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FACULTAD DE INGENIERIA INDUSTRIAL Y DE SISTEMAS
Separata Lenguaje de Programación I Parte I
Prof. Ing. Alberto Moreno
2008-1 Ing. Alberto Moreno
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INDICE
1.- Introducción 2.- Tipos de Datos Variables 3.- Instrucciones de Control 4.-Diagrama de actividades 5.- Funciones de Cadena 6.- Vectores y Matrices 7.- Métodos de Usuarios 8.- Clases . Objetos, Constructores 9.- Herencias 10.- poliformismos
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1.- LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN I(JAVA) Un lenguaje de Programación Orientada a Objetos nos permite organizar el código en entidades como las clases compuestas de datos y funciones, y a través de la característica de la herencia podemos organizar las clases en jerarquías. El objetivo es el de enseñar al lector a traducir la descripción de un problema o situación que se plantea a código, a organizar el código en funciones, a agrupar datos y funciones en clases y las clases en jerarquías. MARCO TEORICO
El lenguaje de programación Java Java es un lenguaje de programación de alto nivel que tiene las siguientes características: •
Orientado a objetos
•
Distribuido y dinámico
•
Robusto
•
Seguro
•
Multitarea
•
Portable
La mayoría de los lenguajes de programación se caracterizan por ser interpretados o compilados, lo que determina la manera en como serán ejecutados en una computadora. Java tiene la característica de ser al mismo tiempo compilado e interpretado. El compilador es el encargado de convertir el código fuente de un programa en un código intermedio llamado bytecode que es independiente de la plataforma en que se trabaje y que es ejecutado por el intérprete de Java que forma parte de la Máquina Virtual de Java.
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La plataforma Java Una plataforma es el ambiente de hardware o software en el cual se ejecutan los programas. En general, la mayoría de las plataformas pueden ser descritas como una combinación de hardware y sistema operativo. Algunas de las plataformas más populares son Windows, Solaris, Linux y MacOS. La plataforma Java difiere de las anteriores en que ésta es una plataforma basada únicamente en software que corre por encima de las plataformas basadas en hardware. La plataforma Java consta de dos componentes: •
La Máquina Virtual de Java (JVM)
•
La Interfaz de Programación de Aplicaciones de Java (API Java)
A continuación se muestra una representación de los elementos que forman parte de la plataforma Java.
•
javac. Es el compilador de Java. Se encarga de convertir el código fuente escrito en Java a bytecode.
•
java. Es el intérprete de Java. Ejecuta el bytecode a partir de los archivos class.
•
appletviewer. Es un visor de applets. En la mayoría de las ocasiones puede utilizarse en lugar de un Navegador Web.
•
javadoc. Se utiliza para crear documentación en formato HTML a partir de el código fuente Java y los comentarios que contiene.
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•
javap. Es un desensamblador de Java.
•
jar. Es una herramienta utilizada para trabajar con los archivos JAR.
Compilación y ejecución de programas Java
Uso del JDK para construir aplicaciones
2.- Sintaxis de Java La sintaxis de un lenguaje define cómo se usarán las palabras claves, los operadores y las variables para construir y evaluar expresiones. La sintaxis de Java especifica como se escribirán los siguientes elementos: •
Comentarios.
•
Identificadores.
•
Palabras clave.
•
Literales.
•
Expresiones y operadores.
•
Variables y tipos de datos.
•
Bloques y sentencias.
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Comentarios Java ofrece tres tipos de comentarios: dos para comentarios regulares en el código fuente y uno para la documentación especial del sistema javadoc. •
Comentarios de varias líneas. Los comentarios de varias líneas se incluyen entre los símbolos /* y */, como en C y C++. /* Este es un ejemplo de un comentario de varias líneas. */
•
Comentarios de una sola línea. Para comentariar una sola línea se utiliza la doble diagonal //. El comentario se inicia cuando se encuentra la doble diagonal y continua hasta el final de la línea. // Este es un comentario de una sola linea //Este es otro comentario
•
Comentarios para documentación. Realmente este tipo de comentario es el mismo que el de varias líneas con la diferencia de que la información que contenga será usada para un procesamiento especial que lleva a cabo la herramienta javadoc. Se distingue del comentario de varias líneas porque se agrega un asterisco adicional al inicio del comentario. Ejemplo: /** Este tipo de comentarios los utiliza la herramienta javadoc */
Palabras clave La siguiente tabla muestra las palabras claves de Java, éstas son reservadas y no pueden ser utilizadas como identificadores. abstract
default
if
private
this
Boolean
do
implements
protected
throw
Break
double
import
public
throws Ing. Alberto Moreno
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-7Byte
else
instanceof
return
transient
Case
extends
int
short
try
catch
final
interface
static
void
Char
finally
long
strictfp**
volatile
class
float
native
super
while
const*
for
new
switch
continue
goto*
package
synchronized
* Son palabras claves de Java que no son usadas actualmente. ** Palabra clave agregada en Java 2 true, false, and null no son palabras claves pero son palabras reservadas, así que tampoco pueden ser utilizadas como identificadores. Literales Una literal es un valor constante formado por una secuencia de caracteres. Cualquier declaración en Java que defina un valor constante -un valor que no pueda ser cambiado durante la ejecución del programa- es una literal. Son ejemplos de literales los números, los caracteres y las cadenas de caracteres. •
Literales numéricas Se pueden crear literales numéricas a partir de cualquier tipo de dato primitivo.
Ej. • • • •
•
123 123.456 123L 123.456F
//literal int //literal double //literal long //literal flota
Literales booleanas : Las literales boolenas consisten de las palabras reservadas true y false.
•
Literales de caracteres
Las literales de caracteres se expresan por un solo caracter entre comillas sencillas Ej.
'a',
'%',
'7'
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•
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Literales de cadena
Una cadena es una combinación de caracteres. Las cadenas en Java son instancias de la clase String, por ello cuentan con métodos que permiten combinar, probar y modificar cadenas con facilidad. Las literales de cadena se representan por una secuencia de caracteres entre comillas dobles. Ej. "hola", "cadena123", "12345" Expresiones y Operadores •
Expresión Una expresión es una combinación de variables, operadores y llamadas de métodos construida de acuerdo a la sintaxis del lenguaje que devuelve un valor. El tipo de dato del valor regresado por una expresión depende de los elementos usados en la expresión.
•
Operadores Los operadores son símbolos especiales que por lo común se utilizan en expresiones.
La tabla siguiente muestra los distintos tipos de operadores que utiliza Java. Operador
Significado
Ejemplo Operadores aritméticos
+
Suma
a+b
-
Resta
a-b
*
Multiplicación
a*b
/
División
a/b
%
Módulo
a%b Operadores de asignación
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=
Asignación
a=b
+=
Suma y asignación
a += b (a=a + b)
-=
Resta y asignación
a -= b (a=a - b)
*=
Multiplicación y asignación
a *= b (a=a * b)
/=
División y asignación
a / b (a=a / b)
%=
Módulo y asignación
a % b (a=a % b)
Operadores relacionales ==
Igualdad
a == b
!=
Distinto
a != b
<
Menor que
a
>
Mayor que
a>b
<=
Menor o igual que
a <= b
>=
Mayor o igual que
a >= b
Operadores especiales ++
Incremento
a++ (postincremento) ++a (preincremento)
--
Decremento
a-- (postdecremento) --a (predecremento)
(tipo)expr
Cast
a = (int) b
+
Concatenación de cadenas
a = "cad1" + "cad2"
.
Acceso a variables y métodos
a = obj.var1
()
Agrupación de expresiones
a = (a + b) * c
La tabla siguiente muestra la precedencia asignada a los operadores, éstos son listados en orden de precedencia. Los operadores en la misma fila tienen igual precedencia Operador
Notas
. [] ()
Los corchetes se utilizan para los Ing. Alberto Moreno
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-10arreglos
++ -- ! ~
! es el NOT lógico y ~ es el complemento de bits
new (tipo)expr
new se utiliza para crear instancias de clases
* / %
Multiplicativos
+-
Aditivos
<< >> >>>
Corrimiento de bits
< > <= >=
Relacionales
== !=
Igualdad
&&
AND lógico
||
OR lógico
?:
Condicional
= += -= *= /= %= &= ^= |= <<= >>= >>>=
Asignación
Ejemplos demostrativos: public class PrimerPrograma { public static void main(String[ ] args) { System.out.println("Hola, mi primer programa"); } } Explicacion .public class PrimerPrograma Nombre de la clase ., coincide con el nombre del archivo. public static void main La función principal equivalente a la función main de C/C++ String[ ] argv Permite de recuperar argumentos transmitidos al programa al momento de su lanzamiento System.out.println(“Hola … ") Método de visualización en la ventana consola
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Inicializacion y constantes
Pensar a la inicialización al riesgo de una error de compilación
int n; System.out.println(" n = " + n); Inicialización Una variable puede recibir un valor inicial al momento de su declaración : int n = 15; boolean b = true Este instrucción tiene el mismo papel : int n; n = 15; boolean b; b = true; Constantes: Son variables cuyas valor cual se puede afectar una sola vez No pueden ser modificadas Son definidas con la palabra clave final final int n = 5; final int t; ... t = 8; n = 10; // error : n esta declarado final
Ejercicios desarrollados: 1.- Se tienen como datos la base y altura de un triangulo rectángulo , calcular su hipotenusa. public class demo2 { public static void main(String[] args) { // declaracion de variables double base=10.6,altura=15,hipo=0; int can; hipo=Math.sqrt(base*base+altura*altura); System.out.print("cantidad "+can); System.out.print("\n La hipotenusa es "+hipo); System.out.print("\n de base="+base+" altura="+altura);
} 2.- Se tienen como datos los tres lados de cualquier triangulo , calcular su area: public class demo3 { public static void main(String[] args){ double lado1=14,lado2=5,lado3=6, peri,area; peri=(lado1+lado2+lado3)/2; Ing. Alberto Moreno
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area=Math.sqrt(peri*(peri-lado1)*(peri-lado2)*(peri-lado3)); System.out.print("area del triangulo "+area); } }
3.- Se tiene un numero de tres digitos mostrar la suma de sus digitos. public class demo4 { public static void main(String[] args){ int num=345, uni, dec, cen ,sm; cen=num/100; dec=(num%100)/10; uni=(num%100)%10 sm=cen+uni+dec; System.out.print("La suma de sus digitos: "+sm); }
ENUNCIADO DEL PROBLEMA: PASOS PARA CREAR UN PROYECTO DENTRO DEL PROGRAMA: 1)Crear un proyecto para windows
2) En seguida observaremos la siguiente pantalla, donde digitaremos el nombre del
CLIK Luego en Java Aplication
CLIK
proyecto: Ing. Alberto Moreno
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No olvidar guardar dentro de “AlumnoUtp”
CLIK
3)
CLIK
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4) Enseguida digitamos el código correspondiente del programa.
Es importante digitar la librería correspondiente
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5) Una vez digitado el algoritmo, pasamos a compilar(F9) y luego ejecutarlo (shift + F6) y nos brindara la siguiente pantalla donde apreciaremos los errores de la codificación..
6) Una vez compilada el programa digitaremos los datos de los trabajadores correspondiente, como observaremos en los siguientes cuadros.
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7) Como apreciamos el cuadro de resultados será lo siguiente.
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DIAGRAMA DE ACTIVIDADES nos va permitir tener una mejor visión sobre los procesos que vamos a desarrollar en el programa , la diagramacion puede elaborase empleando el Rational Rose o el UML.
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Ejecución condicional El formato general es: if (expresion_booleana) sentencia [else sentencia] sentencia (a todo lo largo de este capítulo) puede ser una sola sentencia o un bloque de sentencias separadas por ; y enmarcadas por llaves { y }. Es decir if (expresion_booleana) { sentencia; sentencia; . . . } else { sentencia; sentencia; . . . }
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Ambigüedad if (a) if (b) S1; else S2; significa if (a) { if (b) S1; else S2; }
expresion_booleana es una expresión que se evalua como true o false (es decir, de tipo booleano). Si el resultado es true la ejecución bifurca a la sentencia que sigue al if . En caso contrario se bifurca a la sentencia que sigue al else. Los corchetes en el formato anterior indican que la clausula else es opcional.
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Ejemplos de instrucción if else
1.- Se tiene como datos de ingreso los datos de un triángulo (lado1, lado2 y lado3) en caso que forme triángulo calcular su área, de lo contrario muestre un mensaje de error, no se forma triángulo. Para formar un triángulo un lado siempre tiene que ser menor a la suma de los otros dos lados. Y su área de la siguiente manera:
P= Area =
L1 + L 2 + L3 2
p( P − L1)( P − L 2)( P − L3)
public class demo3 { public static void main(String[] args){ double lado1=14,lado2=5,lado3=6, peri,area; if(lado1+lado2>lado3 && lado3+lado2>lado1 && lado3+lado1>lado2) { peri=(lado1+lado2+lado3)/2; area=Math.sqrt(peri*(peri-lado1)*(peri-lado2)*(peri-lado3)); System.out.print("area del triangulo "+area); } else{ System.out.print("No forma triangulo"); } } }
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Ejercicios propuestos
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1.-
1.- Datos del programa descripción de un producto, el precio y la cantidad vendida, calcular y mostrar: a. Importe por la compra, multiplique precio por la cantidad vendida. b. Impuesto general a las ventas (Igv), es 19% del importe de compra. c. Importe final por la compra, sume el importe de compra más el Igv. 2.- Dato un número de cuatro cifras, calcular y mostrar: a. Suma de las cifras b. Promedio de las cifras. 3.- Desarrolle un algoritmo para la telefónica que permita mostrar el pago por consumo telefónico; Datos del programa código del usuario, el número telefónico y la cantidad de minutos utilizados. Visualice el código del usuario, el importe por los minutos utilizados, el IGV y el pago total. Tenga en cuenta que la empresa cobra S/0.30 por minuto utilizado, S/ 48.00 de renta básica y que el IGV es 19% respecto al importe por minutos.
4.- Elabore un algoritmo para EDELNOR,datos el código del suministro y la cantidad de kilowatts consumidos. Calcule y muestre los siguientes pagos: a. Importe inicial. b. El pago del 3.5% por alumbrado publico. c. El pago del 1.8 por mantenimiento. d. El pago del 4.8 por reajuste de acuerdo a ley. e. El 19% por pago del IGV f. El pago total. Los porcentajes son respecto al importe inicial.
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Considerar que el Precio por Kilowats es S/ 0.09 . 5.- Se desea obtener medallas a partir de una plancha rectangular metálica , los datos de ingreso del programa son los lados de la plancha ancho y altura y el radio de la medalla expresado en centímetros, calcular : - Numero de medallas circulares - Área Sobrante Condicionales 6.-Datos del programa el nombre de un trabajador sus horas trabajadas y tarifa normal, Si tiene horas extras (horas trabajadas mayores a 48 hrs.) calcular y mostrar: a. Pago normal b. Horas extras c. Pago extras será 10% de incremento de la tarifa normal por cada hora extra. d. Sueldo final. 7.- Dato del programa un numero cualquiera, solo si el número es múltiplo de 2 y 5 mostrar: a. El doble del número ingresado. b. Raíz cúbica del número ingresado. c. El cubo del número ingresado. 8.- Datos del programa el nombre de un cliente, condición de pago (E: efectivo, C:crédito) y el precio del producto. Calcular y mostrar: a. Descuento, será 10% del precio siempre que la compra se efectúe en efectivo, sino cero. b. Recargo, será 3% del precio si la compra fue a crédito, sino cero. c. Precio final 9.- Ingresar como datos las horas y minutos respecto a las manecillas de las agujas de un reloj, se pide calcular el ángulo que forman estas manecillas. Por ejemplo horas= 3 y minutos= 30 ángulo formado =90 10.-Ingrese por teclado tres números cualquiera, mostrar los números ordenados ascendentemente. Considerar que los números ingresados son diferentes. 11.- Ingrese por teclado el nombre y dos notas (parcial y final de peso doble), calcular su promedio y una observación de acuerdo a:
Promedio 00 – 05 06 – 10 11 – 13 14 – 17 18 – 20
Clasificación Deficiente Malo Regular Bueno Excelente
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Procesos Repetitivos.Iteraciones con while Sintaxis formato 1: while (expresion_booleana) sentencia Sintaxis formato 2: do sentencia while (expresion_booleana) La sentencia o bloque se sentencias (se aplica la misma idea que para el if-else) se ejecuta mientras que la expresion_booleana se evalue como true La diferencia entre ambos formatos es que en el primero la expresión se evalua al principio del bloque de sentencias y en el segundo se evalua al final
Iteraciones con for El formato es: for ( inicializacion ; expresion_booleana ; step ) sentencia inicializacion es una sentencia que se ejecuta la primera vez que se entra en el bucle for . Normalmente es una asignación. Es opcional. expresion_booleana es una expresión que se evalua antes de la ejecución de la sentencia, o bloque de sentencias, para cada iteración. La sentencia o bloque de sentencias se ejecutan mientras que la expresion_booleana se evalue como cierta. Es opcional. step es una sentencia que se ejecuta cada vez que se llega al final de la sentencia o bloque de sentencias. Es opcional. Una utilización clásica de un bucle de tipo for se muestra a continuación para evaluar un contador un número fijo de veces:
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for ( int i = 1 ; i <= 10 ; i++ ) sentencia La sentencia (o bloque de sentencias) se evaluará 10 veces. En cada ejecución (pasada) el valor de la variable i irá variando desde 1 hasta 10 (inclusive). Cuando salga del bloque de sentencias i estará fuera de su ámbito (porque se define en el bloque for).
Ejemplos: 1.- Ingresando un numero entero de cualquier longitud que muestre la suma de sus digitos: public class demo1 {
public static void main(String[] args){ int num=234567378; // sea este numero int r,sm=0; String cad=""; while(num>0){ r=num%10; sm += r; cad=cad+r; num=num/10; } System.out.print("la suma de los digitos="+sm); System.out.print("\n numero invertido="+cad);
} } 2.- Ingresar cierta cantidad de bolas de billar , obtener las superficies formadas y el numero de bolas que sobran , cada superfice es una base triangular . public repetir02 { public static void main(String[] args) throws Exception { int doble=0,nbolas, ns=0, c=1,sm=0;
BufferedReader tecla=new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in)); System.out.println("ingrese numero de bolas"); nbolas=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("ingrese numero de bolas")); //nbolas=Integer.parseInt(tecla.readLine()); System.out.println("ingrese superficie"); Ing. Alberto Moreno
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ns=Integer.parseInt(tecla.readLine()); while(sm
} }
Ejercicios Propuestos 2.1.- Ingresar 10 números por teclado luego muestre todos los números ingresados y además muestre el mayor numero y el segundo mayor por ejemplo la salida de 10 números será:
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2.- Realizar un programa que permita calcular el pago de matricula de un alumno los datos de ingreso son la Escala (A,B y C) el promedio ponderado, y la cantidad de créditos; Ingresar los datos hasta que se ingrese por teclado el Carácter * en la Escala. Las condiciones: El pago por crédito es de acuerdo a la escala : A=>S/ 20.0 , B=>S/. 16 , y C =>S/12.0 Además se hará un descuento del 15% del pago si su promedio es mayor a 15 y se encuentra entre 12-15 solo un 10%. 3.- En el mundial de la sub_17 de corea se desea saber quien fue el primer, y segundo goleador y ademas a que pais pertenece, los datos a ingresar son : Nombre del pais, nombre del jugador y la cantidad de goles que hizo , ingresar los datos hasta que ingrese * en el país. 4.- ingresar un conjunto de trabajadores hasta que se ingrese en la categoría un * , el pago hora para la categoría 1(empleado) 12 y descuento es 10% y para obrero (2) es 10 soles , descuento 8% , mostrar el pago total y descuento. Datos de ingreso , horas trabajadas y categoría 5.- ingrese un numero luego muestre dicho numero en romanos . 6.- ingrese un numeró de cinco cifras luego muestre si es capicúa y un mensaje de error en caso que se ingrese un numero de diferente longitud. 7.- Ingrese un numero entero de cualquier longitud , luego muestre: a) La suma de sus dígitos b) El numero ordenado de manera ascendente c) La suma de los cuadrados de los dígitos pares. Ejemplo si el numero es : 45672 La suma de sus dígitos>24 Ordenado => 24567 8.- Se desea formar una pirámide de base cuadrada con una cierta cantidad de bolas de billar , cada superficie esta formada por un numero cuadrado ( 12, 22, 32 ,...) , Mostrar la cantidad de superficies formadas y el numero de bolas que sobran. Por ejemplo si se ingresa 20 bolas : se forman 3 superficies y sobran 6 bolas. 9.- Mostrar todos los números perfectos menores a 1000 ; un numero es perfecto cuando la suma de sus divisores es el mismo numero , sin incluir el mismo numero, por ejemplo el 6 sus divisores 1+2+3 10.- Mostrar todos los números primos del 1-100 11.-Pasar un numero del sistema decimal a Hexadecimal 12.- Un automóvil viaja a una velocidad promedio de 55km por hora durante cuatro horas. Escriba un programa que muestre la distancia, en km, que el auto ha recorrido después de cada media hora, 0.5 hora , 1hora, 1.5, 2,4, ... horas hasta el final del viaje.
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13.- Una pelota de golf se lanza desde un avión. La distancia, d, que la pelota cae en t segundos está dada por la ecuación d = (1/2) * g*t 2 donde g es la aceleración de la gravedad y es igual a 9.81 m/seg 2 . Escribir un programa que muestre la distancia a la que cae la pelota en cada intervalo de un segundo durante diez segundos y la distancia total que la pelota ha recorrido al final de cada intervalo. La salida debe contemplar la siguiente tabla: Tiempo(segundos) Distancia en el intervalo actual (metros) Distancia total 0 0.0 0.0 1 4.905 4.905 14.- Se compra una computadora a crédito , que puede ser en 6 , 12 o 18 meses , los intereses varían de acuerdo a los meses: Meses % interés 6 20
12 30 18 40 Mostrar un calendario de pagos , de acuerdo a la siguiente tabla: Precio Final : ........... Mes Cuota Mensual Saldo ===================================== 1 ...... ...... 2 ..... ......
Los datos de ingreso Son: Precio de la computadora y el tipo de pago
Arrays Declaración y acceso Un array es una colección ordenada de elementos del mismo tipo, que son accesibles a través de un índice. Un array puede contener datos primitivos o referencias a objetos. Los arrays se declaran: [modificadores]
tipo_variable [ ] nombre;
Por ejemplo: int [ ] a; Punto [ ] p; La declaración dice que a es un array de enteros y p un array de objetos de tipo Punto. Más exactamente a es una referencia a una colección de enteros, aunque todavía no se sabe cuantos elementos tiene el array. p es una referencia a una colección de referencias que apuntarán objetos Punto. Un array se crea como si se tratara de un objeto (de hecho las variables de tipo array son referencias):
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a = new int [5]; p = new Punto[3]; En el momento de la creación del array se dimensiona el mismo y se reserva la memoria necesaria. También puede crearse de forma explícita asignando valores a todos los elementos del array en el momento de la declaración, de la siguiente forma: int [ ] a = { 5 , 3 , 2 }; El acceso a los elementos del array se realiza indicando entre corchetes el elemento del array que se desea, teniendo en cuenta que siempre el primer elemento del array es el índice 0. Por ejemplo a[1]. En este ejemplo los índices del array de tres elementos son 0, 1 y 2. Si se intenta usar un índice que está fuera del rango válido para ese array se produce un error (en realidad una excepción: las excepciones se tratan en un capítulo posterior) de 'Indice fuera de rango'. En el ejemplo anterior se produce esta excepción si el índice es menor que 0 o mayor que 2. Se puede conocer el número de elementos de un array usando la variable length. En el ejemplo a.length contiene el valor 3. Un array, como cualquier otra referencia puede formar parte de la lista de parámetros o constituir el valor de retorno de un método. En ambos casos se indica que se trata de un array con los corchetes que siguen al tipo. Por ejemplo: String [ ] metodoConArrays ( Punto [ ] ) { . . } El método metodoConArrays recibe como parámetro un array de Puntos y devuelve un array de Strings. El método podría invocarse de la siguiente forma: Punto p [ ] = new Punto [3]; . . . String [ ] resultado = metodoConArrays(p); Arrays multidimensionales Es posible declarar arrays de más de una dimensión. Los conceptos son los mismos que para los arrays monodimensionales. Por ejemplo: int [ ][ ] a = { { 1 , 2 } , { 3 , 4 } , { 5 , 6 } }; int x = a[1][0]; // contiene 3 int y = a[2][1]; // contiene 6 Se pueden recorrer los elementos de un array multidimensional, de la siguiente forma:
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int [ ][ ] a = new int int x = a.length; int y = a[0].length; for ( int i = 0 ; i < for ( int j = 0 ; a[i][j] = i *
[3][2];
x ; i++ ) j < y ; j++) j;
Obsérvese en el ejemplo la forma de acceder al tamaño de cada dimensión del array.
Funciones/Metodos De Usuario Las funciones/metodos son trozos de código que encapsulan cierta funcionalidad especial. En general tienen datos de entrada y datos de salida (pueden no tenerlos). Son muy similares a la idea de una función en matemáticas: funcion(x ) = x 2 + 3 Esta función tiene una definición y puede ser evaluada con distintos valores, por ejemplo si hacemos funcion(5) sabemos que el resultado seria 28. La función matemática funcion(x ) = x 2 + 3 podría verse en JAVA como: funcion( x) { resultado = x * x + 3; ¡ } veremos que es un poco más complicado.... I La idea seria poder usar la función en un código cualquiera, por ejemplo:
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int x, y; x = 1 + funcion(2); y = funcion(x); System.out.println(x); System.out.println(y); Las funciones en JAVA tienen varias partes importantes en su definición: Nombre funcion Nombres de los datos de entrada x Tipos de datos de entrada ??? Tipo de dato de retorno ??? C´odigo v´alido interno Instrucci´on de retorno ??? En JAVA se un poco m´as como: int funcion(int x) { int resultado = x * x + 3; return resultado; } adicionalmente tenemos que empezar la función con public static (esto permite que la función sea usado directamente sin necesidad de crear el objeto. Un ejemplo completo class EjemploFuncion { public static void main(String[] args) { int x, y; x = 1 + funcion(2); y = funcion(x) * funcion(x - 2); System.out.println(x); System.out.println(y); System.out.println( funcion(0) ); } public static int funcion(int x) { int resultado; resutado = x * x + 3; return resultado; } } ejemplo 2.- encontrar el factorial y la potencia de un numero sin utilizar la clase Math Ejemplo dos funciones class Ejemplo { public static void main(String[] args) { int n, i; System.out.println("Dime un entero positivo"); n = In.readInt();
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System.out.println( n + "! = " + factorial(n) ); System.out.println( n + "^" + n + " = " + potencia(n,n)); } public static int potencia(int base, int exponente) { int resultado = 1; int i; for(i = 1; i <= exponente; i++) { resultado = resultado * base; } return resultado; } public static int factorial(int numero) { int factor = 1; for(int i =1; i<=numero; i++) { factor = factor * i; } return factorial; } }
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Ejemplo2.public class metodos { public static void main(String[] args){ int[] a={12,3,5,7,9}; System.out.println("la suma es "+suma(a)); ordena(a); //imprimeir ordenados int k; for(k=0;k
Crear los siguientes métodos: a) pasando un vector de enteros que devuelva su suma. b ) Pasando un vector que permita ordenar dicho vector de forma ascdente.
} } static int suma(int[] vec){ int sm=0,f; for(f=0; fvec[j]){ aux=vec[k]; vec[k]=vec[j]; vec[j]=aux; } } } }
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Ejercicios Propuestos 3 Realizar Las Siguientes cuyos Nombres y parámetros por valor Son: 1.- Función Acirculo pasando como valor un radio devuelva su área 2.- Función Acuadrado pasando como valor un lado devuelva su área 3.- Función Cilindro pasando como valores el radio y su altura devuelva su área 4.- Función Hipotenusa pasando como valor la base y la altura devuelva su hipotenusa. 5.- Función Triangulo pasando como valor tres lados de un triangulo en caso que forme triángulo que devuelva su área de lo contrario que devuelva un valor -1 6.- Función Hexadecimal que pasando un valor numérico que devuelva dicho numero en el sistema hexadecimal (como cadena) 7.- Función Binario pasando como valor un numero que lo devuelva en el sistema binario.(el valor es como cadena). 8.- Función Divisores pasando un numero que devuelva el numero de sus divisores 9.- Función Primo pasando un numero entero que devuelva un valor lógico si es True es primo y False si no lo es. 10.- Función Left(Cad,n) pasando una cadena y numero de caracteres que devuelva los carectares hacia la izquierda hasta el numero indicado. 11.- Función Right(Cad,n) que extraiga caracteres hacia la derecha. 12.- Función CUENTAV pasando una cadena , que devuelva el numero de vocales que contiene dicha cadena.. Nota: A cada función elaborada ponga un nombre adecuado 13.- Pasando un Numero que devuelva el factorial de dicho numero 14.-Pasando un Valor entero de grados centígrado y un carácter( “R”, “K”,”F”) que representan Ranking, kelvin y farenheit respectivamente ,devuelva su conversión. Al grado seleccionado. 15..-Pasando un numero entero que devuelva dicho numero en romanos (el valor ingresado debe ser menor a 1000) 16.- Pasando un numero de cualquier longitud puede ser hasta millones , que devuelva dicho numero en Letras. Cletras(4567234)=> Cuatro millones quinientos sesenta y siete mil doscientos treinta y cuatro.
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18.- Pasando un vector de enteros que devuelva la suma de los números. 19- Pasando una vector que devuelva el mismo vector pero ordenado. 20.- pasando un vector y un elemento que realice la búsqueda de dicho elemento en el vector si lo encuentra devuelve true de lo contrario false. Solo entregar el resultado: 21. ¿Cuál es el resultado del siguiente programa? class Ejercicio { public static void main(String [] args) { int[] a={3,4,5}; int [] b=a; b[1]=3; a=metodo1(a ,b); for (int i=0; i
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// una clase simple public class clase02 { public static void main(String[] args) { // TODO code application logic here Obrero per=new Obrero(); per.nom="JOse "; per.horas=67; per.sec='B'; per.calculo(); } }
Crear una clase obrero con los atributos: Nombre , horas trabajadas y sección de trabajo( A o B) - Crear el método calculo - El pago por hora es de acuerdo a la sección si A su pago hora es de 8 soles si es B es de 7.4 soles
class Obrero{ String nom; double horas; char sec; void calculo(){ double afp,pt; if(sec=='A') pt=this.horas*8; else pt=this.horas*7.4; afp=pt*0.11; System.out.print("\npago total ="+pt); System.out.print("\n Descuento por afp="+afp); } }
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MANEJO DE CADENAS Clase Strings Una secuencia de datos del tipo carácter se llama un string (cadena) y en el entorno Java está implementada por la clase String (un miembro del paquete java.lang). String[] args;
Este código declara explícitamente un array, llamado args, que contiene objetos del tipo String. Los corchetes vacios indican que la longitud del array no se conoce en el momento de la compilación, porque el array se pasa en el momento de la ejecución. El segundo uso de String es el uso de cadenas literales (una cadena de caracteres entre comillas " y "). "Hola mundo!" El compilador asigna implicitamente espacio para un objeto String cuando encuentra una cadena literal. Los objetos String son inmutables - es decir, no se pueden modificar una vez que han sido creados. El paquete java.lang proporciona una clase diferente, StringBuffer, que se podrá utilizar para crear y manipular caracteres al vuelo.
Concatenación de Cadenas Java permite concatenar cadenas fácilmente utilizando el operador +. El siguiente fragmento de código concatena tres cadenas para producir su salida. "La entrada tiene " + contador + " caracteres."
Dos de las cadenas concatenadas son cadenas literales: "La entrada tiene " y " caracteres.". La tercera cadena - la del medio- es realmente un entero que primero se convierte a cadena y luego se concatena con las otras.
Funciones cadena Tipo de Dato Sintaxis del metodo y descripciónn Devuelto
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-38char charAt(int index)
Devuelve un caracter del indice especificado int compareTo(String anotherString)
Compara dos cadenzas en longitud y contenido lexicografico . String concat(String str) Cancoatena dos cadenas. boolean equals(Object anObject)
devuelve true si las dos cadenzas son iguales int indexOf(String str)
Devuelve la posicion de la primera ocurrencia encontrada. int lastIndexOf(String str)
Similar al anterior pero devuelve la posicion de la ultima ocurrencia encontrada.. int length()
devuelve la longitud de la cadena String replace(char oldChar, char newChar) remplaza un caracter con un Nuevo caracter en toda la cadena. String replaceAll(String regex, String replacement) similar al anterior pero trabaja con cadenas. String replaceFirst(String regex, String replacement) Replaces the first substring of this string that matches the given regular expression with the given replacement. String[] split(String regex) divide una cadena por medio de un carácter común asignándolo a un vector. String substring(int beginIndex) Retorna una cadena desde la posicion indicada hasta la ultima posicion. String substring(int beginIndex, int endIndex) devuelve una cadena desde la posición indicada hasta la diferencia de los indices especificados. String toLowerCase() Convierte toda la cadena ha letras minusculas String toUpperCase() Convierte toda la cadena a letras mayusculas.. String trim() Returns a copy of the string, with leading and trailing whitespace omitted.
package
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Un package es una agrupación de clases afines. Equivale al concepto de librería existente en otros lenguajes o sistemas. Una clase puede definirse como perteneciente a un package y puede usar otras clases definidas en ese o en otros packages. Los packages delimitan el espacio de nombres (space name). El nombre de una clase debe ser único dentro del package donde se define. Dos clases con el mismo nombre en dos packages distintos pueden coexistir e incluso pueden ser usadas en el mismo programa. Una clase se declara perteneciente a un package con la clausula package, cuya sintaxis es: package nombre_package; La clausula package debe ser la primera sentencia del archivo fuente. Cualquier clase declarada en ese archivo pertenece al package indicado. Por ejemplo, un archivo que contenga las sentencias: package miPackage; ... class miClase { ... declara que la clase miClase pertenece al package miPackage. La agrupación de clases en packages es conveniente desde el punto de vista organizativo, para mantener bajo una ubicación común clases relacionadas que cooperan desde algún punto de vista.
Claúsula import Cuando se referencia cualquier clase dentro de otra se asume, si no se indica otra cosa, que ésta otra está declarada en el mismo package. Por ejemplo: package Geometria; ... class Circulo { Punto centro; ... }
En esta declaración definimos la clase Circulo perteneciente al package Geometria. Esta clase usa la clase Punto. El compilador y la JVM asumen que Punto pertenece también al package Geometria, y tal como está hecha la definición, para que la clase Punto sea accesible (conocida) por el compilador, es necesario que esté definida en el mismo package. package GeometriaBase; class Punto {
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int x , y; }
Entonces, para usar la clase Punto en nuestra clase Circulo deberiamos poner: package GeometriaAmpliada; import GeometriaBase.*; class Circulo { Punto centro; ... }
Con la claúsula import GeometriaBase.*; se hacen accesibles todos los nombres (todas las clases) declaradas en el package GeometriaBase. Si sólo se quisiera tener accesible la clase Punto se podría declarar: import GeometriaBase.Punto; La claúsula import simplemente indica al compilador donde debe buscar clases adicionales, cuando no pueda encontrarlas en el package actual y delimita los espacios de nombres y modificadores de acceso. Nombres de los packages Los packages se pueden nombrar usando nombres compuestos separados por puntos, de forma similar a como se componen las direcciones URL de Internet. Por ejemplo se puede tener un package de nombre misPackages.Geometria.Base. El API de java está estructurado de esta forma, con un primer calificador (java o javax) que indica la base, un segundo calificador (awt, util, swing, etc.) que indica el grupo funcional de clases y opcionalmente subpackages en un tercer nivel, dependiendo de la amplitud del grupo. Cuando se crean packages de usuario no es recomendable usar nombres de packages que empiecen por java o javax.
Clases Modela una abstracción definiendo propiedades y comportamientos para los objetos representados. Propiedades : atributos, variables Comportamientos : operaciones, métodos Implementación : Define cómo se proporcionan los servicios en una clase. Una abstracción trata de mostrar las propiedades y comportamientos de un objeto que lo diferencia de otro.
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•Representa un conjunto de propiedades y métodos de uno o mas objetos idénticos. •Todo en Java forma parte de una clase, es una clase o describe cómo funciona una clase. •Ejmeplo: Public Class Persona { } Objetos Es una instancia concreta de la abstracción que representa la clase. Los objetos en Java se manejan por referencias Declaración de una variable de referencia. Persona persona1; Creación del objeto. Operador new. persona1 = new Persona(); persona2 = new Persona(); Donde: Persona es el nombre de la clase. El operador new devuelve una referencia al objeto creado. Persona() es el metodo cosntructor persona1 y persona2 son objetos o instancias de la clase Persona Variable = objeto/instancia Tipo = clase Cuando un objeto pierde su referencia es tomado por el garbage collector. Metodo constructor Es un método especial, que se invoca automáticamente cuando se declara un objeto, sirve para inicializar el estado del objeto. Características: –No tiene tipo de dato –No pueden devolver un valor–Su nombre coincide con el nombre de la clase donde se encuentra –Cuando la clase no tiene un constructor la VM le asigna uno vacío por default–Puede haber mas de un constructor dentro de una clase –Se ejecuta cuando invocamos al operador new
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Estructura de una Clase { } La cabecera puede tener la siguiente información : Modificadores de ámbito o accesibilidad. Modificadores adicionales. Herencia Implementación de interfaces. El cuerpo de la clase puede tener atributos y métodos [public][final][abstract] class Nombre { //propiedades //metodos } default (Sin modificador) : Accesible en el paquete. public : Accesible en cualquier lugar. abstract : La clase no puede ser instanciada. Por razones de diseño o por contener algún método abstracto. Sirve de base para la herencia. final : La clase no puede ser heredada. Son el último nivel Ing. Alberto Moreno
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( ) { } La cabecera puede tener la siguiente información : Modificadores de ámbito o accesibilidad. Modificadores adicionales. public : Accesible en todos lados. protected : Accesibles dentro del paquete que contiene la clase y por todos sus subclases. Otras clases de otros paquetes no pueden acceder. default : Accesible solamente dentro del paquete. private : Accesible solamente dentro de la clase. OTROS MODIFICADORES static : Define una variable o método de clase final : Define una constante o que el método no puede ser sobreescrito. abstract : Define un método abstracto
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Los miembros de instancia son los métodos y las variables que pertenecen al objeto. Los valores de las variables definen el estado del objeto. Los métodos definen el comportamiento de un objeto. La implementación de los métodos sí es compartida por todas las instancias. Los miembros estáticos son los métodos y las variables que pertenecen a la clase. Se diferencian en la definición por la palabra clave static. Las variables estáticas son inicializadas cuando se carga la clase en runtime. Los miembros estáticos pueden ser llamados utilizando el nombre de la clase o a través de la referencia al objeto •
•
Variables de tipo simple de datos: El paso de parámetros se realiza siempre por valor, es decir, el valor del parámetro de llamada no puede ser modificado en el cuerpo del método ( El método trabaja con una copia del valor utilizado en la llamada). Variables de tipo Objeto (referencias): El valor del parámetro de llamada si puede ser modificado dentro del método. ( El método trabaja directamente con el valor utilizado en la llamada).
Es la capacidad de crear una nueva clase a partir de otra clase ya existente. La nueva clase puede definir nuevos atributos y métodos o modificar los ya existentes, si como utilizar los atributos o metodos de la clase padre. La clase padre se denomina superclase y la hija, subclase. En Java la herencia es lineal (sólo existe un superclase para una subclase) Utilizamos la palabra clave extends. Se heredan los métodos permitidos. Se puede sobreescribir algunos metodos de la superclase La sobrecarga de métodos nos permite implementar un método de diferente manera. La firma del método sobrecargado cambia. public int metodo1(int a); public int metodo1(int a, String c); Es necesario cambiar la “firma” del método, no sólo los valores de devolución Para sobrescribir un método debemos de tener en cuenta : Debemos revisar el nivel de accesibilidad para comprobar que podemos sobreescribir el método. El método debe tener la misma “firma” o declaración que el de la clase padre.
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-45this –permite hacer referencia a elementos de la misma clase super –permite hacer referencia a elementos de la clase padre
Ejercicios propuestos 4.1.- Diseñe e implemente en Java una clase para trabajar con triángulos isósceles. Para ello, defina las variables de ejemplar mínimas que requiera, proporcione métodos de consulta, un método constructor e implemente otros métodos para calcular el perímetro y el área de un triángulo.
2.-Implemente una clase llamado banco ,con los atributos nro de cuenta , nombre del cliente , tipo de ahorro( D=dólar y S=soles) y el saldo; Implemente los métodos para deposito , retiro de dinero. y los métodos constructores respectivos. Esta aplicación impleméntelo : a) Primero en modo de consola , empleando un ArrayList para almacenar un conjunto de clientes , se debe elaborar un menú que contemple las siguientes opciones: (1) Nuevos ahorristas (2) Consulta de Saldos (3) Movimiento de Cuentas (4) Listado de Ahorristas (5) Anulación de cuentas (6) Salir En la opción 2 se realiza la búsqueda por medio de un numero de cuenta En la opción 3 se realiza el deposito o retiro a través de un numero de cuenta actualizando el saldo respectivo. La anulación también se realiza por medio del nro de cuenta. b) Realizar la misma aplicación pero empleando formularios.
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3. ¿Cuál es el resultado del siguiente programa? class Ejercicio { public static void main(String [ ] args){ Clase1 obj1=new Clase1(); obj1.imprimir(24.3,5); } } class Clase1 { private double valor=9.8; private int x=7; public void imprimir(double valor, int x) { System.out.print(valor+” “+this.x); } } 4.- 12. ¿Qué imprime el siguiente programa? class Principal { public static void main(String[] args) { Autor autor =new Autor ("Paul", "Auster"); Libro libro= new Libro ("La trilogía de Nueva York", autor); System.out.println (libro.getTitulo()+" de " + (libro.getAutor()).toString()); } } class Libro { private String titulo; private Autor autor; public Libro(String titulo, Autor autor) { this.titulo = titulo; this.autor = autor; } public Autor getAutor() { return autor; } public String getTitulo() { return titulo; } }
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class Autor { private String nombre; private String apellido; public Autor (String nombre, String apellido) { this.nombre = nombre; this.apellido=apellido; } public String toString () { return nombre+ " " +apellido; } }
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APLIACION GENERAL DE MANTENIMIENTOS EMPLEANDO CLASES
Objetivo.- Que el alumno se capaz de implementar clases y manejo de ArrayList para almacenar datos para un conjunto de items y a partir de ello realizar las operaciones de Listado, modificación y eliminación de datos. Las pantallas a emplear son las siguientes:
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1.- La opción de anulación es a través del código del empleado :
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La Modificación de Datos: También se realiza mediante el código del empleado
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Los pasos a realizar: 1.- Diagrama de clases:
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1.- Establecer los paquetes para las clases, inagenes y el paquete de prueba. Empleado.java package pack2; public class Empleado { private String code; private String nome; private char sec; private double horas; private double pt; private static int nro=0; /** Creates a new instance of Empleado */ public Empleado() { nro++; } public Empleado( String cod,String nom, char sec, double hr ) { this();
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this.code=cod; this.nome=nom; this.sec=sec; this.horas=hr; }
public String getCode() { return code; } public void setCode(String code) { this.code = code; } public String getNome() { return nome; } public void setNome(String nome) { this.nome = nome; } public char getSec() { return sec; } public void setSec(char sec) { this.sec = sec; } public double getHoras() { return horas; } public void setHoras(double horas) { this.horas = horas; } public double getPt() { return pt; } public static int getNro() { return nro; } } 2.- La clase de Empleados.java (un arreglo para almacenar varios empleados)
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package pack2; import java.util.ArrayList; import javax.swing.*; public class Empleados { private ArrayList emp; public Empleados() { emp=new ArrayList(); } //para actualizar public void update(Empleado e,int indice){ emp.set(indice,e); } //para adicionar nuevos empleados public void AddEmp(Empleado e){ try{ emp.add(e); }catch(Exception ex){ System.out.print("\n "+ex.getMessage()); } } //obtener un Empleado a partir de un indice public Empleado GetEmp(int ind){ return (Empleado) emp.get(ind); } //obtener el tamaño del arraylist public int Nroemp(){ return emp.size(); } //busqueda por numero devolviendo su indice public int Busca(int n){ for(int i=0;i
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} return -1;
} //quita un empleado a partir de un indice public void Elimina(int nro){ emp.remove(nro); } //calcula el total pasando como dato un indice del arraylist private double total(int f){ double tot; if(this.GetEmp(f).getSec()=='A') tot=this.GetEmp(f).getHoras()*13; else tot=this.GetEmp(f).getHoras()*15; return tot; } //pasando un textArea va mostrar en dicho objeto la lista de datos public void ListaArea(javax.swing.JTextArea xarea){ xarea.setText("Lista de Empleados \n"); xarea.append("\n Codigo \tNombre \t\tHoras\t Pago Total"); for(int f=0;f
}fin de la clase
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La ventana principal tipo Jdialog (EmpDialog.java) package pruebas; import pack1.prueba; import pack2.*; import javax.swing.JOptionPane; public class EmpDialog extends javax.swing.JDialog { static Empleados emp; static Empleado uno; /** Creates new form EmpDialog */ public EmpDialog(java.awt.Frame parent, boolean modal) { super(parent, modal); initComponents(); emp=new Empleados(); this.jRx.setVisible(false); this.limpiar(); } private void txthrKeyReleased(java.awt.event.KeyEvent evt) { // TODO add your handling code here: String dato=this.txthr.getText(); if(dato.trim().length()==0) { this.jbtAcepta.setEnabled(false); return; } else{ try{ double p=Double.parseDouble(dato); this.jbtAcepta.setEnabled(true); }catch(Exception ex){ JOptionPane.showMessageDialog(this,"El dato debe ser numerico","error", JOptionPane.ERROR_MESSAGE); } }
} private void txtcodKeyReleased(java.awt.event.KeyEvent evt) { // CUANDO SE INGRESA EL CODIGO if(txtcod.getText().trim().length()==0){ this.jbtAcepta.setEnabled(false); return; } else{ this.jbtAcepta.setEnabled(true);
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} } private void JbtnModificaActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { // TODO add your handling code here: boolean flag=false; String code,nom; double horas; code=this.txtcod.getText().trim(); int b=emp.Busca(code); if(b==-1){ this.jTextArea1.setText("Codigo no existe"); return; } nom=emp.GetEmp(b).getNome(); horas=emp.GetEmp(b).getHoras(); pruebas.ModiEmpDialog ven=new pruebas.ModiEmpDialog(null,true,code,nom,horas); ven.setVisible(true); if(ven.getFlag()==true){ //elimina el empleado Empleado x=new Empleado(); x.setCode(code); x.setHoras(ven.getHoras()); x.setNome(ven.getNom()); emp.update(x,b); this.jTextArea1.setText("Registro actualizado"); } } private void JbeliminaActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { // TODO add your handling code here: boolean flag=false; String code,nom; double horas; code=this.txtcod.getText().trim(); int b=emp.Busca(code); if(b==-1){ this.jTextArea1.setText("Codigo no existe"); return; } nom=emp.GetEmp(b).getNome(); horas=emp.GetEmp(b).getHoras(); DelEmpDialog ven=new DelEmpDialog(null,true,code,nom,horas); ven.setVisible(true); if(ven.getFlag()==true){ //elimina el empleado emp.Elimina(b);
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this.jTextArea1.setText("Registro eliminado"); }
} private void jbtnListaActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { // TODO add your handling code here: emp.ListaArea(this.jTextArea1); } private void jbtAceptaActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { // TODO add your handling code here: uno=new Empleado(); uno.setCode(this.txtcod.getText()); uno.setNome(this.txtnom.getText()); uno.setHoras(Double.parseDouble(this.txthr.getText())); if(this.jRa.isSelected()) uno.setSec('A'); else uno.setSec('B'); emp.AddEmp(uno); JOptionPane.showMessageDialog(this,"Datos Aceptados"); limpiar(); } void limpiar(){ this.txtcod.setText(""); this.txthr.setText(""); this.txtnom.setText(""); this.jRx.setSelected(true);//para deseleccionar las otras opciones this.txtcod.requestFocus(); } public static void main(String args[]) { java.awt.EventQueue.invokeLater(new Runnable() { public void run() { new EmpDialog(new javax.swing.JFrame(), true).setVisible(true); } }); }
La ventana de Eliminación (DelEmpDialog.Java)
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package pruebas; /** * * @author utp */ public class DelEmpDialog extends javax.swing.JDialog { private boolean flag=false; /** Creates new form DelEmpDialog */ public DelEmpDialog(java.awt.Frame parent, boolean modal, String nom, String cod, double ptot ){ super(parent, modal); initComponents(); this.jLbcod.setText(cod); this.jLbnom.setText(nom); this.jLbtot.setText(""+ptot); } public boolean getFlag(){ return flag; } public void setFlag(boolean valor){ this.flag=valor; } private void jbtnAceptaActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { // TODO add your handling code here: this.flag=true; this.setVisible(false); } Ventana de Dialogo para modificar los datos de un empleado: package pruebas; /** * * @author utp */ public class ModiEmpDialog extends javax.swing.JDialog { private boolean flag=false; private String nom; private double horas; /** Creates new form ModiEmpDialog */ public ModiEmpDialog(java.awt.Frame parent, boolean modal, String cod,String nom, double hr ){ super(parent, modal);
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-60initComponents(); this.jlbcod.setText(cod); this.jlbnom.setText(nom); this.jlbhoras.setText(""+hr); this.jtxthoras.setText(""+hr); this.jtxtnom.setText(nom);
} public boolean getFlag(){ return flag; } public void setFlag(boolean f){ this.flag=f; } private void jbCancelaActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { // TODO add your handling code here: this.setFlag(false); this.setVisible(false); } private void jbtncambiaActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { // TODO add your handling code here: this.setHoras(Double.parseDouble(this.jtxthoras.getText())); this.setFlag(true); this.setNom(this.jtxtnom.getText()); this.setVisible(false); } /** * @param args the command line arguments */ public String getNom() { return nom; } public void setNom(String nom) { this.nom = nom; } public double getHoras() { return horas; } public void setHoras(double horas) { this.horas = horas; }
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CAPITULO DE HERENCIAS La herencia permite crear una clase nueva (subclase o clase derivada) que tenga el mismo comportamiento que otra (superclase o clase base) y además extienda o adapte ese comportamiento a unas necesidades específicas. La nueva subclase heredará los atributos y los métodos de la clase base, los cuales se añadirán a los definidos en la propia subclase. La capacidad de descomponer un problema o concepto en un conjunto de objetos relacionados entre sí, y cuyo comportamiento es fácilmente identificable, puede ser muy útil para el desarrollo de programas informáticos. B. Jerarquía La herencia es el mecanismo fundamental de relación entre clases en la orientación a objetos. Relaciona las clases de manera jerárquica; una clase padre o superclase sobre otras clases hijas o subclases.
Imagen 4: Ejemplo de otro árbol de herencia Los descendientes de una clase heredan todas las variables y métodos que sus ascendientes hayan especificado como heredables, además de crear los suyos propios. La característica de herencia, nos permite definir nuevas clases derivadas de otra ya existente, que la especializan de alguna manera. Así logramos definir una jerarquía de clases, que se puede mostrar mediante un árbol de herencia. C. Tipos de Herencia En la orientación a objetos, se consideran dos tipos de herencia, simple y múltiple. En el caso de la primera, una clase sólo puede derivar de una única superclase. Para el segundo tipo, una clase puede descender de varias superclases. D. Declaración Para indicar que una clase deriva de otra, heredando sus propiedades (métodos y atributos), se usa el término extends, como en el siguiente ejemplo: public class SubClase extends SuperClase { // Contenido de la clase
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} Por ejemplo, creamos una clase Persona public class Persona { String nombre; int edad; String domicilio; public Persona() { } void asignarEdad(int ed){ this.edad=ed; } void asignarNombre(String nom){ nombre=nom; } int obtenerEdad(){ return edad; } String obtenerNombre(){ return nombre; } } Luego creamos una subclase llamada Alumno public class Alumno extends Persona{ int semestre; String seccion; public Alumno() { } void asignarSemestre(int semes){ semestre=semes; } void asignarSeccion(String sec){ seccion=sec; } int obtenerSemestre(){ return semestre; } String obtenerSeccion(){ return grupo; } } La palabra clave extends se utiliza para decir que deseamos crear una subclase de la clase que es nombrada a continuación, en nuestro caso Alumno es hija de Persona.
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E. Limitaciones en la herencia Todos los campos y métodos de una clase son siempre accesibles para el código de la misma clase. Sin embargo los tres primeros modificadores (public, private y protected) son los más comunes que se usan para controlar el acceso desde otras clases, y para controlar la herencia por las subclases. public: Los miembros declarados public son accesibles en cualquier lugar en que sea accesible la clase, y son heredados por las subclases. • •
private: Los miembros declarados private son accesibles sólo en la propia clase. protected: Los miembros declarados protected son accesibles sólo para sus subclases
Por ejemplo veamos otra clase: class Padre { // Hereda de Object // Atributos private int numeroFavorito, nacidoHace, dineroDisponible; // Métodos public int getApuesta() { return numeroFavorito; } protected int getEdad() { return nacidoHace; } private int getSaldo() { return dineroDisponible; } } class Hija extends Padre { // Definición } class Visita { // Definición } En este ejemplo, un objeto de la clase Hija, hereda los tres atributos (numeroFavorito, nacidoHace y dineroDisponible) y los tres métodos ( getApuesta(), getEdad() y getSaldo() ) de la clase Padre, y podrá invocarlos. Cuando se llame al método getEdad() de un objeto de la clase Hija, se devolverá el valor de la variable de instancia nacidoHace de ese objeto, y no de uno de la clase Padre. Sin embargo, un objeto de la clase Hija, no podrá invocar al método getSaldo() de un objeto de la clase Padre, con lo que se evita que el Hijo conozca el estado de la cuenta corriente de un Padre.
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La clase Visita, solo podrá acceder al método getApuesta(), para averiguar el número favorito de un Padre, pero de ninguna manera podrá conocer ni su saldo, ni su edad Las clases no pueden declararse ni protected , ni private .
F. COMPOSICIÓN La técnica en la que una clase se compone o contiene instancias de otras clases se denomina composición. Es una técnica muy habitual cuando se diseñan clases. Por ejemplo analicemos el sig. código:
class Circulo { Punto centro; int radio; float superficie() { return 3.14 * radio * radio; } } Diríamos que un Circulo tiene un Punto (centro) y un radio. G. REDEFINICIÓN DE MÉTODOS. EL USO DE super. Analicemos el siguiente ejemplo:
class Empleado { String nombre; int numEmpleado , sueldo; static private int contador = 0; Empleado(String nombre, int sueldo) { this.nombre = nombre; this.sueldo = sueldo; numEmpleado = ++contador; } public void aumentarSueldo(int porcentaje) { sueldo += (int)(sueldo * aumento / 100); }
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-66public String toString() { return "Num. empleado " + numEmpleado + " Nombre: " + nombre + " Sueldo: " + sueldo; } }
En el ejemplo el Empleado se caracteriza por un nombre (String) y por un número de empleado y sueldo (enteros). La clase define un constructor que asigna los valores de nombre y sueldo y calcula el número de empleado a partir de un contador (variable estática que siempre irá aumentando), y dos métodos, uno para calcular el nuevo sueldo cuando se produce un aumento de sueldo (método aumentarSueldo) y un segundo que devuelve una representación de los datos del empleado en un String.(método toString). Con esta representación podemos pensar en otra clase que reúna todas las características de Empleado y añada alguna propia. Por ejemplo, la clase Ejecutivo. A los objetos de esta clase se les podría aplicar todos los datos y métodos de la clase Empleado y añadir algunos, como por ejemplo el hecho de que un Ejecutivo tiene un presupuesto. Así diríamos que la clase Ejecutivo extiende o hereda la clase Empleado. Esto en Java se hace con la cláusula extends que se incorpora en la definición de la clase, de la siguiente forma: class Ejecutivo extends Empleado { int presupuesto; void asignarPresupuesto(int p) { presupuesto = p; } } Con esta definición un Ejecutivo es un Empleado que además tiene algún rasgo distintivo propio. El cuerpo de la clase Ejecutivo incorpora sólo los miembros que son específicos de esta clase, pero implícitamente tiene todo lo que tiene la clase Empleado. A Empleado se le llama clase base o superclase y a Ejecutivo clase derivada o subclase. Los objetos de las clases derivadas se crean igual que los de la clase base y pueden acceder tanto sus datos y métodos como a los de la clase base. Por ejemplo: Ejecutivo jefe = new Ejecutivo( "Armando Mucho", 1000); jefe.asignarPresupuesto(1500); jefe.aumentarSueldo(5); Atención!: Un Ejecutivo ES un Empleado, pero lo contrario no es cierto. Si escribimos:
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-67Empleado curri = new Empleado ( "Esteban Comex Plota" , 100) ; curri.asignarPresupuesto(5000); // error
se producirá un error de compilación pues en la clase Empleado no existe ningún método llamado asignarPresupuesto. Ahora bien veamos como podemos redefinir un método Se podría pensar en redefinir algunos métodos de la clase base pero haciendo que métodos con el mismo nombre y características se comporten de forma distinta. Por ejemplo podríamos pensar en rediseñar el método toString de la clase Empleado añadiendo las características propias de la clase Ejecutivo. Así se podría poner: class Ejecutivo extends Empleado { int presupuesto; void asignarPresupuesto(int p) { presupuesto = p; } public String toString() { String s = super.toString(); s = s + " Presupuesto: " + presupuesto; return s; } } De esta forma cuando se invoque jefe.toString() se usará el método toString de la clase Ejecutivo en lugar del existente en la clase Empleado. Observe en el ejemplo el uso de super, que representa referencia interna implícita a la clase base (superclase). Mediante super.toString() se invoca el método toString de la clase Empleado Continuando con el uso de super e inicialización de clases derivadas Cuando se crea un objeto de una clase derivada se crea implícitamente un objeto de la clase base que se inicializa con su constructor correspondiente. Si en la creación del objeto se usa el constructor no-args, entonces se produce una llamada implícita al constructor no-args para la clase base. Pero si se usan otros constructores es necesario invocarlos explicitamente. En nuestro ejemplo dado que la clase método define un constructor, necesitaremos también un constructor para la clase Ejecutivo, que podemos completar así: class Ejecutivo extends Empleado { int presupuesto;
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Ejecutivo (String n, int s) { super(n,s); } void asignarPresupuesto(int p) { presupuesto = p; } public String toString() { String s = super.toString(); s = s + " Presupuesto: " + presupuesto; return s; } } Observe que el constructor de Ejecutivo invoca directamente al constructor de Empleado mediante super(argumentos). En caso de resultar necesaria la invocación al constructor de la superclase debe ser la primera sentencia del constructor de la subclase.
Ejemplo 2.- Elaborar la clase documento que sera heredado por la clase Factura y la clase boleta: Documento String numero String fecha Double monto
Factura String ruc
Boleta String Nombre
import javax.swing.JOptionPane; import java.util.ArrayList; public class GestorVentas { public static ArrayList ListaD=new ArrayList(); public static void main(String[] args) { int op; String Menu="(0)Salir\n" + "(1)Nueva Factura\n" + "(2)Nueva Boleta\n" + "(3)LIstar Todos\n" + "(4)Listar Facturas\n" + "(5)Listar Boletas\n" + "(6)Buscar Facturas\n" + "(7)Calcular Igv\n"; for(;;){
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op=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(Menu)); switch(op){ case 0: System.exit(0);break; case 1: nuevaFactura();break; case 2: nuevaBoleta();break; case 3: listarTodos();break; case 4: listarFacturas();break; case 5: lsitarBoletas();break; case 6: buscarfatura(num);break; case 7: calcularIgv();break; default: JOptionPane.showMessageDialog(null,"Opcion Incorrecta"); } //fin del switch }//del for } //del main
public static void nuevaFatura(){ Factura F=new Factura(); F.Fecha=JOptionPane.showInputDialog("Ingrese la Fecha"); F.Monto=Double.parseDouble(JOptionPane.showInputDialog("Ingrese el Monto")); F.Numero=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Ingrese el Numero")); F.Ruc=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Ingrese el Ruc")); ListaD.add(F); } public static void nuevaBoleta(){ Boleta B=new Boleta(); B.Fecha=JOptionPane.showInputDialog("Ingrese la Fecha"); B.Monto=Double.parseDouble(JOptionPane.showInputDialog("Ingrese el Monto")); B.Numero=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Ingrese el Numero")); B.Nombre=JOptionPane.showInputDialog("Ingrese el Nombre"); ListaD.add(B); } public static void listarTodos(){ for(int i=0;i
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} public static void listarBoletas(){ for(int i=0;i
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class Factura extends Documento{ int Ruc; void imprimir(){ super.imprimir(); System.out.println("Ruc :"+Ruc); } } Ejercicios: 1Crear una clase animal (nombre, nro de patas, sexo) crear las subclases Perro (atributo raza, atributo habla), gallo( metodo canta), Gato(metodo maulla)
2.- crear la clase TarjetaCredito( nro de tarjeta, nombre del cliente, fecha de caducacion) crear las subclases TarjetaDorada(linea de credito, Cargo ), TarjetaTotus(sueldo del cliente, Empresa donde trabaja) realizar las subclases ademas comprobarlo en el main para asignar los datos. 3.- (Sistema de Nómina) Elaborar un programa que permita procesar la nómina de una empresa. Para ello considere el siguiente diagrama de clases:
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Un empleado (Empleado=Employee) debe tener un primer nombre, apellido paterno y número de seguro social. Además, un EmpleadoAsalariado (SalariedEmployee) debe tener un salario semanal; un EmpleadoPorHoras (HourlyEmployee) debe tener un sueldo y el número de horas trabajadas; un EmpleadoPorComision (CommissionEmployee) debe tener una tasa por comisiones y ventas brutas; y un EmpleadoBaseMasComision (BasePlusCommissionEmployee) debe tener un salario base. Cada clase debe tener las construcciones apropiadas, los métodos relevantes sets y gets. Escriba un programa que cree instancias de objetos de cada una de las clases, y que muestre toda la información asociada con cada objeto (incluyendo la información heredada).
Interfaz Gráfica de Usuario (GUI)
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EJEMPLOS DE HERENCIA import java.text.DecimalFormat; public class herencia01 { public static void main(String[] args) { // TODO code application logic here circulo x=new circulo(); x.setRadio(5); x.imprime(); Cilindro y=new Cilindro(); y.setRadio(7); y.altura=12; y.imprime();
Crear una clase circulo cuyo atributo es el radio y los métodos a crear son Area() y Print() para el calculo del area del circulo e impresión respectiva de los datos. Crear la clase Cilindro cuyo atributo son :radio y altura hacer la herencia correspondiente para el calculo de su área y volumen del cilindro.
} } //LA CLASE PRINCIPAL CIRCULO class circulo{ private int radio; DecimalFormat dos=new DecimalFormat("0.00");
double area(){ return radio*radio*Math.PI; } void imprime(){ System.out.print("\n area del circulo "+dos.format(area())); } public int getRadio() { //ENCAPSULA EL DATO PARA LEER return radio; } public void setRadio(int radio) { // PARA ESCRIBIR this.radio = radio; } } class Cilindro extends circulo{ //CLASE EXTENDIDA DE LA CLASE CIRCULO int altura; double area(){ double ac; ac=super.area()*altura; return ac; } void imprime(){ super.imprime();
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System.out.print("\n area del cilindro:"+dos.format(area())); } }
Poliformismo.- un método puede comportarse de muchas formas de acuerdo a la clase donde se emplea dicho método , por ejemplo el calculo del promedio depende de la clase si es pregrado el calculo del promedio es :(n1*0.25+ n2*0.25 +0.50*n3) y para PostGrado =(n1+n2+n3)/3 Postgrado Alumno public Alumno() public Imprime() public abstract Promedio() Clase Alumno.java
package herencia; Pregrado //herencia de la clase alumno public class AlumnoPostgrado extends Alumno {
package herencia; abstract class Alumno { public AlumnoPostgrado(String nom, private String matricula; String mat, private String nombre; double n1, double n2, double n3) protected double n1, n2, n3; { //constructor de la clase alumno super(mat,nom,n1,n2,n3); public Alumno(String mat, String n, } double n1, double n2, double n3) { matricula = mat; public double calcularNota() { nombre = n; return (n1+n2+n3)/3.0; this.n1 = n1; } this.n2 = n2; this.n3 = n3; } } public void Imprime(){ System.out.print("\n Matricula:"+this.matricula); System.out.print("\n Nombre:"+this.nombre); System.out.print("\n nota1:"+this.n1); System.out.print("\n nota2:"+this.n2); System.out.print("\n nota3:"+this.n3); } // metodo abstracto para el polimorfismo abstract double calcularNota();
}
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package herencia; public class AlumnoPregrado extends Alumno { /** Creates a new instance of AlumnoPregrado */ public AlumnoPregrado(String nom, String mat, double n1, double n2, double n3) { super(mat,nom,n1,n2,n3); } public double calcularNota() { return n1*0.25 + n2*0.25 + n3*0.5; } }
Comprobación de las clases package herencia; import java.util.*;
public class prueba1 { public static void main(String[] args) { ArrayList x = new ArrayList(); AlumnoPregrado apre; AlumnoPostgrado apos; Alumno a; apre = new AlumnoPregrado("Laura","1",5,6,4); x.add(apre); apre = new AlumnoPregrado("Claudia","2",4,7,7); x.add(apre); apos = new AlumnoPostgrado("Juan","3",5,6,4); x.add(apos); apos = new AlumnoPostgrado("Ana","4",4,7,7); x.add(apos); // Calculo de notas SIN polimorfismo for (int i=0; i
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-76apre = (AlumnoPregrado)x.get(i); apre.Imprime(); System.out.println("\n promedio:"+apre.calcularNota()); } else { apos = (AlumnoPostgrado)x.get(i); System.out.println(apos.calcularNota()); } } // Calculo de notas aprovechando el polimorfismo System.out.print("\n impresion 2"); for (int i=0; i
} }
Gestión de Excepciones Las excepciones son el mecanismo por el cual pueden controlarse en un programa Java las condiciones de error que se producen. Estas condiciones de error pueden ser errores en la lógica del programa como un índice de un array fuera de su rango, una división por cero o errores disparados por los propios objetos que denuncian algún tipo de estado no previsto, o condición que no pueden manejar. La idea general es que cuando un objeto encuentra una condición que no sabe manejar crea y dispara una excepción que deberá ser capturada por el que le llamó o por alguien más arriba en la pila de llamadas. Las excepciones son objetos que contienen información del error que se ha producido y que heredan de la clase Throwable o de la clase Exception. Si nadie captura la excepción interviene un manejador por defecto que normalmente imprime información que ayuda a encontrar quién produjo la excepción. Existen dos categorías de excepciones: • •
Excepciones verificadas: El compilador obliga a verificarlas. Son todas las que son lanzadas explicitamente por objetos de usuario. Excepciones no verificadas: El compilador no obliga a su verificación. Son excepciones como divisiones por cero, excepciones de puntero nulo, o índices fuera de rango.
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Generación de excepciones Supongamos que tenemos una clase Empresa que tiene un array de objetos Empleado (clase vista en capítulos anteriores). En esta clase podríamos tener métodos para contratar un Empleado (añadir un nuevo objeto al array), despedirlo (quilarlo del array) u obtener el nombre a partir del número de empleado. La clase podría ser algo así como lo siguiente: public class Empresa { String nombre; Empleado [] listaEmpleados; int totalEmpleados = 0; . . . Empresa(String n, int maxEmp) { nombre = n; listaEmpleados = new Empleado [maxEmp]; } . . . void nuevoEmpleado(String nombre, int sueldo) { if (totalEmpleados < listaEmpleados.length ) { listaEmpleados[totalEmpleados++] = new Empleado(nombre,sueldo); } } }
Observese en el método nuevoEmpleado que se comprueba que hay sitio en el array para almacenar la referencia al nuevo empleado. Si lo hay se crea el objeto. Pero si no lo hay el método no hace nada más. No da ninguna indicación de si la operación ha tenido éxito o no. Se podría hacer una modificación para que, por ejemplo el método devolviera un valor booleano true si la operación se ha completado con éxito y false si ha habido algún problema. Otra posibilidad es generar una excepción verificada (Una excepción no verificada se produciría si no se comprobara si el nuevo empleado va a caber o no en el array). Vamos a ver como se haría esto. Las excepciones son clases, que heredan de la clase genérica Exception. Es necesario por tanto asignar un nombre a nuestra excepción. Se suelen asignar nombres que den alguna idea del tipo de error que controlan. En nuestro ejemplo le vamos a llamar CapacidadEmpresaExcedida. Para que un método lance una excepción: • •
Debe declarar el tipo de excepción que lanza con la cláusula throws, en su declaración. Debe lanzar la excepción, en el punto del código adecuado con la sentencia throw.
En nuestro ejemplo: void nuevoEmpleado(String nombre, int sueldo) throws CapacidadEmpresaExcedida { if (totalEmpleados < listaEmpleados.length) {
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-78listaEmpleados[totalEmpleados++] = new Empleado(nombre,sueldo); } else throw new CapacidadEmpresaExcedida(nombre);
}
Además, necesitamos escribir la clase CapacidadEmpresaExcedida. Sería algo así: public class CapacidadEmpresaExcedida extends Exception { CapacidadEmpresaExcedida(String nombre) { super("No es posible añadir el empleado " + nombre); } . . . }
La sentencia throw crea un objeto de la clase CapacidadEmpresaExcedida . El constructor tiene un argumento (el nombre del empleado). El constructor simplemente llama al constructor de la superclase pasándole como argumento un texto explicativo del error ( y el nombre del empleado que no se ha podido añadir). La clase de la excepción puede declarar otros métodos o guardar datos de depuración que se consideren oportunos. El único requisito es que extienda la clase Exception. Consultar la documentación del API para ver una descripción completa de la clase Exception. De esta forma se pueden construir métodos que generen excepciones.
Captura de excepciones Con la primera versión del método nuevoEmpleado (sin excepción) se invocaría este método de la siguiente forma: Empresa em = new Empresa("La Mundial"); em.nuevoEmpleado("Adán Primero",500);
Si se utilizara este formato en el segundo caso (con excepción) el compilador produciría un error indicando que no se ha capturado la excepción verificada lanzada por el método nuevoEmpleado. Para capturar la excepción es utiliza la construcción try / catch, de la siguiente forma: Empresa em = new Empresa("La Mundial"); try { em.nuevoEmpleado("Adán Primero",500); } catch (CapacidadEmpresaExcedida exc) { System.out.println(exc.toString()); System.exit(1); } • • • •
Se encierra el código que puede lanzar la excepción en un bloque try / catch. A continuación del catch se indica que tipo de excepción se va a capturar. Después del catch se escribe el código que se ejecutará si se lanza la excepción. Si no se lanza la excepción el bloque catch no se ejecuta.
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El formato general del bloque try / catch es: try { . . . } catch (Clase_Excepcion nombre) { . . .} catch (Clase_Excepcion nombre) { . . .} . . .
Observese que se puede capturar más de un tipo de excepción declarando más de una sentencia catch. También se puede capturar una excepción genérica (clase Exception) que engloba a todas las demás. Supongamos que, en nuestro ejemplo es el método main de una clase el que invoca el método nuevoEmpleado. Si no quiere capturar la excepción debe hacer lo siguiente: public static void main(String [] args) throws CapacidadEmpresaExcedida { Empresa em = new Empresa("La Mundial"); em.nuevoEmpleado("Adán Primero",500); }
Cláusula finally La cláusula finally forma parte del bloque try / catch y sirve para especificar un bloque de código que se ejecutará tanto si se lanza la excepción como si no. Puede servir para limpieza del estado interno de los objetos afectados o para liberar recursos externos (descriptores de fichero, por ejemplo). La sintaxis global del bloque try / catch / finally es: try { . . . } catch (Clase_Excepcion nombre) {...} catch (Clase_Excepcion nombre) {...} . . . finally {...}
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Links de interés para el curso tema Características del java Conceptos básicos Control de flujo Introducción a variables y métodos Presentación, introducción, cadenas de caracteres, sentencias de control, arreglos, clases y herencia Funciones matemáticas, uso de String, Uso de StringBuffers
link http://www.webtaller.com/manualjava/caracteristicas-java.php http://www.webtaller.com/manualjava/programacion.php http://www.webtaller.com/manual-java/controlflujo.php http://www.webtaller.com/manual-java/variablesmetodos.php http://www.monografias.com/trabajos42/manualde-java/manual-de-java.shtml
http://www.cec.uchile.cl/manuales/contenidos/Java/
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