Nebbia nelle Tumulilande scenario per GiRSA – Il Gioco di Ruolo del Signore degli Anelli
primo scenario dell’avventura “Il Mistero di Cameth Brin”
Introduzione Premessa …………………………………… pag. 1 La storia …………………….……………… pag. 1 Agganci per i PG ………………………….. pag. 3 Inizio dell’azione Lo straniero ………………………………... La carovana in fiamme …………………… Le sentinelle ……………………………….. Grignak …………………………………... I Raminghi del Cardolan …………………. Il ramingo scomparso ……………………. L’attacco ……………………………………. Nebbia nelle Tumulilande ……………….. Il circolo di pietre …………………………. Il vegliardo ………………………………… Il tumulo …………………………………… I ricordi di Calimendil ……………………. Eliacar ………………………………………. Epilogo ……………………………………... Conclusioni ………………………………... Note …………………………………………
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I PNG Raminghi del Cardolan …………………... Uomini dei colli …………………………… Predoni Orchi ……………………………… Spettro di Calimendil ……………………...
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Scenario ideato e scritto da Nextor – Ultima Casa www.ultimacasa.altervista.org Conversione per il GiRSA di Manuel aka Ossian - Girsa Crew Staff www.girsacrew.it Illustrazione di copertina di Lucia Simonis www.luciasimonis.it Correzione e revisione a cura di Geko - Girsa Crew Staff www.girsacrew.it
cui confine prima veniva posto oltre Granburrone, di fatto iniziavano ora dopo Brea, poiché nessuno abitava più ad Est del paese. Fornost, capitale dell’Arthedain ed unica città degna di nota rimasta dopo la precedente caduta di Annuminas, era stata distrutta nel corso delle ultime fasi della guerra, perciò non vi erano grandi centri abitati a parte qualche possibile villaggio di Uomini, soprattutto al Sud o sulla costa. La situazione quindi, con qualche semplificazione, è quella che ben conosciamo da “Il Signore degli Anelli”.
Premessa Come detto nell’introduzione agli scenari, “Il Mistero di Cameth Brin” è un’avventura la cui collocazione temporale è lasciata imprecisata, ma di certo gli scenari non possono essere giocati prima del 1650 TE ca, ed anzi trovano la propria collocazione naturale negli ultimi anni della guerra tra l’Arthedain ed il Regno degli Stregoni di Angmar (fino al 1975 TE) o subito dopo. In alternativa si può giocare l’avventura in un qualsiasi momento successivo della Terza Era.
La storia Grifa ed Eliacar, dopo aver nascosto prudentemente gran parte dell’oro e l’anello in una caverna nei pressi di Cameth Brin, fuggirono velocemente verso Ovest. All’epoca la Grande Via era una strada piuttosto frequentata e sicura, ma in quegli anni di guerra era piena di soldati e carri carichi di rifornimenti. Nonostante questo Eliacar non fu riconosciuto da alcuno e così i due passarono la torre di Amon Sûl senza troppi problemi. Finalmente i fuggiaschi, acquistata fin troppa sicurezza, decisero di fermarsi qualche settimana nel villaggio di Brea. Il loro piano infatti era riparare per qualche mese nell’Arthedain, lontano dal Cardolan e dal Rhudaur e dal pericolo di essere riconosciuti; da lì, una volta che la guerra fosse finita e Cameth Brin caduta,
Prima di cominciare quindi è utile una breve descrizione della situazione nell’Eriador dopo la caduta dell’Arthedain. Nell’introduzione a questi scenari si è parlato delle fasi conclusive della guerra, ma nel caso in cui si decida di giocare l’avventura negli anni successivi si devono tener presenti alcuni cambiamenti: la caduta dell’ultimo bastione dell’ormai perduto regno d’Arnor sancì il quasi totale spopolamento dell’Eriador Settentrionale e le Terre Selvagge, il
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sarebbero tornati nella caverna dove avevano nascosto l’oro e sarebbero poi fuggiti al Sud, a Minas Ithil o a Dol Amroth.
I due traditori si sentirono persi e furono colti dal terrore: raccolsero in fretta le proprie cose e fuggirono da Brea. Ormai però il danno era fatto: i cavalieri avevano riconosciuto Eliacar e sapevano bene che questi era scomparso dal campo di Cameth Brin due giorni prima dell’assalto. Sospettando un suo coinvolgimento nell’attacco a sorpresa degli Orchi, si misero sulle loro tracce.
La fuga dei traditori
Passarono così più di due mesi, ma i guai cominciarono proprio allora: la notizia della strage di Cameth Brin e dalla disfatta dell’offensiva del Cardolan piombarono sulle teste dei due come un macigno. Ora il Cardolan aveva dinanzi a sé anni difficili e la guerra sarebbe stata senza dubbio interrotta. Cameth Brin era rimasta in piedi e sebbene di lì a poco sarebbe stata abbandonata, quelle terre erano ancora in mano degli uomini del Rhudaur e, secondo le ultime notizie, agli Orchi delle Montagne Nebbiose; sicuramente un posto troppo pericoloso per due traditori come loro: se li avessero catturati non ci sarebbe stato scampo ed inoltre Grifa era un uomo molto conosciuto a Cameth Brin. I loro problemi non si esaurirono qui: alcuni giorni dopo arrivò a Brea una squadra di venti cavalieri del Cardolan, diretti alla corte del re dell’Arthedain a Fornost per portare messaggi da parte del nuovo re del Cardolan Tarcil, fratello di Calimendil. Fra questi v’erano alcuni dei superstiti di Cameth Brin i quali, per un caso del tutto fortuito, si imbatterono di notte in Eliacar e lo riconobbero. Quest’ultimo dal canto suo riuscì a sfruttare la sorpresa di quelli e si rifugiò al Puledro Impennato, la nota locanda di Brea, dove si nascondeva con Grifa.
La fuga di quelli per le terre di Brea andò avanti per tutta la notte e per tutta la notte i cavalieri del Cardolan riuscirono a non perdere la pista. Infine i due, ormai pallidi come fantasmi ed in preda al panico, risolsero di cercare scampo nelle Tyrn Gorthad, ora le Tumulilande, la regione più settentrionale del Cardolan dove venivano sepolti i re ed i principi di quelle terre da moltissimi secoli; un’usanza ereditata dagli Edain dalla Prima Era. Lì Eliacar e Grifa si misero alla ricerca di un posto ove nascondersi ed infine, dopo molti tentativi, trovarono un nuovo tumulo con la pietra dell’ingresso ancora movibile e vi penetrarono, del tutto ignari si trattasse proprio del tumulo dove solo un mese prima era stato sepolto Re Calimendil, il cui corpo era stato salvato a caro prezzo dai veterani a Cameth Brin. Grifa ed Eliacar si nascosero nel tumulo di Calimendil per vari giorni ma ormai la loro situazione era disperata: i cavalieri ancora li stavano cercando, i loro sospetti apparentemente confermati dalla fuga dei due, e di certo qualcuno di quelli aveva dato l’allarme e presto altri sarebbero stati inviati sulle loro tracce. Le possibilità di rimettere le mani sull’oro nascosto nella caverna andavano svanendo e così una notte, quando anche le provviste erano ormai finite, Grifa uccise nel sonno Eliacar, prese l’oro ed i cavalli e fuggì a Sud-Est, deciso ad uscire dall’Arnor passando per Tharbad ed aspettare qualche tempo al riparo dei Monti Bianchi, prima di tentare una sortita nella caverna segreta. Ora solo lui era a conoscenza di dove si trovasse l’oro e presto, credeva, sarebbe diventato molto ricco. Che fine fece Grifa potrà essere scoperto solo nel prossimo scenario: “Il Mostro di Arceto”; al momento dobbiamo accontentarci di ciò che abbiamo appreso.
Ricerche nel Cardolan
Nei giorni in cui comincia questo scenario, Gorga si trova nel Cardolan, sulle tracce del luogo dove,
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spera, Grifa ed Eliacar hanno nascosto l’anello dopo la fuga da Brea. Egli infatti è in possesso di molte informazioni circa la fuga dei due avvenuta secoli prima (quali e come le abbia avute lo si vedrà in seguito, nel prossimo scenario) e sta cercando disperatamente il luogo dove si trovi ora l’anello.
esattamente come accade per le ricchezze degli Spettri dei Tumuli- anche l’anello e l’oro (il “suo tesoro”…) verranno recuperati da qualcuno che non ne desideri il possesso.
E’ proprio questo il legame fra la storia di Grifa ed Eliacar ed il presente, l’anello di congiunzione che ben presto coinvolgerà i PG nella ricerca dell’oro di Cameth Brin, investigando su un crimine commesso secoli prima.
Gli spettri di Angmar
Passarono i secoli ed il tempo vide nuovi re succedersi sui troni del Cardolan e dell’Arthedain, la torre di Amon Sûl cadere ed infine anche l’ultimo bastione dell’Arnor subire i colpi di Angmar. Nel frattempo però era successo qualcosa di molto importante per la nostra storia: nell'anno che seguì la Grande Pestilenza del 1637, la stessa che aveva sancito definitivamente l’abbandono del Cardolan Settentrionale, un’orda di spiriti maligni discesi da Angmar e dal Rhudaur venne ad infestare le Tumulilande. Erano esseri i cui corpi erano stati distrutti e che cercavano altre spoglie nei quali i loro spiriti maligni potessero dimorare. Questi spettri penetrarono nelle ossa e nelle corazze ingioiellate dei defunti Re dei Dúnedain e le animarono. L'influenza maligna degli Spettri dei Tumulilande era ed è limitata alla zona delle colline: possono manifestarsi solo all'interno delle proprie tombe, al riparo dalla luce del sole, o poco fuori, di notte.
Agganci per i PG Lo scenario comincia quando i PG si trovano a sud delle Tumulilande o della Vecchia Foresta, lungo il corso del Brandivino oppure sul Verdecammino, a scelta. Potrebbero essere lì per svariati motivi, ad esempio di ritorno dal Sud o dopo aver concluso un’avventura precedente nel Cardolan; fatto sta che è compito del Narratore stabilirlo e renderlo plausibile: ricorda che il Cardolan è quasi del tutto disabitato ed è un posto pericoloso, anche se stai giocando lo scenario prima della caduta dell’Arthedain; il gruppo quindi non può trovarsi lì per caso. Alcuni esempi da sviluppare potrebbero essere: Il gruppo si trova nel Cardolan proprio perché è giunta loro notizia di un ingente “sconfinamento” di Orchi dall’Est.
Fu quindi proprio dalla metà del diciassettesimo secolo della Terza Era che le Tumulilande divennero un posto terrificante e pericoloso. Il Cardolan era ormai disabitato e nessuno più vi veniva sepolto, anzi nessuno più osava avvicinarsi a quei colli spettrali. Il tumulo di Calimendil venne violato da uno spettro di Angmar, il quale prese possesso di ciò che rimaneva della salma. Nello stesso tumulo giacevano però anche i resti di Eliacar, dacchè nessuno, dopo la fuga di Grifa, era mai penetrato nella tomba di Calimendil (una volta serrate, le tombe non venivano più aperte ed Grifa era stato abbastanza previdente da mettere al proprio posto la pietra dell’ingresso). I resti di Eliacar tuttavia non interessavano agli spettri di Angmar e perciò rimasero lì, per secoli, mentre i tumuli cadevano in rovina. Nonostante ciò la presenza di quell’essere incorporeo, unito al terribile marchio di tradimento con cui era morto Eliacar, fecero sì che il suo spirito fosse trattenuto e non potesse volare oltre le Aule di Mandos fino al giorno in cui -
Mentre si trovavano a Brea o lungo la Grande Via sono stati avvertiti da qualcuno che una piccola carovana è stata assalita lungo la via Nord (o il Verdecammino, lo stesso che passa per Brea). Una colonna di fumo è stata avvistata da molto lontano, ma nessuno è intenzionato ad andare (se si gioca prima della caduta dell’Arthedain si può inventare una scusa per non coinvolgere i soldati).
Il gruppo era in viaggio verso Brea da Sud. Si tengano però presenti le precisazioni di poco fa sulla situazione nel Cardolan.
E’ bene comunque che la partenza sia di giorno: i PG avranno modo di attraversare le Tumulilande di notte (anche se ora passerebbero comunque sulla via) più in là…
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rivelano fondati quando il gruppo è abbastanza vicino da poter scorgere i corpi degli uomini della carovana: sei, tutti uomini, armati alla leggera e con armature di cuoio. Questi uomini non sembrano comuni viaggiatori o mercanti: le casse, perlopiù aperte e gettate tutt’attorno, lasciano intravedere stoffe grezze destinate probabilmente a qualche mercante della Terra di Brea, tuttavia l’impressione che hanno i PG è che quegli uomini fossero perlopiù di scorta al carico, seppur così modesto. Quest’ultima precisazione si rivelerà interessante durante il prossimo scenario…
Inizio dell azione ’
Qualunque sia il motivo che ha spinto il gruppo a trovarsi sul Verdecammino, ecco che l’avventura non esita a coinvolgere i personaggi.
Lo straniero
I PG sono in viaggio da molte ore ormai quando chiunque superi un Tiro Percezione [Molto Difficile, -20] avvista in lontananza un uomo a cavallo, fermo ad un paio di miglia ad Est della via. Nonostante la distanza lo straniero sta osservando attentamente i PG o almeno il gruppo ha questa sgradevole sensazione. L’uomo è lontano ed anche se non indossasse il pesante mantello grigio con cappuccio, i PG non elfi non potrebbero ugualmente scorgere né il suo volto né alcun altro particolare. Non appena i PG si muovono, presumibilmente per procedere verso Nord e Brea, lo straniero, il quale non è altri che Gorga, abbandona la singolare immobilità voltando il cavallo ed allontanandosi con calma tra le basse colline del Cardolan. Questa regione è ormai divenuta molto pericolosa per i viaggiatori incauti ed il Verdecammino, il quale deve questo suo appellativo proprio allo stato di abbandono in cui versa, è attraversato solamente da gruppi di viaggiatori esperti. Cosa ci fa un uomo, da solo, in quel luogo? La risposta deve attendere ed il GM dovrebbe proibire ai giocatori di seguire Gorga nonostante tutto, giacché non ne hanno motivo.
Riuscendo in un Tiro in Seguire Tracce [Difficile, 10] si può scoprire che i cavalli sono stati portati via, probabilmente assieme a parte del carico rubato, verso Nord. Riguardo al numero degli assalitori, un Tiro in Seguire Tracce [Medio, +0] permetterà di stimarne il numero: dovevano essere circa dieci.
Le sentinelle
Se i PG, come probabile, decidono di seguire gli assalitori (già che questo per il momento non impone loro alcuna deviazione), devono seppellire i cadaveri più velocemente possibile e riprendere la via. Più a Nord il paesaggio diventa meno lineare e le basse colline che hanno accompagnato il viaggio del gruppo a Sud, diventano qui più marcate man mano che ci si avvicina alle Tumulilande. Le tracce dei cavalli procedono lungo la via per qualche tempo, quindi deviano verso le colline ad Ovest, abbandonando la strada ed inoltrandosi tra i colli dove l’erba alta e le rocce potrebbero costituire un vantaggio decisivo per eventuali assalitori. Il Narratore deve suggerire questo pericolo ai PG e probabilmente questi prenderanno sul serio -a ragione- l’avvertimento e procederanno più cautamente del solito. La pista conduce verso il cuore delle colline del Cardolan settentrionale, le quali ora diventano sempre più alte e stringono il gruppo da ambo i lati, minacciosamente.
La carovana in fiamme
Il viaggio dei PG è di nuovo interrotto dall’avvistamento di una minuta linea di fumo. Avvicinatosi il più possibile, ben presto il gruppo scopre in lontananza alcuni carri ancora fumanti abbandonati sulla via. Attorno non c’è anima viva ed a giudicare dallo stato dei mezzi l’attacco deve aver avuto luogo non più di un’ora prima dell’arrivo dei PG sul posto. La carovana era composta da tre carri coperti e non ne è oramai rimasto molto. I timori dei PG si
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Dopo quasi un’ora di viaggio il GM, non appena lo giudichi opportuno, deve effettuare un Tiro Percezione [Molto Difficile, -20] in segreto per ogni giocatore. Il perché del test è presto spiegato: non lontano da loro, alla base di una imponente collina (vedi la descrizione nel prossimo paragrafo), ci sono tre Orchi di sentinella. Se un PG supera il test riesce a scorgere la punta di una lancia dietro alcuni massi, segnale inequivocabile di allarme. I giocatori ancora non sospettano della presenza degli Orchi nel Cardolan, quindi peseranno sicuramente si tratti di alcuni dei banditi che hanno assalito la carovana.
del campo, ma le informazioni non saranno per nulla precise e di fatto l’unico vantaggio sarà la consapevolezza di dover agire con segretezza. Le rovine del Cardolan
[Per un brevissimo riassunto delle vicende precedenti al 1409 TE consulta l’introduzione a questi scenari]. Dopo la prima Guerra Settentrionale, la quale cancellò definitivamente la linea dei re del Rhudaur e causò il suo abbandono, la decadenza colpì infine anche il Cardolan, il quale non sopravvisse alla Seconda Guerra Settentrionale (1408-1410 TE) durante la quale le sue terre furono invase e gli ultimi Dúnedain costretti a rifugiarsi nelle Tumulilande e nella Vecchia Foresta. Di lì a poco, anche in seguito alla grande pestilenza che colpì l’Eriador, il Cardolan cadde (1635) e dopo decenni e decenni di lento declino i pochi Dunedain rimasti, perfino gli ostinati difensori delle Tyrn Gorthad, l’abbandonarono. La maggior parte di essi emigrò nell’Arthedain e a Gondor, in numero pressappoco equivalente. I soldati gondoriani della guarnigione di Tharbad, l’unica rimasta, rimasero a lungo isolati ed infine o si mescolarono alle schiere di malviventi che governavano la città o desistettero. La maggior parte della gente comune se ne andò al Sud o si unì con gruppi di Dunlandiani nel Sud-Est. Dopo che nel 1974 TE l’Arthedain cadde assieme al Regno degli Stregoni di Angmar, ingegneri gondoriani accompagnati dai pochi soldati rimasti a Tharbad furono inviati nel Cardolan Settentrionale a demolire le ultime rovine degli antichi e fieri bastioni ancora in piedi, per evitare che fossero usati come piazzeforti da eventuali nemici; tuttavia di questi antichi castelli ben poco rimaneva già prima della fine della guerra d’Angmar. Nel 2052 TE gli ultimi soldati della guarnigione di Tharbad che ancora erano nel Cardolan furono richiamati a Gondor ed il Regno del Nord cessò infine di esistere.
La collina in questione non è tuttavia una semplice collina: qui infatti si trovano le rovine di quella che un tempo doveva essere una grande torre o forse addirittura un castello: ai piedi del pendio si trova un grande arco di pietra crollato, il quale segna l’inizio di una scalinata, larga quasi cinque metri, che si inerpica su per il pendio. Man mano che si sale si attraversano i bassi ruderi delle antiche cinte murarie di difesa e più di una volta si attraversano spiazzi con resti di statue, fontane e piccole costruzioni, oramai ricoperte di erba e piante rampicanti. Salendo ancora più in alto i ruderi diventano più consistenti e qui qualche arco è ancora in piedi ed il terreno erboso viene sostituito quasi totalmente dalla pietra. Si intravede ancora un piccolo fossato ed i resti di un ponte che immette sulla sommità del colle, dove si erge ancora per qualche metro la rovina della stretta torre, della quale resta parte del primo piano, a cielo aperto. I tre Orchi si trovano proprio ai piedi dell’arco di pietra crollato, messi lì di sentinella. Il campo degli Orchi di Grignak e degli Uomini di Gorga si trova infatti dall’altra parte della collina e tutta la zona circostante è sorvegliata da sentinelle. I PG non possono scoprire il campo fino a quando non saranno sulla sommità della collina dove, dall’alto, avranno la visione completa del territorio circostante. E’ importante quindi che durante l’esplorazione dei ruderi i PG non facciano troppo rumore o qualcuno degli Orchi potrebbe dare l’allarme con un corno. I PG inoltre devono necessariamente abbandonare i cavalli in un luogo riparato e raggiungere l’arco di pietra di soppiatto dove, resisi conto della natura delle tre sentinelle, avranno ben poca scelta. Se i PG insistono per catturare uno degli Orchi (se ne tenga conto anche ai fine dell’esperienza), i giocatori possono venire a sapere della presenza
Cosa fare? seguire ancora le tracce o raggiungere la sommità della collina? I PG hanno già abbandonato le tracce dei cavalli per raggiungere l’arco perciò probabilmente saranno più attratti da quest’ultima scelta. Nel caso in cui il gruppo sia più propenso a tornare indietro è il Narratore a dover intervenire e spingerli su per la rozza ed antica scalinata.
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lontananza qualcosa di spiacevole: ci sono degli uomini armati, in numero ridotto, attorno ad alcuni cavalli, che stanno esaminando il contenuto delle borse: i cavalli del gruppo sono stati scoperti. Passano appena pochi secondi che qualcuno degli uomini estrae un corno e ne trae un lungo, poderoso segnale d’allarme. Se il gruppo aveva lasciato uno dei PG di guardia ai cavalli, questi non avrà comunque la possibilità di evitare l’allarme, poiché anche se fuggisse verrebbero comunque notate le cavalcature.
Grignak
Prima di giungere sulla sommità della collina il gruppo ha la possibilità di guadagnare un buon punto d’osservazione sulla zona circostante e di vedere così, poco più ad Est, il campo degli Orchi. Esso è costituito da una decina di grandi e rozze tende, montate a ridosso di una piccola parete di roccia. Da quella distanza non è facile notare particolari, ma a giudicare dall’estensione al momento i PG possono stimare la presenza di almeno quattro dozzine di Orchi. Tra di essi, con un Tiro Percezione riuscito [Medio, +0], è possibile notare alcuni uomini, ma non lo straniero avvistato lungo la via. C’è però un’altra cosa che attira l’attenzione dei PG: alzando lo sguardo verso Nord si vede, ora chiaramente alla luce del giorno, il profilo delle tetre colline delle Tumulilande, ed un vento freddo improvvisamente spira da quella parte.
Gli eventi successivi avvengono in rapida sequenza: probabilmente i PG tenteranno di raggiungere le bestie prima di esser circondati dagli occupanti del campo, tuttavia l’impresa si rivela più ardua del previsto in quanto gli uomini ai cavalli si accorgono a loro volta dei PG non appena questi si precipitano in basso dimentichi della segretezza. Grignak inoltre ha udito l’allarme ed ora insieme ai suoi sta ridiscendendo la collina sebbene ancora non abbia avvistato i PG; questi hanno solo qualche minuto di tempo per liberarsi degli uomini ai cavalli e fuggire.
Sulla sommità della collina, tra i ruderi della torre, si trovano ora il capo degli Orchi, Grignak, assieme ad alcuni dei suoi. Gli Orchi presso l’arco non sono gli unici che i PG incontrano lungo la salita (ci sono infatti alcune sentinelle isolate o comunque facilmente evitabili, o meglio necessariamente da evitare per non rischiare di far dare l’allarme), tuttavia questo è il gruppo più consistente. L’assalto alla carovana è stato portato a termine dagli uomini di Gorga senza alcun aiuto degli Orchi di Grignak. L’esclusione dalla faccenda non è andata giù al capo orco che ora si trova, infuriato, tra i ruderi della torre, lontano dal campo. Se i PG penetrano di nascosto tra le rovine possono ascoltare parte del dialogo in cui si fa riferimento a qualcosa “preso” dalla carovana, ma null’altro di preciso poiché lo stesso Grignak non conosce alcun particolare ed anzi proprio questo alimenta il suo risentimento verso Gorga.
I Raminghi del Cardolan
Per fortuna i PG non sono gli unici intrusi nelle vicinanze del campo: in quel preciso momento tre raminghi del Cardolan, da giorni nella regione per tenere d’occhio gli Orchi, stanno osservando la scena dal loro nascondiglio, sulla cima di un colle vicino. A questo punto le possibilità sono due: il Narratore può decidere di far affrontare al gruppo uno scontro alla pari con gli uomini di Gorga oppure optare per uno scontro più lungo che permetterà quindi a Grignak di arrivare sul posto prima che i PG possano saltare a cavallo. Nel primo caso si potrebbe mettere in scena un piccolo inseguimento, magari con Manovre di Cavalcare e attacchi in sella (tra Normali [+10] e Molto Difficili [-20], a seconda delle azioni dichiarate dai PG) tra i nostri e altri uomini a cavallo giunti dal campo; nel secondo invece i PG potrebbero affrontare per qualche round gli Orchi e Grignak rendendosi presto conto di non poter aver la meglio.
Grignak è un Orco imponente ed ora è insieme ad altri Orchi non da meno, perciò se i PG hanno buon senso dovrebbero allontanarsi prima di essere scoperti, gia che non possono ottenere alcuna informazione utile rimanendo lì. Mentre i PG stanno scendendo facendosi strada di soppiatto tra i ruderi, ecco che con un Tiro Percezione riuscito [Difficile, -10] vedono in
In entrambi i casi saranno i raminghi a trarre in salvo i personaggi (attenzione che Grignak non deve morire). Comunque vadano le cose i tre Dúnedain attaccheranno di sorpresa i loro
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avversari, quindi imporranno al gruppo di seguirli senza fare domande. Inoltre i tre dopo un breve tratto devono convincere i PG ad abbandonare eventuali cavalcature (nel caso le abbiano recuperate) per procedere a piedi tra le colline: questo, dicono, è indispensabile per seminare gli Orchi. Halbarad ed i suoi compagni, Atanar e Aldarion, questi i loro nomi, conoscono infatti il territorio meglio di chiunque altro e non hanno alcuna difficoltà a seminare gli inseguitori, portando i PG in un piccolo rifugio ricavato in una piccola grotta. Il sole è ormai tramontato.
storia completa ed i PG hanno la possibilità di notare come la profanazione dei tumuli sia un argomento molto doloroso per gli ultimi superstiti del Cardolan. I raminghi del Cardolan sono rimasti in pochi, in numero decisamente insufficiente per sorvegliare tutto il regno. Se l’Arthedain è ancora in piedi, Halbarad racconta di come abbiano assai pochi contatti con Fornost. Il ramingo accenna però, sebbene solamente di sfuggita, ad un loro contatto ad Arceto, un uomo di nome Calmacil che vive lì e li tiene informati su cosa accade nella Terra di Brea. Sebbene questa notizia potrebbe sembrare del tutto inutile, si rivelerà molto importante per il prossimo scenario. E’ bene che non venga detto esplicitamente che Calmacil è o è stato uno dei raminghi: è semplicemente un “amico”.
Nota che i PG devono aver tempo di riposare e curare qualche ferita prima della mezzanotte (fra poco si capirà il perché) quindi, in caso fossero conciati male dopo il combattimento, anticipa l’ora del loro arrivo al rifugio. In ogni caso, anche se in misura diversa a seconda della situazione, i raminghi possono curare i PG. Useranno le erbe medicamentose che hanno a disposizione e la loro superiore conoscenza nell’usarle. Considerare che quando si tirano i dadi per l’effetto delle erbe il risultato sia sempre il massimo (o il minimo, in caso di erbe che “curano x” in “n” dadi ore, per esempio).
Circa gli Orchi e gli uomini malvagi Halbarad mostra nei confronti dei PG la medesima reticenza di prima; tuttavia si dimostra assai interessato al racconto dell’incontro dei PG con Gorga. Se uno del gruppo chiede al ramingo chi possa essere quell’uomo, Halbarad dice solamente che è il capo degli uomini, che ha stretto un’alleanza con gli Orchi di Grignak e che viene dal Rhudaur. Sulla presenza di quelli nella regione invece non darà alcuna spiegazione, anche perché al momento egli non ha motivo di parlare ai PG dell’anello.
Finalmente al sicuro nel nascondiglio i raminghi si presentano ed Halbarad interroga i PG sulla loro presenza nella regione. Ecco alcune informazioni circa ciò che Halbarad conosce e ciò che, invece, è disposto a rivelare ai PG:
Egli è a conoscenza dell’attacco alla carovana e di ciò che è stato portato via, a cui faceva riferimento Grignak (i PG se ne possono accorgere riuscendo in un Tiro Percezione [Medio, +0]); tuttavia non dice nulla al gruppo ed anzi nega di sapere altro, perciò è inutile chiudere spiegazioni.
Le rovine in cui si sono infiltrati i PG quel pomeriggio erano un tempo una grande torre del Cardolan, abitata da un centinaio di Dunedain e retta da una famiglia nobiliare nominata dal re. Halbarad discende da quella famiglia e per questo sente ancora di più il dovere di proteggere ciò che resta della propria terra di origine.
Parla di loro, della loro sorveglianza del Cardolan e della situazione attuale nella regione, del loro attaccamento alla propria terra, ormai abbandonata, e dell’importanza di sorvegliare le Tyrn Gorthad, dove si trovano i tumuli degli antichi re del Cardolan. Egli racconta di come la sua gente, una volta che il Cardolan era caduto, aveva faticato ad abbandonare quelle terre così ricche di storia, rifiutandosi ostinatamente perfino di credere, per lungo tempo, alla presenza degli Spettri. Per fortuna, dice Halbarad, gli Orchi hanno una gran paura delle Tumulilande e non vi penetrano mai. Se i PG chiedono se siano vere le voci sugli Spettri, il ramingo racconta loro la
nota: come ci si sarà accorti mi riferisco ad Halbarad ed ai suoi come “raminghi”. In realtà per come la vedo io questo termine non designa una condizione o stile di vita, non è un sinonimo di ranger (nell’accezione assunta da questa parola nei GdR): i “raminghi” sono gli ultimi superstiti del Regno del Nord, perciò assunsero questo “nome” solo dopo che il primogenito di Arvedui (ultimo re dell’Arthedain), il cui nome è Aranarth, nominò se stesso Primo Capitano dell’Arthedain (nel 1974, appena dopo la caduta del regno e la morte del padre). Se si gioca prima della fine della guerra perciò in un certo senso i raminghi non esistono ancora, ma noi faremo un’eccezione.
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antiche case fanno supporre si trattasse di un villaggio molto piccolo ed assai modesto. E’ qui che ha luogo l’attacco degli Orchi di Grignak. Essi sono ovviamente sulle tracce dei PG ma i raminghi sono stati assai bravi a non lasciare segni del loro passaggio perciò è per puro caso che i due gruppi si incontrano in quel luogo, nessuno inizialmente consapevole della presenza dell’altro.
Il ramingo scomparso
Alla fine, quando ormai si avvicina la mezzanotte, Halbarad racconta ai PG che sorvegliare il campo degli Orchi non è l’unico motivo che li ha spinti a rimanere in quel luogo: un loro compagno, un ramingo di nome Araglas, dovrebbe raggiungerli presto con importanti notizie, circa le quali Halbarad non vuole anticipare nulla, lasciando però intendere che hanno a che fare con gli Orchi e con il misterioso straniero.
I raminghi conducono i PG all’interno di una casa, della quale, come tutte le altre, restano solamente le pareti, alte non più di due metri, che spuntano dall’erba alta. Dopo aver atteso per circa venti minuti Halbarad raccomanda ai PG di rimanere nascosti ed insieme ai due compagni si allontana nella notte. Prima di lasciare i PG il ramingo fa loro una raccomandazione: se nei guai non cercare di tornare a Sud ma procedere verso le Tumulilande poiché come detto gli Orchi le temono e non si avvicineranno mai. Una volta raggiunto il limitare di quei colli evitare assolutamente di addentrarvisi ma procedere verso Est fino a raggiungere il Verdecammino.
Araglas dovrebbe arrivare un paio d’ore dopo la mezzanotte, perciò i PG hanno ancora poco tempo per riposare. Il luogo di incontro è la rovina di un antico villaggio, ora solo un mucchio di macerie coperte dalle erbacce, non lontano da lì. Halbarad ed i suoi compagni sembrano molto nervosi ed eccitati da ciò che il ramingo riferirà loro, ma accennano solamente al fatto che costui si è recato verso Nord per investigare su “qualcosa”. I PG devono necessariamente andare con loro: non è sicuro rimanere da soli se non si conosce la regione, o comunque al gruppo non è concesso rimanere da solo nel nascondiglio segreto.
E’ a questo punto che il Narratore deve tirare segretamente dei Tiri Percezione per ogni PG di difficoltà tra Normale [+10] e Difficile [-10]. E’ possibile ripetere il test anche più volte; l’importante è che i PG non conoscano la natura dei tiri. Verosimilmente almeno uno dei PG, prima o poi, sentirà qualcosa: un frusciare tra l’erba, prima uno poi vari distinti; che Halbarad stia tornando? La notte è fonda e solo un Elfo può vedere chiaramente se le stelle sono in cielo. Ad un tratto uno dei PG sente distintamente alcuni di questi rumori proprio oltre il muro della casa in cui si trova il gruppo; poi un rumore isolato, netto, non identificabile, ma più lontano; poi più nulla. Che fare? i giocatori infine dovranno pur muoversi, solo per realizzare che nel villaggio ci sono circa venti Orchi e che probabilmente sono a conoscenza della loro presenza in quel luogo.
La mezzanotte arriva presto e gli occupanti del piccolo nascondiglio escono di soppiatto, fermandosi di tanto in tanto a controllare che la via si libera, infine procedono verso Nord per quasi due ore, verso le Tumulilande. A giudicare da ciò che i PG hanno visto dalla collina l’inizio delle Tumulilande si dovrebbe trovare non lontano da dove sono loro adesso, forse a non più di mezz’ora di marcia spedita. Ben presto infatti i PG intuiscono che è lì che Araglas si è recato.
L’attacco
Il villaggio abbandonato si trova in una piccola radura coperta di erba molto alta, tanto alta da arrivare sopra la vita di un uomo, e questo certo non contribuisce a rassicurare i PG. I ruderi delle
E’ importante che in questa scena non ci siano combattimenti veri e propri tra gli Orchi ed i PG (forse un incontro con appena due Orchi isolati,
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da neutralizzare in silenzio, potrebbe essere avvincente), quindi il Narratore si dovrebbe limitare a spaventare i giocatori in modo tale da convincerli a tenersi nascosti. Un buon modo è far trovare Atanar ucciso da un coltello, piantato in pieno petto, tra le rovine; che fosse questo il rumore udito prima dalla casa? Halbarad e Aldarion sono nascosti poco più avanti ma non possono più tornare dai PG e gli Orchi ormai stanno setacciando le rovine di soppiatto, protetti dall’erba alta (come i PG del resto, almeno fintanto che si muoveranno strisciando a terra).
trovano a fare i conti con un problema non meno preoccupante. Un Tiro di Orientamento o Percezione [Molto Difficile, -20 o Difficilissimo, -30] ogni 10 minuti (60 rounds) che siano “Successo Completo” permetterà al gruppo di procedere per qualche tempo nella giusta direzione (verso la Via), tuttavia prima o poi essi s’accorgeranno con un certo sconcerto che la morfologia del terreno attorno a loro è cambiata: sono nelle Tumulilande e ben presto si addentreranno senza volerlo nel cuore di quella regione tetra. Dopo un paio d’ore di cammino alla cieca, durante le quali i PG hanno la sensazione di girare in circolo, la nebbia comincia a diventare quasi una presenza viva, minacciosa. Di continuo i PG odono sussurri a qualche metro da loro, sentono di tanto in tanto un tocco sulle braccia, qualcosa nei capelli. Ben presto l’ autocontrollo li abbandona per cedere il posto alla paura.
L’unica possibilità di salvezza è la fuga: Halbarad e Aldarion sapranno di certo cavarsela e comunque essere scoperti equivale quantomeno alla cattura. Perciò il Narratore deve pilotare gli spostamenti del gruppo, che probabilmente ha perso ormai l’orientamento procedendo carponi fra l’erba, verso il margine settentrionale del villaggio, mostrandogli quella possibilità di fuga come irripetibile. Del resto anche Halbarad ha dato loro proprio questo consiglio: fuggire fino al margine delle Tumulilande e da lì procedere verso Est. Tiri di Orientamento (usando il bonus di Percezione) tra Medio [+0] e Difficilissimo [-30] per seguire la direzione giusta rimanendo bassi fra l’erba possono essere utili.
Sempre più di frequente passano accanto a collinette di varie dimensioni, talvolta intravedono tra l’erba le lastre di un sentiero di pietra o una roccia nel terreno con alcune incisioni. Infine, proprio quando quelle che finora sono state solo sgradevoli sensazioni diventano più materiali, i PG arrivano al centro di un circolo di alte pietre, di aspetto vagamente rituale. E’ qui che ben presto lo spettro di Calimandil li attaccherà.
Nebbia nelle Tumulilande
Sfortunatamente il consiglio di Halbarad è decisamente più facile a dirsi che a farsi: le Tumulilande sono un luogo insidioso ed è facile perdersi. Se il Narratore pensa che il suo gruppo sia molto poco disposto ad avvicinarsi alla regione, potrebbe far sì che gli Orchi avvistino i PG mentre questi si allontanano dal villaggio. In tal caso il gruppo non avrebbe certo altra scelta.
Il cerchio di pietre
Disorientati ed impauriti i PG si ritireranno sicuramente all’interno del circolo di pietre, illudendosi di poter resistere lì più facilmente ad un attacco. Lo spettro del tumulo di Calimendil intende rapire uno o più PG e trascinarli nel sepolcro, dove le vittime saranno uccise secondo il ben noto rituale delle vesti bianche (si ricordi come gli hobbit, catturati dallo Spettro, si siano ritrovati distesi sulla fredda pietra, con addosso larghe vesti bianche, in balia dell’abitatore del tumulo). Per far questo egli attacca i PG con gli incantesimi di Stregoneria che possiede, cercando di far addormentare le proprie vittime. A tal scopo egli
I timori dei PG hanno soddisfazione non appena il gruppo raggiunge il limitare di quelle colline, quando una fitta nebbia scende improvvisamente a coprire ogni cosa, nascondendo le stelle e gettando il gruppo nella confusione più totale, dove neppure la vista elfica è di qualche utilità. Se da un lato effettivamente gli inseguitori desistono ben presto ritirandosi impauriti, ora i PG si
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I Tumuli delle Tyrn Gorthad
Le Tumulilande sono un luogo estremamente interessante: queste colline prive di boschi e coperte di prati erbosi, conservano traccia di millenni di storia. L'aspetto un po' spettrale di questi colli finì forse per influenzare gli Edain, i quali decisero di costruire le loro tombe quassù. I tumuli che risalgono alla Prima Era si trovano concentrati ai margini sud occidentali delle colline, vicino al luogo dove sorgeva un’antica città. Molti di essi sono ormai crollati col tempo e non ne resta altro che piccoli cumuli di macerie e terra. Gran parte delle pietre che ne ornavano la sommità sono cadute o sono andate perse, dando così agli antichi tumuli un aspetto spoglio e trascurato. Le colline furono usate a scopi sepolcrali fin dal principio della Prima Era e questa usanza rimase fino alla migrazione degli Edain verso il Beleriand. Ai tumuli costruiti precedentemente altri furono aggiunti in seguito per ospitare le spoglie degli Edain periti nelle grandi battaglie contro Morgoth. All'inizio della Terza Era i Re di Arnor decisero di reintrodurre le usanze dei loro antenati e fecero porre i propri resti dentro nuovi tumuli disadorni;
anche molti grandi signori dei Dúnedain imitarono i loro sovrani facendosi seppellire tra queste tetre colline. Dopo la divisione dell’Arnor, nell’861 TE, furono i sovrani del Cardolan ad erigere nuovi sepolcri nella parte settentrionale, più semplici ed essenziali nella struttura, ma fedeli alle tradizioni degli Edain. In seguito al terribile conflitto contro Angmar e alla tragica scomparsa della stirpe reale di Cardolan, l'antica tradizione andò perduta e la regione delle Tyrn Gorthad, com’era chiamata, fu abbandonata. Nel 1409 della Terza Era l'ultimo principe di Cardolan fu tumulato tra queste colline: la sua fu l'ultima tomba ad essere edificata nelle Tumulilande. A partire dal 1636 della Terza Era, anno della Grande Pestilenza, questi tumuli vennero infestati da alcuni Spettri inviati dal Re Stregone di Angmar.
farà uso dei propri poteri (vedi scheda in appendice). I PG hanno ben poche possibilità d’azione mentre lo spettro effettua tutti questi sortilegi e non possono riuscire ad individuare precisamente lo Spettro nella nebbia; darsi alla fuga poi non risolverebbe nulla. Lasciate quindi i PG per qualche minuto in balia dello spettro e non appena almeno metà dei PG saranno addormentati o neutralizzati, lo Spettro userà i suoi poteri non più per indebolire ed addormentare i PG, ma per farli scappare. Allo spettro non riesce affatto difficile causare nelle sue vittime sentimenti simili, sebbene non così intensi, a quelli che suscitano i Nazgûl. Se i PG si dimostrano resistenti alla stregoneria dello Spettro potete ripetere più volte i sortilegi oppure aumentare deliberatamente i suoi tiri: lo scenario impone che almeno due PG vengano catturati.
particolarmente efficace se solamente pochi dei PG rimanessero svegli (tre è il numero perfetto, ma se il gruppo è piccolo, anche due vanno bene), oppure venissero allontanati come si è detto o ancora, nel caso tutti siano scivolati nel sonno, gli ultimi due/tre si svegliassero prima che lo Spettro possa tornare a prenderli. Ad ogni modo ora che alcuni dei PG sono stati catturati ed i superstiti si sono in qualche modo riuniti al circolo di pietre, il compito di questi ultimi è senza dubbio salvare i compagni.
Il vegliardo
La nebbia pian piano si dirada ed i PG sentono finalmente che la sensazione di angoscia e panico sta lentamente calando. Le stelle sono ancora nascoste ed il freddo è polare, tuttavia il gruppo (o almeno chi è rimasto) deciderà di sicuro di mettersi sulle tracce dei compagni rapiti. Seguire le tracce a terra è un’impresa quasi impossibile, ma procedendo molto lentamente i personaggi possono riuscire in qualche modo a non perdersi tra le colline delle Tumulilande.
In ogni caso quindi alcuni dei PG saranno addormentati e portati nel tumulo, la cui entrata è da decenni aperta dopo che la struttura è caduta in rovina. Lo Spettro può trascinare con sé due PG per volta, quindi l’idea migliore è far riunire i superstiti presso il cerchio di pietre e lasciar loro constatare la sparizione dei compagni addormentati. La scena potrebbe risultare
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Uno dei PG potrebbe tentare una Manovra di Conoscenza delle Leggende sugli Spettri. La Manovra è di base Difficile [-10]. Nativi di Brea o di zone vicino al confine con le Tumulilande possono avere un +20 speciale (le storie che il nonno raccontava loro per spaventarli....). Altri bonus sono a discrezione del GM. Gli Elfi, in generale, dovrebbero essere penalizzati in questo tiro perché poco si curano dei fantasmi e delle ombre, che su di loro non hanno alcun potere. tra le informazioni fornite sarebbe utile ricordare ai PG che questi esseri non possono allontanarsi molto dal tumulo nel quale risiedono.
“Lo Spettro li ha portati nel tumulo di pietra, ma non sono soli ora… Lo stanno cercando… vogliono sapere se ha lui ciò che fu di Rhugga.”
Lo spettro di Eliacar sta parlando di sé stesso, o meglio del suo corpo in terza persona: sta dicendo loro che Gorga sta cercando i suoi resti mortali sperando di trovarvi l’anello, ma al novanta per cento i PG crederanno si riferisca a qualcun altro, forse proprio ad Araglas. Ad ogni modo queste non sono le ultime parole pronunciate dallo spettro: questi anzi recita lentamente una breve filastrocca, sempre più debole, mentre la nebbia si infittisce nuovamente e lui retrocede sparendo così alla vista. In un minuto è andato. Ecco le parole:
Percorsi non più di qualche centinaio di metri si ritrovano ora alla base di una collina che si innalza al centro della radura; la nebbia non permette di scorgere la sommità. Una sorta di rozzo sentiero a gradini di pietra è abbozzato lungo il pendio e l’inizio della curiosa scalinata è segnato da due pietre che sporgono dal terreno. Proprio lì, inizialmente nascosto dalla nebbia, un PG che abbia superato un Tiro di Percezione [Medio, +0], intravede finalmente una sagoma scura: un uomo, apparentemente un vecchio, fermo accanto al sentiero di pietra.
“Da lungi ormai è caduto tra i verdi e foschi prati, ma in quel funesto giorno che spense tanti eroi anch’egli fu tradito e il tesoro trafugato”
La prima reazione dei PG è sicuramente di allarme: penseranno di certo sia uno Spettro dei Tumuli, forse proprio quello che ha rapito i loro compagni. Ben preso però i personaggi hanno la sensazione che lo straniero non sia pericoloso, anche se la sua presenza in quel luogo parrà loro certo sospetta. Avvicinatisi sembrerà loro di riconoscere nello straniero un vegliardo, un vecchio avvolto in un ampio mantello con cappuccio. La sua figura è nascosta dalla nebbia e pare quasi fondersi con la nebbia stessa, donandogli un aspetto sinistro. I PG non devono ricevere alcun indizio sulla natura dello straniero, il quale non è altri che lo spettro di Eliacar (per questo sembra loro un vecchio), perciò potrebbero anche non intuire il suo stato spettrale.
nota importante: E’ bene che il GM legga ai PG quest’ultima parte di seguito alle precedenti parole delle spettro (se necessario ripetendo le prime ancora una volta), come se fossero parte di uno stesso discorso; il perché sarà chiaro fra pochissimo, ma sostanzialmente è per non fornire troppo aiuto ai giocatori nella scena seguente. Per questo motivo raccomando di non recitare la filastrocca come una cantilena bensì leggerla normalmente, senza accentuare troppo la divisione in versi. Se il GM lo desidera può far intuire ai PG una variazione nella voce e nell’atteggiamento del vegliardo mentre pronuncia queste ultime parole (cioè che questi sono dei versi, a differenza di prima): di solito i PG danno molta importanza a qualsiasi cosa abbia richiesto un tiro abilità. Si tratta di una Manovra statica, sulla colonna Percezione, usando come bonus la somma dei bonus di Prontezza ed Intuizione + il Livello del PG. La manovra è da considerarsi Molto Difficile [-20].
Lo spettro di Eliacar risponderà pacatamente e con voce profonda alle prime domande dei PG, ma solo se queste saranno valutate pertinenti dal Narratore. Egli dirà, se interrogato a riguardo, di chiamarsi Eliacar e di star aspettando qualcuno. Non appena però i PG faranno qualche domanda sullo Spettro che ha rapito i propri compagni o chiederanno qualcosa che lo spettro non può rivelare, questi indicherà loro la scalinata dicendo:
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abbastanza veloci nell’allontanarlo (impedire la morte di Araglas non è indispensabile). Se il gruppo perde troppo tempo tentando inutilmente di combattere lo Spettro oppure ha già indugiato a lungo prima di entrare in quest’area, il Narratore può far uccidere il ramingo col pugnale rituale prima che i PG possano avvicinarsi.
Il tumulo
Il tumulo di Calimendil è costituito da due piccole stanze circolari, entrambe accessibili da un unico ingresso.
Quando i PG entrano lo Spettro è indaffarato sopra le vittime, ma non appena si accorge degli intrusi (cioè subito), comincia a cantare una canzone, quasi una filastrocca (questa volta sì esplicita), che dovrebbe ricordar loro le parole udite dallo spettro di Eliacar (tuttavia il GM non deve dare alcun aiuto in tal senso).
Area 1. Non è altro che l’ingresso del tumulo. E’ pieno di pietre cadute, fango ed erbacce, ora che la porta è quasi del tutto crollata. I PG possono trovare i segni lasciati dai compagni trascinati dallo Spettro, i quali conducono alla porta chiusa in fondo (area 3). Tuttavia, non appena fatto qualche passo, i PG scorgono l’accesso all’area 2, di lato, la cui porta è aperta. Area 2. In questa piccola camera sono stati deposti alcuni tesori ed oggetti appartenuti a Calimendil, nessuno dei quali di qualche valore ormai. I PG trovano anche i finimenti e la bardatura del suo cavallo. Il corpo di Calimendil infatti fu tratto in salvo durante la disfatta di Cameth Brin prima che gli Orchi potessero mettervi le mani, e con lui furono portati via dal padiglione reale molti suoi beni. Un gran numero di soldati morì quel giorno per permettere questo.
Gli unici modi per sconfiggere l’abitatore del tumulo sono distruggerlo oppure intonare le parole pronunciate da Eliacar. Questo allontanerà lo Spettro quel tanto che basta per liberare i compagni; a quel punto i PG potranno disperdere il tesoro del tumulo all’aria aperta impedendo allo Spettro di ritornare. Il canto del fantasma di Eliacar infatti avrà presa su quella minima parte dello Spettro del Tumulo in cui risiedono i ricordi di Calimendil.
Nella stanza i PG trovano anche qualcos’altro: sebbene nel corso del tempo molte delle pietre delle pareti e della volta siano crollate, si possono ancora notare i segni evidenti della permanenza dei uno o forse due persone, nonostante siano passati alcuni secoli. Ci sono infatti alcuni resti di uno o più giacigli e quello che un tempo doveva essere uno zaino.
La canzone dello Spettro
Tre fratelli forti e saggi uniti nell’esilio Il primo ed il più grande fra tutti a me fu caro Il fratello valoroso dell’Alto prese il trono Quale fine fece il terzo tradito dal villano?
Area 3. Qui si trova lo Spettro dei Tumuli che ha rapito i compagni dei PG. Questi ultimi si trovano su una larga lastra di pietra posta al centro della stanza (la tomba di Calimendil) e sono vestiti di lunghe vesti bianche. Nessuno di loro si muove e paiono profondamente addormentati. Accanto a loro giace uno sconosciuto, Araglas, il quale sarà la prima vittima dello Spettro se i PG non saranno
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Di cosa parla la canzone? I tre fratelli cui accenna lo Spettro sono i tre regni in esilio nati nell’861 TE dalla divisione dell’Arnor; in ordine : Cardolan, Arthedain e Rhudaur. Lo Spettro che si è impossessato dei resti di Calimendil gioca proprio sulla tragica fine del defunto e finge di chiedersi che sorte ebbe il nemico contro cui Calimendil combatté, ma allo stesso tempo è anche il defunto re a “parlare”, il quale effettivamente non conobbe la sorte del proprio nemico.
state poi “rianimate” dallo Spettro, si può trovare proprio nella vicenda degli Hobbit dispersi nelle Tumulilande, ne “La Compagnia dell’Anello”. E’ in tal senso che penso di poter intendere le parole di Merry quando questi si ridesta nel tumulo: al suo risveglio infatti lo hobbit farfuglia qualcosa del tipo "gli uomini di Carn Dûm, ci hanno attaccato e sconfitto... mi hanno ucciso con una lancia". Sebbene alcuni interpretino queste parole come ricordi della vita dello Spettro, io sono propenso a credere si tratti degli ultimi ricordi del defunto (cui apparteneva il tumulo), ucciso dagli uomini di Carn Dûm. Non vedo poi come lo Spettro potesse obbedire al Re Stregone se in vita ne era stato nemico.
Probabilmente l’idea di rispondere al canto non sarà la prima a venir in mente ai PG, perciò è molto probabile che tentino prima di battersi con lo Spettro, solo per scoprire di non aver speranze di successo (lo Spettro è immune alle armi). Durante il combattimento un PG può tentare di ricordare le parole effettuando una Manovra Statica e applicando il Bonus di INTELLIGENZA + INTUIZIONE + PRONTEZZA (tre caratteristiche che, in un modo o nell’altro, aiutano in vari punto del processo di memorizzazione). Un bardo può aggiungere un +1 per livello e qualunque elfo Noldor avrà un bonus base di +20. Se la manovra viene completata (anche in più tentativi) al 100%, lo stesso PG può fare una MS di Cantare. Anche in questo caso, i Noldor hanno +20 al tiro mentre tutti gli altri elfi hanno almeno un +5.
Eliacar
I PG si svegliano in uno stato di gran confusione, trovandosi vestiti di bianco ed in un luogo sconosciuto. La loro roba è stata ammassata di lato, così possono subito recuperare l’equipaggiamento. Araglas invece, se vivo, è ancora incosciente, essendo rimasto nel tumulo più a lungo ed avendo subito grandi torture psicologiche da parte dello Spettro. Rimarrà in questo stato per molti giorni.
Se una di queste prove non dovesse esser superata il GM può stabilire a sua scelta ogni quanti round è possibile ritentare… sempre che i compagni nel frattempo siano in grado di tener testa allo Spettro.
Una volta scacciato lo Spettro i PG hanno poco tempo da perdere prima che quello ritorni. Nella camera circolare trovano tuttavia alcune piccole cassette contenenti oro e gioielli appartenuti a Calimendil; alcune di queste sono già state aperte (da Grifa) e non ne è rimasto molto. I PG dovrebbero sapere che quell’oro però è assai pericoloso e che, secondo le leggende che si sentono raccontare nell’Eriador, non è concesso tenerlo per sé: devono invece deporlo fuori dal tumulo, a disposizione di chiunque; solo in questo modo lo Spettro può essere davvero sconfitto (ed i PG guadagnare più esperienza). Il Narratore dovrebbe cercare di far capire esplicitamente ai PG il rischio che corrono a tenersi l’oro, ma se i giocatori non vogliono sentir ragioni (comportamento assai poco accettabile in Elfi e Dúnedain) ci possono esseri molti modi per punirli, nella finzione del gioco o tramite regolamento (esperienza appunto). Tuttavia, a discrezione del Narratore, i PG possono tenere per sé qualcosa: ricordiamo come Tom Bombadil prese alcuni pugnali per gli hobbit.
I ricordi di Calimendil
Mentre ha luogo lo scontro contro lo Spettro, i PG addormentati si trovano in uno stato quasi di trance nel quale hanno una visione per qualche istante di alcuni dei ricordi di Calimendil, mantenuti integri dallo Spettro stesso. Tali ricordi producono ai PG come delle visioni improvvise, dei lampi di reminiscenze: un padiglione, un castello su di uno sperone roccioso, un gran numero di ufficiali e soldati intenti in brindisi, poi un urlo e niente più. Poc’anzi si è già fatta menzione di tali ricordi: traccia della possibilità di rivivere alcune esperienze passate del defunto, le cui spoglie sono
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Ma il tesoro non è l’unica cosa che attira la loro attenzione: lungo la parete della stanza trovano lo scheletro di un uomo, il quale indossa ancora i resti di un’armatura ad anelli ed i brandelli di un ampio mantello con lo stemma del Cardolan. Alla cintura è ancora fissata la spada, rimasta nel fodero. Questo particolare diventa ancora più interessante se un PG, riuscendo in un Tiro Percezione [Difficilissimo, -30], in una MS [Difficile, -10] di Medicina o in una Folle [-50] di Pronto Soccorso (ma solo se dichiara di esaminare direttamente il teschio), nota che quest’ultimo è sfondato alla tempia: l’uomo morì di morte violenta, ucciso di fronte. Questo esclude perlomeno un combattimento, altrimenti l’arma sarebbe fuori dal fodero. Inoltre uno Spettro non uccide così, senza contare il fatto che a giudicare dall’armatura lo scheletro è lì da molto più tempo. Ultimo particolare che i PG devono notare prima di uscire dal tumulo è l’incisione sulla tomba, la quale recita:
fondo. Alcuni di questi sono piuttosto espliciti ed altri meno; credo comunque sia utile anche per il GM riassumerne i maggiori. Non è indispensabile che i PG arrivino subito a tutti: avranno modo, soprattutto all’inizio del prossimo scenario (sulla strada per Brea oppure appena arrivati) di discutere fra loro quanto vorranno. Ecco quindi alcuni punti chiave: I tre fratelli della canzone sono i tre regni nati dalla divisione dell’Arnor. Lo Spettro del Tumulo, evidentemente ancora legato alla storia dei resti di Calimendil, era interessato a conoscere la fine del Rhudaur, il “terzo fratello”. Qualunque cosa sia accaduta, accadde quindi nel Rhudaur, proprio dove, scopriranno, è morto Calimendil.
Lo spettro incontrato nella nebbia è l’uomo i cui resti sono stati trovati nel tumulo. Una volta appurato che le sue parole erano molto più che vaneggiamenti di uno spettro, i PG analizzeranno senza dubbio con più attenzione anche le prime sue frasi. Appena giunti alla conclusione che lo spettro stava parlando di sé stesso (“lo stanno cercando…”) i giocatori dovranno chiedersi a quale tesoro si riferisse. Sicuramente è lo stesso cui si accenna nella seconda parte (“il tesoro trafugato“), un tesoro rubato a qualcuno da un traditore; questo in un giorno che “spense molti eroi”. L’unico nome che conoscono al momento è Rhugga e basterà fare qualche indagine su Calimendil per scoprire che questi morì nel “disastro” a Cameth Brin, dove Rhugga aveva regnato prima della figlia Elewen.
“Qui riposa Calimendil Figlio di Tarandil Quinto re del Cardolan. Cadde in guerra”.
Epilogo Ai PG non resta che tornare a Brea. Ovviamente al momento non hanno alcuna speranza di ricongiungersi con Halbarad, perciò l’unica cosa da fare è accompagnare il ramingo (vivo se sono riusciti a salvarlo oppure morto se non l’hanno sepolto) nella Terra di Brea: almeno uno dei PG dovrebbe poter ricordare dell’accenno fatto da Halbarad nel nascondiglio circa un loro contatto, Calmacil, ad Arceto. Ricorda che se Araglas è ancora in vita i PG non devono poter ottenere da lui alcuna informazione o conferma circa quanto sta accadendo: il ramingo infatti rimarrà in uno stato di incoscienza per molti giorni e per quando si sarà ripreso i PG avranno già concluso il secondo scenario.
Il motivo per cui Araglas è stato inviato nelle Tumulilande probabilmente ha a che fare con questa storia, come pure la presenza degli Orchi e degli uomini che sono con loro, i quali stando a quanto detto da Halbarad vengono proprio dal Rhudaur. Araglas infatti era stato mandato nelle Tumulilande per trovare il luogo in cui i due fuggiaschi s’erano riparati: si da il caso infatti che anche i raminghi conoscano la storia (dopo averla estorta a scagnozzi di Gorga) e stiano compiendo ricerche per anticipare il nemico.
Il soldato del Cardolan il cui scheletro è stato trovato nel tumulo è stato ucciso da qualcuno che conosceva o perlomeno è stato colto di sorpresa poiché la sua arma è ancora nel fodero. Inoltre da quanto visto sembra che il
Conclusioni Qui termina il primo episodio dell’avventura “Il Mistero di Cameth Brin”, durante il quale i PG hanno già raccolto molti indizi sulla trama di
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tumulo sia stato occupato per qualche tempo da più di una persona. Ricorda comunque che reperire informazioni storiche su quanto avvenne durante la guerra tra Cardolan e Rhudaur non è semplice: ogni PG del gruppo ha diritto a tentare una MS di Conoscenza Leggende [Molto Difficile, -30]. I bardi, ricordiamo, hanno un +5 per livello a questa abilità. Altri modificatori sono possibili: qualunque Dunadan sarà avvantaggiato (+10 o +20) mentre elfi e nani, che poco si curano degli affari degli uomini, potrebbero avere dei malus anche cospicui. Ad ogni modo trovare qualcuno che conosca i fatti non è semplice, o almeno può non esserlo a seconda del periodo in cui è giocata l’avventura. La Terra di Brea inoltre non è certo il luogo migliore per reperire informazioni a proposito, soprattutto -ma non solo- se si sta giocando dopo la caduta dell’Arnor. In appendice sono riportati esempi per le statistiche dei PNG, ma è sempre bene che ogni GM le adatti al proprio gruppo.
Note Invito il GM (ma anche i giocatori, una volta terminato lo scenario) ad esprimere dubbi, critiche suggerimenti sul forum dell’Ultima Casa (www.ultimacasa.altervista.org) oppure a scrivermi via mail. Questo scenario è stato originariamente scritto per il sistema di gioco di Terza Era e successivamente riadattato al GiRSA. Se siete interessati perciò alle meccaniche di gioco utilizzate o volete contattare Ossian visitate il sito del Girsa Crew (www.girsacrew.it). L’avventura “Il Mistero di Cameth Brin” è pubblicata secondo una Licenza d'uso Creative Commons (Attribution – NonCommercial ShareAlike 2.0), salvo dove specificato diversamente. Tutti i nomi tratti dal "Signore degli Anelli" sono copyright© dei rispettivi proprietari. Il presente documento è un prodotto amatoriale non ufficiale, qui presentato a scopo non di lucro. Non si intende perciò violare alcun diritto ed in caso una delle parti interessate si ritenesse lesa da queste pagine, è invitata a contattarmi.
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Raminghi del Cardolan (Halbarad, Atanar, Aldarion)
Forza (Fo) 90
Intuizione (It) 80
Aspetto 80
MM: 20
BO/m +58 sp-pu
Agilità (Ag) 90
Intelligenza (In) 60
Livello: 4º
TA: CG
BO/ l +58 al
Costituzione (Co) 95
Prontezza (Pr) 85
PF: 70
BD: 15
“Riflessi Fulminei”, “Acuto Osservatore” e “Abile nelle MM”
Equipaggiamento: spada lunga, pugnale, arco lungo +5, corpetto di cuoio leggero Abilità: Cavalcare 53, Percezione 55, Muov. Silenziosamente/Nascondersi 60, Seguire Tracce 60
Predoni Orchi (Lûnzag, Muzbag, Ugduf, …) / Grignak
Forza (Fo) 90/95
Intuizione (It) 45 / 75
Aspetto 20
MM: 5
BO/m +50/85 sc-ma-la
Agilità (Ag) 90/93
Intelligenza (In) 45 / 75
Livello: 2º/5 º
TA: CG/CM
BO/ l +31/60 la (+55ap)
Costituzione (Co) 80/90
Prontezza (Pr) 30 / 50
PF: 60 / 92
BD: 5 (30)/10(40)
Equipaggiamento: scimitarra, daga, lancia o mazza, scudo, corpetto di cuoio (leggero/borchiato). Abilità: Percezione 10/25, Seguire Tracce 20/35. NB: i numeri dopo lo “/ ” si riferiscono al capo degli orchi, Grignak. Grignak possiede armi, scudo e corazza di livello migliore (+5) ed indossa un elmo metallico. Possiede anche una scure d’arme. Pur non essendo un Uruk-Hai, è imponente, sa combattere ed è meglio addestrato ed armato dei suoi sgherri. Possiede un arco composito di corno e legno, ma lo usa raramente.
Uomini delle Colline (dunlandiani)
Forza (Fo) 90
Intuizione (It) 50
Aspetto 45
MM: 0
BO/m +36 sp, o +56 la
Agilità (Ag) 80
Intelligenza (In) 60
Livello: 2º
TA: CR
BO/ l +36 la
Costituzione (Co) 80
Prontezza (Pr) 75
PF: 55
BD: 5 (30)
Equipaggiamento: spada lunga, lancia (spiedo da caccia), scudo di legno (tondo), coltello da caccia, corpetto di cuoio borchiato Abilità: Percezione 20, Muov. Silenziosamente/Nascondersi 25, Seguire Tracce 30
Spettro di Calimendil (Spettro Maggiore)
Forza (Fo) 102
Intuizione (It) 100
Aspetto --
MM: 35
BO/m +180 sp
Agilità (Ag) 102
Intelligenza (In) 99
Livello: 25º
TA: NA
BO/ l +50 Incantesimo
Costituzione (Co) 102
Prontezza (Pr) 75
PF: 200
BD: 70
Equipaggiamento: spada lunga +20, coltello sacro +20 Abilità: Percezione +130, Muov.Silenz./Nascondersi +200, Seguire Tracce +80 Speciale: Soffio Nero (V livello), Immunita` alle Armi (V Livello), Causa “Paura” (VII Livello), Assorbe 1d3 punti di Costituzione/Round entro 3 metri. Incantesimi: Controllo Spirituale XX, Illusioni XX, Controllo del Tempo Atmosferico (X, limitatamente alla zona circostante il Tumulo dove Calimendil è stato sepolto). Ha 75 PM. Gli incantesimi lanciati dallo Spettro contano tutti come “Istantanei”, ovvero non possono essere preparati per avere bonus né soffrono di alcun malus per la scarsa preparazione (come se ci fosse l’asterisco (*) vicino al nome dell’incantesimo).
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