Contradicciones, discusiones y reglas fijas
Un juego de Steve Jackson Ilustrado por John Kovalic
Este manual te da las reglas generales. Las cartas y las habitaciones añaden reglas especícas, así que si el manual y una carta o habitación dicen cosas distintas, pasa del manual. Si una carta contradice una habitación, haz caso a la carta. ¡Pero estas reglas que vienen ahora son jas! No hagas caso a ningún efecto de carta o habitación que parezca ignorarlas: • Nada puede reducir el Nivel de un jugador o monstruo por debajo de 1. • Ningún jugador puede llegar a Nivel 10 si no es matando un monstruo. • Nada puede mover, girar o eliminar la Entrada, ni cambiar sus uniones. • Salvo durante una lucha contra un Jefe (pág. 11), ningún monstruo podrá detenerse en la Entrada. Cualquier monstruo que se mueva a la Entrada tendrá que salir inmediatamente por la puerta contraria. Si dicha puerta no lleva a una habitación explorada, el monstruo no podrá siquiera acceder a la Entrada. • Nada puede sacar al monstruo Jefe (pág. 11) de la Entrada, cambiarlo por otro monstruo o evitar que luche. Cualquier otra disputa debería resolverse a gritos, y el dueño del juego tendrá la última palabra. O podríais buscar información en wwwmunchkinquestedgeentcom... a no ser que preráis discutir.
Munchkin es la desvergonzada parodia que te trae tr ae la esencia del mazmorreo.... ¡sin todas esas chorradas del rol! AHORA con mazmorreo.. tablerismo incluido: ¡es Munchkin Quest!
Contenido Componentes.2 Preparación.4 Principio y fn del juego 4 Turnos de los jugadores 5 Fases del juego 6 Movimiento 6 Exploración .. 6 Mercadeo 7 Búsquedas.7 Caridad 7 Combate.8 Huir.10 Ayuda.e.intererencias.10 Turno.de.los.monstruos.13 Ejemplos Ejem plos.del. .del.movimi movimiento ento.de.l .de.los.mo os.monstruos. nstruos. 14 Estadísticas de personajes. s. 15 Objetos.16 Conseguir y jugar cartas 17 Glosario 18 Tabla.de.consulta.20
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Cartas
Cartas de Deus ex Munchkin (DxM) Bonicador para
200 cartas, divididas en tres mazos distintos
el monstruo (sólo en algunas cartas)
Nombre
Icono de clase o raza (sólo en algunas cartas)
Reglas
Dibujo divertido Raza o Clase
27 fichas de Salud
69 Piezas de Oro
Sube de Nivel (no, por desgracia no está en todas las cartas)
Cartas de monstruo Dos caras, roja y negra
12 fichas de Objeto Arrojado
Nivel Nombre
Mal rollo (es decir, cárgate al monstruo o si no...)
Ilustración graciosa
15 fichas de Movimiento Palabras clave
Valor en Niveles Dos caras, roja y verde Seis pares
Cuatro contadores de Nivel Bonicador de combate (sólo en algunas cartas)
12 fichas de Resultado de Búsqueda
Dados
Tesoros (es decir, cárgate al monstruo y consigue...)
Cartas de tesoro Nombre Reglas Viñeta desternillante
Dos caras, Saqueada y Agotada
Amarillo, azul, rojo y verde
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Palabras clave Valor Manos necesarias (sólo en algunas cartas)
Cuatro munchkins y 12 bases Flecha de movimiento de monstruos
24 baldosas de habitación
Iconos (sólo en algunas habitaciones)
Nombre de la habitación
Reglas especiales
Amarillo, azul, rojo y verde
1 baldosa de Entrada Imagen cómica
Todas las habitaciones Todas tienen dos caras
73 uniones
Observa que las uniones ya están puestas
38 monstruos
Se usan para conectar baldosas de habitación y todas tienen un pasillo abierto en un lado y una pared o puerta en el otro
Nivel
10 Dados Caricatura risible
Movimiento especial (sólo en algunas cartas)
Nombre
8 Minúsculos, 8 Pequeños, 14 de tamaño más o menos humano y 8 Enormes, que están ahí para que los mates y te quedes quedes con sus cosas
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1 Dado de Monstruo de 6 caras coloreadas, 1 dado de 10 caras y 8 dados de 6 caras con puntitos (2 para cada jugador)
Preparación
Dados
Pueden jugar a Munchkin Quest de 2 a 4 jugadores. Divide las cartas en los mazos de Monstruos, Tesoros y Deus ex Munchkin (DxM) . Baraja los 3 mazos.
En este juego hay 3 tipos de dados. El Dado de Monstruo es el dado de 6 caras de distintos colores, que se usa para determinar quién es el e l dueño de un monstruo (pág. 9) o hacia dónde se mueven los monstruos (pág. 13). Cada vez que se tira este dado el jugador del color que salga saca una carta de DxM. El dado de 10 caras (d10) se usa para las aptitudes de clase (pág. 15). A veces una carta car ta puede dejarte usar el d10 para otra cosa. Cada jugador tiene también 2 dados normales de 6 caras. Cuando las reglas o una carta te dicen “tira un dado”, así sin más, o cuando una habita ción, un monstruo, o lo que sea dan un penalizador o bonicador a las tiradas de dado, esto sólo se reere a los de 6 caras, si no se indica lo contrario. Ten en cuenta que las cartas Dado. Cargado y Dado.Recargado.te permiten volver a tirar cualquier dado.
Mantén.pilas.de.descarte.distintas,.boca.arriba,. Mantén.pilas.de.descarte.distintas, .boca.arriba,.para.cada.mazo para.cada.mazo.. Cuando.se.acabe.un.mazo.vuelve.a.barajar.los.descartes.¡Si.un. mazo.se.acaba.sin.que.haya.descartes.nadie.podrá.sacar.ese.tipo. de.cartas!
Encuentra la Entrada (es la única habitación que viene con uniones, así que es fácil de encontrar). Ponla en medio de la mesa. Elige a un jugador para que sea el Cartógrafo. Coloca las demás habitaciones y uniones en la tapa de la caja y dáselas. Cada jugador escoge un color, y empieza con: • El Munchkin, los dados, dados, el contador de Nivel y las bases de plástico de ese color. Las piezas de los colores que no se usen se devuelven a la caja. • Una mano inicial de 3 cartas de Tesoro y 3 cartas de DxM. • 4 contadores de Salud (con forma de corazón, pon el lado rojo hacia arriba). • 3 chas de Movimiento (con forma de pie, pon el lado verde hacia arriba). • 300 Piezas de Oro Todos los jugadores ponen a su Munchkin en la entrada y mueven sus contadores de Nivel a 1. Coloca el Dado de Monstruo, el d10, las chas de monstruo y demás chas al alcance de los jugadores.
Principio y fin de la partida
Cada jugador tira un dado; el que obtenga el resultado más alto será el primero en jugar. La partida se desarrolla a lo largo de varios turnos (pág. 5). Los monstruos se mueven (pág. 13) al nal del turno de cada jugador; después, el turno pasa al siguiente jugador sentado a la izquierda.
Creación de personajes
Glosario
Todo el mundo empieza como un humano de Nivel 1 sin ninguna clase (esta coña se exige por ley en todos los juegos de Munchkin). Puedes poner en juego cartas de tu mano antes de que empiece la partida (consulta Usar tus cartas, pág. 5). Si eres demasiado impaciente y no quieres leerte las reglas haz lo que quieras y mira a ver si alguien te grita. Consulta Estadísticas de los personajes, pág. 15.
El glosario (pág. 18) es un arma importante en las mazmorras. Deberías echarle un ojo.
Cómo ganar
El objetivo del juego es llegar a Nivel 10 y escapar de la mazmorra... pero debes llegar a Nivel 10 matando un monstruo. Los demás efectos de “Sube un Nivel” no te servirán. Para escapar tendrás que regresar a la Entrada y luchar contra el Jefe (pág. 11). Cuando Cuando ganas al Jefe ¡ganas la partida!
Victoria de los monstruos
Si todos los personajes están muertos a la vez son los monstruos los que ganan la partida.
U S
N B O
3 +
v a l a i o n n C 3 a + G t o r u l e P d S U
N O O B
g o M a
n o a d i d i c i c i o o n a l d l . e j . j a a s s n a d a j a a s i i d E a l u d
o S a u d r o j e S c h a d e h S a a l a n o . f i c e t a a s s e S 1 f d e n n o t t a s e c r r e t e s s 1 c h a d E n h a c i b e i c i f i a s s s e c e s . . u n E 1 f 1 R e c R e e r u u e r r s n m a l e s p u e o r r m c a r r t t a a d e s e r a s p n o l a s o e l e r r o D e s s c a d e e r r t t a a s e ú m e é s s d u e a v a é r n ú r t u n p u i e r n s e n p u i e c t t a a r t s a t t r r s i f e s e q u e u s a s a u a l q n a f e c c u i n a P a a s a P o s f l e v a a r r c e s s s s i v o m o l e c o c a n d e o . n t o d e s s l t o s G r a n G e n t u e d e m i e i m P u e e o s M o v v i j e t O b j e O d e d
d a s s r r a a d a e r r c e a s c e r r t t a s n u e e n p u e s s e u e a s p l a s f u e l e s s d e o s s i f n t e é s s d m o e s . . r r t t a s o m l e s a é a s a a n t r r a v s c o m a l e t a a s c o r r m n d o a s a a t t s e c r e t 3 c a a g a a n a a n n o t t a a 3 c a s n P a s s a s P a , n a r y s e c r p u y e r r t t a s i r r , g e . u e u i e h a a s s e H e d e c a r t t e . e s s c e r t e d d e H a r t a a t t e d a d d add e c a r r t t a n r r a a d a c a a d a o m b e s s c a c o m o . . d e e c o r r c p o d e e s s d u n a a t t i a n d o d e u s s d u e d d a p u s a n e . z a r r u r a d a é s u P u e b a a t t e . B o n u e e s t t é s e a l i z a a t i r a l a t o m b e r r e a c o a e l B o d e d 1 a a l 1 l a e l r r c b b q o + o o q n + n d c o c : u r d i g t e n t o p o 0 M á g 1 0 n e n e r d 1 o r r u n d e n i n o d e t t o j e P o O b j z a u 1 O l i z a a e 1 e a e d e d r e s s r d e e d P u e
O O R O T E E N D S D E A A S
Z Z M P I E L L A 6 0 0 0
C A G I M Á R R A
P O R O N
A 1 M
e C l a a s s e
z a R a z a
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La imagen de la izquierda muestra la Entrada al principio de una partida de 2 jugadores, y la distribución del material del jugador azul. Fíjate en que el jugador ya ha puesto en juego 2 cartas de DxM (una Raza y una Clase) y una carta de Tesoro (un Objeto). Estas cartas son las de su mano inicial.
En.cualquier.momento.puedes:
• Usar una carta de Subir de Nivel • Usar una Maldición, o cualquier otra carta que diga “en cualquier momento” • Añadir o descartar una Raza o Clase (pág. 15)
Usar tus cartas Cada tipo de carta puede jugarse en un momento especíco. Consulta Turnos de los jugadores más adelante. Las reglas especiales de las habitaciones y las cartas invalidan la norma general (consulta Contradicciones, discusiones y reglas fjas en la pág. 1). Tu.mano:. las cartas de tu mano no te ayudan, pero pero nadie puede quitártelas si no es con una regla que tenga como objetivo especíco “tu mano”. No puedes venderlas, intercambiarlas ni regalarlas. Puedes enseñar tu mano a los demás (como si pudiésemos impedírtelo). En.juego:.las cartas de Tesoro y DxM que están frente a ti en la mesa están en juego. No pueden volver a tu mano; si quieres deshacerte de ellas debes descartarlas, dejarlas caer o intercambiarlas. Las cartas de tu mano no están en juego. Objetos:. los Objetos de tu mano no están en juego. Consulta Objetos, pág. 16. Razas.y. Clases Clases:.:. pueden ponerse en juego frente a ti. Consulta Estadísticas de los personajes , pág. 15. Intercambios:. cuando no estás combatiendo puedes intercambiar Objetos en juego y Oro con otros jugadores, pero no cartas de DxM. Consulta Intercambia Intercambiarr objetos con otros jugadores, pág. 16. Descarte:. muchas aptitudes y acuerdos especiales se pagan con descartes. Si no se indica lo contrario, podrás podrás descartar cualquier tipo de carta, tanto de tu mano como en juego. Robar.cartas.descartadas:.algunas cartas o habitaciones pueden indicarte que tomes cartas de la pila de descartes de un mazo. Si no hay descartes disponibles coge la primera carta del mazo en cuestión.
En.cualquier.momento.salvo.en.el.combate.puedes:
• Usar cualquier carta que diga “en “en cualquier momento momento salvo en el combate” • Sacricar un Nivel para recuperar 3 puntos de Salud perdidos • Cambiar los Objetos que estés usando usando por los que tengas en tu mochila (pág. 16) • Intercambiar Objetos con jugadores que que estén en la misma habitación que tú o en una habitación adyacente (pág. 16) • Dejar caer Objetos que ya no quieras llevar (pág. 7) • Jugar una carta de Tesoro Tesoro que acabes de recibir recibir
Acciones en tu turno
Las siguientes acciones sólo pueden realizarse en tu turno: En.cualquier.momento.de.tu.turno.puedes:
• Declarar muerto a tu personaje (pág. 8) En.cualquier.momento.de.tu.turno.salvo.en.el.combate.puedes:
• Poner en juego una carta de Objeto de tu mano • Gastar Oro y/o descartarte de Objetos que valgan al menos 1.000 Piezas de Oro para ganar un Nivel (pág. 15)
Palabras clave Una palabra clave es un descriptor que aparece en una carta de Monstruo u Objeto. Hay varias habitaciones y cartas que tienen efectos especiales relacionados con las palabras clave. Las palabras clave de una carta son una descripción breve del Monstruo u Objeto en cuestión. Por Por ejemplo el Balrog Astino y Ojinegro es un “Demonio Enorme Temible Ardiente”. El Ojo de Argon es un “Brillante Mágico Monstruoso”. Todas T odas las palabras clave se indican en el Glosario (pág. 18). Ya Ya hemos mencionado lo útil que es el Glosario, ¿no?
Turnos de los jugadores
Los turnos de los jugadores se dividen en fases. En cada turno puedes moverte, buscar botín, llegar a acuerdos, explorar nuevas habitaciones y combatir contra monstruos. Las fases de tu turno son: (1).Robo.de.DxM.(pág. 6) (2).Movimiento.(pág. 6) Exploración (pág. 6) Combate (pág. Combate (pág. 7) Acuerdos (pág. 7) Búsqueda (pág. 7) (3).Caridad.(pág. 7) Tras el turno de cada jugador viene un tur turno. no. de. mon monstru struo. o. (consulta la pág. 13). Luego el turno pasará al siguiente jugador. Si no está atento, dale una colleja.
Acciones en el turno de cualquier jugador
Algunas acciones pueden realizarse incluso si no es tu turno.
Fases del juego (1) Robo de DxM
Saca una carta de DxM al principio de tu turno. Esto representa que el DJ te echa una manita para que sobrevivas un poco más.
(2) Movimiento
Esta mazmorra no va a explorarse sola: sois tus compañeros y tú los que tenéis que ir abriendo todas las puertas.
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Si pones en juego un Objeto que reduzca tu Movimiento total por debajo de la cantidad que ya habías gastado en el turno no podrás moverte más, pero no sufrirás más penalizadores.
Fichas de Movimiento
Moverse fuera del turno A veces te moverás en el turno de otro jugador para darle una Puñalada a traición, para ayudarle a combatir contra algún monstruo, o para Huir cuando tu intento de ayuda fracasa. Estos movimientos fuera del turno nunca cuestan Movimiento; te mueves y punto.
Todo el mundo empieza con Movimiento 3. Puedes usar tus Movimientos tanto para moverte realmente entre habitaciones como para hacer cosas en una habitación. Usa estas chas con forma de pie para llevar la cuenta de los Movimientos que te quedan. Mover.los.pies: puedes encontrar útil dar la vuelta a los pies (por eso un lado es verde y el otro rojo) o moverlos hacia los lados, o desplazarlos un poquito, a medida que uses tus Movimientos durante el turno. Así será fácil ver cuántos Movimientos te quedan. Al nal de tu turno, vuelve a colocar los pies como al principio. No tienes que usar todo tu Movimiento en cada turno, ¡pero no podrás guardarlo para el siguiente!
Empezar en una habitación con un monstruo Si hay un monstruo en la habitación al principio de tu turno, deberás luchar como si te hubieras movido a una habitación con un monstruo (consulta Combate, pág. 7). Excepción: si juegas una carta que permite moverse mágicamente a otra habitación podrás evitar el combate teleportándote, o atravesando una pared, o lo que toque. Luego sigue con tu turno con normalidad. Movimiento entre habitaciones El movimiento es siempre de una habitación a otra. Las habitaciones están conectadas por uniones, pero no se permite detenerse en ellas, salvo para indicar que estás atravesando una para llegar a una habitación inexplorada; cuando el Cartógrafo despliegue la nueva habitación acabarás de moverte a ella. Para atravesar una unión deberás pagar su coste de movimiento (mira el recuadro, más abajo). Las paredes sólo pueden atravesarse con magia. Si dos habitaciones están unidas por una pared no se consideran “adyacentes”. Nunca estás completamente atascado, a no ser que estés totalmente rodeado por paredes; siempre puedes atravesar una salida por turno, sea del tipo que sea, gastando todos tus movimientos, incluso si tu Movimiento total es 0. Cambios en el Movimiento durante el turno Algunas cartas pueden cambiar tu Movimiento. Añade o retira chas de pie cada vez que tu Movimiento cambie: c ambie: esto te permite recordar cuál es tu Movimiento básico... y permite a los demás jugadores asegurarse de que todos juegan limpio. La pérdida de Movimiento causada por un Objeto Grande (consulta Objetos Grandes, pág. 16) es especialmente fácil de “olvidar”... Si tu Movimiento cambia en medio de tu turno, sigue jugando como si hubieses empezado el turno con el nuevo Movimiento.
Pasillo abierto
Uniones
Puerta normal
Exploración Cuando atravieses una unión que no tenga una habitación en el otro lado habrás descubierto una habitación nueva. Los pasos para explorar una nueva habitación son: 1. El Cartógrafo saca una habitación al azar y la acopla a la unión que acabas de atravesar. Todas las nuevas habitaciones deben situarse de forma que el texto de las reglas se lea en la misma dirección que el de la Entrada. Ahora estás en esa habitación. 2. El Cartógrafo saca una unión para cada lado de la habitación que no tenga una. Las coloca sin mirar, para que cada puerta (o lo que toque) se elija al azar. 3. Mientras tanto puedes sacar una carta de DxM, como recompensa por tu exploración, y decidir si quieres usarla ahora. 4. Lee las reglas especiales impresas en la habitación. Algunas se aplicarán en cuanto entres, y otras afectarán al combate. Y ahora estás en un combate, porque... porque... 5. ¡L ¡Las as ha habi bita taci cion ones es re reci cién én ex expl plor orad adas as sie siemp mpre re tie tiene nen. n. un monstruo!.Roba la primera carta del mazo de Monstruos y busca la cha de ese monstruo. Tira el Dado de Monstruo para ver de qué color será su base (el jugador de dicho color gana una carta DxM). Si no hay bases de ese color disponibles tú elegirás el color, ¡pero el jugador en cuestión no logrará una carta DxM! Si no hay ninguna base disponible, el monstruo de mayor Nivel (contando los modicadores) se elimina del juego, dejando su base libre para otro monstruo. ¡Si hay un empate de Niveles, retira todos los monstruos empatados! Esto signica que el número máximo de monstruos en una partida es 3 veces el número de jugadores. 6. ¡Empieza a luchar! (consulta Combate , pág. 7). Cuando no queden baldosas de habitación habréis terminado de explorar la mazmorra. Todas las uniones de los bordes se consideran paredes para los munchkins, ya que el DJ aún no ha creado las habitaciones del otro lado. Los monstruos sí pueden atravesar estas uniones (consulta Monstruos que salen del tablero, pág. 13). Combate El combate empieza siempre que estés en una habitación con un monstruo durante durant e tu turno.Tiene lugar durante duran te la fase de Movimiento, pero es tan importante que tiene su propia sección (pág. 7). Si te quedan Movimientos tras el combate, puedes usarlos normalmente.
Puerta cerrada
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Puerta secreta
Coste Cos te en Mov Movimi imient entoo Ico Icono no de Uni Unione oness
Pared
Iconos de búsqueda No se puede buscar
-1 a las tiradas de Buscar
-2 a las tiradas de Buscar
Acuerdos Algunas habitaciones te permiten comprar o vender Objetos, cartas, Niveles y demás. Esto se llama un acuerdo. No puedes realizar acuerdos si hay un monstruo presente, y cada acuerdo cuesta un Movimiento a no ser que se indique otra cosa. La mayoría de los acuerdos especican que debes pagar de una forma concreta: con Oro, con Objetos o con cartas c artas (probablemente un tipo de carta especíco). Si pagas descartándote de Objetos y valen más que el precio necesario, no recibirás el cambio. Algunos acuerdos especican un límite: sólo puedes realizarlos una vez por turno. No podrás usar otro Movimiento para repetirlos. Si no se especica un límite, otro Movimiento te permitirá repetir el acuerdo, y podrás hacerlo todas las veces que quieras.
+1 a las tiradas de Buscar
+2 a las tiradas de Buscar
Es perfectamente legal poner cartas en juego, intercambiar las que sean intercambiables o incluso dejar caer Objetos para reducir el número de cartas que tienes que entregar o descartar.
¡El Turno de los monstruos!
Tras el nal de la fase de Caridad tu turno termina, y es el momento de que se muevan los monstruos (pág. 13). Tras el nal del turno de los monstruos le toca al siguiente jugador. Si no está prestando atención avísale (consulta la pág. 5).
Arrojar Objetos
Puedes dejar caer Objetos en cualquier momento, o una Maldición o un Mal Rollo pueden obligarte a dejarlos caer. Coge las cartas de los Objetos que estés arrojando y colócalas frente a ti. Pon una cha de letra encima, y la cha correspondiente en la habitación en la que estés, para representar el montón de objetos (si sólo dejas caer oro pon las monedas en la habitación). Cualquier jugador puede mirar las cartas de un montón de Objetos arrojados, sin importar dónde esté dicho montón.
Búsquedas Puedes gastar un Movimiento para tirar en la tabla de búsquedas (pág. 20), en busca de cualquier cosa que no esté clavada al suelo. Esto también te permite recoger cualquier Objeto que haya sido arrojado en la habitación (consulta Recoger Objetos, pág. 16). No puedes realizar una búsqueda en una habitación con un monstruo. Si hay un icono de búsqueda (consulta el recuadro, más arriba) en la habitación, tu tirada de Buscar se verá modicada. Un icono de “No se puede buscar” signica, ¡qué sorpresa!, que no puedes realizar búsquedas en esa habitación. La mazmorra está llena de monstruos. Tu misión es acabar con todos y quedarte con sus cosas. Si encuentras un botín lo bastante Sólo.puedes.iniciar.un.combate.en.tu.turno grande de una vez la habitación quedará Saqueada o incluso Agotada. Si.un.monstruo.se.mueve.a.tu.habitaci Si.un.monstruo .se.mueve.a.tu.habitación.uera.de.tu.turno ón.uera.de.tu.turno.no. .no. Cuando suceda esto coloca la cha pasa.nada,.¡por.ahora!.Al.fn.y.al.cabo.puede.que.el.monstruo.se. adecuada en la habitación. Si una vaya.antes.de.que.llegue.tu.turno,.o.que.algún.eecto.mágico.te. habitación Saqueada vuelve a ser traslade.Sólo.si.el.monstruo.sigue.en.tu.habitación.al.principio. Saqueada quedará Agotada, dale de.tu.turno.tendrás.que.luchar.contra.él la vuelta a la cha. ¡Si encuentras El combate empieza cuando, en tu turno, ocurre ocurre algo de esto: un monstruo al buscar el combate empieza de inmediato (pág. 7)! • Empiezas en una habitación con un monstruo ¡Sólo.puedes.realizar.una.búsqueda.por.habitación.y.turno! • Te mueves a una habitación en la que hay un monstruo • Un monstruo se mueve a una habitación junto a ti (muchas veces por una Maldición) Monstruos automáticos • Aparece un nuevo monstruo en tu habitación, normalmente Cuando se han explorado todas las habitaciones los monstruos porque acabas de colocarla (consulta Exploración, pág. 6). ya no tienen dónde esconderse. En este momento si entras a una También T ambién pueden aparecer monstruos en tu habitación al realizar habitación en la que no haya monstruos durante tu turno podrás una búsqueda (pág. 7) o usar una carta DxM. sacar una carta de Monstruo (pág. 6) si quieres. Esto no requiere un Movimiento.
Combate
Monstruos que pasan de ti
(3) Caridad
Si tienes más de cinco cartas en tu mano al nal del turno deberás dar las que te sobren al jugador de menor Nivel. Si dicho jugador eres tú o estás empatado en esta posición limítate a descartarte de las cartas de más. Si varios jugadores están empatados en la última posición divide las cartas que te sobren de la manera más equitativa posible, pero decidiendo decidiendo quién se lleva cada una.
Una carta o una habitación puede decir que un monstruo “pasa” de algunos munchkins. Si un monstruo pasa de ti puedes luchar contra él o no, lo que preeras. Puedes quedarte en la habitación sin luchar, o moverte a otra, pero no podrás realizar acuerdos ni búsquedas (pág. 7) ni recoger Objetos. Si eliges SÍ luchar el combate tiene lugar con normalidad. Si un monstruo pasa de ti y luego te lo encuentras en otro turno no recordará haberte visto nunca.
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Combates múltiples
Los combates no cuestan Movimientos, y Huir (pág. 10) tampoco. Por lo tanto es perfectamente posible tener más de un combate en un turno.
Comienzo del combate
Para luchar contra un monstruo comprueba su Nivel. Compáralo con tu propio Nivel (pág. 15) más los Bonus de los Objetos que lleves (consulta Munchkinena contra el Jugador de Rol Zombi, pág. 11). Algunos monstruos tienen poderes o debilidades especiales que afectan al combate, como un bonicador contra una Raza o una Clase. Los Bonus de la carta del monstruo se aplican al monstruo. Por ejemplo la carta del Jugador de Rol Zombi dice “+6 si eres un Guerrero normalón”. Si nos olvidamos de los embellecedores esto signica que el Jugador de Rol gana un +6 cuando lucha contra un Guerrero. Algunas habitaciones son “buenas” o “malas” para tu personaje (consulta Habitaciones e iconos, pág. 9) o para el monstruo, dándoos un Bonus o un penalizador. Asegúrate de jarte en el texto y los iconos de la habitación antes de resolver el combate. Si el monstruo es mucho más fuerte que tú deberías intentar conseguir ayuda (consulta Ayuda e intererencias, pág. 10). No puedes entregar, recoger o intercambiar Objetos durante el combate. Sigues pudiendo perderlos por una Maldición, eso sí.
Múltiples monstruos
A efectos de reglas cada cha es un único monstruo, incluso si el nombre de la carta está en plural (como con las Abejas.de. Ultratumba). Si hay más de un monstruo en la habitación, o aparecen más monstruos durante el combate, deberás luchar contra todos los que no pasen de ti (consulta Monstruos que pasan de ti , pág. 8). Los combates en grupo: no puedes elegir combatir contra uno y huir de los demás.
Usar cartas durante el combate
Las pociones y los pergaminos que tengas en juego (que estén “en tu cinto”, consulta la pág. 16) pueden usarse en combate. También puedes utilizar cartas de un solo uso, tanto de Tesoro como de DxM, que estén en tu mano durante el combate. Una carta es de un solo uso si dice “un solo uso” o “Sube un Nivel”. No podrás jugar otros Objetos de tu mano, o cambiar los Objetos que lleves y “tengas guardados” (consulta Objetos, pág. 16) mientras tú o cualquier otro jugador estéis en un combate. Hazlo antes de que aparezcan los monstruos. Recuerda, puedes añadir o quitar Razas y Clases en cualquier momento. Sí, en combate también.
Tirar los dados
La última parte del combate es la tirada de dados. Normalmente tanto los munchkins como los monstruos tiran dados, tras lo que suman el resultado a sus Niveles y sus Bonus (consulta Munchkinena contra el Jugador de Rol Zombi, pág. 11). Los munchkins tiran 1 dado; los monstruos tiran el número de dados indicado en sus cartas.
¿Dónde se han metido esos monstruos? Algunos sucesos pueden eliminar completamente a un monstruo de un combate: muertes instantáneas, destierros, desapariciones, cartas que pueden mover a un monstruo en cualquier momento, etc. Si hay al menos un monstruo en la habitación el combate continúa. Si alguno de los monstruos muertos o huidos tenía Tesoros T esoros o dejó un botín habrá que esperar a derrotar a cualquier otro monstruo que quede antes de recogerlo. Si todos los monstruos o todos los munchkins salen de la habitación el combate termina. Todas las cartas de “un solo uso” se devuelven a sus dueños, y todas las cartas carta s de mejora de monstruo permanecen sobre el monstruo en el que se jugaron.
Muerte Mueres cuando todas tus chas de salud están por el lado negro. Tus amigos no pueden volver atrás en el tiempo para ayudarte con sus poderes tras tu muerte. Cuando mueres: • Tumbas a tu munchkin y lo dejas en la habitación en el que sufrió el último golpe. • Si caíste en combate no haces más tiradas para Huir. Por lo tanto, si quedan monstruos de los que no hayas Huido aún, su Mal Rollo no te afecta... ¡estás muerto! • Descartas tu mano. • Pierdes un Nivel. • Dejas caer todo tu Oro y tus Objetos en la habitación en la que estuvieses. Consulta Arrojar Objetos, pág. 7. • Todas las cartas DxM que que tengas en juego siguen siendo tuyas, por lo que tu Raza y tu Clase no cambian. • Cualquier Maldición que te afecte sigue activa. • Pasas al turno de los monstruos. Jugar muerto Un jugador sigue estando activo aunque su personaje esté muerto. Sigues tirando por tus monstruos (consulta Dueños de los monstruos y objetivos, pág. 9) y sigues recibiendo caridad (consulta Caridad , pág. 7). Sigues pudiendo jugar cartas, pero no las que afecten a tu personaje, ya que está muerto. Volver a la vida Al principio de tu siguiente turno aparecerás en la entrada. Pasa todas tus chas de Salud al lado rojo.Toma 300 Piezas Pie zas de Oro y saca dos cartas de Tesoro y dos de DxM (no tres, como al principio del juego.... no pensamos recompensarte por morir). Luego juega un turno con normalidad. ¡No te olvides de echarle la culpa de tu muerte a alguien y vengarte de él! Morir queriendo En cualquier momento de tu turno puedes girar todas tus chas de Salud rojas al lado negro. Estás muerto. Puedes hacer esto para sacar más cartas, c artas, escapar de una habitación rodeada de paredes o cualquier otra razón munchkin que no se nos ocurre ahora mismo.
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Habitaciones e iconos
Dueños de los monstruos y objetivos
La mayoría de las habitaciones tienen reglas especiales, que se indican en un pergamino en la baldosa. ¡Siempre deberías leer las reglas en cuanto entres en la habitación!
Cada monstruo se monta en una base del color de un jugador. ¡Si hay menos de 4 jugadores las bases de los colores que no se estén usando no podrán utilizarse! Un monstruo con una base de tu color se considera “tu monstruo”, y tú eres “su objetivo”. Cuando lucha, incluso si es contra ti, eres tú el que realiza sus tiradas, y puedes usar tus cartas para afectarlas. Cualquier referencia a un “monstruo Rojo” se reere a uno que esté en una base roja. ¡El Dragón de Plutonio no es un “monstruo Verde” a no ser que esté en una base verde, pedazo de munchkin!).
Iconos
Si el combate tiene lugar en tu turno serás el “jugador principal”. Serás el que empiece a tirar, ya sea porque estés contento con las posibilidades que tienes o porque sepas que no puedes mejorarlas. Antes de tirar debes decir “Voy a tirar” y esperar un tiempo razonable, denido como unos 2,6 segundos, para que la gente pueda hablar. Alguien podría jugar una Maldición sobre ti, o usar un poder especial (consulta Ayuda e intererencias , pág. 10), cuando estés a punto de tirar, haciendo que veas que no puedes ganar. Si no puedes matar al monstruo aún puedes pedir ayuda (pág. 10) o usar más cartas antes ant es de continuar. Todos los jugadores involucrados en el combate tiran sus propios dados, y también los de sus monstruos. ¡Asegúrate de especicar cuál es cuál! Tras la tirada del primer jugador los demás jugadores implicados en el combate deberán hacer las suyas. No podrán jugarse cartas tras dicha tirada a no ser que las cartas especifquen que deben jugarse tras ella.
Resultado del combate
Muchas habitaciones tienen uno o más iconos junto a su nombre, que hacen referencia a Razas y Clases (como se indica a la iz Todo el mundo Mago quierda). Estos iconos también aparecen en las cartas de dichas Razas y Clases. Las tiradas de combate y de Buscar (pág. 7) se ven modicadas por los iconos. Clérigo Enano • Los iconos verdes indican que la habitación es buena para esa Raza o Clase. Por cada icono verde igual a los de tu personaje tirarás un dado adicional. • Los iconos rojos indican Ladrón Elfo que la habitación es mala para esa Raza o Clase. Por cada icono rojo igual a los de tu personaje tirarás un dado menos. Si tienes 0 dados o menos el resultado de tu tirada Guerrero Mediano será 0, y tus Bonus se sumarán a este 0. Si las reglas especiales de una habitación la hacen “buena” para tu personaje (como la Habitación Impar, que es buena para los munchkins con Niveles impares) consigues los mismos bonicadores que si tuviese un icono verde. Del mismo modo una habitación cuyas reglas sean “malas” para ti te dará el mismo penalizador que un icono rojo.
Compara la suma de tu (Nivel + Bonus + Dados + Objetos lanzados (consulta Lanzar Objetos, pág. 17)) con el (Nivel + Bonus + Dados) del monstruo. Si tu resultado es más alto que el del monstruo ganarás; en caso de empate ganará el monstruo. Si tienes un Ayudante su Nivel y sus Bonus cuentan para ti, y también puede tirar un dado (consulta Ayudantes en combate , pág. 10). Los otros jugadores tienen formas de ayudarte a ti o a los Si pierdes o empatas monstruos (consulta No-ayudante No-ayudantess en combate , pág. 10). Un empate es igual que una derrota, a no ser que uses el poder del Guerrero o una carta para romper el Si ganas Si ganas habrás derrotado al monstruo. Normalmente Normalmente esto signica empate tras la tirada. que te lo cargas de forma brutal, aunque algunos monstruos tienen Si pierdes cada munchkin que participe en el combate dará la vuelta a una cha roja de Salud (lo que se llama llevarse.un.golpe) reglas especiales de “¡no me mates!”. por cada monstruo que participase part icipase en él. Cuando tu última cha de • Si el monstruo era “tuyo” “tuyo” saca una carta DxM. Salud se vuelva negra morirás (pág. 8). Los supervivientes pueden • Retira la cha del monstruo y devuelve la base a su dueño. intentar Huir (pág. 10). Los chillidos de terror son opcionales. • Obtén todos los benecios especiales descritos descritos en la carta del monstruo. • Saca las cartas del Tesoro Tesoro indicadas en las cartas de los los monstruos Huir que hayas matado. Si hay otro munchkin en la habitación todo Como no mataste al monstruo, es hora de Huir. Si no logras escapar el Tesoro Tesoro se saca boca arriba. Si no se sacará boca abajo y ningún puede que sufras el Mal Rollo del monstruo (indicado en su carta). otro jugador sabrá lo que te ha tocado. Los Objetos que hayas ¡Escoge.una.habitación.adyacente.a.la.que.huir. antes de.tirar! encontrado pueden ponerse en juego directamente, y cualquier carta DxM que hayas logrado puede usarse ya, siempre y cuando No puedes huir sin saber a dónde vas, por lo que sólo puedes huir a una habitación explorada. Ahí es donde acabarás tras tu tirada, evites o no el las reglas permitan usarla en este momento. • Sube de Nivel. Si mataste a un monstruo Temible sin ayuda subirás Mal Rollo... ¡siempre que el Mal Rollo no te mate, claro! dos Niveles. Si has llegado a Nivel 10 es un buen momento de Si tienes cartas que te permitan moverte mágicamente a otra habitación o que indiquen especícamente que te permiten Huir empezar a pensar en salir de la mazmorra ¡y ganar la partida! puedes jugarlas en vez de tirar. • Descarta la carta del monstruo.
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Huir de varios monstruos Si estabas luchando contra más de un monstruo (consulta Múltiples monstruos, pág. 9) deberás tirar por separado para Huir de cada uno, en el orden que elijas. Puede que evites el Mal Rollo de un monstruo pero sufras el de otro.
No-ayudantes en combate
¿Qué pasa si no eres el Ayudante pero sigues queriendo interferir en el combate? ¿Y si quieres que gane el monstruo? No puedes atacar directamente a los demás jugadores, pero puedes afectar los combates de varias formas: • Jugando una carta de Monstruo Errante para traer a otro monstruo al combate. • Jugando una mejora de monstruo sobre uno uno de los monstruos monstruos del combate. Estas cartas hacen a un monstruo más fuerte... y le dan más tesoros. Bueno, vale, algunas lo hacen más débil y le quitan tesoros. Puedes jugarlas en cualquier momento, no sólo durante el combate. • Usando cualquier carta de un solo uso que pueda afectar al combate. Las Maldiciones son muy útiles: por ejemplo puedes quitar a tu rival un Objeto que necesita. • ¡Lanzando algo! Consulta Lanzar Objetos, pág. 17. • Si eres un Ladrón, usando tu habilidad habilidad Puñalada a traición.
¿No tienes dónde ir? Algunas circunstancias terribles y poco habituales (como atr avesar una pared) pueden llevarte a luchar contra un monstruo en una habitación sin habitaciones adyacentes. ¡Esto signica que no tienes a dónde correr! En este caso sufres automáticamente el Mal Rollo y tu turno termina incluso si te quedaba algo de Movimiento. Tiradas de Huida Huir no cuesta Movimiento. Lo único que tienes que hacer es tirar un dado y tener suerte. Si sacas 5 o más evitas el Mal Rollo. Si fallas la tirada habrás sido demasiado lento, y sufrirás el Mal Rollo descrito en la carta del monstruo. ¡Si NINGÚN NINGÚN Mal Rollo puede aplicársete llévate otro golpe! Por ejemplo, si el único Mal Rollo es “Pierde tu Cubrecabeza” y no tienes Cubrecabeza te llevarás un golpe. Sea como fuere, si sobrevives, atravesarás la unión que hayas elegido y pasarás a la siguiente habitación. Si el Mal Rollo te quita el último contador de vida morirás en la habitación del monstruo (pág. 8).
Ayuda e interferencias
Los demás jugadores pueden meterse en el combate, ya sea para ayudarte o para darte problemas. Esta Esta puede ser la única forma de acabar con un monstruo poderoso... pero no deberías esperar que los demás munchkins te ayuden sin más (consulta Sobornos, más abajo). Pedir ayuda Sólo.puedes.tener.un.Ayudante.Elige.sabiamente
Nadie puede ayudarte si no le invitas. Puedes pedir a cualquiera que esté en tu habitación o pueda llegar a ella (mira más adelante) que te ayude a luchar. Los munchkins que puedan llegar a tu habitación por medios mágicos también pueden ayudarte. El jugador que acepte tu invitación será tu Ayudante . Moverse para ayudar Un munchkin que esté en una habitación adyacente puede atravesar cualquier pasadizo o puerta para llegar a tu habitación y ayudarte. ayudarte. Este es un ejemplo de movimiento fuera del turno (pág. 6) y no cuesta Movimientos. Hasta que escojas tu Ayudante no se moverá ningún munchkin. Una vez el Ayudante se mueva tendrá que ayudarte. Los jugadores que no puedan llegar a la habitación aún podrán interferir, pero no participarán en el combate.
poneros de acuerdo en quién elige la primera carta. ¡Si más de un jugador se ofrece a ayudar a cambio de tesoros puedes hacer que compitan por el privilegio!
Ayudantes en combate
Cuando alguien te ayude suma su Nivel, sus dados y sus Bonus de combate a los tuyos. Tu Ayudante tirará sus propios dados y podrá usar sus propias cartas y aptitudes para modicar su resultado. Tu Ayudante tiene todas sus aptitudes normales. Por ejemplo si un Clérigo te ayuda contra un Muerto Viviente tirará un dado adicional. Si la habitación es buena para el ayudante tirará un dado adicional, y si es mala tirará uno menos. Los bonicadores y penalizadores especiales de las cartas de Monstruo también se aplican a tu Ayudante. Por lo tanto si estás enfrentándote al Dragón de Plutonio con la ayuda de un Mediano el dragón gana un bonicador +3 (a no ser que tú seas también un Mediano, porque porque el bonicador sólo cuenta una vez aunque se aplique a ambos personajes). Del mismo modo, si dos Elfos luchan contra un monstruo que tiene un penalizador contra los Elfos el penalizador sólo se aplicará una vez (consulta Munchkinena contra el Jugador de Rol Zombi, pág. 11).
Recompensas por ayudar
A veces tu Ayudante subirá de Nivel al matar a un monstruo. Consulta Subir de Nivel , pág. 15. Y si el monstruo tiene el color del Ayudante este se llevará una carta DxM.
¡Todos salen corriendo!
Si tienes un Ayudante y tu bando pierde, el Ayudante también tendrá que Huir (consulta más arriba). arr iba). Tirará individualmente por cada monstruo, y no tendrá que salir por la misma salida que tú. El éxito o fallo de tu t u Ayudante no te afecta, ni el tuyo a él.
Sobornos Puedes pagar a alguien para que te ayude (consulta Munchkinena contra el Jugador de Rol Zombi, pág. 11). De hecho lo más probable es que tengas que pagar a cualquiera que no sea un Elfo. Puedes ofrecer cualquier cantidad de oro o de Objetos que tengas en juego (consulta Intercambiar Objetos con otros jugadores, pág. 16). También T ambién puedes ofrecer cualquier cantidad de las cartas car tas de Tesoro Tesoro del monstruo. Si ofreces al Ayudante parte del tesoro deberéis
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Munchkinena contra el Jugador de Rol Zombi
El Jefe de la mazmorra
Cuando un jugador de Nivel 10 se encuentra en la Entrada durante su turno se saca un Monstruo para que se convierta en el Jefe. Determina el color de su base con normalidad (consulta la pág. 6).
Un ejemplo de combate, ¡con números y todo! Es.el.turno.de.Munchkinena.Acaba.de.gastar.un.Movimiento. para.buscar.en.la.habitació para.busca r.en.la.habitación.en.la.que.está,.y.encon n.en.la.que.está,.y.encontró.algo.de. tró.algo.de. oro.Le.quedan.dos.Movimientos
Sea cu cual. al. se sea. a. el Ni Nive vel. l. in indi dica cado do en la. carta, cart a, tra trata.al. ta.al. Je Jee. e. com como. o. un mon monstru struo. o. de.Nivel.20
Munchkinena: voy a explorar una nueva habitación. Munchkinena.mueve.su.fgura.a.un.pasillo.que.no.tiene.una. habi ha bita taci ción ón al ot otro ro la lado do En es este te mo mome ment nto. o. el co comb mbat ate. e. ha empezado,.ofcialmente,.ya.que.siempre.hay.un.monstruo.en.las. habitaciones.inexploradas Igor (el Cartógrafo): aquí está la habitación. (La.conecta.al.mapa).
¡Ningún poder o carta te permitirán evitar este combate! El Jefe ignora todas las reglas, cartas y poderes que pudiesen sacarlo de la Entrada. Nunca puede ser controlado y nunca pasará de un munchkin de Nivel 10, incluso si su carta dice que sí. Siempre lucha. Mantendrá todas sus demás estadísticas, aptitudes especiales y penalizadores. Se pueden jugar ca rtas de mejora sobre el Jefe, Jef e, claro, y cartas como .Pastilla.de.Monstruo. pueden darle ayudantes. Puedes pedir ayuda (pág. 10)... pero los munchkins de menos de Nivel 10 no podrán ayudarte en esta batalla, aunque estén en la Entrada. Si ganas ¡Si el Jefe muere el munchkin que lo derrotó gana la partida! Se puede compartir la victoria. Si dos munchkins de Nivel 10 cooperan para derrotar al Jefe ganan juntos, sin importar de quién fuera el turno. Si pierdes o empatas Si el Jefe gana cada munchkin que participase en el combate se lleva un golpe y pierde automáticamente un Nivel, incluso incluso si logra Huir y evitar el Mal Rollo (consulta Huir , pág. 10). El Jefe y cualquier otro monstruo que participase en el combate desaparecerán, ¡descártalos! La siguiente vez que un munchkin de Nivel 10 se mueva a la Entrada aparecerá un Jefe nuevo... Ejemplo: un jugador de Nivel 10 se mueve a la Entrada y se saca una carta de Monstruo... ¡es el Pez Guardián! Un Pez Guardián de Nivel 20, para ser precisos.
Mira, tienes problemas: la Celda Acolchada es mala para los Guerreros.
Munchkinena.piensa.unas.cuantas.palabrotas.Es.una.Guerrera,. y.la.Celda.Acolchada.tiene.un.icono.rojo.de.Guerrero:.es.una. habitación.mala.para.ellos.Por.lo.tanto.tendrá.que.tirar.un.dado. menos,.lo.que.en.este.caso.implica.que.NO.tira.dados
Munchkinena: dame mi DxM. Munchkinena.saca.una.DxM.porque.ha.explorado.una.nueva. habitación;.la.pone.en.su.mano Igor: ...y aquí están las uniones. (Coloca.las.uniones.en.los.demás. extremos.de.la.habitación).¿Qué monstruo tienes? Munchkinena.da.la.vuelta.a.la.primera.carta.de.monstruo:.es.el. Jugador.de.Rol.Zombi
Todos los demás: ¡Ja! ¡Qué desastre!
Munchkinena.hace.cálcul Munchkine na.hace.cálculos os.Ella.tiene.Nivel.5.El.Jugador .Ella.tiene.Nivel.5.El.Jugador.de. .de. Rol,.además.de.ser.de.Nivel.6,.gana.+6.contra.Guerreros.Así. que.por.ahor qu e.por.ahora. a. el Ju Jugad gador or de Ro Rol. l. ga gana na 12 a. 5 Só Sólo lo tie tiene ne un objeto.útil,.el.Casco.de.Bombero:.un.+2.Sigue.perdiendo,.12. a.7,.y.el.monstruo.tirará.un.dado.y.ella.no.Su.resultado.va.a.ser. un.7,.y.lo.menos.que.puede.sacar.el.monstruo,.si.le.sale.un.1,.es. 12.+.1.=.13.Pues.sí.que.es.un.desastre.No.puede.ganar.sin.usar. cartas,.y.en.su.mano.sólo.tiene.una.que.pueda.ayudarla;.las.otras. dos.son.Maldiciones,.que.sólo.valen.para.molestar.a.los.demás. Todos los demás: Siempre dices lo mismo. Eres una Elfa de Nivel 9. Ni de coña te vamos a dejar ayudar para subir a Nivel 10. jugadores
¡Tee pagaré 500 de oro si me dejas ayudar! Galadrool: ¡T Munchkinena: Por mí como si te los tragas y cantas la canción de Nadie.abre.la.boca los Caracoles Empastillados, de ayudar nada. Munchkinena: ¡Cobardes! Vale, le golpearé con mi Poción Congelante Explosiva. (Juega.su.carta.buena).Ahora todos tenéis Galadrool (juega.dos.cartas): Vale, ahora el monstruo es Venerable y Peludo. Haz cuentas. Bonus sucientes para que ganemos. ¿Voluntarios? Munchkinena: Necesito una ayudita. ¿Voluntarios?
La Poc oció ión. n. es un una. a. car carta ta de un us uso. o. qu que. e. da un +5 +5.Ahor .Ahora. a. ha hay. y. un em empa pate te a. 12 12,, pe pero ro el mo mons nstru truo. o. si sigu gue. e. tir tiran ando do un da dado do. . Munchkinena.sigue.sin.poder.ganar.sola,.pero.ahora.parece.que. si.alguien.le.ayuda.la.victoria.es.segura. si.alguien.le.ayuda.la. victoria.es.segura.Y.por.suerte.todos.e Y.por.suerte.todos.están. stán. en.la.habitación.de.al.lado,.así.que.todos.pueden.ir.a.ayudarla
“Venerable”.suma.+10.al.monstruo.y.“Peludo”.+5,.así.que.ahora. el.Jugador.de.Rol.Zombi.Venerab el.Jugador.de.Rol.Zombi.Ve nerable.Pelud le.Peludo.tiene.Nivel.27 o.tiene.Nivel.27.y. .y. sigue.pudiendo.tirar.un.dado
Munchkinena: ¡Te odio! Los chicos: ¡Anda! ¡Impresionante! Tee ayudaré por dos tesoros. Estebancito el Malo: T Galadrool: Aún puedes ganar. Soy Nivel 9 y tengo otros 9 puntos Está.siendo.malo.El.monstruo.sólo.vale.dos.tesoros de Bonus. Sumaré 18 a nuestro resultado, y sería 30 contra 27. Munchkinena: Cada bando tiraría un dado; aún podemos perder si Igor: Bueno, lo haré por un tesoro, ¡si me dejas elegir primero! Munchkinena: Estebancito, ¿te conformarías con elegir el segundo? las cosas van mal. Acepta mi ayuda y me encargaré de eso. Pero Estebancito el Malo: Hmm, no, pero sí si además ad emás me das 500 5 00 de oro. Galadrool: ahora también seré la primera en escoger el tesoro. ¡L o haré a cambio de escoger segundo! Munchkinena.mira.con.cara.triste.a.los.demás.jugadores,. Igor: ¡No, no! ¡Déjame a mí! ¡Lo Galadrool: ¡Lo haré gratis! que.se.encogen.de.hombros que.se.encoge n.de.hombros.Sus.Niveles.y.los. .Sus.Niveles.y.los. Objeto Objetos.que. s.que.
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llevan no.son. suf llevan sufcie ciente ntes. s. par para. a. gan ganar ar,.y. ,.y. si.tiene si.tienen. n. alg alguna una cart carta. a. Galadrool: ¡Tendré que hacer trampas! (Juega.la.carta.¡Eso.es. interesante.no.la.están.enseñando Trampa!.sobre.la.Lanza) Munchkinena: Te odio. ¡Mucho! Vale, puedes ayudar, escoge Ahora.ninguna.de. Ahora.ninguna.de.las.restricciones.de.la.L las.restricciones.de.la.Lanza.se.aplican,. anza.se.aplican,. primero... y.da.el.bonifcador.máximo.Así.que.no.necesita.manos,.pero. Gala ladr droo ool. l. pu pued ede. e. DE DECI CIR. R. qu que. e. la es está tá us usan ando do a. do dos. s. (Mueve eve su.fgura a. la.habita la.habitació ción). n). Ga Galadrool: ¡Muchas gracias! (Mu manos.y.obtener.el.Bonus.+5 Vale, ahora el Jugador de Rol es una Cría. (Juega.una.carta) (Coge. ge. las dem demás. ás. cart cartas) as) Gracias por el Nivel. Munchkinena: (Co Igor: ¡Anda! ¡Una Cría de Jugador de Rol Venerable Peludo! ( Juega.el.Sube Juega.el.Sube.un.Nivel.y.vuelve.a.avanz .un.Nivel.y.vuelve.a.avanzar.su.contador.de.Nivel) ar.su.contador.de.Nivel) “Cría”.da.un.-5.al.monstruo.Ahora.su.puntuación.es.22,.y.la.de. Pero sigo odiándote. Mucho. (Juega.una.Maldición). Tu nueva los.munchkins.30.Lo. menos que.pueden.sacar.los.munchkins. lanza acaba de arder. (Juega.su.otra.Maldición). Y Y tu armadura tras.tirar.el.dado.de.Galadrool.es.31.Lo.más más.que.puede.lograr.el. se acaba de convertir en chocolate. Una pena que no tuvieses un Jugador.de.Rol.con.su.dado.es.28.¡Tiene.buena.pinta! Anillo de los Deseos. Igor: ¡Dejadme ayudar! (Juega.una.carta).¡Ups, qué fallo! Poción Los chicos: Mmm, ¡elfa al chocolate!
de fuerza, contra vosotras, chicas.
Igor.está.en.la.habitación.de.al.lado,.así.que.puede.lanzar.una. poción.a.la.batalla.y.usarla.con.cualquiera.de.los.ban poción.a.la.batalla.y.usarla.con. cualquiera.de.los.bandos.La.usó. dos.La.usó. para.dar.+5.a.los.monstruos,.lo.que.deja.el.combate.de.nuevo. a.27.para.el.Jugador.de.Rol.y.30.para.los.munchkins.puede. volver.a.allar
Galadrool.pone.muy.mala.cara.y.descarta.tanto.su.nueva.Lanza. de.Atravesar.junto.con.su.carta.de.¡Eso.Es.Trampa!.como.su. bella.Armadura.Adamantina.+4
Galadrool: Me río de tus míseras maldiciones, sigo estando en Nivel 10. Munchkinena: Sí, en Nivel 10 y sin Armadura, a ver si llegas lejos. Vale, me queda un Movimiento, ¡busco en la habitación!
Munchkinena: ... ¿Pero qué te he hecho? Galadrool: Igor, la venganza será inmediata y terrible. ¿Sabes lo que es Igor (extiende.la.mano,.completamente.quieta):.¿Sabes esto? Control del miedo, chica. Tras.el.turno.de.cada.jugador.hay.un.turno.para.los.monstruos Munchkinena: ¿Alguien más va a intentar destrozarnos? Igor: No. Sólo quería dar una oportunidad al monstruo, porque El jugador cuyo turno acaba de terminar tira el Dado de Monstr uo; el color que salga es el Color de Movimiento de los Monstruos es mío. para este turno. Siempre hay que tirar el dado, incluso si no hay Estebancito el Malo: No, a mí me vale. monstruos que mover, para... para...
Turno de los monstruos
Nadie.más.quiere.jugar.cartas.Galadrool.tira.su.dado.y.saca.un. 1.El.monstruo.es.de.Igor,.que.tira.y.saca.un.6.Así.que.los. Niveles.dan.30.contra.27,.pero.los.dados.lo.convierten.en.31. Si el Color de Movimiento de los Monstruos es el mismo que contra.33.¡Las.munchkins.pierden.por.2.puntos! el de un jugador dicho jugador saca automáticamente una carta Galadrool: ... Salvo por esto (Juega.otra.carta) DxM. Juega.Dado.Cargado,.que.te.deja.cambiar.cualquier.dado.tras. tirar.Cambia.su.tirada.a.un.6.¡las.munchkins.ganan!
Sacar DxM
Movimiento de los monstruos
Galadrool: No quería tener que usar eso... Munchkinena: Oh, ¡mira cómo sufro! Igor.gruñe.También.tiene.un.Dado.Cargado,.pero.no.le.vale.de. nada.su.tirada.ya.era.lo.mejor.que.podía.lograr
Igor: Yo sí que sufro, más de lo que os podáis imaginar. Tomad vuestros Niveles, bellacas. Galadrool: No se me olvidaba, no te preocupes.
Casi todos los monstruos pueden moverse. Compruébalos todos. A no ser que una carta indique lo contrario los monstruos pasan de los demás monstruos e incluso de la mayoría de los munchkins (consulta ¡Te pillé! , más abajo), mientras se mueven. No importa quién mueva los monstruos, porque su movimiento se controla por las Flechas Coloreadas de Movimiento de los Monstruos de las habitaciones. Si una Flecha del Color de Movimiento de los Monstruos señala fuera de la habitación el monstruo se mueve en esa dirección... ¡si ¡si puede!
Munchkinena.sube.un.Nivel.por.matar.al.mon Munchkinena.sube.u n.Nivel.por.matar.al.monstruo.Galadroo struo.Galadrool.l. también.sube.un. Nive también.sube.un. Nivel,.porqu l,.porque.es. e.es.una.ela una.ela.Ahora.tiene.Nivel. .Ahora.tiene.Nivel. 10.y.puede.dirigirse.a.la.Entrada,.luchar.contra.el.Jee.y.ganar. Todo T odos. s. los. dem demás. ás. jug jugado adores res son sus ene enemig migos. os. jur jurado ados, s, más incluso.que.antes
Galadrool: ¡La hora del tesoro! Monstruo de 2 tesoros, más 2 por Venerable, más 1 por Peludo, menos 1 por Cría. Cuatro tesoros, y elijo primero. Munc Mu nchk hkin inen ena. a. da la vu vuel elta ta a. la las. s. cu cuat atro ro pri prime mera ras. s. ca carta rtas. s. de Tesoro.Como.no.estaba.luchando.sola.todo.el.mundo.ve.cuál. es.el.tesoro
Galadrool: Empiezo yo. No necesito ese Sube un Nivel. ¿Debería coger la Lanza de Atravesar, que me puede dar hasta +5, el Anillo de los Deseos o la Poción de Vuelo? Vuelo? Oh, qué elección más complicada... (Coge.la.Lanza) Igor: Tienes las manos llenas, no puedes usarla.
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Cartas de Monstruo
Nunca tienes cartas de Monstruo en la mano. Los monstruos recién encontrados se determinan sacando la primera carta del mazo de Monstruos (consulta Exploración, pág. 6). La carta de Monstruo se sitúa frente a ti. Si el monstruo sobrevive a la primera batalla la carta se coloca frente al jugador que tenga el mismo color que su base (para que sea más fácil encontrarla cuando se necesite). Cualquier jugador puede pedir ver una carta de Monstruo en cualquier momento. Cuando un monstruo muere o se elimina de cualquier otra forma su carta se descarta, su cha se retira del tablero y su base se devuelve a su dueño (consulta Si ganas, pág. 9).
El.color.de.la.base.de.un.monstruo.no.aecta.a.su.movimiento. Normal Nor malmen mente. te. los mon monstru struos. os. sólo pue pueden den atr atrave avesar sar pas pasillo illos. s. o. puerta puertas. s. normal normales, es, pero algun algunos. os. tienen reglas espec especiales. iales.de. de. movimiento.(consulta movimie nto.(consulta el. el.recu recuadro adro Movimientos especiales de los monstruos, en el recuadro adjunto ) Comp Co mprue rueba ba la las. s. e ech chas as de la ha habi bita taci ción ón en la qu que. e. en entr tre. e. el monstruo.Si.alguna.de.ellas.es.del.Color.de.Movimiento.de.los. Monstruos.el.monstruo.sigue.moviéndose.(consulta. Ejemplos Ejemplos del movimiento de los monstruos, pág.14)
Los monstruos y la Entrada
A la Entrada llega la luz del sol, y los monstruos la odian. Salv Salvoo durante las luchas de Jefes (pág. 11) ningún monstruo puede detenerse en la Entrada, incluso si su munchkin obje tivo está ahí, sin armas y cubierto de chocolate. Cuando un monstruo accede a la entrada la atraviesa y sale directamente por el otro lado. Si esto sucede durante el turno de los monstruos e l monstruo podrá seguir moviéndose a partir de la habitación del otro lado, si las echas y las uniones lo permiten. Si no hay habitación al otro lado de la Entrada el monstruo no puede acceder a ella, y punto.
Cuando la echa señale a una unión que el monstruo no pueda atravesar, o cuando no haya una echa del color adecuado, el movimiento del monstruo termina.
Movimientos especiales de los monstruos
Al mover los monstruos comprueba cada cha. Si hay una huella de pie en ella el movimiento será especial, consulta el diagrama de la pág. 14. Una huella verde indica que el monstruo es Rápido. Cuando un monstruo Rápido avanza durante el turno de monstruos realiza su movimiento normal y luego (si puede) se mueve otra habitación en la misma dirección. Ahí se detiene, digan lo que digan las echas. Una huella roja indica que el monstruo es Lento. Un monstruo Lento sólo se mueve una habitación durante el turno de los monstruos, sin tener en cuenta las e chas de la segunda habitación. Una huella amarilla atravesada por una línea indica que el monstruo es Acechante. Un monstruo Acechante no se mueve durante el turno de los monstruos, pero las cartas que mueven monstruos lo afectarán con normalidad. Una huella azul del revés indica que el monstruo es Antagónico. En el turno de los monstruos, si una habitación tiene una echa del color que haya salido, el monstruo hará su primer movimiento en la dirección contraria a esa echa. El resto de su movimiento del turno seguirá el Color de Movimiento con normalidad. Una huella con un signo de interrogación quiere decir que hicimos algo raro, y que tienes que leer la carta del monstruo. Por ejemplo algunos monstruos pueden atravesar puertas cerradas o secretas, atravesar paredes e incluso derribar las puertas.
Interrumpir el turno de los monstruos (no se puede) El movimiento de todos los monstruos se considera una única aparece en la habitación del otro lado del hueco... ¡o de la acción del juego, y no puede ser interrumpido, ni siquiera con mazmorra! Los monstruos son hábiles. Consulta Ejemplos del cartas de “en cualquier momento”. Por ejemplo, si las echas movimiento de los monstruos, pág. 14. indican que un monstruo se va a mover dos habitaciones, no Ignora las uniones por las que “vuelva” el monstruo al tablero, puedes jugar ¡Maldición ¡Maldición!.!. ¡Imán. Sexual!. una vez entre en la aunque sea una pared. Ya Ya te hemos dicho que son hábiles. primera habitación para cambiar su movimiento y que se dirija hacia el munchkin maldito. Palabras clave de los monstruos Del mismo modo, se considera que todos los monstruos En la parte de abajo de cada carta de monstruo están sus palabras se mueven a la vez. Si un monstruo cambia el tablero con su clave, que indican su tamaño, ta maño, movimiento, tipo y poderes. Consulta movimiento (como el Balrog.Astifno.y.Ojinegro , que derriba el Glosario, en la pág. 18, para saber más. las puertas) ese cambio afectará a todos los monstruos que se Tamaño:. Minúsculo, Pequeño, de tamaño humano y Enorme. muevan en este turno. Cuanto mayor sea el monstruo mayor será su cha. Si la línea de palabras clave de un monstruo no incluye Minúsculo, Excepciones al movimiento Pequeño o Enorme es que el monstruo es de tamaño humano. de los monstruos R ápido. Movimiento:.Acechante, Antagónico, Lento y Rápido. ¡Nada de volver atrás! Tipo, como Muerto Viviente o Dragón, y Poderes, como Llameante Un monstruo no puede volver sobre sus pasos, ni volver a su o Volador. Las habitaciones, los Objetos, las Clases y otras cartas habitación inicial, en un mismo turno. Si la echa de movimiento pueden tener reglas que dependan de los Tipos y Poderes. lleva a una habitación en la que ya haya estado el monstruo se detendrá. Multitudes de monstruos A veces el movimiento aleatorio de los monstruos parecerá ¡Te pillé! menos aleatorio, y acabarán varios en la misma habitación. En ese Si un monstruo entra a una habitación en la que esté su jugador momento tendrás una multitud. objetivo (consulta Dueños de los monstruos y objetivos, pág. 9) se Una vez se forma una multitud suele moverse como una única quedará quieto babeando. Digan lo que digan las echas y sus unidad, pero recuerda: algunos monstruos son Rápidos y otros reglas especiales de movimiento el monstruo no se moverá de esa Lentos. Otros son Antagónicos y empiezan a moverse al habitación durante los turnos de los monstruos. revés, y unos pueden atravesar ciertas puertas y otros no. Esto suele acabar dispersando las multitudes. Si se forma Monstruos que salen del tablero una multitud ten especial cuidado durante el turno de los Cuando una echa lleva a un monstruo a una zona de oscuridad monstruos... ¡asegúrate de no dejar que sus miembros atraviesen (es decir, un hueco en la mazmorra o el borde de esta) el monstruo puertas que no pueden cruzar!
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Si eres lo bastante fuerte, o hábil, o tienes las cartas cart as adecuadas, una multitud puede ser una buena forma de llevarte dos o más Niveles y un montón de Objetos O bjetos en un combate. ¡Destrózalos! ¡Destrózalos! Y si eres de lo más cruel, podrías preguntarte algo como “¿Cómo podría hacer que esa multitud se mueva hacia mi amigo, ese de ahí, justo antes de que empiece su turno, para que tenga que luchar contra todos y Huir de ellos y pierda todos sus Objetos interesantes y tenga una muerte horrible?”
Ejemplos del movimiento de los monstruos Cenador Salvaje con una tirada Amarilla O de cualquier otro color, vamos... el Cenador Salvaje (1). es un monstruo Acechante, como indica el icono de la huella tachada. Sólo se mueve si lo indica una carta. Innombrable Horror de la Aberración Incognoscible con una tirada Azul El Innombrable Horror de la Aberración Incognoscible (12). empieza a moverse en la dirección de la echa azul. La regla de movimiento especial del monstruo, impresa en su carta, indica que puede moverse a través de la pared hasta la siguiente habitación (11), donde sigue la echa azul, atravesando el hueco (consulta Monstruos que salen del tablero, pág. 13) hasta la siguiente habitación disponible (9). El monstruo se detendrá en esta habitación, aunque haya otra echa azul, porque dicha echa señala a una puerta secreta (pág. 13), y los monstruos no pueden atravesar puertas secretas (ni cerradas) si su carta no indica lo contrario.
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Ardilla Psicópata con una tirada Morada La Ardilla Psicópata (4).empieza a moverse en la dirección que indica la echa morada y pasa a la siguiente habitación (3), y de ahí a la siguiente (7).siguiendo otra vez la echa morada. No hay más echas moradas, pero como este es un monstruo Rápido se mueve otra habitación más, en línea recta (11). Aunque esta habitación tiene una echa morada, la Ardilla Psicópata se para aquí, porque “Rápido” sólo permite moverse una habitación adicional. Nariz Sombría con una tirada Naranja La Nariz Sombría (2). empieza a moverse en la dirección de las echas naranjas y pasa a la siguiente habitación (6). Aunque la regla de movimiento especial de la Nariz Sombría, impresa en su carta, le permite atravesar cualquier tipo de puerta, el monstruo se detendrá en esta habitación porque es Lento y sólo puede moverse una habitación cada vez. Goblin Lastimado con una tirada Verde El Goblin Lastimado (8). empieza a moverse en la dirección de la echa verde, saliendo del tablero (consulta Monstruos que salen del tablero, pág. 13). Vuelve a aparecer en el otro lado de la mazmorra (5). y sigue las echas verdes. Estas le llevan a través de varias habitaciones: y por último (4), donde se detiene... ya que si siguiera la (1),.(2),.(3). y echa verde de (4). volvería volvería a entrar en (1), y ya ha estado ahí en este movimiento (consulta ¡Nada de volver atrás!, pág. 13). Hongo con una tirada Roja El Hongo (9) empieza a moverse... pero al salir de la primera habitación no sigue la echa roja, porque es Antagónico. Lo que hace es irse en la dirección contraria, a (5). Tras esto sigue las echas rojas con normalidad, pasando a (6). Esta habitación no tiene echas rojas, así que el Hongo se para.
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Clase
Estadísticas de los personajes
Los personajes pueden ser Guerreros, Magos, Ladrones o Clérigos. Si no tienes una carta de Clase en juego no tienes ninguna Cada personaje es, básicamente, la unión de cinco estadísticas clase. Ya, vale, ya sabemos que la broma no es nueva. Normalmente (Nivel, Raza, Clase, Salud y Movimiento) y algunos Objetos. Por sólo puedes tener una Clase en juego. Cada Clase tiene ejemplo, podrías describir a tu personaje como “un Mago.Elo.de distintas aptitudes, que se indican en sus cartas; ganas estas aptitudes Nivel 8 con el.Sombrero.Puntiagudo.de.Poder , la Gran.Clava. en el momento en que pones la Clase en juego y las pierdes en cuanto y la Armadura.Sugerente”. El sexo de tu personaje la descartas. Puedes descartarte de una Clase en cualquier momento, de.Plutonio.. y empieza siendo el mismo que el tuyo. incluso en un combate: “ya no quiero ser un mago”.
Nivel
Esta es una medida de lo machote que eres (los monstruos también tienen Niveles). Lleva la cuenta de tus Niveles con el contador de Nivel. Los Niveles van de 1 a 10. A lo largo de la partida ganarás y perderás Niveles. Cuanto más alto sea tu Nivel mejor funcionará tu Poder d10 (consulta más abajo). Subir de Nivel Ganas la partida si llegas a Nivel 10, matas al Jefe (consulta El Jee, pág. 11) y escapas. Esto hace que subir de Nivel sea muy importante. Formas de subir de Nivel: • La primera y la mejor: ¡mata monstruos! monstruos! Ganarás el número de Niveles indicados en la carta de Monstruo. Los monstruos normales valen 1 Nivel, y los Temibles Temibles 2. Hay cosas que pueden hacer que un monstruo valga 1 Nivel adicional. Matar a un monstruo es la única forma de llegar a Nivel 10. Si derrotas a un monstruo sin matarlo NUNCA subes de Nivel. • Normalmente un Ayudante no gana Niveles en combate, aunque hay excepciones. Por ejemplo un Elfo gana un Nivel si ayuda a ganar una batalla. Si el monstruo es Temible y alguien te ayuda se llevará 1 Nivel y tú 1 menos. Ten en cuenta que un Elfo que ayude a matar a un monstruo Temible Temible logra un Nivel, ¡no dos! Como los Niveles de “Ayudante” se logran matando monstruos puedes llegar a Nivel 10 con ellos. • Las populares cartas de Sube un Nivel son tus amigas, y pueden jugarse en cualquier momento, pero NO sirven para ganar el último Nivel. • En tu turno puedes gastar 1000 Piezas de Oro para ganar 1 Nivel. También puedes gastar Objetos, que equivalen al valor indicado en la carta. Descarta las cartas. car tas. Si sólo gastas Objetos y valen más de 1000 Piezas de Oro ¡no te daremos el cambio! No se puede comprar el último Nivel.
Aptitud de descarte Cada Clase tiene una aptitud que se activa descartando cartas. Puedes descartar cualquier carta, en juego o en tu mano, para activar una aptitud de Clase. Sí, puedes descartarte de una Clase para activar su propia aptitud. Poder D10 Cada Clase tiene una aptitud que requiere que saques tu Nivel o menos en un dado de 10 caras; si lo logras la aptitud funciona. Obviamente esta aptitud es más able a medida que subes de Nivel, y siempre funciona a Nivel 10.
Salud
La Salud también puede denominarse “golpes” o “puntos de golpe”, porque los monstruos te apuntan y te dan golpes, o algo así. Nunca lo hemos tenido muy claro, la verdad. Todo el mundo empieza con cuatro chas de Salud, con forma de corazón. Si una carta te da Salud adicional coge otra cha. Perder Salud Cuando te lleves un golpe NO descartes una cha de Salud: dale la vuelta para que se vea el lado negro. Así las chas que tengas mostrarán siempre tu Salud máxima. Si todas tus chas están por el lado negro te mueres. Consulta Muerte en la pág. 8. Recuperar Salud En cualquier momento, salvo en el combate, puedes perder un Nivel para recuperar hasta 3 golpes. Esto no suele ser muy inteligente, ¡a no ser que estés a punto de morir y tengas cosas que no quieras perder! Algunas habitaciones y cartas pueden curar golpes. Da la vuelta a una cha negra (ponla por el lado rojo) por cada golpe que cures. ¡No puedes recuperar más golpes que tu Salud máxima!
Perder Niveles Tu Nivel nunca puede bajar de 1. Perderás Niveles cuando una Movimientos regla, una habitación o una carta lo diga. La forma más normal Todo el mundo empieza con de perderlos es el Mal Rollo de los monstruos cuando te derrotan tres chas de Movimiento, con (consulta Tirada de Huir , pág. 10). forma de pie. Para saber más del movimiento consulta la pág. 6.
Raza
Cuando no tienes Razas en juego eres un humano. Con una carta de Raza puedes ser un Elfo, un Enano o un Mediano. Normalmente Normalmente no puedes tener más de una Raza. Todas las Razas, salvo los humanos, tienen aptitudes especiales; ganas estas aptitudes en el momento en que pones la Raza en juego y las pierdes en cuanto la descartas. Puedes descartarte de una Raza en cualquier momento, incluso en un combate: “ya no quiero ser un elfo”. Puedes hacer esto para derrotar a un monstruo que tiene un bonicador contra tu antigua Raza o simplemente para jugar con una Raza distinta.
Objetos
Puedes llevar encima, llevar puestos o tener guardados los Objetos que tengas en juego. Consulta Objetos, pág. 16.
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Manos Cada munchkin empieza con dos manos. Hay armas y otras Todo se basa en el botín. Quieres Objetos, en serio, confía en cosas (aunque las armas son las más divertidas) que requieren el nosotros. Los Objetos pueden ponerse en juego (consulta Usar uso de las manos. Comprueba cada Objeto para ver si requiere manos. tus cartas, pág. 5), intercambiarse con otros jugadores (consulta Intercambiar Objetos con otros jugadores, más abajo), usarse para Tu cinto sobornar a algunos monstruos y venderse para lograr Oro o Niveles Si un Objeto no se lleva lle va puesto y no requiere manos se lleva “en tu (pág. 15). Una vez pongas un Objeto en juego no podrás descartar cinto”. Los Objetos más habituales de estas características son los la carta a no ser que algo te permita hacerlo (o te obligue)... pero de un uso, sobre todo Pergaminos y Pociones. Puedes tener todos puedes dejar caer el Objeto (consulta Arrojar Objetos, pág. 7). los Objetos que quieras en tu cinto. Sólo ganas los benecios de un Objeto cuando lo llevas encima o lo llevas puesto. Una carta que tengas en la mano no contará hasta Tu mochila que la juegues. En ese momento la llevarás “encima” o “puesta”. Recogerás Objetos que no puedas usar. Puede que quieras Los Objetos de un solo uso pueden jugarse directamente de la guardártelos de todas formas, aunque sea para venderlos y mano a un combate, pero también puedes ponerlos en la mesa conseguir Niveles. Estos Objetos estarán “en tu mochila”. En (consulta Tu cinto, más abajo) y llevarlos encima para sacarlos de tu mochila sólo caben dos Objetos; cuando tengas más tendrás tu mano. Y querrás sacarlos de tu mano, porque al nal de tu turno que deshacerte de ellos (consulta Intercambiar Objetos con otros sólo podrás tener cinco cartas en ella; consulta Caridad , pág. 7). jugadores, más abajo) o dejarlos caer (consulta Objetos arrojados, Si una Maldición, un Mal Rollo o lo que sea te dice que descartes pág. 7). Indica qué Objetos están en tu mochila girándolos. Los ( por ejemplo, si o dejes caer, por ejemplo, tu Calzado, siempre se referirá al Objetos Guardados no dan benecios ni poderes (por Calzado que lleves puesto. Si está en tu mochila (esto se explica llevas dos yelmos sólo podrás beneciarte de uno de ellos). más abajo) no contará. Sin embargo, si se te indica que dejes caer o No puedes sacar Objetos de la mochila durante el combate o al descartes “un Objeto”, podrás coger uno de tu cinto (más abajo) o Huir. Por ejemplo, si tienes Calzado en tu mochila que te ayude tu mochila si quieres. No podrás dejar caer o descartar un Objeto a Huir, ¡mala suerte! Habértelo puesto antes de empezar a pelear. de tu mano.
Objetos
Poderes de los Objetos
Piezas de Oro
Los diversos Objetos te dan Poderes como Vuelo. y y Protección. contra.el.Fuego. Las reglas especícas harán referencia a estos Poderes. No puedes “apagar” los Poderes de un Objeto: si tienes uno que dé Vuelo, por ejemplo, TENDRÁS que sufrir daño al entrar al Ventilódromo Pero normalmente los Poderes te vendrán bien.
Las Piezas de Oro pueden gastarse, dejarse caer, intercambiarse y todo eso, como los Objetos, pero si se te indica que descartes o dejes caer un Objeto se habla de una carta de Objeto, O bjeto, no de dinero. Puedes llevar todo el dinero que quieras sin penalizaciones.
Restricciones de Objetos
Hay varios límites al uso de Objetos. O bjetos. Normalmente Normalmente cada munchkin tiene tres Ranuras (sigue leyendo), dos Manos, un cinto y una mochila. Algunos Objetos pueden tener también restricciones por Clase, Raza o sexo. Por ejemplo el .Rallador.de.Queso.de.la.Paz. sólo lo puede usar un Clérigo. ¡Pero las cartas de “¡Eso Es Trampa!” te permiten ignorar las restricciones! Cuando juegas “¡Eso Es Trampa!” sobre un Objeto ignoras todas sus restricciones y consigues su máximo bonicador. Si pierdes el Objeto el ¡Eso Es Trampa! se pierde con él. Ranuras Sólo tienes una cabeza (para el Cubrecabeza), un cuerpo (para la Armadura), y unos pies (para el Calzado). Estas Estas son tus t us “ranuras”. Objetos que llevas puestos Se considera que llevas “puestos” todos los Objetos que tengas en tus Ranuras. No encontrarás “Puesto” como una palabra clave en ningún Objeto, pero cuando una habitación o carta haga referencia a los Objetos Puestos se referirá a tu Cubrecabeza, Calzado y Armadura... además además de todos tus Brillantes y tus Ropas. Brillantes y Ropas Los Objetos con las palabras clave Brillantes o Ropas también se llevan puestos, pero no ocupan Ranuras. No hay ningún límite al número de Brillantes y Ropas que puedes llevar.
Objetos Grandes
Algunos Objetos son Grandes (si la carta no dice “Grande” es que el Objeto es pequeño). Llevar cosas Grandes puede reducir tu Movimiento. Puedes llevar un Objeto O bjeto Grande sin penalizadores. Cada.Objeto.Grande.más.allá.del.primero.que.lleves.reduce.tu. Movimiento.en.1
Intercambiar Objetos con otros jugadores
Puedes dar los Objetos que lleves encima o puestos o tengas guardados, pero no los de tu mano, a otros jugadores (o intercambiarlos con ellos) siempre que estés en la misma habitación o en una adyacente y no estéis en un combate. Limítate Limítate a darles la carta. Si quieres dar un Objeto a alguien que esté más lejos tendrás que dejarlo caer y conar en que el jugador que quieres sea el primero en llegar a él. Cuando das un Objeto pierdes automáticamente sus benecios y el otro jugador los gana. Los Objetos que das a otro jugador siguen en juego, y no pueden pasar a su mano. También puedes dar Objetos para sobornar a otros jugadores: “¡Te “¡Te daré mi Armadura. Llameante.en el siguiente turno si no ayudas a Bob a luchar contra el dragón!”
Recoger Objetos
Cuando estés en una habitación con Objetos arrojados (pág. 7) podrás gastar un Movimiento para recoger los que quieras. Además al Buscar en una habitación en la que haya estos Objetos también los recogerás, automáticamente, junto
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a lo que resulte de tu tirada de Buscar. Excepción: si encuentras un monstruo al Buscar no obtendrás los Objetos arrojados a no ser que mates al monstruo y te hagas con sus tesoros. Si algo te obliga a dejar caer un Objeto tendrás que gastar un Movimiento para recogerlo, y algunas cartas te dirán que no puedes recuperar tus Objetos arrojados hasta tu siguiente turno.
Lanzar Objetos
Algunos Objetos tienen la palabra clave Lanzable. Si un Objeto Lanzable puede afectar al combate podrás lanzarlo durante el combate de otro jugador, tanto para ayudarlo como para ayudar a los monstruos (consulta No-ayudantes en combate , pág. 10). Podrías golpear “por accidente” a tu amigo con una poción, que hará efecto contra él. Un Objeto Lanzable puede usarse en tu habitación o en cualquier habitación adyacente (si hay algún tipo de puerta en medio, supondremos que abres la puerta para lanzarlo). Los Objetos Lanzables suelen ser de “un solo uso” y descartarse tras su uso, si la carta no dice lo contrario.
Conseguir y jugar cartas Conseguir cartas
Las cartas te permiten retorcer las reglas, o incluso saltártelas: vas a querer tener todas las posibles.
Deus ex Munchkin
Empiezas con tres DxM. Consigues dos DxM cuando vuelves a la vida (consulta Volver a la vida, pág. 8). Algunas habitaciones te ofrecerán un Acuerdo (mira la pág. 7) que te permita hacerte con DxM. Sacas una DxM cuando: • Empieza tu turno (pág. 6) • Exploras una habitación (pág. 6) • Derrota Derrotas,s, o ayudas a derrotar, a uno de “tus” monstr monstruos uos (pág. 9) • Sale tu color al lanzar el Dado de de Monstruos (Dados, pág. 4)
Monstruos
No puedes tener estas cartas car tas en tu mano. ¡Que no, punto pelota!
Tesoros
Usar Objetos
Cualquier carta de “un solo uso” puede jugarse en cualquier combate, ya esté en tu mano o en juego. Los demás Objetos no pueden usarse a no ser que estén en juego. Si es tu turno podrás ponerlos en juego y usarlos inmediatamente; si estás ayudando a alguien o luchando fuera de tu turno por la razón que sea no podrás poner en juego nuevos Objetos.
Cartas Deus ex Munchkin
Puedes jugar una carta DxM en cualquier momento, si la carta no dice lo contrario. La mayoría de las DxM se usan una vez y se descartan. Algunas excepciones son: Clases y Razas Estas cartas pueden ponerse en juego en la mesa en cuanto se consiguen, o en cualquier momento posterior, pero sólo puedes tener una Clase y una Raza a no ser que seas un Bastardo. o un Super.Munchkin.(más abajo). Puedes descartar una Clase o Raza en cualquier momento. Bastardo y Super Munchkin Estas cartas te permiten tener dos Razas y dos Clases respectivamente. Puedes jugar Bastardo. siempre que tengas una Raza en juego. Ahora serás mitad de esa Raza, mitad humano, y tendrás todas sus ventajas pero ninguna de sus desventajas. Por ejemplo un Semielfo se benecia de los iconos verdes de Elfo, ¡pero no hace caso a los rojos! Puedes añadir una segunda Raza en el mismo momento o más adelante, siempre y cuando sigas teniendo Bastardo. en juego. Si tienes dos cartas de Raza distintas en juego te conviertes en (por ejemplo) Semielfo y Semienano, con todas las ventajas y desventajas de ambas. Perderás Bastardo.si dejas de tener cartas de Raza en juego, pero puedes descartarte voluntariamente de una Raza y sustituirla directamente por otra de tu mano, pasando de ser (por ejemplo) Semienano a ser Semielfo. Super.Munchkin. funciona exactamente igual, pero con Clases. Puedes ser, por ejemplo, un super-Guerrero, con todas las ventajas vent ajas de un Guerrero y ninguna de sus desventajas, o (también por ejemplo) un Mago y un Guerrero a la vez, con todas las ventajas y desventajas de ambas clases.
Empiezas con tres Tesoros. Consigues dos Tesoros cuando vuelves Mejoras de monstruo y monstruos adicionales a la vida (consulta Volver a la vida, pág. 8). Algunas habitaciones Las cartas que dan Bonus a los monstruos son “mejoras de te ofrecerán un Acuerdo (mira la pág. 7) que te permita comprar monstruo”, y pueden jugarse en cualquier momento. La mayoría o intercambiar Tesoros. La mayoría de los Tesoros Tesoros son Objetos. de las mejoras aumentan el Nivel de los monstruos, pero algunas (como Cría) lo reducen. Monstruo.Errante y Amiguito. Amiguito. traen a Sueles lograr Tesoros cuando: otro monstruo a una batalla. • Matas monstruos (si ganas, claro... claro... consulta la pág. 9) Todas las mejoras se suman. Si hay varios monstruos en la batalla Todas • Buscas en habitaciones habitaciones (pág. 7) • Haces intercambios con otros jugadores. La extorsión se el jugador que use la mejora deberá decidir a cuál se la aplica. Si un monstruo sobrevive al combate mantiene sus mejoras. Por ejemplo considera un intercambio y es muy recomendable (pág. 16) un Hongo.Inconmensurable. seguirá siendo Inconmensurable. hasta que sea destruido o se retire del juego. Jugar cartas Deberías hacer esto muy a menudo.
Poner Objetos en juego
Orden
Las cartas siempre hacen efecto en el orden en que se juegan. Cualquier carta de Objeto puede ponerse en juego en la mesa en cuanto la consigues o en cualquier momento de tu turno.
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Si una Maldición puede aplicarse a más de un Objeto será la víctima la que decida qué Objeto pierde o queda maldito, a Si una carta puede usarse “en cualquier momento” es que: no ser que la carta indique lo contrario. Durante tu turno puedes usarla, literalmente, en cualquier Si una Maldición se aplica a algo que no tengas, pasa momento. Si tienes una Poción.Parpadeante , por ejemplo, podrás de ella. Por ejemplo, si alguien usa ¡La arma armadur dura. a. se. usarla antes de tirar los dados en un combate y escapar sin un convierte.en.chocolate!.contra contra ti y no llevas puesta una armadura rasguño incluso si está claro que el monstruo te iba a derrotar. no pasará nada; descarta la Maldición y ríete burlonamente. Durante el turno de los demás podrás decir “¡Parad!” en cualquier momento y usar la carta, pero no podrás decir “Antes de que hagas eso usaré esta carta...” a no ser que la carta indique especícamente que puede anular una acción ya anunciada. Por Por ejemplo, si alguien coge a su munchkin y lo mueve a tu habitación no puedes decir que vas a usar Muro Insta Instantáne ntáneo. o. para evitar el movimiento. Tendrías T endrías que haber dicho “¡Parad!” antes de que se moviera.
En cualquier momento
Maldiciones
Estas son, con diferencia, nuestras cartas de “en cualquier momento” favoritas. CUALQUIER jugador puede jugar una Maldición en CUALQUIER CUALQUIER momento, a no ser que la carta diga lo contrario. Reducir Reducir las aptitudes de un personaje en mitad de un combate siempre es divertido. Una Maldición siempre afecta a su víctima inmediatamente y luego se descarta. Excepciones: • Puedes descartar un Anillo de los Deseos Deseos para cancelar cualquier cualquier Maldición antes de que haga efecto. • El poder d10 de los Clérigos puede evitar Maldiciones. • Si una Maldición te da un penalizador “a tu siguiente batalla” batalla” y estás en combate aplícala inmediatamente. Si no guarda la carta hasta tu siguiente combate, para no olvidarte. • Si una Maldición cambia una estadística, como Movimiento, guarda la carta hasta que deje de afectarte.
Glosario
Las palabras en negrita y cursiva son palabras clave. Acechante – un monstruo que suele quedarse en un sitio. Nunca se mueven durante el turno de los monstruos, pero las cartas que mueven monstruos los afectan con normalidad. Acuerdo.– un intercambio que puedes realizar en algunas habitaciones. Si una habitación permite un acuerdo los detalles estarán en el texto de la habitación en cuestión. Consulta la pág. 7. Adyacente. – si dos habitaciones están conectadas por una salida (una pared no cuenta) son adyacentes. Agotada. – una habitación que los munchkins han dejado sin tesoros. Consulta la pág. 7. Alimaña – un monstruo especialmente sucio y asqueroso. Antagónico – estos monstruos siguen su propio camino. En el turno de los monstruos, si la habitación tiene una echa del color obtenido, el monstruo Antagónico realizará el primer movimiento en la dirección contraria a la echa. El resto del movimiento seguirá el Color de Movimiento de los Monstruos. Arco – un palo con una cuerda. Un tipo de Arma. Ardiente – un monstruo llameante, pero como Llameante lo usamos para los Objetos a los monstruos los llamamos Ardientes. Armadura – normalmente sólo puedes usar una Armadura. La Armadura siempre se lleva puesta. Consulta la pág. 16. Ayudante. – el jugador principal de un combate puede elegir un Ayudante. El Ayudante no subirá de Nivel automáticamente a no ser que el monstruo sea Temible Temible o el Ayudante sea un Elfo, así que puede que tengas que ofrecer Tesoros Tes oros u Oro a alguien para que sea tu Ayudante. Consulta Consulta la pág. 10. Base. – el soporte de plástico coloreado de las chas de monstruo Bestia – un monstruo relativamente normal... casi siempre.
– un monstruo que se arrastra: insecto, serpiente, crustáceo... Bonus.de.combate.– un número que se suma a tu Nivel en combate. Lo contrario es un penalizador . Brillante – brilla, y lo quieres. Los Brillantes se llevan puestos, pero no requieren Ranuras, así que puedes usar todos los que quieras. Consulta la pág. 16. Buscar. – comprobar si hay tesoros escondidos en la habitación en la que estás. Como en todas las auténticas aventuras, esto se hace tirando un dado. Consulta la pág. 7. Calzado – normalmente sólo puedes usar un Calzado. El Calzado siempre se lle va puesto. Consulta la pág. 16. Caridad.– la fase del turno en la que das tus cartas sobrantes al jugador o jugadores de menor Nivel. Consulta la pág. 7. Cartógrao. – el jugador encargado de dibujar y colocar las baldosas de habitación y unión durante la partida. Consulta la pág. 4. Cinto. – no es un verdadero Objeto, sino el lugar donde llevas los Objetos en juego que no se llevan puestos ni requieren manos. Puedes tener todo lo que quieras en tu cinto. Consulta la pág. 16. Clase.– un grupo de aptitudes especiales representadas por una carta de Clase. Las Clases de este juego son Mago, Guerrero, Clérigo y Ladrón. Consulta la pág. 15. Color.de.monstruo.– el color de la base del monstruo. Tiras los dados de los monstruos de tu color. También logras un DxM adicional si matas a uno. Consulta la pág. 6. No debe confundirse con... Color.de.Movimiento.de.los.Monstruos.– el color que sale en el Dado de Monstruo durante la fase del turno de los monstruos, y que indica hacia dónde se mueven. Consulta la pág. 13. Combate. – el combate empieza en cuanto encuentras un monstruo en tu turno. Si empiezas el turno en una habitación con un monstruo el combate empieza justo en el mismo momento que el turno. Muchas acciones no se permiten durante el combate, porque, bueno, estás un tanto ocupado, y esas cosas. Ten en cuenta que cualquier referencia a una lucha, refriega, batalla, pelea, escaramuza, intercambio de potentes golpes... bueno, te haces a la idea, se reere Bicho
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a “combate”, porque nos cansamos bastante de poner “combate” todo el rato. Consulta la pág. 7. Constructo – un monstruo construido con ciencia desquiciada o poderosos encantamientos. O con las dos cosas. Cosas. – ¡Objetos! ¡Oro! ¡Lo que encuentras por la mazmorra, salvo l s cadáveres de los monstruos! Cosuca – un Objeto que no pega en ninguna otra categoría. Cubrecabeza – normalmente sólo puedes usar un Cubrecabeza. Los Cubrecabezas siempre se llevan puestos. Consulta la pág. 16. d10. – el dado de 10 caras. Consulta la pág. 4. Dado.– no te olvides de que cuando las reglas o cartas te digan que “tires un dado” se referirán a uno de 6 caras, a no ser que digan “cualquier dado”. Dado.de.Monstruo. – el dado de seis caras coloreadas; no debe confundirse con “¡Te he dado, monstruo!”, que es lo que gritas cuando superas tus tiradas en c ombate. Consulta Consulta la pág. 4. Daga – un tipo de Arma. Demonio – un monstruo del Inerno. Malo. Cruel. No es nada majo, vamos. Descartar.– cuando te descartas puedes hacerlo de cualquier tipo de carta, de tu mano o en juego, a no ser que se indique otra cosa. Consulta la pág. 5. DJ – Director de Juego. Un tipo odioso que se dedica a hacer la vida imposible a los Munchkins cuando juegan a Rol. Dragón – un monstruo noble y peligroso que tiene montones de cosas. En este juego sólo hay uno. DxM. – Deus ex Munchkin. El mazo de cartas que representa aleatoriedades del Destino y / o el Máster. Consulta la pág. 17. Enorme – el mayor tamaño de monstruo. Consulta la pág. 14. Espada – un tipo de Arma. Ficha.de.monstruo.– la gura de car tón que representa a un monstruo. Consulta la pág. 3- Las chas de este juego
están vivas, y harán ruiditos molestos en la caja por las noches si no juegas lo bastante a menudo a Munchkin Quest. Flechas.de.Movimiento.de.los.Monstruos.– los triángulos de colores que apuntan a las salidas de cada habitación. Controlan el movimiento de los monstruos. Consulta la pág. 13. Gelatina – un monstruo pringoso y pegajoso. Da asquito. Gigante – como un Humano, pero más grande, al menos en teoría. Golpe. o Punto.de.Golpe. – otra forma de hablar de una unidad de Salud. Si te “llevas un golpe” pierdes un punto de Salud. Grande – los Objetos son pequeños a no ser que digan “Grande”. Llevar más de una cosa Grande te hará ir más lento. Consulta la pág. 16. Habitación.– La mazmorra está formada por habitaciones, cada una representada por una baldosa distinta. Consulta la pág. 3. Habitación.explorada.– cualquier habitación que esté en juego. Habitación. inexplorada. – en lo que entras cuando te adentras en la Oscuridad. Consulta la pág. 6. Habitación Habit ación vacía – una habitación sin munchkins ni monstruos. Si una carta indica que algo aparece en una habitación vacía y no hay ninguna se añade una nueva habitación a la mazmorra. El jugador que haya sacado la carta elegirá en qué unión de la oscuridad la sitúa. Hacha – un tipo de Arma Horror – un monstruo que da miedo. ¡BU! Huir.– lo que deberás hacer si pierdes un combate con un monstruo. Si superas la tirada esquivarás el ataque nal del monstruo y te librarás del Mal Rollo. Consulta la pág. 10. Humano – un tipo de “monstruo”. Mírate en el espejo. Bueno, no sé, no sabemos qué eres. Icono.– un símbolo que aparece en las cartas y habitaciones. Consulta la pág. 20 (la última) para ver un montón. Interpretación. – no tenemos la menor idea de lo que signica esto. Pero nos gusta matar, ehm, cosas y llevarnos sus... cosas. Jee. – el enemigo que aparece cuando un munchkin de Nivel 10 accede a la Entrada. ¡Si lo matas ganas! Consulta la pág. 11. Jugador.– esto se reere a ti, y no a tu personaje. Jugador.principal. – el jugador en cuyo turno tiene lugar un combate. El jugador principal logra al menos un Nivel si vence e el combate. Lanza – un tipo de Arma. Lanzable – Objetos, normalmente de un solo uso, que pueden usarse en tu habitación o en una adyacente. Consulta la pág. 17. Lento – un monstruo Lento sólo se mueve una habitación en el turno de los monstruos, digan lo que digan las echas de la segunda habitación. Línea.de.palabras.clave. – la lista de descriptores de la parte de abajo de las cartas de Monstruo y Tesoro. Tesoro. Llama.– el poder de un munchkin para QUEMAR cosas. Llameante – un Objeto ardiente, pero como Ardiente lo usamos para los monstruos a los Objetos los llamamos Llameantes. Un Objeto Llameante te da el poder Llama. Mágico – un Objeto de hechicería, encantado o místico de cualquier tipo. A los Magos les encantan. Mal.Rollo.– si fallas una tirada de Huir el monstruo te golpeará cuando salgas de la habitación. Consulta la pág. 10. Maldición.– una carta muy, muy vil. Consulta la pág. 18. Maza – Como un Garrote, pero con púas. Un tipo de Arma. Mejora.de.monstruo.– una carta que se juega sobre un monstruo para modicar su Nivel o cambiar sus poderes de otra forma. Consulta la pág. 4. Mejora.de.Objeto. – una carta que verás en suplementos, más adelante, y que hace los Objetos más poderosos. Ya puedes empezar a pensar lo mucho que quieres unas cuantas. Minúsculo – el tamaño de monstruo más pequeño. Consulta la pág. 14. Mochila. – no es un verdadero Objeto, sino el sitio en donde guardas los Objetos que llevas pero que las reglas no
te permiten usar (o simplemente que no quieres usar). Está Raza. – todos los munchkins empiezan siendo Humanos, limitada a 2 Objetos. Consulta la pág. 16. pero pueden pasar repentinamente a ser miembros de otra Raza o volver a ser Humanos. Las Razas Monstruo.– una criatura que no hacía más que ocuparse de actuales son Elfo, Enano, Humano y Mediano. sus asuntos en la mazmorra a la que llama hogar. Tendrás Consulta la pág. 15. que matarla y quedarte con sus cosas. Ropas – estos Objetos se llevan puestos, pero no usan Monstruoso – un Objeto que posee una siniestra vida propia. Ranuras, así que puedes llevar todos los que Movimiento. – tu Movimiento se usa para explorar la quieras. Consulta la pág. 16. mazmorra. Empiezas con 3 Movimientos por turno. Sagrado – un Objeto con el poder del Bien. Consulta la pág. 15. Salida.– cualquier unión salvo una pared. Muerte. – un inconveniente poco importante. Consulta la Salud. – empiezas con cuatro chas de Salud. Cuando pág. 8. te llevas un golpe das la vuelta a una cha y la pones del Muerto Viviente – un monstruo que no sabe cuándo tiene lado negro. Cuando todos tus corazones se vuelven negros que dejar de moverse. Si acabas con él será un “muerto”, a mueres. Consulta la pág. 15. secas, y podrás quedarte sus cosas. Saqueada. – alguien se ha llevado todos los tesoros obvios. Multitud. – un grupo de monstruos en una misma Consulta la pág. 7. habitación. Consulta la pág. 14. Tamaño.– los monstruos pueden ser Minúsculos, Minúsculos, Pequeños, Pequeños, Munchkin.– esto suele referirse a tu personaje y al tipejo de de tamaño humano o Enormes. Algunas habitaciones y cartas plástico que paseas por la mazmorra. Pero Pero bueno, sabemos tienen efectos que dependen del tamaño del monstruo. No que tú también eres un munchkin, no intentes esconderlo. usamos “de tamaño humano” como palabra clave, porque Nivel. – una forma completamente arbitraria de medir suena idiota, así que cualquier monstruo del que no se cuánto molas. Empiezas a Nivel 1, y no puedes pasar de especique el tamaño es de tamaño humano. Nivel 10. Los monstruos también tienen Niveles, que Temible – si matas a un monstruo Temible Temible tú solo ganarás llegan a 20. Y si encontrases escaleras descendentes, algo 2 Niveles. Si tienes un Ayudante uno de los Niveles irá que no sucederá en este juego, cada piso de la mazmorra se para él, sea o no un Elfo. llamaría un “nivel”. Un nivel es también una herramienta Tentaculado – un monstruo con brazos muy largos y de que usan los carpinteros. ¡Vale, vale, ya me callo! aspecto raro. O igual son piernas, no tenemos ni idea. Objeto. – una cosa que puedes recoger en la mazmorra. Trampa. Tesoro. Consulta la pág. 16. – un concepto tan importante que tiene su propia carta (consulta la pág. 16). Hacer o no trampas sin la Oro.– dinero. La mayor parte de los Objetos valen dinero, carta es cosa tuya y de tu conciencia. ¡Ja! No me creo que y se pueden encontrar Piezas de Oro por la mazmorra, hayamos dicho “conciencia” en un juego de Munchkin... gritando “¡Recóooooogeme!”. ¡Hazles caso! Troloide – un monstruo que tiene alguna relación con un Oscuridad. – todo lo que esté fuera de la zona explorada trol; no queremos saber más. de la mazmorra es “oscuridad”. Las habitaciones que aún no se han añadido a la mazmorra están “en la oscuridad”. Unión.– las baldosas de cartón que se usan para conectar las habitaciones. Todas las uniones de este juego tienen Consulta Habitaciones inexploradas, pág. 19. dos caras: una con un pasillo y otra con una puerta o Palabra. Pala bra. clave – una palabra que está en una carta de pared. Consulta la pág. 6. Monstruo u Objeto y la describe. Varias habitaciones y cartas tienen efectos especiales relacionados con las Viscoso – un tipo de monstruo recubierto de cieno que... palabras clave. Todas las palabras clave de este glosario está recubierto de cieno. están en negrita y cursiva. Consulta la pág. 5. Volador – un monstruo que tiene alas o ota en el aire por Pasar.de.alguien.– si un monstruo pasa de ti no tienes que la razón que sea. enfrentarte a él. Si te quedan Movimientos podrás irte de Vuelo.– el poder de volar de los munchkins. la habitación, y podrás atacarle si te apetece. Pero Pero no podrás Buscar ni realizar Acuerdos mientras el monstruo esté ahí. Consulta la pág. 8. Penalizador.– un número que se resta de tu Munchkin Quest es un producto de Nivel en combate. Lo contrario es un Bonus de combate . Steve Jackson Games. Pequeño – un tamaño de monstruo. ¡Y aquí llegan los créditos! Consulta la pág. 14. Pergamino – un tipo de Objeto. Un papel, o Diseño.del.juego: Steve Jackson algo que tiene cierta semejanza a un papel, Ilustraciones: John Kovalic que tiene cierto valor. Desarrollo.del.juego: Philip Reed y Will Schoonover Dirección.de.edición.y.gestión.de.impresión: Philip Reed Pies. – estas son las chas de Movimiento. Consulta la pág. 6. Director.artístico: Will Schoonover Artista.de.producción: Alex Fernandez Planta – Sí, las plantas son monstruos. Fotograía: Fox Barrett Mira, detrás de ti... ¡una planta! Corrección: Monica Stephens Poción – ¡Maravillas embotelladas! La Coordinadores.de.pruebas.de.juego:Michaela Barrett y Randy Scheunemann mayoría de las Pociones son Objetos de un Director.de.Ventas: Ross Jepson solo uso, y muchas son Lanzables. Director.de.Marketing: Paul Chapman Poder. – una aptitud especial de tu Prototipo: Gray Cat Studios munchkin, normalmente conseguida Esculpido.de.los.munchkins: Richard Kerr gracias a un Objeto (muchas veces uno Mágico) y casi siempre buena para ti. Pruebas.de.juego: Fox Barrett, Jimmie Bragdon, Jason Cates, Paul Chapman, Matt Deegler, Richard Dodson, Ross Drews, Carissa Gragg, Andrew Hackard, Poder. Pode r. d10. – una aptitud que tiene cada Je Johannigman, Eric Jordan, Jonathan Leistiko, Kurt Kortmaches, Fade Clase. Consulta la pág. 15 Manley, Burk McRae, Don Mohr, Kaitlyn O’Keefe, Katrina O’Keefe, Michael Porra – un tipo de Arma. O’Keefe, Richard Kerr, Nicholas Vacek, omas Weigel, Loren Wiseman, Protección.contra.el.Fuego. – un poder de Shadlyn Wolfe y D uncan Wright. munchkin que suele ser útil contra monstruos Muchas gracias a OrcCon y Great Hall Games por dar cabida a nuestras Ardientes, y a veces contra otras cosas. c osas. sesiones de pruebas de juego ciegas. Ranura. – una palabra clave que indica que un Objeto es de un tipo del que cada ¡Créditos de la edición en español! personaje sólo puede llevar uno a la vez. Las tres Ranuras son Cubrecabeza, Calzado Traducción: Juanma Coronil Armadura. Todos estos son Objetos que y Armadura Maquetación.y.diseño.adicional: Edge Studio se llevan puestos. Consulta Consulta la pág. 16. Edición: Jose M. Rey Rápido – cuando un monstruo Rápido avanza durante el turno de los monstruos Esta mazmorra está dedicada a E. Gary Gygax, Dave Arneson y Don Kaye. se desplaza su movimiento normal y luego, Munchkin, Munchkin Quest, y la pirámide que todo lo ve son marcas registradas de Steve si puede, se mueve otra habitación en la Jackson Games Incorporated. Los personajes de Dork Tower tienen copyright © John misma dirección. Luego se detiene, digan Kovalic. lo que digan las echas de esa habitación. Munchkin Quest tiene copyright © 2008 por Steve Jackson Games. Versión 1.0 (Octubre de 2008).
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Iconos
Todo el Mundo
Mago
Clérigo
Enano
Ladrón
Elfo
Guerrero
Mediano
Este.manual.da.las.reglas. generales Las cartas y ha hab bit itaaci cion ones es añ añad adeen. reglas especiales, así quee si el manual y una qu carta o habitación se contradicen,.haz.caso.a.la. carta.o.habitación.Si.una. cart ca rtaa contradice a una habita hab itació ción, n, haz cas caso. o. a. la. carta.¡Pero.hay.reglas.que. no se pu pued eden en mo modi difca fcar! r! Consulta.la.pág.1 ¿Interrogaciones?
Siempre que veas una interrogación junto a un icono en una carta o habitación, es que hay una regla especial. Léete lo que diga la carta o la habitación.
Tabla de búsqueda
Tira un dado. Consulta Búsquedas, pág 7. Como cuando derrotas a un monstruo, las cartas de Tesoro Tesoro se sacan boca abajo a no ser que haya otro munchkin en la habitación. En ese caso se sacan boca arriba. 1.o.menos.– Saca una carta de Monstruo y empieza a combatir (pág. 8) 2.– 300 Piezas de Oro 3.– 400 Piezas de Oro 4.– 500 Piezas de Oro Tesoro. ¡La habitación queda 5.– 100 Piezas de Oro y una carta de Tesoro. Saqueada! 6.– 300 Piezas de Oro y una carta de Tesoro. Tesoro. ¡La habitación queda Saqueada! 7.– Saca una carta de Monstruo y empieza a combatir (pág. 8) 8.– 500 Piezas de Oro y una carta de Tesoro. Tesoro. ¡La habitación queda Saqueada! 9.– Dos cartas de Tesoro. Tesoro. ¡La habitación queda Agotada! 10.– 500 Piezas de Oro y dos cartas de Tesoro. Tesoro. ¡La habitación queda Agotada! 11.o.más.– Tres cartas de Tesoro. Tesoro. ¡La habitación queda Agotada! Recuerda, si tiras 0 o menos dados el resultado de tu tirada será siempre 0, pero podrás sumar tus Bonus a dicho resultado.
No se puede Buscar
Modificador a las tiradas de Buscar
Fases del turno (1).Robo.de.DxM.(pág.6) (2).Movimiento.(pág.6)
Exploración (pág. 6) Combate (pág. 7) Acuerdos (pág. 7) Búsqueda (pág. 7) (3).Caridad.(pág.7) Turno.de.los.monstruos.(pág.13) Le.toca.al.siguiente.jugador.Si.no.está.atendiend Le.toca.al.siguiente.jugador .Si.no.está.atendiendo,.¡colleja.al.canto! o,.¡colleja.al.canto!
Pasillo abierto
Puerta normal
Uniones ¡Sé un munchkin!
Puerta cerrada
Puerta secreta
Pared
Coste Cos te en Movi Movimie miento nto Ico Icono no de Uni Unione oness
¡Recuerda! Este juego va de matar cosas y quedarse con sus tesoros. La mejor interpretación en Munchkin Quest es la MALA interpretación. Deberías interpretar todas las reglas según su intención, pero la base del juego de un buen munchkin es ignorar la intención de las reglas cuando te venga mejor seguirlas al pie de la letra. Habrá momentos en los que te venga bien jugar j ugar una carta “mala “mala”” sobre ti mismo”, o “ayudar” “ayudar” a otro personaje de tal forma que pierda tesoros. Esto es de lo más munchkin, hazlo sin dudar. Al principio de la partida, cuando todos seáis de Nivel bajo, os vendrá bien ayudaros unos a otros. Quizá quieras quedarte cerca de tus amigos, para poder ir a ayudarles. Aunque Aunque morir en los primeros turnos no es muy grave, porque regresas... y de hecho puede ser una forma de sacar rápidamente más Tesoros Tesoros si no te gustan los primeros que has logrado. A medida que avance la partida probablemente os dividáis... al subir de Nivel tendréis menos ganas de ayudaros. Con el tiempo acabaréis lanzándoos puñaladas traperas... puede que literalmente.