Las 8 reglas de oro para el diseño de interfaces de Ben Shneiderman Estas reglas fueron obtenidas del texto “El diseño de la interfaz de usuario” de Shneiderman, buscando mejorar la la facilidad de uso de aplicativos a nivel de interfaz de usuario, así como tener un diseño consistente para los sistemas interactivos Tomando del siguiente enlace el listado de reglas, estas vendrían a ser las siguientes: 1. Busca la consistencia: Secuencias coherentes de acciones deben ser necesarias en situaciones similares; se debe utilizar terminología idéntica en avisos, menús y pantallas de ayuda, y los mismos comandos deben ser empleados en todo el proyecto. 2. Permite que los los usuarios frecuentes utilicen utilicen accesos directos: directos: Con el aumento de la frecuencia de uso también aumentan los deseos del usuario para reducir el número de interacciones e incrementar el ritmo de interacción. Abreviaturas, teclas de función y los comandos ocultos son muy útiles para un usuario experto. 3. Ofrece retroalimentación informativa: Por cada acción del operador, debe haber algún tipo de retroalimentación. Para las acciones frecuentes y de menor importancia, la respuesta puede ser modesta, mientras que para las acciones poco frecuentes e importantes, la respuesta debería ser más sustancial. 4. Diseña acciones secuenciales: Las secuencias de acciones deben organizarse en grupos con un principio, medio y final. La retroalimentación informativa en la realización de un conjunto de acciones da a los operadores la satisfacción de haber cumplido, una sensación de alivio y una indicación de que el camino está libre para prepararse para el siguiente grupo de las acciones. 5. Errores simples: simples: En medida de lo posible, se debe de diseñar el sistema para que el usuario no pueda hacer un error irreparable. Si se comete un error, el sistema debe ser capaz de detectar el error y ofrecer mecanismos sencillos y comprensibles para manejar el error.
6. Fácil reversión de las acciones: Esta función alivia la ansiedad, ya que el usuario sabe que los errores se pueden deshacer, además de que fomenta la exploración de opciones desconocidas. Las unidades de reversibilidad puede consistir en una sola acción, una entrada de datos, o un grupo completo de acciones. 7. Apoya al usuario con una interfaz amigable: Los operadores experimentados desean tener la sensación control y que el sistema responda a sus acciones adecuadamente. Diseñar el sistema para que los usuarios sean los que inicien cada acción y no los que respondan. 8. Reduce la carga de memoria: La limitación humana del procesamiento de información en cuanto a memoria de corto plazo requiere que las pantallas se mantengan simples, la frecuencia de traslado entre ventana y ventana se reduzca, y el tiempo suficiente de capacitación para que entienda los códigos, datos técnicos y las secuencias de acción. Como podemos ver la regla 1 hace referencia a que debe haber una homogenización de los atajos de teclado, los iconos, los menús, las pantallas de ayuda entre otros a través de todo el proyecto evitando siempre incumplir con la nomenclatura establecida para el proyecto en una o varias partes de este, también hace referencia a los flujos de trabajo exactamente a que acciones similares requieren un procesos similar. La regla 2 hace referencia a facilitar la interacción con el sistema en términos de tiempo para un usuario que ya sea experto en este, es decir facilitar toda clase de atajos ya sean de teclado o de otros tipos para que este pueda realizar la navegación mas rápidamente. La regla 3 y 4 hacen referencia a organizar las acciones en secuencias lógicas tal que el usuario no se sienta en ningún momento perdido o desubicado para realizar una acción, asimismo estas secuencias deberán estar organizadas tal que faciliten el la navegación del usuario desde un principio hasta un fin para un proceso dado. Básicamente la regla 5 hace referencia a no permitir que un usuario efectúe un error grave, como tal los errores deben ser capturados por el sistema y se debe ofrecer una forma de lidiar con ellos. La regla 6 debe facilitar en todo momento el poder revertir una acción a un usuario, dándole la seguridad de que lo que haga se puede deshacer además
motivando a que el usuario navegue por las opciones desconocidas del sistema sin miedo a que alguna acción errónea que efectúe sea irreversible. La regla 7 habla de un término muy usado en desarrollo de software llamado „interfaz amigable‟. Esta no solo debe facilitar la navegación al usuario si no que también debe hacerle sentir de que tiene el control en todo momento, que el mismo usuario es el que inicia una acción y el que controla el sistema y no al revés. Y finalmente la regla 8 hace referencia a mantener las interfaces simples, facilitando al usuario observar y recordar solo lo más importante y lo que en realidad se quiere mostrar, no saturarlo de información con las interfaces y también disminuir en la medida de lo posible el número de traspasos entre ventanas.