INTRODUCCION Introd ucción a la Program
ació n
El objetivo de esta semana es que el alumno conozca los principios de la programación y que aprenda aplicar las etapas de procesamiento de datos.
Fundamentos de Programación
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1. Sistema de Información
Introducción:
Un sistema de información es un conjunto de elementos que interactúan entre sí con el fin de apoyar las actividades de una empresa o negocio. El e quipo co mpu tacional : el hardware necesario para que el sistema de información pueda
operar. El r ecurso hum ano que interactúa con el Sistema de Información, el cual está formado por las
personas que utilizan el sistema. Un sistema de
información
realiza cuatr o act ivid ades b ásic as : entrada, almacenamiento,
procesamiento y salida de información.
Entrada de Información: Es el proceso mediante el cual el Sistema de Información toma los datos que requiere para procesar la información. Las entradas pueden ser manuales o automáticas. Las manuales son aquellas que se proporcionan en forma directa por el usuario, mientras que las automáticas son datos o información que provienen o son tomados de otros sistemas o módulos. Las unidades típicas de entrada de datos a las computadoras son las terminales, las cintas magnéticas, las unidades de diskette, los códigos de barras, los escáner, la voz, los monitores sensibles al tacto, el teclado y el mouse, entre otras.
Almacenamiento de información: El almacenamiento es una de las actividades o capacidades más importantes que tiene una computadora, a través de esta propiedad el sistema puede recordar la información guardadaya enque la sección o proceso anterior. Esta información suele ser almacenada en estructuras de información denominadas archivos. La unidad típica de almacenamiento son los discos magnéticos o discos duros, los discos flexibles o diskettes y los discos compactos (CD-ROM).
Procesamiento de Información: Es la capacidad del Sistema de Información para efectuar cálculos de acuerdo con una secuencia de operaciones preestablecida. Estos cálculos pueden efectuarse con datos introducidos recientemente en el sistema o bien con datos que están almacenados. Esta característica de los sistemas permite la transformación de datos fuente en información que puede ser utilizada para la toma de decisiones, lo que hace posible, entre otras cosas, que un tomador de decisiones genere una proyección financiera a partir de los datos que contiene un estado de resultados o un balance general de un año base. Salida de Información: La salida es la capacidad de un Sistema de Información para sacar la información procesada o bien datos de entrada al exterior. Las unidades típicas de salida son las impresoras, terminales, diskettes, cintas magnéticas, la voz, los graficadores y los plotters, entre otros.
Actividades que realiza un Sistema de Información: Entradas:
Datos generales del cliente: nombre, dirección, tipo de cliente, etc. Políticas de créditos: límite de crédito, plazo de pago, etc. Facturas (interface automático). Pagos, depuraciones, etc. Fundamentos de Programación
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Proceso: Cálculo de antigüedad de saldos. Cálculo de intereses moratorios. Cálculo del saldo de un cliente.
Almacenamiento: Movimientos del mes (pagos, depuraciones). Catálogo de clientes. Facturas.
Salidas: Reporte de pagos. Estados de cuenta. Pólizas contables (interface automática) Consultas de saldos en pantalla de una terminal.
Tipos y Usos de los Sistemas de Información
Durante los próximos años, los Sistemas de Información cumplirán tres objetivos básicos dentro de las
organizaciones: 1. 2.
Automatización de procesos operativos. Proporcionar información que sirva de apoyo al proceso de toma de decisiones.
3.
Lograr ventajas competitivas a través de su implantación y uso.
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2. Razones Para Automatizar Los Procesos
Seguridad de la información. Fácil y rápido acceso a la información. Reducción de espacio físico. Estandarización. Facilidad en la creación de copias de respaldo. Reducción de gastos. Data Ordenada y clasificada. Conservación de la información.
3. Conceptos De Programación
Definición.- Es un conjunto de instrucciones escritas en algún lenguaje de programación. El programa debe ser compilado o interpretado para poder ser ejecutado y así cumplir su objetivo Lenguajes de Programación:
Definiciones: a) Es un conjunto de símbolos junto a un conjunto de reglas para combinar dichos
símbolos que se usan para expresar programas. Constan de un léxico, una sintaxis y una semántica.
¿Q u éc o n o c es tú p o r lé x ic o , s in tax is y s em án t ic a?
Léxico:
Conjunto
de
símbolos
permitidos
o
vocabulario
Sintaxis: Reglas que indican cómo realizar las construcciones del lenguaje. Semántica: Reglas que permiten determinar el significado de cualquier construcción del lenguaje.
b) Sistema de símbolos y reglas que permite la construcción de programas con
los que la computadora puede operar así como resolver problemas de manera eficaz. c) Estos contienen un conjunto de instrucciones que nos permiten realizar
operaciones de entrada / salida, calculo, manipulación de textos, lógica / comparación y almacenamiento / recuperación.
Tipos de lenguajes: Atendiendo al número de instrucciones necesarias para realizar una tarea específica podemos clasificar los lenguajes informáticos en dos grandes bloques: Máquina. Bajo nivel Alto nivel
Los lenguajes de programación se clasifican Len gu aje Máqu in a: Son aquellos cuyas instrucciones son directamente
entendibles por la computadora y no necesitan traducción posterior para que la CPU pueda comprender y ejecutar el programa. Las instrucciones en lenguaje maquina se expresan en términos de la unidad de memoria más pequeña el bit (dígito binario 0 ó 1).
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(Ensamblador) : En este lenguaje las instrucciones se escriben en códigos alfabéticos conocidos como mnemotécnicos para las operaciones y direcciones simbólicas. Lengu aje de Bajo Nivel
Lenguaje de Alto Nivel : Los lenguajes de programación de alto nivel (BASIC, pascal, cobol, fortran, etc.) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias a la
computadora son escritas con palabras a los lenguajes humanos (en general en ingles),similares lo que facilita la escritura y comprensión del programa.
Tipos de Lenguaje Alto Nivel (Estructurados y Orientado a Objetos).
La programación estructurada es una forma de escribir programas de ordenador (programación de computadora) de forma clara. Para ello utiliza únicamente tres estructuras: secuencia, selección e iteración.
A los finales de los años 1960 surgió una nueva forma de programar que no solamente daba lugar a programas fiables y eficientes, sino que además estaban escritos de manera que facilitaba su comprensión posterior. El teorema del programa estructurado, demostrado por Böhm-Jacopini, demuestra que programa puede escribirse utilizando únicamente las tres instrucciones detodo control siguientes: Secuencia Instrucción condicional. Iteración (bucle de instrucciones) con condición al principio.
Solamente con estas tres estructuras se pueden escribir todos los programas y aplicaciones posibles. Si bien los lenguajes de programación tienen un mayor repertorio de estructuras de control, éstas pueden ser construidas mediante las tres básicas.
Hoy en día las aplicaciones informáticas son mucho más ambiciosas que las necesidades de programación existentes en los años 1960, principalmente debido a las aplicaciones gráficas, por lo que las técnicas de programación estructurada no son suficientes. Ello ha llevado al desarrollo de nuevas técnicas, tales como la programación orientada a objetos y el desarrollo de entornos de programación que facilitan la programación de grandes aplicaciones.
La programación orientada a objetos La orientación a objetos promete mejoras de amplio alcance en la forma de diseño, desarrollo y mantenimiento del software ofreciendo una solución a largo plazo a los problemas y preocupaciones que han existido desde el comienzo en el desarrollo de software: la falta de portabilidad del código y reusabilidad, código que es difícil de modificar, ciclos de desarrollo largos y técnicas de codificación no intuitivas.
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Un lenguaje orientado a objetos ataca estos problemas. Tiene tres características básicas: debe estar basado en objetos, basado en clases y capaz de tener herencia de clases. Muchos lenguajes cumplen uno o dos de estos puntos; muchos menos cumplen los tres. La barrera más difícil de sortear es usualmente la herencia.
Programa Fuente. Describe el argumento escrito por el programador que da inicio al desarrollo de su obra de software. No se inclina por el software libre o propietario, porque está destinado al programador que lo crea y modifica. Es por eso, que existen luego otras denominaciones, como Código Abierto (Open Source), el cual hace posible que el acceso al "Código Fuente" del programa no esté limitado a su autor. Fuente También denominado fuente o texto fuente. Es el texto que contiene las instrucciones del programa, escritas en el lenguaje de programación.
Intérpretes y Compiladores
Los compiladores, los intérpretes y los ensambladores se encargan de traducir lo que haya escrito en lenguaje de alto nivel (código fuente) y lo convierten a código objeto (casi ejecutable).
C o m p i l a d o
r Es un programa que traduce un programa escrito en un lenguaje de alto nivel, en un programa en lenguaje de máquina que la computadora es capaz de entender y ejecutar directamente. Un compilador es un tipo especial de programa, en cuanto a que sus entradas o datos son algún programa y su salida es otro programa. Para evitar confusiones, solemos llamar programa fuente o código fuente al programa de entrada, y programa objeto o código objeto a la versión traducida que el compilador produce. Código se usa frecuentemente para referirse a un programa o a una parte de él, sobre todo cuando se habla de programas
El compilador, informa al usuario de la presencia de errores en el programa fuente, pasándose a crear el programa objeto cuando está libre de errores. El código objeto puede ser ejecutado posteriormente. Una vez traducido un programa, su ejecución es independiente de su compilación. Involucra dos pasos en su operación: 1. Convertir código fuente a objeto 2. Ejecutar el código objeto
Las ventajas de los intérpretes son:
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Resulta más fácil localizar y corregir errores (depuración de programas) son más pedagógicos para aprender a programar. o El programa es más fácil de desarrollar. Traducen programas de alto nivel. No se genera en la mayoría de los ficheros. Con el intérprete, cada vez que necesitamos ejecutar el programa tenemos que volver a analizarlo porque no hay código objeto. Con el compilador, aunque más lenta la traducción, sólo se realiza una vez. o
Ciclo de Vida de un Programa
En este paso se determinan la información inicial para la elaboración del programa. Es donde se determina qué es lo que debe resolverse con el computador, de qué presupuestos se debe partir, etc. en definitiva, el planteamiento del problema, por ello se debe de seguir los siguientes pasos:
An álisi s del Prob lem a
Esta fase requiere una clara definición donde se contemple exactamente lo que debe hacer el programa y el resultado o solución deseada. Dado que se busca una solución se precisan especificaciones de entrada y salida. Para poder definir bien un problema es conveniente responder a las siguientes preguntas: ¿Qué entradas se requieren? (cantidad y tipo) ¿Cuál es la salida deseada? (cantidad y tipo) ¿Qué método produce la salida deseada?
Dis eñ o
Es diseñar cualquier sistema nuevo o las aplicaciones que se requieren para satisfacer las necesidades. Esta actividad se debe dividir en: Operaciones de entrada/salida Cálculos Lógica/comparación Almacenamiento/ consulta En este paso se genera una solución con técnicas de programación como diseño descendente de programas, pseudocódigos, flujo gramas y estructuras lógicas.
Implementación
Para implementar un algoritmo en la computadora, se debe ejecutar los siguientes pasos: a) b) c) d) e)
Codificación Compilación y ejecución Verificación Depuración Documentación
a) Codificación: Es la escritura en un lenguaje de programación de la
representación de un algoritmo. Dado que el diseño del algoritmo es independiente del lenguaje de programación utilizado en su implementación, el código puede ser escrito con igual facilidad en un lenguaje o en otro. Fundamentos de Programación
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b) Compilación y ejecución : Una vez que el algoritmo se ha convertido en un
programa fuente, es preciso introducirlo en memoria mediante el teclado y almacenarlo posteriormente en un disco. Esta operación se realiza con un editor de texto, posteriormente el programa fuente se convierte en un archivo de programa que se guarda en un disco. c) Verificación: Consiste en verificar la funcionalidad del programa a través de varios métodos para detectar errores posibles. Métodos de Prueba: Chequeo de escritorio Prueba manual de datos de muestra Intento de traducción Prueba de datos de muestra en la computadora Prueba por un grupo selecto de usuarios potenciales.
Chequeo de Escritorio: El programador se sienta frente a un escritorio y corrige una impresión del programa. Revisa el listado línea por línea en busca de errores de sintaxis y lógica. Prueba manual de datos de muestra: Se corre el programa en forma manual aplicando datos tanto correctos como incorrectos para comprobar que funciona correctamente. Intento de Traducción: El programa corre en una computadora usando un programa traductor para convertirlo a lenguaje de máquina. Para ello debe estar ya libre de errores de sintaxis, de lo contrario serán identificados por el programa de traducción. Prueba de datos de muestra en la computadora: Después del intento de traducción y corregidos los errores de sintaxis, se procede a buscar errores de lógica utilizando diferentes datos de muestra. Prueba por un grupo selecto de usuarios potenciales: Esto se conoce como prueba beta. Se trata por lo general del paso final en la prueba de un programa. Usuarios potenciales ponen a prueba el programa y ofrecen retroalimentación.
d) Prueba y depuración del programa
Depurar es correr el programa en una computadora y corregir las partes que no funcionan. En esta fase se comprueba el funcionamiento de cada programa y esto se hace con datos reales o ficticios. Cuando los programas están depurados, se prueban. Cuando los programas se depuran, se pueden encontrar los siguientes errores:
Errores de sintaxis o de compilación Errores de ejecución Errores de lógica Errores de especificación.
Errores de sintaxis o de compilación Es una violación de las reglas del lenguaje de programación. Son más fáciles de corregir, ya que son detectados por el compilador (posible error de escritura). Errores de Ejecución Se deben generalmente a operaciones no permitidas como dividir por cero, leer un dato no numérico en una variable numérica, exceder un rango de valores permitidos, etc. Se detectan porque se produce una parada anormal del programa durante su ejecución. Errores de Lógica Corresponden a la obtención de resultados que no son correctos y la única manera de detectarlos es realizando suficientes pruebas del programa. Son los más difíciles de corregir, no sólo por la dificultad de detectarlos, sino porque se deben a la propia concepción y diseño del programa.
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Errores de Especificación Es el peor tipo de error y el más difícil de corregir. Se deben a mal diseño del programa posiblemente por mala comunicación usuario programador y se detectan cuando ya se ha concluido el diseño e instalación del programa, lo cual puede implicar repetir gran parte del trabajo realizado.
e)
Documentación del programa Consiste en describir por escrito a nivel técnico los procedimientos relacionados con el programa y su modo de uso. También se debe documentar el programa para que sea más entendible. ¿Para quiénes son la documentación? Usuarios (Digitadores)
Operadores Programadores Analistas de sistemas
Documentos que se elaboran: Manual de Usuario y Manual del Analista. A los usuarios se les elabora un manual de referencia para que aprendan a utilizar el programa. Esto se hace a través de capacitaciones y revisión de la documentación del manual de usuario. El manual del usuario no está escrito a nivel técnico sino al de los distintos usuarios previstos y explica en detalle cómo usar el programa: descripción de las tareas que realiza el programa, instrucciones necesarias para su instalación puesta en marcha y funcionamiento, recomendaciones de uso, menús de opciones, método de entrada y salida de datos, mensajes de error, recuperación de errores, etc. A los operadores por si se presentan mensajes de error, sepan cómo responder a ellos. Además que se encargan de darle soporte técnico al programa. A los programadores a través del manual del analista para que recuerden aspectos de la elaboración del programa o en caso que otras personas puedan actualizarlo o modificarlo (darle mantenimiento) y no son necesariamente las personas que lo diseñaron. Es por ello, que la documentación debe contener algoritmos y flujo gramas de los diferentes módulos que lo constituyen y las relaciones que se establecen entre ellos; listados del programa, corridas, descripción de variables que se emplean en cada módulo, cuáles son comunes a diferentes módulos y cuáles locales; descripción de los ficheros de cada módulo y todo lo que sea de importancia para un programador. A los analistas de sistemas que son las personas que deberán proporcionar toda la información al programador. Estos se encargan de hacer una investigación previa de cómo realizar el programa y documentar con las herramientas necesarias para que el programador pueda desarrollar el sistema en algún lenguaje de programación adecuado.
Mantenimiento del programa
Es el paso final del desarrollo del software. Alrededor del 75% del costo total del ciclo de vida de un programa se destina al mantenimiento. El propósito del mantenimiento es garantizar que los programas en uso estén libres de errores de operación y sean eficientes y efectivos.
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Identificadores
Los Identificadores son palabras que de alguna manera ayudan a identificar a un conjunto de datos.
Los identificadores tienen las siguientes reglas: o No debe tener espacios en blanco No comenzar por un carácter especial (·,·,#,%,?¿,etc.). o o Su nombre debe ser corto Siempre debe de comenzar por una letra. o Ejemplos:
Identificador que agrupe a: Juan, William, Angie, Sebastián Por lo tanto estamos hablando de Nombres.
Identificador que agrupe a: Pérez, López, Aquino, Ángeles, Florián Por lo tanto estamos hablando de Apellidos
Identificador que agrupe una evaluación final : Evaluación final Recuerda que debe de respetar las reglas por lo tanto puede ser: Eva_Final o quizás pueda ser Evaluacion_F de acuerdo a tu criterio.
o
o
o
o
o
o
o
o
o
Establecer un identificador corto para los: Nombres y Apellidos Nom_Ape Edades Eds Primera Nota Nota_1 Promedio de Practicas Prom_Pract Estado Civil Est_Civ Sueldo Básico Suel_B Sueldo Neto Suel_N Cantidad de Horas Cant_H Costo por hora Cst_H
Ejercicios Propuestos a) Definir los identificadores para agrupar:
Perú, Chile, Ecuador, España, etc. 15, 12, 10, 5, 13 Chorrillos, Villa el Salvador, Comas, Puente Piedra.
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Dato. Es la expresión general que describe los objetos con los cuales opera el programa. Por ejemplo, la edad y el domicilio de una persona, forman parte de sus datos. Los datos se sitúan en objetos llamados variables.
Tipos de Datos Los tipos de datos son: Enteros
Numéricos Decimales
Son aquellos cuyo contenido es una serie de dígitos (0-9) que en conjunto nos proporcionan un valor numérico ya sea entero o real y pueden ser precedidos de un signo + ó -. Tipos de datos Alfanuméricos son aquellos cuyo contenido son letras del abecedario, números o caracteres especiales o bien una combinación de ellos.
Caracteres
1 sola letra
Son aquellos que aceptarán datos Alfabéticos o Alfanuméricos.
De 2 a más Letras
Verdaderos Lógicos
Falso
Ejemplos: Qué tipo de dato seria para establecer a los: -
Nombres Apellidos Notas Promedio Peso de una persona Edad
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Introd ucc ió n a la Programación
- Pseudocódigos
El objetivo de esta semana es familiarizar al alumno con el diseño de algoritmos para la resolución de problemas por computadora basándose en el paradigma de la programación estructurada y utilizando un lenguaje de especificación de algoritmos. Sus objetivos específicos serían: Conocer los elementos principales utilizados en el diseño de algoritmos. Conocer los fundamentos de la programación estructurada. Utilizar las estructuras de datos fundamentales.
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Tipos de Operadores:
a) b) c) d) e)
Entre los tipos de operadores tenemos: Aritméticos (su resultado es un número): potencia, * , / , mod, div, + , Relacionales (su resultado es un valor de verdad): =, <, >, <=, >=, <> Lógicos o Booleanos (su resultado es un valor de verdad): not, and, or Alfanuméricos : + (concatenación) Asociativos. El único operador asociativo es el paréntesis ( ) , el cual permite indicar en qué orden deben realizarse las operaciones. Cuando una expresión se encuentra entre paréntesis, indica las operaciones de ellos realizarse primero. Si en unaque expresión se utilizanque másestán de undentro paréntesis sedebe deberá proceder primero con los que se encuentren más hacia el centro de la expresión.
Ejemplos:
6^(1/2)
6^2
28+29*(14^2)
Jerarquía de Operaciones:
o
() Potencia Producto y división Div y Mod Suma y resta
o
Concatenación
o o o o
o o o o
Relacionales Negación And Or
Datos de tipo entero tienen los operadores +, -, *, /, div, mod, abs, sqr, sqrt, ln, exp, sin, cos, tan, pow, etc. Los datos de tipo real tienen los mismos operadores enteros y además trunc, round, int, y otros. La suma y multiplicación de datos de tipo real cumplen la propiedad conmutativa, pero no siempre la asociativa y la distributiva. Para resolver una expresión aritmética se deben seguir las siguientes reglas: Primero se resuelven las expresiones que se encuentran entre paréntesis. Se procede aplicando la jerarquía de operadores. Al evaluar una expresión, si hay dos operadores con la misma jerarquía, se procede a evaluar de izquierda a derecha. Si hay expresiones relacionales, se resuelven primero paréntesis, luego se encuentran los valores de verdad de las expresiones relacionales y por último se aplica jerarquía de operadores lógicos. En caso de haber iguales, proceder de izquierda a derecha.
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EJERCICIOS. a. Establecer las expresiones matemáticas a expresiones algorítmicas.
b. Hallar el resultado de esta expresión según la jerarquía de operadores.
4+1*5^2-1
9 / 3 + 4 ^ 2 - 5 * 1 + 9 / -2 + 3
5/2+3-4*5/ 2
(4 + 1) * 5 ^ 2 – 1
17 / 2 + 3 ^ 2 ^ 2 - 2 * 2 / 2
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Asignación de Datos
1. .- La instrucción de asignación se usa para asignar valores a variables utilizando la igualdad (=).
Identificador=Expresión
La expresión podrá ser un valor fijo o un cálculo. En el caso de ser un dato de tipo carácter este estará entre comillas “” , solo en este caso. Ejemplo: A= 2 Edad=33 Palabra=”SISE” Prom=(a+b+c)/3
Raiz=(5^(1/3)) Direccion=”Mz B4 Lt4”
Sección de Declaración de Datos ( Variables – Constantes).
Sección de Variable
Las variables son zonas de memoria cuyo contenido cambia durante la fase de procesamiento de información. Son objetos cuyo valor puede ser modificado a lo largo de la ejecución de un programa. Ejemplos:
Nombres Fecha_Nac Apellidos Direccion Edades
Dni
Telefonos
Como declarar una Variable
Tipo de Dato: Identificador Fundamentos de Programación
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Ejemplos: o o o o o
Caracter: Nombres Caracter: Apellidos Entero: Edad Decimal: Promedio Lógico: Bandera
Sección Constantes (Literales)
Son objetos cuyo valor permanece invariable a lo largo de la ejecución de un programa. Una constante es la denominación de un valor concreto, de tal forma que se utiliza su nombre cada vez que se necesita referenciarlo.
Como declarar una Constante
Identificador=Valor Ejemplos: o o o o o
b)
Instituto=”SISE” Mes_Aniv=”Noviembre”
Edad=25 Igv=0.19 Existe_Codigo=verdadero
Defina el tipo de dato que corresponda a cada identificador: Promedios Edades Año de Nacimiento Correo electrónico
c)
Define tus propios valores para los siguientes Literales: o o
o o o o
d)
Codigo Direccion Telefono Peso Talla Estado_Civil
Otros propuestos
Estos nombres de variable son válidos. Edad fechaNacimiento
jugador1 iva16porCiento vidasRestantes
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Estos otros nombres no son válidos 2jugadores (No empieza por una letra) año (Contiene la ñ) elPatioDeMiCasaEsParticularYCuandoLlueveSeMoja (Muy Largo) puntuación (Lleva acento)
Algoritmo:
Definiciones:
a) Es un Método para resolver un problema mediante una serie de pasos precisos, definidos y finitos. Un algoritmo es una serie de operaciones detalladas, en otras palabras un algoritmo es un conjunto de reglas para resolver una cierta clase de problemas y se puede formular de muchas formas con el cuidado de que no exista ambigüedad. b) Los algoritmos son modos de resolución de problemas, cabe aclarar que no sólo son aplicables a la actividad intelectual, sino también a todo tipo de problemas relacionados con actividades cotidianas. c) El algoritmo podría confundirse con lo comúnmente conocido como "receta de cocina", sin embargo la diferencia estriba en que el alumno o los alumnos, al elaborar un algoritmo tienen que pensar en las instrucciones a seguir lo que en una receta serían pasos ya establecidos.
Características
Preciso (debe indicar el orden de realización en cada paso y no puede tener ambigüedad). Definido (si se sigue dos veces, obtiene el mismo resultado cada vez) Finito (tiene fin; un número determinado de pasos). Debe ser Sencillo, Legible. Modular. Eficiente y Efectivo. Se ha de desarrollar en el menor tiempo posible. Correcto. Todo Algoritmo debe tener cero ó más entradas. Debe tener al menos una salida y ésta debe ser tangible.
Ejemplos: 1) PROBLEMA: Un estudiante se encuentra en su casa (durmiendo) y debe ir a la
universidad (a tomar la clase de programación!!), ¿qué debe haga el estudiante?
ALGORITMO: Inicio Dormir haga 1 hasta que suene el despertador (o lo llame la mamá). Mirar la hora. ¿Hay tiempo suficiente? Si hay, entonces Bañarse. Vestirse. Desayunar.
Sino, Vestirse. Fundamentos de Programación
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Cepillarse los dientes. Despedirse de la mamá y el papá. ¿Hay tiempo suficiente? Si, Caminar al paradero. Sino, Correr al paradero. Hasta que pase un bus para la universidad haga: Esperar el bus Ver a las demás personas que esperan un bus. Tomar el bus. Mientras no llegue a la universidad haga: Seguir en el bus. Pelear mentalmente con el conductor. Timbrar. Bajarse. Entrar a la universidad. Fin
Cambiar la rueda pinchada de un automóvil teniendo un gato mecánico en buen estado, una rueda de reemplazo y una llave inglesa.
2) PROBLEMA:
ALGORITMO: Inicio PASO 1. Aflojar los tornillos de la rueda pinchada con la llave inglesa. PASO 2. Ubicar el gato mecánico en su sitio. PASO 3. Levantar el gato hasta que la rueda pinchada pueda girar libremente. PASO 4. Quitar los tornillos y la rueda pinchada. PASO PASO 5. 6. PASO 7. PASO 8. Fin
Poner repuesto los tornillos. Bajar elrueda gato de hasta que sey pueda liberar. Sacar el gato de su sitio. Apretar los tornillos con la llave inglesa.
3) PROBLEMA:
Realizar la suma de los números 2448 y 5746.
ALGORITMO: Inicio
PASO 1. Colocar los números el primero encima del segundo, de tal manera que las unidades, decenas, centenas, etc., de los números queden alineadas. Trazar una línea debajo del segundo número. PASO 2. Empezar por la columna más a la derecha. los dígitos de dicha PASO PASO 3.4. Sumar Si la suma es mayor a columna. 9 anotar un 1 encima de la siguiente columna a la izquierda y anotar debajo de la línea las unidades de la suma. Si no es mayor anotar la suma debajo de la línea. PASO 5. Si hay más columnas a la izquierda, pasar a la siguiente columna a la izquierda y volver a 3. PASO 6. El número debajo de la línea es la solución.
Fin
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Representación de Algoritmos Para representar nuestros algoritmos podemos usar: A. Diagramas de Flujos B. Diagramas N-S
C. Pseudocódigos, Otros A. Diagramas de Flujos
Es la representación gráfica de flujo de un algoritmo o de secuencia rutinaria. Se basan en la utilización símbolos representar operaciones específicas. Se les llama diagramasdedediversos flujo porque los para símbolos utilizados se conectan por medio de flechas para indicar la secuencia de la operación. Símbolo
Descripción
Inicio / Terminación. Este símbolo se utiliza para señalar el comienzo así como el final de un diagrama. Tradicionalmente se colocan las palabras “INICIO” ó “FIN” dentro de la figura para hacerlo más explícito.
Entrada de datos. En este símbolo se indican los valores iníciales que deberá recibir el proceso. Esto se hace asignándoles letras o nombres de variables para cada uno de los valores y anotando estas letras en el interior de la figura. Este símbolo siempre deberá tener al menos una conexión entrante (generalmente del inicio) y una de salida.
Proceso de datos. Este símbolo lo utilizaremos para señalar operaciones matemáticas, aritméticas o procesos específicos que se realicen con nuestros datos. La manera de anotar dichos procesos, puede ser mediante una descripción breve de la operación o mediante una asignación de dicha operación hacia una variable como por ejemplo: R = A + B
Decisión. Este símbolo nos representa una disyuntiva lógica o decisión. En su interior se anota una instrucción o pregunta que pueda ser evaluada como cierta o falsa y que determine el flujo del programa.
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Desplegado de información. Este símbolo se utiliza para mostrar un resultado, el cual puede representar la solución al problema que se pretende resolver y que fue conseguida a través del resto del diagrama. Dentro de su interior se anotará la variable con el resultado final o el mensaje que represente el resultado del algoritmo. Generalmente veremos este símbolo muy cerca del final del proceso y precedido por el símbolo de terminación. Este símbolo siempre deberá tener al menos una conexión de entrada y una de salida.
Flechas: Indica el sentido del flujo del proceso, conectando al proceso
En la diagramación, también contamos con una serie de símbolos auxiliares que no intervienen en el proceso del algoritmo, pero que pueden ser útiles para ayudarnos a dar claridad a nuestros diagramas, algunos de ellos son los siguientes: Símbolo
Descripción
Conector. Este símbolo se utiliza para indicar un salto dentro del diagrama. Se utiliza con el propósito de facilitar la disposición plana de un diagrama y evitar el cruce excesivo de líneas a través del mismo. Este conector va asociado a un conector “gemelo” y junto con él, representa una puerta de entrada y de salida para el flujo del diagrama, es decir que cuando una flecha termina en un conector marcado con la letra “A”, se continuará el diagrama a partir de otro conector marcado con la misma letra tal como si se tratara de una línea continua in interrumpida.
Conector de página. Este conector es idéntico en funcionamiento que el anterior, pero su forma pentagonal lo distingue y nos indica que debemos buscar el “gemelo” en una página distinta de la actual. Este conector lleva asociado una especie de salto entre páginas.
Ejemplo:
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B. Diagramas N-S
(I. Nassi y B. Scheneiderman)
También conocido como diagrama de Chapin es una técnica de especificación de algoritmos que combina la descripción textual, propia del pseudocódigo, con la representación gráfica del diagrama de flujo. El diagrama N-S cuenta con un conjunto limitado de símbolos para representar los pasos del algoritmo, por ello se apoya en expresiones del lenguaje natural; sin embargo, dado que el lenguaje natural es muy extenso y se presta para la ambigüedad, solo se utiliza un conjunto de palabras, a las que se denomina palabras reservadas
Inicio ………….. ………….. ………….. ………….. ………………
Fin
C. Pseudocódigo Un pseudocódigo (falso lenguaje), es una serie de palabras léxicas y gramaticales referidos a los lenguajes de programación, perocodificar sin llegaruna programa la rigidez de sintaxis de estos la fluidez del lenguaje coloquial. Esto permite conlamayor agilidad queniena cualquier lenguaje de programación, con la misma validez semántica, normalmente se utiliza en las fases de análisis o diseño de Software, o en el estudio de un algoritmo. Forma parte de las distintas herramientas de la ingeniería de software. Es, netamente, lenguaje de tipo informático. Mezcla de lenguaje de programación y español (o ingles o cualquier otro idioma) que se emplea, dentro de la programación estructurada, para realizar el diseño de un programa. En esencial, el Pseudocódigo se puede definir como un lenguaje de especificaciones de algoritmos. Es la representación narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solución a un problema determinado. El Pseudocódigo utiliza palabras que indican el proceso a realizar.
Ventajas de utilizar un Pseudocódigo a un Diagrama de Flujo Ocupa menos espacio en una hoja de papel Permite representar en forma fácil operaciones repetitivas complejas Es muy fácil pasar de Pseudocódigo a un programa en algún lenguaje de programación. Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operación.
Estructura de un Pseudocódigo a) Encabezado de programa.- Se establece un nombre para el programa *
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b) Sección de Declaración- Permite establecer las Variables y la Constantes c) Cuerpo del Programa.- se establece con la palabra Inicio d) Instrucciones.- son acciones o tareas que se establecen como una expresión o una asignación de datos.
e) Termino del programa.- se establece con la palabra Fin algoritmo
//Secciones de declaraciones [constantes //declaraciones de constantes] [variables //declaraciones de variables] //Cuerpo del programa Inicio
fin
Tipos de Instrucciones: 1. Instrucciones de inicio/fin. 2. Instrucciones de asignación. 3. Instrucciones de lectura (entrada). 4. Instrucciones de escritura (salir).
1. Instrucciones de inicio/fin Se refiere a que se debe de establecer un Inicio y un final Inicio ……………… ……………….. ………………. ……………….
Fin 2. Instrucciones de Asignación.- se le establecer un tipo de dato o una expresión.
=
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3. Instrucciones de Lectura.- se refiere al ingreso de datos que se tendrá que establecer
para cada identificador. Se realizara con la palabra
Leer
leer()
Formas: leer (ident_1) leer (ident_2) leer (ident_3)
o
leer (ident1,ident2, ident3,….)
La lectura en un Pseudocódigo puede ser uno por uno o separados por comas 4. Instrucciones de Escritura.- Una instrucción de salida (o simplemente salida)
consiste en llevar hacia el exterior los valores (datos) obtenidos de la evaluación de una lista de expresiones. Normalmente, los datos son enviados a la salida estándar (la pantalla), pero, también existen otros dispositivos de salida (la impresora, el plotter,...). Se realiza con la palabra Escribir escribir(,)
Formas: escribir (expresión1) escribir (expresión2) escribir (expresión3)
o
escribir (expresión1, expresión1, expresión3)
Ejemplo de Pseudocódigo:
Ejemplo 1: Mostrar los datos asignados de la siguiente maneraalgoritmo Entrada_Salida Constante nombre = "Timoteo" edad = 27, hijos = 2 Inicio escribir (nombre, " tiene ", edad, " años") escribir (nombre, " tiene ", hijos, " hijos") Fin_Programa Por pantalla aparecerá:
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Ejemplo 2: Realizar el pseudocódigo de un programa que permita calcular el área de un rectángulo. Se debe introducir la base y la altura para poder realizar el cálculo.
algoritmo área Variables Entero: BASE, ALTURA, AREA Inicio Leer (BASE, ALTURA) AREA = BASE * ALTURA
Escribir( “El área del rectángulo es “, AREA) Fin_Programa
Ejemplo 3:
Realizar el pseudocódigo que permita al usuario introducir por teclado dos notas, calculando la suma y el producto de las notas.
algoritmo Suma_Producto Variables Entero: NOTA1, NOTA2, SUMA, PRODUCTO
Inicio Leer (NOTA1, NOTA2) SUMA = NOTA1 + NOTA2 PRODUCTO = NOTA1 * NOTA2 Escribir “La suma de las dos notas es:” SUMA Escribir “El producto de las dos notas es:”, PRODUCTO
Fin_programa
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Estructuras Secuenciales
La estructura secuencial es aquella en la que una acción (instrucción) sigue a otra en secuencia. Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y así sucesivamente hasta el fin del proceso.
Ejemplos: 1. Hallar la suma de tres números
Ejemplo: Variables entero: Num1, Num2, Suma INICIO leer (Num1,Num2,Num3)
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Suma=Num1+Num2+Num3
escribir (SUMA) FIN
2. Mostrar el promedio de 5 notas
Ejemplo: Variables entero: n_1, n_2, n_3, n_4, n_5 real: promedio INICIO leer (n_1, n_2, n_3, n_4, n_5) promedio=( n_1+ n_2+ n_3+ n_4+ n_5)/5 escribir (promedio) FIN
3. Mostrar la quinta parte de la suma de 3 numeros
Variables entero: numA, numB, numC,suma real: quinta INICIO leer (numA, numB, numC) suma=( numA+ numB+ numC) quinta=suma/5 escribir (suma,quinta) FIN 4. Mostrar la edad de una persona de acuerdo al año que nacio.
Constante a_Actual=2009
Variables entero: a_Nac,edad INICIO leer (a_Nac) edad=(a_Actual – a_Nac) escribir (edad) FIN
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EJERCICIOS PROPUESTOS: 1. PC: para convertir de grados centígrados a grados Fahrenheit. 2. PC:Se lee un número correspondiente al radio de la circunferencia, visualizando la
longitud de la misma y el área del círculo correspondiente. 3. Se recuerda: AREA = PI * RADIO2 y LONGITUD = 2 * PI * RADIO 4. Se tiene que calcular el área de un cuadrado, teniendo en cuenta que:
AREA= lado * lado = l2 5. Se tiene que calcular el área de un rombo, teniendo en cuenta que:
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Introd uc ción al Lengu aje O.O.
Historia del lenguaje Java Java es un lenguaje de programación orientado a objetos desarrollado por Sun Microsystems a principio de los años 90´s. En Diciembre de 1950 Patrick Naughton, ingeniero de Sun Microsystems, reclutó a varios colegas entre ellos James Gosling y Mike Sheridan para trabajar sobre un nuevo proyecto conocido como "El proyecto verde".
Con la ayuda de otros ingenieros, empezaron a trabajar en una pequeña oficina en Sand Hill Road en Menlo Park, California. Y así interrumpió todas las comunicaciones regulares con Sun y trabajó sin descanso durante 18 meses. Intentaban desarrollar una nueva tecnología para programar la siguiente generación de dispositivos inteligentes, en los que Sun veía un campo nuevo a explorar. Crear un lenguaje de programación fácil de aprender y de usar. En un principio se consideraba C++ como lenguaje a utilizar, pero tanto Gosling como Bill Joy lo encontraron inadecuado. Gosling intentó primero extender y modificar C++ resultando el Fundamentos de Programación
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lenguaje C++ ++ - (++ - porque se añadían y eliminaban características a C++), pero lo abandonó para crear un nuevo lenguaje desde cero al que llamo Oak (roble en inglés, según la versión más aceptada, por el roble que veía a través de la ventana de su despacho). El resultado fue un lenguaje que tenía similitudes con C, C++ y Objetive C y que no estaba ligado a un tipo de CPU concreta. Mas tarde, se cambiaría el nombre de Oak a Java, por cuestiones de propiedad intelectual, al existir ya un lenguaje con el nombre de Oak. Se supone que le pusieron ese nombre mientras tomaban café (Java es nombre de un tipo de café, srcinario de Asia), aunque otros afirman que el nombre deriva de las siglas de James Gosling, Arthur Van Hoff, y Andy Bechtolsheim. En Agosto de 1991 Oak ya corría sus primeros programas. Para 1992, el equipo ya había desarrollado un sistema en un prototipo llamado Star7 (*7), dispositivo parecido a una PDA, cuyo nombre venía de la combinación de teclas del teléfono de la oficina del Proyecto Green que permitía a los usuarios responder al teléfono desde cualquier lugar. Por su parte, el presidente de la compañía Sun, Scott McNealy, se dio cuenta de forma oportuna y estableció el Proyecto Verde como una subsidiaria de Sun. Después de mostrar a Scott McNealy y Bill Joy los prototipos de bajo nivel del sistema, continúan con el desarrollo, incluyendo sistema operativo, Green OS; el lenguaje Oak, las librerías, alguna aplicación básica y el hardware, hasta que el 3 de septiembre de 1992 se termina el desarrollo y con ello el Proyecto Verde. De 1993 a 1994, el equipo de Naughton se lanzó en busca de nuevas oportunidades en el mercado, mismas que se fueron dando mediante el sistema operativo base. La incipiente subsidiaria fracasó en sus intentos de ganar una oferta con Time-Warner, sin embargo el equipo concluyó que el mercado para consumidores electrónicos smart y las cajas Set-Up en particular, no eran del todo eficaces. La subsidiaria Proyecto verde fue amortizada por la compañía Sun a mediados de 1994. Afortunadamente, el cese del Proyecto Verde coincidió con el por nacimiento del fenómeno mundial las dinámicas de Internet, lo realizado el ex equipo verde se WEB. Al examinar adecuaba a este nuevo ambiente. Patrick Naughton procedió a la construcción del lenguaje de programación Java que se accionaba con un browser prototipo. El 29 de septiembre de 1994 se termina el desarrollo del prototipo de HotJava. Cuando se hace la demostración a los ejecutivos de Sun, esta vez, se reconoce el potencial de Java y se acepta el proyecto. Con el paso del tiempo HotJava se convirtió en un concepto práctico dentro del lenguaje Java y demostró que podría proporcionar multiplataforma para que el código pueda ser bajado y corrido del Host del World Wide Web y que de otra forma no son seguros. Una de las características de HotJava fue su soporte para los "applets", que son las partes de Java que pueden ser cargadas mediante una red de trabajo para después ejecutarlo localmente y así lograr soluciones dinámicas en computación acordes al rápido crecimiento del ambiente WEB. El 23 de mayo de 1995, en la conferencia SunWorld `95, John Gage, de Sun Microsystems, y Marc Andreessen, cofundador y vicepresidente de Netscape, anunciaban la versión alpha de Java, que en ese momento solo corría en Solaris, y el hecho de que Java iba a ser incorporado en Netscape Navigator, el navegador más utilizado de Internet. Con la segunda alpha de Java en Julio, se añade el soporte para Windows NT y en la tercera, en Agosto, para Windows 95. En enero de 1995 Sun forma la empresa Java Soft para dedicarse al desarrollo de productos basados en la tecnologías Java, y así trabajar con terceras partes para crear aplicaciones, herramientas, sistemas de plataforma y servicios para aumentar las capacidades del lenguaje. Ese mismo mes aparece la versión 1.0 del JDK. Netscape Communications decide apoyar a Java applets en Netscape Navigator 2.0. Ese fue el factor clave que lanzó a Java a ser conocido y famoso. Fundamentos de Programación
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Y como parte de su estrategia de crecimiento mundial y para favorecer la promoción de la nueva tecnología, Java Soft otorgó permisos para otras compañías para que pudieran tener acceso al código fuente y al mismo tiempo mejorar sus navegadores. También les permitía crear herramientas de desarrollo para programación Java y los facultaba para acondicionar máquinas virtuales Java (JVM), a varios sistemas operativos. Muy pronto las licencias o permisos contemplaban prestigiosas firmas como: IBM, Microsoft, Symantec, Silicon Graphics, Oracle, Toshiba y Novell. Los apples Java (basados en JDK 1.02) son apoyados por los dos más populares navegadores web (Nestcape Navigator 3.0 y Microsoft Internet Explorer 3.0. I.B.M./Lotus, Computer Asociates, Symantec, Informix, Oracle, Sybase y otras poderosas empresas de software están construyendo versión Beta. Software 100% puro JAVA, por ejemplo el Corel Office que actualmente está en Los nuevos proyectos de Java son co-patrocinados por cientos de millones de dólares en capital disponible de recursos tales como la Fundación Java, un fondo común de capital formado el verano pasado por 11 compañías, incluyendo Cisco Systems, IBM, Netscape y Oracle. Hoy en día, puede encontrar la tecnología Java en redes y dispositivos que comprenden desde Internet y superordenadores científicos hasta portátiles y teléfonos móviles; desde simuladores de mercado en Wall Street hasta juegos de uso doméstico y tarjetas de crédito: Java está en todas partes.
Características de Java
Las características principales que nos ofrece Java respecto a cualquier otro lenguaje de programación, son: Simple
Java ofrece toda la funcionalidad de un lenguaje potente, pero sin las características menos usadas y más confusas de éstos. C++ es un lenguaje que adolece de falta de seguridad, pero C y C++ son lenguajes más difundidos, por ello Java se diseñó para ser parecido a C++ y así facilitar un rápido y fácil aprendizaje.
Orienta do a objetos
Java implementa la tecnología básica de C++ con algunas mejoras y elimina algunas cosas para mantener el objetivo de la simplicidad del lenguaje. Soporta las tres características propias del paradigma de la orientación a objetos: encapsulación, herencia y polimorfismo. Las plantillas de objetos son llamadas, clases y sus copias, instancias.
Distribuido
Java se ha construido con extensas capacidades de interconexión TCP/IP. Existen librerías de rutinas para acceder con aprotocolos ftp. facilidad Esto permite programadores accedere ainteractuar la información través de como la redhttp con ytanta como aa los los ficheros locales.
Robusto
Java realiza verificaciones en busca de problemas tanto en tiempo de compilación como en tiempo de ejecución. La comprobación de tipos en Java ayuda a detectar errores, lo antes posible, en el ciclo de desarrollo. Java obliga a la declaración explícita de métodos, reduciendo así las posibilidades de error. Fundamentos de Programación
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Seguro
La seguridad en Java tiene dos facetas. En el lenguaje, características como los punteros o el casting implícito que hacen los compiladores de C y C++ se eliminan para prevenir el acceso ilegal a la memoria. Cuando se usa Java para crear un navegador, se combinan las características del lenguaje con protecciones de sentido común aplicadas al propio navegador.
Portable
Más allá de la portabilidad básica por ser de arquitectura independiente, Java implementa otros estándares de portabilidad para facilitar el desarrollo. Los enteros son siempre enteros y además, enteros de 32 bits en complemento a 2. Además, Java construye sus interfaces de usuario a través de un sistema abstracto de ventanas de forma que las ventanas puedan ser implantadas en entornos Unix, Pc o Mac.
Interpretado
El intérprete Java (sistema run-time) puede ejecutar directamente el código objeto. Enlazar (linkar) un programa, normalmente, consume menos recursos que compilarlo, por lo que los desarrolladores con Java pasarán más tiempo desarrollando y menos esperando por el ordenador. Multithreaded
Al ser multithreaded (multihilvanado, en mala traducción), Java permite muchas actividades simultáneas en un programa.
Di n ám ic o
Java se beneficia todo lo posible de la tecnología orientada a objetos. Java no intenta conectar todos los módulos que comprenden una aplicación hasta el tiempo de ejecución.
Entornos
de Desarrollo Integrado
BlueJ: desarrollado como un proyecto de investigación universitaria, es libre.
Eclipse: desarrollado por la Fundación Eclipse, es libre y de código abierto,
IntelliJ IDEA: desarrollado por JetBrains, es comercial.
Jbuilder: desarrollado por Borland, es comercial pero también existe la versión
J Creator: desarrollado por Xinox, , es comercial pero también existe la versión
gratuita. gratuita.
JDeveloper: desarrollado por Oracle Corporation, es gratuito.
NetBeans – gratuito y de código abierto.
Sun Java Studio Enterprise: desarrollado por Sun, es comercial.
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Java Virtual Machine
Es una aplicación necesaria para poder visualizar ciertas páginas web que requieren la JVM. La JVM (máquina virtual de Java) es únicamente un aspecto del software de Java, específicamente utilizado para la interacción en la web. Podrás visualizar páginas web que requieran el uso de la JVM. Puede que tu Windows XP no posea la Java Virtual Machine, así que no dudes en descargar la JVM. Programas como el Azureus requieren tener instalada la Java Virtual Machine.
Comentarios
Formato
Uso
/*comentario*/
Se ignoran todos los caracteres entre /* */.
//comentario
Se ignoran todos los caracteres detrás de // hasta el fin de línea.
/**comentario*/
Lo mismo que /* */ pero se podrán utilizar para documentación automática.
Los dos primeros tipos de comentarios son los que todo programador conoce y se utilizan del mismo modo. Los comentarios de documentación, colocados inmediatamente antes de una declaración (de variable o función), indican que ese comentario ha de ser colocado en la documentación que se genera automáticamente cuando se utiliza la herramienta de Java, javadoc. Dichos comentarios sirven como descripción del elemento declarado permitiendo generar una documentación de nuestras clases escrita al mismo tiempo que se genera el código. En este tipo de comentario para documentación, se permite la introducción de algunos tokens o palabras clave, que harán que la información que les sigue aparezca de forma diferente al resto en la documentación.
Separadores
Sólo hay un par de secuencias con otros caracteres que pueden aparecer en el código Java; son los separadores simples, que van a definir la forma y función del código. Los separadores admitidos en Java son: () - paréntesis. Para contener listas de parámetros en la definición y llamada a métodos.
También se utiliza para definir precedencia en expresiones, contener expresiones para control de flujo y rodear las conversiones de tipo. {} - llaves. Para contener los valores de matrices inicializadas automáticamente. También se
utiliza para definir un bloque de código, para clases, métodos y ámbitos locales.
[ ] - corchetes. Para declarar tipos matriz. También se utiliza cuando se referencian valores de
matriz.
; - punto y coma. Separa sentencias. , - coma. Separa identificadores consecutivos en una declaración de variables. También se
utiliza para encadenar sentencias dentro de una sentencia for.
. - punto. Para separar nombres de paquete de subpaquetes y clases. También se utiliza para
separar una variable o método de una variable de referencia. Identificadores
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Los identificadores nombran variables, funciones, clases y objetos; cualquier cosa que el programador necesite identificar o usar. En Java, un identificador comienza con una letra, un subrayado (_) o un símbolo de dólar ($). Los siguientes caracteres pueden ser letras o dígitos. Se distinguen las mayúsculas de las minúsculas y no hay longitud máxima. Serían identificadores válidos: identificador nombre_usuario Nombre_Usuario _variable_del_sistema
$transaccion y su uso sería, por ejemplo: int contador_principal; char _lista_de_ficheros; float $cantidad_en_Ptas;
Operadores
Conocidos también como operandos, indican una evaluación o computación para ser realizada en objetos o datos, y en definitiva sobre identificadores o constantes. Los operadores admitidos por Java son:
+ >>>=
^ -
<= ~
++ >=
%= -
&=
.
*
&&
<<
==
<<=
[
/
||
>>
+=
^=
]
%
Tipos d
!
>>>
=
!=
(
&
<
*=
)
|
>
?!!
/=
>>
e Da tos Enteros: Estos tipos son byte, short, i nt y long , que guardan el signo valor, estos representan un número y no pueden representar elementos fraccionarios. Esto puede ser un buen ejemplo de declaración de tipos de datos enteros: byte midato1 = 1; short midato2 = 100; int midato3 = 10000; long midato4 = 100000000;
Decimales: Estos son float y double y pueden almacenar números en coma flotante y con signo, esto quiere decir que nos permiten representar números decimales.
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Todos los literales de coma flotante son del tipo double salvo que se especifique lo contrario, por eso si se intenta asignar un literal en coma flotante a una variable de tipo float el compilador nos dará un error (tipos incompatibles):
double peso; doublé talla; float tamaño;
El tipo Caracter: Estos son de tipo char, String, que almacena la representación de los caracteres (letras o números), un carácter está almacenado en 16 bits, y siguen un estándar que es el Unicoide. Char letra=’A’; String Nombre =”Angie Aquino” String Direccion=”Mz3 Lt5 Villa de Jesús”
El tipo Lógico: Etos son los boolean, este solo guarda dos valores: verdadero (true) o falso(false), y no como ocurre en otros lenguajes que toman los valores 0 y 1. boolean valor1, valor2 ; valor1 = true; valor2 = false;
Tabla tipos de datos: Tipos de datos
Rango de valores
Descripción
Números enteros byte
8-bit complemento a 2
Entero de un Byte
short int
16-bit complemento a 2 32-bit complemento a 2
Entero corto Entero
long
64-bit complemento a 2
Entero largo
Números reales float
32-bit IEEE 754
double
Coma flotante de precisión simple
64-bit IEEE 754
char
16-bit Caracter
Un sólo carácter
boolean
true o false
Un valor booleano (verdadero o falso)
Coma flotante de precisión doble otros tipos
Constantes
En Java, se utiliza la palabra clave final para indicar que una variable debe comportarse como si fuese constante, significando con esto que no se permite su modificación una vez que haya sido declarada e inicializada. Fundamentos de Programación
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final float PI = 3.14159; Variables
En Java, se utiliza anteponiendo el tipo de dato que corresponda
int edad,a_Actual; double peso,tallar; Tambien se le pude inicializar con un valor por ejemplo int c=0, edad=23; String nom=””,Ape=””; //inicializando a las variables con “” comillas doble por ser String. Op erad
or es A rit m é tic os
Java soporta varios operadores aritméticos que actúan sobre números enteros y números en coma flotante. Los operadores binarios soportados por Java son: +
suma los operandos
*
resta el operando de la derecha al de la izquierda multiplica los operandos
/ %
divide el operando de la izquierda entre el de la derecha resto de la división del operando izquierdo entre el derecho
Como se ha indicado anteriormente, el operador más (+), se puede utilizar para concatenar cadenas, como se observa en el ejemplo siguiente: Operadores Rela
cionales y
Condicion ale s
Aunque Java y C++ soportan los mismos operadores relacionales, devuelven valores diferentes. Los operadores relacionales en Java devuelven un tipo booleano, true o false; mientras que en C++ devuelven un valor entero, en donde se puede considerar al valor cero como false y a un valor no-cero como true. > >= < <= == !=
Mayor que Mayor o Igual que Menor que Menor o Igual que Igualdad solo con números Diferencia entre un valor numérico y otro valor numerico
Los operadores relacionales combinados con los operadores condicionales (o lógicos en C++), se utilizan para obtener expresiones más complejas. Los operadores condicionales que soporta Java son: && Fundamentos de Programación
Conector Y 35
|| !
Conector O Niega la expresión (No)
Creación de Aplicaciones usando la IDE de JDeveloper
Descripción del Entorno de Trabajo Para ingresar al Java Developer se deberá de buscar este icono luego presionar doble click y comenzara a cargar el programa; luego click en cerrar y presentara el entorno.
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Entorno del JDeveloper
Ventana de Componente
Ventana de Aplicaciones
Ventana Structure
Ventana de Propiedades
Ventana de Mensajes
Objeto Frame
Entorno de trabajo Tiene las siguientes venta:
Applications Navigator (Ve
ntana de A plicacion)
Permite crear y visualizar a las aplicaciones en forma gerarquica; toda aplicación deberá de empezar con App_Nombre, el proyecto con prj_Nombre, la clase con Class_Nombre y Frame con Frm_Nombre.
Component Palette (Ventana de Componentes) Aquí se mostraran todos los objetos(JLabel, JButton, JCheckBox, JComboBox, JList, etc) que se estableceran dentro del Frame. Donde cada una de ellas tienen sus propias caracteristicas .
Fundamentos de Programación
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Property Inspector(Ventana de Propiedades y Eventos) En Propiedades Se mostraran todas las caracteristicas que podra adoptar un objeto(nombre, titulo, color, borde,etc ). Ademas se podran crear nuevos Eventos(actionPerformed, KeyRealesed, FocusLost,tec) para tener una mayor eficacia en nuestros proyetos.
Structure(ventana de Structura) Aquí se mostraran todos los objetos que se insertaron dentro del Frame(se visualizaran con el nombre establecido).Ademas se visualizaran los menus que se crean, y otros modales quese puedan insertar dentro de la aplicación.
Messages – Log(Vetana de Mensajes y Depuracion)
Aquí mostraran los errores que ubiecen dentro del código
En el caso que no ubiese errores mostrara esto
Fundamentos de Programación
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Run Manager(Vetana) Aquí se Mostraran todas las aplicaciones que están ejecutadas
Para abrir cada ventana
Podrá ir al menú ver y podrá seleccionar aquella ventana que desea activar.
Fundamentos de Programación
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Pasos para crear una Aplicación.
Pasos para crear la aplicación: 1) Crear la Aplicación:
a) Dar click derecho en Applications (ventana de aplicaciones) y elegir la opción New.
b) Al decir new saldrá esta ventana donde se establecerá el nombre de la aplicación(empezara con App_Nombre) y la ruta a guardarse.
Nombre de la Aplicación Opcional La ruta donde se guardará la
En el caso de abrir la unidad o tu carpeta elegir aquí y buscar.
Fundamentos de Programación
En el caso de crear una carpeta elegir aquí y escribir el nombre de tu carpeta y luego Select
40
c) Deberá estar en la opción Java Aplication (JAVA. Swing). d) Luego aceptar
Hagamos el ejemplo de crear la Aplicación con los pasos que t e indique: 1) Ponle el nombre a tu aplicación AppDemo1 2) En la ruta de tu USB en una carpeta nueva llamada Trabajos 3) No olvides que por este ciclo deberá de esta en la opción de Java
Aplication (JAVA. Swing). 4) Aceptar, por lo tanto en tu ventana de aplicaciones quedara así.
2)
Crear el proyecto: por defecto Java nos da el Client pero nosotros aprenderemos a crear nuestro proyecto de la siguiente manera: a) Entonces dale click derecho en AppDemo1 y
elige New Project(empezara con Prj_Nombre)
2 1
b) Deberá estar en General
seleccionado la opción Projects y en Items seleccionado la opción Java Application
Project
3
Fundamentos de Programación
c) Al dar aceptar pedirá
41
los pasos para la localización del proyecto; entonces dar siguiente en la primera ventana. d) La segunda ventana nos pedirá el nombre del Proyecto (asegúrate que el proyecto
este en la misma carpeta que tu aplicación). e) Luego finalizar.
3) Crear la Clase aquí se pondrá el nombre de la clase (empezara con Class_Nombre), luego
aceptar
4) Crear el Frame.- presentara una ventana donde pondrá el nombre del Frame (empezando
con Frm_Nombre).
Fundamentos de Programación
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Hagamos el ejemplo de crear el proyecto con los pasos que t e indique: 1) 2) 3) 4)
Ponle el nombre a tu Proyecto PrjCaso01(Sigue los demás pasos y finalizar) Luego a tu clase que se ejecutara se llamara Class_Caso01 Luego al Frame ponle Frm_Caso1. Y al darle aceptar quedara así.
Si queremos borrar algo de la aplicación solo deberás de seleccionarlo y elegir Haz este ejemplo (Elimina el Client que no lo usaremos)
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Realiza la creación de las dos Aplicaciones en la misma unidad y la misma carpeta de Trabajo Ejercicio:
Hay una interrogante ¿cómo
haría para solo tener una aplicación y varios proyectos?
Lo único que harías es: 1) Crea una aplicación con los pasos indicados anteriormente. 2) Selecciona la aplicación y Crea el proyecto con su Clase y Frame Entonces vuelve a seleccionar la aplicación y vuelve
solo a crear desde el paso de proyecto (Clase y Frame) y así repetir la secuencia cada vez que desees un proyecto dentro de la misma aplicación.
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Como Guardar una aplicación creada
solo tiene que darle click al disco(si solo quieres guardar la aplicación deseas guardar todas las aplicaciones deberas de / Save All).
activa) y si
elegir a o ir al menu File (Save
Como abrir una aplicación creada
Ir al menú File y elegir Open o dar click en el icono luego seleccionar la unidad donde se encuentre el archivo y deberá de seleccionar aquel archivo que tenga la extensión JWS (donde esta todo el contenido de la aplicación).
.
Conociendo algunas propiedades del Jf rame
Title.- Permite establecer el titulo a la ventana. Por ejemplo si pones en el Title: Caso 01 aparecera así
Name.- nos da el nombre de identificacion del Frame en este caso será por defecto this Resizable.- devuelve True (en el caso que se quiera modificar la dimension de la ventana en plena ejecucion) o False(no permite la modificacion de la dimension en plena ejecucion)
Controles Básicos de JAVA - SWING (JLabel, JTextField, JButton)
Las etiquetas, junto con los botones y las cajas de selección, son uno de los componentes más básicos de todo interfaz de usuario, independientemente de que se hayan visto otros hasta ahora, o el lector difiera de esta clasificación.
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El más simple de todos ellos es la etiqueta, que se limita a presentar textos e imágenes en pantalla.
Su nomenclatura es lbl_Nombre
Propiedades esto afectara solo si esta seleccionado el objeto
a. Border.- permite establecer un tipo de borde y un color.
b. Font .- permitirá cambiar el tipo de letra, tamaño y estilo(negrita y cursiva).
c. Foreground.-permite establecer color de texto. d. Name.- permitirá establecer el nombre de objeto. Recuerda que deberás de usar su
nomenclatura ejemplo (lblEtiqueta). e. Text.- permitirá establecer el titulo que se visualizará por defecto. Ejemplo
f.
Tooltiptext.- muestra un mensaje emergente cuando el puntero esta encima del objeto
Fundamentos de Programación
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Me permite el ingreso de datos.
Su nomenclatura es txt_Nombre Propiedades a.
Background.- permite poner color de fondo
b.
Border.- permite establecer un tipo de borde (bevelBorde,LineBorde, titleBorde,etc). Por defecto tiene su borde simple.
c.
Enabled.-devuelve True (en el caso que se desee escribir) o false(para desactiviarlo y dejar de escribir).
d.
Font .- permitirá cambiar el tipo de letra, tamaño y estilo(negrita y cursiva).
e.
Foreground.-permite establecer color de texto.
f.
Name.- permitirá establecer el nombre de objeto. Recuerda que deberás de usar su nomenclatura ejemplo (txtNombre).
g. Text.- esta propiedad deberá estar en blanco para poner nuevos valores desde la
ejecución de programa. Ejemplo Es un texto Es una Etiqueta h.
Tooltiptext.- muestra un mensaje emergente cuando el puntero esta encima del objeto se utiliza en el caso que se desee dar un resultado presionando un Click.
Su nomenclatura es btn_Nombre Propiedades Son similares a los del Jlabel y a los del JtextField. Lo que si debemos de especificar es que cada una tiene su propio Name(que es la nomenclatura del objeto que lo identificara ). a. Name.-nombre del objeto btn_Calcular b. Text.- titulo que se reflejara en pantalla c. Tooltiptext.- muestra un mensaje emergente cuando el puntero esta encima del
objeto. Ejemplo
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Ingreso y Salida de Datos (getText, setText).
getText() metodo que permitira obtener el contenido del objeto. seText() metodo que permitira visualizar el contenido del obejto.
Todos los objetos JtextField por defecto devuelve un dato de tipo carácter es por ello que cuando se lee a un texfield se debera de emplear la conversion del dato tales como:
Integer.parseInt (para datos numericos enteros) Double.parseDouble(para datos numericos decimales) Boolean.parseBoolean(para datos lógicos)
Es por ello que cada objeto de entrada y salida necesita de tener su Name(con sus respectivas nomenclatura).
Ejemplos 1.
Crear un pseudocodigo para ingresar nombres, apellidos, edad y estatura entonces seria asi:
Paso 1: realizar el analisis y establecerlo en un psedocodigo Variables Entero: edad Decimal: estatura Carácter: nombre y apellido inicio
Leer(nombre,apellido,edad,estatura)
Fin_Programa Paso 2:Ahora pensemos en el diseño. Sabemos que cada lectura sera un JtextField entonces ingresa a JAVA y crea tu aplicación con su respectivo proyecto(Class y Frame). Y con los controles swing comienza a diseñar quedando de la siguiente manera tu pantalla
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Paso 3.- ejecuta el programa tan solo ubicate en la ventana de aplicaciones y dale click a la class y presiona F5 o click en el icono Crear un pseudocodigo que permita calcular la suma y el producto de 2 notas
2.
Programa Suma_Producto Variables Entero: NOTA1, NOTA2, SUMA, PRODUCTO
Inicio Leer (NOTA1, NOTA2) SUMA = NOTA1 + NOTA2 PRODUCTO = NOTA1 * NOTA2 Escribir “La suma de las dos notas es:” SUMA Escribir “El producto de las dos notas es:”, PRODUCTO
Fin_programa
Tendríamos 2 textos para leer las notas y txtN1
2 etiquetas para ver los resultados y las demás etiquetas solo reflejaran los títulos
txtN2
que se muestran.
lblSu
Además un botón para que nos de los resultados al darle Click.
lblPr
btnCalcular
LUEGO tendrá que programar en el boton calcular.(ud. Dara doble click y aparecera la ventana de codigo donde podra escribir).
private void btnCalcular_actionPerformed(ActionEvent e) { int NOTA1, NOTA2, SUMA, PRODUCTO ; NOTA1=Integer.parseInt(txtn1.getText()); NOTA2=Integer.parseInt(txtn2.getText());
SUMA = NOTA1 + NOTA2; PRODUCTO = NOTA1 * NOTA2; lblSuma.setText (""+SUMA); lblProducto.setText(""+PRODUCTO);
}
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Estructuras Condicionales
Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s)valor (es), para que en base al resultado de esta comparación, se siga un curso de acción dentro del programa. Cabe mencionar que la comparación se puede hacer contra otra variable o contra una constante, según se necesite. Existen tres tipos básicos, las simples, las dobles y las múltiples.
Tipos de estructuras condicionales
Simples: Las estructuras condicionales simples se les conoce como “Tomas de decisión”. Estas tomas de decisión tienen la siguiente forma:
PseudoCodigo
si () entonces
fin_si
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JAVA:
if(Condición) ;
Cuando en java la condicional tenga una sola acción es opcional las llaves, pero cuando la condición va a realizar más de 1 se tendrá que
if(Condición) {
poner llave abierta { y llave cerrada }.
; ; ……
}
Dobles: Las estructuras condicionales dobles permiten elegir entre dos opciones o alternativas posibles en función del cumplimiento o no de una determinada condición. Se representa de la siguiente forma:
PseudoCodigo
si () entonces
sino
fin_si
JAVA:
If (Condición) ; else ;
if(Condición) { ; ; ……
}
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else{ ; ; ……
}
¡Es importante ser ordenado en el código que se escribe!
Donde:
Si: Indica el comando de comparación Condición: Indica la condición a evaluar Entonces : Precede a las acciones a realizar cuando se cumple la condición Instrucción(es):Son las acciones a realizar cuando se cumple o no la condición si no :Precede a las acciones a realizar cuando no se cumple la condición Dependiendo de si la comparación es cierta o falsa, se pueden realizar una o más acciones.
Veamos algunos ejemplos donde se aplique todo lo anterior: 1.
Realizar un algoritmo en donde se pide la edad del usuario; si es mayor de edad debe aparecer un mensaje indicándolo. Expresarlo en Pseudocódigo.
variables entero: edad inicio
leer(edad)
si(edad>=18) escribir(“es mayor de edad”) sino escribir(“no es mayor de edad”)
fin_si fin_programa
2.
Se pide leer tres notas del alumno, calcular su promedio aritmético y enviar un mensaje donde diga si el alumno aprobó o reprobó el curso. Exprese el algoritmo usando Pseudocódigo:
Fundamentos de Programación
52
variables decimal: not1, not2, not 3,prom inicio
leer(nota1, nota2, nota3) prom= (not1 + not2 + not3) /3
si (prom<=10.4) entonces escriba “reprobó el curso”
sino escriba “aprobó el curso” fin-si
fin_progama
3.
Se desea escribir un algoritmo que pida la altura de una persona, si la altura es menor o igual a 150 cm envíe el mensaje: “Persona de altura baja”; si la altura está entre 151 y 170 escriba el mensaje: “Persona de altura media” y si la altura es mayor al 171 escriba el mensaje: “Persona alta”. Exprese el algoritmo usando Pseudocódigo.
variables entero: altura inicio
leer(altura) si (altura <=150) entonces escribir( “persona de altura baja”)
sino si altura <=170 entonces escribir(“persona de altura media”)
sino si altura>170 entonces
¡Es importante ser ordenado en el código que se escribe!
escribir( “persona alta”) fin_si
fin_si fin_si fin_prorama
Fundamentos de Programación
53
DESARROLLEMOS ALGUNOS CASOS PROPUESTO USANDO JAVA 1.
Elabore un programa que lea 3 números enteros positivos y que muestre la suma, la resta y la multiplicación de todos. variables
entero:
num1,num2,num3,suma,resta,multip
inicio leer(num1,num2,num3) si (num1>0 y num2>0 y num3>0 ) entonces suma=num1+num2+num3 resta=num1-num2-num3 multip=num1*num2*num3
¡Es importante ser ordenado en el código que se escribe!
escribir (suma,resta,multip)
sino escribir(“Los números no son positivos) fin-si fin_programa
private void Generar_actionPerformed(ActionEvent e) { int num1,num2,num3,suma,resta,multip; num1=Integer.parseInt(txtn1.getText()); num2=Integer.parseInt(txtn2.getText()); num3=Integer.parseInt(txtn3.getText());
Fundamentos de Programación
54
if (num1>0 & num2>0 & num3>0 ) { suma=num1+num2+num3; resta=num1-num2-num3; multip=num1*num2*num3; lblSum.setText(""+suma); lblRes.setText(""+resta); lblMul.setText(""+multip);
} else
lblSum.setText("Los números no son positivos");
}
2.
Se ingresa el nombre de una persona. Si el nombre ingresado fuese ANA, JUANA ó NANCY, se pide su edad y muestre como resultado su edad incrementado en 30%; de lo contrario la edad incrementara en90%. variables
caracter: nombre entero: edad real: increm
inicio leer(nombre,edad) si (nombre=”Ana” o nombre=”Nancy” o nombre=”Juana” ) entonces increm=edad*0.30
sino increm=edad*0.90
fin-si escribir(“El incremento en la edad es:”,increm) fin_programa
Fundamentos de Programación
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private void btnCalcular_actionPerformed(ActionEvent e) { String nombre,m; int edad; double increm,porc; nombre=txtNom.getText(); edad=Integer.parseInt(txtEdad.getText());
if(nombre.equalsIgnoreCase("Ana") | nombre.equalsIgnoreCase("Nancy") | nombre.equalsIgnoreCase("Juana") ) { m="30 %"; porc=edad*0.30; Recordemos que cuando se } realiza una comparación de else { m="90 %"; cadena se realiza con equalsIgnoreCase porc=edad*0.90; } increm=edad+porc; lblin.setText("El porcentaje es el "+m+" teniendo un incremento sobre la edad: "+increm);
} 3.
En un hospital existen 3 áreas: Urgencias, Pediatría y Traumatología. El presupuesto anual del hospital se reparte de la siguiente manera:
Área
Presupuesto
Urgencias
37%
Pediatría
42%
Traumatología
21%
Obtener la cantidad de dinero que recibirá cada área para cualquier monto presupuestal. variables
caracter: area real: Monto_Gen, p,increm
inicio leer(area,Monto_Gen) si(area=”Urgencia”)entonces
p=Monto_Gen*0.37
sino
si(area=”Pediatria”)entonces
p=Monto_Gen*0.42
sino si(area=“Traumatologia”) entonces p=Monto_Gen*0.21 fin_si
fin_si Fundamentos de Programación
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fin_si escribir(“presupuesto por :”,area,” es:”, p) fin_programa
private void btnCalcular_actionPerformed(ActionEvent e) { String area; double Monto_Gen, p=0; area=txtar.getText(); Monto_Gen=Double.parseDouble(txtMg.getText());
if(area.equalsIgnoreCase("Urgencias")) p=Monto_Gen*0.37; else if(area.equalsIgnoreCase ("Pediatria"))
p=Monto_Gen*0.42; else if(area.equalsIgnoreCase ("Traumatologia"))
p=Monto_Gen*0.21; lblr.setText("presupuesto por "+area+" es "+ p); } 4.
Ingrese un numero de solo 2 cifras y muestre si el numero es capicúa variables
entero: num,c1,c2
inicio leer(num) si(num>=10 y num<=99) entonces c1=num div 10 c2=num mod 10
si(c1=c2)entonces escribir(“El numero es Capicua”) Fundamentos de Programación
57
sino escribir(“El numero No es Capicua”) fin_si
fin_si fin_programa
private void btnCalcular_actionPerformed(ActionEvent e) { int num,c1,c2; num=Integer.parseInt(txtnum.getText());
if(num>=10 & num<=99) { c1=num / 10; c2=num % 10;
if(c1==c2) lblr1.setText("El numero es Capicua");
else lblr1.setText("El numero No es Capicua");
} }
5.
Determine el tiempo de servicio de acuerdo al año de ingreso. Si el trabajador tiene más de 10 años el tendrá un aumento del 25%, si tiene entre 5 y 10 tendrá el 15%, menos de 5 el 8% está sujeto a su sueldo básico. Muestre el incremento y el Monto a Cobrar.
Fundamentos de Programación
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variables
entero: ts,ai,sb real: inc,mc
constante ac=2009 inicio leer(ai,sb)
ts=ac-ai
si(ts>10) entonces inc=0.25*sb
sino si(ts>=5 y ts<=10)entonces inc =0.15*sb
sino inc =0.08*sb
fin_si mc=sb-inc
escribir(“El incremento es:”,inc) escribir(“El monto a cobrar es:”,mc) fin_programa
Fundamentos de Programación
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private void btnCalcular5_actionPerformed(ActionEvent e) { int ts,ai,sb; double inc,mc; //constante
final int ac=2009; ai=Integer.parseInt(txtai.getText()); sb=Integer.parseInt(txtsuel.getText());
ts=ac-ai;
if(ts>10) inc=0.25*sb;
else if(ts>=5 & ts<=10) inc=0.15*sb;
else inc=0.08*sb; mc=sb+inc; lblts.setText("Tiempo de Servicio es:"+ts); lblinc.setText("Incremento es:"+inc); lblmonto.setText("El monto a cobrar es:"+mc); }
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EJERCICIOS
DE APLICACI ÓN
1.
Se evalúa dos números. Visualiza como resultado el mayor de los números.
2.
Se evalúa cuatro números. Muestre por pantalla el menor de los números.
3.
Elabore un programa que lea 2 números enteros positivos y que muestre la suma y la multiplicación de estos.
4.
Elabore un programa que lea 3 números enteros positivos y que muestre la suma, la resta y la multiplicación de todos. El resultado debe ser siempre positivo.
5.
Un alumno desea saber cuál será su calificación final en la materia de Algoritmos. Dicha calificación se compone de tres exámenes.
6.
Elabore un programa que calcule la edad exacta de una persona, considere día, mes y año.
7.
Calcular el promedio de 3 notas, si el promedio mayor que 10.5 mostrar aprobado, caso contrario desaprobado. Pero si la nota es mayor que 18 Saldrá también la palabra “Excelente”.
8.
Se tiene que evaluar cuatro notas de un alumno, como resultado se visualiza el promedio del alumno junto con su condición de APROBADO o DESAPROBADO, si esta aprobado y con 13 o más, saldrá el siguiente mensaje “Certificado en MS-
OFFICE”. 9.
Igual que el ejercicio anterior, con la diferencia que el promedio que se obtiene es considerando las tres mejores notas y además muestre la nota que no se tomo en cuenta para el resultado.
10.
Se debe de ingresa tres números. Muestre los tres números ordenados en forma ascendente.
11.
Se evalúa el precio de un producto, si el precio es superior a S/.30.00, se realizará un incremento de 40% al precio y luego mostrar por pantalla el nuevo precio.
12.
Se tiene un número que está en el rango de 4 a 10. Si el número ingresado es par, muestre como resultado el cubo del número, de lo contrario muestre el 16% del número.
13.
Se tiene un número. Evalúa si es que está en el rango de -18 a 29 ó de 90 a 105 ó en el rango de 140 a 250. Si el número es positivo, mostrara el doble del número; De no ser positivo el número, mostrara la mitad del número.
14.
Se tiene un número. Evalúa si el número está en el rango de -54 a -20 y si el segundo digito es par. Muestre como resultado el doble del número y si no la tercera parte.
15.
Se ingresa 4 números. Evalúa si el primero es mayor al segundo número y si la suma del tercero con el cuarto es mayor a 167, de ser así muestre como resultado los números ingresados ordenados en forma descendente.
Fundamentos de Programación
61
16.
Se ingresa 3 números. De ser todos impares, muestre como primer resultado la suma de los tres números y como último resultado muestre el último dígito del valor impreso anteriormente.
17.
Escriba un algoritmo que dado el número de horas trabajadas por un empleado y el sueldo por hora, calcule el sueldo total de ese empleado.
18.
Un maestro desea saber qué porcentaje de hombres y que porcentaje de mujeres hay en un grupo de 30 estudiantes, para ello deberá de ingresar la cantidad de sexo femenino y la cantidad de sexo masculino, ambas cantidades no debe de superar a la
19.
cantidad de estudiantes. Se ingresa el nombre y edad de la persona . Si el nombre ingresado fuese ANA, JUANA ó NANCY, incrementar en 30% a la edad; de lo contrario la edad incrementara en
90%. 20.
Se tiene 428 soles (Considere como valor entero). Mostrar cuantos Billetes y monedas se necesitan como mínimo para pagar dicho valor, tomando en cuenta que tenemos las siguientes denominaciones de billete y monedas: Billetes de 200, de 100, de 50, de 20 y de 10 nuevos soles. Monedas de 5, de 2 y un nuevo sol.
21.
Se ingresa tres números. Si el tercer número es mayor a los demás, se debe de mostrar el promedio de los números ingresados; de lo contrario evaluar si los tres números son impares, si es así, muestre cada uno de los números con un incremento del 89%.
22.
Se ingresa un número entero. Si el número es de tres dígitos positivo muestre dicho número en romanos.
23.
Determinar la cantidad de dinero que recibirá un trabajador por concepto de las horas extras trabajadas en una empresa, sabiendo que cuando las horas de trabajo exceden de 40, el resto se consideran horas extras y que éstas se pagan al doble de una hora normal cuando no exceden de 8; si las horas extras exceden de 8 se pagan las primeras 8 al doble de lo que se paga por una hora normal y el resto al triple.
24.
Se desea agregar una letra para representar la calificación de los alumnos, las calificaciones son notas entre 1 y 20; use los siguientes parámetros: A para calificaciones mayores o iguales a 17-20, B para calificaciones mayores o iguales a 1416, C para calificaciones mayores o iguales a 11-13, D para calificaciones menores o iguales a 10-7, F para todas las calificaciones menores a 7.
25.
En un hospital existen 3 áreas: Urgencias, Pediatría y Traumatología. El presupuesto anual del hospital se reparte de la siguiente manera:
Área
Fundamentos de Programación
Presupuesto
Urgencias
37%
Pediatría
42%
Traumatología
21%
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Obtener la cantidad de dinero que recibirá cada área para cualquier monto presupuestal. Deberá de ingresar los montos por cada Area. 26.
En base al valor de dos números enteros, determine si estos son: Iguales. No iguales. El primero es mayor que el segundo. El segundo es mayor que el primero. El primero es mayor o igual que el segundo. El segundo es mayor o igual que el primero.
27.
Determinar si el número ingresado es Par o impar, si es positivo, negativo o Nulo.
28.
Determine el tiempo de servicio de acuerdo al año de ingreso. Si el trabajador tiene menos de 4 años el tendrá un aumento del 15% de su sueldo básico, en caso contrario tendrá un aumento del 12% por cada año. Muestre el Monto a Cobrar.
29.
Determinar el Neto de acuerdo a un monto, este tendrá un descuento de 18% en el caso que este supere a los 300 soles.
30.
Determine el monto a pagar por una multa. En el caso que la velocidad sea de 80 a 120 su multa será de 180 soles caso contrario no tendrá multa.
31.
Determine una Bonificación de 14% de un sueldo si su tiempo de servicio es más de 3 años.
32.
Determine el monto a cobrar de una Madre. La madre recibirá 20 soles si tiene hijos, deberá de ingresar la cantidad de hijos; 70 soles si su estado civil es viuda; 50 soles si su estado de trabajador es “planilla”.
33.
Ingrese un número de 2 cifras y muestre si es capicúa.
34.
Ingrese un número de 2 cifras y muéstrelo en forma invertida.
35.
Determine la suma de las cifras de un número que se encuentra entre 10 – 99 y además muestre la tercera parte de la segunda cifra en el caso que este sea 6, en el caso que la segunda cifra sea impar la quinta parte de la cifra.
36.
una madre de familia recibirá un bono de acuerdo a su estado civil. Casada recibe S/. 40, soltera S/. 35, viuda S/. 55. Muestre el bono a recibir.
37.
Nuestra empresa calcula las comisiones a sus vendedores en función de la categoría a la que pertenece. Los porcentajes según la categoría a la que pertenece son: Categoría
Fundamentos de Programación
A
2%
B
8%
C
12%
63
Realiza un primer programa que, en función de la categoría del trabajador, muestre el porcentaje asociado según a la cantidad vendida. 38.
La misma empresa anterior nos propone una ampliación para, en función de la categoría y las unidades vendidas, calcule las comisiones a sus vendedores. Estos cálculos los realiza utilizando la siguiente tabla
Ventas Comisión Menos de 100 n_ventas * 100$ * Porcentaje categoría * 2 Entre 100 y 199 n_ventas * 100$ * Porcentaje categoría * 3 Más de 199 n_ventas * 100$ * Porcentaje categoría * 4 39.
Supongamos que tras un año de uso del anterior programa la empresa decide que el programa necesita modificar su funcionamiento en base a si el trabajador a superado la media de ventas de los demás trabajadores. Supongamos que el número de trabajadores es 4 y que su comisión se verá reducida a la mitad si no ha llegado a la
media aritmética de ventas de todos los trabajadores y se multiplicará por 2 si ha llegado o ha superado la media. 40.
El director general de la empresa que nos ha contratado el desarrollo, nos pide que modifiquemos el funcionamiento del programa para que si el usuario pertenece a la categoría C y no supera un mínimo de ventas de 100 se muestre un mensaje avisando que este vendedor ya no pertenecerá la categoría C pasando a pertenecer a la categoría B. Realizar esta modificación para que, sin perder las opciones de los puntos anteriores, al final del cálculo de la comisión, avise si el trabajador cambia o no de categoría.
Fundamentos de Programación
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Estructuras Condicionales en JAVA
JcheckBox
Dicho control permite establecer una lista de opciones dentro de la cuales se puede elegir algunas de ellas o todas dando cada una su propia acción.
Por ejemplo un trabajador puede tener todos estos descuentos
Nomenclatura del obejto es chk_nombre
Fundamentos de Programación
65
Metodos:
isSelected.- devuelve si el objeto ah sido selecccionado True si lo esta y false si esta apagado setEnabled.- permite poner o quitar la activacion.
Realicemos este ejemplo: usando Check
Entonce haz lo siguiente 1er Paso (Realiza el Diseño y establece lo nombres y formatos) Inserta un JtextFiel y establece : Name: txtS Border: title y será Sueldo Inserta 3 checkBox y usa El primero: Text = Seguro Name = chkS
El segundo: Text = Faltas Name = chkF
El tercero: Text = Tardanzas Name = chkT
Insertar 4 Jlabel El primero: Text = Borde = Title Descuentos
El segundo: Text = Name = lblS
El tercero: Text = Name = lblF
El cuarto: Text = Name = lblT
Fundamentos de Programación
66
2do Paso (codificar dentro de cada check) private void chkS_actionPerformed(ActionEvent e) { double seguro; int su=Integer.parseInt(txtS.getText()); if(chkS.isSelected()==true)
seguro=0.07*su;
else seguro=0; lblS.setText(""+seguro);
}
private void ChkF_actionPerformed(ActionEvent e) { double falta; if(ChkF.isSelected()==true)
falta=50;
else falta=0; lblF.setText(""+falta);
} private void ChkT_actionPerformed(ActionEvent e) { double tardanza; if(ChkT.isSelected()==true)
tardanza=30;
else tardanza=0; lblT.setText(""+tardanza);
} 3er Paso Guardo tu archivo
Y elige la clase y ejecuta(puedes presionar F11).
En el caso del seguro es el 7% del sueldo y en los casos de faltas y tardanzas se da un valor fijo de 50 y 30 soles al activar el check.
Fundamentos de Programación
67
JRadioButton
Los Botones de Radio son grupos de botones en los que, por convención, sólo uno de ellos puede estar seleccionado.
Por lo tanto se tendrá que usar la claseButtonGroup para poder crear grupos y tener radios independientes y poder activar solo uno de ellos como por ejemplo.
GrpSexo
GrpEstCiv
Entonces hagamoslo: 1er Paso (Realiza el Diseño y establece lo nombres y formatos)
Inserta un JLabel y establece : Text = Border: title y será Sexo Inserta dentro del JLabel 2 radios El primer Radio: Text =Mujer Name = rbtM El segundo Radio: Text =Varon Name = rbtV Inserta un establece :y escribe ButtonGroup
Elege esta opcion y al darle aceptar y aparecera una cruz y solo presiona click
Fundamentos de Programación
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Y se tendra esta apariencia Observe el lado de la propiedades y ahi debera de escribir el nombre., continue el procedimiento
Escribe este nombre
GrpSexo
Seguimos en el 1er Paso Realiza lo mismo el mismo procedimiento para los del estado Civil Recuerda que los nombres de los radios seran : rbtC, rbtS, rbtVi el grupo será GrpEstCiv
2do Paso (debemos de realizar esto para que solo se pueda seleccionar uno de cada grupo). Entonces vuelve al diseño elige Source y ubicate en
private void jbInit() throws Exception { Fundamentos de Programación
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…………………………………. …………………………………. …………………………………. …………………………………. …………………………………. …………………………………. ………………………………….
//Grupo de Sexo GrpSexo.add(rbtM);
GrpSexo.add(rbtV); //Grupo de Estado Civil
Y antes que termine la llave del jbInit escribe
GrpEstCiv.add(rbtC); GrpEstCiv.add(rbtS); GrpEstCiv.add(rbtVi);
}
3er Paso Guarda tu archivo Y elige la clase y ejecuta(puedes presionar F11).
Ahora si podras elegir uno de cada grupo.
Radios dando Resultado cuando se presionan
Realicemos este ejemplo: usando radios: al elegir la carrera saldrá el monto por carrera
Lo primero que debes de realizar es: 1. 2. 3. 4.
Diseñar esta Establecer losventana nombres correspondientes a cada radio ( rbtCom,rbtGes,rbtGas) Luego establece el custom ButtonGrup llamado GrpCarreras Recuerda que el jbInit debes de añadir cada radio al grupo así //Grupo de Carreras GrpCarreras.add(rbtCom);
GrpCarreras.add(rbtGes); GrpCarreras.add(rbtGas); 5. Ahora si biene lo interesante debemos de codificar y por ello usaremos el método isSelected que devuelve true si esta activado o false (se explico en la pagina 66) cuando esta inactivo.así que haremos esto por cada radio. Fundamentos de Programación
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private void rbtCom_actionPerformed(ActionEvent e) { if(rbtCom.isSelected())
int mon=295; lblMon.setText(""+mon);
} private void rbtGes_actionPerformed(ActionEvent e) { if(rbtGes.isSelected()) int mon=250; lblMon.setText(""+mon) } ; private void rbtGas_actionPerformed(ActionEvent e) { if(rbtGas.isSelected()) int mon=320; lblMon.setText(""+mon) ; } 6. Ahora ejecuta y tendra que salir como el ejemplo anterio y por cada radio que elijas
saldra un monto diferente
Observación: Al diseño que tienes puedes agregarle un Botón y dar el resultado cada vez que presionemos en el. Para ello selecciona el botón y dale nombre en la propiedad name( btnCalcularMonto), luego en el text ponle Calcular. Presione doble click y codifique lo siguiente:
private void btnCalcularMonto _actionPerformed(ActionEvent e) { int mon; if(rbtCom.isSelected())
mon=295; if(rbtGes.isSelected()) mon=250; if(rbtGas.isSelected()) mon=320; lblMon.setText(""+mon);
}
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Múltiples (En caso de): Las estructuras de comparación múltiples, es una toma de decisión especializada que permiten evaluar una variable con distintos posibles resultados, ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas. La forma es la siguiente:
cuando () sea : …
[sino ]
fin_cuando
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Descripción:
que la .
puede ser cualquier expresión validad. será uno o más valores separados por comas de mismo tipo
La estructura verifica si el valor de la expresión coincide con alguno de los valores de la primera lista de valores>; si esto ocurre realiza las acciones correspondientes y el flujo de control sale de la estructura, en caso contrario evalúa la siguiente lista. Las acciones de la cláusula sino se ejecutará si ningún valor coincide con la .
EJEMPLOS: 1.
Dado un numero entre 1 y 7 escriba su correspondiente día de la semana así: 1- Lunes 2- Martes 3- Miércoles 4- Jueves 5- Viernes 6- Sábado 7- Domingo Exprese el algoritmo usando Pseudocódigo.
variables entero: dia
inicio leer(dia) cuando(dia) sea caso 1: escribir(“lunes”) caso 2: escribir(“martes”) caso 3: escribir(“miércoles”) caso 4: escribir(“jueves”) caso 5: escribir(“viernes”) caso 6: escribir(“sábado”) caso 7: escribir(“domingo”) sino: escribir(“escribió un numero fuera del rango 1- 7”)
fin_cuando fin_programa
2.
Que calcule el monto de una multa por exceso de velocidad. El conductor será multado si la velocidad del auto es mayor a 60 Km/h. Las multas se aplicaran de acuerdo a los siguientes rangos: VELOCIDAD MULTA [60, 100] 120 [101, 130] 150 [más de 130] 220 Si además el conductor no utilizara el cinturón de seguridad la multa se incrementara en un 50%. Mostrar el neto a pagar del conductor infractor.
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variables entero: velocidad,multa real: incremento,neto_Pag
inicio leer(velocidad,cinturon)
cuando(velocidad) sea caso 60 a 100: multa=120 caso 101 a 1300: multa=150 caso >130: multa=220
fin_cuando if(cinturón=”no”)entonces incremento=multa*0.50
fin_si if(cinturón=”si”)entonces incremento=0
fin_si neto_pag=multa+incremento escribir(multa,incremento,neto_Pag)
fin_programa
Practiquemos: Realiza el diseño para cada uno de estos caso.
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Usando controles Swing
JComboBox
Este componente ComboBox nos permite definir en primera instancia un conjunto de datos o valores respuestas asociados a una caja de edición cualesquiera, así ahora el usuario tendrá la oportunidad de seleccionar un dato del conjunto de datos o respuestas ya predefinido. Nomenclatura
cboNombre Metodos addItem.- permite agregar datos hacia el combo getSelectedIndex().- que devuelve el orden del elemento seleccionado en un tipo de dato entero. getSelectedItem().- que devuelve el contenido seleccinado del combo; y algo importante como debemos de sacar el contenido debemos de realizar un casting utilizando el .toString(), como por ejemplo así : String
ver=cboTipo.getSelectedItem().toString();
Devuelve el tipo de dato carácter. Recuerde que este dato si lo quieres como numerico puedes usar la conversion de dato que si es entero será Integer.parseInt u otra conversion que desee de cualquier tipo de dato.
removeAllItems().- permite eliminar todos los elementos del combo. Como Usarlo:
cbotipo.addItem("Darle el Valor");
Int
String Dato= nombreCombo.getSelectedItem().toString;
nombreCombo .removeAllItems;
orden=nombreCombo.getSelectedIndex();
3 Pasos Importantes: 1er paso Establecer el objeto dentro del Frame
2do paso poner el nombre del Combo busca la propiedad Name= cboNombre
3er paso dar click en Source y ubicarse antes de terminar el metodos jbInit
y
escribir
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EJEM PLOS DE A PLI CACI ÓN E N JA VA
Caso 1:
Establecer una Lista de Nombres de los Tipo de Letras. Debe de quedar como se muestra en el Ejemplo.
1er paso Establecer el objeto dentro del Frame 2do paso poner el nombre del Combo busca la propiedad Name= cboTipo 3er paso dar click en Source y ubicarse antes de terminar el metodos jbInit y escribir cbotipo.addItem("Arial"); cbotipo.addItem("Comis Sans"); cbotipo.addItem("Book Antigua"); cbotipo.addItem("Calibri"); 4to paso ejecutar la aplicación y despliega el combo.
Caso 2:
Establecer una Lista de Estado Civil y de Areas. Debe de quedar como se muestra en el Ejemplo.
Asi que debes de realizar los 3 pasos que ya realizamos anteriormente. Ah todo debe de ir en el jbInit
// Llenar Estado Civil cboEst.addItem("Casado");
cboEst.addItem("Viudo"); cboEst.addItem("Soltero"); // Llenar Areas cboArea.addItem("Logistica"); cboArea.addItem("Ventas"); cboArea.addItem("Laboratorio"); cboArea.addItem("Contabilidad");
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Caso 3:
Tomando en cuenta el ejemplo anterior de acuerdo al area debemos de establecer el sueldo.
Procedimiento: 1. 2. 3.
Realicemos los 3 primeros pasos. Y ahora tambien agregue un Jlabel donde se llamara lblSueldo Con una estructura condicional multiple preguntaremos por el orden que se selecciono y de acuerdo al orden estableceremos el sueldo. Así:
4.
Entonces despues de los primeros 3 pasos lo que haremos es ahora dar doble click en el combo y codificamos.
private void cboArea_actionPerformed(ActionEvent e) { int sueldo=0,orden; orden =cboArea.getSelectedIndex(); switch(orden){ case 0: sueldo=980; break; case break; 1: sueldo=1000; case 2: sueldo=1080; break; case 3: sueldo=1100; break;
} lblSueldo.setText(""+sueldo); }
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77
Repaso Estructuras Condicio 1.
nales y Anidadas
Determinar el importe a pagar por un alumno de un Instituto cuya cuota tiene un porcentaje de descuento que se establece en la siguiente tabla y está en función al instituto de procedencia del alumno y su categoría.
CATEGORIA Instituto Nacional Particular
A 50% 25%
B 40% 20%
C 30% 15%
variables Carácter: cat,ins real: porcI, Importe
inicio leer(cat,inst,cuota)
cuando(cat) sea caso “A”:
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cuando(ins) sea caso “Nacional”: porcI=0.50 * cuota caso “Particular”: porcI=0.25 * cuota fin_cuando
caso “B”: cuando(ins) sea caso “Nacional”: porcI=0.40 * cuota caso “Particular”: porcI=0.20 * cuota fin_cuando
caso “C”: cuando(ins) sea caso “Nacional”: porcI=0.30 * cuota caso “Particular”: porcI=0.15 * cuota
fin_cuando fin_cuando importe=cuota+porcI escribir(porcI,importe)
fin_programa
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79
Desarrollo de Casos
Apliquemos estos casos en coodigo de Java. 1.
Determinar el importe a pagar por un alumno de un Instituto cuya cuota tiene un porcentaje de descuento que se establece en la siguiente tabla y está en función al instituto de procedencia del alumno y su categoría.
CATEGORIA Instituto Nacional Particular
A 50% 25%
B 40% 20%
C 30% 15%
private void btnCalcular_actionPerformed(ActionEvent e) { int cat,ins; double porcI=0, importe,cuota; cat=cboCat.getSelectedIndex(); ins=cboCole.getSelectedIndex(); cuota=Double.parseDouble(txtP.getText());
switch(cat) { Fundamentos de Programación
80
case 0: switch(ins){ case 0: porcI=0.50 * cuota; break; case 1: porcI=0.25 * cuota; break; } break; case 1 : switch(ins){ case 0: porcI=0.40 * cuota; break; case break; 1: porcI=0.20 * cuota; } break; case 2: switch(ins){ case 0: porcI=0.30 * cuota; break; case 1: porcI=0.15 * cuota; break; } break;
} importe=cuota-porcI; lblDsct.setText(""+porcI);
Recordemos que en el lenguaje Java al utilizar ComboBox y al trabajar con elswitch debemos de preferencia trabajar con el orden
de los seleccionado en el caso de la categoría solo hay 3 entonces será el orden 0,1 y 2. En el caso instituto por ser 2 trabajemos como el orden 0 y 1 para particular y nacional. Una estructura dentro de otra será Anidada y además no olvidemos delbreak y es por cada caso.
lblNeto.setText(""+importe);
}
Fundamentos de Programación
81
La Clase Math La clase Math representa la librería matemática de Java. Las funciones que contiene son las de todos los lenguajes, parece que se han metido en una clase solamente a propósito de agrupación, por eso se encapsulan en Math, y lo mismo sucede con las demás clases que corresponden a objetos que tienen un tipo equivalente (Character, Float, etc.). El constructor de la clase es privado, por los que no se pueden crear instancias de la clase. Sin embargo, Math es public para que se pueda llamar desde cualquier sitio y static para que no haya que inicializarla. Si se importa la clase, se tiene acceso al conjunto de funciones matemáticas estándar:
Math.abs( x )
Math.sin( double )
Math.cos( double )
Math.tan( double )
Math.asin( double )
Math.acos( double )
Math.atan( double )
Math.atan2( double,double )
Math.exp( double )
Math.log( double )
Math.sqrt( double )
Math.ceil( double )
Math.floor( double )
Math.rint( double )
Math.pow( a,b )
Math.round( x )
Math.random()
devuelve un double
Math.max( a,b )
para
int, long, float y double
Math.min( a,b )
Math.E
para la base exponencial
Math.PI
para PI
Fundamentos de Programación
para int, long, float y double
para double y float
para int, long, float y double
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Ejemplo 01: Inserte un botón y escriba este código, donde estamos empleado métodos de la clase Math. //Variables int x; double rand,y,z; float max; // Inicio rand = Math.random()*100+1; //Genera un numero aleatorio desde 1 hasta 100. x = Math.abs( -123 ); //convierte a un número absoluto. y = Math.round( 123.567 ); // redondea el numero z = Math.pow( 2,4 ); // eleva el número 2 a la cuarta. max = Math.max(45,80 ); // devuelve el numero mayor entre los 2 números
//Permite mostrar en Consola System.out.println("Numero Aleatorio: " +rand ); System.out.println("El Valor Absoluto de -123 es : "+ x ); System.out.println("Redondeo de 123.567 es: "+y ); System.out.println("El 2 al exponente de 4 es :"+ z ); System.out.println("El numero mayor entre 45 y 80 es: "+ max );
Fundamentos de Programación
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Funciones trigonométrica En las funciones trigonométricas los argumentos se expresan en radianes. Por ejemplo, El ángulo 45º se convierte en radianes y luego se halla el seno, el coseno y la tangente double angulo = 45.0 * Math.PI/180.0; System.out.println("cos(" + angulo + ") es " + Math.cos(angulo)); System.out.println("sin(" + angulo + ") es " + Math.sin(angulo)); System.out.println("tan(" + angulo + ") es " + Math.tan(angulo)); /*Para pasar de coordenadas rectangulares a polares es útil la función atan2, que admite dos argumentos, la ordenada y la abscisa del punto. Devuelve el ángulo en radianes.*/ double y=-6.2; //ordenada double x=1.2; //abscisa System.out.println("atan2(" + y+" , "+x + ") es " + Math.atan2(y, x));
Funciones exponencial y logarítmica La función exponencial exp devuelve el número e elevado a una potencia System.out.println("exp(1.0) es " + Math.exp(1.0)); System.out.println("exp(10.0) es " + Math.exp(10.0)); System.out.println("exp(0.0) es " + Math.exp(0.0)); La función log calcula el logaritmo natural (de base e) de un número System.out.println("log(1.0) es " + Math.log(1.0)); System.out.println("log(10.0) es " + Math.log(10.0)); System.out.println("log(Math.E) es " + Math.log(Math.E));
Fundamentos de Programación
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Función potencia y raíz cuadrada Para elevar un número x a la potencia y, se emplea pow(x, y) System.out.println("5 al cubo 3 es: " + Math.pow(5,3));
//
Para hallar la raíz cuadrada de un número, se emplea la función sqrt int n=15; System.out.println("La raíz cuadrada de " + n + " es " + Math.sqrt(n));
Aproximación de un número decimal
/* Para expresar un número real con un número especificado de números decimales empleamos la función round. Por ejemplo, para expresar los números x e y con dos cifras decimales escribimos*/ double x = 72.3543; double y = 0.3498; System.out.println(x + " es aprox. " + (double)Math.round(x*100)/100); System.out.println(y + " es aprox. " + (double)Math.round(y*100)/100); /*Se obtiene 72.35 y 0.35 como cabría esperar. Fijarse que round devuelve un número entero int que es necesario promocionar a double para efectuar la división entre 100.
Fundamentos de Programación
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Si empleamos la función floor en vez de round obtendríamos*/ System.out.println(x + " es aprox. " + Math.floor(x*100)/100); System.out.println(y + " es aprox. " + Math.floor(y*100)/100); /*Se obtiene 72.35 y 0.34. La aproximación del primero es correcta ya que la tercera cifra decimal es 4 inferior a 5. La aproximación del segundo es incorrecta ya que la tercera cifra decimal es 9 mayor que 5. En la mayor parte de los cálculos se cometen errores, por lo que la diferencia entre floor y round no es significativa. Programación en el lenguaje Java*/
El mayor y el menor de dos números
Para hallar el mayor y el menor de dos números se emplean las funciones min y max que comparan números del mismo tipo. int i = 7; int j = -9; double x = 72.3543; double y = 0.3498; // para hallar el menor de dos número System.out.println("min(" + i + "," + j + ") es " + Math.min(i,j)); System.out.println("min(" + x + "," + y + ") es " + Math.min(x,y)); // Para hallar el mayor de dos números System.out.println("max(" + i + "," + j + ") es " + Math.max(i,j)); System.out.println("max(" + x + "," + y + ") es " + Math.max(x,y));
Fundamentos de Programación
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Números aleatorios, absolutos, max, min int i = 7; int j = -9; double x = 72.3543; double y = 0.3498; System.out.println("el 1er valor es : " + i); System.out.println("el 2do valor es : " + j); System.out.println("el 3er valor es :" + x); System.out.println("el 4to valor es :" + y); // Valor absoluto de un número System.out.println("Valor absoluto de |" + i + "| es " + Math.abs(i)); System.out.println("Valor absoluto de |" + j + "| es " + Math.abs(j)); System.out.println("Valor absoluto de |" + x + "| es " + Math.abs(x)); System.out.println("Valor absoluto de |" + y + "| es " + Math.abs(y)); // para hallar el menor de dos número System.out.println("min(" + i + "," + j + ") es " + Math.min(i,j)); System.out.println("min(" + x + "," + y + ") es " + Math.min(x,y)); // Para hallar el mayor de dos números System.out.println("max(" + i + "," + j + ") es " + Math.max(i,j)); System.out.println("max(" + x + "," + y + ") es " + Math.max(x,y)); // las constantes PI y E System.out.println("Pi es " + Math.PI); System.out.println("e es " + Math.E);
Fundamentos de Programación
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System.out.println("La raíz cuadrada de " + i + " es " + Math.sqrt(i)); //
Programación en el lenguaje Java
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// Devuelve un número pseudo-aleatorio comprendido entre 0.0 y 1.0 System.out.println("Número aleatorio: " + Math.random()); System.out.println("Otro número aleatorio: " + Math.random());
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EJERC I CIOS DE AP LI C ACIÓ N 1.
Una tienda se encuentra realizando ofrece. Descuento del 7.5% para consumos de hasta S/. 60 y un 12% para consumos mayores. PC: Que determine el monto neto a cobrar a un cliente sabiendo que además se cobrará el 19% de IGV.
2.
Que muestre un mensaje indicando si un usuario es o no mayor de edad, según al año de nacimiento.
3.
Determinar el 12% de descuento para aquellos que ganen más de 700 soles, caso contrario no habrá descuento, obtendrá una bonificación del 6% siempre y cuando tenga más de 3 años de servicio según al año que ingreso.
4.
Una tienda presenta la siguiente escala de descuentos de acuerdo a los montos de compra: Total (S/.) Dcto (%) Mayor a 120 12 Mayor a 180 15 Mayor a 250 21 Que considere el neto a pagar por un usuario sabiendo que adicionalmente se cobrara el IGV.
5.
PC: Que admita el ingreso de dos números y muestre cual es menor, mayor o si estos fueren iguales. Ejemplo:
Ingresa 100 92 Muestra: El primero es mayor que el segundo Ingresa 33 33 Muestra: Ambos números son iguales Ingresa 101 108 Muestra: El segundo es mayor que el primero 6.
Que admita el ingreso de 3 números, e imprima cuál de ellos son los 2 primeros mayores.
7.
Que admita el ingreso de 3 números, e imprima cuál de ellos es mayor así como el promedio de los dos mayores.
8.
Que admita el ingreso de 3 números, e imprima el promedio del primer mayor y el menor, en el caso que el promedio sea mayor a 90 entonces mostrara el promedio de los 3 números.
9.
El gobierno ha implementado como parte de su programa social un subsidio familiar, que será otorgado por vez única a las madres de familia trabajadoras bajo la siguiente reglamentación: Las familias que tienen hasta 3 hijos reciben S/. 60, las que tienen 4 y 6 hijos reciben S/. 85 de escolaridad estos montos es por cada hijo y las que tienen más hijos reciben S/. 185 por escolaridad. Si la madre de familia fuese: Viuda recibirá adicionalmente S/. 55 Casada recibirá adicionalmente S/. 25 Soltera recibirá en el caso que tenga hijos S/. 10 por cada hijo
Fundamentos de Programación
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PC: Que determine el monto por subsidio que recibirá una trabajadora bajo las condiciones ya indicadas. 10. La CIA de teléfonos cobra por el servicio de minutos de llamadas locales de acuerdo a la
siguiente escala: Si el número de minutos no excede a los 80, la tarifa por minuto es de S/. 0.45 y si fuera mayor la tarifa por minuto adicional será de S/. 0.52. PC: Que muestre el total a pagar por el servicio local considerando IGV. 11. PC: Un usuario desea adquirir un televisor de 21” en una conocida firma comercial. PC:
Que muestre el neto a pagar por el usuario en soles sabiendo que se tiene las siguientes ofertas:
MARCA PRECIO $ CON DCTO SAMSUNG 370* PHILIPS 365 AIWA 320 LG 299* PANASONIC 280 Los artículos indicados con *, adicionalmente tendrán un descuento de 12.5%. Considerar IGV del 19%.
12. PC: Que admita el ingreso de un registro de fecha, en el formato día, mes, año, e imprima
si este es o no correcto. Considere años bisiestos. Ejemplo 30 04 2008 28 12 1975
Errado Correcto
13. corresponden PC: Que admita el ingreso de un numero comprendido entre 0 y 6, estos números a días de la semana según:entero 0 Domingo, 1 Lunes, 2 Martes… Su programa
deberá mostrar literalmente el nombre del día de la semana al que corresponde el número ingresado. 14. PC: Que acepte una fecha bajo el formato que se indica, imprimiendo esta en forma
numérica totalmente. Ejemplo Ingresa 28 Diciembre 1975 Muestra 28 / 12 / 1975 15. PC: Que determine el neto a cobrar por un trabajador sabiendo que tiene derecho a una
bonificación dependiendo de su estado civil y del número de hijos, según: ESTADO CIVIL PORCENTAJE Casado 15 Viudo 17 Soltero 8 Adicionalmente se le abonara el 1.5% por cada hijo con un máximo de 6%. 16. PC: Que admita el ingreso de un numero entero positivo menor a 1000 e imprima si este es
par o impar. 17. PC: Que permita ingresar las 3 notas de un alumno del I.S.T. en el curso Fundamentos de
Programación. Imprimir el promedio si se anula la nota más baja.
Fundamentos de Programación
90
18. PC: Que muestre le neto a pagar por un DVD sabiendo que la tienda se encuentra en
realización ofreciendo los siguientes descuentos:
MARCA
19”
21”
SAMSUNG PANASONIC LG SONY
12 14 12 13
13 12 14 15
Tome usted en cuenta las siguientes consideraciones: El precio de lista a ingresar esta en dólares, debiendo mostrar el neto en dólares y soles donde dicho monto en soles se le aplicara el IGV. 19. PC: Que permita a un alumno de SISE, actualmente de tercer ciclo, calcular el promedio
correspondiente al curso de Taller de Software 3, sabiendo que este se obtiene según: Adicionalmente se deberá mostrar junto al promedio la observación aprobada en el caso que el promedio final sea mayor a 10 o desaprobado en caso contrario: PF= 2PP + 2.5EP + 3EF 7.5 20. Modificar el ejemplo anterior considerando que, si el alumno no aprobara el curso tendrá
derecho a un examen de recuperación, si vuelve a desaprobar el curso debe de dar un examen a cargo, en el caso que el primer promedio sea desaprobado, dicho promedio debe ser mayor a 07 donde dicha nota será su promedio final automático. 21. PC: Que muestre el neto a imprimirse en la boleta de pagos de un alumno sabiendo que el
monto depende de la carrera en la cual se encuentra matriculado según:
CARRERA CACI GESTION EDUCACION EOS
MONTO 275 260 260 240
22. PC: Que permita ingresar los nombres y precios de 3 productos diferentes de una farmacia.
Imprimir el nombre del producto más barato y el promedio de los tres. 23. Desarrollar un programa que nos permita ingresar los votos de N ciudadanos para los
siguientes candidatos a ocupar un cargo muy importante en la OMS:
CANDIDATO
PARTIDO
Ángeles Carlos
UCGV: Unidos Conseguiremos Grandes Victorias
Florián Jesús
PALA: Patronato de Amigas de Lima Antigua
Escobar María
ASU: Asociación de Santos Unidos
López Gino
MOMIA: Movimiento de Mimos Austeros
García Manuel
CUERO: Central Unitaria de Estudiantes de La Romana
Mostrar el candidato triunfador y con cuantos votos.
Fundamentos de Programación
91
24. PC: Que permita ingresar el precio de un artefacto, considere descuentos del 20%. En el
caso que el precio a pagar supera los S/. 500 aparecerá un mensaje que diga “Se lleva una Lavadora LG” caso contrario dirá “Se lleva una lavadora Samsung”. 25. PC: Que imprima la bonificación de un empleado del Banco Las Ameritas de acuerdo a las
tablas siguientes, si se sabe que:
Tiempo
Porcentaje
Servicio 1-3 4-6 7-15 15 a más
de(años) bonificació n 17% 21% 29% 52%
CATEGORIA Porcentaje De bonificación A-B 11% C-D 22% OTROS 33% Muestre el nuevo pago que recibirá. 26. PC: Que calcule el costo de mudanza de acuerdo a la distancia entre el punto de partida y
el de llegada, el tipo de carga y el número de viajes de ida y vuelta. Para el costo final se tomara en cuenta: Si la distancia por cada viaje es mayor o igual a 5Km. Se cobrara S/. 5.00 por kilómetro, de lo contrario se cobrara el monto básico que es igual a S/. 25.00 La carga puede ser frágil o no frágil. Solo si la carga es frágil al monto calculado anteriormente se le incrementara el 25% El monto resultante de acuerdo a la distancia y tipo de carga se le multiplicara por el número de viajes. En ningún caso el monto total a cobrar será menor a S/. 40.00.
27. PC: Que calcule el promedio de un alumno, el alumno podrá tener 2, 3 o 4 notas, dicha
cantidad de notas se tendrá que ingresar no se puede ingresar una sola nota, deber ser de 2 a 4 notas. Si tiene 2 notas se deberán promediar ambas, si tuviera 3 se promediaran las dos mejores y si tuviera 4 se promediara de la siguiente manera: Si la suma de notas es mayor a 70 se eliminara la más baja. Si la suma es menor o igual a 70 pero mayor a 44 se eliminara la primera nota desaprobatoria que el programa encuentre. Si la suma es 44 o menos, se promediaran las cuatro notas. 28. PC: Que determine el mayor y el menor de cuatro números cualquiera. Considere que los
cuatro valores son diferentes. 29. Desarrollar un programa que nos permita ingresar la edad del Fast presidente del CAEMS
y muestre a que etapa de la vida pertenece (Niñez, Infancia, Adolescencia,…)
Fundamentos de Programación
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30. PC: Que calcule el monto que debe pagar el socio de un club por derecho de pertenencia.
Si es socio EXCLUSIVO, pagara S/. 500.00, si es socio EJECUTIVO pagara S/. 300.00 y si es socio REGULAR pagara S/. 150.00. Si el socio tiene deuda tendrá un recargo del 15% sobre el total de su deuda. En ningún caso el recargo será mayor de S/. 120.00 ni menor de S/. 30.00.
31. Determine el monto a pagar en el recibo de Agua. Esto depende del consumo de agua por
litros donde dicho valor depende de:
LITROS 0 a 20 21 a 30 31 a 50 51 a 80 81 a más
PRECIO * LITRO 0.894 1.244 1.737 2.685 3.362
Una pensión básica de S/. 8.30, donde se incluye el IGV. 32. PC: Que calcule el sueldo de un empleado a partir del sueldo bruto. Sobre este sueldo se
harán los siguientes descuentos: Descuentos fijos: Jubilación 13%, Seguro 11%. Descuentos variables: Cooperativa 3% (descuento máximo S/.15.00), Sindicato a 6%. Estos descuentos se harán si el empleado pertenece a la cooperativa o al sindicato. Dependiendo de los años de servicio el empleado recibirá una bonificación especial no afecta a descuento, de acuerdo al siguiente cuadro:
AÑOS DE SERVICIO 5 10
0– 6– 11 - 15 Más de 15
BONIFICACION (%) 15.0 18.0 20.0 25.0
Estos porcentajes se aplicaran sobre el sueldo bruto y en ningún caso sobrepasaran los S/. 500.00. Los empleados pueden ser de 3 categorías (A, B, C). Los de categoría A recibirán la bonificación calculada, los de la categoría B recibirán la mitad y los de la categoría C recibirán la cuarta parte. Al final se presentara lo siguiente: SUELDO BRUTO TOTAL DESCUENTOS : BONIFICACION SUELDO NETO
: S/. : :
S/. S/. S/.
33. PC: Que calcule el sueldo mensual de un obrero que gana a destajo de acuerdo a las
prendas que confecciona. La tarifa para el pago depende de la prenda que termina de acuerdo al siguiente cuadro: Fundamentos de Programación
93
TIPO DE PRENDA POLO CAMISA PANTALON
TARIFA 0.50 1.00 1.50
Los obreros durante el mes pueden confeccionar solo un tipo de prenda. Si el obrero confecciona más de 700 unidades recibirá una bonificación de acuerdo a su categoría, como se indica en el cuadro siguiente: CATEGORIA BONIFICACION A 250.00 B 150.00 C 100.00 50.00 D Del total de ingresos se descontara 9% por concepto de impuestos, 2% por seguro y 1% por solidaridad. En ningún caso el descuento por seguro será mayor a S/. 20.00.
Al final presentar el sueldo neto, cada uno de los descuentos y la bonificación. Los resultados se mostraran con dos decimales. 34. PC: Que calcule el monto mensual a pagar por un servicio de atención medica. El
policlínico brinda atención de salud solo a sus asegurados, los cuales se dividen en cuatro categorías, cada una con una tarifa básica que se paga mensualmente: CATEGORÍA TARIFA (S/.) POLICLÍNICO DOMICILIO A 100 10 3 B 80 7 2 C 60 5 1 D 40 3 Si el asegurado asiste a más consultas que las indicadas en el cuadro anterior deberá pagar por consulta adicional: S/. 15.00 por consulta en el policlínico y S/. 20.00 por consulta a domicilio. Si el asegurado es mayor a 75 años, recibirá el siguiente descuento respecto al total según su categoría: CATEGORÍA DESCUENTO A, B C, D Se deberá mostrar el monto total a pagar.
30 % 25 %
35. PC: Que calcule el monto a pagar por una licencia municipal. El monto de la licencia
dependerá de la zona donde se encuentra el negocio, el área que ocupa y el giro de este. De acuerdo a la ubicación el monto de la licencia por metro cuadrado será el que se indica en el siguiente cuadro: ZONA UBICACIÓN COMERCIAL PRINCIPAL LATERAL ($/M2) ($/M2) ($/M2) Miraflores (M) 15 13 10 San Isidro (S) 12 10 8 Lince (L) 10 9 6 10 Jesús Maria (J) 14 12 De acuerdo al giro del negocio se incrementara el monto en los siguientes porcentajes:
GIRO Abarrotes (A) Vestido y Calzado (V) Electrodomésticos (E) Alimentos y Bebidas (B) Fundamentos de Programación
INCREMENTO (%) --15 20 5 94
36. PC: Que calcule el monto por impuesto predial. El impuesto dependerá del área que ocupa
la casa (Ingresado por teclado), de los años de construcción y del material de construcción. Para calcular el impuesto debe considerarse el siguiente cuadro:
AÑOS DE CONSTRUCCIÓN
IMPUESTO ($/M2)
0-5 6 – 10 11 – 15 16 a más
2.00 1.20 0.85 0.25
De acuerdoindicados: al material de construcción el impuesto resultante aumentara en los porcentajes
MATERIAL DE CONSTRUCCIÓN
AUMENTO (%)
Concreto Ladrillo Adobe
25 12 3
37. PC: Que calcule el pago que se debe realizar por transporte de carga interprovincial. La
empresa que brinda este servicio solo tiene 4 destinos y de acuerdo a ellos tiene tarifas básicas, las cuales se indican en el siguiente cuadro: DESTINO TARIFA ($) Ica Arequipa Chimbote Trujillo
100.00 450.00 300.00 350.00
El servicio se realiza por vía terrestre. El servicio se brinda a personas naturales o empresas Las tarifas pueden variar de acuerdo a la modalidad del servicio incrementándose la tarifa básica de acuerdo al siguiente cuadro:
MODALIDAD Servicio
INCREMENTO (%)
DESTINO
Natural
Ica Arequipa Chimbote Trujillo
0 9 10 13
Empresa
Ica Chimbote
3 7
Si el cliente es una persona natural las tarifas básicas tendrán otro incremento adicional de 5% por seguro. Los montos por el servicio se mostraran en soles y dólares.
Fundamentos de Programación
95
Estructura de Repetición
1. Concepto de Bucle En programación, un bucle es un tipo de estructura de control que permite repetir una o más sentencias múltiples veces. Todos los bucles se ejecutan mientras se cumpla una determinada condición, mientras esa condición sea verdadera, el bucle seguirá ejecutándose. En la mayoría de los lenguajes de programación, los bucles también pueden "escaparse" o "romperse", a pesar de que la condición siga siendo verdadera. Es otra forma de salir de la ejecución de un bucle. El uso de este tipo de funciones de escape, es considerado impropia e innecesaria por los programadores más puristas, pues siempre se puede salir de un bucle utilizando la condición. En el caso de que salir sea complicado o imposible, significa que se eligió mal el tipo de bucle. Desde un punto de vista práctico, muchas veces es más fácil emplear alguna función de escape del bucle. Si hay algún error en el código, el bucle podría ejecutarse una y otra vez, entrando en un bucle infinito.
En programación, un bucle es una sentencia que se repite varias veces bajo unas condiciones. Se utiliza para repetir sin tener que repetir el mismo código. Esto permite ahorro de tiempo, menor tamaño de programa, mayor claridad y facilita las modificaciones.
Fundamentos de Programación
96
Bucle infinito se considera un error de programación, a menos que ese sea el resultado esperado por el programador (generalmente usado en programas malignos/molestos, para que se repita una acción una y otra vez).
2. Elementos de un Bucle a) Contadores.- Un elemento cuyo valor puede incrementar o disminuir en un valor
constante en cada iteración de un bucle, y se utiliza para controlar la condición del bucle. Las formas de poder usar a los contadores pueden ser:
b)
C= C + Valor
C= C * Valor
C= C / Valor
C= C ^ Valor
C= C - Valor
Para contabilizar el número de veces que es necesario repetir una acción (variable de control de un bucle). Para contar un suceso particular solicitado por el enunciado del problema (asociado a un bucle o independientemente).
Acumuladores.- Es un campo de memoria cuyo valor se incrementa sucesivas veces en cantidades variables. Se utiliza en aquellos casos en que se desea obtener el total acumulado de un conjunto de cantidades, siendo preciso inicializarlo con el valor 0. También en las situaciones en que hay que obtener un total como producto de distintas cantidades se utiliza un acumulador, debiéndose inicializar con el valor 1.
Acu= Acu + Contador
Acu= Acu * Contador
Acu= Acu + Valor Ingresado c)
Banderas (Interruptor flag).- Es una variable que sirve como indicador de una determinada información y que solo puede tomar uno de dos valores ( 0 -1 / verdadero - falso).
Sw=0
·
Sw=true
/ /
Sw=1 Sw=false
Recordar en un determinado punto de un programa la ocurrencia o no de un suceso anterior, para salir de un bucle o para decidir en una instrucción alternativa qué acción realizar.
Fundamentos de Programación
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Para hacer que dos acciones diferentes se ejecuten alternativamente dentro de un bucle.
3. Tipos de estructura de Control de Repetición: Entre ellas tenemos:
Estructura de Repetición Mientras En esta estructura, de entrada se evalúa una condición. En caso de que el resultado de tal evaluación sea true, se ejecuta un bloque de instrucciones, en el cual debe existir una instrucción que modifique la condición. De no existir esa instrucción, se ejecutará un ciclo infinito. Si el resultado de la evaluación es false, el bloque de instrucciones no se ejecuta y finaliza la ejecución de la estructura.
mientras (Condicion) fin_mientras
Nota: Para que por primera vez cumpla la condicion se debera de usar a un
contador con un valor inicial y hacer que la condicion sea verdadera tomando encuenta al contador(esto debera esta inicializado antes de la estructura Mientras).
Casos: Los ejemplos mas usuales en donde podemos aplicar estructuras de repeticion tal como la estructura Mientras es talvez en el uso de series, veamos:
Caso 1: Muestre la Serie 3,6,9,12,….,50
variables entero: c inicio c=3 mientras(c<=30) escribir(c) c=c+3 fin_mientras fin_programa
Fundamentos de Programación
Es la variación del contador para poder cumplir con la condición del bucle.
98
Caso 2: Muestre la serie 50,47,44,41,….,3 variables entero: c inicio c=50 mientras(c>=3) escribir(c) c=c-3 fin_mientras fin_programa
Es la variación del contador para poder cumplir con la condición del bucle.
Caso 3: Muestre la Serie 4,8,16,32,….,450
variables entero: c
inicio c=4
mientras(c<=450) escribir(c)
Es la variación del contador para poder cumplir con la condición del bucle.
c=c*2
fin_mientras fin_programa
Fundamentos de Programación
99
Caso 4: Muestre la serie : 2,22,222,2222,22222 variables entero: c inicio c=2 mientras(c<=22222) escribir(c) c=c*10+2 fin_mientras fin_programa
Es la variación del contador para poder cumplir con la condición del bucle.
Caso 5: Mostrar 50 Veces la palabra “Programacion”
variables entero: c inicio c=1 mientras(c<=50) escribir(c,”.- Programación”) c=c+1 fin_mientras fin_programa
Fundamentos de Programación
Es la variación del contador para poder cumplir con la condición del bucle.
100
Caso 6: Muestre la Serie : 80,70,60,50,…,0
variables
entero: c
inicio c=80
mientras(c>=0)
Es la variación del contador
escribir(c)
para poder cumplir con la condición del bucle.
c=c-10 fin_mientras
fin_programa
Caso 7: Muestre la Serie: 9,10,12,15,19,24,…,650
variables entero: c,x inicio c=9 : x=1 mientras(c<=650) escribir(c) c=c+x x=x+1 fin_mientras fin_programa
Fundamentos de Programación
Es la variación del contador para poder cumplir con la condición del bucle. Puede haber N Contadores.
101
Uso de la Estructura while en Java.
El programa se ejecuta siguiendo estos pasos: (1) Se evalúa la expresión lógica. (2) Si la expresión es verdadera ejecuta las sentencias, sino el programa abandona la
sentencia while . (3) Tras ejecutar las sentencias, volvemos al paso 1
while (Condicion) { }
Cuando se utiliza una estructura while se debe tomar en cuenta que llevara { } cuando quieres que repitas más de una Acción.
Usando otros Controles Swing en JAVA (JScrollPane, JTextAreay del JList)
JScrollPane.- permite que los objetos (JTextArea, JList) tengan barra de desplazamiento en forma vertical u horizontal. JTextArea .- Es un área de texto, es una zona de múltiples líneas que permite la presentación de texto, que puede ser editable o de sólo lectura. Los métodos que podemos ir usando son: setText.- cuando solo se desea imprimir una línea o limpiar todo el texto. append.- cuando se quiera agregar múltiples líneas dentro del texto.
Cuando se use un JTextArea no es necesario utilizar un Custom debido a que su método append permite reflejar los datos introducidos, ahora lo que se puede realizar es manipular salto de línea y dar espacio entre un carácter y otro.
“\n” permite dar un salto de línea “\t” permite establecer un espacio entre uno y otro
Como por Ejemplo:
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JList .- Este control permite agregar datos en forma lineal, es un poco más difícil de manejar pero nos permite hacer cosas más interesantes que el JComboBox. También veremos cómo utilizar algunas otras clases que nos van a permitir manejar un JList de una manera más eficiente por ejemplo para permitir que crezca de manera dinámica.
Manejo del Custom
Debemos de crear un nuevo Custom llamado DefaultListModel que me permitirá manipular los datos de la lista. Nomenclatura : ModLstNombre
simplemente darenclick custom y escribir: DefaultListModel Para luego crearlo dar aceptar y dibujarlo un al lugar vacio del Frame luego soltarlo y establecer el nombre que corresponda a ese modal.
Luego para poderlo enlazar con el Jlist deberemos de seleccionar a la lista y dar click en propiedades y seleccionar Model y en esa lista buscar el modal que hemos creado.
Procedimiento para Crear una Lista con el JScrollPane
1er paso: Crear Tu aplicación.(Clase y Frame)
2do paso: en el Frame insertar un JScrollPane que se encuentra en
el Swing Containers.
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Quedando de esta forma
3er paso: regrese componentes Swing y elija unJList y dar click dentro del JScrollPane quedando de la siguiente manera.
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4to paso: dar click en el Custom
y escribir la palabra DefaultListModel como se indica en la siguiente ventana o seleccionar el nombre y presionar Aceptar.
El cursor tomara una forma de aspa para poder dar click en un lugar vacio del Frame para poder incrustarlo.
Aparecerá la siguiente ventana, en la cual deberá de establecer el nombre del custom.
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Nombre del Custom y se reflejara dentro de la ventana Structure.
5to paso y ultimo: ahora tendrá que seleccionar al jList que se encuentra en la ventana Structure y luego elegir la propiedad model y seleccionar el modal que habíamos creado.
No te olvides de haber seleccionado al jList.
Modal o Custom Creado.
Métodos que se pueden utilizar para manipular a las Listas
addElement().- Permite agregar datos a la lista. getSelectedIndex().- Devuelve el orden del dato seleccionado dentro de la lista. remove(ind).- Quita el dato según el orden clear.- Borrar todo los datos de la lista.
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setElementAt(objeto,orden).- asigna un dato a una posición en
getElementAt(orden).- permite obtener el dato de acuerdo a la posición.
establecida
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Ejemplos usando el código Java: En la clase anterior aprendimos a realizar series utilizando el pseudocódigo y ahora esos ejemplos los pasaremos a JAVA. Qué te parece si abres el programa y creas una aplicación y realizas esta ventana.
JList JTextArea
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Diseña lo siguiente: 1. Inserta un botón y ponle el nombre: btnSerie1 2. Inserta dos JScrollPane dibújelo según la dimensión 3. Seleccione el 1er JScrollPane, inserte un JList . 4. Seleccione el 2do JScrollPane, inserte un JTextArea. 5. Inserte un Custom para el Jlist recuerde que se llama DefaultListModel,
establezca el nombre del custom que se llamara ModLstN. 6. Vuelva a la lista y elija la propiedad Model y busque el modal que ah creado. 7. Luego dar 2 click al botón y codifiquemos esto.
private void btnS_actionPerformed(ActionEvent e) { int c=3; while(c<=30){ ModLstN.addElement(c); // Escribe dentro de la lista txt1.append(c+"\n");
// Escribe dentro del area.
c=c+3;
} }
Esto es solo una demostración, tú solo puedes utilizar a cualquiera de los dos para poder mostrar.
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Realicemos el Caso 2: 50,47,44,41,….,3 private void btnS_actionPerformed(ActionEvent e) { int c=50; while(c>=3){ ModLstN.addElement(c);
// Escribe dentro de la lista
c=c-3;
} }
aso 5: Mostrar 50 Veces la palabra “SISE…ver” private void btnS_actionPerformed(ActionEvent e) { int c=1; while(c<=50){ ModLstN.addElement(c+".- SISE...ver"); c=c+1; } }
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Caso 7: 9,10,12,15,19,24,…,650 private void btnS_actionPerformed(ActionEvent e) { int c=9 , x=1;
while(c<=650){ ModLstN.addElement(c); c=c+x; x=x+1;
} }
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Mientras con ingreso de datos
Significa que el bucle permitirá controlar el total de datos que deseemos ingresar. Además podremos controlarlo mediante un estado de Bandera o el ingreso de una respuesta.
Casos:
Caso 01: Ingresar 10 notas y mostrar el promedio
Recuerda: Cuando necesites saber cantidades
variables entero: nota,c
inicio
de datos deberás de usar un contador y a una condición. El contador será
C=C+1
c=1
mientras(c<=10) leer(nota) escribir(nota) acu=acu+nota c=c+1 fin_mientras
p=acu/10
escribir(p) fin_programa
Caso 02 : Ingresar N numero y terminara cuando se ingrese un numero 0, mostrar el total de numeros ingresados sin incluir al cero. variables entero: num,c,sw inicio
c=0
sw=0 mientras(sw=0) leer(sueldo) escribir(sueldo) si(sueldo=0) sw=1
sino c=c+1
fin_si fin_mientras Fundamentos de Programación
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escribir(“Cantidad de Sueldos: ”,c)
fin_programa
Caso 03 : Ingresar una lista de 15 Distritos y mencionar cuantos distritos de Lince, Breña o San Miguel se ingresaron a la lista.
variables caracter: distrito entero: cl,cb,cs,cd inicio
cd=1 mientras(cd<=15) leer(distrito) escribir(distrito) si(distrito=”Lince”)entonces
cl=cl+1
fin_si si(distrito=”Breña”)entonces
cb=cb+1
fin_si si(distrito=” San Miguel”)entonces
cs=cs+1
fin_si cd=cd+1 fin_mientras escribir(“Cantidad de Sueldos: ”,c)
fin_programa
Caso 04 : Ingresar una lista de 10 Datos (Nombres,Apellidos,Sexo,Edad ) deberá de mostra cuantos son del sexo “Mujer” o “Varon”, cuantos son mayores o menores de edad. Al final deberá de mosrtrar el promedio de las edades por sexo y en general. variables caracter: nom,ape,sexo entero: edad decimal: psm,psv inicio
cd=1
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mientras(cd<=15) leer(nom,ape,sexo,edad) escribir(nom,ape,sexo,edad) si(sexo=”Mujer”)entonces
acuEm=acuEm+edad
csm=csm+1
fin_si si(sexo=”Varon”)entonces
acuEv=acuEv+edad csv=csv+1
fin_si cd=cd+1 fin_mientras psm=acuEm/csm
psv= acuEv/csv escribir(“ La cantidad de Mujeres en la lista son: ”,csm) escribir(“ La cantidad de Varones en la lista son: ”,csv) escribir(“ El promedio de Edades de Mujeres en la lista son: ”,psm) escribir(“ El promedio de Edades de Varones en la lista son: ”,psv)
fin_programa
Caso 05 : Resuelve este caso: Ingresar una lista de 10 Datos (Empleado, Area, Estado ) deberá de establcer el sueldo de acuerdo al area que se muestra en la siguiente tabla Area Contabilidad Administracion Logistica Almacen Otros
Sueldo 1520 1630 1450 1230 1020
El estado sera Planilla y honorarios. Todos aquellos que sean del estado de planilla tendra descuentos de Seguro el 7%, fonavai el 12%, ademas cuenta con bonos de acuerdo al mes si estamos en Julio o Diciembre seran gratificaciones del 50% y si estamos en el mes de Mayo o Noviembre seran aumentos por CTS que sera el 27.34%. Todos aquellos que sean del estado de Honorarios tendran un descuento del 10% por ser de la 4ta categoria que sera el 10%. - La primera parte mostrar los datos generados(aumentos y descuentos), ademas el neto a cobrar por el trabajado.
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-
La segunda parte tendra que mostrar cuantos empleados son del estado de planilla y cuantos de honorarios, cuantos corresponden a cada area y cuanto es el monto que desenbolso la empresa en las gratificaciones y CTS.
La clase JOptionPane (parte I)
Es simplemente un contenedor que puede crear automáticamente un JDialog y se añade a sí mismo al panel de contenido de JDialog, permitiendo que se puedan crear muchos diálogos.
Como por ejemplo: Un dialogo que me permita el ingreso de datos.
Variable=JOptionPane.showInputDialog(“Mensaje”);
Cuando aparezca este emergente deberá de preseionar Alt enter
Por ejemplo si se tiene que ingresar un dato de tipo:
String se usara de la siguiente manera Nombre=JOptionPane.showInputDialog(“Ingresar el Nombre”); apellido=JOptionPane.showInputDialog(“Ingresar el Apellido”);
int se usara de la siguiente manera
int ts=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Ingresar Tiempo de Servicio"));
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double se usara de la siguiente manera
Sueldo=Double.parseDouble(JOptionPane.showInputDialog(“Ingresar
el
Sueldo”));
Ejemplos usando el código Java: En la clase anterior aprendimos a realizar series e ingreso de datos utilizando el pseudocódigo. Ahora aprenderemos a ingresar datos en el lenguaje JAVA. Qué te parece si abres el programa y creas una aplicación y realizas esta ventana.
Aquí utilizaremos la clase JOptionPane para realizar el ingreso de datos con showInputDialog
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private void btnIngreso_actionPerformed(ActionEvent e) { int nota,c,acu=0; double p; c=1; ModLstN.clear(); //permite limpiar toda la lista while(c<=10){ nota=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog ("Ingresar
Nota"+c));
ModLstN.addElement(nota);
acu=acu+nota; c=c+1; } p=acu/10; lblp.setText(""+p);
}
Caso 04 a Java : Ingresar una lista de 10 Datos (Nombres,Apellidos,Sexo,Edad ) deberá de mostrar cuantos son del sexo “Mujer” o “Varon”, cuantos son mayores o menores de edad. Al final deberá de mosrtrar el promedio de las edades por sexo.
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private void btnGenerar_actionPerformed(ActionEvent e) { String nom,ape,sexo; int edad,cd=1,csm=0,csv=0; double psm,psv,acuEm=0,acuEv=0; while(cd<=6){ nom=JOptionPane.showInputDialog("Ingresar Nombre"); ape=JOptionPane.showInputDialog("Ingresar Apellidos"); sexo=JOptionPane.showInputDialog("Ingresar Sexo"); edad=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Ingresar
Edad"));
ModLstNom.addElement(nom); ModLstApe.addElement(ape); ModLstSexo.addElement(sexo); ModLstEdades.addElement(edad); if(sexo.equalsIgnoreCase("Mujer")){ acuEm=acuEm+edad;
csm=csm+1; } if(sexo.equalsIgnoreCase("Varon")){
acuEv=acuEv+edad; csv=csv+1; } cd=cd+1; } psm=acuEm/csm; psv= acuEv/csv; lblCm.setText(""+csm);
lblCv.setText(""+csv); lblPm.setText(""+psm);
lblPv.setText(""+psv);
}
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Caso 02 : Ingresar una lista de 10 Numeros en forma Aleatoria y mostrar el promedio de los numeros Los numeros deberan no ser mas de 100. Para ello Diseñemos esta ventana y ademas utilizaremos la Clase MAth para generar los numeros aleatorios.
private void btnIngreso_actionPerformed(ActionEvent e) { int c; double p,nota,acu=0; c=1; ModLstN.clear();
while(c<=10){ nota=Math.random()*100+1;
ModLstN.addElement(c+".- "+ nota); acu=acu+nota; c=c+1; } p=acu/10; lblp.setText(“”+p);
}
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Estructura Repetir –Hacer Mientras
Se ejecuta hasta que se cumpla una condición determinada que se comprueba al final del bucle, esto permite que la iteración seejecute al menos una vezantes de que la condición sea evaluada.
Estructura Repetir repetir
hasta_que ()
do{
}while ()
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Caso 01: Escriba un algoritmo que lea del teclado un número entero y que compruebe si es menor que 5. Si no lo es, debe volver a leer un número, repitiendo la operación hasta que el usuario escriba un valor correcto. Finalmente debe escribir por pantalla el valor leído.
variables entero: num
inicio escribir(“Teclee un número menor que 5”) repetir leer num hasta_que(num >= 5) escribir(“El número leído es: “, num) fin
private void btnIngresar_actionPerformed(ActionEvent e) { int num;
do{ num=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog ("Ingresar
Numero"));
}while(num>5) ; lblp.setText(""+num);
}
Caso 02: Modifique el algoritmo del caso 1 para que, en vez de comprobar que el número es menor que 5, compruebe que se encuentre en el rango (5,15). variables entero: num
inicio escribir(“Teclee un número entre 5 y 15 (no incluidos))” repetir leer num
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hasta_que(num <= 5 O num >= 15) escribir(“El número leído es: “, num) fin
private void btnIngresar_actionPerformed(ActionEvent e) { int num;
do{ num=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog ("Ingresar
Numero"));
}while (num <= 5 | num >= 15) ; lblp.setText(""+num);
}
Caso 03: Modifique el algoritmo del caso 2 para que cuente las veces que ha leído un número que no está incluido en el rango y escriba el resultado por pantalla. variables entero: num, veces
inicio escribir(“Teclee un número entre 5 y 15 )” veces ← 1
repetir leer num veces = veces + 1
hasta_que(num <= 5 O num >= 15) escribir(“El número leído es: “, num) escribir(“La Cantidad de Numeros ingresados fueron : “,veces) fin
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private void btnIngresar_actionPerformed(ActionEvent e) { int num;
do{ num=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog ("Ingresar
Numero"));
}while (num <= 5 | num >= 15) ; lblp.setText(""+num); lblp1.setText("Intento "+veces+" Veces");
}
Caso 04: Modifique el algoritmo del caso 3 para que se realicen 10 lecturas del teclado como máximo. variables entero: num, veces
inicio escribir(“Teclee un número entre 5 y 15 )” veces ← 1
repetir leer num veces = veces + 1
hasta_que(!(num>=5 & num<=15) & !(veces==10)) escribir(“El número leído es: “, num) si (veces=10) escribir(“Completo con los intentos”) fin
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private void btnIngresar_actionPerformed(ActionEvent e) { int num, veces=0; do{
num=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Ingresar
Numero"));
veces=veces+1;
}while(!(num>=5 & num<=15) & !(veces==10)) ;
//si no es estan en el rango y no llego a ser 10
lblp.setText(""+num);
if (veces==10){ JOptionPane.showMessageDialog(null,"sus Intentos Termino"); lblp.setText(""+"");
} lblp1.setText("Intento "+veces+" Veces");
}
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Caso 04: Escriba un algoritmo en pseudocódigo que calcule e imprima la suma de los n primeros números enteros positivos. El valor de n debe leerse del teclado. variables
entero: i real: s
inicio leer(n) s= 0 i=1 repetir s= s+i i = i+1 hasta_que(i
escribir(“La suma hasta el numero “, n,) escribir (“numeros es: “, s) fin
Usaremos un JTextArea para mostrar Varios resultados en el mismo objeto.
private void btnIngresar_actionPerformed(ActionEvent e) { int i=0,n; double acu; txtSalida.setText(""); n=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Ingresar
Numero"));
s= 0;
do{ acu= acu+i; i = i+1;
} while(i
}
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Estructura Desde.
La estructura Desde sirve para repetir un código dependiendo de un contador, establecer el valor inicial y el valor final. desde( = hasta , [incremento ])
fin_desde
Definición :
.- Puede ser cualquier variable en la que se pueda incrementar su valor, es decir todas las numéricas. Es una expresión con el primer valor que toma la variable del bucle. Debe ser del mismo tipo que la variable del bucle. Es una expresión con el último valor que toma la variable del bucle. Debe ser del mismo tipo que la variable del bucle. El bucle finaliza cuando la variable toma un valor mayor que este valor inicial.
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[Incremento] en pseudolenguaje se toma por defecto el valor 1, aunque puede explicitarse por medio de la sentencia PASO(léase bien entero, o sea que técnicamente podemos decrementar).
Porqué usarlo? La principal diferencia de un bucle DESDE con respecto a los bucles MIENTRAS Y REPETIR, es que puede determinarse al comienzo del bucle cuántas veces se iterará el mismo, lo cual muchas veces puede redundar en una optimización del código por parte de los compiladores. Las condicionales constituyen junto con los bucles los pilares de la programación estructurada, y su uso es una evolución de una sentencia de lenguaje ensamblador que ejecutaba la siguiente línea o no en función del valor de una condición. El bucle DESDE se ha convertido en el bucle más ampliamente utilizado en la programación, ya que con la evolución de los lenguajes la mayoría de las condiciones de fin puede determinarse con una función. Un ejemplo claro es el reemplazo del código de recorrido de una tabla
En JAVA for(expresión inicial; expresión condicional; variacion){ }
Caso 01: Calcular la suma de los cuadrados de los primeros 50 enteros y escribir el resultado. Se desea resolver el problema usando estructura Desde, Mientras y luego Repetir. variables entero: suma,I
inicio desde(I=1 hasta 50) suma=suma+I*I
fin_desde escribir(“La suma de los cuadros de los primeros 100 números son:”,suma) fin_programa
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private void btnAceptar_actionPerformed(ActionEvent e) { int suma=0,I,cua;
for(I=1;I<=50;++I){ cua=I*I; suma=suma+cua; ModLstNum.addElement(I+"^"+I+"= "+cua);
} lbl1.setText("La suma de los cuadrados de los primeros 50 números es :"+suma);
} Caso 02: Imprimir la suma de los primeros 1250 números enteros
Fundamentos de Programación
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private void btnAceptar_actionPerformed(ActionEvent e) { int suma=0;
for(int x=1;x<=1250;++x){ suma=suma+x; ModLstNum.addElement(x);
} lbl1.setText("La suma de los primero 1250 números entero es :"+suma);
} Caso 03: Mostrar la tabla de multiplicar de acuerdo a un numero ingresado. variables entero: x,num,r
inicio desde(x=1 hasta 12){ r= num*x escribir( num,"*",x , "=", r)
fin_programa
private void btnAceptar_actionPerformed(ActionEvent e) { int r; int num=Integer.parseInt(txtn.getText());
for(int x=1;x<=12;++x){ r=num*x; ModLstNum.addElement(num+"*"+x+"="+r);
} } Fundamentos de Programación
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Caso 04: Leer 20 números enteros y producir: La suma de los números leídos El promedio de los números El mayor y el menor número variables
entero: x,num,suma decimal: pn,Aux_mayor , Aux_menor
inicio leer(num) Aux_menor=num escribir(num)
desde(x=1 hasta 19){ suma= suma+num si(num>Aux_mayor)entonces
Aux_Mayor=num fin_si si(num
Aux_Menor=num
fin_si leer(num) escribir(num)
fin_desde prom_num=suma/20
escribir ("La suma de los números: ",suma) escribir(“Promedio de los números: ”,prom_num) escribir(“EL numero Mayor es: ",Aux_mayor) escribir("EL numero Menor es: ",Aux_menor) fin_programa
Fundamentos de Programación
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private void btnAceptar_actionPerformed(ActionEvent e) { int x,num,suma=0; double
prom_num,Aux_mayor=0,Aux_menor;
num=Integer.parseInt( JOptionPane.showInputDialog("Ingresar Numero : Orden: 1")); ModLstNum.addElement(num); Aux_menor=num;
for(x=2;x<=20;++x){ suma= suma+num;
if(num>Aux_mayor) Aux_mayor=num; if(num
Aux_menor=num; num=Integer.parseInt( JOptionPane.showInputDialog("Ingresar Numero : Orden: "+x)); ModLstNum.addElement(num);
} prom_num=suma/20; lblsuma.setText("La suma de los números: "+suma); lblprom.setText("Promedio de los números: "+prom_num); lblpMa.setText("EL numero Mayor es: "+Aux_mayor); lblpme.setText("EL numero Menor es: "+Aux_menor); }
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Estructura Anidadas
Puede anidar una estructura dentro otra de estructura, y por tanto guardar juntos elementos asociados. Las estructuras de control básicas pueden anidarse, es decir pueden ponerse una dentro de otra. En los ciclos anidados, al entrar a una estructura de repetición, dentro de ella se encuentra otra. La más interna se termina de realizar y se continúa con la externa hasta que la condición se cumple. En los bucles cruzados, los cuales no son convenientes de utilizar, se tiene que iniciamos un bucle y no se ha terminado cuando empezamos otro, luego utilizamos estructuras break (saltos) para pasar al bucle externo y se quedan entrelazados.
Fundamentos de Programación
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EJEMPLOS 1. Mostrar
las
combinaciones
de
siguiente
Serie:
00,01,02,03,….0n,10,11,12,13…1n,20,21,….nn
private void btnSeries_actionPerformed(ActionEvent e) { txtSalida.setText(""); int n=Integer.parseInt(txtn.getText()); for(int i=0;i<=n;++i){ for(int j=0;j<=n;++j){ txtSalida.append(""+i+j+"-"); } txtSalida.append("\n");
}
Utilice un JTextArea para visualizar la serie.
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2. Mostrar la Serie de acuerdo al número ingresado siempre bajara de 2 en 2. private void btnSeries_actionPerformed(ActionEvent e) { txtSalida.setText(""); int n=Integer.parseInt(txtn.getText()); for(int i=1;i<=n;++i){ txtSalida.append(i+".-");
for(int k=n;k>=1;k-=2){ txtSalida.append(k+" "); } txtSalida.append("\n"); } }
Fundamentos de Programación
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3. Mostrar la Serie de acuerdo al número ingresado siempre bajara de 2 en 2. private void btnSeries_actionPerformed(ActionEvent e) { txtSalida.setText(""); int n=Integer.parseInt(txtn.getText()); for(int i=1;i<=n;++i){ for(int k=1;k<=i;++k){ txtSalida.append("V");
} txtSalida.append("\n"); }
}
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E J E R C I CI OS D E A P L I C A C I Ó N 1. Escriba un programa que muestre los números del 15 al 1 2. Escriba un programa que pida N números y nos diga cuál es el mayor y cuál es el
menor y la posición en que fueron leídos cada uno. 3. Escriba un programa que pida las notas y nombres de cinco alumnos y calcule el promedio general. 4. Escriba un programa que presente en pantalla la tabla de multiplicar entre 1 y 10, 5.
requerida por el usuario. Escribir un programa que visualice un triángulo isósceles de 10 filas, como se muestra a continuación: * ** *** **** ***** ****** ******* ******** *********
6. Ingresar un número par y mostrar sus divisores; el número par debe ser positivo. 7. Dado dos números enteros a y b, imprimir su Máximo Común Divisor. El MCD es el
mayor valor que divide exactamente a ambos números. 8. Contar cuantos números múltiplos de 3, 7 y 9 existen entre 7 y 1000. (**) 9. Realice un programa que lea N números de 6 dígitos y calcule el promedio de sólo
aquellos números que sean capicúas (números palíndromas). 10. Tome en consideración la siguiente definición: Un palíndromo es una palabra, número
o frase que se lee igual hacia adelante que hacia atrás. Si se trata de un número, se llama capicúa. 11. Realice un programa que calcule el valor de la siguiente expresión: 12. Donde N es un valor entero cualquiera dado por el usuario. Considere que su programa
debe funcionar aunque N ≤ 0 13. Se tiene un conjunto de N tarjetas, cada una contiene la información del censo para
una persona: a) Número de censo b) Sexo c) Edad d) Estado civil (a. Soltero, b. Casado c. Viudo d. Divorciado)
Fundamentos de Programación
136
14. Elabore un programa que lea secuencias de datos de personas censadas e indique el
número de personas que son mujeres solteras entre 16 y 21 años. 15. Escriba un programa para calcular el factorial de cada valor entero positivo entre 1 … n,
donde N será suministrado por el usuario. 16. Construya un programa que reciba como entrada una secuencia de valores de
temperaturas y genere como salida el total de veces que se registro una temperatura menor que 0°, el total de veces que fue 0° y el total de veces que fue mayor que 0°. Considere que una temperatura con valor -9999° o (- 9999°) es una temperatura no valida e indica el fin de la secuencia de datos a procesar. La temperatura no válida puede suministrarse incluso como primer valor leído. 17. Desarrolle cada una de las siguientes series:
a) 3,4,5,6,7….65 b) 65,64,63,62,61,……..,5,4,3 c) 12,15,18,21,24….78 d) 97,92,87,82,77,72,67….2 e) 3,9,15,21,27….(45 términos) f) 56,53,50,47…(25 términos) g) 1,2,3,4,5, 1,2,3,4,5, 1,2,3…(60 términos) h) 1,2,3,4,5, 1,2,3,4,5, 1,2,3…(47 términos) i) 1,2,3,4,5,6,7,8, 1,2,3,4,5,6,7, 1,2,3,4,5,6, 1,2,3,4,5, 1… 1,2 j)
5,6,8,11,15,20,26,33….(22 términos)
k) 1,1,2,3,5,8,13,21,34….(31 términos) l) S=5+9+13+17+….45 m) OP=167-(3+6+9+….+27) n) P=4*6*8*….*18 o) 6,16,26,…,646,656,666(todos los números que tengan por lo menos un 6) p) S= 2+ 5+ 7+ 10+ 12+ 15+ 17+ .... +1800. 18. Consistencia el ingreso de 4 números. Que el primer número sea mayor al segundo,
que el segundo mayor al tercero y el tercero sea mayor al doble del cuarto número. 19. Consistencia el ingreso de 3 números. Que el primer número sea mayor al doble del
segundo número; que el segundo número sea menor al tercer número y que el tercer número sea positivo mayor a 300. Fundamentos de Programación
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20. Consistencia el ingreso del nombre de un distrito, tomando en cuenta que los distritos
válidos son: LINCE, MIRAFLORES Y SANTIAGO DE SURCO. Si el distrito es LINCE ó MIRAFLORES, se debe de ingresar la cantidad de habitantes que hay en los dos distrito juntos y muestre como resultado el promedio de habitantes de los dos distritos; De son ser ninguno de los dos distritos, se debe de ingresar como dato, el promedio de salario de los habitantes del otro distrito y muestre como resultado el promedio de salario incrementado en 28.9%. 21. Consistencia el ingreso del nombre de una persona, tomando en cuenta que los
nombres válidos son: ANA, CARLOS, JUANA, MANUEL, NANCY. Si el nombre ingresado fuese ANA, JUANA ó NANCY, se debe de pedir una edad y muestre como resultado la edad incrementada en un 25%; de lo contrario se debe de pedir un sueldo y muestre como resultado el sueldo disminuido en 15%. 22. PC: Que muestre cada elemento, además de la suma de estos en la siguiente serie:
3 S= 4
5
7
+
+ 7
+
9 + ……
10 13
Considere que se sumaran 35 elementos únicamente. 23. Para encontrar el máximo común divisor de dos números, se emplea el algoritmo de Euclides, que se puede describir así:“Dados los enteros A y B, obteniendo un cociente C y un residuo R, si el residuo fuese diferente a cero, el nuevo dividendo será ahora B y el nuevo divisor será R, el proceso deberá repetirse hasta que resulteR=0”. El MCD de ambos números será el último divisor obtenido. 24. PC: Que permita obtener a un alumno su promedio final en el curso de algorítmica, este se calcula según:
PP + 2 EP + 3 EF PF= 6 Donde: PP : Promedio de las 7 practicas obtenidas eliminando la menor nota. EP : Examen Parcial. EF : Examen Final.
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25. PC: Que muestre la estadística de las notas de los alumnos de un aula sabiendo que el promedio mínimo aprobatorio es 13 y que enlista se encuentran registrados 37 alumnos, los cuales no necesariamente completaros el curso. El reporte deberá mostrar: Total de Desaprobados por Inasistencias (Su promedio es cero) % de Desaprobados por Inasistencias. Total de de Desaprobados Aprobados Total
% de de Desaprobados Aprobados %
Nota promedio de los Aprobados Nota promedio de los desaprobados Nota promedio del aula. 26. PC: Que imprima los 50 primeros números capicúas mayores que 100. 27. PC: Que ingrese un número y muestre un mensaje indicando si es primo o no. 28. PC: Que muestre por lo menos 5 números perfectos. Los primerosnúmeros perfectos son: 6, 28, 496, 8128, 33550336, 8589869056. Así, 6 es un número perfecto, porque sus divisores propios son 1, 2 y 3; y 6 1 + 2 + 3=6 .sin incluir a el mismo 29. PC: Que ingrese 2 números e imprima un mensaje indicando si son amigos.
Un ejemplo es el par (220, 284), ya que los divisores propios de 220 son 1, 2, 4, 5, 10, 11, 20, 22, 44, 55 y 110, que suman 284 los divisores propios de 284 son 1, 2, 4, 71 y 142, que suman 220 30. PC: Que imprima los 50 primeros términos de la serie de Fibonacci. 31. PC: Que calcule el factorial deun número n: n ! =1 * 2 * 3 * 4 * …. n 32. PC: Que evalúe: x
e
= 1 + x0 + x1 + x2 + x3 + x4 + ……… xn 2
3
4
5
n
Considere que x y n serán ingresados por el usuario, donde n es positiva y entera.
33. PC: Que muestre los elementos del siguiente triangulo paraN Líneas:
1 Fundamentos de Programación
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2 2 3 2 3 4 ….
1 2 3 4 5 …… N 34. PC: Que muestre los elementos del siguiente triangulo para
n Líneas:
1
1 2
1
2
1
3
2
1
4
3
1 2 3
2 1
35. PC: Que desarrolle la nómina para una compañía que tiene 16 empleados, algunos de los cuales son hombres y otras mujeres. Para cada empleado se debe leer el nombre, el sexo, las horas de trabajo y el sueldo por hora. La primera parte de la impresión debe dar el nombre y el pago de cada empleado. La segunda parte, el total de pagos para cada sexo, así como el promedio de los pagos a los hombres y el promedio de los pagos a las mujeres. 36. PC: Que permita ingresar varios sueldos como valor numérico, verificando si cada uno de ellos supera los US$ 750.00. El programa termina cuando ingresemos un valor negativo. 37. Se ingresa la estatura de 20 alumnos. Como primer resultado muestre cuántos alumnos tienen estaturas menores a 1.55 metros; como segundo resultado indique cuántos tiene estaturas entre 1.65 y 1.80 metros. 38. Se ingresa un número entero. Si el número es mayor a uno se debe de dividir el número con todo los valores enteros existentes desde la unidad hasta el mismo valor ingresado; cada vez que divida, verifique si el MOD resultante es 0 (CERO); Si es así, cuente cuántas veces resulto 0 (CERO) dicha operación y muestre como resultado final este valor. 39. PC: Que permita ingresar el monto comprado en una ferretería e imprima el número mínimo de billetes y monedas en actual circulación necesarios para la cancelación. 40. PC: Que muestre el reporte de pagos que realizara un usuario a una prestamista sabiendo que los préstamos se realizan bajo las siguientes condiciones: El monto mínimo que se otorga en préstamo es US$2500. Los pagos se realizaran en forma mensual, amortizando por cada vez un 20% del saldo. Se cancelara además un 5% mensual por concepto de interés, respecto al saldo.
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Cuando el saldo sea menor a US$ 250, se deberá cancelar el integro del saldo. El modelo del reporte a generar es el siguiente: PRESTAMO: US$ 12,000.00
MES
AMORTIZACION
INTERES
TOTAL
SALDO
1 2 3 4 5 6
2400.00 1920.00 1536.00 1228.00 983.04 786.43
600.00 480.00 384.00 307.20 245.76 196.61
3000.00 2400.00 1920.00 1536.00 1228.80 983.04
9600.00 7680.00 6144.00 4915.20 3932.16 3145.73
54.04 216.00
13.51 10.81
67.55 226.81
216.17
…… …..
18 19
41. Se ingresa el nombre de un futbolista, su país de nacimiento, edad, estado civil, la 100cantidad veces. de goles anotados en su carrera y su peso. Este proceso se realiza Muestre como resultados: Cuántos son de PERÚ con edades mayores a 22 años, con un peso mayor a 70 y menor a 91. Cuántos son de COLOMBIA con más de 30 goles anotados y con pesos menores a 68 kilos. Cuántos son casados, que hallan anotado menos de 15 goles y que sean de PERÚ, COLOMBIA ó BRASIL. Cuántos son de PERÚ ó COLOMBIA, con pesos en el rango de 65Kg. a 75Kg. ó en el rango de 79.5Kg. a 85Kg. y con edad menor a 32. 42. Se ingresa 100 números. Cada vez que se ingrese un nuevo número muestre la suma de sus dígitos y al término de los ingresos muestre los siguientes resultados: Cuántos números tuvieron 6 ó 9 dígitos. Cuántos números fueron pares de 4 ó 5 dígitos y su último dígito fue mayor a 5. Cuántos números fueron mayores a 100 pero menores a 200 y a su vez impar. Cuántos números fueron mayor a 5 y a su vez fueron números primos. Cuántos números fueron pares negativos en el rango de -200 a -8. 43. Imprimir por pantalla los números desde el 40 hasta el 687, solo aquellos que sean divisibles de 6 y de 9 a la vez. Fundamentos de Programación
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Programación modular La programación modular es un modelo de programación que consiste en dividir un programa en módulos o subprogramas con el fin de hacerlo más legible y manejable. Se presenta históricamente como una evolución de la programación estructurada para solucionar problemas de programación más grandes y complejos de lo que ésta puede resolver. Al aplicar la programación modular, un problema complejo debe ser dividido en varios subproblemas más simples, y estos a su vez en otros subproblemas más simples. Esto debe hacerse hasta obtener subproblemas lo suficientemente simples como para poder ser resueltos fácilmente con algún lenguaje de programación. Ésta técnica se llama refinamiento sucesivo , divide y vencerás ó análisis descendente (Top-Down). Un módulo es cada una de las partes de un programa que resuelve uno de los subproblemas en que se divide el problema complejo srcinal. Cada uno de estos módulos tiene una tarea bien definida y algunos necesitan de otros para poder operar. En caso de que un módulo necesite de otro, puede comunicarse con éste mediante una interfaz de comunicación que también debe estar bien definida. Si bien un modulo puede entenderse como una parte de un programa en cualquiera de sus formas y variados contextos, en la práctica es común representarlos con procedimientos y funciones. Adicionalmente, también pueden considerarse módulos las librerías que pueden incluirse en un programa o, en programación orientada a objetos, la implementación de un tipo de dato abstracto. Fundamentos de Programación
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Ventajas de la Programación Modular: Como los módulos son independientes, el desarrollo de un programa se puede efectuar con mayor facilidad, ya que cada módulo se puede crear aisladamente y varios programadores podrán trabajar simultáneamente en la confección de un algoritmo, repartiéndose las distintas partes del mismo. Se podrá modificar un módulo sin afectar a los demás Las tareas, subalgoritmos, sólo se escribirán una vez, aunque se necesiten en distintas ocasiones a lo largo del algoritmo. El uso de módulos facilita la proyección y la comprensión de la lógica subyacente para el programador y el usuario. Aumenta la facilidad de depuración y búsqueda de errores en un programa ya que éstos se pueden aislar fácilmente. El mantenimiento y la modificación de la programación se facilitan. Los módulos reciben diferentes nombres: - Funciones en C, C++ - Subrutinas en Basic - Procedimientos y funciones en Pascal - Subrutinas en Fortran - Secciones en Cobol y - Métodos en Java
Cuestiones generales
Tiempo de vida de los datos Según el lugar donde son declaradas puede haber dos tipos de variables. Globales : las variables permanecen activas durante todo el programa. Se crean al iniciarse éste y se destruyen de la memoria al finalizar. Pueden ser utilizadas en cualquier procedimiento o función. Conocidas también como variables publicas en java. Locales : las variables son creadas cuando el programa llega a la función o procedimiento en la
que están definidas. Al finalizar la función o el procedimiento, desaparecen de la memoria. Si dos variables, una global y una local, tienen el mismo nombre, la local prevalecerá sobre la global dentro del módulo en que ha sido declarada. Dos variables locales pueden tener el mismo nombre siempre que estén declaradas en funciones o procedimientos diferentes.
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Variables Globales (variables publicas) Entero: prom,suma,nreg
Modulo 1 Variables Locales Entero: n1,n2
Modulo 2 Variables Locales Entero: n1,n2
Modulo 3 Variables Locales Entero: n3,n3
Procedimientos
Son subprogramas, es decir, módulos que forman parte de un programa y realizan una tarea específica. Un procedimiento puede tener sus propias variables que se declaran en la sección variable del propio procedimiento. Estas se llaman variables locales. La casilla de memoria para estas variables se crea cada vez que el procedimiento es llamado y se borran al salir del mismo. Así, las variables locales para un procedimiento sólo se pueden usar en el cuerpo del procedimiento y no en el cuerpo principal del programa. Declaración
procedimiento ([])
[Variables locales] inicio …
fin_procedimiento Fundamentos de Programación
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Definición Debe ser un identificador válido. Son uno o más grupos de parámetros separados por punto y coma. Cada grupo de argumentos se define de la siguiente forma:
{E | E/S} :
E indica que el paso de parámetros se realiza por valor. indica que el paso de parámetros se realiza por referencia. E/S es un tipo de dato estándar o definido previamente por el usuario. es uno o más identificadores válidos separados por comas.
Llamada a procedimientos ([])
La lista de parámetros actuales es una o varias variables o expresiones separadas por comas que deben coincidir en número, orden y tipo con la lista de parámetros formales de la declaración.
Crear los siguientes módulos: 1) Que muestre le sueldo de un empleado de acuerdo a la cantidad y costo por hora.
Procedimiento sueldo variables entero: ch,cost
inicio leer(ch,cost) suel=ch*cost; escribir(suel); fin_procedimiento
se podrá llamar a este modulo mediante un objeto (botones, textos, combos, radios, check) tan solo poner el nombre del procedimiento.
Sueldo
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2) Un modulo que me permita mostrar el promedio de 5 notas y su condición de aprobado
o desaprobado.
Procedimiento Calculo variables entero: n1,n2,n3,n4,n5 carácter: condición inicio
leer(n1,n2,n3,n4,n5) prom=(n1+n2+n3+n4+n5)/5;
si(prom>=10.5) condición=”Aprobado”
else condición=”Desaprobado”
fin_si escribir(condición,prom);
fin_procedimiento
3) Crear un modulo que permita mostrar la siguiente serie. 3,33,333,3333,….(15 términos)
Procedimiento Serie variables entero: c inicio
c=3 desde(x=1 hasta 15) escribir(c); c=c*10+3 fin_desde fin_procedimiento
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Procedimientos en Java void ([]){ [Variables locales]; …;
}
Ejemplos: Caso 01:Hallar el Promedio de 5 Notas
double promedio(){ int nota,acu=0; for(int g=0;g<5;++g){ nota=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Ingresar Nota: "+(g+1))); ModLstn.addElement(nota); acu=acu+nota; } return(acu/5);
}
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Caso 02:Mostrar el Sueldo de acuerdo a la cantidad y costo por hora. void sueldo(){ int ch,cost,suel; ch=Integer.parseInt(txtch.getText()); cost=Integer.parseInt(txtcst.getText());
suel=ch*cost; lbls.setText(""+suel);
} private void txtch_actionPerformed(ActionEvent e) { sueldo(); } private void txtcst_actionPerformed(ActionEvent e) { sueldo(); }
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4.1.
Funciones
La función es una estructura similar a los La diferencia radica que la función se usa para devolver autónoma un solo valor de un tipomódulos. de dato simple a su punto deen referencia. La función se relaciona especificando su nombre en una expresión, como si fuera una variable ordinaria de tipo simple. Las funciones se dividen en estándares y definidas por el usuario.
Estándar: Son funciones proporcionadas por cualquier lenguaje de programación de alto nivel, y se dividen en aritméticas y alfabéticas. Definidas por el usuario: son funciones que puede definirlas el programador con el propósito de ejecutar alguna función específica, y que por lo general se usan cuando se trata de hacer algún cálculo que será requerido en varias ocasiones en la parte principal del algoritmo. Declaración funcion
([]):tipo_Dato
[declaraciones locales] inicio …
fin_funcion
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Definición
es un tipo de dato estándar o definido previamente por el usuario. Se trata del tipo del dato que devuelve la función. debe ser un identificador válido. son uno o más grupos de parámetros separados por punto y coma. Cada grupo de argumentos se define de la siguiente forma:
{E | E/S} :
E indica que el paso de parámetros se realiza por valor. E/S indica que el paso de parámetros se realiza por referencia. es un tipo de dato estándar o definido previamente por el usuario. es uno o más identificadores válidos separados por comas. es el valor de retorno de la función. Debe coincidir con el tipo de dato de la declaración.
Llamada a funciones
([])
La lista de parámetros actuales es una o varias variables o expresiones separadas por comas que deben coincidir en número, orden y tipo con la lista de parámetros formales de la declaración.
Semejanzas entre Procedimientos y Funciones. - La definición de ambos aparece en la sección de subprogramas de la parte de
declaraciones de un programa y en ambos casos consiste en una cabecera, una parte declaraciones una independientes. parte de instrucciones. unidades de programa Los parámetros, constantes y -deAmbos son variables declarados en una función o procedimiento son locales a la función o al procedimiento, solamente son accesibles dentro del subprograma. - Cuando se llama a una función o a un procedimiento, el número de los parámetros reales debe ser el mismo que el número de los parámetros formales y los tipos de los parámetros reales deben coincidir con los tipos de los correspondientes parámetros formales, con una excepción: se puede asociar un parámetro real de tipo entero con un parámetro formal por valor de tipo real.
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Diferencias entre Procedimientos y Funciones. - Mientras que a un procedimiento se le llama mediante una instrucción de llamada a
procedimiento, a una función se la llama usando su nombre en una expresión. - Puesto que se debe asociar un valor al número de una función, también se le debe
asociar un tipo. Por tanto, la cabecera de una función debe incluir un identificador de tipo que especifique el tipo del resultado. Sin embargo, no se asocia ningún valor con el nombre de un procedimiento y, por tanto, tampoco ningún tipo. - Las funciones normalmente devuelven un único valor a la unidad de programa que la
llama. Los procedimientos suelen devolver más de un valor, o pueden no devolver ninguno si solamente realizan alguna tarea, como una operación de salida.
- En los procedimientos, los valores se devuelven a través de parámetros por variable,
pero el valor de una función se devuelve mediante la asignación al nombre de la función de dicho valor en la parte de instrucciones de la definición de la función. Ejemplos:
Caso 01: Crear una función que me devuelva el factorial de un número. Función factorial (n:entero):entero variables i,factorial:entero inicio
si(n <=1) entonces factorial <-- 1 sino factorial <-- 1 desde(i = 1 hasta n ) factorial <-- factorial * 1 fin_desde
fin_si fin_funcion
Caso 02: Crear una función que me devuelva la sumatoria de los 20 primeros números pares. Función suma ():entero variables i,acu,n:entero inicio n=2 desde(i = 1 hasta 20 ) serie=serie+n+"-";
acu=acu+n; n=n+2; fin_desde
suma=acu fin_funcion
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Caso 03: Crear una función que devuelva el promedio de 5 notas. Función suma ():entero variables i,suma:entero inicio desde(i = 1 hasta 20 ) leer(nota) acu=acu+nota fin_desde
suma=acu fin_funcion
Usando Métodos(Funciones) en Java Tipo_Dato
([]){
[declaraciones locales] ; …
}
Caso 01:Factorial.
int factorial(){ int i,fact=1,n; n=Integer.parseInt(txtn1.getText());
if(n <=1) fact=1;
for(i = 1;i<=n;++i ) fact=fact * i; return(fact);
}
private void txtn1_actionPerformed(ActionEvent e) { lblf.setText(""+factorial()); }
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Caso 01:Sumatoria. String serie=""; int suma(){ int i,acu=0,n=2; for(i=1;i<=10;++i){
serie=serie+n+"-"; acu=acu+n;
n=n+2; } return(acu); }
private void btnSeries_actionPerformed(ActionEvent e) { lblf.setText("Total es: "+suma()+" y Los numero sumados son:"+serie); }
Caso 03: Promedio de 5 Notas int a,b,c,d,e1;
double promedio(){ return((a+b+c+d+e1)/5); } void leer(){ a=Integer.parseInt(txtn1.getText()); b=Integer.parseInt(txtn2.getText()); c=Integer.parseInt(txtn3.getText()); d=Integer.parseInt(txtn4.getText());
Variables Globales Función promedio
Procedimiento Leer
e1=Integer.parseInt(txtn5.getText());
} private void txtn1_actionPerformed(ActionEvent e) { leer(); lbls.setText(""+promedio()); Se puede invocar varias veces
} private void txtn5_actionPerformed(ActionEvent e) { leer(); lbls.setText(""+promedio());
}
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E J E R C I CI OS D E A P L I C A C I Ó N 1. Diseñar una función que calcule el promedio de varios números introducidos por el
teclado. 2. Escribir una función que intercambie el valor de dos variables, es decir si X=5 e Y=7
tras aplicar la función, por ejemplo haciendo "intercambiar(X,Y)" se tiene que X=7 e Y=5. 3. Diseñar una función que calcule la potencia enésima de un número, es decir que
calcule X n para X, real y n entero 4. Diseñar una función "Invertir()" que invierta un numero introducido. 5. Diseñar dos funciones "EurosAPesetas()" y "PesetasAEuros()" que realicen las
conversiones de monedas de forma que se puedan utilizar directamente dentro de una expresión del tipo: "Imprimir valEuros son EurosAPts(valEuros)" 6. Diseñar una función "EsBisiesto()" que decida si un año es bisiesto o no 7. Escribir una función "EsMultiplo" que sirva para determinar si un número es múltiplo de
otra. Utilizarla en un programa que pida la antiguedad de un trabajador y calcule cuantos trienios de antigüedad tiene. 8. Modularizar el programa nomina1.c utilizando tres funciones. Una para la entrada, una
para los cálculos y una para la salida de resultados 9. Hacer un programa salarios que utilice las funciones anteriores dentro de un bucle para
calcular las nominas de un número indeterminado de trabajadores
10. Escribir dos funciones Entrada () y Salida () que incluyan todas las operaciones de
entrada de datos y salida de resultados para el programa registro y notas de alumnos.
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Usando Métodos Realiza el siguiente caso utilizando métodos. Se trata de sueldo de empleados según al área que trabaja, la cantidad de horas, costo por hora, Área y Aumento de acuerdo al mes Mayo o Noviembre tendrá CTS, Julio o Diciembre tendrá Gratificación.
public class FrmCaso01 extends JFrame { int suel,ch,costo,c=100,ordenM; double des,aum,neto; String nom,area; private void jbInit() throws Exception { ……………. ……………
cboArea.addItem("Seleccionar"); cboArea.addItem("Logistica"); cboArea.addItem("Administracion"); cboArea.addItem("Seguridad"); cboArea.addItem("Otros"); GrpAumentos.add(rbtCts); GrpAumentos.add(rbtGrati);
} void sueldo(int ch,int cost){ suel=ch*cost; lblS.setText(""+suel); }
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void descuento(String area){ if (area.equalsIgnoreCase("Logistica")) des=0.06*suel; if (area.equalsIgnoreCase("Administracion")) des=0.09*suel; if (area.equalsIgnoreCase("Seguridad")) des=0.03*suel; if (area.equalsIgnoreCase("Otros")) des=0.015*suel; lblD.setText(""+des); } void aumento(String mes){ if(mes.equalsIgnoreCase("Mayo") | mes.equalsIgnoreCase("Noviembre")){ aum=0.50*suel; rbtCts.setSelected(true); } if(mes.equalsIgnoreCase("Julio") | mes.equalsIgnoreCase("Diciembre")){ aum=0.25*suel; rbtGrati.setSelected(true); } lblAum.setText(""+aum); } void netos(){ neto=suel+aumdes; lblSn.setText(""+neto); } void agregar(){ ModLstR.addElement(c); ModLstA.addElement(area); ModLstAum.addElement(aum); ModLstCh.addElement(ch); modLstCosto.addElement(costo); ModLstDes.addElement(des); ModLstNeto.addElement(neto); ModLstS.addElement(suel); ++c; } void renovar () { ModLstR.clear(); int c3=100; while(c3
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private void btnAgregar_actionPerformed(ActionEvent e) { leer(); sueldo(ch,costo); descuento(area); aumento(nom); netos(); agregar(); } private void rbtCts_actionPerformed(ActionEvent e) { nom=JOptionPane.showInputDialog("Ingresar Mes"); aumento(nom); } private void rbtGrati_actionPerformed(ActionEvent e) { nom=JOptionPane.showInputDialog("Ingresar Mes"); aumento(nom); } void Eliminar(){ int orden=Lstr.getSelectedIndex(); ModLstR.remove(orden); ModLstA.remove(orden); ModLstAum.remove(orden); ModLstCh.remove(orden); modLstCosto.remove(orden); ModLstDes.remove(orden); ModLstNeto.remove(orden); ModLstS.remove(orden); c=c-1; renovar ();
} private void btnEliminar_actionPerformed(ActionEvent e) { Eliminar(); } private void btnModifica_actionPerformed(ActionEvent e) { ordenM=Lstr.getSelectedIndex(); txtCh.setText(""+ModLstCh.getElementAt(ordenM)); txtCst.setText(""+modLstCosto.getElementAt(ordenM)); cboArea.setSelectedItem(""+ModLstA.getElementAt(ordenM)); lblS.setText(""+ModLstS.getElementAt(ordenM)); lblD.setText(""+ModLstDes.getElementAt(ordenM)); lblSn.setText(""+ModLstNeto.getElementAt(ordenM)); lblAum.setText(""+ModLstAum.getElementAt(ordenM)); btnActualizar.setEnabled(true); btnAgregar.setEnabled(false); btnEliminar.setEnabled(false); }
private void btnActualizar_actionPerformed(ActionEvent e) { sueldo(ch,costo); descuento(area); aumento(nom); netos(); Fundamentos de Programación
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ModLstCh.setElementAt(txtCh.getText(),ordenM); modLstCosto.setElementAt(txtCst.getText(),ordenM); ModLstAum.setElementAt(lblAum.getText(),ordenM); btnAgregar.setEnabled(true); btnEliminar.setEnabled(true); btnModifica.setEnabled(true); btnActualizar.setEnabled(false);
} private void txtCst_actionPerformed(ActionEvent e) { leer(); sueldo(ch,costo); } private void txtCh_actionPerformed(ActionEvent e) { leer(); sueldo(ch,costo); } }
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Recursividad
La recursividad es una técnica de programación importante. Se utiliza para realizar una llamada a una función desde la misma función. La recursividad y la iteración (ejecución en bucle) están muy relacionadas, cualquier acción que pueda realizarse con la recursividad puede realizarse con iteración y viceversa. Normalmente, un cálculo determinado se prestará a una técnica u otra, sólo necesita elegir el enfoque más natural o con el que se sienta más cómodo. Claramente, esta técnica puede constituir un modo de meterse en problemas. Es fácil crear una función recursiva que no llegue a devolver nunca un resultado definitivo y no pueda llegar a un punto de finalización. Este tipo de recursividad hace que el sistema ejecute lo que se conoce como bucle "infinito".
Propiedades de las definiciones o algoritmos recursivos: Un requisitoinfinita importante para queasí seamismo. correctoClaro un algoritmo recursivo es que que no genere secuencia de llamadas que cualquier algoritmo genereuna tal secuencia no termina nunca. Una función recursiva f debe definirse en términos que no impliquen a f al menos en un argumento o grupo de argumentos. Debe existir una "salida" de la secuencia de llamadas recursivas. Si en esta salida no puede calcularse ninguna función recursiva. Cualquier caso de definición recursiva o invocación de un algoritmo recursivo tiene que reducirse a la larga a alguna manipulación de uno o casos más simples no recursivos.
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Tipos de métodos Recursivos
Recursividad directa (simple). Es cuando un subp rograma A se llama así mismo una omás vecesdirectament e
Recursividad indirecta Cuando en una subrutina hay llamadas a ella misma se habla de recursividad directa, en contraposición, cuando se tienen varias subrutinas y éstas se llaman unas a otras formando ciclos se dice que la recursión es indirecta.
Subrutina_A → Subrutina_B → Subrutina_A Subrutina_A → Subrutina_B → Subrutina_C → Subrutina_D → Subrutina_A
Ejemplos de Recursividad
public int potencia(int x, int n){ int p; if ( n == 0 ) return 1; else{ p = x * potencia(x, n - 1); return p; } } public int potencia(int x, int n){ if ( n == 0 ) return 1; else return (x * potencia(x, n - 1)); } public int factorial(int n){ if ( n == 0 ) return 1; else return (n * factorial(n - 1)); }
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public int fibonacci(int n){ if ( n == 0 ) return 0; else if ( n == 1) return 1; else return fibonacci(n - 1) + fibonacci(n - 2); }
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Aplicaciones JAVA El lenguaje JAVA es un lenguaje que contiene muchos API’s las cuales nos permite mejorar la presentación del FRAME de Java. Además todas las aplicaciones que hemos creado son a a nivel de escritorio lo que nos permite manejar mejor el entorno JDEVELOPER.
Por ello vamos a mejorar la presentación de nuestro Frame, pudiendo ponerle imágenes y pudiendo controlarlos mediante objetos.
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Realicemos este ejemplo:
JLabel Ponle el nombre lblImagen
Empecemos: 1) Realice todo el diseño y para la parte de la imagen inserte un JLabel. 2) Ingrese al source del Frame(FrmAcceso) y ubíquese en el jbInit y escriba esto lblImagen.setImageIcon(new ImageIcon("sise.jpg")); 3) Crear los siguientes métodos del FrmAcceso que contenga esto:
Declare una variable publica llamada Usuario de tipo String. Luego crear este método:
String nombre(){ If(rbtProfesor.isSelected()) Usuario=”Profesor”;
If(rbtAlumno.isSelected()) Usuario=”Alumno”;
Return(Usuario);
}
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Void contraseña(){ FrmDatos llama=new FrmDatos(); llama.setLocationRelativeTo(null); llama.setVisible(true); llama.setTitle("Usuario: "+nombre());
} 4) Quizás el FrmDatos saldrá con línea roja es porque no existe, así que haz lo
siguiente, ubícate en el proyecto que tienes y presiona clic derecho y elige Client Tier y selecciona Frame (lo que te permitirá es insertar un nuevo Frame) y a este Frame ponle el nombre de FrmDatos. 5) Compila el programa veras que te permitirá mostrar la nueva ventana y así que
de aquí en adelante podrás seguir con todo lo que has aprendido.
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