Pour tous les univers MED-FAN Jean-philippe DELHAYE -
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Créez l’histoire de votre personnage en 15 min avec votre MJ Nombre d’entre nous considérons depuis plusieurs années qu’un personnage n’est pas terminé tant que son histoire n’est pas finalisée, au moins dans les grandes lignes, voire sur quelques pages pour les plus prolifiques ! Et, comme dans nombre jeux, nous choisissons quelques avantages en rapport, validés par le maître de jeu… Bon, il faut l’avouer, ça, c’était dans les débuts, en fait. Plus tard, nombre des joueurs que je vis créer l’histoire de leur personnage choisissaient d’abord leurs avantages et inconvénients, et enrobaient le tout d’un conte (moi y compris !). Hum... Nous en étions venus à ce que la majorité des jeux proposaient comme systèmes d’historique. Cela ne nous satisfaisait pas. J’avais l’impression de « tricher », de créer une fiche technique que j’allais décorer d’une jolie histoire. Oh, je sais que certains joueurs préfèrent cela, n’y voient aucun inconvénient. Et ils ont raison. Chacun doit voir le jeu de rôle comme il l’entend. Mais dans notre groupe, nous voulions plus, nous voulions autre chose. Le mieux aurait été de jouer nos personnages, sans fiche, sans rien, juste avec une idée de départ. Et de vivre notre histoire, celle d’avant la première partie. Mais il fallait un cadre pour que le MJ et nous-même puissions évoluer selon les mêmes conventions, les mêmes « règles ». Mais sans technique. Sans dés. Juste de l’histoire. Du conte. Du rôle.
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Le travail sur Broken World nous a permis d’y réfléchir, d’être réunis pour chercher ce système. Nous nous orientâmes d’abord vers une arborescence d’options, un peu à la manière des Livres dont vous êtes le héros. Mais les choix se révélèrent limités, et le côté trop linéaire – pour ne pas dire dirigiste – de l’ensemble nous fit abandonner cette idée. Nous voulions une partie courte, où certaines voies très larges seraient proposées. Si un joueur souhaitait créer un personnage qui avait rencontré un maître avant de partir sur les routes de l’aventure, il fallait que cela soit possible, quelles que soient les alternatives proposées. Il fallait également que le joueur puisse conter son histoire au maître de jeu, et que l’intervention de celui-ci soit limitée. L’idée des cartes s’imposa donc d’elle-même. Juste des directions, comme dans une partie. Au joueur de conter comment son personnage a vécu cette étape de sa vie et au MJ de « traduire cela en technique ». Je ne vais pas en dire plus, préférant vous laisser découvrir notre travail. Bonne lecture et éclatez-vous ! Denis Souly
RETOUR D’expérience Vous avez des suggestions à faire sur nos produits ! Aidez-nous à les améliorer en partageant vos remarques et idées par courriel :
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table des matières Les règles
4
Compétent
De l’histoire
5
Endurci
Des règles
6
Entraînement arcanique
Des notes sur l’histoire
6
Entraînement martial
D’autres notes sur l’histoire
7
Folkloriste
Du niv. 1 au rêve d’être déjà un Niv. 20 !
8
Haute vitalité
Des conséquences d’un vécu
8
Héritage arcanique
Du syndrome de la vision à rayons X !
9
Instinct du chasseur
Des niveaux et des choix
9
Noblesse
Des évènements possibles
10
Possession
De la gestion du paquet d’Aventure
10
Prodigieuse intuition
D’autres règles optionnelles
10
Richesse personnelle
Retour d’expérience
15 16 16 16 16 17 17 18 18 18 19 19 19 19 20 20
Sang béni
intro
Service
Résumé des règles
11
Sur le qui-vive Véloce
Le plateau de jeu Avantages
14 15 15
Allié Chanceux
Dépendance Dette
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Inconvénients
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Jean-philippe DELHAYE Tableau relationnel 33 Bonus
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Les Cartes
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Dos de cartes
32
Tableau
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Bonus Feuille MJ
37 38 41
Crédits
44
Pub Broken World
46
Handicap Honte Indigent Malade
Feuille PJ
21 22 22 22
Cicatrice
Les cartes Aventure
Folie
13 Inconvénients
Maudit
22 23 23 23 23 24 24
Ennemi
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3
les règles De l’histoire
5
Des règles
6
Des notes sur l’histoire
6
D’autres notes sur l’histoire
7
Du niv. 1 au rêve d’être déjà un Niv. 20 !
8
Des conséquences d’un vécu
8
Du syndrome de la vision à rayons X !
9
Des niveaux et des choix
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Des évènements possibles
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De la gestion du paquet d’Aventure
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D’autres règles optionnelles
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1 - De l’histoire... Chaque personnage a une histoire. Tout particulièrement ceux promis à une destinée hors du commun : les héros. Cette histoire est faite de choses positives, d’autres moins. Elles peuvent être dues à la naissance du personnage, à certains de ses actes, ou provenir d’éléments qu’il ne contrôle pas, mis sur sa route par un destin capricieux. Les personnes de notre monde « réel » et de nos parties ne savent pas ce que va leur réserver la vie, et peuvent seulement agir selon une situation donnée, au mieux de leurs besoins, de leurs intérêts, ou de leurs envies. Pour cela, nous avons pris le parti d’inverser le système classique d’historique présent à ce jour dans de nombreux jeux de rôle. Le joueur ne choisira pas pour son personnage des avantages qui lui serviront ensuite à créer son histoire. C’est le MJ qui, en écoutant le joueur, va établir une liste d’avantages et d’inconvénients pour le héros en fonction du récit que lui fera le joueur. Il vivra son histoire et ses aventures lui apporteront diverses choses, bonnes et moins bonnes. Comme dans les parties qu’il jouera par la suite, ses choix seront déterminants, et auront des conséquences. Le système de générateur d’historique d’Oh My Game propose au joueur de créer les bases de l’histoire de son personnage – celle qui l’a amené là où il est, avant sa première aventure, généralement en tant que niveau 1 dans son Monde -, du moins, d’en vivre les éléments les plus marquants. Ceci se jouera à l’aide de cartes, nommées « cartes Aventures » (voir p.25). Ces cartes dévoilent des sujets d’histoires potentielles, ce sont les bases sur lesquelles le joueur va pouvoir créer l’historique de son personnage. Vous, le maître de jeu, suivrez le récit du joueur, y participerez parfois, soit en tant que modérateur, soit en tant qu’arbitre ou même conteur. Et sur une feuille prévue à cet effet (voir p.37) vous prendrez des notes sur l’histoire passée de ce personnage, pour déterminer à la fin les conséquences positives et négatives de ses actes. Comme dans les parties que vous maîtrisez…
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2 - Des règles...
pourquoi, comment) et lui poser les questions nécessaires afin d’éclaircir ce que vous estimez laissé en suspens. Vous pourrez aussi aider le joueur en contant vos interventions. Au lieu de lui demander pourquoi les gardes d’un bourg fortifié l’ont laissé entrer en pleine nuit, interprétez un milicien qui le hélera : « Holà, voyageur ! Passe ton chemin, Haut-Bourg est fermé la nuit ». À lui de jouer son personnage pour convaincre ce garde consciencieux. Comme dans une de vos parties...
2a - Mélangez l’ensemble des cartes Aventure.
Le joueur pioche neuf cartes qu’il dispose entre lui et vous, en trois rangées de trois cartes, face cachée. Retournez la première rangée. Le joueur doit choisir une carte Aventure sur les trois dévoilées, et s’en servir comme base pour conter un début d’histoire. Il ne s’intéressera pour cela qu’au texte intitulé : « Aventure ». Il devra expliquer ce qu’a vécu son personnage en fonction de l’Aventure choisie. Il fera ce qu’il fait dans vos parties : conter et imaginer. Pour démarrer son histoire, le joueur pourra dire qu’il vient d’un village, d’une cité, qu’il a vécu sur les routes, dans un port, dans la nature. Il pourra aussi conter sa jeunesse passée dans un château, dans un monastère, dans un désert ou tout autre endroit qui lui plaira d’imaginer. Il pourrait même vous raconter qu’il ne se souvient pas de son enfance… Nous vous conseillons d’aider le joueur dans cette création en lui fournissant les noms ou localisations précises de ces lieux, en fonction de vos besoins futurs et de votre monde. Évidemment, vous pouvez créer le propre début d’histoire de vos joueurs, et ils devront faire le raccord entre ce commencement et la première carte Aventure qu’ils choisiront.
cartes. Il n’oubliera pas de faire le lien entre la fin de son récit concernant la première carte et le début de celui de la seconde. Aidez-le s’il a quelques soucis de raccord. Posez les questions nécessaires pour éclaircir les points laissés en suspens par le joueur, toujours en vous aidant des « 6Q ». La troisième rangée sera dévoilée et contée de la même façon. Vous étudierez ensuite avec soin l’histoire totale de son personnage, et déciderez quels avantages et inconvénients elle a pu lui apporter.
IMPORTANT : Notons tout de même qu’il ne s’agit pas réellement d’une aventure solo, mais plutôt d’évènements qui ont déjà eu lieu. Aussi, soyez plus tolérant avec le joueur. Également, pensez qu’il ne sera peut-être pas tout seul à vouloir jouer. Sachez l’orienter pour que l’historique ne se transforme pas en partie à deux ! Un tel historique devrait durer de 10 à 15 minutes maximum. Cependant, si vous êtes seul avec le joueur, rien ne vous empêche en effet de faire durer le plaisir et d’approfondir l’histoire de son personnage.
3 - Des notes sur l’histoire... 3a - Inscrivez le numéro et le nom de chaque carte Aventure choisie par le joueur dans la case prévue à cet effet. Notez au fur et à mesure les créations du joueur sur la feuille d’historique MJ. Lorsque le joueur a terminé son historique, prenez 5 à 10 minutes afin de finaliser les détails qui vous serviront à lui communiquer les avantages et les inconvénients que vous aurez choisis grâce à l’histoire qu’il aura créée. On peut classer ces informations en six catégories :
2c - Pendant le récit du joueur, prenez des notes
sur la feuille MJ (p.41), qui vous serviront ensuite à déterminer les avantages et inconvénients du personnage, conséquences de son histoire. Le joueur, quant à lui, prendra ses notes sur la feuille PJ afin de conserver l’histoire de son personnage. Lorsque le joueur aura expliqué entièrement l’historique lié à l’Aventure choisie, vous dévoilerez la rangée suivante de cartes Aventure. Le joueur fera comme pour la première rangée de
2b - Vous pouvez intervenir à tout moment, pendant le conte du joueur, notamment pour préciser les points peu développés. Pour cela, vous pourrez vous aider du moyen mnémotechnique des « 6Q » (6 Questions : qui, quoi, quand, où,
• Les contacts : tout PNJ que le joueur aura
créé dans son récit. Cependant, afin de ne pas surcharger votre feuille de PNJ potentiellement inutiles, concentrez-vous sur ceux qui pourraient se souvenir du PJ, en bien ou en mal, et qui vous serviront dans de prochains scénarios. Certains seront donc positifs, d’autres négatifs. Nous vous
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3b - Nous vous conseillons de penser en termes
conseillons de conserver les contacts que vous ne transformez pas en Allié, en Service, en Dette ou en Ennemi. Ils font partie du background du personnage.
4b - Dans chaque encadré de carte, sur votre
de possibilités lorsque vous prendrez vos notes. Ainsi, même si le joueur ne vous décrit pas que son personnage a reçu une blessure durant une guerre à laquelle il a participé, il est cependant possible que cela soit arrivé, de même qu’il est crédible qu’il ait appris des techniques de combat et ce, même si le joueur ne vous en a pas parlé. Vous pourriez donc lui attribuer un avantage lié à une connaissance martiale, et l’inconvénient d’une cicatrice par exemple.
• Les ressources : toutes possessions, or, bijoux,
objets, armes, que le personnage pourrait avoir acquises et gardées durant son conte. Cela pourrait aussi être une dette qu’un PNJ aurait contractée envers le personnage.
• L’apprentissage : toute formation ou toute
expérience que le personnage pourrait avoir acquise durant son histoire. Il n’est pas nécessaire que le personnage ait rencontré un maître pour avoir acquis un enseignement. Par exemple, il lui suffit d’avoir passé un certain temps dans une région pour connaître le folklore local et d’avoir fait quelques voyages en mer pour assimiler les bases du métier de marin.
feuille MJ, nous vous avons inscrit les six questions (6Q). Lorsque le joueur contera son histoire, il vous suffira de cocher les cases correspondantes afin de remarquer plus facilement s’il a omis ou non des détails. Parfois, il n’est pas nécessaire ou pertinent d’avoir une réponse à ces questions comme de savoir, par exemple, comment il s’est rendu sur un front de guerre. D’autres fois, lorsque le joueur oublie un détail, vous pouvez, si vous avez une idée, intervenir et répondre à sa place, relançant ainsi le conte. Également, vous pourriez ne rien lui dire et répondre secrètement par vous-même. Cela sera juste un élément de son historique qui pourra surgir un jour, et n’en sera que meilleur pour le côté dramatique de son histoire. Par exemple, le joueur vous décrit qu’il s’est rendu il y a deux ans (quand ?) sur ce front de guerre dans le centre du continent Est (où ?), pour retrouver son père disparu (pourquoi ?). Il élude ensuite la recherche de ce dernier pour vous raconter qu’il a appris de nombreuses techniques guerrières durant cette période (quoi ?). Vous pourriez lui dire que, lors de cette formation sur le tas, il a rencontré un vieux briscard un peu alcoolique qui prétend avoir connu son père (qui ?) ; vous feriez ainsi repartir l’histoire du joueur sur cette base qui vous avait plu. Ou décider de lui dire qu’il se sentait observé parfois, mais que c’est normal pour un jeune dans un camp militaire. Mais en fait, ici, son père serait le « qui ? ». Il se dissimule pour ne pas faire courir de risque à son fils (il s’est peut-être enfui car poursuivi par des ennemis implacables), mais n’aurait quand même pu résister à la fierté de le voir secrètement devenir
4 - D’autres notes sur l’histoire... 4a - Vous remarquerez qu’il n’y a que six lignes
par carte sur votre feuille MJ. Cela ne veut pas dire qu’elles doivent toutes être remplies, mais seulement que vous essayerez de faire un premier choix dans les créations du joueur, surtout si celui-ci était prolifique ! N’oubliez pas que chacune de ces lignes peut très bien aboutir à un avantage comme à un inconvénient. Par exemple, si le joueur vous a décrit que son personnage a été prisonnier dans un camp où la vie était dure avec des gardiens cruels, il vous suffirait de noter : prison/dur. Lorsque vous attribuez les avantages et inconvénients, vous pouvez décider que l’épisode vécu par le personnage lui a causé un traumatisme, lui apportant l’inconvénient Folie (adaptée par vos soins en fonction du traumatisme), ou qu’il lui a forgé le caractère, lui procurant alors l’avantage Endurci.
• Les obligations : toute quête ou devoir du
personnage est une obligation. De même que les services qu’il doit, les éventuels PNJ à sa charge, une vengeance, une promesse qu’il se doit d’honorer...
• Les honneurs : il s’agit ici du titre de noblesse
du personnage, d’une médaille, d’une renommée particulière. Pour résumer, les honneurs qualifieront tout ce qui concerne le rang social du PJ.
• Les blessures : toute blessure que le personnage
aurait contractée durant son historique, mais aussi toute maladie ou tout traumatisme psychologique subi.
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un homme… En ce cas, vous cocheriez la case « secret » devant la ligne de cette partie de l’histoire du personnage. Cela vous aidera à vous rappeler que le joueur ne sait rien de cet évènement. Le joueur a aussi une feuille d’historique, qui lui servira à conserver une trace de sa création. Il prendra quelques notes entre chaque rangée de cartes, ou à la fin de son historique.
un de rang 3, ainsi qu’un inconvénient de rang 1 et un de rang 2. Plus un rang est élevé, plus l’avantage est intéressant. Notez que les valeurs de rangs entre avantages et inconvénients ne sont pas équivalentes. Enfin, à titre informatif, un avantage de rang 3 équivaut à un don, et un avantage de rang 1 à un trait (de la règle optionnelle des traits proposée par Pathfinder dans le Manuel des Joueurs - Règles avancées) ; pour les inconvénients, cela dépend du handicap que cela impose. Vous disposez d’une liste de conséquences d’aventure et de votre feuille MJ. Lors de cette étape, nous vous conseillons de :
5 - Du niv. 1 au rêve d’être déjà un Niv. 20 ! Il est possible que le joueur vive tellement l’héroïsme de son personnage qu’il se laisse aller et ne mette aucun frein à sa créativité. Même si c’est une bonne chose, vous devrez quand même l’arrêter s’il commence à vous dire que son personnage a tué un dragon tout seul, qu’il est devenu roi d’un pays, ou qu’il a trouvé le trésor perdu du célèbre capitaine pirate Bartholomé MacMalène ! Précisezlui que ses plus grandes aventures de héros sont à venir, et redirigez son enthousiasme créatif. Diteslui également qu’il doit garder une certaine part de crédibilité et de cohérence. Après tout, il n’est encore que niveau 1, ou presque !
6b - Prendre en compte le récit du
personnage : en relisant le conte du joueur, vous pourrez sans peine choisir ce que la vie lui a réservé par rapport à ce qu’il a vécu. S’il n’a pas arrêté de choisir des cartes Aventure qui lui permettaient d’affronter la vie en combattant, l’épée au poing, vous devriez lui dire qu’il a beaucoup appris dans le maniement des armes ; s’il a essayé de faire des études, de rechercher dans son histoire un professeur, vous devriez vous orienter sur un avantage d’érudition. Normalement, il vous suffira de relire les lignes d’actions pour vous faire une idée. Aidez-vous du tableau récapitulatif de cartes Aventure qui contient des suggestions d’avantages et d’inconvénients (voir p.33).
6 - Des conséquences d’un vécu…
6a - Il existe trois rangs d’avantages et deux d’inconvénients. Chaque personnage se verra attribuer un avantage de rang 1, un de rang 2 et
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7 - Du syndrome
6c - Prendre en compte le joueur : en observant
immergé, presque les yeux pétillants, vous pourrez sans trop vous tromper décider que l’avantage que vous aviez choisi pour ce moment d’aventure doit être d’un rang 3, ou au moins 2.
de la vision à rayons X !
le conte du joueur, vous aurez de précieux indices sur la manière qu’il a d’interpréter son personnage, de réagir à ce que la vie a mis sur son chemin. Vous devriez sans peine déterminer ce qu’il cherche, ce qu’il évite et quels sont ses intérêts d’une manière générale.
Vous avez sans doute remarqué que nous vous conseillons de coller un peu aux désirs de votre joueur. Pourquoi ne pas lui donner la liste des avantages et des inconvénients en ce cas, pourriezvous demander ? La réponse est simple : le feriezvous dans une aventure ? Donneriez-vous votre scénario à vos joueurs ? Les aventures que vous maîtriserez pour vos joueurs peuvent être adaptées à ce qu’ils ont envie de vivre, mais leur plaisir sera bien moindre, voire nul, s’ils ne luttent pas pour obtenir tel artefact, telle distinction, ou tel trésor. Et comme dans l’historique, ils ne savent pas ce qu’il y a dans ce coffre tant qu’ils ne l’ont pas ouvert. Et ne doivent pas le savoir ! Ils n’ont pas de vision à rayons X ! Ils ne savent pas ce qui va leur arriver dans la vie. Tout au plus peuvent-ils décider parmi quelques grandes directions…
N’oubliez pas de tenir compte des désirs du joueur. Il est là pour s’amuser et vivre ses rêves au travers d’histoires de héros à votre table. Évidemment, tout ne doit pas lui « tomber tout cuit dans la bouche », un héros doit surmonter des épreuves avant d’atteindre son objectif. Vous pouvez aussi orienter certains de vos choix à l’opposé du désir premier du personnage. Mais cela doit être fait dans une volonté de défi, de quête, ou avec une raison précise, et pas sur tous ses avantages. Par exemple, vous pourriez lui refuser ce bâton en bois très rare qu’il désire, et préférer qu’il le trouve dans une aventure avec les autres joueurs.
8b - La recherche du PJ : Certes, il est possible
que le joueur ait été plongé dans son historique tout le temps qu’il a duré. Il vous a peut-être décrit qu’il avait trouvé une arme particulière. Comme cela était crédible, cohérent, et allait dans le sens de la carte Aventure, vous l’avez laissé continuer. Il serait donc temps de la valider par un avantage. En fonction de sa description, de son utilisation vous n’aurez aucun mal à déterminer la valeur de l’arme en question, et ainsi de sélectionner le rang d’avantage idoine.
8c - L’aventure du personnage : Souvent, le plus
simple est juste de relire vos notes et de repenser à l’aventure que vous venez d’écouter. Le joueur vous a décrit que son personnage s’était fait de nombreux amis dans cette ville ? Cela se rapproche d’un avantage d’Allié au rang 2 ou 3. Il a conté qu’il fracassait avec violence la tête de ses ennemis ? C’est certainement le rang 3 de l’avantage Entrainement martial. Il a raconté qu’il n’aimait pas entrer dans ces souterrains, ayant créé une légende à propos des démons qui s’y cacheraient, d’après son peuple ? Ici, l’on voit l’inconvénient Folie (une phobie) de rang 1. Il s’est mis à parler le nain avec un prêtre, alors qu’il est humain ; et à votre question « comment est-ce possible ? », il vous a répondu qu’il avait fréquenté ce peuple durant plusieurs années. Vous pouvez y voir l’avantage Folkloriste de rang 1…
8 - Des niveaux & des choix…
6d - Prendre en compte les classes et la race du
personnage (s’il les a déjà choisies) : il y a très fort à parier que, si le personnage est magicien, il soit plus attiré par des choses mystiques. Il pourrait très bien vouloir commencer la partie avec un objet magique.
Une fois que vous savez à peu près vers quels avantages vous orienter, voyons comment en déterminer les niveaux. Pour cela, nous vous conseillons de prendre en compte plusieurs critères :
De même, si vous deviez choisir une arme pour un guerrier, parce que c’est ce que son personnage a trouvé, peut-être vaut-il mieux l’adapter à la race du personnage. Une hache lourde à double tranchant serait en théorie inadaptée pour un halfelin !
8a - La passion du joueur : Dans son récit, le joueur
a certainement mis plus de passion à un moment précis, a été plus inspiré par une carte Aventure en particulier. En notant ces « morceaux passionnés » du récit du joueur, où il a été plus lyrique, plus
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9 - Des évènements possibles…
Aventure par rangée. Vous pouvez aussi vous servir des Évènements à votre guise. Pourquoi ne pas demander à vos joueurs d’intégrer à leur conte un des Évènements d’une carte qu’ils n’ont pas choisie ? Évidemment, vous pouvez aussi ajouter vos propres avantages et inconvénients. Ou décider que les bonus que nous proposons sont trop puissants, ou que les désavantages sont trop gênants. Vous pouvez même en parler à vos joueurs, pour être certain qu’ils apprécieront d’ajouter un élément négatif dans le jeu de leur personnage, dans leur histoire.
Vous avez remarqué que les cartes Aventure contiennent une autre information titrée : « Évènement ». Il s’agit en fait d’une règle optionnelle proposant des évènements dont peut se servir le MJ pour intervenir dans le conte du joueur et lui demander des précisions, voire ajouter quelques éléments de jeu. La règle optionnelle des Évènements est là justement pour ajouter un peu plus de ludisme et d’épreuves au PJ, et à vous-même, MJ… Utilisez-la quand vous estimez que le joueur s’est un peu relâché, que son histoire prend un tour un peu trop facile. Éh, c’est un héros, non ? Quand vous le souhaitez, piochez une carte et cachez-la au joueur. Vous avez désormais le choix entre l’Évènement offert par la carte Aventure sur laquelle le joueur est en train de conter son historique ou celui de celle que vous venez de piocher. Introduisez l’élément et gérez cela comme si vous maîtrisiez un petit solo, car en définitive, c’en est un !
Faites comme vous voulez, mais n’oubliez pas : l’objectif est de proposer à vos joueurs une expérience de jeu qui les change, qui leur plaise et qui stimule leur imagination. La table entière en retirera les bénéfices et vous serez surpris de voir vos joueurs piocher, lors de parties futures, des informations vécues pendant la création de cet historique, tout simplement parce qu’ils l’auront vécu comme une aventure.
10 - De la gestion
du paquet d’Aventure…
11 - D’autres règles optionnelles
L’utilisation du paquet de cartes Aventure ne doit pas se limiter à ce que nous proposons. Usez-en à votre guise. Ainsi, vous pourriez retirer certaines des cartes ou choisir vousmême les neuf cartes Aventure de chacun de vos joueurs. Ou encore poser quatre cartes
Maintenant que vous savez comment fonctionne le générateur d’historique, nous vous suggérons de faire régulièrement des tours sur notre site : www.oh-mygame.com Nous vous y proposerons bientôt d’autres versions de ce système comprenant plusieurs variantes,
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A
Vous aurez besoin • D’imprimer et de découper les 48 cartes aventures et les dos de cartes • D’imprimer une feuille de MJ par joueur • D’imprimer une feuille de PJ par joueur • Crayons gomme • Une bonne dose d’aventure • Aucun dé n’est requis Retour d’expérience Une idée, un conseil, vous avez relevé une erreur ? écrivez-nous à
[email protected]
B
C
3/ Lorsque le joueur aura expliqué entièrement l’historique lié à l’Aventure choisie, vous dévoilerez la rangée suivante de cartes Aventure.
Le PJ va créer l’histoire de son personnage en la racontant à l’aide des cartes Aventure. Cela va se dérouler en 3 scènes, une scène pour chaque carte Aventure qu’il aura choisie. À la fin, le MJ lui donnera les avantages et inconvénients que son personnage a acquis.
Le joueur fera comme pour la première rangée. Il n’oubliera pas de faire le lien entre la fin de son récit concernant la première carte et celui du début de la seconde. Aidez-le s’il a quelques soucis de raccord. La troisième rangée sera dévoilée et contée de la même façon (voir 2c p6). Le PJ peut noter ses cartes et commentaires sur la feuille PJ (voir image C)
1/ Le joueur pioche neuf cartes qu’il dispose entre lui et vous en trois rangées de trois cartes, face cachée. Retournez la première rangée. (voir image A plan de table)
Conseils pour vos cartes • Pour imprimer les dos de cartes (qui sont en anglais, ce n’est pas une erreur), imprimez la page 32 six fois • Pour découper, nous avons placé un filet entre les cartes et les dos de cartes épais comme une coupe de ciseaux
4/ Ensuite, étudiez avec soin l’histoire totale du personnage, et décidez quels avantages et inconvénients elle a pu lui apporter. Pour rappel, il s’agira de trois avantages (de rang 1, 2 et 3), et de deux inconvénients (de rang 1 et 2).
Le joueur choisit une des trois cartes et crée l’histoire de son personnage à partir du texte intitulé Aventure (voir 2a p6). 2/ Vous interviendrez dans l’histoire du joueur à tout moment pour éclaircir ce qu’il n’a pas précisé. Pour cela, vous vous aiderez des « 6Q » (qui, quoi, quand, où, pourquoi, comment). N’hésitez pas à user de roleplay lors de vos interventions.
Aidez-vous du tableau récapitulatif des cartes Aventure (voir image D) et de leurs avantages/inconvénients les plus utilisés. Prenez en compte le récit du personnage et ses actions. Rappelez-vous vers quoi le joueur a dirigé son personnage, ce qu’il cherche. Tenez compte de la classe et de la race du personnage. Enfin, pensez aux moments les plus passionnés de l’historique du joueur (voir 6 et 8 p8/9).
Lors du conte du joueur, prenez des notes sur la feuille MJ (voir image B) prévue à cet effet. Le joueur pourra noter son histoire sur sa feuille à la fin de son historique (voir 2b p6). Les règles
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• Glisser les cartes et les dos dans des protèges cartes • Ajouter une carte au milieu afin de donner de la rigidité
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13
avantages 15 15 15 16 16 16 16 17 17
Allié Chanceux Compétent Endurci Entraînement arcanique Entraînement martial Folkloriste Haute vitalité Héritage arcanique
18 18 18 19 19 19 19 20 20
Instinct du chasseur Noblesse Possession Prodigieuse intuition Richesse personnelle Sang béni Service Sur le qui-vive Véloce
Les règles
4
Avantages
14
Plateau de jeu
13
Les Cartes
25
Résumé des règles
11
Inconvénients
21
Tableau relationnel
33
Bonus
37
14
Allié
Notes : rappelons que cette amitié est sincère. L’allié sera susceptible de faire appel au personnage, et peut donc devenir un « point faible » ; s’il lui arrivait malheur, le personnage devra agir de façon à démontrer son amitié pour le PNJ, au risque de perdre cet Avantage (qui pourrait même devenir un Ennemi s’il n’intervenait pas). Pour plus de précisions sur les contacts, voir le point 3a des règles.
Le personnage a rencontré lors de ses pérégrinations quelqu’un avec qui il s’est lié d’amitié. Il peut s’agir d’un membre de sa famille, d’un mentor, d’un frère d’armes ou d’une simple rencontre. Rang 1 Le personnage est ami avec l’un de ses contacts. Il ne faut pas oublier que si le personnage peut compter sur son Allié, la réciproque est vraie.
Chanceux
Rang 2 Comme le Rang 1 mais avec un Allié de Rang 2 *
Le personnage est né sous une bonne étoile ou a attiré la bienveillance d’une puissance surnaturelle qui veille sur lui.
Rang 3 Comme le Rang 1 mais avec un Allié de Rang 3 ou deux Alliés de Rang 2 * Rang de l’Allié
Rayon d’action
Fréquence**
Niveau de classe***
Risque****
1
Frère d’armes
Cité
1 partie sur 3
Niveau PJ / 3
Minimum
2
Ami(e)
Région
1 partie sur 3
Niveau PJ / 2
Médium
3
Âme sœur
Royaume
1 partie sur 3
Niveau PJ
Maximum
Rang 1 Le personnage peut, une fois par séance de jeu, obtenir un bonus de +2 sur un jet de d20. Cet avantage de chance peut s’utiliser après le jet, mais avant de savoir si c’est une réussite ou un échec. Rang 2 Le personnage obtient un bonus de +10 sur les pourcentages de détermination des trésors et des objets magiques et sur le pourcentage de disponibilité des objets.
* Un Allié de Rang 2 peut être remplacé par deux de Rang 1. ** Il faut noter que si l’allié vient aider le personnage dans une fin de partie, il n’a pas disparu au début de la partie suivante ! Il finit son « travail » dans cette nouvelle session avant de repartir à ses occupations… *** Par « niveau de classe » il faut entendre niveau de PNJ (avec un minimum de 1). Le PJ demeure un héros ; si c’est le cas de l’Allié, il faudra réduire le niveau effectif. **** Le risque représente ce qu’est prêt à faire l’Allié pour aider le personnage en affrontant un danger, la loi, etc. À titre d’exemple, un risque minimum revient à prêter moins d’un dixième de sa fortune, mais l’allié ne deviendra pas horsla-loi pour aider le personnage. L’Ami (risque médium), lui, prendra plus de risque, mais ne mettra pas sa vie en danger. L’Âme sœur est prête à tout pour le personnage.
Rang 3 Le personnage obtient un point héroïque supplémentaire. Si le maître de jeu n’utilise pas la règle optionnelle des points héroïques proposée dans le Manuel des Joueurs Règles avancées de Pathfinder JdR, le personnage obtient à la place une relance de n’importe quel jet par séance de jeu.
Compétent
Le personnage a développé des compétences supplémentaires, approfondissant son bagage initial. Rang 1 Le personnage choisit une compétence qui devient une compétence de classe pour sa classe de prédilection. Il obtient de plus un point dans cette même compétence.
Enfin, il est possible de modifier le tableau ci-dessus, du moment que l’équilibre est respecté entre le rayon d’action, le niveau de classe et/ou le risque. Ainsi, un Ami pourrait avoir le rayon d’action d’une Âme sœur, mais la prise de risque d’un Frère d’armes. Seule la fréquence ne change pas.
Rang 2 Le personnage obtient trois points de compétences à dépenser dans ses compétences de classe. Rang 3 Le personnage gagne un bonus de maîtrise de +4 (et non de +3) pour les compétences de classe où il investit au moins un point de compétence.
Les règles
4
Avantages
14
Plateau de jeu
Résumé des règles
11
Inconvénients
21
Jean-philippe DELHAYE Tableau relationnel 33 Bonus
13
Les Cartes
25
-
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15
Endurci
Entraînement martial
Le personnage a vécu des évènements très durs dans son passé. Il a peut-être subi l’esclavage ou un naufrage éprouvant, ou a vu les siens mourir dans d’atroces souffrances, ou encore a-t-il lui-même été torturé ? Quoi qu’il en soit, cette expérience difficile l’a changé.
Le personnage a suivi un entraînement intensif au maniement des armes. Rang 1 Le personnage choisit une arme dont il possède le maniement. Il ajoute désormais 1 point aux dégâts qu’il inflige avec cette arme ou obtient un bonus de +1 à la CA lorsqu’il combat sur la défensive et en défense totale (cumulatif avec les bonus dus à la compétence Acrobaties).
Rang 1 Le personnage gagne un bonus de +1 en Volonté ou en Vigueur.
Rang 2 Le personnage obtient un bonus de +2 au BMO avec les armes qu’il sait manier ou un bonus de +2 à son DMD.
Rang 2 Le personnage résiste à la torture physique et psychologique, si bien que ses malus découlant d’effets de douleur et/ou de privations - sur ses jets de Volonté ou face aux tests d’Intimidation joués pour le faire parler, lui faire dire la vérité – sont divisés par deux. La magie fonctionnera cependant.
Rang 3 Le personnage obtient un don de combat au choix. Il doit remplir les conditions requises.
Rang 3 Le personnage est blasé, ou endurci, si bien qu’il est immunisé aux effets de terreur non magique, aux traumatismes que peuvent amener des scènes violentes (massacre, torture, viol, etc.) et reçoit un bonus de +4 contre les effets magiques de terreur (tous) ou d’illusion visant à briser sa volonté.
Entraînement arcanique
Le personnage a suivi un entraînement intensif visant à augmenter ses capacités au combat lorsqu’il use de son art magique, qu’il soit d’origine profane, divine ou naturelle. Rang 1 Le personnage choisit une école de magie (les magiciens spécialisés doivent choisir leur école de prédilection). Chaque fois qu’il lance un sort de cette école, ses effets se manifestent comme si son niveau de lanceur de sorts était augmenté de +1.
Folkloriste
Lors de ses voyages ou de son éducation, le personnage a appris à s’intégrer rapidement dans les communautés rencontrées, maîtrisant leurs langages et leurs coutumes.
Rang 2 Le personnage ajoute 1 point aux dés de dégâts de ses sortilèges (exemple : une boule de feu lancée par un niveau 5 infligera 5d6+5 au lieu de 5d6 points de dégâts). Si le sortilège inflige des dégâts fixes, le bonus aux dégâts sera égal au modificateur (minimum +1) de la caractéristique de magie du personnage (magicien : Intelligence ; ensorceleur / paladin : Charisme ; druide / rôdeur / prêtre : Sagesse)
Rang 1 Le personnage a appris une langue supplémentaire, au choix. Rang 2 Le personnage peut observer quelques instants son environnement pour déterminer les lois et les us et coutumes locales basiques, comme s’il avait réussi un jet de Connaissances (folklore local). Il obtiendra aussi un bonus de +2 pour tout autre jet sur le même folklore.
Rang 3 Le personnage obtient un don de type « métamagie » de son choix à condition de satisfaire aux conditions requises.
Rang 3 Le personnage a appris un langage secret (voleur, pirate, marchand…).
Les règles
4
Avantages
14
Plateau de jeu
13
Les Cartes
25
Résumé des règles
11
Inconvénients
21
Tableau relationnel
33
Bonus
37
16
Haute vitalité
Le personnage a, de naissance ou suite à un solide entrainement, développé une puissante vitalité. Rang 1 Le personnage obtient un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les poisons et les maladies. Rang 2 Le temps d’incubation des maladies que contracte le personnage est multiplié par 10. L’effet secondaire des poisons commence 10 minutes après l’inoculation au lieu d’une minute. Rang 3 Le personnage régénère ses points de vie lors de la phase de repos 1,5 fois plus rapidement (exemple, un niveau 2 regagnera 3 points de vie par phase de repos de 8 heures, un niveau 10 regagnera 15 points de vie, etc.). Il en va de même pour la régénération des dégâts temporaires.
Héritage arcanique
Le personnage possède dans son lignage de puissants mages ou une créature mythique, ce qui lui permet de manipuler quelques pouvoirs magiques. Le personnage peut être marqué par un tatouage ou une scarification naturelle. Rang 1 Une fois par jour, le personnage peut utiliser un sort de ninveau 0 comme un pouvoir magique (il doit choisir ce sort au moment il se dote de cet avantage). La caractéristique nécessaire pour lancer le sort est liée à son origine (Intelligence ou Charisme pour les sorts profanes, Sagesse pour les sorts de prêtre ou de druide). Rang 2 Le personnage peut utiliser le sort identification comme un pouvoir magique. S’il ne possède pas la compétence de classe Art de la magie, il peut quand même faire un test pour déterminer les propriétés et le mot de commande d’un objet magique. À partir du niveau 15, il peut identifier les artefacts. Le personnage peut avoir recours à cet Héritage arcanique 1 fois par séance de jeu. Rang 3 Le personnage peut utiliser un objet magique à fin d’incantation ou à potentiel magique comme un pouvoir magique, même si le sortilège n’est pas issu de la liste de sorts d’une de ses classes et même s’il est incapable de lancer des sorts. Le personnage peut avoir recours à cet Héritage arcanique une fois par séance de jeu et deux fois à partir du niveau 10.
Les règles
4
Avantages
14
Plateau de jeu
Résumé des règles
11
Inconvénients
21
Jean-philippe DELHAYE Tableau relationnel 33 Bonus
13
Les Cartes
25
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Instinct du chasseur
Titre de noblesse
Le personnage a suivi un entraînement intensif dans des régions sauvages et hostiles. Rang 1 Quand le personnage cherche à se sustenter (chasse, cueillette) ou à affronter les rigueurs du climat, et qu’il réussit son test de Survie, on considère que sa réussite vaut également pour une personne de plus. Rang 2 Le personnage a un instinct inné pour déceler les dangers de son terrain de chasse (citadin ou rural). Le MJ fera en secret un test de Perception ou de Survie (selon la situation, voire les deux) si le personnage se dirige vers une embuscade, un piège, est observé ou suivi. Contrairement aux autres personnes qui n’ont pas cet instinct, il n’a jamais besoin de demander à faire ces tests.
Bonus divers compétences*
Rente annuelle**
Suivants***
Terres****
1
Chevalier Néant
Niveau x 25 po
1
Néant
2
Baron
Conn. (noblesse) +1
Niveau x 50 po
2
Néant
3
Vicomte
Conn. (noblesse) +2
Niveau x 100 po
3
Oui
* Au choix du MJ, la compétence peut changer selon le personnage ; une personne rurale, comme un barbare ou un moine, aura un bonus en Connaissances (folklore local), par exemple. ** La rente annuelle doit être perçue par le personnage. Elle peut, selon les aléas de la vie, augmenter, diminuer ou être supprimée (mauvaise récolte). Elle sert souvent à payer les frais du ou des suivants. *** Il s’agit du nombre maximal de suivants qui sont prêts à prendre la route avec le personnage malgré les dangers. Le personnage peut en assigner à résidence autant qu’il le souhaite. Ils suivent la règle des suivants du don Prestige (le niveau des suivants ne peut dépasser le Rang de l’avantage). **** Les terres du personnage sont de (niveau de personnage + bonus de Charisme) hectares. Elles seront administrées par un ou plusieurs de ses suivant(s). Le personnage n’est pas obligé de s’y rendre, mais le peuple aime peu les souverains absents, et une terre sans seigneur pour la défendre attirera les convoitises.
Rang 3 Le personnage choisit un type de créature. Il peut une fois par jour, au prix d’une action de mouvement, recréer un effet d’injonction (ne prenant pas en compte les immunités dues au type de créature, comme les mortsvivants) contre ce type de créature. S’il possède l’empathie sauvage, il bénéficiera d’un bonus supplémentaire et permanent de + 2 à son jet pour modifier l’attitude d’une créature du type choisi.
Noblesse
Que cela soit de naissance ou dans une aventure, le personnage est devenu noble, du moins selon le concept de noblesse de son peuple ou de sa race. Si un humain, un elfe ou un nain ont accès au titre de baron, un barbare sera plus simplement fils de chef.
Possession
Le personnage a obtenu une pièce d’équipement, un objet particulier, une arme de maître ou magique
Rang 1 Le personnage a obtenu le titre (ou position équivalente) de petite noblesse de chevalier (cf. le tableau ci-contre).
Rang 1 Le personnage a obtenu un objet ou une arme de maître.
Rang 2 Le personnage a obtenu le titre (ou position équivalente) de petite noblesse de baron (cf. le tableau ci-contre).
Rang 2 Le personnage a obtenu un équipement spécial (monture dressée, boussole, longue vue, etc.), ou une arme spéciale (arme de maître nain, arc elfique, etc.).
Rang 3 Le personnage a obtenu le titre (ou position équivalente) de noblesse de vicomte (cf. le tableau ci-contre).
Rang 3 Le personnage a obtenu un objet ou une arme magique avec un bonus d’altération maximal de +2 (ou équivalent).
Les règles
4
Avantages
14
Plateau de jeu
13
Les Cartes
25
Résumé des règles
11
Inconvénients
21
Tableau relationnel
33
Bonus
37
18
Prodigieuse intuition
Rang 2 … pour exemples, il pourra refaire un jet de sauvegarde en vue d’éviter un suite danger (piège, poison, etc.), voire réussir son jet sans relancer le dé ; il pourra retrouver un objet perdu, voire une arme tombée dans un ravin ; il sentira dans ses rêves une menace qui le sortira du sommeil, juste avant qu’un événement dangereux ne se produise, etc. Le MJ n’est pas limité dans l’imagination de cette aide. Nous lui suggérons cependant que l’aide se présente sous une forme en lien avec la divinité. S’il s’agissait d’un dieu de la nature, il pourrait récupérer son arme tombée dans un ravin car une branche bienheureuse a retenu sa chute. Si le personnage venait à offenser cette puissance, voire à blesser un de ses servants, il se pourrait qu’il perde temporairement cet avantage, de façon permanente si la faute est grave. Le pire étant que la bénédiction se transforme en malédiction (voir l’inconvénient Maudit p.24) !
Le personnage a toujours été doté d’une intuition exceptionnelle, qu’elle soit innée ou qu’elle lui vienne d’un grand sens de l’observation et de la déduction. Rang 1 Le personnage reçoit un bonus de + 1 en Perception et en Psychologie. Rang 2 Lorsque le personnage cherche quelque chose (qu’il fouille dans un vêtement, une pièce ou un livre), il met deux fois moins de temps que la normale. Rang 3 Le personnage se sert de son intuition pour répondre à une question. Cela fonctionne comme le sort augure mais ce n’est pas un pouvoir magique. Le sort fonctionne automatiquement, quel que soit sa réussite. Le personnage peut avoir recours à cette Prodigieuse intuition une fois par séance de jeu.
Rang 3 Le personnage peut prier et méditer, ce qui lui demande une heure d’incantation, de prières et de préparation. Ce qui permet de poser une seule et unique question à sa divinité comme s’il lançait le sort communion. Ce pouvoir fonctionne une fois par séance de jeu.
Richesse personnelle
Le personnage a obtenu une forte somme d’argent, que cela soit dû à ses origines, à ses talents, à un vol, etc.
Service
Rang 1 Le personnage multiplie son argent de départ par 10.
Le personnage a aidé une personne qui lui est redevable. À l’inverse d’un Allié, cette dernière n’est pas enchantée de cette dette et ne considère pas le personnage comme un ami, sans être hostile pour autant. De plus, il lui tarde d’être débarrassée de cette dette.
Rang 2 Le personnage multiplie son argent de départ par 20. Rang 3 Le personnage multiplie son argent de départ par 30.
Rang 1 Un des contacts bienveillants du personnage lui doit un service (unique). Il s’agit d’une dette de main, qui correspond à une somme d’argent (environ 500 pièces d’or), à une aide matérielle (le prêt de chevaux frais, d’un navire, le don d’une arme de maître, etc.) ou à des renseignements. Cette dette ne suffit pas à pousser l’endetté à changer sa façon de faire, de réfléchir (exemple : s’il est Loyal, il ne violera pas la loi).
Sang béni
Son sang résiste aux attaques « naturelles », et ses prières sont souvent entendues. Rang 1 Le personnage peut manger de la nourriture avariée et boire de l’eau croupie sans tomber malade et sans conséquences sanitaires néfastes. Le Sang béni ne protège pas de la corruption magique ou du poison.
Rang 2 Un des contacts bénéfiques du personnage lui doit un service (unique). Il s’agit d’une dette de sang, qui correspond à une somme d’argent (environ 1 000 à 5 000 pièces d’or), à une aide matérielle (une escorte armée, des armes spéciales, etc..) ou à des renseignements. Cette dette peut pousser l’endetté à changer sa façon de faire, de réfléchir, mais dans une certaine mesure (le quidam moyen ne tuera pas, mais pourrait renseigner le personnage sur quelqu’un capable de le faire, payant un pourcentage substantiel du salaire de l’assassin).
Rang 2 Le personnage est aidé par des puissances supérieures. Depuis qu’il a été « béni », il a toujours senti qu’une bonne étoile brillait au-dessus de lui. S’il a la foi, il se peut même qu’il sache quelle est cette puissance ou cette divinité. Pour simuler cela, le MJ l’aidera une fois par niveau du personnage (après avoir reçu une aide, le personnage devra avoir changé de niveau pour en recevoir une autre). Cette aide providentielle se manifestera de diverses façons : …
Les règles
4
Avantages
14
Plateau de jeu
Résumé des règles
11
Inconvénients
21
Jean-philippe DELHAYE Tableau relationnel 33 Bonus
13
Les Cartes
25
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Rang 3 Un des contacts bénéfiques du personnage lui doit un grand service. Il s’agit d’une dette de vie, qui correspond à une somme d’argent (l’équivalent de la moitié de la fortune de l’endetté, avec un maximum égal à 10 000 po), à une aide matérielle (n’importe laquelle que peut donner l’endetté) ou à des renseignements. Cette dette peut pousser l’endetté à changer sa façon de faire, de réfléchir, même radicalement, prenant les plus grands risques. De plus, tant que la dette n’est pas soldée, le personnage bénéficiera de nombreux avantages (en général le gite, le couvert, la discrétion, des renseignements gratuits, des contacts et probablement 10% sur tous les services ou marchandises que dispense potentiellement l’endetté).
Note : Pour plus de précisions sur les contacts (voir 3a p6).
Sur le qui-vive
Le personnage a vécu dans un endroit où il était souvent en danger, ce qui a affuté ses réflexes et sa réactivité Rang 1 Le personnage obtient un bonus de + 1 en Réflexes. Rang 2 Le personnage peut faire rejouer à un unique adversaire une attaque d’opportunité réussie contre lui. Le personnage peut être Sur le qui-vive une fois par round de combat. Rang 3 Le personnage obtient un bonus d’intuition de +1 à la CA.
Véloce
Le personnage est rapide et réactif, ayant depuis toujours affuté ses sens guerriers. Rang 1 Le personnage obtient un bonus de +2 en Initiative. Rang 2 Le personnage obtient un bonus de +1 en Réflexes et +1 en Initiative. Rang 3 Une fois par séance, le personnage peut décider, avant de faire son test d’initiative, de faire 20 (initiative maximale).
Les règles
4
Avantages
14
Plateau de jeu
13
Les Cartes
25
Résumé des règles
11
Inconvénients
21
Tableau relationnel
33
Bonus
37
20
inconvénients 22 22 22 22 23 23 23 23 24 24
Cicatrice Dépendance Dette Ennemi Folie Handicap Honte Indigent Malade Maudit
Les règles
4
Avantages
14
Plateau de jeu
Résumé des règles
11
Inconvénients
21
Jean-philippe DELHAYE Tableau relationnel 33 Bonus
13
Les Cartes
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Cicatrice Une méchante balafre défigure le personnage.
Ennemi Le personnage a rencontré lors de ses pérégrinations une personne que les évènements ont fini par transformer en Ennemi.
Rang 1 Le personnage subit un malus de -1 à tous ses jets de relations (Bluff, Diplomatie, etc.).
Rang 1 Le personnage a pour Ennemi l’un de ses contacts qui devient un adversaire acharné.
Rang 2 Le personnage perd 1 point de Charisme mais obtient un bonus de +2 en Intimidation. Pour bénéficier de ce bonus, il faut évidemment que la cicatrice soit visible.
Rang 2 Deux des contacts du personnage sont des adversaires ; ou il n’a qu’un Ennemi, mais il s’agit d’une Némésis. Rang de l’Ennemi
Dépendance Le personnage est dépendant d’une substance, alcool ou drogue. Rang 1 Le personnage a une addiction mineure à une drogue (au choix du MJ ou du PJ). Rang 2 Le personnage a une addiction modérée à une drogue (au choix du MJ ou du PJ).
Rayon d’action
Fréquence*
Niveau de classe**
Risque***
1
Adversaire
Région
1 partie / 3
Niveau PJ / 2
Médium
2
Némésis
Royaume
1 partie / 3
Niveau PJ
Maximum
* Il faut noter que si l’Ennemi vient nuire au personnage dans une fin de partie, il n’a pas disparu au début de la partie suivante ! Il finit son « travail » dans cette nouvelle session avant de repartir à ses occupations…
Note : Voir Guide du Maître Pathfinder JdR ® p. 236
** Par « de classe » il faut entendre niveau de PNJ (avec un minimum de 1). Le PJ demeure un héros ; si c’est le cas de l’Ennemi, il faudra réduire le niveau effectif.
Dette Le personnage a été aidé ou sauvé par un PNJ envers qui il a maintenant une dette.
*** Le « Risque » représente ce qu’est prêt à faire l’Ennemi pour atteindre le personnage, pour s’opposer à lui, ainsi que les ressources qu’il mettra en place et les lois qu’il est prêt à violer. Si un Ennemi restera prudent (tout est relatif ) dans sa quête de vengeance, une Némésis sera prête à tout.
Rang 1 Le personnage doit un service de Rang 2 à un de ses contacts. Rang 2 Le personnage doit un service de Rang 3 à un de ses contacts ou un service de Rang 2 à deux de ses contacts.
Note : un Ennemi peut très bien faire partie de forces légales. Le personnage pourrait être recherché pour un crime, par exemple. Pour plus de précisions sur les contacts (voir 3a p6).
Note : Voir l’avantage Service. Pour plus de précisions sur les contacts (voir 3a p6).
Les règles
4
Avantages
14
Plateau de jeu
13
Les Cartes
25
Résumé des règles
11
Inconvénients
21
Tableau relationnel
33
Bonus
37
22
Folie Le personnage souffre d’une affliction mentale ou spirituelle (folie, phobie, amnésie, TOC…).
* La main ou le bras ne seront pas nécessairement coupés, mais peuvent être gravement endommagés ou partiellement paralysés. Si l’utilisation des deux mains est requise, le malus peut être divisé par deux (ou non, comme pour le crochetage).
Rang 1 Le MJ choisit dans la table des maladies mentales du Guide du Maître, ou le joueur tire au hasard.
Honte Le personnage a échoué dans une quête, trahi un ami ou est responsable de la détresse d’alliés. Il en résulte un puissant sentiment de honte qui le ronge jour et nuit.
Rang 2 Le MJ choisit dans la table des maladies mentales du Guide du Maître, ou le joueur tire au hasard. Cette folie est tellement ancrée dans le personnage que le DD pour se soigner est augmenté de 2, et que la fréquence des jets sera d’un toutes les deux semaines.
Rang 1 Lorsqu’il est confronté à sa honte (ses conséquences, son évocation, etc.), le personnage devient secoué (il ne s’agit pas de peur, évidemment). Il peut tenter de surmonter cette honte par un jet de Volonté DD 15 (à moduler selon la situation).
Note : Voir Guide du Maître Pathfinder JdR ® p. 250
Handicap Le personnage a subi une blessure qui le handicape même si elle n’est pas visible.
Rang 2 Lorsqu’il est confronté aux conséquences de sa honte, le personnage devient hébété. Il peut tenter de surmonter cette honte par un jet de Volonté DD 15 (à moduler selon la situation), mais un échec fera de lui quelqu’un de recroquevillé sur lui-même.
Rang 1 Le personnage subit les malus indiqués dans la colonne « Faiblesse » selon son handicap. Rang 2 Le personnage subit les malus indiqués dans les colonnes « Faiblesses » et « Infirmité », selon son handicap. Exemples d’handicaps
Faiblesse
Indigent Le personnage a été la victime d’un vol, a perdu ses biens au jeu ou lors d’un conflit ou tout simplement est né pauvre, ce qui ne s’est pas arrangé par la suite…
Infirmité
Borgne
-1 en Perception (visuelle) et Bluff
-1 sur les jets d’attaque à distance
Sourd
-1 en Perception (auditive) et Acrobaties
Bonus de Dextérité à la CA divisé par deux
Boiteux
-2 en Initiative
Vitesse de déplacement - 3 mètres
Manchot*
-1 à toutes les actions nécessitant l’utilisation de cette main
Pas d’action possible.
Rang 1 Le personnage divise par 10 sa richesse de départ et ne peut avoir l’avantage Richesse personnelle, ni Possession. Rang 2 Le personnage ne possède rien d’autre que sa tunique. Il ne peut avoir l’avantage Richesse personnelle, ni Possession. Il doit une somme de 3d6 x 100 po à un de ses contacts, peu compréhensif. Si le PJ avait des problèmes de remboursement, ou d’égo, face à son débiteur, l’inconvénient Indigent pourrait être augmenté par une Dette et/ou un Ennemi (selon le bon vouloir… et plaisir du MJ !).
Les règles
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Avantages
14
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11
Inconvénients
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13
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Malade Le personnage a contracté une maladie qui pour des raisons surnaturelles et/ou personnelles, ne peut être guérie que par des méthodes naturelles. Rang 1 Le personnage est frappé d’une maladie non magique. Le maître de jeu choisira cette maladie sachant qu’elle doit obliger le personnage à faire un jet de sauvegarde minimum de 15 avec une fréquence minimale d’un jet par jour. Rang 2 Le personnage est frappé d’une maladie magique ou non. Le maître de jeu peut choisir la maladie qu’il souhaite.
Note : Voir Manuel des Joueurs Pathfinder p. 262 (les afflictions)
Maudit Le personnage a contrarié les mauvaises puissances, à moins qu’il ne porte le fardeau des péchés de ses pères. Rang 1 Le personnage est marqué par une faute ancestrale. Il subit un malus de -2 à toutes actions qui auraient un lien avec cette malédiction (selon le MJ). Le sort délivrance des malédictions fonctionnera, mais le lendemain, la marque réapparaîtra. Les seuls moyens de s’en débarrasser consistent à réparer ce que les ancêtres du personnage ont fait (en priant sur une tombe dans un endroit difficilement accessible, en sauvant une personne d’un sang en particulier, en ramenant un fétiche, etc.), ou à trouver un prêtre qui accepterait de bénir le personnage avec un miracle. Rang 2 Le personnage est gêné par des puissances supérieures. Depuis qu’il a été « maudit », il a toujours senti que quelque chose n’allait pas. S’il a la foi, il peut savoir quelle est cette divinité qui lui en veut (à la discrétion du MJ). Pour simuler cela, le MJ pourra lui nuire une fois par niveau du personnage (après avoir provoqué un effet de malédiction, le MJ devra attendre que le personnage ait changé de niveau pour pouvoir lui nuire à nouveau). Le MJ n’est pas limité dans l’imagination de cette malédiction (jet de sauvegarde réussi à refaire, affaires perdues en taverne, etc.). Nous lui suggérons cependant qu’elle se présente sous une forme en lien avec la divinité. Il sera difficile à un prêtre d’annuler cette malédiction (DD égal à 20 + niveau du personnage maudit pour un sort de délivrance des malédictions, ou similaire), d’autant que l’entité à l’origine de la malédiction ne verra pas cela d’un bon œil...
Les règles
4
Avantages
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25
Résumé des règles
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Inconvénients
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Tableau relationnel
33
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cartes aventures Affinités
Crise de foi
Entrainement
Héritage refusé
Naufragé
Sauveur
Autre voie
Découverte
Erreur judiciaire
Hors-la-loi
Non-violent
Survivant
Banni
Désaveu
Erreur majeure
Imposteur
Promesse
Trahison
Bas-Fonds
Diplomate
Ferveur
Justicier
Protection
Traque
Bonne affaire
Drame
Fuite
Marin
Rang social
Vengeance
Bonne étoile
Élu
Gloire
Massacre
Recherche
Vie sauvage
Cause noble
Enchaîné
Guerre
Mentor
Rêves récurrents
Vol
Courtisan
Enrôlement
Guilde
Métissage culturel
Sacrilège
Voyage
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Jean-philippe DELHAYE Tableau relationnel 33 Bonus
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25
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25
AFFINITÉS
AUTRE VOIE
BANNI
BAS-FONDS
Aventure Le personnage a rencontré une personne avec qui il a des affinités.
Aventure Le personnage a décidé de changer sa façon de vivre, voire sa façon d’être.
Aventure Le personnage a été banni de sa famille, de son clan, ou de son organisation.
Aventure Le personnage a vécu dans les bas-fonds d’une cité.
Évènement Une princesse elfe et des courtisans
Évènement Une bande de voleurs
Évènement Un tire-laine halfelin jovial
Évènement Un demi-orque guerrier et manchot
© 2013
tous droits réservés - 01/48
BONNE AFFAIRE
Aventure Le personnage a fait une affaire juteuse.
© 2013
tous droits réservés - 05/48
© 2013
tous droits réservés - 03/48
© 2013
tous droits réservés - 04/48
BONNE ÉTOILE
CAUSE NOBLE
COURTISAN
Aventure Le personnage est béni des dieux, ou est simplement chanceux.
Aventure Le personnage croit ou croyait en une cause qu’il juge noble.
Aventure Le personnage séjourne, ou a séjourné dans une cour.
Évènement Des morts-vivants
Évènement Une druidesse assoupie
Évènement Un ou une elfe noble avec ses gardes
Évènement Un campement de brigands
© 2013
tous droits réservés - 02/48
© 2013
tous droits réservés - 06/48
© 2013
tous droits réservés - 07/48
© 2013
tous droits réservés - 08/48
CRISE DE FOI
DÉCOUVERTE
DÉSAVEU
DIPLOMATE
Aventure Le personnage a perdu foi en un dieu ou un concept qu’il révérait, peut-être au profit d’un autre.
Aventure Le personnage a découvert une construction abandonnée.
Aventure Le personnage a renié ses idéaux les plus chers.
Aventure Le personnage a participé à l’établissement d’une trêve entre plusieurs partis.
Évènement Une tempête aux teintes rouges
Évènement De vieilles ruines désertes
Évènement Des chasseurs de primes
Évènement Un prophète fou
© 2013
tous droits réservés - 09/48
© 2013
DRAME
tous droits réservés - 10/48
ÉLU
Aventure Le personnage a perdu un être cher, qu’il soit parti ou mort.
Aventure Le personnage est le sujet d’une prophétie.
Évènement Un barbare enchaîné
Évènement Un pendu se balance à une grosse branche
© 2013
tous droits réservés - 13/48
© 2013
© 2013
tous droits réservés - 11/48
ENCHAÎNÉ Aventure Le personnage a été prisonnier, esclave, ou sous domination.
Évènement Des moines flagellants
tous droits réservés - 14/48
© 2013
tous droits réservés - 15/48
© 2013
tous droits réservés - 12/48
ENRÔLEMENT Aventure Le personnage a servi dans un corps d’armée, ou dans une organisation de type mercenaire, martiale, cléricale ou magique.
Évènement Le cadavre d’une personne assassinée
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tous droits réservés - 16/48
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ENTRAîNEMENT
ERREUR JUDICIAIRE
ERREUR MAJEURE
FERVEUR
Aventure Le personnage s’entraine, ou s’est entrainé longuement.
Aventure Le personnage a subi une erreur judiciaire.
Aventure Le personnage a commis une faute qu’il souhaite réparer à tout prix.
Aventure Le personnage a eu foi en une divinité ou un concept, qu’il révère à présent.
Évènement Deux gladiateurs affrontent à l’arme lourde un nain cuirassé
Évènement Une esclave halfeline en fuite
Évènement Un lynchage
Évènement Un mage elfe inquiet
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tous droits réservés - 17/48
© 2013
tous droits réservés - 18/48
© 2013
tous droits réservés - 19/48
© 2013
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FUITE
GLOIRE
GUERRE
GUILDE
Aventure Le personnage s’est enfui d’une cité, d’un royaume ou d’une région.
Aventure Le personnage a acquis une petite renommée dans une région.
Aventure Le personnage a été sur un front de guerre.
Aventure Le personnage a fait partie d’une guilde ou d’une compagnie.
Évènement Un navire échoué
Évènement Un campement de marchands nomades
Évènement Un prêtre nain blessé
Évènement Un animal agressif
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tous droits réservés - 21/48
© 2013
tous droits réservés - 22/48
© 2013
tous droits réservés - 23/48
© 2013
tous droits réservés - 24/48
HORS-LA-LOI
IMPOSTEUR
JUSTICIER
Aventure Le personnage n’a pas voulu d’un héritage familial (titre, or, etc.).
Aventure Le personnage a commis un acte répréhensible.
Aventure Le personnage s’est fait passer pour quelqu’un qu’il n’est pas, s’est attribué le mérite d’un autre, ou a été victime lui-même d’une imposture.
Aventure Le personnage a combattu des hors-la-loi.
Évènement Des cavaliers suspicieux d’une milice locale
Évènement Un marchand itinérant humain
Évènement Une maison en flammes
Évènement Une personne priant devant un autel
HÉRITAGE REFUSÉ
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tous droits réservés - 25/48
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tous droits réservés - 26/48
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MARIN
MASSACRE
MENTOR
MÉTISSAGE CULTUREL
Aventure Le personnage a vogué sur les eaux du monde un moment de sa vie.
Aventure Le personnage a participé malgré lui à un conflit sanglant, voire à un massacre.
Aventure Le personnage a rencontré un maître.
Aventure Le personnage a séjourné avec des gens qui ne sont pas de sa race.
Évènement Un mage sur un tapis volant
Évènement Un charnier
Évènement Un vieux demi-orque malade
Évènement Des paysans armés et en colère
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tous droits réservés - 29/48
© 2013
tous droits réservés - 30/48
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tous droits réservés - 31/48
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tous droits réservés - 32/48
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NAUFRAGÉ
Aventure Le personnage a subi un naufrage.
NON-VIOLENT
PROMESSE
PROTECTION
Aventure Le personnage a décidé de ne plus faire couler le sang.
Aventure Le personnage a fait une promesse qu’il compte tenir quoi qu’il arrive.
Aventure Le personnage a protégé ou escorté un personnage influent.
Évènement Un temple abandonné
Évènement Des hurlements d’effroi
Évènement Une ensorceleuse demi-elfe au sourire énigmatique
Évènement Un jeune chaman
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tous droits réservés - 33/48
© 2013
tous droits réservés - 34/48
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tous droits réservés - 35/48
RANG SOCIAL
RECHERCHE
RÊVES RÉCURRENTS
Aventure Le personnage a acquis, par naissance ou non, un rang social plus élevé que la moyenne.
Aventure Le personnage recherche ou a recherché quelque chose d’important à ses yeux.
Aventure Le personnage fait des rêves ou des cauchemars récurrents qui peuvent le hanter.
Évènement Un enfant sauvage avec des marques étranges sur le corps
Évènement Un coupe-jarret
Évènement Des soldats éméchés
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tous droits réservés - 37/48
© 2013
tous droits réservés - 38/48
© 2013
tous droits réservés - 39/48
© 2013
tous droits réservés - 36/48
SACRILèGE Aventure Le personnage s’est introduit dans un lieu sacré et interdit.
Évènement Un moine courroucé
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tous droits réservés - 40/48
SAUVEur Aventure Le personnage a sauvé la vie d’une ou plusieurs personnes.
SURVIVANT Aventure Le personnage a vécu dans un lieu inhospitalier et dangereux.
Évènement Un paladin à l’armure gravée de runes
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tous droits réservés - 41/48
Évènement Deux orques armés
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tous droits réservés - 42/48
TRAHISON
TRAQUE
Aventure Le personnage a trahi ou a déshonoré quelqu’un, ou a lui-même été trahi ou déshonoré par quelqu’un.
Aventure Le personnage pourchasse, ou a pourchassé une personne ou un monstre, ou un type de monstre, avec ténacité.
Évènement Un mercenaire demi-elfe blessé
Évènement Une bande de gobelins en chasse
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tous droits réservés - 43/48
© 2013
tous droits réservés - 44/48
VENGEANCE
VIE SAUVAGE
VOL
VOYAGE
Aventure Le personnage souhaite se venger, ou a déjà accompli une vengeance, voire en est la cible.
Aventure Le personnage a vécu dans un milieu naturel.
Aventure Le personnage a voulu s’emparer d’un objet de manière illégale, ou a luimême été victime d’un vol.
Aventure Le personnage a voyagé dans des terres éloignées.
Évènement Une caravane
Évènement Une demi-orque hautaine
Évènement Une humaine paladin à l’armure dégoulinante de sang
Évènement Une diligence sans chevaux et criblée de flèches
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tous droits réservés - 45/48
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tous droits réservés - 46/48
© 2013
tous droits réservés - 47/48
© 2013
tous droits réservés - 48/48
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tableau relationnel
Affinités
Crise de foi
Entraînement
Héritage refusé
Naufragé
Sauveur
Autre voie
Découverte
Erreur judiciaire
Hors-la-loi
Non-violent
Survivant
Banni
Désaveu
Erreur majeure
Imposteur
Promesse
Trahison
Bas-Fonds
Diplomate
Ferveur
Justicier
Protection
Traque
Bonne affaire
Drame
Fuite
Marin
Rang social
Vengeance
Bonne étoile
Élu
Gloire
Massacre
Recherche
Vie sauvage
Cause noble
Enchaîné
Guerre
Mentor
Rêves récurrents
Vol
Courtisan
Enrôlement
Guilde
Métissage culturel
Sacrilège
Voyage
Les règles
4
Avantages
14
Plateau de jeu
Résumé des règles
11
Inconvénients
21
Jean-philippe DELHAYE Tableau relationnel 33 Bonus
13
Les Cartes
25
-
[email protected] - 201706/119311/289015 37
33
Cartes d’Historique N° Avantages suggérés
Inconvénients suggérés
Affinités
1
Allié, Possession
Dette, Ennemi
Autre voie
2
Compétent, Folkloriste
Honte, Maudit
Banni
3
Endurci, Entraînement martial ou arcanique, Héritage arcanique
Dette, Dépendance, Folie, Honte, Indigent, Maudit
Bas-Fonds
4
Allié, Chanceux, Endurci, Haute vitalité, Sur le qui-vive, Véloce
Cicatrice, Dépendance, Dette, Ennemi, Indigent, Malade
Bonne affaire
5
Chanceux, Possession, Richesse personnelle
Ennemi, Maudit
Bonne étoile
6
Chanceux, Héritage arcanique, Sang béni
Cicatrice, Folie
Cause noble
7
Allié, Héritage arcanique, Noblesse, Sang béni, Service
Dépendance, Dette, Ennemi, Indigent
Courtisan
8
Allié, Compétent, Folkloriste, Noblesse, Prodigieuse intuition, Richesse personnelle, Service
Dépendance, Dette, Ennemi, Honte
Crise de foi
9
Endurci, Sang béni
Dépendance, Folie
Découverte
10
Chanceux, Possession, Richesse personnelle, Sur le qui-vive
Folie, Handicap, Maudit
Désaveu
11
Endurci
Dépendance, Ennemi, Folie
Diplomate
12
Allié, Compétent, Noblesse, Prodigieuse intuition, Service
Dépendance, Dette, Ennemi
Drame
13
Endurci, Possession, Prodigieuse intuition, Service
Dépendance, Folie, Honte, Maudit
Élu
14
Chanceux, Haute vitalité, Héritage arcanique, Noblesse, Possession, Sang béni
Cicatrice, Ennemi, Folie, Honte, Maudit
Enchaîné
15
Allié, Chanceux, Endurci, Haute vitalité, Service, Sur le qui-vive
Cicatrice, Dépendance, Dette, Folie, Handicap, Indigent
Enrôlement
16
Compétent, Endurci, Entraînement arcanique ou martial, Sang béni, Sur le qui-vive
Cicatrice, Handicap
Les règles
4
Avantages
14
Plateau de jeu
13
Les Cartes
25
Résumé des règles
11
Inconvénients
21
Tableau relationnel
33
Bonus
37
34
Cartes d’Historique N° Avantages suggérés
Inconvénients suggérés
Entraînement
17
Compétent, Endurci, Entraînement arcanique ou martial, Folkloriste, Instinct du chasseur, Prodigieuse intuition, Sur le qui-vive, Véloce
Dette, Ennemi
Erreur judiciaire
18
Endurci, Haute vitalité, Sur le qui-vive
Cicatrice, Dépendance, Ennemi, Folie, Honte, Indigent, Malade
Erreur majeure
19
Sang béni, Service
Dette, Ennemi, Honte, Maudit
Ferveur
20
Chanceux, Entraînement arcanique, Haute vitalité, Héritage arcanique, Sang béni
Cicatrice, Folie, Indigent, Maudit
Fuite
21
Chanceux, Compétent, Folkloriste
Dette, Handicap, Indigent
Gloire
22
Allié, Chanceux, Compétent, Folkloriste, Noblesse, Possession, Richesse personnelle
Ennemi, Cicatrice, Dette
Guerre
23
Allié, Compétent, Endurci, Entraînement martial, Haute vitalité, Sur le qui-vive, Véloce
Cicatrice, Ennemi, Folie, Handicap, Honte, Indigent, Malade
Guilde
24
Allié, Compétent, Entraînement arcanique ou martial, Richesse personnelle, Service
Dette, Ennemi, Honte
Héritage refusé
25
Sang béni
Indigent, Honte
Hors-la-loi
26
Endurci, Entraînement martial, Folkloriste, Instinct du chasseur, Possession, Richesse personnelle, Service, Sur le qui vive
Cicatrice, Ennemi, Handicap, Indigent
Imposteur
27
Folkloriste, Héritage arcanique, Noblesse, Richesse personnelle, Service
Dette, Ennemi, Folie, Honte
Justicier
28
Entraînement arcanique ou martial, Service, Sur le qui-vive, Véloce
Cicatrice, Ennemi
Marin
29
Chanceux, Compétent, Endurci, Folkloriste, Haute vitalité, Sur le qui-vive
Cicatrice, Dépendance, Dette, Folie, Handicap, Malade, Maudit
Massacre
30
Endurci, Entraînement martial, Possession, Richesse personnelle, Sur le qui-vive
Cicatrice, Dépendance, Ennemi, Folie, Honte, Maudit
Mentor
31
Allié, Compétent, Entraînement arcanique ou martial, Folkloriste, Instinct du chasseur, Possession, Véloce
Dette, Ennemi, Honte
Métissage culturel
32
Allié, Compétent, Folkloriste, Possession
Dette, Honte
Les règles
4
Avantages
14
Plateau de jeu
Résumé des règles
11
Inconvénients
21
Jean-philippe DELHAYE Tableau relationnel 33 Bonus
13
Les Cartes
25
-
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35
Cartes d’Historique N° Avantages suggérés
Inconvénients suggérés
Naufragé
33
Chanceux, Compétent, Endurci, Haute vitalité, Instinct du chasseur, Sur le qui-vive
Cicatrice, Folie, Handicap, Indigent, Malade
Non-violent
34
Allié, Entraînement arcanique ou martial, Possession, Sur le quivive
Cicatrice, Handicap
Promesse
35
Allié, Sang béni
Dette, Ennemi, Honte, Maudit
Protection
36
Entraînement arcanique ou martial, Richesse personnelle, Prodigieuse intuition, Service
Cicatrice, Ennemi, Honte
Rang social
37
Allié, Compétent, Héritage arcanique, Noblesse, Possession, Richesse personnelle, Service
Dépendance, Dette, Ennemi, Honte
Recherche
38
Folkloriste, Possession
Dette, Indigent, Folie
Rêves récurrents
39
Héritage arcanique, Possession, Prodigieuse intuition, Sang béni
Dépendance, Folie, Maudit
Sacrilège
40
Chanceux, Entraînement arcanique, Héritage arcanique, Possession, Sur le qui-vive
Ennemi, Folie, Handicap, Maudit
Sauveur
41
Allié, Chanceux, Service
Cicatrice, Ennemi
Survivant
42
Endurci, Haute vitalité, Instinct du chasseur, Sang béni, Sur le qui-vive
Folie, Handicap, Malade, Maudit
Trahison
43
Richesse personnelle, Service
Dépendance, Ennemi, Honte
Traque
44
Compétent, Endurci, Entraînement arcanique ou martial, Haute vitalité, Instinct du chasseur, Prodigieuse intuition, Sur le qui-vive
Dette, Ennemi, Folie, Handicap
Vengeance
45
Endurci, Instinct du chasseur, Noblesse, Prodigieuse intuition
Ennemi, Folie, Honte
Vie sauvage
46
Compétent, Endurci, Haute vitalité, Instinct du chasseur, Sur le qui-vive, Véloce
Cicatrice, Folie, Handicap, Indigent, Malade
Vol
47
Compétent, Possession, Richesse personnelle, Véloce
Ennemi, Handicap, Honte, Indigent, Maudit
Voyage
48
Chanceux, Compétent, Folkloriste, Haute vitalité, Instinct du chasseur, Sang béni
Folie, Handicap, Malade, Maudit
Les règles
4
Avantages
14
Plateau de jeu
13
Les Cartes
25
Résumé des règles
11
Inconvénients
21
Tableau relationnel
33
Bonus
37
36
bonus Feuille du PJ pour 6 cartes Aventure Feuille du PJ pour 4 cartes Aventure Feuille du PJ pour 3 cartes Aventure Feuille du maître de jeu pour 6 cartes Aventure Feuille du maître de jeu pour 4 cartes Aventure Feuille du maître de jeu pour 3 cartes Aventure
Les règles
4
Avantages
14
Plateau de jeu
Résumé des règles
11
Inconvénients
21
Jean-philippe DELHAYE Tableau relationnel 33 Bonus
13
Les Cartes
38 39 40 41 42 43
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37
Carte :
N° :
Aventures :
Carte :
N° :
Aventures :
Carte :
N° :
Feuille du Personnage Joueur Nom du Joueur :
Aventures :
Nom du Personnage : Feuille pour 6 cartes
Date : Notes
Avantages/Inconvénients :
Avantages/Inconvénients :
Avantages/Inconvénients :
Carte :
Carte :
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N° :
N° :
N° :
Aventures :
Aventures :
Aventures :
Avantages/Inconvénients :
Avantages/Inconvénients :
Avantages/Inconvénients :
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Carte :
N° :
Aventures :
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N° :
Feuille du Personnage Joueur Nom du Joueur :
Aventures :
Nom du Personnage : Feuille pour 4 cartes
Date : Notes
Avantages/Inconvénients :
Carte :
Avantages/Inconvénients :
N° :
Carte :
N° :
Aventures :
Aventures :
Avantages/Inconvénients :
Avantages/Inconvénients :
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Aventures :
Carte :
N° : Avantages/Inconvénients :
Feuille du Personnage Joueur Nom du Joueur : Nom du Personnage : Feuille pour 3 cartes
Date : Notes
Aventures :
Carte :
N° : Avantages/Inconvénients :
Aventures :
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N° : Avantages/Inconvénients :
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Feuille de Maître de Jeu Nom du Joueur :
Carte :
N° :
Carte :
N° :
Carte :
N° :
Aventures :
Aventures :
Aventures :
Avantages/Inconvénients :
Avantages/Inconvénients :
Avantages/Inconvénients :
Carte :
Carte :
Carte :
Nom du Personnage : Date :
Feuille pour 6 cartes
Étapes : 1, Faites tirer trois rangées de trois cartes au
joueur et posez-les, toutes face cachée, entre vous. Dévoilez le premier rang. 2, Le joueur lit les textes Aventure, et s’inspire d’une des 3 cartes retournées pour raconter l’histoire de son personnage. (voir 2a - p6) 3, Intervenez en roleplay dans l’histoire pour éclaircir un fait, et prenez des notes sur la feuille MJ. 4, Faites de même avec la deuxième rangée, puis la troisième. Aidez le joueur s’il a des soucis pour faire le lien entre les cartes. 5, Étudiez avec soin l'histoire totale du personnage, et décidez quels avantages et inconvénients elle a pu lui apporter.
N° :
N° :
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Aventures :
Aventures :
Aventures :
Avantages/Inconvénients :
Avantages/Inconvénients :
Avantages/Inconvénients :
Rappel : •-Aidez-vous des « 6 Q »*. •-Usez de roleplay pour conserver l’immersion. •-Aidez le joueur pour les raccords entre cartes. •-Relancez l’action comme dans une partie. •-Prenez des notes courtes et simples. •-Si plus de 2 joueurs à table, pas plus de 5-minutes par carte.
Récapitulatif des « catégories d’historique » : (A) Apprentissage (B) Blessures (C) Contacts
(H) Honneurs (R) Ressources (S) Secret
* Les 6 Questions: Qui ? Quand ? Quoi ? Comment ? Pourquoi ? Où ?
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Feuille de Maître de Jeu Nom du Joueur :
Carte :
N° :
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Aventures :
Aventures :
Avantages/Inconvénients :
Avantages/Inconvénients :
N° :
Nom du Personnage : Date :
Feuille pour 4 cartes
Étapes : 1, Faites tirer trois rangées de trois cartes au
joueur et posez-les, toutes face cachée, entre vous. Dévoilez le premier rang. 2, Le joueur lit les textes Aventure, et s’inspire d’une des 3 cartes retournées pour raconter l’histoire de son personnage. (voir 2a - p6) 3, Intervenez en roleplay dans l’histoire pour éclaircir un fait, et prenez des notes sur la feuille MJ. 4, Faites de même avec la deuxième rangée, puis la troisième. Aidez le joueur s’il a des soucis pour faire le lien entre les cartes. 5, Étudiez avec soin l'histoire totale du personnage, et décidez quels avantages et inconvénients elle a pu lui apporter.
Carte :
N° :
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Aventures :
Aventures :
Avantages/Inconvénients :
Avantages/Inconvénients :
N° :
Rappel : •-Aidez-vous des « 6 Q »*. •-Usez de roleplay pour conserver l’immersion. •-Aidez le joueur pour les raccords entre cartes. •-Relancez l’action comme dans une partie. •-Prenez des notes courtes et simples. •-Si plus de 2 joueurs à table, pas plus de 5-minutes par carte.
Récapitulatif des « catégories d’historique » : (A) Apprentissage (B) Blessures (C) Contacts
(H) Honneurs (R) Ressources (S) Secret
* Les 6 Questions: Qui ? Quand ? Quoi ? Comment ? Pourquoi ? Où ? © 2013 Oh My Game - Tous droits réservés - Photocopies autorisées - Produit gratuit ne peux être vendu - www.oh-mygame.com - v1.0.fr
Feuille de Maître de Jeu Nom du Joueur :
Carte :
N° :
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N° :
Aventures :
Aventures :
Avantages/Inconvénients :
Avantages/Inconvénients :
Nom du Personnage : Date :
Feuille pour 3 cartes
Étapes : 1, Faites tirer trois rangées de trois cartes au
joueur et posez-les, toutes face cachée, entre vous. Dévoilez le premier rang. 2, Le joueur lit les textes Aventure, et s’inspire d’une des 3 cartes retournées pour raconter l’histoire de son personnage. (voir 2a - p6) 3, Intervenez en roleplay dans l’histoire pour éclaircir un fait, et prenez des notes sur la feuille MJ. 4, Faites de même avec la deuxième rangée, puis la troisième. Aidez le joueur s’il a des soucis pour faire le lien entre les cartes. 5, Étudiez avec soin l'histoire totale du personnage, et décidez quels avantages et inconvénients elle a pu lui apporter.
Carte :
N° :
Notes
Aventures :
Rappel : •-Aidez-vous des « 6 Q »*. •-Usez de roleplay pour conserver l’immersion. •-Aidez le joueur pour les raccords entre cartes. •-Relancez l’action comme dans une partie. •-Prenez des notes courtes et simples. •-Si plus de 2 joueurs à table, pas plus de 5-minutes par carte.
Récapitulatif des « catégories d’historique » : (A) Apprentissage (B) Blessures (C) Contacts
Avantages/Inconvénients :
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* Les 6 Questions: Qui ? Quand ? Quoi ? Comment ? Pourquoi ? Où ?
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Le premier univers français pour Pathfinder RPG Compatible Site & Newsletter : broken-world.net Facebook : facebook.com/broken.world.jdr Bientôt en vente sur : black-book-editions.fr & rapidejdr.fr
Auteur principal : Denis Souly Co-auteurs : Mehdi Cherar, Xavier Lavau, Baptiste Raveglia Illustration de couverture : Vincent Maupu-MOP Illustrations intérieures : Eddy Cipriani-Tchi, Vincent Maupu-MOP. Plan de table et feuilles de MJ/PJ : Mike Brodu Directeur artistique : Christophe Bonneterre Directeur de publication & de collection : Xavier Lavau Directeur littéraire : Denis Souly Directeurs technique : Mehdi Cherar, Baptiste Raveglia Relecture : Mehdi Cherar, Xavier Lavau, Aurélie Pesséas, Denis Souly Contact Presse : Xavier Lavau -
[email protected] Contributions & remerciements : Arlette Alain, Julien Alain, Olivier Bonnet, Sébastien Borg, Déborah Filliatreau, François-Yves Guichet, Thomas Guichet, Axel Jegot, Bacta Lavau, Marc Prudhomme, Jean Alexis Riou, Laurence Roussel, Sophie Lamotte d’Argy, Bridget Withehead, Dominic Withehead, Gareth Withehead, à Damien & David de BBE pour leur aide précieuse et à toutes celles et ceux qui ont contribué de près ou de loin à l’élaboration de cet ouvrage. Dédicace : à tous les auteurs de Fantasy, à Denis Gerfaud, à E. Gary Gygax, Richard Garfield, Dave Arneson, Peter Adkinson. Et à tous ces rêveurs, créateurs de mondes et d’aventures fabuleuses, appelés rôlistes... Dédicace spéciale : à nos enfants, puissent-ils avoir la flamme du rôliste !
Pour utiliser le générateur d’historique, vous devez acquérir les règles de Pathfinder, le Jeu de Rôle - Manuel des Joueurs ; Le Guide du Maître ; Le Bestiaire édités en français par Black Book Éditions : black-book-editions.fr Référence de l’ouvrage : HFFR-ACC001 Version PDF : 1.0 - Dépot légal : juillet 2013 - N° ISBN : 978-2-36897-008-9 Édité par : Oh My Game - 1 av. Henri Charon - 91270 Vigneux/Seine - France mail :
[email protected] - web : www.oh-mygame.com © 2013 Oh My Game - tous droits réservés - reproduction commerciale interdite sans l’accord écrite de l’éditeur. Cette aide de jeu est distribuée gratuitement. Vous pouvez la télécharger : En français : black-book-editions.fr & rapidejdr.fr En anglais : paizo.com & drivethrustuff.com HFFR-ACC001 : Générateur d’historique est une aide de jeu, de la collection Heroes Forge, destinée à tous les joueurs de Pathfinder © Le Jeu de Rôle, qui souhaitent créer l’histoire de leur personnage avec leur MJ en 15 minutes. Quel que soit votre univers med-fan, vous pouvez utiliser ce système d’historique générique. Cette aide de jeu, éditée par Oh My Game, est compatible avec Pathfinder RPG Compatible et l’Open Game Licence (OGL). Tous les termes techniques en français liés à Pathfinder le Jeu de Rôle sont employés dans cet ouvrage avec l’autorisation de Black Book Éditions et de leurs auteurs.
OPEN GAME LICENCE version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a) “Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b) “Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d) “Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts, creatures, characters, stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f ) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder’s name to the COPY-RIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as
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Jean-philippe DELHAYE -
[email protected] - 201706/119311/289015
Jean-Fort extirpa difficilement son épée du corps sans vie de la créature. Il ne put s’empêcher de songer que sa lame glissait moins bien sans magie. Mais sur un Fleuve forgé, il n’avait pas commis l’erreur de la laisser activée. La créature, une sorte de mollusque osseux aux nombreuses bouches dentelées, émit un dernier gargouillis et laissa retomber ses tentacules. Jean-Fort leva la tête, jeta un oeil sur le pont. Des flammes. La plupart des corps couchés, gémissant, encore sonnés par l’explosion. Le regard de l’humain se porta sur le mage. Hébété, il tentait maladroitement d’éteindre le feu de son propre sort sur sa tunique. Cet abruti de radin n’avait pas voulu utiliser de la poudre d’Apaisie pour son incantation, ragea intérieurement Jean‑Fort. L’entropie du fleuve avait visiblement été plus forte que son
esprit. Le guerrier se dirigea vers le sorcier, le souleva et lui arracha sa veste enflammée. - Je maudis ton avarice, cria-t-il. En temps normal, je t’aurai j’té à la flotte. Mais là, j’ai encore besoin d’toi. Le navire va y passer si nous ne faisons rien ! Il montra du doigt les flots agités. Une masse immense de récifs semblait écarter les vagues et fonçait droit sur eux. C’était la saloperie qui avait craché les mollusques carnivores sur le pont. Jean-Fort saisit un harpon de la main gauche et assura la prise de son épée. C’est dingue, ça, pensait-il en se préparant au choc, j’ai jamais eu de chance en mer !
la colère des dieux a brisé le monde…
Dans une plainte hurlante, le corailleux percuta alors le navire…
Chroniques Fersanglantes, Monde brisé, quelque part en mer des Crocs, De nos jours…
…que fait votre d20 cet été ?
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