F ant asy Skirmish
F ant asy Skirmish
M ag icz ne prz ed miot y: Starym Świecie istnieje wiele magicznych przedmiotów oraz artefaktów i relikwii o dużej mocy. Przeklęte miecze wysysające dusze, niemal niezniszczalne pancerze przepełnione magiczną energią, starożytne tomy wiedzy tajemnej i zagubione pierścienie władzy – wiele wojen toczono z żądzy posiadania takich skarbów. Magicznymi przedmiotami mogą posługiwać się bohaterowie , a w niektórych przypadkach także chorążowie . Bohater może Bohater może mieć nie więcej niż po jednym magicznym przedmiocie z trzech kategorii (jedną magiczną broń , jedną magiczną zbroję , jeden magiczny talizman magiczny talizman ), drużyna może magiczny sztandar ii jedną magiczną drużyna może posiadać jeden magiczny sztandar machinę wojenną . Ponadto, konkretny magiczny przedmiot nie może być używany przez więcej niż jeden model w kompanii. Wyjątkiem od tej zasady są zwoje są zwoje – – jeden i ten sam MAG MAG lub DUCHOWNY może używać wielu zwojów tego zwojów tego samego typu. Uciekające! modele nie mogą korzystać z żadnych magicznych przedmiotów, które są jednokrotnego użycia , lub noszą w sobie zaklęty czar oraz innych podobnych przedmiotów magicznych, których użycie zależy od decyzji gracza. W przypadku modeli Uciekających! dozwolone Uciekających! dozwolone jest jedynie używanie przedmiotów, których działanie jest stałe.
W
Rod z za je mag icz nych prz ed miot ó w:
Dla wygody przedmioty magiczne zostały podzielone na następujące rodzaje:
M ag icz ny oręż :
Kategoria ta obejmuje najczęściej spotykany oręż do walki wręcz i broń dystansową. Bohater , który używa broni magicznej do walki wręcz, nie może używać innej broni przeznaczonej do walki wręcz, choć może używać tarczy, puklerza lub pawęża w zwykły sposób. Ponadto, żaden bohater nie może posiadać więcej niż jeden magiczny oręż.
M ag icz na z broja:
Bohater , który używa magicznej zbroi nie może jednocześnie używać niemagicznego pancerza. Ponadto, o ile opis magicznego przedmiotu nie stanowi inaczej, bohater nie bohater nie może używać jednocześnie magicznej zbroi oraz zbroi oraz magicznego hełmu i/lub hełmu i/lub magicznej tarczy . Jeżeli bohater wyposażony wyposażony jest w magiczną w magiczną tarczę to tarczę to może jednocześnie korzystać z niemagicznego pancerza. Podobnie, jeżeli bohater używa magicznego hełmu , to może również używać niemagicznej zbroi i tarczy. Należy zauważyć, że bohater który nie może używać niemagicznego pancerza, hełmu lub tarczy, nie może także używać magicznych odpowiedników tych przedmiotów. Dotyczy to przede wszystkim MAGÓW i DUCHOWNYCH, którym zbroja przeszkadza w splataniu Wiatrów Magii.
M ag icz ne t aliz many:
Popularnym zwyczajem wśród mieszkańców Starego Świata jest noszenie różnego rodzaju amuletów i talizmanów służących do ochrony przed złym losem i jako sposób na odczynianie uroku bądź klątwy. Widuje się różnego rodzaju amulety. Może to być kość poległego towarzysza albo przodka, noszą ku ich czci. Strzelcy często noszą przestrzelone monety lub karty przyczepione do pancerza albo broni, świadczące o ich kunszcie strzeleckim. Inni wojownicy noszą szczątki pokonanych wrogów lub potworów (często spotykane są naszyjniki z pazurów lub kłów). Talizman przeważnie ma znaczenie jedynie dla noszącej go osoby, przez którą zwykle został wykonany własnoręcznie albo zdobyty w trakcie przygód. Zdarza się także, że ktoś naiwny daje się namówić szarlatanowi albo wędrownemu handlarzowi na kupno absolutnie skutecznego amuletu. Talizmany, amulety, wisiory i fetysze są symbolami magicznej ochrony. ochrony. Bohater nie może korzystać z więcej niż jednego talizmanu .
A rkana:
Arkana są Arkana są magicznymi przedmiotami, które w określony sposób podnoszą magiczną moc MAGÓW i DUCHOWNYCH. Arkanów używać mogą jedynie MAGOWIE i DUCHOWNI, a żaden bohater nie bohater nie może mieć więcej niż jeden tego typu przedmiot.
Z wo woje:
do Arkanów ii zawierają zaklęcia, które ułatwiają magom posługiwanie się Zwoje należą Zwoje należą do Arkanów mocą magii. Służą pomocą w rzucaniu zaklęć i ochrony przed zaklęciami wroga. W odróżnieniu od Arkanów , zwoje nie podlegają ograniczeniom co do ich liczby przypadającej na MAGA lub DUCHOWNEGO niż te, które wynikają z limitu posiadanych posiadanych przedmiotów przedmiotów przysługującego przysługującego bohaterom . M AG lub DUCHOWNY może mieć przy sobie przedmiot zaliczany do Arkanów do Arkanów ii kilka zwojów (tego samego bądź różnego rodzaju). Po przeczytaniu zwój obraca się w proch, tudzież zapis zaklęcia znika. Oznacza to, że zwój może być użyty tylko jeden raz.
Zaklęt e prz ed miot y:
Wiele magicznych przedmiotów jest unikatami, bądź też należy do bardzo wąskiej kategorii przedmiotów takich jak pierścienie, amulety czy magiczne księgi. Zalicza się je do zaklętych przedmiotów. Bohater nie może używać więcej niż jednego zaklętego przedmiotu .
M ag icz ne sz t ta nd ary:
mogą być niesione jedynie przez chorążych , tak jak to podano w Magiczne sztandary mogą opisie poszczególnych kompanii. Chorąży może Chorąży może nieść tylko jeden magiczny sztandar .
Zaklęt e cz ary:
Niektóre magiczne przedmioty skrywają w sobie zaklęte czary – zaklęcia zapisane w ich strukturze, które właściciel przedmiotu może uwolnić w w fazie magii . Należy zauważyć, że posiadanie przedmiotu z zaklętym czarem nie czarem nie czyni z modelu MAGA. Zaklęcie przechowywane w w magicznym magicznym przedmiocie może przedmiocie może zostać rzucone w fazie fazie magii gracza magii gracza tak jak inne zaklęcia (na przykład zaklęty czar nie czar nie może zostać rzucony przez Uciekający! model) Uciekający! model) i może zostać rozproszony w taki sam sposób, jak rozprasza się zwykłe zaklęcia. Zaklęte czary rzuca czary rzuca się automatycznie – nie wymagają one Kostek Mocy . Zaklęty jednej fazie magii . Każdy przedmiot skrywający czar może czar może zostać rzucony tylko raz w jednej fazie rozproszyć zaklęty czar , zaklęty czar ma czar ma w swoim opisie Poziom Mocy . Przeciwnik może rozproszyćzaklęty o ile uzyska wynik równy bądź większy niż podany Poziom podany Poziom Mocy , bądź też może się posłużyć zwojem rozproszenia w rozproszenia w zwykły sposób. Przeciwko zaklętym czarom mogą czarom mogą zostać użyte również magiczne przedmioty , których działanie rozprasza bądź niszczy czary. Bohater nie Bohater nie może dysponować więcej niż jednym przedmiotem skrywającym zaklęty czar .
M ag icz na z brojo wnia: śród wielu legend mieszkańców Starego Świata poczesne miejsce zajmują opowieści o zaklętych przedmiotach - potężnych mieczach, magicznych różdżkach i zaczarowanych pierścieniach. W pieśniach bajarzy występują liczne artefakty - relikwie dawno zmarłych arcykapłanów, splamione krwią niewinnych stronice magicznych ksiąg, a także oręż i zbroje wielkich wojowników, którzy polegli w dawnych bitwach lub w bohaterskich pojedynkach ze sługami Chaosu. Od stuleci opowieści o tych potężnych przedmiotach rozpalają wyobraźnię słuchaczy nie tylko na szlacheckich dworach, ale także wśród pospólstwa. Mimo niezliczonych opowieści, rzeczywista liczba zaklętych przedmiotów jest stosunkowo niewielka. Co prawda prości Ludzie do śmierci wierzyć będą i przysięgać na wszystkie świętości, że ich amulet odpędza złe duchy, a fragment kości noszony przez żołnierza na szyi to kawałek palca wielkiego Magnusa, który chroni nosiciela przed mocami Chaosu. Jednak żadna z tych błyskotek nie posiada prawdziwej mocy, oprócz siły wiary i nadziei noszącej ją osoby. Prawdziwe magiczne przedmioty są wyjątkowo rzadko spotykane - i wyjątkowo cenne.
W
W Starym Świecie magicznych przedmiotów niemal nie sposób kupić - żaden rzemieślnik ich nie produkuje. Każdy artefakt jest wyjątkowy, posiada bogatą przeszłość i jasno określone magiczne właściwości. Inaczej mówiąc, przeciętny mieszkaniec Imperium nie ma żadnych szans, aby choć przez chwilę potrzymać w dłoniach magiczny przedmiot. Używali ich jedynie najwięksi bohaterowie, a niemal żaden z nich nie miał więcej niż trzech przedmiotów magicznych. Na dodatek, większość stanowi cenną zdobycz dla Kolegiów Magii, Świątyń, Imperialnej Zbrojowni i łowców czarownic. Te potężne organizacje przeznaczają wielkie środki i czynią wszystko, żeby zgromadzić możliwie największą ilość magicznych przedmiotów. W ten sposób próbują dodać sobie splendoru, zwiększyć swoje możliwości działania przeciw hordom Chaosu i Zielonoskórym, a także ochronić ludność Imperium przed zgubnym wpływem przeklętych artefaktów. Potrafią też strzec swoich tajemnic. Publiczne opowiadanie o cudownych egzemplarzach przechowywanych w skarbcach tych wpływowych organizacji może skończyć się tragicznie dla osoby, która nie potrafi utrzymać języka za zębami.
Warheim
M ag icz ny oręż : Kategoria ta obejmuje najczęściej spotykany oręż do walki wręcz i broń dystansową. Bohater , który używa broni magicznej do walki wręcz, nie może używać innej broni przeznaczonej do walki wręcz, choć może używać tarczy, puklerza lub pawęża w zwykły sposób. Ponadto, żaden bohater nie może posiadać więcej niż jeden magiczny oręż.
B iał y M iecz (broń w wielka): Legendarny oręż wykuto dla Arena, jednego z pierwszych Mistrzów Miecza Hoetha. Dorównuje długością wzrostowi Elfa, a jest przy tym lekki jak wierzbowa witka.
Biały Miecz posiada cechy oręża premia +2 do SIŁY , WYMAGA OBU RĄK oraz ZABÓJCZY CIOS . UWAGI: Biały Miecz jest Miecz jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do kompaniiElfów kompanii Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu . Z ASADY : premia +2 do SIŁY , wymaga obu rąk, rąk, zabójczy cios . RYTYCZNE: broń obuchowa. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 105+4K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
B icz z Piekielnej Jamy (bicz ): Przy strzelaniu, bicz uwalnia skrzący się zielonym światłem ładunek.
TAKI zamiast 1. w Bicz z Piekielnej Jamy może Bohater uzbrojony Bohater uzbrojony w Bicz Jamy może wykonać orężem K3 A TAKI Rzut należy wykonać na początku każdej fazy każdej fazy walki wręcz . UWAGI: Bicz z Piekielnej Jamy jest Jamy jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do kompanii Poganiaczy klanu Moulder . Z ASADY : broń ręczna , szybki , uderza jako pierwszy . RYTYCZNE: broń obuchowa. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 45+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
B uł at Promieniują ceg o Sł ońca (miecz ): Lekkie niczym sztylet, zakrzywione ostrze rozpala właściciela mocą słońca, przepełniając jego ataki dzikim wigorem.
Wartość współczynnika A TAKI TAKI władającego zaklętym ostrzem bohatera zostaje zwiększona o +2. jest dostępne wyłącznie dla kompanii UWAGI: Bułat Promieniującego Słońca Słońca jest Jaszczuroludzi Jaszczuroludzi z Lustrii . Z ASADY : broń ręczna, parująca . RYTYCZNE: broń sieczna. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 85+3K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
B uł at z e Skult ar (miecz ): Na tym przeklętym, zakrzywionym ostrzu wygrawerowano prastare słowa Mrocznej Mowy. Powiadają, że moc zaklęta w mrocznych runach czyni ostrze nieustannie gotowym do walki.
Jeżeli władający Bułatem władający Bułatem ze Skultar uzyskał Skultar uzyskał 6 w rzucie na trafienie i trafienie i wykonał udany test zranienia przeciwnik zranienia przeciwnik nie może skorzystać z Ochrony Pancerza . UWAGI: Bułat ze Skultar jest Skultar jest dostępny wyłącznie dla modeli Grasantów Chaosu i Chaosu i Zbrojnego stada Zwierzoludzi . Z ASADY : broń ręczna , parujący . RYTYCZNE: broń sieczna. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 35+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
B uł a wa Helst urma (buł a wa): Buławą władał ongiś pierwszy Wielki Teogonista, Johann Helsturm. Powiadają, że wiara Helsturma w Sigmara była tak wielka, że potrafił rozbić mury zamku. W buławie drzemie ponoć część tej świętej wiary.
władający buławą może zamiast zwykłych ataków użyć w walce wręcz ukrytej Bohater władający w orężu mocy. Należy wykonać rzut natrafienie na trafienie , powodzenie oznacza, że wrogi model otrzymujetrafienie otrzymuje trafienie oo SILE 10. UWAGI: Buława Helsturma jest Helsturma jest dostępna wyłącznie dla podlegających zasadzie specjalnej DUCHOWNY Inkwizytorów oraz Inkwizytorów oraz Prezbiterów Sigmara . Z ASADY : broń ręczna , ogłuszający . RYTYCZNE: broń obuchowa. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 95+3K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
C hopesz A nt arhaka (chopesz ): Powiadają, że ostrze chopesz wykute zostało z najtwardszego, pochodzącego z gwiazd metalu, zaś zaklęta broń obdarza swego właściciela niezwykłą siłą, a każdy cios potrafi z łatwością przebić się przez najtwardszy pancerz.
Chopesz Antarhaka zapewnia Antarhaka zapewnia PREMIĘ +2 do SIŁY . UWAGI: Chopesz Antarhaka jest Antarhaka jest dostępny wyłącznie dla kompanii Nieumarłego zastępu z Nehekhary . Z ASADY : premia +2 do SIŁY , broń ręczna , parujący , szybki . RYTYCZNE: broń sieczna. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 70+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
C h wyt acz ( wł ócz nia): Długa włócznia o masywnym masywny m grocie, pokrytym bluźnierczymi runami, używana jest przez Skaveny z Klanu Moulder do unieszkodliwiania poddanych działaniu Spaczenia stworów, które w wyniku plugawych eksperymentów wymknęły się spod kontroli.
władający Chwytaczem podlega podlega zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS. Bohater władający Chwytaczem UWAGI: Chwytacz jest Chwytacz jest dostępne wyłącznie dla Poganiaczy klanu Moulder . Z ASADY : uderza jako pierwszy . RYTYCZNE: broń drzewcowa. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 40+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
C z za rna M acz ug a (broń w wielka): Czarną barwę nadaje maczudze zakrzepła krew niezliczonych istot, które zostały zabite tym orężem. Broń zdaje się pulsować gwałtownym rytmem gniewu i ś mierci, którą zadawała tyle razy. Każdy, kto odpowiednio długo będzie się nią posługiwał, zaczyna odczuwać takie same pragnienia, a w końcu ulegnie zbrodniczym podszeptom i spróbuje realizować wizje, jakie ciągle staję mu przed oczami. Czarna Maczuga jest bardzo starą bronią, którą w zamierzchłej przeszłości posługiwał posługiwał się nieznany z imienia wódz Zwierzoludzi. Jedno wiadomo na pewno - oręż oparł się k ażdej próbie zniszczenia. Nie ima się go ogień, kwas ani nawet błogosławieństwo prezbiterów Sigmara. Z tego powodu chciano ukryć oręż w twierdzy Glaubenniedrich, jednak grupa łowców czarownic przewożąca oręż została zabita przez Zwierzoludzi, a broń zniknęła.
władający Czarną Maczugą podlega Bohater władający Czarną Maczugą podlega zasadzie specjalnej FURIA. Ponadto, zaklęta wielka broń posiada cechę oręża DRUZGOCZĄCY . UWAGI: Czarna Maczuga jest Maczuga jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do Grasantów Chaosu , Zbrojnego stada Zwierzoludzi i Zwierzoludzi i Zwiadowczej kompanii z Ogrzych Królestw . Z ASADY : premia +2 do SIŁY , druzgoczący , uderza jako ostatni , wymaga obu rąk. rąk. RYTYCZNE: broń obuchowa. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 105+4K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
C z za sz koł upacz (kar w wasz bojo wy): Ta ciężka, ćwiekowana rękawica rękawi ca z metalu należała ongiś do Wielkiego Agiego Czaszkołupacza, który z całego serca nie lubił Elfów. Olbrzymią przyjemność sprawiało mu rozłupywanie ich małych czaszek z pomocą ociekającej krwią rękawicy.
władający Czaszkołupaczem podlega podlega zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS. Bohater władający Czaszkołupaczem UWAGI: Czaszkołupacz jest Czaszkołupacz jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do Zwiadowczej kompanii z Ogrzych Królestw . Z ASADY : broń ręczna , parująca , wyważony . RYTYCZNE: broń obuchowa. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 60+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
C z ze rep K alot ha (buł a wa): Zdobyta na Nekromancie Kalothu różdżka zaf ascynowała goblińskiego Szamana Kazgiego. Goblin spędzał na próbach odkrycia sekretów różdżki długie dnie, aż do momentu jego tajemniczego zniknięcia.
Trafione i Trafione i zranione buławą zranione buławą modele muszą wykonać test CP. Nieudany test oznacza, że wrogi model zostaje automatycznie Wyłączony z akcji! bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza , Magicznej Ochrony oraz Ochrony oraz REGENERACJI . UWAGI: Czerep Kalotha jest Kalotha jest dostępny wyłącznie dla Szamanów Dzikich Orków i Szamanów Orków służącyc szeregach Łowczego plemienia Dzikich Orków Orków służącychh w szeregach Łowczego oraz kompanii Orków & Orków & Goblinów . Z ASADY : broń ręczna , ogłuszający . RYTYCZNE: broń obuchowa. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 65+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
F ał sz y wiec (khut ar): To pokryte bluźnierczymi runami, wykute w plugawy m spaczogniu ostrze khutara przecina najświetniejsze nawet pancerze równie łatwo, jak nóż tnie rozgrzane masło.
Trafiony i Trafiony i zraniony zaklętym zraniony zaklętym orężem przeciwnik nie może skorzystać z Ochrony Pancerza . UWAGI: Fałszywiec jest Fałszywiec jest dostępny wyłącznie dla Zwiadowczego stada klanu Eshin . Z ASADY : broń ręczna, parująca, wspinaczka, wyważony . RYTYCZNE: broń sieczna. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 90+3K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
G wiez d dn a K opia (kopia): Owa prastara broń o grocie wykutym z serca meteorytu znana jest w całym Kaledorze.
w czasie szarży . Ponadto, Gwiezdna Kopia posiada cechy oręża premia +3 do SIŁY w trafiony i trafiony i zraniony przeciwnik zraniony przeciwnik nie może skorzystać z Ochrony Pancerza . UWAGI: Gwiezdna Kopia jest Kopia jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do drużyny Elfów drużyny Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu . Z ASADY : premia +3 do SIŁY w czasie szarży , uderza jako pierwszy . RYTYCZNE: broń drzewcowa. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 110+4K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
‘Jed na cios, jed na t rup’ Wollopy (t opór): Pośród Zielonoskórych ciągle żywe jest wspomnienie o ni epokornym Wollopie i jego wspaniałej broni oraz jeszcze bardziej widowi skowych ucieczkach przed szarżującym dzikiem, kiedy broń chybiła celu (co zdarzało się częściej niż rzadziej).
Raz w trakcie rozgrywania potyczki rozgrywania potyczki władający władający zaklętym toporem bohater może bohater może zamiast zwykłych ataków, użyć w walce wręcz ukrytej w orężu mocy. Należy wykonać rzut na trafienie , powodzenie oznacza, że wrogi model otrzymuje trafienie o SILE 10. jest dostępny wyłącznie dla dla Łowczego UWAGI: ‘Jedna cios, jedna trup’ Wollopy jest Łowczego plemienia Dzikich Orków oraz Orków oraz kompanii Orków & Orków & Goblinów . Z ASADY : broń ręczna , przebicie pancerza . RYTYCZNE: broń sieczna. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 30+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
F ant asy Skirmish
K armaz yno wa Śmierć (halabard a):
K ling a Nurg lit cha (miecz ):
Ta masywna halabarda była używana w walce przez Mrocznego Lorda Khalaka z Ghrondu, pierwszego Kapitana Czarnej Straży.
Model uzbrojony w Karmazynową w Karmazynową Śmierć zawsze uderza z SIŁĄ 6. Ponadto, dopóki model włada zaklętym orężem wartość współczynnika SIŁA modelu nie podlega żadnym modyfikatorom i nie można go zmienić działaniem magicznych przedmiotów, zaklęć oraz wszelkich innych umiejętności i zasad specjalnych. UWAGI: Karmazynowa Śmierć jest Śmierć jest dostępna wyłącznie dla modeli należących do kompanii Piratów z Sartosy oraz Sartosy oraz Mrocznych Mrocznych Elfów z Naggaroth . Z ASADY : wymaga obu rąk. rąk. RYTYCZNE: broń drzewcowa. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 45+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
K ą ąs ają ce Ost rz e (miecz ):
Namaszczona trującymi wybroczynami Władcy Zarazy klinga skrywa jego nieczystość. Wystarczy draśnięcie, zardzewiałego oręża, by ciało strawiła infekcja.
Wartość współczynnika WT trafionego i zranionego zaklętym ostrzem modelu zostaje obniżona do końca potyczki końca potyczki oo -1 punkt. Każdy model, którego współczynnik WT zostanie obniżony do 0 zostaje automatycznie Wyłączony z akcji! UWAGI: Klinga Nurglitcha jest Nurglitcha jest dostępna wyłącznie dla Kultu Zarazy klanu napiętnowanego Znakiem Nurgla Pestilens oraz Pestilens oraz Kultu Dzieci Kultu Dzieci Zagłady i Zagłady i napiętnowanego Grasantów Chaosu oraz Chaosu oraz Zbrojnego stada Zwierzoludzi . Z ASADY : broń ręczna, parująca . RYTYCZNE: broń sieczna. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 85+3K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
K ling a ZZnisz cz enia (miecz ):
Kąsające Ostrze wykuto pośród zawziętych klątw przeciw pancerzowi wroga.
Zaklęta klinga przecina najtwardszy nawet pancerz z niespotykaną łatwością.
Kąsające Ostrze posiada cechy oręża BROŃ RĘCZNA, PARUJĄCY oraz PRZEBICIE PANCERZA. dla Łowców UWAGI: Kąsające Ostrze jest Ostrze jest dostępne wyłącznie dla Łowców czarownic oraz czarownic oraz modeli należących do Muszkieteró do Muszkieteróww z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Sióstr Sigmara, Strażników dróg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu , Zbrojnych z Middenheim , Żołnierzy z Reiklandu , Rycerzy Graala , Zbrojnej chorągwi z Kisleva , Piratów z Sartosy , Psów Wojny oraz Wojny oraz Leśnych Elfów z Athel Loren . Z ASADY : broń ręczna , parujący , przebicie pancerza . pancerza . RYTYCZNE: broń sieczna. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 20+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Trafiony i Trafiony i zraniony zaklętym zraniony zaklętym orężem przeciwnik nie może skorzystać z Ochrony Pancerza . UWAGI: Klinga Zniszczenia jest Zniszczenia jest dostępna wyłącznie dla modeli należących do kompanii Zbrojnej chorągwi z Kisleva , Piratów z Sartosy , Psów Wojny oraz Wojny oraz Mrocznych Elfów z Naggaroth . Z ASADY : broń ręczna, parująca . RYTYCZNE: broń sieczna. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 85+3K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
K ą i wiec Ulag a (rembak): ąś l w Rembak zdaje się wić w dłoni właściciela, jakby zawsze za wsze chciał znaleźć najlepszą możliwość zaatakowania wroga.
Bohater używający Bohater używający zaklętego rembaka może przerzucić każdy nieudany rzut na trafienie . dla Łowczego UWAGI: Kąśliwiec Ulaga jest Ulaga jest dostępny wyłącznie dla Łowczego plemienia Dzikich Orków oraz Orków oraz kompanii Orków & Orków & Goblinów . Z ASADY : broń ręczna , premia +1 do SIŁY w pierwszej turze każdej walki wręcz . RYTYCZNE: broń sieczna. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 65+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
M AGICZNY ORĘŻ Biały Miecz Bicz z Piekielnej Jamy Bułat Promieniującego Słońca Bułat ze Skultar Buława Helsturma Chwytacz Chopesz Antarhaka Czarna Maczuga Czaszkołupacz Czerep Kalotha Fałszywiec Gwiezdny Kopia ‘Jedna cios, jedna trup’ Wollopy Kąsające Ostrze Karmazynowa Śmierć Kąśliwiec Ulaga Klinga Nurglitcha Klinga Zniszczenia Korbacz z Czaszek Kostur Darkotha Kośba Daitha Kościołamacz Krwawe Ostrze Łuk Ellyriańczyka Miecz Bojowy Miecz Hoetha Miecz Pewnego Ciosu Miecz Potęgi Miecz Sigismunda Miecz Sprawiedliwości Miecz Szerszenia Miecz Wybrańca Pani z Jeziora Młot Burzy Młot Sądu Młot Tysiąca Zim Najlepsza Rembak Martoga Nieświęte Ostrze Ostrze Blasku Ostrze Czarnego Głodu Ostrze Czcigodnego Tzunki Ostrze Eteru Ostrze Hydry Ostrze Losu Ostrze Mocy Ostrze Piranii Ostrze Prawej Stali
CENA
75+3K6 zk 45+K6 zk 85+3K6 zk 35+K6 zk 90+3K6 zk 40+K6 zk 70+2K6 zk 105+4K6 zk 60+2K6 zk 65+2K6 zk 90+3K6 zk 110+4K6 zk 30+K6 zk 20+K6 zk 45+K6 zk 65+2K6 zk 85+3K6 zk 85+3K6 zk 75+3K6 zk 40+K6 zk 85+2K6 zk 90+3K6 zk 60+2K6 zk 80+3K6 zk 40+K6 zk 100+3K6 zk 30+K6 zk 30+K6 zk 75+3K6 zk 40+K6 zk 50+2K6 zk 70+2K6 zk 60+2K6 zk 45+K6 zk 35+K6 zk 50+2K6 zk 70+2K6 zk 80+2K6 zk 85+3K6 zk 105+4K6 zk 85+3K6 zk 65+2K6 zk 70+2K6 zk 70+2K6 zk 55+2K6 zk 55+2K6 zk
K orbacz z C z za sz ek (korbacz ): Powiadają, że zaklęty oręż zrobiono z czaszek pokonanych wrogów. Ciało wroga uderzonego Korbaczem z Czaszek Czaszek zostaje zmiażdżone, a rany poszarpane ostrymi jak brzytwa zębami szczerzących się czerepów.
Model uzbrojony w Korbacz w Korbacz z Czaszek w pierwszej turze każdej turze każdej walki wręcz otrzymuje wręcz otrzymuje premię +1 do SIŁY . Ponadto, każda niewybroniona rana powoduje utratę K3 punktów Ż YWOTNOŚCI. UWAGI: Korbacz z Czaszek jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do kompanii Nieumarłego kompanii Nieumarłego zastępu z Nehekhary . Z ASADY : premia +1 do SIŁY w pierwszej turze każdej walki wręcz. RYTYCZNE: broń obuchowa. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 75+3K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
M AGICZNY ORĘŻ DOSTĘPNOŚĆ M AGICZNY ORĘŻ 10 10 9 10 12 9 10 10 10 11 9 10 11 9 10 10 10 9 10 10 10 10 11 10 9 12 9 9 10 9 9 10 10 10 11 10 10 9 10 10 10 10 11 10 9 10
Ostrze Setepa Ostrze Zepsucia Ostrze Znużenia Ostrze z Podmorskiego Złota Ostrze z Żywego Złota Ostrze Żmii Oścień Palibroda Piekielna Kopia Piekielne Ostrze Pierwsze Ostrze Płonące Ostrza Płonące Ostrze Hoteka Poszukiwacz Serc Pożeracz Życia Pradawna Maczuga Proca Bestiobójcy Przeklęte Ostrze Przełamujący Oblężenia Rapier Ekstazy Runiczne Ostrze Chaosu Smoczy Łuk Spaczgwiazdki Srebrna Kopia Szczenściarz Szpon Łowcy Sztych Śmierci Sztylet Hoteka Sztylet Soktha Sztylet Soteka Topory Khorgora Topór Berserkera Topór Bestiobójcy Topór Kąsającego Mrozu Topór Khorna Topór Krella Topór Łooomotu! Topór Łooomotu! Topór Tysiąca Zim Topór Ursuna Wielkie Żądło Włócznia Półmroku Zębate Ostrze Zguba Caledoru Zguba Wroga Zmiękczacz Zmora Asyendi
CENA
DOSTĘPNOŚĆ
75+3K6 zk 55+2K6 zk 55+2K6 zk 70+2K6 zk 100+3K6 zk 50+2K6 zk 120+4K6 zk 65+2K6 zk 50+2K6 zk 120+4K6 zk 70+2K6 zk 50+2K6 zk 40+K6 zk 65+2K6 zk 95+3K6 zk 150+5K6 zk 65+2K6 zk 75+3K6 zk 60+2K6 zk 75+3K6 zk 85+3K6 zk 75+3K6 zk 90+3K6 zk 100+3K6 zk 10+K6 zk 50+2K6 zk 70+2K6 zk 50+2K6 zk 60+2K6 zk 40+K6 zk zk 110+4K6 zk 80+3K6 zk 50+2K6 zk 50+K6 zk 70+2K6 zk 90+3K6 150+5K6 zk zk35+K6 zk 50+2K6 zk 90+3K6 zk 55+2K6 40+K6 zk 85+3K6 zk 45+K6 zk 90+3K6 zk 35+K6 zk
10 10 10 10 10 10 9 10 10 10 10 10 9 10 10 10 10 10 10 10 10 11 9 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 9 10 10 10 11 10 10 10 9 10 11 9 10
Warheim
K ost ur Darkot ha (kost ur):
M iecz Hoet ha (miecz ):
Przeklęty kostur zdaje się wić w dłoniach Szamana nieustannie zmieniając swe kształty. Pod pokrytą rytami korą pojawią się demoniczne twarze, szepczące tajemne słowa mocy.
Zwykle ostrze spoczywa na jedwabiach w zbrojowni Białej Wieży, lecz w czas wojny powierza się je godnemu bohaterowi, by walczył nim w imieniu Mistrzów Wiedzy Tajemnej.
Na początku każdej fazy każdej fazy walki wręcz model w Kostur Darkotha ma wręcz model uzbrojony w Kostur Darkotha ma prawo wyboru, czy będzie walczył kosturem w stylu ofensywnym, używając oręża tak jak ), czy w stylu defensywnym, broni wielkiej (premia wielkiej (premia +2 do SIŁY oraz uderza jako ostatni używając kostura do osłaniania się przed ciosami wroga (otrzymuje wówczas w czasie walki wręcz premię +2 do Ochrony Pancerza (do maksymalnego poziomu 0+ ) lub posiadający Kostur Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiada zbroi). Ponadto Szaman posiadający Kostur w fazie magii posługiwać Darkotha może w magii posługiwać się dodatkowym, losowo wybranym zaklęciem z praktykowanej przez bohatera Dziedziny Chaosu . UWAGI: Kostur Darkotha jest Darkotha jest dostępna wyłącznie dla kompanii Grasantów Chaosu oraz Chaosu oraz Zbrojnego stada Zwierzoludzi . Z ASADY : premia +2 do SIŁY , uderza jako ostatni oraz ostatni oraz wymaga obu rąk lub otrzymuje premię +2 do Ochrony Pancerza lub Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiada zbroi. RYTYCZNE: broń drzewcowa. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 40+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
władający Mieczem Bohater władający Mieczem Hoetha rani Hoetha rani wrogie modele na 3+. Zdolność ta nie podlega żadnym modyfikacjom. Ochronę Pancerza modyfikuje Pancerza modyfikuje się zgodnie z SIŁĄ władającego zaklętym ostrzem. UWAGI: Miecz Hoetha jest Hoetha jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do kompanii Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu . Z ASADY : broń ręczna , parujący . RYTYCZNE: broń sieczna. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 100+3K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
K ośba Dait ha (miecz ): Ukoronowaniem kowalskiego kunsztu Daitha jest to właśnie ostrze i nie znajdziesz lepszego i bardziej zabójczego w całym Athel Loren, a pewnie i w promieniu wielu staj od jego granic.
w fazie Bohater władający Bohater władający Kośbą Kośbą Daitha może Daitha może przerzucić każdy nieudany rzut na trafienie w fazie walki wręcz . Ponadto, wrogi model zraniony zaklętym ostrzem musi przerzucić udany rzut na Ochronę Pancerza . UWAGI: Kośba Daitha jest Daitha jest dostępna wyłącznie dla modeli należących do kompaniiRycerzy kompanii Rycerzy Graala oraz Graala oraz Leśnych Elfów z Athel Loren . Z ASADY : broń ręczna , parujący . RYTYCZNE: broń sieczna. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 85+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
K ościoł amacz (macz ug a): Powiada się, że ta masywna, ciężka maczuga otoczona jest pierścieniami przeklętej stali, w których zamknięto zaklęcia śmierci i zniszczenia. Moc czarów jest tak potężna, że n ajsłabsze nawet uderzenie łamie kości przeciwników jak zapałki, a nawet obraca w pył bramy i wrota potężnych bastionów.
władający Kościołamaczem rani wrogie modele na 3+. Zdolność ta nie podlega Bohater władający Kościołamaczem żadnym modyfikacjom. UWAGI: Kościołamacz jest Kościołamacz jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do Grasantów Chaosu, Zbrojnego stada Zwierzoludzi oraz Zwierzoludzi oraz Zwiadowczej kompanii z Ogrzych Królestw . Z ASADY : broń ręczna , ogłuszający . RYTYCZNE: broń obuchowa. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 90+3K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
K r w wa we Ost rz e (miecz ): Krwawe Ostrze to odrażający, zbrukany krwią, przeklęty oręż o wampirzych właściwościach, które umożliwiają jego posiadaczowi wysysanie życiowych sił ofiary.
Każda niewybroniona rana zadana Krwawym Ostrzem , oznacza, że władający zaklętym orężem odzyskuje jeden utracony w czasie rozgrywania potyczki rozgrywania potyczki punkty punkty ŻW. UWAGI: Krwawe Ostrze jest Ostrze jest dostępne wyłącznie dla Zwiadowczej kompanii z Ogrzych Królestw , Nieumarłej świty hrabiego Von Carstein, Nieumarłego orszaku księżnej Lahmi , Nieumarłego pocztu Krwawych Smoków , Nieumarłego sabatu rodu oraz Grasantów Chaosu i Nekrarch, Nieumarłego taboru ludu Strigosu oraz Chaosu i Zbrojnego stada Zwierzoludzi . Z ASADY : broń ręczna , parujący . RYTYCZNE: broń sieczna. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 60+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Łuk Ellyriańcz yka (ł uk d ł łu g i): Niektórzy wierzą, że ów cudowny łuk wykonano dla Księcia Arathiona z Ellyrionu przed tysiącem lat.
Łuk Ellyriańczyka to Ellyriańczyka to długi łuk, który posiada SIŁĘ 5 oraz cechę oręża 3x WIELOKROTNY STRZAŁ. jest dostępny wyłącznie dla modeli należących UWAGI: Łuk Ellyriańczyka Ellyriańczyka jest do kompanii Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu . M AKSYMALNY ZASIĘG: 30” 30”; SIŁA : 5; Z ASADY : 3x 3x - wielokrotny strzał . RYTYCZNE: broń dystansowa. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 80+3K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
M iecz bojo wy (miecz ): Miecz Bojowy wykuto z pomocą potężnej nienawiści, która obdarza jego właściciela błyskawiczną i śmiercionośną szybkością.
TAKI. władający orężem otrzymuje premię +1 do współczynnika współczynnika A TAKI Bohater władający jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do UWAGI: Miecz Bojowy jest Bojowy kompanii Łowców Łowców czarownic , Muszkieterów z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Sióstr Sigmara, Strażników dróg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu , Zbrojnych z Middenheim , Żołnierzy z Reiklandu , Rycerzy Graala , Zbrojnej chorągwi z Kisleva , Piratów z Sartosy , Psów Wojny oraz Wojny oraz Leśnych Elfów z Athel Loren . Z ASADY : broń ręczna , parujący . RYTYCZNE: broń sieczna. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 40+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
M iecz Pe w wneg o C iosu (miecz ): Miecz Pewnego Ciosu obdarzony jest bystrą inteligencją, która prowadzi go do celu.
Władający Mieczem Mieczem Pewnego Ciosu otrzymuje Ciosu otrzymuje premię +1 do testu trafienia . UWAGI: Miecz Pewnego Ciosu jest Ciosu jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do kompanii Łowców kompanii Łowców czarownic , Muszkieterów z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Sióstr Sigmara, Strażników dróg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu , Zbrojnych z Middenheim , Żołnierzy z Reiklandu , Zbrojnej chorągwi z Kisleva , Rycerzy Graala , Piratów z Sartosy , Psów Wojny oraz Wojny oraz Leśnych Elfów z Athel Loren . Z ASADY : broń ręczna , parujący . RYTYCZNE: broń sieczna. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 30+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
M iecz Pot ęg i (miecz ): Miecz Potęgi skrywa w swej strukturze runy wielkiej i magicznej siły.
Władający Mieczem Mieczem Potęgi otrzymuje Potęgi otrzymuje premię +1 do testu zranienia . UWAGI: Miecz Potęgi jest Potęgi jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do kompanii Łowców kompanii Łowców czarownic , Muszkieterów z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Sióstr Sigmara, Strażników dróg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu , Zbrojnych z Middenheim , Żołnierzy z Reiklandu , Rycerzy Graala , Zbrojnej chorągwi z Kisleva , Piratów z Sartosy , Psów Wojny oraz Wojny oraz Leśnych Elfów z Athel Loren . Z ASADY : broń ręczna , parujący . RYTYCZNE: broń sieczna. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 30+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
M iecz Sig ismund a (miecz ): Ów miecz, którym władał w czasie krucjat Wielki Mistrz Rycerzy Panter, należał ongiś do Imperatora Sigismunda.
zapewnia premię +1 do SIŁY oraz posiada cechy oręża BROŃ Miecz Sigismunda zapewnia RĘCZNA, PARUJĄCY oraz UDERZA JAKO PIERWSZY . jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do UWAGI: Miecz Sigismunda jest kompanii Łowców kompanii Łowców Czarownic , Muszkieterów z Nuln, Sióstr Sigmara, Strażników dróg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu , Zbrojnych z Middenheim i Żołnierzy z Reiklandu . Z ASADY : premia +1 do SIŁY , broń ręczna , parujący , uderza jako pierwszy . RYTYCZNE: broń sieczna. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 75+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
M iecz Spra wied l w i wości (miecz ): Miecz Sprawiedliwości jest prastarą bronią, przekazywaną z pokolenia na pokolenie czempionom kolejnych Imperatorów. Jego struktura pokryta jest na wpół wygasłymi starożytnymi Krasnoludzkimi runami zemsty i słusznej kary, które niegdyś obdarzały ostrze mocą nieomylnej precyzji i pewnej śmierci.
posiada cechy oręża BROŃ RĘCZNA, DRUZGOCZĄCY oraz Miecz Sprawiedliwości posiada PARUJĄCY . jest dostępny wyłącznie dla kompanii Łowców kompanii Łowców UWAGI: Miecz Sprawiedliwości jest do Muszkieterów czarownic oraz czarownic oraz modeli należących do Muszkieterów z Nuln,Piechoty Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Sióstr Sigmara, Strażników dróg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu , Zbrojnych z Middenheim i Żołnierzy z Reiklandu . Z ASADY : broń ręczna , druzgoczący , parujący . RYTYCZNE: broń sieczna. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 40+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
M iecz Sz ersz enia (miecz ): Kiedy Miecz spoczywa w pochwie, właściciel widzi przyszłość, dostrzegając wydarzenia na sekundy przed ich zajściem. Ostrzeżony przed atakiem wroga, potrafi uprzedzić jego cios własnym.
Miecz Szerszenia posiada Szerszenia posiada cechę oręża BROŃ RĘCZNA , PARUJĄCY i UDERZA JAKO PIERWSZY . kompanii Jaszczuroludzi UWAGI: Miecz Szerszenia jest Szerszenia jest dostępny wyłącznie dla kompanii Jaszczuroludzi z Lustrii . Z ASADY : broń ręczna, parująca, uderza jako pierwszy . RYTYCZNE: broń sieczna. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 50+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
F ant asy Skirmish
M iecz Wybrańca Pani z Jez iora (miecz ): Powiadają, że migotliwe ostrze wykute jest z wody pobłogosławionej przez Panią z Jeziora. Miecz objawia swą moc w walce z potężnymi i niebezpiecznymi przeciwnika, czyniąc władającego zdolnym do pokonania najgroźniejszych nawet wrogów.
Zaklęte ostrze posiada cechy oręża BROŃ RĘCZNA oraz PARUJĄCY . Ponadto, w czasie walki zaklęte ostrze uderza z SIŁĄ wyznaczoną w oparciu o współczynnik WT przeciwnika w ten sposób, by ranić na 3+. Wyznaczona tak SIŁA używana jest również do modyfikacji Ochrony Pancerza celu. Pancerza celu. UWAGI: Miecz Wybrańca Pani z Jeziora jest Jeziora jest dostępny wyłącznie dla kompanii Rycerzy Graala . Z ASADY : broń ręczna , parujący . RYTYCZNE: broń sieczna. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 70+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
M ł ło t B urz y (mł ot urlykański): Powiadają, że obuch Młota Burzy wykuty został z Meteorytowego Żelaza, zaś o kunsztowności oręża świadczyć może łatwość z jaką młotem posługują się czczący Ulryka wojownicy. Uderzenia masywnego obucha, wyprowadzone przez szarżującego wojownika są tak potężne, że jeden cios może zamroczyć najpotężniejszych przeciwników.
Jeżeli władający Młotem Burzy trafi i trafi i zrani model zrani model przeciwnika, to wrogi model traci TAKI i nie może atakować w tej turze, jeżeli jeszcze nie walczył. niewykorzystane A TAKI UWAGI: Młot Burzy jest Burzy jest dostępny dla kompanii Zbrojnych z Middenheim . Z ASADY : premia +1 do SIŁY , wymaga obu rąk, rąk, przebicie pancerza . RYTYCZNE: broń obuchowa. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 60+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
M ł ło t Są d du (mł ot bojo wy): Ponoć tego możnego młota używał w walce Frederick Śmiały, pradziad Imperatora Karla Franza. Potężne ciosy obucha nie dość, że kruszą ciało i kości, to jeszcze przywodzą zgubę na złe duchy.
Trafione obuchem Trafione obuchem modele muszą wykonać test WT. Nieudany test oznacza, że model zostaje automatycznie zraniony , bez możliwości skorzystania skorzystania z Ochrony Pancerza . Udany test oznacza, że należy wykonać test zranienia w zranienia w normalny sposób. kompanii Łowców czarownic UWAGI: Młot Sądu jest Sądu jest dostępny wyłącznie dla kompanii Łowców oraz modeli należących do do Muszkieterów Muszkieterów z Nuln, Sióstr Sigmara, Strażników dróg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu , Zbrojnych z Middenheim i Żołnierzy z Reiklandu . Z ASADY : broń ręczna , ogłuszający . RYTYCZNE: broń obuchowa. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 45+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
M ł ło t Tysią ca ZZim (mł ot bojo wy): Nienaturalny chłód mieszka w stali tego obucha, przerażające zimno, które pali ciało i mrozi krew – jedynie najpotężniejszy z wojowników może wytrzymać jej dotyk.
Trafione i zranione obuchem Młota Tysiąca Zim modele Zim modele muszą wykonać test WT za każdy stracony punkt ŻW. Nieudany test oznacza, że model do końca potyczki otrzymuje kumulatywny, ujemny modyfikator -1 do współczynników S, I oraz A . Należy zauważyć, że wartość współczynników S, I oraz A przeciwnika nie może zostać obniżona poniżej 1 punktu. UWAGI: Młot Tysiąca Zim jest Zim jest dostępna wyłącznie dla podlegających zasadzie specjalnej DUCHOWNY Kapłanów Ulryka . Z ASADY : broń ręczna broń ręczna , ogłuszający . RYTYCZNE: broń obuchowa. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 35+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Najlepsz a Rembak M art og a (t opór bojo wy): Stary Herszt Martog Rembajło był posiadaczem imponującej kolekcji broni – większość eksponatów pochodziła z kradzieży. krad zieży. Jego ulubionym orężem pozostawał Krasnoludzki topór, ciężki i pokryty runami, a także (odkąd trafił w ręce Martoga) krwią Krasnoludów.
Najlepsza Rembak Martoga zapewnia Martoga zapewnia premię +1 do SIŁY . Ponadto władający zaklętym orężem bohater otrzymuje współczynników WW oraz I. bohater otrzymuje premię +1 do współczynników dla Łowczego UWAGI: Najlepsza Rembak Martoga jest Martoga jest dostępny wyłącznie dla Łowczego plemienia Dzikich Orków oraz Orków oraz kompanii Orków & Orków & Goblinów . Z ASADY : premia +1 do SIŁY , broń ręczna , parujący , przebicie pancerza . RYTYCZNE: broń sieczna. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 50+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Nieś więt e Ost rz e (miecz ): Przeklęta moc zaklęta w Nieświętym Ostrzu przekuwa krew przeciwników na plugawą energię Dhar.
Za każdą niewybronioną ranę zadaną zadaną Nieświętym Ostrzem , władający przeklętym orężem, w najbliższej fazie najbliższej fazie magii , otrzymuje odpowiednio +1 Kostkę Mocy lub Kostkę Rozproszenia , w zależności od tego, czy rana została zadana w turze przeciwnika czy w turze władającego bronią. jest dostępne wyłącznie dla modeli należących do UWAGI: Nieświęte Ostrze jest Nieumarłej świty hrabiego Von Carstein, Nieumarłego orszaku księżnej Lahmi, Nieumarłego pocztu Krwawych Smoków, Nieumarłego sabatu rodu Nekrarch, Nieumarłego taboru ludu Strigosu . Z ASADY : broń ręczna , parujący . RYTYCZNE: broń sieczna. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 70+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Ost rz e B lasku (chopesz ): Zaklęta w ostrzu moc oślepia przeciwników świetlistym blaskiem majestatu i powagi.
Ostrze Blasku zapewnia Blasku zapewnia premię +1 do SIŁY oraz posiada cechy oręża BROŃ RĘCZNA, PARUJĄCY , SZYBKI oraz UDERZA JAKO PIERWSZY . UWAGI: Ostrze Blasku jest Blasku jest dostępne wyłącznie dla modeli należących do kompanii Nieumarłego kompanii Nieumarłego zastępu z Nehekhary . Z ASADY : premia +1 do SIŁY , broń ręczna , parujący , szybki, uderza jako pierwszy . RYTYCZNE: broń sieczna. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 80+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Ost rz e C z za rneg o G ł ło d u (miecz ): Plugawe ostrze napełnia ciało Skavena Ska vena niespożytymi pokładami bluźnierczej energii Dhar, nadając mięśniom i ścięgnom nienaturalną szybkość i wytrzymałość.
Bohater władający Bohater władający Ostrzem Czarnego Głodu otrzymuje premię +2 do współczynnika TAKI. A TAKI UWAGI: Ostrze Czarnego Głodu jest Głodu jest dostępne wyłącznie dla Zwiadowczego stada klanu Eshin , Poganiaczy klanu Moulder , Kultu Zarazy klanu Pestilens oraz Pestilens oraz Harcowników klanu Skryre i Zbrojnego stada klanu Mors . Z ASADY : broń ręczna, parująca . RYTYCZNE: broń sieczna. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 85+3K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Ost rz e C z zc ig od neg o Tz unk (miecz )i: Bronią tą władał ponoć sam Tzunki, Przedwieczny. Owa broń wyjątkowego kunsztu jest niezniszczalna, a zaznawszy potęgi najsilniejszego smoczego ognia, pozostała lodowato zimna w dotyku. Mistrzostwo wykonania znać w dźwięku, jaki słychać, gdy ostrze przecina powietrze.
władający Ostrzem Czcigodnego Trunki otrzymuje Bohater władający Ostrzem Trunki otrzymuje PREMIĘ +1 do SIŁY . Ponadto trafiony i trafiony i zraniony zaklętym zraniony zaklętym ostrzem przeciwnik nie może skorzystać z Ochrony Pancerza . UWAGI: Ostrze Czcigodnego Tzunki jest Tzunki jest dostępne wyłącznie dla kompanii Jaszczuroludzi z Lustrii . Z ASADY : premia +1 do SIŁY , broń ręczna, parująca . RYTYCZNE: broń sieczna. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 105+4K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Ost rz e Et eru (miecz ): Wykute z mlecznobiałej stali Ostrze Eteru zdaj e się przejrzyste niczym obłok dymu. A zadane nim ciosy przenikają najprzedniejsze pancerze.
Trafiony i Trafiony i zraniony zaklętym zraniony zaklętym orężem przeciwnik nie może skorzystać z Ochrony Pancerza . UWAGI: Ostrze Eteru jest Eteru jest dostępne wyłącznie dla modeli należących do kompanii Kultu Ducha Chaosu , Kultu Sybarytów, Kultu Purpurowej Dłoni . Z ASADY : broń ręczna , parujący . RYTYCZNE: broń sieczna. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 85+3K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Ost rz e Hyd ry (miecz ): Ostrze Hydry uderza wielokrotnie niczym wielogłowa bestia, od której wzięło swoje imię.
TAKI. Rzut ustalający w Ostrze Hydry otrzymuje Bohater uzbrojony Bohater uzbrojony w Ostrze Hydry otrzymuje dodatkowe +K3 A TAKI TAKÓW należy wykonywać na początku każdej fazy ilość dodatkowych A TAKÓW każdej fazy walki wręcz . UWAGI: Ostrze Hydry jest Hydry jest dostępne wyłącznie dla Zbrojnej chorągwi z Kisleva , Piratów z Sartosy , Psów Wojny oraz Wojny oraz Mrocznych Mrocznych Elfów z Naggaroth . Z ASADY : broń ręczna, parująca . RYTYCZNE: broń sieczna. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 65+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Ost rz e L osu (miecz ): Zaklętą gorzkimi łzami broń wykuto w świetle mściwego księżyca, by stała się zgubą dla jednego z jej wrogów.
Na początku rozgrywki należy wyznaczyć jeden wrogi model bohatera lub wrogi model podlegający zasadzie specjalnej DUŻY CEL, który do zakończenia potyczki stanowił będzie cel Ostrza Losu . Miecz jest magiczną bronią, która ujawnia swą moc tylko w czasie walki z naznaczoną ofiarą. Ostrze Losy rani Losy rani naznaczony wrogi model na 2+. Zdolność ta nie podlega żadnym modyfikacjom. Ponadto każda niewybroniona rana powoduje utratę K3 punktów Ż YWOTNOŚCI, bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza . UWAGI: Ostrze Losu jest Losu jest dostępne wyłącznie dla modeli należących do kompanii Łowców kompanii Łowców Czarownic , Muszkieterów z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Sióstr Sigmara, Strażników dróg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu , Zbrojnych z Middenheim i Żołnierzy z Reiklandu oraz Reiklandu oraz kompanii Rycerzy Graala , Zbrojnej chorągwi z Kisleva , Piratów z Sartosy , Psów Wojny i Wojny i Leśnych Elfów z Athel Loren . Z ASADY : broń ręczna , parujący . RYTYCZNE: broń sieczna. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 70+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Warheim
Ost rz e M ocy (miecz ): Wykuty z najtwardszego, najtw ardszego, pochodzącego pochodzącego z gwiazd metalu, miecz obdarza swego właściciela niezwykłą siłą, a każdy jego cios potrafi z łatwością przebić się przez najtwardszy pancerz.
Ostrze Mocy zapewnia Mocy zapewnia PREMIĘ +2 do SIŁY . kompanii Łowców czarownic UWAGI: Ostrze Mocy jest Mocy jest dostępne wyłącznie dla kompanii Łowców oraz modeli należących do do Muszkieterów Muszkieterów z Nuln,Piechoty Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Sióstr Sigmara, Strażników dróg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu , Zbrojnych z Middenheim i Żołnierzy z Reiklandu , Rycerzy Graala , Piratów z Sartosy , Psów Wojny, a także Zwiadowczego stada klanu Eshin , Poganiaczy klanu Moulder , Kultu Zarazy klanu Pestilens oraz Pestilens oraz Harcowników klanu Skryre i Zbrojnego stada klanu Mors . Z ASADY : premia +2 do SIŁY , broń ręczna , parujący . RYTYCZNE: broń sieczna. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 70+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Ost rz e Piranii (miecz ): Ostrze inkrustowane jest tysiącami malutkich, ostrych zębów, które rwą i rozdzierają wszystko, czego dotkną.
Każda niewybroniona rana zadana Ostrzem Piranii powoduje Piranii powoduje utratę 2 punktów ŻW. WAGI jest dostępne wyłącznie dla Piratów z Sartosy , Psów U : Ostrze Piranii jest Piranii Wojny oraz Wojny oraz Jaszczuro Jaszczuroludzi ludzi z Lustrii . Z ASADY : broń ręczna, parująca . RYTYCZNE: broń sieczna. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 55+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Ost rz e Pra wej St ali (miecz ): Wykute z najczystszej stali miecze mogą zostać pobłogosławione przez Prezbiterów Sigmara, by wzmóc szermierczą biegłość ich właścicieli. Każdy szybki cios takiego ostrza szuka żywotnych organów wroga i jest niemalże niemożliwy do sparowania.
władający Ostrzem Prawej Stali zawsze Bohater władający Ostrzem Stali zawsze trafia przeciwnika na 2+. Zdolność ta nie podlega żadnym modyfikacjom. kompanii Łowców UWAGI: Ostrze Prawej Ostrze Prawej Stali jest Stali jest dostępne wyłącznie dla kompanii Łowców do Muszkieterów czarownic oraz czarownic oraz modeli należących do Muszkieterów z Nuln,Piechoty Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga oraz Marienburga oraz Sióstr Sigmara, Strażników dróg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu i Ostlandu i Żołnierzy z Reiklandu . Z ASADY : broń ręczna , parujący . RYTYCZNE: broń sieczna. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 55+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Ost rz e Set epa (chopesz ): Ponoć ten zdobny Chopesz należał do Króla Grobowców Setepa. Powiada się, że otoczone błękitną poświatą ostrze zdolne jest przeciąż każdy pancerz.
Trafiony i Trafiony i zraniony zaklętym zraniony zaklętym orężem przeciwnik nie może skorzystać z Ochrony Pancerza . kompanii Nieumarłego UWAGI: Ostrze Setepa jest Setepa jest dostępne wyłącznie dla kompanii Nieumarłego zastępu z Nehekhary . Z ASADY : broń ręczna , parujący , szybki . RYTYCZNE: broń sieczna. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 75+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Ost rz e ZZepsucia (miecz ): Plugawy oręż przepełniony bluźnierczą mocą bogów Rozkładu, niesie rozpacz i śmierć wszystkim tym, którzy mieli zaszczyt skrzyżować z nim ostrze.
Trafiony ostrzem model musi wykonać test WT. Nieudany test oznacza, że model zostaje automatycznie zraniony , bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza . Udany test oznacza, że należy wykonać test zranienia i rzut na Ochronę Pancerza w w normalny sposób. UWAGI: Ostrze Zepsucia jest Zepsucia jest dostępne wyłącznie dla modeli należących do napiętnowanego Kultu Zarazy klanu Pestilens oraz Pestilens oraz Kultu Dzieci Kultu Dzieci Zagłady i Zagłady i napiętnowanego Znakiem Nurgla Grasantów Chaosu oraz Chaosu oraz Zbrojnego stada Zwierzoludzi . Z ASADY : broń ręczna , parujący . RYTYCZNE: broń sieczna. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 55+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Ost rz e ZZnuż enia (miecz ):
Ost rz e z Ży weg o ZZł ot a (miecz ): Nikomu nie udało się wykuć lepiej wy ważonego ostrza.
TAKI bohatera władającego Wartość współczynnika A TAKI bohatera władającego Ostrzem z Żywego Złota zostaje zwiększona o +3 punkty. UWAGI: Ostrze z Żywego Złota jest Złota jest dostępne wyłącznie dla kompanii Rycerzy Graala oraz Graala oraz Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu . Z ASADY : broń ręczna , druzgoczący , parujący . RYTYCZNE: broń sieczna. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 100+3K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Ost rz e Żmii (chopesz ): Starożytne ostrze w trakcie kucia hartowane było w jadzie kobry, zaś w głowni chopesza umieszczono zęby jadowe żmii.
władający Ostrzem Żmii podlega Bohater władający Ostrzem Żmii podlega zasadzie specjalnej ZATRUTY ATAK . kompanii Nieumarłego UWAGI: Ostrze Żmii jest Żmii jest dostępny wyłącznie dla kompanii Nieumarłego zastępu z Nehekhary . Z ASADY : broń ręczna , parujący , szybki . RYTYCZNE: broń sieczna. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 50+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Oścień (kopia): Powiada się, że długie kopie należą do ulubionych broni wampirzych rycerzy przemierzającym mroczne ziemie Sylvanii. Według podań, te przeklęte kopie posiadają świadomość, które niechybnie kieruje je prosto w serca wrogów.
Wszystkie ataki wykonane Ościeniem Ościeniem w czasie szarży trafiają automatycznie, bez możliwości skorzystania przez przeciwnika z cechy oręża parowanie oręża parowanie . UWAGI: Oścień jest Oścień jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do Rycerzy Graala , Nieumarłej świty hrabiego Von Carstein oraz Carstein oraz Nieumarłego Nieumarłego pocztu Krwawych Smoków . Z ASADY : premia +2 do SIŁY w czasie szarży , uderza jako pierwszy . RYTYCZNE: broń drzewcowa. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 120+4K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Palibrod a (miecz ): To płonące czarnozielonym ogniem ostrze, wykute zostało przed wiekami by nieść zgubę Khazadom - odwiecznym wrogom Szczuroludzi i Zielonoskórych.
Palibroda posiada Palibroda posiada cechy oręża broń ręczna , parujący oraz parujący oraz płonący płonący atak. atak. Ponadto, w czasie walki z Khazadami zaklęte ostrze uderza z SIŁĄ wyznaczoną w oparciu o współczynnik WT przeciwnika w przeciwnika w ten sposób, by ranić na 3+. Wyznaczona tak SIŁA używana jest również do modyfikacji Ochrony Pancerza celu. Pancerza celu. UWAGI: Palibroda jest Palibroda jest dostępny wyłącznie dla Zwiadowczego stada klanu Eshin , Poganiaczy klanu Moulder , Kultu Zarazy klanu Pestilens , Harcowników klanu Skryre i Zbrojnego stada klanu Mors oraz Mors oraz Łowczego Łowczego plemienia Dzikich Orków oraz kompanii Orków & Orków & Goblinów . Z ASADY : broń ręczna , parujący , płonący atak. atak. RYTYCZNE: broń sieczna. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 65+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Piekielna K opia (kopia): Według powtarzanych przez mieszkańców Imperium opowieści, kiedy łowcy czarownic pochwycili Mangariego zwanego Prastary m, a przez prosty lud Rzeźnikiem z Remasalii, przebili serce wampira jego własną kopią i spalili ciało na stosie. Powiada się, że długo po tym jak popioły Mangariego rozwiał zimny wiatr, kopia wciąż płonęła żywym ogniem.
w czasie szarży , PŁONĄCY Piekielna Kopia posiada Kopia posiada cechy oręża PREMIA +2 do SIŁY w ATAK oraz UDERZA JAKO PIERWSZY . UWAGI: Piekielna Kopia jest Kopia jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do Nieumarłej świty hrabiego Von Carstein oraz Carstein oraz Nieumarłego Nieumarłego pocztu Krwawych Smoków . Z ASADY : premia +2 do SIŁY w czasie szarży , płonący atak, atak, uderza jako pierwszy . RYTYCZNE: broń drzewcowa. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 50+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Piekielne Ost rz e (miecz ):
Wykute w zasilanych Upiorytem kuźniach Skavenblight, Ostrze Znużenia zahartowane zostało w krwi pogrążonych w rozpaczy niewolników.
Plugawe ostrze z czarnego żelaza wykute zostało w p łomieniach czerwonego smoka i nigdy nie zostało schłodzone, dlatego po wydobyciu z pochwy ostrze od razu staje w płomieniach.
Ostrze Znużenia posiada Znużenia posiada cechy oręża BROŃ RĘCZNA, PARUJĄCY oraz UDERZA JAKO PIERWSZY . UWAGI: Ostrze Znużenia jest Znużenia jest dostępne wyłącznie dla Zwiadowczego stada klanu Eshin , Poganiaczy klanu Moulder , Kultu Zarazy klanu Pestilens oraz Pestilens oraz Harcowników klanu Skryre i Zbrojnego stada klanu Mors . Z ASADY : broń ręczna, parująca , uderza jako pierwszy . RYTYCZNE: broń sieczna. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 55+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Piekielne Ostrze posiada Ostrze posiada cechy oręża BROŃ RĘCZNA, PARUJĄCY oraz PŁONĄCY ATAK . Ponadto każda niewybroniona rana powoduje utratę K3 punktów Ż YWOTNOŚCI, bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza . UWAGI: Piekielne Ostrze jest Ostrze jest dostępne wyłącznie dla modeli należących do kompanii Kultu Ducha Chaosu , Kultu Karmazynowej Czaszki , Kultu Dzieci Zagłady, Kultu Sybarytów, Kultu Purpurowej Dłoni oraz Dłoni oraz Grasantów Chaosu i Chaosu i Zbrojnego stada Zwierzoludzi . Z ASADY : broń ręczna , parujący , płonący atak. atak. RYTYCZNE: broń sieczna. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 120+4K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Ost rz e z Pod morskieg o ZZł ot a (miecz ): To lśniące ostrze wykonano z najprzedniejszego złota wydobytego z dna morskich głębin. Strukturę kruszcu ukształtowało ukształtował o rozszalałe morze. W ostrzu drzemie niepohamowana siła tego żywiołu.
Trafiony i Trafiony i zraniony zaklętym zraniony zaklętym orężem przeciwnik nie może skorzystać z Ochrony Pancerza . WAGI jest dostępne wyłącznie dla Rycerzy U : Ostrze z Podmorskiego Złota Złota jest Graala oraz Graala oraz Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu . Z ASADY : broń ręczna, parująca . RYTYCZNE: broń sieczna. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 70+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
F ant asy Skirmish
Pier w wsz e Ost rz e (miecz ): Jeśli wierzyć powtarzanym przez kultystów Chaosu opowieściom, to pofalowane, skorodowane ostrze jest pierwszym orężem jakie zostało wykute przez śmiertelników. Wypełnione mocą Dhar Pierwsze Ostrze posiada ogromną władzę nad swoimi następcami.
Przeciwnicy, związani walką wręcz z dzierżącym Pierwsze Ostrze modelem otrzymują automatyczne trafienie o trafienie o SILE bohatera za bohatera za każdą 1 uzyskaną w rzucie na trafienie . UWAGI: Pierwsze Ostrze jest Ostrze jest dostępne wyłącznie dla modeli należących do kompanii Kultu Ducha Chaosu , Kultu Karmazynowej Czaszki , Kultu Dzieci Zagłady, Kultu Sybarytów, Kultu Purpurowej Dłoni oraz Dłoni oraz Grasantów Chaosu i Chaosu i Zbrojnego stada Zwierzoludzi . Z ASADY : broń ręczna , parujący . RYTYCZNE: broń sieczna. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 70+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Pł oną ce Ost rz a (miecz ): Dobyte, Płonące Ostrza płoną magicznym płomieniem, którego nie sposób ugasić.
Płonące Ostrza to Ostrza to para mieczy posiadających cechy oręża BROŃ RĘCZNA, PARUJĄCY oraz PŁONĄCY ATAK ATAK . UWAGI: Płonące Ostrza są Ostrza są dostępne wyłącznie dla modeli należących do kompanii Muszkieterów kompanii Muszkieterów z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Strażników dróg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu , Zbrojnych z Middenheim i Żołnierzy z Reiklandu , Zbrojnej chorągwi z Kisleva , Piratów z Sartosy , Psów Wojny oraz kompanii Leśnych Elfów z Athel Loren . Przedmiot jest niedostępny dla niedostępny dla drużyn w drużyn w szeregach których służą DUCHOWNI Sigmara, Ulryka lub Ursuna. Z ASADY : broń ręczna , parujący , płonący atak. atak. RYTYCZNE: broń sieczna. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 50+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Pł oną ce Ost rz e Hot eca (miecz ): Kolczaste ostrze tej broni rozsiewa wokół żrący swąd siarki. Z łatwością łatw ością przechodzi przez pancerz, czerniąc i wyginając stal, i powodując u wroga parzące rany, które pokrywają się pęcherzami i z których unosi się dym.
Płonące Ostrze to oręż posiadający cechy oręża BROŃ RĘCZNA, PARUJĄCY oraz PŁONĄCY ATAK i PRZEBICIE PANCERZA . UWAGI: Płonące Ostrze Hoteka jest Hoteka jest dostępne wyłącznie dla modeli należących do kompanii Jaszczuroludz kompanii Jaszczuroludzii z Lustrii . Z ASADY : broń ręczna , parujący , płonący atak, atak, przebicie pancerza . RYTYCZNE: broń sieczna. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 40+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Posz uk w i wacz Serc (miecz ): Poszukiwacz serc ma niebywałą zdolność odszukiwania serc żywych istot. Mroczne Elfy rozkoszują się możliwością wyssania życiowych sił ofiary.
w fazie walki wręcz przerzucić Bohater uzbrojony w zaklęte ostrze może w wręcz przerzucić wszystkie nieudane rzuty na trafienie i trafienie i zranienie . UWAGI: Poszukiwacz Serc jest Serc jest dostępny wyłącznie dla Piratów z Sartosy oraz Sartosy oraz Mrocznych Elfów z Naggaroth . Z ASADY : broń ręczna, parująca . RYTYCZNE: broń sieczna. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 65+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Poż eracz Życia (kusz a po wt arz alna): Pożeracz Życia to powtarzalna kusza wykonana z najczarniejszej stali, o bełtach maczanych w jadzie Czarnego Smoka.
Pożeracz Życia to kusza powtarzalna, który posiada SIŁĘ 4 oraz cechę oręża 3x bełty wystrzelone z Pożeracza Życia trafiają Życia trafiają zawsze na 3+. Zdolność ta nie podlega żadnym modyfikacjom. UWAGI: Pożeracz Życia jest Życia jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do kompanii Mrocznych kompanii Mrocznych Elfów z Naggaroth . M AKSYMALNY ZASIĘG: 30” 30”; SIŁA : 4; Z ASADY : 3x 3x - wielokrotny strzał . RYTYCZNE: broń dystansowa. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 85+3K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
WIELOKROTNY STRZAŁ. Ponadto,
Prad a wna M acz ug a (macz ug a): Choć z wyglądu jest niczym więcej jak sękatą, wielką maczugą oprawioną w popękaną skórę i siedliskiem pająków i larw, Pradawna Maczuga została wykonana z gałęzi legendarnego trupiego drzewa i pobłogosławiona nikczemnym dotykiem Morghura. Smakowała krwi od zarania cywilizacji i jest zgubą dla wszelkiej nadziei i porządku.
W czasie rzutu na zranienie , SIŁA dzierżącego oręż modelu równa jest wartości współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE atakowanego modelu. UWAGI: Pradawna Maczuga jest Maczuga jest dostępny wyłącznie dla Zbrojnego stada Zwierzoludzi . Z ASADY : broń ręczna , ogłuszający . RYTYCZNE: broń obuchowa. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 150+5K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Proca B est iobójcy (proca): Wypalone w skórze, wijące się, bluźniercze runy rozpalają się w cza sie walki ze szczególnie odpornymi przeciwnikami. Ohydne ryty napełniaj ą wystrzelone z procy pociski plugawą mocą, która bezbłędnie kieruje je w str onę newralgicznych części pozornie niezwyciężonych przeciwników.
Proca Bestiobójcy uderza Bestiobójcy uderza z SIŁĄ wyznaczoną w oparciu o współczynnik WT przeciwnika w ten sposób, by ranić na 3+. Wyznaczona tak SIŁA używana jest również do modyfikacji Ochrony Pancerza celu. Pancerza celu. UWAGI: Proca Bestiobójcy jest Bestiobójcy jest dostępna wyłącznie dla Zwiadowczego stada klanu oraz Eshin , Poganiaczy klanu Moulder , Kultu Zarazy klanu Pestilens Pestilens oraz Harcowników klanu Skryre i Zbrojnego stada klanu Mors . we M AKSYMALNY ZASIĘG: 18”; SIŁA : różnie ; Z ASADY : 2x 2x - wielokrotny strzał we wroga w zasięgu 9”. RYTYCZNE: broń dystansowa. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 65+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Prz eklęt e Ost rz e (miecz ): Wykute w zasilanym Kamieniem Przemian ogniu i hartowane w krwi niewolników, Przeklęte Ostrze zdaje się pulsować skrywaną furią i żądzą krwi.
Wartość współczynnika współczynnika WW dzierżącego Przeklęte Ostrze bohatera zostaje bohatera zostaje podniesiona do 10. UWAGI: Przeklęte Ostrze jest Ostrze jest dostępne wyłącznie dla Zwiadowczego stada klanu oraz Eshin , Poganiaczy klanu Moulder , Kultu Zarazy klanu Pestilens Pestilens oraz Harcowników klanu Skryre i Zbrojnego stada klanu Mors . Z ASADY : broń ręczna, parująca . RYTYCZNE: broń sieczna. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 75+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Prz eł amują cy Oblęż enia (broń w wielka): Przed tysiącleciami Tyran Bruto Brzuchogrzmot używał tej potężnej obsydianowej maczugi do wyrąbywania sobie drogi do podniebnych zamków.
Przełamujący Oblężenia zapewnia Oblężenia zapewnia premię +2 do SIŁY . Ponadto aby określić wynik rzutu kostką, potrzebny do trafienia wroga, należy porównać współczynnik WW uzbrojonego w zaklętą maczugę bohatera ze współczynnikiem I modelu, a nie WW. bohatera ze współczynnikiem Cele, które nie mają współczynnika I otrzymują trafienie otrzymują trafienie automatycznie. automatycznie. Ponadto, każda niewybroniona rana oznacza utratę K3 punktów ŻW. UWAGI: Przełamujący Oblężenia jest Oblężenia jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do Zwiadowczej kompanii z Ogrzych Królestw . Z ASADY : premia +2 do SIŁY , uderza jako ostatni , wymaga obu rąk. rąk. RYTYCZNE: broń obuchowa. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 60+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Rapier Ekst az y (rapier): Smukłe, eleganckie ostrze tego przeklętego rapiera wykute zostało w ogniu cielesnych uciech i zahartowane w krwi lubieżnych demonic. Każda, najmniejsza nawet rana sprowadza na ofiarę fale ekstazy zdolne wypalić jego umysł do cna.
Trafiony i zraniony ostrzem zraniony ostrzem model musi wykonać test INICJATYWY . Nieudany test oznacza, że model zostaje automatycznie zraniony , bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza . Udany test oznacza, że należy wykonać test zranienia i zranienia i rzut na Ochronę w normalny sposób. Pancerza w UWAGI: Rapier Ekstazy jest Ekstazy jest dostępne wyłącznie dla modeli należących do napiętnowanych Znakiem Slaanesha Grasantów Chaosu . Kultu Sybarytów oraz Sybarytów oraz napiętnowanych Z ASADY : broń ręczna , lekki , parujący, precyzyjne uderzenie . RYTYCZNE: broń sieczna. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 75+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Runicz ne Ost rz e C haosu (miecz ): Niesławne ostrze wykute zostało przed wieka mi z czarnego Gromrilu przez przeklętego Kowala Run, którego imię za zbrodnię oddawa nia czci Mrocznym Bogom wymazane zostało z kart historii.
Runiczne Ostrze Chaosu zapewnia premię +1 do SIŁY . Ponadto władający zaklętym orężem bohater otrzymuje współczynników WW oraz A . bohater otrzymuje premię +1 do współczynników UWAGI: Runiczne Ostrze Chaosu jest Chaosu jest dostępne wyłącznie dla modeli należących do kompanii Kultu Ducha Chaosu , Kultu Karmazynowej Czaszki , Kultu Dzieci Zagłady, Kultu Sybarytów, Kultu Purpurowej Dłoni oraz Dłoni oraz Grasantów Chaosu i Chaosu i Zbrojnego stada Zwierzoludzi . Z ASADY : premia +1 do SIŁY , broń ręczna , parujący . RYTYCZNE: broń sieczna. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 85+3K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Smocz y Łuk (ł uk): Smoczy Łuk jest prastarym artefaktem pozostałym po koloniach Elfów w Starym Świecie. Dzięki niezwykłemu kunsztowi wykonania, łucznik jest w stanie pokonać najprzedniejszych strzelców Imperium.
36” i SILE 5, ponadto łuk posiada cechę oręża Smoczy Łuk jest bronią dystansową o dystansową o zasięgu 36” PRZEBICIE PANCERZA . UWAGI: Smoczy Łuk jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do
kompanii Muszkieterów kompanii Muszkieterów z Nuln,Piechoty Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Strażników dróg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu , Zbrojnych z Middenheim , Żołnierzy z Reiklandu oraz Reiklandu oraz Zbrojnej chorągwi z Kisleva , Psów Wojny , Leśnych Elfów z Athel Loren i Loren i Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu . Przedmiot jest dla drużyn w w szeregach których służą DUCHOWNI Sigmara, niedostępny dladrużyn Ulryka lub Ursuna. M AKSYMALNY ZASIĘG: 36” 36”; SIŁA : 5; Z ASADY : przebicie pancerza . RYTYCZNE: broń dystansowa. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 75+3K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Warheim
Spacz g wiaz d g w iaz d dk i (broń miot ana ; g dk i): Wykuta w plugawym spaczogniu broń miotana nasączona została śmiertelnymi truciznami zdolnymi powalić najpotężniejszych nawet przeciwników.
Każda niewybroniona rana zadana wrogowi Spaczgwiazdkami oznacza utratę K3 punktów ŻW. UWAGI: Spaczgwiazdki są Spaczgwiazdki są dostępne wyłącznie dla Zwiadowczego stada klanu Eshin . M AKSYMALNY ZASIĘG: 6”; SIŁA : użytkownika +1; Z ASADY : broń miotana . RYTYCZNE: broń dystansowa. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 90+3K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Srebrna K opia (kopia): Powiadają, że Srerbna Kopia wykuta została przez samego Gillesa le Breton i użyta może być jedynie przez rycerza o czystym sercu. Moc zaklęta w ostrzu lancy napełnia władającego nią wojownika siłą i pewnością.
Srebrna Kopia posiada Kopia posiada cechy oręża premia +3 do SIŁY w czasie szarży . Ponadto, jeżeli władający orężembohater orężem bohater posiada posiada Cnotę Rycerską to trafiony i trafiony i zraniony przeciwnik nie może skorzystać z Ochrony Pancerza . UWAGI: Srebrna Kopia jest Kopia jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do drużyny Rycerzy drużyny Rycerzy Graala . Z ASADY : premia +3 do SIŁY w czasie szarży , uderza jako pierwszy . RYTYCZNE: broń drzewcowa. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 100+3K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Sz cz enściarz (sz t ty let ): W ostrzu sztyletu drzemie niespotykana magia, która sprawia, że im więcej magicznych przedmiotów w jego otoczeniu, tym większa jego siła.
Władający zaklętą bronią bohater bronią bohater uzyskuje uzyskuje premię +1 do współczynnika SIŁA za za każdy magiczny przedmiot będący w posiadaniu przeciwnika z którym bohater pozostaje związany walką związany walką wręcz . dla Łowczego UWAGI: Szczenściarz jest Szczenściarz jest dostępny wyłącznie dla Łowczego plemienia Dzikich Orków oraz Orków oraz kompanii Orków & Orków & Goblinów . Z ASADY : broń ręczna , lekki , nie zadaje trafień krytycznych . RYTYCZNE: brak. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 10+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Sz pon Ło wcy (ł uk d ł łu g i): Wykonany w przeszłych wiekach przez Nieumarłego łucznika, długi łuk wygląda na sękaty i wykrzywiony i skryw skrywa a z powodzeniem swą niedościgłą precyzję.
Szpon Łowcy to Łowcy to długi łuk, który posiada cechę oręża STRZELEC WYBOROWY . Ponadto długie łuki , do których zalicza się Szpon Łowcy , są jednak potężniejsze od swych mniejszych odpowiedników, w grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą model uzbrojony w długi w długi łuk strzela z SIŁĄ 4 na krótki zasięg. UWAGI: Szpon Łowcy jest Łowcy jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do kompaniiLeśnych kompanii Leśnych Elfów z Athel Loren oraz Nieumarłego Loren oraz Nieumarłego orszaku księżnej Lahmi i Lahmi i Nieumarłego zastępu z Nehekhary . M AKSYMALNY ZASIĘG: 30” 30”; SIŁA : 3; Z ASADY : strzelec wyborowy . RYTYCZNE: broń dystansowa. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 50+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Sz t ty ch Śmierci (kopia): Ostrze tej kopii wyrzeźbiono ze szponów dwóch tuzinów Zi mnokrwistych. Zadaje ono głębokie rany, które sprawiają, że ofiara szybko wykrwawia się na śmierć.
Sztych Śmierci posiada cechy oręża premia +2 do SIŁY w czasie szarży oraz szarży oraz UDERZA JAKO PIERWSZY i ZABÓJCZY CIOS . UWAGI: Sztych Śmierci jest Śmierci jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do kompanii Mrocznych Mrocznych Elfów z Naggaroth . Z ASADY : premia +2do SIŁY w czasie szarży , uderza jako pierwszy , zabójczy cios . RYTYCZNE: broń drzewcowa. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 75+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Sz t ty let Hot eka (sz t ty let ): Ostrze jest dziełem Hoteka renegata-kapłana Vaula i umożliwia właścicielowi atakowanie z szybkością błyskawicy.
Sztylet Hoteka posiada Hoteka posiada cechę oręża BROŃ RĘCZNA , LEKKI oraz NIE ZADAJE TRAFIEŃ KRYTYCZNYCH i UDERZA UDERZA JAKO PIERWSZY . UWAGI: Sztylet Hoteka jest Hoteka jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do kompanii Mrocznych Mrocznych Elfów z Naggaroth . Z ASADY : broń ręczna , lekki , nie zadaje trafień krytycznych , uderza jako pierwszy . RYTYCZNE: brak. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 50+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Sz t ty let Sokt ha (sz t ty let ): Prastary oręż wykuty na podobieństwo skorpiona poświęcony został Sokthcie, panu zdrady i mordu. Powiadają, że trucizna zawarta w ostrzu zdolna jest zabić każdego śmiertelnika.
Sztylet Soktha posiada cechę oręża BROŃ RĘCZNA , LEKKI oraz NIE ZADAJE TRAFIEŃ KRYTYCZNYCH , ZABÓJCZY CIOS ZABÓJCZY CIOS i ZATRUTY ATAK . UWAGI: Sztylet Soktha jest Soktha jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do kompanii Nieumarłego Nieumarłego zastępu z Nehekhary . Z ASADY : broń ręczna , lekki , nie zadaje trafień krytycznych , zabójczy cios, zatruty atak. atak. RYTYCZNE: brak. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 60+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Sz t ty let Sot eka (sz t ty let ): Ów święty, rytualny sztylet przelał krew tysięcy ofiar złożonych krwiożerczemu Sotekowi. Broni tej obawiają się szczególnie Szczuroludzie, Szczuroludzie, gdyż ściągnęła ona zagładę na tysi ące z nich.
Sztylet Soteka posiada Soteka posiada cechę oręża BROŃ RĘCZNA , LEKKI oraz NIE ZADAJE TRAFIEŃ KRYTYCZNYCH i ZABÓJCZY CIOS. Ponadto, władające zaklętym ostrzem wywołuje STRACH we wszystkich modelach Szczuroludzi. UWAGI: Sztylet Soteka jest Soteka jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do kompanii Jaszczurolud kompanii Jaszczuroludzi zi z Lustrii . Z ASADY : broń ręczna , lekki , nie zadaje trafień krytycznych , zabójczy cios . RYTYCZNE: brak. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 40+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Topory K horg ora (t opór bojo wy): Styliska bliźniaczych toporów pokrywa tłuszcz, zaschnięta krew i pył. Ostrza mają kształt półksiężyca i wciąż zachowują niezwykłą ostrość, mimo że bez wątpienia broń liczy sobie wiele stuleci. Świat widoczny w odbiciu ostrzy wydaje się krwistoczerwony. Brutalny i krwiożerczy Khorgor był jednym z najzna mienitszych Zwierzoludzi w Starym Świecie. Mówi się, że z jego ręki zginęły setki Ludzi. Jego żądza mordu była ta k ogromna, że dekorował swe rogi głowami zamordowanych. Furia, nienawi ść i niezwykłe umiejętności walki Khorgora przeniknęły ostrza toporów, pozostając tam nawet po śmierci Zwierzoczłeka.
władający parą zaklętych toporów bojowych podlega zasadzie specjalnej FURIA Bohater władający i może przerzucić każdy nieudany rzut na trafienie w trafienie w walce walce wręcz . UWAGI: Topory Khorgora są Khorgora są dostępne wyłącznie dla modeli należących do Grasantów Chaosu oraz Chaosu oraz Zbrojnego stada Zwierzoludzi . Z ASADY : broń ręczna , przebicie pancerza . RYTYCZNE: broń sieczna. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 110+4K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Topór B erserkera (t opór bojo wy): Zębate ostrze zahartowano we w e krwi szalonego berserkera, jednocześnie zaklinając jego obłąkany umysł wewnątrz broni.
TAKI władającego Toporem Berserkera zostaje Wartość współczynnika współczynnika A TAKI Berserkera zostaje zwiększona o związany walką wręcz . +1 punkt za każdy wrogi model z którym bohater pozostaje bohater pozostaje związany walką UWAGI: Topór Berserkera jest Berserkera jest dostępne wyłącznie dla modeli należących do kompanii Zbrojnej chorągwi z Kisleva , Kultu Ducha Chaosu , Kultu Karmazynowej Czaszki oraz Czaszki oraz Grasantów Chaosu oraz Chaosu oraz Zbrojnego stada Zwierzoludzi . Z ASADY : broń ręczna , przebicie pancerza . RYTYCZNE: broń sieczna. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 80+3K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Topór B est iobójcy (t opór bojo wy): Topór należący do Ulfdara Berserkera, który walczył u boku Sigmara na Przełęczy Czarnego Ognia, stał się zgubą dla wielu potworów nawiedzających ziemie Imperium.
W rzutach na zranienie SIŁA bohatera władającego władającego Toporem Bestiobójcy rośnie Bestiobójcy rośnie dopóki nie zrówna się ze współczynnikiem WT przeciwnika, aż do maksymalnego poziomu 6. Jeśli WT przeciwnika jest niższa niż SIŁA Bestiobójcy , nie otrzymuje on żadnych dodatkowych punktów SIŁY . Ponadto, DUŻE CELE trafione i zranione magicznym toporem nie mogą skorzystać z Ochrony Pancerza wynikającej z zasady specjalnej ŁUSKOWATA SKÓRA. Wyznaczona tak SIŁA używana jest również do modyfikacji Ochrony Pancerza celu. Pancerza celu. kompanii Łowców UWAGI: Topór Bestiobójcy jest Bestiobójcy jest dostępny wyłącznie dla kompanii Łowców do Muszkieterów czarownic oraz czarownic oraz modeli należących do Muszkieterów z Nuln,Sióstr Nuln, Sióstr Sigmara, Strażników dróg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu , Zbrojnych z Middenheim oraz Middenheim oraz Żołnierzy z Reiklandu oraz Reiklandu oraz Rycerzy Graala, Zbrojnej chorągwi z Kisleva i Kisleva i Psów Wojny . Z ASADY : broń ręczna , przebicie pancerza . RYTYCZNE: broń sieczna. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 50+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Topór K ą ąs ają ceg o M roz u (t opór bojo wy): Jesienią, każdego roku, kowale z Middenheim składają w głębokiej mroźnej jaskimi, wykutej w trzewiach Fauschlagu najprzedniejszej jakości topory bojowe. Zamknięte w zapieczętowanej komnacie ostrza spoczywają w ukryciu do końca zimy, chłonąc uwięzioną w skale moc Ulryka.
Jeżeli władający Toporem władający Toporem Kąsającego Mrozu uzyskał 6 w rzucie na trafienie i trafienie i wykonał udany test zranienia przeciwnik zranienia przeciwnik nie może skorzystać z Ochrony Pancerza . UWAGI: Topór Kąsającego Mrozu jest Mrozu jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do Zbrojnych z Middenheim oraz Middenheim oraz Zbrojnej chorągwi z Kisleva . Z ASADY : broń ręczna , przebicie pancerza . RYTYCZNE: broń sieczna. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 50+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Topór K horna (t opór bojo wy): Wykuty w piekielnych kuźniach oręż płonie wewnętrzny m ogniem nienawiści, nienasycone ostrze łaknie Krwi dla Boga Krwi!!!
Bohater Bohater władający przeklętym orężem podlega zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS. Ponadto Topór Khorna zapewnia Khorna zapewnia premię +1 do SIŁY . UWAGI: Topór Khorna jest Khorna jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do oraz napiętnowanego Znakiem Khorna Kultu Karmazynowej Czaszki Czaszki oraz Grasantów Chaosu oraz Chaosu oraz Zbrojnego stada Zwierzoludzi . Z ASADY : premię +1 do SIŁY , broń ręczna , przebicie pancerza . RYTYCZNE: broń sieczna. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 70+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
F ant asy Skirmish
Topór K rella (broń w wielka): Powiadają, że za k ażdym razem gdy czarne ostrze Topora Krella uderzy w ciało nieszczęsnej ofiary, zostawia w ranie ostry odłamek żelaza, który z każdym chrapliwym oddechem ofiary zbliża się do jej serca.
Modele, trafione i początku fazy magii dzierżącego trafione i zranione przeklętym zranione przeklętym Toporem Krella na Krella na początku fazy magii dzierżącego oręż przeciwnika muszą wykonać rzut K6. Wynik 3+ oznacza, że drążący ciało odłamek topora powoduje utratę 1 punktu ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza oraz Pancerza oraz Ochrony Magicznej . Moc topora nie działa na modele podlegające zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA oraz LEŚNY DUCH i NIEUMARŁY . UWAGI: Topór Krella jest Krella jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do Nieumarłej świty hrabiego Von Carstein . Z ASADY : premia +2 do SIŁY , uderza jako ostatni , wymaga obu rąk. rąk. RYTYCZNE: broń sieczna. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 90+3K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Topór Ł o oo o o o m m o o t t u u ! ! (t opór bojo wy): Ów otaczany czcią t opór jest częścią mitu o końcu wszystkiego, w kt órym Najlepsza Szef Ragnar – wybraniec Gorka (a może nawet Morka), pogrąża się w szaleństwie i niszczy cały świat w niepowstrzymanej niepowstr zymanej orgii rzezi i pożogi. Według przepowiedni będzie to Dzień Ragnarorka.
Władający zaklętą bronią bohater bronią bohater uzyskuje premię +1 do współczynników SIŁA i TAKI za każdy model przeciwnika z którym pozostaje związany walką związany walką wręcz . A TAKI dla Łowczego UWAGI: Topór Łooomotu! jest Łooomotu! jest dostępny wyłącznie dla Łowczego plemienia Dzikich Orków oraz Orków oraz kompanii Orków & Orków & Goblinów . Z ASADY : broń ręczna , przebicie pancerza . RYTYCZNE: broń sieczna. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 150+5K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Topór Tysią ca ZZim (t opór bojo wy): Nienaturalny chłód mieszka w stali sta li tego żeleźca, przerażające zimno, które pali ciało i mrozi krew – jedynie najpotężniejszy z wojowników może wytrzymać jej dotyk.
Trafione i Trafione i zranione ostrzem zranione ostrzem Topora Tysiąca Zim modele Zim modele muszą wykonać test WT za każdy stracony punkt ŻW. Nieudany test oznacza, że model do końca potyczki końca potyczki otrzymuje otrzymuje kumulatywny, ujemny modyfikator -1 do współczynników S, I oraz A . Należy zauważyć, że wartość współczynników S, I oraz A przeciwnika nie może zostać obniżona poniżej 1 punktu. UWAGI: Topór Tysiąca Zim jest Zim jest dostępna wyłącznie dla podlegających zasadzie specjalnej DUCHOWNY Kapłanów Ursuna . Z ASADY : broń ręczna , przebicie pancerza . RYTYCZNE: broń sieczna. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 35+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Topór Ursuna (t opór bojo wy): Powiadają, że ostrze Topora Ursuna wyku to z Meteorytowego Żelaza, zaś o kunsztowności oręża świadczyć może łatwość z jaką toporem posługują się czczący Ursuna wojownicy. Uderzenia masywnego ostrza, wyprowadzone przez szarżującego wojownika są tak potężne, że jeden cios może zamroczyć n ajpotężniejszych przeciwników.
Jeżeli władający Toporem władający Toporem Ursuna trafi i trafi i zrani model zrani model przeciwnika, to wrogi model traci TAKI i nie może atakować w tej turze, jeżeli jeszcze nie walczył. niewykorzystane A TAKI UWAGI: Topór Ursuna jest Ursuna jest dostępny dla Zbrojnej chorągwi z Kisleva . Z ASADY : broń ręczna , przebicie pancerza . RYTYCZNE: broń sieczna. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 50+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Wielkie Żą d dł ł o (miecz ): Wielkie Żądło, wykonane z kła prastarego Smoczego Ogra z łatwością przecina tak najprzedniejsze pancerze jak skryte za nimi ciało i kości przeciwników.
Trafiony i Trafiony i zraniony zaklętym zraniony zaklętym orężem przeciwnik nie może skorzystać z Ochrony Pancerza . UWAGI: Wielkie Żądło jest dostępne wyłącznie dla Grasantów Chaosu oraz Chaosu oraz Zbrojnego stada Zwierzoludzi . Z ASADY : broń ręczna, parująca, precyzyjne uderzenie . RYTYCZNE: broń sieczna. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 90+3K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Wł ócz nia Pół mroku ( wł ócz nia): Włócznia formuje z furii i gniewu jej właściciela zatrważającą i niszczycielską moc, z którą razić mu przyjdzie wroga
władający Włócznią Półmroku podlega Bohater władający Włócznią Półmroku podlega zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS. UWAGI: Włócznia Półmroku są Półmroku są dostępne wyłącznie dla modeli należących do kompanii Muszkieterów kompanii Muszkieterów z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Strażników dróg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu , Zbrojnych z Middenheim i Żołnierzy z Reiklandu oraz Reiklandu oraz kompanii Rycerzy Graala , Zbrojnej chorągwi z oraz Kisleva , Piratów z Sartosy , Psów Wojny , Leśnych Elfów z Athel Loren Loren oraz Nieumarłego zastępu z Nehekhary . Z ASADY : uderza jako pierwszy . RYTYCZNE: broń drzewcowa. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 55+3K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Zębat e Ost rz e (miecz ): Magicznie ukształtowane ostrze posiada wiele zębów i zadziorów, które nieustannie zdają się wić i poruszać w poszukiwaniu świeżego mięsa.
Zębate Ostrze posiada Ostrze posiada cechy oręża BROŃ RĘCZNA, DRUZGOCZĄCY oraz PARUJĄCY . UWAGI: Zębate Ostrze jest Ostrze jest dostępne wyłącznie dla modeli należących do kompanii Kultu Ducha Chaosu , Kultu Karmazynowej Czaszki , Kultu Dzieci Zagłady, Kultu Sybarytów, Kultu Purpurowej Dłoni oraz Dłoni oraz Grasantów Chaosu i Chaosu i Zbrojnego stada Zwierzoludzi . Z ASADY : broń ręczna , druzgoczący , parujący . RYTYCZNE: broń sieczna. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 40+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Zg uba C aled oru (kopia): Owa złowieszcza kopia została na maszczona dziką krwią Smoków i budzi szczególną grozę pośród Książąt Elfów Wysokiego Rodu z Caledoru.
Zguba Caledoru posiada Caledoru posiada cechy oręża premia +3 do SIŁY w czasie szarży oraz szarży oraz uderza jako pierwszy . Ponadto, trafione zaklętą trafione zaklętą kopią modele nie mogą korzystać z Ochrony Pancerza wynikającej z zasady specjalnej ŁUSKOWATA SKÓRA. UWAGI: Zguba Caledoru jest Caledoru jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do kompanii Mrocznych kompanii Mrocznych Elfów z Naggaroth . Z ASADY : premia +3 do SIŁY w czasie szarży , uderza jako pierwszy . RYTYCZNE: broń drzewcowa. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 85+3K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Zg uba Wrog a (t opór bojo wy): Ten dziwny, zębaty topór znaleziono przy zwłokach Czempiona Chaosu. Nie w iadomo, jak wszedł w jego posiadanie, tak samo sa mo jak nieznane pozostaje imię dzielnego Elfa, który usiekł wybrańca Chaosu.
Moc zaklętego ostrza ujawnia się w czasie walki z przeciwnikami podlegającymi zasadzie specjalnej DUŻY CEL. Zguba Wroga uderza Wroga uderza w DUŻY CEL z SIŁĄ wyznaczoną w oparciu o współczynnik WT przeciwnika w ten sposób, by ranić na 3+. Ponadto, wyznaczona tak SIŁA używana używana jest również do modyfikacji Ochrony Pancerza celu. Pancerza celu. UWAGI: Zguba Wroga jest Wroga jest dostępny wyłącznie dla kompanii Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu . Z ASADY : broń ręczna , przebicie pancerza . RYTYCZNE: broń sieczna. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 45+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Zmiękcz acz (broń w wielka): Wykonana z osi koła wozu Wielkiej Karawany potężna maczuga jest tak ciężka, że nawet Ogrzy Byk podnosi ją z wysiłkiem. Siła drzemiąca w bliźniaczych obuchach tej broni jest w stanie skruszyć głaz pojedynczym uderzeniem.
Każda niewybroniona rana zadana wrogowi Zmiękczaczem oznacza utratę K3 punktów ŻW. UWAGI: Zmiękczacz jest Zmiękczacz jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do Zwiadowczej kompanii z Ogrzych Królestw . Z ASADY : premia +2 do SIŁY , uderza jako ostatni , wymaga obu rąk. rąk. RYTYCZNE: broń obuchowa. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 90+3K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Zmora A syend i (ł uk d ł łu g i): Ten lekki, zgrabny łuk wykonano z niebywałym kunsztem, by jeszcze bardziej uwydatniał zdolności utalentowanych łuczników. Legenda głosi, że w broni mieszka złośliwy duch, gotów zawsze ukarać tego, który chybił celu.
Bohater używający zaklętego długiego łuku może przerzucić każdy nieudany rzut na trafienie . Jednakże, jeśli po przerzucie strzał jest nadal chybiony, bohater otrzymuje trafienie o trafienie o SILE 4. Ponadto długie łuki , do których zalicza się Zmora Asyendi , są jednak potężniejsze od swych mniejszych odpowiedników, w grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą model uzbrojony w długi w długi łuk strzela z SIŁĄ 4 na krótki zasięg. UWAGI: Zmora Asyendi jest Asyendi jest dostępna wyłącznie dla modeli należących do kompanii Muszkieterów kompanii Muszkieterów z Nuln,Piechoty Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Strażników dróg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu , Zbrojnych z Middenheim , Żołnierzy z Reiklandu oraz Reiklandu oraz Leśnych Elfów z Athel Loren . Przedmiot jest dla drużyn w w szeregach których służą DUCHOWNI Sigmara lub niedostępny dladrużyn Ulryka. M AKSYMALNY ZASIĘG: 30” 30”; SIŁA : 3; Z ASADY : brak. RYTYCZNE: broń dystansowa. TRAFIENIA K RYTYCZNE CENA : 35+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Warheim
M ag icz na z broja: Bohater , który używa magicznej zbroi nie może jednocześnie używać niemagicznego pancerza. Ponadto, o ile opis magicznego przedmiotu nie stanowi inaczej, bohater nie bohater nie może używać jednocześnie magicznej zbroi oraz zbroi oraz magicznego hełmu i/lub hełmu i/lub magicznej tarczy . Jeżeli bohater wyposażony wyposażony jest w magiczną w magiczną tarczę to tarczę to może jednocześnie korzystać z niemagicznego pancerza. Podobnie, jeżeli bohater używa magicznego hełmu , to może również używać niemagicznej zbroi i tarczy. Należy zauważyć, że bohater który bohater który nie może używać niemagicznego pancerza, hełmu lub tarczy, nie może także używać magicznych odpowiedników tych przedmiotów. Dotyczy to przede wszystkim MAGÓW i DUCHOWNYCH , którym zbroja przeszkadza w manipulowaniu Wiatrami Magii.
B lachy G orka (śred ni pancerz ): Jeśli zbroję wykuto zgodnie z określonym rytuałem, a nie sklecono naprędce z byle kawałka metalu, Szamani mogą ją zakląć, by oferowała jeszcze doskonalszą ochronę.
Wartość współczynnika WT odzianego w Blachy Gorka bohatera zostaje zwiększona o +1 punkt. Należy zauważyć, że wartość współczynnika WT może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum. UWAGI: Ochrona Pancerza na Pancerza na 5+. Blachy Gorka są Gorka są dostępne wyłącznie dla Łowczego plemienia Dzikich Orków oraz Orków oraz kompanii Orków & Orków & Goblinów . CENA : 95+3K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
B ycz y B rz uch (lekki pancerz ): Byczy Brzuch to ciężki, płytowy nabrzusznik z wprawionymi weń dwoma ostrymi rogami potężnej jaskiniowej bestii. Szarża jego właściciela wprawia ziemię w drżenie.
Bycza szarża odzianego w Byczy Brzuch bohatera posiada cechę oręża DRUZGOCZĄCY i PRZEBICIE PANCERZA. UWAGI: Ochrona Pancerza na Pancerza na 6+. Byczy Brzuch jest Brzuch jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do Zwiadowczej kompanii z Ogrzych Królestw . CENA : 50+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
M AGICZNA ZBROJA M AGICZNA ZBROJA
CENA
DOSTĘPNOŚĆ
Blachy Gorka 95+3K6 zk Byczy Brzuch 50+2K6 zk Czarożerca 115+4K6 zk Dębowa Zbroja 80+3K6 zk Gwiezdny Pancerz 50+2K6 zk Hełm Fortuny 45+K6 zk Hełm Łowów 45+K6 zk Hełm Pogromcy Szczurów 45+K6 zk Hełm Świętego Stegadona 50+2K6 zk Hełm Wielu Oczu 45+K6 zk Hełm z Lahmi 50+2K6 zk Herszta Ummy Debeściarski Czepek 50+2K6 zk Maska Merlorda 20+K6 zk Maska Śmierci 50+2K6 zk Miażdżąca Tarcza 50+2K6 zk Obrońca 75+3K6 zk Opończa Railariana 80+3K6 zk Pancerz Caledora 80+3K6 zk Pancerz Mroku 90+3K6 zk Pancerz Świtu 105+4K6 zk Pancerz z Meteorytowego Żelaza 100+4K6 zk Pancerz ze Skoll 110+4K6 zk Potępieniec 165+5K6 zk Rękawice Temakadora 50+2K6 zk Runiczna Tarcza Chaosu 80+3K6 zk Skóra Zimnokrwistych 80+3K6 zk Spaczzbroja 75+3K6 zk Szkarłatny Pancerz Dargana 160+5K6 zk Tarcza Gorgony zk 45+K6 Tarcza Niedźwiedzia zk 80+3K6 Tarcza Orkobójcy zk 35+K6 zk35+K6 Tarcza z Brązu zk Tarcza z Ghrond 55+2K6 Tarcza ze Smoczej Łuski 35+K6 zk Tarcza Zwierciadlanego Stawu 50+2K6 Trollowa Skóra zk 50+2K6 Uprząż Slaanesha 130+4K6 zk Wielka Czaszka zk 55+2K6 Wilczy Hełm Teotogenów 60+2K6 Wrzosiec zk Zaklęta Tarcza 30+K6 zk Zaklęta Zbroja 80+3K6 zk Zbroja Cieni 90+3K6 zk Zbroja Herosów 95+3K6 zk Zbroja Krańca Świata 65+2K6 zk Zbroja Morrslieba 165+5K6 zk Zbroja Tarnusa 90+3K6 zk Zbroja Wiecznej Służby 105+4K6 zk Zbroja Żywej Śmierci 140+4K6 zk Złocista Zbroja 130+4K6 zk Złośliwiec 45+K6 zk Złota Tarcza 60+2K6 zk Złowroga tarcza 30+K6 zk
10 9 9 10 10 10 9 11 9 10 10 10 11 10 9 10 10 12 10 10 9 10 10 10 10 9 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 9 9 10 10 11 11 10 10 10 10 10 10 10 10
C z za roż erca (t arcz a): Powiada się, że zwana Czarożercą, przeklęta tarcza Chaosu wykuta jest z żyjącej skóry demonów, na której gromrilowymi dłutami wyryto prastare słowa mocy. Według podań wiecznie głodny Czarożerca pożera wszelkie zaklęcia które zostaną rzucone w jego pobliżu.
Czarożerca obdarza Czarożerca obdarza właściciela ODPORNOŚCIĄ NA MAGIĘ (2). Ponadto, za każdym gdy rzucone na bohatera władającego bohatera władającego Czarożercą zaklęcie zostanie rozproszone należy wykonać rzut K6. Wynik 4+ oznacza, że zaklęcie zostaje czasowo wymazane z pamięci MAGA i ten nie może go używać do końca potyczki końca potyczki . Zaklęte czary mogą czary mogą być czasowo wymazane jedynie przy wyniku równym 6. UWAGI: Model dzierżący tarczę otrzymuje premię +1 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na Pancerza na 6+ jeśli nie posiada zbroi. Czarożerca jest Czarożerca jest dostępna wyłącznie dla modeli należących do kompanii Kultu Ducha Chaosu , Kultu Karmazynowej Czaszki , Kultu Dzieci Zagłady, Kultu Sybarytów, Kultu Purpurowej Dłoni oraz Dłoni oraz Grasantów Chaosu i Chaosu i Zbrojnego stada Zwierzoludzi . CENA : 115+4K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Dębo wa ZZbroja (lekki pancerz ): Powiada się, że jest to dzieło samego Daitha. Zbroja wiąże siły witalne właściciela z mocą Wiatru Ghyran, chroniąc go przed obrażeniami.
Odziany w Dębową Zbroję model podlega zasadzie specjalnej REGENERACJA oraz ŁATWOPALNY . UWAGI: Ochrona Pancerza na Pancerza na 6+. Dębowa Zbroja jest Zbroja jest dostępna wyłącznie dla modeli należących do kompanii Leśnych Elfów z Athel Loren . CENA : 80+3K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
G wiez d dn y Pancerz (lekki pancerz ): Głęboki granat wykutego z pomocą magii pancerza rozświetlają setki błyszczących klejnotów, nadając mu prawdziwie zjawiskowy wygląd.
Jeśli odziany w Gwiezdny w Gwiezdny Pancerz bohater , który posiada wartość współczynnika ŻW na poziomie 2 lub więcej, straci punkt ŻW, zostaje natychmiast przeniesiony o 3K6” w losowo wybranym kierunku. Należy zauważyć, że bohater może jednej fazie magii , fazie strzelania lub bohater może stracić w jednej fazie strzelania lub fazie walki tylko walki tylko jeden punkt ŻW, gdyż model zostanie przeniesiony, nim dosięgnie go kolejne trafienie. Jednakże w przypadku ZABÓJCZEGO CIOSU , broni która zadaje wielokrotne rany lub trafień krytycznych , bohater może bohater może zostać Wyłączony z akcji! , zanim zostanie przeniesiony. Jeśli bohater zostanie przeniesiony na inny model lub na teren niedostępny , to kontynuuje ruch tak długo, aż znajdzie się 1” za nim. Jeśli w wyniku ruchu model opuści stół, należy go traktować jak model, który ścigał wroga poza krawędź stołu. UWAGI: Ochrona Pancerza na Pancerza na 6+. Gwiezdny Pancerz jest Pancerz jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do kompanii Leśnych Elfów z Athel Loren oraz Elfów Loren oraz Wysokiego Rodu z Ulthuanu i Ulthuanu i Nieumarłego zastępu z Nehekhary . CENA : 50+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Heł my F ort uny (heł m): Wykonany z Ithilmaru i podmorskiego złota zaklęty hełm, wieńczy delikatnie wykonana, runiczna inwokacja. Słowa składają się w modlitwę do Asuryana w intencji ochrony dla właściciela Hełmu Fortuny.
Bohater noszący Hełm Fortuny może przerzucić każdy nieudany rzut na Ochronę Pancerza . UWAGI: model, który chroni głowę hełmem otrzymuje rzut ochronny 4+ przeciwko efektom Powalenia na ziemię! . Jeżeli rzut zakończy się sukcesem, postać należy traktować jako Oszołomioną! . Hełm Fortuny jest Fortuny jest dostępny wyłącznie dla kompaniiRycerzy kompanii Rycerzy Graala oraz Graala oraz Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu i Ulthuanu i Nieumarłego zastępu z Nehekhary . CENA : 45+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Heł my Ło wó w (heł m): Zaklęty Hełm zsyła na właściciela ducha i furię Oriona.
w Bohater noszący Bohater noszący Hełm Łowów otrzymuje Łowów otrzymuje premię +1 do współczynników WW i A w czasie szarży . Premia przysługuje jedynie w trakcie szarży , po pierwszej rundzie walka rozgrywa się w zwykły sposób. UWAGI: model, który chroni głowę hełmem otrzymuje rzut ochronny 4+ przeciwko efektom Powalenia na ziemię! . Jeżeli rzut zakończy się sukcesem, postać należy traktować jako Oszołomioną! . Hełm Łowów jest Łowów jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do kompanii Leśnych Elfów z Athel Loren . CENA : 45+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
9
Heł my Pog romcy Sz cz uró w (heł m): 10
35+K6
Legendarny Hełm Hrabiego Mandreda, Pogromcy Szczurów, wykonano z czaszki herszta Skavenów, który padł w Bitwie Bi twie na Wyjących Wzgórzach. Cieszy się on pośród Szczuroludzi Szczuroludzi tak złą sławą, że boją się stawić czoła temu, kto go nosi.
wzbudza STRACH we wszystkich Skavenach. Bohater noszący Bohater noszący Hełm Hełm Pogromcy Szczurów wzbudza UWAGI: model, który chroni głowę hełmem otrzymuje rzut ochronny 4+ przeciwko efektom Powalenia na ziemię! . Jeżeli rzut zakończy się sukcesem, postać należy traktować jako Oszołomioną! . Hełm Pogromcy Szczurów jest Szczurów jest dostępny wyłącznie dla kompanii Zbrojnych z Middenheim . CENA : 45+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
F ant asy Skirmish
Heł m Ś więt eg o St eg ad ona (heł m): Ów potężny, rogaty i kościany hełm jest symbolem władzy i oznaką godności. Ci, którzy go noszą, cieszą się wielką czcią, powiada się bowiem, że tylko wybraniec Przedwiecznych może włożyć go na głowę i nie zostać zabi ty.
Wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE odzianego w zaklęty hełm bohatera zostaje zwiększona o +1. UWAGI: model, który chroni głowę hełmem otrzymuje rzut ochronny 4+ przeciwko efektom Powalenia na ziemię! . Jeżeli rzut zakończy się sukcesem, postać należy traktować jako Oszołomioną! . Hełm Świętego Stegadona jest Stegadona jest dostępny wyłącznie dla Jaszczuroludz dla Jaszczuroludzii z Lustrii . CENA : 50+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Heł m Wielu Ocz u (heł m): Ten zdobny hełm nie ma szczelin na oczy, lecz całą jego powierzchnię pokrywają ornamenty w kształcie ślepi. Hełm Wielu Oczu noszony był przez Talkara Ponurego, złowrogiego wybrańca Nurgla, który dwadzieścia lat temu nękał miasto Kislev. Wojownik Chaosu w wyniku straszliwej zarazy stracił wzrok, dlatego zwrócił się do Nurgla z błaganiem o p omoc. Okazał się wiernym i oddanym wyznawcą, a Władca Much nagrodził go między innymi Hełmem Wielu Oczu. Los Talkara nie jest znany, prawd opodobnie przemienił się pomiot Chaosu, ale Hełm Wielu Oczu widziano na głowie jednego ze sług Archaona, który zapuścił się na północne tereny Kisleva.
Bohater, odziany w Hełm Wielu Oczu podlega zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY . Ponadto, dziwne wizje jakimi przeklęty hełm obdarza swego właściciela sprawiają, że model podlega zasadzie specjalnej GŁUPOTA. UWAGI: model, który chroni głowę hełmem otrzymuje rzut ochronny 4+ przeciwko efektom Powalenia na ziemię! . Jeżeli rzut zakończy się sukcesem, postać należy traktować jako Oszołomioną! . Hełm Wielu Oczu jest Oczu jest dostępna wyłącznie dla modeli należących do kompanii Kultu Ducha Chaosu , Kultu Karmazynowej Czaszki , Kultu Dzieci Zagłady, Kultu Sybarytów, Kultu Purpurowej Dłoni oraz Dłoni oraz Grasantów Chaosu i Chaosu i Zbrojnego stada Zwierzoludzi . CENA : 45+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Heł m z L ahmi (heł m): Zaklęta w przeklętym artefakcie z Nehekhary moc pozwala kierować ciosami ożywieńców równie skutecznie jak lalkarz steruje swą marionetką.
Moc zaklętego hełmu oddziałuje na jedną, wybraną przez gracza grupę gracza grupę stronników podlegających zasadzie specjalnej NIEUMARŁY , która znajduje się w odległości nie przekraczającej 6” od bohatera noszącego Hełm z Lahmi . Modele należące do grupy w fazie walki wręcz jako stronników objętej działaniem zaklętego hełmu mogą użyć w wręcz jako podstawę testu trafienia wartość współczynnika współczynnika WW bohatera noszącego bohatera noszącegoHełm Hełm z Lahmi . UWAGI: model, który chroni głowę hełmem otrzymuje rzut ochronny 4+ przeciwko efektom Powalenia na ziemię! . Jeżeli rzut zakończy się sukcesem, postać należy traktować jako Oszołomioną! . Hełm z Lahmi jest Lahmi jest dostępny wyłącznie dla Nieumarłej dla Nieumarłej świty hrabiego Von Carstein, Nieumarłego orszaku księżnej Lahmi, Nieumarłego Lahmi, Nieumarłego pocztu Krwawych Smoków, Nieumarłego sabatu rodu Nekrarch, Nieumarłego taboru ludu Strigosu oraz Strigosu oraz Nieumarłego Nieumarłego zastępu z Nehekhary . CENA : 50+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Hersz t ta Ummy Debeściarski C z ze pek (heł m): Ten pokryty runami i mocno sfatygowany hełm należał ongiś do Krasnoludzkiego króla, tak w każdym razie mówi legenda.
Zaklęty hełm zapewnia właścicielowi Magiczną owi Magiczną Ochronę na Ochronę na 5+. UWAGI: model, który chroni głowę hełmem otrzymuje rzut ochronny 4+ przeciwko efektom Powalenia na ziemię! . Jeżeli rzut zakończy się sukcesem, postać należy traktować jako Oszołomioną! . Herszta Ummy Debeściarski dla Łowczego plemienia Dzikich Orków oraz Czepek jest dostępny wyłącznie dla Łowczego Orków oraz kompanii Orków & Orków & Goblinów . CENA : 50+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
M aska M erlord a (heł m): Dziwną bitewną maskę znalazł Admirał Giladis. Jej złota powierzchnia skrzy się magiczną energią.
Bohater odziany Bohater odziany w Maskę Merlorda otrzymuje Merlorda otrzymuje Magiczną Ochronę na Ochronę na 6+. Ponadto model ignoruje kary za poruszanie się po terenie trudnym , zaś ujemne modyfikatory za poruszanie się po terenie bardzo terenie bardzo trudnym zmniejszone trudnym zmniejszone są o połowę ( teren teren bardzo trudny należy traktować jako teren trudny ). Ponadto, modele objęte działaniem hełmu mogą biegać po biegać po terenie trudnym lu trudnym lubb terenie bardzo trudnym , a także wtedy, gdy pokonują przeszkody przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu testy terenu niebezpiecznego. niebezpiecznego. UWAGI: model, który chroni głowę hełmem otrzymuje rzut ochronny 4+ przeciwko efektom Powalenia na ziemię! . Jeżeli rzut zakończy się sukcesem, postać należy traktować jako Oszołomioną! . Maska Merlorda jest Merlorda jest dostępna wyłącznie dla modeli należących do kompanii Leśnych Elfów z Athel Loren oraz Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu , Mrocznych Elfów z Naggaroth Naggaroth ii Nieumarłego zastępu z Nehekhary . CENA : 20+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
M aska Śmierci (heł m): Wykonana z zaklętego złota wydobytego w Górach Czarnych Grzbietów, Maska Śmierci jest wizerunkiem Khaina w jego wcieleniu Zwiastuna Śmierci, bezlitosnego zabójcy.
wzbudza STRACH. Bohater noszący Bohater noszący Maskę Maskę Śmierci wzbudza UWAGI: model, który chroni głowę hełmem otrzymuje rzut ochronny 4+ przeciwko efektom Powalenia na ziemię! . Jeżeli rzut zakończy się sukcesem, postać należy traktować jako Oszołomioną! . Maska Śmierci jest Śmierci jest dostępna wyłącznie dla modeli należących do kompanii Mrocznych kompanii Mrocznych Elfów z Naggaroth . CENA : 50+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
M iaż d dż ż ą ą c a Tarcz a (t arcz a): Tarczę tę stworzono raczej jako broń niż do obrony, a używający jej wojownik w ojownik może ciąć i rąbać wroga jej kolczastymi krawędziami.
dzierżący Miażdżącą Tarczę w każdej fazie walki wręcz może Bohater dzierżący Tarczę w każdej fazie wręcz może wykonać zaklętą TAK . Miażdżąca Tarcza posiada tarczą dodatkowy +1 A TAK Tarcza posiada cechę oręża BROŃ RĘCZNA , DRUZGOCZĄCY i NIE ZADAJE TRAFIEŃ KRYTYCZNYCH oraz WYWAŻONY . UWAGI: Model dzierżący tarczę otrzymuje premię +1 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na zbroi. Miażdżąca Pancerza na 6+ jeśli nie posiada zbroi. Miażdżąca kompanii Jaszczuroludzi Tarcza jest Tarcza jest dostępna wyłącznie dla kompanii Jaszczurolud zi z Lustrii oraz Lustrii oraz Nieumarłego zastępu z Nehekhary . CENA : 50+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Obrońca (lekki pancerz ): Ten lekki pancerz z Ithilmaru nosi na napierśniku pojedynczą runę Sarathai. Ponoć chroni ona właściciela mocą Odwiecznego Smoka.
w Obrońcę otrzymuje otrzymuje Magiczną Bohater odziany Bohater odziany w Obrońcę Magiczną Ochronę na Ochronę na 4+. UWAGI: Ochrona Pancerza na Pancerza na 6+. Obrońca jest Obrońca jest dostępna wyłącznie dla modeli należących do kompanii Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu . CENA : 75+3K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Opończ a Railariana (lekki pancerz ): Utkaną i wykończoną przez najstarsze z leśnych zjaw dla pierwszego Elfiego obrońcy świętych drzew Opończę powierza się jedynie temu, kogo wybrała sama Athel Loren.
w Opończę Railariana , który znajdzie się w odległości do 6” od terenu Bohater odziany Bohater odziany w Opończę otrzymuje Magiczną Ochronę na leśnego otrzymuje Magiczną Ochronę na 4+. UWAGI: Ochrona Pancerza na Pancerza na 6+. Opończa Railariana jest Railariana jest dostępna wyłącznie dla modeli należących do kompanii Leśnych Elfów z Athel Loren . CENA : 80+3K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Pancerz C aled ora (cięż ki pancerz ): Pancerz od z górą czterech tysięcy lat przechodzi w rodzie Caledora z ojca na syna.
Pancerz Caledora obdarza właściciela Ochroną Pancerza na 2+. Ochrony tej nie da się poprawić w żaden sposób. Ponadto Pancerz Caledora automatycznie chroni bohatera przed skutkami ZIONIĘCIA oraz PŁONĄCYMI ATAKAMI. UWAGI: Ochrona Pancerza na 2+. Pancerz Caledora jest Caledora jest dostępny wyłącznie dla kompanii Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu. CENA : 80+3K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Pancerz M roku (cięż ki pancerz ): Wykutego z czarnej stali pochodzącej z meteoru Pancerza niemalże nie sposób przebić.
Pancerz Mroku obdarza właściciela Ochroną Pancerza na 1+. Ochrony tej nie da się poprawić w żaden sposób. UWAGI: Ochrona Pancerza na 1+. Pancerz Mroku jest Mroku jest dostępny wyłącznie dla kompanii Mrocznych kompanii Mrocznych Elfów z Naggaroth. CENA : 90+3K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Pancerz Ś wit u (cięż ki pancerz ): Patriarcha Kolegium Magii wykuł ten pancerz w pierwszych promieniach wschodzącego słońca. Skryty w Pancerzu Świtu czar sprawia, że zbroja reperuje się w mgnieniu oka.
w Pancerz Świtu może Bohater odziany Bohater odziany w Pancerz Świtu może przerzucić wszystkie nieudane rzuty na Ochronę Pancerza . UWAGI: Ochrona Pancerza na Pancerza na 4+. Pancerz Świtu jest Świtu jest dostępna wyłącznie dla Muszkieterów z Nuln,Piechoty Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Strażników dróg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu , Zbrojnych z Middenheim oraz Middenheim oraz Żołnierzy z Reiklandu i Reiklandu i Zbrojnej chorągwi z Kisleva . Przedmiot jest niedostępny dla niedostępny dladrużyn drużyn w szeregach których służą DUCHOWNI DUCHOWNI Sigmara, Ulryka lub Ursuna. CENA : 105+4K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Pancerz z M et eoryt o weg o Żelaz a (cięż ki pancerz ): Owe zbroje wykuły przed wiekami Krasnoludy z Zhufb aru. Dziś kilka egzemplarzy przechowuje się w Imperialnej Zbrojowni w Altdorfie. Powiadają, że w czasie Wojen z Nieumarłymi kilka zaklętych pancerzy wpadło w Nieumarłe ręce Wampirzych Książąt.
Pancerz z Meteorytowego Żelaza obdarza Żelaza obdarza właściciela Ochroną Pancerza na 1+. Ochrony tej nie da się poprawić w żaden sposób. UWAGI: Ochrona Pancerza na 1+. Pancerz z Meteorytowego Żelaza jest Żelaza jest dostępny wyłącznie dla kompanii Łowców kompanii Łowców czarownic oraz czarownic oraz modeli należących do Muszkieterów z Nuln,Piechoty Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Sióstr Sigmara, Strażników dróg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu , Zbrojnych z Middenheim i Żołnierzy z Reiklandu, Zbrojnej chorągwi z Kisleva oraz Kisleva oraz Nieumarłej Nieumarłej świty hrabiego Von Carstein. CENA : 100+4K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Pancerz z e Skoll (cięż ki pancerz ): Powierzchnia ciężkiego pancerza pokryta jest misternie wykonanymi rytami przedstawiającymi wyobrażenia młotów i toporów oraz wilczych i niedźwiedzich głów. Powiadają, że Krasnoludzki płatnerz zaklął w zbroi moc zdolną pochłaniać światło i ciepło, a także siły witalne przeciwników.
Wartość współczynnika współczynnika SIŁA wrogiego modelu związanego walką wręcz z wręcz z odzianym w Pancerz ze Skroll przeciwnikiem zostaje zmniejszona o -1 punkt (do minimalnej wartości 1 ). Ponadto, odziany w zaklęty pancerz bohater otrzymuje bohater otrzymuje Magiczną Magiczną Ochronę na Ochronę na 2+ przeciwko PŁONĄCYM ATAKOM. UWAGI: Ochroną Pancerza na 4+. Pancerz ze Skoll jest Skoll jest dostępny wyłącznie dla kompanii Zbrojnych z Middenheim oraz Middenheim oraz Zbrojnej chorągwi z Kisleva. CENA : 110+4K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Warheim
Pot ępieniec (z broja C haosu):
Tarcz a G org ony (t arcz a):
Ta bogato zdobiona prastarymi rytami zbroja kumuluje bluźnierczą przemierzają jałowe równiny Północnych Pustkowi energię Dhar. Czarnozielone opary sączące się ze szczelin pancerza mamią zmysły przeciwników i zwodzą ich umysły.
Na tarczy widnieje wi wizerunek zerunek głowy Gorgony, szkaradnej bestii, która zamieszkuje na niegościnnych pustyniach Arabii. Wrogowie unikają jej wzroku, gdyż wejrzenie Gorgony może ponoć obrócić żywe ciało w kamień.
Wrogi model związany walką związany walką wręcz z odzianym w Potępieńca przeciwnikiem musi powtórzy każdy udany rzut na trafienie . UWAGI: Ochrona Pancerza na Pancerza na 3+. Potępieniec jest Potępieniec jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do kompanii Kultu Ducha Chaosu , Kultu Karmazynowej Czaszki , Kultu Dzieci Zagłady, Kultu Sybarytów, Kultu Purpurowej Dłoni oraz Dłoni oraz Grasantów Chaosu i Chaosu i Zbrojnego stada Zwierzoludzi . CENA : 165+5K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Na początku każdej fazy każdej fazy walki wręcz dzierżący może użyć mocy wręcz dzierżący Tarczę Tarczę Gorgony bohater Gorgony bohater może magicznego przedmiotu przeciwko jednemu z przeciwników, z którym pozostaje związany walką związany walką wręcz . Przeciwnik traci jeden wybrany przez dzierżącego Tarczę Gorgony TAK . Należy zauważyć, że wartość współczynniki A TAKI TAKI przeciwnika nie może A TAK zostać obniżona poniżej 1 punktu. Ponadto bohater nie bohater nie może użyć Tarczy Gorgony jeśli Gorgony jeśli został Oszołomiony! , Powalony na ziemię! lub ziemię! lubUcieka! Ucieka! . UWAGI: Model dzierżący tarczę otrzymuje premię +1 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na Pancerza na 6+ jeśli nie posiada zbroi. Tarcza dla Muszkieterów Gorgony jest Gorgony jest dostępna wyłącznie dla Muszkieterów z Nuln,Piechoty Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Strażników dróg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu , Zbrojnych z Middenheim i Żołnierzy z Reiklandu , Rycerzy Graala , Zbrojnej chorągwi z Kisleva , Piratów z Sartosy , Psów Wojny oraz Wojny oraz Nieumarłej Nieumarłej świty hrabiego Von Carstein, Nieumarłego orszaku księżnej Lahmi, Nieumarłego Lahmi, Nieumarłego pocztu Krwawych Smoków, Nieumarłego sabatu rodu Nekrarch, Nieumarłego taboru ludu dla Strigosu oraz Strigosu oraz Nieumarłego Nieumarłego zastępu z Nehekhary . Przedmiot jest niedostępny dla drużyn w drużyn w szeregach których służą DUCHOWNI Sigmara lub Ulryka. CENA : 45+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Ręka wice Temakad ora (lekki pancerz ): Książę Temakador nie lubił ranić in nych szlachciców w pojedynkach. Oczywiście tym bardziej nie chciał, by ktoś jemu utoczył krwi.
w Rękawice Temakadora otrzymuje na 5+ przeciwko Bohater odziany Bohater odziany w Rękawice Temakadora otrzymuje Magiczną Ochronę na trafieniom o trafieniom o SILE 4 lub więcej. UWAGI: Ochrona Pancerza na Pancerza na 6+. Rękawice Temakadora są Temakadora są dostępne wyłącznie dla modeli należących do kompanii Rycerzy Graala , Zbrojnej chorągwi z Kisleva , Piratów z Sartosy , Psów Wojny oraz Wojny oraz Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu . CENA : 50+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Runicz na Tarcz a C haosu (t arcz a): Przeklęta tarcza wyku wykuta ta została przed wiekami wi ekami z czarnego Gromrilu przez przeklętego Kowala Run, którego imię za zbrodnię oddawa nia czci Mrocznym Bogom wymazane zostało z kart historii.
Magiczna broń użyta przeciwko modelowi chronionemu mocą Runicznej Tarczy Chaosu , traktowana jest jak zwykła broń tego samego typu. UWAGI: Model dzierżący tarczę otrzymuje premię +1 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na Pancerza na 6+ jeśli nie posiada zbroi. Runiczna Tarcza Chaosu jest Chaosu jest dostępna wyłącznie dla modeli należących do kompanii Kultu Ducha Chaosu , Kultu Karmazynowej Czaszki , Kultu Dzieci Zagłady, Kultu Sybarytów, Kultu Purpurowej Dłoni oraz Dłoni oraz Grasantów Chaosu i Chaosu i Zbrojnego stada Zwierzoludzi . CENA : 80+3K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Skóra ZZimnokr w wist ych (lekki pancerz ): Skórę Zimnokrwistych przywdziać mogą jedynie najwytrzymalsi z Jaszczuroludzi czy Mrocznych Elfów, nadaje im ona prawdziwie przerażający wygląd. Skóra wydziela toksyczny śluz, który z wolna zatruw a organizm właściciela i mroczy jego umysł.
Bohater odziany w Skórę Zimnokrwistych budzi STRACH, ponadto wartość współczynnika WT modelu zostaje podniesiona o +1. Jednak na skutek działania toksycznego śluzu odziany w zaklęty pancerz bohater podlega zasadzie specjalnej GŁUPOTA. UWAGI: Ochrona Pancerza na Pancerza na 6+. Skóra Zimnokrwistych jest Zimnokrwistych jest dostępna wyłącznie dla modeli należących do kompanii Mrocznych Elfów z Naggaroth oraz Jaszczurolud oraz Jaszczuroludzi zi z Lustrii . CENA : 80+3K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Spacz z zb roja (śred ni pancerz ): Spaczzbroja, wykuta z najprzedniejszej stali wzbogaconej Kamieniem Przemian zdaje się promieniować trującą aurą, która osłabia przeciwników.
W każdej fazie każdej fazie walki wręcz w w której odziany w Spaczzbroję w Spaczzbroję model model wykona wykona udany rzut na Ochronę Pancerza , wróg który zadał cios otrzymuje automatycznie trafienie o trafienie o SILE K6. UWAGI: Ochrona Pancerza na Pancerza na 5+. Spaczbroja jest Spaczbroja jest dostępna wyłącznie dla Zwiadowczego stada klanu Eshin , Poganiaczy klanu Moulder , Kultu Zarazy klanu Pestilens , Harcowników klanu Skryre i Zbrojnego stada klanu Mors . CENA : 75+3K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Sz karł at ny Pancerz Darg ana (z broja C haosu): Ten bogato zdobiony pancerz wykuto przed wieka mi z czerwonego żelaza, hartowanego krwią Trolli. Zaklęta w pancerzu moc oślepia szkarłatnymi błyskami przeciwników gotowych zadać decydujący cios.
Przeciwnicy atakujący bohatera odzianego w Szkarłatny Pancerz Dargana nie mogą korzystać z zasady specjalnej ZABÓJCZY CIOS. Ponadto, model chroniony mocą przeklętej zbroi nie może nigdy, w wyniku pojedynczego trafienia stracić trafienia stracić więcej niż 1 punkt ŻW. jest dostępna UWAGI: Ochrona Pancerza na Pancerza na 3+. Szkarłatny Pancerz Dargana Dargana jest wyłącznie dla modeli należących do kompanii Kultu Ducha Chaosu , Kultu Karmazynowej Czaszki , Kultu Dzieci Zagłady, Kultu Sybarytów, Kultu Purpurowej Dłoni oraz Dłoni oraz Grasantów Chaosu i Chaosu i Zbrojnego stada Zwierzoludzi . CENA : 160+5K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Tarcz a Nied w ź ź ied z zi a (t arcz a): Prastara, wykuta z brązu tarcza ozdobiona jest skórą z łba niedźwiedzia. Powiada się, że duch niedźwiedzia odpiera ataki z niewidzialną mocą.
Modele atakujące w w fazie walki wręcz bohatera wręcz bohatera dzierżącego Tarczę Niedźwiedzia muszą przed każdym rzutem na trafienie wykonać trafienie wykonać udany test SIŁY . Nieudany test SIŁY oznacza, że wrogi model automatycznie chybia. Ataki specjalne (takie specjalne (takie jak trafienie z trafienie z TAKI impetu szarży i szarży i wszystkie w których nie uwzględnia się wartości współczynnika A TAKI modelu) nie podlegają działaniu Tarczy Niedźwiedzia . UWAGI: Model dzierżący tarczę otrzymuje premię +1 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na Pancerza na 6+ jeśli nie posiada zbroi. Tarcza jest dostępna wyłącznie dla Zbrojnych z Middenheim oraz Niedźwiedzia jest Middenheim oraz Zbrojnej chorągwi z Kisleva i Kisleva i Psów Wojny . CENA : 80+3K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Tarcz a Orkobójcy (t arcz a): Moc starożytnych run umieszczonych na tarczy wzbudza strach w nikczemnych sercach Goblinoidów i mąci ich rozum.
Zaklęta w runach moc obejmuje wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) podlegające zasadzie specjalnej ANIMOZJA, które znajdują się w odległości do 12" od dzierżącego tarczę bohatera . Objęte działaniem mocy modele odczuwają skutki ANIMOZJI przy wyniku 1-2, a nie 1. UWAGI: Model dzierżący tarczę otrzymuje premię +1 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na Pancerza na 6+ jeśli nie posiada zbroi. Tarcza dla Muszkieterów Orkobójcy jest Orkobójcy jest dostępna wyłącznie dla Muszkieterów z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Strażników dróg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu , Zbrojnych z Middenheim , Żołnierzy z Reiklandu oraz Reiklandu oraz Rycerzy Graala i Graala i Zbrojnej chorągwi z Kisleva , Piratów z Sartosy , Psów Wojny . CENA : 35+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Tarcz a z B rą z zu (t arcz a): Ta wykuta z brązu tarcza skrywa potężne lecz krótkotrwałe zaklęcia ochronne.
Zaklętej w Tarczy w Tarczy z Brązu mocy Brązu mocy można użyć raz na potyczkę w celu uniknięcia trafienia . Należy jednak zadeklarować użycie mocy Tarczy mocy Tarczy z Brązu przed Brązu przed rzutem na zranienie . UWAGI: Model dzierżący tarczę otrzymuje premię +1 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na Pancerza na 6+ jeśli nie posiada zbroi. Tarcza z dla Łowców Brązu jest Brązu jest dostępna wyłącznie dla Łowców Czarownic, Muszkieterów z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Siostry Sigmara, Strażników dróg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu , Zbrojnych z Middenheim oraz Middenheim oraz Żołnierzy z Reiklandu , Rycerzy Graala oraz Graala oraz Zbrojnej chorągwi z Kisleva , Piratów z Sartosy , Psów Wojny i Wojny i Nieumarłego zastępu z Nehekhary . CENA : 35+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Tarcz a z G hrond (t arcz a): Ozdobiona lubieżnie uśmiechniętym obliczem Lodowego Demona, tarcza z Ghrond obdarzona jest mocą Północnego wiatru, która okrada ataki z siły.
Wartość współczynnik w spółczynnikaa SIŁA wrogiego modelu związanego walką wręcz z wręcz z dzierżącym Tarczę z Ghrond przeciwnikiem zostaje zmniejszona o -1 punkt (do minimalnej wartości 1 ). UWAGI: Model dzierżący tarczę otrzymuje premię +1 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na Pancerza na 6+ jeśli nie posiada zbroi. Tarcza z dla Mrocznych Ghrond jest Ghrond jest dostępna wyłącznie dla Mrocznych Elfów z Naggaroth . CENA : 55+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Tarcz a ZZ wierciad laneg o St a wu (t arcz a): Pole owej tarczy jest ciemne i lustrzane, a jego powierzchnia marszczy się, parując uderzenia. Prastara tarcza absorbuje wrogą magię i może odbić ją w rzucającego.
Wszystkie zaklęcia typumagiczny typu magiczny pocisk, pocisk, które trafią w dzierżącego zaklętą tarczę bohatera zostają odbite na 3+. Odbite zaklęcie trafia w rzucającego czar. Odbitego zaklęcia nie można rozproszyć. UWAGI: Model dzierżący tarczę otrzymuje premię +1 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na Pancerza na 6+ jeśli nie posiada zbroi. Tarcza kompanii Nieumarłego Zwierciadlanego Stawu jest Stawu jest dostępna wyłącznie dla kompanii Nieumarłego zastępu z Nehekhary oraz Nehekhary oraz Jaszczuroludz Jaszczuroludzii z Lustrii . CENA : 50+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
F ant asy Skirmish
Tarcz a z e Smocz ej Łuski (t arcz a):
Zaklęt a Tarcz a (t arcz a):
Poobijana i poszczerbiona, tarcza jest dziedzictwem z czasów, kiedy panowały Smoki.
Zaklęta Tarcza chroni właściciela swą magiczną mocą.
Bohater dzierżący Bohater dzierżący Tarczę Tarczę ze Smoczej Łuski otrzymuje Łuski otrzymuje Magiczną Magiczną Ochronę na Ochronę na 6+. UWAGI: Model dzierżący tarczę otrzymuje premię +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na Pancerza na 5+ jeśli nie posiada zbroi. Tarcza ze Smoczej Łuski jest Łuski jest dostępna wyłącznie dla kompanii Rycerzy Graala , Zbrojnej chorągwi z Kisleva , Psów Wojny , Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu oraz Ulthuanu oraz Mrocznych Elfów z Naggaroth . CENA : 35+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Bohater dzierżący Zaklętą Tarczę otrzymuje premię +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymujeOchronę otrzymuje Ochronę Pancerza na Pancerza na 5+ jeśli nie posiada zbroi. UWAGI: Model dzierżący tarczę otrzymuje premię +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na Pancerza na 5+ jeśli nie posiada zbroi. Zaklęta dla Łowców Tarcza jest Tarcza jest dostępna wyłącznie dla Łowców Czarownic, Muszkieterów z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Siostry Sigmara, Strażników dróg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu , Zbrojnych z Middenheim i Żołnierzy z Reiklandu oraz Rycerzy Graala , Zbrojnej chorągwi z Kisleva , Piratów z Sartosy , Psów Wojny i Wojny i Nieumarłego zastępu z Nehekhary . CENA : 30+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Trollo wa Skóra (śred ni pancerz ): Powiadają, że żyjący w Krainie Trolli Szamani Zwierzoludzi, potrafią w czasie pełni Morrslieba zakląć zdartą żywcem skórę Trolla tak , by obdarzyła zdolnościami regeneracji każdego, kto ją przyodzieje.
w Trollową Skórę podlega Bohater odziany Bohater odziany w Trollową Skórę podlega zasadzie specjalnej REGENERACJA . Ponadto, przed rozpoczęciem każdej potyczki należy wykonać rzut K6. Wynik 4+ oznacza, że do końca rozgrywki odziany w skórę Trolla bohater podlega zasadzie specjalnej GŁUPOTA. UWAGI: Ochrona Pancerza na Pancerza na 5+. Trollowa Skóra jest Skóra jest dostępna wyłącznie dla modeli należących do Grasantów Chaosu oraz Chaosu oraz Zbrojnego stada Zwierzoludzi . CENA : 50+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Uprz ą ąż ż Slaanesha (z broja C haosu): To dziwne odzienie składa się główne ze skórzanych pasków, ozdobionych hakami i łańcuchami. Po założeniu i dopasowaniu uprzęży do ciała haki wbijają się w skórę, zaś ich ostre krawędzie i zadziory sprawiają, że rany nigdy się nie goją. Na Uprząż Slaanesha natknięto się po raz pierwszy w trakcie Inwazji Chaosu. Choć od tamtych czasów minęło ponad dwieście lat, zachowały się nader szczegółowe opisy tamtych wydarzeń. Jej właścicielką była kultystka przecudnej urody, która po polu bitwy poruszała się tanecznym krokiem, odziana jedynie w uprząż i uzbrojona w ostry jak brzytwa miecz. Zdawało się, że rany sprawiają jej tylko rozkosz i wręcz się z nich cieszy. Biegła lekko ku żołnierzom, chwytając ich pojedynczo w objęcia łańcuchów, a następnie szlachtując jak barany. Padła w końcu martwa, naszpikowana strzałami i bełtami. Kiedy umierała, z ran na jej ciele płynęła czarna posoka, a z gardła dobywał się jęk rozkoszy, jakiej nie zazna żaden śmiertelnik.
TAKI właściciela Uprzęży Slaanesha Do końca potyczki, wartość współczynnika A TAKI zostaje zwiększona o +1 punkt (aż do maksymalnej wartości 10 punktów) za każdy stracony w fazie fazie walki wręcz punkt wręcz punkt ŻW. UWAGI: Ochrona Pancerza na Pancerza na 3+. Uprząż Slaanesha jest Slaanesha jest dostępna wyłącznie dla modeli należących do kompanii Kultu Sybarytów napiętnowanego Sybarytów napiętnowanego Znakiem Slaanesha Grasantów Chaosu i Chaosu i Zbrojnego stada Zwierzoludzi . CENA : 130+4K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Wielka C z za sz ka (lekki pancerz ): Ta prastara, pokryta rytami czaszka jaskiniowej bestii, służy jako nabrzusznik. Jeśli władającymi tajemnymi siłami próbuje zranić jej właściciela, czaszka zmąci mu umysł.
Każdy czar rzucony na właściciela Wielkiej Czaszki kończy Czaszki kończy się Przekleństwem Tzeentcha , nie tylko w przypadku wyrzucenia na Kostkach Mocy pary Mocy pary 1, lecz także pary 2 i 3. UWAGI: Ochrona Pancerza na Pancerza na 6+. Wielka Czaszka jest Czaszka jest dostępna wyłącznie dla modeli należących do Zwiadowczej kompanii z Ogrzych Królestw . CENA : 55+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Wilcz y Heł m Teot og enó w (heł m): Choć według legend żelazny hełm, ukształtowany przez płatnerza na podobieństwo wilczej głowy, wykuty został na wiele lat przed narodzinami Sigmara, to wciąż lśni jakby dopiero przed kilkoma uderzeniami serca opuścił kuźnię. Obywatele Miasta Białego Wilka wierzą, że Ulryk nagradza odwagę, a ten kto założy Wilczy Hełm i udowodni swe oddania Władcy Zimy nagrodzony zostanie siłą Białego Wilka.
każdej fazy walki wręcz musi Bohater odziany w Wilczy Hełm Teotogenów na początku każdej fazy wręcz musi wykonać test CP. Powodzenie oznacza, że na czas bieżącej fazy bieżącej fazy walki wręcz wartość wręcz wartość współczynnika SIŁA modelu modelu zostaje zwiększona o +1 punkt. UWAGI: model, który chroni głowę hełmem otrzymuje rzut ochronny 4+ przeciwko efektom Powalenia na ziemię! . Jeżeli rzut zakończy się sukcesem, postać należy traktować jako Oszołomioną! . Wilczy Hełm Teotogenów jest Teotogenów jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do kompanii Zbrojnych z Middenheim . CENA : 60+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Wrz osiec (lekki pancerz ): Długie ciernie i poskręcane ostrężyny zbroi czynią właściciela niewidzialnym dla otoczenia. Dostrzec go mogą jedynie najbystrzejsi z wrogów.
Przeciwnicy atakujący w walce w walce wręcz bohatera odzianego we Wrzosiec , który znajduje się w wręcz bohatera odzianego odległości do 6” od elementów terenu wiejskiego lub leśnego, leśnego, zadają ciosy z karą -1 do wyniku rzutu na trafienie . UWAGI: Ochrona Pancerza na Pancerza na 6+. Wrzosiec jest Wrzosiec jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do kompanii Leśnych Elfów z Athel Loren . CENA : 35+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Zaklęt a ZZbroja (lekki pancerz ): W Bretonni usłyszeć można opowieści o samotnym rycerzu Elfów, którego nie sposób było usiec na polu bitwy, gdyż jego zbroja powstrzymywała ciosy kopii i magicznych ostrzy wrogów. Opowieść kończy się śmiercią rycerza z rąk wieśniaczki, którą ów uwiódł i uprowadził – podcięła mu gardło zw ykłym nożem.
Zaklęta Zbroja obdarza właściciela Magiczną Ochroną na Ochroną na 4+ przeciwko wszystkim w walce wręcz . magicznym atakom w walce UWAGI: Ochrona Pancerza na Pancerza na 6+. Zaklęta Zbroja jest Zbroja jest dostępna wyłącznie dla modeli należących do kompanii Leśnych Elfów z Athel Loren . CENA : 80+3K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Zbroja C ieni (cięż ki pancerz ): Lśniącą, lekką niczym piórko zaklętą zbroję wykuli surowi Wojownicy Cienia w jednym ze swych tajnych obozowisk. Jej materialna struktura pozostaje w zawieszeniu, na pograniczu Materium i Immaterium. Wprawia to magów w spore zakłopotanie.
w Zbroję Cieni podlega Bohater odziany Bohater odziany w Zbroję Cieni podlega zasadzie specjalnej ZWIADOWCA. UWAGI: Ochrona Pancerza na Pancerza na 4+. Zbroja Cieni jest Cieni jest dostępna wyłącznie dla kompanii Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu. CENA : 90+3K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Zbroja Herosó w (cięż ki pancerz ): Kunsztu, w jakim wykonano ów piękny, niepowtarzalny pancerz, nie widziano od Czasu Zmierzchu. Bohater odziany w zaklętą zbroją zdaje się emanować wewnętrznym światłem i niewypowiedzianą chwałą bogów.
Wróg, który w fazie walki wręcz zaatakuje wręcz zaatakuje bohatera odzianego w zaklętą zbroję musi przed wykonaniem rzutu na trafienie wykonać trafienie wykonać test CP. Niepowodzenie oznacza, że nie może zaatakować bohatera . Test CP należy powtarzać w każdej fazie każdej fazie walki wręcz . UWAGI: Ochrona Pancerza na Pancerza na 4+. Zbroja Herosów jest Herosów jest dostępna wyłącznie dla kompanii Rycerzy Graala , Zbrojnej chorągwi z Kisleva , Psów Wojny , Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu oraz Ulthuanu oraz Mrocznych Mrocznych Elfów z Naggaroth. CENA : 95+3K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Zbroja K rańca Ś wiat a (śred ni pancerz ): Wiele wykutych przez Krasnoludy gromrilowych pancerzy wpadło w ręce Skavenów. Owe mistrzowsko wykonane zbroje łączono często z innymi znalezionymi pancerzami, by t worzyć z kawałków spójną ochronę.
Odziany w Zbroję w Zbroję Krańca Świata model Świata model bohatera ignoruje bohatera ignoruje pierwsze trafienie , które uderza z SIŁĄ wystarczającą do anulowania Ochrony Pancerza , tudzież zabraniające stosowania Ochrony Pancerza . UWAGI: Ochrona Pancerza na Pancerza na 5+. Zbroja Krańca Świata jest Świata jest dostępna dla Zwiadowczego stada klanu Eshin , Poganiaczy klanu Moulder , Kultu Zarazy klanu Pestilens , Harcowników klanu Skryre i Zbrojnego stada klanu Mors . CENA : 65+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Zbroja M orrslieba (z broja C haosu): Do wykucia plugawej Zbroi Chaosu użyto kawałków Upiorytu, przeklętych skalnych fragmentów, które skalały ziemię swym upadkiem z nieba.
właściciela Magiczną Ochroną na Zbroja Morrslieba obdarza właściciela Ochroną na 5+ przeciwko wszystkim niemagicznym atakom niemagicznym atakom . UWAGI: Ochrona Pancerza na Pancerza na 3+. Zbroja Morrslieba jest Morrslieba jest dostępna wyłącznie dla modeli należących do kompanii Kultu Ducha Chaosu , Kultu Karmazynowej Czaszki , Kultu Dzieci Zagłady, Kultu Sybarytów, Kultu Purpurowej Dłoni oraz Dłoni oraz Grasantów Chaosu i Chaosu i Zbrojnego stada Zwierzoludzi . CENA : 165+5K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Zbroja Tarnusa (śred ni pancerz ): Tej zbroi używał mag bitewny Frederick von Tarnus. Wykuwając zbroję, obdarzył ją taką mocą, że potrafiła ona chronić magię Von Tarnusa.
właściciela Magiczną Ochroną na MAG używający Zbroja Tarnusa obdarza Tarnusa obdarza właściciela Ochroną na 5+. Ponadto, MAG tej zbroi może rzucać zaklęcia. UWAGI: Ochrona Pancerza na Pancerza na 5+. Zbroja Tarnusa jest Tarnusa jest dostępna wyłącznie dla Muszkieterów z Nuln,Piechoty Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Strażników dróg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu , Zbrojnych z Middenheim i Middenheim i Żołnierzy z Reiklandu , Rycerzy Graala oraz Graala oraz Zbrojnej chorągwi z Kisleva i Kisleva i Psów Wojny . Przedmiot jest niedostępny dla w szeregach których służą niedostępny dladrużyn drużyn w DUCHOWNI Sigmara, Ulryka lub Ursuna. CENA : 90+3K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Warheim
Zbroja Wiecz nej Sł uż by (cięż ki pancerz ): Podczas wykuwania tej zbroi, złożono Khainowi przysięgi lojalności i oddania, a ten, kto ją nosi, otrzymuje za służbę swemu bogu wydłużone życie.
Model odziany w Zbroję w Zbroję Wiecznej Służby podlega Służby podlega zasadzie specjalnej REGENERACJA . UWAGI: Ochrona Pancerza na 4+. Zbroja Wiecznej Zbroja Wiecznej Służby jest Służby jest dostępna wyłącznie dla kompanii Mrocznych kompanii Mrocznych Elfów z Naggaroth. CENA : 105+4K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Zbroja Ży wej Śmierci (cięż ki pancerz ): Powiadają, że każdy, ka żdy, kto nosi tę zbroję, nie może umrzeć, utrzymywany przy życiu jej magiczną energią. Niestety, nie może on również zdjąć zbroi i z czasem popada w obłęd.
Wartość współczynników współczynników WT i ŻW odzianego w Zbroję w Zbroję Żywej Śmierci modelu Śmierci modelu zostaje zwiększona o +1 Ponadto, przed rozpoczęciem każdej potyczki każdej potyczki należy należy wykonać rzut K6. Wynik 1, oznacza że odziany w zaklętą zbroję model do końca rozgrywki podlega zasadzie specjalnej GŁUPOTA. UWAGI: Ochrona Pancerza na 4+. Zbroja Żywej Śmierci jest Śmierci jest dostępna wyłącznie dla kompanii Mrocznych kompanii Mrocznych Elfów z Naggaroth. CENA : 140+4K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Zł ocist a ZZbroja (cięż ki pancerz ): Złotą zbroję podarowały Magnusowi Pobożnemu Elfy z Ulthuanu po zakończeniu Wielkiej Wojny z Chaosem. Odpiera ona ataki z niewidzialną mocą.
Modele atakujące w fazie odzianego w Złocistą w Złocistą Zbroję muszą fazie walki wręcz bohatera wręcz bohatera odzianego Zbroję muszą przed każdym rzutem na trafienie wykonać trafienie wykonać udany test SIŁY . Nieudany test SIŁY oznacza, że wrogi model automatycznie chybia. Ataki jak trafienie zz impetu szarży i Ataki specjalne (takie specjalne (takie jak trafienie szarży i TAKI modelu) nie wszystkie w których nie uwzględnia się wartości współczynnika A TAKI podlegają działaniu Złocistej Zbroi . UWAGI: Ochrona Pancerza na Pancerza na 4+. Złocista Zbroja jest Zbroja jest dostępna wyłącznie dla Muszkieterów z Nuln,Piechoty Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Strażników dróg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu i Ostlandu i Żołnierzy z Reiklandu. CENA : 130+4K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Zł ośl w i wiec (t arcz a): W tej tarczy tkwią ostre niczym brzytwa zęby, gotowe kąsać nieświadomego zagrożenia wroga. Jej właściciel będzie w równej mierze dużo bardziej ni ebezpieczny, co zaskoczony zaskoczony działaniem tarczy.
Wszystkie wrogie modele, związane walką wręcz z dzierżącym zaklętą tarczę bohaterem , otrzymują automatyczne trafienie o SILE 5 za każdą 1 uzyskaną w rzucie na trafienie . UWAGI: Model dzierżący tarczę otrzymuje premię +1 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na Pancerza na 6+ jeśli nie posiada zbroi. Złośliwiec jest Złośliwiec jest dostępny wyłącznie dla Łowczego dla Łowczego plemienia Dzikich Orków oraz Orków oraz kompanii Orków & Orków & Goblinów . CENA : 45+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Zł ot a Tarcz a (t arcz a): Wypolerowaną na połysk powierzchnię legendarnej tarczy zdobią skomplikowane ornamenty z różnych gatunków złota. Jej chwała oślepia wroga i osłabia pewność jego ręki.
Wrogi model związany walką związany walką wręcz z dzierżącym Złotą Tarczę przeciwnikiem musi powtórzyć każdy udany rzut na trafienie . UWAGI: Model dzierżący tarczę otrzymuje premię +1 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na Pancerza na 6+ jeśli nie posiada zbroi. Złota Tarcza jest dostępna wyłącznie dla kompanii Rycerzy Graala , Zbrojnej chorągwi z Kisleva , Psów Wojny oraz Wojny oraz Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu i Ulthuanu i Nieumarłego zastępu z Nehekhary . CENA : 60+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Zł o wrog a t arcz a (t arcz a): Ponurą i złowrogą tarczę zdobią splugawione skóry, potworne trofea i runy, których w idok rani oczy.
TAKI wrogie modelu związanego walką wręcz z Wartość współczynnika współczynnika A TAKI wręcz z dzierżącym Złowrogą tarczę przeciwnikiem tarczę przeciwnikiem zostaje obniżona o -1 punkt (do minimalnej wartości 1 ). UWAGI: Model dzierżący tarczę otrzymuje premię +1 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na Pancerza na 6+ jeśli nie posiada zbroi. Złowroga Tarcza jest Tarcza jest dostępna wyłącznie dla kompanii Zwiadowczego stada klanu Eshin , Poganiaczy klanu Moulder , Kultu Zarazy klanu Pestilens , Harcowników klanu Skryre i Zbrojnego stada klanu Mors . CENA : 30+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
F ant asy Skirmish
Warheim
M ag icz ne t aliz many: Popularnym zwyczajem wśród mieszkańców Starego Świata jest noszenie różnego rodzaju amuletów i talizmanów służących do ochrony przed złym losem i jako sposób na odczynianie uroku bądź klątwy. Widuje się różnego rodzaju amulety. Może to być kość poległego towarzysza albo przodka, noszą ku ich czci. Strzelcy często noszą przestrzelone monety lub karty przyczepione do pancerza albo broni, świadczące o ich kunszcie strzeleckim. Inni wojownicy noszą szczątki pokonanych wrogów lub potworów (często spotykane są naszyjniki z pazurów lub kłów). Talizman przeważnie ma znaczenie jedynie dla noszącej go osoby, przez którą zwykle został wykonany własnoręcznie albo zdobyty w trakcie przygód. Zdarza się także, że ktoś naiwny daje się namówić szarlatanowi albo wędrownemu handlarzowi na kupno absolutnie skutecznego amuletu. Talizmany, amulety, wisiory i fetysze są symbolami magicznej ochrony. Bohater nie może korzystać z więcej niż jednego talizmanu .
A mulet Og nia:
Tańczące w Amulecie blade płomienie chronią właściciela przed ogniem.
Amulet Ognia obdarza Ognia obdarza właściciela ODPORNOŚCIĄ NA MAGIĘ (1). Ponadto, talizman chroni bohatera przed bohatera przed efektami PŁONĄCYCH ATAKÓW . UWAGI: Amulet Ognia jest Ognia jest dostępny wyłącznie dla kompanii Piratów z Sartosy , Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu oraz Ulthuanu oraz Mrocznych Mrocznych Elfów z Naggaroth Naggaroth ii Nieumarłego zastępu z Nehekhary . CENA : 60+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
A ura Quet z zl a:
Ten naszyjnik z muszelek, piór i kości jest potężnym t alizmanem ochronnym, który spowija wojownika oparem tańczących kolorów.
Wrogie modele atakującego atakującego bohatera dzierżącego bohatera dzierżącego Aurę Aurę Quetzla w Quetzla w fazie fazie walki wręcz zadają wręcz zadają ciosy z karą -1 do wyniku rzutu na trafienie . UWAGI: Aura Quetzla jest Quetzla jest dostępna wyłącznie dla Nieumarłego zastępu z Nehekhary oraz Nehekhary oraz Jaszczuroludz Jaszczuroludzii z Lustrii . CENA : 60+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Amulet Ognia Aura Quetzla Biały Płaszcz Bursztynowy Wisior Całun Magnusa Czarny Język Harfa Barda Ikona Pani z Jeziora Kamień Krwi Kamień Uroku Kamień z Kryształowej Toni Karmazynowy Amulet Karwasze Obrony Kitajski Gagat Klejnot Praag Klejnot Równowagi Korona Potępionych Korona Wiecznego Podboju Naszyjnik z Glifami Naszyjnik z Kamienia Fatum Nefrytowy Lew Obroża Khorna Obroża Zorgi Ochrońca Ohydny Wisior Okowy Zimy Opończa Mroku Pieczęć Czystości Pieczęć Sigmara Piekielna Moneta Pierścień Ciemności Pierścień Nocy Pierścień rodu Von Carstein Płaszcz Anraheira Płaszcz Cienia Podobizna Morka Psia Łapka Pudełko Życzeń Relikwia Ropuszy Kamień Róg Wielkich Łowów Serce Middenheim Serce Mroku Spaczamulet Splot Uroku Strażniczy Feniks Strzęp Flagi Święte Kadzidło Talizman Szczęścia Talizman z Obsydianu Talizman z Saphery Wiedźmie Mydło
CENA
Pobłogosławiony przez arcykapłanów Ulryka i Ursuna, Bia ły Płaszcz mrozi powietrze wokół swego właściciela, czyniąc go niemalże odpornym na najgorętsze nawet płomienie.
właścicielowi Magiczną Biały Płaszcz zapewnia Płaszcz zapewnia właścicielowi Magiczną Ochronę na Ochronę na 5+, którą podnosi się do 2+ przeciwko PŁONĄCYM ATAKOM. UWAGI: Biały Płaszcz jest Płaszcz jest dostępny wyłącznie dla kompanii Zbrojnych z Middenheim oraz Middenheim oraz Zbrojnej chorągwi z Kisleva . CENA : 60+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
B ursz t ty no wy Wisior:
Ów tajemnicy artefakt istnieje nie tylko w fizycznym wymiarze, gdyż zaburza jednocześnie upływ czasu, spowalniając wszelkie stworzenia zagrażające jego właścicielowi.
Wrogie modele pozostające w kontakcie z podstawką właściciela Bursztynowego Wisiora podlegają zasadzie specjalnej UDERZA JAKO OSTATNI, nawet jeśli wykonali szarżę czy szarżę czy też dysponują zdolnościami umożliwiającymi pierwszeństwo ataku. UWAGI: Bursztynowy Wisior jest Wisior jest dostępna wyłącznie dla modeli należących do kompanii Rycerzy Graala oraz Graala oraz Leśnych Elfów z Athel Loren Loren ii Nieumarłego zastępu z Nehekhary . CENA : 55+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
C ał un M ag nusa:
Po śmierci Magnusa Pobożnego to właśnie ten prastary całun owinięto wokół jego ciała. Niektórzy do dziś widzą na nim zarys twarzy Zbawcy Imperium, oblicze równie szlachetne po śmierci jak było za życia.
Całun zapewnia właścicielowi Magiczną owi Magiczną Ochronę na Ochronę na 5+ i ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ ( 2 ). UWAGI: Całun Magnusa jest Magnusa jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do kompanii Łowców kompanii Łowców Czarownic , Muszkieterów z Nuln, Sióstr Sigmara, Strażników dróg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu i Żołnierzy z Reiklandu . CENA : 75+3K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
C z za rny Jęz yk
(JEDNOKROTNE UŻYCIE):
Powiadają, że Czarny Język wyrwany został z ust konającego niesławnego Aekolda Helbrassa. Według podań muśnięty Wiatrami Magii język ożywa i przemawia równie plugawym językiem, jakim oddany Potęgom Chaosu Elf posługiwał się za życia. Wypowiadane w Mrocznej Mowie inkantacje niesione podmuchami Wiatrów Magii przenikają umysły wrogich magów. Jednak użycie zaklętego przedmiotu ma swoją cenę…
T ALIZMANY T ALIZMANY
B iał y Pł asz cz :
DOSTĘPNOŚĆ
zk 30+K6 zk 60+2K6 60+2K6 zk 55+2K6 zk 75+3K6 zk 75+3K6 zk 115+4K6 zk 60+2K6 zk 40+K6 zk 75+3K6 zk 45+K6 zk 40+K6 zk 85+3K6 zk 45+K6 zk 60+2K6 30+K6 zk 55+2K6 zk 75+3K6 zk 45+K6 zk 30+K6 zk 45+K6 zk 40+K6 zk 10+K6 zk 40+K6 zk 45+K6 zk 45+K6 zk 45+K6 zk 40+K6 zk 20+K6 zk 35+K6 zk 50+2K6 zk 45+K6 zk 110+4K6 zk 40+K6 zk 75+3K6 zk 55+2K6 zk 20+K6 zk 20+K6 zk 10+K6 zk 40+K6 zk 45+K6 zk 60+2K6 45+K6 zk 40+K6 zk 45+K6 zk 40+K6 zk 50+2K6 zk 45+K6 zk zk 15+K6 70+2K6 zk 55+2K6 zk zk 15+K6
9 9 9 10 11 10 11 10 10 10 10 10 11 11 10 10 10 11 9 10 10 9 10 10 10 10 11 8 10 9 10 10 11 10 10 9 8 7 8 10 10 10 10 10 10 10 10 9 8 10 10 7
Raz w ciągu rozgrywki, w dowolnym momencie fazy momencie fazy magii wroga, wroga, bohater może bohater może użyć mocy Czarnego Języka aby zmienić rezultat nieudanej próby rzucenia zaklęcia w Przekleństwo Tzeentcha . Bohater na skutek użycia plugawych mocy Czarnego Języka automatycznie traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza , Ochrony Magicznej oraz Magicznej oraz REGENERACJI . UWAGI: Czarny Język jest dostępny wyłącznie dla Kultu Ducha Chaosu , Kultu Karmazynowej Czaszki , Kultu Dzieci Zagłady, Kultu Sybarytów, Kultu Purpurowej Dłoni oraz Dłoni oraz Grasantów Chaosu i Chaosu i Zbrojnego stada Zwierzoludzi . CENA : 75+3K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Har f f a B ard a:
Yimas, Bard słynął w Athel Loren z układania pieśni, a jego tułaczka u boku Prorokini Naieth dawno temu przeszła do legendy. Choć ich liczne wędrówki pełne były niebezpieczeństw, zaklęte nuty harfy Yimasa chroniły ich i obdarzały niezwykłą chyżością.
właścicielowi Magiczną Ochronę na Harfa Barda zapewnia Barda zapewnia właścicielowi Ochronę na 5+ która obejmuje również wierzchowca oraz rydwan lub powóz bohatera . Ponadto, właściciel Harfy Barda oraz jego wierzchowiec, rydwan lub powóz ignorują kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za wyjątkiem terenu niedostęp ). n iedostępnego nego ). UWAGI: Harfa Barda jest Barda jest dostępna wyłącznie dla modeli należących do kompanii Muszkieterów kompanii Muszkieterów z Nuln,Piechoty Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Strażników dróg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu , Zbrojnych z Middenheim , Żołnierzy z Reiklandu , Rycerzy Graala , Piratów z Sartosy , Psów Wojny oraz Wojny oraz Leśnych Elfów z Athel Loren . CENA : 115+4K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Ikona Pani z Jez iora:
Bezcenny tryptyk przedstawia Panią z Jeziora udzielającą swego błogosławieństwa pokornym Rycerzom Graala. Powiadają, że moc świętej ikony może ochronić przed najpotężniejszymi nawet zaklęciami.
Ikona Pani z Jeziora zapewnia Jeziora zapewnia właścicielowi ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ ( 3 ). UWAGI: Ikona Pani z Jeziora jest Jeziora jest dostępna wyłącznie dla modeli należących do kompanii Rycerzy Graala . CENA : 60+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
K amień K r w wi
(JEDNOKROTNE UŻYCIE): Jak wszystkie artefakty z Nehekhary, także przeklęty Kamień Krwi jest bronią obosieczną, śmiertelnie niebezpieczną dla wrogów ale groźną także dla sprzymierzeńców.
Kiedy bohater władający bohater władający Kamieniem Kamieniem Krwi zostanie Krwi zostanie trafiony i trafiony i zraniony w zraniony w fazie fazie walki wręcz , należy wykonać rzut K6. Wynik 2+ oznacza, że moc Kamienia Krwi odbija cios i kieruje uderzenie we wrogi model który zadał cios, przeciwnik zostaje automatycznie trafiony i trafiony i zraniony bez zraniony bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza . Wynik 1 oznacza, że Kamień Krwi obraca Krwi obraca się przeciw swemu właścicielowi, który na skutek zranienia traci dodatkowy punkt ŻW. UWAGI: Kamień Krwi jest Krwi jest niedostępny dla niedostępny dla kompanii Khazadów z Gór Krańca w szeregach których Świata, Kultu Pogromców z Karak Kadrin oraz Kadrin oraz drużyn w służą DUCHOWNI Sigmara, Ulryka lub Ursuna. CENA : 40+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
F ant asy Skirmish
K amień Uroku:
Liczne płaszczyzny, tego płonącego własnym światłem kamienia szlachetnego ukazują wiele, odmiennych wersji obecnych wydarzeń wprawiając patrzącego w zakłopotanie i zmieszanie prowadzące nieuchronnie do śmierci.
Wszystkie wrogie modele, które na początku każdej każdej fazy walki wręcz władającego wręcz władającego podstawką bohatera muszą muszą wykonać test CP. Kamieniem Uroku pozostają Uroku pozostają w kontakcie z podstawką bohatera Nieudany test oznacza, że przeciwnicy urzeczeni wizjami kamienia tracą wszystkie TAKI w bieżącej fazie TAKI wymierzone w przeciwników bieżącej fazie walki . Ponadto, wszystkie A TAKI przeciwników A TAKI urzeczonych blaskiem kamienia trafiają automatycznie, trafiają automatycznie, bez możliwości skorzystania przez przeciwnika z cechy oręża parowanie oręża parowanie . UWAGI: Kamień Uroku jest Uroku jest niedostępny dla niedostępny dla kompanii Khazadów z Gór Krańca w szeregach których Świata, Kultu Pogromców z Karak Kadrin oraz Kadrin oraz drużyn w służą DUCHOWNI Sigmara, Ulryka lub Ursuna. CENA : 75+3K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
K amień z K rysz t ta ł o wej Toni:
Kamień ów jest pięknym, nieskazitelnym kryształem dobyt ym z dna głębokiej rzeki, spływającej z Gór Krańca Świata. Chroni on właściciela przed zranieniem, lecz jest tak delikatny, że rozpryśnie się na tysiąc części, jeśli nie sprosta swe mu przeznaczeniu.
właścicielowi Magiczną Ochronę na na 3+ która obejmuje Kamień z Kryształowej zapewnia właścicielowi również wierzchowca oraz rydwan lub powóz bohatera . Jednakże, jeżeli Magiczna niego Magiczna Ochrona przepada, Ochrona zawiedzie, Ochrona zawiedzie, kryształ pęka, a oferowana przez niego Magiczna Ochrona przepada, należy usunąć przedmiot z KARTY DRUŻYNY . UWAGI: Kamień z Kryształowej Toni jest Toni jest niedostępny dla niedostępny dla kompanii Khazadów z w szeregach Gór Krańca Świata, Kultu Pogromców z Karak Kadrin oraz Kadrin oraz drużyn w których służą DUCHOWNI Sigmara, Ulryka lub Ursuna. CENA : 45+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
K armaz yno wy A mulet :
Amulet należał ongiś do plemiennego wodza z czasów Sigmara. Legendy głoszą, że właściciel tego prostego wisiora wykazać się może niezwykłą siłą i zwinnością.
Bohater posiadający Karmazynowy Amulet automatycznie zdaje wszystkie testy współczynników współczynników (za wyjątkiem testów CP ). dla Łowców UWAGI: Karmazynowy Amulet jest Amulet jest dostępny wyłącznie dla Łowców czarownic oraz Muszkieterów oraz Muszkieterów z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Sióstr Sigmara, Strażników dróg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu , Zbrojnych z Middenheim oraz Middenheim oraz Żołnierzy z Reiklandu i Zbrojnej chorągwi z Kisleva . CENA : 40+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
K ar w wasz e Obrony:
Wykonane ze złota, filigranowe karwasze znaleziono na brzegach dalekiej Lust rii. Ich powierzchnię zdobią niespotykane glify.
właściciela Magiczną Ochroną na Karwasze Obrony obdarzają Obrony obdarzają właściciela Ochroną na 4+. Ponadto, bohater może bohater może przerzucić wszystkie nieudane rzuty na Ochronę Pancerza . UWAGI: Karwasze Obrony są Obrony są dostępne wyłącznie dla kompanii Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu oraz Ulthuanu oraz Nieumarłego Nieumarłego zastępu z Nehekhary . CENA : 85+3K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
K it ajski G ag at :
Dobrze przygotowany podróżnik ma zawsze przy sobie wisior, szpilę pierścień lub inną błyskotkę z wprawionym gagatem, który chroni przed każdym przejawem wrogiej magii.
Kitajski Gagat obdarza właściciela Magiczną Ochroną na Ochroną na 4+ przeciwko wszystkim ranom pochodzącym z magicznych pocisków i pocisków i zaklętych przedmiotów . UWAGI: brak. brak. CENA : 45+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
K lejnot Praag :
Praag posiada wiele serc, a każde z nich to oprawiony w złoto fragment kamienia węgielnego Katedry Ursuna. Obdarzone wielką mocą talizmany obdarzają łaską Praojca Niedźwiedzia tych, którzy są tego godni.
Klejnot Praag zapewnia Praag zapewnia Magiczną Ochronę na Ochronę na 5+. Ponadto wartość współczynnika WW władającego talizmanembohatera talizmanembohatera zostaje zostaje zwiększona o +1 punkt. UWAGI: Klejnot Praag jest Praag jest dostępne wyłącznie dla Zbrojnej chorągwi z Kisleva . CENA : 60+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
K lejnot Ró wno wag i:
Klejnot należał do ekscentrycznego szlachcica, który nade wszystko cenił honor i uczciwość. Klejnot ten jest wiecznym przedłużeniem jego niezłomnych przekonań.
Bohater posiadający Klejnot Równowagi nie może korzystać z premia +X do SIŁY pochodzących tak z zaklętego jak i niemagicznego oręża. Jednakże model, który atakuje władającego talizmanem bohatera również nie może korzystać z pochodzącej tak z zaklętego jak i niemagicznego oręża premii +X do SIŁY . UWAGI: Klejnot równowagi jest równowagi jest niedostępny dla niedostępny dla PRAWORZĄDNYCH , ZŁYCH i CHAOTYCZNYCH kompanii. CENA : 30+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
K orona Pot ępionych:
Powiadają, że ta przeklęta korona oplata właściciela pasmami Dhar, które chronią ciało przed zdałoby się śmiertelnymi rana. Jednak wszystko ma swoją cenę, Mroczna Magia czerpie energię z witalnych sił swego właściciela, powoli wyjaławiając jego umysł.
Korona Potępionych obdarza właściciela Magiczną Ochroną na Ochroną na 4+. Ponadto, właściciel przeklętej korony podlega zasadzie specjalnej GŁUPOTA – nawet – nawet jeśli podlega zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA PSYCHOLOGIĘ. UWAGI: Korona Potępionych jest Potępionych jest dostępna wyłącznie dla modeli należących do Nieumarłej świty hrabiego Von Carstein, Nieumarłego orszaku księżnej Lahmi, Nieumarłego pocztu Krwawych Smoków, Nieumarłego sabatu rodu Nekrarch, Nieumarłego taboru ludu Strigosu . CENA : 55+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
K orona Wiecz neg o Pod boju:
Korona ma formę diademu, udekorowanego kolcami i rogami, które sterczą na wszystkie strony, emanując mroczną energią. Korona Wiecznego Podboju była noszona przez Asavara Kula w tr akcie Inwazji Chaosu. Stanowiła symbol dominacji na polu bitwy i pomogła przetrwać wiele walk. Kiedy u wrót Kisleva Asavar padł z ręki Magnusa Pobożnego, Koronę porwały demony.
Model władający Koroną władający Koroną Wiecznego Podboju podlega Podboju podlega zasadzie specjalnej REGENERACJA . UWAGI: Korona Wiecznego Podboju jest Podboju jest dostępna wyłącznie dla Kultu Ducha Chaosu , Kultu Karmazynowej Czaszki , Kultu Dzieci Zagłady, Kultu Sybarytów, Kultu Purpurowej Dłoni oraz Dłoni oraz Grasantów Chaosu i Chaosu i Zbrojnego stada Zwierzoludzi , Zwiadowczego stada klanu Eshin , Poganiaczy klanu Moulder , Kultu Zarazy klanu Pestilens , Harcowników klanu Skryre i Zbrojnego stada klanu Mors . CENA : 75+3K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Nasz yjnik z G l f i f ami:
Ów prastary talizman o potężnej mocy chroni właściciela przed atakami, sprawiając, że ciosy wrogów są niecelne lub ześlizgują się po łuskach.
właścicielowi Magiczną Ochronę na Naszyjnik z Glifami zapewnia Glifami zapewnia właścicielowi Magiczną Ochronę na 5+. jest dostępny wyłącznie dla dla Jaszczuroludzi UWAGI: Naszyjnik z Glifami jest Glifami aszczuroludzi z Lustrii oraz Lustrii oraz Nieumarłego Nieumarłego zastępu z Nehekhary . CENA : 45+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Nasz yjnik z K amienia F at um:
Z wydobytego spośród ruin Mordheim, a może pochodzącego z pustynnych rejonów wokół Przepastnych Trzewi, Kamienia Fatum, wykonano prosty naszyjnik, który powoli i dyskretnie wchłania siły życiowe jego posiadacza.
zapewnia właścicielowi właścicielowi Magiczną Ochronę na Naszyjnik z Kamienia Fatum Fatum zapewnia Ochronę na 5+. Ponadto, po tym, jak obie drużyny wystawiły swe modele, ale przed rozpoczęciem potyczki należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że bohater traci bohater traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza , Ochrony Magicznej oraz Magicznej oraz REGENERACJI . UWAGI: brak. brak. CENA : 30+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Ne f f ryt o wy L e w w:
W dalekim Kitaju Nefrytowe Lwy podziwia się za ich odwagę i spokój. Zdarza się, że bohater nosi amulet z wizerunkiem lwa, w którym ciągle drzemie jego moc. Jakikolwiek przejaw strachu może spowodować, że magia opuści amulet bezpowrotnie.
Właściciel Nefrytowego Lwa może może przerzucić dowolny test STRACHU i GROZY . Jednakże, jeżeli przerzut zawiedzie Nefrytowy zawiedzie Nefrytowy Lew pęka, Lew pęka, należy usunąć przedmiot z KARTY DRUŻYNY . UWAGI: brak. brak. CENA : 45+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Obroż a K horna:
Według podań Obroża Khorna to łańcuch z kolczastych, żeliwnych ogniw, pokryt ych zakrzepłą krwią. Po założeniu Obroża Khorna ma wbijać się w ciało noszącego, przepełniając go mocą Khorna. Powiad ają, że bluźniercze moce zaklęte w obroży chronią noszącego przed działaniem magii.
właścicielowi Magiczną Ochronę na Obroża Khorna zapewnia Khorna zapewnia właścicielowi Ochronę na 6+ oraz ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ ( 2 ). UWAGI: Obroża Khorna jest Khorna jest dostępna wyłącznie dla Kultu Karmazynowej Czaszki i Czaszki i napiętnowanego Znakiem Khorna Grasantów Chaosu oraz Chaosu oraz Zbrojnego stada Zwierzoludzi. CENA : 40+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Obroż a ZZorg i:
Ta ćwiekowana obroża pokryta jest prastarymi rzeźbieniami, splecionymi w kształt tajemniczej bestii. Jej właściciel może wbić władczy wzrok w każde zwierzę, zwi erzę, które ośmieli się na niego spojrzeć i powiedzieć ‘nawet o tym nie myźl’ czy coś w tym ty m stylu, a już bestia kuli się ze strachu.
Wszystkie modele podlegające zasadzie specjalnej ZWIERZĘ, trafiają chronionego mocą talizmanu bohatera , jeśli w rzucie na trafienie wypadnie niemodyfikowana 6 niższy wynik podniesiony do 6 dzięki użyciu modyfikatorów nie liczy się. dla Łowczego plemienia Dzikich UWAGI: Obroża Zorgi jest Zorgi jest dostępna wyłącznie dla Łowczego Orków oraz Orków oraz kompanii Orków & Orków & Goblinów . CENA : 10+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Ochrońca:
Najlepszym atakiem jest obrona, a najlepszą obroną jest ta, którą można ‘pożyczyć’ sobie od przeciwnika, szczególnie jeśli oferuje lepszą obronę niż twoja własna.
Kiedy chroniony mocą talizmanu bohater zostanie bohater zostanie zraniony , ma prawo do skorzystania z takiej samej Ochrony Pancerza , Ochrony Magicznej oraz Magicznej oraz REGENERACJI , jakimi dysponuje model, który ranił posiadacza Ochrońcy . dla Łowczego plemienia Dzikich UWAGI: Ochrońca jest Ochrońca jest dostępna wyłącznie dla Łowczego Orków oraz Orków oraz kompanii Orków & Orków & Goblinów . CENA : 40+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Ohyd ny Wisior:
Nieustannie otoczony śmierdzącym, zielonym dymem wisior ma kształt szczurzej czaszki. Gęsty lepki dym sączący się z taliz manu wraz z każdym oddechem przenika do cia ła właściciela wzmacniając i chroniąc je mocą plugawej Dhar .
właściciela Magiczną Ochroną na na 5+. Ohydny Wisior obdarza Wisior obdarza właściciela Magiczną UWAGI: Ohydny Wisior jest Wisior jest dostępny wyłącznie dla Zwiadowczego stada klanu Eshin , Poganiaczy klanu Moulder , Kultu Zarazy klanu Pestilens , Harcowników klanu Skryre i Zbrojnego stada klanu Mors . CENA : 45+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Warheim
Oko wy ZZimy:
Już sama obecność prastarego amuletu mrozi powietrze. Jego runy były świa dkiem czasów, w których życie zamarło pod lodowym p łaszczem.
Przeciwnicy atakujący w walce w walce wręcz bohatera chronionego mocą talizmanu zadają ciosy wręcz bohatera chronionego z karą -1 do wyniku rzutu na trafienie , co spowodowane jest niemal niemożliwym do wytrzymania zimnem. Ponadto, wszystkie modele podlegające zasadzie specjalne LEŚNY DUCH, które znajdują się w odległości do 6” od talizmanu podlegają zasadzie specjalnej GŁUPOTA. UWAGI: Przedmiot jest dostępny wyłącznie dla kompanii Zbrojnych z Middenheim , Zbrojnej chorągwi z Kisleva i Kisleva i Leśnych Elfów z Athel Loren . CENA : 45+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Opończ a M roku:
Ten zmieniający kolory płaszcz został utkany na spaczkrosnach z wytrzymałych jak Gromril ścięgien Pomiotu Chaosu. Opończa Mroku zdaje się pulsować i wi ć wokół właściciela ochraniając go przed wrogimi pociskami.
właścicielowi Magiczną Ochronę na Opończa Mroku zapewnia Mroku zapewnia właścicielowi Ochronę na 4+ przeciwko magicznym pociskom i pociskom i atakami wykonanymi bronią dystansową . UWAGI: Opończa Mroku jest Mroku jest dostępna wyłącznie dla Kultu Purpurowej Dłoni , Zwiadowczego stada klanu Eshin , Poganiaczy klanu Moulder , Kultu Zarazy klanu Pestilens , Harcowników klanu Skryre i Zbrojnego stada klanu Mors . CENA : 45+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Piecz ęć C z zy st ości:
W obliczu wroga lub niebezpieczeństwa nie tylko pobożni i wierni zwracają się do bogów z prośbą o łaskę i ochronę. Niektórzy umieszczają religijne inwokacje na pancerzu i tarczy, natomiast niepiśmienni mogą odcisnąć symbol bóstwa w wosku rozlanym na napierśniku lub hełmie. Postacie, których nie stać na zbroję płytową, noszą pieczęć na pokrytych runami ryngrafach zawieszonych na szyi.
właścicielowi Magiczną Ochronę na Pieczęć Czystości zapewnia Czystości zapewnia właścicielowi Ochronę na 6+. UWAGI: Pieczęć Czystości jest Czystości jest dostępna wyłącznie dla modeli podlegających zasadzie specjalnej DUCHOWNY oraz dla modeli należących do drużyny w w szeregach której służy DUCHOWNY . CENA : 40+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.
Piecz ęć Sig mara:
Symbolem Sigmara może być kometa o bliźniaczych ogonach, młot, korona, czy gryfon. Niezależnie jednak od formy, każdy taki symbol ma moc chronienia właściciela przed skutkami wrogiej magii.
właścicielowi ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ ( 1 ). Pieczęć Sigmara zapewnia Sigmara zapewnia właścicielowi UWAGI: Pieczęć Sigmara jest Sigmara jest dostępna wyłącznie dla podlegających zasadzie specjalnej DUCHOWNY Prezbiterów Sigmara oraz Sigmara oraz dla modeli należących do w szeregach której służy Prezbiter służy Prezbiter Sigmara . drużyny w CENA : 20+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Piekielna M onet a:
Ten dość niezwykły talizman o niepokojącym wyglądzie przypomina monetę, wykonaną ze skrawka pancerza mutanta, Zwierzoczłeka, Marudera lub Wojownika Chaosu. Oznaczone runami śmierci, są często spotykane na terenie Imperium, zwłaszcza we wschodnich i północnych prowincjach. Podobno ich moc potrafi na chwilę odwrócić uwagę Morra w przypadku zagrożenia życia. Ich posiadanie nie jest zakazane, lecz wzbudza naturalną podejrzliwość, nie tylko wśród łowców czarownic.
Piekielnej Monety można użyć K3 razy w czasie każdej potyczki . Użycie piekielnej monety pozwala uniknąć trafienia przez wroga. Gracz musi jednak zadeklarować użycie talizmanu przed rzutem na zranienie . dla kompanii Khazadów z Gór Krańca UWAGI: Piekielna Moneta jest Moneta jest niedostępna dla w szeregach których Świata, Kultu Pogromców z Karak Kadrin oraz Kadrin oraz drużyn w służą DUCHOWNI Sigmara, Ulryka lub Ursuna. CENA : 35+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Pierścień C iemności:
Według podań, plugawa moc zaklęta w przedmiocie potrafi otworzyć drogę do świata mroku i ciemności, w którym można ukryć się p rzed wzrokiem wrogów.
Pierścień Ciemności zapewnia Ciemności zapewnia właścicielowi ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ ( 1 ). Ponadto, ciało właściciela zaklętego pierścienia staje się przeźroczyste, a kiedy bohater kiedy bohater staje staje bez ruchu, rozwiewa się w dym. Model, który stał lub wykonał ruch (ale nie bieg czy szarżę czy szarżę ) automatycznie ukrywa się, obok modelu należy ukryć znacznik Ukrycia . Postacie wrogów automatycznie wykrywają bohatera wykrywają bohatera w promieniu ich I liczonej w calach. Jednak nawet wtedy testy trafienia wykonywane są karą -1 do trafienia . Niewidzialność ma jednak swoją cenę, gdy model pozostaje w bezruchu, jego ciało z wolna wycieka w Eter. Jeżeli model, który nie jest związany walką związany walką wręcz , nie wykona żadnego ruchu, pod koniec własnej fazy ruchu należy ruchu należy przeprowadzić test WT. Niepowodzenie oznacza, że automatycznie traci 1 punkt ŻW. Ponadto, po zakończeniu każdej rozgrywki należy rozgrywki należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że moc pierścienia odcisnęła swe OZDZIAŁ piętno na ciele bohatera . Model otrzymuje mutację Niewidzialność (patrz Niewidzialność (patrz R OZDZIAŁ XXII:S XXII: STYGMATY CHAOSU ). UWAGI: Pierścień Ciemności jest Ciemności jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do oraz Nieumarłego sabatu rodu ZŁYCH i CHAOTYCZNYCH kompanii oraz Nieumarłego Nekrarch, Nieumarłego taboru ludu Strigosu . CENA : 50+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Pierścień Nocy:
Zaklęta w przedmiocie moc chroni utkaną z ciemności tarczą przed wrogimi atakami.
właściciela Magiczną Ochroną na Pierścień Nocy obdarza Nocy obdarza właściciela Magiczną Ochroną na 5+. dla Nieumarłej UWAGI: Pierścień Nocy dostępny Nocy dostępny jest wyłącznie dla Nieumarłej świty hrabiego Von Carstein , Nieumarłego orszaku księżnej Lahmi, Nieumarłego Lahmi, Nieumarłego pocztu Krwawych Smoków, Nieumarłego sabatu rodu Nekrarch, Nieumarłego taboru ludu Strigosu . CENA : 45+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10
Pierścień rod u V on C arst ein:
Ten prastary pierścień, od wieków pozostający w rękach rodu Von Carstein czyni właściciela niemal nieśmiertelnym.
Jeżeli władający Pierścieniem władający Pierścieniem rodu Von Carstein bohater zostanie bohater zostanie Wyłączony z akcji! , należy wykonać rzut K6. Wynik 4+ oznacza, że model bohatera powstaje w w fazie ruchu podczas wykonywania wykonywania pozostałych ruchów , tak jak postać która była Oszołomiona! . Model może wykonać ruch (ale nie bieg ), odmawiać modlitwy oraz strzelać. Jeśli model pozostaje związany walką to końca trwania tury w której powstał, będzie atakował jako ostatni, bez względu na wartość I, broń którą walczy lub inne zasady specjalne. Ponadto od momentu powstania bohatera należy bohatera należy traktować tak, jakby wciąż posiadał 1 punkt ŻW. dla Nieumarłej UWAGI: Pierścień rodu Von Carstein dostępny Carstein dostępny jest wyłącznie dla Nieumarłej świty hrabiego Von Carstein . CENA : 110+4K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Pł asz cz A nraheira:
Według podań Anraheim był pochodzącym z Norski kapłanem Ulryka, k tóry w czasie pielgrzymki do Middenheim, pośród leśnych ostępów Drakwaldu pokonał w pojedynku Minotaura ze skóry którego sporządził płaszcz. Ulryk doceniając odwagę i bojowe umiejętności kapłana zaklął w płaszczu niezwykłą moc.
Płaszcz Anraheira zapewnia Anraheira zapewnia ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ ( 1 ). Ponadto, odziany w płaszcz bohater wzbudza bohater wzbudza STRACH we wszystkich modelach należących do Grasantów Chaosu oraz Zbrojnego stada Zwierzoludzi . UWAGI: Płaszcz Anraheira jest Anraheira jest dostępny dla kompanii Zbrojnych z Middenheim oraz Zbrojnej chorągwi z Kisleva . CENA : 40+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Pł asz cz C ienia:
Ten utkany z włosów ofiar zamordowanych za mordowanych przez Klan Eshin długi i czarny pła szcz okrywa gęstym cieniem noszącą go postać. Chociaż pochodzi z zamierzchłej przeszłości, Opończa Cieni przetrwała niezliczone wojny i próby zabicia swoich właścicieli. Co jeszcze dziwniejsze, mimo że była cięta, przypalana i niemal spopielona, zawsze z czasem się odtwarzała. Niektóre Skaveny wierzą, że Opończa Cieni rośnie za każdym razem, gdy skrytobójca dokona kolejnego mordu.
Aby ostrzelać, także magicznymi pociskami , model bohatera odzianego w Płaszcz w Płaszcz Cienia przeciwnik musi wykonać udany test I. Należy zauważyć, że odziany w Płaszcz w Płaszcz Cieni bohater nadal bohater nadal odczuwa skutki zaklęć obszarowych oraz takich, które nie wymagają by rzucający zaklęcie MAG widział cel. UWAGI: Płaszcz Cienia jest Cienia jest dostępne wyłącznie dla Zwiadowczego stada klanu Eshin . CENA : 75+3K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Pod obiz na M orka:
Ta prastara i raczej krucha statuetka Morka uformowana została przed wiekami z jego własnych odchodów (tak powiadają w każdym razie). Bez wątpienia przybyło jej ostatnimi czasy wiele nowych szczegółów.
Przeciwnicy atakujący w walce w walce wręcz bohatera chronionego mocą talizmanu zadają ciosy wręcz bohatera chronionego z karą -1 do wyniku rzutu na trafienie . dla Łowczego plemienia UWAGI: Podobizna Morka jest Morka jest dostępna wyłącznie dla Łowczego Dzikich Orków oraz Orków oraz kompanii Orków & Orków & Goblinów . CENA : 55+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Psia Łapka:
Łapa psa o trzech nogach podobno odwraca pecha.
Model używający psiej łapki może w czasie rozgrywania potyczki rozgrywania potyczki przerzucić przerzucić dowolny rzut. Jeżeli psia łapka nie zostanie wykorzystana w czasie potyczki czasie potyczki , przerzut można wykorzystać w czasie rozgrywaniasekwencji rozgrywania sekwencji po potyczce . UWAGI: Psia łapka jest łapka jest dostępna wyłącznie dla modeli należących do Muszkieterów z Nuln,Piechoty Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Strażników dróg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu , Zbrojnych z Middenheim , Żołnierzy z Reiklandu oraz Reiklandu oraz Rycerzy Graala , Zbrojnej chorągwi z Kisleva , Piratów z Sartosy i Sartosy i Psów Wojny . CENA : 20+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.
Pud eł ko Życz eń:
Te ciężkie, metalowe pudełka zwykle dekorowane są taje mnymi runami lub różnymi symbolami astrologicznymi i religijnymi. We wnętrzu pudełka umieszcza się zwitek pergaminu z zapisanym najskrytszym n ajskrytszym życzeniem właściciela. Pudełko zwykle nosi się na szyi, zawieszone na przetartym sznurze, który ponoć pęknie, gdy życzenie zostanie spełnione.
Model używający Pudełka używający Pudełka życzeń może rozgrywania potyczki lu lubb sekwencji po życzeń może raz, w czasie rozgrywania potyczki potyczce , wykonując dowolny rzut zmodyfikować wynik o ±1. UWAGI: Pudełko życzeń jest życzeń jest dostępne wyłącznie dla modeli należących do Muszkieterów z Nuln,Piechoty Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Strażników dróg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu , Zbrojnych z Middenheim , Żołnierzy z Reiklandu oraz Reiklandu oraz Rycerzy Graala, Zbrojnej chorągwi z Kisleva , Piratów z Sartosy i Sartosy i Psów Wojny . CENA : 20+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 7.
F ant asy Skirmish
Relik w wia:
Relikwie to szczątki świętych lub osób szczególnie szczególnie zasłużonych dla danej Świąt yni. Mogą to być kości, strzępki ubrań lub biżuteria. Wielu Ludzi jest przekonanych, że ich relikwia to kawałek kości samego Sigmara, ale biorąc pod uwagę ilość takich prawdziwych relikwii, wystarczałoby ich dla wodzów w odzów wszystkich ośmiu plemion, które założyły Imperium.
Bohater , który posiada relikwię automatycznie zdaje pierwszy test, oparty na współczynniku CP, wykonywany w czasie rozgrywania potyczki rozgrywania potyczki . kompanii Łowców czarownic UWAGI: Relikwia jest Relikwia jest dostępna wyłącznie dla kompanii Łowców oraz modeli należących do do Muszkieterów Muszkieterów z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Sióstr Sigmara, Strażników dróg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu , Zbrojnych z Middenheim , Żołnierzy z Reiklandu , Rycerzy Graala , Zbrojnej chorągwi z Kisleva , Psów Wojny , Zwiadowczej kompanii z Ogrzych Królestw . Dla modeli podlegających zasadzie specjalnej DUCHOWNY Relikwia posiada Relikwia posiada DOSTĘPNOŚĆ 6. CENA : 10+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.
Ropusz y K amień:
Według wierzeń ludowych ten wyjątkowo rzadki kamień odstrasza złe duchy, a także stanowi ochronę przed urokiem, chorobami i truciznami. Jednak jego uzyskanie jest niezwykle trudne. Ludowe opowieści przekazują tylko jedną, nie za wsze skuteczną metodę pozyskiwania kamienia. Należy położyć jadowitą ropuchę na czerwonej szmatce i czekać, aż wypluje kamień. Niestety, jest to dość ryzykowne, jako że ropuchy zwykle nie mają zamiaru siedzieć w spokoju, a ich p rzytrzymanie może skończyć się ciężkim zatruciem.
zapewnia Magiczną Ochronę na na Ropuszy Kamień noszony Kamień noszony w pierścieniu lub w wisiorku zapewnia 4+ przeciwko truciznom i chorobom. UWAGI: brak. brak. CENA : 40+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Róg Wielkich Ło wó w:
Powiadają, że Róg Wielkich Łowów wykonany został przed wiekami z rogu zarżniętego przez Zwierzoludzi jednorożca. Przenikliwy, hipnotyzujący dźwięk Rogu Wielkich Łowów przyzywa wszystkich znajdujących się w pobliżu Zwierzoludzi.
Herszt Zwierzoludzi władający Zwierzoludzi władający Rogiem Rogiem Wielkich Łowów może Łowów może przerzucić każdy nieudany test współczynnika CP wykonywany w czasie wzywania ukrytych w zasadzce w zasadzce modeli Zwierzoludzi. UWAGI: Róg Wielkich Łowów dostępny Łowów dostępny jest wyłącznie dla Herszta Zwierzoludzi . CENA : 45+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Serce M id d de nheim:
Miasto Białego Wilka posiada wiele serc, a każde z nich to oprawiony w złoto fragment kamienia węgielnego Katedry Ulryka. Obdarzone wielką mocą talizmany obdarzają łaską Ulryka tych, którzy są tego godni.
Serce Middenheim zapewnia Middenheim zapewnia Magiczną Ochronę na Ochronę na 5+. Ponadto wartość współczynnika WW władającego talizmanem bohatera zostaje bohatera zostaje zwiększona o +1 punkt. UWAGI: Serce Middenheim jest Middenheim jest dostępne wyłącznie dla kompanii Zbrojnych z Middenheim . CENA : 60+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Serce M roku:
Serce Mroku to klejnot wielkości pięści, pulsujący szkarłatnym b laskiem w niepokojącym rytmie. Serce Mroku stworzył Szaman Zwierzoludzi. Podczas walk z Elfami, wiele stuleci przed narodzeniem Sigmara, zabił młodego czarodzieja, wyrywa jąc mu serce z piersi. Śmierć Elfa była tak gwałtowna, że jego serce skamieniało pod wpływem mocy Khorna, wypełnione nienawiścią wojowników Zwierzoludzi. Z wierzoludzi. Obecnie Serce Mroku znajduje się w posiadaniu wodza jednego ze stad zamieszkujących Las Cieni.
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od Serca Mroku , mogą dodać +K3” do ruchu szarży . UWAGI: Serce Mroku jest Mroku jest dostępne wyłącznie dla Grasantów Chaosu oraz Chaosu oraz Zbrojnego stada Zwierzoludzi . CENA : 45+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Spacz amulet :
Wykonany z surowego Upiorytu wisior zdaje się pochłaniać światło, zakrzywiać przestrzeń i zakłócać bieg czasu, tak by chronić swego właściciela. Jednak potężna moc Spaczamuletu jest bronią obosieczną…
właściciela Magiczną Ochroną na Spaczamulet obdarza właściciela Ochroną na 4+. Ponadto, po zakończeniu każdej rozgrywki należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że Mroczni Bogowie obdarzyli bohatera jednym ze swych darów. Model musi natychmiast wylosować jeden ze Stygmatów Chaosu Niepodzielonego. Niepodzielonego. Więcej informacji znajduje się w OZDZIALE XXII:S R OZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU. UWAGI: Spaczamulet jest Spaczamulet jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do CHAOTYCZNYCH kompanii. CENA : 40+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Splot Uroku:
Powietrze wokół właściciela talizmanu mieni się hipnotycznymi kolorami i cieniami. Jedynie istota o niespotykanej sile woli w oli walczyć może z jego ponętną zjawiskowością.
Splot Uroku zapewnia właścicielowi Magiczną Ochronę na Ochronę na 4+ przeciwko magicznym pociskom i pociskom i atakami wykonanymi bronią dystansową . Ponadto modele atakujące w walce Niepowodzenie wręcz bohatera chronionego bohatera chronionego mocą talizmanu muszą wykonać test CP. Niepowodzenie oznacza, że wrogowie będą trafiać właściciela talizmanu jedynie na 6 (żadne modyfikatory i zasady specjalnie nie mają zastosowania – jedynie niemodyfikowana 6 oznacza trafienie). UWAGI: Splot Uroku jest Uroku jest niedostępny dla niedostępny dla kompanii Khazadów z Gór Krańca w szeregach których Świata, Kultu Pogromców z Karak Kadrin oraz Kadrin oraz drużyn w służą DUCHOWNI Sigmara, Ulryka lub Ursuna. CENA : 45+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
St raż nicz y F eniks:
Zdobna urna skrywa iskrę ze świętego ognia płonącego w Świątyni Asuryana.
WłaścicielStrażniczego Właściciel Strażniczego Feniksa otrzymuje Feniksa otrzymuje Magiczną Magiczną Ochronę na Ochronę na 5+. wyłącznie dla kompanii Leśnych UWAGI: Strażniczy Feniks jest Feniks jest dostępny wyłącznie Elfów z Athel Loren oraz Loren oraz Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu . CENA : 45+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
St rz ęp F lag i:
Niektórzy wojownicy wierzą, że chwała wielkiego zwycięstwa może być zawarta w przedmiocie. Z tego powodu wielką popularnością cieszą się niewielkie st rzępy flag noszonych przez zwycięzców słynnych bitew. Szczególnie cenione są sztan dary należące do znanych regimentów, pobłogosławione przez Wielkiego Teogonistę lub dotknięte dłonią Imperatora. Zaszyte w ubranie, zrolowane w naszyjniku lub przybite do tarczy, skrawki flag powszechnie uważane są za amulety chroniące przed śmiercią.
Model noszący Strzęp noszący Strzęp flagi otrzymuje flagi otrzymuje Magiczną Magiczną Ochronę na Ochronę na 6+, ponadto postać w czasie rozgrywania potyczki rozgrywania potyczki może może raz uniknąć trafienia przez trafienia przez wroga. kompanii Łowców czarownic UWAGI: Strzęp flagi jest flagi jest dostępny wyłącznie dla kompanii Łowców oraz modeli należących do do Muszkieterów Muszkieterów z Nuln, Sióstr Sigmara, Strażników dróg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu , Zbrojnych z Middenheim i Żołnierzy z Reiklandu oraz Reiklandu oraz Zbrojnej chorągwi z Kisleva i Kisleva i Psów Wojny . CENA : 50+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Ś więt e K ad z zi d ł ło :
Kadzidła są częstym elementem Elfich rytuałów, a ta wiązka kadzidełek została poświęcona przez strażników ze Świątyni Asuryana. Płonąc przez wiele dni, spowije właściciela błogosławionym dymem.
Wszystkie ataki wymierzone w bohatera w bohatera oraz we wszystkie sprzymierzone modele pozostające w kontakcie z podstawką właściciela Świętego Kadzidła w Kadzidła w fazie fazie strzelania wykonywane są z karą -1 do trafienia . UWAGI: Święte Kadzidło jest dostępne wyłącznie dla kompanii Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu. CENA : 45+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Taliz man Sz cz ęścia:
Każdy talizman szczęścia wygląda inaczej. Ozdabiają je runy, symbole wiary, a także znaki pomyślności i dobrego omenu.
Talizmanu szczęścia można szczęścia można użyć raz na potyczkę w celu powtórzenia nieudanego rzutu na trafienie lub trafienie lub uniknięcia celnego trafienia . W drugim przypadku model ‘cudem’ unika celnego trafienia. Gracz musi jednak zadeklarować użycie talizmanu przed rzutem na zranienie . UWAGI: brak. brak. CENA : 15+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.
Taliz man z Obsyd ianu:
Prastara Magia zaklęta w tym potężnym przedmiocie chroni właściciela przed wrogimi zaklęciami i magicznym orężem.
właściciela Magiczną Ochroną na Talizman z Obsydianu obdarza Obsydianu obdarza właściciela Magiczną Ochroną na 4+ przeciwko wszystkim ranom pochodzącym z magicznych pocisków i pocisków i zaklętych przedmiotów oraz przedmiotów oraz ODPORNOŚCIĄ NA MAGIĘ (1). UWAGI: Talizman z Obsydianu jest Obsydianu jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do Nieumarłej do Nieumarłej świty hrabiego Von Carstein, Nieumarłego orszaku księżnej Lahmi, Nieumarłego Lahmi, Nieumarłego pocztu Krwawych Smoków, Nieumarłego sabatu rodu Nekrarch, Nieumarłego taboru ludu Strigosu oraz Strigosu oraz Nieumarłego Nieumarłego zastępu z Nehekhary . CENA : 70+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Taliz man z Saphery:
Ów niepozornych rozmiarów artefakt skutecznie skrywa swą prawdziwą moc.
Zaklęty oręż przeciwników pozostających w kontakcie z podstawką właściciela Talizmany z Saphery traci Saphery traci swe magiczne właściwości. Oręż należy traktować jak zwykłą, niemagiczną niemagiczną broń tego samego rodzaju. UWAGI: Talizman z Saphery jest Saphery jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do drużyny Elfów drużyny Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu . CENA : 55+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Wied ź źm ie M yd ł ło :
To tłuste, zielonkawe mydło jest wytapi ane z gęsiego łoju w świetle Gwiazdy Uroku, astrologicznego symbolu magii. Zawiera mieszankę ziół powszechnie uznawanych za przynoszące szczęście. Regularne Regularne używanie go podobno zapewnia ł askę Ranalda.
Model, który umyje się tym mydłem, w dowolnym momencie rozgrywania potyczki rozgrywania potyczki może przerzucić jeden nieudany rzut. UWAGI: Wiedźmie Mydło jest niedostępne dla niedostępne dla kompanii Khazadów z Gór Krańca w szeregach których Świata, Kultu Pogromców z Karak Kadrin oraz Kadrin oraz drużyn w służą DUCHOWNI Sigmara, Ulryka lub Ursuna. CENA : 15+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 7.
Warheim
A rkana: Arkana są Arkana są magicznymi przedmiotami, które w określony sposób podnoszą magiczną moc MAGÓW i DUCHOWNYCH. Arkanów używać mogą jedynie MAGOWIE i DUCHOWNI, a żaden bohater nie bohater nie może mieć więcej niż jeden tego typu przedmiot.
A nnuliański K rysz t ta ł :
Wydobyty z Gór Annuli kryształ został ukształtowany przez magiczny Wir spowijający Ulthuan. Kryształ chłonie magiczną energię.
Na początku każdej fazy każdej fazy magii przeciwnika władający Annuliańskim Kryształem może może magii przeciwnika władający zabrać jedną kostkę z puli Kostek Mocy przeciwnika Mocy przeciwnika i dodać ją do własnej puli Kostek Rozproszenia. jest dostępny wyłącznie dla modeli należących UWAGI: Annuliański Kryształ Kryształ jest do kompanii Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu oraz Ulthuanu oraz Mrocznych Mrocznych Elfów z Naggaroth . CENA : 60+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
C z za sz ka K at ama:
Odarta z ciała czaszka czarnoksiężnika Katama niczym mantrę powtarza prastare zaklęcia przyzwania mocy.
Czaszka Katama dodaje +1 do prób rzucenia zaklęcia, podejmowanych przez władającego przedmiotem czarnoksiężnika oraz wszystkich MAGÓW (wrogich i sprzymierzonych) pozostających w odległości do 6” od bohatera . UWAGI: Czaszka Katama jest Katama jest dostępna wyłącznie dla modeli należących do kompaniiKultu kompanii Kultu Ducha Chaosu , Kultu Dzieci Zagłady, Kultu Sybarytów oraz Sybarytów oraz Kultu Purpurowej Dłoni . CENA : 50+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Diad em M ocy:
Obręcz pokrywają sekretne glify i symbole, skrywające mądrość Przedwiecznych. Pozwala ona czarodziejowi zobaczyć Wiatry Magii i manipulować nimi w wymiarze fizycznym.
Na koniec każdej fazy każdej fazy magii (własnej magii (własnej i przeciwnika), gracz może pobrać maksymalnie dwie niewykorzystane Kostki Mocy/Rozproszenia i przechować je w diademie. Na początku następnej fazy następnej fazy magii (własnej magii (własnej i przeciwnika) gracz może dodać je do puli Kostek Mocy/Rozproszenia . UWAGI: Diadem Mocy jest Mocy jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do kompanii Jaszczuroludzi Jaszczuroludzi z Lustrii oraz Lustrii oraz Nieumarłego Nieumarłego zastępu z Nehekhary . CENA : 40+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
K amień M ocy:
Kamień Mocy skrywa potężną magiczną inwokację.
Kamienia Mocy można Mocy można użyć przez stworzeniem puli Kostek Mocy w celu podniesienia skuteczności MAGA. Po użyciu Kamienia Mocy do Mocy do puli dodaje się +2 Kostki Mocy (mogą Mocy (mogą one być jedynymi kostkami użytymi do rzucenia zaklęcia). Należy zauważyć, że liczby Kostek Mocy niż Kamień Mocy pozwala Mocy pozwala magowi na użycie większej liczby Kostek Mocy niż liczba Kostek Mocy przysługująca Mocy przysługująca mu normalnie. Podobnie jak Zwoje Rozproszenia również Kamienie Mocy nie należą do przedmiotów unikatowych, a magowie przygotowują je przed potyczką Z potyczką Z tego też powodu MAG MAG może posiadać kilka Kamieni Mocy , a każdy MAG MAG może mieć więcej niż jeden taki Kamień Mocy , oprócz innego posiadanego przedmiotu zaliczanego do Arkanów . Jednakże przy rzucaniu zaklęcia użyć można tylko jednego Kamienia Mocy . Po użyciu Kamień Mocy rozsypuje Mocy rozsypuje się w pył. Należy usunąć przedmiot z KARTY DRUŻYNY . UWAGI: Kamień Mocy jest Mocy jest niedostępny dla niedostępny dla kompanii Khazadów z Gór Krańca oraz Świata, Kultu Pogromców z Karak Kadrin , Kultu Karmazynowej Czaszki Czaszki oraz w szeregach których służą modele podlegające zasadzie specjalnej drużyn w DUCHOWNY . CENA : 20+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
K amień Sz cz ęścia
(JEDNOKROTNE UŻYCIE): Naładowane mocą kamienie są dla magów dużą pomocą, kiedy ci manipulują przy kruchej równowadze energii, niesionej przez Wiatry Magii.
Raz w ciągu potyczki ciągu potyczki model model może przerzucić wszystkie kostki podczas rzucania lub rozpraszania zaklęcia. Przerzut może unieważnić uzyskane Przekleństwo Tzeentcha , może też prowadzić do rzucenia czaru z Nieodpartą z Nieodpartą Siłą lu Siłą lubb Przekleństwa Tzeentcha . UWAGI: Przedmiot jest niedostępny dla niedostępny dla kompanii Khazadów z Gór Krańca oraz Świata, Kultu Pogromców z Karak Kadrin , Kultu Karmazynowej Czaszki Czaszki oraz w szeregach których służą DUCHOWNI Sigmara, Ulryka lub drużyn w Ursuna. CENA : 40+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
K ielich ZZaraz y:
Kielich Zarazy wypełnia cuchnąca ropa i krew, w której żerują tłuste larwy i inne chorobotwórcze pasożyty. Powiadają że ten, kto napije się z Kielicha Zarazy otrzyma potężną moc, dzięki której będzie mógł obrócić w p opiół swych wrogów. Jeśli przeżyje…
własnej fazy magii , otrzymuje Bohater który napije się z Kielicha Zarazy na początku własnej fazy automatyczne trafienie o trafienie o SILE K6 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza oraz Pancerza oraz bieżącej fazy magii , każdy rzut Kostkami Mocy , w Ochrony Magicznej . Ponadto, do końca bieżącej fazy którym MAG MAG uzyskał parę takich samych liczb oznaczać będzie rzucenie zaklęcia z Nieodpartą Siłą . Co więcej, jeśli MAG podczas próby rzucenia zaklęcia uzyskał parę 1 to zaklęcie zostało także rzucone z Nieodpartą z Nieodpartą Siłą , należy rozstrzygnąć efekty zaklęcia, a RZEKLEŃSTWA T ZEENTCHA ZEENTCHA . następnie wykonać rzut na T ABELĘ P RZEKLEŃSTWA UWAGI: Kielich Zarazy jest Zarazy jest dostępny dla Wtajemniczonego Kultu Dzieci Zagłady oraz napiętnowanego Znakiem Nurgla Szamana Nurgla Szamana Grasantów Chaosu oraz Chaosu oraz Zbrojnego stada Zwierzoludzi . CENA : 45+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11
K lejnot Sł onecz neg o Og nia (JEDNOKROTNE UŻYCIE):
Żółtobrunatny klejnot błyszczy dzikim, słonecznym światłem, nawet w najzimniejsze dni. Jedynie mistrz niszczycielskiej magii ma szansę opanować tę moc.
Na początku dowolnej własnej fazy własnej fazy magii właściciel mocy Klejnotu magii właściciel może skorzystać z mocy Klejnotu trwania fazy magii właściciel Słocznego Ognia . Do końca trwania fazy magii właściciel otrzymuje premię +2 do każdej z prób rzucenia zaklęcia z Tradycji Ognia . UWAGI: Klejnot Słonecznego Ognia jest Ognia jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do drużyny Elfów drużyny Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu . CENA : 40+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
K lejnot ZZmierz chu:
W pięknym, krwawoczerwonym rubinie pulsuje magiczna energia, którą dostrzeże bez trudu nawet pośledniejszy adept magii.
W każdej fazie każdej fazie magii Klejnot Zmierzchu generuje jedną dodatkową Kostkę dodatkową Kostkę Mocy . Zmierzchu generuje UWAGI: Klejnot Zmierzchu jest Zmierzchu jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do drużyny Rycerzy drużyny Rycerzy Graala , Zbrojnej chorągwi z Kisleva , Piratów z Sartosy , Psów oraz Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu , Wojny , Leśnych Elfów z Athel Loren Loren oraz Mrocznych Elfów z Naggaroth Naggaroth ii Nieumarłego zastępu z Nehekhary . CENA : 25+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
K re w w Tz eent cha:
Powiadają, że przed eonami Tzeentch zamknął kilkanaście kropel swej krwi w wykonanych z kryształu fiolkach. Każdy mag, który skosztuje choć odrobiny boskiej krwi zyska władzę nad prastarymi słowami Mrocznej Mowy.
dowolnej fazie magii przerzucić Bohater posiadający Krew Tzeentcha może w dowolnej magii przerzucić jedną z Kostek Mocy . Należy zauważyć, że MAG nie może przerzucić Kostki Mocy na Mocy na której w czasie próby rzucenia zaklęcia wypadła 1. UWAGI: Krew Tzeentcha jest Tzeentcha jest dostępna wyłącznie dla modeli należących do kompanii Kultu Purpurowej Dłoni oraz Dłoni oraz napiętnowanego Znakiem Tzeentcha Grasantów Chaosu oraz Chaosu oraz Zbrojnego stada Zwierzoludzi . CENA : 45+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
K rysz t ta ł o wa K ula:
Nic nie może skryć się przed wzrokiem maga, kiedy ten zajrzy d o owej potężnej wróżbiarskiej kuli.
Kula automatycznie wykrywa wszystkie Ukrywające się modele, się modele, które znajdują się w dowolnym momencie w odległości do 12” od władającego przedmiotem bohatera . dla kompanii Khazadów z Gór Krańca UWAGI: Kryształowa Kula jest Kula jest niedostępna dla w szeregach których Świata, Kultu Pogromców z Karak Kadrin oraz Kadrin oraz drużyn w służą DUCHOWNI Sigmara, Ulryka lub Ursuna. CENA : 25+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.
L ar w wy Ix t ti
(JEDNOKROTNE UŻYCIE): Czarodziej zabiera na pole bitwy tykwę wypełnioną wyschłymi larwami, które pobrały magiczną moc wprost z ziemi. Kiedy je zje, uzyska energię zgromadzoną przez larwy.
W fazie używający Larw Ixti może uzyskanego poziomu mocy , MAG używający Larw fazie magii MAG Ixti może dodać +3 do uzyskanego rzucanego zaklęcia. Należy zauważyć, że Larw Ixti można Ixti można użyć po wykonaniu rzutu naPoziom na Poziom Mocy rzucanego Mocy rzucanego zaklęcia. UWAGI: Larwy Ixti są Ixti są dostępne wyłącznie dla modeli należących do drużyny Jaszczuroludzi Jaszczuroludzi z Lustrii . CENA : 40+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
A RKANA RKANA RKANA A RKANA
Annuliański Kryształ Czaszka Katama Diadem Mocy Kamień Mocy Kamień Szczęścia Kielich Zarazy Klejnot Słonecznego Ognia Klejnot Zmierzchu Krew Tzeentcha Kryształowa Kula Larwy Ixti Odłamek z Wiru Oko Rogatego Szczura Oko Wróżbiarza Pieczęć Zniszczenia Piekielna Kukiełka Podpora Posonżek Morka Różdżka Badumma Różdżka Maga Różdżka Mocy Różdżka Potępienia Różdżka z Górskiego Wiązu Różdżka z Gwiazdodrzewu Różdżka Zmian Serce Piekieł Szara Różdżka Szczwany Kradziej Wisior Mistyfikatora Złożone Dłonie Pradawnych Zwój Rozproszenia
CENA
DOSTĘPNOŚĆ
zk 60+2K6 50+2K6 zk 40+K6 zk 20+K6 zk 40+K6 zk 45+K6 zk 40+K6 zk 25+K6 zk 45+K6 zk 25+K6 zk 40+K6 zk 110+4K6 zk 40+K6 zk 45+K6 zk 45+K6 zk 55+2K6 zk 30+K6 zk 75+2K6 zk 60+2K6 15+K6 zk 45+K6 zk 60+2K6 zk 80+3K6 zk 60+2K6 zk 100+4K6 zk 50+2K6 zk 60+2K6 zk 75+3K6 zk zk 45+K6 65+2K6 zk 15+K6 zk
9 10 9 10 10 11 10 11 11 8 9 11 10 9 10 11 10 9 10 8 10 10 10 9 10 11 9 8 9 10 8
F ant asy Skirmish
Od ł ła mek z Wiru
(JEDNOKROTNE UŻYCIE): Odrąbany z tej samej skały, z której wykuto kamienie strażnicze rozrzucone po całym Ulthuanie, Odłamek z Wiru ma moc uspokojenia Wiatrów Magii, już choćby na chwilę.
Bohater może użyć mocy Odłamka z Wiru , na początku dowolnej fazy magii przeciwnika. Faza magii kończy natychmiast, wszystkie w szystkie czary pozostające aktualnie magii kończy się natychmiast, w grze na całym polu bitwy zostają automatycznie rozproszone. Przepadają także wszystkie Kostki Mocy i Mocy i Rozproszenia przechowywane Rozproszenia przechowywane w magicznych przedmiotach kompanii Elfów UWAGI: Odłamek z Wiru jest Wiru jest dostępny wyłącznie dla kompaniiElfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu oraz Ulthuanu oraz Mrocznych Mrocznych Elfów z Naggaroth . CENA : 110+4K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Oko Rog at eg o Sz cz ura:
Oko Rogatego Szczura przepełnione jest niestabilną energią Dhar, zdolną wzmocnić magiczne zdolności czarnoksiężnika czarnoksiężnika lub wypalić wypa lić do cna jego umysł.
Bohater może użyć mocy Oka Rogatego Szczura na początku każdej fazy magii . Po aktywowaniu przedmiotu należy wykonać rzut K6. Wynik 2+ oznacza, że Oko Oko Rogatego Szczura generuje jedną dodatkową kostkę do puli Kostek Mocy . Natomiast rezultat 1 oznacza, że zachłanna moc Oka Rogatego Szczura pochłania Szczura pochłania jedną kostkę z puli Kostek Mocy . UWAGI: Oko Rogatego Szczura jest Szczura jest dostępne wyłącznie dla Zwiadowczego stada klanu Eshin , Poganiaczy klanu Moulder , Kultu Zarazy klanu Pestilens , Harcowników klanu Skryre i Zbrojnego stada klanu Mors . CENA : 40+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Oko Wróż biarz a:
Skupiony mag może odczytać śród wijących się i splątanych w kuli mgieł wizje przyszłości i tym lepiej przeciwdziałać posunięciom wrogich magów.
Jeśli przeciwnik używa czterech lub więcej Kostek Mocy przy próbie rzucenia dowolnego zaklęcia, właściciel Oka Wróżbiarza może użyć dodatkowej Kostki Rozproszenia przy Rozproszenia przy próbie rozproszenia tego zaklęcia. dla kompanii Khazadów z Gór Krańca UWAGI: Oko Wróżbiarza jest Wróżbiarza jest niedostępna dla w szeregach których Świata, Kultu Pogromców z Karak Kadrin oraz Kadrin oraz drużyn w służą DUCHOWNI Sigmara, Ulryka lub Ursuna. CENA : 45+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Piecz ęć ZZnisz cz enia
(JEDNOKROTNE UŻYCIE): Ongiś istniało wiele takich pieczęci, wykutych pod okiem Elfów i Krasnoludów, a każda z nich ma moc czasowego wymazywania zaklęć z pamięci wrogich magów.
jak Zwój Rozproszenia . Ponadto, należy wykonać rzut Pieczęć Zniszczenia działa Zniszczenia działa tak samo jak Zwój K6. Wynik 4+ oznacza, że zaklęcie zostaje czasowo wymazane z pamięci MAGA i ten nie może go używać do końca potyczki końca potyczki . Zaklęte czary mogą czary mogą być czasowo wymazane jedynie przy wyniku równym 6. UWAGI: Pieczęć Zniszczenia jest Zniszczenia jest dostępna wyłącznie dla modeli należących do kompanii Łowców kompanii Łowców Czarownic, Muszkieterów z Nuln,Piechoty Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Sióstr Sigmara , Strażników dróg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu , Zbrojnych z Middenheim , Żołnierzy z Reiklandu , Rycerzy Graala , Zbrojnej chorągwi z Kisleva , Piratów z Sartosy , Psów Wojny oraz Wojny oraz Leśnych Elfów z Athel Loren , Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu i Ulthuanu i Mrocznych Elfów z Naggaroth . CENA : 45+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Piekielna K ukieł ka:
Tańcząc na strumieniach Wiatrów Magii niczym marionetka zawieszona na sznurkach, Piekielna Kukiełka manipuluje mroczną energią Dhar, kierując ją zgodnie z wolą swojego pana.
Bohater władający Bohater władający Piekielną Piekielną Kukiełką może Kukiełką może zmodyfikować o ±K3 rezultat rzutu na RZEKLEŃSTWA T ZEENTCHA ZEENTCHA dowolnego wrogiego MAGA znajdującego T ABELĘ P RZEKLEŃSTWA się polu bitwy. UWAGI: Piekielna Kukiełka jest Kukiełka jest dostępna wyłącznie dla modeli należących do kompanii Kultu Ducha Chaosu , Kultu Karmazynowej Czaszki , Kultu Dzieci Zagłady, Kultu Sybarytów, Kultu Purpurowej Dłoni oraz Dłoni oraz Grasantów Chaosu i Chaosu i Zbrojnego stada Zwierzoludzi . CENA : 55+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Pod pora
(JEDNOKROTNE UŻYCIE): Różdżka włada kapryśną energią Immaterium i potrafi rozproszyć niestabilne zaklęcie, nim obróci się ono przeciw magowi.
Podpora chroni bohatera przed efektami pierwszego Przekleństwa Tzeentcha . Należy zauważyć, że próba rzucenia zaklęcia, bez względu na wynik rzutu, kończy się niepowodzeniem. UWAGI: Podpora jest Podpora jest dostępna wyłącznie dla modeli należących do kompanii Rycerzy Graala , Zbrojnej chorągwi z Kisleva , Piratów z Sartosy , Psów oraz Wojny , Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu i Ulthuanu i Mrocznych Elfów z Naggaroth Naggaroth oraz Nieumarłego zastępu z Nehekhary . CENA : 30+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Posonż ek M orka:
Mork kocha ponad wszystko na świecie świ ecie widok Orków, robiących krwawą sieczkę ze swych wrogów. Nic więc dziwnego, że w jego Posonżku skupia się dodatkowa moc, która wzmacnia właściciela, kiedy Łooomot! rozbija głowy, a wycofuje się, gdy Zielonoskórzy są w odwrocie.
Jeżeli jeden lub więcej Orków walczy na początku fazy początku fazy magii gracza magii gracza Orków & Orków & Goblinów , Posonżek Morka generuje Morka generuje jedną dodatkową kostkę do puli Kostek Mocy . Jeżeli jeden lub więcej Orków,Ucieka! Orków, Ucieka! , zostało Oszołomionych! lub początku fazy Oszołomionych! lubPowalonych Powalonych na ziemię! na ziemię! na początku fazy magii przeciwnika, magii przeciwnika, Posonżek Morka pochłania Morka pochłania jedną kostkę z puli Kostek Rozproszenia . W obu opisanych przypadkach liczą się jedynie modele Orków. Umysły Goblinów są zbyt słabe, by ich stan robił jakąkolwiek różnicę. dla Łowczego plemienia UWAGI: Posonżek Morka jest Morka jest dostępna wyłącznie dla Łowczego Dzikich Orków oraz Orków oraz kompanii Orków & Orków & Goblinów . CENA : 75+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Róż d dż ż k a B ad uumma:
Szaman Baduumm był niepokornym dzikim Orkiem, kt óry dłubał przy czystej mocy Łooomotu! z opłakanym dla siebie skutkiem. Zwęglona różdżka, choć ponoć przynosi pecha, to przechowuje w sobie aurę mocy.
Różdżka Baduumma dodaje +1 do prób rzucenia zaklęcia, podejmowanych przez władającego przedmiotem Szamana. dla Łowczego plemienia UWAGI: Różdżka Baduumma jest Baduumma jest dostępna wyłącznie dla Dzikich Orków oraz Orków oraz kompanii Orków & Orków & Goblinów . CENA : 60+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Róż d dż ż k a M ag a:
Wielu Magistrów Magii nosi ze sobą różdżki, kt óre są oznaką ich godności, a jednocześnie służą jako narzędzie pomocne w trakcie skupiania i kontrolowania magicznych mocy.
nią bohaterowi podlegającemu podlegającemu zasadzie specjalnej Różdżka Maga pozwala Maga pozwala władającemu nią bohaterowi przysługującego MAG MAG na użycie podczas rzucania zaklęć jednej Kostki Mocy więcej Mocy więcej od przysługującego mu z racji posiadanego poziomu posiadanego poziomu limitu. limitu. UWAGI: Różdżka Maga jest Maga jest dostępna wyłącznie dla modeli należących do kompanii Muszkieterów kompanii Muszkieterów z Nuln,Piechoty Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Strażników dróg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu , Zbrojnych z Middenheim oraz Middenheim oraz Żołnierzy z Reiklandu , Rycerzy Graala , Zbrojnej chorągwi z Kisleva , Piratów z Sartosy , Psów Wojny oraz Wojny oraz Nieumarłego Nieumarłego zastępu z Nehekhary . Przedmiot jest dla drużyn w w szeregach których służą DUCHOWNI Sigmara, niedostępny dladrużyn Ulryka lub Ursuna. CENA : 15+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.
Róż d dż ż k a M ocy:
Różdżka Mocy absorbuje magiczną energię. Mag może ją wykorzystać do wz mocnienia własnych zaklęć.
Na koniec każdej fazy każdej fazy magii (własnej m oże pobrać maksymalnie magii (własnej i przeciwnika), gracz może trzy niewykorzystane Kostki Mocy/Rozproszenia i przechować je w różdżce. Na początku następnej fazy następnej fazy magii (własnej magii (własnej i przeciwnika) należy wykonać rzut K6. Jeżeli wynik rzutu jest równy bądź większy od liczby przechowywanych Kostek Mocy/Rozproszenia , Mocy/Rozproszenia , gracz może dodać je do puli Kostek Mocy/Rozproszenia . Kostki przepadają, jeżeli rezultat rzutu jest mniejszy niż liczba przechowywanych kostek. UWAGI: Różdżka Mocy jest Mocy jest dostępna wyłącznie dla modeli należących do kompanii Muszkieterów kompanii Muszkieterów z Nuln,Piechoty Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Strażników dróg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu , Zbrojnych z Middenheim oraz Middenheim oraz Żołnierzy z Reiklandu , Rycerzy Graala, Zbrojnej chorągwi z Kisleva , Piratów z w szeregach Sartosy oraz Sartosy oraz Psów Wojny . Przedmiot jest niedostępny dla niedostępny dladrużyn drużyn w których służą DUCHOWNI Sigmara, Ulryka lub Ursuna. CENA : 45+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Róż d dż ż k a Pot ępienia
(Z AKLĘTY CZAR . POZIOM MOCY 5): 5):
Zaklęta w Różdżce Potępienia moc napełnia energią Dhar Nieumarłe ciała swych sprzymierzeńców.
Udane rzucenie zaklętego czaru sprawia, że dowolna sprzymierzona grupa sprzymierzona grupa stronników podlegająca zasadzie specjalnej NIEUMARŁY , w odległości do 12” od MAGA. może natychmiast wykonać ruch jak w w fazie ruchu . Ponadto, modele mogą szarżować na wroga, jeśli mają taką możliwość, a szarżą taka podlegać będzie zasadom, jak szarże jak szarże wykonywane w fazie gdy Różdżka Potępienia zostanie fazie ruchu .... Ponadto, za każdym razem gdy Różdżka Potępienia zostanie użyta należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że moc przedmiotu ulega wyczerpaniu, wyczerpaniu, a Różdżki Potępienia nie końca potyczki Potępienia nie można używać do końca potyczki . dostępna wyłącznie dla dla Nieumarłej świty UWAGI: Różdżka Potępienia jest Potępienia jest dostępna wyłącznie hrabiego Von Carstein, Nieumarłego orszaku księżnej Lahmi, Lahmi, Nieumarłego pocztu Krwawych Smoków, Nieumarłego sabatu rodu Nekrarch, Nieumarłego taboru ludu Strigosu oraz Strigosu oraz Nieumarłego Nieumarłego zastępu z Nehekhary . CENA : 60+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Róż d dż ż k a z G órskieg o Wią z zu :
Różdżka z Górskiego Wiązu jest wielce poszukiwanym przedmiotem. Dzięki niej mag może łatwiej podporządkować swej woli Wiatry Magii .
Różdżka pozwala Różdżka pozwala przerzucić każdy rzut Kostkami Rozproszenia . jest niedostępna dla dla kompanii Khazadów z UWAGI: Różdżka z Górskiego Wiązu Wiązu jest w szeregach Gór Krańca Świata, Kultu Pogromców z Karak Kadrin oraz Kadrin oraz drużyn w których służą DUCHOWNI Sigmara, Ulryka lub Ursuna. CENA : 80+3K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Warheim
Róż d wiaz d dż ż k a z G do d rz e w wu:
Poskręcany, sękaty kostur zdaje się nie pasować do delikatnych, wyrafinowanych wytworów Elfiej sztuki. Jednak mag, który nim włada, zna jego ogromną wartość.
Magiczna różdżka dodaje +1 do prób rzucenia zaklęcia, podejmowanych przez władającego przedmiotem przedmiotem MAGA. UWAGI: Różdżka z Gwiazdodrzewu jest Gwiazdodrzewu jest dostępna wyłącznie dla modeli należących do kompanii Zbrojnej chorągwi z Kisleva , Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu oraz Ulthuanu oraz Mrocznych Mrocznych Elfów z Naggaroth . CENA : 60+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Róż d dż ż k a ZZmian:
Według opowieści Różdżka Zmian nieustannie zmienia swą formę, jednak najczęściej przybiera kształt przypominający symbol Tzeentcha, Pana Zmian. Powiada się, że różdżka skupia energię Dhar, pozwalając dzierżącemu na manipulacją kapryśnymi Wiatrami Magii z precyzją nieosiągalną dla większości śmiertelnych magów.
Władający Różdżką Władający Różdżką Zmian może przerzucić wszystkie kostki podczas rzucania lub rozpraszania zaklęcia. Przerzut może unieważnić uzyskane Przekleństwo Tzeentcha , może też prowadzić do rzucenia czaru z Nieodpartą z Nieodpartą Siłą lu Siłą lubb Przekleństwa Tzeentcha . Jeśli jednak, użycie Różdżki Zmian sprawi, że zaklęcie rzucone zostanie z Nieodpartą z Nieodpartą Siłą zaklęta w przedmiocie moc ulega wyczerpaniu, a różdżki nie można używać do końca potyczki . UWAGI: Różdżka Zmian jest Zmian jest dostępna wyłącznie dla Kultu Purpurowej Dłoni oraz napiętnowanego Znakiem Tzeentcha Grasantów Chaosu i Chaosu i Zbrojnego stada Zwierzoludzi . CENA : 100+4K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Serce Piekieł
(JEDNOKROTNE UŻYCIE):
W posiadaniu bohatera znajduje się ociekające krwią serce plugawego, upolowanego w tundrze, Pomiotu Chaosu. Wciąż drzemie w nim przewrotna moc Mrocznych Bogów i połykając je bohater może przywołać wir magicznego bezładu.
Raz w czasie rozgrywki, bohater może własnej fazy magii . bohater może użyć Serca Piekieł na Piekieł na początku własnej fazy Do początku następnej fazy magii gracza, magii gracza, każdy rzut Kostkami Mocy , w którym uzyskano parę takich samych liczb (nie tylko 1 ) oznaczać będzie Przekleństwo Tzeentcha . Jeśli wrogie zaklęcie zostało rzucone z Nieodpartą z Nieodpartą Siłą , należy rozstrzygnąć efekty RZEKLEŃSTWA T ZEENTCHA ZEENTCHA . zaklęcia, a następnie wykonać rzut na T ABELĘ P RZEKLEŃSTWA Ponadto, bohater który bohater który użyje Serca Piekieł otrzymuje Piekieł otrzymuje pojedyncze trafienie o SILE K3 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza , Ochrony Magicznej oraz REGENERACJI . UWAGI: Serce Piekieł jest Piekieł jest dostępne wyłącznie dla ZŁYCH i CHAOTYCZNYCH kompanii. CENA : 50+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Sz ara Róż d dż ż k a:
Arcymag Piolos z Kolegium Cienia zdobył tę różdżkę podczas Bitwy pod Twierdzą Krwi .
Magiczna różdżka dodaje +1 do prób rzucenia zaklęcia, podejmowanych przez władającego przedmiotem przedmiotem MAGA. UWAGI: Szara Różdżka jest Różdżka jest dostępna wyłącznie dla modeli należących do kompanii Muszkieterów Muszkieterów z Nuln,Piechoty Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Strażników dróg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu , Zbrojnych z Middenheim i w szeregach Żołnierzy z Reiklandu . Przedmiot jest niedostępny dla niedostępny dladrużyn drużyn w których służą DUCHOWNI Sigmara lub Ulryka. CENA : 60+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Sz c w z any K rad z zi ej:
Zielonoskórzy słyną z tego, że traktują cudzą własność jak swoją, a owo wielkoduszne podejście rozciąga się również na magiczną moc – świadczy o tym dobitnie choćby ta różdżka, która bez wątpienia wyszła spod ręki Krasnoluda.
Na początku każdej fazy każdej fazy magii przeciwnika magii przeciwnika gracz Zielonoskórych może zabrać jedną kostkę z puli Kostek Mocy przeciwnika Mocy przeciwnika i dodać ją do własnej puli Kostek Rozproszenia . dla Łowczego plemienia UWAGI: Szczwany Kradziej jest Kradziej jest dostępny wyłącznie dla Łowczego Dzikich Orków oraz Orków oraz kompanii Orków & Orków & Goblinów . CENA : 75+3K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.
Wisior M ist y f ikat ora:
Niewielu Magów Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu oddaje cześć Loecowi – studia nad magią wymagają mniej kapryśnego patrona. Jednak magowie, którzy szukają łaski Trefnisia, noszą na jego cześć niewielkie wisiory, które to proste świecidełka skrywa ją niewidzialne moce.
MAG padnie ofiarą Przekleństwa Wisior Mistyfikatora ujawnia swą moc gdy wrogi MAG Tzeentcha . Przeciwnik musi wykonać wówczas dwa rzuty na T ABELĘ RZEKLEŃSTWA T ZEENTCHA ZEENTCHA , zaś gracz władający wisiorem ma prawo wybrać P RZEKLEŃSTWA jeden z dwóch wyników. Skutki wybranego rezultatu stosuje się niezwłocznie. Drugi wynik zostaje zignorowany. z ignorowany. UWAGI: Wisior Mistyfikatora jest Mistyfikatora jest dostępny wyłącznie dla kompanii Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu oraz Ulthuanu oraz Mrocznych Mrocznych Elfów z Naggaroth . CENA : 45+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Zł oż one Dł onie Prad a wnych (JEDNOKROTNE UŻYCIE):
Właściciela otacza kula lśniącego światła – boska ochrona Pradawnych odbija niekontrolowany wir Wiatrów Magii.
Jeżeli bohater władający Złożonymi Dłońmi Pradawnych padnie ofiarą Przekleństwa Tzeentcha , należy wykonać rzut K6. Wynik 4+ oznacza, że zaklęty przedmiot uchronił bohatera przed Przekleństwem Tzeentcha . Co więcej, jeśli w polu widzenia bohatera widzenia bohatera dzierżącego Złożone Dłonie Pradawnych znajduje Pradawnych znajduje się wrogi MAG, to model przeciwnika odczuje skutki Przekleństwa Tzeentcha – Tzeentcha – ponadto, przeciwnik musi przerzucić wynik 5-6 RZEKLEŃSTWO T ZEENTCHA ZEENTCHA . w rzucie na TABELĘ P RZEKLEŃSTWO UWAGI: Złożone Dłonie Pradawnych są Pradawnych są dostępne wyłącznie dla kompanii Jaszczuroludzi z Lustrii . CENA : 65+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Z wój Roz prosz enia:
Na Zwoju Rozproszenia zapisano potężną inwokację przeciw magii. Gdy mag ją odczyta, magiczna moc rzuconego zaklęcia wygasa.
Jeśli podjęta przez wrogiego MAGA próba rzucenia zaklęcia zakończyła się powodzeniem, bohater posiadający Zwój Rozproszenia , zamiast podjęcia próby rozproszenia czaru z pomocą Kostek Rozproszenia , ma prawo użyć zwoju. Zwój rozproszenia rozprasza wrogie zaklęcie automatycznie bez potrzeby rzutu Kostkami Rozproszenia . Należy zwrócić uwagę, że Zwój Rozproszenia nie działa przeciw czarom rzuconym z Nieodpartą Siłą . Ponadto, Zwoju Rozproszenia nie można zastosować przeciwko zaklęciom pozostającym w grze , o ile nie zastosowano go w momencie rzucenia tych czarów. Po użyciu Zwój Rozproszenia rozsypuje Rozproszenia rozsypuje się w pył. Należy usunąć przedmiot z KARTY DRUŻYNY . UWAGI: brak. brak. CENA : 15+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.
F ant asy Skirmish
Warheim
Zaklęt e prz ed miot y: Wiele magicznych przedmiotów jest unikatami, bądź też należy do bardzo wąskiej kategorii przedmiotów takich jak pierścienie, amulety czy magiczne księgi. Zalicza się je do zaklętych przedmiotów. Bohater nie może używać więcej niż jednego zaklętego przedmiotu .
A mulet Jag uara
(Z AKLĘTY CZAR . POZIOM MOCY 5): 5): Znak przedstawia rozwartą paszczę jaguara o oczach z bursztynu. Amulet obdarza właściciela szybkością jaguara, umożliwiając mu błyskawiczne przemierzanie dżungli. Niektórzy utrzymują, że wojownik staje się widmowy i zmienia swój prawdziwy kształt w kształt czającego się jaguara.
Udane rzucenie zaklętego czaru sprawia, czaru sprawia, że bohater może bohater może wykonać zwykły ruch LOTU na 16”, który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkich zasadom szarży ). Model może nawet, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać walkę, w której brał udział, ale w takim wypadku nie będzie mógł szarżować. UWAGI: Amulet Jaguara jest Jaguara jest dostępna wyłącznie dla modeli należących do kompanii Jaszczuroludzi Jaszczuroludzi z Lustrii oraz Lustrii oraz Nieumarłego Nieumarłego zastępu z Nehekhary . CENA : 40+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
B rosz a Slaanesha:
Ten niewielki element biżuterii wykonano w formie węża ze ślepiami z niewielkich kawałków ametystu. Najstarsza związaną z broszą historia wspomina o Wtajemniczonym zboru z Talabheim. Zebrał dość liczne bractwo i któregoś dnia wśród swoich szpargałów znalazł niewielką broszę. Uznawszy, że jest piękna wspiął ją we własne ciało. Ku jego zdziwieniu i zachwytowi, ozdoba ożyła i wgryzła się w skórę. Przez kilka tygodni kultysta grzebał w ranie, która się nie zasklepiała, doznając rozkoszy ilekroć buchała z niej krew. Nie znając prawdziwej mocy broszy zadowalał się bólem jaki przynosiła. Kilka tygodni później, gdy sekta zebrała się na orgię, do miejsca schadzki wtargnęli łowcy czarownic. Na ich widok Wtajemniczony wyskoczył z łożnicy i na gi, ale z mieczem w dłoni, ruszył do ata ku, śmiejąc się opętańczo. Każdy cios wrogów był dla niego niczym rozkoszny pocałunek, który zwiększał tylko jego zapalczywość. Własnoręcznie położył trupem wszystkich przeciwników, a później dokładnie opisał to w swojej kronice.
TAKI właściciela Broszy Slaanesha zostaje Do końca potyczki, wartość współczynnika A TAKI Slaanesha zostaje zwiększona o +1 punkt (aż do maksymalnej wartości 10 punktów) za każdy stracony w fazie fazie walki wręcz punkt wręcz punkt ŻW. UWAGI: Brosza Slaanesha jest Slaanesha jest dostępna wyłącznie dla modeli należących do kompaniiKultu kompanii Kultu Sybarytów napiętnowanego Sybarytów napiętnowanego Znakiem Slaanesha Grasantów Chaosu oraz Chaosu oraz Zbrojnego stada Zwierzoludzi . CENA : 30+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Drz az g ga :
Oto fragment osławionej Korony z Gwiazd. Błyszczący, metalowy złomek może odkryć część przyszłości, dając właścicielowi możliwość kształtowania p rzeznaczenia.
Drzazga dodaje Drzazga dodaje +1 do rzutu ustalającego, kto rozpocznie rozgrywkę . UWAGI: Drzazga jest Drzazga jest dostępna wyłącznie dla modeli należących do kompaniiElfów kompanii Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu . CENA : 40+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
F ut ro Sharrg u:
Zwierzoludzie niczego nie marnują. Kiedy pomiot Chaosu umiera, ćwiartują jego ciało, aby je pożreć. Niekiedy, gdy bestia rozrośnie się do monstrualnych rozmiarów wskutek zepsucia toczącego jej cielsko, a czyny, jakich się dopuści, będą dostatecznie niegodziwe i okrut ne, stwory nadają jej imię i uznają ją za swego bohatera. Tak było w przypadku Sharrgu, szczególnie krwiożerczego krwiożerczego i okrutnego pomiotu Chaosu. Kiedy w końcu został za bity, Zwierzoludzie zjedli jego ciało, a z futra uszyli prymitywne okrycie. Wedle krążących pośród nich opowieści, futro chroniło przed pociskami wrogów. Futro Sharrgu to skołtunione, brudne okrycie, które śmierdzi brudem i piżmem.
w Futro Sharrgu otrzymuje Bohater odziany Bohater odziany w Futro Sharrgu otrzymuje premię +2 do Ochrony Pancerza przeciwko Pancerza przeciwko atakom wykonaną bronią dystansową i magicznym pociskom lub otrzymuje Ochronę Pancerza na Pancerza na 5+ przeciwko takim atakom, jeśli nie posiada zbroi. UWAGI: Futro Sharrgu jest Sharrgu jest dostępne wyłącznie dla Grasantów Chaosu oraz Chaosu oraz Zbrojnego stada Zwierzoludzi . CENA : 25+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
G wiez d dn y Og ień:
Strzały te błyszczą nieziemskim ogniem, a gdy posmakują krwi wyją przeraźliwie, mrożąc dusze najdzielniejszych nawet wojowników.
Zaklęte strzały sprzedawane są w pękach wystarczających na jedną potyczkę jedną potyczkę . Model, który zostanie trafiony zaklętymi trafiony zaklętymi strzałami (należy zauważyć, że postać nie musi zostać zraniona ) musi wykonać test STRACHU, niepowodzenie oznacza że model Ucieka! . UWAGI: Gwiezdny Ogień jest Ogień jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do kompaniiLeśnych kompanii Leśnych Elfów z Athel Loren . CENA : 40+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Hersz t ta Imbad a Żelaz ne ZZemby:
Potężne, metalowe szczęki należały do niesławnego Imbada. Ork, kt óry ich używa, odczuwa rządzę krwi tak wielką, że powiadają, iż pogania do osobiście szalony, mieszkający w tym artefakcie duch Imbada.
Bohater używający Bohater używający Żelaznych Żelaznych Zembów podlega Zembów podlega zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS. dostępne wyłącznie dla Łowczego dla Łowczego UWAGI: Herszta Imbada Żelazne Zemby są Zemby są dostępne plemienia Dzikich Orków oraz Orków oraz kompanii Orków & Orków & Goblinów . CENA : 45+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Hucz ą ąc y K ij
(Z AKLĘTY CZAR . POZIOM MOCY 5): 5):
Bannaga, pierwszy właściciel Huczącego Kija był porywczym i głuchym Ogrem, przemierzył Kitaj i Ind. In d. Wsławił się donośnością swego głosu i pogardą dla życia swoich Gnoblarów.
Udane rzucenie zaklętego czaru sprawia, że Huczący Kij Kij w oparach dymu wyrzuca magiczny pocisk o zasięgu 24” 24”, który po trafieniu w cel zadaje K3 trafienia o trafienia o SILE 4. W przypadku ‘strzelania’ z Huczącego Kija sprzymierzone Kija sprzymierzone modele Gnoblarów i Gnoblarów i Goblinów nie Goblinów nie przesłaniają przesłaniają pola widzenia . Należy jednak zauważyć, że modele Zielonoskórych które znajdą się na linii strzału także otrzymują K3 trafienia o trafienia o SILE 4. dla Łowczego UWAGI: Huczący Kij jest Kij jest dostępny wyłącznie dla Łowczego plemienia Dzikich Orków oraz Orków oraz kompanii Orków & Orków & Goblinów oraz Goblinów oraz Zwiadowczej kompanii z Ogrzych Królestw . CENA : 45+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Ikona M ag nusa:
Sama obecność tej uświęconej relikwii starcza, by żołnierzy przepełniła wiara, wzmacniająca ich determinację. Gotowi będą walczyć z najstraszniejszym nawet przeciwnikiem.
Bohatera dzierżący Bohatera dzierżący Ikonę Ikonę Magnusa staje Magnusa staje się odporny na STRACH i w mniejszym stopniu ulega GROZIE (należy wykonać rzut przeciw GROZIE jako rzut przeciw STRACHOWI ). ). UWAGI: Ikona Magnusa jest Magnusa jest dostępna wyłącznie dla modeli należących do kompanii Łowców kompanii Łowców Czarownic , Muszkieterów z Nuln, Sióstr Sigmara, Strażników dróg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu , Żołnierzy z Reiklandu oraz Reiklandu oraz Zbrojnej chorągwi z Kisleva . CENA : 35+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Jad Żaby;Ś wiet lika: Ową silną truciznę uzyskuje się z gruczołów rzadkiej i zabójczej żaby-świetlika. Po zatruciu broni nawet najmniejsza zadana nią rana jest fatalna w skutkach.
Cały oręż posiadany przez właściciela Jadu Żaby-Świetlika zostaje Żaby-Świetlika zostaje zatruty. Broń zachowuje swoje właściwości, a dodatkowo zyskuje cechę oręża ZATRUTY ATAK . UWAGI: Jad Żaby-Świetlika jest etlika jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do kompanii Jaszczurolud kompanii Jaszczuroludzi zi z Lustrii . CENA : 20+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Z AKLĘTE PRZEDMIOTY Z AKLĘTE PRZEDMIOTY CENA DOSTĘPNOŚĆ
Amulet Jaguara Brosza Slaanesha Drzaga Futro Sharrgu Gwiezdny Ogień Herszta Imbada Żelazne Zemby Huczący Kij Ikona Magnusa Jad Żaby-Świetlika Kamień Ciszy Kamień Skrytych Ścieżek Kamień Widm Kołczan Strzał Zagłady Kopaj-glany Biggeda Krwawa Czaszka Krwawy Posążek Gniewu Kryształ Północy Księga Tajemnic Kula grzmotu Laur zwycięstwa Mapa Maada Oko Precyzji Okular czarownika Pierścień Ognia Zagłady Pierścień Volansa Płaszcz Folariatha Płaszcz z Bród Posąg Brahmira Przeklęta Księga Przeklęty Talizman Tepoka Róg Asrai Róg Gwytherc Róg Urgoka Różdżka Śmierci Rózga Cierpienia Skóra Horrosa Skóra Mroku Smocze Kły Srebrny Róg Szkatuła z Magią Aldreda Talizman Loeca Ubij-pierścień Nibbli Uprząż Odwagi Ważka z Żywego Srebra Wojenny bęben z Xahutec Zaklęte Szpile Zguba Wiedźm Zmyślna Błyskotka Żelazogrzbiety Dzik
zk 40+K6 9 30+K6 zk 10 40+K6 zk 10 25+K6 zk 10 40+K6 zk 10 45+K6 zk 9 45+K6 zk 11 35+K6 zk 9 zk 20+K6 9 150+4K6 zk 12 60+2K6 zk 11 75+2K6 zk 11 45+K6 zk 10 45+K6 zk 9 70+2K6 zk 11 40+K6 zk 10 55+2K6 zk 10 50+2K6 zk 10 30+K6 zk 10 80+3K6 zk 9 40+K6 zk 9 50+2K6 zk 10 30+K6 zk 11 45+K6 zk 9 30+K6 zk 11 65+2K6 zk 10 55+2K6 zk 10 55+2K6 zk 10 75+3K6 zk 10 45+K6 zk 9 45+K6 zk 11 30+K6 zk 11 60+2K6 zk 10 65+2K6 zk 9 65+2K6 zk 10 30+K6 zk 11 90+3K6 zk 9 30+K6 zk 10 50+2K6 zk 10 50+2K6 zk 10 zk 15+K6 9 30+K6 zk 9 30+K6 zk 9 20+K6 zk 8 45+K6 zk 9 45+K6 zk 9 60+2K6 zk 11 40+K6 zk 10 140+4K6 zk 10
F ant asy Skirmish
K amień C isz y:
Kamień Ciszy to gładki, czarny ka mień, grubo ciosany i bez zdobień. Biegli w sztuce widzą w nim mroczną pustkę, niepewną ścieżkę nicości, wiodącą przez świat magii.
Wszystkie modele, wrogie i sprzymierzone, znajdujące się w odległości do 6” od Kamienia Ciszy nie Ciszy nie mogą rzucać zaklęć oraz korzystać z mocy magicznych i runicznych przedmiotów, które należy traktować jak zwykłe niemagiczne przedmioty odpowiedniego rodzaju. UWAGI: Kamień Ciszy jest Ciszy jest niedostępny dla niedostępny dla kompanii Khazadów z Gór Krańca w szeregach których Świata, Kultu Pogromców z Karak Kadrin oraz Kadrin oraz drużyn w służą DUCHOWNI Sigmara, Ulryka lub Ursuna. CENA : 150+4K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
K amień Skryt ych Ścież ek (JEDNOKROTNE UŻYCIE):
Choć zmienił się znacznie od swego zarania, przed mędrcami ciągle odkryte są ścieżki, łączące wszystkie lasy. Zdarza się wszakże, iż sama wiedza nie wystarcza, gdyż ścieżki są zamknięte. Tylko z pomocą jednego z prastarych Kamieni Skryt ych Ścieżek przemierzać można te zapieczętowane szlaki.
władający Kamieniem Skrytych Ścieżek, wykonać ruch, ale nie Bohater władający Kamieniem Ścieżek, może w fazie fazie magii wykonać bieg w ramach którego może wejść na teren leśny i wyjść z innego terenu leśnego znajdującego się w dowolnym miejscu na stole, jeżeli wykonany ruch wystarcza do osiągnięcia pozycji wroga, uznaje się, że model zadeklarował szarżę i szarżę i następnie stosuje się wszystkie zwykłe zasady dotyczące szarży . Postać może nawet, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać walkę, w której brała udział, ale w takim wypadku nie będzie mogła szarżować. UWAGI: Kamień Skrytych Ścieżek jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do kompanii Leśnych Elfów z Athel Loren . CENA : 60+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
K amień Wid m:
Kryształ zawodzi głosami tych, którzy kt órzy ponieśli gwałtowną i bolesną śmierć.
Moc Moc Kamienia Widm obejmuje Widm obejmuje wszystkie wrogie modele znajdujące się w odległości do 6” od zaklętego przedmiotu. Wartość współczynnika CP objętych działaniem Kamienia Widm wrogich Widm wrogich modeli zostaje zmniejszona o -1 punkt (aż do minimalnej wartości 2 punktów). UWAGI: Kamień Widm jest Widm jest niedostępny dla niedostępny dla kompanii Khazadów z Gór Krańca w szeregach których Świata, Kultu Pogromców z Karak Kadrin oraz Kadrin oraz drużyn w służą DUCHOWNI Sigmara, Ulryka lub Ursuna. CENA : 75+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
K oł cz an St rz ał ZZag ł ła d y:
Stworzone i związane mocą magii tak starej jak same Asrai, strzały te spuszczone z cięciw dzielą się na roje zabójczych, spragnionych śmierci odłamków.
Zaklęte strzały sprzedawane są w pękach wystarczających na jedną potyczkę . Po wystrzeleniu należy wykonać rzut K6, którego wynik określi ilość magicznych pocisków na jakie podzieliła się strzała. Pociski uderzają w cel zadając trafienie o trafienie o SILE 4. UWAGI: Kołczan Strzał Zagłady jest Zagłady jest dostępna wyłącznie dla modeli należących do kompanii Leśnych Elfów z Athel Loren . CENA : 45+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
K opaj-g lany B ig g ge d a: Bigged, stary i chełpliwy Ork, zakończył swe życie u wy lotu lufy imperialnego działa. Po Orku pozostały jedynie buty, w których k tórych czuć obecność żądnego zemsty ducha (i swąd niemytych stóp Biggeda).
TAK w czasie walki wręcz otrzymuje Bohater używający Bohater używający Kopaj-glanów Kopaj-glanów Biggeda w wręcz otrzymuje dodatkowy A A TAK traktowany jak broń jak broń naturalna . dostępne dla Łowczego dla Łowczego plemienia Dzikich Orków UWAGI: Kopaj-glany Biggeda są Biggeda są dostępne oraz kompanii Orków & Orków & Goblinów . CENA : 45+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
K r w wa wa C z za sz ka:
Krwawa Czaszka to wisior wykonany z małych odlanych z brązu czaszek hartowanych w krwi Krwiopijcy. Powiadają, że kiedy przeklęty wisior zasmakuje krwi budzą się bluźniercze moce gotowe pogrążyć świat w oceanie krwi.
w walce Bohater posiadający zaklęty przedmiot może zamiast zwykłych ataków, użyć w walce wręcz ukrytej wręcz ukrytej w wisiorze mocy. Należy wykonać rzut na trafienie , powodzenie oznacza, że wrogi model otrzymuje trafienie bronią naturalną o SILE 8 z cechą oręża DRUZGOCZĄCY . UWAGI: Krwawa Czaszka jest Czaszka jest dostępna wyłącznie dla modeli należących do napiętnowanego Mrocznych Elfów z Naggaroth , Kultu Karmazynowej Czaszki , napiętnowanego Znakiem Khorna Grasantów Chaosu oraz Chaosu oraz Zbrojnego stada Zwierzoludzi . CENA : 70+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
K r w wa wy Posą ż że k G nie w wu
(JEDNOKROTNE UŻYCIE. Z AKLĘTY CZAR . POZIOM MOCY 5): 5): Posążek przedstawia Przedwiecznego Xapati i używany jest często w krwawych rytuałach. Posążek pozwala przywołać zemstę Przedwiecznych, by zniszczyła wrogów Jaszczuroludzi.
Udane rzucenie zaklętego czaru sprawi, czaru sprawi, że dowolny widoczny dla właściciela model w odległości do 24” 24” (nawet bohater dosiadający bohater dosiadający potwora lub walczący w rydwanie) musi wykonać test WT. Niepowodzenie oznacza, że model traci 1 punkt ŻW bez bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza . Następnie należy wykonać kolejny test WT, niepowodzenie skutkuje utratą kolejnego 1 punktu ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza . Testy WT należy wykonywać dopóty, dopóki test nie zakończy się powodzeniem lub ofiara zaklętego czaru zostanie Wyłączona z akcji! . UWAGI: Krwawy Posążek Gniewu jest Gniewu jest dostępny wyłącznie dla kompanii Jaszczuroludzi z Lustrii . CENA : 40+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
K rysz t ta ł Pół nocy
(JEDNOKROTNE UŻYCIE): Wewnątrz połyskującego kryształu uwięziony jest złośliwy duch. Uwolniony, poszukuje umysłu wrogiego adepta magii, by skraść jego myśli.
w fazie magii właściciela Kryształ Północy może zostać użyty w magii właściciela zaklętego przedmiotu. Wskazany przez gracza wrogi model podlegający zasadzie specjalnej MAG MAG musi wykonać test CP wykonując rzut 3K6 odrzucając kostkę z najniższym wynikiem. Niepowodzenie oznacza, że losowo określone zaklęcie zostaje czasowo wymazane z pamięci MAGA i ten nie może go używać do końca potyczki końca potyczki . UWAGI: Kryształ Północy jest Północy jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do kompanii Piratów z Sartosy , Psów Wojny , Mrocznych Elfów z Naggaroth oraz Naggaroth oraz Nieumarłego zastępu z Nehekhary . CENA : 55+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
K sięg a Tajemnic:
Na wykonanych z ludzkiej skóry kart ach Księgi Tajemnic zapisano wiele mrocznych sekretów. Jednak cena jaką przychodzi zapłacić chciwym wiedzy jest często ostateczna.
Wtajemniczony posiadający Księgę Tajemnic może w fazie magii posługiwać magii posługiwać się dodatkowym, losowo wybranym zaklęciem z wybranej przez gracza Tradycji Cienia, Ognia lub Śmierci. Księga Tajemnic generuje Tajemnic generuje dodatkową +1 Kostkę Mocy . Ponadto, jeśli ofiarą Przekleństwa Tzeentcha wynik wynik w T ABELI Wtajemniczony używający księgi padnie ofiarą Przekleństwa RZEKLEŃSTWO T ZEENTCHA ZEENTCHA należy określić za pomocą rzutu K6+1, a nie 2K6. P RZEKLEŃSTWO UWAGI: Księga Tajemnic jest Tajemnic jest dostępna wyłącznie dla modeli Wtajemniczonych należących do kompanii Kultu Ducha Chaosu , Kultu Dzieci Zagłady, Kultu Sybarytów oraz Sybarytów oraz Kultu Purpurowej Dłoni . CENA : 50+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
K ula g rz mot u
(Z AKLĘTY CZAR . POZIOM MOCY 5.P 5. POZOSTAJE W GRZE): Kula Grzmotu skrywa potężny czar, kt óry przyzywa ciemne, burzowe chmury i potężne wiatry, wywołujące niszczycielski wir powietrza.
Póki zaklęcie rzucone z Kuli Grzmotu pozostaje w grze, wszystkie modele, które podlegają zasadzie specjalnej LOT nie mogą latać i muszą korzystać z ruchu po ziemi w oparciu o wartość współczynnika współczynnika SZYBKOŚĆ. UWAGI: Kula Grzmotu jest Grzmotu jest niedostępna dla niedostępna dla kompanii Khazadów z Gór Krańca w szeregach których Świata, Kultu Pogromców z Karak Kadrin oraz Kadrin oraz drużyn w służą DUCHOWNI Sigmara, Ulryka lub Ursuna. CENA : 30+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
L aur ZZ wycięst wa:
Największych bohaterów Imperium nagradza się złotym wawrzynem, zaklętym przez Imperialnych Magistrów Magii. Skryta w owym symbolu zwycięstwa magia uwydatnia prezencję i posturę właściciela w oczach jego wrogów do tego stopnia, że jedynie nieliczni mają odwagę, by stawić czoła jego gniewowi.
Za każdym razem, gdy bohater wykona wykona udany rzut na trafienie w trafienie w walce wręcz, jego przeciwnik musi wykonać test CP. Niepowodzenie oznacza, że przeciwnik trafia chronionego mocą zaklętego przedmiotu bohatera , jeśli w rzucie na trafienie wypadnie niemodyfikowana 6 niższy wynik podniesiony do 6 dzięki użyciu modyfikatorów nie liczy się. Moc Lauru Zwycięstwa nie Zwycięstwa nie działa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGIĘ. UWAGI: Laur Zwycięstwa jest Zwycięstwa jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do kompanii Muszkieterów kompanii Muszkieterów z Nuln,Strażników Nuln, Strażników dróg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu , Strażników dróg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu , Zbrojnych z Middenheim i Żołnierzy z Reiklandu oraz Reiklandu oraz Piechoty Morskiej z Marienburga oraz Marienburga oraz Zbrojnej chorągwi z Kisleva . Przedmiot jest niedostępny dla niedostępny dla drużyn w drużyn w szeregach których służą DUCHOWNI Sigmara, Ulryka lub Ursuna. CENA : 80+3K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
M apa M aad a:
Maad – Orkowy odkrywca, który nie miał sobie równych – odnalazł wiele nieznanych przełęczy Gór Krańca Świata, niektóre z nich nawet kilkakrotnie w ciągu jednego dnia.
Przed rozpoczęciem rozstawiania modeli należy wykonać rzut K6. Wynik 2+ oznacza, że bohater używający bohater używający Mapy Maada podlega Maada podlega zasadzie specjalnej ZWIADOWCA. Wynik 1 oznacza, że bohater zgubił bohater zgubił drogę. Aby określić krawędź stołu i punkt na tej krawędzi, w którym pojawi się zaginiony bohater kolejnej fazie ruchu (podczas bohater w kolejnej ruchu (podczas wykonywania wykonywania pozostałych ruchów ), należy wykonać rzut Kostką Rozrzutu . Model bohatera może wykonać zwykły ruch, ale nie może biegać oraz szarżować . dostępne dla Łowczego dla Łowczego plemienia Dzikich Orków oraz UWAGI: Mapa Maada są Maada są dostępne Orków oraz kompanii Orków & Orków & Goblinów . CENA : 40+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Oko Precyz ji: Wykute z czarnego żelaza, w którym osadzono krągły rubin, Oko Precyzji obda rza właściciela tajemnym wejrzeniem.
w Oko Precyzji może Bohater uzbrojony Bohater uzbrojony w Oko Precyzji może przerzucić wszystkie nieudane rzuty na trafienie z broni dystansowej wykonywane wykonywane w fazie fazie strzelania . dla Mrocznych UWAGI: Oko Precyzji jest Precyzji jest dostępne wyłącznie dla Mrocznych Elfów z Naggaroth . CENA : 50+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Warheim
Okular cz aro wnika: Ulepszone Kamieniem Przemian urządzenie optyczne pozwala dostrzec wyraźnie przeciwnika, nawet jeśli ten skrywa się za zasłoną.
Wartość współczynnika US bohatera wyposażonego w Okular czarownika zostaje zwiększona o +1 punkt. Ponadto, model widzi częściowo przez przedmioty i ignoruje ujemne modyfikatory do trafienia jakie trafienia jakie zapewnia osłona lekka , a na potrzeby testu trafienia osłona trafienia osłona ciężka traktowana jest jak osłona lekka . Należy zauważyć, że dzięki działaniu zaklętego przedmiotu wartość przedmiotu wartość współczynnika US może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum. UWAGI: Okular czarownika jest czarownika jest dostępny wyłącznie dla Zwiadowczego stada klanu Eshin , Poganiaczy klanu Moulder , Kultu Zarazy klanu Pestilens , Harcowników klanu Skryre i Zbrojnego stada klanu Mors . CENA : 30+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Pierścień Og nia ZZag ł ła d y
(Z AKLĘTY CZAR . POZIOM MOCY 5): 5):
Wykuty z ciemnego żelaza i wysadzany rubinami pierścień skrywa zaklęcie, które pozwala jego właścicielowi razić wrogów wr ogów ogniem.
Udane rzucenie zaklętego czaru sprawia, 18” po czaru sprawia, że widmowa, płonąca czaszka leci na 18” linii prostej na wprost od rzucającego zaklęty czar (w dowolnym wybranym przez gracza kierunku). Każdy model, który stoi na drodze Płonącego Czerepu , otrzymuje trafienie o SILE 2 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK (rozpatruje się je podobnie jak w przypadku odbijającej się kuli armatniej). Każdy model, który zostanie trafiony (należy trafiony (należy zauważyć, że postać nie musi zostać zraniona ) musi wykonać test STRACHU, niepowodzenie oznacza że model Ucieka! . UWAGI: Pierścień Ognia Zagłady jest Zagłady jest niedostępny dla niedostępny dla kompanii Khazadów z Gór w szeregach Krańca Świata, Kultu Pogromców z Karak Kadrin oraz Kadrin oraz drużyn w których służą DUCHOWNI Sigmara, Ulryka lub Ursuna. CENA : 45+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Pierścień V olansa:
(Z AKLĘTY CZAR . POZIOM MOCY różny różny . JEDNOKROTNE UŻYCIE): Volans był pierwszym uczniem Teclisa, założyciela Kolegiów Magii. W pierścieniu ciągle drzemią moce jego dawnego pana.
Przed rozpoczęciem każdej rozgrywki należy rozgrywki należy wybrać jedno z ośmiu Kolegiów Magii i wylosować zaklęcie z wybranej Tradycji Magii, by obdarzyć nim Pierścień Volansa . Poziom Mocy rzucanego z pierścienia zaklęcia równy będzie zwykłej wartości potrzebnej do rzucenia tego właśnie czaru. UWAGI: Pierścień Volansa jest Volansa jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do kompanii Muszkieterów Muszkieterów z Nuln,Piechoty Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Strażników dróg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu , Zbrojnych z Middenheim i w szeregach Żołnierzy z Reiklandu . Przedmiot jest niedostępny dla niedostępny dladrużyn drużyn w których służą DUCHOWNI Sigmara lub Ulryka. CENA : 30+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Pł asz cz F olariat ha:
Ten prastary ornat, który błyszczy tysiącem migoczących gwiazd, został zaklęty przez ekscentrycznego maga Folariatha, który potrafił – jak utrzymywali niektórzy – spacerować pomiędzy światami.
w Płaszcz Folariatha może Bohater odziany w Płaszcz Folariatha może zostać trafiony i trafiony i zraniony jedynie magicznymi atakami . Ponadto, należy zauważyć, że wędrujący między światami bohater nie bohater nie może atakować wrogów w fazie fazie strzelania oraz strzelania oraz fazie fazie walki wręcz . UWAGI: Płaszcz Folariatha jest Folariatha jest dostępny wyłącznie dla kompanii Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu . CENA : 65+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Pł asz cz z z z B z B ród :
Przez tysiąclecia Elfy toczyły krwawe b oje przeciwko Krasnoludom, kolekcjonując brody jako zapłatę za podłą kradzież Korony Feniksa. Z bród utkano płaszcz, który samym swym istnieniem zdaje się kpić z Krasnoludów. Kra snoludów. Tak wielka wrogość skupia się w zaklętym płaszczu, że runy Krasnoludów, duma ich ra sy, tracą swoją moc w jego pobliżu.
Krasnoludy jednocześnie NIENAWIDZĄ i odczuwają STRACH przed bohaterem odzianym w Płaszcz w Płaszcz z Bród . Ponadto w każdej fazie każdej fazie walki wręcz dla wręcz dla każdego modelu uzbrojonego w runiczny przedmiot, którego podstawka styka z podstawką odzianego w płaszcz bohatera należy bohatera należy wykonać rzut K6. Wynik 4+ oznacza, że wszystkie runy na losowo określonym przedmiocie zostają czasowo wygaszone i nie można ich używać do końca potyczki końca potyczki . UWAGI: Płaszcz Folariatha jest Folariatha jest dostępny wyłącznie dla kompanii Leśnych Elfów z Athel Loren oraz Loren oraz Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu . CENA : 55+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Posą g g B rahmira:
Jest to najprawdopodobniej wizerunek jednego z tysiąca bogów ludu Indu uratowany z jakiejś płonącej świątyni . Z niewiadomych przyczyn czteroraki posąg jest szczególnie przerażający dla wszystkich wyznawców Mrocznych Bogów.
Wszystkie CHAOTYCZNE modele znajdujące się w odległości do 6” od posiadacza Posągu Brahmira przeprowadzając test oparty na współczynniku CP wykonują rzut 3K6 odrzucając kostkę z najniższym wynikiem. UWAGI: Posąg Brahmira jest Brahmira jest niedostępny dla niedostępny dla CHAOTYCZNYCH kompanii, Khazadów z Gór Krańca Świata, Kultu Pogromców z Karak Kadrin oraz Kadrin oraz drużyn w szeregach których służą DUCHOWNI. CENA : 55+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Prz eklęt a K sięg a:
Księga spisana została ręką szalonego Nekromanty Har’aka Imana, powiadają, że był on najbardziej zdeprawowanym człowiekiem jaki narodził się pod gorącym słońcem Arabii. Niezależnie od tego, czy opowieści te są prawdziwe, czy nie, złowroga energia emanująca z kart księgi jest tak silna, że wysysa życie i siły witalne z przebywających w pobliżu śmiertelników.
Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) znajdujące się w odległości do 6” od Przeklętej Księgi otrzymują Księgi otrzymują modyfikator -1 do rzutu na trafienie . Moc Przeklętej Księgi nie Księgi nie działa na modele podlegające zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA , LEŚNY DUCH i NIEUMARŁY . UWAGI: Przeklęta Księga jest Księga jest dostępna wyłącznie dla modeli należących do Nieumarłej świty hrabiego Von Carstein, Nieumarłego orszaku księżnej Lahmi, Nieumarłego pocztu Krwawych Smoków, Nieumarłego sabatu rodu Nekrarch, oraz Nieumarłego zastępu z Nehekhary . Nieumarłego taboru ludu Strigosu oraz Nieumarłego CENA : 75+3K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Prz eklęt y Taliz man Tepoka (JEDNOKROTNE UŻYCIE):
Na talizmanie widnieje makabryczna, śmiejąca się szaleńczo twarz – jej wizja wkrada się w umysły magów wroga, wypełniając je wątpliwościami i obawami.
ofiarą Przekleństwa Przeklęty Talizman Tepoka ujawnia Tepoka ujawnia swą moc gdy wrogi MAG padnie ofiarą Przekleństwa Tzeentcha . Przeciwnik musi wykonać wówczas dwa rzuty na T ABELĘ RZEKLEŃSTWA T ZEENTCHA ZEENTCHA , zaś gracz Jaszczuroludzi gracz Jaszczuroludzi z Lustrii ma P RZEKLEŃSTWA Lustrii ma prawo wybrać jeden z dwóch wyników. Skutki wybranego rezultatu stosuje się niezwłocznie. Drugi wynik zostaje zignorowany. z ignorowany. UWAGI: Przeklęty Talizman Tepoka jest Tepoka jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do kompanii Jaszczuroludz kompanii Jaszczuroludzii z Lustrii . CENA : 45+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Róg A srai
(JEDNOKROTNE UŻYCIE): Piękne brzmienie tego słynnego rogu rzuca urok na wszystkich słuchających, osłabiaj ąc ich wolę, a nawet przywodząc do zguby.
Rogu Asrai można Asrai można użyć na początku dowolnej tury przeciwnika. Głos zaklętego rogu sprawia, że wszyscy przeciwnicy, którzy mogą szarżować na właściciela Rogu Asrai muszą wykonać test CP. Nieudany test oznacza, że wrogie modele zadeklarowały szarżę i szarżę i następnie stosuje się wszystkie zwykłe zasady dotyczące szarży . UWAGI: Róg Asrai jest Asrai jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do kompanii Leśnych Elfów z Athel Loren . CENA : 45+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Róg G wyt herc
(JEDNOKROTNE UŻYCIE):
Dźwięk tego wielkiego, doskonale wykończonego instrumentu jest niedościgle czysty i potrafi przyspieszyć bicie serca i skłonić do natychmiastowego działania.
Rogu Gwytherc można Gwytherc można użyć na początku dowolnej tury własnej. Głos zaklętego rogu sprawia, że wszystkie sprzymierzone modele na stole, do początku następnej tury gracza stają się ODPORNE NA PSYCHOLOGIĘ. UWAGI: Róg Gwytherc jest Gwytherc jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do kompanii Leśnych Elfów z Athel Loren . CENA : 30+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Róg Urg oka
(Z AKLĘTY CZAR . POZIOM MOCY 5): 5):
Jeśli wierzyć temu, co powiadają, większość swych zwycięstw Urgok zawd zięczał przerażającemu rykowi tego zaklętego rogu, a nie własnym zdolnościom przywódczym.
Udane rzucenie zaklętego czaru sprawi, że Rogu Urgoka można użyć na początku dowolnej tury własnej posiadacza zaklętego przedmiotu. Głos Rogu Urgoka sprawia, Urgoka sprawia, że wszystkie sprzymierzone modele na stole do początku następnej tury gracza otrzymują premię +1 do współczynnika CP (aż do maksymalnej wartości 10 ), natomiast wszystkie wrogie modele otrzymują modyfikator -1 do współczynnika CP (aż do minimalnej wartości 2 punktów). Po każdym użyciu Rogu Urgoka należy Urgoka należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że właściciel zaklętego przedmiotu otrzymuje automatycznetrafienie automatyczne trafienie o SILE 5, bez bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza – – oto róg zadął w swego właściciela. dla Łowczego plemienia Dzikich Orków oraz UWAGI: Róg Urgoka jest Urgoka jest dostępny dla Łowczego Orków oraz kompanii Orków & Orków & Goblinów . CENA : 60+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Róż d dż ż k a Śmierci
(Z AKLĘTY CZAR . POZIOM MOCY 5): 5): W Różdżce Śmierci zaklęto czar, którego moc splata pasma Dhar tworząc wizję lecącego w kierunki wrogów plugawego trupiego czerepu.
Udane rzucenie zaklętego czaru sprawi, że widmowy, trupi czerep leci na 18” po linii prostej na wprost od rzucającego czar (w dowolnym wybranym przez gracza kierunku). Każdy model, który stoi na drodze widmowej czaszki otrzymuje trafienie o SILE 2 (rozpatruje się je podobnie jak w przypadku odbijającej się kuli armatniej). Każdy model, który zostanie trafiony trupim trafiony trupim czerepem (należy zauważyć, że postać nie musi zostać zraniona ) musi wykonać test STRACHU, niepowodzenie oznacza że model Ucieka! . dostępna wyłącznie dla Nieumarłej dla Nieumarłej świty hrabiego UWAGI: Różdżka Śmierci jest Śmierci jest dostępna wyłącznie Von Carstein, Nieumarłego orszaku księżnej Lahmi, Nieumarłego Lahmi, Nieumarłego pocztu Krwawych Smoków, Nieumarłego sabatu rodu Nekrarch, Nieumarłego taboru ludu Strigosu . CENA : 65+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
F ant asy Skirmish
Róz g ga C ierpienia
(Z AKLĘTY CZAR . POZIOM MOCY 5): 5): Pokryta starożytnymi rytami żelazna rózga skrywa w sobie pulsującą moc, która boleśnie doświadcza każdego, na kogo wskaże.
Udane rzucenie zaklętego czaru sprawi, czaru sprawi, że dowolny widoczny dla właściciela różdżki model w odległości do 18” 18” (nawet bohater dosiadający potwora lub walczący w rydwanie) otrzymuje K3 trafienia o trafienia o SILE K6 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza . UWAGI: Rózga Cierpienia jest Cierpienia jest dostępna wyłącznie dla modeli należących do kompanii Mrocznych kompanii Mrocznych Elfów z Naggaroth , Kultu Ducha Chaosu , Kultu Dzieci Zagłady, Kultu Sybarytów , Kultu Purpurowej Dłoni oraz Dłoni oraz Nieumarłego Nieumarłego zastępu z Nehekhary . CENA : 65+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Skóra Horrosa:
Przed dziesięcioleciami, osady położone u podnóża Fauschlagu t erroryzowane były przez potężnego, agresywnego wilka, którego przerażeni wieśniacy nazwali Horrosem. Polowanie na wilka trwało wiele lat, a bestia zdawała się kpić z wysiłków myśliwych i traperów, dopiero Pierworodnemu Templariuszy Białego Wilka udało się podejść i pokonać wilka. Powiadają, że część siły i furii okrutnego wilka, w chwili śmierci drapieżnika, zaklęta została w skórze Horrosa.
w Skórę Horrosa w w czasie każdej fazy każdej fazy walki wręcz może Bohater odziany Bohater odziany w Skórę wręcz może powtórzyć jeden nieudany rzut na zranienie . UWAGI: Skóra Horrosa jest Horrosa jest dostępna wyłącznie dla modeli należących do kompanii Zbrojnych z Middenheim . CENA : 30+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Skóra M roku:
Smagana zimnymi mutagennymi wiatrami Północy i hartowana krwią przeciwników Skóra Mroku transmutowała w ciężkie, pokryte gęstym włosiem futro chroniące zarówno przed fizycznymi jak i magicznymi atakami.
Bohater odziany w Skórę Mroku otrzymuje premię +1 do Ochrony Pancerza (do maksymalnego poziomu 0+ ) lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiada zbroi. Ponadto zaklęty przedmiot obdarza właściciela ODPORNOŚCIĄ NA MAGIĘ ( 1 ). UWAGI: Skóra Mroku jest Mroku jest dostępna wyłącznie dla modeli należących do Grasantów Chaosu oraz Chaosu oraz Zbrojnego stada Zwierzoludzi . CENA : 90+3K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Smocz e K ł ły :
Groty tych strzał wykonano z zębów wielkiego leśnego smoka. Zawierają większość trucizny, pochodzącej z jego oddechu.
Zaklęte strzały sprzedawane są w pękach wystarczających na jedną potyczkę jedną potyczkę . Trafiony i Trafiony i zraniony zaklętymi strzałami model, który nie zostanie Wyłączony z akcji! do końca – nawet jeśli podlega zasadzie specjalnej potyczki podlega potyczki podlega zasadzie specjalnej GŁUPOTA – nawet ODPORNOŚĆ NA PSYCHOLOGIĘ. UWAGI: Smocze Kły są Kły są dostępne wyłącznie dla modeli należących do kompanii Leśnych Elfów z Athel Loren . CENA : 30+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Srebrny Róg
(Z AKLĘTY CZAR . POZIOM MOCY 5): 5): Ten kunsztowny róg łowiecki skrywa potężne zaklęcie. Każdy sprzymierzeniec, który usłyszy jego głos, poczuje przypływ odwagi.
Udane rzucenie zaklętego czaru sprawi, czaru sprawi, że wszystkie sprzymierzone i Uciekające! modele Uciekające! modele na stole natychmiast się mobilizują . UWAGI: Srebrny Róg jest Róg jest niedostępny dla niedostępny dla kompanii Khazadów z Gór Krańca w szeregach których Świata, Kultu Pogromców z Karak Kadrin oraz Kadrin oraz drużyn w służą DUCHOWNI Sigmara, Ulryka lub Ursuna. CENA : 50+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Sz kat uł a z M ag ią A ld red a:
W szkatule uwięziono magiczną moc, która pozostawać w niej winna na wieki, o czym mimowolnie przekonał się Aldred, otwierając ją w obecności Najwyższego Patriarchy Kolegiów Magii. Po tym zdarzeniu Aldred zaginął bez wieści.
Na koniec każdej własnej fazy ruchu, właściciel Szkatuły z Magią Aldreda może odebrać wrogiemu magowi w magowi w odległości do 6” jedno, losowo określone zaklęcie, o ile uzyska 4+ w rzucie kostką. M AG nie będzie mógł rzucać skradzionego zaklęcia do końca potyczki . Właściciel szkatuły będzie mógł rzucić przechwycony czar w dowolnej, własnej fazie własnej fazie magii , uwalniając go ze szkatuły na zasadzie zaklętego czaru . W szkatule można uwięzić dowolną liczbę czarów, a jej właściciel może rzucić każdy z nich jeden raz, podczas wielu kolejnych faz kolejnych faz magii , tudzież wszystkie na raz, jeśli woli. Poziom mocy czaru mocy czaru rzucanego ze Szkatuły z Magią Aldreda równy Aldreda równy jest zwykłej wartości potrzebnej do rzucenia tego zaklęcia. UWAGI: Szkatuła z Magią Aldreda jest Aldreda jest dostępna wyłącznie dla modeli należących do kompanii Muszkieterów kompanii Muszkieterów z Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Strażników dróg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu , Zbrojnych z Middenheim i Żołnierzy z Reiklandu . Przedmiot jest niedostępny dla niedostępny dla drużyn w drużyn w szeregach których służą DUCHOWNI Sigmara lub Ulryka. CENA : 50+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Taliz man L oeca
(JEDNOKROTNE UŻYCIE):
Elfy Wysokiego Rodu, w odróżnieniu od swych kuzynów z Athel Loren, rzadko przyzywają na polu bitwy i mię Loeca Trefnisia, gdyż za jego pomoc zawsze przychodzi zapłacić wysoką cenę.
dowolnej fazy walki wręcz . Bohater posiadający Talizmanu Loeca można Loeca można użyć na początku dowolnej fazy Bohater posiadający amulet może przerzucić wszystkie rzuty na trafienie i trwania fazy trafienie i zranienie do zranienie do końca trwania fazy walki wręcz . Modele trafione i trafione i zranione modele zranione modele muszą przerzucić wszystkie udane rzuty wynikające z Ochrony Pancerza , Ochrony Magicznej oraz Magicznej oraz REGENERACJI . Po zakończeniu właściciel Talizmanu Loeca zostaje automatycznie Powalony na ziemię! , bez fazy walki wręcz właściciel Loeca zostaje automatycznie możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza , Ochrony Magicznej oraz Magicznej oraz REGENERACJI . UWAGI: Talizman Loeca jest Loeca jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do kompanii Leśnych Elfów z Athel Loren oraz Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu Loren oraz i Mrocznych Elfów z Naggaroth . CENA : 15+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Ubij-pierścień Nibbli
(Z AKLĘTY CZAR . POZIOM MOCY 5): 5): W ten złoty pierścień wprawiono duży, zielony klejnot, kt óry świeci wewnętrznym blaskiem nawet za dnia. Drzemiącą w nim moc wykorzystać można, by prosić Gorka i Morka o ich względy, ale to nie zawsze jest bezpieczne…
Udane rzucenie zaklętego czaru sprawi, czaru sprawi, że dowolny widoczny dla właściciela pierścienia model w odległości do 18” 18” (nawet bohater dosiadający potwora lub walczący w rydwanie) otrzymuje trafienie o trafienie o SILE 5 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza . Po każdym użyciu Ubij-pierścienia Nibbli należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że właściciel zaklętego przedmiotu otrzymuje automatyczne trafienie o trafienie o SILE 5, bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza . dla Łowczego plemienia UWAGI: Ubij-pierścień Nibbli jest Nibbli jest dostępny wyłącznie dla Łowczego Dzikich Orków oraz Orków oraz kompanii Orków & Orków & Goblinów . CENA : 30+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Uprz ą wag i: ąż ż Od
Wykonana z brązowej skóry najwyższej ja kości i twardego, srebrno-niebieskiego Ithilmaru, uprząż ta stanowi przedmiot ogromnego pożądania wszystkich dosiadających rumaków bojowych.
Wierzchowiec dosiadany przez bohatera władającego władającego Uprzężą Odwagi podlega Odwagi podlega zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA STRACH. UWAGI: Uprząż Odwagi jest Odwagi jest dostępna wyłącznie dla modeli należących do kompanii Łowców kompanii Łowców Czarownic, Muszkieterów z Nuln,Piechoty Nuln, Piechoty Morskiej z Marienburga, Sióstr Sigmara , Strażników dróg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu , Zbrojnych z Middenheim , Żołnierzy z Reiklandu , Rycerzy Graala , Zbrojnej chorągwi z Kisleva oraz Kisleva oraz Psów Wojny . CENA : 30+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Waż ka z Ży weg o Srebra: Ową niewielką, metalową ważkę, którą wykonano ponoć pod okiem Tepoka, rzuca się w powietrze przed bitwą. Dzięki niepojętej inteligencji ważka przepatruje pozycje wroga i informuje o nich swego właściciela.
Moc Moc Ważki z Żywego Srebra ujawnia przed potyczką . Jeżeli dwóch lub więcej graczy Srebra ujawnia się przed potyczką używa modeli podlegających zasadzie specjalnej ZWIADOWCA, właściciel zaklętego przedmiotu w czasie określania kolejności rozstawiania ZWIADOWCÓW może wykonać rzut dwoma kostkami i wybrać lepszy wynik. UWAGI: Ważka z Żywego Srebra jest Srebra jest dostępna wyłącznie dla modeli należących do kompanii Jaszczuroludz kompanii Jaszczuroludzii z Lustrii . CENA : 20+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.
Wojenny bęben z X Xahut ec:
W dźwięku tego bębna pobrzmiewa biją ce serce samej dżungli. Kiedy Jaszczuroludzie ruszają na wojnę, grzmiący huk staje się szybszy i głośniejszy, by zamilknąć, kiedy wrogowie leżą martwi.
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od Wojennego bębna z Xahutec mogą Xahutec mogą biec biec , nawet jeśli wróg znajdzie się na tyle blisko, by powstrzymać bieg . Ponadto wszystkie sprzymierzone modele, które pozostają w odległości do 12” od zaklętego bębna i próbują się zmobilizować otrzymują premię +1 do CP (aż do maksymalnej wartości 10 ) na potrzeby testu mobilizacji . UWAGI: Wojenny bęben z Xahutec jest Xahutec jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do kompanii Jaszczuroludz kompanii Jaszczuroludzii z Lustrii . CENA : 45+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Zaklęt e Sz pile:
Nieważne płyta, kolczuga czy futro, nie ma zbroi, która mogłaby powstrzymać zaklęcia, którymi przesiąknięte są te kolce k olce – jeśli intencje strzelca są prawe, cel jest zgubiony.
Zaklęte strzały sprzedawane są w pękach wystarczających na jedną potyczkę jedną potyczkę . Model trafiony Zaklętymi Szpilami nie Szpilami nie może skorzystać z Ochrony Pancerza . UWAGI: Zaklęte Szpile są Szpile są dostępne wyłącznie dla modeli należących do kompanii Leśnych Elfów z Athel Loren . CENA : 45+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Warheim
Zg uba Wied ź źm :
Wykonane z martwego drewna zebranego na Polanie Nieszczęść strzały skrywają w sobie ciągle piętno Morghura, podły, bezcielesny zły urok, powodujący usychanie i skurcze. Starczy draśnięcie skóry ich grotów, by trafiony nią zakończył żywot wyjąc w agonii.
Zaklęte strzały sprzedawane są w pękach wystarczających na jedną potyczkę jedną potyczkę . Model, który w w fazie strzelania zostanie strzelania zostanie raniony Zgubą Wiedźm i utraci jeden bądź więcej punktów ŻW musi wykonać test WT. Niepowodzenie oznacza, że model zostaje automatycznie Wyłączony z akcji! , niezależnie od posiadanych punktów ŻW. Nie stosuje się w tym przypadku Ochrony Pancerza ani REGENERACJI , natomiast Ochrona Magiczna przysługuje Magiczna przysługuje w zwykły sposób. UWAGI: Zguba Wiedźm jest Wiedźm jest dostępna wyłącznie dla modeli należących do kompaniiLeśnych kompanii Leśnych Elfów z Athel Loren . CENA : 60+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Zmyślna B ł ły skot ka:
Jeżeli jest coś, czego Zielonoskórzy Zielonoskórzy nienawidzą bardziej od uczciwej w alki, to jest to uczciwa walka, w której przeciwnik ma takie magiczne ustrojstwo, co to chroni go przed perfekcyjnie wyprowadzonym ciosem w plecy.
Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) pozostające w kontakcie z podstawką posiadacza Zmyślnej Błyskotki nie z Magicznej Ochrony . Błyskotki nie mogą korzystać z Magicznej dostępne wyłącznie dla Łowczego dla Łowczego plemienia UWAGI: Zmyślna Błyskotka są Błyskotka są dostępne Dzikich Orków oraz Orków oraz kompanii Orków & Orków & Goblinów . CENA : 40+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Żelaz og rz biet y Dz ik:
Ta niesamowita mechaniczna konstrukcja wyszła spod ręki inżynierów Krasnoludów Chaosu. Dzik waży więcej od swych żywych k uzynów i dorównuje im swą podłością. p odłością.
R ASA : SZ WW US S WT ŻW I A CP Żelazogrzbie Żelazogrzbiety tyDzik 7 3 0 3 3 1 3 Z ASADY SPECJALNE: szarżujący Żelazogrzbiety Dzik to nieokiełznana góra żelaza SZARŻA DZIKÓW: szarżujący Żelazogrzbiety z ostrymi jak brzytwa kłami, którą kieruje mroczna żądza krwi. Z tego też powodu Żelazogrzbiety Dzik uzyskuje premię +2 do SIŁY podczas podczas szarży . Ponadto, szarżujący dzik szarżujący dzik zadaje każdemu wrogiemu modelowi z którym styka się podstawką K3 automatyczne trafienia o trafienia o SILE 5 wynikające z impetu szarży . Trafienie z Trafienie z impetu szarży zadawane szarży zadawane jest na samym początku walki, zanim którykolwiek z modeli zdąży zaatakować. orczy bohater dosiadający dosiadający dzika otrzymuje premię TWARDA SKÓRA : orczy bohater +2 do Ochrony Pancerza (do Pancerza (do maksymalnego poziomu 0+ ) zamiast przysługującej przysługującej za wierzchowce wierzchowce premii +1. UWAGI: Żelazogrzbiety Dzik posiada zdolność broń naturalna i naturalna i nigdy nie zdobywają doświadczenia. Żelazogrzbiety Dzik jest dostępny wyłącznie dla Łowczego plemienia Dzikich Orków oraz Orków oraz kompanii Orków & Orków & Goblinów . CENA : 140+4K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
F ant asy Skirmish
Warheim
M ag icz ne sz t ta nd ary: mogą być niesione jedynie przez chorążych , tak jak to podano w Magiczne sztandary mogą opisie poszczególnych kompanii. Chorąży może Chorąży może nieść tylko jeden magiczny sztandar .
A ech – Proporz ec Prz ebud z ze nia: Ozdobiony symbolami płodności i żyzności proporzec przepełnia Asrai energią i mocą budzącej się wiosny i sprawia, że reagują one na zagrożenia z niebywałą szybkością.
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od Proporca & strzelać nawet Przebudzenia mogą Przebudzenia mogą stać stać & strzelać nawet w reakcji na szarżę z dystansu mniejszego niż połowa zasięgu szarży . UWAGI: Proporzec Przebudzenia jest Przebudzenia jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do kompanii Leśnych Elfów z Athel Loren . CENA : 45+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
C horą g gi e w w B iał eg o Wilka:
Choć pochodzenie sztandaru nie jest znane, to przed wieka mi proporzec został poświęcony przez kapłanów Ulryka i uznany za jeden z wojennych sztandarów Middenheim. Zaklęta w proporcu moc Ulryka pozwala walczącym pod sztandarem żołnierzom stawiać czoła najgroźniejszych nawet przeciwnikom.
Wszystkie ataki bronią dystansową oraz magicznymi pociskami skierowane przeciwko modelom znajdującym się w odległości do 6” od Chorągwi Białego Wilka rozpatrywane Wilka rozpatrywane są z karą -1 do współczynnika SIŁA . UWAGI: Chorągiew Białego Wilka jest Wilka jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do kompanii Zbrojnych z Middenheim . CENA : 60+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
C horą g gi e w w Ellyrionu:
Na niewielkim proporcu umieszczono wizerunek Korhandira, przodka wszystkich rumaków. Zgromadzeni wokół chorągwi wojownicy, prą naprzód nie zważając na przeszkody.
Wszystkie sprzymierzone modele, które w momencie rozpoczęcia fazy rozpoczęcia fazy ruchu znajdują ruchu znajdują się w odległości do 6” od Chorągwi Ellyrionu ignorują Ellyrionu ignorują kary za poruszanie się po terenie trudnym , zaś ujemne modyfikatory za poruszanie się po terenie bardzo trudnym zmniejszone są o połowę ( teren teren bardzo trudny należy traktować jako teren trudny ). Ponadto, modele objęte działaniem sztandaru mogą biegać mogą biegać po po terenie trudnym lub trudnym lub terenie pokonują przeszkody oraz automatycznie zdaje bardzo trudnym , a także wtedy, gdy pokonują przeszkody wszystkie testy terenu testy terenu niebezpiecznego. niebezpiecznego. UWAGI: Chorągiew Ellyrionu jest Ellyrionu jest dostępna wyłącznie dla modeli należących do kompanii Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu . CENA : 25+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Duch M orka:
Duch Morka bywa sztandarem, sztandar em, ale najczęściej jest to rzeźbiona podobizna wielkiego boga Morka. Oczy owego totemu zwrócone są na Zielonoskórych, by bóstwo mogło chronić ich przed złymi duchami i czarami wrogów magów.
Duch Morka generuje +1 Kostkę Rozproszenia za każdy sprzymierzony model Orka, pozostający się w odległości do 6” od sztandaru, który na początku fazy magii przeciwnika pozostaje związany walką związany walką wręcz . dla Łowczego plemienia Dzikich Orków oraz UWAGI: Duch Morka jest Morka jest dostępny dla Łowczego Orków oraz kompanii Orków & Orków & Goblinów . CENA : 75+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
F aog hir – Proporz ec Osł abienia: Utkany przez Elfie panny z ostatnich, ostatn ich, karmazynowych liści jesieni zaklęty Proporzec Osłabienia nadwątla nieczystą moc wrogów, czyniąc ich podatniejszymi na ataki Asrai.
Moc Moc Proporca Osłabienia obejmuje Osłabienia obejmuje wszystkie wrogie modele znajdujące się w odległości do 6” od Faoghir’a . Objęci mocą proporca Uciekający! wrogowie, w czasie przeprowadzania rzutu ucieczki określającego ucieczki określającego dystans ucieczki muszą użyć jednej kostki mniej niż wynika to z wartości współczynnika SZ oraz ewentualnych zasad specjalnych którym podlegają. UWAGI: Proporzec Osłabienia jest Osłabienia jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do kompanii Leśnych Elfów z Athel Loren . CENA : 75+3K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.
K róle w wski Sz t ta nd ar A riel:
Królewski Sztandar samej Ariel to ulotna niczym babie lato chorągiew, utkana ponoć z włosów nieziemskiej Królowej. Nie ma natomiast wą tpliwości, że część jej mocy żyje w Sztandarze, albowiem kto na niego spojrzy ujrzy to co napawa go najgłębszym lękiem.
Zaklęcie, które Ariel które Ariel wplotła wplotła w sztandar sprawia, że wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od Królewskiego Sztandaru Ariel wzbudzają STRACH Ariel wzbudzają oraz otrzymują ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ ( 1 ). UWAGI: Królewski Sztandar Ariel jest Ariel jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do kompanii Leśnych Elfów z Athel Loren . CENA : 150+5K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
C horą g gi e w w Hot eka:
Ze sztandaru biją jasne promienie słoneczne, które oślepiają każdego, kto nań spojrzy, niemalże uniemożliwiając łucznikom celowanie.
Wszystkie ataki bronią dystansową skierowane dystansową skierowane przeciwko modelom znajdującym się w odległości do 6” od Chorągwi Hoteka rozpatrywane Hoteka rozpatrywane są z karą -1 do trafienia . Chorągiew Hoteka nie Hoteka nie działa na machiny wojenne i wojenne i broń dystansowa , które nie wymagają testu trafienia . UWAGI: Chorągiew Hoteka jest Hoteka jest dostępna wyłącznie dla modeli należących do kompaniiJaszczuroludzi kompanii Jaszczuroludzi z Lustrii . CENA : 60+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
C horą g gi e w w K islev a:
Utkany z kitajskiego jedwabiu, na którym wyhaftowano przykazania Ursuna, sztandar przyozdabia się herbem panującego aktualnie Cara, by przepełnić walczących w jego pobliżu żołnierzy najwyższym poczuciem obowiązku i dumy.
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od Chorągwi Kisleva , mogą przerzucić nieudany test GROZY , STRACHU i ROZBICIA. UWAGI: Chorągiew Kisleva jest Kisleva jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do Zbrojnej chorągwi z Kisleva . CENA : 150+5K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
C horą g gi e w w Pani z Jez iora:
Misterne utkane, majestatyczne sceny przedstawione na Chorągwi Pani z Jeziora zdają się przyciągać wzrok i hipnotyzować przeciwników, tak iż ci nawet w obliczu nacierającego przeciwnika nie są w stanie oderwać oczu od sztandaru.
Wrogowie zaszarżowani przez zaszarżowani przez modele, które w momencie rozpoczęcia szarży znajdują szarży znajdują się w odległości do 6” od Chorągwi Pani z Jeziora w w ramach reakcji na szarżę mogą szarżę mogą tylko trzymać pozycję . UWAGI: Chorągiew Pani z Jeziora jest Jeziora jest dostępna wyłącznie dla modeli należących do kompanii Rycerzy Graala . CENA : 40+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
C horą g gi e w w Sig ismund a:
Imperator Sigismund, bohater oblężenia Altdorfu, zatknął swą chorągiew na dachu pałacu. Przetrwała ona oblężenie, a łapa Orka nie zbrukała jej swym dotykiem – sam Sigismund nie miał aż tyle t yle szczęścia.
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od Chorągwi Sigismunda podlegają Sigismunda podlegają zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ. UWAGI: Chorągiew Sigismunda jest Sigismunda jest dostępna wyłącznie dla modeli należących do kompanii Łowców kompanii Łowców czarownic, Muszkieterów z Nuln,Sióstr Nuln, Sióstr Sigmara, Strażników dróg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu i Ostlandu i Żołnierzy z Reiklandu . CENA : 90+3K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
M AGICZNE SZTANDARY M AGICZNE SZTANDARY CENA DOSTĘPNOŚĆ Aech – Proporzec Przebudzenia Chorągiew Białego Wilka Chorągiew Ellyrionu Chorągiew Hoteka Chorągiew Kisleva Chorągiew Pani z Jeziora Chorągiew Sigismunda Duch Morka Faoghir – Proporzec Osłabienia Królewski Sztandar Ariel Ognisty Proporzec Proporzec Białego Lwa Proporzec Czarnego Głodu Proporzec Jaguara Proporzec Mannana Proporzec Miski Proporzec Piekielnego Wigoru Proporzec Pogromcy Demonów Proporzec Rogatego Szczura Proporzec Szału Proporzec ze skóry Krasnoluda Proporzec ze skóry szczuroczłeka Runa Trzewi Rzeźniczy Sztandar Nogga Saemrath – Proporzec Zenitu Smocza Skóra Stalowy Sztandar Sztandar Albatrosa Sztandar Burzy Sztandar Byka Sztandar Hydry Sztandar Imperium Sztandar Łooomotu! Sztandar Łooomotu! Gorka Gorka Sztandar Magicznej Ochrony Sztandar Męstwa Sztandar Middenheim Sztandar Naggaroth Sztandar Równowagi Sztandar Sztuki Magicznej Tablica Dominacji Totem Mrocznego Fatum Totem Tropiciela Totem Węża Morskiego
45+K6 zk 60+2K6 zk 25+K6 zk 60+2K6zk 60+2K6zk 150+5K6 zk 40+K6 zk 90+3K6 zk 75+3K6 zk 75+3K6 zk 150+5K6 zk 60+2K6 zk 45+K6 zk 40+K6 zk 60+2K6 zk 55+2K6 zk 60+2K6 zk 50+2K6 zk 75+3K6 zk 115+4K6 zk 75+2K6 zk 25+K6 zk 50+2K6 zk 40+K6 zk 35+K6 zk 45+K6 zk 90+3K6 zk 35+K6 zk 25+K6 zk 115+4K6 zk 40+K6 zk 35+K6 zk 150+5K6 zk 35+K6 zk 45+K6 zk 45+K6 zk 60+2K6 zk 115+4K6 zk 75+3K6 zk 75+3K6 zk zk 75+3K6 115+4K6 zk zk 40+K6 90+3K6 zk
10 10 9 9 11 10 11 9 8 11 10 10 9 9 10 10 10 11 11 11 10 10 9 10 9 11 9 9 11 8 10 11 9 10 9 9 11 10 11 10 11 8 11
F ant asy Skirmish
Og nist y Proporz ec:
Ognisty Proporzec płonie wiecznym, magicznym ogniem który pożera wystrzelone przez wrogów pociski.
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od Ognistego Proporca otrzymują Proporca otrzymują Magiczną Magiczną Ochronę na Ochronę na 5+ przeciwko wrogim atakom wykonanym w fazie strzelania . UWAGI: Ognisty Proporzec jest Proporzec jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do kompanii Rycerzy Graala , Zbrojnej chorągwi z Kisleva , Piratów z Sartosy, Psów Wojny , Kultu Ducha Chaosu , Kultu Karmazynowej Czaszki , Kultu Dzieci Zagłady, Kultu Sybarytów, Kultu Purpurowej Dłoni oraz Dłoni oraz Grasantów Chaosu, Zbrojnego stada Zwierzoludzi i Zwierzoludzi i Nieumarłej świty hrabiego Von Carstein, Nieumarłego orszaku księżnej Lahmi, Nieumarłego Nieumarłego pocztu Krwawych Smoków, Nieumarłego sabatu rodu Nekrarch, Nieumarłego taboru ludu Strigosu oraz Strigosu oraz Nieumarłego zastępu z Nehekhary . CENA : 60+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Proporz ec B iał eg o L wa:
Zaklęta w proporcu moc przepełnia serca zgromadzonych wokół niego wojowników, napełniając ich serca odwagą lwa.
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od Proporca Białego Lwa Lwa , automatycznie zdają wszystkie testy STRACHU i GROZY . UWAGI: Proporzec Białego Lwa jest Lwa jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do kompanii Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu . CENA : 45+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Proporz ec C z za rneg o G ł ło d u: Wytrawione na skórzanym proporcu plugawe ryty rozpalają serca i umysły Skavenów budząc w nich czarny głód.
Wszystkie sprzymierzone modele, które znajdują się w odległości do 6” od Proporca Czarnego Głodu stają się podatne na NIENAWIŚĆ nawet jeśli są ODPORNE NA każdej fazy magii gracza PSYCHOLOGIĘ. Ponadto, na początku każdej fazy magii gracza Skavenów, dla każdego modelu objętego działaniem mocy sztandaru, który w fazie w fazie ruchu nie ruchu nie zadeklarował model wykonuje ruch o K6” K6” w szarży należy szarży należy wykonać rzut K6. Wynik 5+ oznacza, że model wykonuje kierunku najbliższego przeciwnika, wybierając najkrótszą drogę. Kary wynikające z rodzaju pokonywanego terenu stosuje się w zwykły sposób. Jeżeli model nie widzi żadnego wroga, wykonuje ruch na wprost. Jeżeli wykonany ruch prowadzi do kontaktu z wrogiem, to traktuje się go jak szarżę jak szarżę –– wykonujący ruch model nie musi zdawać żadnych testów psychologicznych , którym podlegałby podczas zwykłej szarży. Postać będące celem takiej szarży może wybrać jedynie w reakcji na szarżę trzymać pozycje lu pozycje lubb Uciekać! . UWAGI: Proporzec Czarnego Głodu jest Głodu jest dostępny wyłącznie dla Zwiadowczego stada klanu Eshin , Poganiaczy klanu Moulder , Kultu Zarazy klanu Pestilens , Harcowników klanu Skryre i Zbrojnego stada klanu Mors . CENA : 40+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Proporz ec Jag uara:
Jaguar był ulubionym stworzeniem Pradawnych. Walczący w cieniu tego zwierzęcia tropią wroga z bezwzględnym okrucieństwem.
Wszystkie sprzymierzone modele, które w momencie rozpoczęcia fazy rozpoczęcia fazy ruchu znajdują ruchu znajdują się w odległości do 6” od Proporca Jaguara ignorują kary za poruszanie się po terenie trudnym , zaś ujemne modyfikatory za poruszanie się po terenie bardzo trudnym zmniejszone są o połowę ( teren teren bardzo trudny należy traktować jako teren trudny ). Ponadto, modele objęte działaniem sztandaru mogą biegać mogą biegać po po terenie trudnym lub trudnym lub terenie pokonują przeszkody oraz automatycznie zdaje bardzo trudnym , a także wtedy, gdy pokonują przeszkody wszystkie testy terenu testy terenu niebezpiecznego. niebezpiecznego. Co więcej dystans pościgu objętych działaniem proporca modeli zostaje zwiększony o +K6”. UWAGI: Proporzec Jaguara jest Jaguara jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do kompanii Jaszczuroludzi z Lustrii oraz Lustrii oraz Nieumarłego Nieumarłego zastępu z Nehekhary . CENA : 60+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Proporz ec M annana:
Proporzec Mannana zawiera w sobie cząstką mocy niezmierzonego oceanu, wystarczającą by ugasić największy nawet ogień.
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od Proporca Mannana otrzymują Mannana otrzymują Magiczną Ochronę na Ochronę na 4+ przeciwko PŁONĄCYM A TAKOM. UWAGI: Proporzec Mannana jest Mannana jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do kompanii Piechoty Morskiej z Marienburga oraz Marienburga oraz Piratów z Sartosy . CENA : 55+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Proporz ec M iski:
Choć pochodzenie sztandaru nie jest znane, to przed wieka mi proporzec został poświęcony przez kapłanów Ursuna i uznany za jeden z wojennych sztandarów Kisleva. Zaklęta w proporcu moc Ursuna pozwala walczącym pod sztandarem żołnierzom stawiać czoła najgroźniejszych nawet przeciwnikom.
Wszystkie ataki bronią dystansową oraz magicznymi pociskami skierowane przeciwko modelom znajdującym się w odległości do 6” od Proporca Miski rozpatrywane są z karą -1 do współczynnika współczynnika SIŁA . UWAGI: Proporzec Miski jest Miski jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do Zbrojnej chorągwi z Kisleva . CENA : 60+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Proporz ec Piekielneg o Wig oru:
Podobno ten przeklęty proporzec stworzony został przez obłąkanego wampira zwanego Melkhiorem Szalonym, który w napadzie szału obdarł żywcem ze skóry swe Nieumarłe dzieci. Zaklęta w skórach esencja poległych wampirów napełnia Nieumarła ciała znajdujących się w pobliżu ożywieńców piekielnym wigorem.
Wszystkie sprzymierzone modele stronników , podlegające zasadzie specjalnej mogą biegać . NIEUMARŁY , znajdujące się w odległości do 6” od zaklętego proporca mogą biegać jest dostępny wyłącznie dla dla Nieumarłej UWAGI: Proporzec Piekielnego Wigoru Wigoru jest Nieumarłej świty hrabiego Von Carstein, Nieumarłego orszaku księżnej Lahmi, Nieumarłego Lahmi, Nieumarłego pocztu Krwawych Smoków, Nieumarłego sabatu rodu Nekrarch, Nieumarłego taboru ludu Strigosu oraz Strigosu oraz Nieumarłego Nieumarłego zastępu z Nehekhary . CENA : 50+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Proporz ec Pog romcy Demonó w:
Proporzec niesiono do walki w Bitwie pod Middenheim, gdzie unurzano go we krwi potężnego Księcia Demonów.
Wszystkie sprzymierzone modele, które w momencie rozpoczęciaszarży rozpoczęcia szarży znajdują znajdują się w odległości do 6” od proporca wzbudzają proporca wzbudzają w turze w turze użycia użycia sztandaru STRACH. jest dostępna wyłącznie dla modeli UWAGI: Proporzec Pogromcy Demonów Demonów jest należących do kompanii Łowców kompanii Łowców czarownic , Muszkieterów z Nuln, Sióstr Sigmara, Strażników dróg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu , Zbrojnych z Middenheim i Żołnierzy z Reiklandu . CENA : 75+3K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Proporz ec Rog at eg o Sz cz ura: Wypalone na uszytym ze skóry niewolników sztandarze plugawe znaki Mrocznej Mowy wzbudzają strach w sercach najdzielniejszych nawet wojowników.
Wszystkie sprzymierzone modele, które znajdują się w odległości do 6” od Proporca wzbudzają STRACH. Rogatego Szczura wzbudzają UWAGI: Proporzec Rogatego Szczura jest Szczura jest dostępny wyłącznie dla Zwiadowczego stada klanu Eshin , Poganiaczy klanu Moulder , Kultu Zarazy klanu Pestilens , Harcowników klanu Skryre i Zbrojnego stada klanu Mors . CENA : 115+4K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Proporz ec Sz ał u: Proporzec Szału wykonany z żył, ścięgien i kości Khorngorów zdaje się emanować nieugaszoną żądzą walki, głodem krwi i pragnieniem zabijania.
Wszystkie sprzymierzone modele, które znajdują się w odległości do 6” od Proporca Szału stają Szału stają się podatne na FURIĘ nawet jeśli są ODPORNE NA PSYCHOLOGIĘ. UWAGI: Proporzec Szału jest Szału jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do kompanii Kultu Ducha Chaosu , Kultu Karmazynowej Czaszki , Kultu Dzieci Zagłady, Kultu Sybarytów, Kultu Purpurowej Dłoni oraz Dłoni oraz Grasantów Chaosu i Chaosu i Zbrojnego stada Zwierzoludzi . CENA : 75+3K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Proporz ec z e skóry K rasnolud a: Proporzec jest obelgą dla oczu i nosów Krasnoludów. Preparuje się je ze skóry Krasnoluda, którą moczy się w zaprawianej Spaczeniem urynie i dekoruje odciętymi brodami.
Wszystkie sprzymierzone modele, modele, które znajdują się w odległości do 6” od Proporca ze skóry Krasnoluda stają się podatne na NIENAWIŚĆ do Krasnoludów nawet jeśli są ODPORNE NA PSYCHOLOGIĘ. Podobnie, wszystkie Krasnoludy NIENAWIDZĄ znajdujące się w zasięgu oddziaływania proporca wrogie modele. jest dostępny wyłącznie dla UWAGI: Proporzec ze skóry Krasnoluda Krasnoluda jest Zwiadowczego stada klanu Eshin , Poganiaczy klanu Moulder , Kultu Zarazy klanu Pestilens , Harcowników klanu Skryre i Zbrojnego stada klanu Mors . CENA : 25+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Proporz ec z e skóry Sz cz urocz ł łe ka: Postrzępiona skóra Skavena, świeżo zdarta z ciała rytualnej ofiary, powiewa nad jednostką. Jej odór burzy krew tych, którzy czczą Soteka.
Wszystkie sprzymierzone modele, modele, które znajdują się w odległości do 6” od Proporca ze skóry Szczuroczłeka stają się podatne na FURIĘ nawet jeśli są ODPORNE NA PSYCHOLOGIĘ. Co więcej NIENAWIDZĄ wszystkich modeli należących do kompanii Szczuroludzi. UWAGI: Proporzec ze skóry Szczuroczłeka jest Szczuroczłeka jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do kompanii Jaszczuroludz kompanii Jaszczuroludzii z Lustrii . CENA : 50+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Runa Trz e w wi:
Sztandar Zdobi konstrukcja składająca się z masywnych szczęk i runicznych przedmiotów zdobytych na Krasnoludach. Runa Trzewi wydaje z siebie stały, niski pomruk, który po wykryciu źródła magii, narasta i przeradza się w złowieszczy ryk. Runa potrafi w groźnym wybuchu odrzucić magiczną energię.
Jeżeli próba rzucenia wrogiego zaklęcia na sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od Runy Trzewi powiedzie Trzewi powiedzie się, należy wykonać rzut K6. Wynik 2+ oznacza, że gracz Ogrów może Ogrów może przekierować czar na dowolny sprzymierzony model pozostający w odległości do 12” od sztandaru. UWAGI: Runa Trzewi jest Trzewi jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do Zwiadowczej kompanii z Ogrzych Królestw . CENA : 40+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Warheim
Rz eź nicz y Sz t ta nd ar Nog g ga :
Cieszący się złą sławą Rzeźniczy R zeźniczy Sztandar Nogga przechodził z rąk Zielonoskórych do rąk Zwierzoludzi od tak dawna, że zdążył w równej mierze przesiąknąć krwią, co pierwotnymi instynktami Orków i Zwierzoludzi.
Wszystkie sprzymierzone modele, które w momencie rozpoczęciaszarży rozpoczęcia szarży znajdują znajdują się w odległości do 6” od Rzeźniczego Sztandaru Nogga otrzymują w turze użycia sztandaru Nogga otrzymują TAK . +1 A TAK dla Łowczego UWAGI: Rzeźniczy Sztandar Nogga jest Nogga jest dostępny wyłącznie dla Łowczego plemienia Dzikich Orków oraz Orków oraz kompanii Orków & Orków & Goblinów i Goblinów i Grasantów Chaosu oraz Chaosu oraz Zbrojnego stada Zwierzoludzi . CENA : 35+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Saemrat h – Proporz ec ZZenit u: Proporzec Zenitu skrywa ponoć cześć aury Królewskiej Ariel, gdyż lśni taką czystością, że każdy kto chce skrzywdzić Asrai, skazany jest na porażkę.
Moc Proporca Zenitu obejmuje wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od Saemratha’a . Odległość w jakiej modele wroga nie mogą biegać mogą biegać zz powodu obecności modeli objętych działaniem Proporca Zenitu zostaje Zenitu zostaje zwiększona z 8” do 12” 12”. UWAGI: Proporzec Zenitu jest Zenitu jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do kompaniiLeśnych kompanii Leśnych Elfów z Athel Loren . CENA : 45+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Smocz a Skóra:
Krwawe rany znaczą skórę Jaurgela, lodowego smoka zabitego przez Tłuściusza Złotego Zęba. Smocza Skóra ciągle jeszcze śmierdzi rozkładem, przekazując służącym pod nią Ogrom legendarne okrucieństwo Jaurgela.
Wszystkie sprzymierzone modele, które w momencie rozpoczęciaszarży rozpoczęcia szarży znajdują znajdują się w odległości do 6” od Smoczej Skóry mogą w turze użycia sztandaru przerzucić 1 uzyskane w rzutach na trafienie , zranienie i zranienie i Ochronę Pancerza . UWAGI: Smocza Skóra jest Skóra jest dostępna wyłącznie dla modeli należących do Zwiadowczej kompanii z Ogrzych Królestw . CENA : 90+3K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
St alo wy Sz t ta nd ar:
Moc zaklęta w tym starożytnym sztandarze sprawia, że zbroje i pancerze zdają się ożywać i przeć do walki.
Wszystkie sprzymierzone modele, które w momencie rozpoczęciaszarży rozpoczęcia szarży znajdują znajdują się w odległości do 6” od Stalowego Sztandaru i posiadają Ochronę Pancerza mogą dodać +K3” do ruchu szarży . UWAGI: Stalowy Sztandar jest Sztandar jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do kompaniiŻołnierzy kompanii Żołnierzy z Reiklandu , Rycerzy Graala , ., Zbrojnej chorągwi z Kisleva i Kisleva i Psów Wojny oraz Wojny oraz Nieumarłego Nieumarłego zastępu z Nehekhary . CENA : 35+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Sz t ta nd ar A lbat rosa:
Na czarnym sztandarze umieszczono wizerunek albatrosa – świętego ptaka Mannana. Zgromadzeni wokół chorągwi wojownicy, prą naprzód nie zważając na przeszkody.
Wszystkie sprzymierzone modele, które w momencie rozpoczęcia fazy rozpoczęcia fazy ruchu znajdują ruchu znajdują się w odległości do 6” od Sztandaru Albatrosa ignorują Albatrosa ignorują kary za poruszanie się po terenie trudnym , zaś ujemne modyfikatory za poruszanie się po terenie bardzo trudnym zmniejszone są o połowę ( teren teren bardzo trudny należy traktować jako teren trudny ). Ponadto, modele objęte działaniem sztandaru mogą biegać mogą biegać po po terenie trudnym lub trudnym lub terenie pokonują przeszkody oraz automatycznie zdaje bardzo trudnym , a także wtedy, gdy pokonują przeszkody wszystkie testy terenu testy terenu niebezpiecznego. niebezpiecznego. UWAGI: Sztandar Albatrosa jest Albatrosa jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do kompanii Piechoty Morskiej z Marienburga oraz Marienburga oraz Piratów z Sartosy . CENA : 25+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Sz t ta nd ar B urz y
(JEDNOKROTNE UŻYCIE):
W tym starożytnym obszarpanym obszarpa nym sztandarze zaklęto moc zdolną rozgniewać niebo i przebudzić błyskawice.
Mocy Sztandaru Mocy Sztandaru Burzy można Burzy można użyć na początku dowolnej tury własnej. Nad polem bitwy przetacza się trwająca K3 tury burza. Gwałtowne opady ograniczają zasięg nieprochowej broni dystansowej do ½ normalnej wartości, ponadto silne podmuchy wiatru utrudniają poruszanie się oraz celne strzelanie. Modele nie mogą biegać mogą biegać oraz korzystać ze zdolności LOT, a wszystkie testy trafienia testy trafienia zz broni dystansowej wykonywane wykonywane są z karą -2. Machiny wojenne i wojenne i broń dystansowa , które nie wymagają testu trafienia oraz trafienia oraz broń wypalą jedynie na 6+. Rzut należy wykonać osobno dla każdej takiej broni na prochowa wypalą początku fazy początku fazy strzelania . UWAGI: Sztandar Burzy jest Burzy jest dostępny wyłącznie dla Piechoty Morskiej z Marienburga , Zbrojnej chorągwi z Kisleva , Piratów z Sartosy , Psów Wojny , oraz Nieumarłego zastępu z Nehekhary , Mrocznych Elfów z Naggaroth , oraz Nieumarłego Zwiadowczego stada klanu Eshin , Poganiaczy klanu Moulder , Kultu Zarazy klanu Pestilens , Harcowników klanu Skryre i Skryre i Zbrojnego stada klanu Mors . CENA : 115+4K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Sz t ta nd ar B yka:
Sztandar Byka wieńczy potężny nabrzusznik z parą wielkich zakrzywionych rogów. Obdarza służących pod nim Ogrów siłą szarżującego Nosorożnika.
B YCZA SZARŻA wykonana przez wszystkie sprzymierzone modeleOgrów modele Ogrów , które w momencie rozpoczęcia szarży znajdują się w odległości do 6” posiada cechę oręża DRUZGOCZĄCY . UWAGI: Sztandar Byka jest Byka jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do Zwiadowczej kompanii z Ogrzych Królestw . C : 40+K6 zk DOSTĘPNOŚĆ 8
Sz t ta nd ar Hyd ry:
Obdarzony magią Hekarti, Królowej Hydr, sztandar zwi ększa refleks, więc ci, którzy znajdą się w jego pobliżu, uderzają szybciej i z w iększą brutalnością.
Wszystkie sprzymierzone modele, które w momencie rozpoczęciaszarży rozpoczęcia szarży znajdują znajdują się TAK . w odległości do 6” od Sztandaru Hydry otrzymują Hydry otrzymują w turze użycia sztandaru +1 A TAK kompanii Mrocznych UWAGI: Sztandar Hydry jest Hydry jest dostępny wyłącznie dla kompanii Mrocznych Elfów z Naggaroth . CENA : 35+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Sz t ta nd ar Imperium:
Utkany z Elfiego jedwabiu, na którym wyhaftowano przykazania Sigmara lub Ulryka, sztandar przyozdabia się herbem panującego aktualnie Imperatora, by przepełnić walczących w jego pobliżu żołnierzy najwyższym poczuciem obowiązku i dumy.
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od Sztandaru nieudany test GROZY , STRACHU i ROZBICIA. Imperium , mogą przerzucić nieudany UWAGI: Sztandar Imperium jest Imperium jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do kompanii Łowców kompanii Łowców czarownic, Muszkieterów z Nuln,Sióstr Nuln, Sióstr Sigmara, Strażników dróg z Averlandu, Zbrojnej kompanii z Ostlandu, Zbrojnych z Middenheim i Middenheim i Żołnierzy z Reiklandu . CENA : 150+5K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Sz t ta nd ar Ł o oo o o o m m o o t t u u ! ! G orka (JEDNOKROTNE UŻYCIE):
W przededniu bitwy Szaman Zielonoskórych Zi elonoskórych wywołuje przed plemiennym sztandarem Łooomotu! ducha wielkiego Gorka. Następnie sztandar zostaje solidnie namaszczony gnojem, krwią i śliną, by mógł przesiąknąć żądzą krwi Gorka.
Wszystkie sprzymierzone modele, które w momencie rozpoczęcia fazy rozpoczęcia fazy ruchu znajdują ruchu znajdują się w odległości do 6” od Sztandaru Łooomotu! Gorka , mogą dodać +K6” do ruchu szarży . UWAGI: Sztandar Łooomotu! Gorka jest Gorka jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do Łowczego do Łowczego plemienia Dzikich Orków oraz Orków oraz kompanii Orków & Orków & Goblinów . CENA : 35+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Sz t ta nd ar M ag icz nej Ochrony:
Sztandar spaja magiczna energia. W jego strukturę wpleciono z powodzeniem potężne zaklęcia ochronne.
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od Sztandaru Magicznej Ochrony otrzymują Ochrony otrzymują ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2). UWAGI: Sztandar Magicznej Ochrony jest Ochrony jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do kompanii Rycerzy Graala , Zbrojnej chorągwi z Kisleva, Psów Wojny oraz Wojny oraz Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu i Ulthuanu i Nieumarłego zastępu z Nehekhary . CENA : 45+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Sz t ta nd ar M ęst wa:
Pod tym sztandarem Straż Elektorska Sollandu stoczyła swój ostatni bój przeciw Zielonoskórym najeźdźcom. najeźdźcom. Sztandar stał się symbolem poświęcenia i ostatecznego oddania służbie.
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od Sztandaru Męstwa , mogą przerzucić nieudany test STRACHU. UWAGI: Sztandar Męstwa jest Męstwa jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do kompanii Łowców kompanii Łowców czarownic , Muszkieterów z Nuln, Sióstr Sigmara, Strażników dróg z Averlandu , Zbrojnej kompanii z Ostlandu , Zbrojnych z Middenheim i Żołnierzy z Reiklandu . CENA : 45+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Sz t ta nd ar M id d de nheim:
Choć pochodzenie sztandaru nie jest znane, to przed wieka mi proporzec został poświęcony przez kapłanów Ulryka i uznany za jeden z wojennych sztandarów Middenheim. Zaklęta w proporcu moc Ulryka pozwala walczącym pod sztandarem żołnierzom stawiać czoła najgroźniejszych nawet przeciwnikom.
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od Sztandaru Middenheim , automatycznie zdają wszystkie test STRACHU i GROZY . UWAGI: Sztandar Middenheim jest Middenheim jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do kompanii Zbrojnych z Middenheim . CENA : 60+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Sz t ta nd ar Nag g ga rot h: Wizerunek Boga o Skrwawionych Dłoniach na tym sztandarze jest tak przerażający, że niewielu ośmiela się na niego spojrzeć.
Wszystkie sprzymierzone modele, które znajdują się w odległości do 6” od Sztandaru wzbudzają STRACH. Naggaroth wzbudzają kompanii Mrocznych UWAGI: Sztandar Naggaroth jest Naggaroth jest dostępny wyłącznie dla kompanii Mrocznych Elfów z Naggaroth . CENA : 115+4K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Sz t ta nd ar Ró wno wag i:
Na łopoczącym na wietrze zaklętym sztandarze igrają dekoncentrujące cienie i blaski.
Wszystkie wrogie i sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od Sztandaru Równowagi stają się ODPORNE NA PSYCHOLOGIĘ. Ponadto objęte działaniem mocy sztandaru modele tracą FURIĘ i NIENAWIŚĆ. UWAGI: Sztandar Równowagi jest Równowagi jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do kompanii Rycerzy Graala , Zbrojnej chorągwi z Kisleva, Piratów z Sartosy , Psów Wojny oraz Wojny oraz Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu . CENA : 75+3K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
F ant asy Skirmish
Sz t ta nd ar Sz t tu ki M ag icz nej:
Sztandar ten był darem koronacyjnym Mistrzów Sztuki Tajemnej z Saphery dla Króla Feniksa, Finubara Żeglarza.
Na początku fazy początku fazy magii zaklęty magii zaklęty sztandar generuje +K3 dodatkowe kostki do puli Kostek Mocy . UWAGI: Sztandar Sztuki Magicznej jest Magicznej jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do kompanii Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu . CENA : 75+3K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Tablica Dominacji:
Tablica przedstawia wykrzywioną w grymasie twarz. Nieświadomi, którzy spojrzą na nią, popadną w obłęd.
Moc Moc Tablicy Dominacji ujawnia Dominacji ujawnia się na początku każdej tury przeciwnika. Każdy wrogie model, podlegający zasadzie specjalnej MAG, który na początku własnej tury znajduje się w odległości do 24” 24” od Tablicy Dominacji podlega Dominacji podlega zasadzie specjalnej GŁUPOTA. UWAGI: Tablica Dominacji jest Dominacji jest dostępna wyłącznie dla modeli należących do kompanii Jaszczuroludzi z Lustrii . CENA : 75+2K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Tot em M rocz neg o F at um:
Powiadają że Totem Mrocznego Fatum to nadziany na pal, pogrążony w wiecznej agonii prezbiter Sigmara, który w swej pysze ośmielił się rzucić wyzwanie Mrocznym Bogom.
Wartość współczynnika współczynnika CP wszystkich wrogich modeli, które widzą Totem widzą Totem Mrocznego Fatum zostaje Fatum zostaje zmniejszona o -1 punkt (aż do minimalnej wartości 2 ). UWAGI: Totem Mrocznego Fatum jest Fatum jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do kompanii Kultu Ducha Chaosu , Kultu Karmazynowej Czaszki , Kultu Dzieci Zagłady, Kultu Sybarytów, Kultu Purpurowej Dłoni oraz Dłoni oraz Grasantów Chaosu i Chaosu i Zbrojnego stada Zwierzoludzi . CENA : 115+4K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Tot em Tropiciela:
Totem Tropiciela to niechlujnie pozszywane skóry wilków, psów gończych i innych dzikich drapieżników. Dzięki plugawej mocy zaklętej w totemie bezbłędnie prowadzącej napastników do ofiary, stado nigdy nie zazna głodu.
Dowódca znajdujący się w odległości do 6” od Totemu Tropiciela może przerzucić każdy nieudany test współczynnika CP wykonywany w czasie wzywania ukrytych w zasadzce modeli. zasadzce modeli. UWAGI: Totem Tropiciela jest Tropiciela jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do Mrocznych Elfów z Naggaroth , Grasantów Chaosu oraz Chaosu oraz Zbrojnego stada Zwierzoludzi . CENA : 40+K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.
Tot em Węż a M orskieg o:
Wykonany ze skóry węża morskiego zaklęty totem obdarza walczących pod nim wojowników agresją, siłą i odpornością słonowodnego słonowodnego gada.
Wszystkie sprzymierzone modele, które w momencie rozpoczęciaszarży rozpoczęcia szarży znajdują znajdują się w odległości do 6” od zaklętego totemu mogą w turze użycia sztandaru przerzucić 1 uzyskane w rzutach na trafienie , zranienie i zranienie i Ochronę Pancerza . UWAGI: Totem Węża Morskiego jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do Piechoty Morskiej z Marienburga , Piratów z Sartosy oraz Sartosy oraz Mrocznych Elfów z Naggaroth . CENA : 90+3K6 zk; zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.