Regis Bonnessee
s a l g e R
“Hace eones, antes de que el mundo se convirtiera en mundo, de que los hombres comenzaran a soñar y de que la magia fuera tejida por primera vez, no existía nada más que el caos y la destrucción. Por fortuna, los justos y misericordiosos Dioses Antiguos vencieron a la oscuridad oscuridad que reinaba el cosmos, encerrándola encerrándola en una urna sagrada. Ese día, comenzó el reino de los hombres. La leyenda cuenta que años más tarde, el último Dios vino desde el sur para confiar la urna sellada al primer Gran Hechicero del Reino de los Hombres, que posteriormente se convirtió en el Reino de Xidit. Se dice que la tapa de la urna se levantó ligeramente, una sola vez, en la ciudad de Onys... La ciudad fue arrasada y cuando la amenaza fue finalmente rechazada, la urna fue sellada de nuevo y enviada muy lejos, al Templo Templo del Destino, situado en los confines más lejanos del Reino. Los siglos pasaron y el Huésped del Sur fue olvidado poco a poco... hasta el fatídico día en que el equilibrio del mundo se alteró de nuevo. El pacífico Reino de Xidit estaba celebrando el 500 aniversario del nacimiento de Ragnor Nelfaro, el más poderoso Gran Hechicero de Xidit. Los Guardianes de Argos, el Consejo Arcano y la Cámara de los Nobles fueron invitados a las festividades públicas realizadas en los jardines del Templo de Destino. La Campana Ceremonial de la festividad comenzó a sonar para conmemorar este acontecimiento notable. Pero su cristalino tañido murió cuando las puertas del templo saltaron en pedazos y una oscura niebla lo inundó todo, proyectando su sombra a todos rincones del Reino. Así fue como el Huésped del Sur despertó por segunda vez. Este emisario del caos corrompió los corazones de todas las criaturas del Reino, invocando a sus instintos más oscuros. Impulsadas por el deseo d e destruir todas las formas de la razón y el orden, las criaturas se volvieron contra sus amos y atacaron las ciudades de los hombres. Ni los abrumados hechiceros, ni la sobrecogida soldadesca fueron incapaces de proteger el Reino, que se sumió rápidamente en el terror y la desesperación. La Cámara de los Nobles, última esperanza de los vasallos del Reino, envío a los Idrakys para reunir a los ejércitos e infundir esperanza en el los corazón de todos los ciudadanos para salvar el reino de un destino sombrío". Crónica Cróni cas s de dell H ué ués sped Ol Ol vi vidado dado,, Pycatr Pycat r i x, vol vol . I .
Resumen del juego Tu m isi ón con consis siste te e n viaj v iaj ar por el Rein Reino o d e Xidi X idi t, recl utan do vali ente s Unid U nidade adess Mili M ili tare taress y lib libera erando ndo a las l as Ciu dade s de oscuras Amenazas, para convertirte en el salvador del Reino. Tu valentía, ingenio y audacia serán recompensados y l as gene raci ones futu ras cant arán tus proe zas.
1 Tablero de Jugador Ficticio
18
(denominado a partir de ahora Jugador Fantasma), con 3 fichas de Jugador, para las partidas a tres jugadores.. 1 Tablero de juego. 19 (descripción en pág. 4).
Componentes del juego tipos diferentes: diferentes: 70 Unidades Militares de 5 tipos 18 Milicias Campesinas. 16 Arqueros. 14 Unidades de Infantería. 12 Clérigos. 10 Magos de Batalla. . Una vez que los jugadores hayan reclutado estas Unidades, podrán eliminar las Amenazas a las que se enfrentan las Ciudades.
18
1
16
17 75 Niveles de Gremio de Hechiceros (15 de cada color: azul, rojo, verde, amarillo y negro), que representarán al final de la partida el nivel de Influencia sobre la comunidad mágica de cada jugador.
2 12
60 fichas de Soberanos de Oro (también denominados SO o Soberanos) con valores de 1, 2 ó 5, que representarán la Riqueza de cada jugador al final de la partida.
3
100 fichas de Bardo (20 de cada color: azul, rojo, verde,
amarillo y negro), que representarán la Reputaciónde cada jugador al final de la partida.
19
4
en un conjunto conjunto 39 losetas de Ciudad, divididas en de 18 losetas marcadas con el símbolo para su utilización en partidas a tres jugadores y otro conjunto de 21 losetas para partidas a cuatro y cinco jugadores.
4
4
ANVERSO
REVERSO
LOSETA DE RECLUTAMIENTO LOSETA DE AMENAZA
3 losetas de Evaluación.
Estas losetas se utilizan para designar al ganador al final de la partida.
2
5
Cuando el anverso está visible, visible, se denominan losetas de Reclutamiento y muestran cuántas Unidades se pueden reclutar reclutar.. Cuando el reverso reverso está está visible, visible, se denominan denominan losetas de Amena Amenaza za y muestran qué amenaza a la Ciudad, las Unidades necesarias para acabar con dicha Amenaza y la recompensa disponible.
4
ANVERSO
4
REVERSO
LOSETA DE RECLUTAMIENTO LOSETA DE AMENAZA
3 J U G A D O R E S 4 - 5 J U G A D O R E S
6
17
1 Bastión (requiere ensamblaje). Los Bardos jugados en la Región Central del tablero se colocan dentro del Bastión.
16
1 ficha de Año de Juego.
15
8 2
14
2 fichas Vacías. Estas fichas
muestran qué Regiones no están disponibles durante una partida a tres jugadores o en una partida corta.
11
10
18 fichas de Puntuación (3 de cada color: azul, rojo, verde, amarillo, negro y gris - para el Jugador Fantasma). Al final de la partida, estas fichas indican la Riqueza de los jugadores, su Reputación en todo el Reino y su nivel de Influencia en la comunidad mágica.
Cuando el anverso está visi ble, se denom ina fichas visible,
4
de Puntuación de Jugador Activo.
Cuando el reverso está visible, se denominan como fichas de Puntuación de Jugador Eliminado.
6
1
7 5
12
7
6 losetas de Titán. Estas criaturas legendarias invaden el Reino si se activa durante la partida el evento “Despertar de los Titanes”.
ANVERSO LOSETAS DE TITÁN DORMIDO
Cuando el anverso es visible, se denominan losetas de Titán
8
5 Pantallas. Estas pantallas permiten a cada jugador ocultar sus Unidades y Soberanos de Oro, así como su arsenal de fichas de Bardo durante la partida.
9
3 losetas Calendario. Para la versión corta del jueg versión juego, o, esta estass ficha fichass se colocan sobre el Calendario en el Tabler Ta blero o de Jueg Juego. o.
REVERSO FICHA DE PUNTUACIÓN DE JUGADOR ELIMINADO
13
14
3
ANVERSO FICHA DE PUNTUACIÓN DE JUGADOR ACTIVO
5 fichas de Orden. Estas fichas muestran el orden en el que los jugadores han realizado sus acciones en un turno determinado.
1 Ficha de Jugador Inicial..
11
5 Tableros de Programación (requieren ensamblaje), cada uno contiene seis Ruedas de Programación. El propósito de este tablero es el de programar las seis órdenes que los jugadores darán a su su Idrakys cada turno de juego.
10
5 Idrakys y sus bases. Representan a los héroes que cada jugador controla sobre el tablero.
Dormido.
Cuando el reverso es visible, se denominan losetas de Titán Furioso.
REVERSO LOSETAS DE TITÁN FURIOSO
3
6
1 Tablero de Juego, que representa el Reino de Xidit, en el que se muestran:
10 3 17 11
9
14
5
18 1 16
15
13
4
18
7 18
12
2 8
1 , numeradas de 1 a 21. Durante la partida, los jugadores pueden reclutar Unidades en determinadas Ciudades. Otras Ciudades requieren Unidades con el fin de eliminar Amenazas.
Ciudades
Carreteras 2 , en tres colores diferentes (negro, rojo y azul). Estos caminos
discurren entre las Ciudades, lo que permite a los jugadores viajar a través del Reino de Xidit. Nueve Regiones 3 delimitadas por Carreteras. Las fichas de Bardo se colocan
en estas Regiones para representar cómo las noticias de los actos de l os jugadores se propagan por todo el Reino. Los Bardos que se juegan en la Región Central se colocan en secreto en el Bastión 4 . El símbolo de la lira y los dos valores relacionados en cada Región muestran la Reputación obtenida al final de la partida por los jugadores que coloquen más Bardos en dicha Región 5 . La Senda del Destino 6 , dividida en dos partes: la Reserva de Reclutamiento (con la pila de descartes de Amenazas a su derecha 7 ) ; y la Reserva de Amenazas 8 (con la pila de descartes de Reclutamiento a su izquierda 9 ) 10 .
4
Los Barracones 11 . donde se colocan las Unidades no utilizadas. El Banco Real 12 , donde se colocan los Soberanos de Oro no utilizados. El Salón de la Fama 13 . El Salón de la Fama se utiliza durante las tres Evaluaciones que determinan el ganador al final de la partida. El Marcador de Puntuación 14 . El Marcador de Puntuación registra la Riqueza de cada jugador, su nivel de Influencia sobre la comunidad mágica y su Reputación en todo el Reino durante las tres Evaluaciones al final de la partida. La Guarida de los Titanes 15 , donde se colocan las seis losetas de Titán Furioso al inicio de la partida. El Calendario. La versión larga del juego se desarrolla en 12 turnos y la versión corta corta en 9 turnos 16 . La ficha de Año muestra el turno actual, conocido como Año de Juego 17 . Cada cuatro Años de Juego, se lleva a cabo un Censo Militar 18 .
"El Reino de Xidit es el país más grande en el continente de Bel’Liz. El Reino, unificado en el año 40 de Frugalys bajo la dirección de la Cámara de los Nobles y el Consejo Arcano, tiene nueve regiones y 21 21 ciudades principales. " - Geoarcania de Xidit, Irame, Capítulo 56 -
Reglas del juego La siguiente guía se refiere a la versión larga del juego (12 Años de Juego). Los cambios necesarios para la versión corta (9 Años de Juego) y la versión para partidas a tres jugadores se describen en las páginas 17 y 18.
"De todas las ciudades del Reino, la capital que le da nombre es, sin duda, la más majestuosa. La gente viene de todas partes para admirar sus colosales muros, que según cuenta la leyenda, fueron esculpidos por los mismísimos Dioses Antiguos."
– Guía de viaje a Xidit, Ned’Mod, Volumen III – Baraja estas losetas Ciudad y colócalas al azar, formando dos pilas de cinco losetas.
Preparación de una partida a cuatro o cinco jugadores. Cada jugador elige un color y coge 1 Pantalla, 1 Idrakys y su base, 1 Tablero de Programación, 20 Bardos (ocultos tras la Pantalla), 3 Fichas de Puntuación, 15 Niveles de Gremio de Hechiceros del mismo color y 1 ficha de Orden.
Coge una de las pilas y coloca las cinco losetas (con la cara de Reclutamiento visible) en las Ciuda visible) Ciudades des corr correspo espondien ndientes tes del tabl tablero ero (el núme número ro de cada Ciuda Ciudad d se muestra en las losetas). Después, coloca en estas Ciudades cinco Unidades (Milicia Campesina / Arqueros / Infantería / Clérigos / Magos de Batalla ). Estas cinco Unidades deben coincidir con los cinco símbolos de Unidades de la loseta de Reclutamien Reclutamiento. to.
Coloca el tablero en el centro de la mesa. Coloca la ficha de Año en la casilla 1 del Calendario impreso en el tablero. Coloca el Bastión en la Región Central.
Coloca las 70 70 Unidades en los Barracones Barracones y los Soberanos Soberanos en el Banco Banco Real. Coloca las fichas de Puntuación de cada jugador cerca del Salón de la Fama. Coloca las losetas de Titán Furioso en la Guarida de los Titanes. Coloca las dos fichas marcadas con 3 símbolos al azar en los lugares designados. Haz lo mismo con con las losetas marcadas con 4 y 5 .
Coge la segunda pila y coloca las cinco losetas (con la cara de Amenaza visible) en las Ciudades correspondientes del tablero (el número de cada Ciudad se muestra en las losetas). Sobre el tablero debería haber ahora, por un lado cinco Ciudades con una loseta de Reclutamiento y cinco Unidades cada una; y por otra parte, cinco Ciudades con un loseta de Amenaza cada una. Coge las losetas de Ciudad restantes, forma al azar una pila de cinco losetas, con la cara de Reclutamient Reclutamiento o visible, y colócala en el espacio reservado para ello en el tablero. Estas losetas serán la pila de Reclutamiento 1 . Forma, con las losetas restantes, al azar, una pila y colócala, con l a cara de Amenaza visible, en el espacio reservado para ello en el tablero. Estas losetas formarán la pila de Amenazas 2 .
Para una partida a cuatro o cinco jugadores, utiliza las losetas de Ciudad numeradas del 1 al 21. Ten en en cuenta que las losetas de Ciudad se consideran losetas losetas de Reclutamiento cuando se colocan con la cara de Reclutamiento visible 1 Reclutamiento y como losetas de Amenaza Amenaza cuando la cara de Amenaza está visible visible 2 .
1
2
2
4
3
1
La Reserva de Reclutamiento está formada por un espacio para la pila de Reclutamiento 3 y otro para la siguiente loseta de Reclutamiento. La Reserva Reserva de Amenazas está formada formada por un espacio para la pila de Amenazas y otro para la siguiente loseta de Amenaza 4 .
5
Coloca la loseta superior de la pila de Reclutamiento en el espacio destinado a la siguiente loseta de Reclutamiento 1 . Ésta será la siguiente loseta de Reclutamiento. Del mismo modo, coloca la loseta superior de la pila de Amenazas en el espacio espacio destinado a la siguiente loseta loseta de Amenaza 2 . Ésta será la siguiente loseta de Amenaza.
“Idrakys: galardón que designa al primer heredero - a menudo el hijo mayor - de uno de los cinco ducados principales del Reino: Rapha, Ombel, Ad Larian, Larian, Estoria Estoria y Xidit. Desde Desde su más tierna tierna infancia, infancia, un Idrakys Idrakys recibe un entrenamiento de élite en una amplia gama de disciplinas, incluyendo etiqueta en la corte, habilidades de combate, diplomacia y estrategia militar. Expresión popular: "Nada es demasiado bueno para un Idrakys, ni siquiera el talento", y por extensión "Lo que un Idrakys quiere, un Idrakys lo consigue".
- Gran Xidit - Un diccionario de Lore -
2
1
La siguiente loseta de Reclutamiento y la de Amenaza muestran respectivamente respectivamente qué Unidades y Amenazas serán las siguientes en aparecer y en qué Ciudades. Seguirán a dichas Amenazas y Unidades las indicadas en las losetas situadas en la parte superior de las pilas de Reclutamiento y Amenazas. Coge las tres losetas de Evaluación y colócalas, al azar, en los espacios correspondientess en el Salón de la Fama. Para una partida a cuatro jugadores, correspondiente coloca todas las losetas con la cara visible 1 . Para una partida a cinco jugadores, coloca la primera primera loseta con la cara cara visible y las losetas restantes con la cara visible 2 .
4 JUGADORES
1
Una partida se divide en 12 Años de Juego. Durante cada Año de Juego, los jugadores programan seis Órdenes para su Idrakys. Los jugadores pueden ordenar a su Idrakys mover, reclutar valerosos soldados o eliminar una Amenaza de una Ciudad, obteniendo recompensas recompensas por ello del señor del lugar. Siempre que un jugador elimine una Amenaza pueden elegir dos de los tres premios disponibles, para aumentar su Riqueza, aumentar su Reputac Reputación ión en todo el Reino o aumentar su Influencia sobre la comunidad mágica. Al final de la partida, estos tres criterios servirán servirán para ir eliminando jugadores, hasta que sólo quede uno: el "Salvador del Reino", cuyo nombre será recordado a lo largo de la historia...
F ASE UNO: ÓRDENES SECRETAS
5 JUGADORES
2
Cada jugador utilizará su Tablero de Programación para planificar las seis acciones que ordenará a su Idrakys en este Año de Juego. Todos los jugadores realizan esta programación programación a la vez, manteniendo sus Órdenes en secreto. Estos Tableros de Programación cuentan con seis Ruedas de Programación, con cinco iconos impresos en cada una. Los jugadores utilizarán las Ruedas de Programación para establecer el orden de las acciones, comenzando por la Rueda de la izquierda y terminando con l a de la derecha.
Entrega la ficha de Jugador Inicial al jugador más viejo. Cada jugador, empezando por el Jugador Inicial y en el sentido de las agujas del reloj, coloca su Idrakys en la Ciudad de su elección (que puede contener o no una ficha de la Ciudad). Nota: En esta colocación inicial, los jugadores no podrán colocar su Idrakys en una Ciudad que ya contenga un Idrakys. Esta restricción no se aplica durante el resto de la partida.
6
El juego
Los jugadores pueden dar cuatro tipos de Órdenes a su Idrakys: Mover, mediante la selección de uno de los tres iconos de Carreteras / / . Reclutar una Unidad en una Ciudad que contenga una loseta de Reclutamiento, Reclutamient o, seleccionando el icono Acción . Eliminar una Amenaza de una Ciudad que contenga una loseta de Amenaza, seleccionando seleccionando el icono Acción . Esperar,, seleccionando el icono Esperar . Esperar
vecina a lo largo del camino del color seleccionado. Todos los desplazamientos programados deben llevarse a cabo. 1
3
2
5
4
6
Ainhoa acaba de finalizar la programac programación ión de sus Órdenes para el primer Año de Juego. Su primera Orden Orden es Mover Mover su Idrakys 1 ; su segunda Orden consiste en realizar una Acción en una Ciudad 2 ; la tercera acción de Ainhoa es Mover su Idrakys 3 ; la cuarta, Esperar 4 ; la quinta, realizar una Acción en una Ciudad 5 y, por último, Mover su Idrakys 6 .
Andrés tiene su Idrakys en la Ciudad 5. Selecciona el icono de Carreter Carreteraa , ya que tiene la intención de mover su Idrakys a la Ciudad 12 a lo largo de la Carreter Carreteraa azul. "Así los héroes Idrakys se pusieron en camino. Aunque siguieron rutas diferentes, todos compartían el objetivo común de salvar el Reino... y posiblemente, ¡también el de traer gloria eterna a su familia! "
- Crónicas de Barbanossa, Gran Historiador de Xidit, Capítulo 2 -
F ASE DOS: R ESOLUCIÓN ESOLUCIÓN DE ÓRDENES Reclutar una Unidad
Cuando todos los jugadores hayan terminado de programar sus Órdenes para el Año de Juego, revelarán sus Tableros de Programación. Después, los jugadores ejecutarán las Órdenes programadas de la siguiente manera: por turnos, comenzando por el Jugador Inicial y siguiendo el sentido de las agujas del reloj, cada jugador ejecuta su primera Orden programada.
Si un jugador selecciona el icono icono Acción en su Rueda de Programación debe reclutar una Unidad si su Idrakys se coloca en una Ciudad que contenga una ficha de Reclutamiento. El jugador coge la Unidad reclutada de la Ciudad y la coloca detrás de su Pantalla.
Después, se procede de igual manera con las demás acciones, comenzando siempre por el Jugador inicial y en el sentido de las agujas del reloj, hasta que el último jugador haya jugado su sexta Orden.
Hay cinco tipos diferentes de Unidades. Las más débiles son la Milicia Campesina , seguidas de los Arqueros , la Infantería , los Clérigos y, por último, las Un idades más poderosas, l os Magos de Batalla .
El propósito de la ficha de Orden es permitir a cada jugador identificar su última acción realizada. Tan pronto como un jugador haya ejecutado una Orden, debe taparla colocando sobre ella su ficha de Orden.
Al reclutar Unidades, Unidades, se aplican las siguientes reglas: reglas: Un jugador siempre debe Reclutar la Unidad menos poderosa presente en la Ciudad. Cada jugador solamente puede reclutar una Unidad por Año de Juego en una Ciudad determinada. Por ejemplo, si un jugador programa en
varias Órdenes Órdenes consecutivas consecutivas esta acción, estando estando su Idrakys Idrakys en una una Ciudad que contiene una o más Unidades, el jugador sólo reclutará una Unidad, tan pronto como sea posible ejecutar esta Orden.
Andrés acaba de ejecutar su segunda Orden, la cual cubre con su ficha de Orden en su Tablero de Programación.
/
/
Mover a un Idrakys
Si un jugador selecciona uno de los tres iconos de Carretera / / en su Rueda de Programación, debe mover su Idrakys a una Ciudad
David está reclutando una Unidad ubicada en la Ciudad 5. Coge una Milicia Campesina, ya que es la Unidad más débil presente en la loseta de Reclutamiento.
7
"¡Sargento! ¡No entregue a los Idrakys más tropas de las necesarias! ¡Debemos preservar las fuerzas de la ciudad en caso de que nos ataquen!"
a los Barracones. Cada vez que un jugador elimine una Amenaza, el señor de la Ciudad liberada le ofrecerá una recompensa.
- Raskadur el Ram, también conocido como "el férreo señor de Colof " Nota: Puede que la Unidad reclutada no sea la que tú querías, pero tienes que cogerla de todos modos.
es ignorada si la loseta de Reclutamiento ya no está Nota: La Orden de Acción presente en la Ciudad al realizar tu acción (excepto cuando se elimina a un Titán Furioso: ver pág. 13). Eliminar una Amenaza
Si un jugador ha seleccionado el icono Acción en su Rueda de Programación, debe eliminar la Amenaza de una Ciudad si su Idrakys está situado en una Ciudad que contiene una ficha de Amenaza y tienen las Unidades necesarias detrás de la Pantalla.
Losetas de Amenaza
3 1 2
Andrés tiene un Arquero y un Mago de Batalla detrás de su Pantalla, los muestra a los demás jugadores y los coloca en los Barracones, ya que estas Unidades eran las que el señor de la Ciudad requería con el fin de eliminar la Amenaza a la que se enfrentaban. enfrentaban. “- ¡Sargento! ¡No me diga que su ejército ha sido derrotado por una sanguijuela arcana! - Por una no, no, Milord... por miles de ellas".
- Conversación entre Raskadur el Ram y su “recubierto de limo” sargento de armas -
La siguiente información aparece en cada loseta de Amenaza: 1 Las criaturas hostiles que vagan por el área alrededor de la Ciudad. 2 Las Unidades que el señor local requiere para repeler dicha Amenaza. 3 Los tres tipos de recompensa que el señor local está dispuesto a ofrecer al jugador que libere a la Ciudad.
Nota: La Orden Acción
se cancela en los siguientes casos:
Si ya no hay una loseta de Amenaza en la Ciudad cuando el jugador lleva a cabo su acción (excepto cuando se elimina a un Titán Furioso, ver pág. 13). Si un jugador no posee (detrás de su Pantalla) las Unidades necesarias para eliminar la Amenaza. Un jugador que lleva a cabo con éxito su acción puede elegir su recompensa. Hay tres tipos de recompensa
Los jugadores pueden elegir dos de las tres recompensas disponibles. Los señores de la ciudad ofrecen tres tipos de recompensa a aquellos jugadores que acaben con éxito con una Amenaza. Estos tres premios se representan mediante los símbolos , , en la loseta de Amenaza. : El jugador puede obtener el número de SO indicado Obtener Soberanos en la loseta de Amenaza, tomándolos del Banco Real. Estas fichas se colocan detrás de la Pantalla del jugador y se guardan en secreto hasta el final de la partida. Los jugadores pueden cambiar (por ejemplo, cinco monedas de 1 SO por 1 moneda de 5 SO) en cualquier momento durante la partida. Proporcionar las Unidades requeridas
Para eliminar una Amenaza, un jugador debe ser capaz de proporcionar todas las Unidades indicadas en la loseta de Amenaza. El jugador toma las Unidades de detrás de su Pantalla, las muestra a los demás jugadores y las devuelve
8
Los Soberanos se utilizan al final de la partida para determinar la Riqueza de cada jugador.
Si Ainhoa elige obtener Soberanos como una de sus dos recompensas por la eliminación de una Amenaza, recibirá cinco SO, como se muestra en la loseta de Amenaza.
Un jugador puede aumentar el número de Niveles de un Gremio de Hechiceros existente eliminando otra Amenaza (siempre sujeto al límite de altura de cuatro Niveles). En otras palabras, una Ciudad no puede tener nunca más de un Gremio de Hechiceros o un Gremio con Niveles de diferentes colores. Los Niveles del Gremio de Hechiceros se utilizan al final de la partida para determinar la Influencia de cada jugador sobre la comunidad mágica.
: El jugador coge el número de fichas de Bardo (del Colocar fichas de Bardo color apropiado) que se muestra en la loseta de Amenaza y las coloca en una o varias regiones regiones adyacentes adyacentes a su Idrakys. Idrakys. En la Región Central, Central, las fichas fichas de Bardo Bardo se colocan siempre en secreto dentro del Bastión. Las fichas de Bardo se utilizan al final de la partida para determinar la Reputación de cada jugador a lo largo del Reino. Nota: Un jugador que ya ha puesto todas sus fichas de Bardo no puede elegir esta recompensa.
Andrés ha elegido construir Ni veles del Gremio de Hechiceros Hechiceros.. La loseta de Amenaza le permite construir hasta cuatro Niveles de su color en el espacio designado para ello al lado de la Ciudad ocupada. Como él ya tiene una torre de dos Niveles en esta Ciudad, solamente puede añadir dos de los cuatro Niveles, llegando al límite de altura. Los otros dos Niveles no utilizados permanecerán en en su reserva personal. personal.
Como una de sus dos recompensas, Ainhoa ha elegido que el señor local envíe a sus Bardos a las regiones vecinas, para que canten sus proezas. Puede colocar cuatro fichas en las regiones adyacentes a su Idrakys, como se muestra en la loseta de Amenaza. Si decide colocar las fichas de Bardo en la Región Central, los colocará en el Baluarte, donde permanecerán ocultos hasta el final de la partida.
: El jugador coge el número Construir Niveles del Gremio de Hechiceros de Niveles del Gremio de Hechiceros mostrado en la loseta de Amenaza y los coloca al lado de la Ciudad, Ciudad, en el espacio espacio señalado con el símbolo símbolo .
"Valiente Idrakys, gracias a tu ayuda hemos sido capaces de construir un Gremio de Hechiceros para proteger a nuestra ciudad de manera más eficaz. Tu valor será una fuente de inspiración y respeto para todos nuestros aprendices. "
- Rastascagne, Rastascagne, Hechicero Castaño de la ciudad de Beau Bourg Esperar Si un jugador elige el icono Esperar , ordena a su Idrakys que no se mueva o realice ninguna acción en su ubicación actual. "En el impaciente mundo de hoy día, esperar la oportunidad perfecta exige una inusual fuerza de carácter. "
- Máxima atribuida al Archimago Ragnor Nelfaro, Profeta Alabastro Ten en cuenta cuenta que se aplican las siguientes siguientes restricciones: restricciones: Los Gremios de Hechiceros no pueden tener más de cuatro Niveles de altura. Solamente puede haber un Gremio de Hechiceros en cada Ciudad.
9
Reponer la Reserva de Reclutamiento y la Reserva de Amenazas:
Cuando se coloque una nueva loseta de Reclutamiento Reclutamiento en el tablero, mueve inmediatamente la loseta superior de la pila de Reclutamiento al espacio para la siguiente loseta de Reclutamiento.
Cuando se coloque una loseta de Amenaza en una Ciudad, mueve inmediatamente la loseta superior de la pila de Amenazas al espacio para la siguiente loseta de Amenaza.
F ASE ASE TRES TRES: GESTIÓN DE LOSETAS A - Renovar Renovar las losetas de Reclutamiento Reclutamiento y Amenaza Amenaza
4
1
2 4
3 Si la pila de Reclutamiento o la de Amenazas se agota, debe ser repuesta inmediatamente.
Retirar una loseta de Reclutamiento o Amenaza del tablero:
Cuando un jugador recluta a la última Unidad presente en una Ciudad, retira la loseta de Reclutamiento de la Ciudad y la coloca en la pila de descartes de Reclutamient Reclutamiento o 1 . Cuando un jugador elimina una Amenaza al proporcionar las Unidades requeridas para la defensa de la Ciudad, retira la loseta de Amenaza de la Ciudad y la coloca en la pila de descartes de Amenaza 2 .
Si la pila de Reclutamiento se agota, recoge las losetas de de la pila de descartes de Amenazas Amenaz as y gíral gíralas as,, para para mostra mostrarr la cara cara de Recl Reclut utami amien ento. to. Est Estas as lose losetas tas form forman an ahora la nueva pila de Reclutamiento 1 . Si la pila de Amenazas se agota, recoge las losetas de la pila de descartes de Reclutamiento Reclutam iento y gíralas, para mostrar la cara de Amenaza. Estas losetas forman ahora la nueva pila de Amenazas 2 .
2
1
Colocar una nueva loseta de Reclutamiento o Amenaza en el tablero:
Cuando se elimine una loseta de Reclutamiento o de Amenaza de la partida, coloca inmediatamente otra loseta del mismo tipo en el tablero. Si se elimina una loseta de Reclutamiento, coge la situada en el espacio para la siguiente loseta de Reclutamiento 3 y colócala en la Ciudad correspondiente. correspondient e. Igualmente, si se elimina una loseta de Amenaza, coge la situada en el espacio para la siguiente loseta de Amenaza 4 . Cuando una nueva loseta de Reclutamiento entra en juego, si no está disponible en los Barracones alguna de las Unidades indicadas en la loseta, este hueco se queda sin cubrir. No rellenes los huecos faltantes con Unidades de un tipo diferente.
10
Si no hay fichas en el descarte y no se puede formar una nueva pila de Reclutamiento o Amenazas, deja la pila vacía. Si no hay más fichas en la Reserv Reservaa de Reclutamient Reclutamiento o y la pila de Reclutamiento no puede reponerse, coge la loseta superior de la pila de Amenazas y colócala, con la cara de Reclutamiento visible, en el espacio para la siguiente loseta de Reclutamiento.
Losetas de Ciudad - Planificación previa Es posible anticipar la aparición de una loseta de Reclutamiento o de Amenaza y planear las Órdenes para el Año de Juego en consecuencia. Los jugadores pueden ver qué losetas se van a colocar a corto plazo fijándose en la Reserva de Reclutamiento y en la de Amen Amenazas azas.. Si no hay más fichas en la Reserva de Amenazas y la pila de Amenazas no puede reponerse, activa el Despertar de los Titanes y la Llegada de Refuerzos inmediatamente.. A lo largo de una partida puede haber múltiples Despertares inmediatamente de los Titanes y Llegadas de Refuerzos.
1
2
1
Ainhoaa ha reclu Ainho reclutado tado a la última última Unida Unidadd que qued quedaba aba en en la loseta loseta de Reclu Reclutamie tamiento nto de la Ciudad 8 1 . Antes de resolver resolver la Orden Orden del siguiente jugador, jugador, esta loseta debe debe colocarse colocarse en la pila de descartes de Reclutamiento 2 .
5
2 3
3
4 Después, Ainhoa coge la siguiente loseta de Reclutamiento 3 , la coloca en la Ciudad indicada y coloca las cinco Unidades especificadas en ella 4 . Finalmente mueve la loseta superior de la pila de Reclutamient Reclutamientoo y la coloca en el espacio para la siguiente loseta de Reclutamiento 5 .
1 La loseta 12 se encuentra actualmente en el espacio de la siguiente Amenaza
y por lo tanto será la siguiente loseta loseta Amenaza que se coloque en el tablero de juego. David cree que Ainhoa o Andrés van a eliminar una Amenaza durante el Año de Juego actual, por l o que la loseta 12 entrará en juego. 2 Planeando con anticipación, David programa para para su Idrakys eliminar la
Amenaza de la Ciudad 12 como su su sexta Orden
.
3 Tal y como predijo, la loseta de Amenaza 12 se coloca sobre el tablero. Su
sexta Orden es por lo tanto válida, lo que puede eliminar l a Amenaza que se cierne sobre la Ciudad 12.
11
B – El despertar de los Titanes y la Llegada de Refuerzos Llegada de Refuerzos Losetas de Titán
Las losetas de Titán son de doble cara: Cuando el anverso está visible, se consideran como losetas de Titán ANVERSO LOSETA DE TITÁN Dormido y no tienen ningún efecto en DORMIDO el juego. REVERSO LOSETA DE TITÁN FURIOSO
Cada vez que se produce el evento Despertar de los Titanes, los Refuerzos llegan de la siguiente manera: Recoge y da la vuelta a todas las losetas de Amenaza de la pila de descartes de Amenazas.
Cuando el reverso está visible, se consideran losetas de Titán Furioso y se comportan como nuevas Amenazas que pueden ser eliminadas por los jugadores.
El Despertar de los Titanes 1 El evento Despertar de los Titanes se activa inmediatamente cuando cuando no es
posible colocar una nueva ficha de Amenaza sobre el tablero.
1
Coloca las losetas restantes de la pila de Reclutamiento sobre estas losetas.
2
1
2 Cada loseta de Titán Dormido situada en la parte superior de cada pila de
Titanes se gira para revelar revelar su lado de Titán Titán Furioso. Si todavía hay una o más losetas de Titán Furioso en l a parte superior de una o más pilas, déjalas como están. Da la vuelta solamente a las losetas de Titán Dormido de la parte superior de la pila 1 . Si no hay más fichas de Titán en una o más pilas de la Guarida de los Titanes, no se despierta despierta a ningún Titán Dormido por por esa pila 2 .
1
Coge las dos primeras losetas de esta nueva pila para formar una nueva nueva pila de Reclutamiento. Recluta miento. Coloca esta pila en el espacio correspondiente. Baraja y da la vuelta a las losetas restantes, para formar la nueva pila de Amenazas. Coloca esta esta pila en el espacio correspondiente. correspondiente.
2
BARAJA
x2 4
Nota: La Llegada de Refuerzos también se activa de manera automática,
independientemente independientem ente del estado de las pilas de Titanes.
12
Coloca la loseta de la parte superior de la pila de Amenazas en el espacio para la siguiente Amenaza. 4
2 1
3
Eliminar una loseta de Titán Furioso
"Algunos aún dicen que los Gigantes se encuentran durmiendo, muy por debajo de los campos de Xidit, desterrado desterradoss y encarcelados en las profundidades de la tierra desde desde los albores del del tiempo. Ningún hechicero, hechicero, ni siquiera Arus el Caído, ha conseguido sacarlos de su letargo. Si realmente existieran tales criaturas, ¿qué terrible Influencia podría tener el Huésped del Sur sobre ellos? "
- Eolis al Consejo Arcano en la reunión en Daenerys 15 Una loseta de Titán Furioso se considera una nueva Amenaza y por lo tanto los jugadores pueden eliminarla como tal. Sin embargo, se aplican las siguientes restricciones: Las losetas de Titán Furioso no están asociadas a ninguna Ciudad en particular. Por consiguiente, pueden ser eliminadas desde cualquier Ciudad que no contenga ninguna loseta de Amenaza o de Reclutamiento. Para eliminar una loseta de Titán Furioso, no se especifica el tipo de Unidades requeridas. Para cada icono que se muestra en la loseta, el jugador selecciona una Unidad de su elección de detrás de su Pantalla y la devuelve a los Barracones. No es posible eliminar una loseta de Amenaza y una loseta de Titán o eliminar múltiples losetas de Titán en la misma Ciudad durante el mismo Año de Juego. Cuando se elimina una loseta de Titán Furioso, se retira del juego y se coloca en la caja del juego. Si no hay losetas de Amenaza o de Reclutamiento Reclutamiento en una Ciudad cuando un jugador realiza una acción, pero hay una loseta de Titán Furioso disponible, el jugador no está obligado a eliminar al Titán.
Andrés se encuentra encuentra en la Ciudad 4, que no contiene losetas 1 . Él todavía no ha realizado una acción en dicha Ciudad este turno. La Orden para su Idrakys es llevar llevar a cabo una Acción Acción . Hay dos fichas fichas De De Titán Furioso en la Guarida de los Titanes. Andrés decide eliminar al Titán que sólo requiere tres Unidades 2 . Toma tres Unidades de su elección de detrás de su Pantalla y las devuelve a los Barracones Barracones 3 . La loseta de Titán eliminado se retira del juego y se coloca en la caja.
F ASE CUATRO: CENSO MILITAR El Censo Militar se realiza al final de l os Años de Juego 4, 8 y 12. Los jugadores con la mayor cantidad de cada tipo de Unidad reciben una recompensa de las casas nobles del Reino. "Para asegurar asegurar que todo el mundo contribuye al esfuerzo que supone una guerra en defensa del Reino, Reino, por la presente, presente, se decreta decreta que la Cámara Cámara de los Nobles y el Consejo Arcano ofrezcan su apoyo a los Idrakys, responsables de salvaguardar a los ejércitos que han reunido. "
- Decreto 1.5 AC/DC publicado en Barbarys 76 Cada uno de los cinco tipos de Unidades (Milicia Campesina / Arqueros / Infantería / Clérigos / Magos de Batalla ) está sujeto al Censo. Cada jugador coloca en secreto en una mano el número de Unidades del primer tipo (Milicia Campesina) que desea revelar al resto de jugadores. Los jugadores no están obligados a revelar todas sus Unidades. Todos los jugadores abren su mano al mismo tiempo para revelar sus Unidades. El jugador con la mayor cantidad de Unidades del tipo especificado recibe una recompensa. Se repite el mismo procedimiento para los otros cuatro tipos de Unidades. Nota: Después de cada Censo Militar, las Unidades mostradas se vuelven a colocar detrás de las Pantallas de los jugadores.
13
El jugador con más Unidades de Milicia Campesina recibe 1 SO. El jugador con más Arqueros recibe 2 SO. El jugador con más Unidades de Infantería puede colocar 1 Bardo en una Región adyacente a su Idrakys. El jugador j ugador con más Clérigos puede colocar 2 Bardos, Bardos, en una o dos regiones adyacentes a su Idrakys. El jugador con más Magos de Batalla puede añadir un Nivel a un Gremio de Hechiceros existente, sujeto al límite de altura normal.
F ASE SEIS: FINAL DE LA LA PARTIDA PARTIDA La partida termina tras el Censo Militar del 12º Año de Juego. Al final de la partid partida, a, se realiza realizan n tres Evalua Evaluaciones ciones consecutivas. En cada una de ellas se evalúa a cada jugador según su Riqueza, su nivel de Influencia sobre la comunidad mágica y su Reputación en todo el Reino. Durante la primera Evaluación, un jugador (o dos jugadores en una partida para cinco jugadores) serán eliminados. Durante la segunda Evaluación, se eliminará a otro jugador. Por último, pero no menos importante, en la tercera Evaluación se eliminará a uno de los dos jugadores que aún sobrevivan. El jugador que quede aún en la partida será el ganador.
Nota: Si un jugador que aún no ha construido un Gremio de Hechiceros gana la recompensa del Mago de Batalla, colocará el Nivel de la recompensa detrás de su Pantalla. Tan pronto como el jugador pueda añadir este Nivel a un Gremio de Hechiceros, deberá hacerlo.
Si dos o más jugadores empatan en alguno de los Censos, cada uno recibe la recompensa concedida por las casas nobles correspondiente al nivel de la Unidad. Nota: Los jugadores empatados que obtengan Bardos deben colocarlos en orden de juego (el jugador más cercano al Jugador Inicial será el primero en colocar su Bardo). MARÍA
Las tres losetas de Evaluación
AINHOA
El Salón de la Fama se divide en tres columnas, cada una con su loseta de Evaluación correspondiente 1 . Hay tres fichas de Evaluación: ANDRÉS
DAVID
María, Ainhoa, Ainhoa, David y Andrés Andrés están están llevando a cabo el Censo de sus Clérigos. María y Ainhoa Ainhoa muestran muestran un Clérigo Clérigo cada una, una, Andrés no muestra muestra ninguno y David muestra muestra dos. David tiene mayoría y por lo tanto tanto tiene derecho a colocar dos Bardos en una o dos regiones adyacentes a su Idrakys.
F ASE CINCO: FIN DEL A ÑO ÑO DE JUEGO Cuando todos los jugadores hayan llevado a cabo todas sus Órdenes para el Año de Juego en curso y después del Censo Militar en los años 4 y 8, avanza el marcador de Año una casilla. El jugador que posee la ficha de Jugador Inicial la entrega al jugador de su izquierda. Las Fase Uno del siguiente Año de Juego puede empezar.
Loseta de Evaluación de Riqueza.
2
2
2
1
1
1
Loseta de Evaluación de Influencia. Loseta de Evaluación . de Reputación
Sobre cada una de estas losetas se muestran 5 casillas 2 , cuyo propósito es clasificar a los jugadores durante cada una de las tres Evaluaciones. Nota: El orden en que se realizan estas Evaluaciones se determina al azar al principio de cada partida.
14
Primera Evaluación
Si es la loseta de Evaluación de Reputación:
Identifica la primera loseta de Evaluación y lleva a cabo la primera Evaluación. Si es la loseta de Evaluación de Riqueza:
La Riqueza de un jugador es la suma de todos los Soberanos que haya acumulado durante la partida.
12 7
5
3
La Reputación de cada jugador en todo el Reino se evalúa observando todas las Regiones del tablero en las que haya Bardos. En este momento se revela el contenido del Bastión. En cada Región, el jugador con más fichas de Bardo gana tantos puntos de Reputación Reputació n como indique el mayor de los dos números del símbolo de puntuación de la Región. El jugador con el segundo mayor número de Bardos gana tantos puntos de Reputación Reputación como indique el menor de los dos números del símbolo de puntuación de la Región. Si dos o más jugadores empatan en el primer puesto, cada uno de ellos obtiene tantos puntos de Reputación como indique el mayor de los dos números del símbolo de puntuación de la Región. Si hay un empate por el primer puesto, no se otorgan puntos para el segundo puesto. Si dos o más jugadores empatan en el segundo puesto, cada uno de ellos obtiene tantos puntos de Reputación como indique el menor de los dos números del símbolo de puntuación de la Región.
Cada jugador utiliza una de sus tres fichas de Puntuación activas para indicar su nivel de Riqueza en el Marcador de Puntuación. MARÍA
"El sistema monetario de Xidit se basa en cuatro denominaciones: el Comino del estaño, el Bit de cristal, el Gala de cristal y los Soberanos, de los cuales hay tres tipos diferentes. Un Soberano de oro vale 1.000 cominos."
ANDRÉS
- Arcano de Economía – Comprar y vender en Xidit DAVID
Si es la loseta de Evaluación Evaluación de Influencia:
El nivel de Influencia sobre la comunidad mágica de un jugador se determina por el número de Niveles de Gremios de Hechiceros de su color dispuestos sobre el tablero. Nota: Todos los Niveles de Gremio de Hechicero que un jugador tenga detrás de su Pantalla y que no haya podido poner en juego (porque todos sus Gremios de Hechicero ya tenían la altura máxima) se ignoran durante la Evaluación de Influencia.
AINHOA
0 El nivel de Reputación total total de un jugador será igual a la suma de los puntos de Reputación obtenidos en las diferentes Regiones. Reputación Regiones. Cada jugador utiliza una de sus tres fichas de Puntuación activas para indicar su nivel de Reputación en el Marcador de Puntuación. Clasificación jugadores durante la primera Evaluación
10 GREMIOS DEL JUGADOR AZUL EN EL TABLERO
PUNTUACIÓN DEL JUGADOR AZUL
Cada jugador utiliza una de sus tres fichas de Puntuación activas para indicar su nivel de Influencia en el Marcador de Puntuación.
El jugador cuya ficha de Puntuación Activa esté en primera posición en el Marcador de Puntuación mueve su ficha de Puntuación a la primera casilla de la primera columna del Salón de la Fama. Después, el jugador cuya ficha de Puntuación Activa esté en segunda posición en el Marcador de Puntuación mueve su ficha de Puntuación a la siguiente casilla de la misma columna del Salón de la Fama y así se continúa con el resto de jugadores, para obtener una clasificación final. Si dos o más jugadores empatan, deben apilar sus fichas de Puntuación Activa en la misma casilla del Salón de la Fama.
15
Resolver empates
Segunda y tercera Evaluación
Si dos o más jugadores están empatados en el Salón de la Fama, el empate se rompe mediante la comparación del número total de Unidades detrás de la Pantalla de cada uno de los jugadores implicados. El jugador con el mayor número de Unidades gana. Las fichas apiladas se pueden separar. Si persiste el empate, el jugador situado más cerca del Jugador Inicial por la izquierda gana.
El procedimiento para la segunda y tercera Evaluación es el mismo que para la primera, salvo que en esta ocasión hay fichas de Puntuación de Jugador Eliminado como consecuencia de una Evaluación previa. No tengas en cuenta estas fichas para determinar el jugador con la menor puntuación en l a presente Evaluación. Después de la tercera Evaluación, el único jugador que quede con una ficha de Puntuación Activa Activa será declarado "Salvador del Reino" y por tanto ganador del juego.
Eliminar a un jugador
Cuando los jugadores han actualizado su clasificación, el jugador que esté en último lugar queda eliminado y su ficha se gira, para mostrar la cara de Jugador Eliminado.
Ainhoa es declarada "Salvadora del Reino".
Importante: En una partida a cinco jugadores, se
eliminan dos jugadores en la primera Evaluación.
4 J U GAD O R E S
5 JUGAD ORE S PRIMERA EVALUACIÓN
PRIMERA EVALUACIÓN
E LIM INACIÓN
PRIMERA EVALUACIÓN
PRIMERA EVALUACIÓN
ELI MI NACIÓN
ELIMINACIÓN
Durante la Evaluación de la Riqueza, David y Ainhoa están empatados en último lugar y cada uno tiene 18 SO. Para romper el empate, comparan el número de Unidades detrás de sus respectivas pantallas. pantallas. David tiene un total de 2 unidades y Ainhoa tiene 4. Por lo tanto, David queda eliminado y su ficha de Puntuación de Jugador Jugador se coloca con con su lado Eliminado visible.
SEGUNDA EVALUACIÓN
TERCERA EVALUACIÓN
Durante la segunda Evaluación, Ainhoa, David, Andrés y María tienen, respectivamente 12, 11, 9 y 8 puntos de Influencia respectivamente. Ainhoa pone su ficha de Jugador en la casilla superior superior,, seguida por David, Andrés y finalmente María. Todas las fichas de Puntuación se colocan con el lado Activo visible, excepto la de David, que se coloca con el lado Eliminado visible ya que fue eliminado en la primera Evaluación. Como María tiene la puntuación más baja de los tres jugadores jugadores que quedan, quedan, da la vuelta a su ficha para revelar revelar la cara de Jugador Jugador Eliminado. Durante la tercera Evaluación, David, Ainhoa, Andrés y María tienen, respectivamente 18, 16, 15 y 12, puntos de Reputación respectivamente. David y María colocan sus fichas con la cara Eliminado visible, ya que han sido eliminados en las dos Evaluaciones anteriores anteriores,, a diferencia de Ainhoa y Andrés. Como Ainhoa ha quedado por encima de Andrés en la tercer terceraa y última Evaluación, es declarada "Salvadora del Reino". Después de 12 largos años de lucha, el Huésped del Sur desapareció tan repentinamentee como había aparecido. Los Idrakys recibieron la orden de repentinament regresar a sus hogares y dar por terminado sus viajes por el recientemente restaurado Reino. Todas las criaturas recuperaron su carácter habitual y regresaron regresa ron a sus anteriores vidas en el campo o al servicio de los hechiceros. Pero la historia es una cruel amante y de todos todos los Idrakys Idrakys,, solamente uno ha sido recordado hasta hoy -. El Salvador del Reino, el defensor más valiente de Xidit. Sobre el Huésped del Sur, si tu mente está ocupada aún por cuestiones tales tales como cuándo, cómo y por por qué, olvídate, ya que que ésa es otra historia... "
– Crónicas de un Huésped Olvidado, Pycatrix, Epílogo, Volumen Volumen I –
16
Variantes describen a continuación se pueden jugar por Nota: Las dos variantes que se describen separado o combinadas.
Partida para tres jugadores con un Jugador Fantasma. Las Regiones 1 y 2 no estarán disponibles: coloca una ficha Vacía sobre la puntuación de estas Regiones.
1
2
Vacías para Nota: Durante la partida, los jugadores pueden utilizar las Ciudades Vacías moverse desde y hacia Ciudades adyacentes. Los jugadores pueden viajar a través de todas las Ciudades, aunque la loseta de la Ciudad no se utilice en la partida (por ejemplo, Ciudad 21). Esto significa que los jugadores pueden pasar a través de las 21 Ciudades del tablero e incluso eliminar Titanes Furiosos mientras están en ellas. Ten en en cuenta cuenta que cuando cuando un Titán Titán es eliminado, eliminado, los jugadores jugadores no pueden colocar colocar fichas de Bardo en una Región que no está disponible, pero pueden colocar un Nivel de Gremio de Hechiceros en las Ciudades adyacentes a una Ciudad Vacía.
PREPARACIÓN La preparación para una partida a tres jugadores es un poco diferente:
Para una partida a tres jugadores, utiliza las 18 losetas de la Ciudad con el símbolo .
17
Coloca solamente cuatro Unidades en las losetas de Reclutamient Reclutamiento, o, en lugar de las cinco que se colocan en una partida a cuatro y cinco jugadores.
vez que un jugador elimine una Amenaza, tendrá que mover mover una de las fichas de Jugador Fantasma un espacio hacia arriba en el Tablero del Jugador Fantasma, aumentando su Influencia, su Riqueza o su Reputación en consecuencia.
Sólo se colocan cuatro losetas de Reclutamiento y cuatro losetas de Amenaza en el tablero (en lugar de cinco). Las tres fichas de Evaluación se colocan con el lado
visible.
El Jugador Fantasma no participa en el Censo Militar y no se mueve alrededor del tablero. Preparara el Tablero del Jugador Fantasma al lado del tablero. Coloca una ficha de Jugador Fantasma en la casilla 6 del tablero de Jugador Fantasma, en la columna que contiene el símbolo correspondiente a la primera loseta de Evaluación; coloca una segunda ficha en la casilla 5, en la columna que contiene el símbolo correspondiente a la segunda loseta de Evaluación y finalmente, coloca la última ficha de Jugador Fantasmal sobre la casilla 4, en la columna que contiene el símbolo correspondiente a la tercera loseta de Evaluación.
+1
David ha eliminado una Amenaza y decide aumentar la Riqueza del Jugador Fantasma.
El ganador se determina de la misma forma que en una partida para cuatro jugadores. Los puntos acumulados por el Jugador Fantasma se tienen en cuenta. Por lo tanto, es posible que el Jugador Fantasma elimine a otro jugador. Si el Jugador Fantasma empata con otro jugador en alguno de los criterios de eliminación, el Jugador Fantasma es eliminado.
Versión corta - Nueve Años de Juego Si quieres jugar una partida más corta que solamente dure nueve Años de Juego, realiza los siguientes ajustes: Coloca las losetas Calendario sobre el Calendario Calendario del Tablero, para restringir duración de la partida. Los Censos Militares se llevan a cabo al final del tercer, sexto y noveno Año de Juego. Habrá menos Ciudades y Regiones disponibles: disponibles: Nota: Para una partida más interesante, otorga al Jugador Fantasma 7 puntos para la primera Evaluación, 6 para la segunda y 5 para la tercera.
Con cinco jugadores, jugadores, retira la las losetas de Ciudad 20 y 21 21 y coloca una ficha Vacía en la Región 2 .
El resto de la configuración de la partida es esencialmente la misma que para una partida de cuatro cuatro o cinco jugadores. jugadores.
Con cuatro cuatro jugadores, jugadores, retira la las losetas de Ciudad Ciudad 19, 20 y 21 21 y coloca fichas Vacías en las Regiones 1 y 2 .
CÓMO FUNCIONA EL JUGADOR F F ANTASMA Al comienzo de la partida, el Jugador Fantasma ya tiene un cierto nivel de Influencia sobre la comunidad mágica, un nivel de Riqueza y un nivel de Reputación en todo el Reino. Estos niveles están indicados por las tres fichas de Jugador Fantasma en su Tablero de Jugador. Durante la partida, cada
18
Con tres jugadores, retira la las losetas de Ciudad 14 y 18 (recuerda (recuerda utilizar las losetas con el símbolo ) y coloca fichas Vacías en las Regiones 1 y 2 . El resto de la partida se desarrolla de la misma forma que en la versión estándar.
Ejemplo de Turno de Juego El jugador azul ha sido designado Jugador Inicial y comienza su turno en la Ciudad 7. Ya tiene 2 unidades de Mil icia Campesina, 2 Arqueros y 1 Clérigo detrás de su Pantalla.
Sus seis Órdenes para el Año de Juego en curso son:
recluta a la Unidad de menor valor disponible (es decir, la Milicia Campesina) y la coloca detrás de su Pantalla. Los demás jugadores llevan a cabo su tercera Orden.
4
– El jugador azul mueve su Idrakys de la Ciudad 6 a la Ciudad 11 a lo largo de la Carretera azul.
Turno Turn o 4:
Los demás jugadores llevan a cabo su cuarta Orden.
5
– El jugador azul mueve su Idrakys de la Ciudad 11 a la Ciudad 17 a lo largo de la Carretera roja.
Turno Turn o 5:
Los demás jugadores llevan a cabo su quinta Orden. – El jugador azul proporciona al señor de la Ciudad 17 las Unidades necesarias para eliminar una Amenaza: 1 Milicia Campesina, 1 Arquero y 1 Clérigo. Coge estas Unidades de detrás de su Pantalla Pantalla y las devuelve a los Barracones. Como recompensa, elige para construir un Gremio de Hechiceros de tres Niveles y colocar Bardos en las regiones adyacentes a (decide no cobrar ningún Soberano esta vez). Decide colocar un Bardo en la Región Nevada y pone las dos fichas restantes en el interior del Baluarte de la Región Central.
6
Resolución de Órdenes: – Se ha colocado una loseta de Reclutamiento en la Ciudad 7 y todavía hay tres Unidades en ella: 1 Arquero, 1 Unidad de Infantería y 1 Mago de Batalla. El jugador recluta al Arquero (que es la Unidad de menor valor disponible) y lo coloca detrás de su Pantalla.
1
Turno Turn o 1:
Los demás jugadores llevan a cabo su primera Orden.
2
– El jugador azul mueve a su Idrakys de la Ciudad 7 a la Ciudad 6 a lo largo de la Carretera roja.
Turno Turn o 2:
La loseta de Amenaza de la Ciudad 17 se retira del Tablero y se coloca en la pila de descartes de Amenazas. Se coloca sobre el tablero la loseta situada en el espacio reservado para la siguiente loseta de Amenaza, en la Ciudad 14 y se mueve la ficha de la parte superior de la pila de Amenazas al espacio para que sea la siguiente loseta de Amenaza. Los demás jugadores llevan a cabo su sexta y última Orden de este Año de Juego. El jugador azul pasa la ficha de Jugador Inicial a su izquierda.
Los demás jugadores llevan a cabo su segunda Orden.
3
Turno 6:
– Hay cinco Unidades en la Ciudad 6: 1 Milicia Campesina, 2 Arqueros, 1 Unidad de Infantería y 1 Mago de Batalla. El jugador azul
Turno Turn o 3:
1
6 5
2
4
3
19
www.libellu www .libellud.com d.com
20
Diseño del juego: Libellud Autor: Régis Bonnessée Ilustradores: Naïade & Stéphane Gantiez Traducción: Haritz Solana
Agradecimientos: Alexis, Arnaud, François, François, Paul, Etienne, Quentin, Quentin, Anna, Mathieu, Oriane, Clément, Catalina, Hélène, Emmanuel, Nicolas, Amélie, Maxime, Chloé, Victor Victor,, Barbora, Yves,, Cathy, Yves Cathy, Adrien, Pascal, Ghislain, Guillaume. Guillaume. 2014-1/L /LOX01ES/C /CHP001