OTTO MANUAL DE INSTRUCCIONES
Antes de Empezar… Debemos tener en cuenta que los componentes electrónicos electrónicos que componen al robot Otto NO son juguetes. Las conexiones deben ser realizadas de la manera que se indica en la guía, de lo contrario podría causar daños irreparables ir reparables a la placa Arduino. Los servomotores NO deben ser girados de manera brusca pues son componentes delicados que pueden romperse internamente. Otto se conecta a la PC o a las baterías (sólo uno a la vez, no de forma simultánea) solamente si se ha verificado que cada conexión de sensores y motores ha sido realizada adecuadamente como se indica en la guía de conexión. Si se quiere desconectar o conectar otro componente hacerlo solamente cuando el Robot este desconectado.
Materiales en el Kit
Materiales en el Kit -
1 x Cabeza Otto 3D 1 x Cuerpo Otto 3D 2 x Pierna Otto 3D 1 x Pierna Izquierda Otto 3D 1 x Pierna Derecha Otto 3D 4 x Tower Pro MicroServo 9g 1 x Sensor Ultrasonido HC-SR04 1 x Módulo Bluetooth HC-06 1 x Buzzer (Zumbador) 1 x Interruptor 1 x Arduino Nano 1 x Cable USB para Arduino Nano 1 x Shield para Arduino Nano 1 x Desarmador 1 x Socket para 4 pilas AA 14 x Cables Jumper Hembra - Hembra
1.
Calibrando los servomotores
Para que nuestro robot Otto pueda caminar adecuadamente es necesario que los 4 servomotores estén calibrados, con esto nos referimos a que se encuentren en una posición de 90°. Como sabemos un servomotor puede moverse desde 0° hasta los 180° como se muestra en la figura:
El objetivo es colocar la aleta plástica del motor en la posición adecuada y verificar que su movimiento se encuentre limitado por el mostrado en la figura anterior (de 0° a 180°) si esto no fuese así debemos corregirlo.
Para corregirlo, primero colocamos la aleta en una posición cualquiera del motor (1), luego con ayuda de la aleta giramos suavemente hasta llevarlo al extremo derecho (2) (Es importante hacerlo suavemente y no forzarlo pues se puede dañar el motor). Una vez hecho esto, retiramos la aleta con cuidado, sin girarla (3) y la colocamos en la
posición donde corresponde, que en este caso para el extremo derecho es 0° (4) Como se muestra en la imagen:
Verificamos el proceso girando suavemente la aleta, y si todo se realizó como se debe esta debería desplazarse desde los 0° hasta los 180° solamente en nuestro servomotor. Ahora podemos empezar el ensamblaje de nuestro robot.
2.
Instrucciones de armado
3.
Guía de conexión
El color de los cables puede variar
Antes de conectar a Otto a la PC a través del puerto USB, nos aseguramos que:
- Las conexiones estén correctas según el diagrama en la guía de conexión. - No se encuentre encendido por las baterías, para ello apague el interruptor o remueva las baterías. - Haciendo énfasis en lo anterior, no se recomienda que el robot se encuentre conectado a la PC y a la vez este alimentado por baterías.
Otto viene con un código en la placa Arduino Nano que le permite comunicarse por Bluetooth con la aplicación móvil para smartphone “Otto DIY Bluetooth Controller” también es compatible con la aplicación “ZOWI APP”. Próximamente será también compatible con la aplicación “RGobe” la cual sirve para controlar al robot araña “Kyo”. Todas estas aplicaciones están disponibles en Google Play Store para descargar en celulares con sistema operativo Android.
Para conectarlo por Bluetooth con la aplicación debemos encender al robot, puede ser a través de la PC con el cable USB o con las baterías y el interruptor. Una vez encendido nos conectamos con el celular buscando el dispositivo llamado “Otto” cuya clave es 1234 por defecto. Una vez emparejados podemos mandarle las órdenes que nosotros querremos. Arduino sólo puede tener un código a la vez, si usted desea programar al robot con otro código a través de la plataforma Bitbloq y el programa Arduino IDE el código que permite controlarlo a través de la aplicación se borrará. Para saber cómo programar otros códigos y reestablecer la conexión por Bluetooth revise la sección 4, “Programación del Robot Otto a través de Bitbloq y Arduino”.
4.
Programación del Robot Otto a través de Bitbloq y Arduino
Para programar a Otto a través de Bitbloq nos dirigimos a la página web: bitbloq.bq.com Una vez allí seleccionamos en la derecha la opción “Robots” y luego seleccionamos a “Zowi” como muestra la imagen.
Luego nos dirigimos a nuestra izquierda y vamos a la opción “Software”, donde generaremos los códigos en bloques que le darán instrucciones a nuestro robot. En el siguiente ejemplo el código sólo coloca a Otto en su posición inicial (patas rectas).
Para convertir este código de bloques a código Arduino debemos seleccionar la opción “Código” que se encuentra a la derecha de “Bloques”, lo que nos mostrará en pantalla lo siguiente:
Copiamos este código y lo copiamos en el programa “Arduino IDE”, si es que no cuentan con ese programa, la instalación se realiza descargando el instalador de la página: https://www.arduino.cc/
5.
Instalación del programa Arduino IDE e instalación de librerías Bitbloq:
Una vez en la página https://www.arduino.cc/ hacemos un click donde dice “Software” y aparecerá lo siguiente en pantalla:
Si tu computadora utiliza Windows, escoges la opción que dice “Windows Installer” (como se indica en la imagen superior), esto iniciará la descarga del programa. Una vez descargado lo ejecutan para que se instale en nuestros computadores.
Al abrir el programa tendremos el siguiente editor, donde podemos digitar códigos para el Arduino que controlarán nuestros motores y sensores.
Para poder utilizar los códigos generados en Bitbloq es necesario instalar unas librerías especiales para Arduino, para ello nos dirigimos a la página web: https://github.com/bq/bitbloqLibs Una vez allí seleccionamos el botón verde que dice “Clone or download” y escogemos la opción que dice: “Download ZIP”, al hacer esto se iniciará la descarga de las librerías.
Una vez descargado el archivo lo descomprimimos haciendo click derecho
sobre él y seleccionamos la opción “Extract here”.
Esto hará que el contenido se guarde en una carpeta llamada “bitbloqLibs-master”.
Al entrar a esta carpeta veremos múltiples carpetas en su interior, cada una de ellas es
una librería y para que Arduino pueda utilizarlas estas deben estar guardadas en la carpeta “libraries” la cual se debería ubicar en la siguiente dirección de tu computadora: C:\Program Files (x86)\Arduino\libraries Para guardarlas allí seleccionamos todas las librerías Bitbloq y las copiamos haciendo click derecho/Copiar.
Luego nos dirigimos a la dirección de la carpeta “libraries” de Arduino (C:\Program
Files (x86)\Arduino\libraries) y las pegamos haciendo Click derecho/Pegar
¡Listo! Ya tenemos instalado el programa Arduino y las librerías Bitbloq
Continuación de 4… Regresando al código generado en Bitbloq, lo copiamos y lo pegamos en nuestro editor de Arduino, pero previamente nos aseguramos de borrar todo lo que se encontraba escrito en el Editor, como se muestra a continuación:
Una vez borrado pegamos el código de Bitbloq, quedando lo siguiente en pantalla:
Ahora procederemos a verificar que el código no presente errores, para ello hacemos un click en el “check” color azul que se encuentra en la parte superior izquierda del programa, justo debajo de
“Archivo”. Si el programa dice en la zona inferior “Compilado” significa que no hubo errores, pero si en lugar de eso nos aparece una advertencia como la que se muestra a continuación:
Puede deberse a que se copió mal el código (faltó una coma o una llave al final), o no se instalaron las librerías Bitbloq correctamente (Se copiaron las carpetas en una ubicación equivocada o no están instaladas).
Si el programa indicó “Compilado” significa que no hubo problemas, por lo que podemos proceder a conectar nuestra placa Arduino a la PC siempre y cuando estemos seguros de haber realizado adecuadamente la conexión, de no haberlo hecho podríamos malograr nuestros componentes. Una vez conectado para subir el código primero seleccionamos el tipo de placa como “Arduino Nano” en la opción “Herramientas”, luego verificamos que se reconoce el puerto en la misma opción.