VOLUME 2
MONSTROS & TRESOUROS
POR Gary Gygax e Dave Arneson
© COPYRIGHT 1974 • TACTICAL ESTUDOS REGRAS
INDEX Monster e Tabela de referência. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3
Descrições monstro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5
Magic / Mapas Tabela Determinação. . . . . . . . . . . . . . . . . .
23
Declarações de itens mágicos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
27
Economia de Itens Mágicos de Lança. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Treasure. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
39
Os Monstros QUADRO DE REFERÊNCIA DO MONSTRO, criaturas hostis e BENIGNA:
Características especiais são tratados nos parágrafos separados relativos a cada monstro que seguem esta tabela. Tipo ou Mover armadura em ofMonsterNumber% Hit lnAmount Polegadas TreasureClass ** Dice LairTypeAppearing * Homens
Todos variável ----------
330-00
Goblins / Kobolds 40 - 004
15%
1-1 / ½
Tipo A
6/7
6
6
9
Ogres
20-200 3-18
5 5
9 9
Trolls Giants
2-12 1-8
4 4
12
Esqueletos / Zombies Ghouls
3-30 2-24
7/8 6
6 9
½/1 2
Zero 20%
Zero Tipo B
Wights
2-24
5
9
3
60%
Tipo B
Wraiths
2-16
3
12/24
4
20%
E-Type
Múmias
1-12
3
6
5 +1
30%
Tipo D
Spectres
1-
8
2
15/30
6
25%
E-Type
Vampiros
1-
6
2
12/18
7-9
20%
Tipo F
Cockatrices
1-
8
6
9/18
5
35%
Tipo D
Basilisks
1-
6
4
6
6 +1
40%
Tipo F
Medusae
1-
4
8
9
4
75%
Tipo F
Górgonas
1-
4
2
12
8
50%
E-Type
Manticoras
1-
4
4
12/18
6 +1
25%
Tipo D
Hydras
5-12 cabeças
5
12
5-12
25%
Tipo B
Quimeras
1-
4
4
12/18
9
50%
Tipo F
Wyverns
1-
6
3
9/24
7
60%
E-Type
Dragões ***
1-
4
2
9/24
5-12
60%
Tipo H
Gárgulas
2-20
5
9/15
4
25%
Tipo C
15%
Tipo C
25%
Tipo D
Orcs Hobgoblins / Gnolls
330-00
1-6 G.P. EA.
50%
Tipo D
1 +1 / 2 4 +1
30% 30%
6 +3
50%
Tipo D 1,000 G.P. + Tipo C Tipo D
1
12
8-12 2 30%
Variável ----------
Licantropos *** 2 - 20 Worms Roxo
50%
1_
4
6
6
15
5.000 G.P. + E-Type
TABELA DE REFERÊNCIA MONSTER, CONTINUAÇÃO
Mover armadura em Polegadas Classe **
Monstro Tipo
Número Aparecendo *
Monstros Marinhos
Todos variável e em descretion árbitro
Acertar Ln% Dados Covil
Tipo ou Quantidade de Tesouro
Minotaurs
1-
8
6
12
6
10%
Tipo C
Centauros
2-
20
5
18
4
05%
Unicórnios
1-
4
2
24
4
Zero
Tipo A Zero
infas
10-100
7
12
1
100%
Tipo B
Pixies
10-100
6
9/18
1
25%
Tipo C
Dryads
1-
5
12
2
20%
Tipo D
Gnomos
40-400
5
6
1
60%
Tipo C
Anões
40-400
4
6
1
50%
Tipo G
Elfos
30-300
5
12
1 +1
25%
E-Type
2
6
8 2 +2 3 +1
Zero
Zero
Zero
Zero
Zero
Zero
6
Treants
2-
Pegasi
1-12
6
24/48
Hipogrifos
2-16
5
18/36
Rocs
1-20
4
6/48
6
20%
Tipo I
Griffons Invisível Stalkers
2-
3
12/30
7
10%
E-Type
........
3
12
8
Zero
Zero
Elementais Djinn
1 ........
2
Variável
Zero
Zero
5
9/24
7 +1
Zero
Zero
Efreet
........
3
9/24
10
Zero
Zero
Ochre Jelly
1
8
3
5
Zero
Zero
Pudim Negro
1
6
6
10
Zero
Zero
Verde Slime
........
Zero
2
Zero
Zero
Ooze cinza
........
1
3
Zero
Zero
Molde Amarelo
........
Zero
Zero
Light Horse
........
20
16
8 7
24
2
Zero
Zero
Médio orse ....... H.
7
18
2 +1
Zero
Zero
Pesado orse ....... H.
7
12
3
Zero
Zero
7
12
2 +1
Zero
Zero
Cavalo projecto
........
Mule ........7122 1 NilNil Insetos pequenos Variável ou Animals6 36 Insetos grandes Variável ou animals2 16 * Opção Árbitro: Aumentar ou diminuir de acordo com o interessado (usado principalmente apenas para out-door encontros). Número ** após barra está voando velocidade. Criatura pode "cobrar" e também ganha bônus a jogada normal. 4 *** Veja parágrafos separados sobre cada monstro para várias possibilidades.
Habilidade Especial funções são geralmente como indicado no Chainmail onde não contraditório com a informação indicado a seguir, seg uir, e é geralmente verdade que qualquer monstro ou o homem ho mem pode ver na escuridão total até as masmorras estão preocupados preocupa dos exceto personagens. Ataque / Defesa capacidades versus homens normais são simplesmente uma questão de permitir que um rolo como um mantype para cada fieira de sucesso, com quaisquer prémios sendo dada a apenas um dos ataques, isto é, um Troll atacariam seis vezes, uma vez com uma 3 adicionada à matriz rolar. (Combat é detalhado no vol. III.) DESCRIÇÕES monstro: HOMENS: Existem várias categorias de homens: nor mais, eles vão ter líderes que são BANDIDOS: Embora Bandidos são homens normais, lutadores sobrenaturais, tipos de mágicas ou tipos clerical. Para cada 30 bandidos de lá será um FightingMan nível 4; para cada 50 bandidos haverá além
um lutador nível 5 ou 6 (die 13 = 5 º nível, morrem 46 nível = 6), para cada 100 bandidos haverá além além disso, um lutador de de nível 8 ou 9 (die 13 = 8, morrer morrer 4-6 = 9). Se houver mais de 200 bandidos, haverá chance de 50% para um Magic Usuário (die 14 = 10 º nível, morrem 5,6 level = 11) e uma chance de 25% para um clérigo de de o 8 º nível. Se há exatamente 300 bandidos haverá absolutamente ser um mágico Usuário, ea possibilidade de um clérigo sobe para 50%. Há também a possibilidade de que há será apetrechos mágicos com os tipos sobrenaturais:
Tipo
5% de chance para combate-Men para cada nível, nível, para rolar. . . .
Armadura
Escudo
Espada
5% de chance para Mágicos Usuários para cada nível, para rolar. . . .
Wand / Staff
Anel
Misc. Magia
Chance de 5% para Clérigos para cada nível, nível, para rolar ....
Misc. * Arma
Armadura
Escudo
* Se arma afiada indicada por rolo ir para Wand / Staff tabela and roll novamente, mas se o resultado não utilizável pelo clérigo não há nenhum item neste categoria.
Exemplo de bandidos: Assumir 183 bandidos são encontrados. Haverá a-fol tes tipos de super-normal com eles: seis Luta-Men de nível 4 Luta-Men três de nível 5 ou 6 um FightingMan do nível 8 ou 9 (o líder) Usando dados percentuais uma pontuação de 20% ou menos poderia indicar que o nível 4 caças tinham armadura mágica, Shield, e / ou Sword (verificar para cada lutador por categoria); um rolo de 25% ou 30% (ou menos) que indicam o mesmo para p ara o quinto ou Lutadores nível 6, e uma pontuação de 40% ou 50% (ou menos) que indicam o mesmo para o lutador nível nível 8 ou 9.
Classe de Armadura: Ver composição da Força abaixo. Movimento em polegadas: Ver composição da Força abaixo. Hit Dice: 1 morrer / homem.
Composição da Força: Pé Light (Armadura de Couro & Shield) = 40%; Bow curto (Armadura de couro) ou Crossbow Luz (o mesmo) = 25%; Light Horse (Armor Leather & Escudo) = 25%; Cavalo Médio (Chain Mail & Shield, não barding cavalo) = 20%. Todos indivíduos supranormais com a força estará montando cavalos pesados, barded.
Alinhamento: 50% de chance de neutralidade, chance de 50% do Caos. Berserkers: Berserkers são simplesmente homens loucos com battlelust. Eles terão FightingMen apenas com eles, como explicado nos parágrafos acima sobre Ban dits.They nunca verificar verificar moral. Ao lutar homens normais que adicionam +2 para sua dice pontuação quando rolar devido a sua ferocidade.
Classe de Armadura: Armadura de couro. Movimento em polegadas: 12 " Hit Dice: 1 dado + 1/man.
Neutralidade. Alinhamento: Neutralidade. Brigands: Mesmo que Bandits, exceto uma moral e alinhamento do Caos.
Dervixes: Dervixes são nômades fanaticamente religiosa que lutar como Berserkers, Nunca verificar a moral, moral, com um em dados dados de vida, bem como como noutros Nomads (abaixo),
exceto que eles serão sempre liderada por um clérigo nível 8 e 10 são lícitas em alinhamento.
NOMADS: Estes invasores dos desertos ou estepes são semelhantes aos bandidos, tanto quanto tipos de gong e outras características mais ir: Composição de forças: Nômades do deserto *
Nômades das estepes
Luz Lancers cavalo
50%
Luz Lancers cavalo
20%
Luz Bowmen cavalo
20%
Luz Bowmen cavalo
50%
Medianas Lancers cavalo
30%
Medianas Lancers cavalo
10%
Medianas Bowmen cavalo
20%
Acampamentos será guardada por um pé meio adicional com 2040 arcos compostos.
Corsários: Corsários são watergoing Bandits em todos os aspectos, exceto com posição de sua força. Composição da Força: Pé luz = 60%; Crossbow Luz = 30%; e Heavy Crossbow (Chain Mail) 10%. bestas são pesados. PIRATAS: Piratas são os mesmos corsários, exceto que eles estejam alinhados com o caos. Cavemen: Cavemen luta como FightingMen 2 º nível, armados com armas iguais Estrelas de manhã. Eles não têm armadura, mas ganha 2 Dados de d e Vida. Eles têm -1 moral. O alinhamento é sempre a neutralidade. l utam em Mermen: Mermen são semelhantes aos Berserkers na maioria dos aspectos, mas eles lutam -1 Em terra. Eles estão armados com tridentes e dardos {50/50). Classe de armadura é igual a armadura de couro.
GOBLINS: Estes pequenos monstros são como descritos na Chainmail. Eles vêem bem na escuridão ou luz fraca, mas quando eles são submetidos a plena luz do dia eles sub trato -1 de seu ataque e dados de moral. Eles atacam anões em vista. Seu dados de vida deve sempre corresponder, pelo menos um pip. Composição da Força: Quando em seu covil do "Goblin King" será encontrado. Ele vai lutar como um Hobgoblin em todos os aspectos. Ele será rodeado por um corpo de de 5 30 (rolo cinco dados sixsided) guardas como Hobgoblins também. Goblins , exceto que eles vão Kobolds: Trate esses monstros como se fossem Goblins, tomar a partir de 1 3 batidas (rolar uma fieira sixsided com um 1 ou 3 igualar uma resposta positiva, um 3 ou 4 igualando 2 hits, etc.)
ORCS: O número de diferentes tribos de Orcs pode ser tão variada como desejado. Uma vez decidida, simplesmente gerar um número aleatório sempre que Orcs são encontrados, o número gerado dizendo que tribo a que pertencem, tendo em mente intertribal hostilidade. Quando encontrado em seu "covil" "c ovil" vai ser um complexo de uma u ma caverna (morrer 1 4) ou de uma (Die 5-6). O complexo de cavernas será guardada por sentinelas. senti nelas. A aldeia será protegido por uma vala e pallisade defesa, uma catapulta luz por 50 Orcs, e uma torre central alta de algum tipo. Orcs ound em um fcave possivelmente possivel mente irá ter fortes líder / protetor tipos, t ipos, assim como aqueles em aldeias:
Setimo-nono Nível de combate Manível 11 Magia Usuário
Caverna Complex
Aldeia
Zero
25% / 100 Orcs
Zero
10% / 100 Orcs
Dragão
10% / 100 Orcs
1 - 6 Ogres
10% / 50 Orcs
1 - 4 Trolls
10% / 100 Orcs
Zero
15% / 50 Orcs Zero
Orcs irá defender o seu covil, sem verificações de moral até que sejam superados em número pelos 3-1. Se for encontrado a não ser em seu covil Orcs pode ser escolta de um comboio de d e de 18 vagões. Há uma chance de 50% para isso. Cada vagão vai estar est ar carregando a partir de 200 1.200 peças de ouro. As caravanas terão Orcs adicional guardando, 10 por
vagão, e ser conduzido por qualquer um u m FightingMan (die 1 = Champion, die 24 = Super herói, die 5, 6 = Senhor) ou MagicUser (die 1 = Sorcerer, morrem 2 4 = Necromancer, morrem 5, 6 = Wizard), chance de 50% para qualquer um (morrer 1 3 = lutador, lut ador, morrem 46 type = mágica.) ote que se Orcs são encontrados em uma área que q ue é parte de uma campanha normal mapear a sua localização e filiação tribal devem ser registradas, e outros Orcs lo cado na mesma área geral será da mesma tribo. Orcs não gostam plena luz do dia, reagindo assim como Goblins. Eles atacam Orcs de diferendiferen tribos diferentes à primeira vista, a menos que eles estão sob o comando de um monstro e mais forte pode marcar melhor do que 50% em uma verificação verificação obediência (46 utilizando um cunho de sixsided para
exemplo). u ma moral. Hobgoblins: Esses monstros são Goblins grandes e destemido, com uma O rei Hobgoblin vai lutar como um Ogre, assim como seu guarda-costas de de 24 em número. Gnolls: Um cruzamento entre Gnomos e Trolls (... talvez, Senhor fez Sunsany não realmente fazer tudo isso claro) com dois moral. Caso contrário, co ntrário, eles são semelhantes aos Hobgoblins, embora o rei Gnoll e seu guarda-costas de a partir de 1 4 vai lutar Trolls, mas como poder regenerativo falta. va riar de 7 a 10 metros de altura, Ogros: Esses monstros grandes e temíveis variar e devido ao seu tamanho vai marcar 1 dado dois (38) pontos de acessos quando batem. Quando encontrado fora de seu covil eles vão levar l evar de 100 a 600 peças de ouro cada. Trolls: Finas e borracha, Trolls repugnantes são capazes de regenerar, de modo que seja descaroçamento a rodada corpo a corpo terceiro após um é atingido ele vai começar a reparar em si. Regeneraç ração é, à taxa de 3 pontos de vida por sua vez. Trolls Mesmo totalmente Sundered vontade vonta de regenerar eventualmente, de modo que, a menos que são queimados ou por imersão em ácido eles retomará o combate quando eles regenerado para 6 ou mais pontos de vida. Em eles são a força mais ou menos igual a um Ogre, mas como eles usam apenas suas garras e presas para armas, apenas um dado de dano é marcado marcado quando eles atingiram um adversário.
a ctuam como luz móvel catapultas com um GIGANTES: Como indicado na cota de malha, Giants actuam 20 'intervalo. Devido às suas grandes armas todos os Giants vai marcar dois dados de dano ao atingir um adversário. Giants Wandering vai levar de 1.000 a 6.000 Ouro Peças com eles em seu saco de ombro usual abundante. Note-se N ote-se que pode haver muitos tipos de gigantes, incluindo o seguinte:
Tipo gigante
Hit Dice
Lair é
Aprox. Tamanho
Características incomuns enhum
Gigante da Colina
8
Caverna
12 '
Pedra gigante
9
Caverna
15 '
Jogue como catapulta pesada
Geada Gigante
10 +1
Castelo
18 '
Impermeáveis ao frio
Gigante do Fogo
11 +3
Castelo
12 '
Insensível ao fogo
uvem gigante
12 + 2
Castelo
20 '
2 dados + danos hit 1 2 dados + danos hit 2 Sentido de cheiro afiado 3 dados bater danos
Giants Hill são os mais comuns (60%), enquanto os outros são raramente encontrados
(10% de cada tipo, 40% total). Esses gigantes que cumprem em castelos às vezes têm guardas adicionais. Há 50% de chance de que alguns outro monstro vai estar lá: morrer 14 = um Hydra de desde 5 10 cabeças; morrer 5 ou 6 é quer qu er a partir de 6 36 lobos ou de 3 - 1 8 ursos.
ESQUELETOS / Zombis: esqueletos e zumbis agir apenas sob as instruções de sua motivação, seja ele um MagicUser ou Clérigo (Caos). Eles são geralmente apenas encontrado perto de cemitérios, locais abandonados e cavernas, mas há uma possibilidade de serem localizados em outros lugares para guardar algum item (opção árbitro). Nunca há qualquer moral verificar esses monstros, eles vão sempre se mpre atacar até totalmente eliminado para fora.
Ghouls: Tal como indicado no Chainmail para Wights, Ghouls paralisar qualquer normais descobrir que eles toquem, excluindo Elfos. Eles outra briga na forma regular e estão sujeitas a fogo de mísseis. Qualquer tipo de homem morto por um Ghoul se torna um. Wights: Wights são criaturas desagradáveis que drenar os níveis de energia de vida, quando e marcarem uma batida no corpo a corpo, um nível por turno. Assim, um hit remove ambos morrem a batida eo i correspondem energia para lutar, ou seja, um lutador de nível 9 cairia para 8 º nível. Wights não pode ser afetado pelo fogo míssil normal, mas as setas silvertipped vai marcar o dano normal, normal, e magia setas vai marcar visitas duplas em cima deles. Armas mágicas vai marcar visitas completas sobre eles, e aqueles com um bônus especial adicionar o valor do bônus em pontos de vida para a sucessos marcados. Homens tipos de mortos por Wights se Wights. Um adversário que é totalmente drenado de energia vital por um Wight torna-se um Wight, energia por um Wight torna-se um Wight. Espectros: Esses monstros são simplesmente Wights highclass com mais mobilidade, atingiu dados, e tesouro. Acessos por po r setas silvertipped vai marcar apenas 1/2 de morrer setas de danos, e da magia só marcar 1 dado de dano quando atingido. MÚMIAS: Múmias não drenar a energia da vida como Wights e Espectros fazer, mas em lugar o seu toque provoca uma doença que faz apodrecer feridas levar dez vezes os tempo usual para a cura. Um clérigo pode reduzir este apenas duas vezes mais longo com uma cura Doença de soletrar se administrado dentro de uma hora. Apenas armas magia vai bater MumMies, e todos os hits e os bônus são em valor OneHalf contra eles. Note, no entanto, que as múmias são vulneráveis ao fogo, incluindo o tipo comum, como uma tocha. Espectros: Esses monstros não têm corpo físico o que os torna totalmente impermeável a todas as armas normal (mas pode ser atingida por todas as armas mágicas), incluind prata com ponta de flechas. flechas. Eles drenam dois dois níveis de energia de vida quando conseguir um acerto Mentipos de mortos por Spectres se Spectres sob o controle de quem fez eles. VAMPIROS: Esses monstros são propriamente da classe "Mortos-vivos" em vez de Ly canthropes. Se eles são expostos aos raios directos da luz solar, imersos em execução água, ou empalado através do coração com uma estaca de madeira que estão mortos; outro sábio que pode ser atingido apenas como espectros, mas sucessos não matá-los, mas apenas forçá-los a assumir a forma gasosa, se perder todos os pontos de vida. Vampiros dreno dois níveis de energia de vida como fazer Spectres quando acertar um oponente em combate. Eles rere gerar durante o combate como fazer Trolls, mas fazê-lo imediatamente após ser atropelado a uma taxa de três pontos de vida por sua vez. Vampiros podem ajudar comando chamando aos mesmos a partir de 10 a 100 ratos ou bastões ou a partir de 3 a 18 lobos. Eles podem polimorfo
Feitiço pessoa com menos 2 para salvar o objeto de resistência contra magia). Vam-
Pires não pode suportar o cheiro de alho, a face de um espelho, ou a visão de cruz. Eles vão cair para trás a partir destes se fortemente apresentado. apresentado. Eles devem sempre retornar r etornar ao um caixão cujo fundo está coberto com solo de sua terra natal durante o dia
horas de luz. Mentypes mortos por vampiros se tornam vampiros sob o controle de quem os fez.
Cockatrice: O Cockatrice é um Basilisk menos potente mas mais móvel. Ele transforma os adversários em pedra pelo toque. O Cockatrice é capaz de voar. Eles não são inteligente.
BASILISCO: Embora esta criatura não pode voar, ele tem o poder de transformar a pedra aqueles aqueles a quem toca e quem quem atender atender o seu olhar, olhar, mas por por sua vez pode pode ser petrificado petrificado pelo reflexo reflexo de seus próprios olhos olhos se a luz é suficiente, suficiente, e ele ele olha para um bom reflector. O Basilisk não é inteligente. Medusae: Um monstro humantype com a parte inferior do corpo de uma serpente, um ser humano torso e cabeça, com tranças que são víboras. É capaz de transformar aqueles que olham para seus olhos para a pedra, enquanto a mordida das cobras que cobrem sua cabeça é fatal (poi filho). Como é inteligente, vai tentar enganar habilmente vítimas em olhar para la. 11 também está sujeito aos efeitos da sua vista reflectida. bulllike ter escalas de ferro que cobre as suas peles e Górgonas: Esses monstros bulllike um sopro que é capaz de transformar em pedra aqueles que estão dentro do alcance sua 6 '.
MANTICORAS: Enorme, monstruosidades lionbodied com o rosto dos homens, chifres, dragão asas, e uma cauda cheia de pontas de ferro. Há 24 desses picos de uma de Manticora cauda, e eles podem ser disparados 6 de cada vez em qualquer direcção uma com a gama (18 ") precisão e efeito efeito de uma besta. Sua presa favorita favorita é o homem. Hydras: Ao contrário do conceito padrão mitológico da Hydra sendo uma cobra com muitas cabeças, esses animais são grandes dinossauros com cabeças múltiplas. Por causa de o seu tamanho e constituição, cada cabeça é representada por uma fieira batida, ea batida morrer per capita é, em geral de seis pips. pips. Assim, uma uma Hydra sixheaded sixheaded tem tem seis dados dados de vida de seis pips cada, ou 36 pontos pontos no total. total. Quando Quando seis pontos pontos de vida são pontuados pontuados em que que uma cabeça cabeça é, então, então, mortos. Hydras de cinco cabeças de lutar como guerreiros 5 º nível, aqueles com seis como nível 6 lutadores, e assim por diante. A Hydra tenheaded lutaria como um lutador de nível 10, mesmo quando ele tinha apenas uma cabeça para a esquerda. Geralmente todas as cabeças um Hydra pode atacar simultaneamente.
Quimeras: Combinando o pior de muitas criaturas, uma quimera tem o forebody de um gato grande, os quartos traseiros de um bode, asas de dragão, e três cabeças. O cabeça de cabra pode Gore com seus chifres longos e afiados, a cabeça do leão pode rasgar com seus dentes grandes e cabeça do dragão pode morder ou cuspir fogo (mas com um intervalo de apenas 5 "e danos, mas três t rês dados). Wyverns: Esses monstros são parentes dos dragões, mas eles são menores e mas têm duas pernas. A Wyvern não tem o sopro de um dragão terrível verdade, mas eles estão equipados com um ferrão venenoso na sua cauda e envenenar o suficiente para usar repetidamente. repetidamente. É a sua defesa preliminar, e eles vão usá-lo de dois terços dos tempo (mordendo caso contrário, morrem 5 ou 6 indica o último). A cauda é móvel e pode ser trazido de volta para chegar a qualquer adversário em pé antes de sua cabeça. DRAGÕES: Existem seis variedades de dragões, cada um com características distintas em coisas particulares e outros em comum. As variedades serão tratados em primeiro lugar: Dragão Sopro Tipo
Faixa & Forma
Hit Dice
Falar / Dormir
Branco
Frio
8 "x 3" cone
5-7
25% / 60%
Preto
Ácido
6 "x 1/2" linha
6-8
40% / 50%
Verde
O gás de cloro
5 "x 4" nuvem
7-9
55% / 40%
Azul
Relâmpago
10 "x 1/2" linha
8-10
70% / 30%
Vermelho
Fogo
9 "x 3" cone
9-11
85% / 20%
Dourado
Fogo ou Gás
(Conforme aplicável)
10-12
100% / 10%
Armas respiração: O Dragão é capaz de usar sua respiração, mas três vezes por dia, então às vezes ele vai morder vez. Para determinar isso basta rolar dois dados sixsided, um pontuação de de seis ou menos indica que o Dragão vai morder, morder, mas uma criança criança de sete ou melhor indica ele vai respirar. Armas respiração Coneshaped originam a partir da boca do Dragão em 1/2 " diâmetro. Armas respiração Lineshaped viajará em um começo linha reta na altura do Cabeça do Dragão, no momento que ele libera.
Armas respiração Cloudshaped Cloudshaped estender ao nível do solo até uma altura de 3 ".
Dados de Vida: O número de dados é uma indicação do tamanho da criatura. A maioria vai cair no meio, mas 20% será pequena e 20% valor muito large.The do sucesso dados, bem como o valor da arma de sopro, serão sujeitas à maturidade do o Dragão. Maturidade: Rolar para morrer Determinar
Descrição / Idade
Valor de Dados de Vida e Sopro
1
Muito Young/1-5 anos
1 por die
2
Young/6-15 anos
2 por die
3
Sub-Adult/16-25 anos
3 por die
4
Adult/26-75 anos
4 por die
5
Old/76-100 anos
5 por die
6
Muito Old/100 + anos
6 por die
Características especiais: Dragões brancos serão encontrados apenas em regiões frias. Dragões negros serão encontrados apenas em pântanos e brejos. Se o dragão pode falar que há uma chance de 5%, pode usar a magia, de 1 º nível só. Madeiras verdes Dragons freqüentes e florestas. Se o Dragão pode falar há um 10% de chance que pode usar magia, primeira e magias de 2 º nível. Dragões azuis são em casa nos desertos e terras áridas. Há uma chance de 15% que falar dragões azuis podem usar magias de a partir do nível 1 e 2. Dragões Vermelhos habitam regiões montanhosas e montanhosas. Se o dragão pode falar há uma chance de 15% ele pode usar magia, primeiro através de níveis ní veis 3 ª. Dragões de Ouro são capazes de permanecer em qualquer lugar, como eles são realmente uma classe até si. Esses monstros são, de longe o mais inteligente de todo o tipo deles, e eles são capazes de usar mágica. Eles podem empregar feitiços até o nível 6, ganhando um nível para cada um de seus estágios de maturidade, com uma magia para cada bateu morrer que eles têm. Dragões de Ouro são os Dragões Dragões apenas que são lícitas em natureza, embora esta excepção não é anotado na tabela Alinhamento. Eles El es vão muitas vezes aparecem como humano ou de algum outro disfarce. di sfarce. Eles não costumam servir a qualquer personagem.
Dragões de ataque: Dragões de dormir pode ser atacado com uma rodada de corpo a corpo livre pelo atacante e dois em Dados de Vida de chances de acertar. acertar. Algumas armas será mais ou menos eficazes do que outros contra os vários tipos de dragões. Isto é indicado no quadro a seguir, o número indicando a adição ou subtracção para a probabilidade de bater, bem como a quantidade de danos causados.
Tipo Dragão Branco
Ataque por: Água -1
* Fogo 1
Preto
1
Verde
-
Azul
-1
1
Vermelho
1
-1
Dourado
-
Ltng. 1
Air ** -
Terra *** -1 -1
-
-
1
-1
-
-
-
-
-1
-1
-
-
* Inclui ataque por Elementals Efreet ou Fogo. Inclui ** "redemoinho", Air Elemental, ou ataque Djinn. Ataque *** por um elemental da terra.
Dragões subjugar: Qualquer ataque pode ser subjugar ao invés de matar, mas isso em barraca deve ser anunciado antes briga começa. Quando a intenção intenção de subjugar é anunciado sucessos marcados sobre o Dragão são contados como subjugar ao invés de matá pontos. Cada rodada de corpo a corpo o número de pontos pon tos marcados em acessos é ratioed sobre o total to tal número do Dragão (total de pontos atingido), os acertos obtidos sendo declarado como por centil do total possível, 12%, isto é, 67%, etc Os dados percentuais são então enrolados para determinar se o dragão foi subjugado. Um rolo de igual ou menor do que o per percentual de acertos já obtidos, o Dragão é subjugada. Por exemplo:
A "muito velho", 11 Hit Dice Red Dragon é encontrado dormindo em seu cavernoso covil. Três lutadores de entrar e atacar para subjugar. Todos os resultados hit três restivamente 2,3, e 6 pontos, ou 11 pontos totais. 11 ratioed sobre 66 (o número de pontos de vida do Dragão Dragão pode absorver antes antes de ser morto ou, neste caso, subjugada) é 1/6th ou 17%. O árbitro para determinar se o Dragão é subjugada e rolos de mais de 17 sobre os dados percentuais. O Dragão não é subjugada, e um cheque é em seguida, fez para ver se ele vai morder ou usar sua arma de sopro durante a rodada tumulto segundo. O resultado indica que ele vai respirar. A greve atacantes de novo e mais uma vez todos atingidos at ingidos por um total de 12 pontos. O Dragão respira e como ninguém fazer seus testes de resistência dos atacantes estão todos mortos por eles tomam 66 pontos de dano de fogo fogo do dragão. Posteriormente, Posteriormente, o árbitro rola 01 sobre sobre o
dados percentuais (qualquer lançamento até 34 teria indicado o sucesso), indicando que os atacantes sobreviveram teriam dominado o Dragão Vermelho que por sua vez. Não mais de oito criaturas mansized mansized pode tentar subjugar subjugar qualquer um dragão. dragão.
Valor dos Dragões Subdued: Dragões venceram podem ser vendidos no mercado aberto (Saindo da existência do jogo) para de 500 a 1.000 peças de ouro por hit
apontá-lo pode demorar. Assim, o Dragão Vermelho no exemplo acima valeria a pena de 33.000 para 66.000 Gold Pieces. Ofertas são determinados pelo árbitro apenas
por laminagem de uma uma matriz sixsided para ver se a oferta estará 500 (die 1) 1) 600 (die 2), etc Peças de ouro. Claro que a personagem ou personagens que subjugou o Dragão poderia mantê-lo em seu próprio próprio serviço ou vendê-lo para para outros jogadores para para o que eles poderia obter.
Comprimento da Subjugação: Um dragão subjugado permanecerá nesse estado até o momento em como se apresenta uma oportunidade para escapar ou matar seu mestre se apresenta, mas como desde que o mestre está em uma posição de comando, não tentará quer naturalmente.
13
Dois ou mais Dragons: Se dois Dragons são encontrados eles vão ser acoplado par de, pelo menos, a quarta categoria de idade. Se três ou quatro dragões são encontrados eles irá constituir um grupo familiar de um jovem j ovem do sexo feminino, masculino e um ou dois. Os adultos será da categoria de idade 4 ou superior, os jovens do 1 º. Se os jovens são atacou ambos os pais irá automaticamente usar suas armas de respiração. Se a fêmea
é atacado o macho vai atacar em duplo valor, a menos que ele é, simultaneamente, tacked, e vice-versa. Dragão Treasure: Dragões muito jovens e os jovens não são susceptíveis de ter adquirido tesouro. Dragões subadultos terá cerca de metade do tesouro indicada para Dra. gons. Dragões muito antigos podem ter tanto quanto o dobro da quantidade indicada.
Gargoyles: Como retratado na arquitetura medieval, o Gárgula é um reptiliano besta com chifres, chifres, garras, presas, presas, asas de morcego, morcego, e muitas vezes vezes bípedes. bípedes. Eles são hostis e, geralmente, ataque (75%) com nenhuma provocação independentemente independentemente do facto de que eles pode ser atacar atacar outras criaturas caóticas. caóticas. Eles são, são, pelo menos, semi-inteligente, e geralmente pode ser invocado para se comportar com prudência e planejamento. pl anejamento. Apenas mágico armas ou ataques afetam Gárgulas.
Lycanthropes: Há quatro tipos de Lycanthropes Lycanthropes com diferentes armadura Classe, Movimento e Dados de Vida. Somente armas de prata ou armas mágicas ou ataques afetar Lycanthropes. Lycanthropes.
Armadura Classe
Movimento
Hit Dice
Lobisomem
5
15
4
Neutro / Chaos
Wereboar
4
12
4+1
Neutro / Chaos
Weretiger
3
12
5
Neutro / Chaos
Werebear
2
9
6
Tipo
Alinhamento
Lei / Neutro
Grupos de Lycanthropes são ou packs ou pacotes de família. Packs são de 2-4. Embalagens tamanho família são de 5-8. Grupos de 8 a 20 são mais susceptíveis de ser embalagens (Dois terços) de pacotes de várias famílias (um terço). Um pacote de família consistirá de dois adultos e da balança de jovens de diferentes idades (Metade de um a nove décimos crescido). Se os jovens são atacados a fêmea adulta vontade
depois disso. Quando os adultos são mortos todos os jovens sob ninetenths cultivadas será sub dued, aqueles de crescimento ninetenths vai lutar lu tar até a morte. Qualquer pessoa gravemente ferida por Lycanthropes (assumir cerca de 50% de dano possível no total) será infectado e se tornar um Lycanthrope semelhante dentro de 224 2 24 dias a menos que tenham uma magia Cure Disease por um clérigo. WORMS PURPLE Esses monstros enormes e famintos se escondem em quase toda parte apenas sob a superfície da terra. Alguns atingir um comprimento de 50 pés e um perímetro de cerca de 10 pés de diâmetro. Existe um aguilhão venenoso, na sua cauda, mas a sua boca é o arma mais temível, pois é tão grande a ponto pont o de ser capaz de engolir até ogresized adversários em um gole. Qualquer hit que pontua pon tua mais de 20% do total mínimo re requerida para bater, ou 100%, em qualquer caso, indica o sem-fim roxo engoliu sua vítima. Em seis voltas a criatura engoliu será morto. Em doze espiras será totalmente digerida e irrecuperável. Worms Purple nunca verificar moral e alal maneiras atacar. SEA MONSTERS: Como regra geral, estas criaturas são mais para mostrar do que qualquer outra coisa. No entanto, eles poderiam guardar tesouro. O Monstro do Mar típico de mitoologia é igual em tamanho a um Worm Purple, e eles trabalham t rabalham a partir daí a dobrar ou triplicar esse tamanho. O melhor guia gui a é um livro sobre as formas de vida pré-históricas, pré -históricas, a partir de que o árbitro pode escolher um número de formas f ormas adequadas para o seu monstro do mar. TipicaTipi cacamente, hits de um monstro do mar causaria 3 ou 4 dados de dano.
tod os nós que Minotaurs: O Minotauro é classicamente um homem bullheaded (e todos têm regras debatidos são bem familiarizados com tal). Suponha Supo nha que eles estão acima tamanho humano e são devoradores de homens. Minotaurs nunca precisa verificar moral. Eles vão almaneiras atacar. Eles vão prosseguir enquanto a presa está à vista.
Centauros: Na pior das hipóteses estas criaturas são semiintelligent e, portanto, centauros vai sempre levar algum tipo de arma: 50% de d e um grupo levará os clubes (igual a Estrelas da manhã), 25% vai levar lanças lancelike, eo saldo será armado com arcos (composto arco, pé-tipo). Na refrega da Centauro vai atacar duas vezes, uma vez como um homem e uma vez como um cavalo médio. Centauros será encontrada em vales ocultos. É lá que ambas as suas mulheres e jovens são e onde seu tesouro está escondido den. No covil (vale) será encontrado de 16 machos, fêmeas adicionais iguais em número de duas vezes o número total de machos, e jovem igual ao número de do sexo masculino. As fêmeas geralmente não são armados e não n ão lutar, e os jovens também são não-combatente, exceto em situações lifeanddeath. UNICÓRNIOS: Apenas uma donzela (no sentido mais estrito do termo) de puro e nobre coração pode aproximar-se do Unicom feroz e esquivo. Unicórnios Uni córnios podem ser montados por Maiden-guerreiros e obedecê-las. Caso contrário, eles vão evitar o contato humano, a menos que pressionado. Ao atacar a lutas unicórnio como uma lança em sua primeira carga e como lança e cavalo pesado depois. Além disso diss o unicórnios são muito mágico. Eles resistir a magia como se fossem um MagicUser 11 º nível. Eles podem sentir a abordagem de inimigos em 24 ". Eles são capazes de transportar a si mesmos e seus pilotos p ilotos como se estivessem usando uma magia porta dimensional, dimensi onal, até a completa 36 distância ", uma vez por argila.
Ninfas: Esses sprites de água são neutros na natureza, mas eles sempre procuram atrair os seres humanos sob as águas para escravizá-los es cravizá-los por um ano. Para cada 10 ninfas que aparecem haverá uma magia enfeitiçar pessoa a ser lançado a qualquer pessoa dentro 3 "de seu covil. Qualquer personagem encantada procederá de imediato i mediato debaixo d'água e permanecem lá até o ano é quando ele é liberado. Um feitiço Dispell tem 75% chance de sucesso antes de o personagem encantado está imerso. Ninfas são de outro sábio armados com punhais e lanças (6 intervalo "jogando). Na água eles vão
ser acompanhado por uma escola do maior peixe mais feroz e vivendo nele - prob habilmente muskie, o lúcio, ou gar o tamanho ta manho da escola sendo 10.100 peixes. O peixe vai atacar no comando das ninfas, mas chama (como uma espada flamejante) será manter o peixe de volta, mas não as ninfas.
Pixies: Sprites de ar, conforme descrito no Chainmail, Pixies podem ser visíveis ou tornar-se visíveis, mas eles são naturalmente invisíveis aos olhos humanos. HáPortanto, eles são capazes de atacar mantendo-se geralmente invisível. Eles podem ser vistos claramente apenas quando um feitiço para torná-los visíveis é empregado, apesar de certa monstros como dragões e lutadores de alto nível estará ciente de sua presença.
Dríades: Os belos sprites árvore da mitologia. Dryads são cada um parte do sua própria árvore respectivo e permanecerá dentro de 24 "de suas árvores. Eles são tímidos e não-violenta, mas eles têm um feitiço poderoso encanto Pessoa com a chance de +10% sucesso, e quem se aproxima / segue uma Dryad é provável (90%) ter a magia lançada contra ele. Qualquer encantado por uma Dryad Dr yad nunca retornará a partir do floresta. Dríades têm conhecimento exato das matas ao redor deles.
GNOMOS: ligeiramente menor do que Anões, e com barbas longas, essas criaturas geralmente habitam os morros e várzea tocas em oposição à montanhosa casas que Anões escolher. Eles são mais recluso do que seus primos, mas em todos os outros aspectos se assemelham Anões.
ANÕES: Devido ao seu tamanho relativamente pequeno, desajeitado como monstros Ogres, Giants e afins terá um tempo difícil bater Anões, de modo marcar apenas um metade dos habituais pontos de vida quando um hit é marcado. Qualquer órgão de anões terá um acima lutador média por cada 40 no grupo, e para determinar o nível simplesmente rolar um dado sixsided, o número de pips igualando o nível de combate do anão. Se no seu covil a pontuação será ajustada de modo que 1 ou 2 é igual ao nível 3, 3 ou 4 é igual ao nível 4 e 5 ou 6 igualando os níveis 5 e 6, respectivamente. Para cada nível de capacidade de combate haverá uma possibilidade de 10% que a anã terá uma magia escudo, armadura mágica, ou uma espada mágica (die 14) ou martelo (die 5,6). UNINferas Telligent pode por vezes ser usado por p or anões para formar uma parte da sua de fenses (ursos, lobos domesticados, ou qualquer que seja a opção do árbitro). Eles são de outra forma como descrito no Chainmail.
Elfos: Elfos são de dois tipos gerais, aqueles que fazem suas casas nas florestas e aqueles que procuram as pastagens remotas. Para cada 50 Elfos encontrados haverá uma das capacidades acima do normal. Role um dado de quatro lados para o nível de lutando e um dado sixsided para o nível de habilidade mágica, tratando qualquer um está enrolado como 2 e 6 (nível mágico), como 5'S. Para cada 100 encontrou haverá uma Hero / Warlock. OneHalf dos Elfos em qualquer festa será arco armado, o outro metade irá suportar lanças, e todos terão espadas além. Elfos têm a capacidade de movendo-se silenciosamente e são praticamente invisíveis em seus mantos graygreen. Elfos armados com armas mágicas irá adicionar um pip para dados rolados para determinar o dano, ou seja, quando um hit é marcado o número possível de pontos de dano será 27 por morrer. Elfos a pé pode dividir-se mover e fogo. Elfos montadas não podem dividir-se mover e fogo, pois eles não são naturalmente adaptadas às cavalo.
Entes: Estas criaturas treelike são encontrados apenas em florestas e bosques. Eles têm a capacidade de comandar as plantas como se, por isso, se eles estão dentro de 6 "de um
di fícil de capturar. Eles Pegasi: Cavalos alados são selvagens e tímido, sendo mais difícil servirá apenas caracteres legais e Pegasi, uma vez capturados são iguais a qualquer cavalo na batalha, para eles lutam como cavalos pesados.
Hipogrifos: Embora o nome implicaria um cruzamento entre o cavalo eo o Griffon, o hipogrifo é uma outra espécie de animal completamente. Eles são ferozes combatentes, atacando com ambas as patas e com seus bicos afiados. Eles são de outra forma semelhante à Pegasi na natureza, embora as duas criaturas não rebanho em conjunto e, normalmente, lutar entre si.
ROCS: Este termo tem sido usado para abranger grandes pássaros e feroz, a Roc de presas mitologia mitologia sobre sobre os elefantes! elefantes! Portanto, Portanto, os dados fornecidos fornecidos para Rocs é entendido entendido como Será que para a variedade pequena, e que para as maiores Rocs deve ser dobrada ou mesmo triplicou. Todos ninho Rocs no alto das montanhas mais inacessíveis, e se é um encontro feita quando Rocs estão na sua toca, que é o seu ninho, existe uma possibilidade de 50%, haverá a partir de 16 jovens nele (ovos, filhotes, ou filhotes). Rocs jovens podem ser domesticados e ensinados a servir como cavalos. Os adultos são sempre hostis se há jovens no ninho. Caso contrário, será positivamente hostil apenas para Chaos e neutralidade, ignorando (80%) ou ser amigável (20%) para personagens leais que não tentam se aproximar muito perto.
Griffons: Essas criaturas são a mais preciosa de cavalos, pois eles são rápidos, leal, e feroz. No entanto, eles gostam de carne de cavalo acima de todos t odos os outros alimentos, de modo as duas criaturas não podem ser misturados ou mesmo interposto no prazo de 36 "do outro. Em seus Griffons estado selvagem irá atacar ninguém por perto com pouca provocação, parti cularmente se seu esconderijo nas proximidades. Stalkers invisíveis: Como observado anteriormente (Vol. 1) são monstros criados por nível 6 magias, proferida diretamente ou através de pergaminhos. Eles são perfeitos trackers. Eles acompanhar continuamente até que sua missão está cumprida no momento em que eles retornam para a dimensão não de onde eles vieram. Até a sua missão missão está cumprida eles nunca irá variar, e deve ser destruído por ataque de ser interrompido, embora uma
Dispell feitiço também irá funcionar. O árbitro deverá observar, no entanto, que Invisible Stalkers ressentir missões que implicam longos períodos de serviço contínuo, como guardando uma MagicUser por um mês, um ano, etc Eles, então, procure cumprir o carta de suas funções por perverter o espírito. Por exemplo: Um Stalker invisível é mandou: "Guardai-me contra todo ataque, e ver que eu não sofram danos." Em ouder a fielmente cumprir este dever interminável o Stalker Invisível terá que tomar a MagicUser ao seu plano adimensional e colocá-lo em animação suspensa, e suponho que este é realizado sempre que um 12 é lançado com dois dados sixsided, verificando diariamente ou semanalmente, como a campanha progride. ELEMENTAIS: Existem quatro tipos de Elemental: Ar, Terra, Fogo e Água. Cada um será tratado separadamente. Existem variações de força (Dados de Vida) dentro de todos os quatro tipos: Elementais conjurados Dispositivo * Elementais Elementais pessoal
16 Dados de Vida 12 Dados de Vida 8 Dados de Vida
* Aqueles de medalhões, pedras, pedras preciosas, ou pulseiras. Independentemente de a força de uma elementar, apenas um de cada tipo pode ser trazido em existência durante todo o "dia". Assim, se um caractere possuía um dispositivo para ligar se um elemental do ar, mas antes que pudesse empregá-lo um oponente conjurou um Air Elemental, outra não poderia ser criada até o dia seguinte. Apenas mágico-wea pons / ataques afetam elementais. Elementais do ar: Elementais do ar se mover apenas por voar, movendo-se a uma taxa máxima de 36 ". Quando engajados em combate no ar eles adicionam +1 ao dano pontuado de sucessos. Eles normalmente fazem um rolo de morrer de danos. Eles podem se transformar em um furacão que vai varrer todas as criaturas sob dois dados de vida fora, a tempestade sendo coni cal na forma, 3 "diâmetro na base, 6" diâmetro no topo, e tão elevada como a número de dados de vida possuído pela Elemental (16 ", 12" ou 8 "). Formando um turbilhão vento exige uma volta completa como se dissolvê-la.
Elementais da terra: Terra movimento Elementais mas 6 "por turno e não podem cruzar wa ter. No entanto, quando eles batem eles marcarem danos com três dados (318 pontos) contra qualquer adversário, que repousa sobre a terra, e eles marcarem dois dados de danos contra todos os outros adversários. Eles têm o efeito de um carneiro super-espancamento contra as paredes, marcando dano como se estivessem atacando um adversário (318 (3 18 pontos) El es marcar dois dados Elementais de Fogo: Fire Elementals se mover até 12 "por turno. Eles de danos contra todos os adversários nonfireusing, e um dado 1 (27 pontos de vida de danos) contra-fogo usando adversários. Eles agem como bombas incendiárias em contato com material inflamável. Eles não podem atravessar a água. Eles são produzidos de chama de calor considerável, ou seja, um grande incêndio, piscina pi scina de lava, etc
Elementais da água: Elementals de água são geralmente confinada à água, podendo para mover apenas apenas 6 "de um corpo de líquido. líquido. Eles se movem movem a uma uma taxa de 18" por turno turno em água, 6 de água "de fora. Na água eles fazem dano igual a dois dados, enquanto a de água que não, mas um dado de dano quando meleeing. Elementais da água pode emly ser trazido à luz de um corpo considerável de água, ou seja, um lago, córrego, ou maior corpo de água.
Todos os elementais deve ser controlada em todos os momentos das pessoas que pediram -los adiante. A falha para controlar qualquer qualquer elementar resultará na sua viragem sobre o quem chamou-o e ataque. O retorno / atacar Elemental vai passar diretamente para o que chamou ela, atacando qualquer coisa que fica na sua caminho quando ele voltar. Observe que o controle uma vez que se perde nunca pode ser restabelecida. Controle consiste apenas do summoner manter atenção sobre o Elemental, e sendo atacado, em movimento, ou qualquer outra ação tenderá a quebrar esta concentração. ão Elemental pode ser atingido por homens normais, a menos que magicamente armado.
DJiNN: Todos Djinn são criaturas aéreas e não dos poderes normalmente creditado t o-los em contos de fadas. Lutam como gigantes com a 1, na medida do dano está em causa, assim, fazendo de 111 pontos de dano ao bater. Eles podem transportar até 6.000 Peças de ouro de peso, a pé ou voando (este último apenas por curtos períodos). Eles pode criar alimentos alimentos que que é nutricionalme nutricionalmente nte som. Eles Eles podem criar criar as bebidas bebidas potáveis. potáveis. Eles podem criar bens não duráveis e objetos de madeira de permanência, mas os itens metálicos por último, último, mas um curto curto tempo quando quando criado criado por eles (o mais difícil difícil o metal metal a sua menor menor vida), de modo que Djinn-Gold Djinn-Gold dura mas um dia. Eles podem criar ilusões que irá re principal até até serem dispersas dispersas pelo pelo toque ou magia, e eles não precisam precisam se concentrar concentrar no no ilusões para mantê-los. Eles podem formar um redemoinho 1 "diâmetro "diâmetro da base, 2" top diâmetro, e 3 "de altura que, caso contrário é como a de um elemental do ar. Djinn também são capazes de se tornar invisível ou assumir forma gasosa. Efreet: Estas criaturas são semelhantes semelhantes ao Djinn, mas sua base é no fogo e eles tendem a ser caótico. Sua casa é a lendária Cidade de Bronze. Eles são inimigos do Djinn. O Efreet são de outra maneira como Djinn, com danos marcou igual a que feita por um gigante (dois dados, 212 pontos), e podem transportar até 10.000 Gold peças de peso. Além disso, podem criar uma parede de fogo e podem ser vir bombas incendiárias. Eles servirão para 1001 dias.
OCRE GELÉIA: A equipe de limpeza inclui Ochre Jelly e similares seg estranho
sters. Ochre Jelly é uma ameba gigante que pode ser morto por fogo ou frio, mas bate por parafusos parafusos armamento ou iluminação iluminação apenas apenas irá transformá-los transformá-los em menor Ochre Ochre vários vários Geléias. Ochre Jelly não afecta de pedra ou de metal, mas não destrói a madeira, e faz com que um dado de dano por turno em que está em contato com a carne exposta. Infiltra-se através de pequenas fissuras facilmente.
PUDIM PRETO (ou cinza): Outro membro da equipe de limpeza e nui monstro Sance, pudins negros não são afetadas pelo frio. É espalhado em pequenos pequenos queridos por costeletas ou trovões, mas é morto por fogo. Pudins Black dissolver madeira, corroer metal, a uma taxa razoavelmente rápido, não têm efeito sobre pedra, e causar três dados de dano a carne exposta. Se um personagem blindado corre através de um Pudim Negro poder corrosivo do monstro vai comer fora do pé e perna pro proteção da armadura para que ele ele irá fallaway fallaway próximo turno. Pudins Preto Preto pode passar através de aberturas muito pequenas, e eles podem viajar tão facilmente no teto como em
SLIME VERDE: Um perigo não-móveis, não-móveis, Slime verde pode ser morto por fogo ou frio, mas ele não é afetado por um raio parafusos ou bater com armas. Ela come fora madeira e metal, mas não de pedra. Slime Verde adere à carne e penetra em uma vez, depois virando a carne em Slime Verde. Verde Slime não pode ser raspadas, por isso, quando entra em contato com algo que o item deve ser descartado ou cortado de alguma forma. Uma magia Cure Disease servirá também para matar e remover limo verde, mesmo quando é contato com a carne. Lodo GRAY: Um horror que escoa, que se assemelha a pedra molhada e é, portanto, difíceis de detectar. Não vai ser espalhado por armas não se machuque, mas é sub ect apenas para aliviar os parafusos ou cortes e costeletas por armas, pois é impermeável ao frio ou fogo. Não faz mal madeira ou pedra, mas corrói metal na mesma Pudim de taxa que Black faz. Ele faz dois dados de dano a carne exposta para cada vez que está em contato com ele. MOLD AMARELO: Um fungo mortal subterrâneo que só pode ser exterminados pelo fogo. Ele ataca madeira e carne carne - está fazendo fazendo um dado dado de dano, dano, se entra entra em contato contato com ex ex colocada pele - mas não faz mal ao metal ou pedra. No entanto, e ntanto, seu pior ameaça é sua esporos. Contato áspero com Molde amarelo terá 50% de chance de fazer com que quebrar e emitir nuvens de esporos asfixiantes em um "x 1" 1 nuvem. Qualquer CREAturas dentro da nuvem de esporos deve d eve fazer testes de resistência, como se tivessem sido ex
colocada ao veneno, e incapacidade de d e fazer os testes de resistência resulta em morte para os partidos em causa. Cavalos: Conforme explicado no Chainmail, melee cavalos de guerra. O outro personagemticas de cavalos (e mulas) são: Carga Máxima em Pieces Peso de Ouro: Light Horse: Cavalo Médio: Cavalo Pesado: Cavalo de esboço: Mules
3.000 3.750 4.500 4.500 3.500
Cavalos e mulas são panicstricken pela fúria do fogo e odores estranhos, embora aqueles treinados para a batalha não são tão susceptíveis de serem afectadas. Mulas são apenas ágil o suficiente para ser levado em masmorras.
Insetos ou animais de pequeno porte: Estes podem ser qualquer um de uma grande variedade de criaturas tais como lobos, centopeias, cobras e aranhas. Qualquer batida vai matar o menor, enquanto animais maiores (como lobos) receberá um Dado de Vida. Em geral eles será Classe de Armadura 8. Grandes insetos ou animais: Esta categoria inclui as formigas gigantes e prehis tóricas monstros. Classe de Armadura pode ser qualquer coisa de 8 a 2. Dados de Vida deve variar de 2 a qualquer lugar perto de 20, digamos, para um Rex Tyrannasaurus. Também estão incluídos neste grupo são as opcionalmente utilizáveis "marciano" animais como Apts, Banths e Thoats, etc Se o árbitro não está pessoalmente familiarizado com os vários monstros em incluídos neste categoria os participantes da campanha pode ser consultado para decidir todas as características. Danos causados por batidas deve variar entre 24 Dice (224 pontos).
Titãs:
Giants com limitadas limit adas habilidades mágicas.
Cyclopeses:
Giants superstrength com a percepção de profundidade pobres.
Juggernauts
Enormes estátuas de pedra sobre rodas que esmagam qualquer coisa em seu caminho. Eles são motivados por alguma força sobrenatural. Pedra e vários monstros de metal que vêm à vida se culpa em uma determinada área é feito. Um destes monstros era de ferro, impermeável a todas as armas salvar dois os especiais que ele guardados, tinha um ardente hálito venenoso, espada e um chicote de penas Cockatrice que transformaram a coisa atingido por ele em pedra.
Estátuas de vida:
Salamandras:
Freewilled Fire Elementals de um pouco limitado poder, em forma de de réptil.
21
Cubos Geletinous:
Criaturas subterrâneas de transparência quase completa que se encaixam exatamente o típico corredor de um calabouço. Objetos de metal absorvidos deles seria visível depois dentro de seu corpo. Esses monstros seria difícil para prejudicar e ter um grande número de Dados de Vida.
Robôs, golems, Androids: TIPOS DE TESOURO:
Monstros intuitivos, que são totalmente subjetiva na medida em que as características estão em causa.
1000, de Cobre
1000, de Prata
% 1-6:25 % 1-4:20 Zero
% 1-6:30 % 1-4:25 Zero
% 2-12:35 1 - 6:30% % 5-30:60
% 6-36:50 % 10-40:50 % 10-60:60
B
% 1-8:50
% 1-6:25
1 - 3:25%
1 - 6:25%
10%: Arma, Armor, ou misc. arma
C
% 1-12:20
% 1-4:30
1 - 4:25%
10%: qualquer 2
D
% 1-8:10
% 1-12:15
1 - 6:60%
1 - 8:30%
20%: qualquer 2 + 1 Poção
E
% 1-10:05
% 1-12:30
1 - 8:25%
% 1-10:10
30%: any3 + 1 Vá
F
Zero
% 2-20:10
% 1-12:45
% 2-24:20
35%: não-wea Pons, qualquer outr 3 + 1 Poção e 1 Scroll
G
Zero
% 10-40:75
% 3-18:25 % 1-10:25
40%: qualquer 4 + 1 Vá
% 1-100:50 % 10-40:50
20%: qualquer 4 + 1 Poção e 1 Vá
% 2-16:50
20%: qualquer um
Tipo
1000, de Ouro
Gemas e * Jóias
Mapas ou Magia
A D2 uma 1L n
Deserto Água 3
H
Eu
% 3-24:25
Zero
Zero
Zero
1-100:50% 10-60:75%
Zero
Zero
* Rolo para cada categoria (Gemas e Jóias), probabilidade probab ilidade de se mostrado diferente para uma ou outra categoria.
40%: qualquer 3 60%: 3 mágica 50%: 1 mapa
1 Brigands terá prisioneiros só muito importantes, 1/20 bandidos, enquanto enquanto Bandits terá presos a uma razão de 1/10 Bandits. Ambas as classes vai levar peças de prata, sobre a sua pessoa, 2-20 cada. Berserkers tem nenhum dos dois. Cavemen ter nenhum tesouro 2 Nomads terá presos presos a uma taxa de 1/25. Eles terão terão de prata 5-30 Peças cada. Dervishes tem nenhum dos dois. 3
Piratas terá prisioneiros como fazer Bandits, eo mesmo vale para o Buc caneer relacionamento relacionamento / Bandit. Piratas e Corsários carregará de 212 Ouro
Peças cada. Mermen um tesouro submarino apenas em sua "Toca". NOTA: Todos Treasure Treasure é encontrado encontrado somente nos casos em em que o encontro encontro se colocar na "Toca".
MAGIC / MAPS TABELA DETERMINAÇÃO:
Roll Dice em 100% 01-75 Magia = Rolar para cada item encontrado 7 6 - 0 0 = M um p -
ITENS MÁGICOS
MAPS
Enrole em 100 Dice%
Enrole em
01-20 21-35
36-40 41-65 66-85
86-90 91-95 96-00
Item
100 Dice%
Item
Swords
01-60
Treasure Map
Armadura
61-90 91-00
Magia Mapa Magia e
Misc. Armas Poções Rola Anéis Varinhas / Cajados
Treasure Map
Misc. Magia
SWORD
01-35 36-40 41-45 46-50 51-60
61-65 66-70 71-75
76-78 79-80 81-82 83 84-00
Espada 1
Espada +1, +2 Lycanthropes vs Espada +1, +2 vs MagicUsers e Monstros Enchanted Espada +1, Localizando Capacidade Objects
Espada +1, +3 vs Trolls (Clérigos) Espada, flamejante: +1 +2 Vs Trolls (Pegasi, hipogrifos, + Rocs) 3 vs Undead (Treants)
Espada +1, Wishes incluído (2-8 Wishes) Espada +1, +3 vs Dragões Espada 2 Espada +2, Habilidade Pessoa Charme Espada 3 Espada, Energia da Vida Uma capacidade de drenagem
Espada -2 (Espada Amaldiçoada)
23
ARMOR:
01-30 31-60 61-75 76-83 84-90 91-97 98-00
Escudo 1 Armadura 1 Armadura e Escudo 1 Escudo 2 Armadura 2 Armadura e Escudo 2 Escudo 3
Armas diversas:
01-25 26-40 41-55 56-60 61-65 66-70 71-80 81-85 86-89 90 91-96 97-99 00
10 Arrows Magic 3 - 30 flechas mágicas Adaga +1 vs oponentes ManSized, +2 vs Goblins e Kobolds Dagger +2 vs oponentes ManSized, +3 contra Orcs, Goblins e Kobolds Bow Magia Axe 1 Mace 2 War Hammer 1 War Hammer 2 War Hammer +3, 6 "Jogando com Faixa de Retorno Lança um Lança dois 3 Lança
Poções: 01-04 05-08 09-12 13-16 17-20 21-24 25-28 29-32 33-36 37-38 39-40 41-44 45-48
Crescimento Diminuacão Força Gigante Invisibilidade F orm gasoso Metamorfose (Self) Acelerar Levitação Vôo ESP Ilusão Cura Longevidade
49-52 53-55 56-60 61-64 65-68 69-72 73-76 77-80 81-84 85-88 89-92 93-96 97-00
Clarividência Clariaudiência Controle de Animais
Controle de Mortos-Vivos Controle de planta Controle Humano Controle gigante Dragon * Controle Poison ** Invulnerabilidade Resistência ao fogo Treasure Finding Heroísmo
* Árbitro para rolar para determinar qual dos seis tipos de dragões será controlados. Árbitro * enganarão nomeando qualquer um dos Poções outro, mas se cuidadosamente questionou deve dar-lhe uma característica singular.
Scrolls:
01-20 21-35 36-45 46-50 51-60
1 Spell 2 Feitiços 3 Feitiços 7 Magias 1 * A Maldição
61-70 71-80 81-90 91-00
Proteção: Lycanthropes Proteção: Undead Proteção: Elementais Proteção: Magic
* O árbitro deve tomar extremo cuidado na manipulação de todos os pergaminhos per gaminhos com um olho para enganar os jogadores quando um Scroll Curse é encontrado. A maldição tem efeito imim mediatamente após a leitura do Scroll, portanto tendo Scrolls nonCurse desaparecer na ocasião, se não identificado ajudará a forçar a leitura de pergaminhos Maldição. Para deminar o tipo de maldição use a tabela abaixo:
Die Rolo
Maldição: (Faixa 3 "de diâmetro)
1 ou 2 3 ou 4 5 ou 6 7 8
Qualquer monstro de escolha do árbitro Doença, fatal em 3 voltas a menos curado Metamorfose de inseto de escolha do árbitro Transporte de 1.000 milhas, direção aleatória Transporte para outro planeta
Anéis:
01-09 10-15 16-21 22-30 31-39 40-49 50-60 61-70 71-80
Invisibilidade Mamífero Controle Controle Humano
Fraqueza Proteção Três Desejos Ilusão Walking água Resistência ao fogo
81-85 86-90 91-92 93-94
95-96 97-98 99 00
Protecção, r 5 '. Regeneração Djinn Invocação
Telekenisis X-Ray Vision Spell Turning
Armazenar magia Muitos desejos (4-24)
Wands e ADUELAS (All utilizável varinhas por MagicUsers Magi cUsers apenas): 01-15 16-20 21-25 26-30 31-35 36-40 41-45 46-50 51-55 56-60
Detecção de Metais Detecção inimigo Detecção de Magia Portas secretas e Detecção de armadilhas Ilusão Medo Frio Paralisação Bolas de fogo Relâmpagos
61-65 66-70 71-80 81-85
Metamorfose Negação Funcionários da Cura Funcionários de comandar **
86-90 91-95 96-97 98-99 00
* Funcionários cobra Funcionários em greve de ** Funcionários de Withering * Pessoal do Poder *** Funcionários da Magia ***
* Os clérigos só podem empregar ** Clérigos e de magia Usuários podem empregar Magia *** de usuários só podem empregar
MAGIC DIVERSOS: 01-04
05-06 07 08-12 13-15 16-18 19-24 25-29 30 31
Crystal Ball Bola de Cristal com Clariaudiência Cl ariaudiência Crystal Ball com ESP Medalhão de ESP, 3 Range "* Medalhão de ESP, 9 "Faixa * Amuleto contra Cristal Bolas e ESP * Scarab de proteção contra o mal Sacerdotes * Bag of Holding * Censor Controle elementais do ar Controlando Pedra Elementais da Terra
25
32 33 34-35 36-38 39-47 48-52 53-57 58-62 63-67 68-72 73-75 76 77-87 88 89 90 91-97 98-99 00
Elementais Brazier Comandando Fogo Elementais Bowl Comandando Água Efreet * Garrafa Displacer * Cloak Elven Cloak e Boots * Os Botas de Velocidade * Botas de Levitação * Botas de viajar e pulando * Broom of Flying Helm of Reading Magic-e * Línguas Elmo de Telepatia * Helm do teletransporte Helm of Chaos (Lei) * Flying Carpet * Bateria de Pânico, 24 "* Faixa Horn of Blasting, 10 Range "* Gauntlets de Ogre * Power Cinturão de Força * Gigante Espelho da Vida Trapping
* Pode ser usado por todas as classes
Mapas: TESOURO
MAGIC
Die Roll: Mapa para -
Die Roll: Mapa para -
1 2 3 4 5 6 7 8
10,000-40,000 Prata 5,000-30,000 Ouro 1 e 2 acima 1 acima +2-20 Gems 2 acima +5-30 Gems 3 acima +1-100 Gems 10-60, 2-20 Gemas Jóias 3 e 7 acima
1-3 4-5 6 7 8
Qualquer Item 1 Quaisquer 2 Itens 3 Itens, Não Espadas 4 Itens, 1 uma poção 5 itens, 1 Pergaminho & 1 uma poção
MAGIC & TREASURE
Die Roll: 1 2 3 4 5 6 7 8
Mapa de # 1 e # Treasure Magic 1 # 2 e # Treasure Magic 1 # 3 e # Treasure Magic 4 Mapa para # 7 e # 6 Treasure Magic (já existe) # 5 e # 4 Treasure Magia Mapa para # 1 e # Treasure Magia 1 (já existe) # 6 e # 8 Treasure Magia # 8 Tesouro e # 7 Magic
NOTA: Todos os os itens serão guardados guardados por monstros apropriados. apropriados. Se o árbitro deseja deseja ele pode simplesmente rolar no Encontro Calabouço Matrix, (ver vol. III) cláusulas monstro quinta ou sexta de nível.
EXPLICAÇÕES de itens mágicos: ESPADAS: Entre espadas armas mágicas só possuem humano certo (e atributos sobre-humana), Swords ter um alinhamento (Lawful, Neutral, ou caótico), um factor de inteligência, e uma classificação cla ssificação egoísmo (bem como uma determinação opcional da sua origem / fim). Estas determinações são feitas como se segue: Alinhamento: Rolar dados percentuais, para determinar o alinhamento: 01-65 66-90 91-00
Espada é legal Espada é Neutro Espada é caótica
ote-se que as referidas percentagens são invertidos inverti dos para a espada que tem a capacidade para drenar um nível de energia da vida (83 na Tabela de Espada). Se a espada é caótica que afeta o criaturas entre parênteses (Clerics. Pegasi, hipogrifos e Rocs, ents), em vez de os declarado anteriormente (Trolls e Undead). Se um caractere de pega uma espada que não é do mesmo alinhamento como ele dano, será tomado como se segue: Lei - Chaos: 2 Dice (2-12 pontos) Neutrality-Law/Chaos: 1 Die (1-6 pontos) Se um personagem nonplayer é direcionado para pegar uma espada o prejuízo será apenas OneHalf que já foi referido, para o partido não está agindo como um agente livre. Além disso, a espada pode causar o que o levou l evou até ser libertado de uma mágica, mudar alinhamento, ou ganhar poderes que removê-los do serviço
de seu antigo mestre. Além disso, se a Inteligência / Egoísmo de espada (ver abaixo) é 6 ou mais pontos acima do que o personagem que pega a espada irá controlar o por filho, mesmo levando-o a tornar-se alinhado como a espada é, e ele o fará imediatamente agir em conformidade. Isto pode significar, por exemplo, que um mercenário de um jogador de Lawful caráter ordenado para pegar uma espada Neutral e tomado por que seria de liberately mentir sobre seus poderes, enquanto que se a espada fosse Chaotic ele iria atacar. Após a determinação Alinhamento de Inteligência da espada está marcada.
Inteligência: Existem dois fatores considerados sob o poder de Inteligência, mental e habilidade comunicativa. Esses fatores são determinadas por um rolo único die:
Inteligência (Die Roll) 1-6 7 8 9 10 11 12
Poder Mental
Comunicativo Capacidade
Nenhum * Nenhum Nenhum dotado Alimentação principal EmpathyOne Poderes EmpathyTwo primárias EmpathyThree Alimentação principal Primária 3 ea habilidade de usar Idiomas Speech ** SpeechAs 10 acima, mas também Lê Magia Como 11 acima, mas também tem uma extraordinária TelepathyAbility
* Embora a espada não pode se comunicar que irá dotar o seu usuário com os poderes ele tem, mas estes terão de ser descoberto pelo usuário. '* O número de línguas, para além da língua do alinhamento a linhamento do espada, é determinada por um rolo de dados
Poderes primárias Dice Roll 01-15 16-30 31-40 41-50 51-60 61-70 71-80 81-90 91-95 96-99
00
Idiomas falados Poder
Nota Mudar Paredes Paredes e Quartos Detectar passagens inclinadas Localize portas secretas Detectar Armadilhas Ver objetos invisíveis Detectar o mal e / ou Gold Detecção de refeições e What Kind Detectar Magia Detectar Gems (# e tamanho) Tome dois rolos ignorando i gnorando pontuação mais de 95, exceto uma pontuação de 00 Enrole em Habilidade Extraordinária Tabela em vez de um presente
Dice Roll # Idiomas 01-50 51-70 71-85 86-95 90-99 00
Um Dois Três Quatro Cinco Tome dois rolos ignorando 00 se rolou novamente
Tabela Habilidade Extraordinária Die Rolo
Capacidade
01-10 11-20 21-30 31-40 41-50 51-59 60-68 69-77 78-82 83-87 88-92 93-97
Clariaudiência Clarividência ESP Telepatia Telekenesis Teletransporte X-Ray Vision
98-99 00
Geração Ilusão
Levitação Vôo Cura (1 ponto / 6 voltas ou 6 pontos / dia) 1 4 vezes a força normal para 1 1 0 Voltas empregáveis Uma vez Dia / Take Two Rolls Ignorando Scores Mais de 97 Tome três Rolls Ignorando Scores Mais de 97
Todas as funções primárias e Extraordinária são repassados para o usuário espada. Rolante a mesma capacidade duas vezes indica que é o dobro da força normal, precisão, alcance, etc
Egoísmo: Apenas aqueles Inteligência espadas de 7 ou mais terá uma classificação egoísmo. Gamas Egoísmo a partir de 1 1 2, a maior o número, maior Ego do espada. O Egoísmo da espada fará com que ele faça o seguinte: 1. Levar seu usuário passado melhores armas, 2. Levar seu usuário em grande perigo, a fim de exaltar o seu papel em combate, 3. Permitir-se a ser capturado por uma criatura de nível superior / personagem que é mais perto de estação da espada, 4. Entregue-se a uma criatura / personagem de um nível inferior a fim de exercer maior controle sobre o seu usuário, e 5. Exigir uma parte do tesouro capturado será dado na forma de melhor bainhas, incrustação jóia, ou ou dispositivos mágicos para para guardá-lo quando não estiver em usar. Sempre que surge alguma situação onde nenhuma das possibilidades acima existe o Ego ismo da espada entra em jogo. É sempre exercida na sua relação com a sua usuário, embora relacionamento verdadeiro pode ser adquirida se o alinhamento e os objectivos da ca ter / user coincidir com a origem / finalidade da espada. A determinação do cada um destes factores é a seguinte: Influência do egoísmo em situações-chave: O árbitro acrescenta a Intelli gência eo egoísmo da espada (de 8 24 fatores), fat ores), e acrescenta um 1 extra para cada Habilidade Extraordinária (a partir de 1 4 se for o caso). Este total (828) é comparado com o total de Inteligência do personagem e força (636), modificado por uma variável com base na física estado do utilizador. Se o personagem é fresco e relativamente livre de danos (menos de 10% danificados) a partir de 1 6 pontos são adicionados adici onados ao seu
total (de 7 • 42 então possível). É mentalmente e / ou fisicamente fisicamente fadiga, ou em caso de danos entre 10% a 50% tem sido sustentada, a partir de 1 4 pontos são deduzidos (de 2 35, então, possível). Se dano ao longo do 50% tem sido sustentado, ou o personagem tenha sido sob uma severa tensão mental de algum tipo de magia, de 2 8 pontos são deduzidos (0-34, então, possível).
Diferença
Resultar
6 ou mais 2-5 0-1
Maior pontuação prevalece Chance de 75% da maior pontuação prevalecerá 50% de qualquer forma
O egoísmo em relação contínua com o usuário: Esta determinação é bastante simples, sendo apenas uma questão de comparar o Egoísmo pontuação de espada espada (1 12) com o nível do FightingMan FightingMan usá-lo. Consulte a tabela usada para Situações de chave acima. Se uma das partes tem te m um diferença positiva de 6 ou mais partido que sempre prevalecerá e não outras verificações (inclusive em situações-chave) precisa ser feita. A diferença positiva ferência de 25 irá indicar que a maior parte geralmente prevalece, e cheques só têm que ser feitas em situações-chave. Uma diferença de 0 1 indica uma luta contínua entre a espada ea sua usuário, e durante qualquer situação de estresse tanto deve ser verificada a que irá prevalecer.
de cada espada é ou a Lei, a neutralidade, neutralidade, ou Origem / Objetivo: Naturalmente, a origem de Caos, mas algumas dessas armas são forjadas pelas forças mais poderosas para uma ex pressione propósito. propósito. Para determinar se qualquer espada tem um tal finalidade dados percentuais percentuais em rolo, e uma pontuação de 91 ou mais indica a espada tem uma missão especial. Espadas com efeitos especiais, automaticamente, inteligência e categorias do ego mudou-se para o pontuação máxima máxima e eles vão ganhar uma uma habilidade adicional:
Lei: A capacidade de paralisar oponentes Chaotic Neutralidade: Adiciona uma a todos os testes de resistência Caos: A capacidade de desintegrar adversários Lawful A habilidade especial só se aplica para aqueles a quem a espada foi dotado para destruir, ou as que servem como como uma criatura. Objetivos: Slay Magic-Usuários Clérigos Slay
Slay combate-Men Slay Monstros
Derrote Lei Derrote Chaos
Assim, uma espada Legalmente dotado com o propósito de matar (Chaotic) MagicUsers paralisaria tipos de mágicas e seus seus asseclas, mas não usaria sua sua paraliza ção de energia em algum gigante errante. As espadas es padas de uso geral, no entanto, usariam seus poderes para derrotar qualquer adversário de Lawful / Chaotic natureza. Neutral espadas para fins especiais vai agir contra ou a Lei ou Chaos igualmente. Espadas para fins especiais será sempre a sua tarefa, e qualquer tentativa, por sua Os utilizadores de ir contra elas irão causar um cheque influência imediata a ser feita.
SWORDS, bônus de dano: O espadas todos receber bónus, tanto quanto o probabilidade de acertar um oponente está em causa, causa, mas alguns também ganhar ganhar um dano bônus quando quando eles batem. Estas espadas são aqueles com um 2 ou ou 3 contra específico criaturas, mas não aqueles com um bônus geral de +2 ou +3.
ARMOR: Armadura adequada subtrai o bônus dos dados de vida dos oponentes de seu portador. Se a blindagem de bónus é maior do que a da armadura existe uma um terceira chance que o golpe vai ser pego pelo escudo, dando assim o adicional subtração. ARMAS Diversos: aqueles com bônus de +1, +2 ou +3 ganhar uma bônus de igual valor em danos marcados, exceto como observado observado abaixo. Arrows Magic tem uma chance de bater um seu alvo e fazer dano adicional para o seu alvo, alvo, a menos que que especificado especificado de outra maneira maneira devido ao tipo de monstro que está está sendo filmado. Assim, um Flecha Mágica normalmente faz a partir de 27 pontos de dano quando se atinge. Arcos Mágicos dar todas as setas para a +1 probabilidade de acerto, mas eles não dão nenhum dano bônus. A Flecha Flecha Mágica tiro de um arco mágico tem a chance de bater dois. Eixos pode ser utilizado como uma arma de mão ou jogado 3 "com o 1 bônus. Trate todos todos como metas em médio prazo, ou seja, não é nem curto nem de longo alcance para este arma. Martelos de guerra 1 e 2 podem ser lançados na mesma maneira como eixos. O Hammer +3 tem faixa dupla (6 ") somente se a ser utilizado por um anão, eo mesmo é verdade quanto ao seu retorno automático. Qualquer Qualquer outro usuário de um martelo 3 vai jogá-lo como se fosse uma arma um ou dois, tanto quanto gama está em causa, e que não irá voar de volta para eles. Quando usado por um anão que faz dois dados de dano, e quando um impressionante Gigante ganha um bônus de dano de +3 (515 pontos de dano quando um hit ser marcado). Caso contrário, não ganha nenhum bônus de dano, ao colidir, pois já faz de 212 pontos de dano. dano. Spears, como eixos e Martelos podem ser lançados e recebem um bônus de dano de partir 1 a 3 pontos. Além disso, se algo empala-se sobre o dano lança será o dobro ou mesmo agudos se a força é suficiente. Poções: Todas as poções vêm em uma quantidade suficiente para realizar qualquer que seja a sua final é, embora uma pequena amostra pode ser tomado t omado sem efectuar o todo. Para aqueles com efeito limitado o tempo será de seis voltas mais o número de pips rolou em um dado de seis lados. l ados. Algumas poções não serão detalhados aqui, pois duplicar magia á foi explicado ou são auto-explicativos. Crescimento: Fará com que qualquer um para chegar a 30 metros de altura, se tudo é sorvido, e outros crescimento é proporcional, dependendo de quanto está bêbado. Diminuacão: Tamanho vai encolher a pé OneHalf se a poção completa está bêbado. Força Gigante: Dá o destinatário proeza Gigante completo, incluindo dois dados de danificar quando ele marca um ponto. Forma gasosa: O usuário mantém a coesão sobre o seu novo corpo gasoso, e ele pode penetrar em qualquer qualquer lugar que não é hermético. Claro, Claro, seus braços, braços, armaduras, e assim por diante vai ficar para trás. Velocidade: Esta poção duplica a velocidade normal atingível pelo utilizador, assim, permitir ção de um homem viciado a se mover em 6 "/ transformar, um homem placa blindado para mover-se a 12" e assim por diante. Delusion: Faz com que o usuário acredita que o Poção é o que ele deseja, e cada Po ção parece com algum outro tipo de Poção. Cura: Uma poção de cura reparos sixsided um dado, mais um, (27) pontos de danos, assim como um feitiço Wound Light. 31
Longevidade: Reduz 10 gameyears a partir do gameage do carácter de beber la. (Note que isto contrariar o efeito de envelhecimento causados por uma equipe de Withering, qv) Controle Animal: Uma volta após a poção é consumido o partido pode fazê-lo controlar a partir de 318 animais de pequeno porte, 216 médias empresas animais, e de 16 grandes entes. Controle Undead: Tal como acontece com Controle Animal, Ani mal, mas a poção afeta de 28 em 4 Dados de Vida, e de 14 mortos-vivos com 4 ou mais Dados de Vida. Controle da planta: Isso permite que o inbiber para controlar as plantas, incluindo os tipos fungóide, de 16 em número ou em 1 "x 1" área onde as plantas terrestres que cobrem são con siderada. O controle se estende por 6 "em qualquer direção. Controle Humano: Esta poção tem o mesmo efeito geral como uma magia enfeitiçar pessoa, mas pode a partir de 112 pessoas com 3 ou menos Dados de Vida, Vid a, 28, com 46 Hit Dice, 14 com 79 Dados de Vida, e 1 com co m 10 ou mais Dados de Vida. Testes de resistência são aplicável. Controle gigante: Uma magia enfeitiçar monstros que podem partir de 14 de Giants. O Giants são permitidos testes de resistência.
Dragão de controle: As Control gigante, mas a partir de 13. poup ança. Invulnerabilidade: Esta poção acrescenta +2 e capacidades defensivas e lances de poupança. o entanto, mais do que uma dose deste poção p oção durante qualquer uma semana terá uma re efeito adverso. Resistência ao Fogo: Incêndios normais não terá qualquer efeito sobre uma pessoa que ganhou Resistência ao fogo por beber esta poção. O Muro M uro da magia de fogo não afetará tal pessoa. Dá uma +2 para testes de resistência resistênci a contra bolas de fogo e fogo do dragão, e leva um fora de danos causados por estes e de Balrog imolação. Treasure Finding: Uma poção que permite que o bebedor de ser capaz de localizar o direção e distância de tesouro, tesouro, sendo um corpo considerável de pedras preciosas metal (5.000 ou mais peças de prata, cobre ou ouro) ou 50 ou mais pedras preciosas. É se eficaz a 36 ", independentemente de substâncias intervenientes. Heroísmo: Uma poção de dupla ação que faz um ato homem normal como um herói em todos os aspectos, inclusive moral e combate. A poção fará com que os lutadores de quinta-setimo quinta -setimo nível para aumentar a dois níveis, eo nível de 10 8 a aumentar a um nível de habilidade.
Scrolls: Todos Pergaminhos são feitiços para MagicUsers, e independentemente do nível de a mágica eles podem ser usados por qualquer qualq uer MagicUser capaz de ler. Todo o "Pro proteção "magias podem ser usadas por qualquer personagem que é capaz de ler. feitiços de rolagem são de 6 a menos que o nível mais elevado necessariamente, caso em que eles são do mínimo nível necessário para gerar uma certa magia. Depois de ler uma magia de um u m pergaminho a escrita desaparece, assim que a magia é utilizável uma vez só! Para determinar quais magias são em um pergaminho de 17 feitiços f eitiços basta rolar um dado sixsided sixs ided para cada no mesmo período, o número rolado é o nível da magia. Depois disso simplesmente contar o número total de mágicas para o nível em questão e rolo de dados de corrente alternada Cordingly para descobrir qual das possibilidades é.
Proteção: Lycanthropes: O feitiço vai proteger a pessoa e aqueles em torno ele em um raio de 1 "de 212 Lycanthropes. ortográfica duração é de 6 voltas. Proteção: Undead: Tal como acontece com proteção: Lycanthropes, mas isso afeta o Undead de acordo com seus Dados de Vida:
2-24 effected1 - 3 Dados de Vida 2 - 1 2 effected4 - 5 Dados de Vida 6 ou mais Dados de Vida: 1 - 6 efetuada Feitiço duração é de 6 voltas. Proteção: Elementais: Tal como acontece com proteção: Lycanthropes, mas protege mas 1 Elemental. Feitiço duração é de 4 voltas.
Proteção: Magic: Um feitiço antimagia super que se estende em um raio de 1 "em torno de o usuário e impede que todas as funções mágicas, dentro ou fora, por 8 voltas. O círculo é móvel, ou seja, ela se moverá com o usuário. Anéis: Um anel deve ser usado para ser empregue, e apenas um anel pode ser usado no cada lado, se o anel é para ser operável pelo utilizador. (O árbitro deve ser cuidadoAnéis sucedidas para aplicar esta a fim de manter um certo equilíbrio no jogo.) são utilizáveis por qualquer tipo de personagem. personagem. Esses anéis que não são especificamente indicadas abaixo abaixo funcionam como que um gosta de feitiço ou poção, mas numa base ilimitada em relação duração. Mamífero de controlo: O anel permite que o utente para controlar 3-18 de pequenos mamíferos ou a partir de 1-8 mamíferos de grande porte. Este não considera todas as criaturas listadas na Tabela de referência Monster. O controle é completa, mesmo a ter a mam controlada mals atacar os outros com isso que não são controladas. Faixa é 6 ". Fraqueza: Uma vez no lado este anel não pode ser removido sem a aplicação de um feitiço Maldição remover de um Clérigo. O anel começa imediatamente a drenar de energia a partir do utilizador, fazendo-o mais fraca a uma taxa de 10% / girar até uma maxi mum de 50% é alcançado. Esta fraqueza se reflete tanto no ataque e defesa capacidades. Protecção: Um anel que serve como um armadura que, dando a este bônus para defesa capacidades e aos testes de resistência.
Três desejos: Tal como acontece com os desejos, os desejos concedidos pelo anel deve ser de potência limitada, a fim de manter manter o equilíbrio no jogo. jogo. Isto requer o máximo discrição por parte do árbitro. Normalmente, personagens gananciosos solicitará mais desejos, por exemplo, como um dos seus desejos. O árbitro deve então colocar que o personagem em um loop infinito tempo fechado, levando-o de volta para o tempo que ele obtido o anel de desejo. Mais uma vez, um desejo por algum item poderoso poderia ser ful preenchido sem benefício benefício para o que desejam um ("Eu gostaria gostaria de um espelho de Trapping Vida!", eo árbitro, em seguida, coloca o personagem dentro de um que é todo seu!). Desejos que aventuras infelizes nunca tinha acontecido deve ser concedido. Pistas podem ser dado quando desejos de itens poderosos ou grande tesouro são feitas.
Delusion: Um anel que faz o usuário ver o que ele deseja, ou seja, uma chatice acionada para enganar jogadores. j ogadores. Regeneração: O usuário irá recuperar danos à taxa de 1 / ponto turno. Ainda que ele está morto ele vai se regenerar e voltar a viver se não for tratada como um troll e destruído como se explica esse título. Djinn Invocação: O Djinni "Servo do Anel" é um servo permanente de o utente. O Djinni aparece imediatamente quando chamado. Telekenesis: concede sobre a capacidade utente Telekenetic igual à de um décimo nível de Magia usuário.
X-Ray Vision: O portador deste anel pode ver através de até 10 pés de rocha (ou 6 "de ferro) para uma distância total de 3" além. Chumbo impede o seu funcionamento, assim como ouro. O usuário irá notar portas ocultas e armadilhas quando XRaying áreas que estão dentro A 1 "x 1" pode ser visto durante o 1 turno. Spell Turning: As magias transformada por este anel incluem aqueles de Dragões e Clérigos, mas exclui o "Finger of Death", usada por clérigos. Qualquer feitiço voltado diretamente para o portador do anel será parcialmente transformado. Rolar dados percentuais. O número gerado é a percentagem do feitiço que retorna a afetar o caráter lançar o feitiço, o restante é a parte da magia que afeta o usuário do anel. Observe o anel não funciona contra varinhas ou bastões, apenas contra magias faladas visando o portador do anel. Armazenar magia: Um anel contendo de 16 feitiços de do 1 º ao 6 º níveis. Ao colocá-lo em um dedo e pensamento de feitiços, o usuário vai saber telepaticamente que magias estão alojados dentro do anel. Este anel é utilizável por qualquer tipo de personagem, mas as magias dentro dela são restaurados apenas por uma MagicUser ou um Clérigo. Há uma chance de 20% do anel tem te m magias clericais, e se for clerical, há é uma chance de 50% das magias nele são caóticos na natureza. Wands e ADUELAS: Wands são considerados como sendo dotado de projéteis (Ou raios) do nível 6 (seis dados de dano), Aduelas tem efeito 8 º nível. Assume Wands ter 100 acusações. As aduelas têm 200 acusações. Claro que, certos Varinhas e Cajados não estaria sujeito ao acima, aci ma, por exemplo Metal, detecção do inimigo, Detecção, portas secretas e detecção Armadilhas, Cura, equipe Snake, Estatuto dos Impressionante. Detecção de metais: Quando compreendeu os pontos varinha na direção qualquer grande massa de metal (Igual a, digamos, 1000 peças de ouro). A reação do Wand também irá dizer forma mais ou menos o que de metal, chumbo preciosos ou comuns, tais como ferro, aço, etc Faixa é um raio "2. Detecção inimigo: Revela inimigos escondidos e invisíveis dentro de um raio de 6 ", pro fornecendo os inimigos estão cientes do Wand usuário (ou seus associados) a presença, pois é eminations mentais que disparam o dispositivo de detecção. Detecção de Magic: Quando apreendido e empregou o Wand irá revelar a operação de qualquer forma de magia dentro de um raio de 2 ". seletivamente concentrando-se em quad rants o portador será capaz de verificar alguns detalhes gerais da magia usada.
Portas secretas e Detecção Armadilhas: Quando ocupou o Wand dará aviso de quer coisa quando é interposto no prazo de 2 "da mesma. Ilusão: Esta varinha cria uma ilusão semelhante ao de um Fantasmagórica Força mágica, mas o portador Wand pode se mover enquanto empregando o Wand para criar a ilusão. Medo: Os efeitos Wand todas as criaturas dentro de uma área coneshaped eminating dele 6 "para fora a uma base de 3" de largura. Tudo dentro ele deve fazer seu teste de resistência como contra a magia ou entrar em pânico e fogem. Frio: Uma projeção de gelo das mesmas dimensões de um Wand medo. Criaturas tomar metade do dano se o seu teste de resistência é feita. Paralisação: Um raio paralisação das mesmas dimensões de um Wand medo. Criaturas tomar metade do dano se o seu teste de resistência é feita. Bolas de Fogo: A Wand que projeta uma bola de fogo exatamente como a magia de mesmo nome. Relâmpagos: A Varinha que se projeta parafusos de relâmpago como a magia da mesmo nome.
Metamorfose: uma varinha que projeta um Polymorph, quer "Outros" ou "auto" exatamente como o feitiço apropriado. Negação: Por meio deste Wand os efeitos de outras varinhas ou Aduelas, outro do que realmente surpreendente com o último, são anuladas. Claro que como pautas são basically nível 8, o Wand vai anular três quartos (apenas seis dados) de um Quadro de Pessoal do ef ciais. Pode ser empregue apenas contra uma varinha ou Pessoal de cada vez, ea uma ele está sendo usado contra o deve ser indicado. Staff of Healing: Um dos Empregados, que atua como um feitiço para curar ferimentos leves (2-7 pontos de dano restaurado). Pode ser empregue para numerosas pessoas durante um dia, mas apenas uma vez por dia para qualquer pessoa. Pessoal do Comandante: Este pessoal combina Animal, Controle de Plantas, e Humanas Controle.
Funcionários Snake: Um Empregados que dá a chance de bater uma, e adiciona +1 para danos marcou (2-7, assim, marcar pontos). Além disso, se as ordens de Clérigo se o Os funcionários irão enrolar-se sobre um adversário que bate, deixando-o indefeso, se o homem tamanho, ou prevenir contra ataque de outra forma, f orma, durante 14 voltas. Posteriormente, será
rastejar de volta para o clérigo que possui. Funcionários da impressionante: Este pessoal não adiciona para bater probabilidade, mas devido à energia
dentro dela, ela marca dois dados de dano quando uma batida é feita. probabilida de, mas quando um Funcionários de Withering: A equipe que não acrescenta nada para bater a probabilidade, é marcado ela marca um dado de dano e as idades a criatura atingidas por dez anos.
(Isso não quer dizer que ele amadurece, mas sim que encurta a vida útil de dez anos.) Um homem bateu quatro vezes desta forma será trêmulo, um animal morto de velhice, e assim por diante. Não terá efeito do envelhecimento sobre mortos-vivos e criaturas com vida muito longa
vãos também será pouco prejudicada. Funcionários do Poder: A equipe combinando os seguintes poderes (Wand, Staff ou ortográfica):
Frio Bolas de fogo Relâmpagos
Impressionante Luz contínua
Telekenesis
Se o usuário desejar, ele pode fazer f azer um "golpe final" com o pessoal, quebrando-o e liberando todo o poder dentro (número x 8 de acusações restantes). Este poder é discontribuiu como pontos de vida para todas as criaturas dentro de um raio de 3 ".
Funcionários de Magia: Uma equipe com as capacidades de um cajado do poder, além de várias recursos adicionais. Dá um em probabilidades de sucesso. A equipe também tem esses outros poderes:
Paralisação
Passwall
InvisibilityWhirlwind (como Djinni)
Wall of FireWebs (veja abaixo) Elementais (roll foursided morrer para determinar quantos e que tipo)
Webs são grandes massas pegajosas de fios que são difíceis de cortar, mas sujeitos a chama. A equipe irá gerar teias suficientes para cobrir a 1 "x 1" x 2 área "em qualquer virar. Giants e criaturas igualmente poderosas podem romper-las em dois voltas, e criaturas menores terá proporcionalmente mais. A Espada Flamejante vontade slash através deles em um turno. O pessoal da Magia tem um "golpe final" apenas como o pessoal do Poder.
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MAGIC DIVERSOS Bolas de cristal: Funcionamento em geral bem-sucedida desses dispositivos será menos provável a grandes distâncias, quando o assunto não é exatamente conhecido, quando magias são usadas para evitar tal operação, quando quando o líder se interpõe interpõe entre o espectador eo sub ect, e assim por diante. Apenas três tentativas por dia pode ser feita sob o circuito acima cias, sem dirigir o louco MagicUser. O uso prolongado de uma bola de cristal dução qualquer dia exige que o resto MagicUser e se recuperar no dia seguinte. Magias não pode ser enviado através de uma bola de cristal, mas o operador pode, por exemplo, colocar uma infravisão feitiço sobre si mesmo e, em seguida olhar para o dispositivo e ver no escuro. Medalhões de ESP: Estes dispositivos são utilizados por todas as classes de personagens, mesmo Anões, mas o mau funcionamento do dispositivo em um rolo de 6, então sempre rola em e m uso de seis lados morrer para verificá-lo.
Amuleto contra Cristal Bolas e ESP: Este dispositivo apresenta a localização, a vista, ou ondas de pensamento de recolhimento por Crystal Ball ou ESP. É sempre eficaz.
Scarab de proteção contra o mal Sumos Sacerdotes: Os pequenos atos escaravelho como um encanto que absorve o "Finger of Death" de Evil Sacerdotes por até uma dúzia de
vezes antes que ele se desintegra. Bag of Holding: Um saco sacksized mágica que irá conter 10.000 peças de ouro
como se fossem apenas 300. Objetos de até 10 'de comprimento e 5' largura e 3 'altura podem ser enchido para dentro do saco, mas o peso equivalente, independentemente do peso do
objeto, torna-se então 600.
Elementais Itens de Controle: Estes quatro dispositivos chamar o Elemental indicado. Only o proprietário do item pode usá-lo. Todos são bastante volumosos e exigem um voltar-se voltar -se para configurar ou armazenar afastado se forem executadas com c om uma expedição. Eles vão convocar o Elemental em, mas uma vez. Nenhum feitiço é necessária. Força elementar é de 12 Hit
Dice. Garrafa Efreet: O Efreet servirá apenas o localizador da garrafa, e ele vai servir, mas para mil e um dias. Displacer Cloak: Este dispositivo teias ondas de luz para tornar o utente parecem ser até 1 "de distância de onde ele realmente está de pé. Isso torna 10% mais difícil de bater seu portador, seja por ferir ou Wand (adicionar dois lances de defesa e economia).
Elven Cloak e Botas: Vestindo o Manto faz uma pessoa ao seu lado invisível, enquanto os carregadores permitem o movimento totalmente silencioso. Boots of Speed: Permitir que o utente para viajar à velocidade de um cavalo Luz para se para um dia inteiro, mas mas ele deve então descansar um dia. Botas de Levitação: o trabalho como Feitiço de levitação, mas sem limite de tempo como a dura ção de efeito. Botas de Viajar e Pulando: Estas botas aumentam a resistência do desgaste er, tornando-o incansável na medida em que pé está em causa. Assim velocidade é aumentada para fora portas em 1 hex / dia dia ao caminhar. Abaixo Abaixo eles permitem saltos de até 1 "verticalmente e 3 "horizontalmente. voar a velocidade do Dragão Dragão (24 "turn /). Vassoura de vôo: Este dispositivo permite que o proprietário para voar
O usuário deve conhecer a "palavra de ordem" para fazê-lo funcionar. A Vassoura de vôo virá até 24 "quando seu dono chama-lo com o comando palavra. Ele vai transportar transportar duas pessoas, mas sua sua velocidade é reduzida por por onequarter.
Helm of Reading Magia e Idiomas: Vestindo a frente permite que a pessoa ler qualquer língua ou escrita mágica. Ele não protege da mesma maneira como Magic Armor, então se ele é usado em combate qualquer acerto sobre o seu portador deve ser dado um 10% de golpear o leme e quebrando-o. Elmo de Telepatia: Isso permite que o utente para ler os pensamentos de qualquer criatura dentro 9 ". Se a sua classificação classifi cação de Inteligência é maior do que a de humano hu mano ou humanóide criaturas dentro do alcance do leme o utente pode tentar controlar a sua mente com sugestões implantadas telepaticamente. Tais sugestões su gestões terá uma 2 efeito na sua probabilidade de ser realizada reali zada (ver vol. mal para as acções aleatórias de monstros). Para personagens do jogo dados percentuais rolo adição de 10% para o utente leme, e se o personagem não consegue bater b ater essa pontuação, ele seguirá o sug gestion. (O árbitro deve usar o julgamento jul gamento aqui, por uma sugestão para p ara se matar não seria susceptível de ser realizado em qualquer qual quer caso.) Tratar como leme não protetora se usado em melee. Helm de Teletransporte: O MagicUser empregar esse comando deve ter um Tele mágica porte, a fim de tirar vantagem deste dispositivo. di spositivo. Tendo mas uma tal soletrar a MagicUser pode teletransportar-se interminavelmente sobre o universo, mas se ele teletransporta qualquer outra pessoa ou objeto obj eto no comando não funciona ea magia apropriado é usado. Assim, o leme só é bom para transportar o MagicUser si mesmo. Trate como um leme não protetora, se usado em combate. Helm of Chaos (Lei): O portador de tal leme le me inverte um alinhamento (ou torna-se torna- se Chaotic ou legal, se anteriormente Neutral). Ela só pode ser removido com a aplição de um feitiço para Dispell Magic;, claro, a pessoa se vestindo fará todos os esforço para evitar a remoção do leme! Flying Carpet: Este dispositivo transporta até 3 pessoas a uma velocidade de 18 "por sua vez, /, enquanto um ocupante permitirá que ele se mova em 30 "/ turno. Ele se comporta de outra maneira em toda a re SPECTs como uma vassoura de voar. Bateria de Pânico: A batida destes tambores chaleira vai levar homens e fantásticas criaturas que não conseguem fazer a sua moral jogar a fugir fugi r em debandada (para jogar o moral utilizar teste de resistência contra a magia). Animais Ani mais com menos de 5 Dados de Vida será automático au tomático ly fugir, assim como os animais não carnívoros com mais do que esse número. Eles pode ser atingido enquanto se move desde que estão montados em alguma forma de carro riage ou corcel. Eles não afetará a área imediatamente em torno deles (1 raio ").
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Horn of Blasting: Um chifre cuja sonoridade tem o efeito de uma bombarda duplo (ver Vol. Doente e Chainmail) em materiais materiai s não-vivos, tais como paredes, portões, etc Crea estruturas que estão em seu caminho irá sustentar dois dados de dano e surdo por um transformar se não morto. O caminho do som é um cone de radiação 10 "a partir do chifre e terminando em uma base 2 ". atac ar como Manoplas do Poder Ogre: Esses protetores dar ao usuário a capacidade de atacar um Ogre e, geralmente, dão as mãos e os braços a força de um ogro. Eles fazem não necessariamente aumentar a probabilidade de acerto no entanto. bati da prob Cinturão de Força Gigante: Vestindo este dispositivo dá a força ea batida capacidade (se maior do que o próprio utente) do Gigante da Colina.
Espelho da Vida Trapping: Um espelho de aproximadamente do tamanho de um escudo, que retém as força vital de qualquer ser humano (incluindo Elfos, Anões e Gnomos), que olha para ele. A pessoa que tão preso, em seguida, permanece dentro do espelho até que seja liberado por ser suscitada pelo MagicUser possuindo o espelho ou quebrando do espelho (Que libera todo preso nele). O corpo físico de pessoas presas disaparece / surge em aprisionamento / libertação. Mortos-vivos podem ser presos. Pessoas presas são mantidos em áreas separadas do espelho. Eles podem ser conversado com sem rere alugá-los. Mortos-vivos são impotentes dentro do espelho. Um Espelho da Vida Trapping irá realizar-se a 20 vidas. Se ele é exibido abertamente que há uma chance de 90%, um unsus pecting criatura ficará completo completo dentro dela e ser preso. preso. Existe apenas um 10% chance de uma pessoa saber será incapaz de evitar evi tar olhar para ele. A Magia Usuário não pode fazer mais nada durante a operação do espelho, mas o espelho pode ser configurado para operar untended, untended, tal como numa numa parede. Faixa é de cerca de de 1 ".
POUPANÇA itens mágicos dos Lança: Itens mágicas irá, durante o decorrer do jogo, ser atingido por várias formas de wea ponte. Por razões razões de simplicidade, é geralmente mais mais fáceis de supor que sobrevivem sobrevivem un prejudicados se o seu utilizador / usuário não não está morto (exceção, Helms). Se o utente é mortos, ou os itens estão sozinhos, jogar por eles na tabela a seguir, se atingido por Fire (Dragão ou bola) ou Lightning (Dragão ou Bolt). Esses itens não listados deve ser assumida automaticamente destruídos.
Funcionários da Item -
Poder
Magia
10
12
Teste de Resistência
Item -
Funcionários Funcionários da
Anel de Resistência ao Fogo de Anel de Proteção
Teste de Resistência
10 **
12
Fire Ball Wand Lightning Bolt Wand 14 *
Magia Armadura, escudo ou arma (Base) +1 +2 +3 14
* Menos 2 se acertar com a arma em frente, ele lança (firelightning e vice-versa), para salvar lance torna-se 16 16 ou melhor. Menos 2 ** se atingido por um raio para salvar lance torna-se 12 ou melhor. Rolo com uma fieira 20-lado.
Artefatos: Apesar de não ser indicado de outra forma, não podem ser incluídos vários itens poderosos da Lei e do Caos denominado Artefatos. Esses itens são power-super-
12
10
ful em comparação com a magia listados e devem ser manipulados pelo árbitro. Exemplos de Artefatos: Máquina de Teletransporte; Fighter Crown, Orb e Cetro; Magia Coroa do Usuário, Orb e Cetro; Coroa do Clérigo, Orb e Cetro; Pedra Crystaliza Cr ystaliza Projetor ção, etc Se tais itens são incluídos efeitos muito nocivos deve estar em reu por qualquer caráter neutro ou Contrariamente alinhados que toca um. Para exemplo: Morte instantânea Paralisia (até liberado por meio designados) Perda imediata de seis níveis de energia Perda imediata de quatro níveis de energia
Insanidade por 1 mês Tome 10 Dados de Vida de Danos Se testes de resistência são permitidos eles devem ser muito limitada e exigem um elevado muito pontuação.
TESOURO:
Metais preciosos: A taxa de troca para os metais preciosos é:
1 peça de ouro 1 Pedaço de Prata
= =
10 peças de prata 5 peças de cobre
Se Electrum é adicionado é opcionalmente vale a pena ou duas vezes, ou metade do valor do ouro. Platinum é cinco vezes mais valioso que o ouro se for decidido para adicioná-lo à lista de metais preciosos.
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Gems: O valor base de gemas é determinada por dados percentuais: 01-10 11-25 26-75 76-90 91-00
10 peças de ouro 50 100 500 1000
Role um dado sixsided para cada gema (ou grupo de 5 ou 10 gemas onde um grande número estão envolvidos); cada rolo de 1 indica a gema ge ma é da categoria imediatamente superior. Categorias acima de 1000 são: 5000;
10.000;
25.000;
50.000;
100.000;
500.000
Jóias: O valor base da jóia é também t ambém determinada por dados percentuais: 01-20 21-80 81-00
3 dados de seis lados x 100 peças de ouro 1 de seis lados die x 1000 1-sided die 10 x 1000
O metal é derretido para nódulos sólidos por fogo ou relâmpago. O fogo não destruirá Gems (Opcionalmente chance de 10% de destruição), mas relâmpago. Ambos irão desvalorizar Jóias de 25%.
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