PERSONAL CONTRACT Pruebas Prueba 1 - En una estantería de la sala de vigilancia Prueba 2 – Sobre la mesa del salón dentro de la mansión
Primeros pasos Empieza caminando por la única dirección posible. Cuando veas al guardia ue patrulla en el camino! rodea por la derec"a o neutralízalo con tu arma o de un golpe. Puedes esperar a ue se de la vuelta # acercarte "asta $l agac"ado. %agas lo ue "agas! asegúrate de no de&ar el cuerpo a"í tirado. En las pro'imidades tienes un contenedor per(ecto para esconder esconder el cad)ver. cad)ver. *costúmbrate *costúmbrate a esta pr)ctica+ neutralizar! neutralizar! arrastrar # esconder. esconder. ,endr)s ,endr)s ue repetirla repetirla en varias ocasiones ocasiones a lo largo largo del &uego # en (unción (unción de tu estilo de &uego! &uego! puede ser ser sólo un recurso o tu pan de cada cada día. Cuando llegues a la pista de tenis! ver)s ue "a# otros guaridas vigilando en la parte de arriba. Puedes pasar a "urtadillas por la parte izuierda # distraerlos lanzando una botella. ecuerda utilizar tu instinto antes de moverte # observar la ruta de tus enemigos! marcada en el suelo con algo parecido a un /rastro /rastro de (uego0. (uego0. En el patio in(erior tambi$n "a# m)s guardias # la salida ue tienes ti enes ue tomar est) a la izuierda. Cuando est$s en esta zona sigue agac"ado "asta llegar a la zona norte # ver)s a dos de los guaridas manteniendo un di)logo. Espera a ue terminen # cuando el camino est$ libre sigue por la pared de la izuierda para alcanzar la salida. Si te (i&as bien! ver)s ue en la zona ba&a del patio "a# una gran estructura met)lica con la ue puedes interactuar. interactuar. cúltate cúltate en una buena buena posición # dispara para llamar llamar la atención de todos todos los guardias. ecuerda ue cuando los enemigos est)n en alerta comienzan a patrullar! evítalo siempre ue puedas. a ma#oría de las veces podr)s pasar mu# cerca de los enemigos sin ue $stos se den cuenta. *prov$c"alo para evitar ba&as innecesarias. 3usca siempre el momento adecuado para moverte! así ue (í&ate "acia dónde est)n mirando # actúa cuando nadie mire.
Infiltrase en el invernadero En la pró'ima zona u$date tras la primera mesa "asta ue uno de los guardias se acerue. 4e por la derec"a "aciendo caso omiso de ellos dos # entra en el &ardín. 4er)s ue en la mesa "a# un dis(raz de &ardinero así ue póntelo. Entra en el invernadero # recuerda utilizar tu instinto para desviar la atención de las personas ue vistan igual ue tú 5en este caso &ardineros6. ocaliza la v)lvula del agua # )brela para dispersar los guaridas ue "a# delante de la puerta. Cruza la puerta # luego ac$rcate "asta la cornisa para poder caminar pegado a la pared # alcanzar la ventana. Si decides acabar con estos dos guardias no te olvides de arro&ar los cuerpos por la barandilla.
Asesinato 7esactiva el control de seguridad en la siguiente "abitación # sal por la puerta. Cuando est$s dentro de la casa! lo me&or es ue subas al segundo piso. Esta zona est) menos vigilada # ser) m)s ()cil para cumplir el ob&etivo. ob&etivo. 7es"azte del del guardia ue patrulla patrulla por los alrededores. alrededores. En un peue8o cuarto cerca de los controles de las ventanas! "a# un contenedor ideal para esconder el cuerpo. *"ora activa las persianas # espera a ue tu víctima suba a comprobar u$ sucede. *caba *caba con $l # luego busca su "abitación en ese mismo piso. Si utilizas las drogas en la comida ue "a# en la cocina! el cocinero se sentir) indispuesto # podr)s ponerte su tra&e. Esto te dar) libertad para moverte por la primera planta! aprov$c"alo para investigar.9 investigar.9
THE KING O CHINATO!N Pruebas Prueba 1 – Sobre la mesa ue "a# en la pagoda central.
"er#ado Este encargo resultar) m)s ()cil de lo ue en principio parece. bserva ue la plaza del barrio c"ino est) completamente abarrotada de gente. Estas zonas son especialmente peligrosas por dos motivos. El primero es ue ser) m)s di(ícil detectar a los enemigos cercanos! cercanos! u$date uieto entre la multitud para disimular. disimular. *dem)s! si realizas una acción demasiado notoria toda la zona se alterar)! creando un aut$ntico caos de personas ue corren de un lado para otro. Esto no te bene(iciar) en nada! a no ser ue nadie se "a#a percatado de ti. o entender)s per(ectamente con esta misión. 4e "acia delante # gira a la izuierda en el primer calle&ón ue veas. El coc"e amarillo ue "a# aparcado es el de tu ob&etivo! aunue "a# un enemigo patrullando alrededor. Puedes Puedes acabar con $l a"ora! o esperar a ue empiece una conversación tele(ónica # caminar detr)s de $l "asta el altillo. ecoge los e'plosivos # ba&a las escaleras de nuevo.
Asesinato Para empezar! coloca los e'plosivos ue acabas de recoger cerca del coc"e. Cuidado con el guardia si "as decidido no matarlo! #a ue es posible ue te descubra si no eres r)pido. 7ale un golpe al coc"e # saltar) la alarma. *l$&ate *l$&ate un poco de la zona # espera a ue se acerue el ob&etivo. Con la distancia su(iciente entre tú # tu víctima! usa el detonador para "acer volar por los aires tanto el coc"e como su due8o. )pido # e(ectivo. *"ora *"ora comprobar)s de primera mano la locura de la gente cuando sucede un acto mortal. o me&or es mantener la calma # dirigirte a la salida con paso ligero pero sin llamar l lamar demasiado la atención. tra de las opciones es envenenar una de las comidas. Es m)s discreto pero te llevar) m)s tiempo. En primer lugar localizar el veneno en uno de los puestos de comida. uego! estudia la ruta de tu ob&etivo para saber a dónde se acerca a comer # u$ plato debes envenenar. envenenar.
TER"IN$S Pruebas Prueba 1 – Sobre la mesa de la recepción del "otel! &unto a la escopeta. Prueba 2 – En los pisos superiores! en la sala ue "a# &unto a la sala de baile.
Subterr%neos :na vez en los túneles! espera a ue el primer enemigo se ale&e # sube las escaleras. En el piso superior! ver)s otros dos guardias "ablando. Espera a ue puedas avanzar "acia la derec"a # busca la ca&a de (usibles. ;sala # escóndete en el armario "asta ue llegue el t$cnico. Elimínalo # ponte su ropa. *"ora puedes avanzar con algo m)s de seguridad por la zona. ,u ob&etivo es llegar "asta el elevador.
Edifi#io 3usca una ventana ue te permite salir a la cornisa # sigue "asta llegar a la siguiente! así podr)s
entrar en otra estancia # subir las escaleras "asta el piso superior. 3ien! la me&or manera de distraerlos a todos auí es utilizando el cine. Para ello debes conseguir un ro#o de película # llegar "asta la sala de pro#ección en este mismo piso. En la sala ue tienes ue usar la película "a# 2 guardias! espera a ue terminen de "ablar # uno de ellos abandonar) la "abitación. 7espu$s de conectar el cine con la película insertada! todos acudir)n a ver ue pasa. Es el momento de avanzar # llegar "asta la "abitación
R$N OR &O$R LIE Pruebas Prueba 1 – Sobre la mesa ue "a# (rente a la estatua de la librería. Prueba 2 – En la sala donde dos policías interrogan al tipo (umado Prueba – En el mostrador de in(ormación! antes de cruzar la puerta ue lleva a la estación.
Es#apar *"ora ue el edi(icio est) completamente rodeado! toca "acer una escapada casi milagrosa. Comienza por la cornisa "asta llegar a la escalerilla ro&a # sube al te&ado. *uí "a# dos policías busc)ndote! pero pero la niebla ue lo rodea todo te dar) dar) una peue8a peue8a venta&a.
Te'ados *"ora comienza a correr "asta ue entres por la siguiente puerta! #a ue el "elicóptero no tardar) en aparecer. aparecer. Para avanzar con seguridad! permanece a cubierto en todo momento. :sa el movimiento autom)tico para cruzar de una zona de cobertura a otra. Cuando cruces el último inmueble # despistes al ve"ículo! estar)s en una zona del te&ado con dos guardias # el "elicóptero busc)ndote. Espera a ue $ste último se ale&e "acia la derec"a # cuando no te vean los policías avanza. *l *l entrar en la pró'ima "abitación te encontrar)s con una gran plantación de cannabis cannabis en su interior. as propias plantas de mariguana sirven como un escondite per(ecto para moverte si ser detectado. Pero eso sí! debes moverte despacio para no llamar su atención con el tambaleo de las plantas al caminar. a salida est) en el e'tremo izuierdo! cerca de un trozo de pared pintado. *"ora puedes caminar a "urtadillas tras el policía ue "a# en el siguiente pasillo. Cuando se &unte con otros dos! espera unos segundos # sigue tras ellos. El primero se desviar) "acia el ba8o # los otros dos continuar)n por la "abitación de la derec"a. En esta "abitación encontrar)s un respiradero r espiradero en la pared. *"ora sigue el camino de butrones ue encontrar)s en los muros del edi(icio "asta llegar otra vez al ascensor.
Esta#i(n *ntes de llegar a la estación de tren aún tienes un peue8o tramo ue superar! nada complicado. :na vez en el and$n! tu primera preocupación es no ser detectado por los policías ue vigilan. 4e al otro e'tremo "asta la cabina de los tic=ets. :sa la cornisa de la derec"a para colarte en el interior.
Sube las escaleras # ver)s al &e(e de estación. >gnórale # pulsa el botón mientras "abla por tel$(ono. Entonces! antes de ue se de la vuelta usa la puerta ue "a# en esta "abitación para salir de nuevo al and$n. *"ora *"ora tienes ue esperar 1 minuto a ue llegue el tren. 3usca una zona con muc"a gente # usa tu instinto para vigilar.
H$NTER AN) H$NTE) Pruebas Prueba 1 – Sobre el capó de uno de los coc"es patrullas ue "a# en el aparcamiento! &unto a la escopeta. Prueba 2 – En la o(icina del piso superior del club! &unto al televisor # el euipo de música.
El Club *i++en En primer lugar tienes ue cruzar una zona subterr)nea ue te llevar) "asta el "otel. ,ienes ue ir "acia la derec"a del todo # luego avanzar. Pasa ba&o una ventana # ve "acia la izuierda para encontrar unas escaleras. ecuerda moverte siempre a "urtadillas! e ignora a los policías #a ue son mu# pocos # no representan una amenaza seria. Cuando est$s en la calle! tres coc"es de policía estacionados # m)s gente busc)ndote. Camina "acia los soportales ue "a# al otro lado # avanza tras el policía "asta la última columna. Escóndete Escóndete # espera a ue se de media vuelta para avanzar # llegar "asta la puerta. Para entrar en el club! ignora a los gorilas de la puerta. Escala por la pared de la izuierda # avanza por la cornisa "asta "asta la ventana. Entra Entra # recoge todo lo ue "a# encima encima de las mesas+ mesas+ silenciador! silenciador! tar&eta # la pista. 3a&a por las escaleras "asta el pasillo del club # p$gate a la columna "asta ue terminen de "ablar.
Asesinato *"ora ve a la izuierda # cuando entres en la pista de baile! usa tu instinto para localizar a smond 5estar) tras la barra del bar6. Cruza la pista entera # gira a la izuierda para llegar a los reservados.
Camerinos Esta zona es bastante sencilla de superar. Simplemente mu$vete agac"ado # continuamente a cubierto. Para cruzar de un lado a otro utiliza el movimiento autom)tico! # asegúrate de ue ninguno de los guardias mira en esa dirección. Si alguna de las c"icas te ve! tambi$n dar) la alarma así ue s$ sigiloso "asta el (inal. En la última "abitación encontrar)s lo ue est)s buscando.
Evita a la poli#,a 7e nuevo en un edi(icio en ruinas. Camina "asta el otro e'tremo # llegar)s a una "abitación con munición # un botiuín. Sal # ve a la derec"a "asta ue veas las escaleras escaleras en ruinas. Salta # ag)rrate de la cornisa para trepar. Cuando Cuando veas el cuerpo en el suelo! l)nzalo al piso de aba&o para distraer al policía. 4e por la derec"a # ba&a! continua "asta las escaleras # evita al guardia ue patrulla por ellas. Cuando acabes este tramo! "abr)s salido del edi(icio.
te&ados para llegar al interior del supermercado. *uí dentro! tu me&or recurso para crear distracción es prender (uego a las ca&as de petardos. En primer lugar tienes ue inutilizar las manivelas del agua. Cuando lo "a#as "ec"o podr)s acercarte a las ca&as # usar el mec"ero para encender los petardos. Con el "umo! podr)s caminar con relativa seguridad sin miedo a ue te detecten. Cuando llegues a la nave vigilada por tres guardias! usa el interruptor del centro para apagar las luces. Sigue e ignora al último policía antes de la salida.
C-inato.n/ Triple Triple asesinato asesinat o a plaza de C"inato?n es un lugar mu# concurrido # m)s durante el nuevo a8o c"ino. Esta vez tienes ob&etivos al mismo tiempo! así ue se pondr) a prueba tus capacidades como asesino.
ROSE!OO) Pruebas Prueba 1 – En el or(anato! en el escritorio ue "a# &unto a los ascensores. Prueba 2 – En los contenedores ue "a# en la zona de cale(acción.
Restaura la ener0,a Comienza llevando en brazos a 4ictoria "asta el ascensor. Cuando est$s en ese pasillo! escóndete tras las cortinas de la izuierda antes de ue salgan los guardias del ascensor. Cuando Cuando mane&es al agente B otra vez! cu$lgate del borde! trepa! # escóndete tras la camilla "asta ue los dos "ombres terminen de "ablar. Cuando se giren sal # ba&a las escaleras ue "a# a la derec"a. *ba&o *ba&o encontrar)s una estantería # el primer (usible sobre ella. ella. egresa # ve por el pasillo del principio. principio. En esta zona zona si pasas rodeando rodeando por un lado ninguno ninguno de los guardias guardias debería de percatarse percatarse de tu presencia. presencia. El laboratorio est) a la derec"a # a"í el segundo (usible. Por la otra puerta te encontrar)s con dos guardias "ablando. :na vez ue terminen! acaba con el ue m)s cerca est) de ti # ba&a las escaleras. Dira a la derec"a # busca el conducto de ventilación ue "a# cerca del suelo. Cuando el enemigo est$ de espaldas sal # p$gate a la parte de la izuierda. *l (inal de este pasillo a la derec"a! ver)s el tercer (usible sobre una mesa. Sal por la puerta ue tienes delante # rodea toda la planta por la derec"a. legar)s "asta el cuarto # último de los (usibles. :na vez los tengas todos! regresa a donde conseguiste conseguiste el primero de todos # ve por la puerta de la
izuierda. >gnora a los guardias # ve a la siguiente "abitación! donde encontrar)s los mecanismo del ascensor.
Asesinato En la primera sala te encontrar)s dos guardias "ablando. Espera a ue terminen # cruza la puerta del (ondo. Sigue el pasillo "asta ue termine # gira a la izuierda. En el pasillo de los dos guardias! a la derec"a encontrar)s una viga por la ue puedes escalar. u$vete agac"ado # cubri$ndote continuamente para ue no te vean. Sigue toda la estructura met)lica "asta llegar al otro lado # ba&a. *vanza *vanza por el pasillo de la izuierda "asta ue llegues a la puerta. Cuando localices a Fade Fade!! ba&a las escaleras escaleras # ve a la derec"a. ,ras una de las m)uinas antiguas encontrar)s una v)lvula # un respiradero en el suelo. Dira primero la manivela # despu$s entra entra por el conducto. conducto. Sigue "asta el (inal (inal # ver)s la segunda segunda v)lvula. >nteractúa con ella # observa los resultados de tu per(ecto plan.
!ELCO"E TO HOPE Pruebas Prueba 1 – En la o(icina de los Dreat 3alls o( Gire.
Re#orrido :na vez en el bar! ve a los lavabos # usa la palanca para crear problemas. *"ora entra por el respiradero ue "a# en el lavabo # recoge todos los ob&etos ue encuentres en la siguiente "abitación. Sal por la puerta ue encontrar)s # rodea el bar "asta llegar a la barra.
1IR)IE2S GIT Pruebas Prueba 1 – 7entro del bún=er secreto ue "a# en el campo de tiro.
Re#orrido ,u ob&etivo es recuperar lo ue por derec"o te pertenece+ las silverballers. Para abrir la vitrina ue los contiene "a# dos maneras de "acerlo. a m)s sencilla es usar el conducto de ventilación para llegar "asta la o(icina del &e(e. Espera a ue aparezca # des"azte de $l. 7e&ar) caer el código secreto de la ca&a (uerte # a"í dentro est)n las llaves para conseguir las pistolas. Si uieres una manera m)s limpia de "acerlo! vas a tener ue ec"ar algo m)s de tiempo en la preparación. Comienza Comienza ba&ando los los (usiles # desconectando desconectando la luz de la sala. *c$rcate *c$rcate al mostrador antes de ue la restablezcan # recoge la tar&eta de seguridad ue "a#. "a#. Husto en esa zona encontrar)s una puerta ue te conduce a la trastienda. 7e a"í! puedes pasar a una peue8a galería galería ue rodea toda la zona de tiro. *l (inal encontrar)s encontrar)s una caseta con numerosos numerosos ob&etos! entre ellos! un papel con el combinación de la ca&a (uerte. *ntes de recuperar tus armas! puedes volver volver a apagar las luces luces para asegurarte asegurarte ue nadie te vea. vea.
SHA*ING LENN& Pruebas Prueba 1 – Sobre el escritorio del segundo piso del gara&e. Prueba 2 – En la barbería! sobre el enorme televisor.
La banda de Lenn3 En la primera zona de la (ase tienes ue acabar con ob&etivos. Davin es el m)s sencillo de eliminar.
Atrapa a Lenn3 ,ras abandonar abandonar la zona anterior utilizando la puerta! est)s en la "acienda privada de enn#. Esta vez tendr)s ue de&ar inconsciente a tu ob&etivo en lugar de matarlo. a me&or zona para "acerlo es en la barbería! porue cuando cuando tengas ue ue escapar escapar tendr)s la salida a"í a"í mismo. Pero adem)s tambi$n tienes ue acabar con dos blancos m)s. Esta misión es una de las ue m)s posibilidades abarca abarca a la "ora de e&ecutarla. 3a&a las las escaleras ue ue tienes &usto delante delante # camina "asta el contenedor! ten cuidado con el policía sentado ue "a# a"í aba&o. * la izuierda encontrar)s una llave inglesa ue te permite sabotear el cuadro el$ctrico ue "a# &unto a ella. Con el tiempo! uno de los secuaces se acercar) a esa zona # cuando saue al pa&arito para mear ser) "istoria. * la derec"a tienes una cornisa! cu$lgate # trepa un par de veces "asta alcanzar la ventana del segundo piso. Si abres la puerta # cruzas todo el pasillo! llegar)s directamente a la barbería. Como #a "emos mencionado! es el me&or sitio para noc=ear a enn#! pero no el único. Puedes aprovec"ar el dis(raz de barbero para moverte con tranuilidad por toda la casa! incluido el &ardín. Con este dis(raz! dis(raz! podr)s atacar atacar a enn# cuando cuando se siente para para cortarse el pelo. pelo. ,ambi$n ,ambi$n tienes m)s posibilidades de envenenar envenenar la pizza del salón! o abrir el gas de la cocina. Por último! "a# un dos zonas por las ue ambos ob&etivos suelen pasar # est)n menos vigiladas. :na es el pasillo de la derec"a ue comunica con el &ardín! # la otra es la sala ue "a# &unto a la cocina # en donde encontrar)s varios ob&etos de inter$s. ecuerda ue luego tendr)s ue escapar arrastrando el cuerpo de enn#! # la salida m)s cercana est) en la barbería.
IN )EL CA"INO Esta es una misión mu# breve # tu ob&etivo mu# claro+ mata a enn# o d$&alo con vida! tú decides.
En el maletero del coc"e encontrar)s todo tipo de armas. Puedes dispararle al pobre co&o a medida ue se ale&a e implora por su vida. por otro lado! puedes perdonarle la vida # ale&arte del lugar en coc"e como si nada "ubiera pasado. 7ecidas lo ue decidas! coge el coc"e # l)rgate cuando "a#as terminado.
IN)$STRIAS )E4TER Pruebas Prueba 1 – En el edi(icio del (inal! dentro de la sala de comunicaciones! &unto a los monitores. Prueba 2 – En la sala del molino! sobre la consola de &uegos. Prueba – En la sala previa al c"ec=point! donde dos guardia discuten sobre la instalación de las minas. Prueba B – Sobre el mostrador del gran vestíbulo principal.
Re#orrido Entra en la zona restringida # ve a la izuierda de la carretera cuando los primeros guardias se ale&en. *vanz *vanzaa a "urtadillas "asta la primera caba8a # a"í encontrar)s una tar&eta de seguridad. Por los alrededores "a# varios soldados patrullando! espera en el interior "asta ue se detengan 5lo m)s probable es ue uno de ellos tambi$n tambi$n entre en la caba8a6. caba8a6. *l otro lado est) la caseta donde puedes utilizar la tar&eta ue acabas de conseguir! # en el interior encontrar)s munición # algo artillería pesada. 7a media vuelta # desactiva el primero de los sistemas de seguridad. Sigue por este lado en dirección al almac$n "asta ue llegues &unto al coc"e. 7ale un golpe para activar la alarma # elimina al guardia ue se acerue 5espera a ue se de la vuelta para a"ogarle6. Entra en la siguiente caseta # neutraliza el segundo sistema de seguridad. *"ora mu$vete a en sigilo "asta el interior del edi(icio # (uerza la puerta ro&a de la derec"a.
Evade a los 0uardias :na vez dentro! lo primero ue te encontrar)s ser)n dos traba&adores viendo la ,4. Pasa agac"ado por detr)s de ellos ellos # ninguno te ver). ver). Sigue "asta ver ver las escaleras # espera a ue ue el guardia ue patrulla por auí pase pase de largo. En la mesa ue "a# aba&o! &unto &unto a las escaleras escaleras encontrar)s otra tar&eta de seguridad. Sube "asta ue veas una cornisa por la ue avanzar # sal al e'terior por la puerta ro&a. Sigue el camino marcado "asta llegar de nuevo a una cornisa. Cuando te acerues a la ventana con el "ombre "ablando por tele(óno! d$&ate caer # continua agarrado "asta suelo (irme otra vez. Continua "asta llegar a la siguiente puerta # espera escondido a ue se disipen los guardias. ,e ser) ser) di(ícil moverte por estas galerías sin ser detectado.
Entra en el laboratorio overte por el siguiente )rea no resultar) nada sencillo. Si decides utilizar la (uerza bruta! te
gustar) saber ue al comenzar el nivel encontrar)s un ri(le (rancotirador ( rancotirador con silenciador. Súbete Súbete a la caseta # comienza la cacería a base de /moc"azos0. Para los puristas! tu primer ob&etivo es cruzar el puente. Espera a ue los guardias comiencen a caminar "acia el otro lado # luego ve uno a uno empu&)ndoles por la espalda al vacío. odea por la parte izuierda # ver)s un agu&ero para entrar al siguiente patio. Cuidado con los perros porue sus ladridos alertar)n a los guardias de este lugar 5sólo en modo di(ícil # purista6. 3usca la pared del edi(icio con varios salientes por los ue puedes escalar 5&usto encima de unas peue8as escalerillas6. escalerillas6. Sube al te&ado te&ado # ba&a por las las escaleras ue te llevan al interior del del edi(icio. ,endr)s ,endr)s ue cruzar toda la instalación "asta llegar al ascensor. Cuidado al (inal! porue el elevador tardar) unos segundos en llegar # puede ue seas descubierto en este momento! no "a# coberturas auí.
LA 51RICA )E LA "$ERTE Pruebas Prueba 1 – En el labortario del 7r. Dreen! en una mesa (rente al botiuín. Prueba 2 – En la sala donde los guardias miran el combate por la tele. Prueba – En la parte in(erior del silo! detr)s de las mesas con el euipo m$dico.
Centro de pruebas Comienza entrando en la "abitación ue "a# a la derec"a del pasillo inicial. El cristal de la sala es de una sola dirección así ue no podr)n verte. ecoge la tar&eta de la mesa # pasa a la siguiente zona. :tiliza la alarma de incendio para "acer salir a uno de los guardias # escóndete. escóndete. Entra en la "abitación del interrogatorio # coge el arc"ivo ue "a# sobre la mesa de la izuierda i zuierda 5el segundo de los guardias estar) de espaldas a ti6. 4uelve 4uelve a la "abitación anterior # utiliza el código en el ordenador. Cuando se abra la puerta estar)s (rente al ascensor ue te lleva al siguiente nivel.
Asesinato 4e "acia la derec"a directamente # sube por las escaleras "asta la zona superior. Camina por la izuierda "asta ue veas otra escalera al (inal. overse por este lugar sin un dis(raz ser) bastante complicado! pero si caminas como un soldado o un traba&ador llegar)s con relativa (acilidad "asta el 7r. Dreen. Il siempre est) en el e'tremo opuesto al ascensor! movi$ndose entre el primer # el segundo piso. Si accedes a la galería ue los comunica! podr)s acabar con $l #a ue realizar) esta ruta varias veces. *"ora ve "acia la parte superior # desactiva el sistema de seguridad en el ordenador. Para salir busca la sala de de descontaminación! descontaminación! en el nivel nivel m)s ba&o del laboratorio. laboratorio.
)es#ontamina#i(n 7e nuevo recomendamos el uso de un dis(raz para caminar por el laboratorio. En los vestuarios! encontrar)s un tra&e de descontaminación. Si no lo uieres! cruza los vestuarios # entra por la ventana a la sala donde los guardias est)n viendo la tv. >nteractúa con el ordenador # desactiva el sistema de seguridad. 4e "acia la salida para llegar ala última zona del laboratorio. o me&or para moverte por auí es el tra&e dis(raz de m$dico! # "a# dos en una de las primeras salas. Si no uieres ir dis(razado! ser) bastante complicado complicado avanzar sin ser detectado. detectado.
Asesinato
El ob&etivo es acabar con dos cientí(icos. o primero es e'plorar # conocer las salas previas al laboratorio de la planta ba&a. Concretamente en una de ellas! "a# una c)mara para ensa#ar e'plosiones controladas. El 7r. 4alentine se acercar) a comprobar personalmente ue todo (uncione bien. Espera a ue llegue # se introduzca dentro de la c)mara. Entonces! primero activa el brazo mec)nico ue "a# al (inal de la "abitación # el otro cientí(ico se acercar) a ver u$ es lo ue sucede! de&ando libre los controles de la c)mara e'plosiva. El resto #a sabes como va! aprieta el botón # JK*3;L El segundo cientí(ico est) en la zona m)s ba&a. Para acabar con $l! ba&a # coge la &eringuilla ue "a# en una de las primeras mesas. odea todo el laboratorio "asta la v)lvula ue controla los ventiladores # desactívala. *provec"ando *provec"ando el "umo! ve al doctor # m)talo. Ginalmente tendr)s ue escapar por el puente mec)nico ue "a# en ese mismo lugar. El problema es ue tardar) varios segundos en estar listo para cruzar! así ue disimula lo me&or ue puedas. Cruza # sabotea el sistema para completar este encargo.
NOCHE )E CO"1ATE Pruebas Prueba 1 – En la esuina del "angar! sobre las ca&as cerca del e'plosivo remoto. Prueba 2 – En la zona vip! en la mesa &unto al barril de cerveza.
Re#orrido Para colarte en el recinto del combate debes ir ataviado como uno de los luc"adores. Pues bien! la me&or manera de conseguirlo es robando el osito de peluc"e. %a# bastante guardias vigilando pero las ca&as son la cobertura per(ecta para moverte sigilosamente. :na vez tengas el osito! ac$rcate a la caravana ue "a# &usto detr)s de del luc"ador ue est) entrenando. 4er)s ue "a# un generador! si lo apagas cortar)s la luz # los guardias se distraer)n. ,ras un di)logo comenzar)n a buscar el oso de peluc"e # tu ob&etivo uedar) totalmente desprevenido. Si crees ue es demasiado arriesgado! arriesgado! puedes moverte tras una esuina # utilizar la radio ue "a# por a"í cerca para para atraer al enemigo. :na vez dis(razado! dis(razado! ac$rcate a la puerta ro&a # pica. pica. legar)s "asta el ring # tendr)s una pelea a base de Muic= ,ime Events.
EL AT ATA6$E )E LAS SENS$ALES SANTAS Pruebas Prueba 1 – En el par=ing &unto a la ranc"era azul. Prueba 2 - En los contenedores ue "a# (rente a la gasolinera! tras el coc"e ro&o. Prueba – En los contenedores ue "a# &unto a la caravana! (rente al campo de maíz.
Asesinatos ,ras la e'plosión inicial! avanza entre los escombros para abandonar el edi(icio. 7urante los primeros metros no "a# "a# ningún enemigo enemigo así ue no tienes tienes por u$ preocuparte. preocuparte. En cuanto cuanto salgas a la calle! se marcar)n tus dos nuevos ob&etivos+ Henni(er Pa'ton # %eater cart"#.
o primero de todo ve "acia la izuierda # escóndete en el contenedor. Espera a ue suban dos enemigos acompa8ados acompa8ados del primer ob&etivo. 7espu$s de ue "agan una breve parada! ella se uedar) ligeramente retrasada # ser) el momento de atacar. Esconde Esconde el cuerpo # ba&a por las escaleras. ,u segundo ob&etivo est) me&or protegido. u$vete agac"ado "asta los bidones con armamento # recoge algunos e'plosivos a distancia. Colócalos # llama la atención de tu ob&etivo "acia esa zona. ,ambi$n ,ambi$n puedes llegar "asta ella en sigilo! pero ser) m)s complicado. Si lo "aces! utiliza tu instinto para dispararle simult)neamente simult)neamente a ella ella # a los guardias ue la vigilan # vete vete a la salida 5ten en cuenta ue tendr)s ue (orzar la cerradura6. En la primera "abitación ver)s a tu ob&etivo con un guardia. Espera a ue terminen el di)logo # des"azte del soldado cuando la santa se gire. *ntes de ue se va#a de la "abitación! acaba con ella de un disparo silencioso. *"ora sal # busca el surtidor de gas. Coloca un e'plosivo cerca # espera a ue se acerue. 7etónalo # pon (in a tu segundo ob&etivo. Si te parece mu# dr)stico! dr)stico! espera el momento momento adecuado adecuado para estrangularla! estrangularla! no "a# enemigos enemigos cerca. Para terminar tienes ue acabar con otras tres santas. a primera ser) bastante ()cil si tienes instinto su(iciente para ella # sus acompa8antes. 4e "acia el campo # cruza agac"ado "asta la siguiente zona de casas. *uí est) la segunda santa. *caba con ella # corre "asta esconderte en un lugar seguro si el resto de los guardias se alertan. a tercera # última est) en mitad del campo! así ue únicamente estate oculto en la zona # espera a ue se ale&e lo m)'imo posible de los guargidas. ocaliza el puesto de mando # responde al tel$(ono.
LA LE& )E SK$RK&S Pruebas Prueba 1 - En la sala de seguridad del palacio de &usticia Prueba 2 – En la sala de arc"ivos! &unto al corc"o donde est) clavadas las noticias. Prueba – En la sala de almacenamiento de la prisión! tras pasar la puerta de seguridad.
Re#orrido Sal del edi(cio # gira la derec"a para entrar por la puerta marrón. 3a&a las escaleras # sal por la ventana cuando nadie te vea. >gnora a los policías avanza por la parte izuierda de la calle "asta el (inal. odea por detr)s del autobús # utiliza una cornisa para trepar. :na vez dentro del edi(icio! ve a la "abitación de la derec"a e interactúa con el ordenador. egresa egresa # espera escondido detr)s de la mesa a ue se acerue el /&uez0. Ser) di(ícil avanzar sin neutralizar a nadie! así ue me&or ue los de&es inconscientes en lugar de matarlos. Ponte su tra&e # sal a la sala. Coge la tar&eta de seguridad # #a podr)s salir.
Prisi(n 7entro de la prisión! ve detr)s del guardia # al (inal ( inal de las escaleras! gira a la derec"a para encontrar un conducto de ventilación en la pared. *l otro lado! camina agac"ado tras el guardia ue est) "aciendo la ronda. Il te conducir) "asta la sala de control de la puerta. 4e "acia el "abit)culo del centro # espera a ue se ale&e de los mandos. Entonces entra tú # actívalo. odea por el mismo para llegar a la puerta ue acabas de abrir. Camina "asta el (inal # sube por la escalerilla ro&a ue "a# en mitad del siguiente pasillo. overte por el tec"o es m)s seguro! no obstante permanece agac"ado "asta cruzar al otro e'tremo # ba&ar por las siguientes siguientes escaleras. Continúa tu camino camino # en la primera celda celda de la izuierda entra por el conducto del suelo. *bre la última celda # estar)s &unto a la salida.
OPERACI7N SLE)GEHA""ER Pruebas Prueba 1 – Hunto al ordenador del vestíbulo Prueba 2 – Hunto al (urgón ue "a# en la parte e'terior de la c)rcel. Prueba – Sobre un contenedor en la última sala! cerca de donde est)n los soldados pesados. Prueba B – En la parte e'terior! (rente a la cervecería de la calle principal! sobre unos contenedores.
Re#orrido Escapa de la c)rcel dando la alarma # elimina la guardia ue venga a vigilar. *vanza por el pasillo "asta el (inal # entra por el respiradero ue "a# en esta "abitación. *provec"a la conversación conversación del guardia por tel$(ono para pasar inadvertido. *l otro lado "a# otro guardia! así ue espera unos segundos "asta ue se ale&e. Para salir de la comisaría tendr)s ue pasar entre los dos guardias ue "a# en la recepción. ,ambi$n ,ambi$n puedes coger coger otro silenciador sobre sobre el mostrador! aunue lo importante importante es escapar. escapar. Para Para cruzar la calle # llegar "asta la pró'ima salida mant$nte siempre agac"ado # aprovec"a los coc"es para avanzar. En el almac$n! el "umo di(iculta la visión. 4e por por la derec"a # esuiva el primer grupo. En la segunda sala del almac$n! ver)s una escalerilla ro&a cerca del primer grupo de ca&as. 4e 4e "asta el otro e'tremo # rodea de nuevo "asta el siguiente saliente al ue te puedas agarrar. 7e nuevo cruza al otro lado # ba&a. a puerta de la izuierda te lleva al e'terior. Pasa sin ue el "ombre ue est) a"í apollado te vea! o elimínale para no correr riesgos si lo pre(ieres. Sube las escaleras # camina "asta llegar a la puerta de salida. Cuando est$s en el bar acaba con el primer enemigo # ve "acia las escaleras ue ba&an al piso in(erior. Si no te ven no tendr)s muc"a complicación. ,oma el dis(raz de un guardia # podr)s realizar el último tramo usando tu instinto para disimular. :na vez en el e'terior! ve "acia la iglesia para ver el desenlace desenlace de la misión. misión.
ONE O A KIN) Pruebas Prueba 1 – En el sótano de la tienda! &unto a la m)uina de escribir.
Re#orrido Como la calma ue precede a la tempestad! esta misión no te causar) ningún problema. Sólo tienes ue seguir las instrucciones del sastre para cambiar de atuendo # vestirte con un tra&e a medida. Si te parece poco! no de&es de inspeccionar la tienda para encontrar los ob&etos secundarios! est)n todos a la vista.
1LACK !ATERPARK Pruebas Prueba 1 – 7entro de la o(icina de seguridad! &unto al gara&e inundado. Prueba 2 – En el so() de la "abitación decorada con esueletos de ballenas.
Re#orrido Esta misión es bastante parecida a tu segundo traba&o /,erminus0! /,erminus0! sólo ue con muc"a m)s resistencia enemiga. a me&or (orma de in(iltrarse en el edi(icio es utilizar un dis(raz de (ontanero! gerente o guardaespaldas. os encontrar)s sin problemas en la parte e'terior del edi(icio. :tiliza un ob&eto para "acer ruido # atraerlos! o bien sabotea el suministro el$ctrico # se acercar)n. 7entro de la mansión sólo te servir) el dis(raz de seguridad! por suerte encontrar)s varios repartidos por el escenario. escenario. %a# muc"os caminos caminos ue puedes puedes seguir "asta "asta localizar a tu ob&etivo+ ob&etivo+ a#la. Se encuentra en una sala secreta en la zona in(erior. Cuando la encuentres! sólo es cuestión de tiempo esperar a ue salga # asesinarla.
CO$NT)O!N Pruebas Prueba 1 – 7entro de una sala cerrada en la segunda parte de la azotea. Para abrir la puerta! recoge la llave ue "a# en el almac$n! m)s all) del campo de minas.
"odo Infiltrado a niebla ser) tu me&or amiga durante este nivel. *vanza *vanza eliminando a los guardias! o símplemente ignóralos. Sigue recto # sube por las primeras escaleras ue ver)s a tu izuierda. :na vez arriba! seguir)s pasando desapercibido desapercibido gracias a la niebla. ata a un guardia # utiliza el dis(raz para pasar (rente a la puerta principal utilizando el instinto. :na vez dentro del almac$n! coge un martillo # utilízalo para romper el candado ue cierra la puerta ue da al e'terior. Sube por la escalera # aparecer)s (rente al ob&etivo! en el "elipuerto. Sube las escaleras r)pido # asesínalo antes de ue pueda reaccionar r eaccionar..
"odo tra'e 8ni#o tra opción es cruzar la azotea al amparo de la niebla # pegado a la pared de la izuierda. *l (inal! en la parte izuierda encontrar)s un campo de minas. *ctiva tu instinto para localizarlas entre la niebla # cruza el pasillo. Entra por el conducto de la derec"a # llegar)s al almac$n. Sal de nuevo por el conducto de ventilación # cruza el pasillo escaleras arriba. :n campo de minas se interpone entre tu ob&etivo # tu persona. 7escu$lgate por la azotea de la izuierda # cruza la zona minada. ,repa ,repa a las ca&as para llegar al "elipuerto # elimina al segundo ob&etivo.
A1SOL$TION Pruebas Prueba 1 – Sobre el muro pegado al camino en la entrada del cementerio. Prueba 2 – En la tumba de la (amilia! sobre los contenedores ue est)n &unto al port)til en el campamento enemigo. Prueba – En los contenedores ue "a# al (inal del nivel! despu$s de eliminar a los tres ob&etivos.
Re#orrido Cementerio El ri(le (rancotirador con el ue empiezas la misión te puede servir para montar una verdadera
escabec"ina desde tu posición inicial! no obstante vamos a seguir un plan m)s silencioso. 7a media vuelta! ba&a las escaleras # entra en la capilla. Espera a ue entre el guardia # nou$alo! a"ora #a tienes dis(raz. Sal por la ventana de la derec"a # rodea la zona pegado al muro. Gí&ate en el movimiento de los guardias! escóndete detr)s de las l)pidas # avanza cuando est$n de espaldas 5puedes des"acerte del la derec"a de una patada cuando se pare (rente al agu&ero6. *"ora sólo tienes ue ba&ar las escaleras # seguir el camino "acia la puerta marcada como ob&etivo. Si algún guardia te detecta! ag)c"ate r)pido # utiliza las l)pidas para esconderte. os ladrillos # dem)s ob&etoss arro&adizos te servir)n para uitar a los guardias ue te bloueen el camino. Tumba de la familia :na vez dentro del cementerio! avanza agac"ado por el camino para no llamar la atención! # vete eliminando a los guardias ue est)n de espaldas! o simplemente 5si los neutralizas evitar)s problemas cuando cuando elimines al ob&etivo6. ob&etivo6. Cruza el túnel de la derec"a # llegar)s llegar)s a otro túnel con con vigas de madera # una se8al amarilla en (orma de tri)ngulo. Este es el punto donde cazar)s a tu ob&etivo. Permanece pegado a la pared 5si eliminaste a los guardias en la zona previa no tendr)s ue preocuparte por ser descubierto6. Espera "asta ue Hade aparezca por el (ondo # cruce el túnel. Cuando salga! sorpr$ndela por detr)s # cumple el ob&etivo. :na vez eliminado! sigue por el camino de&ando atr)s el túnel! # gira a la derec"a. :tiliza una lata de gasolina u otro ob&eto para atraer la atención del guardia ue patrulla el camino # acaba con $l. Sigue el sendero as(altado # rodea por la izuierda utilizando los pilares como cobertura. 4e "asta el (inal # recoge los e'plosivos por control remoto. *"ora #a puedes seguir "acia la siguiente zona+ el crematorio. Crematorio ,ras entrar en el crematorio! p$gate al muro de la derec"a # rodea toda la zona sin peligro "asta encontrar un saliente al (inal por donde puedes trepar. 4e pegado a la derec"a # espera a ue se acerue el primer ob&etivo+ Ho"n %oplon. Espera escondido a ue pase de largo # asesínalo acerc)ndote por detr)s. Continúa por la derec"a escondido tras el muro # espera a ue se acerue el segundo ob&etivo. Es el momento de usar los e'plosivos ue encontramos en la zona anterior. Cuando Cuando pase de largo! lanza una carga # detónala. El ruído atraer) la atención del último últi mo blanco. Permanece escondido # repite la operación. 7etona la carga # "azlo volar por los aires.