GAME DESIGN G A M E D E S I G N
Nome: Turma:
UNIDADE III
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Madureira (21) 2450-4332 - São Gonçalo (21) 3706-4881 - Copacabana (21) 2548-8989 Duque de Caxias (21) 2671-3266 - Nova Iguaçu (21) 2667-2825 - Niterói (21) 3617-1177
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N G I S E D E M A G
Índice CAPÍTULO 01 - História dos Games ... 4 Antes do Fliperama ................................4 ................................4 O Fenômeno das Casas de Fliperama .......4 Sega: Denindo o Padrão de 25 Centavos .5 Computer Space ....................................5 ....................................5 O Percurso Atribulado da Atari.................5 Atari.................5 Pong ....................................................6 Asteroids: Adeus, Pixels! ........................6 A Bally/Midway Introduz as Cores com o Galaxian ..................................................6 ..................................................6 “A” de “Activision” “Activision” ..................................6 ..................................6 Pac-Man...............................................7 Pac-Man ...............................................7 Donkey Kong ........................................7 Por que “Donkey Kong” ?........................7 ? ........................7 Nintendo: História Antiga........................8 Antiga........................8 A Guerra dos Consoles entre as “Três Grandes” ....................................................8 ....................................................8 CAPÍTULO 02 – O que é um game? .....9 Os 4 elementos básicos de um game ........9 Evolução dos Games ..............................9 ..............................9 Equipe necessária para desenvolver um game................................................. ................................................. 10 Design ............................................... ............................................... 11 Programação ......................................11 ......................................11 Arte................................................... ................................................... 11 Som .................................................. .................................................. 11 Produção......................... Produção ............................................11 ...................11
CAPÍTULO 05 - Personagens de games.. 15 Tipos de Personagens...........................15 Personagens...........................15 Personagens Animais ...........................15 Personagens Fictícios ...........................15 Personagens Históricos.........................15 Históricos .........................15 Personagens Licenciados ......................16 Personagens Místicos ...........................16 CAPÍTULO 06 - Níveis de Games .......17 Estrutura............................................1 ............................................1 7 Meta..................................................1 ..................................................1 7 Fluxo .................................................1 .................................................1 7 Duração .............................................1 .............................................1 7 Progressão .........................................18 .........................................18 CAPÍTULO 07 - Game document design (GDD)..................................... ...............................................19 ..........19 Componentes do GDD .......................... .......................... 19 Documento de design Game .................19 Visão geral essencial ............................ ............................ 19 Resumo........................... Resumo..............................................19 ...................19 Aspectos Fundamentais ........................ ........................ 19 Golden Nuggets...................................19 ...................................19
CAPÍTULO 08 - Produção de Jogos ... ... 20 Função Coletiva ............................. ................................... ...... 20 Produtor.......................... Produtor.............................................20 ...................20 Diretor de Arte ....................................20 ....................................20 CAPÍTULO 03 - Técnicas criativas ..... ..... 12 Artista Conceitual ................................ ................................ 21 BRAINSTORM – Técnica coletiva ............ ............ 12 Modelador .......................................... .......................................... 21 As 4 principais regras do Brainstorm ...... ...... 12 Animador ........................................... ........................................... 21 Caixa morfológica – Técnica Individual ...12 Programador............................ Programador.......................................21 ...........21 Quadro morfológico (GAME DE CONFLITO UR- Artista Conceitual ................................ ................................ 21 BANO) ......................................... .............................................. ..... 13 Áudio................................................. ................................................. 22 Quadro morfológico (GAME DE TIRO AO Testes e Controle de qualidade (CQ)..... (CQ) .......22 ..22 ALVO) ............................................... ............................................... 13
CAPÍTULO 04–Percepção do jogador 14 Elementos de percepção .......................14 Som .................................................. .................................................. 14 Efeitos sonoros ................................... ................................... 14 Música ............................................... ............................................... 14 Movimento ......................................... ......................................... 14 Luz e Cor ........................................... ........................................... 14
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CAPÍTULO 01 HISTÓRIA DOS GAMES
Sega: Defnindo o Padrão de 25 Centavos
Antes do Fliperama Fliperama
interativo para computador, mainframe da universidade. Nolan Bushnell, que mais tarde fundaria a Atari viu o game e decidiu lançálo em um mercado mais amplo por meio da sua adaptação a uma máquina autônoma de iperama. Chamando sua versão de Computer Space, Bushnell vendeu a ideia para a Nutting Associates em 1971.
Os primeiros games eletrônicos não foram
O Percurso Atribulado da Atari
jogados em casa ou mesmo nas casas de iperama. Em vez disso, os primeiros passos do setor foram dados em departamentos de pesquisa de universidades, laboratórios, instalações militares e por fornecedores de produtos de defesa. Nas bases militares, games eletromecânicos eram fornecidos aos recrutas para distraí-los dos rigores do treinamento básico. Enquanto isso, alguns estudantes, programa-
Os primeiros games eletrônicos foram jogados em bases militares (à esquerda) e em universidades (à direita)
O Fenômeno das Casas de Fliperama
dores, professores e pesquisadores de instituições acadêmicas e governamentais, insones e com excesso de trabalho, transformavam seus computadores mainframe em máquinas de jogos como uma maneira de relaxar de suas tarefas tradicionais de pesquisa, como a
O primeiro contato com o público com os games eletrônicos não se deu com os consoles de games domésticos ou com os computadores para pesquisas. Trabalhando de madrugada, pessoais, mas nas casas de games ou de eletrônicos ou de “iperama”. Antes do advento esses pioneiros deram início ao que se torna torna-dos videogames, os games mais populares ria uma das formas de entretenimento mais nesses locais de entretenimento eram as máquinas de pinball eletromecânicas, atraindo irresistíveis da História. crianças e adolescentes, que desaam um aos outros a jogarem iperama como um programa comum de nal de semana. Com a popularização dos videogames, as casa de iperama tornaram-se mais acessíveis. ConCon venientemente localizadas nas proximidades de escolas e áreas residenciais, elas cavam repletas de adolescentes após as aulas. No auge dessa febre, os adolescentes passavam horas nas casas de iperama, às vezes até a noite, esquecendo-se dos deveres escolares ou mesmo de se alimentarem. execução de cálculos matemáticos complexos
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Em 1956, apenas alguns anos depois que Marty Bromley inaugurou a SEGA, David Rosen, da Rosen Enterprises, começou a importar games eletromecânicos operados com moedas para o Japão, dando início ao negócio de máquinas de iperama no país e tornando a SEGA a maior empresa japonesa no ramo do entretenimento. Em 1964, a Rosen Enterprises fundiu-se a SEGA para formar a empresa. Atuando como ponte entre os EUA e o Japão, a empresa lançou o Periscope, primeiro game exportado do Japão para os EUA. É interessante notar que foram os altos custos da exportação desse produto que levaram os proprietários de casas de games eletrônicos nos EUA a cobrar 25 centavos por game, denindo assim um papa drão para futuros games eletrônicos. A SEGA foi adquirida pela Gulf & Western em 1969, mas David Rosen e seu sócio Isao Okawa a Depois de Computer Space, Bushnell deixou compraram de volta em 1984. O preço: 38 a Nutting Associates para fundar a Atari com milhões de dólares. seu sócio Ted Dabney. (A palavra “Atari” vem do game de tabuleiro Go e signica , grosso modo, “Cuidado, a jogada que vou fazer será perigosa para você” – algo como o “Cheque!” Computer Space no jogo de xadrez.) Depois de sobreviver a uma disputa judicial com a Magnavox relativa aos direitos sobre o primeiro videogame bem-sucedido (Pong), a Atari tornou-se a presença mais prolíca no negócio de video games, colocando no mercado games como Asteroids, que se tornou o primeiro videogame a gozar de enorme sucesso no mercado, e associou denitivamente o nome “Atari” à industria de games eletrônicos. Depois que Bushnell deixou a empresa para iniciar vários novos empreendimentos, a Atari foi comprada pela Warner Communications em 1976 e começou a investir mais energia em questões comerciais e em marketing do que no projeto e desenvolvimento de jogos. Atenta ao crescimento dos segmentos domésticos, a Atari também começou a mudar o foco do setor de Em 1961, um aluno do MIT (Instituto de Tec- iperamas para os sistemas de console (como nologia de Massachussetts), Steve Russell, o VCS/2600) e computadores pessoais. Em desenvolvei o Spacewar!, primeiro game 1984, a Atari foi vendida para o fundador da
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Commodore, Jack Tramiel. Este, por sua vez, a vendeu para o fabricante de discos rígidos JTS, que declarou falência e 1999 e vendeu a empresa para a Hasbro Interactive. O nome Atari reviveu quando a Infogrames o adquiriu a alguns anos.
Pong
Embora a Space Invaders (1978) tenha sido o primeiro game eletrônico que gravava as maiores pontuações, Asteroids (1979) foi o primeiro a permitir que os jogadores inserissem suas iniciais na tabela de recordes. O Asteroids (projetado por Ed Logg) usava grácos vetoriais monocromáticos, que permitiam ao game exibir objetos em rápido movimento formados por linhas extremamete nítidas, em vez dos grácos grosseiros formados por ponpontos (pixels) que eram comuns nos videogames da época.
É comum funcionários da indústria de jogos deixarem uma empresa para fundar outra, o que lhes permite manter a liderança criativa. A Activision, uma dessas empresas, estabelecida em 1980 por ex-programadores da Atari, foi a primeira a publicar games de terceiros. O nome foi escolhido especialmente porque vem antes da “Atari” na ordem alfabética.
Pac-Man
A Bally/Midway Introduz as Cores com o Galaxian
Em 1977, Shigeru Miyamoto foi o primeiro ilustrador contratado para compor o quadro de colaboradores da Nintendo. A princípio, a empresa colocou-o no projeto do Radarscope – um game de submarino que exigia apenas que se pressionasse constantemente os botões, sem qualquer enredo ou personagem real. Embora esse fosse um estilo de game típico da época, Miyamoto queria criar algo diferente. O resultado foi o Donkey Kong, game que era uma mistura de King Kong com A Bela e a Fera. Em Donkey Kong, um gorila rapta a namorada de seu tratador e foge. O jogador assume o papel do tratador (Mario), que se transforma no herói da história com suas tentativas de resgatar a namorada (Pauline) das garras da fera.
Por que “Donkey Kong” ?
O primeiro game eletrônico memorável – e controvertido – surgiu em 1958, quando Willy Higinbotham, dos Laboratórios Nacionais Brookhaven em Nova York, mostrou seu game simulando uma partida de tênis de mesa (Tennis for Two) em um computador analógico. Quase uma década depois, Ralph Baer, da Sanders Associates, começou a pesquisar idéias para um sistema de televisão interativo equipado com um game de tênis de mesa. Ele patenteou a idéia em 1968, e a Magnavox A Bally/Midway importou alguns jogos de adquiriu a sua licença em 1970. “mover e disparar” mais populares dos setor . de iperamas. O Space Invaders foi o primeiro videogame de grande vendagem, e o Galaxian Asteroids: Adeus, Adeus, Pixels! foi o primeiro a usar um monitor em cores. O Galaxian gerou várias sequências, inclusive Galaga, Galplus, Galaga ’88 e Galaxian 3.
Em 1980, a Namco lançou o Pac-Man, que atraiu um mercado muito mais diversicado, em parte porque eliminou o tema dos “tiros” que predominava na maioria dos outros games. O game era controlado com apenas um joystick multidirecional. Em vez de destruir espaçonaves, o Pac-Man comia pílulas de energia que lhe permitiam engolir seus inimigos fantasmagóricos durante algum tempo. O Pac-Man foi desenvolvido basicamente por Toru Iwatani, funcionário da Namco, ao longo de uma período de 18 meses. Com mais de 300 mil unidades vendidas em todo mundo, tornou-se o game para máquinas eletrônicas mais popular de todos os tempos.
Donkey Kong Talvez Talvez você esteja se perguntando por que um game envolvendo um gorila e um carpinteiro veio a se chamar Donkey Kong. Como o gorila no game original era “teimoso”, Shigeru Miamoto – criador de Donkey Kong – queria chamar o game de Stubborn Gorilla (Gorila Teimoso). Buscando uma tradução mais evocativa para o inglês, Miyamoto descobriu que “donkey” (asno) podia representar a teimosia e “kong” podia representar um gorila (como no lme King Kong)!
“A” de “Activision”
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Nintendo: História Antiga
A Nintendo, atualmente uma das “três grande” na disputa pelo mercado de consoles – e também um competidor importante no mercado de portáteis –, foi fundada em 1899 por Fusajiro Yamaguchi para fabricar e distribuir cartas de baralho japonesas conhecidas como Hanafuda. Foi só em 1980 que Minoru Arakawa abriu a Nintendo of America. A Nintendo deu início à segunda “época de ouro” do setor de videogames quando lançou o console domésticos NES (Nintendo Entertainment System). Após analisarmos um pouco sobre a história dos games vamos agora para a atual guerra entre as “Três Grandes” do console.
A Guerra dos Consoles entre as “Três Grandes” A disputa do mercado de consoles pelas “três grandes” (Sony, Microsoft e Nintendo) começou em 2000 com o lançamento, pela Sony PlayStation 2 (PS2), que logo se tornou o console mais vendido da história, com mais de 100 milhões de unidades comercializadas até 2006, agora sendo comercializada a nova versão, o PlayStation 3. O Wii da Nintendo e o Xbox 360 da Microsoft entraram nessa nova guerra dos consoles.
Xbox 360, PlayStation 3 e Wii: o conjunto atual de consoles fabricados pelas “três grandes” (Sony, Nintendo e Microsoft)
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ANOTAÇÕES ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ _________ _________ _________ ________ _________ _________ _________ ________ _________ _________ _________ ________ _________ _________ _________ ________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ___________________________________
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CAPÍTULO 02 – O QUE É UM GAME? Um game é uma atividade lúdica composta por uma série de ações e decisões, limitado por regras e pelo universo do game, que resultam em uma condição nal. As regras e o universo do game são apresentados por meios eletrônicos e controlados por um programa digital. As regras e o uni verso do game existem para proporcionar uma estrutura e um contexto para as ações de um jogador. jogador. Vamos consultar um dos designers veteranos: Sid Meier. Ele construiu games clássicos como Civilization, tem uma denição muito simples do que é game: uma série de decisões interessantes.
OS 04 ELEMENTOS BÁSICOS DE UM GAME É muito importante entendermos a estrutura de um game, como ele foi feito, de onde ele surgiu, porque ele surgiu entre outros. Veja abaixo os quatro elementos básicos de um game: - Mecânica do jogo - História/Enredo - Estética - Tecnologia Não podemos deixar de citar que o game se torna um grande sucesso grande ele passa a fazer parte da vida das pessoas, alterando suas emoções, sensações, sentimentos, conhecimento entre outros. Por isso dentro desses quatro elementos a ESTÉTICA se torna o elemento mais visível de todos os demais.
EVOLUÇÃO DOS GAMES
Existem coisas que sentimos, olhamos, falamos, pensamos e não conseguimos explicar o seu signicado. Para esclarecer um pouco o termo Jogo, encontramos respostas no lósofo Johan Huizinga que dene o jogo como “uma atividade voluntária exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias dotado de um m em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de uma consciência de ser diferente de vida cotidiana.” (Referência http://pt.wikipedia.org/wiki/Jogo) Outra denição bastante importante vem do lósofo Jesse Schell que explica em seus estuestudos que podemos identicar um jogo quando nos deparamos com os seguintes itens: - Objetivos - Conitos - Regras - Podem ser ganhos ou perdidos - São interativos - Tem desao
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Falar da evolução é algo claro, porém obscuro de informações, pois ouvimos a mídia sempre divulgando que temos vídeo games de última geração. Mas que geração é essa? Como eram as gerações anteriores para termos um embasamento do crescimento dos games? De fato é incontestável o crescimento da indústria mundial de jogos eletrônicos, mas para darmos o valor apropriado ao que vivemos, devemos entender como eram feitos os jogos que nossos pais jogavam.
1ª Geração (o início)
- Equipamentos dedicados - Troca de jogos, quando havia, era feito pelo posicionamento de Jumpers - Desenvolver um jogo, na prática, era projetar um circuito elétrico.
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2ª Geração
- Programação orientada a objetos - Equipes grandes com dezenas de pessoas - Primeiras engines e frameworks ex.: Super Mario World (1990) – 16 pessoas
5ª Geração (hoje)
DESIGN Área responsável pelo conceito do jogo, desde a concepção de idéias até a representação do título no mercado. Enquanto o DEDESIGNER DE GAMES se preocupa com o projeto de maneira geral, o LEVEL DESIGNER cria as fases e a estrutura do game. ROTEIRISTA e ESCRITORES trabalham em equipe para reunir forma e conteúdo da melhor maneira. Cargos: Game Designer, Level Designer, Roteirista, Escritor.
PROGRAMAÇÃO - Jogos programados em Assembly - Uma pessoa fazia o jogo inteiro, da concepção as artes
O código é a base de qualquer software, e por isso os programadores programadores são necessários em praticamente todos os grupos de um estúdio. Eles garantem que as ferramentas apropriadas sejam usadas na criação dos cenários, na incorporação da música e na adaptação de um jogo para diversas plataformas. Cargos: Programador, Especialista em inin teligência articial, programador de efeitos visuais.
3ª Geração
- Modelo atual: tendência de separação entre elementos de baixo nível (engines) e prograprogramação. - Equipes gigantescas - Orçamentos milionários - Jogos multplataforma ex.: Halo 3 (2007) – Aproximadamente 150 pessoas - Jogos principalmente programados em C Acima conseguimos ter uma visão global sobre - Especialização de funções: designers, progra- esse desenvolvimento, agora precisamos car sempre antenados nas novas tecnologias que madores, artistas grácos e músicos. estão sendo lançadas no mundo dos games e ex.: Super Mario Bros (1985) – 4 pessoas no desenvolvimento dos jogos. Será que nossos pais achavam que algum dia eles poderiam jogar vídeo game sem usar nenhum tipo de 4ª Geração controle? Isso hoje já é possível.
EQUIPE NECESSÁRIA PARA DEDESENVOLER UM GAME Agora que já entendemos um pouco mais sobre os games, precisamos aprender denitivamendenitivamen te que um game de sucesso não é feito por apenas uma pessoa, se você esta acostumado a sentar sozinho no seu computador para desenvolver novos produtos, quebre essa tradição, comunique-se, e entenda a sua PARCELA no desenvolvimento de um game. Para facilitar a vida do aluno iremos citar os principais prossionais envolvidos na produção.
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ARTE O visual de um jogo é um dos elementos fundamentais para o sucesso do projeto. A identidade artística nasce nos rabiscos de ILUSTRADORES, na criação de imagens conceituais e em muita pesquisa para adequar o visual ao espírito do jogo. Enquanto ARTISTAS fazem as animações de uma cena narrativa, MODELADORES desenvolvem os modelos 3D que o jogador vai controlar durante o jogo. Cargos: Ilustrador, texturizador, diretor de arte, artista de animação, modelador.
SOM Os efeitos sonoros dos games evoluíram de simples efeitos em chips eletrônicos para trilhas sonoras gravadas por orquestras. Cargos: Engenheiro de som, compositor, dublador e programador. programador.
PRODUÇÃO O produtor lidera o projeto, coordenando as equipes e administrando o desenvolvimento do jogo Cargos: Produtor, gerente de produto, game tester
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EXERCÍCIO Com o apoio da sua equipe (4 pessoas) faça no papel a análise de um game online. Qual é o objetivo do jogo? Qual geração de jogo? Tipo do jogo? O som é de qualidade? Os desenhos estão bem feitos? Entre outros.
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CAPÍTULO 03 TÉCNICAS CRIATIVAS
esta regra é a razão mais crítica para que o sessão de brainstorming não resulte. Esta regra é aquela que primariamente diferencia um brainstorming clássico dos métodos de conferência tradicionais.
Em nossa sociedade os criativos são chamados de loucos, sem noção e outras coisas do tipo. Infelizmente a própria sociedade é culpada pela falta de criatividade de milhões de brasileiros, pois ela cria uma linha de pensamento sobre tudo e coloca como uma regra padrão para ser seguida. Esse fato gera medo nas pessoas em inovar suas atitudes, pensamentos e ações, e assim acaba gerando pessoas cada vez menos criativas. Para você que se olha no espelho e não enconencontra uma pessoa criativa, que tranquilo, pois criatividade é um dom adquirido. Alguns dizem que nasceram criativos outros querem ensinar seus macetes pessoais sobre criatividade. Para você exercitar o seu lado criativo você precisa aprender duas técnicas básicas.
Criatividade é bem-vinda: Esta regra é utilizada para encorajar os participantes a sugerir qualquer idéia que lhe venha à mente, sem preconceitos e sem medo que isso o vá avaliar imediatamente. As idéias mais desejáveis são aquelas que inicialmente parecem ser sem domínio e muito longe do que poderá ser uma solução. É necessário deixar as inibições para trás enquanto se geram idéias. Quando se segue esta regra, cria-se automaticamente um clima de brainstorming apropriado. Isso aumenta também o número de idéias geradas.
BRAINSTORM – Técnica coletiva
objetivo, sendo possível obterem-se soluções não previsíveis e criativas. Observe abaixo o quadro morfológico de alguns games:
Quantidade é necessária: Quanto mais idéias forem geradas, mais hipóteses há de encontrar uma boa idéia. Quantidade gera qualidade. Combinação e aperfeiçoamento são necessários: O objetivo desta regra é encorajar a geração de idéias adicionais para a construção e reconstrução sobre as idéias dos outros.
É um método de geração coletiva de novas idéias através da contribuição e participação de diversos indivíduos inseridos num grupo. CAIXA MORFOLÓGICA – Técnica A utilização deste método baseia-se no presIndividual suposto de que um grupo gera mais idéias do que os indivíduos isoladamente e constitui, Essa técnica possibilita um aumento signicasignicapor isso, uma importante fonte de inovação através do desenvolvimento de pensamentos tivo e organizado da geração de idéias durante o processo de construção de um game, aumencriativos e promissores. tando o leque de opções a serem utilizadas, principalmente quanto à jogabilidade.
AS QUATRO QUATRO PRINCIPAIS PRINCIPAIS REGRAS REGRAS DO BRAINSTORM: Críticas são rejeitadas: Esta é provavelmente a regra mais importante. A não ser que a avaliação seja evitada, o princípio do julgamento não pode operar. A falha do grupo ao cumprir
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Com a aplicação desta técnica, foi possível produzir sete propostas de game, quatro de ação e aventura, dois de concentração e um de jogo de azar (cassino), tendo apenas como base os elementos freqüentemente utilizados em jogos do mesmo tipo disponíveis no mermercado. Isso ressalta a eciência dessa técnica como ferramenta para produção de advergames por game designers, pois mesmo tendo sido descartada a maioria das combinações geradas, foi possível a criação de ambientes mais objetivos e de fácil compreensão quanto ao uso dos elementos em tela e à jogabilidade de uma maneira geral.
EXERCÍCIO
Em suma, o método morfológico, de acordo com Zingales [1978], proporciona uma maneira de combinar cada elemento fazendo justaposição destes de maneira sistemática e selecionando gradativamente por eliminação as soluções coerentes a m de se atingir um
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CAPÍTULO 04 – PERCEPÇÃO DO JOGADOR
MÚSICA
Durante milhares de anos, os seres humanos têm tido forte ligação emocional com a música. O uxo do ritmo ao longo do tempo e a mudança de um tom para outro criam o sentimento de que a música é uma percepção sensorial mutável e em movimento e, ainda Tão importante quanto desenvolver cenários assim, organizada. e personagens tridimensionais que encantam a todos os jogadores, o produtor de um game precisar ter conhecimento sobre seu público alvo, sanando dúvidas como: Quais são os MOVIMENTO estímulos gerados nos jogadores quando estão A outra percepção mais clara para um joga jogando o meu game? dor, depois do som, é a percepção visual do movimento. Mesmo sem atenção total ao que está acontecendo na tela, os olhos do jogador podem perceber movimentos na tela do game e através dela.
LUZ E COR A próxima percepção mais óbvia para um jogador é a relação ao uso de luz e cor no game. Com som e movimento, trata-se de jogador, exigindo sua Nem todas as pessoas percebem as coisas algo ativo que chama o jogador, do mesmo modo, mesmo quando recebem atenção. O uso da luz e cor é mais passivo – as mesmas informações. Cada pessoa, assim é simplesmente a maquiagem da informação visual na tela. como cada jogador, é singular.
CAPÍTULO 05 – PERSONAGENS DE GAMES Os personagens de um game dividem-se em personagens de jogador e personagens não jogadores (também conhecidos como NPCs, uma abreviação de non-player-characters). non-player-characters). Às vezes um único jogador pode controlar vários personagens de jogador (freqüentemente em grupo, como em uma equipe esportiva ou em tropas militares. Personagens não jogadores (NPCs) são aqueaque les que não são controlados pelos jogadores no mundo do game e sim pelo sistema de inteligência articial (IA) do jogo. Diferente dos personagens de jogador são personagens ou outras entidades no mundo do game que são controlados pelos jogadores. Quando o jogador controla apenas apenas um personagem, personagem, este é chamado de avatar. avatar. Quando joga um game, você sente que realmente assumiu o papel do personagem? Você às vezes, se reconhece no personagem?
Existem algumas outras formas de percepção que poderíamos citar no desenvolvimento do É muito importante entendermos um pouco jogo, o mais importante é lembrar esses esses “pesobre esses elementos, para que possamos quenos” elementos na hora de desenvolver o criar jogos com ótima recepção de público. seu game.
características humanas (por exemplo, os tênis de Sonic) para aumentar a identicação entre jogador e personagem.
Personagens Fictícios
ELEMENTOS DE PERCEPÇÃO
SOM Colocamos o som em primeiro lugar porque é uma das informações mais imediatas que os jogadores receberão de um game. Antes de concentrarem a mente e os olhos na tela, na interface e em seu personagem no game, os jogadores perceberão o som e a música do jogo.
EXERCÍCIO Com o apoio da sua equipe (4 pessoas) faça no papel a análise de um game online indicado por seu instrutor. E de uma nota em equipe de 0 – 10 para as formas de percepção detectadas no game. Lembrando que não adianta apenas colocar a nota sem uma explicação lógica.
EFEITOS SONOROS Os efeitos sonoros são saídas auditivas tátitáti cas – são especícos, nitos e resultado de algum evento no game, como o disparo de um foguete, a explosão de um caixote ou o bater de capacetes de futebol americano.
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Esses são personagens que não têm equivalentes no mundo real enquadram-se na categoria dos personagens ctícios. Alguns exemplos são Maria, Luigi, Wario (rival do Mario), Lara Croft e Pac-Man. Essa categoria abrange qualquer personagem que tenha sido criado especicaespecicamente para um game, e não licenciado a partir de um personagem preexistente.
TIPOS DE PERSONAGENS
Personagens Históricos
Há cinco tipos de personagens comuns usados em games: animais, ctícios, históricos, licenciados e míticos. Preste bastante atenção na explicação e demonstração do seu instrutor para que consiga com seus amigos realizar a tarefa da aula.
Personagens Animais O personagem Sonic the Hedgehog é um exemplo de personagem animal. Esses personagens, comuns nos games comercializados para famílias ou crianças, freqüentemente freqüentemente têm
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Os personagens históricos possuem equivalentes distintos no mundo real, freqüentemente do passado. Os games políticos e militares voltados para eventos do mundo real utilizam personagens históricos, inclusive Benjamin Franklin entre outros.
Personagens Licenciados
para a mitologia, contém ciclopes, a Medusa e outros personagens das mitologias grega, egípcia e nórdica.
EXERCÍCIO Com o apoio da sua equipe (4 pessoas) faça no papel a análise de um game onli ne indicado por seu instrutor. instrutor. Descreva as características desse personapersona gem, como: origem, tipo, nome, habilidades, defeitos, história, energia, armas, idade entre outros. E discuta com seus amigos se sua aplicação foi a mais correta para o game atual.
ANOTAÇÕES
Um personagem licenciado também existe no mundo real, mas em uma mídia preexistente. Esses personagens geralmente são ctícios, mas com uma identidade reconhecida na literatura, nas histórias em quadrinho, no cinema ou na televisão.
Personagens Místicos
Os personagens da categoria mítica possuem equivalentes na mitologia de todo o mundo. Muitos RPGs, como Neverwinter Nights e EverEverQuest, usam personagens míticos convencioconvencio nais como ogros e trolls. Age of Mythology, Mythology, um game de estratégia voltado especicamente
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CAPÍTULO 06 – NÍVEIS DE GAMES Neste capítulo iremos entender um pouco sobre o Level de um jogo, como a criação de cenários ou missões em um game. Um designer de níveis geralmente usa ferramentas de design de níveis (ou editores de níveis) como o Valve Hammer Editor (Valve Software), Unreal Editor (Epic Games) ou programas de edição de grácos 3D, como o Maya. Tradicionalmente, o design de níveis envolvia a criação de mundos de game para os gêneros de estratégia em tempo real (RTS) ou tiro em primeira pessoa (FPS). Entretanto, essa forma de design agora é necessária para praticamente todos os games, exceto os mais simples.
o jogador estará simplesmente se movendo, atirando, solucionando enigmas e coletando objetos até que apareça algum sinal indicando que o nível esta sendo carregado. Em alguns casos o designer de nível coloca telas de introintrodução com a meta na abertura da fase.
FLUXO
Há duas questões ligadas ao uxo do game que devem ser levadas em conta ao se projetar um nível. Em primeiro lugar, é necessário garantir que o jogador permaneça em uma área especíca de um nível até completar os objetivos necessários.
ESTRUTURA
DURAÇÃO
Os níveis podem ser utilizados para estruturar um game em subdivisões ecazes, organizar a progressão e aprimorar o modo de jogar. Ao projetar níveis, considere meta, uxo, duração, disponibilidade, relações e diculdade.
META
Quanto tempo deve ser gasto em cada nível? Uma regra universal parece ser a de que o jogador deve conclui r pelo menos um nível de qualquer game em uma única sessão. Nos games para computador, essas sessões devem ser relativamente curtas, variando de pequenos blocos de 15 minutos para crianças até cerca de duas horas de concentração contínua para jogadores experientes. Nos games Cada nível deve ter um conjunto de objetivos de console, os níveis geralmente duram cerca compreensíveis ao jogador. Caso contrário, de 45 minutos.
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GAME DESIGN
PROGRESSÃO
Como você controlará a progressão do game usando o design de níveis? É importante que a diculdade de um game aumente progresprogres sivamente conforme ele avança. Como nas estruturas de desenvolvimento da história e do personagem. O desao é essencial, mas não torne seus níveis tão difíceis que só os especialistas consigam sobreviver, enquanto outros jogadores morrem sucessivamente.
EXERCÍCIO Com o apoio da sua equipe (4 pessoas) faça no papel a análise de um game online indicado por seu instrutor. 1) Faça um levantamento sobre a estrutura de nível do jogo indicado. 2) Veja o que pode ser adicionado ou alterado no jogo de tabuleiro que você criou nas aulas anteriores em grupo.
ANOTAÇÕES ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________
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CAPÍTULO 07 – GAME DOCUMENT DESIGN (GDD)
3 - Objetos essenciais do game a. Personagens b. Armas c. Estruturas d. Objetos
Nesse capítulo iremos aprender a desenvolver um documento de game. Pense nele como a planta baixa verbal de um game. Como designer de games, sua principal responsabilidade é criar todo ou parte do documento de design de um game e, depois, mantê-lo atualizado à medida que o desenvolvimento do game progride.
4 - Conitos e soluções 5 - Inteligência articial (IA) 6 - Fluxo do game 7 - Controles 8 - Variações de jogo 9 - Denições 10 - Referências
Entendendo um pouco sobre os tópicos acima:
Visão geral essencial – Essa seção apresenta uma breve, mas detalhada, visão geral do game. A intenção é fazer que qualquer pessoa se familiarize rapidamente com a idéia do game, o que o fará se destacar e ter boa jogabilidade. Resumo – Grande parte pode ser copiada do documento de escopo ou de apresentação de vendas, mas lembre-se de que o documento de design do game é feito para a equipe de desenvolvimento, a prova deve ser enxuta e eciente. Aspectos fundamentais – No documento, a seção “Aspectos Fundamentais” tem a intenção de captar a essência do game, porém com foco no gameplay e no que o jogador está fazendo. Golden nuggets – Basicamente, essa pequeCOMPONENTES DO GDD na seção do design lista os elementos do game Alguns designs de games podem consistir que o diferenciam dos concorrentes. apenas em alguns desses componentes – o tipo do projeto, o escopo e as necessidades da equipe de desenvolvimento ajudarão o designer de games e o produtor do projeto ____________________________________ a determinar o que será necessário para um ____________________________________ ____________________________________ projeto especíco. ____________________________________ Vamos conhecer agora alguns componentes ____________________________________ ____________________________________ necessários no GDD: ____________________________________ ____________________________________ Documento de design do game ____________________________________ ____________________________________ 1 - Visão geral essencial ____________________________________ a. Resumo ____________________________________ b. Aspectos fundamentais ____________________________________ c. Golden nuggets ____________________________________ ____________________________________ 2 - Contexto do game ____________________________________ a. História do game ____________________________________ b. Eventos anteriores c. Principais jogadores
ANOTAÇÕES
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GAME DESIGN
CAPÍTULO 08 – PROPRODUÇÃO DE JOGOS Agora iremos entender um pouco sobre o assunto produção de jogos. É muito importante pararmos para estudar um assunto como esse, já que conversamos com várias de nossos alunos e todos pretendem criar seus games e até mesmo entrar no mercado. Há várias funções que podem ser desempenhadas por diferentes empresas no processo de desenvolvimento de um game. O desenvolvedor (ou estúdio de desenvolvimento) é a empresa que cria o game, elaborando o conceito, criando um protótipo e desenvolvendo o produto nal. Às vezes, a editora possui uma equipe de desenvolvimento interna que cria títulos de games, como a Electronic Arts desenvolve internamente os títulos que publica.
Produtor
Artista Conceitual
O produtor é alguém que faz as coisas acontecerem. Cabe aos produtores garantir que um game seja lançado dentro do prazo e do orçamento e que todos os envolvidos façam aquilo que devem fazer. Uma de suas principais responsabilidades é esta ligada diretamente a software ou recurso tecnológico, mas sim do gerenciamento de pessoas. Ele ca responsável pelo cumprimento das metas do projeto e pelo estabelecimento de políticas. Esse cargo concentra-se em prioridaprioridades, prazos, exigências contratuais, pagamentos, elaboração de orçamentos, agendamento, apoio ao pessoal e produção de relatórios para seu superior hierárquico (geralmente o produtor executivo).
Diretor de Arte
FUNÇÕES COLETIVAS Em tese, um game pode ser criado apenas por um ilustrador e um programador, mas é preciso muito mais que talento artístico e de programação para criar um protótipo funcional que forme a base de um game bem-sucedido. Vamos conhecer agora algumas funções necessárias para o desenvolvimento de um game.
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O diretor de arte geralmente supervisiona o departamento de arte, controlando os prazos, o desenvolvimento, o orçamento e as contratações. As responsabilidades do diretor de arte incluem a determinação do estilo da arte do game, além de sua atmosfera e aparência geral. O diretor de arte aprimora o processo, a qualidade e a produtividade da criação de arte em toda a empresa.
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compreender o desenvolvimento dos personagens. As técnicas empregadas na animação incluem o método de quadros-chave ou keyframing (em que o animador cria cada pose de um movimento e gera quadros-chave seqüenciais para gerar os arquivos de animação) e a captura do movimento (em que o animador captura os movimentos de uma pessoa real, colocando marcadores nas articulações dessa pessoa para acompanhar seu movimento e gerar dados sobre ele).
Esse prossional geralmente cria todos os dedesenhos e esboços do ambiente, dos objetos e dos personagens do game. Roteiros ilustrados (storyboards) são usados durante o processo de desenvolvimento do conceito e normalmente são incluídos na documentação do conceito. O artista conceitual pode ser crucial para obter um acordo de publicação ao fornecer uma maneira barata de visualizar o game antes de ser desenvolvido.
Modelador
Programador
A programação de um game pode envolver uma innidade de atividades, desde a criação do motor (engine) do game (seu código principal) até o desenvolvimento interno de bancos de dados e ferramentas grácas, de áudio e de construção de mundos virtuais usadas pelos outros membros da equipe durante o processo de produção para gerenciar os itens existentes e criar imagens, sons e mundos de games. Dentro da Programação existem várias funções como: programador chefe, programador de motor, motor, programador de ferramentas, programador gráco, programador de rede, prograprogra A modelagem envolve a criação de elementos mador de inteligência articial, programador de áudio programador de física, programador tridimensionais a partir de desenhos bidimensionais, usualmente personagens, objetos, de interface e programador adjunto. ambientes e estruturas de game. Os modeladores criam os elementos grácos nais do game, a menos que ele esteja sendo criado em um sistema bidimensional (ou baseado em sprites).
Animador Animação é a aplicação de movimentos aos objetos e personagens do mundo do game. Além dos movimentos e efeitos que ocorrem dentro do game, alguns animadores também se envolvem na criação das animações introdutórias (cinematics). Os animadores devem
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GAME DESIGN
Áudio O áudio para um projeto de game pode incluir música, efeitos sonoros e diálogos. Algumas empresas não têm equipes ou departamentos de áudio próprios e recorrem a serviços de áudio terceirizados.
Testes e Controle de Qualidade (CQ) Os testes de um game consistem em jogá-los antes do lançamento para determinar se é seu ou não jogável: ou seja, isento de erros, consistente e divertido. Assim como ingressar
ANOTAÇÕES ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ _________ ____ __________ __________ _________ _________ _________ _______ ___ _________ ____ __________ __________ _________ _________ _________ _______ ___ _________ ____ __________ __________ _________ _________ _________ _______ ___ _________ ____ __________ __________ _________ _________ _________ _______ ___ ____________________________________ ____________________________________