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PROCESAMIENTO DE DATOS LABORATORIO N° 05
Matlab Introducción al GUI & Uso del Guide de Matlab CODIGO DEL CURSO:
Alum A lumno no(s) (s)
Eduardo Jesús Medina Díaz Muy M uy bueno (5)
Rúbrica:
B ueno( ueno( 4)
Regular (3)
Ma M alo(2) lo(2)
Uso de la interfaz gráfica de usuario GUI Elaboración de interfaz gráfica de usuario GUI Empleo de comandos y salidas a Excel Observaciones y conclusiones.
Nota Grupo C ar r er a /C /C i clo F echa de de entrega ntr ega
C C2-1
PROGRAMA DE FORMACIÓN REGULAR
Muy M uy Ma M alo (1)
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I.- OBJETIVOS: 1. 2. 3. 4.
Analizar información de acuerdo a loa criterios presentados durante laboratorio. Realizar adecuadamente la búsqueda de valores máximos y mínimos. Comprender el modo de grafica en 2 y 3 dimensiones. Interpretación de las funciones aprendidas durante laboratorio
II.- SEGURIDAD: Advertencia: En este laboratorio está prohibida la manipulación del hardware, conexiones eléctricas o de red; así como la ingestión de alimentos o bebidas. Al culminar la sesión de laboratorio, apagar correctamente la computadora y el monitor
III.- FUNDAMENTO TEÓRICO: El docente dará una breve explicación para reforzar lo aprendido en las exposiciones.
IV.- NORMAS EMPLEADAS: No aplica
V.- RECURSOS: ●
En este laboratorio cada alumno trabajará con un equipo con software Matlab 2017.
VI.- METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DE LA TAREA: ●
El desarrollo del laboratorio es individual.
VII.- PROCEDIMIENTO: Nota: En cada una de las sesiones se aprenderá a utilizar varias de las funciones de MATLAB que habitualmente se usan para generar y manipular señales.
Introducción a la GUI. Par entrar al entorno de diseño de las GUI se pueden seguir cualquiera de los siguientes pasos: 1: teclear la palabra guide en el promt
2: Click en home>>app>> guide como en la siguiente imagen
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Después de cualquiera de los anteriores pasos, aparece:
Presionando OK, aparece la ventana de diseño
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Diseño una interfaz gráfica: Tome capturas de pantalla conforme vaya avanzando y documéntelo en su informe: 1. Inserte en la interfaz gráfica un panel: presione el botón de panel de la b arra de herramientas ubicado en el lado izquierdo de la ventana de interfaz gráfica click en la opción de panel de la barra de herramienta y ubicarlo en la interfaz arrastrando el cursor sin soltar, 2. Dele doble click al panel y se abrirá la ventana de inspector de propiedades , en el cual podemos modificar el nombre panel, color, tamaño, etc siga los siguientes pasos
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Cambie la opción de backgroundColor al color que desee Modifique el tamaño de la letra a número 20 en FontSize Modificar el valor del Title y escriba su nombre y primer apellido
3. Inserte un Push Button y ubíquelo sobre el panel
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Modificar el String y escriba Calcular Modificar el color a uno distinto al del panel Modificar el tamaño de las letras
4. Una vez realizada todas las modificaciones deberá de guardar la GUI con el nombre de Proyecto1, automáticamente se guardarán dos archivos que se muestran en la ventana Current Folder, ¿cuales son estos dos archivos?, indique sus nombres y para qué sirve cada uno PROYECTO1.fig: Con el “fig” sirve para guardar los gráficos e imagines. PROYECTO1.m: Y “m” sirve para guardar códigos.
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5. Automáticamente se crea un código en el cual podemos visualizar la declaración de una función, indique cuales son las partes de dicha función:
Variable de salida.
VARARGOUT Nombre del proyecto.
PROYECTO1 Variable de entrada.
VARARGIN 6. La línea 27 y la línea 44 del código podemos observar que se encuentran de color verde indique usted que es lo que quiere decir dichas líneas de código,
¿las líneas 27 y 44 afectan al código si son modificadas?,¿si modificamos las líneas que están en el rango de las líneas 28 y 43 afectan al código?
De la lineas 27 a la línea 44 no me generara error porque esos son comentarios de la línea 28 a la línea 43 si me generara error porque son códigos y al modificarlos si me va a generar error.
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7. La línea 47 indica que a partir de esa sección de código se ejecuta por primera vez después de que la funcion se hace visibles o ejecuta ¿Cuál es el nombre de la función?
El nombre de la función es proyecto 1
8. Vamos a la linea 56 en donde encontramos una de las estructuras mencionadas el handles.output al que llamamos con el nombre de hObject
¿Qué tipo de variable es el que se encuentra en la línea 56? Es una variable local convertida en local
Uso de la GUIDE 9. En la linea 58 de nuestro código indica que es la actualización de nuestro código, esta sección es muy importante porque si voy a grabar en la estructura esta se actualiza en esta sección, procederemos a actualizar una:
i)
En este caso cambiaremos la característica
Title del panel insertado en la GUI
debemos de saber la denominación de su parte inferior de la ventana
tag, seleccione el panel y verifique el nombre que aparece en la
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¿Cuál es el nombre que aparece en el TAG de su interfaz gráfica? En el tag me aprece el nombre de “Uipanel1”
ii)
Luego en la linea 57 adicionamos el siguiente código, guarde la modificación realizada y ejecute desde la interfaz grafica (presiones en el botón de play o run). Donde indica la palabra nuevo nombre ingresen solo sus apellidos.
Indique como se ha modificado su interfaz gráfica.
iii)
Cierre la ventana y adicione delante de la misma línea 57 el símbolo de % nuevamente guarde y ejecute indique que es lo que sucede Lo que sucede al adicionar el símbolo de porcentaje se vuelve de color verde entonces se convirtió en comentario.
10. Ubíquese en la GUI seleccione el botón de calcular dele click derecho >> view callbacks >> callback
Nos lleva a la sección de código que ejecuta cuando el botón es presionado
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Escribimos el siguiente código:
En lugar de la frase “hola grupo” pueden adicionar cualquier mensaje, ejecute la GUI, presiones el botón de calcular e indique lo que visualiza en el command windows
Bueno en la parte de comand window nos sale la frase que pusi mos en este caso yo puse “ella existo en un sueño”
Ejercicio1: Crear una interfaz gráfica de usuario, que permita la entrada de una función de x y realice la integral simbólica de esa función. Primero se crea la interfaz gráfica con UN Static Text, DOS Edit Text y dos Push Button. Se cambian los color es y nombres mediante el Property Inspector, para que quede de la siguiente manera:
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Luego se añade el código fuente mediante añadido ya en el código.
View Callbacks.
Solo la parte resaltada de amarillo el resto está
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Varíe la ecuación y muestre los resultados:
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Ejercicio2: Realizar una GUI que simule el juego “craps” de lanzamiento de dos dados. Las reglas del juego son las siguientes: Un jugador gana si saca 7 u 11 en el primer lanzamiento de un par de dados, pierde si saca 2,3 ó 12 en el primer lanzamiento. Sin embargo, si en el primer lanzamiento saca un 4,5,6,8,9 ó 10 continúa tirando el dado hasta obtener el número que obtuvo en el primer l anzamiento o hasta obtener un 7. Si obtiene su primer número antes de obtener un 7, gana; en otro caso pierde. Calcular la probabilidad que el jugador gana en dos o menos lanzamientos. Lo primero es diseñar la interfaz gráfica, para ello se insertan en el área de diseño cuatro Static Text , dos Push Button. Y se cambian los colores y los textos como se muestra a continuación.
Luego, debajo del código generado automáticamente por el programa, se añade el código fuente asociado a cada uno de los Push Button, para ello usamos los View Callbacks
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Muestre sus resultados Después de terminar el trabajo vemos que es el juego funciona al 100%.
Observaciones Tuve un poco de problema al identificar las herramientas era algo nuevo para mí y no sabía nada para que servía cada herramienta. Al momento de realizar el primer trabajo confundí los códigos gracias a esto no pude terminar mi trabajo rápido. El segundo trabajo ya se me hizo un poco más fácil porque puede hacer el trabajo rápido pero todavía me confundía en los códigos.
Conclusiones En resumen, aprendimos cuales eran las funciones de cada herramienta en la cual entendimos en nuestro informe de nuestro laboratorio Aprendimos a identificar y analizar las herramientas del programa, en la cual también realizamos la búsqueda de valores máximos y mínimos. En conclusión, aprendimos a identificar y a realizar graficas de dos y tres dimensiones, gracias a la graficas aprendimos a identificar funciones y a visualizarlos. En resumen, aprendimos a trabajar y a saber cómo se utiliza y como usar cada herramienta y emplearla en nuestra programación.