SNABBREGLER GRUNDEGENSKAPER Dina fyra grundegenskaper (GE) visar hur du är funtad i grunden, vilka medfödda egenskaper du har. Värdet används till att slå tärning för att utföra viktiga handlingar i spelet. Under spelets gång kan du förlora GE när du utför handlingar eller får olika typer av trauma. Når en GE 0 blir du bruten. STYRKA (STY) Din råa kroppsstyrka. Avgör hur mycket skada (typ av trauma) du tål. Återhämtas med krubb. KYLA (KYL) Avgör hur kall och kontrollerad du är i livshotande situationer. Avgör hur mycket stress du tål. Återhämtas med vatten. SKÄRPA (SKP) Intelligens, vaksamhet och sinnesskärpa. Avgör hur mycket förvirring du tål. Återhämtas med sömn. KÄNSLA (KNS) Din personliga utstrålning, empati och förmåga att manipulera andra. Avgör hur mycket tvivel du tål. Återhämtas med närhet.
FÄRDIGHETER Det finns tolv grundläggande färdigheter som alla mutanter kan använda. Varje syssla har dessutom en egen, trettonde specialfärdighet. Färdigheter mäts i färdighetsvärde (FV) på en skala från 0 till 5. Du kan använda en allmän
färdighet även om du har FV 0 i den. Specialfärdigheterna måste du ha minst FV 1 i för att alls kunna använda. För att avgöra om du lyckas eller inte tar du lika många färdighetstärningar (blå) som ditt FV i färdigheten, och lika många grundtärningar (gul) som ditt nuvarande värde i grundegenskapen som är kopplad till färdigheten. Har du ett redskap till hjälp får du även ta pryltärningar (svart). Sen rullar du alla tärningar tillsammans. För att du ska lyckas med din handling måste du slå minst en F (☢ i reglerna). Slår du mer än en F kan du uppnå bonuseffekter. Andra rollpersoner, totalt tre, med minst FV 1 i färdigheten du ska slå för kan hjälpa dig med slaget. För varje person som hjälper dig får du modifikation +1 (max +3).
PRESSA DITT SLAG Om du är desperat kan du pressa ditt tärningsslag. Det betyder att du tar alla tärningar som varken visar A (☣i reglerna) eller F och slår dem igen. Om du pressar ditt slag måste du även pressa eventuella pryltärningar (med risk att skada prylen). Oftast pressar du bara ditt slag om du misslyckats ---- men du kan pressa ditt slag även om du slog F i första slaget, för att få fler F och därmed bonuseffekter.
Sammanställt av Rickard Vesterberg
A MUTERAR DIG När du pressar dig finns en chans att din kropp eller hjärna utlöser mäktiga mutantkrafter. När du pressar ett slag får du en mutationspoäng (MP) för varje A du slagit. Alla A räknas, även de du slog i första slaget, innan du pressade. Du behöver MP för att kunna aktivera dina mutationer. När mutantkrafterna laddas upp påfrestas din kropp eller hjärna. När du pressar ditt slag får du också, för varje A du slagit, en poäng trauma mot den grundegenskap du slog för. ANTAL TÄRNINGAR
CHANS ATT LYCKAS
PRESSAT SLAG
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
17% 31% 42% 52% 60% 67% 72% 77% 81% 84%
29% 50% 64% 74% 81% 87% 90% 93% 95% 96%
MUTATIONER Mutationerna är övermänskliga krafter och förmågor. Varifrån mutationerna kommer är det ingen i Folket som vet. Men alla har dem, så för er är det inget konstigt. Problemet är hur slumpartade och farliga de är ---- även för er själva. De går inte heller att aktivera när man vill. Ibland finns kraften där, ibland inte.
spenderar när du aktiverar en mutation. Om du slår en eller flera A snedtänder mutationen. Den har avsedd effekt, men det händer också något mer. Slå en grundtärning (gul).
A
B
C D E F
Mutantkrafterna löper amok i din kropp, och du tar en poäng permanent trauma. Välj själv vilken GE som drabbas. Du utvecklar samtidigt en ny mutation (dra ytterligare ett mutationskort). Du drabbas själv av mutationens effekt och tar lika mycket trauma som offret. Om mutationen inte ger trauma blir du i stället desorienterad och kan inte agera i nästa runda. Mutationen suger ur dig dubbelt så många MP, utan att effekten ökar. Du kan inte gå under 0 MP. Mutationen du just använt går i baklås – du kan inte använda den igen under resten av spelmötet. Mutationen förändrar ditt utseende permanent. Välj själv hur. Effekten är bara kosmetisk. Mutationen övertänds. Du får tillbaka de MP du just spenderat och kan direkt, i samma runda, aktivera samma mutation igen – mot samma mål eller ett annat
Konflikt och trauma En konflikt startar när du försöker MANIPULERA, SKJUTA, SLÅSS mot eller MUCKA med någon ---- eller när någon annan gör samma sak mot dig. Den som inleder en konflikt agerar först.
MUTATIONSPOÄNG Hur dina mutationer fungerar förklaras på mutationskorten. För att använda en mutation måste du minst spendera en MP. Du kan aldrig misslyckas med att använda en mutation. Men mutationens kraft kan få oberäkneliga sidoeffekter ---- därför måste du slå tärning ändå.
INITIATIVSLAG Om du och din fiende är lika aggressiva och det inte är uppenbart vem som agerar först slår ni varsitt initiativslag ---- slå en T6 och addera ditt aktuella värde i KYLA. Högst totalsumma agerar först i konflikten.
SNEDTÄNDNING Att du inte kan misslyckas med en mutation betyder inte att det är riskfritt att använda den. Slå en grundtärning (gul) för varje MP du
När det är din tur i rundan får du utföra en handling och en manöver, alternativt två manövrer. En handling kan vara att:
HANDLINGAR & MANÖVRER
Sammanställt av Rickard Vesterberg
» Du har hjälpt motparten tidigare. » Du lägger fram din sak mycket väl.
» Slå för en färdighet » Använda en mutation En manöver är något du gör under en konflikt som inte kräver ett tärningsslag. Manövrer lyckas automatiskt. En manöver kan vara att: » Förflytta dig mot en fiende. » Söka skydd. » Plocka upp ett föremål ur packningen. » Plocka upp ett föremål från marken. » Dra ett vapen. » Sikta med ett skjutvapen. » Ladda om ett skjutvapen. » Använda ett föremål. » Hoppa in i ett fordon. » Starta ett fordon.
AVSTÅND & FÖRFLYTTNING I konflikter delas avståndet mellan dig och fienden in i fem steg. Armslängd: Helt intill. Nära: Några steg bort. Kort: Upp till 20----30 meter. Långt: Upp till ett par hundra meter. Distans: Så långt du kan se i zondiset. FÖRFLYTTNING ATT GÅ FRÅN
TILL
KRÄVER
Nära Kort Långt
Armslängd Nära Kort
En manöver En manöver Två manövrer
Fly från striden: Vill du förflytta dig bort från fienden räcker det inte med en manöver ---- du måste i stället lyckas med ett slag för att FLY. Lyckas handlingen kan du välja mellan att: » Lämna konflikten direkt. » Retirera två avståndssteg.
SOCIALA KONFLIKTER Var och en av dessa faktorer ger dig modifikation +1 » Du har fler personer på din sida. » Det du önskar kostar inte motparten något. » Motparten är skadad.
Var och en av dessa faktorer ger dig modifikation -1 » Motparten har fler personer på sin sida. » Det du ber om är dyrbart eller riskabelt. » Motparten har inte något att vinna på att hjälpa dig. » Ni har svårt att förstå varandras språk. » Avståndet mellan er är kort eller längre. EFFEKTER När du lyckas MANIPULERA någon betyder det oftast att motparten gör som du vill ---- men kräver någon form av motprestation. SL bestämmer vad motprestationen är, men det måste vara rimligt att du kan utföra den. Det är upp till dig att acceptera avtalet eller avstå. Bonuseffekter: För varje extra F du slår får du välja en av dessa effekter: » Du bryter ner motparten. Han tar en poäng tvivel. Kan väljas flera gånger. Om han blir bruten ger han med sig utan motprestation. » Du sätter skräck i honom. Han tar en poäng stress. Kan väljas flera gånger. Om han blir bruten ger han med sig.
NÄRSTRID När du anfaller i närstrid slår du för att SLÅSS. Närstrid sker normalt på armslängds avstånd. PARERA Om du blir angripen i närstrid kan du välja att parera. Du slår då för att SLÅSS, och varje F slår ut en av angriparens F. Slår du lika många eller fler F än fienden misslyckas hans attack. EFFEKTER När du lyckas med att SLÅSS tar offret vapenskada. För varje extra F du slår (utöver den första) får du välja en bonuseffekt: » Du gör ytterligare en poäng i skada. » Du sätter skräck i fienden. Han tar en poäng stress.
Sammanställt av Rickard Vesterberg
» Fienden tappar ett vapen eller annat föremål. Du väljer vilket. Att ta upp ett tappat föremål kräver en manöver. » Fienden faller omkull eller knuffas bakåt, till exempel över en kant.
STRID PÅ AVSTÅND När du anfaller någon på avstånd behöver du ett avståndsvapen och du slår för färdigheten SKJUTA. EFFEKTER När du skjuter mot någon och träffar tar offret vapenskada. För varje extra F du slår (utöver den första) får du även välja en bonuseffekt. » Du gör ytterligare en poäng i skada. » Fienden tappar ett vapen eller annat föremål. Du väljer vilket. » Fienden faller omkull eller knuffas bakåt, till exempel över en kant.
TRAUMA Det finns fyra typer av trauma i spelet. Varje typ sänker en av dina fyra grundegenskaper. Skada: Blödande sår, krossade ben och utmattning. Sänker din Styrka (STY). Stress: Nervositet, oro och rädsla. Sänker din Kyla (KYL). Förvirring: Oklarhet, konfundering och missförstånd. Sänker din Skärpa (SKP). Tvivel: Ovisshet, misstro, besvikelse och sorg. Sänker din Känsla (KNS).
BLI RÄDDAD När du blivit bruten måste en annan RP eller SLP vårda dig. En och samma person kan bara försöka VÅRDA dig en gång. Om han lyckas återhämtar du direkt lika många poäng trauma (av den typ du blev bruten av) som antalet F han slår. Inga resurser krävs för denna återhämtning. Om han misslyckas får han inte försöka igen. Så länge det inte rör sig om skada kan dock flera olika personer försöka.
ÅTERHÄMTNING För att få tillbaka förlorade GE och återhämta sig krävs olika typer av resurser. Resursen beror på typen av trauma. Skada: För att återhämta en poäng STY krävs en ranson krubb. Stress: För att återhämta en poäng KYL krävs en ranson vatten – helst rötfritt. Förvirring: För att läka en poäng SKP krävs 3– 4 timmar obruten sömn. Tvivel: För att återhämta en poäng KNS krävs en stunds närhet med en annan mutant. PERMANENT TRAUMA När du aktiverar en mutation löper du en liten risk att drabbas av permanent trauma (som samtidigt utlöser en helt ny mutation). Din grundegenskap sänks permanent ett steg. Du kan i princip aldrig läka permanent trauma.
BRUTEN Om en grundegenskap når noll blir du bruten; du säckar ihop och kan inte fortsätta agera. När du är bruten kan du inte utföra handlingar eller manövrar och inte aktivera mutationer. Styrka: Din kropp kollapsar av skador och utmattning. Kyla: Du får ett nervöst sammanbrott. Skärpa: Din hjärna överbelastas och du blir en lallande idiot. Känsla: Du får ett emotionellt sammanbrott.
Sammanställt av Rickard Vesterberg