NTICx
NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD
Incluye completo listado de programas y aplicaciones para su uso en el aula
Ediciones del
Mariano Ávalos
Aula Taller
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Mariano Ávalos
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Ávalos, Mariano NTICx Nuevas tecnologías de la información y la conecvidad / Mariano Ávalos. - 1a ed. Ciudad Autónoma de Buenos Aires: Del Aula Taller, 2016. 120 p. ; 20 x 28 cm. ISBN 978-987-1086-93-1 1. Tecnología de la Información y las Comunicaciones. I. Título. CDD 623.730712
Fecha de catalogación: 13 / 01 / 2016 1ª edición febrero 2016 Diseño, composición, armado: Ediciones del Aula Taller ©2016 by Ediciones del Aula Taller San Blas 5421 (C1407FUQ) C.A.B.A. www.aulataller.com
[email protected] ISBN: 978-987-1086-93-1 Queda hecho el depósito de ley 11.723 No se permite la reproducción parcial o total, el almacenamiento, el alquiler, la transmisión o la transformación de este libro, en cualquier forma o por cualquier medio, sea electrónico o mecánico, mediante fotocopias, digitalización u otros métodos, sin el consenmieno previo y escrito del editor. Su infracción está penada por las leyes 11.723 y 25.446.
ÍNDICE I. LA COMUNICACIÓN HUMANA DE LOS ‘MASS MEDIA’ A LAS NTICx La revolución comunicacional del siglo XX Los ‘Mass media’ Las NTICs, una aparición reciente Las redes sociales digitales RESUMEN ACTIVIDADES
7 7 7 11 20 22 22
II. ALFABETIZACIÓN INFORMÁTICA Y COMPUTACIONAL Sistemas de información La computadora El hardware Periféricos El soware Administración de un sistema operavo Virus informácos RESUMEN ACTIVIDADES
23 23 27 27 29 34 35 37 38 38
III. ALFABETIZACIÓN EN REDES DIGITALES DE INFORMACIÓN Las redes informácas Tipos de información: analógica y digital Arquitecturas de las redes de información Topologías de redes Ancho de banda RESUMEN ACTIVIDADES
39 39 39 40 42 43 46 46
IV. ALFABETIZACIÓN EN MANEJO DE LA INFORMACIÓN Tecnología web Organzación de la información en la web Aproximación a la tecnología satelital RESUMEN ACTIVIDADES
47 47 51 54 56 56
V. ALFABETIZACIÓN EN MANEJO DE COMPONENTES DE IMAGEN VISUAL La imagen como mensaje La ulización de los fotorreportajes en la escuela Aplicaciones para trabajar con mulmedia RESUMEN ACTIVIDADES
57 57 61 62 66 66
VI. ALFABETIZACIÓN EN MEDIOS DIGITALES DE COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN La comunicación digital Explorando la web Las herramientas de la web 2.0 Medios colaboravos sociales que permiten al usuario la generación de contenidos Otras herramientas de la web 2.0 Plataformas para la creación de entornos virtuales educavos Integrando contenidos de las herramientas de la web 2.0 RESUMEN ACTIVIDADES VII. ALFABETIZACIÓN MULTIMEDIA La mulmedia Aplicaciones mulmedia RESUMEN ACTIVIDADES
67 67 68 68 70 72 76 78 79 79 81 81 84 86 86
VIII. CIUDADANÍA DIGITAL Uso responsable y seguro de i nternet Hacia la construcción de una ciudanía digital en el siglo XXI La educación virtual El ciberespacio como espacio de interacción social, educava y tecnológica La violencia contra niños, niñas y adolescentes en el ciberespacio Los delitos informácos La propiedad intelectual Recomendaciones para el buen uso de internet RESUMEN ACTIVIDADES
86 86 88 88 91 93 95 97 98 98
IX. INTRODUCCIÓN A LA ROBÓTICA Hagamos un poco de historia Algunos proyectos de introducción a la robóca Algunas aplicaciones pedagógicas con un brazo robóco, en relación a contenidos de sica y matemácas RESUMEN ACTIVIDADES
99 99 100
ANEXO I Administración y ulización de procesadores de textos
107
ANEXO II Administración y ulización de planillas electrónicas de cálculos
111
ANEXO III Guía de aplicaciones o line y online para ulizar en proyectos
113
BIBLIOGRAFÍA
119
101 106 106
I. LA COMUNICACIÓN HUMANA DE LOS ‘MASS MEDIA’ A LAS NTICX La comunicación humana ha experimentado un salto extraordinario desde comienzos del siglo XX: primero por la difusión de las ‘mass media’ y en el úlmo cuarto de siglo por la expansión de las NTICx, que se encuentran en constante desarrollo.
LA REVOLUCIÓN COMUNICACIONAL DEL SIGLO XX Hasta nes del siglo XIX la comunicación no había avanzado demasiado: salvo las publicaciones periódicas y los libros, que eran los únicos medios masivos, se realizaba de la forma habitual desde los comienzos de la Historia (unos seis o siete mil años atrás): los gestos y posturas corporales, y la palabra oral y escrita, que hasta hoy siguen siendo los mecanismos fundamentales para conectarse con otras personas. Hacia 1900 había, sin embargo, algunos progresos notables, que anunciaban los grandes cambios que no tardarían en llegar: el telégrafo y el teléfono, por ejemplo, que permian la comunicación interpersonal a distancia, reemplazando a sus modestos precursores: los tambores, las señales de humo y las palomas mensajeras. Lo más notable que ocurrió en el siglo pasado fue la aparición de los ‘mass media’, que revolucionaron las comunicaciones. Nació entonces la ‘sociedad de la comunicación’, en la que nos encontramos.
LOS ‘MASS MEDIA’ Desde nes del siglo XIX las comunicaciones sufrieron cambios revolucionarios con la aparición de los modernos medios masivos de comunicación (los ‘mass media’), que desde entonces no dejaron de evolucionar. Los primeros fueron los medios grácos (diarios, revistas y libros), cuyos orígenes, muy modestos, se remontan al siglo XVI con la invención de la imprenta. Sin embargo las publicaciones recién adquirieron carácter masivo a lo largo del siglo pasado, debido a un conjunto de circunstancias:
NTIC X. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD • • • • •
En los años ‘40 y ‘50 el receptor de radio congregaba a su alrrededor a toda la familia
ACTIVIDAD Provistos de un grabador, podemos entrevistar a un anciano (puede ser nuestra abuela o abuelo) y pedirle que nos cuente cómo eran el cine, la radio y la televisión en su infancia y juventud. Podemos preparar previamente un breve cuesonario, para ir orientando la conversación. Si el profesor o profesora están de acuerdo, podemos escuchar las entrevistas en el aula y sacar algunas conclusiones entre todos.
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El crecimiento de la escuela pública y el establecimiento de la educación obligatoria, que hicieron posible la alfabezación de la mayoría de la población, ampliando enormemente el número de lectores, que hasta entonces era muy reducido. El otorgamiento de los derechos polícos a los ciudadanos varones mayores de edad, lo que aumentó el interés en la cosa pública y la consulta de la prensa, comercial o pardaria. Las mejoras sucesivas en la calidad de vida, que incluyeron entre otras cosas una mayor disponibilidad de empo libre para dedicarse a la lectura; por el mismo movo aumentó el número de publicaciones especializadas, desnas a las mujeres y a los niños. El desarrollo de los espectáculos masivos (en especial el fútbol, al que puede agregarse el boxeo y el automovilismo), que esmuló la lectura de las crónicas periodíscas y de revistas especializadas (como El Gráco, que comenzó a aparecer en 1919). Los desarrollos tecnológicos, que permieron la difusión de l as nocias en empo real y la diagramación, impresión y distribución de cientos de miles de ejemplares en pocas horas.
A lo largo del siglo pasado, las mayores novedades se dieron en el campo de los medios visuales, audivos y audiovisuales, con la aparición del cinematógrafo, la radiofonía y la televisión. Todos ellos se inventaron en la primera mitad de esa década, aunque su masicación se produjo en la de 1940 (la radio), 1950 (el cine) y 1960 (la televisión). A parr de su aparición sufrieron un constante progreso técnico. El cine, por ejemplo, al que nuestros abuelos o bisabuelos (de acuerdo a la edad que tengamos) llamaban ‘el biógrafo’, era algo bastante diferente a lo que hoy conocemos: el tamaño de las pantallas, las caracteríscas técnicas de las películas, la duración de las sesiones cinematográcas (lo normal, cincuenta o sesenta años atrás, era que la entrada te daba derecho a ver ¡tres películas!) y algunas cosas que hoy nos resultarían extravagantes, como el llamado ‘número vivo’, los nocieros y algunas ‘cintas’ que se proyectaban en capítulos (que nalizaban con un letrero: ‘Connuará en esta misma sala’). Lo mismo ocurrió con la radio y la tele, que han variado mucho en las úlmas seis décadas: los horarios de emisión y las caracteríscas de los programas, por ejemplo. También hubo cambios enormes en el aspecto tecnológico: las dimensiones de los aparatos, sus caracteríscas técnicas, su precio… De esa manera hemos pasado de las radios ‘a galena’ y los primeros televisores, que hoy se exhiben en muchos museos, a los modernos aparatos, que se hace dicil idencar con aquellos (y que además cambian constantemente, lo que hace dicil pronoscar cuál será la novedad de mañana). Otro rasgo a destacar es el enorme crecimiento de la oferta de receptores (aparatos de radio y televisión) los que se hicieron cada vez más accesibles a los bolsillos familiares; de esa manera, lo que al principio era casi una curiosidad, un lujo que muy pocos se podían dar, se conviró en una presencia común en casi todos los hogares, que muchas veces cuentan con varios receptores de radio y de televisión. Además, el pequeño tamaño permite la portabilidad de estos aparatos, que de esta manera enen un carácter nómada.
I. LA COMUNICACIÓN HUMANA DE LOS ‘MASS MEDIA’ A LAS NTIC X Las caracteríscas de las ‘mass media’
En los medios masivos de comunicación intervienen los elementos caracteríscos de toda comunicación humana, que el lingüista ruso Roman Jakobson ha esquemazado de la siguiente manera:
En el caso de los ‘mass media’ hay un único emisor : el comunicador, que son las empresas que editan los diarios o diseñan las programaciones radiales o televisivas, en tanto que los receptores son una enorme candad de personas (que en ciertos casos pueden llegar a ser miles de millones) que reciben simultáneamente los mismos mensajes a través de medios grácos, audivos o audiovisuales, fruto de los desarrollos tecnológicos del úlmo siglo, que constuyen el canal a través del cual nos llega lo que emiten. Todos los medios están interesados en medir su audiencia, es decir, en conocer la candad de lectores, oyentes o espectadores con los que cuentan: se trata del ‘rang’, del que depende la connuidad de las publicaciones y los programas radiales y televisivos. Esto determina el interés de las empresas que ofrecen bienes y servicios de hacer publicidad en tal o cual publicación, audición de radio o programa televisivo. Las mediciones de audiencia las realizan empresas especializadas que, de vez en cuando, pueden llamarnos a nuestras casas para preguntar, por ejemplo, qué programa estamos viendo. La multud de receptores forman el público o audiencia, un conjunto heterogéneo de individuos anónimos, desnatarios pasivos de la información, comentarios, opiniones, etc., enviados por el emisor. En los úlmos años los medios han establecido vías de ida y vuelta con su público: las ‘cartas de los lectores’ que reciben los diarios y revistas, y los mensajes grabados que imiten los programas radiales y, con menor frecuencia, algunos programas televisivos, que ofrecen la posibilidad de que los receptores expresen públicamente sus preguntas, crícas y opiniones; sin embargo, estos recursos alteran muy poco el carácter unidireccional de los ‘mass media’, en los que la voz casi exclusiva es la del emisor.
Principales medios masivos de comunicación
Los “Mass Media” principales son la radio, la prensa escrita y la televisión. Caractericemos minimamente estos tres medios: • La radio.- Emplea códigos audivos y es el medio más inmediato, al permir la tecnología la retransmisión instantánea a un bajo costo. • La televisión.- Combina lo audivo, la pa labra y la imagen, siendo esta el elemento fundamental o de mayor peso en los actos comunicavos. Aunque es posible la retransmisión en directo, lo normal es que se edite previamente la información. • La prensa escrita.- Uliza como soporte principal el papel (o medios electrónicos, como es el caso de la prensa digital). Ofrece, frente a la radio y la televisión, una mayor capacidad de análisis y reexión sobre la información trasmida. Estos medios poseen algunas caracteríscas comunes: • Emplean canales arciales que ponen en juego una tecnología compleja y de elevado coste material. • El receptor de los mensajes es, en todos los casos, colecvo. • La comunicación es fundamentalmente unilateral, es decir, no es posible la reacción inmediata de los receptores ante lo expuesto por el emisor. • La complejidad técnica de los medios hace indispensable la presencia de profesionales especializados que, a veces, se convierten en “emisores aparentes” de los mensa jes (los locutores de TV, por ejemplo). Fuente: hp://www.profesorenlinea.cl
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NTIC X. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD Desde el punto de vista técnico, en la emisión de los mensajes masivos interviene una gran candad de personas (desde los direcvos de los medios, a los periodistas, conductores, animadores, actores, personal técnico y auxiliar), cuyo trabajo coordinado permite la salida de diarios y revistas, audiciones de radio y programas televisivos. Todos ellos responden a la ‘línea editorial’ jada por la empresa respecva. Esto plantea una cuesón que es movo constante de debate: las empresas mediácas invocan la ‘libertad de prensa’ o ‘de expresión’ como un derecho que no puede ser limitado de ninguna manera por los poderes públicos; muchos crícos –entre ellos destacados especialistas en el estudio de los medios y organizaciones de periodistas profesionales’señalan que lo que en realidad existe es una ‘libertad de empresa’, ya que quienes se desempeñan en los medios (realizadores arscos, periodistas, conductores) deben encauzar sus mensajes en la línea políca e ideológica del medio para el cual trabajan, para preservar sus empleos.
Esta inuencia no preocupado a muchos intelectuales, educadores y padres. Entre los primeros encontramos a los que desarrollaron las teorías crícas de la comunicación, como los integrantes de la Escuela de Frankfurt y la Escuela de Birmingham, y autores más recientes como Giovanni Sartori, Umberto Eco y Naom Chomsky, entre otros, que habrás estudiado en Sociología y las asignaturas de ciencias de la comunicación. En general, estos autores coinciden en que los medios constuyen un instrumento de dominación, manejado por grandes grupos económicos concentrados, que manipulan a las audiencias en función de sus intereses económicos y polícos. En la gran mayoría de los casos, esta inuencia pasa desapercibida para lectores, oyentes y espectadores, por lo que habría que fomentar desde las escuelas el sendo críco. Estos cuesonamientos han llevado a proyectar modelos más democrácos para los medios masivos de comunicación, los que hasta ahora han tenido muy poco éxito; por el contrario, el poder de los grandes mulmedios sigue creciendo.
La mayor novedad de los medios audivos y audiovisuales es su presencia constante en nuestros hogares. De esta manera, la radio y la televisión –cuya programación abarca las 24 horas del día durante todo el añoes una presencia permanente y para muchas personas una ‘compañía’ inesmable. Los mayores usuarios, en especial de la tele, son los niños, niñas, adolescentes y muchas mujeres ‘amas de casa’, que suelen pasar varias horas diarias delante del televisor; los jóvenes y adultos que trabajan, hombres y mujeres, disponen de menos empo y forman la audiencia de los horarios nocturnos o de los nes de semana. Emisoras de radio y canales de televisión programan sus emisiones en horarios acordes a su público, es decir, a las caracteríscas de las personas que mayoritariamente escuchan o ven los programas en las disntas horas del día, cosa que se determina a través de empresas especializadas en este tema. De esa forma, muchos millones de personas reciben información y entretenimientos, propaganda y publicidad, que condicionan en cierta manera sus opiniones, valores y actudes, inuyendo en sus hábitos de consumo y también en sus decisiones polícas.
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Nuestra época está caracterizada por el uso y desarrollo de los medios masivos de comunicación
I. LA COMUNICACIÓN HUMANA DE LOS ‘MASS MEDIA’ A LAS NTIC X LAS NTICs, UNA APARICIÓN RECIENTE En un mundo como el nuestro, que ha agotado nuestra capacidad de asombro ante las novedades, las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (NTICs) no dejan de llamar la atención con sus constantes innovaciones. Para los chicos que hoy enen veinte años o menos son cosa ‘de toda la vida’, ya que estos artefactos estaban presentes cuando nacieron y muchos están familiarizados con ellos desde sus primeros años; sin embargo las innovaciones han sido constantes y los más jóvenes han sido tesgos de ellas: por ejemplo, de la reciente aparición y rápida evolución de las redes sociales. En el caso de los padres de los actuales adolescentes y, todavía más, de sus abuelos, en cambio, los recursos digitales aparecieron cuando ellos ya eran grandes (casi ancianos, si hablamos de los padres de nuestros padres), por lo que muchos todavía no están familiarizados con su uso. De esta manera se ha producido un hecho culturalmente novedoso: por primera vez en la historia los más jóvenes son más competentes en un área determinada que la mayoría de los ancianos y muchos adultos, por lo que no es raro que éstos consulten a sus hijos o nietos sobre el manejo de la ‘compu’ o el ‘celu’. Según los sociólogos que han estudiado este tema, se trata de un fenómeno caracterísco de sociedades como la nuestra, en las que el cambio tecnológico es sumamente acelerado; en estos casos los jóvenes se adaptan más rápidamente a las novedades, movo por el cual las habilidades en el manejo de las tecnologías digitales señala una gran diferencia entre las generaciones mayores y l as más recientes. La difusión masiva de estos recursos tecnológicos se ha producido en los úlmos años y cada vez ocupan un lugar más importante en la vida de las personas, especialmente de los niños, niñas, adolescentes y jóvenes; los adultos, en cambio, especialmente los adultos mayores, están menos acionados, aunque muchos de ellos se interesan cada vez más en el manejo de las PC, tablets, cámaras fotográcas y teléfonos digitales, que les abren las puertas a un mundo de posibilidades desconocido. Actualmente, las TICS están presentes en las industrias; los servicios (bancos, compañías de seguro, empresas de agua, luz y teléfonos, por ejemplo), las disntas dependencias de la administración pública y las casas parculares. Cuando realizamos una extracción o un depósito en un cajero automáco, o cuando depositamos o sacamos dinero del mismo, por ejemplo, estamos operando una computadora. Lo mismo ocurre cuando solicitamos un turno on laine o realizamos una transferencia bancaria. Al cargar naa en una estación de servicio también nos relacionamos con una computadora: la que está incorporada al surdor que vierte en mi tanque la candad de combusble que el playero ha indicado pulsando un botón; completada la carga, registra el monto de mi compra y, al mismo empo, da de baja los litros vendidos lo que permite llevar un registro del stock de combusble. Hasta la circulación vial depende de las tecnologías digitales, que regulan el funcionamiento de los semáforos. Un úlmo ejemplo: cuando cerramos nuestra compra en un supermercado
Muchas personas están en contacto con recursos digitales desde la infancia
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NTIC X. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD pasamos por la caja, que registra el precio de cada uno de los arculos que llevamos y emite un quet con el importe total de los mismos; simultáneamente, el sistema da de baja las mercaderías vendidas, lo que permite tener actualizado el stock y llevar estadíscas de venta. De esta manera, aunque no todos lo sepan, la vida de cada uno de nosotros está computarizada Las computadoras y todos sus anexos también forman parte hoy del ajuar de la mayoría de los hogares, además de ser una presencia permanente en las escuelas, colegios, instutos terciarios y universidades. En estos ámbitos los usuarios más entusiastas son los más jóvenes, por lo que maestros y profesores valoran cada vez más estos recursos, que pueden enriquecer el proceso de enseñanza-aprendizaje.. Los adolescentes también están familiarizados con las consolas de juegos, las cámaras digitales y los celulares de úlma generación (que reúnen todas esas posibilidades y varias más), a los que se los ve consultar permanentemente.
La mayor red de computadoras es Internet, que incluye muchos millones de equipos distribuidos en todos los connentes, los que se encuentran interconectados para que sus usuarios se comuniquen y compartan recursos e informaciones. También se la conoce como ‘la web’, ‘la red’, ‘red de redes’ o ‘www’ y nos ofrece la posibilidad de conectarnos en forma inmediata con personas ubicadas a muchos miles de kilómetros de distancia. Además de la conexión sincrónica, la red permite conexiones diacrónicas, en las que las partes no se relacionan simultáneamente. A través de ella también podemos acceder a una enorme candad de contenidos de los más diversos pos, que se encuentran ‘depositados’ allí, a disposición de quien quiera consultarlos; otra posibilidad es ‘subir’ a la web recursos generados por nosotros, una novedad que nos permite adoptar un rol acvo, constuyéndonos en productores.
En este aspecto también se marcan diferencias generacionales: la mayoría de los adultos son usuarios pasivos, en tanto que muchos de los más jóvenes enen una conexión acva con sus pares a través a través De esta manera -como han escrito Urres, Linne y Basile en un libro de las redes sociales, menos frecuentadas por los mayores (aunque, recientemente publicado- ‘hoy, trabajo, estudio, juego y vida social por cierto, son cada vez más los que las ulizan). Los adolescentes y los enen lugar frente a la pantalla’. Sintezando, las TICS son recursos con jóvenes también generan contenidos que ‘suben’ a la web (a Youtube, por los que estamos en contacto permanentemente para las comunicaciones ejemplo), constuyéndose en prosumidores. masivas, la interacción personal, la búsqueda de información y recursos, el entretenimiento y muchos trámites de la vida codiana (el pago de impuestos y servicios, entre otras cosas). La red de redes
Andrew S. Tanenbaum, profesor de ciencias de la computación de la Universidad Libre de Ámsterdam, Holanda, nos proporciona esta denición: ‘Una red de computadoras, también llamada red de ordenadores, red de comunicaciones de datos o red informáca, es un conjunto de equipos informácos y soware conectados entre sí por medio de disposivos sicos que envían y reciben impulsos eléctricos, ondas electromagnécas o cualquier otro medio para el transporte de datos, con la nalidad de comparr información, recursos y ofrecer servi cios.’
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Nuestro mundo está interconectado a través de Internet
I. LA COMUNICACIÓN HUMANA DE LOS ‘MASS MEDIA’ A LAS NTIC X
LECTURA ‘En la medida en que Internet facilita la publicación como nunca antes ya no sólo de textos, sino también de i mágenes, música, animaciones y hasta audiovisuales, y ese conjunto de innitos repertorios ene un nivel de accesibilidad simple, i nmediato y a costos insignicantes, con el paso del empo es más frecuente que adolescentes y jóvenes de disntos niveles socioeconómico y culturales registren y publiquen materiales, documentos o aspectos diversos de su vida que consideran interesantes para ofrecer a la consideración ajena. Este po de oferta se mulplica por la acción creava de jóvenes que suben contenidos a la red, los hacen circular y los comparten con otros jóvenes, que vuelven a replicar el procedimiento. El resultado de este proceso es una proliferación constante de materiales cada vez más compleja e inasible, múlple y diversa. (…) De acuerdo con ello, aparece una categoría de usuario (…) el prosumidor.’ prosumidor.’ Urres, M., Linne, J., Basile, D, Conexión total. Los jóvenes y la experiencia social en la era de la comunicación digital, pp. 35-36
De Arpanet a Internet El antecedente antecedente de Internet Internet fue Arpanet Arpanet (Advanced (Advanced Research Proyects Agency Network), la primera conexión múlple entre las computadoras de tres universidades estadounidenses. De esta relación entre grupos reducidos de desarrolladores y pioneros, con propósitos académicos y estratégicos, en las décadas de los ’70 y los ’80 (es decir, desde 45 años atrás), derivó Internet a comienzos de la década de 1990. Como otras acvidades de nuestra época, el uso de la red ha pasado de estar reservada a una minoría a masicarse. Lo mismo ha ocurrido con los deportes: lo que hoy son espectáculos espectáculos multudinarios (los pardos de fútbol fútbol son el mejor ejemplo), a comienzos del siglo pasado eran práccas exclusivas de pocas personas, en colegios de élite ingleses en el caso del fútbol. La ‘red de redes’ ene, entonces, entonces, alrededor de un cuarto de siglo, siglo, a lo largo del cual ha sufrido constantes renovaciones técnicas; también se ha mulplicado enormemente el número de usuarios, que actualmente suman más de 3.000.000.000 repardos en todo el mundo.
Acvidad
Con tu compañera o compañero de banco realiza lo siguiente: 1. Lean con mucha atención atención el párrafo párrafo anterior anterior.. 2. Con sus propias palabras, denan en dos o tres renglones qué es un ‘prosumidor’. ‘prosumidor’. 3. Teniendo en cuenta la experiencia de cada uno de ustedes con Internet ¿se consideran como ‘prosumidores’? Jusquen su respuesta. 4. ¿Conocen chicas o chicos que puedan considerarse de esa manera? Expliquen.
USUARIOS DE INTERNET EN EL MUNDO POR REGIONES / cifras al 2014 Regi Region ones es del del Mund Mundo o
Pobl Poblac ació ión n (est. 2014)
Usuarios internet (2000)
Usuarios internet (2014)
Penetración (% Población)
Crecimiento 2000-2014
Uso mundial (%)
África
1.125.721.038
4.514.400
297.885.898
26,5 %
6.498,6 %
9,8 %
Asia
3.996.408.007
114.304.000
1.386.188.112
34,7 %
1.112,7 %
45,7 %
Europa
825.824.883
105.096.093
582.441.059
70,5 %
454,2 %
19,2 %
Medio Oriente
231.588.580
3.284.800
111.809.510
48,3 %
3.303,8 %
3,7 %
Norte América
353.860.227
108.096.800
310.322.257
87,7 %
187,1 %
10,2 %
América Lana / Caribe
621.279.181
18.068.919
320.312.562
52,3 %
1.672,7 %
10,5 %
36.724.649
7.620.480
26.789.942
72,9 %
251,6 %
0,9 %
7.182.406.565
360.985.492
3.035.749.340
42,3 %
741,0 %
100,0 %
Oceanía / Australia TOTAL MUNDO
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NTIC X. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD
LECTURA
ACTIVIDADES
Como resultado de la acción de muchos miles de prosumidores, circula por la web una enorme candad de música, películas, revistas, libros e imágenes diversas. El mismo origen enen creaciones colecvas como Wikipedia, que se dene a si misma de la siguiente manera:
Reunidos en pequeños grupos realicen lo siguiente:
‘Wikipedia es una enciclopedia libre, políglota y editada colaboravamente. Es administrada por la Fundación Wikimedia, una organización sin ánimo de lucro cuya nanciación está basada en donaciones. Sus más de 37 millones de arculos en 287 idiomas (candad que incluye idiomas arciales como el esperanto, lenguas indígenas o aborígenes como el náhuatl, el maya y las lenguas de las islas Andamán, o lenguas muertas, como el lan, el chino clásico o el anglosajón) han sido redactados conjuntamente por voluntarios de todo el mundo, y práccamente cualquier persona con acceso al proyecto puede editarlos. Iniciada en enero de 2001 por Jimmy Wales y Larry Sanger, es la mayor y más popular obra de consulta en Internet. Desde su fundación, Wikipedia no solo ha ganado en popularidad —se encuentra entre los 10 sios web más populares del mundo—, sino que su éxito ha propiciado la aparición de proyectos hermanos.’ hps://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia Acvidad
Trabaja con tu compañera o compañero de banco y completen el siguiente enunciado con cuatro o cinco breves frases: ‘Nuestro contacto con Wikipedia…’
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1.
Representen en un gráco de barras la proporción de habitantes de las disntas partes del mundo que enen acceso a Internet. 2. Expresen por escrito, la información contenida en ese gráco. 3. Conversen entre ustedes y digan si esta armación es verdadera o falsa, juscando su elección: ‘El acceso a Internet no ene relación alguna con la situación socioeconómica de la población mundial. 4. Si el/la docente docente está de acuerdo, pueden hacer una puesta en común.
De los desarrolladores y pioneros a los ‘migrantes digitales’
El avance en la conexión de las computadoras representó el aumento creciente de sus usuarios. Éstos pasaron de los miembros de equipos relavamente reducidos de especialistas a los miles de millones de internautas actuales. La secuencia histórica en los úlmos siete lustros ha sido la siguiente: 1. Los primeros primeros usuarios usuarios fueron pequeños grupos grupos de desarrolladores y pioneros pertenecientes a algunas universidades norteamericanas. Se trataba de gente altamente preparada, que sentó las bases del sistema actual: matemácos, sicos, ingenieros. 2. Los adoptantes y difusores posteriores fueron en su mayoría –según dicen Urres, Linne y Basile- jóvenes universitarios que buscaban ampliar sus herramientas de trabajo y estudio, los que también incorporaron modalidades de búsqueda de información y de entretenimiento. 3. Luego llegaron los navos digitales, niños y adolescentes cuyos padres o hermanos mayores, mayores, pertenecientes al grupo grupo anterior, anterior, los introdujeron en el manejo de las TICs; se trató del primer grupo que tuvo contacto con esos recursos desde su infancia y adolescencia y que hoy pueden tener poco más de veinte años.
I. LA COMUNICACIÓN HUMANA DE LOS ‘MASS MEDIA’ A LAS NTIC X 4. Finalmente encontramos a los migrantes digitales: se trata de adultos y adultos mayores no especializados en esta cuesón, los que conocen las nuevas tecnologías a parr de sus hijos o nietos, invirendo el orden anterior. anterior. Por una cuesón generacional, se trata del grupo que accedió a estos recursos en una etapa avanzada de su vida, lo que representa dicultades para su aceptación y para la adquisición de los recursos técnicos necesarios. El paso del empo y la difusión de las TICS en múlples espacios, han hecho que una candad cada vez mayor de personas esté en contacto con ellas, aunque sólo sea en forma empírica. La generalización de los teléfonos celulares inteligentes, que hoy abarca a una parte mayoritaria de la población, ha completado el cuadro, esmulando la exploración de un mundo comunicacional lleno de posibilidades hasta poco empo ni imaginadas, que los adultos y los adultos mayores ulizan cada vez con más frecuencia. Es fácil predecir que en pocos años se borrará la barrera entre ‘navos’ y ‘migrantes digitales’, ya que una parte creciente de la población estará familiarizada con estos recursos. También habría que examinar la denominación de ‘nuevas’ TICs, ya que el empo pasa y estos recursos están en constante evolución con lo que todas las ‘novedades’ rápidamente envejecen.
Las primeras computadoras fueron fruto de la acvidad de unos pocos pioneros
Técnicas, ciencias y tecnologías
El primer problema que debieron resolver los seres humanos desde sus orígenes, millones de años atrás, fue cómo sobrevivir. Para ello tuvieron que obtener alimentos, protegerse de los rigores climácos y ponerse a salvo de los peligros exteriores (el ataque de los animales, por ejemplo). Fue una muy larga y riesgosa aventura, de la que seguramente habrás visto algo al estudiar el hombre prehistórico y sus hallazgos, y las primeras civilizaciones que pusieron las bases de toda la humanidad: el desarrollo de armas e instrumentos primivos (primero de piedra, luego de disntos metales hasta llegar al hierro); el descubrimiento del fuego; el pasaje de las acvidades cazadoras y recolectoras a la prácca de la agricultura y la ganadería y, y, simultáneamente, de la vida nómada a las primeras ciudades; la invención de la rueda y la escritura; el trabajo de los metales; los comienzos de la navegación; el invento de la escritura… y una lista enorme de progresos que acá no podemos enumerar. enumerar. En esta hazaña de la supervivencia, los seres humanos se valieron de elementos materiales y desarrollaron habilidades, individuales y colecvas: Para cazar, por ejemplo, inventaron armas rudimentarias (que luego irían perfeccionando) y aprendieron a coordinar sus acciones, a n de tener más éxito en la tarea de atrapar a los animales que les proporcionaban su carne y sus vísceras, su cuero y sus huesos, que usaron para alimentarse, cubrirse, fabricar armas e instrumentos, y hasta les sirvieron de soporte para realizar obras arscas. En una palabra, nuestros antepasados desarrollaron desarrollaron instrumentos y destrezas para cazar cazar y para llevar a cabo las acvidades siguientes (despellejar al animal, descuarzarlo, extraer sus vísceras, fabricar entos). Lo mismo ocurrió mucho más tarde con el trabajo de los metales; la siembra, cuidado y recolección de los culvos; la atención de los animales domescados; la fabricación artesanal de un número cada vez más grandes de el ementos; la realización de grandes construcciones y obras hidráulicas; la creación de diversas obras arscas. arscas. Para cada una de estas acvidades se inventaron inventaron herramientas y paralelamente se aprendió a usarlas: en esto consisten las técnicas. Aclaremos que las técnicas siguen presentes en nuestra época y se despliegan en las múlples acvidades de la vida.
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NTIC X. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD Incipientemente, nuestros antepasados fueron observando y relacionando lo que ocurría en la naturaleza: advireron, por ejemplo, que los rayos y truenos anunciaban una tormenta; que el fuego, al que conocieron accidentalmente y luego aprendieron a producir y conservar, ofrecía calor y luz, además de servir para ahuyentar a los animales peligrosos y cocer los alimentos; que los metales somedos a la acción del calor intenso se fundían y esto permia darles la forma deseada; que donde caía una semilla terminaba naciendo una planta; que a lo largo del año se sucedían las estaciones, con disntas caracteríscas, lo que inuía en los desplazamientos de las aves y animales terrestres, y el desarrollo de la vegetación… La lista connúa y puedes pensar muchas otras correlaciones que pudieron observar los hombres y mujeres desde la prehistoria en adelante. Estas observaciones originaron interrogantes y respuestas que fueron el comienzo de la ciencia, que busca explicar las causas de los más diversos fenómenos naturales y, muchos más tarde, psicológicos y sociales. Se trató de un proceso larguísimo, que duró miles de años y que dio un paso gigantesco en los úlmos cuatro o cinco siglos, cuando las ciencias sentaron sus bases actuales: • • • •
la observación, la experimentación, el registro minucioso y la correlación de variables
Estos procedimientos, que habrás estudiado en otras asignaturas (como Filosoa o Metodología de la Invesgación), constuyen el método cienco. De esa manera los seres humanos hemos logrado explicar, predecir y modicar muchos procesos sicos, químicos, biológicos, psicológicos y sociales, a través de disntas ciencias que se especializan en el estudio de esos fenómenos. La tecnología, por úlmo, es una compleja combinación entre técnicas y conocimientos ciencos. Con las primeras ene en común que consiste en instrumentos y habilidades que ulizamos para sasfacer disntas necesidades: movilizarnos, comunicarnos, entretenernos, producir. Para eso ulizamos diversos aparatos, máquinas y herramientas, que debemos saber operar para lograr los resultados deseados. A su vez, cada uno de estos mecanismos es resultado de múlples desarrollos ciencos.
La tecnología digital nos ofrece enormes posibilidades de comunicarnos
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Las TICs, por ejemplo, son productos de una alta tecnología, en la que intervienen los conocimientos proporcionados especialmente por la sica y las matemácas, a parr de los cuales ingenieros especializados han diseñado PC, netbooks, notbooks, cámaras fotográcas y teléfonos inteligentes Técnicamente requieren que los operadores posean ciertos conocimientos que les permitan operar cada uno de estos artefactos. Además de vulgarizarse, estos procedimientos operavos se simplican cada vez, lo que explica el enorme crecimiento de los usuarios de estos productos. La tecnología en general y las TICS en parcular ocupan un lugar fundamental en las sociedades contemporáneas, como veremos a connuación.
I. LA COMUNICACIÓN HUMANA DE LOS ‘MASS MEDIA’ A LAS NTIC X
LECTURAS
Beekman; G. (1987), Computer Conuence. Exploring Tomorrow’s Technology , Addison Wesley Longman Inc.
Un mundo tecnodependiente
En los úlmos doscientos años la población humana ha crecido enormemente y se ha concentrado en grandes ciudades en las que viven muchos millones de personas. Para que tales aglomeraciones puedan funcionar es necesario resolver permanentemente una serie de problemas: la iluminación, refrigeración o calefacción necesaria y el transporte diario de personas, mercaderías e insumos, además de la recolección y evacuación de residuos, y otras acvidades para mantener la higiene urbana. Las industrias, los comercios, los transportes, los servicios en general dependen de la generación de la energía eléctrica que se precisa, directa o indirectamente, para llevarlos a cabo; lo mismo ocurre con las computadoras, que regulan buena parte de la vida codiana. La situación se repite en las zonas rurales -de cuyas acvidades (agrícolas y ganaderas) depende toda la población-, que actualmente están muy tecnicadas. En áreas todavía más distantes se desarrollan acvidades mineras y forestales, también imprescindibles, que requieren de los mismos insumos tecnológicos. Por otra parte, en un mundo fuertemente globalizado cada país está conectado con el resto y es constante el movimiento de capitales, bienes y personas, en términos sicos (traslado internacional de mercaderías e individuos) e inmateriales (operaciones de todo po realizadas online entre lugares muy distantes). De este modo, el mundo en que vivimos es totalmente dependiente de la tecnología y las fallas en la misma producen enormes colapsos, como podemos ver a través de los siguientes ejemplos. Viviendo sin computadoras
‘Mientras Vicky camina a casa piensa en las consecuencias de una falla de los computadores a nivel mundial. ¿Cómo se encontrará la gente en las ocinas de los edicios que funcionan con alta tecnología, donde los sistemas de computación controlan todo, desde los ascensores hasta el grado de humedad? ¿Podrán funcionar las plantas de energía sin el control de los computadores? ¿Qué será de los pacientes en los pabellones médicos computarizados? ¿Qué ocurrirá con los satélites que se manenen en órbita por sistemas de control computarizados? ¿Se colapsará la infraestructura nanciera si no hay computadoras que procesen y comuniquen las transacciones? ¿Será más seguro el mundo si las armas controladas por computadores son inservibles?’
Un enorme apagón
‘El 15 de agosto de 2003, un día con 35° C de temperatura, se produjo un apagón en la costa noreste de América del Norte, desde Nueva York (Estados Unidos) hasta Toronto (Canadá), provocado por una sobrecarga en la red de provisión de energía y un efecto en cadena. Miles de personas quedaron atrapadas y a oscuras en l os edicios y trenes subterráneos, los aeropuertos de esa zona quedaron sin energía. El servicio de trenes y subterráneos quedo suspendido, lo mismo que los teléfonos celulares. Los supermercados y shoppings cerraron sus puertas. Cientos de miles de personas tuvieron que caminar por calles sin semáforos para llegar a sus hogares. Este sería un problema provocado por la tecnodependencia. Por otro lado, no todas las áreas han alcanzado el nivel de desarrollo necesario para dar respuesta al crecimiento tecnológico. Por ejemplo, con el abaratamiento de los aparatos de aire acondicionado y el cambio climáco, que provoca temperaturas altas y sostenidas en la temporada esval, se ha incrementado su uso y esto provoca fallas en el sistema eléctrico debido al mayor consumo no planicado. Esto pone en evidencia que el área eléctrica no creció lo suciente para dar respuesta al aumento de la demanda, por lo tanto nos encontramos ante un problema provocado por el desarrollo tecnológico. Su acelerado avance genera polémicas y debates, también marca las diferencias de los países desarrollados (con un mayor nivel tecnológico), que enen ventajas económicas sobre los países subdesarrollados que no lo poseen. El mismo problema se ve reejado en la sociedad, poniendo en evidencia una brecha digital entre los que enen accesos a estas tecnologías y los que no.’ Constanno, G.D., Canalejo, A.M. (2007), Tecnologías de la Información y la Comunicación, Ed. del Aula Taller, Bs.As., p. 127 Acvidad
Consulta diarios y revistas (puedes hacerlo a través de la web) y busca nocias recientes sobre accidentes similares a los mencionados más arriba, ocurridos en nuestro país. Pega lo que encuentres, léelo y realiza un comentario personal
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NTIC X. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD La difusión de las TICs en términos sociales
Ninguna sociedad contemporánea es homogénea: los individuos que la componen se diferencian por el nivel de sus recursos económicos, su grado de instrucción y, en relación con ello, por el poder que poseen. En este sendo, no es lo mismo ser rico, instruido e inuyente, que ser un modesto trabajador (o un desocupado) con poca educación formal. Estas desigualdades se reejan en la posibilidad de adquirir disntos pos de bienes y el acceso a la red de redes no es una excepción: por eso los primeros en estar en contacto con las nuevas tecnologías fueron los adolescentes y jóvenes de los sectores altos y medios urbanos, que poseyeron recursos informácos en sus casas desde mediados de los años ’90, veinte años atrás. En cambio los chicos y chicas de los sectores populares se conectaron con ellos a través de espacios públicos arancelados, los ‘cibercafés’.
El siguiente cuadro muestra la evolución del acceso a las nuevas tecnologías por parte de la población argenna:
Esta desigualdad en el acceso a las TICs constuye la brecha digital, que era muy grande a comienzos de este siglo y que se ha ido achicando progresivamente. Los gobiernos nacionales y provinciales trataron de disminuirla a través de polícas sociales, como el Programa Conectar Igualdad y otros similares desarrollados por la Ciudad de Buenos Aires y varias de nuestras provincias, que consiseron en la entrega gratuita de muchos miles de notbooks a los chicos de las escuelas primarias y medias. De esta manera, actualmente casi todos los niños, niñas y adolescentes argennos (y a través de ellos, sus familias) están en contacto directo con las ‘compu’.
ACTIVIDAD Trabajen con tu compañero o compañera de banco y realicen lo siguiente: • En cinco breves armaciones, sintecen el contenido del cuadro anterior • Escriban una conclusión sobre la evolución del acceso a las TICs en Argenna, entre 2002 y 2010.
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I. LA COMUNICACIÓN HUMANA DE LOS ‘MASS MEDIA’ A LAS NTIC X Internet, un ágora pública
Las TICs constuyen un desarrollo de los tradicionales ‘mass media’, ya que en cierta medida cumplen las mismas funciones que los medios grácos, audivos y audiovisuales, que hay pueden seguirse a través de ellas. Los grandes diarios, por ejemplo, enen una edición online que reproduce codianamente la versión tradicional en papel; además, por esa vía pueden consultarse los archivos de los principales periódicos – Página 12, La Nación y Clarín, por ejemplo- que han subido sus ediciones de la úlma década. Lo mismo ocurre con las colecciones de muchas revistas especializadas, que puede consultarse en forma gratuita. Del mismo modo pueden e scucharse las emisiones de muchas radios, algunas de las cuales (como Radio Nacional, por ejemplo) enen un archivo de sus emisiones de muchos años atrás. También podemos elegir la música de nuestra preferencia, ver programas ya emidos por los canales de televisión y las películas que nos gusten. En este aspecto, la web es sala de lectura, auditorio radial y sala cinematográca. Sin embargo, la red de redes es todo eso y mucho más. Los especialistas en el tema la han calicado de ‘ágora pública’. ¿A qué se reeren?: comparan la web con la plaza de las anguas ciudades griegas (el ágora), donde los ciudadanos se reunían para realizar sus transacciones comerciales, conversar de políca, de arte o de losoa, o simplemente a ‘pasar el empo’, charlando. Como aquellas plazas, Internet es un espacio de intercambios que presenta l as siguientes caracteríscas: • • • •
Es horizontal , ya que los que conuyen allí están en un pie de igualdad. Es interacvo, dado que se realizan intercambios que pueden enriquecer mutuamente a los parcipantes, además de originar cambios de puntos de vista y hasta debates. Es colaboravo, porque el resultado nal (en constante crecimiento y mutación) es fruto del aporte de muchos internautas: Wikipedia es el mejor ejemplo. Es en red , ya que constuye un denso tejido formado por todos los que se conectan, navegan y aportan, ‘subiendo’ a la red sus preguntas, opiniones, perles personales y una multud de creaciones mulmedia de disnto po.
Como puedes ver, las TICS van mucho más allá que las ‘mass media’: además de cumplir las funciones de aquéllas, ofrecen a los que parcipan la posibilidad de una interconexión que es desconocida en los medios tradicionales. Por eso son el lugar preferido por los más jóvenes, que además de escuchar y contemplar desean hablar, opinar, discur en un pie de igualdad; además, preeren los intercambios con sus pares, los de su mismo grupo de edad y, dentro de ellos, aquéllos con l os que se sienten más idencados. Internet ene otra semejanza con las anguas ágoras. En aquéllas sólo los ciudadanos tenían la posibilidad de dialogar con sus pares; el resto de la población, formado por esclavos y extranjeros, carecían de ese derecho (con un extranjero se podía, a lo más, hablar de negocios, ya que la políca era privava de una pequeña minoría de ciudadanos). El acceso a la red también es diferenciado, de acuerdo a la candad de equipos en el hogar y la tenencia o no de disposivos personales de conexión. Como recuerda Urres, las estadíscas muestran que la gran mayoría de los adolescentes y jóvenes urbanos poseen un teléfono inteligente; sin embargo, no todos enen una conexión constante a Internet en su disposivo móvil o en el hogar, por razones estrictamente económicas: se necesita dinero para contratar un abono de Internet móvil de calidad. De esa manera existe una jerarquía entre los conectados, una cierta disnción social ‘en cuyo centro se encuentran los conectados de forma constante y en la periferia los que disponen de una conexión intermitente o de baja velocidad.’
Los medios digitales permiten la comunicación horizontal
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NTIC X. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD LAS REDES SOCIALES DIGITALES Un rasgo caracterísco de los seres humanos es la sociabilidad, el espíritu gregario que nos lleva a relacionarnos con nuestros semejantes. Durante nuestra vida nos vinculamos con muchas personas: en primer lugar, nuestros padres, hermanos y otros miembros de nuestra familia; más adelante, con compañeros de escuela, grupos de amigos, compañeros de trabajo y vecinos. Durante toda la vida mantenemos contactos fugaces, ocasionales, con otras personas en la vía pública, los comercios y los medios de transporte. Todos estos son ejemplos de relaciones interpersonales, ‘cara a cara’, más o menos prolongadas e ínmas. En los úlmos cien años, como ya hemos visto, los ‘mass media’ posibilitan una conexión vercal, que se realiza a través de publicaciones diversas, proyectores cinematográcos y aparatos de radio y televisión en la que nuestro contacto con los emisores es mínimo, casi inexistente. Con el desarrollo de las TICS, la comunicación a distancia ha recobrado su carácter horizontal e interacvo y en ellas han tenido un gran desarrollo las redes sociales, cuyos usuarios más entusiastas son los adolescentes y jóvenes, de uno y otro sexo ¿Qué es una red social?: se trata de sistemas interconectados de usuarios que comparten informaciones y servicios, interactuando con sus grupos de contactos. Se trata de un po de comunicación interpersonal a distancia, sincrónica o diacrónica (es decir, en la cual las personas se conectan en forma simultánea o diferida), a través de mediadores tecnológicos que ya hemos mencionado reiteradamente: las computadoras de disntos pos, las tablets y los smarphones. Con estos recursos se puede ‘chatear’; crear, editar e intercambiar imágenes y videos; twitear, comentar, dar ‘toques’ y recomendar contenidos. Haciendo una gran síntesis, a través de las redes se busca establecer contactos personales o intercambiar contenidos -aspectos que, obviamente, pueden complementarse-, en una relación horizontal e interacva. De estas maneras los adolescentes, mujeres y varones, sasfacen algunas necesidades propias de su edad: distanciarse del mundo de los adultos, conectándose con sus pares; encontrar modelos de idencación; explorar el mundo y establecer vínculos más allá del círculo familiar, que hasta el
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n de la infancia constuye el centro de sus relaciones afecvas; denir un proyecto de vida y orientar sus acciones para concretarlo; seducir y encontrar pareja. El lugar que antes ocupaba ‘la esquina’ o ‘el potrero’, las sociedades de fomento y los clubes barriales, l as casas de los amigos y otros circuitos (los que tampoco han desaparecido del todo) lo ene hoy ‘la red’, que convoca a multudes de chicos y chicas que se exhiben a través de ellos, buscando conectarse. Actualmente las redes sociales son el producto más caracterísco de la web, a tal punto que para la mayoría de los adolescentes argennos Facebook, la más popular de ellas, es sinónimo de Internet. Sobre todo esto nos extenderemos más adelante, cuando hablemos de Facebook (FB). También haremos referencia a las precauciones que deben tomarse al interactuar a través de las redes y a los delitos que pueden cometerse a través de la red. hp://www.unicef.org/argenna/spanish/Unicef_InternetSegura_web.pdf
Si no se dispone de equipos propios, se puede acceder a los mismo en espacios desnados a tal n, tales como locutorios, cibercafés, etc.
I. LA COMUNICACIÓN HUMANA DE LOS ‘MASS MEDIA’ A LAS NTIC X
Fuente: hp://www.unicef.org
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NTIC X. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD
RESUMEN Gracias a la capacidad de comunicarse nuestra especie ha logrado sobrevivir. A parr de ella han evolucionado las técnicas y las ciencias, se han desarrollado las tecnologías y hemos llegado al complicadísimo mundo actual, tecnodependiente. Desde sus primeras formas –sonidos guturales y gestos que servían para transmir mensajes elementales, persona a persona- la comunicación se ha desplegado permanentemente hasta llegar a las ‘nuevas tecnologías de la información y la comunicación’, que caracterizan a nuestra época. Se trata de un largo recorrido, que comprende muchos miles de años y desemboca en la ‘aldea global’ de nuestro empo; un po de sociedad intercomunicada, que parece haber suprimido las distancias y en la cual podemos intercomunicarnos de un extremo al otro del planeta en empo real. Por ese movo los especialistas también la denominan ‘sociedad red’, en la que varios miles de millones de personas enen la posibilidad, por primera vez en la historia, de estar permanentemente comunicadas.
ACTIVIDADES Trabaja con tu compañera o compañero de banco y realicen l o siguiente: 1. ¿Qué opinan? Todas las personas hoy enen la misma relación con las NTICx. Fundamenten. 2. ‘Las NTICx nos ofrecen las posibilidades de comunicación que antes no exisan’. Desarrollen esta armación. 3. Formulen cinco breves armaciones sobre este tema: las NTICx y las condiciones socioeconómicas. 4. Completen en cinco breves armaciones: ‘Las redes sociales digitales...’
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II. ALFABETIZACIÓN INFORMÁTICA Y COMPUTACIONAL La Alfabezación Informáca abarca todos los conocimientos sobre el funcionamiento de las computadoras, unidades computacionales, disposivos electrónicos y sistemas informácos.
SISTEMAS DE INFORMACIÓN La técnica, la tecnología y la innovación Normalmente, la técnica incluye la habilidad para manejar diversos disposivos o instrumentos. Una técnica es un conjunto de reglas, normas o protocolos que se uliza como medio para llegar a un cierto objevo planteado. La Tecnología, por su parte, es el conjunto de conocimientos técnicos que permiten diseñar y crear bienes y servicios que facilitan la adaptación al medio ambiente y sasfacer tanto las necesidades esenciales como los deseos de las personas. En síntesis, tecnología es el “saber hacer ”, o la aplicación de la técnica en el conocimiento cienco. Hace muchísimos años los ciencos “sabían” y los técnicos “hacían”, sin necesidad de que ese hacer estuviera basado en un conocimiento especíco, ya que la técnica estaba más ligada a la intuición y a la creavidad. En la actualidad vivimos en un mundo marcado por los constantes cambios tecnológicos, en las que las tecnologías de l a información y de la comunicación son las que más cambios han tenido en los úlmos empos. La aparición de nuevos productos tecnológicos surge de la necesidad del hombre por mejorar productos inventados previamente. La invención es el primer paso en la creación de un producto, y seguidamente viene la innovación, que consiste en connuos procesos de mejora que permiten obtener nuevos productos. La invención es el paso previo a la creación de una tecnología, el hombre toma esa creación y mediante connuos procesos de mejora (la innovación) logra obtener nuevos productos, servicios y métodos que generan un nuevo conocimiento, y a parr de este punto el ciclo comienza nuevamente.
NTIC X. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD Datos e información Dato: es un hecho o realidad, que posee poco o ningún valor en sí mismo, es la materia prima de la información. Los datos pueden ser de diferentes pos: • • • •
Alfanuméricos: representados por caracteres (letras, números, símbolos, etc.) Numéricos: representados solamente por números. Imágenes: representados por dibujos, fotos. Sonidos: representado por tono, ruidos.
Información: son datos procesados, a través de operaciones y relaciones, de tal manera que adquieren, según el contexto, un valor adicional más allá del propio. Permiendo la toma de decisiones con fundamento. La entrada consiste en la recopilación de los datos necesarios a ser procesados; se debe tener sumo cuidado en esta operación ya que de
ella dependerá que la salida sea conable. Por ejemplo, si se introduce en forma errónea el nombre de una persona cuando se está vericando su límite de compra, se puede obtener un rechazo en la autorización de la compra.
Sistema informáco
Un sistema informáco permite almacenar, procesar y transmir información, y está integrado por un conjunto de partes interrelacionadas: el hardware y el soware. El hardware incluye computadoras o cualquier po de disposivo electrónico inteligente, que consisten en procesadores, memoria, sistemas de almacenamiento
externo, etc. El sofware incluye al sistema operavo, rmware y aplicaciones, siendo especialmente importante los sistemas de gesón de bases de datos. Los sistemas informácos deben contar con la capacidad de cumplir tres tareas básicas: entrada, procesamiento y salida de datos. El conjunto de estas tres tareas se conoce como algoritmo. Las computadoras reciben datos por diferentes medios, los procesan y obenen la información que el programador manipula en la construcción de una solución o en el desarrollo de un algoritmo. Un dato por sí mismo no constuye información, es su procesamiento lo que nos proporciona información.
El procesamiento es la transformación de los datos ingresados en información, con un propósito determinado. La salida es el resultado del procesamiento; puede mostrarse por diferentes medios, entre los más comunes: monitor o pantalla e impreso.
Datos
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Procesamiento
Información
Entrada
Proceso
Salida
II. ALFABETIZACIÓN INFORMÁTICA Y COMPUTACIONAL El sistema binario
Digitalización
El sistema de numeración binario o de base 2 es un sistema posicional que uliza sólo dos símbolos para representar un número: 1 y 0. La palabra binario viene de “bi” que signica dos. Este sistema de numeración es sumamente importante ya que es el ulizado por las computadoras para realizar todas sus operaciones, debido a que estas trabajan internamente
Es un proceso que consiste en la transcripción de señales analógicas en señales digitales, con el objevo de facilitar el procesamiento de dicha información. A parr de este proceso cualquier operación es fácilmente realizable a través de muchas aplicaciones de edición y procesamiento de señal.
con dos niveles de voltaje, por lo cual su sistema de numeración natural
es el sistema binario (encendido 1, apagado 0).
Programa
Las unidades de Medida
Es una secuencia de instrucciones escritas en un lenguaje de programación para realizar una tarea u objevo especico por parte de una computadora. Todas las computadoras necesitan diversos programas para poder funcionar. Cuando hablamos especícamente de programa en informáca, estamos haciendo referencia al soware, que es la parte lógica del sistema, en contraposición al harware, que es la parte sica.
Bit. Un bit es una señal electrónica que puede estar encendida (1) o
apagada (0). Es la unidad más pequeña de información que uliza una computadora. Son necesarios 8 bits para crear un byte. La mayoría de las veces los bits se ulizan para describir velocidades de transmisión, mientras que los bytes se ulizan para describir capacidad de almacenamiento o memoria. El funcionamiento es el siguiente: el circuito electrónico en los ordenadores detecta la diferencia entre dos estados (corriente alta y corriente baja) y
los representa como uno de dos números, 1 o 0. El término bit deriva de la frase dígito binario (en inglés binary digit).
Código ASCII El ASCII es un código numérico que representa los caracteres, usando una escala decimal del 0 al 127. Esos números decimales son converdos por la computadora en números binarios para ser posteriormente procesados. Por lo tanto, cada una de las letras, números o símbolos que se oprima en el teclado, va a corresponder a uno de estos códigos.
Byte. Es un conjunto de 8 bits. Se podría decir que un byte es un número,
un carácter, un símbolo especial, etc. Equivalencias decimales: • • • • •
1 kilobyte (Kb) = 1024 bytes 1 megabyte (Mb) = 1024 kb 1 gigabyte (Gb) = 1024 Mb 1 terabyte (Tb) = 1024 Gb 1 petabyte (Pb) = 1024 Tb
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NTIC X. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD Conceptos Informáca
El término ‘informáca’ es un acrónimo de informaon y automaque, y fue implementado por primera vez en la década del 60 del siglo pasado, por el Ingeniero francés Philippe Dreyfus. Se reere al procesamiento automáco de información a través de disposivos electrónicos. En la actualidad la informáca ha avanzado machismo gracias a los notables adelantos en materia de hardware y soware que permiten producir, transmir, manipular y almacenar la información con mas efecvidad, disnguiéndose la mulmedia, las redes locales y globales (INTERNET), los bancos interacvos de información, los servicios de mensajería electrónica, etc. Domóca
Es el conjunto de sistemas capaces de automazar una v ivienda, aportando y gesonando servicios de seguridad, energéca, comunicación, etc. Dichos servicios se pueden controlar, integrar y monitorear a través de diversas redes internas y de Internet. Telemáca
Es el conjunto de servicios que integran las telecomunicaciones y la informáca. Las mismas pueden ser representadas por los satélites desnados a la transmisión de señales telefónicas, telegrácas y televisivas. También la telefonía (que ha tenido un progreso impresionante a parr del surgimiento de la señal digital), el fax y el MODEM. Un hecho para destacar, que tendrá un desarrollo importante en un futuro no muy lejano, es la ulización de la bra ópca. Es un nuevo conductor de la información en forma luminosa, que entre sus múlples ventajas se disngue por transmir la señal a grandes distancias sin necesidad de usar repedores y tener un ancho de banda muy amplio. Omáca
Es el conjunto de aplicaciones y herramientas informácas (hardware y soware) que se ulizan en funciones de ocina para opmizar, automazar y mejorar las tareas codianas en relación con cuesones administravas y de gesón (creación, manipulación, almacenamiento, etc.). Nanotecnología
Es un campo de estudio de las ciencias aplicadas dedicado al control y manipulación de la materia a una escala nanométrica (menor que un micrómetro), es decir, a nivel de átomos y moléculas. En la actualidad la nanotecnología esta invesgando diversas áreas del conocimiento (sanitarias, energécas y ambientales, entre otras), tratando de encontrar soluciones a muchas catástrofes y enfermedades mundiales. 26
TIC, NTIT, NTIC, NTICx Un mundo comunicacional en constante renovación Las Tecnologías de la Información y la Comuni cación (TIC) son el conjunto de tecnologías de sarrolladas para gesonar y organizar la infor mación, y al mismo empo poder comparrla e intercambiarla desde un lugar a otro. Por lo tanto, comprenden las tecnologías para almacenar in formación y recuperarla después, enviar y recibir información de un sio a otro, o procesar informa -
ción y elaborar informes.
Las Nuevas Tecnologías de la Información y la Te lecomunicación (NTIT) agrupan los disposivos y las técnicas que se usan para el tratamiento y la transmisión de las informaciones, enfocados en
la informáca, internet y las telecomunicaciones. Es por ello que las NTIT son un grupo amplio de disposivos y recursos necesarios para manejar y organizar la gran información existente en la actualidad, parcularmente las computadoras, los programas informácos y las redes necesarias para gesonar todos los procesos que intervienen
en relación a la información (almacenamiento, ad-
ministración, transmisión, etc.).
El avance que viene produciéndose en el área de las TIC ha beneciado los procesos de innovación permanente y al uso que se le da a varias herra-
mientas tecnológicas. Es por ello que se habla de Nuevas tecnologías de la información y la comuni cación (NTIC). Las TIC, las NTIC y las NTIT enen como base me dios electrónicos que brindan conexión digital. Esta caracterísca esmula el crecimiento y la conformación de la arquitectura de Internet y per mite nuevas formas de comunicación más dinámicas e interacvas. Es por ello que surge el concep -
to de las Nuevas Tecnologías de la I nformación y la Conecvidad (NTICx).
II. ALFABETIZACIÓN INFORMÁTICA Y COMPUTACIONAL LA COMPUTADORA EL HARDWARE
La Memoria RAM
La sigla RAM signica li teralmente signica memoria de acceso aleatorio. El término ene relación con la caracterísca de presentar iguales empos de acceso a cualquiera de sus posiciones (ya sea para lectura o para
Se relaciona a todas las partes sicas de un sistema informáco, o sea sus componentes que integran la parte material de una computadora.
escritura). Esta parcularidad también se conoce como "acceso directo", en contraposición al acceso secuencial.
Una computadora se compone de una unidad central de procesamiento (CPU), encargada de procesar los datos, uno o varios periféricos de entrada, los que permiten el ingreso de la información y uno o varios periféricos de salida, los que posibilitan dar salida a los datos procesados.
La RAM es la memoria ulizada en una computadora para el almacenamiento transitorio y de trabajo (no masivo). En la RAM se almacena temporalmente la información, datos y programas que la Unidad de Procesamiento (CPU) lee, procesa y ejecuta.
Arquitectura y componentes de una computadora
La Memoria ROM
La CPU
La unidad central de procesamiento (CPU), interpreta las instrucciones de un programa informáco mediante la realización de las operaciones básicas aritmécas, lógicas y de entrada/salida del sistema. Todas las CPU modernas son microprocesadores, lo que signica que conenen un solo circuito integrado (chip). Dos componentes picos de una CPU son la unidad aritméco lógica (UAL), que realiza operaciones aritmécas y lógicas, y la unidad de control (UC), que extrae instrucciones de la memoria, las decodica y las ejecuta, llamando a la UAL cuando sea necesario.
La memoria de solo lectura, conocida también como ROM (read only memory), es un medio de almacenamiento ulizado en ordenadores y disposivos electrónicos, que permite solo la lectura de la información y no su escritura, independientemente de la presencia o no de una fuente
de energía. Los datos almacenados en la ROM no se pueden modicar, o al menos no de manera rápida o fácil.
La UAL
En computación, la unidad aritméco lógica, es un circuito digital que calcula operaciones aritmécas (como suma, resta, mulplicación, etc.) y operaciones lógicas (si, y, o, no), entre dos números. La UC
La unidad de control es uno de los bloques funcionales principales en los que se divide la unidad central de procesamiento (CPU). Su función es buscar las instrucciones en la memoria principal, decodicarlas (interpretarlas) y ejecutarlas, empleando para ello la unidad de proceso.
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NTIC X. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD Componentes de una PC En general, y dependiendo de las necesi dades, los equipos informácos están compuestos por los siguientes elementos: • • • • • • • • •
Gabinete Monitor Teclado Mouse
La Placa Madre (Motherboard)
La placa base o placa principal es una tarjeta de circuito impreso a la que se conectan los componentes que constuyen la computadora. Es una de las partes fundamentales para armar cualquier computadora personal de escritorio o portál. Tiene instalados una serie de circuitos integrados, entre los que se encuentra el circuito integrado auxiliar (chipset), que sirve como centro de conexión entre el microprocesador (CPU), la memoria de acceso aleatorio (RAM), l as ranuras de expansión y otros disposivos. Generalmente va instalada dentro de un gabinete, que por lo general está hecha de chapa y ene un panel para conectar disposivos externos y muchos conectores internos y zócalos para instalar componentes internos.
Webcam
Parlantes / Micrófono Impresora / Mulfunción Scanner Módem (para conexión a internet)
Componentes del gabinete: • Placa madre (motherboard) • Disco rígido • Unidad ópca (CD/DVD-ROM) • Lector de memoria • Coolers (venladores) • Fuente de energía
Conector p/ fuente energía Zócalo p/ memorias RAM Zócalo p/
Chipset c/
procesador
disipador
Pila BIOS
Puertos PS/2
Componentes alojados en el Motherboard: • Microprocesador • Módulos de memoria RAM • Cooler(venladoresdel microprocesador) • Placas de expansión (video, red, etc.)
Conectores SATA
Puertos de video (serial y DVI) Puertos HDMI (ópco y digital) Puerto de red (RJ45)
Puertos USB
Conectores de audio (Miniplug 3,5)
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Conector IDE Zócalos p/ placas de expansión (PCI / PCI-e)
II. ALFABETIZACIÓN INFORMÁTICA Y COMPUTACIONAL PERIFÉRICOS La palabra ‘periférico’ signica que está alrededor, en la periferia. Reciben este nombre todos los disposivos que se encuentran alrededor del motherboard de la computadora, algunos dentro y otros fuera del gabinete. Sirven para ingresar los datos que se se quieren procesar (disposivos de entrada) entrada) y mostrar los resultados obtenidos en el procesamiento (disposivos de salida). Para guardar o almacenar la información, (disposivos de almacenamiento secundario) y para comunicarse entre computadoras (disposivos de comunicación).
1. Disposivos de entrada Teclado
Es el de uso más difundido. Básicamente cada vez que se presiona una tecla se transmite hacia la CPU el código ASCII correspondiente al caracter de la tecla presionada. Los teclados pueden tener di ferentes formas en la distribución de ciertas teclas y a parr del intensivo uso se está tratando de hacerlos más ergonómicos, más adecuados a la anatomía funcional. Cómo acceder a las teclas principales • • • • • • • • • • •
Cursores de desplazamiento . Estas teclas nos permiten desplazarnos por todas las aplicaciones, en todas las direcciones (arriba, abajo, izquierda y derecha). Enter . En general al presionar esta tecla acepta mos una consulta que nos realizan o acción que nos piden. Por ejemp lo cuando estamos trabajando con un procesador de textos, al presionar esta tecla, el cursor bajara un renglón automácamente. Shif . Al presionar la tecla shi y al mismo empo otra tecla que posea en la parte superior otro carácter, obtendremos como resultado el carácter que se encontraba en la parte superior de la tecla que seleccionamos. Por ejemplo si presionamos la tecla shi y la tecla 4, aparecerá el signo $, que se encuentra en la parte superior de la tecla 4. Ctrl . Al presionar esta tecla junto a otra, se podrán acvar determinadas acciones, por ejemplo ulizando un procesador de textos, si presionamos la tecla ctrl y la tecla c al mismo empo, se copiara un texto que hayamos seleccionado previamente. Bloq mayús. Acva o desacva las mayúsculas o minúsculas para todo el teclado. En general se uliza mucho en el trabajo con procesadores de texto. Alt . Esta tecla se uliza en combinación con otras teclas para ejecutar diversos comandos y ejecutar acciones especícas. Por ejemplo en los programas de ocina, como el writer o el Ms-Word, si queremos acceder al menú archivo, podemos presionar la tecla ALT y simultáneamente la tecla a. Al hacerlo desplegara todas las opciones del menú archivo. Barra espaciadora . La barra espaciadora se encuentra en general en el centro inferior del teclado. Por ejemplo al ulizar un procesador de texto al presionar la barra espaciadora avanzara un espacio en blanco hacia la derecha. Retroceso. Esta tecla sirve para retroceder de a un espacio a la vez, borrando lo que fuimos escribiendo. Símbolos especiales . Son los símbolos que acompañan a varias teclas (como por ejemplo, &, / o $). Si queremos escribir por ejemplo los paréntesis, tendremos que presionar simultáneamente la tecla shi y el numero 8 (para el símbolo ( ). Teclas de función . Las teclas de función se encuentran en la parte superior y cumplen funciones especícas cada una de ellas. Print screen. Al presionar esta tecla realizaremos una captura de la pantalla con las aplicaciones y programas que estemos trabajando en ese momento. La captura queda guardada transitoriamente en el portapapeles de la PC o netbook, y la podemos pegar en otra aplicación cuando la necesitemos.
¿Cómo se comunican los periféricos con la CPU? Los bits pueden transmirse por los ca bles de a uno por vez, para transmir mayor candad de bits se deben poner varios cables juntos en paralelo. Si piensan en una autopista cada carril podría ser un cable y los autos viajan de a uno por el carril. Existen conexiones en la computadora para un cable (por ejemplo el cable del
teclado) y para varios cables a la vez (como el de la impresora). Por el cable del teclado, del mouse, del
modem, entre otros periféricos, viajan los bits de a uno, uno detrás de otro, a esta forma de comunicación se la cono y al puerto de conexión ce como serial y como puerto como puerto serial serial .
Por el cable de la impresora viajan los bits de a ocho (8), es decir que la trans misión es por byte; sería una autopista
de ocho carriles y por cada uno viaja un
bit. A este po de conexión se la llama
paralelo y al puerto de conexión puerto paralelo.
El disco rígido aunque está dentro del gabinete es un periférico de almacenamiento secundario y la transmisión de
los datos, tanto para grabar como para leer, es en paralelo.
Los avanaces tecnológicos han hecho posible la aparición de un nuevo puerto serial llamado puerto USB ( Universal Serial Bus). Con dos importantes me-
joras: supera la velocidad del puerto paralelo y se puede conectar cualquier periférico a dicho puerto, desde una
cámara digital hasta una grabadora de CD/DVD o e scáner. scáner.
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NTIC X. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD Mouse
Disposivos de lectura
Debido a la generalización de la i nterfaz gráca de los sistemas operavos, operavos, este disposivo adquirió un carácter indispensable, lo que movó a tratar de mejorar su funcionalidad. Existen diferentes pos de acuerdo a la tecnología subyacente: inalámbricos, inalámbricos, ópcos y mecánicos.
Estos disposivos permiten el ingreso de datos en forma directa a la computadora, aliviando el empo de peo del usuario y disminuyendo la posibilidad de error en el ingreso de l os datos.
•
•
•
o USB, ene una bolita y ruedas que al girar ponen en funcionamiento un mecanismo electro-mecánico que genera señales eléctricas, que permite mostrar en pantalla la posición del cursor. Hay conversión de señales analógicas en digitales. Mouse ópco. Tiene un sensor ópco que capta rayos de luz infrarroja, reemplazando a la bolita y la rueda, por lo que se desplaza fácilmente en cualquier supercie (no de vidrio). Al tener tecnología digital se desplaza con mayor velocidad. También se conecta a través de un cable al puerto serial o USB. Mouse inalámbrico . Puede ser ópco o mecánico, no poseen cable pero requieren de un disposivo receptor que se conecta al puerto serial y es el que recibe las señales que envía el mouse. Este receptor es el que se encarga de transformar las señales analógicas recibidas en digitales y transmirlas a la CPU.
Cada movimiento del mouse se traduce en una orden hacia la CPU. Todos Todos pueden tener dos o tres botones, cada uno con una función determinada
y una ruedita que permite desplazar la pantalla sin ulizar las barras de desplazamiento. Lápiz ópco
Permite escribir en una pantalla, señalar íconos con sólo tocar la pantalla, con su punta. Disposivos de reconocimiento de voz
Están compuestos por micrófonos y un soware, que es el encargado de encontrar las palabras pronunciadas a través del micrófono. Los patrones de reconocimiento son rígidos en el registro de la voz, cualquier inexión o modulación diferente no la reconoce. Son de gran ayuda en el caso de ciertas discapacidades.
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•
Lectores de bandas magnécas. Leen la banda magnéca que se encuentra adherida en las tarjetas; se los suele usar en puertas de cajeros electrónicos,
•
Lectores de código de barras . Como su nombre lo indica, leen los códigos de
•
barras impresos en los productos. Lectores de marcas ópcas. Se ulizan para leer las marcas que se hacen en
Mouse mecánico . Se conecta a la computadora por un cable al puerto serial
puertas de seguridad, cajeros automácos, etc.
formularios, planillas, como los del censo, en los que se rellenan los casilleros
con lápiz. Ulizan luz reeja para determinar la ubicación de la marca del lápiz. Escaners
Son disposivos que digitalizan la información; ya sea una imagen impresa, texto o fotograas. Iluminan la imagen con una luz fuerte a la vez que van «barriéndola» y capturando la información de la luz reejada por el objeto (proceso analógico) transformándola en pixeles (proceso digital). Existen de diferentes tamaños, resolución y transferencia transferencia de la información a través de un puerto USB o paralelo (más rápidos). Para un uso profesional se elegirá una mayor resolución y rapidez. Cámaras digitales
Permiten tomar fotograas en forma digital; en lugar de película poseen un sensor que «captura» la imagen proyectada, digitalizándola, comprimiéndola y almacenándola en la memoria interna que poseen. Luego las fotos se transeren a la computadora a través de un puerto serial o USB según sea el modelo. Las caracteríscas a tener en cuenta al comprar una son la resolución y el po de le nte. Webcam
Son cámaras de video que se conectan al puerto USB, transeren las imágenes a través de Internet. Esto permite que dos personas que se encuentren en lugares distantes se puedan ver.
II. ALFABETIZACIÓN INFORMÁTICA Y COMPUTACIONAL 2. Disposivos de salida
Salida Impresa
El resultado del procesamiento de los datos se debe traducir del formato binario a algún po de formato, según sea la salida: texto, imágenes, grácos, sonido, por pantalla o impresa. Para ello existen diferentes disposivos que permiten mostrar la información información de salida en forma adecuada.
Según el propósito que tenga la información procesada, se mostrará impresa o por pantalla.
Salida visual
Existen diferentes pos de impresoras que varían según calidad, rapidez, nivel de ruido, po de tecnología ulizada en la impresión, costo, tanto de la impresora misma como de los insumos que uliza. De acuerdo a los requerimientos de la salida impresa o ulidad que se les vaya a dar, se elegirá una u otra.
La información se presenta en pantallas de video, que se conectan a la computadora a través de la placa de video. La información procesada se encuentra en formato digital, es necesario transformarla en una señal analógica para verla en pantalla. Todo lo que se visualiza a través de la pantalla, está compuesto por innidad de puntos llamados pixeles. Tanto el texto como las imágenes se verán con mayor o menor calidad dependiendo de la resolución del
monitor (la candad de pixeles o puntos que tenga la pantalla, en una supercie determinada). A mayor densidad de pixeles se verá una mejor calidad de imagen.
La salida impresa, dado que permanece en el papel lm o transparencia, no es temporal a diferencia de la salida por pantalla.
La rapidez está dada por la candad de páginas que pueden imprimir por minuto (PPM). La calidad se mide en puntos por pulgada (dpi, dot per inch). Existen diferentes formas de transmir la información a ser impresa por caracter, caracter, línea o página. •
Impresoras de matriz de puntos . Imprimen caracter por caracter, es una
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impresora de impacto que ene un cabezal formado por pequeñas agujas (varían de 9 a 24) que golpean una cinta enntada, dejando la marca en el papel. Se caracterizan por ser ruidosas, lentas, de baja calidad pero muy baratas. Otra caracterísca por las que se las suele elegir es la duración de la impresión en el papel, no se borra con el agua ni el paso del empo. En general se las uliza para imprimir facturas y documentos, que requieran imprimir original y copias al mismo empo. También existen de color. Impresoras chorro de nta (Ink-jet). Imprimen disparando gotas de nta
Los monitores pueden ser de color, blanco y negro o monocromácos. Éstos dos úlmos se ulizan para aquellas aplicaciones en las que no se requiera color, en general en disposivos de control. •
•
•
Monitor CRT . Es similar al televisor, está compuesto por un tubo de rayos catódicos, (Cathode Ray Tube) en el cual se mezclan tres haces de luz: rojo, azul y verde, para lograr el e spectro cromáco. Son grandes y ocupan mucho lugar. Monitor plano LCD/LED . La pantalla es de cristal líquido (Liquid Crystal Display), como la del visor de una calculadora y el de los relojes digitales. Al ser planos ocupan menos espacio, pesan poco y poseen muy buena resolución. Por estas caracteríscas, son ulizados no sólo en las computadoras portáles, también se ulizan para las PC de escritorio. Monitor sensible al tacto . Este disposivo es de entrada y de salida, ya que al tocar la pantalla se ingresan datos y a la vez vemos la salida. Se encuentra en los cajeros automácos, en shoppings, etc., donde se necesite seleccionar de un menú.
sobre el papel a través de los inyectores, que se encuentran ubicados en un
•
cabezal como las de matriz de puntos. Son mucho más silenciosas, poseen muy buena calidad, velocidad aceptable, suelen ser muy económicas (no así los cartuchos de nta). En el color se la uliza como alternava a la láser, por su costo. Si cae una gota de agua sobre el papel impreso, se modica la impresión al diluirse la nta. Impresoras láser . Imprimen con una tecnología similar a las fotocopiadoras, lo hacen por página, de ahí su rapidez, poseen muy buena resolución y rendimiento. Imprimen texto y grácos de alta calidad, por ello son ulizadas por los publicistas. El mayor inconveniente es el precio de la impresora, pero la relación costo-benecio es insuperable.
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NTIC X. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD Ploers: Son impresoras-trazadoras que enen en el extremo de un soporte móvil una pluma que va dibujando sobre el papel que se desplaza a medida que realiza el dibujo. Estos disposivos se ulizan principalmente en los estudios de arquitectura, diseño, publicidad, etc., para imprimir planos, dibujos y proyectos en gran tamaño.
Soportes magnécos •
Salida sonora Parlantes
•
Emiten el sonido y reproducen el audio enviado desde la PC. Son imprescindibles para el uso mulmedia de los disposivos. 3. Disposivos de comunicación
Son los encargados de la transmisión del ujo de datos para la comunicación entre computadoras que están en red. Se encuentran agrupados de acuerdo a la función que desempeñan en la red, modems, hubs y ruteadores. 4. Disposivos de almacenamiento secundario
La velocidad de lectura-grabación, en los disposivos electromecánicos, es mucho más lenta en comparación con la RAM o memoria principal. Los avances tecnológicos en la industria de disposivos de almacenamiento secundario, han permido que estos vayan incrementando su capacidad y conabilidad, así como mejorando la velocidad y disminuyendo su tamaño. Los disposivos de almacenamiento secundario son de entrada-salida, puesto que se guardan datos producidos como salidas del procesamiento y a su vez se obenen datos de entrada en el proceso de lectura. Pueden ser de dos pos: magnécos y ópcos.
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Cintas magnécas. Son similares a los casees de audio y se ulizan para
tener resguardo o respaldo de los datos históricos del sistema. Este proceso se conoce como backup. Es muy importante tener en cuenta este aspecto, porque la información es valiosa y no se puede perder. Por ejemplo: en el caso de datos de análisis médicos, operaciones bancarias como pagos de servicios, se guardan hasta 5 años. El acceso a la información en las cintas es en forma secuencial. Discos magnécos. Los discos magnécos (diskees) pueden ser jos (disco rígido o duro) en cuyo caso están formados por varias láminas delgadas de acero cubiertas por óxido ferroso, con forma de plato. Cada uno de estos platos cuenta con una cabeza lecto-grabadora y un brazo movible. Poseen poco capacidad de almacenamiento. El acceso a los datos en los discos es en forma directa a diferencia de las cintas.
Soportes ópcos •
Discos ópcos. Con el surgimiento de la mulmedia, se empezó a tener
necesidad de disposivos intercambiables de mayor capacidad de almacenamiento: así es como surgen los discos ópcos que pueden almacenar hasta 650 Mb (CD-ROM) o 4,7 Gb (DVD-ROM). Su costo es bajo y son más conables que los soportes magnácos; la diferencia está en que los CD-ROM/DVD-ROM no se pueden borrar y volver a grabar. Para este caso, existen también los que son regrabables (re-writeble). Se uliza tecnología láser para la grabación de los datos, dejando pequeñas marcas sobre la supercie del disco. Soportes electrónicos • Memoria ash. Son memorias de silicio como la RAM, pero no es volál, los datos almecenados se pueden borrar, se usan en las cámaras digitales, teléfonos celulares, etc. • Memorias USB, también conocidas como pen-drive o MemoryKey (Llaves de memoria). Se conectan a los puertos USB de las computadoras, enen una alta capacidad de almacenamiento dependiendo de su capacidad y un
tamaño muy reducido. Este po de almacenam iento está ganando mercados por su capacidad, rapidez de acceso y por sobre todo no necesita de ningún disposivo especial.
II. ALFABETIZACIÓN INFORMÁTICA Y COMPUTACIONAL
PC de escritorio: gabinete, monitor, teclado y mouse
Algunos elementos mulmedia: webcam, parlantes, micrófono,
Disntos pos de impresoras: matriz de puntos, inyección de nta, láser, y mulfunción
y auriculares
Distribución de un teclado estándar
Otros periféricos: scanner, proyector, tableta digitalizadora, lectores de códigos de barras y lector de tarjetas
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NTIC X. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD EL SOFTWARE Se conoce como soware al soporte lógico de un sistema informáco, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas especícas. Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informácas: el procesador de texto, el soware de sistema, etc.
“El soware libre es un soware cuya licencia nos permite ejercer una serie de libertades: • •
Infoware El término infoware fue acuñado por Tim O´Reilly y dene a los sios Web como el sio web Amazon, que ulizan el soware con el propósito de recuperar datos (comentarios de libros y calicaciones), para luego ser compardos en el sio web y de esta manera generar valor agregado. Podría describirse como el soware para la i nformación. Soware propietario y soware libre
El soware propietario (o de código cerrado) es cualquier programa o aplicación informáca en la que el usuario nal ene limitaciones para usarlo, modicarlo o redistribuirlo, en donde el código fuente del programa no está disponible o el acceso al mismo se encuentra restringido por un acuerdo de licencia o por tecnología ancopia. En este po de soware una persona sica o jurídica (compañía, corporación, fundación, etc.) posee los derechos de autor, lo que le da la posibilidad de controlar y restringir los derechos sobre su programa. Esto implica, por lo general, que el usuario sólo puede ejecutar el soware y no dispone de acceso a su código fuente o aun teniendo acceso a él no está autorizado a modicarlo ni distribuirlo. En relación al soware libre, en la guía prácca, publicada por la UNESCO en el año 2007, encontramos la siguiente denición, que es muy precisa:
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• •
La Libertad de ejecutar el programa con cualquier propósito. La libertad de estudiar cómo funciona el programa y adaptarlo a las necesidades propias (para lo cual es una precondición el acceso al código fuente). La libertad de redistribuir copias del programa y de ese modo ayudar a otros. La libertad de mejorar el programa y liberar esas mejoras al público beneciando así a toda la comunidad (para lo cual es una precondición el acceso al código fuente)”.
A nivel de sistema operavo si queremos pensar en soware propietario podemos pensar en algunas de las versiones del MS-Windows y si buscamos una alternava con soware libre, podremos trabajar con alguna de las versiones de Linux. En la siguiente tabla comparava entre sowares propietarios y libres, encontraremos algunas alternavas para trabajar:
Soware propietario
Soware libre
Caracteríscas
Windows Media
Audacity
Grabación CDs, DVDs, etc.
Adobe Photoshop
Gimp
Editores de Grácos e imágenes
Ms-Front Page
Kompozer
Diseño de sios WEB
Paint
Tuxpaint
Editores simples de grácos
Ms Oce
Openoce
Paquetes de ocina
Internet Explorer
Firefox
Navegadores WEB
Winzip
Winrar
Comprensores de archivos
Adobe Acrobat Reader
xpdf
Visualizador de PDF
II. ALFABETIZACIÓN INFORMÁTICA Y COMPUTACIONAL ADMINISTRACIÓN D E UN SISTEMA OPERATIVO
Caracteríscas principales de Huayra
Un sistema operavo (SO) es un soware que actúa de interfaz entre los disposivos de hardware y los programas usados por el usuario de una computadora. El SO es el responsable de gesonar, coordinar las acvidades y llevar a cabo el intercambio de los recursos. Uno de los más prominentes ejemplos de sistema operavo de distribución libre, es el núcleo Linux, el cual junto a las herramientas GNU, forman las llamadas distribuciones Linux. El SO de uso privavo más conocido es Windows y fue creado por la empresa Microso. El mismo ene varias versiones de uso.
• El Menú Huayra Es un menú desplegable similar al de otros sistemas operavos, como Microso Windows o Mac, y permite las siguientes operaciones: 1. Buscar las aplicaciones: al escribir las primeras letras de una aplicación en el buscador, aparece un listado con todas las aplicaciones relacionadas. Es posible buscarlas por categoría. 2. Iniciar aplicaciones: nos ubicamos con el puntero sobre una aplicación y hacemos clic para abrirla. 3. Acceder a los favoritos: si pulsamos el botón Favoritos, arriba a la derecha del menú, encontraremos las aplicaciones que ulizamos con mayor frecuencia. 4. Acceder a través de los marcadores a las carpetas más usadas
Uno de los propósitos de un SO como programa estación principal, consiste en gesonar los recursos de localización y protección de acceso del hardware, hecho que alivia a los programadores de aplicaciones de tener que tratar con estos detalles. Se encuentran en la mayoría de los aparatos electrónicos que ulizan microprocesadores para funcionar. (Teléfonos móviles, reproductores de DVD, computadoras, radios, etc.). Los sistemas operavos Windows y Huayra
La manera de acceder al hardware (disposivos) y al soware de nuestra computadora es a través de un SO. A nivel de SO si queremos usar un soware propietario disponemos de algunas de las versiones de MsWindows y si buscamos una alternava con soware libre, podremos trabajar con alguna de las versiones de Linux, por ejemplo la versión nacional Huayra. Huayra Huayra proviene del vocablo quechua que signica ‘viento’. Es un sistema operavo libre, desarrollado por el CENITAL (Centro Nacional de Invesgación y Desarrollo de Tecnologías Libres). El mismo paró para su elaboración de las necesidades de los estudiantes, docentes y de toda la
comunidad educava en general de Argenna. Huayra ya viene instalado en las netbooks de Conectar Igualdad y también en las netbooks que se distribuyen en otros programas. También puede instalarse en cualquier PC, netbook, notebook, etc.
• Sistema de archivos Huayra En este sistema de archivos no hay letras para idencar a los disposivos, sino que todos están unidos a una raíz, representada con el símbolo /. Si hacemos clic en Equipo y luego en Sistema de archivos, podemos ver la distribución de los directorios, en forma de carpetas. Esta distribución, suele confundir a los que vienen de trabajar con otros sistemas operavos, pero es muy simple. Cada usuario ene su propio directorio, separado del de los demás. De esta manera, nuestros archivos no podrán ser modicados, borrados, movidos o editados por otra persona, salvo que nosotros le otorguemos permisos especiales. El directorio personal se representa con el símbolo ~. Por ejemplo, si un usuario llamado Mario escribe ~, se estará reriendo a /home/mario. En este directorio se ubicarán, de manera automáca, los disposivos externos que conectemos a la computadora. Por ejemplo, si conectamos un pendrive llamado “Mi_disco” en un puerto usb, el sistema lo reconocerá de manera automáca. Los otros directorios están dedicados a archivos y conguraciones del sistema. Por ejemplo, en /bin están los ejecutables (binarios) de las aplicaciones, en / boot se ubican todos los archivos inherentes al arranque (booteo) del sistema,
etc. En el directorio /lib se encuentran las bibliotecas (libraries) ulizadas por las aplicaciones instaladas. •
Funciones de edición simple de archivos y directorios
Crear una carpeta nueva
Nos situamos en el directorio madre y hacemos un click en el botón derecho. En un espacio vacío, seleccionamos la opción Crear una carpeta y, haciendo click
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NTIC X. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD nuevamente, tendremos una carpeta nueva, a la que podremos nombrar con la
denominación que deseamos en ese momento. Borrar un archivo
Nos posicionamos sobre el archivo, hacemos click con el botón derecho y, luego, seleccionamos la opción Mover a la papelera. Mover un archivo
Nos ubicamos sobre el archivo, hacemos click y mantenemos apretado el botón izquierdo. De esa manera podremos arrastrar el archivo hasta el desno elegido. Renombrar una carpeta o un archivo
Nos situamos sobre la carpeta o el archivo elegido, hacemos click en el botón derecho, y elegimos la opción Renombrar.
Windows El Windows es el sistema operavo de uso privavo más conocido y ulizado. Fue creado por la empresa Microso y ene varias versiones de uso. Entre sus caracteríscas principales posee un panel de control que permite administrar todos los disposivos y periféricos de la computadora, acceso a las diversas redes, etc. También posee un explorador de archivos, que permite organizar todas las carpetas, documentos, imágenes, etc. de los diferentes discos y disposivos de almacenamiento que posea la computadora. Tiene un botón de inicio principal que se encuentra en diferentes lugares del escritorio, según las versiones de Windows que estemos trabajando. Muchas de las funciones que abordamos en Huayra pueden también ejecutarse desde Windows. Por ejemplo, para crear una nueva carpeta tenemos que hacer click en el botón derecho del mouse desde alguna carpeta o sector del explorador de archivos. Luego podemos seleccionar la opción nuevo y hacer click en el comando carpeta. Allí podremos renombrar la carpeta con el nombre que deseamos. Desde la opción ‘todos los programas’, podemos acceder a todas las aplicaciones y programas instalados en la notebook o PC.
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UN SOFTWARE LIBRE, PUBLICO Y GRATUITO
Sale a la cancha Huayra 2.0 La nueva versión del sistema operavo libre desarrollado para las computadoras del programa Conectar Igualdad incluye actualizaciones de soware, nuevas aplicaciones y un sintonizador de televisión digital, entre otras novedades. Se puede descargar en huayra.conectarigualdad.gob.ar. "Después de un año de mucho trabajo y de intercambio con la comunidad educava hemos desarrollado la nueva versión de Huayra GNU/Linux", anunció el equipo de trabajo del sistema operavo, que destacó su apuesta al "desarrollo local con trabajo argenno y a una alfabezación digital verdaderamente integral, que abarque todas las herramientas disponibles". "Para nosotros, este es el Huayra que siempre quisimos hacer. Es una construcción federal que se hizo en base a la experiencia del equipo y al aporte de personas de todo el país", destacó el coordinador general del proyecto, Javier Castrillo. La nueva versión del sistema operavo basado en Linux incluye entre las nuevas aplicaciones a "Huayra Comparr", un programa que le permite a los usuarios comparr archivos sin necesidad de estar conectados a Internet. También trae "Huayra Moon", una herramienta que según informaron permite "crear películas y cortos animados con la netbook usando la técnica de stop moon de manera sencilla y diverda". Otra de las novedades es la incorporación de un sintonizador de televisión digital ("Huayra TDA") y de "Preciosa", un desarrollo de soware libre para estar informados sobre los precios de los productos de supermercados. Castrillo señaló a la agencia Télam que la amante versión trae una estéca renovada, de apariencia más amigable, y subrayó que se reescribió la ayuda al usuario en base a la del proyecto venezolano Canaima. Por otro lado, la versión 2.0 de Huayra actualizó un abanico de aplicaciones dedicadas al aprendizaje lenguajes de informáca y programación, en sintonía con el lanzamiento de Programar, anunciado a mediados de abril por la presidenta Crisna Fernández de Kirchner. Entre ellas, los responsables de Huayra destacaron la actualización del soware para programar videojuegos "Pilas Engine"; de "Ícaro", una aplicación de robóca educava y de "Blender", un programa para hacer animaciones en 3D. Huayra Linux es uno de los dos sistemas operavos (el otro es Windows) que vienen instalados en las computadoras que el programa Conectar Igualdad reparte entre los estudiantes secundarios de las escuelas públicas de todo el país. El sistema, lanzado en sepembre de 2013 tras más de un año y medio de trabajo, fue desarrollado en Argenna con el foco puesto en las necesidades de estudiantes y docentes. Fuente: www.pagina12.com.ar
II. ALFABETIZACIÓN INFORMÁTICA Y COMPUTACIONAL VIRUS INFORMÁTICOS Son elementos informácos que enden a reproducirse y a extenderse dentro del sistema al que acceden, se contagian de un sistema a otro, exhiben diversos grados de malignidad y son eventualmente, suscepbles de destrucción con el uso de ciertos anvirus, pero algunos son capaces de desarrollar bastante resistencia a estos. Anvirus
En informáca los anvirus son programas cuyo objevo es detectar o eliminar virus informácos. Nacieron durante la década de 1980. Con el transcurso del empo, la aparición de sistemas operavos más avanzados e internet, ha hecho que los anvirus hayan evolucionado hacia programas más avanzados que no sólo buscan detectar virus informácos, sino bloquearlos, desinfectar archivos y prevenir una infección de l os mismos.
Los gusanos Se fabrica de forma análoga a un virus, con el objevo de introducirlo en programas legímos de procesamiento de datos o para modicar o destruir los datos, pero es diferente del virus porque no puede
regenerarse. Las consecuencias del ataque de un gusano pueden ser tan graves como las del ataque de un v irus: por ejemplo, un programa gusano que sistemácamente se destruya puede dar instrucciones a un sistema informáco de un banco para que transera connuamente dinero a una cuenta ilícita.
Cinco consejos indispensables para protegerse de los virus informácos
Todo avance social acarrea un perjuicio y normalmente, en nuestra sociedad altamente informazada, los malware y virus informácos son uno de los mayores quebraderos de cabeza a los que nos enfrentamos. En su origen, no fueron diseñados con un n pernicioso, más bien molesto, pero con el empo se han ido soscando y cada vez afectan a un mayor número de disposivos. Según datos de las empresas de seguridad, el año pasado se infectaron más de 16 mi llones de aparatos y las cifras van en aumento en comparación con las 6000 aplicaciones infectadas cada día en el segundo trimestre del 2015, lo que supone un incremento del 30% con respecto al año anterior. Como es de esperar, los smartphones tampoco están fuera de peligro. Puesto que su conexión a la red es casi permanente, están más expuestos a los virus informácos que procuran, sobre todo, obtener dinero rápido. Para ello buscan accesos a cuentas bancarias, suplantan idendades (phishing), e incluso pueden llegar a pedir un rescate económico por archivos de nuestro propio disposivo, ya sea móvil, o un ordenador convencional. Pero donde los virus informácos pueden causar sin duda mayor detrimento, es en una empresa u organización. Podría suponer una pérdida de la privacidad de los datos que maneja la empresa, además de espiar su acvidad y deteriorar el rendimiento de su equipo informáco. El departamento técnico es el que debe encargarse de proteger los ordenadores adecuadamente con un soware anvirus y un cortafuegos ecaz, pero los empleados deben contribuir también a facilitar esta tarea teniendo en cuenta unas premisas básicas: • Descarga siempre desde aplicaciones o programas ociales. • Descona de todos aquellos enlaces externos que inviten a instalar aplicaciones y de
cheros que le lleguen a través de correo electrónico. • Es recomendable usar contraseñas fuertes y realizar copias de seguridad periódica-
mente para tener algo a lo que acogernos en caso de pérdida o robo. • Controlar los permisos que solicitan las aplicaciones al ser instaladas y desconar
siempre si observamos algo sospechoso. • Proveer también a nuestros smartphones de algún anvirus, especialmente si desde
él manejamos datos de la empresa. • No comparr ni manejar información importante desde redes de Wi-Fi públicas.
Aplicar estas recomendaciones puede mejorar la seguridad de su compañía, pero re cuerde que los anvirus, aunque estén actualizados, solo alcanzan a detectar un tercio de los posibles malware. Los ciberdelincuentes enen una gran invenva en las estafas a través de internet, por lo que la recomendación principal es que mantengan una actud de alerta y analicen cada sio antes de hacer clic. Fuente: hp://thesalmonfactor.com
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NTIC X. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD
RESUMEN Los disposivos en el siglo XXI van desarrollándose de manera acelerada, achicando su tamaño y al mismo empo ampliando sus acciones y funciones. La tendencia es que los disposivos móviles (por ejemplo celulares o tablets) vayan ocupando un espacio importante en el mundo corporavo, social y educavo, convergiendo con el uso de aplicaciones en la “nube” (en la Web). Es en este contexto que empiezan a tomar fuerza las aplicaciones libres y sus licencias (como por ejemplo la creación de Huayra por el Estado Argenno).
ACTIVIDADES SUGERIDAS Acvidad 1. Cada alumno desde Windows o Huayra deberá crear una estructura de carpetas, que permita organizar el contenido y la información de la computadora. Se pueden organizar diversas carpetas para cada una de las materias. Acvidad 2. Explorar y testear la rapidez y efecvidad sobre algunos ítems vistos en Huayra. Realizar las mismas acciones con Windows y evaluar la velocidad y efecvidad en cada sistema operavo.
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III. ALFABETIZACIÓN EN REDES DIGITALES DE INFORMACIÓN El conjunto de conocimientos en conecvidad nos propone el desarrollo de destrezas en la administración y conguración de las redes informácas, Internet y su desarrollo global, entre los que se encuentra entender el alcance, la trascendencia y los posibles usos de las redes y los medios de información. También deberemos comprender el rol y los principios de las redes digitales de información y su ulización en la resolución de problemácas y acvidades codianas.
LAS REDES INFORMÁTICAS Una red de computadoras es un conjunto de equipos informácos y soware (aplicaciones y programas), conectados entre sí por medio de disposivos sicos que envían y reciben impulsos eléctricos con la nalidad de comparr información y recursos. La estructura y el modo de funcionamiento de las redes informácas actuales están denidos en varios estándares, siendo el más importante y extendido de todos ellos el modelo TCP/IP.
TIPOS DE INFORMACIÓN: ANALÓGICA Y DI GITAL La información analógica es aquella que puede tomar innitos valores, codicándose mediante combinaciones de las cifras que van del 0 al 9, para transmirlos a través de cualquier sistema de comunicación. La Información digital , en cambio, es aquella en que la codicación toma únicamente dos valores: "0" ó "1". Los datos alfanuméricos son originariamente señales digitales. En relación a la grabación de la voz y de las imágenes, estos objetos necesitan “digitalizarse” para converrse en formato digital. Se denomina digitalización, el proceso de conversión de una señal analógica en digital. Cada po de señal (analógica o digital) requiere disnta capacidad de proceso, caracterizándose por el ancho de banda y la velocidad de transmisión que requiere su transporte: a mayor candad de información, mayor ancho de banda y velocidad se precisan.
NTIC X. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD Señal Analógica y señal digital
ARQUITECTURAS DE LAS REDES DE INFORMACIÓN
Las señales eléctricas se pueden presentar de dos formas: analógicas y digitales.
Red LAN
La palabra «analógico» proviene de analogía o símil: por ejemplo, los relojes de manecillas son analógicos, representan a través de la posición que enen éstas en un cuadrante, en forma análoga o similar el transcurso o paso connuo del empo. Incluso algunos relojes no presentan números sólo algunas marcas, igualmente se puede esmar la hora. Las señales eléctricas analógicas son ondas connuas que pueden variar a través del empo y entre dos valores siempre hay otro intermedio. Se ulizan para medir magnitudes sicas, por ejemplo la intensidad de la luz, sonidos, entre otras. Las señales digitales poseen dos estados y entre ellos no existen otros intermedios, por eso se dice que es un sistema binario. Representando a través del 0 la ausencia de señal (apagado) y del 1 la presencia de señal (encendido). Se reproducen con exactud a diferencia de las analógicas.
Entre las redes informácas se encuentra la llamada red LAN (Local Area Network), cuyo signicado es red de área local . Estas redes vinculan computadoras que se hallan en un espacio sico pequeño, como una ocina o un edicio. La interconexión se realiza a través de un cable o de ondas. Las computadoras que están conectadas a una red LAN se conocen como nodos: por lo tanto cada nodo es una computadora. En estos pos de redes, los usuarios pueden comparr documentos y archivos de diferente po, y ulizar disntos disposivos y periféricos, como por ejemplo una impresora.
Red MAN Una MAN (red de área metropolitana) conecta diversas LAN cercanas geográcamente (en un área de alrededor de cincuenta kilómetros) entre sí a alta velocidad. Por lo tanto, una MAN permite que dos nodos remotos se comuniquen como si fueran parte de la misma red de área l ocal. Una MAN está compuesta por routers conectados entre sí con conexiones de alta velocidad (generalmente cables de bra ópca). Red WAN Una red de área amplia, o WAN (wideareanetwork), es una red de computadoras que abarca varias ubicaciones sicas, proveyendo servicio a una zona, un país, o incluso a varios connentes. Es cualquier red que une varias redes locales, llamadas LAN, por lo que sus miembros no están todos en una misma ubicación sica.Muchas WAN son construidas por organizaciones o empresas para su uso privado, mientras que otras son instaladas por los proveedores de internet para proveer conexión a sus clientes.
Red WPAN Las WPAN (Wireless Personal Area Network), red Inalámbrica de Área Personal o red de área personal inalámbrica, es una red de computadoras para la comunicación entre disntos disposivos (computadoras, puntos de acceso a internet, teléfonos celulares, PDA, disposivos de audio, impresoras) cercanos al punto de acceso. Estas redes normalmente son de unos pocos metros y para uso personal.
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III. ALFABETIZACIÓN EN REDES DIGITALES DE INFORMACIÓN
Red de datos Cada día son más los disposivos que se encuentran en el interior de los hogares y que enen algún po de conecvidad. También son habituales entre los miembros de cualquier familia los disposivos de carácter personal: los teléfonos celulares, por ejemplo. La proliferación de esta candad de disposivos es un claro síntoma de la aceptación de la Sociedad de la Información y es por este movo surge la necesidad de las redes del hogar. Estas redes se pueden implementar por medio de cables y también de forma inalámbrica. Esta úlma es mucho más común, por la mayor comodidad para el usuario y porque actualmente muchos disposivos vienen preparados con este po de conecvidad.
Red telefónica El método más elemental para realizar una conexión a Internet es el uso de un módem en un acceso telefónico jo. A pesar que no ene todas las ventajas caracteríscas de la banda ancha, ha sido el punto de inicio para muchos usuarios. En todo el mundo la telefonía ja ha sido superada en número por los accesos de telefonía móvil, a pesar de ser un po de acceso que se encuentra desde hace menos años en el mercado. Esto se debe a que las redes de telefonía móvil son más fáciles y baratas de desplegar. El número de líneas móviles en el mundo connúa en crecimiento y su grado de penetración en algunos países está cerca de la saturación. Las redes actuales de telefonía móvil permiten velocidades medias compevas en relación con las de banda ancha en redes jas: 183 kbps en las redes GSM, 1064 kbps en las 3G y 2015 kbps en las WiFi.
Red satelital Son redes que ulizan como medios de transmisión satélites arciales localizados en la orbita alrededor de la Tierra. En este po de redes los enrutadores enen una antena por medio de la cual pueden enviar y recibir información. Argenna ene en orbita dos satélites: el SAC-C y SAD-D, los cuales son monitoreados por la CONAE (Comisión Nacional de Asuntos Espaciales).
Protocolo de red TCP-IP: principio de comunicación entre computadoras Es el protocolo de conexión de redes que permite que todos los disposivos y computadoras sean compables entre ellos. El nombre TCP-IP proviene de dos protocolos más importantes: el transmisión control protocol (TCP) y el Internet protocol (IP). La principal caracterísca del TCP-IP es que e stá diseñado para unir computadoras de diferentes pos, incluyendo tablets y netbooks, sobre redes de área local y redes de área extensa.
Modelo cliente/servidor En el modelo cliente/servidor, modelo jerárquico, una o varias de las computadoras de la red ocian como servidores y los nodos son computadoras con capacidad de procesamiento (RAM, disco rígido y procesador con buen desempeño). Los nodos que solicitan el servicio son los clientes y los que lo prestan son los servidores, en general el procesamiento se lleva a cabo en el cliente, aunque a veces también se procesa en el servidor; de esta forma el procesamiento de la información está distribuido en toda la red. La mayoría de las organizaciones eligen este modelo de comunicación por su rapidez y reducción de costos.
Modelo par a par ( peer to peer ) En este modelo todas las computadoras o nodos enen la misma jerarquía, es decir, cualquiera puede ser servidor o cliente. No requiere un sistema operavo con muchas funciones de red. Es simple de armar y es ulizado en redes pequeñas, donde algunos nodos comparten sus recursos como ser archivos, parte del disco rígido, impresora, lectora de CD o grabadora de CD. Una red puede estar formada por los dos modelos (híbrida), por ejempl o tener un servidor de Internet y los nodos entre sí comparr archivos y/o algún periférico.
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NTIC X. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD
TOPOLOGÍAS DE REDES Las topologías más comúnmente usadas son las siguientes: •
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De bus: usa sólo un cable que debe terminarse en ambos extremos. Todos los hosts se conectan directamente a este cable. Su funcionamiento es simple y es muy fácil de instalar, pero es muy sensible a problemas de tráco y un fallo o una rotura en el cable interrumpe todas las transmisiones. De anillo: conecta los nodos punto a punto, formando un anillo sico y consiste en conectar varios nodos a una red que ene una serie de repedores. Cuando un nodo transmite información a otro, la información pasa por cada repedor hasta llegar al nodo deseado. El problema principal de esta topología es que los repedores son unidireccionales (siempre van en el mismo sendo). En estrella: conecta todos los nodos con un nodo central. El nodo central conecta directamente con los nodos, enviándoles la información del nodo de origen, constuyendo una red punto a punto. Si falla un nodo, la red sigue funcionando, excepto si falla el nodo central, situación en la que las transmisiones quedan interrumpidas. De árbol: ene varias terminales conectadas de forma que la red se ramica desde un servidor base. Un fallo o rotura en el cable interrumpe las transmisiones.
Tipo Bus
Tipo Anillo
Tipo Estrella Topología de Bus Imagínense que es un pasillo largo con ocinas numeradas, en este caso 1, 2, 3 y 4. Cuando alguien envía información de la 1 a la 4, por el pasillo la lleva hasta la 4, los de la ocina 4 abren la puerta para recibirla. Si de la 2 envían información a la 1, por el pasillo van hasta la 1, los de la ocina 1 abren y la reciben. Si los pasillos no son lo sucientemente amplios y hay mucha gente por ellos se provocan embotellamientos.
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Topología de Anillo Imagínense que las ocinas están todas comunicadas entre sí, para ir de una ocina a otra deben hacerlo a través de ellas. Si alguien de la ocina 1 envía información a la 4, deberá pasar por la 2 y la 3 para entregarla y que ésta la reciba. Si de la ocina 2 envían información a la 1, se deberá pasar por la 3 y la 4 para que ésta la reciba. Existe mucho tránsito de información, provocando grandes demoras.
Topología de Estrella En este caso las ocinas son independientes entre sí, se conectan a una distribución. Para llevar información de la ocina 1 a la 4 se debe ir por el camino de la ocina 1 hasta la distribución, desde ahí tomar el camino de la ocina 4 y entregarla. Si de la ocina 2 envían información a la 1 deberán hacer lo mismo que en el caso anterior. El tránsito de la información no invade todas las ocinas ni caminos.
Tipo de Árbol
III. ALFABETIZACIÓN EN REDES DIGITALES DE INFORMACIÓN
ANCHO DE BANDA Originariamente la banda ancha hacía referencia a la capacidad de acceso a Internet superior a los de un acceso analógico (56 kbps en un acceso telefónico básico o 128 kbps en un acceso básico RDSI). En la actualidad se considera banda ancha el acceso a una velocidad igual o superior a los 200 kbps, como mínimo en un sendo.
Tecnología 3G y 4G La tecnología 3G es una tecnología móvil, que permite al usuario navegar en internet a alta velocidad sin la ulización de cables. Puede ser usada a través de un módem (para computadoras, notebooks y netbooks) o mediante teléfonos celulares. 3G es la abreviación de tercera generación de transmisión de voz y datos a través de telefonía móvil mediante UMTS (Universal Mobile TelecommunicaonsSystem) o servicio universal de telecomunicaciones móviles. Los servicios asociados con la tercera generación proporcionan la posibilidad de transferir tanto voz como datos (una llamada telefónica o una videollamada) y datos no-voz (como la descarga de programas, intercambio de correos electrónicos, y mensajería instantánea).
Tabla comparava de velocidad entre tecnologías 3G y 4G
La tecnología 4G está basada completamente en el protocolo IP, siendo un sistema y una red que se alcanza gracias a la convergencia entre las redes de cables e inalámbricas. Esta tecnología podrá ser usada por módems inalámbricos, móviles inteligentes y otros disposivos móviles. La principal diferencia con las generaciones predecesoras es la capacidad para proveer velocidades de acceso mayores de 100 Mbit/s en movimiento y 1 Gbit/s en reposo, manteniendo una calidad de servicio en cualquier momento y en cualquier lugar. Cloud Computng (Sofware como servicio en la Red)
Es un paradigma en el que la información se almacena de manera permanente en servidores de Internet. Se puede tener acceso a su información o servicio, mediante una conexión a internet desde cualquier disposivo móvil o jo ubicado en cualquier lugar. Sirven a sus usuarios desde varios proveedores de alojamiento, repardos frecuentemente por todo el mundo. Esta medida reduce los costos, garanza un mejor empo de acvidad y que los sios web sean invulnerables a los delincuentes informácos, a los gobiernos locales y a sus redadas policiales.
El servicio Cloud Compung, o soware en la Red, permite el acceso a programas desde todo po de disposivos
"Cloud compung" es un nuevo modelo de prestación de servicios de negocio y tecnología, que permite al usuario acceder a un catálogo de servicios estandarizados y responder con ellos a las necesidades de su negocio, de forma exible y adaptava, en caso de demandas no previsibles o de picos de trabajo, pagando únicamente por el consumo efectuado, o incluso gratuitamente, en caso de proveedores que se nancian mediante publicidad.
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NTIC X. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD Tecnología
Del Wi-Fi al Li-Fi: ya transmiten Internet a través de luces LED Su mayor ventaja es que no genera interferencia ni se satura por múlples conexiones. Está lista para salir al mercado. La composición y velocidad de la luz cauvó a lósofos, teólogos y ciencos durante varios siglos. Buscando un sistema de comunicación más eciente que el Wi-Fi, Harald Haas, profesor de la Universidad de Edimburgo, comenzó a indagar la forma de aprovechar la energía eléctrica de una lámpara LED para transmir datos sin necesidad de emplear un cable conductor. Fue así como se encendió la llama del Li-Fi.
Fuera de los laboratorios, esta herramienta fue probada con éxito y algunas empresas ya enen previsto poner en el mercado soluciones basadas en esta tecnología. Los ingenieros y ciencos detrás de este avance sosenen haber cronometrado una marca de 224 Gigabytes por segundo (GB/s), una capacidad de ancho de banda impensada. Esto equivaldría a una 100 veces la velocidad de una conexión Wi-Fi.
Esta tecnología para irradiar datos se basa en la Comunicaciones por luz visible (VLC) y fue exhibida públicamente en el Consumer Electronics Show de 2012. Su mayor ganancia es no generar interferencia con otras frecuencias. Al carecer de radiación electromagnéca no altera a otros disposivos sensibles como los marcapasos y puede ser acvada en el interior de un avión. Además, no produce saturación cuando hay múlples conexiones en simultáneo.
Para la transmisión de los datos se basa en el espectro luminoso de un foco LED mediante el lenguaje binario de las computadoras (unos y ceros) al encender y apagar esta fuente en nanosegundos, a una velocidad tal que no puede ser detectada por el ojo humana. Por la forma en que la, el sistema fue descripto como un morse digital. El disposivo receptor deberá contar con un sensor que absorba este parpadeo y lo traduzca en información. La esperanzas depositadas en el Li-Fi podría dar la respuesta a la creciente congesón del espectro de radiofrecuencia que sigue aumentando en todo el mundo. Para 2021 –según esmaciones de Ericsson– exisrán 28.000 millones de disposivos conectados, de los cuales más de la mitad corresponderán a máquina a máquina (M2M).
Su contraindicación es que las ondas de luz no pueden atravesar paredes. Por lo tanto la cobertura de la red estaría limitada a un área no superior a los 6 metros. Pero como todo depende del cristal con que se lo mida, esto puede jugar a favor, ya que no sería viable robar o clonar las señales de Internet. A lo dicho se le suma que tampoco sirve para enviar información, sólo para descargarla. Por lo que necesitará alguna otra señal en paralelo para comparr fotos o archivos. En una de sus recientes charlas TED, Haasha deslizó nuevos benecios sobre el sistema VLC. Indicó que cualquiera de las lámparas LED que haya en el hogar podrían ser adaptadas a Li-Fi con relava facilidad. “Simplemente habrá que instalar un pequeño modulador a cada disposivo de iluminación. Esto permiría combinar dos funciones básicas en un solo módulo: la iluminación y la transmisión inalámbrica de datos”. Otros aspecto que todavía falta por resolver es que sucederá con los equipos emisores y receptores que no son compables con el Li-Fi. En el caso de los celulares, algunas empresas aventuraron que mediante un soware se podría adaptar la cámara de cualquier smartphone para que sea capaz de descifrar la señal de la luz. 44
Fuente: clarin.com
Li-Fi: la transmisión de señal digital a través de la luz LED. A diferencia de la conocida Wi-Fi, permite un ancho de banda mayor, unas cien veces más respecto de las velocidades actuales
III. ALFABETIZACIÓN EN REDES DIGITALES DE INFORMACIÓN
LECTURA La UNRN pone en marcha en Bariloche el proyecto de Laboratorio de Invesgación, Desarrollo Tecnológico y Servicios Técnicos en Telecomunicaciones
El Rector de la Universidad Nacional de Río Negro, Juan Carlos Del Bello, el Secretario de Comunicaciones de la Nación, Norberto Berner y autoridades de la Comisión Nacional de Comunicaciones, rmarán el jueves 4 de junio a las 12,30 horas un convenio marco de cooperación y un convenio especíco de Asociación Académico-Tecnológica. Los mismos enen como nalidad que la UNRN brinde soporte técnico para realizar ensayos y mediciones especícas que permitan el desarrollo de la industria nacional y la homologación de equipos y sistemas conexos a las telecomunicaciones, de modo de poder cercar sus caracteríscas técnicas en respuesta a las normas nacionales e internacionales. La UNRN comenzó el dictado de Ingeniería en Telecomunicaciones en 2014, luego de haber sido seleccionada por el Plan Nacional de Telecomunicaciones como una de las cinco universidades nacionales para la formación de estos ingenieros. La UNRN cuenta con el apoyo del Ministerio de Educación, para la incorporación de los docentes invesgadores y del Ministerio de Planicación Federal, Inversión Pública y Servicios para la adquisición de los equipos para los laboratorios de docencia e invesgación. La UNRN prevé poner en marcha un Laboratorio de Invesgación y Desarrollo Tecnológico y Servicios Técnicos en Electrónica y Telecomunicaciones en San Carlos de Bariloche. Bajo esa nalidad, la UNRN está actualmente adquiriendo un edicio -con recursos aportados por la Jefatura de Gabinete de Ministros- para la instalación del equipamiento, sito la calle Anasagas 1.463, de 850 m2, actualmente en proceso de refuncionalización. El Rector de la UNRN, señaló: “Este Laboratorio de la UNRN se suma al fenomenal desarrollo nacional de las telecomunicaciones de los úlmos diez años, con el desarrollo de la empresa del estado ARSAT dedicada a brindar servicios de telecomunicaciones a través de una combinación de servicios de infraestructura terrestres, aéreas y espaciales, como la red federal de bra ópca y la implementación y desarrollo de la Televisión Digital Abierta (TVA), así como la creación del Centro de Ensayos de Alta Tecnología SA (CEATSA), el programa “Conectar Igualdad” y la producción nacional y lanzamiento de satélites de telecomunicaciones.. El propósito del Estado Nacional y de la Universidad es establecer en San Carlos de Bariloche un polo de formación de recursos humanos de alto nivel, de desarrollo tecnológico y de servicios técnicos en el sector de las telecomunicaciones. El Laboratorio de Invesgación y Desarrollo en Telecomunicaciones de la UNRN, junto a las capacidades académicas que ya ene la Universidad en la Sede Andina (donde se dictan las Ingenierías en Telecomunicaciones y Electrónica), se integra a las capacidades ciencas, tecnológicas y producvas que ya posee esta ciudad rionegrina en el campo de la tecnología nuclear y espacial”.
Se prevé la arculación de acvidades y el uso conjunto de equipamiento de interés estratégico en el rubro de las telecomunicaciones, entre la Universidad Nacional de Río Negro, la Secretaría de Comunicaciones de la Nación y la Comisión Nacional de Comunicaciones (CNC), y en el futuro inmediato la Autoridad Federal de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (AFTIC). El equipamiento adquirido Uno de los equipos de alta tecnología que se ha adquirido es una cámara anecóica o anecoide de radiofrecuencia y microondas, que es una sala diseñada para absorber en su totalidad las reexiones producidas por ondas electromagnécas en todas sus paredes laterales, suelo y techo. A n de aislar la cámara de inuencias externas y emular condiciones de espacio libre en su interior. En cierto modo podría analogarse con un “quirófano para disposivos”. Esta cámara enen múlples aplicaciones en el diseño y caracterización de elementos radiantes (RNI). La tecnología involucrada, actualmente sólo se fabrica en el exterior y la sala será un caso de referencia en Argenna con cercaciones de calibración. Las dimensiones interiores de la misma son de 12 metros de largo, por 7 m de ancho y 5 m de alto y ha sido fabricada por Rainford EMC Systems Ltd. En parcular es muy importante el papel del equipamiento en cuanto a aplicación de normavas y homologación de disposivos eléctricos, electrónicos, de telecomunicaciones y de sensado remoto (celulares, antenas, vehículos aéreos no tripulados, pequeños satélites, equipos electromédicos, etc.). Por ejemplo la medición de radiaciones no ionizantes (RNI), o la Tasa de Absorción Especíca (Specic absorpon rate - SAR-) en disposivos de telefonía móvil. Actualmente algunas de estas mediciones y estudios sólo se realizan en el exterior, por tanto se trata de servicios de interés estratégico, por razones económicas y soberanas. La inversión se arcula con el Plan Nacional de Telecomunicaciones “Argenna Conectada”, la Ley “Argenna Digital” y el proyecto “La Academia en la Unión Internacional de Telecomunicaciones (UIT)”. Cabe destacar que la Universidad contó con el acompañamiento permanente del Senador Nacional Miguel Angel Picheo, desde los inicios de este emprendimiento de alta tecnología en San Carlos de Bariloche. Miguel Angel Picheo acompañó al Rector Juan Carlos Del Bello en las gesones ante la Jefatura de Gabinete de Ministros, el Ministerio de Planicación Federal, Inversión Pública y Servicios, la Secretaría de Comunicaciones y la CNC para que en Río Negro se establecieran estas capacidades cienco-tecnológicas. Sin su apoyo, esta iniciava de la UNRN no hubiera tenido los resultados que se han logrado. Fuente: Universidad Nacional de Río Negro, 3/6/15
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RESUMEN La ulización e interacción de redes digitales y analógicas se ha converdo en “algo natural” para casi cualquier acvidad humana. El avance de las diversas redes y de los úlmos desarrollos en tecnología 4G, así como el uso de almacenamiento de la llamada “cloudcompung”, marcan una tendencia económica y de negocios, así como de otras acvidades codianas y de ocio. También se rediseñan los vínculos y relaciones con este nuevo formato de comunicación.
ACTIVIDADES SUGERIDAS A parr del siguiente arculo sobre la puesta en marcha del proyecto de laboratorio en telecomunicaciones en la ciudad de Bariloche por la Universidad Nacional de Rio Negro, los alumnos deberán preparar un resumen en un programa de presentación con diaposivas (por ejemplo, Impress o Ms-PowerPoint) en el cual puedan extraer las ideas principales del proyecto y la vinculación con los contenidos trabajados en el capítulo.
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IV. ALFABETIZACIÓN EN MANEJO DE LA INFORMACIÓN En la sociedad actual, que ha sido calicada como la ‘sociedad de la información’, las tecnologías de la información y la comunicación se constuyen en la base material sobre las que se organiza la inmensa mayoría de los procesos económicos, sociales y culturales, produciendo un fuerte impacto en todos los ámbitos en los que nos desenvolvemos. La revolución digital ha sido posible a parr de la convergencia de la digitalización, la informáca y las telecomunicaciones, y especialmente del desarrollo de Internet y sus aplicaciones.
TECNOLOGÍA WEB Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas a nivel mundial, compuesto por millones de computadoras capaces de comparr entre sí, mediante una serie de protocolos TCP/IP, toda clase de datos que puedan transmirse por medios digitales, garanzando que las redes sicas heterogéneas que la componen funcionen como una red l ógica única. Sus orígenes se remontan a 1969, cuando se e stableció la primera conexión de computadoras, conocida como ARPANET, entre tres universidades en California y una en Utah, Estados Unidos. Uno de los servicios que más éxito ha tenido en Internet ha sido la World Wide Web (WWW), hasta tal punto que es habitual la confusión entre ambos términos. La WWW es un conjunto de protocolos que permite, de forma sencilla, la consulta remota de archivos de hipertexto. Ésta fue un desarrollo posterior (1990) y uliza Internet como medio de transmisión. Existen, por tanto, muchos otros servicios y protocolos en Internet, aparte de la Web: el envío de correo electrónico (SMTP), la transmisión de archivos (FTP y P2P), la mensajería instantánea y presencial, la transmisión de contenido y comunicación mulmedia, los juegos en línea, etc. Pero fundamentalmente se produce un cambio en los úlmos años, debido a la necesidad de poder empezar a publicar en Internet videos y trabajar con diversas herramientas de video streaming, que permiten trabajar con señales audiovisuales en empo real.
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Páginas Web Una página Web, también conocida como página de Internet , es un documento electrónico adaptado para la Web, pero normalmente forma parte de un sio Web. Su principal caracterísca son los hipervínculos (enlaces) con otras páginas, siendo esto el fundamento de la Web. Una página Web está compuesta principalmente por información (sólo texto o módulos mulmedia) así como por hiperenlaces. Además, puede contener o asociar datos de eslo para especicar cómo debe visualizarse y también aplicaciones embebidas (insertadas), para hacerla interacva. Estas páginas son escritas en un lenguaje de marcado que provee la capacidad de manejar e insertar hiperenlaces, generalmente HTML.
Páginas Web, elementos que componen un sio Web
El contenido de la página puede ser predeterminado ( página Web estáca) o generado al momento de visualizarla o solicitarla a un servidor Web ( página Web dinámica). Las páginas dinámicas al momento de la visualización se hacen a través de lenguajes i nterpretados, generalmente JavaScript, y la aplicación encargada de visualizar el contenido es la que debe generarlo. Las páginas dinámicas que se generan al ser solicitadas son creadas por una aplicación en el servidor Web que alberga las mismas.
Sios Web Un sio Web es un conjunto de páginas Web, picamente comunes a un dominio de Internet o subdominio de la World Wide Web en Internet. Como vimos en el párrafo anterior una página Web es un documento HTML/ XHTML accesible generalmente mediante el protocolo HTTP de Internet. Es por ello que “todos los sios Web públicamente accesibles” constuyen una gigantesca "World Wide Web" de información (un gigantesco entramado de recursos de alcance mundial). A las páginas de un sio Web se accede frecuentemente a través de un URL raíz común llamado portada, que normalmente reside en el mismo servidor sico. Los URL organizan las páginas en una jerarquía, aunque los hiperenlaces entre ellas controlan más parcularmente cómo el lector percibe la estructura general y cómo el tráco Web uye entre las diferentes partes de l os sios. Los sios Web actuales permiten su ingreso y navegación desde disntos pos de disposivos, facilitando la navegación de sus usuarios
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Algunos sios Web requieren una suscripción para acceder a una parte o a todo el contenido del mismo. Ejemplos de sios con suscripción son algunos sios de nocias, de juegos, foros, servicios de correo electrónico basados en Web, sios que proporcionan datos de bolsa e información económica en empo real, etc.
IV. ALFABETIZACIÓN EN MANEJO DE LA INFORMACIÓN
Portales Un portal de Internet es un sio Web cuya caracterísca fundamental es la de servir de puerta de entrada para ofrecer de forma integrada el acceso a una serie de recursos y de servicios relacionados a un mismo tema. Incluye enlaces, buscadores, foros, documentos, aplicaciones, compra electrónica, etc., logrando incrementar la intensidad de tráco en el mismo. Un portal de Internet puede ser, por ejemplo, un centro de contenido intermediario entre compradores y vendedores de rubros especícos; se puede complementar con herramientas que ayuden a idencar empresas que sasfagan necesidades de un comprador, visualizar anuncios de vendedores, ofrecer cozaciones, brindar correos electrónicos, motores de búsqueda, etc.
Navegadores de Internet Un navegador o explorador es un programa que permite visualizar la información que conene una página Web (ya se encuentre ésta alojada en un servidor dentro de la World Wide Web o en un servidor local). El navegador interpreta el código, HTML generalmente, en el que está escrita la página Web y lo presenta en pantalla, permiendo al usuario interactuar con su contenido y navegar hacia otros lugares de la red mediante enlaces o hipervínculos. Los documentos pueden estar ubicados en la computadora en donde está el usuario, pero también pueden estar en cualquier otro disposivo que esté conectado a la computadora de éste o a través de Internet, y que tenga los recursos necesarios para la transmisión de los documentos. Internet Explorer fue creado por la empresa Microso, así como Netscape CommunicaonsCorporaon liberó el código fuente de su navegador, naciendo así el proyecto Mozilla. Finalmente Mozilla fue reescrito desde cero tras decidirse a desarrollar y usar como base un nuevo soware mulplataforma. A nales de 2004 aparece en el mercado de Internet Firefox, una rama de desarrollo de Mozilla que pretende hacerse con parte del mercado de Internet Explorer. Se trata de un navegador más ligero que su antecesor. El 2 de Sepembre del 2008 apareció Google Chrome, desarrollado por Google.
La Web en constante progreso De la Web 1.0 a la Web 4.0 La Web 1.0 se caracterizaba principalmente por ser unidireccional y estar conformada fundamentalmente sobre contenidos estácos. Las primeras páginas de Internet eran de este po y publicaban contenidos de texto que una vez subidos no se actualizaban, salvo que el "webmaster" los modicase y volviera a subir la web de nuevo a internet. La Web 2.0 también recibe el nombre de Web social, pues está llena de blogs, wikis, foros y nalmente, redes sociales como Factbook o ickr. El objevo de la Web 2.0 es comparr el conocimiento, por eso es una web colaborava, lo que ha sido uno de sus atracvos principales para los usuarios. La Web 3.0 es la web semánca, la web de la nube, la web de las aplicaciones y la web muldisposivo. Hoy en día ya no solamen te ulizamos computadoras para conectarnos a Internet. La Web 3.0 se presenta como una web inteligente (aunque creemos que para esto aún falta bastante), y princi palmente aprovecha la nube para prestar servicios al usuario y eliminar su necesidad de disponer de sistemas operavos comple jos y grandes discos duros para almacenar su información. Además, las búsquedas en la Web tendrán un formato y una esencia disnta, pues serán más “personalizadas”, relacionadas al perl del usuario. Finalmente, la Web 4.0 está todavía en for mación y se basará principalmente en la inteligencia arcial. Será el avance más grande en las telecomunicaciones, ya que facilitará la invesgación a través de la crea ción de un sistema operavo tan rápido en respuesta como el cerebro humano.
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NTIC X. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD
Portales de los Ministerios de Educación de América Lana Les presentamos un resumen de los portales de los Ministerios de Educación de América Lana. En muchos de ellos encontraremos materiales educavos, recursos mulmediales, links a sios Web, agenda de eventos, etc. Pero fundamentalmente reconoceremos diversos intentos desde los diferentes Estados Lanoamericanos y de sus respecvos Ministerios de Educación por construir una políca de TICs en Educación, que con sus fortalezas y debilidades, debe ser reconocido como un rumbo sin vuelta atrás. Importancia de la netbook como recurso educavo
La presencia diaria de las netbooks en la es cuela, junto a los otros recursos de uso co diano, genera un escenario con diversas al ternavas para que los docentes propongan acvidades variadas y los alumnos sea n protagonistas en la construcción del conocimiento. La netbook es un recurso educavo muy va lioso que permite a los al umnos aprender, co nocer, explorar, interactuar, comparr y crear junto con otros. Con ella se pueden registrar y producir imágenes y sonidos, buscar infor mación en internet, dibujar, elaborar historias, animaciones, inventar juegos, entre otras ac vidades. En este nuevo marco, los docentes enen la posibilidad de asumir un rol protagónico en tender este puente hacia la cultura digital, ya que la escuela es el espacio donde los niños acceden a la alfabezación para el siglo XXI. Esta tarea implica una arculación entre los saberes tradicionales de la cultura letrada, y las nuevas narravas que proponen los len guajes audiovisuales y digitales. Desde el Plan S@rmiento BA se proponen di ferentes acciones para acompañar y formar a los docentes en la incorporación de las net book como un valioso recurso pedagógico que permita ofrecer a los alumnos una educación de calidad acorde a los empos que corren. Fuente: hp://www.buenosaires.gob.ar
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País
Portal
Argenna Bolivia Brasil
hp://www.educ.ar hp://www.boliviaeduca.bo hp://www.rived.proinfo.mec.gov.br hp://www.educarchile.cl hp://www.colombiaaprende.edu.co hp://www.mep.go.cr hp://www.rimed.cu hp://www.educacionecuador.com hp://www.edured.gob.sv hp://sepiensa.org.mx hp://www.portaleducavo.edu.ni hp://www.meduca.gob.pa hp://educaparaguay.edu.py hp://www.huascaran.edu.pe hp://web3.educando.edu.do hp://www.todosenred.edu.uy hp://portaleducavo.edu.ve
Chile
Colombia Costa Rica
Cuba Ecuador El Salvador México Nicaragua Panamá Paraguay Perú República Dominicana Uruguay Venezuela
Portal del Instuto de Tecnologías Educavas del Ministerio de Educación de España En el mismo encontraremos recursos para trabajar, propuestas de diversos cursos y enfo ques de trabajos con TIC, enlaces educavos, recursos para la comunidad educava en ge neral. Entre otros proyectos podremos encontrar en dicho portal el Proyecto Newton, que aborda diversas problemácas y todo el currículo de Física, y el proyecto Descartes, que se centra en los contenidos de Matemácas. En ambos casos se abordan estos contenidos con algu nas acvidades originales, el uso de simula dores digitales para el desarrollo de algunos temas, etc.
IV. ALFABETIZACIÓN EN MANEJO DE LA INFORMACIÓN
ORGANIZACIÓN DE LA INFORMACIÓN EN LA WEB
LECTURA
La WWW (World Wide Web) o "Red de Amplitud Mundial", es un sistema de documentos de hipertexto o hipermedios enlazados y accesibles a través de Internet. Con un navegador Web (por ejemplo Firefox o Internet Explorer) un usuario puede visualizar sios Web compuestos de páginas Web que pueden contener texto, imágenes, videos u otros contenidos mulmedia y navega a través de ellas usando hiperenlaces.
El cienco inventor de la World Wide Web: Tim Berners-Lee
La Web fue creada alrededor de 1989 por el inglés Tim Berners-Lee y el belga Robert Cailliau mientras trabajaban en el CERN en Ginebra, Suiza, y publicada en 1992.
El lenguaje HTML Las siglas de HTML son Hyper Text Markup Language ( lenguaje de marcado de hipertexto). Es el lenguaje predominante para la elaboración de páginas Web. Es usado para describir la estructura y el contenido en forma de texto, así como para complementar el texto con objetos tales como imágenes. HTML se escribe en forma de "equetas", rodeadas por corchetes angulares (<,>). HTML también puede describir, hasta un cierto punto, la apariencia de un documento y puede incluir un script (por ejemplo Javascript), puede afectar el comportamiento de navegadores Web y otros procesadores de HTML. Algunos de los comandos ulizados en HTML son: frame, frameset, href, img, src, table, font, body, etc.
Sin ninguna duda, Berners-Lee es el responsable más directo e inmediato de que usted pueda estar leyendo este arculo ahora mismo. Antes de 1990, Internet no era este inmenso espacio que podemos cruzar en una dirección y otra en cuesón de segundos con sólo pulsar un enlace; más bien se parecía a un archipiélago de miles de islas inconexas. No exisan los buscadores, no se podía integrar imágenes y textos con facilidad en la pantalla, y pretender obtener la información que nos interesaba no era muy disnto de encontrar la proverbial aguja en el pajar. Entra Tim Berners-Lee -un cienco británico del Laboratorio Europeo de Física de Parculas (CERN)- decidido a desarrollar un método eciente y rápido para intercambiar datos entre la comunidad cienca. Para ello, combinó dos tecnologías ya existentes (el hipertexto y el protocolo de comunicaciones de Internet), creando un nuevo modelo de acceso a la información intuivo e igualitario. Las famosas tres W han hecho posible que aprender a ulizar la Red sea algo al alcance de cualquiera. Actualmente, Tim Berners-Lee está al frente del World Wide Web Consorum, la organización que coordina estándares y añade nuevas funcionalidades a la Web. Por encima de todo, sigue promoviendo su visión de la www como una fuerza que incenve el cambio social y la creavidad del individuo. La revista Time lo escogió como una de las 100 personalidades más importantes del siglo XX. Fuente: elnavegante.com
Es interesante la ulización del código HTML ya que podemos trabajar ulizando el bloc de notas, escribiendo los comandos del código, teniendo o no conexión a Internet. O sea podemos trabajar online u oine en la creación de nuestras páginas Web. Esto posibilita la preparación de diversos contenidos educavos mulmedia de manera sencilla, por ejemplo obteniendo simuladores escritos en java e insertándolos en nuestra páginaWeb creada con el lenguaje HTML.
Tim Berners Lee
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NTIC X. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD
Protocolo HTTP Hypertext Transfer Protocol o HTTP (en español protocolo de transferencia de hipertexto) es el protocolo usado en cada transacción de la World Wide Web. HTTP fue desarrollado por el World Wide Web Consorum y la Internet EngineeringTaskForce, que especica la versión y dene la sintaxis y la semánca que ulizan los elementos de soware de la arquitectura Web (clientes, servidores, proxies) para comunicarse. Es un protocolo orientado a transacciones y sigue el esquema peción-respuesta entre un cliente y un servidor. A la información transmida se la llama recurso y se la idenca mediante un localizador uniforme de recursos (URL). Los recursos pueden ser archivos, el resultado de la ejecución de un programa, una consulta a una base de datos, la traducción automáca de un documento, etc.
La mayoría de las páginas Web están vinculadas o “enlazadas” a otras páginas dentro del mismo sio Web o hacia otros sios Web (hipervínculo). Como sinónimos de este término podríamos ulizar link, enlace o hiperenlace.
Buscadores de información en Internet Un motor de búsqueda (buscador) es un sistema informáco que busca archivos almacenados en servidores Web. Un ejemplo son los buscadores de Internet (algunos buscan sólo en la Web pero otros lo hacen además en nocias, servicios como Gopher, FTP, etc.) cuando se pide información sobre algún tema. Las búsquedas se hacen con palabras clave o con árboles jerárquicos por temas; el resultado de la búsqueda es un listado de direcciones Web en los que se mencionan temas relacionados con las palabras clave buscadas.
Hipermedia, Hipertexto, Hipervínculo Hipermedia es el término con que se designa al conjunto de métodos
o procedimientos para escribir, diseñar o componer contenidos que tengan texto, video, audio, mapas u otros medios, y que además tengan la posibilidad de interactuar con los usuarios. El enfoque hipermedia de estos contenidos los calica especialmente como medios de comunicación e interacción humanas; en este sendo, un espacio hipermedia es un ámbito, sin dimensiones sicas, que alberga, potencia y estructura las acvidades de las personas. Hipertexto, en informáca, es el nombre que recibe el texto que en la
pantalla de un disposivo electrónico conduce a otro texto relacionado. La forma más habitual de hipertexto en documentos es la de hipervínculos o referencias cruzadas automácas que van a otros documentos. Si el usuario selecciona un hipervínculo el programa muestra el documento enlazado. Es importante mencionar que el hipertexto no está limitado a datos textuales, podemos encontrar dibujos del elemento especicado, sonido o vídeo referido al tema. El programa que se usa para leer los documentos de hipertexto se llama Navegador. El hipertexto es una de las formas de la hipermedia, enfocada en diseñar, escribir y redactar texto.
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Principales buscadores de Internet
IV. ALFABETIZACIÓN EN MANEJO DE LA INFORMACIÓN Como operan en forma automáca, los motores de búsqueda conenen generalmente más información que los directorios. Sin embargo, estos úlmos también han de construirse a parr de búsquedas (no automazadas) o bien a parr de avisos dados por los creadores de página. Los buenos directorios combinan ambos sistemas. Hoy en día Internet se ha converdo en una herramienta para la búsqueda de información rápida sobre cualquier tema de interés, en cualquier área de las ciencias, y de cualquier parte del mundo. Entre los buscadores más ulizados tenemos: Yahoo, Google, Hotmail, etc. Los meta buscadores permiten lanzar varias búsquedas en motores
seleccionados, respetando el formato original de los buscadores. Lo que hacen es realizar búsquedas en auténcos buscadores, analizan los resultados de la página, y presentan sus propios resultados, según un orden denido por el sistema estructural del metabuscador. Un ejemplo de metabuscador es MetaCrawler.
Cuentas de correo en servidores Web mail En Internet podemos encontrar diversos sios Web que nos permiten, entre otros servicios, abrir un Webmail personal completando solamente un sencillo formulario. A parr de la creación de una cuenta de correo webmail, podemos redactar correos y enviarlos a uno o varios desnatarios, adjuntando archivos con información, fotos, materiales mulmedia, etc. Es importante trabajar de manera sistemáca y ordenada, pues aunque sea una comunicación asincrónica (pues no es necesario que el que envía el mensaje y el desnatario estén online en el mismo momento) hay que escribir el asunto del correo, chequear la dirección de desno, etc. Es importante que tanto los profesores como los alumnos mantengan una comunicación a través del envío por ejemplo de materiales, acvidades o resolución de problemácas a través del correo electrónico, pues es un medio de comunicación que permite ser operavos y precisos si es bien ulizado.
Mensajería instantánea Los programas de mensajería instantánea necesitan que la comunicación se realice en general de manera sincrónica, o sea que la persona con la que uno se comunica esté conectada online, en el momento que se escriben los textos de los mensajes. La mayoría de estos programas también poseen la opción de guardar los mensajes para la lectura posterior, aunque la persona no se encuentre conectada a la Web. El chat (término proveniente del inglés que en español equivale a charla), también conocido como cibercharla, designa una comunicación escrita
realizada de manera instantánea a través de Internet entre dos o más personas, ya sea de manera pública a través de los llamados chats públicos o privada, en los que se comunican sólo dos personas a la vez. El videochat no es más que una evolución o mezcla entre la videoconferencia y el chat tradicional, dotando al usuario de tres modos de comunicación sobre el mismo canal. Los programas de mensajería instantánea más famosos, como Windows Live Messenger o Yahoo Messenger, también permiten el uso de audio y vídeo en sus comunicaciones. Con herramientas de soware libre tenemos las opciones de aplicaciones: Kopete y Pidgin.
Grupos de correo Los grupos de correo son un conjunto de direcciones de correo electrónico
y nombres de contactos, agrupadas bajo algún criterio parcular que idenca al grupo creado y que permite mantener una comunicación asincrónica muy uida y focalizada. Si normalmente se realiza un envio simultaneo a varios correos electrónicos, esta opción está especialmente diseñada para ahorrar empo y trabajo en este envio. Mediante la creación del armado de un grupo, cuando uno realice un envió de un mail al grupo de correo, todas las cuentas que están en la lista previamente denida dentro del grupo recibirán este email de manera automáca, sin tener que incluirlos con o enviarlo uno a uno.
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NTIC X. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD
APROXIMACIÓN A LA TECNOLOGÍA SATELITAL Google Maps, Quiksee y Proyecto Mapear Google Maps es un servidor gratuito de mapas online creado y gesonado por la empresa Google. Entre otras cosas podemos acercarnos o alejarnos de un mapa, modicando el zoom de “acercamiento”. También podemos evaluar diversas alternavas de “cómo alcanzar” o llegar a diversos puntos, ulizando diversas rutas alternavas, o de cómo unir dos coordenadas de lugares distantes.
Portada de Google Maps
Otra herramienta muy interesante es Quiksee, en la que pueden verse clips de video interacvos alojados por los usuarios. En dichos recorridos se muestran edicios, monumentos, calles, parques, etc. Para poder ulizar dicha herramienta se deberá descargar un soware especíco. Un proyecto de una gran riqueza -que está desnado a los navegadores GPS (Sistema de Posicionamiento Global) pero que también puede ulizarse en las pcs o notebooks-, es la cartograa comunitaria del proyecto Mapear. Los mapas de este proyecto hay que descargarlos y guardarlos en nuestro disco, lo que nos permirá poseer una interesante y potente herramienta para crear y editar rutas, así como conocer y planicar diversos desnos.
Trabajo con imágenes satelitales y aproximación a la eco-informáca Es muy importante que desde la escuela aprovechemos el avance tecnológico que se desarrolló en los úlmos años en los aportes en la era espacial. En el mundo hay diferentes agencias espaciales, como la NASA y la ESA; en nuestro país existe la Comisión Nacional de Asuntos Espaciales (CONAE), que es el organismo del Estado Nacional competente para entender, diseñar, ejecutar, controlar, gesonar y administrar proyectos y acvidades y emprendimientos en materia espacial. En ese contexto la CONAE puso en marcha el “Programa de Entrenamiento Satelital para niños y jóvenes 2Mp”, que forma parte del Plan Espacial Nacional que lleva adelante la Agencia Espacial. A través del desarrollo de dicho programa se busca que niños y jóvenes tengan acceso y ulicen la información de origen satelital, aplicada a las acvidades que desarrollan en el ámbito de su vida codiana, aprovechando sus múlples aplicaciones y oportunidades. Otra instución cienca reconocida a nivel mundial y que ene sede en la ciudad de Malargüe en nuestra provincia de Mendoza, es el Instuto Pierre Auyer. Dicho Instuto se encarga de invesgar y analizar los rayos cósmicos que ingresan a la atmósfera y sus posibles implicancias. Otra alternava interesante es el proyecto World Wide Telescope que es un servicio gratuito que ofrece un paseo digital por Marte ‘el planeta rojo’. El proyecto es impulsado por la NASA y Microso. Gracias a la combinación de miles de imágenes en alta resolución, los usuarios pueden “tomar un tour” y apreciar las diferentes parcularidades de la geograa marciana. Las fotograas fueron tomadas en disntas misiones y proyectos de la agencia espacial norteamericana, mientras que Microso ayudó a integrarlas en un entorno envolvente. 54
IV. ALFABETIZACIÓN EN MANEJO DE LA INFORMACIÓN
LECTURA La NASA asegura que la misi ón del satélite SAC-D es una tremenda historia de éxito colaboravo El administrador de la NASA, Charles Bolden Jr., aseguró que la misión del satélite SAC-D/Aquarius "representa la verdadera cooperación internacional y fue una tremenda historia de éxito colaboravo" entre Argenna y la agencia espacial estadounidense. Bolden subrayó además otras áreas de cooperación bilateral "que incluyen esfuerzos compardos para involucrar a las generaciones más jóvenes en el estudio de las ciencias", como ser el programa "Observación Educava Global" en el que parcipan 163 instuciones educavas de Argenna, indicó la embajada en Estados Unidos a través de un comunicado. El administrador de la NASA, realizó estas declaraciones al parcipar este lunes de un evento organizado por la representación argenna en Washington, con movo del cuarto aniversario del lanzamiento del satélite argenno de observación climáca y oceanográca SAC-D/Aquarius, construido por INVAP y lanzado el 10 de junio de 2011 desde la base de Vandenberg, California. El encuentro, que contó con la presencia de embajadores, funcionarios del gobierno y académicos, entre otros invitados, inició con la proyección de un video en el que se realizó un resumen del proyecto del satélite desde sus inicios en Argenna hasta el día en que fue lanzado en los Estados Unidos y otro sobre el reciente lanzamie nto del ARSAT-1. Al tomar la palabra, la embajadora Cecilia Nahón destacó "los importantes avances del Plan Espacial Argenno, producto de una políca de Estado de inversión en ciencia, tecnología y desarrollo producvo, tendiente a obtener resultados concretos que mejoren la calidad de vida de la población". Nahón mencionó en ese sendo la inversión "de más de 3.400 millones de dólares en proyectos espaciales" realizados por el gobierno argenno entre 2003 y 2013, destacando el lanzamiento del primer satélite geoestacionario argenno de telecomunicaciones, ARSAT-1, enviado al espacio en octubre de 2014.
"Es un orgullo para todos los argennos el extraordinario desempeño de nuestro país en este campo que conviró a la Argenna en uno de los ocho países del mundo poseedor de esta tecnología", dijo la embajadora. Ante un nuevo aniversario de la misión internacional llevada adelante conjuntamente por la CONAE y la NASA con el objevo principal de observar la salinidad en la supercie de los océa nos, el Administrador de la agencia espacial norteamericana la describió como "una tremenda historia de éxito colaboravo a través de la cual Argenna y la NASA contribuyen a un mejor entendimiento del cambio climáco y sus impactos en la Tierra y en la sociedad". En una charla que dio espacio a un intercambio uido y am eno, Bolden describió sus experiencias al espacio exterior que tuvo en cuatro oportunidades entre los años 1986 y 1994 mientras se desempeñaba como astronauta y recordó sus dos visitas a la Argenna, especialmente la primera que tuvo lugar en 2011 y en la que fue recibido por la presidenta Crisna Fernández de Kirchner. "Encontramos increíbles socios para la cooperación, así como un gran entusiasmo de la Presidenta" con el lanzamiento de la misión del SAC-D/Aquarius, rememoró Bolden señalando que ambas naciones "comparten intereses comunes en el espacio". "Celebro con ustedes nuestro éxito" siendo que "desde las ciencias de la Tierra, a las misiones en el espacio exterior, pasando por las experiencias en educación, nuestro trabajo conjunto puede mejorar la vida de las personas", adhirió quien visitara por úlma vez nuestro país en febrero de este año. En ese sendo, tanto el lanzamiento como las operaciones del satélite encargado de medir la salinidad de los océanos y de colectar información ambiental, es "una misión increíble, la joya de la corona, una larga de historia de colaboración cercana con más de 50 acuerdos de cooperación rmados entre ambos países", concluyó Bolden. Fuente: Télam 55
NTIC X. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD
RESUMEN Desde la génesis de Internet, cuando se empezó con el Proyecto Arpanet y ese sueño de “comunicar” dos computadoras que no estuvieran “sicamente cercanas”, mucha agua corrió bajo el puente del conocimiento. En la actualidad muchos términos y deniciones son naturales y están incorporados en nuestro vocabulario codiano: buscadores, chat, navegar, etc. Sin duda que nuestro país ene mucho por aportar en relación a la temáca de tecnología satelital, pues somos el primer país del mundo en construir y monitorear satélites propios (SAC-C y SAD-D).
ACTIVIDADES SUGERIDAS Acvidad 1. Diseño de sios Web con contenidos educavos A parr del trabajo con un proyecto escolar, se les puede pedir a nuestros alumnos y alumnas que en grupo diseñen el sio Web del proyecto que estén trabajando, incorporando imágenes, textos, links, tablas, etc. Los alumnos podrán planicar los contenidos a mostrar y a incorporar en el sio Web, que páginas se enlazaran, etc. Por ejemplo se podrían trabajar las ecoregiones, o el diseño de un sio Web que exprese la experiencia de un viaje educavo, con fotograas, videos y anécdotas, entre otros ítems, que fueron vivenciados por los parcipantes. Acvidad 2. Armado de un grupo para trabajar en un proyecto escolar o áulico Para operavizar la información, comparr recursos mulmedia, enviar consultas, etc., es muy úl generar un grupo de correos de los alumnos y profesores protagonistas de un proyecto áulico. Ante cualquier inquietud o problema, se puede enviar un correo al grupo, lo cual nos garanzará que les llega dicho mensaje, información o material a todos los integrantes simultáneamente, ganando empo. Además, este po de herramientas nos permite ir siguiendo algún debate o discusión especíca sobre el proyecto que se esté trabajando.
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V. ALFABETIZACIÓN EN MANEJO DE COMPONENTES DE IMAGEN VISUAL En la actualidad, las nuevas tecnologías de la información mulplican las pantallas en las que miramos el mundo. Esto hace que se amplíe la posibilidad de comunicarnos y aprender. Surgen así, en estas múlples pantallas, disntos mensajes en los que debemos ver la información, interpretar el mensaje, tomar decisiones y responderlos. Por lo tanto hablamos de comunicación visual.
LA IMAGEN COMO MENSAJE Una imagen es una representación que maniesta la apariencia visual de un objeto, real o imaginario. Aunque el término puede entenderse como sinónimo de representación visual, también se aplica como extensión para otros pos de percepciones y mensajes, y es por ello que trabajamos con imágenes audivas, tácles, etc. Un interesante recurso para buscar y explorar diferentes imágenes es: hp://www.picslikethat.com/.
La cultura icónica En la sociedad moderna estamos rodeados de pantallas que nunca miramos (publicidades en la vía pública, estaciones de trenes y subterráneos; supermercados; además de televisores por doquier en bares y paos de comidas, etc.), o lo hacemos sin la concentración y/o atención necesarias, debido a la mulplicidad de esmulos que recibimos desde el exterior. Es en este contexto que vivimos rodeados por este lenguaje icónico, en e l que intentaremos realizar una comunicación y representar la realidad por medio de imágenes, que se encontraran en sus elementos básicos más evidentes: los colores, las formas, las texturas. Un icono es un signo visual que manene una relación de semejanza con el objeto representado: por ejemplo, las señales de salida de emergencia que vemos en un edicio público. Por lo tanto en una imagen como signo encontramos dos elementos inseparables: el signicante icónico, que es la imagen concebida para representar una cosa y el signicado (lo que nos quiere explicar).
NTIC X. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD Denotación y connotación de imágenes Los conceptos, las ideas, las imágenes, no las cosas son los auténcos arculos con valor en la nueva economía.
El lenguaje icónico Un lenguaje icónico es todo aquel que uliza símbolos básicos y además dene maneras de combinarlos para producir un “ícono” comprensible como expresión. Este po de lenguaje es de lo más común en las aplicaciones de soware. En muchas de éstas (por ejemplo, en la parte superior de la pantalla) suele haber un dibujo o imagen que simboliza algún comando, operación o acción.
Íconos codianos
La abstracción visual como instrumento de descubrimiento de signifcados
Además de la universalidad de las imágenes, es fundamental considerar, por su impacto cognivo, que el procesamiento de la imagen no es lineal, como lo es el procesamiento del texto escrito. Las imágenes no se leen, se sienten, se comprenden, se analizan, se perciben (Charer, 2009). Mientras que la cultura del texto escrito exige del lector una actud mental de concentración, la imagen potencia una actud mental recepva, de apertura. Si la cultura de la letra impresa potencia la capacidad del pensamiento lógico, analíco, lineal y secuencial, la exposición constante a contenidos audiovisuales conduce a desarrollar preponderantemente procesos de po visual, asociavo, intuivo y sintéco. En este sendo el espectador contemporáneo está acostumbrado a relacionar, asociar y comparar los fragmentos de información con una velocidad antes impensada. Determinados aspectos del proceso de la emoción y del senmiento son indispensables para la racionalidad. La accesibilidad de los microformatos y el auge de las plataformas de videosharing dan una vuelta de tuerca a la situación: se ha gestado un espacio plural en el cual es posible producir, publicar, distribuir y consumir mensajes audiovisuales como nunca antes lo había sido. La interpretación semánca y la valoración éca y estéca
Steven Johnson, revaloriza los contenidos audiovisuales y los productos de la cultura de masas históricamente denigrados. Desde una mirada interdisciplinaria -que conjuga las neurociencias, las teorías narravas y hasta la economía-, Johnson demuestra que el audiovisual contemporáneo demanda de las audiencias competencias más que exigentes. De ésta forma se enende que el estudio de la cultura digital no se agota en el ciberespacio sino que se agrega la hipertextualidad e ntre disntos medios de comunicación social e industrias culturales (radio, cine, televisión, etc.) y los procesos de interacción social en el contexto cultural más amplio.
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V. ALFABETIZACIÓN EN MANEJO DE COMPONENTES DE IMAGEN VISUAL El NetArt El NetArt se reere a la producción arsca realizada a través de Internet, que al mismo empo uliza la red como entorno y contexto. La denominación designa las práccas que apuntan a una experiencia estéca especíca en Internet como soporte de una obra arsca, pudiendo generar de hecho una acvidad cultural, desarrollando una impronta y un lenguaje caracteríscos de esta época. El Net-Art ene como caracterísca fundamental el uso de los recursos de Internet para producir la obra. Esto puede ser en forma de uso de datos tomados de Internet, o ulizando diferentes servidores de información, formularios, email, etc. En este aspecto, es un concepto en constante proceso de evolución y denición que se retro-alimenta, pues al ser una experiencia emergente, sus posibilidades creavas y tecnológicas se encuentran en una fase de exploración y desarrollo permanente. Al mismo empo también es heredero de varias caracteríscas propias de diversos movimientos de producción intelectual y cultural, como son el cuesonamiento del papel del autor, del carácter único de la obra, con una mirada críca en relación a las instuciones arscas formales. Sin duda que el desarrollo del NetArt permite simultáneamente ulizar el potencial de la red como espacio de exposición y como medio de creación colecvo e individual, explotando al máximo sus posibilidades de comunicación e interacción con el usuario y su capacidad para crear contenidos a parr de estructuras complejas que permiten enlazar imágenes, textos, sonidos y demás objetos. Las obras producidas de esta manera se caracterizan por su innovación y por su interés en explorar los límites écos, polícos y tecnológicos de Internet.
Ejemplos de NetArt
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NTIC X. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD Las caracteríscas del Net-Art
Queremos comparr un resumen textual de David Ross, director del San Francisco Museum of Modern Art, en las que señala las caracteríscas principales del NetArt: 1.
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La posibilidad de movilizar y reunir público. Así podemos ser responsables de la reunión inicial pero luego la relación se rompe. La manera en que la audiencia se autoreconstruye y se mueve es por primera vez un elemento de la paleta. La autoridad cambia entre el autor y el espectador. Se difumina y se borra la línea de separación entre ambos. Se promueve el diálogo interacvo. El NetArt se basa en la economía de la abundancia. Pese a que el aparentemente democráco espacio que ocupa, donde las barreras económicas y sociales han sido eliminadas (no es del todo cierto), la abundancia de recursos de producción y distribución dene este arte que no se ve restringido al espacio de una sala o museo. La red permite la producción de trabajo épico: tal y como lo entendía Brecht, en oposición al convencionalismo, es un espacio que no puede mercanlizarse. Desde Duchamp, Fluxus y otros se busca y se encuentra un medio donde trabajar inltrados, no dependiente de la vida codiana que restringe proyectos a gran escala. El NetArt es puramente emero, lo opuesto a la cualidad épica. No deja huella. Puede tener la brevedad poéca que resume una vida en la conciencia colecva. El NetArt se produce dentro de un medio en el que se manejan herramientas digitales potensimas. Los arstas son capaces de realizar imágenes de una calidad impredecible. Crean sonidos y reproducen sonidos impredecibles. La textura es nueva. No es como el video o el cine. Las cosas parecen lo que son. El color juega un papel en el que se trabaja día a día. Hay un enorme potencial de exploración en un nivel puramente formal desatendiendo a otras preocupaciones sociales y estécas. La tecnología digital permite simulaciones y construcción de imágenes totalmente creíbles. Son oportunidades estécas llenas de posibilidades. La inmidad del medio. Es como leer un libro con la tensión de estar en el teatro, pero el espacio real es privado y lleva a una gran variedad de manipulaciones estécas. La naturaleza interacva es una cualidad de feedback posivo de la red.
10. La cualidad discursiva encaja en el trabajo real. Nunca antes el aparato de trabajo críco estaba incluido en el mismo trabajo. Así el trabajo y su críca es la misma cosa, hay un colapso del espacio entre el autor y receptor. 11. Existe un derrumbamiento de la distancia entre diálogo críco y diálogo producvo. 12. Se trabaja en supercies a pequeña escala. Se desarrolla el marco dentro del marco y se potencia la organización gráca del espacio. 13. La posibilidad de elegir no sólo la transformación de los espectadores sino el número exacto de estos. Se pueden idencar los grupos o individuos a los que nos dirigimos. 14. Es transaccional. Se puede hacer negocio. En este marco se puede trabajar con la transferencia de riqueza. 15. La red no es directamente mercanlizable pero esto puede cambiar. 16. La red es anárquica y peligrosa. Es lo que conlleva la absoluta libertad del medio, es algo con lo que hay que convivir. 17. No es pintura, no es dibujo, no es escultura (aunque si miramos la escultura desde el punto de vista de J. Beuys, como una manipulación del espacio social podría entenderse como tal). 18. El “morphing” de imágenes y textos es único en el NetArt. La capacidad gráca de transformarlos los imbrica en gran manera. 19. Es intrínsecamente global. 20. Inspira la creación de corporavidades, de unión de arstas.
Vista interior del Museo de Arte Moderno de San Francisco
V. ALFABETIZACIÓN EN MANEJO DE COMPONENTES DE IMAGEN VISUAL LA UTILIZACIÓN DE LOS FOTORREPORTAJES EN LA ESCUELA En el Manual de Fotoperiodismo, Ulises Castellanos indica que los autores de la Enciclopedia Focal de la Fotograa ofrecen dos deniciones sobre el fotorreportaje. En la primera se arma que “un reportaje gráco es una candad de fotograas sobre un tema sencillo o narración”; en la segunda denición se dice que “es el empleo de la fotograa para suplementar o reemplazar relatos de acontecimientos y lugares de interés actual…” Poder incorporar el uso de los fotorreportajes en la escuela es muy importante. Contamos para ello con que nuestros alumnos acceden con facilidad a diversos disposivos (celulares, cámaras digitales, netbooks, etc.) que les permiten realizar un registro audiovisual. Dicho uso, sin duda, permirá enriquecer y en muchos temas, profundizar miradas y lograr compromisos y aportes por parte de los chicos y chicas, al tomar un rol acvo y protagónico en el desarrollo de diferentes temas y contenidos que desarrollemos en las materias escolares. Las áreas de incumbencia en la escuela secundaria podrían ser fundamentalmente, las ciencias sociales (Historia, Geograa, Educación Cívica, y otras), así como las Ciencias Naturales (Biología y Química, por ejemplo). Por ejemplo, en Educación Cívica se podrían abordar el diseño de fotorreportajes con imágenes sobre la úlma dictadura militar, en Historia sobre la segunda guerra mundial o la inmigración, en Biología sobre Enfermedades o problemácas de Ecología y Medio ambiente. En relación a los posibles usos pedagógicos y educavos, podríamos organizarlos temácamente, encerrando diversas modalidades y funciones según el enfoque y tratamiento que cada uno presente, de la siguiente manera: 1. De actualidad : basado en hechos recientes como manifestaciones,
inundaciones, catástrofes, etc. 2. Asuntos de interés permanente: dependerán de alguna movación.
Puede ser un hecho novedoso que haga revivir un asunto, o bien una manera diferente de enfocar algún tema tratado anteriormente.
3. Material no real : resultan de la imaginación de las personas encargadas
de confeccionar pautas informavas o de los propios periodistas grácos. 4. Geográcos: muestran localidades o paisajes de disntos lugares. Aquí podríamos complementarlos con el uso de algún soware de referencia geo-espacial (por ejemplo Google Earth). 5. De costumbres: se examina un rasgo caracterísco de un pueblo o persona. 6. De acción: se presenta grácamente un suceso o acontecimiento local o nacional. 7. Reportaje de nocia: movado por alguna nocia compleja e inmediata. Ofrece una profundización en los antecedentes, circunstancias y consecuencias. Por lo general, acompaña el desarrollo de la nocia en la misma página u otra (la mayoría de las versiones en línea de los diarios, cuenta con esta sección en la actualidad). 8. Reportaje de denuncia: delata una amenaza, una situación, delito, ocultamiento, etc. Las imágenes encierran un impacto importante que busca llamar la atención de los lectores. 9. Reportaje de archivo: uliza fotos de acontecimientos ocurridos en el pasado, a veces combinadas con otras de actualidad como recuerdo de una situación o como semblanza. Por ejemplo la realización de fotorreportajes biográcos 10. Reportajes espectaculares: se procura resaltar el lado mas notable de un hecho de por si llamavo, como un terremoto, un accidente de gran relieve, gestas del desarrollo técnico, etc. 11. Reportaje costumbrista: es un po de fotorreportaje muy ulizado por los suplementos dominicales de los diarios. Trata sobre hechos que se repiten con periodicidad, en torno a determinadas tradiciones de un pueblo, supervivencia de ocios artesanales o aspectos folcklóricos. 12. Reportaje cienco: afronta hechos de interés cienco o técnico con atracvo popular, por tener actualidad o por el interés que conllevan. 13. Reportaje atemporal : se reere a hechos históricos, momentos, viajes, etcétera. Tratan de llamar la atención por lo llamavo de las fotograas, detalles de la realidad o descubrimientos de aspectos nuevos de realidades sucientemente conocidas.
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NTIC X. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD APLICACIONES PARA TRABAJAR CON MULTIMEDIA Les presentamos algunas aplicaciones, en su mayoría de uso y descarga libre, para poder integrarlas a propuestas pedagógicas áulicas e instucionales. Google Art Proyect Es un proyecto cultural de Google, que permite que cualquiera pueda ver las obras de arte desde casa, estando conectado a Internet y en alta denición. Gracias a la tecnología de Street View, Picasa y App Engine se pueden visitar 17 museos de primer nivel. Esta aplicación permite, además, crear nuestra propia colección. Art Project uliza en alta resolución más de 1.000 obras de arte de reconocimiento mundial creadas por unos 400 arstas. Entre otras acvidades podríamos realizar diferentes visitas virtuales a museos de arte. Al mismo empo, se puede generar una galería de arte con imágenes tomadas por los alumnos a parr de los trabajos realizados en la clase de Plásca. La técnica de Stop Moon
La técnica Stop Moon consiste en simular el movimiento de objetos estácos, a través de la animación de una secuencia de imágenes jas sucesivas. La misma se organiza pasando foto a foto o cuadro por cuadro todas las imágenes. Podríamos agrupar las animaciones en dos grupos: la animación con plaslina o cualquier otro material exible, y las que ulizan objetos rígidos. La animación con plaslina puede hacerse al “eslo libre”, cuando las guras se van transformando en el progreso de la animación. Puede también orientarse a personajes que manenen una gura consistente en el transcurso de la película.Este procedimiento se uliza para producir movimientos animados de cualquier objeto, incluyendo juguetes, bloques y muñecos. La herramienta MonkeyJam Es un programa gratuito que permite grabar videos (dentro del mismo programa) y luego pasar esa grabación a cuadros, ulizando la técnica Stop Moon. Esta acción nos facilita realizar animaciones a parr de tener un objeto y lmar los pequeños movimientos por separado, quedando en la edición nal un movimiento completo. Es muy sencillo de ulizar. Para realizar las películas podemos ulizar muñecos o realizarlos, por ejemplos, con plaslina. Necesitaremos para tomar las imágenes una cámara digital, celular o la cámara Web incorporada en la netbook. Una sugerencia: ulizar este programa para generar videos con la técnica de stop moon sobre temas relevantes y que merezcan difusión, y luego comparrlos en las redes sociales. Se pueden seleccionar temácas transversales como la Ecología o la Educación Vial, y a parr de allí que diferentes grupos de alumnos de un curso generen pequeños videos que dejen un mensaje para la toma de conciencia de determinada problemáca.
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Google Art Project es un sio web que presenta una recopilación de imágenes en alta resolución de obras de arte expuestas en varios museos del mundo, así como un recorrido virtual por las galerías en las que se encuentran. El proyecto fue puesto en servicio por Google el 1 de febrero de 2011 con 1.061 obras de diecisiete museos, entre los que se encuentran el Tate Britain de Londres, el Museo Metropolitano de Arte de Nueva York, y la Galería Uzi de Florencia. La función de exploración de los museos se sirve de la misma tecnología ulizada por Google Street View. Aunque todas las obras se muestran en alta resolución, cada una de las diecisiete instuciones intervinientes al iniciarse el proyecto dispuso una de sus obras maestras para ser fotograada y mostrada en el sio mediante imágenes de 7.000 megapixeles. Fuente: Wikipedia
V. ALFABETIZACIÓN EN MANEJO DE COMPONENTES DE IMAGEN VISUAL GIMP El programa GIMP sirve para la editar y modicar imágenes. Es muy similar a la aplicación Photoshop, pero con la diferencia de ser un soware libre. La sigla GIMP signica programa de manipulaci ón de imágenes de GNU. Además es un soware mulplataforma, ya que se puede ulizar en varios Sistemas Operavos. GIMP permite la creación de grácos y logos, el cambio de tamaño y recorte de fotograas, el cambio de colores, hace posible combinar imágenes usando varias capas, eliminar elementos no deseados de las imágenes y la conversión entre disntos formatos. También puede ser ulizado para crear imágenes animadas sencillas. GIMP fue desarrollado como una alternava libre al Photoshop, pero este úlmo todavía domina el mercado en las industrias de impresión y grácas. Además del uso interacvo, GIMP permite la automazación de muchos procesos mediante macros. Gimp está opmizado para una pantalla de 1024 x 800 pixeles, pero se puede ejecutar en menores resoluciones. Está escrito bajo una licencia de soware libre, que permite que se distribuya, copie o modique el programa sin tener que pagar derechos de autor ni atenerse a otras licencias, que no permitan la libre distribución y mejoramiento del programa. Además, cuenta con una gran comunidad de usuarios, desarrolladores y colaboradores que exponen dudas, comentarios y novedades en foros, listas de correo y grupos de nocias durante las 24 horas todos los días. Se podría, por e jemplo, crear los logos de un proyecto escolar. Una opción muy potente es usar esta herramienta para enriquecer el diseño de un fotoreportaje. Otra alternava de uso es trabajar con dos imágenes, uniéndolas y dejando algún mensaje o disparador de reexión sobre alguna temáca, que se podría publicar en algún espacio en l ínea, como por ejemplo una entrada en un blog. Una posibilidad es incorporar esta herramienta en el armado de infograas, que son representaciones visuales que se pueden complementar con otros objetos y textos, por ejemplo en la confección de un periódico escolar. Kompozer Es un editor de código HTML que permite crear páginas Web con calidad profesional. Es un programa gratuito e incluye todas las herramientas necesarias para diseñar páginas muy interesantes, sin necesidad de ser un experto. Entre sus caracteríscas más notables, cuenta con las siguientes posibilidades: seleccionar colores y crear tonalidades personalizadas; ulizar pestañas diferentes para cada trabajo, cada una con sus opciones de Deshacer y Rehacer; personalizar las barras de tareas y vericar la ortograa automácamente. También permite usar eslos CSS y es compable con XML y JavaScript. EL código HTML creado es conable y funcionará con la mayoría de los navegadores. En cualquier propuesta o proyecto que deseemos desarrollar, podríamos diseñar un sio Web ulizando esta herramienta, que permita incluir imágenes, videos, textos, etc. Por ejemplo, si los alumnos realizan un viaje educavo se le s puede solicitar que diseñen un sio Web sobre los lugares visitados y sus caracteríscas. Luego podríamos integrar dichos sios Web en algún espacio virtual y comparr con el resto de l a comunidad educava.
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NTIC X. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD Los mapas conceptuales El mapa conceptual es un modelo de representación gráca del conocimiento. Su construcción es una acvidad básicamente intelectual, que permite realizar representaciones grácas de la información que ya se ha adquirido y de lo nuevo que se incorpora; de esa forma podemos organizar los pensamientos para lograr una mejor comprensión. El mapa conceptual apunta a construir conocimiento y desarrollar habilidades de pensamiento de orden superior, ya que permite procesar, organizar y priorizar nueva información, idencar ideas erróneas y visualizar patrones e interrelaciones entre diferentes conceptos. Ulización de CmapTools
A mediados de los ‘90, el doctor Alberto J. Cañas desarrolló en el I nstute for Human and Machine Cognion (IHMC), de la Universidad de West Florida, EEUU, el soware “CmapTools”, con el objevo de apoyar la construcción de modelos de conocimiento representados en forma de mapas conceptuales. Este soware, de distribución gratuita, cuenta con una completa gama de recursos visuales para relacionar las ideas, permite converr los trabajos en páginas Web y vincularlos mediante hiper vínculos con otros recursos de Internet, posibilitando el trabajo colaboravo sobre un mismo mapa, de forma sincrónica o asincrónica, etc.
Esta herramienta posibilita también la navegación por los mapas realizados, lo que los convierte en interacvos. Se pueden enlazar e indexar práccamente todo po de archivos, con la posibilidad de añadir información adicional a cada uno de los conceptos del mapa. Con la experimentación de los mapas conceptuales se podrán: 1. Idencar las unidades básicas de un mapa conceptual. 2. Jerarquizar los conceptos y establecer sus relaciones. 3. Recortar el tema de estudio mediante una pregunta de enfoque, que guiará el recorrido del mapa conceptual. 4. Brindar nuevas oportunidades para asumir el protagonismo en el proceso de aprendizaje mediante la elaboración de mapas conceptuales soportados por el soware CmapTools. Para tener en cuenta cuando empiecen a crear los mapas conceptuales: en forma estándar el programa crea una carpeta en Mis documentos (MsWindows), la carpeta MyCmaps, y allí hay que alojar todos los mapas que se crean.
Entorno de CmapTools La aplicación abre la ventana principal llamada Vistas – CmapTools. Dicha ventana ene dos secciones: al l ado izquierdo hay una barra vercal de botones y al lado derecho está el área de trabajo con los objetos de CmapTools. La barra posee varios botones, siendo los principales los siguientes: • •
Logo de CmapTools
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Cmaps en Mi Computador: muestra en el área de trabajo los diferentes mapas conceptuales que el usuario ene en su carpeta de trabajo (por defecto es “Mis Documentos\MyCmaps”). Cmaps compardos en Sios: muestra en el área de trabajo los diferentes servidores CmapServer.
V. ALFABETIZACIÓN EN MANEJO DE COMPONENTES DE IMAGEN VISUAL Abrir un mapa conceptual Para crear un nuevo mapa conceptual se debe seleccionar en el menú archivo la opción Nuevo Cmap, ya sea desde la ventana “Vistas CmapTools” o desde una ventana de edición que ya esté abierta. En ambos casos, se abre una ventana de edición con un mapa en blanco y con el nombre Sin tulo 1.
Publicación de un cmap Una vez editado un mapa conceptual, es necesario permir el acceso al mismo para lograr el objevo de comparr el conocimiento representado en él. La forma de comparrlo puede ser a otras personas o al mismo usuario que lo editó, ya sea a través de Internet, permiendo acceso a otros usuarios.
Guardar un Cmap Una vez editado, el mapa conceptual se deberá guardar el archivo correspondiente; para esto se seleccionará en el menú archivo la opción guardar Cmap. Si se quieren guardar los cambios en un nuevo mapa, deberemos ir al menú archivo y seleccionar la opción guardar Cmap Como. La primera vez que se guarde un mapa o cuando se seleccione el comando Guardar Cmap Como se tendrán que completar diversos ítems, aunque no todos son necesarios. También podemos exportar un mapa como imagen o con formato pdf.
Enviar un cmap por correo electrónico Otra forma de comparr un mapa conceptual es a través del correo electrónico. Se puedeenviar el mapa exportado en cualquiera de los formatos o incluso los archivos propios de CmapTools (ubicados en la carpeta “Mis Documentos/MyCmaps”). Se recomienda enviarlos en un solo archivo comprimido.
Elementos de un mapa conceptual En CmapTools el símbolo usado para representar un Concepto es un rectángulo con puntas redondeadas y para representar un enlace es una línea (con o sin puntas de echa) que unen los conceptos. En la ventana de edición de mapas conceptuales se agregan, editan y organizan los diferentes elementos que van a conformar el mapa conceptual. Agregar un recurso a un concepto Un mapa conceptual puede usar elementos que sirven para complementar la información presentada. Tales elementos se denominan recursos y pueden ser enlaces a otros mapas,archivos en diferentes formatos (documentos de texto, hojas de cálculo, presentaciones, imágenes, páginas HTML, etc.) o hipervínculos a sios Web externos. Para poder ulizar y añadir recursos en un mapa conceptual, éstos se deben incluir dentro de la estructura de archivos del mapa conceptual. Para añadir un recurso, se debe seleccionar el menú archivo y elegir la opción agregar recursos.
Formatos del mapa El texto de los elementos de un mapa conceptual se presenta con ciertas propiedades pordefecto, que se pueden cambiar. Para cambiar las propiedades del texto de un objeto, se debe seleccionar el objeto (se puedenseleccionar varios objetos a la vez y los cambios aplicarán para todos) y luego hacer click en el menú formato seleccionar la opción eslos. Aquí se abrirá una ventana de eslos donde hay 4 solapas: fuente, objeto, línea y cmap. Al seleccionar la pestaña texto se pueden ver las propiedades del texto que se pueden editar. También se puede llegar a esta ventana seleccionando un texto, haciendo click con botón derecho y seleccionar la opción formato del eslo del menú contextual. En el submenú, se elige la opción texto. En esta ventana se muestran las siguientes propiedades de texto: po de fuente, tamaño del texto y eslo (normal, negrilla, cursiva). También allí se encuentran los comandos margen y alineación con respecto al borde de los objetos. Los valores para las alineaciones pueden ser horizontal (ajustado a la izquierda, centrado o ajustado a la derecha) y vercal (ajustado hacia arriba, centrado o ajustado hacia abajo).
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NTIC X. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD
RESUMEN En el actual ecosistema digital podemos decir que estamos inmersos en un mundo donde las imágenes, el lenguaje icónico, enen un peso especíco y signicavo. Es por ello que se desarrollan diversas expresiones, como por ejemplo el netart o la construcción de comunicación, a través del desarrollo de los fotorreportajes. También los mapas conceptuales mulmediales interacvos ocupan un espacio importante que tendremos que desarrollar para contribuir a la formación de ciudadanos con pensamiento autónomo.
ACTIVIDADES SUGERIDAS Acvidad 1. Los alumnos deberán realizar diversos fotorreportajes sobre alguna temáca curricular (por ejemplo sobre l a historia del barrio). Estos fotorreportajes deberán contar con diversas imágenes y breves comentarios relacionados con las mismas. Para el diseño de un fotorreportaje podemos ulizar el programa Impress (Open Oce) o Ms-Powerpoint. También se puede diseñar un fotorreportaje en línea, a través de Flickr o Picasa. Las fotograas de nuestros fotorreportajes las podemos “trabajar” y enriquecer ulizando la aplicación GIMP. Los mismos se podrán comparr en alguna clase o publicar en algún espacio virtual de la escuela (blog, Wiki, plataforma Edmodo, etc.). Acvidad 2. Los alumnos deberán confeccionar mapas conceptuales relacionados con alguna materia. Para ellos deberán idencar los conceptos principales e ir preparando los conectores. También tendrán que ir buscando y recopilando imágenes, presentaciones, documentos, links, etc., para luego añadir a los mapas conceptuales creados.
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VI. ALFABETIZACIÓN EN MEDIOS DIGITALES DE COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN Este po de alfabezación permirá la comprensión críca de la naturaleza de los medios masivos de comunicación en el siglo XXI, como así también de las técnicas que ulizan y del impacto que producen en la sociedad. Se desarrollaran diversos aportes para esmular las capacidades para la creación de productos mediácos digitales, favoreciendo las formas de acceder, analizar y producir comunicación en sus disntas formas mediácas.
LA COMUNICACIÓN DIGITAL La materialidad tecno- expresiva de los medios digitales hoy ene fronteras inciertas y deniciones difu sas, pues el medio ya no está tan delimitado. Antes de la revolución digital cada medio tenía audiencias separadas y fragmentadas: se escuchaba radio, se veía la televisión o, en el cine, se contemplaba una película. Actualmente el medio ya no existe aislado, ni está tan claramente denido, sino que es un soporte convergente, polifacéco y mulconectado: de este modo, a través de la ‘compu’ o los ‘celu’ de úlma generación podemos acceder a cualquiera de los ‘mass media’ tradicionales, además de disfrutar de todas las otras posibilidades de la web. Con Internet y las nuevas tecnologías, la comunicación digital abarca una inmensidad de campos y casi toda la comunicación tradicional ha sido reemplazada o converge con elementos y comunidades digitales.
Modelos y componentes del proceso comunicavo digital En el marco de un nuevo ecosistema digital en el que vivimos, podemos enumerar algunos componentes del alcance de los medios de comunicación masivos, de las redes sociales digitales. • • •
Uno de ellos es la experiencia persuasiva, que se crea para modicar actudes, conductas o ambas. Para ello se ulizan diversas estrategias de inuencia social. Otra caracterísca de un proceso de comunicación digital es su distribución social, que permite comparr la experiencia entre amigos, y en el marco de una cultura altamente conable para los miembros que forman dichas comunidades, lo que le da mayor credibilidad. Otro elemento para considerar es su ciclo rápido, que genera movación y entusiasmo, es fundamental porque la persuasión es mayor cuanto más corto es el empo que se tarde en involucrarse.
NTIC X. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD La web nos ofrece un entorno de comunicación digital tan potente y completo que no tenemos necesidad de abandonarlo. Más aún: la estrategia de muchas aplicaciones de la Web 2.0 es darles a los usuarios un perl único que arcule las múlples idendades 2.0 y sea úl para toda la web.
Un motor de búsqueda es un sistema informáco que busca archivos e información almacenados en servidores Web. Las búsquedas se hacen con palabras clave o con árboles jerárquicos por temas y el resultado es un listado de direcciones Web, en los que se mencionan temas relacionados con las palabras clave buscadas.
Vivimos en una cultura de la convergencia, anunciaba Henry Jenkins en 2006, y la transformación más signicava de este proceso es el paso del consumo mediáco individualizado y personalizado al consumo como una prácca en red, se entrecruzan medios populares con los corporavos, productores y consumidores mediácos ponen en juego renovadas estrategias de poder que interaccionan de maneras impredecibles.
Hoy en día Internet se ha converdo en una herramienta para la búsqueda de información rápida sobre cualquier tema de interés, en cualquier área de las ciencias, y de cualquier parte del mundo. Entre los buscadores más ulizados tenemos: Yahoo, Google, Hotmail, etc.
Otro tópico a considerar es el consumo de las audiencias que se ha converdo en un proceso colecvo en permanente negociación con los productores culturales, propia de las audiencias y comunidades de fans, y la cultura de la mercancía de las industrias mediácas.
En la actualidad vivimos en la Sociedad en Red o Sociedad de la Información, en la cual las llamadas redes sociales como Twier o Facebook nos han puesto en otro estadio, en donde lo central es “estar conectados” y los intercambios de contenidos a través de la Web han aumentado considerablemente. A esta nueva cibercultura han contribuido las herramientas de la llamada Web 2.0, que en su gran mayoría son gratuitas y de un uso muy sencillo, por lo cual no se necesitan intermediarios o programadores.
Ubicuidad: una nueva forma de comunicación Durante el siglo XX, con el constante desarrollo de medios d e comunicación y transporte, la producción y transmisión de conocimiento se fueron globalizando. Hasta hoy, el úlmo avance de ese proceso progresivo es Internet, que nos “permite estar en todas partes”, junto con “audiencias” que ahora son enormes, inconmensurables y dispersas. Además, esas “audiencias” (de la que cada uno de nosotros forma parte) son altamente acvas, ya que cualquier usuario puede crear una nocia, contenido, etc.
EXPLORANDO LA WEB
LAS HERRAMIENTAS DE LA WEB 2.0
El término Web 2.0 nació a mediados del año 2004 y se popularizo a parr de sus aplicaciones más representavas: Wikipedia, YouTube, Flickr, etc. Según O´Reilly, principal promotor de la noción de Web 2.0, los principios constuvos son: •
Internet conene una enorme candad de información sobre práccamente todos los aspectos que puedan interesar a una persona: deportes, entretenimiento, música, cine y otros espectáculos, arte, ciencia, turismo, etc., etc. Todo ello está a disposición de los usuarios. Para ello cuentan con motores de búsqueda.
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La World Wide Web como plataforma de trabajo. Las herramientas de la Web 2.0 ulizan su servidor para guardar la información, en donde el usuario que se conecta a Internet puede tener acceso a la misma. A parr del surgimiento de la Web 2.0, las aplicaciones y todos los contenidos se “alojan” en la Web y no en la computadora de los usuarios. El fortalecimiento de la inteligencia colecva . Al contar con aplicaciones Web que poseen una interface de usuario de acceso gratuito y simple, contribuye sin duda a la creación y producción de contenidos. El n del ciclo de las actualizaciones de soware . Anguamente exisan
VI. ALFABETIZACIÓN EN MEDIOS DIGITALES DE COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN
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muchas mejoras entre un protopo de un soware y la versión deniva. La esencia de las empresas Web 2.0 se centra en converr protopos en versiones beta y colocarlos en línea, o sea se incorpora el concepto beta perpetua, donde las opiniones de los usuarios son muy importantes en el testeo y el uso codiano de las diversas aplicaciones. El soware no limitado a un solo disposivo . Las aplicaciones de la Web 2.0. no se instalan en las pcs. Aquí habrá que prestar mucha atención a la tendencia en la conuencia de disposivos móviles con las herramientas de la Web 2.0. Las experiencias enriquecedoras de los usuarios. La parcipación de los usuarios está facilitada a través de las aplicaciones de la Web 2.0, ya que las mismas enen la capacidad de acceso desde cualquier disposivo con conexión a Internet y en cualquier momento, con mucha simplicidad y en general de una forma muy amigable.
Las herramientas de la Web 2.0 ofrecen nuevas posibilidades para la creación y divulgación del conocimiento. En este sendo BernersLee señala: “Deberíamos ser capaces no solo de encontrar cualquier po de documento en la Web, sino también de crear cualquier clase de documento fácilmente. Deberíamos no sólo poder interactuar con otras personas, sino crear con otras personas”. Antes de enunciar algunas de las aplicaciones de la Web 2.0 es importante destacar que el “Aprendizaje 2.0” se focaliza en dos principios primarios: los contenidos son generados por los usuarios y dicha producción es además colecva, es por ello que se habla de una arquitectura de la parcipación.
Webquest: búsquedas de información orientadas
Internet brinda una gran candad de información y el uso de esta metodología es una manera de aprovecharla. Los alumnos podrán acceder a documentos de primera mano, fuentes primarias, etc., a los que sería muy dicil llegar de otra manera. No es la única ni principal manera de trabajar para lograr el desarrollo del pensamiento crícos, pero sí una nueva estrategia que brinda un valor agregado más a los recursos de los docentes y permite la transformación y la construcción del conocimiento. El modelo de Webquest surge en la StateUniversity de San Diego, EE.UU., en el año 1995. Fue desarrollado por los profesores Bernie Dodge y Tom March. Podríamos decir que las caracteríscas fundamentales de una Webquest son: 1. En general debería ser un trabajo desnado a un grupo de alumnos, en el que se propone una acvidad con información proveniente en casi su totalidad de Internet. Entre las consignas no se encuentra la búsqueda de información, debido a que en el diseño de la Webquest ya están previstas las fuentes de información (o sea, los sios Web a visitar). 2. La Webquestcomo acvidad se debería concentrar enque los alumnos trabajen enla administración yorganización de la información que se plantea, las consignas deberían apuntar a que los estudiantes transformen la información de manera críca y creava. También se deberían evitar malos usos de Internet, como por ejemplo copiar y pegar. Al mismo empo una Webquest debería apuntar a desarrollar las siguientes competencias: La buena gesón de la información (más que la búsqueda, selección y clasicación, ya que son procesos diferentes). • la lectura y la comprensión de textos. • la escritura y la comunicación a través de textos. • la creavidad. • Niveles de Webquest Según la duración de las Webquest, se podría pensar en disntos niveles: 1. Webquest corta: adquisición e integración del conocimiento de un determinado contenido de una o varias materias. 2. Webquest larga: son más profundas y elaboradas. 3. Miniquest : es una versión reducida de las webquest. Los alumnos pueden realizarlas completamente en una clase.
Estructura de una webquest Se puede estructurar una webquest en seis partes, que nos sirva para orientarnos en el diseño de la misma: Introducción. • • Tarea a realizar. Proceso • Recursos • Evaluación (puede ser en forma de rúbrica, es decir, a parr de una grilla previamente establecida) • Conclusión •
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NTIC X. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD
MEDIOS COLABORATIVOS SOCIALES QUE PERMITEN AL USUARIO LA GENERACIÓN DE CONTENIDOS La Web 2.0 ha tenido en los úlmos empos un crecimiento exponencial y es por ello que presentamos un recorte de algunas aplicaciones, que son una ínma parte de todas las herramientas disponibles en la Web.
Los blogs o weblogs Los blogs son herramientas de edición personal, con las que cualquier persona o grupo puede editar contenido propio en la Web y recibir algún po de reacción y comentario por parte de otros. Por lo general, las entradas publicadas en un blog se muestran en orden cronológico inverso. Los Plug-ins (complementos) le permiten integrar recursos como imágenes, videos y presentaciones con diaposivas, entre otras posibilidades. Algunas herramientas online de la Web 2.0 que permiten crear blogs son: blogger y WordPress. De las mencionadas, WordPress (hps://es.wordpress.com/) es de código abierto. Si deseamos crear un blog en blogger (www.blogger.com), lo primero que tenemos que hacer es registrarnos con una cuenta y una contraseña (es conveniente que sea de gmail). Luego deberemos seguir una serie de pasos muy sencillos, entre ellos, indicar el tulo y la dirección del blog. Luego seleccionaremos una planlla de diseño modelo. Con estos pasos cumplimentados ya estamos en condiciones de comenzar a publicar contenidos en nuestro blog.
Elementos básicos de un blog •
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Autor . Es la persona que creó el blog y por lo tanto escribe en él. Se muestra el nombre del autor al nal de cada entrada. El autor es, además, el administrador del mismo, ya que también podría haber varios autores. En el ejemplo de blogger, un blog podría tener hasta 100 autores. El administrador es el que puede otorgar o no un permiso al resto de los autores, lo que les permite publicar además de entradas, algunos gadgets (objetos) especiales y editar otras entradas, entre otros ítems. Entradas (post). Es una intervención o parcipación en un blog. Dichas entradas llevan un tulo y la fecha de la misma. También es importante indicar las equetas que consideremos para idencar posteriormente dichos contenidos. Esta es una cualidad de los blogs, que permite clasicar nuestras entradas a parr de “palabras signicavas”(equetas o tags). Equetas (tags). Son palabras que sirven para que otras personas o el mismo autor puedan encontrar fácilmente algún po de información o contenido publicado en el blog. Son fundamentales para ordenar y clasicar los contenidos publicados, y además sirven para describir una información puntual. Comentarios. Un blog permite que se realicen comentarios en cada una de las entradas publicadas. Los administradores del blog pueden permir o no que cualquier persona que visite el blog realice comentarios sobre todos los contenidos publicados o restringir dicha parcipación e interacción.
VI. ALFABETIZACIÓN EN MEDIOS DIGITALES DE COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN Algunas consideraciones instrumentales para trabajar con blogs •
Cómo insertar o embeber un objeto desde otra herramienta de la Web 2.0 En un blog tenemos la posibilidad de insertar diversos elementos de mulmedia y/o elementos digitalizados desde otras herramientas de la Web 2.0. En general, las herramientas de la Web 2.0, cuando crean un contenido (video, slide de fotos, documento digital, etc.) generan un código HTML que se puede “embeber” o insertar en una nueva entrada de nuestro blog. Los pasos son muy sencillos: solamente deberemos seleccionar el código HTML que acompaña a la palabra embed (por ejemplo si queremos copiar un video que este hospedado en el sio youtube), hacemos clic en copiar y luego pegamos dicho código en la entrada correspondiente. • Como añadir gadgets (objetos) Blogger nos permite añadir diversos objetos en un blog. Debemos ir a la opción Personalizar y allí pasaremos a una pantalla en donde se encuentran toda la estructura y los elementos del blog. Luego haremos clic en la opción añadir un gadget (objeto). Podremos agregar un logo, una encuesta, una lista de links (enlaces), visualizar las equetas de nuestras entradas, etc. También contamos con decenas de gadgets, que vinculan otras herramientas de la Web 2.0, como Picasa (www.picasa.google.com) o Flickr (hps://www.ickr.com/).
Los edublogs Hasta aquí comentamos algunos elementos de los blogs y posibles usos instrumentales básicos. A parr de esta base el objevo es comenzar a ulizar los blogs o weblogs pedagógicamente en diferentes proyectos que nos propongamos. Es por ello que llamaremos edublogs, a los blogs que se usen con nes educavos o en entornos de aprendizaje, siendo ulizados por profesores y alumnos. El mayor aporte de dicha herramienta deberá ser apoyar un proceso de enseñanza-aprendizaje que se enmarque en un contexto educavo. Desde este enfoque les proponemos ahora algunas posibles aplicaciones didáccas y pedagógicas con edublogs.
Algunas ideas para trabajar proyectos pedagógicos con edublogs Proyecto 1: Diseño y gesón de un blog instucional . Dicho blog debería servir como un espacio de comunicación e interacción con el resto de la comunidad educava. Serviría para mostrar disntas acvidades que se desarrollan en la Instución (ferias ciencas, salidas educavas, etc.). Además este po de experiencias instalará una comunicación uida con la comunidad educava, ya que cada entrada podría ser comentada por las familias, docentes y alumnos, generándose un intercambio muy rico, en donde sin duda irán surgiendo aportes que enriquecerán todas las propuestas planteadas. Proyecto 2: Blog de aula. Cada año y sección de una escuela primaria podría tener su propio blog, que permiría comparr diversas acciones y proyectos pedagógicos aúlicos con el resto de la escuela y con otras personas que lo deseen, ya sea de la propia comunidad educava, o que encuentren dicha experiencia en la Web. Este po de proyectos esmula muchísimo a los alumnos, que se convierten en protagonistas directos y se comprometen con la publicación de disntos contenidos que se van decidiendo en relación con el proyecto propuesto. Proyecto 3: Blog de alumnos. Se puede solicitar a cada alumno o a un grupo de alumnos que generen y gesonen un blog, en el cual vayan publicando contenidos y producciones relacionados a la materia, espacio curricular o proyecto que se indique. También, según el po de acvidad que se esté desarrollando, se les podrá pedir que realicen algunas producciones, ulizando algunos disposivos como las cámaras digitales. Proyecto 4: Blog de proyecto. De acuerdo a los diversos contenidos que se trabajen en una materia, se podrá generar un blog que sea la plataforma virtual del proyecto, que le de visibilidad en Internet. Una alternava más signicava es que el blog sea un espacio virtual transversal, con contribuyentes de disntos espacios curriculares. Un acvidad muy interesante es realizar un periódico on line a través de un blog, en el cual se publicarán las notas como entradas, y al equetar sistemácamente cada nota, con dichas equetas iremos armando un índice del periódico.
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NTIC X. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD
OTRAS HERRAMIENTAS DE LA WEB 2.0 Videos Existen en la Web diversas herramientas que permiten acceder, organizar y buscar materiales online en video. También se pueden encontrar plataformas que permiten publicar los propios videos, lmados con un celular, una cámara digital, etc., y además comparr y difundir dichos videos en otras herramientas de la Web 2.0 (por ejemplo publicar un video en un blog). Youtube(www.youtube.com) Este sio web permite subir, alojar videos y comparrlos con otras personas. Todo usuario de Internet puede ver videos que se hayan publicado en youtube. Además tenemos la opción de suscribirnos y hospedar nuestros videos, y hasta podemos diseñar nuestro propio canal online, espacio de una comunidad integrado por una serie de clips de videos, que se pueden ir organizando y equetando según nuestros criterios. Una posible aplicación muy interesante es insertar (embeber) un video publicado en youtube en un blog, de manera de visualizar dicho video directamente desde el blog.
Scribd (www.scribd.com) Es una herramienta que permite publicar documentos en diversos formatos y comparrlos con otros usuarios. Scribd admite los siguientes formatos: Adobe PDF, Microso Word (.doc), Microso PowerPoint (.ppt, .pps), Microso Excel (.xls), OpenOce o Documento de texto (.odt, .sxw), presentación de documentos de OpenOce(.odp, .sxi), OpenOce o de hojas de cálculo (.ods, .sxc), Texto plano (.txt) y formato de texto enriquecido (.r). La ventaja de este sistema es que se puede comparr toda la información con quien quieras y en cualquier parte del mundo, y al mismo empo tener la opción de acceso (descarga) a cualquier material digital (propio o ajeno) que previamente haya sido incluido en la base de datos de Scribd.
Comparr fotograas digitales online
Youtube, Scribid, Slideshare. Herramientas para de WEB 2.0
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Existen en la red diversas herramientas que nos permiten almacenar, publicar y editar fotograas digitales. Estos sios ofrecen almacenamiento de imágenes, tanto públicas como privadas. Con las mismas podemos generar nuestros álbumes de fotos virtuales. Estas aplicaciones permiten clasicar y comparr fotograas,
VI. ALFABETIZACIÓN EN MEDIOS DIGITALES DE COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN de modo que las mismas sean ulizadas por otros usuarios. También se pueden integrar a otras herramientas de la Web 2.0. Algunas de las herramientas más conocidas son Flickr y Picasa. El uso de fotograas digitales está muy relacionado al uso responsable que hagamos de la información y los contenidos que encontremos en Internet.
Presentaciones con diaposivas:
herramienta Slideshare
Esta aplicación es gratuita y muy simple de usar. Permiten simplicar la creación, publicación y distribución de las presentaciones con diaposivas. En slideshare (www.slideshare.net) disponemos de miles de presentaciones con diaposivas de acceso públicas (con extensión ppt, pps, etc.). Dichas presentaciones pueden ser publicadas y compardas con otras herramientas online, por ejemplo en un edublog. También podemos publicar nuestras propias producciones, por lo que es de gran ulidad como recurso en un ambiente educavo. En general, lo que nos piden para acceder a publicar, como en el caso de la herramienta slideshare, es que nos suscribamos y luego ya podemos comenzar a publicar. Al registrarnos en dicha herramienta (haciendo clic en la opción SignUp) podemos contar con nuestro propio repositorio de presentaciones con diaposivas.
misma si uno de sus miembros deja de ser parte, por lo que cada nuevo miembro que ingresa transforma al grupo en otro nuevo. Si bien es cierto que los usos que se les dan a las redes sociales son diversos, es fundamental tener conciencia respecto del poder que poseen estas herramientas para mejorar las condiciones de vida de todos nosotros y la posibilidad de buscar su vinculación y uso en acvidades solidarias. Facebook en un principio era exclusivo de estudiantes universitarios, pero en sepembre de 2006 se ha ampliado a cualquier persona que tenga correo electrónico. Es es uno de los sios web más visitados del mundo. Posee un muro que permite presentarse y el usuario construye una red a parr de un número aceptado de “amigos”. Si bien este usuario ene la opción de abrir su perl y hacerlo público, la modalidad más adoptada es tener un perl cerrado al qu e sólo pueden acceder los “amigos aceptad os”. Los amigos en Facebook son únicamente aquellos contactos aprobados por el usuario para formar parte de su red; además la solicitud de “amigo” implica una reciprocidad.
Para insertar una presentación con diaposivas publicada en Slideshare en una nueva entrada de un edublog, deberemos seleccionar una presentación guardada en Slideshare, copiar el código de la opción embed y pegarlo en la entrada generada de nuestro blog.
Redes sociales digitales Las redes son formas de interacción social, denida como un intercambio dinámico entre individuos, grupos e instuciones. Las redes sociales en Internet nos brindan la posibilidad de interactuar con otras personas aunque no las conozcamos, ya que es un sistema abierto, que se va construyendo con lo que cada miembro de la red aporta. La red no es lo
Facebook, una de las redes sociales con mayor difusión a nivel global
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NTIC X. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD Contenido de los tweets
Micro-blogging: Twier
La empresa de invesgación de mercado Pear Analycs, con sede en San Antonio (Texas), analizó 2.000 tuits (procedentes de los Estados Unidos y en inglés) durante un período de dos semanas de 11:00 a p a 5:00 (CST) en agosto de 2009 y los separó en seis categorías:
El micro-blog es un po de blog donde se publican entradas de texto muy cortas. Se usan a menudo para comparr links a sios Web u otra clase de información rápida. Una de las herramientas de redes sociales de los úlmos años de micro-blogging más ulizad as por los usuarios de la Web 2.0. es Twier.
Cháchara sin sendo, 40 % Conversaciones, 38 % Retuits (RT) o mensajes repedos, 9 % Autopromoción, 5% Mensajes basura (spam), 4 % Nocias, 4% La invesgadora de redes sociales Danah Boyd respondió al estudio argumentando que un mejor nombre para lo que los invesgadores de Pear llamaron "cháchara sin sendo" podría ser "acicalamiento social" o "sensibilización periférica" (que explica como las personas "quieren saber qué piensan, hacen y sienten las personas de su alrededor, incluso cuando la presencia no es viable"). Fuente: Wikipedia
En dicha aplicación cada usuario puede organizar y leer en su página principal los textos de otra persona o grupo de personas, accediendo siempre a las úlmas novedades escritas por las mismas. Podemos ir accediendo a todo lo escrito por otra persona que nos interesa, sin tener que acceder a la página de dicha persona. Cada usuario podría tener de esta manera una lista de “seguidos” y de “seguidores”. Una cuenta en twier puede ser pública o privada, dependiendo de la ulización que le asignemos. Uno de los usos que más se ha popularizado en Twier es el seguimiento de eventos, conferencias o charlas, convirendo a la herramienta en una fuente de primicias periodíscas, canal de distribución de nocias o avances en empo real. Los mensajes no pueden superar los 140 caracteres.
Las wikis Es una página web construida de manera que permite que cualquiera que acceda a ella, pueda aportar nuevos contenidos o modicar alguno de los ya existentes. De esta manera, es una herramienta de colaboración que congura sios web fáciles de modicar, donde los lectores aportan y adaptan los contenidos. Con dichos sios se puede esmular la escritura colaborava en la escuela, ya que se ene la posibilidad de añadir, eliminar y modicar información sin ningún po de conocimiento en programación. El desarrollo de las wikis ayuda a comprender que el conocimiento es transitorio y que a través del aporte de cada persona, el material nal es superador a cada uno de los aportes individuales. Las wikis pueden ser públicas, o sea que están abiertas y pueden recibir aportes de cualquier individuo, y cerradas, con aportes restringidos. Esta dependerá mucho de los proyectos y acvidades a encarar. En general las paginas wiki enen dos vistas: modo normal y modo edición. El modo normal es la página acabada y el modo edición podrá o no estar abierto a todos los usuarios o restringido a un grupo de ellos. Es sin duda la vista más interesante, pues allí los usuarios autorizados podrán modicar y editar el contenido de las paginas o agregar nuevas. En las wikis en general (y en las escolares en parcular) es fundamental construir la conanza y pautar los objevos de la misma. El ejemplo más representavo de una wiki publica es Wikipedia. Dos herramientas de la web 2.0 para trabajar con wikis son: pwiki (hp://pwiki.sourceforge.net/docs/Pwiki:Home) y wikispaces ( hps://www.wikispaces.com/).
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VI. ALFABETIZACIÓN EN MEDIOS DIGITALES DE COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN Calendarios virtuales: Google Calendar El uso de un calendario virtual permite organizar encuentros y comparr acvidades y eventos, por lo que es muy funcional y operavo para organizar nuestra agenda de acvidades codianas. Esta herramienta puede ser ulizada a parr de generar un calendario online colecvo al que todos los alumnos puedan ir aportando y accedan de manera online, y en el que se registren todos los encuentros y eventos destacados, agendar todos los actos, competencias, etc. Google Calendar (que es una de las herramientas integradas que nos ofrece Gmail) nos permite crear y gesonar un calendario virtual con varios miembros.
Procesador de textos online: Google Docs Los procesadores de texto online ulizan Internet como plataforma, por lo cual se pueden acceder desde cualquier pc conectada a la Red. Estas herramientas nos permiten modicar, editar y comparr documentos; y además tenemos la posibilidad de crear documentos de manera colaborava y colecva, ya que diversas alumnos pueden ser autores de un documento online de manera simultánea, aportando y registrándose todos los cambios producidos, pudiendo además guardarse un registro de dichas ediciones. En el caso de googledocs, necesitamos poseer una cuenta de Google (correo Gmail).
Hojas de cálculo online: Google Spreadsheet Al igual que los procesadores de texto online, una hoja de cálculo online permite contar con la colaboración de varios usuarios. Podemos realizar planillas, grácos de tortas y de barras, operaciones matemácas y con funciones, etc., muy parecidas a las funcionalidades de una planilla de cálculo como Excel de Microso Oce o Calc de Libre Oce.
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NTIC X. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD
PLATAFORMAS PARA LA CREACIÓN DE ENTORNOS VIRTUALES EDUC ATIVOS La aplicación Moodle Internalizar y llegar a comprender la esencia de Moodle, su lógica, diseño y uso es muy interesante, ya que permiten trabajar con la creación de aulas virtuales en instuciones primarias, secundarias, terciarias, de educación no formal, etc. En la mayoría de los casos la propuesta de trabajo con aulas virtuales se enmarca bajo el trabajo con moodle.
Elementos básicos de moodle Es importante considerar cuesones técnicas, administravas y pedagógicas sobre la incorporación del trabajo con aulas virtuales. Por empezar se puede trabajar con un servidor en internet. También se puede ulizar la red instucional que se instala con la distribución de las netbooks en las escuelas, llamada comúnmente Intranet, lo cual permite alojar la aplicación moodle en el servidor pedagógico de dichas redes instucionales. En relación a la publicación de contenidos, comparmos aquí algunas opciones para que los docentes presenten o publiquen diversos contenidos. Los recursos que se detallan a connuación son los elementos que permiten al docente presentar la información.
Bloques de Moodle El aspecto del entorno que envuelve un curso en Moodle puede variar en función de las necesidades de alumnos y profesores. Esta personalización se consigue mediante el uso de los denominados bloques de Moodle. Los mismos aparecen a izquierda y derecha de la pantalla, reservando la parte central para mostrar los contenidos. Existen varios pos de bloques con funcionalidades muy diversas, algunos trabajan de forma independiente, otros colaboran entre sí. A connuación, se describen los bloques más relevantes que el usuario podrá encontrase en el entorno. • Módulos de comunicación Contamos con varias opciones, entre ellas: los foros (herramienta de comunicación asincrónica), mensajería, video-conferencias, consultas, chat (comunicación sincrónica). Cuando decimos ‘comunicación sincrónica’, nos estamos reriendo a poder interactuar en “empo real” con otros cursantes y/o el profesor tutor. En cambio cuando realizamos una acción en forma ‘asincrónica’, la estamos realizando en forma diferida, en el sendo de no estar obligatoriamente conectados en el mismo momento. • Archivos Lo ulizamos para poner al alcance del alumno un archivo de cualquier po: audio, imágenes, videos, textos digitales, etc. Esta opción nos permite volver a ulizar todos los materiales anteriormente desarrollados digitalmente. • Equetas Son fragmentos de textos, tulos o imágenes para disnguir partes dentro de un tema o sección, que sirve para separar los diversos contenidos. Dependerá mucho del nivel, complejidad y edad de los alumnos o cursantes, pues deberá adaptarse al contexto de trabajo especíco.
Logo de la aplicación Moodle
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• URL Es un enlace a una página local dentro del servidor pedagógico (o página web si cuentan con conexión a Internet). Esta opción es muy interesante para incorporar en nuestras aulas, pues podemos ampliar o enriquecer un tema con diversos links.
VI. ALFABETIZACIÓN EN MEDIOS DIGITALES DE COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN • Wikis Es un espacio que puede construirse entre dos o más personas. Es un documento en el cual no hay un solo autor y que puede contener textos, imágenes, sonidos, videos y enlaces a otros documentos. Es el espacio de producción colaborava por excelencia en el cual cada grupo de alumnos o todo el grado/año pueden armar sus trabajos conjuntos. Su uso es muy recomendable, pues enriquece el trabajo en equipo y nos permite focalizar y solicitar a nuestros alumnos alguna producción común realizada en equipos o grupos. Permite a los parcipantes trabajar juntos en la elaboración de páginas web para añadir, expandir o modicar su contenido. Las versiones anguas nunca se eliminan y pueden restaurarse. Además podemos: • • •
Elaborar textos o arculos de divulgación en pequeños grupos. Favorecer la invesgación y la producción de materiales entre los alumnos a parr de cualquier tema de su interés. Espacios de consulta, revisión y análisis de materiales con la intervención de un moderador o especialista externo.
• Foros Los foros son un espacio de comunicación asincrónico, o sea no es necesario que los parcipantes de un foro estén todos conectados en el mismo momento. En los mismos pueden parcipar los alumnos cursantes y los docentes. Es el espacio ideal para que cada grupo o alumno individualmente exponga sus ideas, sus propuestas, sus puntos de vista o la información que va recabando, si es preciso todo lo que se está comparendo, pueda evacuar dudas, etc. También se podría aprovechar como registro de insumos.
Es en los foros donde se da la mayor parte de los debates. Los foros pu eden estructurarse de diferentes maneras y pueden incluir la evaluación de cada mensaje por los alumnos y docentes. Los mensajes también se pueden ver de varias maneras. Permiten la inclusión de archivos adjuntos e imágenes incrustadas. En ellos también podemos: • • •
Generar espacios de análisis y colaboración entre los estudiantes. Posibilitar un espacio de distendido a modo de “recreo en red” Comparr las tareas realizadas por los estudiantes y que sean comentadas y evaluadas por sus pares.
• Tareas Si queremos que los alumnos hagan entregas de versiones nales individuales en formato digital, podemos pedirles que lo hagan a través de esta herramienta. Los docentes tendremos en un solo lugar todos los trabajos y podremos corregirlos y hacer las devoluciones correspondientes en forma individual. Es muy úl para movar el trabajo individual, complementándolo con el trabajo en grupo. • Glosarios Esta opción permite construir un diccionario de manera colaborava. Esta acvidad facilita a los alumnos y cursantes la posibilidad de crear y mantener una lista de deniciones, como un diccionario. Las entradas pueden buscarse o navegarse de diferentes maneras. Puede servir de punto de colaboración durante todo el proyecto. A cada alumno le podemos asignar un término, una denición o un comentario. Cuando ellos mismos son responsables de crear deniciones, es más probable que recuerden el concepto. También tenemos la opción de ulizar imágenes, como si fuera un diccionario ilustrado. • Encuestas Es una acvidad que permite realizar pregunta s sobre contenidos y posibles temas de debate, que se pueden trabajar y procesar posteriormente. • Chat Hace posible que los parcipantes mantengan una conversación en empo real (medio de comunicación sincrónico) a través de una sesión en el aula virtual. Esta es una manera úl de tener un mayor conocimiento de los otros y del tema en debate, ya que usar una sala de chat es bastante diferente a ulizar los foros (medios asincrónicos). Luego de la sesión, las conversaciones son guardadas y pueden volverse a consultar. También podemos generar: • •
Espacio de consultas y seguimiento docente, colocando algún momento especico de la semana. Espacios para la resolución de tareas en colaboración.
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NTIC X. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD
INTEGRANDO CONTENIDOS D E LAS HERRAMIENTAS DE LA WEB 2.0 Otra opción muy potente es poder integrar directamente contenidos publicados en herramientas de la Web 2.0. Por ejemplo, podríamos añadir al aula virtual videos de Youtube (www.youtube.com) presentaciones con diaposivas alojadas en slideshare (www.slideshare.net) o documentos ubicados en scribd (www.scribd.com). Los pasos que tenemos que seguir son seleccionar el código embed de cada material alojado en estas aplicaciones, hacer click en la opción copiar y luego en una equeta de nuestra aula virtual, en la opción <>, debemos pegar el código embed de cada contenido o producción que deseamos incorporar a nuestra aula virtual.
Cómo planicar un proyecto de aula virtual a través de Moodle Crear objetos de aprendizaje digitales, -o sea, un conjunto de recursos para apoyar un contexto de enseñanza-aprendizaje (videos, blogs, wikis, etc.)ene muchos sendos, dependiendo siempre de los objevos planteados, o sea, para que se ulizarán. Por lo tanto podemos decir que Moodle es una aplicación que pertenece al grupo de los Gestores de Contenidos Educavos (LMS, Learning Management Systems), también conocidos como Entornos de Aprendizaje Virtuales (VLE, Virtual LearningManagements). La palabra Moodle era al principio un acrónimo de Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment (Entorno de Aprendizaje Dinámico Orientado a Objetos y Modular ).
Los cursos de Moodle En la parte izquierda de la página principal del sistema se puede observar un bloque que incluye una lista con los cursos en los que parcipamos (ya sea como profesor o con perl de alumno). Podemos acceder a cualquiera de nuestros cursos seleccionando su nombre en el bloque mencionado. Conguración del curso
Todo curso dispone de una serie de parámetros congurables por el administrador que marcarán claramente su funcionamiento. Desde estas opciones podremos, entre otras cosas, elegir el formato de curso, su fecha de inicio y de nalización, la candad de semanas o unidades a trabajar, poner una clave de acceso, etc. Para acceder al formulario que controla dichos parámetros, deberemos pulsar Conguración en el bloque de Administración del curso. No importa si al principio cometemos algún error de conguración, siempre podremos volver atrás y realizar los cambios oportunos, editando todo lo que necesitemos o consideremos. Perles
Moodle trabaja con diferentes perles de docentes y alumnos. Entre ellos podemos citar: • •
Como diseñar un curso
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La mayoría de las plataformas enen posibilidades que se asemejan, como ser: medios de comunicación sincrónicos y asincrónicos, manejo de contenidos, evaluación y envío de acvidades, estadíscas, calendario, etc. Los componentes principales a tener en cuenta en el diseño de un curso son: 1. Objevos, el para qué queremos desarrollar un curso 2. Contenidos a desarrollar 3. Acvidades que formaran parte del Curso 4. Recursos 5. Evaluación
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• •
Administradores: enen la posibilidad de realizar cualquier cambio en la plataforma de trabajo y en todos los cursos administrados en la misma. Creadores de cursos: pueden crear un curso, publicar contenidos y acvidades, y editar todo lo que considere en los mismos. Profesores editores: pueden generar y modicar contenidos y acvidades en los cursos que les fueron desnados. Profesores no editores: en los cursos en los que parcipan pueden abrir temas en foros y parcipar en con opiniones en los mismos, pero no pueden eliminar ni agregar contenidos. Estudiantes: enen el permiso para acceder a toda información relacionada con su cursada y a los contenidos de los cursos donde este matriculado, así como también a las acvidades propuestas. Invitados: pueden acceder a los cursos, pero no crear contenidos, ni intervenir en debates en los foros propuestos y/o realizar acvidades.
VI. ALFABETIZACIÓN EN MEDIOS DIGITALES DE COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN
RESUMEN Las posibilidades de trabajo que nos brindan las llamadas herramientas o aplicaciones de la Web 2.0 son muchísimas y su único límite parece ser nuestra creavidad y el empo que tengamos para invesgar y explorar las mismas. También es para destacar en la úlma década la irrupción de las redes sociales digitales y los cambios en la subjevidad que estas producen en los usuarios que las ulizan, así como los impactos en la comunicación y el intercambio de información. También hay que resaltar todo lo relacionado con la educación virtual y la implementación de diversos proyectos educavos que trabajen con entornos virtuales de aprendizaje.
ACTIVIDADES SUGERIDAS Acvidad 1. Generar un canal de videos online general de la instución o sobre un proyecto en parcular, como un viaje educavo realizado. Acvidad 2. Los alumnos tendrán que armar disntos grupos y desarrollar sus propios videos sobre alguna temáca en parcular (un ejemplo sugerido es sobre el uso responsable de Internet por parte de ellos). Previamente los grupos podrían buscar diferentes videos ya publicados en Youtube, y luego con todo lo observado, generar ellos sus propios productos y publicarlos en Youtube, para comparrlos en la Web. Acvidad 3. Los alumnos en grupo tendrán que seleccionar un po de blog (de alumno, de proyecto, etc.) según las indicaciones del profesor. Posteriormente tendrán que desarrollar un blog a parr del o los contenidos que se estén desarrollando. De esta manera podrán explorar esta herramienta y sus caracteríscas. Acvidad 4. Se les pedirá a los alumnos que a parr del estudio de un material especíco, una invesgación realizada o la explicación dada por el profesor de una materia especica (o una combinación de cualquiera de los casos), realicen una presentación con diaposivas y la publiquen en la herramienta Slideshare. Luego puedan postear dicha material al blog que hayan creado. Acvidad 5. Generar una red social de la comunidad educava del colegio, en la cual se puedan comparr actos, eventos, cumpleaños, nacimient os, etc. También se podrán publicar contenidos académicos de diversas disciplinas, armar foros temácos, etc. Acvidad 6. Otro proyecto importante a través de la red social instucional es ulizarla para contribuir, apoyar y fortalecer algún proyecto solidario instucional (apadrinamiento de una escuela, difusión de una campaña de concienzación ambiental, etc.). Acvidad 7. Una posible aplicación es en el marco de un viaje o salida educava. Previo al viaje o salida se deberá realizar un registro de direcciones de cada familia en twier. A dichas direcciones se enviaran los mensajes y la información pernente. Este po de herramientas nos permirá maximizar los empos y servirá como complemento a la pica “cadena telefónica de avisos” en este po de proyectos escolares. Se debería conformar un equipo operavo que será el encargado del envío de las informaciones, comparr alguna foto signicava, avisos, etc. 79
NTIC X. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD Acvidad 8. Para trabajar en la escuela ulizando wikis, se pueden pensar desde pequeñas enciclopedias virtuales temácas, hasta algún proyecto colaboravo instucional, como por ejemplo trabajar el tema de la Educación vial, armando una pequeña enciclopedia sobre problemácas zonales y/o barriales vinculadas a dicha temáca, en la cual diversos cursos puedan hacer sus contribuciones. También se pueden ulizar en proyectos en los que los parcipantes se encuentren separados por distancias que no permitan trabajar presencialmente, o intercambiando años de disntas escuelas secundarias. Acvidad 9. Previa coordinación con otra escuela de la zona o algún contacto de las maestras con otros establecimientos, la propuesta es que los alumnos puedan trabajar con chicos y chicas de otras instuciones en disntas propuestas online. Por ejemplo, redactar una poesía, carta, poema entre alumnos de las dos escuelas, en la que un grupo puede comenzar y el otro connuar su redacción online, ulizando el procesador de textos que brinda google docs. Luego, como cierre de la acvidad, se pueden realizar un encuentro grupal entre ambas escuelas para comparr las producciones realizadas colaboravamente y/o publicar las mismas en algún espacio virtual de acceso público. Para dicha acvidad habría que coordinar punllosamente, el poder trabajar online en algún horario común ambos cursos. Otra alternava, es realizar dicha experiencia coordinada por la profesoras de idioma de las escuelas, pero en inglés o francés, según las iniciavas planteadas. Acvidad 10. La única forma de aprender a manejarse en los entornos virtuales de aprendizaje es ulizarlos y crear experiencias de trabajo que ayuden a incorporar nuevos hábitos. Es por ello que la propuesta es diseñar un campus virtual del colegio, con la parcipación de varias materias, proyectos transversales y diferentes profesores y alumnos que vayan trabajando sus propias “aulas virtuales”, a través del uso de Moodle. De esta forma podremos ir creando y gesonando nuestro campus virtual, deniendo roles y atributos para los docentes y estudiantes, así como ir armando los cursos propuestos, elementos de interacción como foros, planicar un calendario de desarrollo de contenidos y acvidades a realizar, etc. Acvidad 11. Los alumnos podrían ir creando diferentes repositorios de documentos de interés general para ellos y los docentes (calendario escolar, normas, tutoriales, recursos de diversas materias y temas, etc.).
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VII. ALFABETIZACIÓN MULTIMEDIA Los medios condicionan los procesos de construcción o representación del mundo en el que vivimos, forman nuestros senmientos y naturalizan práccas sociales que son demarcadas por las instuciones existentes en nuestra sociedad. En este sendo, el trabajo con los medios en el aula constuye un desao educavo y social, en la medida en que se trata de dar a conocer disntas herramientas para alcanzar procesos de autonomía y pensamiento críco en nuestros alumnos.
LA MULTIMEDIA
En las relaciones interpersonales realizamos diferentes acciones para comunicarnos y expresarnos, como hablar (expresión oral), escribir (expresión escrita), observar a otras personas y accionar con gestos y movimientos del cuerpo (expresión gestual y corporal). Con la presencia de cada vez más disposivos tecnológicos, la mulmedia pasó a formar parte de nuestro lenguaje codiano. Tenemos que tener presente que cuando un documento o una presentación combina adecuadamente los medios audiovisuales, se mejora notablemente la atención, la comprensión y el aprendizaje, ya que se acercará más a la manera habitual en que nos relacionamos y comunicamos, ya que estaremos ulizando varios sendos para abordar un mismo objeto o problemáca. El término mulmedia se uliza para referirse a cualquier objeto o sistema que uliza múlples medios de expresión para presentar o comunicar algún po de información. Podemos combinar sonidos, texto, imágenes, animaciones, etc. Podemos hablar de mulmedia interacva (que es cuando la persona que uliza la mulmedia ene libre elección sobre los contenidos que desea ver) y lineal (cuando la persona ene que ver el contenido en un orden preestablecido y secuencial).
NTIC X. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD Nuevos lenguajes y formas de comunicar la información
Los medios contemporáneos establecen la lógica de Internet: por ejemplo, la televisión se involucra con la red, la radio se convierte a contenidos en línea y los soportes tecnológicos actúan en un nuevo marco tecnológico. Los objetos de la comunicación se interrelacionan en un circuito en el que ocurren procesos tecnológicos y simbólicos que dan cuenta de signicados y personas que se intersectan. Sin embargo, hay que destacar la importancia de la construcción y circulación de relatos en los medios como fuerza dinamizadora de la convergencia. En la actualidad tenemos la posibilidad de transmir más relatos por más medios, o el mismo relato por diferentes medios. La convergencia digital es un circuito de interrelación entre tecnologías, relatos y usuarios. La “cultura de la convergencia” signica un cambio de paradigma donde el contenido circula por diversos canales y medios asumiendo en ellos nuevas estécas de representación (Jenkins, 2006). En la actualidad, gracias a la convergencia digital cada medio nos remite al otro: por ejemplo, la web nos permite recuperar, manipular y comparr contenidos de televisión y en la televisión encontramos relatos para luego navegar en internet. La información y sus formatos: textual, verbal, sonora y visual
La escritura ya no solo habita en el texto lineal sino en el hipertexto, la imagen es coproducida en sios de video compardo como Youtube, y los usuarios ahora usan códigos visuales, en las redes sociales digitales y las comunidades de la Web 2.0. Al mismo empo los relatos circulan hacia otros espacios, sufriendo cambios, adaptándose a las reglas de constución tecno-expresiva de los nuevos lugares a l os que migraron y la nueva arquitectura de la Web. La convergencia entre producción y consumo que se encuentra en el núcleo de la categoría de “usuario” es compleja y no siempre fácil de diferenciar. Podríamos concluir entonces que hoy el usuario es hipermedial y converge
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en su consumo dentro de la sul trama de interconexiones simbólicas entre cada espacio narravo de la tecnología y la comunicación digital. La hipermedia
Podríamos considerar la hipermedia como una forma especial de mulmedia interacva que emplea estructuras de navegación e interacción más complejas, con links a diferentes opciones, que aumentan el control del usuario sobre el contenido mulmedia construido. El término “hiper ” se reere a “navegación”, de allí los conceptos de “hipertexto” (navegación entre textos) e “hipermedia” (exploración entre medios). Los formatos de sonido
Un archivo de audio es disnto a otro por las propiedades que posee: por ejemplo, cómo se almacenan los datos, las formas de reproducción, etc. Al mismo empo dichos datos pueden ser almacenados sin comprimir o comprimidos para reducir el tamaño del formato. Existen diferentes pos de formato según la compresión del audio. Es importante saber disnguir entre formato de archivo y codec. El codec codica y decodica los datos del audio, mientras estos datos son guardados en un archivo que ene un formato de audio especíco. Existen tres grupos principales de formatos de archivo de audio: • • •
Formatos de audio sin comprimir , como por ejem plo wav. Formatos de audio comprimido sin pérdida de información, como mpeg-4 sls. Formato de audio comprimido con pérdida, como por ejemplo mp3.
Tratamiento digital de la imagen
Las imágenes pueden guardarse en diferentes formatos, como por ejemplo: BMP, GIF, JPG, etc. Los formatos más ulizados son el GIF y el JPG, que a pesar de ser imágenes de menor calidad que las imágenes BMP, son más recomendables debido a que ocupan menos memoria.
CAPÍTULO VI ALFABETIZACIÓN MULTIMEDIA Comparmos algunas caracteríscas de los principales formatos: •
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Formato GIF . Uliza un máximo de 256 colores, y es recomendable para
imágenes con grandes áreas de un mismo color o de tonos no connuos. Su uso también permite denir transparencias y animaciones. Formato JPG. Las imágenes son de mayor calidad que las de formato GIF, pues conenen millones de colores. El problema es que son más “pesadas”, debido a que el tamaño de la imagen es mayor y por lo tanto tarda más en descargarse. Es el formato que más se uliza para el intercambio y el trabajo las fotograas digitales. Formato PNG. La sigla PNG signica grácos de red portáles y fue desarrollado en 1995 como una alternava gratuita al formato GIF. Por lo tanto, PGN es un acrónimo recursivo de PNG No es GIF. El formato PNG permite almacenar imágenes en blanco y negro, y en color real, así como también imágenes indexadas, ulizando una paleta de 256 colores. Formato BMP. Este formato ha sido diseñado de forma tal que permite obtener un mapa de bits independiente del disposivo de visualización. El encabezado del archivo proporciona información acerca del po de archivo (mapa de bits) y su tamaño, así como también indica dónde comienza realmente la información de la imagen. La codicación de imágenes se realiza escribiendo en forma sucesiva los bits que corresponden a cada píxel, línea por línea, comenzando por el píxel del extremo inferior izquierdo.
Formatos comunes de archivos de audio
• MP3 (Media Picture expert group - layer 3): formato digital de audio comprimido con pérdida. • AAC (Audio Advanced Coding): codicado avanzado de audio. • WMA (Windows Media Audio): se trata de el formato alterno de Microso® a MP3. • REC (RECord): audio de baja delidad, proveniente de grabadoras de voz digitales. • WAV (WAVeform audio format): formato de audio de Microso® e IBM®. • CDA (Compact Disc Audio): es el formato presente en cualquier disco compacto de 22 melodías sin música comprimida. Formatos comunes de archivos de imágenes
• JPEG (Joint Photographic Expert Group): sistema de compresión de imágenes, muy ulizado en Internet con mínima pérdida de resolución. • WMF (Windows MetaFile): formato de imágenes de Microso® basado en sistema vectorial. • PNG (Portable Network Graphics): uliza algoritmos de compresión y permite transparencias. • GIF (Graphics Interchange Format): permite hasta 256 colores y capas para animaciones. • GIFV (Graphics Interchange Format Video): una variante de imágenes animadas con menos peso, reproducción rápida y con imágenes secuenciadas de mayor calidad, formato desarrollado por IMUGUR. • BMP (BitMaP): soporta 24 bits (16.7 millones de colores, pesan mucho los archivos. • ODG (Open Document Graphic): imagen generada con la suite OpenOce ó StarOce. • TIFF (Tagged Image File Format): maneja los datos de las imágenes combinadas con equetas. • ICO (Icon): pequeñas imágenes usuales para el entorno de Microso® Windows y Microso® Internet Explorer 8. Formatos comunes de archivos de video
Hipermedia, combinación de texto y elementos mulmedia para la navegación de la WEB
• MPEG (Media Picture Expert Group): compresión de audio y video con poca pérdida. • WMM (Windows Movie Maker): archivos creados por Microso® Windows Movie Maker. • 3GP (3a Generaon Partnership): formato ulizado para los teléfonos celulares modernos. • AVI (Audio Video Interleave): formato desarrollado por Microso®. • VCD (Video Compact Disc): ulizado para insertar videos en discos compactos. • SVCD (Super Video Compact Disc): permite videos en discos compactos pero con menús de acceso. • MP4 (Media Picture expert group - 4 part 14): formato que uliza un muy bajo ancho de banda y resolución de 176x144 pixéles.
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NTIC X. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD
Aplicación Windows MovieMaker
Windows MovieMaker es el programa de edición de vídeo que Windows incorpora en su sistema operavo. La principal ventaja que nos ofrece este programa es su sencillez, tanto de manejo como de concepto, por lo que constuye una buena opción para empezar a familiarizarse con el proceso de montaje de vídeo. Se pueden incorporar imágenes, audios, videos, etc. También podemos incorporar efectos especiales y editar y subtular el video. Además, permite trabajar con múlples formatos de vídeo, lo que en algunos casos puede suponer un importante ahorro de memoria RAM y de espacio en el disco duro. Por este movo, su uso no requiere de una gran infraestructura tecnológica y, por tanto, es altamente recomendable para iniciarse en la edición de vídeo.
Escala de empo. En esta modalidad, podemos ver los vídeos o fotos que vayamos introduciendo en la línea de empo, su audio correspondiente, la música, los efectos, tulos y transiciones que le coloquemos. Es la manera más completa de visualizar la edición. Podemos cambiar de una forma a otra mediante el botón que está en la parte superior de ambas. Ventana de previsualización. En esta ventana podemos ver los clips de vídeo, tanto los que tengamos en nuestras “Colecciones” como los que ya están editados en la escala de empo. Además de los controles de vídeo, dispone de dos botones. El primero divide el video por el punto en que se encuentra; el segundo, captura una imagen ja (fotograa) del fotograma en que se encuentra el clip. 2.
APLICACIONES MULTIMEDIA
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Descarga: hp://www.microso.com/spain/windowsxp/using/moviemaker/ default.mspx La aplicación libre alternava al Windows MovieMaker, es la aplicación Openshot Video Editor.
El Windows MovieMaker se compone básicamente de 4 elementos principales: •
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Barra de menús y barra de herramientas. Como en cualquier programa, las barras de menús y de herramientas proporcionan información e instrumentos para realizar las disntas tareas que ofrece Windows MovieMaker. Panel de tareas/colecciones. Además de la barra de menús y de herramientas, Windows MovieMaker incorpora dos paneles para navegar a través del programa. El panel de tareas nos muestra los disntos pasos a seguir para realizar una película. Está ordenado en tres apartados cronológicos: capturar vídeo, editar película y nalizar película. El panel de colecciones es el espacio donde se almacenan todos los elementos (imágenes, vídeos, música, etc.) que vamos a usar para crear la película. Si clickeamos el botón “Colecciones” en la barra de tareas superior, este panel de tareas se convierte en un navegador para el panel de colecciones, de forma que ambos paneles trabajan juntos. Línea de empo. Es el lugar en el que se trabaja con los elementos (vídeo, fotograas, música, etc.) para construir el vídeo nal. MovieMaker nos permite ver el vídeo en el que trabajamos de dos formas disntas: 1. Guión gráco. La forma más sencilla de ver la construcción de nuestro trabajo.
Logo de la aplicación Windows MovieMaker
CAPÍTULO VI ALFABETIZACIÓN MULTIMEDIA Otras aplicaciones populares Aplicación WebCam Companion
La función principal de esta herramienta es la de capturar la señal de vídeo y grabarla en clips o imágenes. Más allá de esta tarea, que WebCam Companion cumple a la perfección, hay cosas muy diverdas que puedes aplicar al vídeo capturado, como marcos, máscaras que cambian tu aspecto o retoques fotográcos. ArcSo WebCam Companion ene, quizá, pocas opciones comparadas con otras herramientas equivalentes, pero es muy amigable y fácil de usar. Descarga: hp://arcso-webcam-companion.soonic.com/ Aplicación AtubeCatcher
Es una aplicación libre que se uliza para descargar videos alojados en diversos sios de Internet, como por ejemplo el sio web youtube (www.youtube.com). En la aplicación Atubecatcher deberemos colocar la dirección url de la página de internet donde esté ubicado el video que deseamos descargar. Luego presionamos en la opción descargar, pudiendo seleccionar además la extensión con la que deseamos. Desde esta aplicación también podemos extraer el audio del video descargado en diferentes formatos de sonido.
Aplicación Audacity
Esta aplicación posee una interfaz sencilla y amigable. Nos permite grabar y editar audio y sonidos, posee algunos efectos interesantes y se puede grabar en disntos canales y mezclar música y voz. También se puede trabajar con un espectograma, un analizador de frecuencias, y exportar a disntos formatos. Hay una wiki en Internet que incluye muchos tutoriales y consejos (hp://wiki.audacityteam.org/wiki/Spanish_Front_Page).
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NTIC X. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD
RESUMEN En la actualidad asismos a diversos formatos y medios para enriquecer la comunicación. Entre los más destacados podemos citar la ulización pedagógica de audios, imágenes y videos. Por lo tanto contamos con diversas aplicaciones y herramientas para trabajar bajo estos formatos y es muy importante esmular y desarrollar en nuestros alumnos estas competencias mulmediales, que enriquecerán la comunicación colecva y facilitaran la concreción del trabajo colaboravo. En este sendo tenemos la posibilidad de enriquecer nuestro conocimiento explorando y aprendiendo a ulizar conceptual e instrumentalmente varias de estas aplicaciones.
ACTIVIDADES SUGERIDAS Acvidad 1. Se sugiere a los alumnos que elaboren videos sobre alguna propuesta de alguna materia escolar. Por ejemplo se pueden armar videos de historia, de ecología, de historia de los matemácos, etc. Para el diseño o armado del video podrán ulizar la aplicación Windows live moviemaker (aplicación privava) u Open shot (aplicación libre). En el video se podrán integrar imágenes (tomadas de una cámara fotográca o de un celular), capturarlas ulizando por ejemplo la aplicación Web CamCompanion, buscarlas en Sios Web de internet, etc. También se podrán añadir audios (grabados con la aplicación audacity) o incorporar música. Acvidad 2. Ulizando la aplicación audacity, los alumnos podrían crear, por ejemplo podcast de audio sobre diversos temas. Acvidad 3. Otra acvidad posible es trabajar la oralidad de nuestros alumnos. En función de esto se les podría proponer desde la materia Lengua y Literatura que redacten cuentos y/o poemas, y que realicen la grabación de la lectura de dichas producciones. Las mismas se podrían comparr en alguna clase abierta. Acvidad 4. Otra alternava es que ulicen podcast en el marco de alguna temáca histórica barrial planteada por la profesora de Historia. En este caso los alumnos deberán realizar reportajes a personas del barrio, y dichos relatos serán guardados en este formato de audio, sirviendo como material para el proyecto encarado y como documentación, pudiéndose comparr con la comunidad posteriormente.
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VIII. CIUDADANÍA DIGITAL La incorporación de las nuevas tecnologías como medio de comunicación e información es un dato indiscuble e i ndispensable en el siglo XXI, por lo cual deberemos tener una mirada amplia e integral al interactuar con las TICs dentro de la escuela y en la sociedad en general, que nos permita ir jando algunos criterios para el uso responsable de Internet y de las tecnologías en general.
USO RESPONSABLE Y SEGURO DE INTERNET HACIA LA CONSTRUCCIÓ N DE UNA CIUDANÍA DIGITAL EN EL SIGLO XXI Tal como sucede con los medios de comunicación, no existe una relación causa-efecto entre las TICs y la conducta del usuario. En este sendo, los escenarios personales, familiares y sociales son medi aciones importansimas para denir como procede una persona en su interacción con las TICs. Uno de los desaos de la escuela es que los alumnos comiencen a ulizar Internet en función de proyectos y trabajos pedagógicos, haciendo un uso que permita aprovechar todos los recursos existentes en la Web, o sea que todo lo que realizan con la tecnología fuera de la escuela puedan vincularlo y generarse los puentes necesarios para concretar estos objevos educavos. Al mismo empo y complementariamente, desde las familias y la instución escolar (especialmente los equipos direcvos y los docentes) se debe alertar sistemácamente sobre los diversos riesgos existentes en Internet, para que los niños, niñas y adolescentes también los vayan contemplando, ya que codianamente realizan acciones sin medir algunos riesgos, como por ejemplo: • • • •
brindar datos personales (nombre completo, dirección, etc.); la existencia de personas que dan idendades falsas; las personas que acosan con intenciones de abuso; el empleo de fotograas de niños y adolescentes con nes inadecuados, etc.
NTIC X. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD Debido a las situaciones planteadas anteriormente es fundamental que los alumnos y docentes tengan en cuenta al interactuar con Internet que: • • •
las interacciones online enen implicancias en la vida real, no solo en el aspecto virtual. Tendrán que comenzar a discernir las fuentes conables y validas de información. Los docentes deberán entrenar y preparar a los alumnos para que sepan protegerse de situaciones que los coloquen en riesgo, y les permitan ir generando algunas orientaciones de autocuidado.
En este sendo para el efecvo diseño de criterios y estrategias de prevención de estos problemas que puedan surgir, será fundamental el trabajo grupal de docentes, familia y alumnos, remarcando que los adultos son los responsables de garanzar la salud psico-sica de los niños, niñas y adolescentes.
LA EDUCACIÓN VIRTUAL La educación a distancia (e-learning) se basa en una mediación entre el profesor y el estudiante, cuando se encuentran ubicados en espacios diferentes, esmulando el aprendizaje de forma independiente y también la colaboración entre pares. En la actualidad el e-learning ha sido incorporado tanto en el marco profesional (en empresas y corporaciones), como en el educavo (universidades y escuelas), generando benecios para las Instuciones educavas, sus docentes y sus alumnos. Varias de las aplicaciones de las herramientas de la Web 2.0 se pueden ulizar para producir contenidos y materiales para el desarrollo de proyectos de e-learning. En este sendo, varias de estas herramientas deberían formar parte del trabajo virtual codiano de los profesores y los alumnos, si deseamos desarrollar una experiencia de enseñanzaaprendizaje de e-learning.
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El m-learning Se denomina aprendizaje electrónico móvil , en inglés, m-learning, a una metodología de enseñanza y aprendizaje valiéndose del uso de pequeños y maniobrables disposivos móviles, tales como teléfonos móviles, tablets, i-pods y todo disposivo de mano que tenga alguna forma de conecvidad inalámbrica. De un empo a esta parte se vienen incorporando a nuestras vidas, cada vez con más fuerza, las tecnologías móviles y ubicuas, y por lo tanto está surgiendo lo que denominamos mobile learning o m-learning que consiste en usar estos aparatos electrónicos para aprender.
EL CIBERESPACIO COMO ESPACIO DE INTERACCIÓ N SOCIAL, EDUCATIVA Y TECNOLÓGIC A La manera en que los medios de comunicación tradicionales gesonan la información genera situaciones no inclusivas, debido a que un grupo minoritario de dichos medios selecciona y monopoliza cual es la información que van a consumir millones de personas. En Internet, la información se mueve en dos sendos: hacia el usuario y desde el usuario, de esa manera cualquier persona puede emir y recibir mensajes diversos. Su audiencia potencial es el conjunto de personas conectadas y abarca todos los connentes, empleando texto, imágenes y sonido. Además, la información se puede elaborar, guardar y reenviar al momento a cualquier sio. Gracias a estas tecnologías, las posibilidades de comunicación, formación y aprendizaje han dado un salto cualitavo muy importante. Pero como el papel de la economía es esencial y con lo único que se puede comerciar dentro de Internet es con la información, ésta se está convirendo en la mercancía del nuevo milenio y como mercancía se la trata como a cualquier otro bien material, siendo en realidad muy diferente. Si el sistema capitalista en el siglo XX no ha conseguido distribuir equitavamente los recursos básicos en todo el planeta, exisendo enormes bolsones
VIII. CIUDADANÍA DIGITAL de pobreza y miseria, miles de millones de personas que carecen de lo esencial para una visa digna, ¿qué ocurrirá con esta nueva mercancía que cada vez adquiera más valor? En principio está claro que como especie nuestro principal objevo debiera ser garanzar unas condiciones de vida ópmas para toda la raza humana, donde la sasfacción de las necesidades básicas esté garanzado, cosa que todavía no ha conseguido el sistema capitalista. Más aún, lo que está logrando es agrandar la brecha entre ricos y pobres. La formación, educación y la cultura son el siguiente e ineludible requisito que necesita una sociedad para avanzar en armonía. Una vez que las necesidades básicas están colmadas hay que sasfacer las necesidades de conocimiento para crear personas conocedoras de sí mismas y su entorno, que sepan aprovechar lo que enen a mano para benecio no sólo de ellos o su comunidad sino del resto de la especie. En este asunto sí enen mucho que decir las nuevas tecnologías de la información. Si llevar agua o alimentos a zonas desprovistas de ellos es una tarea dicil y costosa, gracias a los satélites y redes de datos llevar información de una parte a otra del planeta se e stá convirendo en algo cada vez más sencillo. Las necesidades de información y conocimiento de, al menos una parte del mundo, empiezan poco a poco a garanzarse. Cada día más personas enen la posibilidad de acceder desde su casa a grandes candades de información y de aportar su contribución.
etc. La mayor parte del comercio electrónico consiste en la compra y venta de productos o servicios entre personas y empresas, sin embargo un porcentaje considerable del comercio electrónico consiste en la adquisición de arculos virtuales.
Los negocios y transacciones virtuales (e-business) Las acvidades relacionadas con las transacciones y los negocios electrónicos o e-business (electronic business), se reeren a las práccas de gesón empresariales y de negocios que se desarrollan en forma virtual, fundamentalmente a través de Internet. Estas acvidades ponen en interacción dinámica a clientes, proveedores, socios, etc. Estas nuevas formas de organización permiten, por ejemplo, que la logísca, la gesón y las nanzas estén abordadas de forma descentralizadas.
El gobierno virtual (e-government) El gobierno electrónico (e-government) consiste en el uso de las tecnologías de la información y la comunicación para contribuir a la difusión y el conocimiento de los procesos internos de la gesón de gobierno, la resolución de diversas problemácas y la difusión de los servicios brindados a los ciudadanos, las empresas y demás instuciones de la llamada sociedad civil en diversas polícas públicas del Estado.
El Comercio virtual (e-commerce) El comercio electrónico, también conocido como e-commerce (electronic commerce), se reere a la compra y venta de insumos, productos o servicios ulizando como plataforma a Internet y las diferentes redes sociales. La principal acvidad está relacionada con el pago en la compra de diferentes productos y servicios, ulizando fundamentalmente tarjetas de crédito. Además se pueden realizar varias acvidades comerciales, entre ellas la transferencia electrónica de fondos, el procesamiento de transacciones en línea, el intercambio de datos de diversos clientes,
El comercio electrónico, una tendencia en alza de los úlmos años
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NTIC X. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD El voto electrónico Voto electrónico es una expresión que abarca tanto los modos electrónicos de emir votos como los medios electrónicos de contar los sufragios. Las tecnologías para el voto electrónico pueden incluir tarjetas perforadas, sistemas de votación mediante escáneres ópcos o sistemas de votación autocontenidos, llamados ‘sistemas de votación de registro’. Las tecnologías del voto electrónico pueden acelerar el conteo de los votos y proveer una mejor accesibilidad para los votantes con algún po de discapacidad. Funciona por medio de una interface amigable e intuiva, en donde el lector selecciona sobre una pantalla tácl su candidato e imprime su elección en la Boleta Única Electrónica. Durante el proceso de impresión de la boleta se graba dicha información en forma digital en el chip que conene la misma. Dicha información puede ser conrmada por medio de un vericador de voto, con solo acercar la boleta al mismo. El disposivo solo registra en forma escrita y electrónica la información en la boleta electrónica, no guardando ningún dato del voto emido.
Equipo ulizado para votar de manera electrónica
El procedimiento para emir el voto electrónico es la siguiente: 1. Se entrega el documento al presidente de mesa, recibiendo de manos de este una boleta. 2. Inserta y empuja la Boleta de Voto Electrónico en la impresora. Elije su lista o candidatos, simplemente tocando el recuadro correspondiente. 3. Colocando la boleta sobre el vericador puede revisar su voto en la pantalla. 4. Pliega la boleta. Regresa a la mesa y rera el troquel que aún conserva la boleta, frente al Presidente de Mesa. Recibe su DNI rmado y sellado. Deposita la boleta en la urna.
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La rma digital
La rma digital se aplica en aquellas áreas donde es importante poder vericar la autencidad y la integridad de ciertos datos, por ejemplo, documentos electrónicos o soware, ya que proporciona una herramienta para detectar la falsicación y la manipulación del contenido Algunas experiencias, como la realizada en la Provincia de Buenos Aires (hp://www.rmadigital.gba.gov.ar/), son interesantes pero todavía incipientes. Podríamos decir, entonces, que una rma digital es un mecanismo criptográco que permite al receptor de un mensaje rmado digitalmente determinar la endad originadora de dicho mensaje, conrmando que el mensaje no ha sido alterado desde que fue rmado por el originante de la misma.
VIII. CIUDADANÍA DIGITAL LA VIOLENCIA CONTRA NIÑOS, NIÑAS Y ADOLESCENTES EN EL CIBERESPACIO Sabemos que en Internet circula todo po de contenidos, entre los que encontramos material pornográco, violencia explícita y racial, y otros materiales perjudiciales para los mas jóvenes e inexpertos. Al mismo empo es habitual que éstos graben sus propios videos “caseros” y los suban a Internet (por ejemplo en el canal de videos youtube) o los compartan en redes sociales (por ejemplo myspace, facebook o sonico). También que publiquen fotograas en las redes sociales o blogs Los estudiantes también pueden ulizar estas herramientas para intercambiar archivos y mensajes sobre temas escolares y personales, pero hay que explicarles y conversar con ellos en relación a no crear cuentas falsas u ofensivas hacia otros pares y/o adultos, pues estarían generando una idendad falsa y podrían perjudicar a alguien. En el marco del trabajo escolar tendremos que considerar algunas pautas, pues en muchas oportunidades los chicos y chicas ulizan nicks (apodos) y a la vez comparten sus contraseñas de acceso, por lo cual al mantener este po de comunicaciones es fundamental pautar los mecanismos y establecen reglas claras para evitar inconvenientes posteriores. También tenemos que tener presente que en estos espacios virtuales se puede interactuar con personas desconocidas, con los riesgos relacionados, y que además las redes de pedolia ulizan estos canales para contactarse con niños y jóvenes con nes de algún po de abuso. Las aclaraciones anteriores son fundamentales pues los niños, niñas y adolescentes suelen admir a personas desconocidas que argumentan ser “amigos de amigos”. Los padres y los docentes deben contar con información precisa acerca de potenciales situaciones que pueden ser riesgosas para sus hijos y alumnos en relación al uso de las TIC. En el siglo XXI, el uso responsable y seguro de las nuevas tecnologías, en parcular de Internet, se ha
converdo en un derecho y se debería al mismo empo cumplir con una serie de obligaciones, que permitan una relación armónica entre todos los usuarios. Es por ello que desde chicos hay que inculcarles a nuestros niños pautas de autoprotección en la navegación en Internet, para contribuir a que la misma sea una navegación segura, úl y placentera. En este sendo es importante siempre que exista un diálogo permanente con los más jóvenes sobre estas temácas, teniendo en cuenta siempre los comentarios y no ahorrar ningún po de cuidado en ese sendo. También es fundamental la “alianza” entre padres, maestros y profesores, los que deben mantenerse informados y comunicados ante cualquier problemáca que surja, además de jar criterios comunes de abordaje. Existen otras alternavas de “control” sobre la navegación en Internet, por ejemplo, a parr de la ulización de alguna herramienta en parcular se pude llevar un registro de las conversaciones online de nuestros hijos, pero también aquí deberemos tener la capacidad para medir la invasión de la privacidad y la inmidad del niño o joven. Aquí el tema de la construcción de conanza pasa a ser estratégico, pues deberemos creer es sus palabras y hechos, como deseamos que ellos lo hagan con los nuestros. El recurso del control sólo es recomendable en casos de situaciones extremas. Extraemos un párrafo de la publicación de ECPAT Internacional (End Child Prostuon, Child Pornography and Taking of Children for Sexual Purposes) “La Violencia contra los Niños en el Ciberespacio” que enmarca la relación de Internet y los niños, niñas y adolescentes: “Dentro de este espacio virtual, niños, niñas y adolescentes interactúan de la misma manera que en el mundo sico: parcipan de la construcción de vidas y círculos sociales donde buscan e intercambian información, se comunican y conan en amigos y pares, conocen e interactúan con extraños, hacen nuevos amigos, aprenden y desarrollan sistemas de valores, juegan y se entreenen y prueban y desarrollan sus idendades. También enen discusiones, desaan la autoridad, buscan información considerada tabú, se arriesgan, ingresan en zonas en las que no deberían ingresar, sienten miedo, estrés y ansiedad y prueban los límites de la disciplina establecida por sus padres y tutores”.
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NTIC X. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD El ciber-acoso escolar o el “E-bullyng” El maltrato y acoso entre pares por desgracia siempre estuvo presente en la vida de las escuelas. Con el avance de las nuevas tecnologías y en parcular de Internet han aparecido diversas situaciones de violencia a través de la Red. Es por ello que el acoso a través de Internet , llamado cyber-bulling o e-bullying, es uno de los problemas principales vinculados al uso de la tecnología por parte de l as comunidades escolares. A diario nos encontramos con situaciones de acoso, atemorización y violencia, pequeños incidentes o grandes conictos entre niños, niñas y adolescentes, que luego de sufrir dichos atropellos online han reforzado la noción de que no enen conciencia de los riesgos de Internet. En los casos de e-bullying comprobamos que no solo los adultos pueden generar abuso y violencia, sino que muchas veces los niños y jóvenes pueden ser agresores, abusadores y violentos, y que se potencian con el uso de las nuevas tecnologías. El entorno virtual facilita algunos pos de agresiones: la distancia existente entre agresor y agredido, por ejemplo, y en muchos casos el refugio de idendad del que agrede a otro.
Ventajas y desventajas de las nuevas tecnologías
Algunas ventajas del uso de las TIC: • • • • •
Agilizan la comunicación. Presentan información variada y actualizada. Amplían posibilidades de invesgación. Pueden esmular la creavidad. Generan espacios de diálogo, intercambio mulcultural y entornos de trabajo y estudio colaboravo.
Por su parte, la navegación por los sios web de redes sociales, implica exponerse a una serie de amenazas informácas, como por ejemplo: • • • • • •
Pornograa y pedolia Dilución de la privacidad Ciberbullying Sustución de la idendad Tareas de inteligencia simplicadas (como paso previo a un secuestro o robo) Pishing
Es fundamental que los compañeros de los niños y niñas agredidos alerten, deendan y protejan a sus compañeros cuando son agredidos o pueden ser atacados o inmidados de manera online. Es responsabilidad de los adultos tomar en cuenta algunos de los problemas estructurales que enfrentan los niños al trabajar e interactuar de forma online.
Ciberbullying: uno de los aspectos negavos de las nuevas tecnologías
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VIII. CIUDADANÍA DIGITAL LOS DELITOS INFORMÁTICOS Un delito informáco es toda aquella acción anjurídica y dolosa, que se da por vías informácas o que ene como objevo destruir y dañar computadoras, medios electrónicos y redes de Internet. Debido a que la informáca se mueve más rápido que la legislación, existen conductas criminales por vías informácas que todavía no han sido picadas como delito, por lo cual se denen como ‘abusos informácos’. La criminalidad informáca ene cada vez un alcance mayor y puede incluir delitos tradicionales como el fraude, el robo, la falsicación de idendad y la malversación de caudales públicos en los cuales computadoras y redes han sido ulizadas como medio. Con el desarrollo de la programación y de Internet, los delitos informácos se han vuelto más frecuentes y soscados. Existen muchas acvidades delicvas que se realizan por medio de estructuras electrónicas: ingreso ilegal a sistemas, interceptado ilegal de redes, interferencias, daños en la información, mal uso de artefactos, chantajes, fraude electrónico, ataques a sistemas, robo de bancos, pornograa infanl, pedolia en Internet, violación de información condencial y muchos otros.
El Spam El Spam, o correo electrónico no solicitado para propósito comercial , es ilegal en diferentes grados. La regulación de la ley en cuanto al Spam en el mundo es relavamente nueva y por lo general impone normas que permiten la legalidad del spam en diferentes niveles. El spam legal debe cumplir estrictamente con ciertos requisitos, como permir que el usuario pueda escoger el no recibir dicho mensaje publicitario o ser rerado de listas de correo electrónico. El fraude informáco
El fraude informáco es inducir a otro a hacer o a restringirse en hacer alguna cosa de lo cual el criminal obtendrá un benecio por lo siguiente:
1. Alterar el ingreso de datos de manera ilegal. Esto requiere que el criminal posea un alto nivel técnico y por lo mismo es común en empleados de una empresa que conocen bien las redes de información de la misma y pueden ingresar a ella para alterar datos o generar información falsa que los benecie, crear instrucciones y procesos no autorizados o dañar los sistemas. 2. Alterar, destruir, suprimir o robar datos, un evento que puede ser dicil de detectar. 3. Alterar o borrar archivos. 4. Alterar o dar un mal uso a sistemas o soware, alterar o reescribir códigos con propósitos fraudulentos. Estos eventos requieren de un alto nivel de conocimiento. 5. Otras formas de fraude informáco incluyen la ulización de sistemas de computadoras para robar bancos, realizar extorsiones o robar información clasicada. Los datos falsos ( data diddling)
También conocido como introducción de datos falsos, es una manipulación de datos de entrada a la computadora con el n de producir o lograr movimientos falsos en transacciones de una empresa. Este po de fraude informáco, conocido también como manipulación de datos de entrada, representa el delito informáco más común, ya que es fácil de cometer y dicil de descubrir. Este delito no requiere de conocimientos técnicos de informáca y puede realizarlo cualquier persona que tenga acceso a las funciones normales de procesamiento de datos en la fase de adquisición de los mismos. Los caballos de Troya ( Troya horses)
Un método común ulizado por las personas que enen conocimientos especializados en programación informáca es el denominado Caballo de Troya, que consiste en insertar instrucciones de computadora de forma encubierta en un programa informáco para que pueda realizar una función no autorizada al mismo empo que su función normal. Es muy dicil de descubrir y a menudo pasa inadverda debido a que el delincuente debe tener conocimientos técnicos concretos de informáca.
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NTIC X. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD Este delito consiste en modicar los programas existentes en el sistema de computadoras o en insertar nuevos programas o nuevas runas. Manipulación de los datos de salida
Se efectúa jando un objevo al funcionamiento del sistema informáco. El ejemplo más común es el fraude de que se hace objeto a los cajeros automácos mediante la falsicación de instrucciones para la computadora en la fase de adquisición de datos. Tradicionalmente esos fraudes se hacían basándose en tarjetas bancarias robadas, sin embargo, en la actualidad se usan ampliamente equipos y programas de computadora especializados para codicar información electrónica falsicada en las bandas magnécas de las tarjetas bancarias y de las diversas tarjetas de crédito. Phishing
Es una modalidad de fraude informáco diseñada con la nalidad de robarle la idendad a la persona en forma pasiva y sin que ésta lo detecte directamente. El delito consiste en obtener información acerca de números de tarjetas de crédito, contraseñas, cuentas u otros datos personales por medio de e ngaños.
Los gusanos Se fabrican de forma análoga a un virus, con el objevo de introducirlo en programas legímos de procesamiento de datos o para modicar o destruir los datos, pero es diferente del virus porque no puede regenerarse. Las consecuencias del ataque de un gusano pueden ser tan graves como las del ataque de un virus: por ejemplo, un programa gusano que sistemácamente se destruya puede dar instrucciones a un sistema informáco de un banco para que transera connuamente dinero a una cuenta ilícita.
Algunas medidas prevenvas contra el phishing
• Si reciben un correo electrónico solicitando información personal, no respondan. Si el mensaje los invita a acceder a un sio web a través de un enlace incluido en su contenido, no lo hagan. Las organizaciones que trabajan seriamente están al tanto de este po de acvidades y por lo tanto no solicitan información sensible por correo electrónico. Tampoco te contactan por teléfono, ni mediante mensajes SMS o por fax. • No envíen información personal usando mensajes de correo electrónico. El correo electrónico, si no se ulizan técnicas de cifrado y/o rma digital, no es un medio seguro para enviar información personal o condencial. • Evitar ingresar a sios web de endades nancieras, comercio electrónico, o a brindar datos personales desde un cíber, locutorio u otros lugares públicos. Las computadoras instaladas en estos lugares podrían contener hardware o programas maliciosos desnados a capturar sus datos personales. • Vericar los indicadores de seguridad del sio web donde vas a ingresar información personal. Si es indispensable realizar un trámite o proveer información personal a una organización por medio de su sio web, escribir la dirección web por tu cuenta en el navegador y buscar los indicadores de seguridad del sio. • Al acceder al sio web, deberán notar que la dirección web comienza con hps://, donde la letra «s» indica que la transmisión de información es segura. Vericar también que en la parte inferior de sus navegadores aparezca la imagen de un candado cerrado. • Hay que mantener actualizado el soware de la computadora. Instalar las actualizaciones de seguridad del sistema operavo y de todas las aplicaciones que ulicen, especialmente el programa anvirus. La mayoría de los sistemas actuales permiten congurar estas actualizaciones en forma automáca. • No descarguen ni abran archivos de fuentes no conables. Estos archivos pueden tener programas maliciosos que podrían permir a un tercero acceder a sus computadoras y, por lo tanto, a toda la información que tengan almacenada. En los úlmos empos, y junto con la profusión de las redes sociales, los blogs y los disposivos de chateo, mucha información que antes circulaba en pequeños círculos ínmos cobró nuevas dimensiones. Consciente o inconscientemente, muchos adultos, jóvenes y niños hacen públicos todo po de datos personales, que pueden ser objeto de captura y reulizados con diversos nes. Hay que generar conciencia de que no todo lo que se publica se puede luego borrar fácilmente. Es importante comenzar a manejar criterios sobre el po de información que merece ser comparda con otros usuarios y cuál no. Adultos y adolescentes en familia, y en la escuela, deben conversar sobre el tema de la seguridad informáca y consensuar pautas para el uso responsable de las TIC. Fuente: hps://www.educ.ar
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VIII. CIUDADANÍA DIGITAL LA PROPIEDAD INTELECTUAL Sin duda este es un asunto de vital importancia en la actualidad, pues estamos ante la contradicción de que si bien es cierto que el trabajo intelectual tomado como mercancía hay que protegerlo, también es cierto que ese mismo trabajo tomado como conocimiento hay que promocionarlo. Cualquier esfuerzo por diseminar el conocimiento será poco y siempre serán escasas las iniciavas desnadas a hacer accesible la información a la mayor candad posible de personas. Por lo tanto el copyright es un asunto puramente mercanl. Todo autor está deseando que su obra sea conocida y llegue al mayor número de usuarios posible, pero a lo que no está dispuesto es a que no genere ingresos. Aun teniendo en cuenta esto, y las leyes del copyright, se hace necesaria una conciencia que contemple algún grado de gratuidad en el uso y copia de documentos para nes no comerciales (uso educavo). El avance que supondría a medio y largo plazo la libre disposición del fondo de conocimientos de la humanidad sin las restricciones del copyright para estos usos sería inédito en la historia del hombre. Responsabilidades de emisión de datos e información en el
ciberespacio
Sobre las cuesones de la circulación de l a información y los derechos de autor se han adoptan tres posturas: •
•
Copyright. Se adscriben al sistema vigente de derechos de autor y copyright vigente, y desesman la lógica de la circulación digital, en especial de la web. Por lo tanto, buscan mecanismos para aplicar las limitaciones de los objetos materiales en la Web: por ejemplo, se intenta que no se puedan copiar imágenes o se colocan marcas de agua en las mismas. Copyle. Alrededor de este principio general de las copias digitales, se crea un po de licencia originalmente elaborada para el soware libre, sobre la base de que algunos autores enenden que la difusión del conocimiento aporta a su progreso en cuanto más personas intervengan y se sumen a una determinada búsqueda e invesgación. No desconoce los derechos del autor, así que no es su opuesto, sino que exime al usuario o receptor de la obligación de pagar por usar o publicar la producción, lo cual no necesariamente implica que no se pueda vender.
•
Posición intermedia. Muchos usuarios han optado por formas de circulación permisivas, con notas que aclaran que un material puede copiarse siempre que se cite al autor o que invitan a los receptores a la descarga y difusión del material.
En la prácca los usuarios realizan codianamente varias acciones de uso, copia y redistribución de cambios sin restricciones (accediendo a libros, imágenes, películas, música y soware gracias a que alguien se los facilitó como una copia no autorizada, gracias a una red en la cual buscan lo que quieren leer, escuchar o ver), en general sin conciencia de todo lo anteriormente citado. Libertad de acceso a Internet: accesibilidad
Cada vez es más dicil estar desconectado de la red, cuando cada uno de los disposivos tecnológicos cuenta con alguna clase de conexión. Desde los teléfonos “inteligentes” con GPS y conexión a la web, hasta las cámaras de video que pueden publicar directamente lo que han grabado en sios especícos de intercambio de videos. Como plantea Berners Lee, el creador de la Web: “El principal principio que está por debajo de la ulidad y crecimiento de la Web es la universalidad. Eso signica que las personas deben ser capaces de agregar cualquier cosa en la Web, sin importar qué computadora enen, qué soware usan o idioma que hablan y sin tener en cuenta si e stán conectados a Internet por un cable o por aire. La Web debe poder ser usada por personas con discapacidades. Debe funcionar con cualquier po de información, sea este un documento o un conjunto de datos, e información de cualquier calidad, desde un simple tweet hasta un arculo académico. Y debe estar accesible desde cualquier po de disposivo que pueda conectarse a Internet: estáco o móvil, tenga una pantalla pequeña o grande”. (Berners-Lee, 2010).
Tenemos que contemplar también que en el escenario de la brecha digital entre quienes enen y quienes no enen acceso a l as nuevas tecnologías, se hace cada vez más presente una segunda brecha que diferencia entre quienes conocen y manipulan las herramientas, y quienes son simples consumidores. El desarrollo de la alfabezación digital es desigual en la división entre un mundo donde controlamos la tecnología y un mundo donde somos controlados por ella, está lo que Henry Jenkins llama la “brecha parcipava” (Jenkins, 2008). Ésta es la división entre los que pueden crear, y han creado,ulizando las tecnologías digitales y los que no.
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NTIC X. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD Hacking éco
Creave Commons
El hacker éco es un individuo que programa y publica soware libre (Bitzer, Schröder y Schrel, 2006). No se limita a la apreciación de la estéca, la elegancia y la coherencia lógica y funcional al código orientado a ser ejecutado por una computadora, sino que la aplica a los esquemas legales y sociales. Dentro de las movaciones que lo impulsan se pueden mencionar las siguientes:
Creave Commons (CC), cuya traducción podría ser bienes comunes creavos es una organización sin nes de lucro, cuya ocina central está ubicada en el estado de California (Estados Unidos de América), que permite usar y comparr tanto la creavidad como el conocimiento a través de una serie de instrumentos jurídicos de carácter gratuito. Dichos instrumentos jurídicos consisten en un conjunto de “modelos de contratos de licenciamiento” o licencias de derechos de autor, que ofrecen al autor de una obra una forma simple y estandarizada de otorgar permiso al público en general de comparr y usar su trabajo creavo bajo los términos y condiciones de su elección. En este sendo, las licencias Creave Commons permiten al autor cambiar fácilmente los términos y condiciones de derechos de autor de su obra de “todos los derechos reservados” a “algunos derechos reservados”. Estas licencias han sido adoptadas por muchos como una forma que enen los autores de tomar el control de cómo quieren comparr su propiedad intelectual. Creave Commons se destaca por estar al frente del movimiento copyle , que ene como objevo apoyar a construir un dominio público más rico proporcionando una alternava al “todos los derechos reservados” del copyright, el denominado “algunos derechos reservados”.
1. 2. 3.
La necesidad de una solución de soware especíco. La diversión del reto, es decir, una recompensa de po lúdico. El deseo de dar un regalo a la comunidad programadora, es decir, un regalo-benecio. Es por todo esto que el programar es visto como una acvidad que se realiza en el empo libre, es decir, jugar con las posibilidades del soware o conquistar un reto como un pasaempo.
Contrario a la percepción cultural, los hackers écos no son personas hoscas y solitarias que evitan el contacto social. Por el contrario, enden a formar sociedades con intercambios intensivos y muldimensionales. Escribir e intercambiar códigos es quizá el primer elemento de movación, pero no son los únicos. Disnta es la gura del hacker (del inglés, hack: ‘piratear’, ‘vulnerar’) en el sendo que se le da habitualmente: el que penetra en sistemas ajenos con intención de dañarlos o directamente con propósitos delicvos. En ocasiones, también hay movaciones polícas. Tipos de licencias de Creave Commons
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VIII. CIUDADANÍA DIGITAL RECOMENDACIONES PARA EL BUEN USO DE INTERNET Como aporte, comparmos algunas recomendaciones que están publicadas en el portal Chicos Net, espacio que se encarga de trabajar estas problemácas planteadas.
Código propuesto por la Sociedad Argenna de Pediatría para el uso seguro de Internet •
Usar Internet con la supervisión de un adulto responsable.
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Prestar atención a los posibles riesgos
Ubicar la PC en un lugar común del hogar y con la pantalla a la vista.
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Navegue, chatee y converse en compañía de sus hijos.
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Enseñe a sus hijos a consultarlo antes de facilitar datos personales.
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Hable con sus hijos sobre la sexualidad responsable, ya que los niños pueden encontrar contenido para adultos o pornograa en línea. Anime a sus hijos a que lo informen sobre situaciones desagradables.
•
Elija un sio adecuado para sus hijos como “página de inicio”. Arme y supervise una li sta de favoritos.
•
Converse con sus hijos sobre sus amigos y acvidades en línea, del mismo modo que sobre otra acvidad del mundo real en la que empiezan a conocer personas nuevas.
•
Enseñe a sus hijos a tener un comportamiento en línea éco y responsable; demuéstreselo usted mismo con el ejemplo.
•
Comunique a sus hijos que estará al tanto de sus acvidades en
•
•
Si querés encontrarte con alguien que conociste a través de Internet, es preferible que te acompañe una persona adulta y que lo hagas en un lugar público. Si una persona te amenaza o te acosa a preguntas o pedidos en el chat (o por otro medio), no te sientas atemorizado y recurrí a un adulto para explicar lo que te pasa. No te sientas culpable de haber entablado un vínculo con esa persona, pero no lo connúes. Si querés comprar o hacer algo por Internet que pueda costar dinero a tu familia, mejor hacerlo con el permiso de tus padres.
Tratá a los demás como te gustaría que te traten a vos • Tené en cuenta lo que publicás o decís sobre otros en Internet. Las bromas pesadas pueden hacer daño y si las publicás quedan ahí para siempre. • Insultar o hacer comentarios desagradables a otros a través del correo electrónico, el msn o el celular, es un modo de acoso. Contalo • Si hay algo que te resulta desagradable, decíselo a algún amigo/a o adulto y no dejes que te perjudique. • Si te das cuenta de que algún compañero/a o amigo/a está siendo perjudicado por lo que otros hacen, no seas cómplice.
línea. •
Preste atención a lo que sus hijos le informen, escúchelos y acompáñelos en estas etapas de descubrimiento.
Averiguá sobre los usos y condiciones • Si querés comenzar a usar una herramienta, tené claro cómo usarla. Si es necesario pedí ayuda a otra persona y averiguá dónde se pueden denunciar contenidos desagradables, qué hacer si querés eliminar tu cuenta o tu inscripción, aunque sea más adelante.
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NTIC X. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD
RESUMEN La construcción sistemáca de la ciudadanía digital en este siglo XXI, así como el trabajo con el uso seguro y responsable con las nuevas tecnologías y las aplicaciones en la Web, son considerados los ejes fundamentales y centrales en el trabajo pedagógico actual. Incorporar y considerar la privacidad de la información, los nuevos virus que atacan los disntos disposivos, la interacción a través del e-commerce o el voto electrónico, son elementos codianos de nuestra vida y los niños, niñas y adolescentes deben prepararse, incorporando las competencias necesarias para abordar dichas situaciones.
ACTIVIDADES SUGERIDAS Acvidad 1. Posibles contenidos para abordar de manera transversal. Se pueden trabajar con la orientación del profesor y/o de otro adulto responsable en la escuela, las siguientes temácas: • • • •
Internet como medio de comunicación. Desarrollo de una actud críca con respecto a los contenidos de la Web. Análisis sobre lo virtual y lo real. Caracteríscas principales de los entornos virtuales. Riesgos posibles. Relaciones con los otros a través de Internet. Respeto de las diferencias. Respeto de la inmidad del otro. Construcción de vínculos. Estudio de los Derechos y las obligaciones en la interacción con los nuevos entornos virtuales.
Acvidad 2. Trabajando sobre entornos protegidos. Entre otros temas se les puede sugerir a los alumnos que reexionen sobre los siguientes puntos: • • •
Hay que tratar de no subir información personal o fotograas a espacios virtuales que no ofrezcan ajustes de privacidad. Aprovechando algún espacio curricular en la escuela se podría elaborar de manera colecva, una lista de herramientas y materiales que les permitan a los alumnos rechazar un contenido inadecuado en la Web. Trabajar el concepto que el correo electrónico o las redes sociales son datos personales, que no se debe comparr con cualquier persona.
Acvidad 3. Generar pautas de autocuidado, de manera colecva, a parr de un debate colecvo en donde se puedan consensuar los criterios y pautas acordadas. Acvidad 4. Los alumnos tendrán que elaborar de forma grupal v ideos sencillos (por ejemplo ulizando la aplicación Windows Movie Maker u Open Shot) en los cuales cada equipo de alumnos puede dejar un mensaje sobre el “uso responsable de Internet”. Otras acvidades posibles: • •
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Organizar jornadas de difusión sobre el “Uso responsable de Internet” en la escuela. Parcipación de concursos y eventos sobre la esta temáca, que permita una concienzación sobre dicho tema y un compromiso y mayor parcipación por parte de las familias y los alumnos.
IX. INTRODUCCIÓN A LA ROBÓTICA En la actualidad la presencia de los robots en diversos campos de la vida codiana es algo que no deja de sorprendernos. La robóca se encarga del diseño, construcción, manipulación y movilidad de diversos disposivos para resolver alguna tarea concreta. Hay muchas aplicaciones de la Robóca en la actualidad: industriales, ciencas, educavas, en el hogar, etc. “Si cualquier habilidad que aprende un niño será obsoleta antes de que la use, entonces, ¿qué es lo que ene que aprender? La respuesta es obvia: la única habilidad compeva a largo plazo es la habilidad para aprender”. Seymour Papert
HAGAMOS UN POCO DE HISTORIA Los primeros autómatas se remontan a la Angüedad, entre los egipcios y griegos que fueron pioneros en el desarrollo de la mecánica y la ingeniería. Los anguos egipcios, por ejemplo, unían brazos mecánicos, que eran operados por los sacerdotes, a las estatuas de sus dioses. También conocían y ulizaban a la perfección principios mecánicos como la rueda, el eje, la cuña, la palanca, el engranaje, la rosca y la polea, elementos que constuyen la base de muchos mecanismos empleados en la actualidad. Tenían también un profundo conocimiento de hidráulica y neumáca, que usaban para dar movimiento a algunas estatuas. Estas habilidades las reejaron en mitos y leyendas que, como siempre ocurre, combinaban fantasía y realidad. Por ejemplo la leyenda de Cadmo, fabricante de soldados arciales mediante la siembra de dientes de dragón. También podemos citar el mito de Pigmalión, donde se narra la transformación de una estatua, la de Galatea, en un ser viviente. Otro ejemplo e s la gura de Vulcano, dios griego de los herreros que se dedica a la creación de sirvientes mecánicos. Durante la Edad Media, dos personajes se destacaron por sus invenciones. Alberto Magno (1206-1280) creó un autómata de hierro que le servía como mayordomo –podía caminar, abrir puertas y comunicarse con los invitados–, y una cabeza parlante que predecía el futuro. Al-Jazari, uno de los más grandes ingenieros de la historia, inventó un reloj elefante, con seres humanos y animales mecánicos.
NTIC X. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD Algunos robots famosos Tal vez el más famoso creador de autómatas sea el inventor y relojero Pie rre Jaquet-Droz (1721-1790), cuyas obras maestras recorrieron el mundo. Tres de ellas –La pianista, El dibujante y El escritor– pueden considerarse la creación de un verdadero genio. La pianista, construida con 2.500 piezas, es una mujer que toca el órgano accionando las teclas con sus dedos, mueve sus ojos y hace una reverencia al terminar de ejecutar cada pieza. El Renacimiento fue un período rico en pensadores e invenciones. El enorme interés por la invesgación en el campo de las ciencias que explican al mundo y al ser humano impulsó el desarrollo de espectaculares maquinarias. Leonardo Da Vinci (1452-1519), quizás el más grande inventor de todos los empos, creó, entre otras, la máquina de volar. El matemáco y lósofo Blaise Pascal (1623-1662), un destacado representante del racionalismo, inventó la primera máquina de calcular. Durante la misma época, la corriente de pensamiento de René Descartes (15961650) se sostuvo en el postulado de que todo se explica a través de las matemácas. En el siglo I d. C., Herón de Alejandría escribió el primer tratado de robóca, Los autómatas, y creó los primeros autómatas: el teodolito, un aparato que medía ángulos, distancias y desniveles, y el odómetro, que medía distancias recorridas.
ALGUNOS PROYECTOS DE INTRODUCCIÓN A LA ROBÓTICA Aplicación Scratch Scratch es un programa de iniciación a la programación desarrollado por el Lifelong Kindergarten Group en el Laboratorio de Medios del MIT. Permite crear animaciones, juegos, y además debido a la tarjeta Picoboard y sus sensores (de luz, sonido, pulsador, deslizador y cuatro entradas con pinzas de cocodrilo) es posible interactuar con nuestro entorno. Scratch facilita a los usuarios crear sus propias historias interacvas, animaciones, juegos, música y arte; además, les permite comparr con otros sus creaciones en la web.
Autómatas de Pierre Jaquet-Droz
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En Scratch cada bloque representa una acción a realizar, y cuando uno l os encastra vercalmente, forman una secuencia de comandos, es decir, una tarea que se hace en un orden establecido, que se ejecuta desde el primer bloque hasta el úlmo (de arriba hacia abajo).
IX. INTRODUCCIÓN A LA ROBÓTICA Aplicación Arduino Arduino es una plataforma de electrónica abierta para la creación de protopos basada en soware y hardware exibles, fáciles de usar. O sea que nos permiría dar nuestros primeros pasos de aproximación a la Robóca Educava en la Escuela. Arduino puede tomar información del entorno a través de sus pines de entrada y gracias a toda una gama de sensores (de tacto, luz, etc.), puede afectar aquello que lo rodea controlando luces, motores y otros actuadores.
almacenar nuestros programas, que se comunica con la PC a través de un puerto USB o Bluetooth. Posee las siguientes caracteríscas: 1.
2.
Descarga: hp://www.arduino.cc/es/
3.
Sugerencia de aplicación Los alumnos podrían analizar y estudiar, diagnoscando las diversas problemácas del contexto geográco regional en el que nos encontremos. Luego de realizar dicho análisis y a parr de las problemácas encontradas en cada zona, realizarían el diseño de diferentes protopos para solucionar las situaciones planteadas. Las temácas podrían ser: educación vial, ecología y medio ambiente, inclusión de personas con algún po de discapacidad motora, mejoras en el transporte público, etc.
4.
Aplicación Minibloq Es un entorno de programación graca de código abierto compable con Arduino y Mulplo. Se puede ulizar tanto bajo Linux como Windows. Esta aplicación permite a través de diferentes comandos e instrucciones, dar órdenes (avance, retroceso y giros, etc.) y manipular diferentes protopos robócos y placas electrónicas (por ejemplo la placa e lectrónica Arduino). Uliza todas las instrucciones lógicas de programación para lograr lo que deseamos (if then, for, while, etc.), pero bajo un entorno gráco. Descarga: hp://blog.minibloq.org/p/donwload.html
Lego NXT El ladrillo inteligente LEGO NXT es el cerebro del robot. Es un microprocesador con puertos de entrada, de salida y memoria para
5.
Puerto USB. Mediante la conexión a este puerto se pueden descargar
los programas desde la PC o actualizar los datos desde el robot a la PC. Puertos de Salida. El NXT ene tres puertos de salida, equetados como A, B y C para usarlos con lámparas o motores. Icono de Bluetooth. Muestra el estado actual de este po de conexión inalámbrica. Icono del USB. Aparece en el caso de que el NXT esté conectado a la PC con un cable USB. Conexión al adaptador de corriente. En el caso de que sea necesario recargar la batería y no se esté ulizando pilas po AA, se puede conectar el robot a un adaptador de corriente.
ALGUNAS APLICACIONES PEDAGÓGICAS CON UN BRAZO ROBÓTICO, EN RELACIÓN A CONTENIDOS DE FÍSI CA Y MATEMÁTICAS Matemácas Eje temáco: Geometría y Magnitudes 1. Realizar transformaciones en el plano. Se analizarán las propiedades de conservación de longitudes de segmentos, alineación de puntos y amplitudes de ángulos en los llamados movimientos rígidos del plano. Se estudiarán los movimientos que manenen las formas y el tamaño llamados isometrías. Se observará que al superponer guras que se corresponden en una isometría coinciden, es decir, que son congruentes. Se estudiarán las rotaciones, las reexiones (simetrías axiales), las simetrías centrales y las traslaciones, estableciendo que son isometrías. 2. Trabajar con formas semejantes, aplicando el Teorema de Tales. Homotecias. Se propone el estudio de la proporcionalidad de segmentos, la semejanza de guras y las razones trigonométricas en
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NTIC X. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD
3.
4. 5. 6.
triángulos rectángulos. Todos estos temas están asociados a la idea de proporcionalidad directa. Acvidad: Poder trabajar en dos y tres dimensiones según el grado de dicultad, que permita constatar los diferentes cálculos a través de las imágenes que se generen con el simulador del brazo robóco. Con el simulador remoto, lo importante sería ver si se pudiera dibujar sicamente con algún po de di sposivo ajustado al brazo. Ejercitaciones con guras planas. Acvidad. El objevo es que a parr de disntos puntos (dos variables (x,y) o tres variables (x,y,z)) que se vayan colocando en el simulador, podamos conrmar los razonamientos y cálculos realizados en el papel, a parr de las guras que se dibujen. Ídem al punto 2) poder obtener algún dibujo con otro disposivo. Dibujar y señalar los ejes de rotación de prismas, pirámides, conos, esferas y cuerpos y clasicarlos según su orden. Descubrir los ejes de simetría de guras y cuerpos. Modelizar situaciones geométricas haciendo uso de los conocimientos disponibles y reexionando sobre la adaptación de los mismos para producir un nuevo conocimiento. Aplicaciones práccas de Trigonometría. Ángulos y Teorema de Pitágoras. Conocer las razones trigonométricas de triángulos rectángulos. Conocer con la ayuda del docente el Teorema del Coseno y algunas de sus aplicaciones. Acvidad. Poder lograr que a través de diferentes parámetros cargados en el simulador, y de cálculos realizados previamente, testear los conocimientos adquiridos. Obtener además sicamente diferentes movimientos del brazo, para cumplir con disntas tareas. En relación a los parámetros, me reero a ángulos, distancias, alturas, etc.
Eje temáco: Álgebra y estudio de funciones 7. Trabajo con expresiones algebraicas y funciones: fórmulas, tablas y grácos. Estudio de funciones. Resolución de sistemas de ecuaciones lineales con dos incógnitas. Ejemplo de propuesta metodológica de trabajo con Geometría y su posible aplicación con el brazo robóco
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Enseñar geometría no signica solo enseñar enunciados de propiedades sino también la forma en que se puede llegar a ellos como conclusiones de una tarea planicada. A parr de la exploración de guras o cuerpos geométricos, los alumnos formularán conjeturas en relación con las propiedades de los mismos. Una vez formuladas las conjeturas, deberán elaborar argumentaciones que las validen. Será conveniente que la planicación de las acvidades incluya un primer momento de trabajo individual, seguido por un trabajo en pequeños grupos a los que cada alumno concurra con sus propios bosquejos de conjeturación y validación, sean cuales fueren y en el estado en que se encuentren al momento de agruparse. Aquí los alumnos podrían testear en el simulador si sus interpretaciones son correctas o no. Una vez que cada grupo haya elaborado sus conjeturas y tenga su propuesta de validación, el docente organizará la puesta en común de lo trabajado. La diversidad de ideas de los diferentes grupos hará más rico el intercambio entre ellos. Eje temáco: Física 8. La energía en el mundo codiano. Diferentes formas de energía. Formas ulizables de la energía. La energía en el mundo sico. La energía térmica. Intercambios de energía. Degradación de la energía y recursos energécos. Transferencia de energía por la realización de trabajo. Energía mecánica. Conservación de energía en el sistema. Modicación de la energía del sistema por la realización de trabajo. Potencia. Energía mecánica. Energías potencial gravitatoria y cinéca. Energía potencial elásca. Acvidad. Aplicación de fórmulas de Trabajo y energía, logrando aplicar en “movimiento” del Robot y percibiendo la transformación de la energía. 9. Velocidad y aceleración. Sistema de referencia. Leyes de Newton. Modelos en Física. Los modelos en la Física. El modelo de parcula puntual. Centro de gravedad y de masa. El sistema como modelo de la realidad. Paredes del sistema. Sistemas abiertos, cerrados y aislados. El principio de conservación de la materia.
IX. INTRODUCCIÓN A LA ROBÓTICA Otras posibles aplicaciones a explorar El brazo robóco se podría ulizar para el diseño y simulación de cualquier proceso automazado en el que intervenga un robot, como pueden ser los procesos de fabricación de automóviles, ensamblaje de maquinaria, manipulación remota de objetos, manipulación automazada de residuos de centrales nucleares y en general de áreas peligrosas, sistemas de aprendizaje y entrenamiento, etc.
Relaciones con áreas curriculares • • • • •
• •
Matemácas: las dimensiones del sistema, trayectorias, dimensiones del obstáculo, formas de la herramienta, distancias, etc. Física: determina las condiciones de movimiento del sistema y sus restricciones. Programación: implementación de algoritmos que indican acciones complementarias entre las diferentes partes del sistema. Geograa: mecánica de los sistemas planetarios. Historia: simuladores de viajes, explorando escenarios y momentos históricos, personajes de cuentos, análisis de la historia del control automáco y su inserción en los disntos momentos y espacio de la civilización. Análisis del pensamiento del ser humano: en torno al mundo que lo rodea. Temácas a trabajar en invesgaciones: 1. Los robots en el mito. 2. Robots industriales y sus caracteríscas. 3. Modelo operacional de un robot industrial.
Brazos robócos ulizados en la industria
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LECTURA Robots vs. humanos: la pelea que viene en el mundo laboral Las nuevas tecnologías impulsan cambios en el mercado del trabajo, ya que las máquinas reemplazan a las personas; aumenta la resistencia al cambio y la conicvidad Sebasán Campanario LA NACION DOMINGO 19 DE JULIO DE 2015 “La comedia es igual a tragedia más empo”, decía el personaje interpretado por Alan Alda en Crímenes y pecados, la película de Woody Allen. Días atrás, la hipótesis se cumplió a rajatabla con la muerte de un operario en una planta de la automotriz Volkswagen, en Alemania, por el accionar defectuoso de un robot. Una nocia trágica, que provocó centenares de chistes en Twier horas después, cuando se viralizó que una de las periodistas que la difundió era Sarah 0'Connor, del Financial Times, con nombre casi igual al de la protagonista de la famosa película Terminator -estrenada en 1984 y protagonizada por Arnold Schwarzenegger), Sarah Connor. La película narra un futuro terroríco, en el que las máquinas se adueñaron del planetay buscan exnguir a la raza humana. "[Sarah O'Connor] estuvo toda su vida esperando a escribir esta nota", se burló un tuitero, entre miles que le sacaron el cuero a la periodista. Nocias de este po comenzaron a aparecer en 2015 con mayor frecuencia. En marzo, una ciudadana coreana se despertó de la siesta cuando un robot-aspiradora le estaba comiendo el pelo. Y a nes de abril, un robot fue "preso" en Suiza luego de comprar pasllas de éxtasis por Internet. ¿Novedades de países del Primer Mundo, alejadas de la realidad argenna? No tanto. El 20 de junio pasado, los operarios de la Línea C de subte hicieron un paro sorpresa en protesta contra la implementación de máquinas expendedoras de boletos. Intentan evitar que los reemplacen autómatas. Y dos semanas atrás, hubo un grave accidente en la planta de una empresa siderúrgica de las grandes: un operario perdió una pierna en una línea de producción que fue automazada recientemente. No podía ser de otra manera: la discusión por las derivaciones del avance de la tecnología y de la inteligencia arcial en el mundo del trabajo está que arde entre los economistas.
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En un debate que mantuvieron en la Universidad de Buenos Aires (UBA), los economistas Daniel Heymann (director del Instuto Interdisciplinario de Economía Políca) y Lucas Llach (profesor de la Universidad Torcuato Di Tella y candidato a vicepresidente de la UCR) mostraron posturas contrapuestas. Heymann, preocupado por un futuro de alto desempleo. Llach, con una visión más opmista, resaltó que la incorporación de máquinas sube la producvidad, pero no afecta tanto al empleo como postulan algunos. El tercer parcipante del debate de la UBA, el sico ruso Andrei Vazhnov, destacó: "La evidencia histórica está unánimemente del lado de la idea de que nadie termina extrañando los puestos que reemplazan las máquinas y que surgen nuevas ocupaciones". "Si una máquina puede hacer por cinco pesos el trabajo que una persona hace por 10pesos, el trabajador ene dos opciones: trabajar por cinco pesos [una reducción de 50% de su salario] o buscar otro trabajo. Por eso, la máquina que sustuye trabajo aumenta la producvidad [y el ingreso del empresario], pero reduce el salario [y el ingreso del trabajador], profundizando la inequidad", explica Eduardo Levy Yeya, quien abordó este tema en su reciente libro PorVenir, de Editorial Sudamericana. "El desplazamiento de trabajadores de calicación media en países desarrollados ocurre desde hace 30 años -prosigue el director de la consultora Elypsis y presidente del Cippec-, no sólo por la mudanza de puestos industriales a emergentes, sino también por la sustución por la máquina. De hecho, el empleo industrial en China cayó aproximadamente un 25%, no muy lejos de la marca en economías desarrolladas. Así, la globalización de empleos sería apenas una parada intermedia hacia la automazación." Para Guillermo Cruces, especialista en temas sociales y laborales del Centro de Estudios Distribuvos Laborales y Sociales (Cedlas) de La Plata, en los países desarrollados se observa cada vez más un reemplazo de tareas runarias por computadoras (runarias cognivas) o trabajadores y máquinas en otros países (runarias manuales). "Esto empezó con las fábricas y el Made in -agrega Cruces-, pero avanza cada vez más en tareas cognivas, como lo puede atesguar cualquiera que haya marcado un 0800 para un servicio local y haya obtenido una respuesta en otro lugar del planeta", dice. En la recuperación de la úlma crisis sólo crecieron en los Estados Unidos los trabajos no runarios, aquellos que no pueden ser reemplazados simplemente. Pero no se recuperaron las capas intermedias, que son las que más sufren la automazación, en una tendencia que David Autor, economista del Massachuses Instute of Technology (MIT), describe como "polarización del empleo". Ya hay consultores en los Estados Unidos y en Europa que publican listas de los "Diez empleos en peligro de exnción" (como si fuera un especial de Naonal Geographic en especies en riesgo).
IX. INTRODUCCIÓN A LA ROBÓTICA Y en cualquier polémica de este campo surge la cita obligada al trabajo de los profesores de Oxford Carl Frey y Michael Osborne, quienes relevaron la tasa de sustución de máquinas por humanos en cada una de las 702 ocupaciones que releva la secretaría de empleo de los Estados Unidos y llegaron a la conclusión de que el 47% de los puestos podrían ser desaados por robots o inteligencia arcial en los próximos veinte años. Entre los más sustuibles están las posiciones más runarias (como decía un tular de The Economist recientemente: "Si usted está aburrido porque en su trabajo hace lo mismo todos los días, empiece a preocuparse"). Entre los puestos de trabajo más seguros, aparecen aquellos que requieren habilidades de creavidad y empaa, inherentemente humanas. Mad Men, Ricardo y los etruscos El debate sobre el futuro del empleo y la incidencia del reemplazo de humanos por robots es muy pantanoso, en buena medida porque el presente de este fenómeno está en discusión y no hay consenso entre los economistas en que el estancamiento del empleo en los Estados Unidos y en las principales economías del mundo se deba al factor tecnológico. Hay un tono "sombrío" en el debate económico global actual, que ene un emergente en los libros de moda (El capital en el siglo XXI, del francés Thomas Pikey; La gran división, de Joseph Sglitz, o las compilaciones de Lawrence Summers sobre el "estancamiento secular"). Un reciente informe de la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos (OCDE) concluyó que la desigualdad nunca fue tan alta en la mayor parte de sus 34 países miembros, un fenómeno que se explica en principal medida por la caída del poder de compra del 40% más pobre de la población. Cuánto de todo este marco se debe a la automazación es lo que está en discusión. De cualquier forma, no se trata de una cuesón nueva. En la tercera temporada de la serie Mad Men, que t ranscurre en Nueva York en la primera mitad de los años sesenta, Peggy Olson (el personaje que interpreta Elizabeth Moss) sale a tomar algo a la noche y conoce a un estudiante avanzado de ingeniería, que le cuenta que se cambió desde abogacía. "Si nos van a reemplazar las máquinas de todas formas, por lo menos quiero ser de los que las hacen", se jusca.
de los luditas que rompían las máquinas de la Revolución Industrial, el economista David Ricardo advera sobre las consecuencias de la automazación sobre el empleo, al igual que John Maynard Keynes en 1930, cuando acuñó el término de "desempleo tecnológico". En sus charlas en la Facultad de Ciencias Económicas de la UBA, Lucas Llach, Heymann y Vaszhnov coincidieron en llamar a no dejarse seducir por "distopías excesivas" sobre la desaparición del empleo en manos de las máquinas. Como el "auto volador", que, según el sio PaleoFuture (que recopila visiones del futuro de décadas pasadas), viene siendo anunciado desde una década y media "para dentro de dos años", la disrupción laboral podría tardar más empo en llegar o lo haría de otra forma. Cruces, del Cedlas, da un ejemplo al respecto: "Estas sustuciones también enen sus límites. Es un clásico, ya que se anuncia cada tanto una «nueva revolución en la construcción», que generalmente implica algún po de prefabricados: casas que se arman en containers, fábricas chinas de rascacielos, habitaciones adicionales empacadas y despachadas en cajas chatas por IKEA.. Sin embargo, y después de décadas de promesas de prefabricados, seguimos construyendo, más o menos, como los etruscos". Sin embargo, son muchos los economistas que piensan que "esta vez es diferente". Según cuenta Levy Yeya a LA NACION, esta vez es disnto porque la automazación reemplaza también tareas en el sector servicios, donde hasta ahora recalaban los trabajadores desplazados de la industria: "Y en la medida en que las máquinas ganen en exibilidad y capacidad de aprendizaje, podrían sustuir empleos menos automazables, hoy protegidos: el auto sin conductor reemplaza al chofer; el robot, al repositor e incluso al personal de limpieza". Para los profesores del MIT Erik Brynjolfsson y Andrew McAfee, autores de La segunda era de las máquinas, los avances en la tecnología digital son a nuestra capacidad mental lo que la máquina de vapor fue, hace doscientos años, a nuestra capacidad muscular. Por eso, dicen, es el mejor momento para ser un trabajador especializado con la educación adecuada, con la capacidad para usar la tecnología para crear valor, y es el peor momento para ser un trabajador estándar con aptudes medias fácilmente replicables por computadoras y robots. "Pero el progreso en la digitalización podría poner en jaque a todo el espectro laboral. Incluso al médico, gracias al perfeccionamiento del diagnósco digital, o al profesor, cortesía de los MOOC [la sigla en inglés de los cursos online masivos y abiertos]", agrega Levy Yeya.
La "angusa por las máquinas" recrudece tanto en períodos de disrupción tecnológica como en los de estancamiento del empleo. En 1821, un empo después de las protestas
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NTIC X. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD
RESUMEN Los seres humanos desde la angüedad han tenido interés en emular disntas maquinas, que cumplan diversas funciones y que faciliten las tareas de los humanos. Por lo tanto es fundamental conocer a grandes rasgos dicha historia y sus mojones principales Es importante también conocer disntas aplicaciones y caracteríscas de los principales kits educavos existentes, así como de las herramientas más adecuadas para programarlos.
ACTIVIDADES Trabajen en pequeños grupos y realicen lo siguiente. Consulten en Internet acerca de la ulización de la robóca en nuestro país, en diversas acvidades industriales. Realicen un informe escrito señalando en qué industrias encontraron esas aplicaciones tecnológicas y en qué etapas o procedimientos de las mismas. ¿Qué opinan respecto de la calidad técnica de los productos y al empleo de mano de obra en las respecvas producciones? Sintecen en una breve frase los impactos posivos y negavos del empleo de la robóca en las producciones industriales. En su informe pueden incluir imágenes.
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ANEXOS
ANEXO I
La aplicación libre Writer
ADMINISTRACIÓN Y UTILIZACIÓN DE PROCESADORES DE TEXTOS
Administración de archivos
El procesador de texto
Para comenzar a trabajar con un nuevo documento deberemos hacer click en Archivo, opción Nuevo. Para guardar los trabajos que realicemos, tendremos que hacer click en el menú Archivo, opción guardarcomo. Luego una ventana nos consultara en qué lugar del disco deseamos guardar el trabajo, con que nombre y que extensión deseamos, por ejemplo con la extensión libre odt o doc (MsWord 97-2003). Si elegimos la opción guardar dentro del menú archivo, guardaremos el documento en el lugar y con el nombre que ya tenía el
Un procesador de texto es una aplicación informáca desnada a la creación o modicación de documentos escritos por medio de una computadora. Los procesadores de textos nos brindan una amplia gama
de funcionalidades, ya sea pográcas, idiomácas u organizavas, con algunas variantes según el programa que se disponga. Como regla general, todos pueden trabajar con disntos pos y tamaños de l etra, formatos de párrafo y efectos arscos y estécos, además de brindar la posibilidad de intercalar o superponer imágenes u otros objetos grácos dentro del texto, trabajar con tablas, grácos, etc. Como ocurre con la mayoría de las herramientas informácas, los trabajos realizados en un procesador de textos pueden ser guardados en forma de archivos, usualmente llamados documentos, así como impresos a través de diferentes medios.
Los procesadores de texto también incorporan desde hace algunos años correctores de ortograa y gramáca, así como diccionarios mullingües y de sinónimos que facilitan en gran medida la l abor de redacción. Como ejemplo de herramientas tenemos el Ms-Word (aplicación privava) y el Writer (aplicación libre). También podemos trabajar online con procesadores de texto, como por ejemplo Google Docs.
•
Manipulación de archivos y documentos
documento. Para guardar un documento con extensión PDF, tenemos
la posibilidad de hacer click en el menú archivo y seleccionar la opción exportar a PDF. Generará un documento con extensión PDF. •
Cerrar y salir
Para cerrar un documento, tenemos que hacer click en el menú archivo y luego la opción cerrar. Si queremos salir del programa, tenemos que ir al menú archivo y elegir la opción salir de libre oce. •
Uso de herramienta de zoom
Para acercar o alejar un documento y poder visualizarlo con más precisión, podemos ulizar la herramienta de zoom. Para ello tenemos que hacer click en el menú ver y luego en la opción escala. Allí encontraremos diversas alternavas de zoom, como por ejemplo, la posibilidad de vista ópma y diversos porcentajes de aproximación. •
La vista preliminar
Este comando nos permite ver una visión de cómo se vería nuestro documento antes de imprimirlo. Para ello debemos ir al menú archivo y seleccionar la opción previsualizar la página.
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NTIC X. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD Formato de la página •
Formato pagina
Seleccionando el menú formato y la opción página, accederemos a diversas
•copiar: ctrl+C, menú editar opción copiar, botón derecho opción copiar, barra de herramientas estándar y seleccionar el icono copiar. •pegar: ctrl+V, menú editar opción pegar, botón derecho opción pegar, barra de herramientas estándar y seleccionar el icono pegar
solapas, en donde encontraremos entre otras opciones la posibilidad de
determinar márgenes, denir el tamaño y la orientación del papel, denir
•
el color de fondo, insertar y eliminar los bordes de página, las propiedades del borde, etc.
Para ejecutar el comando deshacer tenemos que hacer click en el menú editar y elegir la opción deshacer. Con la ejecución de este comando se retrocederá hasta la aplicación del comando anterior. El proceso inverso es con el comando rehacer, yendo a menú editar y eligiendo la opción rehacer.
•
Encabezado y pie de página
Para añadir una nota o comentario como pie de página o encabezado, deberemos ir al menú herramientas y seleccionar la opción notas al pie/ nales. Allí se desplegaran dos solapas: una para denir los parámetros del pie de página y otra para los parámetros del encabezado. Entre otras opciones podremos determinar la primera página disnta y todas iguales, desde que página deberá comenzar el encabezado o el pie de página, etc. •
Salto de línea, columna y página
Haciendo click en el menú insertar y eligiendo la opción salto, tenemos la posibilidad de insertar un salto de página, columna o línea según lo consideremos. •
Barras de herramientas
Para acceder a las barras de herramientas, tenemos que hacer click en el menú ver, y luego seleccionar la opción barra de herramientas. Allí accederemos a todas las barras con que cuenta la aplicación writer: estándar, formato, dibujo, etc. •
Comandos cortar, copiar y pegar
Siempre deberemos seleccionar el objeto (imagen, texto, etc.) que deseamos cortar o copiar. Dichos objetos pueden encontrarse en el mismo documento o en algún objeto externo, como por ejemplo una imagen de un Sio web. Posteriormente deberemos posicionar el cursor en el lugar donde queremos pegarlo y presionar la opción pegar. Las alternavas para ulizar y acceder los comandos copiar, cortar y pegar: cortar: ctrl+X, menú editar opción cortar, botón derecho opción cortar, barra de herramientas estándar y seleccionar el icono jera. 108
•
Comandos deshacer y rehacer
Buscar y reemplazar
Si deseamos buscar una palabra en un texto, tenemos que hacer click en el menú editar y luego en la opción buscar. Si deseamos buscar una palabra y reemplazarla por otra en un texto, tenemos que hacer click en el menú editar y seleccionar la opción buscar y reemplazar. •
Formatos
Para aplicar cualquier formato (po de fuente, tamaño, negrita, etc.) primeramente deberemos seleccionar el texto, palabra o párrafo al que deseamos aplicar dicho formato. Luego haremos click en la opción que deseamos. •
Tipo y tamaño de fuente
Haciendo click en el menú Formato y luego en la opción Carácter, accederemos a las diversas solapas con la que cuenta este comando. Haciendo click en la primer solapa podremos modicar el po de fuente, tamaño y eslo (negrita, cursiva y subrayado). También yendo al menú formato y luego a la opción carácter. Allí elegiremos la solapa efectos de fuente, en donde podemos elegir el color de la letra. • Alineaciones Este comando permite alinear los textos en los párrafos y en el documento.
Contamos con cuatro opciones: izquierda, derecha, centrado y juscado.
ANEXOS
Para aplicar una alineación, tenemos que hacer click en el menú Formato
•
y elegir la opci ón alinear.
Para añadir símbolos especiales tendremos que seleccionar el menú
Insertar símbolo
insertar y luego la opción carácter especial. •
Formato párrafo
Deberemos seleccionar un párrafo y después ir al menú formato y hacer click en la opción párrafo. Allí tenemos que hacer click en la solapa sangría y espaciado e ir indicando y seleccionando los ítems que nos interesan. •
Cambiar mayúsculas y minúsculas
Tendremos que seleccionar un párrafo e ir al menú formato y luego hacer click en la opción cambiar uso de mayúsculas. Allí tendremos cinco opciones: oración con mayúscula inicial, minúsculas, mayúsculas, mayúsculas iniciales o alternar mayúsculas. •
Formato borde y fondo
Tendremos que seleccionar un párrafo e ir al menú formato y seleccionar la opción párrafo. Allí elegiremos las solapas fondo o bordes según lo deseamos. Luego tendremos que hacer click y aceptar los ítems que seleccionamos. •
Numeración y viñetas
Tendremos que seleccionar los elementos a los cuales les aplicaremos las viñetas o la numeración. Luego tenemos que ir al menú formato y elegir la opción numeración y viñetas. •
Letra capital y columnas
Si queremos aplicar la letra capital a un párrafo, tenemos que ir al menú formato y hacer click en la opción párrafo y luego en la solapa letras capitulares. Si deseamos aplicar columnas a un párrafo, tenemos que ir al menú formato y elegir la opción columnas. Herramientas especiales •
Corrector ortográfco
Tenemos la posibilidad de aplicar un corrector ortográco y gramacal a nuestro documento. Para ello deberemos ir al menú herramientas y elegir la opción ortograa y gramáca.
Trabajando con Imágenes •
Insertar imágenes
Para insertar una imagen o foto desde un archivo, tenemos que hacer click en el menú insertar, y seleccionar la opción imagen, y luego l a opción a parr de archivo. Allí seleccionaremos las fotograas o imágenes que deseamos añadir. También tenemos la opción de añadir carteles en diferentes eslos. Para ello tenemos que ir al menú insertar y seleccionar la opción imagen y luego la opción galería de fontwork. Elegiremos el eslo que deseamos. También la aplicación writer conene un grupo de imágenes prediseñadas. Si deseamos insertar alguna de las mismas, tenemos que seleccionar el menú herramientas y luego la opción galería. •
Como crear una tabla
Para crear una tabla tenemos que ir al menú tabla, y elegir la opción insertar y luego seleccionar el comando tabla. Aparecerá una ventana en donde tendremos que indicar la candad de las y columnas que deseamos que posea la tabla. Para insertar elementos o texto dentro de la tabla tenemos que posicionar el cursor dentro de la misma y deberemos desplazarnos a través de las celdas de la tabla con los diversos cursores de desplazamiento del teclado. Si queremos insertar una nueva la o columna nueva en la tabla, deberemos seleccionar una la o columna, y luego hacer click en el menú tabla y presionar la opción insertar y allí seleccionar según corresponda columnas o las. Si deseamos eliminar una la o una columna lo primero que tenemos que hacer es seleccionarla. Luego deberemos hacer click en el menú tabla y allí elegir la opción eliminar. Aparecerá la posibilidad de eliminar la tabla, la la o la columna que hayamos seleccionado previamente. •
Combinar y dividir celdas
En ambas acciones deberemos seleccionar primero las celdas que
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NTIC X. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD deseamos unir o dividir. Si deseamos combinar o unir celdas, tenemos que hacer click en el menú tabla y seleccionar la opción unir celdas. Si queremos dividir una celda tenemos que hacer click en la opción dividir celdas. •
Propiedades de una tabla
Si deseamos modicar el trazo y el color del borde de una tabla, colores de las celdas, etc., deberemos primero seleccionar la tabla.
Luego
tendremos que ir al menú tabla y elegir l a opción propiedades de la tabla. Allí encontraremos varias solapas para modicar los atributos de la tabla que queramos. También tenemos la opción de modicar la alineación de los datos incluidos en la tabla. •
Impresión del documento
Para imprimir un trabajo deberemos ir al menú archivo y hacer click e n la opción imprimir. Allí podremos indicar la candad de hojas, el tamaño de las mismas, si deseamos hacerlo en color o en blanco y negro, etc.
Acvidades sugeridas
Acvidad 1. Los alumnos tendrán que redactar y armar un menú de comidas (el del comedor de la escuela si es de doble jornada o preparar uno ellos) en el que indiquen el desayuno, almuerzo, merienda y cena. Pueden ulizar viñetas o tablas según preeran. Acvidad 2. Confección de un periódico escolar. Los alumnos elaboraran notas periodíscas para aportar al periódico construido de forma colecva. Es importante que aprendan, idenquen e incluyan en cada nota las partes de una nocia, temas que se trabajaran en la materia Praccas del Lenguaje, como volanta, tulo, bajada, foto, epígrafe, etc. Es importante el compromiso de todos los parcipantes en dividirse roles y tareas (por ejemplo alguno puede ser el responsable de la sección deportes escolares, otro de las novedades de la Escuela, etc.), pues esto le dará idendad al periódico escolar. Como alternava o complemento se puede desarrollar un periódico áulico de un curso o sección.
Acvidad 3. Trabajo con infograas. A parr de alguna imagen escaneada u obtenida desde algún sio Web, se puede construir alguna infograa; por ejemplo, sobre alguna temáca de Historia o personaje histórico. Dichas infograas podrán ulizarse luego para alguna clase abierta o exposición escolar.
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ANEXOS
ANEXO II ADMINISTRACIÓN Y UTILIZACIÓN DE PLANILLAS ELECTRÓNICAS DE CÁLCULOS La planilla de cálculo
Una hoja de cálculo es un programa que permite manipular datos numéricos y alfanuméricos dispuestos en forma de tablas (la cual es la unión de las y columnas). Habitualmente es posible realizar cálculos complejos con fórmulas y funciones y dibujar disntos pos de grácas. Debido a la versalidad de las hojas de cálculo modernas, se ulizan a veces para hacer pequeñas bases de datos, informes, grácos estadíscos, obtener tablas dinámicas, clasicaciones de datos, entre otros usos. Las operaciones más frecuentes se basan en cálculos entre celdas, las cuales
son referenciadas respecvamente mediante la letra de la columna y el número de la la, por ejemplo =B1*C1. Por ejemplo para trabajar con planillas de cálculo lo podemos hacer con la aplicación Ms-Excel de Ms-Oce (aplicación privava) o Calc de OpenOce (aplicación libre).
La planilla libre Calc Fórmulas
Las fórmulas siempre van precedidas del signo igual (=). Pueden incorporarse diversas funciones, a las cuales podremos acceder a parr de hacer click en el menú insertar y seleccionar la opción función. Se abrirá una ventana en donde encontraremos el listado de todas las funciones, una breve descripción de cada una, la sintaxis y los parámetros de las mismas.
Funciones
Para acceder a las funciones tenemos que hacer click en el menú insertar y elegir la opción función. Allí accederemos a las funciones existentes en la aplicación calc:
Suma: nos permite sumar una serie de valores y celdas. Mín: nos posibilita obtener el valor más pequeño entre un grupo de valores. Máx: esta función nos sirve para obtener el valor más grande entre un grupo de datos.
Promedio: devuelve el valor promedio entre un grupo de celdas. Si: es una función de decisión lógica, en donde a parr de condiciones, devuelve un valor armavamente si la condición se cumple y un valor si la condición es falsa.
Los operadores matemácos +: suma. Ejemplo: =A2+B2. -: resta. Ejemplo: =A3-B3. : mulplicación. Ejemplo: =A4*2 /: división. Ejemplo: =A2/2. Los operadores lógicos
<: menor a. Ejemplo: A2<2. >: mayor a. Ejemplo: B2>3. = Igual a. Ejemplo: A2=9. <= menor o igual a. Ejemplo: A2<=3. >= mayor o igual a. Ejemplo: A3>=4. Formatos Si deseamos modicar el po y tamaño de fuente deberemos hacer click en el menú formato, seleccionar la opción celdas y luego elegir la solapa fuente. Allí también tenemos otra solapa llamada Números, que nos servirá para modicar el formato de las celdas según el dato que estemos trabajando, como por ejemplo, fecha, moneda, etc. También aquí podremos indicar la candad de decimales con los que necesitamos trabajar en la planilla que ulicemos. Eliminar columnas /flas
Deberemos seleccionar las columnas o las que deseamos eliminar. Luego tenemos que hacer click en el menú editar, seleccionamos la opción eliminar celdas o eliminar contenidos.
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NTIC X. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD Insertar columnas / las Tendremos que seleccionar una columna o una la según lo que deseamos insertar. Luego haremos click en el menú insertar y seleccionar la opción las o columnas según lo que necesitemos. Trabajando con las hojas de la planilla Si deseamos agregar una nueva hoja de trabajo, deberemos ir al menú insertar y elegimos la opción hoja. Si necesitamos borrar una hoja, tenemos que seleccionarla y después hacer click en el menú editar y seleccionar la opción hoja y allí elegir el comando eliminar. Grácos A parr de datos menú insertar opción objeto, comando gráco. Allí tenemos 4 pasos a seguir que son: po de gráco, intervalo de datos, series de datos y elementos de grácos. Tenemos diversos pos de grácos: torta, columna, barras, etc. Acvidades sugeridas
Acvidad 1. En una planil la los alumnos deberán armar el horario escolar, incluyendo todas las horas y materias de la semana escolar. Luego tendrán que aplicarle un formato a elección a la planilla con los datos cargados.
nombres de los alumnos. En la segunda, tercera y cuarta colocaran las notas del primer trimestre, del segundo trimestre y del tercer trimestre
respecvamente. En la quinta columna tendrán que escribir una fórmula para obtener el promedio de cada alumno. En la sexta y sépma columnas colocaran aprobado y desaprobado respecvamente según corresponda. Para estas columnas tendrán que armar dos fórmulas ulizando funciones que nos indiquen si los alumnos aprobaron o no. Acvidad 4. Generar una base de datos de alumnos de la Escuela. Se puede construir una base de datos con información de todos los alumnos de la Escuela, que permita rápidamente acceder a datos de los alumnos de manera rápida y dinámica ante cualquier circunstancia que surja.
Acvidad 5. Diseño de Tablas dinámicas de síntesis con materias humaníscas. De acuerdo a las temácas que se estén abordando en alguna de las materias humaníscas y de orientación en Ciencias Sociales, se podría pedir el armado de encuestas, tabulación de datos y análisis de síntesis de la información recabada. Para dichas acvidades podremos ulizar una planilla de cálculo para que podamos obtener los resultados deseados, ya que contamos con comandos especícos para trabajar datos en tablas dinámicas.
Acvidad 2. En una hoja de la planilla los alumnos prepararan un listado con tres columnas. En la primera colocaran los nombres de las provincias del país, en la segunda las capitales de las mismas y en la tercera columna la candad de habitantes de cada provincia. Tendremos que obtener a parr del armado de diversas fórmulas que ulicen funciones los siguientes ítems: el total de los habitantes del país, el promedio de habitantes del país, la candad de habitantes más pequeña y la candad de habitantes más grande, comparando los datos entre todas las provincias. También tendrán que realizar un gráco de tortas con las columnas de las provincias y las candades de habitantes. Acvidad 3. Los alumnos deberán preparar la siguiente planilla que simulara un bolen de calicaciones. En la primera columna colocaran los
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Acvidad 6: Aplicaciones con Materias contables. Se pueden trabajar diversos contenidos: a. liquidación de sueldos. b. Libro Balance. c. Libro de inventario. Acvidad 7: Aplicación con Matemácas. Se puede trabajar el cálculo de diferentes funciones matemácas a parr de una serie de parámetros (datos) especícos y obtener los resultados. Se pueden trabajar por ejemplo funciones lineales y además obtener los grácos de las funciones anteriormente calculadas, ulizando la opción de grácos de funciones XY.
ANEXOS
ANEXO III
disntas áreas y materias. Descarga: hp://webardora.net/descarga_cas.htm
GUÍA DE APLICACIONES OFF LINE Y ONLINE PARA UTILIZAR EN PROYECTOS
Jclic Este so permite el diseño de acvidades basadas en asociaciones, rellenados, anagramas, sopa de letras, etc. Se puede enlazar con otros programas, inclusive a plataformas bajo Moodle. Las acvidades pueden contener texto, grácos, sonidos y otros recursos mulmedia. También es posible encadenar grupos de acvidades en paquetes para que se realicen secuencialmente. Se podría a parr de algún proyecto temáco o contenido curricular que se este trabajando, crear disntos pos de acvidades ulizando jclic, como por ejemplo: rompecabezas, asociaciones, sopas de letras, crucigramas, acvidades de idencación, de exploración, etc. Las acvidades pueden contener texto, grácos, sonidos y otros recursos mulmedia. Dichas producciones se pueden comparr luego en la Web u oine. Descarga: hp://clic.xtec.cat/es/jclic/
El objevo de esta guía es contribuir con orientaciones e ideas generales sobre algunas herramientas que están instaladas en las netbooks o Pcs, o que se pueden descargar libremente desde Internet. El objevo de este anexo es enriquecer los proyectos y acvidades que se puedan generar. A lo largo de la guía para cada herramienta encontrarán: • nombre de la herramienta o recurso. • breve desarrollo sobre sus caracteríscas principales. • dirección web de descarga o acceso. • sugerencias de aplicaciones didáccas y pedagógicas. VLC VLC Media Player es un reproductor mulmedia de código abierto que permite reproducir práccamente todos los formatos de vídeo y audio más ulizados en la actualidad. Entre los formatos que soporta se encuentran: MPEG, WMV, AVI, MOV, MP4, MKV, FLV, MP3, OGG. Al ser un potente reproductor de video y audio, podemos trabajar con videos y audios relacionados con diferentes temas de disntas materias escolares que deseemos desarrollar. Sin duda que también los alumnos y alumnas que elaboren sus propios videos y luego comparrlos en la clase respecva con la maestra, el profesor o sus compañeros. Descarga: hp://www.videolan.org/vlc/ Ardora Es una aplicación que permite crear sus propias acvidades, en formato HTML de un modo muy sencillo. Se pueden crear más de 45 pos disntos de acvidades, crucigramas, sopas de letras, completar, paneles grácos, relojes, etc, así como más de 10 pos disntos de páginas mulmedia: galerías, panorámicas o zooms de imágenes, reproductores mp3 o v, etc. Una vez introducidos los elementos de la acvidad, mediante formularios muy sencillos, Ardora creará la página web y los archivos necesarios. Solo se necesita tener un navegador para ver el contenido.
Esta aplicación la podemos ulizar para integrar cualquier po de contenido de
Foxit Reader Esta aplicación nos permite leer documentos en formato PDF (Formato de Documento Portable) de manera gratuita. Abre cualquier archivo PDF y es una de las mejores alternavas al programa Adobe Reader. Como una de las caracteríscas de Foxit Reader, es que abre los archivos PDF en pestañas, evitando así el salto de una ventana hacia otra. También nos permite realizar anotaciones y comentarios mulmedia en los archivos PDF, y nos permite guardarlos con otro nombre.
A parr de un documento o material en formato PDF de una materia en parcular, por ejemplo los alumnos podrán realizar una lectura comprensiva del documento en la netbook, realizando anotaciones y marcando digitalmente dicho documento. Luego lo guardaran con otro nombre y lo enviaran al profesor donde lo indique. Descarga: hp://foxitsoware.com/downloads/ Lim El sistema Lim es un entorno para la creación de materiales e ducavos, formado por un editor de acvidades (EdiLim), un visualizador (LIM) y un archivo en formato XML (libro) que dene las propiedades del libro y las páginas que lo componen. Posee una tecnología Macromedia Flash, de contrastada abilidad y seguridad.
Podemos crear libros interacvos de manera muy sencilla. Además también si estamos desarrollando un proyecto de educación vial, tenemos la opción de incorporar diferentes acvidades, como por ejemplo, rompecabezas, puzzles, sopa de letras, etc. Dichas acvidades pueden ser diseñadas por los alumnos y luego según los objevos del proyecto podrían ser compardos con alumnos
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NTIC X. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD de escuelas de la zona, para lograr una concienzación sobre la problemáca planteada.
Descarga: hp://www.educalim.com/cd hp://www.educalim.com/cdescargas.htm escargas.htm Camstudio
Es una aplicación gratuita. Es un capturador de pantalla en empo real. Disponible sólo para Windows. Es un soware muy sencillo de usar. Muy bueno para hacer tutoriales. Graba con o sin sonido. El formato nal es avi. Por ejemplo si estamos trabajando con algún proyecto, que tengamos que comunicar por ejemplo a alumnos de escuelas de la zona, podríamos diseñar en nuestras presentaciones presenciales, acvidades que incluyan el uso de las TIC, y por lo tanto diseñar pequeños tutoriales que sirvan para que dichos alumnos puedan acceder de forma clara a la explicación sobre el uso de dicha aplicación necesaria para resolver la acvidad (por ejemplo Ardora o Jclic). Descarga: hp://camstudio.es/ Celesa
Es un soware gratuito, de libre distribución. Sirve para simular el universo en 3D y desplazarnos en el empo deseado y a la velocidad que se nos ocurra. Podemos viajar por el sistema solar, estrellas, galaxias, buscar eclipses, etc. Se puede ulizar para trabajar diversos contenidos de astronomía que necesitemos. Sin duda es un programa que puede ulizarse de manera transversal, dependiendo mucho de la creavidad de los docentes y los alumnos. Descarga: hp://www.shaers.net/celesa/ hp://www.shaers.net/celesa/ Winrar Es una potente aplicación que permite comprimir y descomprimir datos y archivos. Es por lo tanto una herramienta herramienta indispensable para ahorrar espacio de almacenamiento y empo de transmisión al enviar y recibir archivos a través de Internet o al realizar copias de seguridad. Sirve para comprimir todo po de documentos o programas de forma que ocupen menos espacio en disco. Al ulizar esta aplicación los alumnos y docentes podrán intercambiar archivos comprimidos sobre un tema de un proyecto o acvidad en parcular. parcular. Descarga: hp://www.winrar.es/ Stellarium
Stellarium es un programa gratuito de código abierto. Con el mismo podemos observar el cielo de forma realista en 3D, tal como se aprecia a simple vista, con binoculares o telescopio.
Cuenta con un catálogo de más de 120.000 estrellas, con información adicional, como por ejemplo ilustraciones e imágenes de las constelaciones, información
sobre los planetas y sus satélites, etc. También posee un zoom poderoso, interface
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gráca y extensivo control de teclado, permite e l control del telescopio, etc. Permite una ulización pedagógica casi en cualquier temáca que abordemos de Ciencias Naturales. Podríamos trabajar por ejemplo, ejemplo, exactamente cómo sale el sol en las regiones polares, ver la variación sobre un mismo paralelo geográco y ver los cambios sobre un meridiano, reproducir eclipses de todo po, observar cómo el cinturón de Orión sale vercal y se mete en posición horizontal. También tenemos la posibilidad de abordar interrogantes y comprender más profundamente inquietudes, como por ejemplo: ¿Hay eclipses de sol en luna llena?, ¿cuándo sale el sol por el mismo punto siempre es la misma hora?. Descarga: hp://www.stellarium.org/es/ Gimp Este programa sirve para editar y modicar imágenes. Es muy similar al programa Photoshop, pero a diferencia de este, es un soware libre. La sigla GIMP signica Programa de Manipulación de Imágenes de GNU. En GIMP se pueden crear grácos y logos, cambiar de tamaño y color las fotograas, permite combinar imágenes usando varias capas, elim inar elementos no deseados de las imágenes y converrlas a disntos formatos. También puede ser ulizado para crear imágenes animadas sencillas. Se podría realizar un logo de algún proyecto escolar. También sería interesante trabajar con dos imágenes, uniéndolas y dejando algún mensaje o disparador de reexión sobre alguna temáca, que se podría publicar en algún espacio en línea, como por ejemplo una entrada en un blog.
Esta herramienta también se puede ulizar para armar infograas, que son representaciones visuales que se pueden complementar con otros objetos y textos, por ejemplo en la confección de un periódico escolar.
Descarga: hp://www.gimp.org/ Tuxpaint
Es un programa de dibujo infanl de código abierto, muy intuivo, amigable y diverdo. Esmula la creavidad y la originalidad desde edades muy tempranas, pues su sencillez de manejo permite ulizarlo desde la educación inicial. Incorpora numerosas herramientas de dibujo como el pincel, rellenado de siluetas, líneas o formas. Además permite incorporar texto, texto, modicar y seleccionar los colores a emplear, e incluso aplicar efectos a los dibujos realizados. También incluye la posibilidad de instalar una extensa colección de sellos (dibujitos a modo de estampado), y todo ello acompañado de diverdos sonidos, lo que aumenta la atracción y movación del niño hacia el juego. Podríamos realizar para cualquier proyecto transversal (por ejemplo Medio Ambiente o Educación Vial) en donde tengamos que realizar el logo que lo idenque. También una posibilidad muy interesante seria generar un concurso de diseños
ANEXOS
de escudos y/ o logos para que lo realicemos en nuestra escuela. Descarga: hp://tuxpaint.org/?lang=es Kompozer Es un editor de código HTML gratuito que permite crear páginas web con calidad profesional, que incluye todas las herramientas necesarias para hacerlo, sin necesidad de ser un experto. Entre sus caracteríscas más interesantes cuenta con las opciones de seleccionar colores y crear tonalidades personalizadas, ulizar pestañas diferentes para cada trabajo, cada una con sus opciones de deshacer y rehacer, personalizar las barras de tareas, vericar la ortograa automácamente. También permite usar eslos CSS, y es compable con XML y JavaScript. EL código HTML creado es conable y funcionará con la mayoría de los navegadores. Cualquier propuesta o proyecto que deseemos se podría ulizar para crear y diseñar un sio Web ulizando esta herramienta, que permita incluir imágenes, videos, textos, etc. Por ejemplo si los a lumnos realizan un viaje educavo, podrían diseñar un sio web sobre los lugares visitados, caracteríscas, etc. Descarga: hp://www.kompozer hp://www.kompozer.net/ .net/ Any Picture Scramble
Es una aplicación que nos permite crear puzzles usando nuestras propias imágenes, bajo formato BMP, JPEG o PNG. El programa nos dará a elegir en cuantas piezas quieres dividir una foto, y a parr de allí el objevo será rearmar la imagen. Mientras se juega funcionará un contador de movimientos y registro de empo ulizado. Los alumnos generaran diferentes rompecabezas que les permirán comparr algunas acvidades lúdicas con sus compañeros, en relación a los contenidos que se estén trabajando. trabajando. Por ejemplo los alumnos podrían preparar preparar rompecabezas rompecabezas para presentar en alguna exposición de Feria de Ciencias Naturales escolar, que puedan servir como complemento, para que los miembros de la comunidad educava que visiten la muestra puedan aproximarse a los temas invesgados por los alumnos.
Descarga: hp://www.anyuls.com/anypicture.php hp://www.anyuls.com/anypicture.php SketchUp - Modelado en 3D Es una aplicación de diseño de modelaje en 3D para entornos arquitectónicos, ingeniería, diseño industrial, videojuegos, etc. Es un programa desarrollado y publicado por Google. SketchUp fue diseñado con el objevo de que pudiera usarse de una manera intuiva y exible. La herramienta permite conceptualizar y modelar imágenes en 3D de edicios, coches, personas y cualquier objeto o arculo que imagine el diseñador o dibujante. Además el programa incluye una galería de objetos, texturas e imágenes listas para descargar.
Esta herramienta la podemos ulizar en todas las materias, debido a su versabilidad y amigable uso. Por ejemplo los alumnos podrían diseñar un edicio ecológico en la materia Ciencias Naturales. También podríamos pedirles que simulen la construcción de alguna ciudad o edicio que estemos trabajando en la materia de Ciencias Sociales, que se relacione con algunos pueblos o acontecimientos históricos que abordemos. Descarga: hp://sketchup.google.com/ Geogebra Es un soware que permite aplicar varias nociones de matemáca de forma interacva. Entre otras cosas, permite realizar varios varios pos de rectas, dibujar polígonos, realizar diferentes problemas matemácos, etc. Podemos abordar de manera interacva, entre otros temas: Teorema de Pitágoras, número áureo, ecuaciones de diferentes rectas, etc. Un ejemplo de uso muy interesante seria encarar la relación en el Arte que hay con el número áureo o número de oro, y posteriormente trabajarlo con el programa Geogebra. Se podrían buscar imágenes y pinturas relacionadas que se vinculen con el número de oro y luego los alumnos podrían publicar algún documento colaboravo. Descarga: hp://www.geogebra.org/cms/ Google Earth Este soware nos permite “viajar” a cualquier lugar de la Tierra y ver imágenes de satélite, mapas, relieve y edicios 3D. Además se pueden ver galaxias del espacio exterior y cañones del océano. Con esta aplicación se puede explorar un amplio contenido geográco, guardar los lugares visitados y comparrlos con otras personas.
En el Google Earth se pueden visualizar imágenes históricas de todo el mundo, conocer datos del lecho y la supercie oceánicos, toda esta información proporcionada por expertos; viajes simplicados con posibilidad de añadir audio y grabaciones de voz, etc. Acvidades posibles de Google Earth:
Integración con Astronomía Ulizando las opciones del programa Google Moon y Google Mars se pueden ver imágenes de la Luna y de Marte, aplicando nociones básicas de astronomía. • Aplicación con Ciencias Sociales Se puede trabajar por ejemplo ríos de una provincia Argenna e ir mostrando su •
desembocadura, su nacimiento, su extensión, etc. Además el programa permite
tomar medidas, perímetros, medir distancias, etcétera. Recorridos virtuales Un ejemplo de paseo virtual es recorrer un circuito histórico, como ser Plaza de
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NTIC X. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD Mayo. Con esta aplicación se puede visitar Plaza de Mayo, el Cabildo, la Catedral y todos los edicios y monumentos históricos que la rodean, además de tener nociones más precisas de espacios y distancias.
Descarga: hps://earth.google.es/
Aplicaciones online Sin dejar de enunciar que las aplicaciones que presentaremos son un recorte de todo lo que conocemos como herramientas de la Web 2.0., es muy importante comparr, y al mismo empo ir actualizando e incorporando diversas herramientas, que permitan ir enriqueciendo el trabajo áulico con las TIC. Prezi – Prezi – Presentaciones en línea Es una herramienta de presentaciones con diaposivas en línea, en el que se usa un solo espacio (llamado lienzo) para el diseño de la presentación, en vez de las diaposivas tradicionales, en donde las mismas están separadas y manenen una secuencia determinada. Los textos, audios, fotos, imágenes, videos u otros objetos de la presentación son puestos en un “lienzo innito” y presentados ordenadamente. El lienzo permite a los usuarios crear una presentación no lineal, donde pueden usar un zoom para para tener un panorama visual integral. integral. Se puede denir un camino a través de los objetos y marcos, logrando el orden deseado por el usuario. La presentación nal se puede desarrollar en una ventana del navegador y también podemos trabajar con una presentación fuera de línea, con sólo descargar el archivo. Al igual que con el uso de las herramientas tradicionales de diseño de presentaciones con diaposivas, no tenemos ningún límite para su uso. Se pueden realizar diversas presentaciones con diaposivas sobre disntos temas escolares. Por ejemplo se podría trabajar sobre los diferentes diferentes sistemas del cuerpo humano (óseo, digesvo, circulatorio, etc.). Los alumnos deberán preparar las presentaciones para luego comparrlas con el resto de los compañeros. Descarga: hp://prezi.com/ Issuu – Creación de Libros digitales
Es una herramienta que permite la visualización de material digitalizado electrónicamente, como libros, ejemplares de revistas, periódicos, y otros
de guardar una copia de nuestros documentos o trabajos, además de poder
observarlos en línea. En la materia Praccas del Lenguaje o Lengua, los alumnos podrían realizar una producción en algún procesador de textos sobre algún tema trabajado, por ejemplo sobre diversos autores lanoamericanos, armando una mini-antología o un trípco. Luego se les puede solicitar que lo trasformen a formato PDF y luego que lo compartan con la herramienta issuu. Descarga: hp://issuu.com/ Calameo Esta herramienta de publicación interacva de documentos en línea nos permite reproducir la sensación de lectura de los documentos im presos (pasar las páginas con los dedos, marcar páginas y hacer anotaciones). También nos permite tener disponible, a través de Internet, su acceso desde cualquier lugar y en cualquier momento, organizar documentos por categoría, asignatura, tema, etc. En principio se podrían comparr y publicar todo po de documento o proyecto, como por ejemplo: periódicos escolares, cronogramas de proyectos, disntos pos de manuales, normas de comportamiento y/o convivencia, anuarios, guías de trabajos práccos, materiales de biblioteca, documentos académicos, materiales de difusión de acvidades especiales. Otra alternava es que los alumnos confeccionen un libro en forma colaborava y luego lo suban a calameo para comparrlo. Descarga: hp://es.calameo.com/ Genoom – Genoom – Diseño de un árbol genealógico en línea Esta aplicación permite diseñar un árbol genealógico y/o una red familiar. Se pueden incorporar videos, fotos, generar un foro familiar, documentos personales y familiares, tener un seguimiento de un calendario común, etc. A estos materiales solo pueden acceder los miembros de la red familiar que hayan sido invitados. Para crear el árbol genealógico debemos contar con un correo electrónico y una contraseña. Los alumnos podrían armar un árbol genealógico, tomando como base algún acontecimiento histórico, en el cual podamos analizar diversas variables que inuyeron en su desarrollo. Otra opción es que los alumnos diseñen su propio árbol genealógico familiar, como parte de un proyecto que puede abarcar, por ejemplo el trabajo sobre sus raíces culturales y su interrelación social, su idendad barrial, etc. Descarga: hp://www.genoom.com/
medios impresos de forma profesional y prolija. El material subido a Issuu está
hecho para parecerse lo más posible a una publicación impresa, con un formato que permite la visualización de dos páginas a la vez (como un libro o una revista abiertos) y una vuelta a la página animada. También Issu nos brinda la posibilidad
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Pixton Es una herramienta online, gratuita y amigable que permite la creación de cómics e historietas, fomentando la imaginación y la expresión verbal y no verbal de los
ANEXOS alumnos y alumnas.
Conene una gran variedad de opciones de objetos, personajes, escenarios y textos, lo cual ofrece un amplio mosaico de alternavas para crear cómics con diferentes objevos. También podemos nombrar y guardar cada personaje creado, para luego ulizarse posteriormente en otra historieta. Los cómics creados pueden guardarse en la PC, imprimirse o comparrse en otros sios Web, a través de un código especico. Se podría ulizar para desarrollar algún contenido trabajado en Ciencias Sociales o en Ciencias Naturales, creando un cómic clásico, por lo que al elegir los personajes y escribir los textos podríamos introducir alguna temáca abordada, logrando que se transmitan y sintece lo aprendido sobre el tema. En Lengua se podría elegir algún texto literario y transformarlo en una historieta, en donde se puede ir agregando la candad de viñetas que se necesiten. Descarga: www.pixton.com/es Animoto Es una aplicación que permite crear videos personalizados a parr de fotos y música que se elijan. Dicho video se podra luego comparr en la Web, a través de la publicación en sios como Youtube o en un blog. Animoto en su versión gratuita normal permite crear videos de hasta 30 segundos con fotograas seleccionadas desde nuestra computadora, y con múlples arreglos, como la adición de textos, audios y música. Animoto ofrece además la opción de obtener la música para el vídeo, pudiendo escoger entre dos opciones: una canción que tengamos guardada en la netbook o pc, o alguna de las que el sio te ofrece. También podemos ulizar imágenes o fotos que estén publicadas en sios Web, como por ejemplo ickr o picasa. En la materia Ciencias Sociales los podrían preparar videos sobre diferentes acontecimientos históricos y temas que se vayan abordando. Sería muy interesante que los videos producidos se puedan ir comparendo en la Web, como por ejemplo, a través de un canal de videos o de un blog. Al mismo empo una acción muy signicava sería la de comparr dichos videos producidos en algunos de los actos escolares de las diferentes efemérides escolares. Descarga: hp://animoto.com/
parcipantes, permiendo seguir en línea sus votaciones. Cuando se crea uno de los dos pos de página, nos dará un enlace para administrarla, que nos servirá para seguir editándola, para exportarla o borrarla si es necesario.
En lo que respecta a las planicaciones de eventos nos brindará un calendario donde elegir una fecha, hora y lugar para que los invitados elijan. La única diferencia con una encuesta es que aquí se trata de proponer un empo y un lugar para votar, y ponerse de acuerdo entre todas las personas implicadas. Se podría ulizar para la realización de una votación, po encuesta, como por ejemplo elegir el diseño del logo de un proyecto especíco que se está trabajando, a parr de 3 o 4 opciones sugeridas. También los alumnos podrían ulizar las encuestas como soporte de algún trabajo pedido en alguna materia escolar. Con dichas encuestas podrían respaldar algunas de las hipótesis por ellos sustentadas o por lo menos mostrar una opinión de sus compañeros sobre el tema abordado (por ejemplo en Ciencias. Naturales, trabajar con Bulimia y Anorexia, hiv, etc.). Descarga: www.doodle.com/ Noteight
Es una herramienta que permite trabajar la composición y realización de parturas musicales online. Es de fácil ulización, aunque esta en idioma ingles. Permite la creación, edición, visualización, reproducción y composición de parturas de fácil ulización, pues solo tenemos que escribir las notas a través del teclado y del mouse. No solamente se puede trabajar con el contenido musical, también se podría facilitar a los alumnos, brindando a su disposición nuevos recursos para la búsqueda y elaboración de materiales que podrán ulizar tanto para la materia de música como para otras áreas. Además todas las producciones realizadas se pueden comparr en Internet de manera muy sencilla.
Los alumnos podrían crear un espacio en la Web (por ejemplo un blog) para publicar todas las canciones y ejercicios realizados en la clase de Música de un grado o de toda la escuela.
Otras alternavas de uso podrían ser: colocarle música a algún video o slide de imágenes de un trabajo propuesto de una materia o proyecto.
Doodle Es una herramienta para crear encuestas, y también permite planicar eventos en línea. Las preguntas al eslo múlple choice que se ingresan, pueden accederse desde una dirección única en la Web, y es posible enviarla a los interesados por medio del correo electrónico.
También es una muy buena opción para crear encuestas, divulgarlas y obtener el resultado en empo real. Después de crear la pregunta tendremos que reenviar el link de la misma a los
Descarga: hp://www.noteight.com/login Goear Es una aplicación para ulizar en el Ipad, netbook o cualquier otro disposivo que nos permita escuchar música y diferentes audios. Tenemos a disposición gran candad de géneros, eslos y canciones para seleccionar. La aplicación es gratuita y tenemos un listado de categorías, géneros, podemos crear nuestra lista de reproducción, favoritos, canciones actuales o de una cuenta en parcular.
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NTIC X. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA CONECTIVIDAD Además nos permite crear un espacio personalizado al cual podemos subir no solamente música, sino audios para comparr con otras personas. Los alumnos podrían ulizar un blog como repositorio de notas, música, etc., simulando una radio online “artesanal”. En Goear los alumnos irán subiendo desde música, hasta reportajes (diferentes audios) que realicen sobre una temáca especial. Podrían trabajar para integrar su trabajo con la herramienta audacity, para grabar y editar los audios que realicen, pudiendo de esta manera mejorar la calidad de las grabaciones realizadas. Descarga: hp://www.goear.com/
más usadas en un tamaño mayor al resto de las equetas). Una posible aplicación sería generar una nube de equetas para las acvidades generadas y los sios ulizados por los alumnos en el blog de la biblioteca escolar
Glogster – Pósters mulmedia online Es una herramienta que permite crear murales o pósters digitales mulmediales interacvos. Los murales realizados con Glogster pueden imprimirse, insertarse y comparrse en un blog, Wiki o cualquier otro espacio virtual. También se puede ulizar para proyectarlos como soporte de alguna clase en las que parcipen los
Art Project Art Project es un proyecto cultural de Google que permite a los usuarios ver las obras de arte desde casa, online y en alta denición. Gracias a la tecnología de Street View, Picasa y App Engine, se pueden visitar 17 museos de primer nivel.
alumnos.
También permite de manera muy sencilla la incorporación de diferentes textos, enlaces a otras páginas Web, imágenes y archivos de audio o vídeo, tanto desde una netbook o pc, como desde Internet. Además en relación con el audio y los videos tenemos la posibilidad de grabarlos desde el propio programa. Ofrece también gran variedad de eslos de diseño para ir congurando los diferentes apartados que forman parte del póster: marcos para las imágenes, reproductores de audio y vídeo, tulos, fondos, objetos. La ulización más interesante que se le puede dar a esta aplicación es fundamentalmente
como
soporte
de
producciones
orales,
escritas
o
mulmediales de los alumnos que les pueda ser úl para: Presentación de proyectos de invesgación, realización de carteles de divulgación y animación sobre lecturas realizadas en cualquier materia (por ejemplo Ciencias Sociales), anuncios, campañas publicitarias, realizar guías turíscas, armar biograas, sintezar y comunicar algunos reportajes. También es una herramienta muy interesante para presentar los contenidos de las materias de forma más movadora. Descarga: hp://www.glogster.com/ Delicious - marcadores sociales en línea
Los “favoritos online” permiten organizar, equetar y comparr los sios web y links más signicavos. Su acceso es gratuito. En delicious el usuario puede guardar, comparr y categorizar sus páginas favoritas para poder acceder a ellas des de cualquier computadora, a través de tags (sistema de equetado). Para comparr los enlaces almacenados en delicious, todos los usuarios deben estar registrados. Además esta aplicación brinda la posibilidad de
ver y ordenar las equetas en forma de lista o de nube(que muestra las equetas
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o de otro proyecto escolar.
Otra propuesta, sería que los alumnos, a parr de un tema dado en una materia y la creación de un grupo en delicious, contribuyan en el equetado temáco aportando dos o tres enlaces marcadores en dicho grupo, realizando además alguna descripción.
Descarga: hps://delicious.com/
Además esta aplicación permite crear una colección propia. Art Project cuenta con más de 1.000 obras de arte de reconocimiento mundial creadas por unos
400 arstas. Los alumnos podrían “visitar” disntos museos de arte para analizar las obras pictóricas de diversos arstas pláscos. Descarga: hps://www.google.com/culturalinstute/project/artproject?hl=es-419 Ustream Emite videos online y en vivo. Cualquier persona que cuente con una cámara, una computadora y conexión a Internet, podrá comparr videos con otras personas sin ninguna instalación de soware. Esta aplicación presenta una clara y sencilla interface que permite ajustar el diseño a las necesidades de cada usuario. Además, USTREAM cuenta con un chat en empo real que funciona entre los visitantes o usuarios, y como otras herramientas de la web 2.0 está también puede ser comparda en otras herramientas online, como un blog. Se podría realizar un mini-concierto en la clase de música y transmirlo en vivo. Otra opción sería proponer la organización de una clase abierta y transmirla en vivo a través del blog instucional y de USTREAM. Descarga: hp://www.ustream.tv/
ANEXOS
BIBLIOGRAFÍA Barbero, J.M. (2002). Jóvenes: comunicación e idendad. Revista de cultura pensar Iberoamérica. México. Barbero, Jesús Marn (2002): “Tecnicidades, idendades y alteridades: Des-ubicaciones y capacidades de la comunicación del nuevo siglo”, en Diálogos de la Comunicación, N° 64, ITESO, Guadalajara, México. Berners-Lee, Tim (2000), Tejiendo la Red, El inventor del World Wide Web nos descubre su origen, Siglo XXI, Madrid. Blanco, J. (2007). Perspecvas de las Tecnologías de Información y Comunicación en su carácter funcional y simbólico. Revista Global Media Journal, primavera. Año 4 No. 007. Instuto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterey. Buckingham, David. Repensar el aprendizaje en la era de la cultura digital. Arculo publicado en la revista El Monitor Nº 18. Publicación de Ministerio de Educación de la Nación. Sepembre 2008. Carneiro, R.; Toscano, J. C. y Díaz, T. (Coordinadores), “Los desaos de las TIC para el cambio educavo”, Metas Educavas 2021, iniciava de la OEI en colaboración con la Fundación Sanllana, Madrid, España. Cobo Romaní, Cristóbal; Moravec, John W. (2011). Aprendizaje Invisible. Hacia una nueva ecología de la educación. Col•leccióTransmedia XXI. Laboratori de MitjansInteracus / Publicacions i Edicions de la Universitat de Barcelona. Barcelona. Cobo Romaní, Cristobal; Pardo Kuklinski, Hugo (2007), Planeta Web 2.0. Inteligencia colecva o medios fasood. Grup de Recerca d'InteraccionsDigitals, Universitat de Vic., Flacso México, Barcelona/México D.F. Constanno, Gustavo Daniel y Canalejo, Ana María (2007). Tecnologías de la información y la comunicación, Ediciones del Aula Taller, Buenos Aires. da Rosa, Fernando y Heinz, Federico (2007), Guía prácca sobre soware libre, su selección y aplicación local en América Lana y el Caribe. UNESCO Montevideo. Dussel, Ines y Quevedo, Luis Alberto. VI Foro Lanoamericano de Educación; Educación y nuevas tecnologías: los desaos pedagógicos ante el mundo digital- Ed. Sanllana. Buenos Aires. 2010. Jenkins, Henry (2008): “Introducción”, en Convergence Culture: La cultura de la convergencia de los medios de comunicación, Barcelona, Paidós. Litwin, Edith (1995). Tecnología Educava: historia, polícas y propuestas (comp.). Buenos Aires: Paidós. Además autora en el mismo texto de: "Los cambios educavos: calidad e innovación en el marco de la tecnología educava". "Cuesones y tendencias de la invesgación en tecnología educava" y "Los medios en la escuela". En edición portuguesa: Tecnología Educacional. (1997) Porto Alegre: Artes Médicas. Litwin, Edith (2000) (comp.). “Educación a distancia. Temas para el debate en una nueva agenda educava”,. Buenos Aires: Amorrortu. Compiladora de la publicación y autora de la presentación, introducción y del capítulo: "De las tradiciones a la virtualidad". En edición portuguesa: Educacao a Distancia (2001) Porto Alegre: Artmed. Lundvall, Bengt-Ake (2002), The University in the Learning Economy, DRUID,2. Sio Web: hp://www.druid.dk/wp/pdf_les/02-06.pdf .Comunicación móvil y sociedad. Una perspecva global, Ariel, Barcelona. Minzi, Viviana (coord.) (2007): “Trazos para pensar el mundo actual”, en Tecnologías de la Información y la comunicación en la escuela: trazos, claves y oportunidades para su integración pedagógica, Buenos Aires, Ministerio de Educación, Ciencia y Tecnología de la Nación. Minzi, Viviana, Qué hay que saber de tecnologías. Arculo publicado en la revista El Monitor Nº 25. Publicación de Ministerio de Educación de la Nación. Junio 2010. Morin, Edgar. “Los siete saberes necesarios para la educación del futuro” - Publicado en octubre de 1999 por la Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura – 7 place de Fontenoy – 75352 París 07 SP – Francia , UNESCO 1999. Muir, Deborah (Sepembre de 2005), “La violencia contra los niños en el ciberespacio”, Copyright © ECPAT Internaonal (Eliminar la prostución, la pornograa infanl y el tráco de niños/as con propósitos sexuales), Bangkok. Neri, Carlos. “No todo es click”, Usabilidad, accesibilidad y experiencia del usuario en la Web. Editorial Libros y sellos. Piscitelli, Alejandro. Navos digitales : dieta cogniva, inteligencia colecva y arquitecturas de la parcipación . - 1a ed. 1a reimp. - Buenos Aires : Sanllana, 2009. 360 p. ; 21x14 cm. - (Aula XXI) Proyecto NETS, Sociedad Internacional para las TIC en Educación (2001, 2006), “Estándares en Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) para Docentes”, hp://www.iste.org. Disponible en: hp://www.eduteka.org/estandaresmaes.php3 Salinas, J. (1.999): Rol del profesorado universitario ante los cambios de la era digital. Perfeccionamiento Integral del Profesor Universitario, Primer Encuentro Iberoamericano. Universidad Central de Venezuela. Caracas. Julio 1.999-10-18. Urres, Marcelo. Linne, Joaquín. Basile, Diego. (2015). Conexión total: los jóvenes y la experiencia social en la era de la comunicación digital, Grupo Editor Universitario, Buenos Aires.
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TÍTULOS DE EDICIONES DEL AULA TALLER BIOLOGÍA Ambiente, desarrollo y sociedad
Cambio Global Contaminación y Medio Ambiente De Moléculas a Células Ecología y Ciudad Ecología y Salud Los Seres Vivos COMUNICACIÓN Comunicación, Cultura y Sociedad Cultura y Comunicación Introducción a la Comunicación Introducción a la Comunicación Escrita Introducción a la Comunicación Oral NTICx / Nuevas Tecnologías de la Información y la Conecvidad +CD-ROM EDUCACIÓN CÍVICA Educación Cívica I Educación Cívica II Educación Cívica III Políca y ciudadanía +CD-ROM Trabajo y ciudadanía EDUCACIÓN PARA LA SALUD La Educación Sexual en la Escuela 3º ed. Salud y Adolescencia 2º ed. +CD-ROM Educación y Prevención del consumo problemáco de drogas I. Al cohol y Tabaco Educación y Prevención del consumo problemáco de drogas II. Sustancias Ilegales
FILOSOFÍA Filosoa Filosoa y Formación Éca y Ciudadana I Filosoa y Formación Éca y Ciudadana II PSICOLOGÍA Psicología 3º ed. GEOGRAFÍA Modelos Económicos y Organización del Territorio Nacional Geograa de la Argenna (Digital) HISTORIA América y Europa +CD-ROM Argenna, América y el mundo 1º parte S.XX Argenna, América y el mundo 2º parte S.XX Historia Argenna y Lanoamericana I Historia Argenna y Lanoamericana II Historia reciente de la Argenna +CD-ROM Historia Social de América Lana La Argenna +CD-ROM Pueblos, Culturas y Civilizaciones Historia de la Argenna (Digital) Historia del Mundo Contemporáneo (Digital) LENGUA Y LITERATURA Destrabalengua 1
Mito, Fábula, Épica y Tragedia
LENGUAJES ARTÍSTICOS Artes Visuales I +CD-ROM Artes Visuales II +CD-ROM La Educación Plásca en la Escuela Primaria Culturas y Estécas Contemporáneas 2º ed. +CD-Audio Danzas Tradicionales Argennas +CD-Audio El lenguaje plásco visual +CD-ROM Imagen y Procedimientos Construcvos Jugando con la música en conjunto instrumental +CD-Audio La Fotograa. Un Invento con Historia +CDROM Las Formas Musicales a Través de la Historia +CD-MUSICAL Los Materiales del Lenguaje Musical +CD-ROM Producción y análisis de la imagen +CD-ROM Proyectos de Producción en Artes Visuales Teatro. Historia, Teoría y Acción MATEMÁTICA Matemáca Natural +CD-ROM MÉTODO CIENTÍFICO Invesgando en Ciencias Naturales 2° ed. Proyectos y Metodología de la Invesgación Metodología de la Invesgación +CD-ROM SOCIOLOGÍA La Sociología en la Argenna Sociología 3º ed. + CD-ROM
Información detallada del contenido de los tulos en www.aulataller.com