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INDICE
CRÉDITOS
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Concepto y Desarrollo del Juego Andrés F. Paredes Salgado (Fabber)
Créditos 1. Propósitos 2. Elementos y conceptos del juego 2.1. Tablero principal 2.2. Tablero de batalla s 2.3. Divisiones y unidades terrestres 2.4. Unidades marítimas 2.5. Héroes 2.6. Política 2.7. Diplomacia 2.8. Riqueza 2.9. Otros elementos y conceptos 3. ¿Cómo se juega? 3.1. Jugadores, bandos y victoria 3.2. Despliegue inicial 3.3. Secuencia de juego 3.4. Batallas terrestres 3.5. Batallas navales 4. Tarjetas de héroes 5. Resultados de fase política y diplomática 5.1. Efectos en la fase política 5.2. Efectos en la fase diplomática 6. Reglas opcionales 6.1. Héroes con 5PV del bando rival 6.2. Resistencia a incursión 6.3. Burlar buques enemigos 6.4. Calamidades diversas 7. Feedback de los jugadores 8. Tablas de resumen del juego
Dirección de arte Mauricio Cornejo - DisoMacos Ilustraciones Víctor Félix-Díaz de los Santos Logo del juego y empresa Luciano Annichini Soporte legal David Paredes Salgado Soporte psicológico Analía H. Martínez Pruebas de juego Felipe Chepote, Omar Carrillo, Giancarlo Corcuera, Francis Prentice, Mauricio Cornejo, David Paredes, Diego Toledo, Hans Rothgiesser, Patricia Mora, Adriana Asmat, Omar Zoebi, Oscar Soto, Antonio López, Diego Sotomayor, Luis Enrique Torres. Agradecimientos A mis queridos padres Domingo Paredes y Luz Salgado, los capos de Imprenta Miraflores Renán Romero y Bogdan Romero, Leonardo Paredes, Raúl Chamorro, Vanessa Antúnez, la Asociación Dragones del Sur en Lima, David Iván Salcedo y su hospitalidad en Rath’s Edge, los amigos de Ars Lúdica en Madrid que me inspiraron con tantos juegos de mesa, Víctor Hugo Paredes, Marco Sifuentes, José “Chiqui” Vilca, Pamela Costa, Christian Campos.
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1. PROPÓSITOS historiografía un espíritu de revancha y reivindicación, como sucedió en Perú y Bolivia, coexistiendo con un tufo despectivo por parte de ciertos autores de Chile.
El propósito de este juego es, antes que nada, brindarte pura y sana diversión. Queremos darte un pretexto para juntar a los amigos o la familia en una mesa, pretextos cada vez más escasos en un mundo que nos pone cada vez más distancias.
Sin embargo, ha pasado más de un siglo y las grietas abiertas se cierran poco a poco. Los países que en el siglo XIX resolvieron sus diferencias con la fuerza de las armas, ahora confían en la aún más poderosa fuerza de la resolución pacífica. La tendencia de nuestros pueblos es a superar el pasado y poder volver la mirada hacia atrás sin ceños fruncidos, sino con sabiduría, sana curiosidad y reflexión.
También queremos ayudar a llenar la oferta insuficiente de juegos con temática más cercana a tu idioma y tu país. Sabemos más de la historia anglosajona que la de nuestros vecinos en Latinoamérica o España. Quizá se deba, entre otras explicaciones más sesudas, a que ellos hace tiempo nos adelantan en echar a volar la fantasía y no tener temor de recrear en dimensiones lúdicas muchos aspectos de la vida o la historia.
Y con este juego, una recomendable dosis de diversión.
La ambientación de este juego comienza con una recreación de las fuerzas y recursos de Perú, Bolivia y Chile en 1879. Las tres naciones sudamericanas se enfrentaron por la posesión de provincias ricas en nitratos, que eran muy requeridos por las potencias europeas a fines del s XIX. Bolivia se enfrenta a Chile al subir los impuestos a los nitratos explotados en su suelo por este país, lo que ocasiona una respuesta militar chilena y la guerra entre los dos países. Perú entra en la guerra al lado de Bolivia en virtud de un tratado de alianza firmado 6 años antes, en 1873. Historiadores de los tres países se han ocupado de elaborar una narración de la Guerra en el Pacífico, desde sus puntos de vista unas veces marcadamente sesgados y otras de elevada voluntad imparcial. Para Bolivia significó la pérdida de su puerta a los mares internacionales, para Perú un episodio de pérdida territorial y devastación en su misma capital. Para Chile una victoria cuyos frutos, los yacimientos de nitratos, fueron luego sustituidos por sucedáneos sintéticos que los volvieron obsoletos. La guerra finalmente fue un escenario donde a largo plazo no existió un bando ganador, solo distintos grados de pérdida. Después de la tragedia que implica toda guerra sucede la asimilación de su narrativa por los pueblos que la sufrieron y, posteriormente, la incorporación de su relato en la historia de sus comunidades. En consecuencia la población de las naciones que perdieron, mantuvieron por cierto tiempo en s u 4
2. ELEMENTOS DEL JUEGO
2.2. Tablero de Batallas
“Guerra en el Pacífico - El juego de mesa” incluye:
Impreso por dos lados, en uno para ayudar al orden de piezas en las batallas terrestres y en el otro las batallas marítimas.
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01 Tablero Principal 01 Tablero de Batallas 01 Manual de Juego 01 Ayuda de juego 350 fichas y cartas de juego en car tón 04 dados de seis caras
2.3. Divisiones y Unidades terrestres Divisiones Las divisiones son el cuerpo de tu ejército terrestre. Cada división cuenta con un Marcador de División y una Tapa de División correspondiente.
2.1. Tablero principal Posee 4 secciones: A. Mapa principal Está dividido en 10 territorios de Perú (en tono rojizo), 10 territorios de Bolivia (en tono verdosos), 07 territorios de Chile (en tono morado), 02 territorios argentinos (en tono gris azulado) y 23 territorios marítimos.
Marcador de División
Tapa de División
Los Marcadores de División sirven para moverlas dentro del tablero principal. Las Tapas de División sirven para contener y ocultar el contenido de estas, (infanterías, caballerías, artillerías, Colorados y héroes). Se ubican fuera del tablero.vv
Los territorios tienen cierta iconografía especial: Montañas Rojas: Terreno difícil. Llegar allí resta 1 punto de movimiento a una división.
Cada país posee fichas de 01 infantería, 03 infanterías, caballería y artillería. Solo Bolivia cuenta con las fichas de Colorados. Estas fichas solo se despliegan en el tablero de Batallas.
Riqueza: 01 Dinero para el bando posedor.
2.4. Unidades Marítimas Son los barcos de las flotas de la A lianza y Chile y los posibles blindados disponibles para compra. Se indica con un ícono de mirilla cuántos dados posee para Ataque, con un escudo sus puntos de Resistencia y con una flecha sus puntos de Movimiento. Si poseen una estrella dorada ese buque es considerado Blindado (es más difícil de dañar). Los blindados disponibles cuentan además con Granadas Palliser, indicadas por su respectivo ícono.
Estrella amarilla: Capital de País (que además tienen 02 de riqueza) B. Contador de victoria y rondas Marcado desde el 0 al 9 y con un ícono de laureles de victoria que indican tanto los 10 puntos de victoria como la décima y última Ronda de juego. C. Contador Político Marcado desde -3 hasta 3, que representan bonificadores en la fase política (Puntos Políticos), así como los íconos de Éxito Político (laureles) como de Calamidad (explosión).
El Submarino Toro es una embarcación especial peruana solo obtenible con el héroe Pedro Ruiz Gallo, al que reemplaza, después de un doble seis en su tirada especial.
D. Contador de Diplomacia. Marcado con los distintos efectos del avance diplomático en Argentina , Inglaterra y EEUU. 5
2.5. Héroes
2.8. Riqueza
El juego cuenta con 12 tarjetas de héroes y 12 héroes de campaña. A cada tarjeta de héroe le corresponde su repectivo héroe de campaña, salvo a Los Colorados, que obtienen dos tropas de su tipo especial y cuentan con más fichas de respaldo por su naturaleza de infantería.
Billetes de 1, 5 o 10 unidades de Riqueza, obtenidos de las provincias bajo control propio.
Las tarjetas de héroes tienen dos textos relativos al juego: Efecto General: Que puede llevarse a cabo según indica el texto, aún si el héroe de campaña ha desaparecido. Héroe de Campaña: Si es terrestre debe incorporarse a una división terrestre y si es marítimo a un buque, salvo las excepciones indicadas en Pedro Ruiz Gallo y Aníbal Pinto. Todos los héroes de campaña no se mueven de la división o buque donde son asignados.
2.9. Otros elementos y conceptos. A. Marcador de Bando Alianza Peruano-Boliviana y Chile Se usan para marcar los puestos de cada bando en el Contador de Victoria y Rondas, Político y de Diplomacia.
2.6. Política Existen 6 cartas políticas, 3 para cada bando. Estas cartas tienen efectos en el Contador Político según sus respectivas reglas.
B. Marcador de Ronda Marca la ronda de juego del 1 al 10 en el Contador de Victoria y Turnos. C. Marcador de Dominio Para señalar tanto territorios terrestres rivales conquistados (los propios que uno libera no necesitan) como Blindados adquiridos o buques enemigos abordados. D. Granada Palliser Para señalar un buque equipado con la famosa granada antiblindajes. E. Torpedo No necesita incorporarse en un buque. Queda su uso libre en cualquier Batalla Naval. F. Daño Señala tanto un buque con 2 puntos de Daño, como un territorio costero que ha sido víctima de Incursión.
2.7. Diplomacia Marca los logros de los diplomáticos de los respectivos países en Argentina, Inglaterra y EEUU . El efecto de cada uno de los respectivos avances está señalado en el texto. 6
3. ¿CÓMO SE JUEGA?
Existen 8 maneras para ganar PVs: 1. Conquistando un territorio rival con ícono de riqueza (1 PV). 2. Reconquistando un territorio del bando con valor económico (1 PV) 3. Eliminando por. completo a una división enemiga (1 PV). 4. Hundiendo 3 buques enemigos (1 PV por cada 3 buques). 5. Abordando exitosamente 1 buque enemigo (1PV) 6. Llegando a Éxito en el Contador Político (1 PV más un avance en Diplomacia). 6. Empujando al rival a una calamidad (1 PV, junto a la calamidad del enemigo). 7. En la fase política con el efecto de Patriotismo (1 PV). 8. En Diplomacia con el efecto 3 de Argentina (1 PV). •
Guerra en el Pacífico es un juego de mesa ambientado en el conflicto bélico que enfrentó a tres naciones sudamericanas entre 1879 y 1883.
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3.1. Objetivo del juego
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3.1.1. Jugadores, bandos y victoria
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Los jugadores pueden tomar las decisiones de dos bandos: la ALIANZA (Perú y Bolivia) o CHILE. Los componentes de los bandos (tanto Perú y Bolivia, como Chile A y Chile B) no se pueden atacar entre sí.
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Nunca se pierden PV por ningún motivo. Por ejemplo, si un bando conquista un territorio rival y luego el rival lo reconquista, no pierde el PV, solo el rival gana 1 PV por liberar su territorio.
El juego puede jugarse con 2, 3 o 4 jugadores. 2 JUGADORES Jugador 1: Bolivia y Perú (Bando ALIANZA) Jugador 2: Chile A y Chile B (Bando CHILE) • •
No es necesario colocar un marcador de dominio en territorio reconquistado. Ni Perú o Bolivia pueden reconquistar territorio ajeno. Si por ejemplo Perú reconquista Antofagasta del dominio chileno, el territorio es devuelto a Bolivia.
3 JUGADORES Jugador 1: Bolivia (Bando ALIANZA) Jugador 2: Perú (Bando ALIANZA) Jugador 3: Chile A y Chile B (Bando CHILE) • • •
Puede obtenerse más de un 1PV a la vez, como al conquistar un territorio tras derrotar a una división enemiga.
4 JUGADORES Jugador 1: Bolivia (Bando ALIANZA) Jugador 2: Perú (Bando ALIANZA) Jugador 3: Chile A (Bando CHILE) Jugador 4: Chile B (Bando CHILE) • •
3.2. Despliegue inicial
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MAPA PRINCIPAL (ver contracarátula). Primero: ubicar DIVISIONES
Gana el juego de manera inmediata el bando que logra uno de estos tres objetivos: A. El primero que llegue a 10 puntos de victoria (10 PV). B. Poseer el mayor número de PVs al terminar la décima ronda. Si hay empate no hay ganador. C. Capturar una capital del bando rival (Lima, La Paz o Santiago), que otorga victoria automática, sin importar los PVs.
1. I DIVISIÓN PERUANA en Lima 2. II DIVISIÓN PERUANA en Arequipa 3. III DIVISIÓN PERUANA en Arica
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4. I DIVISIÓN BOLVIANA en La Paz 5. II DIVISIÓN BOLIVIANA en Oruro
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6. 7. 8. 9.
3.1.2. Obtener Puntos de Victoria y conquistar Perú y Bolivia cuentan como un solo bando (ALIANZA) y suman sus PV, mientras que Chile A y B suman igualmente para el bando CHILE. 7
I DIVISIÓN CHILENA en Santiago II DIVISIÓN CHILENA en Vallenar III DIVISIÓN CHILENA en Coquimbo IV DIVISIÓN CHILENA en Caldera
Segundo: Ubicar BUQUES
Particularidades de cada país
10. ATAHUALPA y PILCOMAYO en mar de Lima. 11. INDEPENDENCIA y MANCO CÁPAC en
3.2.1. Bolivia Cuenta con 02 infanterías para asignar secretamente a discreción dentro de sus Divisiones. Comienza con $ 2 de Riqueza.
mar de Ica. 12. HUÁSCAR Y UNIÓN en mar de Arequipa-Tacna. 13. ESMERALDA y COVADONGA en mar de Caldera. 14. ABTAO y O’HIGGINS en mar de Vallenar - Coquimbo. 15. COCHRANE y MAGALLANES en mar de Coquimbo-Ovalle 16. BLANCO ENCALADA Y CHACABUCO en mar de Santiago.
Bolivia maneja además la III División Peruana hasta que ésta sea eliminada. Si se vuelve a adquirir, pasa a control peruano. Bolivia no maneja buques, salvo que luego los adquiera en el juego.
3.2.2. Perú
Tercero: CONTADOR DE VICTORIA Y RONDAS Se ubica el Marcador de Ronda en 1.
Cuenta con 02 infanterías y 01 artillería para asignar secretamente a discreción dentro de sus Divisiones. Comienza con $ 2 de Riqueza.
Cuarto: MARCADOR POLÍTICO. Se ubica un marcador de Bando de la ALIANZA y otro de CHILE en 0.
Perú maneja la I y II Divisiones Peruanas, los buques aliados iniciales y los que adquiera en el juego.
Quinto: MARCADOR DIPLOMÁTICO. Marcadores de Bando en el lado izquierdo, a disposición de los jugadores.
3.2.3. Chile A y Chile B Chile A maneja la I y II División y tiene 02 infanterías, 01 caballería y 01 artillería para asignar secretamente a discreción dentro de sus Divisiones.
Sexto: TAPA DE DIVISIONES Y DINERO DE CADA BANDO. Cada División terrestre de cada bando en el mapa tiene una correspondiente Tapa de División. Bajo esa tapa de División se oculta el contenido de la misma.
Chile B maneja la III y IV División y tiene 02 infanterías, 01 caballería y 01 artillería para asignar secretamente a discreción dentro de sus Divisiones.
La composición inicial de una división e s: Los buques del bando de CHILE pueden ser movidos en el turno de Chile A o Chile B indistintamente. Cada barco movido de alguna forma en el turno de Chile A no puede ser movido en el turno de Chile B.
ó Contenido División 03 infanterías 01 caballería 01 artillería
El dinero de Chile A y B es compartido y se puede usar en cualquiera de los dos turnos. El dinero siempre se recauda solo al final del turno de Chile B.
Las posteriores adquisiciones de unidades para la división deben ser ubicadas dentro de ellas con la mayor discreción posible, A MENOS QUE la división se encuentre dentro de territorio rival, en cuyo caso la incorporación es pública y tiene un costo. 8
Si de alguna forma el bando alcanza algún extremo del Contador Político, el marcador de Bando regresa a cero, después del siguiente efecto.
HÉROES Antes del comienzo del juego CADA BANDO debe escoger 01 Tarjeta de Héroe, preferiblemente en secreto. En caso de 3 ó 4 jugadores, los jugadores de cada bando deben ponerse de acuerdo en qué héroe escoger.
Éxito Político: Bando gana 1 PV y 1 punto para avanzar en Diplomacia.
Los efectos generales del héroe afectan a todo el bando salvo el caso de Los Colorados cuyo Héroe de Campaña son unidades exclusivas de Bolivia. El Héroe de Campaña que trae consigo la Tarjeta de Héroe puede ser asignado a divisiones, buques o territorios según su descripción y por consenso del bando.
Calamidad: Bando rival gana 1 PV y 1 punto para avanzar en Diplomacia.
3.3.2 Turnos y fases Después de cada INICIO DE RONDA es el TURNO de Chile A, Bolivia, Chile B y Perú, en ese orden. No importa si son 2, 3 o 4 jugadores, ese orden se debe respetar con todos los elementos que le competen.
3.3. Secuencia de juego El juego consiste en 10 RONDAS. Cuando se termina la décima RONDA se termina el juego.
En cada TURNO los jugadores de Bolivia, Perú o Chile pueden apelar a la política o la diplomacia, adquirir tropas, moverlas hacia terrenos libres o hacerlas entrar en combate. Para mantener un orden, cada actividad del turno se lleva a cabo en 5 fases: a. Fase política/diplomática b. Fase de adquisiciones c. Fase de movimientos navales d. Fase de movimientos terrestres e. Fase de cierre
Cada RONDA consta de un INICIO DE RONDA y 4 turnos que se llevan a cabo necesariamente en este orden. 1ª INICIO DE RONDA 2º Turno de Chile A 3º Turno de Bolivia 4º Turno de Chile B 5º Turno de Perú Una vez que Perú termina su turno, la RONDA termina y se pasa al siguiente INICIO DE RONDA.
3.3.3. Fase política/diplomática
3.3.1 Inicio de Ronda
En esta fase el jugador puede escoger SOLO UNA de dos opciones en cada ocasión:
Se lleva a cabo antes que sucedan los 4 turnos de los ba ndos. El inicio de ronda simula la disposición política interna de cada bando.
Opción Fase Política Se lanza un dado. Su resultado es modificado por el Contador Político, con lo que se pueden obtener resultados de hasta 9 (si el bando se encuentra en 3 en el Contador Político y obtiene un 6 en el dado) o resultados negativos, que simplemente no dan acceso a ningún efecto El jugador puede ESCOGER un efecto de igual o menor valor al de su resultado. Ver los resultados en 5.1 Efectos de Fase Política o en la Tabla 2. •
En el Inicio de Ronda cada b ando debe escoger secretamente una Carta Política (AGRESIVA, CAUTELOSA O DEFENSIVA) y mostrarla boca abajo en el tablero. Una vez que los dos bandos han escogido sus cartas, és tas se muestran. El resultado de su confrontación afecta el Contador Político. Las cartas suman o restan Puntos Políticos en ese contador según ellas lo indiquen, con resultados a veces distintos para sus por tadores. Un resumen de ellas se puede encontrar en la TABLA 1.
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Opción Fase Diplomática No se lanza ningún dado. Se obtiene 1 punto para avanzar •
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en el Contador de Diplomacia por bajar 2 Puntos Políticos en el Contador Político, sin opción a bajar hasta Calamidad. No se puede obtener más de 1 punto por TURNO (pero se pueden obtener 2 a lo largo de la RONDA, 1 en cada TURNO). El punto de Diplomacia puede ser asignado para obtener un efecto de política exterior de Argentina, Inglaterra o Estados Unidos. Los efectos 2 y 3 de cada país solo pueden ser escogidos si se ha elegido el efecto anterior a éste. Los efectos varían por país. Consultar 2.5 Efectos en la Fase Diplomática
SOPORTE NAVAL En caso de Batalla Naval, pueden intervenir en ella buques que no estén entablando batalla. Necesitan estar en un territorio marítimo adyacente al territorio donde se lleva a cabo la batalla. El soporte puede ser usado tanto en caso de ataque o defensa. El bando no puede recibir soporte desde más de un territorio marítimo. En caso de contar varios territorios adyacentes con buques, se debe elegir SOLO uno de ellos para conseguir la ayuda. Sea cual sea el resultado de la batalla, los buques del territorio adyacente que inter vinieron no se mueven a otra casilla. Tampoco pueden participar en otro soporte esta fase. •
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3.3.4. Fase de adquisiciones UNIDADES, DIVISIONES Y BLINDADOS En esta fase los países pueden adquirir nuevas unidades de infantería, caballería, artillerías, buques blindados o divisiones. Estas serán emplazadas en el tablero o incorporadas a divisiones recién en la Fase de Cierre de Turno. •
TRANSFERENCIA En esta fase dentro de la ALIANZA tanto Perú como Bolivia pueden transferir hasta un má ximo de $3 al tesoro de su aliado. Entre CHILE A y B no es necesario, porque manejan un tesoro conjunto que pueden gastar sin límite en cada turno. •
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3.3.5. Fase de movimientos navales En esta fase se mueven los buques y divisiones embarcadas disponibles a criterio del jugador del turno. Los movimientos solo se realizan por territorio marítimo. EJEMPLO: El Cochrane y el Esmeralda se movilizan para atacar al Independencia y el Huáscar. Ad yacente a la zona de batalla se encuentran la Covadonga y el Abtao, que pueden entrar en batalla como soporte naval, mientras que la Magallanes no puede porque no está adyacente. Por su parte, la Unión puede hacer Soporte Naval porque no está atacada por la Magallanes y está adyacente a la zona de batalla. Así, la batalla se llevará a cabo con todos los buques del ejemplo menos la Magallanes. Después de la batalla, los buques que hicieron Soporte Naval y que no fueron hundidos, vuelven a sus territorios marítimos.
MOVIMIENTO DE BUQUES Los buques tienen un ícono de movimiento que señala el máximo de casillas que se puede mover. Los buques sirven para patrullar las costas contra otros buques, hacer incursiones en costas enemigas, escoltar divisiones embarcadas o ubicarlos para que sirvan de soporte naval. Los buques entran en Batalla Naval cuando intentan moverse a un territorio marítimo ocupado por un buque rival. No se pueden mover otros buques al territorio desde donde se lanza el ataque, porque en caso de derrota del atacante, éste vuelve automáticamente a e se territorio. •
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FIN DE MOVIMIENTO POR BATALLA Después de la resolución de cualquier batalla naval en el Tablero de Batalla Naval, no es posible mover ningún buque, así posean movimiento para hacerlo. Los únicos movimientos permitidos son los de retirada de los buques perdedores.
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Todos los movimientos que impliquen batalla, en caso de existir más de una, deben de ser realizados a la vez. No se puede esperar el resultado de una batalla naval para mover buques o plantear otra en esa misma fase.
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MOVIMIENTO DE DIVISIONES EMBARCADAS A pesar de estar en el mar, solo se mueven en movimiento de fase terrestre. Una división que se embarcó en su fase de movimiento terrestre, posee Movimiento 3 en el mar. Una división embarcada termina su movimiento al desembarcar. Una división embarcada sin escolta es eliminada automáticamente por un buque enemigo. Esta acción cuenta como Batalla Naval. Una división que está en un territorio marítimo donde su bando pierde una batalla, también es eliminada. Las divisiones eliminadas en el mar también otorgan 1 PV.
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El buque elige un territorio para la incursión y lanza un dado. El éxito de una incursión se obtiene con un resultado de 5 o 6. El jugador arrebata, si es posible, riqueza del tesoro del rival. $1 si es un territorio sin ícono de riqueza. $2 si tiene 01 de riqueza $3 si es Lima o Santiago. Un territorio que ha sufrido una incursión se señala con un Marcador de Daño y no puede sufrir más incursiones hasta terminar la ronda. El Marcador de Daño de un territorio se retira al cerrar toda la ronda.
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REPARAR DAÑO DE UN BUQUE Un buque puede elegir no moverse y reparar el daño que lleve. Para retirar 01 Marcador de Daño es necesario que el buque no realice acción alguna en esta fase, ni movimientos, incursiones o soporte naval. El marcador se retira al finalizar la fase de movimientos navales. •
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3.3.6. Fase de movimientos terrestres
MÁXIMO DE BUQUES Y DIVISIONES EMBARCADAS POR TERRITORIO MARÍTIMO No pueden existir más de dos buques y una división embarcada en un mismo territorio marítimo.
En esta fase se mueven solo las divisiones terrestres. Se puede escoger no moverlas, solo moverlas parcialmente o embarcarlas
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BATALLA NAVAL Se entabla al mover buques del bando dentro de un territorio con buques rivales. El ganador de la batalla naval se queda en el territorio marítimo de la batalla.
MOVIMIENTO DE DIVISIONES TERRESTRES Las divisiones terrestres tienen 2 puntos de movimiento por tierra y 3 si están embarcadas. Una división puede atravesar un territorio ocupado por otra división del bando, pero no terminar su movimiento allí. Solo puede existir una división por territorio, tanto terrestre como marítimo.
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CASOS DE RETIRADA DE BATALLA NAVAL El perdedor debe retirar sus buques a un territorio marítimo adyacente que pueda albergarlos. Si el perdedor es el atacante, sus buques se quedan en el espacio desde donde lanzaron el ataque. No se puede retirar buques a territorios con dos buques propios ni ocupados por el rival. Tampoco puede retirarse al territorio desde donde su rival lanzó el a taque. Los buques que no tienen donde retirarse se cuentan como hundidos por el rival, para el conteo respectivo de PVs. •
TERRENO DIFÍCIL El terreno difícil, señalado con un ícono de Montañas Rojas, obliga a una división a detenerse en él. Si bien se puede llegar al terreno difícil incluso con 1 punto de movimiento restante, o se puede comenzar el movimiento desde allí y contar con 2 puntos de movimiento, la característica del terreno difícil es que no puede ser atravesado. Solo hay 2 excepciones: el efecto de Logística en fase Política y el Efecto General de Cáceres. •
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INCURSIÓN Al terminar todos los movimientos y batallas, un buque adyacente a territorio terrestre rival o con marcador de dominio rival, puede intentar hacer una incursión para confiscar mercancías y asolar sus puertos.
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DIVISIONES EMBARCADAS Una división con al menos un punto de movimiento a •
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utilizar, puede moverse a un terreno marítimo adyacente. Esta acción se llama embarcar y realizarla termina el movimiento de esa división. No es necesario embarcarse en una casilla con un buque propio, aunque es recomendable que sea escoltada por uno o dos buques. La división tiene 3 puntos de movimiento en el mar. Si vuelve a moverse a tierra, la acción se llama desembarco, tras la cual no puede moverse más en esa fase. Las divisiones no pueden atacar ni defenderse en el mar, tampoco ocupar un territorio marítimo con una división embarcada rival, menos moverse a una con un buque rival
SOPORTE TERRESTRE Una división, Y SOLO UNA, ubicada en un territorio terrestre que limita con un territorio donde sucede una Batalla Terrestre, puede enviar su caballería a auxiliar en la batalla. Para ello el jugador revela lo que esconde la Tapa de División que va al auxilio, e incorpora las unidades de caballería que desee de esa división a la Batalla. En el caso de los aliados la caballería, si es de la misma nacionalidad (peruana o boliviana), puede quedar incorporada en la división después de la batalla. De s er de otra nacionalidad (caballería peruana en división boliviana), obligatoriamente regresa a su división original. Las divisiones a las que ya se les plantea Batalla Terrestre no pueden realizar Soporte Terrestre. •
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CONQUISTAR TERRITORIOS SIN DEFENSA Se coloca un Marcador de Dominio del país cuya división lo ha conquistado. Si el territorio contiene un ícono de Riqueza, se obtiene 1 PV Una misma división que conquista un territorio sin defensa puede seguir moviéndose en esa fase. •
BOMBARDEO NAVAL Si la batalla terrestre se libra cerca a costas con barcos del bando, tanto en ataque o defensa, estos pueden par ticipar en la batalla en el primer intercambio de disparos, junto con la artillería, pero solo lanzando un d ado de ataque por barco. Los barcos no pueden recibir daño en este intercambio, así participen barcos de los dos b andos desde dos territorios marítimos distintos. •
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FIN DE MOVIMIENTO POR BATALLA TERRESTRE Las divisiones entran en Batalla Terrestre cuando intentan moverse en un territorio terrestre ocupado por una división rival. Si es derrotada y se logra retirar de su ataque vuelve al territorio desde donde lanzó el ataque. Por ello, este territorio no puede ser ocupado por otra división además de la atacante. Después de la resolución de cualquier batalla terrestre en el Tablero de Batalla Terrestre, no es posible mover ninguna división, así posean movimiento para hacerlo. Los únicos movimientos permitidos son los de retirada de las divisiones perdedoras. Todos los movimientos que impliquen batalla, en caso de existir más de una, deben de ser realizados a la vez. No se puede esperar el resultado de una batalla terrestre para mover divisiones o plantear otra en esa misma fase. •
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3.3.7. Fase de cierre En esta fase se realizan 3 cosas: Recaudación de Riqueza, Emplazamiento de Unidades y una oportunidad del rival para obtener héroes por los PV que su oponente ha logrado este turno.
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RECAUDACIÓN Se recauda todo el dinero que se obtiene de los territorios con riqueza en poder del país. Se debe recordar que la recaudación de CHILE solo se lleva a cabo en el turno de Chile B.
CASOS DE RETIR ADA DE BATALLA TERRESTRE Una división defensora derrotada solo se puede retirar a un territorio de su propio bando que no tenga Marcador de Dominio o, solo si cuenta con el efecto diplomático, a territorio de Argentina. Tampoco se puede retirar al territorio desde donde provino su atacante, ni puede realizar un embarco para retirarse al mar. Una división que ataca por desembarco no puede retirarse. Una división que no tenga donde retirarse se considera eliminada por completo, lo que le da al rival 1 PV.
EMPLAZAR UNIDADES COMPRADAS Divisiones Las divisiones solo pueden ser aparecer en territorio original dominado por el bando. Por ejemplo una división boliviana no puede aparecer en territorio original peruano o chileno, por más que tenga un Marcador de Dominio. Las divisiones no pueden ser creadas encima de territorio marítimo.
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de caballería que pueden haber llegado en auxilio y los posibles barcos que ejecuten bombardeo naval.
Infantería, caballería y artillería La infantería, caballería y artillería solo pueden ser emplazadas dentro de divisiones de su nacionalidad (peruana, boliviana o chilena) y que no se encuentren embarcadas. Pueden ser incorporadas a ellas de manera secreta solo si las divisiones se encuentran en territorio de su propio bando. En caso de incorporarse en una división que ocupa un territorio rival, la incorporación es más costosa y se tiene que pagar el costo señalado entre paréntesis por cada unidad incorporada de esta manera. •
Las artillerías y los barcos se ubican en la primera línea, la caballería en la segunda, y la infantería junto con los Colorados en la tercera. Cada unidad de tierra solo posee un punto de resistencia. El jugador que recibe el daño del rival es quien decide el orden en que va retirando las bajas sufridas durante la batalla .
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3.4.2. Desarrollo Blindados Los blindados solo aparecen en el mar de Santiago si es chileno, en el de Antofagasta-Taltal si es boliviano y en el de Lima si es peruano. Si Bolivia compra un buque y no puede emplazarlo en su mar, aparece en el mar de Lima. Es necesario que el territorio marítimo donde aparecen no esté ocupado por buques enemigos o 2 buques propios. De lo contrario, el blindado espera a la siguiente ronda.
ARTILLERÍA Y BARCOS La artillería atacante y defensora va en simultáneo, y antes de la caballería o la infantería. Cada artillería lanza 3 dados (4 en Chile con la Tarjeta de Héroe de Sotomayor). La artillería en ataque tiene éxito con cada resultado de 6 y la artillería en defensa con 5 o 6. Cada éxito en el dado implica, como ya se mencionó, una unidad rival menos. Si el rival decide retirar caballería o infantería, estas ya no participarán de la batalla . Si retira a su artillería, ésta puede realizar su lanzamiento de dados si aún no lo ha hecho, ya que se considera un intercambio simultáneo Si existen buques con Bombardeo Naval, van simultáneamente con la artillería. Cada barco lanza solo un dado y, tanto en ataque o defensa, solo causa bajas con un resultado de seis. Una vez que todos los barcos han lanzado sus dados, se emplazan de regreso a sus territorios marítimos en el Mapa Principal y no participan más en la Batalla Terrestre. Los buques no reciben daño de ningún tipo en su Bombardeo, ni siquiera en los casos donde ambos bandos poseen buques para Bombardeo Naval en la misma batalla.
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HÉROES RIVALES El bando rival lanza 1 dado por cada PV que ha obtenido su contrincante este turno. Con cada resultado de 6 puede obtener una Tarjeta de Héroe a su elección. Los otros resultados no tienen efecto alguno. Los resultados no se suman, cada dado cuenta de manera independiente. Es factible obtener más de una Tarjeta de Héroe. Sus efectos se desencadenan en el turno del rival. •
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3.3.8. Cierre de Ronda
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Una vez que el turno de Perú ha terminado la Fase de Cierre, también se considera Cierre de Ronda. Los marcadores de Daño se retiran de los territorios que sufrieron Incursión, y el Marcador de Tiempo se mueve una casilla. De es ta manera comienza una nuevo Inicio de Ronda.
CABALLERÍA La caballería de ambos bandos va simultáneamente en segundo lugar, solo después de toda la artillería de ambos bandos, pero antes de la infantería. Cada unidad de caballería siempre lanza dos dados. En ataque es muy efectiva, y causa una baja con cada resultado de 4, 5 o 6. En defensa solo causa baja con 6. El rival puede eliminar artillería (que no actúan más, pues ya paso su acción) o infantería, que no tienen oportunidad de contestar el ataque. Si elimina caballería, ésta puede realizar su lanzamiento de dados si aún no lo ha hecho, ya que se considera un intercambio simultáneo. •
3.4. Batallas terrestres
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Se resuelven en el Tablero de Batallas Terrestres.
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3.4.1. Despliegue y orden La división atacante emplaza en la columna de ataque del Tablero de Batallas a todas sus unidades, junto con unidades 13
ellos representan 2 puntos menos de Resistencia. Cada bando ocupa un lado del Tablero. Los buques se ubican de manera horizontal.
INFANTERÍA Y COLORADOS Finalmente después que toda la Artillería y Caballería han visto acción, llega el turno de la infantería y los Colorados. Cada unidad de infantería o de Colorados solo lanza un dado. La infantería causa una baja con cada resultado de 6 en caso de ataque, pero en defensa la baja se causa con 5 o 6. Los Colorados se consideran infantería de élite. En ataque causan bajas con un resultado de 5 o 6, y en defensa con 4, 5 o 6. Solo tiene derecho de réplica la infantería o Colorados que el rival elimina. La ar tillería y la caballería eliminada ya no puede responder. Una vez que termina la infantería, se puede optar por continuar la batalla con un nuevo intercambio de fuego, comenzando otra vez por la ar tillería y así sucesivamente. Los buques ya no intervienen en los siguientes intercambios. Cada vez que terminan todas las acciones de infantería también existe la opción de la retirada. •
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3.5.2. Desarrollo El intercambio de disparos de ambos bandos se realiza de manera simultánea. Una vez que todos los barcos han realizado sus acciones puede comenzar un nuevo intercambio o alguien puede iniciar una retirada.
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Para mantener el orden en la Batalla, los dos jugadores que intervienen se turnan para declarar los ataques de sus buques, uno por uno, hasta darle acción a todas sus embarcaciones.
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Primero el atacante declara qué buque usará para disparar y señala el buque rival objetivo. No puede declarar más de un objetivo, por lo que todos sus dados de ataque solo apuntan a un blanco. Incluso si logra hundirlo, no puede hacer más si le sobran dados de ataque.
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RETIRADA Y PERSECUSIÓN DE LA CABALLERÍA La retirada da una oportunidad de evitar la eliminación de una división o puede obedecer a otra razón estratégica. Al optar por la retirada, las unidades de caballería del rival tienen derecho a una tirada extra con los valores de ataque, así haya estado en defensa. Esto se considera una acción de persecución, que puede causar bajas o incluso eliminar una división en retirada.
Una vez que el buque atacó, se gira hasta dejarlo vertical, para indicar que terminó su acción.
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Luego el defensor hace lo mismo, posteriormente el atacante si cabe el caso, y así sucesivamente. Una vez que todos los buques han completado sus acciones, se giran todos hasta devolverlos a posición horizontal para indicar que pueden actuar de nuevo, y así se puede comenzar un nuevo intercambio.
DIVISIONES ELIMINADAS Se considera una división eliminada cuando no queda una sola unidad sobreviviente en ella. Los héroes de campaña terrestre dentro de una división eliminadas salen del juego, pero el Efecto General de sus Tarjetas de Héroes no se pierden nunca. Una división eliminada puede volver a ser adquirida. Eliminar una división otorga 1 PV.}
DAÑO Y HUNDIMIENTO Los buques blindados (señalados con una estrella dorada) solo reciben puntos de daño con resultados de 6. Solo un buque atacante equipado con Granadas Palliser puede hacerle daño con resultados de 5 o 6. Los demás buques no blindados reciben puntos de daño con cada resultado de 4, 5 o 6. Un buque hundido en un intercambio tiene opción a realizar una acción si no lo ha hecho. En cambio un buque que está girado en vertical y es hundido no puede responder, pues ya realizó su acción en el intercambio. Los buques hundidos que todavía esperan acción (en horizontal) son ubicados en la línea de 0 Resistencia (Hundidos). Los buques hundidos que ya no tienen acción (en vertical) se retiran del Tablero. Cada 3 buques rivales hundidos (acumulables en varias batallas) otorgan 1 PV.
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3.5. Batallas navales Se resuelven en el Tablero de Batallas Navales.
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3.5.1 Despliegue y orden Los buques se ordenan de acuerdo a sus puntos de resistencia y el posible daño que tengan. Los Marcadores de Daño en 14
3.5.3. Reglas especiales ABORDAJE Se puede reemplazar un ataque por un intento de abordaje, SOLO a los buques que se encuentren en 1 de resistencia. Se reemplaza un ataque normal por la tirada de 1 dado. No hay ningún efecto a menos que el resultado sea 6 (5 o 6 si Prat está a bordo) que se considera abordaje exitoso. El buque rival es abordado, se le coloca un Marcador de Dominio y se considera fuera de la batalla. Luego, de ser el caso, se emplaza en un territorio marítimo permitido o en el “conquistado”. Abordar un buque otorga 1 PV, no acumulable en el conteo de tres buques rivales hundidos que otorgan 1 PV. Los buques ubicados en Hundidos (Cero Resistencia) no pueden abordar ni ser abordados.
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dos intentos en una batalla naval, queda girado en vertical hasta el final de la batalla. En la batalla el Submarino Toro se ubica en la línea de Resistencia 2. El Submarino Toro no puede ser atacado ni abordado por el rival. Si el Submarino Toro se hunde automáticamente si saca 2 resultados de 1 en sus intentos en la misma batalla o no queda ningún buque del bando para remolcarlo. El Submarino Toro puede retirarse después de la batalla con cualquier buque de su bando, incluso a territorios desde donde se hizo Soporte Naval.
RETIRADA Cuando todos los buques han completado sus acciones se puede no comenzar un nuevo intercambio de juego y escoger la retirada de todas sus fuerzas. Los buques no se pueden retirar individualmente SALVO por la opción del Torpedo o por acción del Héroe de Campaña Condell. El rival tiene derecho a una ronda de ataque extra con todos sus buques. El que se retira tiene derecho a usar los puntos de movimiento de uno de sus buques para restarle dados de ataque a un buque rival.
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TORPEDO Se puede gastar un Marcador de Torpedo para que un buque pueda reemplazar un ataque normal con un lanzamiento de Torpedo. En vez de lanzar varios dados de ataque, solo se lanza uno. Al declarar su buque objetivo, éste tiene la opción de retirarse como una acción sin costo en la batalla, aún si ha realizado su acción en el intercambio y está en posición vertical. Si se retira, vuelve al territorio desde donde lanzó el ataque, o desde donde realizó Soporte Naval. Si está defendiendo, a algún territorio marítimo libre que no sea de donde partió el ataque o el soporte rival. El Torpedo hunde un buque que no decide retirarse con un resultado de 6. Con cualquier otro resultado no hay efecto alguno. El buque hundido por el Torpedo puede realizar una acción si no la h a llevado a cabo.
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Ejemplo:
si el Manco Cápac y la Unión se están retirando de un combate contra el Blanco Encalada y el Cochrane, la Unión escoge restar sus 3 puntos de movimiento a los 4 dados de ataque del Cochrane, que solo tiene su ataque gratis con un dado. De esta manera el Cochrane lanza 1 dado de ataque y el Blanco Encalada sus 4 dados íntegros. Para concentrar resultados ambos escogen como objetivo a la Unión, un objetivo más fácil que el blindado Manco Cápac. Sus resultados son 2, 2, 3, 5 y 6. La Unión huye con 2 de daño y el Manco Cápac escapa ileso.
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SUBMARINO TORO Este submarino es una unidad única en el juego y solo puede entrar en la partida cuando Pedro Ruiz Gallo obtiene doble 6 en una tirada especial en la fase política. Se retira a Pedro Ruiz Gallo y se le sustituye por el Submarino Toro. El Submarino Toro no cuenta como buque sino como un elemento remolcado por un buque, así que no ocupa “espacio” en el territorio marítimo. El Submarino Toro no se mueve solo, sino que avanza con la ayuda de cualquier buque, con el movimiento de éste. Puede ser ayudado por distintos buques en la partida. El Submarino Toro en vez de atacar hace un intento de Torpedo, con las reglas respectivas. Una vez que realiza
Los territorios de retirada se manejan como se indica en la Fase de Movimiento Naval.
3.5.4. Resolución
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Al terminar una batalla naval, los barcos con 1 punto de daño vuelve a su resistencia normal, pero si tienen 2 ó 3 de daño, se les coloca un Marcador de Daño. El Marcador sirve para señalar que el buque tiene 2 de daño (si tuvo 3, se asume que hubieron reparaciones menores y solo tiene 2). Los barcos con 5 de Resistencia pueden soportar 4 de daño sin ser hundidos, pero para llevar la cuenta se les coloca 2 Marcadores de Daño.
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El daño solo puede ser removido como se indica en la Fase de Movimiento Naval.
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4. TARJETAS DE HÉROES
MIGUEL GRAU
Las Tarjetas de héroes representan a muchos de los protagonistas individuales más destacados de la Guerra en el Pacífico. Ellos modifican varios factores del juego y cada uno de ellos puede dar lugar a una partida con estrategias muy distintas.
El máximo héroe naval en Perú, famoso tanto por su astucia como capitán como por sus valores de respeto y humanidad. Mantuvo en jaque a la flota chilena en inferioridad de condiciones.
Caballero de los Mares
Efecto General Permanente: +1 al Movimiento por mar de buques y divisiones embarcadas
Cada tarjeta de héroe, posee un Héroe de campaña correspondiente, salvo los Colorados que tienen varias reproducciones por su naturaleza de infantería. Los efectos generales de los héroes afectan a todo el bando (Perú y Bolivia o Chile A y B) y se pueden apilar con la de otros héroes.
Héroe de campaña marítima +1 al Movimiento y +1 Resistencia en su buque Nota: El buque donde se encuentra Grau recibe tanto su propia bonificación como la bonificación del efecto general, obteniendo un efectivo +2 al Movimiento.
Los efectos de los héroes de campaña solo se aplican a las divisiones, buques o territorios donde están asignados. Cada bando cuenta con un héroe al comienzo de la partida, y puede contar con más, pero ¡Los héroes surgen en la adversidad!
ANDRÉS A . CÁCERES Brujo de los Andes
Por cada PV que el bando rival logre, existe una oportunidad de lanzar un dado y obtener un héroe con un resultado de 6 en el dado. Se pueden lanzar tantos dados como PVs hayan sido logrados por el rival. Los resultados no se suman, cada dado cuenta de manera independiente. Si hay 2 resultados de 6 pueden surgir 2 héroes. Este la nzamiento de dados se da e n la fase de cierre de turno como se indica anteriormente.
Responsable de los episodios más exitosos del ejército peruano de la guerra. Su liderazgo y carisma se combinaban con sus múltiples recursos en la guerra de montaña.
Los héroes de campaña de las Tarjetas de Héroe son representados por un marcador respectivo. Los héroes terrestres deben ser asignados a una división secretamente, salvo Pinto que se ubica en Santiago. Los héroes marítimos se ubican en un buque, salvo Ruiz Gallo que se ubica en el mar de Lima. Los héroes de campaña no pueden moverse de la división o buque al que han sido asignados hasta el fin de la partida. Una división puede tener más de un héroe terrestre. Los héroes de campaña salen de la partida cuando su división es eliminada, su buque es hundido o capturado, o en el caso de Pinto y Ruiz Gallo, si sus territorios son ocupados por fuerzas rivales.
Héroe de campaña terrestre La división donde se encuentra Cáceres puede obligar al rival a volver a tirar dos dados por batalla, o 3 dados si la batalla se libra en terreno difícil.
Efecto General Una vez por ronda: permite ignorar terreno difícil a una división.
Nota: Si el rival tiene un resultado exitoso cuando le han obligado volver a lanzar un dado, no se puede obligarle a repetir esa tirada. PEDRO RUIZ GALLO Inventor. Explorador. Militar.
Un multifacético personaje adelantado a su tiempo, puso al servicio de Perú sus conocimientos científicos durante la guerra .
Las tarjetas de héroes nunca se pierden, y sus efectos generales siguen vigentes hasta el final de la par tida.
Efecto General Una vez por juego: obtener 01 Palliser y 01 Torpedo. 16
Héroe de campaña marítima Ubicar en mar de Lima y no mover. Cada fase política del bando lanza 3 dados, independientemente del dado de fase política o si se escogió usar la fase diplomática.
Nota: La caballería va a la vez de la artillería, pero sigue lanzando dos dados. En la fase política no es posible lanzar ningún dado si es que se hubiera escogido emplear la fase Diplomática.
Con un resultado de doble 6 en la misma tirada construye el Submarino Toro.
LOS COLORADOS A paso de vencedores
Son la unidad de élite del juego, la más motivada y la más equipada del ejército boliviano. Su tenacidad y arrojo los convertían en adversarios temibles.
Nota: Los resultados no se suman en la misma tirada ni tampoco se acumulan turno tras turno
Efecto General Permanente: En cada batalla ganada por Bolivia dos infanterías de la división victoriosa ascienden a Colorados.
FRANCISCO BOLOGNESI Hasta quemar el último cartucho
Su coraje y determinación se pusieron a prueba durante la Batalla de Arica, donde no aceptó rendirse en las circunstancias más adversas.
Héroe de campaña terrestre 02 Unidades de Colorados, infantería de élite con bonificadores de +1 Ataque y +2 Defensa.
Efecto General Permanente: Derrotar una división enemiga da 2 Puntos de Victoria en vez de 1.
EDUARDO AVAROA Héroe de campaña terrestre La última unidad de la batalla de una división con Bolognesi solo puede ser eliminada acumulando tres resultados de seis.
Solo a cargo de una pequeña guarnición de civiles armados, Avaroa enfrentó a tropas regulares y más numerosa. Su actitud desafiante se convirtió en un símbolo para su país.
Nota: No importa el bonificador de la unidad enemiga, solo importan los resultados de 6. Cuando se acumulan 3 de estos resultados, la última unidad es eliminada. En la práctica es como si la última unidad fuera un Blindado con 3 de resistencia.
Efecto General Una vez por ronda: En fase política lanzar un dado. Puede inmovilizar una división en terreno aliado original con un resultado de 6.
ALFONSO UGARTE
Héroe de campaña terrestre Infantería (incluídos Colorados) lanzan un dado extra al ser eliminados.
¡Que se rinda su abuela, carajo!
Patriotismo trascendente
Dejó su vida de alta sociedad para dedicar su fortuna personal al equipamiento de tropas para su país. Se ofreció él mismo como combatiente cayendo en la defensa de Arica.
CARLOS CONDELL Versatilidad y pericia naval
Combinaba una mezcla de temeridad y pragmatismo que lo convirtió en un verdadero as de la marina chilena.
Efecto General Una vez por ronda: En fase política lanza 3 dados en vez de 1. Escoge el más alto.
Efecto General Una vez por juego: Obtener 02 granadas Palliser para el bando.
Héroe de campaña terrestre La caballería va primero (junto con la artillería) cuando defiende. 17
Héroe de campaña marítima En una batalla naval su buque puede reemplazar sus dados de ataque por una única tirada de un dado. Con resultado 6 retira un buque rival de la batalla. Solo se permite un éxito por batalla.
Efecto General Una vez por juego: Obtener a la vez 2 puntos políticos y $6. Héroe de campaña terrestre Ubicar en Santiago y no mover. Al inicio de cada ronda: Lanzar un dado y obtener 1 Punto Político con 6.
Nota: El buque rival que se retira puede realizar su acción de ataque antes de retirarse, pero no de a bordaje, y no puede ser atacado. Si el bando pierde la batalla, el buque debe retirarse a otra casilla siguiendo las reglas de retirada.
Nota: El Punto se suma inmediatamente en el Contador Político. De llegar a Éxito Político, se suma inmediatamente el Punto de Victoria y el punto de Diplomacia, volviendo a cero.
RAFAEL SOTOMAYOR Planificador experto
Sotomayor fue el cerebro civil de la organización y estrategia de Chile. Su inteligencia y dedicación extrema ganó el respeto de renuentes jerarcas militares.
MANUEL BAQUEDANO Disciplina y ataque frontal
El general más importante de Chile en la guerra, se hizo conocido por la efectividad de sus tácticas de ataque frontal. Estuvo en el mando durante las batallas más decisivas.
Efecto General Permanente: Toda la artillería tiene 4 dados en cada batalla, en vez de 3.
Efecto General Permanente: En cada batalla terrestre se puede volver a tirar 2 dados propios.
Héroe de campaña terrestre Cada batalla ganada por su división suma 01 Punto Político a Chile
Héroe de campaña terrestre La caballería va primero (junto con la artillería) cuando ataca.
ARTURO PRAT Nota: La caballería va a la vez de la artillería, pero sigue lanzando dos dados. No se puede volver a tirar un dado más de dos veces.
Sacrificio inspirador
Al enfrentar a un buque blindado contra el cual no tenía posibilidades, Prat resiste hasta el final, y muere en un valeroso intento de abordaje. Es el máximo héroe naval en Chile. Efecto General Permanente: En cada batalla naval se puede volver a tirar 2 dados propios. Héroe de campaña marítima +1 Resistencia y Abordaje con 5 o 6 desde su buque Nota: No se puede volver a tirar un dado más de dos veces. ANÍBAL PINTO El poder de la institucionalidad
Su presidencia fue clave para la estabilidad política de Chile durante la guerra, enfrentando exitosamente a muchos momentos de crisis y adversidad. 18
5. RESULTADOS DE FASE POLÍTICA Y DIPLOMÁTICA
RESULTADO 5 LOGÍSTICA Las montañas y los desiertos son difíciles de cruzar, pero todo es posible con la preparación y organización adecuada. Efecto: Una división puede ignorar un terreno difícil en el movimiento de ese turno.
5.1 Efectos en la fase política Hay efectos de acuerdo al resultado del dado lanzado e n fase políticam, sumado o restado al modificador del Contador Político puede llegar hasta 9. Los resultados negativos no tienen efecto alguno.
RESULTADO 4 TORPEDO La tecnología del torpedo es reciente y tiene poca efectividad, pero con un golpe de suerte es capaz de mandar al lecho oceánico al mejor de los barcos. En una batalla naval, se puede sustituir un ataque con un intento de torpedeo. El buque amenazado tiene la opción de retirarse sin costo alguno de la batalla o decidir quedarse. El ataque del torpedo solo lanza un dado y tiene éxito con un resultado de 6, de otro modo el torpedo se pierde. Efecto: Obtener 01 Torpedo y guardarlo para la oportunidad adecuada.
RESULTADO 9 PATRIOTISMO El bando se ve inflamado de una convicción que intimida al rival, hasta el punto de hacerlo pensar en la rendición. Efecto: Inmediatamente gana 1 PV. RESULTADO 8 INFANTERÍA MOTIVADA Los soldados del bando están con la moral a tope este turno y hay que aprovecharlo. Efecto: En una batalla terrestre a escoger dentro del mismo turno, la infantería lanza dos dados en vez de uno.
RESULTADO 3 SUBVENCIÓN La población ha hecho una gran colecta para subvencionar los gastos de guerra. Efecto: Obtener $3 para el país que juega ese turno.
RESULTADO 7 GRANADA PALLISER Las granada s Palliser son munición antiblindaje. Una vez asignadas a un barco no se pueden trasladar a otro. Un buque equipado con Granada Palliser puede causar daño a un blindado con un resultado de 5 o 6 en cada dado, en vez del resultado normal de 6. Efecto: Obtener 01 Granada Palliser. Equipar inmediatamente a un buque con ella
RESULTADO 2 ESPIONAJE Una red de agentes e informadores revelan detalles exactos de una parte de las fuerzas rivales. Efecto: El jugador puede remover brevemente una Tapa de División rival ese turno.
RESULTADO 6 EMBOSCADA Las fuerzas navales del rival merodean las costas del bando y un puñado de patriotas planea hundirlo atacándolo barcos trampa o torpedos rudimentarios. Efecto: Un buque rival que se encuentre en costa de territorio original del bando (aún si está dominado por el rival) sufre inmediatamente 2 de daño. Queda con un token de daño o se hunde si su resistencia llega a cero.
RESULTADO 1 DONACIÓN Un acaudalado comerciante o industrial contribuye a la causa del bando. Efecto: Obtener $1 para el país que juega ese turno.
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5.2 Efectos en la fase diplomática
6. REGLAS OPCIONALES El juego no necesita estas reglas opcionales para funcionar correctamente, pero depende de los jugadores si quieren implementarlas para variar las opciones de sus pa rtidas.
ARGENTINA Efecto 01: Inmoviliza 1 división rival ese turno. Colocar inmediatamente un Marcador de Dominio del país que usa este efecto y retirarlo una vez que haya cumplido con un turno de inmovilidad. Efecto 02: Permite movilizar divisiones del bando a través de su territorio, hasta el final de la partida. En caso que el rival cuente con el mismo efecto, cabe la posibilidad que se libren batallas en suelo argentino. Efecto 03: El bando obtiene 1 PV por la movilización amenazadora del ejército argentino contra su rival.
6.1. Héroes con 5 PV del bando rival.
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Si es que han fallado cuatro tiradas consecutivas para que surja un héroe, éste se obtiene automáticamente con el 5 Punto de Victoria Rival.
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6.2. Resistencia a incursión Cuando un buque hace un intento de incursión en un territorio ocupado por una división rival, esta división puede revelar su contenido para poder usar su artillería con los valores de ataque (éxito con 6) si el buque rivales blindado, y con los valores de defensa (5-6) si no lo es. Cada unidad de ar tillería tiene una sola oportunidad con sus respectivos tres dados , con la posibilidad de que cada éxito cause daño o hasta hunda al buque enemigo.
INGLATERRA Efecto 01: Inmoviliza todos los buques o divisiones embarcadas que se encuentren en una c asilla de territorio marítimo. Colocar inmediatamente un Marcador de Dominio del país que usa este efecto y retirarlo una vez que haya cumplido con un turno de inmovilidad. Efecto 02: Permite adquirir blindados al bando hasta el final de la partida. Sin activar este efecto es imposible su adquisición. Efecto 03: El bando recibe $12. En el caso de la ALIANZA se reparte equitativamente en $6 para Perú y $6 para Bolivia. •
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6.3. Burlar buques enemigos. Cada buque puede en su fase de movimiento pasar a través de territorio ocupado por un buque enemigo siempre y cuando pueda terminar su movimiento en un territorio libre.
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Para ello tiene que lanzar un dado de 6 por cada buque que intente burlar la vigilancia y sumarle su movimiento y modificadores a estos. El rival lanza un dado de 6 y le suma el modificador de movimiento más alto de los buques presentes y lo enfrenta a las tiradas de los buques que intentan burlarlo.
ESTADOS UNIDOS Efecto 01: El bando recibe $6. En el caso de la ALIANZA se reparte equitativamente en $3 para Perú y $3 para Bolivia. Efecto 02: Los blindados pueden ser comprados a $14. Este efecto no funciona si no se cuenta con el efecto 2 de INGLATERRA. Efecto 03: Remover un Marcador de Dominación rival de un territorio original del bando, solo si no está ocupado por una división. En caso que el territorio tenga Riqueza, obtener 1 PV como si hubiera sido reconquistado. El rival no pierde ningún PV. •
En caso de empate o resultado menor, el buque no tiene éxito en burlar la vigilancia y se de sencadena una Batalla Naval con todas las reglas de Soporte Naval disponibles también para el buque que ya burló la vigilancia.
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Todos los intentos de burlar buques enemigos deben declararse a la vez. No se puede intentar realizarlo buque por buque haciéndolo depender de los resultados. 20
6.4. Calamidades Diversas
7. FEEDBACK DE LOS JUGADORES
Las calamidades pueden hacerse más interesantes. Con esta regla el rival sigue ganando un punto de victoria por la calamidad de su adversario, pero en vez de ganar una ventaja diplomática lanza un dado. Cada resultado del dado afecta de manera distinta al bando que sufrió la calamidad:
Los jugadores también son libres para implementar reglas nuevas o modificar las existentes para lograr otras versiones de dinámica de juego. Cualquier sugerencia es bienvenida en nuestra página web: http://navespacialpro.com , o en nuestra comunidad en Facebook: http://facebook.com/ guerraenelpacificoBG
RESULTADO 1 ALIANZA: ¡PIÉROLA! Por un golpe de Estado del infame Piérola Lima no genera dinero esta ronda. CHILE: DESLIZ ANTIARGENTINO. El rival obtiene un punto de Diplomacia en Argentina.
Tutoriales complementarios para este juego podrán ser encontrados en ambas direcciones web. ____________________________________________
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RESULTADO 2 AMBOS BANDOS: DESCONTENTO NACIONAL Enemigo gana 1 Punto Político. •
RESULTADO 3. ALIANZA: ¡DAZA! Los problemas de liderazgo del presidente Daza, propicia que el rival elija una división boliviana que no puede moverse esta ronda. CHILE: ¡REBOLLEDO! La indecisión del almirante chileno Rebolledo, propicia que el rival elija un territorio marítimo del que no pueden moverse buques ni divisiones embarcadas por una ronda. •
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RESULTADO 4 AMBOS BANDOS: ROBO INTERNO. Se resta $6 del tesoro. En el caso de la alianza, del tesoro más alto y si falta se completa con el otro tesoro. •
RESULTADO 5 AMBOS BANDOS: FRACASO EN DIPLOMACIA. El rival avanza dos puntos de diplomacia a su elección •
RESULTADO 6 AMBOS BANDOS: ANARQUÍA. Rival gana 2 PV en vez de 1 por esta Calamidad. •
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O R E L B A T L E D L A I C I N I E U G E I L P S E D
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