Game Design/ Création de jeux 101 Introduction aux méthodes de Game Design et aux étapes de production Par Baptiste “Stoon” Hébert
Version 1.0 / Juin 2018
Disclaimer/Avant Disclaimer/Avant Propos Ce document est une synthèse de sources provenant de documentations internes d’éditeurs, de développeurs et de créateurs exerçant dans le milieu depuis plusieurs années. Basé sur les travaux de Nicolas Roginski (ancien Responsable pédagogique pédagogique à Isart, Game Designer et mentor hors pair) et de mon expérience dans le milieu, j’ai rédigé ce document avec des exemples plus récents, des annotations et des précisions an a n de le rendre plus autonome, de l’enrichir l’enrichir et de lui donner une forme plus digeste ( j’ai rajouté une dizaine de pages à la proposition originale). Ces propos n’enn’engagent que moi et ces satanés créatures avec la traversée des marais. Il faut avant tout comprendre que la création de jeu est un travail nécessitant de l’organisation. Tout le monde à de bonnes idées, c’est la concrétisation et la production des ces idées qui font la diérence. Il ne sut pas de mettre un tas d’inspirations de gameplay dans un chapeau et de le sesecouer très fort pour faire un jeu. Le vrai combat d’une production de jeu vidéo (comme tout travail créatif), c’est c’est l’optimisation l’optimisation et la rationalisation. Avoir une grammaire commune à toute l’équipe est un premier point et il n’y a pas de place au hasard. Tout Tout doit être contrôlé, maitrisé et prévu pour orir aux Players et aux joueuses la meilleure expérience. Le divertissement n’a rien à voir avec le temps de travail. Vous Vous pouvez passez des années à écrire la meilleure blague du monde et pourtant, voir un quidam glisser sur une peau de banane fera rire plus de gens que votre trait d’humour travaillé de longue date. Le Game Design, c’est l’art de produire le plus de divertissement avec le minimum de moyen, c’est c’est pourquoi un bon designer est un designer fainéant, une personne capable d’optimiser d’optimiser au maximum son travail, car le plus petit dénominateur commun reste reste le temps, donc pour corolaire corolaire l’argent, l’argent, le véritable nerf de la guerre. L’anglais L’anglais étant la langue la plus utilisée dans l’industrie, j’ai traduis les éléments de langage précis, mais il est impératif d’en connaitre l’original, l’original, an de partager un vocabulaire commun entre tous les acteurs et de ne pas rester dans « l’à peu près », qui règne parfois trop dans le discours de certains observateurs et certaines observatrices. Dans le même ton, chaque studio ou structure de création à ses propres codes, sa propre hiérarchie et ses propres méthodes. Vous Vous pourrez trouver d’autres d’autres manières ou nomenclatures, mais la philosophie reste la même, celle de créer un produit maitrisé de bout en bout avec une forte valeur ajoutée en divertissement.
Pour aller plus loin en une seule lecture : Les travaux théoriques d’Ernest Adams à retrouver sur cette page. page. (Fundamentals of Game Design par Design par Ernest Adams) Merci de me signaler me signaler toute erreur/précision toute erreur/précision sur Twitter : @Major_Stoon ou par mail :
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Qu’est-ce qu’un jeu vidéo ? Il faut bien un point de départ, et la question est légitime. Tout le monde peut y aller de sa petite dénition ou référence, et s’il est aisé de trouver des dizaines de dénitions dans des cas particuliers, la volonté d’unité doit primer sur le message nal. Les dénitions suivantes de Sid Meiers (Civilization) et Ernest Adams (Game Designer, consultant et auteur éminent du milieu) synthétisent le propos de manière assez simple :
“A series of interesting choices” « Une suite de choix intéressants » Sid Meiers
A casually linked series of choices in a virtual environment” “ « Une suite triviale de choix dans un environnement virtuel » Ernest Adams
En fusionnant les deux, on obtient la dénition parfaite, incluant une notion de vir tuel pour le séparer du jeu traditionnel :
“A casually linked series of interesting choices in a virtual environment” « Une suite triviale de choix intéressants dans un environnement virtuel »
Qu’est-ce que le gameplay ? Mot fourre tout, le Gameplay n’a pas vraiment de traduction littérale en français. On pourrait le résumer par « ensemble des mécaniques de jeu » ou plus simplement par l’équation suivante :
Gameplay = challenge + divertissement
Le Challenge Le challenge est l’élément principal du jeu vidéo. Le challenge, c’est la confrontation d’un obstacle et d’une ou plusieurs capacités. Sans challenge, il ne reste qu’une expérience interactive. Le jeu - dans toutes ses formes – implique forcément de se confronter à un dé, un challenge, qu’il soit contre un système de règles ou contre la performance d’un adversaire bien réel. Essayez d’imaginer une épreuve sportive, un concours ou même un pari avec vos proches sans challenge. Il ne reste alors qu’une histoire qui, aussi bien écrite soit elle, laisse de côté le dépassement de ses propres capacités pour le Player (« joueuse » et « joueur »). Le challenge est un des trois piliers de la boucle de gameplay, élément central et indispensable du jeu.
La boucle de Gameplay La boucle de gameplay est l’émulation de trois composantes distinctes du jeu :
Objective => Challenge =>Reward Objectif => Challenge => Récompense Cette boucle (aussi appelée OCR) intervient à tous les niveaux d’un jeu et a le rôle de moteur pour le Player. Elle est décomposée comme suit :
Objective (objectif) : • • •
Long terme (ex : sauver la princesse dans Zelda, sauver le monde dans Half-Life) Moyen terme (ex : atteindre la n d’un niveau, terminer un donjon, obtenir un objet de quête) Court terme (ex : atteindre une plate-forme, battre un monstre, obtenir un bonus/une pièce, résoudre une énigme, trouver la bonne personne à qui parler)
Challenge : Il s’agit simplement de la confrontation des obstacles et des capacités. Il faut toujours mettre en opposition un obstacle avec la capacité qui permet de le franchir.
Reward (Récompense) : La Reward est la réelle motivation pour le Player. Elle est une gratication de Gameplay (bonus, nouvelle capacité, accès à une nouvelle zone etc.) ou esthétique. La Reward doit nourrir de nouvelles boucles de Gameplay en modiant ou renouvelant le challenge (ex : grappin dans Zelda ou Gravity Gun dans Half-Life). La reward doit être équivalente à la diculté/durée du challenge : si elle trop gratiante, le Player aura l’impression que le jeu est trop facile ; si elle est trop pauvre, le Player aura l’impression que les règles ne sont pas justes. Il faut de même toujours récompenser un Skill (capacité) ou une manière alternative de jouer. Dans le doute sur l’équilibre d’un challenge, toujours choisir la situation de Gameplay la plus facile. Il est impératif de laisser le Player essayer et tester une nouvelle arme ou capacité avant de le mettre devant une situation réelle ou dangereuse. Que l’arme/capacité soit primordiale pour avancer ou accessoire, il faut introduire une zone ou situation Sandbox (« bac à sable ») an qu’il ou elle puisse s’entrainer avec, puis décide suivant son style de jeu si c’est utile ou non.
La boucle de Gameplay (suite) Enn, les achievements/trophées/succès doivent permettre au Game Designer d’inciter le Player à jouer d’une manière particulière. Un très bon exemple est l’achievement « Fried Piper » sur Left 4 Dead 2, demandant de brûler un zombie clown menant au moins 10 infectés grâce au cocktail molotov. En plus du challenge à réaliser, cela donne l’information au Player que les zombies clowns attirent les infectés communs à cause du son. Attention à ne pas tomber dans la checklist ennuyeuse (ex : faire X centaines de frags avec telle arme), dans les dés irréalisables en multijoueur car la réussite dépend du groupe (ex : gagner X parties dans tel mode de jeu) ou contraires à la philosophie du jeu (ex : achievement « Insurgent » sur CS:GO, demandant de tuer un ennemi qui domine le Player, ne marche pas si le Player joue bien et n’est pas dominé).
Les Genres de jeu On pourrait croire qu’il en existe des centaines, et les pirouettes marketing pour se démarquer de la concurrence n’aident pas à simplier les choses auprès du grand public. Il est parfois normal pour un ou une journaliste de créer des néologismes an de simplier un texte et de se faire comprendre par son audience. Malgré tout, du point de vue du créateur ou de la créatrice, il n’y en a qu’une poignée répartie comme suit :
ACTION •
Shooters (notion de violence) -FPS : First Person Shooter ou Jeu de Tir à la Première Personne, aussi nommé First Person Camera ex : Call of Duty/Quake/Doom/GoldenEye etc. -TPS : Third Person Shooter ou Jeu de Tir à la Troisième Personne ex: Max Payne/Gears of War/Ghost Recon etc. -Fighting Games : Jeu de Combat, emphase sur un ou plusieurs arts martiaux -Beat them up (1v1) ex : Street Figher/King of Fighter/Tekken/Soul Calibur -Beat them all (1v100) ex : Streets of Rage/Final Fight/Golden Axe -Hack and Slash (« Tailler et trancher ») : Dérivé du RPG mettant l’emphase sur l’action et les combats à outrance. Concept de Porte/Monstre/Trésor en pilier principal ex : Gauntlet/Diablo/Path of Exile/Sacred
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Non-Shooters -Platformer : jeu de plate-forme, notion de timing dans les capacités requises ex : Super Mario/Crash Bandicoot/Wario etc. Beat them all/Beat them up Si le terme « Beat them all » est apparu à la suite d’un faux anglicisme dans la presse française et largement repris par la communauté de Players, la véritable nomenclature anglaise est bien « Beat Them Up » ou « Beat’em up » par contraction (« frappez-les » ou « cognez-les » en français). Le distinguo « up » et « all » permet ici de faire la diérence entre un jeu où il est question d’aronter un seul ennemi par tableau ou au contraire des vagues successives. Si cette nomenclature hérisse les poils de vieux ou vieilles ermites qui se battent sur les réseaux sociaux pour savoir qui a raison entre « le » ou « la » Game Boy, il est ici question de se faire comprendre par un éditeur, son équipe de développement et par conséquent de gagner du temps/argent sur une production. Comprenez que cette nomenclature n’est pas mienne et que son pouvoir indicatif est plus important. Et puis comme dirait l’autre « Appelez-le Susanne si ça vous fait plaisir ».
Les Genres de jeu (suite) ADVENTURE (JEUX D’AVENTURE) • • •
Une forte trame narrative Des énigmes/de l’exploration (visite de plusieurs lieux exotiques) Peut prendre plusieurs formes suivant la caméra adoptée ex : Monkey Island/Les Chevaliers de Baphomet/Sherlock Holmes
MANAGEMENT (GESTION) • • •
Récolte, gestion et optimisation des ressources Pas de hasard dans le gameplay La contemplation est un élément de plaisir du Player ex : Sim City/Theme Park etc.
RPG (JEU DE RÔLE) • • •
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Evolution du personnage et de ses capacités, le plus souvent via un arbre de talent et des points d’expérience (XP) mais aussi par le butin (loot) Une forte trame narrative Gestion d’un inventaire, implique une notion de stratégie en préparant à l’avance un challenge (ex : choisir de porter plus de munitions au détriment des packs de soin)
Combats -Tour par tour ex : vieux Final Fantasy/Fallout 1 & 2/Pokémon bleu/rouge -Temps réel ex : Tales of/Final Fantasy 12/Skyrim
SPORT : •
Réalistes / Existants : pas besoin d’apprendre un système de jeu ex : FIFA/Madden/NHL/NBA2K
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Fantaisistes : l’accent est mis sur l’action, le fun, le divertissement. Le résultat doit être spectaculaire et les temps de jeu courts ex : Mario Kart/Mario Tennis/Wii Sports/Yeti Sports
Les Genres de jeu (suite) MMO (MASSIVEMENT MULTIJOUEUR EN LIGNE) •
La plupart des NPC (Non Playable Characters ou Personnages Non Joueur : PNJ) sont interprétés par des Players réels • Système de chances égales : le Game Balance (équilibre des mécaniques) entre les classes est primordial • Diérentes récompenses : soit le temps de jeu, soit les aptitudes. Le modèle Free-to-Play (F2P, jeu à accès gratuit) met l’emphase sur le premier modèle, an de conserver les Players un maximum de temps et de multiplier les « murs » où il sera incité à payer pour plus de confort (inventaire plus grand, personnalisation visuelle ++, plus de slots (« emplacements ») d’avatars disponibles, etc.) ex : World of Warcraft/Dark Age of Camelot/Guild Wars 2/Star Wars Galaxies/Black Desert Online
STRATEGY •
RTS (Real Time Strategy) ou « Stratégie en Temps Réel » (STR) : fait appel à la notion de tactique (adaptation en temps réel à une situation donnée) ex : Age of Empires/Starcraft/Warcraft
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Turn Based (Tour par Tour) : fait appel à la notion de stratégie (actions mises en pratique à la n du tour, préparation de l’action avant déclenchement) ex : Civilization/Age of Wonders/Endless Space
PUZZLE GAME •
Solution Unique, pas de résolution par l’action ex : Quizz/Taquin/7 diérences etc. (la catégorie « Casual » sur Steam en regorge)
La plupart des jeux aujourd’hui mélangent ces diérentes catégories an d’enrichir et d’approfondir l’expérience des joueuses et des Players. Il convient de prendre le plus grand dénominateur commun (entendre le genre le plus présent dans le Game Design du titre) pour en dénir sa catégorie. Ex: Total War mélange stratégie au tour par tour pour la gestion macro de la nation et stratégie en temps réel pour les batailles (champs de bataille sur une carte à l’échelle avec des centaines d’unités). Contre l’ordinateur, le Player a le choix de mettre en pause les batailles en temps réel an de mieux coordonner les ordres. De plus, le temps de jeu global est d’avantage sur la carte au tour par tour. On considère alors le jeu comme de la catégorie de la Stratégie au tour par tour pour plus de clarté. Autre ex : le premier Tomb Raider mélange les genres Action (gunghts en temps réel), Aventure (exploration, énigmes, forte trame narrative), Plate-forme et même RPG (gestion d’inventaire). Les genres dominants en temps de jeu restent l’Action et l’Aventure, on le dénira comme un jeu d’Ac tion-Aventure.
Les Genres de jeu (suite et fn) Une autre manière de catégoriser les jeux existe et sera plutôt utilisée en interne du côté de l’équipe de développement et de l’éditeur. Elle consiste à dénir quel pôle aura un poids plus important dans la création, et par conséquent quelle orientation aura le produit. On les catégorisera de la sorte : • Story Driven Game (Jeu ayant comme ligne directrice son histoire) : ici, l’histoire, l’univers ou l’ambiance du jeu ont la priorité sur le reste en terme de développement. Le titre n’est pas un dé technologique et ne repose pas sur des mécaniques de jeu complexes (le plus souvent des systèmes déjà utilisés par d’autres réussites commerciales par le passé), mais va tenter de séduire son audience par une direction artistique, un scénario, des personnages, des dialogues etc. La prise de risque s’eectue principalement sur la direction artistique, qui sera le moteur pour le reste des fonctionnalités du jeu. Ex : Monkey Island : les quelques systèmes ne sont là que pour servir le déroulement de l’his toire, le but est d’amener le Player jusqu’au rideau nal, quitte à tomber dans le ridicule/ab surde (un singe sur une bouche d’incendie pour stopper le ux d’un torrent) Autres ex : The Walkind Dead, Heavy Rain etc. •
Technical Driven Game (Jeu ayant comme ligne directrice sa technologie/son moteur) : le but principal de ce type de jeu est avant tout de mettre en avant un savoir faire technique. Que ce soit pour vendre un moteur ou un nouveau système de jeu (matériel), le but est d’en mettre plein la vue. Comme pour un Story Driven Game, il emprunte ses mécaniques à des cadors du genre et calque sa direction artistique/histoire le plus souvent sur des blockbusters du cinéma pour parler au public le plus large. Ex : Unreal Tournament, Rise : Son of Rome, Crysis, Quantum Break, etc.
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Game Design Driven Game (Jeu ayant comme ligne directrice son Game Design) : ici le point central est le Game Design et le but est d’encourager le public à continuer l’aventure par des mécaniques poussées, profondes et qui récompensent l’investissement de temps et de compréhension. Ni époustouant techniquement ou ar tistiquement, l’ensemble des éléments développés est fait dans l’optique de servir le game design avant tout (ex : couleur de vêtements d’une faction pour mieux identier alliés et ennemis, interface ergonomique avant d’être artistiquement racée pour une meilleure compréhension/manipulation) Ex : Minecraft, Counter-Strike, Tetris
Comme pour les catégories précédentes, la plupart des titres mélangent dans une certaine mesure les trois qualicatifs, le but nal étant de produire un jeu parfait sur les trois tableaux. Un titre comme Dishonored : Death of the Outsider pousse les trois potards à un niveau de qualité exceptionnelle, mais garde dans son ADN une emphase mise sur le gameplay : la technique et la direction artistique sont là pour servir le Game Design, on peut ainsi le classer comme un Game Design Driven Game.
Les Skills (Capacités) demandés aux Players An de rationnaliser et d’anticiper le comportement d’une audience, il convient de cerner ce qui lui sera demandé au cours des challenges d’un jeu. Le plus petit dénominateur commun est l’input (pas vraiment de traduction littérale, « méthode de saisie » étant un bon client), clef de toute interaction humain-machine. Un input peut prendre diérentes formes : la pression d’un bouton ou d’une touche (ou combinaison), la saisie d’une ligne de texte, un mouvement de stick ou de souris ou toute autre chose sur des contrôleurs plus exotiques. La logique ergonomique veut que plus l’action est répétée dans le jeu, plus l’input sera simple à accéder (ex : un saut sur un jeu de plateforme est souvent sur le bouton le plus proche du pouce, car c’est l’action la plus répétée au cours du titre). Cela dicte le mapping (« association action-touche ») des touches par hiérarchie, peut demander au Game Designer de trouver des méthodes doublons pour s’adapter à tout le monde etc. Le but n’est pas d’aller plus loin sur ce domaine, car il tourne vite en poupée russe donc on en restera là pour les inputs. A partir de ces inputs, on peut donc dégager une liste de huit skills demandées aux Players. Cette liste est issue du travail de chercheuses et chercheurs du Games Lab d’Ubisoft et ne soure d’aucun manque ou défaut. En gros, si vous trouvez un skill en plus, vous gagnez le prix Nobel. •
Reex (Réexe) : Capacité de réaction limitée dans le temps, et sanctionnée en cas de mauvais input. Elle prend aujourd’hui majoritairement la forme d’un QTE (Quick Time Event, « Action Rapide sous la Pression du Temps »).
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Timing (entendre « Synchronisation » en français) : Capacité d’eectuer des inputs en succession selon un rythme. Ex : les notes sur Guitar Hero, Rock Band, etc. ; combos sur Street Fighter, Devil May Cry, etc. ; sauts successifs sur Super Mario, Crash Bandicoot, etc.
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Strategy (Stratégie) : Capacité de planication et préparation avant l’action. A bien diérencier et opposer avec la Tactique. Ex : préparer son arsenal avant une phase d’action, quel plan de bataille adopter (contour nement, attaquer le centre, etc.), organisation d’un inventaire en fonction du style de jeu ou du dé à venir.
Les Skills (Capacités) demandés aux Players (suite) •
Tactic (Tactique) : Capacité de prise de décision en temps réel, et donc l’adaptation à une situation donnée. A bien diérencier et opposer à la Stratégie. Une autre manière de diérencier plus facilement Tactique et Stratégie consiste à prendre en considération le délai d’application des décisions. On peut résumer TRES grossièrement la stratégie comme étant les décisions à moyen/long terme et la tactique à très cour t terme. Ex : un ennemi apparait à l’écran avec une armure plus puissante, que choisir entre du dégât brut plus élevé (impliquant un positionnement diérent face à lui) ou la rapidité d’exécution des coups avec plus de mobilité (mais une exposition plus longue à ses attaques). Autre Ex : l’ennemi envoie une grenade sur Call of Duty, choix de la renvoyer pour qu’il prenne les dégâts (avec le risque qu’elle explose dans les mains de l’avatar si le détonateur est bien avancé) ou s’en éloigner pour jouer la sécurité (mais possibilité de prendre un peu de dégâts et laisser à l’adversaire du terrain plus avantageux)
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Management (« Gestion ») : Capacité de récolte, gestion et optimisation d’un ou plusieurs ressources données. Ex : l’argent dans Sim City, le gaz et le minerais dans Starcraft etc.
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Precision (« Précision ») : Capacité à atteindre un espace réduit sur l’écran. La précision verticale est plus dure à atteindre que la précision horizontale (rapport à la motricité du bras/poignet/pouce et du balayage des yeux). Le skill le plus dur à développer chez un Player. Ex : headshot (« tir à la tête ») sur un jeu de tir, placement d’une balle sur Virtua Tennis
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Measurement (« Evaluation ») : Capacité d’anticipation et de reproduction de lois physiques existantes. Ex : distance d’un saut, physique d’une balle dans FIFA, balistique sur ARMA etc.
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Cunning (« intelligence » dans le sens astucieux, rusé) : Capacité d’utiliser tous les moyens intellectuels de résolution d’énigmes : réexion, logique, calcul mental. Ex : cadenas à code dans Myst utilisant une suite mathématique, confusion de plan pour aligner un message caché sur un mur, alignement de faisceaux lumineux dans The Witcher 3 ou Uncharted, etc.
Les Outils du Game Designer Le métier de Game Designer est celui qui « coûte » le moins cher dans une production, car les outils qu’il ou elle utilise ne nécessitent pas foncièrement d’avoir une station de travail. Un bloc de papier et un crayon suse à rédiger un Game Design, à créer un Level Design (« architecture d’un niveau » dans le sens zone de jeu, à ne pas confondre avec l’habillage artistique de celui-ci, un même level design peut avoir diérents habillages/thèmes exemple : la map Carentan sur Call of Duty devenue Chinatown sur Call of Duty : Modern Warfare) ou même concevoir une table de loots (« butins »). N’étant plus au XIème siècle, on ajoutera quand même une connexion internet pour avoir accès à Youtube, véritable mine d’or de sessions de jeu complètes sur tous les types de jeux (modernes, retro, modding etc., tout y est). Le principe de Youtube est de pouvoir retrouver très rapidement des références sur des méthodes déjà existantes : vous pouvez rédiger quatre pages de documentation qu’un Let’s Play d’une poignée de secondes résumera mieux. Le but du ou de la Game Designer est de se faire comprendre par le reste des équipes le plus simplement possible, pas besoin de faire dans la littérature évoluée quand il s’agit d’expliquer le positionnement d’une caméra ou le comportement d’un NPC : un clip vidéo de quelques secondes le fera mieux et donnera à l’ensemble de l’équipe une vision uniée, peu importe leurs codes socioculturels ou leur langue maternelle. Le plus important est la capacité à synthétiser un maximum d’informations en un minimum de temps, ne pas hésiter non plus à utiliser des logiciels de montage vidéo pour créer un Mock up (un « collage » de diérentes sessions) pour bien détailler un comportement, un timing d’animation ou autre. Quand un budget se compte en homme/jour, chaque minute compte. On ajoutera quand même une suite bureautique : • Word, parce que vous allez écrire des docs sur tout, tout le temps • Excel, car il faut pouvoir tout chirer, trier et manipuler • Powerpoint, pour produire des documents de présentation de manière très simple • Visio (pas obligatoire, mais un vrai plus), pouvoir présenter de multiples solutions sous une forme graphique et facile à suivre (ex : pour des embranchements de dialogues, des comportements de NPC etc.) Avoir une logique algorithmique est un pré-requis quasi obligatoire, car les jeux vidéo – même les plus avancées – fonctionnent toujours sous la logique de trigger (« déclencheur »). Cela implique une logique conditionnelle avec du « si », « alors » (ex : si le Player ouvre la porte, alors faire apparaitre un monstre dans la salle). Le meilleur point de départ pour moi reste les langages simples type BASIC (sur n’importe quelle calculatrice à 30 balles) qui permettent de bidouiller tout en pouvant aller très loin (et comprendre une logique d’allocation de mémoire par exemple sans avoir à le maitriser). Le modding permet de toucher à tout, le plus important n’est pas de devenir programmeur ou game artist, mais de comprendre quelles sont leurs contraintes pour mieux les anticiper en amont (et leur faciliter la tâche).
Les Outils du Game Designer (suite) D’un point de vue plus global, il faut cultiver son éclectisme et ce dans tous les domaines. Rester enfermé dans un domaine donné est le meilleur moyen d’aller droit dans le mur : musique, arts appliqués, cinéma, littérature, peinture, sculpture etc. il faut s’ouvrir à tout. Les meilleures idées de Game Design viennent d’inspirations externes, l’innovation doit rester le moteur de cette industrie, qu’elle soit pour un public large ou pour un public de niche. Il ne faut pas oublier son bagage vidéo-ludique et dédier un maximum de son temps au jeu. Vous pouvez garder un ou deux jeux de chevet (parce qu’il faut bien s’amuser), mais il est impératif de sortir de sa zone de confort pour voir ce qui marche ou ne marche pas ailleurs. Les plateformes dématérialisées sont un excellent moyen de jouer à moindre coût, tout comme les options de partage de jeux ou les ludothèques proposées par certaines médiathèques. Les salons permettent de rencontrer des développeurs indépendants (ils ou elles ne mangent pas, mais ne soyez pas lourdingues non plus). Ne vous contentez pas des trois gros jeux qui font l’actu dans l’année, mais ne restez pas non plus hermétique à une grosse production dont le marketing vous débecte, car il y a toujours une fonctionnalité ici ou là qui peut s’avérer intéressante. Dernier point, terminez les jeux que vous commencez. S’il est facile d’apprécier un gameplay sur une courte session, c’est l’intégralité du jeu qui vous permet de juger de sa qualité, de sa profondeur sur le long terme et de la capacité des designers à en renouveler l’expérience. Vous n’arrêtez pas un lm au bout de 25 minutes de projection ? Et bien, c’est la même chose pour un jeu. En résumé, un ou une Game Designer doit avoir dans sa besace : • Un bloc note et un crayon • Une suite bureautique • Un accès internet (Youtube est roi) • Un bagage technique et artistique à développer au l du temps (mais au moins des bases saines) • Une curiosité à alimenter en permanence • Du temps de jeu, de préférence sur des genres inconnus ou peu connus • Un côté roublard pour produire le plus rapidement en utilisant des sources existantes • Bon niveau d’anglais (documentation d’outil en majeure partie en anglais, langue universelle dans le développement)
Les Documents de Référence La communication est un élément important au sein d’une équipe, et même dans le cadre d’un démarchage d’éditeur. Les Game Designers ont une panoplie de documents à disposition, documents intervenant à des étapes diérentes de la production. On détaillera ici ce qui sert de base et non tout ce qui concerne le Reporting (« création de rapport ») : Play Test (« test de tout ou partie d’un jeu sur une audience ciblée »), Focus Test (« test d’un élément très précis d’un jeu sur une audience ciblée : gameplay, DA, heros etc. » ), Rational Level Design (« création de niveau rationnelle ») et consorts, car ils font appel à des connaissances plus avancées et rendraient la forme de ce document totalement indigeste.
GDC/GCD Le premier document à produire pour un projet de jeu est le Game Design Concept/GDC (« Concept de Création de Jeu ») ou Game Concept Document/GCD (« Document de Concept de Jeu »). Il s’agit d’un document de séduction et de communication et a pour cible un éditeur/investisseur. Il comporte deux parties : le document de cadrage et une mise en situation (concept, gameplay, univers et pitch). Le document de cadrage est une liste d’informations simples sur le jeu, une sor te de carte d’identité du produit et comporte les précisions suivantes : • Nom du jeu (ou nom du projet) : • Genre (se référer au chapitre sur les catégories) : • Cible : Casual/hardcore et tranche d’âge (dans certains cas le sexe, mais très rarement) • Support/Plateforme : • Date de sortie prévue : • Concurrents directs : • Marché visé (Pays/Continent): • Durée de développement estimée : • Technologies utilisées (moteurs/logiciels tiers) :
De trois à cinq pages maximum, la mise en situation contient de nombreuses illustrations, croquis, schémas, vidéos etc. En bref tout ce qui peut illustrer un propos et l’expliquer le plus rapidement possible, il ne faut pas faire dans la littérature, il faut qu’à la lecture de ce document, l’interlocuteur ait une idée clair du projet, autant dans son Game Design que dans ses coûts estimés. C’est un document Stand Alone (« indépendant »), il peut être consulté seul et ne doit pas nécessiter la présence d’un ou d’une Game Designer pour en expliquer le contenu. C’est littéralement la première étape, le fait de mettre son concept par écrit.
Les Documents de Référence (suite) GDD Le Game Design Document (« Document de Game Design ») doit détailler et approfondir les points établis dans le GDC/GCD, et donner des exemples de situations de jeu. Destiné à la fois à l’éditeur mais aussi aux équipes du studio, ce document comporte entre quinze et vingt pages et doit aussi être Stand Alone. On commence à y parler des personnages (origine, interaction), des ambiances sonore et musicale et du scénario s’il y en a. Ce document doit être généreusement illustré, sur tout s’il s’adresse à un éditeur. Ce qu’il faut bien comprendre, c’est qu’un éditeur n’a pour unique indicateur que le ROI (Return On Investment « Retour Sur Investissement ») du projet. Ce ROI comporte deux variables : • le budget mis sur la table pour lancer le projet : Les détails techniques du document sont importants dans ce sens : Quelle va être la taille de l’équipe ? La durée du développement ? Les technologies utilisées (licences d’exploitation logiciel et formation des équipes ou recrutement d’experts) ? L’implantation géographique du studio (crédit d’impôt et charges diérentes suivants les pays) ? etc. Autant de variables qui font monter très rapidement le coût total, mais où l’éditeur doit avoir une bonne visibilité an de prévoir des levées de fonds ou crédits, comment intégrer cela sur un budget sur plusieurs années etc. •
le chire d’aaire prévisionnel : En fonction du public visé, de la plateforme, des tendances du marché, d’études marketing etc., l’éditeur est plus ou moins enclin à investir sur le projet. Plus le résultat est alléchant, et plus le budget sera grand.
Ne pas hésiter à y adjoindre en annexe un business plan (« plan d’investissement ») as sez simple. Cela montrera d’une part à l’éditeur que vous n’êtes pas un ou une « a rtiste » totalement coupée des réalités et d’autre part que vous prenez au sérieux les problématiques de budget. Pas besoin de forcément faire appel à un comptable (ça facilite quand même le travail), détailler simplement les coûts humains/matériels/charges et multipliez ça par le nombre de jour de développement estimé.
Les Documents de Référence (suite) GAME BIBLE Comme son nom l’indique, la Game Bible (« Bible du Jeu ») regroupe l’intégralité des informations sur les fonctionnalités du jeu. D’une taille de 50 à 500 pages (parfois plus), elle cible toute l’équipe et est rédigée puis complétée par les diérents Leads (« Chefs ») de chaque pôle : Game Designer, Artist, Programmer, etc. Dépendante des ambitions du projet (et donc des équipes en place), elle inter vient sur les phases de production et de postproduction an de fournir un document de référence pour tout le monde. Les productions modernes utilisent un système similaire à un wiki (portail de contenu participatif), permettant l’édition simultanée à plusieurs auteurs, l’incrémentation par version (pour revenir plus facilement sur une erreur d’édition), une consultation peu importe le lieu, un lien avec un logiciel ou portail de tracking (« traçabilité ») permettant de faire le lien avec un outil de debugging (« chasse aux bugs ») et faciliter le travail et la communication des équipes. Certaines productions s’en passent et se contentent de quelques documents sur des points précis, mais il est primordial de garder une source de référence pour toutes les équipes : le projet peut évoluer, changer de main, être mis en pause etc. et le référencement de toutes ces informations sera quoi qu’il arrive du temps gagné en cas de coup dur. Le Lead Game Designer a le dernier droit de regard sur ce document et doit pouvoir comprendre tout ce qu’il y a dedans. Sur certains projets, le Creative Director (« directeur créatif ») peut aussi prendre un rôle important sur la rédaction de la Game Bible, encore une fois, cela dépend de l’organisation interne du studio.
Milestones Au l de l’avancement du projet, il convient d’avoir un outil permettant de juger de sa bonne orientation et de sa qualité. La mise en place de Milestones (« Etapes importantes/clefs ») permet de mettre en opposition les objectifs sur le papier et la réalité du projet/d’une feature à un instant « t ». Ces Milestones sont dénies sur le planning (« agenda ») de production en amont à la fois en interne, mais surtout par l’éditeur qui veut s’assurer du bon déroulement du projet. Le respect des Milestones est capital an de valider la « bonne santé » du projet, ses délais et les attentes de l’éditeur. Les éléments scrutés en premiers lors d’une Milestone concernent les Key Selling Points/KSP (« Eléments de Vente Clef »), qui font l’identité du jeu et le démarquent de la concurrence.
Les Etapes de Production LA PRÉ-PRODUCTION : Il s’agit de l’étape la plus intéressante en tant que Game Designer et peut durer entre deux mois et six mois. Si c’est plus long, c’est qu’il y a un souci quelque part. Le fonctionnement est en équipe réduite, on ne prend que les Leads : Game Designer, Directeur Artistique, Lead Programmer, Lead Level Designer, Producer, Chef de Projet, RH (parfois des départements nanciers en fonction de la structure). Sa durée est exible : elle est sanctionnée par un First Playable Prototype/FPP (« Premier Prototype Jouable ») validé par l’éditeur. On ne passe pas en production tant que le FPP n’est pas validé. Avant le FPP, les diérents pôles ne travaillent que sur des prototypes répondant à des besoins précis et centraux sur le jeu (ndlr : je ne détaillerai pas les diérents prototypes sur ce document pour ne pas l’alourdir). L’idée est de garder que ce qui fonctionne, si on s’amuse sans animation, sans graphismes, sans son, avec des cubes et des primitives, le jeu va dans le bon sens. Le DA (Directeur Artistique) réalise les Artworks (« concepts artistiques en 2D ») pour tester des pistes, de la recherche sur la colorimétrie, les éclairages, les perspectives, le Character Design/Chara Design (« création des personnages ») etc. Il est aussi question d’un point de vue plus technique de dénir le nombre de triangles par éléments an de faire rentrer le rendu nal sur le cahier des charges de la machine cible (en gros la puissance de calcul demandée pour le rendu graphique). Le Lead Programmer décide des technologies utilisées : moteur maison ou tiers en fonction des features, logiciels tiers (pour la physique par exemple), allocation mémoire pour les diérents secteurs (toujours pour respecter l’enveloppe de la machine cible), IA (puissance alloué aux comportements des NPC), scripts etc. Le Game Designer va pour sa part déterminer la structure du jeu : combien de niveaux et/ou de sous niveaux, durée de vie en heures de jeu, description précises des diérentes phases de jeu, précision sur la ou les caméras, détermination des capacités et des challenges proposés. Il peut déjà établir un système de reward, mais doit le laisser ouvert à toute modication future. Les tests à ce niveau se font exclusivement en interne. A titre indicatif, la pré-production occupe entre 10 et 15 personnes sur une équipe de 120.
Les Etapes de Production (suite) LA PRODUCTION : Il s’agit de l’étape la plus longue du projet, elle s’étale le plus souvent sur plusieurs a nnées. Si le travail eectué en pré-production est de qualité, on ne remanie pas le gameplay. C’est à ce niveau de la production que l’équipe est la plus grosse, surtout en n de production avec les débuggers/Testers QA (« Testeurs Assurance Qualité »). Le but du QA est de chasser et faire du reporting sur les bugs, comportements inattendus et plus globalement tout ce qui s’éloigne du cahier des charges initial et détériore l’expérience de jeu. Cette étape voit la production de tous les assets (« éléments ») visuels et audio : personnages, niveaux, props (« éléments du décor »), bruitages, soundtrack (« bande son ») etc. Le Chara design passe par les étapes suivantes : Croquis => Modélisation 3D => skinning (« dépecage », on crée une enveloppe comme les habits d’une marionette) => rigging (« squelettage », on applique l’enveloppe du skinning sur un squelette pour pouvoir l’animer, comme la main dans une marionnette en somme) => animations et applications des textures. Du côté du Game Design, on réalise d’abord les croquis en Top-Down View (« Vue de Dessus » comme un plan d’architecte) des niveaux. On établit un parcours type personnage et on y place les ressources/bonus. Cette étape peut être réalisé en pré-production pour les plus rapides, mais attention à ne pas partir trop tôt sur de la production de ce côté, car une modication dans le gameplay à la suite du FPP et ce boulot part à la poubelle. Il s’agit aussi de dénir et préciser les étapes du jeu pour savoir : • Quelles sont les capacités disponibles ? • Quels ennemis sont présents ? • Quel niveau de diculté appliquer ? • Quelles sont les intentions du niveau (ajouter/baisser la pression sur le Player, ajouter du rythme etc.) ? Il est impéraif d’indiquer sur les croquis les temps de parcours « joué » et « non-joué ». Cette étape peut aussi servir à faire du Rational Level Design/RLD (« création de niveau rationnel »), qui consiste à dénir un niveau de diculté arbitraire à chaque bloc de Level Design en fonction des inputs, an de contrôler la courbe de progression et la diculté globale du titre. Attention, le RLD reste un outil de contrôle et non de création, sans quoi le titre ressemble à une partition connue d’avance (les Players plus dégourdis anticipent alors la courbe de progression et cela donne l’impression d’être sur un rail).
Les Etapes de Production (suite) LA PRODUCTION (SUITE) : L’étape suivante de la production concerne la réalisation des gabarits en 3D. Tous les éléments sont des formes primitives (cubes, cylindres, cônes, etc.) et tout doit être réalisé à la bonne échelle. Attention aux échelles diérentes suivants les moteurs et les outils de modélisation 3D, l’un en pouce tandis que l’autre est une unité propriétaire du logiciel, et c’est une perte de temps monumentale au moment de l’intégration. Il arrive même parfois que la conversion ne soit pas possible (système impérial vs international) à cause des décimales, forçant à tout recommencer. Dans le moteur, on intègre le gabarit, on règle les collisions et on laisse les graphistes intégrer leurs assets. On ne revient plus sur le design à cette étape et on travaille sur le scripting (langage haut niveau) pour régler les comportements et les diérents triggers. Sur les moteurs récents, le travail participatif permet à certaines de ces étapes d’être réalisées en parallèle (mise à jour des ressources en temps réel par le réseau par exemple), cela fait gagner un temps fou et donc allège le coût de la production. Il limite aussi les accidents à l’intégration avec du Versionning (« contrôle de version »), permettant de créer une branche à chaque nouvelle itération et donc de revenir en arrière en cas d’erreur (un ctrl+Z à l’échelle d’un projet pour faire très simple). On en prote aussi pour tester en continu (en interne ou via des sessions de Play Tests avec du public), an de vérier que les mécaniques et les intentions sont assimilées par les Players. Une bonne couche de Débugs naux et on enchaine avec la post-production.
Les Etapes de Production (suite) LA POST-PRODUCTION : Il s’agit de l’étape la plus « facile » de la production, on compte entre 20 et 30 personnes sur une équipe de 120. L’équipe Marketing tourne à plein régime : promotion du titre, mise en place d’un support, site internet, forum, communauté etc. Le pôle programmation s’occupe des patchs pour les bugs C. Ils peuvent travailler sur le prochain jeu ou épisode, voir un add-on (« extension »), DLC (« contenu téléchargeable ») ou de la Research and Development/R&D (« Recherche et Développement »), possiblement un Post-Mortem. Le Post Mortem est un document où l’on revient sur la production en épluchant la Game Bible, en comparant ce qui a marché ou non. C’est une sorte de débrieng à l’échelle globale du projet et c’est un outil vital pour un studio. Il faut rester objectif et n’opposer que des faits dans un Post Mortem (ex : telle feature ne marche pas à cause de soucis dans le code, telle éléments pas compris par les Players malgré les Play Tests etc.). L’exhaustivité d’un Post-Mortem est primordiale car elle permet de rebondir sur la suite, ce document permet en gros de ne pas reproduire les mêmes erreurs ou au contraire de valider par des données vériées sur le public une méthode ou feature. Beaucoup de productions négligent cette étape au détriment de la production de nouveau contenu, il est impératif de ne rien laisser au hasard ou à l’appréciation personnelle (ex : telle feature est bien car je l’ai designé et qu’elle me plait). C’est une plus value extrêmement importante d’un point de vue personnel pour l’équipe (identier ses forces/ses faiblesses et agir en conséquence) mais aussi pour le studio en général, pour créer des relations saines entre les membres. Les Game Designers s’occupent du Port Mortem côté Game Design, de mise en place de patchs de Game Balance (« Equilibre du Jeu ») ainsi qu’à la préparation de nouveaux projets. Il n’est pas rare maintenant de voir les pôles Marketing ou Editoriaux travailler bien plus en amont (même pendant la pré-production). Si cela leur permet d’installer une marque plus tôt sur le marché, cela comporte de gros risques. En eet, cela peut venir parasiter le message des créatrices et des créateurs car le public a déjà une image du jeu en tête, image qui ne correspond que très rarement aux intentions du produit ou même sa qualité (cinématique en images de synthèse pour une publicité vs jeu en temps réel). Si cela est bien fait, il peut y avoir un message bénéque pour le studio, puisque les équipes voient très tôt les réactions du public et cela peut booster leur moral (contrairement à un travail en sous marin pendant des années), et cela peut aussi éviter l’eet souf et qui retombe au moment du Reveal (« Révélation » du projet au public) à cause d’une communication mal maitrisée.
Les Etapes de Production (suite) LES VERSIONS : Pré-alpha : •
Prototype ciblés : avec entre autre le fameux Proto 3C (Controls/Character/Camera Contrôles/ Personnage/Camera), des protos réseaux dans le cadre d’un jeu en ligne, des tests techniques de rendu etc.
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First Playable Prototype : Validé par l’éditeur, sanctionne le passage en production.
Alpha : Fin de pré-production, début de production. Les éléments commencent à être intégrés mais pas réalisés, on peut encore tout changer.
Bêta (aussi appelée « Silver ») : Toutes les features sont intégrées mais pas réalisées.
Code Release (aussi appelée Gold pour faire la distinction avec la Master) : Sanctionnée par la validation de l’éditeur et/ou du constructeur. On ne change plus le gameplay, on ne fait que du débug en attendant de recevoir le tampon de validation. Le cahier des charges des constructeurs est plus léger ces dernières années pour éviter les allers-retours où certains studios n’avaient que peu d’information sur la nature du refus, mais il inclut des tests de stabilité et comportements exotiques.
Gold Master / Master : On ne touche plus à rien, on attend la sortie du jeu. Il s’agit de la version validée par le constructeur et pressée pour distribution en magasin ou déployée sur les Repositories (« serveurs de dépôt », typiquement un serveur Steam/PSN/Xbox Live) en ligne. Les données du jeu sont les mêmes que sur la version Code Release, mais on peut faire le distinguo car la Master inclut la couche constructeur : signatures anti-piratage, boot code (« code de démarrage », nécessaire pour lancer le jeu sur une console commerciale et non de développement), mise à jour du système d’exploitation, etc. Pour résumer, la version Master est l’image parfaite des données présentes sur le DVD/Blu-Ray trouvable en boutique.
Les Etapes de Production (suite) A propos des versions : Le termes Alpha/Beta sont devenus pour certains des termes marketing, an de trancher avec le terme « Démo » qui pouvait renvoyer une image de produit non ni, d’expérience limitée et vulgaire « bombec » en attendant le produit nal. Les éditeurs utilisent les termes Alpha et Bêta à outrance pour donner un sentiment au public de faire parti du développement. Ces termes peuvent eectivement renvoyer au statut de Beta d’un code réseau pour un jeu en ligne (par ex : Call of Duty, Battleeld), mais porter le statut Alpha à moins de six mois d’une sortie rentre dans l’escroquerie. Autre point : les méthodes de développement modernes sont beaucoup plus souples pour les développeurs, notamment grâce à internet. Les dates de sorties sont primordiales pour l’éditeur et prévalent dans beaucoup de cas sur la qualité nale du titre, jouant la car te du Patch Day One (« Patch du premier jour », une mise à jour la journée de la sortie pour réparer des bugs) comme bouée de sauvetage. Il est alors possible d’envoyer sa Gold et d’obtenir une validation du constructeur (avec des bugs bloquants dans le code).
Les Bugs Il y en aura toujours, partout, tout le temps. Le plus souvent générés par une méconnaissance des outils et du moteur, le but est de créer une méthode la plus ecace pour les tracker (« pister »), en faire un raport et les hiérarchiser. Les outils de Bug Tracking (« pistage de bug ») sont très ecaces là-dessus et permettent via un système de ticket de tout lister, hiérarchiser et attribuer la réparation à un membre de l’équipe. Les Bugs sont hiérarchisés comme suit : • Bugs A : empêche toute progression dans le jeu. Doivent être totalement éliminés avant la BETA. •
Bug B : bug visible et/ou handicapent pour le joueur (collisions, scripting, comportements). Bugs d’achage, de textures etc. Bugs éliminés en BETA.
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Bug C : bug esthéthique/immersif (texte qui dépassent, textures mal dimensionnées, mauvais placement de caméra etc.). Ils sont éliminés jusqu’à la dernière minute.
Enn, si vous doutez d’un projet livré sans bug, remémorez-vous les jeux d’arcade japonais, c’est de l’orfèvrerie en termes de nition.
Conclusion Pour avoir fait le tour du monde des studios au cours de mon passage en tant que journaliste chez Gamekult, je peux vous assurer qu’il y a quasiment autant de variantes de ce qui est rédigé ci-dessus que d’équipes de développement. Le plus souvent très légères, ces variations sont les témoins de méthodes de création où un nombre de paramètres importants rentrent en ligne de compte mais avec un but commun : celui de maitriser la production de bout en bout, autant sur la qualité du produit nal que le budget.
Que vous soyez un duo ou équipe de mille personnes, l’argent reste le moteur d’une production et la rationalisation des méthodes de création permet de garder un contrôle maximal sur tout le processus. Prises indépendamment, ces méthodes paraissent dépendre du bon sens, mais la discipline requise pour maintenir ce bon sens dans tous les domaines de création est la clef de la réussite. Comme pour un sport collectif, ce n’est pas le skill individuel qui est le plus dur à atteindre, mais bien la coordination et le suivi d’un plan de jeu commun qui garantissent la réussite.
N’oubliez jamais que vous faites des jeux pour les autres et non pour vous. Testez sans vergogne, sortez de votre zone de confort, n’ayez pas peur de la réaction du public, vous prendrez plus de bides et d’annulations de projet que de succès. Ce medium, à la croisée des arts appliqués et des sciences, est le seul à bénécier directement de la notion d’interactivité. Faites évoluer l’innovation, la recherche de la perfection et apportez du divertissement à tous. Pas besoin de se cacher derrière de beaux discours, un Game Design solide parle de lui-même.
N’oubliez pas enn que les Game Designers sont les seules personnes au monde à avoir le pouvoir de pousser n’importe qui à faire n’importe quoi, tout orant un niveau de satisfaction comme nulle part ailleurs. Voilà pourquoi c’est tout simplement le meilleur métier du monde.