EDIÇÃO D E ANIVERSÁRI O
RESIDENTI EVIL ZEROI
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HITMANI
47 motivos para entrar em um novo mundo de contratos e assassinatos
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Fatos e ficção sobre o naveg navegador ador que que é o herói de Nathan Drake
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FIFA 16I 16I Conheça o Draft e jogu jo gue e co com m cr craq aque ues s sem gastar fortunas
TEKKEN 7 GONE HOME TARTARUGAS NINJAS
DAVID BOWIE
Descubra o que o camaleão do rock tem a ver com Liquid Snake, The Boss, Revolver Ocelot e Hideo Kojima
Aydano Roriz Luiz Siqueira Tânia Roriz
AO A O LEITOR
Editor e Diretor Responsável: Aydano Roriz Diretor-Executivo: Luiz Siqueira Diretor-Editorial e Jornalista Responsável: Roberto Araújo – MTb.10.766 MTb.10.766 –
[email protected] REDAÇÃO Editor: Humberto Martinez Repórteres: Douglas Pereira, Gilsomar Livramento, Paulo Ferreira e Pedro Sciarotta Editor de Arte e Design de Capa: Alexandre Lima Revisão de Texto: Felipe Texto: Felipe Azevedo Colaborou: Felipe Colaborou: Felipe Azevedo
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Diretor de Publicidade: Mauricio Dias (11) 3038-5093
ANOS AN OS DE
SÃO PAULO E-mail:
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PlayStation
OUTRAS REGIÕES Bahia e Sergipe: Aura Bahia – (71) 3345-5600 / 9965 -8133 Brasília: New Business – (61) 3323-0205 Paraná: GRP Mídia – (41) 3023-8238 Rio Grande do Sul: Semente Associados – (51) 8146-1010 Santa Catarina: MC Catarina: MC Representações – (48) 9983-2515 Outros estados: Mauricio Dias – (11) 3038-5093 EUA e Canadá: lobal Media – +1 (650) 306-0880 CIRCULAÇÃO E LIVRARIAS Gerente: Ézio Vicente (
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Coordenação: Tamar Biffi (
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[email protected] A PlayStation: Revista Oficial – Brasil é uma publicação da Editora Europa Ltda. (ISSN 0104-8732). A Editora Europa não se responsabiliza pelo conteúdo dos anúncios de terceiros. As reportagens localizadas da PlayStation fficial Magazine são propriedades da Future Publishing, uma empresa do grupo Future Network, Reino Unido, 2006. Distribuidor Exclusivo para o Brasil: DINAP Ltda. Distribuidora Nacional de Publicações Rua Dr. Kenkiti Shimomoto, 1.678 CEP 06045-390 - Osasco, SP Impressão: Log&Print Gráfica e Logística S.A.
Parabéns!
A
Revista PlayStation comemora 17 anos de existência. Uau! Consegue imaginar quanto isso significa em questão de história? Foram 17 coberturas da E3 (o que deve significar centenas solas de tênis destruídas pela nossa redação correndo pelos estandes do Convention Center, sede do evento), inúmeras reportagens sobre jogos que entraram e saíram de moda, milhares de páginas de reviews, previews e detonados... E, também muito importante, são anos preciosos em que vários jogadores e profissionais, como você e a galera na nossa equipe, viveram as mais variadas emoções e alegrias junto com o crescimento do universo PlayStation. Como sempre, comemoramos essa importante data criando uma edição especial, repleta de carinho e de novidades. Afinal, se tem uma coisa que nós adoramos nas datas festivas é o incentivo extra para criar novas seções, evoluir ideias e inovar para continuar relevante e indispensável para um público tão especial e exigente. Divirta-se, coma uma fatia de bolo em homenagem à sua Revista PlayStation e faça um passeio pelo túnel do tempo com todas as nossas capas de aniversário ao longo desses 17 anos – das quais eu tive o prazer de participar de 14. Humberto Martinez EDITOR humberto EDITOR
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omos filiados à: IVC - Instituto Verificador de Circulação * PLAYSTATION é uma marca registrada da Sony Computer Entertainment Inc. facebook.com/PlayStationRevistaOficial
FEVEREIRO 2016
SUMÁRIO
EDIÇÃO DE ANIVERSÁRIO
RESIDENT I E VILZERO I
HITMANI
47motivosparaen trar emumnovomundode contrato seassassinatos
OS TROS OUTR DESTRUIÇ ÃO E OU DED O,G GUIA DE OO, O NESSE E V VO ÃO SDE ASD IVE ERS Ã DIC D IC A R SU A DIV AR BIN A URB R A TUR V P A AR ESP QUES TRUQU TR IVO O DO QUE GTA XP PLOSIV IS E X AIS JO J OGO M A
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FRANCISI DRAKEI
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Ruim
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Péssimo
Uma experiência decente Divertido e frustrante Muito problemático Total falta de atrativos Uma desgraça completa Se você vir um jogo assim aqui, estamos loucos
índice geral
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capa
26 FINAL FANTASY VII REMAKE
Especial
38 DAVID BOWIE 42 HITMAN
FINAL FANTASY VII REMAKE
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seções
06 FALA GALERA 10 AGENDA 36 PIXELS & ÁTOMOS
RESIDENT EVIL ZERO
FIREWATCH
THE WITNESS
SE FOR O CASO, RECLAME. NOSSO OBJETIVO É A EXCELÊNCIA! REDAÇÃO
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(SIR FRANCIS DRAKE) 80 NETWORK 84 SPOILER (ASSASSIN'S CREED FORA DO ANIMUS) 90 RETROSTATION (LOCOROCO) 92 ORIGENS (STREET FIGHTER V) 96 MELHORES MOMENTOS (TWD)
detonado
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#215 A pr prim imei eira ra ed ediç ição ão do
ano foi lotada de prévias e jogos jogo s pa para ra fi fica car r de ol olho ho..
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Fica frio, Paulo. O que acontece no seu caso é que o cartão de crédito, tanto da sua mãe quanto do irmão, talvez não sirvam para compras internacionais. Embora a Sony tenha se acertado na hora de permitir vendas online pela PS Store no Brasil (cobrando tudo em real), ainda há restrições de alguns cartões relacionados aos bancos, até mesmo para compras internacionais, no caso se a sua conta for de outro país. A solução imediata e 100% eficaz no caso é comprar um cartão com créditos da PSN (compre o cartão que corresponda à nacionalidade do seu perfil), ative os créditos e bote o Battlefront para baixar.
Guia atemporal
Cadê Battlefront? Estou tentando comprar Star Wars Battlfront pela pela PlayStation Store, mas a compra não finaliza. Este mês eu já comprei a minha assinatura da PSN Plus e depois não consegui comprar o SW . Cheguei até a pensar que não tivesse crédito no cartão da minha mãe. Fui comprar com o do meu irmão e também não deu certo. O que fazer? Já tentei comprar pelo App, pelo PS4, pelo site da PS Store via notebook, e nada. Paulo Bento Jr., Jr., via Facebo Facebook ok
VIIDA GAMER V
TWITTER @PlayOficialBR
Olha só. Quem diria que depois de 10 anos, eu estaria usando aquele detonado da edição nº 71 de dezembro de 2004 para achar todas as ostras e ganhar o bendito troféu de 100% de Sex Appeal App eal do do CJ na na versã versão o de GTA San Andreas lançada Andreas lançada para PS3. Um ótimo 2016 e valeu! Robson Menezes, Menezes, via Facebo Facebook ok
Erro maldito Olá, galera. Me ajudem! Até o dia 31 de dezembro eu conseguia conectar à PSN. Depois desse dia, tenho sofrido com o erro de DNS 80710016, que diz que a senha ou e-mail não são validos. Já mudei
Coleção PlayStation
O Wellington Pinto mandou esta foto do cantinho favorito dele em casa, o cantinho PlayStation. Quer mostrar sua coleção também? Mande uma foto em boa qualidade para o nosso e-mail ou página no Facebook.
EMAIL
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DNS, senha e formatei o console. Gostaria de saber o que está acontecendo com a PSN no meu PS3. Abraço. Jefferson Jeffe rson Gama, Gama, via Facebo Facebook ok Pode acontecer de um jogo travar ou dar um problema momentâneo na rede, o que causa esse erro, Jefferson. Esse problema às vezes é corrigido automaticamente via atualização do videogame. Use um pen drive formatado em FAT 32. Dentro dele crie a pasta PS3 e, dentro dela, a pasta UPDATE (tudo em caixa alta). Vá ao site oficial da Sony ( goo.gl/HYkVtg goo.gl/HYkVtg), baixe a última atualização e jogue-a na pasta UPDATE. Espete o pen drive no PS3, ligue-o, vá em Definições > Atualização de Sistema, e escolha Atualização via Midia de Armazenamento. Outra maneira de resolver isso é configurar uma rede com IP fixo para o seu PS3. Se tiver um amigo que conheça configuração de redes, vai facilitar bastante.
Corrompido Pessoal, queria sanar uma dúvida com vocês. Ultimamente, toda vez que eu ligo meu PS3, aparece a mensagem "O sistema de arquivos do armazenamento do sistema está corrompido e será restaurado". Eu restauro e ao reiniciar o videogame, aparece de novo. O que fazer? Rodrigo Carvalho, Carvalho, via Facebo Facebook ok Quando isso acontece, significa que o HD está com problemas e, por isso, o sistema armazenado nele está corrompido (dá erros constantes). A solução paliativa é formatar o HD via PS3. Se não funcionar, a medida drástica é tirar o HD do aparelho, formatar via PC, voltar o HD ao PS3 e baixar a última atualização do sistema via pen drive (como explicado no caso do Rodrigo Carvalho). A solução definitiva é comprar um HD novo (aproveite e pegue um de maior capacidade) e trocar. Recomendamos um HD SATA de 5400 rpm com a maior capacidade que você possa comprar. Dê uma boa pesquisada online antes da compra.
VALE VAL E UM RETUÍTE? Nós perguntamos:
Qual a duração ideal de um jogo e por quê? E você respondeu:
@Jose_Dalonte Cerca de 10 hrs. Com a correria da vida, um jogo muito grande acaba dando preguiça de terminar. @Sadnarav Depende do gênero, mas, tirando RPG, no geral eu acho que 10hrs é mais que o suficiente. @Cristiano_F13 De 8 a 12 horas... e mais missões extras para aproveitar mais o game, já que o preço está absurdo. @eder_black Se for RPG, o mais longo possível, tipo The Witcher 3... hack n' slash também. tam bém. @leonamcarvalho1 Depende. Se for um hack n' slash o ideal é 6 a 10 horas, mas um RPG tem de ser bem mais longo, com 30 a 40 horas. @srribeiro Um jogo deveria ter no mínimo 20 horas de campanha principal. O ideal é 30 ou 40 para valer a pena. @viteixas Acho que o mo Acho modo do história deve durar menos de 20 horas para não enrolar. Já para platinar, umas 100 horas são válidas.
@LeandroMoikano Umas 200 horas que como The Witcher 3 para compensar o valor dos jogos ultimamente.
Queremos saber o que você pensa... @PlayOficialBR.
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QUANDO NÃO HÁ MAIS ESPERANÇA SOMOS CONVOCADOS
TM
8 DE MARÇO
A neve parece aconchegante em um cenário como Nova York, mas o tempo do turismo acabou
Mesmo perto do lançamento, a Ubi não fala sobre as missões avançadas. Queremos raides
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As facções inimigas incluem os Rikers, que são criminosos fugitivos, e os Cleaners, fãs de lança-chamas
Encurralar um inimigo nem sempre garante a vitória, pois sempre há abertura para ataques pelas costas
Gostamos de poder de fogo, mas investir em cura é fundamental para sobreviver
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AGENDA
US$ 30
Preço de Valkyria Chronicles Remastered no Ocidente, com direito a uma caixinha de metal.
A ESSÊNCIA DO UNIVERSO PLAYSTATION ESTÁ AQUI. NOTÍCIAS, COLUNAS, DICAS E MUITO MAIS
UPDATE
The Division Os primeiros disparos foram feitos Ele finalmente está entre nós! Quer dizer, quase. The Division chega no dia 8 de março, dois anos e meio após aquela apresentação na E3 2013. Chegou a hora de testar a nova visão da Ubisoft Massive para o futuro do tiroteio online.
Desde que o jogo foi apresentado, com conceitos semelhantes. A lógica de repetição de The Division – matar inimigos para obter equipamentos, matar inimigos mais fortes para obter equipamentos melhores, etc – é natural para qualquer fã de Destiny e funciona tanto em uma temática militar quanto em ficção científica. Ainda sim, o título da Ubisoft cria espaço para aprimoramentos. A recriação da Nova York devastada por um vírus – fidedigna especialmente nos quarteirões do centro de Manhattan – é incrível. As áreas se conectam de forma mais fluida do que em Destiny e o PVE e o PVP convivem no mesmo ambiente, sem menus ou carregamento. Destiny surgiu
itens podem ser encontrado aqui, mas é preciso sobreviver a inimigos de alto nível e jogadores adversários para merecer a tão desejada recompensa. É possível formar uma aliança perigosa com outros grupos de agentes, mas há sempre o risco de ser traído antes de escapar. Todo equipamento que você encontra na Dark Zone precisa ser descontaminado antes de usar.
O MULTIPLAYER COMPETITIVO ROLA NAS ÁREAS CENTRAIS, PROTEGIDAS POR GRADES
ESCURIDÃO No entanto, o multiplayer competitivo não está à solta pelas ruas. É preciso escalar uma grade e entrar na Dark Zone, área central no mapa do mundo. Os melhores Signature Skills são habilidades especiais que exigem um tempo de resfriamento antes de ficarem disponíveis novamente
Isso significa que a adrenalina não jorra apenas ao encontrar um bom item, mas também da necessidade de transportá-lo a um lugar seguro. É uma situação tensa e bem diferente de Destiny . Já nas ruas, a mecânica é mais familiar: você acerta os disparos e o dano mostra um valor numérico. Ao obter equipamentos mais poderosos (de cadáveres inimigos, caixas ou recompensas de missões), esses números crescem. Em resposta, os adversários ficam mais fortes. No entanto, enquanto um jogo de ficção científica pode colocar
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NOTÍCIAS RÁPIDAS
HISTÓRIA NA LUTINHA Street Fighter V vai ter uma história de
AGENDA
introdução para cada personagem no modo arcade, com ilustrações do popular artista da Capcom, Bengus. Além disso, haverá um modo história com cenas longas e trocas de personagem, algo mais parecido com Mortal Kombat ou Guilty Gear Xrd . Essa atualização vai chegar em junho e será grátis.
TUDO O QUE ACONTECE DE MELHOR E MAIS CURIOSO NO UNIVERSO PLAYSTATION
UPDATE
12 Não basta conquistar uma recompensa: é preciso levá-la até uma área em segurança
alienígenas maiores no seu caminho, The Division mantém os pés no chão. Os inimigos são sempre humanos.
DEDOS LEVES Apesar da mortalidade, os adversários são como esponjas de balas. Não basta um tiro na cabeça para derrotá-los, é necessário atirar muito. Principalmente nos chefes de determinadas áreas. Após um tempo no início do jogo, nosso teste nos coloca por volta do nível 20. A chefe que aparece para nos testar é uma atiradora de elite que conta com capangas de armadura pesada e armas de alto calibre. Como um bom jogo da franquia Tom Clancy's, o tiroteio exige certo nível de estratégia. Apesar de a movimentação ser um pouco desajeitada, atirar é divertido. As armas possuem um recuo considerável, então manter o dedo no botão não funciona aqui. The Division recompensa a ação inteligente: em uma equipe de três pessoas, flanquear é algo essencial. Embora o título pegue
emprestado bastante coisa dos MMOs, ele não traz um sistema de classes. Em vez disso, o jogador pode e scolher entre três árvores separadas de habilidades com a opção de mudar de ideia no meio do caminho. Existe ainda mais flexibilidade nas modificações de armas. Mira, cano e coronha podem ser substituídas por outras partes que dão benefícios, como maior estabilidade ou menos tempo de recarga. O loot lendário também traz vantagens, como uma chance de recarregar sua arma de forma automática após uma morte, por exemplo.
DIVIDIR PARA CONQUISTAR Dois anos e meio após surgir como uma visão da geração atual de videogames, The Division será lançado com menos expectativa do que naquela época. Mas existem coisas para apreciar. Qualquer um que tenha sido enfeitiçado por Destiny vai gostar do ciclo de atirar, matar e pilhar. O caminho parece ser
A Time Square é um dos cenários melhor reproduzidos
seguir os passos do título da Bungie, mas com uma ambientação moderna e um mundo realista. Para aqueles que estão em cima do muro, é bom saber que o jogo se apoia
pouco nos padrões que a Ubisoft adotou para seus jogos de mundo aberto nos últimos anos e que já estão cansativos. The Division possui identidade própria. facebook.com/PlayStationRevistaOficial
NOTÍCIAS RÁPIDAS
O CICLO DA AKSYS CONTINUA
AGENDA
A Aksys não demorou para anunciar a versão para consoles de Guilty Gear Xrd -Revelator-. O jogo vai chegar dia 7 de junho ao Ocidente, apenas duas semanas depois do Japão. A versão de arcade foi lançada há pouco tempo e essa transição para PS3 e PS4 vai ter um tempo menor que o de costume para os jogos da Arc System Works.
TUDO O QUE ACONTECE DE MELHOR E MAIS CURIOSO NO UNIVERSO PLAYSTATION
UPDATE
Os replays são bonitos, mas ainda não conseguem se passar por imagens de TV
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Assetto Corsa Um competidor de olho no trono de Gran Turismo Assetto Corsa pode
não significar muito aos jogadores de PlayStation agora, mas vai, em breve. Jogamos uma versão preliminar no PS4 e, francamente, é excepcional.
É mais realista que Gran é simples: foi sempre um jogo. Ele começou sua vida como uma simulador de corrida profissional. Marco Massarutto, cofundador e produtor executivo da Kunos Simulazioni, nos contou que Ferrari, Abarth e Dallara usam a engine de física do jogo para ajudá-los a desenvolver carros de verdade. Os veículos se comportam como no mundo real. Parece que existem pneus de verdade embaixo do seu carro quando você esterça. Não há aquela sensação de flutuação que muitos supostos simuladores têm. Na deslumbrante Ferrari FXX-K, a inércia é perfeita. Vá para a grama e vai girar. Fique na pista e vai voar baixo.
Turismo, e a razão Assetto Corsa não
REALISTA Você pode jogar com um DualShock 4, mas, naturalmente, este é o tipo de simulador que se beneficia de um conjunto de volante e pedais. Então pulamos atrás do supremo Thrustmaster 599XX EVO 30 Wheel Add-On Alcantara Edition, que tem um force feedback forte o uficiente para machucar dedões. Complementamos isso com um assento de corrida, o jogo rodando em 1080p e com fluidez de 60fps e ficou estupidamente realista. É difícil de imaginar algo mais próximo do real sem usar um aparelho hidráulico. Assetto Corsa não tem uma quantidade tão grande de pistas e carros licenciados quanto GT , mas inclui marcas como Alfa Romeo, BMW, Mercedes, McLaren e Pagani. Há também clássicos de Fórmula 1 da Lotus. Quanto aos percursos, espere apenas por pistas reais, incluindo as conhecidas Brands Hatch, Silverstone, Nurburgring e Barcelona. Mas há algumas
A Ferrari FXX-K é a estrela. O modelo real custa US$ 2,7 milhões
surpresas, como a configuração de 1966 de Monza e Zandvoort. Outra área em que ele não bate Gran Turismo é a simulação de clima. Enquanto a cobertura por nuvens é simulada, o que não afeta a temperatura da pista, não há clima úmido, corridas noturnas ou neve. Mas Assetto deixa GT para trás com outros recursos. A dificuldade da IA exige esforço para ser batida, e você pode
escolher entre os estilos defensivo e ofensivo. Dano mecânico e estético já estão confirmados, mas Massarutto diz que a severidade do dano vai variar conforme a montadora. Não será algo caótico como Burnout , mas cada pequeno impacto vai afetar os carros de alguma forma. Assetto Corsa já existe no PC e sua interface foi reconstruída para o PS4. facebook.com/PlayStationRevistaOficial
TATTOOS QUANDO O AMOR NÃO TEM LIMITES, NOSSOS LEITORES TATUAM NA PELE SEU ÍCONE FAVORITO DO PLAYSTATION
Nome: Marquinhos Lemos Tatuagem: a Marca do Caçador,
símbolo de Bloodborne . Para ser mais fã do que isso, só se ele saisse encharcado de sangue por aí, mas não seria legal...
Minha Primeira Vez
Platinas, sustos, lágrimas, vitórias e outras lembranças
As vozes do PlayStation Comentários do mês
"É um jogo educativo, certo? Meu filho de três anos está viciado em N++ no PS4" Charlie Brooker
merece o prêmio de melhor pai. O guardião da platina estava armado com duas katanas... e com essa aura demoníaca
Um platina infernal Uma chance em 245? Eu aceito o desafio Eu não ligo muito para platinas. Quer dizer, eu gosto bastante do conceito de ser recompensado com um troféu supremo que sirva como prova para o mundo de que você cumpriu 100% dos desafios de um jogo. Mas é aquela história... são muito jogos, trabalho, Netflix e só 24 horas por dia, então eu não quero platinar os jogos que gosto, só aqueles que eu amo. Mas tem que ser amor verdadeiro, daqueles jogos que vão morar comigo em uma ilha na minha aposentadoria (longa história...). Sendo assim, é uma pena que a série que eu mais amo seja Souls, também conhecida pelo maior indíce de mortes por segundo no PlayStation. Pois é... Já que era para ter uma platina, decidi que a primeira deveria ser de Demon's Souls. Questão de honra. Coisa de cabra macho, sabe? Péssima ideia. Boa parte dos troféus não são muito difíceis, basta matar
Nome: Humberto Martinez Cidade: São Paulo Ocupação: redator-chefe
da Revista PlayStation Quando a "primeira vez" aconteceu: 2008
cada um dos chefes (não quero nem me lembrar dos Men Eater), terminar umas três vezes – o que significa matar esses caras de novo, em níveis maiores de dificuldade. Ok, eu aguento. O problema veio com o troféu Master Slasher, obtido ao fazer uma arma no nível máximo com o minério Bladestone. Para isso, é preciso conseguir uma pedra raríssima que pode surgir ao matar um cavaleiro negro fantasma (um cara de olhos vazando uma energia vermelha e mata com um golpe... um terror). Só que a chance de ele deixar cair essa pedra do bolso ao morrer é de 1 em 245. E ele é ligeiro. E fica longe do bonfire. Pode imaginar quantas horas de vida eu perdi repetindo essa batalha? MUITAS! Mas um dia a pedrinha caiu, junto com uma lágrima. E alguns minutos depois pipocou minha primeira platina. Desde então eu caminho pelas ruas como uma pessoa normal, mas por dentro eu me sinto o Conan, o Conquistador de (três) Platinas.
"Quero criar uma experiência para ficar gravada nos corações dos jogadores." Katsura Hashino
sugere que Persona 5 será mais comovente.
"Minha parte favorita ainda é quando Chewie devolve a jaqueta para Han." Tim Schafer, após assistir a Star Wars pela terceira vez.
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ENQUANTO ISSO...
AGENDA
N ON ON ON O NO NO N ON O NO NO N ONO
AUllignienis eribeatae nonectet modis eossunt. Rerae ipsam quiatur reicim illeni adissit hil molorum re non reprae et, sanimus net unt mo que eumque sinverf erspiet aut et occaborunto blaut volest, idemporae plis aut omnihillati none verum rem rempossequia volupti uscipides exerum, quis iusae sam,
TUDO O QUE ACONTECE DE MELHOR E MAIS CURIOSO NO UNIVERSO PLAYSTATION
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Japão por Dougão
Só ele entende o que rola do outro lado do mundo
O ano dos RPGs A lista de lançamentos é digna da era de ouro Na geração PS3, ficamos um pouco órfãos de grandes RPGs japoneses. Embora algumas pérolas como Valkyria Chronicles e Ni no Kuni tenham aparecido, a diferença é absurda quando comparamos com os imbatíveis catálogos criados durante a época do PlayStation 1 e 2. Mas parece que as coisas estão prestes a mudar no PlayStation 4. Com a facilidade de levar um jogo de Vita para o PS4 (e vice-versa) e o fato de o Japão gostar de entupir portáteis com RPGs gigantes, as plataformas da Sony estão começando a montar um portfólio muito
decente de aventuras épicas vindas do Oriente.
Porém, mesmo muito feliz em ver a chegada de toda essa variedade de RPGs, com jogos como God Eater 2: Rage Burst e Resurrection, Ys VIII , Digimon Story: Cyber Sleuth, mais alguns Atelier , Neptunia, Exist Archive e vários outros, o que mais me empolga é a volta dos RPGs do grupo de elite – aqueles com orçamento alto que nos encantaram nos consoles anteriores. Este não é apenas o ano de Final Fantasy XV . É também o ano de Persona 5, que a cada nova imagem divulgada parece
ter a intenção de virar uma série que não deve nada às franquias mais poderosas. É o ano de Star Ocean 5, que também fica cada vez melhor; de World of Final Fantasy , com todo o estilo característico da Square Enix; de Tales of Berseria, cujas primeiras informações já me deixaram bem animado; de Ikenie to Yuki no Setsuna (ainda sem nome para o Ocidente), outro projeto da Square Enix e o primeiro de um novo estúdio criado pela empresa para trabalhar exclusivamente em RPGs. A criação da Tokyo RPG Factory (o estúdio supracitado da Square) é um dos maiores
indicadores de que os JRPGs estão voltando. O estúdio nasceu depois de a Square Enix perceber que o mercado mundial ainda gosta muito desse tipo de jogo (ao contrário do que muitos estúdios nipônicos presumiram sem motivo algum na geração passada) e quer justamente as influências e o estilo japonês, em vez de algo feito para agradar outras culturas. É claro que a Square tem muito mais poder financeiro do que praticamente qualquer outra produtora japonesa, mas quando voltamos a olhar para aqueles jogos menores, podemos ver que esse sentimento parece estar facebook.com/PlayStationRevistaOficial
NOTÍCIAS RÁPIDAS
UM CLÁSSICO LEGÍTIMO Breath of Fire III , lançado para PlayStation em 1997, chega na PSN em fevereiro. Após o lançamento original, o jogo chegou a ganhar um relançamento para o PSP em 2005 no Japão e em 2006 na Europa, mas não veio para o continente americano. A versão que será lançada aqui é a de PSP, cuja diferença para a versão de PS1 é o formato de tela widescreen.
DIRETO DO ORIENTE
se espalhando por todo Japão. A grande maioria dos RPGs lançados por lá está chegando ao Ocidente de um jeito ou de outro e só temos o que comemorar. Tomara que isso não seja apenas uma moda e sim o início de outra grande era dourada com anos repletos desses RPGs com gente de cabelo estranho, moças bonitinhas e ideias muito doidas.
O CHAMADO DA DECEPÇÃO
ODIN SPHERE LEIFTHRASIR
Conferências e coletivas japonesas são um negócio meio estranho por padrão, mas as de Dragon Quest são especiais. Eles chamam toda a imprensa e parece que vai acontecer algo incrível – no caso, novidades sobre Dragon Quest XI – e não acontece nada. No último evento, que iria tratar de todos os planos para os 30 anos da série em 2016, não citaram DQXI de forma alguma, com exceção de uma dica de que o jogo só deve chegar no começo de 2017. De resto, rolaram espetáculos ao vivo e vídeos nada inspirados de jogos da série que estão para sair – o aniversário será comemorado com Dragon Quest Heroes II . Então, fica aí o aprendizado: sem hype com coletivas japonesas.
Com esse nome impossível, o remake do jogo da Vanillaware de 2007 chegou no PS4 e Vita em janeiro no Japão e só deve aparecer deste lado do mundo em junho. Há uma demo na PSN japonesa que permite jogar uma fase com qualquer um dos cinco personagens. Fiz o teste e não estava preparado para um jogo tão bonito. A Vanillaware é especialista em 2D e provou isso com Dragon’s Crown (PS3) e Muramasa (Vita), mas Odin Sphere Leifthrasir é de longe o trabalho gráfico mais impressionante do estúdio. As imagens não fazem jus ao que esse jogo é em movimento. O estilo de ação é confortável, ideal para jogar enquanto se concentra em outros detalhes. Baixe essa demo já!
PS4
OS MAIS VENDIDOS Conheça os campeões de vendas das lojas brasileiras. Baseado no painel de varejo da GfK, empresa que monitora mensalmente as vendas nos principais varejistas do Brasil - www.gfk.com/br
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SÓ POR LÁ A Sony vai lançar no Japão alguns modelos de PlayStation 4 especiais de Street Fighter V , com faceplates especiais. São quatro modelos – dois brancos e dois pretos. Particularmente, o do Ryu sozinho e o da Laura com a Chun-Li são os mais legais. Além da imagem no console, vem também uma capa protetora para o PS4 com uma arte exclusiva, feita por ninguém menos que Yusuke Murata, autor de Eyeshield 21 e ilustrador de um tal de One-Punch Man. O curioso é que... bem, o jogo não vem junto. Não seria mais fácil vender as faceplates separadamente?
PS3
DEZEMBRO TÍTULO
Call of Duty: Black Ops III FIFA Soccer 16 Star Wars: Battlefront The Witcher 3: Wild Hunt Fallout 4 Uncharted: TND Collection Mortal Kombat X Assassin's Creed: Syndicate Pro Evolution Soccer 2016 Batman: Arkham Knight
STATUS -- (2) 1 (4) 1 (2) 2 (8) 3 (2) 1 (3) 3 (2) 3 (3) 1 (4) 1 (7)
TÍTULO
FIFA Soccer 16 Pro Evolution Soccer 2016 Call of Duty: Black Ops III Minecraft LEGO Marvel: Super Heroes Metal Gear Rising: Revengeance Grand Theft Auto V Gran Turismo 6 Pro Evolution Soccer 2013 Batman: A. Asylum + Arkham City
STATUS -- (4) -- (4) 2 (2) 2 (12) () 2 (2) 2 (12) 1 (12) 1 (4) ()
LEGENDA Posições que caiu | Posições que subiu | (X) Frequência na lista, em edições | — — Manteve a posição | () Estreia ou retorno à lista
AGENDA
Na telona
TUDO O QUE ACONTECE DE MELHOR E MAIS CURIOSO NO UNIVERSO PLAYSTATION
uma imagem diz tudo
Não se trata de um jogo para crianças – o novo TMNT testará jogadores de todos os níveis de habilidade.
O jogo usa o mesmo estilo de arte em cel-shading que funcionou tão bem em Transformers Devastation.
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Tartarugas a caminho do PS4 De olho no retorno das tartarugas
O
s últimos anos não foram fáceis para os fãs da tartarugas viciadas em pizza. Eles quase dormiram jogando games chatos e assistindo a filmes mediocres, mas há uma luz no fundo do esgoto: TMNT Mutants In Manhattan parece ser um jogo bem... cowabunga! A PlatinumGames, produtora de Bayonetta, Vanquish e Metal Gear Rising, está por trás deste
jogo de ação com gráficos em cel-shading e as informações iniciais são promissoras: além de uma campanha solo, o modo cooperativo online para até quatro pessoas já foi confirmado. Cada personagem terá seu próprio estilo de jogo para manter a experiência divertida e tática ao jogar com amigos. Adicione golpes personalizáveis, armas e bônus e temos certeza de que essa mistura não vai acabar em pizza.
Fãs das HQs publicadas pela IDW ficarão felizes em saber que o roteirista Tom Waltz é o responsável pela história do jogo.
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NOTÍCIAS RÁPIDAS
NÃO É RESIDENT EVIL Umbrella Corps, o multiplayer da Capcom baseado em Resident Evil , será lançado dia 12 de maio. Há modos
para até seis jogadores e um com desafios para apenas um jogador. Ah, e a vila de RE4 e o laboratório da Tricell de RE5 são cenários confirmados no jogo.
DESAFIO PHOTO MODE Aperta o Share! É hora de compartilhar suas imagens do PS4 Obviamente, Bebop não é o único chefe do jogo. Rocksteady e o Destruidor também estão de volta.
Entre uma caçada e outra, o leitor Marcio Santana encontra tempo para apreciar o pôr do sol em The Witcher 3: Wild Hunt .
Placido Martins capturou um momento de tensão em The Order: 1886 , um dos jogos mais bonitos do PlayStation 4
Vida longa ao PS3! Raphael, Leonardo, Michelangelo e Donatello também darão as cara no antigo console.
A iluminação de The Crew pode impressionar e o leitor Mark Junior aproveitou esse trunfo para imortalizar o momento
Mostre seu olhar único do mundo do game e mande sua captura de jogo para
[email protected]
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NOTÍCIAS RÁPIDAS
AGENDA TUDO O QUE ACONTECE DE MELHOR E MAIS CURIOSO NO UNIVERSO PLAYSTATION
MUDANÇA DE PLANOS A EA não estará presente na E3
deste ano, evento que acontece entre 14 e 16 de junho. Mas isso não significa que você não verá novidades da empresa, que fará um evento próprio chamado EA Play, entre 12 a 14 de junho, aberto ao público. A tradicional conferência de anúncios da EA vai acontecer no domingo, dia 12, fora do circuito das outras empresas.
Esquina das compras Como viver sem esses belezinhas?
VENTILARAM POR AI...
Carregador de Mesa para DualShock 4
Carregue até dois controles de uma vez com esse deck compacto. Além de manter os controles sempre energizados, a base também ajuda a organizar os controles em um só lugar. Preço: R$ 69,90
Prison Architect chega ao PS4 Simulador apresenta novos modos Prison Architect
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é um simulador de gerenciamento e construção de presídios que já é sucesso no PC há algum tempo e agora vai chegar ao PS4. Seu dever é construir celas e instalações, além de contratar funcionários e aprovar reformas.
Antes que você coloque os pés sobre a mesa e se incline para trás com uma xícara de café, saiba que as coisas podem sair dos eixos rapidamente. Contrabandos circulam nas sombras, incêndios começam do nada e você precisa impedir brigas de gangues antes que os ocupantes comecem a pintar as celas com um tom desagradável de vermelho.
Nintendo e Sega. As grandes rivais dos anos 90 fizeram história ao provar que a indústria dos videogames não estava morta. O livro conta os bastidores da batalha entre as duas empresas japonesas e revela as ideias geniais (e as táticas sujas), as intrigas e as reviravoltas em uma guerra épica pela preferência dos jogadores. Preço: R$ 41,90
Play Arts Kai Venom Snake
Com um visual fiel ao herói de
Máquina de rumores
MGSV: The Phantom Pain, esse
Opa! Parece que a GameStop revelou sem querer que Mafia III chega dia 26 de abril
Nossos ouvidos estão atentos
Depois de explorar as superdetalhadas profundezas de Fallout 4, rumores apontam algo ainda mais ao fundo. Um DLC submarino está a caminho?
A Guerra dos Consoles
A versão de Prison Architect no PS4 conta com novos modos exclusivos. Prison Warden, por exemplo, oferece presídios pré-construídos para aqueles que querem aprender o básico. Mas se você sente orgulho de suas criações impecavelmente microgerenciadas, World of Wardens permite exibir suas prisões online para todo o mundo ver e jogar. São adições consideráveis a um simulador já muito sólido. As adversidades do RPG de fuga The Escapists podem ter sacudido a cela, mas os novos modos de Prison Architect procuram subjugar todos os meliantes conhecidos como erros de mecânica.
Mais fontes confirmam o rumor de um Assassin's Creed
no Egito.
De acordo com uma lista da Amazon francesa, um reboot de Doom pode surgir por aí em junho.
A PS Store deu dicas de que Shadow of the Beast e Alienation foram adiados para 2 e 23 de março.
action figure de 25 cm de altura vem com articulações, três mãos trocáveis, duas cabeças, dois rifles, uma pistola, uma faca e um suporte para ajudar Snake a fazer poses. Preço: US$ 135
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dos criadores de
&
23 DE FEVEREIRO
NO MUNDO DA PELOTA
$EM MODERAÇÃO A tentação de comprar FIFA Points passou
AGENDA
dos limites no Canadá. Com o cartão de crédito do pai, um jovem de 17 anos gastou 7.600 dólares canadenses (mais de 21 mil reais) em microtransações no FIFA. Lance Perkins, pai do adolescente, afirma que o filho não sabia que estava sendo cobrado repetidas vezes e foi categórico: "Nunca mais haverá um videogame na minha casa".
TUDO O QUE ACONTECE DE MELHOR E MAIS CURIOSO NO UNIVERSO PLAYSTATION
Controle de Bola
Dicas para quem vive, come e respira futebol
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Kim Paiva joga futebol virtual desde o Winning Eleven no PS2 e acumula milhares de partidas no FIFA desde 2010.
A hora dos craques O Draft é para jogar com os melhores sem gastar muito
Uma das maiores atrações de FIFA 16 é o FUT Draft, o modo que veio salvar a vida de jogadores viciados nas cartinhas do Ultimate Team (FUT). Juntar dinheiro para comprar cartas dos maiores craques é muito trabalhoso e a vantagem do Draft é que ele viabiliza isso: a possibilidade de jogar com os melhores atletas rapidamente e sem gastar fortunas virtuais.
Ao custo de 15 mil moedas ou 300 FIFA Points, o novo modo – que pode ser jogado online ou offline – permite montar uma equipe do zero, sendo que todos os atletas do time são disponibilizados gratuitamente. Após a definição do esquema tático e da montagem do elenco, a bola rola por até quatro jogos em uma sequência de partidas eliminatórias. O prêmio em cartas recebido ao final do Draft é proporcional ao número de vitórias.
VALE O INVESTIMENTO
É importante destacar que mesmo com uma derrota na estreia, você não sai do Draft de mãos vazias. A premiação é variável, mas investir as 15 mil moedas garante pelo menos dois Pacotes Ouro no modo online. Na pior das hipóteses, ganha em pacotes quase o equivalente as moedas que investiu para jogar. No melhor cenário, conquista prêmios excelentes com as quatro vitórias: é possível receber até dois Pacotes de Jogadores Ouro Raros, categoria que, de outra forma, só aparece às vezes na loja e por 50 mil moedas cada – não é preciso ser um matemático para perceber as vantagens em jogo. O campeão do Draft tem seu lucro quase garantido devido à qualidade
dos pacotes, mesmo que só venham perebas nas cartas. E nem é preciso chegar tão longe, já que o retorno do investimento é satisfatório a partir de duas vitórias. Essa rentabilidade é importante para os fãs do FUT, pois é preciso trabalhar duro para juntar dinheiro para contratações de peso. Não por acaso, o nível dos adversários no Draft é alto, já que muitos jogadores querem testar a sorte para encontrar craques nos pacotes – eu tive o prazer de tirar o zagueiro Chiellini (87) após vencer um Draft e reforcei minha equipe da Liga Italiana. Ainda sobre a premiação, é fundamental saber a diferença entre online e offline. Por conta do maior grau de dificuldade, a opção online oferece pacotes mais vantajosos e quase não dá prejuízo mesmo em caso de derrota na estreia. No offline, os pacotes são menos sedutores, mas existe a vantagem de que o nível de dificuldade não interfere nos prêmios (a diferença é o número de moedas obtidas ao final de cada partida).
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NO MUNDO DA PELOTA
6 X 1 FOI POUCO Quem viu Lionel Messi levar sua quinta Bola de Ouro na festa de gala
na Suíça talvez não saiba que o saudita Abdulaziz Alshehri foi outro premiado da noite, campeão da edição 2015 da FIWC (Fifa Interactive World Cup). Além de receber o certificado das mãos de Cristiano Ronaldo, o campeão ganhou um prêmio de 20 mil dólares. O que o saudita não esperava é que Wendell Lira, o brasileiro premiado pelo gol mais bonito do ano, iria carimbar sua faixa com um sonoro 6 a 1 em uma partida amistosa de FIFA 16 durante o evento.
OLHO TÁTICO
EMPOLGAÇÃO COM EQUILÍBRIO
No Draft, é sempre bom lembrar a lição do professor Tite: "É preciso ter E-QUI-LÍ-BRIO". Um modo que oferece tantos craques de bandeja nos deixa tentados a escalar mais atacantes e meias ofensivos do que deveríamos. Independentemente do seu esquema favorito, lembre-se sempre de que qualquer derrota é fatal e seu time precisa estar seguro na defesa. Um bom volante de contenção pode ser a chave para o sucesso, já que lá na frente você terá dois ou três craques para resolver as oportunidades. Um time com excesso de atacantes e um meio de campo sem pegada tende a ficar vulnerável e ser presa fácil para os bons adversários que surgem no Draft.
No Draft, o esquema tático é fundamental e tem de ser escolhido logo de cara, antes mesmo de saber os jogadores que você terá à disposição. Uma recomendação óbvia é não fugir muito do esquema com o qual você está acostumado. Eu gosto do 4-3-1-2 porque prefiro povoar o meio campo para tocar a bola e ter dois atacantes próximos da área, então evito selecionar pontas para não deixá-los fora de posição. Por outro lado, a grande quantidade de bons jogadores que o Draft oferece permite apostar em esquemas diferentes. O 4-3-3 e o 3-4-3 possibilitam o potencial máximo de craques como Messi (94), Cristiano Ronaldo (93), Hazard (89),
Neymar (88) e Reus (86), e são uma boa se você gosta de jogar com o campo mais aberto. Definida a tática, escolha o capitão do time. Embora o elenco conte com 23 jogadores, é vital considerar dois fatores para não se arrepender depois. Um deles é o conhecimento sobre as características técnicas daquele jogador. Você não vai selecionar o Ibrahimovic (89) apostando nos 74 pontos de velocidade dele, por exemplo. Essa noção prévia ajuda
bastante em uma tomada de decisão durante o jogo, sobretudo na confiança para executar determinada jogada. Outro fator é a liga e o país do capitão, já que o time será montado a partir dele e o entrosamento é fundamental. Se você deseja fazer um time alemão ou da Bundesliga, por exemplo, é mais recomendável um capitão como Aubameyang (84, Dortmund) do que Suárez (90, Barcelona), apesar do overall superior do uruguaio. Por falar em Aubameyang, o gabonês é um dos xodós de FIFA 16 por aliar uma velocidade impressionante com faro de gol e força física. Nunca vou esquecer do Draft que ganhei com dez gols dele nas quatro partidas! 23
ENTROSAMENTO É TUDO
A regra básica do entrosamento no Draft é a mesma já conhecida do FUT: jogador fora de posição só em último caso. Ao escalar os atletas em suas posições exatas (verde), a tendência do time é render mais, tanto individual quanto coletivamente. É aceitável escalar os jogadores em lugares próximos dos originais (amarelo), pois isso não prejudica tanto o índice de entrosamento – como Cristiano Ronaldo, originalmente PE, escalado como ME. O importante é evitar jogadores totalmente fora de posição (vermelho), embora às vezes seja tentador escalar C. Ronaldo como centroavante (ATA). Uma vantagem de deixar a maioria dos atletas nas posições ideais é poder misturar jogadores de ligas e nacionalidades diferentes. Dois atletas nas posições ideais podem ter um índice alto de entrosamento, ainda que tenham uma ligação vermelha (país e liga diferentes) entre eles. Mesmo com a atenção redobrada ao entrosamento, é comum alguma parte do time ficar abaixo do esperado, seja pela escalação de
um jogador que você curte mais ou porque não veio o nome certo para determinada posição. A solução para esse problema pode ser o técnico do seu time, que aumenta em um ponto o índice de entrosamento dos jogadores que compartilham liga ou nacionalidade com ele. Para escolher bem seu treinador, observe quais atletas precisam mais desse pontinho e quantos jogadores podem melhorar de acordo com a sua opção.
NOTÍCIAS RÁPIDAS
AGENDA
ONDE ESTÁ O KOJIMA? Hideo Kojima está fazendo pesquisas para o seu próximo jogo, uma parceria com a Sony. Ele passou 10 dias viajando o mundo para conhecer as tecnologias e os projetos dos estúdios da Sony Worldwide (como Naughty Dog e Guerrilla Games). Junto com ele estava Mark Cerny, chefe de arquitetura do PS4. Pelo menos na parte técnica, deve vir coisa muito boa por aí.
TUDO O QUE ACONTECE DE MELHOR E MAIS CURIOSO NO UNIVERSO PLAYSTATION
Em busca de vida no Vita
Nossos exploradores buscam novos horizontes no portátil É preciso ser realista: o PS Vita está longe de ter o sucesso que um aparelho tão poderoso merecia. Mas quem tem o portátil é fã fiel e está sempre à procura de novidades. Aqui, vamos revelar o que vem por aí, incluindo sucessos japoneses que estão a caminho do Ocidente
TRILLION: GOD OF DESTRUCTION Você já enfrentou todo tipo de monstro em RPGs, mas algum deles tinha um trilhão de energia? Pois esse é o antagonista aqui, o monstro Trillion, e você encarna um deus do mundo inferior, Zeabolos, que quase é destruido por essa criatura invencível. Agora é preciso buscar ajuda com as seis Overlords (garotinhas bonitinhas e fortes) para impedir a aniquilação total. Trata-se de um RPG de estratégia com grades de movimento no chão, mas aqui os inimigos só se movem e atacam quando os personagens do seu time se movem. É quase um milagre este jogo ser anunciado para o Ocidente, então fique de olho.
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MEIO DO ANO
MEIO DO ANO
ZERO ESCAPE VOLUME 3: ZERO TIME DILEMA Grande promessa do ano, este é o terceiro episódio de uma série de visual novel (gênero focado na narrativa) que estreou no Nintendo DS com 999 e ganhou uma sequência maravilhosa no Vita, Virtue’s Last Reward . Zero Time Dilema aposta na fórmula de sucesso da série, que combina uma trama cheia de mistérios com quebra-cabeças bem sacados.
LANÇADO EM JANEIRO
ATELIER ESCHA & LOGY PLUS Como de costume, a série Atelier lança um novo capítulo primeiro no PS3 e depois leva a versão definitiva para o Vita. Este é o quarto título com essa ideia e já há mais dois pela frente. Atelier é uma série de RPG bem bonita, com uma história leve, garotinhas simpáticas e um grande foco em alquimia e preparação de itens. facebook.com/PlayStationRevistaOficial
NOTÍCIAS RÁPIDAS
JOGO COMPLETO Mortal Kombat XL é a versão definitiva de , que MKX
vem com o jogo e todos DLCs, incluindo o Kombat Pack 2 e seus quatro lutadores: Alien, Leatherface, Bo’Rai Cho e Triborg. Esta versão será lançada ao mesmo tempo que o Kombat Pack 2 , no dia primeiro de março. O jogo também estreará um novo netcode que promete melhorar a conexão das partidas online.
Vivendo o sonho Quer trabalhar com PlayStation? Vamos mostrar exemplos que você pode seguir
DEAD OR ALIVE EXTREME 3: VENUS EDITION
2016
Não temos nada contra garotas de anime, biquinis e praia. Ainda mais na tela discreta do Vita, que dá menos chances para olhares alheios de espanto do que na TV da sala de casa, rodando no PS4. É um jogo tranquilo, para ver moças sendo bonitinhas em partidas de vôlei, brincadeiras na piscina e outros minigames inofensivos. Venus Edition não vai chegar ao Ocidente, porém a versão asiática (não a japonesa) terá legendas em inglês, para quem quiser importar.
Vinicius Lima Gerente das Redes Sociais de PlayStation
Requisitos básicos: Faculdade de Jornalismo ou de Publicidade. Inglês avançado. Ser proativo e ter boas ideias. Fazer cursos de rede sociais.
Rotina do trabalho: Criar conteúdo para Facebook, Twitter e Instagram da marca. Devido o constante contato com a sede na Califórnia, é necessário um bom nível de inglês, tanto de conversação quanto de escrita. São feitas reuniões semanais para discutir conteúdo e novidades que devem, ou não, ser publicadas nos canais. Em cinco anos cuidando deste cargo,Vinicius participou de dois gerenciamentos de crise, o que envolve fazer uma reunião de emergência com toda a equipe e decidir a melhor maneira de atender ao público.
CHEGA EM ABRIL
2016
STRANGER OF SWORD CITY
NEW DANGANRONPA V3
Este é um dungeon crawler do estúdio do divertido Demon Gaze – recomendado para quem curte jogos de calabouços em primeira pessoa. Stranger of Sword City tem um padrão gráfico bem diferente do estilo anime característico do gênero, com artes belíssimas que compensam a falta de animações e uma história de fantasia que parece séria e interessante.
Ele vai chegar ao PS4 dessa vez, mas se você jogou os outros dois no Vita, mantenha o feng shui da série em ordem e deixe a trilogia no portátil. Danganronpa é o mais próximo que temos da série Phoenix Wright , da Capcom (e em alguns momentos é tão bom quanto), com desafio baseado em acumular pistas para colocar oponentes na parede ao formular acusações.
Vantagens para quem gosta de videogames: Por trabalhar com a comunicação da linha de produtos PlayStation, o gerente de redes sociais fica sabendo de novos jogos e anúncios antes de todo mundo. É preciso jogar muito para ficar sempre antenado com os assuntos da comunidade de fãs.
2016
VA-11 HALL-A Uma espécie de adventure e visual novel que se passa em um bar de um mundo cyberpunk no qual você é uma bartender. Há muitas referências para fãs de anime e diálogos muito bem escritos. Sem dúvida, é uma das promessas mais interessantes para o Vita (este não chega ao PS4) em 2016.
2016
GUNDAM EXTREME VS FORCE A série Gundam Extreme VS é bem popular no Japão, tanto nos arcades quanto no PS3, e terá uma versão especial para Vita... que não parece ser muito boa. Só que é tão raro ver jogos de Gundam no Ocidente que não podemos deixar de avisar para quem curte a série. São dúzias de mechas das inúmeras séries da franquia para escolher e lutar em arenas 3D.
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ESPECIAL
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FINAL FANTASY VII
DE VOLTA AO SÉTIMO CÉU 27
O tão sonhado remake de Final Fantasy VII é real. Aqui está tudo que você precisa saber sobre a nova cara do RPG favorito do PlayStation, incluindo aquela história de dividir o lançamento em partes
T
odo fã de RPG nutre um carinho especial por Final Fantasy VII . Momentos como a destruição do reator, o passado de Cloud com Sephiroth e a morte de… certa personagem são passagens registradas para sempre na história dos videogames. Afinal estamos falando do jogo que revolucionou os RPGs em 1997 e foi uma das peças mais importantes na popularização do PlayStation. Finalmente poderemos ver Midgar, o bar Seventh Heaven (sétimo céu), os personagens, os monstros, as cenas, a história do jeito que sempre imaginamos, de forma expandida, em um console centenas de vezes mais poderoso que o PlayStation original. Começamos agora nossa contagem regressiva para o remake mais esperado de todos os tempos, até ele chegar… algum dia.
ESPECIAL
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T
em gente que ainda não acredita que Final Fantasy VII Remake é real. Afinal, ver o clássico de 1997 refeito do zero com tecnologias atuais é o sonho de milhões de fãs. Pode ficar tranquilo: esse é um projeto para valer e é uma das prioridades da Square Enix. As primeiras imagens do jogo provam que trata-se de um remake ao pé da letra, com uma reprodução da épica abertura original exatamente como lembramos, com o ex-SOLDIER Cloud Strife chegando em Midgar para ajudar Barret Wallace e seu grupo AVALANCHE em um ataque contra a empresa Shinra, que está drenando a vida do planeta.
Essa abertura não é apenas o começo da longa jornada de Cloud para encontrar Sephiroth, o icônico antagonista do jogo, nem de inúmeras outras histórias que os fãs lembram com saudades. Ela também é a primeira chance de mostrar o combate e a exploração do remake. A equipe da Square Enix está realmente refazendo tudo do zero e essa é uma tarefa tão colossal que FFVII Remake terá de ser lançado em várias prestações. A Square nos mostrou o Setor 1 da nova versão de Midgar, a cidade sci-fi que é palco do prólogo onde Cloud, Barret e seus aliados destroem o reator Mako. A demonstração começa com uma sequência que recria um dos primeiros momentos de FFVII , pouco depois de Cloud pular do trem e Wedge e Jessie abrirem as primeiras portas. O diálogo foi bastante melhorado em relação ao original – embora a
INVASÃO DE DOMICÍLIO Para entrar no reator Mako 1, Biggs e Jessie precisam hackear as portas. Em 1997, eles apertavam um botão – agora eles de fato hackeiam o sistema.
INVASÃO MAKO Uma investigação sobre a nova versão da invasão em Midgar de Final Fantasy VII Remake
COMEÇOU Quem não se lembra da cena de abertura de FFVII ? O trem para, a AVALANCHE nocauteia dois guardas e a lenda começa. Esta é uma recriação perfeita até no ângulo da câmera.
FINAL FANTASY VII
Está tudo aí: as lutas infindáveis, o penteado estiloso e a segunda maior espada que você já viu (Sephiroth manda lembranças)
O REMAKE É UMA TAREFA TÃO COLOSSAL QUE A SQUARE ENIX DECIDIU LANÇÁ-LO EM CAPÍTULOS estrutura da história seja a mesma, o remake conta com versões mais cinematográficas das cenas iniciais, com vozes e um roteiro mais elaborado. A ideia de dar mais detalhes ao que os jogadores lembram parece ser uma das principais decisões criativas do jogo. Essa é a história que você ama e conhece, com o benefício de quase 20 anos de evolução em direção de arte, combate e narrativa. A Square Enix quer dar todo o incentivo possível para voltarmos a FFVII . Depois de uma compilação de imagens
que mostra de forma rápida o enorme cenário de Midgar, com Cloud e Barret correndo entre uma multidão de pessoas e diversos detalhes como flores caídas no chão, é exibido o jogo em movimento. E ele é extraordinário. Cloud se esgueira entre partes quebradas do cenário, de forma bem similar a como Noctis se esgueira pela caverna escura na demo Episode Duscae de FFXV . Em seguida, é possível admirar com mais calma as ruas de Midgar, que levam até o Wall Market no jogo original.
LUMINOUS CONTRA UNREAL Por que FFVII não usa a mesma tecnologia de XV ? Embora Final Fantasy XV use a Luminous, engine criada pela própria Square Enix, FFVII Remake rodará na Unreal Engine 4, da Epic Games. Considerando o desenvolvimento complicado de XV , só podemos pensar que a razão foi a praticidade de ter a parte técnica feita externamente. Afinal, na revelação do remake, o produtor Yoshinori Kitase elogiou a importância da Epic no projeto: "Trabalhar com a equipe da Epic e ter o suporte deles durante esse processo foi muito valioso e estamos empolgados para levar o resultado dessa colaboração aos antigos e novos fãs da série".
CAVANDO FUNDO
O trem do Setor 7 roda pela coluna central da cidade antes de ir para o cemitério de trens. Espere por um mapa complexo da cidade para admirar.
FALANDO DAS FLORES
Cloud encontra Aerith pela primeira vez durante a fuga da explosão do reator Mako. É um encontro vital que queremos ver de novo. Ah, não se esqueça de comprar uma flor – ela só custa um gil.
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ESPECIAL
O combate foi mudado: o sistema de turnos dá lugar a batalhas em tempo real. Essa decisão que vai dividir opiniões
A MÚSICA DO REMAKE
O que esperar da trilha sonora do novo Final Fantasy VII
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Como alterar as músicas de uma trilha sonora que as pessoas amam tanto? Bem, o trailer usa o tema "Bombing Mission" do álbum Distant Worlds: Music from Final Fantasy , mas o compositor original, Nobuo Uematsu, aparentemente não está envolvido com o remake.
ESCALA MASSIVA O que eram pedaços de arte simples no FFVII de PS1 viraram um mundo 3D maravilhoso, que lembra Blade Runner naquela vibe de cidade industrial de ficção científica, com noite eterna e luzes de neon. A produção não cortou nada e você não vai ter que usar a sua imaginação para entender e visualizar quão grande e incrível é Midgar – está tudo ali na tela. A escala revela muito sobre o que a Square Enix está tentando fazer com o remake. Não é apenas um simples caso de dar uma rápida pincelada em cada
O NOVO JOGO PEGA AS PARTES QUE VOCÊ AMA E MOSTRA VÁRIOS DETALHES QUE ANTES SÓ PODIAM SER IMAGINADOS MÁGICA DE MIDGAR Com as belas CGs que mostravam a cidade, Midgar nunca deixou de impressionar em 1997. Em 2016, ela ganhou vida de verdade. Veja esses detalhes.
local ou cena, mas pegar as partes de FFVII que você ama e mostrar muitas das coisas que antes você tinha que imaginar. E é por isso que FFVII vai ser dividido em múltiplos lançamentos – uma das maiores surpresas sobre o título. Como isso vai funcionar? Ainda é um mistério, mas o motivo é assegurar que o remake consiga cobrir o máximo possível do que as pessoas amam do original. Existem razões bem óbvias para a Square Enix quebrar o jogo em várias partes. Em primeiro lugar, a praticidade. Afinal, FFVII vem do começo da era do CD-ROM. Exceto pelos mapas do mundo, os cenários de fundo eram apresentados como pequenos lugares pré-renderizados. Você sentia que estava explorando, mas eles eram locais estáticos. Na era HD, imagine o trabalho
AGACHADINHO Assim como Noctis na Fociaugh Cavern, em FFXV (e Lara Croft no Tomb Raider de 2013, também da Square), Cloud precisa se apertar em espaços pequenos quando estiver explorando.
AMIGOS EM PERIGO O combate é claramente inspirado em Final Fantasy Versus XIII , mas talvez apareçam aliados para ajudá-lo em ataques duplos, como em FFXV . Mesmo com mais poder e liberdade, você ainda terá que libertar a perna presa da Jessie no reator.
FINAL FANTASY VII
CUIDADO! ALERTA DE
EVOLUÇÃO DA AVALANCHE
As mudanças das primeiras estrelas do jogo
SPOILER
CLOUD
BARRET
BIGGS
As mãos quadradas e as roupas roxas deram lugar a uma figura mais detalhada e parecida com as do filme Advent Children e de Kingdom Hearts. O cabelo e os ombros de Cloud são os elementos mais consistentes.
Os óculos escuros são novos, mas a característica principal é a mão direita, ou melhor, a arma no lugar dela. O design é fiel, porém foi modificado consideravelmente em relação ao visto no filme Advent Children.
Lembra o que acontece com a AVALANCHE? Todos morrem! Biggs e os outros membros da célula terrorista de Barret parecem muito similares aos seus modelos do PS1, no cabelo e nas roupas, do jeitinho que nos lembramos.
JESSIE
WEDGE
O design renovado de Wedge mostra como era complicado fazer certos personagens parecerem maiores que outros em FFVII . O esquema de cores e a bandana são bem fiéis. Vai ser bem triste assistir à morte dele.
Ô, Jessie. Você vai morrer de novo. E nós vamos ter que escolher se Cloud vai ou não fazer uma piada de mau gosto sobre isso. A especialista de tecnologia da AVALANCHE está muito parecida com sua versão original.
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necessário para tornar Midgar em um ambiente explorável em 3D, ou como é mais difícil fazer os minigames do submarino ou de snowboard. Jogos como FFXIII simplesmente não têm a quantidade de lugares que VII , e trazer tudo isso à vida obviamente vai exigir múltiplos jogos. Pode ser uma trilogia ou até mais que isso, não sabemos, mas tudo está sendo pensado para ir mais a fundo na história. O intuito é garantir
que tudo do jogo original seja adaptado com o nível mais alto de detalhes. Em entrevista à revista japonesa Dengeki (traduzida pelo site Gematsu), o diretor Tetsuya Nomura explica que eles vão "entrar mais profundamente nesses episódios", enquanto o produtor executivo Yoshinori Kitase expressa como a Square Enix quer fazer mais do que apenas uma festa nostálgica e dar aos antigos fãs novas razões para jogar.
RPG EPISÓDICO? O produtor Yoshinori Kitase falou sobre o motivo do remake ser uma série em vez de apenas um jogo. "Com o remake, temos a oportunidade de ir além da história, do mundo e da experiência de Final Fantasy VII de formas que sempre sonhamos – da profundidade de Midgar aos céus acima do planeta. O formato em várias partes nos permite expandir a história original e torná-la uma experiência épica para os
SHIN CITY
Depois de destruir o reator do Setor 1 nos primeiros minutos, Cloud é perseguido por soldados da Shinra. O novo uniforme deles intimida muito mais do que antes.
RUAS VIOLENTAS
O combate é em tempo real e um pouco diferente do original, que era um estático "espere sua vez de atacar”. Mas tudo está presente, de um jeito ou de outro, assim como a barra de Limit Break.
ESPECIAL O UNIVERSO DE FINAL FANTASY VII
Como o espírito do capítulo mais importante da série viveu entre diferentes mídias ADVENT CHILDREN
Um filme ruim ou uma ótima cena de corte gigante? Essa é a difícil pergunta que assombra o fã de Final Fantasy que gosta de assistir a Cloud e Sephiroth lutarem em uma belíssima CG, mas ainda sente a necessidade de fingir na frente dos amigos que Advent Children é um péssimo filme. Não que seja um grande filme, mas a versão Complete é bem melhor. Pontos bônus se você tiver o filme em UMD.
CRISIS CORE
BEFORE CRISIS
Esse jogo para celular foca nos Turks, o grupo de agentes de terno de FFVII . Mas isso é tudo que sabemos, já que o jogo nunca chegou ao Ocidente, preso entre uma época na qual os celulares não eram fortes para rodar jogos decentes e a era atual de smartphones. Provavelmente ficará lá para todo o sempre.
Rei dos spin-offs de Final Fantasy , essa prequel de PSP explora a história do Cloud "real" que ele vê em suas memórias: Zack. A dramática e extensa interpretação do incidente de Nibelheim e dos eventos que seguiram dão uma ideia de como refazer cenas do original pode ser algo efetivo.
FINAL FANTASY TACTICS
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Cloud é um personagem coadjuvante nesse grande spin-off de FF lançado para PS1 um ano depois de FFVII . Não é para qualquer um, mas se você não conhece, a versão War of the Lions, de PSP, é a melhor para jogar atualmente.
KINGDOM HEARTS
Cloud, Aerith, Cid, Yuffie e Sephiroth entraram no primeiro Kingdom Hearts, pela primeira vez com vozes, e Tifa apareceu no segundo jogo. Muitos deles aparecem em lutas durante os jogos. Já Zack aparece em todas as três histórias de Birth by Sleep, com direito a uma versão remixada do tema de Crisis Core.
FINAL FANTASY VII NO PS4
A chegada da versão de PC no PS4 é a mais bonita que você vai encontrar até o remake chegar. Ela também tem troféus, o que dá outro bom motivo para jogar essa aventura maravilhosa novamente – e nem é preciso mais trocar de CD! Revisitar FFVII é sempre bom. Embora os modelos dos personagens estejam datados (e já estavam quando FFVIII foi lançado dois anos depois), esse é um jogo com um ritmo
impecável e com um mundo totalmente extraordinário. Variedade era o tema da vez, com o fato de que você vai de um membro de uma resistência em uma cidade de ficção científica para praticar snowboard em uma montanha, pilota um submarino, enfrenta monstros no fundo do mar e até viaja para o espaço com seus amigos em FFVII . Com a ideia do remake de acrescentar mais camadas à
história e aos ambientes, agora é uma boa hora para voltar ao original e ter tudo fresco na sua memória antes da primeira parte de Remake chegar. Mesmo comparando o original apenas à intro de Remake, já é possível ver inúmeras diferenças nos diálogos – então quem sabe quais outras mudanças vão aparecer? É melhor darmos uma revisada para não deixar passar nada.
FINAL FANTASY VII DISSIDIA Heróis e vilões de Final Fantasy se juntam nessa mistura de jogo de luta com ação, que está entre o surpreendente número de jogos portáteis brilhantes que a Square Enix fez para o PSP (pena que o Vita não chega nem perto de ganhar esse amor). Mas a sequência Duodecim é o jogo certo para comprar para o seu Vita.
EHRGEIZ Esse jogo de luta ruim e esquecido para o PS1 tinha o Cloud, Tifa, Sephiroth, Zack, Vincent e Yuffie; Os outros lutadores foram feitos por Tetsuya Nomura e o jogo foi publicado pela Square depois de ter sido lançado nos fliperamas pela Namco. A GOLD SAUCER DE FFXIV O popular parque de diversões de FFVII chegou ao excelente MMO da Square Enix no ano passado. Estamos falando de FFXIV , claro. Se você está com muita nostalgia de Final Fantasy com essa história de remake, não desconsidere a ideia de passar um tempo nesse velho lugar cheio de atrações.
UM REMAKE DE FFVII PRECISA TER TUDO – TIRE QUALQUER SEQUÊNCIA E ELE PARECERÁ INCOMPLETO fãs e para os novos jogadores.” FFVII era um RPG denso comparado à série XIII , por exemplo, com inúmeros lugares, personagens e pedaços de história. “Produzir um verdadeiro remake HD de Final Fantasy VII , com a mesma densidade do original, resultaria em um grande volume de conteúdo que não caberia em um único jogo”, explica Kitase. A alternativa seria fazer uma versão “condensada” do jogo original, de acordo com Nomura, e ninguém quer isso. Existem muitos momentos individuais incríveis em FFVII que queremos muito ver novamente. Queremos ver a cobra Midgar Zolom empalada por Sephiroth. Queremos chegar ao vilarejo de Kalm e ouvir nebulosa versão de Cloud sobre o incidente de Nibelheim, que terminou com a cidade em chamas. Queremos voar com a Highwind ao redor do mundo, e assistir ao canhão de Junon causar o blecaute em Midgar antes de criar um buraco no meio do Diamond Weapon. FFVII Remake precisa ter tudo – e quando consideramos como essa é uma tarefa ridiculamente grande para os tempos atuais, dividir o jogo em mais de um volume faz sentido. Nomura confirmou em entrevista à revista Famitsu que a clássica sequência de se disfarçar de
mulher para entrar na mansão de Don Corneo também estará no remake. Tudo conta. Retire qualquer um desses momentos de jogo e ele simplesmente não vai parecer um remake de verdade. PODER DO CLOUD Porém, alguns elementos precisam ser reinventados. O combate não é mais por turnos, por exemplo. Isso não significa que seja pura ação como Kingdom Hearts ou que seja como Crisis Core. Olhando bem para o que acontece, fica claro que Final Fantasy VII Remake terá algo parecido com o que era o sistema de Final Fantasy Versus XIII antes do projeto ser transformado em FFXV . Abandonar o clássico sistema de turnos é a única opção viável, já que o original acabaria parecendo antiquado em um remake tão bonito e atual. O menu no canto inferior esquerdo conta com opções de ataque, magia, itens e por aí vai. Apesar de só se controlar um personagem por vez, é possível trocar para outro membro do grupo de até três pessoas quando quiser. Na parte direita há o HP, MP, barra de Limit Break (inclusive podemos ver o Barret fazendo um ataque laranja que parece muito com o Big Shot, seu primeiro Limit Break)
BARRET NERVOSO Podemos ver o Big Shot, Limit Break do Barret, em ação – olha essa explosão e o tranco no braço. Queremos ver como vai ser a nova versão do Catastrophe.
DIRGE OF CERBERUS Esse jogo de tiro estrelando Vincent Valentine é o mais decepcionante dos spin-offs de FFVII , especialmente por se passar mais no futuro da cronologia desse universo. Lugares familiares viraram corredores sem graça, atirar é meio ruim e as melhores partes podem ser encontradas no YouTube.
MUNDO PÁLIDO As cores melancólicas da nova Midgar remetem muito à original (imagine como os Slums vão parecer agora) e ajudam bastante a destacar os ataques coloridos na tela.
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ESPECIAL
O visual estilizado do remake consegue ressaltar detalhes, como os olhos de Cloud irradiados pela energia makou
AJUDA DE PESO Produtora dos jogos de Naruto participa das cenas de ação A CyberConnect2, estúdio de Naruto Ultimate Ninja e Asura’s Wrath, é uma das equipes externas ajudando na produção de Remake. Trata-se de um dos estúdios mais competentes do Japão e está ajudando na composição de cenas de ação. A Square Enix sabe que o estilo deles é diferente, por isso olha o trabalho de perto para o jogo não perder seu estilo original. Seria quase impossível conduzir um projeto desses sem ajuda de estúdios externos, e o CC2 é um dos melhores. 34
e uma barra abaixo do nome do personagem que se enche toda hora e fica vermelha. Tetsuya Nomura diz que ela é a clássica barra de ATB, mas que não indica a ordem de quem vai atacar, e sim um sistema novo,
desconhecido. Nomura diz que o ritmo é um pouco parecido com o de Dissidia Final Fantasy Arcade , mas Kitase deixa claro que o remake não é totalmente baseado em ação e os jogadores ainda terão que ter estratégia em mente. A apresentação de Remake chega ao clímax em duas cenas memoráveis. A primeira é quando Guard Scorpion – o primeiro chefe do jogo – aparece recriado de forma meticulosa no reator do Sector 1. A segunda cena é quando Cloud pula do trem na abertura do jogo. Ela fecha o círculo de volta ao prólogo,
SEGUNDO OS PRODUTORES, O JOGO NÃO É TOTALMENTE BASEADO EM AÇÃO PARA O COMBATE. AINDA É PRECISO TER ESTRATÉGIA EM MENTE
e mesmo com duas décadas de progresso em visuais 3D, ainda parece o mesmo lugar. É a paleta de cores que nos convence, aquele verde da cidade que funciona à base da energia Mako. E a Square Enix levou o design dos personagens à perfeição. Nós nunca duvidamos que isso aconteceria – bastava olhar para as aparições dos personagens em outras mídias desde o lançamento do jogo original –, mas ver todos os novos modelos parecerem tanto com suas encarnações do PS1 é legal demais.
VOCÊ PEDIU POR ISSO Muita gente tem pedido um remake de FFVII por mais de uma década. O mais estranho é que não vemos muitos jogos daquela época serem tão requisitados para ganhar esse tratamento. A ideia de um remake de FFVII cresceu entre os fãs
PLANO DE FUGA
Isso que é evolução: no jogo original, quando Cloud era cercado durante a fuga, ele apenas se jogava no teto do trem. Agora ele corre pelos soldados e desvia de tiros no processo antes de dar o grande pulo
LUGAR FAMILIAR
Os elementos da interface são bem familiares. Todos os comandos antigos estão à esquerda (perceba que não é preciso apertar para a direita para defender), enquanto as barras do grupo ficam à direita.
FINAL FANTASY VII
A remodelagem de Barret Wallace foi boa. Ele deixou de ser uma caricatura bombada para se tornar um cara que realmente impõe muita moral
da série e então, gradualmente, acabou se tornando algo que era perguntado para a Square Enix em toda entrevista. Por que este jogo especificamente, e não FFVIII ou IX , por exemplo? Seria porque ele foi o primeiro Final Fantasy verdadeiramente popular, que vendeu mais de 10 milhões de cópias? Esse certamente é um fator, mas não é o único. É fácil dizer que o hype em torno de Final Fantasy VII Remake é apenas o produto de nostalgia – de pessoas se lembrando de um jogo da sua infância e que querem reviver aquilo de alguma forma, do mesmo jeito que as pessoas ficam empolgadas com a ideia de novos filmes de Star Wars. Mas FFVII não é um RPG que foi bom e ganhou reputação inflada nos anos seguintes – ele não só é um grande jogo, como somado a trindade de jogos da série no PS1, com VIII e IX , é talvez a melhor fase de toda a série, e, certamente, a que tem o melhor ritmo. A partir do momento em que Cloud liberta os gigantescos Weapons da crateira do norte, na segunda metade da história, o jogo não desacelera mais. Conforme o meteoro e a batalha final contra Sephiroth se aproximam, a história só cresce com as batalhas infindáveis, a exploração no fundo do oceano com um submarino, a viagem ao espaço, o encontro com a evocação Knights of the Round, a guerra desesperada da Shinra contra as forças do planeta... FFVII continua sendo um RPG brilhante, e, apesar do visual bem datado, os cenários ainda são muito belos. Todos
os ingredientes que a Square precisava para levar FFVII à era moderna já estão lá, porque ninguém chegou perto de alcançar essa mistura única de ficção científica e inspirações do mundo real. Isso significa tanto para a Square Enix quanto para os fãs. Para tirar a dúvida, perguntamos ao próprio Tetsuya Nomura o que o jogo significa para ele. "Era um tempo de grandes mudanças quando pulamos dos sprites para algo mais real e em 3D”, ele disse. “Era um momento icônico, uma mudança drástica. Não era apenas o primeiro Final Fantasy em 3D, mas também colocamos tanto conteúdo jogável e material para os jogadores descobrirem... Nós achamos que essa talvez seja uma das grandes razões para o jogo ter tido um impacto tão grande com os fãs. Eles puderam jogar algo diferente, uma experiência de jogo nova”, analisa o diretor.
MAIS CEDO DO QUE O ESPERADO? Remake ainda
parece estar distante. Se as primeiras imagens de FFXV foram reveladas na E3 2013 e o jogo deve sair no fim de 2016, o remake de VII deve chegar, no mínimo, em 2017. Caramba, talvez a gente nem consiga jogar o jogo inteiro até o fim da vida do PS4. Será que a Square vai ter tempo para terminar tudo antes de outro PlayStation chegar? Talvez. Essa primeira revelação mostra que o projeto está bem mais avançado do que qualquer um pensava e Kitase gosta de fazer surpresas. Se houvesse um jeito de explorarmos essa versão de Midgar em 2016 (como, digamos, uma pequena demo parecida com o Episode Duscae de FFXV ), isso fecharia com chave de ouro um dos anos mais fortes da história do PlayStation.
CASA DE ESCORPIÃO O Guard Scorpion ficou muito melhor depois de três gerações de consoles. Lembre-se de se defender quando o rabo dele estiver levantado...
HERÓIS RENASCIDOS De quantas fivelas você precisa, Barret? Ver a galera crescida é muito empolgante, embora a gente esteja morrendo de vontade de ver como Red XIII e Cait Sith vão ficar com esse novo estilo.
GRANDE METEORO Até mesmo o logo do jogo cresceu. A imagem do meteoro está mais definida do que antes, enquanto o Lifestream turquesa começa a vazar para o título.
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ENTRE PIXELS & ÁTOMOS
Pinturas da época mostram a Rainha Elizabeth nomeando Francis Drake como cavaleiro a bordo do Golden Hind, embarcação do navegador
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1 Retrato de Sir Francis Drake. 2 Nathan encontra o cadáver do navegador em Uncharted . Nunca havíamos visto esqueleto de barba antes... 3 O brasão de Sir Francis aparece na cena inicial da série.4 A Joia de Drake (Drake Jewel), presente que Sir Francis recebeu da Rainha Elizabeth após sua travessia pelo mundo. De um lado há um retrato da rainha, do outro, um camafeu. 5 Trajeto da expedição de volta ao mundo. A viagem levou quatro anos. 6 Um dos maiores feitos de Sir Francis foi servir a Inglaterra como vice-almirante na tentativa de invasão da Armada Espanhola em 1588.
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F I C Ç Ã O
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P L A Y S T A T I O N
SIR FRANCIS DRAKE O que há de verdade e ficção sobre o famoso navegador que inspira as aventuras de Nathan Drake, herói de Uncharted Por Pedro Sciarotta
S
ir Francis Drake existiu. O inglês foi um famoso explorador, capitão e corsário no século 16. Navegou ao redor do mundo, comandou batalhas marítimas e saqueou tesouros. Visto como herói pelos ingleses e pirata pelos espanhóis, Sir Francis Drake foi um homem de muitos feitos. Em Uncharted , virou antepassado do protagonista Nathan Drake. Mas como a veracidade de sua vida se mistura a liberdade criativa da obra da Naughty Dog? O primeiro ponto é a ideia de Nate acreditar ser descendente do navegador. A questão é logo retratada na primeira cena do jogo inicial da série, Uncharted: Drake's Fortune. Elena Fischer, a repórter e futura esposa de Nathan, destaca que, de acordo com suas pesquisas, Francis Drake não teve filhos, algo corroborado pelos fatos reais. Nathan discorda: "A história pode estar errada, sabe?". O assunto volta à tona em Uncharted 3: Drake’s Deception, em um flashback que mostra a época em que o herói conheceu Victor Sullivan em Cartagena, na Colômbia. O então adolescente Nate rouba o anel de Sir Francis de um Museu Marítimo e justifica que está pegando de volta um item que pertence a sua família. Sully aponta que o navegador não teve herdeiros, mas Nathan rebate que "pelo menos não com a esposa dele na Inglaterra", sinalizando que Sir Francis poderia ter tido filhos com outras mulheres em suas viagens. Porém, mais tarde, o próprio cânone da série parece aceitar o fato histórico. Marlowe, a antagonista do terceiro jogo, mostra conhecer o passado de Nathan e sugere que "Drake" não é o verdadeiro nome do herói. Isso indica que ele próprio teria adotado o sobrenome por admirar as explorações do navegador
– ele teria decidido fazer isso após a mãe se suicidar e o pai entregá-lo para tutela do Estado com apenas cinco anos de idade.
e seu próprio brasão. Antes, ele usava como emblema um wyvern vermelho, símbolo da família Drake de Ash, paróquia próxima à vila de Musbury, Inglaterra, com a qual ele alegava ter parentesco (qualquer semelhança com Nate é mera coincidência?). O novo brasão era composto por uma faixa com a inscrição e a representação das estrelas polares, Norte e Sul. Tantas recompensas não eram por acaso. A mando da Rainha Elizabeth, a viagem de Drake era uma expedição contra os espanhóis na costa da América do Sul no Oceano Pacífico – e foi um sucesso. Drake capturou navios e voltou para a Inglaterra em 1580 com
EM UNCHARTED, SIR FRANCIS FORJOU SUA MORTE. NA VIDA REAL, MORREU DE DISENTERIA SIC PARVIS MAGNA O anel de Francis é o item mais icônico de Uncharted . O objeto possui entalhado o lema verídico do explorador: "Sic Parvis Magna", do latim, "a grandiosidade vem das pequenas coisas". O anel não existiu, mas veio de um contexto verdadeiro. Segundo o jogo, o item foi dado pela Rainha Elizabeth em 1581, quando Francis recebeu o título da cavalaria britânica após sua expedição de volta ao mundo. Além da nomeação de "Sir", Francis recebeu uma joia da rainha
ouro, toneladas de prata, moedas e mais tesouros. A Coroa Britânica ficou com metade da carga, o que por si só ultrapassou todos os outros rendimentos da monarquia naquele ano. Drake ainda presentou a rainha com uma joia feita de materiais raros do mundo, como ébano, ouro esmaltado e diamante.
RESTOS MORTAIS Em Uncharted: Drake’s Fortune, Nathan usa os números inscritos no anel de Francis Drake como coordenadas para encontrar o
caixão dele na costa do Panamá. Acredita-se que o navegador, de fato, tenha sido sepultado no mar do país, próximo à cidade de Portobello, em 1596. No entanto, seus restos mortais nunca foram encontrados. Em 2011, Pat Croce, norte-americano dono de um museu de piratas, organizou buscas na baía de Portobello para procurar o túmulo de chumbo no qual o corpo de Sir Francis teria sido colocado com todas as peças de sua armadura. A empolgação cresceu quando os mergulhadores encontraram destroços dos navios Elizabeth e Delight, ambos da frota de Francis Drake e que afundaram pouco depois da sua morte, mas não adiantou. O caixão continua perdido em algum lugar das profundezas do oceano. Na ficção, Sir Francis Drake forjou sua morte. O caixão que Nathan recupera não contém um corpo, mas o "diário perdido" do navegador. Nate segue as pistas e encontra o esqueleto de Francis Drake em uma ilha não mapeada ao sul do Pacífico. O navegador morreu ao evitar que a maldição de El Dorado se espalhasse pelo mundo. O sarcófago de ouro – e não uma "cidade dourada", como pensava Nathan – transformou os espanhóis que colonizavam o local em demônios, o que selou o destino de Sir Francis. A realidade é mais sem graça: Francis Drake morreu de disenteria, aos 55 anos, após perder uma batalha contra os espanhóis em Porto Rico, em 1596.
AS NOITES DA ARÁBIA
Mais relações entre Sir Francis e Uncharted 3: Drake's Deception Sir Francis Drake volta a ser uma figura importante em Uncharted 3 (a trama de Uncharted 2 se baseia em uma viagem de Marco Polo). Nathan usa o anel de Francis em um decodificador e acha a mensagem Golden Hind ("Corça Dourada"), nome da embarcação do navegador. Sir Francis deu esse nome ao navio em homenagem a Christopher Hatton, Lorde Chanceler
inglês que patrocinou sua viagem pelo mundo – a corça dourada era um símbolo de seu brasão. A mensagem leva a um mapa que comprova (na ficção) que Francis não demorou seis meses para atravessar as Índias Orientais. O explorador foi para a Arábia, o que conduz o herói em uma busca pela lendária cidade perdida de Ubar. Mas isso é uma história para outro dia...
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ESPECIAL
AS ESTRELAS ESTÃO 38
DIFERENTES
A FORTE RELAÇÃO ENTRE DAVID BOWIE E METAL GEAR SOLID POR DOUGLAS PEREIRA
E
m janeiro, David Bowie, um dos maiores artistas da história, faleceu aos 69 anos. O músico e ator inglês chegou a participar de um jogo para Dreamcast chamado Omikron, mas seu maior legado para os videogames foi influenciar parte da série Metal Gear Solid . A obra de Hideo Kojima é uma vitrine de seus gostos pessoais. Sendo assim, como fã do músico, Kojima espalhou homenagens a ele em MGS3 e MGSV . As referências estão quase todas no arco de Big Boss na série, cujos eventos acontecem entre os anos 60 e 80 – um período perfeito para usar as homenagens e, ao mesmo tempo, adicionar elementos culturais pertinentes da época.
CONTROLE PARA MAJOR TOM A primeira referência está no começo de MGS3: Snake Eater , quando Naked Snake e Major Zero discutem a missão. John ganha o codinome Naked Snake. Zero, por sua vez, diz: "Eu vou ser… Tom. Me chame de Major Tom". Isso remete ao personagem de diversas músicas de David Bowie, em especial de
"Space Oddity", de 1969. Em outro momento, Snake pergunta: "Can you hear me, Major Tom?" (Consegue me ouvir, Major Tom?), um verso da música. "Major Tom" também seria referência a um filme, mas depois o personagem percebe que errou o nome e volta a ser chamado de Zero. Algumas referências a Bowie em MGS3 estão no foco original da história, que foi mudado durante o desenvolvimento. Originalmente, um dos temas centrais seria a corrida espacial (como em "Space Oddity"), com maior atenção aos eventos que levaram The Boss ao espaço e à história de The Fury, um dos chefões do jogo. Mas as coisas mudaram e essa parte do enredo perdeu força, porém as citações continuaram. As mudanças também influenciaram o tema final. A primeira ideia era usar as músicas "Space Oddity" e "Ashes to Ashes" (que também tem o Major Tom) nos créditos finais. Porém, com a mudança na trama, elas ficaram de fora. Ainda sobre Major Tom, ao ser derrotado, The Fury grita "I’m coming home!" (Estou voltando para casa!), uma referência à música "Major Tom facebook.com/PlayStationRevistaOficial
BOWIE X MGS
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Por falar em semelhanças curiosas, a imagem de Snake em Ground Zeroes usada para sobrepor David Bowie nesta montagem não precisou sequer ser ajustada: o ângulo original estava certinho
ESPECIAL (Coming Home)", de Peter Schilling, que é uma homenagem à canção original e um enorme sucesso em 1984.
SOM E VISÃO
* "Minha mãe era uma aranha-rainha adolescente de Marte"
SOMOS TODOS BOWIE? Personagens do Kojima que são a cara do astro inglês
A referência mais obscura de MGS3 é conduzida por Para-Medic. Sempre que o jogador salva seu progresso, a personagem puxa assunto para falar sobre filmes. Ela adora o tema e pode falar de 35 filmes, sendo que 34 deles existem. Apenas um é inventado, e o diálogo é sem noção:
Para-Medic – "Snake, você assistiu My Mother was a Teenage Spider Queen from Mars*?" Snake - "Não." Para-Medic - "Nem eu!"
Eva, a enigmática espiã enviada pela China em MGS3 , é a cara de Bowie em Hunky Dory , o quarto álbum do artista, de 1971.
Os traços, o penteado e o olhar de The Boss, a mentora de Big Boss, lembram bastante os de Bowie na capa de Hunky Dory .
Big Mama é a versão mais velha de Eva em MGS4, muito parecida com Ziggy Stardust, o personagem mais famoso de Bowie.
Ocelot é o eterno agente duplo (triplo, quadruplo...) da série. Thin White Duke foi o último grande personagem de Bowie, usado para representar o álbum Station to Station , de 1976.
E encerra a ligação. O nome é uma referência ao álbum The Rise and Fall of Ziggy Stardust and the Spiders from Mars, de 1972, que inspirou o nome da banda de apoio de David Bowie: The Spiders from Mars.
DIAMOND DOGS
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Em MGSV: The Phantom Pain, as referências são mais explícitas. O jogo começa (antes mesmo de você entender o que está acontecendo) tocando "The Man Who Sold the World", de 1970, um dos maiores sucessos de David Bowie e que recebeu muitos covers. Porém, a música no jogo não é a original, mas um cover de Midge Ure, que tem mais a ver com os anos 80, com sintetizadores e modificadores de voz característicos da época (afinal, o jogo se passa em 1984). Na primeira cena do jogo há uma fita K7 com o nome "From the Man Who Sold the World". E a missão 46, a última da trama, se chama "The Man Who Sold the World". O nome tem bastante a ver com a história, então não podemos falar aqui sem entregar o fim do jogo – você vai ter que jogar para saber quem é "o homem que vendeu o mundo". Também em MGSV , Snake cria um exército privado para substituir o Militaire Sans Frontière, exército eliminado em MGS Ground Zeroes. O nome do novo exército é Diamond Dogs, título do álbum de Bowie lançado em 1974, que conta com uma faixa de mesmo nome. A intenção de Hideo Kojima era ter essa música na abertura do jogo, mas sua equipe o convenceu a mudar.
Kaz Miller se parece com David Bowie de 1982, na transição para penteados mais normais, especialmente o usado na turnê Serious Moonlight, de 1983.
Liquid é um dos clones de Big Boss. Jareth, o Rei dos Duendes, foi o personagem de Bowie em Labirinto - A Magia do Tempo, filme de 1986.
CARA DE UM... Existe uma brincadeira entre fãs de Metal Gear que diz que os grandes personagens da série foram feitos usando David Bowie como modelo. Como o camaleão do rock teve inúmeros visuais distintos durante sua carreira, certamente haveria muito material para inspirar o designer Yoji Shinkawa e Hideo Kojima na hora de criar novos personagens. Claro, isso é tudo uma brincadeira com a óbvia admiração de Kojima por Bowie, mas não deixa de ser curioso, como você pode notar no quadro ao lado.
Há muitas semelhanças entre Venon Snake, protagonista de MGSV , e Halloween Jack, o último personagem de Bowie. Ambos se chamam Jack, usam tapa-olho, fumam e estão ligados a Diamond Dogs (nome do exército de Snake e do álbum protagonizado por Halloween Jack). O jogo e o álbum têm ligações com o livro 1984.
Esta imagem do Raiden não ajuda na comparação, mas a adaptação para livro de MGS2 tem uma parte em que Rose, namorada do Raiden, diz que ele parecia o David Bowie jovem. O artista foi um rapaz bem arrumado, antes de optar por uma década inteira de penteados bem espalhafatosos.
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ESPECIAL
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Coloque seu garrote favorito na maleta: você está contratado para um novo mundo de assassinatos
HITMAN
Por Humberto Martinez, enviado especial à São Francisco, EUA
O
Agente 47 é um dos personagens mais icônicos dos videogames. A gravata vermelha e o código de barras tatuado na nuca do assassino são marcas registradas famosas. A série Hitman vendeu milhões de cópias e é um sucesso. Tanta segurança deu força para a IO Interactive arriscar uma mudança com um novo sistema episódico de vendas para o próximo jogo, ao mesmo tempo em que resgata ideias clássicas da série. Testamos tudo isso em primeira mão Passar horas em um avião a caminho de um evento para testar um jogo em desenvolvimento me faz viajar (tsc) em questionamentos. "Será que a demo vai ser longa o suficiente para compensar 11 horas espremido nesse banco? Aquela senhora no banco 35D está me encarando. Como o Agente 47 lidaria com essa bisbilhoteira?" Nem todas dúvidas são muito profissionais, mas o futuro de Hitman não saia da minha cabeça. A Square Enix mudou a estratégia de lançamento dias antes da viagem e transformou o novo Hitman em um jogo episódico, em que será preciso pagar por cada novo pacote de missões. Isso é bom ou ruim? O estilo do próximo jogo será na pegada do queridinho dos fãs, Hitman: Blood Money (PS3, 2006), ou mais na linha Absolution (PS3, 2012), que não agradou os puristas? Dúvidas, dúvidas... Para manter minha mente no mundo dos assassinatos, decidi assistir ao filme Hitman: Agente 47 , umas das poucas opções no catálogo do avião, e isso me animou: o jogo não pode ser pior do que essa catástrofe lançada nos cinemas. Com dois dias livres para jogar o quanto fosse possível do pacote inicial, composto por duas missões de Prólogo e uma em Paris, foi rápido encontrar a resposta para a principal pergunta: o novo Hitman resgata ideias de episódios anteriores a Absolution e é mais parecido com Blood Money , principalmente no que se refere aos cenários. As áreas são amplas, nem um pouco lineares, com diversos andares e inúmeras opções de acesso e exploração para que você crie suas próprias rotas. A mansão em Paris, por exemplo, têm três andares normais, um porão e um sótão, isso sem contar o jardim, a garagem frontal e a área de serviços externa, na lateral. E cada área dessas tem um próprio ecossistema, um tema. O porão é povoado por funcionários e cozinheiros, que correm pelas adegas e cozinhas para providenciar o alimento dos convidados do desfile que está acontecendo no térreo; que por sua vez está abarrotado de pessoas elegantes que não tem acesso aos bastidores, onde um batalhão
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Nem todos são adeptos da sutileza de eliminar o alvo causando o mínimo estrago possível. Há quem prefira derrubar toneladas de vidro e metal sobre uma passarela na frente das câmeras de TV
de maquiadores preparam os modelos. Nos andares superiores está a verdadeira elite da festa: sheiks árabes, políticos e espiões participam de um leilão secreto de informações roubadas da agência de inteligência britânica, o M16. O objetivo do Agente 47 é transitar por esses ambientes, usando disfarces e distrações para não atrair atenções indevidas, e eliminar dois alvos: as duas pessoas que estão organizando esse desfile que serve como fachada para o leilão. É tanta informação para absorver que fica difícil cumprir sua missão na primeira tentativa. O ideal é realmente estudar o ambiente, descobrir onde estão itens de interesse, opções de acesso e de fuga, onde estão os guardas e, principalmente, onde estão e quais são as rotas e hábitos dos seus alvos. Os fãs da série terão liberdade como nunca e serão muito incentivados a explorar todas as possibilidades, pois há dezenas de desafios extras que envolvem cumprir sua missão de diversas formas. A priorida do estúdio é
ESPECIAL
Três pacotes serão lançados em março: Prólogo + Paris, Itália e, por último, Marrocos E há mais três meses de missões garantidos, com os temas Tailândia (abril), EUA (maio) e Japão (junho)
Conhece a piada do peixe que caiu do prédio? Aaaaaaa tum!
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Mania de listas Um cenário, inúmeros desafios: esse é o foco de Hitman que vai prendê-lo no jogo por muitas horas Você poderia entrar na missão em Paris, matar os dois alvos e voltar para casa... se não existissem 49 desafios para cumprir só nesse estágio. Eles valem pontos de experiência para habilitar equipamentos, mas, acima de tudo, compensam pela diversidade de descobrir quais são as ações possíveis ao combinar sagacidade e oportunismo ao explorar o local. Há três tipos de desafios: Feature, Discovery e Assassination. O primeiro envolve tarefas temáticas ou "divertidas", como usar o disfarce de chef de cozinha e eliminar 10 alvos com cutelo, ou encontrar o disfarce de mágico vampiro e envenenar pessoas. Discovery envolve tarefas mais baseadas na exploração, como encontrar a receita do drinque favorito do seu alvo no porão para poder atendê-lo (com uma pitada extra de veneno) no bar. Já as tarefas de Assassination tem a ver com a habilidade na execução do seu trabalho, como cumprir a missão em pouco tempo e sem ser visto, ou executar as mortes de formas pré-determinadas (como jogar seu alvo para a morte no Rio Sena).
garantir que cada episódio, composto por uma enorme localidade, ofereça liberdade e criatividade para muitas horas de diversão, como explica Hannes Seifert, diretor da IO Interactive: "Você precisa decidir como quer jogar. Pode tentar fazer tudo o mais rápido possível. Outras pessoas querem completar tudo. Alguns veem o jogo como um brinquedo, já que não estão interessados na história, mas gostam do estilo sandbox. E isso é legal, gostamos que nossos jogadores façam coisas diferentes com Hitman. Esse é o maior jogo que já criamos." Sobre a trama que liga esses episódios, trata-se de uma volta às origens, diferente da "busca por vingança" e "agora é pessoal" de Absolution. O Agente 47 voltou a ser neutro, executando ordens sem questionar no seu papel de assassino à serviço da ICA (Agência Internacional de Contratos). Cada missão se baseia em caçar algum vilão de alto nível que causou problemas à nível global, o que não impede que exista ligações entre um caso e outro. "Cada mapa tem seu próprio arco, mas há uma história maior e que conecta todas as missões. Você pode ouvir conversas em certos lugares sobre um agente da KBG que farão um
sentido completamente diferente depois de serem colocadas no contexto da temporada inteira. E talvez isso faça você voltar a jogar para completar desafios e aprender ainda mais sobre a história que conecta tudo", diz Seifert. Quanto a ideia de tornar o jogo episódico, isso também nos pareceu uma boa sacada. Graças ao baixo preço do pacote inicial (US$ 15), novos jogadores podem ser atraídos pela curiosidade com um bom custo-benefício. Para os fãs, há a vantagem de receber novos pacotes de missões por quantos meses for interessante para a empresa, em vez de um jogo a cada dois, três anos. E, para o estúdio, é a chance de acompanhar o retorno da comunidade e aprender com seus erros para refinar a estrutura geral a cada episódio. Até a dosagem nos pareceu certa: a quantidade de horas desse primeiro pacote nos pareceu ideal para curtir o jogo sem pressa e sem enjoar do tema como naqueles jogos que parecem não saber a hora de terminar. Divertido, criativo, desafiante e com muita liberdade para fazer o que quiser, Hitman está como os fãs queriam. E sua aposta na moda dos episódios pode provar que superproduções também podem tirar vantagem dessa ideia.
HITMAN
47 BONS MOTIVOS PARA JOGAR HITMAN Controlamos o Agente 47 por horas à fio e eliminamos alvos das formas mais improváveis para encontrar o que há de interessante neste lançamento. Siga cada passo até o final ou um careca disfarçado vai aparecer atrás de você
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A estrutura de episódios permite conhecer o jogo por um preço menor
O
novo integrante da série Hitman impressiona com muita liberdade de exploração e com a quantidade de coisas que o Agente 47 pode fazer em cada cenário. Se você tiver uma ideia ousada para assassinar um alvo, provavelmente vai conseguir executá-la se fizer as coisas certas na hora certa. Essa permissão para fazer o que quiser é o que atrai tantos fãs para série, livres para agir de acordo com o estilo que achar melhor: como um assassino que não deixa rastros, um executor extravagante que gosta de criar armadilhas teatrais, o impaciente que atira na primeira oportunidade... cada jogador pode ser o Agente 47 que quiser, e aqui vamos mostrar os limites dessa liberdade no novo jogo.
O pacote de introdução vem com um prólogo e a missão Paris Showstopper por US$15 – os outros ambientes, que ficam na Itália, Marrocos, Tailândia, Estados Unidos e Japão, vão custar US$10 cada. É possível economizar uns US$5 com o Upgrade pack, que dá direito a todos os episódios. A introdução é barata e tem um tamanho razoável, quase como MGSV: Ground Zeroes, para ajudá-lo a decidir se quer comprar o resto do jogo.
ESPECIAL
2 O tutorial começa bem...
O início mostra um jovem Agente 47 durante seu período de treinamento, 20 anos atrás. As missões de treino são criativas e se passam em um silo abandonado com cortinas pintadas e cenários de madeiras que foram erguidos para recriar ambientes de missão. O primeiro é invadir uma festa em um iate, ancorado em um enorme lago de plástico e lonas.
3 … e fica ainda melhor…
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Depois de passar uma segunda vez pela parte do cruzeiro, dessa vez com uma aproximação diferente, a missão de treinamento final do 47 é também um "exame de admissão". Nele, o agente precisa recriar um contrato antigo da ICA e eliminar um prodígio do xadrez – que também é um espião soviético – em uma base aérea de mentira.
Seria legal matar o alvo usando esse caça de alguma forma... (ok, é possível sim)
4 … e é totalmente não-linear
Todos esses cenários estão cheios de atores (sua arma está carregada com festim) e Diana, um contato de longa data, começa a guiá-lo pelo caminho, Você pode ignorá-la totalmente, se quiser. É possível completar cada cena de várias formas diferentes.
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Há muitas coisas para fazer
Você destrava mais equipamentos conforme completa desafios, e aí fica claro que o jogo vai se comportar de maneiras diferentes dependendo do seu kit inicial. Nós passamos por dezenas de oportunidades de executar os alvos se tivéssemos, por exemplo, uma mina remota ou um frasco de veneno.
6 As fases escondem muitos desafios
Um tutorial e uma única missão fazem a Intro Pack não parecer muita coisa, mas vai levar horas para cumprir as dezenas de desafios da fase Showstopper.
7 O modo "Contracts" voltou
Após a missão Paris Showstopper você habilita o modo Contracts. Vindo de Absolution, ele permite que você crie e compartilhe missões escolhendo qualquer NPC como alvo e os critérios do contrato.
8 Os contratos podem crescer
Escalating Contracts é um modo com desafio crescente em cinco rodadas. Primeiro, você pode eliminar um chef. Depois, deve repetir vestido de garçom e precisa fazer parecer acidente. O nível evolui para testar as suas habilidades.
HITMAN
O Agente 47 não terá mais descanso: toda semana haverá um alvo novo em sua lista
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As oportunidades vão guiá-lo…
Violência gratuíta = diversão
Xeretar conversas de NPCs pode abrir uma "Oportunidade". Se escolher segui-la, surge uma lista de ações na sua tela e a ordem dessas tarefa vai guiá-lo para um assassinato especial. Ouvir a conversa dos guardas durante o tutorial, por exemplo, abre a oportunidade "Safety First", que revela ser uma boa ideia sabotar o mecanismo do assento ejetor do avião para catapultar seu alvo para fora da área de treinamento... pelo teto.
Às vezes, sua missão pode ser deixada de lado em nome da diversão. Pegar uma pá no jardim e partir a cara de um segurança distraído pode ser uma pérola do humor pastelão. Assim como empurrar aquele cara debruçado no beiral só para descobrir que a física do jogo funciona bem em quedas.
12 … mas os puristas podem desligar isso
9 Uma chance para brilhar Gosta de fazer 100% em todas as fases? Você está perdido! É possível completar todos os desafios originais, mas a IO vai adicionar novos alvos no jogo toda semana. Vai aparecer uma imagem do novo alvo e você terá que encontrar e executá-lo. Só há uma chance: se fizer besteira, o alvo vai sumir do jogo. Para sempre! A glória dos rankings aguarda aqueles que conseguirem completar o serviço.
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Não quer mensagens na tela guiando seus passos? Os profissionais podem desligar as Oportunidades e a visão especial que revela o alvo através das paredes. Isso não significa que as oportunidades vão sumir, apenas que terá que descobri-las sozinho e qual é a sequência certa de ações para chegar ao assassinato.
13 É divertido bisbilhotar Claro que não escutamos as conversas dos NPCs só para pegar pistas. Como já é tradição, os diálogos casuais costumam ser engraçados. A missão Showstopper envolve impedir o leilão organizado por uma rede de espiões, em que identidades de agentes da MI6 estão à venda. Mas espiar os seguranças inocentes revela rumores de que a reunião pode ser, na verdade, um encontro de vampiros.
Os controles refinados de estão de volta
15 As animações de morte são brutais... É difícil resistir a tentação de arriscar seu disfarce só porque você encontrou uma nova arma e quer testá-la em ação. Matar os inimigos com um novo abridor de cartas ou com um tesoura é incrível, sangrento e um pouco perturbador. 47
16 … e ficam ainda mais brutais É sério! Nas primeiras quatro horas, só conseguimos completar a missão em Paris com sucesso uma vez (ironicamente, na primeira tentativa), porque os novos equipamentos são legais demais. Será que vale a pena arriscar soar os alarmes e quebrar os vidros de um museu só para pegar um sabre? Sim, vale. As vezes é fácil esquecer a seriedade da sua missão quando um belo machado medieval aparece no seu caminho e dá aquela vontade de tocar o terror na festa (ok, um psicólogo acharia essa frase bastante estranha).
Absolution
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Os contratos não foram a única coisa em que Absolution acertou. O esquema de controles consertou os comandos antiquados e pouco precisos da série Hitman ao introduzir marcações de botões para pegar objetos ou fazer ações diversas. E esses controles estão de volta. Há muitas maneiras de estragar sua furtividade neste novo jogo, mas saiba que controles ruins não são uma delas.
O jogo é bem difícil...
Há pessoas por todos os lados. Ou seja: oportunidades não faltam
A parte fundamental de Hitman é como um quebra-cabeça. Do tipo difícil. Lembra que que conseguimos assassinar o alvo silenciosamente apenas uma única vez nas primeira quatro horas? Isso foi por conta do excesso de distrações, mas também tem a ver com o jogo ser difícil.
O assassino mandou bem na passarela com sua expressão 47
ESPECIAL É preciso tempo para conhecer a área, decorar a rotina de personagens-chave, encontrar o esconderijo de itens e sacar as melhores oportunidades de dar o bote.
18 … porém é justo
Como um baladeiro bêbado que encontra a área VIP do rolê, entrar onde é proíbido não resulta em um fuzilamento imediato, graças ao novo sistema de vigilância. Se os seguranças flagarem sua tentativa e você não parecer uma ameaça (sem gestos bruscos), vão avisar para ficar onde está e escoltá-lo para fora da área restrita. Melhor sair de fininho e pensar em outro plano do que iniciar uma guerra.
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19 O Agente 47 tem um braço excelente
Pegou um item? Mirar com ™ e atirá-lo com š em algum NPC é sempre uma diversão. Jogar uma chave inglesa direto no nariz de alguém garante um nocaute, assim você pode roubar as roupas da vítima e guardar o corpo em uma caixa. Encontrou uma faca ou um machete? Boa notícia: elas servem para executar alvos a longa distância.
20 A mão do Share chega a tremer
Com tantas oportunidades de cenas inusitadas e divertidas, é um pecado não aproveitar o botão Share do DualShock 4 para registrar os melhores momentos. Você pode ficar famoso nas suas redes sociais como um assassino criativo...
21 Erros de cálculo são emocionantes
Ao jogar um balde na cabeça de um garçom no estacionamento, o sujeito
caiu para o lado errado e bateu em um carro, o que ativou o alarme do veículo. Ter de lidar com essas surpresas do acaso enquanto tenta acreditar que está tudo bem é uma das melhores coisas de Hitman. Agradecemos pelo Share permitir gravar a nossa fuga épica da cena do crime.
22 Design de cenários
Nossa versão de testes ainda tinha questões gráficas a serem resolvidas, mas já deu para ter uma noção do estilo visual. O design dos ambientes não parece tão cinematográfico como em Absolution, com áreas um tanto vazias e com menos detalhes. Provavelmente por conta dos novos cenários, os maiores da série, há áreas caprichadas e tumultuadas e outras vazias e pouco decoradas.
23 Estudar o ambiente faz sorrir
A IO se aproveita detalhes para acrescentar referências e um pouco de comédia. O veneno "Ratapewie" (referência ao filme Ratatouille) e a companhia de sushi Mini Ninja (homenagem a outro jogo da IO) são alguns exemplos de que Hitman recompensa quem presta atenção.
24 Espere momentos de comédia...
Encontre o ícone fashion Helmut Kruger em Paris e repare que ele se parece demais com o Agente 47. Roube as roupas dele, passe uma maquiagem e o assassino pode ter seu próprio momento Zoolander desfilando na passarela. Tudo só para chegar mais perto do alvo, é óbvio...
HITMAN Hitman. A mansão de Paris é realmente
enorme e, sabendo que cidades inteiras sem loading algum vão chegar nos próximos updates, é difícil duvidar das declarações do estúdio.
30 As fases também são bem densas...
A IO garante que os cenários são seis vezes maiores do que qualquer outro jogo da série
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… e roupas engraçadas
David Bateson é muito bom
Está na hora de aposentar a fantasia de passarinho do Blood Money : na mansão em Paris há uma roupa de mágico vampiro. Fantasias cretinas são parte do humor de Hitman.
O novo sistema de dublagem foi assim: o ator andava enquanto dizia as frases do 47, para soar mais natural e condizente com o que ele faz no jogo. Mais uma vez, Bateson mandou bem demais no papel.
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O sistema de disfarces evoluiu
Atirar funciona bem
Uma das maiores falhas de Absolution foi o sistema de disfarces, em que qualquer personagem representante da categoria do seu disfarce (segurança, jardi neiro etc) desco nfiava da su a presença. Esse não é mais o caso, pois a ideia foi refinada. Vista uma roupa de garçom, por exemplo, e o resto deles vai ignorá-lo, exceto pelo chefe da equipe (que conhece todos os seus funcionários) – ele vai saber que você é um estranho. Esse tipo de NPC mais esperto é marcado com um ponto acima da cabeça, assim você vai saber quem evitar quando assumir uma nova profissão.
Se você joga Hitman como um jogo de tiro, você está jogando errado. Porém, se fizer muita questão, saiba que o sistema de cobertura e de tiro é bom e robusto. Aproveitamos para desejar boa sorte, pois enfrentar as dúzias de guardas que vão correr em sua direção não será fácil.
29 Os ambientes são gigantes A IO tem falado sobre os cenários serem seis vezes maiores do que qualquer outro
Ao andar pelo expansivo cenário parisiense, notamos vários detalhes interativos: fornos que servem como armadilhas, pias que podem vazar água, aquecedores a gás para superaquecer, caixas de som implorando para caírem da parede... Existe tanta coisa para brincar que o potencial do modo Contracts é quase incalculável.
31 …e tem muita gente A série sempre gostou de áreas com muita gente, mas as centenas de NPCs juntos em uma única fase de Hitman levam a ideia para níveis bem mais altos. Já pensou no estrago que uma mina de proximidade pode causar?
32 Destravar portas é divertido Deixe a gente explicar, não somos malucos. Você tem um grampo? Um pé-de-cabra? Roubou uma chave? Dependendo do seu equipamento, você pode abrir, arrombar ou destravar instantaneamente uma porta, basta escolher o método por meio de um menu simples e elegante que pipoca na tela. Prático e inteligente.
33 Veneno é sempre a opção correta Passe por uma bandeja de comida ou por uma taça de champagne e um botão para colocar veneno vai aparecer sobre o item. Mas espere, o que é isso? Outro menu
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ESPECIAL automático aparece, dessa vez com as opções Letal, Sedativo e Emético, assim dá para escolher se você quer matar, apagar ou então fazê-lo correr para o banheiro. A última opção significa que você pode seguir a vítima e então jogá-la no vazo e fazer com que se afogue no próprio vômito. Pesado...
34 Raio-x: uma nova estratégia Mesmo se você tiver convite para áreas especiais, saiba que os guardas revistam os convidados. Passar seu equipamento por eles é um quebra-cabeça próprio. Dica: deixe uma arma ou mina no chão. Algum guarda pode pegar e colocar em uma sala de segurança dentro do local.
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35 Zoar os NPCs é divertido... Alguns NPCs estão lá para serem zoados. Uma apresentadora de um programa de TV? Passe na frente dela durante a gravação para deixá-la nervosa. Duas vezes. A diva da moda odeia dioramas motorizados? Continue colocando moedas para ele funcionar e dê boas risadas.
36 ... assim como testar os limites... Parte do charme de Hitman está em ver o tipo de loucuras que você consegue fazer sem falhar a missão. Por algum milagre, conseguimos lançar um pé-de-cabra por cima de um guarda, passar pela revista e pegar a arma de volta atrás dele. Essas pequenas trapaças fazem parte do jogo.
Passar pela segurança é difícil, mas o desafio maior é levar as armas para dentro
37 ... e sair ileso no final Em um ponto do nosso teste, um segurança virou a esquina quando menos esperávamos. Achamos que o cano de ferro na nossa mão iria estragar o disfarce, então largamos imediatamente e ficamos parados como um daqueles caras que fingem ser estátuas na rua. De alguma forma, ele nos ignorou. Não é legal quando a improvisação funciona?
38 As mortes especiais são gloriosas Se você conseguir fazer uma execução única, será recompensado com a oportunidade de relaxar e assistir ao seu trabalho acontecer com vários ângulos de câmera especiais. Pode aproveitar, você merece.
39 Você não está errado. Ou quase isso Algo pouco mencionado sobre Hitman é que, embora o ato de matar seja, digamos, moralmente questionável, o Agente 47 está livrando o mundo de gente da pior espécie. Os dois primeiros alvos da missão Showstopper não são exceções. Viktor Novikov e Dahlia Margolis são celebridades da moda e líderes de um grupo de espiões perigosos. Esse é um bom argumento caso alguém queira falar sobre suas ações "lamentáveis".
40 Hitman respeita o passado... Um trailer no jogo mostra alguns dos melhores trabalhos do Agente 47 nos jogos anteriores, como os contratos 'St Petersburg Stakeout' e 'Tracking Hayamoto', do Hitman 2 , e 'A New Life' e 'A Vintage Year' do grande Blood Money . É uma bela homenagem.
41 ... mas não é escravo dele Apesar de mostrar a história de origem da ICA, não há sinal de que Hitman terá um grande enredo como em Absolution. Pelo que jogamos até agora, o Agente 47 não vai resgatar alguém em um conto do tipo "agora é pessoal". Ele é um assassino contratado, neutro, como deveria ser.
42 É melhor no PS4 O PS4 possui seis missões exclusivas, chamadas The Sarajevo Six. Com um contrato por local, a história paralela contém ordens de assassinato de antigos membros da unidade paramilitar CICADA.
HITMAN
O JOGO INTEIRO É BEM CUIDADO, COM MENUS BONITOS E TRANSIÇÕES FLUIDAS ENTRE AS CENAS E O JOGO
43 O pacote inteiro é bem cuidado Os menus são polidos, as transições entre cenas e jogabilidade são fluidas. Finalmente temos um jogo que parece tão profissional quanto seu protagonista.
44 Você pode jogar o beta agora Fazer a pré-compra de Hitman na PS Store (brasileira ou americana) dá direito
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Acabou a brincadeira: não espere ver o Agente 47 perder tempo com uma história sentimental. Ele tem um trabalho a fazer
a jogar o beta e curtir o prólogo do jogo a partir de fevereiro.
45 Aguarde muitos easter eggs A IO adora encher seus jogos de easter eggs. Os jogos anteriores tinham ratos jogando pôquer, caminhões de sorvete assassinos, explosões nucleares e fantasmas. Eles nos garantiram que vão esconder boas surpresas.
46 Hitman vai evoluir constantemente... A mudança para o formato episódico não apenas dá aos jogadores a chance de
comprar só o que quiser – também dá à IO a oportunidade de aplicar as sugestões dos jogadores e evoluir ideias e a própria mecânica a cada novo episódio.
47 ... mas já deve começar muito bem Tornar o jogo episódico significa que a Square Enix corre o risco de ver pessoas comprarem o primeiro episódio, não gostarem e nunca mais voltarem para o resto – e isso é bastante dinheiro perdido comparado ao preço anterior de US$35 pelo pacote inicial, que tinha os três primeiros lugares. Então, embora a IO seja capaz de melhorar o jogo com o tempo, um estúdio nessa situação só tem a opção de já começar muito bem e tentar fazer você voltar para jogar mais. Esse modelo de negócios só funciona se os episódios forem bons, o que é ótimo.
PREVIEW O designer de personagens Kousuke Waki diz que fez "um trabalho melhor que o da Capcom" no visual do Akuma. Yoshinori Ono, da Capcom, também adorou
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PREVIEW
AS NOVAS MECÂNICAS DE TEKKEN 7 FAZEM QUALQUER UM TER CHANCE DE VENCER CONSOLE PS4/PS VR / LANÇAMENTO 2016 PRODUTORA BANDAI NAMCO / DISTRIBUIDORA BANDAI NAMCO
TEKKEN 7
As lutas mano a mano estão mais eletrizantes do que nunca Esta lendária série de luta da Namco come insanidade no café da manhã. O que dizer de uma família que joga seus parentes em vulcões, de um urso pardo que se declara para uma panda e de um samurai-polvo? Não há receio algum em chutar o balde. Muitos diriam que é loucura introduzir novas mecânicas tão diferentes em uma série de mais de 20 anos, mas Tekken está acostumado com esse tipo de pandemônio.
Os belos gráficos da Unreal Engine 4 dão o primeiro soco de Tekken 7 e as fagulhas laranjas refletem nos nossos olhos junto com os nocautes em câmera lenta. E partes mais lentas são necessárias, pois a força dos golpes aumentou muito e tornou as partidas mais rápidas e estilosas. Mal temos tempo de respirar e oponentes novatos já acertam golpes mortais e combos padronizados na nossa cara. Essa acessibilidade é realmente de tirar o fôlego. As novas mecânicas abrem Tekken 7 de uma maneira que faz qualquer um ter chance de vitória. Quando a barra de energia do oponente fica baixa e começa a piscar em vermelho, isso significa que a Rage Art dele pode ser ativada. Trata-se de um golpe especial bem poderoso, que requer apenas um comando simples para iniciar uma cena que pode definir a luta. Algo bem diferente da pegada mais técnica de Tekken Tag 2 . Para saber mais, viajamos a Tóquio só para perguntar ao time de desenvolvimento de Tekken 7 sobre a ideia por trás dessa reinvenção. "Nós queremos uma nova geração de jogadores", explica o designer sênior Michael Murray, que já emenda a resposta para uma preocupação nossa: o equilíbrio do jogo. "É uma troca. Se eu defender seu Rage Art, posso lançar você para cima e talvez terminar a luta. É uma boa mistura que
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PREVIEW As lutas seguem o mesmo padrão de sempre, com combate próximo, mas os impactos agora estão bem mais potentes
Velhos favoritos estão de volta. Waki nos diz que eles “não mudaram muito”, mas revela que terão roupas novas
King’s tombstoner Rage Art combos dangerously through floors. Gulp. We welcome our leapord-wrestler overlord.
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Novos lutadores! Jogamos com os novos persongens de Tekken 7
Shaheen é acrobático e domina golpes baixos, como um escorregão que se recupera bem rápido. Ele é divertido, fácil de jogar e desvia de muita coisa.
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Lucky Chloe é uma grata surpresa. Suas transições de dança se conectam com fluidez e resultam em golpes divertidos e agressivos.
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Gigas possui um estilo de luta que gostamos de chamar de "ROBÔ ESMAGA!". Ele é um personagem de "charge", que demora para carregar os golpes.
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Kazumi Mishima coroa o elenco do PS4. Ela não deixa os oponentes se aproximarem graças a seus golpes que evocam um tigre.
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PREVIEW pode funcionar como uma ferramenta para os iniciantes usarem facilmente, mas não é tão forte a ponto de abusarem disso.” Depois de esquivar de alguns desses ataques e acertar alguns dos nossos, ficamos satisfeitos. Isso muda as lutas e cria uma troca de alto risco enquanto tentamos adivinhar o que o oponente vai fazer para salvar o round.
O novo visual de Nina Williams é impressionante. Ele usa um vestido de noiva todo rasgado, com granadas e armas presas em uma espécie de cinta liga
O MODO DE LUTA EM REALIDADE VIRTUAL AINDA É UM MISTÉRIO, MAS NÃO SERÁ EM PRIMEIRA PESSOA
A acessibilidade de Tekken 7 é equilibrada de forma brilhante com as novas mecânicas
PEDE MAIS UM O Power Crush, sistema de parry do Tekken 7 , aumenta ainda mais a tensão da luta. Parece uma versão mais justa dos golpes invencíveis de Tekken Revolution. Embora exista a chance de acertar o adversário durante o combo dele, precisamos tomar porrada na cara para executar a técnica. O tempo de execução é arriscado, mas quando se acerta, é lindo ver todos os golpes voltando para a cara alheia. O sistema Bound de Tekken 6 (que faziam lutadores quicarem nas paredes e no chão para estender o juggle combos) foi embora. Agora ele dá lugar a uma versão mais limitada chamada Screw Attack, que diminui a duração dos combos e dá mais chances para todo mundo. São mudanças ousadas, mas que foram bem pensadas. Murray dá crédito às redes sociais, como Facebook e Twitter, por fazerem sua equipe entender o que várias pessoas queriam no jogo. "Não apenas os jogadores profissionais, mas também as pessoas comuns". "Acho que tivemos uma maior variedade de personagens por causa disso", analisa o designer, que cita o estreante Shaheen. Os ataques baixos e golpes simples do lutador do Oriente Médio fazem dele um formidável agressor em curta distância. Já quem só esmaga um monte de botões vai gostar de Katarina. A novata faz vários golpes com as pernas apenas ao apertar o mesmo botão cinco vezes. Quer um desafio? Kazumi, matriarca dos Mishima e chefe final, será jogável no PS4, com uma lista de golpes única. É difícil dominar o estilo dela, mas nada impede melhor o avanço do adversário do que um tigre que aparece do nada. AKUMA MATATA E as estrelas estão ainda mais alinhadas no PS4. Os desenvolvedores prometeram que Akuma, de Street Fighter , "definitivamente" vai chegar ao console, junto com tudo que a versão Fated Retribution tiver nos fliperamas e novos extras. "Ainda estamos tentando finalizar o que queremos fazer com o jogo quando ele for para o console”, admite Murray. O produtor dá a entender que a volta de modos como o Tekken Bowl e um novo modo de história estão nos planos. Mas e o Tekken para o PS VR? Bem... espere o inesperado. Murray quer logo "esclarecer algumas ideias erradas". Especificamente, as teorias de que Tekken 7 em realidade virtual seria algo em primeira pessoa, como o modo secreto de Tekken 2 . Segundo o produtor, o modo vai apresentar um aspecto diferente do jogo, oposto ao Tekken tradicional, e destacar o design dos personagens. Tekken sempre foi imprevisível, mas nunca antes levou essa característica tão a sério e de uma forma tão agradável. Se insanidade é fazer a mesma coisa de novo e de novo, este capítulo é o jogo mais lúcido de 2016.
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PREVIEW
LISTÃO DE PREVIEWS Mais informações sobre jogos que estão por aí e não couberam em outro lugar da revista. Neste mês, prepare o traje espacial para viajar pelo espaço, relembre os tempos de escola jogando queimada e chore com o adiamento de Yakuza 0. 56
KERBAL SPACE PROGRAM FORMATO PS4 / LANÇAMENTO 2016 PRODUTORA FLYING TIGER DISTRIBUIDORA SQUAD Netuno demora quase 165 anos para completar uma volta ao redor do Sol. Esse é quase o tempo que estamos esperando para Kerbal Space Program chegar ao PS4. O jogo indie se tornou uma sensação no PC, mas, desde então, estamos em um buraco negro de informações. A premissa é simples: criar o seu próprio programa espacial para viajar com foguetes pelo universo. O desafio é a execução. Tentativa e erro são as palavras de ordem para lidar com a simulação da física e mandar os kerbals (pequenos seres verdinhos) pelo espaço. KSP estava jogável na PSX, o que sugere um lançamento próximo. Estamos curiosos para ver como o jogo se sairá no PS4.
YAKUZA 0
FORMATO PS4 / LANÇAMENTO –– / PRODUTORA SEGA / DISTRIBUIDORA SEGA
Depois de esperar três anos pelo lançamento ocidental, tomara que você esteja curtindo o excelente Yakuza 5 . E é bom que você esteja com seu conhecimento da série em dia, porque o jogo seguinte já foi confirmado em inglês. Yakuza 0 , como o nome sugere, se passa antes dos outros e mostra um Kazuma mais jovem, nos anos 80, longe de se tornar um dos mais altos membros da máfia japonesa. Apesar da época antiga, este é o jogo com os sistemas mais avançados da série e com muita coisa para fazer no clássico bairro de Kamurocho. A versão ocidental não tem data para chegar e deve aparecer somente em 2017. Assim, ainda continuamos distantes do Japão, que acabou de ganhar um remake total do primeiro jogo da franquia e vai jogar Yakuza 6 ainda em 2016.
STIKBOLD!
FORMATO PS4 / LANÇAMENTO –– PRODUTORA REIGN BROS DISTRIBUIDORA CURVE DIGITAL
SENTRIS
FORMATO PS4 / LANÇAMENTO 2016 PRODUTORA TIMBRE INTERACTIVE DISTRIBUIDORA TIMBRE INTERACTIVE
Os jogos de ação rítmica voltaram para valer. Basta ver o retorno de jogos como Guitar Hero, Rez e Amplitude. Sentris tenta fazer algo um pouco diferente com o gênero. Em vez de apenas seguir a batida, a ênfase está na criação da música. Você derruba blocos em uma zona de circular que está sempre girando e a canção vai sendo criada. Também existe um modo de puzzle, no qual é preciso encontrar o instrumento certo e ligá-lo a certas gemas que preenchem uma partitura musical. Nosso teste na PlayStation Experience foi tão confuso quanto interessante e o jogo acerta em muitas notas.
A queimada não está presente apenas nos filmes besteróis que se passam em colégios dos Estados Unidos ou nas aulas de professores sádicos de Educação Física. Stikbold! é uma criativa e charmosa visão do "esporte" em uma fórmula simples com algumas novidades. Times de até dois jogadores se enfrentam em cenários que lembram os de When Vikings Attack!, mas a verdadeira diversão começa quando você é acertado. Do lado de fora, é possível criar desastres que afetam os outros times e podem virar a partida a seu favor. Existe uma campanha que pode ser jogada solo ou em co-op. Vemos potencial para este se tornar o multiplayer campeão nos horários de almoço na redação da Revista PlayStation. facebook.com/PlayStationRevistaOficial
PREVIEW
DEAD /STAR
FORMATO PS4 LANÇAMENTO 2016 PRODUTORA ARMATURE DISTRIBUIDORA ARMATURE
Se você der esteroides para asteroides, o resultado deve ser algo como Dead Star , jogo espacial de navinha com multiplayer 10 vs 10. Os dois times tem como objetivo dominar o mapa e um terceiro time de cinco pessoas pode aparecer na Capital Ship, que precisa ser protegida ou destruída. Adicione naves personalizáveis e mapas para mais diversão.
THE LAST BLADE 2
COSMOCHORIA
A SNK Playmore está fazendo um remake do The Last Blade 2 . Lançado em 1998 nos arcades, Neo Geo e Dreamcast, o jogo tinha ritmo e estilo diferentes não apenas em comparação a The King of Fighters – o carro-chefe da empresa –, mas também em relação a Samurai Shodown, o outro jogo de luta com espadas (e outras lâminas) da SNK.
A galáxia já era. Ou será que não? Você – um astronauta sem roupa equipado apenas com uma mochila a jato e uma arma laser – é a última esperança. Com visual bonitinho, suas pequenas mãos nuas precisam plantar vida em mundos gerados aleatoriamente. Claro que a
FORMATO PS4/PS VITA / LANÇAMENTO 2016 PRODUTORA CODE MYSTICS DISTRIBUIDORA SNK PLAYMORE
The Last Blade 2 se
diferencia ao ter dois estilos de luta, que precisam ser escolhidos antes da partida: o modo Speed permite combos maiores e velozes. O modo Power faz os golpes tirarem mais vida e dá um ataque especial. Este é um verdadeiro clássico que vai oferecer uma boa alternativa aos grandes jogos de luta do ano.
FORMATO PS4 / LANÇAMENTO 2016 PRODUTORA CURVE DIGITAL DISTRIBUIDORA CURVE DIGITAL
tarefa não é fácil. É preciso enfrentar uma multidão de aliens e inimigos que não gostam de serem coloridos. Essa mistura de jogo de tiro com dois analógicos e música sintética já é aproveitada por jogadores de PC há um tempo, graças à campanha de financiamento coletivo bem-sucedida no Kickstarter, e deve chegar ao PS4 em 2016. Este shooter arcade se encaixará direitinho entre os indies do PS4.
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O CAMINHO MAIS DINÂMICO PARA OS CRÉDITOS FINAIS OU PARA A PLATINA
NO NO RELÓGIO RELÓGIO DEU.. DEU...
DETONADO
+46 HORAS
Para coletar todos os troféus é preciso terminar pelo menos quatro vezes.
TEXTO GILSOMAR LIVRAMENTO ARTE ALEXANDRE NANI
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RESIDENT EVIL ZERO SOBREVIVA AO PESADELO EM HD NAS MONTANHAS ARKLAY – E VOLTE MUITAS VEZES PARA CONQUISTAR A PLATINA!
S
obreviver no mundo de Resident Evil nunca é fácil. Por isso criamos um guia para ajudar você não apenas a vencer o jogo, mas também conquistar todos os troféus de Resident Evil Zero. Com base na dificuldade Normal, usamos mapas com áreas numeradas para facilitar a orientação, mencionando o andar e o número da área que você deve ir. Durante a jornada, lembre-se de salvar o jogo com alguma frequência quando encontrar um Ink Ribbon e houver uma máquina de escrever por perto. Fique sempre atento a esses dois troféus, que exigem dedicação desde o começo da aventura: Fileophile e Apprentice of Unlocking. O primeiro requer a leitura de todos os arquivos (Files). Alguns são obtidos de forma automática e os outros ficam espalhados pelo cenário. O segundo exige que você obtenha todas as chaves e use-as nas portas certas. Siga nosso guia para não perder nada!
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CONSOLES PS3/PS4 GÊNERO AÇÃO PRODUTORA CAPCOM DISTRIBUIDORA CAPCOM
Troféus
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O CAMINHO DA PLATINA
48 TROFÉUS 1 PLATINA 1 DE OURO 14 DE PRATA 32 DE BRONZE Platinar Resident Evil Zero é uma tarefa árdua. Dependendo da sua habilidade, será necessário completar a campanha de quatro a seis vezes para obter todos os troféus (lembre-se de sempre usar o mesmo save pós-créditos em todas as partidas). Na primeira vez, jogue no nível Normal e siga o nosso guia para obter a maioria dos troféus, além de decorar caminhos e tarefas a serem realizadas. Use essa campanha para obter todos os coletáveis e crie a Custom Hadgun para Rebecca. Também será habilitado o Wesker Mode (no qual Wesker assume o papel de Billy na campanha) e o Leech Hunter (modo especial com troféus específicos. Veja o box “Leech Hunter”). Na segunda partida, termine na dificuldade Hard (troféu From Zero to Hero) usando o que aprendeu para evitar combates
desnecessários e economizar munição para enfrentar os chefes. Crie a Custom Hadngun para Billy. Na terceira vez, jogue no Easy para conseguir os troféus de não usar itens de cura ( Allergic to First Aid Spray, Who’s Got the Herb? e This is Serious Business). Salve sempre seu progresso ao avançar, principalmente após passar por áreas de perigo sem sofrer dano. Na quarta campanha, jogue no Easy e termine sem salvar seu progresso para obter o troféu Save Your Prayers. Dessa vez, use itens de cura sempre que precisar. Em uma dessas campanhas, jogue no Wesker Mode (para conseguir roupas extras para o troféu Welcome to Team Wesker). Termine a campanha uma quinta vez, agora na dificuldade Normal, e seja rápido para finalizar em menos de 3h30 para garantir o Rank S (troféu S for S.T.A.R.S.), o que habilita as duas últimas armas extras do jogo. Inicie o jogo pela sexta vez e, se obteve todas as 13 armas do jogo até aqui, basta equipar as duas armas extras para ganhar o troféu I Could Shoot, You Know.
DETONADO O CAMINHO MAIS DINÂMICO PARA OS CRÉDITOS FINAIS OU PARA A PLATINA
BILLY COHEN O ex-fuzileiro é bastante resistente e sua habilidade com
armas permite causar dano extra aos inimigos. É a melhor opção para combates contra chefes e criaturas resistentes. Porém, para ganhar o troféu That’s Officer Chambers to You, você deve matar todos os chefes do jogo (exceto a centopeia) controlando Rebecca.
Billy e Rebecca unem forças para sobreviver aos zumbis e outros seres sinistros
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HORA DOS ZUMBIS ECLIPTIC EXPRESS A ação começa no vagão do trem (1F-1). Vá ao final do vagão mais adiante (1F-3) pegar a Dining Car Key ao lado do corpo. Dois cães aparecem. Recue para ter um bom ângulo de visão e mate os bichos. Examine as duas cabines no caminho: em uma você encontra o arquivo Investigation Orders (aos pés da cama); na outra, o Passenger’s Diary (sobre a mesa). Volte ao início (1F-1) e entre pela porta adiante para ver uma cena com Billy. Pegue o arquivo Notice to Supervisors na mesinha ao lado e suba a escada.
ECLIPTIC EXPRESS
Após a cena no andar de cima (2F-4), ignore o inimigo e volte pela escada. De agora em diante você pode alternar a ação entre os personagens. Nesse momento, deixe Rebecca parada e use Billy para sair pela janela ao fundo do vagão. No teto do vagão (Roof-5), examine o circuito danificado para cair em uma saleta trancada. Pegue a Conductor’s Key e deposite-a no elevador de alimentos para mandá-la ao andar de baixo. Mude para Rebecca e vá ao andar inferior. Entre pela porta automática ao lado (1F-6) e pegue a chave. Vá até
o vagão onde apareceram os cachorros (1F-3) e use a chave para abrir a cabine ao lado do corpo. Ao entrar, examine a luz vermelha ao lado da porta para baixar a escada. Antes de subir, pegue o arquivo Note from Conductor no chão ao lado da escrivaninha e examine o armário para encontrar a Briefcase, mas não pegue-a agora. No andar acima (2F-9), saia pela porta ao fundo e pegue o Ice Pick no carrinho (2F-8). Entre no quarto ao lado, pegue e equipe o Hunting Rifle e a munição para ele. Faça o caminho inverso para enfrentar o escorpião gigante.
Quando o bicho aparecer, fique parado, mire para baixo e atire. Espere o escorpião tirar as patas da frente dos olhos e atire. Em seguida, abra o inventário e combine a munição com o Hunting Rifle, ou equipe a Handgun, e continue atirando até o monstro cair (troféu Taking the Sting Out). Antes de sair pelo alçapão, pegue o Panel Opener no chão e abandone o Hunting Rifle. Faça o caminho inverso até a cozinha (1F-6), use o Ice Pick no elevador de alimentos e alterne para Billy. Use o Ice Pick para arrombar a porta e vá ao encontro de Rebecca. Faça os
ADMINISTRADOR
Resident Evil Zero não possui baús de armazenamento. Como o inventário dos heróis é limitado, é necessário descartar itens pelo ambiente. Mesmo com o inventário cheio, examine itens encontrados
dois andarem juntos (aperte ½) e use o Panel Opener com Rebecca para abrir a portinhola no chão da cozinha. No vagão de carga (1F-10), mate os cães, destranque a porta da cozinha e pegue o Gold Ring em uma das gaiolas. Saia pela porta ao fundo. Na traseira do trem, use Billy para abaixar a alavanca. Sem mover Billy, mude para Rebecca e pegue o Hookshot ao lado da porta. Faça os dois andarem juntos e volte dois vagões (1F-2). Na entrada há uma escada à direita e uma janela aberta à esquerda (no mapa, esse ponto é marcado por uma seta em curva). Suba a escada com Billy e faça-o esperar no andar acima. Com Rebecca, aproxime-se da janela aberta, use o Hookshot para chegar ao telhado (Roof-7) e desça pelo buraco. Dentro da cabine (2F-8), mate o zumbi. Pegue a Knife no chão e abandone-a. Depois, pegue a Jewelry Box no armário. Abra seu inventário, selecione a caixa de joia e use a opção Examine. Abra-a para pegar o Silver Ring. Saia da cabine e chame Billy. Pegue o Hunting Rifle e desça pelo alçapão onde o escorpião gigante foi morto. Na cabine abaixo (1F-3), pegue a Briefcase no armário e, no inventário, combine o Gold Ring e o Silver Ring com a maleta. Examine-a para abrir e pegar o Blue Keycard. Fora da cabine, use o Blue Keycard na porta à esquerda para acessar a cabine de controle (1F-11) e deixe Rebecca no local. Antes de sair com Billy, certifique-se de equipar a Handgun e levar munição, além de pegar o Magnetic Card sobre o painel. Seja rápido e corra para a parte de trás do trem. Desvie dos inimigos quando puder e atire somente se alguém obstruir seu caminho. Do lado contrário onde estava o Hookshot, use o Magnetic Card no painel e será
para marcá-los no mapa. Quando estão no mesmo ambiente, Billy e Rebecca podem trocar munição, armas e itens de cura. Entre no inventário e pressione ™ para abrir o do aliado. Selecione o item desejado e escolha
mostrado um valor que pode ser 36, 67 ou 81. Esse valor é aleatório e você precisa escolher dez números, de 1 a 9, para somar um valor igual. O mesmo deve ser feito na sala de controle logo em seguida para parar o trem (troféu Train Complete). Como o tempo é curto, eis as três respostas possíveis: 36 = 5 + 5 + 5 + 5 + 5 + 5 + 2 + 2 + 1 + 1 67 = 9 + 9 + 9 + 9 + 9 + 5 + 5 + 5 + 5 + 2 81 = 9 + 9 + 9 + 9 + 9 + 9 + 9 + 9 + 8 + 1
TRAINING FACILITY
a opção Exchange. Vale lembrar que munição igual pode ser combinada para ocupar um único espaço. Ao andar em dupla, você pode usar o personagem controlado pela IA como carregador de itens e ter seu inventário liberado.
TRAINING FACILITY Você começa no subsolo (B1-1). Ignore o elevador próximo, leve consigo o Hookshot e vá até a escada do esgoto (B1-A) para chegar ao hall da mansão (1F-1). Deixe Rebecca e siga com Billy. Suba pelo lance de escada (2F-1), contorne o andar superior pela esquerda e entre na sala (2F-2). Pegue o arquivo Notice to All Staff na mesa ao centro, examine o móvel ao lado para
pegar a Crank Handle e saia para evitar os corvos. Vá ao andar inferior (1F-1) e entre pela porta junto ao save point (1F-2). Livre-se dos zumbis, saia pela porta à esquerda e entre pela porta à direita (1F-4). Livre-se de mais zumbis e pegue a Black Statue e a Shotgun ao fundo. Suba pela escada de metal, mate os zumbis na área externa (2F-19) e abra a porta no fim do caminho. Volte ao hall da mansão (2F-1) e chame Billy. Deixe a Black Statue no chão e entre pela porta central atrás da estátua. Pegue o arquivo Regulations for Trainees entre as mesas do auditório (2F-11), siga pela porta à esquerda (2F-12) e entre pela porta dupla no corredor (2F-13). Pegue o mapa e o Microfilm A em cima da mesa atrás da escrivaninha. Posicione Rebecca sobre o elevador e mande Billy parar (š). Mude para Billy e use a Crank Handle na engrenagem ao lado para erguer Rebecca à sala do relógio (3F-3). Mate os dois insetos gigantes e saia pela porta próxima. No pátio externo (3F-2), ignore os corvos e entre pela porta seguinte (3F-1). Desça pela escadaria ao lado e, no andar inferior (2F-3), destranque a porta no fim do corredor e deixe o Hookshot no chão. Mude para Billy, volte ao andar superior do hall da mansão (2F-1) e entre pela porta destrancada. Siga sozinho com Billy, entre pela porta próxima à escada e mate os dois insetos na sala (2F-4). Pegue a Grenade Launcher no sofá e a White Statue perto da porta ao fundo. Volte até Rebecca e entregue a White Statue para ela. Faça com que ela acompanhe-o até o andar superior (3F-1). Com Billy, mande Rebecca ficar parada e examine a manivela na parede à esquerda para erguer uma gaiola. Sem se mexer, mude para Rebecca e desça pela escada de metal no lado oposto para pegar a Fire Key.
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DETONADO O CAMINHO MAIS DINÂMICO PARA OS CRÉDITOS FINAIS OU PARA A PLATINA
COM ESTILO
Esteja perto do seu aliado quando ele for agarrado por um inimigo e salve-o (mate o inimigo) para levar o troféu Here I Come to Save the Day. Abra o inventário de Rebecca e escolha a opção Personal (lado esquerdo do quadro de inventário). Ao escolher a maleta, você tem acesso a roupas extras. Use uma delas para ganhar o troféu Fashion Plate.
TRAINING FACILITY 2
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Rebecca será capturada pela centopeia gigante. Equipe a Shotgun ou Grenade Launcher e livre-se do inseto. O lugar é amplo, então posicione-se ao lado da criatura para atacar sem ser atingido (troféu Centurion Disciplinarian). Volte com os dois personagens até o hall da mansão, deixe a Grenade Launcher, entre pela porta próxima ao save point (1F-2) e use a Fire Key na porta da cozinha (1F-3). Pegue o Lighter Fluid com Billy, abra o inventário e combine o item com o Lighter (isqueiro). Volte ao andar superior, siga pela porta lateral da sala de conferência (2F-12) e use a chave para abrir a porta no fim do corredor (2F-15). Empurre a mesinha até a lareira, pule por cima dela e acione o interruptor. Empurre a mesinha sob a cabeça de alce. Suba, pegue a Iron Needle e depois o arquivo Assistant Director's Diary, na cadeira ao fundo. Fora da sala, entre pela porta no meio do corredor
(2F-13). Com Billy, use o isqueiro para acender a vela ao lado da porta (2F-14). Mate os dois zumbis, suba na área elevada e empurre o armário. Pegue o Book of Good e examine-o no inventário para encontrar a Angel Wings. Volte ao andar superior do hall da mansão, combine a Angel Wings com a White Statue e deixe-a na estátua acima da escada. Deixe Billy parado e siga com Rebecca (com a Iron Needle no inventário) ao terceiro andar (3F-1). Vá à última sala do andar (3F-3) e use a Iron Needle no relógio. Mova o ponteiro de minutos até o III (escolha a letra R três vezes), selecione o ponteiro de hora e mova-o até o VIII (escolha a letra L quatro vezes) para abrir duas portas. Volte até Billy, deixe Rebecca esperando e entre na segunda porta à direita (2F-9). Elimine os zumbis, pegue o Microfilm B na lareira e o arquivo A Verse of Poetry sobre a mesa. Deixe o Microfilm A e o Microfilm B no inventário de Rebecca. Faça Billy ficar parado
e, no andar inferior do hall da mansão, entre pela esquerda (1F-5) e vá até a sala no fim do corredor (1F-7). Use os Microfilms no projetor para obter o MO Disk e uma foto do auditório com letras e números marcados em cada lugar. Decore a posição dos códigos 0A, 47 ou 2D. No caminho de volta para Billy, abra a porta do banheiro no corredor (1F-5). Saia e ignore o Mimicry Marcus. Junto com Billy, entre na sala do auditório (2F-11), use o MO Disk no palco para ver um dos códigos: 0A, 47 ou 2D. Dependendo do código, posicione um personagem no ponto do auditório correspondente ao número/letra da foto do projetor e acione os painéis, na ordem, para abrir as portas fechadas por estátuas com espadas. Na sala do auditório, vá com Rebecca pela porta dupla junto às estátuas (2F-16) e abra a porta no meio do corredor (2F-18). Empurre o Rei (a peça com cruz no topo) até depois da peça escura, depois mova-o para
o canto junto da parede. Por fim, empurre-o para o lado da peça branca isolada. Pegue o Book of Evil, abra-o no inventário para obter a Black Wing. Controlando Rebecca, visite a sala no fim do corredor (2F-17) e pegue o arquivo First Investigation Unit Notes. Examine o cilindro ao fundo para obter o Green Chemical. Abra-o no inventário. Examine o item Personal para usá-lo (troféu Green is the Color). Volte ao segundo andar do hall da mansão, combine a Black Wing com a Black Statue, use-a na estátua acima da escada e entre na Facility Basement.
FACILITY BASEMENT Ignore as aranhas gigantes (B1-1) e abra a porta no final do corredor. Na sala de save (B1-4), pegue o arquivo Inmates List na mesa e o mapa da área na parede. Na sala seguinte (B1-5), use Rebecca para examinar a passagem de ar e chegar à câmara de tortura (B1-3). Pegue o arquivo About the Power Regulator junto à porta, examine o painel de voltagem do outro lado da sala e aperte os botões na
TENSO! Um troféu chato é o I Have the Touch, que consiste em matar um Mimicry Marcus na facada. A maneira menos sofrida é jogar na dificuldade Easy e, quando chegar ao hall da mansão pela primeira vez, procurar ervas
vermelhas e verdes para combiná-las e deixálas na área. Use Rebecca para carregar tudo (deixe-a equipada com a faca) e jogue com Billy equipado com a faca e alguns itens de cura. Visite o banheiro (Training Facility, área 1F-6)
para fazer o inimigo aparecer. Ele morre com 25 facadas. Enquanto Rebecca é agarrada, ataque o monstro continuamente. Quando Rebecca se libertar, use um item de cura nela (é importante que Rebecca não fique com a vida no vermelho).
FACILITY BASEMENT
Water Key na porta azul e entre pela porta ao lado (2F-6). Seja rápido para ignorar o Mimicry Marcus: pegue a Vise Handle e saia antes de ele atacar. No corredor (2F-5), mate o Mimicry Marcus que aparece e entre pela porta seguinte (2F-7). Controle Rebecca para tocar o piano (troféu Calm the Zombie Nerves), depois use Billy para tocá-lo. Pegue a Battery com Rebecca e use Billy para tocar o piano novamente. Siga pela porta no fim do corredor e abra a porta em frente (2F-8). Mate os zumbis e use a Vise Handle na máquina de torno para obter a Obedience Tablet. Volte ao corredor e visite a sala do outro lado (2F-10) e saia para registrar que você abriu a porta. Vá ao primeiro andar no hall da mansão e saia pela porta frontal (1F-8). Use a Battery ao lado do elevador de carga e acione o botão para descer uma caixa. Empurre-a para a esquerda, ao lado da pilastra. Suba na caixa e pegue a Discipline Tablet.
ordem: Up, Up, Down, Up, Up. Após a queda de Rebecca, a porta da sala ao lado se abre. Visite a sala onde ela estava (B1-2), saia e seja rápido para evitar (ou matar) os macacos. Volte ao hall da mansão (mapa Training Facilitty), entre pela porta ao lado do save point (1F-2) e desça pela escadaria do corredor seguinte (1F-5) para chegar ao segundo subsolo (B2-1) da Facility Basement. Desvie dos macacos zumbis e, ao fim do corredor, entre pela porta da direita (B2-4) para salvar Rebecca. Livre-se dos macacos na área de entrada do subterrâneo (B2-1) e entre pela porta no fim do corredor (B2-A) para chegar ao andar inferior. Ignore as aranhas gigantes, entre pela primeira porta no caminho, mate dois insetos e pegue a Locker Key. Entre pela porta ao fim do corredor (B3-3), use a chave para abrir o armário e pegue a Duralumin Case. Examine-a, dê zoom e use a combinação 385 para pegar a Handgun Parts. Você pode combinar essas partes com a Handgun de Rebecca ou de Billy (troféu Custom To Bust 'Em). Ao jogar uma segunda vez, faça
Acerte um Hunter quando ele estiver no ar e ganhe um troféu
a combinação da Handgun do outro personagem para garantir outro troféu (detalhes no box "Pronto pra Guerra"). Deixe Rebecca parada no painel de controle e siga com Billy até a área ao lado. Deixe a Shotgun carregada (há munição na sala de controle). Ao entrar na área, mude para Rebecca e, no painel de controle, escolha a letra R. Mude para Billy e avance. Volte para Rebecca e escolha a letra L. Com Billy, acione o botão para abrir as celas, mate os dois Hunters e pegue a Water Key. Volte ao andar superior. Use Billy para examinar o
círculo de estátuas de animais (B2-1). Use o Lighter (isqueiro) para acender as tochas dos respectivos animais na seguinte ordem: 1. Deer (alce), 2. Wolf (lobo), 3. Horse (cavalo), 4. Tiger (tigre), 5. Snake (cobra) e 6. Eagle (águia). Entre pela primeira porta no novo corredor (B2-2) e pegue a Unity Tablet na lareira. Visite a sala ao lado (B2-3) para pegar o arquivo Management Trainee's Diary sobre a mesa e tenha cuidado com dois zumbis.
TRAINING FACILITY Volte à mansão. Vá ao segundo andar, entre pela porta à direita da escada e abra a porta do corredor (2F-4). Use a
Junto com Billy, vá ao terceiro andar (pegue o Hookshot no chão da área 2F-3) e saia pela porta das armaduras para chegar à torre (2F-20). Use as três Tablets no painel para abaixar a torre e abrir o caminho para o laboratório (troféu Training Facility Complete).
LABORATORY Na porta da igreja (1F-1), siga para a direita e deixe Billy parado sobre o painel no coreto à direita. Equipe Rebecca com a Shotgun, vá ao save point (e salve seu progresso) dentro da igreja (1F-3) e volte para enfrentar o morcego gigante. Antes de matar a criatura, garanta dois troféus. O primeiro é deixar o morcego agarrar Rebecca (troféu On Leather Wings). O outro é usar a Handgun e acertar um tiro no monstro para atrair morcegos menores. Mate-os e acerte outro tiro no monstro para atrair mais morcegos. Mate 16 deles (troféu Winged Spawn of Satan). Feito
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DETONADO O CAMINHO MAIS DINÂMICO PARA OS CRÉDITOS FINAIS OU PARA A PLATINA
REBECCA CHAMBERS A oficial da S.T.A.R.S sofre dano com facilidade, portanto evite combates desnecessários se tiver pouca munição. Por outro lado, Rebecca é a única capaz de combinar ervas para criar itens de cura potencializados. Combine algumas ervas e deixe-as em ambientes por onde passa frequentemente para usar posteriormente caso seja necessário.
LABORATORY
FACTORY
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Não vacile com os Mimicry Marcus: fuja ou destrua as pernas das criaturas
isso, equipe a Shotgun e acerte alguns tiros no inimigo principal. Fique em movimento para não ser agarrado a todo instante (troféu Die, Devil Bird!).
primeira porta à esquerda (B2-2) e deixe Billy parado. Examine a mesa ao fundo para pegar o arquivo Marcus’ Diary 2 e use o Hookshot sob o buraco no teto.
Acima da porta da igreja (do lado de dentro) há um buraco. Use o Hookshot para chegar ao telhado e desça pela escada ao fundo (1F-4). Acione a alavanca e abra o portão ao lado. Chame Billy e entre no elevador na lateral da igreja. Na saída do elevador (B2-1), entre pela
No andar de cima (B1-1), pegue o arquivo Laboratory Manager’s Diary e o mapa da área ao lado da porta. Ainda na mesma sala, seja rápido e pegue a Leech Capsule atrás do Mimicy Marcus. Saia em seguida. No corredor (B1-2), ao lado da porta, acione o painel para erguer a parede.
Entre pela porta no final do corredor (B1-4) e pegue o arquivo Leech Growth Records perto do microscópio. Ao lado da câmara de gás, examine o cilindro para obter o Red Chemical e saia pela porta ao lado (B1-5). Mate os dois zumbis e pegue o arquivo Investigator’s Report sobre a mesa. Examine o cilindro no canto para obter o Stripping Agent. Abra o inventário e combine a Leech Capsule com o item Personal para conseguir o Blue (Bl.) Leech Charm. Examine o elevador de
produtos na parede e mande o Blue Leech Charm para Billy. Mude para Billy e examine o elevador de produtos ao lado do save point. Use o Blue Leech Charm na porta no fim do corredor (B2-1) e entre. Pegue a Input Regulator Coil no armário (B2-3) e visite a sala do fundo (B2-4) para pegar a Green Leech Charm na estátua. Volte até a sala do save point e mande o Green Leech Charm para Rebecca pelo elevador.
À MODA ANTIGA Com Billy, equipe a
Knife (faca) e mate qualquer inimigo na facada para garantir o troféu Guns Are Too Quick. Quando você encontrar o Gas Tank e a Empty Bottle, combine os dois itens
Mude para Rebecca, pegue o Green Leech Charm e use-o na porta próxima. Entre (B1-6) e pegue o Sterilizing Agent. Volte ao laboratório (B1-4) e use o Sterilizing Agent no painel ao lado da câmara de gás. Com a câmara vazia, pegue a Breeding Room Key e volte ao corredor para abrir a sala adiante (B1-3). Mate os dois Hunters com a Shotgun ou desvie dos ataques. Pegue o arquivo B.O.W. Report e o Dial e saia da sala. Volte à sala do elevador de produtos (B1-5) e mande o Dial. Mude para Billy. No corredor, use o Dial na porta próxima e insira o código 4863 (gire o ponteiro até cada número e confirme). Na área de transporte (B2-5), acione a alavanca na parede e pegue a Output Regulator Coil ao lado do bonde. Com Rebecca, visite a área de transporte (B1-7) para reencontrar Billy. Pegue os itens Output Regulator Coil e Input Regulator Coil e deixe Billy esperando. No mesmo andar que Billy (B2-5), fique embaixo da cabine, use o Hookshot e então abandone o equipamento. Use o Output Regulator Coil e o Input Regulator Coil no computador, destranque a porta da cabine e, antes de entrar no bonde, pegue a Shotgun e munição com Billy. Após a cena, ignore o Mimicry Marcus, volte à cabine, reative o painel e entre no bonde (troféu Laboratory Complete). Dentro do bonde, pegue a arma Magnum no cadáver.
FACTORY Quando chegar ao laboratório (B1-1), suba
Acione os botões nesta ordem no painel de tratamento de água
para criar o Molotov e ganhar o troféu This is How You Recycle; aproveite e use o Molotov para matar um inimigo queimado (troféu Burned Alive). Quando pegar a Grenade Launcher e a munição incendiária
Napalm Grenade, carregue a arma com ela e equipe-a. Mate um Mimicry Marcus com Napalm com munição incendiária para o troféu How ‘Bout a Light, Bud? Matar a criatura com Molotov também serve.
LEECH HUNTER
Ao terminar o jogo uma vez, salve o seu progresso pós-créditos para ter um Save Clear. Vá a Load Game, carregue o Save Clear e escolha a opção Extra Game para jogar o Leech Hunter. Nesse modo, você joga nas áreas Training Facility e Facility Basement abertas, porém não é possível salvar seu progresso, há poucos itens e armas espalhadas em lugares diferentes e vários inimigos à espreita. O objetivo é encontrar as Leech Charms (gemas especiais) e sair da mansão pela porta da frente. Há um total de 100 Leech Charms, 50 na cor verde e 50 na cor azul, sendo que Rebecca só pode carregar as verdes e Billy as azuis. Uma vez pego, o item não pode ser trocado ou deixado no chão, portanto elimine todos os inimigos para poder pegar todas em seguida. É possível estocar
10 Leech Charms em um mesmo espaço do inventário. Caso saia da mansão com algumas das gemas, elas serão contabilizadas e valem prêmios. Confira: CHARMS 100 90-99 60-89 30-59 01-29
PRÊMIO Munição infinita para todas as armas Habilita a Magnum Revolver Munição infinita para o Hunting Rifle Munição infinita para a Handgun Munição de Sub-Machine Gun
Complete uma partida de Leech Hunter matando todos os inimigos e pegando todos os 100 Leech Charms para levar os troféus Trying Out New Things, A Weird Interest in Leeches, Leech-Shaped Hole in my Heart, Who Needs Partner? e Distracted from the Hunt.
pela escada à direita e, no andar superior (1F-1), desça pela pequena plataforma (1F-B). No fim do corredor (B1-3), pegue a Up Key e mate dois Hunters. Volte ao andar superior, entre na sala de comando (1F-2) e use a chave no painel para erguer a plataforma. Na lateral da plataforma, acione o painel para descer (B4-1). Pegue a Elevator Key na extrema esquerda da área e use-a no painel do elevador no outro lado.
passe ao lado do braço esquerdo para evitar as garras. Repita o processo até o chefe cair (troféu Proto Tyrant Down). Entre no elevador e vá ao Lv1 para destravar a porta da Training Facility (B1-1). Siga para o Lv2 para destrancar a porta no corredor do Laboratory (B1-2). Pegue munição de Magnum e mate o Hunter. Volte ao elevador e desça para o Lv4 (troféu Factory Complete).
Equipe a Magnum para encarar o Proto Tyrant. Dê um ou dois tiros e prepare-se para correr na direção dele –
TREATMENT PLANT Na sala do save point (B5-1), examine o painel de tratamento de água e acione os botões na ordem indicada pela figura à esquerda para conectar todos os pontos. Em seguida, desça pela plataforma (B5-A). Entre pela porta no fim do corredor seguinte (B6-3), mate os zumbis e pegue o mapa na parede. Desça pela escada adiante para chegar à área do trator (B7-1). Atravesse a sala ao lado para resgatar Billy no corredor (B8-1). Volte à sala
anterior (B7-2) e, com Rebecca, desça pela escada de metal ao lado e pule por cima das caixas de madeira para empurrar a caixa preta de metal (troféu I’m a Medic, Not a Bodybuilder). Suba pela escada e deixe Rebecca posicionada no painel. Com Billy, empurre a caixa preta para a parede da direita e fique parado próximo da escada. Mude para Rebecca e acione o botão Rot. R para girar a grade. Com Billy, empurre a caixa marrom ao lado da escada até a parede do outro lado. Volte e faça o mesmo com a segunda caixa marrom, alinhando-a com a anterior. Empurre a caixa preta até a parede perto da escada. Volte até a última caixa marrom, pule sobre ela e fique no vão da parede. Mude para Rebecca e acione o botão Rot. L para reposicionar a grade. Mude para Billy, empurre a caixa marrom da posição atual até a parede do outro lado. Mude para Rebecca e aperte o botão Rot. L. Dê a volta com Billy e empurre a caixa para formar uma ponte. Suba pela escada e, com Rebecca, acione o botão Fill/Drain para inundar a área. Use a ponte de caixas e pegue a Handle. Volte ao andar superior (B6-2), use a Handle na porta do corredor e entre na nova área (B6-4). Suba pela escada de metal ao lado. Pegue o arquivo Investigator’s Report 2 no cadáver e examine o cilindro para obter o Red Chemical (B5-2). Volte ao andar inferior, mate os zumbis e siga até a área próxima (B6-5), mas tenha cuidado os Hunters. Pegue o arquivo About Battery Fluid, salve seu progresso e continue pela porta próxima. Mate os zumbis (B7-3) e pegue o arquivo Treatment Plant Manager’s Diary. Equipe Rebecca com a Shotgun ou a Magnum carregada e desça pela plataforma para encarar o Proto Tyrant de novo (B9-1). O esquema é o mesmo: atire, corra na direção
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DETONADO O CAMINHO MAIS DINÂMICO PARA OS CRÉDITOS FINAIS OU PARA A PLATINA
FINJA DE MORTO Ao ser atacado por cachorros, corra na direção de um deles para aumentar as chances de ter o braço mordido. Quando ele fizer isso, basta se libertar (fique apertando os botões para derrubar o bicho) e faturar o troféu Sit, Boy, Sit! Good Dog, que pode ser obtido logo no começo do jogo. Além disso, ao encontrar algum zumbi deitado, mas “vivo”, passe perto dele para ser pego pelo pé e mate-o com uma pisada para o troféu Dead, Dead, Deadski.
TREATMENT PLANT
ESPÍRITO ZOMBETEIRO
Para obter o troféu Zero In é preciso matar um zumbi explodindo a cabeça dele. Isso pode acontecer aleatoriamente após modificar a Handgun, ou você pode atirar para cima com a Magnum ou a Shotgun quando um zumbi estiver bem perto de você. Aliás, quando estiver com a Shotgun, use o mesmo método, mas atire para baixo e exploda as pernas do zumbi e garantir o troféu Misdirected Hostility. Quando encontrar um Hunter, acerte-o um tiro quando ele pular em sua direção. Derrubar o bicho durante o pulo vale o troféu
Alley-oop! 66 dele e passe pelo braço esquerdo, evitando a garra (troféu Proto Tyrant Down Again). Suba pela escada de metal na extremidade da área e pegue a Motherboard.
TREATMENT PLANT 2
Deixe Billy onde o Proto Tyrant foi derrotado e volte pela plataforma apenas com Rebecca. Use a Motherboard no painel vazio (B7-3) e examine a caixa de transporte para chegar em outra área (B8-3). Acione a alavanca para represar a água e visite a sala ao lado (B8-2). Mate o inseto, destranque a porta e examine o cilindro ao lado para obter o Sulfuric Acid. Pegue a Industrial Water sobre o painel à esquerda. Combine a Industrial Water com o item Personal de Rebecca, depois desça pela escada e mude para Billy. Siga com Billy pela porta ao lado, atravesse a passarela até a sala do motor (B9-2) e abra a porta à direita para reencontrar Rebecca. Examine o tanque perto da escada para Rebecca pegar a Empty Battery e mate os dois insetos. Suba pela escada e faça o caminho de volta, junto com Billy, até a área do trator (B7-1). Deixe Billy sobre a caixa de madeira no trator, abra o
WESKER MODE Ao terminar o jogo uma vez, você habilita o Wesker Mode na opção Extras. Esse modo traz Rebecca com uma roupa inédita e Albert Wesker, com o vírus Uroboros, assumindo o papel de Billy. Além da aparência,
inventário de Rebecca e combine o item Personal com a Empty Battery. Use-a no trator para Billy pegar o Keycard. Volte à sala onde pegou a bateria (B9-3) e use o Keycard para abrir a porta ao lado do motor (B9-2). Atravesse o corredor, controle Rebecca e equipe a Magnum ou Shotgun para enfrentar a Queen Leech na área seguinte (B9-5). Fique um pouco longe e descarregue sua arma no monstro enquanto Billy é usado como chamariz ou ajuda Rebecca com disparos até o monstro cair. Pegue as duas Shaft Keys no chão. Dê uma para Billy, posicione ambos os personagens nos painéis laterais da porta e use as chaves (troféu Apprentice of Unlocking). Na sala do save point, pegue as munições e prepare-se para a batalha final. Suba no elevador ao lado. A Queen Leech
Wesker tem uma habilidade inédita: Death Stare. Com pressionado, aperte e segure ¾ para concentrar um poderoso ataque, ou mantenha ¼ pressionado e solte para correr – durante a corrida, aperte ¼ e a direção desejada para se
aparece mais uma vez. Use Rebecca para lutar. Mantenha certa distância e descarregue suas armas. Afaste-se quando o monstro avançar em sua direção para evitar os respingos ácidos e ataques de tentáculo. Enquanto Rebecca gira as quatro manivelas da sala (se pegou todos os arquivos, o troféu Fileophile é obtido nesse momento), você controla Billy e deve manter o monstro ocupado. Atire na Queen Leech para chamar atenção e mantenha distância ou fique em movimento. Distraia o monstro até Rebecca terminar (troféus Treatment Plant Complete e Hey, Queenie! Feast on This!). Agora que conhece o jogo, hora de termina-lo na dificuldade Hard para conquistar o troféu From Zero to Hero, um dos mais trabalhosos.
deslocar para os lados. Mate 20 inimigos com o Death Stare no poder máximobpara o troféu 20/20 Vision. Termine o jogo no Wesker Mode para ganhar a Wesker Costume. Equipe a nova roupa para o troféu Welcome to Team Wesker.
PRONTO PRA GUERRA
Há uma pegadinha para ganhar o troféu I Could Shoot, You Know, no qual é preciso pegar as 13 armas usando um mesmo save. As armas são:
11. Magnum Revolver
01. Knife (Billy começa com
Ao terminar, crie o save pós-crédito (Save Clear), carregue esse save e jogue o Leech Hunter para conseguir habilitar a Magum Revolver. Salve o progresso pós-Leech Hunter, carregue esse mesmo save e escolha Once Again para uma nova partida do jogo normal. Por usar o mesmo save, as armas da partida anterior ficam registradas. Durante essa nova partida, pegue a Magnum Revolver no trem (junto com a Briefcase) e faça a Custom Hadgun para outro personagem. Sucesso!
uma, pegue outra com Rebecca no trem) 02. Handgun (Rebecca) 03. Handgun (Billy) 04. Custom Handgun (Rebecca) 05. Custom Handgun (Billy) 06. Molotov (combine Empty Bottle + Gas Tank) 07. Hunting Shotgun (obtida no trem) 08. Shotgun (dentro da mansão) 09. Grenade Launcher (dentro da mansão) 10. Magum (no bonde do laboratório)
(Rank B no Leech Mode) 12. Sub-Machinegun (consiga
Rank A no jogo) 13. Rocket Launcher
(consiga Rank B no jogo)
67
REVIEW
Alguns dos painéis exigem que você esteja consciente da área ao seu redor
68
THE WITNESS REJEITA A IDEIA DE QUE O DESIGN DE JOGOS DEVE SER FEITO PARA O MENOR DENOMINADOR COMUM facebook.com/PlayStationRevistaOficial
REVIEW
JOGO DE OURO
RACHANDO A CUCA
MATTHEW PELLET
THE WITNESS
Um jogo de quebra-cabeças quase perfeito para PS4
E FICHA
CONSOLE PS4 GÊNERO QUEBRA-CABEÇA PRODUTORA THEKLA, INC DISTRIBUIDORA THEKLA, INC
u preciso ser sincero e realista: poucos jogadores vão realmente gostar de The Witness. Sinceramente, espero que esse não seja o caso e o jogo faça um grande sucesso, mas deduzo por meus experimentos – que consistiram em começar um novo jogo, entregar o controle para outra pessoa da equipe e sentar para observá-la jogar por algumas horas – que esta experiência embaralha cérebros e é um tanto peculiar. The Witness é um jogo com painéis de quebra-cabeças embrulhado dentro de um mundo de jogo de aventura. Há influências de Myst (1996, PS1) e semelhanças com outros títulos focados em exploração, como Gone Home e Firewatch, mas a relação mais próxima é com Alcazar , um obscuro jogo de celular focado em labirintos. Este não é um jogo para ser encarado por aqueles que buscam história tradicional ou ação. É uma experiência para quem desenhava labirintos nos cantos daquelas folhas quadriculadas de matemática, que corria para procurar o Sudoku do jornal, que ficaria feliz em reservar uma tarde inteira para uma maratona de enigmas. Se você não está pronto para entrar no jogo com o cérebro preparado para as minúcias de suas mecânicas, The Witness é difícil. Até mesmo impenetrável. Mas se você quer uma prova de resistência mental, este é o jogo de quebra-cabeças com o design mais complexo e criativo que você pode encontrar – e que rejeita a ideia de simplificar os enigmas para o denominador comum mais baixo.
ANDAR NA LINHA
Com suas árvores rosas, cachoeiras barulhentas, desertos ardentes e montanhas nevadas, o cenário é tão bonito que quase nos faz esquecer de tudo que o jogo tem a oferecer. É um lugar extraordinário para explorar, com belezas a cada curva e um nível meticuloso de detalhes que nunca para de surpreender. Em várias momentos descobri moitas e sombras que mascaravam passagens escondidas. É até engraçado encontrar um novo caminho em uma passagem que já foi explorada uma dúzia de vezes ou quando uma expedição a áreas desconhecidas termina em um retorno ao território familiar por meio de um portão disfarçado.
69
Uma ilha cheia de puzzles simétricos perfeitamente refletidos na água. Isso é estranhamente relaxante
REVIEW
70
Há diversas estátuas (ou pessoas petrificadas) espalhadas pela ilha
Novos caminhos não são tudo o que há para encontrar: há pessoas petrificadas, congeladas no tempo como estátuas, por exemplo. Exploradores dedicados também acharão fitas de áudio e arquivos de vídeo. Em vez de oferecer apenas um vislumbre do mundo, esses itens contêm citações de algumas das maiores mentes científicas e filosóficas já conhecidas. Alguns jogadores irão virar os olhos e dispensar isso como bobagens pretensiosas, mas não são. The Witness nunca prega nada. Há questões sobre existência, com opiniões contraditórias e inspiradoras referentes ao assunto. E você decide como interpretá-las. Além das questões existenciais, este é um dos melhores jogos de PS4 para se perder pelo cenário. Gaste algumas horas na ilha inicial e ela eventualmente se torna seu lar – cada
HÁ MUITAS QUESTÕES EXISTENCIAIS QUE VOCÊ PODE INTERPRETAR DA MANEIRA QUE QUISER
metro quadrado fica gravado na memória. Com cada pedaço de terra traz cores e características únicas. Florestas de um laranja outonal, selvas verdes cheias de bambus, paredes de pedra com labirintos feitos de sebes, uma pedreira de giz poeirento, pântanos de um vermelho brilhante, um orquidário rosa choque e muito mais – fica fácil identificar seu próximo objetivo e navegar pelos caminhos.
SACADA RÁPIDA A progressão não é predefinida. Pela maior parte, The Witness pode ser jogado em qualquer ordem. Com exceção da parte "urbana" no centro da ilha, cada área é lar de um conjunto de painéis de enigmas. Esses painéis eletrônicos são o coração do jogo e a separação por zonas significa que o conhecimento adquirido em outras regiões pode ser necessário para
Painéis simples de 2x2 e 3x3 são usados para ensinar o significado por trás dos símbolos
avançar. Essa habilidade de marcar a ilha sistematicamente, região por região, é vital para a progressão, pois não há dicas e auxílios. Saber que a resposta está sempre na sua frente – seja explicada pelos painéis próximos ou indicada pelo próprio ambiente (com as sombras formadas por galhos de árvores próximas, por exemplo) evita que você caia em uma espiral mental e perca a esperança de prosseguir. Sim, você certamente vai travar. Alguns enigmas são tão difíceis que é saudável se afastar, resolver outra coisa e voltar depois com a mente mais clara. Mas tudo é mergulhado em lógica. Até as regras mais complicadas são ensinadas pouco a pouco, lição por lição (entenda-as ou não). O jogo nunca falha em fornecer todas as ferramentas necessárias para resolver o problema. facebook.com/PlayStationRevistaOficial
REVIEW RAIO-X PRO-BR O QUE FAZER EM… THE W ITNESS
1% Um momento
4% Ponderando sobre o sentido da vida. Isso pode ficar muito profundo.
"EURECA!" em que você reavalia tudo
57%
5% Ficando
Traçando linhas em painéis. Há centenas para resolver
espantadoquando você descobre um novo símbolo.
13% Pausando após uma longa caminhada para admirar a vista.
20% Arrancando o cabelo por não conseguir ver a solução que está na sua frente.
COMO… RESOLVER ENIGMAS MAIS RÁPIDO 1
Pântanos geralmente são áreas marrons e inundadas. Não em
2
1 Em primeiro lugar, vamos chegar aos quebra-cabeças. Mesmo que
The Witness
seja prudente explorar pela ilha com calma, saiba que existe um botão de correr em The Witness (segure ™). 2 Certo, então você está em um enigma. A linha está muito lenta? Se você já tiver encontrado a solução e só precisa traçar a resposta, segure š para acelerar o cursor. 3 Resolvendo uma fileira de painéis? Aperte Œ e ou incline o analógico direito para trocar de painéis rapidamente.
Quer subir a montanha? Você pode. Só tenha em mente que terá de voltar...
O JOGO EM NÚMEROS
7
661 A última contagem oficial de enigmas. Só verdadeiros especialistas fazem todos.
A ilha é cheia de detalhes que farão você parar para suspirar
EXPLODIR A CABEÇA
Aqui vai algo inesperado: passar por todos os painéis é divertido. Claro, há muitos quebra-cabeças que exigem muito dos jogadores – mais do que várias pessoas estão preparadas para investir, como nos trabalhosos testes do fim do jogo – mas The Witness está longe de ser um teste de QI que sempre tenta fazê-lo passar por um espremedor mental cada vez mais difícil. Grande parte das centenas de enigmas é bem fácil e foi criada para ser divertida. Até mesmo excêntrica. Esses enigmas subvertem as expectativas e, certas vezes, as soluções farão você apreciar ou rir da inteligência do conjunto. The Witness não é para todo mundo. Não é nem para a maioria
3
das pessoas – isso não é um problema. Ele dividirá opiniões e criará grandes debates. Qualquer que seja o lado do muro que você cair, está tudo bem também – ser desafiado e discutir assuntos é uma coisa saudável. É empolgante. Renda-se completamente a este vasto mundo, com perseverança de ir até o fim, e você descobrirá uma toca de coelho tão profunda que o deixará em um estado de constante admiração.
42
11
horas e 39 O significado da lasers para ativar minutos: o vida segundo pela ilha – mas recorde do Douglas Adams. apenas sete produtor Só algo para você são necessários Jonathan Blow pensar enquanto para "terminar" para fazer 100%. explora... The Witness.
SEGUNDA OPINIÃO GOSTA DE PENSAR? Muito pode ser feito neste mundo belo e cheio de cores com aperitivos de reflexões filosóficas. Mas, na verdade, a atração de The Witness pode ser resumida em apenas uma questão: se você gosta de quebra-cabeças lógicos para testar sua paciência mental. Se sim, compre-o. É tão bom quanto parece. É um jogo inteligente e com profundidade suficiente para gastar dezenas de horas. Se n ão gosta, bem-vindo ao inferno. Andrew Westbrook
É MELHOR DO QUÊ...?
V E R E D I T O
Um jogo de quebra-cabeças bonito e inteligente que exige o melhor de seus jogadores. Se a empresa que cria testes de QI fizesse um parque de diversões, ele seria mais ou menos assim.
SIM
NÃO
SIM
A comparação mais próxima no PS4. The Witness ganha pelo mundo deslumbrante e boas sacadas.
O jogo anterior de Blow é menor, mas a arte, a música e a curva de aprendizado o colocam no topo.
Polêmica! Myst é um clássico, mas os quebra-cabeças lógicos de The Witness fazem mais sentido.
71
Será difícil encontrar um único momento que não seja lindo de se observar
REVIEW
72
INCÊNDIO À VISTA
BEN TYRER
FIREWATCH Uma aventura emocionante e inesquecível
A
beleza triste de Firewatch sustenta uma das melhores aberturas de jogos em muito tempo. Em15 minutos, obtive um entendimento profundo e pessoal do motivo que levou o protagonista Henry à floresta de Wyoming, estado menos populoso dos EUA. Ele decidiu trabalhar como vigia de incêndios durante o verão e isso estabelece rapidamente o que a estreia da produtora Campo Santo faz tão bem. O jogo funciona como um cativante simulador de exploração e conversa. Henry anda pela região rural de Wyoming e bate papo com a chefe Delilah por meio de um walkie-talkie. Segure ™, escolha sua resposta e observe uma amizade se desenvolver enquanto você lida com os numerosos incidentes que acontecem dentro da gigantesca floresta.
QUEBRANDO UM GALHO Conforme o tempo passa, Henry ganha ferramentas que abrem ainda mais o ambiente selvagem – cordas permitem descer penhascos, por exemplo. Este é um jogo para se perder e descobrir aos poucos. Não espere que suas habilidades sejam testadas, mas fique de olhos bem abertos. Há um momento em que você encontra o local de uma queimada controlada e caminha pelas cascas dos enormes pinheiros que foram destruídos. Apesar de ser uma situação desagradável, é impossível não
INFO
CONSOLE PS4 GÊNERO AVENTURA PRODUTORA CAMPO SANTO DISTRIBUIDORA PANIC
apreciar a beleza da direção de arte e como isso cria um tom melancólico que enriquece o jogo inteiro. O estilo cartunesco destaca Firewatch na multidão e o céu brilha com charme independentemente de sua cor, que vai azul claro até laranja quente ou vermelho profundo. Não é por acaso que as imagens deste mundo são tão lindas – elas são desenhadas à mão, em um estilo bem Pixar. A Campo Santo criou uma história sobre relacionamentos e como eles nos afetam, com momentos sutis de devastação e dois personagens "normais", cheios de falhas. Não existem músculos como os do The Rock ou grandes pessoas para salvar
o mundo, apenas uma exploração madura do envelhecimento e da aceitação de culpa. A maior parte é sobre isso. Porém, mesmo sendo relativamente curto (seis horas de duração), o conto do jogo se afrouxa no meio do caminho quando escorrega em um território que não parece natural para os personagens e muito menos para o cenário. O terço final, no entanto, retoma o foco para onde ele deveria ter permanecido e compensa a parte anterior com um desfecho cheio de emoção. Nesse sentido, Cissy Jones e Rich Sommer merecem elogios. Os atores trazem a nuance de Delilah e Henry em todas as suas conversas. Não importa qual seja
O JOGO EXALA CHARME, MAS NUNCA ESCONDE A DOR DE SUA HISTÓRIA DE FUNDO facebook.com/PlayStationRevistaOficial
REVIEW RAIO-X PRO-BR
Quem precisa do botão Share quando tem uma velha câmera descartável?
O QUE FAZER EM… FIREWATCH
12% Perguntando-se
como aquele cílio caiu no seu olho durante o começo emocionante.
Você sabe que deveria estar procurando por incêndios, certo?
10% Usando o
mapa e a bússola para voltar ao caminho certo.
8% Amaldiçoando
as paredes invisíveis por impedirem você de ir mais fundo no ambiente selvagem.
25%
Resistindo a vontade de usar todo o rolo de filme da câmera.
40% Perdendo o fôlego com a beleza cartunesca e a simplicidade do cenário.
5% Rindo das
piadas entre Henry e Delilah.
SEGUNDA OPINIÃO INCENDIÁRIO MALUCO
Esta é uma mistura rara: um jogo natural, cativante e com diálogos divertidos. Isso já seria o suficiente para muitos jogos, mas também existe a correlação entre o design de cenários e a história que se desenrola em estilo cinematográfico. Agora só quero andar na floresta, falar por walkietalkie e jogar outra vez. Andrew Westbrook A S P R I M E I R A S C I N C O H O R A S 1
Seja manhã, tarde ou noite, o estilo de arte do ilustrador Olly Moss sempre salta aos olhos
a opção de diálogo, os personagens parecem mais com pessoas reais conversando do que meros agentes para a história, o que é um grande crédito tanto para o roteiro quanto para as atuações.
ENTRE INCÊNDIOS E CONVERSAS Firewatch é
uma experiência dirigida por seus personagens. Os desdobramentos e mudanças da história podem ser mais sutis do que em jogos no mesmo estilo, mas vêm com um peso que falta aos outros. Heavy Rain é um bom exemplo: o clássico de David Cage usa revelações constantes para contar a história em LETRAS MAIÚSCULAS. Já Firewatch faz com que os personagens envolvam o jogador. Então, quando as viradas acontecem, elas acertam com força. O núcleo da ação exige encontrar partes de equipamentos e usá-las nos lugares certos. Não há combates e o numero de enigmas é pequeno, mas isso não deve ser lido como crítica negativa – esta
é facilmente uma das minhas experiências narrativas favoritas no PlayStation. Ao terminar o jogo, me senti compelido a mergulhar de volta no mundo selvagem para ver se as coisas seriam diferentes se tivesse usado outra abordagem. Firewatch é uma pequena aventura criada com elementos interligados de forma criativa. É também uma jornada corajosa o suficiente para enfrentar temas adultos que muitos títulos nem sequer se aproximam. Ele ousa perguntar como lidamos com nossos erros. Estou satisfeito com a resposta que obtive e agora percebo que o maior erro de todos seria perder a chance de curtir essa jornada.
2
3
4
5
1 Prepare-se para o verão e verifique o que seu abrigo remoto tem para oferecer. 2 Converse com Delilah no seu walkie-talkie sobre a paisagem surpreendente que o cerca em todas as direções. 3 Você
pensou que não podia ficar mais bonito? Espere até ver um pouco de Wyoming à noite. 4 Enfim, procure ajuda em uma área que esteve inacessível por algum tempo. 5 Já está acabando, não é? COMO... IRRITAR ADOLESCENTES
Uma das primeiras coisas que você encontra no jogo são duas adolescentes bêbadas explodindo fogos de artifício em um lago. Quer acabar com a farra? Pegue o rádio que está tocando música e jogue-o na água. Bem, você pode imaginar o que acontece. Elas não gostam muito... É MELHOR DO QUÊ...?
V E R E D I T O
Dois personagens muito bem construídos, uma história comovente e um mundo belo que você não vai querer abandonar: Firewatch é um jogo maduro e inovador, uma ótima estreia da Campo Santo.
SIM
NÃO
SIM
Essa decisão foi por pouco, mas o mundo de Firewatch é mais vívido e acolhedor do que o de Ethan Carter .
A aventura de Lee e Clementine tem um dos melhores finais do gênero e mantém seu lugar ao sol.
Firewatch bate Rapture
graças à profundidade emocional maior e à possibilidade de correr livremente por aí.
73
REVIEW Jogar com Wesker permite disparar raios laser com os olhos e correr em supervelocidade
74
MAIS ZUMBIS
GIL LIVRAMENTO
RESIDENT EVIL ZERO Com poucas novidades, mas indispensável para a coleção O
riginalmente lançado para GameCube em 2002, Resident Evil Zero foi remasterizado para o PS3 e PS4 com ótimos resultados: ambientes e objetos com texturas em alta resolução, excelência na remasterização das vozes, músicas e efeitos sonoros. As cenas em CG continuam abaixo do nível de todo o resto – afinal, são as mesmas de 14 anos atrás –, mas, no geral, o jogo ficou lindo. Resident Evil Zero ocorre antes do primeiro jogo da série e mostra o que aconteceu durante a missão da equipe Bravo da S.T.A.R.S. nas montanhas Arklay. Os protagonistas são a agente Rebecca Chambers e o ex-fuzileiro Billy Coen, que devem trabalhar juntos para sobreviver aos primeiros eventos do apocalipse zumbi que devastou parte dos EUA. O grande diferencial em relação ao primeiro Resident Evil fica por conta das mecânicas: em RE Zero é necessário alternar o controle entre os dois personagens. Enquanto assume o controle de um deles, também é possível influenciar o segundo personagem parcialmente
FICHA
CONSOLE PS3/PS4 GÊNERO AÇÃO/SURVIVAL HORROR PRODUTORA CAPCOM DISTRIBUIDORA WARNER GAMES ÁUDIO/LEGENDA INGLÊS
com a alavanca da direita em vez de deixar todo o trabalho por conta da Inteligência Artificial, já que isso nem sempre é confiável quando se trata de economizar munição, um artigo muito valioso dependendo do nível de dificuldade escolhido. Cada personagem tem vantagens e desvantagens. Rebecca sofre danos com facilidade, mas pode combinar ervas para se curar e compensar isso; Billy é mais resistente, mas não sabe combinar ervas. Eles podem andar juntos ou explorar áreas isoladamente, mas se um deles morre, a missão falha na hora. O estilo de controle foi simplificado e está excelente, embora o excesso de dinamismo às vezes atrapalhe na hora de pegar ou empurrar objetos: é comum ficar rodando em volta de uma caixa ao tentar arrastá-la. A ausência de baús para guardar itens é um fator estranho e que limita as suas opções, porém é possível abandonar itens indesejados pelo caminho. Embora esses itens fiquem identificados no mapa, isso cria um vaivém desnecessário para buscar coisas que ficaram largadas longe da
área em que se fazem necessárias. Ainda que, no geral, a experiência seja bacana, ela segue aquela fórmula engessada da série e deixa uma forte impressão de "eu já vi essas ideias e esse clima em outros jogos da série". Para compensar, há o modo Leech Hunter, cujo objetivo é explorar duas grandes áreas para coletar amuletos, mas é preciso eliminar inimigos em locais diferentes e com poucas armas e itens. O único material inédito, mas não tão legal quanto parece, é o Wesker Mode. Trata-se de uma versão do jogo normal em que Rebecca ganha uma roupa preta e Billy adota o visual de Albert Wesker, contaminado pelo vírus Uroboros e com duas habilidades inéditas: supercorrida e um poder óptico. A voz, porém, continua sendo do Billy. Bizarro! V E R E D I T O
Resident Evil Zero traz
a essência dos jogos clássicos da série, com visual impressionante, um bom clima de suspense e horas de diversão garantidas por ótimos desafios. facebook.com/PlayStationRevistaOficial
REVIEW
Os ambientes sombrios e o clima de horror escondem uma história profunda
76
CONFORTOS DO LAR
BEN TYRER
GONE HOME Um grande passo para os videogames A
chuva cai do lado de fora da mansão. São 1h15 da manhã do dia sete de junho de 1995. Logo após voltar de uma viagem de um ano pela Europa, Kaitlin Greenbriar encontra na porta um recado preocupante escrito por sua irmã Sam: "Não fique preocupada. Eu te amo". Aplita, Kaitlin dá os seus primeiros passos dentro da nova casa de seus pais e começa a descobrir os segredos que o lugar esconde. Na verdade, você é quem faz isso. A estreia da produtora The Fullbright Company chegou aos consoles dois anos e meio depois do lançamento de Gone Home no PC, mas ainda é um jogo obrigatório. A enorme casa herdada pelos Greenbriar é o cenário de um adventure surpreendentemente tenso, que coloca você para investigar por que não há ninguém para dar as boas-vindas à Kaitlin. A irmã, Sam, foi gentil o suficiente de deixar pistas com as quais você pode interagir – pegar a pista certa habilita uma narração dela sobre os eventos do ano passado –, mas há muitas outras histórias espalhadas
FICHA
CONSOLES PS4 GÊNERO ADVENTURE PRODUTORA THE FULLBRIGHT COMPANY DISTRIBUIDORA MIDNIGHT CITY ÁUDIO/LEGENDA INGLÊS
pelos corredores da casa que aparecem apenas com a sua interferência e dedução. É fácil se identificar com a fábula criativa e única de Gone Home, sempre entregue em vários pedaços impactantes. Mesmo deixando apenas breves diários em áudio para trás, a personalidade de Sam e sua habilidade para contar histórias são claras em cada pista encontrada, tornando a experiência cada vez mais atraente. Isso é fortalecido pelo excepcional design de cenários, que guia o jogador facilmente pela história sem nunca parecer que está segurando-o pela mão. Uma pista faz você descobrir uma dica, que leva à combinação para destrancar um armário, que traz mais revelações... Tudo é feito com tanta maestria que fica difícil não correr para descobrir o final.
DESLIGUE AS LUZES Mas você não deveria. Não apenas pelo fato de que você não terá dificuldade em terminar Gone Home em apenas duas horas, mas também porque ele constrói uma atmosfera tão rica e agourenta que se parece
com um jogo de horror. Você vai querer acender as luzes ao entrar em qualquer cômodo, antecipando de forma paranoica quantos sustos estão à sua espera. Mas assim que o clima começa a ficar pesado demais, você descobre uma fita cassete de punk rock ou um pôster de Arquivo X e tudo fica bem; um ciclo de tensão e calmaria que muitos jogos de horror lutam para conseguir. Todo o design é criado para mantê-lo tenso enquanto caminha para uma conclusão que certamente vai abalar suas emoções. Não leve a mal a curta duração de Gone Home: trata-se de um jogo importante e com algo significativo a dizer, ambicioso e bem realizado tecnicamente. Sua importância ainda é a mesma depois de tanto tempo de seu lançamento original. V E R E D I T O
Um jogo essencial para jogadores que gostam de um clima tenso bem construido, Gone Home também é uma jornada cativante por um conto universal e tem uma personalidade sem igual no PS4. facebook.com/PlayStationRevistaOficial
REVIEW FICHA
CONSOLE PS4 PRODUTORA CHOICE PROVISIONS DISTRIBUIDORA CHOICE PUBLISHING
FICHA
CONSOLE PS4 PRODUTORA ZACHTRONICS DISTRIBUIDORA ZACHTRONICS
1
THARSIS
C
78
omo o falecido e grande David Bowie uma vez ponderou: “Há vida em Marte?” Espero que você você não tenha tanta vontade em descobrir a resposta quanto o Camaleão do Rock, porque nessa aventura espacial frustrante e aleatória, suas chances de alcançar o planeta vermelho são mínimas. Tharsis é melhor descrito como um simulador de gerenciamento de crises em turnos. Seu trabalho é levar a nave Iktomi até Marte em dez rodadas com a ajuda de seis astronautas – às vezes menos, se alguns micrometeoritos matarem uns dois deles. A cada turno você deve rolar dados, que dão pontos para serem gastos consertando a nave. Muitas catástrofes podem acontecer. Explosão na despensa? Melhor esperar por números altos nos dados para economizar suprimentos alimentícios. O processador de absorção sobrecarregou? Conserte-o perfeitamente ou a estufa se romperá. A equipe desmoralizada e faminta tentará consertar os oito módulos da Iktomi. Esse é um jogo de 'equilibrar pratos' em que você depende inteiramente da sorte nos dados. Tire números baixos muitas vezes e você está ferrado. Mesmo quando você pensa que a frágil geringonça está indo bem, uma falha no fim do jogo pode te obrigar a recomeçar a viagem de dez semanas. Mesmo que os dioramas dos cenários de Tharsis sejam vividamente renderizados e a premissa seja bacana, menus desajeitados e a aleatoriedade infinita fazem com que a aventura perca a diversão e fique perdida no espaço. Dave Meikleham
FICHA
CONSOLE PS4 PRODUTORA MILESTONE S.L.R. DISTRIBUIDORA MILESTONE S.L.R.
1
INFINIFACTORY
1
SÉBASTIEN LOEB RALLY EVO
C
hegar ao nível 99, conseguir um combo perfeito, organizar seu inventário – todas são grandes conquistas. Mas nada se compara a criar uma linha de montagem colossal usando blocos de montar. Sucessor espiritual de Infiniminer , esse é um jogo de quebra-cabeças que retorna às raízes quadradas do gênero dos blocos. Sequestrado por aliens, você deve criar máquinas para produzir quinquilharias espaciais em massa e salgados de carne. Inicialmente, da mesma forma que a fábrica RuptureFarms de Oddworld , você parece estar na corda bamba entre ser um funcionário ou o novo ingrediente do salgado, mas esse humor negro serve apenas como pano de fundo de puzzles mais exigentes. A jogabilidade de Infinifactory é semelhante ao Modo Criativo de Minecraft , mas com a adição de um propósito. Você recebe uma mochila a jato, blocos e um holograma do produto – como você o constrói fica por conta da sua imaginação. É como montar uma estante de livros sem um manual de instruções – vão sobrar uns dois parafusos, mas a glória ao saber que você conseguiu permanece mesmo depois que tudo desmoronar. Para quem vê beleza em um cubo mágico resolvido, essa engenharia equivale a um livro de colorir para adultos. Jenny Baker
C
om a experiência do estúdio com corrida e a ajuda do piloto no nome (que aconselhou a Polyphony Digital durante o desenvolvimento de Gran Turismo 5 ), os presságios eram bons. Mas mesmo sendo bem servido em questão de conteúdo, Rally Evo parece fora de ritmo. O pacote é sem dúvida generoso. São 50 carros para sujar de lama, mais de 300km de pistas reais e dez modos de jogo. Eles incluem modos tradicionais como Rallycross e Hillclimbing. Já outros são menos comuns, caso de Segment Battle, que coloca você para competir pelos melhores tempos em pedaços da pista, e os desafios de Perfect Trajectory, que exigem passar seu carro por portões posicionados no trajeto. E isso sem falar do multiplayer ou da campanha que demonstra a carreira de Loeb. As pistas são longas e as superfícies variadas, com os carros se comportando de maneira diferente sob a influência de condições adversas. Mesmo com todos esses detalhes, os veículos iniciais parecem flutuantes, com falta de peso e conexão com o mundo. Isso é melhorado em carros mais potentes, mas você nunca tem a sensação de estar impulsionando toneladas de metal por um percurso. E ainda que tenha seus momentos de beleza, visualmente a coisa toda parece meio PS3. De forma alguma é um jogo ruim, mas é difícil deixar passar o sentimento de que é apernas um aquecimento até Dirt Rally chegar. Ben Maxwell
2
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1 Quando astronautas morrem, o efeito Stasis pode impedir de rolar o dado. 2 Cenas em 2D são mostradas a cada semana. Pena que são ruins.
1 Blocos de esteira, blocos perfurantes – todos estão em Infinifactory . 2 Você pode acelerar ou pausar a produção para simplificar os seus designs.
1 Você pode criar seu kit, nomear a equipe e criar uma placa personalizada. 2 Com todas as ajudas ligadas, iniciantes não ficam de fora em Rally Evo. facebook.com/PlayStationRevistaOficial
REVIEW FICHA
CONSOLE PS4 PRODUTORA WAYFOWARD DISTRIBUIDORA WAYFOWARD
SHANTAE: RISKY'S REVENGE
J
ogo de ação e aventura em 2D com a gênia metamorfa Shantae como protagonista, que usa seu rabo de cavalo como arma para enfrentar seus inimigos. Como o game foi feito para Nintendo 3DSi, as imagens podem parecer um pouco esticadas na tela grande, mesmo usando apenas uma fração dela. Nem as animações boas e o novo nível de dificuldade fazem o jogo valer a grana. Apenas para quem gosta do clima nostálgico. Chris Schilling
FICHA
CONSOLE PS4 PRODUTORA VALKYRIE ENTERTAINMENT DISTRIBUIDORA SONY
GUNS UP!
A
principal exigência para ganhar as partidas desse RTS não é estratégia, mas o dinheiro. E nada de moedinhas, o negócio é gastar grana real. O objetivo é escolher os soldados ideais que entrarão em seu caminhão para enfrentar quantidades esmagadoras de defensores. Toda vitória dá experiência e subir de nível traz novas armas, tropas e estruturas para sua base, que deve ser defendida de tempos em tempos. Com toda a variedade trancada atrás de grana, é apenas um jogo mobile disfarçado. Rich Wordsworth
FICHA
CONSOLE PS4 PRODUTORA TORN BANNER STUDIOS DISTRIBUIDORA ACTIVISION
CHIVALRY: MEDIEVAL WARFARE
S
e você sempre sonhou em ser um Cavaleiro da Távola Redonda, cortando cabeças como papel machê, este multiplayer em primeira e terceira pessoa é seu jogo. No início de cada rodada, você escolhe entre quatro classes e parte para o campo de batalha, onde tenta aplicar golpes precisos sem abrir sua guarda para os adversários. Porém, os poucos modos não fazem jus à necessidade tática e a taxa de quadros é bem travada. Ben Tyrer
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PSNETWORK O QUE ESTAMOS JOGANDO AGORA
DEMOS, DLCS, INDIES, EXPANSÕES E OUTRAS ATRAÇÕES DO MUNDO ONLINE DO PLAYSTATION
review
DESTINY: THE TAKEN KING Jen Simpkins é esquecida no quesito "melhorias"
Finalmente coloquei as mãos em Destiny . Com um Canhão de Mão na cintura e otimismo no rosto, parto para encontrar Zydron. Ele me esmaga. Imagine minha surpresa quando fuço os menus e vejo que estou sem nenhuma melhoria de subclasse. Começo a consumir Orbes de Luz como um Caçador faminto e o revólver flamejante ajuda a vencer o grandalhão. 80
RAINBOW SIX SIEGE Ben Tyrer aprende que fazer é melhor do que pensar
Quando era garoto, meu velho sempre dizia: “Pense antes de fazer.” Mas fiquei indeciso ao puxar o pino de uma granada em Siege e... BANG! Esqueci que assim que puxei o pino, comecei a cozinhá-la. Meu suicídio foi causado por eu ser um idiota. Foi mal, pai, da próxima vez eu penso melhor.
ROCKET LEAGUE Andrew Westbrook luta pela glória
Depois de despachar os colegas novatos, estou dominado pela minha autoconfiança. Em uma batalha de dois contra dois com os veteranos da redação, eu pulo, deslizo... e não chego nem perto da bola. Há apenas uma coisa a fazer: não perder a oportunidade quando ela aparece. Corro para a bola já na linha do gol e encosto de forma mínima para marcar. Meu nome aparece enorme na tela. Oh, a glória!
INFO
CONSOLES PS4/PS3 PRODUTORA WARGAMING DISTRIBUIDORA WARGAMING
World Of Tanks A divisão blindada do PS4 manobra para a batalha A maior parte dos jogos de tiro online entrega ao jogador um colete de Kevlar empoeirado ou um escudo de energia, no máximo. Talvez uma armadura poderosa se você estiver com sorte. E se você procura por armamento pesado, precisa pegar um lança-mísseis do chão como se fosse algum tipo de catador de lixo. Em comparação, o jogo de estreia da produtora Wargaming no PS4 dá uma colher de sopa. Que tal estar dentro da proteção de quatro polegadas de aço blindado? Mas não pense que você será o único. Cada rodada do multiplayer de 15 contra 15 em World of Tanks é tensa e tática. E mesmo toda a blindagem do mundo não irá ajudar se você estiver no centro da mira. As partidas geralmente começam tranquilas: você formula um plano e rola até a sua posição. É possível procurar
por uma boa visão do campo de batalha para devastar seus oponentes, uma área com construções para enfrentar inimigos de perto ou apenas alguns arbustos para camuflar sua máquina de guerra. Todas essas abordagens são viáveis e sua escolha será guiada principalmente pela
classe do seu tanque. Há diferenças no modo de manobrar, no poder de fogo e na velocidade do tanque para garantir que mesmo o mais desajeitado dos comandantes de sofá encontrem rapidamente o seu estilo. Jogadores de equipe podem gostar de tanques leves, por exemplo, e usar
OS TANQUES LEVES SÃO RÁPIDOS PARA ACHAR INIMIGOS, O QUE PERMITE ATIRAR A DISTÂNCIA COM A ARTILHARIA PESADA facebook.com/PlayStationRevistaOficial
ATAQUE SEM GASTOS World of Tanks é
um jogo free-to-play – mesmo sem uma conta da PS Plus, ele está disponível para jogar de graça. O lado ruim é a quantidade de moedas diferentes dentro do jogo e os tipos variados de pontos de experiência
As partidas começam devagar, então aproveite o tempo para assegurar um local tático importante
C
Hardware: Rivals Muitos problemas sob o capô
omo um jogo online, Hardware: Rivals precisa ser o mais suave possível. Mas o tempo de espera para encontrar partidas amargam a experiência. Modos de equipe têm o hábito de começarem com um dos lados com um jogador a mais. Se você ficar na equipe mais fraca, espere uma surra, não importa o seu nível de habilidade. O tamanho das equipes se ajusta durante as rodadas, mas seria bem melhor ter carros movidos por IA ao estilo de Rocket League. Além disso, é fácil se cansar do que é oferecido. A boa jogabilidade não é o suficiente para compensar a falta de mapas e modos. Poderia – e deveria – ter sido muito mais. veredit o
INFO
CONSOLE PS4 PRODUTORA SONY DISTRIBUIDORA SONY
Problemas para achar partidas adicionam frustração a uma experiência já decepcionante. Pouca diversão para ser recomendado. Ben Tyrer
A seu tamanho pequeno e alta velocidade para descobrir veículos hostis escondidos atrás das linhas inimigas, o que permite que a artilharia aliada dispare a distância. Esse tipo de interação entre classes faz um excelente trabalho para incentivar o trabalho em equipe em salas online. Até os lobos solitários encontrarão oportunidades de usar os tanques pesados para fazer sua parte. World of Tanks é um pacote free-to-play generoso, mesmo que incentive a compra de itens no jogo. As horas iniciais recompensam com uma tonelada de veículos, mas isso seca rapidamente e vira uma repetição pouco convidativa. No entanto, World of Tanks não é uma experiência "pague-para-ganhar". Mesmo o mais pão-duro dos comandantes pode saborear esse multiplayer em larga escala, se tiver paciência. veredi to
Uma enorme jogo de tiro multiplayer, com muita profundidade tática e melhorias destraváveis. Mas junto com a generosidade do free-to-play vem a repetição cansativa. James Nouch
BlazeRush Evite a fadiga e fique no sofá! INFO
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TARGEM GAMES DISTRIBUIDORA
TARGEM GAMES
h, o freio. A parte mais desnecessária de um carro. BlazeRush, o arcade de combate veicular com visão aérea, se sai bem sem eles. O foco fica com os drifts velozes e a variedade excelente de power-ups ridículos (uma serra saltitante não pode resolver impasses sozinha). A campanha single-player é limitada, o que significa que o modo online deveria ser movido a nitro. Não é o que acontece. É comum que mensagens de erro apareçam ao tentar se conectar com os poucos jogadores que aparecem. Ganhar dos amigos em disputas cooperativas locais vale o preço baixo deste jogo, mas não se engane. Não é nenhum Rocket League. veredit o
Um Circuit Breakers melhorado, com combate decente, mas seu modo online coloca freios em um jogo de corrida que deveria ser um pé na tábua. Jen Simpkins
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PSNETWORK
DEMOS, DLCS, EXPANSÕES E OUTRAS ATRAÇÕES DO MUNDO ONLINE DO PLAYSTATION
expansão
dlc R$45,90
CALL OF DUTY: BLACK OPS III – AWAKENING
Quatro novos mapas. Gauntlet é uma estação de treinamento militar com três ambientes. Rise é um mapa clássico com coberturas. Splash é um parque aquático abandonado. Skyjacked é um remake de Hijacked de Black Ops II .
R$ ––
Dying Light: The Following 82
R$ 45,90
A expansão da Techland apanhou até tomar forma
E
mpolgou! The Following, a expansão de Dying Light , se tornou bem maior do que a Techland havia previsto. A equipe por trás de Dead Island criou cada vez mais conteúdo extra para o jogo de zumbis e a expansão finalmente chegou no dia 9 de fevereiro, mais de um ano após o lançamento do título principal. Tanto esforço gerou um pequeno aumento de preço. O DLC subiu de 15 para 20 dólares (o valor em reais não foi divulgado até o fechamento desta edição). A alteração é justa. A Techland ouviu as necessidades dos fãs de Dying Light , e elas podem ser resumidas em duas palavras: mais armas. A submetralhadora
TEC-9 sempre se saiu bem em horas de sufoco e disparar um virote de besta em um crânio ou dois fez valer a espera. No entanto, usar o novo arsenal é mais complicado já que os inimigos também foram melhorados. Agora há malvadões com armadura à prova de balas, por exemplo. Outras novidades incluem um sistema de progressão com uma nova árvore de habilidades. São 250 vantagens de nível lendário
relacionadas a saúde, fôlego e dano. E tudo isso pode ser usado para encarar a dificuldade Pesadelo, que promete atormentar suas noites de sono... O que fazer com as hordas de zumbis estragando a pintura do seu buggy? Bem, disparar a gaiola elétrica é uma boa opção. Só esperamos que o “sacrifício máximo” de Kyle a que a Techland tem se referido não seja entregar as chaves do carro...
A TECHLAND CRIOU MAIS CONTEÚDO DO QUE O PREVISTO E AUMENTOU O PREÇO DE 15 PARA 20 DÓLARES
THE TERMINATOR PACK Dois Schwarzeneggers androides entram no ringue de WWE 2K16 (o T-800 original e o de
e reflexos O novo pacote de do que os chefes expansão é puranormais ação de assaltos. São quatro mapas inéditos e o novo modo Capture a Bolsa (bandeiras são tão 2015...). Mais armas e veículos também estão na jogada – até porque não há nada como uma limousine blindada para fugir com estilo. R$ 24,50
CHIVALRY: MEDIEVAL WARFARE – BARBARIAN WEAPON PACK
também na PSN
R$ 15,50
O sapo do esgoto BATTLEFIELD exige mais tática HARDLINE: FUGA
R$ 4,90
SUPER DUKE R ABS
Essa KTM 1290 para DriveClub Bikes é uma moto superveloz que pode ser destravada Exterminador do Futuro 2 ). dentro do jogo. Se quiser Por que esse DLC não economizar tempo, é chama “I'll be back”? possível comprá-la.
GRÁTIS
R$ 30.90
GUNS UP! BUNDLE
PACOTE RENOWN VII
Um brinde para usuários da PS Plus. Pacotes de cards raros, aumento de experiência de ataque e aluguéis de lança-mísseis – hora de causar o caos neste free-to-play do PS4.
Este DLC para Warframe inclui o combo espada e escudo Silva & Aegis para combate corporal e a skin Obsidian. Sem esquecer das 170 Platinas para os gananciosos, claro.
R$ 30,90
PACOTE DE ROUPAS ALTERNATIVAS Tenha a coleção de visuais para os protagonistas de Resident Evil 0 , como a versão de Rebecca no primeiro RE e Billy como Cody de Street Fighter .
Decepe cabeças e ganhe vantagem sobre seus adversários com essas armas bárbaras. Use a espada nórdica para golpes rápidos, o malho e o bardiche para causar mais dano, a lança para golpes de longo alcance e o dardo para impalar inimigos a distância.
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História do Brasil, Portugal e Espanha em
ROMANCES
N T O E M A Ç LA N
O Desbravador UMA AVENTURA EXTRAORDINÁRIA
Em O Desbravador , Aydano Roriz revela os bastidores da extraordinária Era dos Descobrimentos e dos primeiros anos da colonização do Brasil. Tempos heroicos, quando, em busca de vida melhor no Novo Mundo, as pessoas se metiam em embarcações de madeira, movidas a vento, para atravessar oceanos. Baseado em fatos reais, descobertos em profundas pesquisas; devidamente temperados com doses da melhor ficção; no seu peculiar estilo bem-humorado e de leitura agradável, o autor compôs este romance épico, fascinante e divertido.
R$ 39,90
16cm x 23cm 360 páginas
A FASCINANTE HISTÓRIA DE DOM SEBASTIÃO
Autor: Aydano Roriz
Rei aos três anos de idade. Desaparecido em batalha aos 24. Descubra segredos reais, escondidos por quase 500 anos, que mudaram a História. Um livro tão excitante, que não se consegue parar de ler.
O Fundador
Autor: Aydano Roriz
Venturas e desventuras de Tomé de Sousa, Caramuru e Garcia d’Ávila para fundar, na Bahia, a primeira capital do Brasil.
R$ 39,00
O Desejado
R$ 39,90
16cm x 23cm 400 páginas
16cm x 23cm 384 páginas
Carlos Quinto
Autora: Linda Carlino
Ousado, divertido e apaixonante, Carlos V é um romance histórico que revela as memórias e inconfidências desse todo-poderoso imperador, depois de abdicar do trono.
R$ 39,90
16cm x 23cm 512 páginas
Joana, a Louca
Autora: Linda Carlino
Um olhar feminino sobre os bastidores do poder na Europa dos séculos 15 e 16.
R$ 39,90
Invasão à Bahia, Jornada dos Vassalos e Invasão a Pernambuco Autor: Aydano Roriz
Por que eles vieram de tão longe para se apossar do Brasil. Três grandes romances, repletos de aventura, conhecimento e diversão, da primeira à última página.
R$ 39,90 cada ou R$ 89,90 trilogia
16cm x 23cm 416 páginas
Compre nas livrarias, pelos telefones 0800 8888 508 ou (11) 3038-5 050 (SP), e pelo site www.europanet.com.br/livraria
CUIDADO SPOILER Por Gilsomar Livramento
PONTOS ALTOS DA TRAMA
SEGUNDA DIVISÃO
FORA DO
ANIMUS
Muitos personagens do elenco secundário são bem carismáticos e apresentam subtramas interessantes.
CONTIDO Depois de ACIII , o desenrolar da trama no presente foi reduzida em informação bastante segmentada.
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METAJOGO A saga abandona o conceito de ter um protagonista criado para tornar o jogador no personagem principal.
O historiador Shaun Hastings é encarregado de montar um banco de dados e pesquisas para a Ordem dos Assasinos
Conhecer o passado é essencial para entender o que acontece no mundo real da série Assassin's Creed
FORA DO ANIMUS
A
saga Assassin's Creed trouxe uma maneira interessante e criativa de fazer o jogador explorar a história da humanidade e retratar ambientes e culturas: mesclando fantasia e realidade. Cada jogo tem duas linhas de história: as do passado e a do presente. As histórias do passado são as mais pertinentes e compreensíveis, mas a do presente ficou confusa e dispersa. Por isso, esta edição do Spoiler abordará apenas a história do tempo presente na linha principal de jogos para ajudá-lo a entender o que acontece.
ASSASSIN’S CREED Em 2012, Desmond Miles é sequestrado (1) por agentes da Abstergo e levado a uma instalação em Roma. O cientista Warren Vidic e sua assistente, Lucy Stillman, submetem Desmond a experiências no simulador de realidade virtual Animus para investigar o passado e descobrir o paradeiro dos Fragmentos do Éden. Desmond é descendente de Altaïr Ibn-L’Hand, um lendário assassino da época da Terceira Cruzada (1189 a 1192). Cada vez que Desmond é submetido ao Animus (2), sua percepção visual muda e a visão de águia desperta nele. Tal habilidade permite que ele enxergue códigos e mensagens ocultas deixadas pela vítima anterior da Abstergo, um homem identificado como Cobaia 16. Sobrecarregar o cérebro com informações faz Desmond apresentar sintomas do Bleeding Effect, que consiste na mistura de imagens das memórias com a realidade. Através das memórias de Altaïr, Desmond descobre a existência da Maçã do Éden, que revela um mapa-múndi com a localização de vários artefatos chamados de Fragmentos do Éden. Em sua última sessão, Desmond recebe a ajuda de Lucy, que revela ser integrante da Ordem dos Assassinos infiltrada na Abstergo.
Reviver memórias dos assassinos do passado serve para localizar artefatos da Primeira Civilização
ASSASSIN’S CREED II Lucy cria uma distração na instalação e ajuda Desmond a fugir. No esconderijo, ela explica que a Ordem dos Assassinos perdeu a
guerra contra a Ordem dos Templários. Com recursos limitados e pouca gente, Desmond é a última esperança para impedir que a Abstergo encontre os artefatos sagrados capazes de controlar a humanidade. Outros dois assassinos estiveram ajudando Lucy nos últimos sete anos: Shaun Hastings, historiador encarregado de montar um banco de dados e pesquisas, e Rebecca Crane, uma engenheira incrivelmente habilidosa com máquinas. Em paralelo ao desenvolvimento do Animus, Lucy vazava informações e tecnologia para seus aliados criarem o Animus 2.0. Com a cópia do núcleo de informações da Abstergo, eles continuam a investigar as memórias de Desmond em busca da localização dos artefatos. Dessa vez, as memórias mostram a vida de outro assassino do passado, o italiano Ezio Auditore, na época da Renascença (século XV). A história de Ezio começa como vingança, mas revela que ele é o Profeta aguardado pela entidade Minerva para enviar uma mensagem a Desmond. Minerva alerta sobre uma grande catástrofe que se aproxima. Para evitar a extinção da vida na Terra, a Maçã do Éden deve ser levada a um dos templos criados pela Primeira Civilização. Ao término da mensagem, agentes da Abstergo liderados por Vidic atacam o esconderijo (3). Desmond e seus parceiros fogem para Monteriggioni, comunidade na região da Toscana, na Itália. ASSASSIN’S CREED BROTHERHOOD Investigações nas memórias de Desmond apontam que a Maçã do Éden, similar à obtida por Altaïr, está em Roma. Desmond e Lucy investigam a antiga propriedade de Ezio e descobrem uma câmara secreta, onde o Animus é montado para continuar as investigações. O artefato foi escondido no Coliseu Romano. Desmond abusa da visão de águia e do Bleeding Effect para seguir as pistas deixadas por Ezio. Dentro de uma passagem, uma projeção de Minerva explica como o mundo vai acabar e como ele pode ser salvo. Desmond é guiado à antiga igreja que esconde um templo no subsolo, feito com tecnologia avançada. A Maçã do Éden é encontrada
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CUIDADO SPOILER Abstergo Entertainment Com a dificuldade em achar pessoas com memórias genéticas específicas, a Abstergo cria uma divisão de entretenimento para criar filmes e jogos usando a tecnologia do Animus em kits de desenvolvimento e o videogame Helix. Dessa forma, pessoas pelo mundo se aventuram em memórias genéticas, disfarçadas de jogo, enviando informações ao servidor da Abstergo e alimentando o banco de dados. O primeiro jogo criado e lançado pela Abstergo Entertainment foi Assassin's Creed III: Liberation e
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o primeiro filme interativo foi Devils of the Caribbean.
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4 e, ao decifrar o mecanismo de defesa, o artefato projeta símbolos de diferentes culturas e religiões. Ao tocar no artefato, todos na sala ficam paralisados e Juno assume o controle de Desmond. Ela revela que Lucy é um dos templários – a fuga da Abstergo foi uma maneira de Lucy ganhar a confiança de Desmond e fazê-lo vasculhar as memórias para Warren Vidic – e obriga Desmond a matá-la (4) para continuar sua jornada. Desmond desmaia e entra em coma.
ASSASSIN’S CREED REVELATIONS
John Standish se infiltra como funcionário da Abstergo Montreal, supervisionado pela Chefe do Departamento Criativo Melanie Lemay
Shaun e Rebecca conectam Desmond ao Animus em modo de segurança. Eles recebem ajuda do atual líder da Ordem dos Assassinos, o cientista William, pai de Desmond, que acredita na capacidade de seu filho de reorganizar as memórias para despertar. No mundo virtual, Desmond aparece em uma ilha onde a cópia de Clay Kaczmarek, vulgo Cobaia 16, se manifesta para orientá-lo. Clay passou pela mesma situação que Desmond e explica que o cérebro dele está em colapso devido ao excesso de informações. Ele precisa separar as memórias de Altaïr e Ezio das dele e sincronizar com o Animus para despertar como se tivesse finalizado mais uma sessão. Ao
organizar as memórias, Desmond descobre que Ezio dedicou parte da sua vida refazendo os passos de Altaïr para descobrir mais sobre a Primeira Civilização e o escolhido. Altaïr ficou em exílio por anos, usou a Maçã do Éden para obter conhecimento e deixou instruções e registros de suas memórias em discos da tecnologia da Primeira Civilização. Quando Ezio encontra o túmulo de Altaïr, a última mensagem é transmitida para Desmond e a entidade Jupiter se manifesta. Ele revela que a Tríade Capitolina (os cientistas da Primeira Civilização) tentou salvar o planeta no passado. Câmaras subterrâneas foram criadas, cada uma com diferentes fontes de conhecimento armazenados. Mas parte do esforço deu errado devido à Grande Guerra entre a Primeira Civilização e os humanos, e todo o conhecimento e o mecanismo de defesa foram mandados para o Grande Templo. Fortes explosões solares atingiram o planeta. Os poucos sobreviventes da Primeira Civilização e dos humanos deixaram as diferenças de lado e trabalharam juntos para sobreviver. Foi calculado que a tragédia se repetiria em alguns milênios e esse momento está próximo. Desmond
3
6 descobre a localização do Grande Templo e seu cérebro sincroniza com o Animus, fazendo-o acordar. ASSASSIN’S CREED III Desmond usa a Maçã do Éden para abrir a entrada do Grande Templo. Shaun, Rebecca e William montam o Animus para descobrir o que deve ser feito. Um forte Bleeding Effect faz Desmond desmaiar, revelando memórias de outros dois assassinos ancestrais: Haytham Kenway e seu filho Connor, na época da Revolução Americana (1775 a 1783). A memória mostra a existência de uma chave. Núcleos de força da tecnologia presente no Grande Templo estão destruídos. Shaun hackeia o sistema da Abstergo e descobre peças substitutas, obtidas de outras câmaras pelo mundo. Desmond é encarregado de roubar as peças, tendo acesso a outras áreas do Grande Templo. Juno se manifesta e revela que os humanos foram criados à imagem e semelhança dos Isu (conhecidos como a Primeira Civilização) para servir como mão de obra. Os Fragmentos do Éden, a tecnologia Isu, foram utilizados para controlar a humanidade. Anos depois nasceram híbridos de humanos e Isu, pessoas que não podiam ser controlados pelos Fragmentos do Éden. O livre arbítrio levou dois humanos a se rebelarem contra seus criadores, gerando conflitos e, consequentemente, a Grande Guerra. Por conta da guerra, os Isu negligenciaram os sinais de uma catástrofe que viria do céu. Apenas alguns cientistas os perceberam
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OS FRAGMENTOS DO ÉDEN, A TECNOLOGIA ISU, FORAM UTILIZADOS PARA CONTROLAR A HUMANIDADE tardiamente e criaram medidas de defesa. Algumas falharam e outras não funcionariam no pouco tempo restante. Minerva aposta no futuro pós-fim do mundo para evitar que a guerra e uma catástrofe se repitam. A Tríade Capitolina não sobreviveria por milênios com seus corpos orgânicos, por isso criou uma tecnologia para armazenar a consciência como uma forma de vida etérea. Antes de a transição ser feita, Aita, marido de Juno, se voluntariou para testar o processo, porém sua mente foi fragmentada e ele se tornou prisioneiro da máquina. Após meses relutando, Juno matou o corpo físico de Aita. A tecnologia foi aprimorada e Minerva deixou fragmentos de si mesma com mensagens escondidas, de forma que as pessoas certas (uma linhagem de seres humanos descendente dos híbridos) tivesse acesso até chegar ao escolhido: Desmond. Desmond localiza a chave e acessa a sala do mecanismo de defesa do Grande Templo. Juno aparece e diz a Desmond que para impedir o fim, ele deve tocar na esfera do pedestal (5). Então, parte da consciência de Minerva se materializa e informa Desmond que ele não pode fazer o que Juno pede, pois isso a libertará do confinamento do Grande
Templo. Minerva revela que enquanto ela e Jupiter pensavam em como salvar o mundo, Juno arquitetava um plano para dominar a humanidade. Com o fim da construção do Olho (a máquina que ativa o mecanismo de defesa do planeta), Juno tirou proveito da situação e foi acusada de traição, tendo sua consciência isolada. Depois do fim, Minerva e Jupiter vagaram etereamente pelo mundo, procurando a centelha de uma nova civilização para compartilhar o conhecimento e a forma de salvar o planeta. Minerva previu a chegada do escolhido ao Grande Templo para terminar o que a Primeira Civilização havia começado, porém a guerra entre Templários e Assassinos fez o escolhido chegar ao objetivo séculos mais tarde. O fim é inevitável, mas alguns sobreviverão para recomeçar. Juno alega que Minerva mente, mas Minerva retruca que é melhor a humanidade recomeçar do que Juno ser libertada. Juno pede para Minerva mostrar o futuro a Desmond (6) para que ele decida. Na visão em que o mundo é destruído, poucos humanos sobrevivem. Desmond cria meios de reerguer a humanidade usando o conhecimento obtido ao longo de sua jornada. Mas ele é um
CUIDADO SPOILER Anti-Abstergo
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Quando a Abstergo finalizava o projeto inicial do Animus em 2012, seu banco de dados foi invadido em um ataque hacker. A segurança online da empresa aumentou, mas uma brecha na segurança foi aberta para vazar informações de funcionários. O hackerresponsável atende pelo nome de Erudito, porém sabe-se que se trata de um grupo. A Abstergo usa sua força e influência junto ao FBI para caçar os invasores. Graças ao Erudito, a Ordem dos Assassinos descobre detalhes sobre o Legado, software portátil para analisar a memória genética de dezenas de pessoas sem a necessidade de amostras de DNA.
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mero mortal e eventualmente morrerá. Muitos lembrarão dele como um herói, milênios mais tarde ele será idolatrado como um deus e, assim, a humanidade repetirá seus feitos, vivendo um novo ciclo autodestrutivo da evolução. Por outro lado, se Desmond ativar o mecanismo que impede a destruição do mundo, a humanidade continuará sua jornada e Juno será libertada. Guerra, doença e fome serão extintas, assim como emoções e o livre arbítrio. A humanidade viverá uma existência vazia a serviço da vontade de Juno. Desmond decide salvar o mundo acreditando que os planos de Juno podem ser frustrados. Ele toca na esfera e sofre uma poderosa descarga elétrica (7). No instante seguinte, o mundo sofre uma mudança em seu campo magnético. Terremotos e vulcões entram em atividade. Horas mais tarde, tudo volta a se estabilizar. Desmond está morto.
ASSASSIN’S CREED BLACK FLAG A Abstergo evoluiu a tecnologia do Animus, criando um tipo de videogame capaz de converter a imagem e o áudio das memórias
11 Desmond morre após tentar salvar o mundo no Grande Templo, no final de Assassin's Creed III
em filmes. Uma divisão de entretenimento localizado na cidade de Montreal, Canadá, trabalha na criação de um filme sobre piratas baseado na história do assassino e pirata Edward Kenway. A Abstergo Montreal contrata cinco novos funcionários. Um deles é John Standish, um infiltrado dos assassinos encarregado de cuidar do departamento de TI, o que dá a ele controle dos servidores de toda a instalação. Outro funcionário, chamado de Novato (o jogador), é encarregado de analisar e roteirizar um novo filme baseado em memórias. Ele, porém, é o contato de Shaun e Rebecca, que atuam disfarçados como barista e entregadora na recepção da empresa. John ajuda o Novato indiretamente ao liberar áreas restritas. Com o tempo e o vasto acesso à informação confidencial, a Abstergo (8) suspeita de um hacker em seu sistema. O Novato descobre a existência dos Sábios, reencarnações da raça Isu, e que os templários encontraram a tecnologia da Primeira Civilização, que utiliza amostras de sangue de pessoas especiais para descobrir histórias do passado antes da existência humana. John revela ser um Sábio, a encarnação de Aita. John planejou encontrar um avatar físico (o Novato) para Juno (9), que estava
escondida no núcleo dos servidores da Abstergo, mas ela está fraca para fazer uma nova transição. Isso irrita John, que perde o controle e tenta matar o Novato ao criar um incidente que isola a instalação. Os seguranças da Abstergo descobrem que John é o hacker e o matam. O Novato sai ileso, Rebecca e Shaun se desculpam pelo incidente e pedem para ele enviar qualquer informação nova que encontrar.
ASSASSIN'S CREED ROGUE Devido ao incidente com John, os agentes especiais Violet da Costa e Juhani Otso Berg (10) da Abstergo assumem o controle da segurança na divisão de Montreal. Um novo funcionário, Analista (o jogador), é encarregado de trabalhar na análise de uma memória relacionada ao assassino Shay Patrick Cormac. O Analista também é um dos contatos da Ordem dos Assassinos, mas com contato limitado para não levantar suspeitas. Ele faz uma série de descobertas controversas sobre Shay em relação à Ordem ao acionar, sem querer, um vírus que infecta a memória genética. Violet e Juhani tiram proveita da situação e induzem o Analista a reparar o erro, modificando a memória com informações falsas
FORA DO ANIMUS
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12 para encobrir os detalhes sórdidos da história. Ciente de que os remanescentes da Ordem dos Assassinos monitoram a Abstergo, Juhani faz o Analista passar a memória falsa adiante. Posteriormente, o Analista é chamado para uma reunião na qual Violet e Juhani revelam ser templários e o convidam a trabalhar com eles, oferecendo um anel da Ordem dos Templários. Juhani empunha uma arma e comenta que se ele não aceitar, tudo termina ali. Enquanto isso, Juno secretamente aparece e manipula um agente da Abstergo.
ASSASSIN'S CREED UNITY A Abstergo finaliza o projeto Helix, um novo videogame de realidade interativa que permite ao jogador explorar memórias de figuras emblemáticas do passado e reviver momentos históricos. A interação permite que jogadores do mundo todo gerem informações para alimentar um banco de dados em nuvem. Bishop (11), uma respeitada membro da Ordem dos Assassinos, vem monitorando os servidor da Abstergo. Ela é responsável por filtrar informações e investigá-las antes que os templários tenham acesso. Shaun passa a trabalhar diretamente com Bishop e ela contata alguém de confiança (o jogador) para jogar no Helix e revelar informações em primeira mão, um teste que pode levá-lo a fazer parte da Ordem dos Assassinos. As memórias utilizadas no jogo contam a história de Arno Dorian, um assassino parisiense durante o período da Revolução Francesa (século 18). Bishop descobre que
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PARTE DO PROJETO FÊNIX ENVOLVE RECRIAR A PRIMEIRA CIVILIZAÇÃO, POR ISSO A TECNOLOGIA ISU É ESSENCIAL a Abstergo pretende usar o Helix para desenvolver o Projeto Fênix: localizar a reencanação dos Sábios da Primeira Civilização ao longo da história e extrair DNA de seus restos mortais para desvender os segredos da tecnologia Isu e dos Fragmentos do Éden. Bishop destrói as amostras genéticas obtidas no corpo de John Standish e cria um contratempo para que o Jogador descobra a localização dos Sábios remanescentes antes da Abstergo. O Jogador, agora chamado de Iniciado, descobre a ossada de um Sábio nas catacumbas de Paris e que Arno havia encontrado uma segunda Maçã do Éden.
ASSASSIN'S CREED SINDYCATE Bishop usa drones e câmeras na Abstergo para bisbilhotar, enquanto Shaun e Rebecca atuam como agentes de campo para invadir e obter informações confidenciais a fim de procurar um novo Fragmento do Éden. Um vírus é plantado no sistema de Abstergo para criar uma distração enquanto Shaun e Rebecca descobrem qual é o artefato e em que local de Londres ele se encontra. O Iniciado explora memórias para Bishop, analisando a história dos irmãos Jacob e
Eve Freye, membros da Ordem que libertou Londres da influência templária na Revolução Industrial. Shaun e Rebecca fogem do prédio após serem descobertos. A assassina russa Galina Voronina é contatada por Bishop para ajudar Shaun. É descoberto que o artefato é uma Mortalha feita com tecnologia Isu, capaz de curar e regenerar matéria orgânica. A Mortalha está escondida em uma câmara subterrânea no jardim do Palácio de Buckingham, mas a equipe Sigma dos agentes templários já se encontra no local. Rebecca, Shaun e Galina jogam bombas de fumaça para um ataque. Galina luta contra Juhani, Rebecca ataca Violet e Shaun mata Isabelle Ardant para roubar a Mortalha. Rebecca leva um tiro e o resto da equipe Sigma invade a câmara, obrigando os assassinos a recuar. Os templários obtêm a Mortalha. Violet leva o artefato a um cientista da Abstergo, em uma área onde diversos clones humanoides (12) com traços genéticos da raça Isu são clonados. Parte do Projeto Fênix envolve recriar a Primeira Civilização, por isso a tecnologia Isu é de suma importância. Quando Violet fica sozinha, Juno se manifesta. Violet trabalha em segredo para obter os artefatos, acreditando na vaga promessa de Juno em salvar a todos.
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FICHA DISTRIBUIDORA SONY
PRODUTORA SCE JAPAN STUDIO
LANÇAMENTO 2006 CONSOLE PSP
LocoRoco foi um contraste aos jogos sangrentos da época. Ainda sim, possui algumas mortes horríveis para punir os jogadores descuidados
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FORMAS COLORIDAS Role e pule para lembrar da alegria de um dos melhores jogos de plataforma do PSP. Exclusivo do portátil, LocoRoco foi um sopro de vida e de originalidade
LocoRoco
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ste é o jogo ideal para abrir um grande e sincero sorriso. Desde o primeiro momento em que um dos heróis de LocoRoco aparece na tela do seu portátil, com cores vibrantes e um tema musical feliz, este jogo exclusivo de PSP foca em uma única coisa: transmitir alegria pura. Em 2006, os donos do primeiro portátil da Sony estavam se acostumando com outro sentimento: déjà vu. A maioria dos exclusivos eram versões requentadas de jogos de PS2, como Burnout Legends e Virtua Tennis World Tour . O PSP contava com poucas experiências originais de qualidade. Foi nesse contexto que apareceu LocoRoco, um belo sopro de vida e criatividade para o catálogo do PSP. No começo do história, as bolas fofinhas que protagonizam o jogo veem seu planeta ser atacado pelos Moja e são quase extintas. É algo sombrio para um jogo tão colorido. Seu objetivo é restabelecer a população ao comer frutas e livrar o planeta dos Moja malvados. Em uma espécie de mistura entre Super Monkey Ball com Rayman, você não controla os personagens diretamente, mas o mundo ao redor deles. O botão de ombro esquerdo inclina o cenário nessa direção, enquanto o botão direito cria um ângulo para o outro lado. Segurar e soltar os dois botões ao mesmo tempo faz os LocoRocos
pularem. Ah, e o lance de comer frutas? Os bichinhos crescem ao devorar flores vermelhas, o que permite criar novos amigos. As criaturas podem se dividir em bolas menores ou formam um ser gigante ao pressionar . O esquema de controle não é exigente e a graça está na esquisitice dos quebra-cabeças e no design de cenários. As fases possuem áreas secretas, muitos coletáveis escondidos e a sensação de recompensa ao acertar um pulo de primeira. Além disso, o jogo apresenta novas ideias o tempo todo, o que muda a abordagem em relação aos obstáculos. Que tal as paredes grudentas que permitem desafiar a gravidade e rolar para cima? Ou as áreas que funcionam como se fossem máquinas de pinball? São nesses momentos divertidos que LocoRoco prova o motivo de ser um dos jogos mais encantadores para o antigo portátil.
CANTA JUNTO
A trilha sonora é parte importante da experiência, desde o tema principal até
A AVENTURA DOS LOCOROCOS ESTÁ DISPONÍVEL NO VITA
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a música cantada pelas bolotas. Os estilos variam, mas o som é sempre distintivo e orgânico ao longo do jogo. Quando você encontra grandes obstáculos laranjas que bloqueiam o caminho, por exemplo, eles só se movem se você dividir os LocoRocos para cantar em coral. Não é (só) a nostalgia falando. LocoRoco é incrível por muitos motivos: fases que podem ser aproveitadas de forma rápida ou exploradas em detalhes, minigames divertidos que são mais do que distrações e a Loco House, que adiciona profundidade aos coletáveis. É uma pena que o jogo nunca tenha alcançado o tamanho de público que deveria e merecia. Donos de PS Vita, no entanto, não têm desculpa para não comprar este clássico na PS Store.
LEMBRANÇAS FELIZES
Dividir o LocoRoco em bolinhas menores para passar por caminhos estreitos é parte da diversão
Os elementos do cenário são vivos, observadores e adoram a cantoria das bolinhas
Alguns caminhos exigem uma quantidade certa de bolinhas para serem abertos
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ORIGENS AS INSPIRAÇÕES E EVOLUÇÕES DOS JOGOS ATUAIS
STREET FIGHTER V
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pós meses de espera, Street Fighter V finalmente está entre nós. A partir de agora, teremos vários a nos de competições para levar os sistemas do jogo ao limite e descobrir
como tirar o máximo de cada um dos personagens. Mas quando e de onde vieram es ses sis temas? Onde tudo começou? Em vez de apenas continuar o que Street Fighter IV fez, SFV incluiu
sistemas da série Alpha , de 3rd Strike e até alguns conceitos de outros jogos rivais. Vamos dar uma olhada de perto nas origens de cada sistema do novo grande jogo de luta.
EX MOVES Os golpes EX são as
CRITICAL ART É o famoso “Super”
V-SKILL Técnica exclusiva para cada
V-TRIGGER Uma vantagem que pode
versões mais fortes dos especiais. O primeiro jogo de luta a trazer algo do tipo foi Darkstalkers' Revenge, de 1995. Em Street Fighter , os golpes estrearam tecnicamente em Street Fighter III: 2nd Impact , de 1997, e usavam uma barra de Super inteira. Porém, podemos ver o conceito disso já no infame Street Fighter: The Movie (1995), em que Super Specials podiam ser feitos de forma infinita quando a barra de Super ficava cheia.
ou “Ultra”, o golpe mais poderoso de um personagem. Isso começou com Art of Fighting, da SNK, em 1992. Na franquia SF , foi o jogo Super Street Fighter II Turbo, de 1994, que estreou o golpe forte para cada lutador após encher uma barra, algo que nunca mais foi embora da série. Os nomes e as formas de uso podem variar, mas toda a série principal e os spin-offs possuem algo equivalente.
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personagem, ativada de forma fácil com o comando de soco médio + chute médio. Uma ideia parecida surgiu com o Drive de Blazblue: Calamity Trigger , de 2008, no qual um golpe pode ser ativado com apenas um botão. O sistema estreia em SFV com a intenção de tornar a série mais acessível. Cada golpe é relacionado às características do lutador: o V-Skill de Ryu é um parry, enquanto Chun-Li tem um pulo bem longo, e por aí vai.
DE ONDE VEM?
ser ativada quando a barra de V-Trigger é preenchida. Ryu, por exemplo, fica com os punhos eletrificados e aumenta a barra de stun do inimigo a cada golpe. O sistema é baseado em Darkstalkers 3 , de 1997, em uma técnica chamada Dark Force, que dava ao lutador uma vantagem temporária ao custo de uma barra de Super, como a habilidade de voar ou maior acerto de hits. Essa é outra novidade de SFV para a série.
Qual é o estilo de luta do Ryu? Os personagens de Street Fighter que se "parecem" com o Ryu são chamados de “Shotos” porque se tornou comum dizer que a arte marcial praticada por Ryu e Ken é o caratê Shotokan. Essa história surgiu no manual do SFII Turbo, mas o problema é que as informações sobre os lutadores eram quase todas inventadas pela Capcom dos EUA. Na verdade, o estilo de luta de ambos é uma mistura de várias artes marciais chamada Ansatsuken, algo como “punho da intenção assassina”, uma expressão usada em obras de ficção japonesas para descrever um estilo poderoso que não se baseia na realidade. Esse estilo assassino, usado por Akuma, foi transformado em uma versão sem a intenção de matar por Gouken, que a ensinou para Ryu e Ken.
V-REVERSAL O sistema que fecha a
trinca do “V-System” de Street Fighter V é um contra-ataque feito durante a defesa e precisa de metade da barra de V-Trigger para ser ativado. É um dos sistemas mais conhecidos do novo jogo, pois é uma prata da casa: a ideia surgiu na popular série Street Fighter Alpha, que começou em 1995. Tanto que, apesar do nome V-Reversal, a maioria o tem chamado de Alpha Counter, seu nome na série antiga.
BARRA DE STUN Em SFV , o nível
de tontura do personagem é algo mais importante do que antes. A barra de stun (mostrada logo abaixo da barra de vida) deixa a luta mais técnica, pois um jogador sabe quando está na hora de recuar ou pressionar para vencer. Essa é outra inovação nascida em Street Fighter . A barra de stun surgiu em SFIII , de 1997, e ficou mais famosa em Street Fighter Alpha 3 , de 1998 – mas ficou ausente em SFIV .
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RARIDADES PLAYSTATION As coleções mais legais de pessoas ligadas à indústria de games
QUEM É O CARA
TÚNEL DO TEMPO
Fabio Santana (Fabão) é gerente de Relações Públicas na Capcom, além de ter trabalhado como jornalista e editor em publicações de games, como Gamers, EDGE Brasil e D&T para PlayStation.
E SUAS VACILADAS
Animado para a realidade virtual do PlayStation VR? A Sony já apostou em algo parecido no passado, mas não deu muito certo naquela época... REVISTA SUPERGAMEPOWER #95 (2002) O mais raro
"Press kit de Ducktales Remastered . Veio em uma lancheira de metal com dinheiro picado, panfletos temáticos e um cartucho funcional de Ducktales para NES. Como a tiragem foi baixíssima (150 no mundo!), o press kit é bem raro. Já vi leilões de eBay que fecharam entre US$ 5 mil e US$ 10 mil. O meu está guardado em uma caixa-forte tipo a do Tio Patinhas." 93
O de maior valor sentimental
"Um bloco de notas da Konami com autógrafo do Hideo Kojima. O bloquinho foi um presente para os jornalistas na coletiva de imprensa da Konami em minha primeira E3, em 2005, quando anunciaram a Kojima Productions. Fiquei plantado na saída do evento para abordar um dos meus grandes ídolos, Hideo Kojima, criador de Metal Gear . O plano deu certo."
Visor virtual da Sony "A Sony do Japão lançou o PUD-J5A, um visor virtual com fones de ouvido, capaz de detectar os movimentos da cabeça. Compatível com o PlayStation 2, esse acessório permite que o jogador olhe ao seu redor como se estivesse dentro do game. Além disso, há uma entrada S-Video e também uma AV. Assim, você
pode ligar outros aparelhos no visor, como aparelhos de DVD, outros consoles, etc." (SuperGamePower/2002)
ANÁLISE PRO-BR Mais de uma década antes do PlayStation VR, a Sony apostou em um Head Mounted Display (HMD) para o PlayStation 2. Com o peso de 340 gramas, o PUD-J5A foi
lançado apenas no Japão em setembro de 2002 por 59.800 ienes (cerca de US$500). Como o acessório possui entrada de vídeo, qualquer jogo podia ser visualizado nas duas telas LCD de 0,44 polegadas. Porém, a função de headtracking era compatível com um número limitado de títulos, como, por exemplo, o simulador de voo Sidewinder V .
A história mais curiosa
"Um PS3 com Gran Turismo 6 e uma imagem do Ayrton Senna na caixa. A curiosidade está em como o consegui... ou melhor, conquistei! No evento de lançamento de GT6 no Brasil, a Sony fez um campeonato para ver quem fazia o melhor tempo em Silverstone com uma BMW M3. Não levei o primeiro prêmio (um cockpit), mas esse PS3 especial não foi nada mau."
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JÁ VI ISSO ANTES
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TÚNEL DO TEMPO
ELEMENTOS DE JOGOS QUE PARECEM TER SIDO SEPARADOS NO NASCIMENTO
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esde que Mortal Kombat apresentou os golpes Raio-X, em 2009, ficamos com a impressão de que já vimos isso antes. Tenchu 3 (Tenchu: Wrath of Heaven), de PlayStation 2, já fazia isso de forma rudimentar em 2003, com os golpes do personagem Tesshu Fujioka, que quebrava os ossos da galera com duas imagens de raio-x na tela. É hilário ver isso hoje em dia. Mortal Kombat e Mortal Kombat X evoluíram a ideia com a ajuda da tecnologia.
TENCHU 3
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REVISTA GAMERS #40 (1999) Arc the Lad III e Wild Arms 2 "Os dois RPGs mais
famosos da Sony ganham suas sequências. Em sua terceira versão, Arc the Lad III terá como protagonista não Arc, nem Erc, mas Alec, um jovem espadachim de 14 anos que viaja pelo mundo com seus amigos Lutz e Cheryl. O sistema ainda é o bom e velho RPG estratégico, tendo a ajuda da G-Craft (de Front Mission) nesse ponto. O game será completamente poligonal, tendo também CGs de altíssima qualidade. A mesma quantidade de informação não foi dada em relação a Wild Arms 2 . Já há algum tempo sendo planejado, ele ainda está em um estágio bem inicial. É esperar pelo lançamento desses dois campeões de preferência do exigente público japonês." (Gamers/1999)
MORTAL KOMBAT
ANÁLISE PRO-BR Lançado em 1999 no Japão, Arc the Lad III saiu
em inglês apenas como parte da compilação Arc PlayStation. O jogo não é totalmente poligonal como diz a Gamers, pois os personagens são representados por sprites. Já Wild Arms 2 aterrissou em 1999 no território japonês e em 2000 nos EUA. Ambos os RPGs estão à venda na PS Store do PlayStation 3. the Lad Collection para
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OS MAIORES ENTRE OS MELHORES, SEGUNDO A PRO-BR
CABELOS EXÓTICOS 1
BAYONETTA A bruxa top model é dona dos cabelos mais incomuns na história dos videogames. Primeiro, o cabela de Bayonetta é uma entidade capaz de destruir qualquer um que ameace a vida dela. Segundo, suas roupas são feitas com o próprio cabelo, que assume a forma que ela desejar. Terceiro, Bayonetta não se preocupa com penteados – ela os imagina e pronto. Homem ou mulher, qualquer um gostaria de ter uma cabeleira incrível como essa, que além de ser guarda-costas, ajuda a economizar uma fortuna com roupas e cabeleireiro.
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MILLIA RAGE Dona da cabeleira mais bela de todas (Guilty Gear ), Millia pode mudar tanto o tamanho quanto dar forma às suas madeixas, ou seja, seu cabelo é uma arma letal e imprevisível em combate.
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CLOUD STRIFE Dono de um cabelo amarelo estranho e espetado (FVII ), é surpreendente como seu penteado desafia a lógica. É tão estranho quanto o cabelo do empresário americano Donald Trump.
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NECALLI Ele possui os maiores dreadlocks que já vimos em um jogo (SFV ). Como se não bastasse, sua cabeleira fica arrepiada e vermelha quando Necalli entra em estado de fúria.
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ASHLEY RIOT É bizarro como as mechas gigantes e soltas do cabelo curto do agente Ashley (Vagrant Story ) conseguem se mover sem perder a forma... quase como se tivessem vida própria.
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NASH O topete de Nash (SF Zero3 ) é mais extravagante que o penteado de seu amigo Guile: arrumadinho e esticado na frente, com uma cascata loira cobrindo a visão. Vai entender.
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DUCK KING Ele luta usando street dance e tem um visual excêntrico em Fatal Fury Special . Duck King certamente deve gastar rios de dinheiro para manter o cabelo essa obra de arte.
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LARXENE A integrante da temida Organização XIII (Kingdom Hearts II ) é arrogante e entra em brigas sem frescuras, mas o seu penteado está sempre alinhado e com mechas tipo antena de inseto.
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KING OF ALL COSMOS Honestamente não sabemos dizer se esses cones coloridos na Rei (Katamary Damacy ) são cabelos ou um mero enfeite. Se for cabelo, é um dos mais bizonhos que já vimos.
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BENIMARU NIKAIDO O lutador metrossexual de The King of Fighters mantém absurdos sete palmos de cabelo em pé. Benimaru usa ataques elétricos, mas quem disse que seu cabelo sofre frizz?
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WAKKA EmFinal Fantasy X , além de guerreiro, Wakka é jogador do esporte aquático Blitzball. Seu cabelo arrepiado é à prova de água, quase como uma estrutura sólida imune a tudo.
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LIONWHYTE O insano general da facção Hair Metal Militia (Brütal Legend ) tem uma gigantesca cabaleira loira que também funciona como um par de asas que o permite voar. Show!
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HAKAN É só bater o olho no lutador Hakan (SSFIV ) que surge a dúvida: aquilo na cabeça dele é cabelo ou um tipo de capacete? Acreditamos que nem a Capcom saiba responder essa.
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VULCANO ROSSO É o melhor cabelo estilo rockabilly dos videogames. Vulcano (SF EX ) deve usar quilos de gel fixador diariamente para manter essa tufa magnífica. Elvis Presley ficaria orgulhoso.
CLAUDIO PRANDONI, JORNALISTA DO SITE UOL JOGOS Final Fantasy VII foi o jogo que me convenceu a comprar um PlayStation. Tudo chamou a atenção: a história, os gráficos 3D e o visual dos heróis, em especial o de Cloud, com seu topete surreal de Super Saiyajin urbano. A cabeleira virou marca do herói e vê-lo faz lembrar do console da Sony.
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GUILE Desde a sua aparição (SFII ), o cabelo de Guile intriga as pessoas com seu corte no formato de uma lâmina de machado de lenhador, no qual ele dá uma penteada entre uma luta e outra.
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HEIHACHI MISHIMA Ele vive um ciclo destrutivo na família Mishima (Tekken) que o fez perder quase todo o cabelo. As madeixas laterais carregadas de gel dão um aspecto bastante assustador.
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JUNE LIN MILLIAM A guerreira de Star Gladiator usa um anel de energia para lutar, mas o impressionante são as mechas em forma de pirulito que não se movem nem com vento ou porrada.
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AMY A introvertida guerreira vampira (Soul Calibur III ) tem belos cabelos vermelhos amarrados em forma de cone que se movem com graça, mas que nunca se desmancham. Curioso.
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EDDIE WACHOWSKI O "surfista das neves" de SSX pode não ser incrível em manobras, mas é o mais rápido e possui uma das cabeleiras mais estilosas e sedosas dos videogames. Se liga na juba.
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SEAMAN Seaman foi lançado para o PS2 só no Japão. Nele você cria um mascote bizarro com face humana e um tipo de "antena" na cabeça que funciona como fio de cabelo. Ou quase isso.
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CELEBRANDO NOSSOS MELHORES MOMENTOS A cena final de The Walking Dead nos fez chorar como com a morte de Mufasa e reação de Simba em O Rei Leão
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O último suspiro de Lee Lidar com a perda é difícil em The Walking Dead CONSOLE PS4/PS3/VITA / PRODUTORA TELLTALE GAMES / DISTRIBUIDORA TELLTALE GAMES / LANÇAMENTO 2012
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antenha o cabelo curto. Essas foram as palavras finais de Lee para a pequena Clementine. Quer dizer, elas podem ter sido diferentes para você. Seu Lee pode ter dito para Clem "se manter em movimento" ou "ficar longe das cidades". Mas não importa qual escolha, comentário ou ação você faça na primeira temporada de The Walking Dead , o destino de Lee é sempre o mesmo: a morte. Mas não se pode dizer que isso é algo inesperado. O drama episódico da Telltale é horror em câmera lenta
e os problemas vão ficando cada vez maiores. Pessoas malucas, as birras de Kenny e canibais parecem fichinha quando um zumbi morde o braço de nosso protagonista. Sabemos o que vem a seguir. Lee, inevitavelmente, morrerá. Mesmo as pequenas vitórias de seus últimos atos – salvar Clementine ou ver Omid e Christa escaparem de Savannah – não escondem aquele sentimento sufocante de resignação. Quando ele e Clem encontram um lugar para descansar, longe das ruas infestadas de mortos-vivos, os dutos lacrimais já estão retumbando por antecipação.
The Walking Dead faz um trabalho tão bom na criação de seus personagens que não importa como você joga: você quer que os dois sobrevivam. Isso leva a um adeus legitimamente emocional que poucos jogos conseguem atingir. A compreensão de Clem de que esse é o fim para Lee apenas faz tudo ser pior. Seu apelo de “Por favor, não vá” é cruciante em sua ingenuidade ao ver a morte de frente. A escolha final – convencer Clem a ir embora ou puxar o gatilho – não importa mais. O fato de não querer escolher é o que a torna memorável.
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O PS4 parar de ejetar o disco Essa falha aterrorizante tem solução (e é até simples) doUTORA playstation A médica do nosso videogame responde dúvidas e questões técnicas com ciência
DICA 1
DICA 2
PROCEDIMENTO SIMPLES
ANÁLISE DE RESULTADOS
DICA 3
MEDIDA INVASIVA
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O problemA "Meu PS4 passou a ejetar o disco de forma aleatória. Desde então, isso vem acontecendo com mais frequência. Só vou poder jogar games digitais?" Um jogador assustador
Um dos casos que mais assustam os jogadores é quando o PS4 resolve ejetar o disco sozinho, bem no meio da partida. Você pode resolver o problema com cuidado e uma chave de Philips pequena. Desligue e desconecte o PS4 da tomada. Use uma mesa limpa com uma toalha para apoiar o aparelho. Posicione os polegares na lateral do aparelho, de forma que as duas mãos segurem a tampa brilhante. Faça uma leve pressão com os dedos sobre a tampa ao mesmo tempo em que a puxa em sua direção. A tampa vai deslizar e expor o HD. Na lateral do compartimento do HD, na parte plástica do PS4, há um parafuso preto: aperte-o um pouco e pronto (na maioria dos casos, esse parafuso pode pressionar o sistema ejetor). Encaixe a tampa e ligue o PS4 para testar um jogo em disco.
Se o método anterior não funcionar, hora de ser mais engenhoso. Coloque no PC um pen drive de 1GB ou maior e formate-o em FAT 32 (clique nele com o botão direito para achar a opção Formatar). Crie uma pasta "PS4" no pen drive e, dentro dela, a pasta "UPDATE" (letras maiúsculas, sem aspas). Vá ao site oficial do PlayStation (goo.gl/PTPSHi) e baixe a última atualização para a pasta UPDATE. Com o PS4 desligado, espete o pen drive. Segure o botão de ligar por 30 segundos, acesse o Modo de Segurança e escolha "Inicializar o PS4 (reinstalar o software do sistema)". Se não resolver, é preciso ter uma chave Torx T8 (estrela de seis pontas com um buraco no meio) e soltar os parafusos atrás do PS4. Vire o console de ponta cabeça e remova a tampa (puxe a lateral perto da traseira).
Agora vem a parte delicada: com a parte de baixo aberta, note que na área frontal há uma pequena placa verde com uma placa menor prateada: ela é o contato do botão de Eject. Observe se a placa prateada está muito raspada. Se esse for o caso, significa que há muita pressão no contato do botão Ejetar, o que o torna sensível para acionar aleatoriamente. Na tampa plástica do PS4, localize o contato de metal do botão (ele é fixo) e observe a ponta que toca a placa. Você precisa botar um pedaço de fita dupla face sobre a ponta que toca a placa para anular a sensibilidade. E é só isso. Retorne a tampa de baixo do PS4 encaixando primeiro a parte do botão Ejetar, depois aperte levemente os pontos de encaixe na parte de trás.
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Uma das três etapas descritas deve resolver o problema. Se ainda assim o console continuar ejetando o disco, leve seu PlayStation 4 até uma assistência técnica especializada. facebook.com/PlayStationRevistaOficial
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História Ilustrada
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2ª
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A História Secreta da Igreja
A História Secreta dos Papas
Autor: Michael Kerrigan
Autora: Branda Ralph Lewis
A História Ilustrada da 2ª Guerra Mundial
O fanatismo, seja político ou religioso religioso,, tende sempre a fazer emergir o lado mais selvagem do ser humano. Apesar dos inúmeros bons serviços prestados à civilização, em nome de Deus, a Igreja promoveu episódios e escândalos que mancharam a sua reputação.
Esse livro mostra como um número impressionante de sumos sacerdotes da Igreja Católica agiu de forma totalmente contrária aos ensinamentos cristãos. Durante a Idade Média não faltaram Papas que foram especialistas em conspirações, assassinatos e até bruxarias bruxarias..
Capítulo especial sobre a participação do Brasil Está fazendo 70 anos. Saldo da guerra, 60.000.000 de mortos. Você precisa conhecer essa história.
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