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A VENTURA
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LEGADO DE
E SCRITO POR B RIAN Y OON SCRITO POR B RIAN Y OON
¡NO DIRIJAS ESTE ES TE MÓDULO MÓ DULO SIN SIN PREPARACIÓN! ARACIÓN !
P
or favor, lee entero este libreto antes de dirigir esta aventura a tus jugadores. Hay muchas partes de la aventura en las que resulta necesario que el Director de Juego (DJ) se salte secciones y pase a otro texto, dependiendo de las acciones de los jugadores. Asegúrate Asegúrate de estar familiarizado con las opciones y los posibles saltos antes antes de dirigir esta aventura. aventura. Parte del texto de este módulo está escrito para que se lo puedas recitar tal cual a los jugadores, mientras que otras partes del texto
El mundo de Rokugán es un cruce entre el Japón y la China feudales. feudales. Está ambientado en una época de samuráis samuráis honorables, que sirven a sus señores, o daimios, y al Imperio. Recuerda que los nombres familiares van antes que lo s nombres de pila. Akodo Toturi es un miembro de la familia Akodo y su nombre de pila es Toturi. Rokugán está dividido en una serie de facciones llamadas Grandes Clanes. Cada Gran Clan está compuesto por miles de samuráis con una misma filosofía acerca de la vida, la guerra y la cultura. Aunque todos los Grandes Clanes buscan servir al Imperio, existe cierto grado de competición entre ellos. A lo Sign to vote onhan thisfomentado title largo de los años, muchos de los up Grandes Clanes rivalidades entre las demás facciones. Aunque los clanes cooperan Useful Not useful en la lucha contra los grandes enemigos del Imperio, a menudo los samuráis de los Grandes Clanes riñen y pelean entre ellos. Por supuesto, estos samuráis dejan a un lado todas las discusiones
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Reglas de Inicio Rápido
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Reglas Básicas: El Sistema “Tirar y Guardar” El núcleo del sistema de juego del Juego de Rol de La Leyenda de los Cinco Anillos es muy sencillo. Cuando un jugador desea que su personaje realice alguna acción, el DJ decide qué capacidades deberá utilizar el personaje para determinar el éxito o el fracaso en la tarea; estas capacidades por regla general consisten en una Característica y una Habilidad, usadas en conjunción. El DJ deberá asimismo decidir la dificultad de la tarea y escoger un Número Objetivo (NO) basado en esta dificultad. El jugador tirará una cantidad de dados de diez caras basada en las capacidades que el Director de Juego haya identificado como necesarias para la tarea y que el jugador tendrá anotadas en su hoja de personaje. A continuación el jugador sumará el total de los resultados de los dados tirados y comparará esta suma con el NO escogido por el Director de Juego. Si el resultado total iguala o excede el NO, el personaje habrá completado con éxito la tarea. Si el resultado total es inferior al NO, el personaje no habrá conseguido completar la tarea con éxito.
A R U T N E V A
Pocas veces se dará el caso de que el jugad con todos los dados tirados cuando su perso acción. Normalmente, un jugador podrá guard cantidad de dados de entre todos los dados ti todas estas situaciones el jugador escogerá guar los resultados más elevados, aunque puede guar desee; si por alguna razón desea que su person tirada en cuestión, puede escoger los dados que los resultados más bajos. Cuando se indica la c que se deben tirar y guardar, el formato utilizad X representa la cantidad de dados a tirar, o “da representa la cantidad de dados que se deberán guardados”. Por ejemplo, 4g2 significa que se y se deberán escoger dos de ellos para guard jugador obtuviese en sus tiradas 3, 6, 7 y es que el jugador escogiese guardar el 7 y el 9 resultado final de 16 en su tirada.
Números Objetivo
El NO es una medida de la dificultad de determinado por el DJ. Si la tarea en cuestión asignará un NO bajo, mientras que a una tarea asignará un NO elevado. Aunque se anima a cad por sí mismo la dificultad de una tarea, a contin un listado de ideas generales de la dificultad rela de acciones:
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a i d e g a r T e d o d a g e L
[Serie S-2] Honor Crepuscular
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T ABLA 2.1: N ÚMEROS OBJETIVO USUALES
c
c
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Leyenda de los Cinco Anillos -
[Serie S-2] Honor Crepuscular
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Obtener un bonificador de +1g1 para una tirada de Habilidad, Característica, Anillo o lanzamiento de conjuros; el gasto del punto de Vacío se deberá declarar antes de realizar la tirada. No es posible mejorar de esta forma las tiradas de daño. Incrementar, de forma temporal, el rango de una Habilidad de 0 a 1, evitando de esta forma los penalizadores de Tiradas Sin Habilidad. Reducir en 10 la cantidad de Heridas sufridas procedentes de una única fuente de daño; esto se deberá realizar inmediatamente después de que se declare el total de daño. Incrementar en 10 el NO de Armadura del personaje durante un Asalto. Esto se realiza al inicio del Asalto de Combate. Intercambiar su Valor de Iniciativa por el de un objetivo voluntario durante el resto de la escaramuza en curso. Esto se realiza al inicio del Asalto de combate. Sólo es necesario que uno de los dos personajes involucrados gaste un punto de Vacío para que funcione este efecto. Incrementar en 10 su Valor de Iniciativa durante el resto de la escaramuza en curso. Esto se realiza al inicio del Asalto de combate.
Además se pueden gastar puntos de Vacío para activar ciertas Técnicas de Escuela; esto no cuenta para la restricción del uso de un único punto de Vacío por Asalto.
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Aumentos
Unlock full access with a free trial. Hay ocasiones en las que un simple éxito no es suficiente. Cuando un personaje necesite hacer algo verdaderamente espectacular los Download With Freede Trial Aumentos son la forma hacerlo. Cuando un jugador declare que desea efectuar un Aumento, estará escogiendo au mentar de forma voluntaria el NO de la tarea que su personaje trata de realizar, en incrementos de 5 por Aumento. Por regla general se declaran Aumentos en aquellas ocasiones en las que las capacidades del personaje le permitirían superar con facilidad el NO de una tarea dada. El uso más común para los Aumentos es el de permitir a los personajes ejecutar maniobras en combate, que se describen más Sign up ondethis title adelante en este mismo capítulo, perotoel vote Director Juego puede A diferencia de los otros cuatro Anillos (Agua, Aire, Fuego y permitir cualquier cantidad de efectos distintos con los Aumentos Useful Not useful Tierra), el Anillo de Vacío no cuenta con Características asociadas. suficientes. Aquellos jugadores que traten de realizar acciones En lugar de ello, un personaje obtiene una cantidad de puntos de creativas o poco convencionales que no estén cubiertas en las Vacío igual a su Anillo de Vacío, y puede utilizarlos para mejorar reglas básicas deberían simplemente preguntarle al DJ cuántos
Puntos de Vacío
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El Asalto de Combate
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En L5A, a los combates se les conoce como escaramuzas, para distinguirlos de las reglas de Combate a Gran Escala detalladas en el Libro del Agua. Las escaramuzas se resuelven en una serie de unidades de tiempo de corta duración conocidas como Asaltos. Un Asalto de combate de L5A es un periodo de tiempo muy corto, medido en segundos. Las situaciones de combate pueden variar mucho dependiendo de las circunstancias, por lo que no se determina de forma estricta la duración de un Asalto, pero se puede asumir que un Asalto nunca dura más de diez segundos. Aunque el Asalto es corto, hay una gran cantidad de opciones para lo que un personaje puede hacer durante ese tiempo, y diez segundos pueden parecer eternos.
Definición de Términos c c
c
A R U T N E V A
c 4 a i d e g a r T e d o d a g e L
[Serie S-2] Honor Crepuscular
Acción – Lo que un personaje puede hacer cuando llega
c
turno no tiene ningún efecto en el Valo un personaje para los Asaltos siguientes “guardarse” un turno de un Asalto al sigu participantes retrasan su turno, cuando l participante con menor valor de Iniciativ su turno, y a continuación el Asalto term primer Asalto de una escaramuza, los p cambiar sus posiciones de combate al in antes de efectuar ninguna acción. Un pe de llegar a tener un turno por Asalto, ind de la cantidad de acciones que pueda ef mismo. Fase 3 : Reacciones – Al final de un Asa los personajes hayan actuado en sus tu capacidades que tendrán efecto como sucesos del Asalto. Por ejemplo, los efe que hayan expirado durante la Fase de estos efectos se producen de forma simu Fase 3. Los efectos de Reacción, norma por Técnicas, Conjuros o Ventajas, claramente marcados como tales.
Ataque y Defensa
su turno durante un Asalto de combate. Iniciativa – Una medida de la rapidez con la que es capaz de reaccionar un personaje en comparación con el resto Cualquier ataque que haga un personaje con de participantes en la escaramuza. precisa de una tirada, normalmente una tirada Asalto – Una unidad de tiempo, de entre 3 y 10 segundos de duración, durante la que todos los participantes en incluya una Habilidad de Armas como uno de La naturaleza de los ataques puede ser de cuer una escaramuza tienen una oportunidad para efectuar distancia, dependiendo del arma que se utilice You're Reading a Preview acciones. efectúan siguiendo las reglas incluidas anteriorm Turno – La oportunidad de un personaje individual de de Habilidad, y el resultado de una tirada de ataqu Unlock access with a free efectuar acciones durante un full Asalto de combate. En trial. el NO de Armadura del oponente. Todos los pers circunstancias normales, todos los participantes en una NO de Armadura, que se calcula multiplicando su escaramuza tienen un turno, que tiene lugar durante su Reflejos por 5, sumando 5 a ese total y sumando Iniciativa. Download With Free Trial bonificador que se aplique al NO de Armadura, no
resultado de posiciones de combate o de que e algún tipo de armadura. Si el resultado de la tirad o supera el NO de Armadura del objetivo, el ata éxito y el oponente habrá sido impactado con el Un Asalto de combate se desarrolla siguiendo las siguientes fases: Este es el momento en el que se deberá efectuar l Se pueden aplicar bonificadores o penalizador ataque por diversas razones. El penalizador más c Fase 1: Iniciativa – Durante el primer Asalto de una Signse up toavote on this title(consulta el aparta debe las heridas sufridas escaramuza, todos los participantes hacen una tirada situado inmediatamente después de esta sección) de Iniciativa, tirando sus Reflejos y su Rango de Useful Not useful Reconocimiento, y guardando Reflejos (lo que se indica de ataque a distancia efectuada contra un oponent como Rango de Reconocimiento/Reflejos). El resultado a distancia de cuerpo a cuerpo con el tirador su de esta tirada, que se conoce como Valor de Iniciativa, penalizador de -10 al resultado total de la tir
Secuencia de un Asalto
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[Serie S-2] Honor Crepuscular
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Heridas
Letalidad y Heri das
Sheet Music Cada personaje cuenta con una serie de Niveles de Heridas que miden la cantidad de daño que son capaces de sufrir antes de que comience a perjudicar a su capacidad para efectuar acciones y que acabe por incapacitarlo o matarlo. Las Heridas causadas por un ataque llenan estos Niveles de Heridas por orden, siendo cada Nivel de Heridas capaz de absorber una cantidad de Heridas determinada por el Anillo de Tierra del personaje. Tan pronto como un personaje sufra daño de forma que se comience a llenar un Nivel de Heridas específico, se considerará que el personaje se encuentra en el estado descrito por ese Nivel. Una vez ese Nivel haya sido rellenado, cualquier daño adicional pasa al siguiente Nivel consecutivo. Estos Niveles son los siguientes:
S ALUDABLE
D
esde la primera edición del juego de rol de L5A, el juego ha sido famoso por la facilidad con la que puede morir un personaje. Esto ha sido una decisión de diseño deliberada porque, francamente, si un samurái recibe un impacto de katana, lo más probable es que acabe tullido o muerto. Sin embargo, este sistema altamente letal no es lo que todos los jugadores buscan, y se anima a los DJ a que adapten el sistema para que encaje con el estilo de sus partidas. Al considerar cómo debería utilizarse el Anillo de Tierra para determinar las Heridas por Nivel de Heridas para los personajes de una campaña, por favor, ten en cuenta las siguientes directrices: c
Tierra x2: este e s el nivel que se supone que se utiliza de base en el Juego de Rol de L5A, 4 a Edición. Este sistema es bastante letal, y es totalmente posible que un pers onaje pueda morir o que, como mínimo, deba retirarse de una escaramuza después de recibir un único impacto. Los combates que utilicen este multiplicador de Heridas suelen durar entre 1 y 3 Asaltos.
c
Tierra x3: esta opción incrementa la supervivencia de forma leve, y debería dar como resultado combates de una duración aproximada de 3-4 Asaltos.
c
Tierra x4: esta opción debería dar como resultado 5-6 Asaltos de duración.
Este estado es la condición normal de cualquier personaje que no haya sufrido daño. Sea cual sea el multiplicador del Anillo de Tierra escogido para una campaña (consulta el cuadro lateral), este Nivel de Heridas debería utilizar la Tierra x5 del personaje para crear un “colchón” inicial de Heridas.
M AGULLADO (INCREMENTA EL NO DE TODAS LAS TIRADAS EN +3 MIENTRAS SE ESTÉ EN M AGULLADO) Un personaje que haya quedado Magullado ha sufrido una herida leve pero molesta.
LESIONADO
Leyenda de los Cinco Anillos -
combates de aproximadamente You're Reading a Preview
(INCREMENTA EL NO DE TODAS LAS TIRADAS EN +5 MIENTRAS SE caccess Tierra x5: aesta opción Unlock full with free trial.convierte a los personajes en ESTÉ EN LESIONADO ) auténticos acorazados, capaces de aguantar golpes Un personaje Lesionado ha sufrido heridas, pero aún es capaz de terribles con facilidad, y debería dar como resultado actuar sin una dificultad tremenda. combates de más de 7 Asaltos de duración.
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HERIDO (INCREMENTA EL NO DE TODAS LAS TIRADAS EN +10 MIENTRAS SE ESTÉ EN HERIDO) Un personaje Herido comienza a sufrir de forma evidente los efectos de sus heridas.
M ALHERIDO (INCREMENTA EL NO DE TODAS LAS TIRADAS EN +15 MIENTRAS SE ESTÉ EN M ALHERIDO) Un personaje Malherido tiene dificultades para centrar su atención en cualquier tarea.
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c
Un personaje que haya sido reducido a este nivel quedará inmóvil, inconsciente y probablemente moribundo. Una vez quede relleno este Nivel de Heridas, cualquier daño adicional que sufra el personaje causará su muerte.
Posiciones de Combate c
La posición de combate de un personaje determina las acciones que puede o no llevar a cabo durante su turno en un Asalto de comb ate. Las posiciones de combate reflejan las posturas de combate básicas que todo samurái aprende para prepararse para el combate, e incluso los shugenjas más piadosos y los cortesanos más afectados están familiarizados con ellas. Durante el primer Asalto de una escaramuza, los personajes asumen su posición de combate durante la Fase 1. En cada Asalto posterior, pueden cambiar su posición de combate o escoger mantener la posición en la que se encuentren al inicio de su turno durante la Fase 2. Las posiciones de combate que puede adoptar un personaje son las siguientes: c
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INCONSCIENTE
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[Serie S-2] Honor Crepuscular
Ataque – la posición de Ataque es la
Defensa Total – la posición de De vinculada con el Anillo de Tierra, reser e inexpugnable. Al declarar que se asu de combate, un personaje efectúa una t / Reflejos y añade la mitad del result redondeando hacia arriba, a su NO de A siguiente turno. Esta tirada de Habilidad acción Compleja, por lo que un personaj de combate sólo podrá efectuar accione Centrada – La posición Centrada est el Anillo de Vacío. La función princip Centrada está relacionada con los bene en los duelos de Iaijutsu (consulta las de Iaijutsu, más adelante en este capítu tiene beneficios en las escaramuzas. Lo se encuentren en la posición Centrada no acciones, y en lugar de ello concentra preparándose para actuar el Asalto si el Asalto posterior a asumir la posic personaje obtendrá un bonificador de 1 de Vacío para cualquier tirada que haga Además, también sumará +10 al tota Iniciativa, aunque sólo para ese Asalto.
posición de combate básica que la mayor parte de bushi adoptan en una situación de combate, y está fuertemente vinculada con el Anillo de Agua en cuanto a que es fluida y versátil. Un personaje en la posición de Ataque no sufre ninguna restricción al tipo de acciones que puede acometer. Durante un Asalto de combate, todos los person Ataque Total – la posición de Ataque Total está podrán efectuar acciones durante su turno. A vinculada con el Anillo de Fuego, que ruge y lo consume que la posición de combate que haya asumido e todo a su paso. Un personaje en la posición de Ataque el tipo de acciones que puede efectuar, por r a Preview Total no puede efectuarYou're acciones Reading Simples ni Complejas personaje podrá escoger entre las dos siguientes que no sean las utilizadas para realizar ataques, y sólo full access a freea trial. c Una acción Compleja + acciones Gratuit podrá utilizar acciones Unlock de Movimiento parawith acercarse sus enemigos. Un personaje no puede utilizar la posición c Dos acciones Simples + acciones Gratui de Ataque Total para efectuar ataques a distancia. Un personaje en la posición de Ataque Total obtiene Download With FreeunTrial Las acciones Gratuitas son actividades m bonificador de +2g1 a todas las tiradas de ataque que impiden al personaje ejecutar otras tareas duran haga durante ese Asalto, pero su NO de Armadura se turno. A menos que se especifique otra cosa, u ve reducido en 10 para reflejar la naturaleza de “todo o podrá realizar cada una de las acciones Gratuit nada” del ataque. Un personaje en la posición de Ataque en la tabla siguiente una única vez por Asalto. Total que efectúe una acción de Movimiento durante su Las acciones Simples son tareas más complica turno podrá mover 1,5 metros adicionales a la cantidad una mayor atención por parte del personaje, pe permitida en una acción de movimiento. Este bonificador para no sea capaz de hacer másde una cosa al movimiento sólo se otorga una vez por Asalto, y elSign upque to vote on this title Las acciones Complejas son esfuerzos elabora personaje no podrá exceder su capacidad máxima de precisan toda atención del personaje para pod useful movimiento normal para un Asalto. No es posible utilizar Useful la Not la posición de Ataque Total montado. Defensa – la posición de Defensa está vinculada con el Anillo de Aire, adaptable y reactiva. La posición de CCIONES DE OVIMIENTO
Acciones
c
A R U T N E V A
6 a i d e g a r T e d o d a g e L
c
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T ABLA 2.2: A CCIONES DE E JEMPLO
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[Serie S-2] Honor Crepuscular
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del cuerpo más pequeñas y específicas. Se puede apuntar a una extremidad concreta con 1 Aumento; a una mano o un pie con 2 Aumentos; a la cabeza con 3 Aumentos; y a un ojo, oreja, dedo, o cualquier otro objetivo de un tamaño similar, con 4 Aumentos. No existen efectos mecánicos específicos resultantes de impactar a una parte del cuerpo concreta de esta forma, aunque el DJ puede decidir que una cantidad de daño adecuada puede cercenar o destruir la parte corporal en cuestión, y puede que se suelte o se rompa cualquier objeto que se encuentre en ella.
D AÑO A DICIONAL (1 Ó MÁS A UMENTOS) La maniobra de Daño Adicional, la más simple de todas las maniobras, añade un bonificador de +1g0 al total de la tirada de daño del ataque correspondiente. Es posible declarar varios Aumentos para hacer una cantidad mayor de Daño Adicional, pero todos los Aumentos declarados durante un Asalto de combate cuentan como un único efecto para cualquier regla que reduzca el número de Aumentos necesarios.
DERRIBO (2 Ó 4 A UMENTOS) La maniobra de Derribo es un ataque especializado pensado para dañar a un oponente y tirarle al suelo. Como este ataque normalmente apunta a las piernas, sólo es utilizable contra oponentes bípedos o cuadrúpedos (para lo que hacen falta 2 y 4 Aumentos respectivamente). Si tiene éxito, el ataque causa el daño normal y obliga a realizar una tirada Enfrentada de Fuerza entre el personaje y el objetivo. Si el personaje vence en esta tirada, el objetivo queda Tendido.
DESARMAR (3a Preview A UMENTOS) You're Reading
La maniobra de Desarmar tiene específicamente como objetivo un arma el oponente, con la intención de quitársela de las Unlock fullblandida accesspor with a free trial. manos. Un ataque de Desarmar efectuado con éxito sólo causa 2g1 de daño a causa del impacto, sin importar el arma que se utilice, y el personaje que ejecute esta maniobra no añade su Fuerza a los Download With Free Trial Las maniobras son acciones y ataques especializados, con una dados de daño tirados. Si la maniobra tiene éxito, el personaje y mayor dificultad que los ataques normales cuerpo a cuerpo y su objetivo hacen una tirada Enfrentada de Fuerza. Si el personaje a distancia, que un personaje puede realizar como parte de su atacante vence en esta tirada, el objetivo suelta el arma. Las armas turno. Como estos ataques tienen efectos adicionales por encima con componentes de madera que sean objetivo de una maniobra del daño normal, precisan de Aumentos para poder ejecutarse. de Desarmar con armas con filo de acero puede que se rompan, a Ciertas maniobras sólo pueden declararse en posiciones de discreción del DJ. Para recuperar un arma perdida es necesaria una combate específicas. acción Simple por parte del personaje que haya sido desarmado. Debería tenerse en cuenta que estas maniobras no constituyen Sign up to vote on this title una lista exhaustiva de lo que un personaje puede hacer en un FINTA (2 A UMENTOS ) ataque. Más bien especifican las maniobras más usuales que se Useful Not useful pueden realizar durante una escaramuza. El DJ y los jugadores Una Finta es un ataque que contiene, como parte principal, un deberían sentirse libres de improvisar cualquier otra maniobra movimiento engañoso diseñado para hacer creer al objetivo que el ataque provendrá de una dirección, mientras que el ataque que necesiten basándose en las reglas incluidas aquí.
Maniobras
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que nunca será capaz de cumplir sus ambicion aferrado a una última esperanza de ascenso a lo Hace muchos años, Haruki fue invitado a Kyuden a la Corte Imperial. La Corte Imperial era el aco importante del año para ganar y perder poder p los daimios y cortesanos. Haruki no llamó dema en la corte. Por fortuna, conoció a Seppun Ay Imperial con muchos más contactos políticos cayó en gracia a Ayumu, y le regaló el daisho d héroe del Imperio. Daiori lideró a la familia el Golpe del Clan del Escorpión y dio su vida embajada Grulla de las fuerzas enemigas. Ayum Este módulo resalta la importancia de los regalos y las apariencias un regalo adecuado para u n joven Grulla. en la sociedad fuertemente feudal de Rokugán. El honor es Lo que Ayumu no sabía era que en el interio más fuerte que el acero, e insultar a un hombre con un gran regalo de Haruki se fraguaba un gran problem poder político puede resultar más letal que enfrentarte en un fue ciertamente un héroe que defendió la emba duelo contra un gran espadachín. Poco antes del inicio de una algo fue horriblemente mal. Mientras luchaba p influyente corte Seppun, las posibilidades de un daimio Grulla de invasores de la embajada, a Daiori le embargó la vadear las traicioneras aguas de la política cortesana se detienen ante lo que sucedía a su alrededor. Su alma, re en seco. La casualidad hace que los PJs sean testigos del atroz robo de un daisho, que podría acabar con la larga e ilustre carrera alzó en el instante de su muerte y tocó el dai del daimio Grulla. El asunto se complica cuando los PJs se dan en sus manos. La katana y el wakizashi de Dai cuenta de que varios grupos desean hacerse con el daisho por sus poderosa maldición, que se fue fraguando en el i propias oscuras razones. Hacerse con el daisho resultará ser un durante años, alimentándose de la frustración d Haruki colocó el daisho en un lugar de hon asunto más complicado que la simple investigación de un robo de audiencias, donde lo admiraba todos los dí mal ejecutado… Doji Haruki es un daimio menor de una pequeña provincia el momento en que pudiera estar a la altura de mostraba su regalo a todos los visitantes que v en la zona meridional de las tierras Grulla. Durante su carrera, Haruki siempre ha gobernado su minúscula provincia de forma tierras y se jactaba de sus contactos Imperiales. obediente y ordinaria. Siempre se han pagado los impuestos, y podría utilizar el daisho para incrementar su esta You're Reading a Preview Este año, Seppun Ayumu ha decidido utiliza siempre se ha sometido a la voluntad de los señores del Clan de la Grulla. Por desgracia, servir de forma constante y ordinaria nunca influencia política para preparar un acontec full access withmuerto, a free trial. le ha hecho destacar. Su carrera Unlock se encuentra en un punto hablará todo el mundo en el Imperio duran y tiene pocas posibilidades de ser ascendido. El daimio teme invitaciones a todos sus amigos, cortesanos resp poderosos, para que acudiesen a su hacienda Download With Free Trial brisa veraniega. Una de esas invitaciones acabó de Doji Haruki. Haruki se sintió radiante ante la mejorar su estatus. Alardeó ante cualquiera qu que llevaría el daisho a Ayumu para demostra regalo en alta estima. La noche antes de partir hacia tierras Se sorprende cuando su preciado daisho es robado narices. Su única esperanza de salvar las apa Signpoder up to votereside on this title político en un grupo de PJs, reunid
Aventura: Legado de Tragedia
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Introducción
A R U T N E V A
8 a i d e g a r T e d o d a g e L
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INTRODUCCIÓN PARA LOS PJS
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[Serie S-2] Honor Crepuscular
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Haruki espera que los PJs le ayuden como un acto honorable hacia su anfitrión, pero se muestra dispuesto a negociar regalos Muchos de los invitados de Ayumu se han visto obligados a viajar monetarios, materiales, e incluso de ciertos contactos políticos grandes distancias para llegar hasta tierras Imperiales. Doji Haruki para los PJs que sigan sus órdenes. Los PJs que acepten su los ha invitado a todos a hacer un alto en su hogar para descansar petición e ignoren su estallido emocional ganan 1 punto de Honor, y distraerse antes de acometer el último trecho de su viaje. Los PJs por ayudar a su anfitrión a guardar las apariencias. Aquellos han aceptado la invitación de Haruki y se han reunido en su aldea que mencionen el desliz social serán capaces de negociar una de Togichi. Es una aldea sin importancia a unos 15 kilómetros de recompensa de mucha mayor envergadura para el grupo, entre las la frontera entre las tierras Cangrejo y Grulla. No hay muchas que se incluye una invitación a una Escuela Grulla y documentos comodidades para visitantes, con una única pequeña casa de de viaje ilimitados para tierras Grulla, pero pierden 1 punto de sake y una posada para alojar a todo el mundo. Lo más digno Honor al hacerlo. El daimio se queda mirando profundamente y de mención es el té de Togichi, una sabrosa variedad que sólo se con cierto resquemor a cualquier PJ Cangrejo, pero no sospecha cultiva aquí. que estén involucrados en el crimen. Los PJs se hospedan como invitados en el palacio de Haruki. Haruki les promete también que se hará responsable de Puede que aparte de viajar a la fiesta de Seppun Ayumu los PJs cualquier tardanza en la que puedan incurrir en su llegada a tengan sus propias razones para estar en el palacio de Haruki. la fiesta de Ayumu, aunque les sugiere que simplemente podría Cada jugador puede decidir sus propias razones, y los que no parecer elegante que aparezcan algo tarde si regresan con sus lo hagan simplemente se estarán aprovechando de la invitación espadas. Sólo pone una condición: los PJs deben devolverle el generalizada de Haruki. daisho durante el camino a la hacienda de Seppun Ayumu, y no Sea cual sea la razón, los PJs se encuentran entre los pocos deben revelarle el robo a nadie, si no es para obtener las espadas. invitados que han decidido disfrutar de la hospitalidad de Lo más probable es que los PJs decidan interrogar primero a Haruki. Ya se habían acomodado para pasar la noche, cuando Doji Haruki, al ser la primera persona que entró en la escena del inexplicablemente se ven involucrados en un crimen. Haz crimen. No es de demasiada ayuda; no vio mucho y la conmoción que los jugadores presenten a sus personajes y describan sus de perder su precioso daisho le afectó en gran medida. Sabe que particularidades de carácter, y luego lee en voz alta el siguiente las espadas estaban ahí dos horas antes, cuando se fue a dormir texto: desde la cámara de audiencias. Diez minutos antes de su grito, decidió inspeccionar una vez más las espadas y se paseó hacia la cámara de audiencias. Se encontró con la escena cuando abrió na cálida y tranquilizadora brisa flota sobre la aldea el cerrojo de la puerta, y se derrumbó. Si se le presiona para que Grulla de Togichi mientras el mundo se zambulle en el diga Reading qué es lo que haber sucedido, se muestra inseguro crepúsculo. Todo está en calma, sereno y lleno de belleza, You're a puede Preview tal y como debe ser en una aldea Grulla. Os alegráis una vez más y repetitivo, y añade pocas cosas más inteligibles (“¿Puede que hubiese un halcón?”, etc.). de que el afable Doji Haruki os haya invitado a hospedaros en su Unlock full access with a free trial. hacienda. Sonreís al recordar la comida de bienvenida de la que Haruki insiste en la implicación en el robo de Hida Samano, disfrutasteis con Haruki a vuestra llegada, con su rostro sonriente un daimio vecino. Las provincias de Samano se encuentran al sobre los platos exóticos y el delicioso sake. Tenéis la esperanza otro lado de la frontera y el daimio menor del Download With FreeGrulla-Cangrejo, Trial de que el acontecimiento de Ayumu sea la oportunidad de vuestras Clan del Cangrejo ha sido desde siempre una esquina clavada en vidas. La tranquilidad de la noche se interrumpe de forma abrupta su costado. Se enfrentan en frecuentes discusiones por derechos cuando un fuerte alarido atraviesa el aire. de comercio o por las ramificaciones políticas de la construcción Seguís la fuente del grito hasta encontraros con una frenética de edificios en ambas aldeas, y se quejan de que el otro vuelve la escena en la cámara de audiencias. Vuestro huésped, Doji Haruki, región inaccesible a los visitantes. Haruki está convencido de que se encuentra arrodillado en el suelo, con el rostro apretado Samano oyó hablar de la fiesta de Ayumu y de que le ha robado el contra el suelo. En un chocante despliegue de emociones, solloza daisho para humillar a los Grulla. Haruki presiona a los PJs para abiertamente y gime frente al pedestal. El famoso daisho de que acepten unos documentos de viaje que les permiten atravesar Sign upTambién to votelesondathis titlea sus Seppun Daiori, el orgullo y la alegría de Haruki, ha desaparecido. la frontera hacia tierras Cangrejo. acceso El atril del daisho ha sido partido por la mitad, y los restos de establos personales y un mapa de la zona. Not useful Useful madera yacen tirados en el pedestal. Puede que los PJs investiguen la habitación y el palacio Doji Haruki se encuentra completamente destrozado y precisa en busca de pruebas de la desaparición. La búsqueda se ve de un rato a solas para recuperar la compostura. Cuando se complicada por el hecho de que Haruki no llama a siervos para
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Los PJs shugenjas pueden sentirse tentados de preguntar a los espíritus cercanos para ver qué ha sucedido. Un lanzamiento con éxito de Invocar (accediendo a cualquier kami de los cuatro elementos) les revelará que los kami se muestran extrañamente reluctantes a participar. Parece como si hubieran sido ahuyentados de la zona, como si los mismos kami se mostrasen reacios a manipular esta zona. Una tirada de Hechicería/Inteligencia contra un NO de 20 revelará a cualquier PJ shugenja que esto puede suceder cerca de objetos malditos, si permanecen en una misma zona durante un largo periodo de tiempo. Todos los PJs, tanto bushi como shugenjas, sentirán una leve inquietud tras permanecer cierto tiempo en el interior de la cámara de audiencias. Nadie puede decir cuál es la razón, pero se sienten como si tuvieran una leve capa de polvo sobre ellos que no se pueden quitar. Si los PJs deciden viajar en dirección a las provincias de Samano, sáltate la siguiente sección y pasa directamente a Viaje Hacia Wachimasu, más adelante.
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Búsqueda en Togichi
A R U T N E V A
10 a i d e g a r T e d o d a g e L
[Serie S-2] Honor Crepuscular
que están ocultando parte de la verda Daidoji Jinso, el guardia de la carrete marchó de la aldea una hora antes sin creen que sea responsable de ningún ac pueden explicar sus acciones.
Los PJs tienen la opción de dirigirse hacia l de inmediato o de esperar a la mañana. Si algui las pisadas, y las huellas de caballo en las que hasta el exterior de la aldea, deberá superar una Percepción contra un NO de 25 (20 si los jugado la mañana). El rastro lleva directamente a travé se encuentra a ambos lados de la frontera. Si los jugadores deciden simplemente segui dirección a la aldea de Wachimasu de Samano, s parte y pasa directamente a La Aldea de Wachim
Viaje Hacia Wachima
El bosque es denso y es difícil viajar por él. superar una tirada de Equitación/Agilidad co 15 para montar a un paso vivo o se arriesgar La noche se aproxima rápidamente, por lo que sólo hay un monturas. El ladrón no se ha preocupado por c puñado de posibles testigos. La mayor parte de los aldeanos ni los PJs no necesitarán efectuar más tirada de han visto ni han oído nada, aunque algunos de los que viven de jinetes a través del bosque atraerá la atenció cerca del palacio han oído el grito horrorizado de Haruki. A bushi Hida que patrullan la frontera Grulla-Can nadie le preocupó demasiado la cuestión y siguieron con sus Los patrulleros son tres bushi Hida grand costumbres nocturnas. Las personas descritas a continuación completa y a caballo. Son hombres de pocas pa pueden proporcionar algunos retazos de información PJs, si You're Readinga los a Preview unos instantes a los PJs después de encontrars es que siguen estas pistas. que les enseñen sus documentos de viaje. Com Unlock full access withanciano a free trial. papeles de Haruki están en regla, pero los gu c Ganasu , Jardinero cercano al palacio. A este jardinero no le gusta demasiado hablar y le intimida en serán implacables y mostrarán sospechas acerc gran medida que cualquier samurái le dirija la palabra. de su viaje, especialmente si el grupo viaja de n WithleFree haber esperado a la mañana. La patrulla escuch Sin embargo, una tiradaDownload de Corte/Consciencia calmaráTrial lo suficiente como para que recuerde ver a una joven a cualquier PJ del Clan del Cangrejo, pero el esta salir corriendo de los terrenos del palacio alrededor resto les hará actuar de forma recelosa. de una hora antes del grito. Luego la mujer habló con Los PJs pueden apaciguar las sospechas d un guardia, saltó sobre un caballo y salió al galope en Cangrejo con una tirada de Etiqueta/Conscienc dirección a la carretera del oeste. de 20 (25 si es de noche, y 15 si es un PJ Cang La Mejor de Togichi , la casa de té de la aldea. Al ser uno c la tirada). Los patrulleros escoltarán a los PJs h de los puntos de interés de la aldea, la mayor parte de si superan la tirada. Si los PJs fallan la tirada up to vote title a la hacienda los visitantes se detienen para disfrutar de su variedadSign escoltarán a loson PJsthis directamente única de té. Shimoko, la propietaria de la casa de té, es No aceptarán un no por respuesta, y lucharán co Useful Not useful muy amistosa pero también muy discreta con respecto PJs tratan de escapar o de combatir. a su clientela. Una tirada de Investigación/Percepción contra un NO de 20 permitirá descubrir la verdad de lo P ATRULLEROS HIDA (3)
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La Aldea de Wachimasu
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[Serie S-2] Honor Crepuscular
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con dos guerreros Cangrejo que hacen las veces de guardias locales. No hay gente en la zona con cabello largo similar al encontrado en el atril roto del daisho. La aldea de Wachimasu es mayor que Togichi, pero cuenta con Muchos de los campesinos son grandes, toscos, y se les menos comodidades que su contrapartida Grulla. Muchos de los ha entrenado para combatir. Si el resultado de la tirada edificios parecen haber sido destrozados y luego reparados de supera 25, o si han declarado algún Aumento en la tirada, forma precipitada. Cualquier personaje bushi se dará cuenta de los PJs notarán la presencia de un campesino adolescente inmediato de que hay señales de combate, y cualquier jugador muy curioso, de unos 12 años, sentado a un lado de la que supere una tirada de Conocimiento: Tierras Sombrías contra carretera. No está ayudando con la limpieza; en vez de un NO de 10 se percatará de señales específicas de una invasión ello, está sentado al lado del camino y mira lo que pasa. de trasgos. Lee la siguiente descripción, con ligeros ajustes si el c Hablar con los aldeanos. Están ocupados limpiando grupo llega de noche. la zona y no se muestran especialmente predispuestos, aunque se detendrán para hablar con los PJs; muestran a aldea Cangrejo de Wachimasu es todo lo que esperabais la deferencia adecuada hacia cualquier samurái, pero la de una aldea del pragmático Clan del Cangrejo. Todo en justa. Hablan del ataque de los trasgos, del deber de los Wachimasu parece haber sido construido pensando en Cangrejo de defensa ante las Tierras Sombrías, y de la su función más que en su belleza, incluyendo a sus habitantes. animosidad de Hida Samano hacia Doji Haruki. Afirman Aunque Wachimasu se encuentra a muchos kilómetros de la que Hida Samano es un hombre honorable y que no se amenaza de las Tierras Sombrías, los edificios de la aldea parecen rebajaría a robar. fortificados para fuertes combates. Una gran hoguera arde al final c Hablar con los guardias de la aldea. Para obtener de la carretera, alimentada por cuerpos de humanos y trasgos. información de los hoscos Hida será necesario superar Los aldeanos parecen entristecidos por sus recientes pérdidas, una tirada de Corte/Consciencia contra un NO de 15. pero determinados a seguir adelante. La gran reputación de Solamente ha pasado un forastero recientemente, perseverancia del Clan del Cangrejo se ve reflejada en los ojos de escoltado por otra patrulla Cangrejo. Era una joven con cada uno de los aldeanos. documentos de viaje Seppun. Entró en la posada y alquiló una habitación, aunque se fue rápidamente después. Los Wachimasu tiene una posada, una casa de sake, una herrería, PJs no conseguirán pillarla en la posada, ni siquiera si y una hacienda de buen tamaño. El resto de la aldea está viajaron rápidamente durante la noche. compuesta por granjas en apariencia bastante normales. Se ven muchos aldeanos, pero todos están ocupados reparando edificios c Preguntar a los kami. Puede que algún PJ shugenja lance dañados y retirando restos de las calles. Si el grupo llega de el conjuro de Invocar en busca de respuestas. Los kami se Reading a Preview noche, los aldeanos habrán acudido en masa para comenzar You're a muestran confundidos a causa del reciente ataque trasgo; limpiar. La mayor parte de los aldeanos estarán muy ocupados sin embargo, a través de este conjuro de Invocar se puede Unlock full access a free trial. de inquietud y suciedad que en como para detenerse a charlar, por lo que será complicado iniciar sentir lawith misma sensación una conversación. Cualquiera que hable con los PJs les dirigirá la cámara de audiencias. Los kami se vieron atraídos a la directamente en dirección a la posada para que pasen el resto de aldea, siguiendo el daisho, a causa de la maldición que la noche. Si están con el grupo, los patrulleros Cangrejo dejarán yace en susFree hojas.Trial Download With aquí a los PJs para informar a su señor, Hida Samano, de su llegada. Los aldeanos de Wachimasu se muestran hoscos y apáticos en general. Cualquier conversación que inicien tratará sobre el ataque trasgo sufrido por la aldea el día anterior. Los PJs descubrirán que estos ataques de trasgos no son comunes, pero que la aldea los sufre al menos una v ez cada año. Este ataque fue de bastante envergadura, y acabó con una docena de muertos. Sign up to vote on this title Los PJs tienen varias opciones al entrar en la aldea. Sin Useful Not useful embargo, los aldeanos no cooperarán con ellos hasta que no hayan devuelto la aldea a su antigua gloria. Si los patrulleros se encuentran con los PJs, insistirán en que los PJs vayan de
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Investigar la casa de sake. La
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12 a i d e g a r T e d o d a g e L
Entrevista con Hida S
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A R U T N E V A
[Serie S-2] Honor Crepuscular
casa de sake se encuentra extrañamente vacía, excepto por el aburrido propietario del establecimiento. Kazuo se muestra encantado Lee el siguiente texto en voz alta. de hablar con el grupo tan pronto como entran en el edificio. Nadie ha entrado en la casa de sake durante los ntrar en el hogar de Hida Samano es últimos dos días. completamente distinta. A diferencia c Investigar la herrería. El herrero, un hombre amistoso palacio de Doji Haruki, el edificio de Sa llamado Kaiu Tensin, se muestra encantado de ayudar y se muestra preparado para enfrentarse a pero no puede contar nada que sirva de ayuda a los PJs regla. Hay guardias frente a cada puerta, aten en su búsqueda. todo lo que ven para asegurarse de que no presen c Interrogar al adolescente curioso. Esta opción sólo Hida Samano es el único aspecto que no enc debería estar disponible si los PJs superan la tirada de del edificio. Está claro que los días de guerrero Investigación al explorar la aldea. No cooperará en acabado; su barriga se alza sobre su obi y su re un primer momento, pero una tirada de Intimidación/ más apropiada para alzarse sobre la mesa d Consciencia contra un NO de 10, o de Corte/Consciencia sobre los cadáveres de sus enemigos. Al entrar contra un NO de 10, les ganará su ayuda. El chico les audiencias, Samano frunce el ceño y os hace u hablará de una bella mujer que llegó a la aldea durante os acerquéis. la noche (si los jugadores la siguieron durante la noche, “¡Vosotros debéis ser el nuevo plan de Haruk habrá llegado sólo una hora antes). La mujer entró en grita. la posada, pero el chico también la vio marcharse poco Samano se muestra airado ante el grupo después en dirección norte. entran en su cámara de audiencias. Se muestr Investigar la posada. Si los PJs no superan la tirada c para hablar con el adolescente, anima a los jugadores a el primer momento, y se dedicará a lanzar acus investigar esta opción. El posadero es muy discreto con sin parar. Los PJs apenas tendrán tiempo p respecto a su clientela y se muestra reluctante a contarles una acusación antes de que les lance otra. Por nada. Una tirada de Corte/Consciencia contra un NO de 25 el Estatus de Samano es superior al de los P le convencerá de que es por el bien de todos. Les revelará deberán simplemente limitarse a capear el tem que una samurái-ko llamada Seppun Kazumi alquiló una y acusaciones tan bien como puedan hasta habitación la pasada noche, después de que él se hubiera escampe. Esto puede llevar bastante tiempo, ¡t considere apropiado! Si algún PJ le interrumpe, a Preview retirado ya a dormir (siYou're los PJs laReading siguieron durante la 1 punto de Gloria por mostrarse irrespetuoso a noche, descubrirán que Kazumi alquiló la habitación tan de Estatus entre los personajes, dependiendo d sólo una hora antes).Examinar una trial. Unlock las fullhabitaciones access withcon a free sus comentarios. tirada de Investigación/Percepción contra un NO de 10 Al final, Samano dejará de recriminar al les permitirá encontrar un vendaje sanguinolento en el sus preguntas. Permanecerá hostil y suspicaz suelo. Los PJs podrán ver también que Kazumi se fue Download With Free Trial por la ventana. Las pisadas van hacia el norte, hacia las entrevista. Negará cualquier cosa que digan pueda ser verdad que lo haya hecho. No tiene int montañas. a los jugadores en ninguna de sus tareas. Ni siq existencia del daisho de Seppun Daiori, aunqu Los guardias insistirán en que los PJs se entrevisten con el la conoce. Los intentos de descubrir si miente daimio antes de partir de la aldea si tratan de irse en dirección a las montañas. Los jugadores pueden elegir ignorar su persistencia; si exigirán una tirada de Investigación/Percepción lo hacen, los PJs ganarán 1 punto de Honor, por acatar la promesa 20; está diciendo la verdad al decir que no sabe de Seppun que hicieron a Doji Haruki, y perderán 2 puntos de Gloria. Los Si los PJs han oído algo acerca uploto vote onen this title de Samano. Rea jugadores pueden intentar evitar la pérdida de Gloria con unaSign que mencionen presencia tirada de Etiqueta/Consciencia contra un NO de 15. Sáltate la nombre con un sobresalto apenas reprimido; rec Not useful Useful como el de una samurái vasalla de Seppun siguiente sección si no se entrevistan con Samano. podrían persuadirle de que les revele esta inform una tirada de Corte/Consciencia contra un NO d c
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La banda de los Tigres de Fuego es pequeña y tiene sed de botín. Las provincias Cangrejo están bien defendidas, y resultan difíciles de saquear. Los Tigres de Fuego aún no saben esto. Son estúpidos y tienen ganas de pelea, una combinación letal. Los Tigres de Fuego aguardan la llegada de los PJs y les tenderán una emboscada a la menor oportunidad antes de que puedan alcanzar a Seppun Kazumi. Una tirada de Batalla/Percepción descubrirá la emboscada antes de que se produzca, y los PJs podrán ejecutar su primera Acción de combate antes que los bandidos. Si los PJs van montados, los bandidos atacarán a los caballos en primer lugar y luego procederán a atacar a los PJs. Los arqueros mantendrán las distancias y los espadachines cargarán directamente sin ningún tipo de estrategia.
Kazumi no hace ningún esfuerzo por alejarse cuando ve a los PJs acercarse en su dirección. Simplemente envaina sus armas y espera con una calma infinita. Saluda a los PJs con serenidad, a pesar de tener frente a ella las pruebas de su robo. Kazumi es una mujer muy serena que está convencida de que sus acciones son las correctas, a pesar de las pruebas en su contra. Habla con un tono confiado, y la seguridad en su propia rectitud se siente en cada una de sus palabras. Admite sin paliativos que robó las espadas, pero no explicará el por qué de sus acciones. Una tirada de Corte/Consciencia contra un NO de 20 la espoleará a admitir que las espadas de Seppun Daiori estaban malditas, y que era necesario destruirlas. Una tirada de Conocimiento: Historia/Inteligencia o de Hechicería/ Inteligencia, ambas contra un NO de 10, revelará que no es tan sencillo destruir un artefacto maldito. Si se le explica este hecho, A RQUERO T IGRE DE FUEGO (2) Kazumi se mostrará azorada y afirma que, por supuesto, enterrará los fragmentos de las armas apartados unos de otros. Cualquier AGUA: 2 AIRE: 2 FUEGO: 2 TIERRA: 2 V ACÍO: 2 intento por descubrir si está mintiendo o no sólo revelará que REFLEJOS 3 tiene una dedicación absoluta y que está convencida de cada palabra que dice. Iniciativa: 4g3 Ataque: Yumi 4g3 (Compleja) Lo más probable es que los jugadores insistan en que les Daño: Yumi 5g2 NO de Armadura: 23 (Armadura devuelvan los fragmentos del daisho. Kazumi hará todo lo que de Ashigaru) esté en su mano aparte de sacar sus armas para evitar que los PJs Reducción: 1 Heridas: 10: +3. 14: +5. 18: +10. se hagan con los fragmentos. Si los PJs tratan de acercarse, les 22: +15. 26: +20. 30: Caído. amenazará con su katana, aunque esto no ocurrirá si antes no se ha producido una discusión acalorada. Si a pesar de todo los PJs Escuela: ninguna (rango de Reconocimiento 1) tratan de acercarse, pero sin sacar sus armas, Kazumi confesará Habilidades: Defensa 1, Kenjutsu 1, Kyujutsu 1 que fue el propio Seppun Ayumu el que la ordenó hacerlo. Seppun Kazumi atacará a un único personaje hasta que esté CaídoReading o Inconsciente, aunque contendrá sus golpes para evitar You're a Preview ESPADACHÍN T IGRE DE FUEGO (4) matar a nadie. Combate con una precisión mecánica, como si su full mente no estuviera en latrial. batalla. Se siente aliviada por haber AGUA: 2 AIRE: 2 FUEGO: 2 TIERRA: 2 V ACÍO: 2 Unlock access with a free concluido su misión. -
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Iniciativa: 3g2 Daño: Katana 5g2 Reducción: 1
AGILIDAD 3
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Ataque: Katana 5g3 (Compleja)Download
With Free Trial
NO de Armadura: 18 (Armadura de Ashigaru) Heridas: 10: +3. 14: +5. 18: +10. 22: +15. 26: +20. 30: Caído.
Escuela: ninguna (rango de Reconocimiento 1) Habilidades: Defensa 1, Kenjutsu 2, Kyujutsu 1
Entrevista con Seppun Kazumi Seppun Kazumi no sabe que los PJs le están siguiendo el rastro;
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SEPPUN K AZUMI Sheet Music
AGUA: 3
AIRE: 3
FUEGO: 3
TIERRA: 3
V ACÍO: 2
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REFLEJOS 4
AGILIDAD 4
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Honor: 4.6 Iniciativa: 7g4 Daño: Katana 6g3 Reducción: 3
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NO de Armadura: 30 (Armadura Ligera) Heridas: 15: +3. 21: +5. 27: +10. 33: +15. 39: +20. 45: Caído.
Habilidades: Defensa 3, Kenjutsu (Katana) 4 Capacidades Especiales:
c
y en el sitio donde se encontraba se alza el de un samurái en armadura completa. Desen fantasmagórico de la espada de Daiori de su una sonrisa salvaje y depredadora.
Si los PJs deciden devolver a Doji Haruki los espada, lo podrán encontrar en su mansión ante la residencia de Ayumu. Lee el texto a continuac
Kazumi puede incrementar una tirada de ataque por asalto en 4 puntos.
L
os fragmentos destrozados del daisho de D suelo entre vosotros y Doji Haruki. De rep sonido de latidos resonando en el aire. L brillan con un enfermizo tono verdoso. El aire b trémula mientras las fronteras de Ningen-do se p Frente al arma se alza la silueta fantasmal d armadura completa. Desenvaina un reflejo fant espada de Daiori de su espalda y os lanza una depredadora.
El Gaki que fue Seppun Daiori se muestra des inmediato. No es posible razonar con el fantasm tormento constante del canto de sirena del rein el que habita.
Si los PJs la derrotan, se negará a ser hecha prisionera, a menos por supuesto que esté Caída, Inconsciente, o sea incapaz de protestar de cualquier otra forma. Tratará de huir o de convencerles de que la dejen atrás (después de AKI AIORI todo, las órdenes de Doji Haruki no dicen nada acerca del destino del ladrón). Si no es capaz de convencer a los AGUA: 3 AIRE: 2 jugadores de que la dejen ir, les pedirá que le permitan FUERZA 4 REFLEJOS 4 cometer seppuku. Los jugadores pueden decidir aceptar su petición o llevarla de vuelta para mantenerla prisionera Iniciativa: 4g4 en la mansión de Haruki. Kazumi considera el hecho de ser capturada como You're la mayor Reading de las indignidades y a Preview cometerá suicidio a la menor oportunidad si es mantenida Daño: 3g3 como prisionera. Reducción: 5
G
A R U T N E V A
14 a i d e g a r T e d o d a g e L
Ataque: Katana 9g4* (Simple)
Escuela: Bushi Akodo 3
c
[Serie S-2] Honor Crepuscular
Unlock full access with a free trial.
D
FUEGO: 2 AGILIDAD 4
Ataque: Kat ignora a N Heridas: 2
Capacidades Especiales: Romper la Maldición Download With Free Trial Cambio de Forma: todos los Gaki pu c
forma de un insecto normal como una
Una vez que acaben de combatir con Seppun Kazumi los PJs Recuperar su verdadera forma precisa tendrán varias opciones. Las espadas de Seppun Daiori están c Espíritu. partidas en dos. Resultaría sencillo reforjar las dos porciones si c Invisibilidad: un Gaki puede volverse i se las llevan a un herrero. Puede que los PJs recuerden al herrero acción Gratuita, y mientras sea invisibl de Wachimasu si superan una tirada de Inteligencia contra un NO muros y otros objetos sólidos inanim de 10. Si los jugadores hicieron caso a las palabras de Seppun puede atravesar criaturas vivas. Kazumi, puede que decidan devolver los fragmentos de lasSign up to vote on this title c Invulnerabilidad Superior: los Gaki espadas tal cual a Doji Haruki. Esta es una posible solución si los conjuros ilusión y a todos los conj Notdeuseful Useful ylosTécnicas PJs convencieron a Seppun Kazumi de que les revelase el por qué que afecten a la mente o de sus acciones; si el responsable del robo fue Ayumu, Haruki no c Miedo 3. necesita las espadas intactas. c
Sangrar: un Gaki es capaz de evit
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Repercusiones y Consecuencias Sheet Music Queda en manos de los PJs el qué hacer con lo que han descubierto. Puede que hayan descubierto que Seppun Ayumu estaba detrás de todo el asunto y puede que no; puede que hayan reparado el daisho o que lo hayan dejado tal y como estaba. Si devuelven a Doji Haruki las espadas, el daimio Grulla se lo agradecerá profusamente a cada PJ y les jurará amistad eterna. Todos los PJs ganan 3 puntos de Honor y 3 de Gloria. Si Haruki se encuentra presente cuando aparezca el fantasma de Seppun Daiori para combatir contra el grupo, se mostrará impresionado por su disposición a luchar contra criaturas ultraterrenas en su nombre. Regalará el daisho al PJ que le haya causado una mayor impresión. Haruki no es un hombre listo: el PJ que le impresione más será el que cause el mayor daño en el combate. Si los PJs se enfrentan a Seppun Ayumu y le cuentan lo que han descubierto, asentirá apesadumbrado y confesará todo. Descubrió que sobre su regalo pesaba una maldición años después de que las espadas cambiaran de manos. Por desgracia, debía mantener las apariencias, por lo que no podía pedir que le devolvieran el regalo, ni podía permitir que Haruki permaneciese bajo su maldición. Le pide a los PJs que no desvelen sus descubrimientos. Deja caer que hará lo que sea necesario por mantener el secreto, y que cuenta con muchos otros samuráis leales bajo su mando si es que resultan necesarios.
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