___________________ ____________________________ ___________________ ___________________ __________________ ___________________ __________________ ________
INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS SULTAN MIZAN 22200 BESUT, TERENGGANU __________________ ____________________________ ___________________ ___________________ ___________________ __________________ __________________ _________
KERTAS CADANGAN PROJEK INTERNSHIP
KAHOOT! : MAKE LEARNING FUN!
OLEH: MUHAMMAD AZEIZUL HAFITZS BIN SAM 8 PISMP SAINS AMBILAN JUN 2015
INSTITUT PENDIDIKAN GURU MALAYSIA KAMPUS SULTAN MIZAN PROGRAM INTERNSHIP SEMESTER 8
TAJUK INOVASI DIGITAL
: Kahoot! : MAKE LEARNING FUN!
Konsep yang Digunakan
: Penggunaan PerisianAtas Talian dalam Pengajaran dan Pembelajaran.
PENDAHULUAN
Teknologi
adalah
keupayaan
dalam
menggunakan
pengetahuan
sama
ada
pengetahuan saintifik atau pengetahuan lain yang tersusun yang digunakan secara sistematik sehingga mampu mempamerkan amalan yang praktikal dalam melaksanakan sesuatu tugas sehingga tugas tersebut mencapai kejayaan, Galbraith (1967). Penggunaan teknologi di dalam Pengajaran dan Pembelajaran (Pdp) merupakan suatu perkara yang tidak asing lagi, selari dengan kemajuan teknologi masa kini. Secara asasnya, Teknologi Pendidikan adalah satu bidang yang berusaha ke arah meningkatkan kualiti atau keberkesanan pengajaran dan pembelajaran, Seels & Reechy (1994). Kualiti dan keberkesanan pengajaran dan pembelajaran dapat ditingkat dengan mengukuhkan lagi penggunaan teknologi di dalam Pdp. Gabungan penggunaan teknologi di dalam Pdp membolehkan guru mencapai matlamat yang telah ditetapkan dan dapat memudahkan pelajar untuk memahami isi kandungan yang dipelajari. Menurut Baharuddin (2001), penggunaan teknologi dalam pengajaran dapat
membantu para pendidik dalam
mencapai objektif pengajaran dan pembelajaran. Banyak kelebihan yang akan diperolehi dalam mengintegrasi teknologi di dalam Pdp. Antaranya adalah kefahaman dan penguasaan pelajar dapat ditingkatkan serta ianya dapat meningkatkan motivasi murid dalam menuntut pelajaran. Ianya sekaligus dapat mewujudkan suasana pembelajaran yang positif dan menyeronokkan.
RASIONAL
Seiring dengan kemajuan teknologi masa kini, cara penyampaian guru ketika mengajar juga perlulah mengikuti arus kemodenan teknologi terkini. Guru boleh menggunakan pelbagai cara dalam mengintegrasikan teknologi di dalam pengajaran mereka agar masalah-masalah yang timbul seperti murid tidak menunjukkan minat ketika belajar, suasana yang membosankan dan sebagainya dapat diatasi dengan cara yang paling berkesan. Antara langkah yang boleh diambil guru adalah dengan mewujudkan persaingan yang sihat di antara murid di dalam kelas dengan mengadakan pertandingan secara atas talian. Pertandingan secara atas talian ini tidak sama seperti pertandingan secara tradisional yang dilaksanakan di dalam kelas dengan menggunakan kertas dan sebagainya. Ianya lebih menyeronokkan dan murid dapat bersaing dengan lebih sihat. Oleh yang demikian, untuk mewujudkan persaingan yang sihat serta mengintegrasikan teknologi di dalam Pdp, terutama sekali dalam mata pelajaran Sains, saya telah memilih perisian Kahoot! sebagai tunjang utama dalam melaksanakan projek inovasi saya. Perisian ini merupakan perisian atas talian yang membolehkan guru membina kuiz berdasarkan topik yang telah dipelajari pada hari tersebut. Kuiz ini akan dijawab oleh murid-murid secara langsung dan markah mereka akan dapat dipancarkan di skrin hadapan. Oleh itu, mereka dapat melihat kedudukan serta prestasi mereka di dalam kelas berdasarkan Pdp pada hari tersebut. Selain dapat mewujudkan persaingan yang sihat dalam kalangan murid-murid, ianya akan membantu guru dalam menjimatkan kos perbelanjaan dalam menyediakan bahan bantu mengajar yang semestinya memerlukan perbelanjaan yang tinggi.
MATLAMAT
1. Meningkatkan amalan profesionalime keguruan dalam aspek pedagogi iaitu pengajaran dan pemudahcaraan seiring konsep Pembelajaran Abad ke-21 dan revolusi perindustrian 4.0 2. Meningkatkan tahap pengetahuan guru mengenai teknologi yang dapat digunakan
dalam PdP 3. Isu dan masalah berkaitan Pdp dapat diselesaikan dengan lebih berkesan
OBJEKTIF 1. Mewujudkan persaingan yang sihat dalam kalangan murid-murid 2. Mengurangkan kos penyediaan bahan bantu mengajar 3. Meningkatkan penggunaan teknologi di dalam PdP 4. Menarik minat murid untuk belajar matapelajaran Sains dengan menggunakan
teknologi
SASARAN
Murid-murid tahun 4
TARIKH
8 MAC 2019
KEPERLUAN PERALATAN
Peralatan
Komputer, LCD Projektor, Pembesar Suara
Perisian
Kahoot
ANGGARAN PERBELANJAAN BIL
1
ITEM
HARGA
Manual
RM 4
JUMLAH
RM 4
PELAN TINDAKAN MENGGUNAKAN TEORI DESIGN THINKING
Design Thinking Empati
Tindakan
Berbincang dan temuramah pihak sekolah bagi mendapatkan maklumat tentang keperluan guru yang dapat membantu sekolah dalam aspek pengajaran dan pemudahcaraan
Memerhati dan menilai tingkah laku murid ketika proses PdPc serta mendapatkan maklum balas murid berkenaan PdPc.
Definisi
Memahami konteks keperluan murid dalam PdPc
Mencari idea untuk solusi menyelesaikan masalah yang dihadapi murid
Menyenaraikan nama projek yang ingin dijalankan 1. Kahoot! 2. Quizziz
Ideate
Menetapkan projek yang ingin dijalankan berdasarkan inovasi dan teknologi
Berkolaborasi dengan pensyarah penyelia, pihak sekolah dan rakan-rakan bagi meningkatkan kualiti dan idea
Prototaip
Mencuba pada peringkat awal projek yang dirancang kepada kumpulan kecil murid
Menyenaraikan kelemahan dan mengatasinya semasa projek dilaksanakan
Test
Melaksanakan projek yang dirancang
Mendapatkan data soal selidik tentang respon guru pembimbing dan murid terhadap projek (sebelum dan selepas)
CARTA GANTT PELAN STRATEGI PELAKSANAAN MINGGU/HARI BIL
PERKARA/AKTIVITI
MINGGU PERTAMA A
1
Mengenal pasti masalah dan keperluan
2
Cadangan projek
3
Pemilihan projek
4
Mencipta prototaip
5
Uji kaji (lari)
6
Analisis Uji Kaji
7
Tindakan
8
Penilaian
9
Analisis SWOT
10
Penulisan refleksi
I
S
X
X
R
MINGGU KEDUA K
A
I
X
X
S
R
MINGGU KETIGA K
A
I
X
X
S
MINGGU KEEMPAT
R K
A
I
S
X
X
R
K
X
X
X
X
X X X X X
X
X
PENUTUP
Kemajuan teknologi dalam arus kemodenan kini secara tidak langsung telah menuntut para pendidik untuk turut serta mendalami kemahiran penggunaan teknologi terutama sekali dalam PdPc. Kemahiran ini dapat membina individu yang berintelektual dan berpengetahuan tinggi agar mereka tidak ketinggalan dalam arus kemodenan dunia kini. Oleh itu, dengan menggunakan perisian yang dapat membantu memudahkan guru serta menarik minat murid, guru-guru akan dapat melahirkan
generasi
yang
berintelektual
dan
berdaya
saing,
sekaligus dapat membina sebuah negara maju yang mempunyai tahap pendidikan yang tinggi di mata dunia.
Disediakan oleh,
……………………………………… (MUHAMMAD AZEIZUL HAFITZS BIN SAM) Guru Pelatih PISMP, Institute Pendidikan Guru Kampus Sultan Mizan, Terengganu.
Disemak oleh,
…………………………………… (PN. NUR AZIANI BT. ABDULLAH) Guru pembimbing projek internship, Guru SK Alor Peroi, Terengganu.
Disahkan oleh,
……………………………………… (ENCIK WAN SULAIMAN BIN WAN SAMAT) Guru Besar, SK Alor Peroi , Terengganu.