REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITECNICA DE LA FUERZA ARMADA UNEFA – NUCLEO YARACUY – EXTENSION NIRGUA DIVISION ACADEMICA
INFLUENCIA DE LOS JUEGOS LÚDICOS COMO HERRAMIENTA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DE LAS MATEMÁTICAS DE LOS ALUMNOS DE 3ER GRADO DE LA ESCUELA PRIMARIA BOLIVARIANA “LOS PINOS” EN EL AÑO ESCOLAR 2011- 2012
Autor (as): Sarmiento Edith CI. 14.710.600 Medina Humberlys CI. 18.661.620 Tutor: Acosta Patricia
NIRGUA: ENERO 2012
REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITECNICA DE LA FUERZA ARMADA UNEFA – NUCLEO YARACUY – EXTENSION NIRGUA DIVISION ACADEMICA
INFLUENCIA DE LOS JUEGOS LÚDICOS COMO HERRAMIENTA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DE LAS MATEMÁTICAS DE LOS ALUMNOS DE 3ER GRADO DE LA ESCUELA PRIMARIA BOLIVARIANA “LOS PINOS” EN EL AÑO ESCOLAR 2011- 2012 Trabajo de Grado Presentado como Requisito Parcial para Optar por el Título de Licenciado en: Educación Integral.
Autor(as): Sarmiento Edith CI. 14.610.700 Medina Humberlys CI. 18.661.630 Tutor: Acosta Patricia CI.
NIRGUA: ENERO 2012
REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITECNICA DE LA FUERZA ARMADA UNEFA – NUCLEO YARACUY – EXTENSION NIRGUA DIVISION ACADEMICA
APROBACION DEL TUTOR
INFLUENCIA DE LOS JUEGOS LÚDICOS COMO HERRAMIENTA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DE LAS MATEMÁTICAS DE LOS ALUMNOS DE 3ER GRADO DE LA ESCUELA PRIMARIA BOLIVARIANA “LOS PINOS” EN EL AÑO ESCOLAR 2011- 2012
SARMIENTO BONILLA EDITH RAMONA CI.14.710.600 MEDINA MEDINA HUMBERLYS KATHERINE CI. 18.661.630
Certifico que he leído y tutoriado este Trabajo Especial de Grado y lo he encontrado aceptable en cuanto a contenido científico y lenguaje para su presentación y defensa, así como doy fe del esfuerzo realizado por los (el) autor (es) de este.( Nota autor o autores según sea el caso.)
Acosta patricia
C.I.: del tutor
NIRGUA: ENERO 2012
REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITECNICA DE LA FUERZA ARMADA UNEFA – NUCLEO YARACUY – EXTENSION NIRGUA DIVISION ACADEMICA
APROBACION JURADO EXAMINADOR INFLUENCIA DE LOS JUEGOS LÚDICOS COMO HERRAMIENTA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DE LAS MATEMÁTICAS DE LOS ALUMNOS DE 3ER GRADO DE LA ESCUELA PRIMARIA BOLIVARIANA “LOS PINOS” EN EL AÑO ESCOLAR 2011- 2012
SARMIENTO BONILLA EDITH RAMONA CI.14.710.600 MEDINA MEDINA HUMBERLYS KATHERINE CI. 18.661.630 Los abajo firmantes autorizados y constituidos como JURADO en nombre de la Universidad Nacional Experimental Politécnica de la Fuerza Armada damos fe de que el presente trabajo ha sido presentado y recibió el VEREDICTO DE APROBADO en la ciudad de ___________________ a los ___________ días de mes de ________ del año dos mil once:
___________________________________________ (Miembro Principal N° 1|) Nombres y apellidos: C.I.:
___________________________________________ (Miembro N° 2) Nombres y apellidos: C.I.:
___________________________________________ (Miembro N° 3) Nombres y apellidos: C.I.:
DEDICATORIA
Principalmente se lo dedicamos a nuestros padres, por brindarnos su apoyo incondicional.
A nuestros esposos e hijos por estar en esos momentos más difíciles, por valorar nuestros esfuerzos y por llenar cada día de alegría, esperanza y amor, por sus presencias, guía, soporte y apoyo incondicional.
A nuestra familia por estar allí.
Por último a todas aquellas personas que han estado presente a lo largo de nuestra carrera y nos han brindado la dicha de una buena amistad.
AGRADECIMIENTO
En primer lugar le damos las gracias a ese ser único, nuestro padre celestial “DIOS”, por estar allí, en ese momento que más lo necesitamos por guiarnos por el camino correcto y por regalarnos el don de la vida y mantenernos con buena salud.
Al igual queremos agradecer a esta casa de estudio, Universidad Nacional Experimental de la Fuerza Armada (U.N.E.F.A), por abrirnos sus puertas y así, hacer realidad nuestros sueños.
A las licenciadas Libimar Tortolero y Patricias Acosta por su invaluable labor y dedicación.
A quienes han sido siempre el hilo, conductor de nuestra experiencias, que hablaron de nuestras dudas, aciertos, ellos pudieron darnos mucho, pensamos que ellos también se llevaron mucho de nosotras y nos permitirá seguir conociendo el mundo y con ellos tal vez afrontar la vida misma.
REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITECNICA DE LA FUERZA ARMADA UNEFA – NUCLEO YARACUY – EXTENSION NIRGUA DIVISION ACADEMICA
Licenciatura en: En Educación Integral Línea de Investigación: EDIT
INFLUENCIA DE LOS JUEGOS LÚDICOS COMO HERRAMIENTA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DE LAS MATEMÁTICAS DE LOS ALUMNOS DE 3ER GRADO DE LA ESCUELA PRIMARIA BOLIVARIANA “LOS PINOS” EN EL AÑO ESCOLAR 2011- 2012 AUTOR: Sarmiento Edith Medina Humberlys TUTOR: Acosta Patricia FECHA: Enero, 2012
RESUMEN: La matemática es una de las ciencias más antiguas de la humanidad y es usada a diario en la vida cotidiana de todos los seres humanos .Sin embargo cuando se habla de matemática es como que si se nombrara la palabra dificultad lo cual trae como consecuencia que su enseñanza sea un problema no resuelto en todos niveles de educación. El propósito de esta investigación. Es favorecer la comprensión de los aprendizajes significativos en la matemática por medio de herramientas didácticas como es el juego lúdico que permiten a los estudiantes resolver problemas, relacionar ideas, tomar decisiones y crear o innovar. El proyecto se enmarca en una investigación de campo descriptiva conformada por una población de tres docentes de la Escuela Primaria Bolivariana “Los Pinos “.
Palabras claves: Juegos Lúdicos, Herramientas didácticas, enseñanza.
INDICE
DEDICATORIA…………………………………………………………… AGRADECIMIENTO……………………………………………………… ÍNDICE GENERAL………………………………………………………… LISTA DE TABLA…………………………………………………………. RESUMEN……………………………………………………………… INTRODUCCIÓN………………………………………………………….
CAPITULO I Planteamiento del problema…………………………………………… Objetivo general………………………………………………………….. Objetivo general…………………………………………………………. Objetivo especifico………………………………………………………. Justificación……………………………………………………………..
CAPITULO II MARCO TEORICO. Antecedentes de la investigación……………………………………….. Bases teóricas……………………………………………………………….. Términos básicos……………………………………………………………. Operacionalizacion de la variable………………………………………….
CAPITULO III MARCO METODOLOGICO Tipo y diseño de la investigación………………………………………… Población…………………………………………………………………….. Muestra………………………………………………………………………… Técnica de recolección de datos………………………………………….. Validez del instrumento………………………………………………………….. Confiabilidad del instrumento………………………………………………….. Técnica de análisis de datos………………………………………………….
CAPITULO IV CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES Conclusión…………………………………………………………… Recomendaciones……………………………………………………… REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS………………………………………… ANEXOS………………………………………………………………………….
LISTA DE TABLAS
Operacionalizacion de variables……………………………………………..
LISTA DE CUADROS Y GRAFICOS
Cuadro y grafico Nº1…………………………………………………. Cuadro y grafico Nº2………………………………………………… Cuadro y grafico Nº3………………………………………………… Cuadro y grafico Nº4………………………………………………….. Cuadro y grafico Nº4…………………………………………………. Cuadro y gráfico Nº5……………………………………………………... Cuadro y grafico Nº6…………………………………………………… Cuadro y grafico Nº7……………………………………………………….. Cuadro y grafico Nº8………………………………………………………… Cuadro y grafico Nº9…………………………………………………….. Cuadro y grafico Nº10………………………………………………………..
INTRODUCCION
La enseñanza de la matemática en la escuela ha sido y es fuente de preocupaciones para padres, maestros y especialistas. La didáctica de la matemática ha hecho importantes avances en los últimos años, en el estudio de los procesos de enseñanza y aprendizaje de los diferentes contenidos de esta ciencia particularmente en situaciones escolares, determinando condiciones didácticas que permiten mejorar los métodos y los contenidos de enseñanza asegurando en los niños la construcción de un saber vivo y funcional, susceptible de evolucionar y que permita resolver problemas dentro y fuera del aula. A pesar de los variados recursos didácticos utilizados, muchas veces los resultados no son tan satisfactorios. En esta problemática se circunscribe la necesidad de emplear los juegos lúdicos como enseñanza de las matemáticas para el nivel de tercer grado.
Si tenemos en cuenta que cada niño forma desde muy temprana edad sus propias representaciones en el campo numérico y espacial; es lógico pensar que a su vez el recurso y material didáctico dispone de elementos que facilitaran una intervención docente en beneficio del aprendizaje y comprensión del alumno de los contenidos del área lógica de matemática.
El presente proyecto nace en el hecho de observar como muchos docentes del nivel primario no diseñan, ni aplican o usan actividades lúdicas con fines didácticos para lograr aprendizajes efectivos, por el contrario, la mayoría asume los juegos como pérdida de tiempo y distracción en el aula.-
Los resultados de la presente investigación demuestran que mediante la aplicación de los juegos lúdicos como enseñanza para la matemática no es solamente un conjunto de conceptos y mecanismos a seguir, sino
también una forma de diversión, producir y de pensar, debiendo ser concebida la actividad matemática en el aula como la producción, el análisis y la confrontación individual y grupal de respuestas en un clima de placer por enfrentar el desafío y constancia en la búsqueda de la mejor respuesta posible.
El presente trabajo está estructurado en cinco capítulos organizado de la siguiente manera: El capítulo I, contiene el problema, contextualización del problema, interrogantes de la investigación, objetivo general, objetivo específico y la justificación de la investigación. El capítulo II, lo conforma el marco teórico, el cual reúne los siguientes temas: Antecedentes de la investigación, referentes teóricos, bases legales, conceptos básicos que fundamentan la propuesta. El capítulo III, se refiere al marco metodológico, tipo y diseño de la investigación, población y muestra, definición y operacionalizacion de variables de investigación, instrumento de recolección de datos, descripción de los procedimientos para la ejecución de la investigación, técnicas de análisis de datos. El capítulo IV, hace referencia al análisis de los resultados del diagnostico. El capitulo V, formulan las conclusiones, finalizando con las referencias bibliográficas y anexos que apoyan lo referido en cuerpo de la investigación.
CAPITULO I PLANTEMIENTO DEL PROBLEMA
La matemática es una de las ciencias más antiguas de la humanidad y es usada a diario en la vida cotidiana de todos los seres humanos .Sin embargo cuando se habla de matemática es como que si se nombrara la palabra dificultad lo cual trae como consecuencia que su enseñanza sea un problema no resuelto en todos niveles de educación. Según Roberto Markarian (2000) señala: “Las dificultades para la enseñanza y el aprendizaje de la disciplina no son de hoy. Desde los primeros documentos escritos que se refieren a la enseñanza se destaca la de la matemática como un modelo a imitar. En el pórtico de la Academia de Platón estaba escrito: “No entre quien no sepa geometría”. Resulta claro que aprender matemática era muy importante desde la antigüedad y sigue siendo así pero desde una perspectiva diferente ya que en el año 2000 fue declarado por la UNESCO el año mundial de las Matemáticas y por este motivo se realizaron en diversos lugares del mundo un gran número de actos con el objetivo de sociedad de su importancia. Sin embargo lo que
concienciar a la
no ha cambiado es lo
difícil que es su instrucción en cualquier etapa escolar; Por causas y manifestaciones diferentes dependiendo de la época y países con diversos grados de desarrollo económico y cultural. Debido a la complejidad de la matemática. Como lo Expresa Guzmán (ob. cit.) La matemática misma es una ciencia intensamente dinámica y cambiante. De manera rápida y hasta turbulenta en sus propios contenidos. Y aun en su propia concepción
profunda, aunque de modo más lento. Todo ello sugiere que, efectivamente, la actividad matemática no puede ser una realidad de abordaje sencillo, (p. 1) Por lo anterior expuesto queda claro que abordar la tarea de ensenar dicha materia se necesita más que vocación y disponibilidad. Por eso es preciso que los docentes los cuales son los involucrados directamente en dicho proceso estén constantemente atentos y abiertos a los cambios profundos en muchos aspectos que contribuyan a la mejora del proceso dependiendo de la dinámica mutante de la situación global venga exigiendo. Es por eso que a medida de los años se han utilizados diferentes herramientas didácticas con el fin de que la enseñanza sea efectiva y significativa en los estudiantes por ello La didáctica de la matemática ha hecho importantes avances en los últimos años, en el estudio de los procesos de enseñanza y aprendizaje de los diferentes contenidos de esta ciencia particularmente en situaciones escolares, determinando condiciones didácticas que permiten mejorar los métodos y los contenidos de enseñanza asegurando en los niños la construcción de un saber vivo y funcional, susceptible de evolucionar y que permita resolver problemas dentro y fuera del aula. Con respecto a estos adelantos didácticos se encuentran los juegos lúdicos que para Lavega Burgué(2000) “Es evidente el valor educativo que tiene lo juegos lúdicos en cualquier etapa escolar
ya que cumplen
una doble finalidad: contribuir al desarrollo de las habilidades y competencias de los individuos involucrados en los procesos de aprendizaje y lograr una atmósfera creativa en una comunión de objetivos, para convertirse en instrumentos eficientes en el desarrollo de los
mencionados procesos de
aprendizaje,
que
conllevan
a
la
productividad del individuo y del equipo, en un entorno gratificante, mediante el proceso de reflexiones y acciones. De esta manera se evidencia
que los juegos lúdicos constituyen una
herramienta didáctica valiosa en todo proceso de enseñanza inclusive en la matemática ya que comienzan con la introducción de una serie de reglas, un cierto número de objetos o piezas, cuya función en el juego viene definida por tales reglas, exactamente de la misma forma en que se puede proceder en el establecimiento de una teoría matemática por definición implícita. El gran beneficio de este acercamiento lúdico consiste en su potencia para transmitir al estudiante la forma correcta de colocarse en su enfrentamiento con problemas matemáticos. Además durante un juego el niño se entrega plenamente a la acción que expone el propio juego y frente a los problemas planteados, el niño es capaz de proponer sus propias soluciones. Estos problemas pueden y deben estar adaptados a las capacidades de los participantes, de forma que el niño sea capaz de ir progresando y mejorar en sus posibilidades. Esta progresión se realiza a través de la modificación de reglas y de su adaptación, permitiendo crear nuevos problemas que ayudaran al niño a progresar y desarrollar su capacidad. Sin embargo es muy poco frecuente encontrar a docentes de primaria desarrollando esta herramienta en sus clases de matemática.
Por
diferentes factores como por ejemplo el tiempo, la falta de conocimiento de la herramienta o simplemente no consideran de importancia dicha herramienta para la enseñanza de matemática. Por todo lo anterior antes expuesto se toma como objeto de investigación a los docentes de tercer grado de la escuela Bolivariana “Los Pinos”
Primaria
Ya que mediante una observación
y la entrevista a los docentes de
tercer grado de dicha institución se pudo conocer que el abordaje de las herramientas didácticas en la clases de matemática era ausente o poco usadas entre ellas los juegos lúdicos lo cual se puede decir que era una de las causas de que los estudiantes tuvieran poco dominio de las operaciones básicas de matemática ya que como lo señala Mendoza (2006), señala que: "solo es posible lograr que los niños se entusiasmen a la práctica de los números si solo si el docente busca alternativas con juegos didácticos" (p.62).
Es por ello que
con base a lo anterior expuesto se plantean las
siguientes interrogantes:
¿Cual es la Influencia que ejercen los juegos lúdicos en la enseñanza de la matemática? ¿Cuáles pueden ser las herramientas didácticas
apropiadas para la
enseñanza de las matemáticas para los niños del tercer grado? ¿Cómo se puede hacer posible la aplicación de juegos lúdicos como herramienta didáctica para de los docentes de la escuela la chapa para lograr la enseñanza de las matemáticas en los estudiantes del 3 grado en el año escolar 2011-2012?
Objetivo general: Analizar la influencia de los juegos lúdicos como herramienta didáctica en la enseñanza de la matemática de los alumnos de 3er grado de la escuela Primaria bolivariana “Los Pinos” año escolar 2011-2012.
Objetivos específicos: Determinar cuáles son las herramientas didácticas utilizadas por los docentes. De tercer grado de la Escuela Primaria Bolivariana “Los Pinos” Caracterizar
las herramientas pedagógicas contenidas en los juegos
lúdicos. Identificar de que manera los docentes utilizan los juegos lúdicos como herramienta de enseñanza de la matemática.
Justificación L a importancia de la enseñanza de la matemática en el mundo en general, significa una serie de desafíos y cambios correlativos De modo que el análisis del proceso de enseñanza de dicha cátedra supone, entre otras cosas, una reflexión cuidadosa sobre los diferentes factores determinantes como estrategias y pertinencia de los juegos lúdicos necesarios para adquirir conocimientos, Puesto que
un factor
de singular importancia, lo constituyen las
herramientas didácticas que a su vez vienen a engrosar la lista de factores que inciden en el alumno y tendrán una gran influencia en el desarrollo evolutivo cognitivo en la matemática. Si bien es cierto que el manejo de
estas
herramientas
es un problema complejo y
multidisciplinario, no es menos cierto la necesidad y variedad en usarlos como instrumentos metodológicos para mejorar la calidad del aprendizaje de la matemática a nivel de educación primaria.
El propósito de esta investigación es favorecer la comprensión de los aprendizajes significativos en la matemática
por medio de
herramientas didácticas como es el juego lúdico que
permiten a los
estudiantes resolver problemas, relacionar ideas, tomar decisiones y crear o innovar. En este sentido, el docente podría asignar un contenido que permite al educando descubrir fundamentos para realizar cualquier actividad en la praxis de la matemática. (Useche, J. 2000). Es por ello que en la actualidad
los pedagogos consideran los juegos como una
herramienta fundamental para el proceso de enseñanza ya que elevan el trabajo independiente de los estudiantes a
resolver situaciones
problemáticas en la actividad práctica. El Juego proporciona nuevas formas de explorar la realidad y estrategias diferentes para trabajar sobre la misma. Beneficia a los estudiantes pues vivimos en una sociedad que está basada en reglas. Además los juegos permiten a los educandos desarrollar su imaginación, pensar en numerosas alternativas para un problema, descubrir diferentes modos y estilos de pensamiento, y favorecen el cambio de conducta además favorece el intercambio grupal.
Todo lo antes expuesto anteriormente, resulta interesante para analizar la influencia de los juegos
lúdicos como herramienta didáctica en la
enseñanza de la matemática y de esa forma ofrecer sugerencias para el mejoramiento de los conocimientos adquiridos en hechos educativos donde los juegos lúdicos
permitan que los educandos de educación
primaria de la Escuela Primaria Bolivariana “Los Pinos” desarrollen sus habilidades y destrezas
CAPITULO II Marco teórico Antecedentes de la investigación: El objetivo principal en cualquier etapa de Educación, es lograr en los educandos la participación, donde obtengan los mejores provechos en el menor tiempo posible. Es por ello que cuando se habla de la enseñanza de matemática se le acusa de una técnica del conocimiento deficiente, a pesar de sus logros cognitivos. De manera que la enseñanza de la matemática ha sido motivo de estudio, desde hace mucho tiempo por especialistas en la materia, entre los cuales se mencionan los siguientes por considerar que sus planteamientos tienen una estrecha relación con el presente estudio. Ruiz (2007), realizó un trabajo cuyo objetivo es diseñar material didáctico para el fortalecimiento de la enseñanza de la matemática, dirigidas a los alumnos de educación básica de la unidad educativa "Manuel Vicente Cuervo" de Cumarebo, municipio Zamora, utilizó una muestra finita de 37 estudiantes, con un método cuasi-experimental, sobre la teoría de las alternativas de acción didáctica de Picón y Sánchez (1999), basada en los métodos, componentes y procedimientos centrados en los alumnos, llegando a la conclusión que los alumnos se motivan en el desarrollo de actividades matemáticas, pero de igual manera se desmotivan si el docente no varía las estrategias en los juegos didácticos.
Esta investigación se trata de diseñar material didáctico para la enseñanza de la matemática lo cual tiene relación con la presente investigación ya que muchos de los juegos didácticos son diseñados por docentes para su fin educativo y constituyen material didáctico los cuales es una forma de motivación para los alumnos de aprender matemática de una forma diferente a lo tradicional. Martínez (2003) en su trabajo especial de grado titulado “Desarrollo de estrategias metodológicas de enseñanza aprendizaje para el rendimiento académico en el área de matemática”, expresa que la importancia de la investigación, se centra en la influencia de la planificación de estrategias para la enseñanza de las matemáticas en la segunda etapa de educación básica que permite desarrollar capacidades para percibir, comprender, asociar, analizar e interpretar los conocimientos adquiridos para enfrentar su entorno. Con respecto a esta investigación resalta la importancia de las estrategias en la enseñanza de la matemática
la relación con la
investigación es que los juegos lúdicos deben ser planificados de manera que logren un objetivo de esa manera los estudiantes van a poder percibir, comprender, asociar y analizar los contenidos de matemática es por ello que se tiene que tomar en cuenta la planificación de las estrategias.
Antecedentes nacionales: Morillo (2007), realizó un trabajo sobre: "Los juegos de mesas y su influencia en el aprendizaje de contenidos del área de matemática", cuyo objetivo es la aplicación de juegos en la enseñanza de matemática, en la U.E. "Lucas Adames" de Coro, estado Falcón. La muestra utilizada fue de 50 alumnos de la primera etapa de educación básica, utilizando un
método experimental y llegando a la conclusión de que los resultados no fueron satisfactorios, ya que se comprobó que algunos docentes no diseñan ni aplican en las actividades, juegos lúdicos o didácticos, además consideran los juegos como una pérdida de tiempo. Los resultados obtenidos
por estas investigaciones apoyan el
planteamiento de esta investigación en el sentido de que es necesario que el juego es una herramienta didáctica para la enseñanza de la matemática sin embargo los docentes no hacen uso en sus clases de esas herramientas. En esta investigación tiene una estrecha relación con la investigación porque en ella se comprueba que los juegos lúdicos es una herramienta importante para la enseñanza de la matemática y porque es necesario que los docentes lo utilicen en sus clases .Además reflejan que son muy pocos los docentes que hacen uso de las herramientas didácticas. Por otra parte, Gómez, (2006) en su investigación doctora titulada “actividades lúdicas para desarrollar la capacidad de cálculo en alumno de 2do grado de educación primaria de la I.E Gonzalo uga salcedo, de Pacasmayo” parte del planteamiento de que cualquier actividad escolar abordada desde una actitud lúdica, se puede considerar como juego, y a su vez cualquier juego planteado como tal, si es realizado como una actividad carente de dicha actitud lúdica, se acaba convirtiendo en monótona, rígida y ausente de alegría (característica muy alejada de lo que consideramos como verdadero juego) degenerando en un ejercicio escolar rutinario mas, carente de la motivación que provoca el juego en el educando. En dicha investigación resalta que los juegos que no poseen una herramienta lúdica pierden el objetivo y se convierten en monótonos lo
cual es carente de motivación la relación con la investigación es que se tiene que tener en cuenta que los juegos son herramientas didácticas en la enseñanza de la matemática siempre y cuando tenga una actividad lúdica.
Antecedente regional: Morales (2004), realizo un trabajo especial titulado, Estrategias empleadas por los docentes para facilitar el aprendizaje de la matemática en alumnos de la II etapa de la escuela básica tribu jirahara del municipio Bruzual. La población y muestra estuvo conformada por 10 docentes, encontrando que los docentes diseñan las estrategias de enseñanza de la matemática basándose en la teoría psicológica, conductual y gestual. Entre las conclusiones de esta investigación se destaca la aplicación de las estrategias propuesta es de gran importancia para la preparación y capacitación de los estudiantes en el aprendizaje de las matemáticas, la educación actual requiere de docentes que impulsen cambios en la enseñanza, utilizando métodos, técnicas y recursos que promuevan la capacitación activa del estudiante, convirtiendo en un investigador que sea capaz de aplicar conocimientos a diversas situaciones y contextos Dicha investigación impulsa a los cambios de enseñanzas de la matemática a través de estrategias didácticas lo cual guarda estrecha relación con la investigación ya que se quiere lograr que los juegos lúdicos formen
parte del cambio de la enseñanza de la matemática a
través de analizar su influencia en la misma.
Bases Teóricas:
Por tal razón, la teoría de situaciones didácticas de G. Brousseau (1996) es una iniciativa en donde una situación didáctica es un conjunto de relaciones explícitas y/o implícitamente establecidas entre el alumno o grupo de alumnos e incluyendo materiales o recursos didácticos, y el profesor con el fin de permitir a los alumnos aprender, esto es, reconstruir algún conocimiento anteriormente adquirido sobre situaciones específicas de sí mismo. Como indica Balachet (2005), se está reconociendo en los trabajos sobre psicología de la educación matemática la importancia crucial que presentan las relaciones entre los aspectos situacionales, el contexto, la cultura y las conductas cognitivas de los alumnos. En un caso muy especial Picón (1996), destacó en su libro titulado: "Alternativas para la acción didáctica, el modelo de pensamiento inductivo", señalando que los procedimientos didácticos corresponden a su vez, a acciones mucho más específicas y directas de enfocar una situación en particular de aprendizaje. La técnica involucra una serie de procedimientos y de allí que el modelo didáctico se refiere a un esquema teórico y sistemático particular, que incluye un conjunto de procedimientos y actividades que facilitan el proceso de enseñanza-aprendizaje. Carlos
Alberto
Jiménez V.
un
reconocido
y prolífico
autor
latinoamericano, estudioso de la dimensión lúdica, describe: "la lúdica como experiencia cultural, es una dimensión transversal que atraviesa toda la vida, no son prácticas, no son actividades, no es una ciencia, ni una disciplina, ni mucho menos una nueva moda, sino que es un proceso inherente al desarrollo humano en toda su dimensionalidad psíquica, social, cultural y biológica. Desde esta perspectiva, la lúdica está ligada a la cotidianidad, en especial a la búsqueda del sentido de la vida y a la creatividad humana."
Según CALERO PEREZ, (citado por TINEO CAMPOS, L.) “La importancia de los juegos radica en la actualidad en dos aspectos: Teórico Práctico y Evolutivo Sistemático, es decir, que debe guiar a los alumnos en la realización armónica entre los componentes que hacen intervenir al movimiento y la actividad musical”(pg 18)
En la Edad Media Leonardo de Pisa (ca.1170-ca.1250), mejor conocido hoy y entonces como Fibonaccí, cultivó una matemática numérica con sabor a juego con la que, gracias a las técnicas aprendidas de los árabes, asombró poderosamente a sus contemporáneos hasta el punto de ser proclamado oficialmente por el emperador Federico II como Stupor Mundí.
Leibniz (1646-1716) fue un gran promotor de la actividad lúdica intelectual: "Nunca son los hombres más ingeniosos que en la invención de los juegos... Sería deseable que se hiciese un curso entero de juegos, tratados matemáticamente", escribía en una carta en 1715. Y en particular comenta en otra carta en 1716 lo mucho que le agrada el ya entonces popular solitario de la cruz, y lo interesante que le resulta el jugarlo al revés. Para Freud, el juego en el niño logra dominar los acontecimientos por los que pasa de ser un espectador pasivo a un actor que intenta controlar la realidad. Cuando un profesor pregunta en clase a un alumno y este no sabe contestar, produciéndole esto una sensación de ansiedad, es muy probable que dicho niño convierta el contenido de la situación en un juego. La explicación es bien sencilla: el niño disfruta viendo sufrir un amigo por la misma experiencia que él vivió en la realidad. De esta manera consigue dominar “la violenta impresión experimentada mas completamente
de
lo
que
le
fue
posible
al
recibirla”.
Piaget relaciona las distintas etapas del juego infantil (ejercicio, simbólica y de regla) con las diferentes estructuras intelectuales o periodos por las que atraviesa la génesis de la inteligencia. De esta manera, el juego (al igual que los otros fenómenos analizados por Piaget o sus seguidores) sufre unas transformaciones similares a las que experimentan las estructuras intelectuales. En este sentido, una de las funciones del juego es consolidar las estructuras intelectuales a lo largo del
proceso
en
el
que
se
van
adquiriendo.
A la actividad lúdica se le considera como una forma placentera de actuar sobre los objetos y sobre sus propias ideas; en este sentido, jugar es una manera de intentar entender y comprender el funcionamiento de las cosas y la realidad externa cuya exigencia de acomodación a ella acabaría por romper psicológicamente al niño. Desde este punto de vista, podríamos considerar que se asemeja en algunos aspectos a la teoría psicoanalítica.
Vygotsky defendió que la naturaleza social del juego simbólico es tremendamente importante para el desarrollo. Consideraba que las situaciones imaginarias creadas en el juego eran zonas de desarrollo próximo que operan como sistemas de apoyo mental. En definitiva, una guía
del
desarrollo
del
niño.
De acuerdo con Vygotsky, el origen del juego es la acción. Ahora bien, mientras que para Piaget la complejidad organizativa de las acciones que dan lugar al símbolo, para Vygotsky, el sentido social de las acciones es lo
que
caracteriza
la
actividad
lúdica.
Para Sutton-Smith y Robert defiende que cada cultura fomenta un tipo de juego para inculcar los valores predominantes de la comunidad en cuestión. Es una manera muy eficaz de asegurarse la transmisión de la ideología dominante de la sociedad. Artigue M. (1998), manifiesta que la enseñanza de la matemática tiene un significado que recoge, reformula y sistematiza las cuestiones que constituyen
inicialmente
la
problemática,
las
cuales
están
muy
condicionadas por las ideas dominantes en la cultura escolar. El enfoque didáctico según Kilpatrick (2000), se puede interpretar de los saberes científicos influidos en los métodos que representa la operacionalización sistemática en la praxis de la matemática, de acuerdo a esta teoría toda metodología debe estar basada en los procesos, los cuales
pueden
conocimiento
analizarse
de
base
que
donde
la
actividad
existen
matemática
estrategias
son
el
metodológicas
heurísticas, de control y gestión del proceso, teniendo en cuenta que todos
los
elementos
pertinentes
son
aspectos
afectivos
del
conocimiento.(pg.23) Según Ausubel y colaboradores (1983), "…Los conceptos liberan al pensamiento, el aprendizaje y al dominio del ambiente físico, haciendo posible la adquisición de ideas.." (p.56), la asimilación de conceptos establece
la
necesidad
de
relacionar
estos
últimos
con
los
correspondientes conceptos pertinentes que existen en la estructura cognitivista del alumno, hecho que en este caso alude la necesidad de vincular la comprensión, pero sin embargo la influencia de los juegos didácticos se internaliza significativamente en el alumno.
Lúdico:
Ernesto Yturralde Tagle,(1999) investigador, conferencista y precursor como facilitador de procesos de aprendizajes significativos utilizando la metodología del aprendizaje experiencial en entornos lúdicoos, comenta:
"Es impresionante lo amplio del concepto lúdico, sus campos de aplicación y espectro. Siempre hemos relacionado a los juegos, a la lúdica y sus entornos así como a las emociones que producen, con la etapa de la infancia y hemos puesto ciertas barreras que han estigmatizado a los juegos en una aplicación que derive en aspectos serios y profesionales, y la verdad es que ello dista mucho de la realidad, pues que el juego trasciende la etapa de la infancia y sin darnos cuenta, se expresa en el diario vivir de las actividades.
.
Según miguel García (2005) en su trabajo de grado “actividades lúdicas en la enseñanza”. Expresa que la
actividad lúdica es atractiva y
motivadora, capta la atención de nuestros alumnos además los juegos didácticos o lúdico-educativos son aquellas actividades incluidas en el programa de nuestra asignatura en las que se presenta un contexto real (pg. 19) Herramientas didácticas: Para la página de monografía. Com. Las herramientas didácticas son aquellos medios de los que se sirven profesores y alumnos para facilitar el proceso de aprendizaje. Su objetivo es facilitar el esfuerzo intelectual necesario para comprender y retener nuevos conocimientos. Para el diccionario español de la lengua castellana, ilustrado, (2007) las herramientas: son cualquier instrumento de trabajo relativo a la pedagogía. (pg. 24) Juego:
Para el diccionario español de la lengua castellana, ilustrado, (2007) el juego es un ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde. (pg. 29
Pérez, (2001). El juego es una actividad, naturalmente feliz, que desarrolla integralmente la personalidad del hombre y en particular su capacidad creadora. Como actividad pedagógica tiene un marcado carácter didáctico y cumple con los elementos intelectuales, prácticos, comunicativos y valorativos de manera lúdica. (pg. 18) A finales del siglo XX, parte de K. Groos, quien define una de las tantas teorías acerca del juego, denominada Teoría del Juego, en la cual caracteriza al juego como un adiestramiento anticipado para futuras capacidades serias. A partir de los estudios efectuados por filósofos, psicólogos y pedagogos, han surgido diferentes teorías que han tratado de dar diversas definiciones acerca del juego. Existen diferentes tipos de juegos: juegos de reglas, juegos constructivos, juegos de dramatización, juegos de creación, juegos de roles, juegos de simulación, y juegos didácticos. Los juegos infantiles son los antecesores de los juegos didácticos y surgieron antes que la propia Ciencia Pedagógica. (pg. 17) Matemática: Para el diccionario enciclopedia popular, dice que la matemática es la ciencia que estudia los números y la cantidad.
Términos básicos
Espectro: es un conjunto de valores complejos que generaliza el concepto de valor propio (auto valor) a espacios vectoriales de dimensión infinita
Estigmatizar: Marcar a alguien con hierro candente: los miembros del consejo habían sido estigmatizados en el brazo. Dejar a una persona marcada al hacerle una imputación por la que pierde o se pone en duda su honra y buena fama. OBS Se conjuga como realizar
Perspectiva (del Latin perspectiva, visión a través de) es el arte de dibujar para recrear la profundidad y la posición relativa de los objetos. En un dibujo, la perspectiva simula la profundidad y los efectos de reducción.
Pórtico es un espacio arquitectónico conformado por una galería de columnas adosada a un edificio. Algunos ejemplos famosos son el pórtico de la Gloria en Santiago de Compostela o el pórtico este del Capitolio de los Estados Unidos. En el Reino Unido, el del templo adosado al Vyne, en Hampshire, fue el primer pórtico de una casa de campo inglesa
Prolífico :(Del lat. proles, -is, prole, y ‒fico). Adj. Que tiene virtud de engendrar. adj. Dicho de un escritor, de un artista, etc.: Autores de muchas obras.
Definición y Operacionalizacion de la variable: está constituida por una serie de procedimientos o indicaciones para realizar la medición de una variable definida conceptualmente. En la definición operacional se debe tener en cuenta que lo que se intenta es obtener la mayor información posible de la variable seleccionada, de modo que se capte su sentido y se adecue al contexto, y para ello se deberá hacer una cuidadosa revisión de la literatura disponible sobre el tema de investigación. Variable
Definición
Juegos
Entendemos por juegos lúdicos Lúdico aquellas actividades incluidas en el programa de nuestra asignatura en las que se presenta un contexto real y una necesidad de utilizar el idioma y vocabulario especifico con una Juego finalidad lúdico – educativo.
lúdicos
Dimensiones
Indicadores
Ítems
Definición
1,2
Uso
Cuestionario tipo Likert. 3,4
Definición
Importancia
Herramientas didácticas
Son aquellos medios de los que se sirven profesores y alumnos para facilitar el proceso de aprendizaje. Su objetivo es facilitar el esfuerzo intelectual necesario para comprender y retener nuevos conocimientos.
Herramienta
Instrumento aplicado
Frecuencia
5
Tipo
6
Enseñanza de las matemáticas.
La enseñanza de las matemáticas tiene un significado que recoge, Enseñanza reformula y sistematiza las cuestiones que constituye inicialmente la problemática, las cuales están muy condicionadas por las ideas dominantes en la cultura escolar.
Aprendizaje
7, 8
Planificacion
9 , 10
CAPITULO III MARCO METODOLÓGICO Tipo y diseño de la investigación: El presente estudio es de tipo descriptiva de campo ya que se utiliza el método de análisis, se logra caracterizar un objeto de estudio o una situación concreta, señalar sus características y propiedades. Combinada con ciertos criterios de clasificación sirve para ordenar, agrupar o sistematizar
los
objetos
involucrados
en
el
trabajo
indagatorio(Monografías .com) La investigación de campo para ( Carlos Sabino (S/f) Señala que se basa
en
informaciones
obtenidas
directamente
de
la
realidad,
permitiéndole al investigador cerciorarse de las condiciones reales en que se han conseguido los datos. Población y muestra
La población sujeto de estudio está integrada por tres docentes de tercer grado de la Escuela Primaria Bolivariana “Los Pinos”. Del municipio Nirgua Estado Yaracuy. La población: es el conjunto de todos los casos que concuerdan de una serie de especificaciones, podemos decir que la población es la totalidad de fenómeno a estudiar, en donde las unidades de la población posee una característica común la cual estudia y da origen a los datos (Hernández Sampieri y otros, 2000). Morles (1994, p.54) manifiesta que la población la representa cualquier conjunto de elementos de los que se quiere conocer o investigar algún o algunas de sus características. Grado
Docentes
Total
Tercero “A”
Indrina Galarathi
1
Tercero “B”
Carolina Alvarado 1
Tercero “C” Total
Maireinny Márquez. 3
1 3
Para la muestra de esta investigación se tomo a los tres docentes de tercer grado de la Escuela Primaria Bolivariana “Los Pinos”. Del municipio Nirgua Estado Yaracuy. La muestra: Se define como subgrupo de la población. Para delimitar las característica de la población (Hernandez Sampiere y otros 2000)
Grado
Docentes
Total
Tercero “A”
Indrina Galarathi
1
Tercero “B”
Carolina Alvarado
1
Tercero “C” Total
Maireinny Márquez.
3
1 3
Técnica La técnica que se utilizo en esta investigación fue la observación. La técnica según la Universidad Pedagógica Experimental Libertador (1998) la define, como las respuestas de cómo hacer los procedimientos de actuación concreta que deben seguirse para recorrer las diferentes fases del método. Las técnicas son de carácter práctico y operativo y el método es de carácter global y de coordinación de operaciones. Las técnicas de recolección de datos son las estrategias que utiliza el investigador para recolectar información sobre un hecho o fenómeno. Estas varían de acuerdo al tipo de investigación, pueden ser: Encuestas, observación, análisis documental, entre otras...Los instrumentos son los medios para la aplicación de la estrategia de investigación a seguir, pueden ser presentadas en formatos, videos, fotografías, etcétera. La observación: Por la Profesora. María Soledad Fabbri, La observación es un proceso cuya función primera e inmediata es recoger información sobre el objeto que se toma en consideración. Esta recogida implica una actividad de codificación: la información bruta seleccionada se traduce mediante un código para ser transmitida a alguien (uno mismo u otros). Los numerosos sistemas de codificación que existen, podrían
agruparse en dos categorías: los sistemas de selección, en los que la información se codifica de un modo sistematizado mediante unas cuadrículas o parrillas preestablecidas, y los sistemas de producción, en los que el observador confecciona él mismo su sistema de codificación.
La entrevista: La entrevista consiste en una conversación entre el entrevistado y el entrevistador, a fin de obtener del primero la información necesaria para recabar datos suficientes a fin de tabularlos y analizarlos. Para ello Sabino C. (2002), define la entrevista como Una forma específica de interacción social que tiene por objeto recolectar datos para una investigación. El investigador formula preguntas a las personas capaces de aportarle datos de interés, estableciendo un diálogo peculiar, asimétrico, donde una de las partes busca recoger informaciones y la otra es la fuente de esas informaciones..." (p. 106)
Instrumentos: Constituyen les medios naturales, a través de los cuales se hace posible la obtención y archivo de la información requerida para la investigación. (Hernández Sampieri y otros, 2002) En el presente trabajo se utilizaron como instrumentos en primer lugar el cuestionario, el cual es muy común y frecuentemente utilizado para las investigaciones de campo, formulando Diez (10) preguntas de tipo Likert: por el profesor Ricardo Arturo Osorio Rojas. Es un tipo de preguntas basadas en una escala de valoración diseñada para medir actitudes o reacciones. Los usuarios indican la respuesta de varias opciones que representa su actitud o reacción. Cuando el profesor crea una pregunta de escala de opinión, se rellenan previamente seis campos de respuesta con las siguientes respuestas:
Validez La validación se llevó a efecto en función de la validez de contenido que consiste en determinar si el instrumento mide lo que se desea, según lo establecido por Silva (ob.cit.); el test utilizado como instrumento para la recolección de la información fue validado mediante la técnica de juicio de tres expertos especialistas en la materia, quienes revisaron los diferentes ítems , realizaron una revisión al formato de evaluación y analizaron el instrumento para considerarlo si es pertinente o no para la investigación planteada.
Confiabilidad del instrumento
Se estima la confiabilidad de un instrumento de medición cuando permite determinar que el mismo, mide lo que se quiere medir, y aplicado varias veces, indique el mismo resultado. Hernández y Otros (1.998) indican que “la confiabilidad de un instrumento de medición se refiere al grado en que su aplicación repetida al mismo sujeto u objeto, produce iguales resultados” (p.243).
Para la ejecución del procedimiento metodológico se aplicó la prueba piloto ya validada, a docentes que no formaban parte de la muestra, pero que presentaban las mismas características de los sujetos muéstrales.
Para hallar el coeficiente de confiabilidad se procedió de la siguiente manera:
a) Aplicación de la prueba piloto a un grupo de 6 maestros con las mismas característica de la muestra.
b) Codificación de las respuestas; trascripción de las respuestas en una matriz de tabulación de doble entrada con el apoyo del programa estadístico SPSS.
c) Cálculo del Coeficiente de Alfa de Cronbach.
Técnicas de análisis de los datos
Una vez recopilada la información a la codificación y análisis de los datos, el cual se crearon cuadros con sus respectivas frecuencia y porcentaje de igual manera se elaboraron gráficos donde se expresaba la distribución porcentual de cada variable, luego se procedió a redactar las conclusiones del estudio del diagnostico.
IV CAPITULO Análisis e interpretación de los resultados del trabajo. Una vez aplicado los instrumentos de recolección de información, se procedió a realizar el tratamiento correspondiente para el análisis de los mismos, en primer lugar
se analizaran los datos demográficos de la
muestra, para lograrlo se utilizaran cuadros donde se representan las alternativas con sus respectivas frecuencias y porcentajes, gráficamente la distribución porcentual. Por otra parte se procedió a codificar las variables que conforman el estudio, cuyos resultados se mostraron en cuadros, conteniendo estos ítems, el indicador, la alternativa (siempre, casi siempre, a veces, nunca), con sus respectivas frecuencias y porcentajes, de igual manera, se representaron en gráficos de torta, los promedios porcentuales tomando en consideración las variables.
Variable: Juegos lúdicos. Dimensión: lúdica Indicador: definición. Cuadro Nº1 ¿conoce e identifica lo que es lúdica? Ítems
Siempre %
C.Siempre %
A.
%
Nunca %
Veces 1
2
67%
1
33%
1
SIEMPRE% C SIEMPRE% A VECES% NUNCA%
Variable: juegos lúdicos. Dimensión: lúdica. Indicador: uso. Cuadro Nº2 ¿utiliza medios y materiales lúdicos en clase? Ítems
Siempre %
C.Siempre %
A.
%
Nunca %
Veces 2
3
100%
2
SIEMPRE% C SIEMPRE% A VECES% NUNCA%
Variable: juegos lúdico. Dimensión: juego. Indicador: definición. Cuadro Nº3. ¿Conoce e identifica lo que son los juegos lúdicos? Ítems
Siempre %
C.Siempre %
A.
%
Nunca %
Veces 1
33%
2
67%
3
SIEMPRE% C SIEMPRE% A VECES% NUNCA%
Variable: juegos lúdico. Dimensión: juego. Indicador: importancia Cuadro Nº4. ¿Considera importante los juegos lúdicos para el aprendizaje de sus alumnos?
Ítems
Siempre %
C.Siempre %
A. Veces
4
1
33%
2
67%
%
Nunca %
4
SIEMPRE% C SIEMPRE% A VECES% NUNCA%
Variable: herramienta didáctica. Dimensión: herramienta. Indicador: frecuencia. Cuadro Nº5. ¿Con que frecuencia propicia el juego lúdico en la clase de matemática? Ítems
Siempre %
C.Siempre %
A.
%
Veces 3
100%
Nunca %
5
SIEMPRE% C SIEMPRE% A VECES% NUNCA%
Variable: herramientas didácticas. Dimensión: herramienta. Indicador: tipos. Cuadro Nº6. ¿Utiliza otras herramientas didácticas para la enseñanza de matemática? Ítems
Siempre %
C.Siempre %
A.
%
Veces 6
1
33%
2
67%
Nunca %
6
siempre% c siempre% a veces% nunca%
Variable: enseñanza de las matemáticas. Dimensión: enseñanza Indicador: aprendizaje Cuadro Nº7. ¿Los estudiantes consideran divertida las clases de matemática? Ítems
Siempre %
C.Siempre %
A.
%
Veces 7
3
100%
Nunca %
7
siempre% c siempre% a veces% nunca%
Variable: enseñanza de las matemáticas. Dimensión: enseñanza Indicador: aprendizaje Cuadro Nº8 ¿los alumnos presentan dificultad para realizar operaciones básicas de matemática? Ítems
Siempre %
C.Siempre %
A. Veces
8
3
100%
%
Nunca %
8
siempre% c siempre% a veces% nunca%
Variable: enseñanza de las matemáticas. Dimensión: enseñanza Indicador: planificación. Cuadro Nº9 ¿considera que enseñar matemática es una tarea difícil? Ítems
Siempre %
C.Siempre %
A.
%
Veces 9
3
100%
Nunca %
9
siempre% c siempre% a veces% nunca
Variable: enseñanza de las matemáticas. Dimensión: enseñanza Indicador: planificación. Cuadro Nº10 ¿le gustaría realizar una planificación donde existan estrategias que sirvan para que los estudiantes aprendan con facilidad?
Ítems
Siempre %
C.Siempre %
A. Veces
%
Nunca %
10
3
100%
10
siempre% c siempre% a veces% nunca%
. .
V CAPITULO CONCLUCIONES Y RECOMENDACIONES
CONCLUSIÓN
Por razones obvias la enseñanza de la matemática no es tarea fácil para los docentes. Sin embargo existen diversas herramientas que hace posible sea más sencilla su explicación utilizando la creatividad la imaginación y el juego siempre y cuando tengan un toque lúdico ya que por sí solos no producen un aprendizaje significativo a los alumnos de lo que se quiere enseñar No obstante se ve con preocupación la ausencia de material lúdico en las aulas de clases en la primaria y el uso de las mismas en la clases ya que esto se pudo observar mediante la entrevista realizada a los docentes de tercer grado los cuales era muy poco las herramientas que utilizaban en sus clases además de desconocer lo que realmente significa juegos lúdicos y como estos ayudan a transmitir la información de forma amena, dinámica y diferente logrando que los estudiantes se interesen mas por la matemática El hecho esta que si la explicación de esta materia es un trabajo rigoroso que necesita dedicación y empeño motivo por el cual es primordial la utilidad diversas estrategias para su el aprendizaje resulte efectivo es necesario que los juegos lúdicos pasen herramienta didáctica en las clases de matemática.
hacer una