ArtCAM Pro 8.10 – Português
Nota Importante A Delcam exime-se através deste, de responsabilidades sobre os materiais contidos neste curso e sobre os problemas que poderão advir do uso incorreto do software, não aceitando quaisquer responsabilidades por perdas e danos sofridos, sejam quais forem, derivado do uso de seus programas. Aconselha-se os usuários que o uso dos softwares sejam supervisionados por uma pessoa com experiência no uso dos mesmos, que possa realizar o controle de qualidade. As informações contidas neste manual podem mudar sem prévio aviso, sem que a Delcam possa ser responsabilizada por isto. O uso do software descrito neste manual ser mesmo usado apenas com a devida licença do fabricante, sendo que odeve uso do está limitado ao prazo especificado na mesma. Proíbe-se a reprodução total ou parcial deste manual, seja esta por meio eletrônico ou mecânico, incluindo fotocópia ou gravação, sem a permissão expressa da Delcam. Tenha, no entanto ciência de que este material que ora voce tem em mãos foi conseguido SEM a permissão expressa da Delcam , podendo portanto causar-lhe as devidas sanções impostas pela lei.
Portanto aproveite, pois quando a Justiça te pegar, precisará ter pelo menos dinheiro para pagar os advogados... heheheheheh....... (E. L.)
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ArtCAM 8.10 - Português Capítulos
Pág. Nº
Índice 1.Introdução 2.Vetores Rel3e.vos 4C.ombinandRoelevos
5U. sinandRo elevos 6T . rabalhan docomBitmaps 7.Conectar(Linka r)CoresemB itmaps 8A. rrastdePeerfis 9P.orta-Retratos 10C . lipa r3t DeTexturas 11U. sinagemdF e iguras 12P. erfilagemem 3D 13E. diçãdoR e elevos 14I.mportandoModelo s 1A5.rtsurface 1U 6.sinage2mD 1N7e.sting 18.UsinagemaoLo ngodeumvetor 1I9n. crustação 20D. esenhandoumAnel 18U. sinagem L a aser 20P. rojetodJeolheria 21.Apêndice–A linhamentodeNós
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3 9 - 4 3 1 - 10 4 1 - 32 54-12
75-2 73-82 83-93 91-414 11-250 121- 35 1316- 42 141-345 1416-53 1541- 60 16- 15 1168-64 119–805 191–193 129–041 202- 06 202–714 215–228 229-232
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Introdução Introdução ArtCAM Pro permite a criação de relevos 3D rapidamente a partir de vetores 2D ou bitmaps. Estes vetores ou bitmaps podem ser gerados com o ArtCAM ou importados de outros sistemas. ArtCAM pode importar modelos 3D e gerar relevos a partir deles. ArtCAM Pro inclui ferramentas para a edicão e combinacão de relevos armazenados. Uma vez que um relevo 3D é criado, pode-se criar os Percursos para sua usinagem. São gerados fácilmente múltiplos Percurso s para desbastes e acabamentos, e os Percursos podem ser simulados para permitir uma completa visualização do produto antes de usiná-lo.
Inicializando o ArtCAM Pro 8.10 - Português •
Clicamos duas vezes sobre o ícone de ArtCAM Pro na área de trabalho com o botão esquerdo do mouse.
O programa começa automáticamente e podemos ver a seguinte tela:
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ArtCAM Pro 8.10 – Português As opções em cinza não estão disponível e portanto, não podemos usá-las. Podemos aqui, criar um Novo Modelo, abrir um já existente ou abrir um arquivo de imagem Selecionemos o Ícone Criar Novo Modelo” . A este novo modelo, devemos definir um tamanho para trabalhar e uma resolução. A Resolução deve ter um valor alto, se quisermos obter detalhes precisos, quandodetrabalhamos com bitmaps.deUma altura 100 com uma resolução 1000 resulta em 10 quadros por milímetro • •
Digitamos 100 para altura e a resolução deixamos em 1000 x 1000 pontos. Clicamos em OK.
Barra de Menus Barras de Ferramentas Vista 2D Assistente
Vista 3D do Relevo O ArtCAM mostra uma Vista 2D, com o Relevo 3D por baixo. Podemos alternar facilmente entre as duas vistas. Os comandos do ArtCAM permitem-nos utilizar as barras de ferramentas ou o Assistente, ambas contendo ajuda adicional
Barra de Menus
Na barra superior da janela Principal, localiza-se a Barra de Menus.
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ArtCAM Pro 8.10 – Português Clicando sobre os objetos dos menus aparecem os menus suspensos que contém, por sua vez, sub-menus e comandos. Se um objeto do menu não puder ser utilizado na vista ativa atual, este aparecerá em cinza. Por exemplo, o menu Arquivo: Existe um sub-menu, indicado pela flecha que aparece à direita da opção Importar. Os comandos que aparecem à direita de algumas opcões dos menus são teclas rápidas para estas opções. Pressionando a tecla e a Novo letra N Ctrl um abriremos de forma rápida Modelo.
Barras de Ferramentas Existem oito Barras, embaixo da Barra de Menus que contém todos os comandos usados mais frequentemente no ArtCAM Pro. Obtemos acesso a elas, clicando sobre a caixa correspondente.
As barras são: Arquivo, Modelo, Bitmap, Vetor, Edicão de Vetor, Unindo Vetores, Relevo e Edição de Relevos.
Aba Assistentes com todas as opções fechadas. Podemos abrir todas ou uma a uma, clicando nas setas
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Assistente do ArtCAM O Assitente do ArtCAM mostra a maioria das informações e ajuda. Pode-se ocultar a informação ou mostrar, clicando nas flexas, acima ou abaixo..
Informacão do Projeto mostra o tamanho atual do trabalho artístico e a altura do relevo. Arquivo Opção padrão de arquivo que permite controlar em que modelo está-se trabalhndo, no momento. Modelo Controla a edição do modelo e inclui Luzes e Materiais para sombreamento e relevo. Edição de Bitmaps Comandos de Bitmap que trabalham com cores, diretamente sobre a resolução definida.
Edição de Vetores Os vetores são linhas planas 2D, de resolução independente. Este comando controla a criação dos vetores. Vetor-Bitmap Pode-se desenhar um vetor fechado com um bitmap colorido.
Deslizando esta barra, aparecem as outras ferramentas.
Abas dos Assistentes
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ArtCAM Pro 8.10 – Português Na Aba de Projeto existe uma ferramenta muito útil, para ajudar a organizar o Modelo. •
Selecione a aba Projeto.
Esta vista do Projeto é muito útil, se tem um desenho complicado e tem-se que criar várias Vistas 2D.
Vistas 2D e 3D As vistas 2D e 3D agrupam-se, ao selecionar-se Lado a Lado, no Menú Janela . •
Selecione Janela è Lado a Lado e as duas janelas, 2D e 3D serão exibidas simultâneamente.
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ArtCAM Pro 8.10 – Português Utiliza-se as Vistas 2D para desenhar-se os bitmaps e vetores e também para definir-se Alturas. Utiliza-se a Vista 3D para ver o relevo e a simulação do Percurso. F2 e F3 são utilizados para alternar-se entre a Vista 2D (F2) e a Vista 3D (F3). Premindo o mesmo botão novamente, a vista se maximizará ou tornar-se-á menor.
Barra de Estado A Barra de Estado encontra-se na parte inferior da Janela Principal.
A posição atual do cursor, relativos às coordenadas X, Y, Z das vistas 2D e 3D aparecem nesta Barra de Estado. Ao selecionar-se um Vetor, sua altura e largura também aparecem aqui.
Ajuda dinâmica Bitmap On/Off
Colocando-se o cursor sobre um botão, aparecerá a ajuda dinâmica, mostrando uma breve descrição da função deste botão. Ao lado, exemplo da descrição de uma Vista 2D, onde os bitmaps e vetores podem ser mostrados ou ocultos, independentemente.
Ajuda contextual
Ao pressionar-se a tecla F1, pode-se obter informações mais detalhads. Abre-se uma página de Ajuda no Assitente, com o tema selecionado. O Assistente de Ajuda permite acessar o Menu Ajuda, na Barra de Menus.
• •
Para fechar o projeto atual, basta: Selecionar Arquivo è Fechar. O modelo atual será encerrado.
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2. Vetores Introdução: Vetores são formas matemáticamente definidas, consistindo de uma série de pontos, (nós), que se conectam com linhas, arcos ou curvas, para criar a forma global. Como os vetores são independentes da Resolução do Bitmap, são portanto ideais para produzir formas suaves como texto e o Artcam Pró pode também utilizá-los para definir Percursos de usinagem e produzir Relevos 3D de forma mais direta.
Os vetores podem ser importados de outros sistemas de desenho, utilizando a opção Importar no Menú Arquivo. Também podem ser copiados diretamente através dos comandos Copy e Paste do Windows (Ctr +C / Ctr +V) ou também podem ser criados utilizando-se os botões da Barra Ferramenta Vetor.
Exemplo - Oceano
• • •
Criar um Novo Modelo. Determinar Altura 250 e Largura 400. Mudar a resolução para 1050 x 656 pontos utilizando a barra deslizante.
Uma vez que tenhamos determinado o tamanho do modelo, podemos começar o desenho.
• •
Clicar OK. Selecionar o ícone Criar Retângulo.
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Aparecerá a página de criação de retângulo, mostrando as opçôes disponíveis. O retângulo pode ser criado clicando na janela de desenho e arrastando o mouse, até conseguir o tamanho do retãngulo desejado, ou introduzindo valores diretamente pelo teclado... Pode-se criar múltiplos retângulos sem sair desta janela.
•
Clique na janela e arraste um retângulo de qualquer tamanho
Aparecem os traços do retângulo. A altura e largura podem ser arrastadas movendo-se os quadrados grandes situados no centro das linhas que compõe os lados da figura. Pode-se arredondar os cantos, arrastando as caixas nas extremidades da figura. Também pode-se girar o retângulo, arrastando a barra qeu aparece no centro da imagem, tanto no sentido horário, como anti-horário. •
Clique em uma caixa das extremidades e arraste para dentro.
Fazendo assim, os cantos do retângulo se arredondará. Se pressionar o botão Criar, será criado um retângulo, mantendo o modo de criação de retângulo.
•
Pressione Criar.
• • •
Clique na Opção Quadrado. Introduza altura de 35, Raio da quina de 2, Ponto central X50 Y50. Clique em Criar.
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Será gerado um quadrado de lado 35 e raio de canto de 2 mm em torno do ponto central X 50 Y 50.
• • •
Clique na Opção Retângulo. Introduza uma Altura de 200, Largura de 350, Raio de 50 e ponto central X200 Y125. Pressione o botão direito do mouse.
Ao clicar no botão direito do mouse, o vetor retangular será criado e a página Retângulo será fechado. Seu primeiro retângulo pode parecer diferente do que aparece neste desenho.
•
Selecione os dois retângulos pequenos, mantendo seguro a tecla shift (maiúsculas).
•
Clique no ícone Cortar.
Será apagado os dois vetores do desenho. Como alternativa, pode-se clicar o botão Delete do teclado, para apagar estes vetores.
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Clique sobre o ìcone Criar Linha Contínua. Clique sobre a esquerda do retângulo, na parte de cima da figura. Crie um vetor em Zig-Zag, o mais parecido possível com a figura abaixo.
Crie esta linha e depois edite-a, para darlhe o aspecto de uma onda. • •
Clique no botão direito do Mouse. Selecione o vetor, com o botão esquerdo do Mouse. Use os nós do vetor, para editar sua forma. Pode-se criar nós adicionais, para alterar a forma do vetor.
• •
Clique sobre o primeiro nó da p arte esquerda da imagem (aparece em verde). Clique o botão direito do mouse.
Aparecerá um menu com as opções disponíveis para o vetor completo, ou para o nó selecionado. É necessário alinhar este vetor com a borda. A opção Propriedades nos permite editar a posição atual do ponto. Se colocar o mouse sobre uma linha entre dois pontos deste vetor, (conhecido como spin), aparecerá um menú diferente, ao clicar o botão direito do mouse.
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Selecione a opção Propriedades.
As coordenadas X e Y serão mostradas em um formulário. Se a posição exata for conhecida, podemos introduzir estas coordenas aqui.
•
Mude o valor de X para 25 e de Y para 166 e clique OK.
O nó do vetor da la línha se alinhará com a elipse do retângulo.
• •
Selecione o último nó e depois clique em Propriedades. Mude o valor de X para 375 e de Y para 175 e clique OK. O último nó se alinhará com o outro lado. Para nosso desenho, o penúltimo nó deve ser deletado.
• •
Selecione o penúltimo nó e clique com o botão direito do mouse Escolha Deletar Ponto. O nó desaparecerá e o vetor se atualizará. Se quisermos obter uma curva suave, cada nó deve ser suavizado, para criar o efeito de uma onda.
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Selecione o segundo nó e depois, em Suavizar Ponto . O vetor se suavizará neste nó e alinha aparecerá em azul. Pode-se atuar sobre os tensores laterais do nó, para obter efeitos diferentes.
• •
Selecione o nó 3 e a opção suavizar. Novamente o nó 4 e de novo suavizar. O vetor agora tem um efeito ondulado. Podemos criar um Texto e depois editá-lo, para que siga a forma da onda, da figura.
• • • •
Saia do modo Vetor e selecione agora o ícone Texto. Escolha o Estilo Negrito, Fonte Impacta, Script Ocidental, Tamanho 18 e Kerning 4mm. Clique na parte superior do desenho e introduza o texto Under The Ocean. Selecione Aplicar. O texto aparecerá. Kerning é a separação interlinear entre as palavras do texto. Vamos agora curvar o texto, para que ele se adapte à forma do vetor ondulado.
• • •
Mantenha clicada a Tecla Shift e selecione o vetor ondulado. Na barra de Ferramentas de Vetor, selecione o Ícone Texto em uma Curva.
Este assistente mostra a opção Texto em uma curva e na vista 2D o se Texto se mostra junto ao Ponto Inicial do Vetor, como podemos ver na figura abaixo:
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Vamos agora mudar as várias opções do formulário. Podemos ver que os vetores se atualizam de acordo com a opção escolhida e podemos ver os efeitos produzidos, antes de selecionar OK e fixar os valores definitivos. Quando o texto é curvado, ainda pode-se editá-lo como ou umamesmo frase completa, assim como palavras soltas letras independentes. O texto pode ser curvado, assim que o mesmo for selecionado, Se o texto tiver um erro e precisar ser editado, então precisará ser curvado de novo.
•
Selecione Alinhamento Vertical do texto. O texto agora está na vertical, mas podemos verificar que o mesmo ainda segue o contorno ondulado do vetor.
• •
Selecione Alinhamento de Texto Alinhado à Curva. Arraste o texto até o centro do Vetor. A frase completa se alinhará ao centro, como na figura ao lado.
• •
Clique na opção Palavras Soltas. Arrastre a palavra under para a esquerda e a palavra ocean para a direita. Este texto encontra-se agora estendido sobre o vetor. Pode-se também arrastar letras soltas ao longo do vetor.
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• •
Clique na opção Letras Soltas. Arraste a letra T para a esquerda e a letra E para a direita As letras da palavra acham-se agora distanciadas entre si. O valor que colocamos na barra de espaços do texto afetam toda a frase.
•
Espace agora o texto, de forma similar ao exemplo abaixo: O texto está alinhado exatamente sobre a linha, porém necessitamos para nossos propósitos atuais, que ele fique separado dela
• •
Em Posição de Texto, selecione Especificar e introduza um valor de 5mm. Selecione OK. Nosso texto está pronto, agora.
• • • •
Selecione o vetor ondulado. Use CTRL + C para copiar o vetor. Use CTRL + V para colar o vetor por cima do srcinal. Mova o veoctor para baixo usando a flecha para baixo, no teclado. ↓ As flexas do teclado são úteis para colocar os vetores em posição ou movêlos rápidamente na direção de um eixo.
• • •
Crie uma Elipse na posição X 70 e Y 70 com altura de 20, largura de 40 e Ângulo de 170º. Pressione o botão direito do Mouse. Clique sobre o ícone de criação de Polígono.
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Esta opção permite criar um polígono fechado de vários lados. A criação do polígono está definida pelo raio de uma circunferência imaginária em que o polígono estaria inscrito.
• •
Mude o número de lados para 3, o ângulo para 75º, posição X 5 0 Y 65 e raio 12mm. Presione Criar e depois Fechar. Agora aparece o polígono. Os vetores fechados podem serem fundidos, para formar unicamente o perfil externo, utilizando o comando Soldar Vetores.
• •
Mantenha clicada a tecla Shift e Selecione Elipse. Clique sobre o ícone Soldar vetores.
Os dois vetores são substituidos por um novo, com o perfil da união dos outros dois.
• •
Desselecione o novo vetor. Crie um polígono de 3 lados na posição X 95 Y 75 , com un ángulo de 15º e um raio de 9.5 mm.
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Para formar a boca do peixe, vamos criar um segundo vetor sobre o primeiro. Todos estes comandos só funcionam com vetores fechados. • •
Selecione o vetor maior com a forma de peixe em primeiro lugar. Pressione Shift e Selecione o segundo vetor.
•
Clique sobre o ícone Subtrair Vetores. Desseleccione o novo v etor.
•
Note que o vetor triangular foi subtraído do vetor principal, moldando a forma de boca.
• • •
Clique sobre o ícone Criação de Círculos. Crie um círculo na posição X 77, Y 75 e raio de 2.5. Selecione Criar e depois Fechar.
Pronto. O peixe tem agora um olho. Podemos agrupar os vetores que formam o peixe para movê-lo ou copiá-lo como uma única entidade. Vários vetores podem ser agrupados para esta finalidade.
• •
Selecione todos os vetores que formam o peixe, arrastando uma janela sobre todos os vetores que o compõe. Selecione o ícone Agrupar Vetores.
Os vetores podem ser separados em vetores individuais, desagrupando os vetores.
Os vetores quepara forman o peixe estãodeagrupados. Vamos copiar éeste agrupamento formar um banco peixes. Antes de copiar uma boa idéia calcular as dimensões do grupo
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ArtCAM Pro 8.10 – Português Clique no ícone Ferramenta de Medidas. Este formulário de medida aparece e nos permite medir distâncias, clicando em nós ou em uma posição de nosso desenho.
O resultado é mostreado na Página de Medida. Para estimar uma medida, basta fazer Zoom em um grupo e ler o tamanho nas réguas mostradas nas laterais da nossa página de trabalho.
• •
Clique na parte inferior esquerda do grupo. Arraste uma linha até a parte i nferior direita.
A posição da Âncora é a parte incial da medida. ArtCAM 2D mostrará una medida de aproximadamente 48mm.
• • •
Meça a altura do grupo do mesmo m odo. Selecione Fechar. Selecione o grupo. Clique no ícone Copiar e Gir ar .
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ArtCAM Pro 8.10 – Português
Aparecerá o ícone de Copiar e Girar. Isto permitirá uma cópia rotacionada em X e Y. Para este exemplo, criaremos uma cópia rotacionada. Já que conhecemos o tamanho do grupo, deixaremos 5 mm ao redor para nos assegurarmos de que as cópias não se sobreponham uma às outras. O grupo srcinal nãos e inclui nas cópias, de modo que não haja sobreposições dos grupos criados.
• •
Selecione Cópia Rotacionada. Introduza un offset en X de 55, e em Y de 35. Selecione 3 fileiras e 4 colunas e clique em Aplicar.
As cópias são geradas. Cada peixe é um grupo individual. Para torná-los mais independentes, vamos alterar alguns destes peixes.
• •
Selecione Fechar. Escolha o peixe superior esquerdo e apague-o. Selecione o peixe seguinte, na fileira superior.
Vamos agora fazer uma simetria deste peixe, às esquerda.
•
Selecione o ícone Espelhar Vetores. ArtCAM Pro 8.10 - Português
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Aparece o formulário Espelhar Vetores.
Esta opção permite criar simetria dos vetores selecionados, tanto verticalmente, como horizontalmente ou usando uma linha, como eixo da simetria.
•
Clique em Horizontal Esquerdo.
Cria-se assim uma simetria do vetor selecionado à esquerda, como podemos ver na figura.
•
Clique agora sobre o segundo peixe da fileira central
• •
CopiarSuperior o vetor srcinal Selecione Escolha Vertical e depois. em Fechar. Um novo vetor simétrico será então criado, sobre o vetor selecionado. Os vetores ou grupos de vetores, podem ser alinhados com outros vetores.
• • •
O grupo de vetores selecionados pode ser movido para cima, com as setas do teclado Selecione o terceiro peixe, da fileira central. Escolha o ícone centralizar na pág ina .
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ArtCAM Pro 8.10 – Português Este peixe foi movido para o centro do desenho. . Este peixe se sobrepôes a outros dois. Apagaremos estes peixes que foram sobrepostos, para podermos expandir o central.
• •
Apagaremos os dois peixes, que foram sobrepostos pelo central. Selecionamos o peixe centralizado e depois clicamos sobre o ícone Transformar Vetores.
Este formulário nos permite diminuir os vetores selecionados, expandi-los, rotaciona-los ou incliná-los num determinado ângulo.
•
Usando a página de Posição, Expanda o peixe até a Largura de 65 e rotacione-o em 30º. Agora temos um grande peixe, rotacionado em nosso desenho. Este peixe terá uma aleta adicional, que se alinhará com o centro do grupo.
•
Crie un polígono de 3 lados dentro do peixe maior.
Este polígono pode-se situar em qualquer lugar. Logo será alinhado com outros porém ordem emlugar, que são selecionados importante. O que forvetores, selecionado ema primeiro se alinhará com oé segundo e assim por diante.
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• •
Seleccione o triângulo e depois pressione shift e selecione o peixe grande. Clique no í cone C entralizar Vetor .
O triângulo centralizar-se-á na caixa que contém o vetor.
•
Selecione o ícone Criação de Estrelas.
A página de Criação de Estrelas aparece, permitindo assim criar uma estrela com um número definido de pontas. O tamanho da estrela é controlado pelo raio exterior. O interior é a posição do centro.
• • •
Crie uma estrela de cinco pontas na posição X 280 - Y 50 , raio do primeiro ponto 8 e raio do segu ndo pont os 3 . Clique em Criar e em seguinda, em Fechar. Selecione Criar Linha Contínua e desenhe dois vetores separados, mantendo clicado o botão do mouse. Ambos devem ser desenhados à mão.
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Estes dois vetores independentes se unirão para formar um. Vamos fechar o vetor.
• • •
Selecione os vetores criados a mão. Clique sobre Agrupar e Unir Vetores Clique sobre o ícone Unir Vetores com uma curva.
Os dois vetores encontram-se agora unidos, para criar apenas um vetor. Vamos fechá-lo, para completar a imagem.
•
Na mesma janela, selecione o ícone Fechar Vetor com uma línha
•
Desselecione o vetor.
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Este vetor está fechado. Vamos pegar o vetor da estrela ao lado do vetor fechado.
.
•
Selecione o vetor estrela e depois o vetor que criamos a mão livre.
•
Selecione o ícone Colar Vetores ao longo de uma curva.
Aparecerá o formulário correspondente que nos permitirá especificar o número de vetores a serem distribuidos ao longo da curva, por exemplo 10, ou espeficar a distância entre vetores ao longo da curva, de tal maneira que o ArtCam 2D criará tantos vetores quanto sejam necessária, para cobrir a área que especificamos • •
Escolha Especificar Distância e introduza um valor de 15mm. Clique em colar e depois em fechar.
Os vetores serão criados e distribuidos ao longo da linha central do vetor curva. Os novos vetores estão agrupados. Se os desagruparmos, poderemos apagar ou editar algum vetor do conjunto.
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Selecione o grupo de estrelas e o ícone Desagrupar. Apague o vetor criado à mão livre e a estrela srcinal
Agora as estrelas estão em sua posição. Ahora las estrellas están en su posición. Com o comando offset podemos agora criar um novo vetor a partir do anterior, para definirmos a borda do desenho.
• • •
Selecione o vetor exterior e o ícone offset de vetor. Escoja a parte de fora e introduza um valor de 10. Clique em offset e Fechar.
Aqui podemos ver o vetor externo, depois do comando offset ser aplicado. A qualquer vetor fechado pode-se aplicar o comando offset, tando para o exterior como para o interior.
•
Salve o trabalho como Teste Oceano.
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Exemplo - Casa Neste exemplo utilizaremos vários botões da barra de ferramentas Edição de Vetores Às vezes é útil unir vetores. Isto pode ser feito utilizando os botões da Barra de Ferramentas Agrupar e Unir Vetores, ou o assitente.
• • •
Abra um novo modelo utilizando o botão Novo Modelo no menú Arquivo. Ajuste o tamanho do Modelo para: Altura 100 e Largura 100. No menú Vista 2D, seleccione Configuração de grade.
Este formulário permite mostrar uma grade e atrelar-se a ela, quando geramos ou movemos vetores.
• • • •
Redede depontos Pontos2. e selecione Ajustar na rede de Selecione Espaçamento Escolha o Desenhar pontos. Selecione OK. Desenhe os seguintes vetores.
Estes vetores podem ser criados facilmente, ancorados às linhas da grade.
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Use as opções do menu Vetor e gere o desenho final.
O desenho está completo. Para continuar, vamos utilizar a Linha Guia.
Para criar uma línha guía pegamos e arrastamos o mouse desde as réguas X ou Y, que aparece na borda da janela. Ao mover o cursor sobre as réguas, aparecem umas linhas finas. Mantendo pressionado o botão esquerdo do mouse e movendo as linhas temporárias sobre o modelo, será criado a linha guia. Elas podem ser vista, quando soltamos o botão do mouse.
•
Criando uma línha guía sobre o telhado em X e Y.
•
Desative Ancorar na Linha de Pontos, no menú da Vista 2D.
•
Utilize as Línhas Guías e vetores para criar uma bandeira.
Com as Linhas Guía podemos editar o vetor, para dar-lhe uma localização exata, clicando duas vezes sobre ele e mudando os valores no formulário que aparece. Podemos ocultar as Linhas Guia, clicando no lado esquerdo superior da janela, ao lado das réguas.
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Criando Vetores a partir de Bitmaps e Vice-Versa. Podemos encontrar tres botões na barra de Ferramentas Vetor -Bitmap que são usados para converter bitmaps em vetores ou vice-versa. A Cor Primaria é selecionada clicando com o botão esquerdo do mouse sobre os quadros coloridos da parte inferior da janela.
Desenhar Vetores Este botão desenha o vetor selecionado com a cor Primaria.
Vetores em Bitmap Este botão cria um bitmap de um pixel de grossura na cor primária a partir do vetor selecionado.
Bitmap em Vector Este boão cria vetores utilizando as áreas de cor primária como modelo. •
Utilize estes vetores para gerar o seguinte bitmap.
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Exercícios de Fixação • •
Abra um novo modelo. Gere os seguintes vetores.
Exercício • •
Abra um Novo Modelo Na barra Ferramentas de Arquivo escolha o quadro de seleção e desenhe um retângulo.
•
No menu suspenso de Relevo, selecione Criar Plano Inclinado e experimente as opões.
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3.Criação de Relevos Relevos. A qualidade ou a suavidade de um relevo no ArtCAM está definida pela resolução do modelo srcinal configurada em cada quadro do bitmap, dando-lhe uma altura. O relevo é salvo quando se salva o modelo, ou pode-se, por outro lado, salvá-lo independentemente, de tal maneira que pode ser utilizado em outras operações, como por exemplo ser usado em um banco de texturas. Existem ícones independentes para guardar o relevo, situado na Barra de Ferramentas de Relevo.
Os relevos são armazenados no disco rígido com a extensão .rlf, diferentemente dos modelos do ArtCam, que são armazenados com a extensão .art. Ao abrir-se um arquivo de Relevo, o ArtCam automaticamente criará uma Vista 2D, contendo a imagem bitmap em escalas de cinza do Relevo 3Ddo , a relevo. menos Oque já exista imagem 2D com a mesma resolução é uma imagem que Bitmap emuma escala de cinza utiliza distintos tons de cinza para representar as diferentes alturas do relevo. Vista 3D Os Relevos apenas são exibidos em Vista 3D. Os controles para esta vista são exibidos na parte inferior da Vista 3D, como podemos confirmar abaixo:
O botão esquerdo do mouse controla a rotação, o botão direito é utilizado para o Zoom Dinâmico e ambos botôes pressionados juntos são utilizados para enquadrar a imagem. _____________________________________________________________ 32 ArtCAM Pro 8.10 - Português
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Cada eixo é representado por uma cor diferente, para facilitar a visualização. O Vermelho representa o Eixo X, o Verde representa o Eixo Y e o Azul representa o Eixo Z.
Criação de Relevos 3D
Tanto os bitmaps como os vetores são utilizados para se criar Relevos 3D. A maneira mais fácil de se criar Relevos 3D é definir uma forma ao bitmap colorido ou ao vetor selecionado. A forma requerida é definido utilizando-se o Editor de Formas. Vetores também podem ser criados utilizando-se de técnicas distintas:
Exemlo Tempo
Neste exemplo utilzaremos vetores, para criar relevos dos símbolos do tempo. • •
Selecione Arquivo è Abrir. Selecione o modelo weather.art e pressione Abrir.
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•
Cicle no ícone Bitmap.
Assim que se esconde o bitmap, podemos ver claramente os vetores derivados do bitmap que lhe deu srcem..
Aos vetores 3D, pode-se aplicar várias formas 3D. Estas formas de geração de relevos somente funcionam com vetores fechados. •
Clique sobre o vetor retangular externo.
Assim que o vetor é selecionado, aparece o editor de formas. Este formulário permite que se defina através dele a forma que queremos na área selecionada. Podemos definir a forma Arredondada, Piramidal ou plana, positiva ou negativa .
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Existem várias maneiras em que esta nova forma pode-se agregar ao relevo. Pode ser somada, selecionando as zonas mais altas da figura, utilizando Adicionar, reduzi-lo a zero, Subtrair com a opção Subtrair do menu.
• •
Selecione uma forma Plana com uma Altura inicial de 4mm e pressione Adicionar. (Add) Pressione Fechar, para fechar o formulário. Pressione F3
Existirá agora, uma elevação de 4mm, no eixo Z. Mova o mouse sobre o relevo e veja o valor de Z, na parte inferior da janela.
• • • • •
Selecione Vista de Z. Clique em F2. Selecione Janela è Lado a Lado. Clique duas vezes sobre o vetor retan gular do símbolo SUNNY. Selecione una forma Plana com uma Altura Inicial de 2mm e pressione Subtrair.
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Restou agora um retângulo plano, de 2mm do retângulo que anteriormente tinha 4mm de altura, deixando como resultado uma área de 2mm. O editor de Forma ainda permanece aberto, para se trabalhar novas formas.
• •
Mantenha a tecla shift segura, enquanto seleciona todos os vetores triangular do símbolo sunny. Selecione os seguintes valores. Para definir a forma, utilizaremos um perfil piramidal con un ângulo de 25º. Especifiquemos uma altura inicial de 0. O perfil se somará à altura atual nesta zona (2mm).
Quando utilizamos uma pirâmide sem definir-lhe a altura nem a largura do vetor, o ângulo utilizado determinará a altura no eixo Z do relevo.
•
Pressione Adicionar.
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Agora basta inserirmos uma altura, em torno de 3.3 mm.
• •
Selecione o circulavalores r que representa o sol. . Selecione osvetor seguintes
Esta forma negativa se unirá ao relevo, criando uma forma côncava.
•
Selecione Adicionar. A forma côncava já está definida. Pode-se agora desfazer selecionando Desfazer, na parte superior da janela 2D. Esta operação geralmente só volta atrás um passo, portanto deve ser selecionada imediatamente.
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• • • • •
Selecione o ícone Desfazer. Altere o Ângulo para +15º e selecione Aceitar. Selecione o vetor de texto SUNNY. Escolha uma forma plana com uma altura de 1. Selecione Adicionar e depois Fechar.
Este texto se incorpora ao relevo com 1mm e uma altura de 3mm.
• • • •
Clique duas vezes sobre o vetor retangular que circunda o Símbolo SUNNY SPELLS . Selecione uma forma Plana con uma Altura Inicial de 2mm e pressione Subtrair. Selecione o vetor Nube . Crie una forma Convexa con un ângulo de +25º, altura inicial de 2 e sem Límite. Depois clique em Adicionar. Incorporou-se assim uma forma arredondada convexa sobre uma plataforma com expessura de 2mm.
• • •
Selecione Desfazer. Mude agora a altura inicial para 0, selecione a opção Limitar a Altura e coloque um valor de 2mm. Clique em Adicionar.
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Note que a nuvem não tem plataforma e se eleva com o mesmo ângulo, até que alcança a altura de 2mm, quando se nivela. Como esta forma foi adicionada, então a zona nivelada está à uma altura de 4 mm.
• • •
Selecione Desfazer . Escolha a opção Escalar Altura. Selecione Adicionar. Com esta opção, a forma global da nuvem permanece como se estivesse não limitada na altura e depois se escala proporcionalmente.
• • •
Selecione Desfazer . Escolha a opção Altura Constante. Seleccione Adicionar Esta opção mantém uma altura constante e altera os ângulos ligeriramente para manter a forma.
• •
Selecione Vetor Circular. Escolha uma forma Plana com Altura Inicial de 2.75mm e Some. A forma do sol se sobrepõe ao relevo, proporcionando um efeito de superposição.
• •
Selecione Desfazer . Escolha una forma Plana com uma Altura Inicial de 2.75mm e seleccione Adicionar. ArtCAM Pro 8.10 - Português
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Assim, pode-se ver o sol aparecendo por trás da nuvem, onde sua altura é maior que a dela. Onde a nuvem é mais alta, obscurece o sol, impedindo sua visão. • • • •
Selecione Vetores Triangulares. Escolha uma forma Plana com uma Altura Inicial de 2.75mm e depois selecione a opção Adicionar. Selecione o vetor interior da nuvem. Escolha uma forma Plana, com Altura Inicial de 2.75mm e em seguida, Subtrair. Os raios de sol podem ser vistos claramente. Ao utilizar Subtrair, a área interior da núvem foi reduzido até a profundidade 2.75 com uma forma plana.Se for selecionado Zero, esta área se reduzirá a Z=0 no relevo.
• •
Seleccione o vetor sunny spells. Crie uma forma Arredondada com uma Altura Inicial de 0.5mm, Sem Limite e pressione Adicionar. Adcionou-se portanto uma platforma plana, com 0,5mm com forma convexa na parte superior.
• •
Clique duas vezes sobre o vetor retangular em torno do vetor STORMY. Selecione uma forma Plana, Altura Inicial de 2mm e pressione Subtrair. Selecione o vetor nuvem. Crie una forma arredondada, com altura inicial 0, com a opção Altura constante com altura de 1.5mm e pressione Adicionar. Selecione os vetores do raios. Escolha uma forma piramidal com ângulo de 75º e uma altura
•
inicial de 2.5, Sem Limite. Selecione Adicionar.
• • • •
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ArtCAM Pro 8.10 – Português
Esta nuvem é mais plana que a anterior. Os raios tem uma forma de pirâmide e o ângulo superior deles são mais afilados. Utilizando Adicionar, fazemos eles sobressaíremse sobre as núvens. • •
Selecione o vetor de texto stormy. Selecione a forma Piramidal ângulo de 45º, Altura Inicial de 0.5mm Sem Limite - Pressione Adicionar. O texto tem uma pequena plataforma e depois uma forma piramidal moderadamente afilada.
Exercício de Fixação • Crie suas própias formas para os outros vetores. • No assistente, selecione o ícone Luzes e Materiais. • Na opcão Utilizar Cores, selecione vista 2D .
As cores do bitmap interagem com a forma dos vetores, dando ao relevo um efeito mais realista.
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4. Combinando Relevos Exemplo – Ursinho Ted Neste exemplo, criaremos um ursinho, carinhosamente chamado de Ted, utilizando a opção Plano Inclinado e desenhos de Letras ISO-Form, assim como também Combinações de Relevos. •
.
Abra o arquivo do diretório Examples/Ted_bear, Teddy.art utilizando o botão Abrir Arquivo da Barra de Ferramentas Arquivos.
O ursinho está formado por uma série de vetores criados com ArtCAM Pro. Os relevos serão criados em várias etapas.
•
Selecione o vetor que forma o corpo utilizando o botão esquerdo do mouse.
Clique duas vezes sobre o vetor selecionado. Escolha uma forma Convexa, com ângulo de 45º, Sem Limite. Depois clique sobre o botão Adicionar. • Selecione Vista 3D utilizando F3. • •
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ArtCAM Pro 8.10 – Português A vista 3D mostra o relevo sombreado, em modelo de arame e com detalhes mínimos, médio ou máximo. A base plana pode ser ativada ou desativada. Este desenho mostra o relevo com detalhe mínimo e com o plano zero desativado.
Selecione Desenhar Plano Zero , na parte superior da janela 3D para mostrar a base plana. • Selecione Detalhe Mínimo .
•
Pressione a tecla F2 para mostrar a Vista 2D. Utilizando o botão esquerdo do mouse, selecione os vetores que formam a parte exterior das orelhas, e depois, mantendo clicada a tecla Shift selecione os vetores que formam a parte inferior das orelhas, de modo que fiquem aparecendo na cor rosa. • Pressione a tecla F2 para mostrar a vista em 2D . • •
•
Clique duas vezes e selecione uma forma convexa, Sem Limite, com ângulo de 45º com uma altura incial de 0,5. Selecione Adicionar.
O ArtCAM cria uma forma para a área entre os vetores selecionados.
•
Desselecione os vetores na vista 2D e selecione os vetores interiores das orelhas.
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Clique duas vezes sobre o grupo selecionado e depois, sobre o botão Reiniciar. Escolha um plano com uma altura incial de 0,5 e pressione Adicionar. O interior das orelhas são FUNDIDOS com a borda externa do desenho.
•
Selecione os vetores dos braços.
Os braços não podem simplesmente serem Adicionados ao corpo, visto que apareceriam ressaltos, no local em que as imagens foram adicionadas na parte superior do corpo. Portanto, aos braços necessita ser aplicado a opçao Adicionar. .
Foram criados os brarços.
•
Crie uma nova forma Convexa, com ângulo de 45º, Sem Limite e depois clique em Adicionar.
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Selecione o vetor que forma o rosto do ursinho.
O rosto terá uma forma arredondada, se forem utilizados ângulos maiores.
Crie uma forma Convexa, com ângulo de 60º, Sem Limite e clique em Adicionar.
O rosto do ursinho já esá formado. O ângulo maior faz com que o rosto se mostre mais arredondado.
•
Selecione Vetor Circular.
Se criarmosuma umapança forma arredondada criaremos para o bichinho.em cima do corpo, •
Selecione uma forma convexa de 15º, com uma altura inicial de 0, Sem Limite e clique em Adicionar.
Pronto... Agora o ursinho tem uma barriga redonda e charmosinha....
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Selecione os vetores dos pés. O relevo para formar os pés podem ser criados utilzando um plano com um ângulo. Desta forma, os pés estarão inclinados num ângulo especificado, fazendo com que os dedos apontem para cima, enquanto os calcanhares ficam embaixo.
•
Abra agora o Editor de Relevos no Assitente. Nesta parte do Assitente podemos criar Planos Inclinados e outras operações de relevos, como suavizados.... Podemos criar um plano Inclinado de todo o relevo ou apenas dos vetores selecionados.
• •
Selecione o icone Plano Inclinado. Clique em Mostrar ajuda.
Devem ser selecionados um mínimo de pontos para se gerar o plano, portanto, parao máximo garantir adecorreta orientação é aconselhável utilizar 3 pontos. Estes pontos devem ser escolhidos no vetor. Uma vez que estes 3 pontos estão selecionados, então o Z do vetor pode ser aplicado onde for necessário. Uma vez que o plano foi definido, então já podemos Adicionar, Subtrair, Combinar, etc... sobre o relevo atual.
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• •
Clique sobre Definir o Terceiro Ponto e clique em Start. Escolha o ponto inferior do vetor da esquerda com com o mouse. Uma vez que Start seja selecionado, seleciona-se o Primeiro Ponto (este vai ser o ponto inferior do plano). Ao mover o mouse sobre o vetor, aparece uma alça de mira. O segundo ponto é o o ponto superior do vetor.
•
Selecione a parte superior do vetor com o mo use. Uma linha tracejada mostra a distância desde o primeiro ponto até o segundo. O terceiro ponto está a meio caminho entre os dois vetores.
•
Clique no centro, entre os vetores. Agora que as tres posições do plano já foram selecionada, o valor de Z já esá disponível.
Defina uma altura de Z para o Primeiro Ponto um valor de 1.5, ao Segundo Ponto 3.5 e ao Terceiro Ponto 2.75. • Selecione Combinar deixando em Mais Alto e Pressione Criar. •
O plano inclinado foi criado, dando aos pés do ursinho uma forma ligeiramente afilada. Podemos Adicionar outro relevo a estas partes.
• •
Selecione Fechar e clique duas vezes sobre os vetores dos pés. Selecione uma forma convexa com um ângulo de 15º, Sem Limite e pressione
Adicionar.
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Isto dará aos pés uma forma arredondada.
•
Selecione o focinho e as marcas das Patas, que formam um grupo de vetores.
Todos os vetores tem a mesma forma, portanto podemos interagir com todos eles ao mesmo tempo.
Escolha uma forma convexa com um ângulo de 45º, Sem Li mite e Clique em Adicionar. • Selecione os vetores que formam os olhos e o nariz. • Selecione de novo Forma Convexa, com ângulo de 45º, Sem Limite e clique em Adicionar. •
Para completar o ursinho este relevo deve ser suavizado, para eliminar as bordas entre cada forma. O suavizado é um comando progressivo, quanto mais suavizemos, mais reduziremos os detalhes e se definirá o conjunto.
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Clique sobre o botão S uavizar Relevo, no Assistente de Edição de Relevos.
Será mostrado o quadro de diálogo ao lado.
•
Introduza Suavizar - 5 Passos.
•
Selecione Aplicar
O relevo foi suavizado ao redor das bordas.
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Letras ISO-FORM As Letras Iso-form tem uma altura constante definida pelo usuário. Se utilizamos o Editor de Formas para criá-lo, pode-se dar como reultado, uma altura menor nas partes mais delgadas das letras, em releção ao resto do relevo. Vamos agora inserir um rótulo na barriga do Urso, utilizando a opção IsoForm. A vista em escala de cinza do relevo ajuda a visualizar melhor, na vista 2D.
•
Selecione o botão Escala de Cinza, a partir de Relevo, na Barra de Ferramenta Modelo.
Quanto mais alto for o relevo, mais claro aparece. Desta forma fica mais fácil termos uma idéia de como estão as alturas em nosso relevo.
Selecione o Vetor Texto e escolha como fonte Times New Roman, com uma altura de 2mm. • Posicione o texto na barriga do urso e digite TED. •
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Com Texto selecionado, clique sobre o botão Letras Isoformes, na Barra de Ferramentas Relevo.
Aparecerá este quadro de diálogo.
Selecione para as letras uma Altura Superior de 0.25mm, uma Altura Inferior de 0.25mm. • Assegure-se de que Seção Transversal Circular está selccionada • Marque Adicionar, depois em OK . •
Uma inspeção detalhada das letras nos mostrará que tem, todas, a mesma altura.
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5. Usinando Relevos Para usinar um relevo, o ArtCAM cria um arquivo Percurso. Este arquivo contém uma seqüência de instruções, dando à máquina CNC o caminho que a ferramenta de corte necessitará percorrer para produzir o relevo. Clicando sobre a Aba Percursos, abrimos esta página, onde podemos encontrar todos os comandos necessários para criarmos nossa estratégia de usinagem.
ArtCAM tem várias opções de usinagem, incluindo Usinagem 2D e 3D. Os Percursos podem ser geradas para usinagem de relevo completo, ou somente regiões com uma área específica. Pode-se escolher entre uma ampla variedade de ferramentas, oferecendo total controle sobre as dimensões das mesmas. ArtCAM permite a geração de Percursos Múltiplos, o que permite uma combinação de diferentes estratégias a serem utilizadas, assim bem como o número de passes de desbaste a serem aplicados para eliminar o excesso de material antes dos passes de acabamento.
Caso sua máquina tenha trocador de ferramenta automático, o ArtCAM lhe permite gerar arquivos de Percursos para múltiplas ferramentas, sendo que as mesmas serão substituídas pela própria máquina, sem a interferência do operador. Do contrário, caso sua máquina não disponha deste item, poderá ser gerado arquivos separados para cada ferramenta, sendo, neste caso, a ferramenta substituída pelo operador.
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Exemplo de Usinagem 3D Este exemplo mostra a usinagem do relevo do Ursinho Tedd que foi criado no ArtCAM, em várias etapas. Em primeiro lugar, utilizaremos o botão Desbaste em Nível Z, da Barra de Ferramentas Percursos 3D, para eliminar o excesso de material.
Depois, utilizaremos os botões da Barrapra de criar os Ferramentas Operações de Percurso, percursos de semi-acabamento e por último o de acabamento.
Definindo o Material. • •
Utilize o menu Arquivo para Fechar qualquer projeto que esteja aberto. Abra o modelo Sculpt_Teddy.art na pasta Examples\Ted_bear.
O seguinte relevo aparecerá na Vista 3D. Antes de ser criado um percurso, necessitamos definir o tamanho do bloco, de maneira que o ArtCAM saiba quanto material terá que ser desbastado.
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•
Selecione a Aba Percursos Operações de Percursos
•
Clique sobre o botão Configurar Material na página Operações de Percursos Aparecerá o quadro de diálogo Configuração do Material
Esta janela permite definir o tamanho do bloco real e a posição do modelo no material, de maneira que o ArtCAM fique sabendo o quanto de material extra deverá desbastar da parte superior ou se deve deixar, na parte inferior do relevo.
O ponto Z zero do material deverá ser definido, de modo que o ArtCAM saiba onde é a srcem da usinagem. Este ponto tanto pode ser definido a partir do ponto inferior da área a ser usinado, ou pode ser definido da parte Superior do Bloco . •
Como a altura do relevo é 5.115mm, configure a Espessura do Material para 6mm.
•
Configure Offset de Topo para 0.0mm (ou arraste o modelo até sua parte superior, utilizando a barra deslizante).
•
Deve-se ter, neste ponto do trabalho, especial atenção para que o eixo Z Zero do Material esteja definida na parte superior do bloco.
•
Clique em OK.
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A janela Configuração do Material agora estará assim Clicando em OK, podemos ver a figura seguinte:
Aparecerá agora um contorno na cor Rosa, representando o bloco, em torno da Vista 3D do relevo. Já podemos criar os percursos.
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Percursos:
Desbaste em Nível Z O Desbaste em Nível Z divide o relevo por nível, e cria cortes em cada nível do material que teremos de eliminar. Os Percursos Raster (movimentos lineares para frente e para traz) serão criados para eliminar cada corte. Para o desbaste do excesso de material ser executado em menos tempo, é aconselhável que utilizemos ferramentas maiores, enquanto as menores devem ser utilizadas para acabamento e semi-acabamento.
•
Selecione o botão Desbaste em Nív el Z na página Percursos 3D.
Aparecerá a página de Desbaste em Nível Z. Como em todas páginas Assistente, podemosda clicar botão Exibir Ajuda paradomostrá-la ou ocultá-la tela.com o O que devemos fazer em primeiro lugar é selecionar a ferramenta.
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•
Clique sobre o botão Selecionar para ter acesso à Base de Dados das Ferramentas.
Encontraremos uma grande variedade de Ferramentas disponíveis para serem selecionadas, na Base de Dados de Ferramentas.
A Base de Dados de Ferramentas também pode ser acessada através do botão correspondente na Barra de Operações de Percursos.
A Barra de Ferramentas pode ser personalizada pelo usuário, para agregar suas ferramentas pessoais.
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•
Selecione una Ferramenta Plana de ¼ - Aluminio.
Informações sobre esta ferramenta aparecerá na parte direita do Formulário do Banco de Dados dos Grupos e seeditado, for de Ferramentas necessário, pode ser com suas peculiaridades particulares.
•
Clique no botão Selecionar para escolher a ferramenta.
Os valores correspondentes são carregados na página.
•
Configure Passo Vertical em 2mm. (Será utilizado quando for calculado os cortes de desbaste.)
•
Deixe Movimentos em Rampa desativado.
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ArtCAM Pro 8.10 – Português
Os movimentos em rampa são utilizados, normalmente quando queremos entrar com cuidado no material, por exemplo quando estamos utilizando uma ferramenta especial ou o material é muito duro. Se os Movimentos em Rampa são ativados, aparecem então opções distintas, relativas à este item. O material e a informação de relevo são carregados na página. Agora necessitamos definir os níveis que queremos que o ArtCAM calcule os cortes. Istoem é feito utilizando valores absolutos, recordando que Z Zero está definido na Parte Superior do Bloco.
•
Deixe Primeira em 0. (Esta é a parte sup erior da área a ser usinada).
•
Configure Sobre-Metal em 1.0. (Este é o material que permanecerá no relevo, para ser usinado durante o semi-acabamento).
•
O valor do Último corte Z é definido automáticamente utilizando a Altura Z do relevo.
•
Clique em Aplicar
Sobre-Metal é a quantidade de material a ser deixado sobre a superfície, quando se cria o percurso.
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Z de segurança é a altura reservada para movimentos da ferramenta em alta velocidade, deslocando de um lado a outro por sobre o relevo. É a srcem da ferramenta e o último ponto ao qual se dirige a ferramenta, enquanto executa a usinagem. Deixamos esta margem de segurança no eixo Z, para que a ferramenta não se danifique, ao entrar em contato com o material enquanto se desloca em alta velocidade, para um outro ponto a ser usinado. •
Defina como Origem X0 - Y0 - Z 20. Configure Z de Segurança em 5.
A Tolerância determina com que fidelidade o Percurso segue a superfície do relevo. A Tolerância define o desvio aceitável, entre o modelo real e o Percurso da ferramenta.
•
DeixeTolerância com o valor 0.01
Agora precisamos definir a estratégia da usinagem. Pode-se definir os cortes em Usinagem por Raster ou OffSet, que pode ser definido antes da usinagem, depois da usinagem, ou mesmo pode-se deixar sem definição alguma. (Nenhum) Pode-se também definir um ângulo para o eixo X ao definir a estratégia de Raster.
• •
Deixe as opções de Estratégia como Raster, Ângulo 0 e Passes de Perfil nenhuma e introduza Desbaste como nome do Percurso. Clique em Calcular Agora e logo a seguir em Fechar.
O Percurso tanto pode ser calculada Agora como Depois.
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ArtCAM Pro 8.10 – Português Ao escolher Calcular Percurso Depois, basta que acionemos a opção Lote no Menu Desbaste em Nível Z para guardamos o percurso sem que o calculemos imediatamente.
Por exemplo, podemos criar vários percursos, guardá-los em um arquivo e à noite, deixarmos a máquina calculando-os.
ArtCAM cria o percurso como uma. linha roxa, na vistaVista 3D
O percurso recobre o relevo, na Vista 3D. Agora aparecem várias cores na Vista 3D. O botão Itens a Exibir na parte superior da Vista 3D controla quais entidades serão mostradas na janela.
Esta Vista nos mostra onde e qual a profundidade em que penetrará a ferramenta. Também podemos ver, nas linhas vermelhas, onde ocorrerá os diversos passes da ferramenta.
Clique no Botão Objetos a desenhar (Object to Draw), na Barra de Ferramentas da Vista 3D.
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Aqui, pode ser escolhido o que aparecerá na Vista 3D. Apenas o Relevo. Apenas Relevo mais o Material a ser usinado. Relevo, Material e Percursos de Desbastes. Ou apenas um, de cada vez... Podemos escolher o que queremos observar e clicando na Tecla Aplicar, será exibido na Vista 3D o que tivermos escolhido.
•
Selecione somente Desbaste e clique em Aplicar.
Podemos ver agora apenas o percurso.
Aqui vemos apenas com os itens Relevo e Material Aplicados.
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Percurso de Semi-acabamento Vamos agora criar um percurso de semi-acabamento. Vamos criar um percurso com uma Estratégia Raster e um Sobre-Metal de 0,5mm, utilizando os botões da barra de Ferramentas Percurso. •
Selecione o botão Usinagem de Relevos na página de Percursos. (Machine Relief) Esta página cobre uma ampla variedades de opções de usinagem para semi-abacamentos e acabamentos.
Área a usinar (Área to Maquine) - O relevo/modelo completo (Whole Model ) ou o vetor selecionado (Selected Vector). Estratégia (Strategy) Existem quatro estratégias, a saber: Raster em X A usinagem se dá, avançando a ferramenta na direção do eixo X. Raster em X e Y A usinagem se dá, avançando a ferramenta em ambas as direções. Espiral- A usinagem se faz, avançando a ferramenta em espiral. Espiral limitada A usinagem se faz, avançando a ferramenta em espiral, dentro de uma caixa. Ângulo de Raster (Raster Angle)Ao Percurso Raster, pode-se definir-se um ângulo. Passos Múltiplos no Eixo Z (Do Multiple Z Passes) Ao usinarmos materiais duros, podemos definir vários passes no Eixo Z, desbastando uma pequena porção de cadas vez, para impedir que a ferramenta se desgaste ou se quebre.
•
Selecione Modelo Inteiro e estratégia Raster em X com um Ângulo Raster de 0, sobre-espessura de 0.5 y uma tolerância de 0.01.
•
Origem da Ferramenta en X0 Y0 Z20. •
Selecione uma ferramenta esférica de 3mm.
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Como nosso Banco de Dados dos Grupos de Ferramentas apresenta apenas, srcinariamente ferramentas na unidade Polegadas, escolhemos o que mais se aproxima. Neste caso, 1/8 = 0,317mm (Podíamos incluir quiséssemos, outras ferramentas, mas no se momento, iremos trabalhar com as ferramentas default.
•
• •
Defina um Passo Lateral de 0.5, Passo Vertical em 0.2 e deixe Múltiplos passos Z desativado. Nomeie em o percurso de Semiacabamento. Clique em Calcular e depois em Fechar.
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Uma vez que o percurso tenha sido calculada, ArtCAM indica isto, colocando um símbolo de uma calculadora, na Árvore de Controle
Percurso de Semi-Acabamento Criaremos um Percurso de Acabamento com estratégia espiral e sem sobre-espessura. •
Selecione o botão Usinar Relevo na página de Percursos 3D.
•
Selecione Modelo Inteiro
•
Estratégia Espiral em Caixa
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Sobre-Metal de 0.0,
•
Tolerância de 0.01.
•
Escolha uma Ferramenta esférica de 1.5mm de diâmetro
•
Passo para 0.1.
•
Nomeie o percurso como Acabamento.
•
Clique em Calcular Agora e depois em Fechar.
Será criado o percurso.
Podemos agora ver 3 percursos na parte superior da página de Percursos. Controla-se aqui qual o percurso selecionado e qual a vista atual (2D-3D) Se clicarmos duas vezes sobre umpercurso selecionado, na parte inferior da página aparecerá um botão de Edição de Parâmetros. Clicando neste botão, podemos editar oPercurso e/ou calcular outra, para substituí-la.
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ArtCAM Pro 8.10 – Português
Simulação do Percurso Podemos simular percursos na Vista 3D do ArtCAM. A simulação facilita a visualização do caminho percorrido pela ferramenta e o acabamento da superfície, melhor que as linhas roxas, normalmente usadas para mostrar os percursos. Podemos simular percursos na ordem em que seriam utilizadas na usinagem, para dar o maior realismo possível. •
•
Selecione o percurso Desbaste.
Na página Simulação de Percurso, clique no botão Simular Percurso
Aparecerá este quadro de diálogo: Dimensões do Relevo: mostra todas as dimensões do Relevo.
Dimensões do Bloco na Simulação: especifica o tamanho do bloco. Deve ser no mínimo de acordo com as alturas máximas e mínimas do relevo mais a altura (ou profundidade) anteriormente gravadas. Resolução do Relevo na Simulação: Especifica a qualidade da imagem que queremos. Obviamente, quanto menor a resolução, maior a rapidez do calculo.
• •
Selecione Padrão na seção Resolução do Relevo na Simulação. Deixe o resto das opções do jeito em que estão e clique em Simular Percurso.
Aparece este Controle de Simulação. Clique neste botão para ver a simulação
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ArtCAM Pro 8.10 – Português Um bloco virtual de material será formado, segundo as especificações definidas no quadro de diálogo Simulação de Percurso. Será exibido na vista 3D utilizando linhas azuis. O Percurso mostrado em linha roxa é utilizada para cortar o material, do mesmo modo que ocorreria, na realidade.
Resultado de um modelo 3D da peça terminada que terá o mesmo acabamento do objeto real, dadas as limitações das ferramentas empregadas.
•
Selecione o percurso Semi-acabamento e clique no botão Simular Percurso.
A simulação mostra que foi deixado material, para o acabamento final.
•
Selecione o percurso Acabamento e clique no botão Simular Percurso.
A simulação de Acabamento aparece. A simulação de relevo também pode ser guardada, utilizando o menu Percurso.
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ArtCAM Pro 8.10 – Português
Quando quiser, pode-se clicar no botãoReiniciar Simulação na barra de Ferramentas de Simulação de Percurso para voltar ao bloco srcinal. Se alteramos o bloco, a simulação deve ser apagada, utilizando o botão Apagar Simulação na barra de FerramentasSimulação de Percurso, antes de começarmos uma nova simulação.
Salvar Percurso Se salvamos o modelo, salvamos também os Percursos. Os Percursos também podem ser salvas fora do ArtCAM em um arquivo, ou como percurso final pós-processado. O percurso pós-processada é salva sempre fora do ArtCAM. Salvando Percursos do ArtCAM
Ao salvarmos os Arquivos de Percursos do ArtCAM, devemos na caixa Formato de Arquivo de Saída, escolhermos o tipo de extensão com a qual queremos salvar nossos percursos.
Criando e Salvando percursos Pós-processados Este método cria um arquivo pós-processado, a ser utilizado em uma máquina específica. •
Salvar Percursos na barra de Ferramentas Operações de Percursos Clique no botão
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•
Se houver sido criada vários percursos, ou se sua máquin a dispuser de manipulador automático de ferramentas, pode-se ordenar ou mudar seus percursos nesta caixa de diálogo. Todas os percursos que foram geradas estão disponíveis na lista que aparece na janela da esquerda, a menos que tenha sido selecionada antes de selecionar o comando.
Para converter estes arquivos ao formato específico de uma máquina, clique sobre o arquivo que quiser na janela da esquerda e depois selecione o botão da fecha, para transferir o arquivo para a janela da direita.
Todos os arquivos que se transferiram para a janela da direita serão pós-processados em um arquivo de usinagem. Pode-se transferir tantos quanto se queira. Os botões com as fechas para cima ou para baixo , à direita do quadro de diálogo podem ser utilizadas para reordenar os arquivos na janela da direita. Cada click para cima ou para baixo, moverá o arquivo selecionado naquela direção da lista. O arquivo resultante será salvo para um formato de máquina específico. •
Selecione Salvar e depois Fechar
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ArtCAM Pro 8.10 – Português
Usinando Pequenas Áreas O ArtCAM pode restringir a usinagem a uma área delimitada por um vetor. É possível que os olhos e o nariz não tenham sido usinados apropriadamente com o Percurso Acabamento. Podemos criar um vetor que delimite somente esta área que queremos agora usinar, e usiná-la com uma ferramenta menor, para conseguirmos um melhor efeito. • •
Assegure-se de que sua vista atual é a Vista 2D. Crie um vetor em torno dos olhos e do nariz, selecionando o botão Criar Linhas Contínuas na barra de Ferramentas Vetor e desenhe à mão, em torno dos locais em que se pretende usinar :
•
Selecione o vetor na Vista 2D.
•
Selecione o botão Usinar Relevos na página Percursos 3D.
Podem-se utilizar diversas estratégias para usinagem, dentro do vetor selecionado. Com uma usinagem por OffSet pode-se usinar do centro para fora ou de fora para dentro.
A Usinagem com a Direção do Corte Concordante aparece em Vermelho e a Usinagem com a Direção do Corte Convencional é apresentado em Verde, quando se calcula.
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• • •
•
Escolha Vetor Selecionado com uma estratégia Offset
•
Sobre-Metal de 0.0
•
Tolerância de 0.01
•
Selecione Direção do Corte como Concordante
•
Ponto Inicial Interno
Escolha uma Ferramenta Cônica de 0.7 e defina Passo de 0.1. Salve o percurso como Detalhes. Clique em Calcular Agora e depois em Fechar (Close).
A usinagem por ofsset será calculada offsseteando o vetor selecionado, dentro da área delineada.
•
Simule este percurso para ver o efeito que tem sobre o relevo.
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ArtCAM Pro 8.10 – Português
6. Bitmaps Introdução aos Bitmaps Bitmaps são quadrados de uma determinada cor, que proporcionam, em seu conjunto, um aspecto colorido à imagem. O número destes quadrados (PIXELS) necessários para preencher uma determinada área, é o que define a RESOLUÇÃO do Bitmap. Quanto maior a resolução, maior o número destes pixels para preencher a mesma área... Quer dizer, aumentando o número de pixels numa determinada área, diminuir-se-á o tamanho de cada pixel, aumentando, desta forma, baixo número de pixels, tem u ma resolução sofríveal. resolução da imagem. Imagens com Alta Resolução
Baixa Resolução
Os Bitmaps podem ser criados diretamente no ArtCAM Pro utilizando a Barra de Ferramentas de Bitmap, ou podem ser carregados com qualquer uma das seguintes extensões: bmp, .tif, .pcx, .gif, .jpg. As imagens Bitmap podem ser editadas com a Barra de Ferramentas Bitmap, utilizando o Assistente. Notem que quanto maior for a resolução da imagem Bitmap importada, melhor os resultados obtidos, durante a edição.
Exemplo - Tucano Neste exemplo utilizaremos um Bitmap escaneado, representando um tucano. • • •
Clique sobre o ícone Abrir Modelo Existente. Selecione a pasta Examples2. Escolha como Tipo de Arquivo Bitmap ou Todos os arquivos. Selecione o arquivo toucan.bmp e clique em Abrir. Aparecerá a janela Definir Tamanho do Modelo (Set Model Size) com o tamanho da imagem carregada, automaticamente. O tamanho se manterá dentro das proporções, caso sejam alterados algumas das medidas. •
Clique OK.
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Toda informação 2D será armazenada na Vista 2D. Podem constar de vetores, bitmaps ou ambos. No presente caso, te remos apenas bitmaps. Controles da Vista2D
Paleta de Cores
Vetore e Bitmaps são armazenados em diferentes pastas, as quais são independentes uma das outras. Às vezes torna-se útil visualizar cada pasta independentemente e isto pode ser conseguido utilizando os botões da barra de Ferramentas da Vista 2D . Ativar/Desativar Vetores
Ativar/Desativar Bitmaps
Paleta de Cores Na parte inferior da janela, encontra-se a Paleta de Cores.
Esta paleta contém as cores que existem no Bitmap. Os dois quadros da esquerda, superpostos, são as cores Primárias e Secundárias que estão ativas, no momento.
A Cor Primária determina a cor que apa recerá quando desenhamos na janela. E pode-se alterar a qualquer momento a cor ativa, simplesmente clicando com o botão esquerdo do mouse sob re a cor desejada.
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ArtCAM Pro 8.10 – Português Ao iniciar Novos Modelos no ArtCAM Pro uma paleta de cor será aberta, com as cores básicas. Podemos, a partir deste momento, adicionar qualquer cor que quisermos à esta paleta, utilizando o botão Adicionar Cores, na Barra de Ferramentas de Bitmap.
Edição de Bitmaps Os botões da barra de Ferramentas de Bitmaps são utilizados para criar e editar imagens Bitmap. Este exemplo começará utilizando as ferramentas da Barra de Bitmap para editar a imagem, de maneira que possamos utilizar-la para criar um Relevo 3D. Cada área da imagem necessita de uma cor diferente, para que possamos criar diferentes áreas no Relevo 3D. • • •
Selecione a aba Bitmap na parte superior da janela. Maximize a Vista 2D, com botão F2 do teclado. Clique sobre o botão Ajustar à Janela, na Barra da Vista 2D
A imagem será ajustada na janela. Em primeiro lugar, vamos separar as asas dos pés do tucano. Já que ambas as zonas são amarelas e estão únicas, como se tratasse de uma única área do Bitmap. A forma mais fácil de fazê-lo é traçando uma curva manualmente, separando as duas áreas. •
Amplie o Zoon, sobre a área mostrada na figura abaixo, para facilitar o trabalho.
• •
Selecione a cor preta, como cor Primária clicando sobre esta cor, na Barra de Cores, com o botão esquerdo do mouse. Selecione a seguir o botão Desenhar, na barra de Ferramentas Bitmap.
Este botão lhe permitirá desenhar uma linha de um pixel de grossura, clicando e arrastando a seta do mouse com o botão esquerdo clicado, sobre a figura.
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ArtCAM Pro 8.10 – Português •
Desenhe uma linha de cor preta, separando as duas áreas, como mostrado a seguir:
•
Clique de novo em Ajustar Janela, para ver a imagem por inteiro.
Para editarmos esta figura, necessitaremos de mais cores que as disponíveis no momento na Paleta de Cores. Clique portanto em Adicionar Cores e vamos adicionar várias cores á paleta, para que possamos dar seqüência aos trabalhos.
•
Selecione o botão Adicionar Cores, na Barra Bitmap. Aparece o quadro de diálogo da esquerda (Cores), para que possamos escolher as cores que nos interessam. Existem 48 Cores Básicas predefinidas no lado esquerdo do quadro, que são suficientes para a maioria das necessidades dos serviços executados no ArtCAM Pro.
Caso necessitemos de uma cor que não está entre as 48 pré-existentes, podemos utilizar as ferramentas de seleção de cores, que se encontram do lado direito do quadro de diálogo. •
Selecione pelo menos cinco cores básicas, incluindo o Rosa, o Laranja, o Azul e o Roxo. Depois de cada seleção, clique no botão Adicionar à Cores Personalizadas. (Add to Custom Colors)
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Clique em OK .
As cores que foram adicionadas são mostradas agora na Paleta Cores, junto com as que já existiam, com a última cor selecionada, ativa como Cor Primária.
ArtCAM Pro não permite que se utilize a mesma cor duas vezes, portanto, caso você selecione a mesma cor duas vezes, aparecerá a seguinte mensagem:
As outras cores estarão disponíveis na Paleta de Cores. Pode-se guardar ou carregá-las, utilizando as opções no menu Cor. •
Selecione o botão Pintar na barra de Bitmap. O tamanho e a forma do Pincel pode ser definido, utilizando a barra deslizante do Assistente, e a forma do pincel na Barra de Ferramentas. Clicando sobre o círculo, mudaremos a forma do pincel, de circular para quadrangular.
•
Selecione um pincel, de forma circular, com o tamanho 3.
• •
Escolha o Azul como Cor Primária com o botão esquerdo do mouse. Desenhe alguns detalhes na Vista 2D, como mostrado abaixo, utilizando o botão esquerdo do mouse.
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ArtCAM Pro 8.10 – Português O botão Desenhar é utilizado para desenhar áreas no bitmap. Por exemplo, se clicar sobre uma área colorida na Vista 2D, toda a área dessa cor particular será recoberta com a nova cor. As demais zonas que forem coloridas no mesmo tom não serão afetadas. • • • • •
Selecione a Cor Rosa, como Cor Primária, com o botão esquerdo do mouse. Clique no botão Desenhar, na barra Bitmap. Desenhe na área branca do olho do tucano, clicando com o botão esquerdo, usando a Vista 2D. Desenhe a pupila do olho com a cor azul. Continuando, desenhe a ponta da asa na cor vermelha.
Desenhar uma Linha Bitmap O Botão Desenhar Linha Bitmap desenha uma linha, clicando com o botão esquerdo do mouse sobredaum dosbitmap extremos daser linha e arrastando a seta do do mouse até. Será a outra extremidade. Pincel A grossura linha deve definida pelo Tamanho utilizada esta ferramenta para separarmos as garras do tucano. •
Selecione a cor Azul como Cor Primária e selecione o botão Desenhar Linha Bitmap.
• • •
Aplique zoom, sobre as garras do tucano. Assegure-se de que o Tamanho do Pincel é 3. Clique com o botão esquerdo do mouse no começo da primeira linha, depois arraste o mouse até a posição final da linha e solte o botão, para criar uma linha como se mostra a seguir:
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ArtCAM Pro 8.10 – Português
•
Desenhe mais quatro linhas, como continuação:
Selecionar Cor Às vezes, uma imagem escaneada tem várias tonalidades da mesma cor. Cada tonalidade aparecerá na Paleta de Cores e fica portanto difícil selecionar qual cor necessitamos. Com o Botão Selecionar Cor podemos selecionar a cor que necessitamos, diretamente da imagem. O bico do tucano utiliza tonalidades similares de amarelo. Seria útil mudarmos a tonalidade mais escura para laranja, para que possamos perceber a diferença entre as cores mais claramente. •
Selecione o Botão Selecionar Cor na barra de Ferramentas Bitmap.
•
Com o botão esquerdo do mouse, selecione a cor laranja da extremidade do bico do tucano.
Ao olharmos agora a Paleta de Cores, notamos que agora, a Cor Primária é a Laranja.
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ArtCAM Pro 8.10 – Português A cor secundária poderá ser selecionada na Vista 2D de modo similar, utilizando a Ferramenta Selecionar Cor, mas utilizando o botão esquerdo do mouse e mantendo a tecla Shift pressionada, enquanto o fazemos. •
Mantenha a tecla Shift pressionada, e clique na Cor Amarela Escura, e selecione, com o botão esquerdo do mouse o outro extremo do bico, como se mostra abaixo:
Ao olharmos agora a Paleta de Cores, notaremos que a cor Amarelo Escuro está selecionada como Cor Secundaria.
Pintar Cor Primária sobre Cor Secundária. O botão Pintar Cor Primária sobre cor Secundária pinta, utilizando a cor Primária e o Tamanho do Pincel de modo similar ao botão Pintar, porém somente desenha sobre a cor Secundária. Utilizamos laranja. esta ferramenta para mudar a área amarela escura do bico do tucano, para a cor • •
•
Selecione botão Pintar Cor Primária sobre Cor Secundária, utilizando o seguinte botão. Escolha como Cor Primaria o Laranja, e como Cor Secundária o Amarelo Escuro (Estas cores já haviam sido selecionadas antes, com o botão Selecionar Cor). Pinte sobre o corpo de cor Preta na Vista 2D.
Não se produzirá nenhum efeito, pois com esta ferramenta somente podemos pintar sobre cores Secundárias. •
Mova o cursor do mouse sobre a parte Amarelo Escuro do bico.
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ArtCAM Pro 8.10 – Português O bitmap de Cor Amarelo escuro será alterado para Laranja, porém nenhuma outra área da imagem será afetada, pois são compostas apenas por cores primárias, e esta ferramenta, como já foi enfatizado, somente pinta sobre cores secundárias. •
Mude o Tamanho do Pincel para aproximadamente 20 e pinte o resto da área, de maneira que a área Amarelo Escuro fique com a cor Laranja.
Este desenho será utilizado em um exemplo posterior, onde iremos criar um Relevo 3D, portanto, devemos salvá-lo.
Salvando um Modelo do ArtCAM. •
Clique no Botão Salvar, na barra de Ferramentas Arquivo.
•
Salve o arquivo no diretório C:\Examples2 como toucan.ex.art. ArtCAM salvará automaticamente o arquivo como um Modelo do ArtCAM com a extensão .art. Este arquivo contém todas as Vistas 2D, as Vistas 3D e qualquer percurso que tenham sido criadas. Como alternativa, podemos salvar somente a Vista 2D, alterando o Tipo de Arquivo para .bmp, .gif, .jpg, .tif o .pcx. •
Feche o modelo.
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Apagar Este botão pode ser usado como Desfazer seletivo. Estará disponível quando o botão Desfazer estiver disponível. Utilize o botão esquerdo do mouse, em vez de apagar tudo. Esta ferramenta somente afeta a última ação, e apaga, retornando ao bitmap srcinal.
Limpar Este botão utilizará a Cor Primária e pintará todo o modelo com esta cor.
Por exemplo, se selecionarmos a cor branca, obteremos um modelo inteiramente pintado de branco. Note que será a cor Primária que prevalecerá... Pode-se estar selecionada quaisquer cores como Secundária que não afetará a cor do quadro.
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7.Conectar (Linkar) Cores em Bitmaps Conexão de Cores e Múltiplas Vistas 2D A Conexão (Linkagem) de cores e Múltiplas Vistas 2D são características do ArtCAM, desenhadas para facilitar a criação de relevos complicados.
ArtCAM permite Conectar (linkar) várias cores, de maneira que se comportem como se fossem apenas uma e pode se criar Múltiplas Vistas 2D. Apesar de as imagens Bitmaps das serem idênticas, as conexões e perfis relacionados às cores podem ser diferentes Vistas 2DVista em cada 2D.
Exemplo - Tucano
Este exemplo utiliza a imagem do tucano anteriormente utilizado no Capítulo Bitmaps. •
Abra o arquivo toucan_ex.art, do diretório C:\Temp utilizando o botão Abrir Arquivo.
A Vista 2D fica se parecendo com esta. Vamos agora criar um relevo básico designando uma forma a cada cor. ,
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Clique duas vezes com o botão esquerdo do mouse sobre o corpo negro da Vista 2D.
Aparecerá o Editor de Forma com a cor selecionada no fundo do diagrama de forma. O negro estará também selecionado como Cor Primária.
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•
Crie uma forma Convexa com um Ângulo de 45º, altura inicial 0, Sem Límite e clique sobre o botão Aplicar.
Aparecerá uma forma arredondada convexa com a cor Negra da Paleta de Cores. •
Sem selecionar o botão Add (Adicionar), clique duas vezes sobre o olho Rosa, com o botão esquerdo do mouse.
O Editor de Forma se altera, para mostrar a configuração de cor Rosa.
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• •
Escolha uma forma plana com uma altura inicial 2, depois clique em Aplicar e depois clique em Fechar. Selecione o ícone Adicionar Relevo na barra de Ferramentas Vetores ou no Assistente. Os relevos serão criados todos ao mesmo tempo neste caso, utilizando Adicionar. Obteremos com isto, um efeito desigual.
•
Clique com o botão Resetar Relevo, na barra de ferramentas Relevo.
O relevo se reduzirá a zero, de maneira que podemos criar agora um novo relevo.
Conexão (Linkagem) de Cores Para conectarmos Cores, primeiro devemos escolher uma cor como Cor Primária, utilizando ocom botão Esquerdo do mouse. conectar tantasencabeçada Cores Secundárias quisermos as cores Primárias, para Podemos formarmos uma cadeia, pela Corquantas Primária.
Head of chain
Todas as cores em uma cadeia conectada se comportam como se fossem uma única cor, com os atributos da cor que encabeça a cadeia. Tudo é controlado pela Paleta de Cores. A Conexão de Cores se faz clicando sobre o ícone Conectar/Desconectar – (Link/Unlink), para unir a Cor Secundária com a Cor Primária. Clicando de novo no ícone, as cores se desconectam.
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ArtCAM Pro 8.10 – Português Quando as cores estão Conectadas, a barra de ferramentas Cores terá este aspecto.
Também pode-se conectar ou desconectar todas as cores selecionando o comando Conectar/Desconectar no menu Cor. • • •
Selecione a Cor Negra como Cor Primária, utilizando o botão esquerdo do mouse, na Paleta de Cores. Selecione a cor Rosa como Cor Secundária, utilizando o botão direito do mouse, na paleta de cores. Clique no ícone Conectar/Desconectar
As cores da Paleta de Cores ficarão parecidas com o exemplo acima: o atributo da cor rosa não será mais apresentado, visto não ser mais necessário.
Na vista 2D, a área rosa passará agora a apresentar a mesma cor e a mesma forma que a área negra.
•
Escolha agora a cor Negra como Cor Primária e clique duas vezes com o botão direito do mouse sobre cada uma das outras cores, (exceto o branco), na Paleta de Cores.
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O Tucano aparecerá agora inteiramente com a cor negra. O branco será deixado normalmente como cor de fundo. A Paleta de Cores mostra que todas as cores, (exceto o branco) estão conectadas à Cor Negra. Um modo rápido de se conectar cores é clicando sobre uma cor, utilizando o botão direito do mouse.
•
Clique o botão (Substituir Relevo) na barra de Ferramentas de Relevo ou no Assistente.
ArtCAM processa a área completa, como se fosse uma única forma utilizando um perfil com forma Convexa.
•
Pressione a Tecla F4 para ir à página de Projeto, no lado esquerdo da Janela Principal.
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ArtCAM Pro 8.10 – Português
Esta Janela é muito útil, pois nos permite gerenciar e criar Vistas, incluindo informações sobre o tamanho dos relevos.
•
Pressione o Botão Direito do Mouse sobre a Vista 2D denom inada toucan:0. Veremos um menu como o da seguinte imagem:
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Selecione a opção Nova Vista (New View) para se criar uma segunda Vista 2D.
A nova Vista 2D será criada com o nome toucan_ex:1 e ficará se parecendo com a figura da esquerda: A nova Vista será exatamente
aapresentará mesma, porém não de a conexão Cores nem perfis atribuídos às cores. Desta forma fica mais fácil começarmos a nova etapa do relevo.
Veremos que a Nova Vista passa agora a fazer parte da Árvore de Controle.
•
Converta o Rosa em Cor Primária e conecte a pupila azul do tucano com a Cor Rosa.
•
Atribua à Cor Rosa a forma Arredondada Convexa, com um ângulo de 25º Sem Limite e clique em Aplicar.
Será formado o olho do Tucano, quando somarmos ao relevo. O Bico necessita de alguns ajustes, já que parte do bico é da cor negra, mesma cor que o corpo.
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ArtCAM Pro 8.10 – Português • • • •
Selecione o ícone Adicionar Cor. Escolha uma nova cor, que ainda não tenha sido utilizada. Selecione uma cor e repinte a secção negra do bico. Defina a Cor Laranja como Cor Primária e conecte às outras cores, para representar a parte superior do bico em cor Laranja.
Podemos elevar a zona laranja, somando-lhe um relevo plano. Utilizando diversas vistas, as mesmas cores podem ser usadas para diferentes formas, ou serem conectadas umas às outras de diversas maneiras.
•
Podemos definir à parte superior do bico uma forma Plana com uma Altura Inicial de 1 e clicamos em Aplicar.
Agora vamos definir relevos às cores Verde, Roxo e Amarelo, utilizando o Editor de Forma: •
Verde, Roxo Amarelo ficarão com uma forma Convexa com  ngulos de 25º. Clique em Aplicar.
•
Clique em Adicionar Relevo, na Barra de Ferramenta Relevo. O Relevo ficará parecido com este, da figura à esquerda. O último passo será criarmos a pupila do olho.
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• •
Crie uma nova Vista 2D. À pupila Azul, defina forma Convexa de 45º clique em Adicionar.
O relevo final ficará parecido com este, da esquerda.
Temos agora várias janelas abertas. •
Selecione a opção Lado a Lado, do menu Janela , para ver as quatro vistas.
Para distinguirmos mais facilmente entre as distintas Vistas 2D, é útil dar-lhes nomes significativos. Podemos fazê-lo facilmente utilizando o mesmo menu que usamos para criar as vistas.
•
Na Árvore de Controle, renomeie as Vistas 2D como: Corpo, Detalhes e Olho, tal como podemos ver na janela abaixo:
Ao salvarmos os arquivos .art, todas as janelas de Vistas 2D, com suas conexões, perfis e vistas 3D serão também armazenadas, facilitando a qualquer um que futuramente abrir estes arquivos, entender como os mesmos foram criados e até mesmo facilitando as alterações que se fizerem necessárias.
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Por exemplo, imaginemos que a asa do Tucano esteja muito protuberante. Podemos mudar sua forma, como se segue:
• •
Selecione a Vista Detalhes, na Árvore de Controle. Pulse sobre o botão Subtrair Relevo, na barra Relevo.
O corpo do Tucano ficará parecendo com o da esquerda, agora sem o detalhe da asa:
• •
Edite a forma Verde, para que tenha um ângulo de 15º e clique em Aplicar. Clique sobre o botão Adicionar Relevo na Barra de Relevo.
Pronto: a nova asa estará mais plana.
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8. Arraste de Perfis e Texturas Introdução O Arraste de Perfis e os Relevos de Texturas ou Perfis Cruzados somente podem ser gerados com vetores. Encontram-se sob a aba Relevo / Criar Relevos de Vetores as opções seguintes: São: Extrudar, Girar, Rotacionar, Arrastar dois Perfis, Colar Relevo ao Longo do Vetor, Perfis Cruzados e Letras ISO.
Releve por Extrusão O botão Extrusão utiliza um assistente para criar um relevo de extrusão. Consegue-se isto arrastando um relevo desde um perfil inicial até um perfil final ao longo de uma curva guia, como mostra a seguinte figura:
Curva Guía
Perfil Inicial
Perfil Final Nota: A Curva Guia, o Perfil Inicial e o Perfil Final são todos vetores. O Perfil Final é opcional. A Curva Guia pode ser aberta ou fechada, porém os Vetores Inicial e Final devem ser abertos.
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ArtCAM Pro 8.10 – Português
Exemplo: • • •
Clique com o botão do mouse em Novo Modelo na Barra de Arquivo. Configures o Tamanho do relevo para que tenha 25 por 25mm. Clique em Criar Arcos, na Janela Vetor.
Pode-se arrastar o vetor dentro da janela principal, e definir o ângulo do Arco, com o próprio mouse, depois de clicar sobre o final da linha
Após desenharmos o arco, podemos modificá-lo, clicando com o botão direito do mouse sobre o vetor e escolhendo Modificar Vetor. Abre-se a janela Modificar Vetor à esquerda, onde podemos definir suas novas propriedades, digitando diretamente em suas caixas de propriedades, ou modificá-lo diretamente com o mouse, arrastando-o por suas alças de arraste.
Este vetor será a Curva Guia.
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ArtCAM Pro 8.10 – Português •
Com a Ferramenta Criar Linha Contínua, crie um desenho parecido ao da figura abaixo: Este desenho foi criado com a ferramenta Linha Contínua, mas também pode-se criar dois retângulos sobrepostos e subtrair um do outro. O resultado também será algo bem próximo à figura ao lado.
Agora criamos uma outra figura, que foi conseguida com duas linhas retas unidas à um arco na sua parte superior.
A figura final ficará parecida com esta à esquerda.
•
Agora Clique sobre o botão Extrudar na barra de Relevo. Aparecerá o Assistente de Extrusão: O Assistente de Extrusão consta de uma série de páginas que guiam o usuário durante as etapas necessárias para se criar o relevo. Cada página contém instruções e o botão Avançar que leva à página seguinte. Ao mesmo tempo, o botão Voltar o leva à página anterior. Esta primeira página é utilizada para se selecionar a Curva Guia.
•
Clique noqual Botão Selecionar noquer assistente, dizer ao ArtCAM é ovetor que se utulizar.para É importante selecionar o vetor antes de clicar o botão.
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ArtCAM Pro 8.10 – Português
Uma vez que o vetor tenha sido selecionado, ele torna-se vermelho para indicar que é a Curva Guia. O quadrado Verde indica o Início da Curva, extremidade onde estará o Perfil Inicial. A marca no centro da curva indica o lado da curva pela qual o perfil se extrudará. As opções podem ser alteradas, de acordo com a conveniência, na primeira página do Assitente, assim que o vetor tenha sido selecionado.
O ponto inicial pode ser movido para a outra extremidade, o perfil pode ser extruído pelo outro lado da curva, a curva composta pode ser usada como linha central e também podemos forçar o ArtCAM a criar cantos retos (vivos). •
Deixe as opções que vem por default e clique no botão Avançar, para ir para a página seguinte.
Esta página é utilizada para selecionar o Perfil Inicial.
•
Selecione o vetor da esquerda como Perfil Inicial e clique no botão Selecionar. Este vetor ficará com a cor azul, para mostrar que e uma seçao transversal, e ficará com as mesmas marcas que o vetor Curva Guia.
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ArtCAM Pro 8.10 – Português Neste caso, o quadrado verde estará marcando a extremidade do perfil que se unirá à Curva Guia e pode ser mudado, utilizando-se o Assistente. As marcas ao longo da curva indicam se estamos criando uma forma positiva ou negativa. Se a imagem aparece como acima, este perfil será positivo. Se for marcado a opção Inverter Curva em Z, o perfil será negativo. •
Deixe as opções que vem por default e clique no botão Avançar, para ir para a página seguinte. Nesta páginajá seleciona-se o Perfil Final. Por default está selecionado Perfil final é o mesmo do inicial. Como queremos escolher outro perfil final, devemos desmarcar esta opção para selecionar outro vetor.
• •
Desmarque Perfil final é o mesmo que o inicial. Selecione o vetor da direita como Perfil Final e clique em Selecionar.
Este vetor também torna-se azul, já que é uma secção transversal e tem as mesmas características do Perfil Inicial.
Esta tela nos permite que selecionemos o vetor final que será usado na Extrusão. Percebemos que ele fica com as mesmas características do Vetor Inicial.
Deixe as opções que vem por default e clique no botão Avançar, para ir para a página seguinte. Esta página permite a seleção de um perfil de modulação em Z se esta opção for marcada. É um vetor que varia aaltura Z do Perfil ao longo de sua longitude. Vetores criados como Perfil Inicial e Perfil Final, controlam a altura do Perfil. O programa se encarrega de criar uma variação gradual de um para o outro
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ArtCAM Pro 8.10 – Português A modulação em Z é um modo de controlar a altura variando-a gradualmente, entre a altura da secção transversal e zero. Trabalha utilizando proporções.
Clique em Avançar para ir para a página seguinte. Esta página permite selecionar o método de combinação a ser utilizado para combinar o Perfil Guia do Vetor com o relevo existente. Nesta tela o Assistente nos permite selecionar os seguintes Modos de Combinação de nossa Extrusão. Adicionar Subtrair Unir Interseccionar.
Clique em Adicionar e em seguida no botão Extrudar. Fecheo Assistente.
Clicando agorta sobre a tecla F3, selecionamos Vista 3D.
O perfil inicial foi combinado com o final ao longo da curva guia. Quando criamosvisualmente Extrusões, aà Vista 2D deixa se corresponder vista 3D. É útil de ser capaz de ver onde foi criado o relevo navista 2D para outras operações, como o Texturizado.
•
Selecione Alt+G ou o botão na Janela 2D Nível em tom de Cinza.
O Amarelo representa o Plano Zero. O Branco é o ponto mais alto. O Preto o ponto mais baixo e as variações de Cinza representam alturas intermediárias.
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Relevo de Rotação O Assitente de Rotação utiliza um Perfil Incial e rotaciona em torno dele próprio, para criar um relevo. Também pode ser definido um Perfil Final e um Perfil de Modulação em Z.
Ponto Inicial
Abra um Novo Modelo e configure o tamanho do relevo como um quadrado de 25mm de lado. Crie com a ferramenta Criar Arco, um desenho parecido com o seguinte, na metade esquerda da tela.
Deverá ficar parecido com este desenho:
Selecione o botão Girar na barra de R elevo.
Aparecerá o Assistente Girar: Este Assistente o guiará durante o processo para utilizar seu vetor como perfil para gerar uma forma 3D.
Selecione o vetor e clique no Botão Selecionar no Assistente. _____________________________________________________________ •
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O vetor ficará azul, para indicar que foi selecionado uma secção transversal. Direction tick
Como antes, uma marca indica se o perfil será negativo ou positivo. O nó inicial marcado com um quadrado verde é usado como ponto de ancoragem, ao redor do qual será girado o vetor. Escolha como Nó Incial o ponto mais próximo ao centro da página, selecionando a opção
Mover ponto fixo para o outro extremo, se for necessário. Clique no Botão Avançar para ir para a página seguinte.
A página seguinte serve para selecional um Perfil Final e é exatamente a mesma que aparece no Assistente de Extrusão.
No presente caso, não utilizaremos um Perfil Final. Por isto, marcamos a caixaPerfil Final é o mesmo do Inicial e clicamos no Botão Avançar, para irmos à página seguinte.
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Esta página permite definir um ângulo de rotação do perfil. Por default, a opção selecionada é Arrastar 360 graus. Se o ângulo que necessitamos é menor que 360º devemos desativar o ítem marcado e introduzir valores para
Ângulo Incial e Ângulo Final.
Estes valores são absolutos, com 0º na parte superior da Vista 2D e 90º do lado direito, como mostra o diagrama do assistente.
Neste exemplo, utilizaremos um ângulo de 360º, pelo que deixaremos de acordo com as configurações default e clicaremos em Avançar.
Aparece agorta aque página de Modulação em Z, a mesma aparece no Assistente de Extrusão.
Como não utilizaremos Modulação em Z, clicaremos agora em Avançar.
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Aparece agora a página Combinar Relevo, com a opção Adicionar, marcada por default.
Clique no Botão Girar para gerar a forma. Feche o Assistente.
Novamente a Vista 2D não está relacionada com seu relevo correspondente, já que esta forma foi criada a partir de um vetor.
Selecione Alt+G ou o botão na Janela 2D Nível em tom de Cinza.
A vista 2D mostrará algo parecido com isto:
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Rotacionar O comando Rotacionar gira um vetor sobre si mesmo, para criar um relevo. O eixo sobre o qual ele gira está definido por uma linha entre o ponto inicial e o ponto final do vetor.
•
Clique sobre Reiniciar Relevo, no Menu Suspenso Relevo e volte o relevo em que estivemos trabalhando, a zero.
•
Selecione o botão Rotacionar, na barra de Relevo.
Este assistente só tem duas páginas. A primeira lhe permite selecionar o vetor e introduzir um fator de escala para a Altura Z. A segunda página lhe perminte selecionar o método de combinação.
Selecione o Vetor Arco, com o qual já estivemos trabalhando e clique em Selecionar, no
Assistente. Clique no botão Avançar.
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Aparecerá a página Combinar Relevo, com Adicionar selecionado.
Clique sobre Rotacionar para finalizar. Feche o Assistente.
Clique em Alt+G ou selecione Nível em tom de cinza, na Janela 2D, para ver uma representação do relevo na Vista 2D.
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Arrastar Dois Perfis Este tipo de perfil lhe permite a criação de formas por arraste de seções transversais entre duas curvas guias. Pode-se selecionar distintas secões inciais e finais e a altura da forma resultante pode ser controlada pela Modulação Z.
Abra um Novo Modelo e configure seu tamanho para 25 por 25mm. Crie os vetores mais ou menos correspondentes aos da figura abaixo.
A elipse será a seção transversal, portanto deve ser aberta.
Seccione a elipse para que ela fique parecida com o da figura ao l ado. A Vista 2D se parecerá com esta
Selecione o botão Arrastar dois Perfis.
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Aparecerá a página do Assistente Arrastar dois Perfis. Pode-se clicar em Mostrar Ajuda, para que seja mostrada a Ajuda da Página, porém neste exemplo, a manteremos desativada. O Perfil produzido pelo Assistente Arrastar dois Perfis pode utilizar até cinco vetores. Em primeiro lugar devemos seleciorná-los na ordem correta, utilizando a tecla Shift de maneira que o programa saiba qual é qual. A ordem de seleção é: q Dois Vetores, que serão os Vetores Raízes. q O Perfil Inicial, que deve ser aberto. q O Perfil Final, se for necessário, que também deve ser aberto q O Vetor Modulação Z, se for necessário.
Neste exemplo, não utilizaremos nem Perfil Final nem Vetor de Modulação Z, portanto selecionaremos o mínimo de tres vetores. Clique com a tecla Shift e selecione as duas linhas em zig-zag. Com Shift selecione a curva para adicioná-la à seleção.
Este perfil (Curva) será selecionada por último, de maneira que o ArtCAM saiba qual dos tres vetores é o perfil. Uma vez selecionados, os Raizes ficarão vermelhos, e a seção transversal ficará na cor azul. criará(marcados a forma relacionando o vetor ArtCAM Secção com Nós Inciais os com quadrados verdes) dos dois Raízes arrastando-a na direção das flexas.
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Isto significa que os dois vetores Raízes devem ter as flexas apontadas na mesma direção, a não ser que queiramos obter uma forma distorcida. Portanto, faça com que as flexas dos dois vetores Raízes sigam na mesma direção, invertendo sua direção utilizando as opções do Assistente, se for necessário.
Após os tres vetores estarem selecionados, na sequência, clique em Selecionar (Topo da Curva Percurso). A Opção Escalar Altura com Largura está marcada, portanto, a altura da forma variará de acordo com a distancia entre os dois vetores Raízes. Existe também a opção Escalar Altura Final a um valor particular ou utilizar Curva Guia em Z, para configurar as alturas. A opão Adicionar lhe permite escolher como o perfil se unirá ao resto do relevo.
Com Adicionar selecionado, pulse no botão Calcular. Se clicarmos agora em Vista 3D, podemos ver o relevo em que se transformaram nossos vetores.
•
Utilize a opção Níveis em Tons de Cinza, na Janela 2D, para ver uma representação do relevo em 2D.
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Perfis Cruzados Esta é uma ferramenta para a criação de desenhos complexos interlaçados que consistem na superposição rápida de Perfis Cruzados. Selecionando vários vetores que se superpõe como curvas guias, representando linha central no desenho, e depois selecione um vetor como seção transversal. O Assistente para Criação de Perfis Cruzados extrudará a seção transversal aolongo das curvas guias, escalando suas alturas acima e abaixo de cada cruzamento para conseguir uniões perfeitas, criando um efeito de estarem entrelaçados.
Exemplo Abra um Novo Modelo e o configure para o tamanho 25 x 25mm. Crie tres vetores para as curvas guias, e um pequeno vetor para a seção transversal.
Os vetores que se intercalarem utilizarão as linhas centrais para as curvas guias. O vetor menor será utilizado como seção transversal de padrão do entrelaçamento, e deve ser um vetor aberto.
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Selecione os vetores guias e por último a seção transversal, enquanto mantém pressionada a tecla Shift.
Os vetores se tornarão rosa e aparecerá uma caixa ao redor deles, para mostrar que estão selecionados.
•
Selecione o botão Assistente Perfis Cruzados. ArtCAM cria um padrão para o entrelace nos lugares onde os vetores se cruzam. A direção dos vetores determina que vetor irá por baixo ou por sobre os outros. O comprimento do cruzamento determina a distância em que o cruzamento será elevado ou rebaixado, até chegar ao ponto de cruzamento. Normalmente é relativo à secção transversal.
% Profundide e % Altura lhe permite determinar a porcentagem que a altura da seção do interlace está rebaixado ou elevado, nas posições de cruzamento. As Formas dos Cantos podem ser redondas ou quadradas, e o relevo se combina da forma que for determinada. Agora no nosso exemplo, deixe as opções como estão e clique em OK. Atuando sobre Vista 3D, podemos ver o efeito criado .
ArtCAM cria o padrão intercalado.
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Exercício: Fruteira •
Abra o modelo fruits-on-plate.art.
Vamos agora converter estes vetores em um relevo, utilizando o Assistente Perfis Cruzados.
Selecione o vetor que forma o exterior do abacaxi e crie 0,4 um Relevo dando-lhe forma arredondada convexa, com ângulo de +45, altura inicial Sem limites. Clique em Aplicar.
Utilize os vetores em forma de diamantes e crie um relevo com forma piramidal, dando-lhe um ângulo de +25, altura incial 0 sem limites. Adicione de novo.
O relevo criado ultrapassa as bordas do abacaxi. Um modo de eliminar o excesso do relevo consiste em aplainar as áreas que não nos interessa utilizando as cores do bitmap.
Selecione o vetor daborda do abacaxi e o pinte de cor amarela. Com este amarelo como cor primária, selecione o botãoResetar todas as zonas do Relevo que não esteja embaixo da cor primária.
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Selecione o segundo vetor à esquerda dos que formam as folhas e crie um relevo com forma convexa com ângulo de +45, altura incial de 0,1 sem limite. Clique em Somar.
Selecione o seguinte vetor que formam as folhas e crie um relevo com a opção
Adicionar, com forma convexa e um ângulo de +45, altura inicial de 0,2 sem limite.
Selecione os vetores das folhas exteriores e crie um relevo com aopção Adicionar, com forma arredondada convexa, ângulo de +45, altura inicial de 0,4 e Limitar a uma altura de 1mm.
Selecione os tres vetores para formar a banana e crie um relevo utilizando o Assistente Arrastar dois Perfis.
Crie um relevo utilizando a linha como Curva Guia, o arco como primeira seção e o vetor angular como seção final. Clique em Adicionar.
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Selecione o vetor que forma a pera e crie um Relevo utilizando o Assitente Rotacionar.
Selecione o vetor do talo, gere um relevo Girar e selecione a opção Adicionar.
Use os vetores das folhas e a seção para criar um relevo utilizando o Assistente Arrastar dois Perfis. Clique em Adicionar.
Com Linhas Contínuas, Aplique um relevo usando Rotacionar.
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Selecione o grupo de vetores que formam o desenho da fruteira e depois o vetor pequeno.
Crie um relevo interlaçado com os seguintes valores e clique em OK.
Selecione a palavra FRUIT e crie um relevo piramidal sem limite de altura, com uma altura inicial de 0 e um ângulo de +60º. Clique em Aplicar para terminar.
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9. Exemplo - Porta Retratos Copiando relevo Neste exemplo, copiaremos o relevo da moldura de um porta-retratos e geraremos um vetor que será uma seção transversal. Este novo vetor será modificado e criaremos um novo portaretratos, mantendo as mesmas características da moldura srcinal (altura, largura, etc.. menos a filigrama) •
Feche todos os modelos abertos e carregue o relevo photoframe.rlf. Este relevo tem a seção transversal que necessitamos para o novo projeto, excetuando a filigrama. Qundo carregamos um relevo no ArtCAM, é criado um bitmap em escala de cinza naVista 2D. Após abrir o arquivo, clique em Alt+G para apresentar o relevo em Escala de Cinza.
• •
Selecione vista 2D. Clique em Alt+G para apresentar o relevo em Níveis em Tons de Cinza .
Aplique um zoom em um dos lados da moldura, até que ele se aproxime, como na figura ao lado. Deixe aparecendo, na janela principal, apenas uma seção bastante aproximada da imagem, para podermos notar todos os detalhes bem nítidamente.
•
Na barra de ferramentas à esquerda, na Seção Operações de Relevo, escolheremos a ferramenta Criar Seção Transversal.
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Este assistente mostrará a página Criar Seção Transversal em Relevo. Aqui pode-se definir a seção transversal com uma linha angular. Projetar na Horizontal já vem marcado, por default. Deixamos desta maneira passamos tela principal, tomou agora oeformato de para uma apequena cruz. onde o cursor
Com o cursor em formato de cruz, faremos agora uma risca tracejada por sobre todo o relevo, como apresenta-se na imagem ao lado. Deixe ultrapassando dos dois lados, como na figura.
Clique agora em Criar, na janela do Assistente e veremos que a risca tracejada agora toma o formato do relevo da figura srcinal. No Assistente, clique agora em Fechar.
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•
Agora, na caixa de Ferramentas Edição de Vetores, escolha a ferramenta selecionada e com ela selecione os nós relativos à filigrama e delete-os.
Remova estes nós selecionados, ou simplesmente clique em D, no teclado para removê-los.
Nossa imagem agora apresenta-se assim.
• • •
Clique sobre este vetor e copie-o para a área de transferência ou clique em Ctr+C para fazê-lo. Feche o Projeto Atual e NÃO salve as alterações feitas. Abra um Novo Modelo.
Utilize as dimensões ao lado, para o Novo Modelo.
•
Clique sobre a Janela Principal e cole o vetor que acabamos de criar e que se encontra na área de Transferência. Utilize o botão direito do mouse para colar ou clique em Ctl + V ArtCAM Pro 8.10 - Português
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Temos agora apenas o vetor e podemos editá-lo.
Editamos o vetor, deletando o nó da esquerda e esticando o nó da direita, como podemos ver na imagem.
Centalizamos o vetor no lado esquerdoagora da página.
Agora, na barra Criar Relevo de Vetores, usamos a Ferramenta Assistente de Giro, onde escolheremos Mover ponto fixo para outro extremo, se necessário for, para que o ponto , em nosso vetor inicial fique doverde lado direito. Clicamos em Avançar.
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Manteremos agora as defenições que já vem marcadas por default nesta tela. Clique em Avançar.
Manteremos agora as defenições que já vem marcadas por default nesta tela. Clique em Avançar.
Clique em Avança.
Clique em Girar, mantendo o default Adicionar já marcado.
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Pronto!!.. conseguimos reproduzir exatamente a mesma moldura, mas agora circular, sem a filigrama mas mantendo as mesmas alturas e o mesmo aspecto do srcinal. Se quisermos, podemos modificá-la á vontade.
O novo relevo acima foi criado com as mesmas alturas do srcinal. A seção transversal é um vetor normal, que pode-se utilizar para criar vários relevos diferentes. Pratique à vontade...
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10. Clipart 3D e Texturas Introdução: Podemos usar a biblioteca de figuras Clipart 3D e Texturas em Relevos, juntas ou individualmente, para produzir relevos com muitos detalhes. Ambas são técnicas de modelagem muito potentes que podem produzir efeitos realmente impressionantes. Depende apenas de nossa experiência e conhecimento em utilizá-las corretamente. No CD do ArtCAM existe uma biblioteca de figuras que contém vários relevos que podemos pode utilizar.
Exemplo A Dama • • •
Feche todos arquivos que estejam abertos. Clique em Alt+Q para abrir um Novo Relevo ou no menú suspenso Arquivo Abrir, ou em Carregar, na fig ura à direita. Selecione Pend_frm.rlf no diretório Examples/Overview.
O arquivo será aberto como Novo Modelo.
• •
Selecione vista 2D. No Menú Suspenso Vista 2D , selecione Vista em Tons de Cinza ou no teclado clique Alt +G para ligar Vista em Tons de Cinza . Faça o mesmo para desligar, se for necessário.
ArtCAM gera automaticamente uma representação em escala de cinza do relevo
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• • •
Note que se for desligado Nível em tons de cinza , veremos apenas o vetor do perímetro da imagem, pois estamos trabalhando com Relevos que só aparecem na Vista 2D se Nível em tons de cinza estiver ligado. Clique agora sobre o botão Carregar na Janela Operações de Relevos. Abra o arquivo Lady.rlf no diretório Examples/Overview.
Como já temos um relevo aberto, o quadro de diálogo “Carregar Relevo” aparecerá.
•
Assegure-se de que a opção Colar esteja selecionada e clique em OK.
O quadro de diálogo Clipart 3D e um vetor em forma de perfil aparecerá na Vista 2D.
Se o relevo importado for demasiado grande ou demasiado pequeno, podemos variar seu tamanho ou posição, utilizando o formulário.
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Redimensione o relevo de forma que caiba dentro da parte central do relevo anterior, utilizando as pinças laterais das quinas que servem para alterar o tamanho (não esqueça-se de manter a tecla Shift pressionada enquanto faz o redimensionamento da figura, para manter-lhe as proporções) ou utilize a Aba Mover, no quadro de diálogo.
Agora podemos mover o vetor (e o relevo a ele associado) ao centro da moldura. •
Mova o cursor sobre a linha, de maneira que apareça o Cursor de Movimento.
•
Pressione o botão esquerdo do mouse e mova o mouse paraarrastar o relevo.
•
Solte o botão quando o vetor esteja no local desejado.
Agora que já colocamos a imagem sobre o relevo anterior, será necessário ajustar sua altura e decidir como vamos combiná-la com o relevo atual
Observe no Sumário (lado esquerdo da Janela do Assistente). Aqui nos diz que a altura máxima do relevo atual é de 5.026mm em Z. Precisamos verificar se esta altura será compatível com as alturas anteriormente definidas na moldura. Caso esteja dentro dos conformes, deixe como está.
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Clique sobre a página Tamanho no quadro de diálogo Clipart 3D. Aqui nos diz que o clipart tem : Largura 103.45 - Altura 156.593 e Z mede 29.0526 (Escalar Z ao redimensionar). Vemos que mesmo depoi s de redimensionado, a altura em Z ficará desproporcional à seu tamanho. Devemos pois, redimensionar agora esta altura em Z, para que ela fique proporcional à suas dimensões. •
•
Arraste portanto a barra deslizante Escalar em Z para baixar a altura máxima do relevo a aproximadamente 5mm. Clique em Aplicar.
•
Clique agora sobre a Aba Modo do quadro de diálogo Clipart 3D. Queremos Adicionar o relevo à base da moldura, opção esta que já está marcada por default. •
•
•
Assegure-se de que o modo Adicionar está selecionado (este Modo também aparece na parte inferior esquerda do quadro de diálogo Sumário). Clique no botão Colar e depois em Fechar.
Agora, vamos dar uma olhada na Vista 2D, com Nível em tons de cinza ligado.
Aparece agora o relevo básico já gerado. A escala de cinza é utilizado para se criar uma
Textura. _____________________________________________________________ 124 ArtCAM Pro 8.10 - Português
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ArtCAM permite aplicar uma textura 3D a qualquer parte de um relevo. A área texturizada é determinada pelas áreas da cor Primária na vista 2D. Isto pode ser feito de dois modos. 1. Textura com um Padrão ArtCAM tem um número de padrões gerados automaticamente que você pode aplicar em seus relevos. A opção Textura com um Padrão facilita a criação de várias formas de padrões, criados automáticamente. Isto pode ser feito rapidamente, com alta qualidade, permitindo também que seus parâmetros sejam alterados com bastante facilidade. 2.
Textura com um Relevo São padrões definidos pelo usuário, que podem ser aplicados a seus relevos. Utilizar a opção A partir de um Relevo no quadro de diálogo Relevo de Textura lhe facilita a criação de suas próprias texturas utillizando qualquer relevo gerado préviamente.
Seu funcionamento é muito similar em ambas as operações. No seguinte exemplo, a moldura que criamos anteriormente será texturizada utilizando um padrão pré-definido.
• •
Se o arquivo no qual estivemos trabalhando estiver aberto, apenas selecione a cor vermelha como cor primária na Paleta de Cores. Selecione o botão desenhar na barra de Ferramentas Bitmap e desenhe uma área ao redor da cabeça da mulher.
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Como a área ao redor da cabeça da mulher tem apenas uma altura, só haverá um único tom de cinza e portanto se poderá ser desenhado como uma área de bitmap. •
Clique sobre o botão Relevo de Textura na Barra Edição de Relevos.
O quadro de diálogo Texturizar Relevo aparecerá. Este quadro de diálogo lhe permite ajustar os parâmetros de várias formas de texturas já definidas como Esfera, Elipse, Cone, Pirâmide e Cruzamento. Existem diferentes parâmetros de Tamanho, dependendo da opção escolhida.
• •
Escolha la forma Pirâmide, configure o Tamanho como 5, Truncar % em 50, Altura Z como 1. Clique em Adicionar.
Resultado da Texturização.
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Existe também a alternativa de se trabalhar com vetores, ao invés de se trabalhar com cores. Os resultados são idênticos.
Primeiro, crio um novo vetor contornando a parte interna da moldura (vermelho no presente caso). A cabeça da Dama já tem um vetor delimitando o perímetro (este já veio acompanhando o Relevo. Seleciono os dois vetores. Tanto o que delimita a cabeça, como o que delimita a parte interna da moldura. A partir daí, é só aplicar a texturização, como acima. Esta textura aplicada restringir-se-á apenas à área delimitada pelos vetores. É uma forma um pouco diferente de aplicar texturização, mas funciona.
Resultado obtido, texturizando-se os espaços delimitados pelos vetores.
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Colar relevo ao longo de um vetor. Este botão da barra de Ferramentas Relevo permite a criação de várias cópias de um Clipart 3D colados ao longo de um vetor selecionado.
Exemplo: Garfo •
Abra o modelo fork.art.
Este modelo contém os vetores necessários para se gerar a forma do garfo. Também contém vetores adicionais que foram usados para se colar um relevo em forma de jóia ao redor de seu cabo.
•
Reinicie o relevo com a ferramenta Reiniciar Relevo,
•
na barra de Ferramentas Relevo. Selecione o vetor do garfo e adicione um perfil de uma cúpula com ângulo de 90º, limitado a uma altura de 1,5.
•
Selecione o vetor inferior do detalhe do garfo.
Este detalhe se adicionará à forma plana principal do cabo do garfo.
• •
Adicione um perfil com uma forma convexa, ângulo de 30º Selecione os dois vetores curvos das laterais.
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Defina um perfil com forma convexa com uma altura inicial de 1,5, ângulo de 30º e Adicione. Selecione o vetor que ao redor do detalhe.
O relevo será colado ao em torno do centro do vetor selecionado. Este relevo poderá ser modificado ou movido, antes de adicioná-lo.
• • •
Selecione o botão Colar Relevo ao longo do Vetor , na barra de Relevos. Selecione o relevo Jewel.rlf . Abre-se a o Quadro Clipart 3D.
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A representação gráfica do relevo aparece na vista 3D, o contorno do vetor aparece na Vista 2D e aparecerá o quadro de diálogo Clipart 3D. O quadro Clipart 3D não será usado, porém não o feche ainda.
Aparecerá ao lado da janela principal, a página Colar ao Longo da Curva, no assistente. Primeiro selecione o vetor ao longo qual vamos colar o clipart. A opção Espaçamento na página do assistente lhe permite definir o espaço entre cópias adjacentes do clipart. 100% significa que vão estar um junto do outro, colados. Menos de 100 significa que vão se soprepor e maiores que 100 significa que haverá um espaço entre eles.
Tamanho Incial e Final definem os tamanhos do relevo no início e no final da curva. Se for definidos tamanhos diferentes, o ArtCAM escalará automaticamente o clipart de um tamanho ao outro, reduzindo-os proporcionalmente de acordo com os tamanhos pré-estabelecidos.
•
•
No assistente, configure um Espaçamento de 300%, Tamanho Incial e Final de 10% e marque a caixa de seleção Ajustar para encaixar exatamente Clique agora em Colar
Os vetores indicam onde os relevos se somarão ao relevo principal. _____________________________________________________________ 130 ArtCAM Pro 8.10 - Português
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• •
Selecione o Vetor Vertical no centro do garfo. Utilize o Relevo Jewel e cole ao longo do vetor, dando-lhe um espaçamento de 200%, tamanho inicial de 10% e tamanho final de 20%.
São agora adicionados os detalhes de adorno. Necessitamos agora dar-lhe a curvatura.
• • •
Crie um relevo extrudado, utilizando o vetor horizontal como linha central. Utilize o vetor vertical como vetores incial e final. Selecione Adicionar.
Será gerado um perfil em Z com a forma do garfo. Como alternativa, pode-se gurdar a forma do garfo como relevo.
Selecione a Vista 3D para ver o relevo final.
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Exemplo: Flor Decorativa • • •
Utilize o menú Arquivo para fechar qualquer projeto em que se esteja trabalhando. Abra um Novo Modelo e estabeleça Altura como 25mm e Largura como 50mm. Abra o relevo Leaves.rlf do diretório Examples/Clipart
Aparecerá o quadro de diálogo Carregar Relevo:
•
Selecione Colar e clique em OK.
•
Selecione a Aba Rotacionar na caixa de Diálogo Clipart 3D. Configure um ângulo de rotação como -40 e clique em Aplicar. Clique agora na Aba Modo e selecione Adicionar e depois Colar.
• •
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O vetor será girado em seu eixo, refletindo os dados pré-estabelecidos.
Uma cópia do relevo clipart foi Adicionada ao seu relevo atual no lugar e com a orientação especificada. Além do vetor Laranja, existe agora um vetor negro que indica onde foi colado o relevo. Este vetor negro não está associado com o relevo colado. O vetor Laranja, todavia, está ligado ao relevo atual. Deste modo, você pode colar tantas cópias quanto necessite do relevo clipart em seu relevo atual.
•
Clique na Aba Rotacionar e selecione o botão Horizontal. Selecione a Aba Mover e configure a Origem do Movimento em X a 25 ou mova a barra deslizante até a posição desejada. Clique em Aplicar e depois em Colar.
• • •
No Menú Sus penso Vista 2D clique em Nível em Tons de Cinza . Abra o relevo Flower.rlf do diretório Examples/Clipart. Selecione Colar e depois OK.
• •
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Selecione a Aba Escalar na caixa de diálogo Clipart 3D. Configure o campo da Nova Escala% a 60%. Clique em Aplicar. Na Vista 2D, selecione, arraste e posicione o contorno do vetor da flor entre os dois ramos de folha. Na Aba Modo, selecione Início da Altural em 0,5 e ative Adicionar
Será criada uma plataforma para situar a flor, justo na altura das folhas. •
Clique em Colar e depois em Fechar.
•
Suavize o relevo com a ferramenta Suavizar Relevo.
Ao clicar em Aplicar , esta ferramenta aplica a quantia de passes préestabelecidos na caixa Passes de Suavização e aguarda nova ordem de Aplicar.
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Caso não seja de seu interesse continuar aplicando passes sucessivos, clique em Cancelar.
O modelo que acabamos de criar pode ser salvo, porém este exemplo já existe. Está salvo na mesma pasta com o nome Motif.rlf. •
Feche o Modelo.
Exercício. • •
Carregue o relevo Plate.rlf do diretório Example/Clipart. Cole o Relevo Motif.rlf do diretório Examples/Clipart tres vezes sobre o prato, para gerar o seguinte efeito.
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11. Usinagem de Figuras. Introdução A Usinagem de Figuras é uma estratégia trabalho que requer uma figura especificada na Vista 2D. O tipo de figura requerida se define utilizando as opções da página Percurso 3D.
Figuras Utilizando estas opções podemos configurar a altura da figura, seu nome e como os vetores deverão ser interpretados (Alto Relevo, Baixo Relevo, Linha Central, etc..)
Exemplo: Insígnia do Dragão • •
Utilize o menú Arquivo para Fechar qualquer projeto que em que esteja trabalhando no momento. Carregue o relevo Dragbadg.rlf do diretório Examples/Overview.
Como não existe uma imagem2D para o Relevo, ArtCAM cria uma representação em Tons de Cinza na Vista 2D.
•
Selecione a Vista 2D.
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Selecione Importar Importar Dados de Vetor no menú Arquivo.
Abra Art_txt.eps do directorio Examples/Overview. O contorno da palavra ArtCAM aparecerá sobre o pergaminho da base da insígnia. Este rótulo foi criado em outro sistema. Inicialmente todas as letras estão agrupadas.
Aplique Zoon na base da um placa.
Selecione o Vetor e depois clique emDesagrupar Vetor, com o botão direito do mouse.
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Selecione os vetores que formam as letras Art e selecione Agrupar Vetores com o botão Direito do Mouse. Agora selecione os que formam a palavra CAM e Agrupe, com o botão direito do mouse.
A cada grupo podemos dar-lhes distintas propriedades de usinagem.
Os vetores N. B. não necessitam ser agrupados para serem definidos como figuras. Em seguida, um usinagem raster simples lhe permitirá utilizar uma ferramenta mais fina para usinar estas figuras em separado. •
Selecione agora o agrupamento de vetores que formam a palavra ART na Vista 2D.
•
Selecione o botão Criar Figura Negativa, na janela Percursos 3D.
Aqui será possível especificar a profundidade requerida ao vetor, onde será definido a borda superior e inferior. É conveniente dar um nome ao vetor.
Selecione uma Profundidade da Figura de 1mm, Vetor na Parte Inferior e introduza o nome ART. Clique em Criar e depois em Fechar. Foi definido uma figura baseada no grupo de vetores ART. A forma dos vetores serão usinados com uma profundidade de 1mm no relevo inferior.
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ArtCAM Pro 8.10 – Português
• • • •
Selecione o grupo CAM na Vista 2D. Selecione o botão Criar Figura Seleccione o grupo CAM na Vista 2D. Selecione o botão Criar Figura Positiva na página Percursos 3D.
Numa Figura Positiva, ArtCAM deixará automaticamen te material durante a usinagem Raster para proporcionar condições de usinagem da figura gerada. Utilizando Sobre-Metal você poderá definir um excesso de material a deixr por passada do raster ao redor da borda da figura.
Configure uma Altura da Figura de 1mm, Sobre-Metal de 1mm, Vetor na parte superior , e introduza o nome “CAM”. Clique em Criar e em seguida em Fechar.
A linha azul ao redor da palavra CAM indica o Sobre-Metal que foi especificado para ser deixado para acabamento. Antes de criarmos os percursos, necessitamos definir antes o bloco de material.
Clique no botão Definição de Material, na página Operações de Percurso.
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ArtCAM Pro 8.10 – Português
Introduza Espessura do Material de 8.0mm, já que a espessura do relevo é de 7.402mm Clique em OK.
•
Clique no botão Usinar Relevo na página Percursos 3D.
Selecione Modelo Inteiro com uma estratégia Raster em X e uma tolerância de 0.01
Selecione uma ferramenta circular de 1.5mm de diâmetro e configure Passo de 0,4. Nomeie o Percurso de Desbaste. Clique em Calcular
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ArtCAM Pro 8.10 – Português
•
Clique agora em Fechar.
Pronto. Acabamos de gerar a figura do Relevo. Podemos vê-lo na Vista 3D. As figuras são usinadas utilizando Usinar Figuras.
Clique no botão Usinar Figuras na página Percursos 3D.
Esta página lhe permite seleccionar os valores para a figura.
Profile Only – O vetor será usinado sem opções de desbaste. Esta opção é utilizada para usinagem de linha central ou quando se quer perfilar um vetor. (para criar cantos vivos em uma borda, por exemplo)
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ArtCAM Pro 8.10 – Português Ball Mill Engraving Tool
Feature Allowance
Overcut necessary to remove this material
Corner Sharpen
Com esta opção ativada, ArtCAM moverá automaticamente a ferramenta nos tres eixos nas zonas que em que se precisa criar cantos vivos.. O seguinte exemplo mostra o efeito dos cantos vivos na letra “M”.
Múltiplos Passes em Z Esta opção permite criar estratégias de usinagem (cantos vivos ou cantos muito vivos), com vários passes em Z.
• • •
Selecione a Figura CAM, defina uma distância de passes de 2mm e selecione Corner Sharpen. Configure a tolerância para 0,01, configure uma ferramenta cônica de 1mm e configure o passo a 0,1 . Introduza o nome CAM e depois clique em Calcular e depois Fechar.
Pronto. Foi criado o processo de usinagem.
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ArtCAM Pro 8.10 – Português
12. Perfilagem em 3D Perfilando em 3D A figura Perfilar em 3D foi desenhada para gerar um percurso sem ter que definir um tamanho de material ao redor do interior ou do exterior dos vetores selecionados. •
Abra o modelo brooch.art.
Este relevo tem informações de usinagem a serem executadas por cima e por baixo do eixo Z. Pode se usinar o modelo com a ferramenta Perfilar em 3D.
•
Selecione a Página Percurso em 3D. Selecione o ícone Perfilar em 3D.
Esta Janela lhe permite selecionar os valores para gerar uma percurso de usinagem em um determinado nível de Z. Este comando não faz usinagem a partir de um bloco de material. Deve-se ter cuidado ao escolher um nível no Eixo Z ou a ferramenta, para impedir que se usine DENTRO do relevo.
•
Selecione a Vista 2D e o vetor Exterior.
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ArtCAM Pro 8.10 – Português • •
Deixe todos os valores que vem por default e selecione uam ferramenta plana de 3mm. Introduza o nome Corte Externo e selecione Calcular.
Foi gerado o Percurso Mas seria melhor fazermos algumas modificações e especificarmos os movimentos de entrada. Isto nos garante um trabalho mais eficiente. • • •
Selecione Movimento de Entrada/Saída. Seleccione Añadir Movimientos de Entrada/Salida.
O ítem Entrada/Saída aparecem com dois conjuntos de opções: Linear e Circular. Introduza uma distância de 5, selecione Circular com um Raio de 5. Calcule um novo Percurso.
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ArtCAM Pro 8.10 – Português
Foi criado uns movimentos mais suaves de entrada e de saída. Também pode-se gerar movimentos em rampa nas zonas de aproximação da ferramenta, criando um movimento de zig-zag antes que a ferramenta comece a cortar.
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13. Edição de Relevos Introdução As ferramentas para Edição de Relevos podem ser encontradas na barra de Ferramentas Edição de Relevo. E também no Asssistente.
Exemplo: Relevo do Lagarto •
Abra o arquivo Lizard.art no diretório Example/Lizard.
A altura total do lagarto pode ser reduzida utilizando a função Escalar Altura. Esta opção conserva os detalhes, mantendo as proporções das figuras.
•
Selecione Escalar Altura.
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Este botão Escalar Altura do Relevo lhe permite ajustar a altura do relevo completo. Ativando o ítem Cor lhe permitirá ajustar a altura de certas áreas do relevo corespondentes cores Primárias às da Vista 2D. Este quadro de lhe diz a altura máxima atual do relevo na área coberta pela cor primária, lhe permitindo ajustar estes valores.
•
Introduza uma nova altura de 35, deixe o ítem Preservar Detalhe desativado e selecione OK.
O relevo do lagarto agora tem uma altura máxima de 35. O relevo pode ser invertido negativamente para criar um molde. Geralmente salvamos o relevo antes de ser invertido. •
Salve o relevo como Lizard-top.rlf em C:/temp
•
Selecione Inverter relevo só em Z.
O relevo do lagarto se inverte, produzindo uma imagem negativa. O relevo pode ser invertido de novo, o que o traria de volta ao seu estado srcinal.
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•
Selecione Inverter Relevo só em Z e depois Inverter Relevo Macho/Fêmea.
O lagarto se inverte e depois, se espelha. Este relevo pode ser invertido de novo, para voltar a seu estado srcinal.
•
Selecione Inverter Relevo Macho/Fêmea.
•
Selecione OffSet de Relevo.
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ArtCAM Pro 8.10 – Português
Esta opção lhe permite fazerOffset de Relevo a uma determinada distância, tanto Interno como também Externo.
•
Selecione OK especificando antes, uma distância de Offset de 1. (O relevo tem agora 36mm de altura.
Esculpir Esculpir pode ser usado para retocar relevos 3D, adicionando material, retirando ou suavizando o relevo, com o botão do mouse, diretamente sobre o relevo na Vista 3D. Selecione o botão Esculpir. Ao ativar a ferramenta Esculpir, cria-se um relevo temporário, que é utilizado enquanto de produz os trabalhos de com as ferramentas Esculpir. A vista 3D está maximizada e aparecerá a página Esculpir e o Assistente.
Suave Esta ferramenta lhe permite suavizar seletivamente o relevo em lugar de utilizar o botão Suavizar Relevo na Barra de Edição de Relevos. Modelar Cria uma cópia do relevo embaixo do pincel e lhe permite que seja arrastado para outra posição. Depositar Acrescenta material ao relevo. Entalhar elimina material do relevo Apagar Apaga seletivamente qualquer parte do relevo alterado nesta seção pela ferramenta Esculpir.
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ArtCAM Pro 8.10 – Português Cada seção tem opções para o tamanho do pincel, intensidade, etc., e as opções aplicáveis estão disponíveis dependendo das ações escolhidas. Cada vez pode ser aplicadas as alterações realizadas que alteraram o relevo srcinal. O botão Reiniciar retorna o relevo ao seu estado srcinal a menos que já tenha sido aplicado alguma alteração , em cujo caso a ação somente se reverterá ao momento da ultima ação aplicada. O botão Cancelar encerra o modo Esculpir ignorando todas alterações que não houverem sido aplicadas anteriormente. O Botão Fechar encerra o modo Esculpir e aplica todas as alterações ao relevo. O Botão Aplicar aplica ao relevo todas as alterações que já tiverem sido feitas. A partir deste momento, não é mais possível retornar a não ser que se encerrre o projeto com o Botão Cancelar sem salvar as alterações aplicadas. Neste caso, basta abrir novamente o arquivo para recomeçar do zero, novamente.
Exemplo: Esculpindo o Urso. • •
Clique em Carregar na barra Operações de Relevos. Abra o arquivo Sculpt_Tedd.art de Examples/Ted_bear.
Pode-se ver qu o relevo tem bosdas bastante afiladas e rugas, especialmente nas zonas em que o braço se unem ao corpo. Em vez de suavizarmos o relevo completo, podemos utilzar a Ferramenta Esculpir para suavizar unicamente estas zonas pontuais, deixando o resto do relevo em sua forma natural.
•
Alter a Vista para Z.
•
Clique no Botão Esculpir, na barra de Edição de Relevos.
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ArtCAM Pro 8.10 – Português
Aparecertá a página Esculpir e o Assistente e um relevo temporário aparecerá no lugar do relevo 3D, para que façamos as mudanças necessárias em nosso relevo. •
Assegure-se de que a opção Suave está selecionada.
Quando a opção Suave está selecionada, aparecerá o Modo de Combinação.
Normal Simplemente mescla a área embaixo do pincel, uma com as outras. Apenas positivo Suaviza apenas preenchendo concavidades. Não altera os pontos que se encontrarem mais alto, no modelo. Apenas negativo Suaviza, apenas baixando os pontos no modelo.
•
Escolha a opção Apenas Positiva. Esta opção Convenção de Cores lhe permite escolher se Esculpir afeta o relevo completo, ou só a área embaixo da corPrimária, ou exatamente a área que não se encontra sob a cor Primária.
•
Neste exemplo vamos escolher Ignorar.
Nesta área, faz-se a escolha relativa à pincéis, permitindo-nos definir seu diâmetro, sua intensidade e sua suavidade.
Diâmetro medido en pixels. Intensidade Uma porcentagem do diâmetro do pincel que se aplica em Z. Suavidade Efeito das bordas dos pincéis.
•
Para realizarmos as mudanças em nosso relevo, configure o Diâmetro em 15, a Intensidade a 50 e a Suavidade também em 100
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O cursor tem um círculo vermelho que mostra o tamanho do pincel e a área do relevo que está sendo afetada. •
Mova o cursor repetidamente sobre a união entre o braço direito e o corpo.
Verá que foi depositado material nesta região. O material somente se agrega às zonas mais baixas não alterando as que estãoda emimagem, regiões mais elevadas. A diferença entre o braço esquerdo e o direito pode ser visto claramente, após fazer deposição de material na junção do braço direito com o corpo.
• •
Repita o procedimento para as uniões ente o corpo e o braço esquerdo e o corpo e o corpo e a cabeça. Clique em Aplicar e depois em Fechar.
As alterações realizadas no relevo temporário estão agora aplicadas ao relevo srcinal e a página Esculpir foi fechada.
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ArtCAM Pro 8.10 – Português
Exercício. Edite as figuras do Urso utilizando as opções Suave Apenas Negativo para eliminar os olhos do Ursinho e depois Apenas Positivo, para recriá-los. •
•
Experimente as diferentes técnicas de Esculpir, para fazer alterações na figura do Ursinho.
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14. Importar Modelos Importando um Modelo 3D Existem cinco tipos de Modelo 3D que ArtCAM Pro 8.10 Português importa: *.3da, *.3dp, .3ds, *.dfx e *.stl. São utilizados de modo similar ao Clipart 3D.
Exemplo: • •
Crie um novo modelo com uma Altura de 100mm, Largura de 100mm, e uma Resolução de 1002 x 1002 pontos. Clique OK. Selecione a opção no Menú Arquivo èImportar è Modelo 3D.
Aparecerá a caixa de diálogo Importar Modelo 3D:
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ArtCAM Pro 8.10 – Português •
Siga até o diretório directorio /Examples/3D Models e selecione o arquivo Cow.dxf.
Aparecerá o modelo de uma vaca, na Vista 3D, junto com um quadro de diálogo Colar Objeto 3D: Este quadro lhe permite editar o modelo 3D de modo similar ao clipart antes de colá-lo ao relevo ArtCAM. Podemos: 1. Posicionar en X, Y, Z ou centralizar o relevo. 2. Rotacionar Modelo sobre o Eixo. 3. Espelhar, segundo os eixos X, Y e Z. 4. Dimensionar – Manter as proporções do modelo ou alterá-lo, segundo as posições de um eixo. 5. Escalar em % nos Eixos X, Y e Z.
O sistema de coordenadas srcinal, a partir da qual o modelo foi construído é conservado, quando o o modelo é importado. Em algumas situações isto não poderá ser aplicado e teremos que utilizar o botão “Centro” para posicionar o modelo sobre o relevo do ArtCAM. A opção Modelo estava em mm permite configurar entre mm e polegadas. Desativando a caixa de opção estamos assumindo que a unidade srcinal era polegada e as multiplica por 2.54. Este modelo foi construído em polegadas, portanto no momento aparecerá muito pequeno na Vista 3D. •
Desative a caixa de opção O modelo estava em mm .
O modelo deverá ficar maior, visto que as dimensões agora serão convertidas em mm. • • •
Introduza um Tamanho em X de 90 para reduzir o tamanho e pressione Aplicar. Introduza na posição X50, Y50 para colocá-lo no centro do modelo e clique em Aplicar. Altere a Vista Y, para que só a metade superior do modelo seja colada ao relevo.
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• • •
Clique no botão Colar, para adicionar o modelo 3D ao relevo ArtCAM. Clique em Fechar. Mude a vista Z, e sombreie o relevo
Note que o modelo final está muito facetado e triangulado. Isto é devido à baixa qualidade do arquivo 3D DFX e as facetas estão no arquivo srcinal. •
Utilize a ferramenta Esculpir para combinar e suavizar o relevo.
Abrir uma Fotografia em Escala de Cinza. Utilizando a opção Criar Modelo da Imagem, na página do Assistente é possível abrir uma foto diretamente em escala de Cinza, especificando o tamanho e depois ArtCAM converte automaticamente em Relevo 3D.
ArtCAM dá a todas as zonas claras valores altos e a todas as zonas escuras valores baixos. Se for carregado uma imagem em cores, ArtCAM a converte automaticamente em Escala de Cinza.
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ArtCAM Pro 8.10 – Português
Exemplo de uma Foto. • •
Feche todos os modelos abertos. Selecione o ícone Criar Modelo da Imagem
Aparecerá el cuadro de diálogo Carregar Fotografía: Pode-se selecionar uma imagem dos seguintes formatos: .bmp, .tif, .gif, .jpg.
•
Selecione o arquivo toddler.tif no diretório Examples2, e clique em Abrir.
Aparece a Janela 2D e 3D e o quadro diálogo Ajustar Tamanho do Modelo.
Note que esta não é o quadro de diálogo standart. Existe um campo adicional para especificar Altura em Z do relevo.
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Digite em Altura em Z um valor de 0.75mm. Deixe o resto dos valores como vieram por default e clique em Ok.
A vista 2D nos mostra uma imagem em escala de cinza da foto que acabamos de abrir. calcula automaticamente ArtCAM Propara o Relevo 3D a foto e o apresenta, na Vista 3D.
Podemos perceber que diferentes partes da foto, como os dentes brancos, são mais elevados e as zonas escuras são rebaixadas. Este relevo pode er editado do mesmo modo que qualquer outro relevo.
Nota. Se quiser criar um efeito leve na foto, o relevo necessita ser invertido porque quando voce for usiná-lo as zonas claras serão mais grossas que as escuras. Isto proporcionará uma visão negativa da foto quando for exposta à luz. Inverter Relevo Z significa quemais as áreas da fotografia afinarão quando for usinado. oAs partesem mais claras serão altasclaras e as escuras, mais baixas. Para se usinar uma foto assim, será necessário invertê-la no eixo Z.
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ArtCAM Pro 8.10 – Português
Importar Modelos STL. ArtCAM pode converter um relevo em um modelo STL, criando uma base ao relevo ou somando ao relevo invertido da base correspondente. Este modelo STL está constituído por uma malha de triângulos. Quanto mais fina seja a tolerância, mais triângulos serão gerados, e mais fino será o detalhe.
Exemplo •
Abra o modelo coin-top.art.
Este é o relevo superior da moeda.
•
No assistente Operações de Relevo, selecione o botão Criar Malha de Triângulos.
Este é o Assistente Criar Malha Triangular. Ele cria uma malha cerrada de triângulos STL, com a tolerância especificada.
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Introduza uma tolerância de 0,1. Selecione Use Relevo do Arquivo e selecione o botão Carregar. Selecione o arquivo coin-bottom.art (relevo invertido). Selecione o botão Criar Triângulos.
A moeda agora pode ser girada na Vista 3D.
Verso da Moeda • •
Frente da Moeda
Guarde o arquivo gerado em C:\Temp como Dragon-coin. Experimente con as Luzes e os Materiais.
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15. ARTSurface Introdução ARTSurface é um programa separado que vem no CD de instalação do ArtCAM e que converte um arquivo IGES em um relevo do ArtCAM. A precisão do relevo depende do arquivo IGES srcinal e da tolerância com a qual o relevo foi criado.
Exemplo: Taça •
Abra ARTSurface.
•
Selecione Arquivo è Abrir.
Aparecerá o formulário Import Surface File (Importar Arquivo de Superfície). Em Direction você poderá controlar o sentido de orientação do relevo, quando importar o arquivo.
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ArtCAM Pro 8.10 – Português • •
Selecione Browse e localize o arquivo glass-up.igs e clique em Abrir. Deixe Direction (Direção) como está (Z+)
O arquivo IGES da taça é mostrado com uma caixa vermelha ao redor. Esta caixa mostra a extensão do relevo. Como a taça pé, quando um relevo ao longo do Eixoestá Z adeforma da taçafor serácriado destruída. Para manter-lhe a forma, o arquivo deve ser importado de novo, invertido ao longo do eixo X.
•
Abra o arquivo glass-up.igs, com a direção X+ selecionada.
A taça tem agora a orientação correta, porém temos que alterar a caixa vermelha que a envolve, movendo-a e deixando-a um pouco mais larga e mais baixa.
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ArtCAM Pro 8.10 – Português
•
Seleccione o ícone editar bbox.
Este quadro de diálogo lhe permitirá ajustar os valores máximos e mínimos da caixa. Também lhe permite configurar a resolução do relevo ao ser criado.
Defina: • X mí nimo -10 • X má ximo 180 • Y mí nimo -40 • Y máximo 40 • Z mínimo 0 • Z máximo 36 • Clique em Apply (Aplicar). • Marque a caixa Fixed resolution e defina Res. como 0.2 e pressione OK.
Este relevo acaba de ser calculado. Pode agora ser salvo e depois aberto no ArtCAM.
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•
Selecione o ícone Save As
Abre-se esta caixa Save As, permitindolhe salvar seu arquivo. Salve-o como taça.rlf
•
Feche o ArtSurface.
•
Agora, no ArtCAM, abra o arquivo que você acabou de salvar Taça.rlf.
Aqui está o arquivo que acabamos de gerar e salvar. Pode-se agora colar outro relevo sobre aque taça. Pode-se trabalhar da forma quisermos neste relevo.
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•
Cole o relevo Pegasus.rlf sobre a taça, uma vez que o tenha girado, escalado e movido para ajustá-lo.
•
Inverta o relevo.
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16. Usinagem 2D Introdução. A Usinagem em 2D do ArtCAM utiliza os vetores selecionados para serem usinados com um grupo de ferramentas definidas em uma base de dados de Ferramentas. Os comandos estão armazenados na área de Ferramentas Percursos 2D e na página Percursos.
Exemplo: Bosque • •
Abra o modelo forest-sign.art. Mantenha pressionada a tecla Shift e selecione a elipse interior, o esquilo a árvore e o texto.
Man
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ArtCAM Pro 8.10 – Português ter pressionada a tecla shift lhe permite selecionar vetores adicionais. Eles ficam coloridos em rosa, quando estão selecionados. Estes vetores foram escolhidas para definir a área entre a elipse e o exterior das formas interiores. Se usinarmos agora esta zona, o texto, o esquilo e a árvore ficarão sobressalentes.
•
Selecione o ícone Área de Desbaste.
Aparecerá a página Área de Desbaste 2D. Tudo que necessitamos para configurar a usinagem dos vetores selecionados estão nesta página. Se selecionamos um vetor ArtCAM usinará o interior deste vetor, se a ferramenta for suficientemente pequena para fazê-lo. Se houver vários vetores selecionados, como no presente exemplo, então os vetor externo será usinado para o interior e os outros vetores se usinarão para o exterior. Para um modelo complicado, devemos gerar vários percursos para usiná-lo por inteiro. Uma ferramenta serádeverá utilizado usinaruma uma área grande,grande enquanto serpara escolhida ferramenta menos para os pequenos detalhes.
• •
Escolha uma Profundidade Incial como 0, Profundidade Final como 2 e Sobre-metal 0.25. Configure Sobre-metal da Ferramenta Final 0 e uma Tolerância de 0.02.
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ArtCAM Pro 8.10 – Português
A parte superior do desenho está configurado como 0, portanto a profundidade Inicial é 0. Para usinar 2mm no desenho, estabeleceremos uma profundidade final de 2mm. Sobre-metal é a quantidade de material que se deixa no trabalho, e Sobre-metal da ferramenta final é a parte deixada pela ferramenta menor. O valor da tolerância indica com que precisão a ferramenta acompanha o vetor.
Clique na flexa junto a Z d e Segurança. Aparece a janela Z de Segurança para mostrar a posição inicial da ferramenta. Z de segurança é altura em que a ferramenta pode se movimentar seguramente sem colidir com o material e a posição inicial é a posição em qe a ferramenta começa e termina. • • • •
Defiana Z de Segurança como 15 e a Posição Incial como X -100 Y-50 e Z20. Selecione Adicionar na Lista de Ferramentas. Selecione Madeira ou Plástico è Desbaste e Acabamento 2D è Ferramenta Plana de 6mm. Pressione o botão Selecionar. A lista de ferramentas é atualizada com a ferramenta de 6mm. Esta Ferramenta eliminará a maioria do material, porém necessitaremos de uma menor para usinar os detalhes mais finos da imagem.
• •
Clique no botão Adicionar. Selecione Métricas è Madeira ou Plástico è Desbaste y Acabamento 2D è Ferramenta Plana de 1.5mm. Clique em Selecionar. A lista de ferramentas tem agora duas ferramentas. Quando o Percurso é calculado, a ferramenta de 6mm ficará em primeiro lugar. Os seguintes percursos serão calculadas com pela a ferramenta menor, só usinará as zonas deixadas ferramenta de deque 6 mm.
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Selecione uma Estratégia Raster. Existem dois tipos de estratégias de Usinagem; Raster, onde a ferramenta se move para diante e para trás atravessando a área a ser usinada e a Offset, onde a ferramenta se move ao redor dos vetores. A estratégia Raster, neste caso é mais adequada, uma vez que queremos remover o material tão rapidamente quanto possível
•
Clique sobre Calcular e depois em Fechar.
•
Salve o Percurso como Desbaste 1. Esta Vista 2D nos mostra uma vista prévia do percurso. Isto é útil para sabermos se as ferramentas estão se movendo pelas zonas corretas. ArtCAM simula o percurso como ela irá ser efetuada durante a usinagem.
•
Simule o percurso.
A zona central já aparece na simulação.
•
Selecione a elipse exterior na Vista 2D. Se usarmos a ferramenta Área de Desbaste 2D neste vetor, será usinado o interior do mesmo, destruindo os relevos anteriores.. Utilizaremos a Ferramenta Perfilagem 2D para conduzir a ferramenta pelo exterior do vetor.
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•
Clique sobre o ícone Perfilagem 2 D.
Pode-se gerar um Percurso de Perfilagem pelo interior ou exterior de um vetor, para definir uma profundidade. A profundidade que a ferrametna corta em cada passada de com Perfilagem está definida pelas características de cada ferramenta. Por exemplo, se a ferramenta tem um passo vertical de 2mm como máximo, necessitará de 5 passadas de perfilagem para usinar 10mm. Existe-se a opção de se criar entradas e saídas na usinagem. Em lugar de baixar à sua primeira posição em cada profundidade, a ferramenta pode baixar até sua profundidade em uma posição definida do primeiro ponto e mover-se horizontalmente até ele. Este é um bom método se for utilizada uma ferramenta que não tenha cortes nas pontas. Deve-se ter bastante cuidado utilizando esta opção e assegurar-se de que a entrada ou a sa~ida não irá colidir com as paredes dos relevos. Os Movimentos Rampa permitem que ferramenta abaixeema cada profundidade coma um ângulo em lugar de um movimento vertical. Também é útil para ferramentas que não tem cortes nas pontas.
• • • • • •
Selecione um percurso de perfilagem Exterior. Seleccione una Profundida Inicial de 0, Profundida Final de 10 e um Sobre-metal de 0. Clique sobre o botão Selecionar para escolher a Ferramenta Perfilagem 2D. Selecione a mesma Ferramenta Plana de 6mm que utilizou antes e clique em Selecionar. Material a direita Selecione . Calcular Clique sobre para gerar o percurso.
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ArtCAM Pro 8.10 – Português
O Percurso foi gerada e será exibida na Vista 2D por fora da elipse exterior.
•
Simule o Percurso.
A simulação mostra agora que a operação de usinagem provocou um aprofundamento de 10mm acompanhando o contorno exterior do relevo, separando-o do resto do material.
•
Feche o Arquivo utilizando Arquivo è Fechar.
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Exemplo: Painel M-Valley • • • •
Abra o modelo m-valley.art Selecione a forma exterior, e o texto mountain e o trem. Selecione Área de Desbaste 2D. Configure os valores como os siguintes:
Estes valores eliminarão até uma e a posição profundidade de 7.5mm. oOmaterial Z de Segurança inicial da ferramenta estão configuradas a 5mm sobre a parte superior do trabalho. Escolhemos uma ferramenta plana de 12mm para eliminar a maioria do material, e uma de 1.5mm para realizar os detalhes.
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•
Clique em Calcular. Aparecerá o Percurso.
Simule os Percursos com a Ferramenta Simular Percurso na Barra de Ferramentas Simulação de Percursos.
•
Feche a página Área de Desbastes 2D.
•
Selecione o texto mountain.
•
Selecione o ícone Chanfrar Entalhe na caixa de Ferramentas Percursos 2D.
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ArtCAM Pro 8.10 – Português Este formulário lhe permite determinar a profundidade final de um Chanfro Entalhado. Podemos criar um Chanfro Entalhado com ou sem parede lateral. Se selecionarmos uma parede lateral, então se ativará a ferramenta de desbaste. Isto lhe permite definir uma ferramenta que percorra as paredes laterais com uma passada de desbaste. Se a altura da parede for deixado em 0, não se ativará a ferramenta de desbaste.
A ferramenta de Entalhe tem um ângulo, que geralmente vai desde os 90º até os 150º. Quanto menor este ângulo, mais pronunciado será o chanfro. Quando o Percurso é calculado, é gerado uma linha central no texto atual. Neste formulário existe um botão com Exibir Ajuda que ao ser pressionado lhe mostrará um guia passo a passo.
• •
Selecione uma Profundidade Inicial de 0, uma Altura de Parede de 0 e uma Profundidade Final de 7.5. Clique Selecionar na Ferramenta de Entalhe.
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ArtCAM Pro 8.10 – Português
Se a ferramenta que você quer não estiver definida, pode escolher uma ferramenta similar. Deposi utilize o botão Copiar e posteriormente Editar para alterar suas peculiaridades. Não esqueça de mudar a descrição da nova ferramenta. Se só vai utilizar umas poucas ferramentas, pode-se apagar as demais para permitirt uma selecão mais rápida da ferramenta requerida.
• •
Selecione uma ferramenta em V de 25mm con 120º. Clique em Calcular. Cada vetor que forma uma letra é calculado e se apresenta agora na cor azul.
É desenhado uma linha central do entalhe. Podemos ver nas bordas da
letraquinas como o chanfro se apresenta nas da letra.
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ArtCAM Pro 8.10 – Português
•
Simule o percurso com a Ferramenta Simular Percurso na Janela Simulação de Percurso.
Aqui se mostram agora as letras biseladas. Para a inscrição Deisy Valley vamos utilizar em “V”.um entalhe com uma ferramenta
• • • •
Desative a visualização dos percursos em 2D. Volte à Vista 2D e feche a página. Aplique Zoon na área onde está escrito o texto Valley e o selecione. Selecione o ícone
•
Selecione o ícone Entalhe V-Bit.
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ArtCAM Pro 8.10 – Português
Aparecerá esta página de Entalhe V-Bit, que lhe peermite especificar a profundidade em que se produzirá o entalhe. Uma ferramenta com um ângulo produzirá um entalhe rasogrande e superficial. Um ângulo pequeno produzirá um entalhe fino e profundo.
• • • •
Selecione uma profundidade inicial de 7.5. Clique sobre Ferramenta Selecionar. Selecione uma ferramenta em V de 25mm com 120º. Clique em Calcular.
Será criado o percurso.
•
Simule o Percurso com a Ferramenta Simular Percurso na Janela Simulação de Percurso.
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O percurso foi simulado, mostrando o efeito que será gerado pela usinagem. Para os vetores da Margarida, utilizaremos outra ferramenta de entalhe.
• •
Volte à Vista 2D e Feche a página. Selecione o vetor da Margarida e clique no ícone Gravação.
A página Gravação lhe permite limitadas para usinarLógica seu interior. Com especificar esta opção éáreas necessário espeficar o início e a profundidade mais baixa da gravação.
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ArtCAM Pro 8.10 – Português
• • • • • • • •
Selecione uma profundidade inicial de 7.5, uma profundidade final de 9.5. Ative a caixa Vetores Externos são as Fronteiras. Escolha uma Ferramenta Plana de 1.5mm, e introduza um Sobre-Metal de 0.1 Clique em Calcular e depois Feche a página. Selecione de novo o ícone de Gravação e introduza as produndidades Inicial e Final, como fizemos anteriormente. Desative a caixa Vetores Externos são as Fronteiras. Plana Escolha ferramenta Somente Perfilar selecioneuma . Cônico de 0.13 na seção Wax (Joyería) e Clique em Calcular.
Os percursos são calculadas dentro de cada vetor. .
•
Clique sobre o ícone Simular Percurso na barra de Ferramentas Simulação de Percurso e simule os percursos.
Acabamos de gerar a gravação da Margarida. Este tipo de estratégia é muito útil para vetores finamente detalhados.
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Volte para a vista 2D feche a página. Selecione o vetor exterior. Selecione o ícone Perfilagem 2D.
•
Ajuste as opções de usinagem, como abaixo:
•
Clique em Calcular.
Foi gerado o percurso de usinagem, porém este tipo de usinagem retira todo o material em torno da peça, podendo provocar instabilidades. Portanto, éfirme necessário criarmos mantenha no lugar até a usinagem pontes desersustentação concluída. em torno da peça, para que ela se
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ArtCAM Pro 8.10 – Português
•
Clique em Fechar e clique no ícone Opções de Perfilagem
Aparece o formulário Opções de Perfilagem, que nos dá tres alternativas, incluindo a criação Pontes. a opção desejada e Selecionamos de só depois iremos ver o formulário completo.
•
Selecione o percurso do perfil.
Agora aparece a janela Opção de Perfilagem, com a opção de Criação de Pontes. As pontes são áreas onde a ferramenta é levantada, por uma distância e movendo-se depois baixando para certa continuar cortando. Este método deixa pequenas áreas sem usinar, para se prever a sustentação da peça durante a usinagem. Estas pequenas áreas podem ser rompidas à mão, quando se fizer necessário destacar as peças usinadas. Esta página permite que sejam especificados o número de pontes, assim como sua longitude em relação às peças a serem usinadas. Com esta página aberta voce também pode modificar as pontes interativametne, arrastando-as diretamente sobre o percurso.
• • •
dassta Pontes Determine a longitude 10 como e a espessura como 2. Número Con nte decomo Introduza um pontes 3. Selecione Criar Pontes.
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Foram criadas 3 pontes ao redor do perfil, porém elas não estão nos melhores lugares.
•
Aplique Zoom sobre a ponte da quina superior esquerda. Esta ponte é exibida como uma ferramenta circular entre dois arcos. Estes dois arcos indicam onde a ferramenta se levanta e é baixada par criar a ponte. As pontes também podem ser observadas na Vista 3D.
•
Seleccione Vista 3D. Esta vista nos mostra claramente os percursos de perfil movendo-se ao redor e em baixo da peça usinada, até o passe final onde a ferramenta se levanta e se é baixada para gerar a ponte. Ao editarmos a uma ponte, a vista de simulação se atualiza automáticamente.
• •
Clique sobre a ponte para selecioná-la. Arraste a ponte (pelo seu centro) pela lateral da placa.
A posição da ponte é movida sobre o percurso. O percurso é atualizado automáticamente. Podemos alargar a ponte para aumentar sua rigidez.
•
Selecione um dos extremos da ponte e arraste-o para aumentar sua longitude.
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ArtCAM Pro 8.10 – Português
A ponte foi alargada. Podemos adicionar pontes extras selecionando “I” para insertar mais pontes ou “D” para apagar pontes sobre o percurso. .
Neste exemplo insertei pontes em várias partes, utilizando a tecla de atalho “I” e as que achei conveniente, apaguei com a tecla de atalho “D. Estas teclas de atalho agilizam bastante a execução dos trabalhos. Treine bastante e tente memorizar estas teclas de atalho... Vale a pena utilizálas. • • • •
Mova o mouse sobre outra ponte, a da esquina superior direita. Selecione para apagá-la. Mova o mouse para o centro da borda superior e tecle para insertar uma ponte na nova posição. Ela será criada exatametne em baixo da flexa do mouse. Portanto, deixe o mouse apantando para o local em que você quer a nova ponte.
As pontes estão agora na posição.
• •
Feche a página de Pontes. Selecione F3 no teclado para mostrar a Vista 3D. ArtCAM Pro 8.10 - Português
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A placasobre foi usinada, pontes que mouse a Vista exceto 3D parapelas girarpequenas a simulação e ver ascriamos. pontes. Utilize o botão esquerdo do • •
Rotacione a vista usando o botão esquerdo do mouse. Salve o trabalho como training-m-valley.
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Nesting Nesting é um processo automático, que reorganiza os vetores selecionados com um primeiro vetor para utilizar o menor espaço possível de uma área. Esta opção é especialmente útil se estamos utilizando um material caro e queremos aproveitá-lo ao máximo. Utilizamos offsets para o raio da ferramenta e entre os percursos, de maneira que haja espaço suficiente para ser feita a usinagem do exterior dos vetores, sem que um atinja o outro, danificando-os. Esta ferramenta Nesting pode ser encontrada na Aba Assistente, na Janela Alinhar, Posicionar e Modificar.
Exemplo: Espaço Nestes exemplo, umas formas representando temas espacial e alienígena vão ser recortados em um material caro que brilha na escuridão. Não podemos desperdiçá-lo, portanto precisamos fazer o melhor uso possível, aproveitando o máximo do material, sem no entanto alterar o tamanho de cada vetor a ser usinado. Percebemos que o espaço do material a ser usinado é menor que o espaço do desenho, porém precisamos recortar todos os vetores. •
Abra o modelo space.art
Este modelo contém uma variedade de vetores diferentes, espalhados ao longo do trabalho. O retângulo é o tamanho do material a ser usinado.
• • •
Selecione o vetor retangular. Mantenha pressionada a tecla Shift e depois selecione todos os demais vetores. Clique em Nesting.
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A página Nesting define qual ferramenta vai ser utilizada e qual a distância que deve ser deixada entre os percursos para evitar que se superponham. Para permitir ao ArtCAM encontrar o melhor Nesting, podemos definir o ângulo que os vetores podem rotacionar. Se escolhermos um fator de 10º, vetor rotacionará 10º eangular logo outros 10ºcada até que encontre o melhor. Espelhar as peças e permitir que as peças sejam peças dentro de peças são alternativas que se aplicadas, permitem encaixar as peças numa área menor. Existe a opção para se criar um vetor simples num resto de material, por exemplo, para que possa ser utilizado novamente.
• •
Selecione uma ferramenta de diâmetro 6mm. Introduza uma Folga de Percurso de 1.
• •
15º. o da peça introduza Marque a caixa Criar Rotaçã e clique Selecione vetor da sobra dee material em seguinte.
Os vetores são reagrupados, deixando suficiente material para a ferramenta e espaço entre os percursos. É criado um novo vetor com o material restante que é mostrado em rosa na janela. Poderá ser utilizado mais tarde, para alguns outros símbolos.
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Selecione os vetores reagrupados. Clique no ícone Perfilagem 2D, na janela Percurso 2D. Selecione Exterior, Profundidade incial 0, Profundidade final 10, Sobre-metal 0, Z de segurança 15mm, Posição incial X 0, Y0 e Z17. Selecione uma ferramenta reta 6mm. Clique em Calcular.
A vista prévia do percurso será exibido em marrom e coincide com o material restante.
•
Simule o Percurso
Necessitaremos agora de uma ferramenta menor para usinar os detalhes mais finos. O grupo de vetores poderá ser rompido e ser selecionado apenas alguns vetores. O grupo de vetores foi usinado, porém pode não ter sido mecanizado na ordem em que se deseja.
• •
Feche a página Perfilagem. Selecione o Percurso.
•
Selecione o ícone Disposição de Percurso, na Janela Percursos 2D.
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Janela de Ajuda da Ferramenta Ordem do Percurso.
Aparecerá o formulário de Ordem do Percurso e a ordem atual será mostrada no Percurso. Com a posição do segmento definido como 1, pode-se escolher manualmente cada setor, girá-lo e convertê-lo em inicial, renumerando os segmentos. Se você tem muitos segmentos, prepare-se pois poderá levar muito tempo, até que você consiga colocá-los todos em na ordem desejada para usinagem.
Numeração correspondente à ordem de cada segmento.
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•
Clique no Percurso interior dos olhos do Alienígena.
Os olhos serão usinados em primeiro lugar. Para verificalo, pode-se simular o Percurso de novo.
•
Clique sobre ícone Reiniciar Simulação, na janela Simulação do percurso.
•
Simule o Percurso.
•
Desative a visualização de percurso em 2D.
•
Volte à janela 2D e feche a página.
•
Importe os vetores shapes.dxf
Serão agora visualizados novos vetores na página. Vamos encaixa-los no material que sobrou anteriormente.
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• • • • •
Selecione o vetor com o material restante e depois os novos vetores. Selecione Nesting. Introduza uma ferramenta de diâmetro 6mm, distância de 1, rotação de peças de 17º. Clique sobre a opção Permitir peças dentro de peças e desative a opção Criar vetor da sobra de material. Clique em Alojar.
Os vetores se encontram agora dispostos de outro modo no material disponível. Um dos pontos se encontra situado no centro do octágono e os outros dois se moveram para as zonas da esquerda e da direita.
• •
Feche a página. Salve o modelo como training-nesting.
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Usinagem ao longo de um vetor. Usinagem ao longo de um vetor. No ArtCAM existe um comando para se usinar furos, que automatiza a usinagem dos vetores selecionadados. ArtCAM permite usinar também ao londo de um vetor, de maneira que o centro da ferramenta se mova ao longo do vetor. Isto é útil para vetores muito detalhados, onde é importante mostrar todas as linhas e curvas para definir sua forma. Exemplo: Safari •
Abra o modelo chamado safari.art.
Este modelo contém vetores para criar a forma da girafa, texto e 4 furos, marcados por vetores.
•
Selecione a Girafa e os vetores do Texto.
•
Selecione o ícone Usinar ao Longo do Vetor.
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Aparecerá a página Usinar Vetores. Ela lhe permitirá determinar as profundidades incial e final da usinagem e a ferramenta de usinagem.
• • • •
Estabeleça uma profundidade final de 1mm. Selecione uma ferramenta esférica com diâmetro de 1.5mm. Clique em Calcular. Simule o Percurso.
Os vetores foram usinados com a ferramenta circular, gerando o efeito ao lado. Faremos agora os quatro furos vazados.
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Selecione os quatro vetores circulares. Clique no ícone Furação, na Janela Percursos 2D. Selecione os 4 vetores circulares.
Aparecerá a página Furação. Ela lhe permitirá definir as ferramentas de furação, as profundidades inicial e final e que tipo de vetor você está furando. O Percurso será gerada utilizando o centro dos vetores selecionados. A opção Usar Retrocesso de Broca estando marcada, lhe permite que seja furado apenas uma pequena profundidade a cada vez em que a broca mergulhar no material. Ela será sacada, até o topo do material e voltará a penetrar novamente até que o furo esteja concluído. Isto é necessário para a refrigeração da ferramenta, além de que permite que o material usinado seja retirado do furo, impedindo que a ferramenta se danifique. • • • •
Selecione uma profundidade final de 10mm. Selecinone uma ferramenta esférica de 6mm para furar o centro dos vetores circulares. Selecione Usar retrocesso de broca com um retrocesso de 2mm. Clique em Calcular.
Cada vetor circular mostrará uma vista prévia dentro de si.
•
Simule o Percurso da furação.
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Incrustação. Uma incrustação é um testo ou vetores com produndidade que se usina fora do material. As incrustações são usinadas normalmente aos pares, usando a mesma ferramenta, de maneira que o macho se encaixe dentro da cavidade da fêmea.
Exemplo: Savannah. •
Abra o modelo savannah.art. Este modelo contiene dos grupos de texto. El grupo superior lo convertiremos en una incrustación hembra y el grupo inferior en macho. Para mecanizar parte de estos grupos, tendrán que ser desagrupados y agrupar los nuevos vectores.
• • •
Selecione o grupo inferior e clique em desagrupar vetores. Selecione as letras SA e as agrupe. Faça tres grupos com as letras seguintes, dois a dois.
•
Selecione o grupo SA e o ícone Incruste.
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Aparecerá o Assistente de Incruste. Esta é a primeira seleção na geração de incrustes e lhe permite definir o tipo de incrustação que queremos. Existem quatro tipos de incrustações para Fêmea e dois para Macho. O macho se encaixará dentro da fêmea se escolhermos idênticos vetores e ferramentas
•
Selecione o tipo Rasgo Fêmea clicando no ícone Rasgo.
Aparecerá a página para criação do Incruste Fêmea Rasgo. Aqui lhe será permitido definir os valores para usinar o interior dos vetores selecionados baixando até a profundidade definida, utilizando ferramentas de desbastes e acabamento. Este comando parece similar ao Desbaste, porém produz um Percurso diferente já que tem em conta que o componente Macho encaixa-se na Fêmea. Por exemplo, as quinas interiores quinas internas do componente macho tenderão a ter um pequeno raio produzido pela ferramenta e por conseguinte o Percurso fêmea se ajusta para encaixar este material extra.
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Esta opção permite criar perfilar passos entre as operações de usinagem, que podem ser feitas antes, ao final ou não fazê-la. A perfilagem de passo move a ferramenta ao redor da borda do Percurso para eliminar o excesso de material deixado pelo passo transversal da ferramenta. Para materiais duros é interessante fazê-lo primeiro.
• •
Defina uma profundidade final de 4mm e uma Tolerância de 0.01. Selecione uma Ferramenta esférica de 1mm para Acabamento.
•
Ative caixa Usar Ferramenta de Desbaste e selecione uma ferramenta planaade 3mm. Selecione Estratégia Raster com Perfilar Passos Primeiro. Clique em Calcular.
• •
Será gerado o Percurso. Perceba a parte superior no interior da letra A. O Percurso cruza sobre o vetor. Isto assegura um encaixe perfeito com o Macho. Os Percursos se simularão ao final.
•
Clique em Fechar e selecione o grupo VA.
•
Clique no ícone Incruste Fêmea Furo.
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Aparecerá a página Incruste Fêmea Furo. Este comando lhe permite definir como será cortado ao redor do interiornão doeliminará vetor de o incrustação. Este comando material interior como na opção anterior.
• •
Selecione uma profundidade de 4mm. Escolha uma ferramenta esférica de 1mm e clique em Calcular.
O Percurso será criado com passadas simples pelo interior do vetor, exceto nas quinas afiladas, onde será produzido um raio no macho
•
Escolha Fechar e selecione o grupo NN.
•
Selecione o ícone Incruste Rasgo Escalonado.
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Aparecerá a página Incruste Fêmea com Rasgo.
Este processo é igual ao Rasgo Fêmea, exceto pelo fato de que lhe permite definir uma saliência no rasgo. Definese pela profundidade e pela largura do rebaixo
• • • • •
Selecione uma profundidade final de 4mm. Selecione uma profundidade de rebaixo de 2 e uma Largura de 0.5. Utilize uma ferramenta esférica de 1mm para Acabamento e uma Plana de 3mm para o Desbaste . Selecione uma Estratégia Offset, Iniciar do Interno. Clique em Calcular.
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O Percurso está calculado. • •
Feche a página. Simule os Percursos.
• • • •
Volte ao Assistente e à Vista 2D. Feche a página. Selecione o grupo superior com a palavra savannah e desegrupe-o. Crie 2 novos grupos. SAVA e NNAH. Selecione o grupo SAVA.
•
Clique no ícone Incruste Macho Reto.
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ArtCAM Pro 8.10 – Português
Aparecerá a página de Incrustação para se criar um Inserto Macho. Este comando lhe permite definir a profundidade requerida para o texto. A ferramenta utilizada deve ser a mesma que foi usada no acabamento ou a ferramenta principal utilizada na parte da Fêmea, se quisermos que as duas partes se encaixem. Escolheremos uma profundidade de 4mm, de maneira que se SA estão criadas juntas, a porção do macho ficará sobressalente por 2mm e a parte VA se encaixará por inteiro, ficando rente à borda superior.
• •
Selecione uma produndidade final de 4. Escolha uma ferramenta plana de 1mm e clique em Calcular.
O Percurso foi criado. Note o arredondamento aoforam redor do interior da letra A. Os vetores recortados com uma passada simples da ferramenta.
•
Feche a página e selecione o grupo NNAH.
•
Selecione o ícone Incruste e o tipo Macho Escalonado.
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ArtCAM Pro 8.10 – Português
Aparecerá a página para se criar um Inserto Macho Escalonado.
É similar à ferramenta Macho Reto, porém permitindo-lhe definir o rebaixo, que será definido por sua sua produndidade e largura.
• • • •
Escolha uma profundidade final de 4mm. Selecione uma Profundidade (Dimensão do Rebaixo) de 2 Selecione Largura (Dimensão do Rebaixo) de 0.25 Utilize uma Ferramenta Plana de 1mm e clique em Calcular. Aparecem aqui os Percursos da Ferramenta Inserto Macho Escalonado. Note que NN não coincidirá com a Fêmea porque escolhemos um escalonamento diferente.
• •
Clique em Fechar. Simule os Percursos dos Machos.
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17. Desenhando um Anel Introdução Um anel é gerado a partir de um relevo que é enrolado na direção do Eixo X ou do Eixo Y. É importante que ambos extremos do relevo sejam exatamente os mesmos para que casem quando são enrolados.
Uma vez que um relevo seja enrolado como um anel, haverá um novo ítem na página projetos chamada Anel por Envoltura que tem um menú que aparece ao se clicar com o botão direito do mouse. Se selecionarmos Apagar o relevo se desenrola. Se escolhemos Salvar, ele salvará o anel e se oculta. Não se mostrará mais o relevo do Anel.
Exemplo: Anel •
Abra o modelo small-ring.art.
Este modelo contém os vetores para criar um relevo que cubra o modelo completo medindo 60mm. O grupo de círculos começa e acaba com um semicírculo, para assegurar que se unam sem problemas.
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ArtCAM Pro 8.10 – Português
O relevo é criado apenas na área do modelo, ignorando os lados sobressalentes, que saem para fora dos limites do modelo. A figura ao lado exemplifica o fato: A área que está fora),do escura da imagem nasmodelo duas (área extremidades, são ignoradas, formando assim os semi-círculos que se unirão na hora de se criar o anel.
Selecione as duas linhas e o vetor maior (aberto) que se encontra no parte superior da janela.
Com a ferramenta Arrastar dois Perfis, aplique um perfil de Arraste nestes vetores.
Clique em Calcular e depois em Fechar. ArtCAM Pro 8.10 - Português
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ArtCAM Pro 8.10 – Português
Na Janela 2D, selecione agora todos os círculos e o menor dos vetores. Este vetor menor, selecione-o por último.
Selecione agora a ferramenta Perfis Cruzados
Aparece agora o quadro de diálogo Perfis Cruzados. Coloque os dados que aparecem na janela ao lado.
Após aplicado, nosso relevo agora apresenta-se assim... Tamos quase lá.. hehehe
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ArtCAM Pro 8.10 – Português
Relevo Agora, no amenú selecione opção suspenso Criar Anel . ,
Abre-se a caixa de diálogo Criar Anel com as opções a serem escolhidas: Enrolar ao redor de X Enrolar ao redor de Y Selecione Ao redor de X Clique em OK
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Podemos agora admirar nossa obra de arte... Simples, fácil e rápido.. hehehe
Faça algumas experiências com o Assistente Luzes e Materiais.
Pode ser encontrado nesta Janela Modelo.
Mesmo arquivo gerado acima, com algumas aplicações de luzes... Vejam o efeito.... Se já valia dinheiro, agora vale muito mais... hhehehe
_____________________________________________________________ 206 ArtCAM Pro 8.10 - Português
ArtCAM Pro 8.10 – Português
18. Usinagem Laser Introdução A usinagem a Laser 3D trabalha da mesma maneira que uma uma usinagem convencional, expeto pelo fato de que utiliza laser em lugar de uma ferramenta mecânica. A profundidade de corte laser dependa da ferramenta mecânica e da potência de saída. A experiência lhe ajudará a determinar qual o melhor passo vertical correto para o laser. ArtCAM 8.10 pode serusinagem utilizado Ú emcortando uma usinagem a Laserdos 3D.limites NICAMENTE Obs: NãoPro podemos fazer Laser 2D – Raster, no interior do vetor. ArtCAM Pró 8.10 somente pode ser utilizado de tres modos com as máquinas laser: Criando um Percurso Laser 3D com ArtCAM Pró 8.10, que pode ser postprocessada utilizando o arquivo de configuração Foba para executar os Percursos nas máquinas Foba Laser e Baublys. • Criando um Percurso Laser 3D com ArtCAM Pró 8.10 para ser postprocessada utilizando o arquivo de configuração 2DHPGL para gerar um arquivo Plot que funcionará em várias Máquinas Laser. • Várias máquinas Laser podem funcionar com os comandos Print do Corel Draw. Em escala de cinza, os vetores podem ser exportados como um arquivo .eps. • Qualquer destes arquivos podem ser abertos no Corel Draw selecionando o comando Print farão funcionar a Máquina Laser. •
Neste capítulo explicaremos estas opções com mais detalhes.
Usinando com Laser 3D no ArtCAM Pró 8.10 Se a máquina laser for uma Máquina Foba, uma Baublys ou se puder utilizar um arquivo plot 2D, necessitará de criar um Percurso para Usinagem Laser 3D no ArtCAM Pró 8.10. Este é um exemplo: • •
Feche qualquer modelo em que esteja tra balhando. Carregue o relevo Newteddy.art do diretório Examples /NewTeddy.
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ArtCAM Pro 8.10 – Português
Aparecerá o relevo do Ursinho na Vista 3D.
•
Na página Percursos 3D, selecione o botão Usinagem à laser
•
Aparecerá la página del Mecanizado con Láser. Esta página contiene todas las opciones necesarias para crear una trayectoria de
Mecanizado Láser 3D. A espessura do corte, por default é 0,1mm, porém deve ser estabelecido em função do passo da máquina laser em particular, dependendo de sua velocidade, potência e dureza do material a ser usinado. Clicando no botão Aplicar serão utilizados estes valores para atualizar o número de corte. (neste caso, 51 passes.
• • • •
Clique no botão Configurar para definir material. Estabeleça uma espessura de Material de 8mm. e offset superior 00 e o Material Z Zero definido na parte superior do bloco. Clique em Aplicar para aceitar as mudanças e sair do formulário. Estabeleça uma altura inicial como 0, Espessura 0,1 e clique em Aplicar.
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ArtCAM Pro 8.10 – Português A informação foi armazenado na página e aparecerá uma caixa rosa definindo o material na vista 3D. Agora podemos definir os cortes em Z para o Percurso. A caixa Reverter ordens das Camadas permite que o usuário possa usinar primeiro o corte inferior, dando um resultado mais suave porém menos definido, já que o laser corre sobre a mesma zona, com cada corte. Alguns usuários necessitam desta características.
A seguinte zona da página do Assistente é para definir a Seções do Percurso.
Geralmente está definido como Emitir um Percurso. Algumas máquinas laser tem uma longitude focal (seção do laser que atualmente faz a usinagem) que requer que o laser seja refocado depois de andar uma certa distância no Eixo Z. Nestes casos, o Percurso pode-se dividir em seções e extraí-las como vários percursos. (Emitir em Seções). O usuário pode definir a espessura das seções, dependendo da longitude do laser.
•
Deixe esta opção estabelecida para Emitir um Percurso.
A seguinte seção na página do Assistente é para o Tipo de Corte:
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ArtCAM Pro 8.10 – Português
A opção por default é o Desbaste Raster. Isto significa que o ArtCAM Pro calcula um percurso Raster para cada corte. Passo Lateral para a o Percurso Raster depende do diâmetro do Laser. O valor do Ângulo Incremental se requer porque o corte do Raio Laser não é uniforme; de maneira que cortar o mesmo percurso para corte produz profundos sulcos e acabamentos não uniformes. Para melhorar o acabamento, para cada cortedependendo é necessáriodoseÂngulo definir um Passo Lateral, Incremental.
Algumas máquinas laser calculam o percurso por si mesmas e só necessitam do ArtCAM para extrair as Informações de Cortes. Neste caso, podemos selecionar a opção Pró Perfilar. O Percurso Laser pode ser difícil de visualizar devido ao fato do número de camadas e em consequencia às vezes é necessário visualizar o modelo gerando um percurso para cada zona do modelo. Para fazer isto, desative a opção múltiplos passos por camada.
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•
•
Deixe todas as opções desta página estabelecidas com as opções por default. Para alterá-las dependerá de cada trabalho em particular, por exemplo da máquina laser, do material, etc.. Clique sobre o botão Calcular.
ArtCAM calcula o Percurso, que ficará parecido com este:
Este percurso pode ser postprocessado utilizando a opção Foba (para máquinas laser Foba e Baublys) ou utilizando a opção 2DHPGL (para máquinas laser que podem executar arquivos Plot)
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Outros Sistemas Laser Varias máquinas Laser, como Universal, Epilog, etc., tem seu próprio software baseados em vetores ou podem executá-los utilizando o comando Print do Corel Draw. Neste caso, há duas opções para utilizar o Art CAM Pró: 1. Criar o Relevo 3D no ArtCAM Pro e exportar uma imagem Bitmap em Escala de Cinza do relevo para o Corel Draw ou para o software próprio da máquina para usinálo. 2. Exportar vetores do ArtCAM Pro como arquivo .eps. é o ÚNICO de os fazer umaosusinagem Laser 2D. Neste caso ArtCAM Pro Este está sendo usadomodo para criar vetores, NÃO para usiná-los. Aqui está um exemplo: •
Abra o arquivo NewTeddy.art, se já não estiver aberto.
O relevo aparecerá:
•
Salve este relevo como um arquivo bitmap do windows (.bmp)
Isto salvará uma Imagem de Bitmap em escala de cinza do relevo 3D contendo 256 cores. Nota. É diferente selecionar o botão Escala de Cinza a partir do Relevo na Barra de Ferramenta Modelo, que só criará uma imagem em escala de cinza com 99 cores na vista 2D. Obviamente quanto mais cores utilizemos, melhor será será o acabamento do modelo. Este arquivo pode ser aberto no Corel Draw e usiná-lo usando o camando Print.
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ArtCAM Pro 8.10 – Português • • • •
Inicialize o Corel Draw. Selecione a opção menú Arquivo Importar - .bmp. Estabeleça o tamanho como requerido. Selecione a opção menu arquivo print.
Aparecerá o quadro de diálogo Configurar Impressão:
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Selecione o Driver necessário no quadro de diálogo Configurar Impressão. Clique no botão Propriedades.
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Configure o negro para ter mais potência e velocidada requerida. (algo que o usuário de experimentar) Selecione a aba Gráficos e selecione a opção Difusão de Erros.
Clique agora no botão OK para fechar o quadro de diálogo de propriedades. Clique em OK no quadro de diálogo Configurar Impressão.
A máquina laser deve agora começar a usinagem. Este método só é realmente bom para relevos de pouca profundidade. Já que 256 cores somente podem representar um número finito de alturas e por conseguinte, quanto mais profundo for o relevo, pior será o acabamento.
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20. Projeto de Jolheria Projeto de um pingente. O pingente será gerado a partir de vetores. • •
Abra o modelo train-pendant.art da pasta Examples2. Selecione vista 3D.
Este é o relevo terminado que se construirá a partir de vetores e depois será usinado.
Este modelo apresenta duas vistas 2D
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Resete o relevo e selecione Vista 2D na Aba Projetos chamada AddColours/Merge Vector.
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Estes vetores foram desenhados com cores e seus atributos estão estabelecidos como se segue: • Ao Roxo foi dado uma forma convexa • Ao Púrpura uma forma convexa limitada • Ao Azul uma forma plana elevada. Podem ser adicionados com apenas um comando.
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ArtCAM Pro 8.10 – Português •
Selecione o comando Adicionar Relevo.
Acaba de ser gerado os engastes para as pedras.
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Selecione a Vista 2D e desligue os bitmaps para que fiquem aparecendo só os vetores.
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Selecione o vetor superior.
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Crie um perfil Adicionando um forma convexa com um ângulo de 90º e uma altura inicial de 0.5.
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O aro superior do relevo foi criado
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Selecione a vista 2D e o vetor seguinte:
Aplique Adicionar com uma forma convexa com ângulo de 45º e Altura Inicial de 0.5. Clique em Aplicar e Fechar
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Criou-se a forma inferior principal.
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Selecione os quatro vetores na seguinte ordem:
Estes vetores serão utilizados para se criar um perfil usando a ferramenta Arrastar dois Perfis” O quarto vetor representa o perfil final. O perfil irá alterar sua forma, partindo do vetor 3 para o vetor quatro, apresentando uma distorção no formato que criará um belo resultado.
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Esperamos conseguir este resultado.
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Ordem de seleção: •
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1 Vermelho Topo da Curva Trajetória 1 Azul Fundo da Curva Trajetória Z Vermelho Controle do Vetor Z 1 Vermelho Seção Transversal (Inserir)
Resultado, após clicar no botão Calcular. Clique em Fechar.
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Selecione agora a vista 2D chamada Add Colours/Merge Vectors e selecione a cor Amarela como primeira cor primária.
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Crie um Relevo de Textura com T amanho 2.5, Altura em Z 0.2 e espaçamanto em X e Y de 100%, usando o botão Texturizar, na janela Edição de Relevos. Selecione Adicionar.
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O Vetor em que foi aplicado o efeito é apenas o vetor amarelo, que estava selecionado. O resto da imagem permanece intacto. Não se esqueça de selecionar vetor na janela acima, deixando relevo e cor não selecionados. Se tivéssemos escolhido cor, o resultado seria o mesmo, visto que no presente caso, aplicamos o efeito ao vetor selecionado. Caso escolha cor , o efeito será aplicado à cor selecionada.. Selecione agora a vista: Add Beige Colour. Com o Amarelo definido como Cor Primária , clique duas vezes sobre o vetor colorido e se abrirá a janela Editor de Forma com a cor amarela selecionada e uma altura inicial de 0.5 por default. Deixe desta maneira mesmo e clique emAplicar Clique em Fechar.
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O pingente terá se elevado 0.5mm.
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Selecione o botão Criar Malha de Triângulos na janela Operações de Relevo.
Na janela do Assistente que se abre, escolha Fechar com um plano Liso Clique em Criar Triângulos .
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Nosso trabalho agora apresenta-se assim. Sem a obase, versomas liso.com
Frente
Verso
Selecione Fechar com a frente invertida e depois em Criar Triângulos. Frente
Verso
Podemos perceber agora que ambos os lados estão agora com o mesmo aspecto.
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Na parte inferior da janela do Assistente, podemos conferir, aproximadamente o volume e o peso do produto, depois de acabado. Foi definido uma contração de 0,5%
Verificamos que o modelo assim, maçico, pesa aproximadamente 16g. Criar face posterior de offset , com uma espessura de 0.2 e Selecione Triângulos. clique em Criar
Podemos agora perceber que nosso modelo foi offseteado exatamente ao meio, mantendo porém a malha de triângulos internamente.
Voltamos a verifiar os resultados e conferimos que os dados mudaram: •
Estabeleça uma Contração de 0.5% e clique no botão Atualizar.
Seu peso e volume agora reduziram-se: Passou a pesar aproximadamente 2.36g.
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Selecione um material diferente, tal como Ouro, 24Kilates. Notamos que novamente alteraram-se o volume e o peso: Pesa agora 4,46g, aproximadamente.
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Salve os triângulos em C:/Temp como pendant.stl. Selecione Fechar.
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Usinagem do Relevo. •
Selecione a Vista 2D chamada Add Colours/Merge Vectors e escolha o Branco como cor Primária.
Selecione todos vetores que formam a imagem, menos os dois vetores abertos, acima e à direita da imagem.
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No menú suspenso Vetores, clique em Offset . Abre-se esta janela Assistente de Offset de Vetor. Defina uma distância de offset de 0.5. Em Direção de Offset clique em Externo/Direita Em Offset de Cantos clique em Redondo Depois clique em Offset.
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Foi efetuado o Offset e os novos vetores gerados já estão selecionados. Os srcinais encontram-se não selecionados, portanto nãopara devemos clicar nestaa página novamente, não perdermos seleção. Clique em Fechar, na janela do Assistente.
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Na Aba Percursos, Percursos 3D, escolha o ícone Usinar de Relevos.
Abre-se o Assistente Usinar Relevo. Configure Raster em X Ângulo de Raster - 0 Sobre-Metal -0 Tolerância 0.01 Z de Segurança 15mm Ferramenta Circular 1mm Material, configure como a janela abaixo.
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Configure “Espessura do Material em 10mm Offset de Topo 0,0 Clique em OK.
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Clique em Calcular.
O Percurso está limitado com o vetor selecionado.
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Apêndice: Alinhamento de Nós Alinhamento de Nós Estamos na seguinte situação: temos um vetor com inúmeros nós dispostos em diferentes lugares e necessitamos alinhá-los. Isto tando pode acontecer em qualquer um dos eixos. Em no sso presente caso, pretendemos alinhá-los em relação ao eixo Y.
As tres linhas azuis reticuladas indicam onde que remos que sejam feito os alinhamentos. Podemos fazê-lo utilizando o mouse. Arrastá-los um a um, à mão e alinhálos de acordo com a l inha tracejada... Mas poderíamos garantir um perfeito alinhamento? A experiência nos diz que não. Dificilmente conseguimos um alinhamento perfeito, nestes casos. Um ou a té mais que um pode ficar fora, nem qu e sejam apenas alguns milímetros. O que fazer nestes casos? ArtCAM 8.10 – Português nos atende também neste quesito. Existe ferramenta desenhada especialmente para isto. Veja abaixo: ArtCAM Pro 8.10 - Português
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A figura acima exemplifica exatamente o que queremos fazer com os nós que estão incialmente desalinhados. É o desenho estilizado de uma coroa (bem feinha, por sinal), mas seria ainda mais feia se não alinhássemos os nós. Para atingirmos este objetivo, abrimos inicialmente a Aba Assistente – Edição de Vetor e selecionamos a ferramenta Edição de Nós.
Com a ferramenta Edição de Nós, selecionamos agora todos os nós que deverão fazer parte do grupo de alinhamento (os que estão em vermelho no exemplo ao lado). Lembre-se de que o alinhamento feitodo sempre em relação ao último nó selecionado. Neste caso, todos tomarãoserá a altura segundo nó, da direita para a esquerda, alinhando, portanto na altura da linha azul pontilhada. _____________________________________________________________ 230 ArtCAM Pro 8.10 - Português
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Podemos selecionar vários nós ao mesmo tempo, seletivamente, se mantivermos a tecla Shift pressionada, enquanto arrastamos o mouse, com o botão direito pressionado, selecionando vários nós ao mesmo tempo. No caso, pressionamos o botão direito do mouse, arrastamos a caixa de seleção sobre os tres nós da esquerda e os selecionamos.
Mantemos a tecla Shift pressionada e selecionamos agora o último, da direita. Só então selecionamos o penúltimo, pois é aí que queremos que nossos nós se alinhem.
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Assim que selecionamos o último nó, aquele que dará o local de alinhamento dos outros nós, clicamos com botão esquerdo do mouse sobre qualquer um deles e abrir-se-á uma janela onde você deve selecionar Alinhar Nós” “Em Y” ou Em X”. No nosso caso, queremos alinhá-los no eixo Y, portanto será esta nossa escolha.
Veremos que agora todos nossos Nós estão alinhados exatamente na mesma altura, de acordo com o último nó selecionado. _____________________________________________________________ 232 ArtCAM Pro 8.10 - Português