5: Control mental (6+ puntos de Intelecto). Controlas las acciones de otra criatura a la que toques. Este efecto dura 10 minutos. El objetivo debe ser de nivel 2 o inferior. Una vez hayas establecido el control, te mantienes en contacto mental con el objetivo y percibes a través de sus sentidos. Puedes permitir que este actúe libremente o tomar el control, decidiéndolo caso por caso. En lugar de declarar Esfuerzo para reducir la dificultad, puedes declararlo para aumentar el nivel máximo del objetivo. Así pues, para controlar la mente de un objetivo de nivel 5 (tres niveles por encima del límite normal), debes declarar tres niveles de Esfuerzo. Si también tienes el arcano Control Mental, el nivel máximo es de 3, en lugar de 2. Cuando el efecto concluye, la criatura no recuerda haber sido controlada ni nada de lo que hizo bajo tu voluntad. Acción para activar. Rango 6: Red telepática (0+ puntos de Intelecto). Cuando lo desees, puedes establecer contacto con hasta 10 criaturas que conozcas, sin importar dónde se encuentren. Todos los objetivos deben ser capaces de comunicarse y querer hacerlo. Tienes éxito automáticamente al establecer la red telepática, no se requiere tirada. Todas las criaturas que formen parte de la red están interconectadas y pueden comunicarse entre sí. Si lo desean, también pueden escuchar cualquier otra conversación dentro de la red. Activar esta capacidad no requiere acción alguna y no cuesta puntos de Intelecto; para ti, es tan fácil como hablar en voz alta. La red dura hasta que decidas desactivarla. Si inviertes 5 puntos de Intelecto, puedes establecer contacto con hasta 20 criaturas a la vez, y por cada punto de Intelecto adicional puedes sumar otras 10. Las redes ampliadas de este modo duran 10 minutos. Establecer una red para 20 criaturas o más sí que requiere una acción. Capacitador.
PROYECTA LA MENTE SOBRE LA MATERIA Telequinesis. Psicoquinesis. Mente sobre la materia. Este poder tiene muchos nombres, pero al final todo se reduce a lo mismo: las moléculas
RASGO DEL PERSONAJE que componen todo lo material están bajo tu control. Probablemente te hagas llamar telequinético o simplemente TK. Muchos telequinéticos prefieren llevar ropa ajustada, con pocos accesorios, de forma que no haya mucho que otro TK pueda aferrar psíquicamente. Por otro lado, tienes la capacidad de crear efectos telequinéticos menores a voluntad, de forma que podrías mantener el pelo siempre en movimiento, podría haber pequeños objetos flotando a tu alrededor o podrías llevar una capa siempre ondulante. Los jacks son los personajes más propensos a ser telequinéticos, pero los glaives comprobarán que estas capacidades se suman a su poderío marcial, mientras que los nano, por supuesto, valoran tener poder adicional. Conexión: Elige a otro PJ. Dicho personaje puede provocar que tus poderes telequinéticos funcionen de manera extraña. De vez en cuando, si se encuentra cerca de ti, tus poderes se ven anulados, pero otras veces parecen aumentar cuando estás junto a él. Arcanos mentales: Si realizas arcanos, aquellos que normalmente se basarían en otros tipos de energía, ahora están basados en la telequinesis. Por ejemplo, un Fulgor o la descarga de energía de una Arremetida serán explosiones telequinéticas. Esta modificación solo afecta en tanto que no necesitas una mano libre para realizar arcanos. Capacitador. Sugerencias de efecto menor: Un objeto se mueve más rápido o de forma más eficaz. Sugerencias de efecto mayor: Puedes mover o afectar al doble de materia de lo normal. Rango 1: Desviar ataques (1 punto de Intelecto). Utilizando la mente, te proteges de los ataques dirigidos contra ti. Durante los próximos 10 minutos, eres competente en las acciones defensivas por Velocidad. Acción para activar. Rango 2: Telequinesis (2 puntos de Intelecto). Puedes ejercer un impulso sobre los objetos que estén a corto alcance. Una vez activado, este poder tiene una Reserva de Vigor efectiva de 10, una Ventaja de Vigor de 1 y un Esfuerzo de 2 (aproximadamente lo mismo que un humano adulto, sano y competente), y puedes utilizarlo para mover objetos, presionarlos y cosas así. Por ejemplo, podrías levantar y atraer hacia ti un objeto ligero que esté dentro del alcance o mover un objeto pesado (como un mueble) unos 3 m (10 pies). Este poder no tiene la precisión necesaria para blandir un arma o mover objetos a gran velocidad, de forma que en la mayoría de situaciones no se podrá usar para atacar. No puedes utilizar esta capacidad sobre tu propio cuerpo. El efecto dura una hora o hasta que se agote la Reserva de Vigor del poder, lo que suceda antes. Acción. Rango 3: Mejorar fuerza (3 puntos de Intelecto). Durante los próximos 10 minutos, las acciones basadas en la fuerza bruta (como mover un objeto pesado, derribar una puerta o golpear a
alguien en cuerpo a cuerpo) te resultan más fáciles. La dificultad de tales acciones se reduce en un grado. Acción para activar. Rango 4: Atracción (4 puntos de Intelecto). Invocas un objeto físico. Puedes escoger un elemento de equipo normal de la lista de equipo o (una vez al día) dejar que sea el DJ el que determine el objeto aleatoriamente. Si invocas un objeto aleatorio, tiene un 10% de posibilidades de ser un dispositivo o un artefacto, un 10% de posibilidades de ser una rareza, un 40% de posibilidades de ser un elemento de equipo normal y un 40% de posibilidades de ser un pedazo de chatarra inútil. No puedes utilizar esta capacidad para atraer un objeto en posesión de otra criatura. Acción. Rango 5: Ataque psicoquinético (5 puntos de Intelecto). Puedes utilizar este ataque de dos maneras. La primera es levantar un objeto pesado y lanzarlo contra alguien a corto alcance. Este ataque se considera una acción de Intelecto y si logra impactar, inflige 6 puntos de daño al objetivo y al propio objeto (que puede ser otro oponente, aunque eso requeriría dos tiradas: una para levantar al primer oponente y otra para impactar al segundo). La otra manera consiste en desatar una descarga de fuerza concentrada que afecte a un único objeto inanimado que no supere la mitad de tu tamaño. Realiza una tirada de Intelecto para destruir dicho objeto; la dificultad será tres grados menor que la que sería necesaria para romperlo con fuerza bruta. Acción.
N. del T.: Del griego Tele Kínesis. La psicoquinesis no tiene por qué implicar “poderes mentales”. Alguien que utilice la mente sobre la materia podría estar accediendo en realidad a un implante o a una parte potenciada de su cerebro para controlar a los nanobots que se encuentran por todo el Noveno Mundo. Estas nanitas podrían ser las que desplacen (o alteren) la materia a la que el personaje intenta afectar, dirigiéndolas de forma consciente o no.
Rango 6: Moldear la materia (6 puntos de Intelecto). Tu dominio de la telequinesis es tal que puedes moldear objetos a nivel molecular. Puedes afectar a un único objeto que no supere tu tamaño, que debes poder ver y que debe estar lo bastante cerca como para que puedas tocarlo. Puedes utilizar esta capacidad para dañar el objeto (como si utilizases Ataque psicoquinético, salvo por el hecho de que la dificultad se reduce cuatro grados en lugar de tres) o intentar una acción de fabricación para convertirlo en un objeto diferente. Moldear un objeto tiene habitualmente una dificultad un grado superior a la del objeto resultante.
SABE CÓMO LLEVAR LAS RIENDAS Valiéndote del carisma, de un liderazgo innato o tal vez de cierta formación, diriges las acciones de otros, que te siguen de buena gana. Eres un comandante, un capitán, un líder o un general. Con tus dotes puedes lograr que los demás hagan lo que tú quieras, pero también sabes qué acciones serían más propicias para tus seguidores y aliados. Como necesitas que los demás te respeten, probablemente vistas y actúes de forma que resulte inspiradora, afable o intimidante. Tienes una voz perfecta para rugir órdenes que se puedan oír incluso en el fragor de batalla. Los glaives son excelentes líderes militares,
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Intromisiones del DJ para Sabe cómo llevar las riendas: Los seguidores fracasan, te traicionan, mienten, se corrompen, son capturados o mueren.
pero un jack podría estar al mando de un grupo de exploradores o una banda de ladrones. Un nano sería el líder de un grupo de “magos” o eruditos, o podría tener un grupo de guardaespaldas y seguidores. Conexión: Elige a otro PJ. Dicho personaje fue seguidor tuyo, pero con el tiempo has pasado a verlo más como un compañero. Equipo adicional: Tienes un artefacto que te permite etiquetar a un máximo de siete seguidores. Observando la pantalla de vidrio del aparato, puedes deducir su distancia y dirección con respecto a tu posición. El proceso de etiquetado es bastante humillante, así que solo tus seguidores aceptarían someterse a él. Sugerencias de efecto menor: La próxima vez que intentes dar una orden, cautivar o influir al mismo objetivo, la dificultad se reducirá en un grado. Sugerencias de efecto mayor: El objetivo queda influenciado, cautivado o afectado de cualquier otro modo por tu capacidad durante el doble de tiempo de lo normal. Rango 1: Buen consejo (1 punto de Intelecto). Tienes facilidad para decidir la mejor manera de hacer las cosas. Cuando sugieras a un personaje cómo llevar a cabo su próxima acción, el personaje se considerará competente en dicha acción durante un asalto. Acción. Carisma natural. Eres competente en todas las interacciones sociales, tanto las que requieren encanto como las destinadas a intimidar o averiguar los secretos de alguien. Capacitador. Rango 2: Seguidor. Se presenta un seguidor de nivel 2 completamente leal a ti. El DJ y tú debéis concretar los detalles relativos a tu seguidor, y probablemente realizarás sus tiradas en combate o cuando emprenda alguna acción. El seguidor actúa en tu turno. Como seguidor de nivel 2, tiene un número objetivo de 6 y una salud de 6, e inflige 2 puntos de daño. Si muere, puedes localizar a un nuevo seguidor tras un mínimo de dos semanas de búsqueda y selección. Capacitador. Rango 3: Ordenar (3 puntos de Intelecto). Ejerciendo tu determinación y carisma, das una orden sencilla a una criatura viviente, que intentará desempeñarla en su próxima acción. La criatura debe estar a corto alcance y ser capaz de entenderte. La orden no puede suponer daño para la criatura o sus aliados, de forma que “Suicídate” no funcionará, aunque sí lo hará “Huye”. Además, la orden debe poderse realizar en una única acción, de modo que “Abre la puerta” funcionaría, pero “Abre la puerta y huye por ella” no. Acción. Seguidor competente. Tu primer seguidor mejora hasta nivel 3. Como seguidor de nivel 3, tiene un número objetivo de 9 y una salud de 9, e inflige 3 puntos de daño. Capacitador. Rango 4: Cautivar o inspirar (4 puntos de Intelecto). Puedes utilizar esta capacidad de dos ma-
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RASGO DEL PERSONAJE neras. O bien tus palabras atraen la atención de todos los PNJs que las oigan, en tanto que sigas hablando, o bien tus palabras inspiran a cualquier cantidad de PNJs (que tú elijas) que puedan oírlas, con lo que actuarán como si fuesen de un nivel mayor del habitual durante una hora. Acción.
Rango 2: Contactos en el hampa. Conoces a muchas personas en varias localidades que están metidas en actividades ilegales. Estas personas no tienen por qué ser amigas tuyas y puede que no sean fiables, pero te reconocen como compañero. El DJ y tú deberíais establecer los detalles de tus contactos en el hampa. Capacitador.
Seguidor veterano. Tu primer seguidor mejora hasta nivel 4. Como seguidor de nivel 4, tiene un número objetivo de 12 y una salud de 12, e inflige 4 puntos de daño. Capacitador.
Rango 3: Vileza (3 puntos de Intelecto). Si estás realizando un timo, robando un bolsillo, engañando a un incauto, evitando a un guardia y cosas así, consideras la acción como si fuese un nivel menor de lo habitual. Capacitador.
Rango 5: Grupo de seguidores. Surge un grupo de seis seguidores de nivel 2 completamente leales a ti. (Se suman al seguidor que obtuviste a rango 2). El DJ y tú deberíais establecer los detalles de estos seguidores. Si muere un seguidor, puedes localizar a uno nuevo tras un mínimo de dos semanas de búsqueda y selección. Capacitador. Rango 6: Alma de líder (6 puntos de Intelecto). Cuando desarrolles un plan que implique a tus seguidores, puedes preguntar al DJ qué pasaría si se llevase a cabo el plan, y este te dará una respuesta general que debe ser breve y sencilla. Acción. Seguidores curtidos. Tu primer seguidor mejora hasta nivel 5. Como seguidor de nivel 5, tiene un número objetivo de 15 y una salud de 15, e inflige 5 puntos de daño. Los seguidores de nivel 2 mejoran hasta nivel 3. Capacitador.
TRABAJA EN LAS SOMBRAS El ladrón, el ratero, el carterista: estos son los peligrosos individuos que rondan por los callejones de toda población. Eres un ladrón en una ciudad, te ganas la vida a costa de los ricos. Tus dotes, sin embargo, te sirven para toda clase de fines, aunque no consistan en estar agazapado en una callejuela o trepar a una ventana. Normalmente vistes de forma que puedas mezclarte entre la multitud. Cuando estás en una misión, la ropa negra y cómoda te permite sumergirte en las sombras. La mayoría de ladrones son jacks, pero los nanos también resultan rateros interesantes. Un ladrón glaive aporta un estilo más directo a sus crímenes. Conexión: Elige a otro PJ. Dicho personaje te conocía de antes, y te convenció para dejar tu vida de delincuencia para alcanzar otras metas (al menos temporalmente). Equipo adicional: Empiezas con un juego de herramientas ligeras. Sugerencias de efecto menor: Puedes intentar esconderte inmediatamente después de realizar esta acción. Sugerencias de efecto mayor: Puedes realizar una segunda acción después de esta. Rango 1: Ladrón. Eres competente en las acciones de sigilo, robar bolsillos y forzar cerraduras. Capacitador.
Rango 4: Maestro ladrón. Eres competente en trepar, escapar de ataduras, pasar por lugares angostos y demás acciones de contorsionismo. Capacitador.
Intromisiones del DJ para Trabaja en las sombras: Cuando las cosas van mal, los ladrones acaban en la cárcel. Aunque las cosas vayan bien, los ladrones se ganan la enemistad de gente poderosa, incluso otros criminales.
Rango 5: Luchador sucio (2 puntos de Velocidad). Distraes, ciegas, molestas, obstaculizas o afectas de otro modo a un oponente, de forma que entorpeces sus tiradas de ataque y defensa durante un minuto. Por tanto, la dificultad de tus acciones de ataque y defensa contra dicho oponente se reducen en un grado. Acción. Rango 6: Rata callejera (4 puntos de Intelecto). Mientras estés en una ciudad, encuentras o creas un atajo, entrada secreta o vía de escape de emergencia donde no parecía que hubiese ninguna. El DJ y tú deberíais establecer los detalles. Acción.
VIVE EN LA NATURALEZA Moras en la espesura. Probablemente hayas pasado buena parte de tu vida, si no toda, comprendiendo los misterios de la naturaleza, el clima y la supervivencia. Has adoptado la senda de la flora y la fauna. Tus prendas, bastas y desgastadas, demuestran que el estilo no es algo que te importe. La mayor parte de las veces, impregnarte con olores naturales para no levantar sospechas entre los animales te ha resultado más útil que mantenerte presentable para otras personas. Los glaives y jacks son los personajes que más probablemente vivan en la naturaleza, tal vez trabajando como guías, cazadores, tramperos o rastreadores. Un nano que viva de este modo podría considerarse un sacerdote de la naturaleza o un hechicero salvaje. Conexión: Escoge a un PJ que no viva en la naturaleza. No puedes evitar sentir un cierto recelo por ese personaje y sus métodos “civilizados”, que muestran una falta de respeto por las cosas naturales, que son (a tu parecer) las mejores. Equipo adicional: Tienes una brújula. Sugerencias de efecto menor: Si el oponente es una criatura de la naturaleza, huirá antes que seguir luchando contigo. Sugerencias de efecto mayor: Si el oponente es una criatura de la naturaleza, se vuelve pasiva y cauta. Rango 1: Saber de la naturaleza. Eres competen-
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Intromisiones del DJ para Vive en la naturaleza: Algunos habitantes de las ciudades menosprecian a los que tienen el aspecto (y el olor) de vivir en la naturaleza, considerándolos ignorantes o bárbaros.
Juego de herramientas ligeras, página 82
te en orientarte en la naturaleza y en identificar plantas y animales. Capacitador. Margr, página 248
Vida en la naturaleza. Eres competente en las acciones de trepar y nadar. Capacitador. Rango 2: Vivir de la tierra. Si dedicas aproximadamente una hora en un entorno natural, siempre puedes encontrar alimentos comestibles y agua potable. Si fuera necesario podrías encontrar suficiente para un grupo pequeño. Además, al ser tan robusto y haberte expuesto a los peligros naturales durante tanto tiempo, se reduce en un grado tu dificultad para resistir los efectos de los venenos naturales (de plantas o animales). También eres inmune a las enfermedades naturales. Capacitador. Rango 3: Explorador de la naturaleza. Cuando lleves a cabo una acción en un entorno natural (incluyendo luchar), ignoras los penalizadores debidos a causas naturales, como hierba alta, terreno difícil, las condiciones meteorológicas y climáticas, etc. Capacitador. Sentidos e instintos animales. Eres competente en escuchar y descubrir cosas. Además, la mayoría de las veces, el DJ debería avisarte antes de caer en una emboscada o trampa de nivel inferior a 3. Capacitador. Rango 4: Consciencia de la naturaleza (4 puntos de Intelecto). Tu conexión con el mundo natural llega a tal punto que algunos la considerarían sobrenatural. Mientras te encuentres en un entorno natural, puedes proyectar tus sentidos hasta 1,5 km (1 milla) en cualquier dirección y realizar
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al DJ una pregunta muy sencilla y general sobre la zona, como: “¿Dónde está el campamento margr?” o “¿Mi amigo Deithan sigue vivo?”. Si la respuesta que buscas no se encuentra en esta zona, no recibes ninguna. Acción. Rango 5: La naturaleza está de tu lado (5 puntos de Intelecto). Mientras te encuentres en un entorno natural, los oponentes que estén a corto alcance tropezarán con rocas, se enredarán con las plantas, se verán hostigados por insectos y distraídos o confundidos por animales pequeños. La dificultad de cualquier acción que estos emprendan se incrementa en un grado. Este efecto dura 10 minutos. Acción para activar. Rango 6: Maestro de la naturaleza. Mientras te encuentres en un entorno natural, tus Ventajas de Vigor, Velocidad e Intelecto aumentan en 1. Cuando realices una tirada de recuperación en un entorno natural, recuperas el doble de puntos. Capacitador. Uno con la naturaleza (6+ puntos de Intelecto). Durante los próximos 10 minutos, las plantas y las criaturas de la naturaleza que estén a largo alcance evitarán dañarte a ti y a los que tú decidas. Acción.
EQUIPO
CAPÍTULO 7:
EQUIPO
E
l Noveno Mundo es una combinación de pasado y futuro, de lo primitivo y de lo extremadamente avanzado, de limitaciones y de la ausencia de ellas. Nada refleja esa ambigüedad de forma tan evidente como las herramientas que utilizan sus habitantes, las prendas que visten, las armas que portan y el equipo que cargan. Esta sección se centra en la economía, materiales y equipo que se pueden encontrar en el Noveno Mundo. Aunque algunos de los materiales y elementos de equipo que se describen en este capítulo son producto del lejano pasado, los dispositivos, artefactos y rarezas como tales no se incluyen aquí, sino que se explican con detalle en la Sección 6: “El numenera” (página 275).
ECONOMÍA Gracias a la minería y metalurgia de los mundos anteriores, y a su capacidad de crear cualquier cosa que deseasen (o tal parece, al menos), ningún metal es más escaso que otro. Las gentes del Noveno Mundo no conciben el oro, la plata, las gemas o acaso los diamantes como objetos valiosos a causa de su escasez. Tales materiales son valiosos solo por su belleza o su utilidad. La mayoría de sociedades civilizadas usan unas monedas genéricas a las que se llama shins. Normalmente los shins son de metal, pero pueden ser de vidrio, plástico o sustancias sin nombre. Algunos son esquirlas de materiales interesantes o pequeños objetos con forma de moneda (como botones de una máquina profusamente decorados), otros están debidamente acuñados y sellados, con inscripciones e imágenes. Ninguna moneda que se pueda encontrar en este mundo viene de otro anterior: no sobrevive ninguna moneda de las razas anteriores, si es que acaso utilizaron tal cosa. En algunas regiones del Noveno Mundo solo se aceptan monedas acuñadas en ese mismo reino; en otras se aceptan todo tipo de monedas, sin importar de dónde vengan. Esta costumbre varía de un lugar a otro y de una sociedad a otra. Como los shins son propios del Noveno Mundo, rara vez pueden encontrarse en emplazamientos antiguos. De vez en cuando, los que exploran lugares antiguos u olvidados encuentran un puñado de objetos (botones o chismes) que se podrían usar como shins.
MATERIALES La mayoría de objetos del Noveno Mundo están hechos de madera, cuero, tela, piedra, vidrio o metal. Las herrerías y forjas pueden producir objetos de acero de buena calidad, pero normalmente trabajan el hierro o el bronce. Sin embargo, el plástico (llamado “sinte”), la piedra o acero orgánicos, el infrecuente cristal y otros materiales incluso más extraños no son desconocidos. Los objetos hechos de tales materiales son restos de los mundos anteriores, de modo que muchos están familiarizados con ellos, aunque pocos saben cómo fabricar más. A diferencia del oro o las piedras preciosas, algunos de estos materiales sí se consideran raros, pero no son valiosos solo por su escasez. Los moradores del Noveno Mundo son demasiado pragmáticos para eso. Tales materiales abarcan (pero no se limitan a): Acero azur: Este metal azulado no es acero y puede que ni siquiera sea de la Tierra. Aunque es algo más ligero que el acero, es al menos diez veces más duro y tenaz. Acero sintético: Con un aspecto similar al sinte, esta sustancia con un nombre un tanto inapropiado es más resistente y dura que el sinte, con lo que resulta más fuerte que el acero a la par que mucho más ligero. Espuma moldeada: Esta sustancia tiene la textura de la espuma de jabón, pero se le han dado formas sólidas, como platos, cajas u otros objetos comunes. La mayoría de clases de espuma moldeada son quebradizas, si bien algunas son más resistentes. Metal flexible: Este material tiene la fuerza y dureza del acero, pero es tan flexible que permite hacer bolsas, botas y objetos similares. A veces, el metal flexible toma temporalmente la forma de aquello contra lo que se presione, de un modo similar a la espuma viscoelástica del siglo XXI. Piedra de molde: Una piedra que, con el proceso adecuado, puede moldearse como si fuese arcilla permitiendo otorgar gran detalle al objeto producido. El resultado adquiere una gran resistencia al desgaste. Roca orgánica: Aunque tiene la apariencia y dureza del granito (o en ocasiones la de otros materiales como el mármol o el cuarzo), este material no se extrae, se cultiva. Algunas variedades de roca orgánica tienen la mitad del peso normal de una piedra, pero otras son igual de pesadas (o más).
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Puesto que no hay minerales escasos en el Noveno Mundo, las gemas y joyas no poseen un valor elevado. La gente aún valora la buena joyería y las piezas de arte, pero los verdaderos “tesoros” se presentan en forma de rarezas o artefactos de los mundos anteriores. Mientras que algunos materiales pueden encontrarse sin problemas en diversos puntos del Noveno Mundo, otros son más propios de un lugar en concreto. El culat es una madera especialmente dura, del agrado de los Horges del Castillo Sarrat (página 150). El oropel y la seda de las estrellas son elementos decorativos que se obtienen de los insectos de el Valle de Bóreas (página 179). La piedra roja es una roca de color ladrillo que solo se extrae en el pueblo de Piedra Roja (página 208).
Para mayor confusión, a veces el acero sintético se llama simplemente sinte cuando el contexto indica claramente que es muy resistente, como en el caso de una armadura de sinte.
Los jugadores no deberían poder escoger para su equipo inicial objetos que en el capítulo de equipo se estipule que sean “especiales”. Los DJ podrían preferir fijar un precio máximo de 5 shins para cualquier arma inicial y de 15 shins para una posible armadura inicial. Si un jugador decide renunciar a un arma o armadura inicial que tuviese asignada, esas son las cantidades que debería recibir a cambio. Los jugadores siempre deberían elegir armas y armaduras que puedan usar.
Seda adamantina: Este tejido es cinco veces más fuerte que la seda normal y extremadamente resistente a la suciedad. Sinte: Es el nombre que reciben en el Noveno Mundo diversos materiales similares a algunos plásticos comunes en la Tierra del siglo XXI. Son resistentes, pero no especialmente fuertes. Vidriacero: Aunque este material tiene el aspecto y la textura del vidrio, llegando a trabajarse de igual forma, resulta tan fuerte como el acero. La mayoría de objetos comunes del Noveno Mundo están hechos de materiales convencionales, pero no es raro encontrarse algunos objetos hechos de estos materiales peculiares. Por ejemplo, en una panoplia de hachas de hierro y acero, un personaje podría encontrar una con cabeza de acero sintético (probablemente era una pieza de acero sintético con otra finalidad que se ha adaptado para utilizarla como cabeza de hacha). Normalmente, el coste de un objeto fabricado con materiales inusuales es el mismo que el de un objeto normal, pero si el material supone una diferencia notable (como en el caso de un escudo hecho de vidriacero, de forma que se pueda anteponer al tiempo que se sigue viendo a través de él) el vendedor podría llegar a duplicar el precio.
CARGA No se especifica el peso de los objetos. De hecho, resultaría inútil porque el peso de un objeto depende del material en el que esté hecho. Un hacha de hierro y una de cerámica tienen pesos distintos. No es necesario hacer un seguimiento del peso que transporta un personaje. Si el DJ decide que un personaje lleva demasiado equipo, debería (1) indicarle que realice una tirada de Vigor y asignarle una dificultad o (2) aplicar un coste que se deducirá de las Reservas de Velocidad y Vigor
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debido al peso. El primer método es útil cuando un personaje quiere transportar un objeto pesado durante un tiempo limitado; por ejemplo, al sacar una gran caja de hierro de unas ruinas para subirla a un carro en el que transportarla de vuelta a la civilización. El segundo método es apropiado para cargas duraderas, como cuando un personaje se echa a la espalda una segunda mochila llena de piezas de maquinaria y sigue explorando. Cuando se asigne un coste en Vigor y Velocidad, el de Velocidad será una penalización que se aplicará de forma inmediata, y que seguirá aplicándose hasta que el personaje se libere de la carga. Los puntos de Velocidad así perdidos no se recuperarán por medio del descanso u otros medios que normalmente permitiesen recuperarlos: solo cuando se retire el peso extra. El coste en Vigor será continuo y se aplicará cada hora, y los puntos así perdidos se recuperarán normalmente. El coste en Velocidad y en Vigor debería ser el mismo: 1 punto para cada atributo, 2 para cada uno o 3 para cada uno. Llevar armadura tiene un coste similar por los mismos motivos.
LISTA DE EQUIPO Y PRECIOS Los objetos presentados en este capítulo son ejemplos generales, no listas exhaustivas. A menudo, el equipo del Noveno Mundo se parece mucho al de las sociedades antiguas o medievales, pero puede resultar mucho más avanzado. Por ejemplo, una simple tienda de campaña o petate podrían estar hechos de fibras sintéticas que los hagan totalmente impermeables y mucho más ligeros y cálidos que si fuesen de tela. Una cota de malla podría estar hecha en parte o totalmente de eslabones de un vidrio más resistente y ligero que el acero. Nótese que algunas herramientas y artilugios del Noveno Mundo nunca se encontrarían en una ambientación medieval, porque son reli-
EQUIPO quias de mundos anteriores o se crearon en base a conocimientos rescatados de tales mundos. Algunos ejemplos de esta clase de objetos son los bolígrafos, la ropa vaquera o de licra, el jabón líquido, los recipientes con tapón de rosca, los guantes de goma, los paraguas, la cinta adhesiva, el cordel de nailon, los aerosoles y cientos de objetos similares. También se incluyen en dicha lista los objetos mencionados como Equipo especial, así como las rarezas y los posibles dispositivos y artefactos (aunque encontrar a la venta estos últimos es bastante poco común). Por regla general, un arma ligera cuesta 1 shin, una mediana 3 shins y una pesada 5 shins; la armadura ligera cuesta 3 shins, la media 5 shins y la pesada 15 shins. La mayoría de los demás objetos comunes cuestan 1, 2 o 3 shins. Los vendedores suelen ofrecer descuentos por grandes compras.
Llevar armadura
ARMADURA
ARMAS
Los personajes que esperan enfrentarse a peligros suelen llevar armadura. Incuso la protección más ligera ayuda contra pedradas y espadazos, y las armaduras más pesadas o sofisticadas protegen contra amenazas mayores. Solo se puede llevar un tipo de armadura a la vez (por ejemplo, no se puede llevar una cota de malla y una armadura lamelar al mismo tiempo). Sin embargo, los bonificadores a Armadura debidos a fuentes diversas se combinan en un valor de Armadura total. Por ejemplo, si un personaje tiene implantes subcutáneos que le confieran un +1 a Armadura, un campo de energía que le confiera otro +1 a Armadura y una armadura de pieles de bestia que le proporcione un +2 a Armadura, tiene un total de Armadura 4.
ARMADURA Ligera (1 punto de Armadura) Jubón de cuero Pieles
Precio 3 shins 2 shins
Ligera especial (2 puntos de Armadura) Tela blindada Malla microscópica
Precio 40 shins 50 shins
Media (2 puntos de Armadura) Pieles de bestia Brigandina Cota de malla
Precio 5 shins 5 shins 6 shins
Mediana especial (3 puntos de Armadura) Chaleco de tejido metálico Peto de sinte
Precio 40 shins 50 shins
Pesada (3 puntos de Armadura) Armadura de placas Armadura lamelar
Precio 15 shins 12 shins
Cualquiera puede llevar armadura, aunque puede resultar agotador. Llevar armadura cuesta puntos de Vigor y reduce la Reserva de Velocidad. Es posible descansar para recuperar dichos puntos de Vigor de la manera habitual, aunque se siga llevando puesta la armadura. La reducción a la Reserva de Velocidad permanece en tanto que se siga llevando puesta la armadura, pero vuelve a su valor normal tan pronto como se retire. Los glaives y jacks tienen capacidades que reducen los costes y penalizaciones de llevar armadura. Reducción a la Coste en Vigor Reserva de Velocidad Armadura por hora mientras se lleve puesta Ligera 1 2 Media 2 3 Pesada 3 5
No todos los personajes están familiarizados con las armas. Los glaives saben defenderse con la mayoría de clases de arma, pero los jacks prefieren las medianas o ligeras, y los nanos suelen limitarse a las ligeras. Si se empuña un arma con la que no se es hábil, la dificultad al realizar un ataque se incrementa en un grado (ver la tabla de la página 80 para más información sobre las armas). Las armas ligeras solo infligen 2 puntos de daño, pero reducen la dificultad de la tirada de ataque en un grado porque son rápidas y de fácil manejo. Algunas armas ligeras podrían ser puñetazos, patadas, cuchillos, hachas de mano, dardos y similares. Las armas particularmente pequeñas se consideran armas ligeras. Las armas medianas infligen 4 puntos de daño. Algunas armas medianas incluirían espadas, hachas de combate, mazas, ballestas, lanzas y demás. La mayoría de armas son medianas. Cualquier arma que se pueda blandir a una mano (aunque normalmente se use a dos manos, como un bastón de combate o una lanza) es un arma mediana. Las armas pesadas infligen 6 puntos de daño y requieren ambas manos para su uso. Algunas armas pesadas son los mandobles, martillos de guerra a dos manos, grandes hachas, alabardas, ballestas pesadas y similares. Cualquier arma que deba blandirse a dos manos es un arma pesada.
NOTAS ADICIONALES Aro cortante: Esta arma de corto alcance es simplemente lo que su nombre indica, un aro con un borde exterior afilado como una cuchilla. El borde interior suele estar acolchado para poder sujetarlo. Ballesta de repetición: Esta arma de largo alcance se parece a una ballesta común, pero tiene un cargador que aloja cinco virotes y solo precisa accionar una manivela para preparar el siguiente.
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Equipo especial, página 81 Rarezas, página 314 Dispositivos, página 278 Artefactos, página 298
Glaive, página 26 Jack, página 40 Nano, página 32
Berserkers, página 61 Jaekels, página 169 El Más Allá, página 174
Milave, página 163
Requiere una acción para cambiar el cargador. Se puede utilizar como arma de disparo rápido. Hoja de antebrazo: Esta arma metálica es básicamente una hoja montada sobre un brazalete. Es una de las armas favoritas de los berserkers, así como de los jaekels de la Isla de Aras. Sisk: Este disco arrojadizo afilado tiene el diámetro aproximado de una cabeza humana. Es un arma de corto alcance, usada principalmente por los guerreros de Milave. Verred: Esta arma parece una espada con dos
hojas separadas por una hendidura. Es corta y muy útil tanto para atacar como para defender. Yulk: Esta arma parece una garra abierta de metal montada sobre un mango de 60 cm (2 pies). La usan principalmente los incursores y hombres salvajes de El Más Allá. Zumbador: Esta arma de mano dispara a corto alcance discos afilados del tamaño de la uña de un pulgar. El cargador contiene cinco discos y se requiere una acción para cambiarlo. Se puede utilizar como arma de disparo rápido.
ARMAS Armas ligeras (2 puntos de daño) Aro cortante Cerbatana 12 dardos Cuchillo Daga Daga de acometida Desarmado (puñetazo, patada, etc.) Estoque Garrote Hoja de antebrazo Lanzadardos 12 dardos Látigo Sisk Zumbador Cargador de 5 discos
Precio 1 shin 1 shin 3 shins 1 shin 1 shin 1 shin — 2 shins 1 shin 4 shins 8 shins 3 shins 2 shins 1 shin 25 shins 1 shin
Notas Ver notas adicionales (página 79) Corto alcance
Armas medianas (4 puntos de daño) Arco 12 flechas Arma de asta Ballesta 12 virotes medianos Ballesta de repetición 12 virotes medianos Bastón de combate Espada ancha Hacha de combate Jabalina Lanza Mangual Martillo Maza Verred Yulk
Precio 3 shins 5 shins 3 shins 5 shins 5 shins 10 shins 5 shins 2 shins 3 shins 3 shins 2 shins 2 shins 3 shins 2 shins 2 shins 2 shins 2 shins
Notas Largo alcance
Armas pesadas (6 puntos de daño) Almádena Ballesta pesada 12 virotes pesados Gran hacha Guja Mandoble
Precio 4 shins 7 shins 5 shins 5 shins 5 shins 5 shins
Notas
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Puede lanzarse a corto alcance Puede lanzarse a corto alcance
Ver notas adicionales (página 80) Largo alcance
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Se suele usar a dos manos Largo alcance Ver notas adicionales (página 79) Se suele usar a dos manos
Largo alcance Puede lanzarse a corto alcance
Ver notas adicionales (página 80) Ver notas adicionales (página 80)
Largo alcance, acción para recargar.
EQUIPO
EQUIPO DIVERSO Equipo de exploración Precio Antorchas (2) 1 shin Brújula 10 shins Cerillas (10) 1 shin Cuerda (15m [50 pies]) 2 shins Escudo 3 shins Gancho 3 shins Ganzúas 5 shins Instrumento musical 5-10 shins Juego de herramientas ligeras 10 shins Juego de herramientas pesadas 12 shins Libro 5-20 shins Mochila 2 shins Mochila de explorador 20 shins Morral u otro tipo de bolsa pequeña 1 shin Palanca 2 shins Petate 2 shins Saco de arpillera 1 shin Set de maquillaje 12 shins Set de primeros auxilios 10 shins Tienda de campaña 3 shins
Notas
Comida y objetos cotidianos Botas o zapatos Cerveza/vino/otras bebidas alcohólicas (botella) Cerveza/vino/otras bebidas alcohólicas (vaso) Cigarrillos (12) Comida Raciones para un día Ropa
Notas
Precio 1 shin 3 shins 1 shin 2 shins 1 shin 2 shins 1 shin
Recurso para las acciones defensivas por Velocidad (reduce la dificultad un grado)
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Ver notas adicionales (página 82) Ver notas adicionales (página 82) Caben dos personas
Buena comida, hasta 5 shins Ropa bonita o elegante, hasta 5 shins
EQUIPO ESPECIAL Comunes Bolígrafo Bolsa sencilla de sinte (grande) Bolsa sencilla de sinte (pequeña Brújula Globolumen, menor
Precio 2 shins 2 shins 1 shin 10 shins 5 shins
Notas
Ver notas adicionales (página 82)
Escasos Precio Aro de descarga 500 shins Globolumen, mayor 30 shins Prismáticos/Telescopio 50 shins Ropa ecledda 15 shins Tinta refulgente 10 shins
Notas Ver notas adicionales (página 82) Ver notas adicionales (página 82)
Excepcionales Aguijón eléctrico Candado de susurros Hormigas de memoria Llave moldeable Piedra flotante Rociador de carne Rociador de metal Tela mental
Notas Ver notas adicionales (página 82) Ver notas adicionales (página 82) Ver notas adicionales (página 82) Ver notas adicionales (página 82) Ver notas adicionales (página 82) Ver notas adicionales (página 82) Ver notas adicionales (página 82) Ver notas adicionales (página 82)
Precio 750 shins 20 shins 10 shins 20 shins 20 shins 100 shins 50 shins 100 shins
Hecha de tejido extremadamente resistente (como seda adamantina) Brilla en la oscuridad de forma permanente
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EQUIPO DIVERSO
NOTAS ADICIONALES
NOTAS ADICIONALES Juego de herramientas ligeras: Incluye unas tenazas pequeñas, alicates, destornillador, un martillo pequeño, una palanqueta, ganzúas, 3 m (10 pies) de cordel, 1 m (3 pies) de alambre, y clavos y tornillos variados. Juego de herramientas pesadas: Incluye un martillo, seis púas, una palanca, unas tenazas grandes, cincel y 3 m (10 pies) de cable metálico ligero pero fuerte. Libro: Es un recurso para cualquier tirada relacionada con el tema del que trate el libro, siempre que el usuario tenga ocasión de leerlo y dedicar una hora a la acción en cuestión (o el doble del tiempo normal, lo que sea mayor). Mochila de explorador: Incluye 15 m (50 pies) de cuerda, raciones para tres días, tres púas, martillo, ropa de abrigo, botas resistentes, tres antorchas y dos globolúmenes menores. Set de maquillaje: Incluye maquillaje, postizos y algunos trucos más. Es un recurso para las acciones de disfraz, por lo que reduce en un grado la dificultad cuando el personaje intente disfrazarse de otra persona. Set de primeros auxilios: Incluye vendas, unos cuantos instrumentos médicos y cosas por el estilo. Es un recurso para las acciones de sanar, por lo que reduce en un grado la dificultad cuando el personaje trata de curarse a sí mismo o a otra persona.
EQUIPO ESPECIAL Los artesanos del Noveno Mundo no suelen fabricar nada de lo que hay recogido en la lista de equipo especial (página 81). Lo más común es que estos objetos se obtengan en antiguos emplazamientos, aunque se encuentran con la bastante frecuencia y en cantidades suficientes como para hallarlos a la venta en muchas poblaciones. El DJ tiene la última palabra sobre si los personajes pueden encontrar o no estos objetos pero, por lo general, el equipo especial común siempre está disponible, el equipo especial escaso está disponible el 50% de las veces y el equipo especial excepcional está disponible el 25% de las veces.
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Aguijón eléctrico: Esta arma de mano dispara un rayo eléctrico que inflige 3 puntos de daño contra un objetivo en las inmediaciones o 2 contra uno a corto alcance. No se puede disparar más allá de dicho alcance. Se puede utilizar un aguijón eléctrico como arma de disparo rápido. Normalmente no se agota nunca. Aro de descarga: Esta arma es un aro cortante con un filo exterior electrificado que inflige 4 puntos de daño adicionales y puede arrojarse contra u objetivo a corto alcance. Si falla, siempre vuelve a la mano del lanzador. Normalmente no se agota nunca. Candado de susurros: Es similar a un candado común, hecho de acero sintético o vidriacero, salvo porque no tiene cerradura. Se abre con una palabra secreta que se determina en el momento de cerrarlo. La palabra debe decirse directamente al candado. Globolumen: Este aparato ilumina con luz suave todo lo que esté a corto alcance. Puede gravitar en un punto o engancharse a un objeto. El globolumen menor funciona durante una hora. El globolumen mayor funciona indefinidamente. Hormigas de memoria: Se trata de un tarro lleno de pequeños insectos que recorren una página que contenga texto y después vuelven al tarro. Cuando se vuelve a volcar el tarro y se les proporciona tinta, reproducen el texto una vez antes de morir. Llave moldeable: Una llave moldeable es un pegote de masilla que se puede insertar en una cerradura convencional. Toma la forma de la llave que correspondería a esa cerradura y se endurece de forma permanente, convirtiéndose en una llave funcional. Piedra flotante: Un trozo de piedra aproximadamente del tamaño de un ladrillo que actúa en contra de la gravedad. La mayoría lo ve como si tuviese un “peso negativo” de unos -5 Kg (-10 libras). Por tanto, si se acopla a algo que tenga un peso menor, se irá flotando hacia arriba. Rociador de carne: Este pequeño aerosol de sinte rocía una gelatina pegajosa que recubre y sella instantáneamente las heridas. Al usarlo, restaura 6 puntos de la Reserva de Vigor de un personaje. Rociador de metal: Es similar al anterior pero, en lugar de reconstruir carne, repara fracturas, rasgaduras y agujeros en cualquier material (incluso en objetos elásticos como la tela o el cuero). Es tan resistente como el acero. Tela mental: Este tejido sintético obedece los pensamientos de quien lo toque. Tiene la facultad de cambiar lentamente de forma y color (pero no de consistencia). Un cambio importante requiere unos 10 minutos. Una prenda de tela mental puede transformarse en cualquier otra prenda, pero no puede, por ejemplo, convertirse en un elemento de protección.
SECCIÓN 3:
EL JUEGO
Capítulo 8: Las reglas del juego
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Capítulo 9: Reglas opcionales
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CAPÍTULO 8:
LAS REGLAS DEL JUEGO
N Vigor, página 20 Velocidad, página 20 Intelecto, página 20.
Habilidades, página 25 Equipo, página 77 Capacidades especiales, página 24
Gusano de las rocas, página 244
umenera se juega en la imaginación compartida de todos los jugadores, incluyendo la del DJ. El DJ establece una situación, los jugadores exponen lo que sus personajes intentan hacer y él decide lo que sucede a continuación. Las reglas y los dados ayudan a que el juego transcurra de forma fluida, pero son las personas (y no los dados ni las reglas) las que dirigen los hechos y generan el argumento... y la diversión. Si una regla se convierte en un obstáculo o deteriora la experiencia de juego, los jugadores y el DJ deberían ponerse de acuerdo para cambiarla. Así se juega a Numenera: 1.- El jugador indica al DJ lo que quiere hacer. Eso será la acción del personaje. 2.- El DJ decide si la acción es rutinaria (y por tanto no requiere tirada para llevarse a cabo) o si hay alguna posibilidad de fallo. 3.- Si hay alguna posibilidad de fallo, el DJ establece el atributo que se empleará para esta acción (Vigor, Velocidad o Intelecto) y la dificultad de la misma en una escala del 1 (realmente fácil) a 10 (básicamente imposible). 4.- El jugador y el DJ determinan si algún aspecto del personaje (como sus habilidades, equipo, capacidades especiales u otros factores) puede incrementar o reducir la dificultad en uno o más grados. Si dichos ajustes reducen la dificultad a menos de 1, la acción se considera rutinaria (y por tanto no requiere tirada para llevarse a cabo). 5.- Si la acción sigue sin ser rutinaria, el DJ se basará en la dificultad final para establecer el número objetivo: el resultado mínimo que el jugador debe obtener en una tirada para tener éxito en su acción (ver la Tabla de Dificultad de acciones, página 87). No es necesario que el DJ indique al jugador cuál es el número objetivo, pero le puede dar una pista al jugador para que este sepa si la acción resultaría fácil, normal, difícil o imposible de realizar. 6.- El jugador lanza un d20. Si obtiene un número igual o superior al número objetivo, logra realizar la acción. Y ya está. Así es como se lleva a cabo cualquier acción, ya sea identificar un aparato extraño, tranquilizar a un borracho violento, trepar un precipicio traicionero o luchar contra un gusano de las rocas. Aunque se decidiese ignorar el resto
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de reglas, se seguiría pudiendo jugar a Numenera únicamente con esta información. Los elementos clave son las acciones de los personajes, determinar la dificultad de las acciones y aplicar os ajustes correspondientes.
LLEVAR A CABO UNA ACCIÓN Cada personaje tiene un turno en cada asalto. En el turno del personaje, puede hacer una cosa: una acción. Todas las acciones entran en una de estas tres categorías: Vigor, Velocidad o Intelecto (como los tres atributos). Muchas acciones requieren una tirada de un d20. Toda acción tiene una dificultad que determina el número que debe alcanzar o superar un personaje en una tirada. La mayoría de acciones tienen una dificultad de 0, lo que implica que el personaje tiene éxito automáticamente. Por ejemplo, cruzar una habitación, abrir una puerta o lanzar una piedra a un cubo cercano son acciones, pero ninguna de ellas requiere tirada. Las acciones que normalmente sean difíciles o que se compliquen debido a la situación (como disparar a un objetivo durante una ventisca) tienen una dificultad mayor. Tales acciones suelen requerir una tirada. Algunas acciones precisan de un gasto mínimo de puntos de Vigor, Velocidad o Intelecto. Si un personaje no puede invertir la cantidad mínima de puntos necesarios para completar la acción, falla automáticamente.
DETERMINAR EL ATRIBUTO DE UNA ACCIÓN Cada acción está relacionada con uno de los tres atributos de un personaje. Vigor, Velocidad o Intelecto. Las actividades físicas que requieran fuerza, poderío físico o aguante están relacionadas con el Vigor. Las actividades físicas que requieran agilidad, elasticidad o reflejos rápidos están relacionadas con la Velocidad. Las actividades mentales que requieran fuerza de voluntad, memoria o capacidad de razonamiento están relacionadas con el Intelecto. Esto implica que en general las acciones se pueden agrupar en tres categorías: acciones de Vigor, acciones de Velocidad y acciones de Intelecto. También se pueden clasificar las tiradas de dados en tres categorías: tiradas de Vigor, tiradas de Velocidad y tiradas de Intelecto.
LAS REGLAS DEL JUEGO
CONCEPTOS CLAVE ACCIÓN: Cualquier cosa significativa que haga un personaje: dar un puñetazo a un oponente, saltar una sima, activar un dispositivo, emplear un poder especial y cosas así. Cada personaje puede realizar una acción por asalto. ASALTO: Periodo de tiempo de entre cinco y diez segundos. Un minuto contiene alrededor de diez asaltos. Cuando sea especialmente importante llevar un registro exacto del tiempo, se emplean asaltos. Básicamente, es el tiempo necesario para llevar a cabo una acción; dado que los personajes actúan de forma más o menos simultánea, todos los personajes pueden realizar una acción cada asalto. ATRIBUTO: Cada una de las tres características que definen a los PJs: Vigor, Velocidad o Intelecto. Cada atributo tiene dos valores: Reserva y Ventaja. La Reserva representa la capacidad innata, en bruto, y la Ventaja representa cómo el personaje saca partido de lo que puede hacer. Cada Reserva de atributos puede aumentar o disminuir durante el transcurso de la partida; por ejemplo, se pueden perder puntos de la Reserva de Vigor cuando un personaje es golpeado por un oponente, invertir puntos de la Reserva de Intelecto para activar una capacidad especial o descansar para recuperar puntos de la Reserva de Velocidad. Cualquier cosa que cause daño a un atributo, lo restaure, lo potencie o lo penalice afecta a la Reserva de dicho atributo. DIFICULTAD: Medida de la facilidad con que se puede llevar a cabo una acción. La dificultad se evalúa en una escala del 1 (la más baja) al 10 (la más alta). Modificar la dificultad para que llevar a cabo una acción sea más difícil se denomina “incrementar la dificultad”. Modificar la dificultad para que llevar a cabo una acción sea más fácil se denomina “reducir la dificultad”. Toda modificación de la dificultad se mide en grados. La dificultad suele estar vinculada al nivel, de manera que abrir una puerta cerrada de nivel 3 probablemente tenga una dificultad de 3.
dificultad para forzarla. Los niveles se definen en una escala del 1 (la más baja) al 10 (la más alta). Los rangos de los PJs funcionan en cierto modo como los niveles, pero solo existen del 1 al 6, y a efectos de reglas funcionan de modo distinto a los niveles (por ejemplo, el rango de un PJ no determina la dificultad de una acción). PERSONAJE: Cualquier criatura capaz de actuar, ya sea un Personaje Jugador (PJ), llevado por uno de los jugadores, o un Personaje No Jugador (PNJ), llevado por el Director de Juego (DJ). En Numenera, incluso las criaturas extrañas, máquinas pensantes y seres de energía viva se consideran “personajes”. TAREA: Cualquier acción que emprenda un PJ. El DJ establece la dificultad de la acción. En general, una tarea es algo que se puede hacer y una acción es el hecho de llevar a cabo esa tarea, pero en la mayoría de casos significan lo mismo.
Reserva, página 20. Ventaja, página 20
TIRADA: Lanzamiento de un d20 realizado por un PJ para establecer si una acción tiene éxito. Aunque a veces se utilizan otros tipos de tirada, cuando solo se haga referencia en el texto a “una tirada”, siempre implicará una tirada de un d20. TURNO: La parte de un asalto en que una criatura lleva a cabo una acción. Por ejemplo, si un nano y un jack están luchando contra un abhumano, cada asalto el nano llevará a cabo una acción en su turno, el jack llevará a cabo una acción en su turno y el abhumano llevará a cabo una acción en su turno. Algunas capacidades o efectos duran solo el tiempo en que la criatura lleva a cabo su turno o terminan cuando empiece su turno siguiente.
ESFUERZO: Invertir puntos de una Reserva de atributos para reducir la dificultad de una acción. Los PJs deciden antes de realizar una tirada en su propio turno si declaran o no Esfuerzo. Los PNJs nunca declaran Esfuerzo. NIVEL: Medida de la fuerza, dificultad, poder o valor de desafío de algún elemento del juego. Todo lo que forme parte del juego tiene un nivel. Los PNJs y los objetos tienen niveles que determinan la dificultad de cualquier acción relacionada con ellos. Por ejemplo, el nivel de un oponente establece la dificultad para golpearle o para evitar sus ataques. El nivel de una puerta indica la dificultad para romperla. El nivel de una cerradura refleja la
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Nano, página 32 Jack, página 40 Abhumano, página 13
Esfuerzo, página 21
La categoría de la acción y de la tirada determinan qué clase de Esfuerzo se puede declarar para una tirada y puede influir en cómo afectan a la tirada las demás capacidades del personaje. Por ejemplo, un nano puede tener una capacidad que mejore sus tiradas de Intelecto, y un jack puede tener una capacidad que mejore sus tiradas de Velocidad.
DETERMINAR LA DIFICULTAD DE UNA ACCIÓN La Sección 7: “Dirigir”, página 319, ofrece muchas más ideas para determinar la dificultad.
Intromisión del DJ, página 88.
Es crucial tener presente que una habilidad no puede reducir la dificultad de una acción más de dos grados y que los recursos tampoco pueden reducir la dificultad más de dos grados, independientemente de la situación. Así pues, ninguna acción verá su dificultad reducida más de cuatro grados sin recurrir al Esfuerzo.
Lo que el DJ hará con más frecuencia en una partida (y probablemente lo más importante) es establecer la dificultad de una acción. Para facilitar esta tarea, se puede emplear la Tabla de Dificultad de acciones, que relaciona los valores de dificultad con un término descriptivo, un número objetivo y una idea general sobre dicha dificultad. Toda dificultad, del 1 al 10, tiene asociado un número objetivo. El número objetivo es fácil de recordar: siempre es el triple de la dificultad. El número objetivo es el resultado mínimo que necesita obtener el jugador en un d20 para tener éxito en su acción. Modificar la dificultad se llama incrementarla o reducirla, y se mide en grados. Por ejemplo, hacer que una acción de dificultad 5 pase a ser de dificultad 4 es “reducir la dificultad un grado”. La mayoría de modificadores afectan a la dificultad, no a la tirada de dado. Lo que trae dos consecuencias. 1.- Los números objetivo bajos como 3 o 6, que resultarían aburridos en la mayoría de juegos que emplean un d20, no lo son en Numenera. Por ejemplo, si se necesita obtener un 6 o más, sigue habiendo un 25% de posibilidades de fallar. 2.- Los niveles de dificultad más altos (7, 8, 9, y 10) son imposibles porque los números objetivo son 21 o más, resultado que no se puede obtener en un d20. Sin embargo, es habitual que los PJ tengan capacidades o equipo que reduzca la dificultad de una acción y que de ese modo puedan reducir la dificultad a un resultado posible en un d20. El rango de un personaje no determina el nivel de sus acciones. La situación no se complica simplemente porque un personaje suba de rango (el mundo no se vuelve de repente un lugar más complicado). Los personajes de cuarto rango no lidian solo con criatura de nivel 4 o acciones de nivel 4 (aunque un personaje de cuarto rango probablemente tenga mejores posibilidades de éxito que uno de primer rango). Solo porque algo sea de nivel 4 no significa necesariamente que esté reservado a personajes de cuarto rango. Del mismo modo, dependiendo de la situación, un personaje de quinto rango podría encontrarse con que una acción de dificultad 2 le resulta tan desafiante como a un personaje de segundo rango. Por tanto, cuando se define la dificultad de una acción, el DJ debería fijarla en función de su dificultad intrínseca, no en función del rango de los personajes.
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MODIFICAR LA DIFICULTAD Una vez establezca el DJ la dificultad de una acción, el jugador puede modificarla. Cada modificación se aplica solo al intento inmediato de realizar la acción. En otras palabras, manipular manualmente el cableado de un cierre electrónico podría tener una dificultad de 6, pero como el personaje que está abordando la acción es hábil con dichas tareas, tiene las herramientas adecuadas y le ayuda otro personaje, la dificultad podría ser muy inferior. Por eso es importante que el DJ establezca la dificultad sin tener en cuenta las aptitudes de los personajes. El personaje tendrá importancia a partir de ese momento. Al servirse de sus habilidades y recursos, al colaborar y (tal vez lo más importante) declarar un Esfuerzo, el personaje puede reducir en varios grados la dificultad de una acción para que le resulte más fácil. En lugar de añadir bonificadores a la tirada del jugador, reducir la dificultad disminuye el número objetivo que se necesita alcanzar. Si puede reducir la dificultad de una acción a 0, no se necesita tirada alguna, es un éxito automático (excepcionalmente, el DJ puede introducir en la acción una intromisión del DJ, en cuyo caso el jugador tendría que tirar contra la dificultad original). Un personaje tiene tres maneras fundamentales de reducir la dificultad de una acción. Cada una reduce la dificultad en al menos un grado (nunca se aplican reducciones menores). HABILIDADES: Los personajes pueden ser hábiles de cara a determinadas tareas. Las habilidades varían de un personaje a otro. Por ejemplo, un personaje podría tener facilidad para mentir, otro puede ser hábil con los engaños y un tercero puede tener soltura en todas las interacciones interpersonales. Al primer nivel de una habilidad se le llama ser competente, y reduce en un grado la dificultad de las acciones relacionadas. Con menos frecuencia, un personaje puede ser increíblemente hábil en determinado tipo de tarea. A esto se le llama estar especializado, y reduce en dos grados (en lugar de uno) la dificultad de las acciones relacionadas. Las habilidades nunca pueden reducir una dificultad más de dos grados; ser competente y estar especializado en una misma habilidad reduce la dificultad en dos grados, no tres. RECURSOS: Un recurso es cualquier cosa que ayude al personaje en una tarea, como tener una palanca realmente buena cuando intenta abrir una puerta a la fuerza, o que haya una tormenta cuando intenta extinguir un fuego. Los recursos apropiados varían de una tarea a otra. Un formón perfecto puede ayudar cuando se está tallando madera, pero no mejorará la ejecución de un baile. Los recursos suelen reducir en un grado la dificultad de una acción. ESFUERZO: Un jugador puede declarar Esfuerzo para reducir la dificultad de una acción. Para ello, el jugador invierte puntos de la Reserva de atributos apropiada para dicha acción. Por ejemplo, declarar Esfuerzo para empujar una
LAS REGLAS DEL JUEGO
DIFICULTAD DE UNA ACCIÓN DIFICULTAD DESCRIPCIÓN Nº OBJETIVO DESCRIPCIÓN ORIENTATIVA 0 Rutinaria 0 Cualquiera puede lograrlo prácticamente siempre. 1 Sencilla 3 La mayoría puede lograrlo la mayoría de las veces. 2 Normal 6 Acción típica que requiere concentración, pero que la mayoría puede lograr normalmente. 3 Ardua 9 Requiere toda la atención; la mayoría tendría éxito la mitad de las veces. 4 Difícil 12 Las personas preparadas pueden lograrlo la mitad de las veces. 5 Desafiante 15 Incluso las personas preparadas suelen fracasar. 6 Intimidante 18 Las personas normales casi nunca lo logran. 7 Abrumadora 21 Imposible sin entrenamiento o un gran esfuerzo. 8 Heroica 24 Una acción digna de relatarse durante años. 9 Legendaria 27 Una acción digna de leyendas que se transmitan durante generaciones. 10 Imposible 30 Una acción que los humanos normales no podrían ni plantearse (salvo que puedan romper las leyes de la física). roca pesada por un precipicio requeriría que el jugador gastase puntos de la Reserva de Vigor de su personaje; declarar Esfuerzo para activar el extraño interfaz una máquina requeriría gastar puntos de la Reserva de Intelecto de su personaje. Por cada nivel de Esfuerzo que se declare para una acción, se reduce en un grado la dificultad. Cuesta 3 puntos de la correspondiente Reserva de atributos declarar un nivel de Esfuerzo, y otros 2 puntos cada nivel adicional (por tanto, dos niveles de Esfuerzo cuentan 5 puntos, tres niveles de Esfuerzo cuestan 7 puntos, etc.) El personaje debe invertir los puntos de la Reserva que corresponda al tipo de acción (puntos de Vigor para una tirada de Vigor, puntos de Velocidad para una tirada de Velocidad y puntos de Intelecto para una tirada de Intelecto). Cada personaje tiene un máximo a los niveles de Esfuerzo que puede declarar para cada acción.
TIRAR EL DADO Para determinar si una acción tiene éxito o no, el jugador tira un dado (siempre un d20). Si obtiene el número objetivo o uno mayor, logra su acción. La mayoría de las veces, la cosa acaba ahí (no hay que hacer nada más). En ocasiones, un personaje puede aplicar un pequeño modificador a la tirada. De este modo, si tuviera un bonificador de +2 cuando intenta una determinada acción, añadiría un +2 al resultado del dado. Sin embargo, algunos resultados en el dado pueden dar lugar a situaciones especiales (ver Resultados especiales, página 88). Si un personaje aplica un modificador a la tirada de dado, es posible obtener un 21 o más, en cuyo caso, podría intentar llevar a cabo una acción con un número objetivo superior a 20. En cambio, si no existen posibilidades de éxito (si ni siquiera obtener un 20 natural es suficiente para llevar a cabo la acción), no se tira el dado. De otro modo, los personajes tendrían la posi-
bilidad de tener éxito en cualquier acción, por imposible o ridícula que fuese, como trepar por los rayos de luz lunar, lanzar elefantes o acertar con una flecha a un objetivo que esté en el lado opuesto de una montaña. Si un personaje acumula un +3 en bonificadores, se considera un recurso. En otras palabras, en lugar de sumar un +3 a la tirada, reduce la dificultad un grado. Por ejemplo, si un glaive tiene un bonificador de +1 a las tiradas de ataque debido a un efecto menor, un bonificador de +1 a las tiradas de ataque por la calidad de su arma y un bonificador de +1 a las tiradas de ataque por una capacidad especial, no suma un +3 a sus tiradas de ataque, sino que reduce un grado la dificultad de sus ataques. Así pues, si ataca a un oponente de nivel 3, normalmente tiraría contra una dificultad de 3, con un número objetivo de 9; en cambio, gracias a este recurso, tira contra una dificultad de 2, con un número objetivo de 6. Esta diferencia es importante al combinar habilidades y recursos para reducir la dificultad de una acción, puesto que no se requiere tirada si la dificultad se reduce a 0.
SIEMPRE TIRA EL JUGADOR En Numenera, la acción siempre está enfocada en los jugadores. Eso implica que todas las tiradas las realizarán ellos. Si un PJ salta de un vehículo en marcha, el jugador tira para comprobar si lo hace bien. Si un PJ busca un panel oculto, el jugador tira para comprobar si lo encuentra. Si una avalancha se precipita sobre un PJ, el jugador tira para apartarse de su trayectoria. Si un PJ y un PNJ echan un pulso, el jugador tira y el nivel del PNJ determina el número objetivo. Si un PJ ataca a un oponente, el jugador tira para comprobar si le impacta. Si un oponente ataca a un PJ, el jugador tira para comprobar si esquiva el golpe. Como se puede observar en los dos últimos ejemplos, el PJ tira tanto al atacar como al defen-
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der. Así pues, algo que mejore la defensa puede ayudarle en sus tiradas o dificultarlas. Por ejemplo, si un PJ se sirve de un muro pequeño para obtener cobertura, el muro reducirá la dificultad de las tiradas de defensa del jugador. Si un oponente se sirve del mismo muro para obtener cobertura contra los ataques del PJ, aumentará la dificultad de las tiradas de ataque del jugador.
RESULTADOS ESPECIALES Si un personaje obtiene un resultado natural de 1, 17, 18, 19 o 20 (es decir, que en el dado se pueda ver dicho resultado), se activan unas reglas especiales. Dichas reglas se explican detalladamente más adelante. 1.- Intromisión. El DJ realiza una intromisión gratuitamente (ver más adelante), sin conceder puntos de experiencia (PX) por ello. 17.- Daño adicional. En el caso de una tirada de ataque, se inflige 1 punto de daño adicional. 18.- Daño adicional. En el caso de una tirada de ataque, se infligen 2 puntos de daño adicionales. 19.- Efecto Menor: En el caso de una tirada de ataque, se infligen 3 puntos de daño adicionales. En caso de no ser una tirada de ataque, el PJ obtiene un efecto menor adicional al resultado de la acción. 20.- Efecto Mayor: En el caso de una tirada de ataque, se infligen 4 puntos de daño adicionales. En caso de no ser una tirada de ataque, el PJ obtiene un efecto mayor adicional al resultado de la acción. Si el PJ invirtió puntos de una Reserva de atributos para realizar la acción, el coste se reduce a 0, con lo que el personaje recupera dichos puntos como si no los hubiese llegado a gastar.
INTROMISIÓN DEL DJ Para más detalles sobre las intromisiones del DJ y cómo sacarles el mayor partido, ver página 108.
Las intromisiones del DJ se explican en otra sección, pero básicamente implican que sucede algo que complica la vida del personaje. No es necesario que el personaje haya cometido una torpeza o hecho algo mal (aunque puede que así sea). Podría ser simplemente que la tarea presentase una complicación imprevista o que la situación se viera afectada por algo no relacionado con la tarea en cuestión. En el caso de las intromisiones del DJ en una tirada defensiva, un resultado de 1 podría implicar sencillamente que el PJ sufra 2 puntos de daño adicionales, representando así que el oponente ha sabido aprovechar el fallo en la defensa.
EFECTO MENOR Se desencadena un efecto menor cuando un jugador obtiene un 19 natural. La mayoría de las veces, un efecto menor resulta en un beneficio sutil para el PJ, sin ser algo apabullante. Un escalador subirá una ladera un poco más rápido. Una máquina que se haya reparado funcionará un poco mejor. Un personaje que salte a un foso caerá de pie. Tanto el DJ como el jugador pueden proponer un posible efecto menor que se adapte
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a la situación, pero al final ambos deben estar de acuerdo. Si no surge nada apropiado, no es preciso dedicar mucho tiempo a pensar en un efecto menor. En ocasiones, cuando solo importa el éxito o el fracaso, no es preciso desarrollar un efecto menor. Es mejor asegurarse de que la partida siga siendo dinámica y estimulante. En combate, el efecto menor más sencillo y directo consiste en infligir 3 puntos de daño adicionales con el ataque en cuestión. A continuación se describen otros efectos menores habituales en situaciones de combate: Impactar en una parte específica del cuerpo: El atacante impacta en un punto concreto del cuerpo del defensor. El DJ decide qué efecto conlleva este hecho (si conlleva alguno). Por ejemplo, impactar en el tentáculo con el que una criatura tiene atrapado a un aliado podría hacer que este lo tuviese más fácil para liberarse. Impactar a un oponente en el ojo podría cegarlo durante un asalto. Impactar en el único punto débil de una criatura permitiría ignorar su Armadura. Empujar: El oponente es proyectado u obligado a retroceder 1 o 2 metros. La mayoría de veces, esto no importa demasiado pero, si el combate tiene lugar en una cornisa o junto a un pozo de lava, el resultado podría ser significativo. Pasar de largo: El personaje puede moverse a corta distancia (ver Distancias, más adelante) después del ataque. Este efecto es útil, por ejemplo, para cruzar una puerta que esté bloqueada por el objetivo. Distraer: Durante un asalto, la dificultad de todas las acciones que emprenda el oponente se modifican un grado en su contra. Normalmente, el DJ se limita a aplicar el efecto menor deseado. Por ejemplo, sacar un 19 contra un enemigo relativamente débil puede significar que cae por el precipicio. Este efecto hace que el combate resulte excitante, aunque la derrota de una criatura de poca importancia no tenga un impacto significativo en la narración. Sin embargo, el DJ podría determinar que se precisa una tirada adicional para que se produzca el efecto (de forma que la tirada especial solo proporciona al PJ la oportunidad de desatar un efecto menor). Esto sucede principalmente cuando el efecto deseado es poco probable, como hacer caer por un precipicio a un autómata de 50 toneladas. Si el jugador quiere aprovechar el efecto menor para infligir 3 puntos de daño adicional, no se requiere tirada alguna.
EFECTO MAYOR Se desencadena un efecto mayor cuando un jugador obtiene un 20 natural. La mayoría de las veces, un efecto mayor resulta en un gran beneficio para el PJ. Un escalador subirá una ladera en la mitad de tiempo. El saltador aterrizará con tanta elegancia que los que se encuentran cerca quedarán impresionados y posiblemente intimidados. Un defensor realizará un ataque gratuito contra su oponente.
LAS REGLAS DEL JUEGO Tanto el DJ como el jugador pueden proponer un posible efecto mayor que se adapte a la situación, pero al final ambos deben estar de acuerdo. Como con los efectos menores, no vale la pena dedicar demasiado tiempo dándole vueltas a los detalles de un efecto mayor. En los casos en los que solo importe el éxito o el fracaso, un efecto mayor podría proporcionar al personaje un recurso de un único uso (una reducción de un grado de dificultad) para la próxima vez que intente una acción similar. Cuando nada más parezca ajustarse, el DJ puede proporcionar al PJ una acción adicional en su turno. En combate, el efecto mayor más sencillo y directo consiste en infligir 4 puntos de daño adicionales con el ataque en cuestión. A continuación se describen otros efectos mayores habituales en situaciones de combate: Derribar: El oponente queda postrado (ver Posición, página 96). Puede levantarse en su turno si lo desea. Desarmar: El oponente pierde un objeto que lleve en las manos. Aturdir: El oponente pierde su próxima acción. Lisiar: Durante el resto del combate, la dificultad de todas las acciones que emprenda el oponente se modifica un grado en su contra. Como sucede con los efectos menores, normalmente el DJ se limita a aplicar el efecto mayor deseado, pero podría reclamar una tirada adicional si se trata de un efecto mayor inusual o poco probable.
REINTENTAR UNA ACCIÓN FALLIDA Si un personaje falla una acción (ya sea escalar una pared, abrir una cerradura, intentar deducir el funcionamiento de un aparato misterioso o cualquier otra cosa), puede volver a intentarla, pero cuando lo haga debe declarar al menos un nivel de Esfuerzo. Volver a intentar una tarea es una acción en sí misma, no forma parte de la propia acción fallida, y lleva tanto tiempo como el primer intento. En ocasiones, el DJ puede decidir que es imposible reintentar una determinada acción. Puede que un personaje tenga una única oportunidad para convencer al líder de un grupo de bandidos para que no ataquen y, tras fallar, no haya argumento posible que los detenga. Esta regla no se aplica a cosas como atacar a un oponente, porque la lucha es algo fluido y siempre cambiante. La situación de cada turno siempre es nueva, no una repetición de situaciones anteriores, así que un ataque fallido no se puede “reintentar”.
COSTE INICIAL El DJ puede asignar un coste en puntos al hecho de acometer una tarea. Este coste inicial es sencillamente una manera de reflejar que esta tarea es particularmente agotadora. Por ejemplo, supongamos que un personaje quiere emprender una acción de Vigor para abrir una pesada
puerta de hierro que está parcialmente sellada por el óxido. El DJ declara que abrir la puerta por la fuerza es una acción de dificultad 5 y que hay un coste inicial de 3 puntos de Vigor simplemente para intentarlo. Este coste inicial se suma a los que el personaje pueda decidir invertir en su tirada (como los que se gastan al declarar Esfuerzo); los puntos del coste inicial no modifican la dificultad de la tirada. En otras palabras, el personaje debe gastar 3 puntos de Vigor solo para acometer la tarea, pero no sirven para ayudarle a abrirla. Si quisiese declarar Esfuerzo para reducir la dificultad, tendría que invertir puntos adicionales de su Reserva de Vigor. La Ventaja ayuda a reducir el coste inicial de una tarea, del mismo modo que sucede con cualquier gasto de puntos de las Reservas de un personaje. En el ejemplo anterior, si el personaje tuviese una Ventaja de Vigor de 2, solo tendría que invertir 1 punto (3 puntos menos 2 por la Ventaja de Vigor) como coste inicial para intentar la acción. Si además declarase algún nivel de Esfuerzo para abrir la puerta, no podría volver a beneficiarse de su Ventaja (puesto que solo se aplica una vez por acción), de modo que declarar Esfuerzo le supondría el coste completo de 3 puntos. Así pues, invertiría un total de 4 puntos (1 por el coste inicial más 3 por el Esfuerzo) de su Reserva de Vigor. La lógica que rige la regla opcional del coste inicial es que incluso en Numenera, donde cosas como el Esfuerzo pueden ayudar a un personaje a lograr una acción, el sentido común apunta a que algunas acciones son muy difíciles y agotadoras, y para algunos PJs más que para otros.
DISTANCIA La distancia se simplifica en tres categorías básicas: inmediaciones, corta distancia y larga distancia. Las inmediaciones de un personaje abarcan todo lo que esté al alcance de sus manos o a pocos pasos; si un personaje se yergue en el centro de una habitación pequeña, toda la habitación está en sus inmediaciones. Como mucho, las inmediaciones llegarían a 3 m (10 pies). Corta distancia es cualquier cosa que no esté en las inmediaciones pero sí a menos de 15 m (50 pies) aproximadamente. Larga distancia es cualquier cosa que esté a más que corta distancia pero aproximadamente a menos de 30 m (100 pies). A distancias mayores, siempre se especifica una medida: 150 m (500 pies), 1 km (3.300 pies), etc. Todas las armas y capacidades especiales emplean estos términos para calcular el alcance. Por ejemplo, todas las armas de cuerpo a cuerpo tienen un alcance inmediato (son armas de melé y se pueden emplear para atacar a cualquiera que esté en las inmediaciones del personaje). Un cuchillo arrojadizo (y la mayoría de armas arrojadizas), tiene un alcance corto. La capacidad de nano Arremetida también tiene alcance corto. Un arco tiene un alcance largo.
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Las “inmediaciones” y las “cercanías” son intercambiables cuando se trata de distancia. Si una criatura u objeto está al alcance de la mano de un personaje, se considera tanto cercano como en las inmediaciones.
Arremetida, página 36
Reserva de Vigor, página 20. Jiraskar, página 247
Culova, página 236
Es perfectamente apropiado el uso de medidas como “minutos”, “días”, “semanas”, “meses” y “estaciones”. Solo hay que tener presente que para las gentes del Noveno Mundo tienen un significado levemente distinto del que tienen para nosotros.
Abhumano, página 13
Como en el caso de las demás tiradas, las tiradas de iniciativa se realizan con un d20, salvo que se declare Esfuerzo. El hecho de que se trate de una tirada de Velocidad solo implica que, si se declara Esfuerzo, los puntos se descuentan de la Reserva de Velocidad.
Un personaje puede moverse en sus inmediaciones como parte de otra acción. Dicho de otro modo, puede dar algunos pasos hacia el panel de control y activar el interruptor. Puede cruzar una habitación pequeña para lanzarse contra un oponente. Puede abrir una puerta y cruzarla. Un personaje puede desplazarse una distancia corta como acción de un turno completo. También puede intentar moverse una distancia larga como acción completa, pero podría tener que tirar para comprobar si se resbala, tropieza o da un traspié al moverse tan rápido. No es preciso que los DJs y los jugadores especifiquen distancias concretas. Por ejemplo, si los PJs están luchando contra un grupo de culovas, probablemente cualquier personaje pueda atacar a cualquier culova entre la confusión (todas las criaturas están en las inmediaciones). Sin embargo, si una culova se quedase atrás lanzando jabalinas, un personaje tendría que emplear toda una acción para cruzar la corta distancia necesaria y atacar a su oponente en un turno posterior. No importa si la culova está a 6 m (20 pies) o a 12 m (40 pies): sencillamente se considera que está a corta distancia. Sí que importaría si estuviese a más de 15 m (50 pies), porque a esa distancia haría falta un desplazamiento mayor.
LLEVAR UN CONTROL DEL TIEMPO En general, se puede medir el tiempo de la manera en que uno lo haría habitualmente, en base a minutos, horas, días y semanas. A causa de la lenta pero constante variación en la rotación de la Tierra durante los últimos mil millones de años, en el Noveno Mundo los días duran 28 horas (aunque, como el periodo de traslación alrededor del sol sigue siendo más o menos el mismo, en el Noveno Mundo los años duran solo 312 días). Así pues, si los personajes recorren 24 km (15 millas) por tierra, les costará unas ocho horas, aunque dicho trayecto se puede describir en apenas unos segundos de juego. Llevar un control preciso del tiempo no suele ser importante. La mayoría de las veces, basta con algo como: “Eso llevará cosa de una hora”. Esto es cierto incluso para las capacidades con una duración concreta. En un encuentro, una duración de “un minuto” viene a ser lo mismo que decir “el resto del encuentro”. No es necesario llevar la cuenta de los asaltos que van pasando si no se desea. Asimismo, se puede asumir tranquilamente que una capacidad que dure 10 minutos abarca una conversación, la exploración de una zona pequeña o el tiempo necesario para descansar tras una actividad extenuante.
ENCUENTROS, ASALTOS E INICIATIVA En ocasiones, durante el transcurso de la partida, el DJ o los jugadores harán referencia a encuentros. Los encuentros no son tanto una medida de tiempo como sucesos o casos en los que sucede algo, como una escena en una película o un capítulo en un libro. Un encuentro podría ser un combate
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con un oponente, el espectacular vadeo de un río embravecido o las tensas negociaciones con un oficial importante. Es útil emplear este término cuando se habla de una escena en concreto, como al decir: “Tengo baja la Reserva de Vigor desde aquel encuentro de ayer con el jiraskar”. Un asalto dura de cinco a diez segundos. Se trata de una medida elástica, dado que a veces un asalto puede medir más que otro. No es necesario medir el tiempo con mayor precisión. Se puede estimar que de media hay unos diez asaltos por minuto. En un asalto, todos (tanto PJs como PNJs) pueden realizar una acción. Para establecer en qué orden actúan los personajes en un asalto, cada jugador realiza una tirada de Velocidad, llamada tirada de iniciativa. La mayoría de las veces solo es importante saber qué personajes actúan antes que los PNJs y cuáles después de los PNJs. Para la tirada de iniciativa, los personajes que saquen un número mayor que el número objetivo del PNJ actuará antes que este. Como sucede con todos los números objetivo, el de la tirada de iniciativa contra un PNJ es el triple de su nivel. A menudo, el DJ hará que todos los PNJs actúen a la vez, para lo cual empleará el mayor número objetivo de entre los PNJs presentes. Si se emplea este método, actuarán primero todos los personajes que obtuviesen un resultado mayor al número objetivo, después actuarán todos los PNJs, y finalmente todos los personajes que obtuviesen un resultado inferior al número objetivo. El orden en el que actúan los personajes no suele resultar importante. Si los jugadores desean que haya un orden más concreto, pueden actuar por orden de iniciativa (de mayor a menor) o según el orden en que estén sentados, del mayor al más joven o de cualquier otro modo. Por ejemplo, Colin, James y Shanna están en combate con dos abhumanos de nivel 2. El DJ hace que los jugadores realicen tiradas de Velocidad para establecer la iniciativa. Colin saca un 8, Shanna un 15 y James un 4. El número objetivo de una criatura de nivel 2 es 6, de forma que en cada asalto Colin y Shanna actuarán antes que los abhumanos, seguidos por los propios abhumanos y finalmente por James. Salvo que ellos lo consideren relevante, no importa si Colin actúa antes o después que Shanna. Cuando todos (PJs y PNJs) hayan tenido su oportunidad de actuar, el asalto termina y se inicia uno nuevo. En cada asalto posterior, los personajes actuarán en el mismo orden que en el primero. Los personajes se turnan cíclicamente hasta que el encuentro se dé por terminado (el final del combate o el fin del suceso) o hasta que el DJ les pida que realicen una nueva tirada de iniciativa. El DJ puede solicitar nuevas tiradas de iniciativa al inicio de cada nuevo turno si las condiciones cambian drásticamente. Por ejemplo, si los PNJs reciben refuerzos, si hay cambios en el entorno (como que se apaguen las luces), si hay cambios en el terreno (como que una sección de la balconada ceda bajo los pies de los PJs) o si sucede algo similar, el DJ puede pedir nuevas tiradas de iniciativa.
LAS REGLAS DEL JUEGO Como las acciones se suceden cíclicamente, todo aquello que dure un asalto terminará en el mismo punto del ciclo en el que empezó. Si Valleris, el nano, emplea contra un oponente un arcano que perjudique a sus defensas durante un asalto, el efecto dura hasta que Valleris vuelva a actuar el asalto siguiente. Iniciativa simplificada (Regla opcional): Para que un encuentro se desarrolle más rápido, si al menos un personaje logra alcanzar el número objetivo de los PNJs, todos los PJs actuarán antes que los PNJs. Si nadie logra alcanzar el número objetivo, todos los PJs actuarán después de los PNJs. En el turno de los PJs, estos actúan según el orden en que estén sentados los jugadores, en sentido horario.
ACCIONES Lo que un personaje haga en un turno es una acción. Lo más sencillo es ver una acción como algo que se pueda hacer en un margen de entre cinco y diez segundos. Por ejemplo, si se utiliza un lanzadardos para disparar a un extraño orbe volador, es una acción. Lo mismo se aplica a buscar cobertura detrás de un montón de barriles, abrir una puerta con una palanca, usar una cuerda para izar a un amigo que pende de un barranco o activar un dispositivo (aunque esté guardado en la mochila). Abrir una puerta y atacar a un abhumano que esté al otro lado son dos acciones. Se trata más de una cuestión de concentración que de tiempo. Desenfundar una espada y atacar a un oponente es una acción. Soltar un arco y empujar una pesada estantería para bloquear una puerta son dos acciones, porque cada una requiere una clase distinta de pensamiento o competencia. Si el objeto de la acción que se quiere realizar no está al alcance de uno, es posible moverse un poco. Básicamente, un personaje se puede mover en sus inmediaciones para realizar una acción. Por ejemplo, se puede mover a un punto de las inmediaciones para atacar a un oponente, abrir una puerta y entrar en el vestíbulo a continuación, o sujetar a un compañero herido que se encuentre en el suelo y arrastrarlo unos metros. Este movimiento puede suceder antes o después de la acción del personaje, de forma que puede moverse hasta una puerta y abrirla, o abrir la puerta y entonces cruzarla. Las acciones más comunes son: Atacar Activar una capacidad especial (que no sea un ataque) Mover Esperar Defender Hacer otra cosa
bar a un oponente con un artefacto que proyecte relámpagos es un ataque, atrapar a alguien con cables metálicos controlados magnéticamente es un ataque y controlar la mente de alguien también lo es. Un ataque casi siempre requiere una tirada para comprobar si el PJ golpea o afecta de otro modo a su objetivo. En el más básico de los ataques, como en el caso de un PJ que intente clavarle su lanza a un bandido, el jugador tira y compara el resultado con el número objetivo de su oponente. Si obtiene un número igual o superior al número objetivo, el ataque impacta. Como con cualquier otra acción, el DJ puede modificar la dificultad según la situación, mientras que el jugador puede beneficiarse de algún bonificador o reducir la dificultad por medio de sus habilidades, recursos o Esfuerzo. Un ataque más sofisticado podría ser el caso de una capacidad especial que aturda a un oponente con un golpe psíquico. Sin embargo, funciona de la misma manera: el jugador realiza una tirada contra el número objetivo del oponente. Del mismo modo, un intento de placar a un oponente o de derribarlo sigue siendo una tirada contra el número objetivo del oponente. Los ataques se clasifican como “ataques cuerpo a cuerpo”, cuando el personaje intenta herir o afectar a alguien que esté en sus inmediaciones, o “ataques a distancia”, cuando el personaje intenta herir o afectar a alguien que esté a cierta distancia.
ACCIÓN: ATACAR Un ataque es cualquier cosa que haces a alguien, y que este no desea que lo hagas. Hacer un corte a alguien con una daga curvada es un ataque, derri-
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Arcanos, página 35
Dispositivos, página 278
Los ataques cuerpo a cuerpo pueden ser acciones de Vigor o de Velocidad, a elección del jugador. Los ataque físicos a distancia (como los de arcos o armas arrojadizas) son casi siempre acciones de Velocidad, pero los que se deban a capacidades especiales (como arcanos) probablemente sean acciones de Intelecto. Los arcanos o efectos que requieran que el personaje toque al objetivo pueden requerir un ataque cuerpo a cuerpo. Si el ataque falla, el poder no llega a activarse y se puede volver a intentar como acción cada asalto hasta que llegue a tocar al oponente, utilice otra capacidad o emprenda una acción distinta que requiera el uso de las manos. Estos intentos posteriores cuentan como acciones, de forma que no es necesario mantener un seguimiento del Esfuerzo invertido cuando se activó la capacidad o de cómo se aplicó la Ventaja. Por ejemplo, imaginemos que durante el primer turno de un combate un personaje activa un arcano, declara Esfuerzo para reducir la dificultad de la tirada de ataque y falla. En el segundo asalto, puede volver a intentar atacarle y declarar Esfuerzo para reducir la dificultad de la tirada de ataque. Se anima al DJ a que describa cada ataque con un poco de estilo e interés. Una tirada de ataque podría representar una acometida contra el brazo del oponente. Un fallo podría resultar en la espada del PJ golpeando la pared. Los luchadores arremeten, bloquean, esquivan, giran, saltan y realizan todo tipo de movimientos que hacen que el combate siga siendo visualmente interesante y llamativo. La sección para DJs (Sección 7: “Dirigir”, página 319) contiene muchos más consejos al respecto. Los factores que habitualmente afectan a la dificultad de las acciones en un combate son la cobertura, el alcance y la iluminación. Las reglas para estos y otros modificadores se explican en las secciones de Modificadores al ataque y Situaciones especiales (ver página 95).
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Daño Cuando un ataque impacta a un personaje, normalmente implica que el personaje sufre daño. Un ataque contra un PJ le resta puntos de sus Reservas de atributos (normalmente, de la Reserva de Vigor). Cuando en la descripción de un ataque solo se diga que inflige “daño”, sin especificar el tipo, se asume que es daño de Vigor, que es con mucho el tipo más común. El daño de Intelecto, que normalmente es el resultado de ataques mentales, siempre se especifica como tal. El daño de Velocidad suele deberse a ataques físicos, pero los ataques que infligen daño de Velocidad son bastante escasos. Los PNJs no tienen Reservas de atributos. En lugar de eso, tienen una característica denominada salud. Cuando un PNJ sufre daño de cualquier clase, siempre se descuenta de su salud. Salvo que se especifique lo contrario, la salud de un PNJ siempre es igual a su número objetivo. Algunos PNJs pueden reaccionar de alguna manera especial a los ataques que normalmente infligirían daño de Velocidad o de Intelecto pero, salvo que se especifique tal cosa en la descripción del PNJ, se asume que el daño siempre se aplica a su salud. Los objetos son como PNJs en tanto que tienen salud en lugar de Reservas de atributos. El daño siempre es una cantidad concreta definida por el propio ataque. Por ejemplo, un corte con una espada ancha inflige 4 puntos de daño. La descarga de energía de la capacidad de nano Arremetida inflige 4 puntos de daño. Suele haber maneras por las que el atacante puede aumentar el daño. Por ejemplo, un PJ podría declarar Esfuerzo para infligir 3 puntos de daño adicionales, y sacar un 17 natural en el dado supone 1 punto de daño adicional.
Armadura Los elementos de equipo y las capacidades especiales protegen del daño a un personaje, proporcionándole Armadura. Siempre que un personaje sufra daño, este se ve reducido en tantos puntos como su valor de Armadura antes de aplicarse a su Reserva de atributos o a su salud. Por ejemplo, si un jack con Armadura 2 recibe el impacto de una espada que inflige 4 puntos de daño, el jack solo sufre 2 puntos de daño (4 menos 2 por su Armadura). Si la Armadura reduce el daño de un impacto a 0 o menos, el personaje no sufre daño alguno. Por ejemplo, la Armadura 2 del antedicho jack le protege contra todos los ataques físicos que inflijan 1 o 2 puntos de daño. La forma más común de conseguir Armadura es llevar una armadura física, como un jubón de cuero, pieles pesadas o placas metálicas. Toda armadura física cae en una de estas tres categorías: ligera, media o pesada. La armadura ligera proporciona al portador 1 punto de Armadura, la media le proporciona 2 puntos de Armadura y la pesada le proporciona 3 puntos de Armadura. Cuando en la reglas se escriba la palabra “Armadura” con mayúscula (salvo como nombre de
LAS REGLAS DEL JUEGO alguna capacidad especial), se refiere a la característica de Armadura, el número que se resta al daño sufrido. Cuando se escriba “armadura” con minúscula, se refiere a la protección física que pudiese llevar un personaje. Existen otros factores que pueden aumentar la Armadura de un personaje. Si un personaje lleva cota de malla (2 puntos de Armadura) y tiene una capacidad que lo envuelve en una capa de hielo protectora (1 punto de Armadura), tiene un total de Armadura 3. Si además lleva un dispositivo que genera un campo de fuerza (1 punto de Armadura), su total será de Armadura 4. Algunos tipos de daño ignoran las armaduras físicas. Los ataques que infligen específicamente daño de Velocidad y de Intelecto ignoran la Armadura; la criatura sufre el daño normal, sin aplicar reducciones por Armadura. El daño ambiental (ver más adelante) también suele ignorar la Armadura. Una criatura puede tener un bonificador especial a Armadura contra determinados tipos de ataque. Por ejemplo, un traje protector confeccionado con un material fuerte e ignífugo podría proporcionar normalmente a su portador 1 punto de Armadura, pero podría elevarse a 3 contra ataques de fuego. Un artefacto que se lleve como casco podría proporcionar 2 puntos de Armadura solo contra taques mentales.
Daño ambiental Algunas clases de daño no se deben a ataques directos contra una criatura, sino que de hecho afectan a todo lo que se encuentre en un área. La mayoría son efectos circunstanciales, como el frío invernal, las altas temperaturas o la radiación ambiental. El daño debido a esta clase de fuentes se llama daño ambiental. Normalmente, la armadura física no protege contra el daño ambiental, aunque un traje debidamente aislado podría proteger contra el frío.
Daño por causas diversas Los ataques no son la única manera de infligir daño a un personaje. Situaciones como caer de una gran altura, internarse en las llamas o pasar un tiempo expuesto a un clima adverso también causan daño. Aunque no se puede establecer una lista exhaustiva de causas potenciales de daño, la tabla de Daño por causas diversas (página 94) incluye ejemplos frecuentes.
Los efectos de sufrir daño
Cuando un PNJ ve su salud reducida a 0, está muerto o (si lo desea el atacante) incapacitado, ya sea por estar inconsciente o porque se le haya obligado a rendirse. Cuando un objeto queda a 0 puntos de salud, se rompe o destruye. Como se mencionó anteriormente, el daño de la mayoría de fuentes se aplica a la Reserva de Vigor del personaje. De otro modo, el daño siempre reduce la Reserva del atributo al que afecte. Si el daño reduce una Reserva de atributos del personaje a 0, cualquier daño adicional a dicho
atributo (incluyendo el posible daño sobrante del ataque que redujese el atributo a 0) se aplica a otra Reserva de atributos. El daño se aplica a las Reservas en este orden: 1.- Vigor (salvo que haya quedado reducida a 0) 2.- Velocidad (salvo que haya quedado reducida a 0) 3.- Intelecto Aunque el daño se aplique a otra Reserva de atributos, sigue considerándose del tipo original de cara a la reducción por Armadura y a las capacidades especiales que afecten al daño. Por ejemplo, si un glaive con Armadura 2 se ver reducido a Vigor 0 y después sufre el impacto de la garra de un monstruo que inflige 3 puntos de daño, sigue considerándose daño de Vigor, por lo que su Armadura 2 reduce el daño a 1 punto, que a continuación se aplicará a la Reserva de Velocidad. Dicho de otro modo, aunque el glaive sufra daño a su Reserva de Velocidad, no se ignora la Armadura como normalmente sucedería con el daño de Velocidad. Además de sufrir daño a sus Reservas de Vigor, Velocidad o Intelecto, los PJs también tienen un indicador de daño. El indicador de daño tiene cuatro estados posibles (de mejor a peor): ileso, lesionado, incapacitado y muerto. Cuando una de las Reservas de atributos de un PJ se ve reducida a 0, desciende un peldaño en el indicador de daño. Así pues, si estaba ileso, pasa a estar lesionado. Si ya estaba lesionado, pasa estar incapacitado. Si ya estaba incapacitado, pasa estar muerto. Algunos factores pueden hacer que un PJ descienda automáticamente uno o más peldaños en el indicador de daño. Entre estos casos se encuentran venenos excepcionales, ataques de disrupción celular y traumatismos masivos (como caer de alturas muy grandes, ser atropellado por un vehículo a toda velocidad y cosas similares, a discreción del DJ). Algunos ataques, como el veneno de una mordedura de serpiente, el arcano Estasis de un nano o el control mental de un sarrak, tienen efectos distintos a la aplicación de daño a una Reserva de atributos o a afectar al indicador de daño de un PJ. Dichos ataques pueden provocar inconsciencia, parálisis y efectos similares.
El indicador de daño Ileso es el estado normal de un personaje, las tres Reservas de atributos cuentan con 1 o más puntos, y el PJ no sufre penalizaciones debidas al daño. Cuando un PJ ileso sufre daño hasta el punto en que una de sus Reservas de atributos se reduce a 0, pasa a estar lesionado. Nótese que un personaje se considera ileso aunque sus Reservas de atributos se encuentren muy por debajo de lo normal. Lesionado es el estado de un personaje que se encuentra herido. Cuando un personaje lesionado declara un Esfuerzo, le cuesta 1 punto adicional por cada nivel que declare. Por ejemplo, declarar un nivel de Esfuerzo cuesta 4 puntos en lugar de 3, y declarar dos cuesta 7 puntos en lugar de 5. Los personajes lesionados ignoran los resulta-
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Cuando un PNJ (que solo tiene salud) sufre daño de Velocidad o de Intelecto, normalmente se trata como si fuese daño de Vigor. Sin embargo, el DJ o el jugador tienen la posibilidad de sugerir efectos alternativos apropiados (el PNJ sufre una penalización, se mueve más lento, queda aturdido, etc.)
Estasis, página 37 Sarrak, página 259
DAÑO POR CAUSAS DIVERSAS Fuente Daño Caída 1 punto por cada 3 m (10 pies) de caída (daño ambiental) Fuego menor 3 puntos por asalto (daño ambiental) Fuego mayor 6 puntos por asalto (daño ambiental) Salpicadura de ácido 2 puntos por asalto (daño ambiental) Baño de ácido 6 puntos por asalto (daño ambiental) Frío 1 punto por asalto (daño ambiental) Frío extremo 3 puntos por asalto (daño ambiental) Descarga eléctrica 1 punto por asalto (daño ambiental) Electrocución 6 puntos por asalto (daño ambiental) Aplastamiento 3 puntos Aplastamiento mayor 6 puntos Colisión 6 puntos El indicador de daño permite al jugador saber a qué distancia de la muerte se encuentra el personaje. Si este está ileso, está a tres pasos de la muerte. Si este está lesionado, está a dos pasos de la muerte. Si este está incapacitado, está a un paso de las puertas de la muerte.
Notas — Antorcha Envuelto en llamas; lava — Inmersión en ácido Temperaturas bajo cero Nitrógeno líquido A menudo implica perder la siguiente acción Suele implicar la pérdida la siguiente acción Un objeto o criatura cae sobre el personaje Caída del techo; derrumbe de una cueva Un objeto grande y rápido choca contra el personaje
dos de efecto menor o mayor en sus tiradas, y en combate no infligen tanto daño adicional al obtener resultados especiales. En combate, una tirada natural de 17 o más solo supone 1 punto de daño adicional. Cuando un PJ lesionado sufre daño hasta el punto en que una de sus Reservas de atributos se reduce a 0, pasa a estar incapacitado. Incapacitado es el estado de un personaje que se encuentra gravemente herido. Un personaje incapacitado no puede emprender ninguna acción que no sea moverse (probablemente arrastrándose) a un punto en sus inmediaciones. Si la Reserva de Velocidad de un personaje incapacitado es 0, no puede moverse en absoluto. Cuando un PJ incapacitado sufre daño hasta el punto en que una de sus Reservas de atributos se reduce a 0, pasa a estar muerto. Muerto es exactamente eso: el personaje muere.
Recuperar puntos de una Reserva
Los DJs siempre deberían tener presente que, ante todo, describir las acciones y su encaje en la situación que la rodea es más importante que las reglas al respecto.
Después de haber perdido o gastado puntos de una Reserva, se pueden recuperar por medio del descanso. No se puede incrementar la puntuación de una Reserva de atributos más allá de su valor máximo, solo hasta su puntuación normal. Cualquier punto adicional que se recupere, se pierde sin efecto alguno. La cantidad de puntos que se recuperan al descansar y el tiempo de reposo necesario dependen de cuántas veces haya descansado un personaje en un determinado día. Cuando un personaje descansa, realiza una tirada de recuperación. Para ello, el jugador lanza 1d6 y suma su rango. Recuperará esa cantidad de puntos, que puede distribuir como prefiera entre sus Reservas de atributos. Por ejemplo, si en la tirada de recuperación se obtiene un total de 4 y al personaje le faltan 4 puntos de Vigor y 2 puntos de Velocidad, puede recuperar los 4 puntos de Vigor, o 2 de vigor y 2 de Velocidad, o cualquier otra combinación que sume un total de 4 puntos. La primera vez al día que descansa un personaje, le lleva solo unos segundos recuperar el aliento. Si esto sucede durante un encuentro, se considera la acción de un turno. La segunda vez al día que descansa un personaje, deberá hacerlo durante diez minutos antes
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de realizar la tirada de recuperación. La tercera vez al día que descansa un personaje, deberá hacerlo durante una hora antes de realizar la tirada de recuperación. La cuarta vez al día que descansa un personaje, deberá hacerlo durante diez horas antes de realizar la tirada de recuperación (normalmente esto corresponde al acto de dormir). Tras este descanso, se asume que empieza un nuevo día (los días en el Noveno Mundo duran 28 horas), así que la siguiente vez que descanse el personaje, le llevará unos segundos. La siguiente a esa, costará diez minutos; la siguiente, una hora... y así sucesivamente. Si un personaje no ha descansado aún ese día y sufre mucho daño en una lucha, puede descansar unos segundos (recuperando 1d6 puntos +1 por rango) y luego, tan pronto como termine el combate, diez minutos más (recuperando otros 1d6 puntos +1 por rango). Así pues, en un día entero dedicado totalmente al descanso, se podrían recuperar 4d6 puntos + 4 por rango. Cada personaje puede elegir cuándo realizar sus tiradas de recuperación. Si un grupo de cinco exploradores descansa diez minutos porque dos de sus miembros necesitan hacer tiradas de recuperación, los demás personajes no están obligados a realizar dichas tiradas. Más adelante ese mismo día, los otros tres personajes podrían descansar diez minutos para realizar sus tiradas de recuperación. Tirada de Recuperación Primera tirada de recuperación Segunda tirada de recuperación Tercera tirada de recuperación Cuarta tirada de recuperación
Tiempo de Descanso necesario Una acción Diez minutos Una hora Diez horas
Recuperación del indicador de daño Emplear puntos de una tirada de recuperación para elevar una Reserva de 0 puntos a 1 o más hace que el personaje suba automáticamente un peldaño en su indicador de condición.
LAS REGLAS DEL JUEGO Si todas las Reservas de atributos de un PJ están por encima de 0 y el personaje ha sufrido alguna clase de daño especial que le ha hecho bajar un peldaño en su indicador de condición, puede dedicar una tirada de recuperación a subsanar ese daño especial en lugar de recuperar puntos. Por ejemplo, un jack que se encuentre incapacitado debido a un impacto con un elemento de numenera que le ha causado una disrupción celular puede pasar a lesionado en lugar de recuperar puntos de sus Reservas.
cien veces), transportarlo a otra localización, hacer que pase a estar fuera de fase, cambiar su forma física, implantar en él recuerdos o sensaciones falsas, afectar a la manera en que su cerebro procesa la información o estimular sus sistema nervioso para sumirlo en un estado constante de insoportable dolor. Cada efecto especial debe estudiarse por separado. El DJ juzgará cómo afectan al personaje y cómo se puede superar dicha condición (si es que se puede).
Daño especial
El DJ siempre tiene la última palabra en cuando al efecto que tiene el daño especial sobre los PNJs. Estos reaccionarán normalmente como los PJs, pero en el Noveno Mundo existen demasiados tipos de criaturas no humanas como para generalizar. Por ejemplo, es improbable que una cantidad ínfima de veneno dañe a un gigantesco gusano de las rocas, y desde luego no afectará en lo más mínimo a un autómata o a una criatura ultraterrena. Si un PNJ se viese afectado por un ataque que haría que un PJ descendiese un paso en su indicador de daño, al PNJ normalmente le provocaría la muerte o la inconsciencia. Alternativamente, el DJ podría aplicar la condición de incapacitado al PNJ, con el mismo efecto que en el caso de un PJ.
En el transcurso de la partida, los personajes se enfrentan a todo tipo de amenazas y peligros que pueden dañarlos de diversas formas, de las que apenas unas cuantas pueden reflejarse por medio de puntos de daño. Desorientado y aturdido: Los personajes pueden quedar desorientados cuando se les golpea en la cabeza, cuando se exponen a sonidos extremadamente fuertes o a causa de ataques mentales. Cuando esto suceda, mientras dure la desorientación (normalmente un asalto), se incrementa en un grado la dificultad de todas las acciones que emprenda el personaje. Ataques similares pero de mayor intensidad pueden aturdir a un personaje. Los personajes aturdidos pierden su siguiente turno (aunque siguen pudiendo defenderse de los ataques dirigidos contra ellos). Veneno y enfermedad: Cuando se envenena a un personaje (ya sea por la mordedura de una serpiente, por una pizca de polvo de diabolis en una jarra de cerveza o por una dosis de aceite de raíz negra aplicada en la punta de un dardo) este debe realizar una tirada defensiva por Vigor para resistir los efectos. Fracasar en esta tirada puede implicar sufrir puntos de daño, bajar peldaños en el indicador de daño o sufrir un efecto concreto como parálisis, inconsciencia, una incapacidad o algo más extraño. Por ejemplo, algunos venenos de numenera afectan al cerebro, haciendo que sea imposible pronunciar ciertas palabras, realizar ciertas acciones, resistir ciertos efectos o recuperar puntos de una Reserva de atributos. Las enfermedades funcionan como los venenos, pero sus efectos se aplican diariamente, de forma que la víctima debe superar una tirada de defensa por Vigor cada día o padecer sus efectos. Los efectos de las enfermedades son tan variados como los de los venenos: puntos de daño, bajar peldaños en el indicador de daño, incapacidad, etc. Muchas enfermedades infligen daño que no se puede recuperar por medios convencionales. Parálisis: Los efectos que causan parálisis hacen que un personaje se desplome, incapaz de moverse. Salvo que se especifique lo contrario, el personaje sigue pudiendo realizar acciones que no requieran movimiento físico. Otros efectos: Otros efectos especiales pueden cegar o ensordecer a un personaje, hacer que le resulte imposible mantenerse en pie o que no pueda respirar. Efectos aún más extraños pueden negarle la atracción gravitatoria (o aumentarla
PNJs y daño especial
MODIFICADORES AL ATAQUE Y SITUACIONES ESPECIALES En situaciones de combate se pueden aplicar diversos modificadores. Aunque el DJ es libre de evaluar qué modificadores considera apropiados para determinado caso (esa es su función), las siguientes sugerencias e indicaciones pueden facilitarle la labor. Habitualmente, el modificador que se aplica es de un grado de dificultad. Así pues, si determinada circunstancia dificulta el ataque, implica que si un PJ ataca a un PNJ verá la dificultad de la tirada de ataque incrementada en un grado, y si un PNJ ataca a un PJ, la dificultad de la tirada defensiva se reduce en un grado. Esto se debe a que los jugadores realizan todas las tiradas, tanto al atacar como al defender (los PNJs nunca realizan tiradas de ataque o defensa). En caso de duda, cuando parezca que deba resultar más difícil atacar en esas circunstancias, la dificultad del ataque se incrementará en un grado. Si parece que el ataque debería resultar más fácil o ventajoso de algún modo, la dificultad de las tiradas defensivas se incrementa en un grado.
Cobertura Si un personaje se sitúa a cubierto, de tal modo que una parte significativa de su cuerpo se encuentra tras algún material resistente, los ataques se modificarán un grado a favor del defensor. Si un personaje está completamente a cubierto (con todo su cuerpo oculto por algún material resistente), no se le puede atacar salvo que el propio ataque pueda atravesar la cobertura. Por ejemplo, si un personaje se esconde tras una delgada plancha de madera y su oponente dispara contra la
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El polvo de diabolis es un brebaje hecho a base de ciertas hojas machacadas y la sangre seca de un pequeño roedor llamado crovel. Se trata de un veneno de nivel 4 que inflige 4 puntos de daño cada hora hasta que la víctima supera una tirada de defensa por Vigor, que se puede intentar una vez cada hora. Los asesinos de Qi suelen emplear aceite de raíz negra en sus lanzadardos. Es un veneno de nivel 5 que paraliza a la víctima durante un minuto.
plancha con una potente ballesta capaz de atravesar dicha madera, este podrá disparar contra dicho personaje. Sin embargo, dado que no puede ver claramente a su objetivo, se sigue considerando que está a cubierto (el ataque se modifica un grado a favor del defensor).
Posición En ocasiones, la situación física de un personaje le aporta una ventaja o desventaja. Objetivo postrado: En cuerpo a cuerpo, un oponente postrado es más fácil de golpear (lo que supone un grado a favor del atacante). Para ataques a distancia, un oponente postrado es más difícil de golpear (lo que supone un grado a favor del defensor). Posición elevada: Tanto en los ataques a distancia como en cuerpo a cuerpo, un oponente colocado en una posición elevada tiene ventaja (con el consiguiente grado a su favor).
Sorpresa
En Numenera no es importante definir alcances exactos. Las vagas definiciones de los alcances como “inmediaciones”, “corto” y “largo” sirven para que el DJ pueda hacerse una idea rápida y mantener la fluidez de la acción. Básicamente, la idea es la siguiente: el objetivo se encuentra casi al lado del atacante, se encuentra cerca o se encuentra bastante lejos.
En determinadas circunstancias, como en el caso de un PJ que se encuentre en lo alto de un edificio vigilando una llanura, el DJ debería permitir que el alcance largo se extienda más allá de 30 m (100 pies). Con frecuencia, mucho más. En condiciones idóneas, un buen arquero puede impactar con una flecha a un objetivo (de tamaño considerable) a 150 m (500 pies).
Cuando un objetivo no sea consciente de que va a ser el blanco de un ataque, el atacante tiene ventaja. Un tirador oculto, un atacante invisible o la primera andanada en una emboscada bien realizada se benefician de dos grados a favor del atacante. Para beneficiarse de esta ventaja, por otra parte, el defensor debe ser totalmente inconsciente de que va a ser atacado. Si el defensor no es conocedor de la posición del atacante pero se encuentra en guardia, la ventaja para el atacante es de solo un grado.
Alcance En cuerpo a cuerpo, se puede atacar a un oponente que se encuentre adyacente al atacante o en sus inmediaciones. Entablar combate con uno o más oponentes normalmente implica que se es capaz de atacar a todos ellos o a la mayoría, es decir, a quienes se encuentran junto al personaje o a aquellos que este pueda alcanzar moviéndose un poco o por tener un arma larga. La mayoría de los ataques a distancia tienen solo dos alcances: corto o largo. Corto alcance suele suponer menos de 15 m (50 pies), aproximadamente. Largo alcance supone generalmente entre 15 m (50 pies) y 30 m (100 pies). No es preciso definir el alcance de forma más concreta. Si un alcance es mayor que el largo, normalmente se indicará la distancia aproximada, como en el caso de un elemento de numenera que pueda proyectar un rayo de 150 m (500 pies) o teleportar a un objetivo hasta 1,5 km (1 milla). De este modo, el juego se basa en tres medidas de distancia: inmediaciones, corta y larga. Estas se aplican también al movimiento (ver página 100). Algunos casos concretos (a bocajarro y a alcance extremo) modifican las posibilidades de que el ataque logre impactar. Bocajarro: Si un personaje emplea un arma a distancia contra un objetivo que se encuentre en sus inmediaciones, la dificultad se modifica un grado en favor del atacante. Alcance extremo: Los objetivos que se sitúen
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justo al límite del alcance de un arma a distancia se encuentran a alcance extremo. Los ataques contra tales objetivos se modifican un grado a favor del defensor.
Iluminación Lo que pueda ver un personaje (y lo bien que pueda verlo) es un factor crucial en combate. Luz tenue: La luz tenue corresponde aproximadamente a la de una noche de luna llena o a la iluminación que proporciona una antorcha, un globolumen o una lámpara de escritorio. Con luz tenue, los personajes pueden ver a corto alcance. Es difícil impactar a un objetivo con esta luz, por lo que los ataques en tales circunstancias se modifican un grado a favor del defensor. Los atacantes competentes en combatir con poca luz no sufren este modificador. Luz muy tenue: La luz muy tenue corresponde aproximadamente a la de una noche estrellada sin luna o a la iluminación que proporciona una vela o un panel de control encendido. Con luz muy tenue solo es posible ver en las inmediaciones y captar formas vagas a corto alcance. Es difícil impactar a un objetivo con esta luz. Los ataques contra objetivos en las inmediaciones se modifican un grado a favor del defensor, y los ataques contra objetivos a corto alcance se modifican dos grados a favor del defensor. Los atacantes competentes en combatir con poca luz modifican estas dificultades un grado a su favor. Los atacantes especializados en combatir con poca luz modifican estas dificultades dos grados a su favor. Oscuridad: La oscuridad corresponde a un área sin ninguna iluminación, como en el caso de una noche nublada y sin luna o una habitación sin ninguna fuente de luz. Es imposible impactar a un objetivo con esta luz. Si un atacante puede hacerse una idea de la localización de un oponente por medio de otros sentidos (como el oído), los ataques contra dichos objetivos se modifican cuatro grados a favor del defensor. De otro modo, los ataques en la oscuridad absoluta fallarán sin necesidad de tirada alguna, salvo que el jugador gaste 1 PX para “tener un golpe de suerte” o el DJ lleve a cabo una intromisión. Los atacantes competentes en combatir con poca luz modifican esta dificultad un grado a su favor. Los atacantes especializados en combatir con poca luz modifican esta dificultad dos grados a su favor.
Visibilidad De forma similar a la iluminación, los factores que reducen la visibilidad afectan al combate. Niebla: A los objetivos que se encuentren envueltos en niebla se les aplican reglas similares a las de luz tenue. Los ataques a distancia contra tales objetivos se modifican un grado a favor del defensor. La niebla especialmente espesa hacen que los ataques a distancia resultan casi imposibles (se trata como el caso de la oscuridad), e incluso los ataques cuerpo a cuerpo se vuelven más difíciles (se modifican un grado a favor del defensor). Objetivo oculto: Un objetivo que se oculte en la espesura, detrás de un biombo o que se arras-
LAS REGLAS DEL JUEGO tre entre los escombros de una ruina, será difícil de impactar porque no es fácil verlo. Los ataques a distancia contra tales objetivos se modifican un grado a favor del defensor. Objetivo invisible: Si un atacante puede hacerse una idea de la localización de un oponente por medio de otros sentidos (como el oído), los ataques contra dichos objetivos se modifican cuatro grados a favor del defensor. De otro modo, los ataques contra objetivos invisibles fallarán sin necesidad de tirada alguna, salvo que el jugador gaste 1 PX para “tener un golpe de suerte” o el DJ lleve a cabo una intromisión.
Agua Encontrarse en aguas poco profundas puede dificultar el movimiento, pero no afecta al combate. Encontrarse en aguas más profundas puede dificultar las cosas. Estar completamente sumergido puede resultar como hallarse en otro mundo. Aguas profundas: Si el agua llega hasta el pecho (o equivalente), la capacidad de atacar se ve mermada. Los ataques en tales condiciones se modifican un grado a favor del defensor. Las criaturas acuáticas ignoran este modificador. Combate subacuático cuerpo a cuerpo: Para las criaturas no acuáticas, estar totalmente sumergido hace que atacar sea muy difícil. Los ataques cuerpo a cuerpo con armas cortantes o contundentes se modifican dos grados a favor del defensor. Los ataques con armas perforantes se modifican un grado a favor del defensor. Las criaturas acuáticas ignoran estos penalizadores. Combate subacuático a distancia: Como sucede con el combate cuerpo a cuerpo, las criaturas no acuáticas se enfrentan a algunas dificultades al atacar bajo el agua. Algunos ataques a distancia no se pueden realizar estando sumergido (no se pueden lanzar cosas, tampoco disparar con
arco, ballesta ni cerbatana). Los ataques con armas que sí funcionen bajo el agua se modifican un grado a favor del defensor. Estando sumergido, los alcances se reducen una categoría: las armas de largo alcance solo funcionan a corto alcance y las armas de corto alcance solo funcionan en las inmediaciones.
Objetivos en movimiento Los objetivos en movimiento resultan difíciles de alcanzar, y los atacantes en movimiento también tienen complicaciones. Objetivo en movimiento: Los atacantes que intenten alcanzar a un oponente que se mueva muy rápido sufren penalizaciones (los objetivos que se mueven muy rápido son los que no hacen nada más que correr, van sobre una montura en movimiento, se encuentran en un vehículo en movimiento u otro tipo de transporte, etc.). Los ataques en dichos casos se modifican un grado a favor del defensor. Atacante en movimiento: Si un combatiente intenta realizar un ataque mientras se mueve por sus propios medios (caminando, corriendo, nadando, etc.) no sufrirá penalizaciones. Un atacante que vaya en una montura en movimiento o en un vehículo sufre algunas complicaciones, sus ataques se modifican un grado a favor del defensor. Los atacantes competentes en montar ignoran este penalizador. Atacante desequilibrado: Estar desequilibrado, como cuando se está de pie sobre la cubierta oscilante de un barco o una plataforma vibratoria, dificulta el ataque. Los ataques en dichos casos se modifican un grado a favor del defensor. Probablemente alguna habilidad pueda anular esta desventaja. Por ejemplo, los personajes competentes en navegación ignorarían los penalizadores derivados de estar en un barco.
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ACLARACIÓN A LAS SITUACIONES QUE NO IMPLIQUEN A LOS PJS En última instancia, el DJ es el juez en los conflictos en que no haya PJs envueltos. Debería decantarse por los resultados más interesantes, lógicos y narrativamente apropiados. Ante la duda, se puede comparar el nivel de los PNJs (personajes o criaturas) o estudiar las posibles consecuencias para determinar el resultado. Así pues, si un PNJ de nivel 4 se enfrenta a un borbotón de sangre (nivel 3), vencerá; pero si se enfrenta a un jiraskar (nivel 7), perderá. Como una ithsyn es una criatura de nivel 4, resistirá los venenos o efectos de numenera de nivel 3 o menos, pero no los que sean de nivel 5 o más. La idea principal es la siguiente: en Numenera, no importa si un ser es un monstruo, un veneno o un rayo anti-gravedad. Si su nivel es mayor, gana; si su nivel es menor, pierde. Si dos elementos del mismo nivel se oponen, podría desembocar en un enfrentamiento prolongado que podría decantarse hacia cualquier lado.
Gravedad
Fulgor, página 37
En el Noveno Mundo, el numenera puede hacer que la gravedad fluctúe. Además, los personajes que porten mucho metal (que lleven una armadura metálica, que blandan armas de metal y cosas así) pueden verse afectados por las variaciones magnéticas del mismo modo que un personaje afectado por la gravedad. Baja gravedad: Las armas que se basan en el peso, como en el caso de todas las armas pesadas, infligen 2 puntos de daño menos (hasta un mínimo de 1 punto de daño). Las armas de corto alcance pueden dispararse a largo alcance y las de largo alcance pueden dispararse hasta un máximo de 60 m (200 pies), en lugar de 30 m (100 pies). Los personajes competentes en maniobras con baja gravedad ignoran el penalizador al daño. Alta gravedad: Es difícil realizar ataques eficaces cuando la atracción gravitatoria es fuerte. La dificultad de los ataques (y todas las acciones físicas) realizados en condiciones de alta gravedad se incrementa en un grado. En condiciones de alta gravedad, los alcances se reducen una categoría: las armas de largo alcance solo funcionan a corto alcance y las armas de corto alcance solo funcionan en las inmediaciones. Los personajes competentes en maniobras con alta gravedad ignoran la modificación a la dificultad, pero no la reducción de alcance. Gravedad cero: Es difícil maniobrar en un entorno ingrávido. La dificultad de los ataques (y todas las acciones físicas) realizados en condiciones de gravedad cero se incrementa en un grado. Las armas de corto alcance pueden dispararse a largo alcance y las de largo alcance pueden dispararse hasta un máximo de 60 m (200
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pies), en lugar de 30 m (100 pies). Los personajes competentes en maniobras con gravedad cero ignoran el modificador a la dificultad.
Situación especial: Combate entre PNJs Cuando un PNJ ataca a otro PNJ, el DJ debería designar a un jugador para que realizase las tiradas de uno de ellos. La elección suele ser evidente. Por ejemplo, un personaje que posea un animal entrenado para luchar debería tirar cuando su compañero ataque a un enemigo. Si un aliado PNJ que acompaña al grupo salta al combate, el PJ favorito de ese aliado tirará por él. Los PNJs no pueden declarar Esfuerzo.
Situación especial: Combate entre PJs Cuando un PJ ataca a otro PJ, el personaje atacante realiza una tirada de ataque y el personaje defensor realiza una tirada de defensa, aplicando en ambos casos los modificadores apropiados. Si el PJ atacante cuenta con alguna habilidad, capacidad, recurso u otro factor que normalmente reduciría la dificultad del ataque contra un PNJ, en este caso sumará 3 a la tirada por cada grado de reducción de dificultad (+3 por un grado, +6 por dos grados, etc.) Si el resultado final del atacante es mayor, logra impactar. Si el resultado final del defensor es mayor, no logra impactar. El daño se resuelve normalmente. El DJ mediará en el caso de los efectos especiales.
Situación especial: Ataques de área En ocasiones, un ataque o efecto afecta a un área en lugar de a un objetivo individual. Por ejemplo, el arcano Fulgor de nano o una avalancha pueden herir o afectar potencialmente a todo el que se encuentre en su área de efecto. En el caso de un ataque de área, todos los PJs en la zona afectada realizan las tiradas defensivas pertinentes para comprobar si se ven afectados. Si hay uno o más PNJs en la zona afectada, el atacante realizará una única tirada contra todos los PNJs (no una contra cada uno) y comparará el resultado con el número objetivo de cada PNJ por separado. Si obtiene un número igual o superior al número objetivo de un PNJ en concreto, el ataque impacta a ese PNJ. Algunos ataques de área siempre infligen una cantidad mínima de daño, aunque el ataque falle o el PJ realice una tirada defensiva con éxito. Por ejemplo, supongamos que un nano emplea Fulgor para atacar a seis sectarios (nivel 2, número objetivo 6) y su líder (nivel 4, número objetivo 12). El nano declara Esfuerzo para incrementar el daño y saca un 11 en la tirada de ataque. Por tanto, impacta a los seis sectarios, pero no a su líder, de modo que el Fulgor inflige 4 puntos de daño a cada sectario. Sin embargo, la descripción del arcano Fulgor establece que declarar Esfuerzo para incrementar el daño también implica que los objetivos sufrirán 1 punto de daño si el nano falla la tirada, de modo que el líder sufre 1 punto
LAS REGLAS DEL JUEGO de daño. En términos narrativos, el estallido de energía del nano impacta de lleno en los sectarios, pero su líder se aparta y se protege de la explosión. Sin embargo, la explosión es tan intensa que, pese a los esfuerzos de este, sufre daño.
Situación especial: Atacar a objetos Atacar a un objeto rara vez es una cuestión de impactarle o no. Por supuesto, puedes impactar en la pared de un establo, ¿pero puedes dañarla? Atacar a un objeto inanimado con un arma de cuerpo a cuerpo es una acción de Vigor. Los objetos tienen un nivel, y por consiguiente tienen números objetivo. El número objetivo de un objeto sirve también para reflejar su “salud” y comprobar si es destruido. Se debe llevar un control de la salud de un objeto del mismo modo que se haría con un PNJ. Los objetos duros, como los hechos de piedra, tienen Armadura 1. Los objetos muy duros, como los hechos de metal, tienen Armadura 2. Los objetos extremadamente duros, como los hechos de diamante o de aleaciones metálicas avanzadas, tienen Armadura 3. La Armadura se aplica al daño de todos los ataques.
ACCIÓN: ACTIVAR UNA CAPACIDAD ESPECIAL Las capacidades especiales pueden ser arcanos, capacidades debidas al rasgo de un personaje o poderes proporcionados por dispositivos o artefactos. Si una capacidad especial afecta a otro personaje (de cualquier clase) contra su voluntad, se resuelve como un ataque. Esto se aplica incluso si la capacidad no se considera normalmente un ataque. Por ejemplo, si un personaje tiene un toque sanador pero el objetivo no desea que le curen por cualquier motivo, el intento de sanar a un objetivo contra su voluntad se resuelve como un ataque. Sin embargo, muchas capacidades especiales y arcanos no afectan a otros personajes contra su voluntad. Por ejemplo, un nano podría usar Flotar para elevarse en el aire. Un personaje con un artilugio que altere la materia puede convertir una pared de piedra en vidrio. Un personaje que Exista parcialmente fuera de fase podría atravesar una pared. En ninguno de estos casos se requiere una tirada de ataque (aunque en el caso de convertir una pared de piedra en vidrio, el personaje seguiría teniendo que hacer una tirada para afectar a la pared). Si el personaje invierte puntos para declarar Esfuerzo en su intento, podría optar por tirar de todos modos para comprobar si tiene lugar un efecto mayor, lo que reduciría el coste de su acción.
ACCIÓN: MOVER Como parte de otra acción, un personaje puede cambiar su posición (retrocediendo unos pasos mientras realiza un arcano, escabulléndose de un combate para enfrentarse a un oponente distinto y ayudar a un amigo, cruzando una puerta que acaba de abrir, etc.). Esto se limita a las inmediaciones, y un personaje puede moverse de este modo como parte de otra acción.
En una situación de combate, si un personaje se encuentra en medio de una reyerta, se considera normalmente que está adyacente a la mayoría de combatientes, salvo que el DJ establezca que está más lejos de alguien porque hay muchísimos combatientes o porque la situación así lo indica. Si no se encuentra en el propio combate pero está cerca, se considera que está a corta distancia (normalmente, menos de 15 m [50 pies]). Si está a más distancia pero sigue participando de algún modo, se considera que está a larga distancia (normalmente, de 15 a 30 m [de 50 a 100 pies]). Más allá de esa distancia, solo ciertas circunstancias, acciones o capacidades le permitirán participar en dicho encuentro. En un asalto, un personaje puede emplear una acción para moverse a corta distancia. En tal caso, lo único que hará será moverse, pero recorrerá hasta 15 m (50 pies). Algunas circunstancias o tipos de terreno pueden alterar la distancia recorrida por un personaje, pero, en general, un movimiento de corta distancia se considera una acción de dificultad 0. No se requiere tirada, sencillamente invierte su acción en llegar a donde quería. Un personaje puede intentar realizar un desplazamiento mayor, de hasta 30 m (100 pies), en un asalto. Esto supone una acción de Velocidad de dificultad 4. Puede utilizar sus habilidades, recursos y Esfuerzo para reducir la dificultad, igual que haría con cualquier otra acción. El terreno, los obstáculos u otras circunstancias pueden incrementar la dificultad. Si la tirada tiene éxito, el personaje logra recorrer dicha distancia. Un fracaso significa que en algún punto de su recorrido ha tropezado y caído (el DJ determinará en qué punto ha sido).
Movimiento prolongado
Cuando se calcule el movimiento en términos de viaje en lugar de desplazamientos por turnos, los personajes podrán recorrer normalmente unos 32 km (20 millas) al día, a una media de 4,8 km (3 millas) por hora, incluyendo algunas paradas. Cuando viajen campo a través, pueden desplazarse unos 20 km (12 millas) al día, algo más de
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Arcanos, página 35 Rasgo, página 52 Dispositivos, página 278 Artefactos, página 298
“Hay infinidad de razones para considerar que los humanos actuales no son en absoluto el simple resultado de la evolución natural.” ~Visixtru, filósofo varjellen
Aneen, página 231 Zancudo de las nieves, página 266
3 km (2 millas) por hora, incluyendo algunas paradas. Los personajes montados (como los que vayan a lomos de un aneen o de un zancudo de las nieves) pueden desplazarse el doble de rápido. Cualquier otro medio de transporte (aparatos voladores, barcos y demás) tiene sus propios valores de movimiento.
Modificadores al movimiento Diversas circunstancias pueden afectar al movimiento de maneras distintas. Terreno irregular: Una superficie que se considere terreno irregular estará cubierta de piedras sueltas u otros objetos, será escabrosa, poco firme o no ofrecerá un paso seguro; o bien se tratará de una superficie que requiera desplazarse por un espacio angosto, como un pasillo estrecho o una delgada cornisa. Las escaleras también se consideran terreno irregular. El terreno irregular no ralentiza el movimiento normal por turnos, pero incrementa la dificultad del movimiento en un grado. El terreno irregular reduce a la mitad la distancia recorrida en movimientos prolongados. Terreno difícil: El terreno difícil sería una zona llena de obstáculos: agua hasta la altura de la cintura, una pendiente empinada, una cornisa especialmente angosta, hielo, más de dos palmos de nieve, una abertura tan reducida que solo se pueda cruzar reptando, etc. El terreno difícil es como el terreno irregular, pero además reduce a la mitad el movimiento por turnos. Así pues, un movimiento a corta distancia será de unos 7,5 m (25 pies) y un
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movimiento a larga distancia será de unos 15 m (50 pies). El terreno difícil reduce a un tercio la distancia recorrida en movimientos prolongados. Agua: El agua profunda, en la que un personaje se encontrará total o casi totalmente sumergido, se considera como el terreno irregular, excepto por el hecho de que reduce el movimiento a un cuarto. Así pues, un movimiento a corta distancia será de unos 3,75 m (12’5 pies), y un movimiento a larga distancia será de unos 7,5 m (25 pies). Los personajes competentes en natación solo ven su movimiento reducido a la mitad. Baja gravedad: El movimiento con baja gravedad es más sencillo, pero no mucho más rápido. La dificultad de las acciones de movimiento se reduce en un grado. Alta gravedad: En un entorno de alta gravedad se considera que todos los personajes se encuentran en terreno difícil. Los personajes entrenados en maniobras con alta gravedad ignoran esta penalización. La alta gravedad reduce a un tercio la distancia recorrida en movimientos prolongados. Gravedad cero: En un entorno ingrávido, los personajes no pueden moverse de forma normal. En lugar de ello, deben impulsarse desde una superficie y tener éxito en una tirada de Vigor (la dificultad es igual a la distancia recorrida en metros). Si un personaje no tiene a su alcance una superficie desde la que impulsarse, no podrá moverse. Salvo que el movimiento del personaje lo lleve hasta un objeto estable al que pueda agarrarse o contra el que pueda chocar, seguirá flotando en la misma dirección, recorriendo la mitad de la distancia recorrida con el impulso inicial.
Situación especial: Persecución Cuando un PJ persiga a un PNJ (o viceversa), el jugador debería realizar una acción de Velocidad con una dificultad basada en el nivel del PNJ. Si la tirada resulta exitosa, alcanza al PNJ o, si es el fugitivo, se escapa. En términos narrativos, esta mecánica de tirada única puede reflejar el resultado final de una persecución larga que se prolongaría durante muchos asaltos. Alternativamente, si el DJ quiere representar una persecución de forma más detallada, el personaje puede tener que realizar muchas tiradas (tal vez una por cada nivel del PNJ) para llevar a buen término la persecución. Por cada fallo, el PJ debe obtener un éxito y, si en algún momento tiene más fallos que éxitos, no alcanza al PNJ o, si es el fugitivo, no logra escapar. Por ejemplo, si al PJ le persigue un enemigo de nivel 3 por un mercado atestado, deberá lograr tres éxitos. Si logra la primera tirada pero falla la segunda, deberá tener éxito en la tercera o acabará con más fallos que éxitos, con lo que su oponente logrará alcanzarlo. Como sucede en el caso de los combates, se anima al DJ a describir los resultados de las tiradas para darles interés. En éxito podría reflejar que el PJ ha doblado una esquina y ganado cierta ventaja. Un fracaso significaría que una cesta de fruta se esparce frente a él, ralentizándole.
LAS REGLAS DEL JUEGO
ACCIONES COOPERATIVAS Hay muchas maneras en que múltiples personajes pueden trabajar juntos. Sin embargo, los personajes no pueden emplear más de una al mismo tiempo. Ayudar: Si un personaje intenta realizar una tarea y recibe la ayuda de otro personaje que sea competente o esté especializado en dicha tarea, el personaje activo resulta beneficiado y verá reducido la dificultad de la tarea 1 grado. El personaje que le asiste invierte su acción en proporcionarle su ayuda. Si el ayudante no es competente ni está especializado en dicha tarea, o si el personaje activo ya es tan competente o está tan especializado como el ayudante, el personaje activo recibe un bonificador de +1 a la tirada. Por ejemplo, si Veterian el glaive intenta escalar una pendiente escarpada, pero no tiene la habilidad de trepar y Jethua la jack (que es competente en trepar) invierte su turno en ayudarle, Veterian puede reducir la dificultad de la tarea en un grado. Si Veterian también fuese competente en trepar, o si ninguno de los dos lo fuese, en lugar de eso recibiría un +1 a la tirada. Un personaje con una incapacidad en determinada tarea no puede ayudar a otros personajes en dicha tarea (el personaje con la incapacidad no aporta ningún beneficio en esa situación). Acciones complementarias: Si un personaje emprende una acción y un segundo personaje que sea hábil en dicha acción emprende una acción complementaria, ambos reciben un bonificador de +2 en sus tiradas. Por ejemplo, si Veterian el glaive intenta convencer a un noble de que patrocine su misión y Jethua la jack es competente en persuasión, esta puede realizar una acción complementaria (pero distinta) para obtener el bonificador de +2. Podría intentar completar los argumentos de Veterian con alguna mentira que halague al noble (una acción de engañar), una muestra de conocimiento de la región en la que tendrá lugar la misión (una acción de saber) o una amenaza directa al noble (una acción de intimidación). Las acciones complementarias también funcionan en combate. Si Veterian ataca a un soldado oorgoliano con la maniobra de combate Hender y Jethua, gracias a sus trucos del oficio, ataca al mismo autómata con un ataque diferente, como Golpe poderoso, ambas acciones recibirán el bonificador de +2. Los personajes implicados deberían coordinar entre ellos las acciones complementarias y describírselas al DJ.
Distracción: Si un personaje dedica su turno a distraer a un oponente, la dificultad de los ataques de dicho oponente se modifica un grado en su contra durante un asalto. Si hay varios personajes distrayendo a un oponente, este no sufre mayores efectos que si lo hace uno solo (está distraído o no lo está). Llamar la atención: Cuando un PNJ ataca a un personaje, otro PJ puede llamar la atención, gritar amenazas o interponerse para hacer que el atacante dirija su golpe contra él. En la mayoría de los casos, esta acción tiene éxito sin tirada alguna (el oponente ataca al PJ que llama la atención en lugar de a su objetivo inicial). En otros casos, como aquellos en que se trate de oponentes inteligentes o decididos, el personaje que llama la atención debe tener éxito en una acción de Intelecto para lograrlo. Si realiza con éxito la tirada de Intelecto, la dificultad de las acciones defensivas del personaje que llama la atención se modifican un grado en su contra Si dos o más personajes intentan llamar la atención a la vez, se anulan el uno al otro.
Incapacidad, página 47
Interponerse: Un personaje puede invertir su acción para lanzarse ante un ataque y salvar a un aliado cercano. El ataque le impacta automáticamente y le inflige 1 punto de daño adicional. Un personaje no puede interponerse voluntariamente en más de un ataque por turno. El clásico “uno, dos y… ¡tres!”: Si tres o más personajes atacan al mismo oponente, cada personaje recibe un bonificador de +1 al ataque. Por uno y otro lado: Si un personaje realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra un oponente y otro personaje realiza un ataque a distancia contra el mismo oponente, pueden coordinar sus acciones. En consecuencia, si ambos ataques dañan al oponente, la dificultad de la próxima acción del objetivo se modifica un grado en su contra. Disparo de contención: Un personaje que realice un ataque o capacidad a distancia (incluyendo arcanos) puede dirigirlo a las cercanías del objetivo fallando a propósito, realizando un ataque que no inflige daño pero que hostiga y atemoriza al objetivo. Si el ataque tiene éxito, en lugar de hacer daño logra que la dificultad del próximo ataque del objetivo se modifique un grado en su contra.
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Soldado oorgoliano, página 262 Maniobras de combate, página 29 Hender, página 29 Trucos del oficio, página 42. Golpe poderoso, página 42
Esperar también es una herramienta eficaz para realizar acciones cooperativas (ver página 101).
En lugar de consultar una lista de posibles acciones, se anima a los jugadores a proponer sus propias ideas acerca de lo que hacen sus personajes. Por eso existe la acción “Hacer otra cosa”. Los PJs no son figuras en un juego de mesa: son personas con su propia historia. Y, como las personas reales, pueden emprender cualquier cosa que se les ocurra (que tengan éxito o no es tema aparte). El sistema de dificultades de acción proporciona al DJ las herramientas necesarias para evaluar cualquier cosa que propongan los jugadores.
En Numenera, los jugadores no reciben recompensas por matar a sus enemigos en combate, de modo que recurrir a una idea ingeniosa que permita evitar el combate a la vez que permita alcanzar sus objetivos es una buena manera de jugar. De igual modo, proponer una idea para derrotar a un oponente sin lanzarse armado contra él es una actitud que desde aquí aplaudimos: ¡ser
Contramedidas, página 37
ACCIÓN: ESPERAR
ACCIÓN: HACER OTRA COSA
Un personaje puede esperar para reaccionar a una acción de otro personaje. El jugador decide qué suceso desencadenará su acción; si esta tiene lugar, actuará primero (salvo que no tenga sentido actuar primero, como atacar a un oponente antes de que se exponga). Por ejemplo, si un abhumano amenaza a un personaje con una lanza, en el turno de dicho personaje este podrá decidir esperar, afirmando: “Si me ataca con la lanza, le daré un espadazo”. En el turno del abhumano, este intenta arremeter con ella, por lo que el personaje ataca antes. Esperar también es una buena manera de enfrentarse a un tirador que solo salga de cobertura para disparar y volver a ocultarse. El jugador podría declarar: “Espero a ver cómo se asoma y le disparo.”
Se puede intentar llevar a cabo cualquier cosa imaginable, aunque eso no significa que todo sea posible. El DJ establece la dificultad (lo cual es su función principal en el juego). Pese a todo, dentro de los límites de la lógica, los jugadores y el DJ se enfrentarán a multitud de acciones no cubiertas en las reglas. Eso es bueno. Los jugadores no deberían sentirse limitados por la mecánica de juego al emprender acciones. No se requieren habilidades para intentar realizar una acción. Alguien que nunca haya forzado una cerradura sigue pudiendo intentarlo. El DJ puede asignar un grado de penalización a la dificultad, pero el personaje sigue pudiendo acometer la tarea. En ese caso, los jugadores y el DJ deberían volver al inicio de este capítulo y consultar las reglas básicas. Un jugador desea emprender una acción. El DJ determina la dificultad de la acción en una escala del 1 al 10 y de qué atributo depende. El jugador comprueba si tiene algo que le permita modificar la dificultad y decide si desea declarar Esfuerzo. Una vez calculado todo, tira para comprobar si logra realizar la acción. Es así de fácil. Como referencia, he aquí algunas de las acciones más comunes que pueden realizar los personajes.
ACCIÓN: DEFENDER Defender es una acción especial que solo pueden realizar los PJs, y solo en respuesta a un ataque. En otras palabras, un PNJ utiliza su acción para atacar, lo que obliga al PJ a realizar una tirada de defensa. Es como cualquier otra acción, con los correspondientes efectos derivados de las circunstancias, habilidades, recursos y Esfuerzo. Defenderse es una acción singular en el aspecto en que no tiene lugar en el turno del PJ. Nunca es una acción que un personaje decida realizar: siempre es la reacción a un ataque. Un PJ puede realizar una acción defensiva al ser atacado (en el turno del PNJ atacante) y aun así realizar otra acción en su propio turno. El tipo de tirada defensiva depende del tipo de ataque. Si un oponente ataca a un personaje con un hacha, este puede recurrir a su Velocidad para esquivarla o bloquearla con lo que tenga a mano. Si le impactan con un dardo envenenado, puede realizar una acción de Vigor para resistir los efectos del veneno. Si un gusano psíquico intenta controlar su mente, puede apelar a su Intelecto para rechazar dicha intrusión. En ocasiones, un ataque puede requerir dos acciones defensivas. Por ejemplo, un reptil venenoso puede intentar morder a un PJ. Este intentará esquivar el mordisco con una acción de Velocidad. Si falla, sufrirá daño por el mordisco y también deberá realizar una acción de Vigor para resistir los efectos del veneno. Si un personaje no sabe que se avecina un ataque, normalmente seguirá pudiendo realizar una tirada de defensa, pero no podrá añadir modificadores (incluyendo el proporcionado por un escudo) ni podrá recurrir a ninguna habilidad ni al Esfuerzo para reducir la dificultad de la tirada. Si las circunstancias lo justifican (como que el atacante está justo al lado del personaje), el DJ puede decidir que el ataque por sorpresa le impacta inevitablemente. Un personaje siempre puede optar por renunciar a una acción defensiva, en cuyo caso el ataque le impactará automáticamente. Algunas capacidades (como el arcano de nano Contramedidas) dan la posibilidad de hacer algo especial como acción defensiva.
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Comprender, identificar o recordar Cuando los personajes intentan identificar o suponer cómo utilizar un aparato, el nivel de este indicará la dificultad de la correspondiente acción de Intelecto. Si se trata de un conocimiento, el DJ establecerá una dificultad. Tener la habilidad del campo de conocimiento correspondiente (el numenera, historia del Noveno Mundo, geología, saber popular, etc.) reduce la dificultad de esta acción. Dificultad 0 1 3 5 7 10
Conocimiento De dominio público Bastante difundido Algo que un erudito probablemente sepa Algo que incluso un erudito podría no conocer Algo que muy pocos saben Conocimiento totalmente perdido
Interactuar con criaturas El nivel de la criatura corresponde a la dificultad de la acción, como en combate. Así pues, sobornar a un guardia funciona de forma muy similar a darle un puñetazo o afectarle con un arcano. Esto se aplica cuando se desea persuadir o intimidar a alguien, apaciguar a una bestia salvaje o para cualquier tarea similar. La interacción es una acción de Intelecto. Tener la habilidad de persuasión, intimidación, soborno, trato con animales, o alguna de naturaleza similar puede reducir la dificultad de la acción, si resulta apropiado.
LAS REGLAS DEL JUEGO
Manejar o desactivar un aparato, o forzar cerraduras Como en el caso de comprender un dispositivo, el nivel de este corresponde habitualmente a la dificultad de la tirada de Intelecto necesaria. Sin embargo, salvo que un aparato sea muy complejo, normalmente el DJ determinará que tras haber comprendido su funcionamiento no se necesitan tiradas para manejarlo, salvo circunstancias especiales. Así, si los PJs encuentran una plataforma gravitatoria y averiguan cómo funciona, podrán manejarla. Sin embargo, si alguien les ataca, puede que necesiten realizar una tirada para comprobar que no se estrellan mientras intentan evitar los ataques enemigos. A diferencia de manejar un dispositivo, desactivarlo o forzar una cerradura suele requerir tirada. Estas acciones a menudo requieren el uso de herramientas concretas y se asume que el personaje no está intentando destruir definitivamente el dispositivo o cerradura. En caso de intentar destruirlo, probablemente haya que realizar una tirada de Vigor para destrozarlo, más que una tirada de Velocidad o de Intelecto que refleje la paciencia o el saber hacer. Tener la habilidad de manipular aparatos o forzar cerraduras reduce la dificultad de esta acción.
Montar Si un personaje va a lomos de un animal que esté adiestrado como montura y lo que está haciendo
es algo rutinario (como viajar de una ciudad a otra o de un punto a otro en campo abierto), no será necesario realizar ninguna tirada (del mismo modo que no se necesitaría para desplazarse a pie). Sin embargo, permanecer montado durante una refriega o hacer algo complejo a lomos de la montura conllevará una tirada de Velocidad. Una silla de montar u otros aparejos apropiados se considerarían un recurso que reduciría la dificultad en un grado. Tener la habilidad de montar reduce la dificultad de esta acción. Dificultad 0 1 3 4 5
Maniobra Montar Permanecer montado en batalla u otra situación difícil Permanecer montado al sufrir daño Subirse a una montura en movimiento Hacer que una montura se mueva el doble de rápido o salte el doble de lejos de lo normal durante un turno
Mover un objeto pesado Se puede empujar o tirar de un objeto muy pesado y moverlo en las inmediaciones como acción de un turno. El peso del objeto determinará la dificultad de la tirada de Vigor necesaria para moverlo: un gra-
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Las monturas más habituales en Numenera incluyen el aneen (página 231), el Zancudo de las nieves (página 266) y el reptiliano brehm (página 163). Otras monturas menos comunes incluyen al gran espron (página 184), parecido al antílope.
Entre las monturas voladoras se incluyen los rasters (página 258) y los draques-xi (página 239). Un cabalgaviento (página 303) es una montura tecnológica.
DISTANCIAS DE SALTOS Dificultad Estático 1 0 0,5 m 1 1 m 2 1,5 m 3 2 m 4 2,5 m 5 3 m 6 3,5 m 7 4 m 8 4,5 m 9 5 m 10 5,5 m
Clase de Salto Carrerilla en las Inmediaciones 1 1 m 1,5 m 2 m 2,5 m 3 m 3,5 m 4 m 4,5 m 5 m 5,5 m 6 m
Carrera Corta 1 Vertical 1 1 m 2 m 3 m 4 m 5 m 6 m 7 m 8 m 9 m 10 m 11 m
0m 0,25 m 0,5 m 0,75 m 1m 1,25 m 1,5 m 1,75 m 2m 2,25 m 2,5 m
1 Si se es competente en saltar, la distancia saltada corresponde a la de la línea inferior. Si se está especializado en saltar, la distancia saltada corresponde a la de dos líneas más abajo.
do de dificultad por cada 25 Kg. Así pues, mover un objeto que pese 75 Kg contará como dificultad 3, y mover algo que pese 200 Kg supondrá una dificultad de 8. Si se consigue reducir la dificultad de la tirada a 0, se podrá destinar la acción a mover el correspondiente objeto una distancia corta. Tener la habilidad de levantar objetos pesados reduce la dificultad de esta acción.
Nadar
No hay nada de malo en que el DJ asigne directamente una dificultad a un salto sin ceñirse a las distancias exactas. Estas reglas solo están como referencia.
Si un personaje sencillamente nada desde un punto a otro, como en el caso de un río en calma o de un lago, se aplican las reglas generales de movimiento, considerando que el personaje se encuentra en agua profunda. Tener la habilidad de nadar reduce la dificultad. Sin embargo, en ocasiones las circunstancias requerirán una tirada de Vigor para avanzar, como en el caso de intentar resistirse a la corriente, quedar atrapado en un remolino, etc.
Observar o escuchar En general, el DJ describirá cualquier cosa que no resulte difícil de ver u oír. Pero si un personaje desea descubrir a un enemigo oculto, buscar un panel secreto o escuchar por si alguien le sigue, debe realizar una tirada de Intelecto. Si se trata de una criatura, su nivel corresponderá a la dificultad de la tirada. Si se trata de una otra cosa, el DJ establecerá la dificultad de la tirada. Tener la habilidad de percepción reduce la dificultad de esta acción.
Ponerse en guardia En una situación de combate, un personaje puede invertir su acción en ponerse en guardia. No realizará ningún ataque, pero reducirá en un grado todas sus acciones defensivas. Además, si un PNJ quisiera rebasar su posición o realizar una acción que el PJ esté intentando impedir, este podrá intentar una acción de Velocidad (contra el nivel del PNJ) en que la dificultad se reducirá en un grado. Si tiene éxito, impide que el PNJ realice dicha acción, con lo que pierde el turno. Esta opción es útil para bloquear el paso en una puerta, proteger a un aliado y situaciones similares.
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Si un PNJ se pone en guardia, se sigue el mismo procedimiento, pero para rebasar su posición o evitar su vigilancia será el PJ el que realice una acción de Velocidad con una dificultad incrementada en un grado. Por ejemplo, Latora es un PNJ humano con un guardaespaldas de nivel 3. El guardaespaldas invierte su acción en proteger a Latora. Si un PJ intenta atacar a Latora, primero debe realizar con éxito una tirada de Velocidad de dificultad 4 para evitar al guardaespaldas. Si lo logra, podrá realizar su ataque normalmente.
Saltar El jugador determina la distancia a la que desea saltar, y en función de esta se establece la dificultad de su tirada de Vigor. En el caso de un salto estático, la dificultad corresponderá al doble de dicha distancia en metros menos 1. Por ejemplo, un salto de 3 m tendrá una dificultad de 5 (3 x 2 = 6; 6 – 1 =5). Si el personaje toma carrerilla en sus inmediaciones antes de saltar, se considerará un recurso, con lo que reducirá la dificultad en un grado. Si el personaje realiza el salto tras correr una distancia corta o superior, la dificultad de la acción será la distancia a saltar (en metros). Además, correr cuenta como un recurso, por lo que se reduce un grado la dificultad. Siguiendo el ejemplo anterior, correr una corta distancia para saltar 3 m tiene una dificultad de 2 (3 – 1 = 2). La habilidad de saltar reduce la dificultad de esta acción. Para un salto vertical, la dificultad será igual a la altura en metros que se desea alcanzar multiplicada por 4. Si el personaje toma carrerilla en sus inmediaciones antes de saltar, se considerará un recurso, con lo que reducirá la dificultad en un grado. Opcionalmente se puede prescindir de las matemáticas y consultar la Tabla de Distancias de Saltos que se presenta a continuación.
Sanar Se puede auxiliar a otro personaje aplicándole vendajes u otras técnicas de curación para intentar sanarlo una vez al día. Este tratamiento res-
LAS REGLAS DEL JUEGO taura puntos de una de las Reservas de atributos a elección del personaje que realiza la curación. Este decide cuántos puntos desea sanar, y a continuación realizará una acción de Intelecto con una dificultad igual a dicha cantidad. Por ejemplo, si un personaje desea restaurar 3 puntos a otro personaje, será una acción de dificultad 3, con un número objetivo de 9. Tener la habilidad de sanar reduce la dificultad de esta acción.
Sigilo
La dificultad correspondiente a pasar desapercibido junto a una criatura corresponde al nivel de esta. Moverse sigilosamente requiere una tirada de Velocidad. Moverse a la mitad de la velocidad normal reduce la dificultad en un grado. El camuflaje apropiado u otro equipamiento adecuado podrían servir como recurso y reducir la dificultad, así como la luz tenue o la abundancia de cobertura disponible. Tener la habilidad de sigilo reduce la dificultad de esta acción.
Trepar Cuando un personaje trepa, el DJ establece una dificultad basándose en la superficie a escalar. Si el personaje tiene éxito, se aplicarán las reglas de movimiento normalmente, aunque trepar se considera moverse por terreno difícil: incrementa la dificultad de la tirada de movimiento en un grado y reduce el movimiento a la mitad. Las circunstancias especiales, como trepar con fuego enemigo (¡o literalmente en llamas!) suponen grados de penalización adicionales. Tener la habilidad de trepar reduce la dificultad de esta acción. Dificultad 2 3 4 5 6 8 10
Superficie Superficie con muchos asideros Muro de piedra o superficie similar (algunos asideros) Superficie resbaladiza o quebradiza Muro de piedra liso o superficie similar Muro metálico o superficie similar Superficie lisa horizontal (escalador colgando boca arriba) Muro de vidrio o superficie similar
ESPECIAL: FABRICAR, CONSTRUIR Y REPARAR Fabricar objetos es un asunto delicado en el Noveno Mundo, ya que las mismas reglas que sirven para forjar una lanza también se utilizan para reparar un teleportador. Normalmente, la dificultad para crear o reparar el objeto en cuestión corresponde a su nivel. En el caso de los elementos de numenera, (dispositivos, artefactos y rarezas), se suma 5 al nivel del objeto para establecer la dificultad de fabricarlo o repararlo. En ocasiones, si el objeto es de naturaleza artística, el DJ aumentará la dificultad o el tiempo necesario. Por ejemplo, un simple taburete de madera se podría montar en cosa de una hora. Un taburete elegante con un buen acabado podría llevar una semana o más, y requeriría una mayor habilidad por parte del artesano. El DJ es libre de denegar determinados intentos de crear, reparar o construir, exigiendo que el personaje en cuestión tenga determinado nivel de habilidad, herramientas y materiales apropiados, o requerimientos similares. Fabricar un objeto de nivel 0 no requiere ninguna habilidad y normalmente será fácil de encontrar en casi cualquier parte. Las piedras para honda y la leña son objetos de nivel 0: fabricarlos
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Terreno difícil, página 100
“Había tres niños que solían jugar cerca de los muros de mi laboratorio, pero un día llevé a cabo mi primera prueba con el regulador de multiverso invertido. Debo admitir que de vez en cuando los echo de menos.” ~Sir Arthour
entre la mitad y la totalidad del tiempo de fabricación, dependiendo del objeto, de qué aspecto del mismo se necesite reparar y de las circunstancias. Por ejemplo, si fabricar un objeto lleva una hora, repararlo costaría entre treinta minutos y una hora. A veces, el DJ puede permitir un apaño rápido si las circunstancias lo exigen. Es distinto a utilizar la habilidad para reducir el tiempo necesario. En este caso, se ve afectada la calidad del objeto. Supongamos que un personaje necesita crear una herramienta que corte el acero macizo por medio de un rayo de calor (un objeto de nivel 7), pero que tenga que hacerlo en un día. El DJ puede permitirle hacerlo, pero dicha herramienta podría resultar extremadamente volátil, causando daño al usuario, o podría funcionar solo una vez. El objeto se seguirá considerando un objeto de nivel 7 en todos los demás aspectos de la creación.
HABILIDADES
es algo rutinario. Fabricar una antorcha con una rama y tela embreada es algo sencillo, así que será un objeto de nivel 1. Fabricar un arco o una lanza es algo relativamente normal, pero no tan sencillo, así que se considerará un objeto de nivel 2.
MATERIALES En términos generales, fabricar algo requiere disponer de materiales de su mismo nivel y de cada nivel inferior. Así pues, fabricar un aparato de nivel 5 requiere materiales de nivel 5, materiales de nivel 4, materiales de nivel 3, materiales de nivel 2, materiales de nivel 1 (y, técnicamente, materiales de nivel 0). El DJ y el jugador pueden obviar parte de los detalles de la fabricación si así lo prefieren. Puede que no valga la pena interpretar cómo reunir todos los materiales necesarios para fabricar un objeto mundano (o puede que sí). Por ejemplo, fabricar una lanza de madera en un bosque no parece muy interesante, ¿pero qué pasaría si los personajes tuviesen que fabricar una lanza en medio de un desierto? Sería interesante encontrar los restos de algo que estuviese hecho de madera o acabar teniendo que confeccionar la lanza a partir de los huesos de una gran bestia.
TIEMPO El tiempo necesario para crear un objeto depende del DJ, pero las duraciones de referencia que se ofrecen en la tabla de fabricación son un buen punto de partida. En general, reparar un objeto cuesta
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El nivel de habilidad del personaje que fabrique el objeto reduce la dificultad de la creación en todos los aspectos salvo en el tiempo y los materiales. Si un personaje competente en curtir quiere crear un jubón de cuero y el DJ decide que se trata de un objeto de nivel 3, será únicamente una tarea normal (dificultad 2), pero seguirá requiriendo un día entero y materiales de nivel 3, 2 y 1. Con la aprobación del DJ (y mientras tenga sentido), el personaje puede optar por reducir el tiempo o los materiales necesarios en lugar de la dificultad. Un flechero competente que esté fabricando flechas (objetos de nivel 2) podría llevar a cabo una acción de dificultad 2 en lugar de reducirla a dificultad 1, creando así una flecha en quince minutos en lugar de en una hora, o podría crearla en una hora con materiales inferiores (de nivel 1). Sin embargo, en ocasiones el DJ decidirá que reducir el tiempo no es posible. Por ejemplo, un solo humano no podría fabricar una cota de malla en una hora. Algunos campos de habilidad apropiados incluirían: • Flechería / Fabricación de arcos • Curtido • Soplado de vidrio • Fabricación de armaduras • Armería • Carpintería • Forja
FRACASO Una tirada fallida indica que el elemento no está completo o no se ha reparado. Para seguir trabajando en él, el personaje debe reunir más materiales (normalmente del nivel más alto de entre los necesarios) y volver a dedicar todo el tiempo de elaboración.
NUMENERA Y OBJETOS FUERA DE LO COMÚN Las reglas descritas hasta ahora también se aplican a la reparación de numenera y otros objetos
LAS REGLAS DEL JUEGO
FABRICACIÓN DE OBJETOS ificultad D 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Objeto Algo extremadamente simple, como anudar una cuerda o encontrar una piedra de un tamaño apropiado Antorcha Lanza, refugio sencillo o mueble Arco, puerta Espada, cota de malla Elemento común de numenera (globolumen, llave moldeable) Elemento sencillo de numenera Elemento asequible de numenera Elemento complejo de numenera Elemento raro de numenera Elemento excepcional de numenera
fuera de lo común. Sin embargo, si un personaje quiere fabricar un elemento de numenera u otros objetos excepcionales permanentes, el jugador deberá invertir PX (ver en esta misma página, a continuación). Si el personaje fracasa en su tirada, no se gasta ningún PX. Algunos campos de habilidad apropiados incluirían: • Creación de numenera (química) • Creación de numenera (electrónica) • Creación de numenera (mecánica) • Creación de numenera (transdimensional)
MANIPULAR EL NUMENERA Los personajes podrían intentar que un dispositivo, un artefacto u otro dispositivo hiciesen algo distinto a aquello para lo que fue diseñado. En ocasiones, el DJ se limitará a declarar que esta tarea es imposible: no se puede convertir un vial de elixir curativo en un comunicador bidireccional. Pero la mayoría de las veces existirá una posibilidad de éxito. El numenera es una tecnología que los humanos del siglo XXI no podemos ni empezar a comprender, así que sus posibilidades e imposibilidades son algo muy relativo. Dicho esto, manipular el numenera no es fácil. Obviamente la dificultad dependerá de las circunstancias, pero no está fuera de lugar partir de dificultad 7 o superior. El tiempo necesario sería similar al requerido para reparar un aparato, se necesitarían herramientas, etc. Si la manipulación proporciona un beneficio a largo plazo para el personaje (como la creación de un artefacto que este pueda emplear), el DJ debería exigirle el gasto de los correspondientes PX.
Tiempo aproximado necesario Unos minutos como mucho 5 minutos 1 hora 1 día 1 o 2 días 1 semana 1 mes 1 año Varios años Varios lustros Varias décadas
tal vez podría ganar otros 2 PX (de media). Las cantidades exactas dependen de los acontecimientos que tengan lugar en la sesión y de los descubrimientos que se hagan.
INTROMISIÓN DEL DJ En cualquier momento, el DJ puede introducir una complicación inesperada para un personaje. Cuando se entromete de este modo, debe conceder a dicho personaje 2 PX. Dicho jugador, a su vez, debe dar uno de esos PX a otro jugador y justificar su concesión (tal vez ese otro jugador tuviese una buena idea, contase un chiste gracioso, llevase a cabo una acción que salvase la vida de alguien o cualquier otra cosa). El DJ normalmente se entrometerá cuando un
PUNTOS DE EXPERIENCIA Los puntos de experiencia (PX) son la moneda que emplean los jugadores en beneficio de sus personajes. La manera más común de ganar PX es por medio de las intromisiones del DJ y del descubrimiento de cosas nuevas y asombrosas. A veces, los puntos de experiencia se reciben durante el transcurso de una sesión, y a veces se reciben entre sesiones. En una sesión típica, un jugador podría obtener entre 2 y 4 PX, y entre sesiones
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Para más información sobre las Intromisiones del DJ, ver página 325.
En última instancia, es el DJ quien determina qué supone un descubrimiento real frente a un encuentro anecdótico en el transcurso de la aventura. Normalmente, la clave es: ¿supieron los PJs interactuar con ese elemento y averiguar algo al respecto? Si es así, probablemente se trató de un descubrimiento.
jugador intente llevar a cabo una acción que, de acuerdo con las reglas, debería tener éxito automáticamente. Sin embargo, el DJ es libre de entrometerse en cualquier momento. Como norma general, cada sesión el DJ debería entrometerse al menos una vez, pero no más de una o dos veces por jugador. Siempre que el DJ se entrometa, el jugador en cuestión puede gastar 1 PX para rechazar la intromisión, aunque eso implica que no recibirá los 2 PX. Si el jugador no tiene PX que devolver, no puede rechazar la intromisión.
personaje. Ahora, el personaje debe solucionar el problema de su arma caída, tal vez desenvainando una nueva arma o dedicando su próximo turno a recuperarla. Si un personaje obtiene un 1 natural en un dado, el DJ puede realizar una intromisión sin otorgar ningún PX. Esta clase de intromisión tiene lugar inmediatamente o poco después.
DESCUBRIR ALGO NUEVO
El fundamento de jugar a Numenera (la respuesta a la pregunta “¿Qué hacen los personajes en este juego?”) es “Descubrir cosas nuevas o cosas antiguas que reEl fundamento de Numenera es el sultan nuevas”. Puede tratarse del hallazgo de descubrimiento de cosas nuevas o de cosas algo que pueda utilizar antiguas que resultan nuevas. un personaje, como un artefacto. Hace al personaje más poderoso Ejemplo 1: Gracias a sus habilidades y a la porque, casi con certeza, le proporcionará una ayuda de otro personaje, un PJ de cuarto rango nueva capacidad u opción, pero también es un reduce la dificultad de trepar una pared de 2 a descubrimiento en sí mismo y le proporcionará 0. Normalmente tendría éxito automáticamente puntos de experiencia. en dicha tarea, pero el DJ se entromete y declara: Descubrir algo también puede ser encontrar “No, una parte del destartalado muro cede, por un nuevo procedimiento o elemento de numelo que aún tendrás que tirar”. Como en cualquier nera (algo demasiado grande como para consiacción de dificultad 2, el número objetivo es 6. El derarse un elemento de equipo), o incluso inforPJ realiza la tirada como normalmente y, como mación hasta entonces desconocida. Si los PJs el DJ se entrometió, su personaje recibe 2 PX. encuentran un antiguo tren gravitatorio y logran Inmediatamente asigna uno de esos PX a otro hacerlo funcionar para llegar a un lugar remoto, jugador. constituirá un descubrimiento. Si localizan un Ejemplo 2: Durante una lucha, un PJ lanza un repetidor y averiguan cómo detener la transmihachazo e inflige a su oponente un tajo a la altura sión de un satélite que está volviendo violentos del hombro. El DJ se entromete afirmando que a los animales de la región, resultará un descuel oponente se giró en el momento preciso en brimiento. Lo fundamental es que los PJs descuque le golpeó el hacha, arrancando el arma de bran algo que puedan comprender y poner en manos del personaje y lanzándola al suelo estre- práctica. La cura para una epidemia, el método pitosamente. El hacha termina a 3 m (10 pies). para obtener energía de una planta hidroeléctriDebido a la intromisión del DJ, el PJ recibe 2 PX, ca, un aparato volador operativo o una inyección e inmediatamente asigna uno de esos PX a otro que proporciona el conocimiento para crear una cúpula de fuerza protectora entorno a un edificio: esas cosas son descubrimientos. DESCUBRIMIENTO Finalmente, dependiendo de la visión del DJ y de la clase de campaña que quiera jugar el grupo, Aunque las intromisiones del DJ resultan un descubrimiento puede ser algo tan abstracto interesantes, el juego también presenta una como “la verdad”. Podría ser un concepto ético manera más convencional de conceder PX a como “no hagas a los demás lo que no quieras los jugadores entre sesiones. Pero no tiene que te hagan a ti” o una frase hecha como “todo nada que ver con matar monstruos. el mundo tiene un precio”. Cierto: a muchos jugadores les resultará Normalmente, los PJs recibirán entorno a la extraño. Derrotar a oponentes en combate mitad de todos sus puntos de experiencia por suele ser la principal manera de obtener PX medio de descubrimientos. en muchos juegos. Pero no en Numenera. Se Artefactos: Cuando el grupo consiga un arterecomienda encarecidamente recompensar facto, se distribuye entre los miembros del grupo a los jugadores con PX por lograr lo que se una cantidad de PX igual al nivel del artefacto espera que hagan. Los puntos de experien(con un mínimo de 1 PX por jugador). En caso de cia son las bolitas de queso que reciben por redondear, ha de hacerse hacia abajo. Por ejempulsar el botón (ah, no, eso es para las ratas plo, si cuatro PJs descubren un artefacto de nivel de laboratorio). Bueno, la idea es la misma: 5, reciben 1 PX cada uno. se recompensa con PX a los jugadores por Los dispositivos y rarezas no conllevan una hacer lo que deben. Y en Numenera, lo que ganancia de PX. deben hacer es descubrir cosas. Otros aparatos: Algunos aparatos pueden ser
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LAS REGLAS DEL JUEGO objetos grandes e inmóviles que se pueden encontrar en las ruinas, dejados atrás por los mundos anteriores, y no artefactos que los personajes puedan llevar con ellos y utilizar. Experimentar con un aparato así y descubrir su función proporciona 1 PX a cada PJ implicado, especialmente si los exploradores vuelven a la civilización con un relato interesante sobre tales maravillas del pasado. Descubrimientos diversos: Otros descubrimientos podrían proporcionar 1 PX a cada PJ implicado. No siempre se trata de aparatos, pero suelen ser algún tipo de objetos o artilugios dejados por los antiguos. He aquí algunos ejemplos: • Una cuba inmensa llena de una sustancia gelatinosa que altera a los animales normales sumergidos en ella, transformándolos lentamente en una versión gigante de sí mismos. • Un agujero negro en miniatura que sirve para activar un aparato de salto dimensional. • Una serie de órganos de reemplazo conservados en estasis, y que se pueden emplear para trasplantes (en caso de contar con un cirujano cualificado). • Una unidad de almacenamiento que mantiene la comida fresca indefinidamente. • Un cañón articulado montado sobre una torre y que puede ser trasladado (con gran esfuerzo) e instalado para ayudar a proteger a una ciudad contra los invasores. Los shins no conllevan una ganancia de experiencia. Encontrar dinero puede ayudar a los personajes a comprar equipo, pero no les proporciona PX.
RECOMPENSAS DEL DJ En ocasiones, un grupo vivirá una aventura no relacionada principalmente con el descubrimiento del pasado o con la exploración de ruinas en busca de artefactos. En tal caso, sería buena idea que el DJ recompensase con PX el cumplimiento de otras metas. El objetivo de una misión valdrá normalmente entre 1 y 4 PX para cada PJ implicado, dependiendo de la dificultad y de la duración de la misión. Como norma general, una misión debería proporcional al menos 1 PX por cada sesión de juego necesaria para completarla. Por ejemplo, salvar a una familia en una granja aislada acosada por unos incursores abhumanos podría valer 1 PX para cada personaje. Por supuesto, salvar a la familia podría implicar reubicarlos, parlamentar con los abhumanos o expulsar a los incursores. No tiene por qué implicar matar a los abhumanos, aunque eso también serviría. Entregar un mensaje en una lejana población en lo alto de las montañas que requiera que los PJs escalen en condiciones peligrosas y se expongan a posibles ataques de criaturas de las montañas probablemente sea una misión digna de 2 PX por personaje. Por otro lado, si los PJs pueden volar tranquilamente hasta su destino o teleportarse hasta dicha población, la misión probablemente valga solo 1 PX por personaje. Así pues, las recompensas del DJ se basan no solo en la tarea en sí, sino también en los PJs y en sus capacidades. Ahora bien, eso no significa que los personajes deban recibir menos PX si tienen muchas
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Las recompensas de experiencia debidas a artefactos deberían aplicarse incluso si el artefacto en cuestión no fue descubierto sino que les fue entregado, porque normalmente tales obsequios son a su vez la recompensa por el éxito en una misión.
Este sistema funciona bien para grupos acostumbrados a un juego más tradicional basado en niveles y que pueda infravalorar el gasto de PX para otros fines. Los objetivos en una campaña de Numenera no están tan definidos, pero se puede seguir esa pauta si encaja mejor con el estilo del grupo. Para más información, ver Capítulo 9: “Reglas opcionales”, página 113.
Nunca está de más repetir que a menudo las mejores aventuras son aquéllas en que los jugadores toman la iniciativa y participan de forma proactiva para alcanzar una meta que se hayan propuesto ellos mismos. Tanto si quieren explorar y robar en la finca de un noble, crear su propio negocio, despejar una zona salvaje para construirse un hogar o cualquier otra cosa, los jugadores deberían crear sus propias aventuras de vez en cuando.
suerte con las tiradas o ingenian un astuto plan para superar un obstáculo. Tener suerte o astucia no hace que un desafío resulte menos difícil, solo significa que lo superan con menos esfuerzo..
RECOMPENSAS GUIADAS POR LOS JUGADORES Los jugadores pueden crear sus propias misiones estableciendo metas para sus personajes. Si tienen éxito, reciben PX del mismo modo que si el DJ les hubiese encomendado una misión. Por ejemplo, si los personajes deciden por sí mismos ayudar en la búsqueda de una caravana perdida en las montañas, será una meta y una misión. En ocasiones, las metas de los personajes son más personales. Si un PJ jura vengar la muerte de su hermano, también es una misión. Este tipo de metas que son importantes dentro del trasfondo de un personaje deberían establecerse al inicio de la partida o poco después. Cuando se completa con éxito, una meta debería proporcionar al menos 1 PX (y puede que hasta 4 PX) al PJ en cuestión. Esto favorece que los jugadores desarrollen el trasfondo de sus personajes y que
AVANZAR A UN NUEVO RANGO Los rangos en Numenera no son exactamente como los niveles de otros juegos de rol. En Numenera, subir nivel no es el objetivo principal ni la única manera de medir el progreso del personaje. Solo hay seis rangos y los personajes recién creados (de primer rango) ya son de por sí bastante competentes. El desarrollo del personaje describe una curva de poder, pero su progresión está ajustada sencillamente para mantener el interés. En otras palabras, subir nivel es divertido y satisfactorio, pero no es la única manera de conseguir poder o éxito. Si un jugador invierte todos sus PX en beneficios inmediatos, a corto plazo o a medio plazo, su personaje sería distinto al de alguien que invierta todos sus puntos en beneficios a largo plazo, pero no quedaría por detrás de este. A grandes rasgos, la idea es que la mayoría de personajes inviertan la mitad de sus PX en avanzar de rango y beneficios a largo plazo, y la otra mitad en beneficios inmediatos y a corto plazo (que se gastan durante la partida). Algunos grupos pueden optar por que los PX recibidos durante la partida se deban gastar en beneficios inmediatos y a corto plazo (usos narrativos), y que los PX recibidos entre sesiones a causa de descubrimientos deban invertirse en desarrollo del personaje (usos a largo plazo). Finalmente, la idea es que los puntos de experiencia se conviertan en herramientas que los jugadores y el DJ puedan emplear para dar forma a la historia y a los personajes, no solo una cuestión de contabilidad.
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exista la posibilidad de introducir dichas aventuras más adelante. Esto hace que el trasfondo sea algo más que la historia del personaje o algo estético: hace que se convierta en algo que pueda impulsar la campaña. Con la aprobación del DJ, los jugadores también pueden obtener PX desarrollando un trasfondo. Ver la sección apropiada de las Reglas opcionales para más información (página 113).
GASTAR PUNTOS DE EXPERIENCIA Los puntos de experiencia están para usarlos. Acumularlos no es buena idea, y si un jugador llega a acumular alguna vez más de 10 PX, el DJ podría indicarle que gaste algunos. En general, los puntos de experiencia se pueden gastar de cuatro maneras: beneficios inmediatos, beneficios a corto plazo, beneficios a largo plazo y desarrollo del personaje.
Beneficios inmediatos La manera más sencilla y directa de gastar PX es repetir cualquier tirada durante la partida (incluso una que no haya hecho el propio jugador). Esto conlleva un coste de 1 PX por repetición. El jugador puede repetir la tirada y escoger si se atiene al nuevo resultado o al original, el que le venga mejor. Podrá seguir invirtiendo PX en nuevas repeticiones de tirada, pero pronto se convertirá en una opción muy cara. Es una buena manera de evitar un desastre, pero no es recomendable dedicar muchos PX a repetir una misma acción varias veces. Como se explicó anteriormente, un jugador puede invertir 1 PX en rechazar una intromisión del DJ.
Beneficios a corto y medio plazo Gastando 2 PX, un personaje puede obtener una habilidad (o, en casos muy puntuales, una capacidad) que pueda usar a corto plazo. Supongamos, por ejemplo, que un personaje plantee que todas las cerraduras de la Ciudadela del Santo de Hierro son similares a las que fabricaba un cerrajero que trabajaba en el pueblo de su juventud. Gasta 2 PX y declara que, en su juventud, solía visitar al cerrajero y aprendió acerca del funcionamiento de ese tipo de cerraduras. En consecuencia, es competente en forzar las cerraduras de la Ciudadela del Santo de Hierro. Esto funciona como ser competente en forzar cerraduras, pero solo se aplica a aquellas que se encuentren en ese lugar en concreto. Esta habilidad es extremadamente útil en la ciudadela, pero no en otros lugares. Los beneficios a medio plazo suelen estar basados en la narración. Por ejemplo, un personaje puede invertir 2 PX mientras atraviesa una región montañosa y declarar que tiene experiencia escalando entornos como este, o quizá gaste los PX tras un tiempo en esas montañas y declare que le ha cogido el tranquillo a trepar en esta zona. En cualquier caso, desde ese momento, se le consi-
LAS REGLAS DEL JUEGO dera competente en trepar esas montañas. Esto so de la partida, el personaje podría hacer un le servirá ahora y en cualquier ocasión en que amigo (un contacto) o construir una cabaña (un vuelva a esta zona, pero no será competente en hogar). Estos beneficios probablemente no se trepar en otros parajes. deban al gasto de PX. Este método perEl nuevo contacto acumite que un personaje de al PJ y se inicia su obtenga mayor desamistad. Se le concede Si una regla se convierte en un treza en una habilidad su nuevo hogar como obstáculo o deteriora la experiencia por la mitad del coste recompensa por sus de juego, los jugadores y el DJ normal (normalmente servicios a un jefe rico deberían ponerse de acuerdo en cuesta 4 PX volverse o poderoso, o tal vez competente en una el personaje herede la cambiarla. habilidad, como se casa de un pariente o explica en Desarrollo simplemente se la endel Personaje, página 112). También es una ma- cuentre abandonada. nera de desarrollar una nueva habilidad aunque Las cosas que afecten a las capacidades del el personaje ya haya adquirido una como parte personaje, como las familiaridades o un artefacdel proceso para avanzar de rango (de nuevo, ver to, son algo distinto. Probablemente requieran página 112). PX y tiempo, dinero, etc. En casos excepcionales, un DJ podría permitir Los beneficios a largo plazo incluyen: que un personaje gastase 2 PX para desarrollar Familiaridad: El personaje recibe un bonificauna nueva capacidad (como un arcano, un po- dor de +1 a las tiradas relacionadas con un tipo der mental o el manejo de un aparato) durante de tarea: montar, artesanía, persuasión, etc. un plazo limitado, normalmente no superior a la Contacto: El personaje gana como contacto a duración de la aventura. El jugador y el DJ de- largo plazo a un PNJ de importancia (alguien que berían establecer una explicación para tal bene- pueda ayudarle con información, equipo, refugio ficio en base a la narración. Quizá el arcano o o asistencia directa). El jugador y el DJ deberían capacidad tenga un requisito especial, como una establecer los detalles del PNJ y su relación con herramienta, una fuente de energía, una droga o el personaje. Hogar: El PJ adquiere una residencia permaalgún tipo de tratamiento. Por ejemplo, un personaje que quiera explorar nente. Puede tratarse de un piso en una ciudad, un lugar sumergido tiene algunos componen- de una casa, de una cabaña en el campo, de una tes de numenera e invierte 2 PX para improvi- base en un complejo antiguo o de cualquier cosa sar con ellos un aparato que le permita respirar que resulte apropiada. Dicha residencia debería bajo el agua. Esto le proporciona dicha capaci- ser un lugar seguro donde el PJ pueda dejar sus dad durante un tiempo considerable, pero no posesiones y dormir tranquilamente por las nopermanente (este aparato podría funcionar solo ches. Es de suponer que varios personajes podurante ocho horas, por ejemplo). De nuevo, la drían combinar sus PX y comprar una casa junnarración y la lógica de la situación serán los que tos. Cargo o empleo: Se concede al PJ un puesto de fijen los parámetros. importancia o de autoridad. Aunque pueda conBeneficios a largo plazo llevar responsabilidades, probablemente venga En muchos aspectos, los beneficios a largo plazo acompañado de prestigio y una compensación. que pueda obtener un personaje mediante el gas- También podría tratarse de un simple salario. to de PX son un medio para integrar la mecánica Riqueza: El PJ obtiene una cantidad considede juego en la narración. Los jugadores pueden rable de riquezas, ya sea por azar, por una herentraducir las cosas que les suceden a sus persona- cia o como obsequio. Podría ser suficiente para jes (o lo que les gustaría que les pasase) hablando comprar una casa o un cargo, pero no es ésa la con el DJ e invirtiendo 3 PX. cuestión. El beneficio principal es que el personaPor ejemplo, un jack llamado Therik pasa un je ya no necesitará preocuparse por el precio de tiempo haciéndose pasar por bibliotecario en los objetos comunes, el alojamiento, la comida una inmensa biblioteca de la ciudad fluvial de y demás. Esta riqueza podría traducirse en una Charmonde para interceptar los mensajes que cantidad fija (500 shins, por ejemplo) o podría el escriba mayor hace llegar a un grupo de cri- proporcionar la capacidad de ignorar costes de minales. Entretanto, se familiariza con el funcio- poca importancia, según prefieran el jugador y namiento de las bibliotecas. El jugador de The- el DJ. rik habla con el DJ y dice que le gustaría que la Artefacto: El PJ crea un artefacto que tendrá experiencia que obtiene su jack tenga un efecto un poder a su elección. Si se trata de un objeto duradero en el personaje. Gasta 3 PX y recibe fa- sencillo, el DJ puede saltarse las reglas de fabrimiliaridad con investigaciones de todo tipo (ver a cación y afirmar sin más que tras un determinacontinuación). do tiempo el PJ logra crearlo. En el caso de un Algunas de las cosas que pueda adquirir un objeto que altere la mecánica de juego significapersonaje como beneficios a largo plazo se de- tivamente (al proporcionar al personaje poderes ben a la narración. Por ejemplo, en el transcur- telepáticos o darle la capacidad de teleportarse a
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El DJ y los jugadores deberían colaborar para asegurarse de que tanto las recompensas en forma de PX como el gasto de estos sean coherentes en el transcurso de la narración. Si un PJ permanece en una población durante dos meses para aprender la lengua única de sus habitantes, el DJ podría concederle algunos PX que deberá gastar inmediatamente para adquirir la capacidad de entender y hablar dicha lengua.
Charmonde, página 138
Los puntos de experiencia no deberían ser una meta en sí mismos. En lugar de ello, son una mecánica de juego que representa cómo (por medio de la experiencia, del tiempo, del esfuerzo, del trabajo duro y demás) los personajes se vuelven más capaces, hábiles y ciertamente más poderosos. Invertir PX para justificar un cambio en las aptitudes de un personaje que se ajusten a los hechos de la narración, como que el PJ haya creado un nuevo aparato o aprendido una nueva habilidad, no es un malgasto de PX, al contrario, están para eso.
Maniobras de combate, página 29. Arcanos, página 35 Trucos del oficio, página 42.
voluntad), el DJ podría requerir tiradas de gran dificultad, una gran cantidad de tiempo y componentes o materiales escasos y difíciles de encontrar.
Desarrollo del personaje Avanzar al rango siguiente requiere cuatro mejoras. Cuando un personaje invierte PX en cada una de esas mejoras, avanza al siguiente rango y obtiene los beneficios correspondientes a dicho rango, tanto por su tipo de personaje como por su rasgo. Cada mejora requiere el gasto de 4 PX. Las cuatro mejoras se pueden adquirir en cualquier orden, pero cada una solo se puede adquirir una vez por rango. En otras palabras, el personaje debe adquirir todas las mejoras y avanzar al siguiente rango antes de poder volver a adquirir una misma mejora. Aumentar las Reservas: Se obtienen 4 puntos que añadir a las Reservas de atributos. Se pueden distribuir esos puntos entre las Reservas como se desee. Acercarse a la perfección: Se añade 1 a la Ventaja de Vigor, de Velocidad o de Intelecto (a elegir). Esfuerzo adicional: El Esfuerzo del personaje se incrementa en 1. Habilidades: El personaje pasa a ser competente en una habilidad a elección del jugador (que no puede ser en ataque o defensa). Como se describe en Las Reglas del Juego, un personaje competente en una habilidad considera un grado menor la dificultad de una acción asociada a dicha habilidad. La habilidad que se escoja con este beneficio puede ser lo que se desee, como trepar, saltar, persuadir o acechar. Otra opción
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es aprender sobre algún campo de conocimiento, como historia o geología. Incluso se puede aprender una habilidad basada en las capacidades especiales del personaje. Por ejemplo, si el personaje puede realizar una tirada de Intelecto para hostigar a un enemigo con energía psíquica, puede volverse “competente” de cara a utilizar esa capacidad, haciendo que la dificultad sea un grado inferior. Si se escoge una habilidad en la que el personaje ya sea competente, pasa a estar especializado en ella, reduciendo la dificultad de las acciones asociadas a ella en dos grados en vez de uno. Otras opciones: Los jugadores también pueden invertir 4 PX para adquirir otras opciones especiales. Elegir una de estas opciones cuenta como la mejora de habilidades necesaria para avanzar al siguiente rango. Las opciones especiales son las siguientes: • Reducir el coste de llevar armadura. Esta opción reduce en 1 punto el coste en Vigor y la reducción de Velocidad. • Sumar un +2 a las tiradas de recuperación. • Si el personaje es un glaive, escoger una maniobra de combate adicional. La maniobra debe ser de su mismo rango o de uno inferior. • Si el personaje es un nano, escoger un arcano adicional. El arcano debe ser de su mismo rango o de uno inferior. • Si el personaje es un jack, escoger un truco del oficio adicional. El truco debe ser de su mismo rango o de uno inferior.
REGLAS OPCIONALES
CAPÍTULO 9:
REGLAS OPCIONALES OPCIONES DE JUEGO Con la intención de hacer que este juego sea relativamente sencillo, las reglas del capítulo anterior se diseñaron para que resultaran simples, claras y fáciles de aplicar. Sin embargo, algunos jugadores y DJs podrían preferir un poco más de complejidad, especialmente a medida que la partida avance, de tal modo que puedan implicarse más y hacer que las cosas sigan siendo interesantes. Si los participantes desean unas reglas más consistentes o más opciones con las que dar forma a la partida, se puede recurrir a una parte o a la totalidad de las que aparecen en este capítulo. En última instancia, el DJ es quien decidirá qué reglas opcionales están disponibles para la partida.
CANJEAR DAÑO POR OTROS EFECTOS Un jugador puede reducir la cantidad de daño que inflige en combate a cambio de obtener efectos especiales que normalmente solo se aplicarían con tiradas naturales de 19 o 20. Para determinar la cantidad de daño que se debe sacrificar de un único ataque, hay que consultar la tabla siguiente y sumar al nivel del oponente la cantidad asociada para el efecto deseado. Por ejemplo, si se desea lisiar a un monstruo de nivel 5, se deberían sacrificar 12 puntos de daño obtenidos en un único ataque (7 más 5 por el nivel de la criatura). El jugador puede esperar a comprobar si impacta antes de decidir si canjeará daño por un efecto. Reducción al daño 1 2 3 3 3 4 7 7 8
Efecto Distraer/Entorpecer Localización específica Empujar Pasar de largo Golpear objeto Derribar Desarmar Lisiar Aturdir
so conlleva alguno). Por ejemplo, impactar en el tentáculo con el que una criatura tiene atrapado a un aliado podría hacer que este lo tuviese más fácil para liberarse. Impactar a un oponente en el ojo podría cegarlo durante un asalto. Impactar en el único punto débil de una criatura permitiría ignorar su Armadura. Empujar: El oponente es proyectado u obligado a retroceder uno o dos metros. La mayoría de veces esto no importa demasiado, pero si el combate tiene lugar en una cornisa o junto a un pozo de lava, el resultado podría ser significativo. Pasar de largo: El personaje puede moverse a corta distancia (ver Distancias, más adelante) después del ataque. Este efecto es útil, por ejemplo, para cruzar una puerta que esté bloqueada por el objetivo. Golpear objeto: En lugar de atacar al oponente, el personaje ataca a algo que este lleve. Para determinar los efectos, hay que consultar las reglar para atacar a objetos (página 99). Derribar: El oponente queda postrado. Puede levantarse en su turno si lo desea. Desarmar: El oponente pierde un objeto que lleve en las manos. Lisiar: Durante el resto del combate, la dificultad de todas las acciones que emprenda el oponente se modifica un grado en su contra. Aturdir: El oponente pierde su próximo turno.
Distraer/Entorpecer: Durante un asalto, la dificultad de todas las acciones que emprenda el oponente se modifica un grado en su contra. Localización específica: El atacante impacta en un punto concreto del cuerpo del defensor. El DJ decide qué efecto conlleva este hecho (si aca-
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Dificultad, página 86
DAÑO PERSISTENTE Tipo de daño Descripción Vigor Brazo roto Vigor Daño muscular Vigor Tejidos dañados Velocidad Rotura de ligamento Velocidad Pierna rota Intelecto Traumatismo
Otros efectos Brazo inutilizado La dificultad de todas las acciones físicas aumenta en un grado La dificultad de todas las acciones aumenta en dos grados Velocidad de movimiento reducida a la mitad; el movimiento corto no será mayor de 7,5 m (25 pies); el movimiento largo no será mayor de 15 m (50 pies) No puede moverse sin ayuda La dificultad de todas las acciones de Intelecto aumenta en un grado
DAÑO PERMANENTE Tipo de daño Descripción Vigor Mano o brazo cortados Velocidad Cojera permanente Velocidad Pierna cortada Intelecto Pérdida de un ojo Intelecto Daño cerebral Intelecto Ceguera Intelecto Sordera
Otros efectos No hay mucho más que explicar Velocidad de movimiento reducida a la mitad; el movimiento corto no será mayor de 7’5m (25 pies); el movimiento largo no será mayor de 15m (50 pies) No puede moverse sin ayuda La dificultad de la mayoría de acciones físicas aumenta en un grado La dificultad de todas las acciones de Intelecto aumenta en un grado Se considera que el personaje siempre está en la oscuridad absoluta El personaje no puede oír
DAÑO PERSISTENTE
Ventaja, página 20 Intelecto, página 20. Reserva de atributos, página 20.
Incapacidades, página 47
Si se desea una representación más realista del daño, el DJ puede llevar a cabo una intromisión para señalar que el daño sufrido por determinado personaje es persistente. La mayoría de las veces, este daño se corresponderá a un traumatismo, un hueso roto, una rotura de ligamentos o a daños serios de tejidos o músculos. Este daño no se cura normalmente, de modo que los puntos así perdidos no se recuperarán realizando tiradas de recuperación. En lugar de eso, estos puntos se recuperan a un ritmo de 1 por cada día de reposo absoluto (o 1 por cada tres días de actividad normal). Hasta que se recuperen los puntos correspondientes, este daño tendrá un efecto secundario (ver la tabla). El uso del daño persistente es especialmente apropiado para aquellos casos en que haya una consecuencia obvia, como cuando un personaje cae desde una gran altura. También es adecuado para personajes que ya estén lesionados o incapacitados.
DAÑO PERMANENTE Del mismo modo que el daño persistente, el daño permanente es una situación especial declarada por el DJ. El daño permanente nunca se cura por medios normales, aunque el numenera puede reparar estos daños o reemplazar partes del cuerpo perdidas. Esta clase de daño debería usarse solo ocasionalmente y solo en situaciones especiales.
DAÑO PERSISTENTE O PERMANENTE COMO ALTERNATIVA A LA MUERTE El DJ puede servirse del daño persistente o permanente como alternativa a la muerte. En otras palabras, si un PJ llega a estar a 0 en todas sus Reservas de atributos, normalmente moriría; pero, en lugar de eso, se puede optar porque quede inconsciente y despierte con algún tipo de daño persistente o permanente.
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ALTERNATIVAS A LOS PUNTOS DE DAÑO En ocasiones, un DJ puede preferir que los peligros del Noveno Mundo se muestren de formas distintas a los puntos de daño. Por ejemplo, una herida o enfermedad especialmente desagradable puede debilitar o incapacitar al personaje.
Debilidad La debilidad es, básicamente, lo contrario de la Ventaja. Si un personaje tiene una debilidad de 1 en Intelecto, todas las acciones de Intelecto que conlleven un coste de puntos costarán 1 punto más de su Reserva.
Incapacidad El daño también puede provocar incapacidades. Como se explicó en el capítulo de los Descriptores, las incapacidades son como “habilidades negativas”. En lugar de ser un grado mejor en esa clase de acción, se es un grado peor.
MODIFICAR CAPACIDADES En ocasiones, un jugador puede utilizar una capacidad de modo que supere sus limitaciones normales. Tales alteraciones se pueden realizar sobre la marcha. En algunos casos, sencillamente costará más puntos utilizar dicha capacidad de un modo distinto. En otros casos, esto conllevará más desafíos. Para cualquier capacidad de Intelecto que posea un alcance específico, se puede aumentar el alcance usando más energía mental. Si el jugador invierte 1 punto de Intelecto adicional, podrá aumentar el alcance en un grado: de corto alcance a largo, o de largo a 150 m (500 pies). No se puede aumentar el alcance a más de 150 m mediante el gasto de puntos adicionales. Cualquier capacidad de Intelecto que posea una duración (mayor de una sola acción o un solo turno) dura normalmente un minuto, 10 minutos o una
REGLAS OPCIONALES hora. Invirtiendo 1 punto de Intelecto adicional, se puede incrementar la duración en un grado, de forma que una capacidad que dure un minuto puede pasar a durar hasta diez minutos. La duración no puede incrementarse más de un grado. Un jugador puede realizar una tirada especial para modificar el alcance, el área de efecto u otros aspectos de una capacidad. La tirada siempre corresponderá al atributo al que normalmente estaría vinculada. El DJ establece la dificultad de la tirada en base al grado de modificación del efecto. Como en cualquier tirada, el jugador puede utilizar Esfuerzo, habilidades y recursos para reducir la dificultad. En general, la dificultad caerá en una de estas tres categorías: • Imposible: modificar una capacidad para que tenga un efecto que no tenga nada que ver con su descripción o propósito original. • Abrumadora: modificar una capacidad para que tenga un efecto similar al descrito o a su propósito original, pero alterando su naturaleza. • Difícil: modificar una capacidad para que tenga un efecto que entre dentro del concepto y esencia de la propia capacidad. Por ejemplo, supongamos que un nano conozca el arcano Flotar y quiera alterar su funcionamiento durante un encuentro. Si quisiese utilizarlo para provocar una explosión de fuego con la que atacar a alguien, sería una acción imposible (dificultad 10) porque el fuego no tiene nada que ver con esta capacidad. Si quisiera utilizarlo de forma ofensiva dentro de las líneas generales de esta capacidad, podría intentar proyectar a un oponente hacia arriba y hacer que golpeara contra el techo. Sin embargo, alterar una capacidad que no es ofensiva para atacar con ella supone un cambio en su naturaleza, haciendo que la tarea resulte abrumadora (dificultad 7). Si quisiese utilizarlo para que un aliado levitase, en lugar de él mismo, respetaría la idea general y la esencia del arcano. Es difícil (dificultad 4), pero no impensable.
Tirar voluntariamente A veces, si un jugador gasta puntos en una acción (por ejemplo, al declarar Esfuerzo o activar una capacidad), puede que prefiera tirar el dado aunque no exista posibilidad de fallo; de este modo puede obtener un resultado natural de 20, lo cual reduce la cantidad de puntos a invertir. Además, en determinadas situaciones, especialmente en combate, una tirada de 17 o más supone daño adicional o efectos especiales. En tales casos, los jugadores pueden tirar, pero no para comprobar si logran realizar su acción, sino para ver si consiguen un éxito superior. Sin embargo, existe cierto riesgo, porque si se obtiene un 1 se produce una intromisión del DJ. Esto no implica necesariamente un fracaso, aunque esa sería una intromisión evidente.
Actuar bajo ataque Cuando un personaje está enzarzado en un combate cuerpo a cuerpo, hacer cualquier cosa que no sea luchar le vuelve más vulnerable. Esto se aplica tanto a PJs como a PNJs. Si un personaje trabado en cuerpo a cuerpo realiza una acción distinta a luchar, cada uno de sus oponentes puede realizar inmediatamente un ataque adicional. La única excepción a esta regla es el movimiento. Si la única acción del personaje es moverse, se asume que abandona la lucha despacio y con precaución, retirándose del combate de forma segura. Por ejemplo, Toram se encuentra de espaldas a una puerta de seguridad luchando contra dos sathosh. Si intentara abrir la puerta activando el panel de control, estaría llevando a cabo una acción distinta a luchar, por lo que ambos sathosh realizarían un ataque adicional contra él.
Sathosh, página 260
Modificar el alcance de las armas Un personaje con un arma a distancia puede atacar a un oponente que esté fuera de su alcance, pero la dificultad del ataque aumenta en dos grados. En general, este alcance extendido no es infinito. Un personaje que utilice un arma de corto alcance puede intentar alcanzar a un objetivo que esté como máximo a largo alcance. Un personaje que utilice un arma de largo alcance puede intentar alcanzar a un objetivo que esté a 60 m (200 pies) con un ajuste de dificultad de dos grados, a un objetivo que esté a 150 m (500 pies) con un ajuste de dificultad de cuatro grados y a un objetivo que esté a 300 m (1.000 pies) con un ajuste de dificultad de seis grados. Las armas con alcances mayores que largo alcance quedan bajo el arbitrio del DJ. Los ataques con limitaciones estrictas, como el área de efecto de un explosivo, no se pueden modificar.
Flotar, página 37
Efecto mayor opcional Cuando una tirada pudiera desencadenar un efecto mayor, en lugar de que este tenga lugar, el jugador puede optar por tirar un d6 y sumar el resultado a la tirada inicial. Esta opción permite tener éxito en tareas con un número objetivo superior a 20 sin tener que reducir la dificultad.
CATEGORÍAS DE ARMAS Existen pocas clases de armas: ligeras, medianas o pesadas, así como de cuerpo a cuerpo o a distancia. Por otra parte, se pueden añadir las siguientes categorías: Cortantes: Las armas con filos, como espadas y hachas son armas cortantes. En caso de impactar a un oponente, infligen 1 punto de daño adicional contra objetivos sin armadura y 1 punto de daño menos contra objetivos con armadura. Las garras de una criatura se podrían considerar armas cortantes. Punzantes: Las armas acabadas en punta, como dagas, lanzas y flechas, son armas punzantes. Cuando el usuario de un arma punzante obtenga un resultado natural de 17 o más al atacar, inflige 1
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Intromisión del DJ, página 88.
Armadura, página 92
punto de daño adicional a cualquier otro modificador al daño que proporcione la tirada. Sin embargo, si obtiene un 5 o menos, y logra impactar, inflige 1 punto de daño menos al no llegar a clavarse en el oponente. Los afilados dientes de una criatura se podrían considerar armas punzantes. Contundentes: Las armas romas como garrotes y martillos son armas contundentes, efectivas incluso contra oponentes acorazados. Las armas contundentes ignoran 1 punto de Armadura, pero infligen 1 punto de daño menos contra objetivos sin armadura. Los poderosos golpes de los tentáculos de una criatura se podrían considerar armas contundentes. Largas: Un arma larga es un arma de cuerpo a cuerpo de gran longitud, como una lanza, una pica o un látigo, y con ella se pueda alcanzar a los oponentes desde cierta distancia. El usuario de un arma larga puede mantener a raya a sus oponentes (salvo que estos también blandan armas largas). Los ataques contra alguien que porte un arma larga se modifican un grado a favor del defensor. En determinadas situaciones, como en el combate en espacios cerrados, las armas largas pueden verse obstaculizadas (la dificultad de los ataques del usuario se incrementa en un grado) o incluso pueden resultar imposibles de blandir. Los ataques de una criatura de gran tamaño o de una con extremidades largas se podrían considerar armas largas.
USO DE MINIATURAS
Margr, página 248
A algunos jugadores les gusta utilizar miniaturas, contadores u otros tipos de indicadores para representar a sus personajes, especialmente en situaciones de combate. La representación de la posición de los PJs, PNJs y elementos de terreno por medio de miniaturas puede ser una ayuda visual muy útil. Ayuda a dejar claro quién está más cerca de la puerta, dónde se encuentra cada margr y quién resultaría aplastado si se desplomase una parte peligrosamente débil del techo.
Distancia
Distancia, página 89
A menudo, los jugadores que utilicen miniaturas también se sirven de un tablero con casillas que representan la distancia. Si se opta por ello, lo mejor sería, probablemente, establecer que cada casilla represente alrededor de 1,5 m (5 pies). Sencillamente, habría que mover la miniatura la cantidad apropiada de casillas; por ejemplo, una distancia corta serían 10 casillas. Sin embargo, en Numenera no es necesario el uso de casillas. Como la mayoría de medidas caen en tres distancias posibles (inmediaciones, corta y larga), solo hay que preocuparse de esas medidas. Así pues, se podrían utilizar cintas de tres tamaños: una de 5 cm (2 pulgadas), una de 25 cm (10 pulgadas) y una de 50 cm (20 pulgadas). Si algo tiene un alcance inmediato, basta con extender la cinta de 5cm (2 pulgadas) desde el punto de origen para comprobar hasta dónde llega. Cualquier personaje cuya miniatura esté a 5 cm (2 pulgadas) de otra, puede realizar un ataque contra esta (se
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asume que se acercará a su objetivo, así que se pondrá su miniatura en contacto con la otra). Si un personaje quiere mover una distancia corta, se empleará la cinta de 25 cm (10 pulgadas) para medir desde su posición original hasta su punto de destino. Si la cinta llega, el personaje también. Para los alcances largos, cualquier cosa que caiga dentro de la extensión de la cinta de 50 cm (20 pulgadas) estará dentro del alcance. En poco tiempo, será fácil calcular las distancias a ojo (no se necesita demasiada precisión).
Tamaño En algunos juegos en que se utilizan miniaturas, el tamaño de la peana de la miniatura es importante. En Numenera no se requiere tanta precisión. Sin embargo, es de ayuda que las criaturas grandes tengan peanas grandes, lo cual representa que ocupan más espacio. Dicho sea de paso, el DJ es libre de decidir que una criatura es “grande”. Una criatura así probablemente tendría más de 3 m (10 pies) de altura o de longitud. Las criaturas grandes no necesitan acercar su miniatura a la de su objetivo cuando realizan un ataque cuerpo a cuerpo en sus inmediaciones. Sencillamente alcanzan desde donde están. El DJ también puede decidir que algunas criaturas sean “enormes”. Las criaturas enormes tienen más de 6 m (20 pies) de altura o de longitud. Para tales criaturas, las inmediaciones abarcan hasta 10 cm (4 pulgadas o casillas) y no necesitan acercar su miniatura a la de su objetivo cuando realizan ataques cuerpo a cuerpo. Como norma general, la cantidad máxima de personajes que pueden atacar a una misma criatura corresponde a la cantidad de miniaturas cuyas peanas se puedan poner en contacto con la de dicha criatura al mismo tiempo. En general, esto supone que las criaturas grandes pueden verse atacadas por una cantidad mayor de oponentes.
Juego táctico Cuando se utilizan miniaturas, algunos aspectos del juego cobran importancia, incluyendo el alcance, el movimiento y los efectos especiales que desplacen a un personaje. Si se empuja a un personaje, se desplaza su miniatura entre 2,5 cm y 5 cm (1 o 2 pulgadas o casillas) según resulte más apropiado. Esto también aumenta la importancia del terreno. Si hay una sima profunda en las cercanías, los jugadores necesitarán saber su localización exacta por si tienen la ocasión de empujar a un oponente hacia esta. También cobran importancia y se deben representar los elementos tras los que sea posible cubrirse, la disposición de las habitaciones y elementos similares. A muchas personas les gusta desarrollar este tipo de juego en superficies en que sea posible dibujar estos elementos sobre la marcha y borrarlos cuando sea necesario. Ilustrar la situación sobre un papel también funciona bastante bien, así como utilizar libros, lápices y otros objetos para representar bordes, muros y cosas así. Y, por supuesto, se pueden utilizar elementos
REGLAS OPCIONALES de escenografía para ambientar aún más. Algunos de estos elementos se pueden hacer en papel para que resulten más económicos. La línea de visión también resulta importante al jugar así y, si se están utilizando cintas para medir distancias, también pueden servir a este propósito. Sitúa la cinta en cualquier punto de la peana del personaje activo y estírala hasta el objetivo. Si la cinta alcanza un punto cualquiera de la peana del objetivo, el atacante tiene línea de visión.
Posibles inconvenientes El problema de utilizar miniaturas es que el nivel de detalle que ofrecen puede ir en detrimento del control narrativo del DJ. Por ejemplo, si no se utilizan miniaturas, el DJ puede llevar a cabo una intromisión para afirmar: “Estás sobre la trampilla cuando esta se abre”. Con miniaturas, el jugador suele saber dónde se encuentra exactamente en cada momento. Además, psicológicamente, las miniaturas parecen promover el combate. Si se sitúa en la mesa una miniatura que represente a una nueva clase de criatura con la que se han encontrado los PJs, algunos jugadores asumirán que es necesario enfrentarse a ella en combate en lugar de intentar hablar con ella, evitarla o probar cualquier otro curso de acción.
OPCIONES DE PERSONALIZACIÓN DE PERSONAJES Los personajes de Numenera son fáciles de crear, pero algunos jugadores desearán personalizarlos más allá de lo que se contempla inicialmente en las reglas. En este caso se pueden utilizar las reglas siguientes para personalizar los personajes con el nivel de precisión deseado. Como siempre, el DJ tiene la última palabra sobre qué reglas opcionales están disponibles para la partida.
Personalizar los tipos de personaje Los siguientes aspectos de los tres tipos de personaje se pueden modificar durante la creación. Los demás aspectos no se deberían alterar.
Reservas de atributos Cada tipo de personaje tiene unos valores iniciales para sus Reservas de Atributos. El jugador puede redistribuir estos puntos entre sus reservas en una proporción de uno a uno; así, por ejemplo, puede cambiar 2 puntos de Vigor por 2 puntos de Velocidad. Sin embargo, ninguna reserva de atributos inicial debería superar los 20 puntos. Hay que tener presente que los jacks reciben más puntos iniciales que los demás personajes y que esta opción puede hacerlos más poderosos.
Ventaja El jugador puede empezar con una Ventaja de 1 en el atributo que prefiera. Como los glaives empiezan con una ventaja de 1 tanto en Vigor como en Velocidad, aplicar esta regla opcional supone que los glaives tendrán una ventaja de 1 en dos
atributos cualesquiera (no necesariamente Vigor y Velocidad). Nótese que los jacks ya tienen la capacidad de elegir en qué atributo tienen una Ventaja, de manera que aplicar esta regla opcional disminuye una de las ventajas de ser un jack.
Uso de dispositivos Si un personaje en proceso de creación sacrifica una de sus capacidades iniciales (una habilidad física en el caso de un glaive, Competencia en el numenera en el caso de un nano), podrá utilizar un dispositivo más de lo que se especifica para su tipo de personaje. Alternativamente, si un personaje sacrifica la posibilidad de utilizar un dispositivo, obtendrá una habilidad adicional a su elección. En cualquier caso, no se debería variar en más de uno la cantidad de dispositivos que se pueden utilizar.
Dispositivos, página 278
Capacidades fijas Cada tipo de personaje tiene unas capacidades fijas en el primer rango que no se deben a una elección del jugador. En el caso de un jack de primer rango, dichas capacidades son “Hábil con armas medianas y ligeras” y “Habilidad flexible”. En el caso de un nano, son “Hábil con armas ligeras” y “Competencia en el numenera”. En el caso de un glaive, son “Hábil con armaduras” y “Hábil con todas las armas”. Cualquiera de estas capacidades se puede sacrificar a cambio de ser competente en una habilidad a elección del jugador.
Jack, página 40
Nano, página 32 Glaive, página 26
Personalizar los descriptores En principio, cada descriptor consiste en una aplicación de los siguientes parámetros: Algunos descriptores proporcionan un +4 a una Reserva y dos habilidades concretas o una habilidad general. Otros descriptores proporcionan un +2 a una Reserva y tres habilidades concretas o una habilidad general y una habilidad concreta. Una habilidad general cubre muchas posibilidades (como “todas las interacciones”). Una habilidad concreta cubre menos posibilidades (como “las interacciones que incluyan mentiras”). Las habilidades orientadas al combate, como las defensivas o la iniciativa, se consideran habilidades generales en este aspecto. En cualquier caso, se puede añadir una habilidad más si se compensa con una incapacidad, que es básicamente una “habilidad negativa”. Se pueden añadir otras capacidades que no sean habilidades intentando que equivalgan en la medida de lo posible a una habilidad. Si el descriptor parece un poco inferior a la media, se puede añadir equipo por valor de quince shins para equilibrarlo. Con estas indicaciones generales se puede personalizar un descriptor, pero hay que tener presente que un descriptor muy alterado ya no describirá al personaje. En tal caso es mejor utilizar estas indicaciones para crear un descriptor nuevo que encaje en cómo quiere el jugador definir al personaje.
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Reserva de atributos, página 20.
Shins, página 77
Ventaja, página 20 Vigor, página 20 Velocidad, página 20
Personalizar los rasgos Cada rango, el jugador puede escoger una de las siguientes opciones en lugar de la capacidad que le proporciona su rasgo. La mayoría de estas capacidades opcionales, especialmente en los rangos más altos, implican la implantación de aparatos u otras alteraciones corporales.
Habilidades, página 25
Las reglas para la personalización de rasgos se han diseñado para aquellos jugadores a los que les guste la idea general de un rasgo, pero a los que no les convenza alguna de las capacidades que este le confiera.
Armadura, página 92
Rango 1 Entrenamiento adicional: Obtienes una habilidad adicional a tu elección (que no sea de combate ni de defensa) en la que aún no seas competente. Capacitador. Mejora personal: Puedes repartir 6 puntos adicionales entre las Reservas de atributos como desees. Capacitador. Provocar dolor: Infliges 1 punto de daño adicional en cada ataque que realices. Capacitador. Rango 2 Capacidad de rango inferior: Escoge cualquier capacidad de Rango 1 de las antes descritas. Competencia ofensiva: Elige un tipo de ataque en que no seas aún competente: ligero contundente, ligero con filo, ligero a distancia, mediano contundente, mediando con filo, mediano a distancia, pesado contundente, pesado con filo o pesado a distancia. Eres competente en los ataques que realices con ese tipo de armas. Capacitador. Competencia defensiva: Elige un tipo de acción defensiva en que aún no seas competente: Vigor, Velocidad o Intelecto. Eres competente en las acciones defensivas de dicho tipo. Capacitador. Rango 3 Armadura implantada: Encuentras a alguien capaz de realizarte una intervención quirúrgica e instalar implantes biometálicos en gran parte de tu cuerpo. Estos implantes te proporcionan un +1 a Armadura, lleves o no armadura físicamente. Capacidad de rango inferior: Escoge cualquier capacidad de Rango 1 o 2 de las antes descritas. Salud nanotecnológica: Gracias a la inoculación de anticuerpos artificiales y nanobots inmunológicos en tu torrente sanguíneo, te vuelves inmune a enfermedades, virus y mutaciones de cualquier clase. Rango 4 Armamento implantado: Encuentras a alguien capaz de realizarte una intervención quirúrgica e instalarte implantes biomecánicos en las manos u ojos. Estos implantes te permiten liberar una descarga de energía que inflige 5 puntos de daño a un alcance de hasta 60 m (200 pies). Esta capacidad no conlleva ningún coste en puntos. Acción. Capacidad de rango inferior: Escoge cualquier capacidad de Rango 1, 2 o 3 de las antes descritas. Resistencia nanotecnológica: Gracias a la inoculación de agentes biológicos y nanodefensas, te vuelves inmune a venenos, toxinas y cualquier otra clase de amenaza molecular, incluyendo el Viento de Hierro. No eres inmune a virus, bacterias ni radiación.
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Rango 5 Campo de adaptación: Gracias a un aparato implantado en tu columna, tienes un campo de energía que se extiende hasta 2,5 cm (1 pulgada) de tu cuerpo. Este campo te mantiene a una temperatura agradable, te protege de la radiación, enfermedades y gases, y te proporciona aire respirable en todo momento. Campo defensivo: Gracias a un aparato implantado en tu columna, tienes un campo de energía que se extiende hasta 2,5 cm (1 pulgada) de tu cuerpo y te proporciona un +2 a Armadura. Capacidad de rango inferior: Escoge cualquier capacidad de Rango 1, 2, 3 o 4 de las antes descritas. Rango 6 Capacidad de rango inferior: Escoge cualquier capacidad de Rango 1, 2, 3, 4 o 5 de las antes descritas. Campo reactivo: Gracias a un aparato implantado en tu columna, tienes un campo de energía que se extiende hasta 2,5 cm (1 pulgada) de tu cuerpo y te proporciona un +2 a Armadura. Además, en caso de ser impactado por un ataque cuerpo a cuerpo, el campo libera una descarga que inflige 4 puntos de daño eléctrico al atacante.
Desventajas y penalizaciones Aparte de todas las demás opciones de personalización, el jugador puede escoger una serie de desventajas o penalizaciones a cambio de beneficios adicionales. Debilidad Como se dijo anteriormente, la debilidad es, básicamente, lo contrario de la Ventaja. Si un personaje tiene una debilidad de 1 en Velocidad, todas las acciones de Velocidad que conlleven un coste de puntos costarán 1 punto más de su Reserva. En cualquier momento, un jugador puede escoger que su personaje reciba una debilidad y recibir a cambio un +1 a la Ventaja en uno de los otros dos atributos. Así, un PJ puede recibir una debilidad de 1 en Velocidad para obtener un +1 a la Ventaja de Vigor. Normalmente, solo se puede recibir una debilidad en un atributo en que se posea una Ventaja de 0. Además, no se puede tener más de una debilidad, y tampoco se puede tener una debilidad de más de 1 punto salvo que esta se incremente debido a otras causas (como enfermedades u otras complicaciones debidas a las acciones o las circunstancias). Incapacidades: Las incapacidades son como “habilidades negativas”. Complican una tarea aumentando en un grado su dificultad. Si un personaje decide tener una incapacidad, obtiene una habilidad a su elección. Normalmente, un personaje solo puede tener una incapacidad, salvo que se obtengan nuevas incapacidades por otras causas (como el descriptor, una enfermedad u otras complicaciones debidas a las acciones o a las circunstancias).
REGLAS OPCIONALES
REGLAS OPCIONALES DE PX Normalmente, los jugadores ganan puntos de experiencia haciendo descubrimientos o por medio de recompensas del DJ. Alternativamente, los jugadores pueden sugerir que otros jugadores ganen PX. Al final de una aventura, el DJ pide a los jugadores que decidan qué hizo cada uno, quién tuvo las mejores ideas, quién solucionó determinada situación, etc. Todos los personaje seguirán recibiendo PX, pero los jugadores decidirán cuántos recibe cada uno. Otra opción es que el DJ asigne PX al grupo entre sesiones y dejar que ellos los repartan como consideren justo. Este método se puede utilizar para los PX obtenidos por descubrimientos o por recompensas del DJ. Finalmente, el grupo puede establecer que los puntos ganados de diferentes maneras se gasten de forma diferente. Una manera es decidir que los PX ganados por las intromisiones del DJ solo estén disponibles para beneficios inmediatos, a corto plazo o a largo plazo, mientas que los PX concedidos entre sesiones se utilicen para desarrollo del personaje. La ventaja de esta opción es que todos los personajes avanzarán de rango a un ritmo similar (cosa que es importante para algunos jugadores). Por supuesto, un buen DJ puede conseguir este efecto concediendo recompensas juiciosamente, y muchos grupos descubrirán a medida que avance la partida que un desarrollo similar no es algo importante en Numenera, pero lo ideal es jugar como más guste a todos.
Recibir un adelanto de puntos de experiencia Incorporando una complicación basada en la historia y trasfondo del personaje, el jugador puede empezar la partida con una cantidad significativa de PX (que podrá gastar inmediatamente si así lo desea, incluso puede gastarlos en desarrollo del personaje). El DJ determinará si aprueba esta opción, que debería utilizarse solo en grupos a los que no preocupe que el nivel de poder de los personajes sea parejo. Esta concepción basada en la historia del personaje permite que al jugador crear exactamente el tipo de personaje que quiere desde un principio a costa de idear una complicación a nivel narrativo. Por ejemplo, un jugador podría desear tener un compañero robótico o un arma de energía al empezar la partida. Con las reglas normales, estas opciones no están disponibles para un personaje inicial, pero podría encontrarlos o crearlos con el tiempo (y, quizás, con el gasto de PX). Con esta regla opcional, el personaje obtiene una cantidad de PX por adelantado que podrá utilizar para “comprar” dicho autómata o dicha arma pero, a cambio, tendrá una incapacidad en todas las interacciones con PNJs. Como ejemplo adicional, supongamos que un personaje no quiera empezar con un nano joven e inexperto: quiere jugar con un personaje mayor y más experimentado. Aunque en Numenera no
se asume que todos los personajes iniciales sean jóvenes novatos, la visión del jugador no se corresponde con un nano de primer rango. Así pues, propone una desventaja significativa, como por ejemplo una grave adicción a una droga cara, a cambio de un adelanto de PX que le permita empezar en el segundo rango, con todos los beneficios de un personaje de segundo rango. Estas desventajas merecen un adelanto de entre 4 y 6 PX: • Los demás consideran al personaje bastante desagradable. No importa lo que diga o haga, a las criaturas inteligentes y los animales no les cae bien. Cualquier intento de interactuar con criaturas se considera de una dificultad un grado superior a la normal. Además, el DJ debería asumir que los demás, por defecto, tratarán en general al personaje con desdén y rechazo. • El personaje tiene una pierna mala. Le afecta de vez en cuando (al menos una vez por aventura, y normalmente una vez por sesión) y, cuando lo hace, la dificultad de todas sus acciones de Velocidad se incrementa en un grado. • El personaje tiene una incapacidad en una clase de tarea importante, como ataques, defensas, movimiento y cosas similares. En consecuencia, la dificultad de tales tareas se incrementa en un grado. • El personaje sufre una condición que le debilita ocasionalmente, como espalda dañada, alcoholismo, trastornos alimentarios, etc. Este problema le supone una penalización importante una vez por sesión. • El personaje está buscado por la ley y debe ser discreto. Esto puede traer complicaciones narrativas, más que mecánicas, pero le complicará la vida de vez en cuando. • El personaje tiene un pariente o amigo indefenso que suele estar en peligro. De nuevo, no se trata de algo que afecte a la mecánica de juego, sino a cómo llevar el personaje. En ocasiones, este tendrá que dejar lo que esté haciendo para sacar a dicha persona de un apuro. Otras veces, la vida de ese conocido podría estar en verdadero peligro, obligando al personaje a intervenir. • El personaje debe llevar a cabo una acción regularmente para no perder sus capacidades. Por ejemplo, cada mañana debe “entrar en comunión” con una “diosa” ultrapoderosa con inteligencia artificial que es la fuente de sus
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Incapacidad, página 47
poderes. Si esta comunión se perturba o evita, o si se rompe o bloquea la conexión, el PJ no tiene acceso a sus poderes durante ese día. • El personaje debe poseer un objeto en particular para poder usar sus capacidades. Por ejemplo, necesita una célula de energía, un cristal con el que concentrarse u otro objeto que se pueda robar, perder o destruir. Quizás, como en el caso de la célula de energía, necesite reemplazarlo o recargarlo cada cierto tiempo.
Obra milagros, página 70 Lleva una capa de hielo, página 67
Estas desventajas merecen un adelanto de entre 12 y 20 PX: • El personaje está buscado por la ley y le persiguen activamente diversos PNJs. No es solo una cuestión de ser discreto al estar en ciudades, sino que los PNJs aparecerán en el peor momento posible para intentar capturar o matar al personaje. • El personaje sufre una complicación que incrementa en un grado la dificultad de todas las acciones que impliquen combate o interacción con PNJs. • El personaje padece una condición que le debilita significativamente, como ceguera, sordera, estar tullido, una grave adicción a las drogas, etc. • El personaje tiene un pariente o amigo indefenso que (por alguna razón crucial) debe permanecer a su lado al menos el 75% del tiempo. El personaje dedicará muchas de sus acciones a proteger a dicha persona en lugar de lo que normalmente fuera a hacer. • Las capacidades del personaje dependen del uso de una droga rara, difícil de conseguir. Sin una dosis regular de dicha sustancia, no puede hacer prácticamente nada. • Cuando el PJ era un niño se llevaron a cabo experimentos sobre él que le proporcionaron sus actuales poderes y capacidades. Ahora, para obtener capacidades nuevas, debe encontrar al que llevó a cabo los experimentos originales y pasar por el mismo proceso. Esto supone una misión importante y puede resultar en un gran retraso en el progreso del personaje (con lo que sería más poderoso en un principio pero no podría recibir mejoras durante mucho tiempo una vez iniciada la partida).
OPCIONES RACIALES Por defecto, se asume que todos los personajes jugadores son humanos, Sin embargo, el Noveno Mundo es un extraño lugar y existen otras opciones, aunque deberían ser extremadamente poco comunes.
Visitantes Los visitantes proceden de... otro lugar. Son los descendientes de viajeros que llegaron a la Tierra durante una era anterior, cuando los viajes interestelares (y tal vez incluso intergalácticos) eran algo común. En algún momento, los viajeros se quedaron aquí atrapados, quizá porque la civilización que hacía posible tal tecnología se colapsó o desapareció. A veces, los visitantes (especialmente los
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varjellen, ver a continuación) sugieren que la Tierra servía en el pasado como puesto comercial de un vasto imperio que abarcaba miles de mundos. Sin embargo, no hay manera de estar seguros, y apenas parece tener importancia ahora, cien mil o un millón de años más tarde. Sin importar cómo llegaron, los visitantes llaman ahora al Noveno Mundo su hogar. Han morado en la Tierra durante mil generaciones o más, y hace mucho que olvidaron cualquier conocimiento útil que sus antepasados pudieran tener acerca de la ciencia, la tecnología o el universo. A cambio, se han adaptado biológica y culturalmente para sobrevivir en su nuevo hogar. No conocen otro estilo de vida ni otros lugares, pero son profundamente conscientes de que en el mejor de los casos son extranjeros y en el peor, exiliados. Los visitantes se integran a veces en las sociedades humanas del Noveno Mundo, pero normalmente permanecen en sus propias comunidades de pequeño tamaño. Son relativamente escasos en comparación con los humanos. De hecho, muchos humanos nunca han visto a un visitante, y algunos no creen que existan, considerándolos una patraña o el resultado de deformidades o mutaciones debidas al numenera. Aunque los visitantes y los humanos difieren mucho en su aspecto físico y personalidad, morar en el mismo mundo, enfrentarse a los mismos peligros y pasar por situaciones similares han posibilitado un entendimiento y aceptación mutuos. La mayoría de visitantes hablan la misma lengua que los humanos que habitan la región en la que ellos viven, aunque las comunidades especialmente aisladas tienen idiomas propios, como sucede con los grupos de humanos aislados. Los visitantes no pueden tener descendencia con los humanos ni con visitantes de otro tipo. Los jugadores pueden crear personajes visitantes si el DJ lo permite. La raza de un visitante sustituye a su descriptor, pero puede escoger cualquier tipo de personaje y rasgo. Por ejemplo, un jugador podría crear un glaive varjellen que Obra milagros o un jack lattimor que Lleva una capa de hielo. Como los personajes visitantes reciben más beneficios por su raza que los que se obtendrían con un descriptor convencional, también sufren más desventajas. Los personajes visitantes también suponen un desafío para la interpretación, de forma que se recomienda que los jugadores con poca experiencia no los lleven.
Varjellen Altos y fibrosos, los varjellen nunca podrían confundirse con humanos. Tienen la piel de un tono rojo violáceo, ojos laterales bulbosos de color amarillo, una cresta alta y delgada sobre sus cabezas y un torso amplio con dos estructuras semejantes a manos que cubren una cavidad en el tórax. Esta cavidad alberga su corazón y proporciona al varjellen acceso a este y a otros órganos internos. Los humanos comparan el tórax de un varjellen a una jaula con puertas que se abren y se cierran. Los varjellen llaman a esta ca-
REGLAS OPCIONALES vidad blindada su “crisol”. Poder acceder a sus propios órganos internos proporciona al varjellen una ventaja única. Masajeando suavemente sus órganos y reorganizándolos sutilmente de una manera que solo el cerebro varjellen comprende, controlan toda su estructura física, modificando sus cuerpos a nivel celular según lo necesiten. En otras palabras, un varjellen puede hacerse más rápido, más fuerte e incluso más listo si es necesario. Pero esto tiene un coste. Para aumentar su musculatura en un sentido, debe reducirse en otro. Para mejorar su estructura cerebral, debe sacrificarse tejido de otra parte del cuerpo. Cuando un varjellen se hace más listo, se vuelve más débil o lento. Cuando se hace más rápido o grácil, se vuelve menos robusto o menos inteligente, etc. Este proceso de alteración se llama “reforjar”. Los varjellen pueden reforjarse un máximo de una vez al día, y el proceso lleva algún tiempo. Los varjellen jóvenes que hayan aprendido recientemente a hacerlo pueden lograrlo en media hora, pero el proceso lleva más tiempo a medida que el cuerpo envejece, de modo que la media es una hora. Los varjellen no tienen sexo hasta que desean tenerlo, momento en el que pueden formar órganos y adoptar un sexo masculino o femenino para fines reproductivos. Obviamente, una vez el varjellen se ha quedado embarazado, retiene sus características femeninas hasta que da a luz, tras aproximadamente seis meses. Los humanos son incapaces de discernir diferencia alguna entre los varjellen que han adoptado un sexo y los que no. Los varjellen viven 250 años o más, y normalmente se reproducen una sola vez, dando a luz siempre gemelos. Como los humanos, respiran oxígeno, necesitan comida y agua, etc. Sin embargo, son herbívoros y no pueden digerir la carne. Comparado con los estándares humanos, prefieren la comida muy especiada y las bebidas alcohólicas muy fuertes. La mayoría de virus y toxinas que afectan a los humanos también afectan a los varjellen, aunque hay algunas diferencias. Su vista es al menos un 50% mejor que la de un humano, pero su oído es un poco peor. No tienen sentido del olfato. Además de estas características físicas, los varjellen comparten algunos rasgos generales de personalidad (aunque evidentemente varían en cada individuo). Los humanos suelen considerarlos fríos, reflexivos y, la mayoría de las veces, carentes de emociones; pero pueden ser impredeciblemente afables, apasionados o erráticos. Aunque se muestran cautos con los desconocidos, los varjellen resultan más cordiales y dispuestos a compartir información con aquellos
en los que confían, pero habitualmente es difícil ganarse la confianza de un varjellen. Muchos varjellen disfrutan con el uso de herramientas y están fascinados con los aparatos del pasado, aunque les importa poco la historia en general y prefieren centrarse en el presente y el futuro. Les atrae el misterio y la exploración. A los varjellen les gusta la música y las artes visuales, pero no tienen un concepto de la poesía o de la prosa, y no les interesan mucho las narraciones. Aunque son reacios a luchar, los varjellen hacen lo que sea necesario para protegerse. Casi nunca inician situaciones violentas pero, si hace falta, pueden ser tan crueles y retorcidos como cualquier humano (de nuevo, esto varía de un individuo a otro). Valoran la igualdad y la justicia, pero definen esos conceptos de forma distinta a como lo hacen los humanos. La necesidad de justicia de los varjellen les proporciona un intenso deseo de resolver entuertos (su especie está familiarizada con la venganza). Los varjellen llevan ropa no muy distinta a las prendas humanas, y siempre les cubre el crisol. Normalmente cada uno se pinta, tatúa o adorna a su manera la cresta y la cabeza, expresando así su personalidad. CAPACIDADES VARJELLEN Todos los personajes varjellen tienen las siguientes capacidades: Limitado: En el primer rango cuentas con 3 puntos para repartir entre tus Reservas de atributos, en lugar de los 6 habituales. Reforjar: Puedes pasar una hora al día reorganizando tus Reservas de atributos como desees, intercambiando puntos entre ellas como prefieras. No existe un máximo a la cantidad de puntos que puede haber en una Reserva, pero reducir una o más a 0 afecta normalmente al indicador de daño. Recuperación lenta: Sufres un penalizador de -1 a las tiradas de recuperación. Habilidad: Eres competente en el numenera. Habilidad: Eres competente en percepción visual. Incapacidad: La dificultad de cualquier acción relacionada con el conocimiento del pasado se incrementa en un grado. Incapacidad: La dificultad de cualquier acción relacionada con la poesía o la oratoria se incrementa en un grado. Incapacidad: La dificultad de cualquier acción relacionada con el oído se incrementa en un grado.
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Los varjellen y los lattimor no son las únicas razas de visitantes en el Noveno Mundo, pero sí las más comunes. Otras razas viven en zonas más aisladas o distantes, y no son tan conocidas.
Ejemplos de nombres varjellen: Vestiai Lagim Malianoke Visixtru Thrianelli Lieos Kel Palianeir Strolrushi
Tirada de recuperación, página 94
Lattimor Pronunciado “nim”.
Ejemplos de nombres lattimor: Narlyen-Fesh Gravish-Morel Margel-Mes Zester-Dolin Carstol-Reg Ungeym-Werl Hanlan-Jorum
Según las convenciones de nombres lattimor, los nombres se escriben normalmente con un guión, siendo la primera parte el nombre del neem y la segunda el nombre del bursk.
Un lattimor es el resultado de la unión simbiótica de dos criaturas diferentes: un bursk (un bípedo peludo, grande y musculoso) y un neem (una criatura fúngica inteligente). Ambos se unen en esta síntesis para dar lugar a un nuevo ser. Efectivamente, un lattimor es dos criaturas en un solo cuerpo. El lattimor típico mide alrededor de 2,1 m (7 pies) y tiene unos hombros anchos y caídos, fuertes brazos y piernas cortas. Posee dos ojos grandes y muy separados, así como otros cuatro ojos pequeños más altos y cercanos entre ellos. Aunque todo su cuerpo está cubierto de pelo blanco, negro o rubio parduzco, en su espalda se encuentra una zona lisa y descolorida, como una extensa cicatriz. Los humanos suelen opinar que la zona se parece vagamente a un murciélago o búho con las alas extendidas. Una observación más cercana de esa zona revela la presencia de pelillos oscilantes, casi con forma de hilillos (muy distintos del pelo del resto del cuerpo de la criatura). Estos pelillos son la manifestación externa del neem, aunque en la edad adulta el hongo ya se ha internado en la estructura celular del torso de la criatura. La unión del bursk y el neem es imperfecta. La simbiosis da lugar a una única criatura con una única mente, a la que se llama “estado de fuga”. Aunque el bursk y el neem se ven beneficiados por la unión (el total es mucho mayor que la suma de las partes), en ocasiones ambas criaturas actúan de forma independiente. En otras palabras, el lattimor existe la mayor parte del tiempo en estado
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de fuga pero, a veces, el bursk o el neem toman el control. Desde el punto de vista humano, puede parecer un trastorno psicótico semejante al de personalidad múltiple pero, para un lattimor, es la vida normal. El bursk y el neem tienen nombres individuales, y su unión porta ambos nombres. Por ejemplo, un neem llamado Narlyen y un bursk llamado Fesh podrían combinarse para formar un lattimor de nombre Narlyen-Fesh. En cualquier momento, el lattimor puede estar en estado de bursk, en estado de neem o (lo más común) en estado de fuga. Normalmente, el estado de bursk es más propenso a la agresividad, al combate y a la actividad física. El estado de neem es contemplativo y conversacional. El paso de un estado a otro sucede a veces de forma inesperada. Cuando el lattimor desea cambiar de estado, se requiere una minuciosa concentración. El estado de bursk, al ser más agresivo, es más difícil de dejar atrás que los otros dos. Los lattimors son criaturas fuertes con sentidos agudos. Respiran nitrógeno pero necesitan muy poco, por lo que pueden aguantar la respiración hasta diez minutos sin problemas. La mayoría de toxinas inhaladas que afectarían a los humanos no surten efecto sobre ellos. Los lattimors son omnívoros y pueden digerir materias orgánicas que los humanos casi con certeza no podrían. Los lattimors tienen sexo masculino o femenino, pero solo porque lo tiene el bursk (los neem se reproducen de forma asexual). Cuando dos lattimors se unen, el resultado es un bursk al que de inmediato se le implanta un neem para que crezcan unidos. Si no se establece la unión en las primeras semanas, es poco probable que tenga éxito. Normalmente, los lattimors macho son más grandes que las hembras y caminan levemente encorvados. La esperanza de vida de un lattimor medio es de aproximadamente cincuenta años. Habitualmente, cuando una parte de esta criatura mixta muere, ambas mueren. Sin embargo, se sabe de neems “extirpados” por medio del fuego, lo cual reduce al bursk a una criatura salvaje que no puede volver a formar parte de un lattimor. Sin un neem, el bursk es poco más que una bestia, con una inteligencia similar a la de un animal de carga listo y bien entrenado. Sin un bursk, el neem es consciente e inteligente, pero no llega a niveles humanos, no es capaz de manejar herramientas y se queda prácticamente inmóvil. El aspecto exterior de un lattimor depende de su estado y puede variar de un individuo a otro. En estado de fuga, un lattimor es cauto pero curioso. La mayoría de humanos lo considerarían altivo pero no ofensivo. En estado de bursk, estas criaturas se aburren con facilidad y se concentran principalmente en comer y demostrar sus capacidades (y su valor) por medio de acciones físicas como el combate, muestras de fuerza o competiciones. Esta faceta extrovertida puede resultar a veces un tanto impulsiva. En estado de neem, estas criaturas son tímidas, reflexivas e introvertidas. Les gusta hablar, pero normalmente prefieren limitarse a pensar.
REGLAS OPCIONALES No todos los lattimor son combinaciones armónicas. En raras ocasiones, un neem y un bursk llegan a odiarse y se disputan el control cuando no están en estado de fuga. Interpretar a un lattimor como raza de un PJ puede ser difícil, dado que es un personaje con tres personalidades y fortalezas distintas. Como desafío adicional, dos jugadores podrían interpretar a un único personaje lattimor en conjunto, siendo uno el que lo controle cuando esté en estado de bursk, el otro cuando esté en estado de neem y colaborando ambos cuando esté en estado de fuga. CAPACIDADES LATTIMOR Todos los personajes lattimor tienen las siguientes capacidades: Corpulento: Tu Reserva de Vigor se incrementa en 4 puntos. Cambio de estado: El estado de fuga es el habitual. Es tu estado cuando te despiertas cada día. Puedes cambiar de estado realizando una acción de Intelecto con una dificultad de 4. El DJ puede modificar la dificultad dependiendo de las circunstancias; las situaciones estresantes pueden aumentar la dificultad. Cambiar de estado es una acción y, una vez intentada (tenga éxito o no), no se puede volver a intentar durante al menos una hora. ESTADO DE FUGA Habilidad: Eres competente en percepción. ESTADO DE BURSK Habilidad: Eres competente en ataques realizados con un tipo de arma escogido durante la creación del personaje. Habilidad: Eres competente en romper objetos. Habilidad: Eres competente en percepción. Incapacidad: No puedes pensar con calma. La dificultad de cualquier acción que implique conocimiento, saber o entendimiento se incrementa en un grado. Incapacidad: No puedes hablar con calma. La dificultad de cualquier acción que implique interactuar de forma agradable se incrementa en un grado. Incapacidad: No puedes reflexionar con calma. La dificultad de cualquier acción relacionada con concentración o estudio (incluyendo el uso de arcanos) se incrementa en un grado. ESTADO DE NEEM Habilidad: Eres competente en todas las interacciones con los demás. Habilidad: Eres competente en cualquier acción que implique estudio, reflexión o concentración mental, incluyendo arcanos. Incapacidad: No te gusta luchar. La dificultad de cualquier acción relacionada con el combate (incluyendo tiradas de ataque y defensa) se incrementa en un grado. Incapacidad: Estás completamente concentrado en tus pensamientos. La dificultad de cualquier acción relacionada con percibir algo inesperado se incrementa en un grado.
Mutantes Algunos personajes se han visto afectados por mutaciones. Los mutantes no son visitantes. Son humanos que han cambiado con el paso del tiempo, ya sea por las fuerzas naturales de la evolución o por alteraciones no naturales (voluntarias o no) de un individuo o de sus ancestros. La alteración antinatural podría deberse a la exposición a mutágenos, ser resultado de la ingeniería genética o de una aplicación errónea de esta. En el Noveno Mundo, los mutantes a veces forman grupos. Los que muestran deformaciones espantosas sufren discriminación y burlas. Algunos son parias y otros son reverenciados hasta el punto de que muestran sus mutaciones como signo de superioridad, poder e influencia; sus mutaciones se ven como una bendición, no como una maldición, dándose el caso de que algunos los consideran divinos. Existen cinco categorías de mutaciones: Dos de ellas (las mutaciones beneficiosas y las portentosas) aportan cambios que no son físicamente extraordinarias ni evidentes. Las mutaciones portentosas son más potentes que las beneficiosas. Las mutaciones perjudiciales son cambios físicos que suelen resultar grotescos y obstaculizan en cierto modo al personaje. La cuarta categoría, las mutaciones distintivas, también proporciona capacidades significativas, pero marcan al personaje como mutante de forma evidente. Finalmente, las mutaciones estéticas no aportan ninguna capacidad especial y son puramente superficiales (aunque a veces resulten dramáticas). En teoría, existe una sexta categoría a la que se podría llamar mutaciones incapacitantes, pero los PJs nunca sufren este tipo de mutaciones. Los mutantes con mutaciones incapacitantes podrían haber nacido sin extremidades, con pulmones apenas funcionales, sin buena parte del cerebro, etc. Tales mutaciones impiden que un personaje sea jugable. Si se quiere interpretar a un personaje mutante, este contará con capacidades especiales, pero a cierto coste. En lugar de un descriptor (o más bien escogiendo como descriptor “mutante”) se reciben dos mutaciones beneficiosas. Si se opta además por recibir una mutación perjudicial, se pueden tener en lugar de ello tres mutaciones beneficiosas, o una mutación portentosa y otra distintiva. También se pueden tener entre cero y cuatro mutaciones distintivas, lo cual depende completamente del jugador. Las mutaciones siempre se generan aleatoriamente, aunque el DJ y el jugador pueden colaborar para asegurarse de que el personaje resultante sea del gusto de este último. A diferencia de las capacidades obtenidas por otras fuentes, las mutaciones que afectan a la dificultad de una acción son recursos, no habilidades. Eso implica que cualquier ajuste al grado de dificultad debido a una mutación se suma a cualquier otro ajuste que se pueda aplicar a causa de las habilidades.
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Reserva de Vigor, página 20.
Algunos de los mutantes más infames del Noveno Mundo son los Fahat de Nihliesh, página 209.
Habilidades, página 25
Mutaciones beneficiosas
Los caballeros angulanos consideran a los mutantes una verdadera amenaza para la humanidad y les dan caza sin piedad.
Las siguientes mutaciones no implican cambios visibles o distintivos en el personaje. En otras palabras, las personas que poseen estas mutaciones no se distinguen como mutantes de forma evidente. Usar mutaciones beneficiosas nunca conlleva el coste de puntos de las Reservas de atributos ni requiere acción alguna para “activarlas”. 01-05 Huesos reforzados: Recibes un +5 a tu Reserva de Vigor. 06-10 Circulación mejorada: Recibes un +5 a tu Reserva de Vigor. 11-15 Musculatura mejorada: Recibes un +5 a tu Reserva de Vigor. 16-20 Sistema nervioso mejorado: Recibes un +5 a tu Reserva de Velocidad. 21-25 Procesos neuronales mejorados: Recibes un +5 a tu Reserva de Intelecto. 26-30 Piel gruesa: Recibes un +1 a Armadura. 31-33 Capacidad pulmonar aumentada: Puedes contener la respiración durante cinco minutos. 34-36 Almohadillas adherentes: Tienes almohadillas adherentes naturales en manos y pies. Funcionan como un recurso en las acciones que impliquen trepar, mantener el equilibrio o sujetar. 37-39 Piel resbaladiza: Segregas un aceite resbaladizo que te proporciona un recurso en cualquier acción que implique escaparse de una presa, liberarse de ataduras, escurrirse por huecos estrechos, etc. 40-45 Escudo telequinético: Usas telequinesis como acto reflejo para desviar ataques, lo que te proporciona un recurso en las acciones defensivas por Velocidad. 46-50 Voz sugerente: Tu voz está modulada de tal modo que te proporciona un recurso en todas las interacciones. 51-53 Sueños procesadores: Cuando duermes, procesas información de tal manera que cuando despiertas tienes un recurso en cualquier acción de Intelecto relacionada con asuntos del día anterior. Por ejemplo, si necesitas saber si una planta desconocida es venenosa, podrías “consultar con la almohada” y deducirlo al día siguiente, con un recurso para dicha acción. 54-60 Inmunidad a veneno: Eres inmune a todos los venenos. 61-65 Inmunidad a enfermedades: Eres inmune a todas las enfermedades. 66-70 Resistencia al fuego: Tienes un +3 a Armadura contra daño por fuego. 71-75 Resistencia al frío: Tienes un +4 a Armadura contra daño por frío. 76-80 Resistencia psíquica: Tienes un +3 a Armadura contra daño de Intelecto. 81-85 Resistencia al ácido: Tienes un +5 a Armadura contra daño por ácido. 86-88 Resistencia a perforaciones: Tienes un +2 a Armadura contra daño por ataques punzantes. 89-91 Resistencia a cortes: Tienes un +2 a Armadura contra daño por ataques cortantes. 92-94 Resistencia a golpes: Tienes un +2 a Ar-
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madura contra daño por ataques contundentes. 95-96 Sin olor: No se te puede rastrear o localizar por el olfato, y nunca tienes mal olor. 97-99 Olfato: Puedes percibir las criaturas, los objetos y el terreno por el olfato tan bien como lo harían los humanos normales por la vista. Puedes detectar olores con tal grado de precisión solo a corto alcance, pero puedes percibir olores fuertes a una distancia mucho mayor (mucho mejor que un humano normal). Puedes rastrear criaturas por su olor, como un sabueso. 00 Sentir material: Puedes sentir la presencia de una sustancia cualquiera a corto alcance, aunque no recibes detalles sobre su localización exacta. El DJ y tú deberíais colaborar para determinar la sustancia en cuestión: agua, hierro, sinte, granito, madera, carne, sal, etc. No necesitas concentrarte para sentir dicho material.
Mutaciones perjudiciales Salvo que se especifique lo contrario, las mutaciones siguientes son visibles, evidentes y grotescas. No proporcionan beneficios, solo inconvenientes. 01-10 Pierna deforme: Todas las acciones de movimiento ven su dificultad aumentada en un grado. 11-20 Cara/aspecto deforme: Todas las acciones de interacción agradable ven su dificultad aumentada en un grado. 21-30 Mano/Brazo deforme: Todas las acciones que impliquen el uso de dicha mano o brazo ven su dificultad aumentada en un grado. 31-40 Cerebro malformado: La dificultad de todas las acciones relacionadas con la memoria o la cognición se incrementa en un grado. 41-45 Vulnerabilidad mental: La dificultad de todas acciones defensivas por Intelecto se incrementa en un grado. 46-50 Lento y torpe: La dificultad de todas acciones defensivas por Velocidad se incrementa en un grado. 51-60 Enfermizo: La dificultad de todas acciones defensivas por Vigor se incrementa en un grado. 61-63 Protuberancia horrible: Un bocio enorme, un apéndice inmóvil o un ojo adicional inútil penden de tu cara, aumentando la dificultad de todas las interacciones agradables (con la mayoría de criaturas, especialmente con humanos) en un grado. 64-66 Extremidad inútil: Te falta una extremidad o está inutilizada. 67-71 Ojo inútil: Te falta un ojo o está inutilizado. La dificultad de las acciones que impliquen la vista (como buscar, descubrir, etc.) se incrementa en un grado. 72-76 Oído inútil: Te falta un oído o está inutilizado. La dificultad de las acciones relacionadas con el oído se incrementa en un grado. 77-84 Debilidad en Vigor: Siempre que gastes puntos de tu Reserva de Vigor, el coste aumenta en 1 punto. 85-92 Debilidad en Velocidad: Siempre que
REGLAS OPCIONALES gastes puntos de tu Reserva de Velocidad, el coste aumenta en 1 punto. 93-00 Debilidad en Intelecto: Siempre que gastes puntos de tu Reserva de Intelecto, el coste aumenta en 1 punto.
Mutaciones portentosas Las siguientes mutaciones no producen en el personaje cambios que resulten visibles, salvo que las utilice. Por ello, salvo que hagan uso de sus poderes, los que poseen estas mutaciones no se reconocen a simple vista como mutantes. Utilizar algunas de estas mutaciones cuesta puntos de las Reservas de atributos. Algunas son acciones. 01-05 Visión nocturna: Puedes ver en la oscuridad absoluta como si fuese de día. Capacitador. 06-10 Sin necesidad de respirar: No necesitas respirar. Capacitador. 11-15 Sin necesidad de agua: No necesitas beber agua para sobrevivir. Capacitador. 16-20 Piel camaleónica: Tu piel cambia de color a voluntad tuya. Esto supone un recurso en acciones relacionadas con la ocultación. Capacitador. 21-24 Mordisco salvaje: Cuando lo deseas, puedes abrir la boca de forma sorprendente y hacer brotar dientes afilados que estaban ocultos. Puedes realizar un ataque de mordisco que inflige 3 puntos de daño. Capacitador. 25-26 Secreción pegajosa: Puedes hacer que se formen unas gotitas pegajosas en las puntas de tus dedos. Esto supone un recurso en las acciones relacionadas con trepar o con sujetar. También puedes arrojar estas gotas en tus inmediaciones y, si logras impactar con ellas, aumentan la dificultad de todas las acciones físicas del objetivo durante un asalto. Capacitador como recurso para una acción; acción para atacar. 27-30 Semblante maleable: Puedes alterar tus rasgos hasta el punto que te proporciona un recurso en todas las acciones relacionadas con disfrazarse. Capacitador. 31-35 Sentir numenera: Puedes sentir a corto alcance el uso de arcanos y la presencia de elementos de numenera en funcionamiento. Esta aptitud no proporciona la localización exacta ni otros detalles. Acción. 36-40 Aguijones en los dedos: Puedes realizar un ataque con las manos que inflige 1 punto de daño. A continuación, realiza una segunda tirada de ataque: si tienes éxito en esta segunda tirada, el aguijón inocula un veneno que inflige 4 puntos de daño de Velocidad. Acción. 41-44 Aguijones en los codos: Puedes realizar un ataque con el codo que inflige 2 puntos de daño. A continuación, realiza una segunda tirada de ataque: si tienes éxito en esta segunda tirada, el aguijón inocula un veneno que inflige 4 puntos de daño de Velocidad. Acción. 45-47 Escupir púas: Puedes realizar un ataque en tus inmediaciones. Escupes una púa que inflige 1 punto de daño. A continuación, realiza una segunda tirada de ataque: si tienes éxito en esta
segunda tirada, la púa inocula un veneno que inflige 4 puntos de daño de Velocidad. Acción. 48-50 Escupir ácido: Puedes realizar un ataque en tus inmediaciones. Lanzas un esputo de ácido que inflige 2 puntos de daño. Acción. 51-53 Escupir redes: Puedes fabricar hasta 3 m (10 pies) al día de un material resistente similar a una cuerda, a un ritmo de alrededor de 30 cm (1 pie) por minuto. Se trata de un material de nivel 3. También puedes escupir redes de esta sustancia en tus inmediaciones y, si logras impactar con ellas, aumentan la dificultad de todas las acciones físicas del objetivo durante un asalto. Acción. 54-59 Filtros pulmonares: Cuentas con un recurso en las acciones defensivas por Vigor contra vapores o gases nocivos. Puedes sobrevivir en un entorno en que no sea posible respirar (como bajo el agua o en el vacío) durante 10 minutos. Capacitador. 60-62 Campo disruptor (de electrónica) (2 puntos de Intelecto): A voluntad tuya, interfieres en los aparatos que estén en tus inmediaciones (no se requiere tirada alguna). Dichos aparatos funcionan como si fuesen de 3 niveles menos de lo habitual mientras permanezcan en tus inmediaciones. Los aparatos que queden reducidos a nivel 0 o menos no funcionan. Acción. 63-65 Campo disruptor (de carne) (2 puntos de Intelecto): A voluntad tuya, alteras la carne que esté en tus inmediaciones. Todas las criaturas que estén dentro del alcance de tu campo sufren 1 punto de daño. Si declaras un nivel de Esfuerzo para aumentar el daño en lugar de modificar la dificultad, cada objetivo sufre 2 puntos de daño adicionales. Si este ataque falla, los objetivos dentro del alcance sufren igualmente 1 punto de daño. Acción. 66-68 Campo disruptor (de pensamientos) (1 punto de Intelecto): A voluntad tuya, interfieres en los pensamientos de los que estén en tus inmediaciones. La dificultad de las acciones de Intelecto de todas las criaturas que estén dentro de este alcance aumenta en un grado. Acción. 69-70 Carne magnética: Atraes o repeles el metal a voluntad. No solo sirve para atraer objetos pequeños de metal, sino que esta mutación también proporciona un recurso en las acciones relacionadas con trepar por superficies metálicas o sujetar objetos de metal. Esta mutación proporciona un recurso en las acciones defensivas por Velocidad al ser atacado por un oponente metálico o equipado con un arma de metal. Capacitador. 71-73 Anulación de la gravedad (2 puntos de Intelecto): Flotas lentamente en el aire. Si te concentras, puedes moverte bajo control hasta la mitad de tu velocidad normal; de lo contrario, te verás arrastrado por el viento o por la inercia que tuvieses. Este efecto dura un máximo de 10 minutos. Si también tienes Flotar como arcano o como truco del oficio, puedes flotar durante 20 minutos y hacerlo a una velocidad normal. Acción para activar.
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Los mutantes no son abhumanos. Los abhumanos son criaturas cuyos antepasados (tal vez a causa de mutaciones) se convirtieron hace mucho en algo distinto a los humanos y renunciaron a su humanidad. Ahora engendran auténticas abominaciones bestiales que dan lugar a distintas especies.
La mayoría de mutaciones de esta sección son demasiado radicales y especializadas como para ser producto natural de la evolución, salvo que el mutante sea de hecho descendiente de un linaje de humanos alterados que haya perpetuado y perfeccionado determinado rasgo especial. Por ejemplo, un humano con garras y dientes afilados que provenga de una dinastía que se remonte a antes de que hubiera historia escrita y en la que se hayan ido desarrollando garras y dientes como una adaptación específica. Pero es mucho (muchísimo) más probable que dicho mutante haya heredado un rasgo desarrollado por ingeniería genética de un ancestro que hubiera generado un efecto aleatorio, particularmente extraño, o que la mutación sea un rasgo latente diseñado para manifestarse generaciones después de que se produjese dicha alteración.
74-80 Telepatía (2 puntos de Intelecto): Puedes hablar telepáticamente con las personas que estén a corto alcance. La comunicación es bidireccional, pero tu interlocutor debe ser capaz de comunicarse y querer hacerlo. No necesitas ver al objetivo, pero sí saber que está dentro del alcance. Puedes tener más de un canal abierto a la vez, pero debes establecer contacto con cada objetivo individualmente. Cada enlace dura un máximo de 10 minutos. Si declaras un nivel de Esfuerzo para aumentar la duración en lugar de modificar la dificultad, el enlace durará hasta 28 horas. Acción para establecer contacto. 81-85 Piroquinesis (1 punto de Intelecto): Puedes hacer que un objeto inflamable que puedas ver en tus inmediaciones empiece a arder espontáneamente. Si se usa como ataque, este poder inflige 3 puntos de daño. Acción. 86-90 Telequinesis (2 puntos de Intelecto): Puedes ejercer un impulso sobre los objetos que estén a corto alcance. Una vez activado, este poder tiene una Reserva de Vigor efectiva de 10, una Ventaja de Vigor de 1 y un Esfuerzo de 2 (aproximadamente lo mismo que un humano adulto, sano y competente), y puedes utilizarlo para mover objetos, presionarlos y cosas así. Por ejemplo, podrías levantar y atraer hacia ti un objeto ligero que esté dentro del alcance o mover un objeto pesado (como un mueble) unos 3 m (10 pies). Este poder no tiene la precisión necesaria para blandir un arma o mover objetos a gran velocidad, de forma que en la mayoría de situaciones no se podrá usar para atacar. No puedes utilizar esta capacidad sobre tu propio cuerpo. Este poder dura una hora o hasta que se agote su Reserva de Vigor, lo que suceda antes. Acción. 91-92 Cambiar de fase (2 puntos de Intelecto): Puedes cruzar una barrera física lentamente, al ritmo de 2,5 cm (1 pulgada) por turno (con un mínimo de un turno para atravesar una determinada barrera). No puedes actuar (salvo moverte) o percibir nada hasta que hayas atravesado la barrera completamente. No puedes atravesar barreras de energía. Acción. 93-94 Cargar aparato (1+ puntos de Intelecto): Puedes cargar un artefacto u otro aparato (que no sea un dispositivo) de modo que pueda usarse una única vez. El coste de activación es 1 punto de Intelecto más 1 adicional por nivel del aparato. Acción. 95-96 Drenar energía: Puedes drenar la energía de un artefacto o aparato, lo que te permite recuperar 1 punto de Intelecto por nivel de dicho objeto. Recuperas puntos a un ritmo de 1 punto por acción, concentrándote completamente en el proceso cada turno. El DJ decidirá si la energía del objeto queda totalmente agotada (que es lo más probable en el caso de los objetos portátiles) o si le queda algo de energía (más probable en grandes máquinas). Acción para iniciar; acción cada turno para drenar. 97-99 Regeneración: Además de recuperar puntos normalmente por medio de tiradas de recuperación, recuperas 1 punto de la Reserva de
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Vigor o de la Reserva de Velocidad por hora, sin importar si estás descansando o no, hasta que ambas Reservas estén en su puntuación máxima. Capacitador. 00 Alimentarse del dolor: Siempre que una criatura en tus inmediaciones sufra al menos 3 puntos de daño (después de aplicar reducciones por Armadura) en un solo ataque, puedes recuperar 1 punto de una de tus Reservas, sin exceder su puntuación máxima. Puedes alimentarte así de cualquier criatura, sea amiga o enemiga. No puedes recuperar así más de 1 punto por asalto. Capacitador.
Mutaciones distintivas Las mutaciones siguientes implican cambios físicos importantes en el aspecto del personaje. Las personas que poseen estas mutaciones se distinguen como mutantes de forma evidente. Utilizar algunas de estas mutaciones cuesta puntos de las Reservas de atributos. Algunas son acciones. 01-04 Boca adicional: Posees una boca adicional en la mano, la cara o el vientre. Esta boca está llena de dientes afilados, y si se utiliza para atacar, inflige 3 puntos de daño. También puedes hablar con dos voces simultáneamente. Capacitador. 05-08 Brazo serpentino: Uno de tus brazos está rematado en una boca con colmillos. Puedes usarlo para hacer un ataque que inflige 3 puntos de daño. A continuación, realiza una segunda tirada de ataque: si tienes éxito en esta segunda tirada, la púa inocula un veneno que inflige 4 puntos de daño de Velocidad. No puedes utilizar tu brazo serpentino para nada más. Capacitador. 09-12 Tentáculos en la frente: Brotan de tu frente entre 4 y 6 tentáculos de entre 30 y 60 cm (entre 12 y 24 pulgadas). Pueden sujetar y transportar objetos que normalmente podrías llevar en la mano, aunque si llevan un objeto grande podría entorpecer tu campo de visión. Adicionalmente, tira en la lista de mutaciones beneficiosas (página 124). Capacitador. 13-16 Tentáculos en lugar de dedos: Tus dedos son tentáculos de 30 cm (12 pulgadas). Esto supone un recurso en las acciones relacionadas con trepar, agarrar o sujetar. Además, a efectos prácticos, puedes sostener dos objetos en cada mano. No puedes llevar más de un arma por mano. Adicionalmente, tira en la lista de mutaciones beneficiosas. Capacitador. 17-20 Tentáculos en lugar de brazos: Tus brazos (o solo uno, si lo prefieres) son tentáculos de casi 2 m (6 pies). Aunque pierdes las capacidades de manipulación que proporcionan los dedos, aún puedes sostener objetos, tienes un alcance mucho mayor y cuentas con un recurso para todas las acciones relacionadas con agarrar y con combate sin armas. Adicionalmente, tira en la lista de mutaciones beneficiosas. Capacitador. 21-23 Tentáculos en lugar de ojos: Eres ciego, pero de tus cuencas oculares brotan tentáculos retráctiles de 3 m (10 pies) de longitud. Estos tentáculos pueden palpar rápidamente por los al-
REGLAS OPCIONALES rededores, dándote una impresión táctil general de tus inmediaciones. Además, pueden usarse para manipular objetos muy ligeros, activar controles y demás. Adicionalmente, tira en la lista de mutaciones beneficiosas. Capacitador. 24-26 Tentáculos en lugar de piernas/pies: Tus piernas o pies (o solo uno, si lo prefieres) son tentáculos de casi 2 m (6 pies). Sigues pudiendo caminar y desplazarte con normalidad, y te proporcionan un recurso para todas las acciones relacionadas con presas o combate sin armas. Estos tentáculos son prensiles y pueden sostener objetos grandes. Adicionalmente, tira en la lista de mutaciones beneficiosas. Capacitador. 27-32 Cuerpo escamoso: Recibes un +2 a Armadura. Capacitador. 33-36 Cubierto de púas/espinas: Cualquier criatura que te ataque con su propio cuerpo sufre automáticamente 1 punto de daño. Capacitador. 37-39 Púas arrojadizas: Posees púas que puedes lanzar desde tu propio cuerpo para atacar a un oponente a corto alcance. Este ataque inflige 4 puntos de daño y nunca te quedas sin munición. También puedes utilizar este ataque en cuerpo a cuerpo. Acción. 40-44 Caparazón: Recibes un +2 a Armadura. Capacitador. 45-49 Clorofila: Obtienes nutrientes del sol y no necesitas comer ni respirar si estás expuesto a la luz del día. Como era de esperar, tienes la piel verde. Capacitador. 50-54 Articulación adicional en los brazos: Tienes los brazos largos y están articulados de tal modo que cuentan con dos codos cada uno. Tienes un alcance mayor y puedes atacar a tus oponentes desde ángulos inesperados. Esta mutación proporciona un recurso para los ataques cuerpo a cuerpo. Sin embargo, solo podrás modificar tus ataques con Velocidad, no con Vigor. Capacitador. 55-59 Articulación adicional en las piernas: Tienes las piernas largas y están articuladas de tal modo que cuentan con dos rodillas cada una. Te mueves a grandes zancadas, lo que te proporciona un recurso para todas las acciones de correr, trepar, saltar y mantener el equilibrio. Adicionalmente, tira en la lista de mutaciones beneficiosas. Capacitador. 60-62 Patas de araña en el torso: Además de tus extremidades habituales, de tu torso brotan seis u ocho patas arácnidas de casi 2 m (6 pies) cada una. Suponen un recurso para cualquier acción relacionada con correr, mantener la posición, mantener el equilibrio y trepar. Adicionalmente, tira en la lista de mutaciones beneficiosas. Capacitador. 63-67 Brazos adicionales: Tienes uno o dos brazos adicionales. Pueden sostener objetos, empuñar armas, manejar un escudo, etc. Esta mutación no aumenta la cantidad de acciones que puedes realizar en un turno ni el número de ataques que puedes llevar a cabo. Capacitador. 68-70 Piernas adicionales: Tienes dos piernas adicionales. Suponen un recurso para cualquier
acción relacionada con correr, mantener la posición y mantener el equilibrio. Adicionalmente, tira en la lista de mutaciones beneficiosas. Capacitador. 71-73 Patas de araña: En lugar de tus piernas normales, tienes un torso más amplio con seis u ocho patas arácnidas. Suponen un recurso para cualquier acción relacionada con correr, mantener la posición, mantener el equilibrio y trepar. Adicionalmente, tira en la lista de mutaciones beneficiosas. Capacitador. 74-78 Cola de serpiente: Tienes una cola prensil de casi 2 m (6 pies) de largo. Te proporciona un recurso para todas las acciones relacionadas con agarrar o combate sin armas, La cola puede sostener objetos grandes. Adicionalmente, tira en la lista de mutaciones beneficiosas. Capacitador. 79-80 Cola de serpiente en lugar de piernas: En lugar de piernas, tienes una cola de serpiente de casi 2,5 m (8 pies) de largo. Te mueves a tu velocidad normal, y cuentas con un recurso para todas las acciones relacionadas con presas o combate sin armas. La cola es prensil y puede sostener objetos grandes. Adicionalmente, tira en la lista de mutaciones beneficiosas. Capacitador. 81-85 Tentáculo aguijoneador: Tienes un tentáculo (o cola) prensil que brota de alguna parte de tu cuerpo y que está rematado por un aguijón venenoso. Puedes realizar un ataque con el aguijón que inflige 2 puntos de daño. A continuación, realiza una segunda tirada de ataque: si tienes éxito en esta segunda tirada, el aguijón inocula un veneno que inflige 4 puntos de daño de Velocidad. Este tentáculo (o cola) no se puede usar para nada más. Acción. 86-90 Ojos sobre tentáculos: Tienes los ojos montados sobre sendos tentáculos y puedes girarlos en cualquier dirección de forma independiente. Puedes observar desde detrás de una esquina sin exponerte. Supone un recurso para iniciativa y para todas las acciones de percepción. Adicionalmente, tira en la lista de mutaciones beneficiosas. Capacitador. 91-92 Ojos adicionales en manos/dedos: Puedes observar desde detrás de una esquina sin exponerte. Supone un recurso para iniciativa y para todas las acciones de percepción. Adicionalmente, tira en la lista de mutaciones beneficiosas. Capacitador. 93-97 Acuático: Tienes un cuerpo hidrodinámico y dotado de aletas, tienes membranas entre los dedos de manos y pies. Esto te proporciona un recurso (de dos grados) para nadar y puedes ver perfectamente bajo el agua (como si estuvieras en la superficie). Aunque tienes pulmones, posees también branquias, de modo que puedes respirar bajo el agua. Capacitador. 98-00 Alas: Posees unas alas membranosas o emplumadas que brotan de tu espalda y te permiten planear llevado por el viento. No son lo bastante potentes como para alzar el vuelo como un pájaro. Capacitador.
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En el Noveno Mundo, la diferencia entre un mutante y un ser modificado, diseñado o alterado genéticamente es algo que prácticamente nadie entiende. Para la gente de a pie, cualquiera que parezca raro o deforme puede clasificarse como mutante y, en la mayoría de poblaciones, es una clasificación que incluye, en el mejor de los casos, desprecio y abusos; y, en el peor, exilio, encarcelamiento o muerte.
Por mutantes, obviamente, no solo entendemos humanos mutados. En el Noveno Mundo, los animales y criaturas de todo tipo pueden padecer mutaciones. Muy raramente, estas mutaciones podrían hacer que una criatura no humana fuese más humana (pulgares oponibles, mayor inteligencia, etc.).
MUTACIONES ESTÉTICAS Las mutaciones estéticas solo afectan al aspecto del personaje. Ninguna es tan extrema como para volver a un personaje más o menos atractivo. Sencillamente son alteraciones distintivas. 01-02 03-04 05-06 07-08 09-10 11-12 13-14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55-56 57-58 59-60 61-62 63-64 65 66 67 68 69
Piel púrpura Piel verde Piel roja Piel amarilla Piel blanca Piel negra Piel azul Pelo púrpura Pelo verde Pelo rojo Pelo amarillo Pelo blanco Pelo azul Pelo a rayas Cuernos Astas de ciervo Extremadamente peludo Extremadamente lampiño Piel escamosa Piel semejante al cuero Piel transparente Piel que se vuelve transparente al sol Piel que cambia de color al sol Muy alto Muy grande Muy bajo Muy esbelto Cuello muy largo Joroba Cola larga y fina Cola corta y ancha Brazos largos Brazos cortos Piernas largas Piernas cortas Protuberancia ósea en la cara Protuberancia ósea en la espalda Protuberancia ósea en los brazos Ojo(s) púrpura Ojo(s) rojo(s) Ojo(s) amarillo(s) Ojo(s) blanco(s) Ojo(s) negro(s) Ojos grandes Ojos saltones Dos pupilas en cada ojo Orejas grandes Orejas de punta Manos palmeadas Pies palmeados Cuatro dedos en cada mano Seis dedos en cada mano Dedos largos Uñas púrpura Uñas verdes Uñas amarillas Uñas blancas
70 71 72 73 74 75 76 77 78 79-80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97-98 99 00
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Uñas negras Uñas azules Bultos extraños en la piel Antenas (insectoides) inútiles Extremidad adicional inútil Ojo adicional inútil Membrana carnosa o tentáculos inútiles (pequeños) Tentáculos inútiles (grandes) Fauces Dientes agudos Colmillos (como de jabalí o elefante) Dientes negros Dientes rojos Dientes púrpura Dientes verdes Labios púrpura Labios verdes Labios amarillos Labios blancos Labios negros Labios azules Saliva púrpura Saliva roja Saliva amarilla Saliva blanca Saliva negra Olor peculiar Plumas Cresta
SECCIÓN 4:
LA AMBIENTACIÓN
CAPÍTULO 10: Vivir en el Noveno Mundo
130
CAPÍTULO 11: Lo Inalterable
136
CAPÍTULO 12: El Más Allá
174
CAPÍTULO 13: Más allá del Más Allá 213 CAPÍTULO 14: Facciones
222
CAPÍTULO 10:
VIVIR EN EL NOVENO MUNDO
E
l Noveno Mundo es la Tierra. Pero nuestro mundo ha sufrido muchos cambios importantes, puesto que es la Tierra de dentro de aproximadamente mil millones de años. A lo largo de ese lapso casi incomprensible de tiempo, nada ha permanecido inalterado. Si a esto le sumamos el auge y caída de civilizaciones tan grandes que, de nuevo, resultarían a su vez casi incomprensibles, cualquier cosa es posible.
LA PERSPECTIVA DEL CAMBIO
La ingeniería planetaria consiste en alterar el clima y la topografía de un planeta y, tal vez, su posición en el espacio.
La alteración estelar consiste en desplazar una estrella o modificar la energía que libera cambiando su composición química (o de cualquier otro modo).
EL MUNDO TAL COMO ES
Cuando se intenta entender el Noveno Mundo, existen dos fuerzas transformadoras complementarias que deben tenerse presentes. La primera es la gran cantidad de tiempo. Incluso si se dejase a la Tierra seguir su curso natural, los cambios drásticos de la mecánica cósmica, la deriva continental, la erosión, las extinciones masivas y la evolución dejarían nuestro hogar irreconocible. La segunda fuerza es la de la inteligencia. A lo largo de este lapso de mil millones de años, la Tierra ha alojado al menos a ocho civilizaciones que se han alzado (o han llegado), han prosperado hasta cotas de poder increíbles y han caído o se han ido para nunca volver. Aunque se sabe poco de esas civilizaciones, sí se conoce lo siguiente: • Al menos una era el centro de un imperio galáctico (o quizá intergaláctico) que dominaba los viajes espaciales. • Al menos una poseía el poder de la ingeniería planetaria y la alteración estelar. • Al menos una poseía un conocimiento profundo de las fuerzas fundamentales de la realidad y podía alterar estas energías a voluntad. Las mismísimas leyes de la física eran juguetes en sus manos. • Al menos una llenó el mundo con máquinas invisibles del tamaño de moléculas llamadas nanitas (o nanomáquinas) que podían deconstruir y reconstruir la materia y manipular energía. • Al menos una exploró el multiverso, otras dimensiones, universos paralelos y niveles alternativos de realidad. • Al menos algunas de dichas civilizaciones no eran humanas.
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La mayor parte de la masa continental se ha vuelto a unir en un gigantesco supercontinente, dejando el resto del planeta a merced de un único océano salpicado de islas. La luna se ve más pequeña de lo que estamos acostumbrados, dado que su distancia a la Tierra es mayor. Dado el efecto de esta en la rotación planetaria, los días duran ahora 28 horas. La duración del año no ha variado, sin embargo, de modo que el año en el Noveno Mundo solo tiene 313 días. Las palabras como “semana” y “mes” retienen su significado y, en aras de la sencillez, en este libro también se usan términos como “segundo”, “minuto” y “hora”, aunque los pobladores de este mundo probablemente usen términos diferentes, quizá con significados levemente distintos. La gentes del Noveno Mundo no se dan cuenta, pero en su actual era, la luminosidad del sol debería haber aumentado hasta el punto en que la vida en la Tierra (como la conocemos) sería imposible. Pero sigue igual. Algo sucedió millones de años atrás que evitó que la vida desapareciera. La mayoría de planetas del sistema solar permanecen, aunque sus órbitas se han alterado un poco, el planeta al que llamamos Mercurio desapareció hace mucho (los habitantes del Noveno Mundo ni siquiera saben que haya existido, así que no se plantean su ausencia).
LAS GENTES DEL NOVENO MUNDO En los albores de una era, los individuos se sirven de los recursos que tienen a mano, combinados con la comprensión que puedan reunir del mundo que les rodea, para labrarse una vida. En el Noveno Mundo, los recursos son el numenera (los desperdicios de eras pasadas) y el
VIVIR EN EL NOVENO MUNDO
entendimiento de estos recursos es primitivo e incompleto. Los Sacerdotes de los Eones reúnen el criterio y conocimiento necesarios para sugerir posibles usos para las cosas, pero les queda mucho por descubrir. Incluso las criaturas y plantas del Noveno Mundo son extraños subproductos de las eras anteriores. El pasado dejó flora, fauna y máquinas, algunas creadas por medio del saber o de la naturaleza; otras, traídas de estrellas o dimensiones distantes. Las gentes del Noveno Mundo se visten con tejidos de fabricación reciente, pero entretejen en sus prendas artefactos del pasado. Forjan armaduras, armas y herramientas con materiales rescatados de antiguas estructuras o aparatos. Algunos de estos materiales son metales, pero otros son (o parecen) vidrio, piedra, hueso, carne o sustancias que desafían la comprensión o la clasificación. Aquellos que se enfrentan a peligros desconocidos para recuperar reliquias del pasado realizan un valioso servicio a la comunidad. Típicamente, estas valientes almas llevan sus descubrimientos a los Sacerdotes de los Eones, que emplean esos artefactos para fabricar herramientas, armas y otras bendiciones para la floreciente civilización. A medida que pasa el tiempo, más individuos aprenden a usar el numenera, pero sigue siendo un misterio para la mayoría. Ahora bien, ¿quiénes son los habitantes del Noveno Mundo? La mayoría son humanos, aunque no todos los que así se hacen llamar lo son. ¿Una persona alterada genéticamente de 2,5 m de altura (8 pies) con extremidades mecánicas e implantes cerebrales cultivados biológicamente sigue siendo humana? En el Noveno Mundo, la respuesta probablemente sea sí, pero algunos lo discutirían fervientemente.
Tal vez una pregunta mejor sería: ¿por qué sigue habiendo humanos en la Tierra con una morfología que nosotros (las personas del siglo XXI) podamos reconocer, si han pasado mil millones de años? Podría resultar especialmente interesante si tenemos en cuenta que muchos de los mundos anteriores eran claramente no humanos. Los habitantes del Noveno Mundo no tienen este punto de vista, pero sí se preguntan de dónde proceden. Tienen la sensación de que la Tierra fue una vez suya, después no lo era y ahora lo vuelve a ser. ¿Cómo es posible? Quizá un día encontrarán la respuesta. Además de los humanos, están los abhumanos: personas modificadas genéticamente, mutantes, híbridos y su progenie. ¿Cómo puede ser que algunos individuos mutados o modificadas genéticamente sigan siendo “humanos” mientras que otros se vuelven abhumanos? Tiene que ver más con la mente que con la forma física. Los abhumanos son criaturas que eran humanas anteriormente y que rechazaron su humanidad volviéndose bestiales, sanguinarios y degenerados. En otras palabras, ellos mismos (o sus antepasados) escogieron ser abhumanos. Y luego están los visitantes, que no son nativos de la Tierra pero que ahora llaman al Noveno Mundo su hogar. No tienen un conocimiento mayor del pasado (ni siquiera del suyo) que cualquier otro.
VIVIR EN EL NOVENO MUNDO La vida de un humano en el Noveno Mundo no es muy diferente de la vida de un humano hacia el año 1.000 d.C. Los granjeros cultivan los campos,
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Sacerdote de los Eones, página 271
Abhumano, página 13
Visitantes, página 120
unos pocos shins al día, mientras que un mercader podría ganar varios cientos. Los aristócratas casi nunca se molestan en utilizar moneda salvo cuando tratan con el campesinado. Únicamente los nobles poseen esclavos, que normalmente son enemigos capturados o sus descendientes, y que se consideran propiedades (los hijos de esclavos nacen esclavos). En ocasiones también se condena a los criminales a la esclavitud. Los esclavos realizan trabajos manuales, de vigilancia y atienden las necesidades del hogar. Algunos nobles prefieren utilizar esclavos abhumanos en lugar de humanos y otros tienen de ambas clases.
RELIGIÓN
Orden de La Verdad, página 222
Las ceremonias pueden ser públicas o privadas, y pueden tomar la forma de la unión de manos, el intercambio de regalos o pruebas para demostrar el amor (ver “Los campos de Flores Heladas”, página 212).
Capítulo 11: “Lo Inalterable”, página 136 Qi, página 148
N. del T.: En el texto original se hace referencia al inglés shakesperiano.
los pastores atienden el ganado, los cazadores y tramperos traen carne y pieles, los tejedores confeccionan ropa, los carpinteros fabrican muebles, los escritores hacen libros, etc. Se cocina al calor de la lumbre. El entretenimiento corre a cargo de un músico con su laúd, de un grupo de cantantes o quizá de una compañía de comediantes. Por todo el Noveno Mundo, parejas de todas las orientaciones se unen en ceremonias de compromiso. Sin embargo, como las tradiciones, religiones y normas culturales varían ampliamente, las ceremonias y las relaciones resultantes adquieren formas muy distintas en cada lugar. Los padres suelen criar a sus hijos, aunque en algunos lugares son comunes los clanes familiares. Muchos niños atienden a algún tipo de escuela hasta los doce años o así, momento en que aprenden un oficio. Algunos estudiantes, normalmente los de las grandes ciudades, acceden a estudios superiores. La mayoría de personas viven en pequeños pueblos agrícolas, pero algunos se instalan en grandes ciudades. La ciudad más grande de Lo Inalterable, Qi, con una población de unas 500.000 personas. La esperanza de vida varía de forma espectacular, pero los que sobreviven a los treinta pueden contar con llegar al menos a los sesenta. Es raro, pero no inaudito, que alguien llegue a vivir noventa o incluso cien años. Aquellos con la suerte de ser ricos o de vivir en una localidad donde los Sacerdotes de los Eones hayan descubierto secretos que proporcionen longevidad podrían vivir el doble de tiempo, si no más. Los difuntos se entierran o se incineran.
CLASES A grandes rasgos, los humanos del Noveno Mundo son aristócratas, campesinos o esclavos. En algunos lugares aparece de entre los campesinos una clase “burguesa” o “mercantil”, integrada por aquellos que poseen gran riqueza pero no son nobles. Solo en determinados lugares existe un verdadero feudalismo en el que, como se puede esperar en tales situaciones de propiedad territorial, la tierra pertenece a los nobles y los campesinos la trabajan. Un campesino normalmente ganará
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Las religiones del Noveno Mundo son muchas y muy variadas. Con la excepción de la veneración cuasireligiosa del pasado por parte de Orden de La Verdad, y del conocimiento que poseen sus miembros de las fuerzas que gobiernan el universo, las religiones no se extienden por grandes territorios: son asuntos locales. Un explorador que llegue a un nuevo pueblo o ciudad descubrirá que sus habitantes tienen sus propios dioses y religiones específicos. Algunos se basan en mitos y leyendas locales, mientras que otros se apoyan en la realidad (criaturas u otros aspectos extraños del mundo que se suelen interpretar con explicaciones místico religiosas). Por ejemplo, un pueblo podría adorar como a un dios misterioso a una inteligencia artificial que sobrevivió a los anteriores mundos. En algunos lugares, la religión es un elemento central que se sigue con fervor. En otros es algo secundario. Y aún en otros, los habitantes no poseen ningún concepto de religión. Es preciso tener presente que el Noveno Mundo no se ha diseñado en torno a cultos judeocristianos, ni al Islam ni a otras religiones actuales. Los tabúes, virtudes y las demás creencias que orientan la conducta presentes en el siglo XXI no tienen por qué seguir vigentes en el Noveno Mundo.
IDIOMA Los idiomas son un tema complicado cuando un lector del siglo XXI intenta comprender una civilización que se sitúa mil millones de años en el futuro. En una ambientación fantástica o de ficción pseudomedieval, lo típico es que todo el mundo hable de una manera levemente arcaica, al estilo del Siglo de Oro. Un estilo así probablemente no sea adecuado para Numenera. El Noveno Mundo está sembrado de palabras que (aunque no sean estrictamente actuales) no son medievales ni contemporáneas. Y, por supuesto, nadie habla castellano en el Noveno Mundo. Las palabras como “pontífice”, “sintético” y otros términos actuales son solo aproximaciones al castellano de palabras que se emplean en el Noveno Mundo. “Pontífice” significa “hacedor de puentes”, pero tiene más implicaciones y en este mundo está asociada a la Europa medieval. “Sintético” no es una palabra que se utilice en la Europa medieval, pero su significado (así como su sonoridad) evoca algo
VIVIR EN EL NOVENO MUNDO totalmente artificial pero sencillo, común y aceptable a nuestros oídos del siglo XXI. Estos términos y centenares como ellos se escogieron para expresar ideas concretas. ¿Pero qué lenguas hablan los habitantes del Noveno Mundo? La Verdad: Los Sacerdotes de los Eones enseñan una lengua basada en el intelecto y la razón. Debido a su nombre, en el Noveno Mundo tiene un significado distinto la expresión “Sus palabras son Verdad”, pero ese doble sentido es intencionado por parte de la Orden. Las normas de esta lengua son sencillas e intuitivas, fáciles de enseñar y de aprender. La Verdad es la lengua predominante en Lo Inalterable, donde la hablan alrededor del 80% de los habitantes; en las ciudades, el porcentaje se acerca más al 100%. En El Más Allá, alrededor del 60% de la población tiene La Verdad como lengua principal, pero muchos pueblos aislados tienen sus propias lenguas locales. Lengua shin: Se trata de una lengua sencilla y primitiva que solo se usa para negocios y asuntos relacionados (contabilidad, tasación, etc.). La lengua shin es más antigua que La Verdad, pero no está tan extendida. Otras lenguas: En el Noveno Mundo se hablan al menos 500 (y quizá muchas más) lenguas totalmente distintas. No es extraño que un viajero descubra una aldea aislada (especialmente en El Más Allá) y no pueda comunicarse con sus pocos cientos de residentes porque posean su propia lengua. Afortunadamente, es un problema habitual, por lo que la gente está acostumbrada a hacerse entender sin depender de las palabras.
ALFABETIZACIÓN Muchas personas del Noveno Mundo no saben leer. Lo Inalterable tiene un índice de alfabetización de cerca del 50%. Aunque casi todos saben reconocer alguna palabra escrita de La Verdad, una verdadera alfabetización (la capacidad de leer un contrato o un libro) es poco común. Saber leer es más habitual en las ciudades, donde hasta el 70% de la población sabe leer y escribir. En las ciudades pequeñas y en los pueblos, este número baja hasta el 40% y, en aldeas rurales aisladas, cae hasta el 10% o incluso menos. En El Más Allá, los índices de alfabetización son de alrededor del 50% en las ciudades y entre el 0% y el 20% en las aldeia. En las comunidades que poseen una lengua predominante distinta a La Verdad, la alfabetización varía espectacularmente.
ANIMALES Y CRIATURAS En mil millones de años, todos los animales que conocemos en el siglo XXI han desaparecido hace mucho. Sin embargo, las clases de animales (mamíferos, reptiles, insectos, aves y demás) siguen existiendo. De nuevo, el problema es la lengua. Este texto (y el DJ) pueden hablar de ratas, ciervos, moscas o cuervos, pero las criaturas a las que se refieren estas palabras son como
poco levemente diferentes de las criaturas a las que hoy se llaman así. Sin embargo, las palabras siguen siendo válidas porque conservan su significado general. Las criaturas totalmente distintas, como los aneen o los zancudos de las nieves, se describen porque no existe un ser análogo en el siglo XXI. Por supuesto, el Noveno Mundo también alberga criaturas que no se parecen en nada a animales. Bestias mutantes, criaturas alteradas genéticamente (o sus descendientes), autómatas, combinaciones biomecánicas de ser vivo y maquinaria, seres extraterrestres y ultraterrenos, criaturas de energía pura y entidades aún más extrañas pueblan el planeta. De un modo u otro, todos estos seres son el resultado de la influencia del numenera.
HISTORIA DEL NOVENO MUNDO Para las gentes del Noveno Mundo, la historia escrita empezó hace unos 900 años, obra de unos eruditos que se organizaron en lo que más adelante se convertiría en los Sacerdotes de los Eones. Antes de eso, los humanos vivían en tribus bárbaras y aldeas agrarias dispersas. Nadie sabe cuánto tiempo pasó entre la caída de la civilización anterior y el nacimiento del Noveno Mundo. Del mismo modo, nadie se pone de acuerdo a la hora de explicar cómo surgió el Noveno Mundo. Está claro que muchos habitantes de los mundos anteriores no eran humanos, aunque es probable que algunos sí lo fueran. El primer Pontífice de Ámbar organizó a los Sacerdotes de los Eones formando la Orden de La Verdad hace cerca de 400 años. En aquella época, los reinos de Lo Inalterable empezaron a consolidar la forma que tienen ahora, aunque han tenido lugar guerras, revueltas y cambios diversos (y seguramente queden más por venir). En cualquier caso, para los eruditos y los pensadores con más perspectiva, los pequeños cambios y reyertas de los últimos siglos no son nada en comparación con el inmenso e inescrutable pasado de la Tierra. Probablemente esto sea una de las razones por las que las gentes del Noveno Mundo no se preocupan mucho por la historia.
DESCRIPCIÓN DEL NOVENO MUNDO El Noveno Mundo es el telón de fondo de una naciente civilización que ha surgido de entre las ruinas de sus antiguos y muy avanzados antepasados. En mil millones de años, hará mucho que nos habremos extinguido, así como las civilizaciones que evolucionen y se alcen (y caigan o trasciendan) tras la nuestra. Mil millones de años es mucho, mucho tiempo: mucho más que el margen que separa el siglo XXI de los dinosaurios. En el Noveno Mundo, las masas de tierra se han reunido para formar un vasto supercontinente rodeado por mares aparentemente interminables recorridos por peligrosas tormentas.
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Aneen, página 231 Zancudo de las nieves, página 266 Para más detalles acerca de las clases de criatura que se arrastran, vuelan o se desplazan de cualquier otro modo por el Noveno Mundo, ver el capítulo 15: “Criaturas”, página 228.
Capítulo 12: “El Más Allá”, página 174
Sacerdote de los Eones, página 271
Una aldeia es un pueblo en El Más Allá constituido alrededor de un clave de Sacerdotes de los eones. Para más información sobre las aldeia, ver página 134.
Capítulo 11: “Lo Inalterable”, página 136 Orden de La Verdad, página 222
Capítulo 12: “El Más Allá”, página 174
Campos Celestes de Cristal Nuboso, página 174 El Espinazo Negro, página 177
¿Pero adoptó la Tierra esta disposición bajo la acción de fuerzas naturales a lo largo del tiempo o la diseñó de este modo una civilización anterior? Ciertamente, los antiguos habitantes de los mundos anteriores tenían la capacidad de moldear este y, probablemente, otros planetas a voluntad. La prueba de esto está por todas partes, los paisajes “imposibles” son algo común en la orografía de este mundo. Flotan en el cielo islas de cristal. Montañas invertidas se alzan sobre llanuras de vidrio roto. Estructuras abandonadas del tamaño de reinos enteros se extienden en toda su amplitud, tan enormes que afectan a la meteorología. Máquinas inmensas, algunas aún activas, se revuelven y traquetean. ¿Pero con qué fin? A lo largo de la costa oriental se encuentra Lo Inalterable, un puñado de reinos y principados con poco en común más que una religión que los unifica. Esta religión, llamada la Orden de La Verdad por sus seguidores (y el Pontificado de Ámbar por los demás), venera el pasado y el conocimiento de los antiguos tal y como lo interpretan los enigmáticos Sacerdotes de los Eones. Por decreto del Pontífice de Ámbar, Lo Inalterable y la Orden de La Verdad se encuentran en guerra con
las tierras del norte, de la que muchos creen que está bajo el influjo de una secta secreta y misteriosa llamada los Gaianos. Los nobles de Lo Inalterable son llamados a las Cruzadas, a guerrear contra los infieles con las armas más extrañas descubiertas o ideadas por estos sacerdotes. Al otro lado de las fronteras de Lo Inalterable se encuentra El Más Allá, una amplia extensión salvaje salpicada de poblaciones muy dispersas y aisladas. El Más Allá también alberga Sacerdotes de los Eones, pero estos no están vinculados a una red organizada y no responden ante el Pontífice de Ámbar. En lugar de eso, estos sacerdotes moran recluidos en claves. Alrededor de estos claves, se alzan pequeños pueblos y poblaciones conocidas como aldeia. Cada clave ha descubierto y domina varios elementos de numenera, lo que confiere a cada aldeia una identidad distintiva. En una, los habitantes podrían criar como ganado animales únicos diseñados con ingenie-
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ría genética. En otra, los moradores podrían pilotar aerodeslizadores antigravitatorios y correr entre los tejados de ruinas antiguas. En otra, los sacerdotes del clave pueden haber desarrollado una manera de detener casi completamente el envejecimiento, volviendo a los residentes casi inmortales, y algunos sin duda aceptarían vender el secreto... por un precio desorbitado. Dado que las aldeia están dispersas y separadas por grandes distancias llenas de peligros, comerciar con estos descubrimientos es algo esporádico y casual. Pero no todos los pueblos ni tribus de El Más Allá poseen un clave que les ayude y guíe su avance entre los peligros del pasado. Algunas de estas poblaciones han intentado servirse del numenera por sí mismas, desatando horrores, plagas o misterios más allá de toda comprensión. Los viajeros podrían encontrar un pueblo donde los habitantes se hayan transformado en monstruosidades devoradoras de carne, o una cuya población trabaje como esclavos de una inteligencia artificial abandonada en una era anterior. Fuera de las aldeia y de otros asentamientos, los peligros se multiplican. Entre las ruinas del pasado acechan tribus de salvajes abhumanos que son tan propensas a matar y devorar a los exploradores como a hablar con ellos. Nubes de máquinas diminutas e invisibles llamadas el Viento de Hierro azotan la región, alterando todo lo que tocan. Monstruosos depredadores, antiguas máquinas de matar y seres extraterrestres o transdimensionales perdidos (también llamados ultradimensionales o ultraterrestres) son otras amenazas que acechan los límites sin cartografiar del Más Allá. Pero, del mismo modo, un explorador cauto y capacitado puede encontrar numenera asombrosos que puedan llevar a cabo cualquier efecto imaginable. En el Noveno Mundo, el numenera es tanto la recompensa como el propio peligro.
CLIMATOLOGÍA El numenera ha cambiado el medio ambiente de nuestro planeta muchas veces. Los habitantes de los mundos anteriores no solo alteraron la tierra y el mar, sino también el cielo. Hasta el clima del Noveno Mundo es obra del numenera. En Lo Inalterable y El Más Allá hace más frío cuanto más al sur se esté. Las tierras más meridionales de lo Inalterable, por ejemplo, tienen veranos frescos e inviernos duros. Las regiones centrales y septentrionales cuentan con veranos más cálidos, pero incluso en la franja sur de los
VIVIR EN EL NOVENO MUNDO
Campos Celestes de Cristal Nuboso el invierno trae nieve y heladas. Las montañas del Espinazo Negro presentan inviernos largos e inclementes, y los pasos más meridionales solo son transitables unos pocos meses. En general, el clima es seco y, con pocas excepciones (por ejemplo, a lo largo de la costa), la lluvia es poco común y viene acompañada de terribles tormentas. Los rumores dicen que algunas tormentas especialmente fuertes o extrañas pueden ser efecto de un numenera destructivo o del desgaste de uno beneficioso. En cualquier caso, las tormentas con un peligroso componente de viento, granizo y relámpagos son más frecuentes cada año. Otras tormentas (afortunadamente aún más escasas) solo traen lluvias de una sustancia aceitosa y negra que aniquila los cultivos en lugar de nutrirlos, o extrañas fluctuaciones magnéticas que alteran la materia y las mentes. Pero incluso estos fenómenos quedan en nada en comparación con el efecto climático más terrible del Noveno Mundo: el Viento de Hierro. EL VIENTO DE HIERRO: El Viento de Hierro es el término con que se designa en el Noveno Mundo a las nubes de peligrosos nano espíritus (también llamados nanobots por los más entendidos). Máquinas averiadas (enloquecidas, en realidad), demasiado minúsculas como para verlas, viajan por el mundo en forma de nubes terribles arrastradas por fuertes vientos. Estas máquinas lo alteran todo a su paso, transmutando toda la materia. Una tormenta del Viento de Hierro retuerce el suelo, convierte la roca en nubes de vapor y crea nuevos accidentes de terreno salidos de la nada. ¡Ay de aquellos seres vivos que se vean atrapados en él! Los árboles
Observé desde la Torre de Yrkallak y vislumbré la nube roja y anaranjada cruzar los territorios distantes. Con mi catalejo, contemplé la formación de una loma que no estaba ahí antes. En lo alto de esta se alzaban árboles azules con forma de pólipo que a continuación se agitaron y murieron. Los terrenos de cultivo que se encontraban en las cercanías se convirtieron en una mezcla caótica de vidrio, vapor verdoso y serpientes que se retorcían. Un aneen intentaba escapar del Viento de Hierro que se le echaba encima, pero sus patas se convirtieron en diminutas alas batientes y cayó al suelo. De su espalda brotaron un millar de patas de insecto, pero su cabeza se tornó de un metal cobrizo y murió. Más horrores contemplé que no describiré, puesto que ahora desearía no haberlos visto. Acecharán en mis sueños por siempre jamás. Esa fue ciertamente una tormenta surgida del Infierno, transportada a lomos de los invisibles demonios de la locura y la miseria. - El diario de Lady Charalann se convierten en rocas, depósitos de agua o masas irreconocibles de materia viva y palpitante. El Viento de Hierro desintegra las criaturas solo para reconstruirlas con formas disparatadas y aparentemente aleatorias. La carne se transforma en materia inerte, en tentáculos fibrosos o en configuraciones y texturas aún más extrañas. Nueve de cada diez veces, estas transformaciones resultan en la muerte de la criatura en cuestión (una muerte en ocasiones larga y dolorosa mientras intenta adaptarse a su nueva forma).
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CAPÍTULO 11:
LO INALTERABLE Cada uno de los nueve reinos está representado por al menos un símbolo. Algunos de estos símbolos son antiguos, otros fueron acuñados por sus actuales líderes. Mientras que algunos reinos (como Ghan) lucen con orgullo sus símbolos, otros los usan solo en tiempos de guerra o no lo hacen en absoluto.
Pontificado de Ámbar, página 134
El Más Allá, página 174
El Espinazo Negro, página 177
L
o Inalterable comprende nueve países distintos. En conjunto, sus gobernantes se conocen como los Nueve Reyes Rivales o, sencillamente, los Nueve. Estos reyes, reinas, príncipes y consejos no se guardan el menor aprecio mutuo y, a decir verdad, no tienen relación alguna más allá de que cada uno gobierna un territorio donde se honra y venera el Pontificado de Ámbar. En general, Lo Inalterable está más poblado y es más civilizado que El Más Allá, pero puede ser igual de peligroso. Las comunidades están aisladas. Viajar por sus caminos es arriesgado y, de noche, casi impensable (aunque al menos existen caminos). Lo Inalterable abarca toda la tierra comprendida entre el mar y el Espinazo Negro, al sur del Río del Diezmo y al norte del Sadara. Los nueve reinos de Lo Inalterable son Navarene, Ghan, Draolis, Thaemor, Malevich, Iscobal, Ancuan, Milave, y el Imperio Pytharon.
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LO INALTERABLE
NAVARENE Gobernante: Reina Armalu Población: 1.500.000 Capital: Charmonde
NAVARENE Navarene es uno de los reinos más extensos y prósperos de Lo Inalterable. Los habitantes de los demás reinos consideran a las gentes de Navarene fríos, difíciles de tratar e incluso arrogantes, por lo que no suelen caer bien. “Rico como un mercader de Navarene” es una frase hecha de Lo Inalterable que casi siempre acarrea connotaciones negativas. La parte sur del reino es célebre por sus ricas tierras de labranza. Los sencillos granjeros y pastores trabajan para los ricos terratenientes, que a su vez deben lealtad a un pequeño número de familias aristocráticas, cada una de las cuales debe responder ante la reina, que gobierna desde su capital en Charmonde. Su palacio se conoce como la Casa Sempiterna, y en el centro de esta se encuentran una serie de habitaciones aisladas que la Reina Armalu nunca abandona. Para acceder a ellas (y luego abandonarlas), su corte debe pasar por una serie de compartimentos estancos y ser rociados con un aerosol que elimina cualquier contaminante potencial. Esta conducta cauta y excéntrica, junto con una serie de extraños tratamientos y procedimientos, ha permitido a la reina Armalu vivir 253 años... por ahora. La reina Armalu es famosa por ser tan astuta como implacable, y su reino prospera en consecuencia, dado que utiliza esas cualidades para superar a sus oponentes y a los enemigos de su pueblo. Mientras sus súbditos sean obedientes y eficientes, se les trata de forma justa y benevolente. Navarene es la frontera entre el norte y el resto de Lo Inalterable. Así pues, en la zona norte de este reino, al sur del Río del Diezmo, se alzan numerosos fuertes y castillos que ayudan a defender la frontera frente a los peligros del Más Allá. Ahora que el Pontífice de Ámbar ha declarado la guerra a las misteriosas tierras
septentrionales de los Campos Celestes de Cristal Nuboso, estas fortalezas han cobrado mayor importancia. La reina Armalu ha solicitado al Pontificado que este reclame a los otros ocho reinos que contribuyan económicamente a la manutención de estos bastiones. Los otros gobernantes se oponen a financiar el aparato militar de Navarene, considerando que Armalu es tan capaz de utilizarlo para invadirlos a ellos como para defenderlos de los invasores gaianos (en caso de que esos infieles llegasen a venir).
Campos Celestes de Cristal Nuboso, página 174
Invasores gaianos, página 134
EL BOSQUE OCCIDENTAL Extenso, exuberante y frondoso, el Bosque Occidental es un bosque espeso que domina la costa de Navarene. Es célebre por sus antiguas secuoyas, más altas que ningún otro árbol de Lo Inalterable. Un árbol en particular (conocido simplemente como el Emperador Verde), se alza muy por encima de todos los demás. Con el doble de altura que cualquier árbol en sus alrededores, el Emperador roza los 213 m (700 pies). A todas luces es de una especie levemente distinta a los demás árboles. Su tronco tiene un diámetro de más de 18 m (60 pies) en la base, y algunas veces al año, de forma aparentemente aleatoria, aparece una puerta en su cara norte. Siempre desaparece al cabo de una hora. Sin embargo, pocos han llegado al árbol buscándola. Muchos menos la han visto y, en los pocos casos en que alguien ha entrado, nadie ha vuelto para informar de lo que se encuentra al otro lado. Durante muchos años, la gente ha temido al Bosque Occidental, considerándolo impenetrable y peligroso. Los rumores hablaban con frecuencia de los fantasmas y bestias voraces que lo habitan. El Bosque Occidental y sus espíritus hambrientos eran parte del folclore de los habitantes de la costa. Pero hoy el pueblo
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Reina Armalu: nivel 3, nivel 6 para todo tipo de interacciones. Para aquellos que buscan ingresar en la Universidad de las Puertas (página 216), a intervalos aleatorios se manifiesta una puerta a este lugar en el tronco del Emperador Verde.
Pontífice de Ámbar, página 133
Culova, página 236.
La aventura “Tres santuarios” está relacionada con el Santuario Dorado, página 390.
“La Orden de la presunta ‘Verdad’ es el verdadero poder que controla Lo Inalterable”. ~Narada Trone, antieclesiástica
de Navarene ha reclamado el bosque como suyo, decidido a crear caminos seguros hasta la costa y a ganar tierra para establecer cultivos y asentamientos. Sus esfuerzos les han valido un enemigo, no los fantasmas de los espíritus arbóreos de las leyendas, sino las culovas. Estas criaturas reclaman para sí la mayor parte del Bosque Occidental y procuran defenderla contra los invasores. En la franja este del Bosque Occidental, se pueden encontrar muchos aserraderos que proveen leña a Navarene y a las tierras circundantes. La leña es una de las exportaciones más importantes del país y es parte de la riqueza del reino. La madera (especialmente la de secuoya) está muy cotizada. Una familia noble, los Emol, poseen y utilizan una máquina móvil enorme que tala y procesa los árboles al ritmo de cien leñadores. La máquina, llamada el Ahumador Oscuro por la porquería grasienta que libera en el aire mientras está en funcionamiento, es un cacharro destartalado que requiere que un equipo de mecánicos la atienda y repare constantemente para que siga operativa. A menudo, los reiterados ataques de las culovas dañan este cacharro desvencijado, pero los técnicos y los nanos siempre logran repararla. La actual cabeza de la familia, Charina Emol, ofrece una recompensa de 10 shins por la cabeza de cualquier culova. Cerca del Bosque Occidental también se pueden encontrar una serie de fábricas de papel, especialmente cerca de la ciudad de Harmuth.
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EL SANTUARIO DORADO Esta ciudadela, oculta en las profundidades del Bosque Occidental, pertenece a una organización que se autodenomina la Convergencia. Es un castillo de gran belleza y relativamente nuevo, bien mantenido y vigilado. No hay caminos que lleven a él. Los miembros de este grupo llegan a la ciudadela por otros métodos, tan misteriosos como las actividades que llevan a cabo en su interior.
CHARMONDE Largas columnatas. Estatuas de mármol. Monumentos a grandes hazañas y a importantes mitos y leyendas. Cúpulas pintadas. Grandes puentes sobre arcos. Charmonde es una ciudad de gran belleza arquitectónica. La segunda ciudad más grande de Navarene se sitúa sobre ambas riberas del Río Jerribost, seis puentes conectan las partes norte y sur de la ciudad. Charmonde no está amurallada, pero la rodean cuatro fortalezas dispuestas para disuadir a los invasores, dado que esta ciudad es la capital del reino y hogar de la Reina Armalu. Cada una de estas fortalezas alberga un aparato sónico capaz de generar una barrera junto con los demás. Quienquiera que intente cruzar este escudo sufre dolores agudos o incluso la muerte. Sin embargo, los Sacerdotes de los Eones han observado que estos artefactos únicos se están quedando sin energía y, pese a todos sus esfuerzos, nadie ha averiguado cómo recargarlos. Así pues, estos cuatro aparatos se usan con moderación. De hecho, hasta donde alcanza la memoria de la mayoría de los actuales habitantes de la ciudad, nunca se han activado.
LO INALTERABLE Charmonde alberga a 95.000 personas. El palacio de la reina, la Casa Sempiterna, se alza en lo alto de la mayor colina de la ciudad. También es conocida como la Casa de los Mil Esclavos, dado que los rumores indican que esa es la cantidad exacta de esclavos que la reina emplea solo en el palacio. En las cercanías se encuentra la Universidad Asaranti, uno de los mayores centros de estudio de todo Lo Inalterable. Gracias a su presencia, la ciudad es tan célebre por sus eruditos, filósofos y artistas como lo es por su mármol y sus esclavos.
BODROV
El Palacio Vacío es la casa solariega de la Reina Armalu, aunque, como su nombre indica, nunca ha estado en él. Lo construyó para ella hace más de cien años un pretendiente ignorante, aunque bienintencionado, que consideró que en tiempos de guerra o de otras crisis la reina debería desplazarse a Bodrov. Era una buena idea, aunque algo estúpida, porque no comprendió hasta qué punto estaba ella decidida a no abandonar nunca sus salones en la Casa Sempiterna. El pretendiente murió hace mucho, pero su patrimonio sigue utilizándose para mantener el palacio para la reina, tal y como establecido en su última voluntad.
Bodrov, otra de las ciudades de Navarene, puede defenderse como ninguna otra. Descansa SHALLAMAS, en lo alto de una especie de meseta imposible CIUDAD DE LOS ECOS (de hecho, la palabra “meseta” casi parece in- Shallamas, conocida por muchos como la Ciuapropiada). Esta formación rocosa, diseñada y dad de los Ecos, es una bulliciosa ciudad comeresculpida por los antiguos, tiene más de 150 m cial de 80.000 habitantes, tan infame por sus la(500 pies) de altura y 240 m (800 pies) de diá- drones como por los ricos mercaderes sobre los metro en su cima, pero solo 30 m (100 pies) que estos actúan. Es el hogar de la familia Prode diámetro en la base. Se parece a una mesa vani, otra las casas aristocráticas de Navarene. redonda con una pata central, y a veces se le Los Provani acumulan una gran riqueza derivada llama la “Mesa de Roca” (aunque la mayoría de de las caravanas que entran en la ciudad con arlas veces, sencillamente Bodrov). Un camino tículos del sur, y que parten de Navarene y del serpenteante se enrosca entorno a la base y se Más Allá. Por Shallamas se pueden ver incluso adentra en la roca justo bajo la sección ancha artículos exóticos de las misteriosas tierras del de la cima. El camino sur, como seda líquida a la ciudad conduce y madera sintética. por una serie de caLa Ciudad de los “Rico como un mercader de vernas y túneles artiEcos está rodeada de ficiales que se pueden Navarene” es una frase hecha de Lo una impresionante sellar en muchos punInalterable que casi siempre acarrea muralla de piedra con tos. muchas torres. Se acconnotaciones negativas. De hecho, la base cede a ella por tres entera está plagada puertas, cada una con de cuevas y túneles, un mercado asociado a muchos de los cuales nunca se han explorado ella, y un cuarto mercado se alza en el centro de del todo. Gran parte de estos espacios interio- Shallamas. res, así como la cima de esta formación rocosa La ciudad recibe su apodo por un extraño perfectamente plana, albergan los restos de fenómeno para el que no existe explicación. De máquinas y construcciones del remoto pasa- cuando en cuando, y sin previo aviso, los ciudado. Se cree que el núcleo de toda esta estructu- danos ven y oyen “ecos” de sucesos acaecidos ra podría ser metálico, y que el aspecto rocoso recientemente. Aunque estos ecos parecen reapodría haberse añadido después, intenciona- les, son más bien ilusiones u hologramas: no damente o no (dependiendo de la verdadera se puede interactuar con ellos. Dichos sucesos antigüedad de la estructura original). pueden haber ocurrido hace unos minutos o En ocasiones, que Bodrov sea tan defendi- hace años. En el sistema judicial de Shallamas, ble actúa en su contra. Así como es difícil que observar un eco de un crimen es equivalente a un ejército invasor u otro peligro se abra cami- presenciar el propio acto: nunca se han observano hasta la ciudad, también lo es abastecerla do imprecisiones en los ecos. adecuadamente. La comida, el agua y otros arArgust Provani, el dirigente de la ciudad, se tículos deben llevarse por el largo camino que sirve de una gran guardia para mantener el orasciende por la base, haciendo que sea poco den, pero también se sirve de un grupo de élipráctico vivir en Bodrov. Así pues, la población te de agentes secretos llamados los Sombríos, es de solo 1.000 personas, aunque la ciudad que se infiltran en organizaciones criminales y podría alojar fácilmente diez veces más; de las desarticulan desde dentro. Se cree que los hecho, una vez lo hizo. Los edificios (algunos Sombríos son tan crueles y violentos como los antiguos y otros sencillamente viejos) se alzan criminales a los que combaten, pero son útiles vacíos, abandonados desde épocas remotas o para mantener a los mercaderes y comerciantes desde hace unos años, quizá un siglo, cuando de la ciudad a salvo de los robos. se creía que Bodrov se convertiría en una ciudad importante.
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“Bodrov podría haber sido la joya de Lo Inalterable. Desde aquí, un monarca podría gobernar el mundo, siempre a salvo de sus enemigos… siempre que no tuviera sed.” ~Zacher, arquitecto
Argust Provani: nivel 4, nivel 6 para detectar mentiras y engaños. Sombrío: nivel 5, nivel 7 para acciones relacionadas con fraudes y subterfugios
FASTEN Si uno ha crecido en pueblo pequeño o ha visitado uno, probablemente ya sepa todo lo que necesita saber sobre Fasten. Fasten es la típica población pequeña, cuenta con unos 500 habitantes, la mayoría de los cuales son artesanos, mercaderes y granjeros. La mayoría de los negocios tienen lugar en las dos calles principales de Fasten, la Calle del Carroñero y la Calle Mayor, que se cruzan. Las casas, pese a ser pequeñas, están limpias y bien cuidadas, suelen estar construidas con cualquier combinación de materiales que estén disponibles en los bosques cercanos, canteras locales y edificios en ruinas. Fasten es una localidad que se esfuerza por parecer pintoresca: hay pocos delitos dignos de mención y aún menos conflictos políticos. Parece que el ambiente general de solidaridad ayuda a reducir la pobreza y los altercados. Sin embargo, como en cualquier comunidad con dos o más personas, siempre hay pequeñas discusiones, riñas familiares y peleas callejeras. La mayoría se ven sofocadas por el hecho de que los padres y profesores de los responsables viven en el propio pueblo, recordándoles regularmente que no deben ponerse en entredicho a sí mismos ni avergonzar a sus mayores. De los asuntos más serios se encargan la alcaldesa Adroa Vallone y su media docena de guardias bien formados, idealmente antes de que se entere nadie más. Taimoso es un término común que combina taimado y mentiroso. Aunque es mayormente peyorativo, también conlleva un leve respeto por las dotes de uno para el engaño.
Los seskii (página 261) pueden ser oponentes formidables, pero también son compañeros ferozmente leales. Rubars, página 258.
SOBRE EL PUEBLO Carreta de baratijas de Cali: En el cruce de la Calle del Carroñero con la Calle Mayor, se encuentra Cali y su carreta de baratijas, atestada de restos de metal y de sinte, piezas de numenera y un amasijo increíble de objetos desconocidos. Cali es una mujer que sonríe con facilidad, y su risa es tan sonora que se puede oír por toda la calle. Si uno pregunta dónde se encuentra la carreta de baratijas, a menudo se le indicará que siga las risas. Esta tarea es incluso más fácil gracias a que el compañero de Cali, un seskii moteado gris y verde que nunca se aparta de su lado, a menudo acompaña las risas con sus rugidos. Cali anima a sus potenciales clientes a arrimarse al carro y rebuscar entre sus artículos. Además, parece tener una memoria fotográfica acerca de los objetos de la carreta, y si alguien le pide un artículo en concreto, normalmente sabe si lo tiene o no. Si lo tiene, meterá la mano en el montón y lo sacará a la primera. Cali también es una habitual de las carreras de rubars y cría algunos de los mejores rubars del lugar. Los que deseen aprender acerca de la crianza y adiestramiento de rubars, podrían convencerla de que comparta sus secretos.
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La Hoja Suelta: La Hoja Suelta, regentada por la Hermana Twia, es la casa de curación y herboristería del pueblo. Este lugar grande y espacioso puede ser el mayor de toda la Calle del Carroñero. El vestíbulo está surcado de estanterías, cajas y mesas cubiertas de hierbas frescas secándose, un surtido de tés, especias y brebajes de diversos colores y consistencias. La Hermana Twia mantiene siempre un fuego encendido para tener agua caliente para el té, que ofrece gratuitamente a todo el que entra en su local. La trastienda de La Hoja Suelta está llena de camastros, muchos de los cuales son empleados por aquellos que están demasiado enfermos como para atenderlos en sus casas. Dos o tres hombres con batas amarillentas cuidan de los heridos, y a menudo se puede ver a los familiares en las camas de al lado, lamentándose por los que han fallecido pese a la calidad de los cuidados. La Hermana Twia no aprueba el numenera; de hecho, cree que es contraproducente para el proceso curativo. Si un personaje entra en La Hoja Suelta con un elemento de numenera a la vista, le pedirá que lo deje fuera o abandone el local. Adorne: En Adorne, un sencillo puesto cubierto montado en la Calle del Carroñero, se pueden encontrar fruslerías, baratijas, pequeñas joyas de metal, botones y abalorios. La mayoría de los artículos están metidos en barriles y cajas, a excepción de los más caros, que están apartados. Para ver estos objetos exclusivos, se debe pedir a Yann, el propietario, que los muestre. Estudiará largo tiempo a un cliente antes de decidir si confía lo suficiente en él como para sacar de su capa una bolsa con los artículos selectos. Es mejor no bajar la mirada ante su escrutinio o puede considerar al solicitante un taimoso hijo de ladrón, e incluso intentar golpearlo con el nudoso bastón de secuoya que siempre lleva consigo. CarnesDulces: Encastrada entre la herboristería y la joyería, CarnesDulces es una combinación de horno y carnicería que regenta el matrimonio formado por Abeke y Serwa. En este edificio de dos plantas, la inferior sirve como tienda y almacén, y la superior como vivienda para estas dos mujeres. CarnesDulces, que abre seis días a la semana, es un negocio en auge. Aquí, los visitantes tienen a su disposición carnes de la región, salvajes y de granja, frescas o curadas, muchas traídas por cazadores, pescadores y granjeros esa misma mañana. La selección de carnes de Abeke solo tiene parangón en la amplia variedad de bollería de Serwa, incluyendo sus célebres bollos preñados: panecillos rellenos de carne, del tamaño de la palma de la mano, que se pueden adquirir por un
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shin el par, y que caben en el bolsillo si se desea comerlos más adelante. Como se puede imaginar, este local tiene una extraña combinación de imágenes y aromas, con piezas de carne expuestas junto a panes y pasteles. Incluso las dueñas son un ejemplo perfecto de contraste: la figura robusta y rubicunda de Abeke manejando con atención el cuchillo para sacar los mejores cortes de la carne mientras que la delicada Serwa amasa en el poyete. La calidad de sus productos es tan alta (y las aceradas conversaciones entre Abeke y Serwa resultan tan divertidas) que el resto de carnicerías y bollerías cerraron hace mucho por falta de clientela. El Almacén: Al entrar en el Almacén, que se encuentra en la Calle Mayor, le recibe a uno el hosco saludo del dueño, Fletcher Elis. Pese a su carácter, que algunos llamarían arisco y otros directamente grosero, Fletcher se esfuerza en que sus clientes encuentren lo que buscan. “Es el dolor de mi pierna mala lo que me hace ser tan seco”, dice habitualmente. “No es que esté enfadado con usted. Apenas le conozco”. Y entonces obsequia a su oyente con el relato de cómo pasó a quedar lisiado y a tener ese carácter tan repelente. Este relato varía cada vez que lo cuenta, a veces se refiere a su pasado en los Marinos Rojos, otras veces narra la sórdida historia de cómo quedó herido cuando rescataba a su esposa de una banda de abhumanos; lo cierto es que nadie en la localidad ha visto nunca a la supuesta
esposa de Fletcher. Gracias a los esfuerzos de dos hermanos del lugar, Tam y Tale, que empezaron a trabajar para Fletcher cuando apenas eran unos niños y que ahora son unos jóvenes fornidos y guapos, el Almacén es una maravilla de la organización, llena de artículos y suministros modernos. Además de víveres, los visitantes encontrarán antorchas, globolúmenes, cuerda y algún libro usado. Hace unos años, a petición de los lugareños, Fletcher empezó a ofrecer servicio a domicilio. Tam o Tale llevan los artículos a la casa del cliente por 1 shin adicional. Aunque las entregas siempre llevan más tiempo del que Fletcher esperaría, teniendo en cuenta que las casas del pueblo no están lejos del local, los hermanos están tan solicitados por algunas clientas que sigue ofreciendo el servicio. Cofres de Secuoya: La carpintería del pueblo no solo ofrece cofres, sino también muebles, carretas y bastones. Este lugar pertenece a uno de los pocos nobles de la localidad, pero la mayoría sabe que el corazón de la empresa es la carpintera Mollie Behar. Es evidente que le encanta su trabajo, por lo que produce artículos de calidad en poco tiempo y a precios razonables. Mollie cree que cada pieza debería hacerse especialmente para su futuro propietario, de modo que realmente hay pocos productos a la venta en su local. Principalmente, el local sirve como taller, como almacén de madera y artículos en proceso de
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fabricación, y como hogar del gran cánido babeante de Mollie, Roxit. A veces adopta aprendices, pero considera que la mayoría no sabe escuchar la madera como se necesita para convertirla en algo hermoso. Cuando los niños no están en la escuela o tirando piedras a los peces del estanque en el prado del pueblo, suelen encontrarse en Cofres de Secuoya, viendo a Mollie tornear y trabajar la madera mientras Roxit los babea. “Supe que el Pontificado de Ámbar estaba cerca de lograr su meta de control absoluto cuando tosté una rebanada de pan y vi que en su centro se formaba el símbolo de la Orden de La Verdad.” ~Narada Trone, antieclesiástica
Escuela de Fasten: La escuela está flanqueada por Cofres de Secuoya y la alcaldía. Benham Ilk, un gigante que utiliza el humor y los buenos modales, da clases a todas las edades. Si uno espiase a los niños durante una de sus clases, asumiría por el caos reinante que los niños habrían desbordado al profesor e iniciado una revuelta. Pero Benham seguiría al frente de todo, animándolos. Sin embargo, por extraño que parezca, los alumnos llegan a casa hablando de todo lo que han aprendido, y son capaces de ponerlo en práctica. Detrás de la escuela, una pequeña habitación con una puerta al exterior sirve como biblioteca del pueblo, poniendo a disposición pública pergaminos, folletos, mapas e incluso algún libro. El prado del pueblo: El prado es un sitio de encuentro, de grandes reuniones y de fiestas en general. Este prado, rodeado de una arboleda de frutales, está cubierto de suave musgo y gravilla, con algunos bancos dispuestos de manera que aprovechen la sombra al máximo. En el centro se encuentra un gran estanque lleno de peces de color azul brillante. Cualquier día, se pueden encontrar familias haciendo picnic, adolescentes intentando besarse entre los árboles o niños metiendo la mano en el estanque. En la parte este se encuentra la sala de reuniones, un pabellón abierto que se usa para las reuniones, fiestas importantes y para resguardarse los días lluviosos.
Las carreras de rubars son una actividad habitual en Fasten. Cualquiera puede apostar uno o más shins en el Seskii Moteado.
El Seskii Moteado: Este restaurante y taberna es el mayor edificio de Fasten, y en el que la gente se reúne más a menudo. Lo regenta el matrimonio compuesto por Bakele y Eder Crandel, junto con seis empleados. Bakele, una mujer vivaracha de mediana estatura que luce una cabellera verde con un mandil a juego y lleva gafas de color verde oscuro hasta en la penumbra de la taberna. Todos la conocen por su actitud cándida y amable (y por estar dispuesta a cantar una canción o seis cuando se lo pide el público). Su marido, Eder, aunque es más alto y robusto, es mucho más silencioso y anodino. A menudo trabaja durante horas entre la multitud antes de que nadie se dé cuenta de que está ahí y se acuerde de que es el copropietario del local. Pero a Eder no
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parece importarle, y en seguida le quita importancia al asunto. La comida del Seskii Moteado es mediocre, pero llena bastante, y las bebidas son caras pero fuertes. Aun así, la mayoría está dispuesta a pagar esos precios a cambio de la amplia variedad de entretenimientos que se pueden pagar con shins. Cada noche, el Seskii ofrece a sus comensales y parroquianos una serie de actividades para divertir a la multitud, incluyendo música en vivo, juegos de azar en los que apostar y concursos de canto y de dardos. La actividad más popular, de largo, son las carreras de rubars, que se llevan a cabo casi cada noche en una sala destinada a tal fin. Dicha sala tiene dos partes: la más grande es para los apostadores y espectadores, y la menor está dividida en secciones para cada uno de los rubars que compiten (normalmente cuatro, pero a veces llegan hasta seis). El suelo de las secciones para los rubars está cubierto de una capa de residuos orgánicos. El primer rubar que limpie su sección gana la ronda y pasa a la de la noche siguiente. Para sorpresa de pocos, la crianza y adiestramiento de rubars para estas competiciones son un pasatiempo habitual entre gran parte de los habitantes de Fasten. Posadas: Fasten no cuenta con una posada como tal, ya que hay pocos visitantes, no suelen venir con frecuencia y, cuando llegan, suelen quedarse en casa de los parientes que residen en el pueblo. Sin embargo, los que busquen alojamiento podrían encontrar un camastro en la Hoja Suelta (suponiendo que no estén todos ocupados) por 1 shin la noche. Además, se sabe que a veces la vecina Tupon Vilhelm abre su gran casa a los huéspedes. Tupon tiene casi ochenta años y es la madre de diez hijos, todos ellos ya difuntos. Los hermanos que trabajan en el almacén son sus bisnietos y a menudo se mantienen atentos por si alguien necesita un alojamiento temporal. La casa de Tupon tiene diez pequeñas habitaciones vacías, cada una disponible por 1 shin la noche. El desayuno o la cena cuestan 1 shin adicional, pero valen la pena. El ayuntamiento: El ayuntamiento es donde trabajan la alcaldesa y sus guardias, donde se solucionan los conflictos y donde los criminales son llevados ante la justicia. La planta baja se utiliza para la administración y como juzgado, y la bodega sirve como calabozo (cuando no está inundado); durante los escasos periodos de lluvias continuas e intensas, todo el que infringe la ley queda retenido en las habitaciones de la casa de Tupon Vilhelm. Aunque su comida es de una calidad mucho mayor, sus miradas acusadoras y sus comentarios de desaprobación son suficientes para que un duro criminal rompa a llorar. La alcalde-
LO INALTERABLE sa ha observado incluso que parece haber un acusado descenso en la criminalidad durante la estación lluviosa.
Personas de interés Keera Naraymis: Keera es una reciente adición a la plantilla del Seskii Moteado. No es especialmente fuerte, más bien parece todo lo contrario, y su particular cabellera castaño rojiza apenas logra contenerse mediante un moño desmañado, pero sus excepcionales habilidades para la narración le han servido para ganarse la vida. Sin embargo, los que le presten atención observarán que algo no encaja. En parte son sus relatos, que tratan de tiempos pretéritos y de lugares que ya no existen. En parte es por sus extraños poderes, similares a arcanos, que normalmente hacen su aparición totalmente fuera de control y en los momentos menos oportunos. Cuando no está sirviendo comida y bebida en la penumbra del Seskii, estudia en la biblioteca de la escuela, volcándose en los libros sobre el numenera.
RUMORES EN FASTEN Merodeadores: Se ha visto a dos hombres rondando la carreta de baratijas de Cali por las noches, normalmente cuando esta está compitiendo en las carreras de rubars. Cali ofrece 10 shins a la persona o grupo que localice a estos hombres y descubra qué hacen en Fasten. Nueva en el lugar: Una mujer con ojos verdes y el pelo corto y castaño acaba de llegar al pueblo. Responde al nombre de Verenus (nivel 7) y afirma ser una cazarrecompensas de Qi en busca de un peligroso Sacerdote de los Eones que traicionó a la Orden hace años. Perdido: Uno de los proveedores habituales de Abeke, un cazador especializado en carne fresca de los grandes animales salvajes de la región, no ha pasado por la tienda desde hace casi una semana. Abeke sabe que se dirigía al sudeste y teme que le pueda haber sucedido algo. También necesita reponer sus reservas de carne y se ofrece a pagar por todas las presas frescas de la región que le traigan.
Dziko: Se puede ver a Dziko dando vueltas por el pueblo, a veces en la sala de reuniones, otras echando pedazos de pan a los peces del prado del pueblo. Alto y delgado, con su pelo entrecano que le cubre los ojos, siempre lleva un cuenco de barro en la mano. A simple vista, su aspecto desaliñado y sus ropas gastadas darían la impresión de que es un mendigo o un pobre, pero no es ninguna de las dos cosas. Dziko posee una casa bastante grande cerca de la Calle del Carroñero, pero pasa poco tiempo allí. Si uno pregunta a los lugareños, se enterará de que su mujer murió en un incendio en su casa. Aunque han pasado muchos años de su muerte, nunca ha vuelto a ser el mismo. Cree que en el cuenco lleva las cenizas de su esposa pero, si alguien mira en él, verá que está vacío. Tarlin: La hija de la alcaldesa es una adolescente y un auténtico terremoto, siempre gastando su dinero en baratijas brillantes y en tintes con los que tener un pelo de diversos tonos de peltre y oro. Tarlin prefiere los colores brillantes y el sarcasmo, y con bastante frecuencia se cuela en las fiestas nocturnas del Seskii Moteado. Puede soportar el licor, pero no contener su lengua, y su madre reconoce que teme a menudo por la seguridad de su hija. Como Tarlin está en todas partes, afirma conocer todos los oscuros secretos de Fasten y se le puede convencer para que comparta sus conocimientos a cambio de una bebida. Cuando su información sea cierta, lo cual sucede menos de la mitad de las veces, puede resultar valiosa.
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EL MONOLITO DE ÁMBAR
RUMORES EN NAVARENE
Thuman, página 263
Susurros oscuros: Se dice en el Garrathol que el Obelisco del Dios del Agua ha empezado a brillar por las noches con una luminiscencia verdoso amarillenta. Nadie conoce la causa, pero el brillo no es constante; algunos creen que está ligado a las fases de la luna. Además, se ha visto a personas extrañas llevar a cabo rituales a la luz del obelisco. Caravana perdida: Un mercader de Shallamas busca mercenarios o investigadores que puedan encontrar una caravana muy retrasada que debería haber llegado del norte. Entre los productos que traía se encontraban tres estatuas de plata de valor prácticamente incalculable, y sagradas para la primitiva tribu que vive bajo los Campos Celestes de Cristal Nuboso. Fantasmas del Bosque Occidental: Incluso las culovas parecen temer a una extraña presencia nueva en el Bosque Occidental que las ahuyenta de una zona en la franja sur. Los leñadores dicen que los “fantasmas verdes del bosque” han empezado finalmente a cobrarse su venganza por las atrocidades perpetradas sobre ellos.
LO EXTRAÑO EN NAVARENE Heraldo: Una mujer rara recorre la linde del Bosque Occidental, contando a todo el que la escucha que en el plazo de diez años algo surgirá del bosque y engullirá ciudades enteras. Antes de que pueda decir más, desaparece. Evento dichoso: Hace pocas semanas nació en una pequeña aldea llamada Mirbel un bebé que sana las heridas de todo el que lo toca. Cielos negros: Una bandada de mil o más pájaros vessa negros sigue volviendo a una antigua torre en el extremo oeste de la región sin importar lo que se intente por ahuyentarlos. Bosquecillo de biosinte: A 24 km (15 millas) al oeste de Bodrov crece un bosquecillo de árboles transparentes hechos de sinte viviente.
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Calaval subió la colina con su mascota thuman a su lado. Restos desmenuzados de antiguos ladrillos se convertían en grava a cada paso. En la cima, vio el obelisco de ámbar del que le había hablado la anciana. Se recortaba contra el cielo, imposiblemente alto. La luz rojizo-amarillenta del viejo y cansado sol se reflejaba en sus ángulos, muy por encima de la ruinosa llanura. Pese al paso de los eones, la máquina en el núcleo del obelisco seguía retumbando, llena de energía. Los anillos orbitaban en torno al aparato, girando con una precisión sobrenatural. — Sagrada Crónica del Alto Padre Calaval, Pontífice de Ámbar y Fundador de la Ciudadela del Conducto y de la Orden de La Verdad De acuerdo con Calaval, el primer Pontífice de Ámbar (un cargo que recibe su nombre de este obelisco flotante), en algún punto en el interior del Monolito de Ámbar se encuentra un aparato de teleportación que da acceso a una estructura de numenera que flota a gran altura sobre la Tierra. Sin embargo, pese a las descripciones y explicaciones de Calaval, desde que él mismo penetró en su interior y utilizó dicho aparato hace 400 años, nadie ha sido capaz de encontrar, ni siquiera de adivinar, el secreto para acceder al interior del monolito. Hoy, una fortaleza custodia este emplazamiento sagrado e impide que nadie intente seguir los pasos del Alto Padre Calaval. La fortaleza está guarnecida por soldados al servicio de la Orden de La Verdad, que no deben lealtad a Navarene. La reina tolera su presencia como una concesión al pontificado. El Monolito de Ámbar flota a 150 m (500 pies) del suelo y tiene aproximadamente 600 m (2.000 pies) de altura. Gravita sobre una región llamada la Llanura de Ladrillo, una vasta extensión de piedra manufacturada de muchos kilómetros de extensión.
EL OBELISCO DEL DIOS DEL AGUA Este obelisco, claramente relacionado con el Monolito de Ámbar, flota sobre una región llamada el Garrathol en las estribaciones del Espinazo Negro. Garrathol significa “delta” en la ahora muerta lengua shume, aunque la región se encuentra a cientos de kilómetros del mar. Este significado
LO INALTERABLE es apropiado porque el obelisco atrae hacia él el agua del cercano Río del Diezmo, creando su propio delta. Algunos creen que el obelisco envía entonces el agua a la atmósfera, afectando al clima del Garrathol. Otros afirman que el agua se envía a algún punto fuera de este mundo, lo cual, de ser cierto, sería bastante malo a largo plazo. Sin embargo, dado que el obelisco puede tener un millón de años o más, y el mundo no se ha quedado sin agua, parece tratarse de algo distinto. El Obelisco del Dios del Agua flota a 150 m (500 pies) del suelo y tiene aproximadamente 600 m (2.000 pies) de altura. Esta región exuberante y fértil alberga muchos pueblos, pero la fama de ser una zona peligrosa ha evitado la proliferación de poblaciones mayores. En el Garrathol vive un alto porcentaje de letales depredadores y monstruosidades, y los lugareños sufren una gran cantidad de nacimientos trágicos y mutaciones.
EL REINO MARÍTIMO DE GHAN Buscad, amigos. Buscad bien. No encontraréis colinas más verdes, aguas más azules Que las que guardo en mi corazón, en el reino del mar. Buscad, amigos. Buscad bien. No encontraréis hombres más leales, sonrisas más dulces. Que las que guardo en mi corazón, en el reino del mar. — La canción de Ghan Conocida por sus barcos comerciales de cabotaje, el llamado Reino Marítimo de Ghan es una tierra relativamente pacífica. El Rey Laird no pretende ser ni parecer una amenaza para la reina Armalu de Navarene ni para el consejo de Draolis, pero tampoco desea mostrarse débil ni fácil de conquistar. Así pues, protege sus fronteras y procura no realizar movimientos agresivos. Más importante aún, se asegura de que su flota mercante juegue un papel tan importante en todo Lo Inalterable que nadie quiera sufrir las consecuencias de una eventual caída de este reino (o acaso de que este deje de mantener sus rutas comerciales, cruciales para la mayoría de los nueve reinos). Las suaves colinas de Ghan son famosas por
sus rebaños de gallen y aneen. Los gallen son animales herbívoros de cuerpo alargado, valorados por su carne y su piel. Los aneen llegan a ser el doble o el triple de altos que un humano, y tienen cuerpos bípedos jorobados y desprovistos de pelo, brazos cortos y cabezas anchas. Muchas caravanas comerciales de la parte norte de Lo Inalterable utilizan aneen para transportar sus artículos o para tirar de los inmensos carros. El rey Laird vive en el Palacio de Coral, más allá de la costa de Ghan, formando parte de la Ciudad de los Puentes. Ghan no tiene una aristocracia bien definida. La mayoría de sus habitantes son ciudadanos libres que solo deben lealtad al rey. Pocos poseen esclavos. Los gobernadores y alcaldes administran las provincias y ciudades, pero no existe un modelo administrativo uniforme ni centralizado. Los ghanianos, un pueblo de pastores y marinos, no desean un gobierno que los controle directamente, y el rey Laird está muy dispuesto a complacerles en ese aspecto.
Gallen: nivel 2
GHAN Gobernante: Rey Laird Población: 1.000.000 Capital: La Ciudad de los Puentes
LA CIUDAD DE LOS PUENTES La Ciudad de los Puentes es la capital de Ghan, aunque no está estrictamente dentro de Ghan. Una serie de antiguos puentes surgen desde la costa y se prolongan casi dos kilómetros hasta llegar a una serie de inmensas plataformas metálicas entrelazadas por una intrincada red de puentes. Estos amplios puentes y plataformas, construidos con materiales de los mundos anteriores, albergan las viviendas, tiendas, almacenes y los demás edificios. Actualmente, la Ciudad de los Puentes tiene una población de 20.000 personas. Cada una de sus treintaidós plataformas tiene muchos pisos, y todos ellos se utilizan actualmente. Además, cada plataforma cuenta con estructuras que pueden utilizarse como muelles para las embarcaciones. Esta población podría haberse llamado el Gran Embarcadero, puesto que la red de plataformas y puentes
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Rey Laird: nivel 5, nivel 6 para acciones relacionadas con la navegación y para detectar engaños
Alcaldesa Farond: nivel 6; salud 34; Armadura 6; inflige 10 puntos de daño a largo alcance.
Hay un misterioso ruido constante y ensordecedor cerca de Keford. Inexplicablemente, las personas totalmente ciegas no pueden oírlo. En la zona trabaja un grupo de leñadores ciegos.
es prácticamente un gran puerto (lo que es perfectamente apropiado para la capital de un reino marítimo). En cualquier momento se pueden encontrar al menos cien barcos atracados en la ciudad. Pese a la creencia común, la ciudad no flota. Las plataformas están fijadas al fondo marino y muchos creen que las grandes máquinas inactivas que hay en cada plataforma son taladros que ahondan en la corteza subacuática. El Palacio de Coral no está realmente hecho de coral, aunque grandes secciones del edificio están tan cubiertas de este que cualquier visitante creería que así es. El palacio ocupa la mayor parte de una plataforma en la que se encuentra el embarcadero personal del rey. El rey Laird gobierna sobre Ghan y su flota mercante. Los rumores dicen que está preparando en secreto una expedición de barcos de gran calado que zarparán de la ciudad hacia el mar abierto, al oeste. Laird, con algunas de las mejores cartas de navegación a su disposición, sabe que no hay ninguna gran extensión de tierra en esa dirección, pero tiene fe en las leyendas sobre un gran archipiélago que supuestamente se encontraría a muchas leguas al oeste, más allá de lo que se sepa que haya viajado barco alguno. Supuestamente, estas islas estarían habitadas y poseerían objetos exóticos, numenera, interesantes conocimientos y otros artículos que resultarían valiosos en Lo Inalterable (suponiendo que se pudiera establecer una ruta comercial).
lo de numenera enterrado (nadie ha aclarado aún qué han descubierto exactamente bajo el suelo). Con procedimientos que se mantienen en secreto, los mineros cortan grandes trozos del material único que compone la estructura y los extraen a la superficie, donde un herrero hábil lo puede fundir (siguiendo un proceso extremadamente complejo) y reforjarlo en la forma que desee. Este metal, conocido como omaroa o acero de azur, es muy apreciado por su fortaleza y durabilidad. Como suele ser habitual en las ciudades mineras, Omar es dura y violenta. Sus ciudadanos llevan vidas breves y agresivas. La gobernante, la alcaldesa Farond, es tan dura como sus ciudadanos. Según muchos, en buena medida es ella misma la que pone orden, gracias a su armadura casi impenetrable y a su arsenal de devastadoras armas de numenera integradas.
OMAR
KEFORD
Omar es una gran ciudad minera. Sus habitantes cavaron en la tierra y encontraron una fortuna en forma de unas grandes instalaciones o un vehícu-
Keford es una ciudad maderera. Los barcos surcan la bahía de Ryness para llegar a ella y zarpar con algunas de las mejores maderas de Lo
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LOS MONOLITOS HERIDOS Gravitando a gran altura sobre los rebaños de gallen, unas estatuas humanoides flotan en una lenta deriva por el cielo. En otro tiempo, estos gigantescos objetos fueron impresionantes máquinas de guerra. Ahora, tan solo son curiosidades (salvo, quizá, para los audaces exploradores que fueran capaces de llegar hasta ellos y abrirse paso a su interior). No se recuerda que estas máquinas hayan hecho nunca nada más que flotar sobre las colinas, sin alejarse nunca demasiado de la misma zona.
LO INALTERABLE Inalterable. Los leñadores de Keford cruzan frecuentemente la frontera con Navarene y, aunque dicho reino no tiene modo alguno de controlar eficazmente esa frontera (el bosque es demasiado espeso), las gentes de Ghan suelen atacar a los soldados de Navarene nada más divisarlos; cuestión de principios. Keford cuenta con una empalizada de madera. Alrededor de 4.000 personas tienen aquí su hogar, aunque siempre hay unos 500 marinos de paso en la ciudad.
JASTON Los 8.000 residentes de la ciudad amurallada de Jaston viven de la tierra de una u otra manera; graneros, mataderos, aperos de labranza, adiestramientos de animales y otros oficios similares ocupan su tiempo. Los lugareños son gente práctica que no se anda con sutilezas y que desconfía más de los nanos y del numenera de lo que sería habitual en poblaciones de tamaño similar. A unos 19 km (12 millas) al norte de Jaston se encuentra Deverlaush, un gran pueblo habitado principalmente por varjellen, una clase de visitantes. Los varjellen de Deverlaush y los humanos de Jaston conviven en una relativa paz, aunque cada grupo tiene su propia comunidad, no viviendo de manera integrada. Aun así, no es raro ver a un pequeño grupo de varjellen por las calles de Jaston, siendo el centro de muchas miradas de recelo y murmuraciones.
LEDON Ledon, la ciudad de los mercaderes navales, probablemente acoja a los ciudadanos más ricos de Ghan. Tiene una población de 20.000 habitan-
RUMORES EN GHAN El gallen sagrado: En una aldea de las colinas llamada Iera, se cree que para bendecir los cimientos de su nuevo templo deben arar la tierra con un gallen blanco sagrado. Pero la criatura que iban a utilizar a tal fin ha desaparecido y ofrecen una recompensa de 100 shins a quien pueda traerla de vuelta. Fantasmas líquidos: Se dice que la costa sur de Ghan está encantada por fantasmas, que en realidad son las mentes y recuerdos de personas del pasado que fueron transmitidas a una unidad de almacenamiento que interactúa con los líquidos. Algunas de las consciencias así almacenadas merodean ahora por la costa, actuando a veces con una hostilidad sorprendente. La única manera de detenerlas de forma permanente es encontrar las antiguas instalaciones donde están almacenadas. Festival: Omar celebra anualmente un festival que conmemora su fundación. Mientras corre el alcohol durante estas celebraciones, un grupo de ladrones planea utilizar el tumulto de las fiestas para cavar un túnel al arca don-
tes, la mayoría de los cuales se ganan la vida con oficios relacionados con el mar. El astillero de Ledon se considera el mejor de Lo Inalterable, y la ciudad es famosa por sus velas de seda finamente trabajadas, sus brújulas y catalejos de gran precisión, y prácticamente cualquier cosa necesaria para la navegación o la construcción de barcos. El puerto de la ciudad está protegido por un elemento de numenera que transmite pulsos destructivos a través del agua. Con él, un solo usuario podría abrir un agujero en el casco de un barco en la línea de flotación, con lo que lo hundiría. Este aparato debe recargar durante una hora antes de poder dispararse de nuevo, pero eso es un secreto celosamente guardado. Un hombre llamado Garibacus gobierna Ledon. Es mayor y no es especialmente sabio, pero viene de una poderosa familia mercante y tiene contactos en muchos clanes influyentes y en la propia flota mercante. El Santuario del Ojo: Los Caballeros angulanos tienen su cuartel general en Ledon. Este edificio parecido a una catedral, llamado el Santuario del Ojo, es donde se unge a los nuevos caballeros en elaboradas ceremonias. Sus altas torres e intrincadas vidrieras permiten distinguir fácilmente este edificio. Los caballeros pasan la mayor parte de su tiempo en solitarias misiones y arduas expediciones, por lo que solo en raras ocasiones vuelven a esta ciudadela. Como la mayoría de los caballeros encuentran aceptable nada más que la compañía de otros caballeros, la ciudadela no es solo punto de encuentro de ceremonias oficiales, sino que cada vez que un caballero regresa también de se guarda el dinero de los mineros (con la osadía de utilizar para este trabajo las propias herramientas de los mineros). Los criminales buscan ayuda discretamente. Si logran su objetivo, la alcaldesa Farond seguramente pondrá precio a sus cabezas.
LO EXTRAÑO EN GHAN El hombre de vidrio: Un hombre hecho de vidrio recorre las praderas de Ghan buscando algo. La cara de Ghan: En unas ruinas en la costa, un muro de piedra medio en ruinas muestra en relieve una gran cara vagamente humana. Si alguien intenta comunicarse por telepatía, a veces responde. La corte de la esfera: En intervalos de tiempo aparentemente aleatorios, seis hombres y mujeres de avanzada edad se reúnen en una torre de piedra semiderruida que se alza sobre el mar. Cuando se sientan entorno a una mesa redonda roja, aparece sobre la torre una esfera mecánica y llena sus mentes de secretos.
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Garibacus: nivel 3
Caballeros angulanos, página 224
se producen reuniones cordiales y encuentros románticos. Algunos caballeros de mayor edad, embestidos con el título de Gran Maestre, viven y trabajan de forma permanente en el Santuario. No obstante, la mayoría de los caballeros no llegan a viejos, así que son pocos.
LA FLOTA MERCANTE
Recio típico: nivel 3, nivel 4 para acciones relacionadas con la navegación.
La flota mercante de Ghan está bajo el control directo del rey, que en el fondo tiene más de marino que de político. La flota tiene más de 200 navíos que recorren la costa de Lo Inalterable, comerciando y cosechando beneficios. El tamaño de los barcos oscila desde pequeños paquebotes y cocas a carabelas y galeones con muchos mástiles. Dos moles de 700 toneladas cada una, llamadas El Tardón y El Guantelete, son los buques insignia de la flota. Los barcos de Ghan sufren continuamente los asaltos de piratas, y muchos están recubiertos de sinte o de metales ligeros para repeler dichos ataques. Algunos también están artillados, y ambos buques insignia llevan grandes armas de numenera que les proporcionan cierta seguridad. Los marinos de la flota se suelen llamar los Recios pero, pese al uso del masculino, la mayoría son mujeres. Es tradición en la flota no zarpar con más hombres que mujeres a bordo. Se supone que hacerlo trae mala suerte.
DRAOLIS Draolis es la región más poblada de Lo Inalterable, y también una de las más ricas. Su enseña muestra seis esferas interconectadas, pero la mayoría se refiere a ella como el Estandarte del Tigre. Hace siglos, vivía en Draolis una poderosa reina que dirigía las riendas del país con mano firme. Su símbolo era un tigre rugiente y sus ejércitos aplastaban a todo aquello que se les ponía delante. Cuando su dinastía se ex-
DRAOLIS Gobernante: El Consejo de las Esferas Población: 2.500.000 Capital: Qi
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tinguió, el poder cayó en manos de un consejo de acaudalados plutócratas que no quería una monarquía hereditaria volviese a tomar el control. El Consejo de las Esferas derogó el símbolo del tigre, pero muchos recuerdan las historias de aquellos tiempos y anhelan la gloria perdida. Aunque el consejo carece del esplendor de los reyes tigre del pasado, Draolis no ha abandonado sus costumbres. El país sigue siendo una potencia militar, con un poder comparable al de su principal rival, Navarene. De hecho, la Orden de La Verdad es lo único que evita que estos países entren en guerra abierta.
QI Qi es la mayor ciudad de Lo Inalterable. También es donde se encuentra el Durkhal, sede de la Orden de La Verdad y del propio Pontífice de Ámbar. Más de medio millón de personas viven en Qi, una ciudad de altas torres, globos y dirigibles (de helio y de aire caliente) imposiblemente grandes. El dicho: “Medio Qi está en el cielo” es una exageración, pero parece literal a ojos del visitante. El complejo del Durkhal, en el corazón de Qi, es prácticamente una ciudad en sí mismo: una zona llena de bibliotecas, laboratorios, almacenes, bloques de viviendas y edificios administrativos. En el centro de este complejo se encuentra el palacio sagrado, que sirve como residencia y sede del Pontífice de Ámbar. Más de mil personas trabajan y viven en el Durkhal. La gentes de Qi suelen desplazarse en globos y dirigibles bien adornados, por lo que hay múltiples plataformas donde amarrarlos y altos mástiles por toda la ciudad. Estos vehículos aéreos llevan pasajeros de un punto de la ciudad a otro, a algunos puntos de la periferia y, en ocasiones, a barcos atracados en el puerto. Casi nunca se usan para viajes de largo recorrido porque (salvo algunas excepciones que emplean grandes canti-
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dades de tecnología arcana) estos vehículos no son capaces de realizar largas travesías. Además, la mayoría de lugares fuera de Qi no cuentan con los atracaderos ni los materiales necesarios para que estas naves reposten. Qi tiene muchos grandes mercados, especialmente a lo largo de los muelles. Se considera que el mercado central, con sus muchos pisos y bien alejado del agua, ofrece uno de los surtidos más amplios, caros y exclusivos de Lo Inalterable. En cada una de sus tiendas se compran y se venden toda clase de productos, desde cotidianos hasta exóticos y únicos. Muchos de los barrios céntricos de Qi cuentan con muchos niveles, con puentes ornamentales y pasarelas elevadas que conectan los niveles superiores, y con globolúmenes que iluminan las torres de manera para que todos los niveles estén igual de bien iluminados. Los árboles y las flores crecen en maceteros y jardineras bien atendidos, incluso en las zonas más atestadas de la ciudad, hasta en los niveles que se encuentran a decenas de metros del suelo. También hay abundantes parques y jardines cercados. Los vecindarios, especialmente en el centro, suelen estar delimitados por muros que abarcan los bloques de viviendas y sus jardines comunales. Esta práctica instiga rivalidades urbanas y hace la ciudad más opresiva para los forasteros. Las gentes de Qi se creen el centro de Lo Inalterable, y obviamente consideran Lo Inalterable como el centro del mundo. Esta arrogancia está tan arraigada en la ciudad que los visitantes prácticamente la dan por sentada, lo que genera cierto recelo hacia Qi por parte de los foráneos. Aunque la ciudad es elitista, no todo el mun-
do en Qi es rico. Por el contrario, los que viven en las afueras suelen ser bastante pobres. Deben enfrentarse a las arduas condiciones de vida y los altos índices de criminalidad. Zhev: Las fuerzas de élite que mantienen el orden, llamadas los zhev, están formadas por autómatas cilíndricos voladores creados por el Pontífice de Ámbar hace más de cien años. Los zhev patrullan principalmente los barrios céntricos, porque no son suficientes como para cubrir todo Qi. La ciudad ha crecido en estos cien años, y mientras que las autoridades han podido reparar los zhev existentes, no cuentan con los materiales y conocimientos necesarios para crear más.
Zhev, página 267
El clan de los Marish: Dietha Marish es la líder de una organización criminal familiar que lleva a cabo gran parte de sus actividades en Qi. Estos delitos consisten principalmente en atracos, contrabando y compraventa de bienes robados, pero el asesinato por encargo no está fuera de sus posibilidades. La familia de Dietha, llamada generalmente el clan de los Marish, está compuesta por algunos de los individuos más peligrosos de la ciudad.
Dietha Marish: nivel 4, nivel 7 para descubrir mentiras y engaños
El alcalde: Marvyr Rann es el alcalde de Qi, designado por el Consejo de las Esferas. Vive en un dirigible y nunca pisa tierra firme, ya que cree que si lo hace enfermará y morirá. Rann es un anciano decrépito y probablemente senil, siempre rodeado de un séquito de hombres y mujeres casi desnudos que satisfacen cada uno de sus caprichos. Afortunadamente para Qi, la ciudad prácticamente se gobierna sola y el Pontífice de Ámbar tiene el dinero, los hombres y la influencia necesarios para hacer aquello que sea preciso.
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Pontífice de Ámbar, página 133
Marvyr Rann: nivel 2
El Castillo Sarrat se ha cobrado la vida de al menos un miembro de la familia Horges al crecer en un punto y lugar inoportunos. Los visitantes harían bien en tener cuidado.
Malegran: nivel 7 Naranial Horges: nivel 5, nivel 7 cuando ataca o defiende usando su espada.
EL CASTILLO SARRAT Hace setenta años, la rica y poderosa familia Horges reclamó una antigua construcción como suya y se instaló en ella. Los Horges se encontraron la mayor parte del edificio vacío, pero tenía diversos aparatos que podían crear comida para cientos de personas de forma instantánea, suficiente como para mantener no solo a la familia sino también a la población de los alrededores y a una gran plantilla de sirvientes. Aún más extraño, una vez se hubieron trasladado a su nuevo “castillo”, este empezó a crecer. Con el tiempo ha ido aumentando sobre todo en altura, de tal modo que el Castillo Sarrat tiene ahora casi 180 m (600 pies) de alto… y sigue creciendo. Muros, pisos, estructuras de apoyo y más elementos se desarrollan a gran velocidad: el castillo no crece de modo gradual, sino a trompicones. En un instante puede aparecer una nueva habitación, un pasillo o un piso entero. Se cree que las nuevas secciones del castillo se generan por medio de un proceso que convierte el propio aire en metal, sinte y vidrio. Sin embargo, nadie sabe realmente cómo o por qué sucede esto. Naranial Horges, el cabeza de la familia, es un célebre espadachín. Es un hombre callado e imponente con largas patillas y un parche enjoyado.
LA CUARTA SEÑAL
Hermana Tevera: nivel 3, nivel 5 cuando intenta influir en otros por medio de la palabra.
Baraxis: nivel 5; salud 30, Armadura 4.
Sobre las rompientes olas de la ría de Eldan, la Cuarta Señal parece un martillo o hacha gigantescos puestos de pie. La estrecha base en forma de torre se alza 150 m (500 pies) o más, y la amplia cima tiene 30 m (100 pies) de anchura. Entrar en la Cuarta Señal es algo sencillo. Una puerta abierta al nivel del suelo da acceso a una escalera de caracol que asciende por la torre hasta la cima. Sin embargo, ahí acaba el recorrido, puesto que nadie ha logrado nunca abrir la impoluta escotilla de sinte que permitiría entrar a la “cabeza” de esta estructura. Pesarosos exploradores han tenido que descender de nuevo tras intentarlo con explosivos, rayos destructores y toda clase de herramientas de corte. Nadie ha logrado dejar siquiera una marca. Guaral, un pescador la zona, puede aportar lo siguiente: “Esa mole se llama así por una leyenda que me contaba mi abuelo. Se cuenta que en otro tiempo hubo más como esa: cuatro para ser exactos. Todas se alzaban sobre esa ría. Las llamaban las cuatro señales, como si marcasen algún punto o algo. También se dice que unos tipos llegaron del mar y entraron en las torres, de una en una, y según salían estas se hundían en el mar. Pero cuando llegaron a la última, algo los debió asustar, porque se largaron a toda prisa. La dejaron ahí… y ahí sigue.”
BEOTH Beoth era una ciudad sagrada de autoproclamados adivinos y obradores de milagros, pero su presunta presciencia no fue suficiente para an-
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ticipar la epidemia que llegó hace poco más de un año. En este plazo, un tercio de los 14.000 habitantes de la ciudad han muerto o están postrados por la enfermedad. Los Sacerdotes de los Eones se esfuerzan por encontrar una cura a la epidemia, hasta ahora sin éxito. Las gentes de Beoth la han llamado la “bilis desdentada”, porque uno de sus primero síntomas es la caída de los dientes de la víctima. Llegados a ese punto, ya es demasiado tarde y la víctima probablemente muera en el plazo de una semana. El Arco de la Enfermedad: Aunque no tienen una cura, los Sacerdotes de los Eones destacados en la ciudad han construido un aparato al que llaman el Arco de la Enfermedad, un arco exento improvisado de unos 3 m (10 pies) de anchura. Brilla cuando lo atraviesa un portador de la bilis desdentada. Los visitantes lo atraviesan de forma rutinaria al entrar y salir de la ciudad, pero algunos lugareños preocupados también lo cruzan a diario para comprobar si están enfermos.
Personas de interés Malegran, el Sacerdote de los Eones al mando en Beoth, dedica todos sus esfuerzos noche y día para acabar con la enfermedad. Es alto y relativamente joven, con un rostro anguloso. Los Sacerdotes de los Eones no eran algo común en Beoth antes de la llegada de la enfermedad, por lo que él y sus compañeros se han acuartelado en lo que era la gran sala comunal de la ciudad. Desde hace un año, también se usa como hospital. Hermana Tevera, sacerdotisa de las llamadas “Viejas Tradiciones”, también conocido como el culto a Nauz, el Dios Estelar. Esta deidad es una divinidad venerada por las gentes del lugar desde hace siglos, desde que una estrella cayó en Beoth y los lugareños afirmaron haber visto a un espíritu gigantesco y humanoide alzarse del cráter. Hoy, el templo de las Viejas Tradiciones se alza sobre dicho cráter sagrado. Cuando el alcalde de la ciudad murió hace tres meses sin sucesor aparente, muchos pidieron a la Hermana Tevera que los guiase. Aunque es una oradora excelente, Tevera no tiene la experiencia necesaria para gobernar Beoth. Además, se opone a todas las decisiones de los Sacerdotes de los Eones, dificultando su trabajo. El guardaespaldas y asistente de la Hermana Tevera, Baraxis, es algo digno de ver. Una capa metálica recubre su piel, con unos entramados mate que recorren sus extremidades. Incluso se puede distinguir una sutil malla en sus iris y pupilas. Esta piel metálica es parte de él desde que nació: es un material orgánico de origen desconocido.
KORDECH El hedor del rebaño y el estiércol recibe al visitante desde mucho antes de cruzar el alto muro de piedra que rodea Kordech. Cualquier viajero seguramente preferiría dejar de lado esta ciudad, pero esta población de 7.000 habitantes es el úl-
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RUMORES EN DRAOLIS Hermanas letales: Dos hermosas hermanas llamadas Gaera y Funae son las jefas de una banda de ladrones; una de las dos finge ser una noble y la otra actúa como su sirvienta. Se sirven de este ardid para acceder a prácticamente cualquier sitio. No están interesadas únicamente en las riquezas o el numenera, sino que también asesinan a sus víctimas y les arrancan la columna vertebral. ¿Por qué las columnas vertebrales? ¿Y cómo se las puede detener? Plaga de insectos: Han aparecido una gran cantidad de insectos de color verde oscuro en Kordech, y nadie había visto nada parecido antes. Estos extraños insectos se alimentan de metal, lo que provoca muchos daños. Los Sacerdotes de los Eones creen tener una solución, pero necesitan una gran cantidad de piezas extrañas para construir una máquina que emita radiaciones que expulsen a estos visitantes indeseados. Recuerdos implantados: Retton Balen era un explorador que cayó en un depósito lleno de un extraño material en un laboratorio perdido timo punto en muchos kilómetros en el que uno puede hacer un alto antes de tomar el camino que conduce al peligroso territorio llamado las Colinas Oscuras. Kordech está llena de rediles, corrales y mataderos de shiul (enormes criaturas con cuatro grandes cuernos y valiosa carne). El ganado nace y muere en Kordech, pero entretanto pasan sus vidas pastando en rebaños en las tierras de los alrededores (donde son presa de mastines corruptos y otros depredadores, así como de cuatreros). En las aldeas aledañas o en sus cercanías a la ciudad se encuentran no menos de veintiséis empalizadas de madera que pueden usarse como parapetos para proteger los rebaños de shiul por las noches. Estos peligros también explican por qué esta ciudad cuenta con una muralla tan alta y bien construida entorno a sus bastos edificios, corrales y establos de madera, construcciones improvisadas con láminas de metal o sinte, y las calles llenas de barro y heces de animales. La Torre del Aulifex: En el corazón de esta sucia y destartalada ciudad ganadera se alza una construcción curiosa. Una pasarela se retuerce y eleva hasta conducir a la resplandeciente entrada de lo que parece ser una torre de metal de decenas de metros de altura. Entorno a su cima están dispuestos extraños salientes en forma de alas. Es la Torre del Aulifex. El Aulifex es el gobernador de Kordech. No responde a otro nombre y afirma ser un hechicero. En realidad, la torre en sí es un artefacto de los mundos anteriores, y el Aulifex ha descu-
desde hacía siglos. Todo su brazo derecho es ahora una amalgama biomecánica, y por todo su cuerpo surgen zarcillos como gusanos, que se extienden y crecen constantemente. Retton también afirma que posee recuerdos que no son suyos, y busca ayuda para comprenderlos (o acaso para encontrar un remedio a esta afección única en el laboratorio donde la contrajo).
LO EXTRAÑO EN DRAOLIS Esclavos mentales: Un rico mercader recorre la región en un inmenso carro tirado por esclavos margr, sometidos por un potente aparato de control mental.
Margr, página 248
Devorador de cerebros: Al oeste de Beoth se encuentra una máquina gigantesca con forma de torre. Si alguien se acerca, surgen de ella unos tentáculos con cuchillas que abren la cabeza y absorben el cerebro de los incautos. Extraña montura: Una poderosa glaive, con su cara llena de cicatrices y parcialmente cubierta con una máscara de oro, cabalga por la región en una extraña criatura. La llama “caballo” y afirma haber descongelado a la bestia en una tumba muy antigua.
Retton Balen: nivel 6
bierto lo bastante sobre ella como para utilizar grandes poderes, incluyendo sanar heridas, fulminar a sus enemigos con fuego y observar lo que sucede en lugares remotos.
EL CASTILLO AVENTUR En el centro del reino se encuentra el modesto castillo de Anatrea, una noble cuya piel se ve surcada por tracerías de luz de elaborado diseño. Pese a sus dotes como guerrera, Anatrea siente fascinación por el numenera y sueña con fundirse completamente con una máquina algún día, como cree que hicieron los hombres del pasado, pensando que así alcanzará una especie de divinidad. A tal fin, Anatrea acoge en su castillo a eruditos y nanos que realizan experimentos para ahondar en los secretos del numenera. Su castillo, Aventur, oculta una red de laboratorios y talleres subterráneos secretos donde se llevan a cabo diversos proyectos. Los cabalgavientos: Los dos eruditos/técnicos de mayor éxito son Thereni y Poulla. Dominan el proceso de creación de deslizadores autopropulsados, llamados cabalgavientos: vehículos monoplazas extremadamente rápidos que resultan difíciles de controlar. El ejército de Draolis ya utiliza cabalgavientos para labores de exploración, pero el general Demiric espera poder utilizarlos algún día en gran número para atacar a sus enemigos desde las alturas en oleadas. Thereni y Poulla no tienen los medios para producir tal cantidad de cabalgavientos, ya que algunos de los materiales necesarios son muy escasos.
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Mastín corrupto, página 250 Anatrea: nivel 5; Armadura 4
Thereni y Poulla: nivel 3; nivel 6 para todo lo relacionado con conocimiento sobre el numenera General Demiric: nivel 5, nivel 6 cuando trabaja con al menos dos miembros más del ejército El Aulifex: nivel 6; tiene una amplia variedad de poderes mientras esté en la torre; puede utilizar los aparatos que se encuentran entre sus muros para infligir 12 puntos de daño a largo alcance por medio de explosiones de fuego.
Se puede comprar un cabalgavientos por 8.000 shins, pero hay mucha demanda y la lista de espera es larga. Anatrea y su guardia personal se aseguran de que nadie intente aprovecharse de los inventores que están bajo su protección.
THAEMOR Thaemor, uno de los reinos más pequeños y menos prósperos de Lo Inalterable, se ve a menudo eclipsado por sus vecinos. De hecho, los demás reinos no lo toman en serio. No siempre fue así. Flanqueado por dos ríos y las montañas, Thaemor fue en otro tiempo un trozo de tierra anónimo pero muy codiciado, objeto de una guerra a tres bandas entre Navarene, Draolis y Malevich. Cada potencia deseaba reclamar este triángulo de tierra fértil. En medio de la lucha, un hombre reclamó para sí la región a la que luego bautizó como Thaemor. Landon “Guarda Dorada” fue un guerrero temible que lo sabía todo sobre cómo defender un territorio ante la fuerza de múltiples reinos rivales, pero absolutamente nada sobre gobernar. Bajo el gobierno de Landon, las fronteras de Thaemor siempre estuvieron bien protegidas y vigiladas, incluso ante los más poderosos enemigos, pero no se podía decir lo mismo sobre la gente y los lugares que formaban el país. Tras la muerte de Landon, su hijo Kaldon se hizo con Thaemor y lo gobernó (si es que se puede llamar así) de forma muy similar a como lo había hecho su padre. Tuvo mucho hijos, pero ninguno sobrevivió y, a su muerte, un hombre llamado Holiva I se asentó en el Precipicio, aunque
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nadie recuerda de dónde vino o qué lo convertía apto para gobernar. Hoy, la manera en que los demás reinos menosprecian a Thaemor es causa de dolor y vergüenza para Holiva, puesto que él cree que su reino podría ser una tierra de gran potencial y posibilidades si los demás fueran capaces de ver el país como él lo hace. Desgraciadamente, lo que él ve dista bastante de la realidad. Aunque Thaemor es un territorio con grandes riquezas enterradas, aguas cristalinas y tierras fértiles que no se explotan completamente, Holiva no se da cuenta de esto. No ve el potencial de sus súbditos, personas inteligentes y trabajadoras, como líderes, maestros, guerreros y eruditos. En lugar de eso, Holiva lo ve todo a través de la distorsionada mirada de su visir, la Mano de Melch, y la Mano solo le incita a una cosa: restaurar la horda sombría. – La horda sombría – le dice la Mano – es un conjunto de criaturas oscuras e informes nacidas de una retorcida mente más antigua que este reino. Libéralas y serán ellas las que ayuden a Thaemor a volver a ser lo que era. Serán ellas las que hagan que todo Lo Inalterable… no, que todo el mundo se incline ante Thaemor y te traigan la gloria. Holiva cree en lo que la Mano le dice. Solo hay un problema: la mano a la que escucha Holiva es la suya propia. Pasa las horas en vela hablando con su propia extremidad formando una sombra chinesca. Permanece despierto casi toda la noche, que es cuando los globolúmenes le proporcionan sombras más definidas y, por tanto, cuando mejor oye los consejos de su visir. Mientras Holiva destina todos los recursos
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THAEMOR Gobernante: Holiva I Población: 900.000 Capital: Auspar
del país al único propósito de revivir a la horda sombría, sus súbditos trabajan con dedicación y humildad bajo su mirada perdida. Tras varios gobernantes seguidos con pocas dotes para el liderazgo, las gentes de Thaemor han aprendido a ser autosuficientes. Por supuesto, nadie sugiere que Holiva I pueda haber perdido la cordura: eso sería traición. Y nadie habla de cuando la horda sombría azotaba las tierras a la sombra del Espinazo Negro: eso sería mera superstición.
AUSPAR Auspar, situada sobre el Río del Cambiante, es la capital de Thaemor. Lo que le falta en población (apenas 20.000 de los habitantes del reino viven en este lugar) lo compensa con altura. Algunos llaman a Auspar la Ciudad de las Agujas, puesto que sus cielos están surcados por construcciones altas y delgadas: edificios, columnas, mástiles con enseñas, obras públicas de arte y mucho más. Los ciudadanos extienden largos cables desde sus tejados hasta las cumbres de las Colinas Oscuras, ante la expectativa de tener que movilizarse. No veneran a ninguna divinidad, ni al cielo ni a lo que pudiera haber más allá. Sencillamente, los habitantes de Auspar aprecian mucho su reino y creen que, como todos parecen mirarlos con desprecio, tienen que devolverles el favor. En un día cualquiera se pueden ver ciudadanos trepando por estas delgadas construcciones, utilizando escaleras, cinturones antigravitatorios o artefactos neumáticos, y buscando posiciones elevadas desde las que poder decir que los demás reinos, literalmente, no les llegan ni a la suela del zapato. El Precipicio es el edificio más alto y delgado de Auspar. En su base es lo bastante amplio como para albergar las estancias del rey y las cámaras de gobierno, y se estrecha a medida que asciende, volviéndose cada vez más inútil según
se va afinando. Cada año, Holiva paga a alguien para que aumente la altura del Precipicio. Últimamente se ha convertido en un trabajo peligroso, y la mayoría de los que lo aceptan saben que es una misión suicida. Holiva no asciende por el Precipicio (ni por ninguna de las demás agujas de Auspar) ni lo ha hecho desde hace años.
JYREK Jyrek, diseñada y encargada por Kaldon para proteger a su esposa, once hijos y cuatro hijas de cualquier posible guerra para que su legado pudiese pervivir, tiene más de fortaleza que de ciudad. Actualmente acoge a 30.000 personas, pero se diseñó originalmente para los dieciséis miembros de la familia real. Con sus murallas triples (una de piedra roja, una de madera de limnel y una de sinte electrificado), sus pasarelas interconectadas entre sus edificios y sus torres de vigilancia en cada esquina, Jyrek podría ser uno de los lugares mejor protegidos de Lo Inalterable. Y eso sin tener en cuenta el mecanismo de defensa más excepcional de la ciudad: una estructura flotante y autónoma que está anclada en el centro de Jyrek. Esta construcción en forma de huevo, llamada el Eyren, también fue encargada por Kaldon. Reunió a todos los expertos en el numenera que pudo encontrar y les hizo diseñar una construcción donde pudiesen sobrevivir hasta veinte personas durante dos meses, proporcionando alimento, cobijo, aire reciclado y, una vez sueltas las amarras, una vía de escape ante cualquier posible guerra que se librase en tierra. A los expertos les llevó más de diez años construir una máquinas así, y para cuando estuvo terminada, los hijos de Kaldon eran adolescentes que rechazaban quedarse encerrados en una ciudad por la paranoia de su padre. Pero, al final, tuvo su huevo. Jyrek se convirtió en una gran pérdida de tiempo y dinero. Los herederos de Kaldon utilizaron la ciudad como su campo de juegos personal, pero no les
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Los “destellos” que experimentan los habitantes del Noveno Mundo (extraños retazos aleatorios de imágenes o información que podrían provenir de la omnipresente datosfera), por algún motivo, parecen más comunes en Thaemor.
Una nano llamada Gaera, de Jyrek, podía fabricar una gran variedad de estruendos (ver página 286), pero murió en una explosión en su laboratorio. Su hija aún vende los cientos de estruendos que dejó en una tienda bien protegida.
RUMORES EN THAEMOR Salvadores beatos: Un grupo de gente que se hacen llamar a sí mismos los Salvadores ha empezado a predicar en las calles de Jyrek. Vestidos en color púrpura y manteniéndose en círculo bajo el Eyren, cuentan historias de terribles criaturas que pronto saldrán de ese huevo y se extenderán por la tierra. Prometen que los que se unan a los Salvadores estarán a salvo, pero no revelan a nadie cómo hasta que se une a su orden. Las Sarracenias son un grupo de eruditos que estudia y venera las plantas excepcionales, ver página 226
Regente Ellabon: nivel 4, nivel 5 para detectar engaños y para toda clase de interacción..
Plantas carnívoras: Dispersa por la ribera este del Río Septim, ha crecido una nueva especie de plantas. Estas plantas carnívoras forman trampas de hojas lo bastante grande como para atrapar grandes pájaros, roedores y peces. Chi Borgs, un conocido miembro de las Sarracenias, ha estado estudiándolas y cree que son parte de un plan para invadir Thaemor, pero no ha podido descubrir nada más por sí solo. Bestias salvajes: De noche, los habitantes del pequeño pueblo de Aagar oyen lo que parece ser una manada de animales o máquinas que recorren con estrépito la ciudad. Los que se atreven a salir no ven nada extraño pero, por la mañana, suele haber indicios de ataques. Hasta ahora han muerto dos lugareños, sus cuerpos parecían haber sido destrozados con garras mecánicas. El pueblo ha implantado un toque de queda, pero sus habitantes están desconcertados.
LO EXTRAÑO EN THAEMOR
Abhumano, página 13 Polele, el Rey Bandido: nivel 7, nivel 9 para ataque y defensa (incluyendo daño); Armadura 3.
Hasta el cielo: Cada mañana, poco después del amanecer, se puede ver cómo un orbe azul se alza desde donde el Río del Cambiante baja de las montañas. El orbe no parece salir del agua, y nadie ha sido capaz de atraparlo (ni de confirmar que sea el mismo cada día). La cabeza negra: En los límites del Espinazo Negro, al este de Jyrek, hay un objeto que parece una cabeza tallada en la negra roca. Es casi tan grande como un humano y muestra afloramientos de diversos materiales cristalinos que se iluminan con patrones variados. El hombre de la montaña: En una saliente del Espinazo Negro, a unos 30 m (100 pies) de altura, vive un hombre que se ha construido un refugio en forma de nido. Parece que nunca baja de la montaña. Los pájaros y otras especies de criaturas voladoras le traen comida y objetos diversos. Les gusta especialmente llevarle globos oculares, y no dudarán en intentar quitarle uno a alguien que aún lo esté usando.
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protegió de nada. Aunque no hubo ninguna guerra durante su estancia, se presentó un peligro mayor: el Eyren entró en contacto con un virus de la hija menor de Kaldon, Ampel. Creyendo que este nuevo elemento era parte inherente de la fisiología humana, el Eyren replicó el virus y lo inoculó a los demás jóvenes. En seis semanas, todos los hijos de Kaldon estaban muertos y su mujer incapacitada. Se selló el Eyren y se dictó una ley por la que se prohibía a nadie entrar a esa construcción. Las puertas de la ciudad se dejaron abiertas como muestra de respeto a los muertos. Aunque Kaldon gobernó casi veinte años más antes de morir, nunca volvió a Jyrek. Hoy, la ciudad prácticamente ha olvidado su papel como protectora y asesina de los sueños de Kaldon. Aunque el Eyren sigue anclado en el centro de Jyrek, los lugareños apenas le prestan atención. Se ha convertido en otro pedazo de historia con el que deben convivir.
MALEVICH Conocida por sus paisajes desolados y sus gentes curtidas por la adversidad, la historia de Malevich es un relato de guerra e intentos de conquista. Pero tras las desastrosas derrotas del pasado, sus señores de la guerra están ahora tranquilos. Yorvic, el actual rey de Malevich, no es un déspota sediento de sangre como lo fueron sus antecesores. De hecho, es un niño de tres años. Su prima Ellabon ejerce de regente y probablemente se mantenga en ese cargo hasta que el joven Yorvic reciba el ritual del segundo nacimiento a la edad de trece años. El paisaje de Malevich está salpicado de aldeas. Estas poblaciones de granjeros suelen ser pequeñas y pobres, poco más que cabañas con techo de paja agrupadas en círculos defensivos entorno a un establo comunal para las cabras lanudas que crían. Sus botas embarradas recorren los caminos muy ocasionalmente: las gentes de esta región permanecen en sus aldeas mientras les sea posible. Atrancan las puertas de noche y rezan a dioses vengativos que aparentemente les escuchan indiferentes. Su miedo no es infundado. Malevich está bajo la constante amenaza de las bandas de abhumanos y los clanes de bandidos. Los primeros deambulan en pequeños grupos desorganizados, mientras que los segundos, bajo el mando del Rey Bandido, Polele, están tremendamente unidos y organizados. Muchos de los guerreros de Polele son veteranos de las anteriores guerras de Malevich, hombres curtidos con pocas aptitudes más allá de las relacionadas con las cuchillas y la sangre. Dice el rumor que los clanes de bandidos se han ofrecido como mercenarios en otros territorios para reyes extranjeros. Si esto es bueno o malo para Malevich (y si es verdad o no), está por ver. Los nobles de Malevich viajan en altos carruajes blindados tirados por esclavos humanos y abhumanos. Acaparan la poca riqueza que hay en el reino, mientras los campesinos viven al borde de la hambruna.
LO INALTERABLE
MALEVICH Gobernante: Rey Yorvic (Regente Ellabon) Población: 1.200.000 Capital: Thriest
Una fisura increíblemente grande conocida encuentra sobre el desfiladero, parte de la ciudad como el Abismo de Voil marca la frontera sur del desciende por este. Antiguas estructuras surgen de país. Esta grieta en la tierra llega a los 40 km (25 la pared del abismo. Algunas están habitadas por millas) de anchura en algunos puntos, pero se es- los ciudadanos de Stirthal y otras son grandes tubetrecha a medida que se acerca al fondo. En la mayor rías y plataformas de metal sobre las que se alzan parte de su sección oeste, la fisura tiene alrededor viviendas y locales de más reciente construcción. de 1,5 km (1 milla) de profundidad. Sin embargo, El elemento más espectacular es una calle que se nunca se ha explorado del todo, y aunque el punto prolonga unos mil pasos desde la pared del abismás profundo alcanzamo y luego se corta en do hasta ahora está a seco. Otras calles discumás de 15 km (10 millas) rren paralelas a la pared, bajo el nivel del suelo, se Conocida por sus paisajes desolados y conectando extensiones sabe que en ciertos punsus gentes curtidas por la adversidad, perpendiculares alejatos alcanza profundidadas entre sí. Las vivienla historia de Malevich es un relato des mucho mayores. das del desfiladero son de guerra e intentos de conquista. Algunos llaman al las construcciones más Abismo de Voil por su preciadas en Stirthal y, antiguo nombre, la Hepor tanto, son las vivienrida de la Tierra. Cuentan las leyendas que se creó das y negocios de la élite adinerada, de los que hay cuando los habitantes de un mundo anterior gue- más que suficientes en esta ciudad. rreaban contra unos invasores de otro planeta. Los La cabeza de Stirthal es una mujer que recibe invasores utilizaron un arma de indecible poder, el título de gobernadora. Su nombre es Marridestruyendo con ella múltiples ciudades de consi- zek y afirma que no solo gobierna sobre Stirthal, derable tamaño e influencia en un instante. Algu- sino sobre todo el Abismo de Voil, por supuesto nos creen que esos enemigos intentaron destruir en nombre del Rey Yorvic. Marrizek, que es una el planeta entero alcanzando el núcleo, igual que mujer de acción (y de pronta ira), posee una edad un asesino apuñala a su víctima en el corazón. De avanzada y es dura, testaruda y carismática. Sus ser así, el intento evidentemente fracasó, pero de leales guardias se llaman los Thyrn. Enfundados ser cierto supondría que el Abismo de Voil podría en sus armaduras de color negro y oro, los miemser más profundo de lo que nadie hubiera pensado. bros de este cuerpo bien entrenado portan dos Esta sima separa Malevich y el Imperio Pytha- espadas, una lleva grabada la palabra “JUSTICIA”, ron. Aunque ambos territorios tienen aspiracio- la otra lleva “MISERICORDIA”. Los Thyrn son viones de conquista, la brecha que los separa ha lentos, crueles y represores; es un chiste común evitado que lleguen al conflicto abierto. en Stirthal que usan mal la primera espada y la segunda apenas (si es que alguna vez lo hacen). STIRTHAL La actual regente de Malevich, Ellabon, vive en Stirthal pese a que la capital tradicional es La ciudad de Stirthal se construyó sobre la pared Thriest. El niño-rey vive con ella. norte del Abismo de Voil. Alrededor de 100.000 En la zona más baja de Stirthal vive una criatura personas viven aquí, lo que la convierte en una de las mayores ciudades de Lo Inalterable. Aun- llamada Quanon. Ha recibido tantas mejoras bióque gran parte se extiende por la llanura que se nicas y sustituciones biomecánicas que es difícil
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Marrizek: nivel 3, nivel 6 para toda clase de interacción; brazalete generador de campo de fuerza que le proporciona Armadura 3 Thyrn típico: nivel 4; armadura 3; realiza dos ataques con espada en una sola acción.
Quanon: nivel 6, nivel 7 para conocimientos y artesanía de numenera; Armadura 3
Consejero Rashik: nivel 3; nivel 4 para toda clase de conocimientos e interacción
imaginar la forma original de este ser vagamente humanoide… si acaso fue humano alguna vez. Quanon puede ser uno de los mayores expertos del Noveno Mundo en fuentes de energía y generadores. En su taller tiene una batería o célula de energía para cualquier clase de aparato, y sus experimentos en la transmisión inalámbrica de energía (accediendo en realidad a una capa de “energía libre” que él mismo descubrió y que parece permear el Noveno Mundo) le permiten recargar casi cualquier clase de aparato agotado o inactivo que se le lleve. Sus precios, no obstante, son astronómicos. Hasta la pila más sencilla para el aparato más insignificante puede costar 100 shins o más. Las baterías más escasas o más potentes están más bien en la franja de los 10.000 shins, una suma que muchos reyes y príncipes no pueden gastar a la ligera. Quanon acepta canjes de aquellos que no pueden pagar, y es que le encanta coleccionar aparatos curiosos para sus experimentos.
NUNCA PERDIDO
Duque Theomal: nivel 4; Armadura 2
Nunca Perdido es el nombre de un gran castillo y de la ciudad que lo rodea, alzándose ambos sobre los Campos de Jabbunaran en el corazón del reino. Esta ciudad tiene menos de mil granjeros y ganaderos, y el castillo es el hogar hereditario del Duque Theomal y su clan. En tiempos de gran necesidad, miles de personas se refugian tras los muros del castillo durante semanas o meses y, fiel a su nombre, el castillo nunca ha sido tomado. La familia del duque mantiene en pie la oferta de protección, aunque siempre acarrea un coste implícito. Cada vez que Nunca Perdido se emplea como refugio, la familia se vuelve más rica y poderosa.
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THRIEST Thriest se alza sobre el Río Septim. Es la capital oficial de Malevich, pero el palacio real se encuentra vacío porque la regente, Ellabon, gobierna desde Stirthal con el niño rey a su lado. Las calles de Thriest están llenas de edificios ruinosos de piedra gris, y al igual que el palacio, muchos están abandonados. Sin embargo, el barrio del mercado fluvial sigue presentando actividad y barcazas cargadas con artículos comerciales atestan el Río Septim. En Thriest viven un total de 25.000 personas, la mitad de lo que fue habitual no mucho tiempo atrás. Aunque oficialmente Ellabon gobierna la ciudad, así como el reino entero, en la práctica es su asistente, el consejero Rashik, quien suele encargarse de los asuntos que implican a la capital. Rashik, un individuo afable, se limita a lucir su paternal sonrisa cuando cualquiera sugiere que él es el regente de la regente. Como hombre cultivado, le gustaría que Thriest se convirtiera en un enclave de aprendizaje (algo que nunca han tenido los habitantes de Malevich). Sin embargo, por ahora, esta meta es meramente un sueño, puesto que la ciudad se esfuerza por no derrumbarse y las gentes de los alrededores luchan únicamente por sobrevivir.
BOREG Boreg se encuentra en la ribera sur del poderoso Río del Cambiante. Los pescadores y mercaderes que utilizan el río componen una parte significativa de los 12.000 habitantes de la ciudad. Dominando tanto la ciudad como el río, sobre los Peñascos Rojos se alza el Castillo Dval,
LO INALTERABLE residencia de Lady Vount. Esta noble es conocida también como la Reina de los Piratas de Río o, a veces, la Baronesa Salteadora. Blande su cetro, un infame artefacto de numenera conocido como el Saqueador, que utiliza para fusionar los cuerpos de sus hombres con los de peligrosas criaturas del río para así crear y dirigir un ejército que impida el viaje por el Cambiante a los que no paguen sus desorbitados peajes. El consejo de Draolis amenaza con emprender acciones contra Lady Vount si la regente de Malevich no detiene sus actividades, aunque por el momento nadie ha intentado nada contra ella a ningún lado del Cambiante. Al sur de Boreg se encuentra el antiguo Muro de Erenyn. Este muro curvo de metal tiene casi 1 m (3 pies) de grosor, una altura de 4,5 m (15 pies) y una longitud de 30 m (100 pies). Brilla en su superficie un torrente de colores y formas. Ocasionalmente, se pueden distinguir en el muro formas comprensibles, y muchos creen que muestra el futuro, profecías o que revela secretos vitales a los que están destinados a conocerlos. Pasar demasiado tiempo en las inmediaciones del muro puede hacer enfermar a la gente, a veces hasta el punto de morir, así que las visitas suelen ser cortas.
YENTH Yenth tiene una población de 14.000 habitantes y es una ciudad comercial que se encuentra en un emplazamiento fronterizo único. Yenth está construida en torno a un complejo con eones de antigüedad que alberga un gran portal extradimensional. Unos exploradores y eruditos reactivaron el portal hace treinta años y descubrieron al otro lado un universo paralelo: un lugar muy distinto del Noveno Mundo, pero parecido en algunos aspectos. Extraños paisajes y raras formas de vida animal y vegetal inundan la tierra que hay al otro lado del portal, aunque los humanos pueden sobrevivir allí. De hecho, se encuentran en ese lugar pequeñas comunidades humanas (o criaturas tan parecidas que son prácticamente indistinguibles). Sin embargo, sus motivaciones y apariencia son extrañas; incluso cuando se superan las grandes barreras lingüísticas, a los habitantes del Noveno Mundo les cuesta mucho entenderlos. Aun así, los habitantes de Yenth han establecido tratos comerciales con estos ultraterrestes y llaman a ese mundo “Nueva Yenth”. Los ultraterrestres anhelan cosas incomprensibles: plantas, animales y sustancias bastante comunes en el Noveno Mundo. A cambio, ofrecen artilugios únicos. La mayoría parece valer como poco más que rarezas. Es complejo y delicado operar el portal a Nueva Yenth y, que se sepa, solo se puede abrir desde este extremo. A pesar de esto, algunos temen que los ultraterrestres se hayan infiltrado en Yenth, fingiendo ser humanos del Noveno Mundo, desconociéndose sus intenciones. Otros creen que los ultraterrestres son los des-
RUMORES EN MALEVICH Guerrero insatisfecho: Un viejo señor de la guerra llamado Gargarth busca instigar un nuevo conflicto que devuelva a su país a su antigua gloria, lo cual espera lograr difundiendo rumores sobre una invasión por parte de Navarene. Se ha ganado a un pequeño pero creciente grupo de amantes de la guerra que son poco más que gentuza camorrista que va causando problemas.
Lady Vount: nivel 5; nivel 7 para defensa; Armadura 4; blande el Saqueador (un artefacto de nivel 8 que transforma permanentemente a un objetivo a corta distancia del río en una criatura anfibia que la servirá con dedicación)
Pirámide brillante: De noche, sobre un remoto afloramiento rocoso, se puede ver una pirámide brillante con cinco veces la altura de un hombre, pero solo un tercio de anchura. De día no se puede encontrar. Dice el rumor que es una poderosa fuente de energía que concederá una gran fuerza y vitalidad a quien llegue a tocarla. Grano robado: Una aldea llamada Brusch tuvo buenas cosechas este año, pero todo el grano ha desaparecido de sus silos. Un joven testigo afirmó que se abrió un agujero en el aire, que absorbió todo el grano y que luego desapareció. Los habitantes de Brusch probablemente no sobrevivan al invierno sin ese grano.
LO EXTRAÑO EN MALEVICH La máquina de las nubes: Una carreta tirada por dos shiul y conducida por dos ancianos bajitos lleva una aparatosa máquina que libera vapores y humos que parecen afectar a la meteorología local.
Shiul, página 151
Cristalizada: Entre las montañas, al este, hay un trozo de cristal de 9 m (30 pies) de altura y 3,5 m (12 pies) de anchura. En su interior hay una mujer con ropajes extraños. El estanque de los hongos: Una laguna aislada en el corazón de la región alberga un enrome organismo fúngico. Genera pseudópodos que atrapan a sus presas y las arrastran hasta él para devorarlas.
cendientes de exploradores y viajeros perdidos de la Tierra hace mucho, y que ahora quieren volver a casa. Sean o no verdaderos los rumores sobre una invasión a gran escala, al menos un habitante del otro lado se esconde entre los humanos de Yenth. El ultraterrestre Nariiv vive en la ciudad, siendo el dueño de una peletería. Es un refugiado del universo paralelo, perseguido por su propia raza por los crímenes que cometió (o, según él, que falsamente se le imputan) en su propio mundo. Nariiv es un guerrero experto y un maestro en el manejo de diversas armas y estilos de lucha, muchos de ellos nunca vistos en el Noveno Mundo.
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Nariiv: nivel 6, nivel 7 para acciones de combate; salud 25
ISCOBAL Nunca encontraréis un lugar más agradable que la tranquila y apacible Iscobal, la joya de Lo Inalterable. Os lo puedo asegurar. El bondadoso rey de Iscobal mora en Mulen, una magnífica ciudad costera cuyas torres de cristal resplandecen de igual modo bajo la luz del sol que bajo el brillo de la luna. Fuera de sus muros, amables granjeros atienden los cultivos de dorado trigo. Los ríos están llenos de peces, y los bosques de caza. Nobles caballeros protegen a las gentes de Iscobal, cuyos caminos son seguros y cuyos pueblos y ciudades son felices. Dichos en todas las maneras posibles, Iscobal es un paraíso en la Tierra. — Los Diarios de Sir Fabithan de Mulen (cuando se escribió este pasaje, hace setenta y cinco años, pudo haber contenido algo de verdad)
Rey Noren tiKalloban: nivel 7, nivel 4 para acciones de combate
Miembro típico de la Presa Gélida: nivel 4, nivel 5 para todas las acciones de sigilo o subterfugio
Iscobal se está desgarrando desde el interior. Los conflictos internos mantienen a la nación concentrada en sí misma y le impiden ver el peligro que suponen los reinos expansionistas que la rodean. Las intrigas de palacio alcanzan a la familia real, encabezada por el Rey Noren tiKalloban. El padre de Noren, Rabbar tiKalloban, usurpó el trono hace unos cuarenta años a la Reina Whenith Sarromere, a la que la mayoría no consideraba apta para gobernar. La depuesta reina murió en el exilio en la región de Ancuan. Ahora, sus hijos Bren y Kor Sarromere quieren recuperar el trono en nombre de su casa. A tal fin, actúan contra el rey, tanto abierta como clandestinamente. Hace solo un año, un atentado contra la vida del Rey Noren le costó un ojo y un brazo. Solo los poderes curativos de las reservas de numenera del reino lo salvaron. No se encontraron pruebas que relacionaran el intento de asesinato con los hermanos Sarromere, pero pocos tienen dudas al respecto. La Reina Thera ha asumido el deber de organizar la Legión Enmascarada en secreto para combatir a la familia Sarromere en las sombras mientras su esposo se enfrenta a ellos en la corte. Durante su excéntrico reinado, la Reina Whenith Sarromere estuvo profundamente convencida de que, accediendo a diversos secretos del numenera, podría dominar el poder de los sueños para controlar las mentes de los que pudieran oponérsele, tanto dentro como fuera de sus fronteras. Llegado el momento, abandonó este proyecto, pero solo porque había empezado a creer que en los sueños se encontraba un reino completamente distinto en el que podría gobernar en lugar de la región física de Iscobal. Por cada idea retorcida y caprichosa que se le ocurría con respecto a los sueños, ofrecía nuevas recompensas a los exploradores que
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recorriesen el Noveno Mundo buscando aparatos y conocimientos que estuviesen relacionados. Ordenó a sus eruditos y nanos a experimentar con su ciencia con la intención de hacer sus sueños realidad… literalmente. Las gentes de Iscobal son granjeros y pescadores. Los primeros cultivan trigo, legumbres y algodón, y atienden a los cultivos de frutas billam, características por su color anaranjado. Los últimos recorren la costa y el caudaloso Río del Cambiante en pequeñas barcas redondas llamadas deslizadoras. Iscobal también es conocida por su abundante caza: los cazadores proporcionan una gran cantidad de carnes de ave y venado para alimentar a la población.
MULEN Mulen actúa como capital de Iscobal. Tiene una población de poco menos de 100.000 personas, y sus torres de cristal alzadas frente al mar occidental son objeto de canciones y poemas. La mayor construcción de entre todos estos fantásticos edificios es el palacio real, la Cada Vitri. En torno a ella se extiende un parque del tamaño de una pequeña ciudad, bajo los cuidados de más de cien jardineros. El Gran Teatro de Mulen se alza como un testimonio a la dedicación de la ciudad al arte y la cultura en un mundo que a menudo ignora ambas cosas en nombre de la guerra y la supervivencia. Hoy, sin embargo, las intrigas de la corte hacen que acudir al teatro sea algo peligroso para muchos nobles, independientemente de cuál sea su facción, puesto que se ha convertido en un lugar donde llevar a cabo reuniones encubiertas, acuerdos traicioneros y asesinatos. Como cabría esperar, las hermosas calles y torres de Mulen ocultan una gran subciudad. Sus catacumbas, pasadizos secretos, criptas y alcantarillas forman una red de túneles y cámaras subterráneas. Este mundo subterráneo está poblado por ladrones, mendigos, esclavos fugados y criaturas inhumanas. La Presa Gélida: Tanto sobre la superficie como bajo ella, Mulen tiene no pocos secretos oscuros. La Presa Gélida, quizá el más infame gremio
LO INALTERABLE
ISCOBAL Gobernante: Rey Noren tiKalloban Población: 1.000.000 Capital: Mulen
de asesinos y ladrones de Lo Inalterable, tiene aquí su cuartel general. La líder de la Presa Gélida, una mujer llamada Hedra, es famosa por su dominio y extraña afinidad hacia las serpientes. Sus oponentes y objetivos pueden encontrarse durmiendo en una cama llena de víboras de cruz o descubrir una diminuta pero extremadamente letal áspid roja en su sopa. La policía secreta, conocida como la Legión Enmascarada, opera en las sombras, enfrentándose a los intentos de la familia Sarromere de socavar el control del actual monarca sobre Iscobal. Esta meta puede hacerles entrar también en conflicto con la Presa Gélida y otros elementos turbios de la ciudad.
DYNAFEL Dynafel es famosa por su tejido de algodón único (que recibe el nombre de la ciudad), así como otros tejidos, productos textiles y ropa. Cerca de 60.000 personas viven en esta población amurallada, que se compone de construcciones de madera relativamente sencillas y calles angostas. El alcalde, Harcorth Munn, es un hombre grande que nunca va a ninguna parte sin su séquito y su mascota mecánica guardiana. El alcalde, apreciado y conocido, frecuenta con asiduidad los bares, casas de apuestas y burdeles de Dynafel. El Relicario de los Sueños: La ciudad de Dynafel es la sede del Relicario de los Sueños, donde los Sacerdotes de los Eones mantienen (y siguen estudiando) los restos de la obsesión de la anterior reina con los sueños. Por todas partes hay aparatos que implantan sueños, que transmiten sueños y que espían en los sueños, junto con cosas aún más perturbadoras; no obstante, los eruditos de Whenith no han sido capaces de cumplir sus deseos de utilizar los sueños para controlar la realidad o para acceder a otras realidades. La mayor de los expertos del Relicario de los Sueños es una Sacerdotisa de los Eones llamada
Narla Deshu. Cuenta a todo el que quiera escucharla que, aunque las metas de la reina fuesen algo absurdas, su apoyo a la investigación y experimentación con numenera se echa en falta. El propio trabajo de Narla se ha convertido en algo político, y muchos sostienen que el hecho de que siga existiendo es una muestra de apoyo a la Casa Sarromere. Narla, por su parte, no tiene más lealtad que a la Orden de La Verdad; sencillamente desea que el gobierno de Iscobal siga financiando sus investigaciones. Últimamente, la ciudad de Dynafel ha sufrido los ataques de enjambres amarillos. Las murallas de piedra de la ciudad no proporcionan protección contra los enjambres y la guardia de la ciudad no cuenta con el suficiente armamento adecuado para combatir esta amenaza.
Narla Deshu: nivel 5; nivel 7 para todo lo relacionado con numenera que tenga que ver con dormir o con sueños. Hedra: nivel 6, nivel 8 al utilizar serpientes o veneno
Enjambre amarillo, página 240
CATARATAS DEL CAMBIANTE Cataratas del Cambiante se encuentra en el río del mismo nombre. Esta ciudad dispuesta en niveles está construida entre una serie de cascadas donde el Cambiante cae en el Cañón de Aeres. Las gentes de Iscobal asocian el río con los espíritus divinos del agua, y Cataratas del Cambiante es el centro de su religión. Es un sitio sagrado al que los peregrinos acuden para que se alivien sus dolores y para conocer su futuro, puesto que los espíritus del Cambiante fluyen hacia atrás en el tiempo, portando conocimientos y energías sanadoras. La Orden de La Verdad muestra un especial desdén por cataratas del Cambiante y las creencias supersticiosas de sus ciudadanos. No hay Sacerdotes de los Eones en la ciudad, y a los lugareños les parece bien así. El Templo de los Ocultos se alza entre las cataratas y los salientes rocosos de la ciudad. El lugar, dirigido por Jallacor, una sacerdotisa y vidente, proporciona un hogar a los muchos autoproclamados oráculos y profetas. Jallacor es
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Harcorth Munn: nivel 3
Jallacor: nivel 5; telepatía y telequinesis a largo alcance; puede observar y escuchar lo que suceda en un lugar hasta a 1,5 km (1 milla) de distancia; puede encontrar a un individuo en concreto a 15 km (10 millas) de distancia.
Phiraster: nivel 9; a voluntad, manifiesta arcanos que infligen 10 puntos de daño a todos los que se encuentren a corto alcance.
Fragmento del Cristal Gtharren: artefacto de nivel 8; el usuario puede comprender y utilizar cualquier artefacto de nivel igual o inferior.
una mujer extremadamente alta y hermosa que puede (o no) que vea el futuro y hable con los espíritus del río, pero que sin duda posee poderes sobrenaturales.
tos del pasado y quiere proteger al mundo de los peligros que representan. Sin embargo, lo cierto es que reúne estos objetos para reconstruir su cuerpo en un futuro.
RACHAR
GTHARREN
La ciudad de Rachar se alza entre las ruinas de una edad anterior, llena de edificios de piedra, acero y vidrio que siguen en pie. Algunas de estas construcciones han demostrado ser, no obstante, muy difíciles de reutilizar. Las hay que no muestran una entrada o salida evidentes. Otras son inestables y amenazan con derrumbarse. Unas cuantas albergan máquinas misteriosas y a veces peligrosas que es mejor evitar. Si es necesario, los edificios en desuso se tapian para evitar que nadie entre. Al hallarse entre máquinas y edificios del pasado, no es extraño que en esta ciudad sucedan cosas inexplicables. Estatuas parlantes, paredes y calles que se desplazan, campos de energía que de repente bloquean puertas… En Rachar siempre sucede lo que uno menos se espera. Una construcción de metal y sinte gravita sobre la ciudad. Tal vez fuese un vehículo en otro tiempo, pero nadie ha descubierto cómo hacer que se mueva. La guardia de la ciudad utiliza esta estructura como plataforma de observación desde la que vigilar Rachar y las tierras circundantes. Para llegar a la plataforma se suele utilizar a un mutante llamado Baurn, el cual controla la gravedad. Uno de los amigos de mayor confianza del rey Noren gobierna Rachar. Terrhvyss es un hombre con una mano metálica con forma de garra y un ojo artificial, aunque suele esconder estos elementos como si se avergonzase de ellos. Terrhvyss, que es un líder sabio y capaz, atesora en secreto el numenera en una cámara en su propia hacienda. Los pocos que conocen este secreto creen que lo acumula porque teme los artefac-
Un anciano llamado Phiraster mora en el valle de Gtharren. Protege un cristal enorme que tiene 15 m (50 pies) de altura y 6 m (20 pies) de anchura y que da nombre al valle. El Cristal Gtharren es un objeto artificial con propiedades fascinantes. Los que llegan al valle lo hacen para llevarse una esquirla y utilizar el poder que contiene, pero Phiraster rechaza a muchos más visitantes de los que deja pasar. Algunos piensan que Phiraster es un brujo o un demonio, pero en realidad es un nano experto con mucho poder. Unos cuantos lo consideran loco, y tal vez tengan razón. Si los que entran en este valle oculto no responden satisfactoriamente a sus preguntas, utiliza sus arcanos y artefactos para expulsarlos. En ocasiones, las preguntas son acerca de las intenciones personales del visitante. Otras veces son acertijos o problemas filosóficos. Muy de cuando en cuando, este anciano no realiza una pregunta, sino que pide a los solicitantes que lleven a cabo una misión para él. La meta al enfrentarse a estas pruebas es conseguir un fragmento del Cristal Gtharren. Hace eones, millones de seres inteligentes introdujeron en el cristal sus recuerdos y personalidad para almacenarlos indefinidamente. Hoy, una simple esquirla de este cristal alberga a cientos de estos seres. Aunque no se puede acceder directamente a sus recuerdos por ningún medio conocido, el poder de esta estructura cristalina se puede utilizar para interactuar con otros aparatos y controlarlos, incluso con aquellos que parecen inactivos o cuya función resulta desconocida.
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LO INALTERABLE
RUMORES EN ISCOBAL Fugitivo de las profundidades: Un autómata de antigüedad incalculable ha surgido de un profundo estanque junto al mar. Sus extremidades metálicas lo desplazan por la costa mientras su cabeza de vidrio observa constantemente los alrededores. Esta máquina actúa así porque la persiguen. Cuando se activó, también lo hicieron una serie de esferas voladoras, cada una de 40 cm (15 pulgadas) de diámetro, que muestran caras holográficas y de las que surgen tentáculos rastreadores. Tanto el uno como los otros agradecerían ayuda, ¿pero a quién ayudar? ¿Y por qué? Rivalidad familiar: Los intentos de la casa Sarromere por socavar la posición de la familia real son cada vez más osados. Se dice en Mulen que ofrecen un pago en dispositivos y rarezas a cualquiera que realice para ellos misiones de espionaje y sabotaje. Cazadores y presa: Una criatura habita en las tierras boscosas entre Rachar y Cataratas del Cambiante, hostigando a cazadores y tramperos. Solo ataca a aquellos que llevan animales cazados recientemente. No se sabe nada más, pero los líderes locales ofrecen una recompensa por terminar con el reino de terror de esta bestia.
LO EXTRAÑO EN ISCOBAL El pabellón gelatinoso: En Rachar hay una gran plaza cubierta por un dosel de gelatina de colores cambiantes. Cadáveres metálicos: En determinado punto del Río del Cambiante, yacen en la ribera lo que parecen ser los cadáveres de seis impresionantes seres humanoides de metal. Canción fantasmagórica: Por el camino que conduce a Dynafel desde el sur se puede oír una extraña y melodiosa música, aunque no parece venir de ninguna parte.
EL IMPERIO PYTHARON El Imperio Pytharon, posiblemente el reino más antiguo de Lo Inalterable, ocupaba en otro tiempo la mayor parte del sur de estos territorios, incluyendo Milave, Iscobal y Ancuan. Aunque el imperio cayó hace casi cien años, se estabilizó y empezó a prosperar bajo el reinado de la anterior emperatriz, Challadien II, quien recuperó para el imperio el control de los anteriores dominios a cambio de protegerlos. Ahora, la nueva y relativamente joven emperatriz, Challadien III, espera expandir el glorioso reino que le legara su tía. La mayoría cree que tiene puestos los ojos en las regiones que en el pasado pertenecieron al imperio, especialmente en Milave e Iscobal, y quizá busque expandir su influencia sobre las tierras más al sur. Los pytharoneses son conscientes de que las tierras de Matheunis, al sur, están mucho más pobladas que antes. Esos reinos libres, incluyendo la poderosa ciudad estado de Nihliesh, sienten el interés del imperio. Los nobles de Pytharon ya están enviando allí sus tropas para capturar esclavos. Pytharon es famoso por sus agradables y ondulados campos de trigo, legumbres y maíz. Sus fértiles tierras tuvieron mucho que ver con su pasada gloria, y podrían volver a hacerlo, puesto que la grandeza de su llamada “despensa” ha alimentado grandes ejércitos. Apreciados y leales súbditos, Vuestra amada Emperatriz, Challadien II, Señora de la Estribaciones del Sur y Reina del Espinazo, desea haceros partícipes de que los días del latrocinio y la anarquía que han asolado estas tierras han llegado a su fin. Las fuerzas de pacificación del invencible Gran Ejército Imperial, bajo mi mando directo, volverán a convertir este reino en un lugar de paz y prosperidad. Vosotros y vuestras familias estaréis a salvo bajo sus pendones. Vuestros hijos serán protegidos como si fuesen míos, y mi único deseo para ellos es el que tengan salud y felicidad. La totalidad de vuestras tierras, vuestros hogares y todas vuestras posesiones estarán protegidas bajo nuestra enseña.
EL IMPERIO PYTHARON Gobernante: Challadien III Población: 2.000.000 Capital: Rarmon
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Los que se opongan a esta generosa y magnánima oferta de seguridad, no obstante, no serán considerados sino bandidos e indeseables, y recibirán su justo merecido.
RARMON La capital del imperio es la gran ciudad de Rarmon, hogar de unas 80.000 personas. Esta antigua población de mármol, piedra y vidrio entró en decadencia en otro tiempo, pero ahora está recuperando su antigua grandeza. Por todas partes hay andamios y obreros trabajando sobre edificios importantes, restaurando sus fachadas semiderruidas. El Palacio Hundido: En el corazón de Rarmon se encuentra el Palacio Hundido, la inmemorial residencia de la Emperatriz. Esta construcción es única, puesto que toda ella es un elemento de numenera. La mitad de su forma esférica está bajo el nivel del suelo, por lo que parece una cúpula de metal y sinte. Sin embargo, el palacio puede rotar en cualquier sentido, y cuenta con su propia gravedad. Así pues, la esfera puede disponerse de modo que su entrada quede oculta bajo tierra y los niveles interiores queden perpendiculares al suelo exterior sin que esto suponga molestia alguna a sus ocupantes. El gran planetario: Hay en Rarmon un gran planetario de metal que muestra la disposición del sol, la Tierra y los otros seis planetas. Gira de acuerdo con el movimiento real de los planetas. El hombre al cargo del mantenimiento de este planetario es un individuo bajito llamado Garrot, que tiene menos de 1 m (3 pies) de altura. Garrot es un ingeniero y mecánico de gran habilidad. Activando los complejos mecanismos dispuestos en la base, puede hacer que el planetario se alce por encima de la ciudad para que llame la atención de los que se encuentren cerca. La esfera central de este planetario, el “Sol”, es un electroimán de increíble potencia. Garrot utiliza esta máquina como arma defensiva en la protección de Rarmon, proyectando haces de energía invisible a sus objetivos. Estos haces infligen 12 puntos de daño a cualquier criatura u objeto contra la que se haya apuntado, y 6 puntos de daño a cualquiera que esté en las cercanías del objetivo.
JARGOLAMIS Y LUIGOLAMIS Los líderes de las Gemelas han anunciado recientemente que buscan mercenarios dispuestos a ayudar a limpiar el Cordón. El pago puede venir en forma de shins, rarezas o incluso una hacienda en una de estas ciudades.
Las ciudades gemelas de Jargolamis y Luigolamis estuvieron en su momento tan bien comunicadas que se consideraban una única población. Con una población total de 60.000 personas, las Gemelas se han visto desde hace tiempo como un lugar seguro en el que vivir, con fácil acceso a bienes y servicios. Las Gemelas ven su posición remarcada por la presencia de dos torres espejadas idénticas, cada una de las cuales muestra el reflejo de la otra ciudad. Se puede entrar en Jargolamis, llegar a la Torre de Jargo y ver que en cada luna de vidrio se refleja la frenética actividad de Luigolamis. Si uno observa la Torre de Luigo, tendrá ante sus
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ojos la laberíntica Jargolamis. En la cima de cada torre hay una escultura de una criatura tallada en un material blanquecino que emite un leve resplandor por las noches. La Torre de Jargo tiene un ave del terror, mientras que la Torre de Luigo está rematada por un escarabajo rebanador. Las dos ciudades están conectadas por una gran pasarela elevada de unos 3 km (2 millas) rodeada por un tubo y llamada el Cordón. El Cordón, creado a partir una combinación de vidriacero, hiedra y metales diversos, discurre entre las dos torres. En otro tiempo, ofrecía un paso seguro entre ambas poblaciones, con una calzada mecanizada y jarlers (esclavos abhumanos que tiraban de largos carros llenos de personas y suministros). Junto al camino surgieron pequeñas tiendas de alimentación y de otros artículos, y el Cordón se convirtió en uno de los mejores caminos de todo Lo Inalterable. Cuando la calzada dejó de funcionar, los dirigentes de Jargolamis y Luigolamis (los parientes Margo el Wember y Paras Gulosi, respectivamente) anunciaron que volvería a estar en marcha en cuestión de días. Pero estos parientes discutieron sobre la mejor manera de solucionar el problema, como solían hacer, y la pasarela permaneció estropeada. Algunos que tenían el conocimiento y los recursos necesarios llevaron a cabo intentos de repararla, pero ninguno duró demasiado. Con el paso de los años la calzada siguió sin repararse, y el Cordón cayó en desuso. Ahora, esta pasarela se ha convertido en un lugar infestado de ladrones y cosas peores. Aunque el Cordón sigue siendo el camino más corto entre las Gemelas, también es la ruta en la que resulta más probable encontrar la muerte. Es refugio de los esclavos abhumanos que se han fugado, los puestos venden artículos mucho más siniestros que los tenderetes del pasado, y tras cada rincón acechan peligrosas criaturas. El comercio y el contacto entre ambas ciudades han decaído y se han distanciado, como ha sucedido con la relación entre sus emparentados dirigentes. Aun así, surge una nueva esperanza: un constructor llamado Limech se trasladó recientemente a Jargolamis. Con un pequeño grupo de criaturas mecánicas está construyendo una segunda conexión entre las Gemelas, una pasarela descubierta que discurre a la sombra del Cordón. Hasta ahora solo ha construido un cuarto de la misma.
LA LEJANA BROHN La ciudad comercial conocida como la Lejana Brohn se encuentra cerca de la frontera norte del desierto helado de Matheunis. Sus altas murallas de piedra ayudan a protegerla de los vientos gélidos del sur, pero su verdadera función es evitar la entrada de bandidos, incursores abhumanos y otros terribles peligros que emergen del desierto. Entre estos peligros destacan las hordas de sathosh, con sus aullidos psíquicos, que suelen atacar las caravanas comerciales camino a Nihliesh. Los grandes mercaderes de la Lejana Brohn siempre están buscando ayuda contra esas incursiones.
LO INALTERABLE
RUMORES EN EL IMPERIO PYTHARON En la distancia: Hay un antiguo armatoste oxidado en los campos de Reynald Denny, que no había dado problema alguno desde mucho antes de que él empezase a trabajar los campos. Pero últimamente, este cacharro ha empezado a lanzar esferas de un gel gomoso que caen sobre los campos a intervalos irregulares. Estas esferas están cubiertas de diminutas espinas que se quedan clavadas en la piel cuando alguien las toca. Reynald cayó enfermo tras intentar mover una de estas esferas, y buena parte de su ganado murió tras tocar alguna de ellas. Su esposa busca ayuda para sacar las esferas del campo y desactivar la máquina. Los caminos resplandecientes: Ha habido una serie de ataques en los caminos que llevan a Rarmon. Los testimonios son casi idénticos: los viajeros juran haber sido atacados por criaturas cuadrúpedas gigantes con ojos brillantes de color púrpura y bocas con forma de tenazas. Un superviviente tiene una herida en el muslo que puede enseñar a quien se lo pida, aunque no le hace gracia. La cicatriz brilla con un tono magenta.
LO EXTRAÑO EN EL IMPERIO PYTHARON Escritura en el cielo: En día especialmente nubosos, los que se encuentran en Rarmon y alzan la mirada en el momento oportuno pueden ver escrito en las nubes con palabras de La Verdad: “Os Ayudaremos”, junto con una serie de símbolos desconocidos. La inscripción se presenta nítidamente en un color naranja fluorescente. Dura entre unos segundos y un minuto. Las voces del mundo: Cerca de Jargolamis hay una piedra de casi 3 m (100 pies) de altura con forma de triángulo invertido. La piedra está surcada de hoyos, y si se acerca la oreja a uno, se puede oír lo que parecen conversaciones. Cuando más grande sea el hoyo, más altas se oyen las voces. Siempre se escuchan conversaciones diversas entre diferentes personas, incluso si se escucha en el mismo agujero. La mayoría de las veces estas tienen lugar en idiomas desconocidos. El perro en la máquina: Medio enterrada entre los escombros de una ciudad en ruinas hay una caja. Desde ciertos puntos de vista, la caja parece contener un cánido suspendido en el aire. Desde otros, la caja parece vacía (se puede ver claramente lo que hay en su interior), pero se pueden oír los gruñidos y aullidos del animal. Si se observa la caja desde arriba, se puede ver un panel de control con una serie de botones y reguladores.
La ciudad en sí misma es segura. Sus murallas incluyen elementos de numenera (de nivel 6) que afectan a las mentes de los que intenten atacarlas, utilizando vibraciones de sonido para provocarles dolor y confusión.
Lord Myallatur: nivel 7; salud 30; Armadura 5 por un generador de campo magnético; +2 al daño si blande su cimitarra.
LA FORTALEZA DE RATHSCOR
Esquirla de Mahal típico: nivel 4, nivel 5 para defensa por velocidad; salud 15; Armadura 1; +1 al daño con arcos y cimitarras.
Protegiendo la frontera sur del Imperio Pytharon se encuentra la gran Fortaleza de Rathscor. Lord Myallatur controla el bastión y sus defensas. Sus soldados, las Esquirlas de Mahal, son conocidos por su destreza y ferocidad… y especialmente por su velocidad. Las Esquirlas tienen un cuerpo de caballería, que cabalgan sobre los veloces reptiles llamados brehm.
MILAVE De Nomilla Eron, noble milaviana: Milave fue en otro tiempo una provincia del Imperio Pytharon, cuando los estandartes de este ondeaban en todas las torres de todo el sur. Ahora, Milave no es más que una confederación escasamente cohesionada de pequeños feudos e incluso algunas de las llamadas repúblicas. Estas, por supuesto, no son más que zonas aisladas demasiado pobres como para que ninguna familia noble pretenda reclamarlas y donde las clases mercantiles han dado a los campesinos la absurda idea de que pueden gobernarse solos. Lo único que mantiene unida a Milave es el temor a una invasión por parte del imperio. Los milavianos tienen poco en común aparte del recuerdo de la independencia de Pytharon, que tanto les costó ganar. Aparentemente, Milave está bajo el gobierno de un consejo de representantes de sus dispares administraciones, clanes y facciones, que se reúne en la ciudad de Orrila. Esta nación no permanecerá unida mucho tiempo. El consejo gobernante hace poco más que discutir sobre asuntos menores mientras que el imperio vuelve a aumentar su poderío militar. Si se desata una guerra, lo más probable es que la débil unidad de Milave se venga abajo y cada facción luche por sí misma y no por las demás… y entonces estaremos condenados. Sin embargo, puede que haya salvación en la figura de un noble señor de la guerra llamado Tarvesh. Este líder joven y carismático cuenta con el apoyo de muchos milavianos y de su propio regimiento, que incluye tres terribles máquinas de guerra de numenera sin igual entre lo que se haya visto antes en esta región. Sospecho que Tarvesh cuenta con el discreto apoyo del Pontificado de Ámbar, que esperaría que él
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Brehm: nivel 3; Armadura 1; mueve a larga distancia en un solo turno
MILAVE Gobernante: El consejo de Milave Población: 900.000 Capital: Orrila
pudiese unificar Milave y mantener la paz en el extremo sur de Lo Inalterable. Ciertamente, hay muchas esperanzas depositadas en un solo hombre. Veremos si su fuerte espalda puede soportar esa carga.
Piedra flotante, página 82 Las polillas de guerra stratharianas parecen verse especialmente atraídas por los campos de ganch. En ocasiones resulta necesario abandonar plantaciones enteras ante la presencia de estos enjambres. Actualmente, en un campo hay un capullo tan grande que los granjeros creen que de ella saldrá una polilla de guerra del tamaño de una casa.
La mayoría de habitantes de Milave son granjeros que cultivan una amplia variedad de alimentos, así como una hierba llamada ghianche, que a veces también se conoce con el nombre de ganch. Muchas pipas de la región están llenas de ella, y en ocasiones también se hacen puros con ella. Esta hierba es un relajante leve, pero si se trata con ciertos productos químicos, también puede resultar un potente alucinógeno. Los campos de ganch son difíciles de mantener y requieren una gran cantidad de mano de obra. Algunas poblaciones han alterado maquinaria de numenera para facilitar su labor, por lo que no es extraño ver grandes máquinas o autómatas cosechando los campos de hojas de ganch
ORRILA Orrila actúa como capital de un país que en realidad no tiene ninguna. Es una amalgama cosmopolita de pueblos y culturas, una especie de microcosmos de Milave en sí misma. Una muralla de piedra rodea lo que es ahora el centro de la urbe, y es que la ciudad desbordó hace mucho esos muros con sus edificios de diversos materiales y estilos. Hace poco, se formó un barrio de improvisadas tiendas de lona entorno a la puerta sur de la muralla, en lo que ahora se conoce como el Campo de las Voces. En Orrila se comercia mucho, gracias en no poca medida a un instrumento situado en un gran campanario en el centro del casco antiguo. Este aparato, conocido como el Verbo, traduce de forma automática cualquier palabra que se diga en la ciudad (y a cierta distancia de la misma) a un lenguaje que el oyente pueda entender. El Verbo tiene algunos efectos secundarios interesantes, no obstante. Algunos de los niños
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criados en Orrila aprenden a hablar mucho antes de lo normal, al comprender las palabras de sus padres desde bebés; otros, en cambio, nunca aprenden a hacerlo porque se les entiende aunque balbuceen. Según un dicho milaviano, es más difícil mentir y mantener secretos en Orrila, pero esto nunca se ha demostrado. A 50 km (30 millas) al este de Orrila, los mineros trabajan en la cantera de piedra flotante. La cantera se puede ver desde lejos gracias a las grandes mallas que atrapan la piedra a medida que se extrae. Los trabajadores la sacan de lo que parecen ser antiguos monumentos de alguna clase, reliquias enterradas de una era olvidada hace mucho. Por supuesto, el suelo repele la piedra flotante, así que una gran parte de lo que se excava sale volando por los aires.
AIAN Aian, conocida por algunos como la Ciudad de los Mercaderes y por otros como la Ciudad de los Mendigos, apenas es parte de Milave y se mantiene tan independiente como puede. Esta ciudad estado tiene una población de tal vez 30.000 personas. Aian, gobernada por un parlamento electo, es una de las más destacables repúblicas de Lo Inalterable. Como sugieren sus sobrenombres, es una ciudad donde se negocia y comercia, una puerta entre Lo Inalterable y las tierras de más al sur. Sus mercados están llenos de productos exóticos y sus acomodadas familias mercantiles mantienen aquí prósperos almacenes. El dicho aianés: “Los que no son ricos, son pobres” se utiliza para justificar la avaricia y las prácticas comerciales abusivas. En otras palabras, si uno no lucha por conseguir todo lo que pueda, se quedará sin nada. Este dicho también describe la estructura social de la ciudad. Los que no son ricos mercaderes, dependientes, contables, vendedores o conductores de caravanas, son individuos
LO INALTERABLE extremadamente pobres que se esfuerzan por conseguir unas migajas como mozos, porteadores o peones (o, aún peor, al no encontrar empleo, viven como mendigos y ladrones. Dice el rumor que el Pontificado de Ámbar no cree en la democracia, y que hay agentes de la Orden de La Verdad actuando contra los intereses de esta ciudad. Si lo que se dice es verdad, estos agentes probablemente estén aliados con la Reina Mendiga y su red de espías. Ella odia al oligárquico consejo y a los mercaderes que lo designan. Nadie sabe mucho sobre la propia Reina Mendiga, pero tiene como tenientes a tres híbridos biomecánicos con la capacidad de hacerse invisibles y de matar con solo tocar a su víctima, lo que asegura que no se ponga en duda su poder.
EL ZOOLÓGICO AMBULANTE Y CIRCO FLOTANTE DE OSSAM ¡Pasen y vean! ¡Damas y caballeros! ¡Damitas y caballeretes! ¡Humanos, visitantes y mutantes! ¡Sean todos bienvenidos a la mayor muestra de seres extraordinarios e increíbles que jamás el Noveno Mundo, o cualquier otro, hayan visto, oído, olido, tocado o degustado! ¡Sean todos bienvenidos al Zoológico Ambulante y Circo Flotante de Ossam! ¿Cree usted haber visto cosas misteriosas? ¡Espere a contemplar el moranx de tres cabezas! ¿Cree usted haber presenciado cosas majestuosas? ¡Espere a maravillarse con los temerarios Hermanos Kaprof y sus acrobacias aéreas! ¿Cree usted haber conocido el peligro? ¡Espere a estremecerse con el rugido del engendro de Harras y sus ojos que arrojan fuego! ¿Cree usted haber avistado la magia? ¡Espere a asombrarse con los conjuros del Gran Theon y sus gusanos de las rocas amaestrados! ¡Se asustarán! ¡Se sorprenderán! ¡Saldrán para siempre cambiados! ¡Solo 1 shin por persona! ¡Mitad de precio para los niños por debajo de diez años y para los niños por encima de ochenta! Siempre recorriendo los pueblos y ciudades de Milave (y a veces de Ancuan) se encuentra el Zoológico Ambulante y Circo Flotante de Ossam, una caravana de carros de madera en la que viajan las criaturas y los artistas, así como una plataforma gravitatoria de numenera que se utiliza para el transporte de materiales y como escenario flotante durante las actuaciones. En su itinerario, los miembros del circo realizan espectáculos que llenan de ilusión las mentes de sus espectadores y de shins sus propios bolsillos. Aunque mucho de lo que se ve en el zoológico y el circo es real, también se exagera un poco la realidad para enfatizar la experiencia. El uso de disfraces y de pequeños trucos, apoyados por hologramas y diversos elementos de numenera, realzan cada actuación. Por ejemplo, los “conjuros” del gran Theon se llevan a cabo principalmente mediante artefactos
RUMORES EN MILAVE Reclutamiento: Los agentes encubiertos del señor de la guerra Tarvesh buscan reclutas que lleven a cabo labores de espionaje, de infiltración o como infantería. En cualquier caso, se dice que estos reclutadores llevan artefactos de numenera en la frente que les permiten colarse en las mentes de otros, tanto para asegurarse de que dicen la verdad como para averiguar sus capacidades, lo cual es de gran ayuda en un reclutamiento. Dicen los rumores que estos aparatos les permiten incluso implantar resortes de seguridad en la mente de los reclutas. En caso de que estos traicionasen a su nuevo señor de la guerra, este implante psíquico destruiría sus mentes desde dentro. Para una dedicación más sincera, por otra parte, estos reclutadores ofrecen unos excelentes honorarios, numenera para realizar las misiones y, por supuesto, una Milave libre, estable y segura. El camino errante: Los testimonios hablan de un camino bien iluminado que solo aparece de noche o en días oscuros y brumosos. Esta carretera está adoquinada con bloques de una sustancia desconocida y se dice que lleva a un lugar secreto al que no se puede acceder sino siguiendo este camino. Aparece cada vez en un lugar distinto de la región y solo permanece allí una hora aproximadamente. Sin embargo, una vez tomado, se puede recorrer hasta el final. El abismo helado: A unos 65 km (40 millas) al sur de Aian, se puede encontrar un pozo perfectamente redondo y con un reborde metálico y de profundidad desconocida. Incluso en los días más calurosos, de él emana una fría neblina. Los que han intentado descender hasta el fondo afirman que a medida que uno baja, el frío es más insoportable. Nadie ha alcanzado nunca el fondo y ha vuelto para contarlo.
LO EXTRAÑO EN MILAVE Coral seco: En un área en la zona este de Milave, se extiende un afloramiento de un material coralino. De noche, estas florescencias desprenden un brillo sobrenatural. Como en las verdaderas colonias de coral, entre este habitan criaturas únicas, y en algunos casos peligrosas.
La Reina Mendiga: nivel 3, nivel 6 para todas las acciones relacionadas con el engaño, con detectar engaños y con la intimidación. Teniente: nivel 5; se puede hacer invisible; inocula un virus de disrupción celular (una vez toca a un objetivo, este sufre 5 puntos de daño por turno hasta que supere una tirada de defensa por Vigor).
Tal vez el propio Ossam sea el mayor prodigio de su circo. No es humano, sino un androide que imita el aspecto de uno de manera extremadamente realista. Es más antiguo que todo el Noveno Mundo y sus verdaderos propósitos son un misterio. Pocos conocen este secreto, y Ossam literalmente matará para que esto siga así. Ossam: nivel 6; Armadura 5; lanzarrayos incorporado que inflige 10 puntos de daño a largo alcance
Merodeador lloroso: Un antiguo autómata dañado recorre los caminos de Milave pidiendo ayuda. Sin embargo, los fluidos que desprende resultan nocivos y alucinógenos para los humanos. Las mentes de los muertos: Dos hombres que viven en un pueblo en la frontera este de la región afirman poseer un aparato que lee los pensamientos de los muertos recientes. Dicen incluso que si se conecta el difunto a la máquina lo bastante pronto, su consciencia se almacena en su interior, lo que proporciona una especie de “vida eterna”.
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Gran Theon: nivel 4; telequinesis; genera imágenes ilusorias a corto alcance; puede hacerse invisible; puede levitar.
Gusano de las rocas, página 244 Seskii, página 261
ocultos, aunque es verdad que tiene ciertas capacidades sobrenaturales. Sus gusanos de las rocas amaestrados son ilusiones holográficas proyectadas sobre seskii adiestrados. Los Hermanos Kaprof son grandes acróbatas, pero el engendro de Harras es poco más que una ilusión. El moranx es un aneen deforme que nunca muestran a plena luz.
ANCUAN Sathosh, página 260 Chirog, página 236
Rey Asour-Mantir: nivel 5, nivel 4 para acciones de combate. Legionario Azul típico: nivel 3, nivel 5 para tiro con arco; arco que inflige +1 punto de daño. El arron es un cereal con el que se hace un pan de sabor dulce. Los yol son criaturas de baja estatura y pelo largo de las que se obtiene lana amarilla, carne tierna y leche con la que se elabora queso. Caballeros angulanos, página 224 Draque-xi, página 239 Raster, página 258 Kollos: nivel 7; nivel 9 para combate sin armas.
Ancuan, una región vasta, fértil y pacífica, es dichosa en muchos aspectos. Sus colinas están llenas de rebaños de ganado, sus campos producen mucho grano y cereal, y su extensa costa proporciona pescado y otros productos valiosos. Por supuesto, Ancuan no está libre de problemas. Los piratas infestan la costa, atacando a los navíos mercantes. Los bandidos amenazan sus pueblos. Los sathosh y chirogs recorren sus campos. El rey Asour-Mantir gobierna desde un castillo de vidriacero a 32 km (20 millas) de la ciudad de Glavis. Dicta la tradición que nadie más que su familia inmediata y sus guardias pueden vivir a menos de 16 km (10 millas), de modo que el Palacio Transparente, como se le llama, se alza solitario en un campo desatendido y rocoso. La familia del rey es muy numerosa, resultado de la unión permanente de dos casas nobles para asegurar la estabilidad de la región. Los efectivos de la Legión Azul, su guardia real, son célebres por sus dotes para el tiro con arco. El pueblo de Ancuan es independiente y autosuficiente, el rey casi no es necesario. Se ganan la vida como marinos, pescadores, granjeros de arron, pastores de yol y mineros de sal. De un modo similar a como los Caballeros angulanos han domado a los draques-xi para emplearlos como monturas voladoras, los habitantes de Ancuan montan a veces en rasters (grandes criaturas biomecánicas parecidas a murciélagos que son nativas de esta región).
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Muchos jinetes de raster, o “rasteros”, son tipos solitarios que viven en la costa. Algunos, sin embargo, se unen a grupos de incursores o bandas piratas, adiestrando a otros rasteros. Un cielo lleno de bandidos montados en murciélagos mecánicos gigantes puede ser una imagen realmente terrible (por otro lado, una lucha aérea entre un incursor rastero y un Caballero angulano es algo digno de recordar).
ISHLAV Ishlav es una ciudad construida sobre otra. La Ishlav original quedó destruida hace unos veinte años, cuando un grupo de exploradores trajo a la ciudad un extraño aparato que habían descubierto en unas ruinas antiguas. Cuando los Sacerdotes de los Eones de Ishlav manipularon dicho objeto en un intento por comprenderlo, este desató una poderosa explosión de energía que destruyó la mayoría de lo que había en un radio de 3 km (2 millas). Sin embargo, no resultó dañada ninguna persona, animal ni planta. Solo afectó a la materia inerte. La explosión discriminó esto con gran precisión: dejó intactos los troncos de madera recién cortada, pero arrasó la madera menos reciente de vigas, ruedas de carro y mangos de pala. Extrañamente, el suelo (tierra, piedras y demás) no pareció verse afectado. Tras ello, se produjeron aún nuevos prodigios. Por ejemplo, los que se vieron alcanzados por la explosión se encontraron con que algunas, si no todas, de sus enfermedades se habían curado, sus heridas habían sanado y su salud general había mejorado. Incluso hoy, las nuevas generaciones de Ishlav gozan de buena salud, buen aspecto y aptitudes físicas impresionantes. Los edificios de la ciudad, evidentemente, son bastante nuevos. Tras la explosión, los obreros reconstruyeron parte del plano original, pero el flujo de gente que esperaba participar de las saludables cualidades de la ciudad ha hecho que Ishlav duplique su tamaño. Con sus actuales 20.000 habitantes, es una ciudad en expansión con mucha población inactiva que espera que sus misterios les sanen, les hagan mejores o les ayuden de alguna manera. Desgraciadamente, muchos no tienen medio para mantenerse, salvo la mendicidad, el latrocinio o cosas peores, por lo que Ishlav está ganándose una nueva reputación debido a los peligros y desgracias que encierra. El peligro se presenta en muchas formas, pero hay uno en concreto que está en alza: los Monjes de Mytos, una organización muy jerarquizada liderada por un hombre llamado Kollos. Kollos, famoso por sus aptitudes sobrenaturales para el combate sin armas, afirma haber encontrado una forma de infundir el poder cósmico del universo en sus células, concentrando esta energía para así llevar a cabo su letal estilo de lucha al que llama “oraciones de los puños”. Con sus seguidores, predica sobre la creación de un mundo más seguro y armonioso, y da clases gra-
LO INALTERABLE
ANCUAN Gobernante: Rey Asour-Mantir Población: 1.500.000 Capital: Glavis
tuitas de autodefensa y combate no letal. Pero tras estas palabras cándidas y afables se esconde algo más siniestro, y aquellos con el dinero o influencia suficiente pueden aprender las técnicas más mortíferas de estos monjes.
KAPARIN Kaparin, una ciudad costera en la ribera sur de Lo Inalterable, acoge oficialmente a aproximadamente 15.000 personas pero, en la práctica, siempre suele haber menos de la mitad de dicha cantidad. Es la sede no oficial de los Marinos Rojos, un grupo de indeseables, ladrones, científicos y otros malhechores que navegan los mares en busca de tesoros naturales. En su mayoría, muestran un abierto desprecio hacia el numenera que encuentran, pero no tanto como para no venderlo al mejor postor. En todos los aspectos, Kaparin es la típica ciudad costera, llena de edificios de madera y piedra, calles adoquinadas y una serie de muelles interconectados para los barcos de gran calado. Sin embargo, la ciudad cuenta con un edificio único que discurre paralelo al embarcadero: un gran complejo de piedra llamado el MMR, que es un museo marítimo, salón de la fama y biblioteca, todo en uno. Aquí, los Marinos Rojos exponen sus logros y almacenan sus descubrimientos. El visitante puede contemplar el cráneo embalsamado de un pez flautista o escuchar grabaciones de sonidos de las profundidades del océano. Y probablemente encuentre a al menos media docena de Marinos Rojos, en activo o retirados, esperando a que alguien les pregunte por sus aportaciones. Si se leen los carteles pegados caóticamente dentro y fuera del MMR, se descubrirá que los objetos expuestos son famosos en el mundo entero y codiciados por muchos (no importa si ni uno ni sus conocidos ha oído jamás hablar de ellos). Dado el gran porcentaje de habitantes que
RUMORES EN ANCUAN El oráculo del estanque: En los estanques poco profundos que hay en la costa occidental mora una criatura que se hace llamar Jruve. Parece una babosa gris y violeta de 3,5 m (12 pies) de largo. Si uno logra encontrar a Jruve, le revelará tres de sus posibles futuros. A cambio, pedirá una determinada clase de elemento de numenera… que se tragará entero. Descontento creciente: Los miembros la célula del Sueño Aserrado en Glavis han tenido un éxito espectacular en cuanto a aumentar el descontento hacia la casa real. Con su apoyo, un señor de la guerra llamado Serec “el Rencoroso” está reuniendo un ejército de rebeldes con intención de alzarse contra el rey (y, probablemente, instaurar un nuevo régimen más beligerante). Sin embargo, por ahora, este ejército desorganizado se limita a causar pequeños altercados.
LO EXTRAÑO EN ANCUAN La casa de los hoyos: Cerca del centro de la Cola del Escorpión se alza una estructura cuadrada con unos 15 m (50 pies) de altura y 4,6 m (15 pies) de anchura. Los muros están plagados de hoyos redondos que tienen entre unos centímetros y un metro de diámetro. Noche y día, emana una luz por estos hoyos. Sin embargo, a través de ellos no se accede al interior de la construcción, sino a otro lugar. Árboles llorosos: En un bosquecillo cerca de la frontera oriental crecen unos extraños árboles en forma de lágrima. Nadie les ha puesto nombre ni los entiende, pero se sabe que si un ser vivo se acerca a ellos muere en poco tiempo.
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Submergín, página 226
Sallian Orsay: nivel 6; salud 28; espada que inflige +2 puntos de daño
Los ritos en honor a Relia y Bianes incluyen canciones, trajes elaborados y una buena cantidad de gestos manuales, palabras clave y frases repetitivas. Sus fieles representan mitos en los que hermano y hermana superan la adversidad, sanan a los enfermos e incluso dan vida a las diferentes especies de plantas y animales como regalo para la humanidad.
Secuaz típico: nivel 2
Capitán Connell: nivel 4; salud 16
Anders el Jack: nivel 6, nivel 8 para conocimientos de biología y bacteriología Rata callejera típica: nivel 2
pertenece a los Marinos Rojos y que se embarca en largas travesías, las casas de Kaparin permanecen vacías durante largos períodos de tiempo. Los mercaderes y artesanos están especializados en la venta de agua y provisiones para viajes por mar, incluyendo piezas y herramientas para mantenimiento y reparación de submergines, aparatos de respiración, víveres y rutas comerciales de larga distancia en las que vender los tesoros que encuentran los Marinos Rojos en sus expediciones.
Ambas niegan el rumor según el cual serían las hijas bastardas de Sallian Orsay. Si estas chicas se acercan a un cliente, se mostrarán bien informadas y sospechosamente prestas a ayudar, y seguramente se esfuercen para que este reciba lo que desea… a cambio de un favor, claro.
GLAVIS
Aproximadamente 20.000 personas tienen en Glavis su hogar. Esta floreciente ciudad casi parece la unión casual de tres poblaciones cercanas entre sí, conectadas por una serie de edificios y Personas de interés carreteras. Una de sus tres secciones, básicaLa gobernante de Kaparin es Sallian Orsay “la mente un puerto, se alza sobre el Río Frohm. La Roja”, una de los miembros fundadores de los segunda descansa sobre una alta loma llamada Marinos Rojos. Esta mujer alta y esbelta, con la Colina de Nurel. La tercera es una población sus cabellos de color rojo oscuro, aparenta unos agropecuaria llena de mercados para el cultivo veinte años… y los lleva aparentando desde hace y el ganado. más años de lo que nadie es capaz de recordar. Los habitantes de Glavis adoran a dos dioses Según el rumor, en una llamados Relia y Bianes. misión en submergín Se cree que estas diviniencontró algo enterradades, hermana y herdo bajo el lecho oceámano, cuidan de aqueEl frío y peligroso Mar de los nico que le concedió la llos que dejan ofrendas Secretos está infestado de vida eterna o, al menos, en sus altares separadetener su envejeciserpientes marinas devoradoras de dos. Tanta gente ha vismiento. Aunque algubarcos, terribles tormentas y una to cómo sus ofrendas nos de sus compañeros gran variedad de piratas, los peores desaparecían ante sus no le perdonan que no ojos que incluso los no de los cuales zarpan de Ancuan (y compartiese su descucreyentes sospechan los peores de entre estos, de la Isla brimiento con el resto que Relia y Bianes (o de la flota, la mayoría de Aras). algo que finge ser ellos) la tiene por una buena son en cierto modo reagobernante, aunque un les. Whenson Breeve, poco fría y distante de cuando en cuando. Sallian jefe de la guardia de la ciudad, tiene una teoría: cuenta con un suministro aparentemente interCreo que Relia y Bianes son reales. No, no los herminable de secuaces dispuestos a morir por ella. Si se ve obligada a luchar, blandirá su espada lar- manos representados en las estatuas de mármol en sus templos, sino alguna especie de seres invisibles. ga hecha a partir de un hueso de ballena. Últimamente es fácil encontrar por la ciudad a Tal vez ellos estén en el origen de esta religión. O un marino rojo retirado, el capitán Jamson Conne- tal vez pasaban por aquí y se aprovecharon de ella. ll “el Mentiroso”, pues ahora que ya no capitanea Pero sí que hay algo. En los templos, entre sus muros… o al menos eso me dice mi instinto. He visto tripulación alguna y no se hace a la mar, no tiene con mis propios ojos cómo desaparecía la comida nada mejor que hacer salvo pasear. Dice que se dispuesta en sus altares. No, no desaparecía. La he retiró hace años, pero otros murmuran que ser visto… consumirse sería la palabra. Cuando sucedió desposeído del cargo con deshonor de una flota hubo una especie de olor a quemado en el aire, y ya de por sí poco honorable no tiene mucho de oí un chasquido, como de un fuego lejano. No os retiro. Dicen los rumores que, en una misión es- mentiré: me asusté. Aún hay cosas del pasado entre pecialmente peligrosa al Bosque de Fengali, Con- nosotros, ¿sabéis? Cosas que no entiendo. Y algunas nell mató y devoró a toda su tripulación. Se pone son inteligentes. Y tienen hambre. Y quizá busquen frenético cuando alguien le amenaza física o ver- venganza. balmente, y se lanza a estrangular y morder a su En la ciudad de Glavis, un erudito conocido oponente (a menudo al mismo tiempo). como Anders el Jack tiene un laboratorio donde Las ratas callejeras de Kaparin son los niños estudia virus y bacterias, supuestamente por el pequeños y adolescentes nacidos en algún barco bien de la humanidad. Bajo este laboratorio de y abandonados tan pronto como se llega al puerconocimiento público, no obstante, se esconto. Viven en pequeños grupos bajo los muelles y den unas instalaciones secretas donde lleva a suelen hacer pintadas en los flancos de los subcabo experimentos sobre criaturas que parecen mergines atracados, buscando (o maldiciendo) a una mezcla entre mono y rata. Anders sufre una sus padres. La mayoría están dispuestos a comextraña dolencia que requiere constantes transpartir información, hacer recados o dar indicaciofusiones de sangre. Estos seres mono-rata esnes por un precio razonable (incluso a cambio clavizados le proporcionan la sangre necesaria y de un poco de afecto). Las hermanas Ramsi, Jorsirven como sujetos en los que probar posibles dica y Zanca, lideran este grupo tan variopinto. curas para su enfermedad.
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LO INALTERABLE En las colinas al norte de Glavis emergen del suelo unos grandes tubos que liberan extraños gases en el aire. Entre estas emanaciones geológicas moran unas criaturas gaseosas inteligentes llamadas los Sruu. Se sabe muy poco sobre estos seres, que aparentemente tienen una civilización subterránea. Los que surgen por estos tubos lo hacen involuntariamente y desean volver.
CABEZA DE LUCIO Cabeza de Lucio, una pequeña localidad pesquera, tiene una cosa a destacar. A unos 90 m (300 pies) de la orilla, sobresale del agua una cosa inmensa. Los lugareños lo llaman “la Bestia”. Aunque en algunos aspectos parece una construcción, claramente está hecha de materiales orgánicos, con placas quitinosas y gruesa piel. Pero nunca se mueve ni da señales de vida. Tampoco se pudre, por lo que no hay indicios de que sea el cadáver de una criatura gigantesca. Alguien dijo hace mucho tiempo que parecía la cabeza de un lucio, pero la Bestia no tiene rasgos físicos reconocibles. Ni cabeza, ni ojos, ni extremidades… solo una mole retorcida de 15 m (50 pies) de anchura que se alza más de 25m (80 pies) sobre la superficie. La mayoría se mantiene alejada de ella, porque desprende un olor desagradable, pero algunos valientes creen que la pesca cerca de ella es mejor.
LA COLA DEL ESCORPIÓN Esta retorcida península está llena de ruinas de los mundos anteriores. Famosa por sus misterios y sus zonas salvajes, suelen acudir a ella exploradores, aventureros y eruditos del numenera. La Cola del Escorpión también es peligrosa, es común encontrarse con soldados oorgolianos, matigoforos, desarmadores y otros restos del pasado.
RARROW Si Ishlav es una ciudad construida sobre otra, Rarrow es una ciudad oculta dentro de otra. Los fundadores la construyeron a ambos lados de una grieta interdimensional. La ciudad que se encuentra a este lado se llama Rarrow, pero su contrapartida al otro lado se llama la Rarrow Oculta. Alrededor de 5.000 personas viven en Rarrow, y otras 2.000 en la Rarrow Oculta. Nadie sabe exactamente dónde está la Rarrow Oculta con respecto a Rarrow. ¿Está en un universo paralelo? ¿En otro planeta? ¿O en otro punto de este mundo? Muchos elaboran sus propias teorías. La Rarrow Oculta parece tener el mismo sol o uno similar, pero nunca se ve la luna en su cielo nocturno, y las estrellas son parecidas pero no idénticas. Este último hecho da credibilidad a la opinión de que la grieta no es espacial, sino temporal, y que la Rarrow Oculta se encuentra en el futuro. La grieta tiene una anchura de 61 m (200 pies) y está en el centro de ambas ciudades, pero es invisible. Cruzarla conlleva una suave traslación sin sensación de cambio. Los habitantes de Ra-
rrow saben exactamente dónde está la grieta, y hay construida una plaza a su alrededor (hay una idéntica en la Rarrow Oculta) pero no la señalizan en modo alguno, por lo que los recién llegados la cruzan a veces accidentalmente. La grieta está sin señalizar porque los lugareños quieren que la Rarrow Oculta siga estando… pues eso, oculta. Quieren que sea un refugio al que puedan retirarse si alguna vez llegan invasores a Rarrow. Al otro lado, las defensas están en posición: una muralla y torres que permiten defenderse contra los invasores que crucen la grieta con intenciones hostiles. La calle que rodea la plaza en la Rarrow Oculta se puede hundir, revelando una gran zanja que los defensores pueden llenar de aceite para hacer un foso de fuego. Los habitantes de Rarrow son comerciantes y pescadores. El puerto es una cala tranquila pero profunda, y hay un alto faro en el extremo de la ciudad que guía a los barcos en las habituales noches frías y brumosas. El alcalde vive y trabaja en una gran casa en el centro de la ciudad, construida a partir del casco de un antiguo aparato volador de metal. La Rarrow Oculta es un refugio al que se dirigen los fugitivos, los exiliados y aquellos que quieren desaparecer. Dice el rumor que si uno aporta una generosa contribución a la ciudad se puede instalar indefinidamente… sin preguntas sobre su procedencia ni sobre aquello de lo que intenta esconderse.
En el Noveno Mundo, palabras como “lucio” o “escorpión” se refieren a criaturas distintas a las que conocemos en el siglo XXI, pero se utilizan porque son las alternativas más parecidas de las que disponemos.
ISLA DE ARAS La Isla de Aras, que no pertenece a ningún reino ni comparte las características de ninguno, se alza como un baluarte de la independencia, del asesinato y del caos. Aunque técnicamente se encuentra en Ancuan, ni la isla ni el reino quieren saber nada el uno del otro. Esta isla montañosa, que se encuentra cerca del extremo de la Cola del Escorpión, está cubierta de hielo y nieve casi todo el año, y tiene un clima increíblemente duro, en parte debido a sus maremotos, vientos cortantes y a las tormentas que lanzan olas gigantes contra sus costas. También los habitantes de Aras son duros. Se hacen llamar jaekels (por el escorpión marino gigante al que veneran por su naturaleza agresiva, su piel blindada y sus pinzas y cola aserradas) y respetan sobre todas las cosas una actitud bestial y sanguinaria. Los jaekels manifiestan esta postura en sus acciones y en su forma física. Es habitual la cirugía animalista (incluyendo trasplantes, manipulación genética e implantes), especialmente entre los que participan en la feroz y violenta armada de la isla. No es raro encontrar a los jaekels en diversos grados de transformación. Los vendajes y los medios curativos extraños son una visión bastante frecuente, y las garras, colmillos, cuernos y alas son mejoras físicas muy apreciadas. Solo los que se ganan los mayores honores mediante el pillaje y el asesinato, conocidos como los araskas e identificados por un intrinca-
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Soldado oorgoliano, página 262 Mastigóforo, página 249 Desarmador, página 237
La Rarrow Oculta alberga un importante mercado de artículos mal vistos, peligrosos o prohibidos. Este curioso mercado no es ilegal en esta ciudad, pero las autoridades de otros lugares sí que recelan de él, porque es un lugar donde se pueden adquirir armas, artefactos y (lo peor de todo) secretos que utilizar luego lejos de allí.
navíos atacados. Se considera una gran hazaña capturar un navío de un grupo organizado, como los Marinos Rojos o la flota mercante de Ghan, y desmantelarlo para convertirlo en un nuevo barco jaek (o utilizar sus piezas para completar un barco que ya estuviese construyéndose).
EL MAR OCCIDENTAL Pocos en el Noveno Mundo comprenden que el Mar Occidental da la vuelta al mundo, formando el gran océano que rodea al megacontinente. Las gentes del Noveno Mundo usan el mar principalmente para viajar y comerciar a lo largo de la costa. Sin embargo, el rey de Ghan y los capitanes de su flota mercante creen que hay un archipiélago de considerable tamaño al oeste y esperan organizar pronto una expedición. El Mar Occidental está lleno de peligros y misterios. Los que surcan sus aguas están familiarizados con los piratas, los grandes depredadores y las terribles tormentas.
EL MAR DE CORARE El Mar de Corare es de aguas relativamente tranquilas, y según se desplaza uno hacia el norte bastante cálidas. Aunque hay en él peces de todo tipo, las leyendas hablan de depredadores inteligentes (en parte cetáceos y en parte de sinte) que moran en las profundidades y emergen para cazar.
EL BOSQUE DE FENGALI
do patrón de tatuajes de sangre, se consideran dignos de tener alas de alguna clase. Pese a su uso de tecnología de mejora física, los jaekels prefieren las armas sencillas y tradicionales, que normalmente arrebatan a sus prisioneros. Hace tiempo, se consideraba una señal de debilidad utilizar armas tecnológicas, aunque esto está cambiando y hoy se puede ver a los jaekels equipados con una combinación de armas. Con o sin ellas, son feroces guerreros que luchan literalmente con garras y dientes, que han convertido sus cuerpos en eficaces máquinas de matar. Los jaekels secuestran eruditos, inventores y otros profesionales del numenera, y los traen a Aras, donde los obligan a crear rasgos animales más fuertes y temibles. Para llevar a cabo estos experimentos, también capturan especímenes, incluyendo humanos y abhumanos. Los rasters son una de sus presas predilectas, tanto por sus alas biomecánicas como por el reto que supone capturar a uno y a su jinete. Los jaekels erigen las construcciones en donde viven, trabajan y comercian, a partir de piezas de materiales que trae la marea a sus costas. Sus embarcaciones, sin embargo, son un tema aparte: las construyen con mucha dedicación un araska y su tripulación a partir de piezas obtenidas de
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El Bosque de Fengali, situado a unos 160 km (100 millas) de la costa de Lo Inalterable, consiste en unos 16 kilómetros cuadrados (4.000 acres) de árboles sumergidos. Las copas de los árboles (principalmente de hoja perenne, mangles y sauces arqueados) se alzan sobre el agua, algunos hasta 6 m (20 pies). Bajo la superficie, los árboles están unidos por una maraña de raíces en constante crecimiento. Sobre el agua, las ramas están conectadas por lirios leñosos y lianas gigantes que se enroscan en las copas como si fueran serpientes, estando surcadas de espinas venenosas. Una vez al año, estos lirios echan ramilletes de flores anaranjadas de intenso aroma. Estas flores venenosas matan rápidamente a cualquier criatura que las coma; una vez muerto el huésped, las flores germinan dentro de su cuerpo hasta que pueden brotar de él. Se sabe que los lirios leñosos pueden cruzar hasta 160 km (100 millas) de agua para regresar al bosque del que provienen. Un clan de humanos muy reservado, conocidos simplemente como los hombres del bosque, viven entre las ramas y troncos, en una serie de plataformas y cabañas construidas con sinte y metal traídos por el mar. No son agresivos salvo que consideren que su clan o el bosque están en peligro. Los hombres del bosque han desarrollado inmunidad al veneno de los lirios leñosos y utilizan sus lianas como látigos y lazos con los que atacar a sus enemigos. Mucho más abajo, a casi 800 m (media milla)
LO INALTERABLE bajo la superficie del agua, los troncos y raíces forman una serie de arrecifes parecidos a los de coral entre los que hay fosas submarinas, numenera hundido y criaturas marinas. Entre estas bestias, los más agresivos son los tiburones de las raíces: veloces nadadores y cazadores solitarios que acechan, camuflados entre los troncos y el lecho marino, hasta que se acerca su próxima presa. Los cangrejos fantasma, que pueden alcanzar los 1,5 m (5 pies) de anchura, tejen intrincadas redes de sílice entre las raíces para atrapar a sus presas. Estos cangrejos alabastrinos, que aparecen y desaparecen en las profundidades, son ciegos y dependen de su fino sentido del tacto para encontrar y devorar a las víctimas que hayan caído en sus redes. Son cazadores tan hábiles que incluso los tiburones de las raíces evitan sus territorios. Hay tres grandes fosas submarinas paralelas que recorren el bosque, gargantas de 1,5 km (1 milla) de longitud y al menos 5 km (3 millas) de profundidad. Los que osan adentrarse en sus oscuras profundidades se enfrentan a terribles seres, pero pueden verse largamente recompensados con el numenera que encuentren allí.
Cangrejo fantasma, página 235
Muchos creen que los pulpos tienen poco aprecio a los humanos. Hace cientos de años, cuando el primer humano los descubrió y fue capaz de establecer una especie de comunicación (gracias a un elemento de numenera), la única respuesta que obtuvo del pulpo con el que hablaba fue un enigmático: “¡Ah, habéis vuelto!”.
LA RÍA DE ELDAN En la costa de Lo Inalterable hay una profunda entrada de mar con una inhóspita costa llena de rocas afiladas y acantilados. Este lugar, llamado la Ría de Eldan, acoge a una especie que, aunque no es de dominio público, quizá sea la más antigua del planeta, o al menos la más antigua sin haber sufrido cambios físicos. Con más de mil millones de años de antigüedad, los pulpos han poblado los mares de la Tierra desde mucho antes de que ninguna especie habitase en tierra firme. Estos cefalópodos son mucho más inteligentes de lo que nadie pueda suponer, y los pulpos del Noveno Mundo han creado su propia civilización submarina, con ciudades y máquinas. Seguramente posean un gran saber, aunque siempre han ignorado deliberadamente las actividades que desarrollan los seres de la superficie. La Reina Octópoda gobierna desde su palacio en las profundidades de la Ría de Eldan, dando órdenes a sus súbditos sin importar la distancia a la que se encuentren. Los pocos seres terrestres que saben de su existencia pronto comprenden que es buena idea consultarla antes de adentrarse en aguas desconocidas.
EL MAR DE LOS SECRETOS El frío y peligroso Mar de los Secretos está infestado de serpientes marinas devoradoras de barcos, terribles tormentas y una gran variedad de piratas, los peores de los cuales zarpan de Ancuan (y los peores de entre estos, de la Isla de Aras). A medida que uno se dirige hacia el sur por mar, los pequeños icebergs se convierten en una seria amenaza. Se dice que en alguna parte más al sur hay una ciudad congelada, alcanzable solo para los barcos más fuertes dirigidos por los capitanes más expertos.
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LA ISLA DE LA ÚLTIMA MIGRACIÓN Una vez, poco después de que naciera nuestro mundo, cuando aún era apenas un bebé en el regazo de su madre, su malvada abuela quiso raptarlo y llevárselo con ella. ¿Y quién podría culparla? Cuando nuestro mundo era solo un bebé, era el doble, el triple de hermoso que ahora. Un regalo para la vista, tan precioso que hasta el hombre más poderoso se postraría ante él en cuanto lo viese. Su mamá no quería perderlo, y las dos mujeres se pelearon por él durante mucho tiempo, tirando de él y empujándolo, forcejeando. Entonces la abuela hizo algo impensable: le dio un azote al bebé, que lloró de dolor y miedo. Las dos mujeres, viendo lo que habían hecho, cayeron de rodillas y le suplicaron perdón, y le prometieron que cuidarían de él para siempre. Pero nuestro mundo ya estaba creciendo rápidamente. Sabía que era solo cuestión de tiempo que su mamá y su abuela volvieran a discutir, y no quería tomar parte. Sabía que era necesario separarlas para proteger a todas las criaturas de la tierra, del mar y del cielo que vivían en él. -Mirad lo que habéis hecho –les dijo, y se señaló el hombro, donde la marca del azote de la abuela seguía marcado en su piel. Las dos mujeres agacharon la cabeza, avergonzadas por la intensidad de su amor. -Te destierro a los cielos –dijo a su madre-, desde donde podrás vernos a la abuela y a mí cada mañana. Te destierro a los mares –dijo a su abuela- desde donde podrás vernos a mamá y a mí cada noche. Entonces, nuestro mundo se tocó la marca en el hombro, la primera de las muchas que recibiría, y dijo:
Uno de los tipos de embarcación más comunes en la costa y en las islas son las lanchas tambor. Estas barcas de poco calado tienen la proa en forma de tambor, y les sirve como bodega.
-Aquí se encontrará el lugar más hermoso de todo mi ser, un refugio para todos los que se encuentren en peligro y necesiten ser salvados. Cuando sea anciano y se acerque mi muerte, porque moriré -en este punto su madre y su abuela empezaron a sollozar, porque no querían pensar en que envejeciese y muriese. Pero nuestro mundo continuó como si no las escuchase-, anunciaré a todos que vengan a este lugar, a esta marca, para que hagan su último viaje y allí vivan para siempre. Habiendo oído esto, su madre se fue a los cielos y su abuela a los mares, puesto que vieron que su bebé ya había crecido y estaba haciendo cosas maravillosas, y deseaban contemplarlas todas. Y por eso, pequeño, naciste en este paraíso, en la Isla de la Última Migración. Y así es como te hiciste la marca en el hombro, ¿verdad, abuela? Sí, pequeño. Y pronto serás lo bastante mayor para tener la tuya propia. Y, como dicta la tradición, yo seré quien te la haga. La Isla de la Última Migración es un trozo de tierra con forma de estrella de mar cerca de la costa occidental de Lo Inalterable. Es un lugar lleno de mitos, leyendas y grandes peligros. Hubo un tiempo en que la isla era un paraíso, pobla-
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do solo por los miembros del clan Gutos, y su esplendor no tenía par: volcanes apagados que dibujaban el horizonte, criaturas y plantas fantásticas de todos los tamaños y colores, cascadas en las que refrescar el cuerpo y el alma… Lo miembros del clan Gutos, que se consideraban descendientes del bebémundo, tatuaban a sus hijos con la marca de sus ancestros, marcando para siempre uno de sus hombros con la silueta de una mano. Entonces, la isla paraíso cambió. Algunos gutos empezaron a relatar su versión del mito del bebé mundo, considerando que la clave del relato no era que estuviesen destinados a vivir para siempre en un lugar paradisíaco, sino que eran los elegidos para compartir este refugio con el mundo. Haciéndose llamar los nogutos, se separaron de su clan y extendieron la promesa del paraíso a todo el que quisiera escucharlos. Vendieron parcelas de la isla a todo el que tuviese los shins para pagarlas, ofreciendo así una utopía donde el peligro y la enfermedad no se atrevían a entrar, y donde los habitantes estarían destinados a la vida eterna. La noticia corrió como la pólvora. Pronto, la isla estaba llena de viviendas, negocios y florecientes ciudades. Se deforestaron áreas para hacer sitio a los nuevos compradores. Muchas especies que eran del agrado de los isleños se extinguieron o estuvieron a punto. Las aguas se contaminaron con suciedad y residuos. Entre el caos, se desató una guerra civil entre los gutos y los nogutos, y no pasó mucho tiempo antes de que la guerra incluyese también a los recién llegados. Con su isla paraíso convertida en un campo de batalla lleno de sangre y escombros, los extranjeros empezaron a dejar sus viviendas y negocios. Los nogutos, perseguidos por los gutos, abandonaron la isla o se reintegraron en el clan original. Todo lo que queda hoy son los restos de una sociedad que fracasó. Los edificios se derrumban y se unen a los escombros recorridos por la vegetación y pequeños roedores. Las ciudades yacen vacías salvo por el rugido de las criaturas salvajes que cuidan de sus crías en los callejones y pasajes. Las máquinas se oxidan y se convierten en nutrientes para la tierra y en los pedazos de chatarra que utilizan algunas criaturas voladoras para hacer sus nidos. Día a día, poco a poco, el paraíso vuelve a la Isla de la Última Migración. Y en el corazón de la isla, el clan Gutos espera y observa, transmitiendo sus mitos y leyendas a los niños en los regazos de sus madres, adornando su piel con la marca de sus antepasados. Durante mucho tiempo, creyeron que el mundo estaba muriendo, pero ahora comprenden que solo estaba dormido. Y cuando despierte, y con él la isla, los miembros de su clan estarán listos para llevar a cabo su destino como elegidos.
Personas de Interés Nneka es la valiosa hija de la unión de lo nuevo y lo antiguo. Esta potencial futura líder del clan se acerca a la edad adulta y ha dejado muy atrás la edad en que debería haber recibido de su abuela la marca de la isla. Nneka, nacida en la genera-
LO INALTERABLE ción posterior a la guerra civil, no cree en las viejas tradiciones y rechazó la marca de su gente. Esta jovencita masculina, con su pelo corto y teñido de naranja a partir de alas machacadas de moscas del frío, se viste con los harapos que recupera de los cadáveres que encuentra en las ruinas de las ciudades. Nneka suele escaquearse de sus tareas para pasar el día explorando los edificios y fábricas derruidos, y ha aprendido más sobre el mundo exterior que de su propio hogar. Chelvin es uno de los restos de la gran guerra. Esta criatura humanoide es casi completamente mecánica y se diseñó con una única finalidad: matar. Chelvin, equipado con una capa de pintura autocamuflable y cuatro largos brazos, cada uno con un tipo distinto de arma, recorre la isla sin ningún propósito ni lugar al que llamar hogar. Su armazón pulido de materiales artificiales parece indestructible, pero su mente no lo es. En ocasiones ataca a personas o animales sin provocación alguna, intentando cumplir su programación original. Otras, ofrece toda la ayuda que puede. Nneka parece ser la única persona que puede lograr que las acciones y la mente de Chelvin se vuelquen en hacer cosas buenas. Sin embargo, se dice que es ella la que se está siendo corrompida por el lado peligroso de Chelvin, y que los dos han empezado a conspirar para traer la destrucción de la isla. Mabon Macabee llegó a la isla para trabajar en una de las primeras fábricas de la ciudad que se llamó Villagutten. A diferencia de los demás, la mayoría de los cuales fueron asesinados en la guerra o se fueron cuando las cosas empezaron a ir mal, Mabon se instaló en la isla y se negó a marcharse. En parte se debió a que el clima del lugar parecía aliviar los dolores de la artritis que sufría desde hacía tanto tiempo. Pero también en parte se debió a haber descubierto las grandes abejas inteligentes que habitan en la isla, que casi fueron exterminadas por la industrialización. Mabon se ha convertido en una ávida estudiante de estos enjambres y lucha por su supervivencia, llegando a construirse una casa a partir de materiales recuperados y panales en el centro de la zona con mayor población de abejas. A veces, cubren su cuerpo como una armadura viviente y zumbadora; otras veces, adoptan la forma de criaturas de la isla, lo cual divierte a los niños. Mabon se lleva bien con los miembros del clan Gutos, pese a que estos temen a las abejas, y a menudo les ayuda a conseguir que algunas áreas de la isla recuperen su aspecto original. Pese a que lleva viviendo mucho tiempo en la isla, los niños y muchos adultos siguen llamándola “De fuera” (juntando las palabras de modo que suenan como “Defuera”) porque no nació allí. No parece importarle, e incluso se presenta como “Defuera Mabon”.
RUMORES EN EL MAR OCCIDENTAL La canción de llamada: En ocasiones, se puede oír una rara pero melodiosa canción más allá de la costa. Los relatos de los marinos y pescadores dicen que si se navega en la dirección de la canción, en determinado momento se pasa a surcar un mar completamente distinto, como si el barco hubiese cruzado una especie de portal. Estos relatos también hablan de un mar de aguas rosadas, islas vivientes y aves inteligentes con cuatro alas. Estas historias intrigan a muchos valientes exploradores, que buscan esta cautivadora canción para descubrir a dónde conduce.
LO EXTRAÑO EN EL MAR OCCIDENTAL El fuego del mar: Por todas partes, los marinos hablan de un fenómeno: de las aguas calmadas se alza un fuego verde. Los pocos que se han adentrado en él (voluntariamente o no) han podido comprobar que estas llamas no queman, pero su calor altera la materia. Estas alteraciones no son tan peligrosas o violentas como las que produce el Viento de Hierro, pero en cualquier caso las cosas que se introducen en el fuego verde del mar cambian significativamente. El pez parlante: En la costa del Mar de los Secretos, de cuando en cuando, emerge un pez sorprendentemente grande junto a alguna pequeña embarcación e intenta entablar conversación con sus tripulantes, hablando La Verdad con fluidez. Mi trabajo con las abejas sigue avanzando a buen ritmo. Desde que descifré su lenguaje corporal, las reinas parecen dispuestas a dejarme participar en sus vidas y labores, y las demás parecen responder bien al entrenamiento que les administro. Seguimos trabajando en la futura seguridad de la isla, pero a veces este proyecto no avanza al ritmo que quisiera. Aunque la armadura ha demostrado ser más difícil de lo que parecía (las abejas me pican accidentalmente más a menudo de lo que me gustaría) ha habido grandes progresos en cuanto a entrenar a los zánganos para que imiten mi forma, lo que permite crear un señuelo. Aún no estoy segura de qué utilidad puede tener esto. Aunque los niños disfrutan viéndome por duplicado, espero que sirva para algo de cara a mi protección y la de la isla. Los Gutos me preguntan por qué creo que necesito protección, pero no tengo manera de explicarles que siento que algo malvado acecha en mis sueños, buscando algo. Logra amargar incluso el sabor de la miel que tomo, y hace que mis pensamientos pasen de la dulzura a un miedo acuciante.
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“El propio Pontífice de Ámbar es una especie de artefacto biológico que sirve como representación de otro pontífice secreto y más siniestro que gobierna desde las sombras.” ~Narada Trone, antieclesiástica
CAPÍTULO 12:
EL MÁS ALLÁ
E Jiraskar, página 247 Travonis ul, página 264
La tierra que se extiende bajo los Campos Celestes se llama, si hace falta diferenciarla, los Campos Caídos. De todos modos, la mayoría de las veces, la región en su conjunto se conoce simplemente como los Campos Celestes de Cristal Nuboso.
l Más Allá es un término muy inalterablecéntrico que se utiliza básicamente para referirse a cualquier lugar del mundo que no forme parte de los nueve reinos. Sin embargo, como la visión del mundo conocido, incluso por los mayores eruditos de Lo Inalterable, es reducida, lo que se considera técnicamente parte del Más Allá son las tierras al sur de la Jungla Caeciliana, al oeste del Reloj de Kala y al norte del Muro del Sur. Los habitantes del Más Allá son incluso más dispares y viven más aislados unos de otros que los de Lo Inalterable. Aunque en estos territorios se encuentran muchos gobernantes autoproclamados, la mayoría de las poblaciones son completamente independientes. Muchas tienen poco contacto con el mundo más allá de sus propias fronteras, y otras no tienen ninguno. Las poblaciones dispersas del Más Allá se llaman aldeia, y la mayoría están organizadas en torno a un clave de Sacerdotes de los Eones. A causa de los peligros del Noveno Mundo, muchas aldeia ven a los forasteros con malos ojos. Algunas de estas poblaciones son peligrosas de por sí, ya sea porque sus habitantes se han entregado al canibalismo, porque realizan sacrificios humanos o por cualquier otra causa.
LOS CAMPOS CELESTES DE CRISTAL NUBOSO Al norte de Lo Inalterable, al otro lado del Río del Diezmo, flotan en el aire los Campos Celestes de Cristal Nuboso. Estos fragmentos de cristal van constantemente a la deriva sobrevolando una gran llanura cubierta con los restos de los fragmentos que han ido cayendo. Algunos de estos fragmentos son del tamaño de ciudades, y otros del de un puño o solo una esquirla. Muchos consideran que esta tierra es sagrada de un modo u otro. Algunos de los llamados hechiceros y sacerdotes sostienen que los cristales son focos perfectos para sus poderes mágicos y les encantaría poder realizar todos sus rituales y ceremo-
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nias sobre, bajo o junto a estos fragmentos. Sin embargo, la mayoría está de acuerdo en que este paisaje desolado (sagrado o no) es un erial inhóspito, especialmente en su zona este. Esta región es poco más que un desierto, y en algunas zonas un mar de dunas (cubiertas de afilados trozos de cristal) se extiende hasta las montañas. Al oeste hay un poco más de vida, pero la tierra sigue sin ser apta para la ganadería ni el cultivo. Peligrosas criaturas recorren los territorios que se extienden bajo los campos celestes, incluyendo una gran variedad de bandidos, abhumanos, jiraskars y travonis ul.
LA CIUDAD DE LA MULTITUD Bajo los campos de cristal flotante, en una llanura que por lo demás yace desolada, se alza una ciudad formada por millones de cadáveres embalsamados de humanos, abhumanos, animales y extrañas criaturas. Un genio retorcido fusionó estos cuerpos por medios desconocidos y con ellos formó edificios, calles y otras construcciones. Más extraño aún, una misteriosa energía anima esta mole de carne. Los edificios cambian de forma y de tamaño, y la ciudad entera se desplaza por la región. Normalmente se desplaza muy lentamente, si es que lo hace, pero ha habido ocasiones en que la Ciudad de la Multitud se ha encontrado a kilómetros de donde estaba apenas unas semanas antes. En lugar de verse atraídos por estos cadáveres, los insectos y otros animales suelen rodear e incluso huir de la Ciudad de la Multitud, como si una fuerza invisible los ahuyentase.
EL MÁS ALLÁ
Nadie vive en la Ciudad de la Multitud, pero en ocasiones algunos exploradores recorren los entresijos de sus calles y callejones en busca de secretos. Algunos nunca vuelven, lo que sugiere que tal vez sí viva algo allí, después de todo.
EL SANTUARIO DEL ESCORPIÓN El Santuario del Escorpión, que domina desde lo alto el desierto que lo rodea, es uno de los tres principales bastiones de la organización que se hace llamar la Convergencia. La zona circundante está infestada de saqueadores chirogs, por lo que los magisters rara vez tienen visita. Sin embargo, los abhumanos suponen una amenaza menor para los propios miembros de la Convergencia, que por tanto conducen sus experimentos en paz.
EL LAGO INVISIBLE En este lugar, los peces parecen nadar por el aire y las barcas flotar sin nada que las sostenga. El Lago Invisible es un gran cuerpo de agua de 10 km (6 millas) de largo y 3 km (2 millas) de ancho, totalmente transparente. Desde sus orillas se pueden ver a lo lejos los cristales flotantes en el cielo. No es solo que sus aguas sean cristalinas, es que son invisibles, lo que dota al lago de un aspecto de caldero lleno de peces voladores y algas ondulantes. El agua es normal en cualquier otro aspecto, y si se recoge agua del lago recupera su aspecto normal en tres o cuatro días (salvo que se preserve concienzudamente en un envase sellado. En una pequeña aldea en el extremo norte del Lago Invisible viven unos abhumanos con cabeza de cigüeña y piernas unguladas con rodillas invertidas, alimentándose de los peces que capturan con redes desde sus barcas. Estas criaturas son reservadas, y si les es posible huyen de los extraños.
LA PROFUNDA VORMASK La Profunda Vormask se encuentra bajo un pequeño lago, en el extremo oeste de los Campos Celestes. Para llegar a esta inmensa caverna de roca caliza es necesario recorrer kilómetros de túneles complejos y retorcidos. La propia caverna tiene 5 km (3 millas) de largo y el agua que se filtra desde el lago superior forma una cascada que cae desde el techo, formando un río subterráneo. Sobre este río hay un minúsculo puente de piedra. A un lado del río vive una comunidad de yovoki; al otro, una pequeña tribu de humanos. Tras muchos enfrentamientos, estos dos grupos han alcanzado una tregua inestable. Los humanos han construido refugios con mampostería y tallos de hongo fibrosos que parecen madera. Son aproximadamente 400 y no solo saben manejarse en esta gran caverna, sino también a lo largo de los muchos kilómetros de túneles y cuevas que hay en torno a ella. Estos humanos sobreviven a base de hongos, reptiles cavernarios y grandes insectos subterráneos que para los de la superficie resultan presas mucho más impresionantes de lo que realmente son. Cruzando el río, unos 300 yovoki moran en pequeños nichos y cuevas que se abren a la gran caverna. Se reúnen en torno a las fogatas cuando no están recorriendo los laberintos de túneles. Ambos grupos utilizan una forma de tecnología que solo se encuentra en la Profunda Vormask. Crecen en esta cueva unas esferas huecas de piedra que alcanzan un diámetro de hasta 4,5 m (15 pies), momento en el que se desprenden de la roca de la que crecen. Por increíble que parezca, estas burbujas de piedra naturales tienen una escotilla en su base, ventanas a los lados y controles en su interior, con los que un tripulante experimentado
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Convergencia, página 223 Yovok, página 266
Los incursores chirogs de la zona intentan robar máquinas e incluso piezas sueltas de tecnología. Algunos creen que están construyendo o reparando algo que se encuentra en lo más profundo del desierto.
La actual campeona del estadio es Llaritan (nivel 8), una mujer conocida por su control sobre el magnetismo, lo que le permite blandir muchas armas a la vez. Un espectáculo muy popular entre los espectadores del estadio es la Cosecha, en la que los luchadores se enfrentan en un campo lleno de vainas explosivas.
“Los Sacerdotes de los Eones de El Más Allá afirman no rendir pleitesía al Pontificado de Ámbar, pero hay que reconocer que tener una serie de agentes dispersos por una región tan grande sería una maniobra inteligente por parte de una organización que busca controlar el mundo.” ~Narada Trone, antieclesiástica
RUMORES EN LOS CAMPOS CELESTES DE CRISTAL NUBOSO Espías gaianos: Por orden del pontífice, la Orden de La Verdad ha anunciado que cualquier espía de las fuerzas gaianas encontrado en los Campos Celestes de Cristal Nuboso será ejecutado. Aportar pruebas de la ejecución de uno de estos espías conllevará una compensación especial por parte de los Sacerdotes de los Eones. Escolta ritual: Una compañía de teúrgos busca guardias que contratar para realizar una expedición a los Campos Celestes de Cristal Nuboso, donde pretenden realizar un ritual bajo los cristales. Algo de lo que transportan para el ritual llama la atención de criaturas hostiles, que atacan al grupo de forma recurrente. Prospectora de cristal: Una anciana llamada Filloria Dram quiere recoger fragmentos de uno de los cristales flotantes. Tiene un globo aerostático desmontado en su carro, pero busca ayuda para llegar al cristal y acometer el desafío que supone extraer un trozo.
LO EXTRAÑO EN LOS CAMPOS CELESTES DE CRISTAL NUBOSO El vergel de Jirzeem: A unos 240 km (150 millas) al norte de la frontera de Navarene, se puede encontrar un gran vergel de hermosos arbustos en flor y árboles de esbeltas ramas. Parece bien atendido, pero nunca se ha visto a ningún jardinero. El brujo: Un ser que se hace llamar d’Ambersh recorre la región bajo los Campos Celestes en lo que parece ser una alfombra voladora. Lleva ropas holgadas y una capucha moteada muy distintiva. A su alrededor, brincan y hacen cabriolas unas diminutas criaturas a las que llama sus homúnculos. La montaña fantasma: Cerca del centro de la región se alza un pico rodeado de bruma… o no. Muchos de los que parten en busca de esta montaña nunca la encuentran. Otros relatan haberla encontrado sin problemas.
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puede pilotar la esfera por el aire en cualquier dirección. Por alguna razón desconocida, estas esferas tan solo funcionan en la Profunda Vormask.
UXPHON En las estribaciones occidentales la cordillera del Espinazo Negro se encuentra el Cañón Aguas Muertas. Una característica distintiva de esta red de desfiladeros son las grandes tuberías cerámicas que lo recorren, emergiendo de la roca durante un tramo para luego volver a desaparecer en otra pared de piedra. Estas tuberías tienen entre 3 y 4,5 m (entre 10 y 15 pies) de diámetro y en algunas juntas se dividen en dos o tres ramales. Nadie tiene claro dónde empiezan o terminan estas cañerías, pero se dice que ahora están vacías, al menos en su mayoría. La gran ciudad de Uxphon está en el corazón del Cañón Aguas Muertas, en uno de los entramados principales del sistema de tuberías, donde aún discurre algo por ellas. Las 25.000 personas que tienen su hogar en Uxphon utilizan las cañerías de dos maneras: las vacías se utilizan como caminos y las otras irradian calor. Las viviendas de los acomodados cubren las tuberías calientes, lo que les proporciona agua caliente y fría gracias a un ingenioso invento reciente hecho a partir de tuberías menores. Uxphon es una ciudad muy antigua. Las siete familias que llevan más tiempo viviendo aquí reclaman ser de noble linaje y habitan en mansiones antiquísimas. Los rumores dicen que algunos de esos edificios cuentan con cámaras secretas y pisos subterráneos donde los nobles esconden sus tesoros, sus mayores secretos y sus vicios. Los ladrones locales afirman haber entrado en sus mansiones y haber visto algunos de estos lugares secretos, pero la mayoría de esos alardes probablemente sean falsos. Por supuesto, eso no quiere decir que las cámaras secretas no existan. Uxphon tiene una gran cantidad de población esclava y el mercado de esclavos de la ciudad es muy conocido. La actividad de este mercado se debe en buena medida a la demanda de la arena de gladiadores, donde esclavos bien entrenados luchan entre ellos y contra bestias capturadas a tal fin. Los mejores gladiadores no solo ganan su libertad, sino que además se hacen ricos.
EL MÁS ALLÁ
EL ESPINAZO NEGRO El Espinazo Negro, una gran cordillera que constituye la principal frontera natural entre Lo Inalterable y el Más Allá, es un lugar lleno de dificultades y peligros. Los habitantes de los pueblos repartidos por su territorio están formados por tramperos y pastores de cabras y criaturas similares. También moran en las montañas una gran variedad de tribus de abhumanos, incluyendo margr, chirogs y sathosh, así como otras variantes más extrañas y singulares. Hay tres pasos principales que atraviesan el Espinazo Negro, aunque también existen otros pasos menores y secretos. Los principales (el Paso del Escalofrío, el Paso de Cerdyn y la Garganta de Garl) proporcionan a las caravanas y viajeros una manera de cruzar las montañas sin más dificultades de las necesarias, aunque estos caminos tienen pendientes pronunciadas y en algunos puntos son estrechos. En invierno, los tres se vuelven muy peligrosos, y los dos de más al sur estarán casi seguramente bloqueados, lo que deja el Paso del Escalofrío como el único camino despejado por el que cruzar la región.
MONTE ZANLIS El Monte Zanlis, la montaña más alta del Espinazo Negro con sus más de 7.000 m (23.000 pies), también se conoce como el Señor Oscuro. La mayoría de los que viven en un radio de 160 km (100 millas) de esta cumbre creen que es una especie de ser vivo de gran poder, aunque no está claro si es benévolo o maligno. Los Sacerdotes de los Eones que investigan la zona plantean que el corazón de la montaña podría ser artificial y que albergaría una inteligencia artificial capaz de afectar a la realidad de la forma más elemental. Las posibles motivaciones, metas o aspecto de tal inteligencia siguen siendo meras conjeturas. Sin embargo, los lugareños hablan de lluvias verdes, granizo ácido y otros extraños fenómenos atmosféricos, luces inexplicables, cambios en la gravedad y en el flujo del tiempo, la repentina aparición de extrañas criaturas en las laderas de la montaña y la desaparición de viajeros, cazadores y otras personas que se acercaron demasiado. Y a pesar de ello, hay exploradores que han recorrido la zona muchas veces sin incidente alguno.
La leyenda dice que una persona fue capaz de establecer contacto con la inteligencia del Monte Zanlis. Lo logró tras encontrar una cámara secreta en el corazón de la montaña. Volver a encontrarla ha resultado imposible. Algunos creen que la montaña puede alterar su propia forma según lo requiera.
LEGRASH Legrash es una penosa concentración de chabolas llenas de barro y pulgas, cuyos habitantes, sucios y plagados de enfermedades, asaltan de un modo u otro a los viajeros que intentan tomar el Paso del Escalofrío, especialmente a los peregrinos que emprenden el Camino Errante. Los lugareños pronuncian el nombre del lugar como “lei-gros”, pero nosotros lo llamamos Letrina, y hay un buen motivo para ello. No me quedaría en ese lugar más tiempo del necesario salvo que quisiera acabar pillando el cólera o algo peor. ¿Alojarse en una de sus dos posadas? No, gracias.
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Entorno a 500 personas viven en Letrina, y todas son depravadas, desde los tenderos y comerciantes que triplican el precio razonable de cualquier cosa que uno busque hasta los viandantes menos ambiciosos, que se limitarían a rajarle a uno el cuello para quedarse los shins que lleve en el bolsillo… si tan solo fuesen capaces de mover sus perezosos culos para hacerlo. — Tellus Fertrek, guarda de caravanas comerciales.
EL SANTUARIO VACÍO Convergencia, página 223
Algunos dicen que los lattimors atípicamente violentos de Pico Mencala adoran a dioses oscuros. Otros, sin embargo, creen que su odio nace de las generaciones de abusos por parte de los humanos de la zona, cuyos huesos ahora alfombran las rocosas laderas de la montaña.
El Santuario Vacío, uno de los tres bastiones principales de la Convergencia, pese a su nombre, no está vacío en absoluto. Se encuentra en las estribaciones occidentales de la montaña, y los lugareños (que son pocos) se mantienen alejados de él, ya que consideran que esta ciudadela alberga una gran maldad.
PICO MENCALA El violento volcán llamado Pico Mencala es otra de las altas montañas del Espinazo Negro. Alberga no una, sino dos tribus de lattimors salvajes que atacan sin provocación a los humanos… y a cualquier otra cosa que se les cruce, incluyendo a los de su misma especie.
NARESH, LA OCULTA En las profundidades del Espinazo Negro, enclavada allí como por accidente, como un anillo barato que se escurre de un dedo y queda entre los pliegues de un bolsillo, se encuentra Naresh la Oculta. Con unos 1.000 habitantes, la ciudad recuerda a un hongo que crece en la oscuridad, absorbiendo los nutrientes del mundo que la rodea, envenenando el aire y las mentes de sus habitantes con su mera existencia. Aquí la luminosidad es baja, y la moral aún menor. Pero para cruzar las montañas por esta zona se debe atravesar la ciénaga que es Naresh la Oculta. Así es como este emplazamiento devora a los viajeros: se entra desde el oeste, desde Lo Inalterable, donde casi todo es pulcro, bueno y luminoso, donde hay ley y orden que hasta las mentes más sencillas pueden entender. Se deja atrás esa luz, esa ley, esa vida. Se entra en el mundo de la oscuridad, de la destrucción, de los muertos. Las puertas de Naresh la Oculta se alzan pálidas y fosforescentes en la oscuridad. A medida que uno se acerca, se pueden distinguir las caras de las personas que forman las jambas de la puerta. Más cerca aún, se puede ver los agujeros que recorren los cuerpos luminosos, fila tras fila de hoyuelos perfectos excavados en la carne. Desde demasiado cerca, se puede comprobar que los agujeros no están vacíos. En cada uno se retuerce y late una criatura vermiforme que asoma al mundo su cabeza blancuzca, con sus ojos ciegos y la boca abierta, tomando aire desde su negra madriguera. No se debe mirar a los ojos de los que custodian la puerta, porque también ellos están llenos de un negro vacío y de larvas retorciéndose donde debieran estar los ojos. Cuando uno intenta cruzar entre las jambas,
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esas cosas gusano se extienden desde sus cavernas cadavéricas y se restriegan contra las manos, las muñecas y la cara del visitante. No se las debe herir. Hay que dejar que busquen el alivio del contacto humano. Seguramente hace mucho que no han tenido piel contra la que restregarse. Se puede pasar si uno logra asumir que esto es solo el principio. Que su recorrido empeorará antes de empezar a mejorar. No es el cuerpo el que está en juego aquí, sino la mente, la cordura. Este es el oscuro legado (y la letal promesa) de Naresh la Oculta. Si uno avanza, si se adentra en ella, descubrirá el hedor de cosas que crecen y mueren, una fetidez tan repugnante que se preguntará si la muerte por asfixia no sería mejor que seguir vivo respirando tales efluvios putrefactos. Bajo sus pies, el fango dificulta cada paso, como si quisiese arrastrar al caminante hacia sus profundidades. Los caminos de madera, que son escasos, están podridos y enmohecidos. Hay edificios levantados en los riscos, sobre los esqueletos putrefactos de otros edificios, usando para ello las hiedras que cuelgan por las paredes rocosas e incluso los postes que sobresalen entre el lodo. El negro líquido que discurre por las paredes y sobre las botas del visitante es denso y viscoso. En todas las superficies crecen hongos y setas de colores blanquecinos. Cuando los ojos del viajero se acostumbran, distingue que lo que parecía una ciudad vacía de toda vida se convierte rápidamente en una ciudad llena de sombras que se mueven y suspiran. En cada rincón oscuro hay un par de ojos, una boca inmunda y unas manos que palpan a su alrededor. En algunos casos son de humanos, aunque la suciedad y la oscuridad hacen difícil estar seguro. Otras, son claramente de algo distinto, algo que se confirma cuando se oye cómo se retuerce el metal oxidado, cómo se escurre un tentáculo o cómo traquetean los huesos. A veces, estas figuras pueden ofrecer sus artículos; otras, suplican un poco de comida o bebida. Es fácil comprar sexo, si es que uno está dispuesto a correr el riesgo, así como también resulta sencillo hacerse con baratijas y animales. Los productos más comunes son los micones: una serie de drogas psicoactivas y psicopotenciadoras elaboradas a partir de las setas, hongos y algas que crecen salvajemente y que también se cultivan en la ciudad. El artículo más barato de Naresh la Oculta quizá sea la propia muerte, que muchos administrarían al visitante por poco más de lo que lleve en sus bolsillos. Si uno ve unas luces rojas y azules que brillan en la oscuridad, estas podrían atraerle como si de sirenas se tratase, incitándole a acercarse para poder ver algo al fin, pero no hay que hacerlo. Son las granjas de algas, depósitos de agua estancada en los que crecen los micones más potentes. En la superficie de estos depósitos crecen algas azules, verdes y rojas bajo las luces bicolores. Comparten el agua con las algas, los más degenerados de entre los adictos a los micones, criaturas vagamente conscientes de su entorno que ni siquiera comprenden o les importa el ha-
EL MÁS ALLÁ berse convertido en poco más que una batería viviente para las luces fijadas en sus cuerpos. Si se le pregunta a un viandante quién manda en Naresh la Oculta, dirá que “Nadie” o quizá “Yo”. Pero, en realidad, la ciudad está bajo el gobierno del Sorcan, un hombre tan cargado de implantes y mejoras que es casi imposible determinar si realmente es (o fue jamás) un humano. Desprende un extraño brillo, a veces amarillo y a veces naranja, pero costaría decidir si proviene de su piel o de sus implantes biomecánicos. Se le suele encontrar merodeando por los caminos de madera de la ciudad, seguido por su harén de esposas nibovianas, que lo protegen a cambio del refugio y los hombres fértiles que el Sorcan les proporciona. El Sorcan no es cruel, puesto que para serlo tendrían que importarle los demás, al menos un poco. En lugar de eso, parece no ser consciente de la suciedad y degeneración que le rodean. Los rumores sugieren que no yace con sus esposas nibovianas, ni con ningún otro ser que viva en la ciudad, que no come y que no se esfuerza en gobernar. Parece satisfecho con dejar que la población crezca y se desarrolle de forma natural siempre que pueda seguir caminando en la oscuridad y retirarse a su sencilla vivienda de piedra en el extremo sur de la ciudad. Los hay que dicen que el Sorcan ha caído bajo el influjo de los micones, y tal vez sea así. Pero otros hablan de asuntos más siniestros que absorben su atención. Quizá, si uno ha llegado hasta este punto con la mente y el cuerpo intactos, sea la persona adecuada para preguntarle… y quizá incluso se consiga una respuesta.
LA CRESTA DEL TITÁN La llamada Cresta del Titán, un lugar donde la roca alcanza el cielo y plantea tentadores desafíos, es un risco empinado que cruza el Espinazo Negro. Esta pared de roca se alza más de 3.000 m (10.000 pies) desde su base. Una serie de torres de metal recorren su cumbre a lo largo de unos 25 km (15 millas). Dado que estas torres están rematadas con luces azules y rojas, la mayoría aún en funcionamiento, se ven mejor de noche. Se dice que los que logran escalar este barranco (diez acciones consecutivas de trepar, cada una de nivel 7) descubren que las torres están relacionadas con un portal interdimensional y con unos seres casi incomprensibles compuestos al mismo tiempo de materia y energía.
esta figura parece sostener la luna, siempre llena. Hace unos trescientos años, algunas personas llegaron al valle y descubrieron esta estatua de 120 m (400 pies) de altura. La llamaron Curtar y construyeron un asentamiento entorno a su pedestal. Para las gentes fieles y trabajadoras de esta ciudad, Curtar es el creador del universo y el dador de vida. La mayoría de las 3.000 personas que viven aquí, en Curtaris, siguen este credo y pasan sus vidas intentando llevar a cabo la voluntad de su dios. Estos habitantes de Curtaris tienen prohibido abandonar el valle. Las enseñanzas de Curtar establecen que cualquiera que salga del valle quedará maldito con una terrible enfermedad, lo que supone que cualquiera que salga no podrá volver a entrar. Aunque pocos lo intentan siquiera. Permanecen en Curtaris toda su vida, cultivando su propia comida y fabricando lo que necesiten. Somei es la dirigente de la ciudad y de esta religión. Esta mujer extremadamente inteligente y capaz se entrega totalmente a las necesidades de su población y de Curtar. En la plaza principal de Curtaris se alza una inmensa pantalla de sinte de casi 5 m (15 pies) de anchura. Desde un panel en sus habitaciones, Somei controla las imágenes que se emiten en la pantalla para que todos las vean. La utiliza para comunicar información a los ciudadanos así como para llevar a cabo ritos religiosos con toda la población cada mañana al alba y cada tarde al ocaso.
EL VALLE DE BÓREAS Hay un lugar donde las rocas silban nanas a sus hijos los guijarros, donde hasta los árboles más robustos y las montañas más orgullosas se doblan ante la fuerza de manos invisibles, donde un hombre se quitaría la vida antes que enfrentarse al lamento del viento marchitador. Hay un lugar donde el sonido del terror es silencioso y donde el enemigo más letal es una invisible ráfaga de aire. Ese lugar es el Valle de Bóreas. El viento marchitador (la furiosa corriente que desciende desde el Espinazo Negro de forma casi constante) es tanto el protector del Valle como su captor. Esta franja de tierra de El Más Allá se ve
CURTARIS Es difícil de encontrar pero, si uno la busca, puede llegar a encontrar un valle de paredes escarpadas en las estribaciones orientales del Espinazo Negro. Al final del valle se alza una gigantesca estatua de una figura vagamente humana. Entre sus manos, alzadas sobre su cabeza, esta figura sentada parece sostener el sol en el cielo. De hecho, un campo de distorsión visual hace que parezca que el sol siempre esté entre sus manos, sin importar la hora del día o la nubosidad. De noche,
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El Sorcan: nivel 8, nivel 10 al defender; salud 34; Armadura 5; lanzadardos de un solo cañón integrado y oculto que tiene largo alcance e inflige 2 puntos de daño que ignoran Armadura (y con un veneno de nivel 8 que provoca parálisis durante 10 minutos) Esposa niboviana, página 243
Somei: nivel 4, nivel 5 para todas las interacciones, para detectar engaños y para conocimiento del numenera.
Los guardianes de Naresh la Oculta son humanos genéticamente alterados para alojar a las venenosas criaturas vermiformes. Los guardianes son de nivel 4, y el veneno de los gusanos obliga a realizar una tirada de defensa por Vigor. En caso de fallar, se desciende un peldaño en el indicador de daño.
RUMORES EN EL ESPINAZO NEGRO “Es interesante el hecho de que los humanos llaman a este el Noveno Mundo, aunque no tienen ni idea de cuántos ‘mundos’ ha habido antes que este.” ~Visixtru, filósofo varjellen
Caffa, página 233
Las raíces de la montaña: Bajo el Monte Jaspar, en la sección sur de la cordillera, hay una pequeña civilización subterránea de abhumanos salvajes con cierto parecido a simios. A diferencia de muchos de los suyos, no atacan los asentamientos humanos (de hecho, nunca abandonan su reino de oscuridad) pero son hostiles hacia los intrusos. Cuenta el rumor que estos abhumanos controlan un poderoso elemento de numenera que devuelve la salud a los moribundos… y que incluso devuelve a la vida a los muertos recientes. Desprendimiento: Una avalancha ha cortado todos los accesos a una pequeña aldea. Sus habitantes necesitan comida y medicinas, pero nadie sabe cómo hacérselos llegar.
LO EXTRAÑO EN EL ESPINAZO NEGRO Alineamiento místico: En determinado lugar de la sección norte del Espinazo Negro, las cumbres, vistas desde arriba, recuerdan a la posición de las estrellas que hay sobre ellas. Un astrónomo competente puede aclarar que no están en la posición exactas, pero que en veintitrés años sí coincidirán. golpeada por él a diario, sus árboles crecen paralelos al suelo, sus montañas tienen las cumbres inclinadas hacia abajo. Las pocas criaturas e incluso todavía menos personas, que osan vivir enfrentándose a los elementos se han vuelto encorvados y jorobados. “Despacio y bajito” se ha convertido en una frase común en el Valle de Bóreas. Los árboles de la zona se encorvan formando ángulos pronunciados, normalmente a uno o dos palmos del suelo. Esto les confiere formas inusuales muy apreciadas por los constructores de barcos, carpinteros y otros trabajadores de la madera. Los que puedan entrar en la zona y salir ilesos llevándose un árbol pronto encuentran un comprador para este (y darán gracias de conservar sus vidas). Algunos empresarios emprendedores han probado plantar determinados árboles en la zona, intentando crear viveros, pero el viento marchitador arranca la mayoría de plantones antes de que puedan arraigar. Hay pocas ciudades en el Valle, si es que acaso se pueden llamar así. Los que viven en ellas las llaman madrigueras, y ciertamente es un término de lo más apropiado. Los grupos de humanos habitan en una serie de habitaciones subterráneas interconectadas. Estos túneles no fueron excavadas por sus actuales ocupantes, sino que los hizo alguien o algo mucho tiempo atrás. Se retuercen en una maraña aparentemente interminable, mucho más grande de lo necesario para alojar a los pocos que viven hoy allí. Los que allí habitan sellan concienzudamente los túneles más allá de lo que necesiten para so-
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brevivir, utilizando para ello una mezcla de barro y grava redondeada muy común en la zona. Este sellado no solo los protege de las corrientes de aire, sino que también reducen la posibilidad de ser atacados. Las madrigueras sin corrientes y bien protegidas están muy demandadas por los humanos y por las criaturas que buscan refugio. Hay mucho de lo que cuidarse en el Valle de Bóreas además del viento marchitador. Las criaturas de la zona han desarrollado una serie de mecanismos, muchos de ellos peligrosos, para protegerse a sí mismas y a sus crías contra el viento. Por ejemplo, los sessils son marsupiales que se desplazan con el vientre muy próximo al suelo, cuyas crías pasan las primeras etapas de sus vidas en el marsupio, siendo arrastradas por el suelo; y los boab son criaturas voladoras carnívoras que aprovechan el viento cuando se lanzan en picado a por una presa. Puede que los grandes insectos carnívoros conocidos como caffa se hayan convertido en los más peligrosos. Con sus ojos velados y sus irisadas alas de oropel, los caffa han aprendido a orientarse a ras de suelo y también bajo tierra, recorriendo así los laberintos de túneles subterráneos. Un aleteo de sus fuertes alas es suficiente para lanzar a una persona por los aires. Dos, y esa persona ya no considerará tan peligroso enfrentarse al viento del exterior. En determinados momentos del año, un único batir de sus alas lanzará huevos por los aires, los cuales se hunden en el suelo para formar crisálidas y convertirse en larvas de caffa: criaturas voraces que aprecian tanto el sabor de los cadáveres como el de la carne viva. Una larva de caffa puede devorar diez veces su peso en una sola noche. Los caffa son también una de las pocas razones por las que alguien querría aventurarse en un lugar como el Valle de Bóreas. Sus alas de oropel son muy apreciadas por los habitantes de zonas más civilizadas como elemento decorativo, y a partir de las crisálidas de las más jóvenes se puede fabricar seda de las estrellas, un hilo dorado casi irrompible. A causa de su pequeño tamaño, es necesario reunir muchas alas y crisálidas de caffa para poder empezar a comerciar, pero los beneficios son tan altos que hay muchas personas dispuestas a correr el riesgo. Los que recorren las rutas comerciales de productos de caffa, llevando oropel y seda de las estrellas desde el Valle a los compradores, se ven gratamente recompensados si es que logran completar el trayecto ilesos. Después de los caffa, las criaturas más peligrosas del lugar probablemente sean los demás humanos. Los abhumanos buscan a veces refugio en las madrigueras, solos o en grupos. El Valle también cuenta con unas instalaciones penales. Hace mucho, Challadien II, la antigua emperatriz del Imperio Pytharon, una mujer con un gran gusto por el oropel y la seda de las estrellas, envió a la zona un gran grupo compuesto por criminales y guardias con la esperanza de que trajesen cantidades suficientes de estos materiales como para satisfacer sus necesidades. Su plan era que los criminales cosechasen los materiales mientras los guardias iban
EL MÁS ALLÁ trayendo estos artículos. Pero los guardias nunca volvieron y los criminales se encontraron con que los habían llevado al lugar perfecto donde esconderse del mundo. Ellos y sus familias permanecen aquí, robando, matando y vendiendo sus botines a los que recorren la ruta del oropel. Hay dos construcciones destacables en el Valle de Bóreas: los captadores eólicos y el Susurrus. Los captadores eólicos son negros como la noche y tienen más de cien metros de altura, con múltiples aspas que atrapan el viento. Estos captadores, construidos con un material desconocido que no solo puede resistir el aire sino que además lo atrapa y retiene, parecen capaces de producir inmensas cantidades de energía… si al menos alguien averiguase cómo funcionan. El Susurrus tiene casi 30 m (100 pies) de altura y está construido con una serie de tubos de metal y sinte de tamaños y formas muy variados dispuestos en ángulos aparentemente casuales. Al final de algunos de estos tubos hay molinetes rotos que giran frenéticamente, mientras que en otros hay banderas desgarradas que se agitan en el aire. De cordeles de seda de las estrellas cuelgan pedazos de vidrio y piedras que entrechocan. Parece imposible que una estructura tan cochambrosa resista el paso del tiempo y del viento. Los que tengan buen oído para la música, no obstante, pronto comprobarán que el Susurrus es todo lo opuesto a una chapuza. De hecho, venga de donde venga el viento y con la fuerza que lleve, esta estructura no ofrece resistencia a él, sino que lo deja pasar, creando una música etérea y cautivadora que se puede oír por todo el Valle de Bóreas y parte de las tierras que la rodean.
INGWALD Al final de la Garganta de Garl, el paso más meridional del Espinazo Negro, se esconde una población de modesto tamaño llamada Ingwald. Ingwald, que en otro tiempo fuera un pueblo de cazadores y tramperos que recorrían las montañas del oeste y el bosque del este, es ahora más conocida como una localidad de ladrones y asesinos. El gobernante de facto de Ingwald es un lattimor llamado Gravish-Morel, que lidera una banda de piratas de río que actúan en el Buen Camino. Antes de que Gravish-Morel y sus secuaces llegasen a esta localidad, la población estaba bajo el mando de Tarae, una robusta humana que había trabajado como exploradora y guía antes de aceptar el cargo. Nadie sabe dónde está ahora, pero los piratas y ladrones llevan las riendas de Ingwald desde hace más de un año.
LA JUNGLA CAECILIANA Arboledas. Agua. Viento. Lluvia. Estos atributos definen la Jungla Caeciliana. Otros utilizarían palabras más duras. Muerte. Destrucción. Monstruos. Locura. Con sus más de 75.000 kilómetros cuadrados (más de 30.000 millas cuadradas), la espesa Jungla Caeciliana cuenta con gran cantidad de matorrales,
ríos, niebla y lluvia. Criaturas mecánicas y de carne y hueso recorren sus lindes, aguardan en sus ramas y descienden sobre sus presas al abrigo de la noche. Entonces, ¿por qué ir? ¿Por qué cruzar sus oscuros confines y arriesgar la vida y la cordura? La jungla alberga tesoros que reclamar, dioses que despertar y maravillas que descubrir. Pese a que no hay constancia de que nadie volviese tras haber entrado en la Jungla Caeciliana, aún los hay que creen en ella y que organizan expediciones a su interior. En diversos puntos de los límites de la jungla se han formado asentamientos improvisados. Estos campamentos, normalmente creados por aquellos que cancelaron su expedición en el último momento, son lugares donde encontrar refugio e información. Se venden mapas de la jungla que señalan las localizaciones de diversos dioses y elementos importantes, pero los mapas varían de un campamento a otro (y a veces incluso en el mismo campamento). Los exploradores también pueden comprar herramientas apenas utilizadas, así como grandes cantidades de frutos de tifo, unas legumbres con una asombrosa capacidad para calmar los nervios. Se cree que hay al menos cinco maravillas en los confines de la jungla: • Le Temple de Frogue: Un gigantesco templo de piedra de una rana humanoide que descansa en medio de un río pantanoso. Este batracio, símbolo de fertilidad, invita a los exploradores a entrar a su templo por la puerta que se abre entre sus piernas. Los pisos inferiores están inundados de agua del pantano que lo rodea. Ranas, salamandras, peces voladores y demás anfibios se concentran en este lugar. • El jardín silvestre: Una cerca eléctrica de 3 m (10 pies) de altura delimita un jardín muy bien atendido de plantas carnívoras mejoradas genéticamente. Los miembros de las Sarracenias, un colectivo de eruditos que estudia y venera las plantas únicas, afirman a menudo que este jardín es su meca. • Archeol: En esta ciudad en miniatura ningún edificio pasa de altura de la rodilla de un ser humano. A veces se dice que sus habitantes son seres sobrenaturales, a veces que son mecánicos y otras que solo son humanos muy pequeños. Claramente, la ciudad sigue en uso, pero sus ciudadanos o son invisibles o se esconden muy bien. • El Valle Mortecino: Esta grieta profunda y siniestra siempre está envuelta en una oscuridad sobrenatural. Los manantiales de agua fría que discurren bajo tierra sueltan regularmente chorros de agua, rocío helado y pequeñas criaturas arrastradas desde las profundidades. • El Viento del Oeste: Este prodigio, un tornado retorcido que arrastra árboles, animales y toda clase de escombros, está en constante movimiento dentro de una zona. Cambia de tamaño según qué transporte, por lo que el diámetro del Viento del Oeste varía desde el tamaño de un humano hasta 9 m (30 pies). El sendero de destrucción que deja es fácil de se-
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Lattimor, página 122 Gravish-Morel: nivel 6; salud 28; posee un artefacto que proyecta un campo de fuerza ígneo que (cuando se activa) le proporciona Armadura 4 e inflige 4 puntos de daño a todos y todo lo que se encuentre en sus inmediaciones.
guir, puesto que es lo bastante potente como para arrancar árboles de raíz y llevar objetos pesados a grandes distancias. Si se pudiera observar la Jungla Caeciliana desde el aire, se vería que este gran bosque retiene en gran parte su forma original: una estrella achatada de cinco puntas. En torno a ella, donde el bosque se abre al mundo, los árboles son más altos y oscuros, lo bastante densos y anchos como para considerarlos un muro viviente. En la sección más ancha de cada punta, donde se encontraría con la sección central de la estrella, se encuentra una de las cinco maravillas. Aunque la jungla está ahora descuidad y enmarañada, parece ser el fruto de unas manos atentas… y muy grandes.
LE TEMPLE DE FROGUE Finalmente, aquí se encuentra lo que llevo tantos años buscando. Los demás se burlaban, claro. Otros me tomaron por loco. Porque eso es lo que sucede cuando alguien se enfrenta a la genialidad. Al verse amenazados, intentan recuperar su estatus diciéndome cosas así. Lo recuerdo con claridad, como recuerdo la misión que se me encomendó. Los dioses nunca me hablaron, ni uno, ni siquiera cuando era pequeño y necesitaba que alguien me dijese que no era un monstruo, que era alguien aceptable, no un ser despreciable y horrendo que mereciese que lo hundiesen en el fango y el lodo. No. Aquí, entre los míos, a los pies de mi propia imagen, rodeado de mi propio ser, no estoy solo. Merezco el fango y el lodo, desde luego, pero solo porque el fango es digno de veneración y el lodo es fruto de la divinidad, porque es la perfección y yo estoy bendito con ella. — El Rey Rana
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Le Temple de Frogue, situado en las profundidades de la Jungla Caeciliana, es un símbolo de fertilidad muy buscado. Se cuentan relatos de embarazos espontáneos, mutaciones beneficiosas y aumentos de fertilidad. La rana humanoide guarda silencio en este aspecto, invitando a los exploradores a descubrir por sí mismos lo que aguarda tras las puertas de su templo. Tras sus puertas principales hay una gran sala. En ella, si uno levanta la mirada, podrá ver en lo alto el techo abovedado y entrever los siete pisos que se alzan sobre el espectador. Esta gran sala incluye una enorme cascada de aguas cristalinas que cae desde el piso más alto y se hunde en el pantano de los pisos inferiores. En esta cortina de agua se encuentran las estatuas de sinte de dos renacuajos, dispuestas como si remontasen la cascada. Pese a su antigüedad y la fuerza del agua, estos renacuajos están en perfecto estado, con sus grabados aún intactos. En la cima de la cascada se encuentra una réplica en miniatura de Le temple, con las patas abiertas a ambos lados de la corriente. Es claramente un altar a Le Temple, aunque no se ve en él ninguna ofrenda. Además de los siete pisos que se alzan sobre la planta principal, hay también salas en el interior de cada pata, así como bajo el nivel principal (aunque estos están inundados de agua cenagosa, por lo que los posibles exploradores necesitarán equipo o habilidades de natación apropiadas para explorarlas en profundidad). En el muro más alejado, los visitantes pueden accionar una plataforma elevadora mecánica
EL MÁS ALLÁ para alcanzar los pisos superiores. Pese a su antigüedad, la plataforma funciona con suavidad, lo que da a entender que se usa con regularidad. El Rey Rana, un mutante con aspecto de anfibio que fue repudiado por su familia y por la sociedad, condenado al ostracismo por su aspecto y costumbres de rana, ha tomado a Le Temple como esposa. Habita en sus cámaras interiores, considerando que todas las ranas del templo son su prole. Es paranoico y recela de todo el que llega para venerar el altar de su esposa, creyendo que pretenden arrebatarle su legítimo puesto como consorte y rey. En el tiempo que ha pasado en el templo, ha descubierto algunos elementos de numenera dejados por antiguos adoradores, y ha descifrado sus secretos. Utilizando estos aparatos, el Rey Rana ha creado un ejército de anuros: seguidores hechos con barro, ranas vivas y adoradores muertos. Al ir experimentando, y debido a la ocasional falta de componentes, los anuros son de aspectos muy variados. Unos pueden tener un cuerpo de barro, extremidades de adoradores muertos y dos cabezas de rana con las que atacar. Otro podría tener una cabeza y cuerpo humanos con extremidades de rana que le permitan desplazarse rápidamente hacia sus oponentes. El rey considera que los anuros son sus verdaderos hijos, puesto que tienen parte de él así como de Le Temple. El Rey Rana lucha por celos y por paranoia. Le interesa menos proteger a su reina y a sus retoños que proteger su puesto como esposo de Le Temple. Enviará a su ejército de anuros para despachar a los intrusos y solo se mostrará en persona cuando haya caído la mayoría. Los anuros parecen interminables, pero individualmente son fáciles de derrotar. Tienen ataques variados (patadas, lengüetazos o veneno), pero cada uno solo puede realizar un tipo de ataque y cada ataque (sin importar el tipo) inflige 1 punto de daño. El verdadero peligro es la posibilidad de verse superado por su gran número.
RUMORES EN LA JUNGLA CAECILIANA El hombre cautivo: Cuenta el rumor que un hombre llamado Rorvic está atrapado en Le Temple de Frogue, prisionero del rey del lugar. Rorvic conoce el paradero de un tesoro compuesto de riquezas y secretos del pasado. El Dolor Azul: Una terrible enfermedad llamada el Dolor Azul se ha propagado por una aldea al sur de la jungla y las Sarracenias dicen que la cura es una hierba rara que solo se encuentra en las profundidades de la Jungla Caeciliana. Las siete pirámides: Hay siete aparatos de forma vagamente piramidal hechos con materiales que no son de este mundo, que se cree que pueden esconder la clave de la Jungla Caeciliana. Estos elementos de numenera proceden de otro mundo, pero si se reúnen pueden dar a dos usuarios (y deben ser dos) un extraño control sobre la propia jungla, lo que podría explicar su origen. Hace 400 años, una mujer llamada Daiwesi reunió las pirámides pero, por causas desconocidas, se dispersaron por el Noveno Mundo. Nunca se han vuelto a reunir.
LO EXTRAÑO EN LA JUNGLA CAECILIANA El pozo de los horrores: En los confines de la jungla se encuentra un pozo oscuro de profundidad insondable. Unas máquinas que parecen ser poco más que un amasijo de cuchillas mecánicas y bocas casi serpentinas surgen de vez en cuando del pozo, atrapan a cualquier criatura viviente que encuentran y se la llevan al pozo, de donde nunca vuelve a salir. La tribu inmortal: Una tribu de humanos habita en la jungla, llevando una salvaje vida de canibalismo. Por motivos desconocidos, estas personas no parecen envejecer más allá de la edad adulta. Sus violentas vidas suelen ser cortas, pero se sabe que algunos tienen cien años o más.
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El Rey Rana: nivel 6; salud 30; gran cuerpo anfibio que le permite desplazarse rápidamente (a larga distancia) y atacar en una sola acción, realizando una patada voladora que inflige 7 puntos de daño y derriba al oponente (haciéndole perder una acción para levantarse); segrega por los poros un veneno tóxico que inflige 3 puntos de daño a cualquier criatura que lo toque con la piel desnuda o a cualquier criatura a la que golpee. Anuro: nivel 2; cuando atacan en grupos de al menos ocho individuos, actúan como una criatura de nivel 4 que inflige 6 puntos de daño.
Pese a que lleva años quieta, en silenciosa vigilia, Le Temple (nivel 8) no es un ser completamente inerte. Si considera que los que han cruzado sus puertas son dignos, les ayudará en la lucha contra el Rey Rana, pero no contra sus tropas (de eso, los exploradores tendrán que encargarse solos). Para ser digno, un visitante debe al menos intentar (sin importa lo torpe de su intento) venerar el altar que hay en el interior. La ayuda de Le Temple se manifiesta como una bendición que concederá a un elegido reflejos de rana (+1 a Ventaja de Velocidad) temporalmente y reducirá la efectividad de los ataques del Rey Rana en un rango. La bendición dura 10 minutos.
LAS LLANURAS DE KATARU
Los espron son grandes criaturas parecidas a antílopes (nivel 2) que se desplazan a larga distancia en un solo turno. Los cametosaurios son herbívoros cuadrúpedos (nivel 3, salud 24) que llegan a medir 9 m (30 pies) desde la nariz a la punta de la cola. Callerail, página 234 Ithsyn, página 246 Pallone, página 255
La gran y floreciente región de las Llanuras de Kataru se extiende desde el sur de la Jungla Caeciliana hasta el norte del Bosque de Ba-Adenu. La parte norte de estas llanuras es bastante árida, pero los ondulados campos de más al sur son fértiles y de clima cálido. Los rebaños salvajes de veloces espron y lentos cametosaurios recorren las llanuras y sufren los ataques de los callerails, ithsyns y pallones. En las Llanuras no hay grandes ciudades, pero sí están salpicadas de pequeñas poblaciones y aldeia, principalmente localidades agrarias. Los granjeros cultivan el trigo, legumbres y verduras de todo tipo. La mayoría de estas pequeñas poblaciones son autosuficientes, pero comercian de cuando en cuando con las caravanas que proceden de Lo Inalterable y que cruzan el Espinazo Negro camino de Augur-Kala. Pero son pocas. También hay tribus nómadas de cazadores humanos que levantan campamentos provisionales de yurtas y tiendas de piel. Estas tribus domestican a los espron y los usan como monturas. Algunos de estos nómadas han empezado a asaltar otras poblaciones humanas e incluso a otras tribus nómadas. En ocasiones, terribles tormentas recorren las Llanuras de Kataru, especialmente en primavera. Los huracanes, fuertes granizos, lluvias torrenciales y tormentas eléctricas se convierten en serios peligros.
LA MÁQUINA VACÍA En las vastas planicies al este del Espinazo Negro y al oeste de los páramos abandonados de Dessanedi, se puede encontrar la Máquina Vacía. Es fácil: se distingue a kilómetros de distancia porque es una gran máquina que se alza sobre el llano. Parece una punta ancha de lanza que
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hubiera caído de los cielos y se hubiera clavado en el suelo. La sección inferior de la máquina es un caparazón metálico recubierto de marcas y agujeros y el extremo superior es un amasijo de cilindros retorcidos, tubos, esferas y cosas para las que no existe nombre en el Noveno Mundo. La Máquina tiene una altura total de 185 m (600 pies) y una anchura máxima de 250 m (800 pies), que se reduce a 60 m (200 pies) en la base. Hay escotillas abiertas en diversos puntos de la Máquina y también otras entradas abiertas con explosivos y herramientas de corte. El interior es un laberinto que se extiende por toda la Máquina, aparentemente con poca o ninguna lógica. Pasillos angostos conducen a enormes cámaras resonantes, grandes tubos de acceso no conducen a ninguna parte, y por donde quiera que uno explore lo que encuentra es… nada. Al menos, prácticamente nada. El interior de la máquina parece no tener partes móviles, mecanismos ni controles. Sus salas no aportan ninguna pista sobre su función original (si es que tenían alguna). Pero la Máquina Vacía ya no está vacía, y es que diversas criaturas y pueblos la han ocupado a lo largo de los años, intentando reclamar parte o toda la estructura, siempre con resultados intermedios. Hace algunos años, la Máquina Vacía era la guarida de una gran tribu de horribles abhumanos con cuatro brazos llamados los dzaal. Tras haber cometido muchas atrocidades sobre las poblaciones vecinas, los habitantes de la región contrataron a la Tríada del Anhelo (un grupo formado por un poderoso glaive y dos nanos) para que pusiese fin a estas incursiones. Usando métodos que siguen siendo un misterio, estos personajes eliminaron a los dzaal. Si queda alguna de estas criaturas, sería una sorpresa para los lugareños, y es que nadie ha visto uno desde entonces.
EL MÁS ALLÁ
EL BOSQUE DE AUSREN Día 12 El bosque es de ese peculiar color púrpura del que me habían hablado. Los árboles no parecen distintos en ningún otro aspecto, pero las hojas e incluso la corteza oscilan entre un rojo azulado y un violeta intenso. Las ramas están pobladas de pájaros de todos los colores. Casi esperaba que también fuesen púrpura, pero no. Día 14 La fruta de estos árboles es deliciosa. Ya me planteo llevarme un saco a Uxphon. Creo que Eilla podría hacer un vino excelente con ella. Día 15 No me encuentro bien, pero en cualquier caso pretendo volver a casa mañana. Día 16 Demasiado enferma como para partir. Día 17 Sigo enferma. No puedo evitar observar que ningún animal del lugar se alimenta de las frutas de estos árboles. Tengo la tripa recubierta de unas llagas que parecen moretones y son suaves al tacto. Día 19 De las llagas han crecido una serie de pústulas. Apenas me puedo mantener en pie. La comida que traje se ha terminado. Solo queda la fruta púrpura. Pese al dolor de estómago, tengo mucha hambre. Día 20 Las pústulas se han vuelto… más largas. Solo puedo arrastrarme, y con dificultad.
RUMORES EN LAS LLANURAS DE KATARU Jinetes sombríos: Un grupo de bandidos montados en aneen hostigan la región, saqueando aldeas y atracando a los viajeros. Su líder es una mujer llamada Milaconi, que tiene la capacidad de sanar o herir con solo tocar a alguien. Su principal rival es una mujer llamada Ghabhail, que ha empezado a reunir fuerzas para enfrentarse a los bandidos. Ghabhail, una mujer alta con una trenza pelirroja y una gran arma de asta, está reclutando gente y ofrece shins por cualquier arma, armadura o elemento de numenera (con los que tiene cierta habilidad).
EL ORGOREK Esta planicie se considera un cementerio, y no es difícil entender por qué. En todas direcciones, lo único que se puede ver son piedras blancas, tan parecidas a lápidas que cuesta verificar que, en efecto, no lo son. Y en el centro está lo que, por causas incomprensibles, llaman el Orgorek. ¿Pero cómo llamarlo si no? Es una especie de… no sé, ¿edificio?, ¿monumento? Llamémoslo construcción. Una construcción hecha de un material cerámico muy grueso y duro que gravita sobre las piedras. Su superficie presenta una serie de grandes escotillas redondas y sobre él, ver
Ghabhail: nivel 5; nivel 6 con armas de asta; Armadura 2
LO EXTRAÑO EN LAS LLANURAS DE KATARU La esfera negra: Rueda por las llanuras una esfera de un material desconocido de color negro, aparentemente por su propia cuenta. Algunos testimonios afirman que tiene un diámetro de más de 3,5 m (12 pies) y otros dicen que más bien supera los 9 m (30 pies), lo que podría indicar que cambia de tamaño, o que hay más de una. Las flores estridentes: Aunque son escasas, en algunos puntos de la región crecen unas flores amarillas. Si se dejan macerar durante tres días, se produce un brebaje que hará que el que lo beba esté todo un día tan excitado que no pueda pensar con claridad.
Día 22 Dioses de mis antepasados, ayudadme. Las pústulas son ya tallos largos como serpientes y han empezado a arraigar en el suelo a mi alrededor. Intenté cortar uno, pero el dolor se volvió mayor de lo que podía soportar. Mañana lo volveré a intentar. ~Aquí termina el diario de Temallis Crost. El Bosque de Ausren es un gran grupo de árboles de color púrpura que no se encuentran en ningún otro lugar. No se debe comer las frutas de estos árboles.
Milaconi: nivel 6; Armadura 3; si toca alguien, puede sanar 3 puntos de daño por turno o infligir 5 puntos de daño por turno
La Tríada del Anhelo desapareció hace unos meses sin dejar rastro, la última vez que se supo de ellos estaban al norte del Bosque de Ausren.
para creer, crece un gran árbol que debe tener cientos de años o más. ¿Y el árbol? No hay otro igual a miles de kilómetros. No vive nadie en un radio de 80 kilómetros del Orgorek, pero si uno encuentra a alguien a quien preguntar, como hice yo, le explicará que el Orgorek es peligroso pese a parecer algo tranquilo y hasta bonito. Si alguien manipula las escotillas, por lo visto, surgen del Orgorek unos tentáculos serpentinos que le atacan, y entrar en contacto con ellos parece ser que hace que la piel se queme de forma antinatural y espeluznante. No estoy seguro de lo que esto significa, pero prefiero seguir en mi ignorancia. El Orgorek probablemente albergue muchos más secretos y misterios, ¿pero quién quiere acercarse tanto como para descubrirlos? Yo no soy un aventurero. Solo soy un escritor.
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En la parte inferior de las rocas que flotan en torno al Tallo de judías crecen unos hongos que no se encuentran en otro lugar. Si se recogen y se mezclan con tierra corriente, cualquier cosa que se plante crecerá con un recubrimiento de material orgánico duro como el acero, pero muy maleable. Este recubrimiento se puede utilizar para hacer armaduras u otros objetos.
Tormentas de agujas: Cuando se levanta un vendaval, arrastra esquirlas de vidrio y las transporta como diminutas cuchillas y agujas. Durante una tormenta, que puede durar una hora o más, los viajeros que estén al aire libre sin al menos 1 punto de Armadura sufren 1 punto de daño por minuto. Por tanto, cuando esta amaina, a veces todo lo que queda es un esqueleto ensangrentado cubierto de carne desgarrada.
EL TALLO DE JUDÍAS El Tallo de Judías. En medio de ninguna parte, se alza literalmente hasta el cielo y se pierde de vista en las alturas. La leyenda de Jack, del que reciben su nombre todos los jacks, hace referencia a este lugar. Y entonces Jack trepó por el Tallo de judías. Trepó y trepó y trepó. Trepó tan alto que, cuando dejó de hacerlo, se encontró en las nubes. Estaba tan alto, en realidad, que Jack había llegado a un castillo construido por gigantes. La base del Tallo de judías es una alta torre de metal y vidrio. Desde lo más alto de la torre, ascendiendo desde su cúspide, se alza una cinta hecha de un material desconocido que sube mucho más arriba. Este “tallo” tiene uno 3 m (10 pies) de ancho pero apenas unos centímetros de grosor. Nadie sabe exactamente hasta dónde llega, pero los días despejados parece desaparecer en el cielo. Más misterioso aún es su propósito: ¿qué hay arriba? Las leyendas, por supuesto, dicen que lleva a un castillo en las nubes en el que vive un gigante. Las mismas leyendas afirman que existe el riesgo de que el gigante descienda algún día para asolar la región. A causa de la distorsión gravitatoria, debida probablemente a la torre del Tallo de judías, flotan en el aire entorno a la base del tallo cinco rocas del tamaño de pequeñas montañas (y multitud de piedras más pequeñas). Estas rocas que desafían a la gravedad no tienen un propósito conocido y podrían ser un efecto secundario del procedimiento utilizado originalmente para erigir la torre y el Tallo de judías. En los últimos años, se ha formado en torno a la torre una población de unos 1.000 habitantes. Los lugareños llaman a su asentamiento “la Base”, pero los extranjeros la llaman “el Tallo de judías”, y a sus habitantes “judieros”. La mayoría de los judieros son granjeros, y cultivan trigo e, irónicamente, judías en la llanura en la que se encuentra la torre. Los lugareños no saben cómo se accede al interior de la base, pero han construido estructuras y andamios de madera en torno a ella en las que hay plataformas de observación y lugares donde celebrar ritos religiosos. La ciudad no cuenta con murallas, pero las bestias salvajes y demás amenazas parecen evitar la zona casi siempre. Algún día, dicen los sabios, el gigante volverá en busca de sus bienes robados. Buscando venganza. Buscando a Jack. Pero, ese día, Jack llevará mucho tiempo muerto, sus días hará mucho que habrán terminado. Pero su nieto o nieta, o quizás el nieto o nieta de estos, podrían presentarse para volver a engañar al gigante y salvar estas tierras de su terrible ira. Esperemos que sea así. Para que esta región esté a salvo no necesitamos a un héroe, sino a un jack.
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DESSANEDI, LOS YERMOS DENTADOS La región de Dessanedi es principalmente un territorio desolado recubierto de trozos de vidrio y que se encuentra al sur de la Gran Losa, al este de las Llanuras de Kataru y al oeste del Reloj de Kala. Aunque hay caminos que atraviesan los Yermos Dentados, la travesía es lenta, penosa y está plagadas arañazos y cortes… o cosas peores. Bajo los pies del viajero, los caminos transitables están compuestos de diminutas esquirlas de vidrio. A ambos lados se alzan afloramientos de bordes afilados y agudas aristas. Si los Yermos Dentados no fuesen el único modo de llegar al paso conocido como el Corte, sería poco probable que jamás viniese nadie a este lugar. Los eruditos creen que en algún momento del lejano pasado las arenosas dunas de Dessanedi se convirtieron en vidrio, quizá a causa de un intenso calor. Con el tiempo, ese vidrio se rompió y astilló, haciendo que estos páramos resultasen difíciles de cruzar. No crece nada en los Yermos Dentados y, salvo por algunas aves carroñeras, hay pocos seres vivos, lo que al menos hace que el viaje sea tranquilo. Las pocas poblaciones relevantes se encuentran en los bordes de la región, en zonas que podrían considerarse técnicamente parte de las Llanuras de Kataru.
LA GRAN LOSA La Gran Losa es una inmensa construcción que se alza desde el suelo color turquesa como una mole de sinte, metal y materia orgánica. Se encuentra en el extremo norte del Quinto Tramo del Camino Errante. Con sus más de 900 m (3.000 pies) de altura, sus paredes verticales y su extensión de más de 10.000 km cuadrados (casi 4.000 millas cuadradas), la Gran Losa se puede ver desde muy lejos y se utiliza a menudo como
punto de referencia en mapas. Por sus paredes fluye constantemente un aceite negro rojizo que hace imposible trepar por ellas. No crece ninguna forma de vida en estos laterales, y muy pocas lo hacen en las cercanías de la Gran Losa. Sin embargo, la cima es muy distinta: la superficie de la losa es un ecosistema en sí mismo. En la inmensa y plana cima hay un valle cerrado, una gran fisura que la recorre de norte a sur, con paredes verticales a ambos extremos. Si se observa detenidamente, se puede ver que parece excavada en la superficie de la losa, como cuando alguien hace accidentalmente un surco en una mesa. Repartidas por la grieta (llamada el Valle Inmóvil) hay grandes rocas semienterradas que reflejan la luz, incluso cuando no parece haberla. A causa de su aislamiento, el valle alberga criaturas que no se encuentran en ninguna otra parte del Noveno Mundo, algunas de las cuales presentan alteraciones genéticas que combinan rasgos de dos o más especies. Los que han intentado trepar a la Gran Losa se han visto frustrados por sus resbaladizas paredes, mala suerte o algún otro impedimento que ha anulado y frenado cualquier avance. Así pues, el variado ecosistema de la Losa y sus potenciales tesoros son algo que la mayor parte del Noveno Mundo ignora.
El Camino Errante es una ruta de peregrinaje que atraviesa el Noveno Mundo. Nadie conoce la extensión exacta del Camino, como nadie parece poder indicar con precisión el punto de partida o el final. Para más detalles sobre esta ruta y los que la toman, ver el Capítulo 25: “El Beale de Boregal”, página 367.
Hay muchos que creen que el Camino es en realidad un circuito cerrado que rodea todo el Noveno Mundo y que algunos, especialmente aquellos que cuentan con mejoras físicas o capacidades sobrenaturales, pueden llevar recorriéndolo desde antes de que hubiera registros escritos al respecto.
LAGO BLANCO Algunos considerarían Lago Blanco una ciudad pequeña, pero es el único retazo de civilización en 65 km (40 millas) a la redonda, situándose en una franja de tierra llana especialmente yerma, muy cerca de los Yermos Dentados. Las cerca de 1.500 personas que tienen aquí su hogar la han llamado, para sorpresa de pocos, como al vecino lago que se nutre de los arroyos que descienden de las montañas. Los oficiosos dirigentes de la ciudad son un matrimonio compuesto por Hervan y Deil. Her-
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Hervan, nivel 5, cuenta con una serie de poderes relacionados con el magnetismo Deil, nivel 3, nivel 5 en el manejo de ballestas
van es un nano especializado en arcanos que controlan y modifican los campos magnéticos. Deil era un hábil guerrero, pero hace unos años perdió la movilidad de las piernas. Hoy se mueve en una silla metálica con ruedas que Hervan hace levitar cuando está junto a él. Estos hombres cuentan con el respeto de los habitantes de Lago Blanco porque, hace unos años, repelieron a un grupo de abhumanos que amenazaban a la ciudad. El lago recibe su nombre de la gran cantidad de tortugas ferrix que desovan en él en primavera, hasta el punto que sus aguas cristalinas parecen blancas. Estos huevos son una exquisitez para los habitantes de Lago Blanco, que se aseguran de dejar suficientes para asegurar una nueva generación de estos seres. A 10 km (6 millas) al sur de Lago Blanco se encuentran las ruinas del Castillo Selascor, una fortaleza de 400 años de antigüedad construida con grandes rocas grises. El señor del castillo fue en otro tiempo el gobernante de esta zona, pero tras una revolución violenta fue ahorcado por sus crímenes contra la población.
YOSH-UL
Vona: nivel 9; puede transformarse en cualquier criatura (o adoptar cualquier forma que ella imagine) en un proceso que lleva una hora; puede infligir 15 puntos de daño a todas las criaturas vivientes en sus inmediaciones, pero esto le cuesta dos turnos.
Yosh-ul es un punto de encuentro para las tribus nómadas que moran en la región. Hay unos 1.000 residentes permanentes en este lugar pero, por lo general, la población es el doble a causa de los nómadas que van y vienen a lo largo del año. En Yosh-ul, los residentes temporales llevan a cabo celebraciones, bodas y grandes asambleas antes de reanudar su estilo de vida nómada. Una fuente natural proporciona agua y algunos cultivos de grano y verdura. La población permanente cuenta con una serie de viviendas de madera y piedra, y los residentes temporales de Yosh-ul levantan yurtas, tiendas y pabellones temporales. La ciudad (si es que se puede llamar así) no tiene un verdadero gobernante pero, si se necesita uno, el líder de una de las tribus que se encuentren en el lugar asume el cargo. Sin embargo, los más sabidos de estos líderes consultan a una mujer llamada Vona. Muchos habitantes de Yosh-ul veneran a Vona como a una diosa. Aunque muchos no lo saben, proviene de un mundo lejano y es un ser artificial orgánico capaz de llevar a cabo reproducción sexual. La enviaron a la Tierra para colonizarla, e inicialmente tuvo una gran descendencia, pero después enloqueció y exterminó a toda su prole. Desde entonces, solo se ha reproducido una vez, dando a luz a Aorolae. Vona tiene la capacidad de
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alterar y moldear su propio material genético y el de las criaturas que estén en sus inmediaciones. De ese modo, se puede transformar a sí misma o a otros. Si utiliza este poder como arma, puede hacer que el cuerpo de sus enemigos se haga pedazos. Los habitantes de Yosh-ul conocen a Vona como la Gran Madre, el Espectro de Cristal y la Tejedora de Vida. Aunque distante, es sabia y amable.
LOS CAMPOS CENTELLEANTES Un yermo resplandeciente. Una oportunidad de negocio. Un cementerio para los nuevos dioses. Un ancestral lugar sagrado de adoración y muerte. Según con quién hable uno, los Campos Centelleantes son eso y mucho más. Los Campos Resplandecientes, que se encuentran junto al borde occidental del Reloj de Kala, tienen un diámetro de más de 200 km (125 millas) y su profundidad es completamente desconocida. La superficie está cubierta de un polvo irisado que brilla incluso con la luz más tenue. Las personas emprendedoras recogen este polvo y lo venden a los que puedan pagarlo. Los ricos utilizan esta sustancia para adornar sus casas, sus ropas y sus cuerpos. Enterrado bajo esta tierra resplandeciente, sin embargo, hay algo de gran valor, pero nadie logra determinar lo que es o, quizá más importante, qué hacer con ello. Bajo la superficie hay capa tras capa de objetos metálicos, un osario de numenera a disposición de cualquiera… o así sería si no fuese por las tensiones políticas desatadas en la cercana ciudad de Picalah. Dicha ciudad hace mucho que reclamó como jurisdicción suya los Campos Centelleantes y dispuso un ejército entorno a ellos para evitar que nadie se llevase estos materiales furtivamente. Las empresas con la correspondiente documentación tenían autorización para enviar a ciertos individuos especialmente formados, llamados “camperos”, para que extrajeran material de los campos siempre y cuando entregasen una parte de los beneficios a la ciudad. Todo eso cambió cuando un campero desenterró el cuerpo intacto de una criatura mecánica gigantesca. Tenía tres cabezas y muchas extremidades, y debía de medir al menos tres veces lo que un humano medio. Esta criatura mostraba símbolos a lo largo de sus extremidades, y en dos de ellas sostenía unos objetos. El primero era un cuenco cerámico recubierto de símbolos similares. El segundo parecía una especie de elemento de juego de piedra, posiblemente un dado antiguo, con pictogramas en sus caras.
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PICALAH Picalah es una ciudad de unos 10.000 habitantes, la mayoría de los cuales llegaron al lugar tras el descubrimiento de los Campos Centelleantes. La ciudad está teniendo problemas para gestionar el flujo de inmigrantes y la vigilancia de los Campos Centelleantes. Poco después del descubrimiento del cuerpo de la criatura mecánica, Picalah quedó dividida principalmente en cuatro organizaciones. Mientras estos cuatro grupos discuten entre ellos, las actividades mineras están paralizadas, salvo por aquellos que eluden o sobornan a los guardias aprovechando el manto de la noche. Stackle Spire es quien dirige la ciudad. Ella cree que el propósito de los Campos Centelleantes es traer fama, trabajo y prosperidad a Picalah y sus habitantes. Mantiene el ejército en las fronteras de los campos y lucha por el derecho a explotar el numenera. Lorne Mamm es la Mag del Priorato del Pueblo, un culto que cree que la criatura gigante es uno de los dioses del pasado y que merece ser adorado como tal. El Priorato del Pueblo aboga por la construcción de un gran centro de oración al aire libre en el centro de las excavaciones. Colten Gangy es el líder del Fuero de la Tierra, un grupo de ciudadanos que alegan que los campos son un cementerio de gigantes. Habría que volver a cubrir los restos por respeto a los muertos. Este grupo insiste en que plantar en la zona una gran arboleda complacería a los muertos y evitaría que se alzasen para asolar la región. Finalmente, Efrix Morle es la voz de La Orden Centelleante, una religión de reciente fundación que venera el numenera. Afirman que Picalah debe financiar una excavación minuciosa de los campos en busca de más criaturas gigantes y erigir un museo para exponer y proteger sus restos.
EL BOSQUE DE BA-ADENU Este vasto bosque abarca una extensión tan grande en el Más Allá que presenta al menos tres climas distintos. La parte suroeste, que cubre el Espinazo Negro, es seca y fría. El viento silba entre las copas de los mayores árboles, agitando sus altas ramas. Aquí es habitual que caiga algún árbol, y es común entre los que viven en esta zona oír el grito de “¡Árbol va!”. Los exploradores encontrarán manadas de stondels y breslings, así como criaturas aladas de todos los colores, tamaños y formas. Esta zona, que incluye la ciudad de Ephremon, es la parte más poblada del bosque. La mayoría habita en cabañas curvas construidas con bloques de piedra. La parte central es una espesa jungla, con abundante maleza y con capas de follaje que se alzan contra el cielo y albergan a muchas criaturas salvajes. El aire está tan cargado de humedad que de las hojas de los árboles caen gotas que mantienen empapado el suelo (y a cualquiera
RUMORES EN DESSANEDI La caza del hombre: Un asesino de Yosh-ul ha huido a los Yermos Dentados. Los líderes nómadas buscan personas capaces de encontrarlo y entregarlo, pero esta decisión ha provocado disensión entre las tribus. Algunos dicen que los vendavales estacionales se cobrarán al criminal antes de que pueda encontrarlo nadie. Otros quieren que se haga justicia con un juicio y aplicar la tradicional pena de muerte por picadura de escorpión.
LO EXTRAÑO EN DESSANEDI Torre rúnica: En medio de los Yermos Dentados se alza una torre impecable que parece hecha también de vidrio, pero parece de construcción recia y los rumores dicen que es indestructible. La torre tiene 9 m (30 pies) de altura y en su cima se proyectan imágenes luminosas de símbolos indescifrables. Escarabajos warrow: En los páramos se pueden encontrar unos extraños escarabajos translúcidos que parecen alimentarse de vidrio. Los escarabajos warrow no son comestibles, dado que tienen más de mineral que de animal.
que camine por él) en todo momento. La mayoría de criaturas pequeñas o medianas viven en las copas de los árboles, intentando evitar a los grandes carnívoros que acechan y recorren el húmedo suelo del bosque. Los viajeros pueden encontrar aquí el gran muro conocido como Padun, así como la ciudad de Druissi. El extremo sureste del Bosque de Ba-Adenu, que se convierte en ese punto en cenagales y humedales, está lleno de imprevistos y de árboles borgrove. Aquí, tanto el aire como el suelo están siempre húmedos y en silencio. Un paso en fal-
Stackle Spire: nivel 3, nivel 4 para toda clase de interacción
Lorne Mamm; nivel 4
Colten Gangy: nivel 3, nivel 4 para tiradas de percepción
Efrix Morle: nivel 3, nivel 4 para lo relacionado con conocimiento del numenera
Los stondels son mamíferos parecidos a bisontes de 1 m (3 pies) de altura (nivel 2) Los breslings parecen ciempiés del tamaño de un brazo humano (nivel 1), con patas peludas que terminan en manos de tres dedos con pulgares oponibles. Viajan en grandes grupos, alimentándose de las hojas de las copas de los árboles.
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Druissi es donde se desarrolla la aventura “Nave Nodriza”. Ver el capítulo 26 (página 379) para más información.
so puede hacer que el pie quede atrapado en el fango o a merced de un caimán que un segundo antes parecía un tronco podrido. Aquí todo se camufla, y la mayoría de criaturas son difíciles de distinguir entre el fango y el lodo. En esta zona también se encuentra la Legión Desatada, un peligro adicional para todo el que intente cruzar esta región.
EPHREMON Esta gran ciudad de 20.000 habitantes se extiende a diferentes alturas del bosque, desde moradas que parecen madrigueras entre las raíces de los árboles hasta los hogares con forma de nido que hay en las copas. Un gran círculo de árboles muy próximos unos a otros y bien cuidados forman una muralla provisional en torno a Ephremon, mientras que los puestos de vigilancia formados con troncos caídos permiten observar lo que sucede dentro y fuera de la ciudad. Un complejo sistema de plataformas, escaleras y trapecios (hechos de metal, sinte y madera) dan acceso a todos los niveles de la ciudad. La mayoría de los ciudadanos son ágiles y expertos escaladores, que aprendieron desde muy pequeños cómo moverse por las diferentes alturas de la ciudad. Sin embargo, los visitantes probablemente tengan dificultades y acaben cayéndose mientras intentan seguir a un nativo en cualquier nivel que no esté a ras de suelo. Las gentes del lugar adoran a una criatura llamada el Falverde, que se aparece a los devotos bajo la forma de una joven mujer con un vestido verde hecho jirones y ramitas en lugar de pelo. Los más beatos afirman que a cambio de un
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bebé, Falverde ofrece una larga vida, pero la mayoría la consideran simplemente como un símbolo de buena suerte y una ayuda para sus viajes entre las copas de los árboles.
PADUN Padun es una enorme muralla de forma ovalada de casi 25 km (15 millas) de eje mayor que se alza en las profundidades del Bosque de Ba-Adenu. Parece que la estructura original estaba construida de un material metálico tallado o moldeado en forma de piedras redondeadas. Con el paso de los años se han utilizado diversos materiales para ampliar y reparar la muralla, incluyendo vidriacero y árboles púrpura del Bosque de Ausren. En su superficie hay muchas ventanas, umbrales, agujeros y otros puntos de acceso. Algunos incluso fueron construidos como tales, por lo que cuentan con puertas que se pueden cerrar y atrancar. Otros parecen secuelas de guerras, batallas y asedios. Entre estas murallas se han erigido ciudades, fortalezas y bastiones, pero todos cayeron y son ahora poco más que escombros. Por cada posible líder que contempla esta muralla e imagina un reino con súbditos leales y bien protegidos, hay otra persona dispuesta a aprovecharse de lo difícil que es defender un lugar tan grande.
DRUISSI Druissi, una pequeña población en la región norte del Bosque de Ba-Adenu, cuenta con alrededor de 1.000 habitantes. Está construida en la parte expuesta de una nave estrellada que genera un calor leve y estable durante todo el año. Los habi-
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RUMORES EN BA-ADENU Depredadores al acecho: El aumento en el número de ataques por parte de jiraskars tiene preocupados a los habitantes del bosque. ¿Por qué hay tantos de estos depredadores activos últimamente? ¿Qué se puede hacer al respecto? Collar perdido: Unos ladrones robaron un collar de casa de Darlajyn, una rica mujer de Ephremon que es la hermana de uno de los tesoreros de la ciudad. No saben que el collar contiene un elemento de numenera que almacena información a la que el portador puede acceder telepáticamente, incluyendo la clave de las arcas del tesoro de la ciudad.
LO EXTRAÑO EN BA-ADENU Vampiro del bosque: Una demacrada criatura humanoide, posiblemente un mutante, acecha en los bosques y chupa la sangre a sus víctimas, que deja en forma de cadáveres disecados. Palacio de hielo: En la parte norte del bosque se alza una pequeña torre completamente hecha de un hielo color turquesa que nunca se funde. Nadie sabe quién vive ahí, si es que vive alguien. tantes de Druissi aprovechan este hecho para calentar cualquier cosa, desde comida hasta agua para bañarse.
LA LEGIÓN DESATADA En el corazón de la ciénaga pantanosa de la parte sureste del Bosque de Ba-Adenu se encuentra la Legión Desatada. El nombre designa tanto un lugar como una terrible maldición de la que no se habla ni en los días más luminosos. La Legión Desatada es un lugar cubierto de fango y aceite, con agujeros llenos de una sustancia negruzca que poco a poco se vuelve roja, se endurece hasta convertirse en tierra de color gris y luego vuelve a licuarse. Y cada vez que la tierra se endurece, los sabuesos de la Legión Desatada se gestan en su interior, esperando a emerger del suelo. Cuando estos agujeros recuperan su estado fangoso negro y rojo, los sabuesos nacen, asomando primero sus hocicos, dejando un suelo convulso lleno de fauces babeantes y colmillos expuestos. Esperando su llegada están los jinetes de la legión, humanos biomecánicos acondicionados para cabalgar sus nuevas monturas. Son tantos que abarcan toda esta parte del bosque, esperando, reuniendo fuerzas, preparando algo que sigue siendo desconocido e imposible de prever. Alguien, en alguna parte, les imparte órdenes. Solo la legión sabe qué órdenes son y de dónde proceden.
ERRID KALOUM Errid Kaloum, unas tierras bajas sorprendentemente llanas de las que se cree (equívocamente) que son áridas y estériles. En realidad se trata un lago salado sobre el cual se ha formado una gruesa capa de sal; forman parte del Sere Talásica. En este paisaje, por lo demás plano y monótono, se alzan montículos dispersos como islas en el mar. Esta comparación es acertada porque estos montículos son realmente islas que emergen de la sal. Estas islas son sorprendentemente fértiles y exuberantes a pesar del clima, y esto tiene dos causas. La primera es que se han formado a raíz de la actividad geotérmica que tiene lugar bajo el fondo del lago y que hace que estén a una temperatura entre 5 y 10 grados mayor que el resto de la superficie. La segunda es que algunas de las sustancias minerales que emergen del lago de sal para formar estos montículos también funcionan como filtros desalinizadores. En otras palabras, en cada isla hay una reserva de agua fresca. Por tanto, estas islas son fértiles y están pobladas de plantas y animales. Algunas albergan pequeñas poblaciones humanas de cazadores y recolectores que recorren las llanuras de sal en grandes carros tirados por bueyes therish cubiertos de costras de sal. En muchos de estos asentamientos se sigue la sangrienta religión de Lhauric, pero sin sacerdotes que puedan comunicarse con los Challifani su culto ha degenerado en derramamiento de sangre y asesinatos sin sentido. Las demás poblaciones rechazan estas prácticas y tienen que defenderse de las incursiones de los que llaman los sangrientos, que buscan víctimas constantemente.
HTHUMOS Hay una pequeña ciudad en la confluencia del Río Salter y el Río Eviet, que discurren desde el Reloj de Kala. Esta ciudad, Hthumos, envuelve un castillo de roca gris oscuro. La población se llama así por el castillo, que a su vez recibe el nombre de sus depravados ocupantes ancestrales. La familia Hthumos está formada por ricos nobles que controlan las tierras circundantes y a sus habitantes, y que trata a estos con crueldad y engaños (actitud que también comparten entre ellos algunos de sus súbditos). Se divierten cazando a los campesinos y gobiernan de forma caprichosa, liberando asesinos capturados o condenando a inocentes a trabajar en los molinos por afrentas imaginarias. Los nobles aseguran su posición gracias a unos soldados con armaduras oscuras llamados Sabuesos del terror, cuyos collares les proporcionan un placer físico artificial cuando infligen dolor o provocan el miedo. La actual líder de la familia es Hesterin Hthumos, una mutante albina con un gemelo siamés llamado Sterrick. Este hermano es
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Jiraskar, página 247
Sabueso del terror de Hthumos: nivel 4; Armadura 3; ballesta pesada con virotes de la agonía, que infligen 3 puntos de daño adicionales a las criaturas vivientes.
Hesterin (y Sterrick) Hthumos: nivel 5, nivel 2 para todas las acciones físicas; Armadura 2; el yelmo de Sterrick cuenta con un aparato potenciador de la visión, así como un artefacto de nivel 8 que le proporciona control sobre el magnetismo a largo alcance.
poco más que una cabeza y una mano con dedos tentaculares alojado en el torso de Hesterin; sin embargo, es absolutamente consciente y muy inteligente. Hace años, cuando los cirujanos de la ciudad dijeron que Sterrick probablemente moriría y que había que separarlo quirúrgicamente, Hesterin se negó. En lugar de eso, gastó una gran parte de la fortuna familiar buscando elementos de numenera que pudiesen salvar a su hermano, por quien tenía un afecto antinatural. Esta búsqueda dio finalmente sus frutos, y ahora Sterrick vive en un yelmo de hierro que lo mantiene vivo, unido al cuerpo de su hermana… una mujer que, según cuentan, desprecia.
LOS MARES DIVIDIDOS Algunos autómatas y otras máquinas en las proximidades del Sere Talásica han desarrollado maneras de protegerse de las altas concentraciones de sal. Los detalles de estos procedimientos son algo con lo que a veces se puede comerciar.
Abykos, página 230
RUMORES EN ERRID KALOUM Misión de rescate: Una de las aldeas de los sangrientos ha capturado a un naturalista y explorador muy conocido, Brene Fal Koses, probablemente con fines nefastos. Los miembros de su expedición ofrecen una gran recompensa a quien pueda traerlo de vuelta. Castillo de luz: En una de las islas de las llanuras salinas, alguien ha construido un castillo cuyos muros parecen hechos de una energía translúcida más que de materia. Nadie sabe quién reside en ese castillo, pero hay muchos informes de encuentros con abykos en esa zona.
LO EXTRAÑO EN ERRID KALOUM Barco sin mar: Medio enterrado en la llanura de sal, a 160 km (100 millas) al norte del Sere Talásica, se encuentran los restos de un navío hecho de metal y de un material que parece confeccionado con fibras de sinte entrelazadas. El círculo flotante: En el corazón de la llanura de sal se encuentra un círculo de 90 m (300 pies) de diámetro que hace que algunos objetos depositados sobre él se vuelvan tremendamente ligeros. Los objetos que pesan menos de 150 kg (300 libras) flotan sobre el círculo, aunque los que pesen menos de 1,5 kg (3 libras) salen disparados hacia la atmósfera, probablemente para no ser vistos nunca más. No hay peor ciego: En el pueblo de Heathian, en el extremo norte de la llanura de sal, algunos miembros de la anterior generación y todos los de esta han nacido sin ojos. Los Sacerdotes de los Eones del lugar han desarrollado unas “herramientas de visión” para tales personas: aparatos con forma de espejo de mano que se sostienen frente a la cara para obtener una especie de vista artificial.
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En la frontera sur del Más Allá se extienden dos masas de agua unidas por un canal llamado el Estrecho de Imoros. Una de estas masas (el Sere Talásica) está muy cargada de sales azules. La otra (el Navae Talásica) contiene agua fresca suficiente para mantener a toda la población del Más Allá durante años. Estos mares interiores son tan diferentes en todos los aspectos que bien podrían pertenecer a mundos distintos. Con sus 2.500 km (1.600 millas) de longitud y sus 450m (1.500 pies) de profundidad, el Sere Talásica es más del doble de grande que su hermano. La causa de la salinidad del Sere Talásica es un misterio, y es que el agua que llega a él desde los ríos y el Estrecho de Imoros es dulce y solo se saliniza cuando llega al Sere. En esta masa de agua habitan criaturas de muchos colores y tamaños, desde el gigantesco y agresivo pulpo cerúleo al apenas visible duanda, una especie de pez globo que tiende a alojarse en las cavidades corporales. La diversidad cultural del Sere Talásica es tan amplia como las criaturas que lo habitan. Salachia, la Ciudad de Sal, está hundida en las profundidades de este mar interior, y la Ciénaga Salada de extiende sobre la costa noroccidental. Muchos de los que viven junto o en el Sere Talásica dependen de la sal para su manutención y vida diaria. Algo que falta ostensiblemente en el Sere Talásica son los seres mecánicos. La salinidad es demasiado fuerte para ellos, los oxida y corroe sus componentes externos e internos de forma inclemente. Los viajeros, especialmente los que se dispongan a entrar en el agua, harían bien en proteger cualquier aparato tecnológico, incluyendo artefactos e implantes. El Navae Talásica, mucho más pequeño y menos profundo, es una fuente de agua potable, pescado y ocio para los que viven en sus cercanías. Muchos de los que habitan en sus orillas son barqueros y buceadores. Aquí, las poblaciones se dedican a convertir el numenera en material para buceo, aparatos flotantes portátiles y diversas formas de vehículo acuático.
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LA ORDEN DE NUESTRA SEÑORA DEL CAMINO DE SAL La Orden de Nuestra Señora del Camino de Sal, llamada a veces Nuestra Señora de la Lengua Ácida por los que no pertenecen a la congregación, es una orden religiosa independiente fundada hace al menos cuatro generaciones por Santa Eseld. Sus miembros creen que toda vida nace de la sal y de los lugares salados del mundo, y se sienten dichosos de que su centro de culto y de su fe se encuentre en un lugar así. La orden, situada en una anónima isla estrecha y alargada en la Ciénaga Salada, está formada mayoritariamente por mujeres, aunque este no es un requisito. De hecho, los miembros solo deben tomar tres votos: 1.- Venerar la sal como la divinidad y la vida. 2.- Ofrecer cobijo y socorro a los que lo necesiten. 3.- No abandonar nunca la isla salvo que haya razones de peso y gravedad tales que la propia Santa Eseld se aparezca para indicar que se debe hacer tal cosa. Se rumorea que hay un cuarto voto: estar dispuesto a que, a la muerte de uno, se le cubra de sal y se le algo (esta palabra cambia según quién lo cuente, pero lo más común es “devore” o “ponga en salazón”), pero nadie ha podido nunca verificar estos rumores. Los miembros de la orden, conocidos como halitas, son expertos en la utilización y creación de toda clase de sales. La orden se mantiene por medio de la venta de diversos productos a base de sal, incluyendo fuegos artificiales, alimentos
en salazón y en salmuera, tintes y pigmentos y remedios medicinales. Los halitas de ambos géneros llevan ropa cómoda teñida con sal, normalmente de colores rojos, amarillos o azules. Llevan el pelo largo y trenzado con una mezcla de sales y hierbas que se solidifican y mantienen los mechones en su sitio, dándoles siempre un aspecto entrecano. Huelen a salitre y agua de mar. Aunque los halitas creen que todas las demás religiones (especialmente la Orden de La Verdad) están terriblemente equivocadas, no se consideran en guerra con ellas. En lugar de eso, los halitas se mantienen aparte y esperan, con la esperanza de que algún día el mundo verá la verdad: la sal es la vida y el camino. Ese día la orden alcanzará la grandeza, la que siempre debería haber tenido. Actualmente, Halita Gabra lidera la Orden de Nuestra Señora del Camino de Sal. Es una mujer estricta cuyas trenzas de sal carmesí le llegan hasta las rodillas y luego vuelven a ascender hasta la coronilla. Se cubre la piel con capas de sal, que con el tiempo le han dado un brillo casi etéreo. Tiene las orejas cubiertas de pequeños aros artificiales, y si sus ojos verde oscuros parecen un poco grandes para su cabeza, se debe a que no son los ojos con los que nació. Cuando aún era una miembro leal de la Orden de La Verdad, Halita Gabra estaba comiendo una fuente de pescado en salazón cuando vio entre las espinas la imagen de una mujer de blanco. Considerándolo una prueba de fe, se clavó rápidamente las espinas en los ojos para perder la vista. Cuando la visión empezó a hablar, se perforó también los oídos.
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Las formaciones de sal en la orilla norte del Sere Talásica son hermosas y extrañas, a veces tienen forma de matas de hongos o incluso de criaturas curiosas. Es un entorno inhóspito para casi cualquier forma de vida, pero unas criaturas llamadas gusanos pálidos recorren estas formaciones, escarbando agujeros y alimentándose de los insectos que crecen en este mineral. Los naturalistas que estudian a estos insectos creen que podrían ser una forma de vida de base mineral.
Ormakal “la Mente”: nivel 4, nivel 8 para acciones de Intelecto y defensa por Intelecto; Armadura 3; su voz tiene un efecto sutil de control mental que hace que la gente cumpla sus deseos.
Ciega y sorda, creyó que vagaría sin rumbo hasta la muerte en nombre de su religión. Más adelante, cuando se despertó un día, estaba en un gran castillo, rodeada del olor de la sal y del mar, bajo los cuidados de una mano atenta. Tomándolo como una señal de lo que sería su destino, Gabra se unió a la Orden de Nuestra Señora del Camino de Sal. Con los años, ascendió entre las filas de la orden y usó parte de las ganancias de la venta de sal para comprar un par de ojos mecánicos y un par de audífonos rudimentarios. Aunque se la suele considerar una líder justa pero dura, se sabe que Gabra siente debilidad por aquellos que afirman que su fe se ha puesto a prueba, como sucedió con la suya.
El paisaje de la isla Un pequeño rompeolas recorre casi toda la costa de la isla, dejando un único embarcadero en el punto más alejado del continente. La isla cuenta con cinco edificios de piedra, los cuales se cree que ya estaban ahí antes de la llegada de Santa Eseld. En base a la construcción y al diseño del complejo, es posible que en él viviese alguien rico y que buscase protección, tal vez un cargo militar o un gobernador. Dada la alta concentración de sal de la ciénaga, los edificios, caminos y las estatuas están cubiertos por gruesas capas de sal, lo que da a los visitantes la impresión de que estos fuesen enormes criaturas grises y deformes. El edificio más grande, que parece una basílica, cuenta con una gran cocina y almacén; salas polivalentes donde llevar a cabo actividades de grupo, juegos y oración; una despensa gigantesca y otras instalaciones. Los miembros de la orden viven en los pisos superiores de este edificio. Cada uno cuenta con una habitación personal, y como la orden no rechaza los bienes y ganancias materiales la decoración es mejor de lo que uno podría esperar. El segundo edificio más grande, una construcción larga y plana de un solo piso, es la planta de talleres artesanos y producción. Aquí, los halitas muestran su devoción a la sal convirtiéndola en una serie de artículos de utilidad. Parte del trabajo se hace a mano y parte por medio de máquinas operadas manualmente y numenera. Junto a este edificio, con un tamaño de poco más de la mitad que la planta de producción, está el almacén. Aquí, los halitas venden al público sus productos, que incluyen fuegos artificiales y bengalas de diversos colores, encurtidos, ternera y pescado en salazón, pinturas, tintes y pigmentos de tonos intensos, pociones y remedios a base de sal, caramelos de sal y más artículos. Siempre se aceptan shins, pero los compradores descubrirán que ofrecer verduras frescas y fruta (lujos escasos en una isla cubierta de sal) da mejores resultados. Los últimos dos edificios están medio en ruinas y apenas se usan, salvo tal vez para encuentros clandestinos o guardar productos ilícitos.
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En el otro extremo de la isla hay una colina con una puerta, apenas visible a causa de la cubierta de sal que la recubre. Sin embargo, la cerradura y el pasador parecen libres de ella y da la impresión de que se usan a menudo.
Últimos acontecimientos Halita Mafil, un miembro de la orden desde hace mucho, cayó enfermo con fiebre recientemente por causas desconocidas. En su calvario, mantiene que no es nada, solo que comió algún alimento perecedero en mal estado, pero Halita Gabra cree que salió de la isla y que su enfermedad es un castigo por romper los votos. Se niega a que curen a Mafil hasta que confiese lo que ella cree. Una miembro más reciente de la orden, una mujer llamada Veneta, quiere ayudar a Mafil pese a las órdenes de Halita Gabra, con lo que arriesga su pertenencia a la organización. Una de los miembros más hábiles de la orden, una mujer robusta llamada Chatta, de ojos azules y trenzas cortas y rígidas de un color blanco inmaculado, descubrió hace poco una manera de aprovechar la conductividad de los electrolitos de la sal. Espera vender los detalles del procedimiento a alguien que pueda aplicarlo, pero quiere mantener esta transacción en secreto para el resto de la orden. Todos saben que Santa Eseld murió hace mucho, pero los halitas la ven a menudo entre las capas de sal que se forman sobre los edificios y el suelo. Los miembros de la orden también afirman regularmente haberla visto recorriendo la orilla de la isla. Para honrar a la santa, dejan shins y comida entre las rocas en los puntos donde se la ve más a menudo; las ofrendas siempre han desaparecido a la mañana siguiente.
ASTARIA Situada en el Estrecho de Imoros, Astaria es un lugar lleno maravillas y de oscuridad. Al mando se encuentra Ormakal “la Mente”, una cabeza mecánica sin cuerpo de la que surge un manojo de cables cuando no está fijado a un gran pilar en el centro de la ciudad. Ormakal tiene la capacidad de lograr que otros hagan su trabajo sin que muchos se den cuenta siquiera. Los que descubren sus secretos, guardan silencio al respecto u Ormakal se asegura de silenciarlos utilizando su regimiento de leales adoradores y vigilantes, hombres de dudosa moral que se hacen llamar zánganos. Bajo el gobierno de Ormakal, los ciudadanos de Astaria han desarrollado un modo de utilizar la energía osmótica (debida a la diferencia de concentración salina) para proporcionar a su líder la gran cantidad de energía que necesita para funcionar. Han construido una gran membrana que cruza el estrecho, permeable al agua y a la sal, pero a nada más. Los que deseen cruzar el estrecho pueden hacerlo por un coste, pero probablemente tengan que esperar porque esta membrana solo se abre al paso de barcos y otros transportes acuáticos una vez al día.
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CASA DE HENO La circular ciudad lacustre de Casa de Heno, que se alza en la costa sur del Navae Talásica, está muy poblada. Siendo relativamente pequeña en extensión, está densamente poblado con 50.000 habitantes. Cruzada y rodeada por canales cuidadosamente construidos, que parecen ríos de verdad, Casa de Heno es un lugar de artesanía y estudios muy avanzados. Es sorprendente encontrar un lugar así tan lejos de Lo Inalterable, pero podría deberse a la fuerte influencia de la población varjellen de la ciudad. Aunque hubo un tiempo en que solo había algunos visitantes en una pequeña zona de la ciudad llamada la Marca, los varjellen empezaron a migrar a Casa de Heno en grupos cada vez mayores. La Marca ha crecido hasta ocupar casi un cuarto de la ciudad y en ella viven tanto humanos como varjellen. En este lugar no solo se pueden encontrar mercados con artículos interesantes e inusuales, sino también estudios de arte, laboratorios científicos y universidades en plena calle. Además, Casa de Heno es famosa por sus transportes acuáticos de toda clase, incluyendo un traje de buzo especial hecho de burbujas que solo sabe fabricar Vestiai Lagim, un varjellen que regenta Inmersiones de Lagim en la Marca. No todos los ciudadanos son eruditos. La zona más cercana al lago alberga un gran número de pescadores, aguadores, barqueros y buceadores.
SALACHIA Salachia, llamada comúnmente la Ciudad de Sal y situada en el punto más profundo del Sere Talásica, es una inmensa construcción submarina con forma de rueda. La ciudad, que se extiende por una superficie de más de 5 km cuadrados (2 millas cuadradas) y se encuentra a casi 450 m (1.500 pies) de profundidad, no está muy poblada, contando con menos de 1.200 habitantes. Salachia está formada por un gran círculo exterior de lo que parecen gigantescas caracolas, conectadas por medio de túneles de roca caliza a una caracola mucho mayor en el centro. Toda la ciudad está cubierta de una membrana semiporosa que permite el paso de determinados gases pero no de líquidos ni sólidos. Los ciudadanos viven en las conchas que forman el círculo exterior. En cada concha viven muchas familias, que utilizan las diferentes cavida-
des como viviendas. La familia más prestigiosa tiene el honor de vivir en la cavidad principal, que también es la más cercana a los túneles. Todos los túneles están construidos mediante un proceso que extrae los minerales disueltos en el agua, generando con ellos paredes de calcita. De media, los túneles tienen 3 m (10 pies) de anchura y 4,5 m (15 pies) de altura, pero presentan salientes y bordes afilados a raíz de las constantes reparaciones, por lo que a veces se derrumban sin previo aviso. La gigantesca caracola es el centro de la ciudad en todos los sentidos: no solo está situada en el eje de la urbe, sino que todo el comercio, la hostelería, las escuelas y los parques se encuentran en esta caracola. Toda Salachia está cubierta por diversas capas de criaturas cristalinas que hacen que la ciudad parezca brillar y ondear en las profundidades. Estos pequeños seres, llamados chifones, no son mayores que una mano humana y se ven atraídos por la concentración de dióxido de carbono liberada por los ciudadanos. Mientras tengan dióxido de carbono que consumir, los chifones seguirán adheridos al exterior de la ciudad y liberarán oxígeno con el que renovar el aire. La mayoría de los ciudadanos no cuenta con capacidades especiales para respirar bajo el agua ni pueden moverse especialmente bien en ella. Para abandonar Salachia, se debe conseguir que un chifon se fije en la boca del viajero para que este le proporcione oxígeno. La única manera de alcanzar la superficie es por medio del hiponome (un largo tubo con una válvula), controlado por una criatura apodada Sal. Sal es la protectora de la ciudad, y los que deseen utilizar el hiponome deben contar con su beneplácito o arriesgarse a que haya algún problema mientras atraviesan dicho tubo. Actualmente, la ciudad está sumida en una especie de crisis: cada vez son menos los salachianos que tienen hijos y más los jóvenes que parten al mundo exterior (y ambas cosas implican que hay menos dióxido de carbono para los chifones). El alcalde y creador de la ciudad, Hiberz, aprobó hace poco una ley que prohíbe a los ciudadanos abandonar la ciudad más de dos días. También ofrece una recompensa de 5 shins por cada nuevo ciudadano que se traiga a la población (del modo que sea).
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Hay muchas tiendas más que dispuestas a vender por un alto precio aparatos de respiración subacuática y vehículos herméticos a los que desean viajar a Salachia. Desgraciadamente, que el precio sea alto no garantiza que funcionen a poco más de cien metros de profundidad.
Hiberz: nivel 5; lleva un soplete de dióxido de carbono que utiliza para atraer a los chifones; el soplete también puede provocar intoxicación por dióxido de carbono a una distancia máxima de 6 m (20 pies), lo que causa 5 puntos de daño el primer turno y 2 puntos de daño cada turno durante 2 asaltos.
Sal: nivel 6; salud 40; tentáculos que causan 9 puntos de daño por turno a todo el que atrapen.
Calabe: nivel 4
Personas de interés Se ensalza a Hiberz como el Salvador de Salachia y se le desprecia como su verdugo. Fue él quien descubrió el procedimiento para extraer los minerales del agua y obtener calcita de ellos, lo que permitió que los túneles en ruinas originales fuesen sustituidos por los actuales. Los que alaban a Hiberz lo consideran el líder de la ciudad, aunque asume ese puesto con reticencia y humildad. Los que le desprecian preferirían verle muerto para así poder construir la ciudad debidamente, con túneles que no planteen tanto riesgo de derrumbes. Bajito y rechoncho, con la nariz bulbosa y la boca pequeña, Hiberz pasa la mayor parte del tiempo en su laboratorio, en el centro de Salachia. Gobierna cuando es necesario para proteger la ciudad, pero por lo demás prefiere estudiar los compuestos del agua marina y sus minerales. Es adicto a aspirar chifones y cree que eso aumenta la cantidad de oxígeno de su cerebro y le vuelve un mejor científico. Sal, la guardiana de la ciudad, es una mujer molusco que vive en la cavidad principal de la caracola central, donde el hiponome conecta con el tubo de salida de la ciudad. Aunque no es común ver el cuerpo entero de Sal, los que acuden a sus aposentos pueden entrever su cabeza color marrón rojizo con grandes ojos a ambos lados. En torno a cien tentáculos se agitan en los límites de su cara, y utiliza dos de ellos para comunicarse con los demás. Al poner estos tentáculos a los lados de la cara de alguien puede percibir las señales olfativas de su interlocutor y captar su significado. Responde con su propio olor, lo cual puede llevar a una conversación confusa y desagradable para los que no estén acostumbrados a hablar con ella. Al tratar con Sal, queda claro que tiene muchos años, pero el paso del tiempo la afecta de un modo distinto a los humanos. Aún lamenta la pérdida de su verdadera familia (los ocupantes originales de estas caracolas) y mantiene Salachia segura con la esperanza de que vuelvan a sus hogares (no está claro si comprende que llevan mucho tiempo muertos). Sal protege la estructura de la ciudad a cualquier precio, aunque ello implique destruir a sus habitantes. Los que desean salir por el hiponome deben darle buenas razones para hacerlo (cuando la ciudad tiene paz y prosperidad, es una interacción de nivel 4; cuando la ciudad está amenazada, la dificultad aumenta en un grado). Si alguien intenta utilizar el hiponome sin el permiso de Sal, sufrirá 4 puntos de daño por turno hasta que llegue a la superficie del mar interior. Lleva cuatro turnos ir desde el punto de origen a la superficie. Calabe es la líder del grupo de la resistencia, los que quieren recuperar la ciudad porque creen que Hiberz está destruyendo Salachia con sus túneles de pacotilla. Su padre murió cuando un túnel le cayó encima en el primero de los Grandes Derrumbes. Era muy joven y desde
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entonces alimenta su amargura como una ostra da forma a un grano de arena. En todos los aspectos, Calabe es una joven impresionante, y utiliza su figura como un arma con la que ganar más seguidores para su causa. Siempre lleva una capa negra con capucha, tal vez para remarcar la sobrecogedora belleza de su rostro… o tal vez para ocultar el par de branquias que tiene tras las orejas. Pese a la falta de entrenamiento de Calabe, su ferocidad hace de ella una oponente formidable. En un enfrentamiento, su primer intento es apaciguar a su oponente y ganárselo con su belleza. Si fracasa, se convierte rápidamente en una luchadora sucia que aprovechará todo lo que esté en su mano para atacar.
QUESLIN “Oh, Queslin. ¿Qué puedo decir de una ciudad así, donde la sal fluye libremente y la barbarie se ahoga en ella? Allí tengo mi hogar, ¿porque dónde si no podría encontrar tantos cuerpos que necesiten mi atención, tantos puños y caras destrozados irreparablemente? Salvo por el hecho de que no son irreparables del todo, ¿verdad? Y es que mis Máquinas de control pronto tienen a mis pacientes tan campantes, como nuevos (o casi) y de vuelta a los hediondos pozos de oscuridad y violencia de los que vienen.” — Orador y reparador Hedley Staffield, propietario de Máquinas de control “No tenemos ningún problema. La sal sigue fluyendo”. — Wilbhur Brandle, Supervisor de Queslin “Antes vivía en ese agujero inmundo. Leí un panfleto que me prometía riquezas y pasar a la posteridad si curraba en las minas de sal. No sabía lo que era la prosperidad, pero sí quería esas riquezas. Ahí abajo había niños. Pequeños bebés conectados a esa cosa negra, ahogándose con la sal. No olvidaré sus caras mientras viva.” — Antiguo habitante de Queslin que se negó a proporcionar su nombre por miedo a ser perseguido y devuelto a las minas. Afirma ser el único “jubilado libre” del programa “trabajar para vivir” de Queslin. ¿Buscas aventuras? ¿Quieres saborear la experiencia de viajar y la alegría de descubrir algo nuevo? ¿Te interesa labrarte un sitio en este mundo? Lo que anhela tu corazón, lo que te quita el sueño, lo puedes encontrar en Queslin. Buscamos a personas dispuestas a trabajar para aumentar la prosperidad de Queslin… ¡y la suya propia! Los que se alisten para cinco años en nuestro programa “trabajar para vivir” se verán recompensados. No pierdas el tiempo. No te lo plantees. No dejes que nadie más se aproveche de este secreto especial que te llevará al éxito. Ven a Queslin, donde la sal fluye. — Extraído de un panfleto de Queslin
EL MÁS ALLÁ No vayas a Queslin. Esto es lo que nadie le dice a uno. Pero la única razón por la que no lo dicen es porque tienen la boca llena de sal. La pequeña ciudad de Queslin embelesa al que llega a ella, le tienta, le incita a enamorarse de sus hermosas casas, sus amables mercaderes, sus agradables vistas del Sere Talásica. Pero si uno cruza sus puertas, todo está perdido, porque las casas no son para él, ni los mercaderes harán negocios con él. ¿Y las vistas? El recién llegado no podrá disfrutarlas. Solo el Supervisor y los Agentes viven en la superficie de Queslin. Bajo ella, extendiéndose en todas direcciones, se encuentra el Laberinto de Sal, una gran explotación minera sin fin y sin descanso. Las cavernas y jaulas del Laberinto de Sal, dirigidas por criaturas modificadas genéticamente para parecerse al Supervisor, se excavan mediante el manejo por control remoto de grandes escarabajos biomecánicos. Estas criaturas también extraen la sal. Entonces, ¿para qué le necesitan a uno? El recién llegado se convierte en un come sal, uno de los miles de criaturas atrapadas bajo tierra, con el cuerpo inmovilizado, con la boca abierta mecánicamente para meter por ella la sal. Con el tiempo, las sanguijuelas se verán atraídas por el olor. Entonces, estas retirarán el salado sudor de su cuerpo hasta que se conviertan en una delicatesen, un aperitivo salado y sabroso digno de la mesa de un rey. Si uno sobrevive el tiempo suficiente, como se le prometió, recibirá su recompensa… probablemente una casita en Queslin con vistas al mar.
EL ESCUADRÓN DE CRÓMULUS Desde la lejanía, parece haber una cordillera en la orilla suroeste del Sere Talásica. A medida que uno se acerca, puede distinguir que sus cumbres, además de ser extraordinariamente empinadas, también son antinaturalmente regulares. Por eso se les llama el Escuadrón de Crómulus, en memoria de un antiguo señor de la guerra que ordenaba constantemente a sus tropas moverse en perfecta formación. Estos picos no son en absoluto montañas, sino hileras de estructuras piramidales, cada una de 600 m (2.000 pies) de anchura en la base y más de 1,5 km (1 milla) de altura. Con el tiempo, a causa de la erosión y de la sedimentación, las pirámides antaño blancas han pasado a parecerse a montañas. En algunos puntos, incluso crece vegetación en sus “laderas”. Estas antiguas estructuras son edificios con cientos de pisos en su interior, en cada una caben cientos de miles de personas, aunque puede que los constructores y ocupantes originales no fuesen humanos. En su interior hay abundantes dispositivos y artefactos, pero entrar a uno de estos picos es algo difícil. Algunas de estas pirámides emergen del mar, cerca de la costa. Estos picos en particular tienen mucha vegetación, nidos de pájaros y otras formas de vida.
LHAURIC Si un alma recorre las calles de cristal de Lhauric en una noche tranquila, cuando todos los demás duermen entre sus murallas, puede oír el parloteo de los Challifani. Un millón de dioses que discuten y debaten constantemente, grande su conocimiento, pero siempre disputado. — Vullerian Fol, Un millón de dioses Lhauric, probablemente la mayor ciudad del Más Allá, presume de tener una población de 80.000 habitantes. Esta ciudad-estado teocrática está gobernada por el Rey-Sacerdote Tharimalles, portavoz del millón de dioses que son los Challifani. Las gentes de Lhauric aprovechan tanto el Río Salter como el Sere Talásica, ejerciendo de pescadores y mercaderes. Al norte de la ciudad se han erigido una serie de molinos para el procesamiento del grano, la madera, el algodón y otras mercancías, incluyendo el metal y el sinte que traen los prospectores de drita locales. Las calles del centro de la ciudad están adoquinadas con trozos de vidrio volcánico, lo que les da un característico brillo negro. Sus casas de piedra gris suelen tener dos o tres plantas, aunque algunas torres y grandes edificios alcanzan mayores alturas. En las profundidades bajo Lhauric se esconde una caverna. Si se descubriera, se encontraría en su interior un depósito de 15 m (50 pies) de diámetro. En él vive una criatura con forma de cerebro humano gigante. De su interior brotan tuberías y cables que se extienden fuera de la caverna pero, si uno los siguiera, descubriría que regresan a la superficie de Lhauric (concretamente a los niveles inferiores del Templo de los Challifani). Este cerebro es una creación biológica de tiempos remotos y los Challifani son las diferentes facetas de su fragmentada personalidad. Estos dioses reclaman sacrificios de sangre. Exigen que los sacerdotes de los Challifani y los devotos practiquen la flagelación, la mutilación o la tortura. Las gentes de Lhauric creen que estos terribles ritos apaciguan a los dioses y que así estos bendicen la ciudad. En realidad, los Challifani no tienen ningún poder más allá de sus conocimientos: el cerebro analiza la región y proporciona a Tharimalles y a los sacerdotes menores retazos de información fruto de sus observaciones. Estas revelaciones, así como las sangrientas demandas de los dioses, se manifiestan a los sacerdotes en forma de visiones inducidas por las drogas mientras se someten a torturas en los sótanos del templo. Tras llevar generaciones obedeciendo las exigencias del millón de dioses que son los Challifani, las gentes de Lhauric se han acostumbrado a las prácticas sangrientas de su religión. De hecho, muchos se regocijan en privado o abiertamente en la violencia y el derramamiento de sangre. Los sacerdotes son hombres y mujeres que inspiran tanto terror como respeto. La mayoría
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Rey-Sacerdote Tharimalles: nivel 6, nivel 10 para acciones de intimidación
Sacerdote de los Challifani: nivel 5, nivel 7 para acciones de intimidación.
Crómulus dirigió a sus ejércitos con intención de conquistar las regiones del sur del Más Allá hace más de 80 años. A raíz de las perversiones que llevó a cabo en los pueblos y ciudades que conquistó, una cantidad sorprendente de habitantes de la estos lugares pueden afirmar correctamente que son sus descendientes.
Cachorro de los Challifani: nivel 5; salud 24 Centinela: nivel 5, nivel 7 para tiradas de percepción; salud 20; Armadura 4; armas que infligen 6 puntos de daño a largo alcance.
están mutilados y cubiertos de cicatrices de las ceremonias de comunión con el cerebro. Montados en grandes bestias parecidas a tigres, llamadas cachorros de los Challifani, los sacerdotes encabezan a los caballeros del templo por las calles, eligiendo a sus víctimas según las necesiten. Resistirse a esta decisión o ayudar a una víctima así elegida es oponerse a la voluntad divina de los Challifani, un pecado solo punible con la muerte y la promesa de una terrible existencia tras ella. Los prospectores de drita: En las aldeas al norte de Lhauric, muchas personas se ganan la vida rebuscando en la tierra artificial y extrayendo de ella valiosos trozos de metal y sinte. Llevan su preciada drita a la ciudad en carretas. Allí, se funden o reciclan los materiales de modo que puedan utilizarse en las fábricas y los talleres de artesanía. La mayoría de estos prospectores también veneran a los Challifani.
LA BENDICIÓN DE BAZ Unidad-A29-##2· inicio de secuencia pertinente. Código 4881: Baz. “Baz” relativo a la designación orgánica para la unidad primaria original. “Baz” equivale al término de lenguaje orgánico “salvador”. Dicho apropiado 923/3K: “Alabemos y demos gracias a Baz, cuya bondad nos protegió de este mundo despiadado. Dediquémosle nuestra energía, procesamiento y memoria.” Análisis: “Baz” sinónimo de “mesías mecánico”. Exactitud: 9’99987 sobre 10.
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En el punto más lejano del Más Allá, a orillas del Navae Talásica, unos centinelas custodian la única entrada a la Bendición de Baz. Este refugio oculto es un santuario de máquinas inteligentes. Muy rara vez se permite el paso a seres completamente orgánicos, y nunca demasiado tiempo. Baz era una inteligencia artificial increíblemente poderosa que utilizó capacidades similares a arcanos para excavar una pequeña ciudad a partir de una grieta en un barranco. Solo hay una salida al mundo exterior, aunque también se puede acceder desde el lago. No se sabe si Baz sigue siendo funcional. La Bendición de Baz no se parece a ninguna otra aldeia. La entrada se encuentra en una estrecha grieta en un gran barranco, oculta mediante hologramas y vigilada por dos autómatas centinelas equipados con potenciadores de visión y armas de proyectiles de largo alcance fabricadas en la propia ciudad. Muchos de los autómatas y máquinas inteligentes que se pueden ver aquí están estropeados en mayor o menor medida. En general, son un grupo poco cohesionado, apenas capaces de comunicarse entre ellos. Algunos tienen más de un millón de años de antigüedad. Otros afirman ser mucho más antiguos, creados por manos muy distintas para fines muy diferentes. Los hay que son potentes y peligrosos; los hay que existen como amasijos de piezas dispares apenas funcionales. Pero todos parecen tener un factor en común: miedo, odio o asco hacia los seres pensantes orgánicos. Hay excepciones, no obstante. Muy de vez en cuando, una máquina inteligente que esté en el exterior dará a una criatura orgá-
EL MÁS ALLÁ
RUMORES EN LOS MARES DIVIDIDOS La guerra de las máquinas: Ormakal de Astaria busca conquistar la Bendición de Baz (o más bien quiere que su gente lo haga por él). Por otra parte, primero necesita que unos exploradores encuentren el acceso a dicho lugar. Es probable que se lo pidan a cualquier viajero que pase por Astaria. Asaltantes de sal: La Orden de Nuestra Señora del Camino de Sal tiene un acuerdo de larga duración con Gweneal Der, una comerciante de la periferia de Seshar, por el cual debe proveerles con un cargamento de frutas y verduras frescas a intervalos regulares. Sin embargo, Gweneal llegó hace poco a la isla sin su cargamento, afirmando que por el camino le atacaron unas criaturas oscuras y siniestras hechas de bruma y barro, y que apenas logró escapar con vida. Se niega a seguir realizando esta ruta hasta que se le garantice la seguridad de la misma. Migración anfibia: Grandes grupos de gorjanas, anfibios de agua dulce con mandíbulas grandes y fuertes, y con la costumbre de hacer girar a sus presas en el agua para arrancarles la piel, han empezado a abandonar el Navae Talásica. Parece que se dirigen al oeste y que son muy agresivas.
LO EXTRAÑO EN LOS MARES DIVIDIDOS El aroma de la memoria: Una mujer llamada Lororme vive en una máquina flotante en el Sere Talásica. Recorre las ciudades costeras ofreciéndose a tocar la máquina, a la que llama órgano de perfumes. Asegura que puede reproducir cualquier olor (desde el de una comida favorita al de un encuentro pasional) y que esto trae un recuerdo tan vívido que el espectador sentirá que ha vuelto a vivir ese momento. Persona desaparecida: En las afueras de Queslin se encuentra la silueta blanca de un cuerpo en el suelo. Hay cables suspendidos que brotan en ángulos extraños, como si siguiesen conectados a la persona que pudiera haber estado ahí. Símbolos y caparazones: Los pescadores han capturado criaturas con caparazón en el Navae Talásica que llevan extraños símbolos inscritos en las conchas. Si se mata a estas criaturas, el símbolo se transfiere a quienquiera que le haya provocado la muerte. nica que lo merezca una tarjeta, disco o insignia que muestra un símbolo extraño y complejo. Este símbolo es un pase que permite al portador acceder a la Bendición de Baz. En esta comunidad, el viajero encontrará algunos de los mejores técnicos y creadores de máquinas del Más Allá, así como una gran reserva de piezas de repuesto. Esta reserva, conocida como el Depósito, quizá sea una de las mayores fuentes de componentes mecánicos y tecnológicos del Noveno Mundo. Junto al Depósito se encuentra el Dragón, un generador del tamaño de una torre que funciona a base de luz solar. En cualquier momento habrá docenas de máquinas a su alrededor, recargándose con gran variedad de cables, enchufes y puertos. Por razones obvias, los lugareños aprecian el Dragón e incluso lo veneran como a un dios. Hay algunas fábricas en la Bendición de Baz en las cuales se producen armas, herramientas y piezas para algunas máquinas. A causa de lo limitado de la tecnología, los recursos y la materia prima, no se puede producir todo lo que se necesita, así que algunos agentes de este santuario se aventuran al mundo exterior en busca de piezas que saquear, comprar o robar. El Depósito es una prueba de que estos agentes llevan mucho tiempo reuniendo piezas. En un día normal en este refugio, los autómatas pasean, se relajan, se comunican o rebuscan en el Depósito buscando piezas que necesitan. Los habitantes no tienen viviendas individuales, por lo que utilizan refugios comunales para protegerse de los elementos cuando es necesario. Pese a contar con un puerto natural, ignoran el lago que hay en las cercanías, excepto para vigilar
que no lleguen intrusos. Los visitantes orgánicos de la Bendición de Baz no encontrarán las comodidades que podrían esperar en cualquier otro lugar, como comida o camas aptas para seres vivos. Aun así, para los que logren encontrar este santuario y entrar en él, las máquinas son una fuente de información casi inagotable, siempre que se las pueda convencer para que se comuniquen y que se cuente con los medios para hacerlo con ellas (solo una pequeña parte de los autómatas y otras máquinas tienen la capacidad de hablar, y solo algunos de ellos hablan idiomas humanos conocidos).
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LOS CAMPOS INFORMES
“No puedo ni hacerme una idea de qué pudo crear y mantener los Campos Informes.” ~Sir Arthour “Tengo entendido que los Campos Informes son el resultado de un experimento de los Sacerdotes de los Eones que salió mal.” ~Narada Trone, antieclesiástica “Esto es totalmente absurdo.” ~Visixtru, filósofo varjellen
Ligoshi: nivel 10
Los Campos Informes, que abarcan más de 320 km (200 millas) de llanuras mayoritariamente despejadas, se revuelven, se retuercen y se agitan de forma peligrosa, impredecible y desconcertante. Estos campos son una extraña mezcla de tierra y roca que se mueve y deforma casi como si estuviera hecha de una sustancia semisólida con depósitos de caldo orgánico que de vez en cuando se compacta en formas sólidas o semisólidas, lo que provoca que en esta región las masas de materia orgánica e inorgánica fluyan al unísono. No hace falta decir que es extremadamente difícil cruzar los Campos Informes. Sin previo aviso, el suelo a los pies del viajero puede formar arenas movedizas, alzarse de golpe o abrirse como un desfiladero. Los exploradores que han pasado aquí un tiempo creen que los Campos Informes son realmente una corteza de material sólido o semisólido sobre una masa viscosa de líquido orgánico. Algunos plantean que la región tal vez sea un ser vivo gigantesco. Cruzar los campos supone una acción de dificultad 2, pero a intervalos aleatorios (al menos una vez por hora) se convierte en una acción de dificultad 5. En los Campos Informes no crecen plantas normales pero, de vez en cuando, alguna nube de esporas se asienta en una superficie sólida o semisólida y forma rápidamente jardines bulbosos de hongos exuberantes que no se encuentran en ninguna otra parte. Algunos son venenosos, pero los hay que tienen valiosos efectos medicinales. Comprensiblemente, casi nadie, persona o criatura, vive en la zona. Sin embargo, la región sí cuenta con algunos nativos, entre los que destacan los ligoshi, que parecen medusas bioluminiscentes del tamaño de una vivienda que nadan
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en el líquido que hay bajo la corteza y emergen cuando esta se rasga o forma un depósito semisólido. Los ligoshi que se encuentran cerca de la superficie generan gases ligeros, de modo que cuando emergen flotan en el aire, a veces durante horas. Aunque se alimentan de la materia orgánica que encuentran bajo tierra, parece gustarles envolver en sus largos tentáculos paralizantes a las criaturas de otras regiones que se encuentran en el lugar equivocado. Hay unos cuantos asentamientos de humanos tenaces en zonas de terreno estable, como islas en esta sopa revuelta. Estos habitantes conocen rutas (relativamente) seguras por las que cruzar los campos, cazan ligoshi y recolectan los valiosos hongos que crecen en la región. La mayoría de los extranjeros los consideran locos.
LA TORRE RETORCIDA Cerca del centro de los Campos Informes hay una torre de carne viva y verdosa que se alza 300 m (1.000 pies) contra el cielo. Desde lejos, esta torre retorcida parece hecha de piedra, pero realmente se trata de tejido orgánico. Vasos internos transportan fluidos vitales hacia la cima de la torre gracias a enormes órganos parecidos a corazones que se pueden ver bombeando en su interior cuando uno se acerca. Salvo por estas ondulaciones, no obstante, la torre no se agita ni se mueve, como a veces sí hacen los campos que la rodean. El Halo: A unos tres cuartos de la altura de la torre, esta está rodeada de un aro de metal. Este anillo, conocido como el Halo, es una estructura circular que gira lentamente entorno a la torre. Presenta muchas ventanas orientadas en todas direcciones, incluyendo hacia arriba y hacia abajo. Para llegar al Halo es necesario volar o levitar, pero si se alcanza hay muchas escotillas y accesos por los que entrar. Dentro del anillo hay todo
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RUMORES EN LOS CAMPOS INFORMES Huevos antiguos: A veces emergen en los Campos Informes cápsulas gigantescas con forma de huevo. Cuando eclosionan, se encuentra en su interior una extraña criatura. Muchos creen que estas provienen de diversos momentos del pasado del planeta. Recuperar uno de estos huevos y sacarlo de los Campos antes de que eclosionen sería una tarea que probablemente fuera de gran valor para un biólogo o un erudito. Viva la revolución: Los habitantes de Tastim (una población al sur de Casa de Heno) y sus alrededores están hartos de sus avaros y corruptos gobernantes, y quieren derrocarlos. Sin embargo, para hacerlo necesitan armas, organización y, quizá lo más importante, un líder. La aldea vacía: La aldea de Torin, al suroeste de Vebar, se ha encontrado abandonada. Aunque los edificios están intactos, no queda ni un habitante. Una extraña niebla verde surge del suelo en algunos puntos, pero no hay ninguna otra pista sobre lo que ha sucedido en el lugar.
LO EXTRAÑO EN LOS CAMPOS INFORMES (Se podría decir que toda la región es bastante extraña.) Buscadores: En raras ocasiones, recorren volando los Campos Informes unas esferas metálicas del tamaño de una sandía, recubiertas de luces y lo que parecen sensores, que aparentemente buscan algo. Erudito fúngico: Al menos uno de los grupos de hongos que crecen en los Campos es inteligente, se comunica por esporas y tiene un conocimiento incompleto de lo que ha sucedido en los últimos millones de años de historia. El pueblo volador: En un pueblo al oeste de los Campos Informes, el clave local de Sacerdotes de los Eones ha descubierto la manera de fabricar grandes cantidades de arneses anti gravedad. Todos los habitantes del pueblo tienen uno, así que los lugareños vuelan y gravitan… constantemente.
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un tesoro de numenera… y también peligros de la antigüedad. Los exploradores hablan de oleadas de radiación, gases venenosos y campos de energía de alteración molecular.
VEBAR Vebar es una ciudad subterránea situada en una gruta artificial. Los edificios son de origen remoto y penden del techo de la caverna. Este lugar es tan antiguo que los sedimentos calcáreos han cambiado el aspecto de la ciudad, haciendo que los edificios parezcan grandes estalactitas. Vebar alberga a unas 8.000 personas, que pueden entrar y salir por medio de una serie de pasajes tortuosos que conducen a la superficie. La población se desplaza por la ciudad usando los túneles que hay en el techo, por encima de los edificios colgantes. Algunos se mueven por las cuerdas y cadenas que recorren la ciudad; prácticamente todos los lugareños son expertos escaladores. A los vebarianos les gusta adornar la ciudad colgando objetos interesantes con cuerdas y cadenas, por lo que la localidad está llena de adornos colgantes. Vebar, a la que a veces se llama la Ciudad de la Noche, está iluminada por una serie de puntos de luz artificial dispuestos en las zonas comunales. La mayoría de sus habitantes han llegado a detestar la superficie, especialmente la luz del sol. Si visitan la superficie, prefieren hacerlo de noche. Los ciudadanos de Vebar cultivan hongos en el fondo de la caverna. Los cosechan como alimento, para elaborar tejidos y para diversos fines medicinales. Las plataformas elevadoras de
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poleas llevan desde los edificios a las granjas de hongos del fondo. Las granjas están iluminadas con globolúmenes y otras luces artificiales, de forma que desde la ciudad, mirando hacia abajo, el fondo de la caverna parece un cielo nocturno estrellado. Por otra parte, la ciudad tiene el mismo aspecto cuando se mira desde las granjas. Cerca del centro de Vebar se encuentran un
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gran templo a la deidad local, Ourthalas, y las viviendas de sus ciegas esposas sacerdotisas. Ourthalas se representa como un gigantesco ser arácnido con patas desgarbadas o como una monstruosidad tentaculada con muchos brazos que se hunden en la oscuridad. Se dice que habita en la “Cueva de la Sombra que da la Vida”. Dalthius, una figura conocida en Vebar, es un hombre interesante de orígenes misteriosos. Se le encontró en un cilindro de metal en una cueva no muy lejos de la ciudad. Parece tener problemas cuando está al aire libre, por lo que permanece en Vebar tanto como puede. Dalthius es una persona amable, útil y apreciada por todos, y en tiempos de necesidad es el primero en ofrecerse a defender la ciudad.
SESHAR La región de Seshar es una extensión de Matheunis, el Desierto Helado, pero hay dos factores que la diferencian. Para empezar, originalmente era un reino independiente gobernado desde la que era su capital, Nebalich. Sin embargo, la familia regente no pudo mantener sus dominios y el reino cayó hace más de 250 años. Además, a lo largo y ancho de Seshar hay una serie de canales que se remontan a los mundos anteriores y que están dispuestos en un patrón misterioso, casi laberíntico. Estos canales son profundos y regulares, con muros de contención de 15 m (50 pies) a ambos lados, y a menudo muestran adornos recargados e incluso imágenes grabadas. Los habitantes de Seshar los llaman sencillamente canales o ríos, y los consideran algo natural.
Estos canales son vitales para el bienestar en Seshar. Pequeñas barcazas y barcos permiten el comercio entre los pueblos de la región. Estos pueblos están construidos sobre los grandes diques de antiguo diseño o en cavidades formadas en el costado de los mismos. A medida que uno se aleja de los canales, la tierra se vuelve árida y estéril, salvo por los escorpiones, insectos y algún oasis. Los margr, sin embargo, son una verdadera lacra, y los incursores son una seria amenaza. Afortunadamente, no suelen acercase demasiado a los canales.
Dalthius: nivel 7, nivel 8 para defensa por Velocidad debido al escudo proyector de fuerza que lleva integrado; salud 29; inflige 1 punto de daño adicional con espadas.
RUMORES EN SESHAR El poder de la mano: En los canales de Seshar hay un pueblo por el que nadie quiere pasar si pueden evitarlo. Los habitantes de Tirrum son caníbales que abordan a los viajeros y los devoran… salvo las manos. Las gentes de Tirrum veneran las manos y las cuelgan con cuerdas en sus casas; lucen manos encogidas como adornos totémicos y las utilizan para decorar sus armas y herramientas de forma creativa, a la par que perturbadora.
LO EXTRAÑO EN SESHAR El hombre de las estrellas: En una pequeña aldea llamada Everen vive un hombre llamado Yrk. Afirma ser un fugitivo extraterrestre que se oculta de los de su especie. Yrk parece completamente humano, aunque su comprensión del numenera es impresionante. Jefe margr: Bastoon, el líder de una de las mayores tribus de margr, lleva un collar que parece hecho para un animal. En realidad, le permite crear copias de sí mismo que duran unos 10 minutos, con lo que puede hacer dos cosas a la vez. Bastoon no parece comprender del todo cómo funciona el collar, no obstante, por lo que estas copias aparecen aleatoriamente.
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GURAN: LA CIUDAD DE LAS CARENCIAS
Mylian Acan: nivel 4; nivel 5 para todas las interacciones y para conocimientos sobre el numenera, nivel 6 para defensa por Velocidad y por Intelecto gracias a un artefacto de numenera. Los skrips son grandes escamas flexibles que los dossi domésticos mudan de forma natural. Se suelen usar como soporte de escritura para mensajes, panfletos y libros.
A simple vista, Guran es una localidad normal como las que puede haber en cualquier región de Lo Inalterable o del Más Allá. De hecho, Guran se consideró tan carente de personalidad y de rasgos distintivos que el primer habitante de Lo Inalterable que se presentó en ella la apodó la Ciudad de las Carencias. Por supuesto, toda población tiene sus secretos y rincones oscuros si uno la estudia con atención. Aun así, el apodo se le ha quedado. Guran, situada en el punto más meridional del Espinazo Negro, tiene a su alcance los mejores recursos naturales: el Valle de Tolay la protege de los elementos, el Río Ech le proporciona agua fresca de las montañas y las marismas entorno al Lago del Ayer son perfectas para plantar frutales y pastorear dossi. Guran debe su fundación a la Gran Fiebre de las Baratijas, que trajo buscadores de todas partes que esperaban hacer dinero rápidamente extrayendo las baratijas de brillo azulado de las minas cercanas. Desgraciadamente, resultó que había tantas que al final no valían mucho. Hoy, toda Guran está iluminada con montones de baratijas abandonadas.
GOBERNANTES Guran tiene un solo líder, Mylian Acan, edil y Sacerdote de los Eones que se esfuerza en mantener un equilibrio entre el uso de numenera y las necesidades de la población. Mylian cuenta con el apoyo de la mayoría de los lugareños, aunque a menudo choca con los Sacerdotes de los Eones más fervorosos. El Consejo de Guran, un grupo de tres comerciantes y tres ciudadanos seculares, asiste a Mylian en las labores de gobierno. Están autorizados para gobernar como un organismo colegiado si algo le sucediera a Mylian, en cuyo caso tienen una semana para elegir a un nuevo edil. Además, el consejo cuenta con una docena de guardias para mantener la paz.
UNA PEQUEÑA LISTA DE LAS COSAS DE LAS QUE CARECE GURAN: • Pese a que se conoce como la Ciudad de las Carencias, de lo que sí carece Guran es de ciudad. Viendo su tamaño y población, es claramente un pueblo, y se podría decir que no demasiado grande. • La estatua de piedra roja del centro del pueblo carece de cabeza. Y de nombre. Y de historia. Los lugareños la llaman simplemente “Ella”. • Guran es conocida por su política de “bebidas sin puertas”, que significa que los mesones y tabernas del barrio del Final Feliz carecen de horario. Están abiertos día y noche. • El pueblo cuenta con una morgue sin cadáveres. Una morgue vacía que se alza al oeste del cementerio. Parece que se construyó en los primeros días de la población y nunca se ha utilizado. • Guran carece de oscuridad gracias al interminable suministro de baratijas, que iluminan las calles, las tiendas y los hogares.
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PARTES DEL PUEBLO El clave: En otro tiempo, todo el pueblo se encontraba entre los toscos muros de espinosos rosales de este barrio, que se plantaron deliberadamente para repeler a los intrusos. Ahora, el pueblo ha desbordado esta cerca y el muro de rosas lo cuidan dos Sarracenias ancianos. Los edificios de piedra del barrio original no logran ocultar su gran antigüedad, pero con dedicación se ha minimizado su deterioro. Muchas de estas antiguas viviendas y tiendas se han convertido en sedes de las organizaciones del pueblo, centros de la administración y zonas de culto. Hay un cementerio en el extremo sur del clave, con lápidas grabadas con apellidos que aún sobreviven en las zonas residenciales, en los nombres de las calles y en las tiendas. Aquí se pueden encontrar Becker, Morek, Statin, Errol y, en la parte más antigua, tres pequeñas losas con el nombre Guran. La parte más antigua del cementerio es la más ocupada, y en ella se suceden fila tras fila de lápidas del mismo año. Además de los nombres y fechas, en la mayoría de estas lápidas hay grabada una rosa. El cementerio también cuenta con una morgue vacía. Esta morgue, claramente parte de las infraestructuras originales de la localidad, está hecha de ladrillos que ahora se desmoronan y de metal ahora oxidado. Sus grandes puertas dobles de madera están cerradas pero nunca con llave. Si se pasa por el lugar entre semana, se observará que los escalones de acceso están cubiertos de skrips en los que se han marcado círculos rojos de distintos tamaños y que se mantienen en su sitio con piedras gris azulado del tamaño de un puño. Los dejan los seguidores de Ella como ofrendas de paz para que no vuelva la Peste de las Rosas, una fiebre eruptiva que se llevó por delante a buena parte de Guran en sus primeros años. Dice el rumor que durante esa peste el consejo ordenó que se construyese rápidamente una morgue para lidiar con el gran número de muertes. Desgraciadamente, pese al frenético ritmo de construcción, la morgue se terminó demasiado tarde; la Peste de las Rosas trabajaba más rápido que los hombres. Para cuando se puso el último ladrillo de la morgue, hacía mucho que había caído el último infectado ante la enfermedad. Ahora vacía e inútil, la morgue se considera un recordatorio necesario aunque amargo de aquellos penosos tiempos. Mercado central: Como núcleo de comercio del pueblo, el mercado central es principalmente un barrio comercial con un puñado de viviendas. Aquí se puede encontrar la Calle Mayor, así como mercaderes fijos y ambulantes que ofrecen sus mercancías. El almacén principal, que se llama la Tienda de Wesk, pero que la mayoría llama sencilla-
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mente “el principal”, ofrece víveres, especias, equipo, y una baratija gratis con cada compra. El montón de baratijas desechadas junto a la puerta principal da fe de su volumen de negocio. Aquí se puede regatear y negociar con el rechoncho y cano propietario, Joeffry Wesk, por cualquier artículo del local (incluyendo la propia tienda, que lleva años intentando vender para pasar sus días pescando en el Lago del Ayer). Al fondo, tras el mostrador, hay una estantería con los artículos que Wesk ha aceptado en lugar de shins. Este surtido cambia constantemente y consiste principalmente en trastos inútiles pero, de vez en cuando, aparece algún elemento de numenera poco común. Si uno busca armaduras u otros artículos de metal y sinte, puede acudir a Flyte: Armaduras y Más. El propietario, Flyte Deboit, es un hombre con melena pelirroja y naturaleza tranquila que rara vez dice más de lo necesario. Incorpora baratijas locales a sus artículos, con lo que crea objetos tan hermosos como característicos de Guran. Sin embargo, trabaja despacio y cobra bastante más (normalmente, el triple) que cualquier artesano local. Los que estén dispuestos a pagar y esperar pueden obtener objetos que les servirán para toda la vida. En el local contiguo, el Dossi Aterciopelado ofrece una gran variedad de skrips, útiles de escritura y botes de tinta, así como servicios de impresión. Aquí, Hepter imprime el boletín noticiario mensual del pueblo, La Gaceta de Guran, que después distribuye. Si se habla demasiado estando cerca de él, uno puede encontrarse citado en el siguiente boletín. Aunque normalmente se asegura de reproducir las palabras exactas, uno puede contar con que estarán totalmente fuera de contexto. Dos sastres compiten por los encargos de lugareños y visitantes; sus locales se encuentran en los extremos opuestos de la Calle Mayor. El Hilo Fino, regentada por Maggie Yets,
está en el extremo sur y se especializa en hermosos bordados y tejidos poco frecuentes. Lo Hilaterable, regentado por su hermana Marchie Yets, se alza en el extremo norte de la calle y prospera con su surtido de productos de carácter científico, como prendas hechas de tejidos que detectan y reaccionan a diferentes tipos de presa o que muestran los músculos, huesos y órganos internos.
Joeffry Wesk: nivel 3
La Casa de Pesca (que no hay que confundir con el Agujero de Pesca de Milly en el Final Feliz) ofrece una amplia selección de accesorios de pesca y caza, incluyendo munición, redes, armamento acuático y alquiler de botes de remos en el Lago del Ayer. La Reliquia Oxidada tiene más de vertedero que de tienda. Ocupa una gran franja de tierra junto a la Calle Mayor y está rodeada por una cerca de madera que parece necesitar siempre algún arreglo. Aquí, entre los montones de numenera, chatarra y restos de materiales, se puede encontrar a una cascarrabias llamada Mecky: una mujer alta y elástica con una cicatriz curva junto a la boca que solo se puede ver con según qué luz. Aunque no le cuenta a nadie el relato de su pasado, todo el pueblo sabe que en otro tiempo fue una famosa nano de Lo Inalterable, la mano derecha de uno de los dirigentes de ese lugar. Cómo cayó en desgracia (o si acaso fue ella la que le dio la espalda) es algo que nadie sabe, y Mecky no tiene intención de contar la verdad. Algunos dicen que busca un elemento concreto de numenera, el necesario para matar a alguien que la humilló. Otros susurran que sigue siendo leal a su señor y que trabaja en Guran de incógnito, que su vertedero es una tapadera de algo mucho más siniestro. Sin embargo, la mayoría cree que es poco más que una anciana decrépita, tan inútil e incomprensible como la basura que vende. En el mercado central también se encuentra
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Flyte Deboit: nivel 4, nivel 5 para trabajar el metal Mecky: nivel 6; Salud 30; Armadura 3 debido a un arcano; otro arcano le permite realizar ataques mentales a largo alcance que infligen 7 puntos de daño e ignoran Armadura. Hepter: nivel 2, nivel 3 para acciones de escritura e impresión
Maggie y Marchie Yets: nivel 2, nivel 4 para acciones relacionadas con tejidos y costura.
Lestel: nivel 3 Hijas de Lestel: nivel 2, nivel 3 para acciones relacionadas con la danza.
Kir: nivel 4, nivel 5 para las acciones relacionadas con panadería y bollería
Jirlin: nivel 4, nivel 6 para acciones de Vigor; salud 32; Armadura 1; todos sus ataques en cuerpo a cuerpo infligen 3 puntos de daño adicionales Miembro de la banda de Jirlin: nivel 3; Armadura 1 Will D’aevo: nivel 2, nivel 3 para acciones de subterfugio, nivel 4 para acciones de interpretación y para sabiduría local.
una de las dos posadas de Guran, un local conocido como la Posada de Gee donde ofrecen cama y comida. El propietario es un hombre entrecano llamado Lestel, pero el local lo llevan sus tres hijas, de cabello rubio claro. Es conocido por ser un lugar limpio, caro y casi siempre vacío. Los viajeros pueden alojarse en una de las doce habitaciones de arriba por 5 shins la noche e incluir cena y desayuno por 2 shins más. La posada solo tiene suficiente clientela cuando organizan su día de baile semanal, en el que las hijas de Lestel ofrecen clases gratuitas de baile a los clientes. El Grupo Fantasma, un cuartero local, proporciona un acompañamiento musical encantador a las clases. La exmujer de Lestel, Kir, lleva una panadería en el local de al lado que ofrece pasteles dulces y salados, así como un surtido de brebajes contra la resaca. Cuentan las malas lenguas que sabe utilizar hierbas y especias que afectan a la virilidad de un hombre, que alimentan la llama de la pasión y favorecen (o previenen) el embarazo. Pero tales cosas no están entre sus productos habituales. La Hachuela: Este barrio triangular abarca una zona llana delimitada por el río y las colinas. Esta localización privilegiada haría que fuese la segunda zona más valorada, después de los Aleros, si no fuese por sus habitantes. Toda ciudad y pueblo grande tiene un barrio bajo, y Guran no es una excepción. La Hachuela, que originalmente era un barrio de chabolas de trabajadores de la mina, está llena de edificios chapuceros, refugios improvisados, túneles retorcidos y aberturas inesperadas. En el centro de la Hachuela se encuentra un foso recubierto de ladrillo y sangre de unos 15 m (50 pies) de diámetro y 30 m (100 pies) de profundidad. En el fondo hay atrapado un anciano oso, enloquecido por su cautiverio y por las provocaciones de los vecinos que se asoman. Se dice que un mutante llamado Jirlin y su banda controlan la Hachuela con puño de hierro y que los que no acatan su autoridad o la desafían se convierten en la siguiente comida del oso enloquecido. Jirlin y su banda viven junto al foso y construyen refugios con los materiales que pueden encontrar o robar. Nunca se ve a Jirlin fuera de la Hachuela, pero los miembros de su banda sí se ven en otros barrios de Guran, normalmente cumpliendo órdenes de su líder. Cuando roban comida o equipo, cosa que hacen con tanta frecuencia como pueden, dejan como tarjeta de visita unas baratijas brillantes que forman una J. Los Aleros: Este barrio en suave pendiente está ocupado por viviendas grandes y nuevas de piedras negras extraídas del Espinazo Negro. También los caminos están hechos de la misma piedra, lo que da la impresión de que siempre estén mojados. Aquí se alojarían los nobles… si hubiese nobles en el pueblo. En lugar de eso, Los Aleros alberga a los ricos y a los religiosos y, por supuesto, también a los que son ambas
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cosas. La única persona importante de Guran que no vive en los Aleros es Mylian Acan, que vive en su residencia familiar en el clave. El Barrio Oeste Superior y el Barrio Oeste Inferior: Estos dos barrios no tienen una demarcación concreta, y la línea divisoria varía casi a diario según quién haya discutido con quién. Ambos barrios se enzarzan siempre en burlas amistosas (y no tan amistosas) sobre cuál es mejor. En la feria anual, ambos barrios envían a sus vecinos más fuertes, aunque no necesariamente los más listos, a competir en los torneos de lucha libre, campeonatos de bebida y pesca con dedo (un deporte en el que los participantes meten la punta de los dedos en el agua como cebo para atraer mordedores, una especie de pez con dientes extraordinariamente grandes). Por la mañana, cuando ha pasado la resaca y se han puesto puntos en los dedos, nadie recuerda quién ganó las competiciones, por lo que la rivalidad sigue un año más. Ese sitio: Todos llaman a esta arboleda sencillamente “ese sitio”, por ejemplo, al decir “voy a ese sitio a cazar un rato”. Tiene una densa vegetación y abundante fauna, con apenas algunos senderos entre los matorrales. Aunque se usa principalmente para la caza, también es uno de los lugares favoritos de las parejas jóvenes (o de cualquier que quiera reunirse con otra persona de forma clandestina). Desgraciadamente, esto hace que algunos individuos acaben heridos por accidente, especialmente los que se muevan de forma errática, como un animal. Sucede tan a menudo que hasta hay un término local para eso: “ser cazado”. El Final Feliz: El Final Feliz, una maraña de calles circulares, callejones sin salida y senderos empinados, es donde se puede encontrar diversión no apta para toda la familia. La Calle de Siempre es la principal vía de este barrio. Iluminada constantemente por grandes cantidades de baratijas fijadas para formar letras, dibujos y los nombres de las calles, la Calle de Siempre nunca cierra. Cuatro bares, dos cantinas y un diminuto teatro dan a esta calle. El Agujero de Pesca de Milly (que no hay que confundir con la Casa de Pesca) ofrece encantadoras mujeres y algunos hombres igualmente encantadores a los que les complacerá entretener tanto a lugareños como a visitantes que tengan algunos shins que gastar. El local de Milly también cuenta con un bar y un restaurante donde tocan bandas locales. El músico más popular quizá sea Will D’aevo, que toca diversos instrumentos de cuerda y canta canciones obscenas sobre la historia de Guran con una voz seductora. La música de D’aevo (un hombre alto y desgarbado de piel aceitunada, cabello negro desgreñado y ojos atentos casi negros) parece estimular los sentidos, llevando a su audiencia a un estado cercano al trance. Como su música le permite mezclarse con la escena y pasar casi desaper-
EL MÁS ALLÁ cibido, ve buena parte de los asuntos turbios del lugar. Los que hablan con él descubren que es una fuente de valiosa información y que está extrañamente bien conectado con los individuos más siniestros del pueblo.
feria junto al lago, incluyendo una competición de pesca, fuegos artificiales caseros y la preparación de un mejunje alcohólico muy potente llamado Jack el Bizco, hecho de crossels y líquido inflamable.
La Pequeña Marca es el bar más grande y popular de la zona. El bar, conocido sobre todo por su especialidad, el Beso (hecho de bayas, cuatro clases de alcohol, dos clases de zumo, un ingrediente secreto y el beso de quien lo sirve), también se conoce por las habituales peleas sobre quién ha besado a quién. Las propietarias, que trabajan como camareras y besadoras, son dos pares de hermanas: Sencilla y Serena, hijas de Maggie Yets, y Templanza y Tranquilidad, hijas de Marchie Yets. Las cuatro son cercanas en edad, más listas que el hambre, hermosas y casi idénticas. Decir que de vez en cuando siembran el caos confundiendo intencionadamente a los clientes sobre su identidad sería quedarse corto. Estas chicas, que se criaron juntas, tienen en su conducta toda la picardía de la que carecen sus nombres. Los clientes incautos y problemáticos pueden encontrarse besuqueados, atados, ridiculizados, tirados en el Lago del Ayer o víctimas de cualquier otra mala pasada. A menudo, los clientes despiertan con los bolsillos vacíos salvo por una nota que indica que sus bienes han sido donados a Charcee, la mujer que dirige la institución caritativa de Guran. Pero a nadie parece importarle, y algunos se toman como una condecoración el haber sido Besados. Por la noche, la Pequeña Marca vuelve a estar llena de revuelo, y si uno escucha atentamente se puede oír a más de un grupo de parroquianos alardeando de lo que vivieron a manos de las chicas Yets.
Granjas Becker: Aunque en otro tiempo había aquí una única granja propiedad de la familia Becker, en esta zona hay ahora una serie de granjas menores, en la mayoría de las cuales se crían dossi para la obtención de skrips y carne.
Huertos del Final Feliz: En la parte sureste del Final Feliz se encuentran los Huertos del Final Feliz. Estos huertos rodean el Lago del Ayer, una masa de agua dulce que proporciona pescado todo el año y un lugar al que acuden las aves migratorias en los meses cálidos. Una vez al año, bajo la mayor luna llena, se celebra en Guran una gran merienda y una
El Aguadero: El Aguadero, un cenagal en el extremo sur del pueblo, es el lugar perfecto para cultivar crossels. Se dice que el Hombre Rojo del Pantano vive aquí, y a los niños se les cuentan historias sobre su piel manchada por los crossels y su hambre de niños desobedientes. “Los buenos niños”, dicen las madres, “le saben amargos, pero los malos, ah, esos le saben a pasteles y tartas, y se los come enteros”. El Hombre Rojo y su manada de mastines de agua recorren la ciénaga cuando la niebla es espesa, buscando niños que atrapar. Hay otro cuento, menos conocido y que solo comparten los adultos, según el cual, si uno va al Aguadero durante la primera tormenta de la estación, encuentra al Hombre Rojo ente la bruma y le ofrece algo que nunca haya visto antes, le entregará uno de sus sabuesos, que le protegerá toda la vida.
Los crossels son unas bayas estimulantes que, una vez recogidas y secas, son una fuente de energía en forma de bebida, comida, elixires curativos, pastillas y pociones.
La Mina de Baratijas: Las montañas del Espinazo Negro terminan en el extremo norte de Guran y los giros y regiros de las antiguas minas de baratijas se extienden bajo esta parte de la cordillera. Ahora en desuso, sus dos accesos están firmemente sellados con tablones. Estas minas tienen muchos niveles y galerías cortadas, por lo que es difícil saber cuál es su verdadera extensión. En el Dossi Aterciopelado se encuentra la única copia de los mapas de la mina para consultas, pero nunca sale de la tienda. Incluso en caso de emergencia, el mapa permanece encastrado tras una capa de sinte irrompible. Se exige a los guardias que lo memoricen como parte de su formación.
RUMORES EN GURAN La venganza es un plato: Un joven de nombre Doctorish Omash Minkle ha llegado hace poco al pueblo. Afirma poseer un aparato con el que proporciona un plato no tóxico (a elegir de entre una lista de seis) a un enemigo del solicitante por solo 10 shins. Lo llama cura milagrosa y asegura que, tras hacer efecto, termina la enemistad con esa persona. Tras “curar” a alrededor de una docena de personas, Minkle ha sido secuestrado por Jirlin y su banda. Si este aparato funciona como él dice, ahora está en manos del habitante más peligroso de Guran. Extracción de baratijas: El hijo menor de Mylian Acan, Mylo, ha desaparecido. Contra las órdenes de su padre, este niño pasaba mucho tiempo en las minas de baratijas, tras lo cual solía llegar a casa con historias de criaturas de ojos violeta y gusanos tan anchos como la altura de un adulto. “Los
veo desde la plataforma en la que vive el vigilante”, decía Mylo a su padre. “Ahí arriba estoy seguro”. Para poner fin a las aventuras de su hijo, Mylian ordenó levantar barreras más seguras en los dos accesos a las minas. Desgraciadamente, existe la posibilidad de que el chico se haya colado y no pueda salir. Mylian ofrece una recompensa de 100 shins a quienquiera que le devuelva a su hijo sano y salvo. Lenguas de plata dispuestas a hablar: Dos miembros de la banda de Jirlin han estado frecuentando el Agujero de Pesca de Milly y molestando al músico Will D’aevo tras sus actuaciones. Asegura que no sabe lo que quieren, pero parece ponerle nervioso que siempre estén por ahí. Hace poco, se encontró a uno de esos hombres muerto en el Aguadero, con el cuello cortado como con un fino cordel.
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Diario Mardain: nivel 7, nivel 8 para toda clase de engaños y subterfugios; Armadura 3; diversos venenos de nivel 9 y 10. Rey Falton y reina Sheranoa: nivel 3, nivel 5 para interacciones agradables y para detectar engaños.
NEBALICH Si queda un bastión de civilización en el Más Allá, puede que sea la ciudad de Nebalich. Su rey y reina gobiernan con justicia desde su palacio de plata y esmeraldas que se alza sobre el mar, rematado con las enseñas reales agitándose al viento. El rey Falton y la reina Sheranoa, pese a ser bajitos, rechonchos y nada atractivos para los estándares convencionales, son dos de los gobernantes más queridos del Más Allá (y tal vez también de Lo Inalterable). Nebalich tiene aproximadamente 35.000 habitantes e incluye una gran población varjellen y algunos lattimors. Nebalich, como ciudad costera, también se encuentra al inicio de las rutas de comercio por los canales. Presume de sus ciudadelas de mármol blanco y sus grandes plazas llenas de vistosos y ruidosos mercados y festivales. Pero, como la mayoría de ciudades, Nebalich tiene un lado oscuro. Un grupo de ladrones profesionales opera al margen de la ley, actuando sobre la ciudadanía, las tierras circundantes e incluso los mercaderes en sus barcazas. Se hacen llamar la Serpiente Amarilla, y su jefe es un hombre llamado
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Diario Mardain, que no ejerce de ladrón sino de maestro asesino. Es un hombre apuesto con el cabello de color platino que utiliza una serie de armas y herramientas de numenera para llevar a cabo sus misiones con la mayor eficiencia.
PIEDRA ROJA Piedra Roja es un pueblo de mediano tamaño ubicado en el interior del muro de contención de un canal. Hay una cantera en lo alto del muro que da nombre a la ciudad, puesto que es la fuente de una interesante piedra roja que siempre parece tener un patrón de líneas rectas con ángulos regulares.
MATHEUNIS, EL DESIERTO HELADO La vasta región salvaje e indómita al sur y sureste de Lo Inalterable, que se extiende desde la costa del océano a las fronteras de Seshar, se conoce como Matheunis. Algunos lo llaman el Desierto Helado. En su mayor parte es una tierra yerma, rocosa y con poca vegetación. Grandes aves carroñeras negras surcan los cielos en busca de criaturas que se hayan alejado demasiado de un lugar seguro en este reino con escasas fuentes de comida. A lo largo de los últimos cincuenta años, aproximadamente, muchos habitantes de Lo Inalterable se han trasladado al sur en busca de pueblos libres de reyes e imperios. Por supuesto, este crecimiento ha influido en el hecho de que algunos dirigentes, como la Emperatriz de Pytharon, hayan empezado a mirar hacia el sur con interés. Sin grandes ciudades aparte de Nihliesh, Matheunis está salpicada de aldeia aisladas que cuidan de sí mismas hasta el punto de la xenofobia. Los habitantes de esta región practican la ganadería y la agricultura de subsistencia. Uno de los productos agrícolas más comunes es la vela de
EL MÁS ALLÁ hielo, una fruta con forma de melón que crece mejor en temperaturas frías que en cálidas. Matheunis también es el territorio de muchas bestias peligrosas y tribus de depredadores abhumanos, especialmente margr y murdens. Por motivos desconocidos, la región tiene una cantidad de mutantes superior a lo habitual. Algo que tienen en común muchos habitantes de Matheunis es la fascinación por las drakkas, insectos que alcanzan los 30 cm (1 pie) de longitud. Las drakkas son parecidas a los moscardones, pero son mucho más inteligentes, de tal modo que se pueden capturar y domesticar como mascotas. Algunos utilizan las drakkas para pastorear las cabras umlan, de lana marrón, o como animales guardianes adiestrados para vigilar desde el aire y avisar a sus amos ante los indicios de peligro.
NIHLIESH Una antigua máquina, que probablemente fuese una vez una ciudad móvil de alguna clase, yace semienterrada en la tierra cuarteada. Más de doscientos años antes, unos nómadas exploraron su interior y encontraron (entre otras cosas) dos enormes aparatos a los que devolvieron la vida. Estos mecanismos resucitados generan un líquido denso marrón anaranjado que ahora recibe el nombre de cuajo. El cuajo se puede trabajar y moldear con facilidad, y una vez seco se vuelve más duro que la piedra, aunque bastante más ligero. Los nómadas empezaron a edificar sobre este vehículo semienterrado, alzando torres curvadas, arcos imposibles y torneadas cúpulas de cuajo pintadas con colores vibrantes. Llamaron a
su nueva ciudad Nihliesh, por una palabra en su idioma que significaba “niveles”. Hoy Nihliesh cuenta con tres niveles. El primero e inferior es la propia máquina, donde los operarios atienden los aparatos de producción de cuajo y trabajan el material. Los edificios originales que se alzan sobre la máquina componen el Segundo Nivel. Estas construcciones bajas y caóticas están tan apiñadas que, cuando uno camina entre ellas, juraría que está bajo tierra. Sobre este nivel se alzan los edificios elegantes y artísticos por los que se conoce a Nihliesh, altas torres que se erigen hacia el cielo. Los ciudadanos lo llaman el Tercer Nivel o Nivel Superior. Cada nivel está gobernado por un individuo poderoso. Estos líderes proceden de un grupo llamado los Fahat, los descendientes de algunos de los exploradores originales de la máquina. Los Fahat son mutantes, muchos de ellos están terriblemente desfigurados, pero a todos ellos se los venera como miembros de la élite de la ciudad. De hecho, los ciudadanos de Nihliesh respetan las mutaciones en general. Algunos no mutantes desfiguran sus cuerpos voluntariamente como actos rituales de adoración. Nihliesh es la mayor ciudad del Desierto Helado, hogar de más de 20.000 personas. Entorno a 5.000 de ellas viven y trabajan en el Primer Nivel, donde rara vez ven el sol o respiran aire no contaminado con los vapores resultantes de la producción de cuajo. Llevan vidas cortas marcadas por el trabajo, la degeneración y la enfermedad, aunque su posición es codiciada porque algunos de ellos o de sus descendientes se convierten en Fahat.
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Drakka: nivel 1, nivel 2 para percepción, nivel 4 para acciones defensivas.
LO EXTRAÑO EN MATHEUNIS
RUMORES EN MATHEUNIS La inundación de los cien años: Desde las montañas al oeste ha descendido una riada que ha azotado el llano, devorando pueblos enteros. Sus habitantes están atrapados y necesitan que les rescaten o, al menos, que les lleven comida y medicamentos. Furia mecanizada: Una Máquina de guerra de tiempos remotos se ha reactivado y recorre la región matando todo lo que encuentra. Los líderes de las aldeas locales buscan a quien pueda poner fin a esta oleada de destrucción, ofreciendo toda clase de recompensas.
Ni-chodoss: nivel 6; telepatía con un alcance de 1,5 km (1 milla), hasta 100 objetivos; puede sondear telepáticamente a sus objetivos a largo alcance; telequinesis con un alcance de 150 m (500 pies), puede levantar hasta 450 kg (1.000 libras); asalto telequinético de largo alcance, 8 puntos de daño. Mada-liviss: nivel 4, nivel 6 cuando utiliza su influencia o encanto.
Gayv-oreth: nivel 5; salud 50; cada asalto, como acción, puede segregar fluidos que curan o infligen 5 puntos de daño Miembro de la Corte de Almas: nivel 8
Botín perdido: Un grupo de bandidos saqueó los bienes de una próspera aldea, pero luego se volvieron unos contra otros. Algunos sobrevivieron pero, solos y tan cargados de botín, se dice que todos murieron por separado. Estos tesoros están ahora perdidos en el desierto, esperando que algún explorador intrépido los encuentre y se los devuelva a sus legítimos propietarios o los reclame como suyos. Otras 5.000 personas viven en las oscuras galerías del Segundo Nivel, aunque algunos de ellos pasan tanto tiempo como pueden en el Nivel Superior. Los residentes del Segundo Nivel son la casta inferior de la ciudad, ni viven al aire libre como en el Nivel Superior ni entre las respetables máquinas del Primer Nivel. La mitad de la población de la ciudad reside en el Nivel Superior, donde la riqueza de Nihliesh es algo manifiesto. Se han incorporado cristales y globolúmenes de diversos tamaños a los altos edificios y a las elegantes cúpulas. Ascensores eléctricos permiten a los ciudadanos acceder a los pisos más altos de las torres de forma fácil y rápida. Las tiendas y mercados cuentan con buena parte de lo que se pueda encontrar en Lo Inalterable, puesto que a Nihliesh llegan caravanas mercantes de todas partes, que parten luego cargadas de riquezas. El Nivel Superior también alberga la Ciudadela de los Fahat, donde los expertos investigan la evolución y la mutación, las cuales siempre pueden ser beneficiosas o perjudiciales.
Personas de interés El gobernador del Primer Nivel es Gayv-oreth, un hombre asquerosamente obeso cubierto de pústulas que supuran diversos fluidos. Concentrándose, puede controlar la composición de dichos fluidos, lo que le permite crear elixires milagrosos para sus fieles seguidores así como chorros de potentes ácidos o venenos con los que defenderse. Gayv-oreth es un gobernante magnánimo y bondadoso, pero sus caprichos a veces le pierden, convirtiéndole en un monstruo peligroso e insaciable. Aun así, su pueblo lo aprecia y normalmente olvida sus desmanes.
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La columna que calienta: Una alta columna hermosamente decorada hecha de materiales cerámicos muy sofisticados se alza en solitario en el desierto, emitiendo una agradable calidez. Los viajeros que la conocen, la utilizan como un punto de paso donde acampar. El estanque negro: Un pequeño estanque negro en la parte oriental de este paisaje desolado no parece alimentarse de ningún afluente. Sus aguas son venenosas, pero si se sumerge una criatura en su interior emerge recubierta de una capa protectora que le proporciona 3 puntos de Armadura. Sin embargo, esta capa se nutre de la carne de la criatura, infligiéndole 1 punto de daño por turno. Hierba del diablo: Una planta que crece esporádicamente en Matheunis se puede utilizar como un potente narcótico con cualidades adictivas extraordinarias. Por otra parte, bajo su influencia se experimentan alucinaciones sobre un extraño lugar con tres lunas en el cielo habitado por extravagantes criaturas aviarias.
El gobernador del Segundo Nivel es Ni-chodoss, una mujer sin brazos ni ojos pero cuyo torso alargado se asemeja a una cola de serpiente con muchos pechos. Cuenta con una serie de poderes telepáticos y telequinéticos, y su red telepática de espías, ladrones y asesinos le permiten controlar este nivel así como mantener una discreta influencia en el Nivel Superior. A diferencia de la gente a la que gobierna, Ni-chodoss es tremendamente rica gracias a sus ladrones. Mada-liviss gobierna el Tercer Nivel. Con sus 2,5 m (8 pies) de altura y su flexibilidad inhumana, su belleza sobrenatural resulta abrumadora pese a tener seis dedos en cada mano. Mada-liviss es bastante vieja y se está volviendo débil, cosa que oculta bien. Sin embargo, muchos se han dado cuenta de que cada vez aparece menos en público.
LA CIUDADELA DEL SANTO DE HIERRO En un precipicio alto y escarpado se ubica un tenebroso castillo conocido como la Ciudadela del Santo de Hierro. Aunque sus habitantes son de todo menos santos. Una segunda ciudadela, de numenera, gravita junto al castillo, unido por cables y amarras. La Corte de Almas es un grupo de cinco individuos, ninguno de los cuales reside permanentemente en la ciudadela. Proceden de distintos puntos del Noveno Mundo. Cuando se reúnen en el castillo, utilizan un artefacto extraordinario con el que acceden al poder de esta antigua construcción. Esto les permite trasladar sus consciencias a otras partes del mundo, poseyendo los cuerpos de quien quieran. Perciben el
EL MÁS ALLÁ mundo a través de los sentidos de los cuerpos que ocupan y controlan completamente sus acciones. Si su anfitrión muere, queda gravemente herido o deja de ser útil o entretenido por cualquier otro motivo, sencillamente se trasladan a otro cuerpo disponible. Aunque es posible que algunos miembros de la Corte de Almas utilicen este poder en beneficio de sus propios planes, en su mayoría se limitan a disfrutar de la perversa diversión que esto supone. Pocos conocen la Ciudadela del Santo de Hierro, e incluso menos saben de la existencia de la Corte de Almas. Si sus miembros fuesen descubiertos, se les podría asesinar fácilmente mientras permanecen en el estado de trance en el que entran cuando poseen otros cuerpos.
LAS PIEDRAS ANGULARES Cuenta la leyenda que las Piedras Angulares son las reliquias más antiguas de la Tierra, que datan del primero de los Mundos. No hay pruebas que respalden esta afirmación, pero sigue siendo una firme creencia, sobre todo entre los habitantes de Matheunis. Estas siete piedras flotan sobre una zona del desierto especialmente desolada llena de antiguas construcciones erosionadas por el paso de los eones y cubiertas de tantos sedimentos que resulta fácil confundirlas con mesetas y peñascos naturales. La mayor de las piedras, con forma de diamante y casi 1,5 km (1 milla) desde la base a la cúspide, se llama la Piedra de Margul. Gravita a unos 800 metros (media milla) del suelo. La más interesante quizá sea la Piedra del Símbolo, una roca mucho más pequeña y de cima plana que flota a 600 m (2.000 pies) de altura. Desde un portal en su centro, la Piedra del Símbolo recibe agua de una fuente misteriosa, y de ella cae formando cuatro cascadas separadas que dan lugar a un estrecho río que recorre el desierto hasta el mar. En el aire, encima de esta roca se proyecta un holograma de un símbolo misterioso que brilla en el cielo nocturno como una segunda luna, visible desde 1,5 km (1 milla) de distancia. Las Piedras Angulares se llaman así porque los habitantes del Noveno Mundo plantean a veces que sirven como los cimientos del cielo, manteniéndolo en lo alto.
EL MURO DEL SUR Recorriendo la frontera sur de Matheunis se encuentra el Muro del Sur, una formación glacial de cumbres infranqueables y altos riscos. El muro, rodeado de lagos helados y donde a menudo se producen ventiscas y granizadas, no parece un fenómeno natural, más bien todo lo contrario. De hecho, algunos creen que es el Muro el que genera las gélidas condiciones que se extienden a todo el Desierto Helado. Los que se enfrentan al letal viento helado para llegar al Muro del Sur cuentan que la temperatura baja notablemente a cada paso. Los chirridos y crujidos de protesta resuenan constantemente desde el interior del hielo.
LOS FAHAT La casta familiar conocida como los Fahat son los ídolos de la creencia cuasireligiosa que venera la bendición de la mutación. Son el equivalente a luminarias tocadas por la divinidad, considerados santos o semidioses aunque no tengan mutaciones beneficiosas. Los investigadores que trabajan para los Fahat en su ciudadela de Nihliesh se esfuerzan por comprender el fenómeno de la mutación y por qué algunos numenera la provocan. Guardan la secreta esperanza de controlarla algún día, creando nuevos Fahat según sus deseos, con aspecto y ventajas elegidos por ellos. A los propios Fahat no les complace la aleatoriedad de la mutación, aunque sea un precepto fundamental para los fieles que los veneran. Si alguna vez lograsen el control que anhelan, probablemente nunca lo darían a conocer abiertamente, utilizándolo sobre todo para crear miembros de los Fahat más fuertes y mejores, como prueba del poder de la organización y de la providencia que los guía. La Orden de la Verdad no aprueba la creciente influencia y adoración que reciben los Fahat. Hay razones más que suficientes para creer que, si el Pontificado de Ámbar no estuviese tan preocupado con su cruzada contra los gaianos, se serviría de la fuerza para aplastar el “culto” a los Fahat antes de que arraigase demasiado en el gran enclave comercial de Nihliesh.
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LOS CAMPOS DE FLORES HELADAS Las Flores de Escarcha Amor mío, si tu amor tú me juras de corazón te pido que lo demuestres trayendo una bella flor. Ni dorada, ni carmesí, esos ya no sirven aquí. Solo la escarcha dirá la verdad que siento en ti. Algunos creen que más allá del Muro del Sur hay una ciudad secreta, escondida en una grieta entre los inmensos glaciares que recorren la región. Dicen los rumores que si uno logra llegar a la ciudad comprobará que está a una temperatura inexplicablemente cálida, una especie de paraíso oculto.
Aquí, entre los lagos helados, quizá más que en ningún otro lugar del mundo, se rompen los corazones, se pierde el amor y se extinguen los sueños… todo en busca de una flor que no dura más tiempo del que se tarda en cogerla de este jardín acuoso y llevársela. En las profundidades del Desierto Helado, al sureste de Nihliesh, se extienden los Campos de Flores Heladas. Formados por tres lagos salados interconectados que se congelan levemente durante medio año, estos campos son un lugar lleno de misterio, amor y muerte. Cuando el viento cesa y el mundo se cubre de escarcha, se forman flores de hielo que flotan sobre la fina capa de agua helada de los lagos. Cada flor de escarcha que nace de la combinación de la sal y las bacterias de los lagos con la humedad del aire inmóvil es tan única y efímera como un copo de nieve. Por eso, muchos las consideran la única prueba tangible de la unicidad y pureza del amor verdadero. En muchos lugares del Desierto Helado, y fuera de él, los jóvenes memorizan la poesía “Las Flores de Escarcha” y es común entre las parejas recientes hablar sobre si se ha empezado a formar una flor helada sobre el hielo de los lagos. La simbología de las flores heladas se extiende a obras de joyería, literatura y tatuajes, siendo siempre muestra de la intensidad de lo que una persona siente por otra.
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Aunque hay muchas flores, son difíciles de obtener y aún más difíciles de conservar. El hielo sobre el que crecen las flores es demasiado fino para caminar por él y puede romperse por la acción del viento, y la temperatura del agua salada está muy por debajo de cero. El agua salobre está poblada por toda clase de criaturas serpentinas de afilados dientes que esperan encontrar una presa. Si un pretendiente logra sobrevivir al agua y a sus moradores, sigue siendo improbable que logre su meta: una vez cortadas, las flores empiezan a deshacerse inmediatamente, a veces dejando solo una gota de aguanieve en la palma de la mano. Tantos jóvenes amantes han muerto en los acuosos jardines que existe la leyenda de que los cuerpos se están amontonando bajo la superficie hasta formar un puente sobre el que se pueda caminar. También hay otros mitos que dicen que los muertos surgirán del hielo, con sus manos tan frías como para llevar las flores a sus amadas. Más de una vez, una mujer amada ha enviado a un joven pretendiente a traerle una flor con la esperanza de que no vuelva. Y muchos de los que han partido “a buscar una flor” han acabado en otra parte del mundo, llevando una vida feliz sin acordarse de aquella a la que juraron su amor verdadero. Sobre la orilla de estos lagos se han levantado aldeas para ayudar a (y aprovecharse de) los que emprenden la travesía del amante. En su mayoría, ofrecen bebida, ropa cálida, armas y numenera para facilitar la tarea, y en algunas también proporcionan alojamiento y organizan celebraciones para las pocas parejas que logran superar las pruebas del amor verdadero.
MÁS ALLÁ DEL MÁS ALLÁ
CAPÍTULO 13:
MÁS ALLÁ DEL MÁS ALLÁ EL RELOJ DE KALA Esta cordillera infranqueable e imposiblemente alta forma un círculo casi perfecto entorno a la región conocida como Augur-Kala. Desde arriba, la cordillera casi parece una esfera de reloj, cortada por un paso ancho y perfectamente definido llamado el Corte. Salvo por el Corte, los picos nevados del Reloj alcanzan y hasta superan los 9.000 m (30.000 pies) de altura, no presentando paso alguno. Incluso sobrevolarlos resulta peligroso a causa de las fuertes tormentas que se desatan sobre ellos constantemente.
EL CORTE No hace falta saber nada de geología para comprender que el Corte es un paso artificial abierto en el Reloj de Kala. Tiene una longitud de 515 km (320 millas) y una anchura regular de 115km (73 millas), con paredes perfectamente lisas y verticales talladas en la montaña. El suelo del Corte es en su mayoría tan liso como las paredes, aunque con el paso de los eones se han producido algunas irregularidades a causa de desprendimientos, alteraciones geológicas y demás. Aun así, en los incontables millones de años que lleva existiendo, el Corte sigue pareciendo más una galería que un paso de montaña. Las paredes del Corte suelen presentar algunas cascadas que surgen desde los cercenados valles, con caídas de unos 3 km (10.000 pies) de media; y que forman estanques y riachuelos que vuelven a perderse en la base de las montañas. A ambos extremos del Corte se han levantado ciudades comerciales. Una única carretera las une, lo que supone la única forma de viajar entre el Más Allá y la, por lo demás aislada, región de Augur-Kala.
NOROU Norou, una población situada en el extremo oeste del Corte, es un punto de paso para los viajeros y caravanas mercantes antes de emprender el recorrido de 515 km (300 millas) hasta Wislayn (o al volver de dicha ciudad). El Corte no cuenta con verdaderos apeaderos, por lo que Norou es el último lugar donde reabastecerse antes de dirigirse al este. En Norou se desarrolla mucho comercio. Los mercaderes y clientes intercambian artículos exóticos de Augur-Kala traídos del este por productos traídos del oeste, generalmente del Más Allá o excepcionalmente de Lo Inalterable. El gobernante de Norou es un tirano despótico que se hace llamar Lord Abellor. Reclama grandes tributos de todos los mercaderes que atraviesan su ciudad, y aunque tiene soldados con los que respaldar sus exigencias también cuenta para tal fin con su propio poder. Abellor ya no tiene un cuerpo humano. Existe en forma de cerebro contenido en un poderoso autómata bajo su control. A sus espaldas, los ciudadanos se refieren a él como Lord Calzón de Acero. La población de Norou ronda los 6.000 habitantes. Aunque la mayoría de estos son mercaderes u ofrecen sus servicios a los viajeros (posadas, burdeles, tabernas, etc.), no faltan una buena cantidad de mendigos y ladrones. Iyene “Quién sabe” es una mercader de información que se hace llamar caza conocimientos. Antes trabajó como espía y ladrona, pero ahora reúne y vende información en Norou. Conocida por los elementos criminales de la ciudad, los honrados trabajadores e incluso algunas personas de ciudades lejanas, no pide información ni objetos, sino un intercambio de información, con lo que siempre aumenta el surtido que tiene disponible.
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Augur-Kala, página 215
Lord Abellor: nivel 6, nivel 7 para todas las acciones de combate; salud 40; Armadura 5; arma de largo alcance que puede realizar hasta tres ataques en una sola acción (8 puntos de daño de proyectil por cada ataque).
En invierno, los estanques a los lados del Corte se llenan de unos cefalópodos blancos y ciegos. Tras crecer bajo las montañas, estos calamares adultos intentan remontar las cascadas para criar. Si se capturan, se puede obtener de ellos una tinta de color verde oscuro que dura muchos años.
Iyene: nivel 4, nivel 6 para acciones de subterfugio, nivel 8 para toda clase de conocimientos, información y saber.
RUMORES EN EL RELOJ DE KALA En busca de un paso: Un misterioso mercader busca una manera de cruzar el Reloj de Kala sin recorrer el Corte. Ofrece a cualquier explorador su peso en shins (o su equivalente en otros artículos) si descubre tal paso. La montaña invertida: En el arco interior este del Reloj de Kala hay una montaña diferente a cualquier otra. De un modo que debería ser imposible, esta montaña es más estrecha en la base y más ancha en la cima. Ya sea porque tiene una estructura metálica de refuerzo en su interior o porque se sostiene por manipulación gravitatoria, claramente es una reliquia de tiempos pasados. Nadie sabe qué otros secretos relacionados con el numenera podría contener.
LO EXTRAÑO EN EL RELOJ DE KALA
Dice el rumor que hay un portal transdimensional que conecta Wislayn con un lugar desconocido de Ancuan, en Lo Inalterable.
Un ojo puesto en el futuro: Una mujer tuerta ha descendido de las montañas recientemente, afirmando haber encontrado una laguna tranquila de agua inteligente que se ha ofrecido a llevarla al futuro.
WISLAYN “A un extremo del Corte se encuentra la ciudad comercial de Norou. Al otro se alza una especie de árbol de cristal que intentan hacer pasar por otra ciudad comercial.” — Nalla, trovadora errante En el extremo este del Corte se alza una alta estructura de cristal violáceo que parece un árbol, una criatura marina con tentáculos o tal vez un pólipo de 25 m (80 pies) de altura. Este extraño artefacto sirve como ciudad para unas 1.000 personas. Algo más de la mitad de estas personas son augures. Tocar el cristal transporta al que lo haga a un espacio extradimensional que parece estar en el interior del “árbol”. El cielo y el suelo son duros y lisos, de un intenso color púrpura. El interior tiene en torno a 800 m (media milla) de grosor y sus habitantes residen en construcciones de madera traída del exterior. Muchas parecen casas normales, con paredes, puertas y tejados, pero otras son paredes improvisadas de madera ligera y tela, y es que no hay necesidad de protegerse de los elementos: no hay nada parecido a la meteorología en este lugar. En Wislayn, los muros solo proporcionan intimidad. Los recién llegados aparecen en una plaza en el centro de la ciudad. En cualquier momento, cualquiera puede acceder mentalmente a la “salida” y sencillamente volver al mundo normal, junto al árbol de cristal. La gobernadora de Wislayn se hace llamar Ghostis y se comporta como si la ciudad fuese su pro-
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Buena caza: Unas criaturas pequeñas con aspecto de roedores, llamadas seterdins, viven en madrigueras repartidas por el Reloj de Kala. Extrañamente, una de cada diez tiene un implante de numenera en el cerebro. Estos implantes parecen inactivos, pero algunos aseguran que pueden utilizarlos para crear dispositivos interesantes. Varas de sinte: Dispersas por el Reloj de Kala hay unas varas de sinte azul, cada una de unos 25 cm (10 pulgadas) de largo. Cuando se acercan dos varas, se unen de golpe, ya sea a lo largo o formando un ángulo recto. Parece que si se reuniesen todas se combinarían para formar alguna especie de estructura entramada. pia casa, en la que acepta huéspedes (y, para ella, todos los que haya en ciudad son huéspedes). Es hermosa y elegante, posiblemente una augur, pero es muy probable que su aspecto se deba a mejoras artificiales. La mayor parte del tiempo lleva un vestido blanco y diáfano de un tejido inmaculado que se extiende tras ella. Dicen los rumores que Ghostis tiene la capacidad de expulsar a los visitantes de este espacio extradimensional instantáneamente, como si ellos mismos hubiesen deseado salir, y de impedir que vuelvan a entrar. Los que dan crédito a estos rumores creen también que hace tiempo que su consciencia fue volcada en el propio cristal de Wislayn y que el cuerpo que utiliza es una creación artificial. De ser así, Ghostis podría no ser humana, ni siquiera del Noveno Mundo… ¿Quién sabe?
MÁS ALLÁ DEL MÁS ALLÁ
AUGUR-KALA La región conocida como Augur-Kala, que técnicamente no es parte del Más Allá, es un lugar tan extraño y exótico como nadie de Lo Inalterable pudiera imaginar. Los habitantes de este reino se llaman augures. Aunque no parecen diferentes de los humanos de Lo Inalterable o del Más Allá, son una especie totalmente diferente. Por término medio, son más inteligentes, fuertes, rápidos, atractivos y menos propensos a las enfermedades. La esperanza de vida de un augur es de 300 años. En las pocas ocasiones en que un augur se une a un extranjero, la reproducción es posible, pero poco probable. Los augures tienen una gran familiaridad con el numenera pero, a diferencia de los habitantes del resto del mundo, su conocimiento del mismo parece decaer en lugar de aumentar. Hace tiempo, los augures tenían un conocimiento tal de las obras del pasado que casi parecían habitantes de los mundos anteriores. Pero con el paso de los años su saber se extingue a medida que sus ancianos fallecen y se llevan cada vez más conocimientos a la tumba. Como para remarcar su declive, cerca del centro de Augur-Kala hay una gran estructura de metal que parece haber surgido violentamente del suelo hace mucho. Dice la leyenda que los augures descienden de los habitantes de esta antigua construcción, que llevaban eones durmiendo bajo tierra. De ser cierto, sucedió hace tanto tiempo que ningún augur lo recuerda, ni sabe de nadie que lo recuerde. Los augures tienen su propia lengua, pero algunos (principalmente mercaderes y comerciantes) hablan La Verdad. A veces utilizan máquinas parlantes que traducen lo que dicen y oyen. La región de Augur-Kala es verde y fértil, con colinas onduladas, sonoros arroyos y un clima agradable. Los pueblos y pequeñas poblaciones son menos comunes aquí que en ninguna otra parte del Noveno Mundo y un alto porcentaje de la población vive en las ciudades. Hay muchas ciudades, pero las dos más conocidas para los extranjeros son Urzat Zarteri y Sada Emidu (aunque, técnicamente, el enclave comercial de Wislayn en el extremo oriental del Corte es una población augur). Augur-Kala no está exenta de peligros, por supuesto, pero la mayoría de las bestias, abhumanos y criaturas que hay allí son diferentes de las de Lo Inalterable y el Más Allá. Las más terribles quizá sean los lug sorek, que se parecen sobre todo a gusanos de las rocas alados.
URZAT ZARTERI Urzat Zarteri es una ciudad fortaleza augur construida sobre una meseta y rodeada de una alta muralla de roca artificial. Este lugar es sobrio y funcional, con la defensa como propósito principal. Esta ciudad es extremadamente cauta con los extranjeros. Fuera de sus murallas, la zona es un gran cenagal patrullado por guardianes llamados Narit Gresh. Estos centinelas parecen antiguos cilindros voladores de metal oxidado rematados con
RUMORES EN AUGUR-KALA El remedio para lo que te aflige: Un erudito augur cree que su especie degenera gradualmente. Busca exploradores dispuestos a viajar a unas ruinas antiguas y encontrar una fórmula que podría utilizar para frenar el deterioro de cara a próximas generaciones. Intereses opuestos: Un grupo de augures que quieren independizarse del reinado del Zealitor se ha reunido en un campamento militar junto a Sada Emidu. En respuesta, el Zealitor les amenaza públicamente con movilizar a sus tropas y a su propia máquina de guerra (una enorme mole acorazada con artillería desintegradora de largo alcance) para sofocar la revuelta.
“Los llamados augures de la región de Augur-Kala son en algunos aspectos tan distintos a los humanos de Lo Inalterable como los varjellen. Curioso, ¿no crees?” ~Visixtru, filósofo varjellen
LO EXTRAÑO EN AUGUR-KALA Avalancha de fantasmas: Una horda de ultraterrestres que existen parcialmente fuera de fase, ocasionalmente recorre en masa la región, distorsionando la realidad como un dedo que recorre un lienzo con pintura fresca. A su paso queda una estela desconcertante en la zona. Máquinas muertas: En la zona sur de la región yacen inactivas una serie de máquinas metálicas con ruedas, dañadas por armas que proyectaban un calor terrorífico. Algunas partes de estas máquinas están totalmente fundidas. cabezas de bestias implantadas, tentáculos carnosos y una serie de sensores y armas. Entorno a 15.000 personas viven en esta ciudad de muchas alturas, aunque al menos 2.000 de ellas son soldados equipados con armaduras de malla y entrenados en el manejo de la guja y algún arma de numenera. El comandante de la guarnición es el propio gobernante de la ciudad, al que se conoce como el Allagos, un título ganado a base de experiencia, menciones y un duelo formal. La actual Allagos es una mujer alta de hombros anchos con el pelo corto y una serie de cicatrices en la cara y cuello.
La Allagos: nivel 8, nivel 10 para todas las acciones de combate; salud 34; Armadura 4
SADA EMIDU En la lengua de los augures, Sada Emidu significa “Ciudad Río”. Tiene una población de 100.000 habitantes y rebosa de increíbles torres de metal, cúpulas de cristal y edificios hechos de energía en lugar de materia. Sada Emidu, que sirve como una especie de capital, es la residencia del gobernador de Augur-Kala, el Zealitor, un título que se parece vagamente al de “príncipe”. El Zealitor es un ser de carne artificial con implantes de sinte en el cuerpo y el cerebro. Su gran palacio está construido sobre una serie de pasarelas que cruzan el Río Indygel, con lo que toda la estructura se mantiene en equilibrio sobre sus aguas embravecidas.
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Gusano de las rocas, página 244
El Zealitor: nivel 10; salud 50; Armadura 4 Narit Gresh: nivel 6, nivel 7 para percepción y ataques a distancia; salud 25; Armadura 4; emisor de rayos de largo alcance que inflige 7 puntos de daño.
LA UNIVERSIDAD DE LAS PUERTAS
Acciona todas las llaves. Abre todas las puertas. Adéntrate en tu futuro.
¿
Siempre has creído que estabas destinado a realizar grandes cambios? ¿Que tu único propósito era encontrar la forma de acceder a nuevos lugares y experiencias? ¿Que los umbrales son la clave de la vida? ¿Alguna vez has superado obstáculos, abierto cerrojos, descubierto claves o paneles ocultos ya sea de forma física o metafórica? Entonces, la Universidad de las Puertas puede ser el lugar perfecto para ti. Los estudiantes de dedos ágiles y un gran conocimiento de las construcciones pueden especializarse en saberes específicos, como abrir cerraduras, descubrir pasadizos y sintería arquitectónica. Los que tienen dotes para la lingüística y la mecánica pueden desarrollar sus dotes en la recuperación de contraseñas, reparación de paneles y elementos de seguridad. Los numenitas verán cumplidos sus sueños con nuestros cursos de localización de puertas perdidas, traslación, puertas corredizas y transición planar, así como nuestro programa “Pasillo a las estrellas”. Los que estén interesados en la exploración de puertas menos tangibles (las de la mente humana o el sentido de la vida) también tienen un lugar en nuestros benditos pasillos. Las carreras en esta universidad exigen al menos diez años de estudio intensivo y pueden alargarse fácilmente hasta veinte años. La mayoría de alumnos encuentran trabajo en campos muy diversos, desde el latrocinio y la integración arquitectónica hasta la creación de pasadizos y estudios interplanares. Los alumnos potenciales deberían tener en cuenta que en este lugar en que se veneran las entradas y salidas se presta poca atención a otros aspectos de la vida. Conversar, dormir, ir de fiesta e incluso comer son distracciones de lo que de verdad importa: el descubrimiento, apertura y acceso a puertas. Aquí, los salones son meramente caminos que llevan a la siguiente puerta, los edificios existen solo para albergar puertas y la vida carece del ocio al que puedes estar acostumbrado. Como alumno, se esperará de ti que te concentres en tus estudios y exploraciones, en los cruces por venir, no en los del pasado. Si cruzas nuestro sagrado umbral, la puerta que era tu vida se cerrará a tu espalda. Por supuesto, una vez graduado, tendrás las habilidades necesarias para volverla a abrir. Pronto descubrirás que ninguna puerta permanece cerrada por siempre para nuestros graduados. La Universidad de las Puertas solo acepta alumnos de la mejor clase, los que muestran una gran dedicación a los lugares de paso. Los potenciales alumnos pueden iniciar su proceso de solicitud de ingreso descubriendo la puerta más cercana que dé a la universidad. Encuéntrala, ábrela y crúzala, y te encontrarás ante ella.
La Universidad de las Puertas La Clave de Tu Nueva Vida.
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MÁS ALLÁ DEL MÁS ALLÁ
MÁS ALLÁ DE LOS LÍMITES DEL NOVENO MUNDO Algunos lugares importantes del Noveno Mundo ni siquiera existen técnicamente en el Noveno Mundo. Uno de esos lugares es la Universidad de las Puertas.
LLEGAR A LA UNIVERSIDAD La Universidad de las Puertas se encuentra en un universo paralelo, pero su localización es un secreto bien guardado, incluso para los que trabajan y estudian en ella. Los alumnos, profesores y demás personal entran y salen de ella por medio de puertas especiales ocultas por todo el mundo. Descubrir y abrir uno de estos accesos cerrados, llamados normalmente diums, es el primer paso para los que desean ingresar. Los que no consigan encontrar un dium y utilizarlo para llegar a la Universidad son rechazados instantáneamente. De entre los solicitantes que logren llegar al centro, la mayoría son rechazados sin siquiera invitarles a cruzar el muro quimérico que rodea el campus. Menos del 1% de los solicitantes consiguen iniciar sus estudios. Se pueden encontrar diums en cualquier parte del mundo, hechos de cualquier sustancia, y cerrados con cualquier clase de mecanismo. Normalmente aparecen de forma aleatoria en intervalos entre una hora y un día. Algunas localizaciones potenciales incluyen: El Emperador Verde: Este árbol gigante, que alcanza una altura de 213 m (700 pies), se alza en el Bosque Occidental en la costa de Navarene. El dium aparece aleatoriamente en su cara norte y desaparece al cabo de una hora. El Paso del Escalofrío: Aproximadamente una vez al año aparece una puerta circular en el Paso del Escalofrío, abriendo un pasillo cavernoso en el suelo. Más de un estudiante actual empezó su ilustre carrera cayendo y recorriendo este acceso.
LA CERCA El centro de la escuela está rodeado por un muro quimérico de puertas, portales, aberturas y pasadizos. Estos accesos de todos los tamaños y formas parecen solaparse, conectarse, desconectarse, cambiar de posición, abrirse y cerrarse de forma aleatoria. Algunas puertas están dentro de otras. También hay ventanas, cerrojos y bisagras sin función alguna. Para superar el segundo paso del proceso de selección, los alumnos deben encontrar y abrir las tres puertas verdaderas que hay entre tantas ilusorias. La Arquivolta (una bandada de aves mecánicas con forma de llaves) cruza y rodea las puertas del muro quimérico y graznan pistas a los aspirantes a alumnos. Decir que la Arquivolta es realmente molesta sería un eufemismo, estas criaturas parecen disfrutar burlándose y atosigando a los estudiantes que no logran descifrar sus pistas. Son llaves creadas y programadas para buscar, descubrir y forzar las deficiencias ocultas de la mente humana, y son muy buenas en lo que hacen.
CÓMO ENTRAR La Arquivolta grazna las pistas a los alumnos potenciales en el orden siguiente (la primera parte de cada pista indica el material que hay que usar para crear la llave y la segunda parte indica la acción a llevar a cabo). 1.- ¿Se te ha llevado un pájaro el espinazo? ¡Preséntate! Esta puerta está hecha de madera y sinte, con una cerradura convencional. El alumno debe hacer una llave con algún tipo de espinazo o columna vertebral, ya sea hueso (la columna vertebral de un animal), un tallo (la columna vertebral de una planta) o sinte (el componente principal de un objeto tecnológico). Casi cualquier cosa funcionará siempre que se pueda considerar la columna vertebral o el espinazo de un objeto o criatura. El alumno debe introducir la llave en cualquier punto del muro y decir su nombre completo en voz alta,
El maestro: Selim Said (nivel 6) se pasa la vida explorando los misterios del Noveno Mundo y a menudo se le encuentra estudiando los cimientos de ciudades y edificios flotantes y voladores. Se rumorea que fue un antiguo custodio (guardián de las llaves) de la universidad y su conducta afable oculta una mente brillante y un cuerpo atlético. Los que se toman un tiempo para conocerle descubrirán otra cosa: en la red neural de su mente hay un portal a la universidad… pero solo para quien posea la llave indicada. El Lago Invisible: Cuando las tormentas invisibles agitan el lago, como suele suceder en la estación lluviosa, a veces se abre una puerta en forma de remolino al paso de la tempestad. Esta puerta solo se puede ver por los que quedan atrapados en su vorágine; quien vea un remolino de peces y otras criaturas puede lanzarse e intentar cruzar la puerta.
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Los que busquen voluntariamente entrar en la Universidad de las Puertas para desarrollarse pueden ver sus esfuerzos frustrados. Nadie sabe cómo, pero la Universidad parece jugar un papel activo en la selección de solicitantes.
y la puerta se trasladará a su lugar exacto. Si el estudiante se esfuerza, la Arquivolta puede dignarse a “ayudarle” con preguntas como “¿Dónde está tu llave? ¿Cómo vas a entrar?”. 2.- ¿Y si tú eres la llave? Adelántate. La segunda puerta está hecha de nanopartículas diseñadas para cambiar de forma y adaptarse a las características de la persona que desea entrar. A menudo se usan puertas así para acceder a lugares donde criaturas peligrosas pueden intentar asirse a un viajero y cruzar con él. La forma exacta de la puerta evita que crucen pasajeros no deseados. En este caso, la llave es una representación del alumno, y puede tratarse de un dibujo o algo parecido hecho sobre cualquier material. Los alumnos sencillamente deben atravesar la pared con su representación y la puerta aparecerá sola. A la Arquivolta le encanta esta pista y suele utilizarla para burlarse del aspecto del alumno mientras fingen ayudarle. 3.- No hay sonidos con los que entrar a este lugar. Vuela. Esta puerta está hecha con polvo de estrellas de otro planeta. En otro tiempo probablemente fuera una puerta a otro mundo, pero ahora solo ofrece una imagen de ese lugar, un orbe verde de polvo y vientos revueltos. La llave es el silencio: si el alumno no dice nada, aparecerá la puerta. Entonces debe entrar de un salto en la imagen, que le llevará al otro lado del muro.
LAS INSTALACIONES
A Colod, la mascota felina de la universidad, se le puede encontrar normalmente en el Atrio.
Tras el muro quimérico se encuentra una gran universidad llena de recovecos y hecha de un batiburrillo de materiales unidos de forma aparentemente aleatoria. La mayoría de los edificios están hechos a partir de entradas de alguna clase: puertas cerradas, puertas dobles, puertas correderas, portales, arcadas, simples aberturas y demás. Algunas son sencillamente puertas de conducen a un edificio. Otras parecen puertas pero no llevan a ninguna parte. Otras incluso se abren a lugares desconocidos o imposibles: paisajes oscuros e inexplorados, una mitosis celular, el ojo de un huracán, la estructura interna de un cerebro activo… Pese al aspecto inusual de los edificios, todos tienen alguna función, incluyendo el alojamiento de los estudiantes y los espacios comunes, laboratorios, aulas, salones de actos, salas de profesores e instalaciones de fabricación y desguazado de puertas. Se espera que los alumnos se instalen en el campus mientras duren sus estudios, mientras que el personal puede residir aquí o en cualquier otra parte (excepto el custodio, que no puede abandonar la universidad mientras permanezca en el cargo). Algunos de los edificios más destacables incluyen: El laboratorio de Ciencias de la Universidad de las Puertas: Este laboratorio es el mayor edificio del campus, y a raíz de un desgraciado incidente explosivo con una puerta doble en la historia reciente de la universidad todos lo llaman PyE (Prueba y Error). Aquí tienen lugar la mayoría de los experimentos, estudios y trabajos de laboratorio. Laboratorio de bisagras: Aunque antiguamente era solo una extensión del PyE, el Laboratorio de
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bisagras ha crecido tanto que necesita su propio edificio, de madera, alto y de planta triangular. Aunque históricamente se han considerado una de las partes menos importantes de una puerta, ahora se comprende mejor el papel de las bisagras como elemento necesario en el acto de cruzar una puerta, facilitando la transición de un punto o estado del ser a otro. El atrio: El atrio, un gran edificio de vidrio con forma esférica y cientos de ventanas apanaladas, alberga una colección de puertas vivientes para su estudio, incluyendo portales vegetales, criaturas con accesos incorporadas en sus cuerpos y puertas sentientes. El sótano del atrio cuenta con una perturbadora sección de estudios que no aparecen en ningún folleto o propaganda. Esta rama de la universidad, sencillamente llamada Después de la Vida, explora la transición entre la vida y la muerte, entre la muerte y lo que viene después, y entre lo que viene después y lo que empieza de nuevo. Los alumnos de Después de la Vida se llaman Barqueros y suelen vestir de color alabastro, que consideran que es la tonalidad de la muerte. El fin de las puertas: Este edificio circular de ladrillo rojo, llamado normalmente el FDP es el único del campus que no tiene más de un acceso en cualquier momento dado. Esta entrada es una sencilla
MÁS ALLÁ DEL MÁS ALLÁ puerta de madera con cerradura y lleva desde fuera del FDP a su vasto interior circular. Esto es una zona sin puertas, un lugar donde van los estudiantes para dejar atrás el mundo de las puertas y sentir la seguridad de una pared sólida a su alrededor. Los estudiantes novatos encuentran algún alivio en este lugar, y otros vienen a estudiar los efectos de estar en un lugar cerrado, casi sin accesos.
Personas de interés El custodio: El custodio es el título que se asigna al rector y guardián de las llaves de la Universidad. Cada diez años, se elige como custodio a un miembro de la promoción que se gradúe ese año que demuestre entrega y dedicación a las normas. En una elaborada ceremonia, el custodio saliente entrega al nuevo rector una serie de llaves (tanto físicas como mentales). Mientras esté al frente de la universidad, el custodio lo supervisa todo, desde la admisión de alumnos y las medidas disciplinarias, a los temarios y la ceremonia de graduación. Una vez termina su mandato, al custodio saliente se le da a elegir entre una serie de puertas que cruzar como último destino, y no podrá volver a cruzar una puerta sin invitación de su propietario. Los que violan esta norma implícita son perseguidos y eliminados por los gibbs. Por tanto, muchos custodios se convierten en nómadas errantes, peregrinos, estafadores o vagabundos cuando dejan la universidad. El actual custodio es Sajeen Dar, un hombre que se acerca al final de su mandato en la universidad. El Consejo de la Universidad: Esta junta invisible de gobierno del centro asegura que se cumplan todas las normas, principios y tradiciones. El Consejo, que no se puede ver ni oír, incluye a miembros del personal docente así como alumnos actuales y ya graduados. Se rumorea que Emérita Sarsten es la presidenta de la junta, pero nadie lo ha probado nunca. Profesora Emérita Sarsten: Esta miembro del centro jubilada desde hace tiempo sigue trabajando en los diversos laboratorios por gusto. Su principal meta es utilizar los elementos de las puertas (bisagras, pomos, cerraduras, llaves y aldabas) para crear criaturas biomecánicas. A veces apadrina a los alumnos con especial talento, compartiendo con ellos los secretos de la creación biomecánica. Sin embargo, ninguno de sus alumnos ha sido nunca capaz de igualar sus habilidades, por lo que muchos creen que su comprensión innata de la biomecánica es algo inhumano. Colod: Colod, la apreciada mascota de la universidad, es una gran criatura felina que vive en el Atrio. Llega hasta la cintura de un humano y tiene dos caras fusionadas, con dos bocas, dos narices y tres ojos, pero solo tiene un cerebro, por lo que ambas caras actúan al unísono. Muchos creen que esta configuración facial le permite ver el pasado y el futuro. Estos últimos años, Colod ha empezado a actuar de forma extraña (aullan-
RUMORES EN LA UNIVERSIDAD Custodio fijo: Se acerca el momento de que Sajeen Dar, el actual custodio, escoja a su sucesor. La promoción de este año cuenta con al menos tres candidatos, pero hace tiempo que Dar debería haber elegido alguno. Dice el rumor que pretende mantenerse en el cargo y prolongar su mandato. Si se le presiona, es de la clase de persona que primero intentará convencer a la junta de que no hay ningún alumno digno; si fracasa, probablemente intente matar a sus posibles sucesores. Tras la Puerta 11: Algunos dicen que Emérita Sarsten es la presidenta de la junta de la universidad, pero en realidad hace ya tiempo que puso en ese cargo a una de sus creaciones. Esta criatura tiene exactamente la misma apariencia, voz y gestos que la verdadera profesora Sarsten, lo que hace que uno se pregunte: ¿hay dos Eméritas rondando por el campus o hace tiempo que murió la de verdad? Las dos caras de Colod: La mascota de la universidad ha perdido peso últimamente y está empezando a comportarse de manera errática, aullando en horas de descanso y despertando a los alumnos. ¿Se está muriendo o está alertando de un desastre inminente para la universidad? do y gruñendo) justo antes de que suceda algún desastre. Los alumnos suelen acariciarlo para que les dé buena suerte antes de hacer exámenes especialmente difíciles y le agradecen los buenos años regalándole queso y pescado. La Arquivolta: La profesora Emérita Sarsten creó esta bandada de aves mecánicas con forma de llave. Estas aves, que se cuentan por docenas y cuyo tamaño oscila entre el de un pulgar humano y el de una cabeza, atraviesan y rodean las puertas del muro quimérico. Su principal función es proporcionar pistas a los posibles alumnos. Sin embargo, también están diseñadas para identificar y desbloquear los defectos de las personas. Con irritantes graznidos y picotazos, hacen que los alumnos cuyas barreras emocionales no estén preparadas para resistir un ataque se vengan abajo. Aunque se burlan de todo el mundo, no atacarán salvo que se les ataque primero. Gibbs: Estas criaturas son los principales protectores de la Universidad y de los que habitan, trabajan y estudian entre sus muros. Los gibbs, también creados por la famosa profesora Sarsten, son maestros del camuflaje y para el ojo inexperto suelen parecer aldabas. Pueden adoptar diversas formas, aunque prefieren las de pequeños dragones, grandes ranas, cabezas de mastín corrupto y, de cuando en cuando, la de una mujer desnuda.
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Peregrinos, página 368 Sajeen Dar: nivel 4; salud 20; atraviesa puertas; realiza ataques furtivos saliendo por puertas que crea sobre la marcha, causando 8 puntos de daño. La Arquivolta: actúa como una única criatura de nivel 5; salud 20; burlas que infligen 3 puntos de daño de Intelecto e ignoran Armadura. Profesora Emérita Sarsten: nivel 4; salud 20
Gibb: nivel 5; salud 15; adopta forma de cuchillo para atacar, con la que inflige 3 puntos de daño.
OTROS PUEBLOS, ASENTAMIENTOS Y POBLACIONES En esta sección se describen algunos pueblos y aldeas adicionales repartidos por todo el Noveno Mundo. Se anima a los DJs que los utilicen cuando la situación requiera un lugar único e interesante donde los personajes puedan descansar, reabastecerse o encontrar determinado elemento de numenera. Estas localizaciones nunca aparecerán en un mapa oficial de Numenera, por lo que hay libertad para situarlos donde se desee y para utilizar toda o parte de la información que se plantea según los intereses de la campaña.
Aendri
Dashma Erg: nivel 3
Lady Perrix: nivel 4, nivel 5 para acciones de combate y de defensa; salud 24
Población: Poco más de 500 personas. Rasgo distintivo: La mayoría de los edificios de este pequeño pueblo están hechos de vidriacero y, por tanto, son transparentes. Hay cuatro sastres que se esfuerzan por mantener la privacidad de las viviendas con cortinas y toldos. Personas de interés: Dashma Erg es un criador de criaturas voladoras (concretamente, insectos modificados genéticamente para llevar mensajes cifrados) y su negocio es un éxito. Es el dueño de una gran casa que no tiene cortinas cerca del centro del pueblo. Criaturas de todos los tamaños y formas revolotean por el interior y se posan en las transparentes paredes. Rumores: Saya Morepin, una rica excéntrica que vive en un edificio de vidriacero de cuatro plantas, posee un pequeño aparato al que llama la Barrera. Mediante el uso de campos de fuerza sutiles, evita que alguien entre o salga de un lugar determinado. En una de las suntuosas fiestas de Saya, alguien le robó la Barrera de su galería y la está usando para mantener a Saya encerrada en su propia casa. Ofrece una gran recompensa a quien se la devuelva, permitiéndole salir. Lo extraño: Una de las fuentes del centro del pueblo muestra dos manos hechas de un material desconocido. El agua que discurre por ellas cambia de color y las palmas están cubiertas de tatuajes que, si se juntan, forman un mapa.
Broley
Camila Beyett: nivel 5, nivel 6 para ataques en cuerpo a cuerpo y defensa por Velocidad Malik Harcrow: nivel 5, nivel 6 para las acciones de subterfugio, nivel 7 para abrir cerraduras.
Población: 500. Rasgo distintivo: La mayoría de los edificios están construidos con madera viva, un material creado biológicamente que crece rápidamente en torno a un refugio temporal y forma una estructura permanente. Esto hace que la mayoría de los edificios tengan un contorno levemente curvado, puesto que como molde para la construcción se utilizan grandes telas llenas de aire. El creador de este material, Holeon Ferre, vive aún en Broley y, en ocasiones, acepta aprendices. Personas de interés: Camila Beyett dirige un grupo llamado los Cosmicólogos, cuyos miembros armonizan sus cuerpos con el cosmos mediante el uso de movimientos específicos, como posturas de combate, estiramientos y duelos. Camila organiza prácticas a diario en la Plaza de Desoni, y sus seguidores han aumentado hasta incluir medio pueblo y algunos forasteros. Rumores: Faltan pocos días para la Fiesta de las Maravillas, una celebración anual de Bro-
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ley. Esta incluye competiciones de fuerza, de combate, de artesanía y de otras habilidades. Los que se especializan en el numenera disfrutarán con la Carrera de las Maravillas, en la que los participantes reciben un surtido aleatorio de piezas y materiales, teniendo que crear en pocas horas algo que funcione. Los ganadores reciben un premio especial y las obras ganadoras se añaden a la creciente colección de numenera de Holeon Ferre. Lo extraño: En la Calle Cheslet hay una masa de oscuridad absoluta de aproximadamente 2,5 m (8 pies) de altura que flota a pocos centímetros del suelo. Si se está en su interior, no se puede ver, oír ni oler nada. Esta masa presenta una leve vibración.
Castillo Imalov Población 25. Rasgo distintivo: Este castillo, un baluarte solitario de murallas grises, se alza en medio de ninguna parte. Sus inmensas puertas de hierro siempre están cerradas. Personas de interés: Lady Perrix mide más de 2 m (7 pies), lleva botas de tacón y un tocado elaborado que resaltan su altura. Desconfía de los extranjeros, pero aquellos a los que deja entrar son acogidos con una recepción calurosa pero exagerada. Los demás ocupantes del castillo son todos servidores o esclavos. Rumores: Lady Perrix es una caballero angulana que cayó en desgracia hace años. Muy probablemente esté loca. Sin embargo, muchos creen que conoce el secreto para acceder a un oculto complejo subterráneo de los mundos anteriores que se encuentra cerca del castillo. Lo extraño: Lady Perrix posee un aparato de desplazamiento temporal en el tocado que le permite desaparecer unos segundos o unos minutos, y luego reaparecer como si nunca se hubiese ido.
Dynath Fordye Población: 1.200. Rasgo distintivo: La ciudad está construida en mitad de la Ciénaga de la Serpiente y todos sus edificios se alzan sobre postes. Solo hay un puente (una penosa pasarela de piedra) que conduce al pueblo. Personas de interés: Malik Harcrow regenta la taberna local. Es una ladrona retirada y conserva una gran colección de mapas y llaves en el almacén. Ella, la posada y los que busquen refugio en ella están bajo la protección de su thuman, Duror.
MÁS ALLÁ DEL MÁS ALLÁ Rumores: Uno de los solteros más deseados del pueblo, Edmugh Folcey, ha aparecido muerto, aparentemente a causa de un mordisco en la cara. En su mejilla había quedado alojado un trozo de lo que parece un diente metálico. Algunas mujeres locales y al menos un hombre están destrozados por su muerte y ofrecen diversas recompensas por la captura de su asesino, sea un hombre, una bestia o cualquier otra cosa. Lo extraño: Un rebaño de extraños animales, criaturas de pellejo duro que exhalan un humo color zafiro, se ha asentado en la ciénaga. Se suelen reunir bajo la elevada casa del alcalde de la ciudad.
Essearnin Población: 800. Rasgo distintivo: La ciudad se alza a orillas de un río y está surcada de puentes. Cada puente está hecho de materiales distintos y tiene una forma única. Personas de interés: En la Posada del Charlatán Azul se suelen celebrar duelos, las entradas cuestan 2 shins y el premio es alojamiento y comida gratis durante una semana. Malia Noke, una varjellen alta y silenciosa, lleva defendiendo el título cuatro años seguidos. Comenta que puede que se retire porque se aburre y porque no encuentra un oponente digno. Argel, el propietario de la posada, está buscando desesperadamente alguien que pueda proporcionarle a Malia una buena lucha, dado que la recaudación de las entradas para estos duelos paga su vicio a las apuestas de berberechos. Rumores: Unos inventores han construido un artilugio que capta la imagen de una persona y la proyecta del revés sobre una superficie plana durante unos minutos. Últimamente, el artilugio ha empezado a mostrar imágenes de bestias alienígenas en lugar de las personas que pagan para que se capten sus imágenes. Lo extraño: Essearnin está construida junto a una pirámide de roca púrpura. En días calurosos, la cima de la roca se abre y de ella mana un arroyo de agua muy fría. Los lugareños lo llaman el Brote Helado.
Riachuelo Mágico Población: 750. Rasgo distintivo: Este pueblo se vio sacudido recientemente por un temblor que abrió una fisura en las inmediaciones y derrumbó más de la mitad de los edificios. Mientras se reconstruye, la mayoría de los habitantes se refugian en la Posada de la Orilla Izquierda. Personas de interés: Ames Gylley posee un gran aparato que reproduce cualquier objeto inerte que se introduzca en él. Por otra parte, cada persona que lo utilice solo puede presionar el botón una única vez para reproducir algo. Si alguien lo intenta de nuevo, aunque
use guantes o intente “engañar” a la máquina de alguna manera, no sucede nada. Desgraciadamente, este aparato quedó dañado en el terremoto. Ames ha prometido que quienquiera que lo arregle puede utilizar la máquina para reproducir lo que quiera. Rumores: Los que han pasado últimamente por Riachuelo Mágico se sorprenden de verlo en ruinas. Por lo que se dice, nadie fuera del pueblo percibió el temblor que derruyó sus edificios. Los vecinos empiezan a preguntarse si el temblor fue algo natural o no. Lo extraño: A las afueras del pueblo, hay un largo túnel hecho de enredaderas. Más concretamente, las enredaderas crecen por sí solas formando un túnel que parece llevar de ninguna parte a ninguna parte. Desprenden pequeñas semillas que se enganchan en la tela. Si no se arrancan, pronto empiezan a arraigar en los tejidos.
Las apuestas de berberechos no son ilegales, pero están mal vistas a causa de lo altas que llegan a ser las sumas apostadas. Los que deseen unirse a una timba deben empezar prometiendo el corazón de un ser vivo. Tienen que demostrar que pueden obtener (o que ya lo han hecho) dicho corazón antes de empezar a jugar.
Ruinas del Duelo de Canciones Población: Algo menos de 1.000. Rasgo distintivo: Este pueblo se alza sobre los restos de una ciudad y campo de batalla legendario. Se dice que tiempo atrás hubo dos grandes cantantes que acudieron a este lugar para luchar por la mano del hombre al que ambas amaban. Sus canciones, con su letal belleza, arrasaron la ciudad hasta los cimientos y provocaron que nada volviese a crecer durante siglos (por supuesto, también es posible que el suelo esté contaminado por las armas químicas que utilizaron durante su famoso duelo, cuyos residuos aún rebrotan cuando llueve). Personas de interés: Jesra Cris es la gobernante del pueblo. Vieja y ciega, deja la mayor parte de las labores administrativas a sus seis nietos, que tienen entre cinco y dieciocho años. Mientras ellos causan alboroto en el pueblo como solo saben hacerlo los jóvenes, a Jesra se la ha visto recorriendo las calles de madrugada, con la cabeza alta y con un extraño aparato sobre ella. Rumores: El vecino Stepfan Salink adquirió recientemente un par de botas que le permiten dar saltos sin verse afectado por la gravedad. Toda clase de animales se ven atraídos por estos elementos de numenera, y grandes grupos de criaturas (tanto domésticas como salvajes) han empezado a seguirle por las calles. No quiere deshacerse de sus botas, pero no sabe cómo hacer que los animales dejen de seguirle. Lo extraño: En el mercado hay un profundo depósito de agua, un resto del pasado. La boca del mismo se tapó con tablones mucho antes de la batalla que dio lugar a las Ruinas del Duelo de Canciones, pero los que pasan cerca de él oyen pitidos electrónicos que proceden de su interior. Estos sonidos son cada vez más frecuentes. Es objeto de debate si se trata de un código, del aviso de una catástrofe o una especie de música.
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Malia Noke: nivel 6, nivel 7 para defensa por Velocidad debido a su escudo; salud 28; Armadura 2; inflige 2 puntos de daño adicional cuando blande su espada especial de un solo filo. Jesra Cris: nivel 3, nivel 1 para acciones relacionadas con la vista.
Ames Gylley: nivel 3, nivel 5 para conocimiento del numenera.
CAPÍTULO 14:
FACCIONES
P Qi, página 148 Durkhal, página 148
ese a su naturaleza plural y fraccionada, el Noveno Mundo cuenta con muchas organizaciones poderosas e influyentes. En esta sección se describen algunos de los grupos más prominentes y las ventajas con las que cuentan sus miembros. Si un personaje jugador se une a una de estas facciones, la siguiente vez que pueda adquirir una habilidad tiene la opción de escoger en su lugar dicha ventaja.
LA ORDEN DE LA VERDAD Los Inalterable, página 136 El Más Allá, página 174 Sacerdote de los Eones, página 271 El numenera, página 275
Para más información sobre el Alto Padre Calaval y la fundación de la Orden de La Verdad, ver “El Monolito de Ámbar”, página 6
La Orden de La Verdad, casi seguramente la organización predominante de Lo Inalterable (y posiblemente del Más Allá) fue fundada por el Pontífice de Ámbar original, el Alto Padre Calaval, hace unos 400 años. Sus miembros se llaman Sacerdotes de los Eones y son los expertos en quienes más se confía para el control, identificación y uso de numenera y otros campos del saber. En la mayoría de poblaciones, los Sacerdotes de los Eones son los “sabios” locales, respetados por los líderes y consultados en los aspectos importantes de la vida. Aunque la Orden de La Verdad parece una religión, técnicamente no lo es. El pontificado tiene una estructura casi eclesiástica y sus miembros se llaman sacerdotes, pero no es una religión. Es un organismo que reverencia el intelecto, la comprensión y las maravillas que proceden de ellas: la ciencia, la tecnología y el numenera. Aun así, muchos tratan a la orden como una organización religiosa. Tales personas no son miembros, sino “fieles”. A sus ojos, la orden se centra en la adoración del pasado y de los antiguos que crearon los fantásticos aparatos y extraños descubrimientos que hay repartidos por el Noveno Mundo. Y durante más de cien años, la orden no ha hecho mucho por desmentir esas creencias. De hecho, bajo el liderazgo del actual Pontífice de Ámbar, Durranet VI, los Sacerdotes de los Eones han descubierto que los habitantes de Lo Inalterable tienden a respetar, admirar y obedecer a la Orden de La Verdad si la consideran una religión. Por tanto, en las grandes ciudades, la orden ha empezado a celebrar servicios cuasi religiosos para reforzar esta imagen. Ritualizan sus enseñanzas sobre el respeto y la comprensión del numenera para que la humanidad avance hacia el futuro. Alaban el pasado y a aquellos que vivieron en él en honor a su inteligencia y comprensión.
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La orden mantiene un pequeño ejército, así como una gran red de agentes, observadores, vendedores, escribas y demás empleados. Su cuartel general se encuentra en la ciudad de Qi, en un complejo conocido como el Durkhal. También cuenta con una fortaleza secreta llamada la Ciudadela del Conducto, que se encuentra en una dimensión paralela y a la que pueden acceder los Sacerdotes de los Eones de mayor rango. La influencia de esta organización (y sobre todo la de su líder, el Pontífice de Ámbar) se
FACCIONES vuelve evidente en Lo Inalterable. Se puede decir que la Orden de La Verdad mantiene unido Lo Inalterable. El Pontífice de Ámbar utiliza toda su influencia para evitar que los llamados Nueve Reyes Rivales entren en guerra. A tal fin, ha convocado una cruzada contra el recién descubierto pueblo del norte que vive más allá de los Campos Celestes de Cristal Nuboso. Este pueblo se hace llamar los gaianos y son animistas que creen que en todas las cosas hay espíritus sobrenaturales. Veneran a estos espíritus, algo que los seguidores de la orden consideran una abominación contra La Verdad. Hace nueve años, cuando los primeros exploradores gaianos se aventuraron en los Campos Celestes y en la parte norte de Lo Inalterable, el Pontífice de Ámbar los nombró enemigos de La Verdad y les declaró una guerra santa. Los primeros enfrentamientos de esta guerra tuvieron lugar en los Campos Celestes de Cristal Nuboso, y fueron pequeñas escaramuzas. Sin embargo, la orden ha enviado a una fuerza de combate al norte con instrucciones de derrotar a los gaianos en sus tierras (y, de paso, desviar fuera de Lo Inalterable cualquier posibilidad o interés en la guerra, porque la paz es la mejor manera de difundir La Verdad). Algunos Sacerdotes de los Eones no deben lealtad al pontificado y no se consideran parte de la Orden de La Verdad. Esto es un poco complejo y la mayoría no lo entiende. Estos sacerdotes no afiliados viven principalmente en el Más Allá, formando claves autónomos y aislados en los que prosiguen sus trabajos e investigaciones. No mantienen relación con la orden ni con otros claves, pero conservan el título de Sacerdotes de los Eones porque respetan las ideas de la congregación, aunque no el rumbo que esta ha adoptado. Beneficios de ser miembro: El primer beneficio, y el más importante, de ser un Sacerdote de los Eones es el respeto que inspira. Unirse a sus ilustres filas, por otra parte, requiere años de preparación formal. Además, en lugar de aprender una nueva habilidad, un Sacerdote de los Eones puede escoger un arcano que pudiera utilizar un nano de primer rango y podrá acceder a esta capacidad (pagando su coste habitual). La explicación de este poder puede ser un implante especial, un diminuto aparato o haber adquirido la capacidad de manipular las nanitas u otros procedimientos de alteración de la realidad.
LA CONVERGENCIA Si hay algo opuesto a la Orden de La Verdad, eso es la Convergencia. Como los Sacerdotes de los Eones, los miembros de la Convergencia honran los conocimientos del pasado, pero pretenden utilizarlo para lograr poder personal, no para ayudar a los demás. Sus miembros utilizan el numenera para obtener influencia, no solo sobre los habitantes del Noveno Mundo, sino también sobre el propio universo. Saben lo suficiente del numenera como para comprender que tiene más potencial del que creen los Sacerdotes de los Eones. La ma-
teria, energía, tiempo, espacio e incluso las leyes de la física se pueden alterar a voluntad si se sabe cómo. Con este fin en mente, se muestran implacables y se sirven de la coacción, el engaño y la violencia para obtener lo que desean. No dejan que nada se interponga en su camino. Siendo una facción pequeña, la Convergencia presume de tener alrededor de cien miembros de ambos sexos, pero si se tienen en cuenta sus lacayos, guardias, subordinados y esclavos, esta cantidad se multiplica fácilmente por diez. Muchos miembros son nanos, y algunos son Sacerdotes de los Eones que han abandonado la orden. Todos son eruditos, inventores, creadores de máquinas y teóricos del numenera. Los miembros de la Convergencia se llaman magister o magistrix. Normalmente todos llevan una serie de armas y elementos de numenera. La mayoría han abandonado completamente la sociedad y viven de forma clandestina, solos o en pequeños grupos, trabajando por lograr sus oscuros fines. La Convergencia cuenta con tres grandes bases de operaciones, a las que llaman santuarios. Son el Santuario del Escorpión, el Santuario Vacío y el Santuario Dorado. Están conectados por una serie de portales que alteran la realidad. En torno a un tercio de esta facción trabaja en estos santuarios. Los nuevos miembros son conducidos a uno de los tres santuarios. El aspirante debe contar con alguien en la Convergencia que respalde su candidatura, debe ser extremadamente inteligente y debe ser totalmente despiadado en su búsqueda del poder definitivo: la moral y la ética quedan excluidas. Beneficios de ser miembro: En lugar de adquirir una nueva habilidad, los miembros pueden aprovechar la exposición prolongada a tecnología de alteración de la realidad y de la mente, y el desarrollo de extrañas técnicas mentales. Este beneficio proporciona al miembro 3 puntos de Armadura que solo protegen contra daño de Intelecto.
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Campos Celestes de Cristal Nuboso, página 174 Gaianos, página 134
Arcanos, página 35
LOS CABALLEROS ANGULANOS El pacto entre la orden y los draques-xi es lo que da lugar la expresión “Tan inseparables como un caballero y su dragón”.
Santuario del Ojo, página 147
Manifiesto: La humanidad ha recuperado el dominio sobre la fructífera y a veces mal empleada Tierra. El Noveno Mundo es el Último Mundo. Lo llamamos Midgard y lo defendemos en nombre de la humanidad. Estos son los aspectos del mundo que se interponen en el dominio por parte de la humanidad: criaturas de distinta procedencia, monstruos depredadores que proceden de un pasado no humano, humanos que se han vuelto contra su propia especie llevando a cabo crímenes contra ella, y cualquiera que obstaculice el bien supremo en cualquier lugar. Estos aspectos del mundo serán eliminados con fuego y acero, en nombre de Midgard y del espíritu de Angule. En Lo Inalterable, a veces la justicia la imparte una espada que no debe lealtad a ningún rey ni príncipe. Los caballeros angulanos son una orden dedicada al progreso de la humanidad como especie. No solo ignoran a las autoridades locales, las distinciones de clase y diferencias religiosas, sino que las abominan. Los caballeros angulanos se creen capacitados para deshacer entuertos, juzgar e impartir justicia, y pocos se les oponen. Una mujer llamada Angule fundó la orden hace más de 350 años, y sus enseñanzas se han difundido de tal modo que ahora hay al menos 800 caballeros en activo en Lo Inalterable. Hace más de 100 años, los caballeros llevaron a cabo un pacto con Thuquera, conocido como el Gran Draque, al que todos los draques-xi veneran. Hoy, la orden y los draques-xi trabajan juntos. Los caballeros angulanos no cuentan con un líder principal. En lugar de eso, sus miembros ascienden por una serie de trece rangos hasta que obtienen el título de Gran Maestre, el mayor al que se puede acceder. No hay una cantidad máxima de Grandes Maestres que pueda tener la orden. Estos rangos son: Devoto Rojo, Devoto Azul, Devoto Negro, Caballero Buscador, Caballero Vengador, Caballero Defensor, Caballero Mariscal, Caballero Justiciero, Caballero Comandante, Maestre, Cónsul, Lord y Gran Maestre. Los caballeros cuentan con la bendición y el apoyo de la Orden de La Verdad, e incluso los Sacerdotes de los Eones de fuera de la orden les muestran respeto y les ofrecen la ayuda que necesiten. Sin embargo, los caballeros, fieles a su manifiesto, no conceden un trato especial a los sacerdotes. Muchos creen equivocadamente que ambos grupos están oficialmente relacionados o que la orden de caballería debe lealtad al Pontífice de Ámbar, pero nada de eso es cierto. Una vez se arma a un caballero en el Santuario del Ojo, en Ghan, base principal de operaciones de la orden, se le encomienda recorrer el mundo y aplicar su manifiesto. Los angulanos suelen despreciar a los mutantes de cualquier clase y los eliminan con presteza, ejecutándolos con sus espadas. Tampoco
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les gustan los visitantes, pero los toleran si estas criaturas no se oponen directamente a los caballeros. Beneficios de ser miembro: Tras superar correctamente todas las pruebas para convertirse en Devoto Rojo, un miembro de la orden puede aplicar un bonificador especial de +1 al daño cuando considere que con la lucha está haciendo honor al manifiesto (el jugador y el DJ deben determinar si una situación en concreto debería proporcionar el bonificador). Esta capacidad se puede adquirir en lugar de una nueva habilidad.
EL SUEÑO ASERRADO “La guerra es un crisol del que se obtiene la fuerza, el coraje y el temple. Ese es el sueño que trajo el fuego. Es el nuestro un sueño de bordes aserrados, sangre, huesos y gritos de dolor. Solo por la guerra podemos progresar. Los antiguos lo sabían. Durante toda la historia de nuestro viejo planeta, hicieron la guerra. Guerrearon con otros mundos totalmente distintos. Cuando la guerra terminó, buscaron nuevos mundos e incluso universos completamente nuevos contra los que lo luchar. Los antiguos lo sabían. Por eso eran fuertes. “Ahora estamos aquí, y el fuego del atanor nos ha traído el Sueño Aserrado. No podemos eludir esta responsabilidad. Es nuestro destino fortalecernos como lo hicieron nuestros antepasados. Y solo podemos hacerlo mediante la violencia, la guerra y el derramamiento de sangre. “Ése es el Sueño Aserrado.” — Gia Soeman, buscasueños. El Sueño Aserrado es un culto secreto que se encuentra por todo Lo Inalterable y el Más Allá. Sus miembros son pocos, pero están muy bien distribuidos a través de células clandestinas que se reúnen en secreto por miedo a que se les descubra antes de estar preparados. El Sueño Aserrado quiere provocar conflictos a gran escala. Sus líderes, llamados buscasueños, afirman haber tenido un sueño inducido por “el fuego” o “las llamas”, una representación de la evolución y la selección natural acelerada por medio de la lucha constante. En resumidas cuentas, desean la guerra y nada más que la guerra. Para esta facción, la paz es la muerte porque hace que la especie y su cultura dejen de desarrollarse. No les interesan los conflictos a pequeña escala, solo las grandes batallas y las guerras prolongadas que ponen realmente a prueba una cultura. Los individuos carecen de importancia para sus planes, solo importan los grupos grandes. Para ello, los miembros de este culto intentan manipular los acontecimientos desde la sombra para provocar la guerra. Se infiltran en otras organizaciones y alcanzan posiciones desde la que puedan influir en los líderes (o desde donde puedan llegar a serlo ellos mismos). Intentan fomentar el desarrollo y producción de armas. Fundan academias militares. A medida que progresan sus planes, alientan la desconfianza y el desaso-
FACCIONES
siego entre diferentes personas y buscan maneras de provocar hambrunas y otros fenómenos que llevan a las sociedades a tomar las armas. En el Noveno Mundo es fácil sembrar cizaña (casi demasiado), pero puede resultar complicado unir a la gente para formar ejércitos de tamaño considerable. Así pues, mientras algunos miembros del Sueño Aserrado buscan dividir a la gente, otros intentan que se alíen. No quieren pueblos aislados ni tribus independientes, sino crear naciones a las que luego llevar a la guerra. Célula típica del Sueño Aserrado: Esta facción se organiza en pequeñas células aisladas. Es habitual que un miembro de una célula no conozca a los miembros de ninguna otra. Por otra parte, a veces los miembros llevan símbolos secretos en la ropa o tatuados. Estos símbolos incluyen un pequeño cuchillo de filo aserrado, una espiral en sentido opuesto a las agujas del reloj entorno a una mano abierta o también una rapaz negra o plateada que se lanza en picado con las garras extendidas. Una célula típica incluye un buscasueños y cuatro o cinco miembros. Una célula no suele tener una base permanente, sino que se reúne en distintos lugares clandestinos. El buscasueños lleva para las reuniones un altar portátil, que parece un arcón con ruedas. Los miembros rezan al fuego, en busca visión y discernimiento. Sin embargo, no piensan en el fuego como en una entidad divina. Lo reconocen como una fuerza fundamental universal, más allá del pensamiento, elección o voluntad consciente. En las reuniones, el buscasueños coordina las acciones de todos los miembros de la célula. Pese a anhelar la guerra y el derramamiento de sangre, el buscasueños remarca la necesidad de paciencia. Para alcanzar sus metas, se necesitan
acciones pausadas y manipulación. Así como el proyecto del Sueño Aserrado está muy por encima de las personas individuales, las metas del culto se proyectan con vidas enteras de antelación. Sus herméticos miembros aprecian las ventajas discretas. Muchos se someten a cirugía (a veces llevada a cabo por la propia célula) para implantarse armas, protecciones y mejoras ocultas. Las cicatrices de tales intervenciones son muy apreciadas y respetadas en el culto, aunque se mantienen en secreto frente al resto de la sociedad. Miembros importantes: En la ciudad de Qi, una buscasueños llamada Arias Folon (nivel 7) dirige una gran célula de veinte miembros. Muchos la consideran la líder de facto del Sueño Aserrado, pero ella lo niega. Beneficios de ser miembro: En lugar de adquirir una nueva habilidad, los miembros del culto pueden hacer que los cirujanos del Sueño Aserrado les implanten una de sus armas o elementos de numenera en el cuerpo. Dicho objeto quedará completamente oculto y siempre pasará desapercibido. Un cuchillo implantado podría surgir de la muñeca del usuario. Un generador de escudo implantado no se le podría arrebatar.
LOS MARINOS ROJOS Los Marinos Rojos son un grupo autogobernado de vagabundos, ladrones, científicos y otros maleantes que recorren los mares en busca de tesoros naturales. No les importan los tesoros artificiales; de hecho, muchos Marinos Rojos evitan y temen el numenera. Otros hacen de tripas corazón por el beneficio que les proporciona la venta al mejor postor de los artículos que descubren. Su verdadero pro-
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“A lo largo de la historia de la Tierra, otras razas pensantes han evolucionado, vivido y muerto en ella, pero los humanos parecen tener un vínculo especial con este lugar.” ~Visixtru, filósofo varjellen
Los miembros de las Sarracenias suelen pintarse o teñirse permanentemente los labios de azul como símbolo de que hablan de parte de sus amadas plantas. Kaparin, página 167
Jardín Silvestre, página 181 Jungla Caeciliana, página 181
Tirada de Recuperación, página 94
pósito, no obstante, es descubrir los milagros naturales del mar, aunque no siempre está claro cómo determinan si algo es natural o no. Se considera un gran honor ser el primero de los Marinos Rojos que se encuentra con una criatura desconocida o determinado elemento oceánico, y los miembros de la tripulación afianzan su gloria visitando el MMR de Kaparin, una combinación de museo marítimo, salón de la fama y biblioteca. Allí exponen sus descubrimientos, cuentan su historia o guardan sus cuadernos de bitácora para que todos los contemplen y se maravillen con ellos. Gran parte de los miembros viven en Kaparin cuando no están navegando, incluyendo Sallian Orsay “la Roja” (una de los miembros fundadores de los Marinos Rojos) y el capitán retirado de los Marinos Rojos Jamson Connell “el Mentiroso”. Cuando un miembro muere, sus seres queridos reciben una fortuna en objetos valiosos y la tripulación concede al difunto un entierro marino apropiado. El cuerpo se deposita en el lecho oceánico, cubierto de piedras y atado con algas para que no reflote. Pese a su desagrado por todo lo relacionado con el numenera, los Marinos Rojos adoran sus submergines. Los submergines, originalmente diseñados y construidos por Mergine Kar “Margie”, otro fundador de los Marinos Rojos, son bionaves de sinte transparente que pueden sumergirse hasta 8 km (5 millas) en condiciones de seguridad y permanecer a esa profundidad hasta seis años. El componente biológico se debe a una criatura alojada en el interior del casco que proporciona comida y agua potable y recicla el aire. El sinte transparente permite a la tripulación observar en todas direcciones, y algunos de los submergines más recientes incluyen lentes de aumento, proyectores de camuflaje y reflectores en el casco de la nave para “trabajar el fondo” (es decir, desplazarse lentamente justo sobre el lecho oceánico para encontrar criaturas ocultas). Desgraciadamente, Mergine Kar murió repentinamente hace muchos años, llevándose a la tumba el secreto de los submergines. Los Marinos Rojos lamentan su pérdida en una capilla en el MMR y se aferran a las naves restantes, conscientes de que no habrá más. Beneficios de ser miembro: En lugar de adquirir una nueva habilidad, los miembros de los Marinos Rojos pueden hacer que les implanten un aparato en la garganta que les permita respirar agua como si fuera aire. Este procedimiento debe llevarse a cabo en el MMR de Kaparin.
MMR, página 167
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LAS SARRACENIAS “¿Por qué querría pasar el tiempo con ellos? Ese puñado de charlatanes… Preferiría pasarlo con mis plantas. Al menos usan las bocas para algo más inteligente que hablar y parlotear.” — Mirto Galgian, antiguo autodesignado presidente de las Sarracenias. Este extenso grupo de eruditos estudia y venera las plantas, en especial las poco comunes, las carnívoras y los depredadores de aspecto vegetal. Las Sarracenias, reconocibles por sus prendas de fibras verde oscuro, a menudo resaltadas con adornos de colores brillantes, son una facción muy dispar y poco coordinada. Algunos permanecen en sus ciudades natales, cuidando espléndidos invernaderos, jardines y zoológicos, mientras que otros recorren el mundo en busca de descubrimientos únicos. Algunas Sarracenias son científicos que manipulan los genes y cruzan especies en laboratorios secretos, mientras que otros cantan a los pétalos de sus flores favoritas y las llaman amigas. Hay incluso miembros que combaten, crían o adiestran a las criaturas con rasgos vegetales que hay en el mundo. La mayoría de Sarracenias solo tienen dos cosas en común: un veneración casi religiosa por cualquier especie de planta con rasgos animales o de animales con rasgos vegetales, y una firme convicción de que el Jardín Silvestre, situado en la Jungla Caeciliana, es su meca y el lugar de nacimiento de todo lo que veneran. Aunque en otro tiempo fue una organización de gran importancia en Lo Inalterable y sus miembros eran apreciados por sus habilidades con la medicina, la manipulación genética, las mutaciones defensivas y demás, hace tiempo que las Sarracenias cayeron en desgracia. Pese al declive de su facción como conjunto, se requieren los servicios de sus miembros por su conocimiento y comprensión del mundo de las plantas. Tener a una Sarracenia como herbolario, curandero, biólogo o cuidador de plantas es todo un privilegio. Beneficios de ser miembro: En lugar de adquirir una nueva habilidad, un miembro de esta facción puede aprender más sobre las medicinas vegetales y otros preparados saludables. Cono consecuencia, él y sus aliados en sus inmediaciones suman 1 a las tiradas de recuperación.
SECCIÓN 5:
CRIATURAS Y PERSONAJES
Capítulo 15: Criaturas
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Capítulo 16: Personajes No Jugadores
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CAPÍTULO 15:
CRIATURAS CRIATURAS POR NIVEL Caffa (larva): 1 Laak: 1 Caffa (adulto): 2 Margr: 2 Mastín corrupto: 2 Pallone: 2 Polilla de guerra starthariana: 2 Rubar: 2 Seskii: 2 Thuman: 2 Aneen: 3 Araña acerada: 3 Borbotón de sangre: 3 Escutimorfo: 3 Esposa niboviana: 3 Murden: 3 Sathosh: 3 Tetrahidra: 3 Yovok: 3 Zancudo de las nieves: 3 Abykos: 4 Chirog: 4 Culova: 4 Ithsyn: 4 Mastigóforo: 4 Nevajin: 4 Oso marchito: 4 Raster: 4 Soldado oorgoliano: 4 Cangrejo fantasma: 5 Desarmador: 5 Draque-xi: 5 Enjambre amarillo: 5 Mesomeme: 5 Philethis: 5 Sarrak: 5 Varakith: 5 Zhev: 5 Erynth grask: 6 Gusano de las rocas: 6 Travonis ul: 6 Callerail: 7 Jiraskar: 7 Ignoto: 8 Destructor atroz: 10
E
l Noveno Mundo es un lugar extraño, y probablemente resultaría un mundo incomprensible para alguien acostumbrado a la Tierra del siglo XXI. Hay cosas insólitas que se arrastran, serpentean, merodean y revolotean por el mundo, así como por encima y por debajo de este. Seres de otros mundos y realidades caminan entre los productos de la ingeniería genética, mutaciones extravagantes y eones de evolución. Este capítulo describe muchas criaturas, comunes o no, con las que los personajes podrían encontrarse (y luchar) en el Noveno Mundo y muestra sus características de juego (descritas más adelante). La diversidad de criaturas y gentes que habitan en el Noveno Mundo es tal que este capítulo apenas ofrece una visión superficial. Sin embargo, aporta ejemplos de las diferentes clases de seres que viven en él: salvajes y civilizados, vivientes y mecánicos.
INTERPRETACIÓN DE LOS PERFILES Nivel: Cada criatura tiene asignado un nivel. Como en el caso de las dificultades de las acciones, todas las criaturas (y PNJs) tienen un nivel. Se utiliza este nivel para determinar el número objetivo que debe alcanzar un PJ para atacar a un oponente o defenderse de él. En cada perfil, el número objetivo correspondiente a la criatura o PNJ se incluye entre paréntesis junto a su nivel. Como se puede observar en la tabla siguiente, el número objetivo es el triple del nivel. Nivel Número Objetivo 1 3 2 6 3 9 4 12 5 15 6 18 7 21 8 24 9 27 10 30 Descripción: Tras el nombre de la criatura o PNJ se incluye una descripción general de su aspecto, naturaleza, inteligencia o trasfondo. Motivación: Este apartado está para ayudar al DJ a comprender lo que desea la criatura o PNJ. Toda criatura o persona desea algo, aunque solo sea estar a solas. Entorno: Este punto aclara si la criatura en cuestión suele vivir en solitario o en grupo, y en qué clase de terreno suele habitar (por ejemplo: “Se desplaza en manadas por páramos secos y llanuras cálidas”). Salud: Normalmente, el número objetivo de una criatura equivale a su salud, que es la cantidad de daño que puede soportar antes de quedar incapacitada o morir. Para mayor agilidad, siempre se especifica la salud de la criatura, incluso si es la normal para su nivel. Daño que inflige: En general, cuando una criatura logra impactar a su objetivo, inflige tanto daño como indique su nivel, independientemente de la forma del ataque. Algunas infligen más o menos, o poseen modificadores especiales. Los PNJs inteligentes suelen utilizar armas, pero es más una cuestión estética que sistemática. En otras palabras, no importa si un abhumano de nivel 3 ataca con una espada o con garras: inflige la misma cantidad de daño. Este punto especifica la cantidad de Daño que inflige, incluso si es la normal para su nivel.
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CRIATURAS Armadura: Este es el valor de Armadura de la criatura. Unas veces, este número representa armadura física y otras una protección natural. Este punto no se presenta si la criatura no cuenta con Armadura. Movimiento: El movimiento determina cuánto puede moverse una criatura en un solo turno. El movimiento de las criaturas puede ser inmediaciones, corto o largo, lo que se corresponde con los alcances del mismo nombre. La mayoría de PJs tienen un movimiento efectivo corto, por lo que, en caso de que persigan (o se vean perseguidos por) una criatura con movimiento inmediaciones, sus acciones de Velocidad serán un grado más fáciles; si el movimiento de la criatura es largo, las acciones de Velocidad serán un grado más difíciles. Ajustes: Bajo las condiciones que se describen en este apartado, se deben aplicar los valores que aquí se indican. Por ejemplo, en el caso de una criatura de nivel 4 podría indicarse “nivel 5 para defensa”, lo que significa que el ataque de los PJs debe alcanzar un número objetivo de 15 (por dificultad 5), en lugar de 12 (por dificultad 4). En circunstancias especiales, algunas criaturas pueden tener otros ajustes, pero casi siempre afectan a su nivel. Combate: En este punto se dan recomendaciones de cómo usar esta criatura en combate, como, por ejemplo: “Este monstruo realiza emboscadas y ataques relámpago”. Al final de la serie de consejos para el combate, también se pueden encontrar capacidades especiales, como inmunidades, venenos o habilidades curativas. Los DJs deberían asegurarse de ser coherentes en cuanto a la reacción de una criatura a una acción o ataque de los PJs. Por ejemplo, una creación mecánica será evidentemente inmune a las enfermedades convencionales, un personaje no puede envenenar a un ser compuesto de energía (al menos, no con un veneno normal), etc. Interacción: Este apartado aporta indicaciones sobre cómo interpretar a la criatura en casos de interacción, por ejemplo: “Estas criaturas están dispuestas a hablar, pero reaccionan mal ante las amenazas” o “Esta criatura es un animal y actúa como tal”. Uso: En este apartado se dan sugerencias para el DJ que quiera incluir a esta criatura en una sesión de juego. Pueden incluirse anotaciones generales o ideas específicas para aventuras. Botín: Este punto indica lo que los PJs podrían obtener si registran a sus enemigos caídos (o si comercian con ellos o los engañan). No aparece si la criatura no tiene botín posible. Intromisión del DJ: Esta sección opcional del perfil propone una posible intromisión del DJ en un encuentro con la criatura. Solo es una de muchas posibilidades y se anima a los DJs a diseñar nuevos resultados basándose en la mecánica del juego.
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Armadura, página 92
Velocidad, página 20
Los combates en Numenera se desarrollan lo bastante rápido como para que el DJ no tenga problemas en emplear grandes grupos de criaturas como un desafío para los PJs, especialmente en el caso de PJs poderosos. Una horda aullante y retorcida de abhumanos es un encuentro plausible. Una vorágine de cincuenta laaks también sería una opción.
Para simplificar, el DJ puede hacer que un grupo de entre seis y diez criaturas iguales ataquen en conjunto como una única criatura de dos niveles superior al habitual y que inflige el doble del daño normal. Así, treinta abhumanos de nivel 3 podrían actuar como cinco grupos de nivel 5.
UNA SELECCIÓN DE CRIATURAS DEL NOVENO MUNDO ABYKOS Intromisión del DJ: El toque del abykos afecta y destruye uno de los dispositivos o artefactos del PJ. Pandimensional: Que existe en múltiples niveles de la realidad al mismo tiempo.
Las demás criaturas ultraterrestres evitan a los abykos si les es posible.
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La mayoría de la gente suele pensar que un abykos es un fantasma, aunque en verdad no es más que una entidad transdimensional. Parece un resplandor difuminado y brumoso vagamente humanoide. Suele ser incorpóreo y, por tanto, no puede atacar ni se le puede atacar salvo con armas especiales pandimensionales creadas específicamente para dañar a tales criaturas. Un abykos puede alterar la fase de las distintas partes de su cuerpo cuando lo desea, volviéndose así sólido. La mayor parte de las veces, los PJs no tienen mucho que temer de un abykos. Sin embargo, si poseen algún numenera transdimensional, el abykos atacará acuciado por el hambre. Como estas criaturas son absolutamente incomprensibles, es difícil hacerse una idea de su inteligencia. Parecen listas y adaptables, aunque no dan muestras de poseer un lenguaje ni de saber usar herramientas. Motivación: Alimentación (energía transdimensional). Entorno: Los abykos se pueden encontrar en cualquier lugar. Salud: 12. Daño que inflige: 4 puntos. Movimiento: Corto. Ajustes: Nivel 5 (o 7, ver Combate) para defensa. Combate: Un abykos combate con sus largas garras de aspecto metálico. Al inicio o al final de su turno puede escoger entre ser insustancial, sólido o parcialmente sólido. Una vez tomada esta decisión, la criatura debe permanecer en ese estado hasta que vuelva a ser su turno. Si es insustancial, no puede afectar o verse afectado por nada salvo que se trate de un ataque pandimiensional (aunque esta clase de ataques es poco común y resultan llamativos). Puede atravesar materia sólida sin impedimentos, pero no podrá atravesar barreras de energía tangible, como los campos de fuerza. Si es parcialmente sólido, un abykos cuenta como de nivel 7 para defensa. Puede afectar a objetos sólidos y atacar en este estado, pero no le resulta sencillo (tales ataques se resuelven como si fuera de nivel 2). Si es sólido, un abykos puede afectar y verse afectado por otros con normalidad (incluyendo los ataques con armas). Al atacar, un abykos sólido puede tocar un objeto que emplee energías transdimensionales, como un artefacto o un dispositivo. En lugar de causarle daño, absorbe la energía de dicho objeto y lo inutiliza. Cuando hace esto, el abykos recupera 5 puntos de salud, incluso si esto hace que supere su salud máxima. Interacción: Interactuar con un abykos es muy difícil. No habla ni reacciona a lo que digan los demás, y la comunicación telepática no da resultados, como si esta criatura no existiera. Pero los abykos no carecen de inteligencia: aprenden de la experiencia y son capaces de desarrollar soluciones creativas a los problemas. Uso: Los PJs oyen hablar de unas ruinas encantadas no muy lejos de una aldea. Parece ser que, después de que unos exploradores anteriores visitaran el lugar, estos espíritus se agitaron y empezaron a aparecer por la aldea, asustando a los vecinos. Cuando investigan, los PJs descubren que entre las ruinas se encuentra un laboratorio dedicado a la investigación interdimensional. Los anteriores exploradores encontraron y se llevaron artefactos basados en energía transdimensional. Esto alteró a un puñado de abykos, que ahora amenazan la aldea en busca de dichos artefactos. Botín: Normalmente, cerca de donde se encuentre un abykos habrá algún aparato que funcione con energía transdimensional.
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CRIATURAS
ANEEN
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Los altos y musculosos aneen son animales de manada bípedos. Estos omnívoros se alimentan de hierba, hojas y algún pequeño reptil o roedor. Aunque hay manadas de aneen salvajes en las Llanuras de Kataru y en las estribaciones orientales del Espinazo Negro, se les suele encontrar más a menudo como animales de cría y de monta en los reinos meridionales de Lo Inalterable. Los aneen tienen unas diminutas patas delanteras con pequeñas garras que ni están especialmente afiladas ni son útiles para agarrar nada. Motivación: Defensa propia. Entorno: Los aneen viven en pequeños rebaños en llanuras y colinas templadas. Suelen estar domesticados. Salud: 9. Daño que inflige: 3 puntos. Movimiento: Largo. Ajustes: Nivel 5 para correr, saltar y mantener el equilibrio. Nivel 4 para resistir venenos. Combate: Los aneen pueden cocear y morder en defensa propia, pero su reacción normal ante las amenazas es huir. En manada, pueden salir en estampida, lo que puede resultar peligroso. Los personajes atrapados en una estampida deben realizar una tirada de defensa por Velocidad de dificultad 5 o sufrir 6 puntos de daño. Interacción: En algunos lugares, se cría a los aneen por su carne y leche. Es conocida su velocidad y su capacidad para transportar grandes cargas sin cansarse. En las caravanas mercantes, los aneen pueden llevar dos o hasta tres personas, además de entre cien y ciento cincuenta kilogramos de artículos dispuestos en alforjas o fardos. Los aneen son animales muy preciados, por los que se paga al menos 100 shins por cada uno. Uso: Una caravana de comerciantes que viajan en aneens contrata a los PJs como guardias. Su misión es proteger la caravana durante el día, mientras que por la noche cuidarán y vigilarán a los aneens. Botín: Un aneen doméstico puede llevar lo que sea que transporte como carga. La carne de un aneen muerto puede servir de alimento para cincuenta personas (o para diez durante cinco días).
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Llanuras de Kataru, página 184 Espinazo Negro, página 177 Lo Inalterable, página 136 Intromisión del DJ: El aneen recibe una acción adicional para escapar.
ARAÑA ACERADA El Desierto Helado, página 208
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Las arañas aceradas son criaturas de metal viviente que tejen telas de metal increíblemente finas. Cuando la jack Yvaras y sus compañeros exploraron el Callostrin, un antiguo complejo mecánico enterrado bajo el Desierto Helado, encontraron un nido de arañas aceradas y ella dijo esto: “Teníamos un globolumen con el que iluminar el camino. De repente, alguien dijo que veía algo centelleando delante de mí. Con luz y todo, ¿vale? Me paré en seco, y si no lo hubiese hecho no podría estar contándolo ahora: estaría en el suelo de ese lugar, en tres o cuatro trozos. Ya lo ves. Tanteé con mi daga para comprobar lo que era. Apenas unas cuantas hebras de tela de araña que se cruzaban el pasillo. Eso era todo, ¿no? Salvo porque, al tocarla con la daga, la hoja de esta se hendió más de un centímetro. ¡Una buena hoja de hierro echada a perder! Así de fuertes y afilados son esos hilos. Me giré para avisar a Naeris, pero entonces me dice ‘¡Está oscilando!’ Me volví y vi una araña que brillaba como la plata a la luz del globolumen. ¡Era del tamaño de un plato y venía directamente hacia nosotros con dos de esas hebras! Menos mal que teníamos el cortador térmico que había encontrado Julran. Lo utilizamos como arma contra la araña cuando se acercó. Con una sola descarga nos deshicimos de ella y pudimos largarnos de allí. Naeris dijo que mientras salíamos había visto más de ellas. Un entramado de telarañas que se extendía por todas partes. No tengo intención de volver allí en breve.”
Intromisión del DJ: El personaje tropieza con una telaraña que no había visto, con lo que sufre 4 puntos de daño.
Motivación: Alimentación (carne). Entorno: Las arañas aceradas, que viven en pequeñas nidadas de tres o cuatro, tejen sus redes en ruinas oscuras, cavernas subterráneas y en terreno abierto en cualquier clima. Salud: 9. Daño que inflige: 3 puntos. Armadura: 2. Movimiento: Corto. Ajustes: Nivel 6 para escalar y mantener el equilibrio. Combate: Las arañas aceradas intentan atrapar a sus presas con sus telas. Sin embargo, estas telas no son pegajosas: son afiladas como cuchillas y pueden abrirse paso fácilmente en cualquier material (incluyendo carne) que sea de un nivel inferior a 5, infligiendo 4 puntos de daño. Estos hilos son tan finos que es fácil tropezar con ellos. Se requiere una acción de Intelecto (de nivel 3) para verlas a tiempo. Cortar una telaraña requiere al menos 2 puntos de daño con un ataque de energía o con una cuchilla de un material de nivel superior a 5. Si la telaraña no mata a la presa inmediatamente, la araña acerada aparece para atacar con su picadura. Los hiladores los tiene en la boca, y cuando muerde inyecta estas hebras metálicas en la víctima. Los objetivos que fallen una tirada de defensa por Vigor sufren 4 puntos de daño de Velocidad que ignoran Armadura a causa de los músculos y tendones seccionados por estos filamentos. Este daño es adicional a los 3 puntos de daño habituales debidos a la picadura. Interacción: La interacción con las arañas aceradas es prácticamente imposible, porque solo piensan en comer. Aunque son criaturas orgánicas, actúan casi como autómatas. Uso: Mientras recorren un antiguo complejo, los PJs descubren en el suelo una trampilla que lleva a un conducto descendente. Pero alguien con la vista aguda podría ver que el conducto está surcado de finos hilos plateados. Los exploradores tendrán que pensar cómo bajar por el conducto sin acabar hechos pedazos. Botín: Si se corta con cuidado y se almacena, el hilo de araña acerada se puede utilizar como un magnífico cordel para estrangular o como herramienta de corte.
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CRIATURAS
BORBOTÓN DE SANGRE
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Un borbotón de sangre es una criatura cuadrúpeda del tamaño y forma aproximados de un pavo. Aunque la criatura posee un largo cuello que oscila de un lado a otro, no parece tener ojos ni cabeza reconocibles. Por el contrario, el borbotón cuenta con una gran abertura en el extremo del cuello cubierta por una membrana transparente parecida a un párpado. En lugar de plumas, el cuerpo del borbotón está recubierto de miles de vesículas de colores que van del verde oscuro al carmesí. Estas ampollas están llenas de líquido, y algunas contienen crías no natas de borbotón. Cuando las crías están a punto de nacer, su vesícula puede alcanzar la mitad del tamaño del propio borbotón adulto. Motivación: Protección. Entorno: Los borbotones de sangre viven en rebaños, normalmente en torno a lagos y grandes masas de agua. Salud: 10. Daño que inflige: 4 puntos. Armadura: 2. Movimiento: Corto. Ajustes: Nivel 4 para defensa por Velocidad a causa de su tamaño. Combate: Los borbotones de sangre actúan en base a la necesidad de proteger a sus crías. Su principal manera de atacar es por medio de la abertura del cuello: la membrana se retrae y se dispara una andanada de burbujas ensangrentadas llenas de semillas largas y afiladas. Estas burbujas tienen un alcance corto y explotan al impactar, causando 4 puntos de daño. Un grupo de cuatro borbotones o más puede concentrarse en un único oponente y realizar un único ataque como si fueran una criatura de nivel 5 que inflige 8 puntos de daño. Los borbotones pueden reventar sus propias vesículas entrando en contacto con un PJ o un objeto. Las más grandes son las primeras en reventar a causa de su tamaño, naciendo de ellas las crías de borbotón que pudiera haber. Las crías son criaturas de nivel 2 (6) que infligen 2 puntos de daño. Uso: Los borbotones de sangre no son agresivos salvo que se amenace a sus crías. Sin embargo, si un rebaño de borbotones con sus crías se encuentra en un lugar (o en las cercanías) por donde pasen los PJs, podrían llegar a atacarlos.
CAFFA (ADULTO)
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Los caffa, grandes insectos con alas excepcionalmente fuertes de oropel iridiscente, han aprendido a desplazarse a ras de suelo y por subterráneos, volando por recovecos que parecerían demasiado pequeños para su tamaño. En espacios cerrados, los caffa son oponentes formidables por su capacidad para esquivar ataques y deslizarse por huecos, lo que les permite atacar desde ángulos inesperados. Los caffa tienen una envergadura de 1,2 m (4 pies). Motivación: Territorialidad, defensa y alimentación (carne). Entorno: Los caffa habitan en zonas de fuertes vientos. Normalmente viven cerca del suelo y, a veces, en madrigueras bajo tierra. Salud: 6. Daño que inflige: 3 puntos (o 2); ver Combate. Movimiento: Largo. Ajustes: En espacios reducidos, nivel 3 para defensa por su habilidad para maniobrar y esquivar de formas inesperadas. Combate: El primer ataque de los caffa se basa en su batir de alas. Este ataque derribará a su oponente (sin causar daño) o le infligirá 3 puntos de daño, a elección del caffa. Una vez el oponente esté en el suelo, los caffa intentarán morderle, normalmente en las zonas blandas. Muerden como si fuesen de un nivel superior al habitual, pero infligen solo 2 puntos de daño. Los caffa son inmunes al viento, a los empujones y a los ataques basados en aire. Interacción: No se puede razonar ni comunicar con un caffa. Uso: Algunos caffa pueden ser algo peligroso, pero un enjambre de ellos puede amenazar a toda una población. Los lugareños suelen pagar bien para que alguien se encargue de la plaga. A veces, los cazadores buscan estas criaturas para obtener de ellas oropel. Botín: Las alas de oropel se pueden enrollar, transportar y vender a buen precio a los compradores interesados en ellas, ya sea por su valor decorativo o por su utilidad para fabricar armaduras y otros objetos. Alternativamente, los PJs pueden utilizar el oropel en sus propios objetos. Aunque es un material resistente para el transporte y el almacenaje, es difícil de trabajar; normalmente, se requieren entre ocho y diez alas para decorar un objeto pequeño.
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Intromisión del DJ: La semilla de uno de los borbotones se clava en la piel de un PJ. Hasta que se retire (una acción de Intelecto), el personaje sufre 1 punto de daño por turno.
Siempre que un DJ lo desee, puede hacer que un grupo de criaturas menores (como el borbotón de sangre) ataque en grupo como una criatura dos niveles superiores al habitual y que causa el doble de daño.
Intromisión del DJ: El ataque con las alas derriba al objetivo y además le inflige 3 puntos de daño. Los caffa se suelen encontrar en el Valle de Bóreas, página 179.
CAFFA (LARVA) Intromisión del DJ: El mordisco de la larva paraliza una extremidad del PJ, dejándola inútil durante 10 minutos.
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Los caffa adultos liberan sus larvas en una clase especial de aleteo. La larva se arrastra entonces por el suelo o se entierra en él, alimentándose de la carne que encuentran, viva o muerta. Cuando se han alimentado lo suficiente, se hunden en el suelo y se envuelven en una crisálida. Permanecen en ese estado entre unas horas y unos días hasta emerger como caffa adultos. Motivación: Alimentación (carne). Entorno: Las larvas de caffa viven donde las hayan puesto los adultos, normalmente en enjambres de hasta una docena. Salud: 3. Daño que inflige: 2 puntos. Movimiento: Inmediaciones. Ajustes: Nivel 2 para defensa por su tamaño. Combate: La larva de caffa se engancha a las extremidades de su presa, utilizando su gran boca para arrancar carne de la víctima por succión. Su saliva cuenta con un componente anestésico que hace que su mordisco no duela, pero la víctima podría sentir debilidad en la extremidad en cuestión. Una vez se ha retirado la larva, no quedan secuelas. Interacción: No se puede razonar ni comunicar con un caffa. Uso: Las larvas de caffa se pueden emplear por sí solas o como un factor secundario en un enfrentamiento con caffa adultos. Las larvas suelen estar donde haya caffa adultos y emergen del suelo para alimentarse. Botín: Si se alimenta bien a una larva de caffa y se la deja enterrarse, los PJs pacientes se verán recompensados con un pequeño abultamiento del suelo, como un brote. Es la señal de que la larva ha formado la crisálida y se puede sacar del suelo. Los PJs pueden hervir estas crisálidas, lo que matará a la larva de su interior y dejará una pequeña madeja de resistente hilo dorado llamado seda de las estrellas.
CALLERAIL Intromisión del DJ: El callerail ataca al personaje e intenta absorber inmediatamente algún objeto grande que este posea (un arma, una armadura, una mochila, etc.)
Aunque en cualquier lugar puede haber un callerail, se sabe que en el Bosque de Ba-Adenu (página 189) hay gran cantidad de ellos.
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El callerail es una criatura compuesta por una amalgama de material orgánico e inorgánico. La carne se mezcla con la madera, el acero y la piedra, y es que el callerail tiene la capacidad de absorber materia inorgánica y asimilarla en su cuerpo. Esta criatura es una mole gigante de 4,5 m (15 pies) de altura, se desplaza utilizando tanto las extremidades anteriores como las posteriores, más cortas. Su cuerpo es un conglomerado de materiales. Las partes orgánicas de un callerail siempre forman un solo bloque, de modo que el sistema circulatorio alcance todos los puntos de su cuerpo. Sigue necesitando alimentarse (de hecho, requiere incluso más comida que una criatura convencional de su tamaño). Los callerails no son precisamente inteligentes, y la mayoría de veces actúan siguiendo sus instintos animales. Se reproducen asexualmente. Motivación: Alimentación (carne). Entorno: Cualquiera. Salud: 30. Daño que inflige: 7 puntos. Armadura: 3. Movimiento: Corto. Ajustes: Nivel 6 para defensa por Velocidad a causa de su tamaño. Nivel 9 para romper objetos. Nivel 5 para detectar engaños.
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CRIATURAS Combate: Un callerail aplasta a sus oponentes con sus fuertes extremidades. Su capacidad para absorber la materia proporciona algunas opciones interesantes; por ejemplo, puede sanarse absorbiendo materia, especialmente grandes trozos de materiales resistentes, como metal o piedra. Si el callerail dedica a esto una acción, recuperará una cantidad de puntos de salud equivalente al nivel del material (en torno a 5 o 6 en el caso de grandes trozos de metal o piedra). Además, un callerail puede retrasar su acción hasta que un oponente le ataque con un arma. El oponente debe realizar una tirada de defensa por Velocidad para evitar que la criatura absorba el arma. Absorber un arma hace que el callerail recupere algunos puntos de salud y niegue el ataque, salvo que la tirada de defensa por Velocidad se efectuase con éxito. Si se absorbe un arma, esta queda destruida. Interacción: Razonar con un callerail hambriento es imposible, y siempre están hambrientos. Por otra parte, un personaje astuto podría engañarlo con una trampa, una distracción o alguna táctica similar. Uso: Estos depredadores llegan a una zona y amenazan a toda la región. Dos callerails en la misma área suponen un gran peligro para cualquier ser vivo. Estos monstruos luchan entre ellos hasta la muerte, cada uno intentando absorber las partes inorgánicas del otro y destruyendo todo a su paso. Botín: A veces, entre los restos de un callerail, se pueden encontrar materiales raros o incluso un dispositivo o artefacto.
CANGREJO FANTASMA
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Los cangrejos fantasma viven en el fondo oceánico, normalmente en lugares que se encuentren al menos a 1,5 km (1 milla) de profundidad. Alcanzan anchuras de 1,5 m (5 pies), pero normalmente rondan 1 m (3 pies). Hábiles cazadores y tejedores concienzudos, los cangrejos fantasma pueden extender sus redes de sílice en cualquier superficie abrupta o desigual, incluyendo arrecifes de coral, barcos hundidos y ruinas antiguas. Si no hay ninguna superficie disponible, crean una matando grandes animales para tejer sus redes sobre sus caparazones o huesos. Estas criaturas arácnidas, que no son cangrejos de verdad, tejen duros caparazones con el mismo sílice con el que hacen sus redes. Los cangrejos fantasma aparecen y desaparecen en las profundidades como si cambiasen de fase. También sus redes suelen ser invisibles, salvo que uno sepa buscar estos hilos blanquecinos brillantes. Aunque los cangrejos fantasma son ciegos, tienen un agudo sentido del tacto que les permite cazar y devorar lo que sea que caiga en sus redes. Motivación: Alimentación (carne). Entorno: Los cangrejos fantasma viven solos o en parejas en el lecho oceánico. Salud: 20. Daño que inflige: 6 puntos. Armadura: 6. Movimiento: Corto. Combate: Los cangrejos fantasma esperan pacientemente hasta que un PJ quede atrapado en los casi invisibles hilos de sílice de sus redes. Tan pronto como quede atrapado el personaje, la red empezará a cumplir su función, deshidratando las células y dañando el ADN (con lo que inflige 3 puntos de daño por turno a la víctima mientras siga atrapada). Mientras la víctima permanece atrapada, el cangrejo fantasma utiliza sus gigantescas garras delanteras para desgarrar la carne de la presa (6 puntos de daño). Si se rompe o cercena una de las garras del cangrejo fantasma, puede tejer otra en su lugar, proceso que lleva dos asaltos. Los cangrejos fantasma son inmunes a los efectos basados en la visión, como las ilusiones. Uso: Los PJs están buceando en el océano con la misión de recuperar un tesoro de un emplazamiento que lleva mucho tiempo hundido. Allí, perciben la presencia de unas criaturas fantasmagóricas que apenas logran entrever, que se escabullen entre las sombras. Los personajes también podrían encontrar largos hilos brillantes entretejidos con restos podridos submarinos. Botín: Las redes de sílice y los caparazones se pueden utilizar para fabricar herramientas, cuerdas, escudos y otros objetos útiles que normalmente tendrán entre dos y diez veces más resistencia de lo normal.
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Intromisión del DJ: Un PJ daña o corta una de las garras delanteras del cangrejo fantasma, haciendo que la criatura deba fabricar otra rápidamente. La nueva garra será casi el doble de grande que la anterior, lo que hace que el daño que inflige aumente a 8 puntos.
Aunque en el mundo actual existen criaturas llamadas cangrejo fantasma, la versión del Noveno Mundo no está relacionada con ellas en modo alguno. De hecho, las capacidades únicas de los cangrejos fantasma del Noveno Mundo dan a entender que podrían ser fruto de la ingeniería genética, aunque nadie logra comprender cuál era su finalidad.
CHIROG Intromisión del DJ: Un chirog muerde a su víctima apresada, con lo que impacta automáticamente e ignora armadura.
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Los chirogs son abhumanos con gruesas placas de armadura que cubren gran parte de sus cuerpos. Viven para cazar y matar pero, pese a su naturaleza salvaje, son más inteligentes y hábiles que la mayoría de abhumanos. Comprenden el numenera… y lo desprecian. Más incluso que matar humanos, les gusta destruir las reliquias del pasado (tal vez un resentimiento debido a algún mal sufrido en otro tiempo). Los chirogs viven en pequeños grupos con un líder definido que suele ser hembra. De hecho, probablemente sea la madre de muchos de los miembros de la manada. Estas criaturas mantienen complejas relaciones incestuosas y las hembras adultas, llegado el momento, abandonan la manada para formar otra, llevándose a veces a uno o dos hermanos con ella. Motivación: Alimentación (carne). Entorno: Los chirogs viven en pequeños grupos de entre tres y seis miembros, normalmente en regiones montañosas que sean boscosas o escarpadas. Salud: 15. Daño que inflige: 5 puntos. Armadura: 3. Movimiento: Corto. Ajustes: Nivel 7 para trepar. Combate: Los chirogs no utilizan armas ni herramientas, y normalmente atacan con brutales mordiscos. Sin embargo, también pueden apresar a un oponente, lo que se resuelve como un ataque normal, salvo porque en lugar de infligir daño inmovilizan al oponente. La víctima solo puede llevar a cabo acciones completamente mentales o luchar por liberarse (una acción de Vigor a dificultad 4). Tanto la víctima de la presa como el chirog que la realiza son blancos más fáciles para otros luchadores, cuyos ataques se benefician de un ajuste de dos grados de dificultad. Interacción: Aproximadamente uno de cada tres chirogs conoce una lengua humana, habitualmente La Verdad (todos hablan un idioma propio, bastante básico). Los chirogs están llenos de ira y odio, pero no es imposible tratar con ellos. Uso: Cuando los PJs alcanzan al fin la cripta en la que se encuentra el dispositivo de numenera que buscan, se encuentran con que ya hay allí un grupo de chirogs dispuestos a destruirlo.
CULOVA
Intromisión del DJ: La culova escupe veneno sin previo aviso (incluso si en el mismo turno ha atacado con un arma).
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Las culovas son humanoides arácnidos con ocho largas patas, un abdomen bulboso y dos brazos semejantes a los humanos, solo que sus manos poseen tres dedos. Ochos ojos adornan sus cabezas como cuentas de colores sobre una boca perturbadoramente amplia y llena de dientes. Se mueven con una velocidad asombrosa. Las culovas suelen ser criaturas pacíficas que viven en pequeños grupos en las profundidades de los bosques, que cazan para alimentarse y cuidan de sus crías. Llevan vidas sencillas. Motivación: Defensa. Entorno: Las culovas viven en grupos en los bosques. Salud: 20. Daño que inflige: 4 puntos. Armadura: 2. Movimiento: Largo. Ajustes: Nivel 6 para moverse silenciosamente y trepar. Combate: Las culovas pueden escupir una rociada de veneno por la boca. Cuando lo hacen, son capaces girar la cabeza casi 360 grados, por lo que todas las criaturas en las inmediaciones recibirán la descarga de veneno en los ojos, nariz o boca. Cada víctima debe superar una tirada de
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CRIATURAS defensa por Vigor, los que la fallen sufren 4 puntos de daño de Velocidad (que ignora Armadura). Por otra parte, las culovas atacan empleando armas, normalmente jabalinas o garrotes con púas. A las culovas les gusta preparar emboscadas a sus presas o rodearlas sigilosamente para atacarlas por el flanco o la retaguardia. Si la situación llega al punto en que una culova se encuentre luchando en cuerpo a cuerpo, lo hará hasta la muerte. Interacción: Las culovas evitan el contacto con otras criaturas inteligentes salvo que ellas o sus territorios se vean amenazados. No abandonan los terrenos del clan salvo en circunstancias extraordinarias, por lo que siempre mantienen una actitud defensiva, incluso cuando atacan. Sin embargo, se puede razonar con una culova en plena batalla. Si se logra convencer a la criatura de que no se es una amenaza o de que se dejará de serlo (lo que normalmente significa abandonar la zona), se puede detener la confrontación sin derramamiento de sangre. Uso: Las culovas viven sobre todo en el Bosque Occidental, que defienden frente a la invasión por parte de los humanos. Los nobles locales ofrecen una recompensa por sus cabezas, puesto que obstaculizan la importante industria maderera de la zona. Los PJs que cacen a una de estas criaturas recibirán 10 shins por cada cabeza que entreguen. Botín: Las culovas suelen llevar 1d6 jabalinas y un garrote con púas y, muy rara vez, alguna puede llevar un dispositivo. Nunca llevan shins ni nada que los humanos puedan considerar mínimamente valioso.
DESARMADOR
Bosque Occidental, página 137
5 (15)
El desarmador es una extraña criatura de aspecto artificial hecha de vidrio y acero con seis extremidades alargadas dispuestas entorno a su cuerpo esférico. Tiene la parte superior llena de brillantes luces verdes y apéndices mecánicos, algunos de los cuales parecen ser mecanismos sensores. La parte inferior es un gran motor que le permite flotar a 1 m (3 pies) del suelo. Si aterrizara, el desarmador tendría unos 2,5 m (8 pies) de altura. Los desarmadores son autómatas con inteligencia artificial que parecen haberse vuelto locos en algún momento. Ahora actúan erráticamente: a veces atacan a otros seres; otras veces, los ignoran; en ocasiones destruyen todo con lo que se cruzan; otras, vagan sin rumbo fijo. Motivación: Impredecible. Entorno: Cualquiera. Los desarmadores viajan en solitario o en parejas. Salud: 18. Daño que inflige: 5 puntos. Armadura: 4. Movimiento: Corto. Combate: Los brazos de un desarmador terminan en herramientas que le permiten desensamblar la materia inorgánica a nivel molecular, lo que transforma los sólidos en gas. Obviamente, esta capacidad lo convierte en un combatiente eficaz contra autómatas y cosas similares. Un desarmador inflige 10 puntos de daño contra oponentes inorgánicos. Además, el desarmador puede destruir el arma de un oponente si la toca, lo que representa su estrategia inicial contra oponentes orgánicos armados o blindados. Las herramientas de esta criatura no pueden afectar a la materia orgánica, pero esta limitación puede deberse a su programación (o quizá a un mecanismo de seguridad) más que a una verdadera incapacidad para hacerlo. Un desarmador que se librase de esta prohibición sería algo terrible. Interacción: Los desarmadores son inteligentes pero erráticos hasta niveles desquiciantes. Comprenden el lenguaje oral y, tras escucharlo un tiempo, suelen ser capaces de hablarlo de forma rudimentaria. Es posible conversar con un desarmador, pero es igualmente probable que la criatura ataque sin provocación, tal vez incluso en mitad de la conversación. Aun así, un personaje astuto, locuaz e inteligente podría llegar a averiguar lo que quiere un desarmador (en ese momento) y convencerlo de que no ataque o hasta de que le ayude con algo. Uso: Cuando se están recorriendo ruinas antiguas o complejos arcanos, los desarmadores pueden resultar encuentros excelentes con resultados impredecibles. Botín: Los restos de un desarmador destruido pueden incluir 1d100 shins, 1d6+1 dispositivos, una rareza y quizá un artefacto recuperable.
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Intromisión del DJ: Un desarmador neutral o amistoso ataca repentinamente, sin provocación.
DESTRUCTOR ATROZ
10 (30)
“Si hay en el Noveno Mundo una visión más terrorífica que la de un destructor atroz que se dirige hacia ti, no sé cuál es. Estos seres imparables, pesados, metálicos y monstruosos, son como insectos gigantes armados para entrar en guerra contra todo el mundo.” — Jennis Falon, exploradora Intromisión del DJ: El destructor atroz libera una descarga de energía que le permite reparar 1d6+4 puntos de salud y realizar un ataque que inflige 20 puntos de daño a un único objetivo.
Estas máquinas de guerra gigantes, llamadas destructores atroces por los pocos que conocen su existencia, cuentan con cerebros y órganos internos protegidos por un armazón que se repara solo. Con sus doce patas, pueden desplazarse por cualquier superficie (e incluso trepar por superficies verticales como un insecto si fuere necesario) pero, si entran en el agua, su elevado abdomen desciende y un propulsor les permite moverse de forma eficaz. Aunque un solo destructor atroz podría lanzar un ataque contra una ciudad entera, es mucho más probable encontrarlos defendiendo un emplazamiento antiguo e importante. Motivación: Defensa Entorno: Nunca se ha visto más de uno de estos autómatas a la vez, pero se sabe de proyecciones holográficas en las que se muestran escenas de tiempos remotos en que cientos de destructores atroces recorrían juntos un campo de batalla. Se les puede encontrar en tierra o bajo el agua. Salud: 100. Daño que inflige: Normalmente 10 puntos. Ver Combate. Armadura: 5. Movimiento: Corto. Ajustes: Nivel 8 para defensa por Velocidad a causa de su tamaño y velocidad. Combate: Un destructor atroz puede atacar a enemigos que estén hasta a 1,5 km (1 milla) de distancia (y, posiblemente, mucho más) lanzándoles misiles capaces de matar a cientos de personas a la vez, infligiendo 20 puntos de daño a todos los objetivos que estén a largo alcance del punto en que detonen. Si los objetivos atrapados en la explosión realizan con éxito una tirada de defensa por Velocidad, en lugar de eso sufrirán 8 puntos de daño. En cuerpo a cuerpo, un destructor atroz puede realizar ataques con sus extremidades o con sus “mandíbulas”, capaces de atrapar a una criatura e introducirla en la propia máquina de guerra. Allí, permanecerá inmóvil y recibirá descargas eléctricas hasta que muera (cada turno, sufrirá 6 puntos de daño que ignora Armadura). La víctima puede liberarse realizando una tirada de defensa por Vigor. Sin embargo, lo más común es que un destructor atroz emita una descarga eléctrica que inflija 10 puntos de daño a todo el que esté en sus inmediaciones. Los destructores atroces luchan hasta la muerte. Un destructor atroz repara 1d6 puntos de daño por turno. Interacción: Si se logra establecer comunicación con su cerebro orgánico, un PJ podría razonar con un destructor atroz, pero convencerle de que haga algo es muy difícil. Uso: Un destructor atroz probablemente sea la cosa más temible en los campos de batalla del Noveno Mundo. A no ser que uno cuente con un ejército y esté dispuesto a perder gran parte de sus efectivos, luchar es algo poco recomendable. Aun así, los mayores guardianes suelen proteger los mayores tesoros. Botín: Los restos de un destructor atroz son el sueño de cualquier saqueador, puesto que proporciona al menos 1d100+1.000 shins, 1d20 rarezas, 1d20 dispositivos y 1d6 artefactos.
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CRIATURAS
DRAQUE-XI
5 (15)
Las criaturas más grandes que surcan los cielos del Noveno Mundo son los draques-xi, unos reptiles inmensos de blanca piel, anchas alas, larga cola y con una cresta blindada en la cabeza. Esta criatura es más ligera de lo que correspondería a su tamaño, y la cresta contiene un órgano único que le ayuda a volar (aunque nadie sabe exactamente cómo funciona). Los draques-xi tienen sentidos agudos, pero lo más impresionante es que pueden leer las mentes de las criaturas vivas inteligentes a largo alcance y, por tanto, son casi imposibles de engañar. Rara vez crían, pero son extremadamente longevos. Motivación: Obligación y honor. Entorno: Los draques-xi cuidan de las crías en pareja; de lo contrario, recorren el mundo en solitario o con un único jinete/compañero. Salud: 22. Daño que inflige: 5 puntos. Armadura: 2. Movimiento: Largo volando, corto en tierra. Ajustes: Nivel 6 para percepción y para todas las acciones de combate contra oponentes vivos. Combate: Los draques-xi son luchadores directos que atacan con sus colmillos o garras, utilizando su capacidad para leer las mentes (que emplean con gran facilidad) para mejorar su ataque y defensa. Interacción: Los draques-xi son criaturas inteligentes. No pueden hablar (ni telepáticamente ni de otro modo) pero su capacidad para leer las mentes les permite cierto grado de comunicación. No están realmente domesticados ni adiestrados, sino que más bien entablan amistad con ciertos humanos. En base a un pacto establecido hace más de cien años, los draques-xi sirven como monturas de los caballeros angulanos. Una vez que un draque-xi forja un lazo con un jinete/compañero, los dos trabajan juntos hasta la muerte (normalmente la del jinete, puesto que los draques-xi pueden vivir cientos de años). Uso: Aunque se pueden encontrar en solitario, los draques-xi quizá resulten más interesantes como compañeros de los caballeros angulanos. Botín: En raras ocasiones, un draque-xi puede estar equipado con uno o dos dispositivos o con un artefacto, pero solo si son capaces de utilizarlo.
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Intromisión del DJ: El draque-xi utiliza su capacidad de leer las mentes para así anticiparse y cancelar el ataque (o los ataques) de un oponente durante un asalto.
Caballeros angulanos, página 224
ENJAMBRE AMARILLO Intromisión del DJ: El enjambre rodea y desborda al personaje. La dificultad de cualquier acción que emprenda mientras siga rodeado se ve incrementada en dos grados.
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Los enjambres amarillos son grupos de extraños insectos ultradimensionales. Deben mantenerse muy cerca unos de otros o pierden su capacidad de permanecer en esta realidad. Parecen una pequeña nube de langostas amarillas, al menos hasta que uno está lo bastante cerca como para observar que son transparentes y que tienen una forma extraña, con cuerpos asimétricos que cuentan con siete patas y cinco alas. Los enjambres amarillos se alimentan de diversas sustancias químicas que hay en el cerebro y espina dorsal de muchas criaturas del Noveno Mundo. Motivación: Alimentación (diversas sustancias orgánicas). Entorno: Cualquiera. Salud: 18. Daño que inflige: 5 puntos. Movimiento: Corto. Ajustes: Nivel 6 para defensa por Velocidad. Combate: Un enjambre amarillo se lanza al ataque con cientos de diminutos mordiscos y picotazos. La clave al luchar contra un enjambre amarillo es comprender que entra y sale de fase constantemente, por lo que cada turno el DJ lanza 1d6 (¡sí, el DJ tira un dado!). Si el resultado es 1-3, ningún ataque ni capacidad especial afectará al enjambre ese turno, pero los jugadores no lo sabrán hasta haber declarado sus acciones. Sin embargo, el enjambre siempre ataca justo antes o después de cambiar de fase, por lo que siempre podrá afectar a las criaturas de este mundo. Interacción: No es posible comunicarse con un enjambre amarillo. Uso: Los enjambres amarillos suelen estar cerca de portales interdimensionales u otros puntos de acceso, por lo que la presencia de un enjambre es un buen indicador de que hay un portal en las cercanías.
Las gentes del Noveno Mundo suelen referirse a las entidades extradimensionales como el enjambre amarillo o los erynth grask en términos de “demonios”. Los ven como unos seres sobrenaturales y místicos de pura maldad. La verdad suele ser aún más complicada, pero el peligro que estas criaturas suponen hace que sea comprensible la perspectiva de los habitantes del Noveno Mundo.
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CRIATURAS
ERYNTH GRASK
6 (18)
“Originarios de otra dimensión, los erynth grask son criaturas horribles llenas de odio y hambre. Pueden manipular la materia, lo que les concede un control psicoquinético sobre los objetos pequeños, por lo que alteran las cosas con sus muchas manos minúsculas, cuyos rápidos movimientos recuerdan a un director que dirige una orquesta. »Un erynth grask tiene un cuerpo vermiforme con cuatro tentáculos que rodean sus fauces dentadas, dos brazos largos y delgados, y otros seis más pequeños. Los brazos largos pueden sostener y manipular objetos, pero los pequeños no. Por su naturaleza, los tentáculos parecen ser contrarios a la vida de nuestro planeta, con lo que alteran el sistema nervioso de cualquier criatura que toquen. »Se ha planteado que tal vez solo exista un erynth grask y que los diversos encuentros registrados sean solo proyecciones en nuestra realidad de esta entidad singular” — La amenaza ultraterrestre, de Vibor Bondanth Motivación: Alimentación (carne). Entorno: Cualquiera, incluso bajo tierra. Normalmente, se encuentra un solo erynth grask. Salud: 28. Daño que inflige: 8 puntos. Armadura: 1. Movimiento: Corto. Combate: Un erynth grask suele desplazarse bajo tierra a la misma velocidad con que lo hace por la superficie. Cuando ataca a sus presas desde abajo, puede utilizar sus garras o morder, o bien utilizar sus tentáculos, que no infligen daño pero que alteran el sistema nervioso de una criatura, haciéndole perder su siguiente turno si no supera una tirada de defensa por Vigor. Al mismo tiempo, el erynth grask utiliza sus capacidades telequinéticas para levantar objetos pequeños de los alrededores que pesen como máximo 5 kg (10 libras). Puede utilizar estos objetos de diversas maneras. Primero, puede usarlos como escudos, con lo que cada uno incrementa la dificultad de atacar al erynth grask en un grado; no puede ocupar así más de dos objetos. Segundo, puede lanzar estos objetos como proyectiles (largo alcance, 6 puntos de daño). Tercero, puede entorpecer a un oponente sujetando un objeto que esté blandiendo o que lleve encima, lo que incrementa en un grado la dificultad de todas sus acciones; solo puede hacerlo una vez por enemigo. Un erynth grask puede manipular seis objetos a la vez: dos escudos, dos proyectiles y dos entorpecimientos; seis proyectiles; dos escudos y cuatro entorpecimientos o cualquier otra combinación, aunque no más de dos escudos a la vez y no más de un entorpecimiento por oponente. Un erynth grask huye cuando sufre una cantidad de daño equivalente a la mitad de su salud. Interacción: Estas criaturas ultraterrestres son increíblemente inteligentes, si bien resultan incomprensibles. Poseen su propio lenguaje y suelen marcar sus cuerpos con símbolos que solo tienen significado para ellas. Uso: Como encuentro por sorpresa, nada funciona mejor que un erynth grask. Es un oponente letal que puede enfrentarse a todo un grupo a la vez. Botín: El cerebro de una de estas criaturas ultraterrestres contiene 1d6 dispositivos líquidos (que se pueden beber, inyectar, etc.)
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Intromisión del DJ: El erynth grask emerge del suelo directamente bajo el PJ, lo que le supone un impacto automático con la boca y los tentáculos, y lo deja postrado. Los PJs están limitados a una acción por asalto (excepto casos especiales), pero muchos PNJs, como los erynth grask, pueden realizar varias acciones a la vez.
ESCUTIMORFO Intromisión del DJ: Este escutimorfo es más resistente que los demás, y tiene 10 puntos de salud adicionales.
3 (9)
Los escutimorfos parecen gigantescos ciempiés o milpiés. Siendo de naturaleza pasiva, prefieren defenderse sin atacar. Pasan la mayor parte de sus vidas enroscados en torno a grandes tuberías o árboles, absorbiendo nutrientes de los líquidos y criaturas que se adhieren a sus pegajosos exoesqueletos. Aunque suelen vivir formando grupos, cada escutimorfo suele tener su propio árbol o tubería. Cuando estas criaturas se yerguen, parecen tener cientos de patas, cada una tan ancha como la muñeca de un hombre adulto. Se alzan hasta alturas de entre 1,8 y 2,5 m (entre 6 y 8 pies), y normalmente sus cuerpos son el doble de largos. Los escutimorfos tienen un par de pedipalpos que saca cuando se siente amenazado. Motivación: Defensa propia. Entorno: Zonas boscosas (o similares) templadas o cálidas. Salud: 12. Daño que inflige: 4 puntos. Armadura: 6. Movimiento: Corto. Ajustes: Nivel 6 para escalar. Cuando se enrosca y solo muestra su exoesqueleto, nivel 8 para defensa. Combate: Cuando se le toca o ataca, el exoesqueleto de un escutimorfo exuda una sustancia vaporosa que lo vuelve resbaladizo. Si se le ataca por segunda vez, la sustancia se vuelve pegajosa; todo el que toque a la criatura en este estado, queda pegado durante un asalto (la víctima pierde su siguiente turno). Si se le sigue atacando, se alzará, enroscado en su árbol, e intentará alcanzar con sus pedipalpos a quien le estuviese atacando. Si un escutimorfo ataca, los demás empezarán a reaccionar también, luchando en grupo. Interacción: Los escutimorfos son grandes insectos y se comportan como tales. Uso: Los escutimorfos habitan en muchos bosques y arboledas del Noveno Mundo, allá donde haya troncos, tuberías u otros elementos altos y redondos. Suelen obstaculizar el camino de los exploradores que intentan escalar. Botín: Los escutimorfos son difíciles de matar y no ofrecen gran cosa que se pueda considerar botín. Sin embargo, los que posean conocimientos del numenera pueden darle una utilidad a sus sustancias aceitosas o pegajosas, que se encuentran en pequeñas glándulas bajo su exoesqueleto.
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CRIATURAS
ESPOSA NIBOVIANA
3 (9) Intromisión del DJ: La extraña naturaleza de esta esposa niboviana en concreto le permite teleportarse a una guarida predeterminada, lo que le proporciona una ruta de escape segura.
Estos constructos biológicos parecen hermosas mujeres humanas. Su única función, no obstante, es seducir varones humanos para quedarse embarazadas. El embarazo de una esposa niboviana abre una grieta transdimensional en su matriz, lo que permite que un ultraterrestre (como un abykos, un erynth grask o cualquier otra criatura que desee el DJ) acceda a este plano de existencia. El tiempo necesario para la “gestación”, que en realidad es la serie de fases necesarias para crear la grieta, va desde los diez minutos a los nueve meses. Cuando la criatura ultraterrestre “nace”, la esposa niboviana la alimenta como si fuese un niño, aunque claramente no lo sea. En esta etapa, este constructo defiende a su “hijo” ferozmente, con una fuerza y resistencia increíbles. La joven criatura se desarrolla rápidamente, y su primer y único impulso es localizar y matar a su “padre”. Tras ello, es libre de moverse libremente por el mundo. Probablemente, las esposas nibovianas sean la razón de ser de muchos de los ultraterrestres que hay en el Noveno Mundo. Motivación: Seducción con fines reproductivos, defensa de su prole. Entorno: Cualquiera. Salud: 9. Daño que inflige: 5 puntos. Armadura: 2. Movimiento: Corto. Ajustes: Nivel 4 para resistir efectos mentales. Combate: Las esposas nibovianas atacan con sus puños, que golpean con una fuerza que deja ver su naturaleza inhumana. Su carne es tan resistente como una armadura. Interacción: Mientras se le dé lo que quiere, las esposas nibovianas son amables y complacientes. Nunca se les puede obligar a abandonar su objetivo (reproducirse y cuidar de sus terribles crías) pero, en otras cuestiones, son perfectamente razonables. Uso: Un extraño encuentro con esposas nibovianas puede servir para introducir el concepto de seres transdimensionales de una forma terrorífica. Los antiguos exploraron otras dimensiones e interactuaron con ultraterrestres pero, en el Noveno Mundo, tales seres se pueden considerar demonios. Botín: El interior de una esposa niboviana puede proporcionar 1d6 dispositivos a alguien que sepa extraerlos.
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Abykos, página 230 Erynth Grask, página 241
Una de las mayores concentraciones de esposas nibovianas está en Naresh la Oculta (página 178), una ciudad del Espinazo Negro.
GUSANO DE LAS ROCAS Intromisión del DJ: Al morder a un PJ, el gusano de las rocas intenta tragárselo. El PJ debe realizar una tirada defensiva por Vigor para evitarlo. Un PJ tragado puede seguir atacando al gusano de las rocas desde dentro, pero sufre 6 puntos de daño cada turno que permanezca en su interior.
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El gusano de las rocas es una serpiente espinosa que alcanza los 15 m (50 pies) de longitud. Su boca se abre hacia los lados y contiene muchas hileras de dientes. Habita en zonas abandonadas o aisladas, y se alimenta de todo lo que encuentra. Tiene la inteligencia de un animal y el aspecto de un depredador. Motivación: Alimentación (carne). Entorno: Vive en solitario en páramos rocosos, colinas y desiertos. Salud: 36. Daño que inflige: 8 puntos. Armadura: 2. Movimiento: Corto. Ajustes: Nivel 7 para ocultarse en terrenos rocosos. Nivel 5 para defensa por Velocidad a causa de su tamaño. Nivel 4 para percepción Combate: El gusano de las rocas se oculta entre piedras y escombros. Desde su escondite, aúlla y la naturaleza subsónica de este aullido paraliza a todos los objetivos a largo alcance. Los objetivos que fallen una tirada de defensa por Intelecto se quedan paralizados dos asaltos. Cuando el gusano de las rocas surge de su escondite para atacar, su mordisco venenoso inflige un daño terrible. Las víctimas que fallen una tirada defensiva por Vigor descienden un peldaño en el indicador de daño. Una vez entra en combate, el gusano de las rocas lucha hasta la muerte. Interacción: No se puede razonar con los gusanos de las rocas. Se les puede intimidar y engañar, pero la segunda opción es más sencilla que la primera. Cuentan como de nivel 3 para detectar engaños, y es especialmente fácil si para ello se utiliza comida. Uso: Los ataques de los gusanos de las rocas son encuentros aparentemente aleatorios que suelen recaer en los viajeros incautos. En muchos aspectos, son las típicas bestias de las zonas áridas del Noveno Mundo, lo que da lugar a dichos como “feroz como un gusano de las rocas”, “impulsivo como un gusano de las rocas”, etc.
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CRIATURAS
IGNOTO
8 (24) Intromisión del DJ: Mientras la materia y la energía se ven absorbidas por el pecho del ignoto, el personaje cae, pierde objetos importantes y también algunos turnos intentando levantarse.
Esta criatura parece un humanoide con una armadura oscura y un agujero negro en el pecho (o quizá el agujero negro sea el pecho). El resto de la criatura queda oculto por la armadura y el yelmo. Un ignoto, en parte mecánico y en parte biológico, es una máquina de guerra y destrucción de eones de antigüedad. Motivación: Destrucción. Entorno: Cualquiera, siempre en solitario. Salud: 40. Daño que inflige: 8 puntos. Armadura: 4. Movimiento: Corto. Ajustes: Nivel 6 para percepción. Nivel 6 para detectar engaños. Combate: En el pecho, el ignoto lleva una especie de singularidad que le sirve como fuente de energía infinita además de como terrible arma. La singularidad atrae todos los ataques a distancia (materiales o de energía) y los absorbe sin que causen daño a esta criatura. Los únicos ataques a distancia que pueden afectarle son los de naturaleza mental, magnética o extradimensional. Además, los personajes que se encuentran lo bastante cerca del ignoto como para tocarlo o realizar ataques cuerpo a cuerpo contra él deben realizar una tirada de defensa por Vigor cada turno. Los que la fallen se verán absorbidos por la singularidad (al menos en parte) y sufrirán 30 puntos de daño. Los personajes que mueran a cusa de este daño son engullidos y destruidos completamente por la singularidad. Como acción, el ignoto puede atraer a todas las criaturas y objetos a corto alcance hacia él, de manera que acaben en sus inmediaciones. También esto se puede evitar con una tirada defensiva por Vigor. Sin embargo, si atrae demasiada materia de este modo, puede quedar agotado y perder su próximo turno (o más, si el DJ lo considera apropiado). Finalmente, recurriendo a la fuerza de la singularidad, el ignoto puede intentar atrapar materia o energía cercana y absorberla. De este modo, puede destruir cualquier cosa que sea más pequeña que él mismo. Interacción: Es difícil interactuar con un ignoto. Aunque es muy inteligente, no parece comprender ninguna lengua de las que se hablan en el Noveno Mundo. Por otra parte, un personaje podría utilizar algún tipo de comunicación mental para intentar razonar con esta criatura. Se puede pactar con un ignoto para que prosiga su camino en lugar de luchar, pero solo a cambio de materia o energía exótica (o información sobre dónde obtenerlas). Algunos ignotos parecen seguir planes propios. Uso: El encuentro con un ignoto es una experiencia terrible que probablemente acabe con la muerte de los PJs. Puede que los DJs prefieran emplear esta criatura más como una amenaza que como un enfrentamiento directo, salvo que los PJs sean extremadamente poderosos e ingeniosos. Botín: Los componentes mecánicos y biomecánicos de un ignoto permiten obtener 1d6+4 dispositivos.
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ITHSYN Intromisión del DJ: Los efectos del gas de la ithsyn sobre una desafortunada víctima duran 1d6+1 turnos (en lugar de uno).
4 (12)
Los seres ruidosos y horrendos llamados ithsyns parecen el resultado de un experimento genético fallido. Al contar con rasgos distintivos de las aves, de los reptiles, de los mamíferos y de los peces, resultan difíciles de clasificar. De hecho, son criaturas únicas. Las ithsyns son ovíparos que viven en grandes nidos comunales que defienden con ferocidad, hasta la muerte si fuese necesario. Estos carnívoros cazan en manada, en busca de presas de cualquier tamaño. Las ithsyns no ven ni oyen especialmente bien, por lo que dependen para gran parte de su percepción de sus largas lenguas serpentinas. Motivación: Alimentación (carne). Entorno: Las ithsyns viven en grupos de entre tres y seis individuos, en climas cálidos. Salud: 12. Daño que inflige: 4 puntos. Armadura: 1. Movimiento: Corto. Ajustes: Nivel 3 para percepción y para resistir ataques mentales. Combate: Cuando ataca, una ithsyn carga a gran velocidad. En una misma acción, puede moverse a larga distancia y atacar con una poderosa patada o con su espeluznante boca trifurcada. Si se le golpea, la ithsyn libera un gas de color verde oscuro a través de unos orificios de su cuerpo. Las criaturas en sus inmediaciones deben realizar una tirada defensiva por Vigor inmediatamente y las que la fallen quedan afectadas durante un asalto. Liberar este gas no es una acción por parte de la ithsyn, sino solo una reacción inmediata al impacto. Las víctimas afectadas por el gas actúan de forma errática en su próxima acción. Deben tirar 1d100 y consultar la tabla siguiente: d100 01-20 21-30 31-60 61-80 81-90 91-00
Acción de la víctima Sale corriendo en una dirección aleatoria hasta corta distancia Ataca a la criatura más cercana con lo que tenga más a mano No hace nada salvo toser y gritar Cae y se retuerce en el suelo Deja caer lo que lleve y se cubre la cara y los ojos con las manos Activa su capacidad, dispositivo o artefacto más poderoso que no sea un ataque (si no tiene ninguno, debe volver a tirar)
Interacción: Las ithsyns son animales. No se puede razonar con ellas aunque, en teoría, se las debería poder domar y adiestrar. Reaccionan con miedo a las demostraciones de fuerza superior, ante las que huyen si no están defendiendo su nido. Uso: Una manada de ithsyns de caza podría ser un encuentro interesante para personajes que viajen por terreno abierto. Sin embargo, sería más grave que una manada tuviera su nido sobre o frente a la entrada de unas instalaciones abandonadas a las que deban entrar los personajes. Botín: Un nido de ithsyn puede contener un dispositivo o 1d10 shins; tal botín serían los restos puntuales de una víctima anterior.
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CRIATURAS
JIRASKAR
7 (21)
La palabra terror ni siquiera se acerca a describirlo. El bosque parece tranquilo. Silencioso. A riesgo de sonar a tópico… demasiado silencioso. Entonces llega el temblor. Un ruido estrepitoso. Y entonces, mucho más rápido de lo que pudiera uno esperar (si es que era lo bastante listo como para comprender que dicho ruido era el de una bestia que se acercaba), de entre los altos árboles emerge una figura terrible aunque hermosa, una criatura con el colorido de una flor selvática pero llena de dientes, de hambre y de muerte. La muerte se abalanza entonces sobre uno como si el destino guiase sus pasos. La única misericordia que hay es que todo termina tan rápido como empezó. Los jiraskars son terribles reptiles depredadores ápex. Sus coloridos cuerpos cuentan con apéndices carnosos y solo dos extremidades funcionales: unas poderosas patas que los conducen hasta sus presas a gran velocidad. Sus sentidos naturales son pésimos (casi inexistentes), pero sus cerebros pueden acceder a la datosfera, que les indica a dónde deben ir. Estas enormes bestias solo viven para cazar porque, como la mayoría de sus presas son pequeñas, necesitan matar constantemente para sobrevivir. Motivación: Alimentación (carne). Entorno: Los jiraskars cazan en solitario o en parejas en zonas húmedas o boscosas. También se ven atraídos por los grandes cristales, como los que se encuentran bajo los Campos Celestes de Cristal Nuboso. Salud: 40. Daño que inflige: 10 puntos. Movimiento: Largo. Ajustes: Nivel 10 para percepción. Nivel 5 para defensa por Velocidad a causa de su tamaño. Nivel 4 para defensa por Intelecto. Nivel 2 para escalar. Combate: Los jiraskars son extremadamente rápidos. Lanzan brutales mordiscos a la carga y no dejan de morder hasta que la muerte le llegue a él o a su presa. Cosas como la invisibilidad, las ilusiones, los disfraces, el camuflaje y los escondites no sirven de nada contra ellos. Interacción: Los jiraskars son animales y actúan como tales. Uso: Como los jiraskars son tan rápidos, se puede iniciar un encuentro con uno rápidamente. Y, como son tan poderosos, puede acabar igual de rápidamente.
LAAK
Intromisión del DJ: La cola del jiraskar derriba al personaje. Además de sufrir el daño correspondiente al ataque de mordisco, el PJ también sufre 7 puntos de daño al quedar aplastado por sus patas con garras.
Campos Celestes de Cristal Nuboso, página 174
1 (3)
Las laaks son pequeños reptiles venenosos de piel verde que atacan a presas mayores en grandes grupos. Pueden saltar con una velocidad y fuerza sorprendentes. Las laaks, que se encuentran prácticamente en cualquier parte, desde páramos desolados a ruinas ancestrales pasando por los callejones de las grandes ciudades, son una plaga. Sin embargo, evitan las regiones frías. Como son inmunes a todos los venenos conocidos, su sangre es útil para producir diversas antitoxinas. Motivación: Alimentación (carne). Entorno: Casi cualquiera excepto las regiones frías. Salud: 3. Daño que inflige: 2 puntos. Movimiento: Corto. Ajustes: Nivel 2 para defensa por Velocidad a causa de su tamaño. Nivel 4 para escalar. Combate: Las laaks saltan sobre un oponente y utilizan sus mordiscos venenosos para abatirlo. Las víctimas deben realizar una tirada de defensa por Vigor; los que la fallen sufren 2 puntos adicionales de daño que ignoran Armadura. Las laaks son inmunes al veneno. Interacción: A veces, se capturan laaks jóvenes y se adiestran como mascotas y guardianas. Se las puede asustar con muestras de poder (como fuego, ruido y demás). Uso: Aunque las laaks son omnipresentes y molestas, no suelen ser una gran amenaza para los PJs. Sin embargo, un encuentro con un poderoso PNJ que tenga algunas laaks como mascotas podría resultar más interesante… y peligroso.
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Intromisión del DJ: El laak es más resistente y tenaz de lo normal. Cuanta con 4 puntos de salud adicionales e inflige 1 punto adicional de daño.
Determinados olores parecen atraer los ataques de los laaks. Por ejemplo, el olor de la mayoría de tintes de pelo parece enfadarles, mientras que el del humo puede ahuyentarlos.
MARGR Intromisión del DJ: ¡Hay más margr! Llegan 1d6 margr de refuerzo.
Puede que los margr sean los abhumanos más numerosos de todos. Sin duda, esto es así en Lo Inalterable y en las regiones más meridionales del Más Allá.
Los jefes margr pueden llegar a tener un tamaño impresionante. Hay algunos informes de individuos de entre 2, 5 y 3 m (8 o 10 pies). Estos gigantes serían de nivel 5 o más, infligirían 9 puntos de daño (quizá más) o tendrían una salud de al menos 30.
2 (6)
Los margr son abhumanos de aspecto variado. Aunque no hay dos iguales, la mayoría guardan cierto parecido con cabras: cabeza de cabra, cuernos de cabra, patas de cabra, pezuñas de cabra o alguna combinación o variación en diversa medida de todo lo anterior. Los margr llevan vidas de terrible violencia, en las que se matan unos a otros (en realidad, a cualquiera que encuentren) por rabia, deporte o gusto. Crían y se desarrollan a gran velocidad, por lo que nunca parece reducirse su número. Viajan en pequeños grupos liderados por el más fuerte y feroz de sus componentes. Los margr llevan trofeos hechos con sus oponentes caídos, pero son unos artesanos poco hábiles, por lo que, en el mejor de los casos, estos trofeos son rudimentarios (manos cortadas colgando de ganchos, orejas o dedos llevados como collar, etc.). Esto supone que, además, los margr apestan siempre a carne podrida. Motivación: Mata y destruye por placer y para establecer su superioridad. Entorno: Los margr viven en tribus nómadas que infestan las llanuras áridas. Salud: 6. Daño que inflige: 3 puntos. Armadura: 1. Movimiento: Corto. Ajustes: Nivel 3 para resistir engaños y mentiras. Nivel 3 para tiradas defensivas por Vigor. Nivel 3 para correr, saltar y escalar. Combate: Los margr suelen blandir lanzas o hachas de mango largo. Llevan prendas de cuero, piel o restos de otras clases de armadura. A distancia, lanzan piedras o lo que tengan a mano, lo que inflige 2 puntos de daño. Los líderes margr tienen un nivel por defecto de 3 (9). Infligen 5 puntos de daño, tienen salud 16 y Armadura 2. Si el líder muere, el resto del grupo normalmente se dejará llevar por el pánico y huirá. Interacción: Los margr son crueles y sanguinarios. No son inteligentes, pero sí astutos, lo que hace que sea difícil engañarlos. Matar a su líder los sume en un frenesí de confusión y miedo. En tal estado, los PJs deberían poder escapar fácilmente, pero también podrían intimidar a los margr restantes para que hagan lo que ellos les ordenen. Un personaje poderoso y decidido podría convertirse en su nuevo líder, pero tal posición sería desafiada tan a menudo que los margr resultarían seguidores poco útiles. Uso: Los margr atacan a las personas civilizadas regularmente, saqueando sus pueblos, aldeas y caravanas comerciales. Algunas comunidades ofrecen recompensas por sus cabezas con la esperanza de que los mercenarios eliminen la amenaza, pero la mayoría casi consideran a los margr criaturas de maldad sobrenatural (demonios o diablos), por lo que hacen lo posible por esconderse de ellos. Afortunadamente, como los margr son nómadas, suelen trasladarse después de un par de incursiones. Botín: Los grupos de margr contemplan el botín como algo más comunal que individual. Normalmente viene en forma de objetos robados, pero la mayoría de grupos cuenta también con 4d6 shins. Un margr por grupo (normalmente el líder) también tendrá 1d6 dispositivos y rarezas.
248
CRIATURAS
MASTIGÓFORO
4 (12)
Los mastigóforos son autómatas de aspecto humano pero que pueden transformar instantáneamente sus manos en largos látigos espinosos con tan solo desearlo. A simple vista parecen humanos uniformados de mediana edad con un porte militar. Silenciosos y muy sigilosos, se les puede encontrar principalmente vigilando o cazando. Los mastigóforos protegen determinadas ruinas, complejos o máquinas antiguas. Suelen advertir a los invasores una vez con palabras ininteligibles (aunque no es difícil intuir su significado), y si no se atiende al aviso atacan y luchan sin tener en cuenta su propia seguridad. Casi siempre aparecen en grupos de dos o más. Estos autómatas necesitan consumir gran cantidad de materia orgánica para funcionar y para crear sus armas. Aunque pueden sobrevivir con materia vegetal, quien crease los mastigóforos los diseñó para que disfrutasen con la caza y la muerte de presas animales. En estas cacerías son muy agresivos y actúan en solitario, dejando a sus “compañeros” custodiando lo que sea que protejan. Motivación: Vigilancia, consunción de materia orgánica. Entorno: Cualquiera. Salud: 15. Daño que inflige: 5 puntos. Armadura: 3. Movimiento: Largo. Ajustes: Nivel 5 para acciones de defensa cuando están de guardia. Nivel 5 para atacar cuando están de caza. Nivel 5 para percepción. Combate: Con solo pensarlo, los mastigóforos pueden hacer brotar de sus muñecas materia orgánica con forma de látigos espinosos. Estos látigos aturden a sus víctimas durante un asalto, lo que hace que pierdan un turno. Mientras están de guardia, los mastigóforos luchan hasta ser destruidos. Cuando están de caza, se retiran si sufren más de 5 puntos de daño. Interacción: Los mastigóforos hablan, pero no en lenguajes actuales. Serios y disciplinados, no se les puede convencer para que eludan sus obligaciones. Sin embargo, si no están de caza y los PJs no intentan atravesar sus posiciones, no son hostiles. Uso: Los PJs encuentran la entrada a un complejo antiguo en la ladera de una montaña boscosa. Por otra parte, está vigilada por un par de mastigóforos que la defenderán hasta el fin. Botín: El mecanismo interior de un mastigóforo puede proporcionar 1d6 shins y 1d6 dispositivos a alguien que sepa extraerlos.
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Intromisión del DJ: El mastigóforo dañado explota, infligiendo 5 puntos de daño a todas las criaturas en sus inmediaciones.
MASTÍN CORRUPTO Intromisión del DJ: El mastín corrupto porta una enfermedad. Cualquier PJ al que haya mordido debe realizar una tirada de defensa por Vigor al finalizar el combate o descenderá un peldaño en el indicador de daño por la infección.
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Los mastines corruptos, azote de los páramos, se desplazan en grandes manadas. Parecen sabuesos extremadamente escuálidos, pero con cabezas que parecen más de ave que de cánido, lo que da la impresión de que alguien hubiese montado un cráneo de ave sobre el cuerpo de un perro muerto. Motivación: Alimentación (carne). Entorno: Los mastines corruptos habitan en páramos desolados y en llanuras templadas. Rara vez se les puede encontrar en las montañas, y siempre en menor número. Salud: 6. Daño que inflige: 4 puntos. Movimiento: Corto. Ajustes: Nivel 5 para percepción a causa de su olfato. Combate: Estas criaturas infligen daño con sus terribles mordiscos. Los mastines corruptos atacan en gran número. Entre cuatro y seis de ellos pueden concentrarse en un oponente y realizar un ataque como si fuesen una criatura de nivel 4 que inflige 8 puntos de daño. Se debe atacar a cada mastín de forma individual, como normalmente. Si su número se reduce a menos de cuatro, huyen. Interacción: Estos feroces y famélicos animales solo comprenden el hambre y el miedo. No se puede razonar con ellos, ni siquiera si alguien posee la capacidad de interactuar con animales o adiestrarlos. Uso: Un gran número de mastines corruptos puede significar un combate terrorífico para los PJs. Atacan a los viajeros en los caminos o a aquellos que recorren los valles en solitario.
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CRIATURAS
MESOMEME
5 (15)
A simple vista, un mesomeme aparenta ser varias criaturas individuales (personas y animales), tal vez nadando o vadeando aguas poco profundas. Dichas personas hablan y los animales emiten sonidos. Es un extraño coro de balbuceos. Solo al acercarse se puede distinguir que tales criaturas son solo cabezas cortadas dispuestas sobre tentáculos finos y grises, casi transparentes. Estos tentáculos brotan de los agujeros de la concha quitinosa de un crustáceo gigantesco de ocho patas, dos de las cuales están rematadas de pinzas enormes. Pese a que las cabezas cortadas que lleva en los tentáculos hablan, el mesomeme no puede hacerlo, y tampoco entiende lo que se le dice. No es muy inteligente y actúa por instinto. El mesomeme se alimenta de la actividad cerebral de sus víctimas, para lo cual estimula los cerebros de las cabezas cortadas, que permanecen preservadas durante semanas. Esta actividad provoca el parloteo, los gruñidos, graznidos y balbuceos. En cualquier momento, un mesomeme tendrá 1d6+4 cabezas. Si se encuentra cerca de la civilización, la mitad de dichas cabezas serán humanas y la otra mitad será de criaturas no humanas, como abhumanos, grandes mamíferos, reptiles o grandes aves. Motivación: Alimentación (actividad cerebral). Entorno: Estas criaturas habitan en solitario en agua dulce poco profunda, normalmente entre juncos u otra vegetación. Salud: 20. Daño que inflige: 5 puntos. Armadura: 3. Movimiento: Corto. Ajustes: Nivel 6 para movimientos silenciosos en el agua. Nivel 7 para detectar que alguien entra en el agua. Combate: Cuando un mesomeme emerge del agua, se revela su verdadera naturaleza y ataca con sus dos pinzas. Cada una de estas armas afiladas como cuchillas puede atacar a un oponente distinto como parte de una misma acción, o el mesomeme puede atacar con ambas pinzas a un mismo oponente, sujetándolo con una y cortándole el cuello con la otra. Cuando este crustáceo ataca a un oponente de este modo, la víctima puede realizar una tirada de defensa por Velocidad (no dos), y el mesomeme inflige 5 puntos de daño si impacta. Sin embargo, si impacta a una víctima con ambas pinzas, esta desciende también un peldaño en el indicador de daño. Si el mesomeme mata a una criatura, le corta la cabeza y la sitúa sobre un nuevo tentáculo que brota para empalarla. Esto sucede como parte de la misma acción con la que mató a dicha criatura. Las cabezas cortadas no tienen una conexión concreta con el mesomeme. Atacarlas no tiene mayor efecto que arrebatarle a este crustáceo algo de sustento a largo plazo. Interacción: Aunque algunas de las cabezas cortadas hablan, los PJs no pueden interactuar con ellas. Lo que dicen no es más que retazos de los datos que quedan en sus memorias. Uso: Los PJs llegan a una pequeña ciudad solo para descubrir que en un lago cercano hay una terrible criatura a la que los lugareños llaman “la cosa parlante”. Sin embargo, algunos afirman que el lago está infestado por los muertos recientes, cuyas voces aún pueden oírse desde el agua. En cualquier caso, los vecinos estarán eternamente agradecidos si alguien puede librarlos de la amenaza que les impide pescar o coger agua fresca. Botín: Muy, muy rara vez, una de las cabezas cortadas puede tener un dispositivo.
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Intromisión del DJ: Una de las cabezas cortadas dice algo perturbador (quizá algo que pudiera ser significativo para uno de los personajes), el PJ afectado pierde su próximo turno.
MURDEN Intromisión del DJ: El murden había envenenado su hoja. Si golpea a un PJ, este debe realizar una tirada de defensa por Vigor o descenderá inmediatamente un peldaño en el indicador de daño.
En algunos lugares, se llama a los murdens “hombres cuervo”. En otros, “pájaros inmundos”. Y aun en otros, “dulsen”, que supuestamente significa “pájaros enfermizos” en alguna lengua muerta.
3 (9)
Los murdens son abhumanos. Aunque caminan erguidos, nunca se les podría tomar por humanos. Tienen la espalda muy jorobada, la piel cubierta de una pelusa negra brillante, enormes ojos negros sobre un sucio y amarillento pico afilado: estos seres casi parecen cuervos gigantescos con brazos alargados en lugar de alas. Cubren sus espaldas con mantos de cuero rasgado y muchos llevan un zurrón de cuero o un cinturón para transportar los objetos que consiguen. Los murdens no hablan. Se comunican entre ellos telepáticamente. Por otra parte, su telepatía perturba a las demás criaturas inteligentes. La presencia de un murden vivo llena las mentes de las criaturas cercanas con una especie de estática mental. Si se suma esta molestia a sus intelectos paranoides, su crueldad, su egoísmo y su naturaleza engañosa y retorcida, no habrá mucho que apreciar en un murden. Motivación: Avaricia y latrocinio. Entorno: Estos abhumanos viven en grupos reducidos en regiones boscosas, montañosas o a orillas de grandes masas de agua. Salud: 9. Daño que inflige: 3 puntos. Movimiento: Corto. Ajustes: Nivel 5 para percepción. Combate: Normalmente, los murdens llevan hondas y hojas largas de aspecto terrible. Cuando tienen ocasión, atacan desde las sombras en emboscadas y ataques relámpago. Lo más habitual es que huyan frente a un peligro real. Aunque sea algo involuntario, sus poderes inherentes de telepatía resultan irritantes y dañinos a las criaturas cercanas, que los perciben como una molesta estática que altera los pensamientos. Las criaturas en las inmediaciones de un murden deben realizar una tirada de defensa por Intelecto; si la fallan, la dificultad de todas las acciones que emprendan se incrementa en un grado. Esta traba durará hasta que se abandone la zona de influencia estática. Los que han experimentado de primera mano la estática de un murden dicen que a veces se distinguen de forma perturbadora en la interferencia mental extrañas voces y recuerdos olvidados. Los murdens son inmunes a los efectos mentales y al daño de Intelecto. Interacción: Comunicarse con un murden es muy difícil, pero parece que comprenden al menos en parte las lenguas humanas, y que pueden expresar información con gestos y dibujos trazados en el suelo. Confiar en ellos, no obstante, es un gran error, puesto que les encantan las mentiras y el engaño sin mayor motivo. Uso: Los murdens, ladrones y asesinos que viven al margen de la sociedad humana, son criaturas despreciables. Pueden resultar oponentes excelentes que ni siquiera los PJs más altruistas dudarán en matar. Botín: Aparte de sus armas, cada murden lleva una serie de objetos que aprecia. Aunque muchos de tales objetos son huesos, piedras, palos y otros trozos de basura sin valor, normalmente una de estas colecciones incluirá 1d6 shins.
252
CRIATURAS
NEVAJIN
4 (12)
El nevajin no es una única criatura, sino dos. Parece un humanoide robusto con una cabeza deforme con forma de calavera pero, en realidad, la cabeza es otra criatura que se une al cuerpo principal por medio de una potente fuerza de succión. Cuando están unidas, ambas partes se entrelazan con fibras que permiten el intercambio de información y nutrientes. La separación es un proceso doloroso que los nevajin no emprenden a la ligera. Ambas partes del nevajin tienen sus propios cerebros, órganos sensoriales y sistemas digestivos. La sección de la “cabeza” puede flotar en el aire gracias a la negación psíquica de la gravedad. El origen de esta criatura compuesta es desconocido. Los nevajin no parecen envejecer y su forma de reproducción es un misterio. Algunos creen que podrían ser asexuales y que cada parte se desdoblaría al mismo tiempo para crear una nueva criatura compuesta. Motivación: Curiosidad. Entorno: Cualquiera, pero especialmente las zonas aisladas del Más Allá. Salud: 10 (la cabeza) y 15 (el cuerpo). Daño que inflige: 4 puntos. Movimiento: Corto. Ajustes: Nivel 6 para comprensión del numenera y para artesanía. Combate: Un nevajin no es un hábil oponente físico. Normalmente se defiende con dispositivos o artefactos. Salvo que se tenga otra idea en mente, se puede asumir que el nevajin posee algo que le concede 3 puntos de Armadura durante diez minutos y que le proporciona un ataque a largo alcance que inflige 4 puntos de daño. Si se ve amenazado, la cabeza del nevajin se separa y levita. En tal caso, tanto la cabeza como el cuerpo pueden llevar a cabo ataques que infligen 4 puntos de daño. Además, tanto la cabeza como el cuerpo pueden huir si lo consideran necesario. Un nevajin puede transferir puntos de salud entre la cabeza y el cuerpo si ambas partes están en contacto. Interacción: Los nevajin son bastante inteligentes y hablan muchas lenguas con sus voces ásperas y susurrantes. Pueden aportar mucha información sobre el numenera y el Noveno Mundo, pero esperan que se les pague por sus secretos, normalmente con objetos (nunca con shins). Uso: Los nevajin son fuentes de información e interesantes reliquias del pasado. Cuando se requiera un dato desconocido, los PJs podrían tener que adentrarse en la espesura para encontrar al nevajin que lo posea. Botín: Los nevajin siempre poseen al menos 1d6 dispositivos y 1d6 rarezas, y también suelen llevar un artefacto. A menudo llevan herramientas y libros, pero rara vez utilizan armas o armadura. Nunca llevan vestimenta.
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Intromisión del DJ: El nevajin cuenta con un dispositivo oculto que le permite hacerse invisible o teleportarse.
El Más Allá, 174
OSO MARCHITO Intromisión del DJ: Llevado por la rabia, esta bestia realiza un ataque adicional con un bonificador de +2.
4 (12)
Un oso marchito es un horrible depredador mamífero que caza exclusivamente con su sentido del olfato. Es ciego y casi sordo, pero sigue pudiendo rastrear y detectar a sus presas con facilidad. Es muy protector con sus crías, y si tiene hambre puede resultar extremadamente peligroso. De lo contrario, evita el contacto con otras criaturas. Motivación: Alimentación (carne). Entorno: Los osos marchitos viven en solitario o por parejas (normalmente con algunos cachorros) en zonas boscosas, rocosas o montañosas, habitualmente en climas fríos o templados. Salud: 20. Daño que inflige: 7 puntos. Armadura: 1. Movimiento: Largo. Ajustes: Nivel 6 para tiradas de defensa por Vigor. Nivel 7 para correr, saltar y escalar. Combate: El oso marchito agarra a sus presas entre sus poderosos brazos, las sujetan firmemente y luego las aplastan y desgarran hasta que mueren. Solo puede sujetar a una presa a la vez. Mientras sostiene a una criatura, solo puede atacar a dicha presa. Cada turno en que la criatura apresada no logre liberarse, sufre 4 puntos de daño además de los ataques que el oso dirija contra ella. Un oso marchito puede moverse rápidamente en cortos acelerones. En combate, puede entrar en un estado frenético y luchar hasta la muerte. Si sufre 10 o más puntos de daño, su defensa se reduce en un grado, pero sus ataques se incrementan en la misma medida. Los osos marchitos son inmunes a los efectos visuales, como la ilusiones. Sin embargo, los efectos olfativos pueden confundirlos y “cegarlos” temporalmente. Interacción: Los osos marchitos son animales y actúan como tales. Uso: Los osos marchitos pueden suponer un buen encuentro fortuito para unos viajeros desafortunados.
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CRIATURAS
PALLONE
2 (6)
Las pallones son criaturas con forma de disco que tienen entre 0,5 y 1,5 m (entre 2 y 5 pies) de diámetro y son tan finas como la más afilada de las espadas. Reflejan la luz, no tienen rasgos reconocibles y son semitransparentes, de un modo similar a las medusas en el agua. Cuando se las ve de lado, resultan prácticamente invisibles. Las pallones recorren el Noveno Mundo siguiendo un patrón migratorio y se las puede encontrar casi en cualquier parte (si es que se las llega a ver). Lo habitual es que los PJs las detecten al captar un leve reflejo del sol en sus superficies. En su estado natural, estas criaturas flotan por el aire sin rumbo fijo, como si fuesen globos. Motivación: Alimentación (sangre). Entorno: Cualquiera, las pallones se suelen encontrar en grupos de dos o más y, a veces, de hasta doce. Salud: 6. Daño que inflige: 4 puntos. Armadura: 2. Movimiento: Corto. Combate: Atacan poniéndose de lado y se lanzan vibrando con su canto contra su oponente, que es lo bastante afilado como para llegar al hueso si propinan un buen golpe. Este filo no puede cortar materiales duros, como el metal, por lo que las pallones buscan zonas expuestas, como manos, cuellos y caras. Cuando atacan a plena luz, el brillo de sus superficies puede cegar a su oponente, que perderá su próximo turno si no supera una tirada de defensa por Velocidad. Esto no supone una acción para la pallone. Las pallones solo aterrizan si matan a una presa, cubriendo entonces su cuerpo y drenándole la sangre. Interacción: No se puede razonar con una pallone. Uso: Una nube pallones puede atacar en cualquier lugar y en cualquier momento.
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Intromisión del DJ: Hay más pallones de lo que inicialmente creían los personajes; 1d6 criaturas más aparecen y atacan.
PHILETHIS Intromisión del DJ: Sucede algo inesperado e impredecible cuando se está cerca del philethis. Este suceso es algo menor, pero supone un cambio significativo. Por ejemplo, el PJ se resbala y cae en una zanja, con lo que sufre daño, pero entonces encuentra algo de gran interés en el interior de la zanja.
5 (15)
Nadie sabe de dónde provienen los altos y misteriosos philethis. Algunos creen que podrían ser los supervivientes de uno de los mundos anteriores, puesto que parecen poseer un dominio del numenera muy superior al de la mayoría de criaturas que hoy existen. Ningún humano ha visto nunca el cuerpo completo de un philethis y lo ha contado después, pero los atisbos de los que se tiene noticia permiten suponer que poseen una forma híbrida biomecánica. Lo habitual es que solo se vea una “cara” de vidrio y metal envuelta en un pesado manto. Otras teorías sobre los philethis incluyen afirmaciones de que son totalmente robóticos, que son enviados ultraterrestres y que su “cara” es realmente un visor de una criatura más allá del tiempo y el espacio. La mayoría de teorías sobre su naturaleza ni siquiera plantean cuáles pueden ser sus metas o motivaciones. Aparecen cuando y donde quieren y, aparentemente, se limitan a observar los acontecimientos sin implicarse (aunque otra teoría sugiere que afectan de algún modo a lo que sucede). Motivación: Desconocida. Entorno: Cualquiera. Salud: 30. Daño que inflige: 5 puntos. Armadura: 4. Movimiento: Corto. Ajustes: Nivel 6 para defensa. Nivel 8 para defensa contra ataques mentales. Combate: Los philethis casi nunca entran en combate. Cuando lo hacen, lo más común es que saquen una misteriosa arma de numenera (quizá alguna especie de proyector de energía o tal vez algo de naturaleza más psíquica que altere los procesos de pensamiento). Sin embargo, como los philethis se pueden teleportar a cualquier distancia, lo habitual es que se limiten a teleportarse cuando se presenta una amenaza. Aunque es poco probable que lo hagan en combate, los philethis también alteran la probabilidad de muchas maneras, como haciendo que se rompa una cuerda, que el viento cierre una puerta, etc. Lo hacen para manipular los acontecimientos a su favor. Si esta manipulación se utiliza sobre los PJs, cuando el DJ lo desee puede obligar a un personaje a repetir un dado (lo cual pide a gritos que se produzcan intromisiones del DJ). Interacción: Los philethis no son necesariamente hostiles. Si se entabla conversación con ellos, pueden responder con sus extrañas voces mecánicas en el idioma natal de su interlocutor. Por otra parte, tales conversaciones suelen hacer que los philethis resulten más incomprensibles y misteriosos, no menos. Sus explicaciones de las cosas rara vez tienen sentido y sus preguntas parecen no guardar relación con nada de lo que les rodea. Un diálogo típico con un philethis podría ser como sigue: Humano: ¿Quién eres y qué haces aquí? Philethis: La luna está llena y las rosas florecerán en solo 437 horas. Humano: ¿De qué estás hablando? Philethis: Cuando tenías once años y jugabas con aquella pelota, ¿por qué la botaste tres veces contra la pared pero cuatro contra el suelo? Humano: ¿Cómo es que sabes algo de mi infancia? Philethis: Las galaxias chocarán pronto. Debemos prepararnos.
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CRIATURAS Uso: Se supone que los philethis deben ser un enigma. Los jugadores nunca deberían poder entender realmente a estas criaturas, y si creen que los entienden algo debería suceder que los saque de su error. Además, los PJs deberían descubrir en ocasiones y de forma desconcertante que los philethis están implicados (o al menos lo parece) en situaciones sorprendentes. ¿Solo observan o afectan a los acontecimientos de algún modo? De ser así, ¿por qué? La búsqueda de estas respuestas podría servir de base para toda una campaña. Botín: Los philethis siempre llevan 1d6 dispositivos y un artefacto.
POLILLA DE GUERRA STRATHARIANA
2 (6)
Intromisión del DJ: La luz de las alas de esta polilla hace que el PJ descienda un peldaño en el indicador de daño.
Estas criaturas, criadas para la guerra en un mundo anterior, son polillas gigantes con alas de color amarillo claro y cuerpos color hueso. La mayoría tienen una envergadura de al menos 1,5 m (5 pies). Cuando abren del todo las alas, emiten un brillo que pudre la carne sin afectar a los objetos inertes. Motivación: Necesidad de luchar. Entorno: Cualquiera. Salud: 6. Daño que inflige: 2 puntos. Movimiento: Largo volando, corto en tierra. Combate: Las polillas de guerra stratharianas pueden lanzarse al ataque a picotazos, pero su principal capacidad ofensiva es la luz marchitadora que emiten con sus alas. Esta luz se manifiesta como un cono de energía de corto alcance que inflige 4 puntos de daño a las criaturas vivientes. Crear esta luz requiere una acción y una polilla solo puede utilizar esta capacidad en turnos alternos. Si una polilla queda reducida a 3 puntos de salud o menos, huirá. Las polillas de guerra stratharianas son inmunes a los efectos mentales. Interacción: Las polillas de guerra solo piensan en luchar. Uso: Las polillas de guerra stratharianas pueden suponer un encuentro peligroso, normalmente cuando aparecen en campo abierto. Sin embargo, un enjambre podría llegar a una aldea y aterrorizarla, atrapando a los vecinos en sus casas hasta que llegase ayuda… quizá en forma de PJs errantes.
Los “stratharianos” no fueron los que crearon las polillas de guerra, sino los primeros que las encontraron y las utilizaron en los primeros días del Noveno Mundo. Los stratharianos ya no existen, pues fueron destruidos por las mismas criaturas que pretendían utilizar contra sus enemigos.
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Nadie conoce el origen ni el significado de la palabra “strathariano”
RASTER
Ancuan, página 166 Intromisión del DJ: Un fuerte sonido altera los sentidos del raster y este se pone frenético, con lo que realiza un ataque extra cada uno de sus turnos.
Muchos han visto batallas épicas en los cielos del sur de Lo Inalterable entre rasteros y caballeros angulanos montados en draques-xi.
Intromisión del DJ: En el caso de un rubar normal, este puede aturdir aunque solo impacte con un bigote. En el caso de un rubar grande, el aturdimiento dura 1d6 asaltos.
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Los rasters son criaturas biomecánicas que emplean suspensores antigravedad y sus grandes alas membranosas para desplazarse volando a gran velocidad pese a su tamaño. Un raster medio tiene una envergadura de 9 m (30 pies). Son nativos de la región de Ancuan, en el sureste de Lo Inalterable. Motivación: Alimentación (carne). Entorno: Los rasters viven en nidadas de entre tres y cinco individuos, normalmente cerca de alguna masa grande de agua. Salud: 18. Daño que inflige: 4 puntos. Armadura: 1. Movimiento: Largo volando, corto en tierra. Ajustes: Nivel 5 para percepción a largo alcance o menos, pero nivel 2 a mayor distancia. Combate: Los rasters evitan el peligro y el combate mientras les sea posible. Si se ven obligados a luchar, prefieren utilizar un generador que llevan en la cabeza y que provoca explosiones de energía invisible (largo alcance, daño 6). Nunca luchan a muerte, puesto que normalmente les resulta fácil huir volando. Interacción: A veces se pueden encontrar rasters en estado salvaje, anidando en islas rocosas de la costa. Lo más común, no obstante, es verlos domados, adiestrados y utilizados como monturas aéreas. Los jinetes utilizan pulsos sónicos para controlarlos. Uso: Una pequeña nidada de rasters se ha instalado en un torreón en ruinas cerca de una población. El alcalde, que quiere restaurar y utilizar el torreón, busca mercenarios que se encarguen de los rasters. Entretanto, unos bandidos locales han hecho correr la voz de que pagarían bien por cualquier raster joven que se les lleve vivo. Botín: La naturaleza biomecánica de un raster supone que su cuerpo contendrá 1d6-2 dispositivos reaprovechables (lo que a su vez implica que los hay que no poseen ninguno).
RUBAR
2 (6)
Si los bagres viviesen en tierra, respirasen aire y tuviesen seis patas diminutas, serían rubars. Estas criaturas con forma de pez pueden alcanzar el tamaño de un brazo humano, y reptan usando sus patas y sus poderosas colas. Como sus parientes marinos, los rubars se alimentan de materia orgánica en descomposición que toman de la superficie de las rocas, sinte, metal y de lo que sea que encuentren. Tienen entre dos y cuatro pares de bigotes, con los que proyectan descargas eléctricas en el aire a modo de radar, lo que les ayuda a desplazarse por cualquier entorno. Motivación: Defensa propia. Entorno: Cualquier en el que encuentre materia en descomposición. Salud: 6. Daño que inflige: 2 puntos. Armadura: 2. Movimiento: Corto. Ajustes: Nivel 4 para percepción. Combate: Los rubars no son agresivos salvo que se les amenace. Suelen responder al peligro exhibiendo su gran boca y desplegando sus aletas para parecer más grandes. Si la amenaza persiste, atacan mordiendo y utilizando la corriente eléctrica de sus bigotes para lanzar descargas. Un ataque con los bigotes supone 2 puntos de daño adicionales. Si logra impactar con al menos dos bigotes a un objetivo, este debe realizar una tirada de defensa por Vigor o quedará aturdido, con lo que perderá su próximo turno. La fuerza de la descarga es directamente proporcional al tamaño del rubar, por lo que los más grandes producen mayores descargas. En raras ocasiones, un rubar puede alcanzar los 2,5 m (8 pies). Un espécimen así sería de nivel 3 (9), tendría 10 puntos
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CRIATURAS adicionales de salud, infligiría 2 puntos de daño adicionales con cada bigote y podría aturdir a un oponente impactándole solo con uno. Interacción: Los rubars se pueden domesticar si se tiene acceso a la hierba precarium, que ralentiza a estas criaturas y limita su capacidad para provocar descargas eléctricas. Los que crían rubars suelen usarlos para la limpieza de sus hogares o negocios. Ocasionalmente, los emplean los curanderos, las bandas criminales y algunas personas para limpiar un lugar tras una muerte, accidente o situaciones similares. Uso: Encontrar un rubar doméstico en una zona civilizada aporta un toque exótico sensacional.
SARRAK
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Un sarrak es un depredador temible del Noveno Mundo, aunque puede que originalmente procediese de otro lugar. Tiene el cuerpo de un gran depredador felino, de unos 2,5 m (8 pies) de longitud, músculos definidos y piel negra. Su cabeza, en cambio, parece una bola de energía en movimiento de 1 m (3 pies) de diámetro, rodeada de docenas de láminas metálicas que se mueven en órbita alrededor de dicha energía. Pese a su aspecto animal, un sarrak es un ser tremendamente inteligente. Es de naturaleza biomecánica y puede acceder a las mentes de otras criaturas o a los controles de aparatos eléctricos para manipularlos a su antojo. Motivación: Búsqueda de poder. Entorno: Cualquiera. Salud: 23. Daño que inflige: 5 puntos. Armadura: 1. Movimiento: Largo. Ajustes: Nivel 8 para detectar engaños. Combate: Físicamente, el sarrak puede utilizar sus garras para arañar a sus enemigos. Sin embargo, es mucho más efectiva su capacidad para controlar las acciones de otras criaturas a corto alcance que fallen una tirada de defensa por Intelecto. Una vez el sarrak ha establecido su control, la criatura en cuestión puede intentar una nueva tirada de defensa por Intelecto cada 28 horas. El control se interrumpe si la criatura deja de estar a corto alcance del sarrak. Asimismo, el sarrak puede utilizar una acción para controlar casi cualquier aparato eléctrico a corto alcance como si lo sostuviese él mismo. Puede activar o accionar dicho aparato. No se requiere tirada para hacer esto, por lo que acercarse a un sarrak con cualquier clase de aparato puede resultar peligroso. Los sarrak sanan rápidamente, recuperando 2 puntos de daño por asalto si están heridos. Esta regeneración se detiene en cuanto mueren. Interacción: Los sarraks son listos e ingeniosos. Ven a las demás criaturas como herramientas de las que servirse para sus propios fines, pero a veces están dispuestos a escuchar lo que tengan que decirle. Sobre todo les interesa que les ofrezcan poder u otras ventajas, pero no buscan riquezas como fin en sí mismo. Los sarraks responden mal a las amenazas y la intimidación, y es difícil engañarlos. Uso: Probablemente, la guarida de un sarrak esté llena de criaturas y aparatos bajo su control que puede utilizar para defenderse o para otros fines. Puede tener planes retorcidos en marcha y podría ser el motor de una conspiración que implique a muchas personas, criaturas o máquinas (o las tres cosas). Nada le gustaría más a un sarrak que hacerse con el control de una población entera (como un pueblo, una tribu de abhumanos o un grupo de polillas de guerra stratharianas) que sirviese a sus fines. Botín: En la guarida de un sarrak habrá 1d6+2 dispositivos y uno o dos artefactos.
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El precarium es una hierba resistente a las sequías y a otros daños que crece en tierras altas. Debe secarse antes de utilizarla o mataría al rubar que la ingiriese. Fresca o seca, provoca a los humanos un fuerte dolor de estómago.
Intromisión del DJ: Actuando fuera de su turno, el sarrak toma el control de un aparato que el personaje esté a punto de utilizar contra él. El sarrak desactiva dicho aparato o hace que se vuelva en contra de su portador.
Polilla de guerra strathariana, página 257
SATHOSH
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Intromisión del DJ: El tentáculo del sathosh derriba al personaje, que queda postrado y pierde su próximo turno.
Los sathosh son abhumanos escuálidos que tienen un largo tentáculo donde debiera estar su cara. Son silenciosos y se comunican y perciben mediante pulsos subsónicos que emiten de forma casi constante. Quizá sea más sencillo considerar que tienen un oído increíblemente agudo y una especie de sonar. Los sathosh son criaturas gregarias, que se benefician de la presencia de otros de su especie y que viven sin ninguna clase de jerarquía. Entre ellos, son generosos y afectuosos, pero con las demás formas de vida son crueles y odiosos. Motivación: Alimentación (sangre). Entorno: Los sathosh viven en grupos de al menos seis (y normalmente doce) individuos en cualquier lugar menos en los climas más fríos. Salud: 9. Daño que inflige: 3 puntos. Movimiento: Corto. Ajustes: Nivel 5 para escalar. Nivel 6 para resistir ataques mentales. Combate: Un grupo de cuatro sathosh puede actuar como una única criatura en cuerpo a cuerpo, con lo que realizarían ataques de nivel 5 que infligirían 6 puntos de daño. Además, dos sathosh que estén próximos entre sí pueden unir sus mentes y lanzar un ataque mental contra un objetivo a corto alcance, este inflige 6 puntos de daño de Intelecto e ignora Armadura. Los sathosh se alimentan de la sangre de las criaturas a las que matan, que sorben con su tentáculo. Interacción: Sin alguna clase de aparato subsónico o de poderes mentales, es imposible hablar o comprender a los sathosh. Uso: Un granjero local afirma que unas extrañas criaturas han invadido su granero. Botín: Cada sathosh suele llevar un arma ligera o mediana: un cuchillo, una espada, una lanza, un lanzadardos, etc. En su guarida, los sathosh tendrán 1d100 shins, otros artículos u objetos diversos y posiblemente una rareza o dos.
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CRIATURAS
SESKII
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Estas criaturas cuadrúpedas, parecidas a grandes perros en tamaño y movimientos, están recubiertas de duras escamas superpuestas. Los intrincados patrones de estas escamas van desde el marrón verdoso a un moteado blanco y negro, pasando por el tono rojizo de las ascuas de carbón. En sus espaldas crecen unos cristales orgánicos. Los seskii, que llegan hasta la altura de la rodilla de la mayoría de humanos, tienen grandes dientes, orejas puntiagudas y colas con extremos bulbosos. Motivación: Hambre o lealtad. Entorno: Cualquiera, incluso zonas urbanas. Salud: 6. Daño que inflige: 2 puntos. Armadura: 2. Movimiento: Largo. Ajustes: Nivel 3 para atacar si lleva alguna clase de armadura, incluyendo un collar de pinchos, un cobertor en la cola con una cuchilla, o garras de sinte. Nivel 3 para defensa contra armas punzantes. Combate: Los seskii suelen atacar con los dientes y con el extremo bulboso y duro de la cola, aunque también pueden hacerlo con las garras o saltar sobre su oponente. Mientras que los cristales le proporcionan armadura, las escamas le conceden protección adicional contra armas punzantes. Interacción: Los seskii entran en combate por dos posibles causas: hambre o lealtad. Cuando tienen hambre, suelen atacar a todo lo que parezca comestible, incluyendo a otros seskii. Cuando atacan a los humanos suele ser para arrebatarles la comida que pudieran llevar y escapar con ella, más que para comer carne humana. En el caso de la lealtad, los seskii pueden volcarse con algo o alguien, incluyendo a otros seskii, humanos, estatuas que se parezcan a alguna criatura y los lugares que consideran su hogar. Lucharán hasta la muerte por defender a la persona o lugar que consideren suyo. Si un seskii en estado salvaje lleva armadura, significa que la criatura fue en su momento el fiel compañero de alguien. Es muy probable que ese alguien muriese hace mucho, porque un seskii no se habría apartado de su lado si siguiese vivo. Uso: Los seskii, compañeros inteligentes y leales, se pueden adiestrar en diversas técnicas de caza, sigilo y ataque si uno tiene mano con los animales. Muchos humanos ponen a sus seskii algunos tipos de armas o armadura especiales (los más comunes son los collares de pinchos).
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Los nanos y artesanos de numenera aprecian los cristales de los seskii como componentes útiles para dispositivos de almacenamiento de información. A veces, los seskii se desprenden de sus cristales de forma natural, pero lo más normal es que haga falta cortárselos. Es común la caza furtiva de cristales. Intromisión del DJ: El seskii es tan persistente que sigue luchando aunque haya perdido todos sus puntos de salud; se debe tratar a esta criatura como si tuviese 10 puntos más de salud de lo normal. Además, en este estado, inflige 1 punto de daño adicional.
SOLDADO OORGOLIANO Llanuras de Kataru, página 184 La Cola del Escorpión, página 169
Intromisión del DJ: El soldado destruido explota, causando 6 puntos de daño a todo lo que esté en sus inmediaciones.
Estruendo, página 286
Entre los que han tenido la mala suerte de encontrarse con soldados oorgolianos (pero la buena suerte de sobrevivir), la mayoría cree que estas criaturas no fueron construidas por manos humanas.
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Los hombres mecánicos conocidos como soldados oorgolianos, creados hace eones (tal vez en un mundo completamente distinto), patrullan las regiones aisladas del Noveno Mundo, particularmente las Llanuras de Kataru y la Cola del Escorpión. Casi siempre se les encuentra en grupos de 1d6+2 individuos. Estos autómatas cuasihumanoides, larguiruchos y de movimientos desgarbados, tienen una altura de 2,5 m (8 pies). Con sus manos de tres dedos empuñan diversas clases de arma. Nadie conoce el origen de la palabra “oorgoliano”. Se cree que es un término de una lengua que lleva mucho tiempo muerta. Motivación: Incomprensible. Entorno: Cualquiera, normalmente en grupos de tres o más. Salud: 15. Daño que inflige: 4 puntos. Armadura: 3. Movimiento: Corto. Ajustes: Nivel 5 para percepción. Nivel 6 para saltar, correr y mantener el equilibrio. Combate: Los soldados oorgolianos atacan en grupos que utilizan tácticas bien orquestadas. Aunque pueden hablar, se transmiten información entre ellos de forma instantánea y silenciosa mediante transmisiones de radio, que tienen un alcance de 160 km (100 millas). Originalmente, es casi seguro que estarían equipados con armamento de numenera, pero en torno a la mitad han perdido su armamento y blanden ahora armas del Noveno Mundo como lanzas, ballestas o hachas. Los oorgolianos aún armados con numenera suelen llevar un arma capaz de disparar varias andanadas sin necesidad de recargar. Con ellas, estos soldados pueden disparar a la vez a un máximo de tres oponentes (que se encuentren próximos entre sí). Por cada objetivo después del primero, la dificultad de las tiradas de defensa se reduce en un grado. Además de armas de proyectiles, uno de cada cuatro oorgolianos lleva un aparato montado a la espalda que lanza estruendos a largo alcance con una precisión letal. Cada uno de estos dispositivos contiene 1d6 estruendos. Los que han luchado contra estos autómatas aseguran que determinadas frecuencias de sonido los confunden. Algunas frecuencias hacen que los oorgolianos actúen como si fuesen dos niveles inferiores a lo normal, y algunas les impiden actuar en absoluto durante 1d6+1 asaltos. Interacción: Por su cuenta, los oorgolianos actúan siguiendo órdenes que literalmente pueden tener millones de años de antigüedad, por lo que sus acciones y motivaciones no siempre tienen sentido. A veces ignoran completamente a las criaturas con las que se encuentran. Otras veces, se comunican. Y algunas, se emboscan y atacan. Uso: Al menos un señor de la guerra humano, con la ayuda de eruditos y nanos, ha capturado y reprogramado algunos soldados oorgolianos, probablemente sirviéndose de frecuencias de sonido. Estos soldados no recuerdan nada de sus antiguas órdenes y trabajan para sus nuevos amos humanos. Botín: La mitad de los soldados oorgolianos llevan armas artefacto, como la lanzadora: un arma a dos manos que inflige 6 puntos de daño con un alcance de 60m (200 pies). La munición se regenera dentro de arma hasta que se queda sin energía (agotamiento de 1 en 1d100). Además, de cada cuerpo oorgoliano se pueden obtener 1d6 dispositivos.
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CRIATURAS
TETRAHIDRA
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“La tetrahidra es claramente una criatura con un aspecto extravagante, puesto que no tiene pies. Puede que permanezca constantemente en el aire o que aterrice sobre sus grandes picos para descansar.” — Carl Linnal, naturalista Estas grandes criaturas, de aproximadamente 1,8 m (6 pies) de altura parecen tetraedros de plumas negras con picos y grandes alas. Según documentos de un naturalista de principios del Noveno Mundo, se creía que no tenían patas. Sin embargo, las tetrahidras cuentan con cuatro tentáculos que mantienen enroscados junto a su mitad inferior. Estos tentáculos se despliegan y se pueden utilizar como patas o como armas. Motivación: Protección de sus huevos. Entorno: Cualquiera. Salud: 15. Daño que inflige: 4 puntos. Armadura: 2. Movimiento: Largo volando, inmediaciones en tierra. Combate: Las tetrahidras atacan desde el aire, lanzándose en picado con las alas estiradas hacia atrás para alcanzar la máxima velocidad contra lo que considere un enemigo. Atacan primero con uno de sus cuatro picos, y luego con sus tentáculos, que apresan y aplastan a sus presas. A veces atacan en solitario, pero lo más común es que lo hagan en grupos de tres o más. Las tetrahidras luchan para proteger sus huevos, que tardan dos años en eclosionar y que se encuentran en nidos tan altos como las criaturas puedan fabricarlos. Interacción: Las tetrahidras son animales y actúan como tales. Uso: Solo es probable que los PJs enfaden a unas tetrahidras si tocan uno de sus nidos. Sin embargo, alguien competente en el trato con animales podría tener un grupo de estos animales para que actúen como bestias de ataque.
THUMAN
Intromisión del DJ: ¡Más tetrahidras se unen a la lucha! Aparecen 1d6 más.
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El thuman se sentó sobre sus cuartos traseros, doblando bajo sí mismo sus patas con articulaciones múltiples. Miraba a su amo con ojos rasgados y negros. La cresta de pelo de su cabeza estaba cubierta de polvo rojo. Calaval dejó su pesada mochila en el suelo a su lado, agotado. Se agachó y sacudió la suciedad de la misma, y luego de su ropa. Finalmente, sacudió el polvo del thuman. ‘No te preocupes, Feddik’ le susurró. ‘No tendrás que entrar’. Eso tendré que hacerlo solo. — De la Sagrada Crónica del Alto Padre Calaval, Pontífice de Ámbar y Fundador de la Ciudadela del Conducto y de la Orden de la Verdad Un thuman se parece mucho a un gran sabueso, aunque tiene un rostro casi humano. Su gruesa y dura piel está cubierta de pelo corto salvo por un mechón más largo en lo alto de su cabeza, que parece una cresta. Motivación: Lealtad. Entorno: Cualquiera (normalmente, en zonas civilizadas). Salud: 6. Daño que inflige: 2 puntos. Movimiento: Corto. Ajustes: Nivel 5 para percepción. Combate: Un thuman ataca a mordiscos. Lucha a muerte en defensa de su amo, pero por lo demás intentará evitar el combate. Interacción: Los thumans son compañeros inteligentes y cariñosos, extremadamente leales a sus amos. No hablan, pero comprenden lo que se les dice y se les puede enseñar una gran cantidad de órdenes. Hay un código no escrito entre los amos de thumans por el que deben tratar a sus compañeros extremadamente bien (más como un amigo o aliado que como una mascota). La pérdida de un compañero thuman es como la de un familiar cercano. Uso: Los thumans casi nunca se encuentran en estado salvaje. Buscan activamente la compañía de los humanos. Es probable que los PJs encuentren a un thuman junto al amo de este. Un personaje que desee tener un thuman debería visitar a un criador en un pueblo o ciudad, la mayoría de los cuales solo entregarían a un cachorro a un amo en quien realmente puedan confiar.
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A Calaval, el Pontífice de Ámbar original, se le atribuyen muchas historias y hazañas. Solo él sabe cuáles son ciertas, y hace mucho que abandonó este mundo. Ver “El Monolito de Ámbar”, página 6. Pontífice de Ámbar, página 133 Ciudadela del Conducto, página 222 Orden de la Verdad, página 222
Intromisión del DJ: La intervención del thuman frustra un ataque contra su amo.
TRAVONIS UL Intromisión del DJ: El oponente del travonis ul se ve desbordado por el amasijo de tentáculos y se pierde entre la masa del cuerpo de la criatura. La víctima sufre automáticamente 10 puntos de daño cada turno hasta que logre liberarse (acción de Vigor). En la Jungla Caeciliana hay un travonis ul inmenso, el doble de grande que ningún otro.
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Un travonis ul, una masa retorcida de tentáculos de 4,5 m (15 pies) de anchura y 3,5 m (12 pies) de altura, es una criatura de otro mundo que busca materia celular que consumir. Entre tres y cinco de sus tentáculos son especialmente largos, con ojos bulbosos amarillos cerca del punto central. Un tentáculo ancho alberga una boca de múltiples mandíbulas. El travonis ul es una criatura inteligente, pero completamente incomprensible para casi cualquier ser del Noveno Mundo. No parece que pueda hablar, leer o utilizar herramientas de ninguna clase, pero claramente comprende y respeta el numenera. Nadie sabe con certeza si se trata de un extraterrestre o de un ultraterrestre. Motivación: Alimentación (carne o materia vegetal). Entorno: Cualquiera. Salud: 36. Daño que inflige: 6 puntos. Armadura: 3. Movimiento: Corto. Ajustes: Nivel 5 para defensa por Velocidad a causa de su tamaño y velocidad. Si ataca con la boca, lo hace a nivel 5 e inflige 8 puntos de daño. Combate: Esta criatura se lanza al ataque de forma caótica, utilizando algunos de sus tentáculos como pseudópodos para moverse. Azota y atrapa a sus presas, y también intenta morderlas con sus terribles mandíbulas (con las que ataca como una criatura de nivel 5 que infligiera 8 puntos de daño). El travonis ul puede atacar hasta a 10 oponentes a la vez (no más de un ataque a cada uno), siempre que estén a corto alcance. Además del daño que inflige, el contacto con un travonis ul provoca un gran dolor y altera el sistema nervioso. Todo el que sea golpeado por esta criatura debe realizar una tirada de defensa por Vigor; los que la fallen quedan aturdidos y pierden su próximo turno. Interacción: Un travonis ul solo ve a las demás criaturas como comida o como enemigos (o ambas cosas). Uso: Los travonis ul son uno de los depredadores más peligrosos que acechan en la naturaleza o en las ruinas antiguas. Estas criaturas extravagantes comen a todas horas, por lo que cuando uno de estos seres llega a una región, esquilma rápidamente la flora y fauna de la misma. Los habitantes inteligentes suelen organizar grupos para enfrentarse a él o sencillamente huyen. Botín: Si se mata a un travonis ul en una zona en la que haya habitantes inteligentes, a veces se pueden encontrar en su interior algunos cadáveres, 1d6 dispositivos y también objetos valiosos que tal vez valgan 1d100 shins.
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CRIATURAS
VARAKITH
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Una varakith es una criatura vagamente insectoide de 3 m (10 pies) de longitud y múltiples patas rematadas en puntas como lanzas. Utiliza estas lanzas para aguijonear a sus enemigos y chuparles la sangre, tras lo cual la criatura los añade a su propio cuerpo para que le sirvan de armadura. Resultó una gran sorpresa cuando el erudito Niomedes descubrió que los extraños sonidos que emiten las varakith son realmente canciones y que tienen significado. Hasta entonces, se asumía que eran bestias casi sin mente. Las varakith “hablan” (o más bien “cantan”) frotando las patas, lo que produce un sonido vibrante. La canción que tradujo Niomedes decía así: Luchamos y aplastamos Destrozamos y bebemos El enemigo a nuestros pies será nuestro alimento El enemigo a nuestros pies alimenta las victorias que están por venir Más fuertes hoy, más fuertes mañana, Luchamos Aplastamos Destrozamos El descubrimiento de que las varakith son seres inteligentes no fue un alivio para nadie, puesto que estas criaturas tienen un ánimo oscuro y sanguinario y poco respeto por los demás. Motivación: Alimentación (sangre), ansia de lucha. Entorno: Las varakith viven en solitario o por parejas en regiones templadas o cálidas. Hacen nidos bajo tierra. Salud: 25. Daño que inflige: 6 puntos. Armadura: 4. Movimiento: Corto. Ajustes: Nivel 6 para resistir venenos y enfermedades. Combate: En combate, una varakith ataca con sus patas con forma de lanza. Los que sean golpeados por una de estas patas deben realizar una tirada de defensa por Velocidad o quedarán postrados e inmóviles. Solo pueden quedar así inmovilizadas las criaturas menores que una varakith. Una varakith puede retener de este modo hasta tres criaturas a la vez. Las víctimas inmovilizadas pierden su próximo turno. En el próximo turno de la varakith, esta puede morder automáticamente a su presa, con lo que inflige 4 puntos de daño y le chupa parte de su sangre… y, además de este mordisco, sigue pudiendo emprender su acción normal de ese turno. Dicha acción podría consistir en atacar a la presa inmovilizada con otra pata lanza (en tal caso, la dificultad se modifica dos grados a favor de la varakith: uno porque el objetivo está postrado y otro porque está inmovilizado). Las víctimas pueden intentar liberarse cuando puedan actuar, pero para ello deben realizar una tirada de Vigor. Fallar supone que la varakith realiza otro mordisco gratuito. Si una criatura muere a manos de la varakith, esta se la echará a la espalda, donde el cadáver quedará atrapado entre sus espinas y púas. Cada cadáver le proporciona a la varakith 1 punto de Armadura durante 28 horas.
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Intromisión del DJ: Una varakith se echa a la espalda a un oponente que aún no esté muerto. Dicha víctima sufre 3 puntos de daño adicionales a causa de las púas y queda atrapada hasta que pueda liberarse por medio de una acción de Vigor con una dificultad un grado superior.
Las varakith combaten contra los asentamientos humanos subterráneos, como el de la Profunda Vormask (página 175) y Vebar (página 202).
Interacción: Las varakith no respetan a las demás criaturas, aunque si alguien demuestra su valor en combate sí que podría concederle el honor de conversar (si la persona posee los medios para entablar comunicación). Las varakith ven el mundo como un gran foso de gladiadores en el que deben demostrar su valía constantemente. Incluso un oponente respetado sigue siendo un enemigo al que habrá que derrotar llegado el momento (no es posible forjar alianzas a largo plazo). Sin embargo, las varakith no son especialmente traicioneras ni engañosas acerca de sus opiniones. Dejan claros sus sentimientos. Uso: Las varakith son excelentes oponentes para unos PJs que estén explorando una zona subterránea, y mostrar que estos seres monstruosos son bastante inteligentes puede ser un giro interesante. Se puede plantear una aventura en la que un joven reclute a los PJs para que encuentren a su hermano (un glaive duro y hábil) que desapareció mientras exploraba una cueva en las colinas cercanas. Solo tras una larga búsqueda descubren los personajes que el cuerpo de dicho hermano adorna ahora la espalda de una sanguinaria varakith. Botín: El cuerpo de una varakith que lleve armadura suele contener algo de equipo útil y, probablemente, un dispositivo.
YOVOK Intromisión del DJ: El yovok escupe dos púas venenosas a la vez, con lo que realiza un ataque adicional contra el mismo objetivo o contra otro. Uno de los lugares en los que se pueden encontrar yovoki es la caverna subterránea conocida como la Profunda Vormask, página 175.
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Los horribles yovoki son abhumanos bajitos y robustos de piel cetrina que cuelga sobre sus cuerpos fofos y sin pelo. Cazan y matan por diversión, aunque también les gusta comer aquello que matan. De hecho, comen constantemente y parecen poder digerir casi cualquier cosa. Los yovoki están demasiado desorganizados como para poseer una jerarquía de grupo al uso. En lugar de eso, gritan, gruñen y chillan hasta que uno se impone. Hay dos géneros de yovoki, pero a veces ni ellos saben diferenciar entre machos y hembras. Motivación: Matar por placer, para obtener comida o para exhibir su fuerza. Entorno: Los yovoki viajan en pequeños grupos de entre tres y seis individuos por montañas y colinas. Salud: 12. Daño que inflige: 3 puntos. Armadura: 2. Movimiento: Corto. Ajustes: Nivel 4 para defensa. Nivel 5 para saltar. Combate: Aunque los yovoki blanden con sus rechonchas manos armas sencillas de cuerpo a cuerpo como cuchillos, garrotes y lanzas cortas, les gusta atacar con las púas venenosas que se forman en sus lenguas y que disparan a corto alcance. Los objetivos impactados por una de estas púas deben realizar una tirada de defensa por Vigor; si la fallan, durante un asalto, todas las acciones de la víctima ven su dificultad incrementada en dos grados. Tras ello, durante cuatro asaltos, la víctima quedará completamente paralizada y no podrá emprender acciones físicas (la dificultad de las acciones mentales sigue siendo dos grados mayor). Finalmente, cuando termina la parálisis, la víctima sufre durante un asalto los mismos efectos que durante el primero antes de poder volver a actuar con normalidad. Interacción: Puede que los personajes que sepan hablar rápido logren razonar con los yovoki, pero esto es difícil a causa de su ansia de sangre. Tal vez sería más fácil que los PJs los intimidasen o los asustasen si desean obtener su colaboración. Uso: Estos abhumanos son un poco más inteligentes que otros, por lo que pueden utilizar elementos de numenera sencillos o elaborar planes fáciles para obtener lo que deseen (envenenar pozos, secuestrar personas importantes, etc.). Botín: Cada yovok lleva un cuchillo, un garrote u otra arma de cuerpo a cuerpo. En un grupo de yovoki, habrá al menos un dispositivo y 1d6+10 shins.
ZANCUDO DE LAS NIEVES Intromisión del DJ: El zancudo de las nieves realiza una acción adicional, que utiliza para escapar a gran velocidad.
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El zancudo de las nieves, alto y de patas delgadas, es un veloz omnívoro. Tiene el cuello corto y una gran cabeza con una boca ancha y llena de dientes. Su cuerpo musculoso y redondeado está cubierto de pelo largo. Justo bajo su boca hay dos brazos finos rematados en manos de dos dedos que utiliza principalmente para coger comida o para ayudarse en cuestas peligrosas. Como no tiene pulgares, no puede usar herramientas. La mayoría cree que el zancudo de las nieves es una criatura diseñada genéticamente para utilizarla como montura en entornos rocosos y escarpados. En el Noveno Mundo, no obstante, muchos zancudos de las nieves deambulan en libertad. Motivación: Defensa propia. Entorno: Los zancudos de las nieves viven en pequeñas manadas en climas fríos o a gran altitud. Salud: 12. Daño que inflige: 3 puntos. Movimiento: Largo. Combate: El zancudo de las nieves puede defenderse con sus salvajes mordiscos, pero lo más seguro es que huya del peligro.
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CRIATURAS Intuitivamente, un zancudo de las nieves puede percibir a corto alcance las criaturas que tengan intención de atacarle. Interacción: Los zancudos de las nieves son unas monturas excelentes. Pueden llevar a un jinete y más de cien kilos de carga mientras escalan por terrenos escarpados. Viajan a gran velocidad sin dar muestras de cansancio. Si se atrapa a un zancudo de las nieves, se puede domar y adiestrar relativamente rápido, con lo que se vuelve dócil y cooperante. Estas criaturas son levemente más inteligentes que la mayoría de animales y a algunas se las puede incluso entrenar para que utilicen dispositivos anoéticos y otros aparatos sencillos. Uso: Lo más probable es que los personajes se encuentren un zancudo de las nieves como montura, probablemente al servicio de un explorador o comerciante. Botín: Un zancudo de las nieves solo lleva lo que se haya cargado en él.
ZHEV
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“¿Te da miedo ese zhev? No es de extrañar. Acabas de darle entre los ojos.” — Jennis Falon, exploradora Los zhev componen las fuerzas del orden de élite de la ciudad de Qi. Son cilindros de aproximadamente 2 m (6 pies) de altura y 1 m (3 pies) de diámetro, y suelen flotar a 1m (3 pies) del suelo. Los zhev tienen tres ojos triangulares de aspecto orgánico. Estos ojos suelen permanecer juntos, formando un triángulo mayor que se mueve por dentro del cilindro, observando a través de una ranura cerca de la parte superior que permite un movimiento de 360 grados. Los ojos también pueden separarse, con lo que cada uno miraría en una dirección distinta, pero rara vez hacen tal cosa.
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Los rumores dicen que en las vastas tierras cálidas del norte habitan zancudos sin pelo y de color terroso que, por lo demás, son idénticos a los zancudos de las nieves.
Intromisión del DJ: El zhev atrapa a un personaje con su brazo metálico y lo apresa, inmovilizándolo.
Qi, página 148
Mientras que los zhev sirven a sus amos humanos en Qi, a muchos les preocupa que puedan tener sus propios planes secretos.
Aunque los zhev son básicamente autómatas, tienen componentes internos tanto orgánicos como mecánicos. Se dice que los creó el Pontífice de Ámbar original, pero muchos creen que solo los encontró y los reactivó. Los zhev patrullan por Qi, normalmente por parejas, pero a veces en solitario, impidiendo infracciones de la ley, actuando para proteger las vidas de los inocentes y para mantener el orden y la paz. Cuando se ven obligados a elegir entre diversas opciones, siempre se decantarán por la que sirva para evitar mayores perjuicios a más vidas humanas. Proteger a los inocentes tiene prioridad frente a hacer cumplir la ley. Sus superiores humanos llevan el trabajo administrativo y nunca salen a patrullar o a atender las llamadas de emergencia. Motivación: Mantener el orden. Entorno: La ciudad de Qi. Salud: 20. Daño que inflige: 6 puntos. Armadura: 4. Movimiento: Largo. Ajustes: Nivel 6 para atacar. Nivel 7 para percepción. Combate: Los zhev suelen iniciar el combate lanzando botes de gas aturdidor a largo alcance, los cuales explotan e impiden que las criaturas en las inmediaciones del punto de la explosión actúen. Los objetivos que se vean afectados no pueden llevar a cabo ninguna acción a no ser que realicen una tirada de defensa por Vigor para resistir los efectos del gas. Los zhev también lanzan redes a corto alcance que inmovilizan a un objetivo al que impacten a no ser que pueda romperlas o salir de ellas (acción de Vigor o de Velocidad respectivamente). Si tanto el gas como las redes fallan, atacan con sus brazos metálicos de 3 m (10 pies) de longitud, articulados como tentáculos. Los zhev tienen tres brazos y pueden atacar a tres objetivos distintos como una única acción si todos están dentro de su alcance. A diferencia de muchos autómatas, los zhev se retiran si se enfrentan a un enemigo más poderoso (salvo que tengan orden de quedarse y luchar). Suelen buscar refuerzos y volver para enfrentarse a un enemigo superior. Interacción: Los zhev obedecen las órdenes asignadas por sus superiores humanos. También siguen las órdenes de los Sacerdotes de los Eones siempre que tales órdenes no entren en conflicto con las que ya tengan asignadas. Las demás personas no pueden razonar o negociar con un zhev. Son implacables y despiadados, aunque tienen orden de capturar a los criminales siempre que les sea posible en lugar de usar la fuerza bruta. Uso: Los zhev son los eficaces y peligrosos guardianes y protectores de Qi. Se les tiene mucho respeto, pero no siempre aprecio. Los PJs que hagan enfadar a un zhev seguramente han cometido algún tipo de crimen o falta grave. Botín: Del cuerpo de un zhev se pueden obtener 2d6 shins, 1d6+1 dispositivos y tal vez un artefacto.
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PERSONAJES NO JUGADORES
CAPÍTULO 16:
PERSONAJES NO JUGADORES
L
os personajes no jugadores (PNJ) de Numenera no siguen las mismas reglas que los PJs. Aunque existen PNJs jacks, glaives y nanos, no todos caen en esa clasificación ni tienen necesariamente las mismas capacidades que los personajes jugadores. Por ejemplo, un PNJ nano podría tener arcanos distintos de los que están disponibles para los PJs. Un PNJ jack podría tener una habilidad única debida a una mutación. Este tema se desarrolla en mayor profundidad en el Capítulo 8: “Las reglas del juego” (página 84) pero, en resumidas cuentas, dada la amplia variedad de peculiaridades que ofrece el Noveno Mundo, los PNJs pueden tener cualquier capacidad que el DJ considere que pueda llevar a un encuentro interesante. Esta sección proporciona los atributos básicos de seis clases de PNJs habituales: bandido, explorador, guardia de la ciudad, nano, Sacerdote de los Eones y señor de la guerra. Sin embargo, cuando se dirige una escena improvisada, es más sencillo asignar un nivel a un PNJ y utilizar ese nivel (y el número objetivo correspondiente) para desarrollar la mecánica de todo lo que haga el PNJ. Para una explicación más detallada de los perfiles, véase “Interpretación de los perfiles”, en el Capítulo 15: “Criaturas”, página 228.
UNA SELECCIÓN DE PERSONAJES NO JUGADORES DEL NOVENO MUNDO BANDIDO
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Los bandidos suelen ser individuos duros, toscos y curtidos que viven (y acechan) al margen de la sociedad. Motivación: Hacerse con lo que les plazca. Salud: 6. Daño que inflige: 4 puntos. Armadura: 1. Movimiento: Corto. Ajustes: Nivel 3 para defensa por Velocidad por llevar escudo. Combate: Los bandidos suelen ir armados con hachas, espadas, escudos y arcos. Atacan en grandes grupos y prefieren hacerlo mediante emboscadas, atacando a distancia mientras permanecen escondidos. A veces revelan su posición para lanzar un ultimátum: “¡La bolsa o la vida!”. Si se enfrentan a una amenaza real, como una situación en la que pierdan un tercio o más de sus fuerzas, suelen retirarse. Interacción: Los bandidos buscan dinero y poder,
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PNJs POR NIVEL: Bandido: 2 Guardia de la ciudad: 2 Nano: 3 Explorador: 4 Sacerdote de los Eones: 5 Señor de la guerra: 5
Intromisión del DJ: Otro bandido, oculto a la espera del momento oportuno, aparece y dispara con su arco. Tras ello, se une abiertamente a la lucha.
por lo que casi siempre se les puede sobornar. No luchan por una causa, no obstante, por lo que rara vez arriesgan sus vidas. Uso: Los bandidos están por todas partes; en cierto modo, son el típico oponente humano. Como los bandidos no son muy poderosos individualmente, se pueden usar en grandes cantidades contra los PJs. Si se desea un grupo más reducido de individuos más poderosos, se pueden usar las características de un señor de la guerra (ver más adelante). Botín: Un bandido cualquiera llevará 1d6 shins además de las armas, escudo, armadura ligera y equipo de uso general. Un bandido por grupo puede tener un dispositivo o una rareza.
EXPLORADOR Intromisión del DJ: El explorador se saca de la manga un dispositivo o una capacidad que resulta perfecta para esta situación.
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Los exploradores recorren los campos y rebuscan en ruinas antiguas en busca de conocimientos, descubrimientos y botín. Suelen llevar gran variedad de material de supervivencia, armas y objetos interesantes. Motivación: Curiosidad y búsqueda de botín. Salud: 18. Daño que inflige: 4 puntos. Armadura: 2. Movimiento: Corto. Combate: Los exploradores saben luchar, pero no tienen por qué estar interesados en hacerlo. Usan armas a distancia si pueden y huyen si se enfrentan a una seria amenaza. Interacción: Los exploradores son comprensiblemente desconfiados y a veces resultan poco amigables pero, en el fondo, casi siempre se alegran de encontrar un nuevo aliado. Uso: A veces, cuando los PJs necesitan un poco de ayuda, puede acompañarles un explorador. Los exploradores también son excelentes guías y batidores. Si los personajes se encuentran con otro humano en el curso de sus viajes por una región remota, lo más probable es que sea un explorador. Botín: Los exploradores tienen al menos tres armas, una armadura media, una mochila de explorador, 1d20 shins, 1d6 dispositivos, 1d6 rarezas y, tal vez, un artefacto.
GUARDIA DE LA CIUDAD Intromisión del DJ: 1d6 ciudadanos intervienen a favor del guardia, pidiendo ayuda o incluso luchando contra los oponentes de este.
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El Noveno Mundo es un lugar tremendamente peligroso y los inocentes necesitan protección. La guardia de la ciudad vigila los peligros del exterior, pero también mantiene la paz en su comunidad. Los guardias de la ciudad se encargan de los borrachos, ladrones y otros maleantes, pero no son verdaderos agentes de la ley y, desde luego, no son detectives. En última instancia, hacen lo que les ordenan sus superiores, sin importar su legalidad. Motivación: Mantener la paz; seguir órdenes. Salud: 8. Daño que inflige: 3 puntos. Armadura: 2. Movimiento: Corto. Ajustes: Nivel 3 para percepción. Combate: Los guardias de la ciudad, normalmente armados con lanzas y ballestas, son luchadores directos. Valoran la superioridad numérica y, si pueden, sin duda pedirán refuerzos. Interacción: Aunque los guardias de la ciudad van desde pequeños tiranos autocomplacientes hasta genuinos centinelas serviciales, tratar con ellos suele depender de un factor: ¿Quieren los PJs hacer algo que los guardias tienen órdenes de evitar? Si es así, los PJs lo tendrán difícil. Por supuesto, algunos guardias aceptan sobornos o se pueden convencer o engañar, pero probablemente habrá escuchado ya muchas excusas y mentiras (salvo que el guardia sea nuevo). Uso: Toda población del Más Allá tiene al menos un guardia, y probablemente muchos, para defender a los lugareños de las amenazas exteriores. Las aldeas y pueblos de las regiones más
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PERSONAJES NO JUGADORES civilizadas también tienen guardias, pero es más normal que se dediquen más a mantener el orden dentro de la población que a defenderla de amenazas exteriores. Para los PJs, los guardias de la ciudad pueden ser aliados, obstáculos o ambas cosas. Lo importante es recordar que, si los personajes descubren un crimen o una amenaza para la población, los guardias de la ciudad no son solo una manera de librarse de la responsabilidad. Tienen sus propias obligaciones y no les interesa hacer el trabajo de los PJs. Botín: Un guardia cualquiera tendrá 2d6 shins además de armas, armadura media y equipo básico.
NANO
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Los nanos utilizan el numenera para moldear el mundo que les rodea. Comprenden cómo funcionaban las cosas en los mundos anteriores mejor que la mayoría y, por tanto, parecen “hechiceros” a ojos de la mayor parte de los habitantes del Noveno Mundo. Motivación: Diversas, pero normalmente relacionadas con encontrar numenera o comprenderlo. Salud: 15. Daño que inflige: 3 puntos. Movimiento: Corto. Ajustes: Nivel 4 para resistir efectos mentales. Combate: Los nanos utilizan explosiones de energía, llamaradas, rayos eléctricos y otros ataques de largo alcance basados en arcanos. Un nano puede realizar una de las siguientes acciones: levitar 6 m (20 pies) por turno con un arcano o aparato antigravedad, volverse invisible durante un minuto gracias a un campo de distorsión o recibir 4 puntos de Armadura durante 10 minutos gracias a un campo de fuerza. Interacción: Los nanos suelen ser individuos muy ocupados, con diversos proyectos de investigación, experimentación y exploración abiertos a la vez. Uso: Los PNJs nanos no tienen por qué seguir las mismas reglas que los PJs nanos (de hecho, no lo hacen). Sus arcanos tienen efectos distintos. Los nanos son poco comunes, pero se pueden encontrar en cualquier parte. Los PJs podrían encontrarse con un nano que forme parte de un grupo de bandidos, que esté explorando por su cuenta o que esté alistado en la guardia de la ciudad. Botín: Un nano tendrá normalmente 1d6 shins, un arma, 1d6 dispositivos, una rareza y otros objetos de uso general. Uno de cada seis nanos puede tener un artefacto.
SACERDOTE DE LOS EONES
Intromisión del DJ: El nano realiza un arcano que resulta idóneo para la situación actual.
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Los sacerdotes de los eones, tanto hombres como mujeres, suelen llevar mantos con capucha y un medallón pesado con un símbolo parecido a un ojo. Motivación: Comprensión de los conocimientos del pasado. Salud: 15. Daño que inflige: 3 puntos. Movimiento: Corto. Ajustes: Nivel 6 para defensa y para resistir efectos mentales. Combate: Los Sacerdotes de los Eones suelen contar con mejoras tecnológicas y aparatos de los que no solo se sirven para defenderse, sino también para atacar. Rara vez lucharán empleando armas convencionales, siendo más común que empleen proyectores de energía, estruendos y cosas así. Como los nanos, muchos cuentan con capacidades místicas. Un Sacerdote de los Eones puede realizar una de las siguientes acciones: levitar 6 m (20 pies) por turno con un arcano o aparato antigravedad, volverse invisible durante un minuto gracias a un campo de distorsión o recibir 4
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Intromisión del DJ: El Sacerdote de los Eones saca un dispositivo que, durante el resto del día, le permite contar como si tuviese dos niveles más para todas las acciones.
puntos de Armadura durante diez minutos gracias a un campo de fuerza. Interacción: Gran parte de su tiempo, los Sacerdotes de los Eones lo dedican por entero a sus estudios y trabajo. La mayoría de la gente los considera reservados hasta el punto de resultar groseros. Sin embargo, los sacerdotes suelen estar dispuestos a compartir sus conocimientos por un precio (normalmente a cambio de que se realice una tarea para ellos) o porque el asunto en cuestión les resulta intrigante. Uso: Los Sacerdotes de los Eones son fuentes de conocimiento del numenera. No les interesan los detalles de la historia o de las culturas antiguas, sino la ciencia. Pueden identificar dispositivos, y comprarán a los exploradores lo que estos no deseen. Si los PJs encuentran a un Sacerdote de los Eones como adversario, se debe determinar aleatoriamente al menos un artefacto útil para él y añadirlo a sus capacidades. Los aparatos que den al sacerdote las capacidades especiales que se describen en la sección de Combate no tienen por qué formar parte de su botín ni pueden ser utilizadas por otras personas. Botín: Normalmente, un Sacerdote de los Eones tendrá 3d6 shins, 1d6 dispositivos, una rareza, un artefacto y una gran variedad de herramientas. También podría tener equipo mundano.
SEÑOR DE LA GUERRA Intromisión del DJ: Utilizando una maniobra de combate que el PJ nunca había visto, el señor de la guerra bloquea todos los ataques que se efectúen contra él durante un asalto.
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Los señores de la guerra son los comandantes de los ejércitos, pequeños déspotas, capitanes de los bandidos o cualquier otra clase de líder militar. Rara vez se les encuentra sin soldados o secuaces que luchen por ellos y obedezcan sus órdenes. Motivación: Ganar batallas. Salud: 25. Daño que inflige: 5 puntos. Armadura: 3. Movimiento: Corto. Ajustes: Nivel 6 para defensa por llevar escudo. Combate: Los señores de la guerra llevan escudo y espada, y suelen luchar desde monturas. El típico señor de la guerra lidera a sus hombres a la batalla, luchando en primera línea y dando órdenes. Todos sus subordinados y seguidores reciben un bonificador de +1 al daño siempre que el señor de la guerra pueda verlos y darles órdenes. Interacción: Los señores de la guerra están entregados a su causa, sea la que sea. Unos defienden, otros atacan. La mayoría tienen secuaces y tenientes que tratan con la población para que el señor de la guerra no tenga que hacerlo. Uso: Los señores de la guerra pueden ser poderosos guerreros o glaives que dirigen grandes grupos de bandidos o soldados (en cuyo caso, se aplican las características de un guardia de la ciudad). También se pueden utilizar señores de la guerra para representar oponentes poderosos. Botín: Un señor de la guerra tendrá 4d6 shins además de armas, escudo, armadura pesada y equipo de uso general. También tendrá un dispositivo o una rareza.
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PERSONAJES NO JUGADORES
ALIADOS Y ADVERSARIOS Estos PNJs se pueden encontrar allá donde el DJ desee emplearlos. Son encuentros interesantes que pueden darse por los caminos, en poblaciones o en cualquier otro lugar.
Orannius Aspecto: Orannius es alto, musculoso y suele llevar un peto poco común, así como un cinturón y brazales que son dispositivos. Sobre él: A Orannius se le consideró en otro tiempo un héroe en algunas zonas del Noveno Mundo por su fuerza bruta y su capacidad para derrotar a cualquier oponente. Pero todos los héroes tienen un defecto, y el suyo fue que era demasiado bueno. Sin un oponente digno, Orannius empezó a enfrentar tormentas: tormentas de arena, tormentas de cristales, el Viento de Hierro o cualquier otra tormenta que pudiera representar un nuevo desafío. Características: Nivel 8; salud 30; Armadura 3.
Nariss Horges Aspecto: Nariss es menuda, con la cara redonda y pelo corto moreno. Lleva un manto resistente y basto sobre ropa cara y elegante que no está muy gastada. Sobre ella: Nariss, hija de Naranial Horges del Castillo Sarrat, se escapó de casa tras un incidente misterioso que tuvo lugar en ese extraño castillo y del que se niega a hablar. Por otra parte, cree que el Castillo Sarrat está encantado y teme que los espíritus del pasado le hayan seguido. Aunque tiene una voluntad firme, no está preparada para afrontar en solitario los peligros del Noveno Mundo y se está quedando rápidamente sin fondos. Características: Nivel 2, nivel 3 para defensa por Intelecto e interacción social.
Tyrial Amakon Aspecto: Tyrial es un hombre atractivo de complexión esbelta que apenas alcanza los 1,8 m (6 pies) de altura. Va bien vestido, con estilo, para impresionar. Su rasgo más intrigante son sus agudos ojos de color violeta. Sobre él: Tyrial es un estafador. Su encanto natural y su sigilo le ayudan a salir airoso de situaciones delicadas, y normalmente sale de ellas en mejor situación que cuando se metió. No tiene reparo en robar algún dispositivo o artefacto, hacerse pasar por un Sacerdote de los Eones o incluso intentar desafiar a la gravedad (aunque antes habrá que convencerle de que vale la pena). Características: Nivel 7, nivel 8 para persuasión, robar bolsillos y disfrazarse.
Osin Lumas Aspecto: Siempre viste un artefacto blanco con una máscara plateada que le cubre toda la cara y lo protege de las enfermedades. Sobre él: Osin Lumas, un hombre que parece siempre triste y afectado por una gran tragedia de su pasado, vaga por el mundo intentando curar o detener la propagación de las enfermedades y epidemias. Se deja la piel, pero a menudo fracasa. Aquellos a los que no puede curar son purgados con su poderoso artefacto de fuego. Características: Nivel 5, nivel 7 para resistir enfermedades.
Al’Drak Aspecto: Al’Drak, un fornido guerrero de mente ágil y furia imparable, prefiere las camisas amplias y los pantalones bombachos para moverse mejor. Sus ojos son de un azul cristalino y tienen una intensidad que parece clavarse en el alma. A algunos esto les incomoda, mientras que a otros les parece atractivo. Sobre él: Al’Drak es un hombre civilizado y refinado que ayuda sin pensar a los débiles y oprimidos. Algunos consideran que su sentido del honor y del deber es una debilidad, pero a él le proporciona un propósito. Como espadachín consumado (tal vez el mejor), sus hazañas son épicas, lo que en muchos casos le perjudica, porque su reputación le precede. Características: Nivel 8, nivel 9 con espada ancha y para defensa por Velocidad.
Veredus Aspecto: Tiene el pelo negro hasta los hombros y ojos verdes, su cara está llena de marcas de nacimiento de colores inusuales. Sobre él: Veredus es un solitario que vaga por el mundo, permaneciendo en la naturaleza siempre que le es posible. Es hábil cazando, confeccionando sus propias prendas, explorando y utilizando el arco, hojas pequeñas y dagas. Los que saben de su talento lo buscan, llegando a recorrer largas distancias para encontrarlo, pero rara vez accede a lo que se le pide salvo que sienta que, al hacerlo, ayude a restaurar el equilibrio del mundo. Características: Nivel 7, nivel 8 para sigilo en la naturaleza; salud 25.
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Illian Aspecto: Alta y delgada, Illian tiene el pelo largo y ondulado, y una de sus orejas quedó dañada por un espadazo hace mucho tiempo. Lleva armadura pesada y dos espadas que blande con la misma facilidad que un soldado esgrimiría una sola. Sobre ella: Illian es una caballero angulana con un carácter vengativo. Su temperamento la mete constantemente en problemas, pero tiene la habilidad suficiente como para salir airosa de tales situaciones, por lo que sigue recorriendo el Noveno Mundo llevando a cabo su misión. Monta a su compañero draque-xi, llamado Ansioso. Características: Nivel 6, nivel 7 cuando ataca con un arma de filo, nivel 4 para interacción amigable; realiza dos ataques como una sola acción; salud 22; Armadura 3.
Kairam Ahmed Aspecto: Kairam, un hombre delgado con facciones angulosas, está totalmente cubierto de una piel de plata de apenas unas moléculas de grosor. Sobre él: Kairam, que en otro tiempo fue un gran erudito que experimentaba con tecnología transdimensional, se vio arrastrado a un nivel superior de la realidad. Ahora puede cambiar de fase, volviéndose insustancial o sólido según desee. Dice el rumor que puede devolver la vida a los muertos y que tiene otros poderes de naturaleza casi divina. Se le atribuye casi cualquier cosa que se pueda imaginar. Al tener una existencia multidimensional, también es posible que Kairam esté en varios sitios al mismo tiempo. Características: Nivel 9.
Naevro y Burrim Aspecto: Naevro es un hombre alto con el pelo largo, liso y moreno. Suele ir sin afeitar y su aspecto es sencillo y despreocupado. Burrim es una enorme carpa de al menos 1 m (3 pies) de longitud, con escamas brillantes naranjas y amarillas. “Nada” por el aire gracias a un aparato antigravedad de alta tecnología que lleva en los costados. También se conecta a su boca, actuando como respirador para que pueda sobrevivir fuera del agua. Sobre ellos: Estos dos compañeros inseparables son un dúo único. Naevro es un individuo reservado pero de buen corazón. Burrim es inteligente, astuto, inquisitivo e irónico. Van de un lugar a otro, realizando trabajos peculiares (o recorriendo grandes distancias para evitar otros trabajos) y haciendo amigos y algún enemigo ocasional. Siempre les parece bien tener compañeros de viaje, pero no “aventuras”. Por otra parte, las aventuras suelen encontrarles a ellos. Características (Naevro): Nivel 4. Características (Burrim): Nivel 4, nivel 6 para historia y geografía, nivel 5 para las demás acciones de Intelecto; Armadura 1.
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SECCIÓN 6:
EL NUMENERA
Capítulo 17: Tecnología
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Capítulo 18: Dispositivos
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Capítulo 19: Artefactos
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Capítulo 20: Rarezas
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CAPÍTULO 17:
TECNOLOGÍA
E Tirada de defensa, página 16
Mutante, página 123 Nano, página 32 Arcanos, página 35 Nano espíritus, página 359 Dispositivos, Capítulo 18, página 278 Artefactos, Capítulo 19, página 298 Rarezas, Capítulo 20, página 314 Vigor, página 20 Velocidad, página 20 Intelecto, página 20
Sacerdote de los Eones, página 271
n el Noveno Mundo, “el numenera” es un término que se aplica a todo lo que parezca sobrenatural y que provenga de las edades previas de la Tierra. Desde el punto de vista del siglo XXI, esto incluye aparatos, máquinas, vehículos, robots, ordenadores, armas, satélites, drogas, etc. Pero también se aplica a criaturas modificadas con bioingeniería, seres cibernéticos y criaturas traídas de mundos y dimensiones distantes. Incluye además cosas creadas directamente por medio de la ciencia del pasado: mutantes, accidentes genéticos, los descendientes de tales experimentos, etc. Finalmente, se puede referir a las técnicas del pasado, como el uso que los nanos hacen de los arcanos y de los llamados “nano espíritus”. En este capítulo se estudiarán los aspectos físicos del numenera, concretamente: dispositivos, artefactos y rarezas, entre otros aparatos.
LA RELACIÓN DE LAS PERSONAS CON EL NUMENERA Aunque la comparación entre el numenera y la “magia” resulta útil, aferrarse a ella probablemente sea un error. Por ejemplo, uno puede imaginar a alguien que no crea en la magia aunque esté en un mundo en que sí exista. En el Noveno Mundo no es posible “no creer” en el numenera. Les rodea. No se puede negar. Además es más común de lo que la magia pudiera ser en la mayoría de ambientaciones fantásticas. Y aun así sigue siendo igual de misterioso y extraño, principalmente porque el numenera es diverso e impredecible para los que no lo comprenden. Sin embargo, hay personas que sí lo entienden (al menos hasta cierto punto). No todo el mundo se dedica a sacar numenera de las ruinas. Algunos lo estudian, lo comprenden parcialmente y luego crean sus propios elementos de numenera. Los resultados son variados pero, en determinados pueblos, algún inventor local o un clave de Sacerdotes de los Eones han llevado a cabo maravillosos descubrimientos, no solo por hallar nuevos avances, sino también por comprenderlos. Con este saber y los recursos apropiados, un inventor o sacerdote puede fabricar un aparato, una sustancia, o mejorar el proceso. Toda una población puede tener acceso a unos avances muy superiores a cualquier otra de sus posesiones: un grupo
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EFECTOS NEGATIVOS DE LOS ELEMENTOS DE NUMENERA Como recordatorio, los efectos que influyen negativamente en los personajes (causarles daño, alterarlos, controlarlos, engañarlos, etc.) requieren una tirada. Si el personaje afectado es un PJ, el jugador realiza una tirada de defensa según considere apropiado y lógico el DJ. Las cosas que afectan a la salud de un personaje, como los venenos, son tiradas de defensa por Vigor. Las cosas que se puedan esquivar serán tiradas defensivas por Velocidad. Las cosas que afecten a la mente del personaje serán tiradas de defensa por Intelecto. Si el personaje afectado es un PNJ, el jugador realizará la correspondiente tirada con el atributo que considere apropiado y lógico el DJ. La mayoría de los efectos obtenidos con objetos están basados en el Intelecto, ahora bien, si algo se utiliza directamente para realizar un ataque en cuerpo a cuerpo es más probable que se emplee Vigor, y si algo se utiliza para realizar ataques a distancia será más normal emplear Velocidad. de granjeros que utilizan autómatas para tirar de los arados, un pueblo cuyos tejados de paja están rociados con una sustancia ignífuga o un grupo de soldados con cotas de malla, lanzas y comunicadores de onda corta en sus cascos de hierro. Es importante recordar que los personajes jugadores no ven el numenera como lo hacen las personas del siglo XXI. En el Noveno Mundo, un generador de campo de fuerza y una radio bidireccional no solo parecerían cosa de magia, sino que se considerarían igual de poderosos. De hecho, la radio parecería más poderosa porque tiene un uso más amplio y sus efectos son “invisibles”. Los habitantes del Noveno Mundo no se plantean si un elemento tecnológico es más avanzado que otro y no consideran que ninguno sea más sencillo que otro.
EL ASPECTO DE LOS ELEMENTOS DE NUMENERA Los elementos tecnológicos del Noveno Mundo se pueden clasificar en dispositivos, artefactos, rarezas y descubrimientos. Estas categorías
TECNOLOGÍA
representan cómo interactúan los PJs con el numenera (hasta qué punto les resulta útil o no). En lo referente a tecnología, el DJ también debería considerar su origen y apariencia. Este enfoque hace que los aparatos no se vean solo desde el punto de vista de la mecánica de juego, sino desde la óptica de los que viven en el Noveno Mundo. En cuanto a los aparatos que los personajes llevarán encima y utilizarán más probablemente, hay cuatro tipos: recuperados, improvisados, personalizados y fabricados.
RECUPERADO El tipo de dispositivo más básico es el que se recupera de unas ruinas antiguas. O bien se trata de un aparato completo que se encuentra intacto o de un componente de otro, usualmente extraído por alguien que sabía cómo hacerlo, que se puede utilizar por sí mismo. El primero podría ser un aparato con forma de brazal con controles táctiles que el portador puede operar para crear un potente campo magnético a su alrededor. El último podría ser un monitor extraído de una gran máquina que, por sí solo, permite al usuario ver a través de unos centímetros de materia sólida.
IMPROVISADO La segunda clase de aparatos más común, los improvisados, consisten en al menos dos componentes unidos para hacer posible una determinada función. Supongamos que un inventor experto cogiese tanto el visor de un aparato como el módulo de control de una consola mayor y los interconectase. Luego incorpora un antiguo generador que sigue funcionando y a continuación lo une todo con un cordón. Al final, habría creado un potente telescopio de visión nocturna con telémetro, siempre y cuando el usuario (con un poco de práctica usando el método de prueba y error) lograse descifrar los símbolos y así comprender las distancias que se indican.
PERSONALIZADO En el caso de los aparatos personalizados, la ambientación afecta al propio objeto. Siendo realistas, las personas del Noveno Mundo cogerán objetos ya existentes y los harán propios. Por ejemplo, un saqueador podría encontrar un aparato que lanza poderosos rayos de energía pero, cuando se lo vende a un miembro del Sueño Aserrado, este puede hacer que un herrero le construya una carcasa intimidante, le incorpore un mango cómodo, un mecanismo de disparo sencillo y una cuchilla aserrada en el extremo por si se diera el caso de que el usuario entrase en cuerpo a cuerpo. Luego, un artesano graba la simbología única del culto en la carcasa, la cuchilla y el mango. Al final, el objeto se ha convertido en un arma elegante (aunque extraña) e intimidante. En otras palabras, los objetos personalizados ya no parecen algo sacado de un vertedero. Se han convertido en objetos hermosos, terribles o lo que quisiera el artesano. Se incorporan a otros objetos. Se les pone nombre. Incluso podrían venir con instrucciones de uso.
El Sueño Aserrado, página 224 Los dispositivos, artefactos y rarezas no se pueden identificar solo con mirarlos. Casi siempre parecen sencillamente “aparatos”, con la excepción de cosas como pastillas o inyecciones, de tal modo que no se puede diferenciar entre un dispositivo y un artefacto solo por su aspecto. La diferencia principal es la utilidad que puede tener para un personaje.
FABRICADO Los aparatos fabricados son los más escasos pero, en cierto modo, los más intrigantes. Están basados en tecnología antigua, pero los han producido personas del Noveno Mundo. Imaginemos un clave de Sacerdotes de los Eones que estudiasen en un antiguo laboratorio durante años (generaciones, tal vez) y finalmente lograsen reproducir un “elixir” del que descubrieron que multiplica por diez (o más) la velocidad a la que se cierran de las heridas y se regeneran los tejidos. Los compuestos necesarios son escasos y difíciles de obtener pero, con ellos, los propios sacerdotes empiezan a fabricar pequeñas cantidades de dicho brebaje. Años más tarde, abren por toda la región casas de curación que obtienen merecida fama y respeto.
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Clave, página 134 Los incursores de la Cola del Escorpión que montan en rasters (página 258) utilizan emisores de pulsos sónicos fabricados para controlar a estas bestias.
CAPÍTULO 18:
DISPOSITIVOS Los dispositivos no tienen por qué utilizarse para hacer hueco a otro nuevo. Es perfectamente aceptable guardar un dispositivo en un sitio para recogerlo más adelante… por supuesto, eso no significa que el dispositivo vaya a seguir ahí cuando vuelvan.
L
os dispositivos son elementos tecnológicos de un solo uso que los personajes suelen encontrar y utilizar. Cuando los PJs se topan con una antigua máquina, registran unas ruinas de tiempos remotos o simplemente derrotan a una criatura diseñada artificialmente o con implantes, pueden recuperar unos cuantos dispositivos. Hay que recordar que, en el Noveno Mundo, los dispositivos rara vez conservan la función original para la que fueron diseñados, que de hecho resulta incognoscible. Algo que un personaje utiliza como bomba podría haber sido la fuente de energía de otro aparato al que se le han puenteado algunos cables. Un vial de líquido regenerador pudo ser un nutriente líquido para un experimento biológico. Para los PJs, los dispositivos son la faceta más importante del numenera. Como esta tecnología es antigua y misteriosa, los dispositivos se suelen determinar aleatoriamente. Sin embargo, el DJ también puede definirlos intencionadamente. Tienen increíbles poderes con los que curar, atacar o provocar efectos tales como anular la gravedad o volver algo invisible. Los dispositivos son objetos de un solo uso y siempre se agotan en cuanto se utilizan. Los dispositivos se encuentran con tanta frecuencia que los PJs pueden utilizarlos sin reservas. Siempre hay más y siempre tienen efectos distintos. Esto supone que, a efectos de juego, los dispositivos no son tanto un elemento de equipo o de tesoro como más bien capacidades que los personajes no eligen. Esto provoca momentos entretenidos en los que un jugador dice “Bueno, tengo un X que podría ser útil” y X siempre es algo distinto. X podría ser un explosivo, un teleportador de corto alcance o un campo de fuerza. Podría ser un potente imán o una inyección que permite curar una enfermedad. Podría ser cualquier cosa. Los dispositivos hacen que el juego siempre sea algo novedoso e interesante. Con el tiempo, los personajes aprenden a transportar de forma más segura más dispositivos, de modo que poco a poco van pareciéndose más a capacidades y menos a equipo.
PELIGROS DE LOS DISPOSITIVOS Cada personaje tiene un límite al número de dispositivos que puede llevar en un momento dado. La idea es que los dispositivos pueden resultar peligrosos si se acumulan. Pero esto es una cuestión de sentido común en el Noveno Mundo, cosa que puede estar basada en observaciones incorrectas. Aunque la mayoría de dispositivos son inherentemente inestables, ¿se producirá una gran explosión
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DISPOSITIVOS si un glaive de primer rango sostiene tres dispositivos a la vez en la mano? Probablemente no. ¿Puede un personaje llevar seis pastillas en una bolsita sin morir a causa de la radiación? Casi seguro. El límite de dispositivos que se pueden llevar es más una cuestión de mecánica de juego que de ambientación o estilo de narración. Básicamente, es malo para el juego que los PJs acumulen dispositivos, pues se supone que están para utilizarlos. Acumular dispositivos supone que habrá grandes periodos de tiempo en que no se utilicen y, en algún momento, se dará el caso de que se utilicen demasiados. Por tanto, imponiendo un poco de lógica a la mecánica de juego, ¿qué sucede si un personaje lleva demasiados dispositivos encima? Para averiguarlo, se debe utilizar la Tabla de Peligros de dispositivos. Cada día en el que se sobrepase el número de dispositivos que el PJ puede llevar se debe tirar 1d100 y sumar 10 al resultado por cada dispositivo que el personaje lleve por encima de su límite máximo. En el caso de los dispositivos que no parezca que deban ser especialmente volátiles, como pastillas, elixires u otros objetos sencillos o mundanos, no se suma nada (o, si el DJ lo prefiere, se resta 10 al resultado). Si el efecto descrito no tiene sentido, se aplica el que esté inmediatamente sobre él. Si sigue sin tener sentido, se aplica el que esté inmediatamente bajo el original. El proceso continúa hasta que se obtenga un efecto lógico. Se debe tirar en la tabla cada día que los dispositivos sigan juntos.
TABLA DE PELIGROS DE DISPOSITIVOS Resultado 01-60 61-70 71-80 81-90 91-95 96-100 101-110 111-120 121-130 131-140 141-199 200 201+
Efecto No sucede nada Hay un olor extraño, un hormigueo o un aura que rodea a los dispositivos. Es una mala señal pero no supone peligro. Si este efecto tiene lugar dos días seguidos, se debe aplicar en su lugar el resultado 71-80 Uno de los dispositivos queda destruido/deja de funcionar/se descarga El personaje se encuentra un poco mal. Debe restar 1 a todas sus tiradas durante 28 horas. Si este efecto tiene lugar dos días seguidos, se debe aplicar en su lugar el resultado 96-100 Dos de los dispositivos en cuestión quedan destruidos/dejan de funcionar/se descargan El personaje cae enfermo como resultado de una reacción química o radiactiva menor de los dispositivos. La dificultad de todas sus acciones se incrementa en un grado durante 1d6 días. Si este resultado tiene lugar dos días seguidos, se debe aplicar en su lugar el resultado 111-120 Todos los dispositivos implicados quedan destruidos/dejan de funcionar/se descargan El personaje está muy enfermo a causa de una reacción química o radiactiva de los dispositivos. La dificultad de todas sus acciones se incrementa en dos grados durante 2d6 días. Si este resultado tiene lugar dos días seguidos, se debe aplicar en su lugar el resultado 141-199 Dos o más de los dispositivos reaccionan químicamente, ya sea por una fuga de líquidos, de gases o por contacto directo. Estos dispositivos se destruyen y se genera una masa de ácido que quema al personaje y le inflige 6 puntos de daño La energía que irradia de dos o más de los dispositivos reacciona mal. Estos dispositivos se destruyen y tiene lugar una explosión que quema al personaje y le inflige 10 puntos de daño, y 3 a todos los que estén en las inmediaciones El personaje queda afectado permanentemente. Todas sus Reservas se reducen permanentemente en 5. Todos los dispositivos implicados quedan destruidos Se crea una consciencia a partir de los dispositivos. Estos se consumen y forman un aparato con poderes relacionados a los mismos y una personalidad que probablemente sea hostil al PJ (el DJ establece sus poderes y su personalidad) Se produce una diminuta singularidad que apenas dura un nanosegundo y que absorbe al personaje y a todo lo que lleva, incluyendo los dispositivos
ALTERNATIVAS A continuación se ofrecen algunas ideas alternativas para limitar los dispositivos y mantener el espíritu del juego: • Poner una fecha de caducidad a cada dispositivo, haciendo referencia a su inestabilidad. Por otra parte, esto requiere un seguimiento de cada uno. • Los personajes que llevan más dispositivos de los que le permite su límite siempre tienen alguna desventaja. La dificultad de todas sus acciones aumenta en un grado. Este es un método realmente sencillo. • Los peligros de poseer demasiados dispositivos podrían interpretarse de forma completamente narrativa. Los personajes actuarían con cautela o directamente miedo ante algo que saben con certeza que será peligroso.
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HAY DOS CLASES DE DISPOSITIVOS Los dispositivos anoéticos son fáciles de usar: tomarse una pastilla, pulsar un botón, tirar de un gatillo, etc. Cualquiera puede hacerlo. Los dispositivos esotéricos son más escasos, más complejos y más peligrosos. Son aparatos con múltiples botones, interruptores, reguladores, teclados, pantallas táctiles, cables, etc. Tienen muchas configuraciones posibles, pero solo una provoca un efecto. Los dispositivos esotéricos cuentan como dos dispositivos a efectos de determinar cuántos dispositivos puede llevar y utilizar un personaje.
ENCONTRAR E IDENTIFICAR DISPOSITIVOS Intelecto, página 20
Sacerdote de los Eones, página 271 Las criaturas mecánicas, como los desarmadores (página 237) suelen ser una buena fuente de dispositivos. Clave, página 134
Los dispositivos casi siempre se obtienen de antiguas máquinas, manipulando diversas piezas o almacenes de productos químicos u otros materiales. Cuando los PJs llegan a un lugar donde se pudieran realizar labores de recuperación, pueden buscar (acción de Intelecto). Normalmente, ser competente en el numenera reduce a dificultad de esta búsqueda. Los dispositivos se suelen encontrar en grupos de entre uno y seis (el DJ tira 1d6 para determinar la cantidad que encuentran). Se puede preparar de antemano una lista de lo que encontrarán si tienen éxito. A veces, esta lista es aleatoria y, otras veces, guarda alguna lógica. Por ejemplo, los personajes podrían encontrar cuatro pastillas diferentes en un mismo lugar, que en otro tiempo pudo ser un almacén de productos sanitarios. El DJ establece la dificultad de la búsqueda, pero normalmente será 3 o 4, y dicha acción llevará entre quince minutos y una hora. Este proceso suele incluir la manipulación de lo que se ha encontrado para improvisar algo que funcione. Por ejemplo, la búsqueda de los PJs podría no solo implicar el hallazgo de un aparato sino la deducción de que, si se conecta con una batería cercana, se abre determinado panel y se manipulan sus mecanismos, se obtiene un efecto (que podría no tener nada que ver con la función original de dicho aparato). Hallarlos no es la única manera de obtener dispositivos. También se pueden encontrar entre las posesiones de un oponente caído, se pueden entregar como recompensas o, a veces, hasta se pueden comprar en una ciudad de manos de los Sacerdotes de los Eones o de exploradores. Una vez que un PJ tiene un dispositivo, identificarlo es una acción distinta, también de Intelecto y también modificada por los conocimientos del numenera. El DJ establece la dificultad de la tarea, pero suele ser 1 o 2. Por tanto, incluso los conocimientos más básicos del numenera permiten identificar dispositivos automáticamente. Esto lleva entre uno y diez minutos. Si los PJs no pueden identificar un dispositivo, pueden llevarlo a un clave de Sacerdotes de los Eones para que lo identifiquen y, quizá, para que se lo compren si así lo desean. Un personaje puede intentar utilizar un dispositivo que no esté identificado, lo cual suele requerir una tarea de Intelecto basada en el nivel del dispositivo. Fallar supone que el PJ no logra averiguar cómo utilizar el dispositivo o que lo utiliza incorrectamente (a discreción del DJ). Por supuesto, aunque lo utilice correctamente, no tendrá ni idea de cuál será el resultado. Los dispositivos identificados se pueden utilizar automáticamente. Una vez activados, si tienen un efecto continuo, este solo se aplica al personaje que lo activó. Un PJ no puede activar un dispositivo y luego entregárselo a otro personaje para que este se beneficie.
UTILIZAR DISPOSITIVOS Velocidad, página 20 Rociada, página 30 Ráfaga, página 31 Glaive, página 26 Jack, página 40
Si un personaje utiliza un dispositivo, la acción que se llevará a cabo será de Intelecto salvo que se especifique otra cosa o que la lógica indique lo contrario. Por ejemplo, lanzar un estruendo podría ser una acción de Velocidad, porque el dispositivo es físico y no demasiado técnico, pero activar un lanzador de rayos es una acción de Intelecto. Como los dispositivos son objetos de un solo uso, los que se utilicen para atacar nunca pueden usarse con las capacidades Rociada o Ráfaga que poseen algunos glaives y jacks. Nunca son “armas de disparo rápido”.
FORMAS DE LOS DISPOSITIVOS Todos los dispositivos tienen un nivel. Presentan diferentes formas que se resumen en tres modalidades: interno, llevable y utilizable. Los dispositivos internos se ingieren o inyectan. Los dispositivos llevables son prendas de ropa, joyería u otras cosas que se puedan llevar sobre el cuerpo. Los dispositivos utilizables son básicamente cualquier otra cosa. La mayoría de dispositivos pueden presentarse en más de una forma, pero todas funcionan igual. Por ejemplo, un antídoto anoético se puede presentar en forma de pastilla, de líquido bebible o de inyector. El DJ puede escoger la presentación según convenga o determinarlo aleatoriamente. Si para un dispositivo no se lista una de estas modalidades, rara vez aparecerá en esa forma. Sin embargo, nada es imposible. Si el DJ desea que una pastilla permita al que la trague teleportarse, entonces existe.
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DISPOSITIVOS
LISTA DE DISPOSITIVOS Cuando se entreguen dispositivos a los personajes, se puede escoger de esta lista o tirar 1d100 para obtener dispositivos aleatorios. 1 Acceso a la datosfera 2 Agujero sónico 3 Alterador de aspecto 4 Alterador de fase 5 Amortiguador sónico 6 Antídoto 7 Anulador de gravedad 8 Asas adhesivas 9 Atractor 10 Bomba de gas 11 Buscador/Cazador 12 Campo ambiental personal 13 Campo de sometimiento 14 Comunicador psíquico 15 Conmutador de fase 16 Controlador magnético 17 Curvatura espacial 18 Disolvente viviente 19 Dispositivo de desplazamiento visual 20 Emisor de rayos 21 Emisor de rayos (Entumecedor) 22 Emisor de rayos (Paralizante) 23 Escudo magnético 24-25 Estimulante 26 Estruendo 27 Estruendo (Alteración de materia) 28 Estruendo (Desecante) 29 Estruendo (Destello) 30 Estruendo (Enredadera) 31 Estruendo (Gravedad) 32 Estruendo (Masivo) 33 Estruendo (Presión) 34 Estruendo (Proliferante) 35 Estruendo (Singularidad) 36 Estruendo (Sónico) 37 Gel antifricción 38 Generador de calor 39 Implante de comprensión 40 Implante de control de máquinas 41 Implante telepático 42 Interferidor mental 43 Indicador 44 Lentes de memoria 45 Lustre 46 Monofilo 47 Muerte del metal 48 Muro ignífugo 49 Nódulo de calor 50 Nódulo de densidad 51 Nódulo de descarga
52 Nódulo de desplazamiento 53 Nódulo de dilatación temporal (Defensivo) 54 Nódulo de dilatación temporal (Ofensivo) 55 Nódulo de disrupción 56 Nódulo de fuerza 57 Nódulo de invisibilidad 58 Nódulo de retribución 59 Nódulo parpadeante 60 Nódulo parpadeante controlado 61 Ojo de águila 62 Ojo de gato 63 Panacea 64 Planta química 65 Potenciador de intelecto 66 Potenciador de conocimientos 67 Proyector de barrera de fuerza 68 Proyector de cubo de fuerza 69 Proyector de escudo de fuerza 70 Proyector de imágenes 71 Proyector de muro de relámpagos 72 Proyector de muro glacial 73 Proyector de muro infernal 74 Pulverizador antigravedad 75 Pulverizador ignífugo 76 Punzón de la realidad 77 Refugio instantáneo 78 Refuerzo de habilidad 79 Refuerzo de velocidad 80 Refuerzo de vigor 81-82 Rejuvenecedor 83 Respirador de agua 84 Sacudida 85 Sensor de movimiento 86 Servidor instantáneo 87 Somnífero 88 Taladro magnético de ataque 89 Teleportador (Salto) 90 Teleportador (Traslación) 91 Topo 92 Traductor vocal 93 Unidad de reparación 94 Veneno (Control mental) 95 Veneno (Distorsión mental) 96 Veneno (Emocional) 97 Veneno (Explosivo) 98 Visor de rayos-X 99 Visor remoto 0 Visor temporal
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Los dispositivos están para utilizarlos regularmente. Si los jugadores se dedican a acumularlos o atesorarlos, es apropiado darles una razón para que los saquen y los utilicen.
Al DJ no debería preocuparle generar dispositivos aleatoriamente. A veces, darle a un personaje algo que nadie esperaba lleva a las situaciones más interesantes.
UNA SELECCIÓN DE DISPOSITIVOS DEL NOVENO MUNDO Acceso a la datosfera
Datosfera, página 12 Los agujeros sónicos son muy apreciados por los ladrones de cualquier sitio, pero también se puede utilizar para fines menos ruines, como seguir a una presa o vigilar si vienen enemigos.
Nivel: 1d6 Interno: Pastilla, líquido bebible Llevable: Tatuaje temporal, amuleto, diadema, cristal en la sien Utilizable: Pequeño aparato de mano, cristal Efecto: Accediendo a los conocimientos contenidos en la datosfera, el usuario obtiene la respuesta a una única pregunta.
Agujero sónico Nivel: 1d6 Llevable: Muñequera, anillo, dispositivo montado en el cinturón Utilizable: Aparato de mano pequeño Efecto: El dispositivo absorbe todo el sonido que haya a largo alcance durante un asalto por nivel del mismo. En la zona afectada no se puede oír sonido alguno.
Alterador de aspecto Nivel: 1d6 Interno: Pastilla o inyección que provoca la formación de implantes subcutáneos maleables Utilizable: Tubo de pasta moldeable Efecto: Cambia el aspecto de una criatura de tamaño humano. El cambio requiere diez minutos y dura 28 horas.
Alterador de fase Nivel: 1d6+2 Utilizable: Aparato complejo, placa que se fija a una superficie, atomizador recargado Efecto: Hace que una parte de una estructura (como un muro o el suelo) salga de fase durante una hora. Afecta a una superficie equivalente a 3 m por 3 m (10 pies por 10 pies). Mientras la superficie esté fuera de fase, las criaturas y objetos pueden atravesarla libremente como si no estuviese ahí, aunque no se puede ver a través de ella y bloquea la luz.
Amortiguador sónico Nivel: 1d6+2 Interno: Implante Llevable: Muñequera, anillo, dispositivo montado en el cinturón Utilizable: Aparato de mano pequeño Efecto: Amortigua todos los sonidos en las inmediaciones, lo que proporciona un recurso para todas las criaturas en dicha área para acciones de sigilo.
Antídoto
Los anuladores de gravedad suelen llamarse anillos o cinturones de vuelo, levitadores o alas invisibles. Hay una localidad aislada en El Más Allá, llamada Thenerah, en la que se fabrican en grandes cantidades (en forma de cilindros que se llevan en la espalda). La localidad se ha desarrollado de forma extremadamente vertical, y determinados edificios resultan inaccesibles para los que no pueden volar.
Nivel: 1d6+2 Interno: Pastilla, líquido bebible Utilizable: Inyector Efecto: Vuelve al usuario inmune a los venenos de nivel igual o inferior (e interrumpe los efectos de los que estuviesen afectando al sistema del personaje, si los hubiere).
Anulador de gravedad Nivel: 1d6+3 Interno: Inyección subcutánea Llevable: Cinturón, botas, anillo, brazalete Utilizable: Pequeña plataforma sobre la que debe permanecer el usuario Efecto: Durante una hora, el usuario puede flotar en el aire, moviéndose verticalmente (pero no horizontalmente sin hacer algo más, como impulsarse por el techo) a corta distancia cada asalto. El usuario debe pesar menos de 25 kg (50 libras) multiplicado por el nivel del dispositivo.
Asas adhesivas Nivel: 1d6 Llevable: Guantes Utilizable: Asas con potentes ventosas Efecto: Permite adherirse automáticamente cualquier superficie, incluso si es horizontal. Dura 20 minutos.
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DISPOSITIVOS
Atractor Nivel: 1d6+4 Llevable: Guante de sinte Utilizable: Pequeño aparato de mano Efecto: Un objeto de tu tamaño o menos que esté a largo alcance se ve atraído inmediatamente hacia el dispositivo. Esto tarda un asalto. El objeto no tendrá inercia al llegar.
Bomba de gas Nivel: 1d6+2 Llevable: Proyector en una muñequera (largo alcance) Utilizable: Aparato explosivo o esfera de material cerámico (arrojadizo, corto alcance) o proyector portátil (largo alcance) Efecto: Explota liberando una nube de gas venenoso que afecta a los objetivos que haya en sus inmediaciones. La nube permanece durante 1d6 asaltos salvo que las circunstancias sugieran otra cosa. Los efectos varían: 01-10 Humo denso: bloquea la visión mientras dure la nube 11-20 Gas asfixiante: las criaturas vivientes que lo respiren pierden sus próximas acciones durante tantos asaltos como indique el nivel del dispositivo mientras luchan por respirar 21-50 Gas venenoso: las criaturas vivientes que lo respiren sufren una cantidad de daño igual al nivel del dispositivo 51-60 Gas corrosivo: todo sufre una cantidad de daño igual al nivel del dispositivo 61-65 Gas alucinógeno: las criaturas vivientes que lo respiren pierden sus próximas acciones durante tantos asaltos como indique el nivel del dispositivo mientras sufren visiones y alucinaciones 66-70 Gas nervioso: las criaturas vivientes que lo respiren sufren una cantidad de daño de Velocidad igual al nivel del dispositivo 71-80 Gas aturdidor: las criaturas vivientes que lo respiren sufren una cantidad de daño de Intelecto igual al nivel del dispositivo 81-83 Gas atemorizante: las criaturas vivientes que lo respiren y puedan pensar huyen en una dirección aleatoria (o se quedan paralizadas) a causa del miedo durante tantos asaltos como indique el nivel del dispositivo 84-86 Gas amnésico: las criaturas vivientes que lo respiren y puedan pensar olvidan permanentemente lo sucedido en el último minuto 87-96 Gas somnífero: las criaturas vivientes que lo respiren caen dormidas durante tantos asaltos como indique el nivel del dispositivo o hasta que las despierte una acción violenta o un ruido extremadamente fuerte 97-00 Gas frenético: las criaturas vivientes que lo respiren y puedan pensar atacan en cuerpo a cuerpo a la criatura más cercana, y seguirán haciéndolo durante tantos asaltos como indique el nivel del dispositivo
Daño de Velocidad, página 92
Buscador/Cazador Nivel: 1d6 Llevable: Lanzador montado en el brazo o en el hombro Utilizable: Aparato complejo, aparato de mano Efecto: Este misil inteligente, que puede moverse a larga distancia cada asalto, localiza y persigue a un objetivo concreto (que debe estar visible cuando se activa el dispositivo). Si falla, seguirá intentándolo durante tantos asaltos como indique el nivel del dispositivo hasta que impacte. Por ejemplo, un Buscador/ Cazador de nivel 4 podrá realizar hasta cinco intentos. Cada Buscador/Cazador tiene efectos distintos. 01-50 51-80 81-90 91-95 96-00
Inflige 8 puntos de daño Lleva una aguja envenenada que inflige 3 puntos de daño además del efecto del veneno Explota, infligiendo 6 puntos de daño a todo lo que esté en las inmediaciones del objetivo Descarga eléctrica que inflige 4 puntos de daño y aturde al objetivo tantos turnos como indique el nivel del dispositivo Cubre al objetivo con una sustancia pegajosa que se endurece instantáneamente, inmovilizándolo hasta que se libere con una acción de Vigor (dificultad igual al nivel del dispositivo +2)
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Las criaturas aturdidas pierden su siguiente turno
Campo ambiental personal Nivel: 1d6+2 Llevable: Cinturón, medallón, anillo Utilizable: Aparato de mano Efecto: Crea un aura de temperatura y atmósfera estables que proporcionarán condiciones de seguridad para un humano durante 28 horas. El aura se extiende 0,3 m (1 pie) desde el usuario. No protege contra cambios bruscos de temperatura (como un rayo de calor). Muy pocos de estos dispositivos (un 1%) proporcionan las condiciones apropiadas para una criatura no humana o ultraterrestre.
Campo de sometimiento Nivel: 1d6+3 Utilizable: Aparato complejo Efecto: Dos asaltos después de activarlo, este dispositivo crea un campo de energía invisible que inunda una zona específica (como una habitación de tamaño medio) que se encuentre a largo alcance; dura un minuto. Este campo afecta a los procesos mentales de todas las criaturas pensantes, impidiendo que emprendan acciones hostiles. El efecto dura mientras permanezcan dentro de este campo y otros 1d6 asaltos después de salir, aunque se puede realizar una tirada de defensa por Intelecto cada turno para actuar con normalidad (tanto estando en el campo como después de abandonarlo).
Comunicador psíquico Nivel: 1d6+2 Interno: Pastilla Llevable: Aparato que se adhiere a la frente Utilizable: Disco metálico Efecto: Permite al usuario emitir un único mensaje unidireccional de hasta diez palabras a una persona que conozca y con un alcance ilimitado.
Conmutador de fase Nivel: 1d6+1 Llevable: Cinturón, medallón, anillo Utilizable: Aparato de mano Efecto: Hace que el usuario salga de fase durante un minuto. Durante ese plazo, el usuario puede atravesar objetos sólidos como si fuese totalmente insustancial, como un fantasma. No puede realizar ataques físicos ni tampoco sufrirlos. “¿Sabía usted que solo hay tres campos de repulsión monofilamento conocidos que brillen con energía azul? El resto son verdes.” ~Sir Arthour
Controlador magnético Nivel: 1d6+2 Llevable: Guantes con placas metálicas Utilizable: Pequeño aparato con forma piramidal Efecto: Establece una conexión con un objeto metálico a corto alcance que pudiera sujetar un humano en una mano. Tras establecerse esta conexión, el usuario puede mover o manipular dicho objeto mientras esté a corto alcance (cada movimiento o manipulación es una acción). Por ejemplo, el usuario podría blandir un arma o mover adelante y atrás un casco fijado en la cabeza de un oponente. La conexión dura diez asaltos.
Curvatura espacial Nivel: 1d6+4 Utilizable: Pequeño aro de metal Efecto: Cuando se fija sobre otro elemento de numenera que afecte a un objetivo dentro de un alcance, dicho alcance aumenta a 1,5 km (1 milla) sin que esto suponga ninguna penalización. El espacio se deforma temporalmente a efectos de ver y alcanzar al objetivo. Si era necesario tener una línea de visión despejada hasta el objetivo, sigue siéndolo. Crear esta curvatura del espacio se considera parte del uso del elemento al que esté fijado el dispositivo.
Disolvente viviente Nivel: 1d10 Utilizable: Bote de sustancia viscosa Efecto: Una vez liberada, esta sustancia orgánica disuelve un cubo de 30 cm de arista de materia por asalto. Tras una cantidad de turnos equivalente al nivel del dispositivo, esta sustancia muere y queda inactiva.
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DISPOSITIVOS
Dispositivo de desplazamiento visual Nivel: 1d6 Llevable: Cinturón o muñequera Utilizable: Aparato de mano Efecto: Proyecta imágenes holográficas del portador para confundir a los atacantes. Estas imágenes aparecen en torno al usuario. Esto proporciona un recurso para las acciones de defensa por Velocidad durante diez minutos.
Recurso, página 86
Emisor de rayos Nivel: 1d6+2 Interno: Implante subcutáneo Llevable: Lentes de contacto, guante, anillo, muñequera, diadema, hebilla, aparato montado en el hombro Utilizable: Aparato de mano Efecto: Permite al usuario proyectar un rayo de energía destructiva con un alcance de 60 m (200 pies) que inflige un daño igual al nivel del dispositivo. 01-50 Luz o calor concentrados 51-60 Radiación que provoca alteración celular 61-80 Fuerza 81-87 Ondas magnéticas 88-93 Distorsión molecular 94-00 Frío concentrado
Emisor de Rayos (Entumecedor) Nivel: 1d6+2 Interno: Implante subcutáneo Llevable: Lentes de contacto, guante, anillo, muñequera, diadema, hebilla, aparato montado en el hombro Utilizable: Aparato de mano Efecto: Permite al usuario proyectar un rayo de energía con un alcance de 60 m (200 pies) que entumece una extremidad del objetivo, dejándola inútil durante un minuto. Algunos de estos dispositivos (un 5%) provocan un entumecimiento que dura una hora.
Emisor de rayos (Paralizante) Nivel: 1d6+2 Interno: Implante subcutáneo Llevable: Lentes de contacto, guante, anillo, muñequera, diadema, hebilla, aparato montado en el hombro Utilizable: Aparato de mano Efecto: Permite al usuario proyectar un rayo de energía con un alcance de 60 m (200 pies) que paraliza al objetivo durante un minuto. Algunos de estos dispositivos (un 5%) provocan una parálisis que dura una hora.
Escudo magnético Nivel: 1d6+2 Llevable: Guantes con placas metálicas Utilizable: Pequeño aparato con forma piramidal Efecto: Durante 10 minutos, los objetos metálicos no pueden entrar en las inmediaciones del dispositivo. Los objetos metálicos que ya estuviesen en dicho alcance se ven repelidos lentamente.
Estimulante Nivel: 1d6 Interno: Pastilla, líquido bebible Utilizable: Inyector Efecto: Reduce la dificultad de la próxima acción que emprenda el usuario en tres grados.
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Emisores de rayos aún más extraños: • Que invierten el cuerpo del objetivo, exponiendo sus órganos internos • Que infligen daño y hacen que la piel se vuelva azul • Que enmudecen al objetivo • Que solo afectan a las plantas • Que solo afectan a la materia inorgánica • Que convierten la carne en un material inerte parecido a la piedra
Estruendo Nivel: 1d6 Llevable: Proyector en una muñequera (largo alcance) Utilizable: Aparato explosivo (arrojadizo, corto alcance) o proyector portátil (largo alcance) Efecto: Explota infligiendo a todos los objetivos en las inmediaciones un daño igual al nivel del dispositivo. Para determinar la clase de daño que es, se debe tirar 1d100.
Inmediaciones, página 17
01-10 Alteración celular (solo daña a la materia viva) 11-30 Corrosión 31-40 Descargas eléctricas 41-50 Absorción de calor (frío) 51-75 Fuego 76-00 Metralla
Estruendo (Alteración de la materia) Todos los estruendos cuyo efecto cause daño, infligen al menos 2 puntos de daño a los que se encuentren en el área de efecto, independientemente de las tiradas de ataque o de defensa.
Nivel: 1d6+4 Llevable: Proyector en una muñequera (largo alcance) Utilizable: Aparato explosivo o esfera de material cerámico (arrojadizo, corto alcance) o proyector portátil (largo alcance) Efecto: Explota, liberando nanitas que reorganizan la materia de forma aleatoria. Inflige a todos los objetivos en las inmediaciones un daño igual al nivel del dispositivo.
Estruendo (Desecante) Nivel: 1d6+2 Llevable: Proyector en una muñequera (largo alcance) Utilizable: Aparato explosivo o esfera de material cerámico (arrojadizo, corto alcance) o proyector portátil (largo alcance) Efecto: Explota, absorbiendo la humedad de todo lo que se encuentre en las inmediaciones. Los objetivos vivos sufren un daño igual al nivel del dispositivo. El agua de la zona se evapora.
Estruendo (Destello) Nivel: 1d6+2 Llevable: Proyector en una muñequera (largo alcance) Utilizable: Aparato explosivo o esfera de material cerámico (arrojadizo, corto alcance) o proyector portátil (largo alcance) Efecto: Explota, cegando a todos los objetivos en las inmediaciones durante un minuto. En lugar de hebras de sustancia pegajosa, algunos estruendos enredadera llenan el área de efecto con una espuma que se endurece rápidamente y que cumple el mismo fin.
Estruendo (Enredadera) Nivel: 1d6+2 Llevable: Proyector en una muñequera (largo alcance) Utilizable: Aparato explosivo (arrojadizo, corto alcance) o proyector portátil (largo alcance) Efecto: Explota y libera unas hebras de un material pegajoso en las inmediaciones. Los PJs que se encuentren en el área deben realizar una acción de Vigor para liberarse, con una dificultad determinada por el nivel del dispositivo. Los PNJs se liberan si su nivel es mayor que el del dispositivo.
Estruendo (Gravedad) Nivel: 1d6+2 Llevable: Proyector en una muñequera (largo alcance) Utilizable: Aparato explosivo o esfera de material cerámico (arrojadizo, corto alcance) o proyector portátil (largo alcance) Efecto: Explota, infligiendo a todos los objetivos en las inmediaciones un daño igual al nivel del dispositivo al aumentar terriblemente el efecto de la gravedad sobre ellos durante un segundo. Todos los objetivos en el área de efecto se ven presionados contra el suelo y no pueden emprender ninguna acción física durante un asalto.
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DISPOSITIVOS
Estruendo (Masivo) Nivel: 1d6+2 Llevable: Proyector en una muñequera, alcance de 60 m (200 pies) Utilizable: Proyector portátil alcance de 60 m (200 pies) Efecto: Explota, infligiendo a todos los objetivos a corto alcance un daño igual al nivel del dispositivo. Para determinar la clase de daño que es, se debe tirar 1d100. 01-10 Alteración celular (solo daña a la materia viva) 11-30 Corrosión 31-40 Descargas eléctricas 41-50 Absorción de calor (frío) 51-75 Fuego 76-00 Metralla
Estruendo (Presión) Nivel: 1d6+2 Llevable: Proyector en una muñequera (largo alcance) Utilizable: Aparato explosivo (arrojadizo, corto alcance) o proyector portátil (largo alcance) Efecto: Explota, infligiendo a todos los objetivos en las inmediaciones un daño igual al nivel del dispositivo. Además, expulsa del área de efecto todos los objetos libres en la zona que pesen menos de 10 kg (20 libras) por nivel del dispositivo.
Estruendo (Proliferante) Nivel: 1d6+2 Llevable: Proyector en una muñequera (largo alcance) Utilizable: Aparato explosivo o esfera de material cerámico (arrojadizo, corto alcance) o proyector portátil (largo alcance) Efecto: Explota, infligiendo a todos los objetivos en las inmediaciones un daño igual al nivel del dispositivo. A continuación dispersa por la zona 1d6 estruendos adicionales; el próximo asalto, cada estruendo adicional cae en un punto aleatorio a corto alcance y explota, infligiendo a todos los objetivos en sus inmediaciones un daño igual al nivel del dispositivo. Para determinar la clase de daño de todos los estruendos se debe tirar 1d100. 01-10 Alteración celular (solo daña a la materia viva) 11-30 Corrosión 31-40 Descargas eléctricas 41-50 Absorción de calor (frío) 51-75 Fuego 76-00 Metralla
Estruendo (Singularidad) Nivel: 10 Utilizable: Aparato explosivo o esfera de material cerámico (arrojadizo, corto alcance) o proyector portátil (largo alcance) Efecto: Explota y crea una singularidad momentánea que desgarra el tejido de la realidad. Los objetivos a corto alcance sufren 20 puntos de daño y se ven arrastrados (o sus restos) a las inmediaciones del punto de explosión. Los PJs en el área de efecto descienden un peldaño en el indicador de daño si fallan una tirada de defensa por Vigor.
Estruendo (Sónico) Nivel: 1d6+2 Llevable: Proyector en una muñequera (largo alcance) Utilizable: Aparato explosivo o esfera de material cerámico (arrojadizo, corto alcance) o proyector portátil (largo alcance) Efecto: Explota generando un ruido terrible. Deja sordos a todos lo que se encuentren en las inmediaciones.
Gel antifricción Nivel: 1d6 Utilizable: Bote de pulverizador Efecto: Si se rocía con él una superficie de hasta 3 m por 3 m (10 pies por 10 pies), este gel hace que todo se vuelva muy resbaladizo. Durante una hora, la dificultad de todas las acciones de movimiento en la zona se incrementa en tres grados.
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Los estruendos de singularidad son objetos muy temidos, buscados por los que pudieran estar interesados en desatar una destrucción realmente horripilante.
Generador de calor Nivel: 1d6 Interno: Implante subcutáneo Llevable: Mono, cinturón Utilizable: Inyector Efecto: Mantiene al usuario a temperatura cálida y agradable hasta en el frío más intenso durante 28 horas. Mientras dure el efecto, el usuario recibe un valor de Armadura igual al nivel del dispositivo contra el daño por frío. Aunque son realmente útiles para embajadores, diplomáticos y viajeros, los implantes de comprensión también son muy preciados por los adiestradores de animales de todo el Noveno Mundo. Los rumores cuentan que hay una ciudad fortificada en el Más Allá que tiene su propia lengua y en la que no se permite hablar ninguna otra. Los pocos a los que se les concede el acceso reciben un implante de comprensión fabricado en la ciudad.
Implante de comprensión Nivel: 1d6+1 Utilizable: Pequeño disco metálico Efecto: Cuando se sitúa sobre la cabeza de una criatura, salen inmediatamente del disco unos microfilamentos que se introducen en el cerebro. Al cabo de cinco minutos, la criatura puede comprender las palabras de un idioma programado en el implante. Funciona incluso en criaturas que normalmente no poseen lengua propia. Si la criatura ya podía comprender dicha lengua, el dispositivo no tiene efecto. Una vez implantado, el efecto es permanente y el dispositivo deja de contar para el límite de dispositivos que puede llevar el PJ.
Implante de control de máquinas Nivel: 1d6+2 Interno: Pastilla Llevable: Disco que se adhiere a la frente, tatuaje temporal Utilizable: Inyector Efecto: Cuando se activa, este dispositivo se separa en dos piezas. Una queda fijada a un elemento de numenera y la otra al personaje. El personaje puede controlar dicho elemento con la mente a largo alcance, pudiendo utilizar sus funciones normales. Así pues, un aparato se podría activar o desactivar y un vehículo se podría pilotar. Este control dura 10 minutos y, una vez escogido un aparato, no se puede cambiar.
Implante telepático Nivel: 1d6+2 Interno: Pastilla Llevable: Disco que se fija en la frente, tatuaje temporal Utilizable: Inyector Efecto: Durante una hora, este dispositivo permite la comunicación mental a largo alcance con cualquiera que lleve un implante vinculado a este. Estos aparatos siempre se encuentran en grupos de dos o más.
Interferidor mental Nivel: 1d6+2 Utilizable: Aparato complejo de metal y vidrio Efecto: Dos asaltos después de activarlo, este dispositivo crea un campo de energía invisible que inunda una zona que esté a corto alcance; dura un minuto. Este campo interfiere en los procesos mentales de todas las criaturas pensantes. El efecto dura mientras permanezcan dentro de este campo y otros 1d6 asaltos después de salir, aunque se puede realizar una tirada de defensa por Intelecto cada turno para actuar con normalidad (tanto estando en el campo como después de abandonarlo). Cada Interferidor mental tiene programado un efecto concreto. Se debe tirar para determinarlo. 01-30 31-40 41-50 51-60 61-70 71-80 81-88 89-9 95-98 99-00
Las criaturas afectadas no pueden actuar Las criaturas afectadas no pueden hablar Las criaturas afectadas se mueven de forma lenta y torpe (solo a las inmediaciones) Las criaturas afectadas no pueden ver ni oír Las criaturas afectadas pierden el sentido de la orientación, la profundidad y la proporción Las criaturas afectadas no reconocen a nadie que conocieran Las criaturas afectadas sufren amnesia parcial Las criaturas afectadas sufren amnesia total Las criaturas afectadas pierden todas las inhibiciones, revelan secretos y realizan acciones sorprendentes La ética de las criaturas afectadas se invierte completamente
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DISPOSITIVOS
Indicador Nivel: 1d6 Llevable: Muñequera Utilizable: Aparato de mano Efecto: Dispara un rastreador microscópico que se agarra a cualquier superficie a corto alcance. Durante 28 horas, el lanzador muestra la distancia y la dirección en la que se encuentra el indicador, siempre y cuando permanezca en la misma dimensión.
Lentes de memoria Nivel: 1d6 Llevable: Lentes de contacto, gafas o visores Efecto: Permite al usuario registrar mentalmente todo lo que vea durante 30 segundos y almacenarlo permanentemente en su memoria a largo plazo. Este dispositivo es útil si uno observa a alguien abriendo un cierre en concreto, introducir un código complejo o cualquier otra cosa que suceda rápidamente.
Lustre Nivel: 1d6 Interno: Pastilla, líquido bebible Utilizable: Inyector Efecto: Durante una semana, las células del usuario tienen un revestimiento protector que le ayuda a resistir el daño (+1 a Armadura) y reduce la dificultad de las tiradas de defensa por Vigor en dos grados. Por otra parte, es más difícil curarse en este estado y todas las tiradas de recuperación reciben un penalizador de -1.
Monofilo Nivel: 1d6+2 Interno: Inyección en la yema de los dedos. Llevable: Guante Utilizable: Aparato parecido a una vaina. Efecto: Genera una cuchilla de 15 cm (6 pulgadas) de un nivel igual al del dispositivo. Esta espada atraviesa cualquier material de nivel inferior al suyo. Si se utiliza como arma, es un arma ligera que ignora las Armaduras de nivel inferior al suyo. La cuchilla permanece 10 minutos.
Muerte del metal Nivel: 1d6+2 Llevable: Aerosol montado en una muñequera Utilizable: Bote de pulverizador con cánula Efecto: Proyecta una espuma que cubre un área de 1 m por 1 m (3 pies por 3 pies), que transforma todo el metal que toque en una sustancia tan quebradiza como el vidrio fino. Esta espuma afecta al metal hasta una profundidad de 15 cm (6 pulgadas).
Muro ignífugo Nivel: 1d6 Llevable: Cinturón, anillo, brazalete Utilizable: Aparato de mano Efecto: Crea una barrera inmóvil de energía permeable de hasta 6 m por 6 m (20 pies por 20 pies) que dura una hora. Esta barrera se adapta al espacio disponible. Las llamas que crucen la barrera se extinguen inmediatamente.
Nódulo de calor Nivel: 1d6 Utilizable: Nódulo cristalino que se debe fijar a un arma de cuerpo a cuerpo Efecto: Durante 28 horas, cada vez que el arma a la que está fijado el nódulo golpee a una criatura u objeto sólidos, genera una explosión de calor que inflige 2 puntos de daño adicionales.
Nódulo de densidad Nivel: 1d6 Utilizable: Nódulo cristalino que se debe fijar a un arma de cuerpo a cuerpo Efecto: Durante 28 horas, cada vez que el arma a la que está fijado el nódulo golpee a una criatura u objeto sólidos, el peso del arma aumentará espectacularmente, con lo que el impacto infligirá 2 puntos de daño adicional.
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En el Espinazo Negro habita una bestia abhumana llamada Chorolus que posee un monofilo implantado en la mano que puede activar tantas veces como quiera. Se cree que reacciona de algún modo con la fisiología de ese ser, de tal modo que, si se le extrajese, dejaría de funcionar.
A veces, cuando se encuentra un nódulo para armas, ya está fijado a un arma u objeto que se pueda utilizar como tal. Un bastón metálico con un nódulo de descarga fijado se podría utilizar como una maza o garrote eficaz al que se añade su capacidad de provocar descargas.
Nódulo de descarga Nivel: 1d6 Utilizable: Nódulo cristalino que se debe fijar a un arma de cuerpo a cuerpo Efecto: Durante 28 horas, cada vez que el arma a la que está fijado el nódulo golpee a una criatura u objeto sólidos, genera una descarga eléctrica que inflige 1 punto adicional de daño.
Nódulo de desplazamiento Nivel: 1d6 Utilizable: Nódulo cristalino que se debe fijar a un arma de cuerpo a cuerpo Efecto: Durante 28 horas, cada vez que el arma a la que esté fijado el nódulo golpee a una criatura u objeto sólidos, genera una descarga de energía que teleporta a dicha criatura u objeto a un punto en las inmediaciones determinado aleatoriamente (nunca hacia arriba ni hacia abajo). La dificultad de las acciones de una criatura así teleportada (incluyendo la defensa) se modifica un grado en detrimento suyo hasta su siguiente turno.
Nódulo de dilatación temporal (Defensivo)
Modificadores al ataque, página 95
Nivel: 1d6 Utilizable: Nódulo cristalino que se debe fijar a una armadura Efecto: Durante 28 horas, el portador de la armadura se desplaza de un lado a otro en saltos rápidos y aparentemente aleatorios de varios centímetros cuando alguien le ataca. Esto supone un recurso que modifica la dificultad de los ataques dos grados a favor del portador.
Nódulo de dilatación temporal (Ofensivo) Nivel: 1d6 Utilizable: Nódulo cristalino que se debe fijar a un arma de cuerpo a cuerpo Efecto: Durante 28 horas, el portador se mueve a velocidades casi instantáneas cuando lanza un ataque con el arma, con lo que modifica la dificultad de sus ataques dos grados a su favor.
Nódulo de disrupción Nivel: 1d6 Utilizable: Nódulo cristalino que se debe fijar a un arma de cuerpo a cuerpo Efecto: Durante 28 horas, cada vez que el arma a la que está fijado el nódulo golpee a una criatura u objeto sólidos, libera un grupo de nanitas que atacan directamente a sus células. El objetivo sufre 1 punto de daño adicional y pierde su próximo turno.
Nódulo de fuerza Nivel: 1d6 Utilizable: Nódulo cristalino que se debe fijar a una armadura Efecto: Durante 28 horas, la armadura a la que está fijado el nódulo se ve envuelta en un campo de fuerza que suma 2 al valor de Armadura que proporciona.
Nódulo de invisibilidad Nivel: 1d6 Utilizable: Nódulo cristalino que se debe fijar a una armadura Efecto: Durante 28 horas, la armadura a la que está fijado el nódulo se vuelve invisible, haciendo que el portador parezca que no lleva ninguna.
Nódulo de retribución Nivel: 1d6 Utilizable: Nódulo cristalino que se debe fijar a una armadura Efecto: Durante 28 horas, todo el que golpee la armadura a la que está fijado el nódulo recibe una descarga de electricidad que inflige 1 punto de daño (sin necesidad de tirada ni de invertir acciones).
Nódulo parpadeante Nivel: 1d6 Utilizable: Nódulo cristalino que se debe fijar a una armadura Efecto: Durante 28 horas, cada vez (pero no más de una por asalto) que el portador de la armadura a la que esté fijado el nódulo sea golpeado con la suficiente fuerza como para infligir daño, este se teleportará a un punto en las inmediaciones determinado aleatoriamente (nunca hacia arriba o hacia abajo). Como el portador está preparado para este efecto y su oponente no, la dificultad de las tiradas de defensa del portador se modifica un grado a su favor hasta su próximo turno.
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DISPOSITIVOS
Nódulo parpadeante controlado Nivel: 1d6+2 Utilizable: Nódulo cristalino que se debe fijar a una armadura Efecto: Durante 28 horas, cada vez (pero no más de una por asalto) que el portador de la armadura a la que esté fijado el nódulo sea golpeado con la suficiente fuerza como para infligir daño, este se teleportará a un punto que él desee en las inmediaciones. Como el portador está preparado para este efecto y su oponente no, la dificultad de las tiradas de defensa del portador se modifica un grado a su favor hasta su próximo turno.
Ojo de águila Nivel: 1d6 Interno: Pastilla, líquido bebible Utilizable: Inyector Efecto: Otorga la capacidad de ver a diez veces la distancia normal durante una hora.
Ojo de gato Nivel: 1d6 Interno: Pastilla, líquido bebible Utilizable: Inyector Efecto: Otorga la capacidad de ver en la oscuridad durante ocho horas.
Panacea Nivel: 1d6+2 Interno: Pastilla, líquido bebible Utilizable: Inyector Efecto: Cura cualquier enfermedad del mismo nivel o inferior.
Planta química Nivel: 1d6 Interno: Pastilla, líquido bebible Utilizable: Inyector Efecto: Tras una hora, el usuario exuda 1d6 dosis de un líquido valioso (estas dosis no se consideran dispositivos). Deben utilizarse en el plazo de una semana. Los efectos varían: 01-04 Euforia durante 1d6 horas 05-08 Alucinaciones durante 1d6 horas 09-12 Estimulante durante 1d6 horas 13-16 Depresivo durante 1d6 horas 07-20 Suplemento nutricional 21-25 Antídoto 26-30 Cura una enfermedad 31-35 Ver en la oscuridad durante una hora 36-45 Restaura tantos puntos de la Reserva de Vigor como el nivel del dispositivo 46-55 Restaura tantos puntos de la Reserva de Velocidad como el nivel del dispositivo 56-65 Restaura tantos puntos de la Reserva de Intelecto como el nivel del dispositivo 66-75 Aumenta la Ventaja de Vigor en 1 durante 1 hora 76-85 Aumenta la Ventaja de Velocidad en 1 durante 1 hora 86-95 Aumenta la Ventaja de Intelecto en 1 durante 1 hora 96-00 Restaura todas las Reservas a sus valores máximos
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Defensa, página 102
Potenciador de conocimientos Es fácil volverse adicto al aumento de habilidades fruto de los dispositivos Potenciadores de conocimientos. Los personajes que recurran a ellos demasiado a menudo pueden encontrarse en desventaja cuando se les acabe el efecto, lo que supone una excelente oportunidad para una intromisión del DJ.
Nivel: 1d6 Interno: Pastilla, líquido bebible Llevable: Parche adhesivo que se activa al darle un toque Utilizable: Inyector Efecto: Durante 28 horas, el personaje será competente en una habilidad predeterminada. Aunque dicha habilidad podría ser cualquier cosa (incluyendo algo tan concreto como operar determinado aparato o algo similar), las habilidades más comunes incluyen: 01-10 Ataques cuerpo a cuerpo 11-20 Ataques a distancia 21-40 Conocimiento del numenera (a veces, sobre un elemento concreto) 41-50 Reparaciones (a veces, de un aparato concreto) 51-60 Artesanía (normalmente de una cosa en concreto) 61-70 Persuasión 71-75 Sanar 76-80 Defensa por Velocidad 81-85 Defensa por Intelecto 86-90 Nadar 91-95 Montar 96-00 Sigilo
Potenciador de intelecto
Ventaja de Intelecto, página 20
Nivel: 1d6+2 Interno: Pastilla, líquido bebible Llevable: Parche adhesivo que se activa al darle un toque Utilizable: Inyector Efecto: Esta sustancia suma 1 a la Ventaja de Intelecto durante una hora.
Proyector de barrera de fuerza Nivel: 1d6+3 Llevable: Cinturón, anillo, brazalete Utilizable: Aparato de mano Efecto: Crea una barrera inmóvil de energía sólida de hasta 6 m por 6 m (20 pies por 20 pies) que dura una hora. Esta barrera se adapta al espacio disponible.
Proyector de cubo de fuerza
Pese a que los muros no son permeables a los gases, hay suficiente aire en el interior del cubo como para que las criaturas en su interior puedan respirar durante la hora que dura.
Nivel: 1d6+3 Llevable: Cinturón, anillo, brazalete Utilizable: Aparato de mano Efecto: Crea un cubo inmóvil compuesto por seis barreras de energía sólida, de 9 m (30 pies) de arista, que dura una hora. Estas barreras se adaptan al espacio disponible.
Unos campos de fuerza, escudos y cubos son transparentes. Otros son translúcidos. Hay algunos que son opacos.
Nivel: 1d6+3 Interno: Inyección subcutánea Llevable: Cinturón, anillo, brazalete Utilizable: Aparato de mano Efecto: Crea un escudo de energía resplandeciente en torno al usuario durante una hora, tiempo durante el cual recibe un +3 a Armadura (+4 a Armadura si el dispositivo es de nivel 5 o más).
Proyector de escudo de fuerza
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DISPOSITIVOS
Proyector de imágenes Nivel: 1d6 Llevable: Diadema con el dispositivo en la frente Utilizable: Aparato de mano con un panel de vidrio Efecto: Proyecta una de las siguientes imágenes en la zona descrita durante una hora, sin poderse desplazar luego. La imagen aparece a 7,5 m (25 pies) del usuario. Las escenas incluyen movimiento, sonido y olor. 01-20 21-40 41-50 51-60 61-80 81-00
Criatura terrorífica de especie desconocida (quizá extinta): cubo de 3 m (10 pies) de arista Máquina inmensa que bloquea la visión: cubo de 9 m (30 pies) de arista Hermosa escena bucólica: cubo de 15 m (50 pies) de arista Comida de aspecto delicioso aunque no resulta en absoluto familiar: cubo de 3 m (10 pies) de arista Color sólido que bloquea la visión: cubo de 15 m (30 pies) de arista Escena incomprensible, desorientadora y desconcertante: cubo de 6 m (20 pies) de arista
Proyector de muro de relámpagos Nivel: 1d6+2 Utilizable: Aparato complejo Efecto: Crea un muro de descargas eléctricas de hasta 9 m por 9 m por 0,3 m (30 pies por 30 pies por 1 pie) que inflige a todo lo que lo atraviese un daño igual al nivel del dispositivo. Este muro se adapta al espacio disponible. Dura 10 minutos.
Proyector de muro glacial Nivel: 1d6+2 Utilizable: Aparato complejo Efecto: Crea un muro de aire súper frío de hasta 9 m por 9 m por 0,3 m (30 pies por 30 pies por 1 pie) que inflige a todo lo que lo atraviese un daño igual al nivel del dispositivo. Este muro se adapta al espacio disponible. Dura 10 minutos.
Proyector de muro infernal Nivel: 1d6+2 Utilizable: Aparato complejo Efecto: Crea un muro de calor extremo de hasta 9 m por 9 m por 0,3 m (30 pies por 30 pies por 1 pie) que inflige a todo lo que lo atraviese un daño igual al nivel del dispositivo. Este muro se adapta al espacio disponible. Dura 10 minutos.
Pulverizador antigravedad Nivel: 1d6+3 Utilizable: Bote de pulverizador Efecto: Un objeto inerte, como máximo del tamaño de una persona, que se rocíe con este dispositivo flota permanentemente en el aire a un 1d20 x 30 cm del suelo, y a la hora de transportarlo se considera que no pesa nada (aunque hará falta amarrarlo).
Pulverizador ignífugo Nivel: 1d6+4 Utilizable: Bote de pulverizador Efecto: Un objeto inerte rociado con este dispositivo recibe un valor de Armadura contra daño de fuego igual al nivel del dispositivo durante 28 horas.
Punzón de la realidad Nivel: 1d6+4 Utilizable: Punzón metálico Efecto: Cuando se activa, este objeto no se volverá a mover jamás, incluso si se encuentra en pleno aire. Con una acción de Vigor se puede “desclavar” el punzón, pero entonces no servirá para nada.
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Armadura, página 92
Refuerzo de habilidad Nivel: 1d6 Interno: Pastilla, líquido bebible Utilizable: Inyector Efecto: Modifica de forma espectacular (aunque solo temporalmente) la mente y cuerpo del usuario, de modo que podrá realizar una acción física concreta reduciendo en tres grados su dificultad. Una vez activado, este refuerzo se aplica tantas veces como indique el nivel del dispositivo, pero solo durante un periodo de 28 horas. Este refuerzo tiene lugar en el momento en que se intenta llevar a cabo la acción correspondiente, por lo que un dispositivo de nivel 3 refuerza las primeras tres acciones correspondientes que se intenten. La acción puede ser: 01-15 Ataques cuerpo a cuerpo 16-30 Ataques a distancia 31-40 Defensa por Velocidad 41-50 Defensa por Vigor 51-60 Defensa por Intelecto 61-68 Saltar 69-76 Trepar
77-84 Correr 85-92 Nadar 93-94 Sigilo 95-96 Mantener el equilibrio 97-98 Percepción 99 Transportar cargas 00 Escapismo
Refuerzo de velocidad Nivel: 1d6+2 Interno: Pastilla, líquido bebible Llevable: Parche adhesivo que se activa al darle un toque Utilizable: Inyector Efecto: Esta sustancia suma 1 a la Ventaja de Velocidad durante una hora.
Refuerzo de Vigor Nivel: 1d6+2 Interno: Pastilla, líquido bebible Llevable: Parche adhesivo que se activa al darle un toque Utilizable: Inyector Efecto: Esta sustancia suma 1 a la Ventaja de Vigor durante una hora.
Refugio instantáneo
Piedra de molde, página 77
Nivel: 1d6+3 Utilizable: Aparato de mano Efecto: Al añadirle agua y aire, este pequeño aparato se expande hasta formar una estructura de una única habitación con una puerta y una ventana transparente. La estructura mide 3m por 3m por 6m (10 pies por 10 pies por 20 pies). Está hecha de una especie de piedra de molde, y una vez formado es permanente e inmóvil.
Rejuvenecedor Nivel: 1d6+2 Interno: Pastilla, líquido bebible Llevable: Parche adhesivo que se activa al darle un toque Utilizable: Inyector Efecto: Esta sustancia restaura una cantidad de puntos igual al nivel del dispositivo a una Reserva determinada aleatoriamente. Se debe tirar 1d100. 01-50 51-75 76-00
Reserva de Vigor Reserva de Velocidad Reserva de Intelecto
Respirador de agua Nivel: 1d6 Interno: Pastilla, líquido bebible Utilizable: Inyector Efecto: Permite a un usuario que normalmente respire aire obtener oxígeno del agua durante ocho horas, de modo que pueda respirar la propia agua.
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DISPOSITIVOS
Sacudida Nivel: 1d6+4 Interno: Implante subcutáneo Llevable: Anillo, disco en la palma de la mano Utilizable: Vara corta Efecto: Desata una potente descarga eléctrica contra una criatura que esté en contacto con el dispositivo, infligiendo una cantidad de daño igual al nivel del dispositivo.
Sensor de movimiento Nivel: 1d6+2 Interno: Inyección en la espina dorsal Llevable: Amuleto Utilizable: Disco que se puede fijar en una puerta u otra superficie Efecto: Indica cuándo se produce cualquier clase de movimiento a corto alcance o cuándo se mueven grandes criaturas u objetos a largo alcance (el dispositivo diferencia entre ambas posibilidades). También indica la cantidad y tamaño de las criaturas u objetos en movimiento. Una vez activado, funciona durante una hora.
Servidor instantáneo Nivel: 1d6 Utilizable: Aparato de mano Efecto: Este pequeño objeto se expande hasta formar un autómata humanoide de unos 0,6 m (2 pies) de altura. Es una criatura del mismo nivel que el dispositivo y puede comprender las órdenes verbales del personaje que le activó. Una vez activado, darle una orden no requiere una acción. Puede realizar ataques o llevar a cabo acciones hasta donde le permitan sus posibilidades, pero no puede hablar. Este autómata tiene un movimiento corto y nunca se alejará más que a larga distancia del personaje que lo activó. A discreción del DJ, el servidor podría tener algún conocimiento especializado, como operar determinado aparato. De lo contrario, no tendrá ningún conocimiento especial. En cualquier caso, el servidor no es una inteligencia artificial ni puede actuar por iniciativa propia. El servidor funciona durante una hora por nivel del dispositivo.
Somnífero Nivel: 1d6 Interno: Pastilla, líquido bebible Llevable: Dedal, anillo, guante Utilizable: Inyector, pulverizador Efecto: El contacto o ingestión con el gas hace que la víctima caiga dormida durante 10 minutos o hasta que se despierte a causa de una acción violenta o de un ruido extremadamente fuerte.
Taladro magnético de ataque Nivel: 1d6+2 Utilizable: Pequeña esfera con una protuberancia en forma de tornillo Efecto: El usuario lanza este dispositivo contra un objetivo a corto alcance, al que perfora durante un asalto y le inflige un daño igual al nivel del dispositivo. Si el objetivo está hecho de metal o lleva metal (como una armadura), la dificultad del ataque se reduce en un grado.
Teleportador (Salto) Nivel: 1d6+2 Llevable: Cinturón, muñequera, anillo, mono Utilizable: Aparato complejo, aparato de mano Efecto: El usuario se teleporta a un punto que pueda ver pero que no debe estar a más de 30 m (100 pies) por nivel del dispositivo. Llega de forma segura con todas sus posesiones, pero no puede llevar nada más consigo.
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Teleportador (Traslación) Muy pocos teleportadores pueden trasladar a un personaje o grupo de personajes a miles e incluso millones de kilómetros de distancia.
Nivel: 1d6+4 Llevable: Cinturón, muñequera, anillo, mono Utilizable: Aparato complejo, aparato de mano Efecto: El usuario se teleporta hasta un lugar que ya ha visitado anteriormente, y que no esté a más de 160 km (100 millas) por nivel del dispositivo. Llega de forma segura con todas sus posesiones, pero no podrá llevar nada más consigo.
Topo Nivel: 1d6 Interno: Se introduce en el ojo y surge de él al usarlo Llevable: Se fija en la frente y luego sale disparado Utilizable: Aparato de mano del que sale el proyectil Efecto: Una pequeña cápsula sale disparada y se desplaza a gran velocidad, cartografiando y escaneando una zona inexplorada. Se desplaza a 150 m (500 pies) por nivel y escanea la zona hasta a una distancia 15 m (50 pies) por nivel de la cápsula. Identifica la disposición general, las criaturas y las grandes fuentes de energía. Las barreras físicas o de energía bloquean su movimiento.
Traductor vocal Nivel: 1d6 Interno: Pastilla, líquido bebible Llevable: Diadema Utilizable: Disco que se debe sostener en la frente Efecto: Durante 28 horas, traduce todo lo que diga el usuario a una lengua comprensible por cualquiera que lo escuche.
Unidad de reparación Nivel: 1d10 Llevable: Aparato montado en el hombro, en el brazo o en el cinturón Utilizable: Aparato de mano Efecto: Este dispositivo se convierte en una esfera con muchos brazos mecánicos que flota en el aire. Repara un elemento de numenera (de un nivel igual o inferior al suyo propio) que esté dañado pero no destruido. La unidad de reparación puede llegar a crear piezas de repuesto, salvo que el DJ decida que tales piezas son demasiado sofisticadas o escasas (en cuyo caso, la unidad repara completamente el elemento salvo por dicha pieza). La reparación lleva 1d100+20 minutos.
Veneno (Control mental) Nivel: 1d6+2 Interno: Pastilla, líquido bebible o inyectable Llevable: Lápiz de labios, apósito para la punta de los dedos, anillo con una aguja Utilizable: Inyector Efecto: La víctima debe llevar a cabo una acción específica cuando se den unas circunstancias concretas. 01-20 21-40 41-60 61-75 76-85 86-95 96-00
Tenderse en el suelo con los ojos cerrados cuando se le diga que lo haga Huir despavorida durante un minuto si se enfrenta a una amenaza Responder sinceramente a las preguntas durante un minuto Atacar a un amigo durante un asalto si este se encuentra en sus inmediaciones Obedecer la siguiente orden que reciba (y entienda) Durante 28 horas, sentirse atraída por la siguiente criatura de su misma especie que vea Dirigirse hacia el siguiente objeto rojo que vea, dejando de lado cualquier otra acción e incluso la seguridad personal
Veneno (Distorsión mental) Nivel: 1d6+2 Interno: Pastilla, líquido bebible o inyectable Llevable: Lápiz de labios, apósito para la punta de los dedos, anillo con una aguja Utilizable: Inyector Efecto: La víctima sufre una cantidad de daño de Intelecto igual al nivel del dispositivo y no puede llevar a cabo ninguna acción durante tantos asaltos como indique el nivel del dispositivo.
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DISPOSITIVOS
Veneno (Emocional) Nivel: 1d6+2 Interno: Pastilla, líquido bebible o inyectable Llevable: Lápiz de labios, apósito para la punta de los dedos, anillo con una aguja Utilizable: Inyector Efecto: La víctima siente una emoción concreta durante una hora. 01-20 Rabia. Probablemente ataque a cualquier que no se muestre de acuerdo con ella. Es muy difícil interactuar con ella: la dificultad de tales acciones se incrementa en dos grados 21-40 Miedo. Huye aterrorizada durante un minuto si se la amenaza 41-60 Lujuria. No se puede concentrar en ninguna actividad que no sea sexual 61-75 Tristeza. La dificultad de todas las acciones se incrementa en un grado 76-85 Complacencia. No tiene motivación. La dificultad de todas las acciones se incrementa en dos grados 86-95 Alegría. Es fácil interactuar con ella de forma agradable: la dificultad de tales acciones disminuye en un grado 96-00 Amor. Es mucho más fácil interactuar con ella: la dificultad de tales acciones disminuye en dos grados, pero puede subsistir un apego temporal
La mayoría de venenos no se consideran dispositivos, pero algunos son lo bastante excepcionales como para considerarlos como tales
Veneno (Explosivo) Nivel: 1d6+1 Interno: Pastilla, líquido bebible o inyectable Llevable: Lápiz de labios, apósito para la punta de los dedos, anillo con una aguja Utilizable: Inyector Efecto: Una vez inoculada, esta sustancia se dirige hacia el cerebro de la víctima y se convierte en un explosivo que detonará cuando se active, infligiendo 10 puntos de daño (que ignora Armadura). Se debe tirar para determinar cuándo se producirá la explosión 01-25 Cuando se active el interruptor (que debe estar a largo alcance o menos) 26-40 Cuando pase determinada cantidad de tiempo 41-50 Cuando la víctima realice una acción concreta 51-55 Cuando se toque o cante una nota específica a corto alcance 56-60 Cuando la víctima perciba un olor concreto en sus inmediaciones 61-80 Cuando la víctima se encuentre a larga distancia o menos del detonador 81-00 Cuando la víctima deje de estar a largo alcance o menos del detonador
Visor de rayos-X Nivel: 1d6+4 Utilizable: Panel de vidrio Efecto: Cuando se sostiene contra una superficie sólida, este panel permite al usuario ver a través de aproximadamente 0,5 m (2 pies) de materia opaca. Este panel solo funciona si el nivel del dispositivo es mayor que el del material en cuestión. El efecto dura un minuto.
Visor remoto Nivel: 1d6 Utilizable: Aparato que se separa en dos partes cuando se activa, una de ellas con un monitor de vidrio. Efecto: Durante una hora, en el monitor de una de las dos partes se mostrará todo lo que suceda en las proximidades de la otra, sin importar la distancia que haya entre ellas.
Visor temporal Nivel: 1d6+4 Llevable: Muñequera Utilizable: Aparato complejo, aparato de mano Efecto: Muestra imágenes en movimiento con sonido que ilustran acontecimientos que hayan sucedido en la ubicación actual hasta un año atrás. El usuario especifica el periodo de tiempo que debe mostrar el visor, aunque solo se podrán contemplar 10 minutos.
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Las asesina Bledsele se especializa en raros venenos de numenera que provocan la muerte a sus víctimas de formas extrañas y espectaculares cuando, entre otras cosas, se dice determinada palabra, reciben un beso o ven a un ser querido.
Al maestro de ladrones Hadronus Rell le gusta utilizar visores de rayos-x en sus trabajos. “Nunca abras una puerta cerrada si no sabes de antemano lo que hay al otro lado”.
CAPÍTULO 19:
ARTEFACTOS
L
Dispositivos, página 278
Reglas de reparación, página 105 Cabalga en el relámpago, página 56
os artefactos son restos tecnológicos dejados atrás por las civilizaciones del pasado. Son aparatos de naturaleza permanente (salvo que se queden sin energía) con aplicaciones más directas: armas, armadura, utensilios, etc. Aun así, rara vez se usan para lo que fueron diseñados. En lugar que encontrar un artilugio diseñado para utilizarse como una “pistola”, es mucho más probable que los PJs encuentren un objeto que tenía otra función original pero que se haya modificado (hasta donde llegan los conocimientos del Noveno Mundo) y que ahora se puede utilizar como arma a distancia. Con las herramientas y componentes adecuados, algunos personajes podrán construir este tipo de objetos ellos mismos. Hay que tener presente que los artefactos son aparatos incomprensibles, que perfectamente pueden funcionar a base de válvulas transdimensionales que activen la nanotecnología necesaria para reescribir la realidad a nivel atómico o subatómico. Incluso para alguien que sepa mucho sobre tecnología, la mayoría de artefactos le parecerán más mágicos que mecánicos. Todos los artefactos tienen un nivel asignado. A diferencia de los dispositivos, cada uno tiene una única forma. También tienen un valor de agotamiento de energía. Cuando se utiliza o activa un artefacto, el jugador tira el dado correspondiente (1d6, 1d10, 1d20 o 1d100). Si obtiene el valor (o valores) de agotamiento, el artefacto funciona, pero es su último uso. Un valor de agotamiento de “—” significa que dicho artefacto nunca se agota, un valor de “automático”, significa que solo puede usarse una vez. A veces los artefactos descargados se pueden recargar utilizando las reglas de reparaciones. El rasgo Cabalga en el relámpago y otras capacidades especiales también permiten recargar un objeto agotado, pero normalmente será para un único uso.
Encontrar, identificar y utilizar artefactos Intelecto, página 20 Habilidad de numenera, página 25
Los artefactos se pueden encontrar en antiguas máquinas, intactos o a falta de algunos arreglos para que funcionen. Suele encontrarse solo uno cada vez. Cuando los PJs llegan a un lugar donde se pudieran realizar labores de recuperación, pueden buscar (acción de Intelecto). Lo habitual es que ser competente en el numenera reduzca la dificultad de esta búsqueda. El DJ establece la dificultad de la búsqueda, pero normalmente será 3 o 4, y dicha acción llevará entre diez minutos y una hora. Este proceso suele incluir la manipulación de lo que se ha encontrado para improvisar algo que funcione. Por ejemplo, la búsqueda de los PJs podría implicar la extracción del artefacto del interior de una máquina mayor y la modificación del mismo para que funcione por sí solo. En este caso, el artefacto ya estaría identificado (el hecho de encontrarlo en los entresijos de un aparato más grande ya implica su identificación). Encontrarlos no es la única manera de obtener artefactos. También se pueden encontrar entre las posesiones de un oponente caído, se pueden entregar como recompensas o, a veces, hasta se pueden comprar en una ciudad, lo cual sucederá seguramente menos a menudo de lo que les gustaría a los PJs. Una vez que un PJ consigue un artefacto, identificarlo es una acción distinta, también de Intelecto y también modificada por los conocimientos del numenera. El DJ establece la dificultad de la tarea,
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ARTEFACTOS pero suele ser la misma que el nivel del artefacto. Esta identificación lleva entre quince minutos y tres horas. Si los PJs no logran identificar un artefacto, pueden llevarlo a un clave de Sacerdotes de los Eones para que lo identifiquen y, quizá, para que se lo compren si así lo desean. Un personaje puede intentar utilizar un artefacto que no esté identificado, lo cual suele requerir una tarea de Intelecto con una dificultad igual al nivel del artefacto más 2. Fallar supone que el PJ no logra averiguar cómo utilizar el artefacto o que lo utiliza incorrectamente (a discreción del DJ). Por supuesto, aunque lo utilice correctamente, puede no tener ni idea de cuál será el resultado. Incluso en el caso de los artefactos identificados, para utilizarlos sigue siendo necesaria una acción de Intelecto, al menos la primera vez. Generalmente, utilizar un artefacto es mucho más complejo que apretar un botón. Puede hacer falta cruzar unos cables, accionar palancas y operar pantallas táctiles con símbolos que no significan mucho para un personaje del Noveno Mundo. El DJ establece la dificultad de la acción, pero suele ser la misma que el nivel del artefacto. La mayoría de las veces, utilizar un artefacto será una acción. Salvo que el texto o la lógica digan lo contrario, esta acción será de Intelecto.
Clave, página 134 Sacerdote de los Eones, página 271
PECULIARIDADES DE LOS ARTEFACTOS A menudo, los artefactos no son exactamente lo que parecen. Un objeto que funcione como arma en las manos de un PJ pudo haber sido en otro tiempo parte de un aparato muy distinto con una finalidad aún más diferente. Otro artefacto podría ser un amasijo improvisado de componentes, creado por un nano o ingeniero no demasiado hábil. Por tanto, a veces los artefactos no hacen lo que se espera de ellos o hacen algo más de lo que se esperaba. Esas son las peculiaridades de los artefactos. Las peculiaridades pueden ser un requisito para la activación. Pueden ser efectos secundarios que provoca el artefacto, ya sea de forma constante o cuando se activa. También pueden ser algo que sucede de vez en cuando (por ejemplo, como intromisión del DJ).
Intromisión del DJ, página 88
LISTA DE PECULIARIDADES DE LOS ARTEFACTOS 01-06 07-10 11-14 15-17 18-20 21-23 24-27 28-32 33-36 37-39 40-42 43-46 47-48 49-50 51-54 55-56 57-60 61-62 63-66 67-68 69-70 71-74 75-77 78-81 82-85 86-89 90-94 95-99 00
Se activa mediante el sonido (el usuario debe tararear, silbar, cantar o hablar de determinada manera Solo se activa en la oscuridad absoluta Solo se activa bajo la luz directa del sol Solo se activa cuando el usuario está en un estado de ánimo concreto Solo se activa a determinada temperatura Se activa mediante la aplicación o inserción de una sustancia en concreto (agua, saliva, arena, materia vegetal, hielo, sangre, carne, papel, sinte, metal) Desprende un olor terrible Desprende un desagradable humo negro Desprende un residuo aceitoso Hace un ruido raro Hace mucho ruido Emite una potente luz Proyecta un holograma cuando se activa Proyecta extrañas señales telepáticas cuando se activa Genera una pequeña descarga eléctrica (no causa daño) Genera una potente descarga eléctrica (2 puntos de daño) Se calienta preocupantemente Se calienta peligrosamente (2 puntos de daño) Absorbe el calor del entorno Absorbe bruscamente el calor del entorno (2 puntos de daño en las inmediaciones) Absorbe la energía mental (2 puntos de daño de Intelecto) Ahuyenta a los animales Atrae a los animales Tras activarlo, no se puede volver a utilizar durante una hora porque necesita recargar Produce sarpullidos u otras lesiones cutáneas al usuario Provoca malestar en el usuario (todas sus dificultades se incrementan en 1 grado durante un minuto) Suele estropearse (una vez de cada 6 que se utilice), tras lo que se requiere un minuto para repararlo Crea cualquier combinación de efectos extraños a causa de su naturaleza de alteración de la realidad (se debe tirar en esta tabla cada vez que se use, aceptando solo los resultados que tengan sentido) Toma el control de la mente del usuario durante un asalto; el usuario se queda inmóvil y hablando sin sentido.
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Algunas criaturas, como los abykos (página 230) pueden destruir artefactos con solo tocarlos.
UNA SELECCIÓN DE ARTEFACTOS DEL NOVENO MUNDO Aguijón de luz Nivel: 1d6+2 Aspecto: Guante sin dedos de sinte semirrígido Efecto: Cuando se activa el guante, del dorso de la mano del portador surge una púa de energía sólida a altas temperaturas. Esta púa se puede utilizar como un arma cuerpo a cuerpo que inflige un daño igual al nivel del artefacto. Dura 10 minutos. Si el portador aumenta la potencia de la púa (lo que requiere una acción adicional y una tirada de agotamiento adicional), el daño se incrementa en 1 punto. Agotamiento: 1 en 1d20
Alfombra gravitatoria Nivel: 1d6 Aspecto: Cuadrado de sinte plegado de 30 cm por 30 cm (1 pie por 1 pie) que se despliega hasta alcanzar los 2,5 m por 2,5m (8 pies por 8 pies) Efecto: Cuando se despliega y se activa, este trozo de sinte compone una plataforma que se desplaza lateralmente según le ordene alguien que esté sobre ella. Esta plataforma se desplaza una distancia corta cada asalto. Puede transportar hasta 2.500 kg (5.000 libras). Agotamiento: 1 en 1d20
Amedrentador Nivel: 1d6+2 Aspecto: Trípode plegable de 1,2 m (4 pies) de altura con un cono metálico en la parte superior Efecto: Se requieren dos asaltos para montar y preparar este artefacto. Una vez preparado, cuesta una acción activarlo. Al hacerlo, afecta a las mentes de las criaturas pensantes que estén a largo alcance en un ángulo de 45 grados. Las criaturas afectadas quedan aterrorizadas, por lo que dejan caer lo que tengan en las manos y llevan a cabo una acción determinada aleatoriamente: Tirada Acción 01-50 Huir durante 1d6 asaltos 51-90 Encogerse de miedo (perdiendo sus acciones) durante 1d6 asaltos 91-00 Desmayarse y permanecer inconsciente un minuto (o hasta que una acción lo bastante intensa la despierte) Agotamiento: 1 en 1d6 En amuleto de seguridad es una protección excelente contra un sarrak (página 259). Por supuesto, si el sarrak toma el control del amuleto, uno puede tener un gran problema.
Amuleto de seguridad Nivel: 1d6 Aspecto: Un disco o cadena metálico sencillo Efecto: Una vez se sincroniza el amuleto a un arma de numenera en concreto, dicha arma no se podrá utilizar contra el portador de este. Agotamiento: —
Analizador de comida Nivel: 1d6 Aspecto: Aparato de mano con una serie de controles y un plato ancho al final Efecto: Cuando se activa este aparato y se apunta hacia una cantidad de comida, suena una alarma si hay contaminantes o sustancias venenosas en ella. Agotamiento: 1 en 1d20
Armadura de batalla Nivel: 1d6+4 Aspecto: Armadura completa de sinte y acero que cubre completamente el cuerpo del portador Efecto: Esta armadura es mucho más resistente de lo que jamás podría conseguirse con las técnicas de trabajo en acero del Noveno Mundo y, aun así, resulta más ligera. Es una armadura pesada pero proporciona 3 puntos de Armadura adicionales a los 3 que otorga normalmente una armadura pesada. Además, está totalmente sellada y cuenta con su propia atmósfera renovable de forma indefinida, lo que protege completamente al portador frente a los gases venenosos y le permite actuar en entornos sin aire. El valor de Armadura también se aplica a clases de daño que normalmente no se vería reducido por armaduras convencionales, como el daño de calor o de frío (pero no el daño de Intelecto). Por otra parte, el portador recibe un +1 a su Ventaja de Vigor y un +5 a su Reserva de Vigor. Agotamiento: — (En determinado momento, el DJ podría decidir que la armadura ha sufrido ya suficientes daños y que el sistema de reciclaje de aire dejaría de funcionar, por lo que se pierden los bonificadores a Vigor, aunque seguiría funcionando como armadura)
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ARTEFACTOS
TABLA DE ARTEFACTOS Cuando se entregue un artefacto a los personajes, se puede escoger de esta lista o tirar 1d100 para obtener artefactos aleatorios. 1-2 Aguijón de luz 3 Alfombra gravitatoria 4 Amedrentador 5 Amuleto de seguridad 6 Analizador de comida 7 Armadura de batalla 8-9 Armadura de combate 10 Armadura dimensional 11 Armadura líquida 12 Asa a distancia 13-14 Aturdidor 15 Báculo del aro 16 Bastón mefítico 17-18 Bolsa de dispositivos 19 Botas de salto 20-21 Broche de luz roja 22 Cabalgavientos 23 Cánula de filtración 24-25 Cañón atronador 26-27 Captador de imágenes 28 Captador de imágenes mentales 29 Casco psíquico 30-31 Cinta registradora 32-33 Cinturón gravitatorio 34 Cinturón suspensor 35 Cocinero automático 36 Cúpula de fuerza 37-38 Destructor craneal 39-40 Distorsionador celular 41 Ensamblador molecular 42 Escudo analítico 43-44 Escudo cinético 45-46 Escupedora 47 Esfera quirúrgica 48 Esfera reparadora 49-50 Espada cortaviento 51 Espada curativa 52-53 Espada de distorsión
54 Espada líquida 55-56 Espada multidimensional 57-58 Esposas de descarga 59 Estabilizador de cohesión 60-61 Flecha explosiva 62 Frasco para plantas 63 Funda de armadura viviente 64-65 Gafas de visión nocturna 66 Generador de infierno llameante 67 Implante de arma 68 Implante de veneno psíquico 69 Implante tentacular 70 Injerto cerebral 71 Injerto de habilidad 72 Injerto metabólico 73-74 Inyector 75 Lanza taladro 76-77 Lanzador 78-79 Manto camaleónico 80 Nano inyector 81 Orbe de masacre 82 Paralizador de éxtasis 83 Paso seguro 84 Piel blindada 85 Porteador 86 Prisión de ámbar 87 Proyector de rayos transdimensionales 88 Puente instantáneo 89 Punzón fásico 90 Segunda piel 91 Silbato psíquico 92-93 Trampa con disparador 94-95 Tubo de comida 96 Vara certera 97-98 Vara de destrucción 99 Vaso delator 100 Vuechi
Armadura de combate Nivel: 1d6+4 Aspecto: Armadura completa de sinte y acero que cubre completamente el cuerpo del portador Efecto: Esta armadura es mucho más resistente de lo que jamás podría conseguirse con las técnicas de trabajo en acero del Noveno Mundo y, aun así, es algo más ligera. Es una armadura pesada pero proporciona 2 puntos de Armadura adicionales a los 3 que otorga normalmente una armadura pesada. Además, está totalmente sellada y cuenta con su propia atmósfera renovable de forma indefinida, lo que protege completamente al portador frente a los gases venenosos y le permite actuar en entornos sin aire. El valor de Armadura también se aplica a clases de daño que normalmente no se vería reducido por armaduras convencionales, como el daño de calor o de frío (pero no el daño de Intelecto). Agotamiento: — (En determinado momento, el DJ podría decidir que la armadura ha sufrido ya suficientes daños y que el sistema de reciclaje de aire dejaría de funcionar, aunque seguiría funcionando como armadura)
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Esta lista no es en absoluto exhaustiva. ¿Quién sabe qué tesoros tecnológicos oculta el Noveno Mundo? (Para más información sobre la creación de nuevos artefactos, ver página 317)
Las armaduras de combate y de batalla pueden resultar problemáticas debido a los altos valores de Armadura que puede conseguir un PJ. El DJ puede determinar, si lo desea, que el valor de Armadura de estos artefactos disminuye con el tiempo, a medida que va recibiendo daño (de hecho, el DJ puede hacer esto con cualquier clase de armadura). Esto podría entrar en el ámbito de las intromisiones del DJ.
Armadura dimensional Nivel: 1d6+4 Aspecto: Armadura completa de sinte y acero que cubre completamente el cuerpo del portador Efecto: Esta armadura es mucho más resistente de lo que jamás podría conseguirse con las técnicas de trabajo en acero del Noveno Mundo y, aun así, es algo más ligera. Es una armadura pesada pero proporciona 2 puntos de Armadura adicionales a los 3 que otorga normalmente una armadura pesada. Además, cuando se activa cambia aleatoriamente la fase del portador durante 10 minutos, lo que incrementa la dificultad de los ataques contra él en dos grados. Este efecto no se aplica a los ataques o armas multidimensionales. Agotamiento: 1 en 1d10 (para la capacidad de cambio de fase, pero una vez agotada sigue funcionando como armadura). La armadura líquida y la espada líquida se basan en la llamada tecnología de fluidos inteligentes. Razonablemente, se podrían encontrar otras muchas aplicaciones. En alguna parte del Desierto Helado hay una ciudadela hecha completamente de fluido inteligente solidificado. La dificultad a la que se debe enfrentar para liberarse un PJ que esté sujeto a un Asa a distancia es el nivel del artefacto +2 a causa de la fuerza del asa.
Armadura líquida Nivel: 1d6+3 Aspecto: Cinturón de seda adamantina con dos cilindros metálicos acoplados Efecto: Cuando se activa, un líquido acuoso mana de los cilindros del cinturón. Un campo eléctrico moldea este fluido inteligente, que forma un caparazón protector en torno al portador, no muy distinto de una armadura completa. Este líquido se vuelve solido de forma inmediata (pero selectiva) cuando se golpea, lo que proporciona un +3 a la Armadura pero sin los penalizadores asociados a llevar armadura. Se puede usar sobre una armadura ligera, con lo que se suma la protección de ambas, pero la armadura media y la pesada interfieren el campo eléctrico. La armadura líquida dura cuatro horas o hasta que se desactive. Agotamiento: 1 en 1d20
Asa a distancia Nivel: 1d6 Aspecto: Asa metálica con un mando de control separable Efecto: El mando de control permite ordenar a este aparato extremadamente fuerte que se enganche o se desenganche de una superficie. El mando debe estar a 150 m (500 pies) del asa para poder controlarla. Agotamiento: 1 en 1d10
Aturdidor Nivel: 1d6 Aspecto: Aparato de mano que parece una esfera de metal con un asa Efecto: Cuando se activa, este artefacto dispara un rayo de energía que aturde al objetivo durante un asalto, haciendo que pierda su próxima acción. Este artefacto es un arma de disparo rápido que, por tanto, se puede emplear con las capacidades Rociada o Ráfaga que poseen algunos glaives y nanos, pero cada disparo u objetivo adicional conlleva una nueva tirada de agotamiento. Agotamiento: 1 en 1d20
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ARTEFACTOS
Báculo del aro Nivel: 1d6+3 Aspecto: Báculo largo de madera con un aro de bronce de 15 cm (6 pulgadas) en la punta. El báculo es de factura reciente, pero el aro no Efecto: En el aro se forman trémulas imágenes holográficas como advertencias de peligros por venir. Estas imágenes reflejan vagamente el peligro en cuestión. Por ejemplo: unos enemigos que se acercan podrían aparecer como unas criaturas amorfas y amenazantes, una peligrosa tormenta podría aparecer como unos relámpagos que caen de una nube. El DJ decide cuándo y cómo avisa del peligro el báculo. Por motivos incomprensibles, a veces no avisa de algo (por lo que no pasa nada si el DJ se olvida alguna vez del báculo). Agotamiento: 1 en 1d100
Bastón mefítico Nivel: 1d6 Aspecto: Un tubo corto de metal y vidrio sobre un bastón de combate de madera de buena calidad Efecto: Si se activa (lo cual no requiere una acción), cuando golpea a una criatura u objeto sólido, del extremo del bastón surge una descarga de humo nocivo concentrado que cubre un área inmediata. La criatura afectada pierde su próximo turno tosiendo y luchando por respirar. Agotamiento: 1 en 1d20
Bolsa de dispositivos Nivel: 1d6 Aspecto: Bolsa de sinte Efecto: Esta bolsa puede contener hasta un dispositivo por nivel de este artefacto, siempre que no sean mayores que el habitual aparato de mano. Estos dispositivos no cuentan para el límite de dispositivos del personaje. Agotamiento: 1 en 1d20 (tirar cada vez que se introduzca un dispositivo en la bolsa).
Botas de salto Nivel: 1d6+1 Aspecto: Botas de cuero del Noveno Mundo con pequeños artilugios de metal y sinte en los laterales Efecto: Estas botas anulan la gravedad lo suficiente como para hacer que saltar y correr resulte más fácil. Estas botas proporcionan un recurso para saltar y correr. Agotamiento: —
Broche de luz roja Nivel: 1 Aspecto: Un broche o prendedor de metal que se puede fijar fácilmente en la ropa Efecto: Este objeto parpadea en color rojo cuando se encuentra en las inmediaciones de un gas venenoso o de radiación. Agotamiento: —
Cabalgavientos Nivel: 1d6+1 Aspecto: Ala metálica de 2,5 m (8 pies) de largo Efecto: Es un vehículo que puede pilotar cualquiera que realice una tirada de Velocidad (de nivel 1) cada asalto. En combate, permite moverse una distancia larga cada asalto; en viajes prolongados, permite viajar a 130 km/h (80 millas por hora). Agotamiento: 1-2 en 1d100
Cánula de filtración Nivel: 1d6 Aspecto: Un tubo de sinte largo y delgado Efecto: El agua que atraviesa este tubo queda libre de impurezas. La mayoría de líquidos que no sean agua y que lo crucen acaban convertidos en agua (o algo parecido). Agotamiento: —
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Los dispositivos que se encuentren en una bolsa de dispositivos no se pueden utilizar mientras permanezcan en ella.
Cañón atronador Nivel: 1d6+4 Aspecto: Tubo grande y pesado con un extremo acampanado y una serie de controles Efecto: Este inmenso artefacto a duras penas lo puede sostener o transportar una sola persona. Cuando se activa, proyecta un cono de 15 m (50 pies) de anchura de pura energía sónica que llega a largo alcance. Cualquier criatura que esté en dicha área queda postrada y aturdida durante un asalto, con lo que pierden su próxima acción. Los objetos móviles de un tamaño similar o menor que el de una persona son derribados o desplazados al menos 1,5 m (5 pies). Los objetos mayores también podrían llegar a caer. Agotamiento: 1 en 1d10
Captador de imágenes Nivel: 1d6 Aspecto: Pequeño aparato de mano rectangular con un panel de sinte transparente Efecto: Este aparato capta una imagen perfecta de una escena en las proximidades. Puede almacenar miles de imágenes y cualquiera de ellas se puede mostrar en el panel de sinte. Cuando se agota, todas las imágenes almacenadas se pierden. Agotamiento: 1 en 1d100
Captador de imágenes mentales Nivel: 1d6+2 Aspecto: Pequeño aparato de mano con una pantalla de sinte y cables que deben colocarse en la cabeza de una criatura Efecto: Este artefacto muestra una imagen visual de lo que está pensando la criatura en cuestión. No es necesario que la criatura afectada esté consciente. Agotamiento: 1 en 1d20
Casco psíquico Nivel: 1d6+2 Aspecto: Casco ligero de sinte Efecto: El portador recibe 3 puntos de Armadura solo contra daño de Intelecto. Además, la dificultad para intentar afectar a la mente del portador se modifica un grado a favor del portador. Agotamiento: —
Cinta registradora Nivel: 1d6+2 Aspecto: Cinta para la cabeza con aspecto de cuero con un pequeño aparato acoplado Efecto: Esta cinta registra todo lo que ve el portador como imágenes en movimiento que se pueden reproducir y revisar. Almacena hasta cien horas de imágenes. Agotamiento: 1 en 1d20
Cinturón gravitatorio Nivel: 1d6+1 Aspecto: Cinturón de malla metálica que no acaba de ajustarse a una forma humana; tiene adherida una caja con controles y reguladores Efecto: El portador puede subir y bajar en el aire a un ritmo de 6 m (20 pies) por asalto. Operando los complicados controles, el portador puede moverse horizontalmente a un ritmo mucho menor, 1,5 m (5 pies) por asalto, y con una trayectoria menos estable o controlada. El cinturón funciona durante 10 minutos por cada activación. Agotamiento: 1 en 1d20
Cinturón suspensor Nivel: 1d6+1 Aspecto: Cinturón con una serie de discos de bronce acoplados Efecto: Este cinturón anula la gravedad de tal modo que facilita todo movimiento, lo que proporciona al portador un +1 a la Ventaja de Velocidad. Alternativamente, una criatura sumamente obesa podría llevar este cinturón para actuar con normalidad. Agotamiento: —
304
ARTEFACTOS
Cocinero automático Nivel: 1d6 Aspecto: Un pequeño cubo de metal y sinte con brazos y herramientas metálicos Efecto: Este autómata prepara comida cuando se le ordena. Hay que proporcionarle ingredientes (agua y materia orgánica), pero con ellos puede preparar y servir una comida caliente, nutritiva y deliciosa. Agotamiento: 1 en 1d100
Cúpula de fuerza Nivel: 1d6+3 Aspecto: Trípode de metal plegable de 1,2 m (4 pies) de altura con una gran esfera de vidrio en la parte superior y un panel de mandos en el centro Efecto: Se requieren dos asaltos para montar y preparar este artefacto. Una vez preparado, cuesta una acción activarlo. Al hacerlo, proyecta un potente campo de fuerza con un diámetro de corto alcance. El campo es inamovible, impermeable e impenetrable hasta que lo destruya algo (como un aparato o una criatura) de mayor nivel. De lo contrario, dura 28 horas, durante las cuales encierra suficiente aire como para que puedan respirar seis humanos. Agotamiento: 1 en 1d20
Destructor craneal Nivel: 1d6+2 Aspecto: Diadema con un cilindro acoplado que recorre la sien izquierda del portador Efecto: Este artefacto proyecta un rayo de luz concentrada deslumbrante con un alcance de 60 m (200 pies). Los objetivos impactados por el rayo sufren un daño igual al nivel del artefacto. Este artefacto es un arma de disparo rápido que, por tanto, se puede emplear con las capacidades Rociada o Ráfaga que poseen algunos glaives y nanos, pero cada disparo u objetivo adicional requiere una nueva tirada de agotamiento. Agotamiento: 1 en 1d20
Distorsionador celular Nivel: 1d6+4 Aspecto: Pequeño aparato de mano con algunos controles sencillos Efecto: Este artefacto emite un rayo apenas visible a corto alcance que solo afecta a las criaturas y materiales orgánicos. Los objetivos vivos impactados por este rayo descienden un peldaño en el indicador de daño. Probablemente los objetivos orgánicos inertes queden destruidos. Este aparato es un arma de disparo rápido que, por tanto, se puede emplear con las capacidades Rociada o Ráfaga que poseen algunos jacks y glaives, pero cada disparo u objetivo adicional conlleva una nueva tirada de agotamiento. Agotamiento: 1 en 1d10
Ensamblador molecular
Rociada, página 30 Ráfaga, página 31
Nivel: 1d6+2 Aspecto: Aparato de mano con una serie de controles y un extremo apuntado Efecto: Este aparato fusiona dos objetos con un valor de unión igual al nivel del artefacto. Si la carne fusionada de este modo (ya sea a un objeto o a más carne) se separa, cada criatura implicada en la unión sufrirá una cantidad de daño igual al nivel del artefacto. Agotamiento: 1 en 1d6
Escudo analítico Nivel: 1d6+1 Aspecto: Escudo de sinte transparente Efecto: El portador puede ver a través de este escudo, que mostrará un diagrama con el mejor lugar donde golpear a un oponente que observe de este modo. El portador puede utilizar puntos de la Reserva de Intelecto (en lugar de Vigor o Velocidad, como sería habitual) para aumentar el daño de sus ataques en 3 puntos por nivel de Esfuerzo. Agotamiento: —
305
Vigor, página 20 Velocidad, página 20 Esfuerzo, página 21
Escudo cinético Nivel: 1d6+1 Aspecto: Muñequera o brazalete con un pequeño aparato acoplado Efecto: Cuando un proyectil sólido (como una flecha, un cuchillo o un proyectil balístico) llega a 10 cm (4 pulgadas) del portador, se activa automáticamente un campo de energía que intenta detener el proyectil o desviarlo. La dificultad de la tirada de defensa por Velocidad del portador contra tales ataques se modifica un grado a su favor. Si el proyectil impacta igualmente contra el portador, el campo le proporciona una Armadura de 1 contra dicho ataque. Agotamiento: 1 en 1d20
Escupedora Las criaturas mecánicas de la Bendición de Baz (página 198) utilizan escupedoras regularmente.
Nivel: 1d6+1 Aspecto: Aparato largo con un tubo de metal estrecho Efecto: Con un leve sonido, como de un soplo de aire, este aparato dispara un diminuto trozo de metal con un alcance de 60 m (200 pies). Inflige un daño igual al nivel del artefacto. Este artefacto es un arma de disparo rápido que, por tanto, se puede emplear con las capacidades Rociada o Ráfaga que poseen algunos glaives y nanos, pero cada disparo u objetivo adicional conlleva una nueva tirada de agotamiento. Agotamiento: 1-2 en 1d100
Esfera quirúrgica Nivel: 1d6+2 Aspecto: Pequeño autómata esférico de unos 20 cm (8 pulgadas) de diámetro Efecto: Este aparato viene con un pequeño módulo que se puede llevar enganchado al cinturón. Levitando, el autómata procurará mantenerse en las inmediaciones del módulo (aunque se le puede ordenar que permanezca donde esté). La esfera puede dirigirse hacia el módulo desde una distancia máxima de 15 km (10 millas). Si el módulo lo lleva una criatura orgánica y esta recibe daño, el autómata reparará los daños usando herramientas de regeneración celular que harán que el portador recupere 1d6-2 puntos por turno (con lo que, si se obtiene un 1 o un 2, no se recuperan puntos de salud ese turno). Esto no requiere acción alguna por parte del beneficiario. Cada día, el autómata puede intentar ayudar tantas veces como indique su nivel. Se debe activar cada día que se utilice. Agotamiento: 1 en 1d20
Esfera reparadora Nivel: 1d6+2 Aspecto: Pequeño autómata esférico de unos 20 cm (8 pulgadas) de diámetro Efecto: Este aparato viene con un pequeño módulo que se puede acoplar a una máquina. Levitando, el autómata procurará mantenerse en las inmediaciones del módulo (aunque se le puede ordenar que permanezca donde esté). La esfera puede dirigirse hacia el módulo desde una distancia máxima de 15 km (10 millas). Si el módulo lo lleva una máquina y esta recibe daño, el autómata reparará los daños usando avanzadas herramientas que restaurarán 1d6-2 puntos por turno (con lo que, si se obtiene un 1 o un 2, no se recuperan puntos de salud ese turno). Esto no requiere acción alguna por parte de la máquina reparada. Cada día, el autómata puede intentar ayudar tantas veces como indique su nivel. Se debe activar cada día que se utilice. Agotamiento: 1 en 1d100
Espada cortaviento Nivel: 1d6+1 Aspecto: Espada de longitud normal Efecto: Esta espada está hecha de un material tan resistente y denso que la hoja está más afilada, y dura más de lo que jamás pudieran conseguir las técnicas de trabajo en acero del Noveno Mundo. Esta espada inflige 1 punto de daño adicional. Su nombre se debe a la idea de que puede cortar hasta el viento. Agotamiento: —
Espada curativa “El líquido obtenido de una esfera inyectora bioquímica también sirve como excelente desatascador de cañerías.” ~Sir Arthour
Nivel: 1d6 Aspecto: Espada convencional con una extraña empuñadura de sinte Efecto: La hoja de esta espada ancha es un añadido del Noveno Mundo a esta empuñadura de numenera (que probablemente no era una empuñadura originalmente). Cuando se presiona de la manera adecuada, la empuñadura inyecta una sustancia curativa en el cuerpo del portador que le restaura 1d6 puntos en una Reserva que él elija. Si el portador blande la espada en combate, utilizar su función curativa no requiere acción. Agotamiento: 1 en 1d10 (para la función curativa, aunque tras agotarse sigue funcionando como espada)
306
ARTEFACTOS
Espada de distorsión Nivel: 1d6+1 Aspecto: Una espada o arma de filo similar, con pequeños aparatos de metal y sinte fijados en la hoja y la empuñadura Efecto: Funciona como un arma normal. Sin embargo, si el usuario invierte una acción en activarla, el arma irradia un campo de energía de distorsión molecular durante un asalto. Durante dicho asalto, si impacta, inflige 10 puntos adicionales de daño. Agotamiento: 1 en 1d6
Espada líquida Nivel: 1d6+3 Aspecto: Muñequera de seda adamantina con un cilindro metálico acoplado Efecto: Cuando se activa, un líquido acuoso brota del cilindro de la muñequera. Un campo eléctrico moldea este fluido inteligente, que forma una espada ancha. Este líquido se vuelve sólido e increíblemente afilado, lo que permite utilizarlo como una espada normal que inflige 1 punto adicional de daño. La espada dura una hora o hasta que se desactive. Agotamiento: 1 en 1d20
Espada multidimensional Nivel: 1d6+2 Aspecto: Arma de filo corto y recto con un mango largo que incluye algunos controles Efecto: Cuando se activa, esta espada existe en muchos niveles de la realidad simultáneamente. Inflige daño igual a su nivel y puede dañar a criaturas (como los abykos) que solo se puedan ver afectadas por efectos transdimensionales. Una vez activada, la espada permanece activa un minuto. Agotamiento: 1 en 1d20
Esposas de descarga Nivel: 1d6+1 Aspecto: Un juego de esposas ligeras de metal o sinte Efecto: Estas restricciones no solo inmovilizan, sino que además infligen un daño igual a su nivel cuando el portador intenta soltarse. Una vez activadas, estas esposas funcionan durante 28 horas. Agotamiento: 1 en 1d20
Estabilizador de cohesión Nivel: 1d6+4 Aspecto: Aparato montado en una muñequera con algunos controles sencillos Efecto: Cualquier intento de afectar a la integridad de la forma física del portador desintegrándolo, envolviéndolo, alterando su fase, teleportándolo o alterándolo en modo alguno, fracasa si así lo desea el portador. Esto no supone acción alguna por su parte. Agotamiento: 1 en 1d10
Flecha explosiva Nivel: 1d6 Aspecto: Flecha con un diminuto aparato fijado en ella Efecto: Esta flecha explota cuando impacta contra algo, infligiendo un daño igual a su nivel a todo lo que esté en sus inmediaciones. Agotamiento: Automático
Frasco para plantas Nivel: 1d6 Aspecto: Bote grande de sinte transparente o vidrio Efecto: Si se sitúa en su interior una planta viva, seguirá así hasta que se saque, sin importar las condiciones de luz, agua u otras circunstancias. Agotamiento: —
Funda de armadura viviente Nivel: 1d6+1 Aspecto: Cuando no está fijada a una criatura, parece un amasijo de tejido pesado. Sobre una criatura, parece una piel gruesa y curtida Efecto: Cuando se pone directamente sobre la piel, este material se adhiere a ella y se adapta a la forma corporal de la criatura. Se considera al portador competente en las acciones de defensa por Vigor frente a venenos y enfermedades. Además, recibe un +2 a Armadura sin penalizadores. Sin embargo, no puede llevar armadura sobre este recubrimiento, ya que es demasiado voluminoso. Agotamiento: 1 en 1d100 (se debe tirar cada día mientras se lleve puesta)
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Abykos, página 230
Gafas de visión nocturna Nivel: 1d6 Aspecto: Un par de gafas de sinte con unas lentes oscuras que sobresalen Efecto: En exteriores, el portador puede ver de noche como si fuese de día. En interiores, el portador puede ver en la oscuridad absoluta a corto alcance. Agotamiento: —
Generador de infierno llameante Nivel: 1d6+4 Aspecto: Poste de metal plegable de 2 m (7 pies) de altura con un disco de metal en la parte superior y un panel de control en el centro Efecto: Se requieren dos asaltos para montar y preparar este artefacto. Una vez preparado, cuesta una acción activarlo. Al hacerlo, el disco dispara misiles incendiarios a largo alcance en todas direcciones. Todos y todo lo que se encuentre a largo alcance o menos sufre una cantidad de daño igual al nivel del artefacto, salvo que se encuentren a 1 m (3 pies) o menos de él y se mantengan agachados. Agotamiento: 1 en 1d6
Implante de arma Nivel: 1d6 Aspecto: Un objeto con forma de espada, bola de pinchos o martillo hecho de un material duro quitinoso o de metal en el extremo de una funda de material más blando y carnoso Efecto: Este implante orgánico encaja en una mano o muñón, y se fija en la carne del portador. Esta conexión física proporciona un recurso que reduce la dificultad de los ataques un grado. Esta arma mediana especial inflige 4 puntos de daño. Agotamiento: —
Implante de veneno psíquico Nivel: 1d6+1 Aspecto: Cápsula Efecto: Cuando se traga, este implante se dirige al cerebro y se aloja en él. A partir de ese momento, cuando una criatura entre en contacto con la mente del personaje (a causa de un ataque mental, comunicación telepática, control mental, etc.), esta recibirá un ataque mental. Quedará aturdida durante un asalto (perdiendo su próxima acción) y sufrirá un daño de Intelecto igual al nivel del artefacto. Este efecto no impide que se produzca el contacto que lo desencadenó. Agotamiento: — El implante tentacular, como muchos artefactos biológicos, establece una relación simbiótica con su usuario o “huésped”. Recibe los nutrientes que necesita absorbiéndolos de este. Los usuarios de tales implantes descubren que necesitan comer y beber alrededor de un 25% más para permanecer en forma.
Implante tentacular Nivel: 1d6 Aspecto: Una tira de material parecido a la carne con forma de látigo Efecto: Este implante se fija a la columna vertebral del portador de modo que pueda controlarlo como una extremidad. El portador puede utilizarlo como un látigo (arma ligera) aunque tenga las manos ocupadas. También puede utilizarlo como miembro prensil con el que puede levantar su propio peso (asumiendo que sea de tamaño similar al de un humano) u otro objeto. Agotamiento: —
Injerto cerebral Nivel: 1d6 Aspecto: Una cápsula orgánica, casi como un pequeño trozo de fruta semiesférico. Una vez injertado, adopta la apariencia de la piel del portador Efecto: La cápsula se injerta en cualquier ser vivo (cerca del cerebro) e inocula sustancias complejas que mejoran considerablemente la actividad cerebral. Esto proporciona al portador un +5 al valor máximo de la Reserva de Intelecto. Agotamiento: —
Injerto de habilidad Nivel: 1d6 Aspecto: Una cápsula orgánica, casi como un pequeño trozo de fruta semiesférico. Una vez injertado, adopta la apariencia de la piel del portador Efecto: La cápsula se injerta en cualquier ser vivo (cerca del cerebro) e inocula sustancias complejas que alteran las funciones de su cerebro y músculos. Esto proporciona al portador ser competente en una habilidad predeterminada. Agotamiento: —
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ARTEFACTOS
Injerto metabólico Nivel: 1d6 Aspecto: Una cápsula orgánica, casi como un pequeño trozo de fruta semiesférico. Una vez injertado, adopta la apariencia de la piel del portador Efecto: La cápsula se injerta en cualquier ser vivo (cerca del cerebro o la espina dorsal) e inocula sustancias químicas que mejoran considerablemente el metabolismo de la criatura. Esto proporciona al portador un +5 al valor máximo de la Reserva de Velocidad. Agotamiento: —
Inyector Nivel: 1d6 Aspecto: Pequeño aparato de mano con un tubo diminuto Efecto: Este artefacto dispara una única aguja (que no causa daño), una andanada de agujas (1 punto de daño) o una gran descarga de agujas (que no inflige daño pero afecta a todo el que esté en las inmediaciones de un punto), a elección del usuario. En cualquier caso, tiene un alcance largo. Las agujas pueden estar envenenadas, en cuyo caso incluso los que no sufran daño deben realizar una tirada de defensa por Vigor para evitar los efectos del veneno. Este artefacto es un arma de disparo rápido y, por tanto, se puede utilizar con las capacidades Rociada o Ráfaga que poseen algunos glaives y jacks, pero cada disparo u objetivo adicional conlleva una nueva tirada de agotamiento. Agotamiento: 1 en 1d20
Lanza taladro Nivel: 1d6+1 Aspecto: Un asta de madera con una punta de lanza metálica con aspecto de taladro Efecto: Funciona como una lanza normal. Si el usuario la utiliza para atacar a un oponente y logra impactarle, puede optar por activar el arma. Al hacerlo, el portador suelta la lanza y esta realiza un movimiento de barrena y se hunde en el oponente, infligiendo 3 puntos adicionales de daño. Por otra parte, el usuario dejará de tener la lanza. Este efecto solo puede llevarse a cabo en combate cuerpo a cuerpo, porque la activación se decide después de haber impactado. Agotamiento: 1 en 1d20
Lanzador Nivel: 1d6+3 Aspecto: Tubo metálico con unos tubos de sinte que se enroscan en torno a él Efecto: Este artefacto lanza cualquier cosa de un tamaño máximo aproximado de un puño con gran potencia hasta un alcance de 60 m (200 pies). Un objeto inerte, como una roca, inflige un daño igual al nivel del artefacto. También se puede lanzar un dispositivo de estruendo (o un explosivo similar) que explote al impactar. Agotamiento: 1 en 1d20
Manto camaleónico Nivel: 1d6+4 Aspecto: Tejido fino, ligero y transparente con forma de manto rudimentario Efecto: Cuando se activa, este aparato adopta los colores y texturas de todo lo que rodee al portador durante 10 minutos. Este efecto reduce la dificultad para esconderse o moverse sigilosamente en dos grados. Agotamiento: 1 en 1d100
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La asesina Bledsele utiliza un nano inyector para envenenar a sus objetivos con una amplia variedad de venenos de numenera.
Nano inyector Nivel: 1d6 Aspecto: Pequeño aparato de mano con un tubo diminuto Efecto: Este artefacto dispara una única aguja (mucho más delgada que un cabello humano) a largo alcance. La aguja no inflige daño, pero puede usarse para inocular venenos o enfermedades. Es tan pequeña que la víctima no se apercibe. Además, la aguja puede atravesar (ignorar) hasta 4 puntos de Armadura. Este artefacto es un arma de disparo rápido y, por tanto, se puede utilizar con las capacidades Rociada o Ráfaga que poseen algunos glaives y jacks, pero cada disparo u objetivo adicional conlleva una nueva tirada de agotamiento. Agotamiento: 1 en 1d10
Orbe de masacre Nivel: 1d6+3 Aspecto: Trípode plegable de metal de 1 m (3 pies) de alto con una gran esfera metálica en la parte superior. La esfera tiene una serie de orificios en su superficie, pero no está hueca Efecto: Se requieren dos asaltos para montar y preparar este artefacto. Una vez preparado, cuesta una acción activarlo. Al hacerlo, este aparato no hace nada durante 5 asaltos. Tras ello, si algo más grande que un ratón se acerca a largo alcance del orbe, este disparará un potente proyectil contra el objetivo. Este proyectil inflige un daño igual al nivel del artefacto. Puede realizar hasta diez disparos por asalto, pero nunca ataca más de una vez por turno al mismo objetivo. Permanece activo 28 horas o hasta que haya realizado cien disparos, lo que suceda antes. Agotamiento: Automático
Paralizador de éxtasis Nivel: 1d6+2 Aspecto: Aparato de mano con algunos controles Efecto: Es un arma de largo alcance que proyecta un rayo de energía que no inflige daño. En lugar de eso, afecta a la mente del objetivo, inundándola de placer hasta tal punto que pierde su próximo turno. Este aparato es un arma de disparo rápido que, por tanto, se puede emplear con las capacidades Rociada o Ráfaga que poseen algunos jacks y glaives, pero cada disparo u objetivo adicional conlleva una nueva tirada de agotamiento. Agotamiento: 1 en 1d20
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ARTEFACTOS
Paso seguro Nivel: 1d6+2 Aspecto: Dos cápsulas separadas de metal y sinte del tamaño aproximado de una cabeza humana, cada una con una gran placa de vidrio Efecto: Cuando se activa, el espacio entre ambas cápsulas forma un pasillo invisible de aire respirable y temperatura moderada. Repele los vapores peligrosos, el vacío, los insectos, la radiación, las nanitas y la materia del tamaño de partículas. Este pasillo tiene una anchura de 2,5 m (8 pies) y puede alcanzar una longitud de 1,5 km (1 milla). Debe tener un recorrido relativamente despejado (el terreno desigual no es un problema, pero una pared, una colina o cosas así lo bloquearán). El pasillo permanece durante 28 horas. Agotamiento: 1 en 1d20
Piel blindada Nivel: 1d6+2 Aspecto: Parece un surtido de placas blindadas orgánicas, como un caparazón o grandes escamas de pez Efecto: Cuando se pone sobre la piel del portador, la armadura se fija permanentemente. Proporciona un valor de Armadura equivalente a la mitad del nivel del artefacto (redondeando hacia arriba), pero no dificulta los movimientos ni agota al portador (no tiene un coste en Vigor ni una reducción de Velocidad). Es más, el Vigor máximo del personaje aumenta en 2. Sin embargo, estos beneficios conllevan un coste. Unos zarcillos fibrosos se extenderán por la carne del portador y acabarán por llegar al cerebro y la espina dorsal, reduciendo permanentemente el valor máximo de su Reserva de Intelecto en 2. Este proceso lleva una semana. Los puntos así perdidos no se pueden recuperar. Agotamiento: —
Porteador Nivel: 1d6 Aspecto: Arcón metálico con orugas a ambos lados. Efecto: Este aparato incluye un pequeño módulo que se puede llevar enganchado al cinturón. Desplazándose sobre sus orugas, el cofre intentará mantenerse en las inmediaciones del portador de este módulo (aunque se le puede indicar que permanezca donde esté). Cada turno, recorre una distancia corta. El cofre puede dirigirse hacia el módulo desde una distancia máxima de 15 km (10 millas). El interior del cofre está vacío y puede contener hasta 2.500 kg (5.000 libras). Se debe activar cada día que se utilice. Agotamiento: 1 en 1d20
Prisión de ámbar Nivel: 1d6+4 Aspecto: Una serie de tubos y conductos pequeños y redondeados de unos 30 cm (12 pulgadas) de largo Efecto: Cuando se activa, solidifica el aire del espacio contenido en un cubo de 3 m (10 pies) de arista cuyo centro debe estar a corto alcance del artefacto. El aire se convierte en una sustancia ambarina y los que estén atrapados en su interior probablemente mueran asfixiados o de inanición. Agotamiento: 1-4 en 1d6
Proyector de rayos transdimensionales Nivel: 1d6+2 Aspecto: Aparato de mano con una serie de controles y un plato ancho en un extremo Efecto: Esta arma de largo alcance dispara un rayo de energía que existe en muchos niveles de la realidad simultáneamente. Inflige daño igual a su nivel y puede dañar a criaturas (como los abykos), que solo se puedan ver afectadas por efectos transdimensionales. Este artefacto es un arma de disparo rápido y, por tanto, se puede utilizar con las capacidades Rociada o Ráfaga que poseen algunos glaives y jacks, pero cada disparo u objetivo adicional conlleva una nueva tirada de agotamiento. Agotamiento: 1 en 1d20
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Puente instantáneo En teoría, podría utilizarse un puente instantáneo para coger un objeto metálico y atraerlo hacia el usuario. El objeto en cuestión tendría que pesar menos que el usuario. La dificultad de la acción también sería dos grados mayor porque no está diseñado para un trabajo tan preciso.
Nivel: 1d6+1 Aspecto: Aparato de mano con algunos controles Efecto: Este artefacto dispara un cable con un potente imán a largo alcance. Cuando el imán entra en contacto con una superficie metálica, el cable se tensa y se expande hasta formar un estrecho puente de aproximadamente 1 m (3 pies) de anchura. Entonces se puede fijar el dispositivo a otra superficie metálica para anclar el puente. Cuando se desactiva, los imanes se sueltan y el cable se recoge. Agotamiento: 1 en 1d20
Punzón fásico Nivel: 1d6 Aspecto: Punzón metálico con un pulsador para activarlo Efecto: Cuando se activa, este punzón cambia de fase y se puede introducir hasta 15 cm (6 pulgadas) en casi cualquier material. Cuando se desactiva, se vuelve sólido de nuevo y permanece firmemente fijado en dicho material. Si se utiliza como arma (lo cual requiere una acción para activarlo y otra para desactivarlo), inflige 6 puntos de daño. Agotamiento: 1 en 1d10
Segunda piel Nivel: 1d6+1 Aspecto: Cuando no está fijado a una criatura, parece un amasijo de tejido diáfano. Sobre una criatura, es casi invisible Efecto: Cuando se extiende directamente sobre la piel de una criatura, este material orgánico se adhiere y adapta a su forma corporal. Mientras lleve esta segunda piel, la criatura cuenta con un recurso para las tiradas de defensa por Vigor para resistir venenos y enfermedades. Agotamiento: 1 en 1d100 (que se debe tirar cada día que se lleve puesta) Es fácil que haya silbatos psíquicos diseñados para los patrones cerebrales de criaturas no humanas. Un especialista habilidoso podría incluso sintonizar un silbato psíquico para que solo afecte a los patrones cerebrales de algunos individuos.
Silbato psíquico Nivel: 1d6+2 Aspecto: Aparato de metal de 2,5 cm (1 pulgada) de largo y con un único botón Efecto: Cuando se activa, los humanos a 150 m (500 pies) de radio oyen un sonido parecido a un silbato. Este aparato no produce realmente ningún sonido, sino que estimula el centro auditivo del cerebro humano. No tiene efecto en seres que no sean humanos. Agotamiento: 1 en 1d100
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ARTEFACTOS
Trampa con disparador Nivel: 1d6 Aspecto: Pequeña caja compleja de placas sensoras metálicas, cables y controles Efecto: Se puede acoplar a casi cualquier dispositivo para convertirlo en una trampa. Primero, se conecta el dispositivo a este artefacto (acción de Intelecto de dificultad 4) y luego se fijan permanentemente varios cables y placas a algo (una superficie cercana, una puerta, un marco, etc.). Cuando se dispare la trampa, se activará el dispositivo, por lo que normalmente se usan dispositivos de efecto directo, como estruendos, emisores de rayos o aparatos similares. El disparador reacciona a los movimientos que se produzcan en un radio de 1 m (3 pies): la apertura de una puerta, el paso de una criatura por las cercanías, etc. Cuanto mayor sea el nivel del artefacto, más sofisticado será el disparador. Por ejemplo: el disparador de un artefacto de nivel 4 podría basarse en el tamaño o el peso de una criatura, uno de nivel 5 podría dispararse según el tipo de criatura y uno de nivel 6 podría dispararse reaccionando a un individuo o criatura concretos. Agotamiento: Automático
Tubo de comida Nivel: 1d6 Aspecto: Un tubo de sinte Efecto: Este aparato genera una pasta gris que aporta nutrientes suficientes a una persona para un día. Agotamiento: 1 en 1d10
Vara certera Nivel: 1d6+4 Aspecto: Largo aparato de mano con una pequeña lámina de vidrio Efecto: Mirando a través del vidrio, los objetos que estén como máximo a 1,5 km (1 milla) se pueden ver como si estuvieran a distancia corta. El usuario debe tener una línea de visión directa hasta el objetivo (este aparato no puede atravesar barreras o doblar esquinas). Una vez se ha localizado un objeto, este artefacto proyecta de forma muy silenciosa un diminuto trozo de metal contra el objetivo. Esta arma inflige un daño igual al nivel del artefacto Agotamiento: 1 en 1d20
Vara de destrucción Nivel: 1d6+4 Aspecto: Vara ancha de sinte de 20 cm (8 pulgadas) con un único botón Efecto: Esta arma reorganiza la estructura molecular de un objetivo vivo, cristalizando su carne como resultado. Funciona a largo alcance, pero no manifiesta efectos visibles (ningún proyectil ni rayo). Este artefacto inflige un daño igual a su nivel. Además, si el objetivo muere a causa de este ataque, se rompe en pedazos, causando una explosión de esquirlas de cristal que inflige 3 puntos de daño a todo el que se encuentre en sus inmediaciones. Este artefacto es un arma de disparo rápido que, por tanto, se puede utilizar con las capacidades Rociada o Ráfaga que poseen algunos glaives y jacks, pero cada disparo u objetivo adicional conlleva una nueva tirada de agotamiento. Agotamiento: 1 en 1d20
Vaso delator Nivel: 1 Aspecto: Vaso transparente Efecto: Este vaso se vuelve rojo si se vierte en él algo venenoso, aunque sea en pequeñas cantidades. Agotamiento: —
Vuechi Nivel: 1d6+1 Aspecto: Esfera plateada de 10 cm (4 pulgadas) que flota en el aire. Efecto: Una vez activado, este artefacto permanecerá a 1 m (3 pies) del usuario y atacará a cualquier objeto o criatura en las inmediaciones que ataque al ser a quien sigue. El vuechi ataca con descargas eléctricas (que puede usar en sus inmediaciones), las cuales infligen una cantidad de daño eléctrico igual al nivel del artefacto. Una vez activado, funciona durante 28 horas. Agotamiento: 1 en 1d20
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La mayoría de los que han probado la comida de uno de estos tubos asegura que sabe horrible.
CAPÍTULO 20:
RAREZAS
E
n ocasiones, los PJs encuentran objetos que resultan interesantes pero que no tienen verdadero valor a nivel de juego. No ayudan en combate. No otorgan sensacionales poderes. No protegen al usuario. No todo lo que crearon los antiguos eran herramientas de combate o se pueden usar como tales. En Numenera, estos artilugios se llaman rarezas y tienen diversos propósitos. Para empezar, aportan credibilidad (no todo son objetos útiles para exploradores). Además, son interesantes (cosillas curiosas que se pueden vender, intercambiar o regalar). Finalmente, y quizá lo más importante, aumentan la sensación de misterio y de desconocimiento, porque las rarezas son… pues eso, raras. ¿Por qué las crearon? ¿Fueron alguna vez parte de un aparato mayor con una función más comprensible? Nadie lo sabe, y probablemente nadie lo sabrá jamás.
UTILIZAR RAREZAS EN EL JUEGO Shins, página 77
Las rarezas se pueden intercambiar, vender, utilizar o entregar como regalos peculiares. Normalmente, su valor ronda los 10 shins, pero algunas pueden alcanzar los 50 shins según sus usos potenciales. Muchas de las rarezas listadas a continuación se describen vagamente para que los DJs puedan adaptarlas a sus necesidades. El tamaño, color, forma y demás pueden cambiar. Los artesanos del Noveno Mundo podrían incluir alguna de estas rarezas en elementos de joyería o en el extremo de un bastón. Se anima a los DJs a asegurarse de que las rarezas mantengan su naturaleza desconcertante. Un día, una rareza de los PJs podría funcionar de forma distinta. Por ejemplo: esa copa que hacer hervir los líquidos de pronto los congela; las luces parpadeantes de aquel bastón ahora centellean como locas y además empiezan a pitar; un pequeño cubo espejado empieza a girar sobre sí mismo sin razón aparente. No es necesario dar explicaciones porque, para empezar, el propietario realmente ni siquiera entiende la rareza.
DESCUBRIMIENTOS Los descubrimientos son una categoría genérica para el numenera que no encaja en las demás categorías. No son aparatos que los PJs puedan reclamar. Probablemente, los personajes no puedan llevarse un descubrimiento, y normalmente tampoco tendrán ninguna razón para querer hacerlo. Un descubrimiento podría ser un laboratorio biológico en que se sigan produciendo artificialmente determinadas criaturas mediante ingeniería genética, un receptor que capta señales emitidas desde unas instalaciones en Marte o un tren gravitatorio operativo. Aunque estos descubrimientos podrían resultar útiles, no aumentan necesariamente el poder de los personajes.
TABLA DE RAREZAS Cuando se entreguen rarezas a los personajes, se puede escoger de esta lista o tirar 1d100 para obtener rarezas aleatorias.
UNA SELECCIÓN DE RAREZAS DEL NOVENO MUNDO Tirada Rareza 1 Cristal que se rompe con facilidad, pero que se restaura inmediatamente 2 Pieza metálica en forma de huevo que, a veces, gira sobre sí mismo y dice algo en una lengua desconocida. 3 Aerosol de pintura centelleante que queda suspendida en el aire 4 Aparato que proyecta una cara humana que cambia de expresión según el encaramiento 5 Instrumento musical desconocido que tan solo produce notas suaves y desagradables 6 Placa de piedra circular con una cara humana que a veces cambia de expresión o parece hablar 7 Caja con una banda de músicos diminutos que tocan cuando se abre y se asustan cuando se cierra 8 Libélula por control remoto con un diminuto control de mano
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RAREZAS 9 Pantalones que quedan perfectamente y nunca parecen ensuciarse, pero que siempre están fríos 10 Lingote de arcilla que adopta diversas formas extrañas cuando se deja solo 11 Cristal que tararea 12 Collar hecho de engranajes y otros componentes mecánicos 13 Flauta con botones en lugar de agujeros que se puede tocar sin tener que soplar 14 Insecto eléctrico en una esfera de vidrio 15 Disco flexible que muestra símbolos sin sentido, siempre cambiantes 16 Pequeña vara que, siempre que se pulsa un botón, reproduce una voz que repite lo mismo en una lengua desconocida 17 Lámina de vidrio que muestra lo que parece ser una imagen en directo de la luna, pero desde un punto de vista más cercano. 18 Peine que brilla cuando se utiliza 19 Pequeña jaula cuadrada que pone en estasis cualquier criatura que se encierre en su interior 20 Botella de plástico que contiene un aerosol que limpia cualquier mancha y nunca se agota 21 Artilugio metálico que crea una hoja de papel nueva cada día 22 Bolígrafo que escribe con tinta invisible que solo se vuelve visible a bajas temperaturas 23 Pequeño ornitóptero de juguete hecho de una pieza maciza de material aparentemente indestructible 24 Oso de peluche que emite rugidos cuando se aprieta 25 Visores con los que todo se ve en tonos de verde 26 Una serie de finas tarjetas flexibles que muestran toda clase de criaturas desconocidas 27 Vela que nunca se consume 28 Bolsa de dieciséis globos de goma elástica 29 Tres guantes de seda con seis dedos cada uno 30 Tarro metálico que mantiene indefinidamente la temperatura del líquido que contenga 31 Cristal azul que brilla como una vela cuando se sostiene en la mano 32 Pequeño monedero en el que cabe el doble de lo que parece 33 Pequeño aparato en forma de vara que repele los insectos en un radio de 1,5 m (5 pies) 34 Aparato de plástico desconocido con luces que parpadean de vez en cuando 35 Potente lupa 36 Bolsa que contiene dados, cada uno con un número de caras distinto 37 Pequeño cubo espejado 38 Trozo de cable extremadamente fino y resistente de 2,5 m (8 pies) de largo 39 Sombrero con plumas que a veces emite sonidos de pájaros 40 Bastón de madera que crece 2,5 cm (1 pulgada) al mes 41 Aparato de bronce con láminas circulares incrustadas que rotan y chasquean 42 Capa que ondea como mecida por la brisa cuando se lleva puesta, aunque no haya viento 43 Cubo de vidrio que muestra lo que parece ser una vista aérea de una ciudad desconocida en ruinas 44 Brazalete que aprieta levemente cuando hay abhumanos en un radio de 30 m (100 pies) 45 Pequeño bote de pintura negra que se recarga cada día 46 Máscara metálica que encaja perfectamente en la cara y cambia de expresión cuando se pone 47 Cinco placas metálicas que orbitan entorno a la cabeza y muestran símbolos desconocidos que cambian constantemente 48 Esfera de vidrio verde que flota cerca del propietario y silba cuando este se enfada 49 Recipiente metálico que, cada día a la misma hora, se llena con 4 litros (1 galón) de agua 50 Disco de metal y vidrio que, cuando se presiona contra la carne, deja grabado el tatuaje de un escorpión negro 51 Pequeño espejo que muestra a alguien distinto cuando se mira 52 Bote que, cuando se abre, libera un olor extremadamente desagradable y una voluta de humo rojo 53 Visor que permite ver perfectamente a través del humo o el vapor 54 Caja que genera, siempre a la misma hora cada día, un cubo de 8 cm (3 pulgadas) de arista de una sustancia gelatinosa pero estable
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55 Camisa que revela la musculatura, los huesos y los órganos internos del que se la pone 56 Pequeño estuche de cuero con cosméticos que parecen no agotarse nunca 57 Amuleto que, cuando se lleva puesto, proyecta una imagen holográfica de peces nadando alrededor del portador 58 Brazalete con una campanilla que suena como una campana enorme si se tañe intencionadamente 59 Botas metálicas de extremo apuntado diseñadas para un caballo o criatura similar 60 Copa que hace hervir instantáneamente cualquier líquido que se vierta en ella 61 Anteojos que proyectan sobre las lentes extrañas imágenes, por lo que el portador ve cosas que no están ahí 62 Caja de doce cerillas que, cuando se encienden, liberan volutas de humo denso que adopta formas de caras, criaturas, etc. 63 Manta que tararea un sonido agradable y dulce cuando cubre a una criatura viviente 64 Aparato semicircular de metal y vidrio que, cuando se activa, proyecta un rayo fino, rojo e inofensivo con un alcance de 15 m (50 pies) 65 Dos discos de metal y vidrio de 13 cm (5 pulgadas) que orbitan en torno a la muñeca del portador 66 Seis pequeñas bolsas flexibles, transparentes, autosellables y muy duraderas 67 Esfera de vidrio de la que mana de forma lenta pero constante un agua perfumada 68 Tarro con dieciséis semillas; cuando se planta, cada semilla crece durante seis meses hasta convertirse en un narciso de oro 69 Rosa hecha de vidrio casi indestructible 70 Amuleto octogonal que de día es negro y de noche es azul 71 Pez con alas embalsamado en una caja de madera 72 Feto de un gato de dos cabezas en un tarro de vidrio 73 Silla de montar diseñada para un animal muy pequeño, como una ardilla o un gato 74 Pequeño aparato rectangular que pía a la misma hora cada día 75 Par de varas metálicas que, si están a 2,5 cm (1 pulgada) o menos, vibran exactamente quince minutos antes de que salga el sol 76 Anillo cerámico con el que el portador siente como si unas suaves manos le masajeasen el cuerpo 77 Botellín con veinticuatro pastillas que hacen que uno sueñe vívidamente con sus recuerdos favoritos cuando se duerme 78 Cilindro que, si permanece un minuto en una habitación cerrada, limpia el aire de humo, malos olores y cosas similares 79 Par de pequeños cubos flotantes que hacen que una habitación cerrada y pequeña se mantenga a 0 grados centígrados 80 Brazal que impide que el portador pueda reproducirse 81 Silla que se puede guardar en un espacio extradimensional cuando se activa 82 Disco de sinte con el que una pieza de fruta podrida vuelve a estar en buenas condiciones 83 Cilindro que, cuando se habla a través de él, hace que la voz suene extraña y temblorosa 84 Bufanda que parece hecha de seda, pero que es prácticamente indestructible y no se puede manchar ni ensuciar 85 Aparato con forma de huevo que anula temporalmente todos los olores a 1 m (3 pies) 86 Varita de metal que es insustancial para cualquier material salvo para el guante especial de sinte que la acompaña 87 Cubo que, cuando se activa, desaparece un minuto y luego reaparece en el mismo sitio 88 Muñequera que zumba cuando está en la oscuridad absoluta 89 Lámina de vidrio que, cuando se observa el cielo nocturno a través de ella, muestra diez veces más estrellas 90 Bote de cerámica del que sale una voluta de humo de colores cada hora y media 91 Aro que afila cualquier cuchilla que se pase por su interior 92 Esfera que desprende potentes burbujas cuando se sumerge en el agua 93 Pequeño punzón que no causa ningún dolor cuando perfora la carne 94 Lentillas que hacen que los ojos del portador parezcan totalmente blancos, sin pupila 95 Cordel de seda de 1 m (3 pies) que se enrolla en torno a aquello que toque. 96 Bolsa grande, flexible y transparente que mantiene fresca indefinidamente la comida que se guarde en ella 97 Medias que siempre están a una temperatura agradable 98 Un guante de goma extremadamente resistente y duradero 99 Caja llena con dos docenas de imanes esféricos, cada uno del tamaño de un guisante 00 Par de vasos transparentes que cambian de color según lo que contengan
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RAREZAS
CREAR NUEVO NUMENERA Aunque en este libro hay abundantes dispositivos, artefactos y rarezas como para empezar a jugar, a medida que el juego avance se deseará contar con más opciones. Aunque la colección Numenera contará con libros adicionales con muchos más objetos, los DJs, claro está, pueden crear los suyos propios.
Artefactos Los artefactos son la clase de numenera más delicada de crear, pues pueden cambiar fácilmente la dinámica de la partida. Probablemente, un artefacto no solo alterará un encuentro, sino muchos, quizá durante muchas aventuras. Aunque llegará el momento en que se agoten, las capacidades que ofrecen cambian la manera en que el PJ se relaciona con el mundo. Un artefacto que proporcione al PJ la capacidad de volar supone que este podría superar la mayoría de obstáculos volando. No es algo malo, pero sí algo a tener en cuenta para que no coja al DJ desprevenido. Se pueden tomar los artefactos del Capítulo 19 (página 298) como referencia sobre cuánto daño pueden causar las armas o cuánta Armadura deben otorgar los objetos que la proporcionen. Hay que tener en cuenta cuánto puede alterar toda la partida un objeto. Algo que permita teleportarse frecuentemente, por ejemplo, cambiará la manera en que discurre la campaña (no más viajes por campo abierto… no más obstáculos). De hecho, los aspectos que hay que considerar más a fondo son los siguientes: Objetos que proporcionan información: La información es buena y facilita las aventuras, pero tener fácil acceso a todos los secretos en cualquier momento puede arruinar el desafío que supone una campaña. Los objetos que son, en realidad, “bolas de cristal” que localizan personas y lugares o “lectores de mentes” que desvelan los secretos de alguien funcionan mejor como dispositivos que como artefactos. Objetos que permiten desplazarse rápidamente: Tener que viajar a todas partes a pie puede resultar tedioso, pero la capacidad de teleportarse de vuelta a casa siempre que uno quiera para conseguir ayuda, descansar o equiparse, puede perjudicar a la diversión de explorar. Los teleportadores funcionan mejor como dispositivos que como artefactos. Objetos que proporcionan Armadura: Esto es complicado, porque básicamente uno quiere que los personajes acaben teniendo tanta armadura que el combate deje de suponer una amenaza. La mayoría de personajes pueden necesitar 1 o 2 puntos de Armadura. Los que se ven envueltos en muchos combates o aquellos especializados en defenderse pueden llegar a tener 4 o 5. Tener 6 o más puntos de Armadura a largo plazo (y no como algo excepcional durante un único encuentro) probablemente sea algo demasiado bueno y deba evitarse, salvo en campañas para PJs de rangos elevados y amenazas u obstáculos realmente poderosos (destructores atroces y cosas por el estilo). En lo referente a asignar un valor de agotamiento, se debe pensar cuántas veces querría uno que los PJs pudieran utilizarlo. ¿Unas cuantas? Entonces, 1 en 1d6. ¿Seis o siete veces? Entonces, 1 en 1d10. ¿Muchas veces, tal vez durante muchas aventuras? 1 en 1d20. ¿Posiblemente el resto de la campaña? 1 en 1d100. Con un objeto de 1 en 1d100 se puede asumir que los PJs lo utilizarán constantemente. Si es un arma, probablemente la utilicen cada asalto de cada encuentro.
Dispositivos En comparación con los artefactos, los dispositivos son algo sencillo. Es casi imposible equivocarse. Como son de un solo uso, aunque un dispositivo haga algo absurdo (100 puntos de daño, 10 puntos de Armadura, etc.), no va a arruinar la campaña. Solo afectará a un encuentro. Eso no significa, por supuesto, que cualquier artefacto deba ser poderoso. Al contrario, la mayoría deberían tener efectos modestos, porque eso anima a utilizarlos (los dispositivos potentes llevan a los PJs a contenerse y a “guardarlos para el momento apropiado”, lo que a veces está bien, pero en general no es lo que se desea). Los dispositivos del Capítulo 18 (página 278) se pueden tomar como ejemplo de la clase de efectos moderados que podría tener un dispositivo. No hay problema en permitir de vez en cuando que los dispositivos afecten a todos los PJs en vez de solo al usuario. No es tan divertido si solo un personaje se vuelve inmune al calor y puede entrar en el alto horno de la antigua fábrica. Es más divertido si todos pueden hacerlo.
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Un descubrimiento podría ser un laboratorio biológico en que se sigan produciendo artificialmente determinadas criaturas mediante ingeniería genética, un receptor que capta señales emitidas desde unas instalaciones en Marte o un tren gravitatorio operativo. Decidir si un nuevo dispositivo es anoético o esotérico es más una cuestión de gustos que de equilibrio. Aunque no son las definiciones exactas de ambos términos, si te lo planteas como “algo que pueda usar un niño” (anoético) o “algo que requiere un conocimiento especial” (esotérico), es difícil equivocarse.
Rarezas Puede que las rarezas sean lo más sencillo de crear, ya que no necesitan tener efectos en la mecánica de juego. De hecho, si uno tiene que pararse a definir un efecto mecánico (como un nivel de daño), lo más probable es que se haya creado accidentalmente un artefacto o dispositivo, no una rareza. La única regla de las rarezas es que, hagan lo que hagan, no deberían necesitar reglas. Se trata de una cafetera, no de un arma láser. Las mejores rarezas son las que no tienen sentido. Aportan un toque de ilusión porque dan a entender (o deberían) que en el contexto adecuado tenían sentido, pero ya no existe tal contexto (tal vez hace ya millones de años que desapareció); además, es posible que incluso en su contexto resultase algo incomprensible para los PJs. Las rarezas están ahí para dar color y para mostrar a los jugadores que, sin importar cuánto sepan, sus personajes seguirán sin entender realmente el mundo que les rodea. Aunque sean algo inocuo, sirven para incomodar a los jugadores; en una ambientación como esta, eso es bueno. No hay que dudar en hacer que las rarezas sean algo más de lo que parecen a simple vista. Un aparato que proyecta mapas tridimensionales de lugares que nadie sabe reconocer podría resultar muy importante cuando los PJs se encuentren en un lugar así. Una extraña pirámide zumbadora podría resultar ser una llave que conduce a una cripta antigua. No debería suceder demasiado a menudo, pero utilizar ese truco una vez por campaña puede ser algo interesante.
Descubrimientos Los descubrimientos son la clase de numenera más abierta de todas. Los descubrimientos son cosas demasiado grandes como para considerarlas equipo, pero aún pueden servir para algo interesante: un portal transgaláctico a otro planeta, una máquina que realiza implantes quirúrgicos cibernéticos o una cámara con un cubo de fuerza en el que se puede contener cualquier cosa de forma indefinida. Cada una de estas cosas tiene una gran utilidad potencial para los PJs, pero probablemente sea algo puntual y no puedan llevárselo con ello para posteriores usos. Es mejor ver los descubrimientos como parte de la aventura, no como parte del equipo de los PJs. De este modo, como en el caso de los dispositivos, no será necesario limitarse a la hora de crearlos. La única regla general debería ser que cuanto más alucinantes son, más difíciles son de localizar. En algunos aspectos, son el equivalente a las salas del tesoro en las partidas de Numenera. Pero no todo descubrimiento debe ser útil para los PJs. A veces son interesantes por sí mismos (y siguen concediendo PX por encontrarlos e interactuar con ellos). Una fábrica aún operativa, un transmisor que en otro tiempo servía para enviar mensajes a otros planetas o unas grandes instalaciones de almacenaje con formas de vida vegetales preservadas desde la antigüedad son descubrimientos, aunque no tengan una utilidad (o al menos una evidente).
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SECCIÓN 7:
DIRIGIR
Capítulo 21: Usar las reglas
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Capítulo 22: Construir una historia
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Capítulo 23: Descubrir el Noveno Mundo
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CAPÍTULO 21:
USAR LAS REGLAS
A
Numenera es un juego de ideas, no de reglas. Las reglas son el marco en el que mostrar el lienzo de la historia que crean los jugadores y el DJ.
Oso marchito, página 254
diferencia del resto de este libro, esta sección está destinada exclusivamente al director de juego (o potencial director de juego). Estas páginas son para ti, y solo para ti, porque tú eres una pieza clave del juego. Tú eres quien puede coger una aventura “normalucha” y convertirla en una partida alucinante. En manos inexpertas, incluso las mejores reglas y las ambientaciones más increíbles darán lugar a una partida mediocre como mucho. El DJ es la clave de este proceso. Tú eres el arquitecto del juego, pero obviamente no eres el único que contribuye a su construcción. Eres el guía y a la vez el árbitro. Eres todo eso y aún más. Es una función exigente que no se parece a ninguna otra. Algunos intentan comparar al DJ con un dramaturgo, un árbitro, un juez o un guía. Y no son malas analogías, pero resultan incompletas. Numenera se ha diseñado para simplificar en la medida de lo posible la ardua labor de dirigir y permitir al DJ centrarse en lo importante. En lugar de gestionar montones de tiradas, modificadores y reglas precisas, puede centrarse en el transcurso de la narración. Esto no quiere decir que sea un mero narrador. El grupo es el narrador. Pero es la labor del DJ amalgamar las acciones, reacciones y deseos de todos los que están en torno a la mesa, entretejerlos con la ambientación y el trasfondo que estaban ahí antes del inicio de la sesión, y convertirlo todo en un relato coherente… sobre la marcha. Unas veces esto requiere mano dura. Otras, implica ceder. Incluso hay ocasiones en las que supone tener una mente abierta. Siempre conlleva conceder a los demás jugadores tanto protagonismo como tiene el propio DJ e intentar compartirlo de modo que nadie se haga con el control de la narración o la historia… ni siquiera el DJ. Lo siguiente es algo que se repetirá a menudo: las reglas son herramientas para contar una historia, para definir un personaje y para estimular este mundo de ciencia y fantasía. Las reglas no son algo definitivo: el DJ sí. Este no está subordinado a las reglas, pero sí a una máxima: que la partida sea divertida y la historia excitante. Numenera también se ha diseñado para que las partidas se dirijan como ya lo hacen muchos DJs experimentados. Los DJs que comprenden que no están sometidos a las reglas suelen tener que contravenirlas, trabajar al margen de las mismas o las usan como manera de ocultar lo que ellos realmente están haciendo (que es
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proporcionar un relato interesante, apasionante y coherente del que todos pueden participar). Afortunadamente, como DJ de Numenera no vas a tener ese problema. Por el contrario, la mayoría de las reglas se han diseñado específicamente para facilitar la labor de dirigir (o mejor dicho, para permitir al DJ centrarse en contribuir a forjar un gran relato). En este capítulo, primero se hablará de las reglas y cómo utilizarlas como herramientas. En el Capítulo 22: “Construir una historia” (página 340) se estudiará la interacción con los jugadores, la dirección de partidas y la creación de historias. El Capítulo 23: “Descubrir el Noveno Mundo” (página 354) aporta consejos sobre cómo llenar el mundo (el Noveno Mundo) con cosas interesantes que ver, experimentar y, lo más importante, hacer.
LAS REGLAS FRENTE A LA HISTORIA A simple vista, podría parecer que siendo un juego narrativo las reglas no son muy “narrativas”. Una pared, un oso marchito, un abismo que cruzar y un emisor de rayos se pueden resumir en un número: su nivel. La cuestión es que Numenera es un juego narrativo porque las reglas están vacías de narración. Una pared, un oso marchito, un abismo que cruzar y un emisor de rayos se pueden resumir en niveles porque solo son elementos de la historia. Solo son obstáculos o herramientas. Las reglas no tienen muchos matices: no hay reglas para llaves de judo concretas ni diferencias entre reparar un proyector eléctrico de campo de fuerza y una nave biomecánica. No es porque estas cuestiones sean algo que no importen, sino porque estos detalles son lo que define la historia: son la acción, la descripción y el producto que deben proporcionar el DJ y los jugadores. Un jugador que interprete a un personaje en una pelea a puñetazos puede describir un ataque como un gancho y otro como un puñetazo lateral, aunque no haya diferencias en la mecánica. De hecho, debería hacerlo justamente porque no hay diferencias en la mecánica. En eso consiste un juego narrativo. Resulta interesante y entretenido, y eso es justamente para lo que os habéis sentado a jugar. Si diferentes aspectos del juego (paredes, osos marchitos, abismos, etc.) muestran distinciones, lo harán como elementos de una historia,
USAR LAS REGLAS
que son excepciones a las reglas. Que haya tan pocas reglas generales hace que añadir circunstancias y situaciones especiales sea más fácil, ya que hay menos reglas que modificar. Menos circunstancias de las que preocuparse, menos posibilidades de que se dé una contradicción o incompatibilidad. Por ejemplo, es fácil hacer que un muro solo pueda destruirse con ataques mentales. Un oso marchito cuenta con su característico ataque de presa. Un abismo podría tener paredes antifricción. Un emisor de rayos podría congelar a sus objetivos… Son elementos de la historia que se construyen mecánicamente sobre una base sencilla. Y todos añaden interés a la historia.
ESTABLECER LOS VALORES DE DIFICULTAD Las funciones generales más importantes de un DJ son establecer un entorno para la acción y orientar la historia que crea el grupo en su conjunto (no la que el DJ podría haber creado con antelación). Pero establecer la dificultad es su principal función mecánica en la partida. Aunque a lo largo de este capítulo se sugieren valores de dificultad para determinadas acciones, no existe una lista exhaustiva de las dificultades de las acciones que puedan emprender los PJs. En lugar de eso, Numenera está diseñado a partir del estilo de dirección “enseña a un hombre a pescar” (por si no se conoce, proviene del viejo dicho: “Dale a un hombre un pescado y comerá un día. Enseña a un hombre a pescar y comerá toda la vida”; la idea no es dar al DJ un montón de reglas que memorizar y aplicar, sino enseñarle cómo llevar a cabo sus propios juicios). La mayoría de las veces no necesitarás ser milimétricamente preciso: si el DJ establece que la dificultad es 3 cuando “debería” haber sido 4, no se acaba el mundo.
Generalmente es tan sencillo como puntuar algo en una escala del 1 al 10, siendo 1 increíblemente fácil y 10 básicamente imposible. Las descripciones de la tabla de dificultad (que se repite aquí a efectos referenciales) deberían ayudar a calcular la dificultad que asignar a una tarea. Por ejemplo, se hace distinción entre algo que la mayoría puede hacer y algo que las personas preparadas pueden hacer. En este caso, “normal” se refiere a alguien sin aptitudes, talento ni experiencia. Uno podría imaginarse a su rechoncho y torpón tío intentando hacer algo que nunca había hecho. “Preparado” significa que la persona en cuestión es competente o tiene experiencia en ello sin ser necesariamente un profesional. Teniendo eso presente, hay que buscar un equilibrio. Con suficiente concentración, la mayoría podría recorrer un puente estrecho (como un tronco caído). Esto indica que tendría dificultad 2. Sin embargo, ¿recorrer un listón de apenas 7,5 cm (3 pulgadas) de ancho? Probablemente eso sería más bien dificultad 3. Ahora imaginemos lo que sería caminar por una cuerda. Probablemente sería dificultad 5: una persona normal solo podría lograrlo con suerte. Alguien entrenado podría intentarlo, pero seguiría siendo difícil. Por otra parte hay que tener en cuenta que un acróbata profesional estaría especializado en esta tarea, por lo que para él tendría dificultad 3. Además, probablemente declararía Esfuerzo durante su actuación. Veamos otro caso. En esta ocasión, se planteará lo difícil que resultaría recordar el nombre de la antigua líder de la aldea en la que vive el personaje. Podría ser una dificultad de 0 o 1, dependiendo de cuánto tiempo haya pasado desde que fuera líder y lo conocida que era. Supongamos que fuese hace treinta años y que no hubiese grandes cosas que recordar de ella, por lo
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Salvo que por alguna razón el DJ se lo indique a los jugadores directamente, estos nunca sabrán si se han alterado los atributos de un PNJ o la dificultad de una tarea sobre la marcha. Es prerrogativa del DJ realizar estos cambios si ayudan a mejorar el relato.
Competente, página 86
Esfuerzo, página 21
TABLA DE DIFICULTAD DE UNA ACCIÓN DIFICULTAD DESCRIPTOR Nº OBJETIVO DESCRIPCIÓN ORIENTATIVA 0 Rutinaria 0 Cualquiera puede lograrlo prácticamente siempre 1 Sencilla 3 La mayoría puede lograrlo la mayoría de las veces 2 Normal 6 Acción típica que requiere concentración, pero que la mayoría puede lograr normalmente 3 Ardua 9 Requiere toda la atención; la mayoría tendría éxito la mitad de las veces 4 Difícil 12 Las personas preparadas pueden lograrlo la mitad de las veces 5 Desafiante 15 Incluso las personas preparadas suelen fracasar 6 Intimidante 18 Las personas normales casi nunca lo logran 7 Abrumadora 21 Imposible sin entrenamiento o un gran esfuerzo 8 Heroica 24 Una acción digna de relatarse durante años 9 Legendaria 27 Una acción digna de leyendas que se transmitan durante generaciones 10 Imposible 30 Una acción que los humanos normales no podrían ni plantearse (salvo que puedan romper las leyes de la física)
Especializado, página 86 Recurso, página 86
que sería una dificultad de 1. La mayoría la recuerdan y, con un poco de esfuerzo, cualquiera puede evocar su nombre. Ahora, supongamos que buscamos el nombre de su hija. Es mucho más difícil. Asumiendo que la hija no fuese famosa de por sí, probablemente se tratase de una dificultad de 4. Incluso los que sepan algo de historia local (es decir, los que sean competente en ese campo) podrían no recordarlo. ¿Pero qué pasaría si se tratase del nombre del thuman que poseía el marido de la hija? Probablemente sea imposible. ¿Quién recordaría el nombre de la mascota de alguien desconocido de hace treinta años? Prácticamente nadie. Sin embargo, no es un conocimiento prohibido ni un secreto bien guardado, por lo que podría ser de dificultad 7. Dificultad 7 es un valor que significa “Nadie podría, salvo algunas personas”. No es materia de leyendas, pero es algo que uno supondría que la mayoría no puede hacer. Cuando parece que no hay manera de conseguir entradas para un concierto porque se han agotado pero un amigo logra hacerse con un par, eso es dificultad 7 (ver el siguiente apartado para más información sobre las dificultades 7, 8, 9 y 10). En lo referente a una tarea, lo ideal es que la dificultad no dependa del personaje que la lleve a cabo. Las cosas no son más fáciles o difíciles dependiendo de quién las haga. Sin embargo, lo cierto es que el personaje sí influye en el resultado. Si la tarea en cuestión es derribar una puerta de madera, un autómata metálico de 2,5 m (8 pies) con motores atómicos podría romperla con más facilidad que un humano medio, pero el nivel de la tarea debería ser el mismo en ambos casos. Podría considerarse que la naturaleza del autómata funciona como si estuviese especializado en esta tarea, reduciendo así la dificultad a 2 y el número objetivo a 6. El humano no posee tal especialización, por lo que se enfrenta a la dificultad básica de 4 y, por tanto, a un número objetivo de 12. Por otra parte, cuando se establece la dificultad para derribar la puerta, no hay que intentar aplicar todas las diferencias que pudiera haber. El DJ solo debería tener en cuenta a los humanos porque la Tabla de Dificultad de una acción está pensada para personas “normales”,
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personas “preparadas”, etc. Es antropocéntrica. La mayoría de personajes probablemente estén dispuestos a declarar uno o dos niveles de Esfuerzo en una tarea y podrían tener una habilidad apropiada o un recurso que les permita reducir la dificultad en un grado. Esto significa que una tarea de dificultad 4 se tratará a menudo como dificultad 2 o incluso 1, y esas tiradas son fáciles de superar. Por tanto, no es un problema establecer dificultades mayores. Los PJs pueden crecerse ante la adversidad, especialmente si son experimentados.
LAS DIFICULTADES IMPOSIBLES Las dificultades 7, 8, 9 y 10 son técnicamente imposibles. Sus números objetivos son 21, 24, 27 y 30, y tales números no se pueden obtener en un d20, independientemente de las veces que uno tire. Sin embargo, hay que tener en cuenta las diferentes maneras en que un personaje puede reducir la dificultad. Si se declara algo de Esfuerzo o se tiene alguna habilidad, la dificultad 7 (número objetivo 21) pasa a ser posible, convirtiéndose en dificultad 6 (número objetivo 18). Ahora supongamos que un personaje estuviese especializado en la tarea en cuestión, declare mucho Esfuerzo y cuente con algo de ayuda. Esto podría hacer que la dificultad cayese a 1 o incluso 0 (reduciéndolo dos grados por la habilidad, tres o cuatro por el Esfuerzo y uno por un recurso o cierta ayuda). Esa tarea prácticamente imposible se acaba de convertir en algo rutinario. Un personaje de cuarto rango puede hacer algo así y lo hará (aunque no constantemente, dado el coste, pero quizá una vez por sesión). Hay que estar preparado para esto. Un personaje de sexto rango capacitado y motivado puede llegar a reducir hasta ese punto dificultades de nivel 10. De nuevo, no es algo que vaya a hacer a menudo (incluso con una ventaja de 6, tendría que invertir 7 puntos de una Reserva, y eso suponiendo que esté especializado y cuente con 2 rangos de recursos), pero lo hará si está realmente preparado para dicha tarea (estar especializado y contar con el máximo de recursos disponibles reduce la dificultad en otros cuatro grados). Ni que decir tiene que por eso los personajes de sexto rango son los mejores en sus respectivos campos.
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FALSA PRECISIÓN Una manera de ver la dificultad es que cada grado de dificultad supone 3 puntos en el dado. Es decir, que incrementar la dificultad en un grado hace que el número objetivo aumente en 3. Reducir la dificultad en un grado hace que el número objetivo se reduzca en 3. Estos cambios son significativos y jugosos. La dificultad, como mecánica de juego, no es demasiado precisa. Se mide a grandes rasgos. No hay un número objetivo de 13 o 14, por ejemplo: siempre es 3, 6, 9, 12, 15, etc. (otra cosa es que si un personaje tuviera un bonificador de +1 a una tirada por cualquier motivo, haría que el número objetivo pasase de 15 a 14). La imprecisión es buena en este caso. Sería una falsa precisión afirmar que una cerradura tiene un número objetivo de 14 y que otra tiene un número objetivo de 15. Lo que quiere decir en este contexto falsa precisión es que sería una equivocación pensar que se puede ser exacto en este tema. ¿Realmente se puede afirmar que una cerradura es un 5% más fácil de abrir que otra? Y, lo que es más importante, incluso si se pudiera, ¿realmente importa? Es mejor interactuar con el mundo a grandes rasgos que intentar diseccionarlo todo minuciosamente. Si se intentase evaluar todo en una escala del 1 al 30 (estableciendo números objetivo y no la dificultad), uno acabaría perdiéndose en los matices al plantear distinciones razonables entre asignar un 8 o un 9 en dicha escala.
tad a una tarea, valdría la pena anotar ese número e intentar mantener cierta coherencia para la próxima vez que los PJs emprendiesen la misma tarea. La clave está en saber si es exactamente “la misma”. Descifrar un código no es necesariamente lo mismo que descifrar otro código. Escalar un muro no es lo mismo que escalar otro. En este aspecto se cometerán errores, así que habrá que asumirlo. Se puede justificar un error así con explicaciones como “un giro del destino” o algo como un viento sorprendentemente fuerte que no había la última vez.
COHERENCIA Más importante que el nivel de precisión es la coherencia. Si los PJs necesitan activar un aparato que abre un portal de desplazamiento espacial y el DJ establece que es una tarea de dificultad 6, lograr que los mástiles de antimateria giren a la velocidad adecuada para que vibren a una frecuencia armónica, tendrá que ser una tarea de nivel 6 cuando vuelvan a hacerlo al día siguiente (o debería haber una razón lógica por la que no fuese así). Lo mismo se aplica a tareas más sencillas como recorrer una cornisa o saltar a una plataforma. La coherencia es crucial. ¿Por qué? Porque los jugadores necesitan poder tomar decisiones en base a lo que saben. Si saben lo difícil que fue abrir el portal ayer, pero la dificultad ha aumentado hoy inexplicablemente, se frustrarán al ver que la experiencia previa no les sirve para tomar decisiones. Si no hay manera de tomar decisiones en base a lo que saben, todas las decisiones serán arbitrarias. Se puede plantear en términos de la vida real. Uno necesita cruzar la calle, pero se acerca un coche. Uno ha cruzado la calle miles de veces con anterioridad, por lo que puede observar el coche y estimar fácilmente si puede cruzar con seguridad o si debe esperar a que este pase. Si no hubiese coherencia en el mundo real, no se podría tomar esa decisión. Cada vez que uno cruzase la calle, podría ser atropellado. Uno nunca cruzaría la calle. Los jugadores también necesitan esa clase de coherencia. Así que, cuando se asigne una dificul-
ERRORES En ocasiones, los PJs derribarán una puerta y el DJ se dará cuenta de que lo puso demasiado fácil. O los PJs intentarán descender por unos rápidos con una balsa y el DJ (y probablemente los jugadores) descubrirá que estableció una dificultad absurdamente alta. No hay que preocuparse. Dicha puerta estaba dañada a raíz de un terremoto, por un fallo estructural o porque otros exploradores estuvieron intentando derribara hace poco. Las aguas del río iban mucho más rápidas de lo que creían los PJs o la balsa era de mala calidad. La clave es que los errores son fáciles de encubrir. Y que, a veces, incluso se puede decir a los jugadores que se ha cometido un error. En tal caso, puede que incluso ayuden a dar una explicación. No es el fin del mundo. Lo más importante es que, la mayoría de las veces, nadie lo sabrá. ¿Qué la dificultad de una tarea debería haber sido 3 y el DJ dijo que era 4? Bueno, salvo que el jugador saque un 9, un 10 o un 11 (que habrían sido un éxito para una dificultad de 3 pero no para una dificultad de 4), no importa. E incluso si obtiene uno de dichos resultados, ¿qué más da? Puede que ese día lloviera mucho e incrementase la dificultad un grado. Hay que quedarse con esto: no hay que dejar que el miedo a cometer un error impida establecer una dificultad con rapidez y basándote en tu
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Aunque se enfatiza constantemente que Numenera es un juego narrativo, no sistémico, sigue siendo un juego, por lo que los PJs (y los jugadores) pueden fracasar. Por eso no es acertado pensar en un juego como en novelas o películas. Es un género de narración en sí mismo. Los jugadores deben sentir que hay algo que se arriesga. Que si cometen un error habrá consecuencias: a veces, muy serias. Y tales suposiciones deben ser acertadas.
criterio, pues lo importante es hacer que la partida avance. No hay que darle vueltas. Se asigna una dificultad, se pide una tirada y se avanza con la partida. Dudar en cuanto a asignar una dificultad será mucho más perjudicial para la partida que dar una dificultad equivocada.
ACCIONES RUTINARIAS Abykos, página 230
Intromisión del DJ, página 88
No debe ser un problema el permitir que una acción sea rutinaria. No hay que hacer tirar cuando no sea significativo. A veces, los DJs caen en la trampa que se ilustra con este diálogo: DJ: ¿Qué haces? Jugador: Pues ___________. DJ: De acuerdo, tira. No es una buena costumbre (al menos no en Numenera). Los jugadores deberían tirar cuando resulte interesante o estimulante. De lo contrario, solo sirven para una cosa. Si los PJs atan una cuerda en torno a una roca para descender por una sima, se les podría pedir que tirasen para atar la cuerda, para trepar, etc., ¿pero qué ganamos con eso? ¿Solo para ver si sacan una mala tirada? ¿Para que se pueda deshacer el nudo en el peor momento o para que un personaje pueda resbalar? La mayoría de las veces, esto hará que los jugadores no estén a gusto y ni se diviertan. Que se deshaga el nudo en medio de una trepidante escena de persecución o durante una batalla podría ser un serio problema (y para eso están las intromisiones del DJ). Que se deshaga el nudo en una simple escena de “llegar del punto A al punto B” solo ralentiza el juego. La diversión (la propia narración) está en el fondo de la sima. Así que hay que dejar que bajen. Hay millones de excepciones a este principio, por supuesto. Si unas criaturas lanzan dardos envenenados a los PJs mientras descienden por la cuerda, la cosa podría ponerse interesante y se podrían pedir tiradas. Si en el fondo de la sima hay ácido y los PJs deben descender solo hasta la mitad, accionar una palanca y volver a subir, será una situación en que se debería establecer una dificultad y, tal vez, realizar una tirada. Si un PJ se enfrenta a la muerte, lleva un objeto delicado de gran importancia o algo similar, bajar por la cuerda será algo tenso y una tirada podría volverlo más excitante. La diferencia es que esta clase de complicaciones tienen consecuencias reales. Por otra parte, no hay que temer usar intromisiones del DJ en acciones rutinarias si pueden hacer que la situación se vuelva más interesante ¿Dirigirse hacia el Pontífice de Ámbar en su sala de audiencias durante una ceremonia para acabar tropezándose con la alfombra? Podría tener consecuencias para el personaje y para el desarrollo de la aventura.
OTRAS MANERAS DE CALIBRAR LA DIFICULTAD Evaluar las cosas en una escala del 1 al 10 es algo con lo que muchos están familiarizados. Si te resulta más fácil, también puedes pensar en
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ello como si fuera una criatura u objeto. En otras palabras, si uno no sabe la dificultad que debería tener trepar por cierto desfiladero, se puede tratar como una criatura con la que los PJs estarían luchando. ¿De qué nivel sería la criatura? Uno podría consultar el capítulo de Criaturas (página 228) y decir “creo que este desfiladero debería ser de una dificultad similar a enfrentarse a un abykos. Un abykos tiene nivel 4, por lo que escalar el desfiladero será de dificultad 4”. Posiblemente sea una manera peculiar de calcular la dificultad, pero hay que reconocer que resulta bastante clara. Y si uno es de la clase de DJ que piensa en términos de: “¿Hasta qué punto puede costarles esta pelea?”, entonces evaluar las tareas de este modo resultará muy sencillo. Solo es otra manera de verlas. Lo importante es que estén en la misma escala. Del mismo modo, si los PJs tienen que abordar una cuestión de conocimientos (por ejemplo, intentar determinar si saben hacia dónde se dirige una caravana en base al rastro de las ruedas), se podría evaluar como si se tratase de un objeto. Si se está acostumbrado a fijar un nivel para las puertas u otros objetos por que los PJs hayan tenido que abrirse paso últimamente, descubrir tal o cual información será simplemente otra clase de barrera a superar. En Numenera, todo (personajes, criaturas, objetos, tareas, etc.) tiene un nivel. Puede que se llame dificultad en lugar de nivel, pero en última instancia es un sistema numérico que sirve para comparar cosas. Aunque hay que tener cuidado en cuanto a establecer demasiadas comparaciones (un personaje de rango 1 no es comparable a un muro de nivel 1 o a un animal de nivel 1), el principio es el mismo. Todo se puede evaluar y comparar a grosso modo con cualquier otra cosa. Quizá la única excepción sean los PJs, pues no sería razonable comparar el rango de un PJ al nivel de un muro; los rangos de personaje solo se incluyen en este apartado para englobarlo todo. Finalmente, si el DJ tiene facilidad para la estadística, se puede ver la dificultad como probabilidad porcentual. Cada número del d20 es un incremento del 5%. Por ejemplo, hay un 5% de sacar un 1. Hay un 10% de sacar 1 o 2. Así pues, si se necesita obtener un 12 o más, hay un 45% de posibilidades éxito (en un d20 hay nueve números que sean 12 o más: 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19 y 20; y 9 x 5 es 45). Para algunas personas es más fácil verlo en términos de probabilidad. El DJ debería pensar: “Tiene alrededor de un 30% de saber cierto dato sobre geografía”. Cada número del d20 es un 5%, y hacen falta 6 para acumular un 30%, por lo que hay seis números que implican que el personaje tiene éxito: 15, 16, 17, 18, 19 y 20. Así pues, como tiene que obtener un 15 o más, significa que el número objetivo es 15 (y eso supone que la tarea es de dificultad 5, aunque si ya se ha determinado el número objetivo es probable que no le importe la dificultad).
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VENTAJAS DE ESTE SISTEMA 1.- El DJ calcula la dificultad de forma general y siguiendo un criterio uniforme. Esto es más rápido que si los jugadores tuviesen que hacer los cálculos usando todos los valores entre 1 y 30. 2.- Se calcula el número objetivo solo una vez, sin importar cuántas veces intenten la acción los PJs. Si se establece que el número objetivo es 12, es 12 cada vez que un PJ emprenda dicha acción (por otro lado, si se suma algún bonificador a la tirada, habrá que sumarlo cada vez que se intente la acción). Por ejemplo, una vez que el jugador sabe que necesita un 12 o más para impactar a un oponente, el combate se desarrolla con mayor agilidad. 3.- Si un PJ puede reducir la dificultad de una acción a 0, no se requiere tirada. Esto significa que una atleta olímpica no necesita tirar un dado para caminar por una barra de equilibrios, pero una persona normal sí tiene que tirar. En principio, la tarea es igual de difícil en ambos casos, pero la gimnasta reduce la dificultad, por lo que ya no tiene posibilidades de fallar. 4.- Así es como funciona todo, ya sea escalar por un precipicio, engatusar a un guardia o luchar contra una abominación creada mediante ingeniería genética. 5.- Posiblemente lo más importante: este sistema da al DJ libertad para centrarse únicamente en el desarrollo de la partida. El DJ no utiliza dados para decidir lo que sucede (salvo que así lo desee), sino que los tiran los jugadores. No hay muchas diferencias en cuanto a reglas para las diferentes acciones, por lo que hay poco que recordar y aún menos que consultar. La dificultad se puede utilizar como herramienta narrativa, haciendo que los desafíos se ajusten a la lógica de la partida. La capacidad mental del DJ se destina a hacer progresar la historia.
INTROMISIÓN DEL DJ La intromisión del DJ es la principal herramienta del DJ para introducir dramatismo y dar mayor interés a la partida. También es una forma útil de resolver cuestiones que afectan a los PJs pero que no dependen de ellos. La intromisión del DJ es una manera de gestionar lo que sucede en el mundo más allá de los personajes. ¿Puede el mastigóforo seguir la pista a los PJs por el complejo? ¿Aguantará esa cuerda desgastada? Como los jugadores hacen todas las tiradas, la intromisión del DJ sirve para determinar si algo sucede y cuándo. Por ejemplo, si los PJs están combatiendo contra los guardias de un noble y el DJ sabe que hay más guardias en las cercanías, no necesita tirar para decidir si los demás guardias oyen los ruidos de la lucha e intervienen (salvo que quiera hacerlo). Sencillamente, decide cuándo será más apropiado para la historia (lo cual será probablemente en el peor momento para los personajes). A su manera, la intromisión del DJ sustituye a las tiradas del DJ.
Esta mecánica también es una de las principales maneras en que los DJs concederán puntos de experiencia a los PJs. Esto hace que el DJ utilice los puntos de experiencia como herramienta narrativa. Cuando lo considere apropiado, introducirá alguna complicación en la partida que afectará a un jugador en concreto, pero cuando lo haga le concederá 1 PX. El jugador puede rechazar esta intromisión, pero esto le cuesta a su vez 1 PX. De este modo, rechazar una intromisión hace que el jugador no reciba el puntos de experiencia que le ofrece el DJ y que pierda uno de los que ya tenía (esta clase de rechazo probablemente suceda pocas veces en una partida, si es que llega a suceder, y evidentemente un jugador no puede rechazar una intromisión si no cuenta con PX que gastar). He aquí cómo funcionaría una intromisión del DJ en una partida. Supongamos que los PJs hayan encontrado un panel de mandos oculto con diversos botones. Averiguan el orden correcto en el que pulsar los botones y desaparece una sección del suelo. El DJ, en lugar de preguntar dónde se encuentran los jugadores, le da a un jugador 1 PX y dice: “Desafortunadamente, estás justo sobre este nuevo agujero del suelo”. Si quisiera, el jugador podría rechazar el PX, pagar uno de los suyos y decir: “Me hago a un lado, a un lugar seguro”. Aun así, en tal caso, lo más probable es que tenga que hacer una tirada de defensa para librarse. Hay dos maneras en que el DJ puede manejar esta clase de intromisiones. Podría decir: “Estás en el lugar equivocado, haz una tirada” (sería una tirada de defensa por Velocidad, claro). Alternativamente podría decir: “Estás en el lugar equivocado. El suelo se abre bajo tus pies y caes en la oscuridad”. En el primer caso, el PJ tiene una posibilidad de salvarse. En el segundo, no. Ambas opciones son viables. La diferencia depende de una serie de factores, incluyendo las circunstancias, los personajes implicados y las necesidades de la historia. Esto podría parecer una cuestión arbitraria e incluso caprichosa, pero el DJ es el que decide lo que puede suceder o no como parte de una intromisión. Las mecánicas de los juegos de rol requieren una coherencia para que los jugadores puedan tomar decisiones inteligentes basadas en lo que saben del funcionamiento del mundo. Pero nunca basan sus decisiones en las intromisiones del DJ. No saben cuándo tendrán lugar o qué forma asumirán. Las intromisiones del DJ son los giros extraños e impredecibles del destino que afectan cada día a las vidas de las personas. Cuando la intervención de los jugadores (habilidades, Esfuerzo, etc.) haga que el éxito sea automático, el DJ puede realizar una intromisión del DJ para negar dicho éxito automático. El jugador en cuestión deberá tirar para realizar esa acción a su dificultad original o contra un número objetivo de 20, lo que sea menor.
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Puntos de experiencia, página 108
En última instancia, lo que se busca es que los jugadores interactúen con las circunstancias de la partida, no con las reglas y números que las representan. No hay que dejar que los jugadores se vean asfixiados por la mecánica de juego, porcentajes y demás. Eso no hace progresar la historia.
Tirada de defensa, página 102
Mastigóforo, página 249
Es preciso recordar que, cada vez que se conceda a un jugador un 1 PX por una intromisión del DJ, realmente se le deben dar 2 PX, uno para él y otro para que se lo otorgue a otro jugador.
PUNTOS DE EXPERIENCIA OTORGADOS POR LOS JUGADORES
Sathosh, página 260
Los jugadores que reciban 1 PX como consecuencia de una intromisión del DJ reciben también 1 PX que deben otorgar a otro jugador por el motivo que prefieran (porque tuviese una buena idea, porque contase un chiste gracioso, porque le ayudó o por lo que considere apropiado). Esto significa que siempre que el DJ realice una intromisión del DJ entregará realmente 2 PX. La posibilidad de otorgar PX a los compañeros incentiva y fomenta el juego en equipo. Ayuda a que los propios jugadores regulen el reparto de PX de modo que nadie se quede atrás. Recompensa el juego agradable que hace que todo el grupo tenga una buena experiencia de juego, asegurándose de que todos contribuyan a que todos se diviertan. No solo el DJ debería decidir qué jugadores han jugado bien. Algunos grupos querrán establecer de antemano unos criterios para los puntos que otorgan los jugadores. Algunos se limitarán a hacer lo que el corazón les dicte. Alternativa: Opcionalmente, el grupo podría acumular los puntos otorgables por los jugadores y votar al final de la sesión cómo repartirlos. Podría ser la manera más equitativa de hacerlo, pero probablemente no sea tan divertida o incentivadora para los jugadores a nivel individual.
UTILIZAR LA INTROMISIÓN DEL DJ COMO HERRAMIENTA NARRATIVA El DJ puede utilizar esta herramienta narrativa para mantener las cosas en movimiento. Esto no debe suponer encarrilar a los jugadores o dirigir la acción de la partida con mano férrea. La intromisión del DJ no le permite decir: “Quedáis todos capturados, así que toma 1 PX”. En lugar de eso, el DJ puede encaminar las cosas de manera más sutil, influyendo en los acontecimientos de forma astuta, casi imperceptible, más que forzándolos. La intromisión del DJ representa cómo las cosas empeoran: Los malos se organizan bien, la suerte no sonríe a los PJs, etc. Consideremos esta situación: el DJ establece las bases para una aventura interesante en una pequeña aldea, pero los PJs no pasan allí el tiempo suficiente como para introducirla. Al salir de la aldea, los PJs provocan a una víbora agresiva que
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muerde a uno de ellos. El DJ realiza una intromisión según la cual el veneno de dicha serpiente incapacitará al personaje a no ser que reciba una generosa dosis de un antídoto con la que no cuenta el grupo. Por supuesto, no están obligados a volver a la aldea en la que el DJ pretende iniciar su emocionante aventura, pero es probable que lo hagan para intentar obtener el antídoto. Algunos jugadores pueden considerar que las intromisiones son demasiado autoritarias, pero los PX alivian esta impresión. Y hay que recordar que estos impulsos narrativos se pueden rechazar. La intromisión no pretende ser una herramienta para encauzar a los PJs, sino solo un golpe de timón. No es una senda ineludible, sino un empujoncito de cuando en cuando. Lo que es más, no es preciso que el DJ tenga una meta en mente. La complicación que introduce puede estar sencillamente para darle más interés a la situación. Podría no saber cómo afectará a la historia, solo que la mejorará. Esto da un poder asombroso al DJ (no en plan: “Voy a echarme unas risas machacando a los PJs”, pero sí algo parecido a: “Puedo controlar hasta cierto punto la narración e intentar llevarla hacia a la historia que quiero crear en lugar de depender de los dados”). Observemos el clásico momento de la trama en que los PJs son capturados y deben escapar de los malos. En la ficción heroica, es un cliché tan extendido que casi resultaría extraño que no sucediese. Pero en muchos juegos de rol es un giro de los acontecimientos casi imposible: normalmente, los PJs cuentan con demasiadas maneras de escapar de las garras del malo antes de que les atrape. Tienen que tener muy mala suerte en sus tiradas para ser capturados. Con la intromisión del DJ, sería factible (eso sí, en el contexto de un enfrentamiento mayor, no como una única intrusión que acabe con la captura de todo el grupo de PJs sin justificar y sin posibilidad de reaccionar). Pongamos, por ejemplo, que los PJs estén rodeados de sathosh. Un personaje está gravemente herido (incapacitado) y el resto está herido. Algunos sathosh sacan una gran red con pesos. En lugar de solicitar una gran cantidad de tiradas y aplicar la mecánica de juego para ver si escapan, el DJ realiza una intromisión y declara que lanzan la red sobre los PJs que siguen en pie. El resto de abhumanos les apuntan amenazadoramente con sus lanzas. Es una señal clara de que rendirse es una buena opción (y posiblemente la única). Algunos jugadores no captarán la indirecta, no obstante, por lo que se podría hacer otra intromisión para que un sathosh golpee en la cabeza a uno de los PJs atrapados y lo deje inconsciente mientras sus amigos se retuercen en la red. Si los jugadores siguen sin rendirse, lo mejor probablemente será resolver el resto del encuentro sin realizar más intromisiones del DJ (seguir haciéndolo sería autoritario a los ojos de cualquiera), aunque es perfectamente razonable declarar que cualquier personaje que resulte incapacitado queda inconsciente, porque los abhumanos intentan capturar a los PJs vivos.
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UTILIZAR LA INTROMISIÓN DEL DJ COMO MECÁNICA RESOLUTIVA Esta mecánica ofrece al DJ una manera de decidir cómo suceden las cosas en la partida sin dejarlo en manos del azar. ¿Qué los malos intentan derribar la puerta de la habitación en la que se esconden los PJs? El DJ podría tirar un montón de dados, comparar los atributos de los PNJs con los de la puerta, etc.; o podría esperar el momento más oportuno, hacer que los malos echen la puerta abajo y concederle un PX al PJ que más se esforzase en atrancar o apuntalar la puerta. La última opción es la apropiada para Numenera. La intromisión sirve aquí como una forma en que el DJ determina el resultado de una tarea. En otras palabras, no se basa en atributos ni valores, sino en una elección narrativa (francamente, muchos grandes DJs a lo largo de los años, incluso en los inicios de los juegos de rol, han dirigido así; a veces tiran o fingen tirar, pero en realidad estaban manipulando los resultados). Este método libra al DJ de tener que preocuparse por la mecánica y consultar valores de atributos, y le permite centrarse en la historia. No es hacer trampa: son las reglas del juego. Sencillamente, este juego reemplaza las tradicionales tiradas de dados por una buena dirección de la partida, lógica e inteligente narración. Cuando un PJ está escalando por una cuerda en llamas y todos saben que acabará por romperse, este juego cuenta con la mecánica que permite asegurarse de que se rompa en el momento oportuno. Alternativa: Si se desea una mayor aleatoriedad en la partida o que parezca que hay más realismo, se puede asignar un porcentaje de posibilidades para cualquier suceso que se quiera introducir. Por ejemplo, cada asalto, los antedichos abhumanos tendrían un 20% de probabilidades de derribar la puerta (o, si se desea hacer de forma gradual, un 20% acumulativo de echarla abajo). Al no utilizar una intromisión del DJ, este método impide que los PJs reciban PX pero, al ver tirar dados al DJ, podrían implicarse más. Opcionalmente, se puede fingir una tirada de dados pero realizar en realidad una intromisión del DJ, aunque este método arrebata directamente a los personajes la posibilidad de obtener esos PX. Hay una solución mejor. Declarar una intromisión pero afirmar que solo hay cierta probabilidad de que suceda (fijando un porcentaje de posibilidades) y luego tirar a la vista de todos. Si tiene lugar la intromisión, se otorgan los PX del modo habitual. Probablemente esta solución tenga lo mejor de ambas opciones. Sin embargo, quita el poder narrativo al DJ y se lo devuelve a los dados. Quizá sea mejor usar este método solo de forma puntual. De este modo, aporta cierta diversidad y, desde luego, cierta tensión.
USAR (Y NO ABUSAR DE) LA INTROMISIÓN DEL DJ Introducir demasiadas intromisiones en la partida hará que se vuelva completamente impredecible (incluso caprichosa). Lo ideal es realizar
unas cuatro intromisiones por sesión de juego, aunque obviamente dependerá de la duración de cada sesión, siendo una buena media una intromisión por hora de juego. Esto sin tener en cuenta las intromisiones provocadas por tiradas en que los jugadores obtengan un 1.
INTROMISIÓN DEBIDA A TIRADAS DE LOS JUGADORES Cuando un PJ obtiene un 1 en una tirada, se debe manejar la intromisión del DJ del mismo modo que se haría si se hubiese iniciado de motu proprio. Dicha intromisión podría implicar que el PJ en cuestión fracasa o pifia en lo que estuviese intentando hacer, pero también podría tratarse de algo distinto. He aquí algunas alternativas: • En combate, el oponente del PJ estaba menos herido de lo que parecía. Recibe 5 puntos de salud adicionales. • En combate, el PJ baja la guardia y su oponente puede realizar un ataque gratuito. • En combate, llegan refuerzos para los oponentes del PJ. • En combate (o en cualquier situación de tensión), un aliado decide huir. • En combate (o en cualquier situación de tensión), un aliado no se lleva tan bien con los PJs como parecía. Les roba o los traiciona. • No estando en combate, se desparrama el contenido de la mochila del PJ o se rompen las suelas de su calzado. • No estando en combate, empieza a llover a cántaros. • No estando en combate, aparece un oponente y les ataca por sorpresa. • En una interacción, el DJ introduce una motivación sorprendente de un PNJ. Por ejemplo, los PJs intentan sobornar a un oficial para que les dé información y este revela que lo que quiere no es dinero sino que rescaten a su hijo secuestrado.
INTROMISIONES DEL DJ QUE AFECTAN AL GRUPO La idea básica que hay detrás de la intromisión del DJ es que el jugador que se vea perjudicado recibe un punto de experiencia. ¿Pero qué pasa si la intromisión afecta a todo el grupo por igual? ¿Y si el DJ la utiliza para sobrecargar un aparato inestable y hacer que explote y dañe a todos los personajes? En tal caso, si no hay un PJ que se vea más afectado que los demás (por ejemplo, ninguno estaba intentando reparar dicho aparato en ese momento), el DJ podría entregar 1 PX a cada personaje implicado, pero no dar ninguno para que se lo otorguen a otros. Sin embargo, esta clase de intromisión grupal debería ser algo excepcional, no la norma. Las intromisiones del DJ son mucho más efectivas como algo personal.
EJEMPLOS DE INTROMISIÓN DEL DJ No es buena idea que las intromisiones del DJ adopten siempre la misma forma (“¡Se le vuelve
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Hay que tener presente que las intromisiones del DJ pueden tener lugar en cualquier momento, no solo en combate. Alterar o interferir en una interacción tensa con un PNJ puede tener grandes repercusiones.
En cualquier momento, es razonable cambiar una “condición” por otra. Así pues, si un PJ desciende un peldaño en el indicador de daño a raíz del intento de alguien por noquearlo, en lugar de eso queda inconsciente. También podría ser el caso si alguien intentaba cegar o ensordecer al PJ, o cualquier otra cosa que resulte apropiada. Por otra parte, un efecto que ciegue a un PJ podría limitarse a hacer que descienda un peldaño en el indicador de daño.
Las intromisiones del DJ pueden ser una buena oportunidad de introducir más elementos asombrosos en la partida. Véanse como ejemplo las siguientes intromisiones del DJ: • El mastín corrupto se pone repentinamente a hablar y pedir clemencia (pero es una treta y atacará por sorpresa si los PJs bajan las armas). • El suelo se abre bajo el PJ, y cae en unas ruinas antiguas enterradas hace mucho. • Una máquina cercana se activa y el aire del complejo se vuelve líquido. • El artefacto del PJ desarrolla inteligencia artificial. • El dispositivo del PJ hace que su piel se vuelva de color naranja fluorescente. • Aparece de repente un ultraterrestre que coge algo del PJ (o se entromete y arruina su intento de hacer algo) y luego desaparece.
Es revelador que en Numenera las reglas solo definan “bastante herido” y “bastante lejos” de modo general, lo cual tiene como propósito dejar margen para las dotes narrativas del DJ. Un juego con un enfoque menos narrativo probablemente definiría tales casos con mayor precisión.
a caer al espada a Dolmar!”). A continuación se incluye una serie de intromisiones diversas que se pueden aplicar.
Mala suerte Sin ser culpa de los personajes, sucede algo malo o, al menos, problemático. Por ejemplo: • Lo tablones sobre los que se encuentra el PJ ceden. • El bote escora a estribor en el peor momento. • Una ráfaga de viento hace que se vuelen los papeles que el PJ tiene en la mano. • La hebilla de la mochila del PJ se rompe en el momento más inoportuno. • El PNJ con el que necesitan hablar los personajes está en casa, enfermo. • Un aparato (un dispositivo o un artefacto) se estropea o da una sacudida al usuario.
Surge una complicación desconocida La situación era más compleja (y, por tanto, más interesante) de lo que pensaban los PJs… quizá más de lo que sabía el DJ, al menos en principio. Por ejemplo: • Una serpiente venenosa salta de entre la maleza y ataca. • La caja que guarda los planes secretos tiene una trampa de aguja envenenada. • El PNJ con el que los PJs necesitan entablar buena relación no habla su idioma. • El PNJ al que intentan sobornar los PJs es alérgico a la botella de alcohol que le ofrecen. • Los PJs encuentran el libro que necesitan, pero las páginas son tan endebles que, si lo abren, podría desmenuzarse.
Surge un impedimento Los DJs pueden utilizar esta clase de intromisiones como mecánica resolutiva para decidir si los PJs logran hacer algo o no. En lugar de tirar un dado para comprobar cuánto tiempo le lleva a un PNJ reparar un generador de campo de fuerza dañado, sucederá cuando así lo decida el DJ (idealmente, cuando resulte de mayor interés). Por ejemplo: • Los refuerzos abhumanos finalmente derriban la puerta. • Las cuerdas del viejo puente acaban por romperse. • Aparece la guardia de la ciudad. • El techo se derrumba. • El PNJ que sostiene la daga contra el cuello del personaje y dice: “No te muevas” realmente le corta el cuello cuando este decide moverse, lo que hace que quede inmediatamente incapacitado en el indicador de daño.
Suerte o habilidad del oponente Los PJs no son los únicos que tienen ases en la manga. Por ejemplo: • El oponente del PJ lleva a cabo una maniobra rapidísima que le permite esquivar todos los ataques dirigidos contra él. • El oponente del PJ detecta una brecha en la
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guardia y realiza un ataque adicional inmediatamente. • El líder de los PNJs alienta a sus tropas y les da un bonificador de +2 al daño durante un asalto. • El oponente del PJ utiliza un dispositivo o algo similar que tiene el efecto más apropiado para la situación. • Una sección del muro se derrumba en medio del combate, impidiendo que los personajes persigan al PNJ que huye.
Pifias Aunque uno podría preferir que no todas las tiradas de 1 que lleven a cabo los personajes sean pifias, algunas podrían serlo. Opcionalmente, el DJ podría limitarse a confirmar que se ha cometido una pifia. En cualquier caso, se ofrecen a continuación algunos ejemplos: • En combate, al PJ se le cae el arma. • En combate, el PJ falla y golpea a la pared, dañando o rompiendo su propia arma. • En combate, el PNJ golpea al PJ con más fuerza de la que cabría esperar, infligiendo 2 puntos de daño adicionales. • En combate, el PJ golpea accidentalmente a un aliado y le inflige el daño habitual. • No estando en combate, al PJ se le cae un objeto o elemento de equipo importante, o lo manipula torpemente. • En una interacción, el PJ dice accidentalmente (o incluso inconscientemente) algo que resulta ofensivo.
Éxito parcial La intromisión del DJ no tiene por qué significar que los PJs fracasen. Por ejemplo: • El PJ desactiva el aparato explosivo antes de que este detone, pero si no se queda alguien sujetando el detonador, explosionará. • El PJ crea el antídoto, pero este hará que la piel del que lo tome se vuelva azul durante unas semanas. • El PJ cruza el abismo de un salto, pero por accidente hace que algunas piedras del borde se desprendan, lo que dificulta el salto del aliado que va detrás.
EL RESTO DE LAS REGLAS De nuevo: las reglas están para utilizarlas como herramientas para dar forma a la partida, a la historia y a la experiencia de juego. Cuando se indica a un jugador que los brutales y aullantes abhumanos en lo alto del risco lanzan piedras sobre su personaje y este resulta herido, las reglas permiten mesurar ese daño. Una manera de verlo sería esta: el DJ es el órgano sensorial del jugador. El jugador no sabe nada sobre lo que sucede en la realidad ficticia de la partida salvo que el DJ se lo notifique. Las reglas, por tanto, son una manera de transmitir información al jugador de manera que resulte comprensible para todos los presentes. El DJ podría decir “Estás bastante herido”, pero las reglas aclaran cuánto. El DJ podría decir, “Puedes arrojar la lanza bas-
USAR LAS REGLAS tante lejos”, pero las reglas definen ese “bastante lejos” y ayuda a que todo sea coherente, relativamente realista y comprensible para que el DJ no tenga que repetir las cosas una y otra vez. Las reglas hacen algo más que eso, por supuesto. Determinan el éxito y el fracaso de los PJs y PNJs. Ayudan a definir los recursos con los que los personajes pueden interactuar con el mundo (aunque el mejor recurso es el ingenio del jugador, y este no queda recogido en las reglas).
ARBITRAR Buena parte de lo que se explica en este capítulo es lo que a veces se llama “arbitrar”. Arbitrar es básicamente la diferencia entre un juego de ordenador y uno dirigido por una persona de verdad. Todo lo que puede hacer un ordenador (al menos por ahora) es seguir reglas. Pero un ser humano puede servirse de la lógica (de la que se hablará luego) para decidir si las reglas tienen sentido en determinada situación, y puede hacerlo caso por caso. Como hay un DJ humano que usa la lógica, las reglas para jugar a Numenera ocupan una parte muy pequeña de este grueso libro. Si las reglas tuviesen que cubrir todas las situaciones imaginables… bueno, dejémoslo en que sería un libro diferente. Por ejemplo, pongamos que los PJs se encuentran con un sicario que pretende matarlos con un inyector cargado con agujas envenenadas. Uno de los PJs está fuertemente blindado, por lo que no recibe daño de las agujas (ni remotamente). Parece que las agujas se limiten a rebotar contra su armadura. ¿Debería afectar al personaje el veneno de unas agujas que no pueden perforar su armadura? Probablemente no. Pero no es una regla. ¿Por qué no hacer de ello una regla? Porque entonces, de repente, cualquier que llevase un jubón de cuero no podría verse afectado por las agujas envenenadas. ¿Debería ser el caso? No, porque esta gruesa capa de cuero no protege todo el cuerpo del PJ. Ya veis que no hay una respuesta única y sencilla. ¿Podría idearse una regla que cubra ambos casos? Probablemente, ¿pero por qué molestarse? El DJ puede tomar una decisión en base a las circunstancias o puede llevar a cabo una intromisión del DJ, declarando que la aguja ha impactado en un punto no protegido por la armadura (las intromisiones del DJ, desde luego, son de gran ayuda en estos casos). De forma similar, a veces, un personaje que cae de una cornisa elevada debería estar aturdido y perder su siguiente asalto. No es una regla, pero tiene sentido… a veces. Y la clave está en ese a veces. Como a veces las circunstancias o el contexto hacen que no sea deseable que tal cosa suceda, es necesario arbitrar. Un personaje que caiga de una cornisa a 30 m (100 pies) de altura podría sufrir 10 puntos de daño. Es mucho, pero un personaje intacto con una puntuación decente de Vigor, puede asumir tales daños y seguir adelante. Unas veces esto no supone un problema, pero otras veces resulta demasiado poco creíble. Si un jugador lee las
reglas relativas al daño sufrido por caídas, podría llegar a dejarse caer por un barranco intencionadamente, consciente de que puede soportarlo. De modo que el DJ arbitra y decide que no solo pierde su próximo turno, sino que la caída hace que descienda un peldaño en el indicador de daño. Es estricto, y al jugador se lo parecerá. Pero debería servir para que no se dedique a aprovechar lo que parecería un fallo en las reglas de un modo que nadie haría ni en la vida real ni en un relato. Hay que tener presente que es labor del DJ utilizar las reglas para emular el funcionamiento del mundo, aunque sea un mundo ficticio con toda clase de elementos curiosos. No es un vasallo de las reglas… más bien al revés. Si uno se encuentra con una laguna en las reglas o algo que no tenga sentido, no debe encogerse de hombros y decir: “Bueno, es lo que dicen las reglas”. Debe arreglarlo para que no entorpezca su experiencia de juego. Cuando se habla de reglas, en ocasiones surgen palabras como “equilibrio de juego” o “reglas disfuncionales”. Tales conceptos son propios de juegos en que los jugadores crean personajes en base a reglas complejas en las que deben tomar múltiples decisiones para luego lanzarlos contra determinados desafíos y ver cómo les va. En juegos así, un desafío mal diseñado o calibrado, o una opción de personaje que resulte demasiado
Inyector, página 309
Vigor, página 20
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Aunque los DJs siempre tienen anotaciones que han preparado antes de comenzar la sesión de juego, es buena idea tener mucho papel en blanco para apuntar más cosas durante las partidas. Inevitablemente, el DJ tendrá que improvisar cosas sobre la marcha, y vendría bien que pudiese tomar nota de lo que hizo para poder aplicarlo más adelante. En ocasiones, será una cuestión de reglas (recordar si cruzar el abismo saltando era de dificultad 4, de modo que sea coherente cuando lo tengan que cruzar al volver), y otras veces será solo el nombre de un PNJ o algún detalle al respecto.
poderosa o demasiado débil pueden hacer que todo quede fuera de control. El desarrollo y avance de dichos personajes es el elemento principal en esa clase de juego, y la manera en que “ganan” los personajes es superando desafíos (normalmente, luchando). Como Numenera no es un juego que se centre en la confrontación entre creación de PJs y desafíos concretos, ni tampoco sobre el desarrollo de personajes (cierto es que su desarrollo es importante, pero ni es el objetivo principal del juego ni se basa en el número de combates y desafíos superados), tales conceptos no se aplican. Si algo parece disfuncional, se cambia. Si una capacidad de un PJ es demasiado poderosa, se atenúa. Esto se puede hacer como parte de la historia o, quizá mejor, hablando claramente con los jugadores: “Eh, chicos, el nuevo poder psíquico de Ray es demasiado bueno. Hace que los combates sean pan comido y eso no es divertido. Así que voy a rebajar el efecto. ¿Estáis de acuerdo?”. Una conversación abierta con los jugadores suele ser la mejor manera de tratar cualquier situación que surja en una partida. Y si un jugador no puede aceptar dicha clase de intercambio de opiniones, tal vez el DJ prefiera no tenerlo en la mesa.
LÓGICA
Armadura, página 92
Dirigir una partida requiere, más que una lectura minuciosa de las reglas, grandes cantidades de lógica. Por ejemplo, algunas cosas dan a los personajes resistencia al fuego (casi siempre en forma de Armadura). Pero no hay ninguna regla específica sobre “daño por fuego” o “daño por electricidad”. En lugar de eso, se usa la lógica para determinar si el daño infligido se considera de fuego. En tales casos, solo hay dos situaciones en que tu decisión es errónea. La primera es cuando tu decisión rompe la sensación de credibilidad de la partida. Por ejemplo, algo que vuelva a un PJ resistente al fuego muy probablemente debería proporcionar cierta protección contra un arma calorífica. Si no lo hi-
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ciera, podrías fastidiar la diversión a los jugadores y entorpecer la sesión con una discusión. La segunda es cuando tu decisión no sea coherente. Si se permite que la armadura ignífuga del PJ le confiera cierta protección contra la lava en una ocasión pero no en otra, es un problema, no solo porque no es creíble, también porque niega a los jugadores la posibilidad de tomar sus acciones basándose en la información que ya tenían. Sin una coherencia predecible, no pueden tomar decisiones inteligentes. Las reglas de Numenera están escritas asumiendo que el DJ no necesita recurrir constantemente a las reglas, ya sea por el propio valor de las mismas o como defensa frente a los jugadores: “Puesto que no hay ninguna regla que diga que no se puedan llevar dos jubones de cuero, nada me impide llevar dos y recibir el doble de protección, ¿verdad?”. Por supuesto que no, eso no tendría sentido. La lógica del DJ tiene prioridad. El DJ no debería necesitar reglas detalladas para defenderse de los jugadores. Él y los jugadores deberían colaborar para establecer un mundo y una historia lógicos, coherentes y creíbles. Los jugadores que intentan aprovechar la falta de detalle en las reglas para obtener ventajas ilógicas y poco realistas para sus personajes deberían repasar el concepto básico de Numenera. Es más, las reglas no dicen nada en la línea de: “El DJ decide si el PNJ sabe la respuesta a la pregunta, si responderá o cómo lo hará”. Por supuesto que es la clase de cosas que están en su mano, para eso está. Las reglas no dicen que tenga que decidir si algo es lógico y apropiado para la historia o para la situación, como tampoco dicen que el jugador decide qué acciones emprenderá su personaje. Eso es básico, es la esencia del juego. ¿Supone esto una mayor responsabilidad para el DJ? Sí y no. Significa que tendrá que evaluar la situación más a menudo (arbitrar más, tal y como se explicó antes), lo cual puede resultar un desafío si uno es nuevo en esto. Pero decidir si algo parece apropiado y tiene sentido es algo que todos
USAR LAS REGLAS hacemos a diario. Veámoslo así: cuando uno ve un programa o una película, en algún momento puede decir “Eso no tiene sentido” o “Eso no es realista”. Usar la lógica como DJ no es muy diferente. A la larga, basarse en la lógica es liberador para el DJ. Al no estar limitado por los cientos (o miles) de reglas individuales, cuestiones de compatibilidad, tecnicismos y cosas similares, es libre de avanzar con la historia que cuenta el grupo. Puede centrarse más en los elementos narrativos del juego que en los mecánicos. Visto de otro modo, en otros juegos los DJs pasan a veces mucho tiempo preparando cosas con antelación, lo que casi siempre es una cuestión de reglas: generar atributos para los PNJs, memorizar subsistemas de reglas que harán falta, equilibrar los encuentros, etc. Un DJ de Numenera hace poco en ese aspecto. Preparar la partida supone diseñar argumentos interesantes, crear aparatos y oponentes que resulten originales y perturbadores, y planear cómo transmitir el ambiente de la partida. Se puede lidiar con los elementos mecánicos durante la partida utilizando la lógica.
TIRAR DADOS Aplicar las reglas implica tirar dados. Si los dados no son importantes, entonces todo está predeterminado y deja de ser un juego se mire como se mire: tan solo sería un relato. Así que los dados sí importan. Pero eso significa que a veces un PJ fracasará cuando habría tenido éxito si se hubiese tratado de un relato, y viceversa. No es un fallo; es una característica. Es lo que hace que los juegos de rol sean tan emocionantes. Cuando uno ve una película de acción, sabe que en el tercer acto el héroe derrotará al villano en el momento más apropiado. Pero en un juego de rol, puede que no sea así. No es tan predecible. Es una de las cosas que los hace tan especiales. Por otro lado, factores como las intromisiones del DJ pueden imponerse a las tiradas de dados para que la historia avance en una dirección que sea (supuestamente) mejor para la partida. ¿Cómo gestionar todo esto? A medida que se describen las acciones o que los PJs viajan por el mundo, la amplia mayoría de cosas que suceden no deberían requerir tiradas. Caminar, comprar en un mercado, charlar con PNJs con los que se cruzan por el camino, buscar unas ruinas… esas no son acciones que normalmente requieran tiradas. Sin embargo, es fácil pensar en excepciones en que sí resulten necesarias. ¿Cómo decidirse? Hay dos reglas generales. Primera, no hay que pedir una tirada salvo que parezca que pueda haber posibilidades de fallo y de éxito. Si un PJ desea disparar una flecha a la luna, no hace falta tirar: no hay posibilidades de éxito. Del mismo modo, si quiere disparar una flecha a un gran edificio desde 3 m (10 pies) de distancia, tampoco hace falta tirar: no hay posibilidades de fallo. El juego funciona a base de lógica, no de dados. Segunda, si una criatura (PJ o PNJ) u objeto recibe daños de alguna clase (o, en el caso de una criatura, si se ve afectada de un modo que
no desee, sea dañino o no), es necesario hacer una tirada. Tanto si la acción consiste en infligir un tajo con la espada, engañar a alguien, leerle la mente a un PNJ de forma intrusiva, derribar una puerta o inocular un veneno, alguien se va a ver afectado de un modo que no desea, por lo que se necesita hacer una tirada. Por tanto, si alguien utiliza un poder para volverse invisible, probablemente no necesitará tirar. Sencillamente, funciona. En realidad no hay posibilidad de fallo (salvo que dicho poder provenga de un aparato defectuoso o que haya otras fuerzas implicadas), y no afecta directamente a nadie ni a nada salvo al personaje que se quiere hacer invisible. Sin embargo, utilizar un aparato que afecte a las emociones de otra criatura sí conllevaría una tirada. Por supuesto, a veces un personaje puede declarar Esfuerzo para reducir la dificultad, de modo que no se requiera una tirada. Imaginemos que un nano utilice el arcano Fulgor sobre un grupo de roedores de nivel 1. Cada uno tiene 3 puntos de salud y el PJs solo necesita sacar un 3 o más para afectar a cada uno, pero hay veinticinco roedores. Se puede declarar que “con una única explosión de energía, incineras al grupo de roedores, dejando solo marcas de quemaduras y olor a pelo quemado”. Esto hace que la partida avance y evita que la historia se quede estancada mientras el jugador realiza dos docenas de tiradas. Francamente, la mayoría de personajes de primer rango considerarán a las criaturas de nivel 1 apenas una molestia, por lo que no se pierde nada si el nano los elimina a todos. Mejor avanzar hasta que aparezca un desafío mayor. Cuando se perdona la necesidad de hacer una tirada, lo que en realidad se hace es considerar la acción como rutinaria, por lo que no se requiere tirada. En el caso del nano, se reduce la dificultad un grado dadas las circunstancias: estos roedores no son tan duros. Así es como se espera que funcione el juego. Como anotación, esto no significa que un grupo de roedores sea un mal encuentro. Sería malo en un juego en que costase hora y media resolver un combate que no suponga un verdadero desafío. Pero en Numenera, incluso si el nano no acabase con todos los roedores, un encuentro así se podría resolver en cinco minutos. No todos los encuentros tienen por qué ser una cuestión de vida o muerte para ser interesantes. Pero el diseño de encuentros (y la cuestión del ritmo) se tratará en el siguiente capítulo.
Nano, página 32 Arcano Fulgor, página 37
Los DJs pueden animar a los jugadores astutos a tener claras sus acciones, y a que sepan lo bastante sobre su funcionamiento como para no tener que preguntarles si declaran Esfuerzo o indicarles siquiera que hagan una tirada. En un mundo perfecto, cuando llegase el turno de Michele y se le preguntase lo que hace, diría: “Voy a intentar escalar a ese árbol para quedar fuera del alcance del yovok. Declaro un nivel de Esfuerzo y saco un 14”. Así, el DJ podría limitarse a tomar esa información y decirle inmediatamente si logra su objetivo o no. Esto hace que el juego avance a buen ritmo y no deja que la mecánica de juego ralentice las cosas.
VINCULAR LAS ACCIONES A LOS ATRIBUTOS Aunque la decisión final está en manos del DJ, cuando un PJ realiza una acción debería resultar evidente a qué atributo está vinculada. Las acciones físicas que impliquen fuerza bruta o aguante usan Vigor. Las acciones físicas que impliquen rapidez, coordinación o agilidad usan Velocidad. Las acciones que impliquen inteligencia, educación, comprensión, fuerza de voluntad o encanto usan Intelecto.
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Vigor, página 20 Velocidad, página 20 Intelecto, página 20
Hay que tener presente que la mayoría de las veces las capacidades, elementos de numenera y demás están descritos desde el punto de vista de los PJs. Pero solo los jugadores realizan tiradas. Así pues, por ejemplo, si las circunstancias reclaman que un PNJ realice una tirada de defensa, esto supone que en su lugar el PJ debe realizar una tirada de ataque.
Una buena descripción es vital para que la partida resulte divertida y animada. Ver Capítulo 22: “Construir una Historia” (página 340) para más información al respecto.
En raras ocasiones, se podría permitir a un PJ utilizar un atributo distinto para una tarea. Por ejemplo, un personaje podría intentar echar abajo una puerta examinándola detenidamente en busca de defectos estructurales, y entonces utilizaría Intelecto en lugar de Vigor. Esta clase de cambios son algo positivo porque fomentan la creatividad de los jugadores. Sencillamente, no hay que dejar que un jugador demasiado listo abuse de esto. Está en manos del DJ decidir que la puerta no tiene tales defectos o que el intento del personaje llevará media hora en lugar de un asalto. En otras palabras, utilizar un atributo que no resulte evidente debería ser una excepción, no la norma.
FLUJO DE INFORMACIÓN El DJ es los ojos y oídos de los jugadores. No pueden saber nada sobre el mundo salvo que este se lo diga. Debe asegurarse de que la información que proporciona sea clara y concisa (en el próximo capítulo se tratará cómo debe ser una buena descripción). Hay que ser evocador, pero no hasta el punto en que los jugadores se pierdan en el lenguaje empleado. Se debe estar dispuesto a responder a sus preguntas sobre el mundo que les rodea. A veces resulta fácil: un PJ mira desde la cima de una colina y el DJ le explica lo que ve. Otras veces hay cosas ocultas o la posibilidad de que se pierda algo importante: paneles secretos, asesinos escondidos, criaturas con camuflaje natural, detalles significativos en un mercado abarrotado, etc. En tales casos quizá haga falta una tirada. Pero es extraño pedir a los jugadores que tiren cuando no han declarado ninguna acción. Está en el marco de las reglas, pero puede resultar chocante. Hay diferentes maneras de manejar una situación así: se puede requerir una tirada, comparar niveles o realizar una intromisión. El DJ requiere una tirada: Es el enfoque más directo. Siempre es la mejor elección si la acción del PJs es buscar, escuchar o estar alerta de otro modo. Si un PJ se mantiene vigilando mientras los demás descansan, se le puede pedir que realice una tirada inmediatamente y aplicar el resultado si sucede algo durante todo el tiempo que siga de guardia. ¿Pero qué sucede si el PJ no está vigilando activamente? Supongamos que un carterista se ponga tras él para sisarle unos shins, por lo que se le pide al jugador que realice una tirada de Intelecto con una dificultad igual al nivel del carterista (se podría realizar una tirada de Velocidad para ver si es lo bastante rápido como para reaccionar, según lo juzgue el DJ). Algunos PJs son competentes en percepción, y eso se aplicaría en este caso. Tener éxito supone que se le dice al PJ lo que ve, mientras que fracasar significa que no se da cuenta de nada. Sin embargo, el jugador sabe que ha tenido que tirar, por lo que comprende que algo ha pasado. Una manera de mantener a los jugadores despistados es pedirles que realicen tiradas cuando no haya nada que percibir. El DJ compara niveles: Se puede sacar al juga-
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dor de la ecuación (para no llamar su atención y hacerle sospechar) comparando el rango del PJ con la dificultad de la tarea de percepción. En caso de empate, el PJ tiene éxito. Se siguen pudiendo aplicar habilidades y recursos como bonificadores al rango del PJ. Así pues, un personaje de tercer rango competente en percepción descubriría al depredador de nivel 4 que acecha a sus espaldas. Este método es especialmente bueno para determinar resultados simples, como si el PJ oye o no un río en la lejanía. Esa clase de tareas no requieren una tirada pero, por alguna razón, el DJ podría no querer proporcionar esa información inmediatamente. Este método también recompensa a los personajes perspicaces, que oirían el rumor del río antes que los demás. No hay que olvidar aumentar la dificultad en base a la distancia en un caso así. El DJ realiza una intromisión: En raras ocasiones, el DJ puede guardarse esta información y revelar los hechos como una intromisión del DJ. Si el PJ descubre que no tiene shins en el bolsillo, sería una complicación. A veces, el propio “descubrimiento” es la complicación (por ejemplo, el PJ observa que están atracando a alguien en un callejón cuando pasa). Además, el DJ es la fuente de conocimiento acerca de los aspectos de la vida del PJ que no han aparecido en el juego. Si el personaje estaba en el ejército y necesita saber el nombre de su antiguo jefe de unidad, es deber del DJ proporcionárselo (o, mejor aún, dejar que el jugador proponga uno).
NO LOGRAR DARSE CUENTA Supongamos que un PJ se pierde un detalle. Si hay una cámara secreta alucinante en el antiguo complejo o una pista importante bajo la mesa de la sala de guardia del castillo, puede que un PJ perspicaz deba descubrirla directamente (sin tirada), especialmente si declaró que estaba buscando. De otro modo, el DJ estaría sometiéndose a la tiranía de los dados. ¿Debería la aventura quedarse estancada solo porque el PJ sacase un 2? Bueno, para empezar, no hay que diseñar una aventura que pueda quedarse bloqueada si los PJs fallan una tirada. Siempre debería haber múltiples maneras de tener éxito. En segundo lugar, hay que estudiar otras opciones. Tal vez los PJs se enteren de la existencia de la cámara secreta más tarde y tengan que volver sobre sus pasos para encontrarla. Si los personajes no descubren la pista bajo la mesa, tal vez lo haga un PNJ (y luego jactarse de ello con aires de superioridad). Si todo falla, como se ha indicado antes, tal vez el descubrimiento sea la propia complicación y se les pueda endilgar a los PJs como intromisión del DJ. En tal caso, no obstante, uno podría plantearse el incluir un desafío. Por ejemplo, el PJ encuentra accidentalmente la puerta secreta al apoyarse contra un panel de mando oculto, lo que libera a los guardianes insectoides voladores que custodian la cámara antes de que estén preparados.
USAR LAS REGLAS
Por otro lado, quizá en una situación así los PJs no “se ganaron” el descubrimiento (si no hubo tirada, no se pudo declarar Esfuerzo y no se asumieron riesgos). Eso no es bueno. Puede que los PJs se lo pierdan esta vez. Puede que tengan que aprender a ser más observadores. En otras palabras, la respuesta depende de la situación. No hay que tener problemas en cuanto a cambiar las cosas. Eso mantiene a los jugadores con la mosca detrás de la oreja.
ÉXITO GRADUAL A veces, el DJ se apartará del modelo principal de resolución de tareas de Numenera y permitirá que se den diferentes grados de éxito. Al emplear este método establece una dificultad como es habitual, pero si el jugador tiene éxito frente a una dificultad un grado superior, su éxito será mejor de lo normal. De forma similar, si la tirada supone que habría tenido éxito frente a una dificultad un grado (o más) inferior, podría tener un éxito parcial. Por ejemplo, un PJ que esté tras la pista de unos murdens, busca rastros en el bosque para ver si estas criaturas tomaron cierto camino recientemente. Dado el terreno y el clima, el DJ decide que la dificultad es 4, por lo que el número objetivo es 12. El jugador obtiene un 10. No es suficiente como para completar la tarea que el PJ está intentando pero, como habría tenido éxito si la dificultad hubiese sido 3, el DJ decide que aun así averigua que algo ha tomado ese camino, pero que no está seguro de si fueron murdens, humanos o un animal grande. La causa es que si el PJs hubiese buscado rastros de cualquier clase, el DJ habría establecido una dificultad de 3. Del mismo modo, si el PJ hubiese obtenido un 17 (un éxito al menos un rango superior), el DJ le habría dicho que no solo encuentra el rastro de los murdens sino que averigua que hay cinco y que las huellas indican que llevan algo pesado. En otras palabras, habría recibido más información de la que pedía. En una situación en que haya más resultados posibles aparte del éxito o el fracaso, el DJ puede decidir que los diversos resultados estén ligados
a diversas dificultades. Un jugador puede declarar una acción y el DJ puede proponer no solo una dificultad, sino dos, tres o más. Por ejemplo, si los PJs intentan persuadir a un mercader de que les dé información, el DJ puede decidir que les dará una pista menor si superan una tarea de dificultad 2, una pista decente si superan una tarea de dificultad 3 y todo lo que sabe si superan una tarea de dificultad 4. Los jugadores no realizan tres tiradas distintas. Realizan una sola con una escala de éxito gradual. Como regla general, se puede estudiar la situación de forma retroactiva. Si un jugador obtiene un resultado considerablemente mayor o menor que el número objetivo (con una diferencia de 3 o más), se puede considerar cuál habría sido el resultado si la el número objetivo hubiese sido otro. Si crear una llave electrónica improvisada para abrir una puerta de numenera tenía un número objetivo de 18, ¿qué crea si obtiene un 16? Tal vez la respuesta sea nada, pero quizá sea una llave improvisada que funciona a ratos. Este sistema rara vez (si es que alguna) se usa en combate o en situaciones en que algo sencillamente funciona o no, pero cuando se está fabricando un objeto o interactuando con un PNJ u obteniendo información sí que puede resultar útil. Por supuesto, el DJ no está obligado a utilizar este modelo de resolución de tareas: a veces solo es necesario saber si se tiene éxito o no. Normalmente, el éxito gradual conlleva aplicar únicamente los grados inmediatamente superior e inferior de la dificultad original pero el DJ puede ser flexible en ese aspecto si lo desea. Finalmente, en ocasiones, el DJ puede ofrecer un “premio de consolación” por intentarlo. Supongamos que un PJ teme que haya una trampa en una puerta. Busca, si bien falla la tirada. El DJ podría aun así revelarle algo sobre la puerta. “No encuentras nada especial, pero observas que la puerta parece resistente y que está cerrada con llave.” Esa es la clase de información que el DJ podría haberle dado de forma automática (considerándolo dificultad 0), pero suaviza la sensación de fracaso. Algo de información es mejor que nada, y tiene sentido que el PJs averigüe algo si estudia un objeto durante unos minutos.
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Murden, página 252
TRATAR CON LAS CAPACIDADES DE LOS PERSONAJES
Existe parcialmente fuera de fase, página 62
Muchos podrían pensar que Numenera es un juego de niveles y clases porque tiene algo lo bastante parecido a clases (tipos) y a niveles (rangos) como para confundirlos. Eso no es un problema. Pero he aquí el secreto, que quede entre nosotros: la clave para comprender el sistema no son los rangos, los niveles ni nada de eso. Son los dispositivos. De hecho, cuando hablamos del sistema de juego que hay tras Numenera, se habla del Sistema Dispositivo. Los dispositivos son la clave que hace funcionar el juego de forma distinta a los demás. Numenera no requiere jugar durante años antes de que un personaje pueda teleportarse, viajar a otras dimensiones, acabar con una docena de enemigos con un solo golpe o crear un autómata que cumpla sus órdenes. Puede hacer esas cosas desde el principio si cuenta con el dispositivo adecuado. Este sistema funciona porque tanto el DJ como los jugadores tienen mucho que decir sobre los dispositivos con los que cuenta un personaje. No es algo que limite, sino que libera. La manera más fácil de diseñar un buen juego es limitar (y definir estrictamente) el poder de los PJs. Los personajes de tal o cual nivel (o lo que sea) pueden hacer esto pero no esto otro. El DJ sabe que los personajes no van a estropearlo todo porque pueden ver el pasado o generar una explosión nuclear. Pero no es la única manera de diseñar un buen juego. ¿Qué pasaría si el DJ decide que, aunque no molaría que los PJs pudiesen ver el pasado (lo que estropearía todo el misterio de la aventura) no habría problema en que pudiesen hacer saltar por los aires media ciudad? El Sistema Dispositivo permite que el DJ consienta lo que considere apropiado o interesante. Dicho de otro modo (y por seguir con los ejemplos más estrambóticos): los PJs que pueden resolver cualquier misterio y volar todas las ciudades probablemente hagan que el juego se vuelva demasiado fácil (y, por tanto, aburrido); pero los PJs que pueden resolver un misterio o volar una ciudad no arruinarán la campaña. Los dispositivos permiten que los personajes hagan cosas alucinantes, asombrosas y divertidas… pero no de forma fiable ni constante. Así pues, aunque potencialmente pueden acceder a un gran poder de forma ocasional, tienen que usarlo con tino. Como DJ, es importante recordar la diferencia entre una capacidad debida al tipo o el rasgo, una capacidad o ventaja debida a un artefacto y una capacidad debida a un dispositivo. Los dos primeros tipos de capacidad conformarán la manera en que se espera que se comporte el personaje, pero los dispositivos no. Si un PJ tiene el rasgo Existe parcialmente fuera de fase, atravesará paredes todo el rato (es para lo que sirve), por lo que no debería coger al DJ desprevenido. En
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cierto modo, este debería estar “preparado” para ello. La palabra va entre comillas porque no significa que haya que anular dicha capacidad. No es cuestión de poner un montón de paredes que no puede atravesar. Eso no es divertido. Atravesar paredes es lo que hace y, si se le arrebata esa posibilidad, no podrá hacer nada más (frustrar su capacidad de vez en cuando está bien porque podría suponer un desafío, pero debería ser algo excepcional). Por “prepararse” para dicha capacidad se entiende que no hay que esperar que una puerta cerrada vaya a retenerlo. Hay que contar con que se colará en lugares a los que la mayoría no debería poder acceder y estar listo para decirle lo que encuentra. Pero, para los dispositivos, no hace falta preparación. Lo primero es que la mayoría no desbaratan nada: solo ayudan al personaje a tratar con una situación de forma más rápida, proporcionándole algo de curación, una mejora temporal o un poder ofensivo de un solo uso. Lo segundo es que los PJs nunca acaban con un dispositivo que no les haya entregado el DJ, por lo que este tiene mucho control sobre los dispositivos que les entrega. Y lo tercero (y quizá más importante) es que cuando un PJ utiliza un dispositivo de estruendo y hace explotar el primer carro de la caravana, cambiando la situación completamente, tal cosa forma parte de la diversión. El DJ tendrá que decidir al vuelo lo que sucede a continuación, y lo mismo va por los jugadores. Eso no es desbaratar las cosas: eso es lo que cabría esperar. Que los jugadores sorprendan al DJ es parte del juego. Los dispositivos solo hacen que tales sorpresas sean algo más habitual y que sucedan de forma tan interesante como se les permita. El diseño de encuentros se tratará más adelante pero, por ahora, hay que tener presente este detalle: ningún encuentro es tan importante como para preocuparte porque los jugadores puedan “estropearlo”. Constantemente se oyen quejas como estas: “Sus poderes telepáticos se cargaron toda la conversación” o “Los jugadores hicieron una emboscada genial y se cargaron al malo principal en un asalto, cargándose el enfrentamiento final”. No, no, no, no. Si piensas así, es que los árboles no te dejan ver el bosque. No hay que ver la partida en términos de encuentros. Hay que verla en términos de aventuras o campañas. Si un PJ utilizó un potente dispositivo y eliminó con facilidad a un oponente poderoso e importante, hay que recordar estas tres cosas: 1.- Ya no tiene el dispositivo. 2.- Habrá otros malos. 3.- El combate no es el elemento central del juego, tan solo un obstáculo. Si los jugadores descubren una manera de superar un obstáculo más rápido de lo que esperaba el DJ, no hay nada malo en ello. No están haciendo trampas y la partida no se ha venido abajo. Solo hay que seguir con la narración. ¿Qué sucede luego? ¿Cuáles son las implicaciones de lo que acaba de suceder?
USAR LAS REGLAS
FOMENTAR LA CREATIVIDAD DE LOS JUGADORES Numenera es un juego que da más importancia a la creatividad que a la comprensión de las reglas. Los jugadores deberían tener éxito no porque hayan elegido la opción “correcta” cuando generaron los personajes, sino porque plantearon las mejores ideas al enfrentarse a los desafíos. Esto significa que ante cualquier obstáculo debería haber una solución directa (destruir la torreta lanza-rayos para entrar en la torre) y otras no tan directas (llegar hasta la torre, encontrar el cable de alimentación de la torreta y cortarlo). No es responsabilidad del DJ el proponerlas. Ya se encargarán los jugadores de plantear las soluciones indirectas. Él solo tiene que estar dispuesto a lidiar con ellas. Eso no significa que haya que dejar que triunfen solo porque intenten algo raro. Por el contrario, la solución indirecta podría acabar siendo más complicada que la directa. Pero en cualquier caso hay que estar preparado para arbitrar las ideas que surjan. Es tentador declarar que no hay manera de encontrar o cortar el cable, y que los PJs tienen que destruir la torreta a la vieja usanza (en combate). Frente a algunas soluciones, podría ser apropiado: quizá el cable no es accesible desde el exterior de la torre. Pero el DJ tiene que estar dispuesto a aceptar que a veces es posible, arbitrando en ese caso los detalles sobre la marcha. Si simplemente anula las ideas creativas de los jugadores, acabarán por pensar que la única solución siempre es lanzarse a la carga ante cada obstáculo y que la solución obvia es la única solución posible. Llegado el momento, esto hará que la partida se vuelva aburrida, porque todo resultará repetitivo y demasiado fijo. La mejor solución es no tener ideas preconcebidas sobre cómo podrían afrontar los PJs un obstáculo durante la aventura. Si van a irrumpir en una torre de los Sacerdotes de los Eones, se puede señalar que la torre cuenta con algunos guardias, un sistema de detección de intrusos por sensores de presión en torno al perímetro y una torreta lanza-rayos en lo alto. Pero no se sabe si los PJs lucharán contra los guardias, si los sobornarán o si los eludirán. No se sabe cómo lidiarán con el sistema de alarma ni con la torreta. No es la clase de cosas en las que haya que pensar con antelación, pero hay que estar preparado cuando llegue el momento. Habría que anticipar la solución más evidente (por ejemplo, fijar el nivel de la torreta y el daño que hace). Pero, cuando un jugador declare que su acción es buscar a su alrededor puntos a los que no pueda disparar la torreta, ya sea porque no tenga un ángulo adecuado o porque quede a cubierto tras un muro, habrá que tomarse unos segundos para considerarlo, y tal vez haya que declarar (especialmente si obtiene una buena tirada en una acción de Intelecto): “Sí, de hecho hay un punto ciego”, incluso si al DJ no se le había ocurrido nada similar hasta ese momento.
DISPOSITIVOS Aunque no hay nada malo en que los jugadores consideren los dispositivos como tesoro o equipo, el DJ debería verlos como capacidades. Esto quiere decir que corresponde al DJ asegurarse de que los jugadores siempre tienen dispositivos que usar. En el transcurso de sus viajes, los PJs deberían descubrir que los dispositivos son extremadamente comunes. Y, como hay un límite a la cantidad de dispositivos que pueden llevar los PJs, los usarán profusamente. Los dispositivos se pueden encontrar saqueando antiguas máquinas. Se pueden encontrar en los cadáveres de enemigos potenciados con numenera (autómatas, criaturas biomecánicas o cibernéticas, etc.). Se pueden encontrar entre las posesiones de oponentes racionales caídos o en las guaridas de criaturas irracionales, ya sea entre los restos de sus anteriores presas o como adornos brillantes en un nido. Se pueden encontrar en los pueblos, al fondo de la carreta de un mercader que venda chatarra y piezas de repuesto. Se pueden ofrecer a los PJs como recompensa por parte de personas agradecidas. Algunas aventuras ofrecerán más dispositivos que otras. Los PJs descubrirán más dispositivos explorando unas ruinas llenas de maquinaria que explorando un bosque. Aun así, por regla general, un personaje debería poder utilizar en cualquier aventura al menos tanto dispositivos como pueda llevar encima. Esto implica que debería
poder encontrar la misma cantidad de dispositivos en ese plazo (lo uno por lo otro). Así pues, el DJ podría limitarse a sumar la cantidad de dispositivos que puedan llevar los PJs y, de media, estos deberían encontrar al menos una cantidad similar durante la aventura. Si se trata de jugadores convencionales, utilizarán los dispositivos de combate habitualmente, pero conservarán los dispositivos de uso general. Usarán sin pensarlo un emisor de rayos o un escudo de fuerza, pero un cinturón suspensor o un conmutador de fase durarán más tiempo en las hojas de personaje. Como con todo lo demás, es intencionadamente fácil para el DJ crear nuevos dispositivos. Solo hay que pensar un efecto y cómo expresarlo en términos de juego. Hay dos clases de dispositivos: los que permiten al usuario hacer algo mejor y los que le permiten hacer algo que no podía hacer. El primer grupo engloba todo lo que reduzca la dificultad de una tarea (incluyendo tiradas defensivas). El segundo engloba cosas que concedan nuevas capacidades, como volar, atacar de maneras diferentes, ver el pasado o cualquier otra cosa. El DJ también decidirá si el dispositivo es anoético o esotérico. Esta distinción depende básicamente de un factor: ¿es difícil de usar? Si el dispositivo es una pastilla o un líquido bebible, cualquiera puede usarlo sin pensárselo mucho (lo cual es más o menos lo que significa “anoético”). Si el dispositivo
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Numenera no es un juego en el que los PJs deban cogerle demasiado aprecio a sus posesiones. Los dispositivos, por supuesto, son objetos desechables y se pueden reemplazar fácilmente. Incluso los artefactos solo duran un tiempo antes de agotarse. Mientras que la tecnología es una parte obviamente importante del juego, lo que el personaje puede hacer es más importante aún. Esas son las capacidades a las que siempre puede recurrir.
es un aparato con muchos controles e indicadores, y permite retroceder en el tiempo hasta un punto concreto, lo más probable es que solo alguien con un conocimiento especializado pueda utilizarlo (lo cual es más o menos lo que significa “esotérico”). Aunque hay una distinción en la mecánica de juego (los dispositivos esotéricos quizá sean un poco más poderosos que los anoéticos), la diferencia estriba sobre todo en el estilo narrativo. A continuación se ofrecen algunas anotaciones adicionales sobre el desarrollo de nuevos dispositivos: • Los dispositivos deberían ser de un solo uso. Los PJs los gastan y luego encuentran más. • Los dispositivos deberían ser potentes. Una capacidad menor no vale la pena. Si un dispositivo ofensivo no es tan eficaz como una espada o un arco, ¿por qué molestarse? • Los dispositivos no deberían tener efectos adversos. • Los dispositivos deberían ser temporales. Lo normal es que un poder sea de efecto instantáneo y que las capacidades o ventajas que posean una duración duren entre 10 minutos y 28 horas (como mucho). • Los dispositivos pueden adoptar cualquier forma. Aunque la mayoría de los dispositivos del Capítulo de “El numenera” tengan formas evidentes, un emisor de rayos podría ser una inyección de nanitas que se agrupan en el ojo del huésped y le proporcionan la capacidad de disparar un rayo desde el mismo.
ARTEFACTOS
Reserva de atributos, página 20
Las rarezas no están pensadas para que tengan efectos reales en la partida. Si los jugadores desarrollan una manera creativa de usar una rareza y obtener una ventaja real, es mejor dejar que lo hagan.
En términos narrativos, los artefactos son bastante parecidos a los dispositivos, salvo porque la mayoría no son objetos de un solo uso. Mecánicamente, sirven a unos fines muy distintos. Se asume que los personajes exploran con la ayuda de determinados dispositivos. Los artefactos, en cambio, son capacidades adicionales que dan al personaje mayor versatilidad, complejidad y, a menudo, poder. No son algo inocuo, sino algo más. Los poderes que confieren los artefactos son más parecidos a las capacidades debidas al tipo o rasgo del personaje en el sentido de que pueden cambiar su comportamiento general. La diferencia es que casi todos los artefactos son temporales. Duran más que los dispositivos pero, como tienen una tirada de agotamiento, cualquier uso podría ser el último. Como los dispositivos, los artefactos son una manera en que el DJ interviene en el desarrollo de los personajes. Aunque la armadura, las armas y demás están bien, las capacidades especiales (como un comunicador de largo alcance o algo que permita teleportarse) pueden cambiar realmente la manera en que los PJs interactúan con el mundo y cómo se enfrentan a los desafíos. Algunas de estas capacidades permiten acciones que el DJ espera que puedan realizar los PJs. Por ejemplo, si este desea llevar a cabo una aventura submarina, les puede proporcionar artefactos (o dispositivos) que les permitan respirar bajo el agua.
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Los artefactos, también a la manera de los dispositivos, son fáciles de crear. La única diferencia a tener en cuenta es que los artefactos cuentan con una tirada de agotamiento basada en los resultados posibles de 1d6, 1d10, 1d20 o 1d100. Si se desea que el artefacto solo funcione un par de veces, se le puede asignar un agotamiento de 1 en 1d6, 1 o 2 en 1d10, e incluso 1 o 2 en 1d6. Si se desea que los PJs puedan usarlo a menudo, un agotamiento de 1 en 1d100 significará que podrán utilizarlo libremente sin preocuparse demasiado.
HABILIDADES Y OTRAS CAPACIDADES En ocasiones, las reglas apelan directamente a la creatividad del personaje. Por ejemplo, los jugadores pueden crear sus propias habilidades. Es posible tener una habilidad llamada “funambulismo”, que proporcione al personaje mayores posibilidades de éxito al andar por la cuerda floja, y otra habilidad llamada “equilibrio” que proporcione al personaje mayores posibilidades de éxito al andar por la cuerda floja a la par que realizar otras acciones que impliquen equilibrio. Esto podría parecer desequilibrado en principio, pero la clave es dejar que los jugadores creen exactamente lo que buscan los personajes. En caso de dejar a un personaje desarrollar una habilidad llamada “hacer cosas”, ¿sería mejor en todo? Por supuesto que no. El DJ es en última instancia quien decide no solo en cuestiones de lógica, sino también de respetar la esencia del juego. Tener una o dos habilidades que cubran cualquier contingencia va claramente en contra de dicha esencia, por lo que es tarea del DJ impedir que eso ocurra. Ahora bien, es importante que los jugadores interpreten al personaje que quieran llevar. Este concepto no solo se ve reforzado por la posibilidad de tener habilidades que cubran amplios espectros, sino también con la posibilidad de recibir de antemano puntos de experiencia para profundizar en el desarrollo del personaje. Del mismo modo, el DJ debería ser generoso en cuanto a permitir que un jugador hiciese pequeños cambios para detallar el personaje. En muchos casos, especialmente en los que no implican las Reservas de atributos, Armadura, daño o los costes de Esfuerzo o de acciones (como arcanos), la respuesta del DJ probablemente deba ser “Claro, ¿por qué no?”. Si un PJ acaba siendo demasiado bueno en una habilidad en concreto (mejor de lo que sería razonable), ¿cuál es el problema? Si el glaive Devrial sabe nadar increíblemente bien, ¿cómo perjudica eso a la experiencia de juego, a la mecánica o a la historia? No lo hace. Si la jack Havane puede abrir prácticamente cualquier cerradura convencional con la que se encuentre, ¿qué tiene eso de malo? De hecho, probablemente sea bueno para la partida (es probable que haya algo interesante al otro lado de esas puertas). En cierto modo, no es muy diferente de arbitrar una solución indirecta a un desafío. A veces hay que decir: “No, no se puede”. Pero otras veces, si tiene sentido, hay que abrirse a esas posibilidades.
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MANEJAR A LOS PERSONAJE NO JUGADORES Los personajes no jugadores son personas y criaturas que habitan en el mismo mundo que los PJs. Son una parte integral del mundo, igual que lo son los PJs, así que deberían mostrarse de un modo igual de realista que los PJs. Los PNJs son la principal manera de insuflar vida al mundo, de contar las historias que este alberga y representar la clase de partida que se quiere dirigir. Los PNJs memorables pueden dar forma a la campaña o arruinarla. Los PNJs no deberían ser “carne de cañón” porque nadie se ve a sí mismo de tal manera. Las personas reales valoran sus propias vidas. No deberían ser idiotas ni se les debería poder engañar para que actuasen de forma irreal simplemente porque la tirada de dados así lo indica (salvo que no se tratase de un individuo con muchas luces o hubiese algo más poderoso en juego, como por ejemplo algún tipo de control mental). Pensemos en las personas reales que cada uno conozca o en los personajes de libros, televisión y cine. Se puede basar en ellos la personalidad de los PNJ. También hay que tener presente que hay personajes principales y secundarios, como en un libro. Los bandidos que asaltan a los PJs solo estarán en escena unos minutos como mucho, así que no necesitan estar muy desarrollados, mientras que un antagonista principal o un aliado clave podría recibir mucha atención por parte de los jugadores y, por tanto, merece un desarrollo mayor. Como con otras tantas cosas relacionadas con un buen DJ, la coherencia y la credibilidad son cruciales para el desarrollo de un buen PNJ.
ATRIBUTOS DE LOS PERSONAJES NO JUGADORES Los PNJs deberían ser fáciles de crear. A la mayoría se les puede asignar sencillamente un nivel entre 1 y 10, y con eso ya basta. Trabajar en la manera de describirlos o interpretarlos llevará más tiempo que sus atributos. Sin embargo, habrá veces en las que el DJ querrá desarrollar las capacidades del PNJ y acoplarlas al concepto del mismo. Un PNJ de nivel 4 que sea experto en el numenera podría ser de nivel 5 o 6 para acciones relacionadas con el numenera, como identificar aparatos o manejarlos. Pero no hay que limitarse a hacer que sea en general un PNJ de nivel 5 o 6, porque entonces también sería mejor en combate, para interacciones, para escalar, saltar, y todo lo demás, y eso no encaja en el concepto del personaje. Los PNJs del Capítulo 16: “Personajes No Jugadores” (página 269) pueden servir como puntos de partida o como ejemplos de lo que se puede hacer. Pero no te sientas limitado por los ejemplos que presentamos. De hecho, el DJ no tiene ningún límite. Lo más importante que hay que tener presente sobre los PNJs de Numenera es que no siguen las mismas reglas que los PJs. No tienen tipos, descriptores ni rasgos. No tienen rangos ni
atributos similares. Ni siquiera tiran dados. Los PNJs funcionan exactamente como lo necesite el DJ (y las circunstancias de la historia). Si un PNJ es el mejor espadachín de la región, se le pueden dar claras ventajas con la espada al atacar y defender, pero también se puede pensar en algo diferente, como que pueda realizar más de un ataque por turno, que pueda desarmar a sus oponentes con movimiento repentino de su hoja, etc. No hay unas reglas específicas para crear PNJs que puedan enfrentarse en igualdad de condiciones a los PJs en combate (este no es de esa clase de juegos ni es el propósito de los PNJs). En lugar de eso, se puede utilizar la sencilla mecánica del juego para presentar los PNJs en unas circunstancias y con una narrativa en que resulten verosímiles y puedan hacer lo que esperas que hagan (y no lo que no te esperas que hagan). Como en el caso de los personajes jugadores, los PNJs suelen llevar y utilizar dispositivos. Así pues, cualquier PNJ podría tener virtualmente cualquier capacidad a su disposición como poder de un solo uso. En teoría, los PNJs pueden curarse, crear campos de fuerza, teleportarse, hacer retroceder el tiempo, atacar a un oponente con una explosión sónica o cualquier otra cosa. Un PNJ también podría utilizar arcanos, contar con poderes mutantes o con implantes biónicos. Se pueden perfilar estos dispositivos y capacidades cuando se prepara la partida o se puede partir de la base de que ciertos PNJs pueden llevar a cabo efectos espectaculares y sorprendentes, desarrollándolos según haga falta (con algunas limitaciones). Que todos los PNJs puedan hacer lo que quieran y cuando quieran no resultará muy creíble para los jugadores ni dirá mucho a favor del DJ. Así pues, habrá que mantener en mente algunas cosas. Cíñete al nivel: Los PNJs deberían ceñirse a los parámetros de su nivel. Desde luego, se puede hacer que un PNJ duro tenga más salud de lo que podría sugerir su nivel, y el ya mencionado gran espadachín podría atacar y defender con su espada a un nivel superior al que tuviera normalmente, pero esto son excepciones.
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Así como el nivel y los atributos de un PNJ son importantes, también lo es su apariencia, su manera de hablar y de actuar. Si un PNJ va a ser algo más que un simple enemigo a corto plazo (como un bandido), cuando se tomen notas sobre su nivel, Armadura y demás, también se deberían tomar notas sobre su personalidad o aspecto. Si un PNJ va a interactuar con los PJs más de un minuto, se deberían anotar al menos dos cosas que ayuden a definirlo, por ejemplo: hace chistes malos, tiene una cicatriz en la oreja, ríe demasiado, habla muy bajito, huele mal, etc.
Como Numenera no trata solo de combatir y aumentar el poder del personaje, los PNJs de Numenera deberían estar motivados por otros fines. Amor, lujuria, vergüenza, lazos familiares, altruismo y curiosidad son grandes motivaciones.
Destructor atroz, página 240
Las intromisiones del DJ para las criaturas se pueden ver de este modo: “Este monstruo puede hacer cualquier cosa terrible que se me ocurra, y para activarla daré a su víctima 1 PX”.
Explica las cosas a tu manera: Puedes ceñirte al nivel y, a pesar de ello, describir a los PNJs de manera que resulten interesantes. Por ejemplo, un PNJ de nivel 5 normalmente infligiría 5 puntos de daño. Pero ese daño podría deberse a unas ondas de fuerza magnética que tiene gracias a un virus nanotecnológico que se ha propagado por su cuerpo. Comodín: Se puede dar a algunos PNJs (nanos, inventores con muchos aparatos extraños, etc.) una capacidad comodín que les permita hacer algo interesante, como levitar, usar telequinesis, generar objetos hechos de pura energía y cosas así. No es necesario establecer dichas capacidades de antemano. Estos PNJs excepcionales pueden hacer cosas asombrosas. Siempre y cuando se intente que sus capacidades sean razonables, nadie se quejará (si todos los antagonistas principales cuentan con un campo de fuerza, resultará repetitivo, aburrido e injusto para los PJs). Utiliza Intromisiones del DJ: Como los PJs pueden realizar toda clase de efectos interesantes, útiles y sorprendentes gracias a los dispositivos, en ocasiones esto se puede aplicar también a un PNJ realizando una intromisión del DJ para que cuente con la capacidad exacta necesaria para la situación en curso. Si han envenenado a un PNJ, este saca un vial de antídoto. Si el malo está arrinconado por los PJs, activa un aparato que lleva en el cinturón y que le permite salir de fase y atravesar el suelo. Si el oponente está a punto de caer, se inyecta un potenciador de adrenalina que le restaura inmediatamente 15 puntos de salud.
PERSONAJES NO JUGADORES Y LA MUERTE Como se explicó en el Capítulo 16: “Personajes No Jugadores” (página 269), los PNJs cuentan con una puntuación de salud en lugar de tres Reservas de atributos. Cuando un PNJ alcanza los 0 puntos de salud o menos, queda derrotado. Si tal cosa significa muerto, inconsciente o incapacitado depende de las circunstancias que establezcan el DJ y los jugadores. En gran parte puede basarse en la lógica. Si al PNJ lo partieron por la mitad con un hacha gigante, probablemente esté muerto. Si fue el blanco de un asalto psíquico, en lugar de eso podría volverse loco. Si le golpean en la cabeza con un garrote, bueno, ya es cosa del DJ. También depende de la intención que tuviesen los oponentes del PNJ. Si los PJs quieren dejar a un oponente inconsciente en lugar de matarlo, pueden declarar su intención y describir sus acciones de otro modo (usando el lado plano de la espada, por ejemplo).
INTERACCIONES Supongamos que los PJs quieren saber más sobre una persona desaparecida, por lo que hablan con su mejor amigo. El DJ y los jugadores interpretan dicha conversación. Los jugadores se muestran amigables y dispuestos a ayudar, y for-
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mulan sus preguntas con respeto. ¿Se les debe pedir que realicen una tirada de Intelecto (usando el nivel del amigo para establecer la dificultad) para comprobar si les cuenta lo que sabe o se debe decidir sencillamente que reacciona bien y les da la información que buscan? Otro ejemplo: una anciana lleva años vigilando la entrada a unas ruinas antiguas. Lo considera un deber asignado por los dioses y nunca le ha dicho a nadie lo que sabe. Los PJs tratan con ella contando con algunas habilidades que les ayuden en las interacciones, realizan una tirada y esperan que esta mujer lo suelte todo. ¿Les dirá todo lo que sabe? En ambos casos, la respuesta es: depende. En ambas situaciones, hay motivos para ignorar la tirada y las reglas, y en su lugar ceñirse a las conversaciones entre los jugadores y el DJ. Eso es lo que hace que los encuentros de interacción sean tan interesantes y tan distintos de, por ejemplo, los de combate. No se pueden dejar los dados a un lado e interpretar el combate entre los PJs y un destructor atroz, pero sí una conversación. En tales casos, se puede interpretar a los PNJs como se desee, de maneras que resulten adecuadas para su personalidad, sin preocuparse por las tiradas. El antedicho mejor amigo del desaparecido probablemente quiera ayudar a los PJs a encontrar a su camarada perdido. La anciana nunca revelaría sus secretos a un grupo de zalameros que aparezca en su puerta un buen día. También se puede uno asegurar de que los jugadores acceden a la información que uno quiera que reciban (y que no obtengan la información que no se desee compartir). Por otro lado, a veces es mejor utilizar la mecánica de juego. Por ejemplo, una persona que no sea especialmente elocuente podría querer llevar a un personaje con dotes para la conversación. Uno no le pediría a un jugador que nunca ha blandido una espada en la vida real que demuestre que es un hábil combatiente para derrotar a un oponente en el juego, por lo que no sería apropiado obligar al jugador que lleva un personaje carismático a ser… pues eso, carismático. La mecánica de juego puede simular dichas aptitudes. Y otras veces se pueden utilizar ambos enfoques. Se puede interpretar la conversación con el PNJ en torno a la mesa y luego pedir que se realice una tirada (no para ver si los PJs tienen éxito o no en la interacción, sino para hacerse una idea del grado de éxito). Por ejemplo, si los personajes tienen una buena explicación para que los guardias de la puerta les dejen pasar, la tirada permitiría determinar si, aparte de decir sí (para eso se puede aplicar la lógica) los guardias deciden acompañar a los PJs después de cruzar. En cierto modo, la tirada modifica la reacción de un PNJ. No es un interruptor que permita obtener una respuesta buena o mala automáticamente, sino una impresión general de la confianza que inspiran los PJs.
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IDIOMA Los lectores atentos habrán observado que no hay reglas para idiomas en Numenera. Eso se debe a que, para la mayoría, los idiomas son más una cuestión de trasfondo o de interpretación que de sistema. No es necesario hacer una tirada para hablar, por ejemplo. Los personajes deberían empezar sabiendo el idioma (o idiomas) que resulte más lógico en su caso. Para la amplia mayoría, será La Verdad, y puede que algún idioma o dialecto local. A medida que avance la partida, los personajes pueden aprender nuevas lenguas invirtiendo PX en beneficios a corto plazo. Lo más probable es que aprender un nuevo idioma solo suponga una ventaja a corto plazo, puesto que la mayoría de lenguas aparte de La Verdad no están muy difundidas. Los idiomas son un caso especial, no obstante, ya que algunas personas no querrán tratarlo. Y eso no está mal. Algunos jugadores y DJs consideran que comunicarse con personas o criaturas con las que no se comparte una lengua común es un desafío interesante. Otros lo considerarán simplemente un obstáculo para la interacción. Se puede tratar este aspecto como cada uno desee.
PERSONAJES NO JUGADORES ALIADOS Como normalmente los PJs hacen todas las tiradas, los PNJs que no sean oponentes suponen un caso especial en Numenera. Si un personaje consigue un aliado PNJ que acompaña al grupo, ¿cómo se resuelven las acciones de dicho aliado? La mayoría de las veces, el DJ deberá decidir lo que tenga más sentido considerando al propio PNJ y el contexto de la situación. Si los personajes trepan por una ladera empinada y debe realizar tiradas para ascender, el PNJ no hace ninguna. En lugar de eso, el DJ estimará rápidamente si lograría escalarla y partirá de esa base. Un aliado sano y atlético sencillamente lograría ascender. Un PNJ débil u obeso necesitará ayuda. En otras palabras, el PNJ no se enfrenta al mismo desafío al que se enfrentan los PJs: permanece al margen de los acontecimientos. El anciano que los PJs deben escoltar por unas montañas peligrosas necesita ayuda para trepar porque es parte de la aventura. Su saludable hijo, que también viaja con el grupo, no necesita ayuda porque no tendría mucho sentido. Si todo el grupo se ve engullido por una avalancha más adelante, en la misma aventura, el DJ puede hacer dos cosas en cuanto a los PNJs. O decide lo que les sucede según lo considere más lógico o apropiado (tal vez realizando una intromisión del DJ, puesto que lo que le suceda al PNJ también afecta a los PJs) o hace que los jugadores tiren por los PNJs y los trata como PJs en la medida de lo posible.
todo caso, deberían tener más libertad para hacer cosas que no resulten convencionales. Una bestia con muchos brazos debería poder atacar a múltiples oponentes. Un animal parecido a un rinoceronte que se lance a la carga debería poder moverse una distancia considerable y atacar como parte de una única acción. Hay que tener muy en cuenta el tamaño de la criatura. En el caso de las que sean rápidas y difíciles de golpear, se aumenta la dificultad para atacarlas en un grado. Las criaturas grandes y fuertes deberían ser más fáciles de golpear, por lo que se reduce la dificultad para atacarlas en un grado. Sin embargo, cualquier cosa que sea el doble de grande que un humano debería contar con la capacidad de dejar sin aliento. Esto quiere decir que, si la criatura ataca a un oponente, el objetivo debería realizar inmediatamente una tirada de defensa por Vigor para evitar perder su próximo turno. El nivel de una criatura es una indicación general de su dureza, que combina su fuerza, defensa, inteligencia, velocidad y más cosas en un único valor. En teoría, una criatura pequeña con unos poderes alucinantes o un veneno extremadamente letal podría ser de un nivel alto y una bestia enorme que no sea muy inteligente ni tenga grandes dotes para la lucha podría ser de nivel bajo. Pero estos ejemplos van contra la norma. En general, las criaturas pequeñas tienen menos puntos de salud y son menos terribles en combate que las grandes. Numenera no cuenta con un sistema para generar criaturas. No hay nada que indique que una criatura con determinada capacidad deba tener un cierto nivel y no hay ninguna regla que dicte cuántas capacidades debería tener una criatura de un nivel concreto. Pero hay que tener presente la esencia del sistema. Las criaturas de nivel bajo son menos peligrosas. Una criatura de nivel 1 podría ser venenosa, pero su veneno infligiría como mucho unos cuantos puntos de daño. El veneno de una criatura de nivel 6, por otra parte, podría hacer que un PJ descendiese un peldaño en el indicador de daño o bien dejarlo en coma si falla una tirada de defensa por Vigor. Una criatura de nivel bajo podría tener la capacidad de volar, atravesar objetos o teleportarse, porque estas capacidades la hacen más interesante pero no necesariamente más peligrosa. El valor de tales capacidades depende de la criatura que las utilice. En otras palabras, un roedor que cambie de fase no es demasiado peligroso, pero una mole hostil que cambie de fase es algo terrorífico. Los elementos básicos como la salud, el daño y los poderes ofensivos o defensivos (como veneno, parálisis, desintegración, inmunidad a los ataques, etc.) deben ir ligados al nivel: las criaturas de mayor nivel tienen más y mejores capacidades.
CRIATURAS Siempre que sea posible, las criaturas deberían tratarse como a los demás PNJs. No siguen las mismas reglas que los personajes jugadores. En
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La Verdad, página 133
Para más información sobre las lenguas del Noveno Mundo, ver Idioma, página 132
CAPÍTULO 22:
CONSTRUIR UNA HISTORIA ENSEÑAR LAS REGLAS Para más detalles sobre la ambientación, se puede animar a los jugadores a que lean “El monolito de ámbar”, página 6
Número objetivo, página 15
Tiradas de dados, página 87 Reserva de atributos, página 20 Esfuerzo, página 21 Atributos, página 20 El Apéndice A: “Guía de creación de personajes” (página 400) puede servir como material de apoyo llegados a este punto. Numenera trata sobre descubrimientos. ¿Se pueden realizar descubrimientos mediante un combate? Al utilizar la terminología de Numenera, no hay inconveniente en utilizar indistintamente “cercanías” e “inmediaciones”. Un nano podría estar “cerca”, “en las cercanías” o “en las inmediaciones” de un glaive. Indicador de daño, página 93 Intromisión del DJ, página 88 Dificultad, página 86
En realidad no es deber del DJ explicar las reglas a los jugadores, pero a menudo le toca encargarse de ese tema. Antes de empezar una partida, el DJ puede animar a los jugadores a leer el Capítulo 2: “Cómo jugar a Numenera” para que tengan una visión general sobre el juego. No les costará mucho. Probablemente también desee introducir brevemente la ambientación (a tal fin se diseñó el Capítulo 1: “Bienvenidos al Noveno Mundo”). Debería centrarse en las clases de personaje que pueden crear los jugadores y lo que se puede hacer en el juego. Una vez comprendan los jugadores quiénes son y qué hacen, el resto de la ambientación son meramente detalles que pueden descubrir a lo largo de la partida. La clave para mostrar el juego a alguien es empezar con el concepto de las tiradas de dados y cómo se aplica la misma mecánica independientemente de lo que intente hacer el personaje. Luego se puede explicar el funcionamiento del Esfuerzo, lo que conlleva una introducción a los tres atributos. Tras ello, el jugador estará listo para empezar a crear su personaje. El proceso mediante el cual un jugador nuevo crea su personaje incluye todas las explicaciones necesarias para jugar. No hay que saturarlo con demasiados detalles adicionales. Tal información se puede introducir durante la partida.
LAS PRIMERAS SESIONES El DJ siempre debería considerar dirigir de manera levemente distinta durante las primeras sesiones de cualquier juego, y por supuesto eso también se aplica a Numenera. Hay algunas cosas que el DJ puede esperar en una mesa de jugadores nuevos. Lo primero es que la terminología y los tecnicismos no se les quedarán a la primera (generalmente utilizarán la terminología y los tecnicismos del último juego al que hayan jugado). Y eso no es grave, pero el DJ debería intentar usar los términos correctos, porque los jugadores seguirán su ejemplo y empezarán a usarlos tras un par de sesiones. Si el DJ siempre llama las cosas por un nombre equivocado, los jugadores también lo harán. Sin embargo, no solo hay que ir soltando jerga. Cada vez que se usa un nuevo término, como “indicador de daño”, “intromisión del DJ” o incluso “dificultad”, hay que
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explicar lo que significa. Es preciso asegurarse de que nadie se pierde, incluso con lo básico. Los jugadores no sabrán lo que es fácil y lo que no. Parte de una buena partida de Numenera es saber cuándo declarar Esfuerzo y cuándo contenerse, pero los jugadores principiantes no tendrán referencias. En tal caso, la mejor manera de darles unas bases desde las que partir es ser transparente. Hay que decirles el número objetivo de cada acción antes de que intenten llevarla a cabo y guiarles durante el proceso. Hay que recordarles que pueden declarar Esfuerzo si lo consideran necesario, aunque probablemente no se hayan olvidado. De lo contrario, lo jugadores primerizos tenderán a declarar Esfuerzo en cada tirada. Casi se puede contar con ello. Esto implica que se puede esperar que los personajes iniciales tengan mucho éxito en todo lo que emprendan, pero que tendrán que descansar más a menudo porque agotarán sus Reservas de atributos más rápido.
DIRIGIR COMBATES EN NUMENERA Los combates en Numenera deberían tener un fundamento. Debería haber algo interesante en juego. “Intentar no morir” es algo interesante, pero no es la única opción. Un combate puede ser divertido y estimulante por sí mismo, pero no tiene por qué ser el centro de la historia. En otras palabras, no es necesario desarrollar un combate largo, y buscar una manera creativa de ganarlo rápidamente no es trampa. De hecho, debería animarse a los jugadores a hacer tal cosa. Derrotar al “jefazo final” con facilidad no debería ser algo que estropee la partida sino, en todo caso, el resultado de jugar de forma inteligente. Y, de todos modos, las aventuras de Numenera no tienen por qué tener un clímax relacionado con un “jefazo final”. El emocionante final de la historia podría consistir en sobrevivir a una gigantesca avalancha, encontrar la manera de sellar una máquina peligrosa o convencer a un despótico señor de la guerra de que libere a los rehenes. Desde luego. Digamos que los PJs están explorando un antiguo complejo y se encuentran con una forma de vida desconocida. La criatura les ataca pero, durante el enfrentamiento, dice telepáticamente cosas como “Curioso”, “Criatura desconocida” y “Proteger el santuario”. Está
CONSTRUIR UNA HISTORIA
hablando telepáticamente con alguien, pero los PJs “oyen” una parte. Aunque dicho combate sería relativamente normal, los PJs descubren una nueva criatura que saben que nadie ha visto antes. Hay más en alguna parte y hay una especie de santuario. No es solo un enfrentamiento. Los PJs han averiguado algo. En un caso más convencional, el combate sería el obstáculo que deben superar los PJs antes de llevar a cabo un descubrimiento, lo que una vez más refuerza la idea de que no hay una manera correcta o no de superar dicho obstáculo. Eludir a los oponentes o convencerlos de que dejen pasar a los PJs son opciones totalmente válidas. Mecánicamente, el combate en Numenera no funciona como en muchos juegos en que el daño va reduciendo los puntos de golpe o de vida de un personaje. Esta clase de lento desgaste es poco probable en Numenera porque los PJs intentarán evitar los golpes. Por ejemplo, muchos jugadores invertirán puntos de la Reserva de Velocidad para declarar Esfuerzo en sus tiradas de defensa y que no les golpeen (y así no perder puntos de la Reserva de Vigor). Los personajes cuentan también con diversas capacidades que proporcionan bonificadores a sus tiradas de defensa por Velocidad o reducen la dificultad de tales tareas. Finalmente, y quizá lo más importante, las repeticiones de tirada mediante el gasto de puntos de experiencia probablemente se apliquen sobre todo a las de naturaleza defensiva. Simplemente, a los jugadores no les gusta que sus personajes sean golpeados. Hay dos aspectos importantes en este tema. El primero es que es elección de los jugadores.
Ellos deciden qué puntos gastan y cuántos, por lo que la sensación es distinta, aunque el resultado sea básicamente el mismo (una pérdida gradual de puntos). El segundo es que, narrativamente, no es necesario explicar y describir toda una serie rasguños y heridas menores que se van acumulando. En los combates de Numenera, cuando algo golpea a los PJs, lo más probable es que sea significativo. Además, hay tantas criaturas y oponentes con efectos que paralizan, infectan, envenenan, aturden, etc. que el daño no tiene por qué constituir una parte importante o interesante de sus ataques sobre los PJs. Por eso hay criaturas cuyos ataques pueden hacer que un PJ descienda un peldaño o dos en el indicador de daño. No es una cuestión de puntos de daño, sino de las consecuencias de que le golpeen a uno. Es preciso animar a los jugadores a describir sus acciones, no la mecánica correspondiente. La partida será más divertida si un jugador dice cosas como “Salto sobre la mesa y lanzo un espadazo a la criatura”, en lugar de “Uso mi habilidad de saltar para subirme a la mesa y recibir un recurso de un grado en la tirada de ataque”.
CREAR HISTORIAS Una vez más hay que resaltar que Numenera está centrado en la historia (en la narración). La principal tarea del DJ es proporcionar el impulso narrativo de la partida. Las historias en sí surgen de la propia partida, pero el DJ debe ser el que las inicie y las guíe. Él planta las semillas del relato y muestra el desarrollo de los acontecimientos a partir de las acciones de los PJs y PNJs. Crear una buena historia es un tema con el
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Reserva de Velocidad, página 20 Reserva de Vigor, página 20
Los capítulos de esta sección del libro intentan reflejar en la medida de lo posible cómo dirijo yo mis propias partidas.
Margr, página 248
que se podría llenar todo un libro del mismo tamaño que este. Se recomienda encarecidamente a los DJs interesados en la materia que lean libros o artículos hechos para escritores de ficción (muchos de los cuales están disponibles en Internet) en los que podrán encontrar consejos acerca del desarrollo de tramas. En ese aspecto, los artículos sobre desarrollo de personajes también pueden ayudar en la creación de PNJs. Entretanto, viene bien tener presentes estos conceptos clave: • Averiguar lo que motiva a los jugadores de la partida. ¿La exploración? ¿El combate? ¿Resolver acertijos? ¿Interactuar con los PNJs? Eso es lo que hay que ofrecerles. • Averiguar lo que motiva a los PJs que interpretan los jugadores. ¿Cuáles son las metas de los personajes? ¿Qué les mueve? ¿Riqueza? ¿Curiosidad? ¿Poder? ¿Proteger a los demás? Hay que aprovechar esto para iniciar las aventuras. • Crear historias que impliquen a los PJs de forma tan directa como sea posible. Si sucede algo malo para la población, hay que asegurarse de que también afecte a los PJs o a sus seres queridos. En lugar de convencerlos de que intenten salvar a un granjero cualquiera, es mejor que deban salvar al hermano o mejor amigo de un personaje. • Recordar que los jugadores son compañeros en la narración y que los PJs son los personajes principales de la historia, por lo que sus decisiones deberían tener un impacto directo en lo que suceda. • Entretejer múltiples historias. Hacer que los PJs descubran el inicio de una mientras siguen inmersos en otra. • Variar las historias. Tras una exploración llena de combates en unas ruinas antiguas vendrá una aventura llena de intrigas e interacción en una gran ciudad. Crear una historia que constituya una larga búsqueda, pero luego conectarla con otra que se pueda terminar en una sola sesión. • Variar los encuentros de la historia. Incluso a lo largo de una serie de refriegas, siempre hay sitio para la exploración o la interacción (y además rompe la monotonía). • No todas las historias deben tratar sobre salvar el mundo. A veces, las historias de menor calibre que tratan sobre ayudar a una persona pueden ser las más interesantes. • Los giros de los acontecimientos y los sucesos inesperados son algo sensacional. Hay que usarlos a menudo, pero a veces el mayor giro es que las cosas vayan exactamente como pensaban los jugadores. • No hay que estancarse en justificar, racionalizar o explicar cada detalle. Esto es Numenera. Se supone que hay cosas maravillosas. No se espera que los jugadores lo entiendan todo. • Las historias que implican muchos sucesos de los que los PJs no saben nada acabarán teniendo poco sentido para los jugadores y pro-
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bablemente sea mejor evitarlas salvo que uno vaya a centrarse en la sensación de extrañeza que generan, en cuyo caso no hay problema. Pero hay que tener presente que mientras el numenera y sus incontables efectos (incluyendo las criaturas no humanas) deberían resultar algo misterioso, los habitantes del Noveno Mundo siguen siendo humanos y deberían resultar comprensibles. • Basar las historias en emociones humanas reales. Los PNJs antagonistas pueden estar movidos por la avaricia o el poder, pero también por el amor, la nostalgia, la curiosidad o incluso por un altruismo mal entendido. Los personajes no solo deben interactuar con los acontecimientos: hay que hacer que reaccionen a las emociones que los desencadenan. Los antagonistas deberían infundir un odio o ira reales. La pérdida de un apreciado aliado debería inspirar tristeza y sentimiento de pérdida. • De vez en cuando, crea secuelas de historias anteriores. Las decisiones que tomasen los jugadores en el pasado afectan al presente. Los viejos enemigos vuelven a intentar lograr sus fines o quizás buscan venganza.
RITMO La clave para dirigir una excelente partida frente a una que simplemente sea correcta suele ser una simple cuestión de ritmo narrativo. Bueno, ritmo es una manera demasiado simplista de llamarlo, pero no de comprenderlo o de aplicarlo. Es una cuestión de práctica y consiste en una especie de intuición que se va desarrollando. El ritmo puede implicar muchas cosas. A continuación se desgranan algunas de ellas.
RITMO DE UN ENCUENTRO Hay que mantener las cosas en movimiento. No hay que dejar que la acción se estanque a causa de la indecisión de algunos jugadores, de discusiones sobre las reglas u otras nimiedades. No hay que permitir que un encuentro quede aparcado porque un jugador (o peor, el DJ) se ponga a contar anécdotas de otra partida, hable de una película o relate algo gracioso que vio por Internet. Hay tiempo para eso después, probablemente cuando haya terminado la sesión. No hay que postergar el final de un encuentro. Cuando esté claro cómo van a acabar las cosas y tal vez algún jugador empiece a aburrirse, es mejor ponerle fin. Si los PJs estuviesen luchando contra dos docenas de margr y solo queden tres, no es malo declarar que los últimos tres huyen o se rinden, o que los PJs acaban fácilmente con ellos. Se zanja la cuestión y se prosigue.
RITMO DE UNA SESIÓN DE JUEGO Hay que asegurarse de que en una sesión haya muchos encuentros: unos largos, otros cortos, unos complejos y otros sencillos. Uno de los aspectos más delicados al llevar el ritmo de una
CONSTRUIR UNA HISTORIA
sesión es decidir qué interpretar y qué saltarse. que haya un periodo de descanso, no hay nada Por ejemplo, los PJs quieren adquirir nuevo equi- de malo en anunciar “Entonces, tres semanas po con los shins que recibieron como pago por más tarde, os enteráis de que…” y empezar con un trabajo. Se podría describir el mercado local el siguiente arco argumental (siempre que los e interpretar las interacciones con diversos mer- PJs estén de acuerdo). En libros y películas esto caderes. Incluso se podría pedir alguna tirada pasa constantemente. Hay que saltarse las partes puntual para ver si los personajes encuentran aburridas. algo interesante o no. Alternativamente, se poAdemás, siéntete con todo el derecho a intedría decir: “Vale, compráis lo que queríais” y se- rrumpir las discusiones de los jugadores si con guir acto seguido con la historia. Hay casos en ello se puede avanzar con la partida. A veces, los que ambos enfoques serían muy apropiados, los jugadores le dan vueltas a algo o pasan dedependiendo del contexto. Puede que uno de los masiado tiempo planeando su próximo paso sin PJs contrajera una enfermedad en la última lograr realmente nada con ello. El DJ puede misión y no lo descuinterrumpirles introdubra hasta que trate con ciendo un encuentro algunas personas en el sorpresa (“Llega un mercado. Puede que mensaje de los sacerHay que saltarse las partes aburridas un ladrón del mercado dotes del clave”) o intente robar a los PJs incluso diciendo seno que lo descubran rocillamente “Vamos a bando a un mercader. Puede que a los jugadores avanzar, tíos”. les guste interactuar con PNJs y disfruten con la Es bueno tener un reloj a mano para controlar intervención de personajes secundarios. Todas cuánto tiempo queda para terminar la sesión. No estas son buenas razones para interpretar una hay que perder la noción del tiempo. Es deseable escena de compras. Pero, si no hay una razón de que la sesión termine en un momento oportuno: peso, lo mejor sería saltársela. un momento en el que todo el mundo pueda toEn ocasiones, esto debería hacerse incluso si mar aire, un momento de tensión o que se cierre un jugador quiere interpretar cada momento de una historia, de modo que se pueda empezar la vida del personaje y describirlo todo con tre- otra la próxima vez. Todos estos casos son buemendo detalle. Aunque quiera satisfacer a todo nos momentos para terminar la sesión, pero hay el mundo, el DJ está a cargo del ritmo. Antes que que tener una idea de cuál va a ser. En la próxima dejar que los jugadores se aburran porque todo sesión habrá que empezar una nueva trama, reva muy despacio, acelera las cosas y haz que capitular lo que sucedió la última vez y hacer que sientan que todo se les viene encima. Por tanto, todos vuelvan a sumirse en la situación en la que si no hay una buena razón para detenerse en ello, se dejó todo. no hay que dudar en cuanto a saltarse algunas Hay que procurar asegurarse de que al final de cosas, incluso grandes lapsos de tiempo. Si los una sesión los jugadores puedan ver lo que han PJs terminan una gran aventura y tiene sentido hecho y sentir que han logrado algo.
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Shins, página 77
Clave, página 134
Todos hemos visto cómo un mal ritmo puede arruinar más partidas que cualquier otra cosa. Hay que mantener el flujo de los acontecimientos. Hay que mantener el interés.
RITMO DE UNA HISTORIA Este aspecto del ritmo remite de nuevo a la documentación sobre cómo lidian los escritores de ficción con el desarrollo de relatos, y es un tema muy amplio, pero como buen punto de partida se puede considerar la tradicional estructura en tres actos. En el primer acto, se plantea el problema. En el segundo acto, la situación empeora (o surgen nuevas complicaciones). En el tercer acto, se resuelve la situación. Hay muchas otras maneras de hacerlo, pero hay que tener presente que la acción debe tener altibajos. Es preciso un margen de tiempo entre las escenas de acción, de terror o de gran dramatismo.
RITMO DE UNA CAMPAÑA Se pueden alternar aventuras breves con otras más largas. Entretejer las tramas de modo que, cuando termine una historia, los PJs aún tengan cosas que hacer. Pero no hay que preocuparse por los paréntesis. Se puede dejar que los personajes cuenten con una semana, un mes o incluso más tiempo para llevar vidas normales antes de volver a lanzarlos contra el peligro. Si una campaña lleva todo un año de partidas en el mundo real, no es deseable que ocupe solo tres semanas en tiempo de juego. Eso nunca gusta.
DESCRIPCIÓN Si las cosas se estancan o si el DJ sospecha que podrían estancarse, se puede intercalar algo inquietante. Una casa que en lugar de puertas tenga paredes que se pueden atravesar o una anciana con un aura perturbadora que solo uno de los PJs puede ver lograrían que incluso la aldea más anodina se volviese interesante.
En el Capítulo 21: “Usar las reglas”, se recomendó utilizar descripciones que fuesen a la vez claras y concisas. La claridad se logra evitando términos relativos como “grande” o “pequeño”, o subjetivos como “terrible”, ya que tales palabras pueden significar cosas distintas para cada cual. Eso no significa que sea necesario especificar la altura exacta de cada construcción con la que se encuentren los PJs pero, en lugar de describir determinado edificio como “una alta torre”, se puede plantear como “una torre al menos cinco veces tan alta como los árboles que la rodean”. Ser conciso también es importante. Si uno hace descripciones demasiado largas, los jugadores acabarán por perderse. A veces, lo que
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mejor funciona son las descripciones claras, generales y evocadoras con pausas para que los jugadores puedan hacer preguntas o comentarios.
DESCRIBIR LA ACCIÓN Las buenas sesiones de rol suelen implicar cierta inmersión. La inmersión parte de sentirse cautivado por la acción y el mundo que la rodea. Del mismo modo que cuando uno lee un buen libro o ve una buena película, jugar a un juego de rol puede despertar la imaginación. Y lo mejor de todo es que ese paisaje imaginario se comparte con todos los que estén en torno a la mesa. Para que se produzca esa inmersión, es necesario realizar buenas descripciones. Por ejemplo, el combate en Numenera es muy sencillo y abierto en lugar de detallado, lo que deja mucho margen para describir cómo se mueven los personajes, cómo atacan y cómo evitan los ataques enemigos. Una tirada de defensa por Velocidad con éxito podría implicar que el personaje esquiva, bloquea con un arma o se esconde tras un pilar. Si a un personaje le golpean y le infligen 3 puntos de daño, podría ser que hubiese esquivado el golpe pero acabase cayendo contra un panel de mandos roto y con bordes dentados. Los jugadores también deberían describir sus acciones. Es bueno animarles a ser creativos en cuanto a lo que hacen y en cómo realizan una acción, ya sea la manera en la que atacan, lo que hacen para mejorar sus posibilidades de cruzar un abismo saltando o cómo se cuelan en los aposentos de un noble para robar el mapa que necesitan. No hay que considerar esto una obligación. Así como las descripciones largas pueden resultar interesantes, también pueden acabar siendo tediosas. Algunas veces la mejor manera de contribuir al ritmo de un encuentro de combate es declarar si el ataque ha impactado o no, y acto seguido añadir cuánto daño ha hecho, pudiendo así seguir con la narración. Las descripciones vívidas son algo genial, pero no son una excusa razonable para que el DJ o un jugador alarguen la escena y se carguen el ritmo.
CONSTRUIR UNA HISTORIA
DESCRIBIR UN MUNDO EXTRAÑO El Noveno Mundo es un lugar desconcertante, y describirlo puede resultar difícil. Cuando sea posible, se debe enfatizar el aspecto perturbador de la descripción. Por ejemplo, no es necesario describir cada detalle de una calle mundana a los PJs si justo enfrente tienen una torre con una doble hélice sobre la que se alza una esfera de energía brillante como un sol en miniatura. Aunque la claridad es algo bueno, los detalles exhaustivos y minuciosos no lo son. Quizás parezcan necesarios para describir completamente a una extraña criatura, personaje, aparato, construcción o fenómeno, pero dentro de lo posible hay que evitarlas. Es mejor dar una impresión general a los jugadores que una descripción exacta. “Una criatura que parece tres escarabajos negros, cada uno del tamaño de un perro de caza con demasiadas patas y ojos” no es una descripción muy completa pero deja una impresión. Proporciona a los jugadores algo que pueden imaginar, aunque no sea exactamente lo mismo que tiene en mente el DJ. Es perturbador y evocador, y eso es lo importante. Ahora bien, ten cuidado con abreviar demasiado una descripción o realizar comparaciones inapropiadas. Si los PJs ven un vehículo que vuela por el aire en su dirección y se describe como “una especie de coche volador”, se imaginarán un utilitario del siglo XXI con sus neumáticos, volante y parachoques, y esa no es la imagen que se pretende evocar. En lugar de eso, se puede intentar darles una noción de lo que es el vehículo diciendo algo como: “Una mole plana y oscura con ángulos pronunciados y surcada de extraños bultos en todas direcciones que, de repente, surca el cielo hacia vosotros, tapando el sol y emitiendo un ruido sordo”, lo cual resultará mucho más evocador y perturbador para las mentes de los jugadores. Es mejor dar descripciones vagas que incorrectas o, peor aún, que rompan la inmersión. Si uno se ve obligado, puede utilizar términos o comparaciones del siglo XXI para describir algo, pero debe ser algo puntual, pues es muy fácil que rompan el ambiente de la narración. También es preciso evitar los términos estereotípicos de fantasía o ciencia ficción. Para que exista la sensación de asombro, en lugar de utilizar una palabra poco común, es mejor utilizar una demasiado habitual. He aquí algunas sugerencias: • Se puede decir autómata y nunca robot. Androide (de vez en cuando) vale, pero nunca droide. • Aunque inteligencia artificial es aceptable, mejor máquina inteligente y, desde luego, nunca IA ni ordenador. • Se puede decir emisor de rayos, pero nunca bláster, pistola de rayos o pistola láser. • Se puede decir escupedoras e inyector, pero no rifle, pistola o fusil.
• Es mejor evitar palabras como láser (mejor hablar de rayo), granada (mejor estruendo o explosivo), radar, coche, tren, avión, nave espacial, etc. • Hay que evitar palabras como dragón u otros nombres de criaturas mitológicas como grifos o hadas. • Mejor decir mundo que planeta (aunque esto puede resultar confuso, ya que en Numenera se habla del pasado como “los mundos anteriores”). • Mejor hablar de dimensión o universo que de plano.
A VECES, LOS DETALLES VENDEN Aunque las criaturas, máquinas y demás aspectos del Noveno Mundo son elementos importantes, a veces, los detalles insignificantes y sin explicar son los que hacen que algo sea único. Se deberían incluir tan a menudo como sea posible en las descripciones de lugares y personas con los que los PJs se encuentren por primera vez. A continuación se lista una serie de ideas con las que empezar: • Insectos gigantes y relucientes planean con sus múltiples pares de alas. • Plantas en flor que parecen cantar o gemir. • Cristales flotantes que orbitan sobre la cabeza de un PNJ. • Las vestimentas de un PNJ cambian de color y textura. • Pájaros mecánicos que revolotean por el aire. • Partículas de luz que flotan por la zona. • Los materiales con los que está adornada una construcción cambian de sustancia. • Una estructura sin puertas, pero cuyas paredes se pueden atravesar como si fuesen insustanciales. • Secciones de muro con mecanismos en forma de ojo que siguen los movimientos de los jugadores. • Colonias de hongos violáceos que crecen por todas partes. • Brotan unas antenas del cuerpo de una criatura de aspecto, por lo demás, normal. • De todas las superficies posibles penden cables surcados de campanas. • En este lugar, la gravedad atrae hacia una dirección distinta. • Todos los PJs de un determinado grupo tienen la misma cicatriz en la cara. • Todo emite un brillo difuso. • La voz de un PNJ no se corresponde con los movimientos de su boca. • Una criatura deja un rastro de color en el aire cuando se mueve. • Un objeto de apariencia normal es en realidad una criatura diseñada mediante ingeniería genética para que tenga ese aspecto. • Desde una ventana se contempla un paisaje que no tiene lugar en las cercanías. • Una construcción cuenta con finas membranas orgánicas en lugar de puertas. • Las esporas en suspensión de determinada
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Nevajin, página 253
planta desprenden un olor delicioso. • Una construcción es más grande por dentro que por fuera. • Un lugar concreto en que siempre es de noche. • Árboles y plantas que se apartan todo lo posible para que no las toquen. • Un estanque profundo lleno de agua por la cual se puede caminar como si fuese sólida. • Un lugar concreto en el que los sonidos se amplifican desconcertantemente. • Un lugar concreto en el que el tiempo parece pasar un poco más despacio. • Un lugar concreto en el que los objetos de determinado material (madera, piedra, hierro, sinte u otra cosa) dejan de existir.
PREPARARSE PARA UNA SESIÓN
Algunos nombres humanos del Noveno Mundo: Horrek Bish Novalar Gren Coronus Thremody Marcelell Erance Noriban Quen “el Gatillo” Warred Linanou Casatile Anive “el Mante” Blue Dain Propalas Vil Brast Karles “el Sangre Fría” Flen Yamorian Melbae Soran Xinma Oh Leck eForalloch Teague “la Tejedora de los Cielos” Ushant Roun
Numenera no requiere que el DJ pase horas generando minuciosamente los atributos de los PNJs (salvo que quiera hacerlo). No hay muchas reglas que memorizar. No vale la pena tomar notas precisas sobre cada encuentro, ya que si uno deja que las cosas sucedan de manera natural, muchos de los encuentros que se hayan planeado no tendrán lugar. Las reglas de Numenera permiten improvisar gran parte de los detalles sobre la marcha, puesto que no hay que consultar un montón de libros y atributos durante la sesión. Al preparar una sesión, solo hace falta diseñar tres cosas: una lista de nombres, algunos puntos de la trama y una lista de ideas. 1.- Una lista de nombres. No importa cuánto se esfuerce uno preparando la historia, siempre acabará teniendo que sacarse de la manga un PNJ, por lo que es mejor tener una lista de nombres para cuando eso suceda. Sería apropiado dejar espacio para tomar algunas notas junto a cada nombre que se vaya a usar por si dicho PNJ vuelve a aparecer en la partida. 2.- Puntos de la trama. La trama es una idea de cómo cree el DJ que podría transcurrir la historia. Por supuesto, la palabra clave es cree. No se puede saber con certeza, pues las acciones de los PJs conducirán la historia hacia direcciones inesperadas. En realidad, probablemente “trama” no sea la palabra adecuada. Es mejor pensar en términos de lugares a los que podrían ir los PJs, personas o criaturas con las que podrían interactuar, y acontecimientos que podrían tener lugar. Por ejemplo, supongamos que los PJs se encuentren en una pequeña aldea. El DJ pretende empezar la sesión haciendo que oigan hablar de un vecino llamado Drahl que ha desaparecido misteriosamente. En las anotaciones el DJ podría poner: • Drahl desapareció cerca del molino en el que trabajaba. Al norte de la localidad. • Drahl vivía en una pequeña casa destartalada. Esposa: Narla, y dos hijos. Narla: afectada y dada a la bebida. • Molino: En torno a doce trabajadores. Jefe: Ar-
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las Finney. Testigo: Sarai vio a Drahl desaparecer ante sus propios ojos. No quiere hablar de ello porque teme que pueda ser una especie de maldición (nivel 4 para hacer que hable). Sabe que Drahl encontró hace poco un extraño aparato con la forma de dos monedas de plata unidas por los bordes. • Carterista (nivel 3) intenta robar a un PJs mientras están en la aldea. • Sacerdote de los Eones local: Rorich. Ha visto pequeños aparatos como el que describe Sarai. Envía a los PJs a hablar con un nevajin que vive al oeste de la aldea. Y cosas así. Obviamente, eso es solo el principio, pero se cubren muchas posibilidades, asumiendo, para empezar, que los PJs investiguen la desaparición de Drahl. Parte del material podría no llegar a utilizarse. Los PJs podrían no ir a su casa (solo al molino y a hablar con el Sacerdote de los Eones). Puede que ni siquiera hablen con el sacerdote y sea necesario introducir a alguien que les hable del nevajin. O puede que los PJs emprendan un curso de investigación totalmente inesperado. 3.- Una lista de ideas. Como en el caso de la lista de nombres, se pueden anotar una serie de ideas al azar. Son cosas que se pueden introducir en la partida cuando surja la ocasión. Podrían ser escenas enriquecedoras e interesantes, o acaso tramas secundarias importantes. Por ejemplo, la lista podría incluir: • Cofre metálico profusamente adornado y con patas que asemejan serpientes entrelazadas. • Hombre con un lado de la cara horriblemente quemado hace tiempo por el efecto de un arma de numenera. • Aparato que parece una semiesfera hueca con circuitos en la cara interior. • Alimañas con aspecto de ranas bípedas muy pequeñas y con alas membranosas. • Puerta que solo se abre si se libera frente a su sensor de humo el aroma adecuado. Todas estas son ideas que se pueden incluir en la partida cuando resulte apropiado. No se han vinculado a un encuentro específico, por lo que se pueden introducir cuando se desee.
ENCARGARSE DE LOS JUGADORES Parte de la labor del DJ es “encargarse” de los jugadores. Esto significa muchas cosas. Por ejemplo, es en parte responsabilidad suya asegurarse de que todos se divierten. Debe procurar que todos los jugadores hayan podido hacer la clase de cosas que les gustan y que nadie se haya quedado excluido. Si a un jugador le gusta mucho el combate y a otro le encanta interactuar con PNJs, habrá que proporcionarles ambas cosas. Para ello, es preciso averiguar antes lo que quieren los jugadores, por lo que el DJ debería hablar con ellos y averiguar lo que esperan. Otro aspecto de encargarse de los jugadores es lidiar con aquellos que resulten problemáticos.
CONSTRUIR UNA HISTORIA Los jugadores problemáticos pueden cargarse una partida. Pueden acaparar la atención, decir a otros jugadores lo que deben hacer o cuestionar constantemente las decisiones del DJ. Muchos DJs se ven tentados a reaccionar durante la partida castigándolos o dándoles una respuesta negativa. Por ejemplo, hacen que su personaje resulte atacado más a menudo, que pierda puntos de experiencia o que sufra consecuencias similares. Es preciso resistir esta tentación. En lugar de eso, hay que hablar con el jugador cara a cara, de persona a persona (no de DJ a jugador) y fuera de la partida, y explicarle que su comportamiento está causando problemas. Se debe ser claro, directo y firme, pero también amable. Ahora bien, no dudes en dejar fuera del grupo de juego a quien se comporte en contra del espíritu del resto del grupo. No es justo que a causa de un jugador problemático, desagradable u ofensivo se arruine la diversión de todo el grupo. Otra clase de jugador problemático es el que no comprende el elemento narrativo de Numenera. Esta clase de jugadores tiende a ver todos los juegos de manera competitiva e intentan “ganar” explotando lo que parecen fallos en las reglas, intentando crear de esa manera un personaje invencible. Aunque parte de la experiencia de mucha gente en los juegos de rol consiste en divertirse interpretando a un personaje poderoso, no debería ser el caso en Numenera, porque un jugador con esa mentalidad terminará por frustrarse y aburrirse. Por ejemplo, un jugador podría intentar utilizar el arcano Protección contra energía para salvaguardarse contra la energía cinética y declarar que es inmune a todos los ataques. Considerará que es un fallo en las reglas y que es lo bastante listo para aprovecharlo, se aferrará a las reglas y dirá: “¡Dime donde pone que estoy equivocado!”. Cuando esto suceda, solo hay que señalar aquí: “Estás equivocado.” ¿Y por qué está equivocado? Porque Numenera no es un juego de mesa en que las reglas conformen un rompecabezas que resolver o sortear. Las reglas están para facilitar la narración y emular el funcionamiento del mundo. Si hay un “fallo” en las reglas o una regla que provoque un resultado ilógico o que impida divertirse en caso de seguirla al pie de la letra, se cambia, se redefine o se quita. Así de fácil. Por otro lado, algunos jugadores lo entenderán a la primera. Comprenderán que la esencia del juego, y no la letra, es lo importante. Verán que la clave es contar una historia. Más que estudiar la descripción de un poder e intentar retorcer el lenguaje para cambiarle el sentido, utilizarán su inteligencia y creatividad para pensar en la mejor manera de interpretar a un personaje que se adecúe a la ambientación y les resulte divertido. Los que intentan beneficiarse de las reglas no comprenden Numenera, pero los que se benefician de las situaciones sí. Si un jugador es lo bastante inteligente y creativo como para darle la vuelta a la situación de forma inesperada y obte-
ner ventaja sobre sus oponentes, hay que dejarle hacerlo (si tiene sentido). Si los PJs encuentran un estanque lleno de líquido corrosivo y logran que sus oponentes caigan en él en lugar de enfrentarse a ellos de forma directa, no es trampa: ¡es alucinante! Es preciso asegurarse de que no se penaliza accidentalmente a los jugadores por no hacer lo obvio o más directo. Se debe ser generoso con los que emprenden acciones no prefijadas o hacen algo realista (como utilizar una acción para beneficiarse de la situación en lugar de atacar… eso se merece un recurso de un grado). Que “atacar” no sea siempre la opción correcta. Se trata de un juego de creatividad, por lo que hay que permitir a los jugadores ser creativos.
TEMAS MADUROS En ocasiones es apropiado tocar temas maduros en Numenera. El sexo, la violencia extrema y temas así encajan perfectamente en el Noveno Mundo. Pero cada grupo tendrá que decidir por sí mismo si encajan en sus partidas. EL DJ también debería preparar sus historias teniendo presentes a sus jugadores. Si uno o más son demasiado jóvenes o tienen reparos en cuanto a tocar ciertos temas, es mejor evitar que se sientan incómodos. También hay que ser consciente de que algunos temas, como el sexo explícito, violaciones y la violencia demasiado gráfica son la clase de cosas que pueden afectar a determinados jugadores aunque uno no se lo espere. Siempre es mejor estar seguro antes de introducir estos temas en la partida. Se puede ver como el sistema de calificación de películas. Si se puede contar la historia que se desea contar de forma que sea “apta para todos los públicos” (o incluso “no apta para menores de 13”), probablemente todo vaya bien. Si se desarrollan los acontecimientos de modo que la cosa pase a ser a “no apta para menores de 18”, mejor hablar primero con los jugadores. No es una cuestión de que sea bueno o malo, sino de que sea apropiado para la “audiencia” y que todos estén sobre aviso (como las calificaciones de las películas).
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Protección contra energía, página 37
Si un jugador es lo bastante inteligente y creativo como para darle la vuelta a la situación de forma inesperada y obtener ventaja sobre sus oponentes, hay que dejarle hacerlo (si tiene sentido). No es trampa: ¡es alucinante!
DISEÑAR ENCUENTROS
Oso marchito, página 254 Erynth Grask, página 241
Describir la acción, página 344
A veces, incluso el término “aventura” resulta tan relativo como “encuentro”. Decidir dónde termina una aventura y empieza otra puede (y quizá debería) ser difícil. “Aventura” es un término útil para los productos publicados como tales pero, para el uso en el grupo, puede que resulte preferible dejar el concepto a un lado y dejar que los acontecimientos se sucedan de forma natural. Laak, página 247
Los encuentros son a una sesión lo que las escenas a una película o libro. Son una manera de dividir la sesión, y en general la aventura, en partes más pequeñas y manejables. Se puede observar, por ejemplo, que las aventuras de la Sección 8 (página 365) están divididas en encuentros. A veces es más complejo que eso, más difícil saber dónde acaba un encuentro y empieza el siguiente. Por eso, encuentro no siempre es un término de juego útil o adecuado. Solo es útil cuando se diseñan las escenas de la aventura. Cuando los PJs van a hablar con los Sacerdotes de los Eones, es un encuentro. Tras ello, posiblemente en posesión de la información que necesitaban, se dirigen a campo abierto, donde tienen que cruzar una profunda grieta: otro encuentro. Cuando aparece un erynth grask y les ataca, se plantea otro encuentro, y así sucesivamente. Así pues, no todo lo que sucede es un encuentro. Dirigirse a campo abierto, por ejemplo, probablemente implicaba abastecerse, trazar una ruta, etc., pero no era realmente un “encuentro”. Un encuentro tiene lugar cuando el DJ se dispone a aportar detalles. Él y los jugadores interactuarán mucho durante un encuentro. El DJ podría optar por dividir las acciones de los participantes en asaltos para tener un control sobre quién está haciendo qué y cuándo.
ENCUENTROS COMPLEJOS Los encuentros no son solo combates. Como se ha comentado anteriormente, hablar con los PNJs es un encuentro. Ocuparse de un obstáculo físico es un encuentro. Averiguar cómo utilizar una máquina compleja es un encuentro. Los mejores encuentros (los más memorables, en realidad) serán aquellos en los que sucedan muchas cosas a la vez. Una lucha en la cubierta de un barco que desciende por unos rápidos, por ejemplo, es un encuentro interesante. Un encuentro en el que un par de PJs deben desactivar una bomba gigantesca mientras los demás se repelen el ataque de unos laaks también puede ser interesante. En ocasiones, por tanto, se puede diseñar un encuentro con ese propósito. Al menos de cuando en cuando, el DJ debería tomar una idea que tuviese para un encuentro e incorporar algo que lo haga más interesante, estimulante o desafiante. En el Noveno Mundo, las posibilidades son infinitas. Quizá la gravedad funcione de forma distinta a la esperable. O haya un extraño hongo que libere esporas que alteren la percepción. El
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encuentro podría tener lugar en el interior de una máquina sintiente con la que razonar y a la que tranquilizar mientras tiene lugar todo lo demás. O un efecto interdimensional haga que todo el metal del lugar deje de existir temporalmente. Y eso es solo el principio. Se pueden aprovechar las peculiaridades del mundo para animar las cosas y que sean más divertidas. Es posible diseñar encuentros que no se parezcan a nada que hayan experimentado jamás los jugadores. Pero, en ocasiones, esta clase de encuentros con múltiples niveles de acción o complicaciones desconcertantes surgen naturalmente durante la partida. Los PJs tienen que saltar a una plataforma móvil para descender al sistema de conductos del interior de la gigantesca máquina, lo que es de por sí interesante, pero los osos marchitos de los que escaparon anteriormente aparecen de repente cuando se están preparando para saltar, tras haberlos localizado por medio del olfato. No es algo que se hubiese planeado con antelación, sencillamente ha sucedido porque es como han surgido las cosas. Y eso es genial. Finalmente, las intromisiones del DJ permiten provocar estas situaciones sobre la marcha. Los PJs tienen que reparar un enorme mecanismo en el corazón del antiguo complejo que está liberando gases venenosos antes de caer inconscientes. Mediante una intromisión del DJ que se le ocurre a este en el último momento, les hace saber que el gas también debilita la integridad estructural del metal y que las vigas que sostienen el suelo están combándose y se derrumbarán en cualquier momento, arrastrando a los PJs que se encuentran sobre él.
EQUILIBRAR LOS ENCUENTROS En Numenera, no existe un concepto de “encuentro equilibrado”. No hay un sistema para comparar el nivel de las criaturas o la dificultad de las acciones al rango de los personajes. Para algunas personas, eso podría parecer algo malo pero, como se ha indicado antes, oponer la generación de personajes a unos arduos desafíos no es de lo que trata este juego. Trata sobre la narración. Así pues, lo que el DJ quiera que suceda a continuación será un buen encuentro siempre que resulte divertido. Lo PJs no dejan de ganar PX porque la cosa se ponga demasiado fácil o demasiado difícil, ya que no es así como se ganan los PX. Si la situación es demasiado difícil para los PJs, tendrán que huir, replantear su estrategia o hacer algo totalmente distinto. Lo único que se debe hacer para mantener un “equilibrio” es establecer una dificultad adecuada y coherente durante dicho encuentro.
CONSTRUIR UNA HISTORIA En un juego como Numenera, si todo el mundo se divierte, la partida está equilibrada. Hay dos cosas que pueden desequilibrar la situación: Uno o más PJs son mucho más interesantes que el resto. Que conste que pone “más interesantes”, no “más poderosos”. Si un personaje puede hacer un montón de cosas molonas pero no puede matar abhumanos tan bien como los demás, sigue pudiendo ser divertido. Los desafíos a los que se enfrentan los PJs siempre son demasiado fáciles o difíciles. El primer caso se puede solucionar con las reglas de creación de personajes. Si hay un problema, debe ser que las decisiones que se han tomado no han sido buenas o que el jugador no está aprovechando las posibilidades que estas le ofrecen. Si alguien no se lo pasa bien con su personaje, se le debería permitir modificarlo o (puede que mejor aún) crear uno nuevo. El segundo caso es más delicado. Como se afirmó con anterioridad, no hay ninguna fórmula que establezca que X PNJs de nivel Y sean un desafío equilibrado para personajes de rango Z. Sin embargo, en partidas en las que haya tres o cuatro personajes iniciales se podría considerar que las siguientes afirmaciones son ciertas. • Los oponentes de nivel 1 no serán más que una molestia, incluso si son bastantes (entre doce y dieciséis). • Los oponentes de nivel 2 no serán un desafío salvo que sean doce o más. • Los oponentes de nivel 3 plantearán un desafío interesante si son entre cuatro y ocho. • Los oponentes de nivel 4 plantearán un desafío interesante si son dos o tres. • Un solo oponente de nivel 5 podría constituir un desafío interesante. • Un solo oponente de nivel 6 será un serio desafío. • Un solo oponente de nivel 7 u 8 probablemente gane el combate. • Un solo oponente de nivel 9 o 10 ganará sin despeinarse. Pero hay que advertir al DJ, y nunca me cansaré de repetirlo, que todo depende de la situación. Si los PJs están agotados por los encuentros anteriores o si tienen los dispositivos adecuados, cualquiera de las situaciones anteriores puede tener resultados distintos. Por eso no hay un sistema para equilibrar encuentros. Solo hay que tener presente que los personajes iniciales son de por sí bastante duros y probablemente cuenten con algunos recursos interesantes, así que no es probable eliminar a todo el grupo por accidente. La muerte de un personaje es algo poco común salvo que los PJs ya hayan pasado por muchos encuentros y estén agotados.
RESOLVER ENCUENTROS No hay que contar con que un encuentro acabe de una determinada manera. Mejor dejar que eso lo decida el propio desarrollo de la partida. Esto asegura que los jugadores influyan en una medida apropiada. Por ejemplo, el DJ decide que
si los PJs entran en la torre, se encontrarán con una banda de mutantes que les atacarán. Sin embargo, no puede decidir cómo terminará el encuentro. Puede que los PJs se alcen victoriosos. Puede que no. Puede que huyan o puede que negocien para conservar sus vidas. Si el DJ intenta decidir tales cosas de antemano, está encarrilando la partida y eso relega a los jugadores al rol de espectadores y no de actores. Incluso si dejas que un encuentro se desarrolle de forma natural, pero esperas que acabe de una manera concreta, puede que te lleves una sorpresa (y que se fastidie todo lo que habías previsto que sucediera después) cuando los dados o la idea de un personaje hagan que el resultado sea diferente. En otras palabras, si el DJ basa la trama en que los PJs huyan de la torre llena de mutantes pero, en lugar de eso, logran expulsar a los mutantes, toda planificación posterior se habrá echado a perder. Se pueden planificar diversos resultados posibles, pero no prefijarlos. Se debe pensar en la historia de manera que tenga muchas tramas posibles, no solo una.
Para más información acerca de las maneras de ganar PX, ver el Capítulo 8: “Las reglas del juego”, página 84 Para más información sobre una partida equilibrada, ver el Capítulo 21: “Usar las reglas”, página 320
DESAFIAR A LOS PERSONAJES Si hay un problema de equilibrio en la partida, es más probable que se deba a que las cosas resulten demasiado fáciles para los jugadores que a que les resulten demasiado difíciles. Si la situación es demasiado difícil, deberían huir y pensar en hacer otra cosa (o el DJ debería suavizarla un poco). Pero, si los personajes del grupo necesitan un desafío mayor, se puede probar con una de las opciones siguientes. Indicador de daño: A veces, un poco de daño no es suficiente para asustar a un jugador. Pero un arma o efecto que le haga descender inmediatamente un peldaño en el indicador de daño le resultará terrorífico. No importa el tamaño de las Reservas de atributos del personaje ni importa la Armadura con la que cuente, ya que de este modo solo hay tres pasos para la muerte. Daño constante: Los venenos que infligen daño (aunque solo sean 1 o 2 puntos) por asalto hasta que se encuentre el antídoto pueden resultar verdaderamente letales. O se puede pensar en esto: una de las razones por las que el napalm es tan terrible es que se agarra a las superficies, incluyendo a la carne. Imaginemos un arma o efecto que cause 5 puntos de daño por asalto y que dure 8 asaltos salvo que el personaje averigüe cómo detenerlo. Efectos distintos al daño: Ataques que cieguen, aturdan, retengan, paralicen, infecten, limiten o incapaciten al personaje de otro modo sin infligir puntos de daño. Efectos que dañen el equipo: El equipo de un PJ suele ser la fuente de sus capacidades. Destruir o anular dispositivos o artefactos le resultará tan dañino como romperle una pierna: limitará las opciones del personaje, lo cual es algo que duele mucho.
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Reserva de atributos, página 20 Armadura, página 92
Incapacidad, página 47
Enemigos que trabajan en equipo: Aunque algunas criaturas tienen la capacidad de hacer que un grupo funcione como un solo ser (como sucede con los mastines corruptos, página 250), esto se podría aplicar a cualquier criatura. En general, por cada cuatro criaturas que trabajen en equipo, se les puede tratar como una sola criatura de un nivel igual al mayor de entre ellas más 1, con un mínimo de +2 al daño. Así pues, un bandido de nivel 4 con tres aliados de nivel 3 podría trabajar en equipo con ellos y atacar como un PNJ de nivel 5. Esto supone que sus ataques infligen más daño y es más difícil defenderse de ellos. También supone menos tiradas de dado, por lo que el combate será más rápido. Fortalecer a los oponentes: El DJ decide los atributos de los PNJs. Si necesita que tengan más Armadura, salud o un nivel más alto para que supongan un desafío, solo tiene que hacerlo. Es fácil y rápido darle a un PNJ un “paquete de mejoras” en cuatro partes: • +10 a salud • +1 a Armadura • +3 al daño que inflige • Cuenta como de un nivel más para atacar o defender. Eso debería bastar pero, si es necesario, se le puede dar más de una vez el paquete de mejora al mismo PNJ. Complicar los obstáculos: Se pueden incluir materiales más exóticos en las puertas y demás barreras, lo que las hará aumentar entre uno y tres niveles. Los desafíos físicos se pueden volver más difíciles: la superficie a escalar es resbaladiza, las aguas que hay que cruzar a nado están agitadas y otras acciones se ven dificultadas por fuertes vientos. No hay que abusar de los obstáculos de este tipo, pero conviene recordar que las circunstancias como el clima son herramientas con las que el DJ puede ajustar la dificultad de cualquier acción.
PERSONAJES DE ALTO RANGO Algunos jugadores no querrán invertir PX en nada más que en desarrollo del personaje, lo que lleva a subir de rango. Lo cierto es que gastar PX en beneficios inmediatos o a corto plazo puede suponer una ventaja equivalente. En otras palabras, repetir cuatro tiradas cruciales puede considerarse equivalente a adquirir una nueva habilidad. No obstante, a algunos jugadores les costará llegar a esta conclusión.
Aunque los personajes ya empiezan siendo bastante capaces, para cuando lleguen a quinto o sexto rango serán realmente legendarios. Tanto el DJ como los jugadores pueden descubrir que llegar a los rangos más altos es más satisfactorio y gratificante si el proceso se desarrolla gradualmente, y los PJs pueden ralentizar sus avances si lo desean. Para ello, a partir del tercer o cuarto rango, el DJ puede intervenir en cómo gastan los personajes los PX que ganan. Exigir que algunos PX (hasta la mitad) se inviertan en beneficios inmediatos o a corto o largo plazo (en lugar de en desarrollo del personaje) ralentizará el progreso a los rangos más altos. Pero esto no irá en detrimento de la experiencia de juego porque invertir PX en tales beneficios también resulta divertido y gratificante.
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MUERTE DE UN PERSONAJE Desafiar a los personajes es importante. Si no hay una amenaza o posibilidades de fracasar (o al menos una percepción de amenaza o fracaso) es difícil que los jugadores se vean atraídos por la historia. A menudo, el fracaso definitivo al que se puede enfrentar un PJ es la muerte. El Noveno Mundo es un lugar peligroso, pero la muerte es algo serio en tanto que supone que el jugador ya no podrá seguir llevando su personaje. Si un personaje muere, la respuesta más clara y sencilla es que el jugador cree un personaje nuevo. Lo ideal es que cree un personaje inicial (que es lo más fácil) pero, si los demás jugadores son de tercer rango o mayor, será más satisfactorio dejarle crear un personaje de rango avanzado. Sin embargo, hay que recordar que un personaje de rango inferior puede actuar en conjunto con personajes de rango alto. Las diferencias no son tan abrumadoras. Si un jugador empieza con un personaje inicial en un grupo de personajes avanzados, es conveniente ser generoso con los PX para ayudarle a reducir la diferencia con los demás. Independientemente, se deben adaptar las circunstancias de las historia para que el nuevo personaje se pueda incorporar de la manera más lógica y rápida posible. No tan muerto: Hay una alternativa para los jugadores que de verdad deseen seguir jugando con el mismo personaje. Se considera que el personaje está al borde de la muerte pero sobrevive, salvado por sus compañeros (o por pura suerte). Dicho personaje podría recuperarse pero sufrir graves lesiones que le suponen una debilidad, una incapacidad o algún otro inconveniente. La clave no es penalizar al PJ (aunque escapar de las garras de la muerte debería tener repercusiones) sino hacer que este cambie de manera significativa. En el Noveno Mundo hay infinitas posibilidades. Se pueden aprovechar las peculiaridades del mundo para animar las cosas y que sean más divertidas. Es posible diseñar encuentros que no se parezcan a nada que hayan experimentado jamás los jugadores.
CONSTRUIR UNA HISTORIA
UN EJEMPLO DE PARTIDA A veces, la mejor manera de comprender un juego es ver cómo se juega. Este apartado proporciona lo segundo mejor: un guion que describe cómo se enfrenta un grupo a un encuentro en Numenera.
DIRECTOR DE JUEGO: Tal y como describió el vendedor de baratijas, veis una cueva en la base del barranco. Observáis que este es extremadamente escarpado. La entrada de la cueva tiene unos cuatro metros de altura y casi tres de anchura. Es muy regular, aunque con una forma extraña.
DIANA: Los bandidos. Estamos en el lugar correcto.
BRUCE (que lleva un jack de segundo rango llamado Bannor): ¿A qué te refieres con regular pero con una forma extraña?
DIANA: Yo también entro.
DJ: Los laterales y la parte superior son líneas rectas, aunque la entrada es más ancha en la parte superior que en la inferior. DIANA (que interpreta a una glaive de segundo rango llamado Prinan): Así que podría ser una puerta bastante extraña y no una cueva. DJ: Puede. CLARK (que juega con un nano de segundo rango llamado Kalex): Me dirijo a la entrada de la cueva. DIANA: La puerta. BRUCE: Antes voy a echar un vistazo por la zona… miro si hay algo extraño o peligroso. DJ: Bien, Bruce. Eso será una tarea de Intelecto.
CLARK: Saco un globolumen y entro. BRUCE (a Clark): ¡Ey, ey! Vas demasiado lanzado. (Al DJ): Le sigo, pero intento ir en silencio.
CLARK: No te preocupes, que me protege mi Custodia. DIANA: Aun así, voy a ir delante. DJ: Bien. BRUCE: Mantengo los ojos abiertos en busca de señales de peligro. DJ: Con esta luz, puedes ver que la “cueva” tiene paredes lisas y que el suelo no solo es liso, sino que además está hecho de metal antiguo. BRUCE: Estamos en una especie de construcción antigua que solo parece un barranco porque han pasado muchos milenios. DIANA: Estoy de acuerdo. CLARK: ¿Qué hay más adelante?
BRUCE: Declaro un nivel de Esfuerzo. Tengo una Ventaja de 1 en Intelecto, por lo que me cuesta 2 puntos de la Reserva. El DJ sabe que no hay nada que encontrar cerca de la puerta, pero reflexiona un segundo como si calculase un número objetivo. DJ: Tira. BRUCE: Saco un 7. DJ: No encuentras nada fuera de lo normal. Sin embargo, parece que algunas criaturas han estado entrando y saliendo de forma regular. Este retazo de información es un detalle sin importancia. Los personajes ya sabían que la cueva servía de guarida para un pequeño grupo de bandidos.
DJ: Llegado el momento accedéis a una gran sala llena de tuberías de diferentes grosores que discurren en todas direcciones por el techo. A unos diez metros hay una caída abrupta, casi como una grieta que parte la habitación, pero al otro lado hay un panel de maquinaria. Hay bastante humedad y por todas partes se oye el sonido del agua que gotea en esta cámara tenuemente iluminada. CLARK: Quiero echar un vistazo a la maquinaria. DJ: Está bien, pero la grieta se interpone en tu camino. Tiene algo más de cinco metros de anchura. DIANA: ¿Qué profundidad tiene? DJ: Cuando miras, ves más tuberías y conductos unos diez metros
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más abajo. Podría haber más profundidad, pero es difícil de decir. CLARK: Este lugar es enorme. BRUCE: Los bandidos que viven aquí deben poder cruzar de algún modo.
Tu disparo parece coger desprevenido al bandido y le perfora el muslo haciendo que la armadura de cuero se cubra de sangre. CLARK: ¡Buen disparo!
BRUCE: Ah.
DJ: El bandido al que has disparado maldice y mira a Bannor, pero los dos se dirigen hacia Kalex con los largos cuchillos en las manos. “No deberíais haber venido”, dicen amenazadoramente mientras lanzan tajos con sus cuchillos. Clark, haz dos tiradas de defensa por Velocidad.
DIANA: Maldita sea.
CLARK: Saco un 12 y un 13.
CLARK: Voy a cruzar de un salto.
DJ: El campo de fuerza que te envuelve desvía el primer golpe y el segundo lo evitas agachándote a tiempo.
DJ: En cuanto dices eso te das cuenta de que hay una serie de tablones de madera al otro lado de la grieta.
BRUCE: Por supuesto. DJ: Vale. ¿Vas a retroceder para tomar carrerilla o correr? Hay sitio de sobra.
BRUCE: Parece intocable. DIANA: Siempre tiene suerte. ¿Me toca?
CLARK: Sí, corro antes de saltar.
DJ: Claro.
DIANA: Quizá debería ir yo, o al menos Bannor. Tú eres un nano.
CLARK: No, Diana, espera. Voy a utilizar mi acción para poner uno de estos tablones sobre la grieta y que puedas cruzar. Déjame actuar antes.
CLARK: Te olvidas de que me cogí la habilidad de saltar hace un tiempo. Soy competente para esta tarea, por lo que la dificultad se reduce en un grado. DJ: Corriendo, un salto de cinco metros sería de dificultad 4, así que para ti será de dificultad 3. El número objetivo será 9 o más. CLARK: Tiro. Sin Esfuerzo. ¡Saco un 13! DJ: Cruzas de un salto. CLARK: ¡Genial! DJ: Y entonces salen de las sombras de detrás de la maquinaria dos hombres. Sus capuchas y ropas oscuras les ayudaban a permanecer ocultos. Blanden cuchillos curvos de gran tamaño. DIANA: ¡Oh, no! BRUCE: ¡Guardias bandidos! DJ: Necesito que tiréis iniciativa. Los bandidos son PNJs de nivel 4. Eso significa que el número objetivo para ganarles la iniciativa (y para prácticamente cualquier otra cosa) es 12. También implica que tienen una salud de 12 y que, si impactan en combate, infligen 4 puntos de daño. Sin embargo, el DJ decide darles además 1 punto de Armadura y que las hojas estén envenenadas para que la cosa se ponga más interesante. BRUCE: Saco un 12.
DIANA: ¿Mientras te atacan? CLARK: Ya han fallado. (Al DJ): Hago eso. El DJ está de acuerdo con Diana, pero se calla. Los tablones miden unos seis metros. A Kalex le resultará difícil poner uno mientras los dos asesinos intentan matarlo con sus cuchillos. El DJ entrega a Clark dos cartas de experiencia. El grupo utiliza estas cartas para representar los PX, por lo que Clark sabe que el DJ está realizando una intromisión. DJ: En cuanto coges el tablón y lo alzas sobre la grieta, uno de los bandidos aprovecha para atacarte otra vez. Tira defensa por Velocidad. CLARK: No quiero que me impacte. Voy a declarar un nivel de Esfuerzo. ¡Ups! Saco un 1. DJ: Las cosas van de mal en peor. El bandido te golpea y te hace 4 puntos de daño, causándote un corte en el brazo. A causa del dolor, se te cae el tablón a la grieta, donde rebota entre las tuberías. No llevas armadura… CLARK: Pero mi Custodia me da un +1 a Armadura. DJ: Cierto. Así que el daño se reduce a 3 puntos, que saldrán de tu Reserva de Vigor. BRUCE: Por eso deberías quedarte atrás. CLARK: No es mi estilo… quiero decir, el estilo de Kalex. DJ: Aún peor. Los bandidos parecen haber puesto algo malo en las hojas. Clark, haz una tirada de defensa por Vigor.
CLARK: Yo 4.
CLARK: Eso no es bueno. No me sobra tanto Vigor como para declarar Esfuerzo.
DIANA: 8. DJ: Bien, Bannor va primero, pero Prinan y Kalex actuarán después de los bandidos. BRUCE: Saco mi arco tan rápido como puedo y disparo una flecha. DJ: Es un arma mediana, por lo que, si impactas, causará 4 puntos de daño. BRUCE: Bien. ¡Saco un 17! DJ: Dijiste que mantenías los ojos abiertos buscando peligros, por lo que, cuando aparecen los bandidos, reaccionas rápido.
DIANA: ¿Eso es buena idea? No sabes qué clase de veneno puede ser. BRUCE: En cualquier caso, es el que más suerte tiene del mundo. CLARK: En este momento no me siento muy afortunado, pero sí, voy a limitarme a tirar… y saco un 7. El DJ frunce el ceño y se dispone a decirle a Clark que ahora está lesionado a causa del veneno pero, antes de que lo haga, le interrumpen.
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CONSTRUIR UNA HISTORIA DIANA (entregando al DJ una carta de experiencia): Voy a gastar un punto de experiencia para que Clark vuelva a tirar. DJ: Vale. Clark, vuelve a tirar. CLARK: Gracias, Diana. Esta vez saco un 12. Al menos ya es mejor. DJ: Suficiente. Estás bien y no te sientes ningún efecto adverso. Ah, y Clark, siegues teniendo un punto de experiencia que entregar a otro jugador. CLARK: Ah, sí. Se lo doy a Diana, evidentemente, por salvarme. DIANA: Gracias.
BRUCE: Disparo otra flecha, pero saco un 2. DJ: Tu flecha pasa por encima de la cabeza del bandido. Este pide ayuda y retrocede, parece que intenta adoptar una postura defensiva. Sobre la marcha, el DJ decide que el bandido no ataca sino que esperará a que lleguen refuerzos. Decide que esto aumenta la dificultad de atacarle en un grado. CLARK: Utilizo otra descarga de energía, pero esta vez no declaro Esfuerzo. Con mi Ventaja, no me cuesta nada. Y no te olvides de que soy competente. Aun así, lamentablemente, saco un 6. DJ: Fallas. ¿Diana?
DJ: Los bandidos siguen ahí, con sus cuchillos brillando a la luz del globolumen que flota en el aire. DIANA (que tiene el rasgo Porta un halo de fuego): Bueno, sigue siendo mi turno. Voy a arrojar llamas al bandido herido y declaro un nivel de Esfuerzo para aumentar el daño a 7. Saco un 14. DJ: Recurres a tu halo de fuego y te envuelves en llamas. Con un movimiento rápido, lanzas un puñado de fuego al bandido ¡y le das! El daño que le causas le afecta bastante. Grita de sorpresa y dolor. Vuelve a ser el turno de Bannor. BRUCE: Le suelto un flechazo al mismo bandido de antes. Saco un 10. DJ: La flecha va directa al torso del bandido. Suelta el cuchillo y se aferra la herida mientras cae al suelo. El otro bandido parece menos seguro que antes, pero vuelve a atacar a Kalex.
DIANA: Me lanzo al ataque. Saco un… 17. DJ: Hace lo posible por evitar tu ataque, pero tu fuerza y habilidad superan a las suyas. Le golpeas en el costado y cae al suelo. DIANA: ¡Sí! CLARK: Voy a echar una ojeada a esas máquinas. Para empezar, miro si están operativas e intento identificarlas. Si no, hurgo a ver qué puedo sacar… tal vez un dispositivo o dos. DIANA: Voy a registrar a los guardias muertos. DJ: Los dos tendréis que hacer tiradas de Intelecto. El DJ fija la dificultad de Clark en 7 y la de Diana en 1. BRUCE: ¡No hay tiempo para eso! En cualquier momento llegarán más bandidos. ¿Hay alguna salida a ese lado?
CLARK: Saco un 4 para defenderme.
DJ: Sí, hay una puerta en el rincón de la derecha.
DJ: Serán otro 4 puntos de daño y, además, tendrás que hacer una tirada de defensa por Vigor por el veneno.
BRUCE: Preparo una flecha y cubro esa puerta.
CLARK: Saco un 19. Un efecto menor. DJ: Perfecto, estás bien. CLARK: ¿Con el efecto menor puedo hacer que se le caiga el arma? DJ: No, eso sería un efecto mayor. ¿Qué te parece si el veneno no te afecta y además la hoja deja de estar envenenada? CLARK: Me vale. Sigo con un arcano de Arremetida. Utilizo la opción física. Declaro dos niveles de Esfuerzo y los uso para hacer más daño. Tengo una Ventaja de Intelecto de 2, por lo que este Esfuerzo me cuesta 3 puntos de la Reserva de Intelecto. Saco un 10, pero mi rasgo me hace competente en arcanos. DJ: Le golpeas y le infliges 10 puntos de daño. Con un gesto y un poco de concentración, liberas energía pura contra la cara de este individuo. Eso le hace recular un par de metros y parece gravemente herido. DIANA: Voy a retroceder para correr, saco mi espada y cruzo la grieta de un salto. Saco un 14. DJ: Bien. Cruzas. DIANA: ¿Puedo atacar? DJ: No, correr, saltar con seguridad y aterrizar lista para el combate es toda tu acción. DIANA: Está bien.
CLARK: Saco un 14. DJ: Estas máquinas llevan mucho tiempo inactivas. No tienes ni idea de para qué servían. Sacar algo útil llevaría al menos quince minutos. CLARK: Está bien, no importa… por ahora. DIANA: Yo saco un 5. DJ: Cada bandido llevaba una armadura de cuero. Las hojas son armas medianas y parecen de buena calidad. Cada uno llevaba también un par de cuchillos arrojadizos. Uno tiene un par de dados y 6 shins en una bolsa. El otro no lleva nada más. Si Diana hubiese fallado su tirada, no habría encontrado los shins. BRUCE: Escucho por si se acercan más bandidos. DJ: Haz una tirada. Es una tarea de Intelecto. BRUCE: Saco un 10. El DJ había establecido la dificultad de oír a los bandidos en 2, puesto que no están intentando moverse en silencio y sus gritos se pueden oír desde lejos. Como Bruce ha tenido éxito como si la dificultad hubiese sido 3, el DJ decide darle algo de información adicional. DJ: Oyes gritos a lo lejos que resuenan por los pasillos. No sabes cuántas voces hay, pero parecen muchas. Se acercan. Calculas que quedan unos tres asaltos hasta que lleguen. ¿Qué hacéis?
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CAPÍTULO 23:
DESCUBRIR EL NOVENO MUNDO
E
“Mi pueblo ha vivido en este planeta durante incontables generaciones: como mínimo, cientos de milenios. Pero siempre seremos extranjeros.” ~Visixtru, filósofo varjellen.
l Noveno Mundo es una ambientación como ninguna otra. Construir historias en él puede parecer difícil. Mostrar un mundo de dentro de mil millones de años puede resultar abrumador. El Capítulo 1: “Bienvenidos al Noveno Mundo” es una buena fuente de información adicional sobre cómo explorar y describir este mundo. Si aún no se ha hecho, es recomendable leer dicho capítulo para tener una impresión de la ambientación antes de continuar.
MANTENER LA PRESENCIA DE LO EXTRAÑO
Murden, página 252 Abhumanos, página 13
Se supone que Numenera debe resultar extraño. El Noveno Mundo se alza sobre los restos de civilizaciones anteriores que no solo desarrollaron tecnologías que escapan al entendimiento, sino que además vivían en culturas que llevaban a cabo actividades que los habitantes actuales no pueden ni imaginar. Hasta la propia naturaleza de esos pueblos del pasado resulta incomprensible (tanto como un cromañón sería incapaz de comprender a un habitante del siglo XXI que usa el teclado de plástico de un ordenador conectado a Internet por wifi para jugar a un juego de exploración espacial con amigos que están en la otra punta del globo). Con una barrera tan grande que impide todo entendimiento, las cosas deberían resultar bastante extrañas para los personajes. Del mismo modo, es importante que resulten insólitas para los jugadores. Lo extraño es una combinación de interesante y aterrador. Es una combinación de perturbador y fascinante. Extraño está un poco más allá. Los murdens son abhumanos ladrones que comparten algunos rasgos con los cuervos. Los humanoides con cabeza de cuervo no son algo muy común, pero eso, por sí solo, no es suficiente como para considerarlos extraños. Los murdens
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también emiten un zumbido psíquico que resuena en las mentes de todos los que estén en las cercanías en la forma de un ruido mental muy molesto. Eso ya es bastante extraño. Sin embargo, a veces, los seres racionales oyen voces de personas que conocieron en el pasado entre este zumbido. Eso sí es el concepto de lo extraño que corresponde a Numenera. Lo extraño se ve reforzado por el misterio y el misterio se debe a lo que no se conoce y carece de explicación. Esto significa que, en Numenera, ningún jugador debería sentir que entiende todo lo que le rodea. Si un PJ se pone frente a un panel de control y deduce la función de algunos mandos, siempre habrá muchos más botones y reguladores cuya función no comprende. Cuando se dirige una partida de Numenera, se debería mantener la sensación de extrañeza. Ahí van algunos consejos:
DESCRIBIR, NO DEFINIR Como el misterio es importante para mantener lo extraño, el Noveno Mundo nunca cuenta con definiciones específicas o enumeraciones concretas. “Describir, no definir” podría ser la regla número uno. Eso no solo deja espacio para un desarrollo posterior, sino que además mantiene el misterio y lo extraño, y esa es la característica más importante de esta ambientación.
DESCUBRIR EL NOVENO MUNDO De hecho, quizá la regla debería ser “Describir antes que definir y, si uno debe definir, nunca enumerar”. En otras palabras, al referirse a abhumanos, se les podría describir como “humanoides toscos y deformes que viven apartados de la sociedad humana”. Sin embargo, en algún momento de la partida puede que haga falta distinguirlos de los mutantes (definirlos), porque en el Noveno Mundo “mutante” significa algo distinto (algunas clases de abhumanos son mutantes, pero no todos los mutantes son abhumanos… pero nos estamos desviando del tema). Nunca habría que decir “hay seis clases de abhumanos, y son…”. Esa clase de enumeraciones matan el misterio.
NUNCA USAR DOS VECES EL MISMO TRUCO Si un PJ encuentra un inyector que cura heridas, la siguiente vez que encuentra un aparato similar será una pastilla. La siguiente vez será un elixir que debe beber. Y así sucesivamente. Los cambios mantienen el desconcierto y evitan que los jugadores se sientan seguros. Por supuesto, también se puede dar la vuelta a la situación más adelante. Se puede hacer que los personajes lleguen a una región donde los elementos curativos siempre adoptan la forma de pastillas idénticas, que además son bastante comunes. ¿De dónde salen? Una manera de transmitir la sensación de lo extraño mientras se mantiene la verosimilitud es que los PJs se encuentren a unos PNJs que estén familiarizados con las bestias y aparatos de la aventura correspondiente. Así, aunque los PJs nunca hayan encontrado u oído hablar de un gusano de las rocas, los PNJs con los que tratan en una aldea cercana sí han visto a estas bestias y pueden dar detalles sobre las mismas. De hecho, de cuando en cuando, a los jugadores les parecerá inquietante precisamente que las criaturas u objetos que a ellos los asombran sean parte habitual de las vidas de algunas personas con las que se encuentran.
NO USAR UNA IDEA, SINO DOS (O MÁS) Si uno tiene un par de ideas alucinantes para unas criaturas nuevas con las que se encontrarán los PJs, mejor no crear varias bestias distintas. En lugar de eso, se pueden combinar dichas ideas e incorporarlas a una única criatura. En vez de crear una serpiente con una mirada hipnótica y una planta con espinas envenenadas… mejor una serpiente erizada de largas púas envenenadas que a su vez están recubiertas de un hongo que libera esporas hipnóticas.
AÑADIR SIEMPRE OTRA PUERTA Si los PJs exploran un antiguo complejo tecnológico, lo mejor es hacer que sea grande… demasiado como para explorarlo todo. Ofrecer a los jugadores más puertas de las que puedan abrir o incontables pasillos que se pierdan en la os-
ENTONCES Y AHORA ¿Somos nosotros (los que vivimos en el siglo XXI) uno de los ocho mundos anteriores? Bueno, para empezar, los habitantes del Noveno Mundo nunca establecen distinciones entre los mundos anteriores porque tales cosas no tienen sentido para ellos. Si la civilización de 100 millones de años antes tenía características que la diferencia de la civilización de 800 millones de años antes, ¿qué importancia tiene para los habitantes del Noveno Mundo? Ninguna. E incluso si les importase, lo cierto es que las diferencias entre las dos les resultarían incomprensibles. La civilización actual es el Noveno Mundo sencillamente porque es como han querido llamarla, no porque tengan la certeza de que hubiera ocho civilizaciones anteriores. En segundo lugar, nuestra civilización del siglo XXI tendría que avanzar de forma espectacular para llegar al nivel de los llamados mundos anteriores. Si sobreviviésemos, pongamos, otro millón de años, entonces puede (y solo puede) que fuésemos uno de esos mundos. Los pueblos antiguos del pasado del Noveno Mundo están tan por encima de nosotros, son tan distintos, que nos parecemos más a las gentes del Noveno Mundo en cuanto a nuestro nivel de comprensión. Los habitantes de los mundos anteriores controlaban las propias fuerzas del universo. Desplazaban planetas y soles, viajaban a otras galaxias y exploraban otros universos. Nosotros no podemos comprender realmente cómo eran. Desde nuestro punto de vista, como desde el de los habitantes del Noveno Mundo, hacían magia. curidad. La clase de aventura típica de ir avanzando habitación por habitación no siempre es la mejor clase de aventura en Numenera (puede intentarse, pero resultará difícil). En un relato en el que los personajes estén explorando una antigua construcción, es mejor recurrir a resúmenes como este: “Tras horas de explorar numerosas cámaras llenas de restos de extrañas máquinas, pasillos que se entrecruzan y tuberías, y tras descender muchos niveles, os encontráis en una amplia sala…”. Las descripciones así dejan mucho espacio a lo insondable sin caer en el tedio. El tedio es el enemigo de lo extraño.
DIFERENTES MANERAS DE UTILIZAR EL NOVENO MUNDO Aunque en la Sección 4: “La ambientación” (página 129) se muestra lo básico del Noveno Mundo (al menos desde el punto de vista de Lo Inalterable), el DJ tiene que determinar el estilo e impresiones concretas que se le quiere dar (el toque personal, para que nos entendamos). Si se prefiere la fantasía, se puede dar a los jugadores el punto de vista de las gentes
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Mutante, página 123
Lo extraño no significa surrealista o inexplicablemente psicodélico. Extraño suele ser más sutil y, a diferencia de lo surrealista, funciona en yuxtaposición a lo convencional.
Gusano de las rocas, página 244
Ver el Apéndice B: “Bibliografía y recursos” (página 402) para más fuentes de inspiración.
del Noveno Mundo, que suelen usar palabras como “magia”, “hechizo”, “bruja” y “demonio”, y que nunca emplean palabras tecnológicas o científicas. Si se prefiere la ciencia ficción, se pueden mostrar los mismos elementos pero más basados en aquella ciencia para la que al menos tenemos nombres, aunque no la comprendamos del todo. A continuación hay algunos ejemplos de cómo darle un toque personal a la ambientación.
UN ESCENARIO POSTAPOCALÍPTICO El Noveno Mundo se alza sobre las ruinas de una civilización anterior. Pueblos atrasados que rebuscan entre los restos de una cultura trascendente que desapareció hace mucho sirve de base para muchas historias postapocalípticas, desde El planeta de los simios hasta Thundarr el Bárbaro. Desde esta perspectiva, la mayoría de aventuras implicarían a los PJs explorando ruinas de mundos anteriores para recuperar lo que pudiera ayudarles a sobrevivir. Lo más probable es que el elemento principal de la campaña no fuese la reconstrucción, sino la simple supervivencia. La política y la vida cotidiana de los pueblos y ciudades del Noveno Mundo serían apenas un telón de fondo para la verdadera acción: ahondar en el legado de los antiguos, afrontar peligros y hallar entre las ruinas la recompensa a estos esfuerzos.
UN ESCENARIO CUASIMEDIEVAL Al fin y al cabo, las diferencias entre la tecno magia de los nanos del Noveno Mundo y los rituales e invocaciones de los magos de alta fantasía son más bien nimias. Los aficionados a la fantasía me-
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dieval, las espadas y la hechicería podrían utilizar fácilmente el Noveno Mundo con leves cambios en cuanto al punto de vista de sus habitantes. En este enfoque de la ambientación, se puede uno imaginar un grupo heterogéneo de exploradores que se adentran en ruinas antiguas en busca de tesoros y enfrentándose a monstruos. ¿Resulta familiar? Ahora bien, aquí las mazmorras son inmensas máquinas subterráneas y los dragones son horrores diseñados genéticamente y traídos de otros mundos o dimensiones. Un uso adecuado del lenguaje (por ejemplo, refiriéndose siempre a los artefactos como algo mágico) permite que el Noveno Mundo tenga un toque fantástico. Muchos DJs de Numenera se verán tentados a utilizar terminología tecnológica en sus descripciones de cuando en cuando. Si se desea mostrar el Noveno Mundo como un escenario cuasimedieval, no obstante, se debería evitar la jerga técnica y describir siempre las cosas en términos de fantasía medieval: dragones, demonios, acero, golems, etc. Los jugadores podrían desarrollar un sentido de ironía literaria porque tienen cierta comprensión de la ambientación pero, si se refuerza el aspecto tradicional fantástico de los personajes, pronto todos sentirán que están en una ambientación tradicional pero con elementos inesperados. Muchas historias de fantasía (desde La tierra moribunda a la saga de Shannara) emplean ambientaciones que se alzan sobre los restos de un pasado tecnológico. La saga del Libro del Sol Nuevo de Gene Wolfe se apoya en la idea de que, aunque parece un relato de fantasía ambientado en un reino en nuestro pasado, en realidad es una historia situada en un futuro lejano en que la tecnología parece magia.
DESCUBRIR EL NOVENO MUNDO
UN ESCENARIO DE HORRORES EXTRAÑOS En esta opción, los habitantes del Noveno Mundo intentan sobrevivir en un mundo que ellos no crearon. No tienen ni idea de los horrores del pasado que les aguardan tras los límites de sus pequeñas poblaciones: tal vez monstruosidades desarrolladas de forma antinatural, máquinas asesinas o nubes del llamado Viento de Hierro que pueden destruir a una persona en un instante o, peor aún, convertirlo en algo diferente. Los misterios del pasado escapan a la comprensión y los que intentan desentrañar tales secretos están condenados. Es un enfoque bastante nihilista y pseudolovecraftiano del terror, pero no es descabellado pensar que alguien con la sensibilidad de la antigua humanidad pudiera desarrollar un punto de vista oscuro del universo cuando habita en un mundo plagado de nanotecnología. Los DJs que pretendan utilizar el Noveno Mundo como escenario de terror necesitarán mantener un misterio absoluto (prácticamente impenetrable) en torno a la tecnología del pasado. Cada criatura tiene que ser un monstruo único y cada uno debe ser más terrible, letal y difícil de matar que el anterior. La magia/tecnología no se puede controlar ni comprender, y siempre conlleva un coste. Explorar lugares antiguos es una medida desesperada: algo que solo se hace porque sin los peligrosos secretos que se encuentran en su interior la destrucción sería inminente.
UN ESCENARIO ESPERANZADOR EN EL NOVENO MUNDO Los habitantes del Noveno Mundo han recibido un gran regalo: un mundo entero que pueden domesticar y hacer suyo. Ahora deben superar los desafíos del pasado y, cuando sea posible, recuperar lo que puedan para forjar un nuevo futuro. Los valientes exploradores buscan el legado de los mundos anteriores. Se esfuerzan en construir un mundo tan glorioso o más que los que vinieron antes. Sí, la Tierra está llena de peligros a causa de las creaciones de los antiguos, pero esto es meramente otro desafío que superar.
TODO EN UNO Los lectores atentos habrán notado que cada una de estas sugerencias se centra en un solo aspecto del Noveno Mundo. Cualquiera de dichas opciones se puede utilizar sin realizar grandes cambios en la ambientación, puesto que el Noveno Mundo ya las contiene todas.
TECNOLOGÍA LO BASTANTE AVANZADA Los artefactos y dispositivos que encuentran los PJs son piezas y fruslerías que se pueden utilizar de inmediato de formas que resulten interesantes o combinarlas para formar herramientas útiles o peligrosas armas. Esa es la magia del Noveno Mundo. Pero la magia es mucho más. Incluso sin el
uso de artefactos o dispositivos, los humanos y algunas criaturas poseen poderes desconcertantes. Podrían ser consecuencia de una mutación, de manipulación genética, de fluctuaciones electromagnéticas, grietas dimensionales, nanotecnología, confluencia de redes proyectadas desde torres ocultas y satélites en órbita, una combinación de todo esto o algo incluso más extraño. En parte, lo interesante es que resulta incomprensible. La tecnología de los mundos anteriores es algo que nosotros, las gentes del siglo XXI, no podemos entender realmente o siquiera identificar, por lo que… ¿cómo pueden los pueblos mucho más jóvenes del Noveno Mundo pensar en ello como algo distinto de la magia? (Sinceramente, ¿acaso están tan desencaminados?). Pero la incapacidad de los jugadores (y no hablemos ya de los personajes) para comprender la “tecnología” del Noveno Mundo es importante. No se debe describir un elemento de tecnología como una pistola, un teléfono o un ordenador. Es mucho más insólito. Los artefactos y dispositivos que encuentran los personajes suelen ser piezas y componentes de aparatos más grandes y complejos y, en definitiva, más incomprensibles. El tubo lanza rayos que encontró Jerik podría haber sido parte de la alimentación de una máquina mayor. El cristal que muestra lugares lejanos podría haber sido el visor de algo distinto, y el cristal que permite a Nemmol ver a través de las paredes podría ser un objeto similar pero modificado o estropeado. Las personas normales del Noveno Mundo engloban toda clase de tecnología bajo el término “numenera”. Para ellos, todo es algo sobrenatural. Ni siquiera es necesario que comprendan que hay tecnologías más avanzadas que otras. No ven que un escáner médico sea más avanzado que una máquina accionada por pistones. Una simple linterna parece equivalente a un aparato de distorsión celular. Los Sacerdotes de los Eones son reparadores que toman los artefactos que encuentran los exploradores y los convierten en artilugios útiles. Comprenden (o eso creen ellos) lo suficiente de las antiguas tecnologías como para saber qué piezas y componentes escoger para lograr efectos útiles. Cuando un glaive les trae una extraña pirámide brillante, los sacerdotes saben que a partir de ella se puede crear un campo de energía personal o un rayo tractor magnético. Pero algunos de los mundos anteriores se remontan a millones (o tal vez cientos de millones) de años atrás. ¿Cómo pueden unos objetos tan increíblemente antiguos seguir existiendo? Unas veces, están preservados en campos de estasis. Otras, cuentan con mecanismos de autorreparación o los reparan la nanitas a nivel molecular. Incluso otros están hechos de materiales tan avanzados que a todos los efectos son inmunes al paso del tiempo. Finalmente, tal longevidad imposible se puede deber a la localización en la que se encuentran dichos objetos, que puede estar perfectamente sellada o contar con campos protectores que mantienen indefinidamente la estructura y sus contenidos.
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Artefacto, página 298 Dispositivo, página 278
Sacerdote de los Eones, página 271
TIPOS DE TECNOLOGÍA Rarezas, página 314 Descubrimientos, página 314
Cuando se piensa en los dispositivos, artefactos, rarezas, descubrimientos y demás reliquias del pasado, es conveniente dividirlos en amplias categorías. Estas clasificaciones no tienen por qué ir ligadas a la mecánica de juego. Por ejemplo, tanto si un arma es un organismo diseñado genéticamente, una cuchilla mecánica retráctil o un aparato que ataca a la víctima a nivel molecular, debería tener la misma mecánica y hacer la misma cantidad de daño. El habitante medio del Noveno Mundo tampoco entiende esta clase de distinciones, pero resulta útil para los DJs pensar en estos términos, sobre todo para mantener abiertas todas las posibilidades. El numenera puede hacer virtualmente cualquier cosa, sin más límite que el entendimiento de los que lo encuentran. Las siguientes categorías emplean términos y conceptos del siglo XXI para explicar los diferentes tipos de tecnología. No pretenden ser exhaustivas o limitar lo que se puede encontrar (de hecho, es justo al contrario). Estas categorías se pueden utilizar como fuente de inspiración no solo para los
No: Hacer que los jugadores se encuentren con un autómata humanoide que tenga un cañón montado en el hombro y que hable su idioma con una voz mecánica y cómica. Sí: Hacer que los personajes se encuentren con una mujer de cerámica y vidrio rota y agrietada. De sus heridas y grietas mana una extraña sustancia lechosa que, cuando se seca, estimula el crecimiento de un hongo azul. Por tanto, está recubierta de este hongo. Las esporas de este emiten un sonido de alta frecuencia que no se puede oír, pero que interfiere en la sinapsis de los humanos, afectando a sus pensamientos y, finalmente, friendo sus cerebros. No: Hacer que los PJs encuentren una ametralladora. Sí: Hacer que encuentren un artefacto que parece un amasijo de tubos unidos y una tubería mayor con una cazoleta de metal en la parte posterior. Cuando se llena la cazoleta con objetos (piedrecitas, trozos de metal, tornillos, tuercas o cosas similares), se tira de uno de los tubos y luego se presiona hacia el interior, este artefacto
Se supone que en Numenera debe imperar lo extraño. El Noveno Mundo se alza sobre los restos de civilizaciones anteriores que no solo desarrollaron tecnologías que escapan al entendimiento sino que además vivían en culturas que llevaban a cabo actividades que los habitantes actuales no pueden ni imaginar.
El Noveno Mundo está envuelto en un campo de información: se puede entender como una zona en la que haya cien mil estaciones de radio activas pero donde casi nadie tenga una radio. No obstante, la datosfera tiene fallos ocasionales o reacciona con algunas personas de manera inesperada, enviando “destellos” de información directamente a la cabeza de alguien. El DJ debería hacer que esto le sucediera a veces a algunos PJs. No a menudo. Y la gran mayoría de las veces no debería tener sentido o ser relevante. Puede que una vez en toda la campaña, no obstante, resulte apropiado y útil. Esto se puede planear o utilizarse para transmitir una pista cuando resulte crucial.
objetos que puedan utilizar los PJs, sino también para las máquinas y demás elementos tecnológicos que puedan encontrar mientras exploran. También hay que recordar que, a veces, el numenera combina muchas de estas categorías.
Máquinas e ingenios La tecnología que entra en esta categoría puede que sea la más sencilla, pues está basada en principios mecánicos y funciona a partir de electricidad o productos químicos. Aunque podría ser la categoría de tecnología más clara y comprensible, debería seguir resultando desconcertante. En ella se pueden encontrar relojes, vehículos, armas de fuego, generadores, autómatas, implantes cibernéticos, instalaciones de producción, etc. Las máquinas incluyen turbinas, ventiladores, pistones, muelles, correas, tornillos, hidráulica, motores, transistores, sistemas de bombeo y servos, en ocasiones de dimensiones colosales. También podrían contar con capacitadores, resistidores, semiconductores, circuitos, microchips y otros componentes de escala microscópica. Si se desea dar un toque más exótico, se puede considerar incluir máquinas de materiales inesperados, como un motor de vidrio extremadamente resistente, un aparato electrónico de plástico flexible o un autómata hecho de materiales cerámicos que almacene y procese líquidos y materiales orgánicos.
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proyecta una andanada de dichos objetos con una fuerza y velocidad inusitadas. En otras palabras, este artefacto funciona como una ametralladora pero solo mediante prueba y error (y los personajes no saben lo que es una ametralladora porque no existe nada así en el Noveno Mundo, por lo que no lo definirían de esa manera).
Redes e instrumentos computacionales Esta clase de tecnología implica el procesamiento y almacenamiento de datos, capacidad de computación y difusión de información a nivel global. También engloba la recopilación y almacenamiento de datos (y la esencia) de complejos cerebros orgánicos en estado permanente de cuasinmortalidad. Colectivamente, se emplea el término “datosfera” para referirse a la red mundial inalámbrica que conecta una serie de ordenadores, satélites y otras máquinas para llevar a cabo el almacenamiento e intercambio de datos. Sin embargo, en el Noveno Mundo existe una serie de redes parecidas (algunas de las cuales podrían estar conectadas a fuentes interplanetarias, interestelares, intergalácticas o interdimensionales). Esta categoría también abarca a las inteligencias artificiales, PNJs únicos que a veces se asemejan a espíritus o dioses. Su poder solo está limitado por la tecnología a la que pueden acceder.
DESCUBRIR EL NOVENO MUNDO Las inteligencias artificiales podrían vivir en la propia datosfera o estar atrapadas en máquinas u ordenadores autónomos. Podrían servirse de hologramas para proyectar una presencia en el mundo real o construir cuerpos automatizados para interactuar físicamente (o considerar que ambas opciones son ridículas o aborrecibles). Podría ser interesante que las diversas inteligencias artificiales de distintas eras convivieran en la datosfera. Resultarían tan incognoscibles entre ellas como los humanos y los extraterrestres. Estas inteligencias podrían trabajar unidas o enzarzarse en una guerra constante, o ni siquiera ser conscientes de la existencia de las demás.
pos de fuerza, rayos tractores, transmisión de microondas y manipulación sensorial. Implica el uso de campos magnéticos o gravíticos para mover, manipular o dar forma a la materia y a otras clases de energía. Puede incluir telepatía, telequinesis, piroquinesis y otras manifestaciones de energías cerebrales (o de componentes mecánicos o biológicos implantados o formados en el cerebro, los cuales producen efectos similares). La manipulación energética puede afectar a los enlaces moleculares y a otros principios de escala atómica o subatómica para transformar o transmutar la materia.
Ingeniería genética
La nanotecnología puede alterar la materia a su nivel más primario. Las máquinas que existen a nivel atómico o subatómico pueden desplazar, moldear, alterar o rediseñar completamente la materia (tanto orgánica como inorgánica) así como generar y manipular energía. Como las nanomáquinas suelen presentarse en gran número, pueden trabajar a una velocidad casi mágica. No resulta sorprendente que muchas personas vean la nanotecnología como la obra de criaturas invisibles sobrenaturales (a veces llamadas nanoespíritus). La nanotecnología abarca la construcción y reparación de estructuras orgánicas e inorgánicas. Se puede emplear como medicamentos o virus diseñados de modo que alteren a una criatura a nivel celular, funcionando como cura para ciertas enfermedades o para provocar cambios. La nanotecnología también posibilita la creación de cosas de otro modo imposibles (materiales ultrafinos, ultrafuertes, ultrarresistentes o todo a la vez). También puede implicar la creación de materiales como el metal líquido, fluidos inteligentes, gases moldeables y cosas aún más desconcertantes. En algún punto de las edades pasadas, la nanotecnología debió torcerse terriblemente. Algunos humanos del Noveno Mundo son portadores inconscientes de virus nanotecnológicos latentes que pueden activarse repentinamente y provocar cambios (incluso cambios drásticos) en su fisiología. Varios mutantes y criaturas aberrantes (incluyendo abhumanos) probablemente sean fruto de la nanotecnología. Pero la peor amenaza de todas es el llamado Viento de Hierro. Estas nubes de nanomáquinas se desplazan de forma azarosa, alterando la materia con la que se cruzan de formas aleatorias y perturbadoras. ¿Se trata de una fuerza o de una inteligencia? El Viento de Hierro no es algo concreto: es un fenómeno.
Del mismo modo que las civilizaciones avanzadas pueden dar forma al acero y al vidrio y producir plásticos y otros materiales, pueden diseñar y crear organismos biológicos. Se pueden curar enfermedades, sanar heridas y reconstruir y rediseñar cuerpos para darles nuevas funciones. Se pueden cultivar diversas herramientas o máquinas en lugar de construirlas, y estas pueden autorrepararse cuando lo necesiten. Esta categoría de tecnología también incluye la clonación, implantes biológicos, injertos, reescribir y sobrescribir el contenido de los cerebros (instintos, habilidades, conocimientos y recuerdos) y sustancias tan avanzadas que literalmente podría reescribir el ADN. Algunos casos de manipulación genética podrían pasar inadvertidos. Algunas mutaciones azarosas podrían deberse a experimentos fallidos de ingeniería genética o a causas fortuitas, como la radiación o las sustancias químicas que hay en el aire, en la tierra o en el agua. A partir del numenera que puede llevar a cabo manipulación genética, uno se puede hacer una idea de la clase de criaturas que habitaban los mundos anteriores. Al menos una de estas civilizaciones era originalmente humana y al menos una era completamente inhumana. Esta información revela dos cosas. La primera es que algunos de los abhumanos del Noveno Mundo son humanos modificados genéticamente o los descendientes de tales seres de eras anteriores. Y la segunda es que algunos de los artefactos y construcciones descubiertos no reaccionan a la presencia de humanos y claramente no están diseñados para uso humano.
Manipulación energética El espectro electromagnético es de por sí una herramienta en esta categoría, e incluso las fuerzas fundamentales del universo se pueden manipular al antojo de los que dominen esta tecnología. Obviamente, este grupo abarca energías destructivas como las armas de rayos, sónicas, magnéticas, gravídicas, de microondas o desintegradoras. Y las armas son solo la manifestación más clara de la manipulación energética. Los artilugios que se encuentran en esta categoría también comprenden sensores, escáneres, comunicadores, hologramas, cam-
Nanotecnología
Tecnología estelar El astrónomo soviético Nikolai Kardashov diseñó una escala para medir el avance de las civilizaciones. La basó en el uso de la energía. La escala cuenta con tres grados (aunque otras personas la han expandido a cinco). Una civilización de Tipo I no es diferente de la nuestra en el siglo XXI, con capacidades y uso de la energía limita-
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Viento de Hierro, página 135
La escala Kardashov es una herramienta muy útil y un buen punto de partida para buscar ideas de lo que podría llegar a lograr una civilización avanzada. El físico Freeman Dyson concibió la esfera Dyson, que sería una manera de rodear una estrella para absorber toda la energía que desprende (aunque para construirla se requeriría la totalidad de los materiales de los planetas que la rodean). Con eso en mente, lo que aún sería más alucinante sería una esfera Dyson que envolviese una galaxia entera.
dos. Una civilización de Tipo II utiliza la energía de su estrella. Construye cosas a una escala muy superior, como un anillo o una esfera que rodee al sol o estructuras relacionadas con el traslado o desmantelamiento de un planeta. Una civilización de Tipo III empieza a controlar la energía de todas las estrellas de la galaxia y puede incluso remodelar la existencia a escala galáctica. Al hablar de tecnología estelar, nos referimos al menos a un Tipo II, y más probablemente a un Tipo III. Esta categoría engloba las tecnologías que permiten (y proceden de) la capacidad de viajar a otro punto de la galaxia o fuera de esta. Incluye estructuras construidas con materiales extraídos de una estrella enana blanca; la creación y aprovechamiento de agujeros negros para generar y controlar la energía; trasladar criaturas, razas y materiales alienígenas; antimateria; energía oscura; conductores no reactivos… y más. Se puede decir con certeza que, en algún momento, la Tierra fue un lugar de tránsito de una civilización interestelar (o incluso intergaláctica). Gran parte de la tecnología, criaturas y materiales presentes en el mundo no son originarios de este planeta. ¿Puede haber restos de esta extensa civilización viviendo en el universo y que recuerden la Tierra? Casi seguro.
Tecnología transdimensional La aventura “Tres santuarios” (página 390) es un buen ejemplo de hasta dónde puede llegar la tecnología estelar.
En la antedicha escala Kardashov, la “tecnología transdimensional” probablemente corresponda a una civilización de Tipo IV o Tipo V: una capaz de afectar a la realidad a una escala universal y viajar a (o crear) otros universos distintos al nuestro. Esta categoría incluye el uso de accesos transdimensionales que permitiesen extraer energía de otras dimensiones, matrices de teleportación, espacios extradimensionales, la capacidad de alterar la fase de la materia y cosas así. Probablemente resulte la categoría de tecnología más extraña y difícil de entender. Puede comprender la alteración de las leyes de la física, la creación de espacio donde no lo había, la detención del tiempo, el viaje temporal y la manipulación temporal.
IDEAS PARA AVENTURAS En este punto, el DJ ya debería entender cómo usar las reglas, cómo ocuparse de los jugadores y cómo llevar el ritmo de la campaña. Así que, ¿qué es lo que se desea que hagan los personajes? ¿Qué historias desea contar el DJ? En muchos aspectos, la aventura arquetípica de Numenera es así: los PJs exploran el mundo y encuentran algo inexplicable. Investigan y des-
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cubren cosas asombrosas, no siendo el menor de los descubrimientos que todo resulta más desconcertante de lo que parecía en principio. Y todo está, por supuesto, unido al peligro. Esto puede adoptar muchas formas: • Más allá de las colinas yacen unas ruinas de hierro y vidrio, tan envueltas en la maleza que parecen parte del paisaje. ¿Qué se esconde en su interior? ¿Tesoros? ¿Horrores del pasado? ¿Ambas cosas? • El viejo camino lleva a una torre misteriosa, hogar de un noble del que los PJs nunca han oído hablar. Este les invita a pasar la noche allí, pero los PJs pronto descubren que esconde un secreto siniestro. ¿Con qué está experimentando este noble? ¿Qué hay en la cámara más alta de la torre? • Los PJs se detienen en una pequeña aldea para reabastecerse. Los lugareños se han tropezado con un secreto de la antigüedad. ¿Es un don o una maldición? • Los PJs llegan a una comunidad aislada en una región desolada y necesitan un lugar donde descansar. La comunidad, que lleva años sin estar en contacto con el resto de la humanidad, ha establecido alianzas o rinde pleitesía a algo no humano (¿una extraña criatura de otro tiempo, una máquina inteligente, algo que proviene de más allá del espacio y el tiempo? ¿Algo aún más extraño o de naturaleza más oscura?). Todas estas ideas, y miles más, se basan en dos factores clave: 1. El presente se alza sobre los misterios del pasado. Por todas partes hay reliquias y ruinas, incluso donde nadie sospecharía. 2. Los habitantes del Noveno Mundo están aislados entre sí. Queda mucho por saber no solo del pasado, también del presente. ¿Qué hay al otro lado de ese bosque? Nadie lo sabrá hasta que alguien vaya a investigar. Obviamente, el Noveno Mundo ofrece muchas oportunidades de aventura. Esta sección incluye un breve repaso de algunas de ellas, así como sugerencias.
CIUDADES Aunque las ciudades y las fortalezas del Noveno Mundo las construyeron las gentes de esta era, la influencia de los mundos anteriores resulta evidente. Edificios o partes de edificios están hechos con objetos o materiales creados o producidos en el pasado, lo que hace de ellos un tapiz en cada uno de cuyos muros y arcadas se observan eones enteros. Los caminos y sendas son casi todos nuevos, aunque hay secciones puntuales
DESCUBRIR EL NOVENO MUNDO en que se aprovechan los restos de carreteras pavimentadas con materiales incognoscibles. Una estructura del Noveno Mundo se parece a una casa o castillo (tal y como los conocemos) solo relativamente. No hay problema en describirlos como uno desee, pero no hay que depender únicamente de palabras como “torre” o “palacio” salvo que se desee apelar a la imaginería fantástica de las mentes de los jugadores. Al decir que la duquesa Dethone vive en un castillo, los jugadores probablemente piensen en un edificio extraído de un cuento de hadas o de la Edad Media, al menos hasta que el DJ aclare que las torres trapezoidales del castillo se erigieron con grandes bloques de una piedra azul y translúcida, cada una de las cuales parece contener en su interior un pez o serpiente de oro. Pese a que la “magia” del pasado los rodea, la vida de la humanidad en el Noveno Mundo no es muy diferente a la de sus equivalentes medievales. Llevan vestimentas de tela basta y sombreros de ala ancha para protegerse del brillo rojizo del sol mientras llevan a la ciudad sus carretas llenas de nabos para venderlos en el mercado. Si el DJ ha dirigido alguna vez un juego de rol tradicional, no le resultará difícil describir un pueblo o ciudad del Noveno Mundo. Los detalles son diferentes, pero la idea central es bastante similar.
Aventuras Afortunadamente, la política, la avaricia, la mezquindad, la envidia, el amor, la lujuria, el miedo y los lazos familiares que impulsan las aventuras en juegos con ambientaciones más convencionales también existen en el Noveno Mundo. Los nobles se disputan el poder, los reinos van a la guerra, los bandidos asaltan caravanas comerciales, los secuestradores raptan niños, los ricos amasan fortunas, los amantes se escabullen para reunirse en secreto, los ladrones roban cosas valiosas, etc. Los PJs deberían tener motivos para hacer toda clase de tareas a la altura de su confianza y capacidad, o en su defecto deberían ser contratados para ello. No todo está relacionado con los mundos anteriores o el numenera de las edades pasadas. Sin embargo, los que participen en las aventuras (PJs y PNJs) probablemente utilicen dispositivos o artefactos del pasado en el transcurso de sus misiones. Algunas aventuras posibles situadas en ciudades podrían incluir: • Unos ladrones roban una valiosa obra de arte. • Un noble necesita que lo escolten en su viaje. • Un experto en numenera necesita una pieza concreta para terminar un proyecto. • Un líder criminal contrata a los PJs para que protejan a su hijo. • Se desata una guerra entre dos organizaciones criminales. • El gobernante de la ciudad es asesinado. • Los PJs deben defender la residencia de un noble frente a unos invasores. • Al excavar unos cimientos, se descubre una máquina misteriosa.
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Hay que proteger al único testigo de un crimen. Un negocio necesita ayuda o se hundirá. Incriminan a los PJs en un delito. Un noble necesita emisarios que vayan a un encuentro diplomático. Las autoridades necesitan que alguien reúna información sobre un criminal. Un templo necesita ayuda para ocuparse de un miembro díscolo de su religión. Se subastan las propiedades de un difunto experto en el numenera. Se celebra un festival anual, y en la feria hay muchas competiciones interesantes. Se dice de una antigua construcción que está “encantada”. Una criatura rara y peligrosa ha escapado de donde se exhibía.
PUEBLOS Los pueblos del Más Allá se suelen llamar aldeia. Ofrecen un marco para las aventuras muy distinto a las ciudades. Estas pequeñas poblaciones existen al borde de lo salvaje y lo desconocido. Están aisladas, a veces sin ningún contacto con el resto del mundo desde hace años. Se puede percibir el aislamiento y la desconfianza de los habitantes de la mayoría de pueblos. Las aldeia se forman en torno a los claves de Sacerdotes de los Eones, puesto que estos cuentan con los mayores conocimientos. Pero, en ocasiones, las acciones del clave, sus investigaciones y experimentos ponen en peligro a los lugareños. Además, de cuando en cuando, un vecino de la aldeia logra dominar un aspecto del numenera más de lo que pudieran soñar los Sacerdotes de los Eones. Estas personas proporcionan a la localidad en la que viven algunas ventajas poco comunes. Así pues, para que cada aldeia sea memorable y única, se puede hacer que en la mayoría haya al menos un descubrimiento o problema que se deba al trabajo del clave o a un genio solitario (del presente o del pasado reciente).
Problemas Una niebla se alza por las noches y se lleva a gente. Los vecinos deben realizar sacrificios humanos a algo que hay en un foso en las cercanías. El aire está lleno de esporas que destruyen el metal. La inteligencia de todos los lugareños se ha reducido significativamente. Toda vida vegetal en las cercanías es venenosa. Los lugareños se ven atenazados periódicamente por un inexplicable pesar. Toda la comida se pudre en una hora. Todos necesitan dormir el doble de lo normal. Todos están afectados por una dolencia que les hace toser. Todos son adictos a la misma sustancia narcótica. Nadie puede recordar más allá de los últimos días. La radiación debilita gradualmente a todos los vecinos. Todos tienen rasgos atractivos, pero inhumanos, como piel dorada u ojos grandes y negros.
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En menos de mil millones de años, la creciente luminosidad de nuestro sol hará que la vida tal y como la conocemos sea imposible sobre la Tierra. Los océanos se evaporarán y no será posible la fotosíntesis. Como no es el caso del Noveno Mundo, se entiende que, en algún momento, alguna civilización extremadamente poderosa intervino de algún modo. El sol del Noveno Mundo tiene aproximadamente la misma luminosidad a la que estamos acostumbrados en el siglo XXI.
Los habitantes de una aldeia pueden no emplear ese térmtino para referirse a ella. Puede que la llamen ciudad, pueblo, comunidad o algo totalmente distinto.
Descubrimientos
“Tu mejor sujeto de pruebas eres tú mismo.” ~Sir Arthour
Torre(s) defensiva(s) que lanzan relámpagos. Droga que aumenta considerablemente la esperanza de vida. Medios para lograr telepáticamente que los peces caigan en las redes. Control meteorológico limitado. Armazones mecánicos que proporcionan una gran fuerza. Edificios y viviendas orgánicos vivientes. Campo sónico protector. Burbujas de energía que sirven como jaulas y cárceles. Implantes telepáticos. Insectos mecánicos como mascotas. Un gran vehículo volador. Diamantes como moneda de cambio común. Un gran autómata como servidor. Música que suena por todo el pueblo. Inyecciones o implantes que aportan conocimientos y habilidades. Perros guardianes mejorados genéticamente. Capas de camuflaje. Aparato de lavado de cerebro que reescribe las mentes de los criminales. Purificador de agua que limpia un lago contaminado cercano. Aparato de uso público que genera comida ilimitada. Aparato de uso público que muestra la localización de toda la caza y amenazas cercanas. Equipo de granja mecanizado. Torre del reloj. Refrigeradores para almacenar comida. Teleportador que conecta el pueblo con unas ruinas cercanas. Luz proveniente de grandes polillas fosforescentes en jaulas. Inyecciones adictivas que hacen que todos sean guapos. Cosechas extremadamente grandes y saludables. Árbol local que produce suficiente fruta como para alimentar a todo el pueblo. Aparato que inhibe la ira y la violencia. Todos los vecinos llevan indicadores. Los muertos se conservan en estasis.
Aventuras A medida que el camino hacia el último bastión de la civilización al que se dirige un viajero le obliga a adentrarse en tierras salvajes, un pueblo es un lugar en el que se encuentran los dos aspectos del Noveno Mundo. Aquí, lo desconocido amenaza a lo conocido, por lo que las aventuras que se localizan en pueblos deberían reflejarlo. • Un niño pequeño ha desaparecido. • El pozo se ha contaminado. • Están llegando nuevos y extraños depredadores a la zona. • Se ha presentado una comitiva de visitantes que quieren parlamentar. • Ha nacido un monstruoso niño mutante que ahora anda suelto. • Los PJs deben proteger frente a unos invaso-
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res el único puente del pueblo. • Han llegado unos exploradores con un extraño artilugio. • Un grupo de bandidos ha estado haciendo incursiones en el pueblo y hay que detenerlos. • Se propaga una enfermedad entre los vecinos y necesitan una cura. • El pueblo lleva a cabo una competición para ver quién puede localizar y matar antes a una bestia poco común. • Encierran a los PJs por realizar un acto ofensivo del que no eran conscientes. • Un terremoto descubre unas ruinas antiguas cercanas. • Una tormenta atraviesa el pueblo y altera la personalidad de sus habitantes. • Los vecinos protegen el secreto de su deidad (una inteligencia artificial) matando si es necesario. • Una mutante necesita ayuda para adaptarse a sus nuevos poderes. • Un señor de la guerra atraviesa la región con intención de conquistar el pueblo con la ayuda de un ejército de abhumanos con armamento avanzado y una inmensa máquina de guerra de la que tiran mil bestias encadenadas y que puede destruir ciudades enteras.
LAS TIERRAS SALVAJES Aunque la historia humana del Noveno Mundo se remonta varios cientos de años, la civilización es muy joven en todos los aspectos. La mayor parte del mundo sigue inexplorada. Los misterios y el peligro abundan. Tras la siguiente loma, tras aquellos árboles o en el fondo de ese lago podría haber cualquier cosa. El terreno abierto está salpicado por una geografía extraña e inesperada, fruto intencionado o no de la tecnología del pasado. Montañas flotantes, árboles de cristal, campos de una sustancia pringosa gris y colinas que brillan con una extraña radiación son solo algunos ejemplos. Del mismo modo, la meteorología del Noveno Mundo resulta rara y peligrosa. Islas cubiertas de hielo en medio de lagos tropicales, tormentas de energía y lluvias de piedras o de peces son cosas que pueden suceder y suceden. Pero las tierras salvajes también están habitadas. Aldeas aisladas, castillos solitarios, torres misteriosas, templos ocultos, civilizaciones perdidas y comunidades de criaturas no humanas se pueden encontrar en los campos, en el corazón de bosques y junglas, y ocultas en las montañas. Feroces tribus de abhumanos, bandas ambulantes de saqueadores y autómatas enloquecidos recorren el mundo. Y, por supuesto, las antiguas ruinas, máquinas y restos del pasado son algo que se puede encontrar explorando las vastas tierras salvajes.
Aventuras Las tierras salvajes son un lugar tentador para los exploradores. El misterio y grandes extensiones de tierras desconocidas aguardan a quien ose adentrarse en ellas. Hay pocos senderos, por lo que los
DESCUBRIR EL NOVENO MUNDO exploradores deben abrirse paso y estar dispuestos a encontrarse con las extrañas criaturas del Noveno Mundo. Pero a veces hay algo más: • Un erudito contrata a los PJs para que cartografíen una región inexplorada. • Los PJs se encuentran con una extraña tormenta que parece afectar al paso del tiempo. • Un mercader contrata a los PJs para que despejen una nueva ruta comercial. • Un noble necesita ayuda para despejar una región y levantar edificios. • Un pequeño grupo de abhumanos pide a los PJs que les ayuden a enfrentarse a un autómata que azota la región. • Hay que cerrar un portal interdimensional que permite que entren a este mundo extrañas criaturas. • Un pequeño asentamiento ha quedado devastado, ¿pero a causa de qué o de quién? • Un caballero acoge a los PJs en su lejano bastión, pero les prohíbe entrar en la torre. • Perdidos en una región remota y desconocida, los PJs deben encontrar comida y una manera de sobrevivir. • Un terrible enjambre de letales insectos se acerca y los PJs deben buscar un refugio. • Un loco intenta secuestrar a los PJs para experimentar con ellos. • Un autómata dañado les ofrece información valiosa… si logran repararlo. • Se dice que un pícaro ermitaño con un hermoso vehículo de ruedas a vapor ha encontrado la clave para alcanzar la inmortalidad. • Un pequeño grupo de monjes ha levantado un templo en torno a una máquina consciente que pude ver el futuro.
El Torreón de la Corona se alza en los confines del Más Allá y sirve de excelente ejemplo de antigua construcción tecnológica que podrían explorar e incluso utilizar los humanos del Noveno Mundo. ¿Era un observatorio? ¿Un centro de investigación? ¿Un hospital? ¿Una vivienda? ¿Una plataforma de aterrizaje para alguna clase de vehículo? Nadie lo sabe, y probablemente los PJs nunca tengan la posibilidad de saberlo con certeza. Es decir, eso no es lo importante. Algo que se pueda entender deja de resultar interesante. Tanto si los PJs exploran el Torreón de la Corona como si está ocupado por otros con los que interactúen los PJs, la propia construcción nunca debería entenderse completamente. De hecho, al menos hasta cierto punto, no debería tener sentido porque lo construyeron individuos (¿humanos?, quizá no) cuyas vidas resultan incomprensibles para las gentes del Noveno Mundo.
RUINAS El marco de aventuras más arquetípico de Numenera quizá sean las ruinas de una era pasada. Estas ruinas pueden adoptar muchas formas. Aunque su diseño y propósito originales ya no importan, a veces es útil tener una lista de ideas en las que apoyarse. Pero hay que tener presente que a menudo los PJs no deberían tener ni idea de lo que están explorando, puesto que demasiado información acabaría con el misterio de lo desconocido, y siempre se desea mantener el desconcierto al jugar a Numenera. Muchas ruinas no son verdaderas construcciones, sino inmensas máquinas en las que los PJs pueden entrar y explorar en busca de artilugios que resulten útiles como rarezas, dispositivos o artefactos. En una máquina tan gigantesca, los pasillos podrían ser conductos y las habitaciones podrían ser solo cruces, no diseñados para ser habitables sino solo como accesos. El interior de estos grandes complejos tiene tres dimensiones. Los conductos verticales son tan habituales como los pasillos horizontales. La disposición rara vez tiene sentido para un humano del Noveno Mundo (o del siglo XXI). Los exploradores no deberían intentar razonar la causa que hay tras todo lo que encuentran. Hacer tal cosa
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Tan pronto como los jugadores parezcan entender algo sobre el pasado, hay que cambiarlo. Mientras que los aspectos de su propio mundo y civilización deberían ser lógicos y comprensibles, los mundos anteriores nunca deberían serlo (al menos no del todo). Hay que mantener vivo el misterio. De este modo se le puede dar un toque mágico.
sería inútil. A medida que los PJs exploran las ruinas, se puede resaltar el tamaño de lo que les rodea. A menudo resulta imposible cubrir todo el interior, y rara vez es importante, por lo que hacer un mapa detallado de cada grieta y recoveco casi nunca resulta útil. La mayoría de las veces, se puede recurrir a vagas descripciones como: “Pasáis por unos pasillos cilíndricos que giran a un lado y a otro durante más de una hora, pasando a veces con dificultad sobre maquinaria destrozada, hasta que llegáis a una interesante cámara…”. Si uno ha jugado a otros juegos de fantasía en que los PJs exploran localizaciones como mazmorras llenas de trampas, puzles, monstruos y lugares aislados y extraños, muchos de esos principios se pueden adaptar a este caso. Por supuesto, una trampa o un puzle podrían ser sencillamente máquinas que los personajes no entienden. ¿Por qué gira esta sala cilíndrica a medida que desciende hacia un mecanismo que parece un ventilador? Los PJs nunca lo sabrán, pero en otro tiempo era un elemento muy común en cualquier motor de turbina grande. No todas las ruinas son del estilo de mazmorras llenas de máquinas. Algunas son simples edificios: torres, cúpulas o construcciones demasiado raras como para ponerles nombre. Podrían ser tan antiguas que se hayan convertido en parte del paisaje. La mayoría de ruinas tienen grandes cantidades de metal, vidrio y sinte. Algunas son de piedra, al menos en parte (aunque en realidad podría ser una sustancia artificial que solo parece piedra). Otras podrían ser cristalinas o incluso orgánicas, hechas a partir de criaturas vivas o construidas con huesos, conchas o caparazones de criaturas muertas. No es difícil imaginar unas ruinas compuestas totalmente de energía: planos de fuerza o luz sólida que adoptan la apariencia y textura de otras sustancias.
Posibles tipos de ruinas Edificio (incomprensible) Complejo de edificios (incomprensible) Complejo subterráneo Gran vehículo terrestre Embarcación voladora o espacial Monumento Laboratorio Almacén Central energética Túneles para tránsito subterráneo Aeropuerto o espaciopuerto Portal transdimensional Complejo residencial Instalaciones desarrolladas mediante ingeniería genética Criadero o colección de criaturas. Sistema de tuberías Fábrica Alcantarilla Estación de comunicaciones Planta de procesamiento Mina Ciudad entera
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Aventuras Independientemente de su tamaño y naturaleza, las ruinas están llenas de peligros, entre los que se cuentan: • Mecanismos de defensa. • Autómatas guardianes o criaturas desarrolladas genéticamente. • Tecnología y máquinas incomprensibles cuyo diseño original resulta un misterio, pero que se han convertido en un peligro. • Máquinas estropeadas por su antigüedad o por daños sufridos. • Estructuras debilitadas o parcialmente derruidas. • Criaturas que se han asentado allí.
Como el misterio es importante para mantener lo extraño, el Noveno Mundo nunca cuenta con definiciones específicas o enumeraciones concretas. “Describir, no definir” podría ser la regla número uno.
UNAS PALABRAS DE DESPEDIDA El DJ es el guía del resto del grupo en la exploración del Noveno Mundo. Es un lugar extraño que se supone que no hay que entender del todo. La impresión general de esta ambientación (el ambiente oscuro, los misterios insondables, los giros inesperados, las preguntas irresolubles y los grandes peligros) son mucho más importante que los detalles. Cuando se sitúen en este mundo las historias del grupo, se debe prestar más atención a mantener esta sensación que a cualquier otro aspecto de ser el DJ. Las reglas son importantes, la diversión es importante y la inmersión y credibilidad son importantes, pero todas son secundarias frente al ambiente y lo extraño de la atmósfera. Si uno se asegura de asentar esa parte, el resto discurrirá de forma natural.
SECCIÓN 8:
AVENTURAS
Capítulo 24: Sinopsis de las aventuras
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Capítulo 25: El Beale de Boregal
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Capítulo 26: Nave nodriza
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Capítulo 27: El precio oculto
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Capítulo 28: Tres santuarios
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CAPÍTULO 24:
SINOPSIS DE LAS AVENTURAS
LA “SECCIÓN 8: AVENTURAS” CONTIENE CUATRO AVENTURAS DE NUMENERA. TODAS SON DISTINTAS EN CUANTO A TEMAS, ESTILO Y PRESENTACIÓN.
Por supuesto, los DJ son libres de modificar lo que deseen en cualquiera de estas aventuras para que funcionen mejor con sus jugadores y su campaña.
EL BEALE DE BOREGAL (página 367) está diseñada para ser la primera aventura de Numenera para los DJs. Incluye tantos consejos y ayudas como pueda necesitar un DJ novel. Tiene hasta un diagrama de flujo que muestra el posible curso de la aventura. Este diagrama es un ejemplo de cómo pueden los DJs diseñar sus propias aventuras (es fácil, solo se necesitan unas cuantas frases).
EL PRECIO OCULTO (página 385) es una aventura urbana con investigación, intrigas criminales y dobles juegos. Puede tener un final muy abierto y asume que el DJ puede lidiar con PNJs y situaciones diversas sobre la marcha. Muestra que no todas las aventuras del Noveno Mundo deben estar centradas en el pasado. Este juego y esta ambientación engloban toda clase de situaciones.
NAVE NODRIZA (página 379) es una aventura centrada en una localización y en la que los PJs exploran un mapa de la manera que ellos prefieran. Muestra cómo pueden los DJs diseñar aventuras sin preocuparse del orden en que se desarrollen los acontecimientos. Los jugadores pueden enfrentarse a los encuentros que se plantean en cada localización en el orden que deseen. “Nave Nodriza” podría extenderse para desarrollar una aventura mucho más larga.
TRES SANTUARIOS (página 390) es una aventura épica que incluye una organización y una conspiración que cuenta con un poder que podría llegar a cambiar el mundo. Abarca una gran parte de la zona norte de Lo Inalterable y requiere un DJ que pueda llevar el control de una gran organización y de cómo reaccionaría esta a las amenazas interiores y exteriores. Esta aventura muestra que en Numenera no es necesario esperar a que la campaña esté muy avanzada para que los PJs interactúen con personajes, conceptos y descubrimientos poderosos.
Estas cuatro aventuras son solo el principio. Las mejores serán las que creen los propios DJs teniendo presentes a sus propios jugadores y los personajes de estos.
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EL BEALE DE BOREGAL
CAPÍTULO 25:
EL BEALE DE BOREGAL
E
sta aventura funciona bien para personajes con poca experiencia. De hecho, es una buena aventura para iniciar una nueva campaña. Se presenta con un estilo que proporciona a los DJs noveles (o al menos sin experiencia en Numenera) algunas indicaciones útiles sobre cómo dirigir la aventura. El inicio está diseñado de modo que los PJs tengan una razón para unirse, aunque sus trasfondos y tipos de personaje puedan ser muy distintos. En “El Beale de Boregal”, los jugadores tendrán la oportunidad de explorar zonas desconocidas del Noveno Mundo mientras ponen a prueba su motivación y la fuerza de su convicción.
TRASFONDO En el Más Allá hay una población llamada las Cumbres de Ascuas, abrigada entre los valles de una sierra que parece una mano gigante de siete dedos (las cumbres ennegrecidas de las que recibe su nombre la localidad). Cumbres de Ascuas es una comunidad sencilla. La población, habitada principalmente por mercaderes, granjeros y peregrinos que buscan unos días de descanso del Camino Errante, está dirigida por una organización casi sacerdotal de magistrados llamados devoirs (pronunciado /devuAgs/). Cumbres de Ascuas podría ser un lugar normal, pero posee algo que no hay en ninguna otra localidad: una máquina que permite a sus habitantes hablar con los difuntos. Bueno, quizá hablar sea algo exagerado. Esta máquina, que se encuentra a gran profundidad y que tiene un nombre que los lugareños nunca se atreverían ni a susurrar, les permite sintonizar brevemente con las ondas cerebrales de un muerto reciente y hacerle una pregunta a ese cadáver temporalmente reanimado. Extrañamente, los cadáveres siempre responden a estas preguntas con mentiras; lo que dio lugar, las primeras veces que se utilizó esta máquina, a algunos resultados… impredecibles, provocando que los devoirs tomasen el control de la misma. Gran parte de esta responsabilidad recayó sobre el magistrado Yieran, que inició su labor como un ciudadano responsable, pero al que ha vuelto loco la máquina que esperaba controlar. Recientemente hubo una disputa entre los devoirs, puesto que algunos de ellos creían que sería bueno para el pueblo si se pudiera conseguir que la máquina animase a los muertos realmente en lugar de que respondiesen a una sola pregunta (y encima, mal). Cumbres de Ascuas podría convertirse, argumentaban ellos, en un punto de destino, un lugar al que la gente llevaría a sus difuntos y pagaría bien por el uso de la máquina. Otros devoirs no estaban tan seguros y les
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El Más Allá, página 174
Peregrinos: nivel 2
preocupaba que esto fuese abusar de la máquina (después de todo, ¿quién sabe cómo funciona o de dónde obtiene su poder?), y además era evidente que un poder así no solo atraería a buenas personas que quisiesen hablar por última vez con sus seres queridos. Avivado por los efectos psicoactivos de la máquina, este conflicto adquirió matices poco elegantes y, finalmente, llegó al derramamiento de sangre. En cuanto a la máquina, su nombre es Boregal. En otro tiempo fue un hombre con un beale (una mutación genética que le permitía alcanzar las mentes de otras personas), despreciado y temido por los que le rodeaban. Repudiado por su gente y temiendo su propio poder, Boregal se dejó llevar a los confines del mundo, donde fue encerrado en una estructura en las profundidades de la tierra. Allí descansó, volviéndose cada año más máquina y menos hombre, con sus poderes aletargados y aislados del mundo. En algún momento, no obstante, la tierra se removió o fue retirada, y la máquina se acercó a la superficie… lo bastante como para que el beale de Boregal pudiese hacer que las células cerebrales muertas volviesen a una especie de vida, aunque fuese solo por unos momentos. Los experimentos de los devoirs despertaron a la máquina y, con ella, al hombre que fue en otro tiempo. Asustado, confuso y sin recuerdos de cómo o por qué llegó a este lugar, Boregal lucha contra lo que lo mantiene retenido. No es un inconsciente, aunque tampoco está completamente despierto ni es totalmente conocedor de lo que hace, y ha empezado a pedir ayuda. Afecta a los humanos con beales (una mutación genética bastante escasa y a menudo indetectable), así como a humanos normales y criaturas susceptibles a la influencia mental. En un primer momento, solo los que estaban en las cercanías de las Cumbres de Ascuas sintieron esta llamada, pero esta se extiende a medida que Boregal empieza a desesperarse, y empieza a atraer a más clases de criaturas.
SINOPSIS Escutimorfo, página 242
Mientras recorren el Camino Errante, los PJs contemplan una extraña escena: dos jóvenes se dirigen hacia ellos a lomos de un escutimorfo. La pareja pide ayuda a los PJs, por lo que deben tomar una decisión. Una opción los conducirá al Bosque Engañoso, la otra a las Fuentes de Cylion. En cualquier caso, los PJs descubrirán que algo está afectando a las criaturas de la región, pero no les resultará fácil descubrir la causa. Aunque muchas personas pueden explicarles los cambios que han notado, nadie parece tener información relevante sobre qué podría estar causando estos problemas. A medida que los PJs siguen una serie de pistas, descubren información que los conduce a Cumbres de Ascuas, una pequeña población al oeste. Finalmente, descubrirán el secreto de dicho lugar: un hombre convertido en máquina y enterrado en las profundidades que tiene el poder de revivir brevemente a los muertos.
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Los PJs deben decidir si liberar a la máquina o destruirla, asumiendo las consecuencias de sus actos.
EL CAMINO ERRANTE El Camino Errante es una ruta de peregrinaje que recorre el Noveno Mundo. Nadie conoce con exactitud la extensión del camino, ni puede señalar realmente un punto de inicio o destino. Muchos creen que el Camino es en realidad un circuito cerrado que recorre todo el Noveno Mundo y que algunos viajeros, especialmente los que cuentan con mejoras o características sobrehumanas, llevan recorriendo este ciclo eterno desde antes de que existiera registro alguno. Para la mayoría, el Camino Errante es demasiado duro como para servir de ruta comercial o de itinerario para viajar. Se adentra en cañones inundados, recorre túneles por los que hay que pasar a rastras y atraviesa bosques, arboledas y gran parte de El Más Allá. Las recompensas parecen escasas y los peligros son muchos. Aun así, en cualquier momento del año y en cualquier punto de los tramos conocidos del Camino, este está salpicado de peregrinos, exploradores y aquellos lo bastante insensatos como para creer que es un camino seguro. Los que siguen el Camino Errante por causas religiosas, espirituales u otras similares se conocen como Peregrinos o Pájaros (aunque este último término es despectivo). Pese a que sus atuendos son variados, los verdaderos Peregrinos llevan algún distintivo del Camino Errante. Normalmente, este es una elaborada escarificación circular en la palma de la mano que expanden continuamente; hay poco más que hacer en el Camino aparte de caminar, y la naturaleza intrincada de esta cicatriz les da algo de lo que alardear y con lo que mostrar cuánto tiempo llevan sobreviviendo en el camino. Los Peregrinos experimentados llevan escarificaciones que se extienden por todo el brazo o por ambas manos. Por supuesto, también hay muchos que recorren el Camino en busca de otra clase de crecimiento: el de sus bolsillos. Estos merodeadores, que desvalijan los cuerpos de los caídos, suelen convertirse en peregrinos inconscientemente, ya sea porque se hayan perdido o porque lo recorran en busca de un lugar donde asentarse con su botín. Generalmente, no llegarán lejos antes de caer derrotados por los elementos o a manos de otros merodeadores. Y así, el Camino Errante lo atrapa todo en su ciclo eterno.
IMPLICAR A LOS JUGADORES Se puede utilizar esta aventura como inicio de una nueva campaña. Si los PJs empiezan como desconocidos, se debe comenzar por proporcionarles el trasfondo del Camino Errante. Tendrán que integrar a sus personajes en la aventura indicando por qué están peregrinando (o, al menos, por qué están en el camino). A continuación se proporciona más información.
EL BEALE DE BOREGAL
La acción empieza en el llamado Quinto Tramo del Camino Errante, la amplia, seca y montañosa etapa que se extiende aproximadamente desde el extremo occidental de las Fuentes de Cylion (un pueblo lleno de estanques que supone un punto en que los agotados viajeros pueden recuperarse) y el extremo oriental de la Gran Losa, una descomunal estructura que se alza del suelo como una enorme tabla plana de sinte y una masa de roca homogénea y artificial. Los Peregrinos más sabios prefieren dar un rodeo para evitar la Losa, aunque esto aumente el recorrido de la ruta. Los que tengan menos sabiduría y pocos amigos no contarán con esta recomendación. Al norte se extiende el Bosque Engañoso. El Quinto Tramo es probablemente la sección del Camino Errante mejor documentada. Quizá porque cuenta con una serie de pequeñas localidades dispersas, o quizá porque en esta región tiene lugar un fenómeno que no se puede encontrar en ningún otro sitio conocido: de vez en cuando se ven enjambres bioluminiscentes (si alguien sabe cuándo o por qué aparecen, nunca lo ha dicho). Estos enjambres están formados por millones de organismos translúcidos que pasan la mayor parte de sus vidas camuflados en este entorno árido hasta que, de repente, alzan el vuelo en grupos, volviéndose bioluminiscentes y revolviéndose, volando y danzando acorde a patrones uniformes. De hecho, este entorno detrítico no está compuesto por arena, sino por capas y capas de restos color turquesa de estas criaturas. Estos bioclastos manchan la piel y la ropa de los que pasan demasiado tiempo entre ellos y, a veces, se usa como tinte o colorante alimentario. Antes de iniciar la aventura, cada PJ debería
dar una razón para estar en la zona (aunque, si no se conocen, podrían no compartir esta información entre ellos). Algunas posibilidades incluyen: • Ha emprendido el peregrinaje tras un incidente trágico. • Espera contemplar un enjambre luminoso por razones personales o científicas. • Es un merodeador que espera desvalijar a los Peregrinos muertos que encuentre. • Se perdió mientras viajaba a otro lugar. • Ha oído rumores de un tesoro que se esconde en el Bosque Engañoso. • Ha oído rumores de una máquina de resurrección que se encuentra en las cercanías. • Espera ser el primero que escale la Gran Losa. • Recoge bioclastos para teñir algo que está creando o construyendo. • Tiene algún otro motivo, más personal.
ENCUENTROS EN EL CAMINO ERRANTE A lo largo de su aventura, los PJs pasan mucho tiempo viajando. Hay poco que destacar en su recorrido, pero pueden aprovechar este tiempo para afianzar la relaciones de grupo. Necesitarán acampar al menos una noche. Los DJs pueden añadir encuentros paralelos durante estos viajes si lo desean. Estos encuentros pueden darse en cualquier lugar y en cualquier momento mientras los PJs se encuentren en el Quinto Tramo del Camino Errante.
Los merodeadores Este encuentro adicional se puede emplear siempre que los PJs estén cerca del Camino. Debería
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Zaelem: nivel 3; salud 28; Armadura 2; nivel 4 para acciones de sigilo
En algunas zonas del mundo se cree que la Lengua Asesina es la poderosa y furiosa voz de los muertos. Si uno profana la memoria o el cuerpo de los difuntos, la Lengua Asesina irá a por él. Muchos adultos afirmarán que no creen en esta antigua maldición, pero honran reverentemente los Túmulos de Mandíbulas.
suceder de noche, pero no tiene por qué tener lugar en uno de los Túmulos de Mandíbulas, donde los “merodeadores” llevan un tiempo acechando últimamente. De estos “merodeadores” se habla principalmente entre susurros y rumores. Se cree que son grupos de humanos o abhumanos que acechan en torno al Quinto Tramo del Camino Errante (y, tal vez, en alguna otra etapa), pero estos grupos son en realidad de criaturas llamadas zaelems. Desde lejos, los zaelems parecen un grupo de bandidos que se desplazan muy unidos y a gran velocidad. No obstante, son una sola criatura. Su cuerpo de babosa es amplio y plano, con la boca en la cara inferior y protuberancias duras en el lomo que llegan a tener 1,5 o 1,8 m (5 o 6 pies) de altura: los “bandidos”. La mitad inferior de la criatura siempre supera el metro cuadrado (10 pies cuadrados) y adopta el color del entorno. Un zaelem se abalanzará sobre una criatura que se encuentre en el suelo e intentará ahogar a su presa antes de engullirla completamente (cuerpo, ropa y objetos). Las protuberancias que surgen en el lomo de la criatura se forman a partir de las posesiones de sus víctimas que no puede digerir. Estas protuberancias crecen con cada nueva presa. Esto también hace que el zaelem se vuelva peligroso de maneras impredecibles. Dependiendo de la diversidad de objetos que haya asimilado, cuando se le ataca, puede liberar venenos, explotar o disparar un cono de llamas si entre los restos hay algún arma de numenera. Los zaelems no saben controlar el numenera, pero siguen siendo peligrosos. Si un PJ está de pie o sentado, el “grupo de merodeadores” intentará derribarlo, cosa que hará si tiene éxito con un ataque que no inflige daño. Si lo logra, o si el personaje ya estaba postrado (dormido, tal vez), intentará extender su cuerpo grande y plano sobre la víctima y asfixiarla. Esto le llevará cuatro asaltos y, cada uno, la presa puede intentar una tirada de defensa por Vigor para liberarse. Los ataques de zaelems son el origen del dicho popular (aunque malinterpretado) “En el Camino, uno haría bien en dormir con sus mejores amigos”. Botín: Si los PJs logran matar a un zaelem y examinarlo, probablemente encuentren entre sus protuberancias objetos útiles, equipo de exploración y, quizá, 1d6 dispositivos.
Enjambre luminoso: nivel 2
Enjambres luminosos Hace mucho tiempo desde que las personas que recorren el Camino Errante vieran un Enjambre Luminoso por última vez, pero muchos anhelan ver uno. Los relatos que se han transmitido durante generaciones lo describen como un fenómeno hermoso, algo que las palabras y la imaginación no pueden captar. Sin embargo, es altamente probable que ninguna persona de las que hoy viven haya visto jamás uno. Si los PJs encuentran un enjambre luminoso,
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sucederá de un modo más repentino de lo que pareciera posible. En un determinado instante, el cielo nocturno está a oscuras. Al siguiente, todo el cielo está lleno de orbes color turquesa que parecen moverse en una danza intrincadamente coreografiada. Estas criaturas son frías al tacto y no dañarán a los PJs si tocan su piel. Este acontecimiento parece durar horas, hasta que incluso las personas más entusiastas se ven abrumadas por la duración de esta danza. Sin embargo, no es una simple danza, es el proceso de metamorfosis de estas criaturas, de larvas a adultas. Se unen en largas cadenas que se retuercen formando gigantescas triples hélices que, una vez completas, pierden su luminiscencia y caen al suelo. Las recién formadas criaturas estarán hambrientas tras este proceso, y los personajes probablemente les parezcan un sabroso aperitivo. Si los PJs están en las cercanías cuando esto suceda, podrían verse atacados por doce de estas criaturas.
Entregad a la chica Este encuentro solo tendrá lugar si los PJs han elegido llevar a Senia con ellos. Cuando los PJs se acuestan por la noche, descubren que cuatro de los Peregrinos que encontraron durante el día les han seguido. En lugar de las agradables conversaciones que pudieran esperar los PJs, estos les dicen que entreguen a la chica, claramente con intención de hacerle daño. Realizando las preguntas adecuadas o intimidándolos, los PJs pueden averiguar que la causa está relacionada con la capacidad de Senia para controlar a los escutimorfos. Los PJs pueden entregarla, asustar a los Peregrinos para que la dejen en paz o derrotarlos en combate.
ENCUENTRO 1: EL CAMPAMENTO EN LOS TÚMULOS DE MANDÍBULAS Los PJs se encuentran en uno de los Túmulos de Mandíbulas excavados a la sombra de una pesada estructura metálica junto al Camino. Estos hoyos circulares y poco profundos (rodeados por sus respectivos muros circulares hechos con mandíbulas de Peregrinos muertos) se cuentan entre los pocos lugares seguros de este tramo. Los que entren en uno de estos círculos de huesos deben prometer a los muertos que no albergan malas intenciones, o las bocas de los muertos se alzarán y se cobrarán su venganza. Incluso los que no creen en la llamada Lengua Asesina pueden encontrarse apuntados por un arma si intentan romper la paz de un lugar así. Aun así, los PJs probablemente hayan oído ya los rumores de que algo está atacando incluso a los que se cobijan en los túmulos. Viajar por la zona es más peligroso de lo habitual. Otros viajeros que acampen en o alrededor de los Túmulos de Mandíbulas habrán oído historias similares. Una vez que los jugadores estén familiariza-
EL BEALE DE BOREGAL dos con el lugar en el que se encuentran y con lo que sucede, se debe leer o parafrasear el siguiente fragmento: LEER EN
VOZ ALTA
El campamento está en relativa calma, con alrededor de una docena de viajeros compartiendo este lugar en el que cocinar y dormir. No hay enjambres luminosos, pero sí estrellas, globolúmenes y algo de beber y, al abrigo de esta construcción, el ambiente es seco y relativamente bueno. Al empezar la noche, oís alguna conversación en que se lamenta la ausencia de un enjambre luminoso, y también algunos relatos entre susurros según los cuales el Viento de Hierro se acerca a la región. Pero solo cuando la conversación deriva en la reciente oleada de muertes en los Túmulos de Mandíbulas el grupo empieza a inquietarse. - Rumores –insiste un anciano con ambas palmas y la parte expuesta de sus brazos cubiertas por elaboradas cicatrices. - Mi madre lo vio con sus propios ojos –dice otro hombre, más joven, señalando a una mujer que duerme junto a la pared d el foso y formando luego con las manos el círculo de aumento-. Tiene ojos mecánicos y, créeme, lo ve todo. Se oye una risa nerviosa en el grupo. Todo el mundo tiene una madre, al fin y al cabo, y recuerda su increíble capacidad de observación, con implantes o no. - Probablemente no sea algo humano –dice un tercer viajero, y a esto asienten un cuarto y un quinto. Los PJs pueden intervenir con sus propias opiniones sobre lo que ha estado sucediendo en los Túmulos. Los personajes que hayan estado un tiempo recorriendo el Camino probablemente conozcan más detalles, pero los PJs pueden aprovechar esta oportunidad para compartir sus interpretaciones o mostrarse de acuerdo o no con otros personajes o PNJs. Hay libertad para añadir detalles sobre los PNJs y hacer que participen en la discusión, pero hay que tener presente que no intervendrán en la acción o en el resto de la aventura (por eso no se les han puesto nombres). Es una oportunidad para que los PJs fortalezcan los lazos con otros miembros del grupo, por lo que hay que azuzarlos asumiendo el rol de diversos PNJs y animando la conversación. La verdad es que los zaelem han estado atacando a algunas personas en los Túmulos de Mandíbulas, pero la pregunta es ¿por qué? LEER EN
VOZ ALTA
Más tarde, los relatos sobre cadáveres y extrañas heridas provocan escalofríos a los presentes pese a la brisa cálida, y la pasada conversación hace que a muchos de los que están en el círculo les cueste conciliar el sueño a pesar de estar bien avanzada la noche. Aun así, al final, todos se acaban durmiendo, como debe ser, y por la mañana no pocos se sorprenden de despertar ilesos. Hay algo maravillo-
BEALE Un beale es una capacidad genética poco común que permite sugestionar a otras criaturas; las personas que poseen esta capacidad también suelen recibir el mismo nombre. Los beales están conectados entre sí por sutiles vínculos mentales que parecen intensificarse a medida que se acercan a otros como ellos (se puede entender como un sistema solar en el que la atracción gravitatoria de la estrella hace que los planetas se acerquen entre ellos a la vez que hacia sí misma). La palabra “beale” es una derivación de “beal”, un término escocés que designa la desembocadura de un río o valle (que a su vez viene del gaélico “beul”, que significa boca). Probablemente, la palabra se utilizase originalmente de forma sarcástica para referirse a las personas con la capacidad de comunicarse sin usar la boca. Es la forma más parecida que tenemos actualmente a este término que infunde tanto respeto como miedo y que en algunas partes del Noveno Mundo se utiliza como insulto. El DJ puede escoger cuánto tardarán los PJs en oír esta palabra y en conocer la semejanza genética entre Senia y Boregal. En diversos puntos de la historia, el DJ debería dejar caer pistas sobre la extraña capacidad de Senia para acceder a las mentes de otros, y los que teman o veneren esta capacidad podrían susurrar la palabra “beale”.
so en abrir los ojos a la luz del alba y comprobar que no es la de la otra vida ni el resplandor de la hoja de un cuchillo. Este hecho infunde camaradería y dinamismo a la actividad matutina. Al levantar el campamento, se oyen pisadas en la lejanía. Desde la distancia un gran número de criaturas, tal vez un ejército, se dirigen a la hondonada; aunque no se ven, ni siquiera con la visión aumentada de la madre. Sin embargo, ella acabará por darse cuenta de que en realidad es solo una criatura, un escutimorfo que atraviesa la arena de la llanura desde el Bosque Engañoso a un ritmo impresionante, con al menos dos jinetes. Se alza un murmullo entre el grupo ante estas noticias: manadas enteras de escutimorfos infestan el Bosque Engañoso, que queda al norte del Quinto Tramo, enroscando sus cuerpos segmentados en torno a los caloríficos troncos. Nadie monta a estas criaturas. - ¿Estás segura de lo que ves, madre? –pregunta el hombre joven, recibiendo como única respuesta las indicaciones de que se calle por parte de los demás, que fuerzan las miradas hacia el norte. La criatura y sus jinetes llegan rápidamente y sus muchas patas apenas agitan el suelo a medida que frena hasta detenerse entre la estructura y el hoyo. Uno de los jinetes es un hombre joven,
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El círculo de aumento, un gesto en el que una persona pone un puño sobre el otro y los gira en direcciones opuestas, se utiliza para referirse a los implantes de mejora física. A veces se utiliza de forma despectiva.
Patel: nivel 2 Senia: nivel 2, poderes de comunicación y control mental que se manifiestan intermitentemente a discreción del DJ Pallone, página 255
claramente herido en alguna clase de batalla. Sus heridas son profundas, pero probablemente no sean mortales. El otro jinete, poco más que una niña, está claramente afectado. Ninguno de los dos lleva marcas de Peregrino ni la ropa manchada con el característico tinte turquesa de la zona. Los PJs observadores se darán cuenta de que la chica, pese a su preocupación, parece ser la que de algún modo dirige al escutimorfo. Este no deja que nadie más se acerque. Si alguien habla con el joven, que dice llamarse Patel, los PJs averiguarán que la chica es su hermana, Senia; que ellos y su familia fueron atacados por unas criaturas llamadas pallones y que partieron en busca de ayuda. Patel ruega a los PJs que lleven a su hermana a las Fuentes de Cylion, afirmando que necesita protección (aunque no dirá de qué), mientras él vuelve para defender a su familia de estas criaturas. Si los PJs intentan obtener más información, una tirada de Intelecto con éxito hará que el joven confíe en un miembro del grupo. Patel podría contar solo a dicha persona que Senia controla al escutimorfo con sus poderes de beale y que la protección que necesita es para su mente, que se está siendo afectada por algo extraño que parece extenderse a toda la región. Sin embargo, como es muy protector con Senia y reacio a revelar sus secretos, la dificultad de obtener esta información se incrementa en tres grados, siendo en total de 5. Independientemente del resultado de la tirada, Patel no compartirá esta información con todo el grupo, solo en una conversación en privado con el PJ que trate con él. Senia está aturdida, apenas capaz de formar oraciones completas. La única vez que habla es para mostrarse en desacuerdo con su hermano. Pide a los PJs que la dejen y que vuelvan con Patel para ayudar a su familia en el Bosque Engañoso. Insiste en que puede llegar por sí sola a las Fuentes de Cylion. Si los PJs llevan a cabo intentos adicionales de comunicarse con ella, seguirá repitiendo lo mismo. Intromisión del DJ: Si alguno de los PJs toca a Senia en cualquier momento, la oirán murmurar algo de forma gutural pero melódica. Sin embargo, este sonido estará solo en sus mentes. Esto creará un vínculo con ella y, a lo largo de la aventura, oirán en ocasiones una retahíla de palabras sin sentido en sus cabezas. Esta clase de vínculo no obliga al PJ a llevar ninguna acción determinada, pero generará en el PJ una sensación de desasosiego cuando se acerquen a lugares que sean importantes para la chica. El escutimorfo: Cuando Senia deje de estar en contacto con el escutimorfo, se romperá su conexión con la criatura. Si alguien intenta tocarlo o incluso acercarse a menos de 1,5 m (5 pies) de él, lo más probable es que ataque. De lo contrario, intentará escabullirse. Elección de los PJs: Llegados a este punto, los PJs deben escoger: ayudar a Senia yendo a las Fuentes de Cylion (Encuentro 4) o ayudar a su familia yendo al Bosque Engañoso (Encuentro
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2). Para avanzar en la aventura deben elegir una de estas dos opciones, aunque no importa cuál. Si los PJs se separan, lo más probable es que se reúnan pronto de nuevo (si van por caminos separados, habrá que dirigir más de un encuentro simultáneamente, de modo que cada grupo solo podrá participar en la mitad de la acción; no es algo demasiado difícil, es como los cambios de cámara entre dos escenas de una película). En cualquier caso, los PJs pronto descubrirán que hay algo extraño en marcha, a una escala mucho mayor que las vidas de dos jóvenes. Algo está creando unas misteriosas perturbaciones entre las criaturas de la región. Aunque muchos de los que viven en ella las han notado y podrían recalcarlas cuando hablen con los PJs, nadie parece comprender las causas.
ENCUENTRO 2: EL BOSQUE ENGAÑOSO Desde la distancia, el Bosque Engañoso se asemeja a un bosque de verdad, tal vez plantado intencionadamente. Sus grandes árboles parecen tener el mismo diámetro y la misma altura. Solo cuando los PJs se acerquen descubrirán que el nombre de “Bosque Engañoso” es más que adecuado. En otro tiempo fue alguna especie de construcción, pero ahora parece más una arboleda. Sin embargo, estos árboles no son tales, sino una serie de tuberías de sinte con las cimas cubiertas por una malla viviente. Cada una de estas tuberías de color marrón grisáceo empieza a unos 0,6 m (2 pies) sobre el nivel del suelo y se alza hasta los 6 m (20 pies) de altura. Tienen un diámetro de unos 3m (10 pies) y están huecas. En torno a cada tubería se enrosca un gran escutimorfo, siendo el duro e irregular caparazón de la criatura lo que proporciona a la tubería el aspecto de un árbol de verdad. Los PJs que intenten trepar por el exterior de estas tuberías se encontrarán con que estas criaturas exudan una sustancia que vuelve sus exoesqueletos resbaladizos. Intentar matar o herir a un escutimorfo hará que la criatura recule ascendiendo por la tubería e intentando dañar al atacante con sus pedipalpos. Si se despierta a un escutimorfo, los demás empezarán a reaccionar también. El interior de algunas de las tuberías tiene pequeños salientes que forman una especie de escalera. La malla que hay sobre los tubos, que en otro tiempo fuera una especie de cubierta protectora, cuelga ahora en largas tiras y está salpicada de desperdicios tanto artificiales como naturales. Pese a su antigüedad, la malla es fuerte y, en su mayor parte, soporta suficiente peso como para que un humano camine sobre ella. Bajo el vínculo: Si un PJ quedó vinculado a Senia, a medida que se acerquen al Bosque Engañoso aumentará su inquietud. Provoca una sensación desagradable en el estómago y un leve dolor de cabeza. Aunque esto no impide actuar a los personajes afectados, proporciona una oportunidad para llevar a cabo intromisiones del DJ. Los PJs
EL BEALE DE BOREGAL que estén en combate o conversando con alguien pueden encontrarse con que la sensación de inquietud llega al punto de que se les caiga el arma, fallen un ataque o sus dotes para la conversación se vean mermadas. Atacados en el bosque: Mientras los PJs exploran el Bosque Engañoso, les ataca un escutimorfo perturbado. Esta criatura actúa de manera errática. Afortunadamente, si logran infligirle 10 puntos de daño, huirá.
ENCUENTRO 3: LA ALDEIA EN RUINAS Tras adentrarse algunos cientos de metros en el Bosque Engañoso, los PJs descubren un claro que parece contener los restos de una pequeña aldea: tres construcciones triangulares hechas de una sustancia viva similar a la de la maya superior. Claramente son viviendas, y un rápido estudio del lugar revelará que antes había aquí una docena o más de estructuras similares, que ahora están destruidas. Hay algunas personas en el lugar, reconstruyendo los edificios, limpiando y reuniendo armas. El ambiente general parece de agotamiento y miedo. Cuando los PJs llegan, los aldeanos blanden de repente sus armas, principalmente lanzas y bastones de metal y sinte. Los personajes podrían pensar que los aldeanos se disponen a atacarles, pero pronto se darán cuenta de que en realidad atacan a unas criaturas delgadas, casi invisibles, que están en el aire que les rodea. Estas criaturas son las pallones de las que hablaba Patel. Seis pallones de diversos tamaños atacan a los aldeanos y a los PJs. Son especialmente agresivas, lo que aumenta su nivel a 3 durante este encuentro. Los aldeanos son diestros con las armas y hábiles en el combate, aunque está claro que no están acostumbrados a luchar contra esta clase de criaturas. Los PJs que ayuden en la lucha serán invitados posteriormente a compartir comida y conversación. Hablar con los aldeanos: Algunas de las posibles interacciones con PNJs incluyen las siguientes: Naedi, madre de Senia y Patel. Se acerca a los PJs tan pronto esté claro que han venido a ayudar. Si los PJs mencionan a alguno de sus hijos, querrá saber qué ha sido de ellos. Naedi, por su parte, explicará que este es el segundo ataque de las pallones en dos días. A causa de lo alterada que está, culpará a todos menos a su hija. Sin embargo, si un PJ la calma y la hace sentir segura, descubrirá que lo que de verdad le preocupa es que esto sea culpa de Senia. Incluso podría admitir que Senia es una beale (para lo cual hace falta una acción de dificultad 4). Lowd, abuelo de Senia y actual líder de la aldea. Está preocupado por sus nietos, pero dice con algo de brusquedad: “Esa chica es muy capaz de cuidar de sí misma y de alguno más”. Parece más preocupado por reconstruir la aldea y prepararla para la defensa frente a nuevos ataques.
Los PJs que le ayuden en esta tarea durante más de una hora se encontrarán con que les ofrece su punto de vista sobre lo sucedido: algo bajo tierra está alterando la conducta natural de las criaturas de la región: “Siento su llamada desde los dedos del oeste”, dice. Es una referencia a las Cumbres de Ascuas, pero la conexión podría no resultar aún evidente. Entender esta referencia supone una acción de Intelecto de dificultad 4. Vibris, un joven de la aldea. Vibris parece mantenerse separado del resto. Aunque luchó con valentía contra las pallones, tras la batalla se retira a un extremo de la aldea a fumar y a observar a los demás lugareños. Si los PJs se acercan a él, intentará despacharlos bruscamente con una mirada acerada o duras palabras. Los que sean competentes en algún tipo de interacción afable (y le ofrezcan algo que comer, que fumar o cosas así) le oirán decir: “No creáis a esos insensatos. Esto es todo cosa de esa chica. ¿Por qué no le preguntáis a ella por qué está pasando todo esto?”.
Vibris: nivel 3
Otros aldeanos: En general, hablan de cómo las criaturas de la zona llevan un tiempo inusualmente agresivas. Incluso los escutimorfos han empezado a descender de los tubos árbol y a atacar sin provocación. Elección de los PJs: Desde aquí, los personajes pueden dirigirse al oeste a las Cumbres de Ascuas (Encuentro 7) o a las Fuentes de Cylion, en busca de la chica (Encuentro 4).
ENCUENTRO 4: AGUAS TURBULENTAS Si los PJs se dirigen a las Fuentes de Cylion, lo más probable es que vayan con Senia. Aunque parece no tener problemas físicos (puede mantener el ritmo del grupo con sorprendente facilidad) permanece callada y tensa, claramente angustiada por algo. Los PJs que hablen con ella tranquilamente, sin atosigarla con preguntas (para esta tirada, la dificultad se incrementa en un grado), pueden averiguar que le preocupa su familia y su aldea, y también que le duele la cabeza y oye un ruido desconcertante que hace que le resulte difícil pensar o hablar con claridad. Si, en lugar de eso, los PJs llegan a las Fuentes de Cylion buscando a Senia y Patel, alguien les indicará dónde encontrarlos tras pasar un rato indagando (o si compran un remedio curativo). Los hermanos están con Darvin (ver más adelante), que no ha podido ayudar a Senia a causa de los mastines corruptos del jardín de sinte.
Naedi: nivel 3
Fuentes de Cylion La localidad de las Fuentes de Cylion, localizada en el extremo occidental del Quinto Tramo del Camino Errante, es un lugar de descanso y curación para los Peregrinos y demás viajeros. La región recibe su nombre de un conjunto de cinco pequeños depósitos de líquido de tamaños similares, unos 6 m (20 pies) de circunferencia y 1 m (3 pies) de profundidad, todos ellos dispues-
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Lowd: nivel 3
Darvin: nivel 4
Mastín corrupto, página 250 Los PJs que pasen un tiempo en los estanques reciben un +1 a las tiradas de recuperación que hagan mientras permanezcan en el pueblo.
tos en línea recta. Cada uno está lleno, de forma natural, de un líquido de diferente color. Cuando los viajeros llegan al pueblo por el único camino que conduce a él, encontrarán los depósitos en este orden: rojo, naranja, amarillo, verde y negro. Cada depósito también contiene algo más: un caldo primordial de nanitas, criaturas microscópicas y otros elementos que ayudan a sanar enfermedades y males físicos menores. La población creció en torno a estas masas de agua, que quedan como calle principal. La mayoría de los negocios del lugar están relacionados con la salud y el bienestar, y la población presume de tener una amplia variedad de autoproclamados curanderos de diversa índole. Determinadas tiendas y puestos ofrecen remedios curativos variados: imposición de manos y cánticos curativos, pociones y pastillas, ídolos y velas, técnicas y objetos mecánicos, etc. Utilizar los estanques es gratis, pero buena parte de las fuentes de ingresos del pueblo dependen de la venta paralela a extranjeros de los demás remedios disponibles. Por tanto, los estanques están bien iluminados y se utilizan a todas horas del día y de la noche. Llegada: Cuando los PJs llegan a las Fuentes de Cylion, observarán que el pueblo está atestado de personas con muy diversos estados de salud. Las muchas tiendas y puestos que hay parecen tener menos productos de lo que cabría esperar. Los PJs que indaguen sobre la escasez de artículos averiguarán que las tiendas han tenido problemas de suministros últimamente porque muchos de los proveedores habituales no han venido al pueblo. Los PJs que pidan ayuda para Senia podrían verse desbordados de información. Una vez entiendan los lugareños que la ayuda es para la chica, se mostrarán excesivamente dispuestos a ayudar, pregonando las virtudes de sus productos y compartiendo consejos contradictorios que podrían dejar a los personajes confusos y frustrados. Sin embargo, los PJs que se gasten algo de dinero en cualquiera de las tiendas, observarán un cambio repentino en la actitud del vendedor. El tendero en cuestión se inclinará hacia delante y compartirá cierta información como si fuese un secreto celosamente guardado, más que algo que cualquiera podría averiguar por un shin o dos. “Dirigíos al final de la Calle Mayor, más allá del estanque negro, y buscad un cartel con unos sesos.” LEER EN
VOZ ALTA
La “Calle Mayor” no es más que una serie de listones de madera tendidos a ambos lados de los estanques. En las aguas de estos, juegan y descansan hombres, mujeres y criaturas diversas. Los niños corretean a vuestro alrededor según os abrís camino por la calle de los depósitos multicolor. De entre todos los colores antinaturales de estas aguas (rojo sangre, naranja atardecer, el verde de una hoja a contraluz) quizá el negro sea el más inquietante. Si fuese denso y aceitoso, no resultaría tan desconcertante. Pero es fluido y
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acuoso, si bien al mismo tiempo de un negro tan intenso que parece sólido. Los niños chapotean y juegan en su negrura, salpicándose unos a otros con esta tinta imposiblemente oscura, que discurre entre su pelo y por su piel, cubriéndola de venas negras. Apartáis la mirada como podéis para centraros en lo que andáis buscando: una tienda, un cartel. Y ahí está, más allá del estanque negro: un cartel de madera con unos sesos de verdad clavados con dos grandes clavos. Por su tamaño, no parecen humanos, pero es difícil estar seguro. Bajo este cartel hay una mujer con cara de curandera mercurial. Esquirlas afiladas de metal y sinte brotan formando semicírculos en torno a sus ojos, la base de la nariz y las comisuras de los labios. - Venid –dice, sin daros tiempo a hablar ni preguntar, ni siquiera a quedaros quietos-. Sé lo que buscáis. El nombre de esta mujer es Darvin y se especializa en las enfermedades cerebrales. En su tienda hay tubos y cables que forman máquinas que parecen amontonadas. Pide a los PJs que le cuenten su historia pero, mientras escucha, centra casi toda su atención en Senia. Darvin dice que tiene una cura, pero que necesita materiales del jardín de sinte que hay fuera del pueblo. Este jardín, les cuenta, solía ser una fuente de materiales de acceso público, un lugar donde se generan muchos de los materiales que necesitan los curanderos locales para elaborar sus pociones y remedios, pero una manada de mastines corruptos ha ocupado recientemente la zona, ahuyentando a los curanderos. - Es peligroso –podría decirles- pero los de aquí estarían en deuda con vosotros si lograseis devolver la seguridad a los jardines de sinte. Dejad a la chica conmigo para que pueda ir preparándola. Si los PJs aceptan, Darvin les pedirá que le traigan cuatro tiras de metal rojo y una pera dorada, que “podría tener un tacto levemente electrizante”.
ENCUENTRO 5: EL JARDÍN DE SINTE El jardín de sinte está justo a las afueras del pueblo, al este. Parece un jardín convencional, cultivado en largos arriates. Algunos de estos albergan plantas en flor, algunas medicinales o comestibles, mientras que otros contienen cosas que crecen pero parecen sintéticas u orgánicas. Seis mastines corruptos se han asentado en este lugar, aunque nadie sabe por qué. Si los PJs logran matar a los mastines y asegurar el jardín, un breve registro les permitirá encontrar una hilera de plantas de las que brotan largas hojas hechas de metal rojo, así como un arbusto al que le quedan una o dos “peras” doradas. Quien coja una recibirá una leve descarga, pero solo al principio. Los que tengan cierta habilidad para identifi-
EL BEALE DE BOREGAL car o utilizar plantas o sean competentes en numenera podrían encontrar más cosas útiles (el DJ puede desarrollarlas como desee). Si los PJs vuelven victoriosos, Darvin les dice que ya ha preparado a Senia, pero que necesita un día para elaborar la cura. Entonces, afirma, Senia debería ser capaz de contarles algo más de lo sucedido y también de darles alguna pista de por dónde continuar. Una vez corra la voz de la ayuda de los PJs con respecto al jardín de sinte, los vecinos les ofrecerán alojamiento gratuito, pociones curativas y comida durante su estancia.
ENCUENTRO 6: UNA NOCHE EN EL PUEBLO Durante la noche, los PJs oyen revuelo y gritos. Si investigan, descubrirán a tres personas que acaban de salir del estanque negro. Las tres están cubiertas de pequeños gusanos negros que resbalan por su piel como el agua. Estos gusanos se pueden retirar con facilidad y aplastarlos o pisarlos, pero las víctimas tienen la piel expuesta cubierta de pequeñas marcas moradas. Estas marcas no duelen, pero pican terriblemente. Si resulta que algún PJ está en ese momento en el estanque negro, también se verá afectado por estos gusanos. La población parece molesta por este incidente, pero no sorprendida. El consenso general es que esta clase de cosas (la llegada de los mastines corruptos, las criaturas de los estanques…) parecen ser cada vez más frecuentes. Por la mañana, Senia lleva una perturbadora “máscara” en la cara: dos tiras rojas y doradas que recorren su mejilla izquierda. En muchos aspectos, parece una persona totalmente diferente, mucho más habladora y risueña, que bromea con los PJs y les agradece su ayuda. Parece que planea volver con su familia. Si los PJs le preguntan, les dirá que sentía una conexión con otra mente que estaba al noroeste, un hombre máquina en las profundidades de la tierra. Dibuja en el suelo un mapa para ellos, que indica claramente la sierra montañosa de siete dedos como el lugar de destino. Cuesta poco darse cuenta de que se trata de las Cumbres de Ascuas. - Está asustado –dice ella-. Pero no me gusta. Me hizo sentir mal, y no quiero que lo ayudéis. Pero tenéis que hacerlo. Creo que sí. No importa lo que digan los PJs, Senia deja claro que va a volver con su familia para asegurarse de que estén a salvo. Cualquier PJ que estuviese conectado con ella, sentirá cómo se alivia la sensación de desasosiego y se sorprenderá de lo bien que se encuentra ahora.
ENCUENTRO 7: CUMBRES DE ASCUAS Si los PJs viajan a Cumbres de Ascuas, encontrarán una población sencilla. La mayor parte de los edificios del centro están hechos de piedra y
acero, con una argamasa de color verde oscuro. En las afueras, las viviendas están mayoritariamente excavadas en las laderas de las montañas, mostrando el interior verde oscuro del terreno. Debería de ser un lugar tranquilo, pero lo cierto es que Cumbres de Ascuas parece estar sumida en una especie de revuelta próxima a la locura colectiva. Por todas partes hay signos de destrucción y violencia: ventanas rotas, incendios recientes, personas con vendajes… Los mercaderes y granjeros de cavots están demasiado asustados para hablar con los PJs o entre ellos. Observan a los PJs (y a muchos de sus vecinos) con clara desconfianza. La gente se reúne en pequeños grupos y susurran entre ellos, preparándose para el próximo estallido de violencia. Si los PJs preguntan por la situación, recibirán una disparatada combinación de respuestas, todas ellas manifestaciones de la locura y paranoia de Boregal: • “No me gusta la manera en la que todos cantan en mitad de la noche, rezando a algún dios oscuro. Creo que tengo que matarlos.” • “Todos me odian porque soy el único que sabe la verdad acerca del universo.” • “Muchos llevan unos trastos muy raros en el cerebro. Se les nota cuando hablan.” • “Yo estaba a mis cosas cuando, de repente, todos empezaron a atacarse entre sí. Era como estar en una casa de locos.” • “Debes ser uno de esos tarados si me andas preguntando eso.” Con un poco de persuasión o intimidación (acción de dificultad 4), los PJs podrían conseguir que alguien les dijese que se dirigieran al Magistrado Yieran, a quien pueden encontrar en el Foro de los Muertos (el edificio circular de piedra del centro del pueblo). Yieran es el líder de los devoirs y, por tanto, del propio Cumbres de Ascuas, aunque nadie le ha visto desde hace días. Si los PJs preguntan por la máquina de resurrección o de cualquier otra clase, no solo no recibirán respuesta, sino que su interlocutor les atacará de inmediato (un vecino típico será de nivel 2) o esperará a reunir algunos amigos para atacarles luego. Buscando a Yieran: En el Foro de los Muertos, los PJs accederán a una oficina de recepción que parece haber sido saqueada. Por todas partes hay esparcidos papeles y aparatos diversos. Un personaje observador podría descubrir algunas salpicaduras de sangre en el suelo y los muebles (acción de dificultad 5). Un joven bastante agitado parece buscar algo en esta sala, cuando detiene su búsqueda para recibir a los personajes, el pelo rubio le cae frente a la cara. Es Chahil. Si los PJs le preguntan por el Magistrado Yieran, les dirá que el magistrado no recibe a nadie en este momento a causa de los asesinatos. Si los PJs actúan de forma diplomática, pueden lograr que les responda a algunas preguntas, pero nada parece tener sentido. Chahil habla de los de-
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Los cavots son pequeños roedores negros. Son herbívoros y sobreviven a base de bayas echar, que se encuentran en unos matorrales que crecen en lugares oscuros y húmedos. Los cavots, incapaces de digerir las semillas de estas bayas, las dejan tras haberlas pulido hasta conferirles un hermoso brillo amarillo. Muchos vecinos crían cavots y utilizan las semillas no solo como moneda de cambio, sino como símbolo de ostentación, adornando con ellas sus ropas y bienes.
Chahil: nivel 3
voirs como si pudiesen aparecer a sus espaldas en cualquier momento y, a la vez, como si estuviesen muertos. Es difícil obtener de él información útil. Chahil insiste a los PJs en que vuelvan más tarde. Sin embargo, si persisten y se muestran persuasivos (convencerle requiere una acción de dificultad 6 a causa de su agitación), Chahil llevará a los PJs al interior, al despacho de Yieran. Si los PJs no sacan nada de Chahil, podrían tener que trazar un plan para colarse por su cuenta.
Magistrado Yieran: nivel 4
Colarse: La puerta del despacho de Yieran (en el centro justo del edificio) tiene dos cerraduras y requiere dos tiradas con éxito. La primera es de nivel 2 y la segunda (una elaborada caja metálica con piezas móviles, como un puzle deslizante) es de nivel 4. El despacho no tiene nada extraordinario, solo un escritorio y algunos arcones. Los PJs perspicaces notarán que la habitación parece extrañamente fresca cerca del centro: hay una zona de alrededor de 1,5 m (5 pies) en que la temperatura desciende sensiblemente. Si pisan o saltan en esa zona, el suelo resonará como si estuviera hueco. Cualquier PJ que se agache a buscar encontrará una trampilla circular con un botón al lado. Cuando se pulsa el botón, la trampilla se abre rápidamente; los PJs que estén sobre ella deben hacer una tirada de defensa por Velocidad (dificultad 2) o caerán por la abertura. Si caen, rodarán en la oscuridad por unos 9 m (30 pies) de escaleras de piedra. Sufrirán 3 puntos de daño. Si no caen, las escaleras no son en absoluto peligrosas, siempre que los PJs no se tropiecen al bajar.
ENCUENTRO 8: SUEÑO PROFUNDO Al final de las escaleras, un pasillo conduce a una puerta cerrada con un panel espejado a un lado. Si los PJs se colaron por su cuenta, tendrán que averiguar cómo atravesar la puerta cerrada con este candado de susurros. Para abrirla, se debe tocar el panel y decir “Vaddershim”, forzar la cerradura (de nivel 6) o derribar la puerta (una acción de dificultad 5). Si Chahil está con los personajes, conoce la contraseña y podrá abrirles el camino. Tras la puerta, los PJs encontrarán a Yieran y la fuente de todos los problemas que están teniendo lugar en la región. Si Chahil no están con el grupo, habrá que modificar la parte correspondiente del siguiente texto. LEER EN Todos los textos con el encabezamiento “Leer en voz alta” contienen información que probablemente deban conocer los PJs. Por supuesto, se puede parafrasear su contenido con las palabras que prefiera del DJ.
VOZ ALTA
Las escaleras son circulares y están desgastadas, el aire es más frío de lo que cabría esperar. Un olor penetrante y putrefacto inunda vuestro olfato (tal vez de fruta o de carne quemada o de alguna criatura muerta bajo los tablones del suelo). Al final de las escaleras, una serie de antorchas dispuestas en la pared conducen por un túnel. Y cuando éste termina, Chahil pone la mano sobre un panel espejado y murmura algo inaudible, rozando con
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los labios la superficie del panel. La puerta se abre y revela una habitación sin decoración alguna. No es un sótano, sino un depósito de cadáveres, una parada previa a la propia sepultura. Envueltos en mortajas hechas de piel de cavot teñida, que da como resultado un tejido de color morado oscuro como el de los hematomas, los cadáveres descansan sobre bancos de trabajo. Lo único que no está amortajado son sus cabezas. Sus inexpresivas caras miran hacia arriba, con los ojos muy abiertos y las bocas flácidas. Las cabezas de los muertos están afeitadas y en sus frentes se ha marcado a fuego un símbolo negro, del tamaño aproximado de un puño. En el otro extremo de la habitación, bien iluminado por las antorchas y los globolúmenes, surge de la pared un tubo, alguna clase de desagüe que descansa sobre un depósito transparente de agua burbujeante, soltando chispas eventualmente. En el centro de la habitación, un hombre se inclina sobre uno de los cadáveres, acercando la oreja a la boca del difunto. Parece como si estuviese oyendo su respiración, salvo por el hecho de que la boca del cadáver se mueve. No, no solo se mueve… habla. El magistrado Yieran: el líder de los devoirs y del pueblo es un hombre alto de voz suave al que se le ha exigido demasiado. Sus ropajes están muy bien cuidados y los emblemas de su posición (un broche de plata rectangular en la garganta y un trozo de metal redondo que siempre lleva en la mano derecha) están limpios y relucientes. No parece sorprenderle el ver a los PJs acercándose, y de hecho los saluda con una inclinación de cabeza. - ¿Estáis aquí para obstaculizarme o para ayudarme? –pregunta. Si los personajes dicen que “para ayudarle”, asentirá con la cabeza y responderá a sus preguntas, aunque a veces les ordenará algo, como alcanzarle determinadas herramientas o que limpien algo. Si los PJs dicen cualquier otra cosa, Yieran los ignorará completamente y volverá a ocuparse de los muertos que hay a su alrededor. Conversando con él, los personajes averiguarán: • La historia de los devoirs y la máquina de resurrección, que está mucho más abajo, así como lo que Yieran sabe de Boregal (que, en realidad, no es mucho). • Que la llamada máquina de resurrección no anima realmente a los muertos, pero puede devolverles la vida el tiempo suficiente como para que respondan a una sola pregunta. • Que los muertos siempre responden a dichas preguntas con una mentira. Si los PJs preguntan a Yieran lo que le había planteado al último difunto, no lo dirá, alegando únicamente “He vuelto a equivocarme de pregunta”. El magistrado parece no saber nada de los extraños sucesos del mundo exterior.
EL BEALE DE BOREGAL Claramente, Yieran ha perdido el contacto con la realidad y no tiene a quién recurrir. Pide a los PJs que le ayuden con la máquina. - He matado a tantos como me he atrevido –murmura- y no he averiguado nada. Pero renunciaría a la máquina antes que dejarla destruir el pueblo que amo. Tras decir Yieran esto, los PJs pueden averiguar que los muertos que los rodean son los demás devoirs. Los mató a todos para poder preguntarles y averiguar cómo hacer que la máquina deje de atormentar y enloquecer a todo el mundo. De una de las mesas, coge un utensilio con un mango largo y una ruedecilla con púas en un extremo y la tiende a los personajes. - Liberadlo –dice. O matadlo. Porque yo no puedo. E indica a los PJs que le sigan. LEER EN
VOZ ALTA
Yieran abre una gran puerta, un pasillo tubular inundado de luz. Baja en pendiente. Al final del pasillo hay una gran cámara triangular. La mayor parte de esta sala está ocupada por una gran mole gelatinosa, como un millar de burbujas negras translúcidas con núcleos rojos brillantes unidas a la pared con cables y conectores. Hay restos de objetos mecánicos y piezas de maquinaria amontonados, con lo que la sala parece un vertedero tecnológico. Oís una voz en vuestras cabezas: palabras sin sentido acompañadas de una sensación de pánico. Una clara petición de ayuda. Un alarido. Una súplica entre balbuceos.
Esta mole es relativamente suave al tacto y bastante cálida, pero no se mueve ni reacciona al tocarla. A lo largo de esta masa negra, cerca de donde se une a la pared, hay una costura que parece coincidir con la herramienta que el magistrado entregó a los PJs. La masa es Boregal. No hay manera de comunicarse con él en este estado salvo por medio de poderes mentales. Si alguno de los PJs posee tales capacidades, puede intentar acceder a la mente de Boregal. Al principio, esto solo proporcionará mensajes de pánico absoluto y súplicas aún mayores de que lo liberen. Si lo tranquilizan y convencen de que pueden ayudarle a salir (una acción de dificultad 5), Boregal se calmará y les indicará que hay un interruptor bajo la mole. Básicamente, activar el interruptor hace que las burbujas revienten y se fundan, dejando solo un cerebro petrificado. En su interior, todo está en paz… al menos por ahora. Si los PJs atacan o dañan la mole, intentando destruirla, Boregal empezará a utilizar sus poderes de ataque mental contra todo el que esté en la sala. Si los PJs utilizan la herramienta para extender la veta, la mole se derrumbará. En su interior hay un objeto petrificado que pudiera haber sido una vez un cerebro. Tan pronto como se libere, empezará a atraer todos los materiales de la cámara hasta crear con ellos una forma humana. Piedras, armas pequeñas, herramientas, trozos de la masa gelatinosa y cualquier cosa que los PJs no estén sujetando se volverán parte de esta estructura.
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Boregal “Cuando digo que algunos de mis mejores amigos son artificiales, la mayoría no tiene ni idea de lo que hablo.” ~Sir Arthour
Nivel 5 (15) Descripción: Aunque su cerebro sigue en este mundo, el cuerpo de Boregal ya no existe. Sin embargo, la fuerza de su beale es tan grande que puede hacer algo más que acceder a otras mentes; puede controlar objetos inanimados con los que construirse un cuerpo. Una vez completo este cuerpo, lucha con la mente y con su forma física. Motivación: Defensa propia, ansias de libertad Salud: 20
Si la situación desemboca en un combate, debería ser épico. Se deben tener en cuenta los encuentros a los que ya se han enfrentado los PJs. ¿Les resultaron demasiado difíciles o demasiado fáciles? Tal vez el DJ quiera modificar los atributos de Boregal para ajustarlos a las posibilidades del grupo. Si uno de los PJs puede infligir 9 puntos de daño de forma habitual (lo que acabaría con Boregal con solo tres golpes), por ejemplo, se podría conseguir que durase más turnos dándole 1 punto adicional de Armadura.
Recompensa en PX: Además de dar PX a los personajes por los artefactos que obtengan, recibirán 1 PX por descubrir la verdad acerca de Boregal y 1 PX por lidiar (de un modo u otro) con la amenaza que este supone. Finalmente, se podría considerar concederles 1 PX a cada PJ por ayudar a Senia y Patel y descubrir que las apariencias pueden ser engañosas (a veces, un gran poder asume un aspecto frágil).
Daño que inflige: 3 Armadura: 2 Ajustes: Contra los que tengan poderes mentales, nivel 6 para atacar. Combate: El ataque mental básico de Boregal consiste en desorientar y confundir a su objetivo, pero este ataque también inflige 6 puntos de daño de Intelecto (que ignora Armadura) a todos los que estén a largo alcance. Si un objetivo se acerca lo bastante como para tocar el cuerpo de Boregal, este responderá con un ataque físico. Como alternativa, Boregal puede declarar como objetivo a un único PJ y hacer que la víctima pierda su próximo turno, además de infligirle 6 puntos de daño de Intelecto. Interacción: Mientras Boregal esté en la máquina, la telepatía es la única manera de comunicarse con él. Si se le libera, puede oír y hablar normalmente. Está confuso, asustado, enfadado y paranoico. Es evidente que Boregal está medio enloquecido a causa del pánico, del miedo y de la cantidad de tiempo que ha pasado atrapado entre la vida y la muerte. No se puede razonar con él. Botín: El núcleo del cerebro petrificado de Boregal es indestructible y parece tener una pequeña cantidad de energía (probablemente, fruto del tiempo que ha pasado conectado a la maquinaria). Este núcleo podría utilizarse para recargar un artefacto agotado si un personaje supera una tirada de Intelecto (contra el nivel del artefacto agotado). Intromisión del DJ: Boregal controla mentalmente a un personaje y le obliga a luchar contra sus amigos durante dos asaltos. Rescatar a Boregal: Si los PJs logran comunicarse con Boregal y tranquilizarlo, ya sea diciéndole la verdad o engañándolo, seguirá siendo un cerebro petrificado (o volverá a serlo). Tras ello, puede hablar con los PJs telepáticamente, tengan estos esa capacidad o no. Los PJs pueden sacarlo de este lugar y hacer lo que crean conveniente con él. Las gentes y criaturas de la región ya no se verán afectadas por el miedo y la locura, pero tendrán que lidiar con lo que ha sucedido. No saben qué provocó esas perturbaciones o por qué se han detenido. Un Boregal pacífico podría convertirse en un
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compañero PNJ. Nunca volverá a adoptar una forma física y se negará a utilizar sus poderes para dañar a otros, pero podría ser un traductor telepático o, sencillamente, un amigo extraño. No sabe nada del mundo actual que pueda ser de utilidad a los PJs. Luchar con Boregal: Este enfrentamiento puede ser peligroso. Tanto Chahil como Yieran, que ya estaban al borde de la locura, serán controlados con facilidad por Boregal y, si están presentes, lucharán a su favor. Destruir a Boregal acabará con los efectos que ha desatado sobre la gente y la fauna de la región. Además, los que estén bajo sus efectos comprenderán que estaban bajo la influencia de una fuerza externa, lo cual hará que les resulte más fácil recuperarse y reanudar sus vidas (aunque lo que ha sucedido sigue siendo horrible). Ocuparse de Yieran: Si Yieran sobrevive al encuentro, los PJs pueden considerar que debe pagar por sus crímenes. En realidad, el magistrado no estaba bajo control mental. Está loco y así seguirá sin importar lo que suceda con Boregal. Botín: Entre los objetos de la habitación, los PJs descubrirán: • 1d6 dispositivos aleatorios • Una rareza: un pequeño cono de sinte que produce una suave brisa cuando se activa. • Una rareza: una gema engarzada en un círculo de metal que permite a los durmientes que estén en las cercanías tener sueños placenteros en los que toman su comida favorita. • Un artefacto: un bastón de sinte de 1,5 m (5 pies) de longitud rematado en una barra metálica de 30 cm (1 pie) que provoca descargas eléctricas. Inflige 3 puntos de daño de Velocidad y aturde a la víctima, haciendo que pierda su próximo turno. Agotamiento: 1 en 1d10.
FINAL DE LA AVENTURA Cumbres de Ascuas necesitará un tiempo para recuperarse del daño físico y emocional que ha sufrido, sin mencionar la pérdida de todos los líderes del pueblo. Los vecinos están agradecidos de que les salvaran, pero también están avergonzados y un poco resentidos. Los PJs que esperen grandes y sentidas felicitaciones no encontrarán demasiadas. Más allá del pueblo, los habitantes de las localidades circundantes probablemente nunca sepan lo que sucedió realmente. Pero el extraño comportamiento de las criaturas y de algunas personas ha llegado a su fin y, en ese aspecto, están contentos. Los PJs podrían desear reanudar su peregrinaje por el Camino Errante o podrían darlo por finalizado.
NAVE NODRIZA
CAPÍTULO 26:
NAVE NODRIZA
“N
ave nodriza” es una aventura para personajes que ya tengan cierto trasfondo y experiencia explorando lugares. En muchos aspectos, es el ejemplo perfecto de aventura estilo “explorar ruinas antiguas”. Aunque se sitúa en la localidad de Druissi, en el Bosque de Ba-Adenu, está diseñada de tal manera que pueda reubicarse fácilmente en casi cualquier parte del Noveno Mundo.
TRASFONDO Los que construyeron el pueblo de Druissi en el casco semienterrado de una antigua estructura desconocida probablemente lo hicieron porque sabían el don que este supondría para sus descendientes. Este casco de sinte y acero desprende calor durante todo el año, con el que se calientan los hogares, se cocina y se salvan vidas en invierno. Si los que fundaron el pueblo conocían los potenciales peligros que podría traer este pecio, se limitaron a hacer la vista gorda. La estructura es en realidad mucho más antigua y peligrosa de lo que pueda creer cualquiera, salvo que ese cualquiera sea una persona con un profundo conocimiento del pasado y el numenera. Y es que esta nave, que en otro tiempo fue un medio de transporte para seres misteriosos de un mundo anterior, se estrelló en la tierra hace eones, convirtiéndose en la prisión subterránea de lo que quiera que viviese en su interior. Tras un terremoto reciente, ha emergido algo más de sus restos, incluyendo una parte en la que el metal parece haberse desgarrado, abriendo unas brechas en el lateral. Los que viven en la superficie solo saben que su tan preciado calor cambia de vez en cuando a un frío gélido o a una temperatura capaz de hacer hervir el agua; que a veces se filtra desde el suelo un líquido naranja que se cuela en los suelos de las casas; y que algu-
nos habitantes de Druissi han desaparecido. El líder del pueblo está intentando encubrir la tragedia, pero los miembros de los Hozai (un pequeño grupo religioso de carácter apocalíptico) profetizan que un gran mal está despertando en la tierra y que vendrá a por aquellos que abusaron de su poder.
SINOPSIS Los PJs deciden explorar este antiguo medio de transporte, sin saber nada acerca de su naturaleza. Puede que descubran que una mujer volcada en solucionar el problema de las filtraciones tóxicas encontró una manera de acabar con el problema, pero sufrió una muerte prematura. Tal vez sean capaces de terminar su labor. Los personajes también podrían averiguar que la estructura es una embarcación de alguna clase, quizá de otra dimensión, y que contiene unas semillas que albergan peligrosas consciencias que desean obtener nuevos cuerpos en este mundo. Los PJs también pueden descubrir que los Hozai no son exactamente lo que parecen.
IMPLICAR A LOS PERSONAJES JUGADORES Los PJs podrían haber oído hablar de Druissi y la extraña estructura sobre la que se encuentra gracias a los relatos de circulan por el mundo o
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Druissi, página 191 Bosque de Ba-Adenu, página 189
quizás llegasen a este lugar durante uno de sus viajes. Por sus baños calientes y habitaciones cálidas, Druissi es un lugar de descanso muy preciado para los viajeros, y muchos lo recomiendan como un buen sitio donde hacer un alto. Se puede utilizar uno de estos tres ganchos para animar a los PJs a explorar la estructura:
Vigor, página 20
Recompensa: El alcalde ofrece una recompensa a quien, de forma rápida y discreta, esté dispuesto a adentrarse en la estructura, matar todo lo aquello que se cruce en su camino y selle la brecha. También sugiere veladamente que estaría dispuesto a recompensar a quien acalle al más problemático de los Hozai, un hombre llamado Nerr, cuyas sonoras y agresivas profecías asustan a la población. Rescate: Un hombre llamado Geirn les dice que su mujer ha desaparecido. No tiene nada que ofrecer como recompensa, pero suplica a los PJs que la busquen. Aunque sostiene que algo salido del pecio y se la llevó, a veces la lengua le traiciona y deja entrever que tal vez se adentró en la estructura por su cuenta y riesgo.
Por supuesto, la nave es mucho mayor que el puñado de zonas que aquí se describen. Perfectamente se pueden añadir puertas y pasillos que lleven a otras partes de la nave. Estas partes se pueden diseñar con antelación o puede hacerse que estén cerradas o bloqueadas, lo que propiciaría posteriores exploraciones.
Saqueo: Aunque la mayoría de los Hozai anuncia por todo lo alto la llegada de un gran mal, en realidad solo quieren mantener a los lugareños apartados de la estructura para explorarla ellos. Sin embargo, un miembro de los Hozai, un hombre llamado Theybis, pide ayuda a los PJs. Le da miedo entrar en la estructura, pero le gustaría obtener muestras de los materiales y criaturas antes de que los demás miembros de este grupo religioso se hagan con todo. Theybis promete a los PJs que fabricará un útil elemento de numenera para ellos con piezas que obtengan del pecio si le traen las muestras que busca.
ZONA 1: CASCO EXTERIOR Si los PJs examinan la parte exterior de la estructura, obtendrán algo de información. Hay que recordar que nadie de Druissi sabe nada de su naturaleza salvo lo más obvio. Ni siquiera saben que era un medio de transporte. LEER EN
VOZ ALTA
La sección visible de esta antigua estructura es curva y parece estar compuesta por diversos metales y sinte, unidos mediante pernos, juntas pulidas y elementos que parecen bisagras. En su mayor parte tiene un tacto suave y algunas zonas parecen maleables (aunque resultan demasiado duras como para romperlas o desgarrarlas). Las demás, la mayoría de las cuales se componen de círculos de unos 15 cm (6 pulgadas) de anchura, parecen estar hechas de una malla muy ajustada. El material vibra de manera leve y constante, y es cálido al tacto. La sección visible de la estructura tiene unos 150 m (500 pies) de longitud y al menos 60 m (200 pies) de anchura, y está cubierta en parte por los edificios de Druissi. Esta sección expuesta parece ser solo la punta del iceberg, lo que da a entender que la parte enterrada debe ser inmensa.
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El casco no se puede perforar. Los intentos que lleven a cabo los PJs apenas dejarán alguna marca. Los movimientos de tierra recientes parecen haber provocado brechas en diversos puntos del casco. La mayoría de estas son pequeñas (de entre un par de centímetros a un palmo de anchura) pero hay una que parece lo bastante grande como para que quepan los PJs. Ensanchar la grieta por la fuerza es una acción de Vigor de dificultad 4. Sin embargo, parece que alguien o algo ya ha intentado ensanchar este acceso y que probablemente lo consiguiese antes de dejarlo todo como estaba originalmente.
ZONA 2: PASILLO DE ENTRADA Y ENTRESUELO Al entrar por la brecha, empieza la exploración de los PJs. LEER EN
VOZ ALTA
El olor que emana de la brecha es de productos químicos y descomposición, un aroma sutil que va y viene. El agujero parece conducir a un conducto o pasillo de unos 1,8 m (6 pies) de anchura. Las paredes y el techo están hechos de tiras de sinte superpuestas y el suelo es de un material translúcido que se comba levemente cuando lo pisáis. Bajo el suelo hay un espacio oscuro, que se ilumina de vez en cuando a causa de fogonazos y haces de colores brillantes. Los PJs que sigan descendiendo por el túnel se moverán a oscuras, sin tener claro si llegarán a alguna parte. Algunas secciones del suelo se hunden mucho al pisarlas, o están rasgadas; es fácil ver las secciones rotas del suelo si los PJs llevan alguna fuente de luz. El túnel, de unos 30 m (100 pies) de longitud, se interrumpe abruptamente y se abre a una sala mayor que parece ser un entresuelo. Esta habitación, hecha del mismo material que el túnel, tiene un techo bajo con grandes cuadrados de tejido que penden de él. La pared opuesta está hecha de tiras de metal entrecruzadas que forman cuadrados de unos 15 cm (6 pulgadas) de lado. Al otro lado de esta gran reja o cuadrícula, este lugar se extiende en todas direcciones; es imposible ver nada más que la oscuridad y las luces que se mueven de cuando en cuando. La reja: Los PJs que toquen la reja con las manos desnudas recibirán una pequeña descarga (nada serio, pero lo bastante como para que resulte desagradable). Si un personaje mantiene el contacto durante un asalto entero, sufrirá 1 punto de daño que ignora Armadura. Intentar cortar la reja con algo metálico aumentará la intensidad de la descarga, lo que causará 1 punto de daño que ignora Armadura. Es posible abrir un acceso a través de esta reja de nivel 4 con armas o herramientas convencionales, pero esto supondrá una gran cantidad de descargas (treinta en total). Así pues, un personaje que abra él solo un paso
NAVE NODRIZA por la reja sufrirá 30 puntos de daño, aunque si se coordinan tres personajes, el daño se repartirá y cada uno sufrirá 10 puntos de daño. Los demás muros, el techo y el suelo son impenetrables. Si estudian el resto del entresuelo, los PJs descubrirán un gran círculo gelatinoso que parece fijado al suelo cerca de la reja metálica. Pasar una mano sobre el círculo hace que este se ilumine con una espiral de color naranja que gira sobre sí misma. Mientras alguien mantenga la mano sobre el círculo, la reja no provocará descargas. Al otro lado de la reja, la caída hasta el suelo de la sala es de 6 m (20 pies). Esta es la sala principal del transporte. Escotilla oculta: En la parte sur del entresuelo hay un panel oculto en el suelo que esconde un pasillo que desciende hasta la sala principal como una rampa. Descubrirlo requiere una tirada de percepción de dificultad 6 aunque, si se cuenta con una fuente de luz intensa, la dificultad desciende en un grado. Arañas aceradas: Si los PJs estudian los tejidos que cuelgan del techo, estas criaturas les atacarán inmediatamente. De lo contrario, este ataque puede tener lugar en cualquier momento mientras exploran la sala. LEER EN
VOZ ALTA
Desde arriba llega el sonido de metal deslizándose sobre metal. Se oye un susurro que viene del tejido colgante, y este empieza a agitarse levemente, como mecido por una brisa invisible. Lentamente, una pata larga y negra se enrosca en torno al borde de una de estas telas. Luego otra, y otra… pronto se ven los cuerpos a los que están unidas, metálicos y de un color negro brillante, desplazándose sobre ocho patas e hilando finas hebras metálicas que reflejan la luz en la oscuridad que os rodea. Estas criaturas son arañas aceradas. Mientras los PJs se mueven por la habitación, cuatro arañas descienden desde sus nidos entre las telas, hilando rápidamente largas telarañas metálicas afiladas como cuchillas que infligen 4 puntos de daño al tocarlas. Estas criaturas se trasladaron a esta zona tras el terremoto y esperaban la llegada de nuevas presas.
ZONA 3: SALA PRINCIPAL LEER EN
VOZ ALTA
Esta cámara es grande: tiene decenas de metros de anchura y probablemente la mitad de longitud. La iluminación es muy tenue, aunque podéis percibir que hay cosas que se mueven a vuestro alrededor en las sombras que hay bajo las plantas que se encuentran por toda la habitación. De suelo a techo, este lugar parece tener unos 15 m (50 pies) de altura, y esta aumenta hacia el centro de la sala.
Los PJs que bajen del entresuelo saltando o trepando descubrirán que el suelo de la sala principal es húmedo y esponjoso. Parece una mezcla de fango, lodo y materia vegetal. Los personajes que permanezcan quietos de pie más de unos segundos sentirán que algo se desliza sobre sus pies o por una pierna. Huele a agua estancada y descomposición. Las luces que los PJs veían desde arriba resultan ahora más visibles y está claro que muchas de ellas se mueven. Los PJs que lleven fuentes de luz verán que la habitación es como una jungla, llena de altas plantas blancas y azules con hojas anchas, y también de árboles delgados y espinosos. Probablemente tengan que moverse entre el follaje para abrirse paso por la sala. Estas plantas no se parecen a nada de lo que los personajes hayan visto en el exterior y, evidentemente, no necesitan luz solar. La sala está infestada de insectos que vuelan y revolotean por la zona. Son molestos, pero no peligrosos; al igual que las plantas, les resultan totalmente desconocidos. Una serie de criaturas biomecánicas casi completamente inofensivas (la fuente de las luces que se movían) rondan por el fango, aparentemente indiferentes a la presencia de los PJs. Tienen mucho más de máquina que de ser vivo y su aspecto no recuerda a nada que hayan visto jamás los PJs. Evitan a cualquier otra criatura subiéndose a los árboles. Los personajes con conocimientos del numenera podrían considerar que valdría la pena intentar atrapar (acción de Velocidad de nivel 5) a estas criaturas y desmontarlas. Utilizando los componentes internos de unas tres criaturas se puede confeccionar un dispositivo aleatorio, si un PJ realiza una tirada de Intelecto contra una dificultad de 4. Volver más tarde: Cuando los PJs vayan a otra zona y vuelvan a esta sala más adelante, descubrirán que cuatro miembros de los Hozai han entrado en esta estructura. Probablemente, los dos grupos se asusten entre sí. Los Hozai reaccionarán con una gran hostilidad hacia los PJs: se suponía que no debería haber nadie en el interior. Si los PJs fueron enviados por Theybis y lo dicen, podría aliviar un poco la tensión (pero solo porque los Hozai canalizarán su hostilidad contra Theybis por introducir a unos extranjeros en esta estructura prohibida). Los Hozai saben que esta construcción misteriosa es en realidad una especie de embarcación y sospechan que viene de otra dimensión. No tienen pruebas de ello, pero esperan ansiosamente poder confirmar su teoría. Los exploradores Hozai están interesados en las criaturas y plantas que hay en esta sala. Han dejado a un lado sus hábitos y símbolos ceremoniales y en su lugar llevan visores, cascos, armaduras de cuero, guantes y botas y llevan toda clase de equipo: cuerdas, ganchos, grandes sacos, tarros para especímenes, jaulas pequeñas, herramientas y demás. Por supuesto, no son
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Araña acerada, página 232
Velocidad, página 20
Intelecto, página 20
Exploradores Hozai: nivel 4; Armadura 1
idiotas: también van bien armados con lanzadardos, espadas anchas y lanzas, y uno de ellos lleva un dispositivo: un proyector de rayo de calor que inflige 9 puntos de daño.
ZONA 4: CASCO FRONTAL Hacia la parte frontal del pecio hay una gran puerta redonda que brilla suavemente y que, a simple vista, parece cubierta de agua en movimiento. Al tocarla, se puede comprobar que está hecha de un material desconocido que parece seco y fluido al mismo tiempo. Pese a su desconcertante aspecto, es fácil de abrir. LEER EN
Mesomeme, página 251
Los PJs más sagaces se darán cuenta de que la mujer que oyen en una de las cabezas parlantes del mesomeme es la mujer de Geirn (ahora muerta).
VOZ ALTA
Esta sala triangular está iluminada por unos globos gelatinosos fijados a las paredes, a los muchos paneles de mando (algunos intactos, otros destrozados) y a prácticamente cualquier otra superficie. Estos globos brillan con colores variados y parecen desplazarse muy lentamente por dichas superficies, siguiendo patrones desconocidos. En su mayoría, las pareces están construidas con el mismo material translúcido que habíais visto anteriormente. A través de ellas, se pueden ver la roca y los sedimentos que rodean esta estructura enterrada. Al otro lado de estas paredes hay grandes túneles excavados entre los sedimentos. Con una acción de Intelecto de nivel 4, se pueden descubrir 1d6 dispositivos aleatorios entre los paneles. Sin embargo, si alguien supera una tirada de Intelecto de dificultad 6, encontrará otros 1d6 dispositivos y una rareza aleatoria. Los PJs pueden llevarse estos globos como fuentes de luz temporales, aunque una sola no ilumina mucho (y se apagará si se extrae del pecio). Se pegará a la ropa, suponiendo que el personaje pueda soportar el calor del globo a medida que este recorre su cuerpo. Si los personajes pasan más de 10 minutos examinando la sala, encontrarán un trozo de skrip que parece bastante nuevo y que está lleno de anotaciones y de una ilustración de un elemento de numenera. La única nota inteligible dice: “El calor sella las grietas”.
ZONA 5: ESCALERA HUNDIDA En el extremo de la sala principal más alejado del entresuelo hay unas escaleras que descienden, aunque cada “escalón” tiene casi 1 m (3 pies) de altura. Discurre un líquido por los peldaños que los vuelve resbaladizos pero practicables. Tras siete escalones, las escaleras se sumen en una habitación llena de líquido. LEER EN
VOZ ALTA
En el extremo inferior de las escaleras se oye la voz de una mujer, un suave lamento en una lengua que no os resulta familiar. La única palabra comprensible es un nombre: Geirn. La voz parece provenir de
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la acuosa oscuridad que se extiende ante vosotros y resuena por la habitación. Poco después, se suman otras voces. Algunas son de humanos sufriendo y otras de animales asustados. Las escaleras: Subir y bajar por estos peldaños altos y húmedos es difícil. Los personajes deben moverse despacio y realizar acciones de movimiento de nivel 3 para subir o bajar sin resbalar y caer. Los PJs que fallen, sufren 1 punto de daño y quedan postrados. La habitación: El agua tiene una profundidad de al menos 1,8 m (6 pies) en su mayor parte, y las paredes son resbaladizas. Si los PJs descienden con alguna fuente de luz, primero les parecerá que el agua está ocupada por criaturas y personas de las que solo asoman las cabezas sobre el agua. Sin embargo, lo que los PJs están contemplando es en realidad un mesomeme, que se alzará del agua para atacarles poco después de oírles entrar en la habitación. Si puede, intentará agarrar a un personaje y mantenerlo bajo el agua. El PJ debe realizar una tirada de defensa por Vigor cada asalto para liberarse. Si la presa falla esta tirada ocho asaltos seguidos, se ahoga. El mesomeme puede mantener bajo el agua a una criatura mientras combate contra otras. Bajo el agua: Si los PJs examinan esta zona cuidadosamente registrando el suelo inundado, encontrarán un disco de sinte transparente de unos 10 cm (4 pulgadas) de diámetro. Esta búsqueda lleva al menos una hora. Este disco facilita mucho la apertura de las puertas de la zona 6.
ZONA 6: PASILLO DE LLAMAS En la pared trasera de la sala principal hay otra gran puerta redonda. Esta parece hecha de hielo, pero al tocarla se puede comprobar que está hecha del mismo material que la puerta de la pared opuesta, tan solo que posee un aspecto diferente. Se desliza con facilidad. Al otro lado de la puerta hay una galería alargada de unos 6 m (20 pies) de altura y la misma anchura. A diferencia de las demás zonas, está bien iluminada, con luces amarillas parpadeantes a lo largo del techo. LEER EN
VOZ ALTA
El suelo está húmedo, aunque no tanto como la extraña habitación de la jungla. Gracias a las luces superiores, se puede observar que el líquido es naranja oscuro (tal vez la misma sustancia que los habitantes de Druissi vieron brotar del suelo). Este líquido, más denso que el agua, es cálido al tacto y parece manar desde el extremo opuesto hacia la sala principal que acabáis de dejar atrás. Al final de la galería veis un poste de roca verde translúcida con una altura de unos 2,5 m (8 pies). Está rodeado por tres puertas circulares.
NAVE NODRIZA El poste: Si los PJs avanzan por la galería, el desplazamiento de aire que produce su movimiento hace que de un agujero en la pared oeste surja una llamarada. Esta inflige 6 puntos de daño (que ignora Armadura) a todo personaje que falle una tirada de defensa por Velocidad. Los que la superen siguen sufriendo 3 puntos de daño. Por otra parte, si los PJs se paran a observar, verán un dial en la pared del extremo norte de la galería. En este hay una serie de símbolos. Ninguno de ellos dice nada a los PJs pero, si giran el dial hacia el que se parece más al poste, este se adelantará, bloqueando el surtidor de las llamas. Si se gira hacia cualquier otro símbolo, se debe tirar 1d20: 1-2 3 4 5 6-20
El poste se aleja de la fuente de las llamas. Ya no hay manera de moverlo hacia el surtidor. Se abre un panel en la pared este y ahora hay dos surtidores de llamas. Se abre un panel en la pared, revelando una serie de mecanismos aleatorios (nada importante). Suena una estridente sirena durante 10 minutos (lo que probablemente atraiga al autómata de la zona 8). No sucede nada.
Las puertas: Estas tres puertas circulares están hechas de un material metálico con un nivel de dureza de 7. La puerta de la derecha tiene profundas marcas en la superficie, como si otra persona o criatura hubiese intentado abrirla. Abrir estas puertas es difícil si no se cuenta con el disco de sinte de la zona 5. Si está presente, un tercio del disco se ilumina. La puerta a la que se “señale” con él se abrirá fácilmente deslizándola hacia un lado. Solo puede haber abierta una puerta al mismo tiempo.
ZONA 7: RUINAS La puerta a esta zona fue forzada en otro tiempo, pero eso no hace que sea más fácil de abrir ahora. LEER EN
VOZ ALTA
Esta habitación está en ruinas, con el suelo lleno de escombros. Parte de la estructura se ha derrumbado y las vigas se han desprendido, revelando unos conductos mecánicos. Registrar la habitación: Cuesta al menos una hora registrar concienzudamente la habitación. Los PJs pueden encontrar otro skrip, como en la zona 4, pero para ello se necesita superar una tirada de Intelecto de dificultad 3. El skrip muestra otro dibujo, esta vez una especie de croquis de las zonas 2, 3, 4, 6 y 7. A un lado está escrita la palabra “¿Nave?”. En el otro lado pone “¿Pero de dónde?”. En la habitación hay también 1d6-1 dispositivos y un artefacto improvisado hecho en parte a
partir de escombros; para encontrarlo se requiere una tirada de Intelecto de dificultad 4. El artefacto coincide con la imagen del skrip de la zona 4. Es un ensamblador molecular, que se puede utilizar para sellar firmemente la fuga del tanque de la zona 10.
ZONA 8: GUARDIÁN Esta sala está casi completamente vacía salvo por el autómata guardián que se encuentra en ella a la espera de intrusos. Ataca inmediata e implacablemente, y luchará hasta que sea destruido. El autómata parece un hombre gigantesco con pecho de barril y con cuatro brazos. Dos de estos sostienen escudos metálicos y otros dos terminan en cuchillas alargadas y terribles.
Autómata guardián Nivel 5 (15) Salud: 25 Daño que inflige: 5 Armadura: 4 Movimiento: Corto Ajustes: Nivel 7 para defensa por Velocidad gracias a los escudos. Si se le golpea en el punto clave de la cabeza, dejará caer los escudos. Combate: Este autómata guardián es un combatiente muy directo: carga y ataca; realiza dos ataques por asalto como una única acción. Tiene un punto clave en la cabeza del que los PJs se darán cuenta si superan una tirada de Intelecto de dificultad 5. Si un personaje declara que ataca directamente a ese punto y logra impactar, el autómata dejará caer los escudos, lo que reducirá su defensa por Velocidad a su valor normal. Además, los correspondientes brazos quedan inutilizados. Botín: Saquear los restos del autómata proporciona 1d10 shins, 1d6 dispositivos y una rareza.
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Ensamblador molecular, página 305
ZONA 9: LAS SEMILLAS LEER EN
VOZ ALTA
Relucientes como huevos de vidrio azul pulido, en esta sala hay dispuestos ocho nódulos, cada uno de 0,5 m (2 pies) de alto y la mitad de ancho, rodeados de un laberinto de mandos, cables y mecanismos. Técnicamente, tocar una semilla activa una descarga casi instantánea de información codificada directamente en el ADN del huésped. Esta información está compuesta por los recuerdos y los patrones de pensamiento del ultraterrestre. Además, el proceso empieza a reestructurar el ADN del huésped para formar un mecanismo neural por el que la consciencia pueda tomar el control del cuerpo.
Recompensa en PX: Además dar PX a los PJs por los artefactos que obtengan, recibirán 1 PX si averiguan que la estructura es un medio de transporte y 2 PX si encuentran la fuente de las filtraciones y las detienen.
Cada una de estas semillas con forma de huevo alberga una consciencia ultraterrestre. Si un ser vivo toca una semilla, debe realizar una tirada de defensa por Intelecto a dificultad 5. Fallar implica que dicha criatura se convierte en un huésped de la consciencia que había en la semilla. A partir de entonces, cada 28 horas, deberá realizar nuevas tiradas de defensa por Intelecto. Con cada fallo, el ultraterrestre adquiere mayor control. Si el huésped falla cinco tiradas, el ultraterrestre se hace con el control total del cuerpo del huésped. Sus motivaciones son totalmente incomprensibles y perturbadoras, y no le interesan las metas, los amigos, los familiares ni nada parecido de su huésped. Liberar al huésped de esta consciencia es muy difícil y probablemente requiera un aparato especial que haría falta construir (nivel 5). En Druissi, solo los Hozai podrían tener los conocimientos necesarios. Destruir estas semillas es una tarea bastante sencilla (nivel 2).
ZONA 10: FUGAS Las puertas sur de las zonas 7, 8 y 9 dan acceso a las entrañas de la nave. Estas conducen a su vez a una gran cámara circular casi tan amplia como la sala principal, y el doble de alta. En ella hay un tanque transparente con forma de ocho y lleno en sus tres cuartas partes del mismo líquido naranja que se encuentra en la zona 6. Este líquido se filtra lentamente por las muchas grietas de las paredes del tanque. LEER EN
VOZ ALTA
En el tanque, millares de criaturas desconocidas de todos los tamaños y formas nadan frenéticamente, observándoos a través del material translúcido. En la parte superior del tanque, que está abierta, otra criatura descansa en el borde. Introduce sus muchos tentáculos en el líquido y extrae tantas criaturas nadadoras como puede, metiéndoselas después en su gran boca. Al oíros entrar, se detiene y vuelve su atención hacia vosotros.
Travonis ul, página 264
La bestia: El travonis ul es una criatura insaciable que devora todo lo que puede. Logró colarse en el pecio a través de una brecha subterránea en el casco. ¿Es originaria de la misma dimensión que la nave? ¿Sencillamente le atrae la idea de alimentarse de criaturas de otra dimensión? ¿O acaso es de un lugar totalmente distinto? Los PJs nunca lo sabrán con certeza, pero una cosa está
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clara: les ataca llevado por el hambre. Las criaturas del tanque: Estas criaturas nadadoras ignoran a los PJs. Son de naturaleza ultraterrestre y parecen completamente ajenas a este mundo. Capturar una o varias (para estudiarlas, por ejemplo) requiere una acción de dificultad 5. Si se comen, son venenosas (veneno de nivel 4 que incapacita a la víctima durante una hora con dolores de estómago). El tanque con fugas: El líquido del tanque es tóxico. Al tocarlo funciona como un veneno de nivel 4 que inflige 4 puntos de daño por asalto hasta que la víctima supere una tirada de defensa por Vigor. Sellar las grietas del tanque con el ensamblador molecular de la zona 7 es sencillo. De lo contrario, las reparaciones requieren una acción de dificultad 6 y llevan 10 horas. El resto de la nave: Los PJs pueden seguir explorando el pecio si lo desean. No encontrarán más criaturas del exterior pero en su interior podría haber toda clase de cosas maravillosas (lo que desee desarrollar el DJ). La salida: Seguir el curso del líquido de esta cámara conduce a un agujero en el fuselaje que los PJs pueden utilizar para llegar a un túnel excavado por el travonis ul. Si se sigue para llegar a la superficie, llevará a los personajes al exterior, a cierta distancia de Druissi.
FINAL DE LA AVENTURA Los habitantes de Druissi no se alegrarán de saber que la estructura sobre la que alzaron su pueblo es en realidad una nave extraña y peligrosa. Nadie estará más afectado que Geirn si este se entera que su mujer murió en el interior aunque, si los PJs descubrieron que de hecho estaba intentando arreglar las peligrosas fugas y que estaba a punto de conseguirlo, esto consolará un poco al afligido marido. A los Hozai les hará poca gracia que los PJs hayan entrado en el pecio, así que intentarán echar a los personajes del pueblo. El problemático Nerr, en especial, los mira con mayor aversión. Sin embargo, el alcalde ayudará a los PJs si aceptan encargarse de Nerr. Si los personajes hicieron un trato con Theybis, este mantendrá su palabra y les construirá un elemento de numenera, pero lo hará en secreto. Si fuese necesario, el objeto que fabrique podría ser el que salvase a los PJs en los que se hubiese introducido una consciencia ultraterrestre.
EL PRECIO OCULTO
CAPÍTULO 27:
EL PRECIO OCULTO
“E
l Precio Oculto” es una aventura para personajes con poca experiencia que implica una breve exploración de unas “ruinas” insólitas seguida de intrigas urbanas. Es una buena aventura para poner a prueba el punto de vista de los personajes acerca de la legalidad y el deber personal. La aventura tiene lugar en Mulen, la capital de Iscobal, pero podría situarse en cualquier ciudad mediana o grande.
TRASFONDO Le llaman Dracógeno, pero desde luego no es su verdadero nombre. Este humano con un ojo izquierdo de metal y vidrio, carismático pero inculto, llegó a Mulen hace veinte años; venía a la cabeza de una caravana comercial, y se estableció en unas majestuosas ruinas que los lugareños decían que estaban encantadas. Si lo estaban, no dan muestras de ello; desde ahí, prospera utilizando sus misteriosas reservas de dinero y tecnología para financiar las expediciones de exploradores desesperados. Pero su ayuda tiene un precio. Dracógeno está obsesionado con las maravillas de los antiguos mundos y, tras una expedición exitosa, los exploradores deben dejarle examinar cualquier elemento de numenera que hayan descubierto en su viaje. Posee una máquina extraordinaria (quizá única) que le permite escanear un artefacto o dispositivo y crear un duplicado funcional. Desgraciadamente para los que se asocian con él, es habitual que Dracógeno se quede aquellos que no pueda copiar con su máquina y, a veces, reclama un objeto sencillamente porque le gusta y no quiere desprenderse del original. Así pues, cuando los exploradores vuelven para informar a su benefactor, nunca saben si se quedará o no con uno o varios de sus elementos de numenera, o quizá con todos. Independientemente, la mayoría se contiene cuando esto sucede, porque prefieren seguir estando a buenas con él: la esperanza de que financie nuevas expediciones es demasiado fuerte. Si Dracógeno descubre que alguien le engaña (y, de algún modo, siempre se entera), su actitud afable deja paso a una ira sutil y terrible. Esta es la historia que conoce la gente. Como es de esperar, hay más. El hombre conocido como Dracógeno es solo un portavoz. Las impresionantes ruinas en las que se instaló sí estaban habitadas por algo inhumano: una enorme criatura reptiliana llamada Dracógeno, exiliado de su mundo más allá de las
estrellas. Esta criatura reclamó sus servicios y él aceptó a cambio de una inmensa fortuna, con lo que pone una cara humana al milenario plan de la criatura. Con sus implantes, mejora su eficacia. Su ojo artificial le permite ver el pasado reciente de una persona y el entramado de circuitos subcutáneos le permite ganarse a las personas afectando sutilmente a sus actitudes y reacciones. El auténtico Dracógeno actúa como líder del submundo de la ciudad, utilizando el numenera que reclama para atormentar a sus enemigos o mantener a raya a los políticos entrometidos. Es posible que la criatura haya establecido portavoces en otras ciudades del Noveno Mundo para acumular más numenera e influencia. Dracógeno ha establecido su base de poder aquí, pero sus aspiraciones van más allá de las irrisorias riquezas de este mundo. Pretende derribar las puertas de su hogar y volver investido de una gloria sanguinaria y vengativa.
Mulen, página 159 Iscobal, página 158
SINOPSIS Los PJs conocen la existencia de un magnífico tesoro que podrían obtener, pero que se encuentra en una plataforma que gravita a gran altura sobre el océano, y a la que no pueden acceder sin ayuda. En estas circunstancias, conocen a un patrón dispuesto a ayudarles llamado Dracógeno que les proporcionará los suministros que necesitan. Completan su expedición y vuelven con Dracógeno, que les pide que hagan algo por él a cambio. Cuando descubren que la tarea no es del todo honesta deben decidir qué hacer, aunque su elección tendrá repercusiones.
Artefacto, página 298 Dispositivo, página 278
IMPLICAR A LOS PERSONAJES JUGADORES Uno de los PJs se hace con un mapa que conduce a una antigua plataforma que gravita por encima del océano. El mapa lo describe como “una mina inexplorada” a unos 80 km (50 millas) de la costa de Ghan y a unos 900 m (3.000 pies) de altura. Es una oportunidad increíble, pero los personajes no tienen los medios para llegar a la plataforma (pocos los tienen, por eso sigue inexplorada). Una noche, en Mulen (la urbe más cercana a la plataforma), oyen hablar de un humano que financia expediciones como la suya. Un hombre llamado Dracógeno, que actúa como una especie de mecenas de exploradores. Cuenta con grandes recursos y podría proporcionarles la ayuda que necesitan. Los PJs acceden a reunirse con él en su hogar.
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Ghan, página 145
ENCUENTRO 1: MECENAZGO Dracógeno: nivel 7, nivel 10 para acciones de percepción, incluyendo detectar engaños, nivel 8 para persuasión y conocimiento del numenera; Armadura 4; salud 30
Dispositivos esotéricos, página 279.
- Estoy aquí para ayudar –dice Dracógeno a los PJs. Su casa es una espléndida mansión decorada con elegancia y construida a partir de una antigua estructura hecha de cerámica y cristal de forma peculiar, pero casi indestructible-. Todo lo que tenéis que hacer es dejarme examinar los tesoros que encontréis. Solo quiero estudiarlos brevemente. Ese es el trato. Si los PJs le hablan del mapa y de la plataforma y aceptan sus (por otra parte muy generosos) términos, Dracógeno les asegurará que encontrará una solución para su problema. Puede que le lleve un día o dos, quizá un poco más. Ciertamente, tres días después, un mensajero se presentará ante ellos dondequiera que estén. Dracógeno tiene lo que necesitan. Cuando vuelven a reunirse con su nuevo patrocinador, este contará con cuatro dispositivos esotéricos. Son unas complejas mochilas propulsoras de las que surgen dos pequeñas alas cuando se activa. Permiten al portador volar a unos 130 km/h (80 millas/h) hasta un máximo de 4 horas (tiempo suficiente como para alcanzar la plataforma, pasar allí un tiempo y volver volando). Si hay más de cuatro PJs, uno o más tendrán que ser llevados por sus compañeros. Si son menos de cuatro, Dracógeno solo les proporcionará un dispositivo a cada uno. Investigar a Dracógeno: Sería natural que los PJs desconfiasen de Dracógeno. En algún momento puede que intenten averiguar lo que la gente
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pueda decir de él. Si pueden encontrar a alguien que conozca a este acomodado mecenas y esté dispuesto a hablar (acción de dificultad 4), descubrirán que está bastante bien visto, pero que muchos lo consideran enigmático. Si los PJs se ensucian las manos y hablan con gente de menor catadura moral logrando mostrarse especialmente simpáticos o persuasivos (acción de dificultad 7), descubrirán que Dracógeno está implicado casi con certeza en asuntos turbios. Sin embargo, incluso los maleantes locales que conocen esta faceta suya lo consideran un hombre de palabra… aunque también un oponente implacable si uno se lo gana como enemigo.
ENCUENTRO 2: LA PLATAFORMA GRAVITATORIA Los retropropulsores no son muy maniobrables, pero permiten a los PJs desplazarse rápidamente por aire. El viaje transcurre sin incidentes, aunque volar como pájaros es algo estimulante, en cualquier caso. A tanta altura, la plataforma queda a menudo oculta por las nubes bajas. Sin embargo, cuando los PJs llegan, hay viento y está despejado, lo que hace que se pueda ver desde lejos. A medida que se acercan, los personajes ven que tiene una longitud de unos 35 m (120 pies) y una anchura de unos 12 m (40 pies). Es plana en su mayor parte, con algunas intrigantes estructuras en la cara inferior y una torre cónica en la superior. Cuando los PJs lleguen a la plataforma, podrán aterrizar sobre ella con relativa facilidad. Está húmeda y resbaladiza, pero hay mucho espacio llano por el que moverse.
EL PRECIO OCULTO La sal y el óxido cubren gran parte del casco de la plataforma. Los PJs encuentran fácilmente una escotilla por la que acceder a la construcción con forma de cono. Esta escotilla es redonda y de unos 1,8 m (6 pies) de diámetro, pero está a unos 1,5 m (5 pies) del nivel de la cubierta, lo que da a entender que probablemente no fue diseñada para humanos. La escotilla parece firmemente sellada pero, si se abre un pequeño panel que hay junto a ella, se muestra una pantalla redonda de vidrio que brilla con una luz blanca. Para abrir la escotilla se debe trazar el símbolo correcto sobre la pantalla. Si un PJ la estudia detenidamente y logra una tirada de Intelecto de dificultad 3, podrá distinguir los trazos que componen el símbolo (con el paso de los milenios de uso, se ha marcado levemente en su superficie). Si los PJs intentan abrirla de otro modo, será una tarea de nivel 6. El interior: En la torre cónica hay una combinación de tecnologías que resulta extraña y desconcertante, la mayoría parece tener controles, interfaces y mecanismos de cristal y vidrio. Gran parte de estos están rotos o resquebrajados. El interior está a oscuras. La mayoría de estos aparatos ya no están operativos y los pocos que sí lo están no parecen tener una función clara. El peligro: Si alguien permanece demasiado tiempo en el interior de la torre, parte de la inmensa estructura de vidrio que hay cerca del extremo superior del cono se desprende y cae al suelo. Todo el que esté en el edificio debe realizar una tirada de defensa por Velocidad o sufrirá 5 puntos de daño. Percibir esta amenaza con antelación requiere una tirada de Intelecto a dificultad 4. La recompensa: Si los PJs pasan una hora buscando en la torre, recuperarán lo siguiente: • 2d6 dispositivos aleatorios, la mayoría hechos de cristal o vidrio. • Una rareza: un trozo de cristal curvo que reacciona a las ondas de sonido. Si se deposita sobre una superficie lisa, se mueve y gira hasta con los sonidos más suaves que se produzcan en las cercanías, girando más rápido en el caso de haber sonidos fuertes. • Un artefacto: una baldosa de alarma. Una vez activada, esta baldosa de vidrio de 20 cm (8 pulgadas) analiza cuántas criaturas de tamaño humano o mayor se encuentran a largo alcance. Durante 12 horas, cambia de color si varía el número de criaturas. Si el número disminuye, brilla en color azul intenso durante un asalto. Si el número aumenta, brilla en color rojo intenso durante un asalto. Brillará tantas veces como sea necesario (pero no más de una vez por asalto) durante el plazo de doce horas. El agotamiento del artefacto es de 1 en 1d100. El demonio de la penumbra: En esta cámara acecha un peligro adicional: una inteligencia que mora en la maquinaria de cristal y vidrio. Podría ser un ser vivo introducido por sus propios medios en las máquinas o ser originario de
este lugar y poseer una inteligencia artificial. En cualquier caso, es consciente de lo que sucede a su alrededor y se introducirá en cualquier objeto que los PJs se lleven de la cámara. A partir de entonces, este ser inteligente observará y esperará. Tiene una capacidad limitada para controlar la luz y las sombras desde el interior de cualquier objeto de cristal o vidrio, y empezará a manipular los acontecimientos de su entorno, principalmente para experimentar. Estos destellos de luz o los apagones repentinos resultan desorientadores y desconcertantes, y tales incidentes obstaculizan a los PJs (incrementando la dificultad de sus acciones en uno o incluso dos grados). A veces, también afectará a las personas o criaturas que rodean a los PJs. Llegado el momento, esta inteligencia aprenderá a crear una forma de sombras compuesta de energía para interactuar con el mundo material.
El demonio de la penumbra Nivel 5 (15) Descripción: A esta inteligencia inhumana se le obligó a vivir en el cristal y el vidrio, pero puede manipular la luz hasta el punto de crearse un cuerpo a partir de la luz y las sombras. Su cuerpo es como el de una bestia serpentina de oscuridad con unas grandes fauces con las que devora casi cualquier cosa, aunque prefiere esa materia suave y fácil de desgarrar a la que llaman carne. Esta criatura debe absorber materia sólida o perderá la capacidad de asumir una forma física. Motivación: Recibir sustancia a partir de la materia sólida. Salud: 18 Daño que inflige: 7 puntos Movimiento: Corto Ajustes: Nivel 7 para sigilo y ocultarse Combate: Este demonio ataca con sus terribles mordiscos. También puede controlar la luz y la oscuridad para distraer a sus enemigos. Si lo hace sin invertir en ello una acción, la dificultad de las acciones de los oponentes que estén a corto alcance aumentará en un grado. Si invierte una acción para concentrarse de forma más activa en el control de la luz y la oscuridad, la dificultad de las acciones de todos sus oponentes a corto alcance aumenta en dos grados. Sin embargo, quizá sea mucho más preocupante la capacidad que tiene este demonio de volverse insustancial. No se le puede atacar o afectar con ataques físicos mientras permanezca insustancial, pero tampoco él puede atacar o afectar al mundo material. Además, si no recupera una forma sólida en el plazo de tres asaltos, el demonio perderá su forma física y no podrá volver a manifestarse en 1d6+1 días. Reducir su salud a 0 o menos destruye su forma física, tras lo cual no podrá volver a ma-
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La naturaleza del demonio de la penumbra es tal que los PJs probablemente tengan más de un encuentro con él antes de descubrir finalmente cómo destruirlo de forma permanente.
nifestarse en 1d6+1 días. La única manera de destruir a este demonio permanentemente es deshacerse de su forma física estando en una oscuridad absoluta o envueltos en una luz cegadora sin que haya trozos de cristal o vidrio a corto alcance. Los cambios bruscos en la iluminación (como la exposición a una luz intensa o apagar todas las luces) aturden a la criatura, con lo que pierde su próximo turno. Ehvera: nivel 5; Armadura 2
Interacción: Si alguien establece alguna clase de comunicación con el demonio, descubrirá que es egoísta, malicioso y paranoico hasta niveles irracionales. Uso: El demonio de penumbra puede asaltar de cuando en cuando a los PJs durante mucho tiempo. Intromisión del DJ: El demonio genera un destello de luz que ciega al personaje durante 1d6 asaltos.
ENCUENTRO 3: VOLVER CON DRACÓGENO Secuaces de Ehvera: nivel 2; Armadura 1
Agentes: nivel 4; Armadura 1; venenos de nivel 4 que dejan inconsciente a la víctima.
Si los PJs vuelven a Mulen y ante Dracógeno, este los felicitará por su trabajo bien hecho y se quedará lo que han encontrado para examinarlo y copiarlo (no les habla de su aparato para hacer copias, pero tampoco se tomará muchas molestias para ocultarlo). Al día siguiente, se los devuelve todos con una sonrisa. Y daría la impresión de que eso es todo. Contrariar a Dracógeno: Si los PJs no vuelven a la presencia de su mecenas o si intentan ocultarle algún objeto, este enviará a seis agentes en su busca. Estos agentes tienen órdenes de traerlos vivos. Si lo hacen, Dracógeno reprenderá a los personajes por contrariarle, les arrebatará los elementos de numenera y los dejará ir con la advertencia de nunca volver a actuar en su contra.
ENCUENTRO 4: ME LO DEBÉIS Poco después de su conversación con Dracógeno, el mensajero vuelve a ponerse en contacto con los PJs, pidiéndoles que vuelvan a su morada. Allí, les ofrecerá vino y comida y les dirá que, como demostraron ser tan eficientes, tiene otro lucrativo encargo para ellos. Hay un potente mensaje secundario en las palabras de Dracógeno: Me lo debéis (si los personajes le hicieron enfadar anteriormente, presentará esta petición como una oportunidad de resarcirle). A continuación les pedirá que localicen a alguien que le traicionó: una escoria rastrera llamada Millian, que le robó un objeto de su extensa colección de numenera. Dracógeno quiere recuperarlo. Lo describe como un aparato de mano hecho de metal rojo y sinte azul y lo llama “revitalizador”. Se ofrece a pagar a los PJs 50 shins por recuperarlo de manos de Millian.
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ENCUENTRO 5: BUSCANDO INFORMACIÓN Preguntar por Mulen durante unas horas y averiguar que Millian es un hombre que vive en una gran construcción con múltiples viviendas llamado el Edificio Challimone es una acción de dificultad 2. Su hogar está en el segundo piso. Sin embargo, en el transcurso de sus pesquisas, los PJs también descubrirán que alguien más (una mujer llamada Ehvera) está buscando a Millian y un aparato llamado revitalizador. Se sabe que Ehvera es una criminal y que cuenta con un pequeño grupo de malhechores que trabajan para ella. Cuentan los rumores callejeros que Millian le robó el revitalizador a ella. Investigar a Ehvera: Indagar sobre los rumores sobre Ehvera (una acción de nivel 3) revelará que son ciertos. Si los PJs hablan con las personas adecuadas (ya sean autoridades o criminales), también descubrirán que Ehvera es relativamente nueva en la ciudad y que intenta formar una organización criminal, pero fuerzas siniestras se oponen a ella. Enfrentarse a Ehvera: Si los PJs buscan a Ehvera, probablemente tengan que enfrentarse a un grupo de diez secuaces suyos (una banda desorganizada de delincuentes y drogadictos con cuchillos y garrotes). Tras esa reyerta, se mostrará la propia Ehvera (con el respaldo de ocho secuaces más) y se ofrecerá a parlamentar. Esta líder criminal es una mujer robusta y fuerte con una espada curva y retorcida, y una armadura negra de placas de cuero endurecido. Le deja las cosas claras a los PJs: Dracógeno es quien controla el mundo criminal de Mulen e intenta expulsarla de la ciudad. Al parecer, se enteró de que Millian le robó a Ehvera el preciado revitalizador y decidió apropiarse de él. La elección: Los PJs tienen que decidir. ¿Trabajan para un criminal y le ayudan a hacerse con un objeto que ni siquiera le pertenece? ¿Traicionan a Dracógeno de alguna manera a pesar de que lo único que ha hecho hasta ahora es ayudarles?
ENCUENTRO 6: TRABAJAR PARA DRACÓGENO Si los PJs deciden hacer el trabajo para Dracógeno, deben acudir al edificio Challimone y enfrentarse a Millian (o intentar colarse en su apartamento cuando esté ausente). • Escalar la fachada del edificio para alcanzar la ventana de Millian es una acción de dificultad 4. • Derribar o forzar la entrada a la vivienda de Millian es una acción de dificultad 5. Enfrentarse a Millian: Millian es un hombre nervudo con la nariz retorcida que lleva ropa llamativa, incluyendo una capa estrafalaria. Probablemente asume que los PJs trabajan para Ehvera y no pretende quedarse a hablar. Huirá o luchará con la ayuda de su hermano Graun. Ambos son de nivel 4. Ninguno de los dos lleva armadura,
EL PRECIO OCULTO pero Graun es un hombre corpulento con salud 20 y que inflige 6 puntos de daño con lo que sea que blanda como arma (una silla, una lámpara o cualquier otra cosa). Millian blande un par de cuchillos y puede atacar con ambos a la vez contra un mismo objetivo o contra distintos oponentes. Además, Millian lleva el revitalizador, que utilizará si tiene ocasión. También cuenta con un dispositivo de estruendo de nivel 5 que libera una nube de gas asfixiante que afecta a las inmediaciones del punto de impacto y, de ser necesario, lo utilizará para crear una vía de escape. Los que fallen una tirada de defensa por Vigor perderán su próxima acción luchando por respirar y tendrán dificultades para actuar durante tres asaltos (la dificultad de todas sus acciones se incrementará en dos grados).
seguirá ofreciéndoles trabajo cuando lo deseen y patrocinará sus otros proyectos. Seguirá siendo un excelente aliado, aunque no desinteresado. Si los PJs terminan la aventura con un Dracógeno descontento, habrán perdido un valioso aliado y tal vez se hayan ganado un poderoso enemigo. Dependiendo de cómo se desarrollen los acontecimientos, Ehvera podría convertirse en un nuevo aliado potencial para los PJs o en un nuevo enemigo con deseos de venganza. Por otro lado, podría acabar muerta, lo que reforzaría la reputación de Dracógeno en el mundillo criminal: no hay que cruzarse en su camino. Y, por supuesto, siempre está el asunto del demonio de la penumbra…
El Dracógeno (extraterrestre): nivel 9; salud 50; Armadura 6; armas de energía de numenera que le permiten atacar simultáneamente hasta a ocho objetivos a largo alcance, infligiendo a cada uno 10 puntos de daño; telepatía con alcance ilimitado; teleportación con un alcance de 1.600 km; control mental a largo alcance.
El revitalizador: Este artilugio restaura 1d6 puntos de una Reserva a elegir. Tiene un agotamiento de 1 en 1d10. Complicación: Este encuentro sería un momento muy desafortunado para que el demonio de la penumbra se manifestase y atacase (la perfecta intromisión del DJ). Recompensa en PX: Además de dar PX a los PJs por los artefactos que obtengan, si los PJs descubren la verdad sobre el amo extraterrestre de Dracógeno, recibirán 3 PX. De lo contrario, el DJ determinará si sus acciones merecen una recompensa en forma de PX.
ENCUENTRO 7: OPONERSE A DRACÓGENO Si los PJs deciden oponerse a Dracógeno, pueden hacerlo de diversas maneras. 1.- Simplemente, marchándose. 2.- Enfrentarse a Millian pero darle el revitalizador a su legítima propietaria, Ehvera. 3.- Acudir a las autoridades. 4.- Enfrentarse directamente a Dracógeno. En el caso de las opciones 1,2 y 3, Dracógeno enviará a sus agentes en busca de los personajes, como se describe en el Encuentro 3. Si los PJs se decantan por la opción 1, los agentes expresarán el descontento de su jefe y les aseguran que nunca les volverá a ayudar. Si optan las opciones 2 o 3, los agentes intentarán volver a conducirlos ante Dracógeno, que intentará obligarles a realizar otro trabajo para él para compensarle… esta vez sin cobrar. En caso de escoger la opción 3, las autoridades les indicarán que saben quién es Dracógeno, pero que no pueden atribuirle ningún crimen. Como todo lo que tienen los personajes es la palabra de Ehvera, una conocida criminal, no cuentan con una acusación sólida. La opción 4 es la más osada, pero también la más arriesgada para los PJs. Dracógeno valora su arrojo, pero dice que nunca les volverá a ayudar. Si los personajes intentan coaccionarle o atacarle, se producirá una lucha terrible, y si el rico humano se ve realmente amenazado su amo surgirá de su escondite (la criatura extraterrestre, el auténtico Dracógeno).
FINAL DE LA AVENTURA Si Dracógeno está satisfecho al final de la aventura (es decir, si los PJs se han encargado de Millian y entregado el revitalizador al coleccionista),
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CAPÍTULO 28:
TRES SANTUARIOS Artefacto, página 298 Lo Inalterable, página 136
La Convergencia, página 223
“T
res santuarios” es una aventura muy abierta para personajes que no sean novatos. De hecho, es bastante importante que hayan descubierto al menos un artefacto de numenera de cierto poder. Al norte de Lo Inalterable, una organización de eruditos y nanos planea controlar una gran fuente de energía antes de que el resto del mundo sepa de su existencia. Este grupo se llama la Convergencia y sus miembros son implacables en su búsqueda de conocimiento y poder. Los PJs descubren esta organización y deben detener su demencial plan para manipular la energía de toda una estrella.
TRASFONDO La Convergencia es una facción de nanos y eruditos interesados en amasar poder personal mediante el uso de secretos de la antigüedad. Hace unos cinco años, uno de sus miembros, el magister Corlim Varness, hizo un descubrimiento asombroso. En algún momento de los mundos anteriores, los antiguos científicos crearon una cámara que era mucho más grande por dentro que por fuera. Aunque esta clase de alteración espacial era interesante y poco usual, ya se conocían usos anteriores. Lo reamente notable de esta cámara era su tamaño interior. De un extremo a otro, la distancia era cientos de veces la que separa la Tierra y el sol: aproximadamente 260.000 millones de kilómetros (160.000 millones de millas). No solo eso, sino que lo antiguos situaron nada menos que una estrella en su interior: una gigante roja a la que en otro tiempo se llamó Antares. Corlim se volcó de inmediato en encontrar un modo de sacar provecho de este descubrimiento. Antes de lograrlo, murió en extrañas circunstancias. Sin embargo, un nuevo equipo de magisters desarrolló una compleja máquina capaz de plegar el espacio para acceder al propio corazón de esta estrella cautiva. Esta máquina, llamada el Venerador, requiere mentes humanas para funcionar, por lo que la Convergencia ha estado secuestrando gente para conectarla a la máquina. También han empezado a utilizar sus propios esclavos para este propósito. El procedimiento es complicado y se han cometido muchos errores, por lo que se han puesto en contacto con Mnoma, otra magistrix de la Convergencia, experta en la fusión de la carne con la máquina.
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MIEMBROS DE LA CONVERGENCIA Es probable que los PJs se encuentren con muchos miembros de la Convergencia en esta aventura, así como con guardianes y otros servidores de la organización. Salvo que se especifique lo contrario, se utilizan las características de “magister/magistrix de la Convergencia típico/a”, aunque se anima a los DJs a hacer que cada individuo sea tan único como sea posible.
Magister/Magistrix de la Convergencia típico/a Nivel 5 (15) Descripción: El típico magister y magistrix de la Convergencia suele llevar hábito con capucha y un medallón pesado con un símbolo en forma de ojo. Motivación: Comprender el saber del pasado para adquirir poder personal. Salud: 15 Daño que inflige: 3 puntos Ajustes: Nivel 6 para resistir efectos mentales Combate: Todos poseen un artefacto llamado “aterrorizador”. Proyecta un rayo de largo alcance que inflige 4 puntos de daño. Por otra parte, también induce un terrible dolor a los objetivos vivos. Los que sean golpeados por este rayo deben realizar una tirada de defensa por Vigor o perderán su próximo turno, desbordados por el dolor. Un aterrorizador tiene un agotamiento de 1 en 1d10. Especial: Puede realizar una de las siguientes acciones: levitar 6 m (20 pies) por turno con un arcano o aparato antigravedad, volverse invisible durante un minuto gracias a un campo de distorsión o recibir 4 puntos de Armadura durante 10 minutos gracias a un campo de fuerza. Interacción: Lo miembros de la Convergencia tiene una cosa en común: están obsesionados con el poder y son implacables. Algunos están más dispuestos a hablar o negociar. A pocos les gusta luchar. Uso: La Convergencia está compuesta por un grupo de personas que podrían considerarse los perfectos villanos del Noveno Mundo: verdaderos genios con conocimientos secretos y pocas limitaciones éticas.
TRES SANTUARIOS
Botín: Normalmente, un magister o magistrix de la Convergencia llevará 1d6 shins, 1d6 dispositivos, una rareza, un artefacto y una serie de herramientas, quizá también algo de equipo convencional.
Magistrix Mnoma Nivel 5 (15) Salud: 20 Daño que inflige: 7 puntos
Guardia de la Convergencia típico Nivel 2 (6) Descripción: Los guardias de la Convergencia llevan petos ligeros y cascos de sinte. Sirven bien a sus amos porque reciben un buen salario y promesas de que obtendrán mayor poder e influencia en el futuro. En última instancia, hacen lo que les ordenan sus superiores sin tener en cuenta ninguna legalidad o moralidad.
Armadura: 5 puntos
Motivación: Proteger los intereses de la Convergencia.
Movimiento: corto
Salud: 8
Ajustes: Nivel 6 para resistir efectos mentales.
Daño que inflige: 3 puntos
Combate: La mayor parte del cuerpo de Mnoma está cubierta por placas de acero sintético. A diferencia de otros miembros de la Convergencia, no lleva un aterrorizador y le gusta el combate cuerpo a cuerpo. Posee unas garras de acero sintético implantadas en las manos. Estas garras contienen reservas de veneno: cada ataque con éxito provocará que su víctima deba llevar a cabo una tirada de defensa por Vigor o descenderá un peldaño en el indicador de daño. Tras impactar tres veces con las garras venenosas, las reservas quedarán vacías.
Armadura: 2
Interacción: Mnoma es brusca pero educada. Si se la provoca, no muestra piedad alguna. Botín: Mnoma porta 23 shins, 3 dispositivos aleatorios y una rareza aleatoria.
Movimiento: Corto Ajustes: Nivel 3 para detectar oponentes ocultos o acechando Combate: Los guardias de la Convergencia, armados habitualmente con lanzas y ballestas, son combatientes directos. Valoran la superioridad numérica y siempre que les sea posible pedirán ayuda cuando lo necesiten. Rara vez luchan a muerte. Interacción: Los guardias de la Convergencia suelen ser suspicaces pero no siempre eficientes o listos. La mayoría son crueles, arrogantes y egoístas. Uso: Los guardias de la Convergencia custodian a los miembros de la Convergencia, así como sus laboratorios, talleres y fortalezas. Botín: Un guardia cualquiera contará con 2d6 shins además de sus armas, armaduras y equipo básico.
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Feral
SINOPSIS
Nivel 4 (12)
Los personajes jugadores conocen a una misteriosa mujer llamada Mnoma. Descubren la existencia de la Convergencia y su plan para alcanzar un poder divino gracias a algo llamado Bilu-sha-ziri. Mnoma roba un objeto a los PJs y estos la siguen, inmiscuyéndose en los planes de la Convergencia. Primero viajan al lugar llamado Santuario Vacío y descubren un pasaje que pliega el espacio y conduce a los otros bastiones de esta facción. Pueden acceder al Santuario Dorado, pero este camino solo les traerá problemas. La verdadera amenaza se encuentra en el Santuario del Escorpión, donde Mnoma y sus seguidores trabajan en una máquina infernal llamada el Venerador. Los PJs deben desactivar la máquina antes de que la Convergencia la utilice.
Descripción: La Convergencia ha desarrollado un suero viral que altera temporalmente el ADN de los humanos para introducir cualidades animales. Los sujetos tratados con este suero son los Ferales. Aunque su aspecto varia, bajo el efecto del suero la mayoría manifiesta cambios físicos: vello abundante, ojos animales, orejas apuntadas, formaciones con aspecto de hocico en la parte baja del cráneo, etc. Cuanto más tiempo lleva el feral el suero, más pronunciados están estos rasgos. Motivación: Proteger los intereses de la Convergencia. Salud: 16 Daño que inflige: 6 puntos
IMPLICAR A LOS PERSONAJES JUGADORES
Movimiento: Largo Charmonde, página 138
Ajustes: Nivel 5 para detectar oponentes ocultos y acechantes, para acciones de sigilo y para escalar y saltar. Combate: Un feral ataca con sus afiladas garras hirientes. Cuando un feral sufre 6 puntos de daño o más se sume en un salvaje frenesí durante el cual ataca y defiende como si tuviese nivel 5, e inflige dos puntos adicionales de daño cada vez que ataca. Este frenesí dura hasta el final del combate en curso o hasta que el feral caiga muerto o inconsciente.
La Verdad, página 133
“Bilu-sha-ziri, El Señor de la Semilla” es el antiguo nombre mesopotámico de Antares. No se usa aquí para expresar una conexión entre la Convergencia y esa cultura antigua, sino porque tiene el matiz apropiado para este contexto. La conexión entre estos y la investigación que han llevado a cabo sobre Antares se podría comparar muy vagamente con la relación que hay entre los habitantes del siglo XXI y la antigua Mesopotamia. Es misteriosa, difusa y lejana. En definitiva, es solo un nombre que suena exótico. O quizá una traducción, como cualquier otra, del nombre que usan realmente.
Interacción: Un feral no habla, pero entiende La Verdad. Uso: Los ferales lideran grupos de guardias de la Convergencia, a los que imparten órdenes señalando, gruñendo o sencillamente esperando que los guardias les sigan al combate. Si hay que mantener una conversación, dejan que un guardia se ocupe de ello. Botín: Cada feral posee una dosis del suero. Si este se inyecta en un humano, obtendrá los siguientes modificadores durante 28 horas: • Competencia en percepción, sigilo, escalar y saltar. • Garras y dientes afilados que permiten infligir +2 puntos de daño con ataques sin armas. • Pelo y otros cambios de aspecto animal.
ANTARES Antares es una estrella supergigante roja, una de las más brillantes del cielo de la Tierra en otro tiempo. A veces se la llamaba el Corazón del Escorpión. Los miembros de la Convergencia, por otra parte, llaman a esta estrella Bilu-sha-ziri, “El señor de la semilla”. Creen que es la clave para alcanzar un poder divino. El radio de Antares es 883 veces más grande que el del sol y es 10.000 veces más brillante. En el pasado tuvo una estrella compañera, Antares B. También esa estrella ha desaparecido del cielo nocturno. Ninguna de las dos ha iluminado nunca los cielos del Noveno Mundo.
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La aventura, según se presenta aquí, empieza en la ciudad de Charmonde, pero se puede dirigir en cualquier ciudad de Lo Inalterable donde se encuentren los PJs. En esta ciudad habita una mujer llamada Mnoma. Muchos en la ciudad saben quién es Mnoma, pero pocos saben lo bastante sobre ella. Es un hibrido biomecánico, en parte máquina en parte humana. Como experta en el numenera, intenta constantemente mejorar sus componentes mecánicos. En secreto pertenece a la Convergencia y comparte sus conocimientos a cambio de los recursos de esta facción. Cuando algunos miembros empezaron a construir el Venerador, pidieron asistencia a Mnoma por su experiencia en fusionar sistemas orgánicos e inorgánicos. Estando cerca de terminar la máquina, le han pedido que se reúna con ellos en el Santuario del Escorpión. Por tanto, Mnoma se dispone a abandonar Charmonde. Los PJs se ponen en contacto con ella porque están interesados en sus conocimientos. Tal vez necesiten que identifique algo, tengan una pregunta sobre el numenera o necesiten algún aparato que ella posee. Aunque Mnoma está llevando a cabo los preparativos para abandonar la ciudad, acepta reunirse con ellos para conseguir unos ingresos de última hora. Esta reunión es el Encuentro 1. Opcionalmente conducir a los PJs al Santuario Vacío los introducirá en la aventura, aunque esto supone saltarse el Encuentro 1. Si se escoge esta opción, hay muchas maneras de llevarlos allí. A continuación se describen algunas. Hijo secuestrado: Cherle Mengris ha perdido a su hijo. Vive en la aldea de Remanso del Arroyo, cerca de Charmonde. El hijo de esta, Aanor, desapareció hace tres noches mientras atendía su rebaño de oorics (grandes aves lanudas incapaces de volar). Al pasar por la localidad, los PJs se cruzan con Cherle, que les pide que le ayuden a encontrar a su hijo. Unos indicios de lucha y unos rastros conducen a los personajes al San-
TRES SANTUARIOS tuario Vacío. Los miembros de la Convergencia se han llevado a Aanor al Santuario del Escorpión (para alimentar el Venerador). Intento de secuestro: Los PJs están viajando por las laderas noroccidentales del Espinazo Negro, cuando les atacan siete guerreros de la Convergencia que buscan víctimas que llevar al Santuario Vacío y, desde allí, al Venerador al Santuario del Escorpión. A los PJs no les costará mucho librarse de estos atacantes y descubrir que proceden del Santuario Vacío. Ya sea en busca de venganza o de más información, los personajes se ven involucrados en los acontecimientos. Explorar el Santuario: En esta opción, los PJs oyen hablar del Santuario Vacío como un lugar donde “unos magos” se escondieron una vez pero que ahora está vacío. Deciden que explorarlo podría ser interesante o rentable.
ENCUENTRO 1: EL OJO DEL HIBRIDO Cuando los PJs contactan con Mnoma, esta acepta a reunirse con ellos en una cafetería pública a media tarde. Es su modo de actuar habitual: es un poco paranoica en cuanto a conocer a gente nueva. Mnoma es de estatura media y su cuerpo tiene una capa de sinte oscuro que la recubre totalmente, salvo la cara. Sus ojos tienen un leve brillo turquesa. Es atractiva, pero de un modo deliberado y artificial. Habla con un acento difícil de situar. Sus maneras son bruscas pero educadas. Es evidente que el tiempo le resulta esencial. Se puede hacer que los jugadores realicen tiradas para resolver esta conversación pero, siempre que los PJs le paguen y se comporten de forma medianamente educada, no reaccionará mal. Sea lo que sea lo que quieran los PJs, Mnoma podría estar dispuesta a ello, pero quiere que sea algo rápido. No explica por qué. Mientras hablan, Mnoma se fija en un aparato que pertenezca a uno de los PJs. Será algo de cierto valor e importancia para el personaje. Mnoma puede ser sutil si lo desea, pero fija a menudo la mirada en dicho PJ y en este aparato. Darse cuenta de su conducta y de lo que está mirando es una tarea de nivel 5. En algún momento durante la conversación, tendrá lugar una intromisión del DJ para que Mnoma se haga con el objeto. Exclama: “¡Es exactamente lo que necesitamos para terminar la máquina!”. Luego coge el objeto del PJ y utiliza un dispositivo para teleportarse. El dispositivo la envía a un lugar cercano, pero debería ser suficiente para escapar. Es importante que Mnoma lo logre, porque este robo es el motivo principal por el que los personajes deberían odiarla y creer que es amoral e indigna de confianza. Detestar a Mnoma hará que profundicen en esta aventura. La casa de Mnoma: Obviamente, resultara difícil para los PJs seguirla después de que se teleporte,
pero es posible averiguar dónde vive preguntando a diversas personas (tarea de dificultad 3). Su casa es un apartamento en un segundo piso de un edificio de madera y piedra. No está en casa cuando llegan los PJs y la puerta está cerrada. Abrir la puerta es una tarea de dificultad 4, ya sea echándola abajo o forzando la cerradura. El apartamento está lleno de herramientas variadas, componentes, libros y muebles. Sin embargo, un registro revelará que alguien se ha llevado casi todo lo que tuviera valor. Mnoma no tiene intención de volver. Los PJs pueden registrar la casa tanto como quieran y encontrarán 1d6 dispositivos aleatorios entre los trastos. No obstante, también encontrarán una jaula para pájaros en la ventana. Aquí es dónde Mnoma tenía su swelth mensajera, un ave inteligente y rápida que se suele usar para llevar mensajes. Junto a la jaula hay algunos portarrollos de cuero de los que ataba a la pata de la swelth y algunas tiras de papel en blanco. Al otro lado de la jaula hay un cuenco con trozos de papel: mensajes que ha recibido Mnoma. Muchos parecen de carácter técnico, e incluso los personajes entendidos en el numenera no pueden entender gran cosa por la falta de contexto. Pero hay dos mensajes de especial importancia. En el primero pone: “Si el plan tiene éxito y el Venerador funciona, Bilu-sha-ziri nos volverá más poderosos de lo que haya soñado nadie”. En el otro pone: “El camino más sencillo es a través del portal del Santuario Vacío”. Tras leer todos los mensajes, los PJs pueden realizar una tirada de Intelecto de dificultad 6 para darse cuenta de que quienquiera que estuviera en contacto con Mnoma hablaba de algún proceso que requiere grandes cantidades de energía y de cerebros humanos vivos. No hay nada más de importancia en el apartamento. Investigar más: Si se consultan otras fuentes fiables, como la biblioteca de la ciudad o los Sacerdotes de los Eones, se descubrirá que Bilu-sha-ziri significa “El Señor de la Semilla” en una lengua olvidada hace mucho. Sin embargo, este nombre tiene un significado especial en ámbitos más misteriosos. Bilu-sha-ziri es la fuente de poder definitiva, parte de una profecía de la que hablan elementos marginales e individuos considerados tarados. La idea es que los antiguos debieron contar con fuentes de energía incalculables para llevar a cabo sus obras y que tal fuente de energía podría seguir existiendo. Si se encontrase, quienes lograsen controlarla serían comparables a dioses. En este punto, sería de esperar que los PJs considerasen que Mnoma es la última persona a la que quieren ver obtener ese poder.
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Espinazo Negro, página 177
Intromisión del DJ, página 88
Los personajes también averiguan que el Santuario Vacío fue la morada de una cábala de supuestos magos llamada la Convergencia pero, como su nombre indica, dicho lugar está ahora vacío (este último dato es ahora incorrecto). Aun así, este santuario es la única pista sólida que tienen acerca del paradero de Mnoma, por lo que probablemente se dirigirán ahí. Investigación alternativa: Si los PJs no van a casa de Mnoma cuando ella les robe el objeto y se teleporte, una investigación general podría revelar el rumor de que planeaba abandonar la ciudad pronto. Nadie la conocía bien, no tenía amigos cercanos y vivía sola. Si los PJs no encuentran pistas que los lleven a su casa y a las pistas que esta contiene, los personajes tenaces acabaran encontrando a un mercader ambulante que habló con Mnoma y le indicó cómo llegar al Santuario Vacío.
ENCUENTRO 2: EL GUARDIÁN DEL SANTUARIO VACÍO Misteriosa nube de datos asesina, nivel 9
Norbrun, nivel 3, nivel 1 para acciones físicas
El viaje hasta el Santuario Vacío probablemente sea rápido y no haya sucesos relevantes. No es difícil encontrar este bastión: una alta torre de piedra que se alza en una isla en el Río del Cambiante. Unas inmensas tuberías (con cientos de cables acoplados, baterías y cajas de conexiones) brotan de la torre en dos direcciones, formando un ángulo de unos 45º entre ellas. Cada uno de estos conductos acaba en una arcada de metal y vidrio. Estos penetran en las arcadas, pero no emergen por el otro extremo. No parece haber nadie, como sugería el nombre y la descripción de este lugar. Por supuesto, el Santuario Vacío no está vacío en absoluto. Está custodiado por un ser llamado el Kallithak, una monstruosidad en parte orgánica y en parte mecánica que flota en el aire y está erizada de cuchillas y manguales afilados. Si los PJs se acercan a la torre, el Kallithak saldrá y los atacará sin avisar ni vacilar. Luchará a muerte.
El Kallithak Nivel 5 (15) Salud: 24 Daño que inflige: 5 puntos Armadura: 3 Movimiento: largo Ajustes: Nivel 7 para resistir ataques físicos (venenos, enfermedades, etc.). Nivel 4 para resistir ataques mentales. Combate: Puede realizar cuatro ataques por asalto, aunque cada uno debe realizarse contra un oponente distinto. La singularidad: La entrada a la torre no está cerrada. El nombre del Santuario Vacío se debe a su interior. La Convergencia ha creado una peligrosa singularidad que absorbe toda materia y energía, pero está contenida en un gigantesco recipiente cilíndrico que ocupa la mayor parte de la torre. El
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recipiente manipula la singularidad y extrae de ella una gran energía. Los conductos que unen las tres torres se utilizan para transferir esta energía. Así es como funcionan los santuarios: en cada uno, los magisters y magistrices intentan reunir energía que luego comparten entre las tres localizaciones para poner en marcha mayores máquinas, experimentos y planes. De hecho, esa es una de las principales metas de la Convergencia: compartir conocimientos y tener acceso a una gran fuente de energía. Por separado, los miembros del grupo probablemente nunca serían capaces de acceder a tanta energía con la que trabajar. En estos momentos la singularidad produce la mayor parte que utiliza la Convergencia. Si el plan para activar el Venerador tiene éxito, esa energía hará que la de la singularidad resulte algo nimio. Por otra parte, recientemente surgió algo de la singularidad. Dejando de lado asuntos triviales como la materia y las leyes de la física, salió del recipiente y mató a muchos de los miembros, guardias y esclavos del Santuario. El resto huyó. Esta criatura (una especie de nube de datos viviente que no existe del todo en un sentido material pero que provoca hemorragias cerebrales a todo el que esté en sus cercanías) ha vagado sin rumbo desde entonces. Por razones desconocidas, no afecta al Kallithak.
ENCUENTRO 3: EL ESCLAVO OCULTO Oculto en la torre está lo que queda de un antiguo esclavo llamado Norbrun. Maltratado y golpeado durante años, camina ahora encorvado y con solo un brazo útil. Está siempre aterrorizado, aunque teme el dolor mucho más que la muerte. Se puede ganar la confianza de Norbrun ayudándole, y compartirá lo que sabe si se le da comida y bebida. Norbrun era un esclavo propiedad de la Convergencia, obligado a trabajar en Santuario Vacío, en la construcción del sistema de conductos que une los tres bastiones. Estaba presente cuando la criatura emergió de la singularidad y puede contar a los PJs lo que vio (enfrentarse a la nube de datos no entra en el planteamiento de esta aventura). También puede describir la localización de los tres santuarios. Norbrun puede incluso elaborar lo que llama “el mapa de tres partes” y mostrar cómo, aunque los conductos no parecen señalar en las direcciones correctas, pliegan el espacio de modo que los tres santuarios forman un triángulo equilátero perfecto… solo que no desde un punto de vista tridimensional. No hace mucho, Norbrun también vio llegar a Mnoma (aunque no conoce su nombre). Esta ignoró completamente la torre y se dirigió a un conducto, pero no recuerda a cuál. Uno conduce al Santuario Dorado y el otro al Santuario del Escorpión. Salvo que los PJs puedan recomponer la memoria de Norbrun, leerle la mente o algo similar, tienen las mismas posibilidades de tomar el conducto que les conducirá a Mnoma como de tomar el equivocado.
TRES SANTUARIOS
ENCUENTRO 4: EL SANTUARIO DORADO Si los PJs viajan al Santuario Dorado, descubrirán que está bien guarnecido y vigilado. Aunque es el más inaccesible de los tres santuarios, también es el mayor y el más habitado. Sin embargo, la mayoría de sus ocupantes están centrados en sus propios planes y proyectos, y no tienen nada que ver con Mnoma o el Venerador del Santuario del Escorpión. Si los personajes no comprenden que están en el lugar equivocado, pueden meterse en muchos problemas. El Santuario Dorado se sitúa en el Bosque Occidental y no hay caminos ni sendas que lleven a él. El santuario es una fortaleza amurallada con un fortín y muchos edificios. Las murallas de este bastión, de 11 m (35 pies) de altura y 3 m (10 pies) de grosor, son de piedra reforzada con metal. Los guardias patrullan sus muros y protegen la puerta principal desde 2 torres. Esta fortaleza cuenta con otras cuatro atalayas. Todas las torres están equipadas con emisores de rayos de numenera con un alcance de 60 m (200 pies) y que infligen 7 puntos de daño. El santuario alberga cincuenta y ocho guardias de la Convergencia, nueve ferales y veinte magister/magistrices. La líder es Dieva Knull, una magistrix que posee un aparato en forma de varita que trasforma la materia orgánica en gas a largo alcance (lo cual inflige 8 puntos de daño). Ha forjado una alianza inestable con los pobladores más peligrosos del Bosque Occidental, las culovas, lo que hace que el santuario esté relativamente tranquilo y a salvo. Los guardias vigilan atentamente las entradas de los conductos. Los PJs que lleguen al Santuario Dorado serán interceptados salvo que cuenten con unas capacidades para el sigilo realmente impresionantes. Probablemente se presenten rápidamente seis guardias que no dudaran en pedir refuerzos de ser necesario. Por otra parte, los guardias no atacarán inmediatamente: sencillamente preguntaran a los PJs quiénes son y cómo accedieron al sistema de conductos. Intentarán capturar a quienes no den una buena respuesta y, si les amenazan, responden con contundencia. Estos guardias no perseguirán a los intrusos que vuelvan por el conducto o que huyan al bosque. En este último caso, asumirán que las culovas se encargarán de los intrusos, y esto parece probable: los personajes que deambulen por el bosque pronto se encontraran con seis culovas y poco después con otras diez.
ENCUENTRO 5: LLEGADA AL SANTUARIO DEL ESCORPIÓN
do, buscando principalmente comida, aunque tomando a veces algo de equipo. Afortunadamente para los PJs, este ataque permite que su llegada pase desapercibida. El santuario consta de una alta torre de arenisca marrón y cinco edificios exteriores que sirven de almacenes, establos para el rebaño y barracones. En la torre se encuentra el Venerador y los aposentos de los magister. El líder del Santuario del Escorpión es el magister Iom, un hombre al que le complace la creencia popular de que los nanos y otras personas con aptitudes para el numenera son magos que realizan conjuros. De hecho, se muestra como tal, con una barba larga e hirsuta, ropajes amplios y un extraño sombrero ovalado que luce el símbolo de la Convergencia. A parte de Iom y Mnoma, en estos momentos solo hay un miembro más de pleno derecho de la Convergencia en el santuario: una magistrix llamada Juthes.
El conducto transporta a los PJs al desierto que rodea el Santuario del Escorpión. Cuando llegan los PJs, la fortaleza está siendo atacada. Los abhumanos chirogs son una amenaza común en esta zona y asaltan el santuario de vez en cuan-
La batalla: En este momento, ocho guardias y un feral se esfuerzan por expulsar a una docena de chirogs que intentan acceder al almacén. En pocos asaltos, surgen otros seis guardias de los barracones para apoyar a sus compañeros (hay
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Bosque Occidental, página 137 Culova, página 236 Con suerte o cuidado, es completamente posible que los PJs se salten los Encuentros 2, 3 y 4. No hay problema en ello. Si al DJ le gusta el Kallithak o el Santuario Dorado, siempre puede incluirlos en posteriores aventuras.
Chirog, página 236
otros cuatro guardias en los barracones, pero no estarán preparados hasta dentro de otros cuatro turnos). Si se les deja hacer, los guardias y el feral se alzarán con la victoria, matando a cinco de los chirogs y ahuyentando al resto, aunque sufrirán tres bajas. Si los PJs intervienen en la lucha, podría suceder cualquier cosa.
Tratar con Iom debería ser como tratar con un hechicero loco de un relato de fantasía tradicional. Divaga, se carcajea y a veces se distrae con cosas que los PJs no logran percibir. En determinados momentos, podría ponerse a hablar en rimas o acertijos.
Acceder a la torre: Si los PJs aprovechan la batalla como distracción, pueden intentar colarse en la torre. La puerta de piedra está cerrada (forzar la cerraduras es una tarea de dificultad 5, derribar la puerta es una tarea de dificultad 7). En cualquier caso, abrir la puerta sin llevar uno de los anillos que usan los guardias activará un sensor de numenera que alertará a Iom, Juthes y Mnoma de la presencia de los intrusos. También libera una nube de gas venenoso (de nivel 4). Este gas infunde un estado de paranoia y miedo extremos. Los que se vean afectados pueden empezar a gritar, a desconfiar de sus mejores amigos o correr a cubierto frente a cualquier amenaza. Estos efectos duran un minuto. El interior de la torre: Los pisos de la torre están conectados por unas escaleras que se enroscan en las paredes exteriores. La planta baja de la torre y los pisos inmediatamente superiores tienen poca cosa que pueda ser de interés para los PJs. Las salas de estos pisos incluyen: • Un almacén de componentes mecánicos delicados (un registro exhaustivo revelará 1d6 dispositivos aleatorios). • Diez alcobas para miembros de la Convergencia (siete de ellas actualmente sin uso). • Una biblioteca con muchos libros sobre el numenera. • Una cocina, un comedor y una sala común.
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• Una oficina administrativa que contiene anotaciones escritas por Iom en las que se resume el plan para acceder a Bilu-sha-ziri y obtener un poder casi ilimitado.
ENCUENTRO 6: LOS DEFENSORES MONTADOS Cuando los PJs alcancen el penúltimo piso de la torre, llegarán a una cámara circular y diáfana de 18 m (60 pies) de diámetro custodiada por seis guardias de la Convergencia y dos ferales. Los defensores se encuentran sobre una plataforma de vidrio que flota a unos centímetros del suelo. La escalera que accede desde el nivel inferior deja a los PJs en el extremo oeste de esta sala. La escalera que asciende al último piso se encuentra en el extremo este. El suelo: El suelo está cubierto de una rejilla metálica por la que circula energía. Todo el que la toque recibe una descarga y queda aturdido, con lo que pierde su próximo turno. Esto se resuelve como un ataque de nivel 4 y los personajes pueden resistirlo con una tirada de defensa por Vigor, pero deben realizar dicha tirada cada turno. La plataforma: Esta plataforma de vidrio tiene 3,5 m (12 pies) de anchura y un atril de cristal en que se encuentran los sencillos mandos con los que se enciende o se apaga la rejilla del suelo. Estos mandos permiten mover la plataforma a corta distancia cada asalto. Ambas funciones requieren una acción para llevarse a cabo. La plataforma no flota ni se mueve si el suelo no está activado. Si un PJ manipula el pedestal y realiza una tirada de Intelecto (de dificultad 5), encontrará un dispositivo: un aparato de mano cristalino que emite un campo de fuerza que envuelve a un
TRES SANTUARIOS personaje durante 10 minutos y le proporciona un +3 a Armadura. Los guardias: En principio, llevarán a cabo ataques a distancia sobre los intrusos. Luego embestirán con la plataforma para derribar e infligir 3 puntos de daño a todo el que arrollen (para este ataque se aplica el nivel del guardia que controle la plataforma). Lucharán a muerte. PJs cuidadosos: Si los PJs lograron entrar en la torre sin hacer saltar la alarma y han llegado rápidamente a este piso, los guardias estarán sobre la plataforma, pero el suelo no estará activado.
ENCUENTRO 7: EL VENERADOR El último piso del Santuario del Escorpión aloja el Venerador así como el acceso a Bilu-sha-ziri. Como en el caso del nivel inferior, este es una cámara circular y diáfana de 18 m (60 pies) de diámetro. La máquina: El Venerador es un aparato enorme de metal y vidrio de 4,5 m (15 pies) de altura y una forma vagamente piramidal. Unos cables la conectan a otro aparato, que parece un cubo perfecto de absoluta negrura de 3,5 m (11 pies) de arista. El Venerador utiliza la capacidad de procesamiento de los cerebros humanos para llevar a cabo el extremadamente complejo proceso mediante el cual se extrae energía de la estrella. Si se infligen 20 puntos de daño a la máquina, se destruirá para siempre. Iom y Juthes necesitarían muchos años para construir otra, y si se elimina a uno de los dos sus secretos morirán con él. Desmontar la máquina proporcionará 1d6+2 dispositivos aleatorios. Las víctimas: En este momento se encuentran inmovilizadas dieciocho personas en las plataformas metálicas que rodean la máquina, pero hay sitio para el doble de esta cantidad. Se han introducido cables y tubos en estas víctimas, que introducen o extraen energía y fluidos de sus cuerpos. La mayoría de estos sirven para mantener vivas a las víctimas pero en un estado casi vegetal. Los cables conectados a los cerebros de las víctimas son para la transferencia de grandes cantidades de datos. Liberar a una víctima implica retirar estas conexiones. Es necesaria una acción de Intelecto de dificultad 4 para hacerlo sin dañar a la víctima. Si se falla la tirada, la víctima sufre un gran dolor y se sume en un coma. Las víctimas a las que se libere con éxito quedarán muy debilitadas, pero podrán mantenerse en pie y moverse con algo de ayuda, aunque no podrán hablar. Si descansan un día entero, estarán más fuertes y capaces de actuar, pero probablemente necesiten una semana para recuperarse del todo. El magister: Iom se encarga de operar la máquina. Si oye que se acercan los PJs (por medio de la alarma o por los ruidos de lucha del piso inferior), activará un dispositivo con forma de pequeño dragón mecánico que lleva al hombro. Una
vez por asalto, además de sus propias acciones, esta “criatura” de nivel 5 puede escupir fuego a un objetivo a corto alcance, lo que inflige 5 puntos de daño que ignoran armaduras físicas. Iom no será directamente hostil. No le gusta luchar e intentará sobornar a los PJs para que le dejen en paz con su máquina. Les ofrece 100 shins y lo siguiente: • Una rareza: un vaso que convierte en una bebida fresca y dulce cualquier líquido que se vierta en su interior. • Un dispositivo: una pastilla que restaura todas las reservas de atributos a sus niveles máximos (surte efecto 10 minutos después de haberla tomado). • Un artefacto: un aparato tubular que hace que todo lo que esté a 10 km (5 millas) o menos parezca estar a corto alcance si el usuario puede trazar una línea de visión directa hasta ese punto; agotamiento 1 en 1d100. Si los PJs aceptan el trato, no recibirán el pago hasta que abandonen la torre. Se lo entregará uno de los guardias. Negociar con Iom: Los PJs podrían intentar negociar con el magister. Si lo hacen, hay que tener presente lo siguiente: • Iom no dirá nada del Venerador ni sobre ningún otro plan (ni siquiera bajo amenaza de muerte). • Inicialmente, Iom rechaza liberar a ninguna de las víctimas conectadas a la máquina, pero los personajes persuasivos o intimidantes podrían conseguir que liberase a uno, cinco o a todos los prisioneros. Iom solo aceptará esta última opción bajo amenaza de muerte. • Si los PJs están interesados sobre todo en vengarse de Mnoma, Iom la traicionará gustosamente. Hará que se presente con mentiras y luego se la “entregará” a los PJs, e incluso ayudará a reducirla. • Iom no dejará voluntariamente que los PJs accedan a Bilu-sha-ziri. Si los PJs desean negociar, esta será una condición en la que el magister no cederá. Luchar con Iom: Si los PJs atacan al magister, el asalto siguiente de iniciarse la lucha, los guardias restantes del exterior de la torre subirán por las escaleras a toda prisa, pues Iom los convocó discretamente por medio de la telepatía, ya fuera cuando sonó la alarma o cuando vio a los PJs por primera vez. Iom no luchará a muerte, pero el único lugar al que puede huir es Bilu-sha-ziri. El cubo: Este cubo es la cámara que alberga a Bilu-sha-ziri. Sus paredes son intangibles y los personajes pueden cruzarlas fácilmente para acceder a una cámara interior mucho más grande (aunque salir es un tema aparte). Atravesar estas paredes, aunque solo sea parcialmente, traslada a uno a su interior.
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Las víctimas del Venerador presentan un verdadero desafío para los PJs altruistas. Si se les rescata, probablemente sigan necesitando ayuda para volver a casa. Aanor Mengris (página 392) está entre ellos y agradecería poder volver a Charmonde.
ENCUENTRO 8: BILU-SHA-ZIRI
El objeto que Mnoma robó a los PJs al inicio de la aventura forma ahora parte de la máquina. No se puede recuperar.
Recompensa en PX: Por los descubrimientos realizados en esta aventura (el sistema de conductos entre los santuarios, el Venerador y Bilu-sha-ziri), cada PJ recibirá un PX además de los que les correspondan por los artefactos que encuentren. Si los personajes descubrieron también la singularidad, recibirán un PX adicional cada uno.
Visto desde fuera, el cubo negro parece tener unos 3,5 m (11 pies) de arista, pero desde dentro es muchas veces mayor que la órbita de Plutón. Al entrar en la cámara, los PJs se encontraran a casi 130.000 millones de kilómetros (80.000 millones de millas) de Antares (casi novecientas veces la distancia a la que estaría una persona de la Tierra del sol). Por otra parte, Antares tiene 883 veces el tamaño del sol y es mucho más brillante. Así pues, pese a la distancia, esta esfera luminosa roja parece de un tamaño similar al sol y es demasiado brillante como para admirarla directamente. Toda la cámara tiene un tono rojizo. El suelo parece hecho del mismo material negro que el exterior del cubo, salvo porque es sólido y extremadamente liso. Por supuesto, los confines ya no están en las cercanías: están a otros 129 mil millones de kilómetros de distancia. Por tanto no hay una manera evidente de abandonar este lugar. Los cables que conducen desde el Venerador a esta sala parecen emerger del suelo a pocos metros de donde aparecen los personajes. Llevan hasta una pirámide metálica parecida al Venerador, pero sin personas vivas conectadas a ella. Dos figuras operan esta máquina: Mnoma y Juthes. Juthes tiene el pelo largo y negro y una cicatriz que recorre su mejilla izquierda. Lleva una serie de aparatos e implantes ocultos que le proporcionan un campo protector eléctrico (Armadura 4) y la capacidad de liberar descargas por contacto (lo que inflige 6 puntos de daño). Las magistrices: Si los PJs entran en la cámara, Mnoma y Juthes asumirán que los intrusos son hostiles y que Iom está muerto. Así pues, atacaran inmediatamente. Juthes lucha a muerte, pero Mnoma no. En lugar de ello, si se enfrenta a una fuerza superior, negociará por su vida con la mercancía más valiosa que puede ofrecer: el secreto para salir de esta cámara. La pirámide: Esta pirámide es el aparato que extrae energía. Pliega el espacio para acceder directamente al núcleo de Antares y trasmite esa energía al Venerador en el Santuario del Escorpión, donde esta se procesa utilizando las mentes de los prisioneros. Al menos, esa es la teoría, aún no está en funcionamiento. Mnoma ha utilizado piezas del artefacto que robó a los PJs para terminar la construcción de la pirámide. Si se infligen 20 puntos de daño a la máquina, se destruirá para siempre. Iom y Juthes necesitarían muchos años para construir otra, y si se elimina a uno de los dos sus secretos morirán con él. Desmontar la máquina proporcionará 1d6+2 dispositivos aleatorios. Explorar la cámara: Decir que el interior de la cámara es grande es quedarse terriblemente corto. Toda la superficie del planeta sería apenas una mota de polvo en su suelo y en sus paredes. Aun-
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que la sala parece vacía desde donde aparecen inicialmente los personajes, podría haber en su interior ciudades o civilizaciones enteras (aunque llevaría más de una vida llegar a ellas). Por otra parte, también podría estar tan vacía como parece. Salir de la cámara: El truco para salir de la cámara se encuentra en los cables que conectan con el Venerador. Las magistrices han incorporado bajo estos un pequeño aparato oculto. Cuando se activa, traslada a las personas de vuelta al nivel superior de la torre del Santuario del Escorpión, más o menos deslizándose por los cables. La tecnología estándar de teleportación también funcionaría, suponiendo que tuviese el alcance necesario para llegar al santuario. Básicamente, se requiere un alcance interplanetario.
FINAL DE LA AVENTURA La aventura concluye cuando los PJs se vengan de Mnoma, frustran el plan de la Convergencia o ambas cosas… o ninguna. Mnoma pertenece a la facción desde hace poco y no sabe mucho acerca de los detalles del procedimiento, pero si los PJs dejan vivos a Iom y Juthes estos seguirán adelante con sus planes para acceder a Antares y utilizar su poder para sus propios fines. Destruir las máquinas los retrasará, pero no para siempre. Por supuesto, también deben decidir qué harán con esa fuente de energía casi ilimitada a su disposición, pero en muy poco tiempo podrían crear terribles aparatos que alterasen la realidad y casi los elevarían al estatus de dioses. Si Iom, Juthes o ambos son asesinados y el Venerador es destruido, es poco probable que se reanude el proyecto. Sin embargo, la Convergencia podría intentar utilizar a Bilu-sha-ziri y su amplia cámara para otros fines. Solo determinados aparatos muy concretos de naturaleza transdimensional pueden mover el cubo y ninguna fuerza conocida en el Noveno Mundo puede dañarlo o alterarlo. Si los PJs frustraron los planes de la Convergencia, se habrán ganado unos poderosos enemigos para toda la vida.
SECCIÓN 9:
APÉNDICES
Apéndice A: Guía de creación de personajes
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Apéndice B: Bibliografía y recursos
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Glosario403 Índice405 Hoja de personaje de Numenera
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APÉNDICE A
GUÍA DE CREACIÓN DE PERSONAJES PREPARACIÓN Si se utiliza la hoja de personaje del final del libro, se puede realizar una fotocopia a doble cara y doblarla en tres partes, como un tríptico, de tal modo que el logotipo de Numenera esté en la parte delantera y NOTAS quede en la posterior. Con este tríptico cerrado, quedará ante el jugador un espacio donde escribir el nombre del personaje, su tipo, su descriptor y su rasgo, así como una zona donde se puede incluir una representación gráfica del mismo. Cuando se abre el panel delantero, se encuentra un espacio para incluir el trasfondo del personaje. Al abrirlo completamente, se muestran los espacios destinados a los atributos del personaje, sus habilidades, capacidades y equipo.
ELECCIÓN DEL TIPO, DESCRIPTOR Y RASGO DEL PERSONAJE Empezando por la parte delantera, se debe escribir el nombre del personaje y su tipo, descriptor y rasgo para completar la oración. En este ejemplo, se puede establecer: “Soy un Glaive Encantador que Porta un halo de fuego. El espacio inferior está pensado para dibujar, esbozar o pegar una imagen del personaje. Es posible que el jugador prefiera esperar a desarrollar el trasfondo después de definir los atributos del personaje, puesto que puede influir en su historia.
algo a las Reservas de atributos. Es posible echar un vistazo al descriptor para comprobar si proporcionará más puntos y, en consecuencia, añadirlos a la Reserva inicial correspondiente. El descriptor del personaje del ejemplo le proporciona un +2 a la Reserva de Intelecto. Esto eleva las puntuaciones iniciales de las Reservas a Vigor 14, Velocidad 11 e Intelecto 11.
INCLUIR LOS VALORES DE VENTAJA SEGÚN EL TIPO DE PERSONAJE El glaive del ejemplo tiene una Ventaja de Vigor de 1, una Ventaja de Velocidad de 1 y una Ventaja de intelecto de 0
ANOTAR EL RESTO DE VALORES LIGADOS AL TIPO DE PERSONAJE Se debe incluir el Esfuerzo, habilidades, límite de dispositivos y cualquier capacidad especial debida al tipo. Esto incluye los arcanos, maniobras de combate y trucos del oficio. Hay que anotar los costes correspondientes (caso de tener) de las capacidades especiales y señalar si se es competente (C) o se está especializado (E) en una habilidad. Nuestro glaive tiene un Esfuerzo de 1 y un límite de dispositivos de 2. También es Hábil con Armadura y Hábil con Todas las Armas, el jugador decide que escogerá Saltar como habilidad en
CALCULAR LAS RESERVAS DE ATRIBUTOS SEGÚN EL TIPO DE PERSONAJE Lo primero es estudiar el tipo de personaje, puesto que es de donde se obtienen las puntuaciones iniciales de las Reservas de atributos. Se deben anotar dichas puntuaciones. En el caso de este glaive, las puntuaciones iniciales son de Vigor 11, Velocidad 10 e Intelecto 7, a las que se deben sumar otros 6 puntos a repartir entre las Reservas. El jugador decide añadir 3 puntos a Vigor, 1 a Velocidad y 2 a Intelecto, para unos totales de Vigor 14, Velocidad 11 e Intelecto 9. Es posible que el descriptor sume
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APÉNDICE A: GUÍA DE CREACIÓN DE PERSONAJES la que será competente (C). También escoge dos maniobras de combate, que serán Hender y Perforar. La mayoría de rasgos proporcionan capacidades especiales. Es un buen momento para echar un vistazo al rasgo y anotar las capacidades especiales. El rasgo del personaje del ejemplo, Porta un halo de fuego, proporciona un arcano llamado Manto de llamas.
INCLUIR VALORES ADICIONALES LIGADOS AL DESCRIPTOR Y AL RASGO
Como armas, el jugador ha elegido dos dagas. Las maniobras de combate Hender y Perforar le proporcionan un +1 al daño a los ataques realizados con estas. Manto de llamas cuesta 1 punto de Intelecto, pero inflige 2 puntos de daño a todo el que intente tocar al personaje o atacarle con un arma de cuerpo a cuerpo. También proporciona un +2 a Armadura contra daño de fuego mientras esté activado.
INCLUIR DISPOSITIVOS, RAREZAS O ARTEFACTOS
Si no se han sumado aún los puntos adicionales que puedan proporcionar el descriptor o el rasgo a las Reservas iniciales, debe hacerse ahora. Lo mismo se aplica a cualquier habilidad o equipo que proporcionen el descriptor o el rasgo. En el caso de este personaje, ya se han llevado a cabo estos ajustes.
El DJ proporcionará unos dispositivos iniciales, así como una rareza. Algunos rasgos también proporcionan un artefacto. Porta un halo de fuego proporciona un artefacto: un aparato que se puede utilizar para rociar objetos inanimados y volverlos ignífugos.
ANOTAR EL TRASFONDO
ESCOGER EL EQUIPO DEBIDO AL TIPO El equipo con el que se empieza la partida viene establecido por el tipo de personaje e incluye las armas, armaduras y demás equipo. Si se lleva armadura o si se tiene alguna capacidad especial que proporcione Armadura, se debe anotar el valor total de Armadura en el espacio correspondiente. Se debe comprobar entonces si el descriptor proporciona equipo adicional, como objetos o shins. Como glaive, el personaje del ejemplo empieza con ropa, dos armas (o un arma y un escudo), una armadura ligera o media, una mochila de explorador y 5 shins. El jugador decide que el personaje llevará una chaqueta de pieles de bestia (armadura media), lo que le proporciona 2 puntos de Armadura. El descriptor le proporciona 10 shins adicionales.
LISTA DE ATAQUES Los ataques dependen de las armas y arcanos que se hayan elegido. Se deben incluir en esta sección, incluyendo el daño que hacen y cualquier modificador especial aplicable.
Si se desea, cada uno de los tres aspectos del personaje puede ayudar a definir su trasfondo. El tipo proporciona una conexión con el mundo, el rasgo proporciona una conexión con otro personaje jugador y el descriptor proporciona una conexión con la primera aventura. Como conexión del glaive del ejemplo, el jugador decide que trabajó como portero en un bar de la zona. Debido al rasgo escoge a un PJ del grupo, que no se verá afectado por el fuego del personaje. Finalmente, el descriptor enlaza con la aventura actual, según lo cual fue el propio personaje el que organizó esta aventura y convenció a los demás de que se le uniesen.
DURANTE LA PARTIDA, ACTUALIZAR EL INDICADOR DE DAÑO, LAS TIRADAS DE RECUPERACIÓN Y LOS PX Durante la partida, se debe llevar un registro de las tiradas de recuperación que se han hecho cada día y dónde se encuentra el personaje en el indicador de daño (si se está ileso o muerto, no es necesario anotar nada; de lo contrario, es importante anotar el estado en el indicador de daño). La casilla 1D6+ sirve para anotar la cantidad que se suma a las tiradas de recuperación; esta cantidad suele ser el rango actual, pero puede ajustarse por diversos factores. Además, se debe anotar el rango del personaje y cuánta experiencia ha acumulado el personaje desde que empezó la campaña.
TOMAR BUENA NOTA La sección de notas está diseñada para llevar un registro de los sucesos y experiencias que suceden al personaje una vez empezada la campaña.
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APÉNDICE B:
BIBLIOGRAFÍA Y RECURSOS
D
urante la creación de Numenera y del Noveno Mundo se han consultado muchas fuentes. Buena parte de esta investigación se realizó por Internet, pero hay algunos libros alucinantes que tratan de asuntos que pueden interesar a los DJs de Numenera: ideas de tecnología de vanguardia y, mejor aún, teorías sobre hasta dónde podría llegar la tecnología en un futuro muy muy lejano. Leer sobre estas conjeturas inspiraría descubrimientos que puedan llevar a cabo los PJs de Numenera, dispositivos y artefactos que puedan encontrar, etc. Además, hay novelas, relatos, cómics, series de televisión y películas que han influido mucho en Numenera. No solo me gustaría reconocer su importancia, sino también compartirlas con vosotros para que puedan inspiraros a su vez. A veces, la inspiración que aportan es una cuestión de ambiente o de ubicaciones, otras veces son ideas sobre la tecnología y, en ocasiones, tratan del aspecto visual o las impresiones que podrían darse en una partida de Numenera. Disfrutadlo.
LITERATURA DE NO FICCIÓN Eternity: Our Next Billon Years, Michael Hanlon Indistinguibles de Magia, Robert L. Forward La Física de lo Imposible, Michio Kaku La Física de los Superhéroes, James Kakalios Nanotechnology, Mark y Daniel Ratner Strange Matters, Tom Siegfried Visiones, Michio Kaku
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LITERATURA DE FICCIÓN Arzach, Moebius (cómics) Cánitco por Leibowitz, Walter M. Miller Jr. Dancers at the End of Time, Michael Moorcock Dreadstar, Jim Starlin (cómics) Dune, Frank Herbert El bastón rúnico, Michael Moorcock El ciclo de Zothique, Clark Ashton Smith El Incal, Alejandro Jodorowsky (cómics) El Garaje Hermético, Moebius (cómics) El libro del Sol Nuevo, Gene Wolfe El reino de la noche, William Hope Hodgson En las montañas de la locura, H. P. Lovecraft Eón, Greg Bear Eternidad, Greg Bear Far Futures, editado por Gregory Benford La bomba número seis y otros relatos, Paolo Bacigalupi La ciudad y las estrellas, Arthur C. Clarke La espada de Shannara, Terry Brooks La tierra moribunda, Jack Vance La última y la primera humanidad, Olaf Stapledon Los Eternos, Jack Kirby (cómics) Los nueve billones de nombres de Dios, Arthur C. Clarke Neverness, Dadid Zindell Nuevos dioses (y toda la serie del Cuarto Mundo), Jack Kirby (cómics) Picnic extraterrestre, Arcadí y Boris Strugatsky Planetary, Warren Ellis (cómics) Prophet: Remission, Brandon Graham (cómics) Saga, Brian K. Vaughan (cómics) Star Man’s Son, Andre Norton Timelike Infinity, Stephen Baxter Viriconium, M. John Harrison
TELEVISIÓN Y PELÍCULAS El Atlas de las nubes Fringe Hora de aventuras I.A. Nausicaä del Valle del Viento Oblivion (2013)
GLOSARIO
GLOSARIO Abhumanos: Algunos mutantes, criaturas desarrolladas genéticamente o híbridos, así como su descendencia.
HABLAR COMO UN HABITANTE DEL NOVENO MUNDO: EJEMPLOS DE PALABRAS DE USO COMÚN
Aldeia: Población de El Más Allá, normalmente organizada en torno a un clave de Sacerdotes de los Eones. Ancuan: Uno de los nueve reinos de Lo Inalterable. Arcano: Capacidad específica de los nanos. Artefactos: Elementos mayores de numenera que normalmente se pueden utilizar más de una vez para obtener el mismo resultado.
Drita: Tierra fina y artificial compuesta de trozos microscópicos de antiguas construcciones y elementos tecnológicos.
Atributos: Características que definen a un personaje jugador; se dividen en Vigor, Velocidad e Intelecto.
Peregrino: Persona que emprende el Camino Errante por motivos religiosos, espirituales u otras causas. A veces se les llama Pájaros, aunque este término es despectivo.
Aventura: Cada fragmento de la campaña, delimitada por un planteamiento y una conclusión. Campaña: Es una serie de sesiones conectadas con un arco argumental (o una serie de historias entrelazadas) y protagonizada por los mismos personajes.
Taimoso: Término que combina taimado y mentiroso. Aunque es mayormente peyorativo, también conlleva un leve respeto por las dotes de uno para el engaño.
Clave: Cada uno de los pequeños grupos aislados de Sacerdotes de los Eones en el Más Allá, en torno a los cuales a menudo se forman poblaciones. Criatura: Cualquier cosa que pueda emprender acciones durante una partida. Descriptor del personaje: Define al personaje. Dificultad: Medida de lo fácil o difícil que resulta una determinada tarea, según lo juzgue el DJ (en una escala del 1 al 10). Director de Juego (DJ): El jugador que no interpreta a un personaje sino que organiza el flujo de la historia (e interpreta a todos los PNJs). Dispositivos: Elementos menores de numenera de los que la mayoría de personajes pueden obtener un único efecto antes de agotarse. Draolis: Uno de los nueve reinos de Lo Inalterable. El Más Allá: Parte del mundo fuera de Lo Inalterable, donde las poblaciones y comunidades son escasas y dispersas. Esfuerzo: Valor que se puede utilizar para reducir la dificultad de una tarea. Ghan: Uno de los nueve reinos de Lo Inalterable. Glaive: Uno de los tres tipos de personaje en Numenera. Grupo: Un conjunto de personajes jugadores (y tal vez aliados PNJs). Imperio Pytharon: Uno de los nueve reinos de Lo Inalterable. Indicador de Daño: Sistema para mantener controlado el estado de salud de un PJ. Tiene cuatro estados posibles: ileso, lesionado, incapacitado y muerto. Intelecto: Atributo que determina en qué medida el personaje es listo, culto y carismático.
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Intromisión del DJ: Mecánica de juego que permite al DJ influir levemente en los acontecimientos para hacer la historia más interesante. Iscobal: Uno de los nueve reinos de Lo Inalterable.
Rasgo del personaje: Lo que mejor hace el personaje. Reserva de atributos: Medida básica de los valores de Vigor, Velocidad e Intelecto. Sesión: Cada una de las experiencias de juego, que normalmente dura unas horas.
Jack: Uno de los tres tipos de personaje en Numenera. Jugador: Quien controla un personaje durante la partida
Sistema dispositivo: Sistema de juego de Numenera
Lo Inalterable: Conjunto de tierras civilizadas.
Thaemor: Uno de los nueve reinos de Lo Inalterable.
Malevich: Uno de los nueve reinos de Lo Inalterable. Maniobra de combate: Capacidad específica de los glaives.
Tipo de personaje: El núcleo del personaje, comparable a una clase. Los tres tipos son glaive, jack y nano. Tirada de recuperación: Tirada de 1d6 que permite recuperar atributos de una o más Reservas.
Milave: Uno de los nueve reinos de Lo Inalterable. Nano: Uno de los tres tipos de personaje en Numenera.
Truco del oficio: Capacidad específica de los jacks. Velocidad: Atributo que determina en qué medida el personaje es rápido y cuenta con buena coordinación física.
Navarene: Uno de los nueve reinos de Lo Inalterable. Noveno Mundo: Donde se desarrolla Numenera. Ha habido ocho mundos anteriores.
Ventaja: Valor que reduce el coste de utilizar puntos de una Reserva.
Numenera: Nombre colectivo que engloba a todos los dispositivos, artefactos y rarezas.
Vigor: Atributo que determina en qué medida el personaje es fuerte y resistente.
Número objetivo: El número que se intenta alcanzar en una tirada, basado en la dificultad de una tarea. El número objetivo siempre es el triple de la dificultad de la tarea.
Visitantes: Humanoides no nativos de la Tierra, pero que ahora consideran al Noveno Mundo su hogar.
Orden de la Verdad: Organización de Sacerdotes de los Eones que venera a los pueblos del pasado y sus conocimientos. Personaje Jugador (PJ): Un personaje controlado por un jugador que no sea el DJ. Se los puede considerar los protagonistas de la narración. Personaje No Jugador (PNJ): Los personajes interpretados por el DJ. Se los puede considerar personajes secundarios de la narración, villanos o antagonistas. Personaje: Cualquier cosa que pueda actuar en una partida. Incluye a los PJs y PNJs humanos, así como a las criaturas, alienígenas, mutantes, autómatas y plantas que puedan moverse. Pontífice de Ámbar: Líder de la Orden de la Verdad Puntos de Experiencia (PX): Se conceden durante la partida a raíz de descubrimientos e intromisiones del DJ. Se pueden utilizar para diversos fines, incluyendo adquirir beneficios para el personaje. Rango: Medida del poder, resistencia y capacidades del personaje. Rarezas: Reliquias que no son dispositivos ni artefactos. No cumplen una función evidente, aunque tienen efectos curiosos y extraños.
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ÍNDICE
ÍNDICE Ambientación aianés164 aldeia134 araska 169 augur 214 buscasueños224 Caballeros angulanos 224 Camino Errante 187 Challadien III 161 Challifani 197 clan Gutos 172 clan Marish 149 clan Nogutos 172 clase (social) 132 clave134 climatología134 Consejo de las Esferas 148 Convergencia, la 223 datosfera12 destello38 dium 217 Fahat211 Falverde 190 flota mercante 148 frutas billam 158 Fuero de la Tierra 189 gaianos 134 ghanianos 145 glaive26 halita 193 Holiva I 152 hombre del bosque 170 Horda Retorcida 31 idioma132 jack40 jaekel 169 Legión Azul 166 Legión Desatada 191 Lengua Shin 133 magíster 223 Marinos Rojos 225 milaviano 163 mutantes123 nanita 33 nano32 nanotecnología33 Nauz, el Dios Estelar 150 Orden de La Verdad 222 Orden de Nuestra Señora del Camino de Sal 193 Pontificado de Ámbar 134 Pontífice de Ámbar 133 Presa Gelida 158 Priorato del Pueblo 189 pytharonés161 recios148 regente Ellabon 154 Reina Armalu 137 religión132 Rey Asour-Mantir 166
Rey Laird 145 Rey Noren tiKalloban 158 Rey Yorvic 155 Sabueso del terror 191 Sarracenias, las 226 Sombrío 139 Sueño Aserrado 224 tormentas de agujas 186 Tríada del Anhelo 184 vebariano202 Verdad, La 133 Viejas Tradiciones 150 Viento de Hierro 135 viento marchitador 179 visitantes120
Artefactos aguijón de luz 300 alfombra gravitatoria 300 amedrentador300 amuleto de seguridad 300 analizador de comida 300 armadura de batalla 300 armadura de combate 301 armadura dimensional 302 armadura líquida 302 asa a distancia 302 aturdidor302 báculo del aro 303 bastón mefítico 303 bolsa de dispositivos 303 botas de salto 303 broche de luz roja 303 cabalgavientos303 cánula de filtración 303 cañón atronador 304 captador de imágenes 304 captador de imágenes mentales304 casco psíquico 304 cinta registradora 304 cinturón gravitatorio 304 cinturón suspensor 304 cocinero automático 305 cúpula de fuerza 305 destructor craneal 305 distorsionador celular 305 ensamblador molecular 305 escudo analítico 305 escudo cinético 306 escupedora306 esfera quirúrgica 306 esfera reparadora 306 espada cortaviento 306 espada curativa 306 espada de distorsión 307 espada líquida 307 espada multidimensional307 esposas de descarga 307
estabilizador de apuesto49 cohesión307 arcanos mejorados 55 flecha explosiva 307 ardid mágico 36 frasco para plantas 307 arma transdimensional 44 funda de armadura arma y cuerpo 31 viviente307 armadura de hielo 68 gafas de visión armadura de hielo nocturna308 reforzada68 generador de infierno armadura implantada 118 llameante308 armamento implantado 118 implante de arma 308 armar66 implante de veneno arquero67 psíquico308 arquero experimentado 67 implante tentacular 308 arquero extraordinario 67 injerto cerebral 308 arremetida36 injerto de habilidad 308 arrojar llamas 71 injerto metabólico 309 artesano64 inyector309 asesino experimentado 61 lanza taladro 309 atacar y atacar 62 lanzador309 ataque acrobático 68 manto camaleónico 309 ataque cegador 63 nano inyector 310 ataque continuado 30 orbe de masacre 310 ataque doble 55 paralizador de éxtasis 310 ataque en fase 62 paso seguro 311 ataque en fase mejorado 62 piel blindada 311 ataque en salto 31 porteador311 ataque poderoso 61 prisión de ámbar 311 ataque por sorpresa 57 proyector de rayos ataque por sorpresa transdimensionales311 mejorado61 puente instantáneo 312 ataque psicoquinético 73 punzón fásico 312 ataque rápido 60 segunda piel 312 ataque torbellino 31 silbato psíquico 312 atracción73 trampa con disparador 313 atravesar paredes 62 tubo de comida 313 aventurero experto 42 vara certera 313 ayuda eficaz 53 vara de destrucción 313 baluarte de voluntad 59 vaso delator 313 barrera37 vuechi313 bloquear por otro 68 bloqueo rápido 68 buen consejo 74 Capacidades cambio de estado 123 cambio defensivo abrasadora mano de fase 62 del destino 71 campo de adaptación 118 absorber energía 38 campo defensivo 118 acechador57 campo gravitatorio 58 acometida44 campo magnético 69 adaptación37 campo reactivo 118 afinidad con las capacidad de rango máquinas66 inferior118 ágil50 carga56 alegría52 carisma natural 74 aliviar70 cautivar o inspirar 74 allanador experimentado 63 combate analítico 44 alma de líder 74 combatiente de robots 66 analizar35 compañero animal 58 apaciguar a la bestia 58 compañero curtido 59 aplastar30 compañero mecánico 66 aprehender57 compañero mejorado 58 aprendiz de todo 42 competencia defensiva 118
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ÍNDICE competencia en el numenera 35 competencia ofensiva 118 competente sin armadura29 comunicación58 conocer lo desconocido 39 conocimiento53 consciencia de la naturaleza76 contacto49 contactos en el hampa 75 contramedidas37 control absoluto 53 control mental 38 control remoto 66 controlar a la bestia 58 controlar el clima 39 controlar máquina 67 controlar metal 69 corpulento123 corte gravítico 58 creación de hielo 68 cruzar mundos 39 cuerpo mejorado 66 curación especial 66 custodia36 defensa con el arma 60 defensa dual 55 defensor experto 31 derviche danzante 55 descarga56 deshacer70 desplazar metal 69 destruir metal 69 desviar ataques 73 diamagnetismo70 disfraz64 disparo artero 30 disparo certero 31 disparo poderoso 67 disparo rápido 67 distracción dual 55 drenar energía 56 efecto mejorado 31 ejecutor32 empujar36 encantar máquina 66 entrenamiento adicional 118 entrenamiento superior 55 entrenamiento y precisión 55 esgrima dual ligera 54 esgrima dual mediana 55 esquivar y resistir 59 estallido psíquico 72 estasis37 exaltación70 experto en armaduras 59 experto en infiltración 61 explorador de la naturaleza76
explorador de las sombras63 explorador experimentado63 explosión de frío 68 fabricante de arcos 67 fabricante de venenos 61 fantasma62 férreo48 finta31 flechero67 floritura en ataque 68 flotar37 forjador de dispositivos 64 forma bestial 53 forma bestial mejorada 53 frenesí61 frenesí mejorado 61 fuego de cobertura 67 fuente curativa 70 fuerte y rápido 62 fulgor37 fusión66 genio35 golpe de gracia 32 golpe poderoso 42 gran forma bestial 53 grupo de seguidores 74 guerrero competente 31 hábil con armaduras 29 hábil con armas ligeras 35 hábil con armas medianas y ligeras 42 hábil con todas las armas 29 habilidad defensiva 30 habilidad flexible 42 habilidad ofensiva 30 habilidades físicas 29 hender29 hoja flamígera 71 ilusión grandiosa 65 ilusión mayor 65 ilusión menor 64 imagen terrorífica 65 individuo escurridizo 63 innovador64 inspiración52 instinto de cazador 57 interfaz66 interfaz inteligente 66 intocable62 inventor64 invisibilidad38 la naturaleza está de tu lado 76 ladrón75 leer la mente 37 limitado121 listo47 llamada de la bestia 58 luchador29 luchador atlético 61
luchador dinámico 68 luchador sin armadura 61 luchador sucio 75 maestría defensiva 31 maestría en armaduras 31 maestría extrema 60 maestro artesano 64 maestro artista 53 maestro de armas 60 maestro de la defensa 59 maestro de la naturaleza 76 maestro del escudo 59 maestro en armaduras 59 maestro fabricante de arcos 67 maestro flechero 67 maestro identificador 64 maestro ladrón 75 manos firmes 60 manto de llamas 71 matar38 mejora44 mejora personal 118 mejorar fuerza 73 mente ágil 68 mente prodigiosa 55 moldear38 moldear la materia 73 montura58 mover montañas 39 muerte rápida 61 múltiples presas 57 muro de relámpagos 56 muy fuerte 49 nada salvo defender 59 ojo selector de objetivos 37 ojos adaptados 63 ojos de la bestia 58 ordenar74 parada31 percepción verdadera 39 perforar29 persuadir a la energía 66 peso del mundo 58 plan de huida 61 poder abrasador 71 polvo al polvo 39 porrazo29 portador de la muerte 60 portador del dolor 60 presa57 protección contra energía 37 provocar dolor 118 ráfaga31 rápido49 rastreador57 rata callejera 75 raudo51 rayos de energía 56 rebanar30 recabar información 66 recargar30
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recio61 recuperación lenta 121 red telepática 72 reducir la atracción de la gravedad57 reforjar121 regeneración38 repeler metal 69 repertorio mayor 55 reservas de energía 66 resistencia nanotecnológica118 resistente63 restaurador64 robusto59 rociada30 saber de la naturaleza 76 salud nanotecnológica 118 sano48 seguidor74 seguidor competente 74 seguidor veterano 74 seguidores curtidos 74 sensor38 sentidos e instintos animales76 sentir “magia” 50 servidor de fuego 71 sigiloso57 sin necesidad de armas 29 soltura con armaduras 30 superdotado55 sutileza brutal 43 tajar30 telépata72 teleportación39 telequinesis73 tenaz48 toque congelante 68 toque de escarcha 68 toque sanador 70 toque sanador mayor 70 trabajo rápido 64 tranquilizar53 transformación controlada53 transformación controlada mayor 53 ultra mejora 66 uno con la naturaleza 76 usar sentidos ajenos 72 uso de dispositivos 29 uso erudito de dispositivos31 uso experto de dispositivos30 uso magistral de dispositivos38 usurpar dispositivo 40 velocidad del rayo 56 verdugo61 vida en la naturaleza 76
ÍNDICE
ÍNDICE vileza75 vivir de la tierra 76 vuelo58 vuelo eléctrico 56 yos ilusorios 65 zarcillos de fuego 71
Criaturas y PNJ abhumano13 abykos230 aneen231 araña acerada 232 ave del terror 162 bandido269 boab180 borbotón de sangre 233 brehm163 bresling189 buey theris 191 bursk122 cabra umlan 209 cachorro de los challifani198 caffa (adulto) 233 caffa (larva) 234 callerail234 cametosaurio184 cangrejo fantasma 235 chifón195 chirog236 crovel95 culova236 desarmador237 destructor atroz 238 drakka209 draque-xi239 duanda192 dzaal184 engendro de harras 165 enjambre amarillo 240 erynth grask 241 escarabajo rebanador 162 escarabajos warrow 189 escutimorfo242 esposa niboviana 243 espron184 explorador270 gallen145 gibb219 gorjana199 guardia de la ciudad 270 gusano de las rocas 244 gusano pálido 194 ignoto245 ithsyn246 jaekel169 jarler162 jiraskar247 La Horda Sombría 152 laak247
lattimor122 ligoshi200 lug sorek 215 margr248 mastigóforo249 mastín corrupto 250 mesomeme251 moranx165 mosca del frío 173 murden252 nano271 neem122 nevajin253 oso marchito 254 pájaros vessa 144 pallone255 pez flautista 167 philethis256 polilla de guerra strathariana257 pulpo cerúleo 192 raster258 rubar258 Sacerdote de los Eones 271 sarrak259 sathosh260 señor de la guerra 272 seskii261 sessil180 seterdin214 shereh6 shiul151 soldado oorgoliano 262 sruu169 stondel189 tetrahidra263 thuman263 tiburón de las raíces 171 tortuga ferrix 188 travonis ul 264 varakith265 varjellen121 yol166 yovok266 zancudo de las nieves 266 Zhev267
Descriptores Astuto47 Culto47 Curtido48 Decidido48 Duro48 Encantador49 Fuerte49 Furtivo49 Grácil50 Inteligente50 Místico/Mecánico50 Veloz51
Rasgos Ameniza cualquier velada52 Aúlla a la luna 53 Blande dos armas a la vez 54 Blande el poder eficazmente55 Cabalga en el relámpago 56 Caza con gran habilidad 57 Controla la gravedad 57 Domina a las bestias 58 Domina la defensa 59 Domina las armas 60 Elimina problemas 60 Entra en frenesí 61 Existe parcialmente fuera de fase 62 Explora lugares sombríos 63 Fabrica objetos únicos 63 Forja ilusiones 64 Fusiona la carne y el acero 65 Habla con las máquinas 66 Lleva un carcaj 67 Lleva una capa de hielo 67 Lucha con estilo 68 Manipula el magnetismo 69 Obra milagros 70 Porta un halo de fuego 70 Posee poderes mentales 71 Proyecta la mente sobre la materia 72 Sabe cómo llevar l as riendas 73 Trabaja en las sombras 74 Vive en la naturaleza 75
Dispositivos
acceso a la datosfera 282 agujero sónico 282 alterador de aspecto 282 alterador de fase 282 amortiguador sónico 282 antídoto282 anulador de gravedad 282 asas adhesivas 282 atractor283 bomba de gas 283 buscador/cazador283 campo ambiental personal284 campo de sometimiento284 comunicador psíquico 284 conmutador de fase 284 controlador magnético 284 curvatura espacial 284
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disolvente viviente 284 dispositivo de desplazamiento visual 285 emisor de rayos 285 emisor de rayos (entumecedor)285 emisor de rayos (paralizante)285 escudo magnético 285 estimulante285 estruendo286 estruendo (alteración de la materia) 286 estruendo (desecante) 286 estruendo (destello) 286 estruendo (enredadera) 286 estruendo (gravedad) 286 estruendo (masivo) 287 estruendo (presión) 287 estruendo (proliferante) 287 estruendo (singularidad)287 estruendo (sónico) 287 gel antifricción 287 generador de calor 288 implante de comprensión288 implante de control de máquinas 288 implante telepático 288 indicador288 interferidor mental 288 lentes de memoria 289 lustre289 monofilo289 muerte del metal 289 muro ignífugo 289 nódulo de calor 289 nódulo de densidad 289 nódulo de descarga 290 nódulo de desplazamiento290 nódulo de dilatación temporal290 nódulo de dilatación temporal (defensivo) 290 nódulo de dilatación temporal (ofensivo) 290 nódulo de disrupción 290 nódulo de fuerza 290 nódulo de invisibilidad 290 nódulo de retribución 290 nódulo parpadeante 290 nódulo parpadeante controlado291 ojo de águila 291 ojo de gato 291 panacea291 planta química 291 potenciador de conocimientos292 potenciador de intelecto 292
ÍNDICE proyector de barrera de fuerza 292 proyector de cubo de fuerza 292 proyector de escudo de fuerza 292 proyector de imágenes 293 proyector de muro de relámpagos 293 proyector de muro glacial293 proyector de muro infernal293 pulverizador antigravedad293 pulverizador ignífugo 293 punzón de la realidad 293 refuerzo de habilidad 294 refuerzo de velocidad 294 refuerzo de vigor 294 refugio instantáneo 294 rejuvenecedor294 respirador de agua 294 sacudida295 sensor de movimiento 295 servidor instantáneo 295 somnífero295 taladro magnético de ataque 295 teleportador295 teleportador (salto) 295 teleportador (traslación) 296 topo296 traductor vocal 296 unidad de reparación 296 veneno (control mental) 296 veneno (dispositivo) 296 veneno (distorsión mental) 296 veneno (emocional) 297 veneno (explosivo) 297 visor de rayos-x 297 visor remoto 297 visor temporal 297
Habilidades armería106 astronomía25 biología25 botánica25 carpintería25 creación de numenera (electrónica)107 creación de numenera (mecánica)107 creación de numenera (química)107 creación de numenera (transdimensional)107 curtir25
engañar25 equilibrio25 escapismo25 fabricación de armaduras 106 filosofía25 flechería / fabricación de arcos 106 forja25 forzar cerraduras 25 geografía25 geología25 historia25 identificar25 iniciativa25 intimidación25 ligero a distancia 30 ligero con filo 30 ligero contundente 30 mediano a distancia 30 mediano con filo 30 mediano contundente 30 montar25 nadar25 numenera25 percepción25 persuasión25 pesado a distancia 30 pesado con filo 30 pesado contundente 30 reparar25 robar bolsillos 25 romper25 saltar25 sanar25 sigilo25 soplado de vidrio 106 transportar cargas 25 trepar25
Lugares
Abismo de Voil 155 Aian164 Ancuan166 Archeol181 Astaria194 Augur-Kala215 Auspar153 Bahía de Kelen 171 Bahía de Ryness 146 Bendición de Baz, la 198 Beoth150 Bodrov139 Boreg156 Bosque de Ausren 185 Bosque de Ba-Adenu 189 Bosque de Fengali 170 Bosque Engañoso 372 Bosque Occidental 137 Buen Camino 181
Cabeza de Lucio 169 Cabo de Ison 171 Cabo de las Fauces 171 Campos Caídos 174 Campos Celestes de Cristal Nuboso 174 Campos Centelleantes, los 188 Campos de Flores Heladas212 Campos de Jabbunaran 156 Campos Informes, los 200 Cañón Aguas Muertas 176 Cañón de Aeres 159 Casa de Heno 195 Casa Sempiterna, la 137 Casa Vitri 158 Castillo Aventur 151 Castillo Dval 156 Castillo Sarrat 150 Cataratas del Cambiante 159 Charmonde138 Ciénaga Salada, la 192 Ciudad de la Multitud 174 Ciudad de los Puentes 145 Ciudadela del Santo de Hierro 210 Cola del Escorpión 169 Colina de Nurel 168 Colinas Oscuras, las 151 Cordón, el 162 Corte, el 213 Cresta del Titán, la 179 Cuarta Señal, la 150 Cumbre Nubosa 6 Cumbres de Ascuas 375 Curtaris179 Dessanedi, los Yermos Dentados 187 Deverlaush147 Draolis148 Druissi190 Durkhal148 Dynafel159 El Hongo 44 Emperador Verde 137 Ephremon190 Errid Kaloum 191 Escuadrón de Crómulus 197 Espinazo Negro, El 177 Estrecho de Imoros 192 Estrecho de Ivorray 171 Fasten140 Fortaleza de Rathscor 163 Fuentes de Cylion 373 Garganta de Garl 177 Garrathol144 Glavis166 Gtharren160 Guran204 Harmuth138 Hthumos191
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Imperio Pytharon, el 161 Ingwald181 Iscobal158 Ishlav166 Isla de Aras 169 Isla de la Última Migración172 Jardín Silvestre 181 Jargolamis162 Jaston147 Jungla Caeciliana 181 Jyrek153 Kaparin167 Keford146 Kordech150 La Gran Losa 187 Lago Blanco 187 Lago del Ayer 204 Lago Invisible 175 Le Temple de Frogue 182 Ledon147 Legión Desatada 191 Legrash177 Lejana Brohn, la 162 Lhauric197 Llanura de Ladrillo 144 Llanuras de Kataru, las 184 Lo Inalterable 136 Luigolamis162 Malevich154 Máquina Vacía, la 184 Mar de Corare 170 Mar de los Secretos 171 Mar Occidental 170 Mares Divididos 192 Más Allá del Más Allá 213 Más Allá, el 174 Matheunis, el Desierto Helado208 Milave163 Monolito de Ámbar 144 Monolitos Heridos, los 146 Monte Jaspar 180 Monte Zanlis 177 Mulen158 Muro de Erenyn 157 Muro del Sur, el 211 Naresh, la Oculta 178 Navae Talásica 192 Navarene137 Nebalich208 Nihliesh209 Norou213 Noveno Mundo 130 Nueva Yenth 157 Nunca perdido 156 Obelisco del Dios del Agua 144 Omar146 Orgorek, el 185 Orrila164 Padun190
ÍNDICE
ÍNDICE Palacio de Coral 145 Palacio Hundido 162 Palacio Transparente 166 Palacio Vacío 139 Paso de Batrak 31 Paso de Cerdyn 177 Paso del Escalofrío 177 Peñascos Rojos 156 Picalah189 Pico Mencala 178 Piedra Roja 208 Piedras Angulares, las 211 Profunda Vormask, la 175 Qi148 Queslin196 Quintas203 Rachar160 Rápidos de Danthery 214 Rarmon162 Rarrow169 Rarrow Oculta 169 Reino Marítimo de Ghan 145 relicario de los sueños 159 Reloj de Kala, el 213 Ría de Eldan 171 Ría del Polizón 171 Río del Cambiante 153 Río del Diezmo 174 Río del Zorzal 193 Río Ech 204 Río Eviet 191 Río Frohm 168 Río Indygel 215 Río Jerribost 138 Río Omy 214 Río Sadara 136 Río Salter 191 Río Septim 154 Sada Emidu 215 Salachia195 Santuario del Escorpión 175 Santuario del Ojo 147 Santuario Dorado 138 Santuario Vacío 178 Sere Talásica 192 Seshar203 Shallamas, Ciudad de los Ecos 139 Stirthal155 Tallo de Judías 186 Templo de los Ocultos 159 Thaemor152 Thriest156 Torre de Jargo 162 Torre de Luigo 162 Torre Retorcida, la 200 Universidad Asaranti 139 Universidad de las Puertas 216 Urzat Zarteri 215 Uxphon176 Valle de Bóreas, el 179
Valle de Tolay 204 Valle Mortecino 181 Vebar202 Viento del Oeste 181 Villagutten173 Wislayn214 Yenth157 Yosh-ul188 Zoológico Ambulante y Circo Flotante de Ossam165
Materiales y Objetos aceite de raíz negra 95 acero azur 77 acero sintético 77 aguijón eléctrico 82 árbol borgrove 189 arma de disparo rápido 80 aro cortante 79 aro de descarga 82 arron166 artefactos298 ballesta de repetición 79 baratija205 bastón de combate 80 candado de susurros 82 captador eólico 181 chaleco de tejido metálico79 Cristal Gtharren 160 crossel207 cuajo209 culat77 deslizadora158 dispositivo anoético 279 dispositivo esotérico 279 dispositivo278 drita403 espuma moldeada 77 Eyren153 frutos de tifo 181 ganch164 ghianche164 globolumen82 hoja de antebrazo 80 hormigas de memoria 82 juego de herramientas ligeras82 lancha tambor 182 lanzadardos80 lanzadora262 llave moldeable 82 madera de limnel 153 madera sintética 139 malla microscópica 79 metal flexible 77 micones178 mochila de explorador 82 numenera275
omaroa146 oropel77 piedra de molde 77 piedra flotante 82 piedra roja 77 pieles de bestia 79 polvo de diabolis 95 precarium259 rareza314 roca orgánica 77 rociador de carne 82 rociador de metal 82 seda adamantina 78 seda de las estrellas 77 seda líquida 139 set de maquillaje 82 set de primeros auxilio 81 shin77 sinte78 sisk80 skrip207 submergín226 tela blindada 79 tela mental 82 tinta refulgente 81 vela de hielo 208 Verbo164 verred80 vidriacero78 virotes de la agonía 191 yulk80 zumbador80
Términos de Juego acción85 agotamiento298 arcano35 armadura79 Armadura (valor) 92 armas79 asalto90 atributos20 atributos del personaje 20 aturdido95 bonificadores16 capacidades especiales 24 capacitador24 carga78 competente86 control del tiempo 90 cooperar101 coste inicial 89 daño92 defensa102 desarrollo del personaje 112 descriptor47 descriptor del personaje 47 descubrimiento108 desorientado95 dificultad86
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distancia89 efecto mayor 88 efecto menor 88 encuentros90 entrenamiento25 esfuerzo21 especializado86 fabricación105 fabricado277 habilidades25 ileso93 improvisado277 incapacidad47 incapacitado94 indicador de daño 93 iniciativa90 intelecto20 intromisión del dj 88 lesionado93 maniobra de combate 29 miniaturas116 mutación beneficiosa 124 mutación distintiva 126 mutación estética 128 mutación incapacitante 123 mutación perjudicial 124 mutación portentosa 125 mutaciones123 nivel85 número objetivo 15 personajes19 personalizado277 postrado96 puntos de experiencia (px) 108 rangos23 rasgo52 rasgo del personaje 52 recuperado277 recursos86 reserva20 reservas de atributos 20 resultados especiales 88 salud228 tarea85 tipo26 tipo de personaje 26 tirada85 tirada de recuperación 94 truco del oficio 42 turno85 velocidad20 veneno95 ventaja20 vigor20
HOJA DE PERSONAJE
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