HISTORIA DE LA COMPUTACIÓN GRAFICA ANTECEDENTES En el año de 1950 Dou Engerlbart comprendió que la tecnología de la informática amplif amplifica icaba ba las capa capacid cidad ades es menta mentale les, s, con con lo cual cual podr podríam íamos os cont contar ar con con nueva nuevas s posibilidades de enfrentar la urgencia y la complejidad de la vida, es por eso que decidió dedicarse por completo a hacer su sueño realidad. Lamentablemente el resto del del mundo mundo no estab estaba a prep prepara arado do para para sus proye proyecto ctos, s, los cuale cuales s eran eran de tan tan largo largo alcance que no concordaban con las ideas prevalecientes en su época y la mayor parte de la comunidad de investigadores ignoró los trabajos de Engelbart. En ese tiempo solo había una docena de computadoras en todo el mundo dedicadas exclusivamente a cálculos militares. Era difícil imaginar que la gente común y corriente usaría las computadoras para aumentar su productividad personal. Entonces, Engelbart estableció el Augmention Research Cenerter para crear modelos funcionales de sus visionarias herramientas. Una de las técnicas técnicas empleadas para esto es el denominado Trazador Trazador de Rayos que es un algoritmo recursivo de precisión de imagen o iluminación que determina la visibilidad de las superficies lanzando rayos luminosos imaginarios desde el ojo del observador a los objetos en la escena, basándose en las leyes de la óptica geométrica y simulando la iluminación iluminación global distribuida distribuida por la luz especular especular teniendo en cuenta la reflexión difusa local. Polyr Polyray ay es un prog progra rama ma de rende renderin ring g que que funci funcion ona a como como traza trazado dorr de rayo rayos s con con herramientas de animación, con el que se pueden hacer diversos objetos y superficies en la pantalla por medio de un código específico de comandos y primitivas, y diversas operaciones entre ellos.
1955 La máquina SAGE (Semi-Automatic Ground Environment) es creada para rastrear naves aéreas que ingresan al espacio aéreo norteamericano durante la Guerra Fría. Computadores construidos con 50000 tubos de vacío son integrados con sistemas de radar para proveer la primera aplicación de computación gráfica interactiva.
1963 Ivan Sutherland presenta su programa Sketchpad gráfico interactivo desarrollado en el MIT. “I was driven by the idea that I could integrate a numerical representation of an object with a graphical representation and that by manipulating the graphical representation I could manipulate the underlying numerical representation”. 1963 Douglas Englebart inventa el mouse 1963 William Fetter hace un estudio de aterrizajes y despegues usando una malla de una nave aérea en Boeing. También creó el “primer hombre”, una imagen humana digital ubicada en una cabina de piloto, utilizada por los ingenieros de diseño para determinar si sus manos son capaces de alcanzar los controles. 1963 DAC-1, un sistema proto-CAD basado en tecnología de IBM entra en uso en General Motors, sus diseñadores son motivados por la idea de controlar una máquina con un computador. 1963 En los Laboratorios Bell, “Satellite Movie” de Ed Zajak demuestra como los resultados de un cálculo científico pueden ser desplegados como una película en movimiento. 1966 La Universidad de Utah recluta a Dave Evan para fundar el primer Departamento de Computación Gráfica. 1967 GE introduce el primer simulador de vuelo a color. Las naves aparecen discretas y requiere mucho hardware para ejecutar. 1968 Dave Evans e Ivan Sutherland fundan Evans&Sutherland. 1969 Se funda SIGGRAPH. 1969 Ivan Sutherland construye el primer despliegue de una cabeza en la Universidad de Utah. 1970 Pierre Bezier desarrolla una forma de representar curvas suaves. 1971 Se introduce el sombrado de Gouraud. 1972 Se desarrolla el juego Pong en Atari. 1974 Ed Catmull desarrolló el z-buffer en la Universidad de Utah. 1974 Dick Shoup inventa SuperPaint con alguna ayuda de Alvy Ray Smith. 1975 Bui Toung Phong crea el sombreado de Phong en la Universidad de Utah.
1975 Martin Newell desarrolla una versión gráfica de la tetera de Utah, la que llega A ser un ícono de la Computación Gráfica. Por años ha sido utilizada por investigadores para probar nueva tecnología. 1976 Jim Blinn desarrolló el mapeo de texturas e imágenes. 1976 Steve Wozniak y Steve Jobs construyen el primer computador Apple. Bill Gate funda Microsoft junto a Paul Allen. 1977 Joel y N’omi Orr fundaron Computer Graphics Newsletter en 1976, en este año pasó, bajo nuevos propietarios a ser Computer Graphics World. 1979 Turner Whirted introduce Ray Traicing. 1981 IBM introduce los computadores personales. 1982 La computación gráfica juega su primer rol principal en una película. TRON de Disney. 1983 Autodesk introduce el primer software CAD para computadores personales. 1983 Silicon Graphics compra Iris 1000, la primera estación de trabajo con un acelerador de geometrías en un chip. 1984 Bill Kovacs funda Wavefront, el cual crea el primer software de animación 3D para estaciones de trabajo. 1984 Apple introduce Macintosh. 1985 El primer cuerpo digital en movimiento aparece en un comercial de TV. 1986 La Biblioteca Nacional de Medicina (USA) hace planes para un proyecto (visible Human Project) que permitirá reconstruir datos 3D tomados de cadáveres usando CAT y MRI. 1989 Pixar gara un premio de la Academia por la película “Tin Toy”, la primera película animada con herramientas de computación gráfica 3D. 1994 Indutrial Light & Magic gana un Oscar por los efectos especiales en Jurassic Park. 1995 John Lasseter de Pixar recibe un reconocimiento especial de la Academia por la película “Toy Story”, la primera película completamente generada por escenas 3D animadas en un computador. 1998 Siggraph celebra sus 25 años
1998 Digital Domain recibe un premio de la Academia por los trabajos en efectos especiales en “Titanic”. 1999 Star Wars Episode One: The Phantom Menace contiene más de 66 personajes digitales. Uno de ellos Jar Jar Binks juega un rol protagónico en la película.
Conceptos y definiciones La computación gráfica. es la rama de las ciencias de la computación que se encarga del estudio, diseño y trabajo del despliegue de imágenes en la pantalla de un computador a través de las herramientas proporcionadas por la física, la óptica, la térmica, la geometría, etc.
Gráficos orientados a objetos. El software de dibujo almacena una imagen, no como colección de puntos, sino como una colección de líneas y formas. Como las imágenes son colecciones de líneas, formas y otros objetos, esta estrategia se conoce como graficación orientada a objetos.
Aliasing y anti-aliasing. Está es una de las técnicas más importantes de hacer los gráficos y el texto, fáciles de leer y de satisfacer el ojo humano en la en pantalla es el anti-aliasing. El anti-aliasing es una manera creativa de conseguir que los contornos de la imagen aparezca liso y no con aspecto de cierra.
Proyección paralela. Es método para generar una vista de un objeto sólido consiste en proyectar puntos en las superficie del objeto a lo largo de líneas paralelas sobre el punto de despliegue.
Proyección de perspectiva. Generar una vista de una escena tridimensional es proyectar puntos hacia el plano de despliegue a lo largo de trayectorias convergentes. Esto hace que los objetos que están más lejos de la posición de vista se desplieguen más pequeños que aquellos del mismo tamaño que se encuentran más cerca de la posición de vista.
Indicación de intensidad. Con pocas excepciones, la información de la intensidad es importante para poder identificar con facilidad, para una dirección de vista en particular, cuál es el frente y cuál es la parte de atrás de los objetos desplegado.
Hipertexto. Se le llamó hipertexto por que permitía enlazar la información textual en formas no secuenciales. Un hipertexto contiene enlaces que conducen a los lectores rápidamente a otras partes del documento o a otros documentos relacionados.
Multimedia interactivos. El uso de una combinación de textos gráficos, animación, vídeo, música y efectos de sonido para comunicarse. A la cantidad de información que puede transmitir un medio por unidad de tiempo se le denomina ancho de banda.
Gramáticas de formas. La gramática de formas son un conjunto de reglas de producción que se pueden aplicar en un objeto inicial para agregar niveles de detalles que concuerdan con la forma original.
Gramáticas l-system . La topología de un árbol se puede describir como un tronco, con algunas ramas y hojas unidas. Así un árbol se puede modelar con reglas para ofrecer una conexión particular de las ramas y hojas de las ramificaciones individuales.
Sistemas de partículas. Un método para modelar objetos naturales u otros objetos con formas irregulares, que presentan propiedades de “tipo fluido” es el de los sistemas de partículas. Este método es de especial utilidad para describir objetos que cambian con el paso del tiempo por flujo, oleada, rociada o expansión.