Escrito por
Eneko Palencia Planos de
Eneko Menica Hoja de personaje de
AnÓnimo Smith Corregido por
CARLOS BIDEA Dibujos, diseño y maquetación
Eneko Palencia Pruebas de juego Txerran Azaola, Alberto Beti, Asier Karrasko, Eneko Menica, Félix “Vinagre”, Gorka “Señor Verde”, Andrés Sáez “Marlock”, Luis “Kelydan”, Manu “HipsteRPG” y David “Skarfester”
grapas&mapas http://grapasymapas.com El texto recogido en esta aventura se considera Open Game Content bajo la licencia OGL 1.0a de Wizards of the Coast (página 32). El arte, estilo de la maquetación y los terminos Vieja Escuela, Vieja Escuela: el juego de rol y La Maldición del Jarrón Arcano de Both’Joo, se consideran Product Identity, y quedan bajo licencia Creative Commons Reconocimiento – NoComercial – CompartirIgual (https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/)
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Introducción ---------------------------------------------------E
¥ La Maldición del Jarrón Arcano de sta aventura está ideada como un embudo de personajes para Vieja Es- Both’Joo es letal, muy letal. Debido a la gran tasa de mortalidad se recomiencuela: el juego de rol, pero es fácilmenda un grupo de aventureros numeroso. te adaptable a otros niveles o incluso a Para conseguirlo, es necesario que cada otros juegos y sistemas OSR . Estas son, a grandes rasgos, las caracte- jugador interprete a varios personajes simultáneamente. El espacio disponirísticas de esta aventura: ble en las localizaciones en las que se ¥ Se trata de un “ oneshoot ” ideal para desarrolla la aventura es muy limitado, una sesión de unas 3 horas, incluyenpor lo que se recomienda organizar un do la creación de personajes. Creo que grupo de hasta 12 personajes. es perfecta para llevar a jornadas o iniciar a nuevos roleros en el hobby. Si La siguiente tabla muestra el número quieres acortar el tiempo de la partida de personajes recomendado para cada a unas 2 horas, puedes llevar los perso- jugador, dependiendo del número de jugadores que participan en la aventura. najes creados de antemano. ¥ Pretende ser una aventura para paNúmero de personajes recomendados sarlo bien. He querido dotarla de un humor gamberro y desenfadado ; no Número de Personajes por te esperes complicadas tramas políti jugadores jugador cas o retos de investigación: los prota1o2 6 gonistas de la historia son unos auténticos patanes. 3 4 ¥ En esta aventura se introducen las 4 3 mutaciones. Los supervivientes serán 5o6 2 personajes mutantes de nivel 1 que, además, podrán entrar a formar par7 a 12 1 te de una sociedad mutante secreta, lo cual puede ser un buen punto de partida para organizar una campaña posterior.
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EMBUDO DE PERSONAJES ---------------------------------------------------E
n este apartado podrás encontrar las reglas necesarias para jugar “embudos de personajes” con Vieja Escuela: el juego de rol. Un “embudo” de personajes (originalmente presentado en el juego Clásicos del Mazmorreo) es un tipo de aventura en la que el reto al que se enfrentan los personajes es ampliamente superior a sus capacidades y por esa razón caen como moscas, de manera que solo sobreviven
ofcios. Puedes seleccionar el ocio a
tu gusto o puedes hacer una tirada con 1d100 para elegirla aleatoriamente. El ocio representa el trasfondo del personaje. ¥ Los personajes de nivel 0 no tienen Clase, por lo tanto no tienen más talentos que los obtenidos por su raza*. Las demás características se asignan de la siguiente manera: Puntos de habilidad: ninguno Dado de aguante: no aplica Movimiento (Mov): el correspondiente a la raza Puntos de Vida (PV): 1d4 + el
unos pocos al nal de la partida. Para
contrarrestar ese índice de mortalidad y no terminar en un “ total party kill” a las primeras de cambio, en los “embudos” los jugadores interpretan varios personajes de nivel 0 simultáneamente. Es importante que los jugadores creen algún tipo de vínculo entre los persona jes, se supone que son vecinos. Esto ayudará a generar situaciones interesantes.
modicador por Constitución
Defensa (Def): 10 + el modica-
dor por Destreza
Creación de personajes de nivel 0
Ataque (Atq): +0
Instinto (Ins): +0
Poder (Pod): 0
* El trasfondo extra que proporciona el talento “Ímpetu emprendedor” de los
Sigue las reglas de creación de persona jes del reglamento básico teniendo en cuenta los siguientes puntos: ¥ La raza y el equipo inicial del personaje vienen dados por la Tabla de
humanos deberá denirse al completar
el embudo y subir a nivel 1, y este deberá estar relacionado con lo vivido en la aventura.
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Tabla de oficios 1d100
Ofcio y raza
Equipo inicial
1-2
Albañil humano
Paletina (1d4), ladrillo (1d6) y 1d4 mo
3-4
Alfarero humano
Buril (1d4), rasquetas y 1d4 mo
Artista elfo
Instrumento musical y 1d6 mo
6-7
Barbero humano
Navaja (1d4) y 1d6 mo
8-10
Borracho enano
Botella de cerveza y 1d4 mo
11
Bufón humano
Trucos y 1d4 mo
Calafate humano
Brocha, juego de 2 gubias (1d4) y 1d4 mo
Campanero humano
Tapones y 1d6 mo
15-16
Cantero enano
Cincel (1d4), mazo (1d4) y 1d4 mo
17-18
Cartógrafo mediano
Kit de dibujo, mapas y 1d6 mo
19-22
Cazador humano
Arco largo (1d6), hacha (1d4) y 1d6 mo
23-24
Cocinero mediano
Cacerola, cuchillo (1d4) y 1d4 mo
25-26
Colchonero humano
Vara (1d6), bolso con aguja e hilo y 1d6 mo
27
Constructor (maestro) humano
Compás (1d4), planos y 1d6 mo
28
Correveidile mediano
Mochila, viales y 1d4 mo
29-30
Curandero elfo
Agua sagrada (cura 1d4), símbolo religioso (madera) y 1d6 mo
31-32
Ebanista mediano
Gubias (1d4) y 1d6 mo
Enterrador humano
Pico (1d6), pala (1d4) y 1d6 mo
34-35
Escriba mediano
Kit de escritura, libro y 2d4 mo
36-40
Granjero humano
Rastrillo (1d6) y 1d6 mo
41-42
Guardabosques elfo
Arco corto (1d4) y 1d4 mo
43-44
Herrero enano
Martillo (1d6) y 2d6 mo
45-47
Ladronzuelo mediano
Tirachinas (1d4), daga (1d4) y 1d6 mo
48-51
Leñador humano
Hacha de mano (1d6) y 1d4 mo
52-53
Losero humano
Cincel (1d4), mazo (1d4) y 1d4 mo
54
Luthier humano
Juego de 4 gubias (1d4), cuerdas (3m) y 2d4 mo
55
Manporrero humano
Cubo y 1d6 mo
5
12-13 14
33
4
56-57
Matasanos humano
Potingues (cura 1d6), gasas y 1d6 mo
58-60
Matón enano
Hacha (1d6), escudo y 1d6 mo
61-64
Mendigo humano
Mascota y bastón (1d6)
65-66
Minero enano
Pico (1d6) y 2d4 mo
67-68
Molinero humano
Saquito de grano, cantimplora y 1d4 mo
Monaguillo humano
Botella de vino y 1d4 mo
Mozo de cuadra humano
Látigo (1d6), cantimplora y 1d4 mo
Noble elfo
Armadura ligera, espada corta (1d6) y 3d6 mo
73-74
Panadero mediano
Pan, amasador (1d4) y 2d6 mo
75-78
Pastor humano
Bastón (1d6) y 1d4 mo
79-80
Pescador mediano
Caña de pescar, cuchillo (1d4) y 1d6 mo
81
Pregonero humano
Bocina, cantimplora y 1d4mo
Quesero mediano
Queso curado, cuajo vegetal y 1d4 mo
84
Remendador de redes humano
Huso (30m hilo fuerte), agujas grandes (1d4+1) y 1d4 mo
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Sacerdote humano
Agua bendita (cura 1d4), símbolo religioso (madera) y 1d6 mo
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Sereno humano
Bocina, farol y 1d4 mo
87-88
Sillero humano
Gubias (1d4), listones (1d6) y 1d4 mo
89-90
Soldado humano
Casco, lanza (1d6) y 1d6 mo
Soplador de vidrio humano
Vara de soplar (1d6), 3 viales y 1d4 mo
92-94
Tejedor humano
Huso (15m hilo), agujas (1d4-1) y 1d4 mo
95-96
Tonelero mediano
Aros de hierro, maza (1d4) y 1d4 mo
97-99
Tratante de ganado humano
Mulo, cuerda común y 1d6 mo
Trotamundos elfo
Bastón (1d6) y 1d4 mo
69 70-71 72
82-83
91
100
Subir de nivel
y las características denidas por ella,
además de las habilidades correspon-
Cuando termina la aventura de tipo “embudo”, los personajes que sobrevivan suben a nivel 1 y es entonces cuando eligen su Clase, adquiriendo los talentos
dientes. Esta subida de nivel no modica
los Puntos de Vida como en los demás niveles, se asignan los puntos indicados en la Clase elegida directamente.
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La taberna de Lona ---------------------------------------------------T
odos los personajes son habitantes de Pozohondo y probablemente se conozcan. Puede que haya algún forastero de paso, algo realmente extraño ya que el pueblo no se encuentra en ninguna ruta comercial importante; de hecho, la única ruta comercial de la zona da un rodeo para no tener que pasar por Pozohondo. Si quieres ser un buen Director de Juego (o al menos aparentarlo) siempre es conveniente que pongas en situación a los jugadores utilizando una buen prólogo. Te damos el trabajo hecho, puedes utilizar el siguiente texto para introducir la partida:
La dueña del local se encuentra atareada trasladando los restos de comida de un lado a otro de la barra con la ayuda de repetidos escupitajos y un mugriento y maloliente trapo. Se trata de Lona, Lona “la Pechugona”. Ya nadie le mira directamente a la cara y el tupido mostacho que luce bajo su nariz ha pasado totalmente desapercibido durante mucho tiempo.
Es media tarde, el sol pronto se esconderá tras las montañas al oeste y como cada día, la taberna de Lona está abarrotada. Prácticamente todos los habitantes de Pozohondo y alrededores se encuentran en el local, invirtiendo su ridículo jornal en agarrar una buena cogorza.
Tras un par de segundos la puerta se cierra y alguien habla tímidamente desde la entrada:
La puerta de la taberna se abre de par en par, dejando que los rayos rojizos del sol se cuelen en la estancia. Un anciano melenudo que duerme la mona sobre unas de las mesas gruñe: — ¡¡Esa puueeertaaa!!
La taberna, casi en penumbra, cuenta con varias mesas de madera distribuidas con riguroso desorden alrededor de la barra, todas ellas ocupadas por los lugareños que comen, beben y roncan, produciendo una sinfonía acompasada de murmullos, eructos y ventosidades.
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Bono explica a los personajes en qué consiste la tarea para la que van a ser contratados: El mediano cree haber encontrado la ubicación de la cámara secreta que contiene un raro y valioso objeto que quiere incorporar a su colección: el Jarrón Arcano de Both’Joo (pronunciado “ Buzjú”). Según la leyenda, dicho jarrón contiene una poderosa sustancia. Según las investigaciones del mediano, Both’Joo logró destilar la propia esencia de la muerte. Bono ha conseguido acceder a través de un túnel excavado en el pozo del pueblo, pero la entrada se encuentra bloqueada por una grande y pesada losa de piedra. Ha intentado romperla sin conseguirlo y su guardaespaldas no cumple con los requisitos volumétricos necesarios para acceder al lugar. El plan consiste en descender por el pozo, mover la losa, abrir el camino hacia la cámara secreta, coger el jarrón y volver a ascender a través del pozo. Si alguno de los jugadores intenta regatear el precio acordado (me apuesto los huevos de dragón a que así será), puedes realizar pruebas enfrentadas con el atributo Carisma o la habilidad Comunicación, teniendo en cuenta que Bono la hará con ventaja debido a su experiencia como comerciante. Una vez resueltas todas las dudas, el mediano y su guardaespaldas se alejan de la taberna en dirección al pozo. Si lo permites, los jugadores disponen de algo de tiempo para realizar algunas gestiones antes de partir. En el próximo capítulo encontrarás un breve trasfondo junto con un original mapa de Pozohondo.
—¡Buenas tardes damas y caballeros! Permítanme un momento de atención por favor… Todos se giran hacia la entrada, pero nadie logra ver quien está hablando. — … mi nombre es Bono Gordopié, coleccionista y explorador. En ese momento, los lugareños más avis pados comprenden que se trata de un mediano y bajan la mirada para obser var al recién llegado. El forastero es un mediano de avanzada edad, sus dos peludas patillas de pelo grisáceo asoman a los lados de la rechoncha cara, lleva unos pequeños anteojos y viste un mono de trabajo de cuero marrón con un cinturón del que cuelgan varias herramientas. — Necesito la colaboración de una docena de aguerridos y fuertes hombres para una tarea puntual. Nadie responde, la mayoría de los pre sentes se gira y vuelve a sus respectivos quehaceres. El mediano examina todos y cada uno de los rincones de la taberna durante unos segundos y después de unos instantes de duda, añade: — … Quizá me valdría con siete u ocho voluntarios… y no hace falta que sean muy fuertes… ¿Algún interesado?… No nos llevará más de dos horas. Pagaré una pieza de plata al inicio y otras cinco al fnalizar el trabajo.
El mediano reúne a los interesados en el exterior de la taberna, lejos de curiosos. Junto a la puerta de entrada espera Ni, su guardaespaldas; una enorme mole sin cerebro de unos 2 metros de alto y 3 de ancho que se comunica con una sola palabra: “ Ni”.
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Pozohondo ---------------------------------------------------C
alrededor de la destilería, quedando fundado el pueblo de Pozohondo. El negocio fue próspero durante varias décadas, pero el consumo de los propios trabajadores y los constantes saqueos hicieron que Tobias Gargantilla III decidiera huir con la fortuna familiar. La destilería fue destruida y Pozohondo decayó...
oge un mapa, cierra los ojos e indica un lugar al azar utilizando el dedo índice. Pozohondo se encuentra en el lugar más alejado a ese punto.
Historia y desgracia de los Gargantilla Pozohondo fue fundado por la familia Gargantilla hace más de 200 años. Tobías Gargantilla, borracho, emprendedor y primer alcalde de Pozohondo (en estricto orden cronológico), descubrió una profunda poza natural oculta entre la maleza en lo alto de un montículo, mientras buscaba un lugar para “plantar un pino”. Después de comprobar que el agua era potable (utilizando como cobayas a dos de sus hijos) decidió cumplir su sueño: montar una destilería de aguardiente.
Vida en la actualidad Actualmente Pozohondo se encuentra al borde de la extinción; la población de asnos cuatriplica ampliamente a la de personas (considerando también a los medianos como personas). El pueblo lo conforman varios núcleos distribuidos en torno al pozo que le da nombre. Si los personajes quieren aprovisionarse se pueden encontrar un par de negocios interesantes. Utiliza las tablas de equipo del manual de Vieja Escuela: el juego de rol para determinar precios y disponibilidad. También puedes hacer que todos los negocios estén cerrados y así ponérselo
“ ¿Agua? No gracias, siempre evito beber productos de limpieza...” Tobías Gargantilla
La destilería Gargantilla y su famoso aguardiente (llegaron a circular bulos sobre su capacidad de levantar a los muertos) atrajo a multitud de comerciantes y curiosos. Pronto se establecieron numerosos negocios y viviendas
más dicil a los jugadores.
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El Bujero ---------------------------------------------------E
l antiguo pozo del pueblo, o “el Bu jero”, que es como todo el mundo lo conoce, se encuentra en las afueras de Pozohondo. Toda persona con un buen sentido de la orientación (en este caso el olfato) es capaz de encontrarlo fácilmente. Los lugareños hace muchos años que dejaron de utilizarlo, al menos de la manera en la que se suelen utilizar los pozos. Toneladas de desechos y desperdicios se acumulan día a día en sus profundidades; cuando quieres deshacerte de algo, acudes al Bujero. El hedor es insoportable y difícil de describir con palabras: es como si una tonelada de sardinas..., como si la letrina de… dejémoslo, el olor es indescriptible. Bono y su guardaespaldas esperan en lo alto del montículo donde se encuentra el pozo, rodeados de montones de tierra, rocas, sacos, cajas y extrañas herramientas que hay desparramadas por el suelo. Lo que llama poderosamente la atención es el artilugio que hay montado sobre la boca del pozo: tres maderos en forma de pirámide sostienen una polea de la que cuelga una gruesa cuerda atada a un listón a modo de asiento. El otro extremo de la cuerda se encuentra sujeto a una gran manivela metálica.
Tras dar las oportunas explicaciones y responder a las dudas de los personajes, Bono le hace un gesto a su guardaespaldas; este responde con un “ Ni” y le da una pequeña bolsa que lleva colgada en su cinturón. El mediano extrae varias monedas de plata que reparte entre los personajes (una para cada uno, si los regateos no han ido en la dirección correcta) y devuelve la bolsa a Ni. Después saca varias antorchas de un saco que hay en el suelo, las reparte entre todos los personajes y las enciende con el pedernal que lleva en su cinturón. Bono sujeta la cuerda con ambas manos y sube al asiento improvisado de un salto. Ni se acerca a la gran manivela y empieza a girarla haciendo descender al mediano muy lentamente. Después será el turno de los personajes que descenderán a las profundidades del pozo uno a uno. Los jugadores deben ponerse de acuerdo en el orden, ya que, como verás un poco más adelante, será crucial en su futuro cercano. Si alguno de los personajes es reacio a bajar, Ni intentará convencerlo. El guardaespaldas le invitará a internarse en el pozo de buenas maneras, pero si los modales no funcionan se encargará de dar
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el pequeño empujoncito necesario para hacerle “entrar en razón”, con cuerda o sin ella. Los aventureros deben superar una prueba de Destreza fácil (CD 5) para mantener el equilibrio y no caer en el oscuro agujero muriendo en el acto (después de unos segundos de caída libre hasta llegar al fondo, para ser más exactos). Tras un par de minutos de lento y pestilente descenso (unos 40 metros), los personajes se topan con un agujero cavado en la pared del pozo. De-
bajo queda la abismal oscuridad del Bujero, que parece no tener fondo. Al nal de la ca-
vidad de la pared, húmeda, estrecha y de unos 10 metros de largo, espera Bono. Se encuentra en una amplia sala excavada en la roca, iluminada por un par de antorchas situadas a los lados. Los personajes van llegando poco a poco, pero cuando el último de ellos se encuentra a mitad de camino, un gran estruendo resuena a través de la cavidad del pozo. El ruido de escombros, listones y rocas es acompañado por un “ Niiiiiiiiiiiiii” interminable. Por supuesto, el rezagado muere. Si quieres bajar el nivel de mortandad, puedes hacer que Ni caiga por el túnel justo cuando el último personaje haya accedido al túnel. De esta manera solo cortas la vía de escape, sin hacer daño a
nadie… pero eso te convierte en un Máster Mamá, y tu no quieres ser un Máster Mamá, ¿verdad? Tras unos instantes de confusión, el mediano toma la palabra: — Parece que mis cálculos no eran del todo correctos: defnitivamente Ni sí que cabía en el hueco del pozo. Espero que haya otra salida... Ya nos preocu paremos de eso más tarde, volvamos a lo que nos ocupa...
No hay manera de trepar por las resbaladizas paredes del pozo, cualquier intento acabará de manera trágica (o tragicómica según se mire) para cualquier personaje. Al fondo de la sala, ocupando una de las paredes, hay una gran losa de piedra que presenta una inscripción en forma de hexágono. La única manera de mover la pesada losa es que todos los personajes tiren de ella, no hace falta realizar ninguna prueba de habilidad. Después de unos segundos de esfuerzo, la losa comienza a moverse y nalmente cae sobre los
aventureros. Todos los personajes (incluido Bono) deben realizar una tirada de Instintos aplicando el bono de Destreza (CD 5) para evitar ser aplastados por la losa y perder 1d6 puntos de vida.
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la cámara hexagonal ---------------------------------------------------L
a nube de polvo se desvanece y los Jarrón Arcano de Both’Joo, que resplanpersonajes logran ver una gran sala dece en la oscuridad. Y efectivamente, hexagonal a través del hueco que aca- es un botijo. ban de despejar. La estancia se encuen- Si Bono aún sigue con vida, intenta acertra iluminada por una tenue luz que carse apresuradamente al pedestal y toprocede del centro de la sala, donde se mar el jarrón, impidiendo que nadie lo encuentra un pedestal rodeado de seis haga antes que él. Realiza las pruebas de columnas situadas en los vértices del iniciativa (Destreza) necesarias, Bono hexágono. Sobre el pedestal descansa las realiza con ventaja debido a sus anuna gran vasija de barro, cubierta de sias de poseer el arcano objeto. musgo fosforescente, de cuerpo esfeEl jarrón, guardado en la sala duroide, con un asa en su parte rante eones, es frágil y muy superior y un oricio no delicado, se rompe en y otro ancho a los lamil pedazos al dos. Se trata del
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mínimo roce. Una pegajosa sustancia negra, se desparrama por el pedestal y se desliza lentamente hasta llegar al suelo. Al cabo de unos segundos, la oscura materia parece cobrar vida; unos pequeños tentáculos se ondulan de manera orgánica y hacen que la masa gaseosa se expanda por la sala lenta pero implacablemente. Si ninguno de los personajes o Bono tocan el jarrón, este se resquebraja al de pocos minutos (5 asaltos) debido a las vibraciones generadas en la sala. Todos los aventureros que se encuentran en la cámara ganan 1 punto de mutación y aquellos que se encuentren a menos de 3 metros del pedestal ganan 1 punto extra .
Más adelante explicaremos qué son y para qué sirven los puntos de mutación; de momento, anótalos en secreto, lejos de la vista de los jugadores. En este momento, lo normal es que se desate la locura entre los jugadores y tratarán de huir alejándose del humo que empieza a inundar la cámara. Si no
lo hace, asegúrate de describir con todo lujo de detalles los efectos que el humo genera en los personajes afectados (se tratan más adelante). Para escenicar la huida a través de la mazmorra organiza las acciones en asaltos (equivalentes a 10 segundos). Esto
ayudará a representar el movimiento de los personajes y el avance del humo (se explica en la próxima sección). Desplazarse a través de la extraña sustancia requiere cierto esfuerzo, ya que los pequeños tentáculos se pegan a cualquier cosa que esté en contacto con ellos. Los personajes que intenten moverse a través del humo no podrán correr y además, al principio de cada asalto, tendrán que superar una prueba de Instintos por Fuerza (CD 5) para completar el movimiento. El humo solo puede ser contenido en un recipiente mágico y, a no ser que alguno de los personajes tenga uno, solo puede ser encontrado en la tumba de Both’Joo (consulta la localización número 8 en el mapa de la mazmorra).
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la Mázmorra de Both’Joo ---------------------------------------------------A
lrededor de la cámara secreta se encuentra la antigua y laberíntica mazmorra del brujo. El calabozo sellado hace cientos de años y parcialmente inundado por las ltraciones, se encuentra ha bitado por extrañas criaturas mutantes, afectadas por el jarrón. Los personajes tendrán que recorrer las galerías lo más rápido posible si quieren salir al exterior, ya que el extraño humo liberado del interior jarrón avanza tras ellos.
Movimiento, orden de marcha e iniciativa El orden de iniciativa se determina a través de la puntuación de Destreza, pero, para simplicarlo, recomendamos
que los jugadores se pongan de acuerdo, de manera que cada uno de ellos actúe con todos sus personajes a la vez. Si tardan en ponerse de acuerdo puedes hacer avanzar el humo, seguro que el próximo asalto todo son buenas palabras. Recuerda las reglas de movimiento: humanos y elfos recorren 12 metros andando y 24 corriendo (4 y 8 casillas) por asalto, mientras que enanos y medianos recorren 9 metros andando y 18 corriendo (3 y 6 casillas). Si portan cargas pesadas o llevan armaduras de metal, puedes
disminuir la capacidad de movimiento bajo tu criterio. Como puedes observar, el plano de la mazmorra está dividido en casillas que te ayudarán a determinar el movimiento y las zonas afectadas por el humo. Cada casilla representa 3 metros. Si algún personaje quiere estorbar o pasar por encima de otro, puedes resolverlo con una tirada enfrentada de Fuerza o Destreza; de hecho, te recomendamos que lo promuevas.
Avance del humo Cada asalto, después de que todos los personajes hayan realizado sus acciones, lanza 1d6 y utiliza la siguiente tabla para determinar cómo de rápido avanza el humo y a qué nuevas estancias y pasillos afecta.
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1d6
Avance del humo
1
El humo no avanza El humo avanza 6 metros (2 casillas) El humo avanza 9 metros (3 casillas) El humo avanza 12 metros (4 casillas)
2-3 4-5 6
El humo avanza a través de los túneles en todas las direcciones, afectando a una o más estancias en cada avance. Utiliza algún tipo de marcador para representar que una estancia o pasillo está afectado por el humo.
Con 2 puntos de mutación el personaje comienza a sufrir un intenso dolor en los pulmones. ¥ Con 4 puntos de mutación empiezan los primeros vómitos. A partir de este momento realizará todas las pruebas de Instintos aplicando un penalizador de -1. ¥ Con 6 puntos de mutación el personaje sufre ceguera parcial y realizará todas las pruebas relacionadas con la visión con desventaja. ¥ Si alguno de los personajes llega a 8 puntos de mutación morirá retorcido de dolor. ¥
Puntos de mutacióN y efectos Todos los personajes que se encuentren en alguna estancia o pasillo afectado por el humo ganan 1 punto de mutación al principio de su asalto. Anota los puntos de mutación que cada personaje vaya ganando en secreto.
Localizaciones
1. Pozo y túnel excavado
Se trata del pozo por donde ha descendido el grupo de aventureros. Las paredes resbaladizas hacen que sea imposible escalar los 40 metros hasta la supercie.
2. Primera antesala
Es la estancia a la que han llegado a través del túnel excavado por Bono (1) y desde donde han accedido a la gran cámara hexagonal (3).
3. Cámara hexagonal
Dispone de otros dos accesos. El primero, más fácil de localizar, está detrás de una losa exactamente igual a la derribada por los aventureros para acceder a la sala, situada justo en el lado opuesto, con la misma inscripción hexagonal. Solo podrá ser apartada si cuatro de los personajes empujan al mismo tiempo.
La losa cae hacia delante, por lo que nadie resulta herido. El otro acceso se encuentra oculto en la pared situada a la izquierda de la losa derribada para acceder a la cámara. Solo puede localizarse si se inspecciona esta pared y se supera una prueba de Inteligencia o habilidad Alerta (CD 17). Esta puerta da acceso a la antesala secreta donde se encuentra la tumba de Both’Joo. Si los personajes consiguen sellar la cámara utilizando las losas u otro elemento, conseguirán algo de ventaja en su huida, pero el humo acabará ltrándose
por alguna ranura tras 3 asaltos.
4. Segunda antesala
Un olor a moho y humedad inunda esta estancia, que es calcada a la primera antesala (2).
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LA MAZMORRA DE BOTH’JOO
morra y solo lo desvelará si los persona jes solucionan 5 complicadísimos acertijos. Murray planteará un acertijo cada asalto. — ¿Qué pesa más, un kilo de mithril o un kilo de paja? — ¿De qué color era el orco blanco de Puertoaciago? — Blanca por dentro, verde por fuera… si no sabes, espera. — ¿Cómo se saca un dragón de una piscina?
5. El engendro mutante
El olor ha sido insoportable desde que han accedido a través del Bujero, pero entrar en esta estancia supone una experiencia sensorial inigualable. Todo está lleno de despojos putrefactos; tirados en el suelo se pueden encontrar lo que parecen ser restos de un engendro mutante y deforme de unos 3 metros. La bestia infecta, por suerte, no se mueve (ni se moverá). Revoloteando alrededor de los restos se encuentran 1d6 moscas cojoneras gigantes. Estos asquerosos insectos de unos 15 centímetros están muertos de hambre y están deseando hincarle el diente a algo que esté vivo.
— Oro parece, plata no es. ¿Qué es?
Si los personajes responden los 5 acertijos, el duende terminará desvelando el camino de salida; para representarlo puedes proporcionarles el plano completo de la mazmorra o indicarles el camino correcto en cada bifurcación. Si los personajes adoptan una actitud violenta, el duende huirá por un recoveco de la pared y desaparecerá para siempre.
Mosca cojonera gigante
Nivel 1; Iniciativa 10; Ataque mordisco (1d4 + veneno); Def 9; PV 4. Talentos: volar, veneno mortal (evitar con Instintos Constitución 6+).
6. EL duende plasta
Esta estancia, llena de bártulos sin valor, es el hogar de un pequeño y verde duende. Murray, que es como se llama, es muy amigable y charlatán y asegura conocer el camino de salida de la maz-
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7. El hall
Esta sala, más amplia que las demás, parece ser el hall de entrada al templo de Both’Joo. Las amplias escaleras que ascienden hacia el exterior están bloqueadas por grandes cascotes, por lo que es imposible avanzar por ese camino.
8. La tumba de Both’Joo
En el centro de la pequeña sala se encuentra la tumba del brujo Both’Joo. El sarcófago, lleno de moho, apenas tiene adornos y la tapa presenta una única inscripción con forma de hexágono. Un mecanismo en la tapa del sarcófago dispara una trampa al intentar abrirse: unos pinchos ocultos en los laterales del sarcófago causan 1d4 puntos de daño a todo aquel que se encuentre a menos de un metro de distancia de la tumba. Se requiere
superar una prueba de habilidad Alerta o atributo Inteligencia (CD 12) para detectarla y otra de habilidad Manipulación o atributo Destreza (CD 10) para desactivarla. El cuerpo putrefacto de Both’Joo abraza una especie de cantimplora vacía e intacta. Se trata de un recipiente mágico que puede contener la extraña sustancia liberada en la mazmorra.
9. El derrumbe
Una de las paredes de esta estancia se encuentra derrumbada. A través del hueco abierto por el derrumbe se escucha ruido de goteo incesante y lo que parece ser corriente de agua.
10. Los fungoides
La estancia, llena de moho y pequeñas setas, está ocupada por 4 fungoides. Estos seres inteligentes con forma de hongo gigante (metro y medio de altura) habitan en profundas grutas y ciénagas escondidas, es muy difícil encontrarse con uno de ellos. Son capaces de hablar y razonar, pero a su ritmo: su cerebro subdesarrollado solo les permite actuar a cámara lenta, por lo que es muy tedioso conversar con un fungoide. Suelen tener una actitud amigable, pero si se sienten amenazados desprenden peligrosas nubes de esporas venenosas. Fungoide
Nivel 2; Iniciativa 1; Def 9; PV 8. Talentos: piel gomosa (solo reciben la mitad del daño), mente lenta (una acción cada dos asaltos), nube de esporas (1d6 puntos de daño cada asalto, evitar con Instintos Constitución 10+).
18
11. La rata
Esta estancia está totalmente encharcada; las ltraciones han formado una
poza de unos 3 metros de profundidad. Flotando en el agua se encuentra el pequeño cuerpo de un hombre rata que no se matriculó en las clases de natación. El roedor tiene una bolsa atada a la cintura, en cuyo interior guarda 16 monedas de oro.
12. Gusanos de vapor
13. Las enredaderas
Las paredes y el techo de la sala están llenos de pegajosas enredaderas de tonalidad azulada. Estos arcaicos vegetales intentarán enredar inmediatamente a cualquiera que acceda a la sala. Si alguno de los personajes es enredado tira 1d6, con un resultado de 1-2 las enredaderas le robarán un objeto elegido aleatoriamente. Enredadera
La sala, parcialmente encharcada, sirve como nido a un grupo de gusanos de vapor. Docenas de estos extraños seres blancos, de unos 15 centímetros de largo y con forma de excremento humano, ocupan prácticamente todo el suelo. Los jugadores deben decidir cómo quieren atravesar la estancia. Pueden optar por desplazarse con cuidado, a la mitad de velocidad de su movimiento. De esta manera atravesarán la estancia sin complicaciones y sin tener que realizar ninguna prueba de habilidad. La otra manera de atravesar la sala consiste en intentar sortear los gusanos a la velocidad de movimiento normal. Para ello deberán superar una prueba de Destreza (CD 8 andando y CD 10 corriendo). Si un personaje falla la prueba, pisa uno de los gusanos y lo hace explotar. El vapor contenido en él se libera y el personaje recibe 1 punto de daño directo.
Nivel 1; Iniciativa 12; Def 8; PV 8. Talentos: enredar (evitar con Instintos Destreza 8+, desenredarse con Instintos Fuerza 10+), vulnerable al fuego (sufre el doble de daño).
14. Estancia encharcada
La sala y los túneles aledaños se encuentran encharcados. El agua tiene al menos un metro de profundidad, por lo que los personajes no podrán desplazarse corriendo.
15. Estancia encharcada Igual que la estancia 14.
16. Gusanos de vapor Igual que la estancia 12.
17. Estancia encharcada Igual que la estancia 14.
18. El arroyo
La gruta se estrecha y el agua encharcada comienza a correr. Siguiendo el curso del pequeño arroyo se llega a una apretada abertura, escondida entre matorrales, que da al exterior.
19
¡SOMOS MUTANTES! ---------------------------------------------------C
uando los personajes supervivientes consiguen salir al exterior es noche cerrada. Lo normal es que vuelvan a sus casas (o donde quiera que malvivan) a contar lo vivido y descansar. Durante la noche o a la mañana siguiente descubrirán que su paso por la mazmorra tiene unas graves consecuencias.
Determinar mutaciones Los puntos de mutación representan el nivel de mutación del personaje. Anota los puntos de mutación obtenidos en cada una de las chas de personaje y determina la mutación que afecta a cada
uno de ellos. Todas las mutaciones son permanentes y pueden afectar a ciertas características y rasgos del personaje. Cada jugador lanza tantos d100 como puntos de mutación haya obtenido durante la aventura para cada uno de sus personajes supervivientes, quedándose con el resultado más alto obtenido, de tal manera que solo será afectado por una mutación. Consulta la mutación por la que ha sido afectado en la Tabla de Mutaciones y sus efectos en la sección Mutaciones.
Nuevo Talento Además de los efectos producidos por la mutación, los personajes serán afectados por cierto rechazo social por parte de los no mutantes. Ser mutante está muy mal visto, de hecho están perseguidos en muchos lugares. Esto será representado con un nuevo Talento: todos los personajes adquieren el talento Mutante. A partir de este momento los personajes mutantes deberán realizar las pruebas de Carisma o habilidad Comunicación con desventaja cuando se relacionen con otros persona jes no mutantes que conozcan su mutación o esta sea evidente. A su vez, el talento otorga ventaja en las pruebas de Carisma o habilidad Comunicación en las relaciones con mutantes cuandos ambos personajes conozcan la mutación del otro o esta sea evidente.
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TABLA DE MUTACIONES 1d100
Mutación
1d100
Mutación
1-2
Cola de rata
61-62
Piel de escamas
3-4
Uñas largas
63-64
Piel de color
5-6
Maloliente
65-66
Peludo
7-8
Flatulencia incontrolable
67-68
Enorme cabeza
9-10
Ni un pelo
69-70
Piel ácida
11-12
Brazos largos
71-72
Cabeza de culo
13-14
Eructos incontrolables
73-74
Piel transparente
15-16
Nariz de cerdo
75-76
Aliento ácido
17-18
Brazos cortos
77-78
Cabecita
19-20
Grandes orejas
79-80
Tentáculos
21-22
Voz de pito
81
Plumas
23-24
Dedos largos
82
Ojos de insecto
25-26
Desdentado
83
Granos
27-28
Branquias
84
Cuernos
29-30
Dientes de conejo
85
Piel metálica
31-32
Baboso
86
Pinzas de cangrejo
33-34
Colmillos de jabalí
87
Piel luminosa
35-36
Extremidad extra
88
Articulaciones invertidas
37-38
Sudoración continua
89
Piel resbaladiza
39-40
Paticorto
90
Cíclope
41-42
Voz de ultratumba
91
Ojo adicional
43-44
Extremadamente gordo
92
Piel de piedra
45-46
Extremadamente aco
93
Cambio de raza
47-48
Joroba
94
Cambio de sexo
49-50
Manazas
95
Orden molecular
51-52
Huesos elásticos
96
Desorden molecular
53-54
Espinas en la cabeza
97
Duplicado
55-56
Cuello largo
98
Siamés
57-58
Ojos de sapo
99
Asimilación
59-60
Piernas largas
100
¡Invéntate una mutación!
21
Epílogo ---------------------------------------------------E
sa misma tarde, todos y cada uno de los personajes supervivientes reciben la visita de un misterioso hombre de piel oscura. Tiene el pelo a lo afro; patillas y bigote; un parche en el ojo izquierdo, y va vestido con una gran capa negra. Cuando habla lo hace utilizando una grave y honda voz: — Buenas tardes, mi nombre es Jules J. Furia y soy un mutante, como usted… Tengo una proposición que hacerle...
Si los personajes desconfían o presentan incertidumbre, Jules apartará su capa mostrando sus otros dos brazos. — Sí, estoy enterado de lo que les ha ocurrido a usted y a sus compañeros… ¿Conoce la iniciativa “Mutantes en la Sombra”?
Jules propone a los personajes entrar a formar parte de Mutantes en la Sombra, la organización secreta que opera desde las sombras y lucha por los derechos de los mutantes. “Sombras”, “mutantes”... sabemos que no es un nombre muy trabajado, pero suena muy rolero.
M
UTANTES
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EN LA SOMBRA
Personajes No Jugadores ---------------------------------------------------Bono GordopiÉ Mediano - Bribón de nivel 3 Trasfondo: Comerciante y coleccionista de objetos extraños FUE: 7 (+0) / DES: 13 (+0) / CON: 7 (+0) / INT: 12 (+0) / SAB: 14 (+0) / CAR: 17 (+1) Mov: 9 / Pv: 13 / Atq: +1 / Def: 10 / Ins: +2 / Pod: 0 Talentos: Escurridizo, Certero, Emboscar y Dedos Ágiles. Habilidades: Alerta (+1) / Comunicación (+3) / Erudición (+2) / Subterfugio (+2) Equipo: Daga
Ni Humano - Guerrero de nivel 1 Trasfondo: Guardaespaldas FUE: 17 (+1) / DES: 7 (+0) / CON: 14 (+0) / INT: 3 (-1) / SAB: 7 (+0) / CAR: 11 (+0) Mov: 12 / Pv: 6 / Atq: +0 / Def: 10 / Ins: +1 / Pod: 0 Talentos: Adaptable, Ímpetu emprendedor, Lucha con puños y Ataques Múltiples Habilidades: Alerta (+1) / Manipulación (+1) / Subterfugio (+1) / Supervivencia (+1)
Jules J. Furia Humano - Guerrero de nivel 4 Trasfondo: Guardia de la ciudad de Brunnenburg, Cabecilla de Mutantes en la Sombra FUE: 16 (+1) / DES: 15 (+1) / CON: 12 (+0) / INT: 7 (+0) / SAB: 12 (+0) / CAR: 9 (+0) Mov: 12 / Pv: 15 / Atq: +2 / Def: 13 / Ins: +4 / Pod: 0 Talentos: Adaptable, Ímpetu emprendedor, Lucha con espada, Ataques Múltiples y Mutante (4 brazos) Habilidades: Alerta (+4) Manipulación (+1) / Subterfugio (+3) / Supervivencia (+2) Equipo: 4 espadas cortas y armadura de cuero
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Mutaciones ---------------------------------------------------Aliento ácido
Baboso
Algún tipo de sustancia corrosiva ha perforado tu almohada. Tras inspeccionar el aún humeante agujero
Tu boca se llena de saliva continuamente, eres incapaz de retenerla dentro de la boca y sale a borbotones. Deberías visitar la curtiduría más cercana, o donde quiera que vendan baberos.
conrmas que ha sido
causado por tu aliento. Obtienes un ataque de escupitajo que causa 1d4 puntos de daño de ácido durante 1d6 asaltos.
Brazos cortos
A partir de hoy cortarte las uñas de los pies se va a convertir en una hazaña épica, tus brazos no miden
Articulaciones invertidas
Las articulaciones de tus codos y rodillas están invertidas. Empleas toda la mañana en levantarte de la cama, vestirte y ponerte en pie. Tus andares ahora se asemejan más a los de una cigüeña.
Asimilación
El poder mutágeno ha hecho que tu organismo asimile al personaje jugador más cercano (elegido por el DJ), haciéndolo desaparecer de la existencia. Cada 4 horas tira 1d4 para determinar quién controla las acciones de tu personaje (1: asimilado, 2-4: asimilador). Utiliza los atributos y rasgos del personaje correspondiente según el resultado.
más de 30 cm. Obtienes un modicador permanente de -1 en las tiradas de ata-
que cuerpo a cuerpo.
Branquias
Notas algo extraño detrás de las orejas. Se trata de unos oricios de forma alargada y viscosa, son branquias. Obtienes la capacidad de respirar bajo el agua durante 10 minutos.
Brazos largos
Tus brazos han crecido casi medio metro, ahora te llegan por debajo de las rodillas. Si lo miras por el lado bueno, no tendrás que agacharte para atarte los cordones.
24
Cabecita
Cíclope
Tienes la sensación de que todo lo que te rodea ha aumentado de tamaño y que has perdido la mayor parte de tus recuerdos. Pensándolo bien, esto último quizás sea una ventaja. Obtienes un penalizador permanente de -1 en las pruebas de habilidad Erudición.
Tus dos ojos se han fundido en uno y ahora tienes la sensación de que solo eres capaz de percibir dos dimensiones. Obtienes un penalizador permanente de -1 en las pruebas de habilidad Alerta relacionadas con la visión.
Cola de rata Sientes un intenso dolor en las posaderas, como si hubieras pasado una loca noche con tres duendes sodomitas; al palpar la zona descubres que te ha crecido ¡una asquerosa cola de rata!
Cabeza de culo
Unas prominentes nalgas lucen en la parte superior de tu cabeza y no te has dado cuenta a tiempo, la visita matutina a la letrina ha tenido unas sorprendentes consecuencias.
Cambio de género
Colmillos de jabalí
Tira 1d6 para determinar tu nuevo género (1-2: hombre, 3-4: mujer, 5-6: otro, elegido por el DJ. Si el resultado indica el mismo que tienes actualmente, vuelve a tirar).
Tus colmillos inferiores ahora son enormes y sobresalen de tu boca, proporcionándote una apariencia entre absurda y bestial. Obtienes un ataque de mordisco que causa 1d4 puntos de daño.
Cambio de raza
Cuello largo
Notas un intenso dolor en la zona del cuello y al palparlo descubres que mide unos 10
No eres racista, pero… Siempre has pensado que tu raza es superior a las demás y puede que ahora tengas que cambiar de opinión. Tira 1d4 para determinar tu nueva raza (1: elfo, 2: enano, 3: mediano, 4: humano. Si el resultado indica la misma raza que tienes actualmente, vuelve a tirar). Pierdes los talentos y características propias de tu raza anterior y ganas los de la nueva.
centímetros de largo. Por n
podrás llevar puesta toda tu colección de collares, a la vez.
Cuernos
Dos prominentes cuernos han aparecido en tu cabeza (elige tú el tipo: de ciervo, carnero, toro, cabra, ...). Obtienes un ataque de embestida que causa 1d6 puntos de daño.
25
Dedos largos
Tus dedos han crecido varios centímetros y te proveen una apariencia fantasmagórica. Eso sí, tendrás que hacer agu jeros en los dedos de todos tus guantes. Obtienes un penalizador permanente de -1 en las pruebas de habilidad Manipulación.
Desdentado
Compruebas horrorizado que todos tus dientes se han caído. ¿Te gusta el puré de boniato? Pues es lo único que vas a comer el resto de tu vida...
Duplicado
Te despiertas y notas que alguien te acompaña en la cama. Te jas en su
cara, con la esperanza de que no sea un orco, y lo que ves te sorprende aún más: eres tú mismo. Ahora interpretas dos personajes físicamente idénticos. Reparte los puntos de cada atributo entre el mismo atributo de ambos personajes de la manera que más te apetezca, siempre asignando al menos un punto.
Enorme cabeza
Tu cabeza es casi el doble de grande que ayer. De repente recuerdas cosas que habías olvidado y notas que tus conocimientos han aumentado. Eso sí, los músculos de tu cuello no están acostumbrados, vas a estar pegando cabezadas durante un par de semanas. Obtienes un
Desorden molecular
Sientes que no eres el mismo. Una extraña sensación recorre tu cuerpo, y tu mente actúa de una manera no habitual. Es como si te hubieras comido a otra persona, u otra persona te hubiera a comido a ti, no lo tienes muy claro... Tus atributos quedan desordenados. Tira 1d6 por cada uno, asignando su valor y modicador al atributo indicado por el
resultado (repite la tirada las veces que haga falta hasta asignar todos). 1: FUE, 2: DES, 3: CON, 4: INT, 5: SAB, 6: CAR. No olvides actualizar las características que dependan de los mismos (Ins, Pod, etc...).
Dientes de conejo
Tus paletas superiores ahora son enormes y sobresalen de tu boca, ideales para comer zanahorias y avellanas. Viéndote parece que vayas a ponerte a dar saltos de un momento a otro.
bonicador permanente de +1 en las pruebas de habilidad Erudición.
Eructos incontrolables
No recuerdas haber cenado sopas de ajo, pero no paras de eructar y empiezas a preocuparte. Eres incapaz de controlarlo, un sonoro eructo emerge de tu boca cada 1d20 minutos.
Espinas en la cabeza
Tu cuero cabelludo (si es que no eras calvo) ha sido sustituido por una docena de pequeños y alados pinchos. Obtienes un ataque de embestida que causa 1d6 puntos de daño.
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Extremadamente flaco
Granos
de más, tal vez demasiados. Tus michelines han sido sustituidos por unas bonitas costillas horriblemente marcadas. Obtienes un penalizador permanente de -1 en las pruebas de Instintos por Constitución.
Huesos elásticos
Por n has conseguido perder esos kilos
Extremadamente gordo
A partir de hoy no hay armadura en la que entre ese cuerpo serrano. Además, te mueves con dicultad. Obtienes un bonicador permanente de +1 en las pruebas de Instintos por Constitución,
pero tu Mov disminuye en un 50%.
Extremidad extra
Tira 1d4 para determinar la nueva extremidad (1: brazo izquierdo, 2: brazo derecho, 3: pierna izquierda, 4: pierna derecha). Si la nueva extremidad es un brazo, puedes portar un escudo o arma adicional. Si la nueva extremidad es una pierna tu Mov aumenta en un 50%.
Flatulencia incontrolable
Llevas más de una hora sin parar de soltar lastre y empiezas a sospechar que la cena de ayer no te ha sentado muy bien. El problema es que la indigestión parece no tener n. Una sonora
ventosidad resuena entre tus nalgas cada 1d20 minutos.
Grandes orejas
Tus orejas ahora son enormes, es como si un par de letes te colgaran en los laterales de la cara. Obtienes un boni cador permanente de +1 en las pruebas de habilidad Alerta relacionadas con el
Amaneces con todo el cuerpo lleno de granos, asqueroso y llenos de pus. Por un momento te hace volver a la adolescencia, a la época en la que todo el mundo te llamaba “cara cráter”. Todo tu esqueleto ha sido alterado. Tus huesos ahora son elásticos y gelatinosos, lo cual te obliga a hacer una serie de absurdos movimientos sinuosos para realizar cualquier acción. Obtienes un bonicador permanente de +1 en las pruebas de Instintos por Destreza.
¡Invéntate una mutación!
Utiliza tu ingenio para inventar la mutación que afecta a tu personaje. Lo suyo es que sea divertida y sorprendente. Echadle un ojo a las demás mutaciones y acuerda los efectos mecánicos con el DJ. Si no se os ocurre nada, podéis elegir otra mutación de la lista.
Joroba
Una gran chepa ha aparecido en tu espalda. Todo el mundo intentará restregar sus cupones de lotería en tu nueva y amante “mochila”.
Maloliente
No es el orinal que hay bajo la cama, ni el queso que hay en la despensa, el gato del vecino no ha fallecido, … tardas un buen rato en darte cuenta de que eres tú el que huele a podrido. Y tardarás aún más tiempo en asimilar que ese olor te acompañará toda la vida.
oído.
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Manazas
Tus manos parecen chuletones de ternera de dos kilos y tus dedos son gruesos como morcillas. Obtienes un penalizador permanente de -1 en las pruebas de habilidad Manipulación.
Nariz de cerdo
Tu nariz ahora es enorme y se ha achatado, mostrando tus grandes y poco higie-
Ojos de insecto
Al abrir los ojos los notas diferentes, como si se hubieran multiplicado. Se han convertido en grandes y quitinosos ojos insectoides. Obtienes el talento Infravisión (si no lo tenías) y un bonicador permanente de +2 en las pruebas de Habilidad Alerta relacionadas con la visión.
Orden molecular
nizados oricios nasales.
Además, cuando hablas no puedes evitar soltar los característicos gruñidos gorrinos. Acostúmbrate a que te confundan con un orco.
Ni un pelo
Descubres que todos los pelos de tu cuerpo se han caído: cabeza, cejas, pestañas... no hay rastro de ellos. Y sí, lo compruebas y conrmas que el vello
púbico también ha desaparecido.
Una extraña sensación de paz te invade completamente, y hace tiempo que no pruebas esa hierba tan buena. No eres el mismo de ayer, sientes que nada se te da mal, y a la vez, que no destacas en nada. Haz la media entre la puntuación de tus atributos (redondea hacia arriba), ese valor será la nueva puntuación de todos ellos. No olvides asignar los modicadores de atributo correspondientes
Ojo adicional
y actualizar las características que deUn nuevo ojo ha aparecido en el centro pendan de los mismos (Ins, Pod, etc...). de tu frente y tardas en acostumbrarte a un nuevo concepto de tridimensiona- Paticorto lidad. Obtienes un bonicador perma- Después de varios intentos de levannente de +1 en las pruebas de habilidad tarte, te das cuenta de que no estás de rodillas en el suelo y de que tus piernas Alerta relacionadas con la visión. miden algo menos de 20 centímetros.
Ojos de sapo
Tus ojos han agrandado y ahora sobresalen de los párpados. Además, ahora la pupila de tus nuevos ojos saltones es triangular. Obtienes un bonicador per manente de +1 en las pruebas de habilidad Alerta relacionadas con la visión.
Acude a tu sastre de conanza para que
te haga el dobladillo en todos los pantalones. Tu Mov disminuye en un 50%.
Peludo
Todo tu cuerpo está cubierto de una espesa manta de pelo. Podría decirse que te has convertido en un felpudo con patas.
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Piel de color
Tu piel adquiere un intenso y llamativo color. Lanza 1d6 para determinar la tonalidad (1: azul, 2: verde, 3: rojo, 4: morado, 5: negro, 6: blanco).
Piel de escamas
Tu cuerpo está completamente cubierto de duras escamas. Gracias a ello tu piel se ha endurecido, pero tu apariencia reptiloide va a ser difícil de disimular, sobre todo cuando te toque mudar la piel. Obtienes un bonicador perma nente de +1 a tu Def .
Piel de piedra
Todo tu cuerpo ha amanecido cubierto de oscura piedra y tu pelo ha sido sustituido por un humedo y verdoso musgo. Ahora te pareces más a uno de esos extraños golems de piedra, pero en miniatura. Gracias a ello puedes mimetizarte en ciertos entornos, por lo que obtienes
Piel luminosa
Tu cuerpo desprende una tenue luz amarillenta, un efecto muy similar al de una especie de gusanos de luz conocidos como “gusiluz”. No necesitarás antorchas nunca más, pero obtienes un penalizador permanente de -1 en las pruebas de Habilidad Subterfugio.
Piel metálica
Tu piel ha endurecido y es tan fuerte como una armadura de placas. El tono metalizado que ha adquirido hace que parezcas uno de esos golems mecánicos animados por esa misteriosa magia que nunca entenderás. Obtienes un bonicador permanente de +3 a tu Def .
Piel resbaladiza
Tu piel está cubierta por una sustancia viscosa que emana a través de tus poros.
un bonicador permanente de +2 a tu Def y un penalizador de -1 en las pruebas de Instintos por Destreza.
Obtienes un bonicador permanente de +2 en las pruebas de Instintos cuando intentan apresarte o agarrarte ( Fuerza).
Piel flácida
Piel transparente
De repente tienes la apriencia de un anciano, es como si hubieran transcurrido 100 años. Tu piel totalmente ácida
cuelga de tus párpados, tu papada y todos aquellos sitios en los que la gravedad tenga un efecto mínimo. Obtienes un bonicador permanente de +1 en las pruebas de Instintos cuando intentan apresarte o agarrarte (Fuerza).
Toda tu piel y parte de los músculos se han vuelto transparentes. Tienes la apariencia de uno de esos corderos despellejados que tienen colgados en la carnicería. Obtienes un bonicador per manente de +1 en las pruebas de habilidad Subterfugio.
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Piernas largas
Tus piernas han crecido casi 30 centímetros y ya no estás en edad de pegar el estirón. Lo malo es que tendrás que renovar tu fondo de armario, los pantalones pirata ya no están de moda. Tu Mov aumenta en un 50%.
Pinzas de cangrejo
Tira 1d6 para determinar qué manos se han transformado en grandes pinzas de cangrejo (1-2: mano izquierda, 3-4: mano derecha, 5-6: ambas). Obtienes un penalizador permanente de -1 en las pruebas de habilidad Manipulación y un ataque que causa 1d6 puntos de daño.
Plumas
Tu cuerpo ahora está completamente cubierto de plumas. Pero eso no te convierte en un ave, no intentes poner un huevo y ni mucho menos saltar al vacío con la intención de volar.
Siamés
Tus hombros ahora sostienen dos cabezas. La mente de tu personaje se ha desdoblado en dos personalidades contrarias. Una es amable, optimista y asustadiza, mientras que la otra es cínica, pesimista y violenta. Ambas personalidades, cada una presenta en una de las cabezas, luchan por tomar el control de tu personaje.
Sudoración continua
No tienes la sensación de que haga mucho calor, lo raro es que no sudabas tanto desde que te pillaron robando las gallinas de la Señora Lenteja. Las glándulas sudoríparas de tu piel están a pleno rendimiento y lo peor es que no van a dejar de estarlo nunca.
Tentáculos Tira 1d6 para determinar qué brazos se han convertido en asquerosos y pegajosos tentáculos (1-2: brazo izquierdo, 3-4: brazo derecho, 5-6: ambos). Obtienes un penalizador permanente de -1 en las pruebas de habilidad Manipulación y un ataque de presa que causa 1d4 puntos de daño por asalto.
Uñas largas
Tus uñas han crecido más de 10 centímetros, rascarse la espalda ya no volverá a ser lo mismo. Las uñas pueden recortarse, pero crecen de nuevo en menos de una hora. Obtienes un ataque que causa 1d6 de daño.
Voz de pito
Tu voz parace la de uno de esos gnomos con sombrero absurdo y van siempre en calzoncillos. La gente no puede evitar soltar una sonrisa al oirte hablar.
Voz de ultratumba
30
Te sorprendes al escuchar tu voz. Te recuerda a una de esas mañanas resacosas, incluso aún más profunda. Cuando hables, tu voz provocará miedo a aquellas criaturas que no superen una prueba de Sabiduría (CD 6).
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