TIPOS DE MONITORES Un monitor es un periférico de salida en el que la computadora muestra las acciones y ejecuciones que se realizan él. Existen distintas clases de monitores, según el criterio que se tome. Algunos de ellos son:
1) 1.
).
.
2.
-.
$) 1.
Según su resolución o número de píxeles: MD: us siglas significan !onoc"rome #isplay Adapter. e los conoce $ajo el nom$re monocrom%ticos y no permiten mostrar imagen, s&lo texto. 'isualizan "asta ()* p+xeles "orizontales por -* en el sentido ertical. !": sus sus sigl siglas as en ingl inglés és sign signifi ifica can n /olo /olorr 0rap 0rap"i "ics cs Adapt dapter er,, su resoluci&n es de 2* 3 )**, )* 3 )** y de 2* 3 )** p+xeles. Este tipo de monitores fueron dise4ados para juegos de computadoras, principalmente. E": por las siglas en inglés de En"anced 0rap"ics Adapter. Estos permiten isualizar 2* p+xeles en el sentido "orizontal por -* p+xeles erticales. #": sus siglas significan 'ideo 0rap"ics Array, estos isualizan 2* p+xele p+xeles s "orizo "orizonta ntales les por 25* ertic erticale ales, s, por por tanto, tanto, la pantal pantalla la *).)* *).)** * p+xeles en total. S#": por las siglas en inglés de uper 'ideo 0rap"ics Array. Estos monito monitores res isual isualiza izan n 5** 5** p+xele p+xeles s "orizo "orizonta ntales les por por ** ertic erticale ales. s. 6a pantalla tendr% 25*.*** p+xeles en total.
Según el número de colores: Monocrom%&ico: como su nom$re indica, permiten isualizar un solo color. 7egro so$re $lanco, erde o %m$ar y s&lo pueden mostrar texto.
).
Policrom%&ico: permit permiten en isual isualiza izarr una una amplia amplia gama gama de color colores es que que puede llegar "asta un mill&n.
')
Según el &ipo de se(l *ue usn:
+ Moni&ores nlógicos: Estos monitores, que admiten se4ales anal&gicas, son capaces de isualizar una gama continua continua de "asta )- colores o tonalidades de gris. Algunos ejemplos de esta clase de monitores son: '0A, de frecuencia fija y multifrecuencia.
,+ Moni&ores digi&les:
A diferencia de los anal&gicos estos monitores, que reci$en se4ales digitales, pueden isualizar un número fijo, y no infinito, de tonalidades de gris o colores. #entro de esta clase se encuentran los monocrom%ticos, /0A y E0A.
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!rc&erís&ics T-cnics del Moni&or
.!ómo /uncion un Moni&or de !ompu&dor0 egún el tipo de computadora, existen dos tipos de pantallas, las de cristal l+quido ;6/#< que son las pantallas planas de las port%tiles ;7ote$oo=<, y las pantallas de las computadoras comunes de escritorio, que se $asan en el concepto del >u$o de ?ayos /at&dicos. A estas últimas nos referiremos en esta p%gina. En el >u$o de ?ayos /at&dicos, un "az de electrones que puede ser precisamente controlado en posici&n e intensidad estimula peri&dicamente una pantalla recu$ierta internamente con f&sforo, de tal forma que se @iluminan@ los puntos que conformar%n los caracteres ;letras, números y signos< so$re dic"a pantalla. En los monitores color, la pantalla esta reestida internamente con una capa de trif&sforo rojo, erde y azul, que es estimulada por tres ca4ones de electrones ;uno para cada color<. 6as im%genes que se @pintan@ en l a pantalla, de$en ser renoadas para que se mantengan esta$les ;sin @parpadeos@<, para lo cual los "aces de electrones de$er%n pasar so$re la capa fosforescente con una frecuencia mayor a - ertz ;- eces por segundo<. Esto se llama @frecuencia de refresco@ y depende de la tarjeta gr%fica que tengamos instalada en nuestra computadora.
.u- es l Resolución2 el 3Do& Pi&c43 5 el 3Pixel30 Estas pantallas est%n formadas por una trama de puntos, que "acen a la nitidez de la imagen. 6a distancia diagonal entre dos puntos ecinos del mismo color, se llama @dot pitc"@ ;anc"o de punto
una. Un monitor de 1-@ suele tener un dot pitc" de *.)- mm. /on una resoluci&n m%xima exigi$le de 1*)2 x (5 y una resoluci&n de tra$ajo recomendada de 5** x **. 7o "ay que olidar, que para tener una $uena resoluci&n, de$emos contar con la tarjeta de ideo apropiada.
.u- crc&erís&ics &-cnics de l pn&ll /ec&n l con/or& 6isul0 >odas las pantallas de computaci&n son un mal est+mulo para la isi&n tridimensional, de$ido a que son superficies planas, por esto cuando permanecemos cierto tiempo frente al monitor, podremos notar alguna dificultad en la fijaci&n isual. Cara mitigar en parte esta desentaja, es importante conocer otros par%metros referidos a la presentaci&n isual y l egi$ilidad del texto, que tam$ién afecta el confort isual de los operadores:
) Oscilción de los crc&eres o 3prpdeo3: depende de la elocidad o @frecuencia de refresco@ de iluminaci&n de la imagen, el centelleo, la inesta$ilidad y la persistencia luminosa.
,) Es&ruc&ur de los !rc&eres: cada car%cter alfanumérico est% generado dentro de un %rea rectangular so$re la pantalla llamada @matriz@, la cual est% compuesta por una "ilera de puntos que oscila entre - x ( y 11 x 1 ;puntos "orizontales x erticales<. A mayor número de puntos mayor l egi$ilidad y nitidez, se aconseja como m+nimo D x 11. El tama4o de las letras de$e tener por lo menos mm de altura y ser de formas redondeadas.
c) 7uminnci de los !rc&eres: est% relacionada con la polaridad de la pantalla: @polaridad positia@ caracteres oscuros so$re fondo claro, y @polaridad negatia@ caracteres claros so$re fondo oscuro. 6a polaridad positia es m%s recomenda$le, de$ido a que aumenta el contraste y disminuye los reflejos y el resplandorB por lo cual se mejora la agudeza isual, la facilidad de lectura y el rendimiento en las tareas.
d) 8rillo 5 !on&rs&e: El contraste entre las letras y el fondo es importante para discriminar los contornos. El $rillo y el contraste de$er%n regularse según la preferencia de cada uno, teniendo en cuenta que una pantalla oscura permite contrastar mejor las letras poco $rillantes.
.u- crc&erís&ics de,e &ener un ,uen Moni&or0 Cara que tengamos un $uen rendimiento isual, un monitor de$e reunir las siguientes caracter+sticas:
Tm(o de l pn&ll: 1- pulgadas es el tama4o m+nimo recomenda$le del tu$o, pues seguramente la tarjeta de +deo y el sistema operatio que utilizaremos ser%n de última generaci&n. Cero si se an a ejecutar programas gr%ficos o de dise4o técnico, lo recomenda$le es de 1(, 1D o )1 pulgadas.
Tipo de &u,o: según los fa$ricantes, podemos encontrar tu$os >rinitron ;exclusios de ony< o de @m%scara de som$ra@, los m%s comunes.
Resolución: de$er% estar de acuerdo a la tarea a desarrollar, teniendo en cuenta que un monitor de 2*x25* '0A est%ndar tendr% im%genes de menor calidad y cantidad de colores que un uper'0A de 1*)2x(5.
9recuenci: mayor a - ertz Do& Pi&c4 o &m(o de pun&o: *,)5 mm. o menos. Un monitor /?> contiene millones de peque4os puntos de f&sforo rojos, erdes y azules que $rillan cuando son alcanzados por un rayo de electrones que iajan por la pantalla para crear una imagen isi$le. 6os términos %nodo y c%todo son usados en electr&nica como sin&nimos de terminales positios y negatios. Cor ejemplo, te podr+as referir al terminal positio de una $ater+a como %nodo y el terminal negatio como c%todo. En un tu$o de rayos cat&dicos, el Fc%todoG es un filamento caliente. Este filamento caliente esta dentro de un ac+o creado dentro de un tu$o de idrio. El FrayoG es un flujo de electrones generados por una fuente que sale de forma natural del c%todo en el ac+o. 6os electrones son negatios. El %nodo es positio, por lo que atrae a los electrones que fluyen del c%todo. 6a pantalla est% cu$ierta con f&sforo, un material org%nico que $rilla cuando es golpeado por el rayo de electrones. ay tres maneras para filtrar el rayo de electrones para poder o$tener la imagen correcta en la pantalla del monitor : una m%scara ensom$recida, una rejilla de apertura y una ranura de m%scara. Estos son atri$utos de los monitores /?> que funcionan de manera diferente entre si. 6o mejor es erlos uno por uno. 6a m%scara ensom$recida es una fina pantalla de metal llena de agujera extremadamente peque4os. >res rayos de electrones pasan por lo agujeros en un único punto en la pantalla del /?> con superficie de f&sforo. 6a m%scara de som$ras ayuda a controlar los rayos de electrones para que estos golpeen el f&sforo correcto justamente a la intensidad correcta, creando los colores deseados y la imagen en la pantalla. 6os rayos que no se desean son $loqueados o Fensom$recidosG. 6a rejilla de apertura funciona de otra manera. 6os monitores $asados en la tecnolog+a >rinitron de la que fue pionera ony, usan rejillas de apertura en lugar de la m%scara ensom$recida usada en este tipo de tu$o. 6a rejilla de apertura consiste en peque4os "ilos erticales. 6os rayos de electrones pasan a traés de esta rejilla para iluminar el f&sforo en la superficie. 6a mayor+a de los monitores con rejilla de apertura tienen una superficie plana y tienden a representar una imagen menos distorsionada so$re la superficie total que la
m%scara ensom$recida. in em$argo, las pantallas de este tipo son usualmente m%s caras. >am$ién tenemos la ranura de m%scara, que es un tipo menos común de monitor /?>, que es un tu$o que usa una com$inaci&n de las dos comentadas anteriormente. !%s que tener las perforaciones circulares que podemos encontrar en los de m%scara ensom$recida, una pantalla de ranura de m%scara usa ranuras alineadas erticalmente. Este dise4o crea mas $rillo a traés de transmisiones de electrones aumentadas, com$inadas con el conjunto de puntos de f&sforo. 7o son los únicos atri$utos de un monitor /?>. ay algunos m%s, aunque "a$laremos de los m%s interesantes a continuaci&n. El atri$uto conocido como F dot pitchG es un indicador de la nitidez de la imagen mostrada en el monitor. e mide en mil+metros y un número m%s peque4o significa una imagen m%s n+tida. El como se mide esto, depende de la tecnolog+a usada. En un monitor /?> de m%scara ensom$recida se mide como distancia diagonal entre dos f&sforos de igual color. Algunos fa$ricantes pueden citar que la distancia es entre dos f&sforos "orizontales en iguales circunstancias. En una rejilla de apertura, se mide por la distancia "orizontal entre dos f&sforos del mismo color. /uanto m%s peque4os y cerca estén los puntos entre si, m%s real+stico y detallado que se nos mostrar% la imagen. /uando los puntos est%n separados entre si, esto se nota y la imagen est% como granulada. Cor desgracia, los fa$ricantes no siempre est%n por delante en este tipo de medidas, y no se puede necesariamente comparar los diferentes tipos de /?> mencionados antes, por la diferencia de las medidas "orizontales y erticales. En la siguiente y última parte del art+culo, eremos la diferencia entre los monitores 6/# y /?>
H/&mo funciona un monitor LCDI 6a tecnolog+a de pantallas de cristal l+quido funciona $loqueando la luz. Espec+ficamente, un monitor 6/# est% "ec"o de dos piezas de cristal polarizado ;tam$ién llamado su$strato< que contiene material de cristal l+quido entre ellos. Una luz negra crea luz que pasa a traés del su$strato. Al mismo tiempo, corrientes eléctricas causan que las moléculas de cristal l+quido se alineen para permitir nieles de ariaci&n de luz para que pasen por el segundo su$strato y crear colores e im%genes que puedes er. 6a mayor+a de los monitores 6/# usan una tecnolog+a de conmutaci&n actia. Un transistor de pel+cula fina ;>J>< organiza peque4os transistores y capacitadores en un complejo en el cristal de la pantalla.
Cara referirse a un p+xel en particular, la l+nea apropiada es actiada y entonces una carga es eniada a la columna correcta. Al estar todas las dem%s l+neas que la columna interfecta desactiadas, solo el capacitador en el p+xel designado reci$e la carga. El capacitador es capaz de mantener la carga "asta que el pr&ximo ciclo se pone en marc"a. El otro tipo de tecnolog+a 6/# es de conmutaci&n pasia. Este tipo de monitor 6/# usa una rejilla de metal conductio para cargar cada p+xel. Aunque son meno caros de producir, los monitores son raramente usados "oy en d+a al tener una respuesta m%s lenta y un control de oltaje m%s impreciso comparado con la conmutaci&n actia. Cara ealuar las especificaciones de un monitor 6/#, "ay algunas cosas que de$emos sa$er. A diferencia de los monitores /?>, los monitores 6/# muestran informaci&n correctamente a solo la resoluci&n a la que est%n dise4ados, lo cual se conoce como resoluci&n natia. 6as pantallas digitales "acen referencia a cada p+xel indiidual usan conjunto esta$lecido de puntos erticales y "orizontales. i cam$ias la configuraci&n de la resoluci&n, el 6/# escala la imagen y la calidad sufre. 6as resoluciones natias son normalmente: 1( pulgadas son 1*)2x(5, 1D pulgadas 1)5*x1*)2 y de )* pulgadas que son 1**x1)**. /uando miras a un monitor 6/# desde un %ngulo, la imagen puede parecer m%s $orrosa o incluso desaparecer. 6os colores tam$ién pueden parecer algo diseminados. Cara compensar este pro$lema, los fa$ricantes de monitores 6/# "a dise4ado %ngulos de isi&n m%s amplios. Esto no "ay que confundirlo con una pantalla anc"a, que significa que la pantalla es f+sicamente m%s anc"a. 6os fa$ricantes dan una medida de la isi&n de los %ngulos en grados ;cuando m%s grados, mejor<. Al medir cada fa$ricante los grados de manera diferente, la mejor manera de ealuar esto es pro$ar la pantalla uno mismo. 'erifica el %ngulo desde la parte superior e inferior como tam$ién los lados, tendiendo en cuenta como usar% la pantalla. Cor otro lado tenemos el $rillo, que es una medida de la cantidad de luz que el monitor 6/# produce. e da en nits. Un nit es igual a un cd por metro cuadrado. Un $rillo t+pico en los monitores es de "asta -* cd por metro cuadrado, aunque para er pel+culas y jugar a juegos, se aconseja un número mayor. 6a tasa de contraste es otro elemento a tener en cuenta, y mide la diferencia de la "a$ilidad de un monitor 6/# para producir $rillo y tonos oscuros. e suele expresar como FratioG y sus alores ar+an dependiendo del modelo. 6a tasa de respuesta indica como de r%pido los p+xeles del monitor pueden cam$iar los colores. /uanto m%s r%pido mejor porque esto reduce los efectos difuminados cuando la imagen se muee, dejando una estela detr%s del o$jeto en moimiento. Cor último, la ajusta$ilidad es otro factor. A diferencia de los
monitores /?>, los monitores 6/# tienen m%s flexi$ilidad para posicionar la pantalla de la manera que queremos. Esto significa que se puede ajusta la posici&n ertical y "orizontal f%cilmente.
O&ros &ipos de moni&ores 7o solamente tenemos la elecci&n de estos dos tipos de monitores, ya que "ay disponi$les otras tecnolog+as que podemos usar. 6os monitores t%ctiles son cada ez m%s populares, y nos permiten meter informaci&n o naegar por las aplicaciones solamente tocando la superficie de la pantalla. Esta tecnolog+a puede ser implementada por medio de una ariedad de métodos, incluyendo los sensores infrarrojos, resistencias de presi&n o capacitadores electr&nicos. >am$ién tenemos los monitores inal%m$ricos, que se parecen a los ta$let C/, y los cuales usan tecnolog+as 9ifi para conectarse al ordenador sin ca$les. !uc"os incluyen $otones y mandos para naegar por Knternet y algunos "asta tienen teclados. e alimentan con $ater+as y son relatiamente ligeros. >am$ién puede incluir caracter+sticas t%ctiles. >am$ién tenemos monitores con teleisi&n y #>' integrados que pueden ser usados para er la teleisi&n conencional en nuestro monitor. Algunos ya incluyen entradas ideo para conectar directamente un dispositio de ideo, y soporte para teleisi&n de alta definici&n, conocido como #>'.
LA TARJETA DE VÍDEO #e manera resumida, es lo que transmite al monitor la informaci&n gr%fica que de$e presentar en la pantalla. /on algo m%s de detalle, realiza dos operaciones: •
•
Knterpreta los datos que le llegan del procesador, orden%ndolos y calculando para poder presentarlos en la pantalla en forma de un rect%ngulo compuesto de puntos ;pixels<. ?ecoge la salida de datos digitales resultante de ese proceso y la transforma en una se4al anal&gica que pueda entender el monitor.
Estos dos procesos suelen ser realizados por uno o m%s c"ips: el microprocesador gr%fico y el conersor anal&gicodigital ;?A!#A/<, aunque en ocasiones existen c"ips accesorios para otras funciones. El microprocesador puede ser muy potente y aanzado, tanto o m%s que el propio microprocesador del ordenador por lo que suelen tener incluso nom$re propio: , 'oodoo, ?age Cro, >7>)... Kncluso los "ay con arquitecturas de 1)5 $its.
Estos son los diersos tipos de tarjetas gr%ficas: •
MD: Cresenta$a texto monocromo.
•
-rcules: tarjeta gr%fica monocroma.
•
!": 6a primera en presentar gr%ficos a color ;2 colores<.
•
E": >arjeta que super& a la anterior ;1 colores<.
•
#": Jue la tarjeta est%ndar ya que ten+a arios modos de +deo. Cermite 2* x 25* a 18)- colores.
•
S#"2 Super#", mejor que la '0A. oporta resoluciones de 2* x 25*, 5** x **, 1*)2 x (5, 1)5* x 1*)2 y 1** x 1)5* y colores 1, )-, ) L, 2 L y 1 ! ;siempre según memoria en tarjeta<. Es la m%s usada.
Resolución 6a resoluci&n es el número de puntos que es capaz de presentar por pantalla una tarjeta de +deo, tanto en "orizontal como en ertical. Cor ejemplo, 2*x25* significa que la imagen est% formada por 25* l+neas "orizontales de 2* puntos cada una. En cuanto al número de colores, son los que es capaz de presentar a la ez por pantalla la tarjeta. 6a com$inaci&n de estos dos par%metros se denomina modo de +deoB est%n estrec"amente relacionados: a mayor resoluci&n, menor número de colores representa$les, y iceersa. En tarjetas modernas, lo que las une es la cantidad de memoria de +deo ;la contenida en la propia tarjeta<. #estacar que el modo de +deo elegido de$e ser soportado por el monitor, ya que si no éste podr+a resultar seriamente da4ado.
Tr;e& celerdor En la actualidad est% muy extendido el uso de tarjetas aceleradoras gr%ficas, muy apropiadas para el uso con entornos gr%ficos, ya que li$eran de tra$ajo al microprocesador al realizar funciones gr%ficas espec+ficas en tiempo real. 6a &r;e& celerdor es una placa de circuito impreso que ampl+a las capacidades del microprocesador principal de un equipo o lo sustituye por otro m%s r%pido. 6a tarjeta aceleradora permite al usuario ampliar un sistema dot%ndolo de un microprocesador m%s r%pido sin necesidad de sustituir las tarjetas, unidades, teclado o caja. Esto reduce sustancialmente el precio total del sistema.
El procesdor gr%/ico
El coraz&n de una tarjeta aceleradora es sin duda el microprocesador que la go$ierna. e podr+a decir que únicamente la tarjeta es como un C/ en miniatura, con su micro, su memoria, sus circuitos, sus $uses y sus entradas y salidas. As+ pues, cuanta mayor potencia posea el procesador de ésta mayores elocidades alcanzar%, aunque no todo es cuesti&n de elocidad. 6a principal diferencia entre c"ips de distintos fa$ricantes estri$a m%s $ien en las capacidades que tienen para llear a ca$o todo tipo de tareas destinadas a mejorar la calidad de la imagen. Entre estas capacidades se incluyen un uso correcto de texturas, el suaizado de pol+gonos, la simulaci&n de reliees o la aplicaci&n de diersos efectos especiales, tales como nie$la, "alos o destellos. oy en d+a son cinco los principales c"ips gr%ficos a considerar en la compra de una aceleradora: )#8#, dfx, n'K#KA, , A>K y !atrox.
'd/x: El c"ip 'oodoo de dfx ;en sus modelos )***, *** y -**< com$ina potencia y calidad de imagen por igual y tiene la entaja de ser el m%s compati$le, tanto con juegos antiguos como con los de última generaci&n. /omo aspecto negatio cuenta con la limitaci&n de mostrar aceleraci&n a 1 $its como m%ximo en # ;en )# s+ llega a los )2 $its<, que suponen -.- colores, algo en principio suficiente para gozar de gr%ficos de calidad, pero que se puede considerar insuficiente m%s adelante. 6os nueos c"ips 'oodoo2 y 'oodoo- ienen a suplir estas carencias y a4aden m%s potencia y nueos efectos, como desenfoques y motion $lur.
n#IDI y S': n'K#KA sigue muy de cerca los pasos de dfx, pues sus c"ips >7>) M >7>) Ultra superan en prestaciones al 'oodoo en algunos modos gr%ficos. /uentan adem%s con la entaja de operar a cualquier profundidad de color ;1 y )2 $its< y de gozar de una excelente aceleraci&n )#. El procesador aage2 es la gran apuesta de la firma , que "a conseguido un c"ip con grandes prestaciones a un precio muy reducido. Aunque no llega a las cotas de otros competidores este c"ip cuenta con una interesante caracter+stica que lo diferencia: la compresi&n de texturas, que es capaz de emplear im%genes de muc"a mayor calidad para pintar los o$jetos y escenarios. >anto los micros de como los de n'K#KA podemos erlos integrados en tarjetas de otras marcas como /reatie, 0uillemot, Ninfast o 6eadte=.
TI y M&rox: 6a casa A>K tiene arios c"ips en su "a$er, unos con mayor aceleraci&n que otros ;como la familia de c"ips ?age<, pero con otros con opciones a4adidas como sintonizador de >' o aceleraci&n de #'# ;modelos AllinNonder<. !atrox es un gigante en en terreno de la aceleraci&n gr%fica y en su última apuesta, el c"ip 02**, sa$e com$inar aceleraci&n con calidad gr%fica, a4adiendo funcionalidades que no las tienen sus competidores, como el efecto de reliee realista o la salida simult%nea a dos monitores.
"e9orce: 6a última generaci&n de tarjetas llean una unidad de proceso especializada en tareas gr%ficas que se encarga de li$erar al procesador del C/ de estas la$ores. Un claro ejemplo lo tenemos en el c"ip 0eJorce )- de la casa n'K#KA, cuyas múltiples funciones son: motor para transformar értices en o$jetos, render interno a )- $its, motor de moimiento, motor de iluminaci&n ;"asta 5 luces simult%neas por "ard9are<, aceleraci&n #'#... Apropiado para
los juegos de última generaci&n y "erramientas de creaci&n #, aunque ca$e destacar en su contra su eleado precio.
Memori Un factor importante que determina la elocidad y calidad de una tarjeta aceleradora recae en la memoria que incorpora. Knfluye tanto la cantidad como el tipo de memoria que "aya montado el fa$ricante. /uanta m%s memoria encontremos en la tarjeta tanto mejor. Esta memoria se emplea para almacenar las im%genes que a continuaci&n se eniar%n al monitor para poder ser isualizadas, as+ como para almacenar las distintas texturas que se emplear%n en los o$jetos di$ujados. 6o m+nimo indispensa$le en una tarjeta gr%fica son 2 !$, pero "oy en d+a esta cantidad es insuficiente, por lo que tarjetas con 5, 1), 1 & ) !$ ofrecer%n mejores prestaciones y puesto que admiten tama4os de texturas superiores la calidad de imagen resultante ser% muc"o mejor. /oniene prestar especial atenci&n al tipo de memoria que emplea una tarjeta u otra, puesto que de nada nos sire contar con un c"ip gr%fico muy potente si al final tiene que ralentizar el proceso para esperar que le lleguen los datos de la memoria. Aqu+ tenemos algunos tipos: •
DRM: !emoria est%ndar ;implementada como m&dulos K!! en l os C/s<, con (* ns de tiempo de acceso y una elocidad de transferencia de ** !$8segundo.
•
DRM EDO: !emoria #?A! mejorada que alcanza los 2** !$8segundo y reduce el tiempo de acceso "asta los -* ns.
•
#RM: !emoria exclusia para las tarjetas gr%ficas cuya peculiaridad es que se puede leer y escri$ir en ellas a la ez. /onsigue 2** !$8segundo y "asta 2* ns de tiempo de acceso.
•
•
SDRM: 7uea generaci&n de memoria #?A! ;implementada em m&dulos #K!!<, reduce el tiempo de acceso "asta los 1* ns y es capaz de transferir datos a 5** !$8segundo.
•
S"RM: Oasada en las misma tecnolog+a que la memoria #?A! y con casi idénticas prestaciones, es una ersi&n mejorada con ciertos adelantos en el método de escritura de informaci&n para adecuarlos al método de tra$ajo de las tarjetas gr%ficas.
•
DDRT: 7ueo tipo de memoria que llega a duplicar la elocidad de las de tipo #?A! al lograr transferir el do$le de datos en la misma unidad de tiempo.
!7SES DE TR=ETS DE #>DEO
A"ora amos a proceder a mostrar el desarrollo en este sector del "ard9are, apoy%ndose en las modificaciones "ist&ricas, y dando una isi&n de las caracter+sticas de las diferentes clases de tarjetas de +deo.
MD !#A, el KO! !onoc"rome #isplay Adapter, representada junto la tarjeta /0A, a uno de los adaptadores m%s antiguos del C/. En 1D5* se presento junto con el primer C/, y durante muc"os a4os fue tomado como el est%ndar en tarjetas de +deo monocromas. oporta$a solo un modo de funcionamiento, con )l+neas y 5* columnas en pantalla, apenas dispon+a de ?A! de +deo lo que "acia que solo se pudiera tra$ajar con una p%gina de pantalla en memoria. A pesar de que no se pod+an crear gr%ficos l o usuarios prefer+an esta a la /0A que tenia una resoluci&n menor y cansa$a m%s los ojos. En el %m$ito de las tarjetas monocromas se dio paso a la ércules que da$a la posi$ilidad de mostrar gr%ficos monocromos.
!" /0A, el /olor 0rap"ics Adapter surgi& como alternatia a la !#A en 1D51. u entaja era que da$a la posi$ilidad de crear gr%ficos, por otra parte el precio de la tarjeta era elead+simo, aunque como contrapunto esta tarjeta da$a la posi$ilidad de conectarse a una teleisi&n normal, eliminando as+ la compra del monitor. Adem%s se dispon+a de salida ?0O, lo que "acia se diid+a el color de un punto de la pantalla en sus partes proporcionales de ?ojo, Azul y 'erde. 6a imagen creada comparada con la !#A era de calidad inferior, lo que no se de$+a a la resoluci&n menor, sino a que la distancia entre puntos del monitor /0A era mayor. 6a tarjeta /0A al igual que la !#A representa en modo texto )- l+neas y 5* columnas en pantalla, pero los diferentes caracteres se $asan en una matriz de puntos m%s peque4a que en el caso de las tarjetas !#A. Cero a cam$io se pueden representar gr%ficos de )*x)** puntos, donde la posi$ilidad de elecci&n de color queda muy limitada, con tan solo cuatro. En el modo de mayor resoluci&n s&lo quedan dos colores de los que disponemos para construir la pantalla. A pesar de las diferencias entre la !#A y la /0A, las dos se $asan en el mismo controlador de +deo, el !/52- de !otorola.
"! 0/, ércules 0rap"ics /ard. Un a4o después de la introducci&n en el mercado del C/, apareci& la "asta entonces totalmente desconocida empresa ércules, con una tarjeta gr%fica para el C/, y consigui& un éxito deastador. >am$ién esta$a $asada en el controlador de !otorola y era pr%cticamente compati$le con la tarjeta !#A e KO!. us posi$ilidades con respecto a las anteriores eran a$rumadoras puesto que adem%s del modo de texto, la tarjeta 0/ puede gestionar dos p%ginas gr%ficas con una resoluci&n de ()*x25 puntos en pantalla. /on ello com$ina la estupenda legi$ilidad de la !#A con
las capacidades gr%ficas de la /0A, ampliando incluso la resoluci&n. 6a tarjeta ércules est% considerado como el est%ndar de las tarjetas monocromas. >anto el original como sus imitaciones tienen el fallo de que les falta soporte para la OKP, ya que KO! siempre se "a negado a soportar tarjetas de +deo externas por su OKP. 6a ércules al ser compati$le con la !#A de KO!, en modo texto no tiene ningún pro$lema mientras que en modo gr%fico el programador no se e realmente soportado por el OKP, pero esto no representa realmente un pro$lema, ya que las rutinas del OKP correspondientes, a causa de su deficiente elocidad, normalmente no se emplean nunca. 6a tecnolog+a a aanzando y mientras que en las primeras tarjetas ércules se monta$an en placas largas puesto que conten+an so$re 2* circuitos integrados, las tarjetas ércules m%s modernas se montan en placas m%s cortas y "a$itualmente tienen menos de 1* circuitos integrados. 6a empresa ércules sac& otras tarjetas pero que apenas tuieron tanto éxito.
E" E0A. KO! tras er la fuerte incursi&n en el mercado de la ercules0/, se puso a tra$ajar "asta que en 1D5- se presento la En"aced 0rap"ics Adapter. El precio de entrada de esta tarjeta fue un tanto eleado dado a la tecnolog+a que utiliza$a, esto produjo que se "asta que no $ajo el precio de la tarjeta no se comenzaran a comprar y llegar a est%ndar. 6a E0A era totalmente compati$le con la !#A y la /0A, adem%s la E0A era semejante a la ércules 0rap"ics /ard, dispon+a de la posi$ilidad de reproducir gr%ficos monocromos en un monitor monocromo, representando con ello la primera tarjeta gr%fica que se pod+a utilizar tanto en monitores monocromos como en los de color. Cero la E0A desplega$a todo su esplendor en uni&n de un monitor E0A especial, que a m%s all% de las caracter+sticas de un monitor /0A. A pesar de que su resoluci&n en el modo gr%fico m%s alto, 2*x-* puntos no era m%s alto que el de la /0A, se pod+an representar 1 colores diferentes, de una paleta de 2 colores. >am$ién se aumento la ?A! de +deo "asta )- L$ytes, para tener espacio para arias p%ginas gr%ficas. Cara conseguir estas resoluciones y colores la E0A se $asa$a en arios circuitos '6K ;'ery 6arge cale Kntegration
#" '0A. 6a tarjeta '0A junto con los primeros sistemas C8) de KO!, se presento en la primaera de 1D5(, empalma perfectamente a la tradici&n de la tarjeta
E0A, es decir: compati$ilidad a todos sus antecesores, mas colores , mas resoluci&n y mejor representaci&n de texto. El est%ndar '0A solo esta$a pensado para los sistemas C8) de KO!, y con ellos para el nueo !icro /"annel que "asta "oy no "a podido imponerse. ?%pidamente aparecieron muc"os fa$ricantes con tarjetas '0A para el $us KA en el mercado, de modo que los sistemas conencionales se pod+an equiparar con tarjetas '0A. 6as tarjetas '0A se diferencia$an de las E0A por su densidad de integraci&n mayor, que "ace posi$le la colocaci&n de toda la l&gica de control en un solo circuito. 6a se4al eniada al monitor cam$ia de la anteriormente digital a ser anal&gica "aciendo posi$le mas de )*.*** colores. 6a resoluci&n alcanzada por esta tarjeta pasa a los 2*x25* puntos y 1 colores. #adas estas altas prestaciones la memoria ?A! de la tarjeta sal+a con un m+nimo de )- L$ytes y pudiendo llegas "asta los -1) L$ytes.
Super#" uper'0A. Estar tarjetas corresponden en lo que a "ard9are $%sico se refiere, con las tarjetas '0A normales, pero tra$ajan m%s r%pido, para poder isualizar m%s puntos en pantalla en el mismo tiempo y con ello o$tener una resoluci&n mas alta. 6a '0A es totalmente compati$le con la '0A esto supone que se pueden mostrar las resoluciones de la '0A pero con muc"os mas colores. 6a '0A da la posi$ilidad de mostrar "asta 1*)2x(5 puntos en pantalla. En un principio no exist+a uniformidad en cuanto a como se "an de inicializar o direccionar este tipo de modos gr%ficos a traés de los registro de paleta. Cor ello los fa$ricantes mas importantes de juegos de c"ips compati$les '0A ;>seng, Caradise y 'ideo een< "an formado un consorcio que llea el nom$re de 'ideo Electronic tandard Association ;'EA<,. Quntos "an determinado un est%ndar para el acceso a los modos ampliados de la '0A a traés del OKP, y que en un futuro se emplear% en los OKP so$re las que se $asan las tarjetas de estos fa$ricantes.
M!" !/0A. !ientras que KO! proee para sus modelos altos C8) una tarjeta '0A, los modelos mas peque4os se ofrecen con una tarjeta !/0A ;!emory /ontroller 0ate Array<. En lo que se refiere a modo texto, estas tarjetas se comportan igual que una /0A con sus )- x 5* caracteres en modo texto, donde se puede elegir el color de texto y fondo de una paleta de 1 colores, pero al contrario que la tarjeta /0A estos colores no est%n predeterminados, sino que al igual que la '0A se pueden elegir li$remente del total de )).*** colores. M al contrario que en la tarjeta /0A su resoluci&n "orizontal no es de )** l+neas, sino de 2** l+neas, por lo que la definici&n de los caracteres es muc"o mejor.
6a tarjeta !/0A adem%s de soportar los modos de la '0A tam$ién soporta los de la /0A, pero como esta tarjeta "a de tra$ajar con una resoluci&n "orizontal de 2** puntos, las diferentes l+neas de puntos se duplican, lo que mejora la imagen, pero a cam$io da la mitad de la resoluci&n. Aun peor es el asunto de los modos '0A, que alcanzan la resoluci&n '0A normal, pero se encuentran limitados en cuanto a colores.
?@1AB 5-128A. Cara no permitir que alguien le ro$ara la $atuta en el campo de las tarjetas de +deo, KO! presento en el a4o 1D5( un "eredero para su est%ndar '0A. Esta tarjeta supuso una autentica reoluci&n. !ientras que los controladores de +deo comparados con el procesador, "asta a"ora no eran otra cosa que controladores tontos, a"ora la tarjeta de +deo misma se equipara con un procesador, al que se le pueden comunicar ordenes externas. 6a entaja est% clara, ya no es el procesador el que "a de calcular los puntos de las l+neas o los c+rculos, sino que puede delegar esta tarea al procesador gr%fico, que procesa, paralelamente a la ejecuci&n del resto del programa, la l+nea deseada u otro o$jeto gr%fico. #e esta forma no se so$recarga el procesador. Cero dada la estrategia de KO! con esta tarjeta, y que el rendimiento por "ard9are de esta tarjeta queda muy por detr%s de sus posi$ilidades y que el precio alto de esta tarjeta no es ningún milagro que la tarjeta 5-128A "aya encontrado muy pocos adeptos. "ttp:88999.taringa.net8posts8info81*5DD1)*8>arjetas0raficas>iposy caracteristicas>utorial."tml