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Áudio dinâmico para games: conceitos fundamentais e procedimentos de composição adaptativa Lucas C. Meneguette Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, Dept. de Ciências da Computaão, !rasil
Resumo "ste "ste artig artigoo suma sumari ri#a #a os conc concei eito toss fund fundam amen enta tais is envolvendo envolvendo $udio din%mico para games, games, tais &uais' $udio $ud io interat interativo ivo,, adapta adaptativ tivoo e gerati gerativo( vo(pro proced cedura ural) l) evento evento sonoro sonoro dieg*t dieg*tico ico,, e+tra e+tradie dieg*t g*tico ico e trans trans dieg*tico. -am*m apresenta &uest/es relacionadas ao design design e identi identific ficaa proced procedime imento ntoss de compos composiã iãoo adapta adaptativ tiva' a' fragme fragmenta ntaão ão,, transi transião ão,, organi organi#a #aão, ão, variailida variailidade, de, soreposi soreposião ão e se&uenciam se&uenciamento. ento. Para tanto, são levados em consideraão traal0os recentes tais tais como como os de 10itmo 10itmore re 234456 234456,, Collins Collins 234476, 234476, 8arnell 234476 e 9:rgensen 234476. Palavras-chave'
$udio, m;sica, tril0a sonora, diegese,
game. Contato do autor'
[email protected]
1. Introdução Com Com a evol evolu uão ão das das tecn tecnol olog ogia iass envo envolv lvid idas as no desenvolvimento de games, uma s*rie de e+perimentos de $ud $udio io comea comearam ram a ser propostos propostos.. Lanad Lanadoo em <==5, por e+emplo, o >ogo Star Star Wars: Wars: X-Wing X-Wing 2Lucas?rts <==56 traal0ava a tril0a sonora de forma &ue as frases musicais significavam a/es específicas do gameplay assim assim &ue elas ocorriam ocorriam visualmente. visualmente. "sse tipo de e+perimento inaugurou um novo modo de criar criar m;sica m;sica para para narrat narrativa ivas. s. ?pe ?pesar sar de o materi material al sonoro advir de fragmenta/es da tril0a sonora original da s*rie de filmes, a aplicaão musical dada ao game dife difere re fund fundaament mentaalmen lmente te da meto metoddolo ologia gia de compos composiã iãoo para para o cinema cinema.. ? tril0a tril0a do cinema cinema *, tradicionalmente, composta sore a montagem visual e se torna um produto fec0ado &ue deve ser editado ou refeito caso 0a>a a necessidade de altera/es. ?li no game game,, ao contr contr$r $rio io,, inov inovav ava ase se ao se real reali# i#ar ar a possiilidade de correspondência em temporeal @s mudanas efetivas acionadas pelo >ogador. Asso só foi possível por se tratar de um meio interativo, com aspectos nãolineares e &ue se dava en&uanto processo B e, de fato, o recurso usado para desenvolver esse sistema reflete tais características' iMUS", o motor de $udio usado no game, patenteado pela Lucas?rts, * sigla sigla para Interactive Music Streaming Engine. ?ssim, com o tempo, o termo $udio interativo, se>a por &ual for a verdadeira causa, passa a se tornar >argão na $rea da VG music.
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8igura <' Star Wars: X-Wing . ? presena de inimigos ou a vitória ao destruílos alteram a tril0a sonora em temporeal.
-odavia, a gradual comple+ificaão do $udio posta em marc0a desde então fe# com &ue o campo passasse a ser fre&uentado por termos como $udio adaptativo, $ud $udio io gera gerati tivo vo, , $ud $udio io proc proced edur ural al e, mais mais recentemente, $udio din%mico, cada um deles usado em certo sentido mais ou menos delimitado, mas nem sempre consensual. "sse processo tam*m trou+e @ supe superf rfíc ície ie v$ri v$rios os insights inte intere ress ssan ante tess sor soree a aplic aplica aão ão de $udi $udioo para para game games, s, po porr e+em e+empl plo, o, a possiilidade, &ue est$ sendo e+plorada em alguns >ogos recentes, de orrar as fronteiras entre sonoplastia amiente e m;sica de fundo, ou ainda entre a&uilo &ue * apresentado ao personagem do >ogo e a&uilo &ue * apresentado diretamente ao >ogador B em muitos casos, eles se confundem en&uanto agentes ouvintes e isso deman manda uma especificidade de refle+ão e conceituaão. ?&ui, iremos apresentar alguns desses conc concei eito toss em disc discus ussã são, o, >unt >untam amen ente te com com algu alguns ns procedimentos de composião sendo sendo praticados.
2. Trabalhos relacionados relacionados Es traal0os acadêmicos sore $udio para games ainda são escassos, soretudo no !rasil. Anternacionalmente, a discussão sore recursos, t*cnicas e possiilidades est*ticocriativas se d$ principalmente pela ind;stria de game games, s, reun reunid idaa em grup grupos os pago pagoss como como o A?si A?sigg F Interactive Interactive Audio Special Interest GroupG, da MADA Manufacturers ?ssociation, em funcionamento desde <==H, e a I.?.J.I F Gam G, Gamee Audio Audio Neto Netor! r! Guild Guild G, fund fundad adaa em 34 3443 43 pelo pelo comp compos osit itor or e empr empres es$r $rio io -ommK -allarico. Iratuitamente, destacamse os sites Iamasu Iamasutra tra Fwww.gamasutra.comG, comuni comunidad dadee de desenvolvedores de games ativa desde <==7, e, mais recentemente, IamesSound F www.gamessound.comG, da pes&uisadora canadense aren Collins.
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Com o lanamento do portal Iamasutra, alguns artigos escritos por profissionais de $udio para games comearam a ser pulicados online, como !ernstein 2<==76, Miller 2<==76, ?eleK e Clar 234446, entre outros. Jos anos seguintes, Mars 2344<6 lana um livro específico sore criaão e negócios do $udio para games. ?cademicamente, entretanto, o interesse de pes&uisa parece ter aumentado somente em meados dos anos 3444, como por e+emplo 8is0 234456, !rein>erg 2344N6, Collins 23447) 344O6, Irims0a e Sc0ott 234476, 9:rgensen 234476, Droumeva 234<<6, entre outros. Jo !rasil, traal0os acadêmicos sore o tópico são raros, mas comeam a surgir, como' Meneguette et al. 234476, Qicmann 2344O6, S0um 2344Oa) 344O6, Pontusc0a 2344=6, Sc0Rfer 2344=6 e Meneguette 234<<6. Aremos agora fa#er uma síntese das principais ideias &ue permeiam esses autores.
. Áudio dinâmico "udio din#mico * o conceito usado por Collins 234476 para significar a nature#a própria do $udio cu>a estrutura reage ou se constrói por inputs B se>am vindos do >ogador ou de mudanas no amiente de >ogo. Diferenciase de $udio est$tico, no sentido de fec0ado ou imut$vel, ou produto plenamente pr* renderi#ado. ?ssim, o $udio pode ser descrito a partir de graus de dinamicidade, &ue correspondem ao grau de aertura estrutural da tril0a sonora ou possiilidade de mudana, manipulaão e criaão em temporeal. "m >ogos tradicionais de plataforma, como Super Mario $ros% 2Jintendo <=ON6 ou Sonic the &edgehog 2Sega <==<6, na maior parte do tempo, a dinamicidade * ai+a, uma ve# &ue a m;sica de fundo * pr* estruturada em loop e significa genericamente a fase na &ual se est$ >ogando. Por outro lado, >ogos de estilos diferentes como 'lus( )ussian S*uare 2Microsoft 34436< ou +ead Space 2"lectronic ?rts 344O63 apresentam um casamento entre imagem e som em relaão @s a/es narrativas &ue só * possível pela aertura estrutural do $udio e, portanto, possuem alto grau de dinamicidade. "m um grau intermedi$rio, encontramse >ogos como Guitar &ero 2edEctane 344N6, &ue fa#em corresponder uma m;sica linear @s a/es efetivas do >ogador, sorepondo ou suprimindo camadas da m;sica e acrescentando sonoplastia e efeitos de $udio de acordo com acertos e erros.
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interativa &ue * o video game, segundo alguns autores ele * fre&uentemente usado de modo arangente demais e at* errTneo 210itmore 34456. ?l*m disso, em uma discussão conte+tuali#ada de modo mais amplo, podese propor &ue a capacidade de interaão com o $udio se daria em mídias astante diferentes e em níveis em mais elementares, como por e+emplo ao tocar, pausar, retornar ou avanar m;sicas em &ual&uer tocafitas. -odavia, como argumenta 8arnell 23447, seão Anteractive, nonlinear and adaptive sound, traduão livre6, &uando tocamos um CD ou DD nen0uma aão adicional * necess$ria at* &ue o disco ten0a acaado. ? ordem dos dados * fi+a e a procissão de um valor ao pró+imo * autom$tico. Um mel0or e+emplo * um teclado MADA' para &ue uma nota se>a emitida, o sistema deve computar uma s*rie de par%metros acionados pelo instrumentista' &ual nota ser$ tocada, &uando, com &ual intensidade, duraão, timre etc. De acordo com essa posião, Collins 234476 restringe o conceito ,udio interativo ao tipo de $udio din%mico &ue * construído para responder a inputs estritamente relacionados @s a/es diretas do >ogador. Desse modo, em um >ogo de tiro em primeirapessoa, por e+emplo, o >ogador clica o otão do mouse e o efeito gerado diretamente * um estampido de tiro. "m geral, nen0uma outra relaão ou par%metro * necess$rio para se constituir um $udio interativo, neste sentido estrito, muito emora o sistema possa levar em consideraão a locali#aão do >ogador' o tiro ecoar$ por um espao revererante met$lico, ou ser$ aafado dentro de um rioV De &ual&uer modo, não apenas os efeitos sonoros, mas tam*m a m;sica pode ser interativa, ou ainda as intera/es podem criar m;sica. "m pu##les sonoros como o da caverna de cristal em +on!ey ong .ounty /: +i0ie ong1s +ou2le 3rou2le( 2Jintendo <==W6 ou o mini game da montan0a em 'atapon 2SonK Computer "ntertainment 34476, por e+emplo, as intera/es diretas do >ogador com a inst%ncia musical do >ogo fa#em surgir sons pontuais &ue formam melodias caso ele acerte ritmicamente os idiofones5 de modo correto.
.1 Áudio interativo "mora inicialmente o termo $udio interativo ten0a sido utili#ado para descrever o $udio próprio da mídia < Para referências e coment$rios sore 'lus( )ussian S*uare, ver !randon 234436, 10itmore 23445, p.36 ou, para um estudo de caso mais específico, A?sig 234456. 3 Para discussão preliminar do tema, pautada no estudo de caso do game +ead Space, cf. Meneguette 234<<6.
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8igura 3' Mini game sonoro em 'atapon. Es dedos dos p*s do personagemmontan0a on impon se iluminam e fa#em soar melodias &ue devem ser memori#adas e, em seguida, repetidas com precisão rítmica. 5 Anstrumentos de percussão &ue emitem som pela própria viraão de seus corpos, como o +ilofone.
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.2 Áudio adaptativo ?plica/es mais comple+as de $udio constituemse por sistemas &ue não são determinados simplesmente pela perturaão de um input . Para isso, podem ser usados par%metros relacionais cu>o controle est$ fora do alcance direto do >ogador. "nvolvem, por e+emplo, a situaão gloal do >ogo, rela/es entre o>etos e criaturas no amiente, n;mero de inimigos, intensidade dos acontecimentos, aão e estado do personagem etc. Jeste caso específico, c0amase de ,udio adaptativo @&uele &ue se adapta @ situaão narrativa H do game. De forma mais elaorada, 8arnell 23447, seão Anteractive, nonlinear and adaptive sound, traduão livre6 comenta &ue'
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210itmore 3445, traduão livre6. Jeste sentido, a tril0a sonora de X-Wing * um caso de $udio adaptativo, uma ve# &ue, mesmo &ue se gere um acontecimento no game decorrente de um input , como matar o inimigo, o efeito pode não ser imediato e a m;sica ir$ alterarse apenas &uando o trec0o musical em vigor terminar. Asso cria uma transião entre os trec0os preferível esteticamente, pois não gera cortes aparentes na m*trica da m;sica. De modo mais elaorado, +ead Space * um e+emplo de >ogo com tril0a adaptativa' de acordo com a presena, &uantidade e pro+imidade de monstros, a tril0a sonora se intensifica e cria suspense.
"m um video game, certas situa/es emergem, &ue c0amamos de estados. Ja tentativa de tra#er o 0umor do >ogador a esses estados, talve# representando &ualidades emocionais tais como medo FXG ou triunfo FXG, a m;sica ou os efeitos sonoros são modificados. Jós c0amamos isso de $udio adaptativo. Y uma forma de som interativo onde uma funão comple+a ou uma m$&uina de estados reside entre as a/es do >ogador e a resposta audível.
"ssa definião coloca o $udio adaptativo como um caso específico do $udio interativo, o &ue difere um pouco do uso dado por Collins 234476. "mora os autores este>am de acordo em princípio, considerar $udio interativo como uma categoria mais ampla pode fa#er mais sentido no conte+to da discussão acerca da classificaão das interfaces N. Jo entanto, como argumenta Clar 23447, p.<, traduão livre6, m;sica ou $udio interativo implica falsamente interaão direta do usu$rio com a m4sica e, em geral, o usu$rio deveria estar preocupado em interagir com o 5ogo, portanto a distinão. De &ual&uer modo, o &ue se c0ama de adaptativo * $udio e m;sica &ue reage apropriadamente B e at* antecipa B ao gameplay H "stamos e+pandindo de forma fenomenologi#ada o conceito de aão narrativa de Manovic0 23444, p.3
ustificase o uso do termo $udio din%mico como a&uele &ue possui estrutura movente, nãofec0ada, a partir do &ual gerarse$ uma superfície sonora nãodeterminada plenamente de antemão. Asso significa &ue $udio din%mico não precisa ser interativo B como no caso de m;sica gerada por algoritmos B, mas, em geral, o $udio só * interativo mesmo se * tam*m din%mico, como d$ a entender o argumento anterior de 8arnell 234476 sore a ordem linear dos dados no CD.
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8igura 5' +ead Space. "+emplo de tril0a adaptativa.
. Áudio gerativo!procedural Eutra possiilidade, &ue se refere mais ao modo em &ue se estruturam os dados do $udio e menos @s formas de controle do material sonoro, * o ,udio gerativo ou procedural . Ser gerativo significa &ue algum processo gera o $udio, em ve# de apenas reprodu#ir um $udio pr*composto) en&uanto proceduralidade est$ relacionada >ustamente com a característica de ser en&uanto processo. Segundo 8arnell 23447, seão Ienerative sound6, esses termos e outros, como som algorítmico e som de inteligência artificial fre&uentemente se sorep/em en&uanto conceitos descritivos. E $udio pode ser gerado atrav*s de algoritmos ou de redes neurais, ou mesmo não computacionalmente, por e+emplo, atrav*s de sistemas iológicos, mec%nicos ou el*tricos. Jo caso do $udio procedural, o &ue importa * &ue se ten0a certo grau de indeterminaão, ou se>a' ele não * m;sica e som pr* se&uenciado ou pr*gravado 28arnell 3447, seão Defining procedural audio' Comining definitions6. "specificamente nos >ogos de computador, &ue são aplica/es computacionais e interativas, em geral se est$ lidando com possiilidades algorítmicas, determinísticas e de procedimento em temporeal. Mesmo assim, um programa gerando m;sica pode ser um acontecimento altamente imprevisível e, em conse&uência, esteticamente fora dos padr/es usuais de aplicaão nos games. Por essas e outras ra#/es B como poder de processamento, falta de pes&uisa na $rea etc. B, $udio realmente procedural ainda não * em e+plorado nos games, emora parea ter grande potencial para o futuro.
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". #iegese e sonoridade Uma outra &uestão acerca do $udio din%mico * a de como ele pode ser aplicado em relaão @ diegese, ou o mundo narrativo do game. Jo cinema tradicional, geralmente * clara a distinão entre sons provenientes do mundo narrativo e a&ueles &ue soam como colagens e+ternas, por e+emplo a vo# de um narrador em voice-over ou a tril0a sonora de fundo. "mora isso tam*m ocorra nos games com fre&uência, sua nature#a interativa e participativa e a decorrente e+istência de graus de dinamicidade do $udio podem ter implica/es interessantes nesta separaão dual. ?pontaremos a&ui os princípios de como isso se d$.
".1 $ventos dieg%ticos e e&tra'dieg%ticos Zuando o evento sonoro tem origens dentro do mundo da narrativa, ele * c0amado de som dieg6tico . Zuando o evento sonoro não * proveniente da diegese, di#se &ue ele * som nãodieg*tico 2C0ion <==H6 ou, para 9:rgensen 234476, som e0tra-dieg6tico, uma ve# &ue ainda se refere, do e+terior, a algum acontecimento específico, oserv$vel, &ue ocorre dentro da narrativa. "ssa divisão implica &ue os seres internos da diegese acessam apenas sons dieg*ticos e não podem ouvir sons e+tradieg*ticos, &ue são direcionados apenas aos espectadores. De fato, o som e+tradieg*tico tem com fre&uência a funão de au+iliar a narraão B por e+emplo, sugerindo o tom emocional da cena. "mora essas categorias díspares se>am tidas como certas na maioria dos casos, ve# em &uando são &uestionadas, mesmo no cinema. Por e+emplo, no filme 3he 3ruman Sho 2Paramount Pictures <==O6, e+plorase os limites entre eventos dieg*ticos e e+tra dieg*ticos' como em uma narrativa dentro da narrativa, o protagonista vive em um mundo todo criado para ele mesmo desde &uando nasceu e acredita ser este o mundo real. "m determinado momento da 0istória, a tril0a sonora e+tradieg*tica, sustentando a emoão da cena, tornase dieg*tica' mostrase &ue, na verdade, estava sendo tocada ao teclado, em temporeal, nos astidores do reality sho. Classifica/es complementares dão conta de situa/es como esta' eventos meta-dieg6ticos ou intra-dieg6ticos ocorrem &uando e+iste uma narrativa interna ou em paralelo @ narrativa principal 2cf. Collins 34476. Eutra categoria &ue pode ser levada em consideraão B talve# de menor relev%ncia para a prolem$tica colocada pelos games, mas ainda assim esclarecedora B * a de evento e0tra-7iccional ' o som e+terno @ diegese &ue parece não ter vínculo algum na narrativa, sendo portanto uma verdadeira soreposião, de forma ainda mais enf$tica &ue no evento e+tra dieg*tico. Como comenta 9:rgensen 23447, p.<4=, traduão livre6' o som e+traficcional permite declara/es &ue não poderiam ser feitas de dentro da diegese sore eventos dieg*ticos.
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Es games utili#am fre&uentemente esses conceitos advindos do cinema. Por um lado, um som dieg*tico poder$ ser &ual&uer som, vo# ou efeito sonoro icTnico W &ue signifi&ue a reaão física de um o>eto ou personagem a algum evento amiente. De outro, sons e+traficcionais seriam, por e+emplo, sons colocados no menu inicial de um game B o &ue significaria &ue o som não * parte do mundo ficcional, ao contr$rio, * parte do &uadro &ue envolve o espao do >ogo e apresenta o >ogo como um produto de softare, de forma semel0ante aos cr*ditos finais em filmes 29:rgensen 3447, p.<4=6. E som e+tradieg*tico tam*m tem semel0anas com o cinema' poder$ ser a m;sica de fundo ou a locuão durante a >ogatina 2 gameplay6. Por*m, uma das particularidades das 0ipermídias e, neste conte+to, dos games, são os sons e+tradieg*ticos de interface.
".2 (articipação e classificaç)es do som *uanto + interação nos games E car$ter participativo dos games complica o par dieg*tico(e+tradieg*tico de diversos modos. Segundo Collins 23447, p.36, ? relaão ;nica em >ogos colocada pelo fato de &ue a audiência est$ enga>ando diretamente no processo de criaãosonora em tela X re&uer um novo tipo de categori#aão da relaão imagemsom.
Certamente, os profissionais da ind;stria >$ 0aviam perceido isso com o advento do $udio interativo e tentativas de estaelecer novas classifica/es para a relaão do $udio com os elementos do game foram aparecendo. Segundo !ernstein 2<==7, traduão livre6, por e+emplo, os m*todos de comunicaão sonora dos o>etos do >ogo entre si e com o >ogador variam de o>eto para o>eto e de conte+to para conte+to, sendo &ue podem 0aver três tipos de interaão' direta, indireta e am2iental . ?/es diretas sore o>etos causam comunicaão direta, por e+emplo em 'ong 2?tari Anc. <=736, &uando a ola golpeia a ra&uete e emite um 2eep, ou em +oom 2id Softare <==56, &uando se mata um monstro e ele grita. ? comunicaão indireta, por sua ve#, se d$ &uando ao fa#er com &ue algo acontea no >ogo, outra coisa responda sonicamente 2!ernstein <==76, como ao ser avistado por um inimigo em Metal Gear Solid 2onami <==O6. Eutros e+emplos de comunicaão indireta são' sons de respiraão pesada &uando o personagem est$ cansado, ou mesmo sons &ue caracteri#am uma motivaão ou representam um estado mental em relaão ao >ogador B por e+emplo, em Warcra7t II: 3ides o7 +ar!ness 2!li##ard "ntertainment <==N6, ao clicar sore um personagem repetidas ve#es, ele passa a emitir frases &ue demonstram uma c0ateaão com o >ogador, mesmo sem &ue 0a>a contrapartida na animaão visual 2!ernstein <==76. 8inalmente, comunicaão amiental W Sore ícones auditivos ou earcons nos games, ver Irims0a e Sc0ott 234476.
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se d$ &uando os o>etos comunicamse entre si de forma supostamente autTnoma, o &ue * de suma import%ncia ao reforar a e+istência de um caractere ou o>eto no amiente do >ogo, pois o caractere literalmente gan0a vida como personalidade ou entidade física 7 2!ernstein <==76. Cada um desses modos de interaão deve ser levado em consideraão no pro>eto sonoro do game' para cada o>eto e personagem, e+istir$ um determinado vocaul$rio de o>etos de $udio, ou con>unto de sons específicos. Pes&uisas acadêmicas mais recentes tam*m têm lidado com o tema. Irims0a e Sc0ott 234476 prop/em distinguir os eventos sonoros em termos da 0ailidade &ue o >ogador tem de responder e de contriuir @ composião da paisagem sonora do game' som ideo-dieg6tico * a&uele &ue o >ogador ouve sem mediaão em rede) en&uanto som tele-dieg6tico * a&uele acessado pelo >ogador, mas produ#ido por outros >ogadores. Sons ideodieg*ticos podem ainda ser classificados como !ine-dieg6ticos Fsons acionados pelas a/es do >ogadorG e e0o-dieg6ticos Ftodos os outros sons ideodieg*ticosG 2Irims0a e Sc0ott 3447, p.H7W, traduão livre6.
". $ventos trans'dieg%ticos De modo mais elaorado, uma interessante categoria foi proposta por 9:rgensen 234476 para pensar a sonoridade particular dos games' som transdieg6tico * a&uele &ue tende a e+trapolar os espaos da diegese, tanto de dentro para fora, &uanto de fora para dentro. Devido @ participaão do >ogador no >ogo, muitas ve#es não se consegue definir com precisão &ual * o espao narrativo em &ue o som est$ sendo acessado' FXG compreendemos &ue a diferena entre sons dieg*ticos e e+tradieg*ticos em >ogos de computador não * f$cil de traar. ? presena de um agente &ue est$ situado parcialmente interno e parcialmente e+terno @ diegese contriui para essa distorão. FXG "m alguns >ogos, * a ausência de um avatar &ue * a ra#ão prim$ria para essa distorão 29:rgensen 3447, pp.<<<<<36.
-entemos esclarecer esse aspecto. "mora uma tril0a sonora e+tradieg*tica não ten0a origens dentro da narrativa e se>a não mais &ue m;sica de fundo, ao possuir certo grau de dinamicidade, ela passa a significar e prever aspectos narrativos e performativos ligados @ situaão do amiente do >ogo. Por e+emplo' conforme a presena de inimigos na pro+imidade, um sistema de m;sica adaptativo altera certos temas musicais para significar o perigo. Asso modifica o modo com &ue o >ogador agir$ sore o amiente do >ogo e, 7 -radu#imos character por caractere B e não como personagem B para reforar o pontodevista do autor citado sore a import%ncia do som na formaão de uma personalidade. Sore o conceito de caractere tridimensional e suas diferenas em relaão ao conceito de personagem, ver Musarra e PetrK 234<<6.
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portanto, promove mudanas internas @ diegese. Jeste sentido, 9:rgensen 23447, p.<<36 identifica a e+istência de pelo menos três formas de transdiegese' ogo) e, por ;ltimo, 5G sons de interface &ue operam em um nível &ue fa# a ponte entre o mundo do >ogo e o espao do mundoreal do >ogador. ? pes&uisadora tam*m analisa alguns e+emplos pertencentes a uma dessas três formas de sons transdieg*ticos em >ogos de computador' ogador não possui um avatar e+clusivo, mas controla uma s*rie de unidades. Cada caractere possui um vocaul$rio de o>etos de $udio B para usar o conceito de !ernstein 2<==76 B e emitir$ uma vocali#aão ao ser selecionado. ?o receer uma nova ordem, um peão responde &uei+oso ao >ogador' More or!8. Para 9:rgensen 23447, p.<<56, emora as frases ven0am de caracteres &ue e+istem como indivíduos na diegese, o fato de &ue eles se direcionam ao >ogador &uando falam distorce suas e+istências en&uanto caracteres puramente O dieg*ticos . Asso fica ainda mais evidente com o personagem ?rt0as, um dos FantiG0eróis do game, &ue ao receer uma ordem di#' No one orders me around(=. 3G Um caso diferente ocorre com a tril0a sonora adaptativa de &itman .ontracts 2"idos Anteractive 344H6' &uando o avatar entra em alguma sala com relev%ncia narrativa, uma m;sica comea a tocar. "la se situa e+ternamente @ diegese, mas se adapta @ situaão específica e provê ao >ogador informaão relevante ao cen$rio &ue não poderia ter sido gan0a se ele apenas tivesse acesso ao espao dieg*tico. ?l*m disso, no mesmo >ogo, diferentes m;sicas irão tocar se o >ogador estiver indo em ou mal em comate 29:rgensen 3447, p.<<36. "m Warcra7t III , por sua ve#, uma vo# desencarnada, e+tradieg*tica, avisa ao >ogador' 9ur 7orces are under attac!(. "ssa vo# não possui fonte dentro do >ogo, ou nen0um caractere específico pode ser identificado fa#endo o an;ncio 29:rgensen 3447, p.<4=6, mas mesmo assim fa# afirma/es certamente relacionadas aos eventos &ue ocorrem no momento.
O ?firma/es semel0antes poderiam ser feitas @ personagem do Smurf narrador no filme 3he Smur7s 2Columia Pictures 34<<6, cu>a vo# soa como voice-over , possui o estilo tipicamente de narrador de cinema e enderea suas falas aos espectadores. Jo entanto, 0$ de se recon0ecer &ue isso se d$ em uma via de mão ;nica no filme, en&uanto no game, o >ogador tam*m tem acesso ao caractere e controla suas a/es. = Para 9:rgensen 23447, p.<<56, esse e+emplo tam*m d$ o &ue pensar sore a autorefle+ividade e+istente neste tipo de som, uma ve# &ue a unidade parece compreender &ue est$ sore o comando de um poder maior.
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5G De acordo com 9:rgensen 23447, p.<<46, os sons de interface tam*m são complicados de categori#ar. Y o caso dos sons de invent$rio <4, &ue dão a contrapartida sonora @s a/es de recol0er ou remover itens dentro de uma moc0ila. Como parte da interface, o invent$rio * apresentado visualmente como um menu separado, com compartimentos 2 slots6 para guardar diferentes colecion$veis, como po/es, armas e outros itens recol0idos no camin0o. Era, os itens têm origem claramente dieg*tica, pois são recol0idos ou >ogados no mundo do >ogo pelo avatar. -odavia, ao serem arma#enados, tornamse representa/es colecionadas na interface, &ue * uma clara superposião @ diegese. 9:rgensen 23447, p.<<46 d$ o e+emplo do >ogo Sacred 2?scaron 344H6, no &ual 0$ um som de eulião ligado @s a/es de mover po/es na olsa &ue dificilmente pode ser visto como um som naturalístico. ?o inv*s disso, o item e seu som parecem ser removidos da diegese, uma ve# &ue se conectam ao invent$rio. ?s formas e+emplificadas acima podem ser classificadas a partir de duas sucategorias' sons trans-dieg6ticos e0ternos e sons trans-dieg6ticos internos. Segundo 9:rgensen 23447, p.<<36' Sons trans-dieg6ticos e0ternos são sons &ue, a rigor, devem ser rotulados de e+tradieg*ticos, mas parecem comunicar aos personagens ou enderear aspectos internos @ diegese. Sons trans-dieg6ticos internos fa#em o oposto' eles têm fontes dieg*ticas, mas não parecem enderear &ual&uer outro aspecto do mundo do >ogo. ?o inv*s disso, esses sons parecem comunicar diretamente ao >ogador &ue est$ situado no espao do mundoreal.
Portanto, de forma geral, eventos transdieg*ticos não estão em um terceiro espao em definido, pois ainda podem ser descritos como internos ou e+ternos @ diegese de algum modo. Jeste sentido, a transdiegese * como uma propriedade ou uma funão dessa esp*cie de eventos. ? taela < e+emplifica a relaão espacial dessas sucategorias.
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-aela <' "spaos transdieg*ticos em relaão aos espaos e+tradieg*tico e dieg*tico 29:rgensen 3447, p.<
M;sica adaptativa em &itman .ontracts
-ransdieg*tico FinternoG
o#es de unidade em Warcra7t III
Dieg*tico
o# dos guardas em &itman .ontracts
,. (rocedimentos composicionais ?t* a&ui, revisamos os principais aspectos teóricos envolvidos no $udio din%mico. ?gora apresentaremos alguns procedimentos pr$ticos &ue estão sendo usados para se criar m;sica adaptativa para games. Ergani#ar $udio din%mico, primeiramente, envolve traal0ar a sonoridade de forma integrada ao game design. Segundo 10itmore 234456, a 0ora para o game designer comear a pensar sore a m;sica do game * no momento &ue comea o processo inicial de design. E autor assevera &ue igualmente relevante * recon0ecer &ue assim como om $udio pode elevar a percepão geral do >ogador sore o >ogo, $udio pore pode tra#er essa percepão aai+o. Y de suma import%ncia &ue a paisagem sonora engrandea o >ogo ao reforar o 0umor 2 mood 6 geral e a amiência do >ogo e ao acentuar eventos importantes do gameplay 210itmore 3445, p.<6. Jesse sentido, ela deve complementar e sustentar os aspectos visuais ao sugerir os estados de espírito, as intensidades e os ritmos de >ogo. Asso deve ser pensado e decidido em con>unto com o pro>eto geral do game, e em ane+o ao documento de pro>eto do game, dever$ constar um documento de pro5eto da m4sica. Para um design efetivo de m;sica, 10itmore 23445, p.<6 ainda sugere &uest/es a serem levantadas, tratadas e organi#adas em tal documento' •
Zuais partes do >ogo deverão ter m;sicaV
•
Zual estilo de m;sica * mel0or para este >ogoV
•
•
Como você gostaria &ue a m;sica transitasseV
•
Es temas de personagens são apropriadosV
•
8igura H' Warcra7t III: )eign o7 .haos. "+emplo de mensagens em transdiegese e+terna F9ur 7orces are under attac!(G e interna F No one orders me around(G. <4 "m inglês, inventory, no sentido de uma coleão de itens em esto&ue. Jo meio gamer , arasileirouse tam*m como inventório, &ue não consta nos dicion$rios.
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Zuando a m;sica deveria ser amiente e &uando deveria ser intensaV
"+istem aspectos do gameplay &ue eneficiariam de acentos musicaisV
se
Portanto, * no processo inicial de design &ue serão aordadas &uais as escol0as est*ticas e &ual o grau de adaptailidade ou dinamicidade ade&uados para os propósitos do gameplay, &ual gênero e estilo musical se en&uadra na proposta do >ogo, etc. -udo isso afetar$ os recursos t*cnicos e os procedimentos pr$ticos adotados.
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,.1 -ragmentaç)es e transiç)es Jão seria muito prolem$tico di#er &ue o >ogar se d$ em um flu+o de estados ou situa/es emocionais, performativas e refle+ivas. -ecnicamente, por*m, * necess$rio discutir, prever, delimitar e programar as possiilidades de agência e vivência aarcadas pelo game <<. De forma a definir tais estados e, então, pro>etar as mudanas de um estado a outro, o $udio adaptativo lida fre&uentemente com o &ue propomos c0amar de composi;o 7ragment,ria.<3 Segundo Collins 23447, p.<6, a m;sica adaptativa opera de forma an$loga a um metrT' a &ual&uer momento, poderemos dese>ar estar aptos a desemarcar em uma estaão e emarcar em outro trem, indo a uma nova direão. Asso constitui um sistema de estruturas e cone+/es acessadas de modo nãolinear, cu>os nós conectivos articulam a transi;o de um a outro estado sonoro, sugerindo com cada um deles um certo modo de sentir, agir e pensar a partir da m;sica' transi/es musicais nãoaparentes 2 seamless6 conectam v$rios 0umores e intensidades, assim dando suporte @ continuidade do >ogo, en&uanto mantêm o >ogador [no >ogo[ 210itmore 3445, p.<6.
? fragmentaão da tril0a sonora * o &ue permite o gatil0o nãolinear dos trec0os musicais, potenciali#ando o grau de dinamicidade. ? capacidade de adaptaão ao conte+to narrativo, todavia, depende das escol0as de transião entre fragmentos, &ue pode se dar de diversos modos. Jeste conte+to, S0um 2344Oa6 aplica ao $udio os modelos estruturais de navegaão propostos por Samsel e 1imerleK 2<==O6 e e+amina on#e diferentes estruturas de transião. E autor comenta &ue * a estrutura com ramifica/es Fver figura 7 para e+emploG, &ue provavelmente serviu de ase para a criaão e o emprego do &ue c0amamos de $udio adapt$vel 2S0um 344Oa, p.336.
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2?udioinetic6, 2Microsoft6, XA.3 =nreal +evelopment it 2"pic Iames6, =nity 2UnitK -ec0nologies6 e de7ini?es sonoras > eventos sonoros. Uma definião sonora especifica &ual ou &uais ar&uivos de $udio serão usados para um um certo o>eto sonoro. Cada evento pode usar v$rios o>etos pr*definidos e estaelece &uais as rela/es e os par%metros de controle das inst%ncias dos o>etos. Um dos eventos sonoros din%micos mais simples * a randomi@a;o/ de uma lista de sons. Por e+emplo' imagine &ue se &ueira criar o evento de um p$ssaro cantando. Cada ve# &ue o p$ssaro emite um som, ele não o emite do mesmo modo. Para se recriar esse acontecimento, devese ter um con>unto de ar&uivos de $udio, &ue são reunidos em uma lista, cu>os m*todos de reproduão sonora serão determinados na configuraão do evento. Asso gera varia2ilidade ao evento e, assim, evita a 7adiga auditiva causada &uando o e+ato mesmo som * reprodu#ido repetidas ve#es. ? figura W apresenta um e+emplo de implementaão do caso do p$ssaro descrito acima, construído no unto de
,.2 rgani/ação e variabilidade Es fragmentos sonoros podem ser estruturados em eventos a partir de categorias organi#acionais. Para isso, são e+tremamente ;teis as ?PAs F application programming inter7acesG ou middleares para a implementaão de $udio para games, como' Wise << Sore a &uestão da determinaão do aparel0o e do design sore o >ogador e as rela/es e+perienciais e imersivas dadas no acoplamento 0umanoaparel0o, cf. !asaum 2344N6 e Meneguette 234<46, por e+emplo. <3 Y possível encontrar o termo fragmentaão nas artes e na m;sica, no sentido de divisão ou segmentaão analítica de uma pea, ou mesmo no sentido da poiesis, como na pintura cuista ou na m;sica de Sc0oenerg, StravinsK, ou Langgaard Fcf., por e+emplo, a seão
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8igura N'
,. 0e*uenciamento hori/ontal "specificamente em relaão @ tril0a, um procedimento de organi#aão dos fragmentos sonoros ao longo do tempo * o se*uenciamento hori@ontal , &ue consiste em unir fragmentos um após o outro de acordo com uma s*rie de par%metros do >ogo. Y o modelo $sico da <5 Sore as diferenas entre estruturas lineares, não lineares, se&uenciais e aleatórias, ver Pontusc0a 2344=6.
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m;sica adaptativa. Uma aplicaão desse tipo foi feita na tril0a do game 3om2 )aider: Begend 2"idos Anteractive 344W6, para o &ual o compositor -roels !run 8olmann desenvolveu a metodologia c0amada de microcomposião 2 micro-scoring 6. Segundo ele' Microcomposião * essencialmente sore &uerar a partitura 2 score6 em uma variedade de pe&uenos componentes &ue são associados em temporeal de acordo com a aão e(ou interaão do >ogador. "u compus cerca de H 0oras de m;sica or&uestral(eletrTnica para o >ogo e levei cerca de O meses para finali#ar todo o pro>eto 28olmann apud Latta 344W, traduão livre6.
Asso garante grande variailidade e adaptailidade ao $udio. Mas formas mais simples de se&uenciamento, com menor variailidade de fragmentos tam*m podem ser efica#es. E m*todo mais comum de ligaão entre os fragmentos de tril0a se d$ na forma de transi;o cue-to-cue
8igura W'
,." 0obreposição vertical
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acordo com 10itmore 23445, p.36, essa aordagem adiciona e sutrai camadas 2 layers6 de instrumentos musicais para, de forma nãoaparente, erigir e redu#ir a composião. Segundo ele, isso oferece vantagens ao mascarar cortes e permitir a construão de transi/es nãoaparentes 2 seamless transitions6, >$ &ue um instrumento continua tocando en&uanto outro * adicionado ou sutraído. Jeste sentido, o se&uenciamento 0ori#ontal pode usar soreposião de um modo $sico ao dei+ar um trec0o soando durante um determinado tempo en&uanto o outro >$ iniciou, por e+emplo para manter audível a sonoridade de revereraão tardia de algum instrumento e evitar o corte rusco e aparente. "m sistemas mais específicos e comple+os de soreposião, a desvantagem seria a dificuldade de transitar rapidamente entre trec0os muito diferentes. ? soreposião pode ser conseguida tocando diferentes trec0os em paralelo, podendose usar v$rios tipos de acompan0amento ou or&uestraão para um mesmo tema, ou atrav*s do &ue se c0ama de su mi+agem adaptativa 2 adaptive su2-mi0ing 6 . "ssa t*cnica não se aseia em trec0os se&uenciais. ?o inv*s disso, sorep/e, com níveis control$veis de intensidade, os sinais de $udio de um ar&uivo multi canais. ?ssim, se uma m;sica pr*renderi#ada em loop possuir do#e canais mono separados, podese agrup$ los em seis canais est*reo. ? mi+agem entre os canais ser$ feita em temporeal de acordo com indicaão num*rica representando a intensidade da situaão. Por e+emplo' definese &ue o >ogo possui cinco níveis de intensidade, de acordo com a pro+imidade do inimigo, da aão e da condião do avatar' ogo e &uanto de medo est$ sendo emitido pelas v$rias criaturas ou por outros [emissores de medo[ 2Japolitano apud Meneguette 34<<, p.<76.
?l*m da organi#aão se&uencial, outro procedimento importante, &ue se d$ na simultaneidade, * a so2reposi;o vertical ou estratificaão 2 layering 6. De
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8igura 7' ogo.
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. ltimas colocaç)es
3gradecimentos
8oi apresentado neste artigo os fundamentos gerais &ue regem o ,udio din#mico para games. Distinguiuse entre $udio linear e nãolinear. Adentificouse graus de dinamicidade do $udio e se classificou tipos de $udio din%mico' a partir do modo em &ue se configura o controle do material sonoro, separase, de um lado, uma interaão mais direta com o $udio, consistindose no ,udio interativo, e, de outro, uma responsividade mais comple+a, envolvendo elementos não acessados diretamente pelo >ogador, compondose ,udio adaptativo. De acordo com o modo de geraão, denominase por ,udio pr6-renderi@ado a&uele &ue cu>a se&uência de dados * pr*definida, en&uanto ,udio gerativoCprocedural , o &ue se cria em tempo real, por e+emplo a partir de algoritmos.
?gradeo @ Capes, pelo fomento @ pes&uisa e ao PPI -ADD F-ecnologias da Anteligência e Design DigitalG, no &ual sou doutorando, soretudo aos professores Sergio ocla !asaum e Luís Carlos PetrK, pela orientaão e ami#ade. -am*m sou grato @ anessa Cotini, pelo apoio durante a produão deste artigo.
-am*m se discorreu sore elementos narrativos da aplicaão do $udio para games. Jeste sentido, definiu se eventos sonoros de acordo com a diegese' som dieg6tico * a&uele &ue possui claramente origens dentro do mundo narrativo) som e0tra-dieg6tico * a&uele &ue * uma colagem sore o mundo narrativo e não tem origens nele, mas se refere a acontecimentos dieg*ticos de algum modo. ?l*m disso, considerouse classifica/es novas sore o modo de interaão e comunicaão sonora' direta, indireta e amiental) e ideodieg*tica e teledieg*tica. ? partir de uma prolemati#aão &ue se coloca no conte+to da &uestão da participaão e interaão do >ogador com o >ogo, analisouse o fenTmeno e categoria do espao transdieg6tico, &ue * uma distorão dos espaos tradicionais da narrativa. ? aordagem dos eventos transdieg*ticos parece astante rica e promissora' v$rias outras &uest/es poderiam ainda ser traal0adas a partir desses conceitos. Um o>eto de estudo compatível com essa proposta, tomado por Droumeva 234<<6 *, por e+emplo, os softares de comunicaão por audioconferências, como o 3eamSpea! 2-eamSpea SKstems6, ou o Ventrilo 2!rian napp6. 9ogadores de World o7 Warcra7t 2!li##ard "ntertainment 344H6 se re;nem em salas de atepapo de $udio en&uanto organi#am grupos de >ogo, estaelecem estrat*gias, conversam e coordenam as a/es en&uanto tentam vencer os inimigos B de modo &ue, sem tais recursos, comprometese astante o funcionamento e a efic$cia das e&uipes. "mora ocorram a partir de softares paralelos ao produto informacional &ue * o game, essas conversas interferem seriamente nos acontecimentos dieg*ticos B e, nestas transdiegeses e+ternas e internas, fa#em pensar nos limites entre >ogador e avatar, amiente social e >ogo. 8inalmente, apresentouse &uest/es de design e alguns procedimentos de composião adaptativa' fragmentaão, transião, organi#aão e variailidade, se&uenciamento e soreposião. Jeste %mito, estudos de caso e protótipos deverão ser feitos no futuro.
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