Manual básico Rpg Bleach 1.5
Santo Antônio de Jesus, 2007. Trabalho conjunto de Felipe Novaes e Demetrius Macedo Proibida a reprodução não autorizada deste material
1
Manual básico Rpg Bleach 1.5 Índice Quem é quem...............................................................................................................................3 FICHA DE JOGO........................................................................................................................5 Evoluindo.....................................................................................................................................6 Pontos iniciais e pontos de evolução...........................................................................................8 Lutando........................................................................................................................................9 Pontos de vida................................................................................................................9 Teste de acerto...............................................................................................................9 Dano..............................................................................................................................9 Defesa............................................................................................................................9 Manobras:....................................................................................................................10 Armas e apetrechos......................................................................................................11 Testando perícias.......................................................................................................................13 Spells.........................................................................................................................................14 Hadous.........................................................................................................................14 Kidous..........................................................................................................................15 Bakudous.....................................................................................................................16 Habilidades Quincy:....................................................................................................18 Vantagens e desvantagens.........................................................................................................19 Ensaio de luta.............................................................................................................................21 Mundo de Campanha.................................................................................................................22
Trabalho conjunto de Felipe Novaes e Demetrius Macedo Proibida a reprodução não autorizada deste material
2
Manual básico Rpg Bleach 1.5 Quem é quem
Classes possíveis Shinigami Hollow Vaizard Arrancar Quincy Bounts Espíritos Alterados Híbrido Shinigami:
Deus da morte na cultura japonesa semelhantes aos ceifadores na cultura ocidental, os shinigami protegem o mundo real dos espíritos malignos mantendo o equilíbrio entre as forças espirituais do bem do mal. Os shinigamis são extremamente versáteis em batalha, tendo um estilo bem balanceado quanto à velocidade e força, contando ainda com diversos kidous e bakudos, magias de ataque e suporte, que os auxiliam em sua luta interminável contra os hollow. Todo shinigami tem uma espada espiritual, zampakutou, que é única e partilha do poder do dono, cada zampakutou é diferente das outras e possui um nome próprio assim como uma personalidade e consciência. Em alguns casos ela pode mesmo descordar do seu dono ou se recusar a lutar. Hollows:
São espíritos decaídos que vagam entre o mundo real e o mundo dos mortos. Tem uma fome insaciável de poder espiritual, atacando almas penadas com grande poder, devorando-as e assim absorvendo seu poder, são um grande risco, pois normalmente atacam seres humanos vivos também. Como característica, usam mascaras que cobrem o rosto, tem aparecia monstruosa, podendo atingir tamanhos absurdos. Os hollow não têm qualquer tipo de emoção, apenas são guiados pelo instinto e pela fome. Bount:
Frutos de um acidente em uma experiência realizada pelos shinigami para criação de espíritos alterados, os bounts são seres humanos assim como os quincys, dotados de grande poder espiritual; assim como os shinigamis eles possuem armas, os dolls, assim como as zampakutous os dolls tem vida própria só que com uma diferença, se o bount possuidor do doll estiver enfraquecido, este se volta contra ele. Ao contrario das zampakutous os dolls tem formas variadas além de não possuírem níveis de liberação.(saiba mais sobre as zampakutous à frente), os bounts são capazes, assim como os hollow, de induzir plus (espíritos bons) a se transformarem em bounts, devorando-os.
Trabalho conjunto de Felipe Novaes e Demetrius Macedo Proibida a reprodução não autorizada deste material
3
Manual básico Rpg Bleach 1.5 Quincy:
São essencialmente humanos comuns que descobriram a origem de poder espiritual, aprendendo a controla-lo e se especializando em caçar hollow. Usam como arma um arco NORMALMENTE feito de energia espiritual gerado a partir de partículas espirituais coletadas dos arredores do quincy. Eles têm diversos apetrechos que os auxiliam a lutar e também possuem algumas técnicas mais avançadas de causar inveja a muito shinigami. Híbridos:
Constituem qualquer ser que possua poder espiritual, desde humanos não quincy até algumas espécies de criaturas espirituais. Vaizard:
É um shinigami com uma máscara hollow, geralmente por fúria, possessão, ou sentimentos como rancor, um shinigami pode adquirir uma mascara de hollow e com ela toda a fúria e instintos dos mesmos, tornando-se instáveis e imprevisíveis. Tem grande resistência e poder de ataque, possui as mesmas habilidades dos shinigamis comuns, porém apresentam bem mais de poder do que os mesmos, tem a sua disposição o mesmo arsenal de kidous e bakudous. Arrancar:
É o oposto do vaizard, porém um pouco menos poderoso, já que estes são experimentos de shinigamis, nascidos de hollow que aprenderam a controlar-se e assim remover a máscara( com ajuda de alguns apetrechos), possuem zampakutous, raramente você encontra um Arrancar perfeito, mas mesmo assim possuem um poder descomunal, shinigamis comum não seriam capazes de enfrentar uma criatura dessa. Espíritos Alterados:
São criações dos shinigamis para auxilio ao combate aos hollow, se colocados em um corpo ou gigai (corpo falso usado por shinigamis enfraquecidos) dão vida a esse corpo e usam de suas especialidades nele. Lutam sem qualquer uso de arma. Por isso só podem combater hollow.
Trabalho conjunto de Felipe Novaes e Demetrius Macedo Proibida a reprodução não autorizada deste material
4
Manual básico Rpg Bleach 1.5 FICHA DE JOGO
*coloque a classe aqui* (para outras classes apenas remover a parte referente a zampakutou) Zampakutou/doll __________
Nome___________________________ Nível______ Poder espiritual_________ Pv_____
Nome__________________________ Nível _______ Poder espiritual_________ Pv_____ Elemento____________
Status Força: Velocidade: Vitalidade: Inteligência: Aparência: Energia: Destreza:
Status: Shikai Ataque: [ ] Defesa: [ ] Vitalidade: [ ] Alcance: [ ]
[ [ [ [ [ [ [
][ ][ ][ ][ ][ ][ ][
] ] ] ] ] ] ]
█████████████████████ (bônus)
Vantagens:
Desvantagens:
Bankai [ ] [ ] [ ] [ ]
Perícias:
(Int+Dex)/2 (For+Dex)/2 (Vit+Int)/2 (Ene+Dex)/2 (Ene+Apa)/2 (dex+Int)/2 (Apa+Int)/2
[ [ [ [ [ [ [
] ] ] ] ] ] ]
Conhecimento[ Acrobacia [ Sobrevivência [ Percepção [ Presença [ Ver/ouvir [ Empatia [
] ] ] ] ] ] ]
Habilidades: (Kidou / Bakudou e etc)
Personalidade:
Estilo: Social: Conduta:
atirado [ ] amigável [ ] gentil [ ] despojado [ ] mártir [ ] samaritano [ ]
tímido bobo egoísta
[ ] fechado [ ] delinqüente [ ] sádico
[ ] [ ] [ ]
Trabalho conjunto de Felipe Novaes e Demetrius Macedo Proibida a reprodução não autorizada deste material
5
Manual básico Rpg Bleach 1.5 Evoluindo
Tabela de experiência: Nível /classe 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
Shinigami Quincy Vaizard
Bount
2000 3000 4000 6000 8000 12000 16000 20000 28000 36000 44000 56000 68000 80000 92000 104000 120000 136000 152000 168000
1000 2000 3000 6000 9000 12000 15000 18000 21000 27000 33000 39000 45000 53000 61000 69000 81000 93000 105000 117000
1000 2000 3000 4000 6000 8000 10000 12000 16000 20000 24000 32000 40000 48000 60000 72000 84000 100000 116000 132000
2000 3000 4000 6000 8000 12000 16000 20000 28000 36000 44000 56000 68000 80000 92000 104000 120000 136000 152000 168000
Zampakutou -doll 2000 4000 6000 8000 10000 14000 18000 22000 30000 38000 46000 54000 70000 86000 102000 118000 140000 152000 164000 176000
Espírito alterado 2000 3000 4000 6000 8000 12000 16000 20000 28000 36000 44000 56000 68000 80000 92000 104000 120000 136000 152000 168000
Hibrido 1000 2000 3000 6000 9000 12000 15000 18000 21000 27000 33000 39000 45000 53000 61000 69000 81000 93000 105000 117000
Essa é a tabela de evolução por experiência. A tabela seguinte conterá o valor de experiência ganho por vitória, de acordo com a relação entre o level do personagem com o leve no inimigo. Valendo dizer que no caso dos hollow ou bounts, quando se alimentam de uma presa eles recebem 1/8 da exp da mesma.
Trabalho conjunto de Felipe Novaes e Demetrius Macedo Proibida a reprodução não autorizada deste material
6
Manual básico Rpg Bleach 1.5 Tabela de experiência 2 E/P 1 2 3 1 100 75 50 2 200 150 100 3 300 250 200 4 400 350 300 5 600 550 500 6 800 750 700 7 1000 950 900 8 1200 1150 1100 9 1600 1550 1500 10 2000 1950 1900 11 2400 2350 2300 12 2800 2750 2700 13 3200 3150 3100 14 4000 3950 3900 15 4800 4750 4700 16 5600 5550 5500 17 6400 6350 6300 18 7800 7750 7700 19 9000 8950 8900 20 10200 10150 10100 21 11400 11350 11300 E / P 12 13 14 1 0 0 0 2 0 0 0 3 0 0 0 4 0 0 0 5 0 0 0 6 0 0 0 7 15 0 0 8 30 15 0 9 60 37 20 10 125 75 40 11 250 150 80 12 650 300 160 13 1050 700 325 14 1850 1500 750 15 2650 2300 1550 16 3450 3100 2350 17 4250 3900 3150 18 5650 5300 4550 19 6850 6500 5750 20 8050 7700 6950 21 9250 8900 8150
4 25 50 150 250 450 650 850 1050 1450 1850 2250 2650 3050 3850 4650 5450 6250 7650 8850 10050 11250 15 0 0 0 0 0 0 0 0 0 25 50 100 200 400 800 1600 2400 3800 5000 6200 7400
5 0 25 50 100 300 500 700 900 1300 1700 2100 2500 2900 3700 4500 5300 6100 7500 8700 9900 11100 16 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 25 50 105 210 425 850 1650 3050 4250 5450 6650
6 0 0 37 75 150 350 550 750 1150 1550 1950 2350 2750 3550 4350 5150 5950 7350 8550 9750 10950 17 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 25 55 110 225 450 900 2300 3500 4700 5900
7 0 0 0 50 100 200 400 600 1000 1400 1800 2200 2600 3400 4200 5000 5800 7200 8400 9600 10800 18 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 25 50 105 210 425 950 2150 3350 4550
8 0 0 0 0 50 125 250 450 850 1250 1650 2050 2450 3250 4050 4850 5650 7050 8250 9450 10650 19 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 30 60 125 250 500 1000 2200 3400
9 0 0 0 0 0 50 150 300 500 900 1300 1700 2100 2900 3700 4500 5300 6700 7900 9100 10300 20 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 30 65 130 260 525 1050 2250
10 0 0 0 0 0 0 50 110 220 550 950 1350 1750 2550 3350 4150 4950 6350 7550 8750 9950 21 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 35 70 140 275 550 1100
11 0 0 0 0 0 0 0 50 100 200 600 1000 1400 2200 3000 3800 4600 6000 7200 8400 9600 22
Trabalho conjunto de Felipe Novaes e Demetrius Macedo Proibida a reprodução não autorizada deste material
7
Manual básico Rpg Bleach 1.5 Pontos iniciais e pontos de evolução.
O que define o poder de um personagem é seu nível/status/PE. Os Status são os atributos do mesmo, indo desde força física ate aparência. Eis aqui uma breve explicação sobre eles: Força: capacidade do personagem de realizar trabalho físico. Velocidade: capacidade de locomoção do personagem bem como sua velocidade/esquiva Vitalidade: resistência do mesmo em combate, resultando em sua DEF e seus PV. Inteligência: capacidade intelectual e de raciocínio, vontade. Aparência: beleza ou atitude do mesmo, interferindo em como as pessoas o vêem. Energia: capacidade de projetar energia espiritual, relacionada a kidous ou ao arco quincy Destreza: equilíbrio e precisão, interferindo na precisão dos ataques ou movimentos. Ataque: capacidade da espada causar dano, seu fio. Defesa: capacidade da espada bloquear ataques, a guarda. Vitalidade: dureza da espada interfere na DEF e nos PV da mesma. Alcance: tamanho ou zona de ação da arma. Cada status começa do 0, o jogador tem 30 pts para distribuir como quiser, em STATUS. Para a Zampakutou ou dolls. 20 pts, no caso de shinigamis. Os pontos a serem gastos em perícias são iguais a 1 D10 + int sendo acrescidos de 1D4+ int/3 a cada nível ganho, posto que quaisquer acréscimos em inteligência só renderam pontos de perícia no nível seguinte. A cada nível extra o personagem ganha 1D10 + Nível em pontos para serem gastos com status; ou 1D6+ nível para zampakutous, dolls etc. O poder espiritual é calculado pelo mestre com 1 D100 quando o personagem for criado, idem para a zampakutou/doll; alterações no poder espiritual do personagem só são possíveis com a autorização do mestre em situações extremas, onde o jogador rola 1 D100, caso este valor supere seu poder espiritual há a substituição, caso contrario o jogador pode optar por uma segunda chance ou por manter seu PE atual; caso opte pela segunda chance, o jogador deve novamente rolar 1 D100 contudo o PE do mesmo passa a ser automaticamente o resultado do dado, seja este quanto for. Com a evolução do personagem o poder espiritual aumenta, 1 D10 a cada 5 níveis COMO HOME RULE SUGERIDA, QUALQUER RESULTADO EM DADOS DE EVOLUÇAO, INFERIOR A 50% DO MESMO, REPETIR A JOGADA. Isso evita descontentamento por parte dos jogadores e a formação de um grupo misto com vários patamares de poder.
Trabalho conjunto de Felipe Novaes e Demetrius Macedo Proibida a reprodução não autorizada deste material
8
Manual básico Rpg Bleach 1.5 Lutando
Pontos de vida
Shinigami = vit x Nível/2 Quincy = vit x Nível/4 Hollow = vit x Nível Arrancar = vit x Nível x 2 Vaizard = vit x Nível x 2 Híbrido = vit x Nível/4 Bounts = vit x Nível/2 Espíritos alterados = vit x Nível/2 Zampakutou = (vit + def) x Nível/2 Onde 0 pv = morte, 5% dos pv = teste de consciência com D10 (0~2 nada, 3~5 perda de movimento, 6~8 desmaio, 9 coma ) o teste deve ser repetido a cada novo dano considerável que o personagem receba, ou a cada 30 mim em tempo de jogo, para situações fora de combate. A recuperação é de vit/2 x dias de descanso, ou no caso dos bounts, os pv da vitima. Teste de acerto
D10 + dex >= D10 + vel ou vel x2 caso o alvo use a manobra esquiva, abdicando de seu direto a um teste de defesa posterior. Dano
O dano de um ataque varia muito de classe pra classe Shinigami = (força + ataque)+ Nível x D6 Quincy = (dex + ene) + Nível x D8 Hollow = (for) + Nível x D4 Arrancar = (força + ataque) + Nível x D10 Vaizard = (força + ataque) + Nível x D8 Bount = (força + ataque) + Nível x D6 Espírito alterado = (for) + Nível x D4 Hibrido = varia com a habilidade concedida Shinigami = (vit + def) + Nível x D6 Quincy = (vit) + Nível x D4 Hollow = (vit) + Nível x D8 Arrancar = (vit + def) + Nível x D8 Vaizard = (vit + def) + Nível x D10 Bount = (vit + def) + Nível x D6 Espírito alterado = (vit) + Nível x D4 Híbrido = varia com a habilidade concedida Trabalho conjunto de Felipe Novaes e Demetrius Macedo Proibida a reprodução não autorizada deste material
9
Manual básico Rpg Bleach 1.5 Manobras:
dobra a velocidade no momento do teste de acerto, porém o personagem não tem direito a uma jogada de defesa, pois o mesmo abdica de qualquer posição defensiva e se concentra apenas na evasão, sendo esta uma falha, o ataque é recebido como um golpe surpresa, e portanto sem defesa. Esquiva:
Ataque múltiplo: o personagem tem direto a dividir sua dex quantas vezes quiser para realizar
esse numero de ataques. Ex se “a” tem dex 50 pode fazer 1 ataque com dex 50 ou 5 ataques com dex 10 cada. Ataque decisivo: o personagem opta por se concentrar por 2 turnos inteiros e no 3 tem direito
a um ataque com acerto automático e dano dobrado, o alvo não pode se esquivar, apenas defender. Guarnecer:
o personagem seleciona um alvo dentro de seu alcance de ataque e passa a cobrilo; qualquer ataque feito contra o alvo selecionado atingira SOMENTE o guardião.(não cumulativo com armas de longo alcance como o arco quincy, pois o guardião deve estar corpo a corpo com o alvo, como se fosse um escudo humano). Ataque e defesa espiritual: o personagem maneja seu poder espiritual para adiciona-lo na def
ou a dano, completa ou parcialmente. Obs: os pontos de poder espiritual usados devem ser temporariamente subtraídos do total, se um personagem usar todo o PE em um único lance por exemplo, não poderá usar esta manobra de novo ate que descanse. Personagens mais poderosos podem realizar esta manobra mais de uma vez seguida, ao numero de Nível/2 vezes-dia. Obs: no caso da defesa espiritual, se o valor desta exceder o valor do dano do atacante, o mesmo receber de volta a diferença. manobra consiste em deter o movimento do alvo, para isso é necessário um teste de força contra força ou destreza feito à semelhança de um teste de perícia. A manobra exige rodada completa e em caso de sucesso ambos os personagens ficam paralisados o imobilizador não pode fazer ações de qualquer natureza, qualquer tentativa incorre na chance de o alvo se libertar, o teste de força deve ser repetido a cada rodada de imobilização continuada. Imobilizar:
o personagem tem direito a se mover uma distancia igual metade de sua velocidade em metros, e ainda pode realizar uma ação de ataque normalmente; a ação de movimento só pode ser realizada no começo ou fim de turno e não pode ser fracionada. Movimento:
Contra ataque:
o personagem ao invés de fazer uma jogada de defesa ou esquiva, opta por contrapor o dano do inimigo com o seu próprio poder, só funciona com ataques de longo alcance. Estes são apenas alguns exemplos, em batalha a criatividade do jogador pode criar uma serie de variações e novas estratégias.
Trabalho conjunto de Felipe Novaes e Demetrius Macedo Proibida a reprodução não autorizada deste material
10
Manual básico Rpg Bleach 1.5 Poder comparativo dos status de um personagem 0~10 pessoa normal 10~30 desportista de destaque 30~50 atleta olímpico medalhista 50~70 mestre de kung-fu, movimentos inexplicáveis. 70~90 as pessoas acham que estão drogadas quanto vêem você fazer alguma façanha 90~~ o céu é o limite, e olhe lá! Uma noção mais real da coisa( se é que é possível) 0~10 10~30 30~50 Força 100kg 250kg 500kg Velocidade 4m/s 12m/s 24m/s Vitalidade Magrelo Normal Em forma Inteligência Qi 100 Qi 120 Qi 140 Aparência Quase feio bonitinho Boa pinta Energia Yancha(DBZ) Lucy(rayearth) Flay Destreza Lerdo Garçom e boteco equilibrista
50~70 750kg 36m/s Mike Tison Qi 160 Gostosão Naruto Robin Wood
70~90 1tom 48m/s Chuck Norris Qi 180 Milionário Goku Jack Chan²
Armas e apetrechos.
Bakutous: Um tipo especial de arma, proibida pela Soul Society, que tem por característica usar poder espiritual do usuário para gerar diversos efeitos sendo a intensidade dos mesmos proporcional ao poder o usuário. O motivo de sua proibição é a possibilidade de uma fusão involuntária e irreversível com o usuário caso o mesmo perca o controle sobre a arma. Zampakutous: A arma utilizada oficialmente pelos shinigamis, cada um possuindo a sua própria e única zampakutou; estas espadas tem o poder de purificar os pecados cometidos por espíritos e possuem dois estágios diferentes, o primeiro é a SHIKAI, que é a liberação da verdadeira forma da zampakutou, que normalmente fica na forma de uma katana comum para ocultar sua presença de modo a não ser facilmente detectada. Bankai: Segundo estágio de liberação da Zampakutou, muito mais poderoso que o primeiro estágio, apenas shinigamis de elite tem capacidade para usa-lo Em termos de jogo a shikai equivale a uma distribuição de pontos normal para a zampakutou com 20 pts a serem distribuídos inicialmente e com um adicional de Nível + 1D6 a cada nível de evolução. Caso o shinigami lute sem liberar a espada, todos os status dela caem pela metade.* Quando em bankai, a espada recebe o poder espiritual do seu dono (PE x nível /4) e o soma em sua shikai como pontos de status. Em resposta o shinigami também recebe um refluxo de poder somando a seus pontos o poder da espada (PE x Nível /4) somados também aos seus status, observando que a distribuição desses pontos é fixa devendo ser definida a cada level para acomodar os pontos extras recebidos, porém não alterando a distribuição anterior. Em resumo, a cada level que o personagem ganhar ele deve adicionar os pontos extras em bankai de acordo com sua vontade, porem não podendo reorganizar pontos distribuídos em leveis anteriores. Observe que o ganho de poder é de aproximadamente 4x uma vez que tanto shinigami quanto zampakutou vão praticamente dobrar de poder independentemente do outro. Trabalho conjunto de Felipe Novaes e Demetrius Macedo Proibida a reprodução não autorizada deste material
11
Manual básico Rpg Bleach 1.5 Obs: segundo a vontade do dono, o dano de qualquer ataque pode ser redirecionado a zampakutou, dividido igualmente ou recebido apenas pelo shinigami. Lembrando que nenhum shinigami jamais deixara sua espada chegar ao 0 pv sozinha. Cruz Quincy: Esse é o item que permite aos quincy criar seu arco espiritual, servindo apenas para isso e não concedendo nenhum poder ao quincy. Contudo existem outros itens que tornam o quincy mais forte a exemplo da luva *sanren* que multiplica a energia do quincy por 3 quando usada e por 10 quando retirada, porém após retirada ela da ao quincy 1 D100 de minutos de sobrevida, após esse prazo o quincy perde seus poderes totalmente sendo muito difícil recupera-los; também existe a quincy magna cross ou a grande cruz que multiplica a energia do quincy por 2. Sem esses itens o quincy não tem poder de ataque, já que não pode criar o arco espiritual. Gintou: tubos de energia espiritual liquefeita e extremamente concentrada usada por Quincys para diversos fins incluindo algumas das mais poderosas técnicas destrutivas como Sprender. O tempo de fabricação de um Gintou é de 4 horas. O processo consiste apenas em concentrar o poder espiritual em um artefato de metal oco de fácil fabricação. Seele Schneider: Uma das mais poderosas armas Quincy, consiste em uma base cilíndrica de metal da qual quando ativada, sai uma lamina azulada de energia espiritual, pode ser usada como uma espada mas sua verdadeira função é de uma poderosa flecha. A sele Schneider tem uma propriedade interessante e muito perigosa; ela é capaz de roubar as partículas espirituais que ela atinge. ( em termos de jogo o Quincy recarrega os pontos de dano causado com ela na forma de poder espiritual, tais pontos podem ser usados para algumas manobras disponíveis neste manual.). Dolls*: tudo que foi dito sobre as zampakutous vale para os dolls, as armas dos bounts, e as ressurreições dos arrancars tem o mesmo funcionamento de uma bankai. Exceto os poderes shikai e bankai, as dolls tem uma versão mais fraca do bankai, que é a capacidade se fundir ao seu dono(PE x Nível /4 é somado aos status do dono), essa habilidade é um tanto fácil de ser executada. Outro fato é que a certa altura da vida, as doll mudam de aparência. Evolução do alcance. Alcance 100~~ 51~100 26~50 13~25 0~12
Distancia alcance/2 (arma de longo alcance) 40m 20m 5m 2m
Trabalho conjunto de Felipe Novaes e Demetrius Macedo Proibida a reprodução não autorizada deste material
12
Manual básico Rpg Bleach 1.5 Testando perícias
Testes de perícia D100 + per + bônus >= dificuldade do teste Donde: ver e ouvir representam habilidades naturais como ver um grão de arroz num tapete branco. Percepção representa a habilidade sobrenatural, para encontrar alguma coisa que esteja oculta ou de ocultar a si mesmo. Presença é a habilidade do personagem de se fazer sentir, temer ou admirar, usada em testes de convencimento – “ABRA A PORTA DA CELA”, ela também é usada para resistir e tais testes. Sobrevivência é usada em testes de nado, escalada etc., ou seja, qualquer tipo de teste que envolva alguma habilidade não englobada pelas outras perícias( capacidades físicas). acrobacia é usada para testes de salto equilíbrio e outros, influencia precisão altura e distancia dos movimentos. Empatia: Capacidade de sentir o que as outras pessoas sentem, auxilia nos trabalhos básicos de shinigamis e melhora o relacionamento interpessoal Conhecimento, usada para testes que envolvam o raciocínio do personagem ou mesmo seu conhecimento, quais as chances do personagem conhecer algo sobre determinado assunto . Cada perícia tem um ou mais status que alteram sua eficácia sendo estes citados no espaço “bônus” na ficha, o valor desses bônus devem ser recalculados a cada level e atualizados no espaço apropriado para evitar erros. Nota-se que o resultado do teste depende de um D100, isso denota que a passagem nos teste depende grandemente do fator aleatório gerado pelo dado. Em termos de jogo isso significa que um personagem de alto nível com grande destreza e velocidade pode ter uma surpresa desagradável ao tentar pular uma cerca enquanto uma pessoa comum pode faze-lo tranqüilamente, afinal acidentes acontecem. A dificuldade dos testes varia de –infinito a + infinito, ou seja, pode ser qualquer valor, mas obviamente nós vamos adotar critérios guia para nortear o calculo desses valores. 0~100 dificuldade de testes dentro delimitações humanas, onde 100 representa coisas difíceis como dar um mortal triplo de costas com as pernas amaradas nas mãos, e 0 representa fazer pipoca de microondas. 100~200 dificuldade sobre-humana, compreende situações onde a grande maioria das pessoas falha inevitavelmente. Onde 200 representa algo do nível de saltar de um carro a 180km/h e cair de pé sem nenhum arranhão, ou de saltar por um murro de 5 m sem toca-lo; mesmo para personagens altamente habilitados isso representa um desafio. 200~300 acreditem em mim, vocês não vão nem querer saber. Testes semelhantes podem ser feitos apenas com status, como para levantar peso ou imobilizar um alvo. IMPORTENTE, um resultado 1 no D100 representa uma falha critica, com falha imediata no teste mais possíveis penalidades, não importando se os bônus do personagem sejam suficientes para passar no teste mesmo com o valor 1 no dado.
Trabalho conjunto de Felipe Novaes e Demetrius Macedo Proibida a reprodução não autorizada deste material
13
Manual básico Rpg Bleach 1.5 Spells
Kidou (Artes das Trevas): São técnicas utilizadas tanto para efeitos de ataque quanto de defesa/ restrição. O aprendizado destas técnicas se dá unicamente na Academia Shinigami. Shinigamis que adentraram as 13 Divisões sem antes passar pela Academia, de fato são incapazes de utilizar Kidou. Para a utilização dos Kidou é necessário um Ritual de Invocação, que é diretamente ligado à eficácia de um ataque. A utilização de um Kidou sem o seu Ritual de Invocação pode vir a deixar o ataque mais fraco. As Artes das Trevas são divididas de duas formas: Hadou: Recursos de luta utilizados para atacar o oponente, variam de um número de 1 à 99, a cada número, o Hadou se torna mais poderoso e também mais difícil de se dominar. Bakudou: São recursos auxiliares em uma luta. Técnicas utilizadas para defesa, restrição e outras funções referentes aos Shinigami. E assim como no Hadou, se tornam mais poderosos e complexos a cada número que se passa. Houhou: Habilidade de movimento de um Shinigami. É através do Houhou que o Shunpo é desenvolvido. Hadous
Byakurai # 4 白雷 Raio Branco
Um Hadou destinado a perfurar o inimigo como uma bala. Apesar de ser uma Kidou simples para iniciantes, em níveis mais avançados a técnica é extremamente efetiva em situações de combate corpo a corpo à curta distância. Consiste na criação de uma fina rajada de reiatsu na ponta do dedo indicador. Ao pronunciar-se "Byakurai", o ataque enfim parte em direção ao alvo. Dano: (ene + int)+ Nível x D4 Requerimento: shinigami + teste de concentração dificuldade 50 + teste de acerto Haien # 54 廃炎 Chama Descartada
Incinerador, essa seria a palavra para descrever o Hadou #54. Ao tocar o alvo, o ataque é capaz de reduzi-lo a cinzas. Dano: (ene + int)+ Nivel x 2 x D8 Requerimentos: Shinigami 13 + teste de concentração dificuldade 140 + teste de acerto °
Kurohitsugi # 90 黒棺 Ataúde Negro
Um dos mais poderosos Hadou existentes. O usuário erige duas massas gigantescas de Kidou em volta dos pés do oponente. A energia fecha no inimigo, como em um ataúde, que ao se comprimir, esmaga o alvo. Dano: (ene + int + PE)+ Nivel x 4 x D8 Requerimentos: Shinigami 18 + teste de concentração dificuldade 180 Trabalho conjunto de Felipe Novaes e Demetrius Macedo Proibida a reprodução não autorizada deste material
14
Manual básico Rpg Bleach 1.5 Shakkahou # 31 赤火砲 Artilharia Escarlate Oh Senhor, a máscara de carne, todas as formas. As asas, coroado com a vida dos homens! Fogo e caos. Avance contra a corrente, através do oceano, em direção ao sul! Hadou Número 31 – Shakkahou
Dano (ene)x D4. Requerimentos: Shinigami + teste de concentração dificuldade 100 Soukatsui # 33 蒼火墜
Chuva de Fogo Azul Dominador! Máscara de carne e sangue. Todos os seres vivos. Remígio das asas. Aquele que carrega o nome “humano”! Verdade e temperança, rapidamente penetram suas garras nos muros de sonhos inocentes. Hadou Número 33 – Soukatsui
Formado de 6 projéteis que partem de um único ponto, o Soukatsui ao entrar em contato com o alvo causa uma grande explosão. É um Hadou parecido com o Shakkahou, contudo, mais poderoso. Dano (ene)x D4 ataque de área. Requerimentos: Shinigami + teste de concentração dificuldade 100 Kuro-Hitsugi#80 - 80° técnica do Hadô. Um círculo preto aparece e cerca o inimigo, que é fechado. É composto de lâminas espirituais que exterminam a pessoa que é fechada lá. Uma técnica de nível muito elevado Dano (ene + PE + int) + Nível x D10 sem defesa Requerimentos: shinigami 15 + teste de concentração dificuldade 150 + teste de acerto. °
Kidous
Houhou / Shunpo: Habilidade de movimento com a qual o shinigami pode mover-se extremamente rápido. Houhou: soma a energia na velocidade, somente para ações de movimento. Shunpo: soma a energia e PE na velocidade, apenas para ações de movimento. Ambas só podem ser realizadas mediante o consumo dos pontos adicionados, logo seu uso é limitado, essa manobra se assemelha ao ataque espiritual, na mecânica de funcionamento. Ambas duram 2 rodadas, para ser usada novamente é necessário uma rodada de recarga, na qual o invocador não pode fazer nenhuma ação.
Trabalho conjunto de Felipe Novaes e Demetrius Macedo Proibida a reprodução não autorizada deste material
15
Manual básico Rpg Bleach 1.5 Shun-Kou Na sua forma completa, esta técnica permite ao utilizador cercar os seus ombros e as suas costas de um Kidô altamente concentrado. Seguidamente explodindo-o, o Kidô concentra-se nas mãos e pernas. Quando esta técnica desencadeia-se, as partes que abrangem a costas e os ombros rasgam-se. É uma técnica muito potente que pede um grande controle da sua energia. Pode ser mantida e usada posteriormente como uma ação livre. Efeito: soma a energia do invocador no dano dos ataques físicos Requerimentos: shinigami 15 + teste de concentraçãodificuldade 140/ falha resulta em dano no invocador equivalente ao PE do mesmo. °
Hakufuku 白伏 Queda Branca
Um brilho violeta pode ser visto nos olhos do usuário ao passo que pétalas de flores púrpuras parecem cair diante o mesmo. Tais pétalas parecem ser ilusões e uma vez que o inimigo as vê cair, o seu corpo se paralisa e alguns segundos depois ele perde a consciência. Não se pode afirmar que as pétalas poderiam exalar algum tipo cheiro que paralisasse o corpo do adversário e que algum tempo sentindo este cheiro o levaria a perder a consciência, mas é uma possibilidade que deve ser citada. Teste de concentração dificuldade (Int + ene) invocador -(Int + ene) alvo + 100negação Requerimentos: Shinigami 5 + Teste de concentração dificuldade 80 °
Bakudous
Para quebra de efeito no caso de bakudous de selemento, o teste deve ter o valor das VARIAVEIS invertido. Bankin # 99 卍禁 Selamento Um dos mais poderosos Bakudou mostrados na série. Durante o treinamento de Ichigo, quando o mesmo estava prestes a se tornar um Hollow, Tessai utiliza do Bakudou para matar Ichigo antes que o mesmo se transformasse em um Hollow por completo. O Bakudou foi executado sem Ritual de Invocação, contudo, ele é dividido em três partes: Primeiro Cântico, Pare e Distorça ( 初 曲 ・ 止 繃 ): Faixas criadas a partir do reiatsu do utilizador envolvem o alvo com o propósito de imobilizá-lo. Teste de concentraçãodificuldade PE alvo - PE invocador + 80 Segundo Cântico, Grupo das Cem Estacas (弐曲・百連閂 ): Estacas são criadas e disparadas contra o alvo. Ele, que já deve estar imobilizado pelo Primeiro Cântico, provavelmente será atingido. Etapa intermediaria, serve como preparação para a seguinte. Teste de concentraçãodificuldade PE alvo - PE invocador + 80 Cântico de Encerramento, Selamento Final, Grande Selo ( 終 曲 ・ 卍 禁 太 封 ): Um gigante bloco de Kidou maciço é criado. É a finalização do Bakudou. Após a criação do bloco ele irá cair sobre o alvo com intuito de esmagá-lo. Teste de concentraçãodificuldade PE alvo - (PE invocador x 3) + 100 Trabalho conjunto de Felipe Novaes e Demetrius Macedo Proibida a reprodução não autorizada deste material
16
Manual básico Rpg Bleach 1.5
Geki # 9 撃 Desintegra-te, Cão Negro de Rondanini. Olha sobre ti e queima! Devora tua própria garganta! Bakudou número 9, Geki!!
Durante o ritual de invocação o usuário rabisca o ar com um ideograma escarlate que brilha por obra do reiatsu empregado ao realizar a técnica. O Bakudou prende o inimigo dolorosamente com uma pressão vermelha, causando dor e contração muscular. A técnica pode ser destruída facilmente se o alvo tiver uma pressão espiritual superior à do usuário Teste de concentração dificuldade PE alvo – PE invocador + 50 Kakushitsuijaku # 58 摑趾追雀 Invocação dos pássaros rastreadores Coração do Sul, Olho do Norte, Dedos do Oeste, Pés do Leste, cheguem com o vento e partam com a chuva! Bakudou Número 58 – Kakushitsuijaku!
Através de coordenadas exatas que vão se formando no círculo que é desenhado no chão, ao passo que o ritual de invocação é recitado, é possível de descobrir a localização exata de qualquer pessoa, mesmo que à uma longa distância. No mangá, podemos ver dentro do circulo desenhado por Isane os seguintes Kanji: "六 五 四" que significam respectivamente "6, 5 e 4", tais números como dito anteriormente, são conduzidos pelo reiatsu do utilizador até formar a coordenada exata da pessoa que está sendo procurada Teste de percepçãodificuldade presença do alvo + 50 Riku Joukourou # 61 六杖光牢 Prisão Luminosa de 6 barras
Bakudou que atinge o alvo à altura da cintura fazendo com que o mesmo seja suspenso do chão aprisionando-o entre seis faixas luminosas, sendo assim o alvo não pode se locomover do local em que está. Teste de concentração dificuldade ene alvo – ene invocador
Sai # 1 塞 Basicamente o que Rukia faz no começo do mangá. Sela os braços de um alvo juntos, pode facilmente ser vencido por oponentes de pressão espiritual similar ou superior.É a técnica mais básica dentre os Bakudou. Teste de concentraçãodificuldade PE + ene alvo – ene invocador Tenteikura#67 67° técnica do Bakudô. Esta técnica é utilizada principalmente para enviar mensagens às pessoas, escolhidas via suas energias espirituais. Permite, por exemplo, enviar um alerta ou ainda avisar sobre um acontecimento. Teste de percepçãodificuldade presença alvo – presença invocador + 80 Tentei Kuura # 77 天挺空羅 Fortaleza Celestial
Trabalho conjunto de Felipe Novaes e Demetrius Macedo Proibida a reprodução não autorizada deste material
17
Manual básico Rpg Bleach 1.5 Rede branca e preta. Apoio do 22. Coroa e cinturão do 66. Persiga, trovão, carregue, retorne, oculte, mar de névoas, formação azul. Complete o Grande Círculo e alcance os céus! Bakudou Número 77, Tentei kuura!
Através deste Bakudou, o usuário consegue se conectar a todos que conheceu (através do reiatsu) e falar diretamente com eles. O Bakudou parece formar linhas que irão se ligar diretamente aos reiatsu desejados. Isane utiliza deste Bakudou para se conectar a todos os Shinigami a quem a revelação sobre a traição de Aizen fosse algo interessante e necessário de se saber. Teste de concentração dificuldadeμ percepção alvos – presença invocador+ n alvos+ 50 Kyoumon (Barreira) 鏡門 °
Portões de Espelho
Uma barreira de alto nível que é capaz de refletir todos os golpes que a toquem. Porém, a sua fraqueza é que pode ser facilmente anulada pela sua parte interior com a ajuda de Kidou, ainda que por fora seja quase impenetrável. Teste de concentraçãodificuldade 150 Efeito barreira de redução de dano, (PE + int + ene + nível + D10) invocador bastante forte. Habilidades Quincy:
Hirenkyaku: Técnica quincy que permite ao invocador, controlar os átomos espirituais ao seu redor para empurra-lo literalmente. Essa técnica permita ao quincy, mover-se absurdamente rápido. Adiciona um valor equivalente a sua energia e PE do invocador a sua velocidade e/ou destreza, o invocador escolhe quantos pontos vão para cada status (valido para testes de acerto e esquiva, diferentemente do shunpo), semelhante ao ataque espiritual(3 rodadas), os pontos investidos são gastos, porém eles podem ser recarregados. A recarga exige uma rodada completa, porém em locais muito ricos em átomos espirituais a recarga torna-se automática, um exemplo desse tipo de lugar é a sociedade espiritual; nesses locais o quincy pode permanecer o tempo todo sob o efeito dessa spell se assim desejar. Ransoutengai: Uma das mais avançadas e poderosas técnicas quincy. Esta técnica permite ao invocador, criar cordões espirituais, de modo que ele pode controlar a si mesmo como uma marionete. Esta técnica anula o efeito de qualquer magia de paralisação ou selamento que seja aplicada ao quincy, a rumores que o bankin seria capaz de contrapô-la, mas isso jamais foi comprovado. Se usada junto com a Hirenkyaku, o quincy fica praticamente invencível uma vez que se torna imune a bakudos e os hadous de dano não o acertam facilmente, Essa técnica consome todo o poder espiritual do quincy a semelhança do ataque espiritual; só podendo ser utilizada uma vez por dia. Selamento de 5 conchas: Tecnica quincy que cria uma barreira de 5 partes em forma de concha que se fecha ao redor do alvo prendendo-o. Requisitos: 1 Gintou Efeito → Paralisia, teste ( D100 + ene) alvo – (D100 ene) invocador Trabalho conjunto de Felipe Novaes e Demetrius Macedo Proibida a reprodução não autorizada deste material
18
Manual básico Rpg Bleach 1.5 Sprender: Tecnica de dano elevada e muito elaborada, que gera um enorme pilar de energia em forma de pentagrama partindo do chão. Requisitos: 5 seele Schineiders e um Gintou. Efeito → Dano = energia x nivel/2 do invocador, teste de defesa automaticamente assume resultado minimo. Aguarde futuros anexos
Trabalho conjunto de Felipe Novaes e Demetrius Macedo Proibida a reprodução não autorizada deste material
19
Manual básico Rpg Bleach 1.5 Vantagens e desvantagens
Começamos a lista de vantagens e desvantagens, ou seja, qualidades e defeitos do personagem, essa parte tem por intuito melhorar a interpretação; muito dificilmente algo dessa lista será de utilidade em batalha. Cada vantagem tem um preço que deve ser reposto em desvantagens, de modo que um não ultrapasse o outro. Os pontos gastos ou ganhos com vantagens ou desvantagens só podem vir ou ser gastos nas mesmas, ou seja, os pontos de status não podem comprar vantagens e não podem ser comprados com desvantagens. O Maximo é de 6 vantagens e desvantagens ao todo. Podem sobrar pontos de desvantagem não gastos, mas o contrario não. 15: você é um cara popular no meio onde vive. Por esse motivo tem facilidade de se aproximar das pessoas que convivem com você, o que torna sua vida bem mais fácil. Popularidade
5: você é muito chegado de uma pessoa popular, mas por algum motivo apenas essa pessoa gosta de você, os demais te ignoram. Amizade popular
–10: as pessoas não gostam de você, elas te ignoram, pra não dizer que torcem pelo seu fracasso; ser anti-social vai dificultar seu relacionamento com as pessoas ao seu redor e elas vão ter uma tendência a ser um pé no ########. Anti-social
–5 ~~ - 15 : existe uma pessoa que realmente não gosta de você, essa pessoa vai sempre tentar te por em problemas, o valor varia com quão poderoso for o inimigo. Inimigo
35: sua família tem goza de uma ótima condição financeira, o que torna sua vida cotidiana bem mais prazerosa. Família rica
–10: você é caidinho por alguém que não te da a mínima, ou pelo menos assim você acha. Sempre que está perto dessa pessoa você fica nervoso, e caso ela corra perigo, não exitará em ajuda-la e é claro jamais irá se declarar. Paixão reprimida
Irmãos caçulas –10 cada: eis aqui um problema grave que você enfrenta; seus irmãos menores
te irritam, mas mesmo assim você gosta dessas pestes e se preocupa com eles, ele jamais exitaram em te colocar em maus lençóis.
–5 ~~-30: você ta bichado, tem uma doença que provavelmente não tem cura, porem você mantém isso em segredo dos seus amigos e talvez ate de sua família. Essa doença pode se manifestar em situações bastante complicadas e impróprias. Ao comprar essa desvantagem, definir doença, gravidade, sintomas etc. Doença
5 ~~15: você é um artista nato, consegue fazer uma casa de bonecas com palitos de picolé ou pintar a Monalisa com o nariz, seja lá o que for você é bom. Talentos artísticos
Bicho de estimação
dele e ele de você.
5: você tem um gato, cachorro, periquito ou seja lá o que for. Você gosta Trabalho conjunto de Felipe Novaes e Demetrius Macedo Proibida a reprodução não autorizada deste material
20
Manual básico Rpg Bleach 1.5 Fobia -5 ~~ -15 cada: você é um frouxo, tem medo do escuro, de barata ou do que você quiser.
Sempre que o alvo de sua fobia esta presente você não pode agir normalmente a menos que passe em um teste de inteligência, que é repetido periodicamente com dificuldade crescente a cada novo teste. O valor da desvantagem de pende do quanto você tem medo. 15: você tem um fã, essa pessoa gosta de você mais não te fala, geralmente até te trata mal, essa vantagem é o perfeito oposto de paixão reprimida. Admirador secreto
–10: tua irmã é uma gata é tem sempre um monte de mané atrás dela, e você como bom irmão ou irmã, tem que se livrar dos caras, por motivos óbvios essa desvantagem tem como alvo uma irmã e não um irmão ^^. Irmã Atraente
Aparência inofensiva +10:
Você é fofo, lindo, ou tapado demais pra parece ameaçador, pode atacar primeiro e normalmente não é alvo principal nas batalhas. Mais 10% em testes que envolvam aparência ou presença. -5 ~~ - 15: você é ético, confiável. Quanto maior o grau, mais você está disposto a perder antes de abandonar o posto ou os companheiros. 5 leve, você é confiável mas se a coisa ficar muito perigosa pode poderá trair ou fugir; 10 médio, você arriscaria a vida por algo que valesse a pena; 15 completo, você arrisca sua vida mesmo que seja por algo insignificante para a maioria. Senso de dever
5~~15: você tem ótima saúde, e por isso se recupera rapidamente de danos de batalha ou de doenças, você também pode dormir menos sem ser afetado por isso de maneira tão sensível. Boa saúde
Aguarde os sets de expansão
Trabalho conjunto de Felipe Novaes e Demetrius Macedo Proibida a reprodução não autorizada deste material
21
Manual básico Rpg Bleach 1.5 Ensaio de luta
Ok vamos fazer um combate ensaiado para tirar alguma duvida que ainda paire sobre omodos operati do sistema. Vamos fazer um ensaio clássico entre um shinigami e um hollow Shinigami lv5 PE = 80 PV=13 PV Status Status: Shikai Bankai Força: [ 15 ] [ ] Ataque: [ 15 ] [ ] Velocidade: [ 18 ] [ ] Defesa: [ 15 ] [ ] Vitalidade: [ 5 ][ ] Vitalidade: [ 16 ] [ ] Inteligência: [ 4 ][ ] Alcance: [ 0 ] [ ] Aparência: [ 0 ][ ] Energia: [ 2 ][ ] Destreza: [ 25 ] [ ] Contra um hollow de mesmo nível PV 100 Status Força: [ 14 ] [ ] Velocidade: [ 0 ][ ] Vitalidade: [ 20 ] [ ] Inteligência: [ 0 ][ ] Aparência: [ 0 ][ ] Energia: [ 0 ][ ] Destreza: [ 35 ] [ ] Ok vamos começar com a iniciativa de combate, SHINI= 10 HOLLOW = 4 O shinigami teve um resultado maior no teste de iniciativa logo ele age primeiro, Vamos chamar o shinigami de A e o hollow de B pra facilitar minha vida. A ataca B Teste de acerto 6(D10) + 25 > 10(D10)+ 0 logo o ataque foi bem sucedido Dano for + atk + d6 x nível = 15+15 + 5x4(D6) == 50 de dano Defesa vit + nível x D8 = 20 + 5x2(D8 resultado baixo ¬¬)== 30 Logo o dano final foi de 20 pvs deixando o hollow com 80, o seja o bicho ainda ta rindo da cara do shinigami. Agora é a vez do hollow atacar Teste de acerto 8(D10)+ 35 > 7(D10)+ 36(manobra esquiva) empate ganha o ataque. Golpe bem sucedido. Dano for + nível x D4 = 14 + 5 x 2(D4) == 24 Como o shinigami optou por fazer uma esquiva e errou ele não tem direito a um teste de defesa logo o dano e tirado de seus míseros 13 pv, o shinigami levou a pior nessa luta, como pode-se ver, fazer uma esquiva pode parecer bom mas é algo a ser pensado, se “A” tivesse feito uma defesa, é provável que escapasse vivo pois poderia dividir o dano com sua zampakutou. Espero que esse pequeno ensejo tenha demonstrado como funciona o modo de batalha ^^
Trabalho conjunto de Felipe Novaes e Demetrius Macedo Proibida a reprodução não autorizada deste material
22
Manual básico Rpg Bleach 1.5 Mundo de Campanha
A historia se passa no mundo atual, datando do ano de 2010, portanto sem grandes alterações históricas. O mundo é povoado por diversas criaturas, porém nem todas vivas; existe um enorme numero de espíritos vagando sem rumo no mundo, estes espíritos não podem ser vistos pela população comum, que de fato ignora sua presença e nega sua existência. Porém as pessoas não param de morrer, e logo o numero de espíritos está sempre crescendo. Para por ordem nesse caos existem entidades espirituais chamadas shinigami; a função de um shinigami é manter o equilíbrio na balança espiritual, ou seja, cuidar para que o fluxo de almas que sai do mundo dos vivos se aproxime do numero de almas que entra de volta no mesmo por reencarnação. Porém nem tudo no mundo são rosas; nem todas as almas sem rumo são boas. Existem os plus que são os espíritos bons e que devem ser levados à sociedade espiritual para amadurecer e futuramente reencarnar; leva-los ate lá quer queiram quer não é uma função shinigami. Os espíritos maus são chamados hollow, todo hollow nasce de um plus decaído, uma alma boa que é corrompida por decepção ou angustia, ou mesmo induzida por outras almas decaídas; estes espíritos perdem seu coração e seus sentimentos, restando como única maneira para preencher o vazio que sentem, devorar outras almas. Por tal fator, os shinigamis são encarregados de destruir essas entidades de maneira a purifica-las. Os hollow por sua vez, têm especial interesse nos shinigami, pois a alma de um shinigami, por ser de um nível mais elevado, apresenta um sabor absurdamente delicioso quando devorada, de modo que um hollow sempre tenderá a tentar devorar um shinigami em caso de encontro. É claro que como numero de hollows supera de longe o numero de shinigamis, foi necessário se organizar as tropas shinigami para obter melhores resultados, assim foram criado 13 times sediados na seireitei, a parte mais nobre da sociedade espiritual e lar dos shinigami; cada um dos 13 times tem uma função definida assim como uma hierarquia interna onde o capitão é o responsável pelo time, sendo este cargo reservado a shinigamis com altíssimos níveis. Para melhorar o treinamento das tropas e facilitar a seleção dos mais aptos, existe a academia shinigami, onde espíritos que descobrem possuir poder espiritual são treinados para serem shinigamis, embora o treinamento possa durar muitos anos, a depender a aptidão de cada um; os shinigamis formados são bastante capacitados, sendo habilitados a usar os kidou, técnicas místicas de ataque e suporte que os auxiliam em batalha. Apenas os shinigami podem usar kidous embora outras criaturas tenham seus meios para obter semelhante poder. Embora os shinigami sejam uma força poderosa a favor da ordem, eles já cometeram vários erros ao longo de sua historia. A criação, por exemplo, dos espíritos alterados, foi um grave erro da sociedade espiritual. Eles foram criados para ajudar a combater os hollow de nível inferior para que os shinigami pudessem se ocupar dos mais fortes. Um espírito alterado, uma vez que seja colocado em um corpo sem alma, seja um gigai(corpo falso) seja em um cadáver, assumi o lugar do espírito desse corpo, dando-o vida e poderes de combate sobre-humanos. Porém pouco após serem criados, a sociedade espiritual decidiu que sua criação e uso seriam antiéticos, e assim ordenou a destruição de todos eles. É claro que alguns escaparam e atualmente vagam pelo mundo incógnitos, se passando por humanos normais. Os espíritos alterados e os shinigami não são as únicas entidades especializadas em destruir hollow. Em tempos antigos, um clã humano descobriu o poder espiritual e como controla-lo e assim iniciando sua guerra contra os hollow. Esses humanos eram chamados de quincy. Trabalho conjunto de Felipe Novaes e Demetrius Macedo Proibida a reprodução não autorizada deste material
23
Manual básico Rpg Bleach 1.5 Os quincy em pouco tempo se tornaram uma poderosa força anti-hollow, porém os shinigami não estavam nem um pouco contentes com esse fato. Ao contrario dos shinigami que purificavam os hollow, os quincy os destruíam completamente, dessa maneira essas almas não retornavam a sociedade espiritual. Isso abalou o fluxo de almas e causou sérios problemas no mundo. Por esse fato os shinigami tomaram a decisão de aniquilar os quincy antes que o mundo entrasse em colapso. E assim foi feito. Porém alguns quincy sobreviveram, e continuaram a treinar. Atualmente existem alguns mestres quincy que treinam seus discípulos mundo afora e embora não sejam mais tão numerosos quanto antes, os quincy amadureceram e se tornaram mais fortes, atingindo um nível de poder igual ao dos shinigami, pra não dizer maior. Existem ainda os híbridos, que são pessoas normais com um poder espiritual acima da media, embora todo ser possua um poder espiritual, os híbridos têm facilidade em usa-lo, e muitas vezes se tornam indivíduos com razoável nível de poder, por vezes ajudando algum shinigami encrencado. Como os híbridos não recebem nenhum tipo de treinamento, seu estilo de luta não segue nenhum padrão, ou seja, é praticamente impossível dois híbridos terem uma técnica semelhante; pelo mesmo motivo, um híbrido dificilmente reconhece outro, como não estão ligados, eles dificilmente tem como pedir auxilio em casos mais graves. Algo que vale a pena salientar é que tanto os híbridos como os quincy e os espíritos alterados, preferem ficar incógnitos, evitando a todo custo mostrar seus poderes, e sempre levando uma vida normal, afinal matar hollow não enche barriga; os shinigami por motivos óbvios não se preocupam com isso. Outras entidades interessantes são os bounts, são humanos normais assim como os quincy só que ao invés de combaterem hollows eles fazem o mesmo que eles; alimentam-se de almas sejam vivas ou mortas. Os bounts assim como os shinigamis têm armas especiais, os dolls. Os dolls assim com as zampakutous auxiliam os bounts em combate, só que diferente das zampakutou não tem liberação, nem todo bount tem doll, mas para se obter um é necessário um ritual de invocação, sendo que após o ritual o bount fica enfraquecido, sendo assim é desaconselhável que ele tente usar seu doll, já que esse se volta contra seu dono se o mesmo estiver enfraquecido. Os bounts são inimigos jurados dos quincys e sua luta ocorre a séculos. Acreditasse que os quincy são os únicos além dos shinigamis com poder para matar um bount. É bom lembrar também que um bount ao contrario de um shinigami morre se seu doll morrer, pois a vida dos dois esta muito mais ligada do que a do shinigami e sua zampakutou. É claro que no mundo existem muito mais seres fantásticos e poderosos do que os que estão listados aqui, um exemplo disso são os mestiços; seres que nascem do cruzamento de dois tipos distintos de poder. Esse é o caso dos vaizard e dos arrancar, seres que possuem poderes do bem e do mal dentro de si, nascidos de shinigamis bersekers e hollows conscientes, respectivamente, quando um shinigami se torna parte hollow ele ganha uma mascara branca igual a dos mesmos, e também um instinto de luta incrivelmente aguçado que o torna mais perigoso. O processo que ocorre com os arrancar é justamente o oposto, onde o hollow tira a mascara e ganha uma zampakutou, embora o poder deles seja próximo dos vaizards Essas criaturas possuem um poder descomunal, e não são nada fáceis de se enfrentar, mas para a sorte das outras entidades, eles são muito raros.
Trabalho conjunto de Felipe Novaes e Demetrius Macedo Proibida a reprodução não autorizada deste material
24