"Não me venha com algum problema para não se machucar , Ok!” A faca de Jack está apontada a uma polegada do olho esquerdo da jovem mulher. “Mantenha as mãos onde eu possa ver”. “Diga-me onde você guarda a sua carteira”. Seus lábios tremiam, ela gaguejou algo incompreensível. Talvez ela nem sequer fale português. Jack puxou a faca de e se inclinou para mais perto. "O Quê? Fala mais alto". A menina se mantém sob controle, respirou fundo e exalou um jato de fogo no rosto de Jack. Jack estava vagamente consciente de sua própria voz gritando como a dor tomou conta dele, caindo na escuridão. A piromante puxou o colarinho do suéter do corpo carbonizado com cheiro de bacon acima do seu nariz. Essas magias lidarão com o tradicional "elemento" mágico, o fogo. Tratando-se da extensão de uma determinada chama, em termos de jogo, assuma que estas criadas ou controladas por feitiços de Fogo alcancem dois metros de altura. Veja Chama (p. B433) para regras de fixação de objetos em chamas.
Atear Fogo Comum
Produz um único ponto de calor, e é usado para incendiar uma facilmente um objeto inflamável. Esta mágica funciona melhor em papel e tecido, e não afetará qualquer item que não queimaria pelo fogo comum. Em particular, ele não vai incendiar incendiar um ser vivo! Uma vez inflamado, o fogo queima normalmente . Duração: Um segundo. Custo: Depende da quantidade de calor desejado: 1 - Como se uma fagulha tivesse sido ascesa pelo operador. Acende uma vela, uma cachimbo, ou fisca em um segundo.
2 - Como se uma tocha tivesse sido ascesa pelo operador. Papel ou retalhos de tecidos inflama em um segundo, contudo roupas comuns sendo usadas levarão quatro segundos. 3 - Como se um maçarico tivesse sido asceso pelo operador. Inflama lenha seca ou roupas (sendo usadas) em um segundo, couro em dois segundos, e madeira pesada em seis segundos. 4 - Como se o magnésio fosse inflamado ou fósforo tivesse sido asceso pelo operador. Inflama o carvão em um segundo, madeira pesada em dois segundos. segundos. Custo para manter é o mesmo que o custo inicial para lançar.
Item Cajado, varinha, ou jóias. Custo da energia para criar: 100; item deve incluir um pequeno ruby vale $ 50.
Não pode ser realizada dentro de rochas, inimigos, etc. Duração: 1 minuto. Custo Base: 2. Metade para manter. Incêndios comuns provocados por esta magia não precisam de manutenção. Pré-requisito: Atear Fogo ou Localizar Fogo. Item Cajado, varinha, ou jóias. Custo da energia para criar: 300; item deve incluir um rubi no valor de $ 200.
Extinguir Fogo Área Cessa todo o incêndio normal e mágico da área de efeito. Não tem efeito em materiais que estejam intrinsecamente superaquecidos - aço fundido, lava, plasma, etc.
Localizar Fogo Informação
Diz ao operador a direção e distância aproximada da chama ou fonte de calor mais significativa. Use os modificadores de longa distância (p. 14). Quaisquer incêndios ou fontes de conhecidos calor pode ser excluída se o operado menciona-los antes da ação. O operador também pode especificar que ele está procurando um tipo específico de fogo, com base em combustível do fogo (natural chama de gás, fogo álcool, fogo de madeira, etc.). Custo: 1.
Item
Uma forquilha. Custo para criar: 50 energia e um pequeno rubi que vale de $ 100.
Criar Fogo Área
Preenche a área de efeito com o fogo que não requer combustível (se lançar no ar, ele produz uma esfera de fogo, o que cai no chão). Este fogo é real, e, eventualmente, irá acender quailquer objeto inflamável que tocar.
MÁGICAS DE FOGO
Duração: Depois de apagado, o fogo permanece apagado. Custo Base: 3. Pré-requisito: Atear Fogo.
Item
Cajado, varinha, ou jóias. custo da energia para criar: 400; item deve incluir um rubi valor de $ 300 e um ônix preto vale de $ 100.
Moldar Fogo Área
Controla a forma de qualquer chama. Cada mudança de forma exige um segundo de concentração. Uma vez formada, a chama se mantém sob essa forma até que o feitiço expire.
Mover uma chama requer concentração constante (a chama se move em Movimento 5m/s). Um incêndio natural não pode mover-se para um lugar que não pode queimar, mas uma chama feita com a magia (Criar Fogo) que não precisa de combustível pode se mover em quase qualquer lugar. A chama moldada com esta magia normalmente mantem o seu volume. Se o fogo "Espalhar-se" através de duas vezes sua área, ele só causará metade do dano; se espalhados por três vezes seu original área, que faz 1/3 dano; e assim por diante. Duração: 1 minuto. Custo Base: 2. Metade para manter. Pré-requisito: Atear Fogo.
Item
Cajado, varinha, ou jóias. Custo da energia para criar: 400; item deve incluir um ruby vale $ 300.
Fogo Fantasmagórico Área
Cria uma área de chamas imaginárias. Aqueles que estiverem nas proximidades sentirão o calor (e dor, se eles tocá-lo); itens dentro parecem queimar. No entanto, a chama não se propaga, e não faz nenhum dano real. Mesmo a dor que elas provocam se resumira em um simples formigamento após o primeiro choque. Moldar Fogo e Extinguir Fogo, ambos afetam essa chama fantasma; mas a água não vai afetá-la. Esta magica também pode ser tratada como uma ilusão para fins de jogo. Duração: 1 minuto. Custo Base: 1, mesmo custo de manter. Pré-requisito: Moldar Fogo ou Ilusão Simples.
Item
Varinha, Cajado, ou jóias. Custo da energia para criar: 200; deve incluir um rubi no valor de $ 100.
Resistência ao Fogo Área Impede ignição de incêndios dentro da área afetada: fosfóros não se acendem, pedra de ísqueiro não vai fazer faíscas, e assim por diante. Tal magica não irá extinguir um incêndio trazido de fora da área da magia, contudo, tais chamas não sejam capazes de atear fogo a qualquer outra coisa. Útil em qualquer lugar que o fogo represente um perigo (como numa fábrica de pólvora, por exemplo). Qualquer tentativa mágica de acender uma fogueira terá redutor de 5. Este feitiço não resiste calor muito intenso (Ex. a lava ou batalha lasers), mas impedirá que armas de fogo funcionem. Duração: 1 dia. Custo Base: 3. Custo dobrado dá um redutor de -10 em tentativas mágicas para acender fogueiras, e resiste a todo o calor menor que o calor de uma estrela. Mesmo para manter. Tempo de Operação: 5 minutos. Pré-requisito: Extinguir o Fogo.
Item Uma área pode ser tornada resistente ao fogo de maneira permanente; multiplique o custo básico por 100. Uma pequena quantidade de pó de rubi deve ser utilizada (cerca de $ 10 por ponto de energia).
Fogo Lento Área Faz com que as chamas (combustível) seja consuminda a uma taxa mais lenta (ainda queima seres vivos). O dano que as chamas provocam é reduzido de forma proporcional. Esta magia funciona como um feitiço para retardara ativação de Elementais de Fogo e seres com o Corpo de Fogo meta-traço (p. B262). Fogo Lento é contraposto por Fogo Rápido. Duração: 1 minuto. Custo Base: 2 para um fogo que queima a metade da taxa de costume, 3 por um incêndio que queimaduras em 1/3 a taxa normal, e assim por diante. Mesmo custo para manter. Pré-requisito: Extinguir o Fogo.
Item
MÁGICAS DE FOGO
Cajado, varinha, ou jóias. Custo para criar: 350 energia, um u m rubi $ 500, e um $ 500 de ônix preto.
Fogo Rápido Comum Faz com que as chamas (combustível) seja consuminda a uma taxa mais rápida (afetando seres vivos). O dano que as chamas provocam aumentado de forma proporcional. Esta magia funciona como um feitiço para acelerar a ativação de Elementais de Fogo e seres com o Corpo de Fogo meta-traço (p. B262). Fogo Rápido é contraposto por Fogo Lento. Duração: 1 minuto. Custo: 2 para um fogo de taxa de casal, 3 para uma taxa de triplo-fogo, e assim por diante. Mesmo custo a manter. Pré-requisito: Fogo Lento.
Item Cajado, varinha, ou joias. Custo para criar: cr iar: 375 energia e um rubi r ubi de $ 500.
Defletir Energia Bloqueio Desvia um ataque de energia lançado sobre o objetivo - incluindo um ataque de arma de feixe, bola de fogo ou feitiço relâmpago. Conta como uma defesa para fins de combate. Se o operador não é o alvo, aplicar modificadores distância para efeitos mágicos. Ataques defletidos podem ainda atingir um alvo após a deflexão. Custo: 1. Pré-requisitos: Aptidão Mágica Nível 1 e Moldar Fogo.
Jato de Chamas Comum Dispara um jato de chamas pelos um dos punhos do operador. Este faz um teste contra DX- 4 ou habilidade de Ataque Inato por turno para atingir o alvo. Tal ataque pode ser esquivado ou bloqueado, mas não aparado. Tráte-o como uma arma de mão – uma espada flamejante “sem a espada ” contudo não se pode aparar! – contudo Esta é uma maravilhosa e chamativa magia, boa para shows de mágica, combater corpo a corpo, etc. O operador pode lançar este feitiço por qualquer uma de suas mãos, contudo, uma mão (ou mãos) inábil acarretará uma penalidade de -4 no
momento do ataque. Em duelos de magos, em uma campanha, o GM pode permitir que um mago usando um jato de Chamas possa aparar outro jato de Jamas. Duração: 1 segundo. Custo: 1 a 3 pontos. Causa danos 1d para cada ponto colocado no feitiço. O alcance do jato em jardas é igual ao número de dados de dano. Mesmo custo de manter. Pré-requisitos: Criar Fogo e Moldar Fogo
Item Joias. Custo da energia para criar: 800; deve incluir o valor $ 500 de ouro e um rubi no valor de $ 300. Pode ser usado apenas por magos.
Fumaça Área Cria uma área de densa de fumaça. A espessura de um metro de fumaça já é capaz de bloquear a visão. Até que esta magica se dissipe, ela tem o efeito de gases lacrimogéneos (qualquer um que estiver na área afetada e falhar em um teste de HT será incapaz de fazer qualquer coisa, além de tossir e chorar). A fumaça é um pouco quente e sobe lentamente (cerca de um pé por segundo). A taxa de dissipação depende da área e da presença de vento; dentro de um ambiente fechado normalmente irá durar até o feitiço expirar, mas ao ar livre em um dia ventoso pode durar apenas 10 segundos.
ponto de fusão de vários materiais diferentes. O feitiço pode ter inconvenientes. Se você estivesse em uma cadeia, você pode derreter as barras para se libertar; mas o calor irradiado provavelmente assá-lo em primeiro lugar. Duração: 1 minuto. Cada minuto eleva a temperatura do alvo em 20°. Temperatura máxima possível com este período é de 2800°. Custo: 1 para um objeto até o tamanho de um punho, 2 para um objeto até um metro cúbico, e mas 2 por metro cúbico adicioanal. A mudança de temperatura pode ser duplicada para 40° por minuto pagando-se o dobro do custo, triplicada para 60° por minuto pagando-se o triplo do custo, e assim por diante. Aquecimento mais lento não custa menos. Mesmo custo de manter. Tempo de Operação: 1 minuto. Pré-requisitos: Criar Fogo e Moldar Fogo. Item Cajado, varinha, ou jóias. Custo da energia para criar: 400; item deve incluir um rubi no valor $ 300.
habitual. Um defensor portando um escudo com BD 2 ou mais pode bloquear as gotas de chamas, mas pode levar dano (P. B484). Isto requer duas mãos e uma ação de defesa bem sucedida, pois a ação de defesa do personagem deve elevar o Escudo para cima, mas este escudo preparado tem suas funções protetoras normais! Objetos inanimados, tais como edifícios podem proteger com a sua DR, mas algumas estruturas (ver HP e DR de Estruturas, p. B558) podem ser danificados ou pegar fogo. Duração: 1 minuto. Custo Base: 1 para lançar (mínimo 2). Mesmo custo de manter. Por duas vezes custo base, a chuva de fogo causa 2d-2 por segundo! Tempo de Operação: Um minuto. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e Criar Fogo. Item Cajado. Pode ser usado apenas por magos. Energia custo para criar: 600.
Frio Comum O inverso de calor (acima). Pode reduzir a temperatura de qualquer objeto a zero absoluto, se mantido durante tempo suficiente. Duração, o custo e o tempo de lançar: Exatamente como para o calor, exceto que cada minuto diminui a temperatura do alvo por 20°. Pré-requisito: Calor
Duração: 5 minutos, exceto em zonas ventiladas. Custo Base: 1. Metade do custo para manter. Pré-requisitos: Moldar de Fogo e Extinguir o Fogo. Item Cajado, varinha, ou joias. Custo da energia para criar: 50.
Item Cajado, varinha, ou joias. Custo da energia para criar: 400; itens devem incluir um rubi $ 300 e uma safira $ 300.
Calor
Chuva de Fogo
Comum Aumenta a temperatura de um objeto. Isso não significa necessariamente produzir fogo, embora a maioria das coisas vá queimar quando suficientemente aquecida. Calor será irradiado normalmente. (Use isso como uma diretriz para efeitos jogáveis - não tente virar o feitiço em um exercício de física!) Qualquer operador planejando fazer uso extensivo desta magia deve armar-se com uma lista do
Área Inflama gotas de chuva do céu para a área de efeito, causando 1d-1 de dano por fogo dano a cada segundo em todos que estiverem dentro dela. Criaturas sob a chuva de fogo que tomar dano durante pelo menos um segundo inteiro e saírem da área afetada, sofrerão apenas a metade do dano até que a chamas de seu corpo se apague (arredondado para baixo). O feitiço só pode ser lançado ao ar livre. Armaduras protegem na forma
MÁGICAS DE FOGO
Resistência ao Fogo Comum O alvo (pessoa, criatura, ou objeto) e qualquer coisa que ele carrega tornar-se imune aos efeitos do calor e fogo (mas não de eletricidade). Duração: 1 minuto. Custo: 2 para lançar. 1 a manter. Custo duplica se o alvo tiver que resistir a uma explosão, fornalha ou vulcão; triplo do custo se o alvo deve resistir ao calor de uma estrela, bomba nuclear, etc. Apenas o primeiro nível de proteção é necessário contra magias do tipo de combate e contra incêndios. Pré-requisito: A Extinguir Fogo. Item
Cajado, varinha, ou jóias; só afeta o objetivo. Custo da energia para criar: 800; deve incluir um rubi no valor de $ 500 e um ônix preto no valor de $ 200.
durante três segundos. A bola de fogo provoca 1d dano por ponto de energia. energia. Tempo de Operação: 1 a 3 seg. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1, Criar Fogo, e Moldar Fogo.
Resistência ao Frio
Item Cajado ou varinha - o projétil é lançado a partir de uma das extremidades do item. Custo da energia para criar: 800; deve incluir um rubi no valor de $ 400. Pode ser usado apenas por magos.
Comum O alvo (pessoa, criatura, ou objeto) e qualquer coisa que ele carrega tornar-se imune aos efeitos do frio e queimaduras (mas não ataques de gelo, lanças de gelo mágicas de gelo, etc.). Duração: 1 minuto. Custo: 2 a lançar. 1 a manter. Custo duplica se o alvo deve resistir frio de - 40° C ou mais; triplo custo se o alvo deve resistir ao frio de zero absoluto. Pré-requisito: Calor.
Item Cajado, varinha, ou joias; só afeta o objetivo. Custo para criar: 800 energia, uma $ 500 esmeralda e um ônix preto $ 200.
Tepidez Comum O alvo permanece confortável em um tempo frio, evitando a risco de congelamento ou hipotermia. Este efetivamente aumenta "a temperatura local", até 30° em direção ao seu melhor nível de conforto (p. B93). O feitiço não oferece nenhuma proteção contra ataques mágicos, como queimaduras, etc. Este é também um feitiço de Proteção e Advertência. Duração: 1 hora. Custo: 2 para fazer e 1 para manter. Tempo de Operação: 10 segundos. Pré-requisito: Calor.
Bola de Fogo Explosiva
Projétil Cria uma bola de fogo que afeta tanto seu alvo e as coisas próximas. Admita 1/2D 25, Max 50, Acc 1. Pode ser jogado em uma parede, chão, etc. (com bônus de +4 para atingir) para atingir os inimigos com esta explosão. O alvo e ninguém mais perto do alvo do leva dano total, aqueles nas proximidades dividirão do dano de Item Varinha de condão, ou joias. Pode maneira inversamente proporcional por três vezes sua distância em metros ser usado apenas por magos. Custo da (arredondado para baixo). Exemplo: energia para criar: 800; deve incluir Uma Bola de Fogo Explosiva que um rubi $ 400. cause 15 pontos de dano no alvo principal irá causar 15/2 = 7 pontos ponto s de dano a um alvo que esteja a 2 metros, Arma Flamejante 15/3 = 5 pontos po ntos de dano a um alvo que Comum esteja a 3 metros e assim Faz com que qualquer arma se sucessivamente. incendeie, que não prejudique o usuário, mas acrescenta um bônus de Custo: Qualquer valor até duas +2 ao dano provocado (depois de vezes o seu Nível Aptidão Mágica por penetrar armaduras e acrescente o segundo, durante três segundos. A bônus). Armas de metal não se bola de fogo provoca 1d dano para danificam após a mágica; as de cada 2 pontos de energia empregados. madeira viraram cinzas logo após o Tempo de Operação: 1 a 3 seg. termino da mágica, sendo que a arma Pré-requisito: Bola de Fogo. também emite luz como uma tocha. Duração: 1 minuto. Custo: 4 para lançar. 1 a manter Tempo de Operação: 2 segundos. Pré-requisitos: Aptidão Mágica Nível 2 e Calor.
Item Vestuário, pessoal, jóias, ou cobertor; afeta apenas o. Custo da energia para criar: 200.
Bola de Fogo Projétil Permite ao operador lançar uma bola de fogo com a mão. Admita 1/2D 25, Max 50, Acc 1. Quando golpeia alguma coisa, ele desaparece em um sopro de chamas. Esta magia provavelmente irá incendiar alvos inflamáveis. Custo: Qualquer valor até o seu Nível Aptidão Mágica por segundo,
Ao criar tal chama o operador produz a essência mágica de fogo. Qualquer mago pode dizer a diferença apenas pelo olhar. Esta chama não pode ser extinta por água comum ou magia comum, mas apenas por uma quantidade semelhante de Água Essencial ou Dissipar Magia. A Chama Essencial causa +1 de dano a qualquer pessoa ou criatura não imune ao fogo (+2 em criaturas de água). Duração: 1 minuto. Custo Base: 3 para fazer e 2 para manter. Este chama inflama todos os materiais inflamáveis, e toda a chama continua a ser essencial enquanto a mágica for mantida. Se o feitiço não for mantido, qualquer material que for inflamado continuar para queimar como chama comum (não essencial). Tempo de Operação: 3 segundos. Pré-requisitos: Pelo menos seis outras magias do Fogo.
Item Cajado ou varinha – o feitiço é lançado de uma das extremidades do item. Custo da energia para criar: 1.200; deve incluir um rubi no valor de $ 500. Usado apenas por magos.
Chama essencial Área
MÁGICAS DE FOGO
Item A arma que ao usada entra em chamas, sem nenhum custo de energia para o usuário. Custo da energia para criar: 750; um rubi $ 400 deve ser incrustado na arma.
Projéteis Flamejantes Comum Como Arma Flamejante, mas feita sobre uma arma de projéteis. A arma em si adquire um brilho cintilante, com aparência de fogo. Qualquer projétil que disparado por esta arma, provoca +2 pontos de dano como a
mágica Arma Flamejante; projéteis de madeira viram cinzas depois que ele atinge um alvo ou depois de 10 segundos, a depender do projétil.
700 para a capa, 1.000 para uma armadura.
Joias. Pode ser usado apenas por magos. Custo da energia para criar: 1.000; precisa incluir $ 500 em ouro e um rubi $ 500.
Duração: 1 minuto. Custo: 4 para lançar. 2 para manter. Custo duplica se os mísseis a serem disparados são pedra ou metal. Tempo de Operação: 3 segundos. Pré-requisito: Arma Flamejante
Nuvem de Fogo
Toque Ardente
Área Cria uma nuvem de chamas e brasas ardentes. Ele não bloqueia visão, mas inflige danos à queima todos dentro de sua área. Criaturas dentro da área da nuvem terão prejuízos em todos os turnos. Se menos do que um segundo inteiro é passado na área afetada, o dano é reduzido pela metade (arredondado para baixo). Armadura protege normalmente. Apenas materiais altamente inflamáveis podem pegar fogo.
Briga O toque/mão do operador fica em chamas. O alvo atingido sofrerá 1d de dano por fogo para cada ponto de energia gasto pelo mago. Armadura não protege, mas, RD natural sim.
Item Uma arma que dispara projéteis sempre usados sem custo de energia para o usuário. Custo da energia para criar: 1000; um rubi $ 500 deve ser incrustado na arma.
Armadura Flamejante Comum A Armadura é envolta em chamas sem produzir qualquer desconforto ao objetivo, e qualquer item que ele carregue, isto é, este possuirá automaticamente Imunidade ao Fogo. As chamas fornecem a iluminação normal e calor para seus arredores. O objetivo de tal mágica terá +1 acrescentado ao dano que provocar em combate corpo a corpo. Qualquer ataque corpo a corpo que atinge o objetivo (sobre quem a mágica é lançada) desencadeia uma reação 1d Jato de Chamas ao longo da arma para o inimigo. Este ataque acerta automaticamente a mão segurando a arma, isto se a arma tiver alcance 1 ou menos. Se o sujeito lutar em combate corpo a corpo ou for agarrado pelo o inimigo o oponente levará 3d de dano por fogo, mas o feitiço será quebrado automaticamente. Duração: 1 minuto. Custo: 6 para lançar. 3 para manter. Pré-requisitos: Aptidão Mágica Nível 1, Imunidade ao Fogo e Jato de Chamas.
Item (A) Cajado ou joias. Pode ser usado apenas por magos. Custo da energia para criar: 600; deve incluir um rubi no valor de $ 300. (B) Capa ou armadura. Só afeta o portador. Quando ativada, a capa parece literalmente envolta em chamas; ele irá proteger contra ataques de parte de trás e lados, mas não a partir da frente, a menos que ele é usado como um manto (ver capa, p. B184). Custo da energia para criar:
Duração: 10 segundos. Base de dados de custo: 1 a 5; a nuvem inflige 1 ponto de dano por segundo para cada ponto de energia colocada no custo base. Mesmo custo de manter. Tempo de Operação: 1 a 5 segundos, dependendo do custo base. Pré-requisitos: Moldar Ar e Bola de Fogo.
Custo: 1 a 3. Pré-requisitos: Aptidão Mágica Nível 2 e pelo menos seis mágicas de Fogo, incluindo Calor.
Item Cajado, varinha, ou luva. O item deve tocar no alvo. Custo da energia para criar: 300.
Item Cajado, varinha, ou joias. Pode ser usado apenas por magos. Custo para criar: 175 energia e um rubi $ 500.
Forma de Chama (VH)
Cuspir Fogo (MD) Comum Similar à Jato de Chamas, exceto que as questões chama é lançada pela boca, e por sua vez, não pode ser mantida. Cada ponto de energia gasto causa 1d + 1 de dano em vez de 1d do Jato. Ao lançar o operador devera realizar DX-2 ou Ataque Inato (Sopro) para acertar o ataque. Isso conta como uma ação; o operador deve estar de frente para o alvo. Os gestos não são obrigados para lançar este feitiço; entretanto movimentos com os lábios e língua são feitos em seu lugar. Assim, Cuspir Fogo pode ser lançado "sem mãos" em qualquer nível de habilidade. Duração: 1 segundo. Custo: 1 a 4. Não pode ser mantida. Tempo de Operação: 2 segundos. Pré-requisitos: Aptidão Mágica Nível 1, jato de Chamas e Resistencia ao Fogo.
Item
MÁGICAS DE FOGO
Comum; Resistivel por HT O alvo ficará com o Corpo de Fogo (meta-característica) (p. B262) até que a mágica se expire ou seja anulada. Roupas (até 3 kg) também se tornam chamas e perdem temporária mente qualquer tipo de poderes mágicos possuem. O alvo não poderá levar nada enquanto estiver nesta forma. Duração: 1 minuto o feitiço expira se o sujeito perder a consciência. consciência. Custo: 12 para lançar. 4 para manter. Tempo de Operação: 5 segundos. Pré-requisito: Cuspir o Fogo.
Item (a) Cajado, varinha, ou joias. Afeta apenas o portador. Um inconveniente grave é que logo que este é ativado, o item cai da mão do usuário. Assim, um feitiço com este item dura apenas um minuto. Custo da energia para criar: 3.000. (b) Cajado, varinha, ou joias. Apenas afeta o portador. Ao contrário
do item anterior, este item fica em fogo junto com o operador, permitindo-lhe manter o feitiço mais tempo. Enquanto em forma de chama, o item perde quaisquer poderes mágicos que normalmente poderia ter. Custo da energia para criar: 6000.
Pequeno Elemental de Fogo Este é o elemental básico do fogo convocado pelo feitiço Convocar Elemental do Fogo ao custo mínimo de 4 pontos de energia. Mais energia posta no feitiço irá convocar um elemental mais podero. Normalmente, isso significa simplesmente um elemental maior; 1 ponto de energia é igual a 1 ponto adicional de ST, 5 HP, ou 2 pontos de RD. No entanto, a GM pode optar por construir um elemental exótico, acrescentando traços incomuns para o modelo a seguir, ou trabalhar um a partir do zero.
Morte Cadente (MD) Comum; Resistiram por HT Faz com que a vítima queime por dentro. O Operador deve tocar o alvo para desencadear desencadear essa magia; o local do toque é irrelevante. A cada toque, a vítima deve vencer uma disputa entre o NH do operador e sua HT; caso ocorra uma falha (crítica ou não), ele leva 1d-1 de dano de fogo. Num sucesso, ele não receberá nenhum dano; em um sucesso crítico, o feitiço é quebrado. Nenhuma RD protege contra esta lesão! Enquanto a mágica durar a vítima apresentará um desconforto quase insuportável, equivalente aos efeitos da mágica Enjoo (p. 138). Se a magia for mantida por tempo suficiente, a pele e as roupas da vítima começarão chamuscar e pequenas chamas começarão a surgir. Uma vez que a vítima morre, seu corpo explode em chamas e queima, até que reste apenas uma pequena pilha de cinzas. Seres mortos-vivos não são afetados. O feiticeiro deve concentrarse ao manter esta mágica, mas não é necessário permanecer em contato físico. Esta é também uma magia Necromântica.
Pequeno Elemental do Fogo
40 pontos
Modificadores Atributo: ST-2 [-20]; DX-1 [-20]; QI-2 [-40]; HT-3 [-30]. Secundários modificadores característicos: SM-1; HP + 2 [4]. Vantagens: Queimar 2d Attack (Sempre Ativo, -40%; Aura, + 80%; corpo a
corpo, Alcance C, -30%) [11]; Carisma 1 [5]; Não respira (Oxygen Combustão, -50%) [10]; Não comer ou beber [10]; Não dorme [20]; DR 10 (limitado: Calor / Fogo, -40%) [30]; Imunidade a Perigos Contra o Metabolismo [30]; Tolerância a Ferimento (difuso) [100]. Desvantagens: Manipuladores [-30]; Fraqueza (Água, 1d / min.)
[-40].
Duração: 1 segundo. Custo: 3 para lançar. 2 para manter. Pré-requisitos: Aptidão Mágica Nível 2, Calor e Enjoo. Item Cajado, varinha, ou jóias. Pode ser usado apenas por magos; o item deve tocar o objetivo. Custo para criar: 700 energia e um rubi no valor de $ 500.
Evocar Elemental do Fogo, Controlar Elemental de Fogo, Criar Elemental de Fogo, ver pp 27-28.
MÁGICAS DE FOGO