1 Naturaleza del Clan Rover Misión de la Sección Rover Ayudar en la transición del adolescente a la edad adulta y apoyar a los jóvenes en la fase final de su integración en una sociedad adulta Objetivos -Proporcionar oportunidades a los jóvenes para completar su desarrollo personal a través de las seis áreas de crecimiento. -Darle a los jóvenes la oportunidad de descubrir los desafíos del mundo actual y desarrollar la motivación y las habilidades para encararlos, no sólo dentro de su comunidad y su país, sino también a nivel internacional. -Ayudar a los jóvenes a adquirir experiencia y habilidades de liderazgo. -Ayudar a los jóvenes a desarrollar su propio camino en la vida y planear activamente su futuro, particularmente en el campo del empleo. Estructura Clan Rover (Art. 68-b)* Parlamento Grupo de Acción / Reflexión Grupo de Trabajo Líderes Rover. Grupo de seguimiento. Equipo de Consejeros Rover Todos los artículos mencionados corresponden al Reglamento 2005 de la ASMAC aprobado por el Consejo Nacional el 15 de Octubre pasado Articulo 68 inciso b Clan Rover: -Integrada por jóvenes desde los diecisiete y hasta antes de cumplir los veintidós años de edad. -Estas secciones podrán optar por operar de manera mixta, es decir con jóvenes de ambos géneros integrados en la misma sección o bien realizarlo en clanes divididos por géneros. -Un grupo no puede tener más de dos Clanes Rovers, ya sea mixtos o no. ---En cuyo caso sólo podrá haber una de cada género. En el Clan Rover, sin importar la forma en la que operen, deberán contar con no menos de 5 ni más de 30 jóvenes organizados en una o dos Clanes, considerando que nunca un clan puede tener más de 30 jóvenes. En el caso de grupos scouts que debido a las circunstancias propias del mismo cuenten con muchachos exclusivamente de un género, el Clan Rover, sea de uno u otro género deberá contar con no menos de 4 ni más de 20 jóvenes. Estos grupos no podrán contar con más de un clan. Estos casos serán considerados como especiales y por lo tanto requerirán de la aprobación de la Comisión Ejecutiva Nacional para operar con un solo género en todas las ramas del grupo El Clan Rover se organiza según lo establece la literatura básica de la Sección. -El Equipo de Consejeros Rovers, órgano formado exclusivamente por los adultos registrados como dirigentes de la sección, es responsable de la orientación educativa y apoyo en la evaluación de la progresión personal de los jóvenes que integran la sección, así como aplicar adecuadamente el Esquema Nacional de Programa Educativo. Uno de los miembros del equipo de consejeros rovers representa a la sección ante el Consejo de Grupo, ésta persona es denominada Consejero Responsable. -La toma de decisiones respecto a las actividades a llevar al cabo dentro de un ciclo de programa es realizada por el Parlamento Rover, órgano integrado por todos los jóvenes que integran el Clan Rover. -El Promotor Rover es el joven electo por los miembros del Clan Rover para hacerse responsable de la administración operativa del Clan y coordinar las acciones del mismo. El Parlamento. -El Parlamento es el ámbito formal en donde se toman las decisiones que hacen a la Vida de Grupo del Clan Rover.
2 -Funciones: Evaluar, legislar, recompensar, elegir (Art. 17-h, 68-b). -Forman el Parlamento de Clan Rover todos los Rovers (Art. 69-b). -Tiene reuniones regulares (al menos una por cada Ciclo de Programa). Sistema de Individuos Asociados -El sistema de pequeños grupos es el eje central del Método Scout, ya que es un sistema de participación de los jóvenes en la toma de decisiones. -Cada Rover Individual se asocia a un pequeño grupo en el que puede encontrar el apoyo para reflejar y evaluar su progresión y/o llevar al cabo actividades y proyectos. -Por lo general encontramos dos tipos de pequeños grupos en el Clan Rover: -Grupos de Acción / Reflexión: un grupo de amigos que desarrollan actividades y proyectos juntos, comparten sus experiencias, reflejan y establecen juntos su plan personal. -Grupos de Trabajo: El Clan Rover puede dirigirse para establecer un grupo de trabajo especializado para preparar algunas actividades o proyectos. Los grupos de trabajo están orientados principalmente a la acción y no tienen tiempo para compartir experiencias ni establecer planes personales. Conformación del Grupo de Acción/Reflexión -Siempre se forma por amigos que han decidido estar juntos y compartir actividades y reflexiones. -Un Grupo de Acción / Reflexión se conforma por el grupo natural de amigos o el equipo generacional de la comunidad de caminantes. -El ingreso es voluntario -Pueden ser por género o coeducativos. -Sin número definido. Ideal de 3 a 6 rovers. -Puede tener un coordinador formal o no Funciones del Grupo de Acción/Reflexión. -Aprueba y evalúa las actividades del Grupo. -Elige al Coordinador y asigna funciones y tareas. Valora su desempeño. Las funciones son rotativas. Su práctica y evaluación constituyen un aprendizaje progresivo: ejercen responsabilidades, incorporan conocimiento, asumen actitudes, adquieren habilidades y practican el liderazgo. -Administra los recursos del GA. El Grupo de Trabajo -El grupo de trabajo está conformado por jóvenes de distintos Grupos de Acción / Reflexión del mismo Clan o de otros Clanes. -Se unen para realizar Actividades o Proyectos. -Son Temporales. -Están orientados hacia la acción. Características del Grupo de Trabajo. -Se arman y desarman según sea la actividad o el proyecto. -El proyecto no puede rebasarlos en su capacidad humana ni en la obtención de recursos materiales y financieros necesarios. -Tienen que ser desafiantes para que motiven. -Deben producir un cambio en la conducta (en su saber, en su hacer o en su ser). -Deben reflejar los 6 aspectos que se contemplan en su formación: corporalidad, creatividad, carácter, afectividad, sociabilidad y espiritualidad. Características del Grupo de Trabajo. -En consecuencia, el aprendizaje se da “entre todos”, es decir, EDUCACIÓN POR PARES -La información presentada encuentra respuestas en el momento que los llevan a información aprendida. -El aprendizaje se da “en grupo” presentando un ciclo: Comunidad de Aprendizaje Conformación del Grupo de Trabajo. -No tiene un número determinado de integrantes. -Lo dirige un Líder de Grupo de Trabajo
3 -Los cargos y tareas se asignan de acuerdo a las habilidades y competencias de sus integrantes. -La estructura interna va en relación al proyecto en el que están trabajando. Líderes Rover. -Los Líderes del Clan Rover son jóvenes elegidos por los Rovers para servir a su Clan. Cada uno, desempeña alguna de las siguientes funciones: Promotor(a) Rover Coordinador de Grupo Acción / Reflexión Líderes de Grupo de Trabajo. Tesorero. Secretario. Asistente de Comunicación. El Líder Rover. -No es un joven encantador que hace el gusto de los dirigentes, ni uno que lo sabe todo. -Características deseables: visión y objetivos claros. capacidad de comunicación. voluntad para trabajar y cooperar abierto y con carácter Funciones: -Contribuye a que la agrupación consiga sus objetivos y permite que los miembros cumplan sus necesidades. -Da cuerpo a los valores de la agrupación que representa. -Mediador en conflictos. -Promotor de las acciones de su agrupación. -Mantiene la cohesión. -Los Coordinadores de Grupo de Acción/Reflexión y los líderes de cada Grupo de Trabajo son escogidos por los miembros de cada uno respectivamente. -Todos los demás cargos son elegidos directamente en el Parlamento. -La responsabilidad del Promotor Rover de Clan debe ser completa y fuerte, ya que se encarga de la administración operativa del Clan y coordinar las acciones del mismo. (Art. 68-b) -Deben ser reconocidos como líderes adultos, con acceso a entrenamiento (formación) y tener el derecho de involucrase en los cuerpos de decisión de la Asociación. Grupo de Seguimiento (GS) -De acuerdo a las características de cada Clan (número de miembros, distancias, etc.), podrán decidir la integración de un Grupo de Seguimiento, es decir, es optativo -El GS es el cuerpo ejecutivo del Clan. -Esta formado por todos los Líderes Rover apoyados por los Consejeros de Clan. -Tiene reuniones regulares (al menos una al mes). -Está a cargo de organizar la vida del Clan, darle seguimiento al trabajo de los equipos y grupos de trabajo y tomar todas las decisiones administrativas y de planeación. -El rol del GS es importante porque, por las características de este grupo de edad, el Clan tiene varios elementos que afectan su administración: -Pueden haber proyectos simultáneos, diversos y/o actividades que se llevan al cabo por los equipos, grupos de trabajo o individuos. -Algunos Rovers estarán la mayor parte del tiempo involucrados en sus proyectos individuales y solo regresarán al Clan para recibir apoyo o consejo. -Algunas actividades no seguirán el patrón de reuniones calendarizadas. Equipo de Consejeros Rover (Art. 68-b) -Órgano formado exclusivamente por los adultos registrados como dirigentes de la sección, es responsable de brindar orientación educativa y apoyo en la evaluación de la progresión personal de los jóvenes que integran la sección, así como de aplicar adecuadamente el Esquema Nacional de Programa Educativo.
4 -Uno de los miembros representa a la sección ante el Consejo de Grupo y se le denomina Consejero Responsable. -Deben tener mínimo 23 años para ser Consejero y 25 años para ser Consejero Responsable. (Art. 16) Equipo de Consejeros Rover -Los Consejeros son un grupo amplio y flexible de gente con una estructura muy ligera, que proveen a los jóvenes con muchas oportunidades de compartir con la sociedad fuera del Escultismo, de tomar responsabilidades en la administración del Clan. -Los Consejeros tienen el deber específico de asesorar, apoyar, y entrenar a los Líderes Rover y manejar cualquier posible conflicto. -El rol específico y perfil se detallan mas adelante.
En Clan los distintivos de sección y liderazgo se ven así: -Distintivo de Sección -Promotor(a) Rover -Lider de Grupo de Trabajo Insignia de Enlace -Se entrega al inicio de la Senda de Enlace, por parte de la Sección actual, acompañada de la publicación de Bienvenida a la siguiente Sección. -Se vende en la Tienda Scout como cualquier otra insignia. -ENLACE COMUNIDAD – CLAN -ENLACE CLAN – VIDA FUTURA Toma de Decisiones
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-El sistema de grupos naturales ha sido malinterpretado frecuentemente. En algunos casos se ve como un “sistema piramidal” muy cercano a lo militar en su manera de trabajar, con los adultos en el rol de líderes dando órdenes a los guías de patrulla, considerados como líderes de confianza. -En algunos casos es descrito solamente como un “sistema de trabajo en pequeños grupos”, mientras que, si se observa su verdadera naturaleza, es un sistema de participación y toma de decisiones. -La participación de los jóvenes en la toma de decisiones implica la existencia de varias instituciones. En cualquier democracia hay, al menos, tres tipos de instituciones: -En una sección, las “comunidades locales” son los equipos (patrullas, seisenas). Están formados por un pequeño grupo de amigos que han escogido estar juntos y que eligen a uno de ellos como su líder y representante. -En una sección el “Congreso” es la Asamblea (Parlamento), que reúne a todos los miembros para seleccionar actividades, evaluar la vida de grupo y establecer reglas a la luz de la Ley Scout. Funciones del Parlamento -Definir la modalidad de funcionamiento que tendrá el Clan Rover considerando sus propias necesidades y expectativas y observando en todo momento los principios contenidos en la Ley, en la Promesa y en la Propuesta Educativa del Movimiento Scout. -Realizar el diagnóstico del Clan Rover al inicio del Ciclo de Programa. -La presentación de los proyectos Rovers. -Evaluar los proyectos desde la acción y el compromiso de los participantes, tanto los que están en curso como los que han finalizado, recuperar los aprendizajes y el crecimiento como grupo humano a través de los proyectos que se trabajen. Funciones del Parlamento -Seleccionar las actividades que el Clan Rover realizará en su conjunto y calendarizar el Ciclo de Programa. -Definir y evaluar los Ciclos de Programa. -Servir como lugar de reflexión personal y comunitaria donde se evalúa el compromiso de cada uno a la luz de la Ley Scout, la Promesa y la Carta de Clan Rover, especialmente en el cumplimiento de las acciones asumidas en los proyectos Rovers. -La presentación e integración de los nuevos Rovers. -Otorgar reconocimientos de la progresión personal -Cuando el proyecto elegido es de toda el Clan: distribuir las tareas y conformar los equipos para ese proyecto común. -Proponer actividades extra-proyectos. -Evaluar la marcha del Clan Rover a la luz de la Promesa, la Ley y la Carta de Comunidad.
6 -Evaluar y actualizar la Carta de Clan Rover, cada vez que lo considere necesario. -Fijar los lineamientos para la redacción de la Carta de Clan , definir un equipo de redacción de la Carta y aprobarla. -Reflexionar sobre las distintas problemáticas sociales del entorno del Clan, que determinan su accionar. Papel del Consejero Consejero Rover Responsable Consejero Rover Papel del Consejero -El primer rol del Consejero de Clan es el adiestrar y apoyar a los Rovers para que tomen responsabilidades y posiciones de liderazgo. -Esto es esencial en su preparación para ser ciudadanos activos y responsables Empoderamiento y desarrollo de liderazgo. -El concepto de empoderamiento juvenil es central para entender cómo el apoyo adulto debe desarrollarse en la sección Rover. -“Empoderamiento Juvenil” es más que “Involucramiento Juvenil”. De manera general, empoderamiento es un proceso en el cual una persona o comunidad le dan o toman poder de otra. -En realidad el poder no es una cosa que se pueda tener o no, dar o recibir. El poder no esta fuera de la persona o comunidad. El poder debe verse como un recurso potencial en cada persona o comunidad. -Cada joven tiene potencialmente el poder de participar y contribuir en el desarrollo de la sociedad. El Consejero debe ayudarles a descubrir que ellos tienen este poder. -Este esfuerzo se llama “desarrollo del liderazgo”: “un proceso que se fundamenta en los atributos del joven y que le proporciona experiencias que contrarrestan situaciones de invalidación o inequidad”. El desarrollo del liderazgo empodera a los jóvenes. -La principal razón por la que la sección Rover no es exitosa en muchos países es que el desarrollo del liderazgo y el empoderamiento no se practican. -Ya sea que los adultos tienen todas las posiciones de responsabilidad y poder, o dejan a los jóvenes trabajando solos sin estructura alguna que permita una diversidad de posiciones de liderazgo. Elementos clave para el desarrollo del liderazgo Promover relaciones. Aprendemos mejor de otros cuando nos aprecian. Para ser exitosos en nuestro desarrollo personal, necesitamos un mentor, un amigo, un consejero, que nos apoyan y motivan. Identificar el potencial individual. El potencial para el liderazgo frecuentemente no es obvio. A veces los lideres mas agresivos presentan características negativas asociadas con su dominio y aquellos que son menos abiertos, menos populares, menos asertivos pueden tener un mejor potencial Enfatizar logros. Las tareas en las que se involucren los jóvenes para el beneficio de la sociedad deben tener resultados visibles y significativos. El Consejero debe proponer estándares altos de éxito para obtener un claro reconocimiento de la sociedad. Corregir deficiencias académicas. Deben proponerse a los jóvenes algunos talleres de desarrollo de habilidades para apoyarlos a adquirir capacidades que no han obtenido en la escuela: expresión oral, expresión escrita, como dirigir un grupo de discusión, cómo definir objetivos y organizar un plan de acción, cómo hacer reportes, etc. Ampliar el campo de actividades. El desarrollo del liderazgo no debe limitarse a las experiencias en el Escultismo. El entrenamiento en liderazgo debe darse de una manera que sea aplicable en la escuela, en la universidad, en la vida profesional y en el servicio a la sociedad.
7 Involucrarse con el mundo real. Cualquier problema al nivel de la sociedad local tiene una liga con asuntos globales. Los jóvenes deben descubrir esta liga. Deben ser animados a no limitar su visión solamente a su comunidad local. Perfil y rol. El Consejero es un lider adulto que ha recibido entrenamiento especial para trabajar con jóvenes. Es responsable de la implementación de la Misión del Escultismo en el Clan Rover. El Consejero debe primeramente jugar el rol de Coach, pero todos los Rovers deben ser entrenados gradualmente para jugarlo tambien y adquirir la competencia.
La misión del Consejero es ayudar a los jóvenes a tomar roles de liderazgo en la Comunidad y proveerles entrenamiento y asesoría. Finalmente, el rol del Consejero es el de desarrollar, paso a paso, a la Comunidad hacia una Organización de Aprendizaje. La misión del Consejero es ayudar a los jóvenes a tomar roles de liderazgo en la Comunidad y proveerles entrenamiento y asesoría. Finalmente, el rol del Consejero es el de desarrollar, paso a paso, a la Comunidad hacia una Organización de Aprendizaje. ¿Qué es una organización de aprendizaje? “Los miembros del equipo desarrollan nuevas habilidades y capacidades que alteran lo que pueden hacer y entender. Asi como se desarrollan nuevas capacidades, también se desarrollan nuevas sensibilidades y conciencia.” Está claro que el rol del Consejero de Clan Rover es demandante. El ayudar a los jóvenes a ser conscientes de su potencial y encontrar sus caminos en la vida no es una tarea secundaria. Requiere de un perfil de adultos caracterizado por algunas cualidades específicas Los hombres y mujeres que estén experimentando ser Consejeros de Clan Rover deben tener cierta experiencia de vida. Deben haber resuelto por ellos mismos los problemas y preguntas de la adolescencia. Deben haber experimentado éxitos y fracasos sin perder su ambición y su optimismo. Deben tener una sólida experiencia de relaciones humanas. Maduro y psicológicamente estable. Los jóvenes están pasando por una etapa difícil en su vida. Deben enfrentarse a circunstancias particularmente difíciles como problemas afectivos, depresión, abusos, comportamientos peligrosos, etc. Necesitan tener frente a ellos adultos suficientemente estables y maduros para enfrentar este tipo de problemas sin entrar en pánico ni reaccionar agresivamente. Bien establecido en la comunidad adulta. Los Consejeros de Clan pueden no tener todo el conocimiento y las habilidades que los jóvenes requieren para implementar su plan personal o los proyectos de su equipo y/o comunidad. Para jugar su papel sucesivamente, los Consejeros de Clan deben tener un amplio rango de relaciones con la comunidad adulta que les permita encontrar los consejos, recursos y experiencia necesaria para ayudar a los jóvenes a preparar actividades exitosas.
8 Capaz de comunicarse con los jóvenes. Muchos jóvenes han tenido relaciones difíciles con los adultos en su familia, en la escuela/universidad, o en el trabajo. Sin embargo los Consejeros de Clan deben ser capaces de establecer relaciones positivas con ellos, basadas en la confianza. Deben evitar cualquier actitud que muestre que lo que buscan es popularidad entre los jóvenes, y no deben dudar en expresar su desacuerdo cuando sea necesario. Dispuesto a aprender más y desarrollar sus habilidades. Finalmente, el Consejero de Clan debe involucrarse en un amplio proceso de aprendizaje. Deben tratar de desarrollar su conocimiento sobre las tendencias de la sociedad y sobre problemas que afectan a los jóvenes. Deben estar dispuestos a aprender más sobre las necesidades y características de los jóvenes, sobre las formas de satisfacerlos, sobre las formas de desarrollar sus habilidades educativas y su capacidad para implementar el Método Scout. Deben querer intercambiar puntos de vista y experiencias con otros adultos involucrados en roles similares para capitalizar y desarrollar su experiencia y la capacidad global del Movimiento Scout para ayudar a los jóvenes a encontrar sus caminos en la vida. El Consejero como aliado de los jóvenes. Demasiados adultos: -Piensan que su rol es el de tomar todas las decisiones, y los jóvenes solamente deben escuchar y obedecer. -Están seguros que saben mejor que los jóvenes, lo que es bueno para ellos. -Están satisfechos con dar la apariencia de involucramiento juvenil, al hacer reuniones con jóvenes, cuando las decisiones ya han sido tomadas, o incluyendo a un joven en algún comité sin escuchar sus puntos de vista. El Consejero debe: -Ser aliado de los jóvenes, creando un cambio en la sociedad. -Incrementar la interacción intergeneracional y el apoyo mutuo en la causa común de ayudar a construir un mundo mejor. Los tres escalones más bajos de la escalera son no participativos Simbolismo: esto describe situaciones en las cuales a los jóvenes se les pide hablar en conferencias de grupos de representantes electos, pero sin aprender nada significativo sobre el tema tratado, determinando su propia posición o consultando con otros jóvenes, quienes son reivindicados, que representan a adultos espectadores. Decoración: a los jóvenes se les suele pedir que se vistan de determinada manera y actúen para que apoyen la orden del día de los adultos, usualmente con el objetivo de promover una respuesta emocional por parte de los adultos espectadores Manipulación: ocurre cuando los adultos usan a los jóvenes para promover una causa en la que ellos se sienten cómodos, pero que no ayudan a los jóvenes a entender la causa Los últimos cinco escalones de la escalera representan los niveles donde existe la participación y la oportunidad de aprendizaje Iniciado por los Adultos, compartir las decisiones con los jóvenes: Los jóvenes tienen un rol integral en la toma de decisiones, en lugar de ocupar un lugar consultivo Consultados e informados: el proyecto es diseñado por adultos, pero las opiniones de los jóvenes son tenidas muy en cuenta en el proceso de toma de decisiones Designados pero informados: aunque la participación de los jóvenes no es decidida por ellos, entienden los objetivos del proyecto, y quién decidió que ellos sean involucrados y por qué Iniciado por los Jóvenes, compartir las decisiones con los adultos: los adultos están involucrados como facilitadores para los objetivos de los jóvenes, guiándolos en los recursos que se necesitan, proveyendo soporte para el desarrollo de las habilidades necesarias, y ayudándolos a evaluar Iniciado y dirigido por los Jóvenes: Tales proyectos son vistos con poca frecuencia, porque son pocos los adultos que están dispuestos a dar total control a los jóvenes. Por la falta de participación de los adultos, estos proyectos normalmente fallan convirtiéndose en una preocupación de la comunidad y permanecen marginados Marco Simbólico
9 ¿Qué es el Marco Simbólico en el Escultismo? Es un conjunto de elementos que constituyen el ambiente místico y están formados por: 1. La Presentación. Imagen de los muchachos y del Movimiento, por ejemplo: insignias, uniforme, nomenclatura, etc. 2. La Acción. Vida de las secciones conformada por: ceremonias, lema, tradiciones, etc. 3. El Espíritu. Mística Scout y su manifestación de servicio a la comunidad. • Cualquier elemento que ayude a conseguir la pertenencia de los jóvenes a la sección es bienvenido al Marco Simbólico, siempre y cuando no atente a la integridad física o moral de los integrantes. • Deben de ser elementos que refuercen y ayuden a la Vida de Grupo. • Nunca deben de ser distractores del propósito mismo del Marco Simbólico de la Sección. El vivir mi propia aventura mediante un proyecto para mi vida Se apoya en 3 dinamismos esenciales propios de la edad • Vivir: Continuar siendo el actor. • Mi propia aventura: El reto de comenzar su vida adulta. • Proyecto de vida: Un plan que los oriente hacia donde quieren llegar. ¿Por qué este Marco Simbólico? B.P. Definió en “Roverismo hacia el Éxito” : “Por roverismo no quiero decir vagabundear sin finalidad, lo que quiero decir es encontrar uno su camino por senderos con objetivo definido y teniendo una idea de las dificultades y peligros que va a encontrar en él”. El Roverismo es una aventura que ya no es imaginaria, porque les permite a los jóvenes jugar roles adultos reales por medio de actividades de desarrollo y servicio comunitario. Establece lazos de solidaridad mas allá de barreras étnicas, sociales, culturales y motiva la integración social y profesional Cumple las expectativas de los jóvenes Ser Independiente, encontrar su propia identidad Encontrar su propio camino en la vida. Realizan actividades y proyectos que son caminos para encontrar su propia identidad Descubriendo el mundo Encontrar su propio camino y viajar para crecer en conocimiento antes de regresar a tomar su rol de adultos en la Comunidad Ser reconocido de forma útil y servir a la comunidad Encontrar su propio camino encontrando el reconocimiento de sus amigos y de la comunidad, preparándose para ser un ciudadano activo y responsable Elegir el camino correcto Encontrar su propio camino tomando sus decisiones para el futuro, donde elija el mejor viaje por la vida. B.P. propuso la horquilla, simbolizando los futuros alternativos escogiendo el camino correcto Qué no es el Marco Simbólico en el Clan? Los jóvenes son fácilmente atraídos por marcos simbólicos que pueden presentar muchos peligros. Algunos tienen miedo al futuro y no saben que camino van a escoger. Entonces intentan refugiarse en un mundo imaginario y regresivo y de ahí toman papeles basados en ficción o medievales ¡Y algunos creen convertirse en estos personajes!. Otros encuentran refugio en grupos cerrados en si mismos con lenguaje esotérico y/o ceremonias con valores opuestos a los que promueve el escultismo (como sumisión a la autoridad, jerarquías en vez de democracia, pensamientos mágicos o irracionales en vez de pensamientos críticos, etc) El Marco Simbólico NO ES ESTO No está orientado a que vivas el pasado, sino a que vivas plenamente tu vida presente y futura y que descubras la realidad del mundo de hoy y te involucres en él. Es saludable porque no se acerca a la gente joven con un lenguaje sectario o esotérico.
10 Es posible que encuentres que tu Clan Rover tenga algún nombre relacionado con algún grupo histórico y ambienten sus actividades con los valores positivos de éstos. El roverismo utiliza estos elementos única y exclusivamente para ambientar las actividades (como el sentido de pertenencia a un grupo y motivación entre otros), pero éstos no deben limitar tu crecimiento personal y dentro de la sección y tampoco deben de afectar el liderazgo que tomarás en el Clan de Rovers. El Marco Simbólico es una Herramienta Educativa Conlleva una visión de nuestros objetivos terminales y proporciona a los jóvenes motivación y energía necesarias para el crecimiento Desarrollarse como ciudadanos útiles, saludables y felices Da cohesión a las actividades Los 4 énfasis de las actividades están ligados al marco simbólico: Viajes Servicio Empleo o Vocación Naturaleza Motiva la imaginación y desarrolla la sensibilidad La experiencia de viajar, amplía sus horizontes y sirven para demostrar que la autorealización es alcanzable. Estos testimonios, permiten construir el significado de su propia realidad Motiva el logro de objetivos personales El roverismo significa desarrollar nuevos conocimientos, habilidades y actitudes para poder jugar un rol activo en el mundo. Se encuentra plasmado en el Sistema de Progresión Fortalece el sentido de pertenencia a una comunidad y es un ambiente de referencia para la vida de grupo Proporciona una forma atractiva de presentar los valores scouts Es por los caminos del mundo, compartiendo con otras personas, aprendiendo a aprender, a servir a la comunidad, como los rovers descubren que la Ley Scout sigue vigente para los adultos 1. La Presentación: Insignias de progresión, saludo, uniforme con camisola roja, bandera, agenda rover, etc. 1. La Acción: Ceremonias propias, lema “Servir”, tradiciones propias, etc. 1. El Espíritu: Mística del Rover como el “Espíritu Scout” y su manifestación servicio a los demás. Presentación El color de fondo de las insignias de progresión representa a las cuatro secciones del movimiento scout. Horquilla: además de ser el símbolo del caminante, representa la disyuntiva a la que se enfrenta continuamente el/la Rover en su peregrinar por la vida Motas de color rojo significan sacrificio y servicio La Bandera de Clan es en este momento la cruz de san jorge, aunque se consultará acerca de la adecuación de la misma. Ceremonias Son actos para celebrar el avance en la progresión personal de muchachas y muchachos en el Clan. Son actos que enriquecen al Clan y refuerzan la unidad. Entre las ceremonias individuales tenemos: El Compromiso Rover Cambio de insignia de progresión Partida Rover Compromiso Rover El equivalente de la promesa scout es el Compromiso Rover. Cada Rover decide el momento adecuado para realizar su Compromiso, cuando ellos y ellas se sientan listos para hacerlo. Naturalmente el Compromiso es realizado al final del período introductorio a la Sección. En realidad, es un doble compromiso.
11 Durante el período introductorio el/la Rover descubre la propuesta Rover y La Declaración de los Rovers. Cuando siente que está listo, pide hacer su Compromiso Rover. Eso significa que promete hacer cuanto de él/ella dependa para cumplir La Declaración de los Rovers. El texto central de la Ley y la Promesa Scout es el determinado en los Estatutos. Luego de formular su Promesa Scout el joven refuerza su compromiso con los valores del Movimiento Scout expresados en la “Declaración de los Rovers”. Declaración de los Rovers Como Rovers y en complemento a la Ley Scout, a la que adhieren al formular su Promesa, en esta edad se invita a los jóvenes a adherir a una Declaración que propone los valores universales en los cuales se basa el Movimiento Scout: responsabilidad individual, respeto por la dignidad humana e integridad de la naturaleza, el espíritu de equipo y de comunidad, la solidaridad internacional, el rechazo de la violencia, buscar un significado a la vida, etc. Para la Declaración de los Rovers, proponemos el texto siguiente: Como Rovers elegimos: El camino de la verdad y los valores espirituales El camino del conocimiento y la libertad El camino de la justicia y la paz El camino de la solidaridad y el servicio El camino del desarrollo sustentable y la ciudadanía universal Ceremonia de Compromiso Se realiza al final del período introductorio (no más de 4 meses) una vez que: -Se han acordado las metas personales de acuerdo al diagnóstico y se plasman en la Agenda Rover -Se tiene un anteproyecto en cualquiera de los 4 campos de acción. -Están de acuerdo con lo establecido en la Carta de Clan, y por lo tanto, con la Ley y la Promesa Scout -“La investidura es la ceremonia de admisión. Se efectúa de acuerdo a la costumbre del Clan y los deseos del candidato. -Esta hecha para demostrar al candidato que toma el Roverismo en serio y que está dispuesto a hacer cuanto pueda para entender sus objetivos, sus métodos y la forma de llevarlos al cabo” -Se utiliza la ceremonia de investidura rover, de acuerdo a la publicación de la ASMAC, agregando al momento de decir la promesa, la declaracíón de los rovers. Insignias de Progresión -El avance en la progresión personal debe celebrarse por todo el Clan. -Al termino del ciclo de programa, y una vez definido quien o quienes de los miembros han concluido su proyecto y avanzado en sus metas personales, el Parlamento toma nota de ello y se hace la entrega de las insignias. -Se hace una ceremonia sencilla durante la celebración de fin / inicio de Ciclo de Programa -Participa todo el Clan y de manera opcional, parte del Grupo, los padres, amigos, etc. Partida Rover -Cuando un/una Rover han completado todos los campos de acción y logrado sus metas personales (progresión), será invitado/a a tener su Partida Rover. -Durante esta ceremonia, el /la Rover explica al Clan lo que ha adquirido durante su recorrido como Rover y cuales son sus planes para el futuro. -Entonces retoma su Compromiso Rover y lo hace para toda su vida. -Se utiliza la ceremonia de partida rover, de acuerdo a la publicación de la ASMAC, agregando la renovación del compromiso, el Manifiesto (un texto libre de lo que significa el compromiso para la vida y lo que dejan al clan). Nomenclatura del Clan de Rovers -Se recomienda que el nombre del Clan sea un refuerzo del Marco Simbólico de esta sección que recordemos que es: “El vivir mi propia aventura mediante un proyecto para mi vida”. Tendrán, si así lo quieren, un referente de alguna mística en particular, pero nunca deberá de anteponerse al verdadero Marco Simbólico (El vivir mi propia aventura mediante un proyecto para mi vida). Campos de Acción
12 -Mientras que el programa Rover debe proporcionar a los jóvenes una gran variedad de actividades, también debe poner especial énfasis en actividades y experiencias que puedan ayudar a los jóvenes a enfrentarse a retos específicos de su edad. -Es por eso que el programa Rover debe proponer a cada Rover el implementar, durante su progresión personal, cuatro tipos de actividades. A estas actividades se les denomina campos de acción Campos de acción: los cuatro Campos de Acción. -Viajes y experiencias interculturales Los Rovers son viajeros activos, lo que significa que se interesan por descubrir cómo vive la gente en diferentes ambientes, cuál es su cultura, cuáles son sus creencias, sus expectativas -Los viajes son una forma de descubrir el ambiente natural, la historia, las formas de vida y la cultura de la gente. -La sección Rover debe desarrollar tantas oportunidades de experiencias internacionales como sea posible, por ejemplo: -Intercambios juveniles entre dos o más organizaciones Scouts Nacionales -Reuniones con grupos locales y clanes Rover extranjeros -Participación en eventos internacionales -Participación en programas internacionales como los desarrollados en el marco del Reconocimiento a los Scouts del Mundo (descubrimientos y servicios voluntarios en el extranjero). Aventuras al aire libre -Las actividades al aire libre y la vida en la naturaleza son un elemento importante del Método Scout. -Las actividades al aire libre son esenciales para encontrar el balance natural y entrenar al cuerpo para estar preparado en cualquier circunstancia. -Superar los límites mientras manejan riesgos de forma adecuada -Entender la importancia del ambiente natural, -Aprender de la gente que vive en el campo -Desarrollar la capacidad de trabajar en equipo y su creatividad. Servicio a la Comunidad -Involucrándose en el servicio a la comunidad, los Rovers deben evitar limitarse solo a “buenas acciones”. -A veces son necesarios los servicios de emergencia, pero a través del servicio a la comunidad, los Rovers deben adquirir las habilidades necesarias para ser ciudadanos responsables: pensamiento crítico, análisis y resolución de problemas, manejo de conflictos, administración de proyectos, etc. Vocación ntegración social y económica -El clan Rover debe proporcionar un universo de oportunidades que ayuden a los jóvenes a encontrar su lugar en el mercado laboral: -Células de información vocacional administradas por algunos Rovers para recolectar información sobre el mercado laboral de la región y organizar juntas y debates con sindicalistas o directivos de empresas; -Un sistema de servicios voluntarios (Reconocimiento a los Scouts del Mundo) que ayuden a los jóvenes a aprender y experimentar habilidades que son esenciales en el trabajo profesional: administración del tiempo, trabajo en equipo, toma de decisiones, etc. -Apoyo y oportunidades para desarrollar proyectos financieros para experimentar cómo trabaja en realidad una economía y desarrollar servicios o productos que respondan a las necesidades de la comunidad. Este tipo de proyectos pueden conducir a los Rovers a desarrollar microempresas o mini cooperativas y crear sus trabajos en países donde los jóvenes se enfrentan a muchos problemas para ingresar al mercado laboral. Proyectos Rover ¿Qué es un proyecto? -Un proyecto es algo que uno quiere lograr para un tiempo determinado en el futuro. -Implica definir claramente cuáles son las metas a alcanzar; reflexionar qué necesitamos hacer, cuándo y cómo hacerlo… y luego: ¡hacerlo!.
13 Definiendo qué es un proyecto scout… -Un proyecto scout es una propuesta educacional que implica siete etapas en las que se toman en cuenta los diferentes talentos, capacidades y necesidades para vaciarlos en una empresa colectiva basada en el uso del método scout en la que todos los jóvenes en un equipo o unidad se comprometen a alcanzar con esfuerzo personal un objetivo claramente definido en un tiempo determinado en el futuro, incorporando una variedad de oportunidades de aprendizaje. ¿Qué es un proyecto Scout?... Análisis de características -Una empresa colectiva (algo que un equipo o una comunidad decide llevar a cabo juntos). -Que tiene un objetivo claramente definido (lo que el proyecto decide alcanzar). -Implica siete etapas (un proceso claro: llevar al proyecto de la etapa inicial, de las ideas iniciales expresadas, a la celebración de los logros). -Está basado en el uso del método Scout (la forma en la cual el proyecto es planeado organizado y llevado a cabo hace uso completo del método Scout). -Incorpora una variedad de oportunidades de aprendizaje (proporciona a cada persona la posibilidad de obtener conocimientos, desarrollar aptitudes y actitudes en varias áreas). -Toma en cuenta diferentes intereses, talentos, capacidades y necesidades (dentro del marco del proyecto los jóvenes pueden realizar opciones de cómo van a contribuir al éxito del proyecto). -Que todos los jóvenes en un equipo o una unidad se comprometen a alcanzar con esfuerzo personal (el proyecto no se impone en los jóvenes, sino que está basado en un objetivo claramente definido del que ellos forman parte para establecer y que quieren alcanzar). -Para un tiempo determinado en el futuro (tiene un comienzo claramente definido y un final que no se extiende para siempre). LA característica -Cualquiera sea la naturaleza del trabajo, un proyecto Scout es algo que: -Está basado en las necesidades e intereses de los jóvenes. ¿Cuáles son los propósitos de un proyecto scout? Objetivos educacionales ¿Qué van a aprender, obtener o entender los jóvenes como resultado?. Objetivos de proyecto ¿Por qué estamos haciendo este proyecto en particular?. D.U.R.A.S. -Las actividades que desencadena un proyecto scout son DURAS Desafiantes, ofrecen al joven la oportunidad de ir más allá de sus capacidades habituales, tanto como grupo y como individuo. Útiles, para el final del proyecto, algo debe haber cambiado para mejor como resultado de haber formado parte de él. Recompensantes, ofrecen experiencias de aprendizaje constructivas Atractivas, permiten el ejercicio de libertades que normalmente le restringe su medio social. Seguras, no ponen en peligro la integridad de sus participantes ¿Cuán largo y complejo debe ser un proyecto scout? La duración ideal y la complejidad ideal de un proyecto Scout dependen de muchos factores, que incluyen: El nivel de maduración de los jóvenes con el que estamos trabajando. La experiencia que ellos, y el scouter, tienen para trabajar juntos de esta forma. La cantidad de tiempo y energía que quieren o que están dispuestos a aplicar a este proyecto. ¿Qué puede ofrecer una propuesta de proyecto?... -Una propuesta de un proyecto proporciona un marco que puede ayudarlo a: -Promover un ambiente de aprendizaje rico en el cual todos los elementos del método Scout se integren. -Ofrecer a los jóvenes un sentido de propósito. Un proyecto puede ayudar a los jóvenes a ver razones prácticas y útiles para aprender.
14 -Proporcionar un contexto de la vida real. Deben tomarse decisiones reales, implicar responsabilidades reales y sobreponerse con dificultades y desacuerdos reales. -Estimular la relación constructiva entre los pares. Un proyecto puede ayudar a estimular el sentido de vida en grupo. El éxito del proyecto depende de la participación de todos. -Ofrecer un contexto de aprendizaje memorable. Las experiencias compartidas, las dificultades superadas, un repentino sentido de pertenencia, un giro particular en el progreso particular, etc., todo tiende a ser una situación más clara en tiempo y contexto para los jóvenes -Adaptarse a las necesidades individuales y la variedad de intereses. cada persona es capaz de contribuir en forma igualmente significativa y válida al éxito del emprendimiento colectivo. -Ofrecer un esquema de progreso enriquecido. Puede ayudar a ampliar y profundizar la reflexión sobre las necesidades educacionales y los intereses de los jóvenes en un cierto momento en una sociedad en particular. -Promover el aprendizaje basado en valores. Un proyecto requiere de un código de convivencia concreto basado en la ley Scout. -Atender las necesidades e intereses de los jóvenes. -Estimular una relación significativa y constructiva entre los jóvenes y ustedes como adultos. En formas diferentes, tanto el equipo de dirigentes como los jóvenes pueden involucrarse y comprometerse al éxito del proyecto. -Disfrutar de un rol enriquecido como líder adulto, siempre y cuando realmente desee ir más allá de la organización y el monitoreo de las actividades para lograr transformarse en un verdadero educador El rol del Scouter Establecer un vínculo. Guiarlos hacia proyectos factibles. Incorporar oportunidades de aprendizaje. Asegurar el progreso educativo. Ayudar a asegurar un resultado exitoso. Utilizar la ley Scout como código de convivencia práctico. Hacer el mejor uso de todos los elementos del método Scout. Conservar la motivación y ofrecer apoyo. Construir sobre pequeños logros más que recuperar el entusiasmo después de un gran fracaso. Las Siete Fases de un Proyecto Scout 1. ¿QUÉ PROYECTO? Paso 1 Tiempo para soñar Discutir, en equipos, lo que a los jóvenes les gustaría hacer. Paso 2 Compartir ideas con toda la unidad Compartir las ideas de los equipos y discutirlas como una unidad. Paso 3 “Decodificar” las ideas Reflexionar como una unidad sobre lo que es realmente importante para los jóvenes en las ideas expresadas. Paso 4 Lograr el consenso Como una unidad, crear un proyecto incorporando lo que fue considerado importante en las ideas y unirlas hacia un objetivo acordado del proyecto (Ej. Una expedición a X lugar para realizar Y acción). INTEGRAR OPORTUNIDADES DE APRENDIZAJE (Esta fase debe ser llevada a cabo por el equipo de dirigentes) Paso 1: Evaluar el nivel de dificultad Considerando y modificando, si es necesario, los aspectos que son demasiado difíciles, no factibles, demasiado caros. Paso 2: Construir un boceto de proyecto Dar una mirada preliminar a las oportunidades de aprendizaje que pueden ser integradas para enriquecer el boceto del proyecto. Paso 3: Elaborar las oportunidades de aprendizaje
15 Revisar el boceto del proyecto en términos de las oportunidades de aprendizaje. Paso 4: Hacer uso pleno del Método Scout Chequear cómo usar de la mejor manera posible el Método Scout. Paso 5: Hacer uso pleno de la dinámica Chequear cómo usar de la mejor manera posible la dinámica del Movimiento Scout. Planeación Paso 1:Compartir el proyecto enriquecido con el Consejo de jefes de equipo Trabajando con los jefes de equipos Paso 2: Elaborar los aspectos de organización y el plan de actividades Enumerando todo lo que debe hacerse y cuándo. Paso 3 Estimar un presupuesto Estableciendo un presupuesto preliminar. Paso 4: Elaborar la estructura de roles y grupos de trabajo Elaborando las diferentes áreas de responsabilidad PREPARARSE Paso 1: Compartir la Fase 3 con la unidad Presentar a toda la unidad el proyecto enriquecido. Paso 2: Combinar los objetivos educativos con los grupos de trabajo Guiar a cada joven hacia los roles y grupos de trabajo que le corresponden por sus intereses personales y que les presentan desafíos para su progresión personal. Paso 3: Aprender el trabajo Ayudar a los jóvenes a adquirir el conocimiento y las habilidades necesarias. Paso 4: Tareas específicas para el equipo de dirigentes Monitorear el progreso y tratar los aspectos que están más allá de las capacidades de los jóvenes. LLEVAR A CABO EL PROYECTO – EL “GRAN EVENTO” Paso 1 Llevar a cabo el proyecto EVALUACIÓN Y RECONOCIMIENTO DEL PROGRESO Paso 1: Evaluación del proyecto y el progreso de cada uno Revisar, como una unidad, qué estuvo bien y qué no tan bien, los puntos sobresalientes y los no tanto. Revisar lo que los jóvenes obtuvieron del proyecto y hasta qué punto ellos consiguieron hacer un progreso personal. Paso 2: Reconocer el progreso Reconocer formalmente el progreso hecho por cada uno de los jóvenes. A FESTEJAR! Paso 1 Reflexionar sobre los valores espirituales Organizando un momento para la reflexión espiritual basada en las experiencias de los jóvenes. Paso 2 Organizar los festejos Organizar un festejo (Ej. Una noche con los padres) con una muestra de fotos o audiovisual, o alguna otra forma de describir y festejar el proyecto. La Carta de Clan -En la Sección Rover, cada Clan tiene la posibilidad de darse a sí misma una forma de organización, un estilo de gestión de proyectos, normas internas de convivencia. -La Carta de Clan es el elemento que permite esto. -Es el producto del diálogo entre los miembros más jóvenes y los más antiguos del Clan ; -Es, en síntesis; la oportunidad que ofrece la rama de experimentar formas de organización y de gestión eficaces, para la producción de más y mejores proyectos, para crear en cada sección la vida de comunidad democrática, participativa y abierta al mundo que deseamos que vivan los jóvenes. -La Carta de Clan es el instrumento escrito que sirve de guía, inspiración y orientación de la acción en la vida del Clan Rover como grupo humano. -Además fija las normas de grupo, ordenando el funcionamiento interno de cada sección
16 Produciendo una Carta para el Clan Rover -La Carta es un instrumento valioso, desde el punto de vista educativo, que diseñan los propios jóvenes con el asesoramiento de los dirigentes. -El diseño de la Carta es una actividad educativa en sí y, por lo tanto, conlleva todo un proceso que como educadores debemos saber conducir, para que realmente sea una experiencia enriquecedora para todos. -Este proceso está marcado por los siguientes tiempos: Tiempo de Descubierta. Tiempo de Redacción. Tiempo de Proclamación. Tiempo de Descubierta: -La descubierta es una técnica de animación y de investigación utilizado a partir de la Sección de Caminantes y perfeccionada en la etapa Rover. -Tiene por objeto acercarse a distintas problemáticas sociales con el fin de conocerlas, aprender sobre ellas y en la medida de las posibilidades intervenir para transformar la realidad. Es un tiempo de investigación, de exploración, de preguntarnos sobre La Descubierta Personal ¿Por qué formo parte de este Clan Rover? ¿Qué cosas deseo hacer? ¿Qué cosas deseo aprender? ¿Qué cosas espero de este Clan ? ¿Cuáles estoy dispuesto/a a aportar? Estas son algunas de las preguntas que podría formularse un/a joven en su descubierta personal. La descubierta personal se realiza en un ambiente de sinceridad que debe ser motivado por los Consejeros, pudiendo utilizarse para ello algunas técnicas grupales. La Descubierta Grupal Es en gran medida resultante de la descubierta Personal. Se trata de conocer las expectativas, intereses y necesidades del grupo como tal, con el objeto de fijar las normas de convivencia. Para esto también es recomendable utilizar técnicas grupales que faciliten un proceso de apertura y sinceridad constructiva del grupo. La Descubierta Social -Consiste en conocer la comunidad (sociedad) local. -La descubierta social es una mirada sobre la comunidad local, que ayudará a construir la Carta del Clan Rover. -¿Cuál será la forma que define y adopta como su COMPROMISO este Clan Rover? -¿Cuál será la forma que define y adopta como SOLIDARIDAD este Clan Rover?; -¿Cómo será el COMPROMISO SOLIDARIO de este grupo de jóvenes, aquí y ahora? Para este tipo de descubierta es recomendable el armar equipos con misiones específicas como pueden ser: Equipo A: Visita las instituciones y organizaciones de la comunidad. Investiga ¿Qué organizaciones pueden ser socios de los Rovers en Proyectos Comunes? Equipo B: Investiga sobre los problemas que aquejan a la comunidad, sus necesidades en general y la de los jóvenes en particular. Equipo C: Organiza reuniones especiales con la participación de expertos de la comunidad. En una Parlamento posterior a las tres descubiertas, y con el material resultante de las mismas, todos los miembros deciden las grandes líneas de la Carta del Clan Rover. Tiempo de Redacción: Este es el tiempo de poner por escrito todas aquellas decisiones y conclusiones a las que arribó el Clan Rover, habiendo ya el Parlamento definido los grandes lineamientos de la futura Carta y teniendo en cuenta los aportes del tiempo de descubierta. La Carta tiene esencialmente dos partes: -Una parte orientada a la reflexión
17 -Otra parte orientada a la organización Redactando la parte orientada a la REFLEXIÓN -Esta parte de la Carta se caracteriza por tener un tono más “poético”. Sirve de inspiración e invitación a la reflexión a los integrantes del Clan Rover. -En esta parte los jóvenes manifiestan: La Misión del Clan Rover. Los Valores que los guían. Su postura frente a la realidad de la comunidad local en la que esta inserto el Clan Rover. Definiciones sobre el nombre y otros símbolos de el Clan Rover. Redactando la parte orientada a la ACCIÓN -En esta parte se establecen todos aquellos procedimientos que regulan la convivencia dentro del Clan Rover. -Es eminentemente organizativa, orienta a los jóvenes en la gestión de proyectos y toma de decisiones. -Puede tocar aspectos tales como: Conducción de Parlamentos y descripción de funciones del secretario, moderador, etc. Objetivos del Clan Rover. Y todas aquellas cosas que hagan que el Clan Rover funcione bien. -Esta parte de la Carta describe la organización del Clan Rover. Estas tareas pueden ser: Proyectos Rovers, Actividades extra proyecto, Campamentos. -Es una forma de organización que permite agilizar los mecanismos administrativos, de gestión, evaluación. -En síntesis, la forma de organización que nos damos debe caracterizarse por ser: ÁGIL – EFICIENTE – PARTICIPATIVA – ACTUALIZABLE – RESPETUOSA DE LAS DECISIONES DEL CONGRESO La vida en Comunidad exige organización, para esto debemos tener en cuenta: -Que la forma de organización debe agilizar las decisiones, la gestión, evaluación, etc., y no entorpecerlas o burocratizarlas. -Que ningún instancia (Grupo de Amigos, Grupo de Seguimiento, Grupo de Trabajo, etc.) creado por la Carta puede contradecir o avanzar sobre las atribuciones del Parlamento. -Que la forma de organización que se elija, debe brindar a todos los miembros la oportunidad de ejercer su liderazgo. -Que “no es para siempre”, sino que la conveniencia o no de una forma de organización debe probarse en la acción y no en los papeles. Tiempo de Proclamación: -Una vez redactada la Carta del Clan el Parlamento debe aprobarla. -La puesta en vigencia de la Carta lleva todo un tiempo de trabajo en donde se pondrá en marcha la organización propuesta. -El tiempo de proclamación culmina con una fiesta, ya que la culminación del diseño de la Carta es un logro importante en la vida del Clan Rover. -Es importante darla a conocer al Grupo Scout y a la sociedad local. Objetivos Educativos y Progresión Personal Objetivos Terminales -Los Objetivos Educativos en la Rama Rover son los Terminales en el Programa Scout, por ello, esta es la última contribución que el Escultismo puede hacer al desarrollo personal del o la joven. -Los Objetivos Terminales son menos en numero (35) y mas amplios en su alcance en comparación con las secciones previas. -Por lo tanto, cada Rover debe ser apoyado en la definición de metas personales que correspondan a cada uno de los objetivos terminales. -Deben ser identificados y formulados por cada Rover con el apoyo de un tutor. -El rol del tutor (el Padrino/Guía) es similar a un “Coach” ya que ayudan al Rover a identificar los desafíos, actividades relevantes para encararlos y monitorear su progresión. -Cada Rover debe escoger a su Padrino/Guía.
18 -Para los Rovers, la progresión personal es una manera de “moldear” su futuro. Por lo tanto en el campo de la progresión personal, nuestros objetivos serán: -Que los Rovers vean el pasado, presente y futuro de su vida como un continuo. -Introducir la idea de futuros alternativos (Mapa de la vida). -Ayudar a los Rovers a pensar en su Plan de Vida Futura. -Los Rovers son invitados a planear, en una línea de tiempo, los pasos necesarios, actividades y proyectos que son necesarios para enfrentar los desafíos que han identificado -Cada Rover recibirá una Agenda Rover como una herramienta para la evaluación personal de la progresión que lo ayudará a identificar los siguientes elementos: Objetivos terminales. Metas personales para cada Objetivo Terminal. Actividades planeadas para cumplir las metas, que pueden incluir actividades personales o proyectos. Un calendario de actividades planeadas. Notas acerca de la evaluación y monitoreo Progresión Personal Insignias de Progresión en la Comunidad Rover Las insignias de progresión son un estímulo y se entregan conforme avanzan en el cumplimiento de sus objetivos Al inicio de la vida en la sección 25 % de avance en el desarrollo de su plan, evaluación profunda, 1 proyecto culminado 50 % de avance en el desarrollo de su plan, Evaluación profunda, 2 proyectos culminados 75 % de avance en su plan, Evaluación profunda, 3 proyectos culminados Campos de Acción Se establece para esta Sección la obligatoriedad para cada joven de realizar al menos un proyecto (como si fuera una actividad fija propia de esta Sección) en cada uno de estos campos de acción: Naturaleza: Tener una experiencia intensa de vida en naturaleza. Servicio: Prestar un servicio social relevante para la comunidad y transformador para quien lo presta. Aventura/Viaje: Recorrer juntos otras tierras y pueblos. Trabajo/Vocación: Desarrollar una actividad significativa en el campo laboral, que permita experimentar el trabajo, generar trabajo o capacitar para el empleo. Insignia de Vida al Aire Libre La insignia de Vida al Aire Libre en su primer nivel será otorgada cuando se adquieran los conocimientos y habilidades básicas acordes con la sección en la que se participa. Los siguientes niveles obedecerán a adquisición de mayores conocimientos y habilidades en los muy diversos aspectos relacionados con la Vida al Aire Libre: campismo, cabuyería, pionerismo, exploración, orientación, supervivencia, etc. Irán en la parte inferior de la manga de la camisola dejando espacio para el escudo de Clan Insignia de Participación Institucional La Insignia de Participación Institucional se obtendrá al demostrar la participación activa en Instituciones, obteniendo resultados concretos. Esto quiere decir con liderazgo, de manera propositiva y protagonista en sus distintas ocupaciones. Solo por poner algunos ejemplos de espacios en los que se puede participar institucionalmente, mencionaremos los siguientes: el Coro de una iglesia, alguna Asociación Juvenil, alguna organización que cuida del Medio Ambiente, alguna institución dedicada a al protección civil, la Sociedad de Alumnos, el Comité de Promoción del Deporte, el Voluntariado de ayuda comunitaria, etc. El sentido de ésta insignia es el valorar el esfuerzo de nuestros jóvenes en otros círculos sociales, promoviendo los valores scouts y representando nuestro Movimiento de manera activa. Irán en la parte inferior de la manga de la camisola
19 Insignias de Sección Reconocen la participación de los niños y jóvenes en las secciones. Se entregan justo en el momento en el que dejan la sección para ingresar a la siguiente, listo para renovar voluntariamente su Promesa Scout. Se porta en el uniforme de la sección siguiente. En el caso del Clan Rover, se recibe en el momento de la Partida, tanto la insignia bordada, como el fistol metálico Insignia de Desarrollo Óptimo Se reconoce que la Progresión se completa a través de las especialidades y competencias, y las insignias de vida al aire libre y de participación institucional. Esto da lugar a la Insignia de Desarrollo Óptimo en la sección. Físicamente es similar a la Insignia de Sección, cambiándo únicamente el color del borde Las de Manada, Tropa y Comunidad se tramitan ante la Comisión de Programa Educativo de Provincia. La de Clan, siendo la única realmente terminal, se tramita ante la Comisión Nacional de Programa Educativo. Los Requisitos que necesitan para tener la IS-DO son: Insignia de Clan 1. Estar por concluir su trabajo en los 4 campos de acción. 2. Contar con 3 competencias. 3. Haber obtenido la insignia de Vida al Aire Libre. 4. Tener la Insignia de Participación Institucional. 5. Se entrega en el momento de comenzar su Partida Rover. Competencias Definiciones de competencia -El término competencia tiene antecedentes de varias décadas, principalmente en países como Inglaterra, Estados Unidos, Alemania y Australia. Las competencias aparecen primeramente relacionadas con los procesos productivos en las empresas, particularmente en el campo tecnológico, en donde el desarrollo del conocimiento ha sido muy acelerado Se entiende por competencia -conjunto de conocimientos, saberes y aptitudes. La noción de competencia proviene de la pedagogía de la formación profesional en la empresa y comprende una preparación para el ejercicio de una actividad definida o una profesión dada -el enfoque de formación por competencia es el tema que en la presente década más ha impactado la formación profesional en el ámbito internacional el establecimiento de un sistema de formación por competencias se centra en su identificación, en su incorporación al currículo, en su efecto en la empleabilidad, en su evaluación y certificación Competencia -La competencia comprende la especificación del conocimiento y habilidades, y la aplicación de ese conocimiento y esas habilidades dentro de una ocupación o actividad a un estándar de desempeño requerido Se expresan en términos de : conocimientos habilidades actitudes, y resultados demostrables -El eje principal de la educación por competencias es el desempeño entendido como "la expresión concreta de los recursos que pone en juego el individuo cuando lleva a cabo una actividad, y que pone el énfasis en el uso o manejo que el sujeto debe hacer de lo que sabe, no del conocimiento aislado, en condiciones en las que el desempeño sea relevante" (Malpica, 1996). Desde esta perspectiva, lo importante no es la posesión de determinados conocimientos, sino el uso que se haga de ellos.
20 Para determinar si un individuo es competente o no lo es, deben tomarse en cuenta las condiciones reales en las que el desempeño tiene sentido, en lugar del cumplimiento formal de una serie de objetivos de aprendizaje que en ocasiones no tienen relación con el contexto Atributos de las competencias Son características permanentes de las personas. Se ponen de manifiesto cuando se ejecuta una tarea o un trabajo. Están relacionadas con la ejecución exitosa de una actividad. Tienen una relación causal con el rendimiento laboral, Pueden ser generalizadas a más de una actividad. Se activan en situaciones contingentes Combinan lo cognoscitivo, lo afectivo, lo conductual PRINCIPALES CARACTERÍSTICAS DE UN PROGRAMA DE CAPACITACIÓN POR COMPETENCIA -La enseñanza debe ser menos dirigida a exponer temas y más al proceso de aprendizaje de los individuos. -Hechos, conceptos, principios y otro tipo de conocimiento deben ser parte integrante de las tareas y funciones Las competencias se caracterizan por -Buscar una formación que favorezca el desarrollo integral del hombre, haciendo posible su real incorporación a la sociedad contemporánea. -Promover una formación de calidad, expresada en términos de competencia para resolver problemas de la realidad. -Articular las necesidades de formación del individuo con las necesidades del mundo del trabajo. Las competencias profesionales se caracterizan por -Promover el desarrollo de la creatividad, la iniciativa y la capacidad para la toma de decisiones. -Integrar la teoría y la práctica, el trabajo manual y el trabajo intelectual. -Promover el desarrollo de competencias consideradas desde una visión holística, tanto en términos genéricos como específicos -Promover cambios en lo que los individuos saben y en el uso que pueden hacer de lo que saben. Promover la autonomía del individuo. Promover la capacitación continua y alterna. -Aprender a saber, nivel cero: este es el primer escalón cuando la persona tiene conocimientos sueltos sobre un tema o un área, como datos aislados sin conexión a su estructura cognitiva, los retiene en su memoria temporalmente, sería el caso del alumno que faltando unas horas sabe datos para presentar el examen con el fin de pasar la asignatura. -Aprender a conocer, primer nivel: "reconocimiento y distinción de los elementos, objetos o códigos propios de cada área o sistema de significación, es el primer eslabón cuando el joven va apropiando los conocimientos básicos por medio de la abstracción, simbolización y conceptualización, y se dice que él sabe. -Aprender a hacer, segundo nivel: interiorizado el nuevo conocimiento, el joven puede comunicarlo y utilizarlo, hace uso comprensivo de los objetos o elementos de un sistema de significación. Puede aplicar los conocimientos adquiridos en su quehacer (práctica cotidiana, método de casos) o a través de ejemplos hipotéticos elaborados planteando soluciones a problemas reales o figurados, adquirir habilidades para realizar procesos mentales y procedimentales (manuales, experimentales, investigativos, etc.). Se dice que el joven sabe conocimientos y los aplica, comprende el para qué los aprendió. -Aprender a emprender, tercer nivel: implica un mayor grado de apropiación porque ahora el joven debe empezar a volar, para crear otras alternativas, para dar más argumentos, para poder responder en diferentes situaciones o contextos ;debe analizar, sintetizar, inferir, asociar para particularizar los conceptos generales de un tema con explicaciones coherentes. -Aprender a ser, cuarto nivel: competencia que se aprende durante toda la vida, las competencias del saber o conocer, del hacer y del emprender sólo tienen sentido en el ser. Ésta es el pilar fundamental, que debe tallarse para la realización ecuánime del futuro, que urge en toda sociedad.
21 -qué diferencia hay entre una especialidad scout y una competencia scout En el clan de rovers se deberá buscar que el y la joven desarrollen competencias en las siguientes áreas Recomendaciones Definir áreas de interés Que complementen mi formación ó Que contrasten mi vocación Con el apoyo de un asesor / experto en el tema, definir los estándares de desempeño. Definir un plan de trabajo para: Adquirir los conocimientos Desarrollar las destrezas / habilidades Fomentar la actitud adecuada Desarrollar las acciones definidas en el plan de trabajo según la calendarización Definir las etapas de evaluación en cuanto a los estándares, y evaluar con el asesor La competencia se debe probar en la vida real, o sea, hay que ponerla en práctica