Bleach 3D&T Alpha Shinigami no Ultimo Ano da Academia Academia 15 Pts. Atributos até 3, apenas UM até até 5, entre Reiatsu, Kidou, Shunpo e Ligação Com Zanpakutou apenas UM pode ter valor 5, os outros no Maximo 3. Até -6 Pts em Desvantagens; Recebem Patrono e Xamã Gratuitamente. Shinigami Novato 20 Pts Shinigami Experiente 30 Pts Shinigami Veterano 40 Pts Shinigami Patente 50 Pts Shinigami Oficial 4º e 5º Posto 60 Pts Shinigami Oficial 3º Posto 75 Pts Shinigami Tenente 90 Pts Shinigami Capitão 180 Pts Shinigami General 400 Pts Zanpakutou •
Asauchi: Dano Personalizado por Corte/Perfuração baseado em Força. Caso Lute sem a
Zanpakutou recebe -5 na FA Final.
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Shikai: Escolha um atributo chave, então, uma vez por semana, o Shinigami pode testar
Atributo Chave (AC) +1d+Ligação com Zanpakutou contra CD (Classe de Dificuldade) 20, caso tenha sucesso, sua Zanpakutou é liberada, não precisando de novos testes. Recebe 100 PEs Livres, mas não pode ter Bônus em Atributos (incluindo Reiatsu e Kidou) acima de +2 (Manual Alpha pg. 1 d+120). Em situações de Alto Risco, pode-se fazer o teste durante um combate por exemplo. Situações de Risco estão a critério do Mestre, mas um bom parâmetro seria Perto Da Mort Mo rtee (Man (Manua uall Alph Alphaa pg pg.. 1d 1d+2 +25) 5).. Mu Muda darr de Asau Asauch chii pa para ra Shik Shikai ai co cons nsom omee um umaa aç ação ão de movimento ou uma ação livre e 2pms. Dura uma Cena ou pelo resto do combate. É possível impor outros limites para Shikai através da Desvantagem Maldição (com bons exemplos no Manual da Magia 2.0).
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Bankai: Igual Shikai, mas com CD 40, recebe 300 PEs Livres e pode ter Bônus em
atributos até +5. Mudar de Shikai para Bankai consome uma ação completa ou uma ação de movimento e 3pms. Dura uma Cena ou pelo resto do combate. É possível impor outros limites para Bankai através da Desvantagem Maldição.
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Atributo Novo: Ligação com Zanpakutou (Custo na mesma escala dos Atributos)
Mede a união entre Shinigami e Zanpakutou, quanto mais ligados entre si, maior o nível de Ligação. O “Nível” máximo é 20, sendo restrito até N9 para aqueles que ainda não liberaram a Shikai, após liberar a Shikai, o Nível sobe para até N20. Ex: Ichigo antes de Treinar com Urahara tinha apenas Ligação com Zanpakutou N6, quando passou no teste de liberação (ouviu o nome da Zanpakutou: Zanpakutou: “Zangetsu “Zangetsu”), ”), liberando liberando as habilidades habilidades da mesma. Contra Contra Zaraki, Ichigo tinha
Ligação com Zanpakutou N9 e no treinamento com Zangetsu através do método do Urahara, tinha Ligação com Zanpakutou N13, e por fim, Contra Byakuya, tinha Ligação com Zanpakutou N16. Atualmente, contra Aizen, Ichigo possui N20! Cada Nível oferece: +2 nos testes de liberação PEs Extras igual ao Nível em Ligação com Zanpakutou (a cada 10PEs ganhos pelo Shinigami), estes PEs Extras poder ser gastos APENAS com a Zanpakutou, seja na forma Shikai ou Bankai. Kidou •
Vantagem Nova: Kidou (igual aos atributos)
Não Existe lista de kidous apenas a seguinte classificação: TODOS os Kidous seguem as diretrizes abaixo: FA: K+1d+Reiatsu OU Habilidade ( o que for MENOR) FD: (A+K)+H+1d Testes: K+1d contra R+1d Alcance: K x 10mts (Até K5); K6=100mts, K7=200mts, K8=500mts, K9=1km, K10=2km... Duração: Turnos igual K usada Custos: Igual K usada Área de Efeito: Veja Lista Abaixo. Critico: K x2 Encantamento: Dobra o nivel efetivo de K para TODOS os efeitos, usa uma ação completa. Cura: igual K/turno. Neste efeito em particular, o alcance será sempre de TOQUE. A Cura através de Kidou é bastante limitada, pois exige que esteja próximo ao ferido, mantendo concentração total (não pode fazer mais nada), sendo considerado Indefeso. Além disso, quem for curado desta forma deve evitar esforço físico durante (dano total sofrido no inicio da Cura subtraído pelo valor de Resistência) em turnos. Ex: R4 e 20 Pvs no total, no inicio da Cura tinha sofrido 15 de dano, então deve evitar esforço físico por 11 turnos (15-4). Caso não siga esta recomendação, ao final da ação, deve fazer teste de R contra os turnos restantes até poder realizar esforço sem restrição, caso falhe, os ferimentos abrem, reduzindo novamente os Pvs ao valor anterior ao inicio da Cura. Deve realizar este teste em todos os turnos em que deveria estar em repouso, evitando esforço físico. Hadou: Ataques diretos e instantâneos funcionam com a Magia Ataque Mágico (Variação da mecânica por Focus), mas o Limite para os Pms Gastos é igual ao nível de Kidou, quanto maior o nível, mais dano vai causa. A formula será sempre: FA=K+1d+Reiatsu ou H (o que for MENOR). Existe a possibilidade de definir a área de efeito: Área de Efeito-> Explosão: após percorrer a distancia de acordo com o alcance, o ataque explode, expandindo em todas as direções. Cada 3 metros de raio consome 1Pm extra, e reduz a FD do(s) alvo(s) em 1.
Dispersão: o ataque expande em todas as direções tendo o shinigami como ponto central. Cada 3 metros de raio consome 2PMs extras e causa FD -1 ao(s) alvo(s). OBS: Lembrando que no caso de um formato explosivo, o próprio shinigami também pode ser atingido caso esteja dentro da área afetada, já no caso da dispersão, não corre este risco, r isco, apenas seus aliados... Feixe: Atinge todos os alvos em linha reta, de acordo com o alcance. Consome 1PM extra. Cada alvo atingido depois do primeiro recebe FD+1 cumulativo entre si (5 alvos em linha, sendo que o 5º enfrentaria FD +4). Confere maior poder de penetração, FA +2 nos alvos. Cone: Expansão idêntica ao efeito Dispersão, mas apenas com ¼ de circulo ( ). Consome 1PM extra para cada 3 metros de raio e impõe FD-1 ao(s) alvo(s) dentro da área de efeito. Bakudou: Usados para prender/paralisar um oponente, raramente usado também para proteção. Considere como a Magia Paralisia, Magia Cura e a Magia Proteção Mágica. Os limites são iguais ao nível em Kidou. Testes sempre serão assim: K+1d contra R+1d do alvo. FA para atingir um Bakudou será K+1d+Reiatsu ou H (o que for MENOR). Hohou
Estilo de luta com os pés, composto pela Nova vantagem Shunpo, Aceleração e Ataque Especial (Força; Preciso e Perigoso). Cada Vantagem deve ser comprada separadamente pelo custo normal. •
Nova Vantagem Shunpo (Custo igual aos atributos)
Capacidade de percorrer grandes distâncias com apenas um único passo: -Nível 1: + 10 mts para Velocidade de Movimento (Manual Alpha pg. 69),FD+1. Custo 1PM. -Nível 2: + 30 mts para Velocidade de Movimento, FA e FD+1. Custo 1PM. -Nível 3: + 70 mts para Velocidade de Movimento, FA +1 e FD +2. Custo 2PM. -Nível 4: + 150 mts para Velocidade de Movimento, FA e FD +2. Custo 2PM. -Nível 5: + 400 mts para Velocidade de Movimento, FA e FD +3. Custo 3PM. -Nível 6: + 1000 mts para Velocidade de Movimento, FA e FD +3. Custo 4PM -Nível 7: + 2200 mts para Velocidade de Movimento, FA e FD +3. Custo 4PM -Nível 8: + 5000 mts para Velocidade de Movimento, FA e FD +4. Custo 5PM -Nível 9: + 11 Km para Velocidade de Movimento, FA e FD +4. Custo 5PM -Nível 10: + 15 Km para Velocidade de Movimento, FA e FD +5. Custo 5PM Cada nível tem como exigência o nível anterior. Custo por Cena ou Combate. Reiatsu •
Nova Vantagem Reiatsu (Custo igual aos Atributos)
Funciona como um novo Atributo, com o mesmo custo. Cada “Nível” de Reiatsu deve ser comparado com “nível” de Reiatsu do oponente, subtraia os dois valores, aquele que continuar com um valor positivo, recebe esse mesmo valor como bônus na FD e FA FINAL. EX: Zaraki tem
Reiatsu 12, e Ichigo Reiatsu 6, 12-6 =6, Zaraki tem sempre +6 na FD e FA final contra Ichigo. Se a FA do atacante for menor que a FD (com o bônus por Reiatsu) o atacante sofre 1 de dano sem direito a sua FD, ou seja, direto nos PVs. Usar a Reiatsu desta forma consome 1pm e uma ação de movimento, ou 3 PMs e uma ação livre. Dura uma Cena ou até o Final do Combate. É possível aumentar momentaneamente o Nível de Reiatsu gastando mais PMs, numa taxa de 1 por 1, sendo possível no Maximo dobrar o Nível real de Reiatsu. Ex: RE Zaraki 12 por 1 PM e um movimento ou 3pms e uma ação livre para ativar, ou aumentando para até 24 gastando 12 PMs por turno. Caso Shinigami e sua Zanpakutou tenham a Vantagem Reiatsu, utilize os pontos gastos em Reiatsu da Zanpakutou e adicione ao nível de Reiatsu do Shinigami. A Reiatsu não tem efeito cumulativo com ataques de Kidou, mas tem efeito para defesa contra Kidou, utilizando o valor total em Reiatsu do Alvo de Kidou (Hadou apenas).Nem influencia testes de qualquer tipo, exceto FA e FD.
Ataques Especiais Avançados Um Ataque Especial Avançado não pode ser adquirido durante a criação do personagem, apenas mais tarde com Pontos de Experiência. Além disso, ele apenas pode ser adquirido por um personagem que já tenha pelo menos um Ataque Especial. Basicamente, o personagem gasta seus PEs para aumentar o dano que um Ataque Especial causa. É como se estivesse incluindo uma nova habilidade ao Ataque Especial. Personagens que tenham mais de um Ataque Especial devem avançar cada um de seus ataques separadamente (ou seja, se você tem dois Ataques Especiais e quer que o dano dos dois seja aumentado para +3, precisa gastar 20 PEs, e não apenas 10 PEs). Um Ataque Especial pode ser Avançado em até 10 níveis: • Nível I: nenhum avanço; esse é o primeiro nível do Ataque Especial, e segue as regras normais. • Nível II: 10 PEs, +3 de bônus, 2 PMs. • Nível III: 20 PEs, +4 de bônus, 2 PMs. • Nível IV: 40 PEs, +6 de bônus, 4 PMs. • Nível V: 60 PEs, +7 de bônus, 4 PMs. O Ataque é considerado mágico. • Nível VI: 80 PEs, +8 de bônus, 6 PMs. • Nível VII: 110 PEs, +10 de bônus, 6 PMs. • Nível VIII: 140 PEs, +11 de bônus, 8 PMs. • Nível IX: 170 PEs, +12 de bônus, 8 PMs. • Nível X: 210 PEs, +14 de bônus, 10 PMs. O Ataque é considerado mágico e divino (pode ferir criaturas que sejam vulneráveis apenas a ataques divinos ou algo parecido – como criaturas com Invulnerabilidade a Força e/ou Poder de Fogo). Os custos em PEs de cada nível de Ataque Especial estão acumulados. Então um personagem
que tenha um Ataque Especial em nível IV deve gastar apenas 20 PEs (e não 60) para que ele se torne um Ataque de nível V. Note também que isso afeta somente um de seus Ataques Especiais, e não todos ao mesmo tempo. Ataque Especial (expandido, custo variável)
Um Ataque Especial deste tipo gasta uma quantidade de PMs igual ao seu custo em pontos de personagem (embora algumas opções aumentem ainda mais esse custo). Alvo Específico (+1 ou +2 Pontos): O Ataque Especial possui um bônus em sua FA de +4 contra um tipo específico de criatura, grupo ou entidade (como dragões, vampiros, demônios, fadas, necromantes ou clérigos de uma determinada ordem). Esta opção custa +1 ponto se o Ataque Especial NÃO afetar nenhum outro tipo de criatura. Por +2 pontos, o Ataque afetará qualquer tipo de criatura, mas o bônus de +4 se aplica apenas ao Alvo Específico. Apenas em Ambiente Específico (-1 ou -2 pontos): este ataque só pode ser executado contra alvos que estejam em um determinado ambiente restrito, por exemplo, “água” ou “vácuo”. O ambiente não deve ser muito comum na campanha. Por -1 ponto, este é um ambiente incomum. Por -2 pontos, este ambiente será raro. Área (+3 pontos): em vez de apenas um alvo, o ataque atinge uma área maior e quaisquer criaturas dentro dela. O ataque tem FA total no ponto de impacto, e se reduz em -1 para cada 3m de dist distân ânci ciaa do po pont ntoo de im impa pact cto. o. Apen Apenas as um alvo alvo po pode de rece recebe berr FA tota totall (por (porqu quee es está tá diretamente no ponto de impacto). Todos os alvos (incluindo o principal) têm direito a uma Esquiva para reduzir a FA em -1. Caso o atacante esteja dentro da área de efeito, ele TAMBÉM sofrerá dano! Um ataque de Área custa +3 PMs. Armadilha (+1 ponto): o ataque deixa uma mina explosiva ou outro dispositivo (mágico ou não) semelhante, que permanece dormente até ser ativado por alguém. Um teste da Especialização Armadilhas (aplique bônus pela Vantagem Sentidos Especiais, se aplicável) revela a localização da mesma, e um teste difícil fornece detalhes sobre seu funcionamento e efeitos. Atordoante (+1 ponto, +2 PMs): Vítimas atingidas pelo Ataque Especial devem obter sucesso em um teste de Resistência ou ficam atordoadas durante um turno inteiro. A vítima atordoada não pode realizar nenhuma esquiva nem soma sua Habilidade para calcular FA e FD. Autodestrutivo (-1 ponto): este ataque causa dano no próprio usuário. Por -1 ponto, este dano será igual ao custo do Ataque Especial em PMs, ignorando a Força de Defesa. Carga (-1 ponto) : para realizar este Ataque Especial, o personagem deve se movimentar em linha reta (em Velocidade Máxima) até o limite de seu movimento (pelo menos 5m) na direção do adversário para desferir o ataque. Personagens com a Vantagem Aceleração recebem FA+1 no ataque de Carga devido a sua velocidade. Apesar da velocidade, o atacante fica sujeito a ataques, não podendo realizar Esquivas no próximo turno contra o alvo escolhido. Este é o único tipo de Ataque Especial que é considerado como uma ação completa no turno. Válido apenas para ataques baseados em Força. Um ataque de Carga custa +1 + 1 PM. Dano Contínuo (+1 ponto) : este ataque é baseado em ácidos, líquidos incandescentes ou formas similares que infligem dano ao longo de várias rodadas. Se o Ataque Especial causar pelo menos 1 ponto de dano quando for usado, o alvo sofrerá 1 ponto de dano a cada turno durante uma quantidade de rodadas igual à Força ou Poder de Fogo (a depender de qual destes o ataque seja base ba sead ado) o) do atac atacan ante te +1 ou at atéé se serr ne neut utra raliz lizad adoo (o Me Mest stre re de deve ve de deci cidi dirr um umaa form formaa de neutralização coerente). Destrutível (-1 ponto) : este Ataque Especial emite um projétil de energia (ou de outro tipo) que é grande ou lento o suficiente para que possa ser destruído. Este opção só pode ser usada para
ataques baseados em Poder de Fogo. O projétil (e portanto o ataque) só atingirá o alvo no próx próxim imoo tu turn rno, o, na inic inicia iatitiva va do at atac acan ante te.. Até Até es este te mom omen ento to ele ele po pode derá rá se serr de dest stru ruíd ído, o, interrompendo o ataque. O projétil possui um valor de Habilidade igual ao do atacante, e sua Armadura e Pontos de Vida são iguais ao custo total do Ataque Especial. Difuso (+2 pontos) : este ataque se espalha por uma área, como um cone, ou cria cópias ilusórias de si mesmo. O defensor sofre uma penalidade de -1 em sua Esquiva ou Força de Defesa (cumulativo com Preciso e outros similares) e o ataque pode atingir até 3 alvos que estejam muito próximos, alinhados ou em formação for mação densa. Defensivo (+1 ponto, +1 PM) : Quando o Ataque Especial é realizado, ele envolve o personagem em algum tipo de defesa. Pode ser que o Ataque o torne tão rápido que torna-se difícil atingir o personagem, ou talvez o Ataque gere energias defensivas junto com as energias ofensivas. O personagem pode somar A+1 durante todo o turno em que o Ataque Especial é realizado. r ealizado.
Drenar Atributo (+2 pontos) : além do dano, o alvo tem um dos atributos básicos reduzido em 1 ponto pra cada 5 pontos de Dano Real sofrido, entenda por Dano Real aquele que reduzir os Pvs do alvo. O atributo a ser drenado deve ser decidido quando o esta Vantagem for adiquirida. Para poder drenar mais de um atributo por vez, deve-se adiquirir esta vantagem mais de uma vez para o mesmo ataque especial, porem o custo em PMs para drenar mais de um atributo por vez aumenta em +3Pm para 2 atributos, +5Pm para 3 atributos, +10Pm para 4 Atributos e +16Pm para 5 Atributos. Obs: As vantagem Shunpo, Reiatsu e Kidou, da adaptação de Bleach 3D&T Alpha podem ser reduzidas por um ataque especial com drenar especifico para aquela vantagem. Os efeitos duram 4 turnos. Econômico (+1, +2 ou +3 pontos) : este Ataque Especial é mais fácil de ser executado do que pare pa recce. Ca Cada da po pont ntoo ga gast stoo em Econ Econôm ômic icoo redu reduzz o cu cust stoo em PMs PMs pa para ra o ataq ataque ue em 3. Efetivamente, esta opção reduz 2 PMs do custo do Ataque Especial, já que seu próprio custo é incluído no cálculo, assim como todas as outras opções. Energi Energia a Mágica Mágica (+1 ponto) ponto): esse ataque utiliza parte do mana, energia ki ou chakra para potencializar seus efeitos. Ele é considerado um ataque mágico e pode afetar criaturas como tal. Energia Extra (-1, -2 ou -3 pontos) : o contrário de Econômico. Este Ataque Especial utiliza muita energia para ser executado, ou é extremamente difícil e cansativo de ser usado. Por -1 ponto, o ataque irá custar +3 PMs. Por -2 pontos, irá custar +6 PMs. Finalmente por -3 pontos o custo total final do ataque é dobrado! Estático (-2 pontos): este ataque não pode ser usado em movimento, ou requer concentração total. O personagem não pode se mover durante o turno que utilizar este Ataque Especial, sofrendo -3 de penalidade em Esquivas e perdendo metade da Habilidade na Força de Defesa até seu próximo turno (mesmo que possua a Vantagem Ações Adicionais). Furioso (+1 ponto) : Um Ataque Especial Furioso pode ser usado mesmo quando o personagem esta sob efeito da desvantagem Fúria. Impreciso (-2 pontos): O personagem não soma sua Habilidade quando for calcular a FA desse Ataque Especial. Contudo, o bônus do Ataque Especial aumenta em +2.
este te at ataq aque ue prod produz uz fe feri rim men ento toss qu quee nã nãoo po pode dem m se serr rege regene nera rado doss Incurá Incurável vel (+4 pontos pontos)): es naturalmente ou curados por outras formas. A recuperação só ocorrerá em um evento específico
ou através de um tratamento ou magia dedicada a este fim (normalmente incomum). Esta especificação deve ser criada e aprovada pelo Mestre. Um ataque Incurável custa +2 PMs. Indetectável (+4 pontos) : este ataque não possui nenhum componente visível que identifique o agressor. Detectar Magia ou Sentidos Especiais podem denunciar o atacante a critério do Mestre. Este ataque é considerado Surpresa, exceto se o alvo possuir alguma forma especial de detectálo a tempo. Indireto (+1 ponto) : este ataque possui um alcance maior do que o normal. Se for baseado em Força, indica alguma arma de haste ou flexível, ou ainda uma técnica que permi permita ta ao ata ataca cante nte se es estic ticar ar tem tempor porari ariame amente nte.. Neste Neste caso, caso, o ata ataque que pos possui sui os me mesm smos os benefícios da Vantagem Membros Elásticos, além de oferecer +2 em testes para derrubar ou desarmar adversários. Se o Ataque Especial for baseado em Poder de Fogo, indica que se utiliza de um arco indireto para atingir o seu alvo, aumentando o alcance, mas diminuindo a precisão. Neste caso, o ataque possui um alcance igual ao dobro do normal, mas os alvos recebem um bônus de +1 em suas Esquivas contra este ataque. Lento (-1 ponto) : oposto a Preciso e Teleguiado, este ataque é lento oferecendo um bônus de +2 em Esquivas. Magicida (+2 pontos) : este ataque diminui as reservas mágicas do alvo. Além de causar dano normalmente, ele causa a perda de PMs ao alvo igual à metade do dano infligido aos seus PVs. De qualquer forma, o alvo tem direito a um teste de Resistência, com uma penalidade igual à Força ou Poder de Fogo do atacante (a depender de qual destes o ataque seja baseado), para reduzir a perda pela metade. Mortal (+4 pontos, +5 PM) : Se o personagem obtém um Acerto Crítico e vence a FD da vítima ao realizar um Ataque Mortal, o alvo deve obter sucesso em um teste de Resistência ou seus PVs cairão para 0 e ele deverá fazer um Teste de Morte imediatamente. Não Causa Dano (-2 pontos) : este ataque não causa nenhum dano aos PVs do alvo. Entretanto, efeitos adicionais ocorrem normalmente e uma jogada de ataque pode ser necessária para determinar estes efeitos. Ofuscante (+1 ponto) : além de causar dano, este ataque pode cegar suas vítimas. O alvo tem direito a um teste de Resistência, com uma penalidade igual à Força ou Poder de Fogo do atacante (a depender de qual destes o ataque seja baseado), para evitar ficar cego por uma quantidade de rodadas igual à Habilidade do atacante +1. Opcionalmente, este ataque pode sobrecarregar e anular outro tipo de sentido. Paralisante (+1 ponto) : além do dano, acrescente os efeitos da Vantagem Paralisia. Penetrante (+3, +6 ou +10 pontos) : este ataque é capaz de trespassar armaduras, técnicas de defesa ou campos de força facilmente. Por +3 pontos, ele irá ignorar 2 pontos do valor da Armadura do alvo em sua Força de Defesa. Por +6 pontos, ele irá ignorar 4 pontos da Armadura do alvo em sua Força de Defesa. Por +10 pontos, ele ignora metade (arredonde para baixo) da Armadura do alvo em sua FD. Se a vítima possuir Armadura Extra contra a forma de ataque em questão, contabilize sua Armadura como normal (não a duplique). Perto da Morte (-2 pontos) : o Ataque Especial só pode ser executado quando você está Perto da Morte, com PVs iguais à sua Resistência, ou menos (1 PV para R1, 2 PVs para R2 e assim por diante).
Pouco Confiável (-1 ponto) : o ataque possui uma chance de emperrar ou falhar. Sempre que ocorrer um resultado 1 em sua jogada de Força de Ataque, este ataque emperra e os PMs gastos para executá-lo são perdidos. O personagem continuará incapaz de utilizar o Ataque Especial até preencher uma determinada condição, como consertar sua arma ou meditar para reorganizar seu fluxo de energia ki. Preciso (+1 ponto): este ataque impõe um redutor de H-1 (mínimo de Habilidade zero) no alvo em sua Força de Defesa e Esquiva contra este Ataque. Ricochetear (+1 ponto, +1 PM) : Apenas para ataques com PdF. Se o Ataque Especial acertar um alvo, a energia do ataque se lança contra outro alvo que esteja a até 1m de distância (seja ele um aliado, um inimigo ou você mesmo!). A energia ataca esse novo alvo com FA igual a anterior, mas reduzida em -2; o poder continua a se espalhar e atingir outros alvos que estejam a até 1m, até que sua FA seja reduzida a 0. A energia nunca volta a atacar um mesmo alvo duas vezes. Se não houver nenhum alvo possível a uma distância de até 1m, a energia se desfaz. Sagrado (+1 ponto) : O Ataque é recheado de energia positiva. Contra mortos-vivos e youkais malignos o Ataque recebe um bônus adicional de +2 para calcular a FA. Seletivo (+1 ponto) : Essa habilidade deve ser combinada às habilidades de Área, Amplo e /ou Ricochetear. O Ataque afeta somente os inimigos do atacante – seus aliados, e outros alvos que ele escolher, não são afetados. Contudo, o personagem deve gastar 1 PM para cada alvo que esteja dentro da área afetada e que ele deseja que não sofram dano. Sem Regeneração (+2 pontos) : esta opçã opçãoo é seme semelhant lhantee à Incurável. Incurável. O dano causado causado por este ataque não pode ser restaurado através de magias ou Vantagens, apenas por descanso. Teleguiado (+2 pontos) : semelhante a Preciso, este ataque persegue o alvo, impondo um redutor de H-2 em sua Força de Defesa e tentativas de Esquiva. Um Ataque Teleguiado também é capaz de evitar obstáculos e coberturas. Válido apenas para ataques com PdF. Vampirismo (+2 pontos) : este ataque drena a energia da vítima. Metade do dano causado à vítima é revertido em PVs para o atacante, mas sem extrapolar o seu máximo de PVs. Veloz (+2 pontos, +2 PM) : Apenas Ataques com PdF. É uma versão ampliada da habilidade Teleguiado: o Ataque é desferido com tamanha velocidade que o alvo al vo fica simplesmente incapaz de realizar uma esquiva, a menos que ele tenha Habilidade duas vezes maior do que o atacante. Hollows
Qualquer criatura do Manual dos Monstros 3D&T em geral pode ser um Hollow, basta usar como descri des crito to no livro livro e ad adicio iciona narr um umaa mas mascar caraa bem criativ criativa/o a/orig rigina inal/m l/medo edonha nha.. Todos Todos têm um umaa Maldição: Quando for atingido na máscara (com acerto crítico), triplique o bônus de F/PDF para calcular FA. Também podem entrar e sair do Hueco Mundo Como uma Ação Padrão, mas não podem usar isso em combate, apenas aqueles que tiverem um Ataque Especial apropriado (preciso, por exemplo). No Hueco Mundo, todos os Hollows regeneram como se tivessem a Vantagem Regeneração (1 PV por turno). Como alternativa pode-se usar apenas monstros de 30pts no máximo, para simular a diferença entre um Hollow simples, mas muito poderoso e um Menos Grande (Gillian) F 1-3 H1-3 R1-3 A 1-3 PDF 0-3 PV 5-15 PM 5-15 ( até 30 pts) Monstruoso, Modelo Especial, Dependência, Devoção, Inculto (pode ser recomprado), Maldição: Quando for atingido na máscara (com acerto crítico), triplique o bônus de F/PDF para calcular FA.
Até 50 PEs em Vantagens/ Poderes/ Itens Mágicos/ Vantagens Únicas (para simular certas habilidades) Hollows Gigantes F 3-5 H 3 R 3-5 A 3-5 PDF 0-5 PV 15-25 PM 15-25 ( até 50 pts) Monstruoso, Modelo Especial, Dependência, Devoção, Inculto (pode ser recomprado), Maldição: Quando for atingido na máscara (com acerto crítico), triplique o bônus de F/PDF para calcular FA. Menos Gillian F6 H0 R5 A5 PDF6 PV 35 PM 55 (80 pts/120 pts como Arrancar) Monstruoso, Modelo Especial, Dependência, Devoção, Inculto, Maldição: Quando for atingido na máscara (com acerto crítico), triplique o bônus de F/PDF para calcular FA, Ponto Fraco: Lento Ataque Especial I: Cero , PM Extra x3, PV Extra x1, Menos Adjucas F 5-8 H 5-8 R 5-8 A 5-8 PDF 0-5 PV 35-45 PM 35-45 (até 140 pts/até 210 210 como Arrancar) Monstruoso, Modelo Especial, Dependência, Devoção, Maldição: Quando for atingido na máscara (com acerto crítico), triplique o bônus de F/PDF para calcular FA, Ponto Fraco: Lento Dominação Total (restrição: apenas em Gillians), até 100 PEs em Vantagens/ Poderes/ Itens Mágicos/ Vantagens Únicas (para simular certas habilidades) Menos Vasto Lorde F 12-... H 12-... R 12-... A 12-... PDF 12-... PV 60-... PM 110-... (mín. 350 pts/ mín. 525 pts como Arrancar) Monstruoso, Modelo Especial, Maldição: Quando for atingido na máscara (com acerto crítico), triplique o bônus de F/PDF para calcular FA Até 200 PEs em Vantagens/ Poderes/ Itens Mágicos/ Vantagens Únicas (para simular certas habilidades), Cero Classe S, PM Extra x5 Arrancars
Pseudo Arrancar: Funciona como um modelo, apenas para Hollows de 30 pts ou raramente Hollows Gigantes de 50 pts. Recebem +50 PEs livres. Aqueles que alcançam este estágio pelo Hougyoku recebem +100 PEs. Arrancar Também como um modelo, mas APENAS Gillians ou superior podem se tornar Arrancar. A transformação em Arrancar concede +50% dos pontos totais do Hollow livres para gastar onde quiser, e acesso aos poderes exclusivos dos Arrancars. OBS: Arrancars Gillians podem remanejar o total de pontos ganhos com a evolução, exceto as Habilidades de Arrancar (Cero, Bala, Hiero, Sonido e Ressureision) Cero
O Cero é representado pelos vários níveis da Vantagem Ataques Especial Avançado (explicados nesta adaptação) Gillian
Ataque Especial I: 01 Pts; F/PDF +2; 1PM
Arrancar Gillian
Ataque Especial II: 10 10 PEs; +3 +3 de bônus; 2PMs
Arrancar Ad Adjuc jucas
Ataque Es Especial IIIII: 20 20 PE PEs, + +44 de de bô bônus, 2 PMs, C Ceero C Coomum
Ar. Adjuca Adjucass (Espa (Espadas das))
Ataque Ataque Especi Especial al VI: VI: 80 80 P PEs, Es, +8 de de bônu bônus, s, 6 P PMs, Ms, Gran Gran Re Reyy Cero Cero
Cero Obscuro
Ataque Especial VII: 110 PEs, +10 de bônus, 6 PMs.
Vaizard
Ataque Especial III: 20 PEs, +4 de bônus, 2 PMs
Vasto Lord
Ataque Especial VII: 110 PEs, +10 de bônus, 6 PMs.
Arra Arranc ncar ar Vast Vastoo Lo Lord rd
Ataq Ataque ue Espe Especi cial al IX: IX: 170 170 PEs, PEs, +1 +122 de bô bônu nus, s, 8 PMs PMs
Bala
é uma fraca, porém rápida alternativa, comparado com uma rajada normal de Cero. A técnica aumenta a pressão espiritual do usuário e a atira a vinte vezes a velocidade de um Cero. Em regras: Tiro Multiplo. Custo 2 pts. •
Hiero
se refere a pele super dura de um Arrancar, que é resultado de seu poder espiritual comprimido. Mesmo que sua pele seja dura o suficiente para bloquear mesmo sem a liberação de sua Zanpakutou, não quer dizer que seja impenetrável. Quanto mais forte o Arrancar, mais dura será sua pele. Em regras: Como Item Mágico com bônus em Armadura entre +1 (10PE), +2 (30PEs), +3 (50PEs), +4 (70PEs) e +5 (100PEs). Mesmo que atingido, o Arrancar pode não sofrer dano algum caso sua rolagem de A+1d seja maior que a rolagem de Dano do oponente. •
Normal: Sempre que for atingido por uma rolagem de ataque resistida de H+1d contra H+1d, qualquer criatura/shinigami recebe pelo menos 1 ponto de dano, mesmo que a rolagem de dano seguinte referente ao acerto seja inferior a rolagem de A+1d do alvo (Regra antiga de Absorção Total) Garganta
é como os Arrancars se movem para e do Hueco Mundo. Kaname Tousen e Kisuke Urahara também demonstraram a habilidade de usar essa técnica. Isso literalmente abre o tecido dimensional que separa os mundos mostrando um caminho, muita energia deve ser concentrada e solidificada para formar um caminho pelo túnel. Quando usada, a técnica abre o tecido dimensional como uma porta. Em regras: Super Poder de Túnel (restrição apenas no tecido dimensional entre Mundo dos Vivos e Hueco Mundo). Apenas Adjucas e Vasto Lorde. •
Ressureision •
É a liberação da zanpakutou do Arrancar. Podendo mudar a forma e dar novas habilidades para o mesmo.
Em Regras: Como Poder Oculto, mas recebe uma porcentagem dos pontos totais do arrancar de uma Vez e adiciona aos atributos e vantagens existentes. Custa 1 pt. Recebe + “X” do Total de Pontos do Arrancar, onde “X” é descrito abaixo: Gillian: + 20% PEs Adjucas: + 40% PEs Vasto Lord: +60% PEs Pesquisa •
é a habilidade Arrancar equivalente à habilidade de Shinigami de sentir a pressão espiritual. Seu funcionamento é similar ao de um sonar.
Em regras: Sentido Especial – Reiatsu. Custa 1pt.
Sonido
é o equivalente à habilidade de Shinigami, Shunpo. É à habilidade que permite se mover a uma grande velocidade em curta distancia. Em regras: Use a Vantagem Shunpo, substituindo o nome. Gillians Gill ians até Nível 3, Adjucas até Nível 6, Vasto Lord a partir do Nível 7. Custo igual i gual ao custo da Vantagem Shunpo. •
Caja Negaccion
É um cubo dado aos Espadas usado para simular o campo de Negaccíon, que é usado para punir seus subordinados quando necessário. O cubo, quando usado em alguém, prende o individuo em uma dimensão alternativa da qual não há escapatória. Os Arrancars mais poderosos, chamados de Espadas, podem escapar em algum tempo. Só funciona jogando o cubo no Buraco de Hollow. Custa 10PEs. Vaizards
Nakazora
Aqueles com grande afinidade para o mundo espiritual podem seguir dois caminhos: o primeiro é o co comb mbat atee ao aoss Ho Hollllow ows, s, de desp sper erta tand ndoo po pode dere ress pa para ra prot proteg eger er os vivo vivos; s; o se segu gund ndoo é se ser r selecionado para a Academia Shinigami. Porem existe ainda aqueles que mesmo após iniciarem sua carreira de combate aos Hollows caem diante a corrupção, em busca por poder, estes são conhecidos como Nakazora ou “Caçador Voraz”. Nakazoras nascem quando um Xamã se deixa levar pela fome de poder, e busca nos próprios Hollows o caminho para atingir seu principal objetivo. Ao devorar parte da mascara de um Hollow ainda vivo, o Xamã torna-se um Nakazora, uma mistura meio-humano meio-Hollow, adiquirindo poderes superiores aos que tinha antes. A partir deste momento, sua existência torna-se uma busca incansável por mais poder, devorando mais e mais Hollows, cada Hollow devorado aumenta ainda mais seus poderes. Quanto mais poderoso for o Hollow, mais poderes o Nakazora recebera. Quando um Nakazora atinge certo nível de poder, conseguem aumentar ainda mais seus poderes por alguns minutos, liberando os poderes de Hollows. Quando o fazem, seus corpos sofrem mudanças que variam de acordo com a quantidade de poder liberado. Nakazoras que liberam todo o poder Hollow adiquirido são chamados de Kakuseishas ou “Ser Desper Desperto” to”.. Mas nes neste te mom moment entoo perdem perdem tot totalm alment entee a con consc sciên iência cia,, tornan tornandodo-se se sel selvag vagens ens insanos, não conseguindo mais voltar ao estado e forma humana, mas em alguns casos, aqueles com grande força de vontade conseguem manter o controle do novo estado, sendo chamados de Saiko Kakuseisha ou “Despertar Supremo”. Em Regras: Para devorar parte da Máscara de um Hollow vivo, este deve ser reduzido a 0Pv. Então rola F+1d Contra A+1d do Hollow para arrancar a Máscara, em seguida rolar R+1d contra A+1d do Hollow (Apenas na primeira vez que devorar uma Máscara). Caso tenha sucesso em ambos os testes, o
ritua rituall é co conc nclu luíd ído, o, co conc nced eden endo do 10 10% % do doss po pode dere ress do Ho Hollllow ow em po pont ntos os de Pers Person onag agem em (arredondado para baixo) ao Nakazora. Ex: um Hollow com 15 pontos concederia 1 ponto de Personagem para ser gasto em Atributos, Vantagens, Desvantagens e Superpoderes. Os pontos adquiridos desta forma são chamados “Pontos de Caçador”. Quando tot Quando totali alizar zar 10 Pontos Pontos de Caçado Caçador, r, o Nakazo Nakazora ra pod podee ins instan tantan taneam eament entee amp amplia liarr seu seuss poderes ao custo da própria humanidade (na forma de PMs), causando alterações físicas, veja abaixo: Mudança Escala de Corporal Porcentagem Custo em PMs Poder Cor dos Olhos 10% 3PMs/rodada Nigen Rosto 30% 6PMs/rodada Nigen Corpo 50% ou + 9PMs/rodada Sugoi Em regras, isso significa que o jogador deverá calcular a porcentagem que ele deseja em cima dos pontos de Caçador do Nakazora, o resultado será acrescentado às características do personagem. Caso ocorram números quebrados, arredonde para baixo. Vamos ilustrar um exemplo: um Nakazora que possua 20 pontos de Caçador, ao utilizar 10% de seu poder, somará 2 pontos de personagem as suas características, a cor de seus olhos mudará para negro com íris dourada e sua voz parece algo metalizado com um tipo de eco instantâneo, começara a gastar 3PM’s por rodada até que cancele a liberação de yuki. Caso es Caso esta ta mes esm ma Na Naka kazo zora ra ut utililiz izee 30 30% % de se seuu po pode der, r, irá irá so soma marr se seis is po pont ntos os de personagem em qualquer de suas características, em seu rosto surgira metade de uma Máscara Hollow de formato e detalhes únicos, variando de individuo para individuo, gastando 6PM’s por rodada. Por fim, caso a Nakazora manifeste 50% de seu poder, irá somar dez pontos a suas características, surgirá um Buraco de Hollow no corpo, além de demonstrar outras características físicas de Hollow, variande de indivídio para individuo, começará a gastar 9PM’s por rodada. O mestre pode permitir que o jogador compre vantagens com o bônus que receberem, mas somente some nte quando o personag personagem em passar passar dos 50% (alteração (alteração corporal), corporal), igua iguall à Nakazora Nakazora Priscilla que podia alongar seus membros durante o combate (vantagem membros elásticos). Não há limites para o número de pontos que um personagem pode distribuir em uma mesma característica. Se o jogador quiser poderá concentrar toda a pontuação adquirida com a liberação do poder em uma mesma característica. Vale lembrar aos “apelões” de plantão que caso enfrentem um Hollow poderoso, distribuir toda a pontuação na Força é uma má idéia, já que as outras características ficarão sem bônus. Este tipo de poder deve ser utilizado com inteligência e estratégia. Caso atinja 80% dos poderes, não conseguem mais reverter a forma humana, ou seja, não podem fazer o teste de R. Youki é a energia que as Nakazoras herdaram de sua metade Hollow. Esta energia é utilizada para que a Nakazora ative seus poderes. O youki está intimamente ligado à força de vontade da Nakazora, pois cada vez que utilizam seus poderes, fica mais difícil de controlar a transformação em Kakuseisha. Considera-se em regras, que o youki é a quantidade de Pontos de Magia que a Nakazora possui. Vamos estabelecer um limite para a transformação em Kakuseisha idêntico as regras de Perto da Morte, mas ao invés de utilizarmos Pontos de Vida para o limite, utilizaremos Pontos de Magia. Sendo assim, um personagem está perto de se transformar em Kakuseisha quando seus Pont Pontos os de Ma Magi giaa es estã tãoo redu reduzi zido doss a um umaa qu quan antid tidad adee dire direta tame ment ntee igua iguall ou infe inferio riorr a su suaa
Resistência: 1PM para R1, 2PMs para R2, 3PMs para R3 e assim por diante. Do mesmo modo que a regra de Perto da Morte, o limite máximo necessário é 5PMs para R5 ou mais. Neste sentido, a qualquer momento que a Nakazora chegar ao seu limite, deverá fazer um teste de R+1d com CD 10+(número de marcadores); se falhar sofrerá a transformação em Kakuseisha (a partir desse momento o personagem jogador se torna um NPC, devendo o jogador entregar a sua ficha ao mestre); se passar no teste não ocorrerá transformação, ao invés disso a Nakazora receberá um marcador, e será assim para cada vez que a Nakazora passar no teste. Quando o numero de marcadores atingirem a mesma pontuação que a Resistência da Naka Na kazo zora ra,, nã nãoo lhe lhe se será rá ma mais is pe perm rmititid idoo fa faze zerr o test teste, e, a Na Naka kazo zora ra se torn tornar aráá Kaku Kakuse seis isha ha automaticamente. Entã Entãoo ca caso so um umaa Na Naka kazzora ora qu quee po poss ssua ua R5 rece receba ba cinc cincoo marca arcado dore res, s, se torn tornar aráá Kakuseisha automaticamente.