KK 07 Gambar Kunci Animasi Istilah-istilah Istilah-istilah dalam Animasi / Flash
ANIMASI Menggambarkan objek yang bergerak agar ke lihatan hidup. Membuat animasi berarti menggerakkan gambar seperti kartun, lukisan, tulisan, dan lain-lain.
ANIMASI CELL Gagasan dasar dari animasi cell (celluloid sheet, semacam kertas transparan) adalah satu gambar dibuat untuk frame. Perubahan kecil dibuat dalam frame-frame berikutnya, samapi perubahan yang berarti merupakan pada keyframe lain. Animasi yang dibentuk oleh frame-frame anrata dua keyframe, biasanya dibuat oleh seorang animator tersendiri, tetapi kemajuan teknologi informasi memungkinkan komputer untuk menyelesaikannya.
ANIMASI FRAME BY FRAME Animasi frame by frame (frame by frame animation) adalah animasi yang dibuat berdasarkan frame, dimana setiap frame adalah keyframe sehingga setiap frame sangat berarti dalam animasi.
ANIMASI SHAPE TWEENING Animasi shape tweening adalah animasi perubahan bentuk (shape), seperti morphing, yaitu perubahan dari satu bentuk kebentuk yang lain. Selain bentuk, lokasi, ukuran dan warna juga dapat dibuat tweening.
ANIMASI TWEENING
Animasi tweening (tweened animation) adalah animasi dimana keyframe merupakan kunci yaitu salah satu frame yang penting dalam pembuatan animasi. Dua keyframe membentuk animasi dengan adanya frame-frame diantaranya.
BERORIENTASI OBJEK Berorientasi objek mempunyai pengertian bahwa masalah diorganisasi sebagai kumpulan dari objek tertentu yang memiliki struktur data dan perilakunya.
BOOLEAN Boolean adalah tipe data yang mempunyai nilai true atau false
BREAKING APART BITMAP Breaking apart bitmap memisahkan piksel menjadi area diskrit yang dapat diseleksi dan dimodifikasi tersendiri. Bitmap disebut kemudian dapat dimodifikasi dengan painting tool yang ada pada flash, seperti fill, lasso, magic wand, dan lain lain.
COMMON LIBRARIES Common libraries adalah library yang sudah ada dan disediakan oleh flash untuk digunakan, sehingga tidak perlu membuatnya lagi. Dalam common libraries terdapat button, graphics, learning interaction, movie clips, smart clips, dan sound.
DEVICE FONT Device font adalah font yang digunakan sesuai dengan yang ada pada komputer lokal. Bila dev ice font tidak ada pada komputer lokal, flash player akan mengambil font yang mirip dengannya. Pemilihan device font berakibat tidak sesuainya dengan desain yang dibuat. Hal ini disebabkan karena komputer yang digunakan oleh pengunjung tidak selalu memiliki font yang sama.
DYNAMIC TEXT Teks ini memiliki banyak pilihan dalam mengatur tampilannya di movie flash. Dynamic te ks menyediakan variabel pada movie, seperti menampilkan nilai pada game.
EMBEDED FONT Embeded font adalah font yang telah diinstall pada sistem dan akan disertakan (embed) pada file SWF.
1. Symbol. Symbol bisa disebut objek Flash. Sebelum Anda memberi efek animasi, skala, rotasi, atau warna pada suatu objek, Anda harus mengubahnya dulu menjadi symbol. Ada tiga macam symbol, yaitu graphic, button, dan movie.
2. Vektor. Bila Anda menggambar sesuatu dengan Flash (lingkaran, kotak, pokoknya seg ala sesuatu yang digambar dengan tool Flash), Anda menggambar dalam bentuk vektor. Contoh software lain yang menggambar dalam bentuk vektor misalnya Coreldraw atau Adobe I llustrator. Gambar yang biasa Anda lihat (bmp, jpg, tiff, dan sebagainya), bukanlah vektor.
3. Alpha. Alpha bisa dikatakan urutan transparansi suatu objek. Pada alpha 100 objek ter sebut benarbenar terlihat, pada alpha 50 objek ter sebut transparan, dan pada alpha 0 objek tersebut nyaris tidak terlihat.
4. Layer. Movie-movie Flash tersusun dalam layer, sama seperti halnya dalam Adobe Photoshop. Objek yang terletak pada layer yang lebih tinggi akan me nutupi objek yang terletak pada layer di bawahnya. Layer ini juga mengakibatkan beberapa pembatasan. Misalnya, Anda tidak dapat melakukan motion tweening pada layer yang mengandung lebih dari satu symbol.
1. Cut out Yaitu, salah satu teknik efisiensi dalam proses animasi dengan cara memisahkan bagian-bagian tertentu. Apabila dalam suatu gerakan hamya tangannya maka bagian tangan yang bergerak itu dapat dipisah ke dalam lembar kertas yang lain. 2. Lipsync Lipsync adalah proses menggambar gerak bibir suatu karakter agar dapat memvisualisasikan dengan benar dialog yang telah ditentukan dalam skrip. 3. Shadow Shadow dapat menciptakan suatu kesan kedalaman atau kesan 3D. 4. Angle Angle adalah arah pengambilan gambar berdasarkan letak kamera. Macam-macam angle adalah angle depan, belakang, mata burung, mata katak. 5. Panning dan tilt up/till\t down
Panning adalah gerakan kamera yang bergerak dari kanan ke kiri atau secara horizontal. Tilt up adalah gerakan kamera dari bawah ke at as atau secara vertical. Tilt down adalah gerak kamera dari atas ke bawah atau secara vertical. 6. Zoom in dan zoom out Zoom in adalah suatu gerak kamera mendekati suatu objek. Zoom out adalah gerak kamera yang menjauhi objek. Properties, yaitu Suatu cabang perintah dari suatu perintah yang lain Animasi, yaitu sebuah gerakan objek maupun teks yang diatur sedemikian rupa sehingga kelihatan hidup Actions Script, adalah suatau perintah yang diletakkan pada suatu frame atau objek se hingga frame atau objek tersebut akan menjadi interaktif Movie Clip, adalah suatu animasi yang dapat digabungkan dengan animasi atau objek yang lain Frame, Merupakan suatu bagian dari Layer yang digunakan untuk mengatur pembuatan animasi Scene, Scene jika di program Powerpoint sering disebut dengan slide yaitu layar yang digunakan untuk menyusun objek-objek baik berupa teks maupun gambar Time Line, adalah bagian lembar kerja yang dihunakan untuk menampung Layer dan membentuk alur animasi Masking, Yaitu suatu perintah yang digunakan untuk menghilangkan sebuah isi dari suatu layer dan isi Layer tersebut akan tampak saat movie dijalankan Layer, Merupakan sebuah nama tempat yang digunakan untuk menampung suatu gerakan objek, sehingga jika kita ingin membuat gerakan lebih dari satu objek sebaiknya diletakkan pada layer tersendiri Keyframe, Adalah tanda yang digunakan untuk membatasi suatu gerakan animasi.
Sumber : http://nobelkurniadi.blogspot.com
Gambar Kunci Animasi
Pengertian dari Menggambar Kunci untuk Animasi adalah, memberikan penguasaan cara membuat gambar. Gambar yang dibuat adalah kunci atau gambar kunci. Gambar kunci ini adalah sketsa yang akan digunakan untuk membuat animasi. Jadi pada KK 07 ini siswa tidak membuat animasi melainkan membuat gambar yang akan digunakan nantinya untuk animasi. Standar Kompetensi: Menguasai cara menggambar kunci untuk animasi Kode Kompetensi: 072.KK.07 DOWNLOAD SILABUS Kompetensi Dasar: 7.1 Menjelaskan syarat animasi
Menjelaskan pengertian dan sejarah animasi tradisional dan modern
Menjelaskan 11 prinsip animasi
7.2 Membuat gambar kunci
Menjelaskan cara membuat gambar kunci
Membuat gambar kunci gerak seragam (uniform motion)
Membuat gambar kunci gerak percepatan dan perlambatan (slow in & slow out motion)
Membuat gambar kunci gerakan dengan jalur aksi (arc, path of action)
Jalur Parabola
Jalur Lingkaran
Jalur kompleks
Membuat gambar kunci Keseimbangan, berat, aksi & reaksi.
Membuat gambar kunci gerak anticipation, follow trought & overlapping action
Membuat gambar kunci siklus berjalan (walk cycle).
7.3 Mengatur dan melengkapi gambar kunci.
Menjelaskan cara Menambah gambar perantara (inbetween)
Membuat gambar perantara
Menyisipkan gambar latar
Sumber : http://hanarossya.wordpress.com/