1
2
Autorzy dodatku: Rafał Raf ał Szyma, Michał Oracz, Marcin Karbowski, Karol Woźniczak, Bartosz Majorczyk
Redakcja: Michał Oracz, Rafał Szyma, Bartosz Majorczyk
Ilustracje: Barbara Trela-Szyma, Tr ela-Szyma, Tomasz Górnicki, Piotr Foksowicz, Sandra Duchiewicz, Mateusz Bielski, Adam Szary, Michał Sztuka, Radosław Radosław Gruszewicz
Zwycięzcy i wyróżnieni w konkursie na ilustrację bohatera: Grzegorz Przybyś, Katarzyna Niemczyk, Michał Urbański, Paulina Rygier, Maciejj Klim, Anna Makara, Macie Macie Maciejj Janik, Marcin Adamczyk, Joe Abrakadabra, Mateusz Szymon, Zin, Wiktor Gruszczyński, Jakub Oleksów, Timid, T imid, Jarek Madyda, Sławomir Sławomir Wolicki, Marta Szudyga.
Ilustracja na okładce: Michał Sztuka
Korekta: Marcin Karbowski, Emilia Obarzanek, Udgar, Michał Oracz
Skład: Rafał Szyma, Michał Oracz
Podziękowania: Dla konwentowiczów za cenne uwagi i wspólne burze mózgów. Dla Zuzanny Wnuk, Grzelicha, Pawła Ciesielskiego, Piotra Orlińskiego za pomoc koncepcyjną. Ta książka w całości ani w żadnej części nie może być kopiowana lub powielana w jakikolwiek sposób mechanicznie, chemicznie lub elektronicznie bez zgody wydawcy. Jakiekolwiek podobieństwo postaci przedstawionych przedsta wionych w tej książce do osób żyjących jest całkowicie przypadkowe.
Wydawca: Wydawnictw Wydawnictwoo Portal Po rtal ul. św. Urbana 15; 44-100 Gliwice tel./fax. tel./f ax. (032) 334 85 38 www.wydawnictwoportal.pl
[email protected] Oficjalny Ofic jalny portal Neuroshimy: www.neuroshima.org Neuroshima na facebooku: http://facebook.com/neuroshima
ISBN: 978-83-60-525-42-5 3
SPIS TREŚCI Wyznawcy Molocha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Zostań zakałą ludzkości . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 G.A.S.T.R.O. (Mała Księga Myśliwego) . . . . . . . . . . . 23 Krater Genosite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Sposób na choróbska . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Wstąp do Stalowej Policji . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 Przewietrz swój bagażnik . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 Zostań Szamanem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 Reputacja do kwadratu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103 Rozkazuj swoim pomocnikom . . . . . . . . . . . . . . . . 114 Uwaga! Ta książka to nie wszystko, co przygotowaliśmy w ramach dodatku Bohater Maxx. To To dopiero dopier o punkt wyjścia do tego, by bohater owie stali się chodzącą legendą. Mamy dla Ciebie olbrzymią porcję por cję DODATKOWYCH MATERIAŁÓW ! Jeśli szukasz nowych pomysłów na miejsca i wydarzenia w Genosite, chcesz zostać Wardogiem w szeregach Stalowej Policji, albo - jako Mistrz Gry - potrzebujesz więcej danych, by rozwinąć pomysły zawarte w tej książce, koniecznie wystukaj na klawiaturze kla wiaturze adres WWW.WYDA WW W.WYDAWNICTWOPORTAL.PL WNICTWOPORTAL.PL i wejdź na podstronę dodatku. dod atku.
Do ściągnięcia m.in.: - materiały, które nie zmieściły się w podręcznik podręczniku, u, - materiały, które stworzyły osoby zaangażowane w pro projekt jekt na etapie prac koncepcyjnych, - rozwinięcie briefingu przed mis misjami jami Stalowych Polic Policjantów, jantów, - i wiele innych. Wiele z tych tekstów znajdziesz także w kolejnych numerach Gwiezdnego Pirata, darmowego e-magazynu dostępnego na stronie Wydawnictwa Portal.
w w w . w y d a w n i c t w o p o r t a l . p l Uwaga! Materiały z tego dodatku zainspirowały Cię do stworzenia własnych rozszerzeń? Napisałeś coś, co chciałbyś pokazać innym graczom? Skontaktuj się z nami! Pisz na:
[email protected]
4
5
wyznawcy wyzna wcy molocha
M
oloch to największy wróg ludzkości? Ta wojna nigdy się nie skończy? Ludzkość albo rozwali maszyny, albo podzieli los dinozaurów? Stek bzdur, majaki świrów opętanych tornadowymi wizjami przedwojennego świata! Gdyby Moloch chciał nas wyrżnąć, już dawno wyrzygalibyś wyrzygalibyśmy my życie. Otwórz oczy. Użyj mózgu. Spuść w klozecie pieprzenie starych ludzi. Mówią na nas rozmaicie. Wyznawcy Molocha, choć nie każdy z nas wierzy, że Moloch to coś godnego czci. Agenci, chociaż nie znam nikogo, komu Sztuczny Mózg naprawdę dawałby dawałby rozkazy. rozka zy. A najczęstsze określenie to „zdrajcy”. Tak jakbyśmy byli coś winni ludzkości, z której mieliśmy wątpliwą przyjemność się zrodzić. W opowieściach robaków z pustkowi i ruin jesteśmy totalnie zdegenerowani, knujemy spiski i najlepiej byłoby przyozdobić naszymi flakami bramę enklawy. To także bajeczka patałachów z pustkowi. Z mojej strony wygląda to zupełnie na odwrót: po prostu nie mogę uwierzyć, że ktoś może mieć aż tak wypraną mózgownicę, żeby nie pojąć oczywistego faktu: nasz świat nie należy już do nas, lecz do maszyn. I tylko jakiemuś szczęśliwemu układowi zer i jedynek zawdzięczamy, że pozostaje w nim dla nas jakiekolwiek miejsce. Traktowanie
maszyn jak wroga do wytrzebienia jest tak samo szalone, jak ładowanie ze spluwy do fali tsunami albo polewanie napalmem trzęsienia ziemi. Sił o wiele większych od człowieka nie przewalczysz - zaakceptuj je, naucz się z nimi żyć i wykorzystaj je do swych celów - to moje motto. tylko moje, znam brygadę molochitów, dla których moja wersja jest herezją, za którą dorzuciliby mnie na jeden stos razem z Posterunkowcami i nowojorskim prezydentem.
T rochę religia... religia... Kojarzysz tego siwego, starego człowieka, który siedział między chmurami i pilnował, żeby grzeczne dzieci szły do nieba? Wielu, bardzo wielu ludzi nigdy mu nie wybaczyło, że nawet nie kiwnął palcem, gdy ich bliscy zmieniali się w smugę cienia na chodniku albo pokryte bąblami ludzkie ścierwo. Wielu zaczęło nawet podejrzewać, że staruszek to jedynie ściema facetów w czarnych kieckach. Złudzenie się rozwiało, a głód boga pozostał. Dlaczego dziwi cię, że to właśnie Moloch stał się nowym bogiem ludzkości? Że jego maszyny traktowane są jak bezlitośni aniołowie, ataki jak plagi, a rozbudowa jak utrwalanie nowego, lepszego porządku? Taki bóg jest okrutny, obcy,
Mutanci Najbardziej naturalnymi wyznawcami Molocha są Mutanci. Nie myśl jak zwyczajni łykacze tornado, dla których stosunek dzieci Molocha do stworzyciela sprowadza się do krwawych ofiar, skwapliwego zbierania jakiegokolwiek sprzętu hi-tech i dzikich tańców wokół ognisk, lamp i generatorów. Ignorancja, znowu ignorancja. ignoranc ja. Nie da się jednym zdaniem skwitować całego bogactwa kryjącego się w relac relacji ji mutantów do ich Stwórcy - zbyt wiele jest plemion, typów i generacji. generacji. Wrzucanie do jednego wora troglodytów lodu, mesmerytów, skrobaczy i mutantów z armii Borgo jest jak nazwanie każdego narzędzia śmierci zwykłą puka pukawką. wką. Wśród nich wszystkich ci, którzy rzeczywiście pełnią posłannictwo Molocha, to zdecydowana mniejszość. Wy, w swoich bezpiecznych bezpieczny ch enklawach, rozłożonych na skorupach miast, miast , nawet nie słyszeliście o Żeliwnym Teo, zmutowanym proroku, dla któr ego Moloch i wszystkie jego prze przeja jawy wy są największym wrogiem; niszczycielską siłą, od której wierni mutanci muszą się odciąć, by osiągnąć pełną wolność. O wielkiej pielgrzymce do Macicy Zero, potężnego kompleksu inkubatorów, którego lokalizac lokalizacja ja strzeżona jest bardziej niż tajemnica siedziby doktora Alluwaha. Alluwah a. Ani o tym, ile ludzkich ciał muszą dostarczyć Zdrojowi hybrydy z Ellis, by powstał kolejny ich pobratymiec. Od zaciekłych wrogów Maszyny po wiernych żołnierzy - zmutowane generacje generacje dalekie są od jednomyślności. Bogactwo świata mutantów, nieskończoność sposobów podejścia do Cyfrowego Stworzyciela są dla mnie niewyczerpaną inspiracją. inspiracją. Zresztą wkrótce sam jej doświadczysz: przygotowałem dla ciebie coś wprost z rytuałów inicjacyjnych inicjacyjnych popromiennych odmieńców z Emerald City...
6
wyznawcy wyzna wcy molocha bezlitosny i nieodgadniony, zgoda. Ale jest! Można uczyć się jego kaprysów, odgadywać zamiary, można żyć tak, by nie narazić się na jego gniew. Spróbuj zrobić to samo ze starymi bogami z meczetów i kościołów!
...trochę styl życia Są tacy, którzy wkupują się w jego łaski, czerpią z jego darów, kroczą jego ścieżkami. Gdyby nie było ci pisane skonać na moim fotelu, zabrałbym cię na linię frontu albo w dowolnym kierunku od niej - do niezliczonych enkla e nklaw w i miast, w których wiara w Mechanicznego Pana to warunek i sposób na przeżycie. Do osad rozłożonych w sercu molochowych kombinatów. Do spokojnych wiosek, które bez strachu podchodzą do mechanicznych zwiadowców. W miejsca, gdzie zniszczenie maszyny traktowane jest jak zbrodnia stokroć gorsza od zabicia człowieka: gdy ginie człowiek, sprawa pozostaje między ludźmi, gdy zaś ginie maszyna, rodzi się gniew jej stwórcy. A z jego gniewem nadciąga zemsta. Wiara w boskość Maszyny dociera wszędzie tam, gdzie sięgają jego zwiadowcy, konwoje, przyczółki. Nie tylko daleko na Północy, także w miastach, które tak zwana ostatnia armia ludzkości chciałaby widzieć jako normalne, grzeczne, posłuszne zwietrzałym mitom. Nie bój się, nie wszyscy, którzy znają prawdę o Molochowym panowaniu, będą chcieli przykuć cię do fotela i grzebać ci w ciele. Dużo częściej chodzi o małą, nieagresywną wiarkę, która umożliwia przetrwanie w obliczu dominacji maszyn i nieustannego zagrożenia ich najazdem. A że Moloch nie wymaga ceremonii ani kościołów, można ją praktykować, nie kłując w oczy nadgorliwych przybyszów. Wielu nawet nie powiedziałoby, że chodzi o wiarę. Niejeden spec Posterunku będzie się zarzekał, że jedynie kopiuje molochową technologię. Zabójcy maszyn
Okiem wyznawcy Twoi poprzednicy nieraz pytali, jak mogę być ślepy na to wszystko, co Moloch wyrządził ludziom. Na ginących co dzień żołnierzy, na równane z ziemią osady, na przejmowane fabryki, rafinerie, zasoby. Lubię opowiadać o tym, jak wyglądają działania Molocha w moich oczach. Posłuchaj...
KIDNAPER Jaka jest cena przetrwania? Poświęciłbyś jedno życie w zamian za życie całej całej osady? Taka decyzja jest do podjęcia tam, gdzie pojawia się Kidnaper, a razem z nim zwiadowcy i roboty bojowe. Podążyłbyś tropem tych miejsc, które trzyma na krótkiej smyczy Posterunek? Rozpoznanie, atak, zniszczenie maszyn, a potem wyczekiwanie na atak i ewakuacja, ewakuacja, względnie nikomu niepotrzebna śmierć na gruzach enklawy? Dla mnie dużo sensowniejsza jest strategia Konfederacji Petrol, luźnego sojuszu nafciarzy z Oklahomy. Zamiast niszczyć przybyszów, znajdują ofiarę przeznaczoną dla maszyny. Kryminalistę. Mordercę. Nawet przygodnych przejezdnych, jeśli taka jest potrzeba. Zgoda - to przerażające i bezlitosne. Ale mniej niż otwarta bitwa, płomienie i zagłada kilku setek istnień. Wiesz, jaki był efekt w Petrol? Kidnaperzy zaczęli przybywać bez obstawy, maszyny bojowe zostały w domu. Kordon bojowy przestał być potrzebny, więc zmniejszył się do kilku Strzelców, a tym samym liczba przypadkowych ofiar. Nic dziwnego, że skoperzy i zabójcy maszyn są w Konfederacji ścigani tak samo, jak gangerzy i złodzieje. Jest cena do zapłacenia: ludzkie życie co kilka, kilkanaście tygodni i czarna reputacja wśród hipokrytów z okolicy.
PUSZKA PANDORY Słyszałeś pewnie historię z miasta, w którym otwarto puszkę: opowieści o śmierci, pieśni zagłady. Czy słyszałeś o takim, w którym puszka - nietknięta, podłączona do zasilania i nadajnika - spoczywa bezpiecznie do dzisiaj? W którym stała się tajemnicą, pokusą, ale i gwarantem bezpieczeństwa? Odkąd znajduje się w centrum, żadna maszyna nie zbliżyła się do granic miasta na bliżej bliżej niż pięć kilometrów. Czy to cię nie zaskakuje? Puszka Pandory to nie broń masowego rażenia, to największy dar Molocha dla ludzi. Ale to także układ: zatroszczcie się o nią i nie wnikajcie w jej sekrety, a ja zapewnię wam bezpieczeństwo. Arka na miarę naszych czasów. Niby niewiele: wystarczy pozostawić ją w spokoju. Ale czy wiesz, w jak niewielu miejscach to się udało? I jakim kosztem? Ja znam tylko jedno: tam schronu z Puszką strzeże dzień i noc oddział weteranów. W ciągu lat nie brakowało szaleńców, którzy chcieli złamać pakt z najbardziej wydumanych powodów. Zniszczmy ją, bo to maszyna Molocha. Otwórzmy, sprawdźmy, co jest w środku. Zbadajmy dla technologii, ukradnijmy, przeróbmy na sprzęt i gamble. A jedyne, co wystarczy, to uwierzyć w Pakt. Chronić Puszkę, mieć spokó spokój. j. Jak ci z Rapid City, miasta, któr e dawno dawno przestałoby istnieć, gdyby nie mechaniczna arka.
7
wyznawcy wyzna wcy molocha sprobują ci wmówić, że niena nienawidzą widzą stalowych dzieci i to dlatego je niszczą. Frontowi żołnierze sprzedadzą ci bajkę o tym, że kopiowanie algorytmów zachowań maszyny to tylko strategia adaptacyjna. Nie daj się zwieść. W nich wszystkich głęboko tkwi przekonanie, przekonanie, że jedyna droga to droga Molocha. Albo nią podążymy, zdołamy się zaadaptować, albo czeka nas śmierć. Nie ma zbawienia bez Molocha.
Cele Wyznawców Cierpliwości, nie wierć się. Opowiem ci teraz o moich braciach i ich marzeniach, o dziełach, za które nie zawahają się oddać życia.
Zneutralizować Posterunek Wędrowne Miasto... wielki przeciwnik Stalowego Ojca. Gdybyś miał dostęp do raportów służb obronnych, zdobyłbyś ogląd tego, jak wiele jest robione ku jego zniszczeniu. Znasz historię porucznika Gerharda, wieloletniego członka Ogarów? W Posterunku przez całe lata uchodził za lo-
jalnego oficera. To dzięki niemu wielki zryw z ‚53., zwany czasem Pomarańczową Ofensywą, ugrzązł gdzieś na skałach Mohave, zamiast wbić się w umocnienia Stalowego Muru. Gerhard był nieostrożny, skończył w piekle procesu o zdradę i surowej sprawiedliwości posterunkowych sędziów. Szkoda, lubiłem go, dobrze grał w szachy. Wielu z nas obiera tę drogę i próbuje rozsadzić organizację od środka. Inni walczą bezpośrednio: zabijają żołnierzy, sabotują sabotu ją misje, misje, atakują transporty, tną linie zaopatrzeniowe, niszczą infrastrukturę. infrastruk turę. Jeśli tłum z targowiska się nie myli, obecnie najskuteczniejsza w wojnie podjazdowej jest Czarna Brygada, a miarą tego jest obłędna suma czterystu gambli za każdego jej członka wydanego w ręce żołnierzy. To musi szarpać dumę Nestugowa i ekipy - tyle tygodni dotkliwych strat i wciąż żadnej konkretnej wieści o tym, czy czarni to ludzcy renegaci, mutanci, czy jedynie udana mistyfikacja. Są jeszcze inni - mają się za zwiadowców Molocha. Są przeświadczeni, że ich informacje bezpośrednio wpływają na ruchy Maszyny. Zbierają więc i puszczają w eter informacje o manewrach i pozycji zagonów posterunkowej armii, jej przyczółkach, punktach werbunkowych i umocnionych enklawach. enklawach. Nie wiem, co na to Moloch - na pewno przydaje się to gangerom, którym łatwiej jest kąsać tłuste cielsko militarnej wydmuszki.
Uwolnić ALTARa Nowy Jork więzi być może ostatnią sztuczną inteligencję, potężny superkomputer odseparowany od sieci Molocha. Czy nie jest tak, że to właśnie jej jej brakuje do osiągnięcia pełne pełnejj operatywności? Czy to nie jej brak powstrzymuje go przed śmiałymi działaniami, spowalnia go, wyjaśnia jego błędy i porażki? Czy starcia z siłami miasta i ponawiane eskapady
8
wyznawcy wyzna wcy molocha maszyn, sięgające coraz dale dalejj na wschód nie świadczą o tym, że Moloch poszukuje drogi do swej utraconej części? O ileż wspanialszym byłby bytem po wpięciu ALTARa w swoje struktury! Nowojorscy bracia pracują nad zrealizowaniem tego marzenia. Tu nie trzeba wiele - wszak nie chodzi o gwałt na elektronicznym bycie, tylko o dopuszczenie do komunikacji obu tworów. Pewnego dnia uda się zwalczyć struktury obronne prezydenta-samozwańca z Wielkiego Jabłka i dokonać wielkiej fuzji. Znałem wielu, którzy oddali za to życie.
Lokalizacja baz Prócz ALTARa jest ciągle jeszcze wiele innych, mniejszych ośrodków, których sprzęt, moc komputerów i zasoby wzmocniłyby znacznie Stalową Bestię. Wielu wyznawców z mozołem szuka kolejnych, nieodkrytych jeszcze baz, schronów i laboratoriów, po to, by je spenetrować i nadać w eter sygnały wabiące molochowych wysłanników. Ja podchodzę do tego nieco inaczej - do zlokalizowania takiego miejsca wynajmuję grupę poszukiwaczy. To oni w ślepym pędzie za gamblami przemierzają pustkowia, by później, realizując moje zlecenie, podłączyć nadajnik i zawezwać brygadę pacyfikacyjną robotów. Oczywiście nie wiedzą, w czyim imieniu wykonują zadanie. Nie spodziewają się, kogo przywoła sygnał. A jeśli Moloch zatroszczy się o ich usunięcie, nie wracają do mnie po zapłatę. To bardzo wygodny i niezwykle wydajny układ.
Zlikwidować przywódców Ostrze wyznawców kieruje się przeciwko tym, którzy próbują przywrócić porządek w roztrzaskanym społeczeństwie. Nie da się ukryć: to stary świat ściągnął na siebie zagładę, więc uparte budowanie go od nowa to jakaś bzdura. Mnie
MASZYNOLUDZIE Ostateczny dowód na niecne zamiary Molocha? A może całkiem odwrotnie? Gdybyś wiedział, ilu z nas marzy o tym, by przepoczwarzyć się w hybrydę człowieka człowi eka i maszyny, zyskać nowe życie uwolnione od gnoju gnoju anatomii... Nie masz chyba wątpliwości, że nawet najsłabsza hybryda jest o niebo lepiej przystosowana do przetrwania niż człowiek?! Uparte trzymanie się DNA homo sapiens, które uprawiają żałośni łowcy mutantów i zabó zabójcy jcy maszyn względem obdarzonych darami Molocha, jest jeszcze bardziejj absurdalne niż rezygnac bardzie rezygnacja ja z karabinu na rzecz procy, bo jest bardzie bardziejj naturalna i od zawsze. Może zainteresuje cię wieść o moim bracie w Molochu, doktorze Hermesie? O człowieku z urodzenia, który zdołał z dołał wskrzesić spustoszoną wylęgarnię hybryd i zastępując syntetyczny mózg, tworzy kolejne dzieci Molocha? Gdybyś miał więcej szczęścia i trafił na niego, zamiast na mnie, miałbyś okazję zakosztować mechanicznego post-życia. I pomyśleć, że polujący na jego głowę Posterunkowcy oskarżyli go o tworzenie armii bezwolnych marionetek, gdy jest dokładnie odwrotnie: każdy nowo-narodzony ma wolność większą, niż jesteś w stanie sobie wymarzyć. Sam, gdy zakończę moją misję, ruszę tam, gdzie molochowa enklawa, enklawa, z nadzie nadzieją, ją, że Stalowy Ojciec mnie m nie przyjmie i uczyni ze mnie człowieka 2.0.
DAR Moloch potrafi być hojny. Jak podczas wielkiej suszy w 2053, gdy ludzie marli jak muchy pod lampą UV. Na całym Zachodnim Wybrzeżu tylko jedna enklawa, Horizon, nie przejmowała przejmowała się brakiem wody. Na samym początku suszy dotarł do nich konwój maszyn z transporterem. Wyda ydawało wało się, że zostanie z nich mgliste wspomnienie nie było w enklawie nikogo, kto byłby jeszcze w stanie stawić sta wić jakiś opór. Lecz transporter wypluł z siebie kontener, po czym cała paczka maszyn ruszyła tam, skąd przyszła. W kontenerze miejscowi miejscowi znaleźli zapas żarcia i wody, który licząc nawet nawet zero umiaru, dawał im dobre trzy miesiące przetrwania. Myślisz, że Horizon żyło długo i szczęśliwie? Nic z tego. Jak tylko o podarunku zwiedzieli się sąsiedzi, rzucili się na enklawę jak wataha hien. To nie wyjątek, żaden niesamowity przypadek - my, wyznawcy, wyzna wcy, ale i zwykli ludzie, wszyscy dostajemy dary Molocha, jeśli tylko potrafimy je dostrzec. Czyż nawet szczątki maszyny znalezione na pustkowiach nie stają się wspaniałym podarunkiem? Wielu z nas wierzy, że każda maszyna wysłana poza Mur to dar. Nawet, jeśli niesie zagładę, jest to zagłada dla tych t ylko, którzy nie potrafią, nie chcą, albo nie są godni go przyjąć.
BAZA Jakie są twoje doświadczenia z bazami Molocha? Czyżbyś znał je jedynie z ognia karabinów, płomieni i trujących wyziewów? Na co liczyłeś - czy strażnicy osady nie powinni stawać w jej obronie, gdy nadchodzi intruz? Zwłaszcza, gdy do ochrony jest habitat dający przetrwanie dziesiątkom, setkom, tysiącom istnień? Nie ma znaczenia, czy są to byty mechaniczne, czy też z ciała: zmutowane lub realizujące przedwojenne DNA. Powinieneś zaznać tej czułej, ochronnej strony Molocha, Molocha, który daje pożywienie i schronienie, który przygotowuje leki i ulepszenia, dla którego podopieczni są jedyną racją bytu. Rozmawiałem z istotami wyrwanymi z trzewi maszyny, obserwowałem mutantów w ich habitatach. Dlatego nie odczuwam lęku, gdy powstaje kolejna enklawa maszyn.
9
wyznawcy wyzna wcy molocha Szerzyć prawdę Tobie otwarłem oczy naprawdę tylko dlatego, że zaraz je zgaszę. Ale są tacy, którzy myślą inaczej, którzy wierzą, że o potędze Stalowego Rozumu da się przekonać ludzi. Znajdziesz w kaplicach, w świętych strefach, po knajpach i na bezdrożach rozmaitych kaznodziejów albo akwizytorów, którzy mniej lub bardziej jawnie próbują edukacji zamiast eksterminacji. Nie wiem, czy śledzisz wieści z Appalachów - jeśli tak, może słyszałeś o upadku baronowej Savannah. Savannah. Szlachta Szl achta oskarżyła ją o zdradę ludzkości i rozdrapała jej ziemie za to właśnie, że dała się przekonać do pewnych pomysłów. Takich, jak użycie Zwiadowców Molocha jako systemu ostrzegawczego. Jak podsuwanie maszynom przestępców skazanych na karę śmierci. I jak wysyłanie do podziemnej enklawy maszyn surowców - w ramach haraczu i rękojmi pokojowego współistnienia. Biedaczka nie znalazła zrozumienia wśród innych arystokratów. to nie przeszkadza - nie sądzę, żeby niedobitki cokolwiek wskórały przeciwko wielkiemu dziełu Molocha, ale są tacy, których takie działania, hmm... niepokoją. Za cel biorą co bardziej obrotnych budowniczych ładu i porządku - burmistrzów, szeryfów, baronów, klechów, słowem najróżniejszych ludzi z autorytetem i zdolnościami. A szukają ich po to, by ich zniszczyć jako tych, którzy odwlekają nieuniknio nieuniknione. ne. Gdybym to ja nadzorował akcję załóżmy - wywalenia Szulca z Detroit, postarałbym się o frajerów, którzy odwaliliby za mnie czarną robotę w imię szczytnej idei lepszego podziału dóbr albo wywieszania patałachów w garniturach. Walczyliby o swoją słuszną albo neisłuszną zmianę władzy, a cokolwiek by im się udało zdziałać - mój zysk.
10
Poszukiwanie azylu Gdzie ma osiąść ktoś, kto chce odżegnać się od ludzkich hien: zarówno tych prowadzących szaleńczą walkę z maszynami, jak i zorientowanych na podgryzanie własnego gatunku? Gdzie zbudować dom, by nie zostać wziętym omyłkowo za zagrożenie przez sługi Maszyny? Gdzie zacząć nowe życie, zgodne z wolą Molocha? Tak trudno dziś o azyl dla wyznawców! Wielu z nich wyrusza na poszukiwanie takiego miejsca. W swoich wędrówkach przekraczają nieraz granicę frontu, ocierają się o najpilniej strzeżone strefy, analizują warunki i zachowania maszyn. Wielu nigdy nie powraca z efekefektami poszukiwań. Nie podzielam ich wiary w możliwość azylu - nie będzie go,
wyznawcy wyzna wcy molocha dopóki ostatni homo sapiens nosi broń wymierzoną w nowych mieszkańców Ziemi. Ale dopuszczam myśl, że mogę się mylić, że gdzieś na północy, a może właśnie gdzieś indziej, jest perfekcyjne miejsce przygotowane przez Molocha dla
dzieci narodzonych przed jego przebudzeniem. Że legenda Amyville, miasteczka, którego mieszkańcy z dnia na dzień spakowali się i wyruszyli na północ, gdzie miał na nich czekać nowy, lepszy świat, to nie bajeczka dla małych dzieci.
Zostań wyznawcą Molocha Molochici to nie żadna zwarta zw arta paczka. W jednym worze siedzą sie dzą tacy, jak ja, wszelkie wszelki ej maści sekciarze, regularne bojówki, zwyczajne świry z nadmiarem wewnętrznych głosów i wielu innych. Nie ma czegoś takiego, jak standardowy standar dowy wyznawca: wyznawca: przyczyn i form stawiania Molocha w centrum jest więcej, niż neuronów w molochowym mózgu. Rozluźnij się na tyle, na ile pozwalają ci pasy - zrobimy mały przegląd.
Nowe Pochodzenia
DZIKUS
Tworząc postać Wyznawcy masz do wyboru kilka opcji. Możesz zdecydować się na wybór jednego z dwóch nowych Pochodzeń lub pozostać przy klasycznych i zagrać renegatem.
Posterunkowcy przywlekli z wypadu na terytorium maszyn takiego dzikusa. Mały, brudny, wychudzony gnojek, jakich napleniło się na Północy. Wrzucili go do izolatki i zarządzili obserwację
11
wyznawcy wyzna wcy molocha 24/7. To było nawet komiczne, gdy biedny głupek srał ze strachu na widok każdejj maszyny. Dopóki mógł, chował de c hował się po kątach - czy widział wóz ze sprzętem do nasłuchu, czy robota medycznego, czy zwykły odkurzacz. Co rano zostawiał
MASZYNY W Emmerson, siedzibie Braci Czerwonego Oka, wiedzą, jak zdać się na wyrok Molocha. Północne drogi zaścielone są Piłami i Szczękami. Gdy tylko zachodzi zacho dzi potrzeba sprawdzenia, kto cieszy się łaską Pana, następuje sąd boży. Poddawany próbie ma do przebycia śmiercionośny pas, a jeśli tego dokona, uznawany uznawany jest za niewinnego, godnego, zwycięzcę. Jakże niewielu to się udało - żarłoczność ruchomych ostrzy jest potworna. Ale pra prawdziwy wdziwy wyznawca zdoła tego dokonać. Wiem coś o tym, przebyłem tę ścieżkę. W Elsson Town cichy zabójca - Chemik - traktowany jest jak łaska z nieba. Jeśli tylko znajdzie się w zasięgu przekaźnika osady, dezaktywuje wszystkie funkc funkcje je bojowe, a miejscowi miejscowi dobierają się do jego ładunku, preparując leki, trucizny i przyprawy. Nic dziwnego, że ludzie z Elsson zasłynęli w okolicy jako dostawcy dostawcy medykamentów. Nowe roboty nadciągają do nich z taką regularnością, że nikt nie wierzy w przypadek albo błąd centrów decyzyjnych. Carell rozłożone jest we wraku transportera - jego żelazny pancerz zapewnia mieszkańcom schronienie i świątynię, które któr ej niestraszne niszczycielskie siły natury i człowieka. Udało się zamontować roboty wspomagające tak, by stworzyły stanowiska ogniowe sterowane ręcznie przez operatorów. Czy gdyby to był przypadek, efekt katastrofy albo starcia, Moloch nie przysłałby przysł ałby kogoś po swoją swoją własność? Przecież Carell od frontu dzielą nie więcej niż dwa dni drogi. Jeśli tylko potrafisz patrzeć, dostrzegasz niezliczone przeja prze jawy wy łaski Molocha. Już wkrótce nauczę cię tego pełnego wdzięczności spojrzenia.
12
pół miski żarcia w kącie, z którego patrzyła na niego kamera. A gdy zabrał się za niego porucznik Amundsen ze swoją cyberłapą, jakby żywcem odrąbaną łowcy, patałach przykucnął, odsłonił brzuch i zaczął nucić coś na kształt pieśni-sygnału. Widać gdzieś tam, na północy, hybrydy musiały poddać go podstawowemu kursowi tresury. Swoją drogą Posterunkowcy zaczęli puszczać tę jego zaśpiewkę z głośników, gdy blaszaki mieli ich jak na widelcu. Działała! Nieraz maszyny wyluzowywały, jakby to była kołysanka. Zapewne działałaby do dzisiaj, gdyby trepy zaraz potem nie walili, ile pestek w magazynku magazynku.. Zanucić ci tę pieśń? Słuchaj i zapamiętaj... nawet jeśli ci się już nie przyda, bo nie mam zamiaru cię stąd wypuścić. Dla takich, jak on, traktowanie Molocha jak boga to nic innego, jak przystosowanie do warunków życia w stalowych bebechach. Sztuka przetrwania i zabobon - dwa w jednym. - Jakie było twoje plemię? Duże, liczące kilkaset członków, czy niewielkie - na jed- ną grupe lub rodzinę? - Gdzie miało swoje schronienie? - Jaki był jego status, gdy je opuszczałeś? (Bez zmian, zagrożone, zniszczone, w sta- nie wojny, wykryte przez maszyny, gło- dujące, itp.) - Jak wydostałeś się z terytoriów ma- szyn?
Modyfikacje: Skreśl z karty postaci takie pakiety, jak Technika, Prowadzenie pojazdów i Wiedza ogólna. Nie możesz nabywać Umiejętności z tych pakietów - to zbyt tajemnicze sprawy jak na twój dziki umysł.
Cechy - wybierz jedną z nich: W trzewiach Maszyny Liściarze to spece od przetrwania w zmutowanym lesie. Plemienni tropiciele - na radio-
wyznawcy wyzna wcy molocha aktywnych piaskach pustyni. A dla ciebie całym światem były trzewia Molocha. Gdy test dotyczy maszyn Molocha, podwajasz wartość swoich Umiejętności z pakietów Spostrzegawczość i Kamuflaż. Jeśli dzięki podwojeniu zasługujesz na Suwak - skorzystaj z niego.
Zabobonny lęk Świat jest pełen tajemniczych, niezrozumiałych i śmiertelnie niebezpiecznych mocy. Ty jednak potrafisz się im przeciwstawić, motywując się do większego wysiłku i napełniając ciało niesamowitą energią. Raz na sesję bohater może wejść w rodzaj zabobonnego uniesienia. Trzy najbliższe, powiązane ze sobą czynności wymagające testu są łatwiejsze o 1 poziom.
NIEWOLNICY MASZYN Czy kiedykolwiek zastanawiałeś się, jak zmyślnymi maszynami jesteśmy my, ludzie? Daleko nam do mechanicznej doskonałości, lecz wciąż potrafimy zadziwić wydajnością procesów biochemicznych, siłami przeliczeniowymi rozumu czy wytrzymałością mięsa naszych tkanek. Moloch nie gardzi takimi zasobami - w jego kompleksach znajdziesz wiele miejsc, w których podstawową siłą roboczą są nie maszyny, nawet nie mutki, lecz sami ludzie, niemalże czyste homo sapiens. Czy dla nich - dla których Moloch jest całym światem: karmicielem, pracodawcą, sędzią, i grabarzem - może istnieć inny bóg? Niewielu odważa się choćby na myśl, że gdzieś tam, na południu, jest świat bez Jego Mechanicznej Wszechmocy. Nawet gdy któryś z nich dociera do nas, na południe, nigdy nie jest w stanie uwolnić się od świadomości wszechmocy wszechmocy Maszyny. Czasem to po prostu fizycznie niemożliwe - Moloch lubi stosować wszczepy, które przycinają nadmierną aktywność umysłową podopiecznych, albo wymagają meldowania się przy bramkach, by uniknąć porażenia prądem. Tyle, że czasem trafią się cwaniaki
albo szczęściarze, którym uda się te zabezpieczenia obejść. Znałem kobietę z oddziału ripperów, speców od bo b ojowego wykorzystania wybebeszonych części maszyn. Pani kapral Esther - twarda suka z przeszłością jak droga krzyżowa. Urodzona na terytorium maszyn, wychowana w enklawie niedobitków, wyrwała się na południe. Dla niej Moloch to coś jak trzęsienie ziemi, jak powódź, jak pierdolnięcie pioruna. Nienawidziła go, zbierała wysmażone podzespoły jego robotów, a jednak świątobliwemu kapelanowi zwyczajnie skuła mordę, gdy wystartował do niej z crapem o czasach zagłady i wielkiej próbie.
Modyfikacje: Czy tyrałeś jako biologiczny podnośnik albo łupacz kamieni, czy wykonywałeś proste naprawy mechaniczne albo robiłeś za królika doświadczalnego, w każdym wypadku odejmij sobie 1 punkt od Sprytu. Moloch nie inwestował w inteligencję swoich niewolników. Zamiast rzucać na chorobę w Kroku 7., otrzymujesz teraz jedną z następujących (rzuć k20): Matołek (1-7), Drgawki (8-14) lub Paranoja (15-20). Normalnie Moloch zadbałby o to, by cię nie wykończyły, jednak w obecnych warunkach sam musisz być swoją pielęgniarką.
Cechy - wybierz jedną z nich: Tryb w maszy maszyni nie Byłeś wyspecjalizowanym wyspecjalizowanym ogniwem w skomplikowanym rytmie codziennej codziennej pracy. Określ, O kreśl, czym zajmowałeś się jako niewolnik maszyn i zgarnij odpowiedni bonus: Tragarz Traga rz - zaczyna zaczynasz sz z Kondyc Kondycją ją na 3 Monter - zaczynasz z Mechaniką na 3 Precyzer - zaczynasz ze Zwinnymi dłońmi na 3 Czyściciel - zaczynasz ze Wspinaczką na 3 Kanalarz - zaczyna zaczynasz sz z Wyczuciem kierunków na 3
13
wyznawcy wyzna wcy molocha Ponadto ignorujesz utrudnienia za nieznajomość co prostszych układów, przyrządów i procedur Molocha (decyzja MG w konkretnych sytuacjach). Masz też w ciele sprytny wszczep lub zmutowany organ pozwalający zidentyfikować cię maszynom posiadającym odpowiedni czytnik, a więc większości strażników, zautomatyzowanym bramkom, niektórym patrolom, itp. Moloch ma cię w swoim systemie i widzi cię jak maszynę (dokładnie mówiąc „obiekt biologiczny”), która wprawdzie trochę się zabłąkała, ale generalnie pozostaje u niego na stanie. Co to konkretnie oznacza? Otóż jeśli tylko nie pakujesz się w rejon o podwyższonych środkach bezpieczeństwa (tam, gdzie nie ma miejsca na jakiekolwiek maszyny spoza krótkiej listy), systemy obronne maszyn nie klasyfikują cię jako wroga. Co więcej, w odpowiednich instalacjach maszyny otaczają cię opieką - karmią, leczą, choć także przydzielają obowiązki, więc bądź ostrożny. Oczywiście, jeśli zaczniesz bruździć stalowemu tatuśkowi, ten status ulegnie zmianie. Wtedy pojawiasz się na liście wrogów do eliminacji i nici z darmowej papki i taryfy ulgowej na bramkach.
Człowiek doświadczalny Codziennie mechaniczne ramiona wbijały w ciebie sondy i igły, w twoich żyłach płynęło nieraz więcej syntetycznych specyfików niż twojej własnej krwi. Znasz wszystkie odcienie bólu. Przeżyłeś, gdy inni umierali. Byle chemia cię nie zabije. Jest 25% szans, że dowolna toksyna, środek chemiczny, trucizna, itp. (słowem wytwory chemii organicznej i część nieorganicznej) po prostu na ciebie nie zadziała. W sytuacji kontaktu najpierw sprawdź, czy Cecha działa (Rzut 1-5 na k20 oznacza, że działa), a dopiero w razie porażki normalnie testuj Budowę. Zła wiadomość: Cecha działa także wobec leków. Ponadto zaczynasz grę z Odpornością na ból na poziomie 2.
RENEGACI Mogę ci wreszcie szepnąć parę słów o takich, jak ja, samotnych wilkach, którzy do Molocha przyszli po latach szarpania się w naderwanej, lecz wciąż lepkiej sieci starej cywilizacji. Frontowi weterani,
14
którym kolejna potyczka otwarła oczy na istotę rzeczy. Wędrowni sędziowie bez złudzeń co do żałosnych formułek, w imię których przelewają krew. Kaznodzieje, którym powiew prawdziwej, realnej potęgi rozwiał mgliste mrzonki. Zabójcy maszyn zawstydzeni własnym, bezmyślnym aktem destrukcji. Spece chylący czoła przed bytem, który przejął od ludzkości pałeczkę postępu. Gdybyś tylko wiedział, w ilu przygodnych wędrowcach odnajdowałem braci w wierze. Ilu cieszących się uznaniem, szanowanych obywateli w głębi ducha podziela moje przekonania. I to nie gdzieś na bezdrożach, nie w zapadłych dziurach, ale w centrach decyzyjnych: w Posterunku, w Nowym Jorku, w Federacji. Podoba ci się blask mojego skalpela? To prezent od pewnego pana majora. Przednia stal, najlepsza, jaką tylko potrafią wyprodukować fabryki Pana Prezydenta.
Kwestia Cechy Gdybyś nie umiał tego, co potrafią twoi kumple po fachu, szybko wyszłoby na jaw, że jest coś z tobą nie tak. Dlatego posługujesz się standardową Cechą twojej Profesji, tyle że z myślą o większym celu. Ku chwale Molocha!
Przykładowi renegaci Sekciarz Powiedziałem, że Moloch nie wymaga ceremonii i różnych religijnych szopek? Ha, nijak to się ma do tego, co robią ludzie. Bo wielu z nas musi ubrać swoje przekonanie o nadludzkiej pozycji Maszyny w odpowiednią otoczkę z całym zestawem rytuałów, strojów, modłów i reszty religijnej zasłony dymnej. Dzieci Hubbla, budujący świątynię-przekaźnik, by wpiąć się w do sieci Maszyny. Nowojorscy Heroldowie z ukrytymi ta-
wyznawcy wyzna wcy molocha tuażami - numerami, kodami i symbolami skopiowanymi z podzespołów padłych robotów. Ogary Terrence a, którzy żyją tylko po to, by wyciąć sobie kolejny kawałek mięsa i zastąpić go cybernetyczną protezą wyjętą wprost z maszyny. Nie trzeba jechać do Salt Lake City, żeby się na nich natknąć - sekty Molochitów znajdziesz w każdym odpowiednio dużym mieście i w niejednej zarobaczonej dziurze na pustkowiach. Wystarczy tylko wiedzieć, jak szukać. Jest wśród nich niezliczon niezliczona a liczba zwyczajnych błaznów, ale ta błazenada potrafi być śmiertelnie niebezpieczna. Nie natknąłeś się może na Satanistów Molocha? Stado bachorów na motorach, sparszywiały gang, w którym filozofia spluwy i kolczaste bicze idą w parze z przekonaniem, że Moloch Mol och to Lucyfer, a każdy ganger pracuje w pocie i krwi na miejsce w jego piekielnych zastępach. zastępach. ’
Wpadła ci w oko któraś ze wspomnianych sekt? A może masz pomysł na inną? Pora okreslić, jak wygląda zakon, któremu po- święciłeś swoje życie. OKREŚL SWOJ SWOJĄ Ą FUNKCJĘ W SEKCIE Do roli guru jeszcze trochę ci brakuje, ale już teraz możesz pomiatać stadkiem nowicjuszy. Określ, czym zajmujesz się w sekcie: jesteś jej zbrojnym ramieniem, odpowiadasz za zaopatrzenie, jesteś po- słem z misją do centrali w Salt Lake, a może jeździsz po okolicy i łowisz niewol- ników... to jest jest kandydatów na nowych członków?
Cecha: Nie-dobry pasterz Możliwość zastąpienia Cechy Opłata za zba- wienie Sekciarza z rozdziału „Zostań zakałą ludzkości”: Dostajeszz 60 punktów na so Dostajes sojuszników juszników podległych ci członków twojej sekty. Ponadto ilekroć będziesz wykonywał testy społeczne (Umiejętności z pakietów Negocjacje, Empatia i Siła Woli) względem człon-
ków sekty, którzy są w hierarchii niżej niż ty, twój Charakter idzie o 4 oczka w górę.
Bojownik Przed nimi władze enklaw drżą najbardziej. Bojownik ma w sobie wiarę w to, że wśród Molochowych narzędzi zagłady prócz maszyn, mutantów i arsenału, znajdzie się miejsce także dla niego samego. Potrzeba ci przykładów? To właśnie bojownicy walczący dla Molocha zatopili kontenerowiec Prudentia kursujący po Missisipi. Armia Jedności, z jej uniformami barwionymi na kolor maszyn z Wielkiego Marszu, mało nie wysadziła składów amunicji podczas oblężenia Phoenix. A z kolei śmieci z Toksycznego Apogeum specjalizują się w wyprowadzkach: wbijają się do enklawy, ładują do studni i źródeł beczki ze śmiercionośnym świństwem i patrzą, jak miejscowi zaczynają się pakować. Każdy ma swoją wizję tego, jak przyspieszyć upadek Ludzkości i zapanowanie na ziemi Ery Krzemu. Wcale się nie dziwię, że enklawy mają dla molochowych bojowników cały zestaw wymyślnych kar i tortur: od wystawiania na
15
wyznawcy wyzna wcy molocha pożarcie insektom, po darcie pasów ze skóry i kąpiele w solance. Nawet zdychający organizm - a tak widzę osiedla ludzkich niedobitków - próbuje używać przeciwciał do odparcia siły, która go zniszczy.
Cecha: 5 minut nut dla Agenta Możliwość zastąpienia standardowej Cechy za Profesję: Masz 3 automatyczne sukcesy do wykorzystania na sesji w testach Charakteru,
16
Budowy lub Zręczności przy czynnościach związanych z misją. Ignorujesz niechciany wynik na kości, a zamiast niego zużywasz jeden automatyczny sukces.
Żegnaj A teraz, gdy usłyszałeś to wszystko, pora przejść do czynów. Nie mruż oczu. Nie mogę obiecać, że nie będzie bolało, ale patrz. Patrz! Tak wypływa z ciebie życie...
17
zostań zakałą ludzk ludzkości ości
Ś
wiat Neuroshimy stworzony jest dla złych gości. Sam popatrz, jaki element przetrwał zagładę. Gangerzy, czyli watahy żerujące na osadach, konwojach i enklawach. Złodzieje i mafiozi podsysający je jak pijawki. Najemnicy i żołnierze, którzy mają dość sprzętu, umiejętności i jaj, by bez pytania brać, czego im trzeba. Zabójcy, którzy z wykańczania innych zrobili sobie fach i nawet przez myśl im nie przeszło, by się z tym kryć. Stary, toż to parada złoczyńców! Pasuje ci taki stan rzeczy? Wskakuj do korowodu będzie imprezka!
Zabawy złych chłopców Bycie złym gościem nie polega na tym, że zabierzesz dzieciakowi z ulicy kandyzowaną iguanę albo rozpieprzysz w drobny mak przydrożną knajpę. To naprawdę fajne akcje, tyle że traktowałbym je raczej jak zajęcia hobbystyczne. Prawdziwi „źli chłopcy” to ci, którzy z działania wbrew prawu zrobili swój sposób na życie, a nie jedynie rozrywkę na piątkowe wieczory. Twoje
sumienie też zdechło zaraz po bombardowaniu w 2020-tym? W takim razie mam dla ciebie parę solidnych propozycji. To wszystko sprawdzone drogi, interesy ryzykowne, ale gamblonośn gamblonośne. e.
Przestępcze
specjalizacje Zerknij na zestaw przestępczych specjalizacji, czyli takich rozwinięć kilku klasycznych, podręcznikowych profesji, które pokazują ich ciemne strony. Ciemne, ale dochodowe - każda z tych opcji to sposób na zgarnięcie paru gambli. Z każdą z nich wiąże się Cecha. Wybierz ją zamiast klasycznej Cechy z profesji, jeśli kręci cię tego typu fach. Tylko pamiętaj - nie daj się złapać: jest ciągle parę miejsc na tej zasranej ziemi, gdzie takich jak ty, z braku gałęzi, wieszają na klamce od drzwi. Że to niewysoko? Pewnie - tylko że chodzi mi o drzwi bryki prujące prując ej przez pustkowia.
Łowca niewolników (Łowca mutantów) „Jakby zwiewał, możesz go stłuc. Tylko delikatnie, żeby się towar nie popsuł”
Z
awsze powtarzam, że niewolnik to podwójny gambel. Czy to nie komfortowa sytuacja, że możesz kolesiowi skasować jego sprzęt, a potem jeszcze raz policzyć gamble za niego samego? Witaj w jednym z najbardziej dochodowych biznesów Zasranych Stanów! Moda i zapotrzebowanie na niewolników wróciły i mają się dobrze jak mucio u Molocha. Tym razem zapotrzebowanie na ludzkie mięso zaspokajamy niedobitkami enklaw, resztkami karawan, mutkami i pechowcami, którym
18
film się urwał w nieodpowiednim towarzystwie. Konkurencja w interesie spora, a do tego znikoma solidarność zawodowa. Ale znajdzie się miejsce na jeszcze jedną załogę slaversów. Wchodzisz w interes z żywym towarem, który rządzi się swoimi prawami. Masz w głowie chociaż przybliżoną mapę Stanów? To wiesz, gdzie cię zapewne nie polubią, a gdzie przywitają jak handlarza wodą. Weź namiar na niespodzianki i ruszaj skompletować swoją ofertę. Jak będziesz miał rodzin-
zostań zakałą ludzk ludzkości ości kę zdrowych ludzi, to pięknie, zapewne znajdziesz na nich kupca. Podobnie jak z gostkami sprzedawanymi hurtem do roboty w kopalniach, kamieniołomach, na plantacjach i w innych zapierdalajniach. Zapotrzebowanie stałe, tylko gamble jakieś nijakie, jak to w hurcie. Prawdziwe kokosy są za zlecenia specjalne. Niewolnik-spec z jasno określonymi umiejętnościami. Niewolnik - gladiator, który nie będzie tylko mięsem armatnim. Zmutowani niewolnicy, którzy dzięki mutacjom mogą zapierdalać jeszcze ciężej w warunkach, w których zwykły człowiek zdycha. Chwytanie i handlowanie żywym towarem wymaga finezji i pomysłu, a nie tylko brutalnej siły. Są fachowcy od rajdów, czyli nalotów na konkretną okolicę i wielkiej łapanki. Metoda widowiskowa, ale niebezpieczna - człowiek bardzo się spoci przy rozbiórce miejscowego systemu zabezpieczeń, wart i uzbrojonych obrońców. Albo twoja ekipa działa z zaskoczenia, albo kroi ci się regularne oblężenie nic ciekawego. Dobrze działa wjazd na karawanę, zwłaszcza przy przewadze liczebnej. A co zrobić, gdy ekipa niewielka, a apetyty ogromne? Trzeba sięgnąć po niestandardowe triki. Jak motyw z ewakuacją - wpadacie do osady z wieściami o nadchodzącym Molochu, organizujecie wyprowadzkę i zgarniacie frajerów już spakowanych i gotowych do drogi. Albo polujecie na autostopowiczów. Dobrze działa bajer
„na pracodawcę” pracodawcę” - zatrudniacie ekipę na ściemnianą misję i zgarniacie ją podczas noclegu. Słyszałem o kolesiu, który zakładał na parę dni czy tygodni knajpy przy szlaku, a towar dobierał z podróżnych. Dobrze mieć w ekipie chemika, co zmajstruje różne sprytne usypiacze. Są jeszcze cwaniaki, którzy czają się na ruchliwych traktach wyczekując na innych Łowców Niewolników, wracających z udanych łowów - to odradzam; pozycja czarnej owcy wśród czarnych owiec wygląda moim zdaniem jak czarne gówno. Jeden gość reklamował się jako przewodnik, który za półdarmo poprowadzi biedotę do Federacji, do pracy i nowiutkich mieszkań. Po kilku dniach podróży wśród kompletnych ciemności wbił się z tą grupą w jakieś ruiny, po czym kazał im odpoczywać bez palenia ognia. Nad ranem okazało się że cały teren otoczony jest drutem kolczastym, a „przewodnik” wraz z kilkunastoma uzbrojonymi mężczyznami patroluje teren wokół. Praca była - w kopalni.
Cecha: Świeży towar Co to za łowca niewolników, który nie ma niewolników? Spoko - ten problem ci nie grozi. Na początku każdejj sesji, jeśli tylko nie ma jakażde kichś niezwykłych przeciwwskazań, masz zgarnięte dwie nowe sztuki żywego towaru średniej wartości. Po prostu zakładamy, że od ostatniej przygody nie próżnowałeś. Słowo o tych przeciwwskazaniach: Mistrz Gry może uznać, że w danych okolicznościach trzeba wyłączyć tę Cechę. Trudno o niewolników w samym sercu enklawy Molocha albo wtedy, gdy poprzednia sesja skończyła się pośrodku pościgu. Czasem to tobie będzie zależało na jej zamrożeniu: na przykład gdy właśnie wpadłeś do Nowego Jorku odwiedzić ciocię. Ale jeśli zaczynacie nową przygodę po chwili odsapki, twoje kajdany na pewno nie wiszą bezczynnie na gwoździu.
19
zostań zakałą ludzk ludzkości ości
Sekciarz (Kaznodzieja Nowej Ery) „Witaj w pociągu do stacji Zbawienie. Jezus jest maszynistą, a ja konduktorem.”
alt Lake to wylęgarnia fanatyków i świrusów, przy których leszcze z Hegemonii zwijają się jak tacos. Jak myślisz - ilu z nich to autentyczne zjechy, a ilu się jedynie zgrywa i zgarnia na tym gamble? Mniejsza z tym - grunt, że dali wzór, z którego warto zerżnąć sposób na zgarnięcie gambli. Może spróbujesz religijnego biznesu? To nie takie trudne, starczy choć jeden koleś z nawijką i aparycją godną guru, a do tego ekipa zajmująca zajmując a się sprawami sprawami bardziej przyziemnymi. Spędź w mieście kilka dni, pijąc mie miejjscowe świństwa, wdychając zapachy molochowego industrialu, słuchając przypowiastek i kazań. Zagadaj do kogo trzeba, pokręć się i zorientuj, jakie są trendy na sekciarskim rynku. A potem zmontuj coś swojego - oryginalną ofertę na zbawienie duszy przy jednoczesnym pędzlowaniu ciał z gambli. Masz pełną swobodę - dopóki nie zjadasz małych dzieci i nie wysyłasz ludzi z pielgrzymką do Blaszaka, powinno obyć się bez większego oporu ze strony miejscowych. Z taką ofertą i odpowiednimi rekwizytami możesz ruszać w świat i szukać naiwniaków.
S
20
O wyznawców trzeba zadbać. Dobrze robią im cuda, więc sfabrykuj coś niecodziennego. Pale na dnie stawu ułatwiają chodzenie po wodzie, sprytnie ukryta krótkofalówka to murowany kontakt z zaświatami... Zainwestuj w aparat tlenowy, a może uda się nawet małe wyjście z grobu! Owieczkom trzeba zapewnić wspólnotowe eventy, odloty i odpowiednią atmosferę. Dobrze zainwestować w jakiś przyjemny narkotyk, ale jeśli nie masz m asz do nich dojścia, dojścia, zwykłe Tornado powinno wystarczyć. W końcu odlot do przeszłości to samo w sobie niezłe doświadczenie mistyczne, co nie? Pozostaje przypilnować, żeby wiara szła w dobrą stronę. Połóż nacisk na wyzbycie się majątku, ale tak, żeby trafił prosto w twoje ręce. Wystrzegaj się ciągotek do bezinteresownego czynienia dobra - to nie służy prosperującemu biznesowi. Znakiem, że interes się kręci będzie to, że coraz częściej przyjdzie ci bawić się w gangsterkę: odpędzać konkurenc konkurencję, ję, przejmować nowe tereny pod kaplice, ściągać „dobrowolne” datki i ofiary. Całe szczęście, jeśli wszystko dobrze pójdzie, wyhodujesz sobie grono wiernych, którzy sami za was odwalą robotę.
zostań zakałą ludzk ludzkości ości Cecha: Opłata za zbawienie Tak długo, jak pozostajesz przywódcą sekty i masz możliwość zbierania lub otrzymywania datków, każdy wyznawca oznacza dla ciebie dopływ gambli.
Jeśli jest biedny: masz z niego 5 gambli na miesiąc, jeśli średnio zamożny: 15 gambli na miesiąc, jeśli bogaty: 40 gambli na miesiąc. Forma gambli zależy od możliwości wyznawców (sprzęt, usługi, zasoby). Zaczynasz grę z trzema biednymi wyznawcami i dodatkowymi 30 gamblami w sprzęcie.
Łowca organów (Medyk) „Więc mówisz, kotku, że twoje serce bije tylko dla mnie?”
G
dy przytulasz swoją laskę, biedactwo myśli, że jesteś najczulszym facetem na ziemi. Nie ma pojęcia, pojęcia, że macasz ją tylko po to, by wycenić, ile gambli wyciągniesz za jej słodkie ciałko. Jesteś kimś w rodzaju chirurga... mniej więcej tak, jak Molochowy łowca jest czymś w rodzaju maszynki do golenia. Nie po to zapierdzielałeś ze zdobywaniem medycznej wiedzy i umiejętności, żeby teraz służyć innym jako konował jak jakiś frajer. Gamble z takiego interesu to co najwyżej dodatkowy zarobek - ty zajmujesz się biznesem przez B duże jak Borgo. Zbierasz zamówienia na części ciała i je realizujesz - od wytropienia kandydata na dawcę, przez operację, aż do dostarczenia towaru na miejsce. Jakby cię przypiliło, mógłbyś nawet przeprowadzić zabieg przeszczepu, chociaż to nie twoja działka grzać dupsko w klinice. Stolicą tego biznesu jest oczywiście Miami i tamtejsze „placówki”, ale prawda jest taka, że kupca na dobrze zachowaną nerkę, płuco, czy serce znajdziesz nawet w Pasie Śmierci. Słyszałeś o Czterorękim Hulku? Koleś musi wcinać wątrobę czy inne flaki, inaczejj weźmie i się rozpuści - tak inacze go pomutowało. To jeden z twoich potencjalnych zleceniodawców.
Robota bez dwóch zdań niebezpieczna. Mniejsza o zagrożenia w drodze same obiekty niespecjalnie kwapią się, by podzielić się swym ciałem. Pół biedy, jeśli zlecenie da się zrealizować, po prostu krojąc jakiegoś przypadkowego frajera. Gorzej, że nieraz chodzi o pociachanie mutka, bestii, albo - sam nie wiem, co gorsze - dobrze ustawionego ustawionego i strzeżonego przez bandę przydupasów członka jakiejś enklawy. Twoja sprawa to zaaranżowanie całej sytuacji tak, żeby nie skończyć z pętlą na szyi. Trochę z lekarza, trochę z oszusta, trochę z cholernego łowcy mutantów. Gdyby nie gamble, tej fuchy nikt by się nie chwycił...
Cecha:
Prawie jak lekarz Za każdym razem, gdy Mistrz Gry chce od ciebie testu, żeby określić skuteczność twoich krwawych wycinanek, nie krępuj się używać Suwaka - traktujemy cię jakbyś miał Medycynę, Leczenie Ran, czy inną przydatną Umiejętność o 4 wyższą niż w rzeczywistości. Gdy jednak zabierasz się za robot ę uczciwego felczera, zapomnij o tym bonusie. Poza tym zaczynasz z zestawem niezbędnego sprzętu do operacji operac ji i t ransportu organu oraz wiedzą o trzech różnych miejs c a c h w Zasranyc Zasranych h Stanach, Stanach, gdzie znajdzi znajdziee się zapotrzebowanie na two twoje je usługi (określ je razem z MG).
21
zostań zakałą ludzk ludzkości ości
Diler (Handlarz) Może dropsa?
Z
asrane Stany to miejsce, miejsce, którego któreg o nie da się zaakceptować bez dopalaczy. Mimo to co chwila jakiś debil bierze się za ich zakazywanie, zmieniając twoją robotę w prawdziwą drogę krzyżową. Jakby nie dało się podpatrzeć rozwiązań z Vegas - tam narkotyki to tylko kwestia ceny, a wszystko jakoś gra i buczy. Nic to - póki co przychodzi ci pracować mniej lub bardziej w tajemnicy. W niejednej dziurze czeka cię pełna konspiracja, kupa stresu, ale i solidne gamble. Uważaj tylko, żeby za bardzo nie podpaść konkurencji, o ile nie masz naprawdę solidnych argumentów na poparcie tego, że to ty jesteś narkotykowym numerem jeden w okolic okolicy. y. Rusz łepetyną, bo Zasrane Stany to prawdziwe eldorado dla amatorów narkotykowych odlotów. Masz do dyspozycji od cholery nowych składników, które dają kopa jak nigdy dotąd. Możesz poeksperymentować eksperymen tować z darami Neodżungli, jeśli klient nie ma nic przeciwko dodatkowym atrakcjom w DNA organizmu. Możesz pogmerać w chemicznych wydzielinach maszyn Molocha - tu obiecujące są zwłaszcza eksperymenty z maszynoludźmi i tym, jak elektronika przemieliła ich systemy hormonalne. Jest cała gama środków naturalnych i prawie naturalnych - rozejrzyj się za ludźmi pustyni, którzy potrafią zafundować sobie odlot nawet z sików Alahamy. Twoim przyjacielem w tym względzie będzie też Łowca mutantów - ci goście, podobnie jak ty, nie lubią marnować ani gam-
22
bla z tego, co z takim trudem upolowali. Tu i ówdzie spotkasz jeszcze amatorów sterylnych, przedwojennych rarytasów z chemii i ziółek. Dzisiaj wciągać różne białe proszki to luksus i powód do zadzierania dupska, a rozeznanie w temacie jest ciągle spore dzięki wędrówkom na Tornado. No właśnie, nie ma to jak urządzić się w Tornado-biznesie; to przebój, który nigdy się nie nudzi. Znajdź swoją niszę i trzep na niej kapuchę - oto moja rada. Tylko błagam cię - weź pod uwagę, że dostępne dragi pichci się z gówien o niebo gorszych niż te sprzed wojny, nie wspominając już o tym, że wsypuje się do nich radioaktywny piasek, gnojówkę z Missisipi i wyciągi z mózgów mutantów. Dwa razy się zastanów, zanim sam spróbujesz swojego swojego towaru.
Cecha: Wyczucie klienta Jako diler masz swo swoje je sposoby, żeby dotrzeć do właściwych ludzi. W każdej ludzkiej sadybie, gdzie jest więcej niż trzy domy na krzyż, znajdziesz klienta. Potrzebujesz 12 godzin na rozejrzenie się, pogadanie z miejscowymi i rozpoznanie, kto jest kim. A potem, jeśli tylko masz towar, zaczynasz zarabiać. Mistrz Gry może zapodawać ci wredne lub miłe niespodzianki w postaci konkurencji, konkurenc ji, wahań popytu, mody mo dy na określone świństwo albo wzmożonych działań stróżów prawa, ale nie może po prostu stwierdzić, że nie znalazłeś klientów albo dałeś się zdemaskować pierwszemu lepszemu gostkowi. Ilekroć masz do czynienia ze swoim klientem, twój twój Charakter na potrzeby negocjacji idzie w górę o 1. Dodatkowo wpisz sobie Chemię na 2, żeby byle dostawca dosta wca nie zrobił cię w bambuko.
zostań zakałą ludzk ludzkości ości
Lalkarz (Monter) „Łowca? Zarąbiście! Będziemy się mieli czym golić!”
M
aszyny są złe, no nie? Nie można im ufać, bo na pewno służą Molochowi, prawda? Właśnie na tych założeniach jedziesz ze swoim pomysłem na wyciskanie gambli. Prawie każdy monter potrafi wydłubać co nieco z trupa molochowej maszyny. Ci, co liznęli nieco elektroniki i programowania, zabierają się za ich programy. Ty jednak wyspecjalizowałeś się w czymś ociupinkę innym. Wskrzeszasz rozwalone maszyny, przebudowujesz je, robisz z nich albo posłuszne lalki, albo pojazdy. Pieprzyć sztuczną inteligencję - dla ciebie to po prostu urządzenie, które da się świetnie użyć, jeśli wmontujesz w nie włącznik i wyłącznik. Na ogół nie bawisz się z programami - to śliska robota, w której pomyłka grozi obudzeniem się Molochowych rozkazów. Procesor to coś, co najlepiej z miejsca wysmażyć. Potem starczy zadbać o miejsce dla pasażera albo układ zdalnego sterowania, żeby rozpocząć zabawę. Swoje Swo je dzieła rzucasz do akc akcji. ji. Niekoniecznie Niekonieczn ie przeciwko Molochowi. Bezpieczniej jest zrobić z nich użytek na tyłach, tam, gdzie na ich widok osadnicy ze strachu zesrają się w gacie i sami wyskoczą z gambli. Znam parę stylów uprawiania tego fachu. Są tacy, jak Stalowe Gnidy, dla których pracuje Sugar, monterka z Detroit.
To prawdziwy gang, który z przechwyconego i wybebeszonego mobsprzętu uczynił swoje pojazdy śmierci. Wszystko jest tak zaaranżowane, żeby nikt nie spostrzegł kierowców siedzących we wnętrzu tego, co wygląda na podrasowaną i cholernie niebezpieczną maszynę. Gdy coś takiego wbije się w karawanę, handlarze myślą, gdzie by tu spieprzyć, a nie jak ratować towar. Inni żyją z pozorowanych ataków Molocha. To trochę jak w opowieści z Tuckville, które o mały włos nie zostałoby wydymane przez bandę molochopodobnych chopodobny ch oszustów. Trzech T rzech speców zgrało się, żeby „ożywić” schwytane maszynki, ponękać trochę okolicę, a potem wystąpić w roli zbawców ludzkości. Tam to nie wypaliło, bo napatoczył się Posterunkowiec, skumał fakty, i wysłał trójkę
23
zostań zakałą ludzk ludzkości ości spryciarzy pod opiekę plutonu egzekucyjnego. Gdzie indziej może się udać spróbuj, a zobaczysz. Jest paru fachowców dostarczających sprzęt na areny. Nie uwierzysz, jak niesamowicie wygląda gladiator zakuty w najeżoną ostrzami zbroję, zmontowaną z resztek molochowej modliszki. Są lalkarze, którzy celują w zabezpieczeniach - rozstawiają swoje zabawki po kątach i zmieniają budynek w monitorowaną twierdzę. Kumpluję się z jednym rusznikarzem - specem od zmiany molochowych spluw w coś zdatnego do użytku przez ludzi. To całkiem pożyteczne zajęcie - powiesz. Co z tego, skoro koleś jest wyjęty spod prawa i ścigany listem gończym. „Nie będziesz majstrował przy tworach twora ch Molocha” Molocha” - dla własnego dobra nie zapominaj o tym przykazaniu.
24
Przydatny pakiet reguł wybebeszania maszyn znajdziesz w dodatku Bohater , a przeprogramowywania w Bohaterze . 2
3
Cecha: Recykling Jeśli masz sprzęt, truchło maszyny i pomysł na jego wykorzystanie, to nic - nawet obiekcje MG - nie stoi na przeszkodzie, by ten pomysł zrealizować. Z mobsprzętu zrobisz pojazd, z rozmaitych robotów urządzenia, itp. - musisz tylko znaleźć jako tako przekonujące wytłumaczenie, dlaczego dana rzecz powinna dać się zrobić. Widzisz uwierzę w piłę spalinową z odnóża Molochowego Rzeźnika, dam wiarę w czołg z Juggernauta, ale historyjkę o helikopterze z mechanicznego kurczaka zachowaj na knajpiane wieczory. Ta Cecha to argument a rgument w dyskusji dyskusji z Mistrzem Gry, że naprawdę da się zrobić to, co sobie zamyśliłeś. Poza tym, ilekroć grzebiesz w maszynach Molocha, twoja Mechanika i Elektronika jest wyższa o 2 punkty.
25
G.A.S.T.R.O.
P
rzerwa w podróży. Zatrzymaliście się na nocleg pod gołym niebem, w brzuchu burczy całej ekipie, a co gorsza, wszyscy gapią się na ciebie, no bo niby wziąłeś te chrzanione Łowiectwo. Mistrz Gry zatonął w swoich notatkach i chwilowo lepiej gościa nie drażnić inicjatywami w stylu „chciałbym zapolować na coś w okolicy, masz chwilkę?”, bo jeszcze się wnerwi, poszczuje cię jakimś jaguarem ludojadem i kto tu kogo będzie jadł... Wokół skwiercząca od radioaktywności pustynia aż korci, by w niej poszperać i znaleźć cokolwiek, co można by włożyć do gęby - czy to garść świecących grzybków, czy mniej toksyczną połówkę jaszczurki-trujki, czy może nawet wykopać z nory wielkiego, zmutowanego królika. Patrzysz to na zajętego MG, to na swoją kartę z karami od głodu i łamiesz się, co tu zrobić.
26
Spieszymy z pomocą. Oto na kolejnych stronach skonstruowaliśmy niewielki silniczek specjalnych reguł o kryptonimie GASTRO (od: Generator Aaa... Stworzeń i Roślin - wiem, wiem, skrót nie jest idealny, ale cóż...). Jeśli wasz MG przełknął już raz gorzką pigułę i zgodził się, żebyście sobie dogadzali GLIZDĄ (patrz dodatek „Ruiny”), to GASTRO powinien połknąć z automatu.
Proste jak konstrukcja cepa Zasada jest podobna do GLIZDY, ale wszystko jest tu jeszcze łatwiejsze. A żebyś nie musiał przebijać się przez zawiłe opisy prostych reguł, żeby wydobyć obraz całości, wyłożę najpierw sprawę jak na tablicy, a potem wyjaśnię dokładniej każdy punkt z osobna.
G.A.S.T.R.O.
Gdzie jesteśmy? Mam nadzieję, że dobrze wiecie, czy teren, na którym akurat znajduje się wasza zgraja, to pozbawiona życia pustynia, zwykłe pustkowia, jakich pełno, ruiny, czy może dżungla. Jeśli nie wiecie, to zmieńcie MG. Albo - no dobra - weźcie i go zapytajcie, lepiej późno niż wcale. Tereny Zasranych Stanów mają milion odcieni i można je dzielić na niezliczone kategorie, ale nas interesuje w tym przypadku tylko kilka, bo dla nich właśnie znajdziesz na dalszych stronach odpowiednie tabelki atrakcji do upolowania lub znalezienia: POZBAWIONA ŻYCIA PUSTYNIA. Jeśli MG straszył was głodem i klarował bez ustanku o śmiertelnie jałowym terenie, gdzie nie żyje prawie nic, to mowa właśnie o tym. Radioaktywne pustkowia, skażone najgorszym syfem bagna, gdzie nawet karaluchy się poddały, ziemie wyjałowione prawie jak powierzchnia księżyca. Naprawdę trudno będzie znaleźć tu cokolwiek zdatnego do spożycia. DŻUNGLA. Trudno nie rozpoznać, gdy wdepnęliście pomiędzy drzewa. Piszę „dżungla”, ale las też się zalicza. Za to nie ma mowy, by za pomocą tej tabelki szukać czegoś w Neodżungli, co to to nie. W Neodżungli po pierwsze, niczego nie trzeba szukać, wystarczy sięgnąć ręką i napełnić żołądek soczystymi, smacznymi owocami, zero wysiłku, zero testów. Po drugie, wszystko, co zjesz,
będzie skażone mutagennym piętnem Neodżungli (więcej znajdziesz w „Krew i rdza II”, str. 68, Piętno Neodżungli). Neodżungli). ŚNIEGI. Nieważne, czy nastała zima stulecia, czy też zawędrowaliście daleko do północnej Kanady - jeśli okolicę przyszpilił mróz i wszystko pokryły zwały śniegu, trzeba niestety zajrzeć do tabelki „Śniegi”, dodam, że dosyć ubogiej w żywność. RUINY MIASTA. W rozległych ruinach miast, o dziwo, aż roi się od wszelkiego plugastwa, a także jadalnej zwierzyny. Miliony zakamarkó zakamarków, w, rozpadlin, szczelin i niedostępnych zrujnowanych pięter to magnes dla co bardziej tchórzliwych zwierzaków oraz tych, które na nich żerują. Zwierzęta wybrały sobie te miejsca, bo jest tam więcej bezpiecznych kryjówek, no i łatwiej się schować w gruzie, w labiryntach zarośniętych miast, czy w kanałach. RZEKI I JEZIORA. Jeśli zawędrowaliście w pobliże sporej ilości względnie nieskażonej wody, sytuacja wygląda całkiem dobrze, bo wokół wody kręci się różnorodna jadalna ferajna, nie wspominając już o rybach, czy innych wodnych stworzeniach. Podkreślam jeszcze raz: ra z: „względnie „względnie nieskażonej nie skażonej wody”, a więc Mississipi Missi ssipi w sporej swoje swojejj części spada raczej do kategorii poniżej, bo łatwiej znajdziesz tam coś na brzegu, brzegu , niż w odmętach płynącego gówna. ZWYKŁE PUSTKOWIA. Wszelkie pozostałe tereny, które można uznać za względnie „typowe” dla dzisiejszych Stanów. Włącznie z górami, bo nie bę-
GASTRO, przyjaciel graczy, przyjaciel MG Teraz musimy udobruchać MG, żeby w ogóle pozwolił na używanie tych reguł bez marudzenia, że oto ma miejsce niedozwolone dokarmianie bohaterów czy wtarabanianie się w opisy świata. Otóż po pierwsze, nic wyjątkowego ani przesadnie wartościowego odżywczo się tu nie znajduje. Jasne, niby sporo żarła dla upartych, ale polowania i tak zabronić nie można, a przynajmniej teraz będzie to miało ręce i nogi, i co najważniejsze, ściągniemy to z głowy MG. Po drugie, zamiast siedzieć w kupie przy ognisku i pilnować otoczenia z palcem na spuście, bohaterowie będą mieli powód, by ruszyć dupę i zająć się czymś pożytecznym. I oczywiście wysta wystawić wić się tym samym na ponury świat niebezpiecznych przygód. Wszystko Wszystko jasne?
27
G.A.S.T.R.O. dziemy się tu bawić w takie detale, jak górskie i nizinne odmiany koziołków albo jadalnych szyszek. Podobnie kilka rozpadających się budynków, kępa drzew, czy wielka kałuża albo ukryty strumyk nie przerzucą cię ci ę do wcześniejszych tabelek. Mam nadzieję, że podział jest jasny. Wiesz już, gdzie jesteście, a to podstawa dla GASTRO, bo wiadomo, w której tabelce będziesz szukał wyników losowania atrakc atrakcji. ji.
Szperanie czy pułapki? Wolisz poświęcić godzinkę na przygotowanie pułapki, wrócić do obozowiska i czekać na łut szczęścia, czy też rozejrzeć się osobiście po okolicy, przeszukać każdy krzaczek i każdą norę i wytropić jakąkolwiek chowającą się przekąskę? Nie jest to wielki wybór
na miarę Hamleta, ot, spróbuj tego, w czym jesteś lepszy, albo jeszcze lepiej: najpierw zastaw swoje wnyki, a potem ruszaj w teren ze strzelbą albo procą. Jeśli chcesz dzisiaj zjeść, nie ma się co bawić w pokerzystę.
Szperanie w okolicy Wybrałeś włóczenie się po okolicy i przetrząsanie zakamarków? Świetnie. Może natkniesz się na jakąś zwierzynę na horyzoncie albo świeży trop, może znajdziesz zdatne do zjedzenia zielsko, padlinę, czy robactwo, zobaczymy. Test Łowiectwa: Poświęcając jedną godzinę możesz wykonać jeden otwarty test Łowiectwa. Do Łowiectwa możesz dodać Tropienie lub Znajomość Terenu, o ile twoja Znajomość Terenu pasuje do okolicy. PT testu: PT otwartego otwartego testu Łowiectwa wynika z rodzaju terenu: Zwykłe pustkowia i góry
Przeciętny
Ruiny miasta
Łatwy
Rzeki i jeziora
Łatwy
Dżungla
Łatwy
Śniegi
Problematyczny
Pozbawiona życia Pozbawiona ż ycia pustynia
Trudny
Test oblany (lub zdany z 0 Punktów Sukcesu): Zmarnowałeś Zmarnow ałeś godzinę i nic nie znalazłeś. Test zdany: Jest szansa, że coś znalazłeś. Wszystko zależy od uzyskanych
Noc Jeśli wybierzesz się na polowanie w nocy, nie będzie łatwo. Bez latarki zaliczysz co najwyże najwyżejj serię siniaków, a z latarką odstraszysz większość zwierzaków. Ale czasem nie ma wyboru, czasem zaś męczy bezsenność i czymś się trzeba zająć. Załóżmy dla uproszczenia, że w nocy wszystkie testy Łowiectwa są utrudnione o dwa poziomy. I jak, dasz radę?
28
G.A.S.T.R.O. w teście PS i tego, czy coś tu w ogóle było do znalezienia. Patrz poniżej.
Sprawdzanie atrakcji Rzuć K20: Jeśli wynik K20 jest wyższy od liczby Punktów Sukcesu, niestety, choć nieźle ci poszło, pechowo po prostu nic tu nie było. Jeśli wynik K20 jest niższy albo równy uzyskanym PS w teście Łowiectwa, masz farta i coś tu faktycznie było, był o, a ty to znalazłeś. Zajrzyj do odpowiedniej dla tego terenu Tabeli Wyszperanych Atrakcji i wylosuj, na co dokładnie natrafiłeś.
Ponowienie testu Bez względu na to, czy wszystko poszło jak z płatka i załadowałeś już do plecaka porcję grzybków i wściekłego królika, czy włóczysz się bez efektu którąś godzinę z rzędu, jeśli tylko masz chęć i siły, możesz poświęcić kolejną godzinę i całą procedurę powtórzyć. Każda godzina pozwala ci na nowy test Łowiectwa. Nie ma przeciwwskazań, żebyś na szperanie po okolicy zmarnotrawił choćby i pół doby. Czemu nie?
Zastawianie pułapek Wyciągasz co masz przydatnego, jakieś linki, kołki, łopatki, żyłki, kawałek szwajcarskiego sera i z całym tym stuffem wybierasz się w teren, żeby zastawić w najlepszym możliwym miejscu cwaną pułapkę na jakiegoś mniej posuniętego w ewolucji kuzyna. Nie wnikamy tu, jakiego rodzaju pułapkę wykombinowałeś, czy zbudowałeś z otoczaków tamę w strumieniu, czy powiesiłeś siatkę na drzewie, czy rozłożyłeś wnyki - określi to dopiero wynik. Złapała się ryba? Znaczy to, że nie majstro-
wałeś przy drzewie, drzew ie, tylko przynajmniej w dużej kałuży. Test Przygotowania Pułapek: Po zmarnowaniu godziny na znalezienie odpowiedniego miejsca i założenie pułapki robisz otwarty test Przygotowania Pułapek. Do Przygotowania Pułapek możesz dodać Tropienie lub Znajomość Terenu, o ile twoja Znajomość Terenu pasuje do okolicy. PT testu: PT otwartego testu Przygotowania Pułapek wynika z rodzaju terenu: Zwykłe pustkowia i góry
Problematyczny
Ruiny miasta
Przeciętny
Rzeki i jeziora
Przeciętny
Dżungla
Przeciętny
Śniegi
Trudny
Pozbawiona życia pustynia
Trudny
Test oblany: Jeśli nie zdałeś, to pułapka jest do bani i widać to gołym okiem. Test zdany: Jeśli zdałeś, już jest w miarę ok. Ale jeśli wynik cię nie satysfakcjonuje, poświęć dodatkowy kwadrans i zrób test na nowo. Rób tak ile razy chcesz, aż stwierdzisz, że wystarczy i ten wynik ci odpowiada. Wtedy zostawiasz przygotowaną pułapkę w spokoju, wracasz do obozowiska i za co najmniej trzy godziny sprawdzisz, czy coś się złapało.
Sprawdzanie atrakcji Po trzech godzinach wracasz wra casz na miejsce, gdzie zostawiłeś pułapkę, żeby sprawdzić, czy coś w nią wpadło. Rzuć K20: Jeśli wynik K20 jest wyższy od liczby Punktów Sukcesu, niestety, pułapka jest puściutka, żaden frajer jeszcze w nią nie wdepnął. Zostaw pułapkę na
29
G.A.S.T.R.O. kolejne trzy godziny albo zbieraj manele i daj sobie spokój. Jeśli wynik K20 jest niższy albo równy uzyskanym PS w teście Przygotowania Pułapek, masz farta, coś wlazło w twoje dzieło. Zajrzyj do odpowiedniej dla tego terenu Tabeli Atrakcji w Pułapce i wylosuj, co dokładnie złowiłeś. Dodatkowo zakładamy, że zwierzak, który wdepnął w pułapkę, jest uziemiony i nie musisz się już z nim szczególnie męczyć, ot, pałką przez łeb - zwykła formalność. Za to jeśli delikwent jest ciężkim sukinsynem pokroju krowy albo łosia, masz problem i sam raczej nie przytaszczysz go do obozowiska. Biegnij lepiej po kolegów z wesołą nowiną o klęsce urodzaju.
Ponowienie testu Co trzy godziny możesz sprawdzić, czy coś się złapało w two t woją ją pułapkę. Ale gdy w końcu coś w nią wlezie, pułapka jest zużyta, zwijasz swoje sznurki i możesz co najwyżej założyć gdzieś obok nową. Możesz też postawić od razu więcej pułapek. Niestety, nie zaoszczędzisz przy tym czasu dzięki hurtowemu podejściu do sprawy, bo założenie każdej z nich i tak zajmie ci przepisową godzinę. Widzisz, nic ci nie da wykopanie choćby dziesięciu pułapek Apaczów, czy rozrzucenie pół tony rewelacyjnych sideł byle gdzie w trawie, bo przede wszystkim musisz się wysilić i nałazić, żeby znaleźć dobre miejsce, odpowiednio oddalone od waszego obozu, gdzie cokolwiek może się przypałęta przypałętać. ć. Przykładem miejscówki może być zwierzęca ścieżka do wodopoju, nora, itp.
Odhaczenie warunków Z niektórymi z wylosowanych atrakcji jest tak, że nie wystarczy je znaleźć, zabrać i zjeść. Królika trzeba będzie
30
dogonić, jelenia ustrzelić, z innym coś tam jeszcze wykombinować. Wszystko to opisane jest w Katalogu Atrakcji. Jeśli warunek ci się nie spodoba, możesz olać sprawę i wrócić z gołymi rękami, bo zwierzaki wylosowane w GASTRO nie będą cię ścigać (chyba że MG się nagle obudzi, złośliwie uśmiechnie i przejmie sprawy w swoje ręce).
Oporządzanie atrakcji Ostatni punkt całego mechanizmu GASTRO. Zwierzak upolowany, leży i nie ma już nic przeciwko byciu zjedzonym przez waszą głodną zgraję. Następne, co musisz zrobić, to dotaszczyć go do miejsca, gdzie będzie można spokojnie zabawić się w kucharza - problem jest tu oczywiście z dużymi i ciężkimi ka k awałami mięcha pokro p okroju ju bawołu. Gdy delikwent już leży w pobliżu garnca i ogniska, pozostaje pociąć go na porcje, przyrządzić i zjeść. W tym punkcie wszystko zależy od was, możecie wsuwać mięcho na surowo, dziś nic już nikogo nie dziwi, a potrzeba matką wyrzeczeń. Ale możecie też mięso ugotować, albo usmażyć, uwędzić, upiec, posypać solą i doprawić, jeśli tylko szanujecie samych siebie. Nie ma tu żadnych reguł oprócz savoir vivre. Ilość Porcji. W katalogu Atrakcji na kolejnych stronach natkniesz się na pojęcie „Porcji”. Co to jest taka jedna Porcja? Porcja to umownie tyle, ile musisz zjeść w ciągu dnia, żeby nie dostać kary za głód. Ale wyjaśnijmy sobie od razu jedno: żeby się fajnie najeść, tak naprawdę i do syta, musiałbyś zeżreć ze 2-3 takie porcje na dzień. Konserwacja Por Porcji cji.. Zakładamy, że niezakonserwowana, zdobyta dzięki GASTRO żywność zacznie się psuć po około dwóch dniach. Żeby przetrwała dłużej, około 2-3 tygodnie, musisz ją zakonserwować, czyli na przykład umiejętnie wysuszyć albo uwędzić.
G.A.S.T.R.O. W tym celu musisz poświęcić dodatkową godzinę i zdać test Łowiectwa na każde konserwowane 10 porcji. Nie musisz tego zapamiętywać, bo szczegóły opisano dokładnie w Katalogu Atrakcji przy każdym jadalnym znalezisku. Futra. Oprócz samego żarcia z większości zwierząt można uzyskać sporo ciekawych gambli, choć niektórzy spojrzą na to krzywo. Wydobyć kły, czy poroże, to żadna filozofia, ale ściągnąć cenną skórę, by potem sprzedać ją na ubranie albo na obicie fotela, to już inna spra sprawa. wa.
Upraszczając, musisz poświęcić na to tyle godzin pracy, żeby zdając kolejno za każdą godzinę otwarty test Łowiectwa, osiągnąć łącznie: - 3 Punkty Sukcesu dla małych zwierzaków o wielkości Futrzaka; (cena 3-6 g) - 10 Punktów Sukcesu dla tych tych o wielkości Średniaka; (cena 5-15g) - 20 Punktów Sukcesu dla Większych zwierząt; (cena 5-20g) Każdy oblany test oznacza, że spartaczyłeś robotę, a kawał skóry został rozdarty i zniszczony.
T abele Wyszperanych Wyszperanych Atrakcji Atrakcji oraz Atrakcji Atrakcji w Pułapce P ułapce Dokładne opisy wylosowanych tu atrakcji znajdziesz dalej, w Katalogu Atrakcji.
Zwykłe pustkowia / Ruiny miasta K20
Tabela Wy Wyszperanych At Atrakcji
Tabela T abela Atrakcji w Pułapce
1
robactwo
coś wlazło, ale uciekło
2
robactwo
coś wlazło, ale uciekło
3
zielsko
coś wlazło, ale uciekło
4
zielsko
coś wlazło, ale uciekło
5
zielsko
duży owad
6
owoce
duży owad
7
jajka
mała gadzina
8
duży owad
ryba
9
duży owad
ptak
10
mała gadzina
ptak
11
mała gadzina
ptak
12
ryba
mały futrzak
13
ptak
mały futrzak
14
ptak
mały futrzak
15
mały futrzak
futrzak
16
mały futrzak
futrzak
17
futrzak
futrzak
18
średniak
średniak
19
średniak
średniak
20
większy jadalny zwierz
większy jadalny zwierz
31
G.A.S.T.R.O. Rzeki i jeziora K20
Tabela Wy Wyszperanych At Atrakcji
Tabela T abela Atrakcji w Pułapce
1
robactwo
coś wlazło, ale uciekło
2
robactwo
coś wlazło, ale uciekło
3
zielsko
coś wlazło, ale uciekło
4
zielsko
coś wlazło, ale uciekło
5
duży owad
duży owad
6
mała gadzina
mała gadzina
7
mała gadzina
mała gadzina
8
mała gadzina
ryba
9
ryba
ryba
10
ryba
ryba
11
ryba
ryba
12
ryba
ryba
13
ryba
ryba
14
ryba
ryba
15
ptak
ptak
16
mały futrzak
mały futrzak
17
futrzak
futrzak
18
futrzak
futrzak
19
średniak
średniak
20
większy jadalny zwierz
większy jadalny zwierz
K20
Tabela Wy Wyszperanych At Atrakcji
Tabela T abela Atrakcji w Pułapce
1
robactwo
coś wlazło, ale uciekło
2
robactwo
coś wlazło, ale uciekło
3
zielsko
coś wlazło, ale uciekło
4
zielsko
coś wlazło, ale uciekło
5
zielsko
duży owad
6
owoce
duży owad
7
owoce
mała gadzina
8
owoce
mała gadzina
9
jajka
ptak
10
duży owad
ptak
11
mała gadzina
ptak
12
ptak
mały futrzak
13
ptak
mały futrzak
14
mały futrzak
mały futrzak
Dżungla
32
G.A.S.T.R.O. 15
mały futrzak
mały gryzoń
16
futrzak
futrzak
17
futrzak
futrzak
18
średniak
średniak
19
średniak
średniak
20
większy jadalny zwierz
większy jadalny zwierz
K20
Tabela Wy Wyszperanych At Atrakcji
Tabela T abela Atrakcji w Pułapce
1
robactwo
coś wlazło, ale uciekło
2
robactwo
coś wlazło, ale uciekło
3
zielsko
coś wlazło, ale uciekło
4
zielsko
coś wlazło, ale uciekło
5
jajka
duży owad
6
duży owad
mała gadzina
7
mała gadzina
ptak
8
mała gadzina
ptak
9
ptak
ptak
10
ptak
mały futrzak
11
ptak
mały futrzak
12
mały futrzak
mały futrzak
13
mały futrzak
mały futrzak
14
mały futrzak
futrzak
15
mały futrzak
futrzak
16
futrzak
futrzak
17
futrzak
futrzak
18
średniak
średniak
19
średniak
średniak
20
większy jadalny zwierz
większy jadalny zwierz
Śniegi
GASTRO a reguły podstawowe W podstawce na stronie 220 znajdziesz prostą regułę, jak przetestować Łowiectwo i zdobyć trochę żarcia. Chcesz, używaj. Dzięki GASTRO możesz zdobyć o wiele więcej, choć oczywiście jest też druga strona medalu możesz mieć pecha i nie znaleźć nic, mimo zdanych testów.
Sprzęt do polowań Nie ma wątpliwości, że odziany w doskonale maskujący strój strój snajper z lornetką, zestawem zestawem min zbliżeniowych, pudłem „małego majsterkowicza” majsterkowicza” i słoikiem krwistych przynęt będzie miał bardzie bardziejj z górki przy polowaniu czy zakładaniu pułapki. Jest jeden problem - nie policzymy tu wszystkich możliwości. Dlatego jeśli jesteś lepiej lepiej przygotowany od byle przeciętniaka, przeciętniaka, pogadaj z MG raz a dobrze, co ci się należy od reguł za te wszystkie cacka.
33
G.A.S.T.R.O. Pozbawiona życia pustynia K20
Tabela Wy Wyszperanych At Atrakcji
Tabela T abela Atrakcji w Pułapce
1
robactwo
coś wlazło, ale uciekło
2
robactwo
coś wlazło, ale uciekło
3
robactwo
coś wlazło, ale uciekło
4
robactwo
coś wlazło, ale uciekło
5
zielsko
duży owad
6
zielsko
duży owad
7
zielsko
duży owad
8
zielsko
duży owad
9
jajka
duży owad
10
duży owad
duży owad
11
duży owad
mała gadzina
12
duży owad
mała gadzina
13
duży owad
mała gadzina
14
mała gadzina
mała gadzina
15
mała gadzina
ptak
16
mała gadzina
mały futrzak
17
ptak
mały futrzak
18
mały futrzak
mały futrzak
19
futrzak
futrzak
20
średniak
średniak
Szperanie w grupie Co się zmienia, gdy ruszacie na poszukiwania żarcia w grupie? To zależy. Jeśli każdy szpera na własną rękę, nic się nie zmienia, każdy sam testuje, co trzeba, rzuca kośćmi i określa rezultat swoich poszukiwań. Jeśli zaś pracujecie jak jeden zgrany zespół, wtedy każdy z przeczesujące przeczesującejj teren grupy ma pra prawo wo wykonać ten sam wymagany w poszukiwaniach test i wystarczy, że zda jedna z postaci, a test ten uznajemy za zaliczony. Zaś w przypadku testów testów otwartych bierze się się pod uwagę najlepszy najlepszy z wyników w grupie. Dotyczy to poszukiwań i polowania, ale zakładania pułapek już nie, pułapkę stawia stawia jedna osoba, a reszta r eszta może co najwyżej pomagać lub przeszkadzać.
Stwory z bestiariusza Co prawda, GASTRO nie wygeneruje tak „przy okazji” żadnego groźnego stwora rodem z bestiariusza, bo to działka tylko i wyłącznie MG, ale za to nic nie stoi na przeszkodzie, żebyś dowolnego dowolnego pupila Mistrza Gry (gdy już sobie z nim poradzicie i padnie ubity), przyrządził sobie potem na kolację, kolację, a to, co zostanie, ususzył, uwędził i załadował do bagażnika na drogę. W większości przypadków wszelkie pumy, aligatory, niedźwiedzie, jaguary, alahamy, szczękowije, gigantyczne pająki, bagoty, klarki, mackonogi i t ak dalej dalej są albo tak ta k pokaźnych rozmiarów, albo występują w takie takiejj ilości, że ograniczeniem w dzieleniu na por cje będzie głównie kwestia ich zakonserwowania i potrzebnego na to czasu, podobnie jak z opisanymi w GASTRO większymi zwierzakami. Jeśli MG nie powie inacze inaczej, j, to tnijcie i gotujcie do woli wedle reguły, że na zakonserwowanie zakonserwowanie każdych 10 porcji porc ji potrzebna jest godzina roboty i zdany Przeciętny test Łowiectwa.
34
G.A.S.T.R.O.
Katalog atrakcji Tutaj sprawdzisz dokładnie to, co wylosowałeś w Tabelach Atrakcji.
Coś wlazło, ale uciekło Jakiś wredny przedsta przedstawiciel wiciel fauny rozbebeszył ci pułapkę wyżerając wszystko, co włożyłeś na przynętę, po czym zwiał zostawiając tylko świeży trop. Pułapka jest bezużyteczna, musisz ją skonstruować na nowo. Jeśli się uprzesz, by dowiedzieć się, co to było (a potem pozawracać pozawracać głowę MG, że niby chcesz to w takim razie wytropić), możesz to t o sprawdzić sprawdzić ponownym rzutem w tabeli.
Robactwo Połowa obdartusów, na jakich się natkniesz w podróży, zajada ze smakiem takie odpadki, że tknąłbyś się ich tylko przymierając głodem - co tu dużo mówić, żrą mrówki, larwy, termity i chrząszcze jak skittlesy. Niestety, to wszystko, co udało ci się znaleźć tym razem, więc albo machnij ręką i szukaj dalej, dale j, albo pokaż, że jesteś twardzielem i wcinaj te specjały. specjały. Warunek: Problematyczny test Charakteru, żeby zjeść ten posiłek. Ilość porcji: Rzuć K20; wynik 1-5 = 0,5p; wynik 6-15 = 1p, wynik 16-19 = 2p, wynik 20 = 5 porcji (np. termitiera). porcji ji Konserwacja porcji: Problematyczny test Łowiectwa i godzina na zakonserwowanie każdych 10 porc (gdybyś przypadkiem miał tego tałatajstwa w hurtowych ilościach).
Zielsko Człowiek pośród zieleniny nie musi umierać z głodu - pod warunkiem, że wie, co trujące, co szkodliwe, co jadalne, a co odżywcze i zdrowe. W tym przypadku nie eksperymentujesz z nieznanym, żadnego tam kosztowania i czekania. Wykopujesz lub zrywasz tylko to, za co dałbyś sobie łeb uciąć. Jadalne kaktusy i kasztany, żołędzie, glony, orzechy, dziki ryż, dziki groch, buraki, korzenie i bulwy, nasiona, pędy. Coś takiego właśnie odkryłeś, ale co dokładnie, wybacz, nie powiemy - wszystko zależy od terenu, po którym łazisz. W lesie to będą na przykład pyszne grzyby, nad wodą jadalna trzcina, a w zapomnianym ogródku zdziczałe marchewki, ogórki, ogó rki, fasola, soja soja i groszek - zrywaj, gotuj, wcinaj. Ilość porcji: Rzuć K20; wynik 1-5 = 0,5p; wynik 6-10 = 1p, wynik 11-15 = 2p, wynik 16-19 = 3p, 20 = K20 porcji. Konserwacja porcji: porcji:N ie ma potrzeby pot rzeby konserwacji, konserwacji, tydzień wytrzyma bez problemu.
Owoce Wspaniałe znalezisko, bo smaczne, ale al e z pożywnością już nieco nie co gorzej. Jednak zawsze za wsze to miło napełnić żołądek garścią poziomek, gre grejpfrutem, jpfrutem, przekąsić granatem, nie mówiąc o takim farcie, jak potknięcie się o dziką dynię. Dodatkowo nic nie trzeba przygotowywać, po prostu „ready to eat”! Ilość porcji: porcji: Rzuć K20; wynik 1-5 = 0,5p; wynik 6-10 = 1p, wynik 11-15 = 2p, wynik 16-20 = K20 porc porcji. ji. Konserwacja porcji: porcji: W większości przypadków nie ma potrzeby konserwacji, tydzień wytrzyma bez problemu (dotyczy wszystkiego, co wylosowałeś w ilości większej niż pół porcji). porcji). Oczywiście, nie zrywasz tu jakichś winogron, tylko cytrusy, granaty albo jabłka, dlatego mówię, że wytrzyma i nie zmieni się w zgniłka po kilku dniach.
35
G.A.S.T.R.O.
Jajka Wygrzebiesz je z podziemne podzi emnejj jamy, ściągniesz z gniazda ukrytego na drzewie lub wysoko w ruinach, znajdziesz w trawie, w dziupli, wszystko zależy od tego, co za poczwara je złożyła i nie upilnowała. Ilość porcji: Rzuć K20; wynik 1-5 = 0,5p; wynik 6-10 = 1p, wynik 11-15 = 2p, wynik 16-20 = 3 porcje (równie dobrze może to być garść miniaturowych jajek bekasa, co np. kilka sporych jaj indyka). Konserwacja porcji: Zapomnij o konserwacji, ledwie doniesiesz je do obozowiska.
Duży owad Specjalność zakładu na dzisiejszych pustkowiach - w dawnych czasach nie było tego w rozpisce miejscowej fauny i flory, ale już jest i można to zjeść. Gigantyczne żuki (tzn. spore jak na żuka, ale nie jakieś potwory żywiące się psami), wielkie modliszki i szarańcze, liśćce i tego typu smakołyki. Warunek:Ł Warunek: atwy test Charakteru, żeby zjeść ten posiłek. Ilość porcji: porcji: Rzuć K20; wynik 1-5 = 0,5p; wynik 6-10 = 1p, wynik 11-15 = 2p, wynik 16-20 = 3 porcje. pot rzeby konserwacji, konserwacji, wysuszy się samodzielnie. Konserwacja porcji: Nie ma potrzeby
Mała gadzina Rzuć K20, żeby sprawdzić, na jaką j aką gadzinę trafiłeś: 1-2: żaba (0,5p) 3-8: jaszczurka (0,5p) 9-11: legwan (1p) 12: krab (0,5p) 13-18: wąż (1p) (*warunek - patrz niżej) niżej) 19-20: mały żółw (1p) W przypadku pustyni: 1-6: jaszczurka (0,5p) 7-12: legwan (1p) 13-20: wąż (1p) (*warunek - patrz niżej) niżej) Dla informacji: informacji:J eśli buszujesz właśnie pośród śniegów i złapałeś żabę, nie rechocz, że to niemożliwe. Żaby nadal są tu z nami, tylko bezpiecznie zamrożone pod ziemią czekają na ocieplenie, podobnie jak reszta pokrewnejj ferajny. A to znaczy, że grzebałeś w ziemi. pokrewne Warunek (wąż): (wąż) : Przeciętny test Łowiectwa, żeby sprawdzić, czy cię nie użarł. Jeżeli tak, to rzuć K20, wynik 15-20 oznacza, że cholernik był jadowity - o czym poinformuj poinformuj MG. Ilość porcji: Podana jest w nawiasie przy każdej wylosowanej gadzinie. Konserwacja porcji: Łatwy test Łowiectwa i godzina na zakonserwowanie każdych 10 porcji (gdybyś przypadkiem miał tego tałatajstwa w hurtowych ilościach).
GASTRO a GLIZDA Podobny, choć o wiele bardziej rozbudowany silnik GLIZDY (patrz: dodatek „Ruiny”) również wymaga poświęcania czasu na poszukiwania. Jednak gdy buszujesz po ruinach miasta, możesz ten sam czas poświęcić na jednoczesne korzystanie z GASTRO i GLIZDY, czyli podczas tej samej godziny możesz znaleźć na przykład butlę z kwasem siarkowym i legwana. Super, no nie?
36
G.A.S.T.R.O. Ryba Jeśli złowiłeś rybę, racze raczejj na bank trafiłeś na zbiornik wody: rzekę, sta staw, w, zalany lejj po bombie albo zatopione le zat opione piwnice. Mimo Mi mo wszystkich mutacji i niezliczonej liczby nowych gatunków oraz wariacji na temat starych, ryby nadal muszą siedzieć w wodzie, no, przynajmniej co jakiś czas. Jeśli twierdzisz, twierd zisz, że to czarne i powykrzywiane, dwugłowe coś, co złowiłeś, nie jest rybą, r ybą, uwierz, więcej w tym ryby niż w paluszkach rybnych. Ilość porcji: Rzuć K20; wynik 1-5 = 0,5p; wynik 6-10 = 1p, wynik 11-15 = 2p, wynik 16-20 = 3 porcje. Konserwacja porcji: Przeciętny test Łowiectwa i godzina na zakonserwowanie każdych 10 porcji.
Ptak Rzuć K20, żeby sprawdzić, co za ptaka masz na muszce: 1-10: mały ptaszek (1p) (*warunek ( *warunek - patrz niżej, PT Problematyczny) 11-14: średniak (2p) ( 2p) (*warunek - patrz niżej, PT Przeciętny) 15-17: większe ptaszysko (4p) (*warunek - patrz niżej, niżej, PT Przeciętny) 18-19: większy i nierucha nier uchawy wy (5p) 20: kondor (10p) (*warunek - patrz niżej, niżej, PT Przeciętny) Dla informacji: Nie chcemy ci truć głowy jakąś ornitologią, ale jeśli zżera cię po prostu ciekawość, co dokładnie za poczwarę upolowałeś, to wiedz, że mały amerykański ptaszek to np. gołąb, bekas, kruk, puszczyk albo dzięcioł, średniak to np. preriokur lub pardwa, większe ptaszysko to przepiór, tukan lub kaczka, większy nieruchawy to kura albo indyk, a kondor to kondor. Tylko lepiej uważaj z tą precyzją, bo jak przyjdziesz do obozu i powiesz kolegom, że właśnie ustrzeliłeś dzięcioła, to cię zabiją śmiechem. Warunek: Odkreśl pocisk i zdaj test strzelania (oczywiście z broni, z której strzelasz) lub Rzucania o PT podanym w nawiasie nawiasie (do strzelania lub Rzucania możesz dodać Skradanie). Skr adanie). Jak widać, część ptaszysk nie ma tego warunku i można je złapać gołymi rękami, bo latają mniej więcej tak, jak Gerry Plomba, gdy wylatuje z baru po odmowie zapłaty. Ilość porcji: porcji:P odana jest w nawiasie przy każdym wylosowanym drobiu. rzeciętny test Łowiectwa i godzina na zakonserwowanie każdych 10 porcji. Konserwacja porcji: porcji:P
Mały futrzak Rzuć K20, żeby sprawdzić, co za drobiazg namierzyłeś: 1-4: szczur 5-8: wiewiórka (*warunek - patrz niżej, PT Problematyczny) 9-11: szczuroskoczek 12-13: goffer 14: myszak (*warunek - patrz niże niżej, j, PT Przeciętny) 15: kret 15-16: ryjówka 17-18: suseł (*warunek - patrz niżej, niżej, PT Przeciętny) 19: łasica (*warunek - patrz niżej, niżej, PT Przeciętny) 20: gronostaj Dla informacji: informacji: goffer to w tym przypadku nie ciasteczko z gofrownicy posmarowane dżemem, tylko taki ekstremalnie brzydki gryzoń. Zresztą cała powyższa ferajna to dla laika tyle, co rożnego rodzaju i rożnej wielkości jadalne myszy. ręcznej, Rzucania, Skradania się lub Warunek: Musisz tylko drania złapać, czyli zdać test Bijatyki, Broni ręcznej, Łowiectwa (do wyboru) o PT podanym w na nawiasie. wiasie. Jeśli oblejesz - cóż, znalazłeś obiad, ale, cholera, uciekł. futr zaki z tabelki powyże powyżejj to skromne skr omne 0,5 porc por cji. Ilość porcji: Wszystkie małe futrzaki Konserwacja porcji: Przeciętny test Łowiectwa i godzina na zakonserwowanie każdych 10 porcji.
37
G.A.S.T.R.O.
Futrzak Rzuć K20, żeby sprawdzić, co to za futrzak: 1-8: królik (2p) (*warunek ( *warunek - patrz niżej, PT Problematyczny) 9-10: piesek preriowy prerio wy (2p) (*warunek - patrz niże niżej, j, PT Przeciętny) 11-12: kuna (2) (*warunek - patrz niżej, niżej, PT Przeciętny) 13: norka (1p) (*warunek - patrz niżej, PT Przeciętny) 14: piżmak (2p) (oprócz pustyni - wylosuj innego) 15: szop (3p) (*warunek - patrz niżej, niżej, PT Przeciętny) 16-18: większy nietoperz (3p) (*warunek - patrz niże niżej, j, PT Problematyczny) 17-19: dziki kot (4p) (*warunek ( *warunek - patrz niżej, PT Przeciętny) 20: nutria (8p) Dla informacji: Większy nietoperz to nie do końca futrzak, ale biedak nigdzie nie pasował, więc jest tutaj. Małe nietoperze, od których aż roi się w całych ZSA, wyobraź sobie gdzi eś w tabeli ptaszysk. Warunek: Musisz dodatkowo złapać futrzaka, czyli zdać test Bijatyki, Broni ręcznej, Rzucania, Skradania się lub Łowiectwa Łowiect wa (do wyboru) o PT podanym w nawiasie. Jeśli oblejesz oblejesz - futrzak był i się zmył. Ilość porcji: Podana jest w nawiasie przy każdym wylosowanym futrzaku. Konserwacja porcji: Przeciętny test Łowiectwa i godzina na zakonserwowanie każdych 10 porcji.
Średniak Rzuć K20, żeby sprawdzić, z czym masz do czynienia: 1-5: dziki pies (6p) ( 6p) (*warunek - patrz niżej, PT Problematyczny) 6-7: lis (10p) (*warunek II - patrz niżej, PT Przeciętny) 8: pancernik (10p) 9: ocelot (duży kot) (15p) (*warunek - patrz niże niżej, j, PT Problematyczny) 10: borsuk (15p) (*warunek - patrz niżej, PT Problematyczny) 11-16: kojot kojot (15p) (*warunek ( *warunek II - patrz niżej, niżej, PT Przeciętny) 17: bóbr (15p) (oprócz pustyni - wylosuj innego) 18: leniwiec (15p) (oprócz pustyni i śniegów - wylosuj innego) 19: rosomak (30p) (*warunek ( *warunek - patrz niżej, PT Trudny) 20: wilk (30p) (*warunek - patrz niżej, PT Trudny) Warunek: Zwierzak nie jest miękki, broni się kłami i pazurami i nie ma zamiaru odpuścić. Musisz zdać test Broni ręczne ręcznejj (i oczywiście użyć te t ej broni) o PT podanym w nawiasie. Jeśli oblejesz - obrywasz Draśnięcie i możesz ponowić próbę jeszcze jeden raz. Możesz też spróbować go ustrzelić - odkreśl pocisk i zdaj test strzelania (oczywiście z broni, z której strzelasz) lub Rzucania o PT Przeciętnym (do strzelania lub Rzucania możesz dodać Skradanie). Warunek II: II:T e zwierzaki możesz tylko ustrzelić (jak wyżej), bo dogonić ani podejść nie masz szans. Ilość porcji: Podana jest w nawiasie przy każdym wylosowanym zwierzęciu. Konserwacja porcji: porcji:P rzeciętny test Łowiectwa i godzina na zakonserwowanie każdych 10 porcji.
Neodżungla Nie wybieraj się na polowanie do Neodżungli. To, że żarcia jest tam więcej, niż twoje twoje bebechy zdołałyby przetrawić przez milion lat, to tylko śmiercionośne złudzenie. Jeśli nie chcesz dołączyć do leśnej menażerii jako jeden z gatunków z pokręconym DNA, zostaw zarówno neodżunglowe mięsko, jak i zieleninę w spokoju. A do tego... widzisz, wszystkie prawa, doświadczenie doświadczenie i triki łowców z północy w zmutowanym lesie ulegają zawieszeniu. zawieszeniu. Tam trudno stwierdzić, czy to coś, co zwisa z gałęzi i lampi za tobą, to zwierzak, z wierzak, roślina, czy jakaś dziwna materia nieożywiona, a co dopiero sądzić o tropach, odchodach i ścieżkach do wodopoju!
38
G.A.S.T.R.O.
Większy jadalny zwierz Rzuć K20, żeby sprawdzić, jaka gratka ci się trafiła: 1-2: widłoróg (*warunek II - patrz niżej, PT Przeciętny) 3-4: jeleń (*warunek - patrz niże niżej, j, PT Problematyczny) 5-7: pekari (*warunek II - patrz niżej, PT Przeciętny) 8-10: mulak 11-14: dzika owca 15: tapir 16: kozioł (*warunek - patrz niże niżej, j, PT Problematyczny) 17: łoś (*warunek - patrz niżej, PT Problematyczny) 18-19: dzika krowa (*warunek - patrz niżej, PT Problematyczny) 20: bizon (*warunek - patrz niżej, niżej, PT Trudny) Tr udny) Tak dla informacji: informacji: Jeleń, który pomyka po Stanach, jak widać po ilości mięsa w nawiasie, nie jest zbyt okazały, tajemnicze pekari przypomina dzika, a mulak to taka sarna. Warunek:C Warunek: iężkie i zażarte bydlę nie podda podd a się łatwo, więc musisz zdać test Broni ręcznej (i użyć tej tej broni) o PT podanym w nawiasie. nawiasie. Jeśli oblejesz oblejesz - obrywasz Lekką ranę i możesz ponowić próbę jeszcze dwa razy. Możesz też spróbować go ustrzelić - odkreśl pocisk i zdaj test strzelania (oczywiście z broni, z której strzelasz) o PT Przeciętnym (do strzelania możesz dodać Skradanie). Ilość porcji: Szczerze? O wiele więcej, niż dasz radę zakonserwować albo zjeść. Pierwsza połowa zwierzaków z tabelki daje jakieś 60 porc porcji, ji, taki mulak albo owca to byłoby coś około 150p, tapir, kozioł i ł oś to nawet 300-400p, a krowa i bizon to 600-1000p. Liczby te są tak po pojechane, jechane, że woleliśmy nie wpisywać ich do tabelki, bo jeszcze ktoś nie doczyta reguły i stwierdzi, że właśnie załatwił problem głodu na rok. Dlatego w tym przypadku bardziej powinna cię zainteresować poniższa reguła konserwacji konserwacji porc por cji, bo dopiero tam dowiesz się, ile tak naprawdę żarcia wyciągniesz z ubitego giganta. Konserwacja porcji: Przeciętny test Łowiectwa i godzina na zakonserwowanie każdych 10 porcji.
39
G.A.S.T.R.O. Żarcie dla wszystkich To nie jest tak, że jedni polują, inni jeżdżą na motorach rozwożąc paczki, a jeszcze inni sieją kukurydzę i strzelają tylko do gangerów. Co jak co, ale polowanie i zbieranie wszystkiego, co można zjeść, nie jest dziś zarezerwowane tylko dla specjalistów i fascynatów tułania się w długich kaloszach z burkiem i strzelbą. Zdobywaniem żarcia zajmuje się każdy przeciętniak, który nie może usiedzieć w jednym miejscu i nosi go po bezdrożach, od ruiny do ruiny, nie ważne, w jakim celu. Robi swoje, tu pohandluje, tam kogoś wyleczy albo coś naprawi, a podczas postoju i tak skacze na bok i wraca z jakimś ustrzelonym małposzczurem albo garścią kasztanów na kolację. Chyba, że lubi nosić plecak suszonego żarcia lub trasę wyznaczył sobie w dość gęsto zaludnionych terenach, gdzie między wiochami jest nie więcej niż dzień drogi. Podsumowując, nieważne, kim jesteś, ale jak wędrujesz - poluj ile wlezie.
40
41
krater genosite
N
ie wiem, jak nazywała się ta okolica przed wojną, ale musiała być cholernie ważna. Wystarczająco ważna, by Moloch praktycznie zrównał ją z ziemią. Sukinsyn zaczął od atomówki, poprawił atakiem chemicznym, a na koniec przywalił jeszcze przy pomocy konwencjonalnego uzbrojenia. Włożył w ten atak niemało sił. Na cholerę zadawał sobie tyle trudu? Miejsce Mie jsce nazywa się teraz Genosite, pewnie dlatego, że zanim z powrotem zaczęli się tu kręcić ludzie, stara nazwa - i starzy mieszkańcy, co do jednego - zdążyli już wyparować. Mówią na nie także Krater i nie mają na myśli konkretnej dziury w ziemi, tylko ogólną specyfikę okolicy. W Kraterze Genosite nikt nie mieszka, a przynajmniej nie mieszkają tam ludzie tacy, jak ty czy ja. Mimo, iż od ataku upłynęło ponad 30 lat, poziom skażenia nadal jest cholernie wysoki. Chemia, wirusy, promieniowanie... nawet w porządnym skafandrze lepiej nie przebywać tam zbyt długo, tym bardziej że w okolicy kręci się mnóstwo wynaturzonych istot, które mogła zrodzić tylko ta przeklęta ziemia. Przed wo wojną jną to musiała być ładna okolica, bo sporo tu otwartych przestrzeni, poczerniałych resztek lasu i skalistych wzgórz przetykanych toksycznymi strumieniami. Nie łudź się jednak - każdy centymetr tej ziemi jest skażony i trzeba być szalonym jak kaznodzieja z Salt Lake, żeby zdejmować tu maskę z twarzy, nie wspominając o polowaniu, czy uzupełnianiu zapasów wody. Mimo to wciąż znajdują się chętni na zwiedzanie tego miejsca i chyba sam się już domyślasz, dlaczego. No właśnie, jak nie wiadomo, o co chodzi, to chodzi o gamble. A tych w Genosite nie brakuje. Mało kto ma umiejętności i wiedzę, by przetrwać w tak zasyfionej okolicy, więc gamblonośność wymarłego miasta i otaczających je terenów jest ogromna.
42
Chcesz konkretów? Parę tygodni temu znaleźli w strefie magazyn przedwojennej firmy wysyłkowej, wyładowany paczkami wszelkiej maści. Udało im się go ledwie napocząć, a i tak przywieźli takie cacka, jak wyposażenie ambulatorium i zestaw kombinezonów strażackich. No i przede wszystkim oznaczyli miejsce na mapie. I teraz uważaj: do magazynu ruszyło już chyba z pięć ekspedycji i żadna nie powtórzyła sukcesu odkrywców. Magazyn stoi jak stał, miasto się nie zmieniło, ale miks skażeń i zagrożenia jest taki, że nikomu nie udało się tam dotrzeć i wrócić z towarem. Po prawdzie tylko dwie wyprawy w ogóle powróciły powróciły... ... Jeśli zamierzasz spróbować szczęścia w poszukiwaniu gambli, lepiej skorzystaj z usług przynajmniej jednego z lokalnych specjalistów, nawet jeśli sam parasz się podobną profesją. No, nie patrz tak na mnie, wiem, że nie jesteś byle frajerem, ale uwierz mi - Genosite to ostateczny sprawdzian z survivalu w postapokaliptycznym świecie. Przeżyjesz tutaj - przeżyjesz wszędzie.
Ludzie Widziałem wielu oszołomów pakujących się do Krateru. Większość nie wróciła, inni wrócili napromieniowani lub zarażeni jakimś świństwem. Niektórzy obłowili się raz i postanowili więcej nie kusić losu. Z czasem legenda miejsca przyciągała coraz więcej ludzi. Na obrzeżach martwego terenu pojawiły się niewielkie enklawy, które z czasem zyskały własne nazwy, sławę i reputację. Mówimy na nie Faktorie. Tak naprawdę nikt nie wie, gdzie przebiega granica krateru Genosite, a mieszkańcy Faktorii ustalili ją naprawdę bardzo liberalnie. Kiedy trafiłem tu pierwszy raz, byłem przekonany, że już od kilku godzin jestem na terenie należącym do słynnej martwej
krater genosite strefy. Kiedy mój Geiger zaczął mocniej terkotać, założyłem maskę i kombinezon, jak Pan Bóg przykazał i ostrożnie krążyłem po okolicy. Możesz sobie wyobrazić moje zdziwienie, kiedy jakiś czas później zobaczyłem półnagiego gościa, myjącego się w strumieniu. Trudno powiedzieć, czy mieszkańcy Faktorii mają większą tolerancję na zanieczyszczenia, bo tu mieszkają, czy mieszkają tu, bo mają większą tolerancję na zanieczyszczenia. Jedno jest pewne - jeśli chodzi o odporność na wszelkiego rodzaju chemię i radiację, spokojnie mogliby iść w zawody z kolesiami znad Missisipi. Wiesz, co jest cieka ciekawe? we? Chociaż Krater ściąga najróżniejszych przybłędów ze wszystkich stron świata, po paru tygodniach, może miesiącach - o ile nie zdechną od skażenia - zostają przez niego „urobieni”. Nabierają charakterystycznych, miejscowych cech, stają się ludźmi z faktorii. O co chodzi? Widzisz - każdy z nich ma w sobie coś takiego, jakby bez przerwy siedział na tykające tykającejj bombie. Jest w nich jakaś mieszanina koncentracji, stanu permanentnego czuwania i zwierzęcej czujności. Patrzysz na nich - jak rozglądają się po tych swoich zgliszczach, jak wypatrują zagrożeń i masz wrażenie, jakby odbierali jakiś sygnał przeznaczony tylko dla ich uszu. Jasne, syf z ruin zmienia każdego, ale przy nich zaczynasz się czuć, jakbyś gadał z obcym, z inną rasą albo z mutkiem. Niby wyglądacie tak samo, mówicie tym samym językiem, a jednak trybiki pod kopułą kręcą się w innym kierunku. Przykłady? W Faktoriach nie znajdziesz zbytu na przedwojenne gadżety, na opowieści o dawnych czasach, nawet Tornado nie schodzi tam za dobrze. Oni po prostu mają w dupie wszystko, co było przed wojną. Nie fascynuje ich to, nie dołuje, nie wkurza. Równie dobrze mógłbyś im opowiadać o starożytnym Rzymie, jeśli wiesz, o czym mówię. Interesują ich jedynie wytwory przedwo-
jennej technologii, ale też nie wszystkie - jedynie te, które pomagają przetrwać: przetrwać: mierniki skażenia, broń, pancerze, skafandry, leki... Albo weź to: z głowami robi im się coś takiego, że nie sypiają prawdziwym, głębokim snem. Jechałem kiedyś w ekipie z jednym z nich, wołaliśmy na niego Mister Konkret. Rozbijamy obozowisko, dzielimy warty, walimy w kimę... a on jakby nigdy nic siedzi przy koksowniku i czyści karabin. I tak noc w noc. W końcu uderzyłem do niego z pytaniem, o co biega, a on mi na to, że wyśpi się w trumnie. No i widzisz, wykrakał - pewnej nocy napadli nas slaversi i kropnęli go, jak budził nas na alarm. Tego typu dziwactw jest więce więcej, j, ale trudno mi powiedzieć, które przynależą im wszystkim, a które to indywidualne odchyły kolesi, z którymi pracowałem. Bo wierzyć mi się nie chce, że każdy z Genosite, jak świętej pamięci Mister Konkret, szepcze czułe wyznania do swojego miernika promieniowania.
Fakty Serce Genosite Serce Genosite to jeden wielki, ziejący skażeniem lej - przynajmniej tak mówią ci, którzy ponoć go widzieli. Nie wyobrażam sobie, żeby cokolwiek mogło tam przeżyć. Mimo to lokalni przepatrywacze wciąż starają się zbliżyć do centrum wymarłego miasta, albo podlecieć balonem najbliżej, jak się da. Wiadomo - im bliżej, tym mniej przetrzebione gamble. Ale nie tylko o to chodzi. Widzisz, nie mam po pojęcia, jęcia, jak to możliwe, ale w samym środku wypełnionego radiacją leja po bombie wznosi się dziwna konstrukcja, która wygląda jak szkielet ogromnej kopuły. Nikt nie wie, kto, ani jakim cudem mógł ją wznieść, ale wielu miejscowych zarzeka się, że ostatnio przybyło na niej kilka
43
krater genosite nowych elementów. Każdy przepatrywacz z Faktorii opowie ci inną historię związaną z sercem Strefy. O tym, że patrząc w jego kierunku w gorący dzień, w falującym powietrzu możesz czasem dostrzec obraz miasta sprzed upadku bomb. O dziwnych postaciach w ciężkich skafandrach, które „znajomy kumpla” widział krążące po obwodzie leja. O zapętlonym sygnale radiowym z tego terenu, odebranym rzekomo w West Point. O człowieku, który ruszył w tamtym kierunku na pewną śmierć i wrócił pół roku późnie późniejj przekonany, że nie było go zaledwie kilkanaście godzin. Gdzieś tam, w środku najbardz najbardzie iejj tryskającej radiacją patelni, coś jest. Funduję weekend w Miami temu, kto odkryje, co to takiego.
Upiory krateru Po martwej strefie szwendają się nie tylko przepatrywacze. Trudno o taką wyprawę, na której nie miałbyś przeprawy z istotami, dla których śmiercionośne środowisko jest domem albo - znacznie częściej - łowiskiem. Jasne, czasem zaplącze się tam jakaś popromienna bestia, ale głównym zagrożeniem są stwory bardzo podobne do ludzi, które z rozpędu nazwałbym mutantami. Zdeformowani, osmaleni, poparzeni, do tego z reguły nadzy. Z instynktem watahy zastępującym więzi społeczne, systemem jęków i warkotów zamiast mowy. Walczą włóczniami, procami, jedynie z rzadka z bronią palną. Jednak ich główną bronią jest niepo-
Przepis na upiora Przy mechanicznym rozpisaniu Upiorów Krateru można wziąć pod uwagę istniejące już statystyki przeciwników: ludzi lub mutantów, które należy zmienić z mienić zgodnie z poniższym schematem przemiany: Budowa: -3 Paskudne otoczenie destrukcyjnie wpływa na ciało zmienionych w upiory. Niedożywienie, niegojące się rany i obrażenia wpływają na zdolności fizyczne i kondycyjne kondycyjne.. Przeciętny przeciwnik nie jest silniejszy silniejszy od zdrowego dziecka. Zręczność: -2 Wypalony mózg nie jest już w stanie dobrze operować niezgrabnymi i poranionymi kończynami. Mimo to upiór krateru wciąż może korzystać z wyuczonych wcześniej wcześniej umiejętności. Odrobinę mniej mniej skutecznie, ale wciąż stanowiąc zagrożenie. Charakter: +2 Wszelkie odruchy obronne, ostrożność ostro żność i strach zostają przytłumione pr zytłumione i zastąpione zastąpi one determinacją i szałem myśliwego goniącego za ofiarą. Bardzo głodnego myśliwego... Spryt: Bez zmian wartości; Zwierzęcy. Dodatkowo tryb walki: Berserker Resztki człowieczeństwa wyparowały pod wpływem skażenia. Upiory krzyczą, lecz nie posługują się mową. Zezwierzącony umysł wciąż jednak pozostaje groźnym narzędziem, tym bardziej, że jest pozbawiony ludzkich słabości i organiczeń. Percepcja: +4 Niektórzy mówią, że upiora nie da się podejść, czy zgubić. Wyostrzone Wyostrzone zmysły i niesamowita zdolność skradania i ukrywania rekompensują fizyczne ubytki. Umiejętności: P Umiejętności: ozostają bez zmian, poza tymi opartymi o Spryt, które należy bezwzględnie wywalić.
Reguła dodatkowa: Rozkład Świeży upiór to groźny upiór, jak mawiają praczki z zakładu pana Chow Hong w West Point. Upiory słabną z czasem, w miarę upływu kolejnych kolejnych tygodni w Kraterze. Wreszcie Krater „urabia ich” na cacy. Stopień rozkładu to wartość z przedziału od 0 do 4. Zero oznacza oznacza „najświeższe” „najświeższe” upiory, z powyższymi modyfikacjami fikac jami do zasad. za sad. Jest ich najwięce najwięcejj i najczęście najczęściejj z nimi mają do czynienia bohaterowie. Każdy kole kolejny jny poziom rozkładu obniża obniża wszystkie współczynniki schematu podsta podstawowego wowego o 1. Tak więc przy największym, terminalnym stopniu rozkładu o poziomie 4, zastosujemy schemat: Bd-7; Zr-6; Chr-2; Spr-4; Per bez zmian. Tak zdegenerowane stwory pozostają zwykle t łem, nie dążą do konfrontacji, konfrontacji, a jedynie przemykają poza zasięgiem celnego strzału, czekając na swoją okazję. Informac Inf ormację ję o stopniu rozkładu gracze otrzymują w sposób opisowy, po zdaniu testu Percepc Percepcji. ji. Jedynie Jedynie bohaterowie pochodzący z Genosite otrzymują konkretne, liczbowe info.
44
krater genosite jęta odporność na skażenie, świetna znajomość terenu i wzrok, któremu nie przeszkadzają mroki nocy i podziemii. Trzymają się ciemnych zakamarków, potrafią całymi dniami nękać wyprawę, czekając na dogodny moment do ataku. Na swój sposób są inteligentni i twórczy - tam, gdzie chodzi o zwabienie do zasadzki, zgubienie pogoni albo zmylenie tropów. Miejscowi Mie jscowi - niby tacy praktyczni - nazywają ich upiorami. Nie to, żeby było wokół nich jakieś hokus-pokus; da się ich „normalnie” zabić, zranić albo przepłoszyć ogniem lub przewagą liczebną. Ale jest w nich coś takiego, że aż ciary przechodzą: bezwzględność, z jaką polują na ludzi, absolutny brak „ludzkich odruchów”. I to, jak przemykają po nawet najbardziej zagruzowanym terenie - zawsze za zasłoną, nigdy w pełni widoczni, jak duchy. Widziałem, jak kotłują się nad ciałami poległych, jak zarzynają konających, jak ja k porcjują porcjują ludzkie mięso... Moje koszmary znalazły w nich mocnego sojusznika. W dodatku jest takie słowo o upiorach: ponoć nie mają enklaw ani faktorii, nie budują domów, nie wychowują dzieci. Wszyscy, a może tylko niektórzy, są tym, co zostało z ludzi, którzy weszli do strefy i zaginęli, lecz nie umarli. Coś pokaleczyło ich ciała, wysmażyło mózgi, zmieniło w bestie zdolne do polowania, zabijania i przetrwania bez względu na wszystko. Nie chcę w to wierzyć - jest ich zbyt wielu, by pochodzili wyłącznie wyłącznie od zagubionych. Ale nie pytaj mnie, skąd w takim razie się biorą.
dziej niż nam mżawka: wszyscy co do jednego są mutantami. I są nawet gościnni, ale niewielu ludzi ma okazję się o tym przekonać, a jeszcze mniej żyje potem wystarczająco długo, by komukolwiek o tym opowiedzieć. Ich skóra jest blada, chropowata i bardzo pomarszczona. Robi Rob i to wyjątkowo upiorne wrażenie zwłaszcza u młodszych członków społeczności, którzy wyglądają przez to jak dzieci w skórze starców. Na pierwszy rzut oka sprawiają wrażenie wychudzonych, ale kiedy przyjrzysz się dokładniej, zauważysz wyraźnie rysujące się mięśnie i ścięgna. Do tego są kompletnie pozbawieni włosów, a ich paznokcie przypominają zrogowaciałe szpony. Wbrew pozorom mutki z Gasglow to całkiem miłe kreatury, nawet potrafią mówić po ludzku. Jeśli tylko na dzień dobry nie wypalisz do nich ze spluwy, chętnie pohandlują i poopowiadają o okolicy, w myśl dewizy: „Śpieszmy się kochać ludzi, tak szybko odchodzą”.
Gasglow Ta niewielka faktoria, to taki wyjątek: zamiast na obrzeżach, leży głęboko wewnątrz Genosite, w obrębie wymarłego miasta. Poziom skażenia na tym terenie jest bardzo wysoki, ale mieszkańcom Gasglow przeszkadza to nie bar-
45
krater genosite A odchodzimy rzeczywiście szybko albo w męczarniach. W Gasglow dowiesz się wiele o Strefie, a może moż e nawet nawet zgarniesz jakiś fajny gambel, ale każda spędzona tu minuta zwiększa ryzyko poważnej choroby popromiennej. Dla mnie to taka ostatnia deska ratunku - gdy coś złego stanie się w Kraterze, staram się kierować na norę mutków z nadzieją, że od nich jakoś już trafię z powrotem. Ludzie z Faktorii wiedzą o istnieniu Gasglow i od czasu do czasu wysyłają tam ekipę handlarzy w jednym z balonów. Utrzymują kontakt radiowy z mutkami na ustalonej częstotliwości. Czasem same mutanty organizują niewielką karawanę i wyruszają do Faktorii, by wymienić najciekawsze znaleziska na broń, ubrania i leki. Zdarza się to niezwykle rzadko i zawsze starają się zamaskować swój wygląd, by nie ściągać sobie i sąsiadom na głowę niepotrzebnych kłopotów. Jeśli podczas eksplorowani eksplorowania a strefy trafisz kiedyś na kilkunastu chudych gości w maskach, rękawiczkach i długich płaszczach niosących ogromne plecaki, może to być właśnie ekipa z Gasglow. A może ktoś zupełnie inny.
Osobowości i osobliwości Stadion Pierwsza, najważniejsza, a na pewno największa ze wszystkich faktorii, a zarazem coś, co najbardziej przypomina klasyczne miasteczko, rozłożyła się wokół ruin stadionu. Jeśli szukasz miejsca, gdzie można przycupnąć i zamienić parę gambli na żarcie, pokręć się po kompleksie otaczającym dawną arenę sportową. Znajdziesz tu żarłodajnie,
46
noclegownie, składy, a przede wszystkim większą grupę ludzi, do których można otworzyć gębę. I którzy traktują cię jak przybysza, a nie jak intruza albo wroga, jeśli rozumiesz różnicę. Nad tym wszystkim góruje stadion, ale przez jego bramę miejscowi już cię raczej nie przepuszczą. Nie ze złośliwości - na tym, co kiedyś było murawą, urządzono lądowisko dla czterech balonów, stanowiących największy skarb faktorii. Hottie, Bella, Queen i Sky, arcydzieła powojennej awioniki, są może wysłużone, ale znakomicie spełniają swoją funkcję. Pamiętam, kiedy sam po raz pierwszy wsiadłem do jednego z nich. Nie będę ukrywał, kiedy stadion malał pod nami z każdą sekundą, miałem nogi jak z waty, ale bardzo szybko zapomniałem zapomniałe m o strachu. Z balonu widać nie tylko całą strefę, ale też budynki oddalone o dziesiątki kilometrów od niej. nie j. Masz wrażenie wrażeni e że całe Zasrane StaSt any są w twoim zasięgu. Dziwna sprawa... byłem zamknięty w małym wiklinowym koszu, a mimo to czułem się wolny jak nigdy dotąd. Nie spotkałem póki co nikogo, kto widząc po raz pierwszy startujący ze stadionu balon, nie rozdziawiłby gęby jak Teksańczyk na widok analizatora chemicznego. Bracia Elvis, główni macherzy od balonów, ofert kupna mieli bez liku, a nawet za krótką przejażdżkę ludzie chcą płacić ciężkie gamble. Oczy-
krater genosite wiście szybko zwietrzyli interes i teraz po cichu szukają ekipy, która pomogłaby im zdobyć sprzęt na kolejne balony. Prędzej czy później znajdzie się paczka chojraków cho jraków chętna podjąć wyzwanie. wyzwani e. Pytanie tylko, jaką nagrodę wybiorą na koniec - wdzięczność gości z faktorii czy własny balon... Dzięki balonom przepatrywacze i łowcy mogą dotrzeć bardzo daleko w głąb Genosite bez b ez konieczności pieszej wędrówki przez zanieczyszczone i napromieniowane tereny. Oczywiście nie znaczy to, że mogą lądować gdziekolwiek. Kilkuminutowy pobyt w niektó-
rych rejonach skażonej strefy oznacza wyrok śmierci nawet dla ludzi z Faktorii, i to nawet ileśtam metrów nad ziemią. Wydaje mi się jednak, że i na to znaleźli sposób. Czasem przywlekają ze sobą przedmioty tak napromieniowane, że nawet podczas ich dezaktywacji wciąż mają na sobie ciężkie kombinezony. Cokolwiek jeszcze mają w zanadrzu, chowają to gdzieś na stadionie. Mówiłem już, że płyta to jedyne miejsce, gdzie nie wpuszczają żadnych obcych? Dobrze ci radzę, powstrzymaj ciekawość - ci goście są naprawdę drażliwi
Balony Nowa umiejętność: Pilotowanie balonu (Spryt) Duży ogień i do góry, mnie mniejszy jszy i w dół. Balon jest super. Nie musisz być specem-hibernatusem z Posterunku, żeby pokusić się o jego sklecenie. Nie potrzebuje specjalnego specjalnego paliwa, ani szerokiego pasa startowego. Dodatkowo złożony do transportu składa się z gondoli i potężnej płachty materiału, więc mozna go wozić nawet pickupem. Co z tego że nie daje osłony przed kulami i nie jest super pojemny. Jedni muszą przedzierać się przez teren pełen syfu i mutków, a inni w tym czasie piją piwo i podziwiają widoki. Przyłącz się do tych drugich i bierz tę umie umiejętność. jętność. Nie powiem ci, że obsługa balonu balonu to najbardzie najbardziejj niezbędna umie umiejętność jętność w całym zestawie. zestawie. Nie mogę obiecać, że kiedykolwiek ją wykorzystasz. wykorzystasz. Ale może wbiłeś się na Stadion, zobaczyłeś te cacka na niebie i teraz nie dają ci one zasnąć. Dlatego masz tu tę Umiejętność - dorzuć ją do pakietu „Prowadzenie pojazdów”, pojazdów”, z tym zastrzeżeniem, że nie można je jejj wykupić pakietowo, a jedynie osobno.
Konstruowanie balonów - mechanicznie Minimalne wymagania wiedzowe: Mechanika 3; Pilotowanie Balonów 4 Testy konstrukcji: konstrukcji: Kopuła - Trudny T rudny (Prymitywna, czas 12h) lub Cholernie Trudny (Zawory powietrza, czas 18h) Ogrzewanie - B. Trudny, czas 6h Gondola: Trudny (Słaba, czas 6h) lub Bardzo Trudny (W (Wytrzymała, ytrzymała, czas 8h) Łączenie elementów - Trudny, 4h. Aby zmajstrować prymitywny balon, trzeba mieć dużo dobrego materiału na czaszę, która utrzyma podgrzane powietrze. Musi być trwała i szczelna, więc zwykłe prześcieradła odpadają. Kształt nie jest aż tak istotny. Ważne, żeby przynajmniej przynajmniej dolna część balonu była niepalna, bo lot skończy się szybko i ef efektownie. ektownie. Druga sprawa sprawa to ogień, czyli stałe źródło, za pomocą którego będziemy mogli mogli podgrzać powietrze. Najlepie Najlepiejj sprawdzają spra wdzają się tutaj butle z gazem, ale widziałem kiedyś świra ze stalową beczką i kilkoma workami sprasowanego siana. Starczyło mu tego na tyle, żeby przelecieć na drugi brzeg Missisipi. Idea jest taka: im więcej ognia, tym cieplejsze cieplejsze powietrze i tym samym lecimy wyże wyżej. j. Chcemy lądować, to t o albo czekamy aż powietrze powoli się ochłodzi, albo wypuszczamy jeszcze ciepłe przez spec specjalne, jalne, sprytne klapki. Do tego drugiego sposobu trzeba troche kombinatoryki. Na różnych wysokościach wiatr wieje w inną stronę, dlatego też chcąc lecieć w określonym kierunku unosimy się i staramy złapać odpowiedni podmuch. Niestety, często jest to kwestia przypadku. Dla przykładu: widziałem jak drugi cwaniak swoją pokraczną konstrukcją konstrukcją próbował powtórzyć sztuczkę tego pierwszego. Zamiast znaleźć się na drugim brzegu poleciał w przeciwną stronę i wpakował w sam środek legowiska mutków. Odmieńcy zyskali darmowy posiłek oraz latającą maszynę. Spieprzyłem z rejonów Missisipi, Missisipi, bo latające i atakujące z powietrza mutki to trochę za dużo, jak na mó mójj biedny łeb. Na koniec koniec trzeci ważny element, element, czyli gondola. W skrócie to taka miska, w które którejj posadzicie dupska. Teraz słuchajcie uważnie. Materiał na gondolę musi być maksymalnie lekki i maksymalnie wytrzymały, co rzadko idzie w parze. Chodzi o to, że musimy oszczędzać na ciężarze, bo balon wiele nie udźwignie, a z drugiej strony lądowanie czymś takim jest dość mało komf komfortowe ortowe i raczej nie chciałbym, aby jedyna powłoka, odzielająca mnie od rozpędzonego gruntu, rozpadła rozpadł a się już przy pierwszym podejściu. podejściu. To tyle. Bierzemy te wszystkie części, zgrabnie łączymy masą sznurków, kabli, czy lin i możemy startować. Pomyslnych wiatrów i miękkich lądowań!
47
krater genosite na punkcie swoich sekretów. Jeśli kiedykolwiek przyłapią cię na stadionie, najpierw będą strzelać, a potem pytać.
T ajemnice faktorii faktorii WHEELBARROW Ekipa ze Stadionu weszła w posiadanie dwóch robotów saperskich typu wheelbarrow. „Taczki” nie są w stanie jeździć po schodach, czy innym bardzo nierównym ternie, a po każdej wycieczce do strefy trzeba je dokładnie odkażać, ale i tak znacznie zwiększają możliwości wyszukiwania gambli w Genosite. Pamiętaj o tym, kiedy w Strefie nagle wyjedzie na ciebie wyposażona w liczne anteny i wysięgniki maszyna na gąsienicach. Goście raczej nie będą zachwyceni, jeśli poczęstujesz ich cacko ołowiem. Jest tylko jedno mie miejsce, jsce, gdzie również widziałem podobne roboty - Posterunek. Taczki może wyglądają jak jeżdżąca kupa złomu, ale wierz mi, są warte górę gambli i jest kilka osób, które chętnie by je sobie przywłaszczyły. Skąd wiem? wiem ? Bo były już przynajmniej dwie próby kradzieży, jedna zakończona regularną strzelaniną. Znalezienie kupca na te maszynki to rzecz banalnie prosta - czy to w Faktoriach, czy poza nimi. Jak tylko opędzisz się od dotychczasowych właścicieli, daj znać choćby i mnie. Nie każdy potrafi obsłużyć taką maszynkę, a że są już wysłużone, często się psują. Jeśli w twojej ekipie są goście znający się na elektronice i komputerach, być może będą w stanie uspra usprawnić wnić nieco te maszynki, zwłaszcza że jedna z nich ledwo zipie. Stadionowi technicy od dłuższego czasu próbują też podrasować podwozia taczek tak, by mogły jeździć po bardziej nierównym terenie. Ponoć mają nawet na wet w jednym z magazynów kupione za masę gambli części maszyn Molocha. Jeśli to pra prawda, wda, to połączenie obu technologii póki co przekracza ich możliwości.
HODOWLA WĄCHACZY Rzut cegłówką od stadionu, w pokiereszowanym szkielecie bloku mieszkalnego rozłożył się klan Rose z mamuśką Emily na czele. Złośliwi mówią, że poznasz ich po fetorze, a z powszechnym użyciem gazmasek to żaden problem. Ich specjalnością specjalnością jest hodowla wąchaczy, wąc haczy, czyli tych szczurzych małpiatek, które czasem napotykasz w ruinach. Stworzonka są wyjątkowo odporne na promieniowanie i łatwo je wytresować tak, by wyszukiwały i przynosiły małe przedmioty określonego rodzaju. Tajemnica tresury to największy skarb Rose ów, ale za odpowiednią cenę możesz kupić już wytresowane zwierzątko. Podobno za dodatkową opłatą można je nauczyć przynoszenia nawet tych przedmiotów, które już do kogoś należą, jeśli wiesz, co mam na myśli. Chcesz mieć swo swojego jego małego przyjaciela? Zarezerwuj sobie parę dni na „ sprzęgnięcie sprzęgnięcie”” się z wąchaczem podczas specjalnego kursu. Jeśli tylko nie sprawiasz wrażenia sadysty, Emily Rose albo jakiś jej pomagier wytresują i zwierzę, i ciebie tak, żebyście tworzyli idealną parę. Tak idealną, że nic tylko klecha i obrączki... Wąchacze i zasady tresury znajdziesz w Bohaterze 2 w rozdziale „Zostań władcą zwierząt”. Koszt Koszt „ sprzęgnię sprzęgnięcia cia to ok. 80 gambli, za które dostajesz pakiet z przywiązanym do ciebie wąchaczem oraz zestawem komend (wszystkie łatwe i zwykłe oraz wybrane 2 trudne). ’
48
Wieża Spearsa Wieża Spearsa znajduje się przy zrujnowanej stacji kolejowej, na skraju wschodniej części martwej strefy. Pułkownik William Spears to bardzo tajemnicza postać, na dobrą sprawę nie wiem nawet, czy to jego prawdziwe imię i nazwisko. I czy naprawdę jest pułkownikiem. Pewne jest tylko jedno - pojawił się w okolicy jakieś trzy lata temu, z całym arsenałem na pace starej terenówki. Obsadził starą wieżę ciśnień i po kilku tygodniach zamienił ją w jednoosobową strażnicę. Od początku był samowystarczalny - sam polował, zdobywał wodę i odstrzeliwał kręcące się w pobliżu mutanty. Przez cały ten czas nie zamienił z nikim ani słowa, ale krążące o nim opowieści przyciągały ciekawskich. Niektórzy z nich zaczynali się nawet nawet przechwalać, przechwalać , że pewnego dnia odstrzelą „świra ze stacji” i zabiorą sobie jego cacka.
krater genosite W końcu zebrali się w sporą grupę i poszli do wieży. Nie wiem, czy naprawdę chcieli kropnąć Spearsa, czy tylko go nastraszyć, ale skończyło się na tym, że wstąpili do niego na służbę. Tak, nie przesłyszałeś się. Ta ekipa młodocianych zbirów to teraz najlepiej wyszkolony i uzbrojony oddział w okolicy. Spears skombinował im nawet jednakowe mundury. Każdy z nich skoczyłby w ogień za swoim dowódcą i pozostałymi kolegami z oddziału. Wszystko to powoduje, że pułkownik cieszy się w okolicy ogromnym szacunkiem. Jeśli jakiś miejscowy gówniarz za dużo nabroi, zamiast zwykłej kary często wysyła się go na przymusową służbę do Wieży. Sama wieża to też nie byle co - wysoka na dwadzieścia metrów, o grubych murach, wzmocnionych drzwiach i małych okienkach, wyraźnie góruje nad okolicznymi budynkami. Z taką załogą do jej zdobycia potrzebowałbyś naprawdę ciężkiego sprzętu, ale nawet wówczas Spears i jego chłopaki dali by ci nieźle popalić. Budynek położony jest na wzgórzu, co w połączeniu z jego wysokością czyni z niego idealny punkt widokowy. Chłopaki od Spearsa zaopatrzyli się w kilka lornetek i dzień w dzień lustrują okolicę w poszukiwaniu niebezpieczeństw zagrażających okolicznym osadom. W dzień nie sposób podejść do nich niepostrzeżenie, a w nocy musiałbyś przemknąć obok licznych pułapek, rozwieszonych na drutach puszek i innych niespodzianek zostawionych w prezencie bestiom i agresywnym mutantom. mutantom. O zmierzchu wieża zamienia się w latarnię - jej załoga rozpala na szczycie wieży duże ognisko, by ułatwić nocnym wędrowcom powrót do domu. Jeśli jednak zdecydujesz się w nocy kierować na migoczące w dali światło, upewnij się, że rzeczywiście idziesz w kierunku wieży kiedyś w okolicy okoli cy poja pojawiła wiła się banda ba nda cwaniaków, którzy zwabiali wracających
ze strefy przepatrywaczy w pułapkę, rozpalając fałszywe ognisko na dachu jednego z wyższych budynków. Wszystko to spra sprawia, wia, że wieża Spearsa to jedno z najbezpieczniejszych miejsc w okolicy i gwarancja bezpieczeństwa dla Faktorii. To oko Genosite, bezpieczna przystań, gdzie możesz odpocząć, uzupełnić zapasy za naprawdę rozsądną cenę, pogamblować i dowiedzieć się, co ciekawego działo się ostatnio w okolicy.
Five Points Tą zbiorczą nazwą miejscowi określają pięć niewielkich osad porozrzucanych na skraju Krateru Genosite - South Point, North Point, East Point, West Point i Green Point. Ich mieszkańcy zajmują się trochę hodowlą i uprawą roślin, trochę wyprawami do wnętrza strefy, a przede wszystkim handlem. Mają coś bezcennego: żarcie i wodę, a także zestaw sta w pierwszej pomocy dla tych, którzy k tórzy wypełzli pokiereszowani z wyprawy do strefy. Wymieniają te swoje dobra z przepatrywaczami i łowcami za znaleziska ze skażonej strefy, a te opychają przyjezdnym za paliwo, leki, broń i amunicję. Część trafia potem do speców od wygrzebywania gambli i koło się zamyka. Green Gre en Point za zawdzięcza wdzięcza swo swoją ją nazwę wypełnionym zielskiem szklarniom. Gdybym nie widział tego na własne oczy, w życiu bym nie uwierzył, że takie miejsce może się znajdować zaledwie 10 kilometrów od granicy Genosite. Żyzna gleba, bujna roślinność, czysta woda... a wszystko oczywiście pilnie strzeżone, schowane pod półprzezroczystymi kopułami szklarni. Chcesz odetchnąć od syfu z krateru? Wbijaj tam - jedna z kopuł jest otwarta dla ludzi z zewnątrz. Najważniejszą osobą w Green Point jest Spike Walesby pięćdziesięcioletni pięćdziesięci oletni spec od agrokultury. Wciąż wymyśla kolejne usprawnienia,
49
krater genosite rozwija uprawy i sieć kontaktów z innymi osadami. Miły gość, przynajmniej dopóki nie zaczniesz zanadto węszyć przy szklarniach. Mówię ci o tym na wypadek, gdyby uzbrojona po zęby obstawa pilnująca ich dwadzieścia cztery godziny na dobę nie była dla ciebie wystarczająco jasnym sygnałem. North Point leży przy ważnym szlaku komunikacyjnym, dzięki czemu handel najlepiej rozwija się właśnie tam. Pewnie spodoba ci się Niska Hala płaski budynek tak uszczelniony, żeby dało się prowadzić interesy nawet, gdy na zewnątrz smrodzi skażenie. South Point to prawdziwa forteca, zlokalizowana w budynku dawnej fabryki samochodów. Goście z West Point uruchomili niewielką elektrownię wodną i mają nawet małą sieć komputerów. Jeśli znajdziesz urządzenie elektroniczne nieznanego zastosowania, pomogą ci oszacować jego wartość, oczywiście nie za darmo. East Point leży na granicy prerii - znajdziesz tam najlepszych myśliwych i tropicieli w okolicy. Five Points leżą w pewnej odległości od siebie, ale w obliczu niebezpieczeństwa ich mieszkańcy jednoczą się bez względu na to, czy dotyczy ono jednej osady, czy wszystkich pięciu. Mogą również liczyć na pomoc ze Stadionu i ludzi z wieży Spearsa. Oczywiście, każdy system obrony ma swój słaby punkt. W naszym przypadku są nim goście z West Point. Jeśli chodzi o walkę, uzbrojenie i taktykę, ci kolesie to kompletni amatorzy. Zdaniem Walesbyego to „pieprzona ironia”, ale szczerze
mówiąc nie wiem, o co mu chodzi. Może ty coś z tego kumasz?
Szklarnie Walesby ego ’
Zielone żarełko z Green Point to nie wszystko. Odkąd Spike osiedlił się w okolicy Genosite, próbował majstrować przy rosnącej tu roślinie odpornej na promieniowanie. I wiesz co? Osiągnął sukces. Roślinka po modyfikacjach nazywa się Radest. Ra dest. Wyciąg z niej niej chroni przed promieniowaniem lepiej niż jakikolwiek przedwojenny specyfik, a kompost wzbogacony jej pozostałościami to najlepszy nawóz, z jakim Walesby miał do czynienia w całej swojej karierze. Oczywiście, nie ma nic za darmo. Jeśli chcesz skorzystać z ochronnych właściwości Radestu (zakładając, że uda ci się wejść z miejscowymi w układy na tyle dobre, by sprzedali ci buteleczkę), musisz się liczyć z efektami ubocznymi. Większość ludzi odczuwa tylko silne pragnienie kilkanaście godzin po wypiciu wyciągu. Miejscowi wiedzą o tym i zaraz po powrocie ze strefy piją pół wiadra wody, dzięki czemu unikają bólu głowy i innych objawów odwodnienia. Poza tym z niejasnych przyczyn regularne picie specyfiku Spike a robi coś dziwnego ze skórą - po poja jawiają wiają się na niejj zgrubienia i zmarszczki, nie zmarszcz ki, które zwykle znikają po paru dniach, ale czasem zostają już na dobre. W maksymalnie rozwiniętej formie Radest mierzy około pół metra, ma jadowicie zielone i mięsiste liście oraz grubą, najeżoną malutkimi kolcami ’
F aktori aktoriee w grze Faktorie, a zwłaszcza Five Points, to nie jakieś starożytne miasta, które stoją od wieków i przeżyją nasze dzieci i wnuki. Zjeżdża się ekipa, znajduje pomysł na życie i zakłada siedzibę. Parę tygodni czy miesięcy później nadciąga inna i wypieprza ich na zbity pysk. Albo robi im konkurencję, odpalając swoją faktorię. Albo daje się zatrudnić, przy okazji zmieniając trochę profil tego miejsca. Albo kolesie przegrywają walkę o życie ze śmiercionośnym śmier cionośnym terenem. I tak to leci, zmienia się, formuje. To, To, co ode mnie słyszysz o faktoriach, to stan na moją ostatnią wizytę w Genosite - nie mam pojęcia, pojęcia, czy od tego czasu coś się zm ieniło. I nie wiem, jak będzie wyglądać, gdy dotrzesz tam z kolesiami i zaczniecie mieszać.
50
krater genosite łodygę w tym samym kolorze. Najbardziej niezwykłe są jednak jego kwiaty - nocą oleisto-czarne, w ciągu dnia mienią się różnymi barwami - od purpury o świcie, przez czerwień i pomarańcz, aż do żółtego w południe. Każda kobieta z pewnością byłaby zachwycona bukietem radestu, ale Spike owi daleko do romantyka. Niewiele osób ma wstęp do szklarni, a jeszcze mniej zna przeznaczenie rosnących tam kwiatów. Sekret hodowli i uzyskiwania wyciągu zna jedynie Spike i jego dwóch najbliższych współpracowników. Walesby zdaje sobie sprawę, jak cenną wiedzę posiada i nie dzieli się nią z byle kim, ale trudno utrzymać coś takiego w całkowitej tajemnicy. Przy szklarniach parę razy już ktoś węszył, a ostatnio Green Gre en Point odwiedził jakiś federacyjny spec w to’
warzystwie kolesi uzbrojonych jak oddział frontowy. Oferował kupę gambli za nasiona rośliny i recepturę wyciągu. Odszedł z kwitkiem, ale ludzie Walesbyego obecni przy całym zajściu są zgodni, że nie wyglądał na człowieka, który powiedział ostatnie słowo. Rozrzedzony Rozrzedzo ny wyciąg z Radestu byle przybłęda może kupić przy stadionie za piętnaście gambli. Porządna, nieściemniana dawka tylko dla wtajemniczonych to dobre 25 gambli, w ramach których dostajesz 100% ochrony, ale i cały bukiet skutków ubocznych.
Wyciąg z radestu Utrzymuje się w organizmie przez 4 godzin i jest natychmiast wydalany, gdy tylko skumuluje dawkę dawkę promieniowania. Usuwanie z organizmu w postaci galaretowatej wydzieliny (nasycona substancja substancja pobudza organizm do odruchów wymiotnych). Po wykrztuszeniu substancji substancji organizm nie jest już chroniony.
Wersja „light”
Lekko zielonkawa zielonkawa woda na górze, a przy samym dnie gęsta warstwa jasnozielonej jasnozielonej zawiesiny. zawiesiny. Przed spożyciem wstrzasnąć. Prawdziwy Prawdziwy wyciąg z Rdestu ma gorzkawy i lekko piekący posmak. Jakość specyfiku nie zależy od ilości zawiesiny. DZIAŁANIE: Zależnie od jakości, specyfik może zadziałać za działać tak, jak wersja wersja strong. Przy pochłoniętej pochłoniętej dawce promieniowania rzucamy kością k20. Jesli wynik mieści się w przedziale zdeterminowanym przez jakość preparatu, substanc substancja ja zaczyna zaczyna działać działać i przejmuje całe pochłonięte promieniowanie. O jakości wyciągu decyduje MG. OKREŚLANIE JAKOŚCI: Rzut k20 Standardowa wers wersja ja Light. Ochrona przy 1-13 Zbyt rozwodniona. Ochrona przy 1- 10 Kiepska podróbka. Ochrona przy 1-8 SKUTKI UBOCZNE: Odwodnienie: ból głowy, suchość w ustach (+20% utrudnień do wszystkich testów). Niwelowane regularnym nawadnianiem na wadnianiem organizmu. 30% (15-20 (15-20 na k20) szans na tymczasowe zmiany skórne skórne (+10% (+10% do testów kontaktów kontaktów społ.) społ.) przez 8h.
Wersja „strong” „stro ng”
Gęsta, jednolicie jasnozielona ciecz, w której pływają fragmenty włókien roślinnych. Sprzedawana tylko w szklarniach Walesby ego. Intensywnie gorzka i piekąca. DZIAŁANIE: Pełna ochrona przez 4 godziny. Zachowanie substancji po pochłonięciu promieniowania takie samo, jak w przypadku wersji „light”. SKUTKI UBOCZNE: Odwodnienie: ból głowy, suchość w ustach ( + 20% utrudnień do wszystkich testów). t estów). Niwelowane regularnym nawodnieniem organizmu. Tymczasowe zmiany skórne (+10% do testów kontaktów społ.) przez 8h. 10% (19-20 na k20) szans na stałe zmiany skórne - problemy przy kont. społ. Podejrzenie Podejrzenie o mutacje. ’
51
krater genosite
Nowe Pochodzenie: Genosite
+1 Percepcja
Podczas tworzenia postaci każdy poziom Umiejętności z pakietu Empatia kosztuje o 1 punkt więcej. Zakup tego pakietu kosztuje nie 5, lecz 9 punktów.
Pochodzisz z jednej z faktorii faktorii wokół Genosite Genosit e i jedno jest pewne: nie ni e dasz się wytruć byle radioaktywnemu pierdnięciu. Wychowałeś się przy leju po bombie, zamiast do szkoły chodziłeś zbierać gamble w martwej strefie, a zamiast misia tuliłeś pluszową gazmaskę? Skądś musiała się wziąć twoja antyskażeniowa zajebistość! Z drugiej strony wyglądasz i zachowujesz się trochę dziwnie, więc przygotuj się na chłodne przyjęcie ze strony społeczeństwa. Coś za coś - twój świat to tykające radianami i skrzące się od chemii zawaliska, a nie potańcówki w knajpach i salonach.
Cechy (wybierz jedną z nich): Radowit Podobno co cię nie zabije, to cię wzmocni. W twoim przypadku dotyczy to również radiacji. Kiedy znajdziesz się na napromieniowanym ter enie, twoja twoja Budowa i Kondycja wzrastają o 2 punkty. Efekt znika po opuszczeniu stref strefy. y.
Mister Konkret Zamiast zajmować się przedwojennymi przedwojennymi pierdołami, spiąłeś pośladki i łapałeś zdolności naprawdę przydatne do przetrwania. Jeśli tylko pojawi się coś, co warto wiedzieć lub umieć - ty to ogarniesz. Wybierz Wybierz jeden z następujących następują cych pakietów: Walka wręcz, Technika, Spostrzegawczość. Spostrzegawczość. Po pierwsze: zaczynasz ze wszystkimi zawartymi w nim Umiejętnościami na dwójkach. Ponadto, wydając PD, płacisz za Umiejętności z tego pakietu o 50% tanie taniej. j. Premia nie łączy się ze standardowym bonusem za Specjalizację, więc wybierz pakiet spoza two twoje jejj Specjalizacji, Specjalizacji, żeby „Mister Konkret” miał jakiś sens.
Radbull Skażony teren to nie tylko chemia i promieniowanie. To również mutanty, bestie, zdziczałe zwierzęta, a czasem i Moloch. Frajerzy rozpoznają niebezpieczną okolicę dopiero leżąc w kałuży własnej krwi, spryciarze noszą ze sobą liczniki geigera i czujniki skażenia, a zawodowcy mają dodatkowo wiedzę i doświadczenie. W Strefie to wszystko to wciąż za mało - tam trzeba mieć instynkt. Instynkt taki jak twój. Kiedy tylko znajdziesz się na skażonym terenie, twoja Percepcja rośnie o 3 punkty i dostajesz sztuczkę Pitbull (nawet jeśli nie spełniasz jej wymagań).
52
53
sposób na choróbska
K
ażdy, nawet największy twardziel z DNA Clinta Eastwooda, cierpi na jakieś choróbsko. To ten feralny krok 7 tworzenia postaci, od którego wolne mają tylko niektórzy farciarze z Teksasu, a i to nie wszyscy. Cała reszta musi sobie radzić: łyka tabletki, rozgląda się za wytwórniami prochów i ogólnie biega na krótkim łańcuchu. Kwestią czasu było, by jeden czy drugi cwaniak znaleźli znaleź li sposoby, by ten łańcuch trochę poluźnić. Przeczytaj uważnie, co to takiego - być może po raz pierwszy od zawsze będziesz mógł na parę dni odstawić fiolkę z tabletkami (i przyczynić się do fali bankructw wśród producentów medykamentów).
MUTKI Z FRY Słyszałeś o mutkach z Fry? Jeśli nie masz silnego zacięcia na wyrzynkę alternatywnej ludzkości, mógłbyś w nich znaleźć w gruncie rzeczy porządnych kolesi. Mają swoje osady - blaszane silosy porozrzucane po obu stronach Wielkiej Smródki. Są zmutowani: charakterystycznie powykręcani, jakby mieli za dużo łokci i stawów, a do tego ze skórą spiętrzoną w bruzdy, zwłaszcza w okolicach nozdrzy i ust. OK, wygląda to nieapetycznie, ale da się z nimi ubić interes, wypić, czy zapalić. Jeszcze do niedawna normalnie dogadywali się z okolicznymi enklawami, enklawami, na ich i ch nabrzeża zawijały nawet nawet co poniektóre poniekt óre promy. Tyle, że jakiś nadgorliwy łowca mutantów nie tylko któregoś z nich wykończył, ale też wziął na stół i pociachał, by odkryć niezwykłe zmiany w szyszynce. A że gość szukał leku na swój Morbus Dexteri, a do tego był patentowanym świrem, wpakował sobie szyszynkową fasolkę fasolkę do gęby. I okazało się, że to działa - i to lepiej niż Memoral! Wiesz, co to oznacza? Masz przed sobą zmutowanego kolesia, inteligentną, społeczną istotę, która w sprzyjających okolicznościach mogłaby zostać twoim kumplem. A jednocześnie lek na choróbsko, które kiedyś sprawi, że zapomnisz swojego własnego imienia. Wszystko, co musisz zrobić, to zabić delikwenta, wybebeszyć go i wpierdzielić wpier dzielić na surowo kawałek ka wałek jego ciała. Makabra! A co jest najgorsze? Nie do wiary, ilu ludzi urządzi tę rzeźnię bez mrugnięcia okiem! Mutki z Fry rozproszyły się, część zwiała do Saint Louis. Mają pecha, bo ze swoimi pasami skóry na gębie i budową ciała są po prostu rozpoznawalni. Nie wiem, co planujesz zrobić z tą wiedzą. Ale jeśli właśnie kombinujesz kombinujesz nad najkrótszą trasą do Pasa Śmierci, nie chcę o tym wiedzieć! Zamiennik: Szyszynka mutków z Fry Dotyczy: Morbus Dexteri Dostępność: Tereny Dostępność: Tereny środkowe środkowejj Missisipi: 20% na informację informację pozwalającą zlokalizować te mutki. Cena: 6 0 gambli za świeżą szyszynkę; nie opracowano dotąd sposobu jej konCena: serwacji, serwac ji, by nie utraciła właściwości leczniczych. Działanie: Na określony czas całkowicie zatrzymuje objawy choroby (leczy Działanie: ze stanów chorobowych, chroni przed rzutami na pogorszenie się stanów). MG w tajemnicy rzuca k20: 1-5 - miesiąc, 6-10 - trzy t rzy miesiące, 11-15 - pięć miesięcy, 16-20 - osiem miesięcy. Skutki uboczne: uboczne: Brak, jeśli nie liczyć komplikacji związanych z zamordowaniem mutanta.
54
sposób na choróbska
ŻYWY LEK Ciągnąc cykl o strasznych rzeczach, które można zrobić bliźniemu - opowieść rodem z Hegemonii. Jakiś czas temu z powodu machlojek machlojek między sojuszem gangów, a wytwórniami w Vegas i Phoenix, prawie całkiem zabrakło tam leków na VDTS. Zanim sytuacja sytuacja wróciła do normy, całe regiony dosłownie wywaliły jęzory - prawdziwy pomór. A przy okazji okazało się, że co któryś chory - może co setny, może co tysięczny, nie wiem - dał radę wykaraskać się ze stanu terminalnego i wrócić do zdrowia ot tak, sam z siebie. Coś się tam w systemie immunologicznym przestawiło i choróbsko ustąpiło. Wiesz, co to oznacza dla speców bez skrupułów, a za to z wyobraźnią? To, że gdzieś tam na zadupiach są chodzące zbiorniki antidotum, czy szczepionki na choróbsko. Są, a nie zarabiają na siebie... No i zaczęło się polowanie. Jeśli jesteś kajdaniarzem, pewnie zainteresujesz się, kto, gdzie i na jakich warunkach rozdziela zlecenia. Ja tylko daję cynk o nowym rodzaju lekarstwa, serum z ludzkie ludzkiejj krwi, które pozwoli odstawić AVDTS. AVDTS. Zamiennik:S Zamiennik: erum z krwi na VDTS Dotyczy: VDTS Dotyczy: Dostępność: 1 0% w Hegemonii i okolicach Dostępność: iloś ć potrzebną na pełną kurację Cena: 120 gambli za ilość Działanie: Dwutygodniowe faszerowanie się serum sprawia, że przez Działanie: najbliższy rok najgorsze możliwe stadium choroby to Pierwsze symptomy. Można ich uniknąć, normalnie spożywając AVDTS. Trwają Tr wają prace nad udoskonaleniem serum. Skutki uboczne: Brak, pomijając zamieszanie z polowaniem na ludzi.
N DORO ’
Plakietkę z taką nazwą znajdziesz czasem na świństwach, które ktoś będzie ci próbował wcisnąć zamiast porządnych medykamentów. Zanim pogonisz gościa w trzy dupy, pozwól sobie powiedzieć, o co w ogóle chodzi. N doro to plemię albo grupa plemion, albo tylko kasta wybrańców z plemienia... nie wiem dokładnie. W każdym razie handlują swoimi specyfikami i są w tym dobrzy - i to zarówno, gdy patrzysz na jakość towaru, jak i stronę logistyczną: zabezpieczenie grup handlarzy, transport, rozeznanie szlaków. I udało im się dotąd utrzymać w tajemnicy źródło swojego towaru, a wierz mi - wielu ma na nie chrapkę. To źródło to - jak wieść wieść niesie - system system jaskiń jaskiń ukrytych ukrytych gdzieś gdzieś po wschodnie wschodniejj stronie Gór Skalistych. Groty mają być porośnięte różne różnejj maści grzybami, porostami i innymi zielonymi popierdółkami, popierdół kami, które dzięki specyficznemu mikroklimatowi, odrobinie radiacji radiacji i procesom przetwarzania zyskują lecznicze właściwości. Nie przesłyszałeś przesłyszałeś się - jest w to zamieszane promieniowanie. Przyłóż licznik Geigera do większych porcji porcji n doro, a zobaczysz, o co biega. W każdym razie zanim przyjmiesz zlecenie na wytropienie zaplecza N doro, dwa razy r azy przemyśl sprawę. Pod swoimi zmyślnymi, pustynnymi płaszczami goście kryją spluwy, noże i całe pokłady determinacji, determinacji, która każe im obdzierać ze skóry każdego, nawet swoich ziomków, jeśli tylko jest wobec nich sensowne podejrzenie o zdradę tajemnicy. Dwa najpopularniejsze medykamenty to n doro na skórę oraz n doro na krew. Ten pierwszy to pył pomagający chorym na syndrom obcego. Smarujesz nim ciało , a on wnika w pory niczym jakiś krem na zmarszczki, tyle że zamiast jedwabiście gładkiej cery masz cerę, która przestaje się degenerować. A przecież o to chodzi. Wprawdzie Wprawdzie swędzenie i inne upierdliwości pierwszych pier wszych symptomów pozostają, lecz cóż - i tak jest nieźle, jeśli ni e umiesz wytrzasnąć skądś standardowego Pinio. Z kolei n doro na krew to pasta z trochę innych ziółek, której odrobinę musisz codziennie dodać do żarcia. Nie staje się od tego smaczniejsze, smacznie jsze, ale wyhamowuje postępy choroby. cho roby. ’
’
’
’
’
’
55
sposób na choróbska
Zamiennik: N doro na skórę Dotyczy: Syndrom obcego Dostępność: 7 Dostępność: 0%, tylko na zachód od Missisipi gamble za mieszek pyłu, starcza na miesiąc Cena: 2 Cena: Działanie: Zatrzymuje chorobę w stanie pierwszych symptomów. Skutki uboczne: Charakterystyczny uboczne: Charakterystyczny grzybno-ziołowy zapach. Nie jest nawet szczególnie nieprzyjemny, ale istoty kierujące się węchem mają -50% ułatwienia we wszystkich testach z użyciem Percepcji względem Bohatera. ’
Zamiennik: N doro na krew Zamiennik: Dotyczy: Anemia Dotyczy: Dostępność: 70%, tylko na zachód od Missisipi ( 50 dawek) Cena: 2 gamble za puszkę pasty (50 Działanie: Jeśli zamiast standardowych leków zażywasz n doro, pierwsze symptomy Działanie: rozpoczną się tylko przy wyniku 20 (zamiast 16-20). W kole kolejnych jnych testach sprawdzających pogorszenie się stanu chorego przy ciągłym zażywaniu n doro feralne są wyniki 19-20 (zamiast 18-20). Skutki uboczne: uboczne: Z powodu pasty każda potrawa smakuje jak kupa niemowlaka, ale kar za to nie ma. ’
’
’
Dodatkowe skutki uboczne uboczned la wszystkich medykamentów n doro: napromieniowane. Ilekroć otrzymujesz dawkę promieniowania, dopisz sobie dodatkowe 10% do otrzymanych utrudnień. Gdy nie ma innego źródła promieniowania, same medykamenty nie wymagają rozpatrzenia utrudnień (zakładamy, że z takim poziomem radiac r adiacji ji twój organizm jeszcze sobie radzi). ’
GLIZDA HENSONA W Pasie Śmierci, który liczbę substancji substancji chemicznych i biologicznych wywołujących alergie ma po prostu niepoliczalną, znaleźli sposób, jak się pozbyć wycieńczającej wycieńczającej nadwrażliwości. Nie wiem, czy ci się spodoba... Tym sposobem jest glizda Hensona, paskudny, obły robal. Ktoś wyczaił, że niektóre plemiona mutków mają swój rytuał, podczas którego pakują to świństwo do uszu. Robal przeżera się przez błonę bębenkową i zagnieżdża gdzieś w łepetynie. Po jakimś czasie błona zarasta i wszystko wraca do normy. Masz w sobie pasożyta, który wydziela mieszankę toksyn ściemniającą two twojemu jemu systemowi immunologicznemu, że tak napra naprawdę wdę wszystko jest w porządku. A przy okazji łagodnieją lub całkiem znikają inne objawy alergiczne. Efekt jest taki, że prochów na alergię nie musisz łykać wcale. Słodko, co nie? Jak to zwykle bywa, metoda ma swo swoje je „ale”. „ale”. Pierwsze, to sam fakt, że pakujesz sobie coś tak obrzydliwego w tak intymne miejsce, jak własna czacha. To potrafi skutecznie odstraszyć nawet totalnie zdesperowanych alergików. alerg ików. Drugie „ale”: paskudny skutek uboczny. Co kilka tygodni robal przechodzi jakiś cykl, najpewniej związany z rozmnażaniem. W tym czasie jego uspokajające wydzieliny nie wystarczają - organizm nosiciela srogo się buntuje. Koszmarny ból głowy, wysoka gorączka, g orączka, pocenie, wymioty - cała paleta ob obja jawów, wów, które wyautowują cię na bity dzień, czasem dwa. Potem wszystko wraca do normy... by powtórzyć się za kolejny kolejny miesiąc czy dwa. I trzecia sprawa sprawa - ciągle nie wiadomo, czy okresowe napady wyczerpują listę skutków ubocznych. To znaczy: metoda jest na tyle świeża, ś wieża, że na razie nie zaobserwowano, jak robal wpływa na człowieka w dłuższym okresie. Może warto by przynajmniej przynajmniej przyjrzeć się tym mutkom, od których to się zaczęło? Jakoś nikt się dotąd za to nie zabrał. Z drugiej strony przy twoim trybie życia rozważanie czegoś w perspektywie dwóch czy trzech lat chyba nie ma sensu, no nie? Zamiennik: Glizda Hensona Dotyczy: Alergia Dostępność: W osadach Pasa Śmierci (Missisipi) masz 60% szans na to, że ktoś będzie Dostępność: wiedział, kto się tym zajmuje.
56
sposób na choróbska
Cena: 15 gambli za opiekę podczas gnieżdżenia się robala i pewność, że wpakowało się do łepetyny właściwą glizdę. Działanie: Bohater jest traktowany, jakby regularnie zażywał odpowiednie leki przeciwalergiczne. Skutki uboczne: uboczne:A taki. Po upływie miesiąca od poprzedniego ataku MG codziennie rzuca k20. Wynik 16-20 oznacza atak (objawy w tekście). Podczas ataku Bohater traktowany jest, jakby miał ranę Ciężką (z automatycznym utrudnieniem +60%). Jeśli w wyniku lub podczas ataku uzbiera 3 rany Ciężkie (tzn. 1 Ciężką za glizdę i 2 z innych powodów), powodó w), w normalny sposób zmienią w ranę Krytyczną, zagrażając życiu Bohatera. Możliwość istnienia innych skutków ubocznych.
PRZESZCZEP Opłaca się podróżować po naszych Zasranych Stanach. Zwykły Lolek zakopany w jakiejś jakiejś radioaktywnej norze na zadupiu w życiu się nie dowie, że jest coś takiego, jak transplantologia i że wciąż gdzieś się ją uprawia. Ty zwykłym Lolkiem nie jesteś, więc pewnie słyszałeś co nieco o klinikach, na przykład tych w Miami. Jeśli do tego masz chore nery, potraktuj to jako promyk nadziei. Jedyne, co cię odgradza od zdrowia, to mile dzielą ce cię od Florydy i gamble, które musisz zdobyć na operację. operację. Jest jeszcze kwestia dawcy, ale to też można rozwiązać gamblami. Konkrety: ponoć w Klinice Świętego Łazarza za przeszczep każą sobie płacić 1200 gambli. Piszesz się? Zamiennik: Przeszczep Dotyczy: Chore nery % szans na wieści o klinice gdzieś w Zasranych Dostępność: 5 Dostępność: Stanach, 80% dostępności zabiegu w Miami Cena: 1200 gambli (Klinika Świętego Łazarza, patrz „Miami”, s. 164), może się różnić w zależności od miejsca. miejsca. Działanie: Bohater pozbywa się Choroby Skutki uboczne: uboczne: Brak (przy udanej operacji)
DIETA Żryj zdrowe żarcie, człowieku. Serio, odpowiednia dieta sprawi, że nie będziesz miał problemów z kośćmi. Dużo serów. Od cholery fasoli. Ryby na potęgę. I trochę dobrego, chudego mięsa. Skąd ja ci to wszystko wytrzasnę?! - zapytasz. W tym rzecz! Cóż, ja nie wchodzę w szczegóły, tylko t ylko przedstawiam przedstawiam możliwości. Jeśli przebywasz w mieście, możemy to rozwiązać hurtowo. Po prostu mnożysz x4 wszystkie wydatki na żarcie. Zakładamy tym samym, że nie zażerasz się szczurem smażonym na elektrolicie, tylko najlepszym jedzeniem dostępnym w okolicy. Że to droższe niż leki? Prawda. Ale leki nie zawsze są dostępne, a poza tym wiesz... to prestiż, tak się objadać. objadać. Zamiennik: Dieta Dotyczy: Osteoporoza Dotyczy: Dostępność: Standardowa dla żywności w danej okolicy Cena: x4 Działanie: Stan choroby pogarsza się tylko przy wyniku „20” w każdym z rzutów. Cha rakteru w testach Negoc Ne gocjac jacji ji w miejSkutki uboczne: uboczne:+ 1 do Charakteru scach, gdzie się stołujesz. Znają cię tam i lubią... jak wydajesz gamble. Poza tym weź się chłopie ruszaj, bo zgrubniesz.
57
sposób na choróbska
CHILLY VANILLY Przyszło ci na myśl potraktować Vegas jak sanatorium? Może powinieneś spróbować, jeśli twoim problemem są drgawki. Tak się składa, że w zalewie prochów produkowanych w mieście grzechu, zupełnym przypadkiem powstało coś, co może się przysłużyć rzeszom chorych. Mowa o małych, barwionych na różowo dropsach, które w założeniu miały fundować użytkownikowi sympatyczną, rozluźniającą jazdę na wolnym biegu. Wiesz, o co chodzi: wszystkie problemy są mało ważne, czas biegnie wolniej, a ty możesz się cieszyć chwilą. Trzy godziny chilloutu po dwa gamble sztuka. Okazało się jednak, że dropsik spisuje się też całkiem nieźle jako lek na drgawki. A w dodatku wychodzi całkiem ekonomicznie, jeśli rozkruszysz go, rozpuścisz w wodzie i będziesz łykał na raty. Zanim umrzesz ze szczęścia - kubeł zimnej zimnej wody. Po pierwsze, skuteczność Chilly jest mniejsza niż „prawdziwych” medykamentów. Po drugie, nawet w wersji rozpuszczonej spada ci na kark cały transporter skutków ubocznych, trapiących dotąd jedynie ćpunów. Wierz mi - przez pół dnia od momentu, gdy Chilly przestaje działać, świat jest cholernie wrednym, jazgotliowym i nieprzyjaznym miejscem, miejscem, które za wszelką cenę chce rozsadzić ci czaszkę. I wreszcie wr eszcie - świństwo jest napra naprawdę wdę uzależniające. Jeśli kierujesz się bilansem zysków i strat, sięgniesz po te dropsy tylko w ostateczności, gdy naprawdę nie będzie już prawdziwego Relanium. A jeśli wolisz się wyluzować, po prostu łykaj dropsa... Od teraz masz dobrą wymówkę: ja nie biorę, ja się leczę! Zamiennik: Chilly Vanilly Dotyczy: Drgawki Dostępność: 80% w Vegas, 20% na zachód od Missisipi Cena: 2 2 gamble za 12 dawek (tj. Cena: (tj. jedną porcję po rcję narkotyku, jeśli używać jej w celach „rozrywkowych”, a nie leczniczych) Działanie: Da Dawka wka zawiesiny przyjmowana regularnie obniża ryzyko pogorszenia stanu choroby do jedynie „20” w rzucie. Skutki uboczne: Możliwość uzależnienia.
Zamienniki na inne choroby? A co z chorobami, na które nie podaliśmy zamienników? Cóż, nie ma sprawiedliwości na świecie. Jeśli gdzieś w Zasranych Stanach istnie istnieje je jakiś sprytny sposób na obejście leków przykładowej przykładowej Hemofilii, to będziesz musiał go znaleźć na własny rachunek.
Laboratoria Echoes Sterylne laboratorium, kadzie i mieszadła, białe kitle, jakieś fiolki, probówki... było się na tornadowym tripie, to się wie, no nie? Każdy z nas widzi właśnie coś takiego, wyobrażając sobie miejsce, gdzie powstają medykamenty, w tym te ze znaczkiem „Echoes Labs”. Jak kupujesz od nich, masz pewność, że prochy są świeże (bo produkują je na bieżąco, a nie wygrzebują z jakichś magazynów) i prawdopodobnie zadziałają (bo zwykle faktycznie działają, w przeciwieństwie do wielu innych dzisiejszych produkcji). Wracając do tego, jak się robi leki... plątanina kanałów, w których rozmieszczona jest faktoria Echoes, w momencie rozwiałaby nasze mrzonki. Nie spodziewałbyś się w takim miejscu całych korytarzy wypełnionych klatkami - jedna za drugą, jedna za drugą, a w nich zasrane, cuchnące, trzymane na głodowych racjach istoty. Prawdziwe mrowie mutantów, zwierząt, ludzi wszelkiej płci i wieku. Trzymają ich tam, jeśli tylko wykryli w ich organizmach coś, co da się wykorzystać w lecznictwie. Lub jeśli zostali upatrzeni do roli królików doświadczalnych... Pomiędzy nimi uwijają się sprzątacze, karmiciele, pobieracz e próbek i upiorni eksperymentatorzy. Samo pojawienie się postaci w bieli wywołuje ataki paniki, dzikiego wrzasku i furii, niosące się tunelami niczym fala. Codziennie dziesiątki mieszkańców klatek żegna się z życiem, byś mógł łyknąć swo swoją ją pigułkę. Codziennie nowa grupa slaversów dostarcza do Echoes żywy towar. Przysięgam - lepiej smażyć się w piekle, niż trafić do klatki w podziemnym kompleksie.
58
sposób na choróbska
Niedzielny poranek Słyszałeś o nowojorskiej Gildii Navarro? To z leksza podejrzani medycy, którzy mają status oficjalnej służby zdrowia w enklawach Pana Prezydenta. Dzięki nim w Nowym Jorku choroba zwana Gorączką sobotniej nocy została oficjalnie wypleniona. Prowadzi się program przymusowych szczepień, którym objęci są chorzy z najbardziej strzeżonych dzielnic. Dostajesz zastrzyk, który jeśli cię nie zabije, to cię wzmocni. A przynajmniej sprawi, sprawi, że zapomnisz o Gorączce... Fajnie, nie? Tyle że szczepionka działa trochę inaczej, niż byśmy chcieli. Jasne, przestajesz potrzebować Velaprenu, który jest drogi i coraz trudniej dostępny. Jednak w zamian musisz łykać „środek „ środek witaminowy NVR-33 dostępny w każdej aptece i lecznicy gildii”, jedyne 5 gambli za 20 dawek. A jak olejesz sprawę, dopadają cię cholernie upierdliwe objawy. Wygląda na na to, że szczepionka to jakiś rodzaj mutagenu, który nie tyle leczy leczy choróbsko, co zmienia je w inne. W enklawach przyjęła się już nazwa Sunday albo Niedzielny poranek, od niedzielnego kaca po sobotniej sobotniej nocy... Polega to z grubsza na tym, że mięśnie, które w klasycznej Gorączce grały każdy co innego, tutaj sprzęgają się i wykonują jakieś czynności... tyle że zupełnie niezależnie od twojej twojej woli. Coś jakby wracała im pamięć mięśniowa... na zupełnie nowym poziomie. Dość upiorne, moim zdaniem. Ale niejeden niejeden na to pójdzie, nawet z pełną świadomością, co jest grane. Navarro to było nie było pewny dostawca dosta wca leku, a Velaprenu jest coraz mniej za coraz większe gamble. Aż pękam z ciekawości, co tworzy za zawartość wartość zmyślnej strzykawki strzykawki podczas szczepień. Zamiennik: Szczepionka gildii Navarro i NVR-33 Dotyczy: Gorączka sobotniej nocy Dostępność: 90% na terenach ter enach prezydenckiego Nowego Jorku, 20% po wschodniej wschodniej stronie Missisipi Cena: 5 gambli za 20 dawek NVR-33. Samo szczepienie jest bezpłatne dla mieszkańców Cena: białych i błękitnych stref Nowego Jorku. Pozostali muszą za nie zabulić 25 gambli. Obja jawy wy choroby: Działanie: Z mienia Gorączkę sobotniej nocy w Niedzielny poranek. Ob Działanie: Pierwsze symptomy: Poja Pojawiają wiają się niekontrolowane tiki t iki nerwowe. OK, tiki do kwadratu nie chodzi o to, że drga ci powieka, ale że co jakiś czas drga całe ciało, kompletnie zlewając fakt, że coś akurat mogłeś robić. (Kary: Zręczność -3, testy kontaktów z ludźmi - 40%). Stan ostry: Parę razy na godzinę, przez kilka sekund twoje twoje ciało wykonuje czynność kompletnie oderwaną od tego, co się dzie dzieje. je. Nagle zrywa się do biegu, kuca, by zawiązać but, albo... sięga po spluwę. (Kary: Zręczność -6, Charakter -4, testy kontaktów z ludźmi -60%). Stan terminalny: Kompletnie tracisz kontrolę nad ciałem. Albo ktoś życzliwy obezwładni cię i będzie karmił i przewijał, albo zrobisz sobie krzywdę, czy zwyczajnie padniesz z wycieńczenia. Tak czy inaczej bez leków nie da się dłuże dłużejj grać tą postacią. Skutki uboczne: uboczne: Brak. Jesteś po prostu zależny od leków dostarczanych wyłącznie przez Navarro Gld.
59
sposób na choróbska
BIAŁE ŚLIWKI Słyszałeś już, że liściarze z Neodżungli nigdy nie chorują? A przynajmniej przynajmniej nie cierpią na te choróbska, co my tutaj, na północy? Potrafią znaleźć w zmutowanym lesie takie zielsko, owoc albo robala, ro bala, które skutecznie eliminuje obja objawy wy choroby. Sęk w tym, że największa apteka naszego świata jest zarazem jednym wielkim mutagenem. Dobry przykład to białe śliwki, ususzone owoce, które co bar dzie dziejj rezolutni handlarze rozwożą w okolicach lasu. Pakujesz do gęby jedną rano i jedną wieczorem i nie dość, że twójj problem z Mount Rushmore znika, ale jeszcze skóra jest jakby bardzie twó bar dziejj odżywiona, bruzdy na gębie wygładzone... Lepsze niż krem na zmarszczki, po prostu marzenie każdej laski... I tylko gdzieś z tyłu głowy cichutki głos rozsądku nie nie przestaje przestaje szeptać „Nigdy nie nie jedz owoców Neodżungli. Nigdy nie jedz...”. Zamiennik: Białe śliwki Zamiennik: Dotyczy: Mount Rushmore Dostępność: 60% na Florydzie, 40% w Hegemonii, 20% Dostępność: w Teksasie. Cena: 3 gamble za paczkę suszonych śliwek (wystarcza Cena: na 3 tygodnie) Działanie: Zastępuje leki na Mount Rushmore. Począ Począwszy wszy od drugiego tygodnia zażywania bohater otrzymuje ułatwienie -20% do testów kontaktów z ludźmi. Skutki uboczne: Piętno Neodżungli. Jedna paczka śliwek daje 10 florków (patrz Piętno Neodżungli w „Krew i rdza 2”).
ZAKŁAD PSYCHIATRYCZNY DOKTORA WIERTEŁKO Jeśli jesteś w Nowym Jorku i masz wrażenie, że wszyscy cię obserwują, prezydent próbuje cię wykorzystać, Drugi Departament zakłada ci podsłuchy, a nocami o drzwi chroboczą inteligentne szczury, to są dwie możliwości. Albo masz rację, rację, albo paranoję. paranoję. W tym drugim przypadku być może powinieneś rozważyć r ozważyć wizytę u specjalisty? Rozważyłbym nowo nowojorską jorską klinikę doktora Wiertełko. Mają na stanie pra prawdziwe wdziwe kaftany bezpieczeństwa, a leki, którymi cię nafaszerują, mają te same nazwy, co przedwojenne specyfiki. Trudno mi tylko określić skuteczność kuracji - tych paru ludzi, którzy stamtąd wyszło, jakoś nie kwapiło się do zdawania relacji relacji z pobytu. Zamiennik: Terapia w klinice Dotyczy: Paranoja Dostępność: D Dostępność: zielnica Świateł w Nowym Jorku Cena: 40 gambli Działanie: Po odbyciu terapii wykonaj Bardzo Trudny test Charakteru. Jeśli zdasz, terapia nie powiodła się. Jeśli oblejesz, oblejesz, zostałeś wyleczony i na 1 rok zapominasz o swoje swojejj chorobie. Po upływie tego czasu MG co kwartał czasu gry wykonuje Problematyczny test Charakteru bohatera - przy porażce choroba powraca. Skutki uboczne: Niezależnie od wyniku terapii -1 do Charakteru (na stałe). Ponadto z niewiadomych względów żaden pacjent pacjent za nic w świecie nie wróci z własnej woli na powtórną terapię.
60
61
wstąp do stalowej policji talowe pancerze w służbie sprawiedliwości. Poszanowanie prawa za wszelką cenę. Karzący karabin Temidy, niszczycielska pięść Kodeksu Karnego. Wszędzie tam, gdzie pojawiają się Stalowi Policjanci, leje się krew. Krew przestępców, złoczyńców, zdrajców ideałów ludzkości. Sęk w tym, że to policjanci mają monopol na rozsądzanie, o jakie prawo chodzi i kto zalicza się do kategorii przestępcy. Cienką granicę między prawem a bezprawiem zastępują nieskazitelną, zautomatyzowaną praworządnością, która nie zna kompromisów. Czeka na ciebie zaproszenie w szeregi tej organizacji. Okażesz się jej godnym?
S
Fakty Wygląd Jeśli to prawda, że pancerze Stalowych to przedwojenna konstrukcja, niewiele zostało w nich z pierwotnego projektu. Dwie nogi, dwie ręce, korpus - tyle zazwyczaj da się wypatrzyć, ale... tylko zazwyczaj. Każdego roku apokalipsy każdy operator pancerza robił wszystko, byle tylko utrzymać go w operatywności. Absolutnie wszystko! Jeśli udało się wygrzebać wojskowe podzespoły - świetnie. Jeśli jako zamienniki pasowały części lotnicze, czołgowe, płyty najróżniejszych kamizelek, kokpitów albo jakiekolwiek sensowne uzbrojenie dowolnych sił zbrojnych - lądowały jako część pancerza. Szybko pojawił się pomysł, by zaimplementować układy maszyn Molocha, i... ciężko dziś w ogóle znaleźć pancerz, który nie miałby w sobie choć podzespołu tego pochodzenia. Ciężko też ukryć Policjantom pochodzenie całych kończyn, systemów uzbroje-
62
nia albo modułów. Kapral Mike Oxford swoją ksywkę „Ognisty” zawdzięcza miotaczowi płomieni, który do złudzenia przypomina wydech molochowej plujki. Kapral Errie Lesley po tym, jak w boju zaliczyła amputację obu nóg, przerzuciła się na pajęcze podwozie Wartownika z sześcioma opancerzonymi odnóżami. Z każdym rokiem Funkc Funkcjonariusze jonariusze coraz lepiej radzą sobie z wykorzystaniem tego źródła sprzętu. Naprawdę chcę wierzyć, że za każdym razem zdobywają go jako trofeum, a nie... a nie jako dar. Jedyne, co rzeczywiście łączy wygląd Policjantów, i to pomimo najróżniejszych modyfikacji, to barwy. Do tego się przykładają, to z nimi są kojarzeni. Pancerze, przynajmniej zaraz po serwisie, są grafitowo czarne, z elementami barwionymi na żywszy, zwykle żółty kolor. Do tego symbole stróżów prawa: gwiazdy, numery, odznaki. W zasadzie po tym łatwo poznasz, czy Policjanci przybywają z daleka, czy też w jakimś względnym pobliżu rozłożyli się z zapleczem: im dalej od mechaników i ich sprzętu, tym więcej rdzy, zadrapań, uszkodzeń i śladów prowizorycznych napraw na stalowych kolosach.
Kto rządzi w Stalowej Policji? Stalowi mają strukturę wojskową odziedziczoną po Navy Seals, a o stopniu informuje wyraźny, wygrawerowany pagon na pancerzu. I wszystko byłoby jasne, ale... Kto w zasadzie nimi dowodzi? Najwyższy rangą funkcjonariusz o jako takiej sławie to pułkownik Callahan, wprawdzie spec od rozwałki, ale w żadnym razie nie mózg od dalekosiężnego planowania. Poza nim znane są tylko pojedyncze nazwiska podoficerów. Czy ktoś kiedyś słyszał o ich generale, czy innym dowódcy? A przecież funkcjonują jako zgrana formacja, nie-
wstąp do stalowej policji
Ilu to właściwie jest Policjantów? Policjantów? Zapytaj kogokolwiek - usłyszysz, że garstka, może kilkunastu. Stalowi to żywa legenda, relikt dawnych dawnych czasów, ostatni templariusze kodeksu karnego. Nie stoi za nimi żadna infrastruktura, sami sobie są mechanikami, a zdobycie sprzętu i paliwa jest dla każdego z nich kwestią przetrwania. Każda drużyna, którą napotkasz, to ćwierć, może jedna trzecia wszystkich funkcjonariuszy. funkcjonariuszy. Policjanci, Policjanci, przy całej mocy ognia i zdolnościach pancerzy, nie szafują sprzętem, nie narażają się lekkomyślnie na niebezpieczeństwo. niebezpieczeństwo. Gromadzą wokół siebie grupę pomocników i kandydatów na nowych funkcjonariuszy, funkcjonariuszy, ale nawet nawet licząc razem z nimi nadal pozostają nieliczni. Ostatni sprawiedliwi, sprawiedliwi, stalowe monstra, ale i gatunek na wymarciu. Ale gdy zaczynasz węszyć, pojawia się wątpliwość, czy aby tak jest naprawdę. Może Stalowa Policja to niewielka, ale prężna organizacja? Może pancerzy jest nieco więcej, a na bazie sprzętu z najróżniejszych źródeł wciąż powstają powst ają nowe? Czy za Funkcjonariuszami Funkcjonariuszam i stoją stoją nie tylko oddziały Wardogów, czyli Stalowych Stal owych Policjantów bez pancerzy, lecz także dobrze ukryte i strzeżone zaplecze? Czy gdzieś tam jest baza Stalowe Stalowejj Policji, Policji, centrum dowodzenia, warsztaty będące dziwacznym połączeniem supernowoczesnej supernowoczesnej fabryki i składu ze złomem? Jak jest naprawdę? Ponoć był odważny, który spytał o to gliniarzy w pancerzach. Za pierwszym razem usłyszał, że to dane zastrzeżone. Za drugim został ostrzeżony, że „dalsza indagacja indagacja grozi sankcjami karnymi”. Za trzecim wyrecytowali mu jakiś paragraf, przeprowadzili szybki proces i za szpiegostwo skazali na karę śmierci z natychmiastową klauzulą wykonalności. Mówiąc krótko: odstrzelili mu łeb.
ustannie operują, zapuszczają się w coraz to nowe tereny. W Stalowe Stal owejj Policji najważniejszy jest pancerz. Jego operator jest tylko dodatkiem, częścią zamienną: niezbędną, ale wymienialną składową machiny zniszczenia. Większość funkcjonariuszy pozostaje niemal anonimowa. Tylko pancerz trwa ciągle, zmienia się z biegiem lat, tworzy historię na własny rachunek. Nawet jeśli odwiedzi po raz drugi tę samą osadę, miejscowym trudno stwierdzić, czy w środku siedzi ta sama osoba. Być może prawda jest taka, że to inteligentne, niezależne i samodzielne jednostki centralne pancerzy nadają ton Stalowej Policji. To one, posłuszne wyłącznie cyfrowemu instynktowi przetrwania i zaprogramowanemu przymusowi szerzenia prawa, wydają rozkazy, selekcjonują misje, realizują plany rozwoju grupy. Cała reszta - operatorzy z ich militarnym etosem, Wardogi, zaplecze - służy tylko i wyłącznie ich przetrwaniu. Nie mamy na to żadnych dowodów.
Wardogs Jeśli do enklawy pakuje ci się drużyna stalowych pancerzy i zaczyna wprowadzać nowy porządek, w zamieszaniu nie zwrócisz uwagi na tych, którzy przybywają razem z nimi. A przecież bez „funkcjonariuszy bez pancerzy”, czyli oddziałów Wardogs, nie byłoby Policji. Oni odpowiadają za zabezpieczenie kontrolowanych terenów, gdy przejdzie przez nie nawałnica pancerzy. Prowadzą kontakty ze stałymi kontrahentami, reprezentują Funkcjonariuszy tam, gdzie nie ma miejsca na interwencję „ciężkiej kawalerii”. To oni załatwiają najprostsze sprawy - te, których ogarnięcie jest niegodne albo niemożliwe dla funkcjonariusza w pancerzu. Nie wahają się też sięgać po broń podczas większych operacji, albo gdy pancerzy nie ma w pobliżu. Do formacji przynależą zarówno ci, którzy czekają i szkolą się, by kiedyś zająć miejsce operatora, jak i spece z konkretnych dziedzin:
63
wstąp do stalowej policji mechanicy, łowcy, kilku handlarzy i najemników. Choć ich pozycja jest mocna, a dostanie się w szeregi to dla zwykłego śmiertelnika awans, bez wątpienia mają w Stalowej Policji status drugorzędny. I jeśli tylko zanadto sobie pofolgują, Funkcjonariusze nie wahają się wyeliminować z ich szeregów czarnych owiec. Jest na to nawet specjalny paragraf pod tytułem „Matactwa i konflikt interesów”. Oddziały Polic Policjantów, jantów, zwłaszcza jeśli tworzą je młodzi operatorzy, zwykle podróżują choć z jednym Wardogiem. Jedynie grupy złożone ze starych żołnierzy nie biorą sobie pomocników - być może dlatego, że nie są w stanie zdzierżyć w swoim otoczeniu nikogo bez pancerza. Zdarzają się drużyny WardoWardogów wędrujące i operujące na własny rachunek. Jedne szukają źródeł sprzętu, inne wykonują zadania w ramach szkolenia kadeckiego, jeszcze inne załatwiają kontrakty na dostawy paliwa albo sondują nowe tereny pod działalność Stalowych.
Zreformowany Kodeks Karny Jaka jest sprawiedliwość Stalowych Policjantów? Jakie prawo stoi za ich wyrokami śmierci? Wszyscy skazani tuż przed śmiercią słyszą numer paragrafu i jego pochodzenie: „Zreformowany Kodeks Karny”. Nikt za to nie słyszał, kto i jakim prawem go zreformował. Nie ma możliwości polemiki, nie ma prawników, którzy przyczepiliby się do kruczków i wyszli na swoje. Jedynym, kto ma dostęp do zbioru praw, są sami Policjanci. Prawo Funkcjonariuszy jest surowe i bezwzględne. Nie zna okoliczności łagodzących, umorzeń ani łapówek. Jedynie sporadycznie zdarzają się w nim akty łaski, wzgląd na mniejsze zło. Tu kradzież jest kradzieżą, zabójstwo - zabójstwem, a kłamstwo - kłamstwem.
64
A przecież nie sposób nie kraść, bo przedwojenne gamble formalnie mają swoich, zwykle dawno już nieżywych właścicieli. Niejeden zabija, jeśli w ten sposób może ocalić własne życie. I każdy kłamie, jeśli pod kłamstwo podciągnąć niewiedzę, zmyślenia i zwykłe bajeczki serwowane dla uciechy. Nie znam wielu ludzi, którzy mogliby stanąć do rozprawy prowadzonej przez Policjanta i przeszliby przez nią czyści, bez wyroku. Kodeks Stalowych Policjantów ma bardzo, bardzo wąski margines interpretacji przestępstw i wykroczeń. I niewielki repertuar kar. Kara śmierci jest najbardziej spektakularna. Standardowo Funkcjonariusze rezerwują sobie prawo konfiskaty mienia skazanego. Prócz tego zdarzają się roboty przymusowe zwane pracą społeczną, okaleczenia i napiętnowanie. Każdy pancerz ma pieczęć - elektryczny żarnik z gwiazdą stróżów prawa. Gdybyś ruszył szlakiem drużyny Funkcjonariuszy po co bardziej ludnych okolicach, mógłbyś łapać ich trop, odnajdując ludzi z wysmażonym znakiem gwiazdy na czole.
Stalowa Policja
przybywa do miasta Pobyt Stalowych w enklawie zawsze rozpoczyna ten niezręczny, pełen napięcia moment, gdy grupa obładowanych bronią kolosów stoi u bram i domaga się wstępu. By złagodzić i usprawnić ten moment, opracowane zostały procedury inicjacyjne. Oznacza to, że Stalowi nigdy nie ładują się nieproszeni do neutralnego osiedla. Co innego, gdy wiocha została zakwalifikowana np. jako siedziba zorganizowanej grupy przestępczej - wtedy nikt nie bawi się w uprzejmości u bram. Jednak neutralni mieszkańcy dostają ofertę z paroma opcjami do wyboru i cokolwiek by nie wybrali, nie będzie już dla nich odwro-
wstąp do stalowej policji tu. W razie wątpliwości ten, kto dobijał targu, usłyszy swoje własne „Tak, wyrażam zgodę” odtwarzane z głośników w pancerzu.
KONTRAKT NA POBYT CZASOWY - trzy, sześć lub dwanaście godzin, uzupełnienie zapasów, ewentualnie gambling i do widzenia, Stalowi ruszają dalej. Nie przeprowadzają weryfikacji, nie tropią przestępstw. Reagują tylko, jeśli coś wydarzy się na ich oczach. Albo gdy ktoś do nich przyjdzie z prośbą o interwencję. Wówczas status ich pobytu podlega renegocjacjom. POBYT Z WERYFIKACJĄ - gdy miejscowi potrzebują Policjantów do rozwiązania problemu, mogą zdecydować się na kontrakt weryfikacyjny. Stalowi przeprowadzą śledztwo i zaprowadzą swoją sprawiedliwość. Każdorazowo uzgadniany jest koszt takiej operacji, przy czym nieraz Policjanci rezygnują z jakichkolwiek opłat - bo na przykład wiocha jest zbyt biedna albo nie ma niczego, co by się im przydało. Po rozwiązaniu sprawy i - to ważne! przy stwierdzeniu braku innych patologii, ruszają dalej. Na czas operacji Stalowi żądają wydzielenia im na pełną wyłączność osobnego budynku albo sektora (na przykład gdy osada znajduje się na terenie fabryki lub pod ziemią i wydzielenie budynku jest niemożliwe). Nieupoważniony wstęp w to miejsce jest przestępstw przestępstwem. em. INTERWENCJA - jednym z wariantów jest interwencja, czyli wkroczenie Policjantów do akcji, gdy nie ma miejsca na śledztwo. To tryb na wypadek, gdyby osada właśnie była rozjeżdżana przez motocykle gangerów.
Trzeba działać - i Policjanci za to się zabierają. Tryb interwencji zawiera jeden kruczek, bardzo śliski z perspektywy miejscowych. mie jscowych. Wszelkie Wszelkie należności zostaną rozpatrzone po rozwiązaniu sytuacji kryzysowej, a stroną rozstrzygającą będzie Stalowa Policja. To znaczy, że jeśli zażyczy sobie jako zapłaty trzeciej części rocznych plonów albo jedynego agregatu w wiosce, to ma prawo sobie je wziąć. I będzie to prawo egzekwować. Jedno trzeba przyznać - Policjanci nigdy nie forsują takich układów, które oznaczałyby zagładę enklawy. Zawsze kierują się dobrem mieszkańców - tyle tylko, że to dobro widziane z perspektywy wizjera w pancerzu.
POMOC WIECZYSTA - enklawa trafia pod stałą opiekę Stalowych Policjantów. Mieszkańcy od tej chwili mogą czuć się bezpiecznie - nie spotka ich nic złego, wszelkie ataki zostaną odparte przez Stalową Policję, a wewnętrzne spory rozstrzygać będą Funkcjonariusze. W zamian pancerni stają się jedyną władzą i faktycznymi właścicielami enklawy. Mają prawo decydować o jej przyszłości, rozwoju i regułach w niej obowiązujących. Jeśli uznają, że najlepiej dla mieszkańców będzie, jeśli nie będą się oddalać poza obręb - stanie się to prawem. Jeśli kontakt z obcymi rodzi zagrożenie - wprowadzą zakaz wszelkich kontaktów. W sytuacji, gdy osada stoi na krawędzi zagłady, taki układ wygląda bardzo atrakcyjnie. Dopiero codzienność pod stalową pięścią każe się zastanowić mieszkańcom osiedla pod protekcją, czy nie lepiej było dać się wyrżnąć, ale na swoich warunkach.
Drużyny Stalowych Policjantów Stalowa Policja Policja dysponuje potencjałem, potencjałem, przy którym zwykły śmiertelnik wygląda jak marny karaluch. Dlatego najlepiej, najlepiej, jeśli wszyscy gracze tworzą drużynę policjantów policjantów - każdy dysponuje pancerzem i jest częścią tej samej, zwartej grupy operacyjnej. Tym, którzy za żadne skarby nie chcą wylądować jako biologiczna przyłączka do machiny zagłady, polecamy przynależność do Wardogów.
65
wstąp do stalowej policji
Tworzenie Stalowego Policjanta Kilka miesięcy miesię cy lub lat temu zakuto zakut o cię w zbroję, zbroję, która zniszczyła twoje ludzkie odruchy i zamieniła w cyborga niosącego rządy prawa i porządku zniszczonemu światu. Zapomniałeś już, jak to było grać w karty w Vegas, czy zabawiać się z panienkami z Ligi. Stalowy Policjant to nie kolejny twardziel z jeszcze lepszym sprzętem do rozwałki, a przynajmniej nie tylko to. To pół-człowiek, pół-maszyna. Tylko niezachwianej reputacji bezwzględnego stróża prawa zawdzięczasz to, że w naszym świecie pełnym maszynofobów nie rozpętała się jeszcze je szcze krucjata krucjata na rzecz twego zniszczenia. zni szczenia.
Wymagania Wybierając Profesję Stalowego Policjanta, musisz spełniać określone warunki. Twoja Budowa i Charakter muszą być większe niż 12. Podczas wykupywania Umiejętności zainwestuj w pakiety Technika, Pirotechnika, Siła Woli i Broń strzelecka - Umiejętności w nich zawarte muszą być minimum na poziomie 1.
Zamiast Pochodzenia i Profesji Jesteś Stalowym Policjantem. To twoje pochodzenie. Twój zawód. Twoja religia. Odkąd twoje ciało zostało na stałe sprzęgnięte z maszyną, nie znasz świata poza służbą. Jeśli siedzisz w tym dość długo, nawet nie pamiętasz dawnych czasów. Dlatego ignorujemy kroki pierwszy i drugi tworzenia postaci. W zamian otrzymujesz coś innego, coś, co wyniosło cię ponad poziom zwykłych śmiertelników. śmiertelnikó w. Pancerz.
Podstawowe parametry pancerzy Waga: około około 150 kg Udźwig: do 400 kg (przy 100kg 100kg można biegać). Funkcjonariusz spełnia najbardziej wyśrubowanee wymagania dot. Budowy wyśrubowan z opisu broni, nie otrzymuje żadnych innych kar za obciążenie Zasilanie: moduł zasilający wystarcza na około 60 godzin ciągłej pracy
66
Zabezpieczenia przed złamaniami, zwichnięciami zwichnięci ami itd. Zręczność obniżona o 4 Percepccja obniżona o 2 Percep Siła uderzenia - Obrażenia w walce wręcz są o poziom większe Pancerz na tułowiu (Redukcja (Redukcja 4), głowie (Redukcja 3), rękach (Redukcja 3), nogach (Redukcja 3), Wytrzymałość 6 Noktowizja Widzenie w podczerwieni Powiększenie Powiększ enie obrazu do 20x Sprzężenie celownika broni z wyświetlaczem hełmu (premia -30% do strzelania ze sprzężonej broni) Skok do 6 metrów (2 segmenty) Chłodzenie/ogrzewanie Chłodzenie/ ogrzewanie i wentylacja Hermetyczność (jak skafander chemiczny, zbiornik tlenu wystarcza na 3 godziny pełnej lub 5 godzin oszczędnej aktywności,, uzupełnia się samodzielnie aktywności po 5 dniach lub po standardowym zewnętrznym doładowaniu) Łączność z innymi Stalowymi Policjantami w promieniu 1 kilometra (na otwartej przestrzeni). Ponadto rozpoczynasz grę z trzema Cechami pancerza:
CECHA: TRYB BOJOWY Każdy w pełni sprawny pancerz ma opcję włączenia trybu bojowego, zmieniającego go w prawdziwą maszynę do zabijania. Aktywacja trybu bojowego zajmuje dwie tury (6 segmentów). Pancerz w trybie bojowym zapewnia: dodatkowe +2 Zr,
wstąp do stalowej policji tratowanie (jak maszyny, patrz „Bestiariusz: Maszyny”) opcję opc ję walki w trybie berserkera Pancerz może operować w trybie bojowym przez 10 tur, po czym przełącza się z powrotem w tryb normalny. Przez pierwsze 3 tury normalnego trybu operator dostaje karę -2 do wszystkich Współczynników. Ponowne uruchomienie trybu bojowego jest możliwe po upływie tych 3 tur. Każda aktywac aktywacja ja pochłania energię odpowiadającą odpowiadaj ącą 3 godzinom normalnego działania.
CECHA: MINIKOMBINAT CHEMICZNY Pancerz, trwale połączony z operatorem, traktuje jego organizm jako biologiczny kombinat do produkcji substancji chemicznych. Pobudza do działania gruczoły i magazynuje ich wydzieliny, gospodaruje tkanką tłuszczową, korzysta z mocy obliczeniowych mózgu. Zapewnia także nieustającą opiekę medyczną. Limit Obrażeń Funkc Funkcjonariusza jonariusza to 1 Krytyczna i 1 Ciężka rana. Ponadto wszystkie testy Kondyc Kondycji ji są dla ciebie o poziom łatwiejsze. Każdego dnia musisz pochłaniać podwójną ilość jedzenia (tj. dwa razy więcej niż standardowo). Leczenie przebiega trzykrotnie szybciej niż u normalnego człowieka i nie musisz go spędzać w łóżku. Jest tylko jeden warunek - będziesz w tym czasie żarł za trzech (tj. trzykrotnie więcej niż standardowo). CECHA INDYWIDUALNA PA PANCERZA NCERZA Podczas tworzenia postaci przysługuje ci jedna Cecha indywidualna gratis i maksymalnie dwie kolejne, za które musisz wybrać sobie mankamenty (po jednym za każdą dodatkową cechę indywidualną). Podczas gry będziesz mógł rozbudować swój pancerz o kolejne cechy, płacąc 300 PD za Cechę oraz zdoby-
wając sprzęt sprzę t niezbędny do jej instalacji instalacji (fabularnie). Wybierz z listy jedną lub kilka Cech swojego pancerza i uczyń go niepowtarzalnym!
Cechy indywidualne Antyskażeniowy Pancerz jest sprofilowany jako jednostka do operowania na terenie o wysokim poziomie skażenia lub radioaktywności. Jego powłoka zawiera za wiera środki neutralizujące, dzięki którym większość standardowych skażeń nie wywiera wpływu na strukturę pancerza, a efektów skażeń możesz się pozbyć niemal natychmiast po opuszczeniu strefy skażenia. Do tego jest w pełni wodoszczelny, a dzięki dodatkowym zbiornikom tlenu wystarczy ci na 8 godzin pełnej lub 12 godzin oszczędnej aktywności. Możesz w nim nawet przespacerować się po dnie pieprzonej Missisipi!
Autopilot Jednostka sterująca pancerza wyposażona jest w autonomiczny moduł bojowy. Możesz nakazać wykonywać jej niektóre czynności, w czasie gdy jesteś zajęty czymś innym. Możesz na przykład biec i strzelać bez kar, albo jeśli masz dwie bronie, to ty będziesz strzelał z jednej, jednej, a pancerz z drugiej (Strzelanie 9, nie odejmuje żadnych oczek), a obaj dostaniecie jedynie 20% utrudnienia. Uważaj jednak, bo pancerz sam wybiera potencjalne cele. Nigdy nie strzeli do innego i nnego Stalowego Policjanta, Policjanta, ale poza tym jest totalnie nieprzewidywalny. Możesz też nakazać mu maszerować, samemu śpiąc.
Bydlak Dzięki rozbudowanemu rusztowaniu, wymienionemu układowi hydraulicznemu i dodatkowym płytom pancerza, w twoim pancerzu masz ze 3,5 metra wzrostu. Waga pancerza to 400 kg, jego udźwig to 600 kg. Obrażenia w walce wręcz są wyższe o dwa poziomy, każdejj broni możesz de mo żesz używać jedną ręką. Redukcja Pancerza na wszystkich lokac lokacjach jach rośnie o 1. Zręczność spada o 5, zamiast o 4. W pancerzu nie można biegać, skakać. Przeciwnicy otrzymują ułatwienie -10% do Strzelania w pancerz oraz -30% do testów Wypatrywania go. Ponadto pancerz pancerz miewa kłopoty na grząskim i sypkim podłożu.
67
wstąp do stalowej policji Uzbrojony Każda broń, którą wybierzesz na etapie tworzenia postaci, jest na stałe wmontowana w pancerz (na przykład ostrza wysuwają się z ramienia, karabin zamontowany jest pod dłonią, a wyrzutnia rakiet na barku). Otrzymujesz +2 do stosownej Umiejętności strzeleckiej. Nie musisz poświęcać czasu na dobywanie zamontowane zamontowa nejj broni. Ponadto broń sama się przeładowuje, chociaż zajmuje jej to pełne trzy segmenty. Nie możesz jednocześnie używać wmontowanej wmo ntowanej oraz zewnętrznej broni. Schowanie uzbrojenia umożliwiające podjęcie walki bronią zewnętrzną zajmuje 3 segmenty (nie licząc dobywania broni zewnętrznej).
Wspomagający Pancerz ma odpowiednie złącza, by podpiąć się do każdego panelu, komputera, czy terminala zaprojektowanego według przedwojennych standardów. Gdy operujesz w pancerzu, testy Komputerów są dla ciebie o poziom łatwie łatwiejsze. jsze. Dzięki wbudowanym w dłonie wyspecjalizowanym manipulatorom, spawarce, lutownicy, itp. zawsze masz przy sobie narzędzia do dokonywania podstawowych napraw (-20% do testu Mechaniki i Elektroniki).
Ultrawytrzymały Konstrukcja pancerza została dodatkowo wzmocniona, przez co jest on jeszcze trudniejtrudniejszy do zniszczenia. Twój limit Obrażeń wynosi 1 Krytyczna i 2 Ciężkie rany. Ultrawytrzymałe pancerze nie pozosta pozostawiają wiają wiele mie miejsca jsca na modyfikacje - oprócz tej Cechy możesz mieć jeszcze maksymalnie 1 inną Cechę indywidualną pancerza.
Jetpack Pancerz został wyposażony w skrzydło i dodatkowe silniki skokowe. Osobne, zewnętrzne zbiorniki paliwa (z pancerzem o Redukcji 3) pozwalają na wykonanie sześciu skoków na 20 m (poziom, lekki skos) lub 10 metrów (w górę) i swobodne opadnięcie. Bydlak nie może mieć tego ulepszenia.
Lider Masz o wiele lepszy kontakt z resztą zespołu niż tylko łączność radiowa. Potrafisz przełączyć widok, tak że widzisz to, co robi inny członek zespołu, dokładnie tak, jakbyś siedział w jego pancerzu. Dysponujesz radarem pokazujący, w jakiej pozycji w stosunku do ciebie są inni Stalowi Policjanci (zasięg 1 km na płaskiej przestrzeni). Ponadto masz
68
zainstalowany świetny system nagłaśniający, niosący do kilometra.
Porażający Paralizat or w wersji Paralizator wersji full serwis. Po powierzchni twojego pancerza czasem przeskoczy iskierka lub dwie. Masz wbudowany aktywny system bezpieczeństwa. Gdy ktoś cię uderzy czymś, co przewodzi prąd, następuje zamknięcie obwodu i wyładowanie. Idealne przeciwko maszynom i tym bestiom, które lubią czepiać się pancerza. Tryb porażenia należy najpierw uruchomić (1 segment). Po bezpośrednim kontakcie razi szokiem elektrycznym, który bez względu na pancerz (o ile nie jest izolatorem) powoduje dodatkową karę równą Lekkiej ranie (utrudnienia za nią znikają dużo szybciej - zamień „dni” na „godziny”). Trafiony musi zdać Trudny T rudny test Budowy, inacze i naczejj pada ogłuszony na 2 rundy (dotyczy istot organicznych). Każde wyładowanie zużywa tyle energii, co pół godziny pracy pancerza.
System autonaprawy Sprytny system, który łata uszkodzenia, nie czekając na zakończenie zawieruchy. Pod koniec każdej rundy usuwasz 10% utrudnienia za rany. System ma swoje ograniczenia: po drugiej ranie Ciężkiej nawet on nie daje rady i przestaje działać.
Kameleon Twój pancerz potrafi dopasowywać się do kolorów otoczenia. W lesie robisz się brązowo-zielony, na pustyni żółta żółt awy, a na tle t le baneru coli jesteś czerwony jak Święty Mikołaj. Testy Skradania się i Ukrywania są dla ciebie o poziom łatwie łatwiejsze. jsze.
Nowy pancerz Pancerz dopiero niedawno opuścił warsztaty, a jego jednostka sterująca ciągle zbiera doświadczenie. Decydując się na tę Cechę indywidualną, rezygnujesz z lepszej lepszej opcji, ale za to twó twójj mózg nie doświadczył jeszcze objaobjawów Automat Automatyzacji. yzacji. Zaczynasz z odroczeniem odrocze niem - pierwsze symptomy, z którymi reszta ekipy zaczyna grę, pojawią się u ciebie dopiero za jakiś czas. Jaki dokładnie? MG w tajemnicy przetestuje twoją Niezłomność w Trudnym teście. Jeśli oblejesz, będziesz miał tylko miesiąc spokoju. Każdy Punkt Sukcesu wydłuża ten czas o 2 tygodnie lub miesiąc (decyzja MG). (Uwaga: opcja ta jest niedostępna, jeśli w waszej Neuroshimie Stalową Polic Policję ję tworzy jedynie garstka ocalałych pancerzy bez możliwości produkc produkcji ji nowych).
wstąp do stalowej policji
Mankamenty pancerzy Kloc Pancerz do najzgrabnie najzgrabniejszych jszych nie należy. Ledwo da się w nim ruszać. Kara do Zręczności jest o 1 wyższa.
Brak hełmu Twojego poprzednika ktoś musiał zabić strzałem z czegoś ciężkiego prosto w głowę, przez co twój pancerz jest niekompletny. Nie posiadasz noktowizji, układów celowania, lornetki, podczerwieni, ani pancerza na głowie. Nie możesz wybrać Cechy indywidualnej indywidualnej Antyskażeniowy. Uszkodzenie jest tak znaczne, że jego naprawa wymaga świetnego sprzętu i gruntownego remontu (nie do przeprowadzenia na początku kampanii).
Kupa złomu Ten pancerz lata swo swoje jejj świetności ma już za sobą. Jest cały pordzewiały, powygniatany i widać na nim ślady po wielu naprawach. Pancerz jest na każde każdejj lokacji lokacji o jeden punkt słabszy, poza tym Wytrzymałość wynosi 5, a nie 6.
prestiżowej nagrody neoekologów. Działanie pożera mnóstwo energii. energi i. Czas funkcjonowania funkcjonowania pancerza na pełnym akumulatorze spada do jedynie 36 godzin god zin ciągłej pracy.
Już wytresowany Ta zbroja zbroja bardzo mocno przyzwyczaiła się do swojego swo jego wcześniejszego właściciela i zachowała w sobie część jego odruchów. Jeśli weźmiesz ten mankament, MG wybiera jakąś cechę charakteru jak np. Tchórz, Brutal, Bohater, Oszust, Szczery. Trzy razy na sesję może zażądać od ciebie Trudnego testu Charakteru. Jeśli oblejesz, oblejesz, do końca sceny będziesz musiał postępować zgodnie z tą cechą charakteru. Jeśli MG uzna, że nie robisz tego w odpowiedni sposób, może przejąć kontrolę nad postacią. Pamiętaj, że to MG wybiera cechę osobowości! Do pierwszego testu nie musisz nawet wiedzieć, jaka ona jest.
Weteran Mówią do ciebie „sierżancie” i masz już na swoim koncie wiele miesięcy dobrej służby w Stalowej Policji? No to gratulacje stary. Dochrapałeś się od razu Automatyzacji Automatyzacji w StaSt anie ostrym.
Coś nie styka Technicy Policji to fachowcy, ale nie magicy. Czasem jakiś kabelek się po prostu pro stu poluzuje. Podczas każdego większego wysiłku pancerza (bieg, walka, podnoszenie ciężarów, itp.) oraz w momencie uruchomienia Trybu Bojowego rzuć k20. Przy wyniku 17-20 uaktywnia się wada twojego pancerza, przez co wszystkie testy są o dwa poziomy trudniejsze. Kara znika, gdy pancerz przejdzie w stan czuwania na minimum kwadrans.
Waga piórkowa Pancerz waży ledwie 70 kg, ale to jedyna zaleta. Nie posiadasz bonusu do obrażeń, możesz skakać tylko jak normalny człowiek, a udźwig to 200 kg, biegać możesz mając przy sobie 50 kg. Bydlak nie może mieć wagi piórkowej. Pancerz z tą wadą może mieć maksymalnie 2 Cechy indywidualne.
Energochłonny Pancerz nie zostałby nominowany do
69
wstąp do stalowej policji
Automatyzacja Jest pewne, że operator to niezbędny element dla prawidłowego działania pancerza. Wydaje się też, że z biegiem czasu w układzie człowiek - automatyczna jednostka sterująca zaczyna dominować maszyna. Aż wreszcie, czasem już po kilku miesiącach, czasem po wielu latach, wola czynnika ludzkiego zanika zupełnie. Oto pytanie, które prędzej czy później zaczyna dręczyć każdego funkcjonariusza: czy to jeszcze ja, czy już tylko pancerz z wkładem mięsnym? Automatyzacja to syndrom, na który cierpią funkc funkcjonariusze jonariusze Stalowej Policji. Policji. Operator nie rozstaje się z pancerzem, który staje się jego zmysłami, rządzi gospodarką hormonalną i energetyczną ciała, filtruje i stymuluje bodźce, kanalizuje biologiczne i społeczne odruchy. Z biegiem czasu coraz więcej działań wykonywanych jest w automatycznym trybie reakcji, bez świadomego udziału operatora. Psychologiczna granica między ciałem i pancerzem zaciera się błyskawicznie. Gorzej, że z czasem zanika także różnica między człowieczeństwem, a maszyną. Grając Stalowym Policjantem, nie losujesz choroby w kroku 7. tworzenia postaci (pancerz dba d ba o to, by podawać ci odpowiednie leki na twoją przypadłość), lecz wpisujesz właśnie automatyzację i to od razu na poziomie „pierwszych symptomów”. Automatyzac utomatyzacja ja nie jest w gruncie rzeczy chorobą, tylko wpływem, jaki jednostka sterująca pancerza wywiera na swojego nosiciela. Traktujemy ją jednak jak standardową neuroshi-
mową chorobę. Różnica jest taka, że nie ma na to leku i nie można się z tej przypadłości wykupić za 100 gambli podczas tworzenia postaci. Z dobrych stron jest taka, że rzut na pogorszenie się stanu wykonujesz co miesiąc, a nie co dzień.
Pierwsze symptomy Nie jest źle. Chemikalia sprawiają, że jesteś totalnie obojętny na wszystko i gdyby nie hełm na twarzy, to naplułbyś samemu Borgo w jego zmutowany pysk. Do tego podkręcone zmysły sprawiają, że jesteś czujny jak kot. Ale czasem zbyt szybko uznajesz coś za zagrożenie, a pancerz odruchowo próbuje cię ochronić. Kary: -60% (ułatwienie!) do wszyst- kich testów strachu. Dwa razy na sesję MG ma prawo pozwolić sobie na mechaniczny odruch twojego pance- rza. Gdy w okolicy pojawi się nagły, gwałtowny bodziec (ktoś krzyknie, błyskawicznie sięgnie po broń, zerwie się do biegu) musisz wykonać Trudny test Niezłomności. Jego oblanie ozna- cza, że postać przez rundę atakować będzie najlepiej jak potrafi źródło bodźca. Gdy nie ma broni, zaatakuje wręcz, ale jeśli ma w rękach broń lub broń jest wmontowana w pancerz, skorzysta z uzbrojenia... Konsekwen- cje mogą być bardzo nieprzyjemne.
Stan ostry Nie wiesz, co znaczy strach, nie odczuwasz go. Podobnie, jak miłości, przyjaźni, czy zwykłego rozbawienia. Masz za to we łbie rozbudowany kodeks prawny, który zastępuje ci rozsądek... Gdy ktoś cię okłamie w sprawie związanej z przestępstwem, zdolny jesteś zabić
Renegat To jedynie plotka. Nigdy nie było takiego przypadku, aby któryś z funkcjonariuszy funkcjonariuszy Stalowej Stalowej Policji Policji zbuntował się przeciw prawu i swoim współtowarzyszom. Rozsiewanie fałszywych informacji informacji o funkc f unkcjonariuszach jonariuszach to przestępstwo.
70
wstąp do stalowej policji
Stan spoczynku Po przekroczeniu punktu krytycznego - pełnym zdominowaniu człowieka przez maszynę, jednostka przestaje nadawać się do użytku. Czy to z powodu nieodwracalnych uszkodzeń w mózgu funkcjonariusza, czy z innych przyczyn, pancerz sam zgłasza zapotrzebowanie na nowego operatora. Wtedy jeden z Wardogów otrzymuje awans i cała zabawa zaczyna się od nowa. Co dzieje się z „emerytowanym” operatorem? Zapomnij o hawajskiej koszuli i wnuczkach na kolanach. Jest już za późno. Umysł nie może funkcjonować funkcjonować bez sprzężenia, ciało jest jak warzywo. Ostatnim etapem służby jest wizyta w wozie serwisowym. Pielgrzymka. W otoczeniu tych rekrutów i funkc funkcjonariuszy, jonariuszy, którzy akurat nie niosą prawa, pra wa, wyłuskane z maszyny m aszyny ciało ląduje na stole. Dozownik aplikuje śmiertelną dawkę trucizny. Dokonuje się ostatecznego „wyłączenia „wyłączenia”” operatora. W wozie serwisowym znajduje się wyścielone delikatnym materiałem pudło, do którego wkłada się przełamane nieśmiertelniki. Tyle w przypadku szczęśliwej normy. Bo są i tacy, których do Wozu trzeba doprowadzić siłą. Zdarzają się przypadki, gdy operator - już szalony, na krawędzi agonii - zachowuje jeszcze resztki władzy nad maszyną i nie daje się jej wyłączyć. Wtedy zamiast ceremonii w wozie serwisowym czeka go obława...
za współudział w zbrodni. Na tych pustkowiach śmierć jest jedyną słuszną karą...
śmierci, a kto jeszcze zasługuje, by żyć, aż nie zrobi czegoś podejrzanego. Czas stworzyć nowego bohatera.
Kary: -90% do wszystkich testów strachu, utrudnienie +50% przy wszystkich testach Charakteru poza Siłą Woli i Zastraszaniem. MG ma pra- wo na skorzystanie z mechanicznego odruchu także w sytuacji, gdy ktoś próbuje postać oszukać, zwieść lub nie chce udzielić informacji. Test jest Bardzo trudny. Do tego może zrobić to trzy razy na sesję, a sam atak trwa nie rundę, a dwie.
Stan terminalny Od Juggernauta różnisz się tym, że on ma gąsienice i służy Molochowi, a ty masz nogi i służysz... prawu? Pancerz używa twojego mózgu już tylko jako procesora przy wyliczaniu, kto jest winny
Ekwipunek startowy Każdy Stalowy Policjant rozpoczyna grę z następującym ekwipunkiem: 200 gambli na sprzęt (MG może nie zgodzić się na zakup przedmiotów, które stoją w sprzeczności z etosem Funkcjonariuszy) Funkcjonariuszy) jedna sztuka dowolnej dowo lnej broni palnej z podręcznikowe podręczni kowejj zbrojowni zbrojowni lub innej innej za zgodą MG 2 pełne magazynki amunicji do każdej posiad posiadanej anej broni palnej podczas zakupów amunic amunicji ji w cenie cenie 1 pocisku dostaje 3 puszka biomasy biomasy zaspokajająca zaspokajająca tygodniowe zapotrzebowanie na żywność Ta oferta działa tylko podczas tworzenia postaci.
71
wstąp do stalowej policji
Misje Stalowych Policjantów Misja 1: UDROŻNIENIE KANAŁU ZAOP ZAOPATRZENIOWEGO ATRZENIOWEGO Dotyczy: Zakłócenie linii przesyłowej i poważne ryzyko przerw w dostawach paliwa PL4SM3 Miejsce: Osiedle Zaopatrzeniowe nr 4 „Mutville” Status operacji: Pilna
RAPORT WYJŚCIOWY: Autor: Starsza Wardog Helen C. C . Chanson Data: 12 lipca 2056 Treść przekazu: Ogłaszam niebieski alarm dla wszyst- kich jednostek przypisanych do Osiedla Zaopatrzeniowego Mutville. Przyczyna alarmu: utrata kontroli nad OZ spowo- dowana buntem cywilów. Poważne za- grożenie infrastruktury. Poważne za- kłócenie dostaw paliwa. 11 lipca o godzinie 21:39 nawiąza- łam kontakt z plutonem wardogs Ric- co Harpera (stan plutonu: 2 zabitych, 3 rannych, 3 w gotowości). Po ciężkich walkach z siłami buntowników pluton został wyparty ze struktur przemysło-
wych OZ. Obecnie siły Wardogs zajmują południowo-zachodnią część kompleksu, z dala od części mieszkalnej i przemy- słowej. słowe j. Dysponujemy siłami umożliwia- jącymi blokadę zbuntowanego osiedla, bez realnej możliwości jego odbicia. Buntownicy zabarykadowali zabarykadowali się w czę- ści przemysłowej. Szacowane siły: 61 osób w tym ok. 20 o zauważalnej sile bojowej. Uzbrojeni w broń palną (wykonane na te- renie OZ samopały i pistolety maszynowe; maszynowe; nikłe zasoby amunicji) oraz materiały wy- ysoce prawdopodobne jest za- buchowe. W ysoce
minowanie przez nich kluczowych urzą- dzeń oraz wejść do kompleksu. Oczekujemy na wsparcie co najmnie najmniejj jednej drużyny pancernej lub dwóch plutonów Wardog. Proszę o natychmia- stową interwencję!
DANE OPERACYJNE: Osiedle Zaopatrzeniowe nr 4 - „Mutville” Populacja: Populac ja: 67 Siły Stalowej Policji: Pluton Wardogs Dowódca: Młodszy Wardog Ricco Harper W osadzie Mutville zlokalizowa zlokalizowano no struktury rafineryjno-adsorbcyjne wytwarzające 34-37% miesięcznych dostaw paliwa PL4SM3. Na mocy porozumienia porozumienia o pomocy wieczystej z dn. 23.03.2053 zlokalizowani w osiedlu cywile pełnią funkcje personelu struktur bez prawa samodzielnego opuszczania strefy Mutville, bez prawa kontaktów z cywilami spoza OZ, bez prawa samodzielnej polityki zewnętrznej, z ograniczonym prawem do polityki wewnętrznej. Struktury R-A wzniesiono wykorzystując istniejącą infrastrukturę zakładów petrochemicznych.. Dokona petrochemicznych Dokonano no daleko idących modyfikacji w celu maksymalnego ufortyfikowania struktur, zabezpiecze-
72
wstąp do stalowej policji nia szczelności kordonu oraz kontroli cywilów. Część przemysłowa zajmuje ok. 11% kompleksu, część cywilna ok. 2%, część koszarowo-magazynowa koszarowo-magazynowa ok. 3% całego kompleksu. Pozostała przestrzeń oznaczona została jako ruiny pozostające pod stałą kontrolą. Szczegółowy plan kompleksu dostępny jest w załączniku do danych operacyjnych.
Misja 2: PACYFIKACJA ENKLAWY GUTHRIE
Lidere m cywilów jest Abraham Werner, Liderem Werner, biały mężczyzna, wiek ok. 23 lat. Zdjęcia oraz profil psychologiczny dostępne są w załączniku do danych operacyjnym. Cywil Werner był sygnatariuszem porozumienia o pomocy wieczystej.
RAPORT WYJŚCIOWY: Autor: Informator James Free (Uwaga! Informator o niskiej wiarygodności!) Data: 26 września 2055 Treść przekazu:
Obserwacja przeprowadzona w dniach 12-28 stycznia wykazała wzmożoną aktywność społeczną z prawdopodobnymi wrogimi akcentami. Wystąpiło podejrzenie dążenia do złamania Porozumienia w zakresie relac r elacji ji cywile - siły policyjne oraz przekroczenia uprawnień polityki wewnętrznej OZ. W toku postępowania dochodzeniowego nie wykryto dowodów obciążających, a istniejące poszlaki nie wystarczyły do postawienia cywila Wernera w stan oskarżenia.
ROZKAZY: 1. Deleguje się drużynę Stalowych Policjantów do przejęcia dowodzenia nad siłami pacyfikując pacyfikującymi. ymi. 2. Zadanie: Przejąć kontrolę nad OZ Mutville. 3. Przywrócić pełną produkcyjność Struktur R-A. 4. Wznowić dostawy paliwa. 5. Wykonać Przyśpieszone Postępowanie Dochodzeniowe względem uczestników buntu. CELE DRUGORZĘDNE: 6. Uzupełnić do stanu wyjściowego powstałe braki w populacji cywilów. KLAUZULA WYKONALNOŚCI: Natychmiastowa
Dotyczy: Standardowa misja pacyfikacyjna Miejsce: Mie jsce: Enklawa Guthrie Status operacji: Standardowa operacja w pakiecie misji
Zwracam się z prośbą o interwencję Stalowych Policjantów, Policjantów, niech ktoś przy- jedzie i zrobi porządek z tymi łotrami z Guthrie. Jako że ponieważ zbudowa- li sobie chmarę łazików i teraz jeżdżą wszędzie. Napadają karawany, biorą myto, jak im się podoba, a jak ktoś się buntuje, to go rozwalają, a towar biorą dla siebie. Tak nie może być, bo cierpią na tym porządni ludzie. I wolność han- dlu też cierpi. Tak się od tego wzbogacili, że ta ich dziura to teraz niby wielkie miasto. Ściągają do nich okolicznych wieśnia- ków, którzy zosta zostawiają wiają swoje swoje osady i do nich cisną. Zbudowali mur ochronny, uzbroili go i teraz się nie boją, że ktoś im podskoczy. Myśmy chcieli już za- prowadzić sprawiedliwość i zrobiliśmy im wjazd, ale nas odparli bezprawnie i przy tym pokrzywdzili naszą wolność osobistą. Mieliśmy czterech zabitych i wielu rannych. Przyjedźcie, bo to już piąta karawa- na, co musiała się bronić i jak tak dale dalejj pójdzie, to chyba nic już do nas nie doje- dzie. W was cała nadzie nadzieja. ja. Rozwalcie ich, bo porządek musi być!
DANE OPERACYJNE: Osada Guthrie. Dotychczasowych interwencji: brak. Posiadane dane: standardowa mapa, ostatnia aktualizacja: 05.2041 r.
73
wstąp do stalowej policji Zgłoszenie informatora w sprawie ataków na karawany znajduje potwierdzenie w dostępnych źródłach informacji. W ostatnich ośmiu miesiącach pięć karawan rejonu raportowało ataki. Dwie inne uznawane są za zaginione. Osada leży na szlaku awaryjnym wschodnim zakłócenia przejezdności w tym rejonie pośrednio godzą w interesy Stalowej Policji. Doniesienia informatora należy traktować z rezerwą - istnieje podejrzenie próby manipulacji danymi w celu wymuszenia działań działa ń ofensywnych ofensywnych dla własnej korzyści lub korzyści grupy. Jeśli podejrzenie zostanie potwierdzone, należy z pełną bezwzględnością ukarać informatora. Ponadto istnieje możliwość, że informator James Free i lider tak zwanego „Gangu Free go” (skazany zaocznie na karę śmierci, poszukiwany wewnętrznym listem gończym) to ta sama osoba. ’
3. Zapewnić bezpieczeństwo karawan w re r ejonie. CELE DRUGORZĘDNE: 4. Zniszczyć miejscową infrastrukturę produkującą broń i pojazdy. W RAZIE NIESTWIERDZENIA WYKROCZEŃ WOBEC PRAWA ZE STRONY CYWILÓW Z GUTHRIE: 5. Przeprowadzić postępowanie dochodzeniowe w spra sprawie wie ataków na karawakarawany w rejonie. 6. Zapewnić bezpieczeństwo karawan w re r ejonie. CELE DRUGORZĘDNE: 7. Zlokalizować i pociągnąć do odpowiedzialności informatora J. Free zgodnie z klauzulą o składaniu nieprawdziwych zeznań i doniesień 8. Zweryfikować tożsamość tożsamość Jamesa Free Fre e
CELE DRUGORZĘDNE: 9. Aktualizacja bazy danych o rejonie Guthrie
ROZKAZY: 1. Zidentyfikować sytuację w rejonie Guthrie.
KLAUZULA WYKONALNOŚCI: Zgodnie ze standardowym przydziałem operacji.
W RAZIE POTWIERDZENIA DONIESIEŃ INFORMATORA: 2. Przeprowadzić standardową procedurę pacyfikacyjno-penitencjarną.
Misja 3: POZYSKANIE CZĘŚCI ZAMIENNYCH Dotyczy: Odpowiedź na zapotrzebowanie warsztatów Miejsce: Mie jsce: Elisabet Elisabethtown, htown, KY Status operac operacji: ji: Ekspedyc E kspedycja ja
RAPORT WYJŚCIOWY: Autor: Utajnione Data: 21 listopada 2055 Treść przekazu: Film reklamowy firmy Youhard, telewizyjna sieć kablowa, styczeń-marzec 2020. Odtwarzanie: Dzieciaki znowu wybiły ci okno? Rabu- sie wyważyli drzwi? Bernardyn sąsia-
74
wstąp do stalowej policji da pogniótł maskę twego ukochanego wozu? Tak dalej być nie może! Oto re- wolucyjna technologia, która rozwiąże wszystkie twoje problemy! Nasi naukowcy opracowali ultralek- ki, ultra wytrzymały materiał, któ- ry przetrwa wszystko to, co próbuje zniszczyć ci życie! Youhard Youhard 4000 zmieni twoje szyby w pancerne płyty. Twoje drzwi w bramę twierdzy. Twój samo- chód - w pancerny wóz bo bojowy. jowy. Technologia Youhard umożliwia for- mowanie naszego ultrawytrzymałego materiału w dowolne kształty! Zamów pancerne doniczki dla swojej babci! Nie- zniszczalny kask dla twojego małego fut- bolisty! Hipertrwałą muszlę klozetową, która wytrzyma każdy napór. Powiedz, co jeszcze możemy dla ciebie zrobić. Skontaktuj się z naszym przedsta przedstawi- wi- cielem teraz, a otrzymasz katalog i kar- tę stałego klienta całkowicie gratis! Za- dzwoń pod numer widoczny na ekranie. Youhard 4000. I nie ma mocnych!
grabieżczych watażków z tzw. Federacji Appalachów. Należy spodziewać się interakcji z należącymi do nich siłami ekspedycyjnymi. Zaleca się zachowanie neutralności w pierwszym kontakcie oraz wdrożenie analizy postępowania w celu wykrycia wykroczeń. Przypomina się funkcjonariuszom, że Federacja Appalachów znajduje się na liście organizacji i struktur podejrzanych o łamanie podstawowych praw człowieka, w tym prawa do wolności osobistej.
Koniec odtwarzania.
Misja 4: ODBICIE PANCERZY PRZEJĘTYCH PRZEZ MOLOCHA
DANE OPERACYJNE: Zgodnie z pozyskanymi inf informac ormacjami jami w ruinach Elisabethtown znajduje się przedwojenny punkt dystrybucyjny oraz pra prawdopodobnie wdopodobnie część infrastruktury produkcyjnej przedsiębiorstwa Youhard. Poleca się dokonanie misji zwiadowczej mającej na celu pozyskanie próbek materiału Youhard 4000 do testów wytrzymałościowych. Stanowi on potencjalny materiał zastępczy części pancerza i jako taki jest niezwykle cenny. Lokalizacja została naniesiona na mapy funkcjonariuszy w aktualizacji B-491. Uwaga! Rejon Elisabethtown został oznaczony jako strefa skażenia. Brak danych o realnym zagrożeniu dla pancerzy i jednostki ludzkiej. Uwaga! Ruiny Elisabethtown znalazły się na liście celów tzw. „ Żniw” - wypraw wypraw
ROZKAZY: 1. Zlokalizować struktury Youhard. 2. Zdobyć próbki materiału. 3. Zabezpieczyć skład materiału oraz urządzenia procesu produkcyjnego. CELE DRUGORZĘDNE: 4. W razie kontaktu z siłami Federacji Appalachów dokonać weryfikacji.
Dotyczy: Zaginiona drużyna Pacyfikatorów D-7 Miejsce: Rejon Estherville, IO Status operacji: Misja podwyższonego ryzyka Wprowadza się czerwony alarm dla wszystkich funkcjonariuszy na terenie stanów Iowa i Minnesota: ryzyko przecieku technologii, trwałej utraty pancerzy oraz nadszarpnięcia reputacji formacji. Nakazuje się natychmiastowe działania ofensywne wszystkim funkcjonariuszom operującym w w/w stanach.
RAPORT WYJŚCIOWY: Nagranie pancerza funkcjonariusza Terrence a Derry ego. Odtwarzanie Odtwarzanie:: ’
’
75
wstąp do stalowej policji Ironsowi skończyła się amunicja. Nie był zresztą pewien, czy gdyby ją miał, zdecydowałby się wygarnąć serię do kumpla z oddziału. Gwałtownie przy- padł do kolejnego kawałka muru i sta- rał się złapać oddech. - Blight oszalałeś?! - wrzasnął z ca- łych sił - Przecież to ja, Jacob! Tym razem nie wysta wystawił wił głowy zza ściany. Kiedy spróbował tego poprzed- nio, omal jej nie stracił. Marcus grzał do niego ze wszystkiego, co miał, coraz bardziejj spychając go w kierunku naje- bardzie żonego wieżyczkami strażniczymi kom- pleksu Molocha. Póki co, żadna z nich nie reagowała. Może Collinsowi i pozo- stałym udało się zrealizować zr ealizować cel misji po tym, jak stracili łączność z bazą? Jeśli tak, cena musiała być ogromna. Rzad- ko zdarzało się, żeby członek Stalowej Policji Polic ji kompletnie postradał zmysły, ale jeśli już do tego dochodziło, przyczyną niezmiennie było przedawkowanie bojo- wych narkotyków i uszkodzenie mózgu spowodowane zbyt wielką liczbą odpalo- nych ogniw. Ciężki odgłos kroków sta stawianych wianych w pancerzu wspomaganym ustał kil- kanaście metrów od jego kryjówki. Po chwili Jacob usłyszał odgłos odbezpie- czanego granatu. Ponownie zerknął na działka strażnicze. Teraz nie miał już
76
wyjścia, musiał zaryzykować. Wstrzy- mał oddech, czekając na właściwy mo- ment. Po chwili w pustej pustej hali rozległ się cichy dźwięk gwałtownie pompowanego płynu hydraulicznego. Marcus właśnie brał zamach. Irons wyuczonym na pamięć ru- chem rękawicy uruchomił wspomaga- nie egzoszkieletu i zerwał się do biegu. Ułamek sekundy później chroniący go przed chwilą mur przestał istnieć. Fala uderzeniowa niemal powaliła Jacoba na ziemię, ale zdołał utrzymać równowagę i dopaść do wraku spychacza, kilkana- ście metrów od wejścia do kompleksu. Działka ani drgnęły. Dopiero teraz za- uważył, że część z nich nosi ślady poci- sków dużego kalibru. A więc jednak. Marcus ponownie ruszył w jego kierunku. Nie było czasu do stracenia. Wejście do stacji było już bardzo blisko, ale by do niego dopaść, musiał biec po otwartej przestrzeni. W akumulatorze zostały mu już tylko dwa ogniwa, nie- mniejj nie miał innego wyjścia. Szybkim mnie ruchem nadgarstka uruchomił syste- my maskujące. Odczekał chwilę, da- jąc im czas na zeskanowanie kolorów i tekstur otoczenia, po czym ruszył. Najpierw powoli, ostrożnie zerkając w stronę zbliżającego się miarowym krokiem Blighta. Najwyższym wysił- kiem woli powstrzymywał chęć zerwa- nia się do biegu. Każdy gwałtowniejszy gwałtowniejszy ruch zmniejszał precyzję kamuflażu. Póki co miał szczęście - z perspektywy Marcusa poruszał się na tle jednolitej, ciemnoszarej ściany, co znacznie uła- twiało tworzenie przekonywującego ob- razu na powłoce. Powoli stawiał kolejne kroki, starając się uspokoić oddech. Jego szczęście skończyło się, kiedy był mniej więcej w połowie drogi. Gwał- towny podmuch wiatru otworzył na oścież boczne drzwi do hali, gwałtownie zmieniając oświetlenie i tło, na jakim stał Jacob. System maskujący w ułam- ku sekundy dostosował obraz powłoki, ale przez ten krótki moment Irons stał
wstąp do stalowej policji się wyraźną kolorystyczną anomalią humanoidalną sylwetką utkaną z gorą- cego i zniekształcającego obraz powie- trza. To wystarczyło. Marcus błyskawicznie skierował lufę w jego stronę. Kiedy seria poci- sków przecięła powietrze w miejscu, gdzie jeszcze przed chwilą stał Jacob, ten biegł już w stronę kompleksu. Ko- lejne kule odrywały kawałki betono- wego muru tuż za jego plecami. W koń- cu wbiegł, a właściwie wtoczył się do środka miażdżąc potężnym pancerzem zalegające na podłodze deski, kawałki gruzu i fragmenty maszyn. Błyskawicz- nie zatrzasnął za sobą metalowe drzwi i rozejrzał rozejrzał się do okoła. Stojące wokół komputery zostały doszczętnie zniszczone, i to całkiem niedawno. W przeciwległych rogach po- mieszczenia leżały resztki r esztki podziurawio- nych licznymi seriami obrońców. Ktoś zadbał o to, żeby Moloch przez długi czas nie mógł korzystać z tego miejsca. Jacob ruszył biegiem przez pomieszcze- nie, w stronę prowadzących w dół scho- dów. - Irons do bazy! - krzyknął do mi- krofonu w kolejnej desperackiej próbie nawiązania komunikacji z dowództwem - Dotarłem do stacji przekaźnikowej. Wygląda na to, że oddział Collinsa po zerwaniu łączności kontynuował misję, misję, dotarł na miejsce i zniszczył kompleks. Póki co natrafiłem jedynie na Marcusa. Blight najwyraźniej oszalał - od kilku minut próbuje mnie zabić. Nigdzie nie widzę sierżanta i pozostałych. Drzwi otworzyły się z trzaskiem, kiedy był u szczytu schodów. Za pleca- mi ponownie usłyszał terkot karabinu. Zdołał pokonać jeszcze kilka stopni za- nim jeden z pocisków trafił go tuż pod łopatką. Pancerz wytrzymał, ale impet uderzenia szarpnął Ironsem gwałtow- nie, zrzucając go ze schodów. Z ogłusza- jącym hałasem potoczył się w dół, kru- sząc wyłożone kafelkami stopnie i gnąc stalową balustradę.
Pierwszym, co zobaczył, gdy po chwili doszedł do siebie, był chromowany Desert Eagle z gwiazdą gwia zdą Stalowej Policji Policji misternie wygrawerowaną tuż nad wylotem lufy. Broń boczna Collinsa. Szybko pozbierał się z podłogi, złapał pistolet i przypadł do ściany. Sprawdził magazynek - 5 naboi - i rozejrzał się wokół. Zniszczone serwe- ry, zdewastowane skrzynki przekaźniko- we, łuski po pociskach, resztki pancerzy i drzwi do kolejnego pomieszczenia. Nad- wyrężona balustrada ugięła się z jękiem. Marcus nie ustępował ustępował.. Drzwi były dokładnie na wprost schodów - Irons nie miał szans ich do- paść, nie wystawiając się na ostrzał. Od- sunął się jak najdalej od wylotu scho- dów i usztywnił pancerz. Tym samym uniemożliwił sobie jakikolwiek ruch, ale nie miało to już znaczenia. I tak nie był już w stanie uniknąć kul, a w ten sposób miał szanse je j e zatrzymać. Wyce- lował i czekał. Blight wpadł do pomieszczenia chwi- lę później, od samego początku prując serią w jego kierunku. Pierwsza kula Ironsa trafiła go dokładnie w czoło, przerywając ostrzał i odrzucając na ścianę. Kolejna utkwiła w prawym bar- ku, obracając Marcusa o sto osiemdzie- siąt stopni. Trzecia zniszczyła zbiornik z ogniwami, wyłączając wspomaganie. Ostatnia przebiła niewielką skrzynkę ulokowaną na karku Blighta. Pocisk zniszczył umieszczone wewnątrz ukła- dy sterujące, dodatkowo paraliżując pozbawiony zasilania pancerz. Marcus z hukiem runął na ziemię. Irons odczekał jeszcze chwilę, wy- łączył usztywnienie pancerza i powoli podszedł do człowieka, z którym jeszcze parę dni temu wspólnie walczył prze- ciw maszynom. Przyklęknął na jedno kolano, zwolnił zaczepy hełmu i powoli uniósł go do góry. Przez dłuższą chwilę wpatrywał się w twarz Marcusa w nie- mym niedowierzaniu. Blight oczywiście nie żył - po trafie- niu w środek czoła nie mogło być ina-
77
wstąp do stalowej policji czej. Problem polegał na tym, że Blight nie żył od przynajmnie p rzynajmniejj dwóch dni. Kompletnie osłupiały, Irons wpatry- wał się w twarz trupa. Nie zauważył niewielkiej maszyny, która w między- czasie pojawiła się u szczytu schodów i spoglądała w dół jarzącym się inten- sywną czerwienią okiem. Wyrwał się z odrętwienia dopiero, gdy poczuł, jak jego prawa dłoń i stalowe ramię same unoszą się do góry. Zaskoczony odwró- cił głowę i spojrzał prosto w lufę trzy- manego pistoletu. - To niemożliwe... - powiedział i pocią- gnął za spust.
Koniec odtwarzania
DANE OPERACYJNE: Drużynę D-7 tworzą 4 pancerze klasy standard: D-7-1: Jessica P. Gendry, moduł lidera. Lekkie uszkodzenia D-7-2: Terrence Derry, moduł techniczny. Liczne uszkodzenia D-7-3: Bernard Olli, moduł antyskażeniowy. Umiarkowane uszkodzenia D-7-4: Pastor Ernesto, moduł rozszerzonego uzbrojenia, Liczne uszkodzenia W wyniku kontaktu z wrogiem zostały utracone pancerze drużyny D-7. Potyczka zakończyła się stuprocentowym zwycięstwem przeciwnika przy całkowitych stratach po stronie Stalowej Policji. Odebrany sygnał każe zakwalifikować incydent jako godzący w najżywotniejsze interesy interes y Stalowe Stal owejj Policji. Niedopuszczalna jest sytuacja, by kontrolowane przez Molocha pancerze weszły w kontakt z cywilami. Straty dla reputacji naszej formacji byłyby nie do odrobienia. Należy za wszelką cenę temu zapobiec, nawet kosztem zniszczenia pancerzy. Uwaga: Do czasu zidentyfikowania nośnika infekcji należy zachować najwyższą ostrożność we wszelkich kon-
78
taktach z wrogiem i utraconymi pancerzami. Istnieje realne ryzyko utraty kontroli pancerzy biorących udział w operac op eracji. ji. Uwaga: Pomimo wprowadzenia danych nie ma stuprocentowej pewności co do zachowania jednostek sterujących pancerzy wobec zainfekowanych pancerzy. Istnieje ryzyko odmowy przeprowadzenia ataku. W najbliższym czasie zostanie opracowany specjalny kod procesualny wprowadzający możliwość wyjęcia określonych pancerzy z rejestru jednostek sojuszniczych.
ROZKAZY: 1. Zlokalizować obecne położenie pancerzy D-7. 2. Określić status i stan techniczny pancerzy. 3. Unieszk Unieszkodliwić odliwić pancerze. 4. Odzyskać pancerze lub ich części. 5. Zidentyfikować stopień infekcji jednostek sterujących. 6. W razie niewykonalności punktów 3-5, należy zniszczyć zainfekowane pancerze. 7. Zidentyfikować wrogą jednostkę odpowiedzialną za utratę pancerzy. Odtworzyć mechanizm infekowania. Dostarczyć danych niezbędnych do opracowania metody ochrony. 8. Spowodować możliwe największe straty w jednostkach i infrastrukturze wroga. CELE DRUGORZĘDNE: 9. Przejąć ciała poległych funkcjonariuszy.
79
przewietrz swój bagażnik
J
est interes do zrobienia. Gamblonośny, ale dość bezpieczny. Bez kokosów, ale i zazwyczaj bez ołowiu fruwającego wokół głowy. Uczciwa robota. Wchodzisz w to? Pomysł jest prosty: jak tylko władujesz się do osady, której mieszkańcy wiedzą, co to gambling i nie palą za niego na stosie, rozkładasz się z towarem. Wystawiasz te mniej lub bardziej cenne gadżety, które nazbierałeś w trasie, a które nie są ci niezbędne do przetrwania. Poświęcasz godzinkę na to, żeby miejscowi ogarnęli temat i zdecydowali, czy coś wezmą, czy też nie. Przy odrobinie szczęścia pozbędziesz się zbędnego balastu i zgarniesz parę gambli w poręczniejszej postaci. A przynajmniej nie będziesz musiał naruszać żelaznej rezerwy na opłatę za nocleg i żarełko. Prosta sprawa, a jak działa! To jak, lecimy ze szczegółami?
Ale o sso chozzi? „Przewietrz swój bagażnik” to krótki, prosty i gamblonośny system do pozbywania się znalezionych rzeczy. Silniczek, dzięki któremu nie będziesz zawracał głowy Mistrzowi Gry za każdym razem, gdy przyjdzie ci ochota spławić znalezioną szklankę, żarówkę albo kawałek mięcha w zamian za kawałek poręcznego gambla. Zamiast odgrywać mozolne poszukiwanie klientów i szwendanie się od schronu do magazynu, od magazynu do namiotu, od namiotu do sklepu, czy co akurat złożyło się na miejsce gamblingu, bohater rozkłada swój kram i poświęca na handelek godzinkę albo parę. Sprawdzamy, co i jak - i gotowe. Z poziomu gracza wygląda to tak, że jak tylko dostajesz od Mistrza Gry
zielone światło na robienie interesów, bierzesz zasady „Przewietrzania...” i w paru krokach sprawdzasz, czy na twoje śmieci są klienci, co są w stanie łyknąć i za ile. Reguły działają prosto, szybko i zapewniają drobne gamble na pomniejsze wydatki. I wreszcie jest co robić z wiadrami, lustrami i innymi śmieciami, które wygrzebałeś na przykład stosując zasady GLIZDY z „Ruin”.
Nie tylko dla staruszek Rozkładanie straganu to niekoniecznie wystawienie stolika, krzesełka i zawodzenie przez pół dnia „Gaaamble, gambelki, gamblusie!”. Nie musisz przy tym wychodzić na natręta albo starą próchwę dorabiającą do emerytury. Można zarobić i nie stracić przy tym twarzy. Jedni używają do tego bryki: otwierają bagażnik ze sprzętem albo robią wystawkę na masce, odpalają fajkę i czekają, aż ktoś się zakręci. Inni uśmiechają się do miejscowego barmana albo sklepikarza, żeby dali im pokazać gamble u siebie, na stole. Znowu znajomy najemnik nigdy nie bawi się w stoisko, tylko kursuje według sprawdzonej rozpiski: burmistrz - szeryf - klecha medyk - handlarz; pięciu najbardziej dzianych ludzi w osadzie. Franky the Boss miał specjalną skrzynię, do której wrzucał wszystkie śmieci - na każdym przystanku wywalał ją z paki i dawał grzebać w niej potencjalnym klientom. Kaznodzieja Bob rozsta rozst awia swó sw ój przenoprzeno śny mebel, który przed nabożeństwem służy mu za konfesjonał, w trakcie - za ołtarz, a po - za ladę. A jeden łowca mutków miał od tego stadko ocalonych podopiecznych: on darł się przez megafon, one kuśtykały między zgromadzonymi i podtykały im gamble pod nos.
Używaj „Przewietrzania...”, jeśli zawsze chciałeś się pobawić w handel, tylko nigdy nie było na to czasu na sesji... sesji... albo dotąd wstydziłeś się swo swoje jejj chciwości. Bo chciwość to nic złego - podpinasz ją pod instynkt przetrwania i w ten sposób obchodzisz kwestię sumienia!
80
przewietrz swój bagażnik Jeśli chcesz, możesz przyłożyć się do interesu i zainwestować w marketing. Lampki choinkowe podłączone do akumulatora, miejscowe dzieciaki, które za pół gambla rozniosą po osadzie wieść o twoim przybyciu, frontalny atak foniczny z głośników albo śmiecenie ulotkami - wszystkie chwyty dozwolone. Czy się na nie zdecydujesz, czy też marketingowe wygibasy nie pasują do twojego bohatera - dla „Przewietrzania...” nie ma to znaczenia. Pohandlować Pohandlować możesz tak i tak: z pompą, albo całkiem mimochodem.
Co możesz sprzedać? Zasadniczo na stragan nadaje się wszystko, co ma jakąkolwiek wartość i co nazbierałeś właśnie dlatego, że ktoś mógłby to kupić. Ocalałe przedmioty codziennego użytku wygrzebane gdzieś z gruzów albo grzecznie tkwiące w paczkach przez ostatnie trzydzieści lat, efekty majsterkowania drużynowego montera, skóry i mięcho zdarte z upolowanej bestii, łuski po nabojach, broń pokonanych wrogów, której zwyczajnie nie ma gdzie upchnąć. Po prostu totalne „cokolwiek”... z paroma wyjątkami. Po pierwsze: za jedną rzecz na straganie nie zarobisz więcej niż 20 gambli, więc pewnie samemu schowasz na lepsze okazje cacka pokroju działającego komputera albo generatora mikrofal. Stawiamy to ograniczenie właśnie po to, żeby Mistrz Gry się nie zdziwił, gdy wjedziesz do miasteczka jako przybłęda, a opuścisz je bogatszy od Szulca. Jeśli masz coś naprawdę cennego, musisz sobie znaleźć na to kupca podczas standardowego odgrywania odgrywania sceny z Mistrzem Gry. Po drugie: obowiązuje cię zasada zdrowego rozsądku. Nie wciskaj ludziom kitu, że na pewno znajdzie się jakiś kupiec na bezwartościowe rzeczy, takie jak łacha brudnego piachu albo
truchło techmorwy. „Przewietrzanie...” działa z prawdziwymi gamblami! Jeśli będziesz za bardzo ściemniał, Mistrz Gry straci do ciebie zaufanie i zacznie patrzeć ci na ręce przy każdej, najgłupszej transakcji. Po trzecie... może chciałbyś usłyszeć, że nie wolno wystawiać rzeczy nielegalnych? A niby skąd my mamy wiedzieć, co w dziurze, do której wrzucił cię MG, jest legalne, a co nie? To już twoja brocha sprawdzić, czy aby wystawiając paczkę Tornado nie podpisujesz na siebie wyroku. Wcale się nie zdziwię, jeśli to MG zacznie wykorzystywać ten kruczek jako podpuchę... Tylko zaczeka, aż pochwalisz się przykładowym mięsem tam, gdzie wszyscy pod karą śmierci są wegetarianami. A może sam zdecydujesz się wystawić gorący towar, korzystając z nieuwagi stróżów prawa?
Gdzie możesz sprzedawać? Ano wszędzie tam, gdzie znajdziesz kupców. Są na to miejsca oczywiste, jak targowiska, co poniektóre knajpy, sklepy, warsztaty czy co większe siedziby bossów. Są S ą postoje postoje karawan, skrzyżowania dróg, czy maleńkie osady na totalnym zadupiu. Czasem miejsce jest mniej standardowe. Na przykład warto pomęczyć współpasażerów przy przekraczaniu Missisipi i wykorzystać to, że nie da się uciec akwizytorowi na ograniczonej przestrzeni pokładu. W Federacji jeden cwaniak załatwił sobie u nadzorcy glejt na objechanie kopalni wagonikiem, z którego sprzedawał swoje kandyzowane iguany. Może uda ci się dostać patent na sprzedawanie swoich śmieci w przerwie między walkami gladiatorów na arenie - w gildii PEC czasem na coś takiego pozwalają - z tym haczykiem, że kto nie zdąży zwinąć towaru przed nowym starciem, ten traci towar i dostaje bęcki od nadchodzących
81
przewietrz swój bagażnik Ogólna zasada jest taka, że „Przewietrzanie...” nie zawiesza ograniczeń i wymogów świata gry, wręcz przeciwnie - jest z nimi całkowicie powiązane. W dowolnym momencie MG może przejść od reguł gamblingu do normalnego grania, egzekwując wszystkie konsekwencje dokonanych transakcji. I odwrotnie - na przykład po dobiciu targu przy grubszej transakcji, może rzucić hasłem „A teraz pięć minut na drobiazgi - pozbywacie się czegoś?”. zawodników. Prawdziwego biznesmena nie odstrasza ani pochodzenie, ani geny klientów. Widzisz... osada mutków tak samo potrzebuje sprzętu, jak ludzka, a żaden gambel nie śmierdzi... nawet jeśli miejscowa destylatornia bimbru wykazuje wszelkie cechy istoty żywej. W praktyce zawsze najpierw zdobądź proste „OK!” dla gamblingu od Mistrza Gry, a potem zabieraj się za handelek. Pozbieraliśmy kilka najbardziej typowych miejsc na gambling i powrzucaliśmy stosowne dane do tabelek. Za chwilę będziesz miał czarno na białym, jak to wygląda w danym miejscu.
Jak to działa? Pora na konkrety. Obiecaliśmy, że będzie prosto? No to jest.
Gdzie nie pohandlujesz z „Przewietrzaniem...”? A gdzie możesz zapomnieć o tym systemie? Na pewno tam, gdzie nie sposób handlować... Rusz łepetyną: okopy pod ostrzałem albo płonąca właśnie osada to nie sceneria dla interesów życia. Nie uwzględniamy też specjalnych zwyczajów, praw i warunków obowiązujących w danym miejscu. Na przykład w rządowych enklawach Nowego Jorku żeby wystawić towar, potrzebujesz licencji, która swoje kosztuje. A na terenach paru sekt w Salt Lake handel w ogóle jest zakazany, brudny, bezbożny i wszeteczny.
82
Określ miejsce Przyjrzyj się opisom i wybierz, która tabelka miejsca najbardziej odpowiada lokacji, w której rozkładasz swój kram. Jak tylko dostaniesz potwierdzenie od Mistrza Gry, możesz przystąpić do roz-
przewietrz swój bagażnik pisywania swojej oferty zgodnie z właściwościami tego miejsca.
OSADA bardzo mała, na zadupiu,
Co jest co? Limit towarów towarów - tyle rzeczy rzeczy (lub paczek) możesz wystawić w tym miejscu w jednym podejściu. Maksymalna wartość - mie miejscowi jscowi nie kupią niczego za więcej niż tyle. Jeśli wyrzucisz na kości więcej, masz decyzję do podjęcia: albo sprzedajesz po tej, maksymalnej cenie, albo pasujesz. Rzuty - tyle rzutów na „Przewietrzanie...” możesz wykonać. Co dokładnie oznaczają wyniki, przeczytasz już za momencik, w sekcji „Rzuć kostkami”. W te tejj sekc sekcji ji został też określo określony ny czas, jaki spędzasz na gamblingu. Zawsze to minimum jedna godzina. Po jej upływie rzucasz kostkami, decydujesz, co zrobisz z wynikami = i po rozwiązaniu wszystkiego decydujesz, czy siedzisz przy rzeczach następną godzinę, czy nie. Jeśli miejsce ci na to pozwala, możesz tak sprzedawać przez kilka godzin, każdą z nich rozpatrując z osobna przed przejściem do kolejnej. Nowy gambling - czyli kiedy możesz ponownie przystąpić do handlu w tym miejscu, wystawiając nową listę. Gamble - czym miejscowi są w stanie zapłacić. Masz tu do wyboru dwa warianty: pełny i skrócony. W pełnym wybierasz konkretne gamble, kierując się listą z sekcji „Określ gamble kupca” oraz dostępnymi cennikacennik ami. W skróconym po prostu dobierasz gamble spośród kilku wypisanych wypisanych.. W porozumieniu z Mistrzem Gry możesz rozbudować proponowane listy o specjalność konkretnej lokacji lokacji (np. jeśli handlujesz w enklawie słynącej z produkcji motocykli i łazików, najpewniej będą tam mieli na zbyciu części do tych maszyn).
Limit towarów: 2 Maksymalna wartość: 10 gambli Rzuty: pierwsza godzina: 2 rzuty, kolejne - brak możliwości Nowy gambling: za ok. miesiąc Gamble: pełny gambling: żarcie, woda, nocleg skrócony gambling: Porządny posiłek: 5 gambli Podły posiłek: 2 gamble Nocleg „jak w domu”: 3 gamble Nocleg pod dachem: 1 gambel
KARAWANA wędrowna, mała, handlarze Limit towarów: 5 Maksymalna wartość: 20 gambli Rzuty: pierwsza godzina: 4 rzuty, kolejne - brak możliwości Nowy gambling: za ok. 2 tygodnie (lub wcześniej, po odwiedzeniu przez karawanę kara wanę większego ośrodka) Gamble: pełny gambling: żarcie, amunicja, paliwo, używki skrócony gambling: Bimber, samogon: 5 gambli za litr Pocisk kal. 9mm: 3 gamble Papieros: 1 gambel Paliwo (przec. Jakości): 5 gambli za litr Maska przeciwgazowa: 20 gambli Konserwa: 5 gambli Porządny posiłek: 7 gambli Porcja Porc ja żywności na podróż: 6 gambli Przesyłka kurierska: 15 gambli (niewielka, cel na trasie trasi e karawany) karawany)
FORT mały, wojskowy, zagrożenie Limit towarów: 5 Maksymalna wartość: 15 gambli Rzuty: pierwsza godzina: 2 rzuty, druga godzina: 2 rzuty, kolejne - brak możliwości Nowy gambling: za ok. 1 tydzień Gamble: pełny gambling: usługi, żarcie, amunic amunicja, ja, używki, leki skrócony gambling: Amunicja: .38: 3 gamble .44: 4 gamble
83
przewietrz swój bagażnik
9mm: 4 gamble 45ACP: 3 gamble .22: 3 gamble 5,56mm: 4 gamble 4,62mm: 4 gamble .12: 3 gamble Usługi lekarza: od 10 gambli Konserwa: 6 gambli Painkiller: 10 gambli Porządny posiłek: 5 gambli Nocleg: 8 gambli Parking strzeżony, depozyt: 4 gamble
ENKLAWA mała, samowystarczalna, drobna produkcja Limit towarów: 6 Maksymalna wartość: 20 gambli Rzuty: pierwsza godzina: 3 rzuty, druga godzina: 2 rzuty, trzecia godzina: 1 rzut, kolejne kole jne - brak możliwości Nowy gambling: za ok. 2 tygodnie Gamble: pełny gambling: wszystkie kategorie gambli skrócony gambling: Paliwo (słabej (słabej jakości): 3 gamble za litr lit r Porządny posiłek: 4 gamble Porcja Porc ja żywności na podróż: 6 gambli Mięso: 10 gambli za 1kg Papieros: 1 gambel Alkohol własnej produkcji: produkcji: 5 gambli za litr Nocleg: 3 gamble (puste pomieszczenie), 8 gambli (pokój dla przybyszów) Usługi speca: 1-10 gambli (drobnostka), 10-50 gambli (trochę roboty) Wynajęcie przewodnika: 10-20 g. za dzień
MIASTECZKO średnie, samowystarczalne, własna produkcja, źródła zasobów Limit towarów: 8 Maksymalna wartość: 20 gambli Rzuty: pierwsza godzina: 4 rzuty, druga godzina: 3 rzuty, kolejne godziny (max 3): 1 rzut Nowy gambling: za ok. 3 dni
pełny gambling: wszystkie kategorie gambli skrócony gambling: Porządny posiłek: 8 gambli Podły posiłek: 2 gamble Porcja Porc ja żywności na podróż: podró ż: 7 gambli Nocleg 2-30 gambli (w zależności od standardu) Depozyt: 5 gambli za dzień Szybki numerek w burdelu: 20 gambli Paliwo (przec. Jakość): 5 gambli za litr Usługi speca: 1-10 gambli (drobnostka), 10-50 gambli (trochę roboty) Wynajęcie przewodnika: 10-20 gambli za dzień Usługi lekarza: od 10 gambli Lekarstwa: 1-10 gambli za porcj porcjęę Alkohol własnej produkcji: 5-10 gambli za litr Narkotyki (łatwe do wyprodukowania): 1-20 gambli za porc porcję ję Papieros: 1 gambel
TARGOWISKO stałe lub okazyjne lokalne l okalne miejsce miejsce handlu Limit towarów: 10 Maksymalna wartość: 20 gambli Rzuty: pierwsza godzina: 5 rzutów, kolejne godziny (max 3): 3 rzuty Nowy gambling: przy następnym dniu targowym Gamble: pełny gambling: wszystkie kategorie gambli skrócony gambling: jak miasteczko
DZIELNICA METROPOLII duża, własna produkcja Limit towarów: 10 Maksymalna wartość: 20 gambli Rzuty: każda kolejna godzina (max. 5): 3 rzuty Nowy gambling: na drugi dzień Gamble: pełny gambling: wszystkie kategorie gambli skrócony gambling: jak miasteczko
Gamble:
Dlaczego limit przedmiotów? Czy tak naprawdę nie można wystawić wystawić wszystkiego, co zalega w bagażniku? Jasne, jeśli odgrywasz sprawę, sprawę, to możesz tak zrobić. Ale w silniczku przycięliśmy motyw dlatego, żeby było łatwo, szybko i bez marudzenia. Moglibyśmy pozwolić na wysta wystawianie wianie absolutnie wszystkiego, moglibyśmy skazać two twoją ją postać na tkwienie na targu od rana do wieczora, i tak przez pół życia, ale... nie mamy zamiaru rozsadzać gry tym, co ma być małym handelkiem na boku.
84
przewietrz swój bagażnik Wystaw towary Teraz wypisz rzeczy, dla których szukasz kupców. kupców . Na twojej twojej liście możesz zanotować maksimum tyle przedmiotów, ile wskazuje limit towarów danej lokacji (patrz tabelka miejsca). Oczywiście, nie ma problemu, by sprzedawać rzeczy w pakietach - za jeden przedmiot jak najbardziej możemy uznać np. kilogram mięsa, kanister paliwa albo paczkę gwoździ. Następnie dopisz cenę, jaką chciałbyś zgarnąć za tę rzecz. Bazuj na cenniku z podręcznika lub tym z „Ruin”. Do tego, jeśli jesteś w jednym z miejsc Pochodzeń, zastosuj mnożniki gamblingu ze s. 227 podręcznika. Wpisz oficjalną podręcznikową cenę, albo szacunkową na podstawie innych podobnych towarów (tylko nie przeginaj przy szacowaniu, bo MG wejdzie i zdemoluje twoją listę). Kwestią zarobku, marży i zwykłych kantów zajmiemy się za chwilę. W efekcie powinieneś otrzymać krótką listę z cyferkami, jak ta po prawej. Jeśli MG ma taką potrzebę, może sprawdzić, spra wdzić, czy na two twoje jejj liście liści e wszystko wszyst ko gra.
Określ tryb sprzedaży Jeszcze jedna decyzja do podjęcia - ile tak naprawdę chcesz zarobić? Wystarczy ci standardowa cena, czy też próbujesz wydusić z miejscowych, ile się da? A może nie zależy ci na gamblach tak bardzo, jak po prostu na sensownym pozbyciu się sprzętu? I wreszcie: co powiesz na odrobinę akcji promocyjnych: nagabywania klientów, udawania, że się lubi ludzi, pozytywne pozytywnego go show wokół towaru. Oto dostępne tryby sprzedaży: STANDARDOWY
Opis: Po prostu stoisz i sprzedajesz.
Działanie: Bazowe reguły, cena jak z listy. SKNERY
Opis: Że niby drogo? Przecież to solidne gamble, a nie jakieś... waciki! Działanie: Możesz sprzedać przedmiot o 50% drożej (zaokrąglając w górę), jednak uzyskana cena nie może przekroczyć ani wyniku na kości, ani maksymalnej wartości zależnej od miejsca. W zamian rzucasz tylko połową kości (zaokrąglając w górę), bo część klientów przestraszyła się twoich cen i zrezygnowała z zakupów.
WYPRZEDAŻY Opis: Ludzie! Oszalałem! Za pół darmo sprzedaję! Działanie: Sprzedajesz o połowę taniej, w zamian dostajesz dwa razy więcej rzutów na każdą jednostkę czasu. Ponadto twoja lista może być o 2 towary obszerniejsza niż wskazuje na to limit towarów danego miejsca. INTENSYWNEJ PROMOCJI Opis: Bierna sprzedaż jest dla frajerów, tu trzeba chodzić, pytać, nagabywać.
85
przewietrz swój bagażnik Dla stałych klientów przygotować jakieś ciastko... Działanie: Do każdej godziny sprzedaży doliczasz jeszcze pół godziny, by zyskać dodatkowy rzut.
Rzuty Teraz rzuć tyloma k20, ile w danym miejscu mieści się w rozpatrywanej właśnie godzinie. Każdy wynik liczy się osobno. Każdy oznacza jednego kolesia z gamblami, który zainteresował się twoim towarem i chce coś kupić. Wartość na kości oznacza, ile gambli może u ciebie zostawić. Przydziel ten wynik do dowolnego towaru z listy, który jest wart właśnie TYLE LUB WIĘCEJ. Weźmy przykład: Rzucasz k20 i wy- pada 5. A na twojej liście najtańszy towar jest po 10 gambli. Twoja decy- zja: możesz go sprzedać za te 5 gambli i stracić, albo nic nie sprzedasz. Strata stratą, ale czasem to jedyna opcja, by zarobić jakiekolwiek gamble!
Najważniejsza sprawa jest taka, że rzuty wcale nie zmuszają cię do zawarcia transakcji - to, czy zaakceptujesz ofertę klienta, to tylko i wyłącznie twoja decyzja. W dodatku dodatk u nie musisz jej podejmować już teraz - zaczekaj, aż okaże się, czym klient może zapłacić.
ręcznych śmieci, takich jak abażury, rzeźbki grubasa z łukiem albo zajebistego, ale ciężkiego jak dupsko mutanta bojlera, żeby w zamian dostać tak samo ciężkie, nieporęczne i nieprzydatne gówno! Zakładamy, że interesuje cię wyłącznie wygodna, kompaktowa i naprawdę przydatna waluta, taka jak żarcie, fajki, paliwo, czy alkohol. Możesz w dowolny sposób „ zrealizować” należne ci gamble, dobierając dokładnie to, czego potrzebujesz, a co jest dostępne. Handlujesz właśnie po to, by zgarnąć paliwo? Proszę bardzo - jeśli tylko w tym miejscu mają na zbyciu ropę, możesz zażądać jej przy transakcji. To samo z wodą, żarciem, itp. Pamiętaj o podręcznikowej zasadzie dostępności danego gambla. Konkrety: przed tobą dwie możliwości. Albo idziesz w pełny gambling, zagrzebujesz się w cennikach i wyszukujesz najfajniejsze gamble spośród dostępnych w danym miejscu, albo wybierasz wersję skróconą i zgarniasz najpowszechniejsze gamble w standardowej cenie. Przykład pełnego gamblingu: załóż- my, że handlujesz w Miami. Sprzeda- jesz coś za 12 gambli, a klient „płaci usługami”. Możesz zdecydować się na wynajęcie na miesiąc miejsca nocle- gowego tuż nad błotem (10g) i jeszcze zlecić mu pranie (2g, ceny zgodnie z dodatkiem „Miami”, s.164).
Określ gamble kupca A teraz kluczowa sprawa w gamblingu. Nie po to pozbywasz się masy niepoPonownie prezentujemy tylko kilka najbardziej najb ardziej typowych i uniwersalnych zestawów. Jeśli tylko jest to sensowne, rozbuduj swoją listę o atrakcje danego miejsca. Jedyne ograniczenie to kwota i oczywiście zgoda Mistrza Gry. Może się okazać, że pewne gamble są w danym miejscu niedostępne, jak na przykład usługa „bur del” w enklawie cnotliwych sekciarzy, albo żarcie w okolicy, gdzie - jak wynika z przygody - panuje właśnie głód. Zdajemy się tutaj na twój zdrowy rozsądek i ocenę Mistrza Gry. Mamy tu też jeszcze jedno uproszczenie uproszczenie po to, by silnik był prosty, a ty zadowolony. Zakładamy, że jeśli handlujesz w miejscu, miejscu, gdzie jest jakiś gambel, to każdy nabywca może ci nim zapłacić. Niby w enklawie-rafinerii enklawie-rafinerii możesz trafić akurat na kolesia, który nie siedzi w paliwie, tylko przykładowo żyje z cerowania skarpetek. Nic to - „Przewietrzanie...” daje ci możliwość pobrania gambli w paliwie także od niego. Zresztą... cała reszta miejscowych w zamian za skarpety bez dziur odwdzięczałaby mu się właśnie oktanami, więc miałby go trochę na handel, no nie?
86
przewietrz swój bagażnik
Pełny gambling Usługi nocleg posiłek przewodnik transport naprawa pranie sprzątanie burdel opieka medyczna usługi speca przesyłka kurierska inne (dot. miejsca i/lub ze stosownych dodatków) Żarcie wybrane (podręcznik, s. 140, dot. miejsca i/lub ze stosownych dodatków) Amunicja wybrana (podręcznik, s. 136, dot. miejsca i/lub ze stosownych dodatków) Paliwo wybrane (podręcznik, s. 136, dot. miejsca i/lub ze stosownych dodatków) Używki papierosy cygara piwo wino
Zdecyduj o transakcji Po wykonaniu serii rzutów i przyporządkowaniu wyników do towarów, wiesz już, na czym stoisz. Teraz czas na decyzję: pozbywasz się towaru, przyjmując zapłatę w określonej wysokości i postaci, czy też pokazujesz klientowi fakulca i pozwalasz, by wynik rzutu przepadł? Jeśli zawierasz transakcję, skreśl towar z listy i dopisz do ekwi-
bimber wódka inny alkohol miękkie narkotyki twarde narkotyki słodycze tornado inne (dot. miejsca i/lub ze stosownych dodatków)
Leki aspiryna środki przeciwbólowe WD Tabs Remoff Lekarstwa na choroby bohaterów (podręcznik, s. 136) Środki natychmiastowego leczenia (podręcznik, s. 141) inne (dot. miejsca i/lub ze stosownych dodatków) Sprzęt ubrania ekwipunek podróżnika narzędzia elektronika sprzęt medyczny części mechaniczne inne (dot. miejsca i/lub ze stosownych dodatków) Mnożniki gamblingu dla danego miejsca znajdziesz na 227 stronie podręcznika oraz na mapce Zasra- nych Stanów.
punku nowe gamble. Jeśli nie, towar zostaje na liście.
Sprzedajesz przez
kolejną godzinę? Na tym możesz zakończyć, chyba że masz potrzebę, ochotę, czas i możliwość, by posprzedawać jeszcze trochę. Zerknij do sekcji „Rzuty” w tabelce miejsca,
87
przewietrz swój bagażnik
by sprawdzić, sprawdzić, na jakich warunkach waru nkach możesz handlować przez kolejną godzinę. Jeśli ci to odpowiada, przygotuj się do nowych rzutów. Obowiązuje ta sama lista, pomniejszona o już sprzedany towar.
Kwestia Handlarza Cały ten silniczek jest dla każdego - od zadrutowanego łowcy maszyn handlującego częściami, po klechę, który rozkłada kramik z relikwiami świętego mutanta. A co, jeśli jesteś profesjonalistą? Oto trzy bonusy za to, że wybrałeś sobie profesję Handlarza i gambling masz we krwi: Po pierwsze - w każdym przedziale czasowym wykonujesz o 1 rzut więcej, niż by to wynikało z tabelki miejsca. Po prostu wiesz, jak zachęcić opornych klientów.
88
Po drugie - w trybie detalisty zarabiasz o 50% więcej, w trybie sknery dwa razy więcej, a w trybie wyprzedaży po standardowych cenach. Jeśli z powodu tych bonusów wartość transakcji przekracza limit miejsca, olewasz go i sprzedajesz po pełnej zwiększonej kwocie. Tryb intensywnej promocji ciebie nie dotyczy, bo w ogóle przez myśl ci nie przeszło, by sprzedawać inaczej niż z pełnym zaangażowaniem. I po trzecie - przed każdą turą rzutów wykonaj Trudny test Perswazji. Jeśli oblejesz - nic się nie dzieje, ale jeśli zdasz, liczba zgromadzonych PS zmodyfikuje wynik każdej kości na twoją korzyść. Możesz wydać te PS na zmniejszanie lub zwiększanie wyniku, w zależności od potrzeb, czyli na przykład zwiększyć liczbę gambli, które może wydać dany klient. Przykład: W teście uzyskałeś 3 PS. Rzucasz trzema kostkami. Wynik na jednej możesz zmniejszyć maksymal- nie o 3, a wyniki na dwóch pozosta- łych zwiększyć maksymalnie o 3, je- śli tak ci pasuje.
Kwestia szczura Jeśli jesteś szczurem, zapomnij o tych zasadach „Przewietrzania...”. Ludzie nie wzięliby od ciebie nic, nawet jakbyś im dopłacił.
89
zostań szamanem
Zanim odlecimy... Chociaż nie ma jednej, zwartej zwartej wykładni tego, jak wygląda świat według szamanów, jedno jest pewne: jest to świat zdrowo popieprzony, widziany przez dymy ziółek rozweselających, kontrolowanego skażenia i wybryki rozregulowanych łepetyn. Nikt przy zdrowych zmysłach nie wierzy w cały ten szamański bełkot, bo to zwidy popaprańców, triki cwaniaków, albo mieszanina jednego z drugim, no nie? Tylko dlaczego co chwila pakujemy się w gówno, którego nie sposób wytłumaczyć jakoś normalnie i tylko szamani mają na nie jako taką odpowiedź? Witaj w krainie szamanów. Tu zawsze zawsze jest coś do zapalenia, do przełknięcia. Usiądź wygodnie i oddaj się komfortowi hodowania swojego swojego własnego, unikalnego uni kalnego świra.
Mówię „szaman” - i kogo k ogo widzicie? Starego Indiańca pochylonego nad ogniskiem w mroźną, listopadową noc? Sypie w płomienie jakieś zielsko, od którego od razu wszystkim robi się cieplej. Nuci opowieść o bohaterach sprzed zagłady, a oni stają wam przed oczami jak żywi. Przyzywa zwierzęta, które dalibyście słowo - wyginęły dawno dawno temu, by jadły mu z ręki i udzieliły swej siły i mądrości. Niepozornego gościa, którego nie poczęstowalibyście nawet kulką, a który z niezachwianą pewnością dobiera się śrubokrętem do nadpalonego, potraktowanego płonącym wydechem Plujki emitera mikrofal. To cholerstwo nadaje się co najwyżej jako straszak na wrony, lecz oto staje się cud - pod rękami chudzielca diody zaczynają mrugać, zasilacz mruczy miarowo, a nadtłuczony wyświetlacz ponownie obwieszcza migotliwym blaskiem komunikat „READY”.
90
Zaćpanego śmiecia, zakopanego po szyję w foliowych torbach, resztkach jedzenia i zapchlonych szmatach. Wyskakuje ze swej nory tylko wtedy, gdy podsuniecie mu pod nos czarne grudki narkotyku. Trudno nie zwymiotować, gdy obejmuje was i smrodliwym oddechem wyszeptuje ponaglenie... by chwilę później, już na tornadowym tripie, jako perfekcyjnie ubrany, wymodelowany i piękny jak gwiazdor porno dobić interes: wy szukacie szu kacie konkretne konkr etnejj informacji, informacji, miejsca, mie jsca, osoby w świecie sprzed sprze d zagłady, on jest przewodnikiem. Wyszczekanego pajaca obwieszonego koralikami, skórkami gryzoni i sakiewkami z byczej moszny, który strzelając słowami jak z cekaemu, wciska właśnie miejscowym mie jscowym frajerom cudowny cudow ny proszek na promieniowanie, eliksir odporności na ciążę, niezawodną pastę na śmierdzące stopy i plastikowy odstraszacz zwiadowców Molocha? Dystyngowanego szlachcica w skórzanym stroju do polowania i w oldskulowym kapeluszu, który rozma rozmawia wia ze swoją strzelbą na słonie, biczem i maczetą, jakby były żywymi istotami? Kłóci się z nimi, zasuwa im dowcipy, wrzeszczy, by się zamknęły... ale na chwilę przed wpadnięciem w zasadzkę dostaje od nich cynk i ratuje wam wszystkim tyłki? Radiotelegrafistę wciśniętego gdzieś w kąt, zasłuchanego w miarowy szum eteru, z którego wyławia tylko sobie znanym sposobem strzępy rozmów toczonych wiele kilometrów dalej, odczytuje zaszyfrowane komunikaty maszyn, lokalizuje zagrożony oddział. I robi to nawet na wet wtedy, gdy oddział od dział ten nie ma na stanie radionadajnika, a zagrożenie nadejdzie dopiero następnego dnia... D oktora w białym kitlu, z torbą lekarską, we wzbudzających zaufanie okularach, który bierze pod swoje skrzydła śmiertelnie rannego żołnierza, dokonuje operacji, zwraca go wam osłabionego, ale na sto procent żywego... a wy przy-
zostań szamanem padkiem odkrywacie, że w jego torbie zamiast skalpeli, bandaży, kroplówek i strzykawek znajduje się jedynie zesta zestaw w zabawkowej „Operacji”? Dzieciaka cudem ocalałego z pogromu maszyn, który jak piorunochron ściąga kolejne patrole i grupy uderzeniowe Molocha, by wreszcie wr eszcie - po kolejnym kolejnym starciu - dosiąść śmiercionośnego łowcę jak drewnianego drewniane go konika i po prostu odjechać na północ?
T ypy szaman szamanów ów Z szamanami jest trochę jak - powiedzmy - z żołnierzami: jeden będzie się uważał za wojskowego, gdy tylko dostanie spluwę do ręki i kalosze na nogi, drugi będzie się chwalił stopniem i wyszkoleniem, a trzeci każe ci spieprzać, gdy wyzwiesz go od trepów, chociaż uzbrojony jest po zęby, a na podstawie jego przygód na froncie można by napisać podręcznik małego militarysty. Tu jest tak samo: wielu świrów zasługuje na miano szamana, chociaż nigdy nawet nie wąchali się z żadnym voodoo voodo o ani indiańskimi indiańskimi piórkami. Kilku byłoby bardzo zdziwionych, gdybyś im powiedział, że posądzasz ich o szamaństwo. A jeszcze jeszcz e inni faktycznie faktycznie traktują to jako styl życia, śmiertelnie poważną sprawę z pogranicza misji i religii, szkolą się u pomarszczonych i uschniętych ze starości mentorów
i jeszcze oczekują od reszty świata, że przyjmie ich jak VIPów.
Indianiec, czyli ten, który cieszy się szacunkiem, pielęgnuje pamięć i zwyczaje, ma za sobą społeczność, otacza go szacunek należny posłańcowi „tamtego świata”. Mówię „Indianiec”, ale nie chodzi mi koniecznie o czerwonoskórych albo ludzi pustyni. Po prostu oni wzięli i zrobili wokół swoich szamanów najwięcej szumu - dla nich to prawdziwa instytucja. Spec od tradycji u mutków zawsze ci się skojarzy z wigwamami i fajką pokoju, pokoju, no nie? U takiego szamana rozmaite efekty voodooo to integralna część czegoś znaczvoodo nie większego. większe go. Stoi on na straży tradycji, pilnuje pamięci przodków, czasem sam jest tą pamięcią - jedynym nośnikiem wiedzy o świecie sprzed wojny. Pełni rolę, która w starym świecie rozbita była między klechów, medyków, speców od kultury, gryzipiórków i szef szefa a miejscowej dyskoteki. Tysiąc w jednym - taki to przeszaman!
Anomalia, czyli ktoś, wokół kogo dzieją się dziwne rzeczy. Zwyczajny dzieciak, który zobaczył czarną postać duszącą staruszka tam, gdzie inni widzieli tylko śmiertelny
Ile anomalii w świecie? Wpakowanie w jedno miejsce miejsce tylu trików, anegdot i relacji relacji z rozmaitych niesamowitości może wywołać w łepetynie trzęsienie ziemi! Wiesz, człowiek nagle ma wrażenie, że nasz świat to cyrk dziwadeł, a co drugi człowiek ma w sobie ukrytą moc. W tym jednym, jedynym miejscu miejscu staniemy trochę z boku i powiemy wprost: To nie t ak! Odpalając na nawet najbardzie najbardziejj zwichrowane, zwichrowane, szamańskie szamańskie motywy, motywy, robimy to przy pełne pełnejj świadomości, świadomości, że mają one status absolutnej absolutnej anomalii. Są wyjątkami od reguł, a nie regułami. r egułami. Zjawiskami Zjawiskami z pogranicza, szczęśliwą albo dramatyczną przypadłością, czymś totalnie niezwykłym. Być może rzadkimi zjawiskami z fizyki, chemii, meteo-, neuro- albo innej innej z niezliczonych -logii. Czymś, z czym nauka gryzie się od lat i do dzisiaj w zasadzie nie ugryzła. Szaman może być ofiarą tych przypadków, przypadków, albo albo kimś, kto próbuje próbuje je ogarnąć, jakoś opisać. opisać. A że każdy każdy dorzuca dorzuca do tego swoje trzy grosze, wychodzą z tego opowieści dziwnej dziwnej treści, a czasem całe tradyc tradycje je i kultury. Zresztą masz swoje swoje oczy i wiesz, co się wypra wyprawia wia za oknem, a co dopiero w tak naf nafaszerowanym aszerowanym tajemnicami świecie, jak Neuroshima. Szaman ma swoje wytłumaczenie - ale nijak ma się ono do prawdziwej natury zjawiska - o tej nikt nie wie: ani on, ani my. Wszystko jasne? No to oddajemy głos szamanom.
91
zostań szamanem
atak astmy. Pechowiec, który gdziekolwiek by się nie pojawił, daje początek jatce: ludzie zaczynają się kłócić, w ruch idzie broń, na powierzchnię wypływają najpodlejsze sprawy z zamulonej za mulonej sadzawki zwanej osobowością. Laska, która zawsze intuicyjnie wie, gdy ktoś chce ją skrzywdzić. Rzeczy, które w świecie sprzed wo wojny jny funkcjonowały funkc jonowały na marginesie ma rginesie ofic oficjalne jalnejj nauki, choć wojskowi i szemrane korporacje rac je dawały miliony milion y na ich eksplorac eks plorację. ję. Prekognicja, telepatia, psychokineza... mówią ci coś te słowa? Szaman patrzy na to wszystko, co go otacza... i próbuje nie zatonąć. Jedni J edni jako tako ogarniają problem i nawet snują wokół niego swoje teorie, inni desperacko próbują przetrwać nawałę dziwnych rzeczy, często w ogóle bez wsparcia ze strony kogoś, kto zna się na rzeczy. Bo czy można znać się na czymś, co jest niepoznawalne?
Szwindlarz, czyli ten, który ściemnia. Apokalipsa wymiotła resztki edukacji, oświecenia
92
i racjonalności, racjonalności, robiąc ro biąc miejsce na zabobon i zwykłą głupotę. głupo tę. A on się w tej ciemnocie ulokował jak owsik w odbycie! Im bardziej zwichrowany wizerunek, tym większa zaba zabawa. wa. Im bardziej b ardziej bełkotliwa nawijka, tym lepszy ef efekt. ekt. Szaman to ten, co gania za niesamowitymi odlotami, a potem męczy wszystkich relacjarelacjami z wypraw na drugą stronę, no nie? Facet, który z resztek po maszynach, kikutów mutanciego truchła i oleju napędowego smaży niesamowite lekarstwo na wszystko - od kaca po otwarte złamanie kręgosłupa. Laska w czarnej kiecce i chustce na głowie, do której schodzą się wszystkie miejscowe dziewuchy z sercowo-waginalnymi problemami. Niepozorny gościu, który w zamian za garść atrakcji atrakc ji rodem z jarmarku za zawsze wsze znajdzie sobie miejsce w karawanie. karawanie. Chodząca Chodzą ca hodowla dziwnych grzybów i porostów, kończących swó sw ój żywot w wykrzywionej wykrzyw ionej fajce. Indianiec, anomalia, szwindlarz - trzy skrajności w szamańskim fachu. Gdzieś między nimi jest miejsce dla ciebie.
Cele szamanów Wiesz, czym jeszcze szaman różni się od żałosnej masy niedobitków, w którą zmieniła się ludzkość po zagładzie? Oni żyją, żeby żreć, srać i mnożyć się jak króliki. Ty masz swój cel. Twoją ścieżkę. Coś, co daje ci pewność, że nie jesteś wariatem, który lata na wolności tylko dzięki temu, że pozamykali psychiatryki, ale gościem, który poznał odrobinę więcej. I ma co z tym robić. Jaki cel jest ci najbliższy? Przemyśl, zapisz i pamiętaj. Cel szamana to motyw przewodni postaci.. Nie załatwisz postaci załatwi sz tej tej sprawy sprawy jedną czy dwiema sesjami, ale każda z nich - odczytana na twój pokrętny, szamańsza mański sposób - przybliży cię do jego realizacji.
zostań szamanem Przykładowe cele szamanów: Puzzel do puzzla Nie umiesz oprzeć się wrażeniu, że otaczające cię anomalie to ka kawałki wałki większej całości. Jesteś na tropie - kiedyś uda ci się ułożyć kryjący się za nimi obraz, ogarnąć wszystko, znaleźć znaleź ć dla tego miejsce w głowie.
Poszukiwania superodlotu Choćbyś nie wiem, wiem , jak się zjarał, zawsze kiedyś się budzisz z powrotem w tym gównianym świecie. Nawet gdy zeżarłeś kilo Tornado i zatankowałeś cysternę soku z kaktusa... Nawet gdy medytowałeś w najsuchszym zakątku pustyni Mojave, a haluny odstawiły ci przed oczami rewię na miarę najlepszych scen Vegas... Vegas... Kiedyś znajdziesz znajdzi esz drogę, z której nie będzie trzeba wracać.
Mówca umarłych Żyjesz sprawami tych, którzy dawno już odeszli z tego świata... lub próbowali odejść, ale do końca im się to nie udało. Ty jesteś ich nadzieją na uporządkowanie spraw, na domknięcie niezamkniętej przeszłości.
Prorok Pror ok ludzkości ludzkości Ty już znasz prawdę i - do cholery - jest je st zajebista! Tylko ludzie są jeszcze na nią głusi i ślepi...
Strażnik Jesteś ty - który plus minus kumasz, co się święci. I rzesza ludzi: nieświadomych, bezbronnych, zdanych na ciebie. Może to twój lud, plemię, rodzina wymagająca ochrony przez złem. Może postrzegasz to jako misję, wędrówkę w poszukiwaniu Wroga i wysiłki ku pokrzepieniu tych, którzy mogą stać jego ofiarami.
Jak to wyłączyć? wyłączyć? To, co się z tobą dzieje, to jedna wielka męczarnia. Złe, niesamowite rzeczy przy-
darzają się tobie i tylko tobie. Oddałbyś wszystko, by się to wreszcie skończyło, żebyś mógł być po prostu zwyczajnym gostkiem z Atomowa Mniejszego. Musi być sposób na pozbycie się tego balastu!
Triki Jako szaman potrafisz... przydarza ci się... widzisz, gdy inni nie widzą... No właśnie, to skomplikowana sprawa. Dla każdego przedsta przed stawia wia się odrobinę odrob inę inaczej. Jedni powiedzą ci, że to dar dla wybranych, inni - szkolona umiejętność, jeszcze inni w ogóle nie zauważają, że coś jest nie tak - dziwne rzeczy po prostu im się zdarzają. Nie wnikamy tu ani w naturę tych zjawisk, ani nie narzucamy ci żadnejj teorii. Dlatego nazwiemy ne nazw iemy to wszystko ogólnie Trikami, żeby nie popaść w jakiś bełkot o zjawiskach nadprzyrodzonych. Określenie,, czym dany Trik jest dla twoOkreślenie jego Bohatera, to zadanie dla ciebie do odbębnienia podczas tworzenia postaci szamana. Za momencik przeczytasz pokaźną listę Trików. Stworzyliśmy ją, żeby pokazać różnorodność szamańskich odpałów, dać ci duży wybór, ale i inspirację do tworzenia własnych, nowych Trików. Masz pomysł, który wymaga modyfikacji pomysłu z listy? lis ty? Super, właśnie właś nie o to chodzi! Im bardzie bardzi ej specyficzny i niepowtarzalny będzie Trik T rik twojego twojego szamana, tym lepiej. Pamiętaj tylko, by uzgodnić ostateczną wersję z Mistrzem Gry - facetowi należy się info, czego może się po tobie spodziewać - i czego może wymagać! Każdy Trik na liście rozpoczy rozpoczyna na się ogólnym opisem tego, o co chodzi i jak to działa na mechanice. Gdy mowa o testach, mamy na myśli użycie użyc ie WspółczynWspółczynnika podanego w nawiasie oraz poziomu Triku jak Umiejętności (wliczając w to zasadę Suwaka). Dalejj znajdziesz Poziom Zapłaty. Dale Mówi on, ile będzie cię kosztować odpa-
93
zostań szamanem
Mistrzu Gry - nie panikuj! Mistrzuniu - pewnie zerkasz na to, co mamy dla graczy-szamanów graczy-szama nów i jedynym, co cię powstrzymuje od przewrócenia się w grobie jest to, że jeszcze żyjesz. Należy ci się parę słów wyjaśnienia, o co chodzi. Zdecydowana większość Trików to tak napra naprawwdę szamańskie wersje zwyczajnych umiejętności. Żeby ich użyć, nie trzeba wychodzić z graczem na półgodzinne solo albo sta stawiać wiać na głowie całego świata. Po prostu sprawdzasz, czy wszystko gra, jeśli chodzi o Zapłatę, po czym każesz przetestować Poziom Triku z odpowiednim Współczynnikiem dokładnie tak, jakby była to zwykła Umie Umiejętność. jętność. Zresztą - zobaczmy to na przykładzie Triku Złota rączka i zwykłe z wykłejj roboty speca. W przygodzie znalazło się mechaniczne ustro ustrojjstwo, popsute - do naprawy. Gdybyś miał standardowego montera, rzuciłbyś mu to na pożarcie z hasłem „ Żeby to naprawić, naprawić, musisz zdać Trudny test Elektroniki”. A że koleś jest zarąbisty w swoim fachu, zapewne uśmiechnąłby się, uwzględnił suwak za wysoki poziom Umie Umiejętności jętności i zdał ten test. Co się zmienia w przypadku szamana technologii? Ano w zasadzie nic - dajesz ustrojstwo tylko trochę bardziej ześwirowanemu specowi, gracz wykonuje test i zdaje lub nie. Identyczna sytuacja. OK - a co z problemami do rozwiązania nie jednym testem, lecz całą przygodą czy kampanią? Czy szaman nie rozwali takich pomysłów? Nic a nic! Załóżmy, że drużynowy inżynier miał poznawać tajniki urządzeń, gromadzić sprzęt, szkolić swe umiejętności, wreszcie - zbudować laboratorium. Wszystko po to, by w finale podłączyć i okiełznać Sztuczną Sztu czną Inteligencję, ocaloną w pełnej akcji przygodzie z początku kampanii. Wielkie poszukiwanie resztek technologii w świecie gangerów i mutantów - brzmi fajnie? fajnie? Czy i ten motyw dałoby się zaadaptować do postaci szamana? Jak najbardziej! Wyobraź sobie, jak gość pieczołowicie zbiera każdy kawałek złomu, najmniejsze okruchy technologii: radia, kserokopiarki, monitory, deski rozdzielcze, podzespoły z wybebeszonych komputerów, komórek czy skrzynek meteo z poboczy autostrad; słowem wszystko, co tylko wpadnie mu w łapska i zwozi je na swoje święte miejsce: do kosmodromu, z którego „kiedyś ludzie odlecieli do gwiazd”. Jak płaci, kradnie lub zdobywa podstępem plany technologiczne, które potem przerysowuje w skali makro na popękanym asfalcie. Jak gromadzi baterie, akumulatory, tarcze kolektorów słonecznych, wszelkie możliwe źródła energii. Łączy to wszystko do kupy koszmarną plątaniną kabli. I wreszcie, gdy jego małe, prywatne świątyniozłomowisko jest gotowe - rozpoczyna finalny rytuał. I - co najbardziej niesamowite - pośród tego wszystkiego rzeczywiście słyszy głos elektroniczne elektronicznejj jaźni... Czy przez to kampania była mniej emocjonująca? Mniej wymagająca od graczy? Nie, była inna - bo szamańska - ale w dalszym ciągu pełną gębą neuroshimowa!
94
lenie danego Triku. Nie będziesz oczywiście płacił gamblami - w tej transakcji stawka jest o wiele wyższa. Triki mają bowiem paskudną tendencję do regularnego krzywdzenia tych, którzy się nimi zajmują. O Zapłatach - ich ustalaniu i odgrywaniu - przeczytasz w rozdziale „Zapłaty”. Ostatnia sekc sekcja ja to Alternatyw Alternatywne ne wersje. Decydując się na określony trik, zawsze dopisz do niego to, czym jego działanie jest dla ciebie. Mimowolnym efektem efektem rozgrywającym się wbrew twej woli, uciążliwą przypadłością, z którą bohater nie za bardzo umie sobie poradzić, stanem wyuczonym podczas niekończący niekończących ch się spotkań i treningów z mentorem, działaniem sprzymierzeńca, sprzymierzeńca, którego widzisz tylko ty... Pomysł ma skopać dupę i przynieść kupę fajnych scen podczas sesji. Możliwości jest masa, a w sekcji „alternatywne wersje” przedstawiamy kilka przykładowych.
Punkty na Triki podczas tworzenia postaci Jeśli wchodzisz w system Trików od samego początku, rezygnujesz z podręcznikowej Cechy dla szamana. Zamiast tego na początku gry dostajesz za friko 1 Trik na poziomie 3, a kolejne (lub wyższe poziomy podstawowego) możesz wykupić za Punkty Punkt y Umiejętności Umiejętności (korzystać możesz tylko z puli 30 punktów na Specjalizację plus ewentualnie innych, zaoszczędzonych dzięki gamblingowi).
Rozwój Trików Rozwój T rików za Punkty Doświadczenia Ponadto w trakcie gry możesz nabywać lub ulepszać poziomy trików zgodnie z cennikiem Punktów Doświadczenia dotyczącym Umiejętności (niezależnie od tego, czy zgarnąłeś podręcznikową
zostań szamanem
Cechę szamana, czy zdecydowałeś się na powyższą alternatywę). Różnica pojawia pojawia się tylko w przypadku zakupu 1 poziomu nowego Triku. Widzisz - zależy nam na tym, by szamani nie byli jak jacyś popieprzeni czarodzieje ze zbyt długimi brodami, rzucający na lewo i prawo swoje dziwne akcje. Neuroshimowe szamaństwo dlatego trzyma się kupy, że polega na fabularnej zabawie niewielką liczbą bardzo charakter charakterystycznyc ystycznych, h, klimatycznych anomalii. Czasami jest tak, że im mniej, tym lepiej lepiej - i tak jest w tym przypadku. Dlatego przy zakupie nowych Trików obowiązuje cię poniższa tabelka. Za wyższe poziomy już posiadanych Trików zapłać jak za Umiejętności zgodnie ze standardowym cennikiem cennikiem ze s. 231 podręcznika.
Liczba Trików posiadanych już przez szamana
Koszt w PD
1-2
200
3
400
4
600
5
1000
6
1200
7
1400
8+
aktualna liczba Trików x200
A co, Mistrzu Gry, gdy gracz stworzy szamana mającego tyle wspólnego z Neuroshimą, co elfia królowa i gwiazda śmierci? Cóż - twoim zadaniem jest stać na straży postapokalipsy i bezlitośnie uwalać pomysły rodem z fantasy czy jeszcze innej bajki. Neuroshima ma wiele mie miejsca jsca na anomalie, ale nie toleruje ani grama fantasy.
95
zostań szamanem
Lista Li sta Trik T rików ów:: Złota rączka
DZIAŁANIE: Wykonaj test Triku (Spryt) o poziom trudniejszy od trudności testu stosownej Umiejętności z pakietu Technika, którego MG wymagałby od bohatera w tej sytuacji. Nie potrzebujesz do tego narzędzi innych niż te, którymi posługujesz się standardowo. Jeśli PT testu miałby być Cholernie Trudny lub Fartowny, redukujesz go do poziomu Bardzo Trudnego. POZIOM ZAPŁATY: 1-3 PRZYKŁADOWE PRZYKŁADOW E WERSJE TRIKU: Mówili, że silnika hybrydowego, który spędził trzydzieści lat w mule, nie da się już odpalić. Mylili się. Mówili, że dziecięcego walkie-talkie nie można przestawić na odbiór wojskowych częstotliwości. Także się mylili. Mówili też, że jednostka sterująca transportera samobieżnego po bezpośrednim trafieniu nie nadaje się do niczego... W swoim odtwarzaczu mp3 masz załadowany kurs „know-how”. Raz miarowy głos opowiada ci o szydełkowaniu, innym razem o hybrydowych systemach szyfrowania wykorzystujących infrastrukturę kluczy publicznych i prywatnych. Jeśli tylko się skupisz, usłyszysz usły szysz lekcję właśnie analizowanego problemu. Tylko nie pozwól innym zobaczyć, że odtwarzacz da dawno wno już nie ma baterii!
Głosy z przyszłości
DZIAŁANIE: Maksymalnie Maksym alnie raz na sesję sesję podajesz Mistrzowi Gry określoną sytuację z przyszło przyszłości, ści, która najprawdopodobniej najpr awdopodobniej wystąpi i ma związek z wydarzeniami na sesji. W sytuację muszą być zaangażowani ludzie, gdyż to ich rozmowę możesz „podsłuchać” dzięki temu trikowi. Jeśli zdasz test Triku (Spryt), MG powinien przedstawić ci ich rozmowę, zachowując prawo do zakłócenia i zniekształcenia dialogu, jednak w ten sposób, by stanowił on dla ciebie jakąś podpowiedź. Dzięki temu dowiesz się, co na 90% zdarzy się, jeśli teraz zrobicie to czy tamto. POZIOM ZAPŁATY: 2-4 PRZYKŁADOWE PRZYKŁADOW E WERSJE TRIKU: Mike opowiedział, jak pierwszy raz się spotkaliśmy - to było w Vegas, slaversi związali nas jednym kawałkiem kolczastego drutu. Hip-ass smęcił o wszystkich wspólnych imprezach. Jenny tylko płakała - może to i dobrze, zawsze mogła wygadać coś o tamtej nocy w opuszczonym schronie. Tak, to był... tak będzie wyglądał mój pogrzeb. Może lepiej nie jedźmy do Ziggy One, co? Przedzieraliśmy się przez ten zasrany magazyn, aż tu nagle Ślimakowi odpierdzieliło. odpierdzieliło. Zamiast ścigać patafianów, odskoczył gdzieś w bok, jak się okazało - do kibelka. Zrozumiałbym - przypiliło go. Ale nie, zamiast lać jak człowiek, on padł na kolana i przyłożył łepetynę do kratki odpływu. A potem zaczął
96
wołać, żebyśmy się zatrzymali, bo rury szepczą o niebezpieczeństwie. Ja posłuchałem, Grubas też, ale Stevie miał go w dupie. No i zmarło mu się, bo zaraz za magazynem była taka zmyślna pułapka, która zrobiła z niego dobrze wypieczony kawałek mielonego.
Pocztówka sprzed wojny
DZIAŁANIE: Przed twoimi oczami odtwarza się krótka scena, która rozegrała się w danym miejscu mie jscu tuż przed Dniem Zagłady. PT testu „pocztówki” uzależniony jest od precyzji danej wizji. POZIOM ZAPŁATY: 3-4 PRZYKŁADOWE PRZYKŁADOW E WERSJE TRIKU: Nie ruszaj tego, to telewizor Franka. Ja wiem, że przez tę dziurę w obudowie musiały już wyparować wszystkie piksele, ale rozumiesz... on WIDZI w tym rzeczy. No nie, żadne pornoski. Rzeczy... Jak to, że szef tutejszej gwardii narodowej zdążył uzbroić system zabezpieczeń ichniejszej bazy, zanim zeżarły go toksyny. Takie rzeczy. To tylko kukiełki. Poruszam nimi, ludzie się cieszą i dają mi trochę gambli na przeżycie. Tę historię zupełnie zmyśliłem, nawet nie zastanawiałem się, co pieprzę. Jestem ze Wschodniego Wybrzeża, nie mogłem przecież wiedzieć, co pana ojciec porabiał z tymi kobietami w czasie zagłady. To znaczy nie porabiał, bo to tylko bajka. I nie pański ojciec...
Kozioł ofiarny
DZIAŁANIE: Zdając test tego Triku (Charakter) jesteś w stanie przekonać resztę resz tę co do winy wybranego osobnika. PT testu zależy od okoliczności (Problematyczny wobec osobnika podejrzanego, nielubianego, itp.; bardzo Trudny, gdy chodzi o ciężkie zarzuty wobec szanowanego członka społeczności). W przypadku zdanego Testu społeczność wyciągnie stosowne konsekwencje wobec „winnego”. POZIOM ZAPŁATY: 1-3 PRZYKŁADOWE PRZYKŁADOW E WERSJE TRIKU: To jak spacer we mgle: szedłeś, a wokół ciebie majaczyły zarysy pola bitwy. Wypróżniłeś bęben colta szeryfa, waląc w powietrze i pilnując, by łuski utworzyły kopczyk dokładnie w miejscu, gdzie poległ MacPierson. Co jak co, ale z tego sukinsyn się już nie wykręci. Rytuał sądu duchów wymaga sowitej ofiary z krwi. Tym razem pod nóż poszło jagnię i dwa szczenięta z jednego miotu. Nasmarowany ich wnętrznościami stałeś się narzędziem w rękach przodków. Miotali tobą po całym placu zgromadzenia - uderzenia o zgromadzonych, rytualne totemy i naczynia niemal przetrąciły ci kark. W końcu cisnęli twe ciało na skórę z symbolem mewy. Mewa - a więc wędrowiec, przybysz. Duchy wskazały winnego - od ich wyroku nie ma odwołania.
zostań szamanem Swąd mutacji
DZIAŁANIE: Jest dla ciebie jasne, jak bardzo dana osoba różni się od standardowego homo sapiens . Zdany test Triku T riku (Percepcja; PT w zależności od stopnia deformacji deformacji mutanta, możliwości możl iwości kamuflażu, itp.). W wersji rozszerzonej jesteś w stanie podwyższyć sobie PT o poziom po to, by uzyskać ogólną informację o kierunku tych zmian (rodzaju mutacji). POZIOM ZAPŁATY: 2-4 PRZYKŁADOWE WERSJE TRIKU: Każdy pachnie. Chociaż... nie do końca. Większość jednak raczej cuchnie. Na ogół tylko lekko, nauczyłem się to znosić. Ale niektórzy śmierdzą bardzo, tak bardzo, bar dzo, że zbiera mi się na wymioty. A wtedy, gdy przeprawialiśmy się przez Most Masy, jedynie gazmaska uratowała mnie przed utratą przytomności. Dlatego szukam jakichś hibernatusów. Ciekaw jestem, jak pachnie normalny, zdrowy człowiek sprzed buntu maszyn. Mężczyźni ze zgrozą przypatrywali się pokrwawione krwa wionejj sylwetce spazmatycznie okładające okładającejj się biczem. Wokół było pełno krwi, niektóre rany biczownika wołały o pomoc medyczną, a ten nie tylko nie przestawał, lecz z tym większą zawziętością wymierzał sobie ciosy. - Brat Pepsi umartwia ciało - usłyszeli wyjaśnienie. - Gdy umartwi je dostatecznie, otrzyma łaskę dostrzegania twarzy demona, jeśli jakiś wkradł się do naszego klasztoru. Dla pomiotu mutac mutacji ji nie ma miejsca w bożej owczarni!
Przydatny przedmiot
DZIAŁANIE: Jeśli kiedykolwiek podczas przygody będziesz potrzebował jakiegoś przedmiotu, który miałeś możliwość bez żadnego problemu zdobyć w ciągu ostatnich trzech dni (było cię na niego stać, mogłeś go znaleźć, zabrać, itp.), wykonaj Problematyczny test Triku (Spryt). Jeśli zdałeś - masz go ze sobą, tak jakbyś dokładnie wiedział, że będzie potrzebny. Poziom Trudności pójdzie w górę, jeśli np. przedmiot należało ukryć lub potrzeba więce więcejj niż jednego przedmiotu. Przykłady tego typu przedmiotów i sytuacji: ołówek do spisania danych z odkrytego terminalu; bilet nowojorskiej kolejki przydatny podczas ucieczki; karmelowy cukierek, by wydobyć ze wstrząśniętego dzieciaka inf informac ormacje je o napastnikach; czip z danymi, którego zabranie z noclegowni ocaliło dane przed złodzie złodziejami. jami. Przydatnym przedmiotem nie może być broń ani amunicja. POZIOM ZAPŁATY: 2-4 PRZYKŁADOWA WERSJA WERSJA TRIKU: TRIKU : Pierwsza myśl po przebudzeniu „Potrzebuję drutu. Sztywnego, małego kawałka. Idealnego do zaplecenia w sznurowadło, gdzie nikt go nie znajdzie”. Nauczyłeś się nie ignorować takich myśli. Dzięki temu, prawie dwanaście godzin później, gdy Czarne Osły zamknęły was w baraku, mogłeś dobrać się najpierw do kajdanek, a potem do kłódki przy drzwiach.
Ręce, które leczą
DZIAŁANIE: Wykonaj test tego Triku (Spryt) o poziom trudniejszy niż Trudność testu Umie-
jętności z pakietu Medycyna wymaganego wym aganego w tej tej sytuacji. Jeśli zdasz, pomożesz „pacjentowi” tak, jakbyś posiadał fachową fachową wiedzę, zdolności i umiejętności. Jeśli PT testu miałby być Cholernie Trudny lub Fartowny, redukujesz go do poziomu Bardzo Trudnego. POZIOM ZAPŁATY: 2-5 PRZYKŁADOWE PRZYKŁADOW E WERSJE TRIKU: Pomóż mu, błagam, pomóż! - krzyk Emily przebił się przez jazgot bitwy. Chan pokiwał głową i pochylił się nad sierżantem, z którego życie wypływało szybciej sz ybciej od krwi. - Kto zamiast niego? - spytał. Emily E mily rozejrzała się, a jej jej wzrok padł na drużynę sigma, dopadającą właśnie wyłomu w murze. - Ktoś z nich, wskazała. Chan zatkał dłońmi ranę na piersi żołnierza, który w momencie targnął się, rzygnął krwią i zaczął kaszleć. W tej samej chwili odłamek ściął z nóg jednego z tamtych chłopców. Po bitwie okazało się, że to Mały Charlie. Cha rlie. Brat za chłopaka, cieka ciekawa wa wymiana. Karzeł pokuśtykał do plecaka, chwilę w nim pogrzebał i wyjął puszkę smaru. Oryginalny, stuprocentowa jakość, atest stanowego towarzystwa motocyklistów - krzyczały napisy na naklejce. Podważył wieko, nabrał smolistej mazi na paluchy i posmarował jeszcze krwawiące, pozszywane nieregularnie dratwą cięcie w boku Piczy Diabła, laski naszego bossa. Ta momentalnie straciła przytomność. Nie odzyskała je jejj przez kolejne dwie doby, ale przeżyła. Bossu z radości nie zabił kurdupla, tylko kazał go przykuć do naszego gangobusa, żeby zawsze był pod ręką.
Detektor
DZIAŁANIE: Jesteś niczym żywy detektor skażenia. Wykonaj test Triku (Percepcja), by wyczuć jego obecność. Trudność uzależniona jest od stężenia/poziomu zagrożenia oraz właściwości samej substancji (wyższy, gdy jest niewyczuwalna). POZIOM ZAPŁATY: ZAPŁATY: 1-4 (niższy przy określonym okr eślonym typie Skażeń) PRZYKŁADOWA PRZYKŁADOW A WERSJ WER SJA A TRIKU: TRI KU: Nauczyliśmy się, że gdy Ally zaczyna szczękać zębami, trzeba mieć się na baczności. Gdy cała drży, teren jest solidnie napromieniowany. A gdy łapie ją padaczka, trzeba trze ba brać ją na plecy i spieprzać stamtąd jak najdalej.
Klątwa skażenia
DZIAŁANIE: Potrafisz Potraf isz sprawić, że okolica zasnuwa się skażeniem. Przy zakupie Triku określ rodzaj skażenia. Wykonaj Wykonaj test T riku (Charakter). PT uzależniony jest od wielkości skażone ska żonejj strefy i tego, jak długo będzie się ona utrzymywać. POZIOM ZAPŁATY: 1-5 (przykładowa piątka na wypadek, gdybyś miał zamiar zatruć na kilka tygodni jakąś nowojorską enklawę - ot, gdy na przykład podpadnie ci prezydent Collins) PRZYKŁADOWE PRZYKŁADOW E WERSJE TRIKU: Stań się, stań się, stań się! - wyszeptał Benjy i zacisnął mocno powieki. Pod nimi majaczył mu obraz, który nie opuszczał go przez ostatnich trzydzieści lat: rdzawa chmura pochłaniająca kolejne kole jne dzielnice Seattle, krzyk milionów gardeł, gar deł, swąd palonej, ześlizgującej się z ciała skóry.
97
zostań szamanem Poczuł podmuch wiatru i jeszcze bardziej skulił się w sobie. Nad Las Villas, siedzibą południowej poł udniowej frakcji Angelsów, zbierały się ciężkie, rdzawe obłoki. Zielony Płomień wspiął się na cysternę z wodą. Od Missisipi nadciągały nadciągały cuchnące mgły, a strażnicy byli zajęci raczej pilnowaniem płomieni w namokłych cygarach niż okolicy - nikt go nie zauważył. Ostrożnie podważył wieko włazu, pochylił się i splunął do wody. Gdy tylko usłyszał cichutkie syczenie, opuścił stal i krok po kroku wycofał się z obozu. Pozostało czekać na pierwszy - i dla wielu Rangersów ostatni poranny posiłek.
Mapman
DZIAŁANIE: W razie potrzeby jesteś w stanie określić rozmieszczenie najważniejszych obiektów w bliskiej okolicy, tj. tj. zbudować zbudowa ć w głowie coś na kształt mapy. Wykonaj Trudny test Triku (Percepcja). Jeśli zdasz, MG powinien przedstawić ci ogólne informacje o okolicy. Ewentualne PS możesz zamienić na dookreślenie opisu lub powiększenie powiększen ie zasięgu. Za zgodą MG możesz dzięki temu Trikowi T rikowi zlokalizować konkretny obiekt w okolicy, zdając test o większym PT. Przez obiekt rozumiemy miejsce, budynek, itp. - a nie np. konkretny przedmiot. POZIOM ZAPŁATY: 2-4 PRZYKŁADOWE PRZYKŁADOW E WERSJE TRIKU: Połykacz Pyłu przykucnął, dotknął wyschniętych kolein, podniósł palce do ust i polizał. Następnie, kuśtykając z miejsca na miejsce, uczynił to samo na każdej z odnóg szosy wychodzącej z na wpół zburzonej pętli. Odkorkował flaszkę z bimbrem, hałaśliwie wypłukał usta i splunął. Jedziemy tędy - powiedział - trzy mile stąd jest studnia. Za czterdzieści metrów skręć w prawo... - niewielkie, czarne pudełko jak zwykle podpowiadało Emmersonowi drogę do celu. Przyzwyczailiśmy się do tego, że z nim nie da się zabłądzić. A gdy powiedział nam, skąd się to bierze, w ogóle przestaliśmy się martwić. Bo to Orbital nas namierza, opiekuje się nami i wskazuje drogę, wiedziałeś? Też nigdy bym nie przypuszczał.
Oko
DZIAŁANIE: Zdając test Triku Trik u (Percepcja) wyczuwasz obecność żywej istoty na chwilę przed tym, zanim stałaby się widoczna za pomocą zwykłych zmysłów. Ta chwila musi ci wystarczyć, by się przygotować. MG określa stosowne stosowne PT (np. (np. w hałasie czy podczas burzy będzie wysoki). POZIOM ZAPŁATY: 1-3 PRZYKŁADOWE PRZYKŁADOW E WERSJE TRIKU: Odkąd pamiętasz, migotanie zapowiadało pojawienie się każdego przybysza na twoim skrawskr awku gruzowiska. Dziwne stężenie powietrza, do wychwycenia kątem oka tam, gdzie pozornie nic się nie zmieniło. Ale to nie przywidzenia, o nie. Migotanie zawsze prędzej czy później zmieniało się w sylwetkę - lub sylwetki - intruzów. Skrzek gawrona zapowiedz iał nam, że zbliżamy się do nory Szalonego Eddiego. Aha, ptaszysko - mruknął Timmy. - Zostawiamy tu
98
całą broń. I nie próbujcie ściemniać - zerknął z ukosa na ptaka - stary już wie, że tu jesteśmy. jesteśm y.
Niewidoczny człowiek
DZIAŁANIE: Analogiczne do działania Cechy Szczura „Szary”: zdając Trudny test Triku (Percepcja), (Percepc ja), możesz poruszać się niezauważony. Zerknij na opis Szczura, by uniknąć jakichś wygięć przy interpretacji tej cechy. POZIOM ZAPŁATY: 1-3 PRZYKŁADOWE PRZYKŁADOW E WERSJE TRIKU: Trzymaj się skraju oka. Pamiętaj - każdy ma taki skraj, miejsce, które może i widzi, ale którego tak napra naprawdę wdę nie dostrzega. Dokładnie tam musisz się znaleźć. Ćwiczenie zaczniesz ode mnie - będę stał i patrzył prosto, a ty masz mi zniknąć. Potem zacznę wodzić oczami, a ty ciągle mi się nie pokażesz. Jeśli będziesz dobry, nauczysz się mi znikać, gdy patrzę wprost na ciebie. Najlepsi potrafią robić to przed kilkoma osobami naraz. Jak tylko robi się źle, gdy kule wyrywają wkoło kawałki mięsa, a pały ugniatają je na miękko, ty łykasz swoje prochy. One pozwalają odlecieć ci daleko stąd, tam, gdzie barwy są żywe, a dźwięki łagodne. I w jakimś sensie faktycznie znikasz - jakbyś będąc tam, przesta przestawał wał być i tutaj. Dla tej chwili w Edenie warto cierpieć katusze podróży powrotnej.
Letarg
DZIAŁANIE: Spowalniasz metabolizm, redukujesz funkcje funkcje życiowe do poziomu, który zapewnia ci przetrwanie. Letarg możesz utrzymać do czasu radykalnej zmiany w otoczeniu (np. do powrotu warunków umożliwiających normalne funkcjonowanie), aż cię ktoś zacznie budzić lub przez z góry ustalony czas. Wejście w letarg to kilkugodzinny proces. Wykonaj Problematyczny test Triku (Budowa). Ilość PS wskazuje, ile dni maksymalnie możesz pozostawać w letargu. Możesz ten czas wydłużyć o dodatkowy 1 lub 2 dni kosztem Lekkiej rany za każdy dodatkowy dzień. POZIOM ZAPŁATY: 2-5 PRZYKŁADOWE PRZYKŁADOW E WERSJE TRIKU: Obraził się i nie oddychał. Słowo honoru! Obiecali mu schron full wypas - z żarciem, obsługą, panienkami. A znalazł tam zatłoczoną umieralnię, w której na dodatek spieprzyła się wentylacja. Więc strzelił focha, walnął się do kąta i tak przesiedział, aż ich otwarli. Dwieście truposzów, on jeden żywy... Pierwszego lipca, w otoczeniu swoich wiernych, prorok zmarł. Urządziliśmy mu godny pochówek i pogrążyliśmy się w żałobie. Trzy dni później, dokładnie czwartego lipca, stanął ponownie między nami. Na pamiątkę tych wydarzeń obchodzimy coroczne święto.
Prądoczuły
DZIAŁANIE: Jesteś wrażliwy na prąd elektryczny: zdając test Triku (Per cepc cepcja, ja, PT uzależniony od intensywności źródła prądu) określasz położenie pracującego urządzenia urządzenia na prąd lub kabli pod napięciem.
zostań szamanem POZIOM ZAPŁATY: 1-3 PRZYKŁADOWE WERSJE TRIKU: Wynajęliśmy kolesia i trzeba przyzna przyznać, ć, że sprawiał wrażenie profesjonalist profesjonalisty. y. Miał drewnianą różdżkę w kształcie litery „Y”, zwichrowane spojrzenie i przerażający cennik usług. Polazł na pustynię, zaczął węszyć i nie uwierzysz... znalazł nam ten kabel. Po kablu, jak po sznurku, dotarliśmy do enkla enklawy wy Presley'ów. Nagle zatrzymał się w pół kroku, cofnął, uklęknął i przyłożył głowę go stalowej podłogi korytarza. - Kilka pięter pod nami jest generator... Chyba pracuje...
Prawda
DZIAŁANIE: Intencje, uczucia i motywy innych ludzi są dla ciebie czytelne, nawet gdy próbują je zamaskować. Wykonaj Problematyczny test Triku (Charakter), by je odkryć. POZIOM ZAPŁATY: 1-3 PRZYKŁADOWE WERSJE TRIKU: Gdy kłamiesz, two twoja ja twarz robi się czerwona. Gdy się gniewasz, purpurowieje. Gdy porucznik katował tamtego przybłędę, po twarzy ślizgały mu się czarne robale. To wy tak nie macie? Myślałem, że każdy to widzi! A wiesz, dlaczego Chudzina Tyson się powiesił? To proste - był patentowanym świrem. Tuż przed zabawą w dyndanego opowiedział mi, że tak w rzeczywistości to on zawsze słyszał prawdę. Rozumiesz: mog łeś mu wmawiać swoje swo je ściemy, a on i tak t ak wiedział, co naprawdę myślisz. Pamiętasz, jak nabijaliśmy się za jego plecami? Albo jak opłaciliśmy tamtą panienkę, żeby z nim pobyła przez parę dni? No właśnie...
OBE
DZIAŁANIE: Wysyłasz się gdzieś daleko, byle nie czuć tego, co czuje ciało. By to się udało, wykonaj Problematyczny test Triku (Spryt). Jeśli masz potrzebę zabawienia się we władcę marionetek marione tek i wejść wejść w tryb „zdalnego „zdal nego sterowania” swoim ciałem (poruszać się, lecz nie mówić lub wykonywać skomplikowane czynności, słowem wytłumić wszystkie bodźce na czele z bólem), PT testu rośnie do Bardzo Trudnego. POZIOM ZAPŁATY: 2-4 PRZYKŁADOWE WERSJE TRIKU: Słuchaj, synu. Gdy cierpienie stanie się nie do zniesienia, żuj liście eruchapaki. I pilnuj, by twoje oczy i usta pozostały otwarte. Potrzebujesz okien, którymi wyfruniesz na zewnątrz. Potrzebujesz drzwi, którymi wrócisz z powrotem. ...wtem szlag trafił zasilanie. Paddy został wypluty z sieci. Pierwsze, co ujrzał, to języki płomieni wślizgujące się do serwerowni przez szparę po drzwiami. Oto następował koniec Wolnej Republiki Kabli; koniec jego enklawy. Ale nie jego koniec. Doskonale wiedział, co robić! Przywołał przed oczy kla klawiaturę, wiaturę, zabytek techniki, a zarazem jego główne, najbardziej niezawodne narzędzie. Nakazał sobie wstać i zwinnie wciskając wirtualne klawisze odpowiedzialne za ruch podbiegł w stronę okna. Ctrl - podnieś przedmiot - ponowny ctrl - użyj przedmiotu: sta-
lowe krzesło w deszczu okruchów szkła wyleciało na dziedziniec przepompowni. Caps Lock - tryb biegu, potem rozbieg i spacja - skok...
Zapach stada
DZIAŁANIE: Zwarte grupy społeczne, takie jak stada, watahy, osady, itp. przyjmują cię jako niby obcego, ale jednak swego. Dotyczy to społeczności ludzkich, mutantów, a czasem nawet stadnych zwierząt. Zostaniesz zaakceptowany, co nie oznacza uprzywilejowanej pozycji (często jedynie nie zostaniesz zabity, tak jakby to zrobili z pierwszym lepszym przybłędą). Trik zadziała, jeśli zdasz test (Charakter) o trudności wskazanej przez MG (Przeciętna dla grupy neutralnej; Bardzo trudna dla grupy wrogo nastawionej lub podejrzewającej złą wolę szamana). POZIOM ZAPŁATY: 1-3 PRZYKŁADOWE PRZYKŁADOW E WERSJE TRIKU: „Przecież przy odrobinie dobrej woli z każdym można się dogadać...” - rzucił i po prostu poszedł tam, w sam środek osady pieprzonych troglodytów. Szkoda, że go nie widziałeś: zgarbiony chudzielec w tej swojej koszuli w kratę, łysiną świecącą niczym latarnia w Portsmouth Portsmouth,, z denkami od butelek zamiast szkieł w okularach i spojrzeniem niewinnym jak baranek. I wiesz co? Zamiast przerobić go na baraninę, śmierdziele zafundowali mu kolację. Jestem wilkiem. Wilkiem w ludzkie ludzkiejj skórze. Gdy po niebie wspina się księżyc, odrzucam swoje ludzkie ciało i powracam do swej watahy. Razem wędrujemy, razem polujemy, razem czcimy wilczą matkę. Jestem wilkiem w ludzkiej skórze, jak wszyscy członkowie mego plemienia.
Lęk
DZIAŁANIE: Zdając Trudny test Triku (Charakter) gwarantujesz sobie w danej społeczności respekt. Czasem, np. wśród pustynnych plemion, będzie to szacunek należny szamanowi. Częściej zwyczajny lęk przed świrem, który - jeśli się go tknie - mógłby narobić kłopotów i zwyczajnego obciachu. Tak czy inaczej, jeśli tylko społeczność może sobie na to pozwolić, masz zapewniony dach nad głową, coś do jedzenia i coś na kształt immunitetu - ale tylko dopóki nie wypadniesz z roli (lub nie zostaniesz uznany za realne zagrożenie). Jednocześnie funkcjonujesz na marginesie tej społeczności, bez realnego wpływu na władzę czy dostępu do jej najcenniejszych zasobów. Jeśli zaryzykujesz i spróbujesz przekuć działanie Triku na konkretne wpływy i znajomości, rozegraj to z MG. W zamian będzie miał prawo uznać, że Trik przestaje działać. POZIOM ZAPŁATY: 1-2 PRZYKŁADOWA PRZYKŁADOW A WERSJ WER SJA A TRIKU: TRI KU: Dlaczego staruch dostał michę z żarciem? Widzisz, mówią, że skrzywdzenie go przynosi pecha. Że jak go przegonisz, to czeka cię w najlepszym razie trądzik, w najgorszym - patrol łowców na najbliższym wypadzie. Ja wiem, to bzdury, wcale w nie nie wierzę. Ale w razie czego... przecież mamy dość żarełka, no nie?
99
zostań szamanem Psuja
DZIAŁANIE: Sprzęt, zwłaszcza ten złożony, elektroniczny, zwyczajnie cię nie lubi i szwankuje w twojej bezpośredniej obecności. Jeśli masz zamiar coś popsuć, to jest to idealny Trik. Gorzej, rze j, że może zadziałać także ta kże wtedy, gdy wcale nie jest ci to na rękę. W pierwszej sytuacji, jeśli chcesz, by awaria nastąpiła „na życz enie”, musisz zdać test Triku (Spryt; PT tym niższy, im bardziej skomplikowane jest urządzenie; im więcej PS, tym poważniejsza awaria). Jeśli próbujesz „popsuć” bojowe maszyny Molocha, otrzymują one po Twoim zdanym teście modyfikator -1 do swojej Cechy we wszystkich testach w sytuacji bezpośredniego kontaktu z tobą (więc np. Walki wręcz). Jeśli zaś chcesz zapanować nad sobą (tj. nie zgadzasz się, gdy MG chce wprowadzić efekt Triku wbrew Twej woli), musisz zdać Problematyczny test Triku (Charakter; im więcej więcej PS, tym dłużej maszyna będzie bezpieczna). POZIOM ZAPŁATY: 2-4 PRZYKŁADOWE PRZYKŁADOW E WERSJE TRIKU: Podszedłeś do agregatu, a on sam z siebie zaczął charczeć, krztusić się, a potem zwyczajnie stanął. Cała brygada mechaników rzuciła się go ratować, głowiąc się ciężko, jak do cholery mógł się zatrzeć świeżo smarowany wał korbowy. Na ciebie nie zwrócili uwagi - przecież nawet nie tknąłeś tego ustrojstwa! Ilekroć zdarza mi się zasnąć - czyli we wejść jść w to, co ty nazywasz „tym moim transem” trafiam do wnętrza maszyny. Rozumiesz - widzę wyraźnie jej ścieżki poleceń, kanały informacji, łącza hardware'u. Mam to przed sobą jak chirurg jamę ciała. Problem w tym, że ja nie jestem ani chirurgiem, ani specem i zwyczajnie nie umiem się wyznać w plątaninie powiązań. Ale jeśli zacznę tam mieszać, przestawiać styki, plątać linie, wtedy coś zaczyna się dziać. Tak jak wtedy, gdy zatrzymaliśmy elektrownię pana prezydenta...
Piroman
DZIAŁANIE: Ogień kroczy za tobą. Jeśli to ty go wzniecasz, jest o wiele żarłoczniejszy i gwałtowniejszy, niż gdyby rozrastał się sam z siebie. I wiesz co? Czasem nie potrzeba ci do tego nawet zapałek... Zdając Problematyczny test Triku (Spryt) jesteś w stanie wskrzesić ogień dosłownie wszędzie, dosłownie z niczego. W szczególnie niesprzyjających (np. ulewa) lub sprzyjających (suchy jak wióry magazyn z materiałami łatwopalnymi) okolicznościach PT Triku może ulec zmianie. Jeśli zaś chcesz zapanować nad sobą (czyli nie zgadzasz się, gdy MG chce wprowadzić efekt Triku wbrew twej woli), musisz zdać Problematyczny test Triku (Charakter; im więcej PS, tym dłużej otoczenie będzie bezpieczne). POZIOM ZAPŁATY: 2-5 PRZYKŁADOWE PRZYKŁADOW E WERSJE TRIKU: Jennytown, siedem spalonych domów, trzy ofiary śmiertelne. Motel Roll'em, spalony do gruntu, brak ofiar. Rafineria Pe-troll, płonie już trzeci tydzień. W każdym z tych miejsc widziano dziewczynkę w odblaskowym płaszczyku.
100
To wasz cel. Załatwić na miejscu, pod żadnym pozorem nie sprowadzajcie jej tutaj! Widzisz, badałem go, mam gdzieś tu nawet kopie prześwietleń. To stuprocentowy człowiek, jak ty, czy ja. Nawet więcej - nie zżera go żadne choróbsko, zero zmian popromiennych - po prostu homo sapiens j ak z katalogu. Tyle że on jest przekonany, że jest mutantem z gruczołami produkującymi substancję łatwopalną. I w jakiś sposób robi tak, że wokół niego zapalają się rzeczy! I choćbyśmy się posrali z rozpaczy, nic na to nie poradzimy!
Żarcie na pustyni
DZIAŁANIE: Zdając Trudny test Triku (Percepcja) jesteś w stanie znaleźć znal eźć pożywienie na jeden solidny posiłek wśród rzeczy, które pozornie się na to kompletnie nie nadają. Za każde 3 PS w tym teście nakarmisz tym dodatkową osobę (choć najpierw będziesz ją musiał przekonać, że to, co jej wciskasz, naprawdę jest jadalne). POZIOM ZAPŁATY: 1-3 PRZYKŁADOWE PRZYKŁADOW E WERSJE TRIKU: Jak przetrwać? Wystarczy, że wyjdziesz na pustynię jeszcze przed świtem, gdy mróz trzyma mocno. W pierwszych promieniach słońca na suchych źdźbłach i w zagłębieniach osadza się pył, czasem lepkie nitki. To jest jadalne, serio. Zbieraj i wcinaj. Są tylko dwie zasady. zasa dy. Po pierwsze - trzeba zjeść wszystko, nie wolno zostawić nic na później. Po drugie, na jakimś kamieniu zostawiasz kilka kropel kr opel swojej swojej krwi jako zapłatę. zapłat ę. Wiem, wiem, o tym ty m nie było nic w waszej świętej świętej księdze. A najbardzie najbardziejj to lubię jeść zupę z kamieni. Zwłaszcza, jak znajdzie się odrobina piaskowca - piaskowiec jest chrupki i delikatny. deli katny. Gorzej, jak mam tylko granit, to przecież przecie ż zabójstwo zabójstwo dla wątroby. Zbieram te kamienie, potem wrzucam do gara, zalewam zalewa m wodą, doprawiam trawą trawą do smaku i voila! Posiłek godny króla. Ktoś r eflektuje?
Broń
DZIAŁANIE: Zdając test Triku (Spryt), wykonujesz ze śmieci, resztek, gruzu, czy co tam ci wpadnie w ręce, proste narzędzie lub urządzenie mechaniczne, które wygląda nieraz cudacznie (jak zegar z plastikowyc plastikowych h sztućców), ale działa, dopóki to ty go używasz (zostawione samemu sobie szybko się rozlatuje lub zwyczajnie nie działa). PT testu zależy od stopnia skomplikowania przedmiotu. Jeśli chodzi o broń, bez trudu wykonasz nóż, miecz, włócznię, kuszę, itp. - to tylko kwestia czasu i tego, czy zgromadzisz odpowiednią ilość śmieci. POZIOM ZAPŁATY: 1-3 PRZYKŁADOWE PRZYKŁADOW E WERSJE TRIKU: Widziałem to wyraźnie - przyłożył do oka coś, co wyglądało jak kusza, pociągnął za cyngiel i z dwudziestu metrów załatwił posterunkowego. Wiem, że to niemożliwe, że znaleziono przy nim tylko plastikowego pachołka, trochę worków foliowych, rurkę PCV i trochę resztek po żarciu, ale przysięgam, przez ten jeden moment to wszystko wyglądało jak prawdziwa broń. A poza tym jak wytłumaczysz widelec zagłębiony po samą końcówkę w łepetynie Briana, co?
zostań szamanem Babcia opowiadała mi o gremlinach. I o tym, że jak się ma dla nich jakiś super prezent, to one dadzą się się namówić, żeby przez chwilę pomieszkać w rzeczy. No i ta rzecz działa wtedy tak, jak ja chcę. Jak byłem mniejszy, mniejszy, to często sobie robiłem takie zabawki, zabawki, ale teraz to trochę się boję. Bo te gremliny... czasem chcą bardzo nieładnych prezentów.
Duch w maszynie
DZIAŁANIE: Z wybranym przedmiotem wiąże cię więź tak silna, jak z bliską osobą (np. broń, pojazd, itp.). Wszystkie testy Umiejętności z wykorzystaniem tego przedmiotu wykonujesz z użyciem poziomu Triku (Charakter), a nie standardowej Umiejętności. Ponadto, zdając test Triku (różne Współczynniki w zależności od działania), możesz odkryć lokalizację tego przedmiotu, rozejrzeć się jego „oczami”, zdalnie go uaktywnić, itp. Dla każdego kolejnego przedmiotu należy wykupić ten Trik na nowo. W przypadku niektórych przedmiotów (np. dużych, bardzo niestandardowych) MG może zażądać większego kosztu nowych poziomów Triku lub zwiększyć jego wymagania. POZIOM ZAPŁATY: 1-5 PRZYKŁADOWE WERSJE TRIKU: Jak myślisz, Wendy, powinniśmy go zastrzelić? - mężczyzna zadał pytanie, najwyraźniej kierując je nie do mnie - skulonego ze strachu po tej gorszej stronie lufy - lecz do samej spluwy, masywnego Desert Eagla. Odczekał chwilę, po czym wypowiedział wyrok - Nie zgodzę się z tobą; każdy świadek musi zginąć, inaczej będziemy mieli kłopoty. I pociągnął za spust. Zamiast wystrzału rozbrzmiał metaliczny stukot. Przez ułamek sekundy patrzyliśmy na siebie, po czym mruknął do spluwy - Niech ci będzie! I łaskawie trzepnął mnie rękojeścią w skroń. Nigdy stąd nie uciekniecie uciekniecie!! - usłyszeliśmy złowieszczy chichot. I rzuciliśmy się do wyjścia - tylko po to, by zobaczyć zatrzaskujące się na głucho drzwi. W tym samym momencie wzdłuż ściany przemknął huk zatrzaskiwanych okiennic, a wszystkie lampy pogasły jak za dotknięciem wyłącznika. Nagle okazało się, że jesteśmy we wnętrzu bestii - stworzone stworzo nejj z ścian, schodów, boazerii i mebli, ale z pewnością żywej. Do tego wściekłej i zdeterminowanej, by nas wykończyć.
Psychokineza
DZIAŁANIE: Zmiana zachowania materii bez ingerencji fizycznej - o to ci chodzi? Cóż, potra-
fisz odpalić taki Trik, na krótki zasięg (kilka metrów) i w zasięgu wzroku. By to się udało, musisz także zdać test Triku (Zręczność) o PT zależnym od stopnia skomplikowania czynności. Przyjmijmy, że będziesz w stanie zrobić z obiektem wszystko to, co dałbyś radę wykonać rękami, ok? POZIOM ZAPŁATY: 2-5 PRZYKŁADOWE PRZYKŁADOW E WERSJE TRIKU: To zwykła zasada dźwigni. Przykładasz oko do podpórki, podpórki , sprężasz się po swo s woje jejj stronie, a ta druga w reakcji idzie w górę, czy gdzie ją tam poślesz. Pewnie każdy to potrafi. Tylko uważaj, żeby nie przedobrzyć, bo od tego łeb tak napierdziela, jakby ci ktoś wpompował pod czachę butlę gazu. To co, spróbujesz? Gdy łkanie przywalonego rampą Jerseya zaczynało cichnąć, Tobby postanowił przywołać żuki. I zleciały się - całe tabuny biedronek, biedronek , chrabąszczy, stonek i innych, dla których nie miał nazwy. Część przysiadła na żelazne żelaznejj konstrukcji, konstrukcji, poderwała się do lotu i z wysiłkiem, centymetr po centymetrze uniosła ją. Reszta krążyła wokół Tobby'ego, kąsając go raz po razie, wżerając się, wyszarpując mikroskopijne kawałki mięsa z twarzy, szyi i ramion. Nie zważając na ból, chłopak doskoczył do rannego. Szczelina była już na tyle duża, by dało się go wyciągnąć.
Mówca umarłych
DZIAŁANIE: Zdając test Triku uzyskujesz dostęp do śladu wspomnień ludzi zmarłych przed lub w czasie apokalipsy. apokalips y. MG może podać ci informainformację lub odegrać rozmowę z taką osobą. PT testu Triku (Charakter) zależy od okoliczności i chęci „współpracy” zmarłego. POZIOM ZAPŁATY: 3-4 PRZYKŁADOWE PRZYKŁADOW E WERSJE TRIKU: Hasło do terminalu? Wpisz „Emily Right 667”. Wiem, że nie można się pomylić, po prostu to wpisz. Widzisz - zadziałało! Jak to skąd? Emily to imię dziewczyny szefa ochrony, Right to miejscowość, gdzie się poznali, a 667 to cyfry z tablicy rejestracyjnej autobusu, do którego wsiedli. Czternastego sierpnia 2020 roku, on właśnie wracał z dorocznego festiwalu dyni, ona straciła pracę i chciała się sponiewierać w Vegas. Skąd to wiem? No... nie mogę ci powiedzieć. Pośpiesz się, nikt nie będzie czekał spec specjalnie jalnie na ciebie! Albo weźmiesz dupsko w troki, albo nazwisko zabójcy będziesz sobie wróżył z fusów. Raz dwa, doki już niedaleko! Mam nadzieję, że Baron Samedi nie wścieknie się, jak przyprowadzę do niego takiego cudaka...
101
zostań szamanem
Zapłata Triki szamanów... Gdyby to było takie proste: odpalasz Trik, wkoło dzieją się niesamowitości, niesamowito ści, a potem świat wraca do normy, a ty zapominasz o sprawie. Niestety - każdy szaman płaci swoją cenę. Czasem staje się ona nie do zapłacenia zapłacenia... ... Zapłata za Triki to przede wszystkim skutki fabularne. fabularne. Może się zdarzyć, zdar zyć, że MG dorzuci do nich także jakiś efekt w mechanice gry (na przykład pojedzie po Współczynnikach, by odzwierciedlić wpływ otępienia czy kaca), ale to w zasadzie kosmetyka. Liczy się to, że szaman za swoje trikowanie albo solidnie obrywa, albo musi się do niego przygotować, albo w inny sposób dba o to, by w ogóle było ono możliwe. Nieprzypadk Nieprzypadkowo owo Triki to nie rzecz, której dzieciaki uczą się między sraniem w pieluchy a staniem w kącie, tylko robota dla nielicznych. Cokolwiek twój szaman będzie w stanie wykręcić, ma z tego powodu totalnie przewalone. Zerknij Ze rknij na poniższy zestaw Zapłat, przemyśl spra sp rawę wę i dobierz coś, co najbardziejj współgra z twoim pomysłem najbardzie na postać.
Poziom Zapłaty W liście Trików po poja jawił wił się Poziom Zapłaty - taki sprytny Współczynnik Współczynnik o wartości 1-5. Jedynka to drobny efekt, piątka to hardkor, z którego ciężko się pozbierać. Gdy dokładnie określisz, jak działa dany Trik w przypadku twojej postaci, uzgodnij z MG nie tylko rodzaj, ale także odpowiedni Poziom Zapłaty.
Poniżej przedsta Poniżej przedst awiamy przykładowe przy kładowe Poziomy Zapłaty po to, by dać ci jakiś punkt odniesienia. Jeśli wymyślisz coś bardziej drastycznego od przedstawionych efektów, zastosuj wyższy Poziom Zapłaty i odwrotnie - może wpadniesz na coś sensownego, a łagodniejszego, gdy twójj Trik wymaga twó wymag a jedynie jakiejś jedynki czy dwójki.
Rodzaje Zapłaty Kac Masz te swoje odloty, a potem łazisz przez cały dzień jak pieprznięty kolbą w łeb. Przez ładnych parę godzin widzisz wszystko w czarno-czerwonych barwach i jakby w zwolnionym tempie, a drobiazgi typu gangerów albo przyczajonych goarów zwyczajnie umykają twoje two jejj uwadze. W głowie gło wie dudni ci upiorne up iorne echo, a najcichszy dźwięk wywołuje burzę. Nie potrafisz wyrwać się z labiryntu ułożonego z tego, co dzieje się teraz i wydarzeń z przeszłości. Jaki by nie był b ył twój kac, blues, czy jak sobie nazwiesz te objawy, to nieodłączne towarzyszki twojego Triku. POZIOM ZAPŁATY: 1 - Two Twoja ja percepc per cepcja ja jest zaburzona, two twoje je reakcje wolniejsze. wolniejsze. MG ma pra prawo wo wykorzystać to przy serwowaniu ci opisów. 2 - Prócz czysto opisowych konsekwencji zgarniasz też karę do testów: dopóki nie dojdziesz do siebie (czas do ustalenia z MG w zależności od efektu Triku w konkretnej sytuacji), sytuacji), wszystkie wszys tkie wykonywane przez ciebie testy tes ty są o 1 poziom trudniejsze.
Kto pilnuje Zapłaty? Zapłata, jej ustalenie, powiązanie z twoją twoją postacią i posiadanymi Trikami T rikami oraz odgrywanie odgrywani e podczas gry to kwestie do ustalenia między tobą a Mistrzem Gry. W dowolnym momencie kampanii MG może podjąć wątek zapłaty, rozwinąć go, poprowadzić opartą na nim przygodę, itp. Jednak poza tymi przypadkami pilnowaniem Zapłaty zajmujesz się ty - potraktuj to jako integralną część grania szamanem. I lepie lepiejj się do tego przyłóż - wiesz, jacy potrafią być mistrzowie, gdy zaczynają pode podejrzewać, jrzewać, że ktoś ich kantuje na bonusach z Cech...
102
zostań szamanem 3 - kac jest taki, że przez pewien czas jesteś w ogóle niezdolny do działania potrafisz tylko leżeć, po pojękiwać, jękiwać, a w najlepszym razie walnąć w kimę.
5 - śmiertelnie promieniotwórcze promieniotwórcze i szkodliwe zony, leje po bombie, itp. - aplikujesz Bohaterowi wszystkie wszys tkie konsekwencje konsekwencje promieniowania
Katalizator
Katalizatorem zatorem jest inna osoba, zwierzę lub przedmiot
Do tego, by zadziałał Trik, potrzebujesz określonych warunków albo substancji. Katalizator nie może być jedyną formą Zapłaty - musi towarzyszyć innemu jej rodzajowi. PRZYKŁADY: Trik działa po zażyciu określonej substancji (Tornado, wydzielina mutanta, alkohol lub narkotyk z określonego gatunku rośliny, glina z leju po bombie). W jaki sposób przygotowujesz lub zdobywasz tę substancję? Jaka jest jej cena? Jakie ma skutki uboczne? POZIOM ZAPŁATY: 1 - gdy substancja jest dość powszechna, powsze chna, niedroga i bez większych efektów ubocznych (np. bimber) 2-3 - gdy zdobycie substancji jest czasochłonne i/lub wiąże się z ryzykiem (np. wydzielina mutanta, rzadkie składniki chemiczne wymagające obróbki w laboratorium, świeża, ludzka krew, przedwojenny smar danej marki, jak uniwersalne lekarstwo na rany) 4 - użycie substancji jest szkodliwe dla Bohatera, np. powoduje poważne zatrucie organizmu
Trik działa dzi ała tylko tyl ko w środowisku o wysokim poziomie promieniow promieniowania ania POZIOM ZAPŁATY: 3 - podwyższony poziom promieniowania, szkodliwy tylko na dłuższą metę
POZIOM ZAPŁATY: 1 - gdy katalizator na stale przebywa z Bohaterem i jest dość niekłopotliwy (np. oswojony szczur) 3 - gdy utrzymanie go jest kłopotliwe (np. jest to panel komputerowy, który należy nieustannie ładować rzadkimi bateriami; cyberwszczep wymagający regularnej konserwacji ze strony specjalistów)
Obrażenia Jesteś jak żywa bateria - każdy trik czerpie z ciebie energię. Jak pieprzony męczennik - innym jest dobrze, a ty tryskasz krwią. POZIOM ZAPŁATY: 1 - Draśnięcie za każde wykorzystanie Triku 2 - Lekka Rana za każde wykorzystanie Triku 3 - Ciężka Rana za każde wykorzystanie Triku 4 - 2 Ciężkie Rany za każde wykorzystanie Triku 5 - Krytyczna Rana za każde wykorzystanie Triku. Co czasem może oznaczać, że swój Trik odpalisz tylko raz. Rany to efekt mechaniczny - nie zapomnij ustalić, jak dokładnie się przejawiają. Możliwości jest wiele: od rozsadzającego czaszkę bólu, przez atrakcję
Mieszanie Zapłat Często żeby uzyskać naprawdę fajny efekt, będziesz musiał połączyć kilka kategorii Zapłaty. Wyobraź sobie szamana, który odpływa w krainę przodków wtedy, gdy po zażyciu wyciągu z kaktusa odprawia odprawia rytuał, którego gwoździem programu jest paskudne samookaleczenie. Mieszasz Katalizator, Rytuał i Obrażenia, ale zgarniasz naprawdę napra wdę niesamowitą oprawę swojego swojego Triku, no i przyzwoity Poziom Zapłaty zarazem. Przy mieszaniu mieszaniu Zapłat dodaj dodaj poziomy poziomy poszczególnych poszczególnych rodzajów, by uzyskać uzyskać sumę: sumę: dwa dwa stąd, jeden stamtąd, jeden jeszcze z czegoś innego i już jest czwóreczka, która pozwala na wiele.
103
zostań szamanem w stylu fantazyjnych pęknięć na skórze albo niekontrolowanego krwotoku ze wszystkich otworów ciała.
SI z hardware'u wysmażopnego w czasie zagłady).
Anomalie Rytuał Oto specjalność specjalność ludzi pustyni i w ogóle wszelkiej maści szamanów z tradycjami. Ale nie myśl sobie, że jedynie orle pióra i halucynogenne ogniska dają dostęp do alternatywnego świata. Są tacy, którzy dorobili się swoich własnych, prywatnych rytuałów. Słyszałeś o „ Szwaczce” Romneyu, seryjnym zabójzabójcy, za którym gania teraz chyba pół Teksasu? Otóż nie preparuje on ludzkich skór dla zwykłego widzimisię, tak mi się wydaje. A „Grabarz” Ratley? Dla niego rytuałem i życiową misją było jeździć po Zasranych Stanach i grzebać zmarłych, gdziekolwiek znalazł ich szczątki. Niby zwykła ceremonia, ale nikt nie znał tylu szczegółów z życia nieboszczyków, co on. POZIOM ZAPŁATY: 1 - do odprawienia rytuału potrzebujesz w zasadzie tylko ustronnego miejsca i jakiejś godzinki czasu. 4 - przygotowanie rytuału wymaga wielu przygotowań, zgromadzenia trudno dostępnych elementów, specyficznych warunków i/lub wiele czasu (np. zbudowanie atrapy laboratorium komputerowego po to, by „wskrzesić”
104
Wszystkie standardowe sposoby biorą w łeb, gdy w życie wpierdziela się nieprzewidywalne bogactwo anomalii, dziwnych efektów efektów i niesamowitych niesamowit ych skutków ubocznych. Do jakiej kategorii wrzuciłbyś znachora, który ratując życie jednym, zabierał je innym? Facet połatał roztrzaskaną nogę jakiegoś dzieciaka, a pobliskie pole - pół hektara kukurydzy - zamieniło się w stertę wiórów. Pechowca, który wprawdzie potrafił zagadać do umarlaków, ale w zamian fundował im coś w stylu tornadowego tripa, tylko na odwrót - to on był ciałem, w którym oni przez parę godzin mieli używanie. Albo gościa, który potrafił szeptać na ucho swoje dobre rady każdemu, z kim wcześniej zamienił choćby parę słów, niezależnie od tego, ile mil ich dzieliło. Ale po każdej takie akcji człowiek tracił jedno słowo - nigdy nie potrafił już go wymówić, jakby zupełnie wyleciało z jego słownika. Do anomalii wrzucamy wszystkie tego typu, zupełnie niestandardowe Zapłaty. Wymyśliłeś Wymyśliłeś coś ekstra? Przysiądź Przysiąd ź z Mistrzem Gry, opracuj warianty i Poziomy Zapłaty, by przy każdym użyciu Triku ta kwestia była już załatwiona.
105
reputacja do kwadratu
Sława jest wszystkim!
N
asz świat roi się od drobnych albo grubszych sukinsynów, którzy ciułają każdy zdobyty gambel. Na twoje szczęście nie chodzi tu o to, żeby zostać jednym z nich. Czy twoje sumienie jest czarne i cuchnące jak jama bitboysów, czy też krystalicznie czyste, czy wyciskasz gamble z frajerów jak złowieszcza sokowirówka, czy bawisz ba wisz się w obrońcę starców, starców , dzieci i co zgrabniejszych lasek: cokolwiek robisz, rób to tak, żeby zasłynąć w całych Zasranych Stanach! Spraw, żeby mamy-mutki straszyły tobą swoje pokraczne dzieci, by listu gończego z twoją facjatą nie zabrakło w najmniejszej dziurze na południe od Frontu, by każdy członek gangu marzył o tym, żeby wykręcić kiedyś numer pod twoim przewodnictwem. Zostawiamy jednak za sobą tych zapracowanych, solidnych ciułaczy, którzy w pocie czoła zarabiają gamble swoimi przekrętami. To Zasrane Stany, a ty jesteś powołany do rzeczy wielkich. Możesz plądrować, kraść, zabijać, oszukiwać i mówić brzydkie słowa - ale jeśli to robisz, rób to tak, żeby opowieść o twoich czynach dotarła do każdej zapchlonej osady od krateru Los Angeles po podtopioną panienkę w Nowym Jorku. Stary - czas nacisnąć na szkło! W tym rozdziale dostajesz narzędzia do rozwinięcia podręcznikowych zasad Reputacji. Z nimi zaczniesz zdobywać jej więcej i chociaż trochę uniezależnisz się w tym od kaprysów Mistrza Gry. Mało tego - kawałek dalej poznasz zasady zamiany swojej Reputacji na konkretne korzyści. Dzięki nim zobaczysz czarno na białym, że się opłaca i dlaczego się opłaca zadbać o sławę bohatera. Krótko mówiąc, do standardowego wora zasad rozwoju postaci dostajesz trochę nowych zabawek. Kolejny powód, dla
106
którego warto jest na nie wydawać ciężko zarobione pedeki!
Przykazania legendy pustkowi Chcesz przejść do historii i nieważne, czy napiszą ją gryzipiórki w jakimś zapyziałym nowojorskim archiwum, czy mechaniczne rejestratory Molocha? Pierwsze, co musisz zrobić, to przekalibrować swojego bohatera. Heros rodem z Zasranych Stanów musi mieć swoje priorytety.
Po pierwsze: Miej cel! Jeśli budzisz się rano i nie wiesz, czy podłubać motyką w ziemi, czy schlać się jak zmutowana świnia, nie nadajesz się na gwiazdę. To robota dla ludzi z pasją - coś jak przypadek Eddiego Rozpruwacza z Vegas. Facet zbierał części kręgosłupów, żeby ułożyć w swojej piwnicy wielkiego węża, który zbawi wybranych. No dobra - przykład może nie najlepszy, choć faktycznie od kolesia z czterdziestoma ofiarami na koncie można nauczyć się determinacji. Znajdź coś takiego, co kręci cię naprawdę. Cel, dla którego warto napierać ze wszystkich sił. Powód, który wykurzył cię z twojej twojej radioaktywne radioa ktywnejj skorupy i każe robić wszystkie te niekoniecznie niekoniecznie moralne rzeczy, którymi znaczysz swój ślad. Chcesz zebrać największą armię gangerów, jaka kiedykolwiek ruszyła na bezdroża? Dorobić się własnego drapacza chmur w Miami? Wygryźć z interesu bossa z Vegas? Bez takich celów będziesz jak rozkapryszony dzieciak, co z nudów wyrywa skrzydełka roba-
reputacja do kwadratu Mistrz Gry pyta: Po cholerę taki system? Po co dajemy takie narzędzie graczom? Widzisz, Mistrzu, chodzi o to, żeby się rozkręcili i chcieli robić rzeczy, na które normalnie by sobie nie pozwolili. Reguły reputacji reputacji to bodziec, by sami wymyślali spektakularne akcje, zgłaszali pomysły na przygody, planowali kolejne działania swojej parszywej ekipy. Stawka jest wysoka - to sława w całych Zasranych Stanach. Konkurencja jest olbrzymia - do pobicia są niezliczone rzesze twoich Bohaterów Niezależnych. Ale tylko gra o wielkie stawki daje dreszczyk emocji, tylko ona wyzwala skłonność do ryzyka. Przekonanie graczy, by na to ryzyko poszli, to świetny sposób na zwiększenie emocji podczas sesji. Właśnie o to chodzi w tym triku.
lom. By być wielkim, znajdź cel, który uświęci środki. I pamiętaj - mierz wysoko. Był sobie kiedyś koleś z ambicją. Gdyby jej nie miał, dawno zdechłby bezimiennie, a ja nie opowiadałbym o nim teraz anegdotki. Ale gość miał ambicję wielką jak transporter Molocha i nie zawahał się rozpieprzyć każdego, kto miał względem niej jakieś obiekcje. Facet wciąż żyje, nazywa się Abraham Bano i trzyma za mordę gangi w Hegemonii. A zapewniam cię, że to mordy wyjątkowo zaślinione i najeżone kłami. Twoim celem nie może być jedynie zarobienie na noc w burdelu albo skombinowanie kolejnej działki tornadowego odlotu. To dobre dla drobnych cwaniaczcwaniaczków. Potrzeba ci wizji, misji, która odmieni oblicze tej przeoranej kraterami ziemi. Wykiwać Posterunek i przejąć jego sprzęt? Brzmi super. Przespać się z laską Schultza i opróżnić jego zapasy szampana? To lubię! Pokazać Prezydentowi, że Nowy Jork ma nowego władcę? Takiego kalibru potrzeba, żeby rozsmarować świat!
Po drugie: Łam zasady! Nie ma, że się nie da! Nie ma, że nie wolno! Jeśli ty się tym zajmujesz, to się da i na pewno wolno. Dlaczego Pan Prezydent może rządzić wedle swojego uznania, narzucać horrendalne myto, wymyślać tak idiotyczne prawa, jak zakaz ćpania Tornado albo posiadania broni, a ludzie jeszcze mu za to dziękują i piszczą
z zachwytu nad jego dobrocią i cywilizowanymi rządami? Człowiek zmiażdżył reguły nowojorskich niedobitków i ustanowił własne - ot co! Gdy po poja jawiasz wiasz się w jakie jakiejś jś dziurze, to nie po to, żeby bez reszty wpasować się w to, co miejscowi miejscowi wymyślili wymyślil i dla spokojności swoich czterech liter. Wszystkie te „ zasady jednego pocisku”, pocisku”, „reguły godziny policyjnej”, „zakazy otwierania gęby do miejscowych lasek” albo „wstępy tylko dla personelu” postawili dla szarej masy. Przyjeżdżasz, słuchasz się ich, wyjeżdżasz? Równie dobrze mogłoby cię tam w ogóle nie być. W ten sposób nie przejdziesz do legendy. Co zrobił Dewastator Jones, gdy kazali mu zostawić cały arsenał w kanciapie szeryfa? Wziął ze sobą tylko zapalniczkę, zamówił dużą butelkę czystej i trochę z niej upił, a resztą usmażył sus ukinsynów. Co zrobił Mess, ten zmutowany Posterunkowiec, gdy cepy z Teksasu kazali jego poharatanemu Kommando Mutków spieprzać od wodopoju? Wbił się do enklawy, zaminował im studnię i prostym szantażem dał wieśniakom lekcję tolerancji. Łapiesz zasadę? Musisz wyrobić sobie w łepetynie taki system: „Ruguły są dla frajerów, a ja nie jestem frajerem. Jak by tu chwycić patałachów za jaja i ścisnąć, żeby na górze było moje, a nie ich?”.
Po trzecie: Dbaj o wizerunek! Sława jest wszystkim. To ona zmienia cię ze zwykłego gostka w żyjącą legen-
107
reputacja do kwadratu
Przykazania pachną jak chromowana spluwa, no nie? Pamiętasz o kolorach w Neuroshimie? Ten tekst wali po oczach Chromem i Stalą. Nieprzypadkowo, człowieku! Nie będę ci wciskał kitu, że zrobisz z nich użytek w absolutnie każdym stylu grania. Ale jeśli tylko jest w twoim bohaterze miejsce na rakietowe pierdolnięcie, bierz i ładuj zasady „Reputacji „Reputacji do kwadratu” jak cyborg nową cyberłapę.
dę. A tylko legendy mają dość siły, by zmienić świat. Myślisz, że o Wesołym Zabó Zabójcy jcy opowiadaliby w knajpach, gdyby nie miał swojego paskudnego uśmieszku i zwyczaju wyżynania podobnych na gębach swoich denatów? Kim byliby Angelsi bez jednolitych wdzianek, odpicowanych motorów i popieprzonego kodeksu? A Nestugov? Nie mam pojęcia, czy ta jego latająca zaba zab awka nie jest przede wszystkim po to, żeby robić za gadżet przyciągający foczki. Idę o zakład, że sam Nocny Łowca to zwykły gostek jak ty czy ja, tylko że przy okazji geniusz od mrocznego PR-u. Rozsław Rozsła w swo swoje je imię, bądź rozpoznawalny, daj ludziom wizerunek, który będą mogli pokochać lub znienawidzić, ale obok którego nikt nie przejdzie obojętnie. Przygotuj akcje, które nie dadzą o tobie zapomnieć. Swoje działania planuj z rozmachem, bo sława jest cenniejsza od najlepszego gambla.
Po czwarte: Nie działaj sam! Jeden koleś to samogwałt, dwójka to para, trójka - film dla dorosłych. Widzisz, arytmetyka legendy to nie zwykłe dwa plus dwa, a zgrana ekipa to coś więcej niż suma możliwości poszczególnych członków. W pakiecie dostajesz zupełnie nową jakość! Nie powiem ci, że w pojedynkę nie da się spalić świata. Nie powiem, że w kupie będzie łatwiej. Ale ze zgraną ekipą przy okazji wciskania swojej flagi w spalone dupsko Molocha dostajesz bezcenny bonus: dobrą zabawę! Zasrane Stany lubią ekipy tak naoliwione, że śmigają razem bez jednego zgrzytu. Stalowa Policja - paczka gości
108
po trupach idąca do stanu perfekcyjnego prawa i sprawiedliwości. Żelazny gang - chaos pełzający po pustkowiach jak trąba powietrzna, z której wylatują na lewo i prawo odcięte kończyny i szczątki spalonych gambli. Laseczki z Detroit, czyli chodząca wizytówka miasta. Razem są o rząd wielkości bardziej znani, niż dowolny typ wzięty osobno. Ekipa to taka polisa na życie. Prędzej czy później ktoś będzie chciał powstrzymać twój marsz ku sławie, albo nie patrząc na twój status, zwyczajnie postanowi skuć ci mordę. Wtedy naprawdę pra wdę przydaje się dodatkowa spluwa, spluw a, dodatkowa mózgownica, dodatkowe plecy do noszenia sprzętu. Sława Sła wa to nie butelka whiskey - ty zrobisz łyka, i kumpel zrobi łyka, i jeszcze laska kumpla załyczy, wszyscy będziecie nabąbieni, a cholerstwo ciągle się nie skończy! Nawet jeśli będziesz musiał drałować na drugi koniec Zasranych Stanów, by zrealizować zwichrowane widzimisię swojego Amigo - nic nie szkodzi. Co najwyżej staniesz się sławny w jeszcze jednym miejscu.
Jak zdobywać reputację? Jeśli twoją pożywką jest sława, a motywacją wielka misja, nie możesz sobie pozwolić na frajerski system, w którym w kwestii przydzielania reputacji musisz zdać się na Mistrza Gry. Trudno też oczekiwać, że sprawę załatwią wyłącznie twoje Punkty Doświadczenia - jest przecież kupa innych rzeczy, na które są potrzebne. Dlatego będziesz po-
reputacja do kwadratu trzebował małego rozszerzenia zasad, by w pełni wykorzystać potencjał drzemiący w reputacji. System ma dwa etapy. Najpierw, jak już z grubsza wiadomo, o co chodzi, ale ciągle na początku przygody, siadacie z kumplami i wyceniacie tak na oko, o jaką stawkę (w Reputacji) będziecie grać. A potem, już po sesji, rozliczacie to szczegółowo i zgarniacie swoją pulę punktów. Dokładnie wygląda to tak:
Wycena przed akcją To, jaka jest stawka w grze, musisz wiedzieć już przed akcją. Przecież nie będziesz nadstawiał karku w przygodzie, w której do zdobycia jest pół kubka benzyny, a do stracenia - wszystko. Przed wykonaniem zlecenia, przed wyjazdem na misję, przed zrealizowaniem nowego skoku albo odhaczeniem kolejnego punktu Wielkiego Planu Podbicia Świata, słowem na początku sesji usiądźcie wszyscy: ty, reszta graczy z Mistrzem Gry i wyciągnijcie od niego informację, ile reputacji jest do zdobycia tym razem. Potrzebujecie to wiedzieć, by ocenić, czy w ogóle warto zabierać się za tę akcję. Chodzi o wycenę w teorii: tego, co by było, gdyby udało się zrealizować misję taką, na jaką wygląda z początku. Normalnie liczysz przecież, ile gambli można zarobić na zleceniu, ile zdobyć przy okazji, jakie jest spodziewane niebezpieczeństwo, i tak dalej. Z tego wychodzi ci, na jakie ryzyko się narażasz. W tym wszystkim brakowało tylko reputacji - i teraz pora nadgonić tę zaległość. Pewnie - życie to nie tylko spektakularne zlecenia, głośne fuchy i szczyt-
ne dokonania. Czasem los wrzuci cię w gówno i każe brodzić w nim po uszy. Nieraz to, co zapowiadało się na interes życia, zmieni się w śmiertelną pułapkę. Tak bywa i nic na to nie poradzimy. W przygodach, w których to nie wy jesteście panami sytuacji, lecz przydarza wam się coś zupełnie nieprzewidywalnego, Mistrz Gry ma prawo zmodyfikować lub w ogóle zrezygnować z wyceny Reputacji. Ale przecież robicie wszystko, żeby być panami swojego losu, no nie? Aby wycenić liczbę punktów Reputacji, które drużyna otrzyma do podziału, odpowiedzcie na pytania z poniższej listy:
1. JAKIE SKUTKI DLA OKOLICY BĘDZIE MIEĆ WYKONANIE TEJ AKCJI? Żadne - kompletnie nic się nie zmieni: +0 Niewielkie - może ktoś coś zarobi, ktoś inny straci, ale życie potoczy się jakby nigdy nic: +1 Średnie - działania bohaterów wpłyną na okolicę - niby nieznacznie, ale zauważalnie: +3
109
reputacja do kwadratu Duże - przez bohateró bohaterów w zmieni się sytuacja w całej okolicy, okolicy, to będzie bę dzie zupełnie inne miejsce: +5
2. JAK SPEKTAKULARNA WYDAJE SIĘ TA AKCJA? AKCJA? W ogóle nie jest spektakularna, ot, akc akcja ja jakich tysiące: +0 Ludzie może poopowiadają o nie niejj przy piwku: +1 Cała knajpa będzie nią żyła przez tydzień: +3 To coś, o czym będzie się tu opowiadać dzieciakom: +5
3. ILE RYZYKUJĄ UCZESTNICY TEJ AKCJI? Prawie Pra wie nic, to jak siedzenie za biurkiem i pierdzenie w fotel: +0 Może polać się krew, ale tylko w ostateczności: +1 Bohaterowie ryzykują wszystkim, co mają: życiem, sprzętem i reputac reputacją: ją: +3 Od bohaterów zależy nie tylko ich los, ale i los masy innych ludzi albo sprawy dużo większejj niż oni większe o ni sami: +5
4. KTO BIERZE UDZIAŁ W AKCJI? Sprawa Spra wa jest prosta: zwyczajnie dodaj punkty Sławy wszystkich uczestników. Naturalnie chodzi o Sławę Bohaterów Graczy, ale jeśli rzecz dotyczy jakiegoś szczególnie ważnego i rozpoznawanego rozpoznawanego Bohatera Niezależnego, Ni ezależnego, jego Sława Sła wa też trafia do puli. Uwaga: Ten bonus pomijamy, jeśli łączna Sława Bohaterów Graczy jest wyższa niż Reputacja putac ja z poprzednich trzech punktów. PRZYKŁAD: Ekipa łowców głów dojechała właśnie w okolice enklawy Quarkee, rodzin- nej nory Rozpruwacza Eddiego. Jest okazja dorwać sukinsyna i zgarnąć za niego nagrodę. To dobry moment, żeby policzyć Reputację. Skutki dla okolicy? Jeśli taki zwyrodnialec, jak Eddie, zniknie z tego świata, wszyst- kim zrobi się przyjemniej - policzmy 3 punkty. Spektakularność akcji? Zna- jąc wolę przetrwania Eddiego i zami- łowanie do broni ciężkiej bohaterów, będzie się działo. Jak nic następne 3 punkty. A ryzyko? Trzeba nadstawić karku, to sytuacja „albo my, albo on”, ale może uda się go zgarnąć w miarę po cichu. Ostrożnie policzmy 2 punkty, a sesja zweryfikuje oczekiwania. No i dochodzi Sława uczestników. Rzecz tyczy się Eddiego, który ma Sławę 2. Każdy z trzech BG ma na koncie po 1punkcie Sławy - razem 5 punktów Re-
110
putacji za tę sprawę. 3 plus 3 plus 2 plus 5, razem 13 punktów Reputacji do zgarnięcia. Gra jest warta świeczki.
Rozliczenie po akcji Wycena przed akcją to trudna sprawa, w dodatku trochę na wyrost. Ale liczy się to, że przystąpiliście do działania w pełni świadomi tego, na co się zapowiada. Po wszystkim pora na finalne rozliczenie Reputacji. Mistrz Gry, najlepiej w waszej obecności, zabiera się za to naturalnie po zakończeniu misji. Raz jeszcze leci przez wszystkie punkty punkt y i razem sprawdzacie, spra wdzacie, czy c zy faktycznie faktycznie wyszło wys zło tak, jak to wyceniliście, czy też w praktyce sprawa wyglądała nieco inaczej. Mogło się okazać, że akcja kompletnie rozjechała się z oczekiwaniami - cóż, trzeba przełknąć pigułkę i rozglądać się za nowymi możliwościami. Z drugiej strony nieraz efekt przerośnie zamierzenia czyż nie zdarza się, że niepozorna karawana to tak naprawdę konwój z wypasionym sprzętem albo ochrona córeczki bossa z Vegas? Zdarza się - i to nie raz. Dlatego trzeba wszystko przejrzeć od nowa i dopiero efekt tego liczenia da ostateczną liczbę punktów reputacji, która należy się bohaterom. PRZYKŁAD: Wróćmy do poprzedniego przykła- du. Okazało się, że Rozpruwacz miał w mieszkańcach Quarkee obrońców. Wszyscy miejscowi chcieli przerobić tyłki bohaterów na kotlety, zaraz jak wyszło na jaw, że ci przyjechali zabrać „ich chłopca”. Zrobiło się gorąco, atmos- fera jak w atomowym silosie. A wie- czorem... wieczorem przyszedł Eddie z paroma równie psychopatycznymi kumplami, żeby urządzić małe bebe- szonko. Ekipa oczywiście się nie dała - Eddiego udało się zatłuc, resztę ode- przeć, potem nawet wynieść się z mia- sta w epickim pościgu, z hordą wście- kłych wiochmenów na karku. Ale nici z trofeum, czyli żywego lub martwego przestępcy. Nie tak miało być.
reputacja do kwadratu
Na początek zasłużone 3 punkty za skutki dla okolicy. Akcja, która za- angażowała chyba każdego wieśnia- ka zdolnego do noszenia broni była cholernie spektakularna - należałby się punkt ponad oczekiwania, czyli w sumie 4. A ryzyko? Przez to, że wrogiem okazał się nie tylko ściga- ny, ale i cała enklawa, a w dodatku mało brakło, a ekipa skończyłaby jako nowe trofeum: 3 punkty zamiast oczekiwanych 2. Do tego punkty za Sławę Sła wę zaangażowanych: 3 plus 4 plus 3 plus 5 - razem 15. Wygląda to uczci- wie, no nie?
Dzielenie Punktów Reputacji Teraz pozostało podzielić się Punktami. Pamiętasz przykład z niekończącą się whiskey dla wszystkich? Teraz każdy Bohater, który uczestniczył w zamieszaniu, dostaje uciułane wspólnie Punkty Reputacji. Czyli - trzymając się przykładu - po 15 PR trafiłoby na konto każdego z nich.
Podbijanie stawki Masz już czarno na białym, jak głośna wydaje się wasza akcja? I co, jesteś z tego zadowolony? Właśnie o takie coś ci chodziło? A może okazało się, że wygląda to jednak dość blado? Teraz czas na ruch twój i twoich kumpli. Jest bowiem parę fajnych trików, które przy najbliższej okazji pozwolą uzbierać dodatkowe punkty Reputacji. Włączcie je do swojego planu, a fama o was pójdzie w świat. Na ses sesji ji po prostu robicie to, co pasuje do sytuacji - i tylko dla zapamiętania notujecie gdzieś, że dany motyw się pojawił. A po sesji, gdy MG rozlicza Reputację, przypominacie mu, co i jak, inkasując dodatkowe punkty. Sama lista jest jak najbardziej otwarta - jak tylko wpadniecie na fajny trik, róbcie wszystko, żeby przekonać do niego swojego Mistrza.
PR SHOW +1 Wpisaliście to sobie w kontrakt: wy wykonacie zadanie, a zleceniodawca zadba o rozgłos. Kaznodzieja szepnie coś z ambony w czasie kazań w dzień targowy, tar gowy, wasze mordy mo rdy pojawią pojawią się w miejscowej gazecie, a burmistrz zorganizuje uroczysty obiad na cześć wybawców. Nawet Na wet kilku obdartusów zaczepiających ludzi i opowiadających o waszych dokonaniach zrobi swoje. Najważniejsze, że wy się niczym nie zajmujecie. Gość chciał, żeby było dobrze, to niech teraz wywiąże się z umowy.
ROZRZUTNOŚĆ: +1 W cywilizowanych rejonach możecie dać się poznać jako goście nie dość, że z gamblami, to jeszcze z fantazją. Wiesz, jak jest - barmani chętniej opowiadają historyjki, jeśli mogą do nich dodać „Może to sukinsyny pierwszej wody, ale gest mają!”. Problem tylko, że aby dać się zapamiętać za grube napiwki i kosztowne imprezy, muszą one być... naprawdę grube i kosztowne. Krótko mówiąc - każdą kwotę w gamblach, które któr ej zażyczy sobie bohater niezależny, mnożycie razy pięć. Spoczko,
111
reputacja do kwadratu może nie przez całą przygodę, ale na pewno wszędzie tam, gdzie taka akcja przyniesie oczekiwany rezultat.
ŚWIADKOWIE: +1 Żeby wieść poszła w naród, potrzeba kogoś, kto ją zaniesie. Przecież nie wparujecie do miasteczka i nie zaczniecie opowiadać o tym, jak rozbiliście kara karawanę wanę nowojorczyków. nowojorczyków. Dobrym zwyczajem jest zostawianie co najmniej jednego żywego z butelką wody i odrobiną żarcia, by dotarł do najbliższej najbliższej osady i powiedział, co zobaczył.
TROFEUM +1 Ten świat to kraina niedowiarków. Żeby uwierzyli w waszą historię, zaświećcie im w oczy trofeami. Szczęśliwy breloczek szefa gildii, plaskate uszy wielkiego mutka ze starej elektrowni, czy legendarny stalowy stanik Królowej Szos - to są dowody, które przekonają wielu. Reszta pomyśli, że fanty są fałszywe, albo jesteście wyjątkowo sprawnymi sprawnymi złodziejami. złodzie jami. Srał ich pies.
ZNAK ROZPOZNAWCZY: +1 Jak myślisz, po cholerę gangi zostawiają na zgliszczach miasteczek i splądrowanych karawan ra wan te swoje gadżety w stylu wysprajowanych znaków, płonących ogni albo maskotek wetkniętych w paszczę pokonanego wroga? Słyszałeś o gostku, który na wszystkim, do czego sięgnął, wycinał swoim kozikiem „zetkę”? Znany jest też wariant bardzie bardziejj makabryczny - podczas napadu mutków na Teksas ich szlak znaczyły głowy truposzy - odcięte i ponabijane na słupki po znakach drogowych.
ZAPOWIEDŹ +1 - +3 OK - myślałem, że rozpowiadanie o akcji akcji z karawaną ra waną nie przyjdzie wam do głowy, gł owy, ale widać jest inaczej. Tyle że to żadna sztuka przypisywać sobie autorstwo po fakcie - spróbuj to
zrobić przed napadem! Trzeba mieć jaja, żeby dać znać, zasiać strach, a potem, mimo wszystkich przygotowań obrońców, zrobić swoje. Jeśli zapowiedź akcji tylko trochę utrudnia samą akcję, akcję, doliczcie tylko jeden punkt. Jeśli właśnie dałeś znać strażnikom więzienia, że w ciągu trzech dni odbijesz trzymanego przez nich kumpla i kolesie zdążyli podciągnąć posiłki, uzupełnić uzup ełnić amunic amuni cję, ba, nawet nawet naprawili niesprawne reflek reflektory tory i ogrodzenie pod napięciem, sprawa sprawa nadaje się na opowieść. o powieść. Za tego typu zapowiedzi należą się na nawet wet 3 punkty.
Efekty Reputacji W kolejnych misjach zgarniacie Reputację, zamieniacie na punkty Sławy, a w głowach kołacze się cały czas jedno proste pytanko - i co z tego?! Budujecie sobie nimi legendę wokół siebie, a ona działa na korzyść postaci nie gorzej niż punkty Umiejętności albo wypasione Sztuczki. Macie zamiar zaufać Mistrzowi Gry i uwierzyć mu, że uczciwie przypilnuje, przypilnuj e, by jego BNi i świat w ogóle odpowiednio reagował na waszych bohaterów? Kurde, nie wygląda to dobrze! Zamiast zdawać się na widzimisię gościa po drugiej stronie stołu, lepiej zainwestować w pakiet reguł, które trochę tę sprawę uregulują. Umówmy się tak: Reputacja i Sła Sława wa działają sobie normalnie według podręcznika. Ale dzięki zasadom, o których przed chwilą przeczytałeś, zdobywa się je znacznie szybciej. Dlatego specjalnie dla was wprowadzamy dodatkowe bajery, czyli takie efekty Sławy i Reputacji, Reputacji,
Działanie efektów Efekty działają trochę jak „uroki” do rzucania na Bohaterów Niezależnych. Mistrz Gry robi swoją Efekty swoją zwykłą robotę, prezentując świat i odgrywając jego mieszkańców, a wy macie prawo wtrącić swoje swoje trzy grosze i odpalić Efekt, który namacalnie pokaże, że nie jesteście dla t ych ludzi anonimowi. Efekty Ef ekty działają na BNów wprowadzonych przez MG, a nie tworzą nowych z powietrza. Oczywiście nic nie szkodzi spytać go, czy w miasteczku nie znalazłby się ktoś taki i owaki, ale nieraz gra toczy się w takim otoczeniu, że zwyczajnie nie ma miejsca na określone postacie, a zatem i na odpalenie niektórych efektów. W uzasadnionych uzasadnionych przypadkach przypadkach Mistrz Mistrz Gry ma prawo prawo veta: na przykład przykład jeśli Ef Efekt ekt miałby przekabacić BNa, BNa, który jest kluczowy dla opowieści. Widzisz, nikt nie spodziewa się, że ten parszywiec, co ściga was przez pół Zasranych Stanów i któremu wymykaliście się na ostatnich pięciu sesjach, nagle zapała do was niezwykłą miłością z powodu jakiegoś tam Ef Efektu. ektu. Właśnie coś takiego rozumiemy przez „uzasadnione przypadki”.
112
reputacja do kwadratu
Wydawanie Reputacji a Sława Każde 20 PR można zamienić na 1 Punkt P unkt Sławy, Sławy, co nie? Tak brzmi zasada z podręcznika. Bez reguł „Reputacji „Reputacji do kwadratu” następowało to automatycznie. Teraz masz przed sobą decyzję. Ciułasz PR i tylko od ciebie zależy, czy wydasz je na jakiś Efekt, czy też poczekasz na pełną dwudziestkę, by dostać PS. A może jesteś tym typem gracza, który woli uzbierać wielką pulę PR i do samego końca czekać z ich wydawaniem? Twoje Twoje prawo. Pamiętaj tylko, że o ile Efekty możesz zakupić w stosownych do ich działania momentach na sesji, sesji, o tyle nowy poziom Sławy na danym terenie możesz kupić tylko między jedną a drugą sesją.
które pozwolą wam wyegzekwować w świecie gry należną reakcję na bohatera. Działa to tak: jak tylko bohater zdobędzie swój pierwszy punkt Sławy, zyskujecie dostęp do wymienionych poniżej Efektów. Możecie je odpalić - jeden gracz lub cała ekipa - jedynie na tych terenach, na których jesteście już znani (zgodnie z mapką Reputacji w podręczniku). Odpalenie Odpale nie każdego efektu efektu kosztuje pewną ilość Punków Reputacji. Poza tym pamiętaj o tym, że najczęściej na Reputację pracujecie drużynowo. Koszt możecie (a przy co droższych Efektach wręcz musicie) zapłacić wspólnie - w zrzutce mogą brać udział wszystkie postacie, które uzbierały na danym terenie choć 1 punkt Sławy. Jeszcze parę ograniczeń. Każdy Efekt ma określoną liczbę odpaleń podczas jednej sesji. Nie chcemy przecież, żeby Mistrzowi Gry całkiem posypała się zaplanowana przygoda, a nadmiar efekciarskich fajerwerków mógłby do tego doprowadzić. Nie można też odpalać tego samego efektu dwa razy z rzędu.
Na koniec zanotuj, co dokładnie w danej sytuacji Efekt zdziałał. Jego działanie nie kończy się w jednej chwili ani z końcem sesji - to stały element, który zmodyfikować można tylko rozgrywając to podczas sesji. Innymi słowy - choć efekty efekty to rzecz odpalana odpala na zgodnie z pewną mechaniką, działanie mają w pełni fabularne.
113
reputacja do kwadratu
Przykładowe Efekty: Mój ci on Koszt: 15 PR Liczba odpaleń: max 1/sesję 1/sesję Niegrzeczni chłopcy przyciągają piękne kobiety. Nie wiem do końca, co sprawia, że kilkadziesiąt napadów, rozbojów i morda rozwieszona na listach gończych są sexy, ale tak to właśnie działa. W bohaterze zabujała się laska, która zrobi wszystko, by wydobyć go z kłopotów albo pomóc w jakikolwiek inny sposób. Tylko uważaj - z miłością nie ma żartów! Sprawa działa tak, że jeśli tylko w tłumie BNów wypatrzyliście fajną lasencję, lasencję, macie prawo odpalić na niej ten Efekt. Efekt ma też wersję dla pań.
Fanboy Koszt: 12 PR Liczba odpaleń: max 1/sesję 1/sesję Proszę, proszę - wasza paczka doczekała się fanów! Właśnie napatoczył się koleś, który najchętniejj by się do was przyłączył, a z pewnajchętnie nością zrobi wiele, by móc potem opowiadać „jak to razem z ekipą Boba pił i tłukł chłopców szeryfa”. Jeśli potrzeba wam wsparcia - oto jest, choć nie ręczę rę czę za jego umiejętności.
Fałszywe plotki Koszt: 10 PR Liczba odpaleń: max 1/sesję 1/sesję Ktoś was rozpoznał i tak się podjarał spot kaniem idoli, że zaczął zasuwać pierdoły w stylu opowieści, jak to rozpieprzyliście bossa Dark Visions. To nic, że żadnego z Visionsów nie widzieliście na oczy - grunt, że plota poszła w świat. Zgarniacie za to tymczasowy (tj. działający tylko na tej sesji) bonus +1 do Sławy. Raz puszczona plotka żyje jednak własnym życiem i nie zdziwcie się, jak zgłosi się do was Burmistrz z propozyc propo zycją ją wytępienia hordy narkogangerów nadciągające nadciągającejj właśnie zza horyzontu.
Chłopiec na posyłki Koszt: 3 PR Liczba odpaleń: bez ograniczeń Potrzebujecie kogoś, kto skoczy do szeryfa
z informacją, informacją, że już jesteście je steście w knajpie kna jpie albo kupi prażoną iguanę na targu? Aktywujecie efekt ef ekt i od razu przyczepia się do was jeden z miejscowych dzieciaków. Sprytny i obrotny jak cholera. Rzućcie mu jakiś skrawek gambla, a zadziała lepiej od firmy kurierskiej. Oczywiście mówimy o dzieciaku - nie będzie nadstawiał za was karku, dźwigał ciężarów, a do tego po zmroku czeka na niego matka.
Wielkie wejście Koszt: 5 PR Liczba odpaleń: bez ograniczeń Drzwi knajpy otwierają się z hukiem. Zalega cisza. Oczy wszystkich zwrócone zwróco ne są na wejście, wejście, w którym pojawiają pojawiają się oni - jeden po drugim. Powoli przemierzają salę, kierując się do baru. W kącie kwili pies, gdzieś na zewnątrz meczy koza. Jakiś człowiek wymyka się tylnym wyjściem - pewnie przydupas szeryfa. Nikt nie wypowiada nawet nawet słowa do chwili, gdy jeden z przybyłych rzuca do barmana - „Dwa piwa i szklankę mleka. Prosto od krowy!”. Potrzebujecie imponującego pierwszego wrażenia przy wejściu do baru, na spotkanie, na imprezę albo naradę? Zapłaćcie za Wielkie wejście, we jście, a będziecie mieć pewność, że samym pojawieniem się wywołacie odpowiednie wrażenie. Wielkie wejście zapewnia ponadto bonus +2 do Charakteru w pierwszym teście tego Współczynnika wykonywanym w tym miejscu.
Proszę pana, to dla mnie zaszczyt Koszt: 15 PR Liczba odpaleń: max 2/sesję 2/sesję Nie wiem, czy barman faktycznie cieszy się z reklamy, jaką przyniosą mu ploty o waszej obecności, czy po prostu boi się zażądać zapłaty. Fakt jest taki, że tego dnia możecie korzystać z usług lokalu za friko. Nażryjcie się, zabawcie, po prostu używajcie - kiedyś dobra passa się skończy. Może się też okazać, że płaci za was tajemniczy nieznajomy, który będzie miał sprawę do specjalistów od brudnejj roboty.. brudne
Prezenty A co, jeśli wpadniecie na świetny pomysł, żeby zrobić kumplowi prezent i zafundować jego Bohaterowi Efekt „Mójj ci on” za wasze PR? Uznajemy, że wykupienie Efektu związanego z Bohaterem Gracza, który nie dorzuca „Mó się do zapłaty za ten Efekt, Efekt, jest możliwe tylko wtedy, gdy gracz ten wyraża na to zgodę.
114
reputacja do kwadratu Respekt Koszt: 20 PR Liczba odpaleń: max 1/sesję Sposób na zyskanie chwili w krytycznej sytuacji. Przykładowo, jeśli dobierają się do was stróże prawa i zagracie Respekt, kolesie jeszcze raz robią rozkminę nad tym, czy aby na pewno poradzą sobie z osławioną ekipą. Zrezygnują z zaskakującego ataku, obawiając się strat. Sprawdzą, czy później nie będzie lepsze lepszejj okazji. Poślą po posiłki, co da wam czas na manewry. Tylko jeśli mają na starcie olbrzymią przewagę, respekt nie wpłynie na ich działanie, choć i tak zaczną myśleć raczej o własnym bezpieczeństwie, niż szarży na ślepo. W przeciwnym razie zyskujecie jakiś czas, nawet jeśli tkwicie w samym środku cholernej pułapki. Pewnie jeśli go nie wykorzystacie, wy korzystacie, późnie późni ej będzie gorzej. Ale skoro wykupiliście ten Efekt, to znaczy, że macie jeszcze asa w rękawie.
Możny sojusznik Koszt: 30 PR Liczba odpaleń: max 1/sesję Ktoś z tych, którzy liczą się w okolicy, zwęszył swój inter interes es w sojuszu sojuszu ze sławnymi bohaterabohater ami. Chodzi o kolesia z gamblami, przy władzy, mającego coś do powiedzenia - facet zaczyna się wami poważnie interesować. Jest w stanie pomóc wam w razie potrzeby, ale jedno jest pewne - nie będzie to akt miłosierdzia, tylko fragment większej transakcji. Ciekawe, czego zażąda w zamiast za przysługę?
Korupcja Koszt: 15 PR Liczba odpaleń: bez ograniczeń (to podły świat pełen podłych ludzi...) Dobry trik zwłaszcza na kłopoty z lokalną władzą. Ktoś rozumuje w ten sposób „Jeśli cwaniaki są takie sławne, musieli zgarnąć masę gambli. Mogę im dopomóc, jeśli odpalą mi ich trochę. OK, trochę więce więcejj niż tylko trochę”. Cena zależy naturalnie od tego, co dokładnie chcecie uzyskać - trzeba ją ustalić z Mistrzem Gry. Niektórzy bohaterowie niezależni mogą zostać z góry określeni okreś leni przez MG jako nieprzekupni (np. sędzia ścigający ich od lat). Dlatego celem tego Ef Efektu ektu najlepiej najlepiej zrobić kolesi z tła (strażników, wartowników, kajdaniarzy, itp.).
Przepustka Koszt 3-15 PR Liczba odpaleń: bez ograniczeń Nie po to podbiliście świat, świ at, żeby dać się spławić spławić pierwszemu lepszemu bramkarzowi! Nie ma to jak zmajstrowana z reputac reputacji ji przepustka. Wiadomo - byle kto nie przejdzie, ale halo halo - to przecież ta sławna ekipa! Cenę za
przepustkę ustala MG - dostanie się do Knajpy Pod Dyndającym Skurwielem to łatwizna za 3 PR, ale już zgarnięcie VIPowskie V IPowskiejj loży obok szefa szef a areny to koszt o wiele większy.
Zlecenie Koszt: 25 PR Liczba odpaleń: max 1/przygodę Sława minionych czynów przyciąga pracodawców jak Vegas gamblożerców. Z jednej strony to skandal, żeby płacić doświadczeniem za możliwość wykonania zlecenia. Z drugiej strony to czasem jedyny sposób, by zmusić Mistrza Gry do poprowadzenia właśnie tego typu przygody, a nie kole kolejnego jnego odcinka z cyklu „Macie przesrane i nic na to nie możecie poradzić”. Po wykupieniu tego efektu MG ma obowiązek przedstawić bohaterom fajne, intratne zlecenie. Pomóżcie mu w tym, jeśli facet ma problemy z wymyśleniem zajawki. zajawki. Jeśli jesteście akurat w środku cyklu przygód, w który nie da się sensownie wpleść tego wątku (bo na przykład utknęliście w samym środku enklawy Molocha), MG dostaje odroczenie. Jednak kolejna sesja, podczas której „już się da”, ma dotyczyć właśnie losów tego zlecenia. Inna spra sprawa, wa, że cała historia wcale nie musi zakończyć się szczęśliwie. Byłoby niezłą ironią, gdyby bohaterowie dali się wytłuc podczas realizacji zadania, które sami sobie ściągnęli na głowy!
Mój ulubiony klient Koszt: 2-30 PR (w zależności od wielkości transakcji) Liczba odpaleń: bez ograniczeń Dobremu handlarzowi szybko zaskoczą trybiki w głowie, że gambling z wami to świetna inwestycja. Co z tego, że sprzeda wam jakiś złom albo zedrze jak skórę z króliczka, skoro puścicie w świat info o nim i nikt, kto ma łeb na karku, już się do niego nie zgłosi. Albo koleś ściągnie sobie na kark waszą zemstę. Odpalcie ten ef efekt ekt przy handlu, by zyskać relatywną pewność, że nie zostaniecie wydymani przez handlarza. W przypadku zwykłych zakupów w przydrożnym lombardzie będzie to kosztować 2-3 PR. Wyższy koszt przewidujemy dla transakcji o znacznie wyższych stawkach i niezwykłych towarach. Żebyśmy się dobrze zrozumieli - chodzi o to, że nie sprzeda wam gówna, o którym wie, że nie działa, ani nie zażyczy sobie tysiąca gambli za ustrojstwo warte tylko pięć dyszek. W dalszym ciągu będzie chciał wyjść na swoje. Powiedzmy, że ten efekt to polisa gwarantująca, że facet nie przekroczy płynne płynnejj granicy między zarobkiem, a szwindlem.
115
116
rozkazuj swoim pomocnik pomocnikom om
P
amiętasz, jak w „Ruinach” odciążaliśmy zmęczony łeb MG, żeby nie musiał marnotrawić czasu i sił na wasze przeszukiwanie zgliszcz? Chyba polubił was bardziej, od kiedy nie musi strzępić języka i przepalać szarych komórek na wymyślanie okolicy, opisywanie, co dawniej było pocztą, co bankiem, co kościołem albo szkołą, jak się tam dostać, co i jak znaleźć w środku i w jakim stanie. Idea odciążania MG cały czas nam przyświeca, ale oczywiście odpowiednio bezbolesne reguły da się sklecić tylko w kilku miejscach gry. W tym rozdziale opracowaliśmy jedno z nich. Kojarzysz Ko jarzysz pewnie możliwość zakupu rożnego rodzaju kumpli w Kroku 10 tworzenia postaci. Pewnie kojarzysz też rozwijający to rozdział „Ludzie, których potrzebujesz” w Bohaterze 2, gdzie można było dodatkowo określić, kim jest ten nasz pomagier, uczeń, kumpel, czy najemnik. Czy jest naszym ochroniarzem, zbrojnym wsparciem, a może nas wozi jako kierowca, albo siedzi sobie gdzieś jako szef mafii lub lekarz i tylko czasami możemy do niego wpadać po przysługę. Wyobraź sobie, że wykupiłeś sobie takiego pomagiera, dajmy na to małego złodziejaszka Billa, który depcze po twoich śladach przez wszystkie pustynie ZSA i odwiedza z tobą po drodze wszystkie zapyziałe dziury. Wszystko pięknie - do czasu, gdy trzeba skorzystać z jego talentu i samodzielności. Weźmy taki przykład: O północy, niedaleko rafinerii, macie wyznaczone spotkanie ze zlecenioda zleceniodawcawcami. Nawaliliście, wiecie, że będzie chryja, gdy zleceniodawca się dowie, że wiózł gamble po nic. Ale i tak chcecie mieć tę kasę. Da się zrobić, główka pracuje. No właśnie. Wyruszacie do rafinerii, a w tym czasie ktoś musi namierzyć i podprowadzić zatankowany do pełna wóz, a następnie dotrzeć na miejsce spotkania, żeby zgarnąć was stamtąd
i wio, zwiewacie z miasta, bogaci i żywi aż miło. Zdecydowaliście, że podprowadzenie pojazdu to zadanie dla małego Billa (Bill jest BN-em, twoim pomocnikiem pomocnikiem,, wykupionym zgodnie z regułami). Widzisz, gdybyś wykupił mu przepisowe 5 punktów Powiązania, nie byłoby problemu - mógłbyś wcielić się w Billa, wziąć MG na bok i wszystko po kolei odegrać, od czatów, przez zajumanie bryki, aż po rajd do rafinerii. Gdyby cokolwiek Bill spartaczył, cóż, trudno, mógłbyś mieć żale tylko do siebie i do kości. Ale oto pojawia się problem: nie wykupiłeś mu 5 punktów Powiązania. Powiązania. Albo inny problem: MG po prostu nie ma czasu ani chęci na prowadzenie pobocznej akcji. Bill musi zatem samodzielni samodzielniee zaczaić się, wybadać sytuację, zajumać brykę i zdążyć na czas. Samodzielnie, czyli bez zawracania głowy MG i bez dokładnego odgrywania akc akcji. ji. Do dziś ef efekt ekt takich mis misji ji zależał po prostu od decyzji MG. Może od jakiegoś rzutu K20 za parawanikiem, od spojrzenia na statystyki Billa (o ile je przed grą ustaliłeś). MG pewnie zastanowi się parę sekund nad możliwymi przeszkodami: przemyśli wszystkie czynniki, posprawdza, co ten mały padalec musiał zrobić, którędy pójść, jak mu poszło skradanie, a jak test sprytu, ilu strażników tego pilnowało, czy wyszły im testy czujności, czy dorwali brzdąca, ile razy dostał w głowę. Totalna wolna amerykanka. W dodatku do was dociera sam wynik: udało się albo nie. Sorry, Bill nie dotarł, coś musiało się posypać. I tyle z misternego planu, bo BN nawalił, nie wiadomo nic dokładnie, ale nie wyszło. I tu zaczynają się pytania. Ale zaraz, to wrócił czy go złapali i ubili? Nie było samochodu, czy może stchórzył? Może przyjechał, przyjecha ł, ale jakimś gratem na resztce paliwa, a za nim cała zgraja wście-
117
rozkazuj swoim pomocnik pomocnikom om kłych właścicieli? A może właśnie siedzi u bossa i spowiada się, kto go posłał i po co? Co się dokładnie stało? I o to właśnie nam chodzi. Od dziś koniec enigmy i wolnej amerykanki. Ustalicie, co Bill ma zrobić, rzucicie kośćmi i dowiecie się dokładnie, jak się wszystko potoczyło.
Misje Jeśli czujesz już zbliżający się smród nowych reguł i kolejnego silniczka, uspokoję cię, wiem, wiem, co za dużo, to niezdrowo. Jak na jedną książeczkę jest tego wystarczająco w pozostałych rozdziałach. rozdziała ch. Owszem, reguły są, ale proste jak świński ryj. Wygląda to tak:
Co jest misją, a co nie jest? Posyłasz swo swojego jego pomocnika z konkretnym zadaniem. MG klepnął, że zadanie jest realne i może wyjść, może nie wyjść. Ani banalne, ani niemożliwe, czyli taka typowa sprawa na test - i o to nam chodzi. Bo widzisz, jakbyś wysłał Billego, żeby kupił leki na zatrucie albo sprowadził lekarza, to żadna misja, po prostu idzie i kupuje, odfajkowane, nie ma o czym gadać. MG może sobie coś tam rzucić jak zawsze, żeby sprawdzić, czy lek był dostępny, a lekarz trzeźwy i tyle. Na proste pierdoły nie rzucasz i koniec kropka. Jeśli natomiast każesz Billemu zakraść się do apartamentów prezydenta Collinsa i załadować z półobrotu w znany z plakatów głupi Collinsowy uśmiech, to Billy nie da rady i żadne kostki tu nie pomogą. To też nie jest misja, bo zadanie jest nierealne. Odpadają też pomysły w stylu: posyłam Billego, żeby do wieczora wyśledził super tajną kryjówkę niezłapanych od kilku lat miejscowych bandziorów.
118
Mimo że pozornie wszystko jest tu realne i do zrobienia, jednak nie jest to kwestia jednej misji czy jednego dnia. Trzeba by tu siedzieć z miesiąc, węszyć, poznawać ludzi, sprawdzać wszystkie poszlaki i docierać po nitce do kłębka, wtedy może. Jeśli zatem zostawicie tu Billego na kilka tygodni i dopiero po tym czasie sprawdzicie, czy coś zdziałał, to w sumie czemu nie. Za to jeśli każesz Billemu śledzić jednego sukinsyna z 8 Mili, który o was podpytywał po knajpach, sprawa wygląda obiecująco. Billy może dać radę, może też to schrzanić na milion sposobów albo po prostu zaliczyć pecha i o to nam chodzi, to właśnie typowa misja. Albo taka: wybywa na pół dnia, przetrząsa zamieszkane enklawy w ruinach miasta, odszukuje każdą zapyziałą knajpkę, straganik i warsztat, rozpytuje wśród ludzi. Wieczorem wraca i rzuca na stół buteleczkę z antidotum na ugryzienie helodermy. „Ciężko było, ale jeden konował zrobił to na miejscu z maści na komary, antybiotyków i syfów, które mi tu powypisywał. Nie pytajcie, gdzie zdobyłem te składniki. Grunt, że podobno działa.” To także dobra misja. Żeby zbytnio nie kombinować, postaraj się korzystać tylko z tych misji, które opisaliśmy opisal iśmy na kolejnych kolejnych stronach - są dobrze przygotowane i nie będzie trzeba wiele szyć, co zaoszczędzi MG przegrzewania komórek.
PT misji Teraz czas na PT. Nie obejdziesz się w tym punkcie bez udziału Mistrza Gry, ale to dla niego dosłownie tyci tyci roboty, a dzięki temu wszystko odbędzie się uczciwie. Mówisz Mistrzowi, w czym rzecz, co twój człowiek ma zrobić, jak szybko, jaki bierze do tego sprzęt.
rozkazuj swoim pomocnik pomocnikom om MG przez chwilę się zastanawia i w końcu mówi na przykład: to będzie Problematyczne. No i mamy PT, super. Dalej poradzimy sobie sami.
Test misji Żeby sprawdzić, czy misja się udała, testujesz ten Współczynnik pomocnika, który najbardziej pasuje do zadania i używasz w tym teście najbardziej pasującej do sytuacji Umiejętności. Nie martw się na zapas, bo kawałek dalej znajdziesz dokładnie opisane typowe misje, wraz z sugerowanymi Współczynnikami i Umiejętnościami. Jeśli do danej misji pasuje więcej z podanych Współczynników i Umiejętności, to po prostu wybierz najwyższe z pasujących. Bierzesz kostuchy kostuchy i rzucasz test o PT, jaki podał Mistrz Gry. Test zdany: Jeśli pomocnik zdał test, misja mis ja wykonana. Test oblany: Jeśli nie zdał, znaczy, że zawalił za walił misję. W tym przypadku przypadk u rzucisz sobie dodatkową K20, żeby sprawdzić, co dokładnie się spaprało - odpowiednie tabelki podane są przy opisach typowych misji. Test zdany + szczęśliwa „1”: Jeśli pomocnik zdał test, a na kościach wypadły szczęśliwe „1”, to w ogóle jest super, bo nie dosyć, że misja wykonana, to jeszcze wykonał 200% normy i uzyskał dodatkowy bonus. Za każdą szczęśliwą „1” rzucasz K20, żeby sprawdzić, co to za bonus. Tabelki ponownie znajdziesz w opisach typowych misji.
Test zdany + pechowa „20”: Jeśli pomocnik zdał, ale na którejś kości wypadło pechowe „20”, mamy sytuację „świetnie, ALE”. Misja odfajkowana, ale coś przy okazji spieprzył. Domyślasz się już pewnie, że musisz rzucić K20 i z tabelek podanych w opisach misji dowiesz się, jakie niemiłe atrakcje dodatkowe zapewnił wam pomocnik. Test oblany + pechowa „20”: Jeśli w końcu mamy tak, że pomocnik zawalił test, a na kościach wypadła pechowa „20”... nie dobijajmy już człowieka. Po prostu spieprzył i tyle.
Pomocnik to nie automat Pomocnik to żywy człowiek, który ma też własne sprawy i motywacje, motywacje, miewa humory, może mieć ciągotki do alkoholu, nieraz narobi problemów przez swój charakter, wypapla naokoło coś, co miało zostać tajemnicą. Bywa, że wstanie lewą nogą, kiedy indziej powie „Wal się, nigdzie nie idę, jestem zmęczony” albo „Zapomnij, bez kluczyków do twojego twojego Chevy ani mi się śni ruszyć z miejsca”. miejsca”. Musi też normalnie jeść, pić i żyć na takim samym poziomie, jak BG, nie może być traktowany gorzej, dostawać dostawać ochłapy, czy być pomijany podczas podziału zysków. Musi mieć możliwość udziału w ustalaniu planów i pode podejmowaniu jmowaniu decyzji, a nie siedzieć na uboczu i przybiegać tylko, gdy ktoś ma dla niego zadanie. Pomocnicy nie zawsze muszą być z automa automatu tu lo lojalni, jalni, bywa że zdradzają, bo ktoś inny zaproponował im więcej albo potraktował ich znacznie zna cznie lepiej, lepiej, niż mieli to w zwyczaju BG. Sporo zależy oczywiście od tego, jaki jest status pomocnika. Najemnik może olać wygody i miłe słowa, ale za to wyciśnie z was kasę choćbyście sami przymierali głodem. Kumpel obejdzie obejdzie się bez kasy, ale musi być dobrze traktowany, właśnie jak kumpel. MG może w każde każdejj chwili powiedzieć: nie, Billy nie zrobi tego i tego. Albo: budzicie się, po Billym ani śladu. Odszedł. Widocznie wczoraj przegięliście i miał już dość. Albo: chyba przestało mu się opłacać włóczenie z wami.
Chcę dokładniej! Test jednej jednej Umiejętności Umiejętności to oczywiste uproszczenie, co nie? Cóż, jeśli się uprzesz i MG się zgodzi, to można czasem odłożyć na chwilę na bok te wszystkie uproszczenia i mając tak t ak ładnie przygotowaną bazę mis misji ji zrobić więcej testów. Przykładowo wysyłasz swojego swojego szpiega, żeby pilnował przez jeden dzień wspomnianego 8-Milowca. Bierzesz kości i rzucasz na Wypatrywanie, na Nasłuchiwanie, Nasłuchiwanie, na Skradanie się. MG patrzy na wyniki i ma jasny sygnał, czy pomocnik mógł coś ekstra usłyszeć, zobaczyć, albo też zakraść się gdzieś i pomyszkować. Masz czas i chętkę pobawić się w turlanie? Śmiało!
119
rozkazuj swoim pomocnik pomocnikom om
T abelki typowych typowych misji Poniżej znajdziesz opisy najbardziej typowych misji do przydzielania swoim „terenowym” pomocnikom. Wyniki w tabelkach, jak widzisz, są czysto opisowe i gracz z duszą dżina mógłby mieć ciągoty do nadinterpretacji. Dlatego tylko i wyłącznie Mistrz Gry ma prawo dokładnie i szczegółow szczegółowoo zinterpretować opisowe wyniki, jeśli miałoby to być ważne dla przygody.
Misje szemrane Jak widzisz, całkiem sporo z misji zaliczyliśmy do misji szemranych, ale chyba nikogo to nie dziwi, co nie? Taki świat. Co więcej, do wszystkich misji szemranych razem znajdziesz na końcu tylko jedną, wspólną tabelkę. W niej odczytasz wyniki rzutu K20 dla testów oblanych, zdanych z pechową „20” i zdanych ze szczęśliwą „1”.
Misja SZPIEG Kilka godzin, albo i cały dzień zmarnotrawiozmarnotrawiony na śledzenie konkretnego podejrzanego typka: gdzie chodzi, z kim gada, gdzie mieszka, co robi. Najważniejsze Najważniejsze to nie spuścić go z oka ani na moment, nie dać się zauważyć, dobrze przyjrzeć się szczegółom, zapamiętać miejsca, twarze, podsłuchać rozmowy. Urodzony szpieg zdoła jeszcze zajrzeć przez okno albo i wemknąć się do budynku, gdzie śledzony zniknął, pozbierać śmieci, które wyrzucił, czy jak to mówią naukowcy: „pobrać próbki”. TEST WSPÓŁCZYNNIKA (wybierz jeden zależnie od sytuacji): Spryt lub Percepcja UMIEJĘTNOŚCI (wybierz jedną zależnie od
sytuacji): Spostrzegawczość (Nasłuchiwanie, Wypatrywanie, Czujność), Kamuflaż (Skradanie się, Ukrywanie się, Maskowanie).
Misja
OSZUST
Czasem niełatwo gdzieś we wejść, jść, bo wpuszczają tam tylko „swoich”. Czasem trudno z kimś nawiązać znajomość, bo jest nieufny i gburowaty jak Teksańczyk na zlocie mutków. Jakiś zdolniacha musi wtedy przywdziać odpowiednią maskę i w bezwzględny sposób zrobić tego kogoś w balona, by osiągnąć swoje. swoje. „Wiesz, mnie też wylali z oddziału i do dziś nie wiem, co ze sobą zrobić. A gdzie służyłeś? Wiesz co, naleję po szklaneczce i pogadamy.” To właśnie „mis „misja ja Oszust”. TEST WSPÓŁCZYNNIKA (wybierz jeden zależnie od sytuacji): Spryt lub Charakter UMIEJĘTNOŚCI (wybierz jedną zależnie od sytuacji): Empatia (Blef), Negocjacje (Zastraszanie, Perswazja, Zdolności przywódcze).
Misja ZŁODZIEJ Podprowadzić komuś coś cennego bez użycia przemocy można na naprawdę wiele sposobów, więc nie mówimy tu tylko i wyłącznie o ręce rę ce wędrującejj do czyje wędrujące czyjejś jś kieszeni czy plecaka na targowisku. Prawie każdy kiedyś na chwilę odłoży plecak, czy to w knajpie, czy podczas snu - a wtedy ruszamy do działania. To, jakiej jakiej Umiejętności Umie jętności używasz, sporo już mówi w tym temacie. Gdy jednak masz pomysły w stylu „upiję tego czy tamtego i oskubię, jak będzie się awanturował w knajpie” lub „obrobię mu chatę, jak wyjdzie na miasto”, skacz od razu do misji „Oszust” i misji „Włamywacz”. TEST WSPÓŁCZYNNIKA (wybierz jeden zależnie od sytuacji): Spryt lub Zręczność UMIEJĘTNOŚCI (wybierz jedną zależnie od sytuacji): Zdolności manualne (Kradzież kieszonkowa, Otwieranie zamków, Zwinne dłonie), Spostrzegawczość (Czujność), Kamuflaż (Skradanie się, Ukrywanie się), Prowadzenie pojazdów (Samochód, Motocykl, Ciężarówka), Sprzęt (Maszyny (M aszyny ciężkie, ciężkie , Wozy bojowe, bojowe, Kutry).
Warunki misji szemranych Do misji chamskich, brutalnych i ryzykownych nie każdy się nadaje. Zapomnij o posyłaniu na swoich wrogów kumpli kucharzy, speców, mechaników i tak dalej. Do obicia komuś ryja, albo co gorsza do wysłania na ten inny, lepszy świat trzeba posiadać stalowe cojones, mieć to we krwi albo przynajmniej się w tym solidnie wyrobić. Tak samo z wypadami prosto w paszczę lwa - dla złodzieja takie akcje akcje to styl życia, dla innych przerażające wyzwanie. Nie mówię, że mechanik czy kucharz nie mogą być przy okazji zabijakami pierwsza klasa, ale zanim nie zaliczą na naszych oczach szeregu hartujących akcji, musisz ich do takich wyczynów najpierw przekonać - czy to mistrzostwem słowa i zachęty, łzawymi prośbami i obietnicami, czy też sypiącą się kasą, a do tego pomocnik musi zdać przynajmniej Przeciętny test Charakteru, chyba że w opisie danej misji podano inaczej.
120
rozkazuj swoim pomocnik pomocnikom om Misja WŁAMYWACZ Włam kojarzy się przede wszystkim z wywalonymi drzwiami, poprzewracanymi meblami i płaczącymi dziećmi. Ale rozruszajmy wyobraźnię. Na włamania czekają też tajne bazy, strzeżone wieżowce, zamykane na noc magazyny, tylne drzwiczki do d o fabryk fabryk i rafinerii, czy na przykład lśniące od lakieru i rdzy wypasione pustynne pojazdy. Łom, wytrych, cegła w okno, wszystko dozwolone, choć od wyniku zależy, na ile subtelne i pomysłowe znaleźliśmy rozwiązanie. TEST WSPÓŁCZYNNIKA (wybierz jeden zależnie od sytuacji): Spryt lub Zręczność UMIEJĘTNOŚCI (wybierz jedną zależnie od sytuacji): Zdolności manualne (Otwieranie zamków, Zwinne dłonie), Spostrzegawczość (Nasłuchiwanie, Wypatrywanie, Czujność), Kamuflaż (Skradanie się, Ukrywanie się), Technika (Mechanika, Elektronika, Komputery), Sprzęt (Maszyny ( Maszyny ciężkie, ciężki e, Wozy bojowe, bojowe, Kutry).
Misja
DYWERSANT
Wchodzisz do fabryki, przyglądasz się automatom, taśmociągom i buch, nagle masz pomysł. Bo jakby tak przeciąć ten kabel i odkręcić te śruby, to za parę godzin całą linię szlag trafi. tr afi. Albo jeszcze lepszy patent: przyczepię tutaj bombę, a pod spodem dziesięć kilo trotylu. Nie wiem, który lepszy. Ważne, żeby sprzęt, którego nie lubimy, odmówił posłuszeństwa w mniej więcej przewidzianym momencie. TEST WSPÓŁCZYNNIKA: WSPÓŁCZYNNIKA: Spryt UMIEJĘTNOŚCI (wybierz jedną zależnie od sytuacji): Prowadzenie pojazdów (Samochód, Motocykl, Ciężarówka), Zdolności manualne (Otwieranie zamków), Kamuflaż (Skradanie się, Ukrywanie się, Maskowanie), Technika (Mechanika, Elektronika, Komputery), Sprzęt (Maszyny ciężkie, ciężki e, Wozy Wozy bojowe), bojowe), Pirotechnika Pirotech nika (Materiały wybuchowe).
Misja
KIZIOR
Co robi kizior na co dzień? Nic miłego, ot, bije i zastrasza. Jeśli masz kiziora na podorędziu, nie musisz mu wiele tłumaczyć, wie doskonale, do skonale, co robić, wskaż tylko cel. Jak nie masz kiziora, tylko silnego kumpla, jest trudniej, bo musisz go najpierw przekonać, że sprawa jest słuszna lub przynajmniej bardzo opłacalna. Jeśli nie masz nawet silnego i zaprawionego w boju kompana, tylko zwykłego przeciętniaka, musi on dodatkowo sprawdzić, czy nie stchórzy - czyli musi zdać test Charakteru o PT ustalonym przez Mistrza Gry (np. porwanie się na równego sobie będzie to Przeciętny, na słabszego Łatwy, na mocniejszego Problema-
tyczny albo Trudny). A powiem ci, że charakter i spryt to podstawa, bo nie trzeba dużej siły, żeby na przykład wybrać odpowiednie miejsce, założyć maskę, zaczaić się w cieniu z łomem, poczekać na okazję i przywalić komuś z zaskoczenia przez łeb, a gdy już leży, wtedy dopiero wykonać „misję „misję Kizior”. TEST WSPÓŁCZYNNIKA (wybierz jeden zależnie od sytuacji): Zręczność, Budowa lub Spryt UMIEJĘTNOŚCI (wybierz jedną zależnie od sytuacji): sytuac ji): Walka wręcz (Bijatyka, Broń ręczna), Negocjacje (Zastraszanie).
Misja ZABÓJCA Misja kizior do kwadratu, czyli wymagane jeszcze więcej więcej sprytu i charakteru, a jeszcze mniej siły. Załatwić człowieka na amen jest często o wiele łatwiej niż pobić, za to potrzeba do tego o wiele więcej determinacji. Albo masz za kompana zaprawionego zabójcę, albo potrzebujesz jeszcze więcej przekonujących argumentów, że bez niektórych jednostek świat byłby lepszy. A przekonany musi zdać Trudny test Charakteru, żeby się na to zdobyć. Sama misja to już formalno formalność: ść: noże, łomy, siekiery, cegły, trucizny, czy po prostu zwykła pukawka załatwią sprawę bez problemu. TEST WSPÓŁCZYNNIKA (wybierz jeden zależnie od sytuacji): sytuacji): Zręczność, Zręczność , Charakter lub Spryt UMIEJĘTNOŚCI (wybierz jedną zależnie od sytuacji): sytuac ji): Walka wręcz (Bijatyka, Broń Bro ń ręczna, Rzucanie), Broń strzelecka (Pistolety, Karabiny, Broń maszynowa), Broń dystansowa (Łuk, Kusza, Proca), Kamuflaż (Skradanie się, Ukrywanie się), Pirotechnika (Materiały wybuchowe). TABELKA MISJI SZEMRANYCH: K20 1-5 6-10 11-20 13-20 K20 1-5 6-10 11-15
Zdany z „1” Można to powtórzyć jeszcze raz (np. odkrył niezawodny sposób) Zamaskował ef efekt ekt swoich działań na jakiś czas Więcej / lepiej niż planowa planowaliście liście O wiele szybcie szybciejj niż planowaliście
16-18 19-20
Zdany, ale z „20” Zostawił Zosta wił ślady / ktoś go widział Zabrało to o wiele więce więcejj czasu Mniej / gorzej niż planowa planowaliście liście (np. cel misji szwankuje) Dał radę, ale jest ścigany Dał radę, ale został złapany
K20 1 2-5 6-10 11-15 16-19 20
Nie zdany Wycofał się, bo nie było szans Stchórzył i się wycof wycofał ał Złudny sukces (np. nie ten cel) Ledwo uciekł po wpadce Nie dał rady i jest ścigany Nie dał rady i został złapany
121
rozkazuj swoim pomocnik pomocnikom om Misje zwyczajne Misja POSZUKIWA POSZUKIWACZ CZ Kilka godzin bieganiny po rozległym terenie w poszukiwaniu jakichś zielsk, albo po ruinach za jakąś konkretną częścią, czy po większym mieście, żeby namierzyć konkretną osobę lub budynek, załatwić jakiś lek, skombinować konkretny złom. Albo inaczej, wysyłasz Billego, żeby węszył na mieście przez dzień, pogadał ze straganiarzami, barmanami, mechanikamii z warsztatów, połaził po terenie mechanikam i zrobił po prostu ogólny wywiad w miasteczku na jakiś temat. O tym mowa. TEST WSPÓŁCZYNNIKA (wybierz jeden zależnie od sytuacji): Spryt, Percepcja lub Charakter UMIEJĘTNOŚCI (wybierz jedną zależnie od sytuacji): Orientacja w terenie (Wyczucie kierunku), Spostrzegawczość (Wypatrywanie), Przetrwanie (Znajomość terenu), Negocjacje (Perswazja), (Blef), Wiedza ogólna (...). K20 1-5 6-10 11-15 16-20 K20 1-5 6-10 11-15
Zdany z „1” Można to powtórzyć jeszcze raz (np. stały informator / więcej podobnych znalezisk) Nie zwrócił niczyjej uwagi i podejrzeń / nie zostawił śladów Więcej / lepiej niż planowal planowaliście iście O wiele szybcie szybciejj niż planowaliście
16-18 19-20
Zdany, ale z „20” Zabrało to o wiele więce więcejj czasu Mniej / gorzej niż planowal planowaliście iście Częściowo spaprany ef efekt ekt (np. cel misji szwankuje) Dał radę, ale sprowadził kłopoty Dał radę, ale naraził się na szwank
K20 1-5
Nie zdany Wycofał się, bo nie było szans
6-10 11-15 16-20
Zniechęcił się i wycof wycofał ał Złudny sukces (np. nie ten cel) Totalna porażka (np. zniechęcił ludzi)
Misja
KURIER
Trzydzieści kilometrów pieszo przez tereny Hell s Angels? Dwieście kilometrów ciężarówką po autostradzie 66? Przez trzy dzielnice Chicago w nocy? No właśnie, nie ważne, jak daleko, jak szybko, ale jak trudno. Mis Misją ją jest po prostu dotrzeć, a przy okazji dowieść pakę bojlerów, bo jlerów, przekazać prze kazać info, wysadzić fabrykę na miejscu mie jscu albo przywieźć naszego kumpla Joe go. Ile normalnie potrwa taka podróż, powie wam MG. Jak chcecie szybciej albo wolniej, MG odpowiednio wywinduje albo obniży PT testu misji. misji. Proste jak ulice w San Francisco. ’
’
TEST WSPÓŁCZYNNIKA (wybierz jeden zależnie od sytuacji): Spryt lub Zręczność UMIEJĘTNOŚCI (wybierz jedną zależnie od sytuacji): Prowadzenie pojazdów (Samochód, Motocykl, Ciężarówka), Orientacja w terenie (Wyczucie kierunku, Tropienie), Kamuflaż (Skradanie się, Ukrywanie się, Maskowanie), Przetrwanie (Znajomość terenu), Jeździectwo (Jazda konna, Powożenie). K20 1-10 11-15 16-20 K20 1-5 6-10 11-15 16-20
Zdany z „1” Znalazł skrót (trasa o wiele szybsza niż planowaliście) Skrót na przyszłość (na drugi raz byłoby o wiele szybciej tą trasą) Nie zwrócił niczyje niczyjejj uwagi po drodze Zdany, ale z „20” Zabrało to więce więcejj czasu Częściowo spaprany ef efekt ekt (np. cel misji szwankuje) Dał radę, ale sprowadził kłopoty Dotarł, ale prędko nie wróci (np. pojazd uszkodzony)
Ile trwa misja? A tego to ci nie powiem. Sam ustalasz, jak bardzo twój pomocnik ma się spieszyć, na kiedy musi coś dowieźć, załatwić, czy rozpracować. Im mniej dasz mu czasu, tym bardziej Mistrz Gry wywinduje PT testu i tym większa szansa, że to spieprzy, więc jak widzisz, kij ma dwa końce.
Sprzęt przydatny do misji O tym, że samochód skraca podróż, a broń zwiększa szanse w walce, nie trzeba chyba nikogo przekonywać. Jeśli wyślesz pomocnika na „mis „misję ję Kurier”, Kurier”, ale poskąpisz mu kluczyków do twojego twojego Chevy, bo ci jeszcze porysuje lakier po drodze, to szybko się opamiętaj. Mistrz Gry widzi jak na dłoni, czy twój twój dzielny kompan posiada odpowiedni sprzęt do zadania, czy też rusza jak ten przysłowiowy Wania z granatem wielorazowego użytku na czołgi. PT poleci w górę jak z moździerza, radzę ci więc: zrób odwrotnie. Daj Billemu co tylko masz i co mu pomoże w zadaniu, a zobaczysz, że się opłaci.
122
rozkazuj swoim pomocnik pomocnikom om K20 1-10 11-15 16-20
Nie zdany Były problemy, dotrze dopiero, gdy będzie już „za późno” Zgubił się i dotrze dopiero, gdy będzie już „za późno” Nie dotarł, po pojazd jazd lub sam kurier uszkodzony
Misja HANDLARZ Nie chcę w kółko do znudzenia przypominać tego, o czym napisałem już wyraźnie wcześniej, ale w tym miejscu lepiej się powtórzyć, niż potem żałować. Chodzi o to, że jak wysyłasz Billego na misję typu handelek, żeby coś opchnął albo kupił, musi to być w danym miasteczku i w danym czasie realne. Trudne do rozkminienia, ale realne. Czyli nie posyłaj go, żeby kupił w Koziej Koziej Wólce przekładnię do Chevroleta 454 SS. Nie posyłaj go, go , żeby sprzedał tam dwa kilo nierafinowane nierafinowanego go tornado. Od tego wszystkiego masz tabelki Dostępności i zdrowy rozsądek MG. Ale spoko spokojnie jnie możesz posłać Billego, żeby skombinował w większym mieście mundury lokalnej ochrony, sprzedał kilka paczek leków - to właśnie sprawa akurat na test.
TEST WSPÓŁCZYNNIKA (wybierz jeden zależnie od sytuacji): Spryt lub Charakter UMIEJĘTNOŚCI (wybierz jedną zależnie od sytuacji): Negocjacje Negocjacje (Perswazja), (Perswa zja), Empatia Empati a (Postrzeganie emocji, Blef), Technika (Mechanika, Elektronika, Komputery), Sprzęt (Maszyny ciężkie), Pirotechnika (Rusznikarstwo). K20 1-5 6-10 11-15 16-20 K20 1-5 6-10 11-15
Zdany z „1” Udało się urobić kontrahenta i kupić za 50% wartości / sprzedać za 150% wartości Da się sprzedać / kupić na nawet wet dużą ilość Podczas handlu kontrahent dorzucił ekstra gambel, który miał na zbyciu Macie nowe mie miejsce jsce zbytu tego typu gambli na przyszłość Zdany, ale z „20” Da się kupić za 150% wartości / sprzedać za 50% wartości Da się kupić, ale nie do końca to, o co chodzi / sprzedać za gamble w kiepskiej postaci Handel sfinalizowany, ale kontrahent po jakimś czasie dochodzi do wniosku, że go naciągnęliście
Sojusznicy i znajomi jako pomocnicy Jeśli wykupiłeś kiedyś sojusznika albo znajomego, ale nie chciało ci się ślęczeć nad ustalaniem im w normalny sposób wszystkich cyferek, możesz nadrobić to teraz dzięki prostemu generatorowi pomocników. Oczywiście wszystkie gwarantowane Cechy i Sztuczki, które im wykupiłeś, pozostają już na swoim mie miejscu. jscu.
Czy mogę też wykonywać misje? Może być tak, że spojrzysz na proste i obiecujące reguły misji i pomyślisz sobie: w sumie czemu samemu siebie nie wysłać na taką? Może by się opłaciło? Cóż, pogadaj z MG, może się zgodzi. Ale pamiętaj, że te uproszczone reguły misji są jedynie po to, by wyręczyć Mistrza Gry w tych miejscach przygody, których nie chce, nie ma czasu albo możliwości dokładnie poprowadzić, a nie po to, żeby zmienić normalną sesję w turlanie kośćmi i generowanie efektów.
Misje kilkuetapowe Nie wszystkie misje da się zamknąć w jednym prostym etapie. Zdarzy się, że włożycie na głowę BN-a trudne, złożone zadanie i trzeba dać mu szansę poradzić sobie nawet z takim. Weźmy wspomniany na początku przykład: Billy ma się rozejrzeć rozejrzeć po mieście, znaleźć jakiś wóz na chodzie, i to zatankowany do do pełna, ma go w dodatku zawłaszczyć i uciec niepostrzeżenie z miejsca przestępstwa. Sprawa jest jak widać złożona. Jak zobaczysz w opisach typowych misji, misji, da się to t o rozbić na konkretne kawałki, kawałki, w tym przypadku na: „Poszukiwacza” „Poszukiwacza” (czyli znalezienie wozu zdatnego do buchnięcia, w dodatku z paliwem) i „Złodzieja” (czyli włam, odpalenie pojazdu, zwianie). I nie ma nic słusznie słuszniejszego, jszego, niż sprawdzić po kolei każdy z tych etapów. MG musi tym razem ustalić PT dla obydwu etapów, np.: Jesteście w Detroit, więc ze znalezieniem bryki nie ma problemu i gdyby tylko o to chodziło, nie zawracalibyśmy sobie makówek jakimiś testami w tym temacie. Ale mowa o bryce, którą da się względnie łatwo podejść, do tego ma być sprawna i zatankowana, a ktoś wspominał jeszcze, że najlepiej czarna. Dobra, niech to będzie Przeciętny test. Drugi etap jest trudniejszy: włam, odpalenie, ucieczka - całkiem sporo akcji. To będzie Trudne.
123
rozkazuj swoim pomocnik pomocnikom om 16-20
Okazuje się, że dostaliście trefne gamble przy wymianie
K20 1-10
K20 1-14
Nie zdany Po prostu nie dało rady kupić / sprzedać danej rzeczy Kontrahentt wścieka się, Kontrahen że go naciągacie Nieudane próby handlu przyciągają czyjeś kłopotliwe zainteresowanie waszym towarem na wymianę
11-20
15-18 19-20
Misja STRAŻNIK Co robi Billy strażnik? Na przykład zostaje przy aucie, podczas gdy wy ruszacie w głąb dżungli. Wiadomo, że ktoś idzie waszym tropem. Misja Misja dla Billego: pilnuj wozu i sprzętu, w razie czego strzelaj albo zwiewaj. Inny przykład: Billy rusza przodem, by sprawdzić, czy jakieś bandziory się na was nie zaczaiły po drodze. Jeszcze inny: Ruszacie na akcję, a Billy pilnuje, czy nikt nie idzie. W razie czego ma wam dać jakiś znak. Tylko jedna sprawa: sprawa: z testu wynika „co by było gdyby”, a nie, że coś się złego naprawdę stało. Jeśli Billy nie zda testu i wyrzuci dodatkowo pechowe „20”, ale MG uznał, że w ogóle nie było żadnych problemów, to Billy wcale nie wrzeszczy, nie ucieka i nie ma czego spieprzyć.
K20 1-7 8-13 14-20 K20 1-5 6-10 11-15 16-20
Zdany z „1” Sam odstraszy / spła spławi wi niewielkie zagrożenie Ukryje pilnowany towar / bezbłędnie was zaalarmuje Zdany, ale z „20” Przy zagrożeniu podniesie zbyt głośny alarm Przy zagrożeniu opuści mie miejsce, jsce, by szukać pomocy Wda się w niepotrzebną / nieprzemyślaną walkę Nie zdany Wycofa się i ukryje Przegapi i przepuści zagrożenie / da się podejść Zajmie się czymś innym / zaśnie Podda się / ucieknie w przypadku zagrożenia
TEST WSPÓŁCZYNNIKA: Percepc Percepcja ja UMIEJĘTNOŚCI (wybierz jedną zależnie od sytuacji): Spostrzegawczość (Nasłuchiwanie, Wypatrywanie, Czujność), Kamuflaż (Ukrywanie się).
Pomocnik przyłączony w trakcie gry Pomocników możesz przyłączać nie tylko w kroku 10 tworzenia postaci, ale w ogóle kiedy tylko zechcesz, a Mistrz Gry się zgodzi - na przykład podczas przygody, gdy skumplujesz się z kimś na tyle, że postanowi przyłączyć się do waszej waszej ekipy. W tym momencie MG powinien wycenić jedynie wstępny poziom Powiązania, resztę możesz wygenerować w podany na kolejnych kolejnych stronach sposób, o ile MG nie stworzył tego bohatera wcześniej i nie określił mu całej potrzebnej numerologii. Jeśli natomiast wiadomo już z samej przygody, że dany kandydat na pomocnika wyróżniał się przykładowo siłą, albo wykazywał talentem do medycyny, trzeba mu takie cechy zagwa rantować - najlepiej niech niech wyceni to MG. Gdy MG waha się, czy BN powinien się przyłączyć, czy nie i wasze słowne zachęty nie do końca go przekonują, może zarządzić, by jeden z BG wykonał Przeciętny test Perswazji, Zdolności przywódczych albo Morale (do wyboru), a za każdego pomocnika, który już jest w ekipie, PT testu leci w górę o jeden poziom. Żaden gracz nie powinien mieć też więce wię cejj niż trzech wędrujących wędrującyc h pomocników jednocześnie, jednoc ześnie, a cała ekipa więcej niż 5 jednocześnie (gdy zatrudnicie np. bandę najemników, nie będą oni wszyscy od razu z automatu waszymi pomocnikami).
Mistrzu Gry, na słówko! Mistrzuniu, pewnie zdążyłeś zauważyć, że zaproponowaliśmy tutaj przy okazji bardzo szybki i wygodny sposób na tworzenie Bohaterów Niezależnych i zastanawiasz się, czy by tak nikt nie miał nic przeciwko, gdyby tak ten tego... No... Otóż żaden problem, nikt nie ma nic przeciwko, żebyś wykorzystał to do szybkiego generowania swoich BN-ów. Jeśli tylko ci to pomoże i oszczędzi czasu, częstuj się!
124
rozkazuj swoim pomocnik pomocnikom om
Werbowanie pomocnika raz jeszcze Z Kroku 10 podstawki oraz z rozdziału „Ludzie, których potrzebujesz” Bohatera 2 wyczytałeś, jak możesz sprawić sobie pomocnika. A dokładniej: podstawka i Bohater 2 dają ci możliwość wykupienia Znajomości podczas tworzenia postaci, z których tylko część to pomocnicy, którzy będą wędrować razem z tobą. I zapewne zapewne dobrze dobrze wiesz, czego wciąż brakuje, brakuje, by móc móc wygodnie wygodnie stworzyć postacie takich pomocników. Nadrobimy to teraz. Oto krótki i uproszczony generator Współczynników Współczynników i Umiejętności do szybkiego stworzenia pomocnika. Jeśli nie chcesz ślęczeć nad każdym z nich jak nad kolejną swoją normalną postacią, po prostu rzuć kilka razy kośćmi i przepisz to, co odczytasz poniżej. Wszystkie pozostałe wykupywane modyfikacje znajomych, opisane w podstawce i Bohaterze 2, pozostają oczywiście aktualne. Aha. Płeć Płeć swoich swoich pomocników pomocników wybierasz sam. Wiesz Wiesz jak jest, jest, ten ten woli woli dziewczyndziewczynki, tamten chłopców, ja się nie wtrącam.
Pochodzenie Wybierz lub wylosuj rzutem rzutem K20:
1-2 Takie, jak twoje 3-6 Duże miasto. Rzuć ponownie K20: 1) San Francisco, 2) Los Angeles, 3) San Diego, 4) Salt Lake City, 5) Vegas, 6) Denver, Denver, 7) Minneapolis, Minneapo lis, 8) Kansas City, 9) Dallas, 10) Houston, 11) Toronto, 12) Detroit, 13) Cleveland, 14) Pittsburgh, 15) Nowy Orlean, 16) Boston, 17) Nowy Jork, 18) Atlanta, 19) Miami, 20) Posterunek. 7 Pustkowia / osady Federacji Appalachów 8 Pustkowia / osady Hegemonii 9 Pustkowia / osady Teksasu 10 Pustkowia / osady okolic Wielkich Jezior 11 Pustkowia / osady okolic Florydy 12 Pustkowia / osady okolic Missouri i Missisipi 13 Pustkowia / osady Kalif Kalifornii ornii
14 15 16 17 18 19 20
Pustkowia / osady Meksyku Pustkowia / osady Kolorado Pustkowia / osady Kansas i Oklahomy Pustkowia / osady Nevady i Utah Pustkowia / osady Illinois Pustkowia / osady Wschodniego Wybrzeża Pustkowia / osady granic Molocha (Minnesota, Nebraska, Dakota, Wyoming) Wyoming)
Współczynniki Najpierw rzuć K20, żeby wylosować jeden zestaw pięciu liczb:
1) 2) 3) 4) 5) 6) 7)
11, 10, 9, 9, 6 11, 10, 10, 10, 9 11, 11, 10, 10, 10 12, 11, 11, 11, 11 12, 11, 11, 11, 10 12, 12, 12, 10, 9 12, 12, 10, 9, 7
125
rozkazuj swoim pomocnik pomocnikom om 8) 13, 12, 11, 10, 10 9) 13, 12, 12, 11, 10 10) 13, 12, 10, 9, 6 11) 13, 13, 11, 10, 8 12) 14, 12, 11, 10, 9 13) 14, 13, 13, 10, 9 14) 14, 11, 10, 10, 10 15) 14, 12, 10, 8, 6 16) 14, 13, 10, 8, 8 17) 14, 12, 11, 10, 8 18) 15, 13, 11, 9, 8 19) 15, 12, 10, 10, 6 20) 15, 13, 10, 9, 8 Następnie w zależności od tego, czy wolisz, by twój pomocnik był topornym wojem, czy na przykład jajogłowym mądralą, przydziel otrzymane wyniki na Współczynniki w następującej kolejności: PRZECIĘTNIAK: Zręczność, Percepc Percepcja, ja, Charakter, Spryt, Budowa TOPORNY WOJOWNIK: Budowa, Charakter, Zręczność, Percepc Per cepcja, ja, Spryt WOJOWNIK SPR SPRYCIARZ YCIARZ : Zręczność, Percepcja, Percepc ja, Budowa, Charakter, Spryt WĘDROWIEC: Percepc Percepcja, ja, Charakter, Zręczność, Spryt, Budowa SPEC, HANDLARZ, itp: Spryt, Percepc Percepcja, ja, Charakter, Zręczność, Budowa ZŁODZIEJ: Zręczność, Spryt, Percepc Percepcja, ja, Charakter, Budowa
Umiejętności Rzuć K20, by ustalić, który pakiet Umiejętności pomocnik posiada na poziomie 2. Następnie rzuć trzykrotnie K20, by ustalić, które pakiety Umiejętności pomocnik posiada na poziomie 1.
Jeśli kilka razy wypadnie ten sam pakiet, zsumuj otrzymane wyniki. 1 WALKA WRĘCZ (Bijatyka, Broń ręczna, Rzucanie) 2-3 PROW PROWADZENI ADZENIE E POJAZDÓW (Samochód, Motocykl, Ciężarówka) 4 ZDOLNOŚCI MANUALNE (Kradzież kieszonkowa, Otwieranie zamków, Zwinne dłonie) 5 BROŃ STRZELECKA (Pistolety, Karabiny, Broń maszynowa) 6-7 BROŃ DYSTANSOWA DYSTANSOWA (Łuk, Kusza, Kusza, Proca) 8 ORIENTACJA ORIENTACJ A W TEREN TERENIE IE (Wyczucie (W yczucie kierunku, Przygotowanie pułapki, Tropienie) 9 SPOSTRZEGAWCZOŚĆ SPOSTRZEGA WCZOŚĆ (Nasłuchiwanie, Wypatrywanie, Czujność) 10 KAMUFLAŻ (Skradanie się, Ukrywanie się, się , Maskowanie) PRZETRWANIE (Łowiectwo, 11 Znajomość terenu, Zdob. wody)
126
12 13
14 15 16 17 18 19 20
NEGOCJACJE (Zastraszanie, NEGOCJACJE Perswazja, Zdoln. przywódcze) EMPATIA (Postrzeganie emocji, Blef, Opieka nad zwierzętami) SIŁA WOLI (Odporność na ból, Niezłomność, Morale) MEDYCYNA (Pierwsza pomoc, Leczenie ran, Leczenie chorób) TECHNIKA (Mechanika, Elektronika, Komputery) SPRZĘT (Maszyny ciężkie, Wozy bojowe, Kutry) PIROTECHNIKA (Rusznikarstwo, Wyrzutnie, Materiały wybuchowe) SPRAWNOŚĆ (Kondycja, Pływanie, Wspinaczka) JEŹDZIECTWO (Jazda konna, Powożenie, Ujeżdżanie) Ujeżdżanie)
Choroba Rzuć K20, by określić, na co choruje pomocnik:
1) Zwapnienie płuc; 2) Gorączka sobotniej nocy; 3) Przewlekła gorączka krwotoczna; 4) Mount Rushmore; 5) Syndrom Obcego; 6) Chore nery; 7) Alergie; 8) Szaleństwo bostońskie; 9) Syndrom Thurmana; 10) Drgawki; 11) Hemofilia; 12) Drętwota Hollywood; 13) Osteoporoza; 14) Zawroty głowy; 15) Niewydolność krążenia; 16) Anemia; 17) Morbus Dexteri; 18) Syndrom Draculi; 19) VTDS; 20) Paranoja.
Wygląd Wykonaj kilka rzutów, a będziesz wiedział o pomocniku więcej, niż powiedzą ci te wszystkie powyższe cyferki. Chyba, że jesteś rasistą, rasist ą, to sam wybierz sobie rasę swoich pomocników zamiast ją losować, lo sować, twoje twoje prawo, z kim chcesz wędrować. Charakter, zachowanie i tego typu koloryt ustalasz sam. RASA:: 1-3) Meks, 4) Indianiec, 5-7) Czarny, RASA 8-12) Białas, 13-14) Skośnooki, 15-20) Mieszaniec; BUDOWA: 1-2) krępy, 3-4) wysoki, 5-6) grubasek, 7-8) chudzielec, 9-10) mięśniak, 11-12) żylasty, 13-20) przeciętniak; WIEK: 1-4) młody, 5-8) niepoko niepokojąco jąco starszawy, 9-20) wiek, który nie zwraca uwagi
rozkazuj swoim pomocnik pomocnikom om Status Teraz się skup, bo sprawa jest ważna. Widzisz, pomocnik to nie automat ani niewolnik, nie zahipnotyzowałeś go jak jakiś magik voodo o, żeby za tobą chodził i spełniał twoje twoje zachcianki. Pomocnik musi mieć powód, żeby się z tobą włóczyć. Może to być twój twój kumpel, który nie ma lepszego pomysłu na życie. Może jest to najemnik, któremu co jakiś czas bulisz grubą kasę za to, że chroni twoją dupę. A może zwykły przybłęda, cholera wie. Rzuć K20, by sprawdzić, kim dla ciebie jest twój pomocnik (lub wybierz jedną z poniższych możliwości):
1
Wierny SŁUGA (np. dług życia) FAN, który się przyczepił 3-4 PRZYBŁĘDA (nie wiesz, czemu trzymacie się razem) 5-10 Po prostu spra sprawdzony wdzony KUMPEL 11-14 SOJUSZNIK w jakie jakiejś jś spra sprawie wie 15-17 NAJEMNIK (opłacany lub z udziałem w zyskach) 18-19 Rodzina albo KAMRA KAMRAT T z rodzinnej wiochy 20 Niewiele pożyteczny, choć sympatyczny PASOŻYT 2
Modyfikacja ze względu na pr profesję ofesję Pozbieraliśmy różne role do kupy i zgrupowaliśmy w kilka pakietów, żebyś mógł łatwo i szybko zmodyfikować wszystkie potrzebne cyferki cyf erki dla wszelkie wszelkiejj maści tropicieli, żołnierzy, medyków, kurierów, najemników, szczurów i kogo tylko zechcesz wlec ze sobą przez pustkowia. Profesję czy konkretniejszą rolę (np. dezerter z armii Posterunku, ganger z Dark Vision po zmianie światopoglądu) określasz sam, bo w końcu wiesz najlepiej, z kim chcesz wędrować. Następnie spra sprawdź, wdź, do które którejj paczki ról pasuje najbardzie najbar dziejj i z jej opisu dowiesz się, co i jak masz swojemu pomocnikowi dopisać.
Przeciętniak Przeciętniak nie wyróżnia się niczym, no, może poza jedną czy dwiema szczególnymi Umiejętnościami. Umie jętnościami. Może to być niezbyt doświadczony żołnierz, ganger od siedmiu boleści, mało utalentowany technik i tak dalej - rozumiesz, to nie jest Pan Tabula Rasa, można bez problemu określić jego profesję profesję i dostrzec do strzec obraną ścieżkę życia, tyle że nic a nic w tym nie błyszczy. Może też być zwyczajnym, fajnym fajnym gościem, ot, kumplem, co niewiele potrafi. MODYFIKACJE:: brak MODYFIKACJE
Wędrowiec Kim by nie był z zawodu, zawodu, czym by się nie inteint eresował,, najlepiej resował najlepiej wychodzi mu podróżowanie. Może to być kurier, cieka ciekawy wy świata kierowca rajdowy z Detroit, pustynny nomad-przewodnik, indianiec-tropiciel, uznający autostrady międzystanowe za swój dom... Gdy przychodzi jednak do spakowania plecaka, obmyślenia trasy i ruszenia na kilkumiesięczny walkabout, jest w swoim żywiole. MODYFIKACJE: Rzuć K20 i spra sprawdź, wdź, który pakiet wędruje na poziom 3. Reszta pakietów dostaje poziom 1, o ile nie wypadło im więce więc ej podczas ustalania ustala nia Umiejętności. 1-4 PROWADZENI PROW ADZENIE E POJAZDÓW (Samochód, Motocykl, Ciężarówka) 5-8 ORIENTACJA ORIENTACJ A W TEREN TERENIE IE (Wyczucie (W yczucie kierunku, Przygotowanie pułapki, Tropienie) 9-10 KAMUFLAŻ (Skradanie się, Ukrywanie się, Maskowanie) 11-15 PRZETRW PRZETRWANIE ANIE (Łowi (Łowiectwo ectwo,, Znajomość terenu, Zdobywanie wody) 16-18 SPRA SPRAWNOŚĆ WNOŚĆ (Kondycja, Pływani Pływanie, e, Wspinaczka) 19-20 JEŹDZIECTWO (Jazda konna, Powożenie, Ujeżdżanie)
Kizior Kto by nie chciał mieć u boku kumpla-ochroniarza, no nie? Kizior to na przykład ganger, który nie wiem czemu się z wami włóczy, żołnierz jednej z dzisiejszych, powojennych armii, najemny zabijaka z udziałem we wszystkich waszych zyskach, narwany kowbojj z doświadczeniem w strzelaniu do puszek, bo może indiański wojownik klanowy, sędzia weteran, albo nawet gladiator. MODYFIKACJE: Rzuć K20 i spra sprawdź, wdź, który pakiet wędruje na poziom 3. Rzuć znowu K20 i sprawdź, który pakiet wędruje na poziom 2. Reszta pakietów dostaje poziom 1, o ile nie wypadło im więce więc ej podczas ustalania ustala nia Umiejętności. 1-4 WALKA WRĘCZ (Bijatyka, Broń ręczna, Rzucanie) 5-8 BROŃ STRZELECKA (Pistolety, Karabiny, Broń maszynowa) 9-10 BROŃ DYSTANSOW DYSTANSOWA A (Łuk, Kusza, Proca) 11-14 NEGOCJ NEGOCJACJE ACJE (Zastraszanie, Perswazja, Zdolności przywódcze)
127
rozkazuj swoim pomocnik pomocnikom om 15-18 SIŁA WOLI (Odporność na ból, Niezłomność, Morale) 19-20 PIROTECHNIKA (Rusznikarstwo, Wyrzutnie, Materiały wybuchowe) BROŃ: Ustal, jaką broń szczególnie lubi twój kompan lub rzuć K20: 1) gołe pięści, 2) pro ca, 3) kastet, 4-5) noże, 6-7) metalowa pałka, 8) siekiera, 9) młot, 10) ostrza samoróbki, 11) włócznia, 12) łuk, 13) kusza, 14-15) pistolet, 16) rewolwer, 17) strzelba, 18) broń maszynowa, 19) dynamit, 20) karabin wyborowy.
Spec Konował, chemik, monter, wyciągnięty z hibernatora geofizyk, zażywający tornado artysta, badający czasy sprzed wojny, a nawet powojenny kaznodzieja - to wszystko kategoria jajogłowych speców. Wielki mózg, mało mięśni. No, może przejaskrawiłem, ale na pewno prym wiedzie u speców wiedza wszelkiego typu, a na jej szczycie gwóźdź programu, czyli główny zajob danego mądrali, jego specjalizacja i główny kierunek badań. Jednego bardziej kręcą roślinki, innego zaburzenia w atmosferze lub ruchy tektoniczne skorupy ziemskiej, kolejny rozkręca silniki i bada zimną fuzję. A potem przychodzi co do czego i zamiast walczyć ucieka. MODYFIKACJE: Rzuć K20 i spra sprawdź, wdź, który pakiet wędruje na poziom 3 (lub wybierz jeden pasujący do profesji) Reszta pakietów dostaje poziom 1, o ile nie wypadło im więcej podczas ustalania ustalani a UmiejętUmiejętności. 1-3 PROWADZENIE PROW ADZENIE POJAZDÓW (Samochód, Motocykl, Ciężarówka) 4-6 MEDYCYNA (Pierwsza pomoc, Leczenie ran, Leczenie chorób) 7-10 TECHNIKA (Mechanika, Elektronika, Komputery) 11-13 SPRZĘT (Maszyny ciężkie, Wozy bojowe, Kutry) 14-16 PIROTECHNIKA (Rusznikarstwo, Wyrzutnie, Materiały wybuchowe) 17-20 WIEDZA OGÓLNA
Nietykalny dla MG czy mięso do odstrzału? Czy fakt, że wykupiłeś sobie pomocnika, daje ci jakąś gwaranc gwarancję, ję, że gość po jednej sesji się nie obrazi albo ktoś go nie ustrzeli podczas akcji? Niestety nie, zero gwarancji. Oberwać może podobnie, jak twoja postać, a dodatkowo może odejść wkurzony albo zniechęcony, więc pilnuj go i szanuj póki jest. Będziesz niemiły, skąpy, chamski albo lekkomyślny i odkreślasz pomocnika, taka jest brutalna pra prawda. wda.
128
Handlarz Handlarz może się co prawda przydać, ale bez przesady, opchnąć znalezione znalezione po drodze gamble możecie sami, a kolejna gęba do wyżywienia to nic dobrego. Zastanów się dwa razy, zanim twójj pomocnik okaże się wędrowną twó węd rowną przekupą. MODYFIKACJE: Pakiet Negocjac Negocjacji ji i Empatii wędruje na poziom 3. Ponadto rzuć K20, żeby spra sprawdzić, wdzić, który pakiet wędruje na poziom 2. Pozostałe pakiety dostają poziom 1, o ile nie wypadło im więcej podczas ustalania Umiejętności. 1-8 PROWADZENI PROW ADZENIE E POJAZDÓW (Samochód, Motocykl, Ciężarówka) 9-13 SPOSTRZEGA SPOSTRZEGAWCZOŚĆ WCZOŚĆ (Nasłuchiwanie, Wypatrywanie, Czujność) 14-20 TECHNIKA (Mechanika, Elektronika, Komputery)
Złodziej No tak, w ekipie zabrakło złodzieja, złodzieja, bo wszyscy chcieli być uczciwi, no i teraz kłopot. Złodziej to nie zawsze tylko chciwy przestępca, choć i takich nie brakuje. Ale może być też utalentowanym majsterkowiczem od systemów zabezpieczeń, który któr y sforsuje najbardziej opancerzone drzwi, albo urodzonym psychologiem z darem obserwacji ludzi, odwracania uwagi i czekania na moment ich nieuwagi. Motywacje to jedno, a zdolności to zupełnie inna rzecz. Tutaj mówimy właśnie o zdolnościach. MODYFIKACJE: Rzuć K20 i spra sprawdź, wdź, który pakiet wędruje na poziom 3. Reszta pakietów dostaje poziom 2, o ile nie wypadło im więce więc ej podczas ustalania ustala nia Umiejętności. 1-5 ZDOLNOŚCI MANUALNE (Kradzież kieszonkowa, Otwieranie zamków, Zwinne dłonie) 6-10 SPOSTRZEGA SPOSTRZEGAWCZOŚĆ WCZOŚĆ (Nasłuchiwanie, Wypatrywanie, Czujność) 11-15 KAMUFLAŻ (Skradanie się, Ukrywanie się, Maskowanie) 16-20 EMP EMPATIA ATIA (Postr (Postrzeganie zeganie emocji, Blef, Opieka nad zwierzętami)
LINIĘ „NEUROSHIMA: GRA FABULARNA” TWORZĄ NASTĘPUJĄCE DODATKI: WYŒCIG
MIAMI 196 stron, a na nich setki lokacji, bohaterów, pomysłów na przygody, zależności, frakcji, frakc ji, sprzętu. Do tego opis Florydy. Razem 196 stron.
Wszystko o czterech kółkach w NS od sprzętu i opcji tworze nia postaci po osobną minigrę. I oczywiście słynne i piękne kobie ty z Detroit! 132 str.
GLADIATOR
BESTIARIUSZ: BESTIE
ZAGINIONE MIASTO Zaskoczę was: jest tu wszystko o gladiatorach - tworzenie po staci, zbrojownia, zbrojownia, tak ta kże ględzenie o świecie z punktu widzenia szajboli z aren. 48 str.
SUPLEMENT To nie tyle książeczka, co woreczek - a w nim książeczka, wielka mapa ZSA, kolorowa zasłonka MG i skrócone karty postaci. Stron 108.
KREW I RDZA To księga zawierają ca pierwszą odsłonę storylinii NS oraz 52 opowieści spod znaku płaszcza i spluwy”, czyli 52 mini-scenariu sze. 128 stron.
ZABIĆ SZCZURA Kampania. Występują: szczury z Sharrash, Moloch, automaty strażnicze, działka EMP i pseudożołnierze. Miejsce Mie jsce akc ak cji: podziemne podz iemne kompleksy. 56 stron.
BOHATER 2
190 stron o wszyst kim, co na morzu, albo co pływa, albo co pirackie. Postacie, łajby, mechanika. Do tego opis Karaibów. Zupełnie inna Neuroshima.
Postapokaliptyczne prawo w pigułce. Zasa dy tworzenia stróżów prawa wszelkiej maści. Plus paranoiczny rozdział o układach i spiskach. 48 stron.
NOWY JORK Nowy Jork to znacznie więcej niż pan prezydent. To bezlik enklaw, a także mutki, szczury, ruiny i szczeliny. Prawdziwy kocioł na 128 stronach.
Drugi z podręczników gracza. W środku m.in. Tornado, pochodzenie oszołom z Europy, sztuki walki, programowanie maszyn, pancerze wspomagane. 128 s.
ŁOWCA MUTANTÓW/ZABÓJCA MASZYN Coś w stylu dwóch sklejonych ze sobą „Gladiatorów”, tylko grubsze, bo poszerzone o taktyki i sposoby rozprawiania się z maszynami lub mutkami. 128 s.
BESTIARIUSZ: MASZYNY Dokładny opis 60 molochowych maszyn poszeregowanych wg kategorii. Do tego roz dział teoretyczny dla MG z poradami, jak grać maszynami. 128 s.
MISTRZ GRY 2 Pierwszy z podręczników gracza. W środku technologia AD 2020, Hibernatus, patroszenie maszyn, cyborgi, Saint Louis, gambling, tresura i in. 128 s.
Gracze są zgodni - ten dodatek miał wyjść jako pierwszy. Pochodzenia, Księga Szczura, walka w ruinach, i inne. Danie główne to minigra GLIZDA. 128 s.
PRAWO I SPRAWIEDLIWOŚĆ
BOHATER 3 Najgrubsza księga, jaka ukazała się do NS - 264 s. opisów lo kacji, kac ji, postaci, post aci, frakc fra kcji, ji, gangów, sekretów dla MG, szkiców przygód, ciekawostek z miasta.
RUINY
Kampania w Neodżungli. Naziści, sekretne kulty, dzicy, piękne kobiety, zbiry, mutanci, roślinne twory, bohaterowie, łotry, dziwne zwierzęta... 56 s.
PIRACI
DETROIT
60 poczwar, zmutowanych zwierząt, bestii i szkodników podzielonych dla ułatwienia wg miejsca występo wania. Do tego teoria: co, jak i po co. 128 s.
Setki pomysłów i pomocy, kontrowersyjne „Przywal swoim graczom”, opracowanie kolorów NS a także zaraza Dead Breath, mutki IV gen. i Smart. 128 s.
SKAŻENIA Pigułka o postapokaliptycznym syfie. Jak skażenie kształtuje świat, jak wykorzystać je na ses sesjach, jach, katalog skażeń oraz kompendium wiedzy. 48 s.
MOLOCH: UCIECZKA Z MIASTA MASZYN Pierwszy w Polsce limitowany „box” do gry rpg - pudło zawie ra kampanię w dwóch książkach, a także furę niespodziane niespodzianek k i gadżetów.
CZERWONE OKO Antologia opowiadań ze świata NS. Neuro shima we wszystkich odmianach i kolorach. 386 stron. Mała świnka: jest gruba i smacz nie się czyta!
129
130
131
132
133