¡
ENCICLOPEDIA DE KENPO ED PARKER
4
TABLA DE CONTENIDOS TABLA DE CONTENIDOS DEDICATORIA AGRADECIMIENTOS PREFACIO ITRODUCCION LA ENCICLOPEDIA A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W XYZ NOTAS DE TRADUCCIÓN INDICE
5
DEDICATORIA
En la querida memoria de un gran hombre. Te recordaremos...
6
AGRADECIMIENTOS La tarea de este libro ha sido monumental, sin embargo, ha sido, realmente, una tarea de amor. Se gastaron mas de 30 años en el desarrollo de este libro, un verdadero sueño consumado del difundo Ed Parker. Ahora, hecho realidad.
El Patrimonio de Ed Parker quisiera expresar nuestra mas profunda gratitud a las siguientes personas por su ayuda a la finalización de este libro. Gracias Skip Hancock (¿qué habríamos hecho sin ti?), David Sites, por las muchas horas invertidas en la edición de este texto, y Dave Rolph por esta versión terminada. Gracias Charles González y Castle Lithograph por proveernos de una impresión profesional y por extendernos los plazos. También los agradecimientos van para Tommy Chavies por todas tus noches sin dormir y tu dedicación total; sin mencionar a nuestro maravilloso personal de producción y fotografía, Sheri, Larry y Woody; además a nuestros diligentes modelos Kenpo Tommy Chavies, Sean C. Hill, William Kongaika, Tina Martin, Scott Masterson, Tori Norton, Harry Sanders y Chris Woodhouse. Agradecimientos a Miles Nishi, Aldo Mantano, Robin Woodhouse, Beth Parker Uale, Silvia Parker y Niel Chadwick por su ayuda de último minuto. Un final agradecimiento a las muchas personas que han ayudado en este esfuerzo y que no son nombradas, pero si muy apreciadas. ¡No podríamos haber terminado esta publicación sin ustedes!
7
PREFACIO Este material fue creado y escrito por el difunto Sr. Edmund Kealoha Parker, Señor Grand Master y fundador del American Kenpo Karate. El Sr. Parker fue llamado el “Padre del Karate Americano” y ocupo más de 40 años en las Artes Marciales. Una verdadera leyenda en su tiempo, la genialidad y los logros del Sr. Parker fueron conocidos a lo largo del mundo por cientos de miles de estudiantes, instructores, seguidores y admiradores.
El 15 de Diciembre de 1990, en Honolulu, Hawai, tristemente el Sr. Parker falleció a la temprana edad de 59 años. Antes a su muerte, el Sr. Parker había mejorado, catalogado, etiquetado y definido movimientos, conceptos, principios y terminología pertenecientes al American Kenpo. Estos entendimientos y descubrimientos, también pueden ser aplicados a otras Artes Marciales. Por siglos, estos movimientos fueron dejados sin definir y a veces se refería a ellos como “secretos” y/o “chi”. Sin embargo, el Sr. Parker vio la necesidad de analizar y definir el movimiento. Sus descubrimientos ayudaron a muchas personas a encontrar dentro de si mismos tremenda velocidad, poder y resultados espectaculares de movimientos tanto defensivos como ofensivos. Los éxitos ejemplares que resultaron del monumental trabajo del Sr. Parker son aparentemente interminables.
El American Kenpo fue inventado por el Sr. Parker, sin embargo, el nunca se refirió al Kenpo como “su” arte, sino como “nuestro” arte. Siempre lo trato como una entidad que crecía como resultado del interés que la gente ponía en el. A medida que el American Kenpo fue creciendo, el Sr. Parker no solo aumento su compresión del Kenpo, sino que también la de sus estudiantes. El fue destinado a perpetuar el Arte y a animar a otros a hacer lo mismo. Mantener una mente abierta es la única manera en que el Arte puede crecer. Cuando leas los escritos del Sr. Parker, debes estar consciente que estas definiciones se pueden interpretar de muchas maneras. Así como “ligero” se puede referir tanto a “peso mínimo” como a “suave”, de forma que debes buscar otros significados que están contenidos en las escrituras. Nos referimos a la terminología encontrada en este libro, como la versión 1.0. Ojala en el futuro, a medida que el Kenpo crezca, haya un espacio para nuevas versiones de esta publicación.
8
Trabajando con mi padre a través de los años, he experimentados muchas visiones. Lo recuerdo a el diciendo una ves “tu sabes hijo, después de todos los años que he pasado trabajando con el Kenpo, finalmente me doy cuenta que lo que yo se es nada comparado con lo que hay por aprender”. Lo vi alcanzar un nuevo nivel de conciencia. Ed Parker fue un estudiante hasta el mismo final.
En nombre de la familia Parker, te deseamos mucho éxito en el aprendizaje, enseñanza y perpetración de los valores fundados en el Kenpo. Más que todo, disfruta del trabajo de nuestro padre.
9
INTRODUCCION Desde mi primer día de entrenamiento estuve fascinado por el Kenpo, su naturaleza extraordinaria que mantiene despierta mi curiosidad y agudiza mi apetito por conocimiento adicional. Examinando los conceptos de cada clase, quedaba intrigado con el que, como y por que de todo ello. A medida que fui analizando lo que me enseñaban, fui tomando conciencia de los pros y contras personales de cada uno de los movimientos. Era obvio que adecuarlos a los requerimientos de un individuo hacia la diferencia entre que esos movimientos fueran aplicables o no. Cada clase incrementaba mi conocimiento del movimiento y de las muchas facetas que componían la estructura total. Mientras aprobaba lo que estaba aprendiendo, desaprobaba el orden secuencial arbitrario de ejecutar esos movimientos. Debido a que yo estaba interesado en utilizar la lógica en lo que estaba haciendo, desaprobaba el uso ineficaz del movimiento, el cual yo sentía que podía traer problemas indeseados. Mientras mas perseguía el conocimiento del Kenpo, menos satisfecho me dejaban las respuestas convencionales. Cuando diseccione el movimiento, reafirme mi creencia que la lógica era el ingrediente clave que influía en métodos coherentes y organizados de estudio.
Luego de años de experimentar, descubrir, enseñar y compartir, mis esfuerzos han culminado en un método característico de convertir el lenguaje verbal a lenguaje físico. Trate de personalizar las lecciones a través del uso de analogías, dichos y cortas historias, haciendo real para la mayoría de los estudiantes lo que muchas veces son descripciones “demasiado técnicas”. Luego de tener en cuenta las técnicas y principios a la luz de su propia experiencia, los estudiantes logran un mayor entendimiento del Kenpo y de lo que sus aplicaciones significan para ellos.
La estructura científica del Kenpo y sus métodos personalizados de enseñanza han permitido expandirlo unilateralmente. Esta expansión a resultado no solo en la generación de nuevos conceptos, sino también en un crecimiento igualitario del vocabulario. He tratado de desarrollar la terminología del Kenpo utilizando los mismos métodos con los que enseño. Dibujando igual de bien que otros eruditos, he tratado de personalizar la terminología utilizando palabras que tengan connotaciones pictóricas universales (Anclar, Manos Pordioseras, Red de Conocimiento, etc.). Una vez visualizados, los conceptos son más fáciles de entender físicamente. Cuando estos términos, definiciones, conceptos y aplicaciones son absorbidos en un plano visual y físico, a través de una practica concienzuda se arraigan y las respuestas de los estudiantes de vuelven instintivas e improvisadas.
10
Te amonesto a Zestudiar los contenidos de este libro y a que hagas del aprendizaje una experiencia deliciosa. Permite al Kenpo ser tu segundo lenguaje si no eres ya bilingüe. Domina el lenguaje del Kenpo y expande tus conocimientos más allá de tus expectativas. Pero mas importante, recuerda que este lenguaje de movimiento, una vez que este físicamente arraigado, puede salvar tu vida.
11
LA ENCICLOPEDIA
A ACCELERATED
MOVES
(Movimientos Acelerados): (1) Movimientos avanzados en contexto. Estos movimientos son enseñados al más capaz, quien pronto aprende a aplicarlos con precisión y sofisticación. (2) Movimientos rápidos que ganan momentum con cada movimiento adicional.
ACCUMULATED FORCE (Fuerza Acumulada): El amontonamiento de diversas fuentes de energía, las cuales, cuando están debidamente sincronizadas, producen una sola fuerza acumulada de gran eficacia.
ACCUMULATIVE JOURNAL (Diario Acumulativo): Un extenso cuaderno de notas que abarca información sobre la historia, los básicos, descripciones de las técnicas de defensa personal así como las formas, terminología, anatomía, compromisos, etc. El autor de los contenidos es Ed Parker, y son de extrema ayuda a los estudiantes de mente progresista, que están ansiosos de sofisticar su conocimiento del Kenpo.
ACTIVE CHI OR KI (Ki o Chi Activo): La armoniosa unificación de la mente consciente y subconsciente, sincronizadas con el movimiento físico y la respiración debida, para lograr poderosas hazañas. Este método de conseguir energía, es predominante entre los atletas, actores, bailarines y cantantes.
ACTOR (Actor): Jerga de torneo que designa a aquel que finge daños durante competencia de “freestyle” o “sparring”.
ADD (Agregar): La inclusión de un movimiento antes que, o después que un movimiento base haya sido ejecutado; o la inclusión de uno o mas movimientos insertados intermitentemente o esporádicamente a una secuencia técnica. Ver PRE-FIX, SUFFIX, HIDDEN MOVES, INSERT, COMPOUNDING A TECHNIQUE y otros términos relacionados.
ADJUST (Ajuste): (1) La habilidad de alterar, modificar, adaptar o adecuar nuestro torso y miembros a una posición mas conveniente, operativa, efectiva, y relevante. (2) En la fase de Formulación del Kenpo (FORMULATION PHASE), ajustar es un 12
subproducto de alterar, en el que puedes ajustar el alcance (el cual afecta la profundidad), ajustar el ángulo de ejecución (el cual afecta la sustentación1 y el peso), y ajustar ambos, ángulo de ejecución y el alcance (simultáneamente).
ADVANCE(D) (Avance/Avanzado): (1) Moverse adelante hacia un oponente. (2) El progresivo desarrollo y mejora en las Artes Marciales.
ADVANCED
MOVES (Movimientos Avanzados): Movimientos sofisticados que requieren una mayor habilidad para ser realizados. Ellos son mucho más técnicos e intelectualmente estimulantes. Termino que a menudo es intercambiable con ACCELERATED MOVES.
AGGRESSIVE OFFENSE (Ofensa Agresiva): (1) La activación del primer movimiento de ataque sin que tu oponente este enterado de el. (2) Un ejemplo de las tres definiciones que pueden ser aplicadas en la ejecución un bloqueo hacia arriba (upward block).
AGGRESSOR (Agresor): El que inicia un ataque no provocado. AGILITY
(Agilidad): El desarrollo de suficiente flexibilidad, coordinación y fuerza tal, que al ejecutar movimientos defensivos u ofensivos, estos sean realizados fácilmente y con habilidad.
AIKIDO: Una forma sofisticada de Jiu-Jitsu que emplea movimientos circulares para interrumpir el equilibrio del oponente, redirigiendo la fuerza del agresor continuamente. Incluidos en los movimientos están lanzamientos, candados, giros, y golpes a las articulaciones y puntos de presión.
AIMING (Apuntar): (1) Apuntar un arma (natural o hecha por el hombre), de modo que siga un curso directo de acción cuando es arrojada hacia un blanco. Dependiendo del blanco previsto y del arma a usar, otras partes del cuerpo pueden ser seleccionadas como guías para apuntar apropiadamente cuando utilizamos el arma elegida. Como un ejemplo, la rodilla puede ser dirigida a la barbilla de un oponente, justo antes de ejecutar una patada frontal penetrante a los genitales. (2) El uso del CONTOURING para ayudar a mejorar tu precisión. Ver CONTOUR GUIDANCE.
AIRBORNE (Aerotransporte): Moverse usando el espacio aéreo para escapar o atacar a un oponente. Esto puede hacerse mediante un brinco (leap), un salto (jump), o un clavado (dive).
13
AIRBORNE
TECHNIQUES (Técnicas en el Aire): Técnicas
realizadas mientras se esta en el aire. Tales movimientos se activan, después de haber iniciado un brinco o un salto en el aire.
ALIGNMENT (Alineamiento): El ajuste preciso de nuestro torso y nuestros miembros, de modo que queden ordenados en línea directa los unos con los otros, con el propósito de utilizar la masa total del cuerpo. Para aclaraciones adicionales, refiérase a BODY ALIGNAMENT y BACK-UP-MASS.
ALPHABET
OF MOTION (Alfabeto del Movimiento): Cada
movimiento aprendido, ya sea usado defensiva u ofensivamente, o con ambos propósitos, constituye una letra en el Alfabeto del Movimiento.
ALTER (Alterar): Variar un arma y/o un objetivo durante una secuencia técnica.
AMBIDEXTROUS (Ambidiestro): La habilidad de trabajar con igual agilidad en cada lado del cuerpo (derecho o izquierdo).
AMERICAN KENPO (Kenpo Americano): (1) Una actualizada e inclusiva versión de Kenpo, basada en la lógica y el sentido practico; que ha sido diseñada para encajar en el modo de pelea que prevalece en las calles hoy en día. (2) Un termino utilizado por y acreditado a Ed Parker.
AMPLIFICATION (Amplificación): La conversión de un movimiento dentro de una secuencia técnica, desde una aplicación defensiva a una ofensiva o viceversa, sin interrumpir el continuo flujo de acción.
ANALOGY
OF
APPENDIX/DICTIONARY/ENCYCLOPEDIA
(Analogía de Apéndice/Diccionario/Enciclopedia): Esta analogía es usada para distinguir y explicar las formas y sets de Kenpo. A los practicantes de Kenpo se les enseña que, todas las formas hasta la Forma Corta Tres (Formas Largas y Cortas Uno y Dos) son comparables al diccionario, por el cual los movimientos en la forma pueden ser definidos. La Forma Corta Tres y las siguientes, son comparables a una enciclopedia, en estas formas los movimientos no solo son definidos, sino que también son explicados. Los Sets (Coordinación, Posición, Bloqueos, Dedos, Patadas, etc.) son considerados apéndices, en los que los que son catálogos suplementarios del movimiento que se agregan al conocimiento general del estudiante de Kenpo.
ANALOGY OF BUMPER/TRUCK (Analogía de Parachoques/ Camión): Para algunos, FOCUS es cuando todas las fuentes de 14
energía han convergido al arma misma así, cuando se hace contacto, es solo el arma, como un proyectil, y el blanco, que están enfocados el uno con el otro. En Kenpo, sin embargo, FOCUS es la concentración de la mente, cuerpo, respiración y fortaleza, que culminan en el instante exacto de bloquear o golpear un blanco específico. No es solo la masa del arma natural mientras se golpea el blanco; más bien, esta masa sincronizada con la masa total del cuerpo e incrementando dicha arma natural, lo que maximiza la energía. Indicado de forma simple, el cuerpo completo, no solo el arma, deben estar enfocados con el blanco, para utilizar toda la masa. La masa del arma natural comienza independiente de la masa del cuerpo, pero a medida que desarrolla velocidad, culmina en el impacto con los otros elementos. La masa involucra el cuerpo entero y no solo una porción de el. Usando como analogía a un camión de diez toneladas; no es el parachoques del camión el que esta enfocado con la pared cuando la golpea a cuarenta millas por hora, sino que es la masa completa del camión.
ANALOGY OF FAST LUNCH/WEEK-END DINNER (Analogía de Almuerzo Rápido/Cena de Fin de Semana): Esta analogía explica el procedimiento usado para atascar las zonas de profundidad del oponente. Te enseña a primero golpear los blancos cercanos a ti y luego proceder hacia los blancos principales de tu oponente. Estos golpes no solo lesionan, se convierten en chequeos automáticos que evitan represalias de tu oponente. En la manera en que lances tus golpes hacia tu oponente, ellos son comparados con tomar (1) un almuerzo simple donde comes un sándwich y tomas una cocacola o (2) a los rituales de las cenas de fin de semana. Si estas demasiado ansioso por golpear un blanco principal de tu oponente, como su cara, estomago o costillas, serás culpable de tratar de ir inmediatamente al plato principal. Este tipo de estrategia usualmente exige que tu vayas encima, abajo, y alrededor de la defensa de un oponente para obtener tu blanco o plato principal. Esto puede ser peligroso, pues tu oponente puede golpearte durante tu búsqueda y obtener un sándwich de ti, por así decirlo. Golpear y atascar los blancos cercanos y luego proceder a los mas lejanos, puede ser comparado a los procedimientos seguidos cuando se toma una cena de fin de semana. El primer golpe y atasco pueden ser paralelos a un cóctel, el segundo a una ensalada, el tercero a un plato de sopa, el cuarto al plato principal y el quinto al postre mientras te retiras (COVER OUT).
ANALOGY OF JET AIRCRAFT/AIRCRAFT CARRIER (Analogía de Jet/Portaaviones): Esta analogía pone en paralelo los principios involucrados en lanzar (LAUNCHING) un jet de la cubierta de un portaaviones y los principios involucrados en la ejecución de un golpe de puño. El puño es comparado a un avión y las piernas a una catapulta. Cuando son empleados armoniosamente, las dos fuerzas (golpe y el arrastre de pies), no 15
solo maximizan el poder, permiten a la mano opuesta actuar como un chequeo. El uso de este principio acciona el concepto de BLACK-DOT-FOCUS. Ver PLANE THEORY y CATAPULT(ING).
ANALOGY OF NOTES IN MUSIC (Analogía de las Notas en Música): Un estudio comparativo de las notas musicales y las Artes Marciales, mostrara que ambas están fundamentadas en básicos. En la música, la nota audible es el básico esencial, mientras que en las Artes Marciales, es el movimiento físico el que juega ese rol elemental. En función de distinguir una nota de la otra, en música, están ubicadas en un pentagrama, que consiste en cinco líneas paralelas y los espacios entre ellas. Cuando estas notas son escritas en las líneas y en los espacios, representan sonidos o tonos que son identificados usando las primeras siete letras del abecedario2. Luego de la séptima nota, se repiten de nuevo en una sucesión regular, empezando con la primera nota. Los movimientos en las Artes Marciales pueden distinguirse de forma similar. Cuando se emplea los miembros superiores, esos movimientos son etiquetados como bloqueos, puñetazos, cortadas, golpes, empujones, etc. Si se emplea los miembros inferiores, sus movimientos son llamados patadas y pisotones. Mientras las notas varían en el tono, de bajos a altos, dependiendo del efecto musical deseado; asimismo los blancos inferiores requieren movimientos utilizando las armas “piernas”, y los blancos superiores normalmente requieren movimientos utilizando los brazos. Esto en un principio; luego podemos decir que tenemos armas (movimientos) de tono bajo y armas de tono alto, así como la música tiene tonos altos y bajos. Después, las notas pueden alterarse mediante sostenidos y bemoles. Un sostenido levanta la nota medio tono, mientras que un bemol baja la nota medio tono. Se puede hacer una comparación similar cuando se altera el tipo natural de arma utilizada. Si un canto de la mano es usado como arma, puede aumentar o incrementar la cantidad de daño al blanco, mientras que el dorso de la mano (parte plana de la mano) puede disminuir o reducir la cantidad de daño.
ANALOGY
OF PRINT/SCRIPT/SHORTHAND (Analogía de Imprenta/Manuscrita/Taquigrafía): Esta analogía es la que mejor explica los tipos de movimientos que existen en la práctica de las Artes Marciales. Aquí, los estudiantes ven como los movimientos pueden ser comparados a los tres métodos usados para escribir: Imprenta, Manuscrita (cursiva) y Taquigrafía. La imprenta emplea círculos así como líneas curvas y rectas, que son paralelas y/o se unen entre si en varios puntos, pero siempre se cortan, formando letras individuales. Tal escritura, requiere detener una acción antes de empezar otra. Estas acciones de detener y comenzar utilizan movimientos que pierden tiempo. El movimiento imprenta es predominante entre los estilistas japoneses y coreanos. La manuscrita (cursiva), por otro lado, fluye de una letra a la 16
siguiente, por lo que toma menos tiempo escribir. Esto es cierto, porque la Manuscrita combina las líneas rectas y circulares de las letras individuales y luego las conecta en una línea continua, que se corta solo cuando se completa una palabra entera. Aun cuando las líneas en la Manuscrita a menudo retrasen su trayectoria, un movimiento no tiene que detenerse antes que otro comience. El flujo es continuo y la velocidad se incrementa. El movimiento relacionado a la manuscrita puede hallarse a menudo entre los estilistas Chinos y de Kenpo. En Taquigrafía tienes combinaciones de escritura Imprenta y Manuscrita. Estos caracteres simbólicos han sido condensados en longitud y espacio, y ha aumentado su significado. Unos pocos movimientos de la pluma o unos caracteres simples pueden tener extensos significados. Asimismo, en el Arte, un golpe puede tener dos o mas efectos. Puede cambiar una ofensa a una defensa y luego volver a una ofensa de nuevo o viceversa. Los estilistas de Kenpo, además de favorecer los movimientos relacionados a la Manuscrita, disfrutan empleando los movimientos de Taquigrafía.
ANALOGY OF SOLID/LIQUID/GAS (Analogía de Sólido/Liquido/ Gas): Esta analogía es utilizada para ayudar a los estudiantes a entender el movimiento desde una perspectiva diferente. Compara el movimiento con los tres estados del agua (H2O) – sólido (hielo), líquido y gas (vapor). Los movimientos que son rígidos y poderosos, pueden ser comparados con el hielo; son sólidos en su ejecución. Aquellos movimientos que fluyen como la escritura manuscrita, pueden ser comparados con el líquido, que no solo fluye, sino que busca su propio nivel. Los movimientos que son ejecutados simultáneamente en varias direcciones, pueden ser comparados con el estado gaseoso del H2O. EL agua en su estado gaseoso aumenta su volumen. Asimismo, movimientos que buscan simultáneamente su alcance en varias direcciones pueden considerarse como el estado gaseoso del movimiento.
ANALOGY OF SQUEEGEE (Analogía del Limpiavidrios): Esta analogía te enseña a comparar tus movimientos con los de un limpiavidrios. Este principio te permite usar simultáneamente movimientos superiores e inferiores, contrayendo la trayectoria del movimiento. Retraer la trayectoria del movimiento, deja un mayor margen de error, por tanto, es mucho más lógico de emplear en términos de seguridad. Refiérase a SQUEEGEE PRINCIPLE.
ANALOGY OF TEA KETTLE (Analogía de la Tetera): Esta analogía, te pide comparar tu respiración, con el proceso en una tetera, donde el agua caliente se convierte en vapor y es forzada a viajar a través de una pequeña abertura o canaleta. El resultado es una liberación de energía más intensa y mejor enfocada. Este principio enseña que, cuando el vapor o aire esta condensado, la fuerza es mayor. De una forma similar, la respiración condensada, como el 17
vapor condensado bajo presión, proporciona un incremento en el rendimiento de la fuerza. Refiérase a TEA KETTLE PRINCIPLE.
ANATOMICAL
POSITIONING
(Posicionamiento Anatómico): Golpear, forzar o controlar calculadamente puntos vitales, que forzaran al oponente a posiciones posturales preconcebidas, y harán al siguiente blanco anticipado de fácil acceso para un siguiente ataque.
ANATOMICAL WEAK POINTS (Puntos Anatómicos Débiles): Partes esenciales del cuerpo tales como: (1) la sien, (2) tráquea, (3) mastoides, columna cervical, (4) plexo solar, riñones, (5) corazón, (6) ingle, (7) rodilla y otros; los cuales, al ser golpeados pueden dejar a un oponente indefenso o afectarlo fatalmente. Ver TARGETS y VITAL AREAS.
ANATOMY (Anatomía): El estudio de la estructura del cuerpo humano, el cual ayuda en la determinación de las áreas vitales de golpe en un oponente, así como en la determinación de aquellas partes del cuerpo que pueden ser fácilmente usadas como armas naturales o defensas.
ANCHOR (Anclar): Bajar el codo o las nalgas para conseguir una mejor palanca, cobertura o control. Por ejemplo, el codo esta firmemente fijado en un nivel mucho menor que el puño cuando ejecutamos un bloqueo interno. Este principio, cuando es aplicado, da mejor ángulo de apoyo, mas fuerza y permite un mayor margen de error, lo que te proporciona una mejor protección.
AND (Y): Una palabra en el vocabulario de Kenpo, que provoca tener que emplear uno o más golpes desperdiciados. Esta práctica es eliminada por el más capaz, debido a que involucra una perdida de tiempo y por tanto es contradictoria con ECONOMY OF MOTION. En Kenpo, uno no permite la palabra “Y” entre golpes, sino la palabra “CON”. Como sea lanzado un golpe, este va acompañado “CON” otro. El termino “CON” no implica un golpe extra, así como lo hace el termino “Y”.
ANGLE (Ángulo): (1) Un grado especifico de aproximación que uno sigue cuando va a lanzar un arma especifica (natural o hecha por el hombre) hacia un blanco. Un punto de vista especifico, desde el cual tú o tu oponente pueden ser observados. (2) La dirección y el grado necesarios, para tener encontradas las superficies de dos planos (arma natural o hecha por el hombre y el blanco).
ANGLE ALIGNMENT (Alineamiento del Ángulo): La habilidad de ajustar la trayectoria de tu golpe inminente, en una perspectiva y aproximación adecuadas.
18
ANGLE(S) OF ATTACK (Angulo(s) de Ataque): Las ocho direcciones principales desde las cuales un oponente o tú, pueden atacar o defender.
ANGLE OF CANCELLATION (Ángulo de Cancelación): Un ángulo controlado que ubica a tu oponente en una posición precaria, minimizando o incluso neutralizando el uso de sus armas. Antes del control, el ángulo puede crearse encontrando la fuerza directamente, colisionando totalmente o desencadenado por un ángulo parcial de desviación, mediante cualquiera de las dos; encontrando o controlando la fuerza.
ANGLE OF CONTACT (Ángulo de Contacto): Cualquier ángulo en el cual, cuando es entregada una ofensa o defensa, produce el mejor efecto deseado. En algunos casos, la acción puede producir un efecto dual. Un ángulo exacto o verdaderamente recto de contacto, no esta necesariamente involucrado en la ejecución de este tipo de movimientos.
ANGLE OF DEFLECTION (Ángulo de Desviación): (1) Aquel ángulo aumentado, producto de un bloqueo, un parry3 u otro movimiento, que aleja extensamente el arma del blanco. (2) El concepto de que, mientras mas luego impactes el punto “X” (punto de contacto), mayor será el punto “Y” (la distancia entre las armas de tu oponente y tu). La idea es “para ganar acción, encuéntrala”. Siempre es mejor encontrar el ataque de tu oponente a distancia de ti. Cuanto mas lejano este de ti el punto de contacto (punto “X”), mayor será el error (punto “Y”) al golpear tu cara o cuerpo.
ANGLE OF DELIVERY (Ángulo de Entrega): La posición desde la cual, nuestras armas naturales, pueden ser ejecutadas con precisión, eficiencia y efectividad.
ANGLE OF DEPARTURE (Ángulo de Salida): El mejor ángulo deseado de escape cuando realizamos una retirada o cubrimos hacia atrás (COVER OUT) y lejos de un oponente.
ANGLE OF DESIRED POSITIONING (Angulo de Posicionamiento Deseado): Otra frase para describir ANGLE OF EFFICIENCY.
ANGLE OF DESVIATION (Ángulo de Alejamiento): Asegurar el mejor ángulo cuando salimos de la línea de ataque, pero permitiendo al mismo ángulo, incrementar tu propio ángulo de ataque o ejecución.
19
ANGLE OF DISTURBANCE (Ángulo de Perturbación): Aquel ángulo en el cual, cuando se ejecuta un movimiento, no necesita lesionar, pero trastorna un poco el equilibrio del oponente.
ANGLE OF EFFICIENCY (Ángulo de Eficiencia): Se refiere a (1) el posicionamiento de tus pies y/o cuerpo por el cual, las alternativas en cuanto a disponibilidad de armas, aumentan en gran proporción. (2) El posicionamiento del propio cuerpo, para hacer que un ataque sea más operativo o efectivo.
ANGLE OF ENTRY (Ángulo de Entrada): Cualquier grado o trayectoria (ángulo) de aproximación, ya sea en ejecución circular o lineal, que te permite a ti o a tu oponente acceder a blancos específicos. La trayectoria de aproximación puede ejecutarse horizontal, diagonal o verticalmente desde cualquier dirección.
ANGLE OF ENTRY VS. LINE OF ENTRY (Ángulo de Entrada Vs. Línea de Entrada): ANGLE OF ENTRY (Ángulo de Entrada) es cualquier grado o trayectoria (ángulo) de aproximación, ya sea en ejecución circular o lineal, que te permite a ti o a tu oponente acceder a blancos específicos. La trayectoria de aproximación puede ejecutarse horizontal, diagonal o verticalmente desde cualquier dirección. LINE OF ENTRY (Línea de Entrada) demanda una trayectoria y dirección de entrada especificas. Es esa línea o trayectoria de penetración que te permite a ti o a tu oponente acceder a blancos vía vertical descendente o ascendente. El arma puede ser ejecutada verticalmente hacia arriba o hacia abajo, dependiendo si tú o tu oponente están de pie o de rodillas. Para frustrar los esfuerzos de tu oponente, puedes (dependiendo de tu pierna principal y de cómo esta se ajuste con la pierna principal del agresor) (1) estar en la línea de entrada, (2) encima de la línea de entrada (encima del pie de tu oponente), (3) dentro de la línea de entrada o (4) por sobre la línea de entrada.
ANGLE OF EXECUTION (Ángulo de Ejecución): Cualquier ángulo en el cual, cuando se ejecuta un ataque, produce resultados máximos. Refiérase a ANGLE OF CONTACT.
ANGLE
OF GREATEST MOVEMENT (Ángulo de Mayor Movimiento): Aquella posición del cuerpo que permite moverse fácilmente, rápidamente y sin vacilación.
ANGLE OF INCIDENCE (Ángulo de Incidencia): El ángulo en el cual un arma, cuando es lanzada, golpea perpendicularmente o en un ángulo recto al blanco o a la superficie prevista, para causar máximos resultados.
20
ANGLE MATCHING (Calce del Angulo): Un método sin contacto de CONTOURING, empleando los principios de COMPLEMENTARY ANGLE, MIRROR, SILHOUETTING o REVERSE MIRROR IMAGE. Ver SYMMETRICAL. Ver MATCHING COUNTER.
ANGLE OF MOBILITY (Angulo de Movilidad): Cualquier grado o trayectoria de aproximación libre de estorbos.
ANGLE OF NON RETURN (Angulo de No Retorno): Se refiere a la posición y el ángulo de la parte superior del cuerpo (y las caderas) en el cual, al realizar un paso frontal con patada, puñetazo u otro método de golpe (utilizando movimiento hacia adelante), se hace incomodo, difícil o ilógico volver a la posición inicial. Debido a la incomodidad y al tiempo necesario para volver a tu posición, expones áreas vitales del cuerpo, que trabajaran en favor de tu oponente y te dejaran incapaz, bajo ciertas condiciones, de ejecutar un contraataque inmediato.
ANGLE OF RETURN (Angulo de Retorno): La posición y el ángulo de la parte superior del cuerpo (y las caderas) en el cual, al realizar una patada o un puñetazo, es factible volver a la posición original o inicial sin dificultad.
ANGLE OF OBSCURITY (Angulo de Oscuridad): Lograr el ángulo apropiado, a modo de cubrir el arma que se planea usar. Se pueden encontrar un excelente ejemplo, cuando se emplea el DEAD MOTION PRINCIPLE, donde un brazo esta escondido por el otro, para dar la ilusión de que nada esta pasando, hasta que pasa.
ANGLE OF OPPORTUNITY (Ángulo de Oportunidad): Un ángulo en el cual, cuando se aprovechan todas y cualquiera de las clasificaciones de “ángulos”, resulta exitoso en el efecto deseado y/o intentado.
ANGLE OF PROTECTION (Ángulo de Protección): La posición de tu cuerpo, que te da mayor defensa contra golpes anticipados.
ANGLING4 THE GAP (Pescar la Distancia): Evitar aproximarse en línea recta cuando se tiende un puente en la distancia que hay entre tu oponente y tu. Otros ángulos de aproximación que son utilizados en lugar de aquellos ángulos rectos y frontales.
ANGULAR ATTACK (Ataque Angular): Cualquier ataque, que no sea de aproximación frontal recta; y eso excluye ataques frontales de naturaleza horizontal.
21
ANGULAR AVOIDANCE (Prevención Angular): Estar consciente de los muchos ángulos de ataque, además del ataque frontal recto; nos da la oportunidad de retirar o prevenir ataques que pueden venir de tales ángulos.
ANGULAR STRATEGY (Estrategia Angular): La habilidad de idear o emplear ataques específicos de cualquier otro ángulo, además de la línea recta, de tal modo que un encuentro con tu oponente, te deja en condiciones ventajosas.
ANGULAR VERSATILITY (Versatilidad Angular): El numero de ángulos disponibles, desde los cuales un arma, ya sea natural u otra, puede ser efectiva a corto alcance. La utilidad de cualquier arma, natural u otra, reside en el número de ángulos desde los cuales puede ser usada efectivamente, y su distancia desde el blanco. Un excelente ejemplo es el uso efectivo de un cuchillo en un rango de cercanía, comparado con el uso de una pistola. Asir un cuchillo a corta distancia seria ilógico, puesto que puede cortar en cualquier dirección desde la cual pretendas asirlo. Dada una distancia cercana, tendrás mejores posibilidades de controlar una pistola. Esto es verdad debido a que puedes asir la pistola en forma más segura y mantener la línea de fuego lejos de ti todo el tiempo. No es de la pistola, sino de las balas de las que debes estar preocupado.
ANTICIPATE (Anticipar): Supervisar la acción por adelantado, lo que resulta en predecir los intentos de movimiento de tu oponente.
ANTICIPATED VARIABLES (Variables Anticipadas): La habilidad de imaginar, contemplar, prever y activar soluciones a diversos apuros.
APEX (Ápice): El punto más alto (máximo) de cualquier círculo o línea. De nuevo dependiendo de tu punto de vista, puede ser el punto más lejano del círculo.
APEX OF A CIRCLE (Ápice de un Círculo): Lo mismo que APEX. APPRENTICE OF BLACK BELT (Aprendiz de Cinturón Negro): Aquel que su instructor recomienda y permite que use un Cinturón Negro, pero que no es oficialmente certificado hasta que pase y sea juzgado por el Tablero de Examinadores de Cinturones Negros.
AREA CHECK (Chequeo de Área): Posicionar los miembros del cuerpo (ver POSITIONAL CHECK) de modo que estén fácilmente disponibles para cubrir y proteger áreas bastante amplias del cuerpo. 22
ARROW (Flecha): Termino utilizados por los chinos para describir posiciones, partes de las cuales se asemejan a una flecha.
ARTICULATION OF MOTION (Articulación del Movimiento): (1) La combinación de básicos individuales en un flujo secuencial ininterrumpido de movimiento, mediante el cual, cada movimiento básico se mantiene fresco en su aplicación. (2) El uso improvisado de básicos en una combinación donde, independiente del numero, cada movimiento se entrega con claridad y precisión.
ARTICULATION OF MOTION VS. PHONETICS OF MOTION (Articulación del Movimiento Vs. Fonética del Movimiento): ARTICULATION OF MOTION (Articulación del Movimiento) supone la precisa, especifica y clara aplicación del movimiento, independiente de la velocidad empleada. Cada movimiento, ya sea utilizado por separado o en una secuencia de movimientos, es claro y bien definido cuando es ejecutado. PHONETICS OF MOTION (Fonética del Movimiento) involucra detallar el movimiento Por Los Números (BY-THE-NUMBERS). Movimientos específicos son separados en las partes que lo componen, mediante lo cual uno aprende a articular o enunciar cada movimiento del segmento a la vez.
ASSOCIATED MOVES (Movimientos Asociados): Movimientos que son idénticos en principio, pero múltiples en definición. Este termino, en algún grado, esta relacionado con FAMILY GROUPINGS y FAMILY RELATED MOVES.
ASSOCIATION PATCH (Insignia de la Asociación): La insignia del Kenpo Americano de Ed Parker ubicada sobre el corazón en el lado izquierdo del gi (uniforme). Esta insignia fue concebida y diseñada por Ed Parker a fines de los ’50 y fue ilustrada por su hermano David P. Parker. Ver KENPO CREST.
ATTENTION (Atención): (1) La posición erecta y libre de sentimientos de los estudiantes en espera de otra orden. (2) La orden de asumir esta postura.
ATTITUDE (Actitud): (1) Se refiere a la disposición mental de un individuo, rasgo en el que se puede ser positivo o negativo. (2) La posición estructural de tu cuerpo en combate, manifiesta tus sentimientos o el humor en el que estas. Dependiendo de tu disposición, tu lenguaje corporal puede intimidar o invitar a una agresión.
AVAILABLE (Disponible): Estado de estar listo para cualquier acción inmediata. 23
AVAILABILITY OF TARGETS (Disponibilidad de Blancos): Áreas de blancos que están convenientemente accesibles.
AVAILABILITY
OF WEAPONS (Disponibilidad de Armas): Disposición de armas (naturales o hechas por el hombre) para el uso inmediato contra áreas de blancos que están accesibles.
AXIS OF ROTATION (Eje de Rotación): Ver ROTATING AXIS.
24
B BACKING (Apoyo): El uso de partes del cuerpo como soporte o seguro cuando se golpea un blanco. Este soporte permite que de lugar el principio de SANDWICHING. Por ejemplo, un brazo sujeta mientras el otro golpea.
BACKSTOP (Tope): Un soporte o seguro para un blanco que esta siendo apresado (SANDWICHED).
BACK-UP-MASS (Masa de Apoyo): El uso del peso del cuerpo que se encuentra directamente detrás de la acción que esta tomando lugar. Como ejemplo, (1) un golpe lanzado cuando el codo esta directamente detrás del puño o (2) el apoyar un dedo directamente detrás de otro al lanzar un corte de “dos dedos” (two finger chop) a la garganta, etc. El BACK-UP-MASS se incrementa de forma considerable, cuando se realiza un BODY ALIGNMENT apropiado. El BODY ALIGNMENT pone la masa en una perspectiva adecuada y permite al cuerpo aprovechar completamente la canalización del peso y la energía, mientras viajan en la misma dirección (DIRECTIONAL HARMONY).
BACK-UP WEAPON (Arma de Apoyo): Un arma secundaria que esta disponible y lista para ser utilizada.
BALANCE (Equilibrio): Estabilidad lograda mediante la distribución de tu peso en forma proporcionada, a pesar de la postura corporal. En pocas palabras, la ecuanimidad armoniosa del cuerpo.
BALANCE
COMPENSATION (Compensación del Equilibrio): Continuos ajustes del equilibrio, cada vez que realizas un contacto ofensivo o defensivo con tu cuerpo.
BANGER (Petardo): Un individuo que no posee control (jerga de torneos).
BASE LINE(S) (Línea(s) Base(s)): Línea o líneas imaginarias utilizadas para visualizar el ángulo en el cual debes concentrar tu atención. Ver LINE OF SIGHT.
BASE MOVE (Movimiento Base): Cualquier movimiento que decidas utilizar como Punto de Referencia (POINT OF REFERENCE).
BASICS (Básicos): Movimientos simplificados que comprenden los fundamentos del Kenpo. Están divididos en: posturas, maniobras,
25
bloqueos, golpes, puñetazos, patadas, dedos, técnicas, parries3, movimientos y métodos especializados.
BEFORE (Antes): Un movimiento que es agregado antes de tu Movimiento Base (BASE MOVE). Es el movimiento que tu eliges como prefijo para completar la Formula de la Ecuación (EQUIATION FORMULA).
BEGGING HANDS (Manos Pordioceras): Termino dado a una de las técnicas de defensa personal (técnica #1 de Cinturón Azul), describiendo la posición de las manos durante la ejecución de dicha técnica. Las manos están posicionadas como si estuviesen mendigando dinero.
BELT RANKING SYSTEM (Sistema de Categoría por Cinturón): Un sistema de cinturones de colores utilizados para medir la habilidad y competencia de un estudiante. Tal criterio es determinado, luego que un estudiante se somete a un examen de rendimiento. La secuencia de colores es: blanco, amarillo, naranja, púrpura, azul, verde, café 3°, 2° y 1° y diez grados de negro, siendo el 10° el mas alto.
BIND (Amarrar): Amarrar, o prevenir que alguien tome represalias. Este es otro método de CHECKING.
BITING (Morder): Método vice-like5 especializado que utiliza los dientes para lesionar al oponente. Es especialmente útil cuando ambas manos y pies están inoperantes.
BLACK BELT DEGREES (Grados de Cinturón Negro): Primer grado es Instructor Novato; segundo grado es Instructor Asociado; tercer grado es Instructor Jefe; cuarto grado es Instructor Mayor; quinto grado es Profesor Asociado; sexto grado es Profesor; séptimo grado es Profesor Principal; octavo grado es Maestro Asociado de las Artes; noveno grado es Maestro de las Artes; y décimo grado es Gran Maestro de las Artes. El fundador décimo grado y líder de un sistema, es conocido como Gran Maestro Mayor de las Artes. Solamente al fundador del sistema se le puede conceder este titulo.
BLACK DOT FOCUS (Enfoque del Punto Negro): Nuestro concepto Kenpo de enfoque. Nosotros visualizamos un punto negro en un fondo blanco, representando conciencia total. Nuestra preocupación no solo esta en maximizar la energía, sino también en la protección. Ver WHITE DOT FOCUS.
BLIND SPOT(S) (Punto(s) Ciego(s)): Áreas que no son obvias para el ojo. Áreas oscuras que quedan fuera de los limites de la visión periférica. Ver OBSCURE ZONES. 26
BLOCKADE (Bloquear): El uso de una barrera para obstruir los esfuerzos de un ataque oponente.
BLOCK(S)
(Bloqueo(s)): Una maniobra defensiva usada para entorpecer o chequear a un ataque; todos los movimientos defensivos que emplean contacto físico para chequear, amortiguar, desviar, redirigir o parar un movimiento ofensivo.
BOB AND WEAVE (Ondeo y ZigZag): Maniobras corporales utilizadas para evitar un ataque. Un BOB (Ondeo) emplea movimientos verticales del cuerpo. Un WEAVE (ZigZag) emplea movimientos horizontales, de lado a lado del cuerpo.
BOBBING (Ondeo): Un método de evitar un ataque cayendo verticalmente por debajo, o pasando sobre la acción de tu oponente. DUCKING es una forma de Bobbing.
BODY ALINGNMENT (Alineamiento Corporal): Es la coordinación de las partes del cuerpo para armonizar sus ángulos de viaje, de forma que puedan moverse juntas, en línea y en una dirección. Este principio, cuando es seguido, automáticamente gatilla el principio de BACK-UP-MASS, donde el peso del cuerpo incrementa tu acción.
BODY COMMUNICATION (Comunicación Corporal): El dar y recibir información mediante movimientos, expresiones, gestos, hábitos, etc. del cuerpo.
manierismos,
BODY FULCRUM (Fulcro6 Corporal): Curvaturas naturales del cuerpo utilizadas como plataformas de lanzamiento para añadir apalancamiento, firmeza o aceleración a la rapidez y fuerza de cualquier arma. Esta clasificado como método de CONTOURING. Refiérase también a LEVERAGING.
BODY FUSION (Fusión Corporal): Concepto en el cual, las partes del cuerpo, se mueven como una unidad antes de retrasmitir la acción a otras partes del cuerpo. Estas partes del cuerpo están literalmente fusionadas juntas para funcionar como una sola unidad. Un buen ejemplo es cuando las articulaciones de la muñeca y del codo están en una posición fija de modo que solo permitimos que se mueva la articulación del hombro. La fusión corporal puede ocurrir en cualquier momento durante el curso de un flujo secuencial de acción.
BODY HARMONY (Armonía Corporal): Todas las partes del cuerpo funcionando como una sola unidad.
27
BODY INTERPRETATION (Interpretación Corporal): La traducción o lectura de los movimientos, manierismos, expresiones, gestos, hábitos, etc. del cuerpo, que uno usa para predeterminar las verdaderas intenciones de un oponente.
BODY LENGUAGE (Lenguaje Corporal): Comunicación con los movimientos, manierismos, expresiones, gestos, hábitos, etc. corporales, trasmitiendo información verdadera o falsa. Refiérase a BODY COMMUNICATION.
BODY MECHANICS (Mecánica Corporal): La utilización técnica del cuerpo en la ciencia del movimiento y la acción, lo cual permite a las fuerzas que se encuentran involucradas, ser maximizadas completamente. En pocas palabras, un alto conocimiento técnico del uso apropiado del cuerpo para alcanzar u obtener máximos resultados.
BODY MOMENTUM (Momentum Corporal): El peso del cuerpo utilizado para incrementar la fuerza de tu acción. Involucra la coordinación de la mente, la respiración, la fortaleza y el peso del cuerpo, para que todas las fuerzas se muevan en armonía en la misma dirección (DIRECTIONAL HARMONY). Hay tres formas básicas de obtener Body Momentum; (1) arrastrando los pies hacia delante o hacia atrás en un plano horizontal y así emplear la dimensión de profundidad. (2) Utilizando la unión gravitacional en un plano vertical o diagonal, lo cual abarca la dimensión de peso. (3) Y girando el cuerpo para crear una rotación corporal, lo que completa la dimensión de sustentación1. Los tres métodos de adquirir Body Momentum pueden ser aplicados en forma singular, parcialmente combinada o combinando los tres métodos. Es un gran contribuidor para el BACK-UP-MASS, el cual ubica el alineamiento corporal en una perspectiva adecuada.
BODY ROTATION (Rotación Corporal): Giro del cuerpo utilizado para incrementar la fuerza de tu golpe o acción. Es un medio de generar BODY MOMENTUM mediante la dimensión de sustentación1. También puede ser utilizado para formar un TWIST STANCE en el lugar.
BODY TRANSLATION (Traducción Corporal): La decodificación de movimientos corporales, que nos da las respuestas verdaderas intenciones del oponente. Refiérase a INTERPRETATION.
a las BODY
BORROWED FORCE (Fuerza Prestada): La fuerza de un oponente que es utilizada contra el. Esto puede realizarse yendo con la fuerza del oponente o, en ocasiones, yendo contra la fuerza del
28
oponente. Este concepto permite que la fuerza de tu oponente incremente la efectividad de tu acción.
BOUNCE(ING) (Rebote/Rebotar): Un método utilizado a propósito para causar una reacción del oponente y hacer que tu siguiente movimiento sea mas fácil de ejecutar. Por ejemplo en la técnica de defensa personal llamada Leap of Death, dos golpes con el talón de la mano son utilizados detrás de la cabeza de tu oponente (que en ese momento esta boca abajo). Esta acción contribuye a conseguir que la cara de tu oponente golpee el suelo con gran fuerza y así causar una reacción instintiva, en la cual tu oponente inmediatamente levantara su cabeza del piso. Cuando esto ocurre, tus dos manos están libres para deslizarse bajo su barbilla y continuar con una acción devastadora, tal como torcer o romper el cuello.
BOW (Reverencia): Implica inclinar la cabeza y/o cintura desde la posición de atención por un corto periodo de tiempo, antes de volver a levantarse a la posición original. A los practicantes de Kenpo Americano se les enseña a reverenciar solo objetos inanimados. Cuando un estudiante entra o deja la sala de entrenamiento, reverencia los símbolos por respeto, no por veneración.
BRACING ANGLE (Ángulo de Reforzamiento): Esa posición especifica del cuerpo, la cual consolida y apoya la ejecución de un movimiento defensivo u ofensivo, en anticipación al contacto o impacto. Ver IMPACT ADJUSTAMENT.
BRANCH7 (Rama): Termino referido a las piernas cuando es utilizado en técnicas de defensa personal.
BREAK (Ruptura): (1) Fuerza que, cuando es efectivamente empleada, destroza, astilla, fractura, desplaza, disloca o separa los huesos o sus articulaciones. (2) Un termino utilizado para separar, en un combate, a dos participantes emocionalmente involucrados.
BRIDGE (Puente): Acercar y unir espacios vacíos que se encuentran entre tu y tu oponente. Ver CLOSING THE GAP.
BROKEN
RHYTHM (Ritmo Quebrado): Movimientos no sincronizados que no siguen ningún ritmo ni patrón, pero que pueden ser utilizados deliberadamente para engañar o interrumpir la acción de un oponente. Una analogía simple – el uso premeditado del Movimiento Tartamudo (STUTTERING MOTION). Este termino esta relacionado con DECEPTIVE TIMING. (Ver DELAYED MOVEMENT, RETARDED MOVEMENT y STTUTERING MOTION). 29
BROTHER/SISTER MOVES (Movimientos Hermanos/Hermanas): Movimientos desarrollados de Agrupaciones Familiares (FAMILY GROUPINGS). Estos movimientos son alternativas que pueden provenir de tu primera acción inicial. Ver FAMILY GROUPINGS.
BUCKLE (Curvar): Métodos utilizados para forzar la pierna de un oponente a doblarse hacia adentro o afuera, adelante o atrás. Usado apropiadamente, puede provocar un esguince, desequilibrar, doblar o incluso quebrar la pierna de un oponente.
BUMMER (Plomazo): Una mala llamada respecto a la recepción de un punto, castigo o descalificación en un torneo. (Jerga de torneo).
BUMPING (Chocar): Método especializado, utilizado para empujar a un oponente lejos de ti.
BOUYANCY (Flotabilidad): La habilidad de levantarse o flotar hacia la superficie. En Kenpo, los movimientos no son ejecutados al inhalar, sino al exhalar. Exhalar calma tu cuerpo, estabiliza tu base y realza enormemente la fuerza de tu entrega. Por otro lado, inhalar te hace flotante e inestable, especialmente cuando bloqueas o golpeas. La Flotabilidad, sin embargo, puede ser una ventaja cuando cubrimos hacia fuera (COVER OUT). Nos parece que el cuerpo es mas liviano y con mucha mas libertad de movimiento cuando estamos flotando.
BUTTING (Dar Cabezazos): Métodos especializados, los cuales utilizan la cabeza como arma. La cabeza puede ser usada para empujar, enganchar o martillar.
BY-THE-NUMBERS (Mediante los Números): Métodos utilizados para enseñar los movimientos a los principiantes, en el cual, a cada paso se le asigna un numero. Esto es similar a aprender palabras mediante silabas y pronunciándolas fonéticamente.
30
C CAPOEIRA: Un excelente método de defensa personal brasileña. Los expertos en Capoeira parecen agraciados bailarines. Emplean ruedas, mortales, técnicas de suelo y derribos para dominar efectivamente a sus oponentes.
CATAPULT(ING) (Catapulta/Catapultar): Métodos utilizados para ayudar a lanzarte o saltar hacia delante con tu acción. Como por ejemplo un push drag shuffle8 puede ser utilizado para saltar hacia delante y golpear un puñetazo simultáneamente. Así, el lanzamiento (Catapulting) de la parte inferior de tu cuerpo, simultáneamente con la ejecución de un puñetazo, incrementa enormemente tu energía. Catapulting activa el BODY MOMENTUM. Refiérase a PLANE THEORY.
CAT AROUND (Gato Alrededor): Este termino se refiere a tener un pie que se deslice alrededor y detrás de la pierna de otra persona, donde la transición de tal movimiento se asemeja a la postura del gato, antes de asentarse en la postura final.
CATCH(ES) (Atrapada(s)): Un método de parar o detener el golpe o bloqueo de un oponente.
CAT STANCE (Posición del Gato): Usualmente una postura de transición donde el 90% del peso total del cuerpo esta centrado, bajo, en la pierna trasera y con el pie trasero plano. La pierna delantera descansa liviana en la zona metacarpiana del pie, como si estuviera preparada para patear.
CENTER OF GRAVITY (Centro de Gravedad): Ese punto alrededor del cual, el propio peso es distribuido en partes iguales, de modo que tu cuerpo se mantiene en constante equilibrio, lo que ayuda a maximizar tus movimientos físicos.
CENTER OF MASS
(Centro de Masa): Un curioso fenómeno mediante el cual, se puede obtener la máxima energía, aun manteniendo el peso de la masa estacionario y golpeando con los miembros del cuerpo en direcciones opuestas. Este fenómeno solo puede funcionar si el centro de tu masa corporal permanece centrado, a pesar de las fuerzas opuestas de tus miembros. Aunque pareciera que la armonía direccional se anulara durante este tipo de acción, la energía, sin embargo, sigue aumentada. Las fuerzas opuestas de los miembros no son ayudadas de ningún modo por el centro de tu masa corporal, la que permanece neutral.
31
Según lo ya indicado, es un fenómeno curioso, pero la experiencia afirma que es realidad. Ver MID-POINT BALANCE.
CENTRIFUGAL FORCE (Fuerza Centrifuga): Una fuerza que tiende a alejar a los cuerpos en rotación, del centro de rotación.
CHAMBERING (Encamarar9): El amartillar un arma natural antes de golpear con ella.
CHAMBERED POSITION (Posición de Cámara): La posición amartillada de un arma natural que esta lista para la acción. Es a menudo referida como CHAMBERING.
CHANGING OF THE GUARD (Cambio de la Guardia): Frase utilizada para describir el continuo cambio de las manos o pies durante el combate, para asegurar protección constante contra ataques tanto intencionados, como no intencionados. La continua reubicación de las partes del cuerpo también ayuda a equilibrar tus movimientos.
CHARGER (Cargador): Un oponente que acomete rápidamente directo hacia delante. (Jerga de torneos).
CHEAT (Engaño): (1) Ejecutar un movimiento engañoso
antes del movimiento que se tenia planeado hacer. Esto incluye la utilización de manos y/o pies. (2) Usar un movimiento adicional cuando se esta haciendo un KATA o FORM, para localizarte en una posición o alineamiento apropiado.
CHECK (Chequeo): Restringir, entorpecer o prevenir que un oponente tome acción. Esto se logra presionándolo, pinchándolo o abrazándolo, usualmente en las articulaciones, de manera de minimizar su apalancamiento y nulificar su acción. Posicionando tus brazos y piernas en varias posturas defensivas, también evitas que tu oponente te golpee efectivamente. Ver POSITIONAL CHECK.
CHECKING COCK (Amartillar Chequeando): Movimiento defensivo utilizado como chequeo, pero que también permanece en una posición adecuada, de forma que este listo para un ataque o contraataque inmediato. CHECKING VS. CONTROLING (Chequear Vs. Controlar): Chequear involucra prevención momentánea; mientras que controlar supone una disuasión prolongada.
CHI: Termino chino utilizado para describir la energía que puede ser generada cuando la mente y el cuerpo están totalmente unificados. Involucra total y completa sincronización de la mente, la
32
respiración y la fortaleza, para lograr fuerza máxima. Es esa fuerza interior extra, creada por la precisa sincronización de la mente consciente y subconsciente, junto con la respiración y la fortaleza.
CHICKEN KICK (Patada Gallina): Patada doble que comienza con una pierna pateando, mientras la otra soporta el peso del cuerpo. Cuando la pierna de soporte es empleada como segunda patada, ambas piernas se quedan en el aire durante la ejecución. Hay dos métodos básicos de aplicación: (1) Patear primero con la pierna delantera antes de utilizar la pierna trasera o (2) comenzar con la pierna trasera antes de patear con la pierna delantera.
CHINESE FAN PRINCIPLE (Principio del Abanico Chino): Principio que enseña como la reacción puede superar a la acción, simplemente moviendo primero el blanco y no el brazo del bloqueo. Este principio se aprovecha del tiempo que le toma al arma alcanzar el blanco. Debido a que el blanco es el ultimo punto de contacto que el oponente debe alcanzar, apartarse del camino primero, ayuda a que tu reacción supere la acción de tu oponente.
CH’I SAO: Un método de entrenamiento desarrollado, practicado y popularizado por los estilistas de Wing Chun. El termino significa Manos Pegajosas (STICKY HANDS). El concepto involucra el uso sensitivo de los brazos, mas que de la visión, para determinar el lanzamiento de un puñetazo o un golpe.
CHOKING (Ahorcar): Métodos vice-like5 especializados que se utilizan para cortar la respiración.
CHOP (Corte): Golpe cortante a un oponente o a un objeto, que generalmente emplea el canto de la mano como arma.
CHU’AN SHU: Es un termino utilizado en China continental para describir el termino occidental de Kung Fu.
CIRCULAR CONFINEMENT (Reclusión Circular): La restricción de los movimientos circulares de seguir una trayectoria u orbita mas amplia. Las causas del esta restricción pueden provenir del entorno, o de partes de la anatomía del oponente (o de la tuya misma) que se interponen en el camino.
CIRCULAR MOVEMENTS (Movimientos Circulares): Movimientos que lazan o siguen una trayectoria redondeada. Estos movimientos pueden ser utilizados defensivamente u ofensivamente y pueden girar en una sola dirección o ser desviados en múltiples direcciones.
33
CIRCULAR ROTATION (Rotación Circular): Rotación en circulo de tu brazo para construir momentum anterior a la acción de rotación final de tu golpe.
CLASSICAL (Clásico): Termino utilizado para describir, los así llamados, sistemas puros de Karate o Kung Fu. Muchos de los movimientos asociados con estos sistemas, no son prácticos en nuestro entorno presente, debido a que sus métodos fueron creados para tipos de defensa, encontrados principalmente, durante su particular momento histórico.
CLAWING (Arañar): Acción de golpear empleando la yema de los dedos para arañar o rasgar. Tal acción puede emplear dos o mas dedos.
CLEARING (Despejar): (1) La acción de desviar los golpes antes de hacer contacto. (2) El movimiento de una posición defensiva para crear la apertura de un blanco. (3) Seguir una trayectoria que garantizara una entrada despejada.
CLOCK PRINCIPLE (Principio del Reloj): Método utilizado para ayudar a los estudiantes a visualizar las direcciones en las que deben moverse. A los estudiantes generalmente se les hace imaginar que se encuentran en el medio de un gran reloj, mirando hacia las 12, con las 6 hacia su espalda, las 3 y las 9 hacia su derecha e izquierda y los otros números en su localización respectiva.
CLOSE KNEEL STANCE
(Genuflexión Cercana): Similar a NEUTRAL BOW STANCE, con la excepción de que la rodilla trasera esta echada hacia abajo, a dos pulgadas del suelo. La rodilla trasera, también se mantiene cerca de la pierna delantera. El peso del cuerpo esta dividido igualmente en ambas piernas. Las posiciones WIDE KNEEL y CLOSE KNEEL obtienen su nombre debido a su base, y no a la profundidad que existe entre ellas.
CLOSE
RANGE
(Rango
Cercano):
Ver
CLOSE
RANGE
ENCOUNTERS.
CLOSE RANGE ENCOUNTERS (Encuentros de Cercano Alcance): Acción que ocurre a distancia de la rodilla o el codo.
CLOSE
RANGE
WEAPONS
(Armas de Cercano Alcance): Normalmente se refiere al codo y la rodilla, aunque la cabeza también puede ser considerada como un Arma de Rango Cercano.
CLOSING THE GAP (Cerrando la Distancia): Tender un puente en la distancia entre tu y tu oponente. Refiérase al termino BRIDGE.
34
CLOSING THE GATE (Cerrando la Entrada): Contraer las zonas de sustentación1 y altura, reubicando nuestra postura, cuerpo o brazos, de modo que nuestra vulnerabilidad se reduzca al mínimo.
COCKING CHECK (Chequeo Amartillado): El posicionamiento de un chequeo, que permanece en una postura adecuada, de forma que este listo para un inmediato ataque o contraataque.
COLLAPSIBLE
DEFLECTION (Desviación Plegable): Plegar estratégicamente un movimiento defensivo, para hacerlo mas funcional como una defensa adicional. Eso puede aplicarse a los movimientos tuyos o de tu oponente, donde la acción secundaria puede fácilmente ser utilizada para desviar una segunda arma atacante. Plegar el brazo lo hace funcional de dos maneras: (1) lo convierte en una defensa muy efectiva antes de (2) devolverlo como una ofensa de plena longitud. El no poder plegar el brazo de un oponente, sin embargo, es perjudicial si este se interpone en el curso de tu acción.
COLLAPSING CHECK (Chequeo Caído): Un chequeo existente, el cual, cuando cae, gravita en una posición secundaria de defensa.
COLLIDING FORCES (Fuerzas que Colisionan): El enfrentamiento de varias fuentes de energía, que pueden trabajar contra ti, o que pueden ser arregladas para trabajar para ti. Mientras que muchos sienten que deben ir con la fuerza, la oposición a la fuerza estratégicamente planeada, puede ser a menudo muy provechosa.
COMBAT (Combate): Pelea realista que excluye control y reglas. COMBAT ARENA (Arena de Combate): Cualquier arena en la cual puede ocurrir un encuentro. Nuevamente, el entorno dicta el tipo de arena que puede ser.
COMBAT AWARENESS (Conciencia del Combate): En sintonía con lo que es o puede ser esperado en una pelea realista.
COMBAT EFFECTIVENESS (Efectividad del Combate): Uso competente y productivo de tus escaramuza o un ataque completo.
habilidades
durante
una
COMBO MAN (Hombre Combo10): Individuo que utiliza, igualmente, ambas manos y pies al marcar puntos. El cree en utilizar una serie de técnicas para ganar puntos. (Jerga de torneo).
COMMITTED ACTION (Acción Comprometida): Movimientos que nos atan a una cierta línea de acción.
35
COMMON SENSE (Sentido Común): (1) El uso de un criterio sensato y practico. (2) La capacidad inherente de ver las cosas en forma lógica, al superar problemas y situaciones difíciles. Ver HORSE SENSE.
COMPACT UNIT (Unidad Compacta): Contraer las partes del cuerpo para incrementar la efectividad de un golpe. Por ejemplo, el contraer el antebrazo y el bíceps juntos cuando golpeas con tu codo, se hace para lograr una unidad mas compacta. Crear esto nos permite que nuestro BACK-UP-MASS produzca una, aun mayor cantidad de fuerza sobre el impacto.
COMPARISONS OF BASICS (Comparación de Básicos): Los Básicos pueden ser comparados con un diccionario, enciclopedia o apéndice. Un diccionario define y es comparable con las formas desde la Corta #1 hasta la Larga #2. Una enciclopedia explica en gran detalle y pueden ser comparadas con las formas Corta #3 hasta la Forma #9, así como a las técnicas de defensa personal. Un apéndice nos da información adicional y puede ser comparado con todos los Sets que son aprendidos en Kenpo.
COMPARISONS OF MOTION (Comparaciones del Movimiento): El movimiento puede ser comparado a los tres métodos de escribir – Imprenta, Manuscrita (cursiva) y Taquigrafía; o a los tres estados de la materia – sólido, liquido y gas (vapor).
COMPARATIVE ANALYSIS (Análisis Comparativo): La habilidad de examinar otros campos de acción, evaluar sus similitudes y hacerlos calzar con el presente tópico de estudio, de manera que tu entendimiento pueda aumentar proporcionalmente.
COMPENSATE (Compensar): Moverse de tal manera que el Espacio para el Error (ROOM FOR ERROR) o el ajuste por parte del que esta ejecutando una acción, este permitido.
COMPLEMENTARY ANGLE (Ángulo Complementario): Un golpe o bloqueo que sigue una trayectoria o ángulo paralelo al arma atacante, a la postura defensiva; que sigue el contorno del cuerpo de tu oponente o una línea dada. Seguir esta trayectoria angular permite entrar despejadamente al blanco deseado. Aprovechar estas oportunidades angulares, nos permite tener una gran precisión y producir un gran daño, y de esta forma, maximizar los resultados.
COMPLETE HARMONY (Armonía Completa): Mente, respiración y fortaleza coordinados para funcionar al unísono.
36
COMPLETED
PATH
OR
TRAVEL
(Trayectoria o Viaje Completado): La finalización de un movimiento que puede haber seguido una trayectoria horizontal, vertical o diagonal. Habiendo utilizado una combinación de movimientos, la finalización de cada uno, estaría siendo descrita como haber Completado la Trayectoria o Viaje.
COMPOUNDING A TECHNIQUE (Componer una Técnica): La inserción de movimientos adicionales, que van con el flujo de una técnica prescrita o una secuencia de acción seleccionada. La mayoría de las veces, estos movimientos insertados, son ejecutados simultáneamente con los movimientos base de la secuencia técnica. El Componer (Compounding) puede ocurrir durante el IDEAL PHASE (flujo normal) o en el WHAT IF? PHASE (flujo alterado – cambio de blanco y de definición) de una técnica. Es posible componer tu acción mas tardíamente, durante el proceso de Composición. Aunque estos movimientos son expuestos, pueden fácilmente permanecer ocultos.
COMPRESSING
DISTANCE
(Comprimir la Distancia): Lentamente, pero de forma segura, reducir el espacio existente entre tu y tu oponente, cuando participas en un torneo o cuando estas involucrado en una pelea.
CONCAVE (Cóncavo): Arqueado o curvado hacia adentro. CONCAVE STANCE (Posición Cóncava): Tipo de posición en la cual, las rodillas están curvadas para asegurar protección. También puede ser usada como un soporte o apoyo, para incrementar la efectividad de un contraataque. La técnica de defensa personal Leap of Death detalla gráficamente el uso de Concave Stance.
CONCEALED CARRIES (Llevar Encubierto): Método de posicionar el Nunchaku en el cuerpo o en la ropa, con el objetivo de tener fácil acceso a el antes de un ataque y aun así mantenerlo oculto de la vista. Ver “Ed Parker’s Guide to the Nunchaku”.
CONCENTRATION (Concentración): El enfoque de nuestra atención (mental) o fuerza (física). Cualquiera (mental o física) puede ser aplicada por separado o en combinación la una con la otra.
CONCEPT (Concepto): Una idea abstracta, concebida en la mente, que no se protege ni es marca registrada.
CONCEPTUAL
BOX (Caja Conceptual): Un concepto de visualización que se utiliza para enseñar a los estudiantes a como obtener ángulos apropiados de ejecución. El concepto supone la visualización de las líneas externas de una caja frente tuyo. Esta 37
caja imaginaria es luego utilizada como guía para un mejor entendimiento de varias trayectorias y zonas en las cuales, un brazo o una pierna deben viajar cuando bloquea o golpea.
CONCHAKU: Una reciente innovación del Nunchaku, hecho de resina de poliuretano, desarrollada por Francisco Conde.
CONDITIONED
RESPONSE (Respuesta Condicionada): respuesta arraigada para una variable dada.
Una
CONFLUENCE OF FORCES (Confluencia de Fuerzas): La unión de varias fuentes de energía, combinaciones que pueden provenir de ti, o de ambos; tu oponente y tu.
CONCRETE FACIAL (de Cara al Concreto): Jerga que describe técnicas agresivas, las que implican aplastar la cara de tu oponente en el suelo de concreto.
CONSCIOUS (Consciente): (1) Alerta y en conciencia de lo que te rodea. (2) Sentir y saber lo que estas haciendo y por qué.
CONSCIOUS MIND (Mente Consciente): La porción cognitiva de nuestra mente (cerebro), que nos permite utilizar la habilidad de pensar mientras estamos en un estado despierto y atento.
CONSTIPATED MOVES (Movimientos Estreñidos): Movimientos que se tensan prematuramente, dando por resultado un esfuerzo innecesario que dificulta la velocidad. Describe a aquellos individuos que están tan tensos al bloquear o golpear, que la velocidad o el efecto de sus acciones se dificulta hasta el punto de frustración.
CONSTITUENTS (Constituyentes): Elementos, partes o componentes que están en la suma total, o entera organización, sociedad, sistema o arte, como el Kenpo.
CONTACT (Contacto): Unir juntas un arma y un blanco. La colisión de un puñetazo y la cara, de un pie y la ingle, el codo y la mandíbula, etc.
CONTACT DESVIATION (Desviación de Contacto): El uso de cualquier movimiento defensivo, que cuando hace contacto, desvía la acción de tu oponente.
CONTACT MANIPULATION (Manipulación de Contacto): Es cuarto estado de los FOUR STAGES OF RANGE. Supone la orquestación11 del control, una vez que se ha hecho contacto, para contornear,
38
anclar, derribar, restringir, girar, torcer, apresar, dislocar, estrangular, etc. para incrementar la efectividad de tu acción. Estas mismas técnicas pueden ser usadas para causarte grandes daños o lesiones también, en cuyo caso, deberás hacer grande esfuerzos para ser el vencedor.
CONTACT PENETRATION (Penetración de Contacto): El tercer estado de los FOUR STAGES OF RANGE. Se refiere a la distancia en la cual, un arma puede penetrar efectivamente las profundidades de un blanco, y así, magnificar los daños o lesiones que pueden afectarte a ti o a tu oponente
CONTACT
PLACEMENTS (Lugares de Contacto): La predeterminación de los lugares a los que tú planeas golpear, forzar o controlar usando el arma o los métodos a tu elección.
CONTINENTAL FORM (Forma Continental): Termino para una forma que es larga en duración.
CONTINUITY (Continuidad): El principio de que, ningún movimiento pasa de una posición a otra sin haber sido utilizado efectivamente. Es el homologo de ECONOMY OF MOTION.
CONTINUOUS WEAPONS (Armas Continuas): Una serie de múltiples armas naturales, que son empleadas durante una pelea o un combate.
CONTOUR CONFINEMENT (Reclusión del Contorno): Mantener tus movimientos próximos tu cuerpo o al de tu oponente, de manera que los efectos de tu acción se vuelvan más precisos.
CONTOUR DISCIPLINING (Disciplina del Contorno): Imponer patrones de comportamiento, o disciplinarse para mantener continuamente tus movimientos dentro de la proximidad cercana de tu cuerpo o del de tu oponente. Ver CONTOURING y ZONE DISCIPLINING.
CONTOUR GUIDENCE (Guía de Contorno): El uso del contorno de tu cuerpo o el de tu oponente, como un mecanismo de direccionamiento o una guía para mejorar la exactitud de tu acción.
CONTOURING (Contornear): Este concepto involucra el uso del contorno de tu cuerpo o del de tu oponente, como un mecanismo de direccionamiento o guía para lograr ciertas hazañas. El concepto esta dividido en dos categorías básicas - métodos que emplean (1) el contacto corporal o (2) el no-contacto corporal. Bajo el contacto corporal esta el LAUNCHING (Lanzamiento), donde la superficie de 39
tu cuerpo o del de tu oponente es utilizada para rebotar o eyectar antes de viajar a tu blanco principal. Otro método que emplea el contacto corporal es el LEVERAGING (Apalancamiento), cuando el cuerpo de un oponente es utilizado como fulcro para incrementar tu acción. Un SLIDING CHECK (Chequeo Deslizante) emplea contacto corporal constante al moverse de un punto de apalancamiento a otro. El FRICTIONAL PULL (Tirón con Fricción) es otra forma de contacto corporal que puede ser empleada. Aunque es usada en forma diferente, se asemeja al SLIDING CHECK. El TRACKING (Rastrear) o el GUIDELINING (Guiarse por la Pauta) involucran deslizamiento a través del contorno de tu cuerpo o del de tu oponente, que actúan como una guía hacia tu blanco. Aunque ambos términos pueden ser intercambiables, el TRACKING (que sigue una línea de acción), requiere un métodos específicos para asegurar exactitud precisa, donde un arma natural recorre, rastrea y se aproxima lentamente (como en la técnica Dance of Darkness donde una mano avanza lentamente hacia arriba, en el brazo que permanece como su blanco). El GUIDELINING requiere que el arma natural siga un área de superficie más amplia (trayectoria de acción) cuando es guiada hacia su blanco (como en la técnica Deance of Death, donde el brazo que golpea, sigue la trayectoria de la superficie entera de la cadera y el muslo en su viaje hacia la ingle). El THREADING (Enhebrar) es otro significado de Contouring, donde las articulaciones de tu cuerpo son utilizadas para guiar el arma natural de tu elección hacia su blanco. Esto solo puede ocurrir, si las dos partes del cuerpo que forman la articulación, se encuentran la una con la otra en ángulos específicos, de forma de garantizar su uso. A diferencia del TRACKING, donde el arma natural avanza lentamente desde un punto a otro mientras viaja al blanco, THREADING requiere que el arma natural permanezca en un lugar mientras que “enhebra” su camino hacia el blanco. El NEEDLIGN (Pinchar) ocurre cuando dos armas naturales “rastrean” (Track) simultáneamente su vía hacia sus blancos. El PIVOTING (Pivotar) usa el cuerpo como un eje. Ejemplo – Un talón de la mano que golpea a la barbilla puede ser fácilmente convertido en un “five finger slice” (cortada de cinco dedos), usando la barbilla como eje de pívot, utilizando de esta manera el principio de WINDSHIELD WIPER. El FITTING (Calzar) involucra golpear con armas naturales específicas, que encajan perfectamente con el blanco que esta siendo golpeado. También podemos referirnos esto como el PUZZLE PRINCIPLE. Otros métodos de contacto provienen de GRAVITIONAL CHECKS (Chequeos Gravitacionales) y PRESSING CHECKS (Chequeos de Presión) que usan el contorno del cuerpo para provocar el efecto deseado. Los métodos de no-contacto pueden ser encontrado bajos los tópicos: COMPLEMENTARY ANGLE, ANGLE MATCHING, SILHOUETTING, FRAMING, SYMMETRICAL y CORRESPONDING ANGLES.
40
CONTROL (Control): 1. La regulación de fuerza para producir (a) exactitud así como (b) regular el grado de lesión. Por ejemplo, un puñetazo que golpea en un blanco específico sin causar lesiones requiere control. El control puede implicar o no tocar el blanco. Requiere aun mas control evitar lesionar a una persona que esta en constante movimiento. 2. La habilidad de (a) prevenir o reducir las acciones de tu oponente o (b) guiar a tu oponente donde sea, como sea y cuando sea. Los chequeos son tipos de control, son buenos ejemplos de como uno puede prevenir o reducir, temporalmente, a un oponente de tomar acción.
CONTROL ASSITANCE (Ayuda al Control): El uso de partes adicionales del cuerpo para ayudarte a asegurar el control de tu oponente.
CONTROLLING (Controlar): (1) La habilidad de dominarse a si mismo de acciones descontroladas o ejecutar acciones con regularidad frecuencia y persistencia. (2) El uso de diversas técnicas para impedir que tu oponente realice acciones descontroladas.
CONTROL
MANIPULATION (Control por Manipulación): El sostener control sobre las acciones de tu oponente, dirigiendo o manipulando a tu oponente hacia posiciones más convenientes y estratégicas. Crear estas posiciones no solo ayuda a prevenir futuras represalias, sino que también te permite tener un acceso más despejado a los blancos de tu oponente
CONTROL
MAINTENANCE
(Mantenimiento del Control): Mantener el control durante el curso de un encuentro, continuando un determinado agarre, candado, tomada, etc. Tal acción de dominación estacionaria detiene futuras represalias.
CONTROL RELEASE (Liberación del Control): La habilidad de liberar a tu oponente, después de haber empleado CONTROL MAINTENANCE y CONTROL MANIPULATION, en los cuales, tal liberación, continua impidiendo que tu oponente tome futuras represalias.
CONTROLLED RESPONSE (Respuesta Controlada): La regulación de las propias acciones, a modo de no reaccionar prematura, innecesaria y tontamente. Esto es especialmente cierto si un oponente emplea DECEPTIVE ACTION.
CONTROLLING THE GAP (Controlar el Espacio): La habilidad de controlar tu distancia, una vez que haz “tendido un puente” o acercado el espacio (distancia) que existe entre tu oponente y tu. 41
CONVERGING FORCES (Fuerzas Convergentes): Generalmente se refiere a ambas fuerzas, la tuya y la de tu oponente, chocando en algún punto. Sin embargo, ambas fuerzas pueden provenir de ti, como ocurre cuando apresas (SANDWICHING). Ver COLLIDING FORCES.
COORDINATION (Coordinación): Se refiere a (1) la sincronización de todas las partes del cuerpo, de manera que funcionen en forma diestra, continua y oportuna (con timing12). (2) La sincronización de tus movimientos con los movimientos, tiempo (timing12) y dirección de tu oponente, en función de aprovecharse de ellos y atacarlo mas efectivamente.
COORDINATION SET I (Set de Coordinación I): Requerimiento para Cinturón Púrpura. Contiene bloqueos, posiciones y patadas básicas; y acciones que son individuales en movimiento, pero duales en propósito.
COORDINATION SET II (Set de Coordinación II): Requerimiento para Cinturón Verde.
CORKSCREW PUNCH (Puñetazo Sacacorchos): Un puñetazo con giro y torsión que golpea con la palma hacia abajo.
CORRECTIVE ADJUSTAMENT (Ajuste Correctivo): Un termino mas apropiado para la Critica Constructiva.
CORRELATION OF FORCES (Correlación de Fuerzas): Varias fuentes de energía encontradas simultáneamente en un punto, donde la armonía direccional (DIRECTIONAL HARMONY) se convierte en el catalizador, sincronizando todas las fuentes de energía en una sola unidad enfocada. Es la precisa orquestación11 de las fuentes de energía, que maximiza de manera considerable la efectividad en el punto de impacto.
CORRESPONDING ANGLES (Ángulos Correspondientes): Hacer coincidir los ángulos de las partes y miembros tu cuerpo o del de tu oponente, en función de mantener equilibrio y simetría. Este termino también cae bajo el titulo de CONTOURING.
COUNTER(ING) (Contraataque/Contraatacar): La habilidad de atacar durante o inmediatamente después del ataque de un oponente.
COUNTERACTING FLOW (Flujo de Oposición): La ejecución de un movimiento o movimientos que entorpecen la maximización de tus
42
esfuerzos. Como ejemplo, nunca utilizar un bloqueo interno (inward block) derecho, mientras se ejecuta simultáneamente una posición de arco adelantado (forward bow stance) derecha, debido a que una acción disminuye la efectividad de la otra.
COUNTER BALANCE (Equilibrio Contrario): (1) La oposición de fuerzas que incrementan la efectividad de un golpe, maniobra o movimiento en particular. (2) La continua reubicación de partes del cuerpo, en función de igualar el peso de tu cuerpo en movimiento, así como de darle mayor protección. Ver CHANGING THE GUARD y BALANCE COMPENSATION.
COUNTER GUIDANCE (Guía del Contrario): Permitir que la acción de tu oponente te guíe hacia blancos de su cuerpo. Por ejemplo, si un puñetazo de tu oponente fue interceptado por ti y el intenta retirarlo, puedes ir con su acción, pedir prestada su fuerza y “guiar” su puñetazo hacia su propia cara, como parte de tu contraataque.
COUNTER MAN (Hombre de Contraataque): Jerga de torneos que se refiere a aquel que espera que su oponente apure su acción, antes de contrarrestar.
COUNTER MANIPULATION (Manipulación de Contraataque): (1) El estado del movimiento que es utilizado justo antes de emplear el principio de OPPOSING FORCES al máximo. (2) El control de una parte del cuerpo para golpear o manipular otra parte (el mismo brazo o el otro), con el objetivo de incrementar la efectividad de tu golpe.
COUNTER PREVENTION (Prevención de Contraataque): La habilidad de anticipar, encontrar y parar la acción de un oponente por anticipado. Ver PREVENTIVE MOTION.
COUNTER ROTATION (Rotación Contraria): (1) Revertir la acción o trayectoria de tu giro (torque). (2) Rotar o girar en la dirección opuesta del movimiento de rotación previo.
COVER (Cubrir): La reubicación de tu cuerpo en una posición protegida, mientras creas una distancia entre tu oponente y tu. Esto se hace usualmente, cambiando la pierna delantera al lado opuesto, mientras giras y miras en dirección contraria. Esta maniobra no solo creara distancia, mientras giras y encaras lo desconocido, sino que también ayudara a desacelerar las acciones de tu oponente. Una característica notable de esta maniobra, es que, cuando es utilizada como ejercicio, y dependiendo de la pierna principal, continuaras moviéndote lateralmente, lejos de tu posición inicial.
43
COVER OUT (Cubrir Hacia Fuera): Un crossover y un paso hacia atrás (step throught reverse), para crear distancia entre tu oponente y tu, en función de permitirte concluir tu maniobra en una posición de protección segura.
COVER STEP (Paso de Protección): El primer paso de un FRONT CROSSOVER (maniobra de pie), que ayuda a ocultar el área de la ingle.
CRAB-HAND PINCH (Pellizco de la Mano-Cangrejo): Un método especial de poner y aplicar tu mano para pellizcar. La postura y el uso de la mano, es como las tenazas de los cangrejos. Un ejemplo de esto se encuentra en la técnica de defensa personal llamada Grasp of Death.
CREED (Juramento13): Un moderno código de éticas creado por Ed Parker para los Artistas Marciales en el entorno actual. Dice lo siguiente: “Vengo hacia ti solo con Karate, las manos vacías. No tengo armas, pero si me veo obligado a defenderme a mi mismo, a mis principios o a mi honor, si es asunto de vida o muerte, de correcto o incorrecto; entonces, aquí están mis armas, Karate, mis manos vacías”.14
CREDD VS. PLEDGE (Juramento Vs. Compromiso): El Juramento se ha convertido en un código aceptado para muchos Artistas Marciales. Denota su forma de vida en el entorno actual. Igualmente importante, el Juramento actúa como una guía para desarrollar en ellos un agudo sentido de justicia. Los Compromisos son extensiones del Juramento, compuestas y diseñadas, para luego promover el carácter espiritual entre los de menor rango.
CRETS OF A CIRCLE (Cresta de un Circulo): Cima o ápice de un circulo.
CRESCENT (Creciente15): Una trayectoria de acción que puede ser comparada y puesta en paralelo con un tipo de maniobra HOOKING.
CRESCENT KICK (Patada Creciente15): Una forma de patear que se asemeja a la HOOKING KICK. Un examen mas cercano nos revelara que ambas patadas son idénticas en aplicación.
CRITICAL DISTANCE (Distancia Critica): Distancia crucial que puede ubicarte a ti o a tu oponente en un rango de golpe. “Tercer Estado de Rango” (THIRD STAGE OF RANGE), conocido como CONTACT PENETRATION.
44
CROSS CHECK (Chequeo Cruzado): (1) Se refiere a cruzar hacia el lado opuesto del cuerpo de tu oponente, cuando lo pellizcas o lo golpeas, de modo que tu acción evite que tome represalias. Esta acción termina literalmente en un Cross Check. (2) Chequear diagonalmente la acción de un oponente, de manera que, su acción o su intento de acción, no pueda golpearte o tener acceso a las áreas vulnerables de tu cuerpo.
CROSS DRAW POSITION (Posición de Localización Cruzada): Se refiere a meter un Nunchaku (u otras armas posibles), bajo un cinturón o una sección de la ropa, en el lado opuesto de la mano que planea usarlo.
CROSS VS. DIRECT (Cruzado Vs. Directo): Estos dos términos tienen especial importancia cuando se refieren a PUSHES (Empujes) o GRABS (Agarres). Un empuje o agarre Cruzado (Cross) indica que tu oponente, que esta de cara hacia ti, esta usando su mano derecha para empujar o agarrar tu hombro o pecho derecho; también se aplica en el caso de que tu oponente agarre o empuje tu pecho u hombro izquierdo con su mano izquierda. Un agarre o empuje Directo (Direct) indica que tu oponente, que esta de cara hacia ti, esta usando su mano derecha para empujar o agarrar tu hombro o pecho izquierdo; esto también se aplica en el caso de que tu oponente te empuje o agarre tu hombro o pecho derecho con su mano izquierda. Cuando el brazo y la mano de tu oponente cruza sobre tu cuerpo para hacer contacto, es un empuje o agarre Cruzado (Cross). Cuando tu oponente te empuja o agarra con la mano que esta directamente opuesta a ti, es un empuje o agarre Directo (Direct). Las patadas cruzadas tienen un doble propósito, lesionan a tu oponente, también como reducen su habilidad para tomar represalias.
CUBE MODEL (Modelo del Cubo): Dibujo del contorno de un cubo, superpuesto sobre una foto o dibujo, para explicar ángulos y trayectorias de viaje mas eficientes. Es una útil ayuda visual que incremente el propio entendimiento de los ángulos y trayectorias de viaje. Ver CONCEPTUAL BOX.
CUP AND SAUCER (Taza y Platillo): Este término describe una postura específica que forman las manos en función de prevenir represalias. Al observar esta posición de las manos, notarás que se asemejan a un camarero cargando un platillo y una taza. Un ejemplo de esto puede encontrarse en la técnica Dance of Darkness.
CUSHION (Cojín): Generalmente se refiere al uso de un bloqueo para suavizar los efectos de un golpe oponente. El bloqueo ocurre lejos de tu cuerpo, de modo que al fuerza del golpe oponente se disipa antes de hacer o no hacer contacto con tu cuerpo.
45
D DANCER (Bailarín): Jerga de torneos que se utiliza para designar a aquel que rebota continuamente alrededor.
DARK(NESS) (Oscuro/Oscuridad): Termino utilizado en las técnicas de defensa personal, se refiere a aquellos ataques iniciados desde tu parte trasera o tu flanco. El termino Oscuro u Oscuridad es utilizado debido a que estos movimientos parten de lo desconocido (áreas las cuales no puedes ver).
DEAD MOTION DECEPTION (Engaño de Movimiento Muerto): La ilusión, tácticamente aplicada, que hace parecer que todos los movimientos están detenidos. Luego, desde lo que aparenta estar en ninguna parte, un intento de golpe es activado. Tal acción inesperada aparece como una gran sorpresa.
DEAD MOTION PRINCIPLE (Principio del Movimiento Muerto): Una maniobra engañosa, diseñada apropósito, para dar la ilusión a tu oponente que una porción de tu cuerpo está totalmente inactiva (o parece muerta) y no puede hacer daño. Un buen ejemplo es la acción que puede provenir de brazos que han sido plegados. Por ejemplo, si tu brazo izquierdo esta doblado en la parte superior de tu brazo derecho, y permanece tranquilo mientras tu mano derecha ejecuta un golpe de nudillos posteriores (back nuckle strike) al plexo solar del oponente, tu oponente no reaccionará a tu acción hasta que sienta el golpe. El hecho que tu brazo izquierdo no muestre vida, condiciona su mente a aceptar paz y tranquilidad. No es hasta después de haber experimentado el golpe, que se percatará de las consecuencias de tu acción.
DEAD SPACE (Espacio Muerto): (1) Los espacios entre los movimientos durante la ejecución de una secuencia técnica. También puede ser pensado como los puntos no ocupados en un círculo o círculos de movimiento. El llenado de un Espacio Muerto es el uso activo del principio de CONTINUITY OF MOTION (Continuidad de Movimiento). Esta acción se llama SEQUENTIAL FLOW (Flujo Secuencial). (2) Áreas o zonas de refugio donde se puede buscar santuario. Ver ZONES OF SANCTUARY.
DECEPTIVE ACTION (Acción Engañosa): El uso de movimientos o gestos desorientadores, ilusorios y fingidos, para engañar a un oponente.
46
DECEPTIVE
FEINTS
(Estratagemas Engañosos): El condicionamiento hecho a propósito, de un oponente, para asegurar una respuesta condicionada planeada.
DECEPTIVE GESTURES (Gestos Engañosos): Lo mismo que DECEPTIVE ACTION y DECEPTIVE FEINTS.
DECEPTIVE RHYTHM (Ritmo Engañoso): Flujo secuencial de ritmo12 irregular, usado apropósito para sacar a un oponente de su propio ritmo12 e interrumpir su flujo de concentración. Otro termino para DECEPTIVE TIMING.
DECEPTIVE TIMING (Timing Engañoso): Ritmo12 usado para despistar a un oponente, provocando que reaccione prematuramente, anticipando lo opuesto a tus verdaderas intenciones. Es esa medida de tiempo utilizada cuando finteamos. Ver DECEPTIVE RHYTHM.
DEFENSE (Defensa): Movimientos protectores, diseñados para resguardarnos de lesiones
DEFENSIVE OFFENSE (Ofensa Defensiva): Le ejecución de un movimiento que es a la vez, defensiva para ti y ofensiva para tu oponente.
DEFENSIVE PERSUATION (Persuasión de la Defensa): Forzar a un oponente a defender un área en particular, en función de crear efectivamente un espacio abierto en cualquier otra parte.
DEFINITIVE (Definitivo): Término que es utilizado para describir movimientos que son explícitos, absolutos y claros cuando son ejecutados.
DEFLECT (Desviar): Desviar el curso de un arma atacante. DEGREE(S) (Grado(s)): (1) La extensión o cantidad de daño. (2) El nivel o niveles de logros concedidos sobre el cinturón café o negro, como se requiere en el BELT RANKING SYSTEM.
DELAYED MOVEMENT (Movimiento Retrasado): Una técnica de combate estratégica, que emplea una pausa durante el flujo secuencial de acción. Esta estrategia es usada a propósito para alterar el timing12 de un RHYTMIC PATTERN (Patrón Rítmico), en función de desconcertar a un oponente. RETARDED MOVEMENT también encaja en esta descripción. Así como debes saber los colores básicos para combinarlos y mezclarlos, y en música debes saber las notas antes de arreglarlas en consonancias melódicas; así
47
debes saber los Patrones Rítmicos en orden de alterar tu timing12 para confundir a tu oponente.
DELETE (Borrar): La eliminación de un arma y/u objetivo durante una secuencia técnica.
DEPARTURE (Salida): Un término utilizado en el titulo de algunas técnicas de defensa personal, que indica el uso de ángulos óptimos de escape para lograr una distancia segura desde tu(s) oponente(s) caído(s).
DEPTH DECEPTION (Engaño de la Profundidad): Condicionar a tu oponente a aceptar un rango de profundidad establecido, luego hacer un cambio que alargue o acorte dicho rango, cuando menos se lo espere.
DEPTH OF ACTION (Profundidad de Acción): La habilidad de extender el rango de tus movimientos ofensivos y defensivos, cuando y donde sea necesario, para obtener máximos resultados de tus esfuerzos.
DEPTH PENETRATION (Penetración de la Profundidad): El concepto de ir más allá del punto de contacto al golpear con un arma.
DEPTH PERCEPTION (Percepción de la Profundidad): La habilidad de juzgar con exactitud las distancias entre los objetos y tú. Esta habilidad permite medir el tiempo y la velocidad de reacción con suma precisión y exactitud.
DEPTH ZONES (Zonas de Profundidad): Una de las categóricas ZONES OF PROTECTION. Supone la protección de aproximadamente siete zonas de profundidad. Estas son zonas verticales vistas desde perfil.
DETAINING
CHECK (Chequeo de Detención): Un bloqueo momentáneo, que ocurre durante la ejecución y como resultado de la trayectoria de un golpe que ha sido lanzado hacia un blanco seleccionado. Un puñetazo rebote (ricochet punch) es un buen ejemplo de este principio. Ver OFFENSIVE CHECK y RICOCHETING BLOCKING STRIKE.
DETAINING STRIKE (Golpe de Detención): Un golpe que, sobre el contacto con el blanco, es intencionalmente cerrado hacia fuera, mientras retrasa momentáneamente al oponente de reposicionarse de inmediato para un contraataque. Un cierre de esta naturaleza, previene que tu oponente recupere su punto de origen y de esta forma le impide funcionar instantáneamente. 48
DIAMON STANCE (Posición Diamante): Un tipo de posición donde las rodillas están arqueadas o curvadas hacia fuera. Esta particular posición, puede ser encontrada en Leap of Death, una técnica de defensa personal que te enseña a usar esta posición eficientemente como un vehículo, empleando dos armas de una sola vez.
DICTIONARY (Diccionario): Refiérase a ANALOGY OF APPENDIX/ DICTIONARY/ENCYCLOPEDIA.
DICTION OF MOTION (Dicción del Movimiento): La habilidad de hacer fresco y distinto cada movimiento de un flujo secuencial. Tal como articulas palabras, puedes articular movimientos.
DIMENSION(S) (Dimensión(es)): Un término que incorpora aspectos como el peso, la sustentación1 y la profundidad. Es una de las divisiones del movimiento que, una vez entendida, te dará una visión clara a cerca de todo lo que se trata el movimiento.
DIMENSIONAL STAGES OF ACTION (Etapas Dimensionales de Acción): La visión del espacio o distancia entre tú y tu oponente desde todos los aspectos de peso, sustentación1, profundidad y dirección, considerando las distancias que son necesarias para mantener, cerrar, controlar y abrir dicho espacio. Cada visión o etapa, requiere lógicamente técnicas de rango lejano, medio y cercano mientras terminamos dentro de un oponente o cubrimos hacia fuera (COVER OUT). De particular interés es el asombroso número de alternativas que existe cuando se emplean técnicas de rango cercano, ellas no solo incluyen golpes, sino también varios métodos de CONTOURING (Contorno), LOCKS (Candados) y CHOKES (Estrangulaciones), TWISTS (Torceduras), DISLOCATIONS (Dislocaciones), HOLDS (Asimientos) y TAKEDOWNS (Derribos).
DIPPING
(Sumergir): Cualquier movimiento trayectoria de acción, cae antes de levantarse.
que,
durante
su
DIPPING CHECK (Chequeo Sumergible): Un tipo de chequeo que se convierte en un golpe ofensivo. El chequeo ocurre en el movimiento descendente (sumergido) de tu acción, justo antes de hacer contacto con el blanco en el punto alto de la curva. Ver BLOCKING CHECK.
DIRECT ROTATION (Rotación Directa): Acción circular o rotatoria que es completada en un solo giro.
49
DIRECTED BLOCKADE (Bloqueo Dirigido): (1) El control y direccionamiento de un oponente hacia otro, a modo de barrera, para obstruir a ambos oponentes. (2) El uso de objetos del entorno como barrera para obstruir los esfuerzos de tu oponente. Estos objetos del entorno son hábilmente dirigidos y guiados como parte de la propia estrategia para derrotar a un oponente.
DIRECTION(S) (Dirección(es)): Término que se refiere al frente, atrás, lados (derecho e izquierdo), arriba y abajo, sobre y bajo. Es otra división del Movimiento que ayuda a tu entendimiento y medida de los potenciales ofensivos y defensivos.
DIRECTIONAL CHANGE (Cambio Direccional): La habilidad de cambiar o alterar la dirección de un arma o movimiento, mientras mantienes el momentum corporal fluyendo constante y sin interrumpir el movimiento inicial. Ver DIRECTIONAL SWITCH.
DIRECTIONAL HARMONY (Armonía Direccional): Tener todas tus acciones moviéndose en la misma dirección. Este principio ayuda a obtener máximos resultados. Es un requerimiento cuando ejecutamos BODY MOMENTUM, el que gatilla residualmente BACK-UP-MASS.
DIRECTIONAL HARMONY VS. DIRECT OPPOSITES (Armonía Direccional Vs. Opuestos Directos): Estos son dos métodos de generar energía. DIRECTIONAL HARMONY (Armonía Direccional) requiere que toda la masa corporal viaje en la misma dirección cuando sigue una línea o trayectoria de acción. La energía también puede provenir del movimiento dividido en DIRECT OPOSITES (Opuestos Directos). En esta situación, una fuerza que va en cualquier dirección, puede incrementar la fuerza de una acción que esta alejándose o yendo en sentido contrario. Este tipo de acción puede ser comparado con un latigazo. Un látigo puede generar una fuerza increíble, siempre que el golpe y el tirón durante su ejecución, sean directamente opuestos el uno del otro.
DIRECTIONAL SWITCH (Cambio Direccional): Un método de cambiar tu dirección mientras mantienes tu momentum corporal en un flujo constante. La idea básica es redirigir, no interrumpir el movimiento iniciado.
DISCIPLINE (Disciplina): La habilidad de hacerse cumplir a uno mismo un patrón de comportamiento positivo, en función de convertirlo en una parte arraigada y habitual de la vida. El comportamiento habitual es un ingrediente necesario si deseas entrenar diligente, consistente y exitosamente.
50
DISENGAGE (Soltar): Separarse de un oponente. Liberar a un oponente luego de tener controlada la distancia entre ambos.
DISLOCATION (Dislocación): La separación de dos huesos de la articulación que los mantiene unidos. El desplazamiento de una articulación ósea de su debida posición.
DISPLACEMENT (Desplazamiento): Desplazar, mover, desarraigar o reemplazar.
DISPLACEMENT OF DISTANCE (Desplazamiento de Distancia): Reestablecer un nuevo rango de distancia mediante Maniobras de Pie (FOOT MANEUVERS).
DISTANCE (Distancia): Es el grado o cantidad de separación entre tu y tu(s) oponente(s).
DISTRACTION
(Distracción): Movimiento o movimientos intencionales usados en una pelea o en un combate para desviar la atención e interrumpir la concentración de un oponente. Tales movimientos pueden crear aberturas que pueden permitirte un acceso favorable a blancos vitales. Ver DECEPTIVE MOVES y DECEPTIVE ACTION.
DISTURB (Perturbación): El uso de movimientos estratégicos para interrumpir y alterar los pensamientos, equilibrio, postura o acción de un oponente.
DISHARMONY
OF FORCE (Desarmonía de la Fuerza): Movimientos que están en oposición con DIRECTIONAL HARMONY. La división de la fuerza en varias direcciones, lo que disminuye el efecto de tu técnica.
DIVER (Buceador): Jerga de torneos para alguien que monta un acto. Ver ACTOR.
DIVERSIFIED
ANGLE
OF
ATTACK
(Ángulo de Ataque Diversificado): La habilidad de comenzar un ataque desde un ángulo, y ser capaz de cambiarlo fácilmente a otro ángulo sin interrumpir el flujo del movimiento, especialmente cuando se emplea una sola mano. Ejemplo: un puñetazo a la mandíbula de tu oponente puede convertirse sin vacilaciones en un golpe a su barbilla, levantando el antebrazo hacia ella. En el caso de dos manos, alternar la acción de dos o mas ángulos mientras se golpea al mismo blanco o a dos blancos separados, aun se considera como Ángulo de Ataque Diversificado. Refieras a DIRECTIONAL CHANGE y DIRECTIONAL SWITCH.
51
DIVERSIFIED ANGLE OF COVER (Ángulo de Protección Diversificado): Se refiere al cambio de dirección mientras cubrimos hacia fuera (COVER OUT), no habituándose a cubrir hacia fuera en una sola dirección.
DIVERSIFIED
ANGLE
OF
RETRAT
(Ángulo de Retirada Diversificado): Lo mismo que DIVERSIFIED ANGLE OF COVER.
DIVERSIFIED ANGLE OF VIEW (Ángulo de Visión Diversificado): Incrementar el número de perspectivas, más allá de los tres puntos de vista normales. Esto exige el punto de vista de personas presentes adicionales, de forma que todos los puntos de vista sean considerados. Tener sólo un tercer punto de vista no es suficiente. Observar a tu oponente desde puntos de vista adicionales mediante el reflejo de espejos, cristales de plata y objetos brillantes, puede resultar extremadamente beneficioso.
DIVERSIFIED EXTENSIONS (Extensiones Diversificadas): Se refiere al asombroso número de alternativas que pueden provenir de varios puntos de origen. (1) Pueden ser originados de una sola acción, o de vez en cuando, pueden materializarse espontáneamente durante el curso del flujo secuencial de acción. El tópico abarca el uso de armas y blancos alternadamente de forma internalizada o instintiva. (2) La habilidad de cambiar un arma natural al azar, e instintivamente elegir una abertura hacia un blanco, que logrará el mayor efecto; como de un bloqueo, lanzar un corte al cuello, un golpe de martillo (hammer fist) a la mandíbula, nudillo rastrillador (knuckle rake) a través de la nariz, un deslizamiento de dedos a los ojos de tu oponente, o cualquier otro golpe que pueda usarse apropiadamente en un blanco que se encuentre abierto.
DIVERSIFIED
FLOW
OF
ACTION
(Flujo De Acción Diversificado): Alternar el de tu flujo secuencial de acción, de manera que estos cambios rítmicos, mantengan a tu oponente desorientado. Ver DECEPTIVE RHYTHM y TIMING. timing12
DIVERSIFIED TARGETS (Blancos Diversificados): Golpear varios blancos para asegurar múltiples efectos.
DIVES (Clavados): Método único que emplea saltos y vueltas. Los movimientos son bastante exagerados y son utilizados para (1) evitar un ataque, (2) trabajar en conjunto con un ataque o (3) pueden ser combinados como defensa u ofensa. Debido a que son únicos, los Clavados son clasificados aparte. La característica principal de un Clavado es los niveles de altura de la cabeza y los pies. En un Clavado, la cabeza se lanza hacia delante seguida por los pies. En cierto momento del Clavado, la altura de los pies es 52
mayor que la de la cabeza. Es esta relación de altura – los pies estando más altos que la cabeza – que separa a un DIVE de un JUMP.
DOMESTIC FORM (Forma Domestica): Jerga utilizada para una forma de corta duración.
DOUBLE CHECK (Chequeo Doble): La ejecución de una entrega singular, simultánea o alternada que impide, dificulta o previene que un oponente reaccione desde mas de un punto de acción.
DOUBLE COVER OUT (Cubierta Hacia Fuera Doble): Un solo paso cruzado (crossover step) hacia atrás, con otro paso adicional hacia atrás, para asegurar gran distancia entre tú y tu(s) oponente(s). Esto te da una mayor posición de protección, debido a que, durante la maniobra, tu visión abarca dos ángulos de 180º, lo que te permite aprovechar un ángulo de visión total de 360º.
DOUBLE FACTOR (Factor Doble): Supone la utilización de un movimiento dual para defenderte a ti mismo. Estos movimientos pueden incorporar cualquier combinación de bloqueos, parries3 y chequeos. También se refiere a movimientos sofisticados, los cuales son duales, defensivos y ofensivos. REVERSE MOTION es una parte integra de este concepto.
DOUBLE STRIKE (Golpe Doble): El uso de dos armas naturales para golpear, en forma simultanea, dos blancos separados, donde a menudo, uno de los golpes es residualmente utilizado como chequeo.
DOJO: Término japonés para designar a la escuela o salón de entrenamiento.
DOWN-SIDE OF THE CIRCLE (Parte Inferior del Círculo): Se refiere básicamente al contacto hecho luego de haber pasado el ápice o la cresta de un círculo. Es esta acción la que lo determina como un HOOK.
DRAG (Arrastre): El deslizamiento de un pie hacia el otro, mientras éste se mueve hacia delante, atrás, o hacia el lado.
DRAG KICK (Patada de Arrastre): El deslizamiento de un pie hacia el otro, antes que el pie opuesto (estacionario) ejecute una patada.
DRAG STEP (Paso de Arrastre): El deslizamiento de un pie hacia delante, atrás o hacia el lado antes de llevar el otro pie lejos de él. Es uno de los cuatro métodos de SHUFFLING.
53
DRAGON (Dragón): Un símbolo utilizado en Kenpo para representar la fuerza espiritual, la humildad, y la moderación de uno mismo. Es la última etapa que todos los practicantes de Kenpo deberían tratar de conseguir.
DRAW-IN (Atraer): La capacidad de engañar a un oponente dentro del rango de accion, para poder aplicar eficazmente la penetración de contacto.
DROP(PING) (Caída/Caer): Un rápido descenso de tu cuerpo, mientras golpeas simultáneamente. Su ejecución contribuye enormemente al principio de MARRIAGE OF GRAVITY, donde la habilidad de usar el peso de tu cuerpo se convierte en una clara ventaja.
DUCKING (Hundir): El descenso repentino de tu cuerpo para evitar ser golpeado. Esto involucra una caída instantánea del peso del cuerpo, en función de evitar el golpe. Ver BOBBING.
54
E ECONOMY OF MOTION (Economía de Movimiento): Supone elegir las mejores armas disponibles, para el mejor ángulo disponible, asegurándose de alcanzar el mejor blanco disponible, en el menor espacio de tiempo, aun obteniendo el resultado deseado. Cualquier movimiento que tome menos tiempo de ejecución, pero que aun así cause los efectos previstos. Cualquier movimiento que inhiba o que no incremente activamente los efectos previstos, esta catalogado como un Movimiento Desperdiciado (WASTED MOTION).
EDGE EFFECT (Efecto de Filo): Otro método de emplear SURFACE CONCENTRATION. También se preocupa por la fuerza del impacto entre el arma y el blanco, y de las tensiones resultantes que se producen. Sigue el principio de un alfiler o de un clavo, donde la superficie del arma natural usada esta concentrada, en función de tener un efecto mas penetrante en el blanco. Ver PIN POINT EFFECT y SURFACE CONCENTRATION. Un buen ejemplo puede ser encontrado en la técnica Defying the Storm.
EIGHT CONSIDERATIONS (Ocho Consideraciones): Los ocho factores involucrados en un combate o en una pelea, que deben ser considerados o anticipados, en función de ser el vencedor. Nombrados en orden de importancia son: (1) entorno, (2) rango16, (3) posiciones, (4) maniobras, (5) blancos, (6) armas naturales, (7) bloqueos y (8) cubiertas (cover).
EIGHTEEN HAND MOVEMENTS (Dieciocho Movimientos de Mano): El numero original de movimientos de la mano, desarrollado primeramente en el Templo Shaolin en China, para defenderse o atacar a un oponente. Estos movimientos, teóricamente, forman los fundamentos del Boxeo Shaolin.
ELECTRONIC DETONATOR THEORY (Teoría del Detonador Electrónico): La idea de que la explosión interna de todos los movimientos, debe ser activada tan rápidamente como un detonador electrónico, utilizado para hacer explotar dinamita u otros tipos de explosivos. Ver FUSE y PLUNGER THEORIES.
ELONGATED CIRCLES (Círculos Alargados): Alargar movimientos circulares, de manera que la trayectoria en la que viajan, siga un arco mas plano. Estas maniobras acortan el tiempo de acción, y debido a la modificación del ángulo de viaje, es posible golpear el blanco con mayor velocidad, penetración y fuerza. 55
EMBRYONIC BASICS (Básicos Embrionarios): Movimientos básicos simples, que generalmente son individuales en acción y propósito. Aunque son de naturaleza primitiva, forman las raíces básicas del Kenpo.
EMBRYONIC MOVES (Movimientos Embrionarios): Lo mismo que EMBRYONIC BASICS.
EMBRYONIC STAGE (Etapa Embrionaria): Se refiere a la etapa mas primitiva de aprendizaje.
EMPTY HANDS (Manos Vacías): Un termino asociado a todos los sistemas de Artes Marciales que solo emplean las armas naturales del cuerpo para defender o atacar.
ENGAGE (Enganche): Juntarse, hacer contacto con un oponente. ENGINEER OF MOTION (Ingeniero del Movimiento): Esa etapa en el estudio de un alumno, en la que no solo puede examinar, inspeccionar, entender y reensamblar el movimiento como un mecánico, sino que también puede construir sobre el y a partir de el. En esta etapa, el puede reconfigurar, fusionar o crear principios mas sofisticados. Esto puede provenir de una combinación de principios ya existentes, pero sin embargo; es a través de la perspectiva y ajustes únicos del ingeniero, que los principios del Kenpo continúan expandiéndose.
ENHANCED STRIKE (Golpe Incrementado): Una segunda arma utilizada inmediatamente como una continuación del ataque, golpeando encima de la primera arma que fue empleada.
ENVIRONMENT (Entorno): Condiciones a las que nos enfrentamos diariamente. Involucra condiciones sociales y culturales, los objetos que nos rodean, nuestros pensamientos, las condiciones de nuestro cuerpo, condiciones climáticas, la habilidad del oponente, los objetos que puede utilizar el oponente, y todos los otros factores que afectan nuestras posibilidades de sobrevivir. Es todo lo que esta alrededor tuyo, contigo y en ti, al momento de una confrontación.
ENVIRONMENTAL AWARNESS (Conciencia del Entorno): La habilidad de observar las condiciones diarias y lo que te rodea, y tomar decisiones en el acto, para evitar daños o para tomar ventaja de las oportunidades que se ofrecen.
ENVIRONMENTAL CONDITIONS (Condiciones del Entorno): Condiciones existentes cuando estamos involucrados en una pelea 56
o en un combate de torneo, lo que incluye: reglas de un torneo en particular, condiciones climáticas, hora del día, numero de personas involucradas, carácter, periferias generales, trazado, diseño, terreno, y mas importante, tu estado mental en el momento de la confrontación.
ENVIRONMENTAL OBJETS (Objetos del Entorno): Lo mismo que ENVIRONMETAL WEAPONS.
ENVIRONMENTAL WEAPONS (Armas del Entorno): Objetos del espacio que te rodea, los que pueden ser utilizados como armas – botellas, sillas, ceniceros, puntales, paredes, utensilios, etc.
EQUATION FORMULA (Formula de la Ecuación): Formula especial que uno puede seguir para desarrollar patrones de lucha específicos, prácticos y lógicos. La formula te permite una base mas definitiva para negociar tus acciones alternas. Se lee de la siguiente manera: Para cualquier movimiento base dado, ya sea un solo movimiento o una serie de movimientos, tu puedes: (1) Prefijar – añadir uno o mas movimientos antes de el. (2) Agregar17 – añadir uno o mas movimientos después de el. (3) Insertar – añadir un movimiento simultaneo, a una ya establecida secuencia de acción (este movimiento puede ser utilizado como un (a) PINING CHECK – presionando contra el arma de un oponente para nulificar su acción, o como un (b) POSITIONED CHECK – donde pones la mano o la pierna en una posición o ángulo defensivo, para minimizar la posibilidad de entrada a tus áreas vitales). (4) Reconfigurar – cambiar la secuencia de movimientos. (5) Alterar – (a) el arma, (b) el blanco o (c) ambos (arma y blanco). (6) Ajustar – (a) el rango16, (b) el ángulo de ejecución (el cual afecta a la sustentación1 y al peso) o (c) ambos, el rango16 y el ángulo de ejecución. (7) Regular – (a) la velocidad, (b) la fuerza, (c) ambos, velocidad y fuerza o (d) la velocidad y el objetivo. (8) Borrar – excluir un movimiento o movimientos de la secuencia.
EVASIVE MOVE (Movimiento Evasivo): Cualquier movimiento que evita un ataque sin bloquearlo.
EXAGGERATED STEP (Paso Exagerado): Termino simplificado, utilizado en Kenpo para describir una patada o un pisotón.
EXHALE (Exhalar): La expulsión de aire en el proceso de respiración. EXHALE VS. INHALE (Exhalar Vs. Inhalar): Mientras que ambas partes del proceso de respiración son importantes para los Artistas Marciales, cada una debe ser vista en términos de sus ventajas y
57
desventajas. La ventaja de exhalar, es que ayuda a estabilizar tu base durante la ejecución de tus movimientos, y como resultado, puede incrementar la energía de tu acción. La desventaja aparece cuando la expulsión de aire no es coordinada apropiadamente con la ejecución de tu golpe. La coordinación (timing12) de tu golpe y la expulsión de aire debe están en perfecta “sincronía” para obtener un completo beneficio de tu golpe. Inhalar tiene la desventaja de la flotabilidad y la inestabilidad. Ver BUOYANCY. Cuando tu cuerpo esta desestabilizado y desequilibrado, tu energía se reduce enormemente. La ventaja de exhalar, sin embargo, es que esa Flotabilidad puede cobrar gran valor cuando nos trasladamos o cubrimos (COVER OUT). Al flotar, pareciera que el cuerpo es mucho mas liviano y libre. Podemos obtener otro beneficio cuando inhalamos secretamente, mantenemos el aire dentro y luego saltamos a la acción. Ninguna evidencia de este tipo de respiración es perceptible por tu oponente, y si se lanza un ataque, la reserva de aire provoca que el cuerpo explote a la acción. Explosiones de esta naturaleza, aceleran enormemente la entrega, y si el timing12 es preciso, los beneficios son gratificantes.
EXPANDED AWARNESS (Conciencia Expandida): A medida que se incrementa la destreza, la mente se vuelve proporcionalmente mas perceptiva y conciente de los detalles que se encuentran alrededor.
EXPANDING DISTANCE (Expandiendo la Distancia): Otro termino, el cual indica el incremento de distancia entre tu oponente y tu. Ver OPEN(ING) THE GAP.
EXPLOSIVE ACTION (Acción Explosiva): Acción o reacción instantánea que se inicia y estalla desde adentro hacia fuera, en una sucesión reiterativa.
EXPLOSIVE PRESSURE (Presión Explosiva): El estallido de una acción agresiva, que mantiene fuerza constante sobre el oponente, impidiendo así que el tome represalias.
EXTEMPORANEOUS
(Extemporáneo): Hecho espontánea e improvisadamente. Originado fuera de la ocasión: inesperado. El movimiento se convierte en Extemporáneo cuando se aprende el SPONTANEOUS STAGE. Un combate es una prueba parcial de movimiento extemporáneo. EXTENDED OUTWARD BLOCK (Bloqueo Externo Extendido): Un tipo de bloqueo que es lanzado hacia fuera, arriba y lejos del cuerpo. Es un bloqueo utilizado en un rango medio de distancia.
EXTENSIÓN(S) (Extensión(es)): (1) El estiramiento de un miembro (brazo, pierna, etc) flexionado. (2) Partes que se añaden a las técnicas estándar de los cinturones.
58
EXTERNAL PHYSICAL WEAKNESS (Debilidad Física Externa): Debilidad autoinducida del cuerpo, impuesta por fuerzas externas tales como vapor, fuego, etc. para hacer el alma mas humilde.
EXTERNAL SYSTEMS (Sistemas Externos): Una, de dos escuelas de pensamiento a cerca del desarrollo de poder, mediante apropiada respiración. Los defensores de esta escuela, creen métodos activos y poderosos de respiración; mientras que contraparte, siente que la respiración debería mantenerse calma. Ver INTERNAL SYSTEMS.
la en su en
EYELESS SIGHT (Vista Ciega): La habilidad de identificar figuras impresas, colores y objetos, solo con la superficie de la piel – no con los ojos. Un tipo de PARANORMAL SENSITIVITY.
59
F FACE EACH OTHER (De Frente Entre Si): (1) Cuando dos individuos están el uno frente al otro en espera de otra orden. (2) Una orden de preparación que se da antes que comience una competencia de combate, donde ambos participantes están opuestos el uno con el otro, antes de ubicarse en posición de combate.
FADE-OUT (Desaparecer): Dar marcha atrás o retroceder de la acción en la que estas implicado. Ver COVER OUT.
FALLING (Caer): Un tipo de BODY MANEUVER, donde el cuerpo cae al piso: (1) para evitar ser golpeado (defensa) o (2) después de haber sido golpeado o lanzado (ofensa). Esta maniobra supone, básicamente, mantener los pies en el mismo lugar, sin embargo, no es el caso cuando somos arrojados al suelo. Analizándola técnicamente, Falling es un método exagerado de Dirigir (RIDING) un ataque. Supone ir con la fuerza mientras aterrizas con tu espalda, de lado o con tu estomago. Aunque RIDING normalmente ocurre mientras te mantienes en pie, puede ser combinado con una Caída.
FAMILY GROUPINGS (Agrupaciones Familiares): Movimientos que provienen de la misma fuente, posición, punto de origen o punto de referencia. Aunque estos movimientos provienen del mismo punto de origen, sus métodos de ejecución varían de acuerdo a las circunstancias. Aplicar este concepto te enseña que los primeros dos movimientos de tu acción pueden ser vistos como movimientos Madre/Padre. La acción proveniente de los movimientos Madre/Padre produce movimientos Hermano/Hermana. Posiciones estructuradas similares pero secundarias, produce movimientos Tio/Tia, movimientos provenientes de ellos produce movimientos Primos, etc.
FAMILY
RELATED MOVES (Movimientos Familiarmente Relacionados): El eso del mismo movimiento o movimientos contra un numero de ataques, que básicamente son similares en contexto, pero muy a menudo, sobreestimados con ser similares en principio. Por ejemplo, la respuesta a un agarre de muñeca puede ser (mediante una pequeña modificación) la misma que a un agarre de pelo o de solapa. La acción básica es controlar la muñeca del oponente, mientras se golpea contra la articulación del codo. La respuesta a un abrazo de oso por atrás con brazos libres, también 60
puede funcionar si los brazos están apresados, o si el abrazo se convierte en un nelson total.
FAMILY TREE (Árbol Familiar): Una carta genealógica de la primera y segunda generación de cinturones negros del Sr. Parker (actualizada por ultima vez en 1980). Ver “Infinite Insights of Kenpo Vol I”.
FAN (Abanico): Un termino utilizado en las técnicas de defensa persona, el cual se refiere a parries3 circulares.
FAST (Rápido): Se refiere generalmente a la velocidad de tu acción física.
FAST VS. QUICK (Rápido Vs. Veloz): Mientras Rápido se refiere, generalmente a la velocidad de tu acción física, Veloz cuadra con la Velocidad Mental (MENTAL SPEED) o con la habilidad de pensar rápidamente.
FEATHERS (Plumas): Un termino utilizado en las técnicas de defensa personal para referirse al pelo.
FEEL (Sentir): Una palabra utilizada para describir el pie o la mano mientras se deslizan de un punto a otro. En el caso del pie, el concepto te enseña a mover el pie hacia atrás muy ligeramente, de manera que literalmente “sientas” el suelo, cuando se desliza con la esperanza de superar posibles obstáculos.
FEINT (Finta): Movimiento o gesto engañoso, usado para despistar a un oponente. Ver DECEPTIVE MOVES.
FIGHTING EQUATION (Ecuación de Pelea): Lo mismo que EQUATION FORMULA.
FIGHTING POSITION (Posición de Pelea): Una postura defensiva antes o durante una pelea o un combate de torneo. Puede ser complementada con una postura ya asumida, o puede ser formada cuando te proteges a ti mismo mientras estas en el suelo, en la playa, en la cama, sentado en una silla, etc.
FIGHTING SENTENCE (Frase de Pelea): Movimientos combinados de manos y pies, que son usados defensiva u ofensivamente en una secuencia.
FIGHTING STANCE (Posición de Pelea): Lo mismo que FIGHTING POSITION.
61
FIGURE EIGHT (Figura Ocho): Una trayectoria de viaje que pueden seguir una o dos manos (o pies), la cual se asemeja al numero ocho. Cuando se emplea este patrón de movimiento, el numero ocho puede ser utilizado derecho o de lado.
FILET (Filete): Termino especial de Kenpo utilizado para describir un particular método de aplicar la hoja del cuchillo, cuando estas involucrado en una pelea de cuchillos, para pelar o rebanar capas de piel.
FILLING THE GAP (Llenando el Espacio): Se refiere generalmente a ocupar el espacio existente entre tu oponente y tu en forma mas completa.
FINAL POSITION (Posición Final): El movimiento concluyente de una secuencia.
FINGER SET I (Set de Dedos I): Requerimiento para Cinturón Azul, hecho desde un HORSE STANCE. Contiene catorce métodos de utilizar los dedos.
FINGER SET II (Set de Dedos II): Set que contiene catorce métodos de utilizar los dedos, mientras se mueve cambiando a través de varias posiciones.
FIRE (Fuego): Orden utilizada para disparar un golpe o comenzar una acción.
FIRST
COUSIN/SECOND COUSIN MOVES (Movimientos Primos Hermanos/Primos Segundos): Estos movimientos pueden ser entendidos, discutiendo las Agrupaciones Familiares (FAMILY GROUPINGS). Las Agrupaciones Familiares son movimientos similares en contexto y/o que pueden provenir de la misma fuente, origen o punto de referencia. Ellos están, de algún modo, relacionados con los Movimientos Asociados (ASSOCIATED MOVES), y a menudo referidos como Movimientos Familiarmente Relacionados (FAMILY RELATED MOVES). Piensa en tu estructura familiar. Desde tu punto de vista, tu eres la figura central y tus familiares están en relación contigo (tu madre, hermanos, primos, etc.). El núcleo central de tu familia consiste en ti mismo, tus padres y tus hermanos y hermanas. Tu familia mas amplia, consiste en los parientes mas lejanos, con los que tu eres menos familiar (tus tíos, tías, primos y tu familia putativa). En defensa personal tu eres, nuevamente, la figura central. Yo, Mí y Mi18, son las palabras mas importantes. Debes pensar primero en ti; en lo que debes hacer para protegerte a ti, contemplar los beneficios que te aportan tales movimientos a ti, 62
etc. En Kenpo podemos pensar en el primer posicionamiento defensivo de tus brazos como movimientos Madre/Padre. Un bloqueo interno izquierdo seria el movimiento Padre y el posicionamiento de tu brazo derecho seria tu movimiento Madre (el brazo derecho descansando naturalmente en un costado, amartillado en la cadera, amartillado en la oreja, etc). Es el movimiento inicial que te protege. Tal como tus padres estuvieron primero, así mismo los bloqueos defensivos. De este modo, una técnica como Dance of Death tiene un bloqueo interno izquierdo como padre y la postura natural del brazo derecho como madre. Así mismo, Flashing Wings usa un bloqueo interno izquierdo como Padre y el brazo derecho amartillado en la cadera como Madre. La técnica Five Swords utiliza un bloqueo interno derecho como movimiento Padre y el chequeo con la mano izquierda como movimiento Madre. En una crisis, tus verdaderos hermanos y hermanas acuden rápidamente en tu ayuda; de esta misma manera, después de tu bloqueo inicial, puedes contraatacar con tu brazo derecho o izquierdo. Si tu contraataque es ejecutado con el brazo opuesto al brazo que había bloqueado inicialmente, entonces es un movimiento Hermano. Si contraatacas con el mismo brazo del bloqueo inicial, se llama un movimiento Hermana. Así, en la técnica Dance of Death y Flashing Wings, luego de sus movimientos Madre/Padre iniciales, contraatacan con un golpe Hermano; la técnica Five Swords contraataca con un movimiento Hermana. Por tanto, técnicas tales como Dance of Death, Thndering Hammers y Sleeper, pueden ser vistas como Familiarmente Relacionadas. Ellas usan los mismos movimientos Madre/Padre y contraatacan con un golpe Hermano. Las técnicas Attacking Mace y Flashing Wings están Familiarmente Relacionadas la una con la otra, debido a que tienen los mismos movimientos Madre/Padre y la misma mano Hermano es utilizada para contraatacar. Ambas técnicas, Dance of Death y Attacking Mace, utilizan un bloqueo interno izquierdo como movimiento padre. Estos movimientos Padres son Hermanos el uno con el otro. Por tanto, los contraataques con la mano derecha de las técnicas, son “Primos” entre si. El parry3 interno izquierdo usado en Leaping Crane es muy parecido a un bloqueo interno. Se dice que es “Primo” del bloqueo interno. Entonces, las técnicas que empiezan el movimiento con la mano derecha, son “Primos Segundos” de técnicas como Dance of Death o Attacking Mace. El propósito primordial de las Agrupaciones Familiares, es promover la acción espontánea a través de la agrupación y la familiarización, para ayudar a libertarte de una serie de ideas preimpuestas, y unirlas como una sola idea con variaciones asociadas. Por ejemplo, las técnicas Attacking Mace, Flashing Wings y Circling The Storm, todas tienen los mismos movimientos Madre/Padre, así como el mismo contraataque Hermano. Entonces, pueden ser utilizadas como una
63
sola idea que puede ser modificada acorde a la situación. Tu habilidad de ampliar las relaciones entre los grupos familiares, creara familias mas y mas grandes, con menos ideas unificadas en forma singular, con un gran numero de variaciones, creando mayor espontaneidad. El estudio de las Agrupaciones Familiares puede incrementar enormemente tu espontaneidad. Recuerda que los Movimientos Familiarmente Relacionados deben ser arreglados para ti. Si tu percibes una asociación lógica de movimientos, entonces puedes agruparlos; si esa agrupación te hace mas espontáneo y funciona, entonces, úsala. Tu puedes también, a través de tu entrenamiento, descubrir movimientos Tío/Tía, Huérfanos, Adoptados, etc.... de acuerdo a lo dicho anteriormente. Por favor recuerda que las Agrupaciones Familiares nunca han pretendido ser un modelo completo para el sistema. No se debe abusar de su uso, hasta el punto de convertirse en trivial y disfuncional.
FIRST LINE OF DEFENSE (Primera Línea de Defensa): El punto mas lejano de tu postura defensiva (pero el mas cercano a tu oponente) que es inicialmente utilizado como tu primera Zona de Protección (ZONE OF PROTECTION).
FIRST POINT OF VIEW (Primer Punto de Vista): Es lo que tu observas desde tu punto de vista. Tu entendimiento o conciencia de lo que esta después de ti, que acción estas iniciando y como esta respondiendo tu oponente a tal acción.
FITTING (Calzar): La
aplicación de un arma natural cuya forma encaja con el blanco golpeado. Es como ajustar las piezas en un puzzle. La penetración efectiva de un golpe se incrementa en gran medida cuando el golpe y su blanco están convenientemente calzados. Este principio es conocido como PUZZLE PRINCIPLE. Este también es catalogado como un método de CONTOURING.
FIXED SLICE (Rebanada Fija): Describe una mano que esta rígida, firma y estable cuando rebana.
FLAILING METHODS (Métodos de Sacudir): Métodos utilizados cuando se balancea uno o ambos terminales del Nunchaku.
FLAME (Llama): Parte del símbolo (logo) del Torneo Internacional de Karate. Simboliza amistad y hermandad perpetua, la cual, si se enciende por todos los sistemas de Karate, resplandecerá con gran brillo cada año. Su belleza puede ser comparada con el Arte – agraciada y útil, pero sin embargo, mortal cuando se toca. Las tres puntas de la llama representan los tres estados de aprendizaje – primitivo, mecánico y espontáneo.
64
FLEXIBILITY (Flexibilidad): (1) Significa incrementar el rango de movimiento que es posible en una articulación. (2) También se refiere a la libertad de pensamiento y acción, de manera que las respuestas instintivas e improvisadas puedan tomar partido al azar y en forma efectiva.
FLICKING SLICE (Cortada Rápida): Método especializado de rebanar con el o los dedos, el cual emplea una acción de latigazo para completar su función. La profundidad de acción también ocurre durante el latigazo.
FLOWERY (Floreado): Se refiere, generalmente, a movimientos de fantasía que lucen bonitos, pero que distan mucho de tener un uso practico.
FLUID MOVEMENTS (Movimientos Fluidos): Movimientos que fluyen con continuidad y que contribuyen a ECONOMY OF MOTION.
FLURRY (Remolino): Explosivo y rápido intercambio de golpes, puñetazos, patadas, etc.
FLURRY FIGHTER (Peleador Arremolinado): Aquel que usa una serie de técnicas rápidas y tiempos de espera. (jerga de torneos).
FOCUS (Foco): Es el resultado de todas las partes del cuerpo funcionando como una sola unidad al mismo instante en el que un blanco es golpeado. La concentración de la mente (conocimiento), respiración, fortaleza y métodos de ejecución, deben unirse como uno solo con el momentum corporal, el giro (torque), la unión gravitacional, timing12, velocidad, penetración, etc. Se debe recordar que no es solo la concentración del arma que se encuentra con el blanco, sino que el cuerpo entero que se encuentra con el blanco como una sola unidad lo que lo define completamente el termino Foco.
FOOT MAN (Hombre Pie): Aquel que usa permanentemente los pies cuando compite. (Jerga de torneo).
FOOT MANEUVERS (Maniobras de Pie): Métodos que utilizan los pies y las piernas para transportar tu cuerpo desde un punto del suelo a otro, mientras viaja en multitud de direcciones. Ejemplos – pasos a través (step through), cruces (crossover), giros (twist out), arrastres de pies (shuffles) [paso arrastre (step drag), arrastre paso (drag step), empujon arrastre (push drag), tiron arrastre (pull drag)], saltos (jump) y clavados (dive).
65
FORCE (Fuerza): El uso de la energía y el poder con resultados obvios. Cuando es vista desde afuera, generalmente se ve como si estuviese acompañada de grandes esfuerzos.
FORCE FIELD (Campo de Fuerza): Se refiere a limitar tus movimientos dentro del aura de tu cuerpo, de manera que la fuerza y la eficacia de tu acción se incrementen significativamente. Limitar tus movimientos a una proximidad cercana de tu cuerpo, con el propósito de controlar mejor tus acciones. Es el equilibrio controlado de la extensión (EXTENSIÓN) y del ángulo de apoyo (BRACING ANGLE), los cuales agregan fuerza y poder a tus acciones.
FORM (Forma): Es, literalmente, una historia corta de movimiento. Consiste en movimientos básicos de ofensa y defensa, incorporados en algo así como una rutina de baile, con el propósito de ejercitar, entrenar sin compañero o entrenar en casa. Es un índice de movimientos que dan tanto respuestas especificas, así como interpretaciones especulativas frente a situaciones de combate.
FORM I (Forma I): Existe una Forma Corta I y una Forma Larga I. La Forma Corta I es la forma requerida para Cinturón Amarillo. La Forma Larga I es un requerimiento de Cinturón Naranjo.
FORM II (Forma II): Existe una Forma Corta II y una Forma Larga II. La Forma corta II es la forma requerida para Cinturón Púrpura, y la Larga II es requerimiento para Cinturón Azul.
FORM III (Forma III): Existe una Forma Corta II y una Forma Larga III. La Forma Corta III es requerimiento para Cinturón Verde. La Forma Larga III es requerimiento para Cinturón Café 3°.
FORM IV (Forma IV): Requerimiento para Café 1°. FORM V (Forma V): Requerimiento para Negro 2°. FORM VI (Forma VI): Requerimiento para Negro 3°. FORM VII (Forma VII): Requerimiento para Negro 4°. FORM VIII (Forma VIII): Requerimiento para Negro 5°. FORM INDICATORS (Indicadores de la Forma): El uso de señales con la mano para indicarla Forma que estas a punto de demostrar. Lo mismo que SIGNIFY o HAND SIGNALS.
66
FORMULATE (Formular): La combinación de movimientos dentro de un orden sistematizado el cual, cuando esta debidamente organizado, se convierte en una colocación secuencial lógica y practica.
FORM-THE-LINE (Formar la Línea): Una orden que se les da a los estudiantes de formarse en una sola línea para realizar técnicas como medio de practica. Ver TECHNIQUE LINE.
FORMULATION PHASE (Fase de Formulación): Esta es la Fase III en el proceso analítico de diseccionar una técnica. Esta fase involucra la aplicación real de tus nuevas alternativas al ideal original o a una técnica fija. Conocer lo que puede ocurrir adicionalmente dentro de la estructura de una técnica fija, te enseña como aplicar tus variadas respuestas a un entorno libre y cambiante. Este proceso primordial de un entrenamiento de combate puede ser aprendido utilizando la Ecuación de la Formula para pelear. Ver EQUATION FORMULA.
FORWARD BOW (Arco Delantero): Una posición que se puede formar fácilmente desde un NEUTRAL BOW rotando en el eje vertical de manera que, la cadera que se encontraba mas atrás quede en línea con la otra, la pierna trasera quede en línea recta y un 60% de tu peso corporal sea trasferido a la pierna delantera. La formación de esta posición puede darte un mayor alcance, incremento de tu poder y puede ser usada eficientemente como un chequeo de pierna, un BUCKLE, un BRACING ANGLE o un BREAK.
FOUR STAGES OF RANGE (Cuatro Estados de Rango): Fases de proximidad dentro de los “espacios” que son cruciales en un combate. Nombradas en orden de proximidad son: (1) Fuera de Contacto (OUT OF CONTACT), (2) Dentro del Contacto (WITHIN CONTACT), (3) Penetración de Contacto (CONTACT PENETRATION) y (4) Manipulación de Contacto (CONTACT MANIPULATION). Refiérase a los cuatro bajo sus títulos por separado. También revise DIMENSIONAL STAGES OF ACTION.
FRAMING (Enmarcar): Un método de CONTOURING en el que un miembro del cuerpo forma simétricamente alrededor de otra parte del cuerpo, para establecer lo que literalmente parece un marco alrededor del sujeto. Ver ANGLE MATCHING y SILHOUETTING.
FREESTYLE (Estilo-Libre): Un termino utilizado en Karate para combate. Como en boxeo, es una combinación de movimientos defensivos y ofensivos utilizados improvisadamente. Para decirlo de forma diferente, es un método combativo de expresarte físicamente en forma libre.
67
FREEZE FRAME (Marco Congelado): Un método utilizado para aislar un movimiento en función de hacer el estudio mas minucioso.
FRICTIONAL PULL (Tirón con Fricción): Un método de tirar y desequilibrar a un oponente con el uso de la fricción. Cuando son anticipadas, las respuestas a tal acción pueden ubicar a tu oponente para ataques adicionales. La fricción causada por raspar, enganchar y tirar puede producir mucho dolor a un área muy grande en el cuerpo de un oponente. El efecto de un dolor múltiple se puede convertir en un valor adicional, ya que ocupa la mente de tu oponente hasta un punto en el que no esta apto para pensar en un contraataque. Ver CONTOURING, debido a que Frictional Pull cae bajo este titulo.
FRICTIONAL SCRAPE (Raspada con Fricción): Un método agresivo de raspar, el cual cava en el blanco y aumenta el impacto inicial del movimiento.
FRONT
CROSSOVER (Cruce Frontal): Un tipo de FOOT MANEUVER, la cual involucra que el pie trasero cruce sobre y por delante de la pierna delantera, o que la pierna de adelante cruce sobre y por delante de la pierna trasera, mientras nos movemos hacia atrás o hacia delante.
FULCRUM(ING) (Fulcro6): Áreas especificas del cuerpo que son usadas como puntos soporte de apalancamiento, en función de ayudar a incrementar la eficacia de tu acción. Ver LEVERAGING.
FULL
CONTACT
(Contacto Total): Termino utilizado primordialmente para describir combatientes profesionales donde el contacto real, al golpear, esta permitido. No como en el Boxeo Americano, donde solo se permite golpear puñetazos sobre la cintura, los luchadores de Full Contact tienen permitido usar sus pies, rodillas y codos como armas adicionales para golpear bajo y sobre la cintura.
FUSE THEORY (Teoría del Fusible): La idea de que la explosión interna, cuando realizas tus movimientos, no debe ser comparada a un fusible en una rama de dinamita. Al fusible le toma tiempo arder antes de encender el palo de dinamita. La explosión interna debe ser instantánea para que sea efectiva. Ver ELECTRONIC DETONATOR THEORY y PLUNGER THEORY.
FUSION (Fusión): Unir todo junto como si fuera uno. Ver BODY FUSION.
68
G GAP (Espacio): La distancia existente entre, o que separa a ti y a tu oponente.
GAUGING LEG (Pierna Calibradora): La pierna que es utilizada para alterar la distancia entre tu y tu oponente con propósitos defensivos u ofensivos.
GAUGING OF DISTANCE (Calibrar la Distancia): La habilidad de regular, sistemáticamente, la distancia entre tu oponente y tu con propósitos defensivos u ofensivos.
GEOMETRIC LINE (Línea Geométrica): El concepto de visualizar una línea en la que un arma (natural o de otro tipo) o un bloqueo debe viajar para alcanzar el blanco deseado. Línea, en términos de Kenpo, es unidimensional y se refiere al curso de un solo punto en un bloqueo o golpe, mientras este viaja hacia delante en dirección al blanco.
GEOMETRIC PATH (Trayectoria Geométrica): El concepto de visualizar un miembro completo que es utilizado para bloquear o golpear, en lugar de solo una porción de el. Este concepto permite un mayor margen de error, debido a que debes considerar la trayectoria completa de acción usada. Funciona en el SQUEEGEE PRINCIPLE, donde no son los extremos de los miembros los que son utilizados, sino toda el área entre esos extremos. Las Líneas Geométricas son formadas por los bordes externos de la acción, mientras que es el área completa entre esos bordes, la que constituye la trayectoria. En lugar de seguir Líneas Geométricas, debemos aprender a emplear Trayectorias Geométricas. Esto asegura mejor protección. Este concepto también puede ser puesto en paralelo con el concepto de UPPER AND LOWER CASE.
GEOMETRIC
SYMBOL
CONCEPT
(Concepto del Símbolo Geométrico): El uso de círculos, cuadrados, triángulos, etc. como un entrenamiento visual y mental, que ayuda mientras se aprende los ángulos y trayectorias que uno debe tomar para defenderse o para atacar a un oponente.
GHOST IMAGE (Imagen Fantasma): La visualización de tu localización y posición previas, usada para analizar el cambio (reubicación) de los puntos de eje, en función de determinar el mejor curso de acción.
69
GI: Uniforme de entrenamiento utilizado por practicantes de Kenpo, Karate, Judo y Aikido.
GIFT (Regalo): Termino utilizado en técnicas de defensa personal que se refiere a defenderse contra apretones de mano no amistosos.
GLANCING (Inclinado): Un método de golpear que es similar a Rebanar (SLICE). La mayor diferencia es que la profundidad de la penetración es mucho mayor. No pasa rozando la superficie del blanco, sino que hace una penetración profunda en el.
GOUGE(ING) (Gubia/Labrar con Gubia): La introducción de un pulgar en el ojo con el propósito de forzarlo a salir.
GRABBER (Agarrador): Aquel que agarra constantemente el GI del oponente como un medio de distracción. (Jerga de torneos).
GRAB(BING) (Agarre/Agarrar): Tomar a un oponente mediante un agarre repentino. El agarre implica aferrar y arrebatar a un oponente con repentino vigor.
GRADING (Gradacion): Ver BELT RANKING SYSTEM. GRADUATED DEPTHS (Profundidades Graduadas): (1) Zonas imaginarias de profundidad que son vistas desde el flanco (perfil). (2) Distancias que se generan entre tu oponente y tu cuando están involucrados en un combate. Estos espacios de profundidad son críticos si se debe asegurar la defensa o la ofensa.
GRAFTED PRINCIPLE (Principio Injertado): Es la combinación de varios principios en del flujo de una sola acción. Como un ejemplo, un golpe puede comenzar con un movimiento de martillo, pero concluir con una acción penetrante sin alterar el flujo natural del movimiento ejecutado. El termino también se refiere a la combinación de varias técnicas de defensa personal sin alteraciones en su estado completo o incompleto.
GRAFTED TECHNIQUE (Técnica Injertada): Mezclar una técnica, completa o no, dentro de otra sin interrumpir la continuidad de tu acción. Estas transiciones ocurren sin alterar el flujo de ninguna técnica o serie de técnicas.
GRAND TOTAL (Suma Total): La completa suma de tu eficacia total, proveniente de la unificación de todos los principios referidos.
GRAVITATIONAL CHECK(S) (Chequeo(s) Gravitacional(es)): Una forma de CONTOURING, en el que partes de un brazo o pierna
70
descansan en una particular área de superficie en el cuerpo de un oponente, y evitan que obtenga altura y apalancamiento. Esta acción puede evitar o prevenir que un oponente realice algún movimiento que pueda ser una amenaza. Tal acción ocurre, generalmente, luego de haber ejecutado un chequeo de reforzamiento, en el que se aplica adicionalmente una caída vertical para inmovilizar aun mas lejos la zona de altura de un oponente.
GRAVITATIONAL MARRIAGE (Matrimonio Gravitacional): La unificación de mente, respiración y fuerza mientras, simultáneamente, dejas caer el peso de tu cuerpo junto con la ejecución de tu(s) arma(s) natural(es). Sincronizar todos estos factores con la caída de tu peso corporal, ayuda enormemente a la fuerza de tus golpes. Esta acción combinada causa, literalmente, un matrimonio con la gravedad y hace un uso vertical del BODY MOMENTUM mientras emplea la dimensión de altura (HEIGHT).
GRAVY MOVEMENTS (Movimientos Salsa19): Un termino de jerga que es utilizado para describir COMPOUNDING A TECHNIQUE y MOVEMENTS OF PUNCTUATION. Se refiere a la aplicación adicional que puede provenir del flujo natural del movimiento en una forma o en una técnica prescrita. Ellos agregan sabor a tu acción, por esta razón el termino Salsa. Tales movimientos no siempre pueden ser obvios en una forma o en una técnica prescrita, pero siempre son el logro del practicante hábil. Estos movimientos también son conocidos como HIDDEN MOVES. Ellos definitivamente se agregan al propio conocimiento total del ALPHABET OF MOTION.
GREATER ANGLE OF MOBILITY (Mayor Ángulo de Movilidad): Una multitud de grados o trayectorias de aproximación que están libres de estorbos.
GUARD (Guardia): Posición defensiva de brazos y piernas en preparación para un ataque. Ver FIGHTING POSITION.
GUARDED
POSITIONS (Posiciones Protegidas): Preubicar chequeos posturales que pueden ser alterados para proteger posiciones de tu elección.
GUIDED ANGLE OF DELIVERY (Ángulo de Entrega Guiado): La utilización de partes de tu cuerpo o del cuerpo de tu oponente para ayudar a alinear y guiar tu arma hacia el blanco de tu elección. Este método de CONTOURING influye directamente al momento de asegurar exactitud. El contacto constante con tu cuerpo o con el de tu oponente es necesario para asegurar exactitud cuando se aplica este método de CONTOURING.
71
GUIDED COLLISION (Colisión Guiada): La colisión de dos o mas agresores mediante el uso eficaz de manipulación estratégica.
GUIDELINING (Guiarse por la Pauta): Un método con contacto de CONTOURING, donde un área superficial entera es utilizada para guiar tu arma natural hacia su blanco. Contrario a TRACKING, sigue una trayectoria de acción.
GUIDING (Guía): Cualquier cosa que nos posicione en la dirección correcta. El contorno del cuerpo es instrumental en dirigir con exactitud tus golpes a blancos específicos. Ver AIMING.
72
H HABITUAL BEHAVIOR (Comportamiento Habitual): Defensores de las Artes Marciales que continúan siguiendo la misma tendencia o patrón para bien o para mal.
HALF-FIST (Medio Puño): Una formación especifica de la mano que implica apretar el puño a la mitad. La contracción ocurre en la segunda articulación de cada dedo. Cuando se emplea esta arma natural, es la segunda articulación de los cuatro dedos (el pulgar esta excluido), la que hace contacto con el blanco. Ver LEOPARD PUNCH.
HAMMER FIST (Puño Martillo): Un arma natural de la mano que se forma contrayendo el puño completamente. Se golpea con el lado del puño (del pulgar o del canto) y no con las articulaciones de los nudillos. Cuando se ve su ejecución, la acción asemeja a los movimientos hechos cuando se golpea con un martillo.
HAMMERING (Martilleo): Un método particular de golpear que asemeja a la acción de un martillo golpeando un clavo desde varios ángulos.
HAND-HELD METHODS (Métodos de Agarrar con la Mano): Esto se refiera a las variadas maneras en las que puedes sostener un Nunchaku para golpear con el de forma efectiva.
HAND MAN (Hombre Mano): Aquel que usa principalmente sus manos cuando compite. (Jerga de torneos).
HANDSPEAR (Mano-Lanza): Termino especifico utilizado para describir las extremidades de los dedos usadas como una lanza.
HANDSWORD (Mano-Espada): Un arma natural de la mano que se forma manteniéndola abierta con los dedos extendidos y juntos, ligeramente doblada y el pulgar metido hacia dentro. Cuando se emplea, se hace contacto con el blanco elegido con cualquier porción de la mano: el lado del pulgar o el canto .
HARD
(Duro): Generalmente se refiere a movimientos que son ejecutados con total energía. Es otro termino utilizado para describir MAJOR MOVES, movimientos de golpes duros y movimientos que causan gran daño.
73
HARD STYLE (Estilo Duro): Un sistema que recomienda el poder con cada acción.
HARM (Dañar): Herir, causar perjuicio o daño. Ver HURT. HARMONIOUS MOVEMENTS (Movimientos Armoniosos): Un arreglo agradable de movimientos, los que poseen Continuidad (CONTINUITY) y Economía de Movimiento (ECONOMY OF MOTION).
HARMONIZED POWER (Poder Armonizado): Todas las fuerzas de poder al unísono.
HARMONY WITH THE MIND (Armonía con la Mente): Lo mismo que MENTAL HARMONY.
HARNESSING THE FORCE (Aprovechar la Fuerza): Unir y armonizar todos los principios, durante un particular movimiento o serie de movimientos, en función de producir máximo poder. A medida que los estudiantes aprenden a adaptar apropiada y completamente los principios a su tipo de cuerpo, aprenden invariablemente a emplear su energía con un 100% de eficiencia y poder.
HARNESSING YOUR ENERGY (Aprovechar Tu Energía): Lo mismo que HARNESSING THE FORCE.
HEAD HUNTER (Cazador de Cabeza): Aquel que constantemente golpea a la cabeza con manos o pies. (Jerga de torneos).
HEAVY FOOT (Pie Pesado): Aquel que patea fuertemente. (Jerga de torneos).
HEEL HOOK KICK (Patada de Gancho con Talón): Un arma natural del pie, la cual hace contacto con el talón, luego de haber pasado el Ápice del Circulo (APEX OF A CIRCLE) en el que viajaba.
HEEL/KNEE LINE (Línea Talón/Rodilla): Método de determinar la profundidad apropiada de un NEUTRAL BOW AND ARROW STANCE. Esto se determina girando ambos pies hacia delante, luego, arrodillándose en la pierna trasera de modo que, cuando esta elegante y naturalmente ubicada en el suelo, esta en la misma línea (desde las 3 hacia las 9 según el reloj) que el talón del pie delantero.
74
HEIGHT DECEPTION (Engaño de Altura): Condicionar a tu oponente a aceptar un patrón establecido de altura y luego alterar este patrón cuando menos se lo espere.
HEIGHT-WIDTH-DEPTH (Altura-Sustentación1-Profundidad): Tres dimensiones importantes que son esenciales para entender la clasificación científica de las Artes Marciales.
HEIGHT ZONES (Zonas de Altura): Una de las divisiones de la DIMENSIONAL ZONE THEORY. Las zonas relacionadas a esta división, abarcan protección o ataque en tres niveles. Estos niveles son vistos horizontalmente desde la cabeza hasta el plexo solar, desde el plexo solar hasta la ingle y de la ingle hasta los pies. Ver HORIZONTAL ZONES.
HIDDEN MOVES (Movimientos Escondidos): Movimientos inactivos que permanecen encubiertos hasta que son activados dentro del flujo secuencial de tu técnica de defensa personal. Estos movimientos siempre han existido; sin embargo, hasta que es internalizada la Fase Ideal (IDEAL PHASE) de tu técnica, no puedes incluir estos movimientos de forma efectiva como parte de tu Fase “¿Qué pasa si?” (WHAT IF? PHASE) de conocimiento. Es el conocimiento de cómo componer una técnica, lo que permite traer estos movimientos a la superficie. Poniéndolo de otra manera, los Movimientos Escondidos son adiciones sofisticadas que pueden ser insertadas fácilmente dentro del flujo de una técnica prescrita. Aunque el potencial de estos “movimientos dentro de movimientos” es inherente en cada técnica, están excluidos para principiantes y permanecerán escondidos hasta que el estudiante sea suficientemente sofisticado para su instrucción. Técnicamente, el uso de los Movimientos escondidos es lo mismo que Componer una Técnica (COMPOUNDING A TECHNIQUE).
HINGE (Bisagra): El punto principal de un pívot. “HIT AND GO” (“Golpea y Sale”): La salida inmediata luego de haber empleado el ultimo golpe de una secuencia técnica.
HOLDS (Tomadas): Agarrar o aprisionar a alguien para evitar que escape.
HOOF (Casco): Un termino utilizado en técnicas de defensa personal, el cual simboliza a los cascos de los caballos y el efecto que pueden producir al dañar a alguien.
HOOK (Gancho): La ejecución de un arma natural que hace contacto con el blanco luego de haber pasado el ápice del circulo en el que viajaba. En pocas palabras, el contacto se hace en el lado de abajo 75
y no en el de arriba del circulo en el que viaja el arma. Cuando entregas tu arma en la manera descrita, la posición y el ángulo en el que viaja causa, generalmente, que el arma utilizada agarre o se sujete del blanco que esta siendo golpeado.
HOP (Brinco): Una Maniobra de Pie (FOOT MANEUVER) que involucra moverse hacia delante, hacia atrás o hacia los lados mientras se salta en un pie.
HORIZONTAL PUNCH (Puñetazo Horizontal): Un tipo de golpe de puño que, cuando es utilizado derecho hacia delante, comienza con la palma hacia arriba, pero concluye con la palma hacia abajo (horizontalmente) en el momento del contacto. Ver CORKSCREW PUNCH.
HORIZONTAL ZONES (Zonas Horizontales): Otra de las categóricas Zonas de Protección (ZONES OF PROTECTION). Supone, básicamente, la protección de los tres niveles horizontales o de altura: desde el plexo solar hasta la cabeza, desde la ingle hasta el plexo solar y desde los pies hasta la ingle. También conocido como HEIGHT ZONES.
HORIZONTAL ZONES OF ATTACK (Zonas Horizontales de Ataque): Implica, básicamente, golpear tres zonas horizontales o de altura: desde el plexo solar hasta la cabeza, desde la ingle hasta el plexo solar y desde los pies hasta la ingle.
HORIZONTAL ZONES OF DEFENSE (Zonas Horizontales de Defensa): Lo mismo que HORIZONTAL ZONES.
HORIZONTAL ZONES OF PROTECTION (Zonas Horizontales de Protección): Lo mismo que HORIZONTAL ZONES.
HORSE SENSE (Sentido de Caballo): Termino de jerga utilizado para Sentido Común. Ver COMMON SENSE.
HORSE
STANCE
(Posición de Caballo): Una posición de entrenamiento en donde los pies están un poco mas abiertos que la anchura de los hombros. Cuando estamos en esta posición, los dedos de los pies están vueltos hacia dentro, los talones forzados hacia fuera, la espalda se mantiene erecta y las rodillas están dobladas y forzadas hacia fuera. Es desde esta posición de la que evolucionan todas las demás posiciones.
HUG(S) (Abrazo(s)): Tomar y presionar apretadamente.
76
HUGGING CHECK (Chequeo de Abrazo): Mantener cerca y presionada un área o áreas clave en el cuerpo del oponente, de manera de minimizar el apalancamiento de su acción.
HURT (Herir): Suministrar dolor o lesión. Ver HARM. HWRANG DO: Un sistema de Arte Marcial coreano que enseña elevados principios y filosofías. Además de las disciplinas de defensa personal, los practicantes se dedican a cultivar espíritu y salud entre la juventud.
HYBRID MOVES (Movimientos Híbridos): Movimientos refinados que requieren sofisticación cuando son empleados. Estos son los movimientos Taquigrafía del Kenpo. Ver la explicación de SHORTHAND MOVES.
HYPER EXTEND (Hiperextender20): Extender mas allá de las condiciones normales.
77
I IDEAL PHASE (Fase Ideal): Esta es la Fase I (PHASE I) del proceso analítico de diseccionar una técnica. Requiere estructurar una técnica ideal, seleccionando las situaciones de pelea que deseas analizar. Contenidos dentro de la técnica, deben estar movimientos fijos de defensa, ofensa y reacciones anticipadas que pueden provenir de ellos. Esta fase impulsa fuertemente la necesidad de analizar técnicas desde los Tres Puntos de Vista. Refiérase a THREE POINTS OF VIEW, tanto como al FIRST POINT OF VIEW, SECOND POINT OF VIEW y THIRD POINT OF VIEW.
IDEAS (Ideas): Una de las visiones filosóficas del Kenpo, la que considera a los movimientos defensivos y ofensivos como no mas que conceptos, los que varían en todas y cada una de las situaciones.
I.K.K.A: La International Kenpo Karate Asociation (Asociación Internacional de Kenpo Karate) originada en 1956 como la Kenpo Karate Asociation of America (K.K.A.A) (Asociación de América de Kenpo Karate). Fue registrada en el estado de California con el propósito de gobernar Kenpo en el E.E.U.U continental. La K.K.A.A fue cambiada a la I.K.K.A en 1960 cuando la asociación de miembros comenzó a migrar a países extranjeros.
IMPACT ADJUSTMEN (Ajuste del Impacto): La habilidad de reajustar tu equilibrio al momento del impacto o contacto. Las consideraciones también se le deben dar al uso apropiado del Alineamiento Corporal (BODY ALIGNMENT) para disminuir la posibilidad de daño cuando se hace contacto. El termino también esta relacionado a BALANCE COMPENSATION.
IMPLOSIVE ACTION (Acción Implosiva): Energía y poder que hacen una implosión desde dentro hacia fuera.
INHALE (Inhalar): Tomar aire durante el proceso de respiración. INNER (Interior): Se refiere a los principios que facilitan el desarrollo de la mente.
IN-PLACE (En el Lugar): Permanecer en el mismo lugar.
78
IN-PLACE STANCE CHANGE (Cambio de Posición en el Lugar): Cambiar de una posición a otra mientras, básicamente, se permanece en el mismo lugar.
IN-PLACE TRANSITION (Transición en el Lugar): La transición de una posición a otra, o de una postura corporal a otra, mientras estamos fijos en el mismo lugar.
INSERT (Insertar): La suma de un arma o movimiento simultáneo con, o “ensandwichado21” dentro de tus movimientos base. Insertar es una parte de la EQUATION FORMULA y esta dividida en dos estudios: (1) llenar el espacio muerto (SEQUENTIAL FLOW) y (2) su utilidad como un chequeo o un golpe.
INSIDE DOWNWARD BLOCK (Bloqueo Interior Descendente): Un método particular de bloquear bajo tu cintura, el cual requiere que tu brazo bloqueador viaje desde afuera hacia dentro. Puede ser ejecutado con la palma hacia arriba o hacia abajo.
INSTRUCTOR (Instructor): Aquel que esta a cargo de, y calificado para enseñar a estudiantes.
INSURANCE (Seguro): El uso de chequeos y todos los otros medios de protección para evitar que tu oponente tome represalias.
IN SYNC (En Sincronía): La unificación precisa de la mente, respiración y fuerzas físicas, las cuales, cuando son traídas a un foco, maximizan tus esfuerzos.
INTEGRATION
OF FORCES (Integración de Fuerzas): La unificación de las fuentes de energía que pueden o no involucrar principios idénticos, las que actúan en sincronía entre si, en función de maximizar el movimiento rendido.
INTELLECTUAL (Intelectual): Un termino utilizado al nombrar algunas técnicas de defensa personal.
INTELLECTUAL
MOVES
(Movimientos Intelectuales): Movimientos que son guiados por el instinto mas que por la emoción y la experiencia.
INTENTIONAL MOVES (Movimientos Intencionales): La ejecución de movimientos planeados.
INTERCEPT (Interceptar): Detener la acción de un oponente antes que llegue a su destino.
79
INTERCEPTING FORCES (Fuerzas
que se Interceptan): Un punto en el tiempo y espacio, durante tu acción defensiva u ofensiva, donde la fuerza de tu acción se une con aquella de la acción o reacción de tu oponente, para redirigirla o detenerla.
INTERNALIZE (Interiorizar): Movimientos que están tan arraigados que pueden ser activados instintivamente. Ver NEURO MUSCULAR MEMORY y SPONTANEOUS STAGE.
INTERNAL ORGANS (Órganos Internos): Se refiere a partes interrelacionadas del cuerpo humano que funcionan juntas para mantener la vida. Estos órganos diversos incluyen el corazón, pulmones, bazo, cerebro, riñones, hígado, etc.
INTERNAL SYSTEMS (Sistemas Internos): Esta segunda escuela de pensamiento cree que el poder, a través de la apropiada respiración, puede venir de la relajación total. La respiración es mas lenta y profunda. Evidencia de esta respiración especial no es aparente a tu oponente. Cuando se lanza un ataque, la reserva de aire causa que el cuerpo explote en acción. La expulsión de aire es corta y concisa y solo sobre el contacto el cuerpo se asienta, se tensa y se refuerza para incrementar la efectividad de tu golpe. Al preciso momento del contacto, todas las fuerzas – mente, cuerpo y fortaleza – se unen. Ver EXTERNAL SYSTEMS.
INTERRUPTED FLOW (Flujo Interrumpido): Cualquier acción, planeada o no, que interrumpe el flujo de una secuencia técnica. Esta interferencia puede ser causada por: (1) tu oponente o (2) por ti; mediante el uso del Ritmo Quebrado (BROKEN RYTHM). El Ritmo Quebrado no es mas que un tartamudeo premeditado del movimiento usado para desconcertar a un oponente.
INTERSECTING ACTION (Acción Cruzada): Un punto en el tiempo y el espacio donde tu acción y la de tu oponente convergen.
INTERSECTING FORCES (Fuerzas Cruzadas): Un punto critico en el tiempo y el espacio, donde todas las fuerzas de tu acción, provenientes de varios ángulos, se combinan y se unen como una sola. La unificación de todas estas fuerzas ayuda a asegurar el KI o CHI. La convergencia de las fuentes de poder. Ver CONVERGING FORCES y COLLIDING FORCES.
INTONATION OF MOTION (Entonación del Movimiento): La manera de aplicar el golpe final a una secuencia técnica.
INTUITIVE (Intuitivo):La habilidad de percibir el conocimiento sin el uso del razonamiento conciente.
80
INTUITIVE AWARENESS (Conciencia Intuitiva): La capacidad de sentir la presencia de algo o alguien sin ver, tocar u oír.
INWARD PARRY (Parry3 Interior): Un método de bloquear, el cual requiere que tu brazo bloqueador viaje desde afuera hacia dentro, mientras redirige el golpe o patada, conduciendo o yendo con la fuerza.
IRON (Hierro): Jerga de torneos para los trofeos.
81
J JAMMER (Empujador): Aquel que constantemente se agolpa contra su atacante. (Jerga de torneos).
JAM(MING) (Atasco/Atascar): Un método especial de bloquear, que atasca o fuerza un arma oponente hacia atrás y contra su articulación de pívot, para evitar que se mueva o que funcione. Atascar se puede lograr también, forzando un miembro del cuerpo del oponente contra otras partes de su anatomía.
JERK(ING) (Sacudida/Sacudir): Un empuje, tirón o giro que se realiza de manera explosiva, corta y abrupta.
JET-LAG (Desfase Horario): Un termino utilizado en Kenpo para describir todos aquellos movimientos que no provienen de su Punto de Origen (POINT OF ORIGEN). Los retrasos horarios resultan de tales acciones y restringen las respuestas espontáneas. Ver POINT OF ORIGEN.
JIU-JITSU: Una forma oriental de lucha conocida como el “arte corporal”. Involucra el uso de giros, torceduras, dislocaciones, quiebres y otros, contra las articulaciones y puntos de presión del cuerpo. Los lanzamientos también son una parte integral del Arte.
JOUSTING (Justa): Un método de emplear un arma natural, ubicándola en una posición fija, antes de propulsar el cuerpo.
JUDO: Una forma mas suave de lucha oriental. Es referida como la “vía gentil”. En su aplicación emplea agarres, lanzamientos de hombros y cadera, junto con llaves de brazos o piernas, y candados.
JUMP (Salto): Un método de maniobrar que involucra moverse hacia delante, atrás o hacia los lados, rebotando vigorosamente, para evitar o ejecutar un ataque.
o
brincando
82
K KAJUKENBO: Una rama de los métodos originales de William Chow de Kenpo Karate, que fue creado por Adriano y Joe Emperado de Hawai. Cuando diseccionamos el termino KAJUKENBO; KA proviene de Karate, Ju por JiuJistu y Judo, Ken por Kenpo y Bo del Boxeo Chino.
KARATE: Un termino reciente, utilizado por los japoneses para describir el sistema oriental de boxeo de Japón y Okinawa.
KATA: Un termino japonés para la palabra Forma. Ver la definición para FORM.
KENPO: Termino moderno que describe uno de los sistemas mas innovadores de las Artes Marciales, el cual se inicio originalmente en Hawai, es muy practicado en América y ahora se ha extendido a lo largo del mundo. KEN significa puño y PO significa ley. Debido a las numerosas contribuciones de Ed Parker a innovar los conceptos y principios, muchos practicantes de Kenpo se refieren al Kenpo moderno como “Parker Kenpo”.
KENPO CREST (Emblema Kenpo): Logo diseñado por Ed Parker y su hermano David para el Sistema Americano de Kenpo. Todas las partes del diseño poseen una acepción significativa, y representan simbólicamente el pasado y el presente. La siguiente es una breve explicación de lo que significa el emblema: (1) EL TIGRE: Representa la fuerza terrenal alcanzada en las etapas tempranas del aprendizaje. (2) EL DRAGON: Representa la fuerza espiritual, que viene con la madurez. (3) EL CIRCULO: Símbolo (a) de la vida misma, la cual es un circulo continuo, sin principio ni final; (b) todos los movimientos que evolucionan de un circulo, ya sean ofensivos o defensivos; (c) los lazos de amistad que debieran existir constantemente entre los miembros del sistema; y (d) la base de la cual proviene nuestro alfabeto. (4) LAS LÍNEAS DIVISORIAS: En el circulo representan (a) los dieciocho movimientos de manos originales – direcciones en las cuales se pueden mover las manos; (b) los ángulos desde
83
los cuales un oponente o tu pueden atacar o defender; y (c) son las trayectorias en las cuales los pies pueden viajar. (5) LOS COLORES: Representan destreza, logros y autoridad. (6) LA ESCRITURA ORIENTAL: Es un recordatorio de los creadores de nuestro arte – los chinos, y representa respeto, pero no servidumbre hacia ellos. (7) LA FORMA: (a) La CIMA del emblema es como un techo, que les da refugio a todos aquellos que están bajo el; (b) los LADOS son cóncavos porque, como el techo de un hogar chino, enviara el mal de vuelta hacia el lugar desde donde proviene, cuando sea que este quiera entrar; (c) el FONDO crea la forma de un hacha – representa al verdugo – que corta a los miembros que avergüenzan o se oponen a los códigos del sistema.
KENPO KARATE: Termino utilizado por William Chow para describir el arte que el estaba enseñando en Hawai, durante el periodo de entrenamiento de Ed Parker.
KEN TO: Es el termino japonés para boxeo. KEN significa puño y TO significa pelea. De este modo, KEN TO significa pelea de puños.
KI: El termino japonés par CHI (refiérase a CHI), donde todas las fuentes de poder están unificadas – el cuerpo, la mente y el espíritu – todas trabajando juntas en perfecta sincronización.
KIAI: Sonido fuerte causado por una rápida expulsión de aire desde el bajo abdomen. La expulsión de aire crea estabilidad, incrementa la fuerza, fortifica el cuerpo y puede tener un efecto psicológico sobre tu oponente. KIAI originalmente significa “ejercicio de respiración”.
KICK(S)
(Patada(s)): Generalmente se refiere al(los) método(s) utilizados cuando se golpea con el pie. También incluye golpes con la tibia, la pantorrilla, el peroné, la rodilla u otras partes de la pierna.
KICKING SET I (Set de Patadas I): Un set requerido para Cinturón Naranja, que emplea la patada con la zona metacarpiana del pie (ball kick), patada lateral, patadas circulares hacia delante y hacia atrás, patada trasera y patada trasera con giro.
KICKING SET II (Set de Patadas II): Un set requerido para Cinturón Café Segundo Grado, el cual emplea CHICKEN KICK con la pierna de adelante, hacia delante y hacia atrás; chicken kick con la pierna de atrás, hacia delante y hacia atrás; patadas penetrantes de
84
barrido; chicken kicks laterales; patadas de gancho (ver SCOOP) hacia delante y hacia atrás; patadas gancho de media vuelta con el talón; patadas con la zona metacarpiana del pie; patadas circulares; laterales y traseras.
KILL OR BE KILLED (Asesinar o Ser Asesinado): Un método de combate aprendido por los militares durante la Segunda Guerra Mundial. Era una forma condensada de combate que utiliza los conceptos de las Artes Marciales y se concentra en las técnicas que implican desarme instantáneo o muerte.
KIMONO: Termino utilizado en las técnicas de defensa personal que simboliza la solapa de un abrigo.
KINEMATICS (Cinemática): Es el análisis de la estructura física de un individuo y su aproximación personal biomecánica a un problema de habilidad. Ver TAILORING.
KINESIOLOGY (Kinesiología): El estudio de los principios de mecánica y anatomía en relación a los movimientos humanos.
KINETICS (Cinética): La ciencia que trata el movimiento de las masas en relación a las fuerzas que actúan en ellas. El análisis de una habilidad especifica y los efectos de fuerza, masa y energía en los movimientos involucrados en aquella habilidad.
KNIFE (Cuchillo): Un arma de hoja hecha por el hombre que puede cortar, perforar, rajar o punzar.
KNIFE-EDGE (Filo): El filo plano externo de la mano o el pie, utilizado como arma natural.
KNOCKOUT (K.O): Un termino utilizado para describir a un individuo golpeado hasta un estado de inconciencia. También es un termino utilizado en algunos de los Torneos Profesionales de Karate, en los cuales los competidores tiene permitido, literalmente, golpear a su oponente hasta dejarlo inconsciente.
KNOWING WHERE TO HIT (Saber Donde Golpear): Tener conciencia de que blancos golpear, y el orden en que debes golpearlos, para obtener los mejores resultados de la mínima cantidad de esfuerzo.
KWOON: Termino chino para escuela o sala de entrenamiento.
85
L “L” SHAPPED PATTERN (Trayectoria en forma de “L”): Trayectoria seguida cuando se realiza la Forma Corta I (SHORT FORM I).
LAGGING HANDS (Manos que se Retrasan): Una mano que se retrasa en su entrega. Una mano que se retrae antes de ejecutar su movimiento final.
LANCE (Lanza): Un termino utilizado en las técnicas de defensa personal cuando se refiere a un ataque de cuchillo.
LATERAL MOMENTUM (Momentum Lateral): Momentum corporal que se origina desde el lado y no solo incrementa el poder, sino que provee también de protección. La técnica Snapping Twig es un buen ejemplo de Momentum Lateral. Esta es una fuerza rotacional que emplea la dimensión de sustentación1.
LAUNCHING (Lanzar): (1) Un tipo de CONTOURING que requiere contacto corporal, cuando la superficie de tu cuerpo o del de tu oponente es utilizada para despegar, apalancar o rebotar antes de viajar hacia el blanco principal. Tal acción ayuda a acelerar, y por tanto a incrementar la efectividad de tu golpe. Como un ejemplo, tu puedes tener un Bloqueo Interno lanzado a un Canto al Cuello. Tu acción defensiva fue utilizada para “lanzar” una acción ofensiva. (2) El uso de una pared o del piso para impulsarse, en función de incrementar, sostener y reforzar la entrega de tus golpes.
LAUCHING EFFECT (Efecto de Lanzamiento): Cualquier acción que utiliza una superficie para rebotar, catapultar o empujar en función de incrementar, apoyar y dar soporte a la entrega de la acción.
LAYMEN (Aficionados): Principiantes en las Artes Marciales. LEAP (Brinco): Un tipo de salto utilizado para evadir o atacar a un oponente.
LEAVES (Hojas): Un termino utilizado en las técnicas de defensa personal para referirse a los dedos.
LEFT SIDE COVER (Cubrir el Lado Izquierdo): Esta media cobertura toma lugar llevando el pie derecho hacia ese lado mientras giras en contra de las agujas del reloj y enfrentas el flanco
86
izquierdo. Ya sea estés mirando hacia las 12 en un neutral bow derecho o izquierdo, es solo el pie derecho el que da un paso hacia la derecha mientras tu giras. Ver SIDE COVER.
LEFT TO LEFT (Izquierda con Izquierda): Posición de pelea donde ambos combatientes se encaran el uno al otro con el pie izquierdo adelante.
LEFT TO RIGHT (Izquierda con Derecha): Posición de pelea donde tu pie izquierdo esta adelante, mientras que tu oponente esta parado con su pie derecho adelante.
LEOPARD PUNCH (Puñetazo Leopardo): Lo mismo que Medio Puño. Ver HALF FIST.
LEVERAGE POINTS (Puntos de Apalancamiento): Puntos fijos que, cuando una fuerza o presión es aplicada, pueden ser utilizados para lanzar a un oponente o evitar que el tome alguna acción.
LEVERAGING (Apalancamiento): Termino utilizado para describir uno de los métodos de CONTOURING donde el cuerpo de tu oponente es utilizado como fulcro6 y tus miembros son utilizados como palanca para incrementar la efectividad de tu acción. Otro relacionado es FULCRUMING.
LIFTING (Levantamiento): Levantar a un oponente para inmovilizarlo, o el estado de acción previa utilizada para lanzar a un oponente al piso.
LIGAMENTS (Ligamentos): Bandas de tejido que unen hueso con hueso en las articulaciones.
LIGHT CONTACT (Contacto Ligero): Usualmente lo encontramos en Torneos de Karate Amateur, donde los competidores no tienen permitido hacer contacto fuerte y solo el contacto ligero esta permitido. La infracción de estas reglas puede provocar una descalificación del combate y/o del torneo, o puntos a favor de tu oponente. Este es el tipo de contacto permitido en las Campeonatos Internacionales de Karate realizados anualmente en Long Beach, California.
LIMITED
RETALIATION (Represalia Limitada): Incapacidad contraatacar a un oponente efectivamente debido a la presencia de estorbos o circunstancias desfavorables.
LINEAR MOVES (Movimientos Lineales): Movimientos que son directos en naturaleza. Movimientos que siguen específicamente 87
una línea o trayectoria recta. Aunque estos movimientos son primordialmente ofensivos, pueden ser utilizados en forma defensiva. Son segundos movimientos útiles que a menudo arrastran movimientos circulares que encuentran resistencia.
LINE OF ATTACK (Línea de Ataque): Trayectoria que sigue un oponente cuando ataca. Esta línea de ataque proviene de las 12, las 4, las 8 u otros números en el reloj.
LINE OF DEPARTURE (Línea de Salida): La línea, ángulo o dirección en que los combatientes se pueden mover cuando escapan, la cual los ubicara en una posición segura.
LINE OF ENTRY (Línea de Entrada): Aquella línea o trayectoria de penetración que te permite a ti o a tu oponente un acceso a los blancos por medio de un ascenso o descenso vertical. El arma puede ejecutarse en forma vertical hacia arriba o hacia abajo, dependiendo de si tu o tu oponente están de pie o agachados. Para frustrar los esfuerzos de tu oponente, tu puedes estar (dependiendo de tu pierna principal y como esta se ajusta a la de tu oponente); (1) en la línea de entrada, (2) encima de la línea de entrada (encima del pie de tu oponente), (3) dentro de la línea de entrada, o (4) por sobre la línea de entrada. En contraste al Ángulo de Entrada (ANGLE OF ENTRY), la Línea de Entrada demanda una trayectoria y una dirección de entrada especificas.
LINE OF SIGHT (Línea de Visión): (1) La trayectoria de un blanco en movimiento llevado hacia una posición alienada. (2) La dirección en la que uno mira cuando se realiza una posición. La dirección se considera como las 12 en punto cuando se comienza una técnica de defensa personal.
LINE
RIDER (Jinete de Línea): Aquel que deliberada y continuamente da un paso fuera del alcance durante una contienda. (Jerga de torneos)
LOCALIZED SANDWICH (Sándwich Localizado): Golpes que son directamente opuestos el uno con el otro, cuando se hace contacto con el blanco.
LOCK OUT (Trabar22): Es un tipo de chequeo que se utiliza para detener brevemente la acción de tu oponente. Implica golpear un blanco con un arma natural y dejar el arma puesta en el blanco por un periodo de tiempo antes de retirarla.
LOCK-OUT POWER (Energía de Cierre23): El concepto por el que fuerza y penetración pueden ser incrementadas mediante movimientos que están completamente extendidos y que traban al 88
oponente al momento del impacto. Este tipo de acción también actúa como Freno de Tiempo (ver TIME DETERRENT) e impide temporalmente que el oponente pueda recobrar su Punto de Origen (ver POINT OF ORIGIN). LOCKS (Candados): Movimientos que inmovilizan las articulaciones u otras partes del cuerpo de tu oponente y restringen sus futuras acciones. Los Candados combinan métodos de empujar, tirar y agarrar.
LONG FORM I (Forma Larga I): Una forma requerida para Cinturón Naranja.
LONG FORM II (Forma Larga II):Una forma requerida para Cinturón Azul.
LONG FORM III (Forma Larga III): Una forma requerida para Cinturón Café tercer grado.
LONG RANGE ENCOUNTERS (Encuentros de Largo Alcance): Acción que ocurre a la longitud de piernas o brazos.
LONG RANGE WEAPONS (Armas de Largo Alcance): Se refiere a las armas naturales que emplean una completa extensión en su ejecución.
LOOPING (Trayectoria Circular24): Un método especializado de emplear un arma natural que sigue una trayectoria circular, ya sea vertical u horizontal; comenzando en el frente, luego hacia el lado y finalmente concluyendo sobre la cabeza. Un bueno ejemplo es el “golpe circular de nudillos posteriores” (“looping back nuckle strike”).
LOWER
CASE MOVEMENT (Movimientos Minúsculos): Movimientos que emplean, entre otros, el Principio del Limpiavidrios (SQUEEGE PRINCIPLE), Trayectoria Geométrica (GEOMETRIC PATH), Movimiento Inverso (REVERSE MOTION) y Economía de Movimiento (ECONOMY OF MOTION). Aquí, otra porción (mas baja) del brazo o pierna inicial que bloquea o golpea, es utilizada en una combinación, ya sea defensiva u ofensivamente, a causa de su, potencialmente superior, Ángulo de Entrada (ANGLE OF ENTRY), Ángulo de Contacto (ANGLE OF CONTACT), Ángulo de Incidencia (ANGLE OF INCIDENCE), Ángulo de Perturbación (ANGLE OF DISTURBANCE), o a su proximidad mas cercana al siguiente blanco o arma. Ver UPPER CASE MOVEMENT.
89
M MACE (Mazo): Un termino utilizado en técnicas de defensa personal para referirse al puño.
MAGNETIC FIELD (Campo Magnético): Limitar los movimientos dentro del aura de tu cuerpo. Refiérase a termino FORCE FIELD.
MAGNIFIED DAMAGE (Daño Aumentado): Lesión que
es
intensificada por el uso altamente técnico de los principios.
MAINTAIN (Mantener): (1) Sostener un por largo periodo de tiempo, lo que sea que se este haciendo en ese momento. (2) Una orden, durante una graduación, en la que a un estudiante que ha aprobado su examen, se le pide que mantenga la respiración para disminuir el efecto de la patada que recibirá como parte de la ceremonia.
MAINTAIN THE GAP (Mantener la Distancia): El uso estratégico de maniobras tanto de pies como corporales, para mantener continuamente una distancia segura entre tu oponente y tu.
MAJOR ÁREAS (Áreas Principales25): Los puntos débiles principales del cuerpo: plexo solar, garganta, riñones, ojos, rodillas, etc. Áreas Vitales donde el daño puede ser mas devastador. Ver VITAL ÁREAS y TARGETS.
MAJOR MOVES (Movimientos Principales25): Movimientos fuertes y seguros que causan devastación inmediata.
MANEUVERS (Maniobras): Maneras en las que puedes mover tus pies, brazos o cuerpo para iniciar o evitar un ataque. Métodos usados para acortar o extender tu rango de acción.
MANNER OF ENTRY (Manera de Entrar): Los método utilizados para aproximarse a un blanco.
MAN-MADE WEAPONS (Armas Hechas por el Hombre): Todas las armas hechas por el hombre, excluyendo sus armas naturales (puños, codos, rodillas, pies, etc).
MARGIN FOR ERROR (Margen para Error): La ejecución de un movimiento defensivo y/u ofensivo que, cuando es entregado, te da
90
una mayor latitud para trabajar en el caso de un error o un mal calculo.
MARRIAGE OF GRAVITY (Matrimonio de Gravedad): Lo mismo que Matrimonio Gravitacional (GRAVITATIONAL MARRIAGE). Ambos términos se pueden utilizar intercambiadamente.
MARTIAL ARTIST (Artista Marcial): Un individuo que es un verdadero practicante de Artes Marciales.
MARTIAL ARTS (Artes Marciales): Termino que es generalmente utilizado para describir sistemas de defensa personal del Oriente.
MASTER KEY BASIC (Básico Clave): Un solo movimiento que puede ser utilizado en mas de un apuro con el mismo efecto.
MASTER KEY MOVEMENT(S) (Movimiento(s) Clave(s)): Un movimiento o serie de movimientos que pueden ser utilizados en mas de un apuro. Por ejemplo; una patada trasera con talón, un raspón a la canilla y un pisotón al empeine pueden ser utilizados contra un nelson total, un abrazo trasero con los brazos apresados o libres, un candado trasero al brazo, etc. Similarmente, un rompimiento de brazo puede ser aplicado a una tomada de muñeca cruzada, a un agarre de solapa, o a un agarre de pelo – la aplicación de la presión al brazo se mantendrá constante, pero cambiará el método de controlar la muñeca.
MASTER KEY TECHNIQUES (Técnicas Claves): La secuencia de movimientos que pueden ser aplicados en un numero de apuros. Ver FAMILY RELATED MOVES.
MATCHING COUNTER (Emparejar en Contra): Aplicar lo que tu oponente hace – tijeras sobre tijeras, punzado sobre punzado, agarre sobre agarre, etc. Es calzar la misma acción empleada por tu oponente, para disuadir su acción o causarle dolor.
MATHEMATICAL AND GEOMETRICAL SYMBOL CONCEPTS (Conceptos de Símbolo Matemático y Geométrico): Hay tres símbolos matemáticos: menos, mas y los símbolos de tiempo; y tres símbolos geométricos: el cuadrado, el triangulo y el circulo, que pueden incrementar el aprendizaje del estudiante. Este concepto puede ser puesto en paralelo con el Principio del Reloj (CLOCK PRINCIPLE), provee resultados similares y con ellos, un mejor entendimiento de Dirección (DIRECTION) y Trayectoria de Viaje (PATH OF TRAVEL).
MATTER AND MOTION (Materia y Movimiento): El concepto que, en tanto que la materia la podemos encontrar en formas como los 91
sólidos, líquidos y gases; el movimiento (movimientos físicos) también puede ser aplicado en estado sólido, liquido o gaseoso.
MEANINGFUL DIALOGUE (Dialogo Significativo): Un termino adoptado que denota la aplicación de contacto significativo cuando se trabaja frente a frente. Aunque la penetración de contacto es, de alguna manera, controlada y no se provoca ninguna lesión, el receptor de tal acción sabe que ha sido golpeado.
MECHANICAL (Mecánico): Se refiere a aquel cuyos movimientos son muy cortados26 en ejecución y apariencia. Secuencia de movimientos que se ven como si fuesen ejecutados “Mediante-losnúmeros” (BY-THE-NUMBERS). Los movimientos son robóticos en apariencia.
MECHANICAL STAGE (Etapa Mecánica): La etapa de aprendizaje en la que los movimientos son claros y definidos, y así, se les da un significado y propósito. Sin embargo, los movimientos en esta etapa son aplicados de forma mecánica y el estudiante esta mas preparado para verbalizar las respuestas que para aplicarlas físicamente.
MECHANIC
OF
MOTION
(Mecánico del Movimiento): Un practicante cuyo conocimiento es tal, que puede analizar, diseccionar y unir técnicas. Con esta habilidad, no solo gana un mayor entendimiento de sus principios y contrapartes, pero también es capaz de enseñar.
MEDITATION (Meditación): Un breve periodo de relajación mental utilizado en Kenpo para eliminar distracciones externas. Una vez que esto se logra, el estudiante se puede concentrar de forma mas completa en las actividades que se deben aprender en la clase. Tomarse el tiempo para hacer esto, ayuda a evitar lesiones innecesarias que, de otra manera podrían ocurrir.
MÉDIUM RANGE WEAPON (Arma de Mediano Alcance): Un arma natural que se extiende a no mas de la mitad de la distancia de un golpe extendido completamente. En algunas instancias, se puede referir a utilizar el punto medio de un Arma de Largo Alcance (LONG RANGE WEAPON) para obtener el rango de alcance deseado. Su uso requiere total conocimiento de los principios para que sea efectivo. Apropiadamente aplicada, puede ser devastadora durante una exposición critica, pero oportuna del blanco. Si se carece del conocimiento para utilizarla, las oportunidades para aprovechar las exposiciones oportunas de los blancos, disminuye.
MEET (Encontrar): Se refiere a tener tus movimientos encontrados con la acción del oponente a una distancia estratégica de ti. 92
MENTAL DISTRACTION (Distracción Mental): El uso de métodos deliberados para forzar a un oponente a ubicar su concentración y esfuerzos en cualquier lugar, de manera que el blanco real quede indefenso. La aplicación de presión, fintas (FEINT), expresiones faciales distorsionadas y gritos son formas de distracción mental.
MENTAL HARMONY (Armonía Mental): Todas las funciones corporales trabajando al unísono con la mente.
MENTAL SPEED (Velocidad Mental): Velocidad mental es la rapidez de la mente para seleccionar el movimiento apropiado que puede utilizarse efectivamente en una situación de pelea. Velocidad de este tipo solo se puede lograr mediante la practica sobre una base regular.
METHOD(S) OF DISTURBANCE (Método(s) de Perturbación): Tácticas que puedes emplear para alterar, confundir, desconcertar o molestar a un oponente.
METHOD(S) OF EXECUTION (Método(s) de Ejecución): La manera en la cual es ejecutado un movimiento para asegurar máximos resultados. Tales movimientos pueden seguir una trayectoria directa, en caída, circular, de gancho o alrededor circular.
MID-POINT BALANCE (Equilibrio de Punto Medio): Golpear los miembros del cuerpo en varias direcciones (incluyendo las opuestas), mientras el centro de tu masa corporal se mantiene inmóvil y equilibrado. Este centro o Punto Medio de tu masa corporal, aunque fijo y estable, no hace nada por disminuir o aumentar los efectos de tus múltiples golpes.
MID-WAY POINT (Punto a Mitad de Camino): Es aquella ubicación o punto de refugio que te ubica equidistante entre dos agresores previamente encontrados.
MINOR/MAJOR PRINCIPLE (Principio de Menor y Mayor25): El principio que, un movimiento menor, mientras que es secundario y no devastador en si mismo, puede causar daño mas que suficiente y/o retrasar la ejecución de un movimiento mayor. Los movimientos mayores son fuertes y seguros que causan devastación inmediata.
MINOR
MOVE(S)
(Movimiento(s) Menor(es)25): Movimientos secundarios que son, frecuentemente, prefijos, sufijos (agregados17) o inserciones que son a menudo, ingredientes necesarios en el montaje y ejecución de los movimientos mayores. 93
MIRROR IMAGE/REVERSE (Imagen Revertida o Espejo): Lo opuesto de lo que sea que estés empleando. Por ejemplo, la o imagen reflejo de un bloqueo externo derecho, es el mismo bloqueo izquierdo.
MIRROR PRINCIPLE (Principio del Espejo): El calce de posturas, posiciones, ubicaciones, bloqueos, golpes, etc. desde el punto de vista de una Imagen Espejo. Las imágenes espejo automáticamente muestran el lado opuesto de cómo te deberías ver. Se puede decir que los términos de Imagen Espejo (MIRROR IMAGE) y Opuesto (OPPOSITE) son sinónimos.
MIS-COMUNICATION
(Mala Comunicación): (1) La mala interpretación de las verdaderas intenciones de un oponente. (2) Movimientos y gestos planeados que son utilizados a propósito para despistar a un oponente.
MOMENTARY CONDITIONING (Condicionamiento Momentáneo): La habilidad de condicionar a un oponente para aceptar una cosa, luego sorprenderlo cambiando sorpresivamente tu estrategia. Los cambios en tu acción permiten un acceso mas fácil a otras áreas vulnerables como resultado de su reacción condicionada.
MOMENTARY LEVITATION (Levitación Momentánea): Un breve momento de suspensión en el aire, antes de utilizar el Matrimonio con la Gravedad cuando se patea o se golpea. Un ejemplo de esto puede encontrarse en la técnica de defensa personal llamada Leap of Death.
MOMENTAY PREVENTION (Prevención Momentánea): Una ligera detención de las acciones y/o reacciones de tu oponente para evitar un contraataque que puede ser intencional o de otra manera.
MONITORING
(Monitorear): La habilidad de observar los manierismos de pelea de un oponente en el transcurso de un combate, descifrar sus acciones y emplear, instintivamente, contraataques efectivos a ellas.
MOTHER/FATHER MOVES (Movimientos Madre/Padre): En Kenpo, podemos pensar en el posicionamiento defensivo inicial de tus brazos como movimientos madre/padre. Un bloqueo interno izquierdo seria un movimiento padre, mientras la posición de tu brazo derecho seria el movimiento madre (el brazo derecho colgando naturalmente al costado, empuñado en la cadera, empuñado en la oreja, etc.). Es el movimiento inicial que te protege. Tal como tus padres nacieron primero, así mismo los 94
bloqueos protectores. Así, una técnica como Dance of Death tiene un in bloqueo interno izquierdo como su movimiento padre y el brazo derecho colgando naturalmente al costado como movimiento madre. Asimismo Flashing Wings utiliza un bloqueo interno izquierdo como su padre y la mano derecha empuñada en la cadera como su madre. La técnica Five Swords un bloqueo interno derecho como su movimiento padre y un chequeo con la mano izquierda como su movimiento madre.
MOTION ANÁLISIS (Análisis del Movimiento): El examen de cada una de las partes que componen las Artes Marciales y como estos muchos elementos de movimiento se interrelacionan.
MOVE (Moverse/Movimiento): (1) Un comando utilizado cuando se le enseña a un estudiante una determinada reacción durante un ejercicio en particular. (2) El viaje de cualquier objeto desde un punto a otro.
MOVEMENTS OF PUNCTUATION (Movimientos de Puntuación): Movimientos que pueden ser insertados al azar o intermitentemente durante una secuencia técnica preescrita sin interrumpir su flujo de acción. Ellos son movimientos dentro-entre (MINOR MOVES) que son utilizados como aditivos para incrementar el efecto y el flujo de movimiento. Es sinónimo con los términos COMPOUNDING A TECHNIQUE y HIDEN MOVES.
MOVING UP THE CIRCLE (Moviendo en Circulo): Se refiere a tener la pierna trasera de un neutral bow en circulo en sentido del reloj o contra este, de manera de poder dar alcance al brazo que esta golpeando. Ver SHORTENING THE CIRCLE.
MULTIPLE APPLICATION (Aplicación Múltiple): La utilización de mas de un arma intermitentemente.
empleada
simultánea,
consecutiva
o
MÚLTIPLE ATTACK (Ataque Múltiple): Un ataque de dos o mas oponentes.
MUMBLING MOTION (Movimiento Farfullado): Movimientos que no son ejecutados con frescura. Pueden ser comparados con palabras faltas de dicción o que son arrastradas al hablar. Ver SCRIBBLING.
MUSCLE TONE (Tono Muscular): El estado en que algunas de las fibras de un músculo están en constante contracción y así le dan una calidad de firmeza.
MUSCLING (Puro Músculo27): Generalmente se refiere a la utilización de fuerza menos el uso de habilidad y estrategia. Ejecutar 95
movimientos con fuerza, mientras carecen del conocimiento de los principios necesarios para una aplicación apropiada y máximos resultados.
MUSCULAR BRACE (Reforzamiento Muscular): Se refiere a seguir los sofisticados principios de kinesiología, de donde debemos aprender a posicionar nuestros músculos para que actúen como un refuerzo o soporte cuando encuentran resistencia. Todo esto se hace en anticipación al impacto que esta por ocurrir. Esta relacionado con IMPACT ADJUSTMENT y BALANCE COMPENSATION. Ver BRACING ANGLE.
MUSCULAR SYSTEM
(Sistema Muscular): Un ensamblaje de células fibrosas que se pueden contraer o expandir de acuerdo a una señal del sistema nervioso para producir movimientos corporales.
96
N NATURAL DEFENSES (Defensas Naturales): El uso de partes del cuerpo como bloqueos defensivos o disuasivos.
NATURAL MOTION (Movimiento Natural): Movimientos que son nativos del cuerpo y que son inherentes cuando se activan. Movimientos no naturales, a través de la practica, también pueden volverse naturales.
NATURAL VS POSITIONAL (Natural V/S Postural): Natural se refiere al estado normal del cuerpo, donde el torso y los miembros están relajados y no afectados en términos de posición. Postural indica que la postura del cuerpo toma una pose o actitud intencional y controlada.
NATURAL WEAPONS (Armas Naturales): El uso de partes del cuerpo como armas ofensivas. Esto incluye el uso de partes de la mano, brazo, pie, pierna, cabeza, etc.
NEEDLING (Pinchar): Un método de CONTOURING que requiere dos armas naturales para Rastrear simultáneamente su camino hacia sus blancos.
NEURO MUSCULAR MEMORY (Memoria Neuromuscular): La habilidad corporal de funcionar sin pensar. Ver INTERNALIZE y SPONTANEOUS SATAGE.
NEUTRAL BOW (Arco Neutral): Esta posición permite una mayor movilidad que el FORWARD BOW en términos de retroceder o avanzar con facilidad. La sustentación1 de esta posición se logra teniendo un pie delante del otro, utilizando la relación punta/talón, es decir, la punta del pie trasero debe estar en línea con el talón del pie delantero en una línea de ángulo 180 grados interceptando el eje vertical de tu oponente. La profundidad de esta posición se logra mediante la relación talón/rodilla, es decir, que el talón del pie delantero debe estar en línea con la rodilla de la pierna trasera cuando esta es apoyada natural y elegantemente en el suelo. Ambos pies deben estar paralelos el uno con el otro en un ángulo de 45 grados de tu oponente. Tu peso debe estar distribuido equitativamente (50/50), con tus rodillas ligeramente dobladas. Ver FORWARD BOW.
97
NEUTRALIZED HANDS (Manos Neutralizadas): El posicionamiento de tu(s) mano(s) en una posición neutral desde la cual puede(n) nulificar rápidamente un ataque, iniciarlo o provocar un ataque contrario.
NEUTRALIZING (Neutralizar): Métodos utilizados para chequear, así como nulificar la acción oponente por un breve periodo de tiempo. Estos métodos pueden emplear PINNING, PRESSING, JAMMING, HUGGING, POSITIONAL CHECKS, BUCLING, etc. También pueden incluir métodos utilizados para alterar posiciones posturales que detienen momentáneamente a un oponente y le impiden tomar represalias. Estos últimos métodos controlan efectivamente las zonas de altura, sustentación (base) y profundidad de un oponente. Este termino no es el mismo que NEUTRALIZED HANDS.
NEUTRAL
ZONES OF DEFENSE (PROTECTION) (Zonas Neutrales de Defensa (Protección)): Estas son áreas donde uno puede, literalmente, encontrar santuario momentáneo. Se refiere a ellas como sinónimo de Zonas de Santuario (ZONES OF SANCTUARY). Estas zonas se pueden encontrar en las esquinas de un cuadrado con un circulo inscrito en el (Ver ilustraciones). La teoría funciona con la premisa de que, cuando un oponente te ataca utilizando un movimiento circular (entregado vertical, horizontal o diagonalmente) tu deberás tomar santuario en las esquinas de un cuadrado imaginario, donde las zonas son neutrales porque los movimientos circulares no pueden hacer contacto con las esquinas del cuadrado en el que esta inscrito.
NO CONTACT (No Contacto): La habilidad de ejecutar un golpe con control, de manera que no se haga contacto con el blanco designado. Esta regla es adherida a algunos de los Torneos de Karate Amateurs.
NO CONTROL (No Control): Falta de moderación. La incapacidad de moderar lo movimientos ofensivos de manera que no produzcan daño.
NONSENSE (Tonterías): Idiotez e imbecilidad. Falta de sentido común.
NONSENSICAL MOVES (Movimientos Absurdos): El uso absurdo del movimiento, con falta de lógica y sabiduría al ser aplicado.
NORMAL FLOW (Flujo Normal): Secuencia de movimientos que siguen un ritmo inalterado.
NORTHERN SYLES (Estilos Del Norte): Se refiere generalmente a los estilos de Artes Marciales practicados en la China del Norte. 98
Estos sistemas le dan un gran énfasis a las patadas, rodadas en el suelo y agotadoras maniobras de pies.
NUDGING (Dar con el Codo): Movimientos especializados que describen un pequeño empujón.
NULLIFY (Anular): La prevención de movimientos intencionales o no intencionales de un oponente.
NUNCHAKU:
Un arma utilizada por los okinawenses para sobreponerse a sus opresores japoneses. El arma en si misma consiste en dos asas de madera que están unidas por una cuerda o una cadena. Fueron originalmente utilizados para azotar tallos de arroz.
NUNCHAKU SET (Set de Nunchaku): Requerimiento para Cinturón Negro 2 Dan.
99
O OBJETC OBSCURITY (Oscuridad del Objeto): El uso de un miembro del cuerpo para ocultar la acción de otro. Por ejemplo, luego de haber aplicado un gancho de dos dedos derecho al ojo izquierdo de tu oponente, tu mano izquierda entonces puede utilizar el antebrazo derecho como una guía para llegar al mismo blanco. No es hasta que el golpe de dos dedos izquierdo esta casi en el blanco, que retiras el brazo derecho. El reemplazo de armas a ultimo minuto hace que la segunda acción sea oscura. Este concepto es paralelo al principio de TRACKING y se clasifica como un método de CONTOURING.
OBJECTS TO TARGET (Objetos a los Blancos): El uso de objetos libres, sueltos o inamovibles encontrados en nuestro entorno en lugar de nuestras armas naturales, para golpear un blanco o a un oponente.
OBSCURE ZONES (Zonas Oscuras): Aquellas áreas del espacio que están fuera de los limites de la visión periférica. Estas zonas del espacio son BLIND SOPTS (Puntos Ciegos) desde los cuales se puede originar y dirigir una acción sin ser detectada. Los movimientos que involucran la penetración de las Zonas Oscuras son a menudo movimientos calculados que utilizan ángulos engañosos (DECEPTIVE ANGLES). El trabajo de pies se vuelve muy importante en la penetración de estas zonas, especialmente cuando las mencionadas Zonas de Profundidad (DEPTH ZONES) afectan tu distancia critica. Este termino también es conocido como ZONES OF OBSCURITY.
OBVIOUS CARRIES (Llevar de forma Obvia): Un método en el que uno puede llevar un Nunchaku, sin esconderlo, en el pantalón o en el cinturón. Su exposición lo hace evidente y por lo tanto posiblemente disuasorio.
OFFENSE (Ofensa): Movimientos ofensivos empleados contra un oponente para ganar puntos (en un torneo), o para lesionar o derrotar (defensa personal).
OFFENSIVE CHECK (Chequeo Ofensivo): Un solo movimiento que primero actúa como un chequeo antes de convertirse en un golpe. Ver DETAINING CHECK.
100
OFFSET (Contrapesar): Un asaltante que no esta parado directamente en frente u opuesto a ti antes, durante o después de una confrontación. Cuando esta parado y cara a cara contigo, su hombro derecho esta opuesto al tuyo o viceversa.
ONE-LEG STANCE (Posición de Una Pierna): Comúnmente utilizada mientras se salta hacia un lado para evitar un ataque frontal o trasero. La pierna de soporte determina si es una Posición de Una Pierna derecha o izquierda.
OPEN END TRANGLE (Triangulo de Final Abierto): Se refiere al posicionamiento de las partes de tu cuerpo, de manera que formen un triangulo con un lado abierto. El uso de estas formaciones corporales ayudan a hacer embudo, cuña, atrapar o prevenir que un oponente te lesione.
OPEN(ING) THE GAP (Abrir(abriendo) la Distancia): Incrementar la distancia entre tu oponente y tu para cualquier propósito estratégico deseado.
OPPOSING FORCES (Fuerzas Opuestas): Dirigir dos fuerzas convergentes en movimiento de manera que cuando ocurra la colisión el impacto se incremente en gran medida. Si es estratégicamente planeado y calculado puedes utilizar tu fuerza en oposición a la fuerza de tu oponente para derrotarlo. Esto es conocido como BORROWED FORCE, o sea, eres tu quien decididamente pide prestada la fuerza de tu oponente para sumarla a la fuerza de tu propio golpe.
OPPOSITE (Opuesto): El otro lado o Imagen Espejo de lo que sea que estés haciendo. Ver MIRROR IMAGE.
OPPOSITE MOTION (Movimiento Opuesto): El principio de que cualquier movimiento hecho hacia algún lado, puede ser igualado con otro hacia el lado opuesto.
OPTIMUM ANGLE OF INCIDENCE (Ángulo de Incidencia Optimo): El mejor y mas ideal ángulo de contacto para una determinada situación o para lograr el efecto deseado.
OPTIONS (Opciones): Las inherentes habilidades y alternativas naturales, ofensivas y defensivas, que funcionan para ti.
ORBITAL ADJUSTMENT (Ajuste Orbital): Un ligero cambio de grado al alterar la orbita de tu acción.
101
ORBITAL CHANGE (Cambio Orbital): El uso de las ocho direcciones para girar tu acción.
ORGANIZED RETROGRADE (Retroceso Organizado): El uso de un movimiento reverso que es contrario al orden normal.
OUT OF CONTACT (Fuera de Contacto): Primer estado de los FOUR STAGES OF RANGE. Se refiere al estado de distancia que te posiciona fuera del alcance de tu oponente o viceversa.
OUTER (Externo): Implica el aprendizaje de habilidades físicas y principios fisiológicos.
OUTER PERIMETER (Perímetro Exterior): El circulo imaginario que rodea la cabeza y los pies en que los movimientos “ofensivos” deben ser confinados si deseas rendir mayor poder y energía cuando ejecutes tal acción. No debe ser confundido con el principio de OUTER RIM, el cual requiere que no sobre-extiendas o sobrecomprometas28 tus movimientos “defensivos”.
OUTER RIM CONEPT (Concepto del Borde Externo): Un circulo imaginario en forma de huevo que es utilizado como una ayuda visual. Este patrón en forma de huevo comienza a la altura de la ceja y termina ligeramente debajo de la región de la ingle. La porción alargada del huevo esta hacia arriba. Este concepto te enseña a confinar los movimientos defensivos y ofensivos de tus brazos y manos al área interna del circulo imaginario. Tu aprendes a no sobre-extender o sobre-comprometer28 mas allá del circulo con tus brazos y manos. Al hacer esto, no solo expones tus áreas vitales, sino que también limitas tu habilidad de contraatacar rápidamente. Emplear este concepto reduce el numero de aperturas en tu defensa y con ello, las posibilidades de ser golpeado. Es una ayuda suplementaria en el estudio del ZONE CONCEPT.
OUTSIDE DOWNWARD BLOCK (Bloqueo Externo Hacia Abajo): Un tipo de bloqueo que requiere que tu brazo bloqueador viaje desde adentro hacia fuera. Es utilizado para ataques que, primordialmente, son dirigidos a blancos bajo la cintura.
OUTWARD PARRY (Parry3 Externo): Un bloqueo que viaja desde adentro hacia fuera mientras redirige y conduce la acción de tu oponente.
OVER-REACH (Sobre-Alcanzar28): Sobre-extenderse28 uno mismo con un golpe o una patada innecesariamente. El resultado de tal acción es la exposición de los blancos.
102
OVER-ROTATE (Sobre-Girar28): El uso de un giro corporal excesivo, donde girar mas allá de un cierto punto comienza a disminuir posibilidad de obtener fuerza máxima. Mas allá de este punto, Armonía Direccional (DIRECTIONAL HARMONY) es violada ocurre una Desarmonía de Dirección. “Dividir tu dirección dividir tu fuerza.” Ver POINT OF OVERTURN.
la la y es
103
P PACING (Acompasar): La regulación de timing12 rítmico. PARAGRAPH OF MOTION (Párrafo de Movimiento): Series de movimientos defensivos y ofensivos utilizados consecutivamente en uno o mas oponentes, sin interrumpir el flujo de acción.
PARANORMAL PERCEPTION (Percepción Paranormal): Se refiere a la conciencia intuitiva; la habilidad de sentir la presencia de entes o cosas sin olerlas, verlas o escucharlas; o la habilidad de predecir hechos antes que ocurran.
PARASYMPATHETIC (Parasimpático): Este termino esta asociado con el sistema nervioso autónomo que cumple roles en incrementar el tono y la contractibilidad en músculos lisos y en la dilatación de los vasos sanguíneos.
PARRY (Parry3): Redirigir un golpe o patada, conduciéndolo o yendo con la fuerza.
PARRYING BLOCK (Bloqueo Parry3): Bloqueos en movimiento que redirigen, conducen o van con la fuerza de la acción de tu oponente.
PARTIAL ARTISTS (Artistas Parciales): Un termino de jerga que describe a aquellos artistas marciales cuyo sistema es muy limitado en conocimiento, fundamento y material, pero quienes profesan ser superiores a los demás.
PASSIVE KI OR CHI (Ki o Chi Pasivo): La armoniosa unificación de las mentes conciente y subconsciente , para lograr magistrales creaciones de la mente. La respiración sincronizada con los movimientos físicos (a parte de la destreza mínima necesaria para completar su trabajo) no es necesaria para obtener Ki o Chi pasivo. Es la mente sola la que llega al clímax y trasciende. Este método de obtener poder es predominante entre eruditos, intelectuales, inventores e ingenieros.
PATH (Trayectoria): Ver GEOMETRIC PATH. PATH OF EXECUTION (Trayectoria de Ejecución): Aunque técnicamente Trayectoria de Ejecución y Trayectoria de Viaje (PATH OF TRAVEL) pueden ser utilizados de forma intercambiable, La
104
Trayectoria de Ejecución se refiere mas específicamente a la ruta que sigue un movimiento ofensivo cuando viaja hacia el blanco. Puede ser entregado horizontal, vertical o diagonalmente.
PATH OF TRAVEL (Trayectoria de Viaje): Este termino se refiere generalmente a la ruta que sigue un movimiento defensivo cuando viaja hacia su punto de contacto. También puede ser entregado horizontal, vertical o diagonalmente.
PATTERN ADDICT (Adicto al Patrón): Aquel que esta atrapado en movimientos prescritos tradicionales.
PEACH (Durazno): Un termino utilizado en las técnicas de defensa personal para referirse a los testículos.
PENDULUM (Péndulo): Un termino utilizado en las técnicas de defensa personal para referirse a los bloqueos o golpes bajos.
PENETRATION (Penetración): Esto involucra la profundidad del foco. Es la extensión del poder mas allá del blanco seleccionado para asegurar la fuerza deseada y compensar la distancia que debe viajar.
PENETRATION
POINT
(Punto de Penetración): Un punto imaginario que se extiende una o dos pulgadas mas allá de tu blanco seleccionado. Visualizar este punto te enseña a no tensar el brazo o pierna prematuramente cuando se golpeas, pateas, etc. Seguir este principio no solo incrementara tu velocidad, sino que también te proporcionara poder adicional.
PERCEPTUAL SPEED (Velocidad de Percepción): Se refiere a la rapidez con la que los sentidos perciben los estímulos que reciben, determinan el significado de ese estimulo y el grado de velocidad con la cual la información percibida viaja al cerebro de modo que la Velocidad Mental (MENTAL SPEED) pueda generar una respuesta.
PERIPHERAL ASSESSMENT (Valoración Periférica): La habilidad de observar y evaluar lo que nos rodea sin concentrarse en un área especifica.
PERIPHERAL AWARENESS (Conciencia Periférica): La habilidad de interpretar visualmente lo que te rodea, antes de un enfrentamiento. Un medio visual de registrar lo que ves en todo momento de manera de reaccionar a tiempo para eliminar la amenaza. PERIPHERAL ASSESSMENT también es parte de la Conciencia Periférica. Refiérase también a MONITORING.
105
PERIPHERAL INTERPRETATION (Interpretación Periférica): La suma y conclusión lógica extraída de los estímulos del entorno registrados en tu Conciencia Periférica.
PERIPHERAL REGISTERING (Registro Periférico): La grabación de entradas mentales.
PERIPHERAL SCANNING (Escáner Periférico): Ver tu entorno o situación a través de vistazos efímeros.
PERIPHERAL VISIÓN (Visión Periférica): La habilidad de ver 180 grados a ambos lados del centro de tu cuerpo.
PERPETUAL CONTROL (Control Perpetuo): Control continuo de las acciones de un oponente. El uso de una mano para controlar mientras la otra mano golpea y luego cambiar para que ese control se mantenga constante.
PHASE I (Fase I): Ver IDEAL PHASE. PHASE II (Fase II): Ver WHAT IF PHASE. PHASE III (Fase III): Ver FORMULATION PHASE. PHONETICS OF MOTION (Fonética del Movimiento): Enseñar un movimiento o movimientos en etapas progresivas para obtener fuerza máxima de su ejecución. Es un método de enseñar los movimientos a los estudiantes BY-THE-NUMBERS.
PHYSICAL PREPAREDNESS (Estado de Preparación Física): Todas las fases de planear preventivamente evitar, controlar o ganar un encuentro físico.
PHYSICAL SPEED (Velocidad Física): Se refiere a la prontitud del movimiento físico (ejecución corporal) – la fluidez de respuesta a los estímulos percibidos. Es la velocidad de la verdadera ejecución de una técnica.
PIN (Pinchar): La presión de articulaciones u otras áreas claves en el cuerpo de un oponente con tu propio cuerpo, para mantenerlo confinado momentáneamente y así prevenir que tome alguna represalia. Un método utilizado para chequear los esfuerzos de contraataque de un oponente. Ver PINNING CHECK.
PINCHER (Quien Pellizca29): Una antigua técnica de defensa personal, anteriormente requerida para Cinturón Amarillo.
106
PINCHING (Pellizcar): Apretar varias partes del cuerpo de tu oponente entre tus dedos y tu pulgar u otras partes de tu cuerpo, en función de causar dolor o incomodidad.
PINNING BLOCK (Bloqueo que Pincha): Un bloqueo que se convierte en una restricción, un movimiento vice-like5 para impedir que un oponente tome acción.
PINNING CHECK (Chequeo que Pincha): Un movimiento restrictivo, vice-like5, que impide a un oponente tomar acción.
PIN-POINT EFFECT (Efecto del Punto Alfiler): Este es un principio que sigue el efecto de un alfiler, donde el área de la superficie del arma natural que esta siendo usada esta concentrada en el área mas pequeña posible, en función de tener un efecto mas penetrante en el blanco. Mientras que la superficie lesionada es mínima, los efectos internos son mucho mayores. Refiérase a SURFACE CONCENTRATION.
PIVOT (Pívot): El cambio de una postura o posición a otra mientras se permanece en el lugar. Esto se hace sin mover el pie del lugar en el que esta.
PIVOTING (Pivotar): Otro método de CONTOURING, donde el contorno del cuerpo es usado como fulcro6 para apalancar y ayudar al efecto de tu acción. Pivotar puede utilizar el cuerpo como un eje. Como un ejemplo, un golpe de talón a la barbilla puede ser convertido fácilmente en un corte de cinco dedos utilizando la barbilla como eje de pívot. El termino WINDSHIELD WIPER es a menudo utilizado para describir este principio.
PIVOT POINT (Punto de Pívot): El punto, lugar, posición, nivel, etc. que varias partes del cuerpo utilizan como eje en el cual girar.
PIVOTING AXIS (Eje de Pívot): Un punto de giro estacionario. PLACEMENT OF TARGEST (Ubicación de los Blancos): Ver TARGET PLACEMENT.
PLANE THEORY (Teoría del Avión): Esta teoría implica la utilización de aquellos principios involucrados en Lanzar (LAUNCHING) un jet de la cubierta de un portaaviones y ponerlos en paralelo con la ejecución de un golpe de puño. El puño es visto como el jet y las piernas como la catapulta. Cuando se emplean armoniosamente las dos fuerzas (puñetazo y arrastre de pies), no solo maximizan el poder, sino que también permiten que la mano opuesta actué como chequeo. La utilización de este principio genera el concepto de BLACK DOT FOCUS. Ver CATAPULT(ING). 107
PLANNED REACTION (Reacción Planeada): Respuesta prematura de un oponente causada por tu(s) movimiento(s) predeterminado(s), diseñados para distraer o crear una abertura en su defensa.
PLANT (Plantar): (1) Ubicar elegantemente tu(s) pie(s) en el suelo. Esto puede hacerse levantando y luego asentando tu(s) pie(s) de un lugar a otro. (2) Este termino también es un comando usado en clases cuando se aprenden Maniobras de Pie (FOOT MANEUVERS).
PLEDGES (Compromisos): Los Compromisos son extensiones del Juramento (CREED), compuestos y diseñados para promulgar el carácter espiritual entre los de menor rango.
PLUNGER THEORY (Teoría del Embolo30): La idea de que la explosión interna asociada con la acción espontánea no debe ser comparado con la detonación de dinamita mediante un embolo. Los émbolos reaccionan mas rápido que un fusible, pero aun así tardan mas tiempo que un Detonador Electrónico. Ver FUSE THEORY y ELECTRONIC DETONATOR THEORY.
POINT OF ACTIVITY (Punto de Actividad): Centro de acción donde se debe enfocar la atención.
POINT OF CANCELATION (Punto de Cancelación): Punto o posición de neutralización que anula una amenaza, aun cuando este sea por un breve momento.
POINT OF CONTACT (Punto de Contacto): Lugar de impacto donde un arma encuentra el blanco.
POINT OF ORIGIN (Punto de Origen): La raíz o fuente de inicio de cualquier movimiento. La posición o ubicación natural de tu cuerpo y del arma natural al momento que se inicia la acción.
POINT OF REFERENCE (Punto de Referencia): (1) Aquel punto de origen de un arma natural, movimiento o secuencia técnica especifica que uno puede tomar como referencia antes de proceder al siguiente estado comparativo, establecer otras opciones o hacer lo mismo por el lado opuesto. (2) La selección de un movimiento o secuencia técnica básica para crear todas las otras. Este concepto también es llamado REFERENCE POINT.
POINT OF VIEW (Punto de Vista): Ver VIEWPOINT.
108
POKE (Punzada): Se refiere a la penetración de las yemas o las articulaciones de los dedos en un área particular del cuerpo del oponente.. Los blancos principales son los ojos.
POSITION (Posición): (1)Un comando utilizado al enseñar que pide que el estudiante asuma su postura inicial. (2) Una postura ajustada y predeterminada usada en clases con propósitos de entrenamiento además del mencionado, o en una pelea. (3) Como tu cuerpo o el de tu oponente esta angulado.
POSITIONAL AIM (Puntería Posicional): La alineación especifica de un arma natural antes de ser entregada. Ver POSITIONAL COCK.
POSITIONAL ALIGNMENT (Alineamiento Posicional): Lo mismo que POSITIONAL AIM.
POSITIONAL OR POSITIONED CHECK (Chequeo Posicional o Posicionado): La formación de varias posturas defensivas que chequean automáticamente acciones venideras. La posición estructurada en si misma actúa como un chequeo sin ningún esfuerzo de tu parte. Refiérase a CHANGING OF THE GUARD.
POSITIONAL COCK (Amartillado Posicional): La ubicación de un bloqueo o golpe intentado en una posición ideal antes de entregarlo.
POSITIONAL DEPTH OF ACTION (Profundidad Posicional de Acción): El ángulo, posicionamiento o ubicación especifico de un miembro a una profundidad seleccionada, de manera que la posición final también actúe como un BUCKLE, rompa, tuerza u otro efecto parecido.
POSITIONS OF READINESS (Posiciones de Presteza): Estas son posiciones que pueden ser asumidas antes, durante o después de un combate. Tener conocimiento de estas posiciones puede aumentar enormemente tu estrategia reduciendo los efectos de tus atacantes, así como asegurando un ataque propio mas exitoso. Ellas varían en posiciones de manos y piernas, dependiendo de la experiencia de pelea de tu oponente.
POSTURAL
POSITIONS (Posiciones Posturales): Posiciones corporales asumidas con el propósito de defenderse o atacar.
POSTURE (Postura): La posición del cuerpo que es característica de un individuo especifico, o aquella que se asume con el propósito de defensa u ofensa.
109
POWER (Poder): La habilidad de canalizar la energía para lograr fuerza máxima. Propiamente ejecutada, pareciera como si la fuerza fuera hecha sin esfuerzo.
PRACTICAL
MOVES (Movimientos Prácticos): Movimientos realistas que son funcionales en combate. Movimientos que no solo pueden funcionar durante las practicas, sino que en las calles también.
PRACTICAL KENPO (Kenpo Practico): El uso de movimientos lógicos y realistas en el sistema Kenpo. Ellos no son elegantes, adornados ni tampoco imprácticos.
PRACTICE (Practica): La dedicación a entrenamientos frecuentes de modo que el numero creciente de repeticiones se agregue proporcionalmente a la propia habilidad.
PRACTICE VS. TRAINING (Practica V/S Entrenamiento): La Practica es una ejercitación ensayada que inculca habito rutinario. El Entrenamiento es una ejercitación disciplinada que se realiza mas vigorosamente.
PRACTITIONER (Practicante): Aquel que aprende, enseña y practica las Artes Marciales.
PRE-COMMITMENT (Propósito Previo): Movimientos intencionados que son previamente planeados y utilizados para tenderle una trampa al oponente.
PREDETERMINED
LABELING
(Etiquetado Predeterminado): Creer erróneamente que una persona es algo que de verdad no es, lo que puede ser desventajoso cuando ocurre la acción.
PREFIX (Prefijar): La adición de un arma o movimiento antes del Movimiento Base (BASE MOVE).
PREPARATORY
CONSIDERATIONS
(Consideraciones Preliminares): El planeamiento inicial de medidas preventivas lógicas para eludir el peligro o evitar que ocurra un encuentro físico.
PREPARATORY TORQUE (Torsión Preliminar): La colocación rotatoria de un miembro seleccionado del cuerpo para dejarla lista en términos de aumentar la torsión del siguiente golpe.
PRESENCE (Presencia): La majestuosidad y el aplomo de un individuo que parece rezumar poder solamente estando ahí. Tal
110
aplomo lo distingue de la “multitud” y a menudo genera intimidación.
PRE-SET
MOVEMENTS
(Movimientos Preestablecidos): Movimientos metódicamente planeados antes de su uso y que generalmente trabajan como concebidos.
PRESSING (Presionar): La aplicación de un empuje constante y continuo.
PRESSING CHECKS (Chequeos de Presión): Un método de contacto de CONTOURING donde el arma natural es utilizada para presionar mientras es paralela a la superficie del cuerpo del oponente para mantenerlo chequeado. La combinación de GRAVITATIONAL CHECKS y Pressing Checks pueden ser utilizados de forma simultanea si se desea.
PRESSURE POINTS
(Puntos de Presión): Puntos vulnerables de los nervios en el cuerpo en los que una pequeña presión causa debilidad, parálisis parcial o agudísimo dolor.
PRESSURE RELIEF (Liberación de la Presión): La aplicación de presión en un área para permitir la liberación de otros puntos de presión.
PRE-STRECH (Pre-Estirar): Accionar los receptores de tus tendones para preparar al músculo para la acción. Ejemplo: “minicalentamientos” como amartillar tu pierna antes de patear. Esto incrementa la fuerza de tu entrega.
PREVENTIVE MOTION (Movimiento Preventivo): (1) Movimientos que son utilizados para prevenir ataques o (2) para estabilizar o reforzar un blanco en función de incrementar la efectividad de tus golpes. Estos movimientos pueden ser ejecutados como parries3, bloqueos ligeros o empujones contra un oponente que puede estar estacionario o atacando activamente.
PRIMITIVE (Primitivo): Estado embrionario de los movimientos. Movimientos que son singulares en propósito. Ver EMBRYONIC BASICS.
PRIMITIVE STAGE (Etapa Primitiva): Temprana etapa de desarrollo donde los movimientos son crudamente ejecutados.
PRINCIPLE (Principio): Una regla integral y fundamental proveniente de una teoría, la cual, a través de un análisis devoto se desarrolla en las características y hechos probados que la hacen doctrina.
111
PRINCIPLE OF LIMITED RETALIATION (Principio de Represalia Limitada): El uso de chequeos (CHECK) para prevenir que un oponente tome acción inmediata. Métodos utilizados para detener la(s) acción(es) de un oponente.
PROGRESSIVE DIRECTIONAL HARMONY (Armonía Direccional Progresiva): El uso coherente de todas las energías y fuerzas viajando en la misma dirección, incluso después de haber cambiado de ángulos. El cambio de ángulo no debe interrumpir la continuidad de este principio.
PROLONGED EXPOSURE (Exposición Prolongada): La exposición de áreas vitales por demasiado tiempo, periodo que puede dar como resultado el ser golpeado.
PRONE POSITIONS (Posiciones Propensas): Se refiere a yacer plano o postrado en una posición horizontal y cara abajo.
PRONGS (Púas): Termino usado en las técnicas de defensa personal para referirse a los pulgares.
PRONOUNCE A MOVE (Pronunciar un Movimiento): Una analogía utilizada para que los estudiantes se den cuenta que los movimientos básicos deben ser aprendidos por etapas, como la pronunciación fonética de una palabra. Este proceso es utilizado solo durante el entrenamiento. Luego de conseguir familiarizarse con el poder derivado de las posiciones ideales, uno debe aprender a utilizar los movimientos básicos en forma realista, sin exageración o vacilación y desde su Punto de Origen (POINT OF ORIGIN).
PROPORTIONAL
CONTOURING
(Contornear Proporcionalmente): Seguir cualquier forma que se presente al momento de la acción. El tamaño y forma de los individuos es diferente y por tanto, uno debe limitarse a seguir el contorno de la forma a mano.
PROPORTIONAL
EXECUTION (Ejecución Proporcional): Movimientos diseñados para tu tipo de cuerpo en particular, de manera que cuando son ejecutados, golpean con máxima eficiencia.
PROPORTIONAL MOVEMENT (Movimiento Proporcional): Lo mismo que PROPORTIONAL EXECUTION.
PROTECTION (Protección): Todos los esfuerzos empleados que nos escudan de lesiones o devastación. 112
PROTECTIVE MEASURE (Medida Protectora): Movimientos de apoyo que yacen en chequeos y que pueden efectivamente cuando son llamados a la acción.
ser usados
PROVITIONAL BLACK BELT (Cinturón Negro Provisional): Lo mismo que APPRENTICE BLACK BELT.
PSYCHIC AWARENESS (Conciencia Psíquica): Tener conciencia de lo que va a pasar antes que pase, y antes que haya cualquier indicio u otro de lo que va a pasar.
PSYCHIC COMBAT AWARENESS (Conciencia Psíquica de Combate): La habilidad de leer lo que un oponente planea hacer antes que lo revele.
PSYCHIC REASSURANCE (Tranquilidad Psíquica): Conocimiento adquirido y desarrollado mas allá de los procesos físicos conocidos, el cual conforta la mente e infunde confianza.
PSYCHOLOGICAL
STRATEGY
(Estrategia Psicológica): La habilidad de emplear la propia actitud, conducta o conversación para frustrar una crisis inminente. Implica el uso del cerebro mas que de la fuerza muscular para hacer frente a encuentros físicos.
PULL DRAG (Tirón Arrastre): Un tipo de FOOT MANEUVER que requiere que la pierna de soporte tire mas que empuje cuando ejecuta este método particular de SHUFFLING.
PULLING (Tracción): (1) Traer un objeto o una persona hacia ti. (2) La habilidad de controlar un golpe a una fracción de pulgada de golpear su blanco.
PUNCH (Puñetazo): Se refiere principalmente a los métodos utilizados cuando golpeas con la porción frontal del puño.
PURPOSE OF ACTION (Propósito de la Acción): Cualquier movimiento diseñado con un objetivo especifico en mente y que elude actividad inaplicable.
PURPOSEFUL
COMPLIANCE
(Conformidad
Intencionada):
[TEXTO INCOMPLETO].
PURPOSEFUL
DEFIANCE
(Desafió
Intencionado):
[TEXTO
IMCOMPLETO].
113
PURSUANT AGRESIÓN (Agresión Consecuente): Contraataques persistentes y continuos.
PUSH (Empujar): Presionar contra un oponente con fuerza constante para llevarlo adelante (lejos de ti), abajo o afuera sin golpearlo.
PUSH-DRAG (Empujón-Arrastre): Un tipo de SHUFFLE el cual requiere que tu pierna delantera o trasera se levante ligeramente antes de empujar la pierna de soporte hacia delante o hacia atrás. La pierna de empuje debe luego arrastrarse hacia la pierna opuesta de modo que la distancia entre ellas vuelva a su profundidad inicial. Una vez que la profundidad inicial es reestablecida estas listo para reasumir el siguiente PUSH-DRAG SHUFFLE. Este es uno de los cuatro métodos de SHUFFLING y uno de los tres métodos de obtener BODY MOMENTUM utilizando la dimensión de Profundidad (DEPTH).
PUSHDOWN BLOCK (Bloqueo de Empuje Hacia Abajo): Un método particular de bloquear que usa el talón de la palma para controlar el golpe del oponente. Normalmente es dirigido a blancos bajo la cintura.
PUZZLE PRINCIPLE (Principio del Puzzle): El ajuste de armas naturales con los blancos que golpean. Es uno de los métodos de CONTOURING. Ver FITTING.
114
Q QUADRANT ZONE CONCEPT (Concepto de Zona Cuadrante): Este concepto se preocupa mas de la defensa de áreas especificas del cuerpo que necesitan ser protegidas, que de aquellas áreas que deben ser atacadas. La teoría divide cada una de las zonas de peso, sustentacion1 y profundidad en dos áreas. Luego, un rectángulo vertical imaginario es sobrepuesto sobre las zonas de altura y sustentación1 para crear cuatro cuadrantes (a menudo referidos como entradas). Ver Ilustración.
QUARTER BEAT TIMING… (Camida needing help here!!!) QUARTERING ZONES (Zonas Divididas en Cuatro): Dividir cualquiera de las zonas en cuatro partes. Ver QUADRANT ZONE CONCEPT.
QUICKNESS (Rapidez): Aunque este termino normalmente se refiere a la acción pronta, a los practicantes de Kenpo les gusta pensar en ella como la prontitud de la mente, o la velocidad con la que uno puede observar y calcular mentalmente en función de responder pronta y apropiadamente. Ver SPEED, mas PERCEPTUAL SPEED, MENTAL SPEED y PHYSICAL SPEED.
115
R RAKE(ING) (Rastrillo/Rastrillar): La ejecución de un arma corporal en forma precipitada, de manera que rasguña el blanco con una fuerza penetrante. Implica incrementar la profundidad de tu trayectoria circular, de forma que tu arma natural penetre la superficie del blanco. Es similar a SLICE, pero con dos excepciones; la fuerza es mayor y la profundidad, mas penetrante. Ejecutado apropiadamente, un Rastrillo puede emplear varias partes de un arma natural, produciendo un efecto ondulado al hacer contacto con el blanco.
RAM (Carnero): Un termino utilizado en técnicas de defensa personal para referirse a un tackle31.
RANGE (Rango de Alcance32): La distancia que existe entre tu y tu oponente.
REACTION (Reacción): Respuesta proveniente de un estimulo o golpe. REACTIONARY ANTICIPATION (Anticipación de Reacción): La contemplación de tu acción en un oponente, a través de la cual causaras cierta reacción de su parte que ayudara e incrementara la efectividad de tus siguientes acciones. Esta acción inicial no solo mejora el ángulo de alineamiento (ANGLE OF ALIGNMENT), sino que también ayuda a pedir prestada la fuerza de tu oponente.
REACTIONARY POSTURES
AND
POSITIONS (Posturas y
Posiciones de Reacción): Posturas y posiciones que resultan de haber sido golpeado. Posiciones que a menudo ocurren como respuesta al dolor.
REACTIONARY SET-UP (Preparación de Reacción): La habilidad de planear tu acción para provocar que tu oponente responda con una reacción predecible. Crear reacciones predecibles hace mas fácil determinar tu siguiente golpe o defensa. Que un oponente responda a los propósitos de tu acción, ayuda a aumentar la vulnerabilidad del mismo.
REAM (Escariar): Un método especial utilizado en pelea de cuchillos, donde se gira el arma luego de haber penetrado con ella.
REAR CROSSOVER (Cruce Trasero): Un tipo de FOOT MANEUVER que implica tener el pie trasero cruzado por sobre y atrás de la
116
pierna delantera, o mover la pierna delantera por sobre y detrás de la pierna trasera cuando uno se esta moviendo hacia delante o atrás.
REARRANGE (Reordenar): Desplazar o cambiar el orden secuencia de movimientos. Uno de los ingredientes claves de la EQUATION FORMULA.
REBOUNDING CHECK (Chequeo Rebote): Un chequeo que ocurre en el retorno de un golpe.
REBOUNDING STRIKE (Golpe Rebote): Cualquier golpe que rebota hacia atrás luego de haber colisionado con tu cuerpo o con el de tu oponente, el cual luego puede ser catapultado en un nuevo golpe.
RECOIL (Culatazo33): Rebotar hacia atrás luego de haber lanzado un golpe o patada. Rápida recuperación luego de una entrega.
RECOILING CHECK (Chequeo de Culatazo): Lo mismo que REBOUNDING CHECK.
RECOVER (Recuperarse): (1) Ponerse bien. (2) Otro termino utilizado para la palabra “posición” y significa volver a tu posición inicial o punto de origen.
REDIRECT (Redirigir): Alterar la dirección de un arma atacante. REFERENCE POINT (Punto de Referencia): Ver POINT OF REFERENCE.
REFLEX TIME (Tiempo de Reflejo): El tiempo transcurrido durante el inicio de un estimulo y la acción resultante (usualmente entre 25 a 30 milisegundos).
REGULATE (Regular): Uno de los ingredientes de la EQUATION FORMULA. Esto se refiere al control del poder o velocidad.
RELAXED MOVES (Movimientos Relajados): Movimientos que, en naturaleza, son completamente relajados cuando son utilizados en una ofensa o defensa. La tensión, sin embargo, es una necesidad en el momento de contacto en función de maximizar el BACK UP MASS o el TORQUE. Cuando se utiliza apropiadamente, la flexibilidad relajada permite redirigir movimientos casi sin esfuerzo, y así, incrementa la espontaneidad y la habilidad para formular. Como otro punto de interés, incluso el dolor es minimizado cuando uno se encuentra en un estado relajado.
117
RELAYED POWER (Poder Retransmitido): Fuerza que puede mantenerse por un largo periodo de tiempo o transferirse a mas de un blanco.
RESIDUAL MOVES (Movimientos Residuales): La ejecución de un solo movimiento que te beneficia en mas de una vez.
RESIDUAL TORQUE (Rotación Residual): Múltiples beneficios derivados de una sola acción de rotación.
RESIDUAL WEAPON (Arma Residual): La aplicación de un golpe que es una acción continua resultante de un chequeo.
RESPECT (Respeto): (1) Mantenerse en alta estima. (2) En Kenpo, saludar e inclinarse son símbolos de respeto.
RETALIATORY CHOICES (Elecciones Vengativas): La habilidad de, al azar, elegir un método de ejecución y un arma antes, durante (en términos de una continuación al ataque) o después de un combate.
RETARDED MOVEMENT (Movimiento Retrasado): Un movimiento que comienza con una velocidad y cambia a otra justo antes de hacer contacto. Alterar la velocidad durante el curso de un movimiento se usa para engañar a un oponente.
RETURNING MOTION (Movimiento Devolutivo): Movimiento que se devuelve y toma distintas trayectorias en su regreso, en oposición con seguir la misma trayectoria de la cual derivo. Este termino no debe confundirse con REVERSE MOTION.
REVERSE BOW (Arco Inverso): Esta posición es la inversa de FORWARD BOW, con tu cabeza y ojos vueltos hacia tu oponente. Los beneficios resultantes de esta ejecución son los siguientes: crea distancia, aunque tu permaneces literalmente en el mismo lugar; genera poder cuando se aplica el principio de OPPOSING FORCES; y puede ser muy útil como un chequeo de pierna, un BUCKLE o un quiebre.
REVERSE
MARRIAGE OF
GRAVITY (Matrimonio con la
Gravedad Inverso): Involucra revertir los efectos de la gravedad para incrementar la potencia de tu acción. También referido como REVERSE GRAVITATIONAL MARRIAGE.
REVERSE MOTION (Movimiento Inverso): Regresar en la misma trayectoria de un movimiento iniciado.
118
RHYTHM (Ritmo): Una repetición regular de movimientos que siguen un flujo natural.
RHYTHMIC PATTERN(S) (Patrón(es) Rítmico(s)): Secuencias de tiempo especialmente diseñadas que pueden ser usadas para engañar a tu oponente. Estos patrones pueden ser alterados para ayudar a la confusión.
RICOCHET(ING) (Rebote/Rebotar): Un rebote oblicuo de una superficie a superficie o de un objeto a otro.
RICOCHETING BLOCK (Bloqueo de Rebote): Un movimiento defensivo que usa el primer bloqueo para lanzarlo a un segundo bloqueo. Este termino es a menudo intercambiable con RICOCHETING BLOCKING STRIKE donde el bloqueo se convierte en un golpe agresivo.
RICOCHETING BLOCKING STRIKE (Rebote de Bloqueo a Golpe): Un solo movimiento que primero es usado como bloqueo y luego es lanzado como golpe.
RICOCHETING STRIKE (Golpe de Rebote): Un movimiento ofensivo que usa el primer blanco para lanzar la acción hacia un segundo blanco.
RIDING (Dirigir): Una maniobra corporal que requiere que la parte superior de tu cuerpo vaya con el ataque. Esto se puede hacer mientras se mantiene en el lugar, o mientras se retrocede con los pies.
RIGHT SIDE COVER (Cubrir el Lado Derecho): Esta media cubierta toma lugar cambiado el pie izquierdo hacia la derecha mientras tu te vuelves en sentido de las manecillas del reloj y encaras el flanco derecho. Cara a las 12 en punto, mientras que en un NEUTRAL BOW izquierdo o derecho es solo el pie izquierdo el que da un paso hacia la izquierda.
RIGHT TO LEFT (Derecha a Izquierda): Una posición de estilo libre en la cual tu pie derecho, que esta adelante, es opuesto al pie izquierdo de tu oponente, el cual esta adelante.
RIGHT TO RIGHT (Derecha a Derecha): Una posición de pela donde ambos combatientes se enfrentan el uno al otro con el pie derecho adelante.
RIP (Rasgón): Movimiento cortante.
119
ROLLING (Rodar): Movimiento de uno de dos tipos: (1) (Vertical) puede ser un método utilizado cuando estamos de pie donde, para evadir un ataque, ir con el movimiento y una vuelta son necesarios para completar la maniobra. (2) (Horizontal) también puede ser una maniobra giratoria utilizada a nivel del piso para viajar de un punto a otro, o para recuperarse de un empujón o una caída. Aquí, el flujo continuo de acción giratoria ayuda a amortiguar el impacto del cuerpo cuando encuentra el piso. Esta maniobra giratoria también puede ser utilizada para evitar un ataque, creando distancia o moviéndose estratégicamente dentro de un ataque y acortando la distancia. En cualquier caso, los ROLLS giran desde 180 grados hasta 360 grados de radio. Los ROLLS tienen la misma flexibilidad que otros métodos y pueden ser empleadas simultáneamente con contraataques. Como ya se dijo, puedes rodar lejos de, o hacia una situación donde la maniobra utiliza una acción de giro vertical para incrementar el momentum corporal. Recuerda, ROLLING puede hacerse en el lugar o coordinado con FOOT MANEUVERS usando el suelo para moverte de un punto a otro.
ROLLING CHECK (Chequeo Rodante): El uso de tus miembros y torso para chequear la acción y reacción de tu oponente, literalmente rodando desde un punto de su cuerpo a otro. Aquí, el contacto se mantiene constantemente en función de mantener la posibilidad de una represalia al mínimo.
ROTATE (Rotar): Girar o voltear en torno a un eje común. ROTATING FORCE (Fuerza Rotatoria): Movimientos que utilizan acción giratoria para contribuir a su energía. TORQUE es un producto de la Fuerza Rotatoria.
ROTATIONAL COCK (Preparación34 Rotacional): La rotación del torso o de un miembro a una posición mas ventajosa en preparación para un golpe que puede ser ejecutado con mayor rotación. Ver PREPARATORY TORQUE.
ROTATIONAL VELOCITY (Velocidad Rotacional): El concepto de que la rotación puede incrementar proporcionalmente la velocidad de un golpe.
ROUNDHOUSE (Circular35): Cualquier arma que hace contacto con su blanco antes de alcanzar el ápice de la trayectoria circular en la que viaja.
ROUNDING THE CORNERS (Redondear las Esquinas): Una expresión que se utiliza cuando se enseña a enfatizar la
120
importancia de continuar el movimiento, de manera que una persona no tenga que detener una acción para empezar otra. El aprende a convertir las esquinas y los puntos de un triangulo en mini círculos. Es otro método utilizado para conservar tiempo y ayudar a establecer ECONOMY OF MOTION.
ROVING CHECK (Chequeo Errante): Muy similar a un SLIDING CHECK, excepto que la ejecución de este chequeo particular no requiere contacto constante con el cuerpo del oponente, puede saltar de una localidad a otra.
RULES (Reglas): Generalmente se refiere a movimientos que deben seguirse al pie de la letra. La estricta adherencia a la realización de tales movimientos restringe la flexibilidad de pensamiento y acción. Por tanto, Kenpo enfatiza las IDEAS o generalizaciones de movimientos en lugar de las REGLAS.
RUNNING THE LINE (Correr la Línea): Un método de aprender técnicas de defensa personal formando una línea y que cada practicante tome un turno para hacer la técnica. Por ejemplo, si el encabeza la línea y es primero, trabaja la técnica, la completa y luego se va al final de la línea a esperar su turno, mientras el que lo atacaba, ahora se defiende.
RUNNING THE TABLE (Correr la Mesa): Un termino utilizado en los juegos de pool donde el jugador, a través del uso de posicionamiento y alineación adecuados, mete una bola tras otra en las buchacas hasta que la mesa este completamente vacía. Esta analogía es utilizada en Kenpo para enfatizar la importancia de un apropiado alineamiento corporal para maximizar tus tácticas ofensivas o defensivas.
121
S SALESMAN
OF
MOTION
(Vendedor de Movimiento): Un practicante que puede hablar del arte en general y/o en detalles, pero que aun no lo ha internado el arte a un grado tal que pueda usarlo espontáneamente.
SALUTATION (Saludo36): Una serie de movimientos y/o gestos en Kenpo para indicar respeto hacia quien tu saludas o contra quien compites en un torneo.
SALUTE (Saludo36): (1) Un termino utilizado en los títulos de algunas técnicas de defensa personal que emplean un golpe con el talón de la palma de cierta forma especifica. (2) Un termino describiendo un empujón de un oponente. (3) Un gesto de Kenpo que simboliza respeto. Esto se hace cubriendo tu puño derecho apretado con tu mano izquierda abierta y luego empujando ambas manos hacia la persona a la cual tu deseas presentar tus respetos. Es un gesto parcial sacado de SALUTATION.
SANDWICHING21 (Encajonar): Esto involucra golpear un blanco desde lados opuestos. Aunque ambos golpes son ejecutados simultáneamente, un arma golpea y soporta la acción de la otra. Esta ejecución vice-like5 previene que el blanco se mueva y así incrementa el efecto de la lesión. PREVENTIVE MOTION ocurre automáticamente cuando se emplea este principio.
SCENIC ROUTE (Ruta Panorámica):Un termino utilizado para describir el tomar la vía larga, en oposición a la vía corta cuando se ejecutan movimientos cruciales de combate.
SCISSORING (Tijeras): El uso de ambas piernas con movimientos vice-like5 para apretar el cuerpo de un oponente como un medio de confinar, asegurar y restringir su movilidad, al mismo tiempo de causar incomodidad y asfixia.
SCOOP (Cuchara37): La ejecución de un arma que asemeja el movimiento de una pala al clavarse. Es literalmente un HOOK entregado verticalmente y en reversa.
SCRAPING (Raspar): Acción que erosiona y raspa la piel de un oponente.
122
SCRIBBLING (Garabatos): Movimientos desaliñados que no son frescos en su ejecución. Carecen de DICTION OF MOTION y son movimientos comparables con MUMBLING MOTION. Estos movimientos generalmente ocurre cuando tu piensas físicamente los movimientos hacia fuera; en lugar de confundir palabras, confundes movimientos.
SECOND POINT OF VIEW (Segundo Punto de Vista): Se refiere al punto de vista de tu oponente. Es lo que el ve y como planea reaccionar a lo que le estas haciendo. Si su punto de vista es considerado en términos de que es lo que el puede hacer para contraatacarte y las aberturas que puedan resultar de tal acción, tus posibilidades de sobrevivir se incrementaran proporcionalmente.
SEE-SAW
MOVES (Movimientos de Balancín): Movimientos utilizados por quien defiende y quien ataca provocando que se muevan hacia delante y hacia atrás.
SELF-CORRECTING (Auto-Corrección): La habilidad de hacer constantemente juicios sanos y lógicos, y actuar de acuerdo a ellos al analizar movimientos o en situaciones de combate. Esto solo se puede lograr con un verdadero conocimiento de los principios, conceptos y teorías de las Artes Marciales. Tener esta habilidad permite maximizar nuestros esfuerzos, ya sea en la practica, en combate o entrar en alguna nueva avenida de la extensión educativa.
SELF-DEFENSE (Defensa Personal): La habilidad de protegerse uno mismo, a parientes, amigos o alguna pertenencia.
SENSEI: Termino japonés para profesor, instructor o instructor mayor. SENTENCE(S) OF MOTION (Oración(es) del Movimiento): Lo mismo que PARAGRAPHS OF MOTION, solo que las técnicas son mas cortas en duración. Una secuencia de movimientos utilizando combinaciones de brazos y piernas que son aplicadas a un oponente.
SEQUENTIAL FLOW (Flujo Secuencial): Esto involucra utilizar toda arma natural concebible lógicamente disponible durante los movimientos de una secuencia técnica. Aprovechar toda arma natural durante el progreso de tu secuencia técnica no solo permite a tus movimientos fluir con continuidad, también te enseña a componer una técnica apropiadamente (COMPOUNDING A TECHNIQUE).
123
SET (Serie38): (1) Un termino utilizado por los chinos residentes en las culturas occidentales para describir una forma. (2) Los Set, como las formas, son movimientos ofensivos y defensivos incorporados a una rutina estilo “baile”. Aunque similares en contexto, los Set y las Formas proveen, de cierto modo, diferentes enfoques en el aprendizaje de los básicos (BASICS) de Kenpo. Los Sets te enseñan a articular tus básicos, a ser fresco y exacto, mientras los desarrollas progresivamente. (3) En nuestro sistema de Kenpo, los Sets son apéndices en el estudio del movimiento.
SET-UP (Establecer): Se refiere a condicionar a tu oponente a reaccionar de una manera especifica. Una vez que esto se logra y sus respuestas corresponden a tu plan estratégico deseado, es mucho mas fácil golpear y contraatacar efectivamente.
SETTLING (Asentarse): El hundimiento gradual de tu altura y peso corporal cada vez que alteras la sustentación o la profundidad de tu posición. Es un método de solidificar tu base. Cuando solidificas tu base, la estabilizas. Esta maniobra sutil ajusta la altura, la sustentación y la profundidad de tu posición y ayuda a incrementar tu equilibrio y fuerza. GRAVITATIONAL MARRIAGE ocurre con cada ajuste de peso.
SETTLING INTO BALANCE (Asentarse en Equilibrio): El concepto de que tu cuerpo se asienta cada vez que tu incrementas las sustentación y la profundidad de tu posición. El equilibrio es compensado con cada cambio, por lo tanto, permanece constante a través de la duración de tu flujo secuencial de acción.
SHAOLIN MONASTERY (Monasterio Shaolín): El templo histórico mas famoso en China. Aquí, muchos de los monjes entrenaron las Artes Marciales con la esperanza de recapturar a China de los Manchurianos y devolverla a sus herederos correspondientes. Después se convirtieron en notables maestros de las Artes.
SHAPE (Forma): Contorno del cuerpo. SHORINJI TEMPLE (Templo Shorinji): Termino japonés para Monasterio Shaolín.
SHORT FORM I (Forma Corta I): Una forma requerida para Cinturón Amarillo. Ver FORM I.
SHORT FORM II (Forma Corta II): Una forma requerida para Cinturón Púrpura. Ver FORM II.
124
SHORT FORM III (Forma Corta III): Una forma requerida para Cinturón Verde. Ver FORM III.
SHORTHAND MOTION (Movimiento Taquigráfico): Se refiere a un solo movimiento que residualmente logra mas de un propósito. Un bloqueo que golpea residualmente o un golpe que bloquea residualmente, todo logrado en el mismo movimiento.
SHORT RANGE WEAPONS (Armas de Corto Alcance): Armas naturales que solo puedes ser usadas efectivamente a corta distancia de tu oponente. Buenos ejemplos de Armas de Corto Alcance son los codos y las rodillas.
SHORT OUT (Cortocircuito): Un termino de jerga utilizado para describir periodos en “blanco” durante una secuencia técnica. Son periodos de amnesia que provocan que tu te atasques en el curso de la ejecución de una secuencia técnica.
SHORTENING THE CIRCLE (Acortando el Circulo): Un método de mover en circulo para ganar alcance. Ver MOVING UP THE CIRCLE.
SHOTOKAN: Un sistema japonés de Karate desarrollado por Gichin Funakoshi.
SHOVEL KICK (Patada Pala): Un método especifico de patear, donde la trayectoria de la acción asemeja el movimiento de clavado de una pala en uso. Esta patada especial permite a tu pie golpear dos blancos en el mismo movimiento.
SHOVING (Paleo): Un empujón ejecutado con fuerza explosiva. SHUFFLE (Arrastrar los Pies): Una maniobra de pies usada para acortar o incrementar la distancia entre tu y tu oponente. En Kenpo hay cuatro métodos para lograr esto: “empujón arrastre” (Push Drag), “arrastre paso” (Drag Step), “paso arrastre” (Step Drag) y “tirón arrastre” (Pull Drag). Los cuatro métodos se catalogan como FOOT MANEUVERS.
SIDE COVER (Cubrir hacia el Lado): Se refiere a una media cubierta que puede ocurrir hacia el flanco derecho o izquierdo. Ver COVER, RIGHT SIDE COVER Ver COVER, RIGHT SIDE COVER y LEFT SIDE COVER.
SIFU: El termino chino para la palabra profesor, instructor o instructor mayor.
125
SIGNIFY (Indicar): Un gesto físico para indicar el numero de Forma que se esta a punto de demostrar. Los dedos son ocupados para indicar el numero especifico de la forma que se ejecutara. Refiérase a FORM INDICATORS.
SIL LUM MONASTERY (Monasterio Sil Lum): Un termino cantones para el Monasterio Shaolín.
SILHOUETTING (Siluetear): Una forma de CONTOURING que no emplea contacto corporal. La formación de tu torso y extremidades para calzar con los ángulos y curvas formadas por tu oponente. Ver ANGLE MATCHING y FRAMING.
SIMULTANEOUS (Simultaneo): Ocurriendo, haciendo o existiendo al mismo tiempo. simultáneos.
El
Kenpo
prolifera
al
utilizar
movimientos
SINGER (Cantante): Aquel que grita constantemente. (Jerga de torneos).
SINGLE LINE (Una sola Línea): Un termino utilizado para tener a la clase formada en una sola línea o columna en la cual se pueden practicar las técnicas de defensa personal. Al estudiante se le puede pedir tomar la línea entera, una a la vez o alternar el trabajo con un solo compañero antes de rotar hacia atrás de la línea.
SKELETAL BONES (Huesos del Esqueleto): Huesos humanos que forman el marco que soporta los tejidos y protege los órganos internos de nuestro cuerpo. El conocimiento de su estructura, ubicación y fuerzas enseña a los estilistas de Kenpo los puntos de debilidad estructural de la anatomía humana y determina la fuerza que se debe usar contra ellos.
SKIP (Brincar): Un método de maniobrar que involucra moverse hacia delante, hacia atrás o hacia los lados rozando el suelo muy ligeramente. Es un método relacionado con JUMPING.
SLAP (Bofetada): Un ligero golpe que puede ser usado como herramienta para ayudar a tu timing12 como un movimiento de defensa en el ínter tanto, como un movimiento menor (MINOR MOVE) para preparar a tu oponente para un golpe mayor.
SLAPPER (Persona que Abofetea): Aquel que constantemente golpea su gi como un medio de distracción durante un encuentro. (Jerga de torneos).
126
SLEEPER (Dormilón): (1) Jerga de torneos para aquel que empieza lento. (2) Un nombre para una técnica de defensa personal de Cinturón Púrpura. (3) Se refiere a los efectos de un candado asfixiante.
SLICE(ING) (Tajar): Una maniobra ofensiva en la cual el arma usada roza la superficie del blanco que esta siendo golpeado. Esta acción es normalmente restringida a un área especifica de tu arma natural, donde no hay una real profundidad durante el contacto. Sin embargo, aunque la profundidad no es tan penetrante como en un RAKE, no es menos efectiva. Es básicamente un MINOR MOVE que es usado para preparar a tu oponente para un MAJOR MOVE.
SLIDING CHECK (Chequeo Deslizante): Un PINNING BLOCK especializado que viaja en el cuerpo de un oponente deslizándose desde un punto de apalancamiento a otro. Durante el curso de cada deslizamiento, se mantiene un constante contacto corporal (contorno corporal) para evitar represalias. Esta es, técnicamente, una forma de CONTOURNIG.
SLIP(PING) (Deslizar): (1) Desequilibrarse. (2) La inserción de un movimiento agresivo en un blanco sin que tu oponente este conciente de la ejecución. (3) Un método de evitar un ataque yendo hacia la acción de tu oponente. Esto se puede hacer directa o indirectamente. Así tu puedes Deslizarte pasado y hacia un oponente al comienzo mismo del ataque o puedes Dirigir (RIDE) el ataque primero, antes de Deslizarte hacia la acción.
SLOW MOVES (Movimientos Lentos): Movimientos que son enseñados lentamente para los principiantes que necesitan aprender precisión y apropiada sincronización del cuerpo. Aprender los movimientos lentamente ayuda a eliminar malos hábitos.
SMOTHER PUNCH (Puñetazo Asfixiante): Método especial de ejecutar un golpe de manera que parezca que asfixia su blanco.
SNAKING MOVES (Movimientos Serpenteantes): Movimientos defensivos que giran y se tuercen alrededor o se entrelazan con las armas atacantes de tu oponente.
SNAP(PING) (Chasqueo/Chasquear): Un método de ejecución que requiere que el arma natural salga rápido hacia fuera y hacia atrás con frescura y energía. Involucra mayor magnitud que la acción de un Látigo. Ver WHIP.
SOFT (Suave): Se refiere a los movimientos que son aplicados con poca fuerza. Son movimientos flexibles que generalmente pican pero no 127
hacen daño. Estos son MINOR MOVES que son útiles al ubicar (al oponente) para movimientos que golpean con mayor magnitud.
SOFT STYLE (Estilo Suave): Un sistema que emplea principalmente movimientos que evitan la energía mientras emplean la velocidad para mayor ventaja.
SOLIDIFY YOUR BASE (Solidificar tu Base): Significa reforzar tu posición para hacerla mas firme y fuerte.
SOPHISTICATED
BASICS (Básicos Sofisticados): movimiento que produce múltiples resultados.
SOPHISTICATED
Un
solo
SIMPLICITY (Simplicidad
Sofisticada): La habilidad de componer básicos simples en acción múltiple. Movimientos que aparentan tener solo un propósito, pero que en realidad producen un gran numero de resultados.
SOUTHERN SYSTEMS (STYLES) (Sistemas/Estilos Sureños): Generalmente se refiere a aquellos sistemas de Artes Marciales practicados en la China del Sur. Estos sistemas se concentran mas en movimientos de manos que de pies.
SPECIALIZED METHODS (Métodos Especializados): Una mayor subdivisión de SPECIALIZED MOVES. Esta categoría describe las maneras en las que pueden aplicarse los Movimientos Especializados. Por ejemplo, uno puede administrar un pinchazo o un apretón VICE-LIKE; una sacudida o un tirón para rasgar (PULL); un empujón con presión o con el codo (PUSH); un latigazo o una torcedura para desequilibrar (UN-BALANCING).
SPECIALIZED MOVES (Movimientos Especializados): Aunque hay aplicaciones especializadas para cada una de las cuatro categorías principales de BASICS (STANCES, MENEUVERS, BLOCKS y STRIKES), estas no son mas que combinaciones provenientes de cada una de estas categorías. La categoría principal de Movimientos Especializados se encuentra sola y abarca cuatro subdivisiones mayores: Movimientos VICE-LIKE5, Movimientos de Empuje (PUSHING), Movimientos de Tirada (PULLING) y Movimientos de Desequilibrio (UN-BALNCING). Cada una de estas subdivisiones, en turno, tienen aplicaciones mas especificas. (Ver SPECIALIZED METHODS).
SPEED (Velocidad): Generalmente se refiere a incrementar la aceleración del cuerpo cuando esta involucrado en acción. Mientras mas grande la aceleración, mayor es la fuerza. Sin embargo, hay tres categorías de Velocidad – de la percepción, mental y física (funcionamiento corporal). Aunque se catalogan 128
separadamente con el propósito de analizar lo que involucra la velocidad, ellas deben funcionar como una. Ver PERCEPTUAL, MENTAL y PHYSICAL SPEED y también QUICKNESS.
SPIN (Giro): Una maniobra de pie (FOOT MANEUVER) especializada la cual requiere que el cuerpo haga un giro completo de 360 grados mientras ejecuta un ataque, evade un ataque o escapa de un oponente.
SPINNER (Girador): Aquel que constantemente usa patadas de giro o golpes de nudillo con giro. (Jerga de torneos).
SPIRALING (En Espiral): Acción que requiere que el cuerpo descienda con cada vuelta o giro.
SPIRALING STAIRCASE (Escalera de Caracol): Un concepto de movimiento en la cual la acción sigue la trayectoria de una escalera de caracol. Cuando se aplica apropiadamente, la zona superior de tu oponente se mantiene constantemente chequeada y la ejecución de los movimientos fluyen con facilidad y continuidad.
SPIRIT (Espíritu): (1) Disposición de la mente. (2) Moverse con vitalidad.
SPIRIT OF THE ATTACK (Espíritu del Ataque): El estado que, cuando practicar una técnica., requiere aplicación realista de parte de tu compañero atacante. Se vuelve cada vez mas beneficioso para el Punto de Vista de la primera, segunda y tercera persona cuando la acción de tu compañero es entregada con vigor, entusiasmo y Espíritu (SPIRIT).
SPIRIT OF THE TECHNIQUE (Espíritu de la Técnica): El estado que, cuando practicar una técnica requiere una aplicación realista, vigorosa y enérgica de los movimientos en tu rol como defensor. En este punto, es para tu ventaja aproximar la aplicación de la técnica (dentro de lo posible) pensando como si estuvieras en una situación de vida o muerte.
SPIRITUAL SENSITIVITY (Sensibilidad Espiritual): Un nivel de desarrollo mental donde la armoniosa unificación de la mente consciente y subconsciente permite una percepción latitudinal ilimitada.
SPIT SHINE39 (Sacar Brillo): Termino de jerga que se refiere a pulir una técnica, mejorando los básicos (BASICS) o sofisticando las propias técnicas o habilidades.
129
SPONTANEOUS (Espontáneo): Se refiere a los movimientos por impulso. Reacciones instintivas desencadenadas por la mente subconsciente.
SPONTANEOUS STAGE (Estado Espontáneo): El estado donde la acción de un estudiante es ejecutada de manera natural, impulsiva, sin restricciones, esfuerzo o premeditación.
SPRINGBOARD (Trampolín): Un movimiento o acción que usa tu cuerpo o el de tu oponente, o el piso, suelo, pared, etc. para ayudar a lanzar tu siguiente movimiento o acción.
SQUEEGEE PRINCIPLE (Principio del Limpiavidrios): Principio que hace hincapié en la Trayectoria (PATH) de tu acción para cubrir una mayor área cuando se bloquea o golpea. Tal acción te permite mayor margen para el error. Refiérase a UPPER y LOWER CASE OF MOTION.
SQUEEZE (Exprimir): Un método que requiere agarrar y comprimir áreas especificas del cuerpo del oponente.
STABILIZE YOUR BASE (Estabilizar tu Base): Similar a SOLIDIFY YOUR BASE con la tensión ubicada en el equilibrio.
STAFF: Un palo largo hecho de madera que es usado como arma. STAFF FORM (Forma con Staff): Requerimiento para Cinturón Café 2.
STAGES OF DISTANCE (Estados de Distancia): Variaciones de distancia que ocurren durante el combate que pueden aumentarse o disminuirse mediante maniobras de pies (FOOT MANEUVERS).
STANCE(S) (Posiciones40): Posiciones posturales de las piernas y el cuerpo que pueden formarse antes, durante y después de un combate.
STANCE SET I (Set de Posiciones I): Un set requerido para Cinturón Púrpura.
STANCE SET II (Set de Posiciones II): Un set requerido para Cinturón Café 3.
STAR BLOCK (Bloqueo Estrella): Otro nombre para el Set de Bloqueos I (Blocking Set I) y un requerimiento para Cinturón Amarillo. Es un ejercicio de bloqueos que se hace desde la posición TRAINING HORSE. 130
STATIONARY (Estacionario): Permanecer en el lugar. STATES OF MOTION (Estados del Movimiento): Sólido, liquido y gaseoso.
STEP (Paso): El movimiento del pie adelantado hacia delante, o el pie trasero hacia atrás para incrementar la profundidad o sustentación de una posición. También puede involucrar mover el pie derecho hacia la derecha o el izquierdo hacia la izquierda, dependiendo de los propios propósitos.
STEP BACK (Paso hacia Atrás): Otro termino para describir una maniobra STEP THROUGH cuando se da un paso completo hacia atrás.
STEP-DRAG (Paso-Arrastre): El dar un paso hacia delante o atrás con un pie, y arrastrar el otro pie de manera que la distancia entre ellos vuelva a su profundidad original. Este es otro método de SHUFFLE.
STEP-THROUGH (Paso-A través): La ejecución de pasos completos, moviéndose hacia delante o hacia atrás. En el caso de un Paso A través con patada (Step Through Kick), significa patear con el pie adelantado y plantarlo atrás, o patear con el pie trasero y plantarlo adelante.
STICK(S) (Vara(s)): Generalmente se refiere a bastones hechos de rattan41 usados por los practicantes de Esgrima o Arnis.
STIFF LOCK-OUT (Cierre Tieso): Acción estratégica usada para hacer que tus miembros (brazo o pierna) se vuelvan firmes y rígidos al preciso momento de estirarse hasta su limite. Esto se hace para imponer un freno de tiempo (retraso momentáneo contra algún contraataque), o para incrementar así como concluir los efectos de un golpe de elevación.
STOMPING (Pisotón): Un método penetrante utilizando el pie para golpear hacia abajo blancos ubicados en o cerca del suelo.
STORM (Tormenta): Un termino utilizado en las técnicas de defensa personal para ataques con palo.
STRATEGIC PLOY (Táctica Estratégica): Acción calculada para atraer a un asaltante hacia un plan que te beneficie y/o que lo perjudique a el.
131
STREETFIGHTER (Peleador Callejero): Generalmente se refiere a un individuo que no tiene entrenamiento formal, y que disfruta peleando en la calle. El no cree en la ética y su filosofía en la calle es “todo vale”, incluso si son necesarias armas para asegurar su victoria.
STREET FREESTYLE(IST) (Estilo/Estilista Callejero): Estilistas de Kenpo que son formalmente entrenados en las formas de peleas callejeras. Los movimientos son aprendidos científicamente para asegurar los mejores resultados en el mas corto tiempo, contra uno o mas agresores. Las reglas no existen en tales encuentros.
STRECHING (Elongación): Métodos de ejercicio usados para extender y estirar los músculos antes de dedicarse a ejercitación mas pesada.
STRECH REFLEX (Reflejo de Elongación): Advertencia dada a los receptores del tendón para prevenir sobre-estirar el músculo.
STRIKE(S) (Golpes): Métodos usados para ejecutar las Armas Naturales (NATURAL WEAPONS). Los Blancos Vitales (VITAL TARGETS) pueden ser golpeados, pateados, cortados, pinchados, martillados, etc.
STRIKEDOWNS (Golpes para Derribar): Muchos estilos de Artes Marciales usan derribos para llevar al oponente al piso. Los derribos utilizan acciones de arrojar para llevar al oponente al suelo y es el impacto con el suelo el que causa el daño inicial. Aunque considerados derribos, los Golpes para Derribar son mucho mas efectivos. Debido a que estas golpeando a tu oponente hacia el piso, las lesiones ocurren instantáneamente, así como con el impacto resultante con el piso. Los Golpes para derribar a menudo son contrapesados con BUCKLES.
STRIKING BLOCK (Bloqueo de Golpe): Cualquier bloqueo que va contra la fuerza de un golpe del oponente.
STRIKING SET I (Set de Golpes I): Un set requerido para Cinturón Azul.
STRIKING SET II (Set de Golpes II): Un set requerido para Cinturón Café 1.
STRUCTURAL REINFORCEMENT (Refuerzo Estructural): Lo mismo que BRACING ANGLE. También refiérase a IMPACT, ADJUSTMENT, BALANCE COMPENSATION y BACK-UP-MASS.
132
STUTTERING MOTION (Movimiento Tartamudo): Movimiento que es deliberadamente utilizado para interrumpir los patrones de pensamiento de un oponente durante un combate. Son movimientos premeditados de ritmo interrumpido, de otra forma conocidos como BROKEN RHYTHM, que combinan las Fintas y movimientos deliberados para vencer al oponente.
STYLE (Estilo): Es la palabra utilizada para describir la manera en la que un individuo aplica y ejecuta el sistema que ha aprendido. Aunque los principios esenciales son los mismos, estos son alterados para adecuarse al individuo.
SUBCONSCIOUS (Subconciencia): Ese reservorio de conocimiento que permanece justo por debajo del alcance normal del conciencia. Es cuando la conciencia y la subconciencia se fusionan cuando el genio en ti sale a la superficie, en eso consiste tu respuesta a alcanzar Ki o Chi.
SUFFIX(ING) (Sufijo (Agregar17)): La adición de un movimiento o movimientos inmediatamente después del Movimiento Base (BASE MOVE). Probablemente has sido introducido a esta idea a través del desarrollo de técnicas de estilo libre. Naturalmente, puede que hayas recogido algunas ideas sobre “Agregar” a técnicas de defensa personal mediante la observación y la practica con alumnos mas avanzados. Aprender a Agregar puede añadir nueva diversión y emoción a tu arte; puede lucir bien e impresionar a otros. Sin embargo, en este punto debemos prevenirte, por favor recuerda que debes tener un Movimiento Base sólido. Si una secuencia técnica no parece estar resultando para ti, no arregles tu problema añadiéndole elementos. Desarrolla buenos Básicos (BASICS), entiende la idea de cada técnica, entrena apropiadamente y desarrolla una actitud positiva. Luego de eso obtendras los beneficios de Agregar, algunos de los cuales son: 1. Los Sufijos ayudan a mantener a tu oponente física y mentalmente desequilibrado. 2. Reducen la capacidad de tu oponente de contraatacar. 3. Se adhieren a los principios de CONTINUOUS WEAPONS y CONTINUITY of Motion. 4. Proveen Armas Diversificadas adicionales para asegurar efectos múltiples. 5. Te enseñan a continuar tu acción si tus ideas originales son inefectivas o chequeadas por tus oponentes. 6. Incrementan tu VOCABULARY OF MOTION utilizando nuevas armas, nuevos blancos, nuevos ángulos y métodos de ejecución, etc. 7. Incrementan tu flexibilidad de pensamiento. 8. Pueden ser transiciones muy efectivas durante encuentros con múltiples adversarios. 133
9. Los Sufijos te enseñan como trabajar con un oponente que esta en camino hacia el suelo. 10.Te enseñan como trabajar con un oponente que esta en el piso. 11.Te enseñan a proporcionar los toques finales a tu “cena completa”. 12.Los sufijos construyen respuestas necesarias para continuar la acción sin importar la posición que tengas tu o tu oponente durante el combate.
SUGGESTED APROACHES (Acercamientos Sugeridos): Se refiere al estudio del movimiento a través de la lógica, la continuidad y la economía de este, las cuales todas proveen flexibilidad cuando haya que tomar decisiones en el momento.
SUPERCONSCIOUS STATE (Estado Super-Consciente): El nivel mas alto del SPONTANEOUS STAGE. Este estado se crea cuando las mentes consciente y subconsciente se armonizan y trabajan como una sola para sacar a la luz ese genio que todos traemos dentro. Cuando sale a la superficie, este genio actúa mas allá de los limites establecidos en nuestro ser normal o natural.
SUPERLEARNING (Super-Aprendizaje): Un texto referencial que esta citado en el Volumen IV de Infinite Insights into Kenpo.
SURFACE CONCENTRATION (Concentración de Superficie): Este termino se refiere a la fuerza de impacto entre arma y blanco y la tensión que ocurre en el momento. Sigue el principio de un clavo o una aguja, donde la superficie del arma natural usada es lo mas pequeña en área posible, en función de tener un efecto mas penetrante en el blanco. Mientras los daños superficiales son mínimos, los efectos internos son mucho mayores.
SURVEY (Contemplar): Observar, tener una visión general de un ataque antes de hacer comprometerse con un contraataque.
SWEEPER (Barredor): Aquel al que le gusta barrer a su oponente como parte de su técnica (jerga de torneos).
SWEEPING CHECK (Chequeo Barredor): Cualquier método usado con brazo o pierna que barre la trayectoria de la acción para asegurar un chequeo.
SWITCH (Cambio): En el lugar, intercambio de la pierna adelantada mientras se esta de frente hacia la misma dirección. Esto se hace intercambiando la posición de los pies de un lugar a otro. Pueden usarse tres alternativas para hacer el cambio (1) puedes dar un paso hacia atrás y luego adelante (back switch), (2) un paso hacia
134
delante y luego hacia atrás (front switch) o (3) saltar en el lugar (jump switch).
SWORDHAND (Espada-Mano): Es un arma natural utilizando el filo de la mano. Ver HANDSWORD que es el termino mas aceptable.
SYMMETRICAL (Simétrico): Cuando una mitad es igual a la otra en apariencia, equilibrio, forma, etc. En el caso de la posición Horse Stance, un lado es idéntico al otro. Este termino esta relacionado a CORRESPONDING ANGLES, donde la forma o posición de un miembro del cuerpo calza con en el ángulo que esta formado o posicionado por otro. Por ejemplo, la posición de tu brazo puede calzar o ser análoga con tu pierna. CORRESPONDING ANGLES también cae bajo el nombre de CONTOURING, e incrementa el equilibrio de tus movimientos transitorios. También refiérase a ANGLE MATCHING y SILHOUETTING.
SYNC (Sincronizar): Combinación precisa del pensamiento, la mente y la respiración; o de los principios, acción y fuerzas. Refiérase a IN SYNC.
SYNCHRONIZED (Sincronizado): Mover u ocurrir al mismo tiempo o ritmo; para concordar en el tiempo o ritmo de velocidad.
SYNCHRONIZATION (Sincronización): (1) Se refiere a un oponente coordinando sus movimientos, ritmo y dirección con los tuyos, en función de aprovecharse de ellos y atacarte. (2) Unir los movimientos de manera que se conviertan uno.
SYSTEM (Sistema): La unificación de conceptos, verdades y elementos básicos relacionados de una escuela particular de Artes Marciales. Sistema es el método, mientras que Estilo (STYLE) es la aplicación o ejecución del método.
135
T TACKLING (Embestir):Un método vice-like5 usado para asir y lanzar a un oponente al suelo.
TAE KWON DO: Un sistema coreano de Karate que se concentra principalmente en las patadas predominantemente lineales.
y
movimientos
de
manos
TAILORED (Ajustado): Alterado, adaptado o hecho a medida del ambiente, las circunstancias o habilidad del individuo.
TAILORING (Ajustar): Este es uno de los principios claves del Kenpo. Exige dos aspectos importantes: (1) Ajustar tus actitudes físicas, mentales y emocionales para calzar en cada situación dada y (2) ajustar los movimientos al tamaño de tu cuerpo, contextura, velocidad y fuerza, en función de maximizar tus acciones.
TAKEDOWNS MANEUVERS (Maniobras de Derribos): Movimientos defensivos u ofensivos usados para golpear o forzar a un oponente hacia el suelo. Tales acciones pueden inmovilizar, restringir, controlar o prevenir futuros ataques.
TALÓN (Garra): Un termino usado en las técnicas de defensa personal para referirse a un agarre de muñeca.
TAN’G SOO DO: Otro sistema coreano de Karate nombrado con respecto a China.
TANGENT (Tangente): La unión de una línea recta con una superficie curva. En lenguaje Kenpo es el encuentro de un golpe lineal con un blanco curvo, el cual diverge del propósito o curso original de la acción intentada.
TARGET AREAS (Áreas de Blancos): Ver TARGETS. TARGET PLACEMENTS (Colocación de Blancos): (1) La habilidad para colocar un blanco en una posición o postura ideal donde tu(s) arma(s) natural(es) pueden prestar un golpe mas efectivo. (2) También puedes usar movimientos estratégicos para ubicarte en una posición oportuna que te permitirá una trayectoria libre hacia el blanco de tu elección.
136
TARGETS (Blancos): Áreas importantes en tu cuerpo o en el de tu oponente, que cuando son golpeadas, pueden ser dañadas o lesionadas. Ver Infinite Insights into Kenpo, Volume 4, Mental & Physcal Constituents, paginas 66-71 para una descripción mas detallada.
TARGETS TO OBJETS (Blancos a Objetos): El uso de objetos del entorno como armas para dañar a un oponente. Para lograr esto, se utilizan técnicas efectivas para guiar y forzar a un oponente hacia objetos del entorno que pueden dañarlos.
TE: Un termino de Okinawa que significa ‘mano’. Su Arte fue llamado originalmente Okinawa-Te o Arte de Mano de Okinawa.
TEA KETTLE PRINCIPLE (Principio de la Tetera): Este principio enseña que la expulsión de aire al golpear debe ser controlada de manera de estar condensada y acortada. Si comparamos nuestro cuerpo y nuestra respiración normal con una tetera y el vapor que es liberado a través de pico, veremos que una mayor condensación produce mayor energía. (Ver ANALOGY OF TEA KETTLE). Con la tetera, la condensación es producida por la cámara fija de esta (solo el aire puede escaparse a través del pico) y la cantidad de calor bajo la tetera. Si el calor aumenta lo suficiente, eventualmente la tapa será expulsada de la tetera por la expansión del vapor. En el caso de nuestros cuerpos, la condensación se produce por la contracción de nuestros músculos del abdomen y la garganta (podemos cambiar el tamaño de la tetera y del pico en lugar de cambiar el contenido). Como resultado de la creciente energía en nuestros cuerpos (como el vapor en la tetera), propulsamos nuestros golpes con mayor fuerza. En pocas palabras, la respiración condensada , como el aire condensado bajo presión, proporciona un incremento en la fuerza.
TEAR (Rasgar): Movimiento de desgarre que implica agarrar mientras se tira.
TECHNICIAN
OF
MOTION (Técnico del Movimiento): Un
practicante que tiene la habilidad de diseccionar, analizar, escrutar e interiorizar el movimiento a tal punto, donde también es capaz de enseñar a otros a hacer lo mismo.
TECHNIQUE (Técnica): Movimientos prediseñados que pueden ser usados defensiva u ofensivamente con resultados exitosos. Ver SELF-DEFENSE TECHNIQUE(S).
TECHNIQUE LINE (Linea Técnica): Lo mismo que RUNNING THE LINE.
137
TECHNIQUE SEQUENCE (Secuencia Técnica): Una combinación planeada de movimientos que pueden ser usados defensiva u ofensivamente.
TECHNIQUES IN THE AIR (Técnicas en el Aire): Se refiere a practicar las técnicas sin un compañero. Entrenar de esta manera requiere visualizar un oponente imaginario atacándote y luego aplicar movimientos defensivos y ofensivos como respuesta al ataque. Ejecutar las técnicas apropiadamente en un espacio vacío (en el aire) requiere imaginación y mucha practica. Debes estar concentrado en el lugar en que cada movimiento de tu secuencia compuesta debe ubicarse, además de anticipar la reacción de tu oponente proveniente de tales movimientos. Esto no esta en ninguna manera relacionado con AIR-BORNE TECHNIQUES.
TELEGRAPHING (Telegrafiar): Lenguaje corporal que a menudo trabaja en tu contra. Estos movimientos pueden advertir a tu oponente de lo que pretendes hacer y le ayudan a preparar su defensa. Telegrafiar, sin embargo; puede trabajar en tu favor cuando se usa estratégicamente para engañar a tu oponente y provocar que malinterprete tus verdaderas intenciones.
TELEPATHICALLY
(Telepatía): Describe un método de entendimiento o transmisión de conocimiento sin utilizar señales físicas o externas.
TENDONS (Tendones): Bandas resistentes, tejido conector fibroso que forma las terminaciones de los músculos y sirve para transmitir su fuerza a otras partes.
THEORY (Teoría): Una idea que necesita mas investigación y análisis para probar su validez. Una idea hipotética que necesita experimentación para convertirla en un Principio (PRINCIPLE) fáctico.
THEORY OF PROPORTIONAL DIMENSIONS (Teoría de las Proporciones Dimensionales): Esta teoría te enseña como utilizar movimientos en proporción a tu cuerpo. Aplicar esta teoría te ayuda a, literalmente, ajustar los movimientos a tu cuerpo. Cuando es usada como una herramienta de entrenamiento, puede ayudar a encontrar las dimensiones adecuadas de altura, sustentacion1 y profundidad aplicada a tus posiciones, bloqueos, etc. A mediad que aprendes a ajustar proporcionalmente las posiciones a tu cuerpo, la estabilidad y maniobrabilidad se volverán ilimitadas. Aplicar esta teoría a tus movimientos defensivos y ofensivos, puede hacer que tus movimientos sigan instintivamente trayectorias proporcionales a la estructura y contorno de tu cuerpo y del de tu oponente. (Ver TAILORING).
138
THESIS (Tesis): (1) Una investigación escrita. (2) Como parte de su examen para ser promovidos en la Asociación Internacional de Kenpo Karate, se les pide a los estudiantes, a diferentes niveles de progreso, que compongan y escriban una tesis y/o creen una Forma de su invención. El concepto del Sr. Parker de escribir una tesis y crear una forma, esta diseñado para ayudar al estudiante a desarrollar creatividad individual. En el cumplimiento de este requisito, ellos son obligados a pensar; por tanto, los estudiantes deben analizar cada uno de los intentos que hagan. Al completar esta tarea, se espera que los estudiantes sean motivados a convertirse en críticos de si mismos, y se esfuercen por su perfección personal. A través del autoanálisis y su búsqueda por el perfeccionamiento, aprenden a ser individualistas que pueden funcionar independientemente. En una crisis real, su independencia les permite mantenerse relajados, firmes y veloces al tomar decisiones que los guiaran a la victoria.
TESIS ESCRITA Los estudiantes pueden elegir el tema de su tesis escrita. Puede ser sobre cualquier tema relacionado con las Artes Marciales. En raras ocasiones, el Sr. Parker seleccionaba un tema relacionado con sus habilidades, profesiones o pasatiempos si sentía que beneficiaba a todos los miembros de la Asociación. Si se selecciona un tema especifico, los estudiantes son avisado con suficiente tiempo de anticipación de manera que puedan completar su tesis antes de la fecha limite. Si los estudiantes no se pueden decidir sobre un tema, o en el caso de que tengan una serie de temas sobre los cuales les gustaría elegir pero tienen dificultades en hacer la decisión, deben consultar a su respectivo instructor por su recomendación. Sus sugerencias son importantes en cualquier caso. La formación educacional de cada estudiante será considerada en la evaluación de su tesis. Por tanto, se esperara mas de aquellos que tengan altas credenciales académicas. Sin embargo, se le exigirá a todos los estudiantes que sigan el formato esbozado en los siguientes párrafos. La siguiente información sirve como guía en la presentación de sus tesis escritas requeridas. Es su responsabilidad organizar y desarrollar la tesis en la manera precedente. No se hacen sugerencias en términos de escritura, sino solo como presentar sus datos.
FORMAT – Su tesis deberá constar con tres partes principales, a las que se les debe agregar lo siguiente:
139
1.PAGINAS PRELIMINARES: (a) PAGINA DEL TITULO (seguida de una pagina en blanco). Esta pagina debe incluir: (1) El nombre del estudio junto con la sucursal directamente bajo el. (Ambos deben centrarse en la parte superior de la pagina). (2) El titulo exacto de la tesis. (3) La promoción de cinturón para la que esta escrita. (4) La fecha. (5) El nombre del autor – todo convenientemente centrado y espaciado sobre la pagina. (b) PREFACIO Y/O AGRADECIMIENTOS – Incluido en el prefacio (o mas adelante) debe ir la razón para escoger ese tema; el trasfondo, ámbito y referencias; el agradecimiento para todos aquellos que han ayudado en el proceso de investigación. Si se piensa que no se tiene nada significativo que decir respecto a la tesis y se desea agradecer la ayuda recibida, se debe poner “Agradecimientos” en lugar de “Prefacio”. (c) TABLA DE CONTENIDOS – Este es básicamente un esbozo que proporciona las divisiones principales de la tesis: la introducción, los capítulos, el glosario, el apéndice y la bibliografía, con el numero de pagina respectivo. (d) LISTA DE ILUSTRACIONES – La lista de ilustraciones debe ubicarse en una pagina separada. Debe haber un numero, titulo y numero de pagina para cada ilustración.
2. EL TEXTO debe consistir de: (a) INTRODUCCIÓN – Debe conducir hacia el cuerpo principal del documento. (b) EL CUERPO PRINCIPAL del documento. Esta es la verdadera “carne” de la tesis. La tesis debe ser prolongada y dividida en capítulos o un equivalente usado para dividir el texto. Cada capitulo debe tener un titulo y estar en una hoja nueva.
3. EL MATERIAL DE REFERENCIA debe consistir de: (a) BIOBLIOGRAFIA – La bibliografía es la lista de todas las fuentes usadas en el proceso de escribir la tesis. Solo aquellas relevantes al tema deben ser nombradas.
140
(b) UN GLOSARIO – El glosario debe contener todos los términos especializados usados en la tesis, en orden alfabético acompañados de su definición. (c) APÉNDICE – El apéndice debe contener toda la información suplementaria pertinente a la formación de la tesis que seria inadecuada en cualquier otro lugar. Este puede incluir como fue construido un modelo, los métodos o medios de obtener cierta información, etc.
TESIS ABSTRACTA Cada estudiante probado para Cinturón Café 3 grado deberá presentar un abstracto de la tesis que pretende presentar para Cinturón Negro Primer Grado. Este abstracto es breve, una o dos paginas presentando sobre los propósitos de su tesis. Debe incluir: (1) Verificación del visto bueno de su tema por parte de su instructor. Es importante que el tema sea digno, suficientemente profundo y capaz de ser completado. (2) Un titulo provisional para la tesis. (3) Uno o dos párrafos mencionando lo mas destacado del tema y la explicación de cómo se abarcara el tema en mayor profundidad. (4) Un párrafo explicando por que se escogió el tema. (5) Una lista de previstas fuentes de información. La Tesis Abstracta deberá ser presentada al instructor al menos dos semanas antes del examen. Esto le dará tiempo para aprobar su forma y contenido y le permitirá al estudiante tiempo para una revisión. El Abstracto final deberá ser presentado por el instructor al Sr. Parker antes del examen con el tiempo suficiente para que el Sr. Parker la lea y la apruebe.
TESIS FINAL El objetivo principal de todos los miembros de la Asociación Internacional de Kenpo Karate debe ser aprender el sistema del Sr. Parker. Una parte vital del proceso educacional del Kenpo implica compartir el propio conocimiento, perspectivas y visiones; así, cada individuo contribuye al desarrollo global de nuestro sistema. Uno
141
de los medios de lograr esta meta es a través de las tesis de los estudiantes a cinturones negros. La Tesis Final para los candidatos a Cinturón Negro Primer Grado debe ser concisa, exacta y directa al punto. Aunque no hay un mínimo de extensión requerido, el tópico debe ser suficientemente profundo como para requerir varias paginas escritas a maquina. Cada tesis escrita DEBE COMPLETARSE y entregarse al instructor al menos dos semanas antes del examen. Esto dará tiempo al instructor de aprobar su forma y contenido y le dará al estudiante tiempo para hacer revisiones. La Tesis Final deberá ser presentada por el instructor al Sr. Parker antes del examen con el tiempo suficiente para que el Sr. Parker la lea y la apruebe. Esto permitirá al Sr. Parker cuestionarla o comentarla durante el examen.
THIRD POINT OF VIEW (Tercer Punto de Vista): Esto se refiere al punto de vista de los testigos. Es como el ve el encuentro. A medida que desarrollas patrones secuenciales de defensa y ofensa es altamente recomendado que consideres su punto de vista, porque puede revelar otros espacios abiertos en tu defensa, o usos de armas naturales que de otra manera puedes pasar por alto. Este punto de vista incrementa tu habilidad para observar espacios abiertos adicionales o contraataques que puedes perder si solo consideras el Primer (FIRST POINT OF VIEW) y el Segundo Punto de Vista (SECOND POINT OF VIEW).
THREADING (Enhebrar): Un medio de CONTOURING donde las articulaciones del cuerpo son usadas para guiar al arma natural al blanco elegido. Esto solo puede ocurrir si las dos partes del cuerpo que forman la articulación se encuentran la una con la otra en ángulos específicos de manera que s uso este garantizado. En Lugar de Rastrear (TRACKING) la vía hacia el blanco, centímetro a centímetro, el arma natural permanece en un lugar a medida que Enhebra (Threads) su camino hacia el blanco.
THREE PHASE CONCEPT (Concepto de Tres Fases): El concepto de que ninguna técnica es un patrón o regla establecida en si misma, mas bien, esta compuesta de Tres Fases – Fase Ideal (Fase I)(IDEAL PHASE), ¿Que Pasa Si? (Fase II) (WHAT IF PHSE) y la Fase de Formulación (Fase III) (FORMULATION PHASE). Por favor refiérase a cada una por separado.
THRUST (Empujar): Un método particular de ejecución usado para propulsar un golpe. Asemeja un tipo de acción de empuje explosivo.
THROWING (Arrojar): (1) Métodos que usan apalancamiento y manipulación contraria para arrojar a un oponente al suelo. (2)
142
Métodos usados para arrojar objetos o armas hechas a mano como cuchillos, estrellas, etc.
TIGER (Tigre): Un símbolo utilizado en Kenpo para representar fuerza terrenal obtenida en las etapas tempranas de aprendizaje. Esta es la etapa donde el individuo esta mas impresionado de su propia destreza física. Refiérase a KENPO CREST.
TIGER CLAW (Garra de Tigre): Un arma natural de la mano que usa la punta de los dedos para arañar.
TIGER’S MOUTH (Boca del Tigre): Una manera especifica de poner la mano para apretar que asemeja la boca de un tigre. Esta formación de la mano puede encontrarse en la técnica Raining Lance.
TIGHT (Apretado): Condición de restricción severa o tensión anormal y donde los músculos no están necesariamente firmes. Estar anormalmente tieso y tenso mentalmente, así como físicamente. Ver CONTIPATED MOVES.
TIGHT VS. TONED (Apretado Vs. Tonificado): Apretado es la tensión anormal del cuerpo, mientras que Tonificado se refiere a la tensión normal y natural del cuerpo.
TIME DETERRENT (Freno de Tiempo): La ejecución de un movimiento para mantener fuera el timing12 de un oponente o bajo el patrón normal de sincronización, de manera que tiene que reestablecerse antes de que pueda continuar su acción normal. Por ejemplo, un talonazo con la mano puede hacerlo retroceder al menos la mitad de un golpe y así demorarlo para Llenar el Espacio (FILLING THE GAP).
TIMING12: La sofisticación y puntuación del ritmo. TIPS: Tiras de telas de los colores correspondientes ubicadas en los Cinturones de los GI para designar el nivel o grado de un cinturón en particular.
TOE/HEEL LINE (Línea Dedo/Talón): Método de determinar la anchura apropiada de un NEUTRAL BOW AND ARROW STANCE, donde el dedo del pie delantero esta en línea con el talón del pie de atrás.
TONED (Tonificado): El cuerpo en su estado natural de tensión, donde los músculos están tanto firmes como fuertes.
143
TONGS: Son sindicatos o asociaciones chinas organizadas para cumplir ciertas tareas en beneficio de sus miembros.
TORQUE (Torsión): Acción giratoria y rotativa usada para posicionar tu cuerpo y músculos de manera que trabajen con máxima eficiencia. Ver ROTATING FORCE.
TOTAL PHYSICAL HARMONY (Armonía Fisica Total): Ver BODY HARMONY.
TOUCH (Tacto/Toque): Se refiere a la habilidad de sentir físicamente un objeto. Es la sensación de sentir físicamente. También se refiere a un contacto muy ligero, una regla que es a menudo requerida en los torneos de Karate.
TOURNAMENT FREESTYLE (Torneo de Estilo Libre): Pelea que se conduce en un torneo al que se deben adherir reglas especificas. Los Torneos de Estilo Libre varían nacional e internacionalmente. Algunos toleran reglas del no contacto, del contacto ligero o del contacto total.
TRACKING (Rastrear): Es una forma mas especifica de CONTOURING usada para obtener exactitud precisa. Normalmente sigue un miembro del cuerpo que esta ya en el blanco de manera que la exactitud de tu siguiente movimiento esta garantizada. Por ejemplo, si se estuviese ejecutando un gancho de dedos derecho al ojo izquierdo del oponente, se puede dejar este en el blanco de manera que la mano izquierda siga el contorno del brazo derecho, en función de pinchar con exactitud el mismo ojo. La coordinación en esta situación es crucial. Simultáneamente que tu gancho derecho deja el ojo de tu oponente, tu gancho de dedos izquierdo debe hacer contacto con el mismo blanco. Cambiar armas en el ultimo minuto hace que el segundo golpe sea oscuro. Contrario a GUIDELINING, sigue una línea de acción.
TRADITIONAL
(Tradicional): Generalmente se refiere a los practicantes de Artes Marciales que se adhieren a las costumbres y que creen firmemente en los conceptos y movimientos originales de un sistema en particular. Desafortunadamente, la estricta dependencia de estos métodos clásicos, a menudo restringe la creatividad, la auto-expresión y la habilidad de cambiar con nuestro siempre cambiante entorno.
TRAILING (Rezagar): Un método en el que el segundo movimiento [(golpe), mano, pie o persona] es retrasado uno o dos compases después del que comenzó la acción. Este retraso puede tomar lugar en movimientos hacia delante, atrás o cuando se emplea una combinación de los dos. El principio de Rezagar también puede 144
realzar el empleo de expansiones variables. El Rezagar también funciona moviéndose hacia la derecha o izquierda al realizar sets. Es un principio pasado por alto, que puede ser útil en permitir que grupos más grandes se realicen simultáneamente en un área confinada.
TRAILING LEG (Pierna que se Rezaga): La pierna que siempre permanece atrás de la pierna adelantada. La pierna trasera o que esta atrás de la pierna de adelante.
TRANSFER OF EYESIGHT (Transferencia de Vista): Este es el concepto en el cual, una vez que ya se ha visualizado la localización del peso, profundidad y sustentacion1 del oponente, sus cambios posturales no deben tener relación con la precisión del arma natural , no importa cual sea el blanco deseado. El concepto enseña a transferir tu(s) ojo(s) a cualquier arma que se desee emplear y a tener visto el blanco deseado para determinar la aproximación y el método que se debe usar.
TRANSFORMATIVE(S) MOVE(S) (Movimiento(s) Transformativo (s)): La habilidad para cambiar engañosamente un elemento de un movimiento o secuencia, luego de haber condicionado a tu oponente a verlo de una sola manera. Su respuesta condicionada causara que el cambio pase inadvertido. Los Movimientos Transformativos son necesarios para crear engaños de Altura (HEIGHT), Profundidad (DEPTH) Y Sustentacion1 (WIDTH).
TRANSITION (Transición): El estado entre movimientos; movimientos entre movimientos.
TRANSITIONAL
MOVES (Movimientos de Transición): Los movimientos intermedios de una técnica que también pueden proporcionar respuestas importantes en términos de defensa u ofensa. Estas respuestas permaneces latentes dentro de la transición de tu flujo secuencial; pueden salir a la superficie en cualquier momento que desees mientras te mueves hacia tu oponente o lejos de el. Las transiciones puede funcionar bien en una Forma (FORM) o en un SET, donde el ultimo movimiento de la primera técnica puede ser empleado como el primer movimiento de la segunda técnica y así.
145
TRANSITIONAL
RESPONSE (Respuesta
de Transición): La habilidad de cubrir rápidamente la(s) acción(es) de tu oponente, de manera que tu respuesta a cada uno de sus movimientos sea un contraataque efectivo.
TRANSITORY
MOVE(S) (Movimiento(s) Transitorio(s)): Movimiento(s) intermedio(s) que a menudo toman lugar al moverse de una posición a otra. Su uso puede ser crucial en ciertas ocasiones y, a menudo, provocar efectos duales.
TRANSITORY STANCE(S) (Posición(es) Transitoria(s)): Posiciones temporarias usadas al moverse de una posición a otra.
TRANSITORY STRIKES (Golpes Transitorios): La misma definición de TRANSITORY MOVES.
TRAP(ING) (Apresar): Es cualquier estrategia diseñada para Atrapar (CATCH) un arma natural y prevenir que se escape.
TRIPPING (Ligero42): Métodos rápidos usados para hacer que un oponente tropiece.
TUCK (Meter): Atraer la cabeza, brazos o cuerpo a una posición mas compacta.
TWIG (Ramita): Un termino utilizado en las técnicas de defensa personal para referirse al(los) brazo(s).
TWIN FACTOR (Factor Gemelo): Armas idénticas (naturales) empleadas simultáneamente.
TWINS (Gemelos): Un termino utilizado en las técnicas de defensa personal para indicar simultáneamente.
dos
golpes
idénticos
entregados
146
TWIRLING (Girar): Una maniobra de pie (FOOT MANEUVER) especializada que requiere girar el cuerpo en sentido del reloj o contra este mientras se esta en el aire, en función de viajar de un lugar a otro del suelo. Ambas, la parte superior e inferior del cuerpo, están sincronizadas para Girar simultáneamente mientras se mueve hacia el oponente o lejos de el.
TWIRLING CHECK (Chequeo Giratorio): El uso de movimientos rotatorios que mantienen continuamente el contorno, así como el contacto con el cuerpo de un oponente, para mantener chequeados sus intentos de contraataque.
TWIST(ING) (Torcer): (1) Rotar o girar en el lugar. (2) Aplicación de tensión de torsión para torcer, deformar, dislocar o quebrar una muñeca, tobillo, cuello, etc.
TWIST STANCE (Posición de Torsión): Una forma corta para describir la Twisted Horse Stance (Posición de Caballo Torcida). Esta posición puede formarse desde un Horse Stance girando rápidamente la cadera y permitiendo que los pies pivoten libremente.
TWO-MAN FORM (Forma de Dos Hombres): Requerimiento para Cinturón Café 2.
147
U UNCOMMITTED ACTION (Acción No Comprometida): Movimientos que no están comprometidos a tomar un curso especifico de acción. Libertad de tomar acción en cualquier momento, hacia cualquier blanco y de cualquier manera deseada.
UNCONCERNED POSITIONS (Posiciones Despreocupadas): Estas son posiciones no preparadas asumidas cuando no se esta conciente de los problemas o el peligro.
UNIFY (Unificar): La unión de fuerzas, o de la mente, la respiración y la fortaleza, etc.
UNINTENTIONAL
MOVES (Movimientos No Intencionados): Movimientos de reacción no anticipados por parte de un oponente que, aunque accidentales o no planeados, pueden causar daño si no permanecen chequeados.
UNIVERSAL BLOCK (Bloqueo Universal): Un bloqueo especifico que emplea simultáneamente dos tipos de bloqueos con los brazos para completar la defensa.
UNIVERSAL
PATTERN (Patrón Universal): Un patrón tridimensional de movimientos concebido y desarrollado por Ed Parker como una clave direccional para el movimiento. Este amplio patrón es una herramienta de aprendizaje útil para incrementar el conocimiento de los estudiantes a cerca del movimiento. También es un diseño que puede ayudarte en tu entendimiento sistemático de las interrelaciones entre movimientos lineales y circulares y las trayectorias en las cuales pueden viajar. Una vez entendido, puede 148
ser aplicado en tus técnicas de defensa personal, formas, estilos libres, etc. A medida que aprendas a correlacionar movimientos dentro del patrón, movimientos alternativos se volverán instintivos y espontáneos. No debes, sin embargo, centrarte en la manera del estudio, sino en las razones implicadas en el.
UNUSEFUL (Inutilizable): Movimientos que pueden no ser útiles en un apuro, pero que pueden serlo en otro. Pueden ser inútiles en una situación de combate, pero positivamente efectivos en otra.
UNWIND(ING) (Desenrollar):
Desenrollar o girar en reversa. Desenrollarse de un TWIST STANCE puede ser efectivo si el momentum de la rotación esta sincronizado con el golpe.
UPPER CASE MOVEMENT (Movimientos Mayúsculos): (1) Este termino se refiere al hecho de que los movimientos, igual que en el alfabeto, pueden ser Mayúsculos (letras mayúsculas) o Minúsculos (letras minúsculas). (2) Este concepto también refleja de cerca el SQUEEGEE PRINCIPLE. Por ejemplo, si estas bloqueando un golpe alto con la parte “martillo” de tu puño, estas obligado a no usar la misma parte de tu mano para bloquear un segundo ataque que puede estar dirigido al estomago; en lugar de eso, estas obligado a usar la parte inferior de tu antebrazo, debido a que esta mas cerca de la línea de acción del segundo ataque y permite una mayor ECONOMY OF MOTION. El uso de un Movimiento Mayúsculo seguido de un Movimiento Minúsculo tendrá a tu brazo siguiendo una trayectoria de acción, opuesto a una línea de acción, y te permitirá un mayor Margen para Error. También refiérase a MARGIN FOR ERROR, PATH, SQUEEGEE PRINCIPLE y LOWER CASE MOVEMENT.
UPPERCUT43: Un movimiento vertical ascendente usado para ejecutar un golpe.
UPSIDE OF MOVEMENT (Parte Superior del Movimiento): Ir encima del circulo conlleva extender la parte superior del movimiento. (Ver UPSIDE OF MOVEMENT VS. UPSIDE OF THE CIRCLE).
UPSIDE OF THE CIRCLE (Parte Superior del Circulo): Se refiere a hacer contacto con el blanco antes de alcanzar el ápice del circulo (trayectoria en la cual el arma esta viajando). Este es el tipo de acción usada para crear un puñetazo o patada ROUNDHOUSE. (Ver DOWN-SIDEOF THE CIRCLE).
UPSIDE OF MOVEMENT VS. UPSIDE OF THE CIRCLE (Parte Superior del Movimiento VS. Parte Superior del Circulo): La parte superior del movimiento es la distancia mas lejana alcanzada
149
cuando se emplea la mano delantera como arma, y mientras, el pie trasero se mueve en la parte superior del circulo.
UPWARD BLOCK(S) (Bloqueos Ascendentes): Todos los tipos de bloqueos que redirigen un arma atacante arriba, por sobre, fuera o lejos de la cabeza.
USE(ING) (Uso/Usando): Otra palabra en Kenpo para describir Aplicar (aplicando) o Emplear (empleando).
USEFUL (Útil): Cualquier movimiento lógico o practico que puede ser usado efectivamente.
USELESS (Inútil):Este termino no es lo mismo que UNUSEFUL. Estos son movimientos que no son efectivos bajo ninguna condición.
V “V” STEP (Paso en “V”): Uso de las Maniobras de Pie (FOOT MANEUVERS) de paso a través, que siguen la trayectoria direccional con la forma de una “V”.
VARIABLE EXPANSION (Expansión Variable): La habilidad de seleccionar soluciones al azar o construir sobre preceptos, como resultado de tener un profundo conocimiento de los principios y conceptos de las Artes Marciales.
VELOCITY (Velocidad): Tasa de tiempo o velocidad de un movimiento lineal en una dirección dada.
VENETIAN
BLIND PRINCIPLE (Principio de la Persiana Veneciana): Enseña como las zonas en el cuerpo pueden disminuir o aumentar en tamaño, como una persiana veneciana, cuando el ángulo del cuerpo cambia en peso y anchura.
VERSATILITY OF ACTION (Versatilidad de Acción): La habilidad de cambiar al azar, de un método de ejecución a otro, sin interrumpir el flujo de los movimientos. Los GRAFTED PRINCIPLE y GRAFTED TECHNIQUE son ejemplos de Versatilidad de Acción.
VERTICAL PLANE (Plano Vertical): Plano derecho hacia arriba y abajo.
VERTICAL OUTWARD BLOCK (Bloqueo Exterior Vertical): Un tipo de bloqueo utilizado para Encuentros de Cercano Alcance
150
(CLOSE RANGE ENCOUNTERS) y que envía al arma atacante fuera y lejos de ti.
VERTICAL ZONES (Zonas Verticales): Una de las tres categóricas Zonas de Protección (ZONES OF PROTECTION). Abarca cuatro segmentos verticales o de anchura que necesitan ser protegidos: (1) desde la parte exterior del hombro izquierdo hasta la mitad del pectoral izquierdo, (2) desde la mitad del pectoral izquierdo hasta el esternón, (3) desde el esternón hasta la mitad del pectoral derecho y (4) desde la mitad del pectoral derecho hasta la parte exterior del hombro derecho. Este termino es sinónimo con WIDTH ZONES.
VICE-LIKE MOVES (Movimientos Vice-Like5): Movimientos que comprimen, aprietan, pinchan o tienen un efecto de sandwich.
VIEWPOINT (Punto de Vista): Esto implica ver una confrontación desde tres puntos de vista: el tuyo, el de tu oponente y el de algún testigo que puede estar observando el evento. Utilizar este concepto iluminara muchas vías de ofensa o defensa, que de otra manera se pueden pasar por alto.
VISUAL INTERPRETATION (Interpretación Visual): Lo que tu concibes que ocurra, a la luz de lo que estas presenciando. Tu creencia o valoración de lo que presencias.
VITAL AREAS (Áreas Vitales): Los mayores puntos débiles del cuerpo.
VITAL TARGETS (Blancos Vitales): Puntos en tu anatomía o en la de tu oponente que pueden ser grandemente afectados, lesionados, mutilados o que pueden producir la muerte al ser golpeados. Ver TARGET AREAS.
VOCABULARY OF MOTION (Vocabulario del Movimiento): Se refiere a tener un conocimiento extenso de las Artes Marciales. Cada movimiento individual, ya sea ofensivo o defensivo, es considerado como una letra en el Alfabeto del Movimiento (ALPHABET OF MOTION). Combinaciones usando el mismo brazo o pie forman las Letras del Movimiento (WORDS OF MOTION). Combinaciones que emplean ambas manos y/o ambos pies se consideran como las Oraciones del Movimiento (SENTENCES OF MOTION). Oraciones del Movimiento combinadas forman los Párrafos del Movimiento (PARAGRAPHS OF MOTION). Estas combinaciones crean un numero casi infinito de alternativas y mientras mas versado el artista marcial en esas alternativas, mas fluida es su respuesta a cualquier confrontación física.
151
W WALL PAINTER (Pintor de Muros): Jerga de torneos para aquel que compite utilizando continuamente movimientos verticales con sus manos.
WASTED MOTION (Movimiento Desperdiciado): Movimiento que no tiene un efecto apreciable.
WEAPON
ALIGNAMENT (Alineamiento del Arma): El posicionamiento especifico de un arma natural antes de ser entregada. Ver POSITIONAL ALIGNMENT, POSITIONAL AIM y POSITIONAL COCK.
WEAPON AVAILABILITY (Disponibilidad de Arma): El apropiado posicionamiento de armas naturales para uso inmediato.
WEAVE(ING) (Zigzag(uear)): Una maniobra corporal utilizada para evadir un ataque moviendo la parte superior del cuerpo horizontalmente de un lado a otro, hacia un numero de ángulos diferentes.
WEB OF KNOWLEDGE (Red de Conocimiento): El patrón de una red creado, desarrollado, diseñado y usado por Ed Parker para priorizar las técnicas de defensa personal de acuerdo al grado de dificultad en el manejo de los ataques. Este postulado te enseña a: (1) identificar, definir y clasificar los tipos de encuentros en los que te puedes encontrar; (2) a escudriñar a fondo los numerosos métodos en los cuales un arma (natural o hecha por el hombre)
152
puede ser utilizada; y (3) a determinar instintivamente tu elección de acción para combatir exitosamente numerosos tipos de encuentros a los cuales te puedes ver confrontado. Una vez identificada la naturaleza de un ataque, debes (1) comprobar si el problema es inminente en el ambiente (ENVIRONMENT) en el que estas entrando; (2) anticipar la posibilidad de un encuentro; y (3) eliminar el elemento sorpresa. Aunque el tipo de acción del encuentro puede sorprenderte, sin embargo, debes estar preparado para usar instintivamente tu conocimiento sin importar la situación. En un estado avanzado, las estrategias y planes para defensa y ofensa no se piensan concientemente, ocurren naturalmente. Para el principiante, sin embargo, definir el problema implica clasificación y categorización conciente de los diversos tipos de ataque, de manera de poder utilizar mejor su mas limitado y menos familiar juego de herramientas. Las respuestas se adaptan mas apropiadamente para situaciones de ataque cuando se categorizar en tópicos como: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.
Agarres y Acometidas Empujones Puñetazos Patadas Tomadas y Abrazos Candados y Estrangulaciones Armas Ataques Múltiples
Aunque estas categorías se vuelven extremadamente útiles al definir un ataque son, no obstante, categorías generales. Se necesita un detallado especifico debido a que hay numerosos métodos de ejecutar las técnicas listadas en cada categoría. En la determinación a clasificar y categorizar los diversos tipos de ataques en un orden lógico y sistemático se me incito a crear la Red de Conocimiento. La idea de la Red de Conocimiento vino a mi veintiséis años atrás en Hawai, mientras observaba a una araña construir su red. Mientras miraba a la araña construir meticulosamente esta trampa para su supervivencia, considere las dificultades involucradas en el aprendizaje de las complejidades de las Artes Marciales, de repente fui golpeado por una idea. ¿No podré, de este perfecto diseño creado por nuestro Ser Supremo, construir una trampa intelectual; una trampa que ayudara a retener el conocimiento de las Artes Marciales? Seguramente, si una red puede ser construida para retener victimas, ¿no puede ser concebida una similar para retener el conocimiento?. A medida que comenzaba a desarrollar el concepto, considere los tópicos que podían ser estudiados. ¿Que conocimiento debía contener la red y que orden de prioridad seguiría? ¿Variarían los tópicos de estudio de un nivel de cinturón
153
a otro? Si así fuera ¿como debían ser ordenados?. Estas, así como otras preguntas no respondidas hicieron el camino lento, pero a través de perseverancia, ensayo y error, llegue a la siguiente solución: La Red esta organizada en orden de prioridades de acuerdo al grado de dificultad en manejar un ataque: 1. Agarres y Acometidas – El estudiante novato tendrá una buena posibilidad contra un agarre, donde el oponente no golpea instantáneamente. Sin un segundo ataque, un Agarre es básicamente inactivo. 2. Empujones – Debido al impulso hacia delante de los Empujones, requieren un poco mas de timing12 que los Agarres, pero no tanto como el necesario para los Puñetazos. 3. Puñetazos – Se requiere todavía un mayor grado de timing12 para defenderse de un Puñetazo, debido a la mayor velocidad y fuerza de este. 4. Patadas – Las patadas no solo requieren timing12, sino que tienen potencialmente mas fuerza que los Puñetazos, haciéndolas mas peligrosas. 5. Tomadas y Abrazos – Estos son mas difíciles debido a la restricción del movimiento corporal y el limitado numero de armas y blancos disponibles. Hay un gran peligro de ser levado al suelo. 6. Candados y Estrangulaciones – Son mas peligrosos que las Tomadas y Abrazos, debido a que tienen el potencial de causar miembros rotos e incluso la muerte instantánea. 7. Armas – El timing12 y el poder asociados con las armas las ubican fácilmente como las mas difíciles de manejar. Tu oponente tiene una extensa ventaja, con la alta probabilidad de lesiones serias o la muerte. 8. Ataques Múltiples – La defensa contra Ataques Múltiples requiere habilidad y estrategia. Ser atacado por mas de un oponente incrementa la probabilidad de serios daños o muerte, y por lo tanto, debe ser visto como equivalente a ser atacado por un solo oponente muy versado en el uso de un arma. Un cuidadoso examen de las técnicas requeridas para cada cinturón, revelara que los tópicos listados arriba están en el orden exacto en los que son entregados. Mientras todos los cinturones hasta Cinturón Verde siguen la misma secuencia de tópicos, hay notables omisiones de secuencias de ataque. La omisión de varios
154
ataques dentro de la secuencia puede reflejar la frecuencia en la que ocurre cada ataque. Los cinturones bajos pueden hacer hincapié en Agarres, Puñetazos, Abrazos o Candados, debido a que hay mayor probabilidad de encontrar este tipo de ataques que ataques con Patadas o Armas. Y como segunda cosa, los principiantes no están preparados para hacer el trabajo de técnicas de ataque mas difícil debido a su limitada experiencia. Además de entender la dificultad y peligro relativos de diversos ataques, debes explorar usos relacionados para la Red, visualizando y catalogando los diversos ataques de acuerdo a la dirección, método, trayectoria, dimensión y ángulo de entrega o ejecución. Por ejemplo, un puñetazo puede ser entregado con la mano derecha o izquierda, en un movimiento lineal o circular y empleando una variedad de métodos. Tales métodos de ejecución pueden ser: (1) Crear puñetazos rectos, de gancho o circulares; (2) emplear métodos relacionados de puñetazos cruzados, pinchazos, uppercuts43, cortes, martillos o penetrantes; (3) puede requerir entregar puñetazos con la mano delantera o trasera mientras se esta en una posición estacionaria, arrastrando los pies o usando una maniobra de paso a través; o (4) usando una combinación con cualquiera de los mencionados anteriormente. Todos los métodos de dar Puñetazos, Agarrar, Empujar, etc. y sus combinaciones deben ser estudiados. Mientras mas grande tu conocimiento de los métodos existentes, mayor será tu repertorio de conocimiento, todo lo cual disminuye la posibilidad de ser sorprendido. Todos los movimientos que han sido discutidos deben ser compatiblemente insertados dentro del Patrón Universal (UNIVERSAL PATTERN). Con el tiempo aprenderás que, una técnica especifica usada para un Agarre con la mano derecha, puede ser usada adecuadamente para un Empujón o Puñetazo derecho. Puede requerir alterar el timing12 de tu acción, pero sin embargo, podrás seguir empleando el idéntico patrón técnico. Cuando la estructura de una técnica permite el uso idéntico contra cada tipo de movimiento lineal mencionado, la espontaneidad se incrementa proporcionalmente. No hay titubeos al decidir cual técnica usar, tu simplemente respondes a la acción sin desviarte del patrón prescrito. La sustitución de un cuchillo, sin embargo, sin duda alterara tu patrón técnico; se necesitara una estrategia sofisticada para controlar la acción de tu oponente. Naturalmente, la lógica siempre debe dictar la necesidad de alterar, reducir, expandir o sustituir tus movimientos para incrementar tus posibilidades de éxito.
WEDGE (Cuña): Constitución en forma triangular de los miembros del cuerpo que, cuando es empleada, puede separar una estrangulación, agarre o empujón doble antes de contraatacar.
155
WEIGHT DISTRIBUTION (Distribución de Peso): El reparto de peso relacionado con una posición (STANCE) en particular. Puede variar de cincuenta-cincuenta, sesenta-cuarenta, noventa-diez, etc.
WHEEL KICK (Patada Rueda): Un tipo de patada que asemeja y es análoga a la trayectoria de una ROUNDHOUSE KICK.
WHIP (Látigo): Un método particular de ejecución que emplea un tipo de golpe repentino, pero la magnitud de este tiene menos fuerza que un SNAP.
WHIPPING SLICE (Cortada de Latigazo): Ver FLICKING SLICE. WHITE DOT FOCUS (Enfoque del Punto Blanco): En este concepto de enfoque, uno visualiza un punto blanco en un fondo negro representando la inconciencia. Todos los estilos y sistemas que acentúan primariamente los movimientos lineales conforman este concepto. Su preocupación es con el blanco y con maximizar el poder, no la protección.
WHOLE (Todo): Todas las funciones del cuerpo y la mente actuando como una.
WIDE KNEEL STANCE (Genuflexión Amplia): Esta posición puede originarse de un NEUTRAL BOW AND ARROW STANCE dejando caer la rodilla trasera (mas o menos a una mano del suelo) y forzándola hacia fuera. Tu peso, a este punto, debe estar distribuido equitativamente (50-50). La caída de altura puede incrementar tu estabilidad, agregar poder, ayudar a evadir un ataque, permitir mayor acceso a blancos inferiores y puede ser usada efectivamente como un chequeo. Las posiciones WIDE KNEEL y CLOSE KNEEL obtienen su nombre debido a su base, y no a la profundidad que existe entre ellas.
WIDTH DECEPCION (Engaño de Anchura1): Condicionar a tu oponente a estar acostumbrado a ver una anchura particular dentro de una posición o movimiento y luego cambiarla sin que el sea conciente de eso.
WIDTH ZONES (Zonas de Anchura1): Sinónimo con VERTICAL ZONES. Involucra cuatro segmentos verticales del cuerpo que pueden ser protegidos o atacados. Ver VENETIAN BLIND CONCEPT.
WING (Ala): Un termino utilizado en las técnicas de defensa personal para referirse al codo.
156
WITH (Con): Una palabra muy útil en el vocabulario de Kenpo, la cual esta reservada para el mas experto. Involucra movimientos duales y elimina la palabra “Y”. Uno no bloquea “Y” luego golpea, uno bloquea “CON” un golpe. Emplear este principio elimina el Movimiento Desperdiciado (WASTED MOTION) y economiza tiempo.
WITHIN CONTACT (Dentro del Contacto): El segundo estado de los FOUR STAGES OF RANGE discutidos en las DIMENSIONAL STAGES OF ACTION. Esta es la distancia en la cual tu o tu oponente pueden ser alcanzados.
WORDS OF MOTION (Palabras del Movimiento): Se refiere a la secuencia de combinaciones de movimientos creados por un brazo o pierna.
WORKING SEQUENCE (Secuencia Funcional): Una secuencia técnica que es altamente practica y aplicable.
WRENCH(ING) (Jalón): Ejecución de una combinación violenta de giro/tirón.
WRITING AND MOTION (Escritura y Movimiento): El concepto de que escritura y movimiento tienen similitudes que pueden ser comparadas. Hay solo tres maneras de escribir un lenguaje: Imprenta, Manuscrita, Taquigrafía. Similarmente hay movimientos en Imprenta, Manuscrita y Taquigrafía aplicados a los pies y manos. Ver ANALOGY OF PRINT/SCRIPT/SHORTHAND.
157
XYZ YANK (Arrancar): Tirar con vigor. YIELD (Ceder): Ceder a la acción de un adversario. Ver RIDING. YING YANG SYMBOL (Símbolo Ying Yang): Un antiguo símbolo chino. Ying representa lo pasivo (el lado oscuro del símbolo), Yang representa lo activo (el lado claro del símbolo). Juntos constituyen el equilibrio y la armonía; cada cosa tiene un opuesto, pero no en oposición, en lugar de eso, están equitativamente divididas por una línea flexible que representa la continuidad de la vida, fuerza que esta en movimiento.
YO YO: Jerga de torneos para aquel que va dentro y fuera constantemente sin continuar las técnicas.
ZEN: Forma Budista de meditación perpetuada por Tamo (Daruma). ZIG-ZAG: Seguir una serie de trayectorias diagonales girando bruscamente en cada cambio de ángulo.
ZONE CONCEPT (Concepto de Zona): Lo mismo que ZONE THEORY.
ZONE CONCEPT OF DIRECTIONAL MOVEMENT (Concepto de Zona del Movimiento Direccional): Este concepto defiende ocho trayectorias lineales o direccionales aceptadas, las cuales los Artistas Marciales deberían seguir cuando eluden, defienden o
158
atacan a un oponente. Como en otras teorías de zonas, los estudiantes son alentados a usar su imaginación para visualizar estas trayectorias direccionales en el suelo o mas arriba (como si estuvieran suspendidas en el aire desde el frente, el lado o atrás).
ZONE DISCIPLINING (Disciplina de Zona): Controlar patrones de comportamiento a través de obediencia impuesta o conformidad física de acuerdo a los principios de ZONE CONCEPT. Refiérase a CONTOUR DISCIPLINING.
ZONE OF CONFINEMENT (Zona de Reclusión): Restringir tus movimientos dentro de ciertos limites o zonas de imaginarios. Refiérase a CONTOUR CONFINEMENT.
espacio
ZONES OF DEFENSE (Zonas de Defensa): Lo mismo que ZONES OF PROTECTION.
ZONES OF OBSCURITY (Zonas de Oscuridad): Ver OBSCURE ZONES.
ZONES OF PROTECTION (Zonas de Protección): Esto implica proteger tres zonas principales en tu cuerpo: Altura (o horizontal), Anchura1 (o vertical) y Profundidad. También refiérase a OBSCURE ZONES, OUTER RIM THEORY y QUADRANT ZONE THEORY.
ZONES OF SANCTUARY (Zonas de Santuario): Áreas de espacio muerto donde te puedes posicionar para protección. Por ejemplo, si fuésemos a ajustar cómodamente un circulo dentro de un cuadrado, encontraríamos las esquinas del cuadrado intactas, estas áreas intactas son llamadas Zonas de Santuario o áreas fuera del rango del arma natural, donde uno puede refugiarse y no ser tocado. Si el circulo representa la trayectoria de un bastón oscilante, refugiarse en la esquina seleccionada apropiada evitara que seas golpeado.
ZONE THEORY (Teoría de Zona): Esto implica visualizar limites imaginarios o zonas de altura, anchura1 y profundidad sobrepuestas sobre tu cuerpo o el de tu oponente. Ver DEPTH, HEIGHT y WIDTH ZONES Y QUADRANT ZONE CONCEPT.
159
ACERCA DE ESTE LIBRO Este libro contiene los términos y definiciones comprensivos completos para el Kenpo Karate Americano como fue desarrollado por el difunto Ed Parker, Gran Maestro Senior y fundador del Kenpo Americano. Esta publicación contiene cientos de fotos detalladas, ilustraciones y explicaciones para ayudar tanto al practicante novato como al experto en su entrenamiento (físico y mental). Sin importar el sistema o estilo, este libro es universalmente beneficioso para todos los Artistas Marciales serios.
160
ACERCA DEL AUTOR En 1954 Ed Parker se muda a Utah donde abre el primer estudio comercial de Kenpo en los Estados Unidos. Este esfuerzo pionero lo convierte en el indisputable “padre del Kenpo Americano”. El nació en Honolulu, Hawai y se graduó de la escuela superior Kamehameha. También se graduó de la Universidad Brigham Young en Provo, Utah, donde obtuvo el grado de Bachiller en Ciencias en Sociologia y Psicologia. Luego de graduarce de la BYU, se mudo a California en Septiembre de 1956 para establecer su segunda escuela. Dentro de dos años, el estaba enseñando a muchas personalidades del entretenimiento muy bien conocidas y fue nombrado por el Time Magazine como “El Padre y Profeta supremo de Hollywood”. Su utima incursion en una pelicula fue con la pelicula de Paramount Pictures “El Arma Perfecta”, donde diseño e hizo las coreografias de las escenas de peleas. Como el principal pionero en Karate de America, Ed Parker nunca estuvo satisfecho con respuestas patentadas. Creyendo que la tradicion podia ser util, puso enfasis en la logica sobre la tradicion. En consecuencia, en la diseccion del movimiento, el habia descubierto que la logica era el ingrediente clave que influye en metodos coherentes y organizados de estudio. El interes de Ed Parker en utilizar la logica data de sus tempranos comienzos en Honolulu. El aprobo los nuevos y emocionantes metodos que el aprendia como un neofito en KENPO, pero habiendo sido un experimentado peleador callejero, sintio que innovaciones eran definitivamente necesarias. Como resultado de sus investigaciones, el ha generado respuestas innovadoras comparando al KENPO con otros campos de conocimiento. Como consecuencia, su metodo de relacionar experiencias pasadas con aspectos funcionales del KENPO ha revelado avances sorprendentes. Principios exactos de fisica, matematicas, geometria, ecuaciones,
161
sistema numerico y del alfabeto, en suma con sus propias experiencias de vida, hizo que emergieran nuevas disciplinas de KENPO. Consecuentemente, su uso de analogias, historias cortas y citas como las encontradas en este libro, asi como en su libro “El Zen del Kenpo” e “Infinitas Miradas hacia el Kenpo, volúmenes 1-5” han creado métodos distintivos para convertir el leguaje verbal en lenguaje físico. Es esta habilidad para comunicar la información de las Artes Marciales la que permanece inigualada. Antes de la publicación de este libro “La Enciclopedia de Kenpo de Ed Parker”, el falleció el 15 de Diciembre de 1990 en Honolulu, Hawái. En función de incrementar el aprendizaje y de mantener los deseos del Ed Parker, otras publicaciones serán lanzadas en el futuro. Hoy en dia, el sistema de Ed Parker es enseñado a traves de escuelas afiliadas en E.E.U.U, Canada, Irlanda, Gran Bretaña, Holanda, Belgica, España, Grecia, Suiza, Africa del Sur, Venezuela, Mexico, Guatemala, Chile, Islas Caimán, Australia y Nueva Zelandia.
SINCEROS AGRADECIMIENTOS A LOS COLABORADORES DE ESTE GRAN PROYECTO DE TRADUCCIÓN . EL CUAL PERMITIRA UNA EXPANSIÓN DEL CONOCIMIENTO Y PROYECCIÓN DE ESTE A NIVELES MUCHO MAS AVANZADOS. TODO ESTO EN POS DE LA EVOLUCION NATURAL Y RACIONAL QUE NOS PERMITE ESTE PRECIADO SISTEMA, COMO LO ES EL KENPO EN CHILE.. MUCHAS GRACIAS AMIGOS POR EL CAMINO RECORRIDO JUNTO A USTEDES EN EL ZEN DEL KENPO CAMILA ANDREA DEL CARPIO PARRA VICTOR MANUEL CANTILLANA VALDIVIA IVAN EDUARDO CELSI SALINAS
162