GURPS PARTE 1: - Apresentando o Personagem Explicando passo a passo o que significa cada parte de uma Ficha de Personagem no sistema GURPS com fotos para melhor compreensão. Um Personagem de GURPS constru!do com pontos. "a maioria das a#enturas$ %&& Pontos um #alor adequado para um personagem her'ico. Em alguns cen(rios$ esse #alor pode ser ainda maior$ como )&& Pontos para um cen(rio futurista ou de fantasia medie#al e mesmo *&& Pontos para os de Super-+er'is. "esta parte entram o nome do Personagem$ o nome do ,ogador e seu otal otal de Pontos. ais em/aixo entram e ntram sua Altura e Peso$ odificador de amanho$ amanho$ que normalmente 0ero 1tamanho humano2$ 3dade e Pontos de Personagem ainda não gastos$ ou 4P. Por fim$ um resumo da Apar5ncia no 6ltimo par(grafo.
PARTE 2: - Atri/utos Prim(rios "a parte superior esquerda temos o que normalmente #emos nas fichas da maioria dos RPG7s$ os atri/utos. GURPS possui quatro Atributos Primários e são eles ST (Strenght) que representa a For8a f!sica$ capacidade de erguer o/9etos$ carregar peso$ causar dano e definir Pontos de Vida* iniciais. Seus Pontos de :ida iniciais são iguais a %&$ mais ou menos o #alor acrescido ou decrescido da S. ;usto igual a %& pontos por n!#el de For8a acima de %& e <%& por ponto a/aixo disto. ;om S%= #oc5 possui %= pontos de #ida e apenas > com uma S&>. Exemplos: Força (ST) 14 14 custa 40 40 pontos. pontos. Força 08 concede 20 pontos pontos para gastar. gastar.
Em seguida$ temos a ! (e"terit#) que indica a ?estre@a e um dos mais importantes Atri/utos. ;om a ?estre@a conseguimos a Ve$o%idade Ve$o%idade &ási%a* $ o es$o%amento* e todas as Per'%ias* /aseadas no Atri/uto ?4 1grande parte das Per!cias f!sicas2$ alm de influenciar as eesas Atias*. ;usto igual a )& pontos por n!#el de ?estre@a acima de %& e <)& por ponto a/aixo disto. ;om ?4 %) o #alor /(sico das per!cias que #oc5 compra$ /aseadas na ?4$ igual a %) 1?4&2.
Exemplos: Destrea Destrea (D!) 12 custa 40 pontos. pontos. Destre Destrea a 0" concede concede 20 pontos para gastar gastar..
Em/aixo tem a + (nte$$igen%e) (nte$$igen%e) que mostra a 3ntelig5ncia do personagem. Assim como a ?estre@a$ ele um dos mais importantes Atri/utos$ 9( que ele define tam/m a Per%e,-.o* $ a /or-a de Vo Vontade* ntade* e todas as Per!cias /aseadas no Atri/uto 3B 1grande 1grande parte das Per!cias mentais2. ;usto igual a )& pontos por n!#el de 3ntelig5ncia acima de %& e <)& por ponto a/aixo disto. ;om 3B %* o #alor /(sico das per!cias que #oc5 compra$ /aseadas na 3B$ igual a %* 13B&2. Exemplo: #ntel$g%nc$a #ntel$g%nc$a (#&) 1' custa 0 pontos. #ntel$g%nc #ntel$g%nc$a $a 8 concede concede 40 pontos para para gastar gastar.
Por 6ltimo #em a 0T (0ea$th) mostrando a :italidade do personagem. ,unto com a ?4$ a + di@ o total da :e :elocidade C(sica e ?eslocamento assim como as ?efesas Ati#as$ tam/m define as Per!cias que são /aseadas em + e o mais importanteD define os Pontos de /adiga* . ;om + % #oc5 possui % pontos de fadiga e apenas com uma +&. ;usto igual a %& pontos por n!#el de :italidade acima de %& e <%& por ponto a/aixo disto. Exemplos: $tal$dade $tal$dade (*T) 12 custa custa 20 pontos. pontos. $tal $tal$dade $dade 0" concede 10 pontos pra pra gastar. gastar.
odos os Atri/utos t5m Per!cias espec!ficas e ser#em para testes de situa8es em is,utas Rá,idas*. 1checar t'pico de ;om/ate2H
PARTE : - Atri/utos Secund(rios ?o lado de cada Atri/uto Prim(rio #5m os Atributos Se%undários $ que não são comprados com pontos$ mas sim pr-definidos pelos Atri/utos Prim(rios$ podendo ser diferentes com a aquisi8ão de certasVa Vantagens* ntagens* e esantagens*. I primeiro indicador o 0P (0it Points) que significam significa m os Pontos de :ida do Personagem e o seu #alor inicial igual a S. Este #alor pode ficar maior com a compra da :antagem :antagem Pontos de Vida E"tras . I custo igual a ) Pontos para cada Ponto de :ida acima do inicial.
i$$ (Vontade) usada para resistir a di#ersas situa8es que afetam a mente e seu #alor inicial igual J 3B. Este #alor pode ser maior ou menor com a compra da :antagem :antagem ou ?es#antagem :ontade. :ontade. I custo de para p ara mais ou para menos comparado ao #alor inicial.
Per (Per%e,-.o) usada para perce/er todo tipo de detalhes$ o/9etos perdidos ou locais distantes em #ariadas situa8es e tam/m /aseada em 3B. Este #alor pode ser maior ou menor com a compra da :antagem Percep8ão. I custo de para mais ou para menos comparado ao #alor inicial. I 6ltimo indicador pe o /P (/atigue Points) que significam os Pontos de Fadiga e seu #alor inicial igual J +. Fadiga ser#e para ati#ar magias$ super poderes e se manter ati#o em ati#idades f!sicas extenuantes. I custo igual a * Pontos para cada Ponto de Fadiga acima do inicial.
PARTE 3 - Preenchendo os detalhesD o#imento$ ?efesa$ Rea8ão e outros aspectos relacionados aos Atri/utos Em/aixo dos Atri/utos Prim(rios e Secund(rios temos outros complementos que ser#em para a9udar no entendimento do que seu personagem capa@ de fa@er. Ali temos o Peso &ási%o (&asi% 4it) que seu personagem pode erguer que igual a sua ST x ST d$+$d$ndo o +alor por , . ?epois a Ve$o%idade &ási%a que igual a sua D! - *T d$+$d$ndo o +alor por 4 . I es$o%amento &ási%o (&asi% 5oe) igual a sua :elocidade C(sica sem os dcimos. Por fim$ o ano (amage) que #em em dois tiposD Go$,e de Ponta (Thrust) e &a$an-o (S6ing). Explicando como funcionamD A :elocidade C(sica usada para definir a 3niciati#a em um com/ate e o quão r(pido em metros o seu personagem capa@ de correr em um turno. I mapa usado no GURPS formado de hex(gonos. A ta/ela mais em/aixo com tantos modificadores como o peso que o seu personagem carrega$ ir( influenciar no seu ?eslocamento. As medidas sãoD en/um (0): carregando peso $gual ao eso s$co. 3e+e (1): carregando peso $gual ao eso s$co x2. 5d$o (2): carregando peso $gual ao eso s$co x'. esado ('): carregando peso $gual ao eso s$co x. u$to esado (4): carregando peso $gual ao eso s$co x10.
Is #alores entre par5nteses são os redutores dados ao ?eslocamento C(sico. I peso m(ximo que uma pessoa capa@ de suportar o Peso C(sico x%. ExemploD :elocidade C(sica K carregando peso dio 1)2$ indica um ?eslocamento C(sico de .
PARTE 7: - ;oncluindo 6 7ue s$gn$$cam esses mod$$cadores em o+$mento (o+e)9
L um 9eito pr(tico de mostrar sua :elocidade nos #ariados pesos. ;om peso
"enhum$ sua :elocidade C(sica x% e com um peso dio igual x &.M. :ale lem/rar que ?eslocamento igual a sua :elocidade sem decimais. ExemploD :elocidade C(sica igual a M$) significa ?eslocamento M 1sem contar peso2. E o 7ue a o Deslocamento s$co9
Ele define a Esqui#a 1?odge2 que ser( sempre igual ao seu ?eslocamento. Portanto$ :elocidade C(sica K carregando peso dio 1)2$ indica um ?eslocamento C(sico de e uma Esqui#a igual a . As ?efesas Ati#asD Esqui#a 1?odge2$ Aparar 1ParrN2e Cloqueio 1ClocO2 e ?ano serão explicados com mais detalhes no T8,i%o de 9ombates . Finali@ando essa parte da ficha temos ainda a Resist5ncia a ?ano 1?R2 que definido pela armadura comprada pelo personagem e que redu@ o total de dano que o personagem rece/e por golpes. Em seguida$ detalhes menos importantesD !nguas$ faladas e escritas. "!#el ecnol'gico 12 e Familiaridade ;ultural odificadores de Rea8ãoD 1como os "P;7s reagem a um primeiro encontro com seu personagem2. Apar5ncia Status Reputa8ão
PARTE : - :antagens e ?es#antagens :antagens são ha/ilidades especiais que podem ser adicionadas para deixar o personagem mais poderoso em rela8ão aos demais$ enquanto que as ?es#antagens o deixam com alguns pro/lemas a serem enfrentados$ mas que alm de caracteri@arem o personagem$ concedem pontos para gastar em outros aspectos. :ale notar que não o/rigat'rio possuir ?es#antagens. Elas a9udam na caracteri@a8ão do personagem inclusi#e em termos de interpreta8ão$ mas caso o 9ogador assim preferir$ ele pode e#itar qualquer uma e diminuir os pontos gastos em outros locaisQ I m(ximo #alor que se pode pegar em ?es#antagens & do seu #alor total de pontos. Um Personagem constru!do com %&& Pontos pode pegar at <& Pontos em ?es#antagens. Iutra coisa digna de nota que a maioria das ?es#antagens entais permite um teste de 3B ou de :ontade para resistir a determinada situa8ão. "esses
casos$ mesmo que o personagem possua uma 3B ou :ontade maior que %=$ o #alor m(ximo do teste ser( este$ e#itando apela8es.
PARTE ;: - Per!cias I que parece ser a parte mais complicada de GURPS na #erdade nem tão dif!cil depois que se pega o 9eito. "ão h( aqui muitos modificadores. I esquema est( em #er o #alor /ase referente ao Atri/uto em questão e dependendo dos pontos gastos$ o "!#el de +a/ilidade 1"+2 final poder( ser um n6mero igual ou aproximado ao do Atri/uto. ExemplificandoD I personagem tem uma ?4%* e quer comprar uma per!cia de dificuldade dia 1A#erage2. ?e acordo com a ta/ela acima$ por ) pontos o #alor teste seria igual a %* como sua ?4 indica 1?4&2. Se ele paga s' % ponto$ ele executar( a per!cias como se ti#esse uma ?4%) 1?4-%2. Pagando mais pontos$ o "+ iria aumentar de acordo com o mostrado na ta/ela. as e o que fa@er quando o personagem não tem a per!cia e precisa reali@a-la Fa@-se um teste Pr-?efinido. A maioria das per!cias permite tal teste impondo algum redutor. Por exemplo$ ?iplomacia que uma Per!cia ?if!cil 1+ard2 /aseada em 3B. Seu #alor pr-definido 3B-M. Algum com 3B%= faria o teste como se ti#esse uma 3B>Q Is testes de GURPS são rolados com *?M. Para ter sucesso$ /asta que o resultado se9a igual ou menor o #alor do "+. Um #alor * ou = um Sucesso ?ecisi#o 1acerto autom(tico$ falha autom(tica do al#o pra resistir$ etc.2$ enquanto que um %K ou %> uma Falha ;r!tica. Um %K deixa de ser uma Falha ;r!tica quando o "+ do Personagem %M ou maior. Regras mais detalhadas para isso no t'pico de ;om/ates.
E"em,$os de /i%has: ,ra entender me$hor ainda< ;omo exemplos$ #amos usar tr5s personagens de temas #ariados e pontua8es diferentes. Para e#itar enchimento de de t'pico$ os personagens seguintes terão parte de suas fichas resumidas$ retratando apenas o que lhes diferencia dos demais. I primeiro deles ax PaNne$ um policial durão e #ingati#o$ feito com 1%&& Pontos2 e que #i#e no tempo presente. I segundo deles Soleil oon FrNe$ uma feiticeira especialista em magias elementais$ feita com 1)&& Pontos2 e que #i#e no mundo de fantasia medie#al. Por fim$ Ralph ,ones$ um ex-guerrilheiro e agora um Street Fighter$ constru!do com 1*&& Pontos2 e que por seus poderes$ sua exist5ncia t( mais para hist'rias em quadrinhos do que na #ida real. Is exemplos contarão com as seguintes partes de uma Ficha de PersonagemD ;tr$ne) ag$as (apenas Sole$l oon Fr>e) Super oderes (?alp/ @ones)
A4 PAT"E ATR&UT=S: ax PaNne gasta & dos seus Pontos emD S%% 1%&2 ?4%% 1)&2 3B%& 1&2 +%) 1)&2 +P %% 13gual a S2 :ontade %& 13gual a 3B2 Percep8ão %* 13gual a 3B e Prontidão *2 FP %) 13gual a +2 Ele precisa de Atri/utos /alanceados para so/re#i#er no seu tra/alho e a 3B não a mais importante$ mas tam/m não in6til. Um #alor /(sico suficiente.
VA>TAGE>S: ax PaNne gasta outros & pontos e decide por ter 1Prontidão*2 que lhe dar( /Vnus nos sentidos para perce/er alguma amea8a 1Reflexos em ;om/ate2 para ter #antagens em um confronto$ 9( que ela confere /Vnus de % em todas as ?efesas Ati#as 1+ipoalgia2$ para garantir que ele ignora as dores rece/idas na luta e não tem sua ha/ilidade redu@ida e 1Poderes egais2 para afirmar que ele est( agindo em nome da lei. ;om isto nosso amigo ax PaNne fica assimD +ipoalgia 1%&2$ Poderes egais 1%&2$ Prontidão* 1%2$ Reflexos em ;om/ate 1%2. otalD 1&2.
ESVA>TAGE>S: ax PaNne policial$ mas não consegue conter sua rai#a quando diante de /andidos que ele sa/e não terem escr6pulos como ele. Então$ sua 1Sanguinol5ncia2$ o fa@ não ter piedade de inimigos$ sempre atirando mais uma #e@ pra ter certe@a$ e nunca deixando prisioneiros. ax possui 1au +umor2 e não costuma rir de gracinhas feitas pra ele. Ele tam/m não consegue e#itar a cer#e9inha de cada dia$ sofrendo assim de 1Alcoolismo2. ax tem 1Excesso de ;onfian8a2 e não se deixa intimidar pelos seus inimigos. Em/ora tenha tantos pro/lemas$ ele tem 1+onestidade2 e não #ai trapacear para conseguir o que anseia. Alcoolismo 1-%2$ Excesso de ;onfian8a 1-2$ +onestidade 1-%&2$ au +umor 1-%&2$ Sanguinol5ncia 1-%&2. otalD 1-&2.
PE9U4ARAES: Peculiaridades são pequena ?es#antagens que não #alem mais do que -% ponto e que ser#em mais para caracteri@ar o personagem$ dando-lhe maior chance de interpreta8ão. I 9ogador pode escolher at cinco delas$ rece/endo assim mais cinco pontos para distri/uir entre outras caracter!sticas. PER?9AS:
ax PaNne conseguiu & pontos em ?es#antagens que lhe ser#irão para comprar /ons n!#eis de Per!cias adequadas para o seu tra/alho. odas elas correspondem com o #alor igual ao seu Atri/utoD er=c$a * ontos Aastos
Acro/acia %%1=2 Armas de Fogo %%1%2 Armeiro 1Re#'l#eres2 %&1%2 Arrom/amento %&1)2 Criga %&1%2 Coemia %)1)2 ;onhecimento do erreno %&1"o#a TorO2 1%2 ;orrida %)1)2 ?issimula8ão %&1)2 Escalada %%1)2 Faca %%1%2 Fuga %%1=2 Furti#idade %%1)2 3nterrogat'rio %&1)2 3ntimida8ão %&1)2 ,ogo %&1)2 ,urisprud5ncia 1"o#a TorO2 %&1=2 (/ia %&1)2 anha %&1)2 "ata8ão %%1%2 Ipera8ão de ;omputadores %&1%2 Primeiros Socorros %&1%2 Rastreamento %*1)2 Rapide@ de Recarga %%1%2 Sacar R(pido %%1%2 Salto %%1%2 Sex-Appeal %)1)2 rato Social %&1%2
SIE3 II" FRTE ATR&UT=S: Soleil gasta %&& dos seus pontos emD S%& 1&2 ?4%& 1&2 3B% 1%&&2 +%& 1&2 +P %& 1igual a S2 :ontade %> 13gual a 3B e :ontade *2 Percep8ão % 13gual a 3B2 FP )& 13gual a + e Fadiga %&2 Ela preferiu se especiali@ar na 3B$ seu Atri/uto mais importante$ sendo uma usu(ria de magia.
VA>TAGE>S: Soleil gasta outros %&& pontos e compra 1Aptidão (gica *2$ que alm de lhe dar /Vnus de * na 3B para o aprendi@ado e in#oca8ão de m(gicas$ tam/m o pr-requisito para a maioria das m(gicas mais poderosasQ 1Alfa/eti@a8ão2$ pois poucos sa/iam ler no tempo medie#al e sem essa ha/ilidade ela atrasaria seus estudos 1Patrono2$ para garantir que algum lhe ensinar( m(gicas e a por( a par das melhores a#enturas para o/ter conhecimento. 1For8a de :ontade*2$ para o caso de ser atingida quando concentra uma magia$ a fim de não desperdi8a-la e por fim 1Fadiga %&2 para compensar sua /aixa quantidade de pontos. ;om isto nossa amiga Soleil oon FrNe fica assimD Alfa/eti@a8ão 1%&2$ Aptidão (gica* 1*2$ For8a de :ontade* 1%2$ Fadiga%&1*&2 Patrono 1%&2. otalD 1%&&2
ESVA>TAGE>S Soleil em/ora tenha muita disposi8ão para aprender magia$ muito sens!#el no que se refere a dores de #(rios tipos. ;om sua 1+iperalgia2$ ela aca/a tendo redutores na :ontade na hora de ignorar as dores causadas por ferimentos e manter sua concentra8ão. Sempre que o assunto o qual ela est( se en#ol#endo não se trata do seu interesse$ ela costuma ir atr(s de algo mais agrad(#el como estudar magias e coisas assim$ sofrendo de 1?istra8ão2. Por ser muito inteligente Soleil não consegue deixar de se exi/ir perante os menos esclarecidos com sua 1Fanfarronice2. ;omo seu treinamento foi todo dentro de uma /i/lioteca segura$ Soleil tem 1;o#ardia2 temendo sempre se machucar. Para piorar as coisas ela tam/m possu!a profunda 13n#e9a2 para com aqueles que são melhores que ela e tam/m tem 13ntolerWncia sua#e2 para com gente f6til. Por ser co#arde$ ela nunca come8a uma /riga e ir( lutar apenas para se defender 1Pacifismo2. Soleil acostumada demais ao sil5ncio da sua /i/lioteca e fica muito desconfort(#el diante de pessoas 1imide@ Gra#e2$ o que se agra#a perto do excesso de pessoas 1?emofo/ia2. ;o#ardia 1-%&2$ ?istra8ão 1-%2$ Fanfarronice 1-%&2$ Fo/iaD 1ultides2 1-%2$ +iperalgia 1-%&2$ 3ntolerWncia sua#e 1-2$ 3n#e9a 1-%&2$ Pacifismo 1-%2$
imide@ Gra#e 1-%&2. otalD 1-%&&2
PER?9AS: Soleil oon FrNe conseguiu %&& pontos em ?es#antagens que lhe ser#irão para comprar não apenas Per!cias como magias. odas elas correspondem com o #alor igual ao seu Atri/uto$ com exce8ão das magias. Pagando apenas % ponto por m(gica$ ela ter( um redutor que #aria entre <) para as que são ?if!ceis e <* para as uito ?if!ceis. Ela adquiriu algumas per!cias e reser#ou =& pontos para as suas magias distri/u!das da seguinte formaD 5AGAS: (istos %om deta$hes no su,$emento GURPS 5AGA) 5ági%as de Terra: ocali@ar erra oldar erra erra para Pedra oldar Pedra ;riar erra Geolocomo8ão Geo#isão ;arne para Pedra Pedra para ;arne erremoto 5ági%as de Ar: Purificar Ar ;riar Ar Semear :entos ;orpo de Ar ufão Furacão RelWmpago uralha de :ento empestade de Areia Andar no Ar 5ági%as de /ogo: Atear Fogo ;riar Fogo oldar Fogo ;alor Frio 3munidade ao Fogo 3munidade ao Frio Cola de Fogo Cola de Fogo Explosi#a
Arma Flame9ante
5ági%as de @gua: ocali@ar Xgua Purifica8ão de Xgua ;riar Xgua oldar Xgua Sapatos de "e#e G5iser Grani@o Aqua#isão "e#oeiro ;ongelar
RAP+ ,I"ES ATR&UT=S Ralph ,ones gasta %& dos seus pontos emD S%> 1>&2 ?4%% 1)&2 3B%& 1&2 +% 1&2 +P %> 13gual a S2 :ontade %& 13gual a 3B2 Percep8ão %& 1% no escuro pela :isão "oturna2 FP % 13gual a +2 ;omo lutador$ Ralph fica muito melhor com #alores altos em For8a 1S2 e :italidade 1+2$ com uma pequena melhoria na ?estre@a e a 3ntelig5ncia ficando um pouco de lado.
ATR&UT=S: Ralph ,ones usa seus %& pontos restantes em 1Reflexos em ;om/ate2 e 1+ipoalgia2 9( explicados acima. 1Patrono2$ sua antiga equipe militar ainda pode lhe pro#er com armas e informa8es. 1Aliados2 que irão a9uda-lo quando ele precisar. 1+ierarquia ilitar2$ conferindo sua patente atual. 1:isão Perifrica2 para #isuali@ar inimigos alm do alcance normal e 1:isão "oturna2 para enxergar melhor no escuro. Sem outras op8es interessantes$ Ralph decide guardar & pontos para ampliar seus poderes especiais de luta e fica assimD AliadoD ;larO Steel 1%&2$ AliadaD eona +eidern 1%&2$ +ierarquia ilitar 1%2$ +ipoalgia 1%&2$ Patrono 1)&2$ Reflexos em ;om/ate 1%2$ :isão Perifrica 1%2$ :isão "oturna 12. otalD 1%&&2.
ESVA>TAGE>S: Ralph fumante tendo então um 1:!cio2 em cigarros. Sendo um exguerrilheiro$ Ralph tam/m sofre das ?es#antagens de alguns personagens acima como 1Fanfarronice2$ 1Sanguinol5ncia2 e 1au +umor2. Ele tem um 1;'digo de +onra2 para com seus companheiros$ 9amais deixando eles na mão e defendendo-os quando precisam. Ele aprecia muita comida e /e/ida$ 9amais perdendo a chance de satisfa@er sua 1Gula2. Sua 13mpulsi#idade2 fa@ com que ele prefira agir primeiro e deixar pra pensar depois e sua 1;o/i8a2 sempre falar( mais alto$ na hora de lutar por alguma coisa de #alor$ o que não significa que ele aceitar( o/rigatoriamente qualquer acordo il!cito$ ainda mais por ter orgulho de sua 1+onestidade2. Ralph adora garotas e não perde a chance de ir atr(s de um ra/o-de-saia 1ux6ria2. Ele sofre de 1Excesso de ;onfian8a2$ 9amais se deixando a/alar por amea8as. Ralph tem um 1Senso do ?e#er2 para com ci#is indefesos e possui 13nimigos2 poderosos dos seus tempos de guerra. ;o/i8a 1-%2$ ;'digo de +onra 1-2$ Excesso de ;onfian8a 1-2$ Fanfarronice 1-%&2$ Gula 1-2$ +onestidade 1-%&2$ 3mpulsi#idade 1-%&2$ 3nimigos 1-*&2$
ux6ria 1-%2$ au +umor 1-%&2$ Sanguinol5ncia 1-%&2$ Senso do ?e#er 1-%&2$ :!cio 1cigarros2 1-2. otalD 1-%&2.
PER?9AS: Ralph 9untou <%& pontos em ?es#antagens$ mais & pontos que ele reser#ou de suas :antagens s' para ampliar sua gama de poderes a n!#eis extremos. ;omprando em Per!cias 1incluindo a Per!cia para uso do seu Poder2 e deixando os %& para Super Poderes$ Ralph o/te#e o seguinteD
SUPER P=ERES: (istos %om deta$hes no su,$emento GURPS SUPERS) Ga$a%ti%a Phantom ipo de AtaqueD 1Ataque SVnico2 1%= Pontos2 ;usto por n!#el 1*2. "!#el de Poder )) 1MM2D S)) 1=&2
Am,$ia-es: Perfurante de Armadura x) 13gnora Resist5ncia a ?anoQ2. %&& Encontrão Ampliado = 1A cada = pontos de dano o oponente empurrado %hex2. >& 4imita-es: Somente em Emerg5ncias <*& 1etade do +P ou menos2. Somente a odo :apor <%& 1"ão pode redu@ir o dano opcionalmente2. Somente tocando <)& 1em que socar o inimigo2.
Regras de 9ombate Um com/ate em GURPS pode ser feito com dois sistemasD o C(sico 1para os que estão iniciando no GURPS2 e o A#an8ado 1para os mais experientes2. Sem /em que para a maioria dos 9ogadores atuais de GURPS uma mescla dos dois sistemas o melhor modelo de com/ate. Porm$ antes que comecemos a explanar a diferen8a de cada um$ #amos #er o que significam seus detalhes na ficha.
/a$ando sobre o AtaBue As 9ogadas de ataque são feitas com *?M e o se o resultado for igual ou menor ao "+ naquela arma$ significa que o ataque foi um sucesso. as ainda não quer di@er que o oponente foi atingido. "essa hora o oponente ir( testar uma de suas ?efesas Ati#as 1#er a/aixo2. ;aso ele falhe$ o 9ogador que fe@ o ataque ir( rolar o ?ano que ser( equi#alente J sua For8a 1S2 segundo a ta/ela de dano #ista l( em/aixo. Ti,os de AtaBue: Golpe de Ponta 1G?P2 são todos os ataques com dire8ão retil!nea ao oponente. Pela forma da sua pro9e8ão$ ele causa menos dano. Um soco ou chute considerado como Golpe de Ponta. Golpes em Calan8o 1CA2 são os reali@ados com o mo#imento em arco do /ra8o. Pela sua pro9e8ão$ ele causa mais dano. Golpes de espadas$ cla#as e machados são considerados Golpes de Calan8o. Ti,os de ano: Golpes ;ontundentes podem #ir de socos$ chutes$ cla#as e outros golpes maci8os. Por sua dure@a$ cada resultado seis no dado de dano$ significa pelo menos % ponto de dano que ultrapassa a R?. Golpes Perfurantes podem #ir de facas$ espadas$ flechas$ /alas e como o pr'prio nome afirma$ são todos Golpes de Ponta. A diferen8a que golpes perfurantes causam o do/ro do dano que ultrapassa a R?$ por ferir profundamente o corpo do al#o. Golpes ;ortantes podem #ir de facas$ espadas e garras. I dano que ultrapassa a R? acrescido de & por rasgar a pele. E"em,$os: Yen ataca com um soco de )?. Is resultados são * e M e o al#o tem uma R?%. I dano igual a ) e e % por ter sido contundente. Sodom ataca com seu tridente com dano de )?. Is resultados são ) e = e o al#o tem R?%. I dano igual a %1)2 e *1M2 por ter sido perfurante. :ega ataca com sua garra com um dano de )?. Is resultados são e e o al#o tem R?%. I dano igual a =1M2 e =1M2 por ter sido cortante.
E"%e-es: :ale lem/rar que nem toda arma contundente CA 1cla#as e martelos2 socos e chutes são contundentes e causam dano por G?P. Assim como a picareta que uma arma perfurante e causa dano por CA.
/a$ando sobre a eesa: ;omo mostrado anteriormente em Explicando a Ficha de Personagem$ as ?efesas Ati#as são as suas op8es para se defender de ataques. As eesas Atias s.o a EsBuia (odge)C o &$oBueio (&$o%D) e o A,arar (Parr#) I Cloqueio definido pelo >0* (>'e$ de 0abi$idade) na Per!cia Escudo e o Aparar$ pelo "+ em uma arma. "os dois 6ltimos casos$ o #alor da ?efesa igual J metade do "+. Em todas as ?efesas Ati#as$ existe um /Vnus adicional de *H indicando tentati#a do personagem de se des#iar de um ataque. Este /Vnus inexiste se o personagem não for capa@ de pre#er o ataque. B para os ant$gos Cogadores da ' Ed$ço este
ExemploD Um ?eslocamento confere uma Esqui#a >. Um "+%) em Escudo confere Cloqueio 1M*2 e um "+%= em Espada onga confere um Aparar %& 1K*2. I uso de um escudo normalmente confere /Vnus em todas as defesas. Um escudo com um &Fnus de eesa* igual a = daria = para Esqui#a$ Aparar e Cloquear. Um personagem s' pode fa@er um 6nico tipo de defesa por turno com exce8ão da Esqui#a. Ele pode Aparar um ataque$ Cloquear outro e fa@er um n6mero sem fim de Esqui#as$ desde que sempre contra um ataque diferente. "ão poss!#el tentar se defender de um mesmo ataque que 9( tenha sido rece/ido.
E"em,$o: ;harlie atacado com chutes de tr5s pessoas. Ele pode Esqui#ar de um chute$ Aparar outro e Cloquear o 6ltimo. :ale lem/rar que em/ora se9a poss!#el Aparar com o /ra8o ou a perna$ isso pode causar ferimentos$ por isso o Aparar normalmente usado com uma arma. I Cloqueio s' pode ser reali@ado com um escudo. "o caso de uma ?efesa otal$ poss!#el Aparar e Cloquear duas #e@es$ mas apenas no caso de ataques diferentes.
E"em,$o: RNu atacado com socos de cinco pessoas. Ele poderia Aparar dois socos$ Cloquear mais dois e Esqui#ar do 6ltimo$ fa@endo uma ?efesa otal. Se a defesa falha$ o personagem rece/e dano. Bualquer quantidade de dano que ultrapassar a R? da armadura ser( descontada do total de Pontos de :ida do Personagem 1+P2.
9ombate Rá,ido: I modelo oficial de com/ate do GURPS sugere a mesma forma como explicada acima$ mas existe um modelo mais f(cil e r(pido usando o sistema de ?isputa R(pida de +a/ilidades. "esse caso$ o atacante fa@ um teste de ataque e se ti#er Sucesso$ confere a margem de sucesso ao resultado do seu "+. I defensor fa@ um teste de defesa e se ti#er Sucesso confere a margem de sucesso ao seu "+. Uma no#a 9ogada de *?M feita$ somando-se as margens de sucesso e aquele que o/ti#er o maior resultado$ #ence.
E"em,$os: Guile fa@ um ataque e tem Sucesso com "+%$ tirando um resultado %%. argem de SucessoD = ClanOa tenta uma Esqui#a e tem Sucesso com Esqui#a %* e tirando um resultado %&. argem de SucessoD *. I resultado de *?M de Guile . Somando os = de sua margem o total final %*. I resultado de *?M de ClanOa %%. Somando os * de sua margem o total final %=. ClanOa esqui#a. I moti#o da adi8ão dos *?M de#ido ao fato de que muito mais f(cil o/ter um "+ de ataque alto ao contr(rio da defesa$ deixando os resultados menos pre#is!#eis.
*Esta uma regra >H= =/9A4 $ire ,ara %ontesta-es no t8,i%o de GURPS do board de RPG* >ota m,ortante: Por ra@es '/#ias$ o Sistema A#an8ado não ser( explicado aqui. Pode-se discuti-lo J #ontade no t'pico de GURPS$ no /oard de RPG. A tabe$a abai"o mostra os danos Bue o seu ,ersonagem %a,aI de %ausar %om base em sua ST:
T/rust Aolpe de onta (AD) SH$ng alanço (;3)
5agiaC Su,er Poderes e PsiBuismo: Poderes Sobrenaturais em GURPS PARTE J RTUAS 5@G9=S: IperadorD L aquele que tenta reali@ar a m(gica. I/9eti#oD L a pessoa$ lugar ou coisa so/re a qual aquela m(gica dirigida.
Rituais 5ági%os: Buanto maior for o seu "!#el de +a/ilidade 1"+2$ mais r(pido e menos fatigante ser( lan8ar aquela m(gica. Se não for poss!#el reali@ar o ritual$ aquela m(gica não poder( ser executada. Se a m(gica não conhecida$ ela não poder( ser feita. "ão existem Pr-definidos para reali@a8ão de m(gicas. >0 igua$ a KL ou menor: I Personagem precisa das mãos e ps li#res$ alm de entoar pala#ras firmes de poder. I ;usto em FP normal como descrito na magia e empo para execu8ão do/rado. >0 igua$ a 1K a 13: I Personagem precisa algumas pala#ras e reali@ar um pequeno gesto. I ;usto e o empo são iguais aos descritos para aquela m(gica. >0 igua$ a 17 a 1L: I Personagem precisa di@er uma ou duas pala#ras IU fa@er um pequeno gesto 1dois dedos são mais que suficientes2. Ele tam/m pode se mo#er um hex(gono por urno. I empo como descrito e o ;usto em FP redu@ido em %. >0 igua$ a 2K a 23: I Personagem não precisa fa@er ritual algumQ I empo redu@ido J metade e o ;usto em FP em ). >0 igua$ a 27 a 2L: 3gual a acima$ mas o tempo di#idido por = e o ;usto em FP redu@ido em *Q >0 igua$ a K ou maior: ;omo acima$ mas a cada n!#el acima de )$ di#ida o empo ao meio e redu@a o ;usto de FP em %. Ronin - arch *$ )&&K &)D&K A 1G2
PARTE J S=&RE AS 5AGAS: Tem,o >e%essário ,ara Rea$iIar uma 5ági%a: A maioria das m(gicas exige um urno para ser reali@ada. I 9ogador usa a mano/ra ;oncentra8ão durante um urno e no in!cio do turno seguinte ele fa@ o teste de ha/ilidade para #er se a m(gica te#e sucesso. Algumas m(gicas mais complexas exigem mais tempo para serem reali@adas. Se uma m(gica requer tr5s urnos$ apenas no in!cio do quarto urno o 9ogador ir( reali@(-la tendo que passar tr5s turnos em ;oncentra8ão. Algumas magias como as de Cloqueio podem ser reali@adas em tempo @ero. L poss!#el interromper uma ;oncentra8ão a qualquer momento$ mas ser( preciso come8ar de no#o. Apenas uma magia pode ser feita por turno. /aIendo 5ági%as EnBuanto se 5antMm =utras: Um personagem s' pode fa@er uma m(gica por turno$ no entanto$ muitas m(gicas são de longa dura8ão$ principalmente se forem mantidas. Um personagem pode fa@er no#a m(gica antes que as anteriores terminem com facilidade$ desde que elas não exi9am ;oncentra8ão. ;aso elas exi9am um controle ati#o$ torna-se mais dif!cil reali@a-las$ segundo os redutores conferidos a/aixoD -* so/re cada uma das m(gicas que exigem sua concentra8ão no momento. -% so/re cada m(gica ati#ada no momento sem exigir concentra8ão por parte do Iperador.
9usto em Energia ,ara a Rea$iIa-.o de 5ági%as: ;ada m(gica tem seu ;usto em energia. Buando um Personagem reali@a uma m(gica$ ele gasta FP 1Pontos de Fadiga2. A Fadiga recuperada com descanso total$ estando parado sem fa@er mais nada alm de respirar. Ficar de p ou reali@ar qualquer mo#imento mais /rusco do que comer ou /e/er 9( impede o processo de descanso e por conseqZ5ncia a recupera8ão da Fadiga perdida. "a falta de FP$ o 9ogador pode optar por gastar +P 1Pontos de :ida2 para reali@ar m(gicas em uma determinada emerg5ncia. odas as m(gicas mencionam seu custo em FP para sua reali@a8ão.
PARTE J 94ASSES E 5AGA GURPS di#ide sua enorme gama de magias em classes. Elas são classificados em oito categorias$ cada uma com seu pr'prio con9unto de regras espec!fico para sua reali@a8ão. As m(gicas Resist!#eis pertencem a todas as outras classes. 5ági%as 9omuns: A maioria das m(gicas pertence a esta categoria. Se o Iperador não puder tocar o o/9eti#o ha#er( um redutor de <% no "+ para cada hex(gono de diferen8a$ entre ele o I/9eti#o. Por exemplo$ tentar curar algum a tr5s hex(gonos de distancia ir( conferir um redutor de <* na tentati#a. 5ági%as de @rea: Estas são m(gicas que podem ser lan8adas so/re uma (rea de #(rios hex(gonos. Se ela afeta seres #i#os 1ExD error2$ ela afetar( todos dentro da (rea mesmo depois que eles 9( ti#erem sa!do. as a (rea afetada não pode se deslocar. ?e resto elas atuam como as m(gicas ;omuns. I tamanho da (rea determina o custo em energia. I ;usto dado como ;usto C(sico$ para afetar apenas um hex(gono. Para afetar dois hex(gonos 1um hex(gono e todos os ad9acentes2 do/re o #alor. Para afetar tr5s$ triplique e assim por diante. Se o Iperador não puder tocar uma parte da (rea afetada$ o redutor que ser( aplicado ser( igual a distancia entre o Iperador e o hex(gono mais pr'ximo da (rea. 5ági%as de ProNti$: ;ertos ataques de longa distWncia 1Cola de Fogo$ RelWmpago2$ são m(gicas de Pro9til e exigem dois testes de ha/ilidadeD o primeiro para #erificar se a m(gica funcionou e o segundo para #er se ela atingiu o al#o. L poss!#el Esqui#ar ou Cloquear uma m(gica de Pro9til$ mas nunca Aparar. A for8a de uma m(gica deste tipo depende do FP aplicado nelaD %? para cada FP gasto na m(gica. I empo necess(rio para o Iperador lan8ar a m(gica depende da energia que se aplicar( nela. ;ada urno permite que %FP se9a gasto na tentati#a de potenciali@ar a m(gica. ;omo regra opcional usada oficialmente em GURPS SUPERS$ remo#e-se a exig5ncia de tempo e co/ra-se Aptidão (gica e FP para aumentar a pot5ncia da m(gica. Para causar dano com uma Cola de Fogo de =?$ o Iperador precisaria de Aptidão (gica = e =FP$ sem esquecer da concentra8ão que le#a % urno.
5ági%as de &$oBueio: Uma m(gica de Cloqueio aquela que pode ser feita instantaneamente como
mtodo de defesa$ da mesma forma que uma tentati#a de Esqui#ar$ Aparar ou Cloquear. Reali@ar uma magia de Cloqueio interrompe automaticamente qualquer concentra8ão que este9a sendo feita no momento. am/m s' poss!#el reali@ar uma 6nica m(gica de Cloqueio por urno.
5ági%as de norma-.o: Essas m(gicas são feitas para se o/ter informa8es so/re determinada pessoa$ lugar ou o/9eto. ?iferente das demais m(gicas o G que fa@ a 9ogada e dar( ao Iperador a informa8ão dese9ada. 5ági%as Resist'eis: * Algumas m(gicas podem ser resistidas pelos I/9eti#os com um dos Atri/utos. "o caso de um Sucesso por parte do Iperador$ ha#er( uma ?isputa R(pida entre o "+ do Iperador e o Atri/uto do I/9eti#o. Se o I/9eti#o da m(gica for um ser #i#o$ o "+ m(ximo do Iperador ser( igual a %M 1isto e#ita uma #it'ria autom(tica so/re a resist5ncia no caso de "+7s muito altos2. "ão h( "+ m(ximo se o I/9eti#o for uma outra m(gica. 5ági%as de En%antamentos: Estas m(gicas ser#em para encantar o/9etos. 5ági%as Es,e%iais: (gicas que não se enquadram em nenhuma outra categoria. Siga a descri8ão de cada uma.
PARTE V J APRE>E>= 5AGA: Assim como as Per!cias$ as Escolas de agia di#idem as m(gicas em #(rias classes dispon!#eis para qualquer pessoa capa@ de aprender magia. A maioria das m(gicas exige Pr-Requisitos para serem aprendidas. A primeira e mais importante a :antagem Aptidão (gica. Em/ora algumas m(gicas menores possam ser aprendidas sem este requisito$ as mais poderosas certamente o farão. Alm disso$ cada m(gica mais poderosa$ exige uma outra menos poderosa para ser aprendida. E nessa corrente de magias que se alcan8a as mais poderosas. ;a/e ao 9ogador decidir se aprende um /ocado de magias menores de #(rias Escolas diferentes ou se especiali@a em uma.
E"em,$o: Para conseguir a magia erremoto da Escola de erra$ ela exige Aptidão (gica em n!#el ) e seis outras m(gicas de erra$ incluindo Geo#isão. Geo#isão exige oldar erra. oldar erra exige ocali@ar erra que a mais /(sica das magias de erra e que não exige requisito algum. A partir disto n's temos tr5s magiasD ocali@ar erra$ oldar erra e Geo#isão. Faltam mais tr5s
para poder o/ter erremoto. Pegamos ;riar erra que exige erra para Pedra. erra para Pedra exige Aptidão (gica e oldar erra que 9( temos. Apenas mais uma pra completarD ,ato de Areia que requer ;riar erra e oldar erra. Seis m(gicasQ Agora poss!#el aprender erremoto$ uma das mais poderosas m(gicas da Escola da erra. L assim que funciona o aprendi@ado de agias em GURPS.
A,rendendo: Assim como qualquer per!cia preciso um instrutor para se aprender m(gicas. L muito mais f(cil aprender magias de uma Escola a qual 9( se tem m(gicas aprendidas. :ale lem/rar que preciso ter um "+ no m!nimo %) em uma magia que se9a Pr-Requisito de outra para que esta se9a aprendida. PARTE V J ES9=4AS E 5AGA: Acesso Animais Alimentos ;omunica8ão e Empatia ;ontrole do ;orpo ;ontrole da ente ;ura ElementaisD Xgua 1Su/-EscolasD Gelo e Xcido2 ElementaisD Ar 1Su/-EscolasD ;lima e Eletricidade2 ElementaisD Fogo ElementaisD erra Encantamentos 3lusão e ;ria8ão u@ e re#as eta-(gicas o#imenta8ão "ecromancia Plantas Prote8ão e Ad#ert5ncia Bue/rar e ;onsertar Reconhecimento Som ecnol'gicas
PARTE V J SUPER P=ERES: Super Poderes são ha/ilidades especiais que não estão sempre ati#as e que exigem certo controle para serem usadas adequadamente. Um Super Poder definido por dois n6merosD "!#el de Poder e "!#el de +a/ilidade. A Pot5ncia a for8a /ruta. Ele define o dano$ o alcance$ o peso afetado$ a (rea afetada e etc. A Pot5ncia comprada em "!#eis que são comprados separadamente para cada Super Poder. A +a/ilidade representa o controle naquele Super Poder. ?4 quando o Super Poder f!sico e 3B quando o Super Poder mental. odos os Super Poderes são comprados com /ase na lista de Per!cias uito ?if!ceis. Por > Pontos$ o Personagem compra um Super Poder com #alor igual a sua ?4 ou 3B conforme for.
9usto na %om,ra de Su,er Poderes: ;ada Super Poder tem seu custo em "!#el de Poder. ;ada "!#el de Pot5ncia em poderes capa@es de causar dano conferem dano igual J %?. Uma Cola de Fogo com custo de "!#el de Poder igual a M$ custa M& Pontos para ter uma Pot5ncia igual a %&. I que causaria %&? de dano$ por exemplo. Am,$ia-es e 4imita-es: odos os poderes podem rece/er Amplia8es e imita8es que afetam seu funcionamento para pior ou para melhor$ mas que ser#em tanto para /aratear seu custo como deixa-lo mais caro. :(rios poderes e imita8es podem ser adicionadas a um Super Poder$ mas o #alor m(ximo de imita8es nunca poder( ser superior a <>&. :ale lem/rar tam/m que somente ap's todas as odifica8es ti#erem sido adquiridas que o #alor final da porcentagem de#e ser calculado. E"em,$o: Um Super Poder que custa & Pontos rece/e Amplia8es que aumentam seu custo em at %=& e imita8es que o diminuem em at =&. I Super Poder custar( & Pontos %&&$ em um total de %>& Pontos. i%as ,ara Su,er Poderes: odos os Super Poderes exigem um urno de ;oncentra8ão para serem usado 1a menos que tenham a Amplia8ão 3nstantWneo2. "ão poss!#el usar dois Super Poderes em con9unto 1a menos que am/os tenham a Amplia8ão 3nterliga8ão2. L poss!#el diminuir a Pot5ncia de um Super Poder para que o 9ogador possa opcionalmente causar menos dano ou gastar menos Fadiga 1em alguns casos2$ a menos que possua a imita8ão 1Somente a odo :apor2.