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OS ELEMENTOS
DO
EXPERIÊNCIA DE USUÁRIO
SEGUNDA EDIÇÃO PROJETO USER CENTERED PARA A WEB E ALÉM
Escrito e ilustrado por Jesse James Garrett
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Os elementos da Experiência do Usuário: Design Centrado no Usuário para a Web e além, Segunda edição Jesse James Garrett New Riders1249 Eighth Street Street Berkeley, CA 94710 510 / 524-2178 510 / 524-2221 (fax) Encontre-nos na Web em : www.newriders.com Para reportar erros, por favor envie uma nota para
[email protected] [email protected] New Riders é uma marca da Peachpit, uma divisão da Pearson Education. Education. Copyright © 2011 por Jesse James Garrett Projeto do Editor: Michael J. Nolan Editor de Desenvolvimento: Rose Weisburd Editor de Produção: Tracey Croom Editor de Texto: Doug Adrianson Revisor: Gretchen Dykstra Indexador: Valerie Perry Cover Designer: Aren Howell Straiger Designer de interiores: Kim Scott Compositor: Kim Scott Aviso de Direitos Todos os direitos reservados. Nenhuma parte deste livro pode ser reproduzida ou transmitida de qualquer forma por qualquer meio, eletrônico, mecânico, fotocópia, gravação gravação ou outro, sem a prévia permissão por escrito do editor. editor. Para informações informações sobre como obter a permissão para para reimpressões e trechos, entre em contato
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[email protected]. Aviso de Responsabilidade As informações contidas neste livro é distribuído "tal como está" sem garantia. enquanto todos precaução tenha sido sido tomada na preparação do livro, nem o autor nem Peachpit Peachpit deve tem qualquer responsabilidade perante qualquer pessoa ou entidade com respeito a qualquer perda ou dano causado ou alegado a ser causados direta ou indiretamente pelas instruções contidas neste livro ou pelo computador software e hardware produtos descritos na mesma. marcas comerciais Muitas das designações usadas por fabricantes e vendedores para distinguir seus produtos são marcas registradas. Onde essas designações aparecem neste livro, e Peachpit estava ciente de um pedido de marca registrada, as designações aparecem como solicitado pelo titular da marca. Todos os outros nomes de produtos e serviços identificados ao longo deste livro são usados em editorial única e para o benefício de tais empresas, sem intenção de violação da moda marca comercial. Sem a sua utilização ou o uso de qualquer nome comercial, destinados a transmitir endosso ou outra afiliação com este livro. ISBN 13: 978-0-321-68368-7 ISBN 10: 0-321-68368-4 987654321 Impresso e encadernado nos Estados Unidos da América
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Para minha esposa, Rebecca Sangue Garrett, Garrett, https://tr ansl ate.googl euser content.com /tr ansl ate_f
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que faz todas as coisas possíveis.
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Índice
CAPÍTULO 1 Experiência do Usuário e porque é preciso
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misérias cotidianas 3 User Experience Apresentando 4 Do Produto Produto Design de Experiência Experiência do Usuário Projeto Projeto 7 Proj Pr ojet etan ando do (p (par ara) a) Ex Expe peri riên ênci cia: a: Us Usee Ma Matt tter erss 8 Experiência do usuário e da Web 9 Boaa ex Bo expe peri riên ênci ciaa do us usuá uári rioo é um bo bom m ne negó góci cioo 12 Cuidando de seus usuários 17
CAPÍTULO 2 Conheça os Elements Os cinco aviões O plano da superfície https://tr ansl ate.googl euser content.com /tr ansl ate_f
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O esqueleto Plane O plano Estrutura O Plano Âmbito O Plano de Estratégia Construção de baixo para cima A dualidade básica Os elementos da experiência do usuário O Plano de Estratégia O Plano Âmbito O plano Estrutura O esqueleto Plane O plano da superfície Usando os elementos
20 20 21 21 21 25 28 28 29 30 30 30 31
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CAPÍTULO 3 O Plano de Estratégia Obje Ob ject ctiv ivos os de pr prod odut utos os e ne nece cess ssid idad ades es do us usuá uári rioo
v
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Definição da Estratégia Objetivos do produto objetivos de negócio Identidade da marca Sucesso Metrics As necessidades do utilizador Segmentação do usuário Usabilidade e usuário Research criando Personas Papéis da equipe e Processo
36 37 37 38 39 42 42 46 49 52
CAPÍTULO 4 O Plano Âmbito Espe Es peci cifi fica caçõ ções es fu func ncio iona nais is e re requ quis isit itos os de co cont nteú eúdo do
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Definição do Âmbito Razão # 1: Então você sabe o Você está construindo Razão # 2: Então você sabe o Você não é Construindo Funcionalidade e conteúdo definição de Requisitos Especificações funcionais Escrever para baixo Requisitos conteúdo https://tr ansl ate.googl euser content.com /tr ansl ate_f
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priorizando Requisitos Requisitos
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CAPÍTULO 5 O plano Estrutura Inte In tera ract ctio ionn De Desi sign gn e Ar Arqquit iteetu tura ra de In Info form rmaaçã çãoo Definindo a Estrutura Design de interação Modelos conceituais Tratamento de erros Arquitetura de informação conteúdo estruturação abordagens de arquitetura organizar Princípios Linguagem e Metadados Papéis da equipe e Processo
CAPÍTULO 6 O esqueleto Plane Interface Design, Designer de navegação, e Design da Informação Definindo o esqueleto Convenção e Metáfora design de Interface design de navegação design da informação wayfinding wireframes
78 80 81 83 86 88 89 92 96 98 101
106 108 110 114 118 124 127 128
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CAPÍTULO 7 O plano da superfície projeto sensorial sensorial Que definem a superfície Making Sense dos Sentidos Cheiro e sabor Tocar Audição Visão Siga o Eye Contraste e uniformidade Coerência interna e externa Paletas de cores e tipografia Projeto Comps e Guias de Estilo
CAPÍTULO 8 O Elements Aplicada Fazendo as perguntas certas A Marathon ea Sprint Índice
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132 134 135 135 135 136 136 137 139 143 145 148
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Sobre o autor Jesse James Garrett é um dos fundadores da Adaptive Path, uma consultoria experiência experiência do usuário com sede em San Francisco. Desde 1995, Jesse tem trabalhado em projetos Web para empresas como a AT & T, https://tr ansl ate.googl euser content.com /tr ansl ate_f
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Intel, Boeing, Motorola, Hewlett-Packard, e Pública Nacional Rádio. Suas contribuições para o campo da experiência do usuário incluir a Foto por: Colin Peck Vocabulário visual, um sistema de notação aberto para arqui- informações documentação tecture que agora é usado por organizações de todo o mundo. Seu site pessoal na www.jjg.net é um dos Web a maioria dos destinos mais populares para os recursos da arquitetura da informação, e ele é um orador freqüente em arquitetura de informação e de usuário questões experiência.
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Agradecimentos para a segunda edição Michael Nolan passou anos cutucando-me a fazer uma segunda edição. Dele persistência e seu engenho na finalmente chegando com uma oferta que eu não podia deixar passar-são as razões que existe em tudo. No novos pilotos, a equipe de Rose Weisburd, Tracey Croom, e Kim Scott me manteve no caminho certo. Nancy Davis, Charlene Will, Hilal Sala, e Mimi Vitetta ajudaram a fazer as coisas vão. Graças também a Samantha Bailey e Karl rápido para o seu apoio. Minha esposa, Rebecca Sangue Garrett, continua a ser o meu primeiro, último e mais confiável editor, conselheiro e confidente. Novas adições ao partitura musical, desta vez foram Japão bolos, mono, Maserati, Tarentel, sono pessoas, códigos nas Nuvens, e (especialmente) Explosions in the Sky. Agradecimento especial https://translate.googleusercontent.com/translate_f
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para Steve Scarborough da Maserati para orientação musical.
Agradecimentos para a primeira edição Não deixe que o número de nomes na capa enganar-ele tem um monte de pessoas para fazer um livro acontecer. Primeiro, tenho de agradecer aos meus parceiros na Adaptive Path: Pista Becker, Janice Fraser, Mike Kuniavsky, Peter Merholz, Jeffrey Veen, e Indi Young. É através da sua indulgência que eu era capaz de assumir este projecto em tudo. Então há todos em novos pilotos, particularmente Michael Nolan, Karen Whitehouse, Victoria Elzey, Deborah Hittel-Shoaf, John Rahm, e Jake McFarland. Sua orientação foi essencial para esta processo.
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Kim Scott e Aren Howell emprestou um olho afiado e atenção ao detalhe para o projeto deste livro. Sua paciência com sugestões do autor foi especialmente louvável. Molly Wright Steenson e David Hoffer fornecida inestimável introspecção em sua revisão do meu manuscrito. Cada autor deve ser sortudo. Jess McMullin acabou por ser o meu crítico mais duro em muitos aspectos, e este livro é imensamente melhorada pela sua influência. Graças também são devidos aos autores mais experientes que deram -me conselhos sobre como lidar com um projeto como este e manter o meu sanidade: Jeffrey Veen (de novo), Mike Kuniavsky (de novo), Steve Krug, Junho Cohen, Nathan Shedroff, Louis Rosenfeld, Peter Morville, e (especialmente) Steve Champeon. Outros que se ofereceram valiosas sugestões ou simplesmente bons moral apoio incluiu Lisa Chan, George Olsen, Christina Wodtke, Jessamyn Ocidental, Samantha Bailey, Eric Scheid, Michael Angeles, Javier Velasco, Antonio Volpon, Vuk Cosic, Thierry Goulet, e Dennis Woudt. Eles pensado em coisas que eu não fiz, e que faz -lhes o melhor tipo de colegas. Acompanhamento musical para o processo de escrita foi fornecido por Man or Astro-man ?, Pell Mell, Mermen, Dirty Three, Trans Am, Tortoise, Turing Machine, Don Caballero, Mogwai, Ui, sombrio https://translate.googleusercontent.com/translate_f
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Homens em um planeta sombrio, faça Say Pense, e (especialmente) Godspeed You Black Emperor!
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Finalmente, há três pessoas sem os quais este livro nunca aconteceu: Dinah Sanders, que em uma festa uma morna Texas noite insistiu que não era alguém que eu tinha de cumprir; minha esposa, Rebecca Sangue, que me faz mais forte e mais sábio em todos os sentidos; e Daniel Grassam, sem cuja amizade, incentivo, e apoio eu não poderia ter encontrado o meu caminho para este negócio em todos. Obrigado.
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Introdução à
Segunda edição
Vamos direto ao ponto: É a segunda edição. O que é diferente? A principal diferença entre esta edição ea primeira é que este livro já não é apenas sobre os sites. Sim, a maioria dos exemplos são Ainda Web-relacionados, mas no geral, os temas, conceitos e princípios aplicam aos produtos e serviços de todos os tipos. Há duas razões para isso, tanto que tem a ver com o que está aconteceu ao longo dos últimos dez anos. Um deles é o que aconteceu com Elements, e um é o que aconteceu com a própria experiência do usuário. Ao longo dos anos, tenho ouvido de (ou ouviu falar sobre) as pessoas que têm aplicaram o modelo Elements aos produtos que não têm nada a ver com a teia. Em alguns casos, eles foram os Web designers convidados a receber a algo novo, como uma aplicação móvel. Em outros casos, eles eram os designers de outros tipos de produtos que de alguma forma me deparei Elementos e viu uma conexão com seu próprio trabalho.
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INTRODUÇÃO
Enquanto isso, o campo da experiência do usuário ampliou seus horizontes. Profissionais de agora falar regularmente sobre o impacto eo valor de utilizador design de experiência em áreas muito além do âmbito limitado do Web ou mesmo de tela baseada em aplicações interactivas que dominaram a conversa de volta quando este livro foi escrito. Esta nova edição do livro tem uma semelhante visão ampla. A teia ainda é central para o livro, se apenas de reconhecer as raízes do modelo nesse meio. Mas este livro não requer conhecimento de um insider borda de como o desenvolvimento Web acontece-por isso mesmo que você não criacomeu sites da Web, você deve ser capaz de ver como aplicar essas idéias em o seu próprio trabalho. Apesar de tudo isso, aqueles de vocês que leram a primeira edição deve ter certeza: Esta não é uma reinvenção radical. É um brunimento e https://translate.googleusercontent.com/translate_f
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refinamento do modelo familiar Elements você sabe (e Hopetotalmente ama), com as mesmas ideias centrais e filosofia intacta. o pequenas coisas mudam, mas os grandes realmente não sei Continuo gratificado e humilhado por onde as pessoas têm tomado Elementos. Eu não posso esperar para ver o que acontece a seguir! Jesse James Garrett novembro 2010
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Introdução a
Primeira Edição
Este não é um livro de instruções. Há muitos, muitos livros lá fora que explicam como os sites são tomadas. Este não é um deles. Este não é um livro sobre tecnologia. Não há uma única linha de código a ser encontrada entre estas tampas. Este não é um livro de respostas. Em vez disso, este livro é sobre pedir o perguntas certas. Este livro vai lhe dizer o que você precisa saber antes de ir ler esses outros livros. Se você precisar de uma imagem grande, se você precisar de Compreensão resistir ao contexto para as decisões que a experiência do usuário praticantes ners fazer, este livro é para você.
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Este livro foi concebido para ser lido facilmente em apenas algumas horas. Se vocês são um recém-chegado ao mundo da experiência do usuário, talvez você é um executivo responsável pela contratação de uma equipe de experiência do usuário, ou talvez você é um escritor ou designer apenas encontrar o seu caminho para este campo-presente livro vai lhe dar a base necessária. Se você já está familiarização iar com os métodos e preocupações do campo da experiência do usuário,
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INTRODUÇÃO
este livro vai ajudá-lo a comunicá-las de forma mais eficaz ao as pessoas com quem trabalha.
A história por trás do Livro Porque me perguntam muito sobre isso, aqui está a história de como o elemento mentos da experiência do usuário veio a ser. No final de 1999, tornei-me o primeiro arquiteto de informação contratado para uma consultoria de design Web de longa data. De muitas maneiras, eu estava responsável por definir a minha posição e educar as pessoas tanto sobre o que eu fiz, e como ele se encaixa com o que eles fizeram. Inicialmente, eles foram, talvez, cautelosos e um pouco cuidadoso, mas logo eles chegaram a reconhecer que eu estava lá para fazer seu trabalho mais fácil, não mais, e que a minha presença não significava a sua autoridade foi diminuída. Ao mesmo tempo, eu estava compilando uma coleção pessoal de linha material relacionado ao meu trabalho. (Este acabaria por encontrar o seu caminho para a Web como minha página arquitetura recursos informações em www.jjg.net/ia/.) Enquanto eu estava fazendo esta pesquisa, eu estava continuamente frustrados com a utilização arbitrária e aleatória de diferentes termos para os conceitos básicos no campo. O que uma fonte chamada design de informação parecia ser o mesmo que outra chamada arquitetura da informação. Um terceiro tudo rolou em conjunto sob design de interface. Ao longo do final de 1999 e Janeiro de 2000, eu lutei para chegar em um conjunto de auto-consistente de definições para estas preocupações e encontrar uma maneira de expressar as relações entre eles. Mas eu estava ocupado com real pagando trabalho, bem como, e o modelo que eu estava tentando formular não estava realmente trabalhando fora de qualquer maneira; assim até o final de janeiro eu tinha desistido de toda a idéia.
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Isso Março I viajou para Austin, Texas, para o Sul anual Interactive Festival Sudoeste. Foi uma envolvente e pensamento provocando semana durante a qual eu não consegui dormir muito, o concronograma de atividades diurnas e noturnas de conferência começa a se assemelhar a um maratona depois de um par de dias. No final da semana, como eu andei através do terminal do aeroporto em Austin preparando para embarcar no avião de volta para San Francisco, abruptamente surgiu na minha cabeça: a matriz tridimensional que capturou todas as minhas ideias. Esperei pacientemente até nós embarcamos o avião. Assim que cheguei ao meu assento, eu retirei um caderno e esboçado tudo para fora. Após o meu regresso a San Francisco, eu estava quase que imediatamente colocou-se com uma cabeça fria enervante. Passei cerca de uma semana deslizando para dentro e fora de um delírio febril. Quando senti particularmente lúcido, eu trabalhei em transformando meu esboço notebook em um diagrama concluído que se encaixam ordenadamente sobre uma folha de tamanho carta de papel. Chamei-lhe "The Elements of Experiência do usuário. "Mais tarde eu iria ouvir sobre como, para muitas pessoas, esse título evocou memórias de tabelas periódicas e Strunk e branco. Infelizmente, nenhuma dessas associações era em minha mente quando eu escolheu esse título-I escolheu elementos fora de uma enciclopédia para substituir o componentes mais difíceis e técnicos-som. Em 30 de março, eu postei o produto final na Web. (Ele ainda está lá; pode encontrar o diagrama original em www.jjg.net/ia/elements. pdf.) O diagrama começou a receber alguma atenção, em primeiro lugar de Peter Merholz e Jeffrey Veen, que mais tarde se tornaria meus parceiros no Adaptive Path. Logo depois, falei com mais pessoas sobre isso no primeira informação Summit Architecture. Eventualmente eu comecei a audição ção de pessoas de todo o mundo sobre como eles haviam usado o
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diagrama para educar os seus colegas de trabalho e dar as suas organizações um vocabulário comum para discutir estas questões. https://translate.googleusercontent.com/translate_f
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No ano seguinte ele foi lançado, "The Elements of Usuário riência riência "foi baixados do meu site mais de 20.000 vezes. Eu começou a ouvir sobre como ele estava sendo usado em grandes organizações e pequenos grupos de desenvolvimento da Web para ajudá-los a trabalhar e comunicar de forma mais eficaz. Por esta altura, eu estava começando a formular a idéia para um livro que iria atender a essa necessidade melhor do que um único folha de papel podia. Outra Março chegou, e mais uma vez eu estava em Austin para South by Southwest. Lá eu conheci Michael Nolan de novos pilotos A publicação e disse-lhe a minha ideia. Ele estava entusiasmado, e Felizmente, seus chefes acabou por ser assim. Assim, tanto por sorte como pela intenção, este livro encontrou seu caminho para suas mãos. Espero que o que você faz com as ideias apresentadas aqui é tão esclarecedor e gratificante para você como colocá-los juntos neste livro tem sido para mim. Jesse James Garrett jul 2002
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1 capítulo
Experiência de usuário
e porque é
matéria
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Temos uma relação de dois gumes com os produtos e servícios que usamos. Eles nos capacitar e nos frustrar; eles simplificar e complicar nossas vidas; eles nos separar e nos aproximar. Mas mesmo que interagir com uma infinidade de produtos e serviços todos os dias, nós facilmente esquecer que eles são feitos por pessoas, e que alguém, em algum lugar deve obter o crédito quando eles funcionam bem para -nos-ou obter a culpa quando não o fazem.
misérias cotidianas Todos, de vez em quando, tem um daqueles dias. Você sabe o tipo de dia que estou falando: você acorda até SUNstreaming de luz em sua janela e me pergunto por que seu despertador não tenha ido ainda. Você olha para ver que o seu relógio pensa que é 3:43 Você tropeça fora da cama para encontrar um outro relógio, que diz que você ainda pode fazê-lo para trabalhar em tempo, se você deixar em 10 minutos.
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Você liga a cafeteira e agitação para se vestir, mas quando você vai para obter a sua dose de cafeína de sustentação da vida, não há é café no pote. Não há tempo para descobrir por que-você tem de obter trabalhar! Você começa cerca de um quarteirão de sua casa quando você percebe que a carro precisa de gás. No posto de gasolina, você tentar usar a uma bomba que leva cartões de crédito, mas desta vez ele não vai aceitar o seu. Então você tem para ir para dentro e pagar no caixa, mas primeiro você tem que esperar na fila enquanto o caixa ajuda muito lentamente todo mundo na frente de você. Você tem que fazer um desvio por causa de um acidente de trânsito, de modo a unidade leva mais tempo do que o esperado. É oficial: Apesar de todos os seus esforços, agora você está atrasado para o trabalho. Finalmente, você faz a sua mesa. Você é agitado, atormentado, cansado, e irritadiço e seu dia não tem sequer realmente começou ainda. E você ainda não tive nenhum café.
User Experience Apresentando Parece que uma série de má sorte, apenas um daqueles dias. Mas vamos rebobinar, essa série de eventos, olhar mais de perto, e ver se, de alguma forma, todos que a má sorte poderia ter sido evitado.
O acidente: O acidente na estrada aconteceu porque o motorista tirou os olhos da estrada por um momento para ligar o rádio baixa. Ele tinha que olhar para baixo porque era impossível identificar que era o controle de volume por si só toque. O registo: A linha no registo na estação de gás moveu tão lentamente, porque a caixa registadora era complexo e confuso, e a menos que o funcionário paga extra-atenção enquanto estavam tocando algo
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-se, ele iria cometer um erro e ter que começar tudo de novo. Se o https://translate.googleusercontent.com/translate_f
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registo tinha sido mais simples e o layout e as cores dos botões diferente, que a linha nunca teria formado.
A bomba: Você não teria que ficar nessa linha em tudo se a bomba tinha aceitado o seu cartão. Ele o teria feito se você tivesse virou o cartão em torno da outra maneira de roubar, mas nada na a bomba indicou o caminho que o cartão deve ser transformado, e você estavam com tanta pressa que você não pensou em tentar a cada orientação. A cafeteira: a cafeteira não fazer o café porque você não empurrar para baixo o botão de energia por todo o caminho. A máquina não faz nada para que você saiba que ele foi ativado: não luz, nenhum som, nenhuma resistência você pode sentir quando o botão de marcas contato. Você pensou que tinha transformaram, mas você estava errado. O problema poderia ter sido evitada se tivesse definido o cafeteira para começar a fabricação de cerveja automaticamente a primeira coisa na morning, mas você nunca aprendeu a usar essa função, se você sabia que existido. O visor na parte da frente ainda estiver piscando 12:00. O relógio: E agora chegamos ao fator que iniciou a toda cadeia de eventos: o despertador. O alarme não disparou porque o tempo estava errado. O tempo estava errado, porque o seu gato pisou no relógio no meio da noite e redefini-la para você. (Se este soa plausível para você, não rir-lo me aconteceu. Eu tive que ir para comprimentos surpreendentes para encontrar um relógio que é impermissível rior a intromissão cat.) Uma configuração ligeiramente diferente de botões teria impedido o gato de acertar o relógio, e consetemente que teria sido fora da cama com bastante tempo-no precisa se apressar em tudo.
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CAPÍTULO 1 experiência do usuário e porque é importante
Em suma, cada um dos casos anteriores de "má sorte" poderia ter sido evitado se alguém fez escolhas diferentes na concepção de um produto ou serviço. Estes exemplos demonstram todos a falta de atenção ção à experiência do usuário: a experiência do produto cria para as pessoas que o utilizam no mundo real. Quando um produto está sendo desenvolvido, as pessoas pagam uma grande dose de atenção ao que ele faz. Do utilizador experiência é o outro, muitas vezes esquecido, lado do equationcomo ele funciona, que muitas vezes pode fazer a diferença entre uma aspiração produto cessful e um fracasso. A experiência do usuário não é sobre o funcionamento interno de um produto ou servício. A experiência do usuário é sobre como ele funciona no exterior, onde https://translate.googleusercontent.com/translate_f
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uma pessoa entra em contato com ele. Quando alguém lhe pergunta o que é como usar um produto ou serviço, eles estão perguntando sobre o usuário experiência. É difícil fazer coisas simples? É fácil de descobrir? Qual é a sensação de interagir com o produto? Essa interacção frequentemente envolve empurrar um monte de botões, como no caso de produtos de tecnologia, como despertadores, cafeteiras, ou caixas registadoras. Às vezes, é apenas uma questão de um simples físimecanismo de cal, como o boné de gás em seu carro. No entanto, todos produto que é usado por alguém cria uma experiência de usuário: livros, ketchup, poltronas reclináveis, camisolas do casaco. Para qualquer tipo de produto ou serviço, são as pequenas coisas que contam. Ter um clique de botão quando você empurrá-lo para baixo não parece muito, mas quando esse clique faz a diferença entre getcafé ting e não tomar café, ele tem uma grande importância. Mesmo se você nunca percebeu que a concepção de que o botão foi causando-lhe problemas, como você se sente sobre uma máquina de café que você era capaz de utilizar com êxito apenas uma parte do tempo? Como você se sentiria
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sobre o fabricante? Quer comprar outro produto a partir desse empresa no futuro? Provavelmente não. Assim, por falta de um botão que clica, um cliente está perdido.
Do Produto Design de Experiência do Usuário Projeto Quando as pessoas pensam sobre o design do produto (se eles pensam sobre design de produto em todos), que muitas vezes pensar nisso em termos de estética apelar: um produto bem projetado é aquele que parece ser bom para o olho e se sente bem ao toque. (Os sentidos do olfato e paladar não entram em jogo para a maioria dos produtos. O som é muitas vezes esquecido, mas pode ser uma parte importante do apelo estético de um produto.) Se é a curva do corpo de um carro desportivo ou a textura de uma O aperto de broca de potência, a dimensão estética do design de produto é um certeza de chamariz. Outra maneira como as pessoas comuns pensam sobre o design do produto está em termos funcionais: Um produto bem projetado é aquele que faz o que promete fazer. E um produto mal projetado é aquele que de alguma forma não: tesouras que não cortam mesmo que as lâminas são nítidas, uma caneta que não escreve mesmo que ele é cheio de tinta, uma impressora que constantemente congestionamentos. https://translate.googleusercontent.com/translate_f
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Todos estes podem certamente ser falhas de design. Esses produtos pode parecer grande e trabalhar bem funcionalmente, mas projetar duto cado de com a experiência do usuário como um resultado explícita significa olhar além do funcional ou estética. Algumas pessoas responsáveis pela criação de produtos não pode pensar em termos de design em tudo. Para eles, o processo de criação de um produto é sobre o desenvolvimento: constantemente construindo e aperfeiçoando as características
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e as funções do produto até que eles se somam a algo viável no mercado. Inthisview, os byits produto designofthe isdictated functionalityou, como designers, por vezes, colocá-lo, "a forma segue a função." Este abordagem faz todo o sentido para o funcionamento interno de um produto, as partes escondido a partir de um utilizador. Mas quando se trata de as partes um produto que é fácil de virada para os botões, displays, etiquetas e assim por diante, a forma "correta" não é ditada pela funcionalidade em tudo. Em vez disso, ele é ditada pela psicologia e comportamento dos usuários si mesmos. Design de experiência do usuário, muitas vezes lida com questões de contexto. Concepção estética torna-se o botão de ligar a máquina de café é uma forma atraente e textura. Design funcional garante que desencagers a ação apropriada no dispositivo. Design de experiência do usuário garante os aspectos estéticos e funcionais do botão de trabalho no contexto do resto do produto, fazendo perguntas como: "É o botão pequeno demais para uma função tão importante? "riência do usuário projeto riência também garante obras no botão no contexto da o que o usuário está tentando realizar, fazendo perguntas como: "É o botão no lugar certo em relação ao outro controla o usuário estaria usando ao mesmo tempo? "
Projetando (para) Experiência: Use Matters Qual é a diferença entre a concepção de um produto e concepção de um experiência de usuário? Depois de tudo, todos os produtos destinados a seres humanos tem um usuário, e cada vez que um produto é usado, ele proporciona uma experiência. Considere-se um produto simples, tal como uma cadeira ou uma mesa. Para utilizar o cadeira que você senta sobre ele; para usar a tabela que você coloque outros objetos sobre ela. Dentro
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ambos os casos, o produto pode deixar de entregar uma experiência satisfatória: Se a cadeira não irá suportar o peso de uma pessoa, por exemplo, ou a tabela é instável. Mas os fabricantes de cadeiras e mesas tendem a não empregar usuário experiência designers. Nestes casos mais simples, as necessidades de proporcionar uma experiência de usuário de sucesso são construídos na definição do produto em si: Em certo sentido, uma cadeira você não pode sentar-se no não é um cadeira em tudo. Com os produtos mais complexos, no entanto, as exigências para proporcionar um experiência de utilizador bem sucedida são independentes da definição do produto. Um telefone é definido pela sua capacidade de colocar e / ou receber chamadas; mas não são praticamente infinitas variações sobre o telefone que podem cumprir esta básico de definição, com grande variação graus de experiência do usuário com sucesso. E o mais complexo de um produto, mais difícil se torna identificar exatamente como entregar uma experiência de sucesso para o usuário. Cada adicional recurso, função ou etapa no processo de utilização de um produto cria uma nova oportunidade para a experiência de ficar aquém. Um telefone celular moderno tem muitas, muitas mais funções do que uma telefone de mesa de, digamos, a década de 1950. Como resultado, o processo de criação um produto de sucesso tem que ser completamente diferente. Isso é onde o produto projeto tem de ser apoiada por design de experiência do usuário.
Experiência do usuário e da Web A experiência do usuário é vital para todos os tipos de produtos e serviços. este livro é principalmente sobre a experiência do usuário de um tipo particular de produto: Web sites. (Eu estou usando o termo site aqui para se referir a ambos produtos Web orientada a conteúdos e aplicações Web interativas.)
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Na Web, a experiência do usuário torna-se ainda mais importante do que é para outros tipos de produtos. Mas as lições que aprendemos com criar experiências de usuário na Web pode ser aplicado muito além de sua fronteiras. Web sites são peças complicadas de tecnologia, e algo engraçada acontece quando as pessoas têm problemas para usar peças complicadas da tecnologia: Eles culpam a si mesmos. Eles se sentem como eles devem ter feito algo errado. Eles se sentem como eles não estavam prestando atenção suficiente. Eles se sentir estúpido. Claro, é irracional. Depois de tudo, não é culpa sua o site não funciona da maneira que eles esperam que ele. Mas eles se sentir estúpido de qualquer maneira. E se você pretende afastar as pessoas a partir do seu site (ou qualquer produto), é difícil imaginar uma mais eficaz aproximar-se de fazê-los se sentir estúpido quando eles usá-lo. Independentemente do tipo de site, em praticamente todos os casos, um site da Web é um produto self-service. Não há manual de instruções para ler de antemão, não seminário de treinamento para participar, não serviço ao cliente representante para ajudar a orientar o usuário através do site. Existe apenas o usuário, de frente para o site sozinho com apenas sua inteligência e riência pessoal riência para guiá-la. Confrontados com uma grande variedade de opções, o usuário é deixou a seus próprios dispositivos para determinar quais os que apresentam o recurso turas de um site irá atender ela precisa.
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É ruim o suficiente que ela foi presa na posição de ter de descobrir o local por conta própria. O fato de que a maioria dos sites nem sequer reconhecer sua condição de desamparo só piora as coisas. Apesar da importância estratégica vital da experiência do usuário para a sucção cesso de um Web site, o simples questão de entender o que as pessoas quer e precisa tem sido uma prioridade baixa para a maior parte da história da o médio. Se a experiência do usuário é uma parte vital de qualquer site, por que é tão muitas vezes negligenciada no processo de desenvolvimento? Muitos sites são construído com a idéia de que ser o primeiro no mercado é a chave para o sucesso. https://translate.googleusercontent.com/translate_f
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Nos primeiros dias da Web, sites como o Yahoo! construída no início leads que, mais tarde concorrentes lutou para superar. empresas estabelecidas correu para configurar sites da Web, não determinado de ser percebido como caindo para trás os tempos. Mas na maioria dos casos, as empresas considerada meramente ter implantado o site uma grande realização; se o site efectivamente trabalhadas para as pessoas era, na melhor das hipóteses, uma reflexão tardia. Para ganhar quota de mercado contra estes primeiros motores, os concorrentes muitas vezes adicionar mais e mais conteúdo e funcionalidade na esperança de DrawING novos clientes (e talvez roubar alguns clientes de a competição). Esta corrida para empinar mais recursos em produtos é quase exclusivo para a Web; desde relógios de pulso para telefones móveis, featuritis é endêmica para muitas categorias de produtos. Tendo mais características, no entanto, torna-se apenas uma temporária fonte de vantagem competitiva. Com a complexidade adicional que vem com um conjunto de recursos, sempre em expansão, os sites se tornam cada vez mais pesado, difícil de usar e pouco atraente para o próprio primeirotemporizadores que é suposto para desenhar. E ainda, muitas organizações dão pouca atenção ao que os usuários como, encontrar valiosas, ou são realmente capaz de utilizar.
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Mais e mais empresas têm agora de reconhecer que prestadores ing uma experiência de qualidade é uma concorrência essencial, sustentável vantagem, não tiva apenas para sites da Web, mas para todos os tipos de produtos e serviços. É a experiência do usuário que forma impres- do cliente sion de ofertas de uma empresa; é a experiência de usuário que diferenciado ates uma empresa de seus concorrentes; e é experiência do usuário que determina se o seu cliente nunca vai voltar.
Boa experiência do usuário é um bom negócio Talvez você não vender qualquer coisa em seu site. Tudo o que você fornece é informações sobre a sua empresa. Pode parecer que você tem um monopólio sobre essa informação-se as pessoas querem isso, eles têm de obter -lo de você. Você não tem a concorrência da mesma forma que um livraria on-line faz. No entanto, você não pode dar ao luxo de negligenciar a experiência do usuário do seu site. Se o seu site consiste principalmente do que Web prós chamar -que conteúdo é, informações em seguida, uma das principais metas do seu site é comfaculte essa informação de forma tão eficaz quanto possível. Não é o suficiente apenas para colocá-lo lá fora. Tem que ser apresentada de uma forma que ajuda https://translate.googleusercontent.com/translate_f
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pessoas absorvê-lo e compreendê-lo. Caso contrário, o usuário não pode nunca descobrir que você tem a oferecer o serviço ou produto que está procurando para. E mesmo se eles conseguem encontrar essa informação, eles são propensos a tirar a conclusão de que, se o seu site é difícil trabalhar com, sua empresa provavelmente está bem. Mesmo que o seu site é um aplicativo baseado na Web que as pessoas podem utilizar para realizar determinadas tarefas (como a compra de bilhetes de avião ou managing contas bancárias), a comunicação eficaz é um fator chave na
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sucesso de seu produto. Funcionalidade mais poderosa do mundo vacila e falha se os usuários não conseguem descobrir como fazê-lo funcionar. Simplificando, se os usuários têm uma experiência ruim, eles não virá costas. Se eles têm uma experiência OK com o seu site, mas uma melhor experiência com o site do seu concorrente, eles vão voltar a esse comconcorrente, não você. Características e funções sempre importa, mas o usuário experiência tem um efeito muito maior na lealdade do cliente. Todo seu tecnologia sofisticada e mensagens de marca não vai trazer os clientes voltar uma segunda vez. A boa experiência do usuário vai-e você não ficar muito de uma segunda chance para fazer a coisa certa. A lealdade do cliente não é a única maneira que centrando-se na expe- usuário riência do seu site pode pagar. As empresas com um olho no botlinha de tom quer saber sobre o retorno do investimento , ou ROI. ROI geralmente é medido em termos de dinheiro: Para cada dólar que você gastar, quantos dólares do valor que você está ficando para trás? Essa é a ROI. Mas o retorno do investimento não tem de ser expresso em termos estritamente monetários. Tudo que você precisa é uma medida que mostra que seu dinheiro vai sair se traduz em valor para sua empresa. Uma medida comum de retorno do investimento é a taxa de conversão . Toda vez que você quer incentivar seus clientes a dar o próximo passo na construção de um relacionamento com você-se que envolva algo tão complexo como a personalização do site com as suas preferências ou tão simples como se inscrever para receber um e-mail boletim-lá uma taxa de conversão você pode medir. Ao manter o controle do que per percentual de usuários que você converter para o próximo nível, você pode medir o quão eficazmente o seu site está cumprindo seus objetivos de negócio.
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A taxa de conversão é um forma comum de mesuring a eficácia de uma experiência de usuário.
3 de subscrição inscrições ÷ 36 visitantes = taxa de conversão 8,33% taxa de conversão torna-se ainda mais importante no caso de comsites de Merce. Muito mais pessoas navegar em um site de comércio do que comprar de isto. Uma experiência de usuário de qualidade é um factor chave na conversão destes navegadores casuais em compradores ativos. Mesmo um pequeno aumento em seu taxa de conversão pode se traduzir em um salto dramático na receita. Não é
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incomum para uma mudança na taxa de conversão tão pequeno quanto um décimo de um por cento, para resultar num aumento de receita de dez por cento ou mais. Em qualquer site onde os usuários têm a oportunidade de dar-lhe algum dinheiro, você tem uma taxa de conversão mensurável, se você é sell ing livros, comida de gato, ou assinaturas para o conteúdo do site em si. taxa de conversão pode dar-lhe um melhor sentido do retorno do seu user investimento experiência do que os números de vendas simples. As vendas podem sufifer, se você não for bem sucedido em obter a palavra sobre o seu site. faixas de taxa de conversão como você é bem sucedido na obtenção de quem visite a gastar algum dinheiro. Mesmo se o seu site não se presta facilmente a uma métrica ROI como taxa de conversão, isso não significa que o efeito da experiência do usuário em seu negócio é menos significativo. Se eles são usados pelo seu clientes, seus parceiros ou seus funcionários, sites da Web pode ter todos tipos de efeitos indirectos sobre a linha de fundo. Ninguém fora da sua empresa nunca pode ver o site que você execute (como no caso de uma ferramenta interna ou uma intranet), mas o utilizador riência cia ainda faz uma enorme diferença. Muitas vezes, isso pode significar a diferência entre um projeto que cria valor para a organização e uma projeto que se torna um pesadelo que consomem recursos. Qualquer esforço experiência do usuário tem o objetivo de melhorar a eficiência. este basicamente vem em duas formas principais: ajudar as pessoas a trabalhar mais rápido e ajudaing-los cometer menos erros. Melhorar a eficiência do ferramentas que você usa melhora a produtividade do negócio como um todo. Quanto menos tempo que leva para completar uma determinada tarefa, mais você pode ser feito em um dia. De acordo com a antiga noção de que o tempo é dinheiro, poupar o seu tempo empregados se traduz diretamente em poupança seu dinheiro do negócio.
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Eficiência não afeta apenas a linha de fundo, porém. Pessoas como seus trabalhos mais quando suas ferramentas são naturais e fácil de usar, não frustrante e desnecessariamente complexa. Se essa pessoa é você, estes tipos de ferramentas fazer a diferença entre voltar para casa satisfeito no final do dia e voltando para casa exausto e odiar o seu trabalho. (Ou pelo menos, se você está vindo em casa exausto, é para a direita razões, não porque você está lutando com suas ferramentas.) produtos de tecnologia https://translate.googleusercontent.com/translate_f
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que não funcionam da maneira as pessoas esperam fazer -los sentir stupidmesmo que, em última instância realizar o que eles propusemos a fazer.
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Se essa pessoa é seu empregado, fornecendo esses tipos de ferramentas aumenta não só a produtividade, mas também a sua satisfação no trabalho, fazendo com que o empregado menos propensos a procurar um novo emprego. Isto por sua vez, significa que você economizar em custos de recrutamento e treinamento, além de você beneficiar do mais elevado nível de qualidade que a mais dedicada, experiente empregado traz para o seu trabalho.
Cuidando de seus usuários A prática de criar experiências de usuário atraentes eficientes é chamado de design centrado no usuário . O conceito de design centrado no usuário é muito simples: levar o usuário em conta cada passo do caminho enquanto -lo a desenvolver seu produto. As implicações deste conceito simples, No entanto, são surpreendentemente complexo. Tudo as experiências de utilização deve ser o resultado de uma consciência decisão de sua parte. Realisticamente, você pode ter que fazer um com prometer aqui e ali, por causa do tempo ou custo envolvido na criação de uma solução melhor. Mas um processo de design centrado no usuário garante que esses compromissos não acontecem por acaso. De https://translate.googleusercontent.com/translate_f
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pensar sobre a experiência do usuário, dividi-lo em sua comPonent elementos, e olhando para ele de várias perspectivas, você pode garantir que você sabe todas as ramificações de suas decisões. A maior experiência do usuário razão deve importa para você é que ele questões para os usuários. Se você não fornecê-los com um positivo experiência, eles não vão usar o seu produto. E sem que os usuários, todos você tem é um servidor Web empoeirado (ou armazém cheio de produtos) em algum lugar, de braços cruzados esperando para atender a uma solicitação que nunca virá. Para os usuários que vêm, você deve definir a proporcionar-lhes com uma experiência que é coesa e intuitiva, e talvez até mesmo prazerosa-uma experiência em que tudo funciona da maneira que devemos. Não importa como o resto do seu dia se passou.
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Conheça o
elementos
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O processo de design de experiência do usuário é apenas de assegurar que nenhuma aspecto da experiência do usuário com o produto acontece sem sua consciência, com a intenção explícita. Isso significa levar em conta todas as possibilidades de cada ação que o usuário é provável que tomar e compreensão estando as expectativas do usuário em cada passo do caminho através esse processo. Soa como um grande trabalho e, em alguns aspectos, é. Mas quebrando o trabalho de elaboração da experiência do usuário para baixo em seu elementos componentes, podemos entender melhor a tarefa como um todo.
Os cinco aviões A maioria das pessoas, uma vez ou outra, ter comprado um físico produto através da Web. A experiência é praticamente o mesmo cada vez: Você vai para o site, você encontrar o item desejado (talvez usando um motor de busca ou talvez pela visualização de um catálogo), você dá o site o seu número de cartão de crédito e o seu endereço, eo site confirma que o produto será enviado a você.
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Isso puro, experiência arrumada na verdade resulta de um conjunto de decisões, alguns pequenos, alguns de grande sobre a aparência do site, como ele se comporta, e o que lhe permite fazer. Estas decisões basear-se uns aos outros, informar e influenciar todos os aspectos do utilizador riência riência. Se descascar as camadas dessa experiência, podemos começar para entender como essas decisões são tomadas.
O plano da superfície Na superfície você vê uma série de páginas da Web, composta de imagens e texto. Algumas destas imagens são coisas que você pode clicar, performando uma espécie de função, como levá-lo a um carrinho de compras. Algumas destas imagens são apenas ilustrações, tal como uma fotografia de um produto para a venda ou o logotipo do site em si.
O esqueleto Plane Por baixo da superfície que é o esqueleto do local: a colocação de botões, controles, fotos e blocos de texto. O esqueleto é concebido para optimizar o arranjo dos referidos elementos para o efeito máximo e eficiência-de modo que você se lembra do logotipo e pode achar que carrinho de compras botão quando você precisar dele. O plano Estrutura O esqueleto é uma expressão concreta da mais abstrato estrutura do local. O esqueleto pode definir o posicionamento da interface elementos na nossa página de compra; a estrutura iria definir como usuários chegou a essa página e onde eles poderiam ir quando eles estavam fintada lá. O esqueleto pode definir o arranjo de navegação elementos adicionais que permitam aos usuários navegar categorias de produtos; a estrutura iria definir o que essas categorias foram.
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O Plano Âmbito A estrutura define a forma em que as várias características e funções do local encaixam. Apenas o que essas características e funções são constitui o âmbito do local. Por exemplo, alguns sites de comércio oferecem um recurso que permite aos usuários salvar anteriormente endereços de entrega usados para que eles possam ser utilizados novamente. se isso recurso, ou qualquer característica-está incluído em um site é uma questão de escopo. https://translate.googleusercontent.com/translate_f
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O Plano de Estratégia O âmbito é fundamentalmente determinada pela estratégia do site. Esta estratégia incorpora não só o que as pessoas executando o local quer sair dela, mas o que os usuários querem sair do site também. No caso do nosso exemplo armazenamento, alguma da estratégica objetivos são bastante óbvias: os usuários querem comprar produtos, e nós quer vendê-los. Outros objetivos, tais como o papel que blicidade ing ou conteúdo produzido por nossos usuários desempenha no nosso modelo de negócio, por exemplo, pode não ser tão fácil de articular.
Construção de baixo para cima Estes-estratégia aviões cinco, âmbito, a estrutura, o esqueleto, e à superfície fornecer um quadro conceptual para falar sobre a experiência do usuário problemas e as ferramentas que usamos para resolvê-los. Em cada plano, as questões que têm de lidar com a tornar-se um pouco menos abstrato e um pouco mais concreto. No plano mais baixo, nós não somos em causa com a forma final do local, do produto, ou no serviço tudo que só se preocupam com a forma como o site vai caber em nossa estratégia (enquanto atendendo às necessidades de nossos usuários). No plano mais alto, estamos apenas em causa com os detalhes mais concreto da aparência do produto. Plano por plano, as decisões que têm de fazer-se um pouco mais específico e envolver níveis mais finos de detalhes.
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Concreto
Abstrato Cada avião é dependente dos planos abaixo dela. Assim, a superfície depende do esqueleto, o que depende da estrutura, que https://translate.googleusercontent.com/translate_f
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depende do alcance, a qual depende da estratégia. Quando o escolhas que fazemos não se alinham com aqueles acima e abaixo, projectos descarrilar, os prazos são perdidos, e os custos começam a subir rapidamente como o equipe de desenvolvimento tenta juntar componentes que não fazer naturalmente apto. Pior ainda, quando o produto finalmente for lançado, os usuários muitas vezes odeio isso, porque não oferecer uma experiência satisfatória. Esta dependência significa que as decisões sobre o plano de estratégia será têm uma espécie de "efeito cascata" todo o caminho até a cadeia. Por outro lado, as opções disponíveis para nós em cada plano são limitados pela decisões que tomamos sobre problemas nos planos abaixo dela.
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gama de opções disponíveis no próximo avião As escolhas que você faz em cada plano afectar as opções disponíveis para você no próximo avião acima dela.
a opção escolhida gama de opções possíveis
Este efeito cascata significa que a escolha de um opção "fora dos limites" em um plano superior vai exigir repensar decisões sobre menor aviões.
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Isso não significa, no entanto, que qualquer decisão sobre um menor plano deve ser feita antes de o avião de cima que pode ser dirigida. Dependências executado em ambas as direções, com as decisões tomadas na parte superior aviões, por vezes, forçando uma reavaliação (ou uma avaliação feita para pela primeira vez!) de questões sobre planos inferiores. Em cada nível, fazemos decisões de acordo com o que a concorrência está fazendo, a melhor da indústria práticas, o que sabemos sobre nossos usuários, e velho liso comum sentido. Essas decisões podem ter um efeito cascata em ambas as direções. A exigência de trabalho sobre cada avião para terminar antes do trabalho na seguinte pode começar leva a resultados insatisfatórios para você e seus usuários.esforço Tempo Uma abordagem melhor é de ter trabalho em cada plano de chegada antes do trabalho na próxima pode terminar .
esforço Tempo Se você considerar as suas decisões sobre planos inferiores a ser gravada na pedra antes de assumir suas decisões em planos superiores, você vai quase certamente estar jogando sua programação e de projeto, possivelmente, a sucção cesso do seu perigo do produto final, em. Em vez disso, você deve planejar seu projeto para que o trabalho em qualquer plano não pode terminar antes do trabalho em planos inferiores terminou. o important consideração aqui é não construir o telhado da casa antes você sabe a forma de sua fundação.
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A dualidade básica É claro, há mais do que apenas cinco elementos da experiência do usuário, e como em qualquer campo especializado, este evoluiu um vocabulário todos os seus próprios. Para alguém encontrando o campo para o primeiro tempo, experiência do usuário pode aparecer para ser um negócio complicado. Todos estes aparentemente termos idênticos são atirados ao redor: design de interação, design de informação, arquitetura da informação. O que eles querem dizer? Qualquer coisa? Ou são apenas chavões da indústria mais sem sentido? Para complicar ainda mais as coisas, as pessoas vão usar os mesmos termos em jeitos diferentes. Uma pessoa pode usar o "design de informação" para se referir para o que o outro sabe como "arquitetura da informação." E o que é a diferença entre "design de interface" e "design de interação?" Existe um? Quando a Web começou, era tudo sobre a informação. As pessoas podiam criar documentos, e eles poderiam ligá-los a outros documentos. Tim Berners-Lee, o inventor da Web, criou-a como uma forma de pesquisadores na comunidade de física de alta energia, que eram espalhados por todo o mundo, para compartilhar e referem-se uns aos outros de descobertas. Ele sabia que a Web tinha o potencial para ser muito mais do que isso, mas alguns outros realmente entendeu como é grande o seu potencial era. Pessoas originalmente apreendidos na Web como um novo meio de publicação, mas como tecnologia avançada e novos recursos foram adicionados para Web browsers e servidores Web da mesma forma, a Web assumiu um novo funcional capacidades. Após a Web começou a pegar na Internet maior comunidade, ela desenvolveu um mais complexo e robusto conjunto de recursos que permitiria Web sites não apenas para distribuir informação, mas a recolher e manipulá-lo bem. Com isso, a Web tornou-se mais
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interactiva, respondendo à entrada dos utilizadores de um modo que construídas sobre e às vezes se mudou para além das aplicações tradicionais de desktop. Com o advento dos interesses comerciais na Internet, esta aplicação funcionalidade ção encontrou uma vasta gama de utilizações, tais como eletrônica commerce, mídias sociais e serviços financeiros, entre outros. Enquanto isso, a Web continuou a florescer como um meio de publicação, https://translate.googleusercontent.com/translate_f
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com inúmeros sites de jornais e revistas aumentando a onda de blogs só de Web e "e-zines" ser publicado. nologia gia continuou a avançar em ambas as frentes como todos os tipos de sites feitos a transição de coleções estáticas de informações que mudou raro para sites dinâmicos, banco de dados orientado que estavam constantemente evoluindo. Quando a experiência da comunidade de usuários da Web começaram a se formar, o seu membros falava duas línguas diferentes. Um grupo viu cada probabilidade lem como um problema de design do aplicativo, e aplicada a resolução de problemas se aproxima do software desktop e de mainframe tradicional os mundos. (Estes, por sua vez, foram enraizadas em práticas comuns aplicadas para a criação de todos os tipos de produtos, desde carros para tênis de corrida). A outro grupo viu a Web em termos de distribuição de informação e recuperação e aplicada a resolução de problemas se aproxima da tradição mundos adicionais de publicação, mídia e ciência da informação. Isto tornou-se um grande obstáculo. Muito pouco progresso pode ser feita quando a comunidade não poderia mesmo chegar a acordo sobre terminologia básica gia. As águas foram ainda mais turva pelo fato de que a maioria Web locais, não poderiam ser perfeitamente categorizados como aplicação funcional ções ou recursos de uma informação de número enorme parecia ser uma espécie de híbrido, incorporando qualidades de cada mundo.
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Para fazer face a esta dualidade básica na natureza da Web, vamos dividir nossos cinco aviões no meio. À esquerda, vamos colocar esses elementos específicos para a Web como uma plataforma para a funcionalidade . No bem, vamos colocar os elementos específicos da Web como uma informação médio .
produto na forma ctionality de produto de funcionalidade como informações Concreto superfície
esqueleto elet
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estrutura UCT
escopo policial
estratégia taxa
Abstrato
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Do lado da funcionalidade, estamos principalmente preocupados com as tarefas As etapas envolvidas em um processo e como as pessoas pensam sobre com pleting-los. Aqui, consideramos o produto como uma ferramenta ou conjunto de ferramentas que o utilizador emprega para realizar uma ou mais tarefas. No lado oposto, a nossa preocupação é que as informações do produto oferece eo que isso significa para os nossos usuários. Criando uma informação-rico experiência do usuário é capacitar as pessoas para encontrar, absorver e fazer sentido das informações que fornecemos.
Os elementos da experiência do usuário Agora podemos mapear essa gama confusa inteiro de termos no modelo. Ao quebrar cada avião para baixo em seus elementos componentes, nós vamos ser capazes de dar uma olhada mais de perto como todas as peças se encaixam no curso de criação de toda a experiência de utilizador.
O Plano de Estratégia As mesmas preocupações estratégicas entram em jogo para ambos functionality produtos orientados e recursos orientada para a informação. As necessidades do utilizador são as metas para o site que vêm de fora do nosso organizaçãoespecialmente das pessoas que irão utilizar o nosso site. Devemos subestimar suportar o que o nosso público quer de nós e como isso se encaixa com outras metas que eles têm. Equilibrada contra as necessidades do usuário são os nossos próprios objectivos para o site. Estes objetivos do produto pode ser objetivos de negócio ( "Make $ 1000000 https://translate.googleusercontent.com/translate_f
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em vendas pela Web este ano ") ou outros tipos de objetivos (" Informe os eleitores sobre os candidatos na próxima eleição "). No Capítulo 3 vamos entrar em mais detalhes sobre estes elementos.
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produto na forma ctionality de produto de funcionalidade como informações projeto sensorial superfície
Concreto
Design projeto de Interface design N Dde navegação esqueleto design da ção informação Interação ção Em formação ati projeto Arquiteturaré estrutura Funcional onal Conteúdo en escopo Especificações ons requisitos nt As necessidades usuário Ne do utilizador
estratégia Objetivost Obj do produto Abstrato
O Plano Âmbito Do lado da funcionalidade, a estratégia é traduzida em escopo através da criação de especificações funcionais : a detalhada descrição do "conjunto de recursos" do produto. Com base nas informações lado, o escopo assume a forma de requisitos de conteúdo : uma descrição dos vários elementos de conteúdo que serão necessárias. Capítulo 4 vontade cobrir os elementos de escopo.
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O plano Estrutura O âmbito de aplicação é determinada estrutura no lado da funcionalidade através design de interação , em que se define como o sistema se comporta em resposta ao utilizador. Para recursos de informação, a estrutura é a arquitetura de informação : o arranjo de elemento de conteúdo mentos para facilitar a compreensão humana. Você encontrará mais detalhes sobre estes no Capítulo 5.
O esqueleto Plane O avião esqueleto divide-se em três componentes. Em ambos os lados, temos de abordar o design de informação : a apresentação ção de informações de uma forma que facilita a compreensão. Para produtos orientados para a funcionalidade, o esqueleto também inclui inter desenho da face , ou arranjar elementos de interface para permitir aos utilizadores interagir com a funcionalidade do sistema. A interface para uma fonte de informação é o seu design de navegação : o conjunto de tela elementos que permitem ao usuário mover-se através da informação arquitetura. Há mais sobre o plano de esqueleto no Capítulo 6.
O plano da superfície Por fim, temos a superfície. Independentemente de saber se estamos lidando com um produto orientado para a funcionalidade ou a um recurso de informação, nossa preocupação aqui é o mesmo: a experiência sensorial criado por o produto acabado. É mais complicado do que parece; você pode descobrir tudo sobre ele no Capítulo 7.
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Usando os elementos Este modelo, dividido em caixas puras e aviões, é um conveniente maneira de pensar sobre problemas de experiência do usuário. Na realidade, é claro, as linhas entre essas áreas não são tão claramente desenhado. frequentemente, https://translate.googleusercontent.com/translate_f
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ela pode ser difícil de identificar se uma experiência de utilizador específico problema é melhor resolvido através da atenção a um elemento, em vez de outro. Pode uma mudança para o visual fazer o truque, ou será que a design de navegação subjacente tem que ser reformulado? alguns probabilidade blemas requerem atenção em diversas áreas de uma só vez, e alguns parecem escarranchar as fronteiras identificadas neste modelo. Alguns produtos ou serviços cair exclusivamente de um lado deste modelo ou o outro. Dentro de cada avião, os elementos devem trabalhar juntos para atingir objetivos que do avião. Separar os efeitos das decisões você faz sobre um elemento de todos os outros elementos no plano é muito difícil. Por exemplo, design de informação, design de navegação, e design de interface definir conjuntamente o esqueleto de um produto. Todos elementos em cada plano tem uma função comum na determinação a experiência-in maior de usuários Neste caso, a definição do produto esqueleto, mesmo se eles executar essa função de diferentes maneiras. As organizações maneira delegar a responsabilidade de experiência do usuário questões muitas vezes complica ainda mais as coisas. Em algumas organizações, você vai encontrar pessoas com cargos como arquiteto de informação ou designer de interface. Não fique confuso com isso. Essas pessoas geralaliado tem experiência abrangendo muitos dos elementos do experimento usuário cia, não apenas a especialidade indicada por seu título. Não é necessário para ter um membro de sua equipe que é um especialista em cada uma delas áreas; em vez disso, você só tem que garantir que alguém gasta pelo menos parte de seu tempo pensando sobre cada uma dessas questões.
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Um par de fatores adicionais entrar em moldar o utilizador final riência cia de que você não vai encontrar coberto em detalhes aqui. O primeiro destes é conteúdo. O velho ditado (bem, idade em anos Web) é que "o conteúdo é rei "na Web. Isto é absolutamente verdadeiro, o único e mais imporcoisa tant a maioria dos sites podem oferecer aos seus usuários é o conteúdo que esses usuários vão encontrar valiosas. Os usuários não visitar sites para experimentar a alegria de navegação. o conteúdo que está disponível para você (ou que você tem recursos para obter e gerenciar) irá desempenhar um grande papel na formação de seu site. No caso de uma loja online, que pode decidir que queremos que os usuários sejam capaz de ver as imagens das capas de todos os livros que vendem. Se nós pode obtê-los, Será que vamos ter uma forma de catalogá-las, mantê-las e mantê los até à data? E se não podemos obter fotos do abran- livro ers em tudo? Estas questões de conteúdo são essenciais para o usuário final experiência do local. https://translate.googleusercontent.com/translate_f
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Em segundo lugar, a tecnologia pode ser tão importante quanto o conteúdo na criaAting ao usuário uma experiência bem sucedida. Em muitos casos, a natureza do a experiência que você pode oferecer aos seus usuários é largamente determinado por tecnologia. Nos primeiros dias da Web, as ferramentas para se conectar Web sites para bancos de dados foram bastante primitivo e limitado. à medida que o A tecnologia tem avançado, no entanto, as bases de dados se tornaram mais amplamente utilizado para conduzir sites. Este por sua vez, permitiu que mais e mais sofisticadas abordagens de experiência do usuário, como a dinâmica sistemas de navegação que mudam em resposta à forma como os usuários se movem através do site. A tecnologia está sempre mudando, e no campo da experiência do usuário sempre tem de se adaptar a ele. No entanto, o fundaelementos mentais da experiência do usuário permanecem os m esmos.
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Embora eu desenvolveu o modelo de elementos no decorrer do meu trabalho em sites da Web, outros, desde então, aplicou a uma ampla gama de duto dutos e serviços. Se você trabalha na Web, tudo neste livro se aplica a você. Se você trabalhar em outros tipos de produtos de tecnologia, você verá fortes paralelos com considerações familiares. Mesmo se você a elaboração dos produtos ou serviços que não têm nada a ver com nologia gia, você pode mapear esses conceitos para seus próprios processos. O restante deste livro analisa esses elementos, plano por plano, em maior detalhe. Vamos dar uma olhada em algumas das ferramentas e tecnolonicas comumente usado para tratar de cada elemento. Pelo caminho, vamos ver como esses elementos entram em jogo em produtos que não são Web sites em tudo. Vamos ver o que os elementos em cada plano tem em comum, o que torna cada um diferente, e como elas afetam cada outros para nos ajudar a criar a experiência total do usuário.
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3 capítulo
a Estratégia
Avião
Objectivos de produtos e necessidades do usuário
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Superfície
Esqueleto
A fundação de uma experiência de usuário de sucesso é
Estrutura
uma estratégia claramente articulada. Sabendo tanto o que
Escopo queremos que o produto a realizar para a nossa organização eo que nós queremos que realizar para a nossa
Estratégia
usuários informa as decisões que temos de fazer sobre todos os aspectos da experiência do usuário. mas Respostaing estas perguntas simples pode ser mais complicado do que projeto sensorial parece.
Design de Interface N D design de navegação design da informação Interação Em formação ati projeto Arquitetura ré Funcional Conteúdo en Especificações requisitos nt As necessidades do utilizador Objetivos do produto
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Definição da Estratégia A razão mais comum para a falha de um Web site não é logia logia. Não é a experiência do usuário também. sites mais frequentemente falham https://translate.googleusercontent.com/translate_f
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porque, antes da primeira linha de código foi escrito, o primeiro pixel foi empurrado, ou o primeiro servidor foi instalado-ninguém se preocupou em responder a duas questões básicas: . O que nós queremos sair deste produto? . O que nossos usuários querem sair dela?
produto na forma ctionality de produto de funcionalidade como informações escopo As necessidades do utilizador
estratégia Objetivos do produto
Ao responder a primeira pergunta, nós descrevemos o produto objecvas provenientes do interior da organização. A segunda questão aborda as necessidades do usuário , objetivos impostas ao produto da lado de fora. Juntos, os objetivos do produto e as necessidades dos utilizadores formar a tégia avião egy, a base para todas as decisões em nosso processo como nós projetar a experiência do usuário. No entanto, surpreendentemente, muitos experiência do usuário projetos não começam com uma clara compreensão, explícito do estratégia subjacente.
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A palavra-chave aqui é explícita . Quanto mais claramente podemos articular exatamente o que queremos, e exatamente o que os outros querem de nós, o mais precisamente podemos ajustar nossas escolhas para atender a essas metas.
Objetivos do produto A primeira parte de tornar a nossa estratégia explícita está a examinar nossa própria objectivos para o produto ou serviço. Demasiadas vezes, os objetivos do produto existem apenas como um entendimento tácito entre aqueles a construção do produto. Quando esse entendimento não é falado, diferente muitas vezes as pessoas têm idéias diferentes sobre o que o produto é apoio posou para realizar.
objetivos de negócio https://translate.googleusercontent.com/translate_f
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As pessoas geralmente usam termos como metas de negócios ou drivers de negócio para descrever os objetivos estratégicos internos. Vou usar o termo objetivos produtos , porque estes outros termos são ambos muito estreito e muito amplo: muito estreita, porque nem todos os meta interna é um negócio objetivo (afinal, nem toda organização tem os mesmos tipos de objetivos que as empresas fazem), e muito amplo, porque a nossa preocupação aqui é realmente é identificar nos termos mais específicos possível o que esperamos que o próprio produto de realizar, independentemente do resto do nosso negócio actividades. A maioria das pessoas começa descrevendo os objetivos para os seus produtos em termos muito gerais. No caso de sites, eles fundamentalmente servir um dos dois propósitos: fazer com que o dinheiro da empresa ou para economizar o dinheiro da empresa. Às vezes é ambos. Mas, exatamente como estes sites são suposto fazer isso nem sempre é clara.
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Por outro lado, os objectivos que são demasiado específico não fazer adequadamente descrever as preocupações estratégicas em questão. Por exemplo, declarando que um de seus objetivos é "fornecer aos usuários uma com- texto em tempo real ferramenta nicações "não explica como essa ferramenta ajuda a avançar os objectivos da sua organização, ou como ele ajuda a satisfazer as necessidades de seus usuários. Na tentativa de encontrar um equilíbrio entre ser muito específico e sendo muito geral, queremos evitar saltar à frente para identificar soluções quando nós ainda não compreendemos totalmente os problemas. Para criar uma sucção experiência do usuário cessful, temos que ter certeza de que todas as decisões fazemos está enraizada em uma sólida compreensão das suas consequências. Definir claramente as condições para o sucesso, sem definir o caminho para chegar lá-assegura que nós não chegar à frente de nós mesmos.
Identidade da marca Uma consideração essencial na formulação dos objectivos de qualquer produto é a identidade da marca. Quando a maioria de nós ver a palavra de marca , pensamos em coisas como logotipos, paletas de cores e tipografia. Enquanto estes aspectos visuais da marca são importantes (vamos revisitar-los em mais detalhes quando chegarmos ao plano da superfície no Capítulo 7), o conceito de marca se estende muito além do visual. Marca a identidade-a conjunto de associações conceituais ou emocionais reações é importante porque é inevitável. Nas mentes de seus usuários, uma impressão sobre a sua organização está inevitavelmente criado por suas interações https://translate.googleusercontent.com/translate_f
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com o seu produto. Você deve escolher se essa impressão acontece por acidente ou como resultado de escolhas conscientes você fez na concepção do seu produto. A maioria das organizações optar por exercer algum controle sobre o
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percepção de sua marca, que é a marca por comunicar identidade é um objectivo muito comum produto. Marcar não é apenas para entidades comerciais, quer a todas as organizações com um site da Web, de fundações sem fins lucrativos para as agências governamentais para indivíduos, cria uma impressão através da experiência do usuário. Ao codificar o qualidades específicas de essa impressão como um objectivo explícito, você aumentar suas chances de que será uma impressão positiva.
Sucesso Metrics Raças têm linhas de acabamento. Uma parte importante da compreensão de seu objetivos é entender como você vai saber quando você tem os alcançou. Estes são conhecidos como métricas de sucesso : indicadores podemos pista depois o produto foi lançado para ver se ele está cumprindo o nosso próprios objectivos e necessidades de nossos usuários. Definindo boas métricas de sucesso não só influencia as decisões tomadas ao longo do projecto; atingi-los fornece provas concretas do valor do usuário esforços de experiência se você se encontra diante de um público cético quando se busca a aprovação do orçamento para o seu próximo projeto experiência do usuário. Às vezes, essas métricas estão relacionadas com o produto em si e como é usado. Quanto tempo o usuário médio gasta em seu site Durante cada visita? (Ferramentas de análise pode ajudar a determinar isso.) Se você quer incentivar seus usuários a se sentir confortável com o site, sair e explorar o que você tem para oferecer, você vai querer ver o vez por aumento visita. Por outro lado, se você quiser fornecer rapidamente, obtenha-in-get-out acesso à informação e funcionalidade, pode querer diminuir o tempo por visita.
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métricas de sucesso são 10 indicadores concretos de como efetivamente o usuário 9 experiência está a cumprir 8 objetivos estratégicos. Nisso exemplo, medição 7 o número de visitas por usuário registrado por 6 mês indica como 5 valiosa do site é seu núcleo audiência. 4
alvo
3 2
lançamento de novo site
1
Jan fevereiro estragar abrilPodejunhojulhoagostosetembro outubro novembro dezembro visitas por mês (somente para usuários registrados) Para sites que dependem de receitas publicitárias, impressões-o número de vezes por dia que um anúncio é exibido para um usuário-é um incredibly métrica importante. Mas você tem que ter cuidado para equilibrar o seu objetivos e as necessidades de seus usuários. Adicionando várias camadas de páginas de navegação entre a página inicial e os usuários de conteúdo quer vai certamente aumentar suas impressões de anúncios, mas é servir necessidades do usuário? Provavelmente não. E, a longo prazo, ele irá mostrar: Como seu usuários ficam frustrados e decidir não voltar, suas impressões cairá de que inicial alta e provavelmente vai acabar mais baixo do que eles estavam quando você começou.
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Nem todas as métricas de sucesso tem que ser derivada diretamente de seu site. É possível medir os efeitos indiretos do site também. Se o seu site fornece soluções para problemas comuns as pessoas se deparam com https://translate.googleusercontent.com/translate_f
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seu produto, o número de telefonemas que entram em sua adualinhas de apoio Tomer deve ir para baixo. Uma intranet eficaz pode provide o pronto acesso a ferramentas e recursos que podem reduzir o tempo que leva para os seus vendedores para fechar uma venda-o que, por sua vez, se traduz diretamente em aumento de receita. Para métricas de sucesso para impulsionar significativamente a experiência do usuário decisões, essas métricas devem estar claramente ligada a aspectos de comportamento do usuário que pode ser moldada por nossas escolhas de design. Claro que, quando um redeassinar os lançamentos e as receitas diariamente das transações on-line salta 40 por cento, é fácil ver a relação entre causa e efeito. Mas para mudanças que acontecem ao longo de um período mais longo de tempo, pode ser difícil identificar se essas alterações resultam de o utilizador experiência ou de outros fatores. Por exemplo, a experiência do usuário do seu site não pode fazer muito por si só para trazer novos usuários para o seu site, pois você tem que confiar na palavra-de boca ou seus esforços de marketing para isso. Mas a experiência do usuário tem um monte de influência sobre se esses visitantes voltar. Medir o retorno de visitas pode ser uma ótima maneira de avaliar se você está atender as necessidades do usuário, mas tenha cuidado: Às vezes os usuários não voltar porque seu concorrente lançou uma publicidade gigantesca campanha ou porque a sua empresa só tem alguma má imprensa. Qualquer métrica considerada isoladamente pode ser enganosa; não se esqueça de dar um passo para trás e olhar para o que está acontecendo fora do Web site para certificar-se de você está recebendo toda a história.
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As necessidades do utilizador Pode ser fácil cair na armadilha de pensar que estamos projetando nosso produto ou serviço para um usuário, alguém idealizado exatamente como nos. Mas não estamos projetando para nós mesmos; estamos projetando para outra pessoas, e se as outras pessoas vão gostar e usar o que nós criar, precisamos entender quem eles são eo que eles precisam. Ao passar o tempo pesquisando essas necessidades, nós podemos sair do nosso própria perspectiva limitada e ver o local do ponto de vista da os usuários. Identificar as necessidades do usuário é complicado porque os usuários podem ser bastante diversificada. Mesmo se estamos criando um site para uso dentro de nossa orgahttps://translate.googleusercontent.com/translate_f
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nização, nós ainda pode ter que lidar com uma ampla gama de necessidades. Se nós está criando um aplicativo móvel destinado a um público consumidor, a possibilidades aumentar exponencialmente. Para chegar ao fundo dessas necessidades, temos que definir apenas quem nossos usuários são. Uma vez que sabemos quem estamos tentando alcançar, nós podemos realizar pesquisas com eles, em outras palavras, fazer-lhes perguntas e observar seu comportamento. Essa pesquisa pode nos ajudar a definir e priorizar o que as pessoas precisam quando eles usam nosso produto.
Segmentação do usuário Nós podemos quebrar essa massa de usuário precisa para baixo em gerenciável pedaços por meio de segmentação do usuário . Dividimos o nosso público em grupos menores (ou segmentos) constituídos por usuários com certa chave características em comum. Há quase tantas maneiras de segmentos grupos de usuários mento como existem tipos de usuários, mas aqui são um casal das abordagens mais comuns.
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segmentação do usuário nos ajuda a compreender usuário precisa melhor, dividindo a totalidade audiência em menor grupos de pessoas com necessidades partilhadas.
Pesquisadores de mercado comumente criar segmentos de público com base em https://translate.googleusercontent.com/translate_f
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demográficas critérios: sexo, idade, grau de instrução, estado civil, renda, e assim por diante. Estes perfis demográficos pode ser bastante geral (homens 18-49) ou (, mulheres com formação universitária muito específicas solteiros 25-34 fazendo mais de US $ 50.000 por ano).
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Demografia não são a única maneira que você pode olhar para os seus usuários. Psicográficos perfis descrevem as atitudes e percepções que seus usuários têm sobre o mundo ou sobre o assunto de seu site em particular. Psicografia muitas vezes se correlacionam fortemente com Dados demográficos: As pessoas na mesma faixa etária, localização e renda nível muitas vezes têm atitudes semelhantes. Mas, em muitos casos, demographicamente as pessoas idênticos têm muito diferentes formas de ver e interagindo com o mundo. (Basta pensar em todos que você foi para a alta escola com.) É por isso que descobrir a psicografia do seu os usuários podem lhe dar insights que você não pode começar a partir de dados demográficos. Ao desenvolver um site ou de qualquer produto de tecnologia, há outro conjunto muito importante de atitudes a considerar: ati- dos usuários tudes em direção à Web e tecnologia em si. Quanto tempo seus usuários gastam usando a Web a cada semana? É a tecnologia de uma parte da suas vidas diárias? Será que eles gostam de trabalhar com produtos de tecnologia? Será que eles sempre ter os produtos melhores e mais recentes, ou eles atualização somente quando eles têm que? Technophobes e usuários avançados Sites abordagem Web de formas muito diferentes, e nossos designs precisa acomodá-los. Respostas a perguntas como estas podem nos ajudar fazer exatamente isso. Além da compreensão de familiaridade e conforto dos nossos usuários nível com a tecnologia, precisamos entender o que e quanto eles sabem sobre o assunto do nosso site. Vendendo panelas as pessoas só aprendem seu caminho em torno de uma cozinha deve ser manuseado muito diferente de vender para cozinheiros profissionais. Da mesma forma, um Stockaplicação de negociação utilizados por aqueles não familiarizados com o mercado de ações vai exigir uma abordagem diferente de um para investidores experientes. Essas diferenças na experiência ou conhecimentos podem formar a base para segmentando o nosso público.
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A forma como as pessoas usam a informação muitas vezes depende de sua condição social ou papel profissional. As necessidades de informação dos pais de um estudante aplicar para a faculdade são diferentes daqueles da própria estudante. Identificar os diferentes papéis de usuários do seu produto pode ajudá-lo separá-los e analisar as suas diferentes necessidades. Depois de ter realizado alguma pesquisa sobre os grupos de usuários, você Talvez seja necessário rever os segmentos que você está trabalhando. Para a prova plo, se você está pesquisando 25-34 anos de idade, as mulheres com formação superior, você pode achar que as necessidades dos jovens de 30-34 anos diferir aqueles do grupo de 25-29 anos. Se a diferença for grande o suficiente, você pode querer tratá-los como grupos separados, em vez de a única 25-34 grupo com que começou. Por outro lado, se a 18-24 grupo parece bastante semelhante ao do grupo 25-34, talvez você possa combiná-los. Criando segmentos de usuários é apenas um meio para o fim de descobrir as necessidades do usuário. Você realmente só precisa como muitos diferente segmentos como você tem diferentes conjuntos de necessidades do usuário. Há uma outra razão importante para criar segmentos de usuários: Não só vontade diferentes grupos de usuários têm necessidades diferentes, mas às vezes essas necessidades estarão em oposição direta. Leve o plo anterior ple do pedido de negociação de ações. Os noviços provavelmente seria melhor servido por uma aplicação que rompeu o processo em um seqüência de passos simples. Para os especialistas, no entanto, uma tal sequência seria um obstáculo. Os peritos precisam de uma interface unificada que permite o acesso rápido a uma ampla gama de funções. Obviamente, nós não pode satisfazer ambos os conjuntos de necessidades do usuário com uma única solução ção. Nossas opções neste momento são para se concentrar em um segmento de usuário a exclusão do outro, ou para fornecer duas formas separadas para usuários
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para aproximar a mesma tarefa. Independentemente do curso que escolhemos, este tégia https://translate.googleusercontent.com/translate_f
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decisão Tegic terá consequências para cada escolha adicional que fazemos sobre a experiência do usuário.
Usabilidade e usuário Research Para entender o que nossos usuários precisam, primeiro temos que ter uma noção de quem eles são. O campo de pesquisa do usuário é dedicado à recolha do dados necessários para desenvolver esse entendimento. Algumas ferramentas de tal pesquisa como inquéritos, entrevistas, ou se concentrar grupossão os mais adequados para a recolha de informações sobre as atitudes gerais e as percepções de seus usuários. Outras ferramentas, tais como pesquisa de usuário Testes ou campo de estudos-são os mais adequados para a compreensão espeaspectos espe- do comportamento do usuário e interação com o produto. Geralmente, quanto mais tempo você passar com cada usuário individual, o mais detalhada a informação que você vai começar a partir do estudo de pesquisa. No entanto, esse tempo adicional gasto com cada usuário, necessariamente, significa que você não será capaz de incluir o maior número de usuários no estudo (se apenas porque o produto ou serviço tem de lançar eventualmente).
Métodos de pesquisa de mercado , como pesquisas e grupos de foco pode ser fontes valiosas de informações gerais sobre seus usuários. Estes métodos são mais eficazes quando você articular claramente para si mesmo quais as informações que você está tentando sair delas. Você quer descobrir o que seus usuários estão fazendo quando eles usam um FEA especial tura do seu produto? Ou talvez você já sabe disso, mas você precisa saber por que eles estão fazendo isso. Quanto mais claramente você pode descrever o que você quer, o mais estreito e eficaz você pode formular as perguntas que você pedir para garantir que você obtenha as informações corretas.
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Investigação contextual refere-se a um conjunto de métodos que, collectively, formam o conjunto de ferramentas mais poderosa e abrangente para a compreensão de seus usuários no contexto da sua vida quotidiana (Daí o nome). Estas técnicas são derivados dos métodos usado pelos antropólogos para estudar as culturas e sociedades. aplicada sobre menor escala, os mesmos métodos usados para examinar, por exemplo, como funciona um tribo nômade, também pode ser usado para examinar como pessoas que compram função de peças de aeronaves. A única desvantagem é que investigação contextual pode ser muito demorado e muito pesas sive. Se você tem os recursos, e seu problema requer uma profunda compreensão de seus usuários, um estudo de investigação contextual full-blown pode revelar sutilezas do comportamento do usuário que não podem ser descobertos https://translate.googleusercontent.com/translate_f
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através de outros métodos. Em outros casos, os métodos contextuais pode ser leve e inex pensativo, não, embora eles tendem a produzir a compreensão profunda de uma pesquisa completa. Um exemplo de um método intimamente relacionado com investigação contextual é análise de tarefas . A idéia por trás análise de tarefas é que a interação de cada usuário com um produto ocorre no contexto de alguma tarefa que o usuário está realizando. Por vezes, a tarefa é muito focado (tais como a compra de bilhetes de cinema) e às vezes é mais amplo (como aprender sobre o comércio internacional de regulação ções). análise de tarefas é um método de examinar de perto a precisão os passos usuários percorrer na realização dessas tarefas. este exame ção pode ser feito por meio de entrevistas em que você começa usuários para dizer-lhe histórias sobre suas experiências ou através de observação directa ção no campo, estudando os usuários em seu habitat natural.
Teste de usuário é a forma mais comumente utilizada de usuário pesquisa. teste de usuário não é sobre o teste de seus usuários; em vez disso, é sobre a obtenção de seus usuários para testar o que você produziu. As vez
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testes de utilizador trabalhar com um produto acabado, quer em preparação para uma redesenhar ou para erradicar quaisquer problemas de usabilidade antes do lançamento. em outra casos, os usuários podem testar um trabalho em andamento, ou mesmo um protótipo áspero do produto acabado. Caso você tenha feito qualquer leitura sobre Web design em tudo, você tem probabilidade habilmente se deparar com o conceito de usabilidade . Esta palavra significa diferente coisas para pessoas diferentes. Algumas pessoas usam para se referir à prática de testar designs com os utilizadores representativos. Para outros, isso significa adotar uma metodologia de desenvolvimento muito específico. Cada abordagem para a usabilidade visa tornar os produtos mais fáceis de usar. Muitas definições e listas de regras diferentes a intenção de codificar o que constitui um projeto do Web site utilizável. Alguns deles até mesmo concordar com entre si. Mas todos eles têm o mesmo princípio em seu núcleo: Os usuários precisa de produtos utilizáveis. É a necessidade do usuário universal, acima de tudo. Testes com um site totalmente operacional pode ser muito amplo ou muito estreitas em seu escopo. Tal como acontece com pesquisas ou grupos de foco, é melhor se você ter uma noção clara do que você deseja investigar antes de se sentar -se com os usuários. Isso não significa, no entanto, que um teste de usuário tem a ser estritamente limitada a avaliar o grau de sucesso usuários completa uma tarefa estritamente definido. teste de usuário também pode investigar mais amplo, https://translate.googleusercontent.com/translate_f
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menos problemas de concreto. Por exemplo, um teste de utilizador poderia ser usado para localizar descobrir se as alterações ao projecto reforçar ou enfraquecer a mensagem de marca da empresa. Outra abordagem para testes de usuários é ter os usuários trabalham com prototypes. Estes podem assumir uma variedade de formas, desde esboços sobre papel, para "lo-fi" mockups usando projetos de interface enxuta, a "click-through" protótipos que criam a ilusão de uma acabado produto. projectos de maior dimensão empregam diferentes tipos de protótipos
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em diferentes estágios de recolher a entrada do usuário todo o caminho através do processo de design. Às vezes testes de utilizador não envolvem o site em tudo. Você pode recrutar aos usuários executar uma variedade de exercícios que podem dar-lhe insights em como eles abordam o assunto do seu site. para inforsites voltados para mação, card sorting é um método utilizado para explorar como os usuários categorizar ou elementos de informação grupo. O usuário é dada uma pilha de fichas, cada um dos quais tem o nome, a descrição ção, ou a imagem de uma peça ou tipo de conteúdo nele. O usuário, em seguida, classifica os cartões em pilhas de acordo com os grupos ou categorias que se sentem mais natural. Analisando os resultados de tipos de cartão realizadas com vários usuários podem nos ajudar a entender como eles pensam sobre o informações nosso site oferece.
criando Personas Coletando todos os tipos de dados sobre seus usuários pode ser extremamente valiosa capaz, mas às vezes você pode perder de vista as pessoas reais por trás de tudo as estatísticas. Você pode tornar seus usuários mais real, transformando-as em personas (às vezes chamado de modelos de usuários ou perfis de usuário). Um persona é um personagem fictício construído para representar as necessidades de toda uma gama de usuários reais. Ao colocar um rosto e um nome na pedaços desconectados de dados de sua pesquisa do usuário ea segmentação trabalho, personas pode ajudar a garantir que você mantenha os usuários em mente durante o processo de design. Vejamos um exemplo. Suponha que o nosso site é projetado para fornecer informação para as pessoas que estão começando seus próprios negócios. Nós sabemos de nossa pesquisa que o nosso público cai principalmente na 30-45 faixa etária. Nossos usuários tendem a ser bastante confortável com a Web e tecnologia em geral. Alguns deles têm muita experiência na
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mundo dos negócios; para os outros, isto é a sua primeira exposição a todo o questões envolvidas na gestão de uma empresa. Neste caso, pode ser apropriado para criar duas personas. Bem chamar o primeiro Janet. Ela é 42 anos de idade, ela é casada, e ela tem dois filhos. Ela passou os últimos dois anos como vice-presidente em uma grande empresa de contabilidade. Ela se tornou frustrado com trabalho para outras pessoas, e agora ela quer construir uma empresa de sua própria. A segunda persona é Frank. Ele é 37 anos de idade, casado e com uma criança. Carpintaria tem sido um hobby de fim de semana de Frank de muitos anos. Alguns amigos dele ficaram impressionados com alguns móveis ele fez, então ele está pensando que ele poderia entrar no negócio para eleauto vendendo seu trabalho. Ele não tem certeza se ele vai ter que parar seu trabalho como um motorista de ônibus escolar, a fim de lançar o seu novo negócio. Onde é que toda esta informação vem? Bem, na sua maior parte, nós o fizemos acima. Queremos que os nossos personas para ser coerente com o que nós saber sobre os usuários de nossa pesquisa, mas os detalhes específicos de nossas personas são invenções de ficção, usados para dar vida a estes personagens que vai ficar no para nossos usuários reais, ao vivo. Janet e Frank representam a gama de necessidades dos utilizadores que teremos de manter em mente que estamos a tomar decisões sobre a experiência do usuário do nosso site. Para nos ajudar a lembrar-los e as suas necessidades, vamos pegar uma par de fotos para dar Janet e Frank um pouco mais de identidade, e combinar as fotos com as informações sobre eles nós temos coloque junto. Esses perfis podem ser impressos e afixados em torno o escritório de modo que, quando temos decisões a tomar, podemos perguntar nossoeus (e entre si): "Será que o trabalho de Janet? Como seria Frank reagir a isso? "As personas nos ajudar a manter nossos usuários em mente cada passo do caminho.
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Personas são fictícios caracteres extraídas a pesquisa do usuário que "Eu não tenho tempo para resolver através de uma série de exemplo os casos servir como em formação. Eu preciso de respostas rápidas. Durante " a experiência do usuário Janet está frustrado com o trabalho em um ambiente desenvolvimento. corporativo e quer começar sua própria prática contábil.
Janet
Idade: 42 Ficha Técnica: Bastante confortáveis com a tecnologia; Dell laptop (cerca defirme um ano de idade) com o Windows; 5 Mbit Ocupação: Contabilidade vice-presidente Casado, dois filhos Conexão de internet; 15-20 horas / semana on-line Família: Renda familiar: $ 180.000O/ ano uso da Internet: 75% em casa; notícias e informações, compras sites favoritos:
WSJ.com
Salon.com
Travelocity.com
franco "Este material é tudo novo para mim. Quero um site que vai explicar tudo. "
Frank está interessado em aprender como ele pode transformar sua hobby de fazer móveis em um negócio.
Idade: 37 Ficha Técnica: Um pouco desconfortável com a tecnologia; Apple escolar iMac (cerca de dois anos de idade); DSL ligação à Internet; : Ocupação motorista de ônibus Casado, um filho 8-10 horas / semana on-line Família: Renda familiar: $ 60.000A/ ano utilização da Internet: 100% em casa; entretenimento, compras sites favoritos:
ESPN.com
moviefone.com
eBay.com
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Papéis da equipe e Processo questões estratégicas afetam todos os envolvidos na experiência do usuário processo de design. Mas, apesar disso (ou talvez por causa dela), a responsabilidade de desenvolver estes objectivos, muitas vezes através de quedas as rachaduras. Empresas de consultoria, por vezes, vai empregar estrategistas em projetos de clientes para gerir estas questões, mas porque tais rar perícia efied tende a ser caros, e porque não são estrategistas diretamente responsável pela construção de qualquer peça do próprio produto isto, item de linha é muitas vezes um dos primeiros a ser cortados a partir de um orçamento do projeto. https://translate.googleusercontent.com/translate_f
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Estrategistas vai falar com muitas pessoas em toda a organização obter o maior número possível de perspectivas sobre as questões de duto UCT objetivos e necessidades do usuário. As partes interessadas são decisões sênior decisores que são responsáveis por partes da organização que irá ser afectado pela direcção estratégica final do produto. Para exemplo, no caso de um site da Web concebida para fornecer aos clientes com acesso a informações de suporte do produto, as partes interessadas poderiam incluir representantes de comunicações de marketing e aduaserviço de Tomer, bem como gerentes de produto. Depende da formais estrutura de tomada de decisões (e as realidades políticas informais) de a organização. Um grupo frequentemente negligenciado na formulação de uma estratégia é a classificação e arquivá-os responsáveis por manter a organização funcionando numa base dia-a-dia. Mas essas pessoas muitas vezes têm uma meter noção do que funciona eo que não funciona do que os seus gestores Faz. Eles podem informar a estratégia de maneiras decisores seniores não pode, especialmente quando se trata de necessidades do usuário. Ninguém sabe o que os clientes estão tendo problemas com melhor do que as pessoas que conversar com os clientes todos os dias. Muitas vezes sou surpreendido com o quão
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raramente feedback do cliente encontra o seu caminho para o design de produto e as equipes de desenvolvimento que dele necessitam. objetivos do produto e as necessidades dos utilizadores são frequentemente definidos de forma formal documento de estratégia ou documento de visão. Este documento não é apenas um lista de objetivos de propiciar uma análise das relações entre os diversos objectivos e de como esses objetivos se encaixam na maior contexto da organização. Os objectivos e as suas análises são muitas vezes apoiados por citações diretas de interessados, rank-and-file funcionários e os próprios usuários. Estas citações ilustram vividamente a questões estratégicas envolvidas no projeto. As necessidades do utilizador são, por vezes documentada em um relatório de pesquisa de usuário separada (embora existam certas vantagens em ter todas as suas informações em um só lugar). Maior não é necessariamente melhor quando se trata de documentar o seu estratégia. Você não tem de incluir todos os pontos de dados e cada apoio portar citação para obter a sua ideia de diâmetro. Mantê-lo conciso e direto ao ponto. Lembre-se que muitas pessoas que vão ser expostos ao documento não tem tempo ou interesse para percorrer centenas de páginas de material de apoio, e é muito mais importante do que eles entender a estratégia do que eles ficar impressionado com o volume de verborragia que você produziu. Um documento de estratégia eficaz não https://translate.googleusercontent.com/translate_f
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só serve como um marco para o desenvolvimento experiência do usuário equipe; ele também pode ser usado para construir o apoio para o projeto em outro partes da organização. A pior coisa que você pode fazer com seu documento de estratégia é limitar o acesso de sua equipe para ele. O documento não foi criado para ser arquivados em algum lugar ou compartilhado apenas com um punhado de altos membros-se o pessoal do esforço que foi para ele vai pagar, o documento tem de ser usado ativamente durante o projeto. Todos
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participantes-designers, desenvolvedores, gerentes de projeto-a necessidade documento de estratégia para tomar decisões informadas sobre o seu trabalho. documentos de estratégia, muitas vezes contêm material sensível, mas organização ções pode ir longe demais e manter a estratégia de distância do responsável equipe, o que compromete a sua capacidade de realizá-lo. Estratégia deve ser o início de seu projeto experiência do usuário processo, mas isso não significa que a sua estratégia deve ser definido em pedra antes que o projeto possa avançar. Embora tentando bater um dos MOVIMENTOS ing alvo pode ser um tremendo desperdício de tempo e recursos (para não mencionar uma enorme fonte de frustração interna), as estratégias podem e deve evoluir e ser refinado. Quando revisto e refinado sistematicamente, o trabalho de estratégia pode ser uma fonte contínua de inspiração todo o processo de design de experiência do usuário.
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4 capítulo
O escopo
Avião
Especificações funcionais e Requisitos conteúdo
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Superfície
Esqueleto
Com uma noção clara do que queremos e que o nosso
Estrutura
os usuários querem, podemos descobrir como satisfazer a todos aqueles https://translate.googleusercontent.com/translate_f
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Escopo objetivos estratégicos. Estratégia torna escopo quando -lo a traduzir as necessidades dos utilizadores e objectivos do produto em
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requisitos específicos para o conteúdo e funcionaality o produto vai oferecer aos usuários.
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CAPÍTULO 4 O PLANO SCOPE
Definição do Âmbito Fazemos algumas coisas porque não há valor no processo, como JOGging ou praticando escalas no piano. Nós fazemos outras coisas, porque não há valor no produto, como fazer um bolo de queijo ou a fixação de um carro. Definindo o escopo do seu projeto é ao mesmo tempo: um processo valioso que resulta num produto valioso. O processo é valioso porque o obriga a abordar potenciais conflitos e manchas ásperas no produto, enquanto a coisa toda é ainda hipotética. Podemos identificar o que podemos enfrentar agora e o que vai ter que esperar até mais tarde. O produto é valioso porque ele dá toda a equipe uma referência ponto por todo o trabalho a ser feito durante todo o projeto e um comlinguagem comum para falar sobre esse trabalho. Definindo seu requisito mentos impulsiona ambiguidade fora do processo de design. Certa vez, trabalhei em um aplicativo da Web que parecia estar em um estado de beta perpétuo: quase, mas não completamente, pronto para rolar para fora para real usuários. Um monte de coisas foram errado com a nossa abordagem a nologia https://translate.googleusercontent.com/translate_f
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gia era instável, não parecem saber algo sobre nossos usuários, e eu era a única pessoa em toda a empresa que teve qualquer experiência em tudo com o desenvolvimento para a Web. Mas nada disso explica por que não conseguimos obter o produto para lançamento. O grande obstáculo foi uma falta de vontade para definir requisitos. Afinal de contas, era um monte de problemas para escrever tudo para baixo quando todos nós trabalhamos no mesmo escritório de qualquer maneira, e além disso, o gerente de produto necessário para concentrar sua energia em esbarra com novas características.
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O resultado foi um produto que era uma miscelânea de mutação de características em vários estágios de completude. Cada novo artigo algunscorpo ler ou a cada novo pensamento que veio junto quando alguém estava brincando com o produto inspirou uma outra característica de considerável ção. Houve um fluxo constante de trabalho em curso, mas não houve horário, não havia marcos, e não havia fim à vista. Porque ninguém sabia o escopo do projeto, como alguém poderia saber quando estávamos terminou? Há duas razões principais para se preocupam em definir requisitos.
Razão # 1: Então você sabe o que você está construindo Isso parece meio óbvio, mas veio como uma surpresa para a equipe construir esse aplicativo Web. Se você articular claramente exatamente o que você está definindo a construir, todo mundo vai saber o que o projeto objetivos são e quando eles foram atingidos. As paragens do produto final sendo uma imagem amorfa na cabeça do gerente de produto, e torna-se algo de concreto que todos em todos os níveis da organização, desde altos executivos para engenheiros de nível de entrada, pode trabalhar com. Na ausência de requisitos claros, o projeto provavelmente revelar-se como um jogo de escola de "Telephone" -cada pessoa a equipe recebe uma impressão do produto através da palavra da boca, e A descrição de todo mundo acaba um pouco diferente. Ou, pior ainda, todo mundo assume que outra pessoa está gerenciando o projeto e desenmento de algum aspecto crucial do produto, quando na verdade ninguém.
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Ter um conjunto definido de requisitos permite parcelar responsabilidade pelo trabalho de forma mais eficiente. Vendo todo o escopo mapeou permite ver as conexões entre os diferentes requisitos que possam não ser aparente. Por exemplo, em discussões iniciais, a documentação de suporte e o produto folhas de especificação pode ter parecido recursos de conteúdo separadas, mas definindo-os como requisitos pode tornar evidente que não há uma grande quantidade de sobreposição e que o mesmo grupo deve ser responsável para ambos.
Razão # 2: Então você sabe o que está não urbanizáveis Lotes das características soar como boas idéias, mas eles não necessariamente alinhar com os objetivos estratégicos do projeto. Além disso, todos os tipos de possibilidades de recursos surgem depois que o projeto está bem andamento. Tendo requisitos claramente identificados fornece-lhe com uma estrutura para avaliar as idéias que vêm junto, ajudando você a entender como (ou se) eles se encaixam o que você já se comprometeu a construir. Saber o que você não está construindo também significa saber o que você é não construir agora . O valor real para a recolha de todos os grandes ideias vem de encontrar meios adequados para encaixá-los em seu planos de longo prazo. Ao estabelecer conjuntos concretos de requisitos e armazenamento solicitações que não se encaixam como possibilidades para futuros lançamentos, você pode gerenciar todo o processo de uma forma mais deliberada.
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OS ELEMENTOS da experiência do usuário Janeiro (agora) abril
julho
versão 1.0
requisitos que Outubro (Ao lado) janeiro não podem ser cumpridas na atual pode agendar formar a base para a próximo marco em sua ciclo de desenvolvimento. versão 1.1
Se você não controlar conscientemente suas necessidades, você vai ter pego no temido "aumento do escopo." A imagem traz sempre à mente para mim é a bola de neve que rola para frente uma polegada e, em seguida, outra-pegando um pouco de neve extra com cada turno até que seja Roldão descer o morro, ficando maior e mais difícil de parar todo o caminho. Da mesma forma, cada um requisito adicional pode não parecer assim muito trabalho extra. Mas colocá-los todos juntos, e você tenho um projeto continue a andar sem controlo, esmagando prazos e estimativas orçamentais no seu caminho em direção a uma queda final inevitável.
Funcionalidade e conteúdo No plano escopo, partimos da questão abstrata de "Por estamos fazendo este produto? "que tratámos já na estratégia avião e construir sobre ele com uma nova pergunta: "O que vamos fazer?"
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produto na forma ctionality de produto de funcionalidade como informações estrutura Funcional escopo Especificações
Conteúdo requisitos
estratégia https://translate.googleusercontent.com/translate_f
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A separação entre a Web como um veículo para a funcionalidade ea Web como um meio de informação começa a chegar em jogo na avião escopo. Do lado da funcionalidade, nós estamos preocupados com o que seria considerado o conjunto de recursos do produto de software. Em lado da informação, estamos a lidar com o conteúdo, o tradicional domínio de grupos de comunicação editoriais e de marketing. Conteúdo e funcionalidade parecem quase tão diferentes como dois as coisas poderiam ser, mas quando se trata de definir o escopo, eles podem ser tratados de formas muito semelhantes. Ao longo deste capítulo, vou usar o termo recurso para se referir a ambas as funções de software e conteúdo ofertas. No desenvolvimento de software, o escopo é definido através funcional requisitos ou especificações funcionais . algumas organizações usar esses termos para significar dois documentos diferentes: requisitos no início do projeto para descrever o que o sistema deve fazer, e especificações no fim de descrever o que ele realmente faz. Em outros casos, as especificações são desenvolvidos logo após o
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requisitos, preencher detalhes de implementação. Mas a maior parte do tempo, esses termos são intercambiáveis-na verdade, algumas pessoas usam o termo especificação de requisitos funcionais apenas para se certificar que eles têm cobriu todas as bases. Vou usar especificações funcionais para se referir à documento em si, e requisitos para se referir ao seu conteúdo. A linguagem deste capítulo é principalmente a linguagem do software desenvolvimento. Mas os conceitos aqui aplicam-se igualmente para o conteúdo. desenvolvimento de conteúdo muitas vezes envolve uma Requisitos- menos formal processo de definição do que o software faz, mas os princípios subjacentes são os mesmos. Um desenvolvedor de conteúdo vai sentar e conversar com pessoas ou pore sobre material de origem, que quer ser um banco de dados ou uma gaveta cheia de recortes de notícias, a fim de determinar o que informação precisa de ser incluído no conteúdo que está em desenvolvimento. este processo para definir os requisitos de conteúdo não é realmente tudo o que diferente do tecnólogo de brainstorming recursos com ATOR titulares e rever a documentação existente. Os propósitos e abordagens são o mesmo.
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exigências de conteúdo muitas vezes têm implicações funcionais. Estes dias, sites de conteúdo puros são geralmente tratadas através de um conteúdo sistema de gestão (CMS) . Estes sistemas vêm em todas as formas e tamanhos de sistemas muito grandes e complexas que dinamicamente gerar páginas de uma dúzia de diferentes fontes de dados para leve ferramentas otimizadas para a gestão de um tipo específico de recurso de conteúdo a forma mais eficiente. Você pode optar por comprar um proprietário sistema de gerenciamento de conteúdo, use um dos muitos open-source alternativas, ou até mesmo construir um do zero. Em qualquer caso, será tomar alguns ajustes para adequar o sistema à sua organização e seu conteúdo.
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A gestão de conteúdos sistema pode automatizar o fluxo de trabalho necessário para produzir e entregar conteúdo aos usuários.
editor de conteúdo Editor de cópia
escritor
do utilizador das partes interessadas advogado
A funcionalidade que você precisa em seu sistema de gerenciamento de conteúdo vai depender da natureza do conteúdo que você estará controlando. Vontade você ser manter o conteúdo em vários idiomas ou formatos de dados? O CMS terá de ser capaz de lidar com todos os tipos de conteúdo elementos. Será que todas as necessidades de imprensa a ser aprovado por seis Execvice-presidentes utive e um advogado? O CMS terão de apoiar esse tipo de processo de aprovação em seu fluxo de trabalho. Será que o conteúdo elementos ser recombinados dinamicamente de acordo com as preferências de cada usuário ou o dispositivo que eles estão usando? O CMS terá de ser capaz de atingir esse nível de entrega complexo. Da mesma forma, os requisitos funcionais de qualquer produto de tecnologia ter implicações de conteúdo. Haverá instruções na rência tela de configuração rências? Como sobre mensagens de erro? Algunscorpo tem que escrever esses. Toda vez que vejo uma mensagem de erro em um Web site como "exceção campo de entrada nulo," Eu sei que algum engenheiro de mensagem de espaço reservado tornou no produto final porque ninguém fez essa mensagem de erro a exigência de conteúdo. inúmeros alegadamente projetos técnicos poderia ter sido melhorado imensamente se o desenvolvedores simplesmente tinha tido tempo para ter alguém olhar para o https://translate.googleusercontent.com/translate_f
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aplicação com um olho para o conteúdo.
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definição de Requisitos Alguns requisitos aplicáveis ao produto como um todo. marca requisitos são um exemplo comum deste; certa técnica requisitos, como navegadores e sistemas operacionais suportados, são outra. Outros requisitos se aplicam apenas a um recurso específico. A maioria dos momento em que as pessoas se referem a um requisito, eles estão pensando de um breve descrição de uma única característica do produto é obrigado a ter. O nível de detalhe em suas necessidades, muitas vezes, dependem da âmbito específico do projeto. Se o objetivo do projeto é implementar ment um subsistema muito complexo, um muito elevado nível de detalhe pode ser necessário, mesmo que o âmbito do projecto relativo aos o site maior pode ser bastante pequena. Por outro lado, uma muito grande escala projeto de conteúdo pode envolver uma base, tal homogênea de conteúdo (Tal como um grande número de PDF funcionalmente idênticas de produtos manuais) que os requisitos de conteúdo só pode ser muito geral. A fonte mais produtiva para requisitos será sempre a sua os próprios usuários. Mas, mais frequentemente, suas necessidades virá das partes interessadas, as pessoas em sua organização que têm algo a dizer sobre o que se passa em seu produto. Em ambos os casos, a melhor maneira de descobrir o que as pessoas querem é simplesmente perguntar-lhes. As técnicas de pesquisa do usuário descritos no Capítulo 3 tudo pode ser usado para ajudá-lo a obter uma melhor compreensão dos tipos de recursos que os usuários querem ver em seu produto. Se você está definindo requisitos com a ajuda de stakeholders dentro de sua organização ou que trabalham diretamente com os usuários, o
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exigências que vêm de fora do processo vai cair em três geCategorias Gerais. Primeiro, e mais óbvio, são as coisas que as pessoas dizem eles querem. Algumas delas são muito claramente boas ideias e encontrarão seu caminho para o produto final. Às vezes, as coisas que as pessoas dizem que querem não são as coisas que eles realmente querem. Não é incomum para qualquer um, quando se deparam alguma dificuldade com um processo ou um produto, imaginar uma solução. Às vezes, essa solução é inviável, ou ele aborda um sintoma em vez de a causa subjacente do problema. Ao explorar estas sugestões, você pode às vezes chegar a completamente diferente requisitos que resolvem o problema real. O terceiro tipo de exigência é a característica das pessoas não sabe eles querem. Quando você levar as pessoas a falar de objectivos estratégicos e novas exigências que possam cumpri-las, às vezes eles vão bateu em cima de grandes idéias que simplesmente não tinha ocorrido a ninguém durante a manutenção permanente do produto. Estes, muitas vezes sair de brainstorming exercícios, quando os participantes têm a oportunidade de falar através e explorar as possibilidades para o projeto. Ironicamente, por vezes, as pessoas mais profundamente envolvido na criação e trabalhar com um produto são os que têm menos condições de imaginar nova direções para ele. Quando você gasta todo o seu tempo imerso em tenção tenção de um produto existente, muitas vezes você pode esquecer que do seu constrangimentos são reais, e que são simplesmente produtos de histórico escolhas. Por esta razão, as sessões de grupo de brainstorming que trazem juntos pessoas de diversas partes da organização ou representar diversos grupos de usuários podem ser ferramentas muito eficazes em abrir as mentes de participantes possibilidades que não teria considerado antes. Obtendo um engenheiro, um agente de serviço ao cliente, e um marketing pessoa em um quarto juntos para falar sobre o mesmo Web site pode ser
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esclarecedor para todos. Auditivos desconhecidas perspectivas e ter a oportunidade de responder-lhes-incentiva as pessoas a pensar em termos mais amplos, acerca dos problemas envolvidos no desenvolvimento ção do produto e as possíveis soluções. Qualquer dispositivo que estamos projetando para-ou se estamos projetando o dispositivo em si, o nosso conjunto de recursos terá de ter em conta hardware https://translate.googleusercontent.com/translate_f
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requisitos Ware, também. O dispositivo tem uma câmera? GPS? sensores de posição giroscópicos? Estas considerações irá informar e restringir suas possibilidades funcionais. requisitos gerando muitas vezes é uma questão de encontrar maneiras de remover impedimentos. Por exemplo, suponha que você tenha um usuário que já tenha decidido a comprar um produto, eles simplesmente não têm decidiu se o seu produto é o que eles vão comprar. O que pode o seu site fazer para tornar este processo-primeiro selecionar seu produto e, em seguida, compraring seu produto-mais fácil para eles? No Capítulo 3, vimos a técnica de criação de char- ficcional acters chamado personas para nos ajudar a compreender melhor as necessidades do usuário. Dentro requisitos determinação, podemos usar essas personas novamente putting nossos personagens fictícios em pequenas histórias chamado cenários . Um cenário é uma narrativa curta, simples descrevendo como uma persona pode ir sobre a tentar cumprir uma dessas necessidades do usuário. Ao imaginar o processar os nossos utilizadores possam passar, que pode vir até com potencial requisitos para ajudar a satisfazer as suas necessidades. Nós também pode olhar para os nossos concorrentes para a inspiração. Qualquer outra pessoa em o mesmo negócio é quase certamente tentar cumprir o mesmo usuário necessidades e, provavelmente, está tentando realizar produto semelhante objectivas bem. Tem um concorrente encontrou um recurso particularmente eficaz para atender um destes objectivos estratégicos? Como eles dirigida os mesmos compromissos e compromissos que enfrentamos?
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Mesmo produtos que não são concorrentes diretos podem servir como fértil fontes para eventuais necessidades. Algumas plataformas de jogos, para exemplo, oferecer aos usuários a capacidade de criar grupos sociais de companheiro jogadoras. Adotar ou com base na sua abordagem ao escopo de um recurso semelhante para o nosso gravador de vídeo digital pode nos dar uma vantaTage sobre a nossa concorrência directa.
Especificações funcionais especificações funcionais têm algo de uma má reputação na determinados bairros. Os programadores geralmente odeio especificações porque eles tendem ser terrivelmente aborrecido, e o tempo de leitura deles é tempo necessário longe da produção de código. Como resultado, especificações ir não lida, o que por sua vez, reforça a impressão de que produzi-los é um desperdício de tempo, porque é! A má abordagem às especificações torna-se um auto profecia cumprindo. https://translate.googleusercontent.com/translate_f
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Uma reclamação sobre especificações funcionais é que eles não fazem refletir o produto real. As coisas mudam durante a implementação. Todo mundo entende isso, é a natureza do trabalho com logia logia. Às vezes algo que você pensou que iria trabalhar não fez, ou mais provável não funcionou da maneira que você pensava que seria. Este, no entanto, não é uma razão para abandonar escrever especificações como uma causa perdida. Em vez disso, ele destaca a importância de especificações que realmente funcionam. Quando as coisas mudam durante a implementação, a resposta não é vomitar suas mãos e declarar a inutilidade de escrever especificações. o resposta é fazer com que o processo de definição das especificações leves o suficiente para que a especificação não se torne um projeto separado do desenvolver o produto em si.
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Em outras palavras, a documentação não vai resolver os seus problemas. definição ção vai. Não se trata de volume ou detalhes. Trata-se de clareza e preciso atrevido. Specs não tem que incorporam todos os aspectos do produto de apenas os que necessitam definição para evitar confusão na concepção e processo de desenvolvimento. E as especificações não precisa capturar alguns idealized estado futuro para os produto de apenas as decisões que têm sido feita no decurso da sua criação.
Escrever para baixo Não importa quão grande ou complexo o projeto pode ser, alguns geral regras se aplicam a escrever qualquer tipo de exigências.
Seja positivo. Em vez de descrever uma coisa ruim o sistema não deve não, descreva o que ele vai fazer para evitar que algo ruim. Por exemplo, em vez disso: O sistema não permitirá que o usuário a comprar uma pipa sem linha de pipa.
Isso seria melhor: O sistema irá direcionar o usuário para a página de linha de pipa se o usuário tenta para comprar uma pipa sem corda.
Seja específico. Deixando o mínimo possível aberto à interpretação é a única maneira que nós podemos determinar se uma exigência tem sido realizada. Compare esses exemplos: https://translate.googleusercontent.com/translate_f
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1. Os vídeos mais populares serão destacadas. 2. Os vídeos com mais visualizações na semana passada aparecerão no topo da lista.
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O primeiro exemplo parece identificar uma exigência clara, mas ele faz Não tome muita investigação para começar abrindo buracos nele. O que conta tão popular? Vídeos com mais comentários? Aqueles com o mais "como" votos? E o que constitui destacando-los? O segundo exemplo define o nosso objetivo em detalhe específico, definindo o que entendemos por populares e descrevendo um mecanismo de alta iluminação. Ao eliminar a possibilidade de interpretações divergentes, O segundo requisito ordenadamente contorna os tipos de argumentos prováveis a surgir durante ou após a implementação.
Evite linguagem subjetiva. Isto é realmente apenas uma outra maneira de sendo específico e remoção de ambiguidade e, por conseguinte, a possibilidade para erros de interpretação-dos requisitos. Aqui está uma exigência altamente subjetivo: O site terá um quadril, estilo chamativo.
Requisitos deve ser falsificável, isto é, deve ser possível demonstrar quando um requisito não foi atendido. É difícil demonstrar se qualidades subjetivas como hip e chamativo têm foi cumprida. A minha ideia de modernidade provavelmente não coincide com o seu, e, provavelmente, o CEO tem uma outra idéia inteiramente. Isso não significa que você não pode exigir que o seu site estar na moda. Você apenas tem que encontrar maneiras de especificar quais os critérios que serão aplicados: O site irá satisfazer as expectativas hipness de Wayne, o secretário mail.
Wayne, normalmente, não têm nada a dizer sobre o projeto, mas a nossa patrocinador do projeto respeita claramente o seu sentido de modernidade. Esperemos que seja no mesmo sentido nossos usuários têm. Mas a exigência é ainda bastante
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arbitrária porque estamos contando com a aprovação de Wayne, em vez de critérios que pode ser mais objetivamente definido. Então, talvez este requisito mento seria o melhor de tudo: A aparência do site estará de acordo com as diretrizes da empresa de branding documento.
Todo o conceito de modernidade já desapareceu inteiramente a partir de o requerimento. Em vez disso, temos uma referência clara, inequívoca com as diretrizes estabelecidas. Para certificar-se as diretrizes de marca são suficientemente quadril, o VP de marketing pode consultar o e-mail Wayne caixeiro, ou ela pode consultar sua filha adolescente, ou ela ainda pode consultar alguns resultados de pesquisa do usuário. Cabe a ela. Mas agora podemos dizer definitivamente se o requisito foi atendido. Também pode eliminar a subjetividade através da definição de alguns requisitos quantitativamente. Assim como métricas de sucesso fazer metas estratégicas quantifiable, definindo uma exigência em termos quantitativos pode nos ajudar identificar se nós já nos conhecemos a exigência. Por exemplo, em vez de exigir que o sistema tem "um alto nível de desempenho," nós pode exigir que o sistema ser concebido para suportar pelo menos 1000 usuários simultâneos. Se o produto final só permite que o usuário de três dígitos números, podemos dizer a exigência não foi cumprida.
Requisitos conteúdo Grande parte do tempo, quando falamos de conteúdo, estamos referindo-se a texto. Mas as imagens, de áudio, de vídeo e pode ser mais importante do que o respectivo texto. Estes tipos de conteúdo diferentes também pode trabalhar juntos para cumprir um único requisito. Por exemplo, um teor
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recurso cobrindo um evento esportivo pode ter um artigo acomnhados de fotografias e clipes de vídeo. Identificar todos os conteúdos tipos associados com um recurso pode ajudá-lo a determinar o que recursos serão necessários para produzir o conteúdo (ou se pode ser produzido em tudo). https://translate.googleusercontent.com/translate_f
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Não se confunda entre o formato de uma peça de conteúdo e sua finalidade . Ao discutir os requisitos de conteúdo com as partes interessadas, uma das primeiras coisas que eu costumo ouvir é: "Devemos ter FAQs." Mas o termo FAQ realmente só se refere a um formato de conteúdo: uma série simples de perguntas e respostas. O valor real de um FAQ para os usuários é que ele fornece acesso imediato a informações comumente necessário. De outros exigências de conteúdo pode cumprir esse mesmo fim; mas quando o foco é sobre o formato, a própria finalidade pode ser esquecido. mais Muitas vezes, FAQs negligenciar a parte "freqüentemente" da equação, oferecendo em vez disso responde a quaisquer perguntas o provedor de conteúdo poderia pensar para satisfazer a exigência FAQ. O tamanho esperado de cada um dos seus recursos de conteúdo tem uma enorme influência sobre as decisões de experiência do usuário que você terá que fazer. Os seus requisitos de conteúdo devem fornecer estimativas aproximadas do tamanho de cada recurso: contagem de palavras de recursos de texto, dimensões de pixels para imagens ou vídeo e tamanhos de ficheiros para download, stand-alone elementos de conteúdo, como arquivos de áudio ou documentos PDF. Estas esti- tamanho mates não tem que ser precisos-aproximações são muito bem. Nós apenas tem que recolher as informações essenciais necessárias para projetar um for caso veículo disso para esse conteúdo. Criação de um site para fornecer acesso a pequenas imagens em miniatura é diferente da concepção de um site para fornecer acesso a fotos em tela cheia; conhecer de antemão o tamanho de
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os elementos de conteúdo que temos para acomodar nos permite fazer , decisões informadas inteligentes ao longo do caminho. É importante identificar quem será responsável por cada conteúdo elemento tão cedo quanto possível. Depois de ter sido validado contra a nossa objetivos estratégicos, qualquer recurso de conteúdo inevitavelmente soa como um idéia realmente boa, contanto que alguém é responsável pela criação e mantê-la. Se ficar muito profundamente no pro- desenvolvimento cesso sem identificar quem será responsável por cada exigida O recurso de conteúdo, estamos propensos a acabar com buracos em nosso site porque aqueles recursos todos amei quando eles estavam hipoteticamente cal acabou por ser muito trabalho para que todos possam realmente assumir. E isso é o que as pessoas muitas vezes esquecem ao desenvolver requisitos mentos: O conteúdo é trabalho duro. Você pode ser capaz de contratar em contrato recursos (ou, mais provavelmente, ficar alguém para baixo em marketing com o trabalho) para criar o conteúdo em tempo para o lançamento inicial, mas quem https://translate.googleusercontent.com/translate_f
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irá mantê-lo atualizado? Content-bem, índice eficaz, de qualquer maneira requer manutenção constante. conteúdo aproximando como se você pode postá-lo e esquecê-lo leva a um site que, ao longo do tempo, faz um cresvez mais pobres trabalho de atender às necessidades do usuário. É por isso que, para cada recurso de conteúdo, você deve identificar como frequentemente ele será atualizado. A frequência de atualizações deve ser derivada de seus objetivos estratégicos para o site: Baseado em seu produto objetivos, quantas vezes você quiser que os usuários voltar? Baseado em as necessidades de seus usuários, quantas vezes eles esperam atualizadas informações ção? No entanto, tenha em mente que a freqüência ideal de atualidades para seus usuários ( "Eu quero saber tudo instantaneamente, 24 horas por dia!") pode não ser prático para a sua organização. Você vai ter que chegar a
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uma frequência que representa um compromisso razoável entre o expectativas de seus usuários e seus recursos disponíveis. Se seu site tem para servir a múltiplos públicos com necessidades divergentes, saber qual público uma peça de conteúdo é destinado a lata ajudá-lo a tomar melhores decisões sobre a forma de apresentar esse conteúdo. Informações destinado a crianças requer uma abordagem diferente a partir de informações destinado a seus pais; informação para ambos um deles tem ainda uma terceira abordagem. Para os projetos que envolvem o trabalho com um monte de conteúdo existente, grande parte das informações que irão alimentar os seus requisitos é registrada em um inventário de conteúdo . Tomando um inventário de todo o conteúdo em seu site existente pode parecer um tedioso processo e que normalmente é. Mas ter o inventário (que geralmente toma a forma de uma simples, embora muito grande, folha de cálculo) é importante para o mesma razão que ter requisitos concretos é importante: assim todos na equipe sabe exatamente o que eles têm de trabalhar com na criação da experiência do usuário.
priorizando Requisitos Recolha de ideias para possíveis requisitos não é difícil. Quase todos que vem regularmente em contacto com um produto-se eles estão dentro do organismo ou fora-se ter pelo menos uma idéia para um recurso que pode ser adicionado. A parte difícil é classificar para fora quais recursos devem ser incluídos no âmbito de seu projeto. https://translate.googleusercontent.com/translate_f
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Às vezes, uma estratégica objectivo resultará na múltiplos requisitos (esquerda). Em outros casos, Um requisito pode servir múltiplos estratégica objetivos (direita).
É realmente bastante raro que você ver um simples one-to-one correlação entre seus objetivos estratégicos e suas necessidades. Algunsvezes um requisito pode ser aplicado para múltiplos estratégica objetivos. Da mesma forma, um objectivo, muitas vezes, ser associado com vários requisitos diferentes. Como o escopo é construído sobre a estratégia, vamos precisar para avaliar possíveis necessidades baseadas em se cumprir a nossa estratégica metas (ambos os objetivos do produto e as necessidades do usuário). Em adição aos duas considerações, que define o âmbito acrescenta um terceiro: Como viável vai ser para realmente fazer isso?
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Alguns recursos não podem ser implementadas porque eles são tecnicamente impossível, por exemplo, simplesmente não há maneira de permitir que os usuários cheiram produtos através da Web, no entanto, não importa o quanto eles podem querer essa capacidade. Outras características (em especial no caso de conteúdo) não são viáveis porque iria exigir mais recursos humanos ou financeira do que temos à nossa disposição. Em outros casos, é apenas uma questão de tempo: O recurso levaria três meses para implementar, mas temos um requisito executivo para lançar em dois. No caso de limitações de tempo, você pode empurrar recursos para um posterior liberar ou marco do projeto. Para restrições de recursos, tecnológico ou mudanças organizacionais podem, às vezes, mas, mais importante, não sempre reduzir a carga de recursos, permitindo um recurso a ser impletadas. (No entanto, as coisas impossíveis permanecerá impossível. Desculpe.) Existem poucos recursos no vácuo. Até mesmo recursos de conteúdo em um site contar com os recursos ao seu redor para informar o usuário sobre a melhor forma usar o conteúdo fornecido. Isto conduz inevitavelmente a conflitos entre características. Alguns recursos vai exigir compensações com os outros, a fim para produzir, um todo coerente coerente. Por exemplo, os usuários podem quer um one-passo do processo, mas a apresentação fim do emaranhado de legado bases de dados dos usos do site não pode acomodar todos os dados de uma só vez. É isso preferível ir com um processo de várias etapas, ou você deve retrabalho o sistema de banco de dados? Depende de seus objetivos estratégicos. Mantenha-se atento para sugestões de recursos que indicam possíveis mudanças na estratégia que não foram evidentes durante o desenvolvimento do documento de visão. Tanto faz Não sugestão de recurso de acordo com o proestratégia ect é, por definição, fora do escopo. Mas se um recurso sugerido que cai fora do âmbito de aplicação não se encaixa em nenhum dos tipos de restrições
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acima e ainda soa como uma boa idéia, você pode querer reexaminar alguns de seus objetivos estratégicos. Se você se encontra revisitando muitos aspectos da sua estratégia, no entanto, você provavelmente pulou na definição de requisitos demasiado cedo. https://translate.googleusercontent.com/translate_f
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Se a sua estratégia ou documento de visão identifica uma hierarquia clara de prioridades entre seus objetivos estratégicos, estas prioridades devem ser os principais factores na determinação da prioridade de sugerido características. Por vezes, no entanto, a importância relativa dos dois objetivos estratégicos diferentes não é clara. Nestes casos, se características acabam no escopo do projeto, muitas vezes, se resume a política corporativa. Quando as partes interessadas falar sobre estratégia, eles geralmente começam com apresentam ideias, e depois ter de ser persuadido de volta para o subjacente fatores estratégicos. Porque as partes interessadas, muitas vezes têm dificuldade para separar características de estratégia, certas características, muitas vezes, têm campeões. Assim, o processo de definição de requisitos torna-se uma questão de negociação entre as partes interessadas motivados. A gestão deste processo de negociação pode ser difícil. Ao melhor abordagem para resolver um conflito entre as partes interessadas é apelar para a estratégia definida. Concentre-se em objetivos estratégicos, meios não propostas de realizá-los. Se você pode garantir uma das partes interessadas com ela coração conjunto sobre um determinado recurso que o objectivo estratégico o recurso destina-se a cumprir podem ser tratadas de outro modo, ela não vai sentir as necessidades dos seus constituintes estão sendo negligenciadas. É certo que, esta é muitas vezes mais fácil de dizer do que fazer. Demonstrando empatia com o necessidades das partes interessadas é essencial para resolver conflitos de recursos. Quem diz trabalhadores tecnologia não precisa de habilidades de pessoas?
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A estrutura
Avião
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Design de Interação e Arquitetura de informação
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Superfície
Esqueleto
Estrutura
Após os requisitos foram definidos e priorizados, temos uma imagem clara do que será
Escopo incluída no produto final. Os requisitos,
Estratégia
no entanto, não descrevem como as peças se encaixam para formar um todo coeso. Este é o próximo nível do âmbito de aplicação: o desenvolvimento de uma estrutura conceitual para o site.
projeto sensorial Design de Interface N D design de navegação design da informação Interação Em formação ati projeto Arquitetura ré https://translate.googleusercontent.com/translate_f
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Funcional Conteúdo en Especificações requisitos nt As necessidades do utilizador Objetivos do produto
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CAPÍTULO 5 O PLANO ESTRUTURA
Definindo a Estrutura O reino da estrutura é o terceiro dos cinco aviões, e for caso quada é o ponto em que as nossas preocupações deslocar-se da mais questões abstratas de estratégia e alcance aos factores concretos que vai determinar o que os usuários finalmente experimentar. Mas a linha entre concreto abstrato e pode ser obscura, embora muito do que nós decidir aqui terá uma influência perceptível, tangível sobre a final produto, as próprias decisões ainda envolvem, em grande parte conceitual assuntos.
produto na forma ctionality de produto de funcionalidade como informações esqueleto Interação projeto estrutura
Em formação Arquitetura
escopo
No desenvolvimento de software tradicional, a disciplina envolvida em criando uma experiência estruturada para o usuário é conhecido como interação projeto ção . Ela costumava ser agrupado sob o título de "Interface design ", mas o design de interação é agora reconhecido como um separado disciplina.
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No desenvolvimento de conteúdo, estruturando a experiência do usuário é uma questão ção da arquitetura da informação . Este campo baseia-se em um número de disciplinas que historicamente têm se preocupado com o organização, agrupamento, ordenação e apresentação de conteúdo: biblioteca ciência, jornalismo e comunicação técnica, entre outros. design de interação e arquitetura de informação share ênfase na definição de padrões e sequências em que as opções serão prétantes para os usuários. design de interacção refere-se as opções envolvidas em executar e completar tarefas. ofertas de arquitetura de informação com as opções envolvidas na transmissão de informações a um usuário. design de interação e som arquitetura de informação como esotérico, áreas altamente técnicas, mas estas disciplinas não são realmente sobre tecnologia de todo. Eles estão prestes a compreensão das pessoas-a maneira eles se comportam e pensam. Ao construir esse entendimento para o estrutura do nosso produto, vamos ajudar a garantir uma experiência bem sucedida para aqueles que usá-lo.
Design de interação design de interação está preocupado com a descrição possível do usuário tamento ior e definindo como o sistema irá acomodar e responder aos esse comportamento. Toda vez que uma pessoa usa um produto, uma espécie de dança passa entre os dois. O usuário move ao redor, eo sistema responde. Em seguida, o utilizador move em resposta ao sistema, e assim a dança continua. Mas a maneira típica de que o software tem foi desenvolvido não realmente reconhecer essa dança. o pensamento
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parece ter sido a de que se cada aplicação dançou um pouco difeferently qualquer maneira, não era razoável esperar que o usuário se adaptar. O sistema poderia apenas fazer a sua coisa, e se alguns dedos dos pés foi pisado, https://translate.googleusercontent.com/translate_f
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bem, isso era parte do processo de aprendizagem. Mas cada bailarina vai dizer-lhe que para a dança realmente funcione, cada participante deve antecipar os movimentos do outro. Os programadores têm tradicionalmente focado e se preocupavam mais com dois aspectos do software: o que faz e como ele faz isso. Há um boa razão para isso, é precisamente a sua paixão por estes detalhes que faz com que os programadores bons no que fazem. Mas esse foco significava que os programadores gravitar em torno de construção de um sistema da maneira que era tecnicamente mais eficiente sem levar em conta o que funcionou melhor para os usuários. Especialmente para trás quando o poder de computação foi um recurso limitado, a melhor abordagem foi a que obteve o trabalho feito dentro dessas limitações técnicas. A abordagem que funciona melhor para a tecnologia é quase nunca a abordagem que funciona melhor para a pessoa que usa-lo. Assim, o software adquiriu a reputação que tem assombrado que para a maioria de sua existência: Software é complicado, confuso e difícil de usar. Isso é por que, durante anos, "alfabetização informática" -teaching pessoas sobre o interior funcionamento de computadores foi amplamente considerado como a única maneira para fazer os usuários e software se dão bem. Demorou muito tempo, mas como nós aprendemos mais sobre como as pessoas costumavam tecnologia, finalmente, começamos travando sobre a ideia de que, ao invés de projetar um software que funciona melhor para a máquina, nós poderíamos projetar software que funciona melhor para as pessoas que usam
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-lo, ignorando, assim, todo esse negócio de envio de arquivistas de aulas de programação para melhorar a sua literacia informática. O novo disciplina que surgiu para ajudar os desenvolvedores de software que isso é chamado design de interação.
Modelos conceituais impressões de como os componentes interativos que criamos dos usuários vai se comportar são conhecidos como modelos conceituais . Por exemplo, faz o sistema de tratamento de uma característica particular, como uma coisa que o usuário consome, Um lugar que o usuário visita, ou um objeto os adquire usuário? locais diferentes assumir diferentes abordagens. Conhecendo o seu modelo conceitual permite -lo a tomar decisões de design consistentes. Não importa se o elemento de conteúdo é um lugar ou um objeto; o que importa é que o https://translate.googleusercontent.com/translate_f
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local comporta-se de forma consistente, em vez de tratar o elemento como um lugar por vezes, e um objeto em outros momentos. Por exemplo, o modelo conceitual para o carrinho de compras componente de um local típico e-commerce é a de um recipiente. este meta phorical influências conceito tanto a concepção do componente e a linguagem que usamos na interface. Um recipiente contém objectos; Como resultado, "colocar as coisas em" e "levar as coisas fora" do "carrinho" eo sistema deve fornecer funções para realizar essas tarefas. Suponha que o modelo conceitual para o componente fosse uma difeent analógica do mundo real, como um formulário de pedido catálogo. O sistema pode fornecer uma função de edição que iria substituir tanto o add e remover funções do carrinho tradicional, e em vez de usar um metáfora checkout para concluir o processo, os usuários podem enviar as suas encomendas em.
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Tanto o modelo de loja de varejo eo modelo de catálogo parecer perfeitamente adequado para permitir que os usuários a fazer encomendas através da Internet. que a escolher? O modelo de loja de varejo é tão amplamente utilizado na Web que é tomado sobre o estado de uma convenção . Se seus usuários fazer um monte de compras em outros sites, você provavelmente vai querer manter a mesma convenção. Usando modelos conceptuais as pessoas já estão familiarizados com o torna mais fácil para eles para se adaptar a um local desconhecido. Do Evidentemente, não há nada de errado com romper com convenções quer-contanto que você tenha uma boa razão para fazê-lo e ter uma modelo conceitual alternativa que irá atender às necessidades de seus usuários enquanto continua a fazer sentido para eles. modelos conceituais desconhecidos são apenas eficaz quando os usuários possam entender corretamente e interpretá-los. Um modelo conceptual pode referir-se a apenas um componente de um sistema ou para o sistema como um todo. Quando o site de notícias e comentários Slate lançado, o seu modelo conceitual era uma revista do mundo real: O site tinha uma frente e um para trás, e cada página tinha tanto um número de página e elementos de interface que permite ao usuário "virar a página". Como Acontece que, o modelo conceitual revista não se traduz muito eficazmente para a Web, e Slate finalmente deixou cair. Não temos de comunicar os nossos modelos conceptuais para nossos usuários explicitamente na verdade, às vezes isso só confunde os usuários, em vez de ajudá-los. É mais importante do que os modelos conceituais são utilizado de forma consistente durante todo o desenvolvimento da interacção https://translate.googleusercontent.com/translate_f
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design. Compreender os usuários próprios modelos trazer para a local (Será que funciona como uma loja de varejo? Será que funciona como um catálogo?) ajuda-nos a escolher os modelos conceituais que irão trabalhar mais efi pectivamente. Idealmente, os usuários não terão de ser dito o conceitual
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modelo que estamos seguindo; eles vão pegar nele intuitivamente como eles usam o site porque o comportamento do site irá corresponder a sua implícita expectativas. Baseando nossos modelos conceptuais em metáforas envolvendo no mundo real análogos às funções do sistema podem ser valiosas, mas é importante não de assumir as nossas metáforas muito literalmente. A home page do site para Southwest Airlines usada para consistir apenas de uma imagem de um cliente service desk, com uma pilha de folhetos para um lado, telefone para o outro lado, e assim por diante. Durante anos, o local era tida como um exemplo de um modelo conceitual ido longe demais, colocando um reservação pode ser análoga a fazer um telefonema, mas isso não faz significa que o sistema de reservas deve realmente ser representado por um Telefone. Southwest deve ter se cansado de ser usado como um mau exemplo; seu local posteriormente tornou-se luz sobre metáfora e convelmente mais funcional. O velho Southwest site de companhias aéreas é um clássico exemplo de conceitual modelos que estão sendo amarrados demasiado atentamente as do mundo real homólogos.
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Tratamento de erros Uma grande parte de qualquer projeto de design de interação envolve lidar com erro em que o usuário faz o sistema faz quando as pessoas cometem erros, eo que o sistema pode fazer para evitar esses erros de aconPening em primeiro lugar? A primeira e melhor defesa contra os erros é a concepção do sistema, de modo que os erros são simplesmente impossível. Um bom exemplo deste tipo de defesa pode ser visto em qualquer carro com uma transmissão automática. Iniciando o carro enquanto a transmissão está envolvida pode danificar o mecanismo de transmissão sensível e complexa; Além disso, o carro não realmente começar, mas em vez balança a frente abruptamente. Mau para o carro, ruim para o motorista, e possivelmente ruim para um inocente transeunte que acontece de estar no caminho do carro cambaleando. Para evitar isso, qualquer carro com uma transmissão automática é projetado de modo que o motor de arranque não vai se envolver menos que a transmissão é desengatada. Porque é impossível ligar o carro com a transmissão contratado, o erro nunca acontece. Infelizmente, não é tão fácil de fazer a maioria dos erros de utilizador impossível desta maneira. A próxima melhor coisa a fazer erros impossível é fazê-los apenas difícil. Mas mesmo com essas medidas em vigor, alguns erros estão prestes a acontecer. Neste ponto, o sistema deve fazer o que pode ajudar a figura do usuário o erro e corrigi-lo. Em alguns casos, o sistema pode até mesmo corrigir o erro em nome do usuário. Mas tenha cuidadoalguns dos comportamentos mais irritante de produtos de software resultados de esforços para corrigir os erros do usuário bem intencionado. (Se você já usou o Microsoft Word, você sabe exatamente o que eu estou falando.
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Cada camada de erro manipulação em sua https://translate.googleusercontent.com/translate_f
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prevenção
correção
recuperação
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Palavra oferece inúmeros recursos destinados a corrigir erros comuns; invariavelmente, encontro-me mudar-los fora para que eu possa parar de corrigir as correções e obter algum trabalho feito.) mensagens de erro votos e interfaces fáceis de interpretar podem ajudar usuários pegar muitos tipos de erros depois de terem acontecido. Mas alguns ações do usuário pode não parecem ser erros até que seja tarde demais para o sistema para pegá-los. Nestes casos, o sistema deve proporcionar uma maneira para os usuários recuperar do erro. O exemplo mais conhecido de Esta é a famosa função desfazer, mas a recuperação de erro pode levar muitos diferentes formas. Para erros que não podem ser recuperados, fornecendo abundância de aviso é o único meio de prevenção o sistema pode https://translate.googleusercontent.com/translate_f
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fornecer. Claro, este aviso só é eficaz quando os usuários realaliado notar. Incluindo muitos "Tem certeza?" Confirmações pode causar os realmente importantes a ser esquecido e muitas vezes irrita mais usuários do que ajuda.
Arquitetura de informação arquitetura de informação é uma idéia nova, mas é uma prática-in de idade verdade, você poderia dizer que é tão antiga quanto a comunicação humana em si. Para enquanto as pessoas tiveram informações para transmitir, eles tiveram de fazer escolhas sobre como eles estruturar essas informações para outra as pessoas possam entender e usá-lo. Porque a arquitetura da informação está preocupado com a forma como as pessoas informações do processo cognitivo, arquitetura de informação consirações surgir em qualquer produto que exige que os usuários fazem sentido das informações apresentadas. Obviamente, essas considerações são
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crítica no caso de produtos orientados para informação (como corporativa sites de informação), mas eles podem ter um enorme impacto ainda mais orientada para os produtos de funcionalidade (como um telemóvel).
conteúdo estruturação Em sites de conteúdo, arquitetura de informação está preocupado com creating programas de organização e de navegação que permitem aos usuários percorrer o conteúdo do site de forma eficiente e eficaz. Em formação arquitetura na Web está intimamente relacionado com o domínio da informação recuperação: o design de sistemas que permitem aos usuários encontrar informações ção facilmente. Mas arquiteturas Web sites são muitas vezes chamado a fazer mais do que apenas ajudar as pessoas a encontrar coisas; em muitos casos, eles têm de educar, informar ou persuadir os usuários. Mais comumente, arquitetura de informação problemas requerem creating esquemas de categorização que correspondem à nossa própria objectividade tivas para o site, o usuário precisa pretendemos atender, eo conteúdo que vai ser incorporado no local. Podemos abordar a criação de tais um esquema de categorização de duas maneiras: de cima para baixo, ou a partir de baixo para cima. A abordagem top-down a arquitetura da informação envolve criaAting a arquitetura diretamente de uma compreensão da estratégia https://translate.googleusercontent.com/translate_f
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considerações avião: objetivos do produto e as necessidades do usuário. Iniciando com as categorias mais amplas de possível conteúdo e funcionalidade necessário para atingir esses objetivos estratégicos, que, em seguida, quebrar o catcate- baixo em subseções lógicas. Esta hierarquia de categorias e subcategorias serve como a concha vazia na qual o conteúdo e funcionalidade vai ser encaixados.
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A abordagem bottom-up para a arquitetura de informações também deriva categorias e subcategorias, mas fá-lo com base em uma análise de o conteúdo e requisitos funcionais. Começando com a fonte material que existe (ou que venham a existir no momento em que o site lança), nós agrupar itens em categorias de baixo nível e depois do grupo aqueles em categorias de nível superior, construindo em direção a uma estrutura que reflete nossos objetivos produto e as necessidades do usuário. A top-down arquitetônico abordagem é impulsionado por considerações a partir da plano de estratégia.
Categorias
conteúdo A bottom-up arquitetônico abordagem é impulsionado por considerações a partir da avião escopo.
Categorias
conteúdo Nenhuma abordagem é melhor do que o outro. Aproximando-se do arquitecture de cima para baixo, por vezes, pode causar detalhes importantes sobre o próprio conteúdo a ser esquecido. Por outro lado, uma abordagem bottom-up às vezes pode resultar em uma arquitetura de modo precisamente ajustada e equipado com o conteúdo existente que não está flexão vel o suficiente para acomodar as mudanças ou adições. Golpeando um brio ance entre top-down e pensamento de baixo para cima é a única maneira de certifique-se o resultado final pode evitar essas armadilhas.
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Não é necessário para aderir a um determinado número de categorias em qualquer nível ou em qualquer seção da arquitetura. as categorias apenas tem que ser as mais adequadas para os seus usuários e suas necessidades. Alguns pessoas favorecem a contagem do número de passos necessários para completar uma tarefa ou o número de estalidos que leva para que um utilizador para alcançar uma determinada de destino como uma forma de avaliar a qualidade de uma estrutura local. o mais importante sinal de qualidade, no entanto, não é quantos passos o processo levou, mas se cada etapa fazia sentido para o usuário e seguido se naturalmente a partir da etapa anterior. Os usuários irão favorecem invariavelmente um processo de sete etapas claramente definidas ao longo de um confusvez mais comprimido alternativo de três passos. Web sites são entidades vivas. Eles exigem cuidados constantes e feedback ing. Inevitavelmente, eles crescem e mudam ao longo do tempo. Na maioria dos casos, uma alguns novos requisitos adquiridos ao longo do caminho não deve exigir repensar a estrutura geral do site. Um traço de um eficaz estrutura é a sua capacidade para acomodar o crescimento e adaptar-se à mudança. Mas a acumulação de novos conteúdos, eventualmente, exigir uma reexame dos princípios organizadores que trabalham no local. Para exemplo, a arquitetura que permitia aos usuários página através da imprensa lançamentos do dia-a-dia pode ter sido bom quando você tinha apenas alguns Pena de meses, mas organizando-os por tópico pode ser mais práCAL depois de alguns anos. A experiência do utilizador inteiro, incluindo a estrutura do local, é construído sobre uma compreensão de seus objetivos e as necessidades do seu usuários. Se o que você quer alcançar com o site é redefinido ou as necessidades que você pretende o local para atender a mudança, estar preparado para retrabalhar a estrutura do seu site em conformidade. A necessidade de tal estrutural alterar raramente se anuncia com antecedência, embora; frequentemente, pelo vez que você pode dizer que você precisa refazer a arquitetura, o seu os usuários já estão sofrendo.
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um adaptável arquitetura pode a acomodar adição de novos conteúdos dentro de uma secção (topo) bem como toda nova seções (parte inferior).
abordagens de arquitetura A unidade básica de estruturas de informação é o nó . Um nó pode corresponde a qualquer peça ou grupo de informação que pode ser tão pequeno como um único número (como o preço de um produto) ou tão grande quanto um toda a biblioteca. Ao lidar com nós, em vez de com as páginas, documentar mentos, ou componentes, podemos aplicar uma linguagem comum e uma conjunto comum de conceitos estruturais para uma variada gama de problemas. A abstração de nós também nos permite definir explicitamente o nível de detalhe, vamos estar preocupados com. A maioria Web site da arquitectura proECTS só estão preocupados com o arranjo das páginas do site; identificando a página como o nosso nó de nível base, podemos torná-lo explícito que não vai ser lidar com qualquer coisa menor. Se a página em si é
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pequeno demais para o projeto em mãos, podemos ter cada correspondem nó a toda uma seção do site. Se a página é muito grande, podemos definir nós como elementos de conteúdo individuais dentro da página e na página como um grupo de nodos. Estes nódulos podem ser dispostas de várias maneiras diferentes, mas estes estruturas realmente cair em apenas algumas classes gerais. Em um hierárquico estrutura, às vezes chamado de uma árvore ou hub-and falou estrutura de nós têm relações pai / filho com outra nós relacionados. nós filhos representam conceitos mais estreitos dentro do https://translate.googleusercontent.com/translate_f
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categoria mais vasta representada pelo nó pai. Não cada nó tem filhos, mas cada nó tem um pai, levando todo o caminho até para o nó pai de toda a estrutura (ou a raiz da árvore, se você preferir). Porque o conceito de relações hierárquicas é bem entendido pelos utilizadores de software e porque tende a funcionar em hierarquias de qualquer maneira, este tipo de estrutura é, de longe, o mais comum. Estrutura hierárquica.
A matriz de estrutura permite ao usuário mover de nó em nó ao longo de dois ou mais dimensões. estruturas de matriz são frequentemente usarful para permitir que usuários com diferentes necessidades de navegar através do mesmo conteúdo, porque cada uma das necessidades do utilizador pode ser associada com um
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eixo da matriz. Por exemplo, se alguns de seus usuários realmente querem para procurar produtos por cor, mas outros precisam navegar por tamanho, uma matriz pode acomodar ambos os grupos. Uma matriz de mais de três dimensões pode causar problemas, no entanto, se você espera que os usuários para contar com ele como sua ferramenta de navegação primária. O cérebro humano simplesmente não está muito bem equipada para visualizar o movimento em quatro ou mais dimensões. Estrutura matriz.
Orgânicas estruturas não tente seguir qualquer padrão consistente. Nós são conectados juntos em uma base caso a caso, ea arquitetura não tem um conceito forte de seções. estruturas orgânicas são bons para explorar um conjunto de temas cuja relação não é clara https://translate.googleusercontent.com/translate_f
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ou em evolução. Mas estruturas orgânicas não fornecer aos usuários uma forte sentido de onde eles estão na arquitetura. Se você quiser para incentivar um sentimento de exploração de forma livre, como em alguns entretenimento ou sites educacionais, uma estrutura orgânica pode ser um boa escolha; no entanto, pode apresentar um desafio, se os usuários precisam para encontrar com fiabilidade o seu caminho de volta para o mesmo pedaço de conteúdo novamente.
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estrutura orgânica.
Seqüenciais estruturas são os que estão mais familiarizados com de offline media-na verdade, você está experimentando um agora. O fluxo sequencial de linguagem é o tipo mais básico de informações arquitetura ção que existe, e as faculdades necessárias para processá-lo são construído para a direita em nossos cérebros. Livros, artigos, áudio e vídeo são tudo projetado para ser vivida de uma forma sequencial. Sequencial estruturas na Web são usados com mais freqüência para menor escala trutura turas, tais como artigos ou seções individuais; sequencial em larga escala estruturas tendem a ser limitados a aplicações em que a ordem de apresentação de conteúdo é essencial para atender às necessidades do usuário, como em material de instrução. estrutura seqüencial.
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organizar Princípios Nós em uma estrutura de informação são organizadas de acordo com orgaprincípios nizing . Em seu nível mais básico, o princípio organizador é o critério pelo qual podemos determinar quais nós são agrupados em conjunto e os quais são mantidos separados. Diferente pio organizadora cípios serão aplicadas em diferentes áreas e em diferentes níveis de o site. Por exemplo, no caso de um site de informação corporativa, poderíamos ter categorias perto do topo da nossa árvore como "Consumidor", "Business "e" Investidores. "A este nível, o princípio organizador é o audiência para que o conteúdo se destina. Outro site pode ter categorias de nível superior como "América do Norte", "Europa" e "África". Usando geografia como um princípio organizador é uma abordagem para atender às necessidades de um público global. Geralmente, os princípios de organização que empregam ao mais alto níels do seu site estão intimamente ligadas aos objectivos do produto e do usuário precisa. Em níveis inferiores da arquitetura, as questões específicas dos contenda e requisitos funcionais começam a ter uma maior influência sobre os princípios de organização que devem ser usados. Por exemplo, um site com conteúdo voltado para notícias, muitas vezes, têm cronologia como seu princípio organizador mais proeminente. oportunidade é o fator mais importante para os usuários (que, afinal, olhar para sites de notícias para obter informações sobre eventos atuais, não de história), bem como para os criadores do site (que deve enfatizar a oportunidade dos seu conteúdo, a fim de se manterem competitivas).
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No próximo nível na arquitetura, outros fatores mais estreitamente amarrado para o conteúdo entram em jogo. Para um site de notícias esportivas, o conteúdo pode ser dividida em categorias como "Baseball", "tênis", e "Hóquei"; um site mais de interesse geral pode ter categorias como "News International", "Jornal Nacional" e "News Local." Qualquer recolha de informações, quer seja composto por dois elementos, 200, ou 2.000 tem uma estrutura conceptual inerente. Na verdade, tem geralmente mais de um. Isso é parte do problema que temos de resolver. O desafio não é criar uma estrutura, mas a criação do direito estrutura para os nossos objectivos e as necessidades de nossos usuários. Por exemplo, suponha que o nosso site continha um repositório de informações ção sobre carros. Um princípio organizador possível arranjaria a informação de acordo com o peso do carro em questão. assim a primeira coisa que o usuário veria seria informações sobre o carro mais pesado no nosso banco de dados, então o segundo mais pesado e para baixo para o mais leve. Para um site de informação do consumidor, esta é provavelmente a maneira errada para organizar a informação. A maioria das pessoas, na maioria das vezes, não são em causa com o peso de um carro. Organizar a informação de acordo com a marca, modelo ou tipo de carro seria provavelmente mais apropriada para este público. Por outro lado, se nossos usuários são profissionais que lidam diariamente com o negócio do transporte carros no exterior, de peso se torna um fator muito importante. Para estes pessoas, qualidades como a economia de combustível e tipo de motor são consihabilmente menos importante, se importa em tudo.
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Estes atributos, na linguagem da ciência da biblioteca, são conhecidos como facetas , e eles podem fornecer um conjunto simples, flexível de organizar princípios para quase qualquer conteúdo. Mas, como no exemplo precedente shows, usando as facetas errado pode ser pior do que não usando nenhum facetas em tudo. Uma resposta comum para este problema é posicionar cada faceta concebível como um princípio organizador e deixar que os usuários escolher o que é importante para eles. Infelizmente, a menos que você está lidando com informações muito simples que consiste em apenas algumas facetas, esta abordagem logo se transforma o arquihttps://translate.googleusercontent.com/translate_f
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tura em uma confusão pesado. Os usuários têm tantas opções para classificar através de que ninguém pode encontrar qualquer coisa. A carga não deve estar no usuário para classificar através de todos os atributos e escolher o que é importante, a carga está em nós. A estratégia nos diz o que o os usuários precisam, eo escopo diz-nos quais as informações que atendam a essas precisa. Ao criar a estrutura, identificamos os aspectos específicos da que a informação que será mais importante na mente dos usuários. A sucção experiência do usuário cessful é aquele em que as expectativas do usuário são antecipados e contabilizados.
Linguagem e Metadados Mesmo que a estrutura é uma representação precisa da perfeitamente forma como as pessoas pensam sobre o assunto, os usuários não será capaz de encontrar o seu caminho em torno da arquitetura, se eles não podem enfraquecer estar sua nomenclatura : as descrições, etiquetas, e outros Terminologia O site usa. Por esta razão, é essencial para o uso linguagem de seus usuários e fazê-lo de uma forma consistente. o ferramenta que usamos para fazer valer que a consistência é chamado de controlada vocabulário .
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Um vocabulário controlado é nada mais do que um conjunto de padrão termos de uso do site. Esta é outra área em que a pesquisa do usuário é essencial. Falando aos usuários e entender como eles comunicar é a maneira mais eficaz de desenvolver um sistema de nomenclatura que vai se sentir natural para eles. Criando e aderindo a uma controlada vocabulário que reflete a linguagem de seus usuários é a melhor maneira para evitar o jargão interno da organização a partir rastejando o site, onde ele só irá confundir os usuários. vocabulários controlados também ajudar a criar consistência em toda a sua conteúdo. Se as pessoas responsáveis pela produção de conteúdo sentar-se ao lado uns dos outros ou em escritórios em continentes separados, o vocabulário controlado fornece um recurso definitivo para garantir que todo mundo está falando o idioma do usuário. Uma abordagem mais sofisticada para controlar o vocabulário é a criacomeu um thesaurus . Ao contrário de uma simples lista de termos aprovados, um thesaurus também vai documentar termos alternativos que são comumente usados mas não aprovado para uso no site. Com um dicionário, você pode Roteiro jargão interno, taquigrafia, gírias ou siglas ao seu homólogos aprovados. Um dicionário pode também incluir outros tipos https://translate.googleusercontent.com/translate_f
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de relações entre os termos, fornecendo recomendações para mais amplos, mais estreitos, ou termos relacionados. Documentando estes relacionamento os navios podem dar-lhe uma imagem mais completa de toda a gama de conceitos encontrados em seu conteúdo, que por sua vez pode sugerir adiabordagens de arquitetura adicionais. Ter um vocabulário ou thesaurus controlada pode ser especialmente ajudaful se você decidir construir um sistema que inclui metadados . O termo metadados significa simplesmente "informação sobre a informação." Refere-se a uma abordagem estruturada para descrever uma determinada parte do conteúdo.
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Suponha que estávamos lidando com um artigo sobre como o seu mais recente produto está sendo usado por bombeiros voluntários. Alguns dos metadados para esse artigo pode incluir . O nome do autor . A data em que a peça foi postada . O tipo de peça (por exemplo, um estudo de caso ou artigo) . O nome do produto . O tipo de produto . Indústria do cliente (por exemplo, bombeiros voluntários departamento) . Tópicos relacionados (por exemplo, órgãos municipais ou serviços de emergência) Tendo esta informação permite-nos considerar uma série de possíveis abordagens arquitetônicas que seria difícil (se não francamente impossível) para implementar sem ele. Em suma, a mais detalhada informação que você tem sobre o seu conteúdo, mais flexibilidade você tem em estruturação. Se os serviços de emergência mostra repente potencial como um novo mercado lucrativo para a empresa a expandir-se para, tendo este metadados nos permitirá criar rapidamente uma nova seção para atender às necessidades desses usuários com o conteúdo que já temos. Mas a criação de sistemas técnicos para coletar e acompanhar tudo isso metadados não vai nos ajudar se os dados em si não é consistente. Isso e onde vocabulários controlados entrar. Ao usar apenas um termo para cada conceito único em seu conteúdo, você pode contar com automação para ajudar a definir as conexões entre seus elementos de conteúdo. Seu site pode dinamicamente unir todas as páginas sobre um tópico específico sem que ninguém tenha que fazer nada mais do que usar a mesma https://translate.googleusercontent.com/translate_f
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denominar de forma consistente em seus metadados.
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Além disso, boa metadados pode proporcionar um mais rápido e mais fiável caminho para os seus usuários a encontrar informações sobre o seu site do que um inteiro básico texto motor de busca pode fornecer. Os motores de busca pode ser poderoso, mas em geral eles são muito, muito dumb-lhe dar-lhes uma série de personagens, e eles praticamente ir à procura de exatamente essa cadeia de caracteres. Eles não entendem o que qualquer um que significa. Ligar o seu motor de busca com um dicionário de sinônimos e fornecendo metadados para o seu conteúdo pode ajudar a tornar o motor mais esperto. o motor de busca pode usar o dicionário de sinônimos para mapear uma busca por um disal prazo lowed a um termo preferido; em seguida, ele pode verificar os metadados para o termo preferido. Em vez de ficar nenhum resultado em tudo, o usuário recebe altamente segmentados, resultados e relevantes talvez até mesmo alguns recodações para outros assuntos relacionados que possam ser de interesse.
Papéis da equipe e Processo Os documentos necessários para descrever a estrutura de um site-do detalhes específicos de nomenclatura e metadados para o retrato grande de arquitetura de informação global e interação design pode variar substancialmente, dependendo da complexidade do projecto. para proECTS envolvendo uma grande quantidade de conteúdo em uma estrutura hierárquica, simples esboços de texto podem ser uma maneira eficaz para documentar a arquitetura. Em alguns casos, como ferramentas de folhas de cálculo e bases de dados vai ser pressionado em serviço para ajudar a capturar as nuances de uma arquitetura complexa. Mas o principal instrumento de documentação para a arquitetura de informação ou design de interação é o diagrama. Representando a visu- estrutura aliado é a forma mais eficiente para nos comunicar os ramos, grupos e inter-relações entre os componentes do nosso site.
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estruturas Web site são coisas inerentemente complicadas; tentando transmitir essa complexidade em palavras praticamente garante que nenhum um vai lê-los. Nos primeiros dias da Web, esse tipo de diagrama foi chamado de um site mapa; mas por causa mapa do site também é um termo usado para um tipo particular de ferramenta de navegação em um site (que você vai ler mais sobre no Capíter 6), arquitetura diagrama agora é o termo preferido para a ferramenta que usar internamente para descrever a estrutura do site. O diagrama não tem de documentar cada link em cada página em seu site. De facto, na maioria dos casos, que o nível de detalhe serve apenas para confundir e obscurecer as informações a equipe realmente precisa. Está mais importante documentar relações conceituais: Qual Catcate- andam juntos, e que continuam a ser separado? Como fazer os passos em uma determinada seqüência de interação se encaixam? No início de minha carreira, eu encontrei-me ter de expressar a mesma base estruturas de interação uma e outra vez de projeto para projeto. Com o tempo, comecei a padronizar a forma como eu ilustrado minhas ideias em meus diagramas do site. Eu estabeleci-me em um determinado conjunto de formas que eu usei, e definido o que cada uma dessas formas significava. O sistema que eu criei para diagramar estruturas do site é chamado de Visual Vocabulário. Desde que eu postei isso primeiro para a Web em 2000, informaarquitetos ção e designers de interação em todo o mundo têm adotaram. Você pode aprender mais sobre o vocabulário visual, consulte diagramas de amostra e ferramentas de download para usá-lo no meu site: www.jjg.net/ia/visvocab/.
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O vocabulário visual é um sistema de diagramação arquiteturas variando desde o simples (Topo) para a própria complexo (parte inferior). veja www.jjg.net/ia/ visvocab / por mais detalhes. 97/153
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CAPÍTULO 5 O PLANO ESTRUTURA
Muitas organizações empregam em tempo integral da experiência do usuário desenhadores que são responsáveis pelas questões estruturais. Em outras organizações, no entanto, a responsabilidade pela estrutura aterra frequentemente no colo de alguém por padrão, em vez de através de um planejamento consciente. Quem acaba responsável pela estrutura muitas vezes depende da cultura da organização ou a natureza do projecto. Para sites de conteúdo pesado ou em organizações em que a criação de um presença na Web foi inicialmente visto como uma atividade de marketing, a responsabilidade para a determinação da estrutura do local possui residia no conteúdo desenvolvimento, editorial ou com- comercialização grupos municações. Se a organização historicamente tem sido liderada por pessoas técnicas ou tinha uma cultura interna orientada para a tecnologia, responsabilidade pela estrutura tem comumente caído ao técnico gerente de projeto trabalhando no Web site. Cada projeto pode se beneficiar de ter um especialista em tempo integral dedicação cado a questões estruturais. Às vezes, essa pessoa passa o trabalho título Designer interacção, mas outros preferem a ser referido como um https://translate.googleusercontent.com/translate_f
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arquiteto de informação. Não deixe que o título confundi-lo, embora é verdade que alguns arquitetos de informação especializada exclusivamente em a criação de esquemas organizacionais e estruturas de navegação para sites de conteúdo, mais frequentemente frequentemente do que não, um arquiteto de informação será têm algum grau de experiência com questões de design de interação e vice-versa. Como a arquitetura de informação e design de interação questões são muitas vezes tão intimamente relacionados, relacionados, a experiência do usuário designer tem tornar-se um título mais comum para alguém com estas habilidades. habilidades. A sua organização pode não ter o volume de trabalhos em curso para justificar a contratação contratação de um em tempo integral experiência do usuário usuário designer como uma permanente membro de sua equipe. Se os seus esforços de desenvolvimento Web são na sua maioria
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limitado a manter o conteúdo que você tem up-to-date e você não faz fazer muito novo desenvolvimento entre os projectos de redesenho de todo o site a cada dois anos, um designer de experiência do usuário equipe provavelmente não é uma boa maneira de gastar o seu dinheiro. Mas se você tem um fluxo constante de novos conteúdos e funcionalidades que está sendo adicionado ao seu site, um usuário experiência designer pode ajudá-lo a gerenciar esse processo da maneira que será mais eficaz para atender às necessidades de seus usuários e para satisfazer seus próprios próprios objetivos estratégicos. estratégicos. Se você tem um especialista para lidar com as preocupações estruturais estruturais não é importante, mas é importante que estas preocupações são abordados por alguém . Seu site terá uma estrutura ou não você planejar Fora. Os sites que são construídos de acordo com um plano estrutural clara tendem a ser aqueles que requerem revisões menos freqüentes, produzir conresulta Creta para os seus proprietários, e satisfazer as necessidades dos seus utilizadores.
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6 capítulo ca pítulo
O esqueleto
Avião
Interface Design, Designer de navegação, e Design da Informação
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Superfície
Esqueleto
Estrutura
A estrutura conceitual começa a dar forma a a massa de requisitos decorrentes decorrentes da nossa estratégica
Escopo objetivos. No plano esqueleto, nós refinar ainda mais
Estratégia
essa estrutura, identificar aspectos específicos das interrosto, navegação e design de informação que irá fazer a estrutura de concreto intangível.
projeto sensorial sensorial Design de Interface N D design de navegação design da informação Interação Em formação ati projeto Arquitetura ré Funcional Conteúdo en Especificações requisitos nt As necessidades do utilizador Objetivos do produto
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CAPÍTULO 6 O ESQUELETO AVIÃO
Definindo o esqueleto O avião estrutura coberta no capítulo anterior define como nosso produto vai funcionar; o plano esqueleto define a forma que essa funcionalidade irá tomar. Além de abordar mais concreto questões de apresentação, o avião esqueleto lida com assuntos que envolvem um nível mais refinado de detalhes. No plano estrutura, nós https://tr ansl ate.googl euser content.com /tr ansl ate_f
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olhou para as questões de grande escala da arquitetura e interação; em o plano de esqueleto, nossas preocupações existem quase exclusivamente no menor escala de componentes individuais e suas relações. Do lado da funcionalidade, nós definimos o esqueleto por meio de interface projetar -o reino familiar de botões, campos, e outra interface componentes. Mas produtos de informação tem um conjunto exclusivo de probabilidade lems própria. design de navegação é a forma especializada de design de interface sob medida para apresentar espaços de informação. Finalmente, o cruzamento dos dois lados, temos design de informação , a apresentação de informações para uma comunicação eficaz.
produto na forma ctionality de produto de funcionalidade como informações superfície Design de projeto Interface design de navegação
esqueleto design da informação estrutura
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Estes três elementos estão intimamente ligadas entre si, mais do que qualquer um dos outros elementos abordados neste livro. Não é obstémon a ser confrontados com problemas de projeto de navegação que começam a diluir em informação problemas de design, ou para encontrar perguntas sobre design de informação que acabam por ser matéria de design de interface. Mesmo que as linhas começam às vezes embaçada, identificando-os como áreas separadas de preocupação nos ajuda a avaliar melhor se nós temos liquidada em uma solução adequada. Um bom design de navegação não pode corrigir design de informação ruim. Se não podemos dizer a diferença entre o tipos de problemas, não podemos dizer se nós realmente resolvido-los. Se envolve fornecer aos usuários a capacidade de fazer as coisas, é interdesenho da face. A interface é o meio pelo qual os usuários realmente entrar em contacto com a funcionalidade definida na especificação ções e estruturada no design de interação. Se envolve fornecer aos usuários a capacidade de ir a lugares, é navehttps://translate.googleusercontent.com/translate_f
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projeto gação. A arquitetura da informação aplicada uma estrutura para os requisitos de conteúdo que desenvolvemos; o design de navegação é a lente através da qual o usuário pode ver que a estrutura, e é o meio pelo qual o usuário pode mover através dele. Se se trata de comunicar idéias para o usuário, é informação design. Este é o mais amplo dos três elementos neste plano, potencialmente incorporar ou com base em aspectos de quase tudo o que tenho visto até agora em ambos os lados da funcionalidade e lado da informação. design de informação atravessa a fronteira entre a funcionalidade orientada a tarefas e do sistema de informação-orientada tems porque nem design de interface nem design de navegação podem ser totalmente bem sucedido sem um bom design informações para apoiá-los.
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Convenção e Metáfora Hábito e reflex são a base para grande parte da nossa interacção com o mundo de fato, se não foram capazes de reduzir tanto o que fazemos com reflexo, nós conseguir um lote inteiro menos a cada dia. Você pode imaginar se dirigir um carro nunca ficou mais fácil do que era a primeira vez que tentou fazê-lo? Sua capacidade de dirigir, cozinhar uma refeição, ou usar um telefone-sem móvel sendo completamente exausto pela tremenda concentração necessária para a tarefa depende do acúmulo de lotes de pequenos reflexos. Convenção nos permite aplicar esses reflexos em circunstâncias diferentes posturas. Eu costumava ter um carro que invariavelmente causado problemas quandonunca qualquer um dos meus amigos dirigi-lo. Quando eles começaram o carro, o primeira coisa que fez foi lavar o pára-brisa. Este não foi porque eles pensaram que o pára-brisa estava sujo (embora ela provavelmente foi); em vez disso, era porque eles estavam tentando acender os faróis. Os controles no meu carro eram diferentes das convenções que foram utilizadas. Telefones são outro bom exemplo da importância da convenção ção. De tempos em tempos, os fabricantes têm experimentado desvios do esquema padrão de três-por-quatro para os botões no telefone, tal como duas filas de seis botões de cada um, ou três linhas de quatro. arranjos circulares ainda aparecer de vez em quando, mas estes estão se tornando cada vez mais raros como os telefones com seletor giratório em que se baseiam desaparecer nas névoas do esquecimento tecnológico. Parece que o layout não deve fazer muita diferença, https://translate.googleusercontent.com/translate_f
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mas ele faz. Se você mediu o tempo que o usuário gasta tentando descobrir
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a qual botão para empurrar em um telefone fora do padrão, pode vir a ser algo como três segundos por chamada. Não que o Big uma diferença, mas para o usuário, esses três segundos não são apenas perdeu Tempo. Essas três segundos são preenchidos com pura frustração, como um tarefa reflexiva torna-se dolorosamente lento simplesmente porque o tapete de convenção foi puxado debaixo de pés do usuário. Na verdade, três-por-quatro matriz do telefone de dígitos é tão bem entranhado que se tornou o padrão para outros dispositivos que não tem nada a ver com telefones, como fornos de microondas ou controles remotos. Curiosamente, o teclado do telefone não é a única padrão nesta área: o padrão "10-key", usada por idade adicionando máquinas, o qual inverte a ordem dos dígitos no telefone teclado, é utilizado em calculadoras, teclados, caixas eletrônicos, caixas registradoras e em aplicações de entrada de dados especializadas, tais como sistemas de inventário. Porque ambos os padrões de usar uma matriz de três-por-quatro, as pessoas podem adaptar-se a qualquer um com relativa facilidade, embora um padrão único seria realmente ser a melhor solução de todos. Isso não quer dizer que a resposta para cada problema interface é aderência servil às convenções. Em vez disso, você deve simplesmente ser cauteloso sobre desviando convenções e fazê-lo apenas quando um abordagem diferente oferece benefícios claros. Criando um usuário bem-sucedida experiência exige ter razões explicitamente definidas para cada escolha que você faz. Efectuar a sua interface consistente com os outros que seus usuários são já está familiarizado com é importante, mas ainda mais importante é fazer a sua interface consistente com ele mesmo. O mo- conceitual els para as características de seu produto pode ajudá-lo a garantir interna
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consistência. Se você tem duas características com o mesmo conceitual modelo, eles são susceptíveis de ter requisitos de interface semelhantes. utilização as mesmas convenções em ambos os lugares permite que um usuário que esteja familiarizado com um a adaptar-se rapidamente para o outro. Mesmo onde os modelos conceptuais de características diferentes, idéias que aplicam-se através de uma variedade de modelos conceituais devem ser tratados semelhante (se não idêntica) onde quer que apareçam. conceitos como "Iniciar", "acabamento", "voltar" ou "salvar" pode ser encontrado em uma ampla gama de contextos. Dando a estes um tratamento consistente ao longo permite que os usuários aplicar o que já sabe de ter usado outras partes do sistema, levando-os aos seus objetivos mais rapidamente e com menos erros. Assim como você não deve tomar os modelos conceituais subjacentes a sua design de interação muito literalmente, você deve resistir ao impulso de construir o seu produto em torno de uma série de concreto metáforas . Metáforas para as características de seu produto é bonito e divertido, mas eles quase nunca funciona tão bem como parece que eles deveriam. Na verdade, eles muitas vezes não funciona em todos. Em alguns casos, você pode estar inclinado a padrão do design de interface para uma determinada função após a interface de um objeto do mundo real. Lembre-se de navegação de ardósia em que você poderia "virar" as páginas assim como em uma revista real? A maioria das interfaces e navegação dispositivos no mundo real são o produto das restrições da mundo real: física, as propriedades dos materiais, e assim por diante. Tela produtos baseados tais como sites da Web e outros softwares têm alguns dos mesmas restrições.
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Analogias entre as características do seu site e experiências as pessoas têm no mundo real pode parecer uma boa maneira de ajudar as pessoas obter uma alça sobre o que essas características são tudo. Contudo, este tipo de abordagem geralmente obscurece a natureza da funcionalidade em vez de revelar. Embora a associação entre o apresentam e sua representação metafórica é claro para você, é apenas https://translate.googleusercontent.com/translate_f
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um de qualquer número de associações de seus usuários possam aplicar-especialmente se esses usuários vêm de um fundo cultural diferente Você faz. O que isso pequena imagem de um telefone significa? Vontade que me permita fazer uma chamada telefónica? Verificar meu correio de voz? pagar a minha conta de telefone? É claro, o conteúdo do seu site deve fornecer algum grau de contexto para ajudar os usuários a tomar melhores palpites sobre o que caracteriza sua metáforas pretendem representar. Mas quanto mais diversificada for a gama de conteúdos e funcionalidades que você oferece, a menos confiável estes suposições tornar-se-e, de qualquer modo, alguma parte de seu público é sempre indo para adivinhar incorretamente. Seria melhor (e mais simples) para eliminar essa adivinhação completamente. Usando metáforas efetivamente é realmente apenas sobre a redução do mental esforço necessário para que os usuários se locomover e utilizar a funcionalidade de seu produto. Tendo um ícone de um livro de telefone para representar um diretório real de números de telefone pode ser muito bem; tendo uma imagem de uma loja de café para representar sua área de bate-papo é um pouco mais problemático.
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design de Interface design de interface é tudo sobre como selecionar os elementos da interface direita para a tarefa que o usuário está tentando realizar e organizando-os na tela de uma maneira que será facilmente compreendida e facilmente usava. Tarefas, muitas vezes, esticar em várias telas, cada contenção ing um conjunto diferente de elementos de interface para o utilizador de enfrentar. Quais as funções acabam em que telas é uma questão de interação projetar para baixo no plano de estrutura; como essas funções são real zada na tela é o reino do design de interface. interfaces de sucesso são aqueles em que os usuários notar imediatamente as coisas importantes. material sem importância, por outro lado, não faz obter notado, às vezes, porque não é lá. Um dos maiores desafios das interfaces projetando para sistemas complexos é descobrir quais aspectos os usuários não precisam para lidar com e reduzir a sua visibilidade (ou deixando-os por completo). https://translate.googleusercontent.com/translate_f
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Para as pessoas com um fundo na programação, este modo de pensar ing pode exigir algum ajuste. Muitas vezes é muito diferente do que eles são usados para. Bons programadores sempre levar em conta o a maioria dos cenários improváveis (chamados "casos extremos" no JAR-programação grados). Afinal de contas, a realização final para programadores é a criação de um software que nunca quebra; mas a programação que não conta para casos extremos é susceptível de fazer exatamente isso sob os circunstâncias extremas. Assim, os programadores são treinados para tratar todos os caso igualmente, se ele representa um usuário ou mil. Esta abordagem não funciona para design de interface. Uma interface dá um pequeno número de casos extremos o mesmo peso que as necessidades
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da grande maioria dos usuários acaba mal equipada para fazer qualquer público feliz. Uma interface bem concebido reconhece os cursos de usuários de ação são mais propensos a tomar e faz com que aqueles de interface elementos mais fáceis de acessar e usar. Isso não significa que a solução para todos os problemas de interface é para fazer os usuários do botão são mais propensos a empurrar o maior deles. projetos de interface pode empregar uma variedade de truques para facilitar os usuários ao longo o caminho para seus objetivos. Um truque simples é pensar cuidadosamente sobre as opções padrão selecionadas quando a interface é apresentado pela primeira vez a o usuário. Se a sua compreensão das atribuições dos seus usuários e metas leads que você pense a maioria deles prefere resultado de buscas detalhadas sobre breves queridos, deixando o Mostre-me mais detalhes caixa de seleção marcada por default significa que mais pessoas serão automaticamente feliz com o que que recebem, independentemente de eles tomou o tempo para ler o rótulo na caixa de verificação e tomar uma decisão por si mesmos. Ainda melhor é um sistema que memoriza automaticamente as opções de um utilizador seleccionou a última vez que parado por, mas isso às vezes exige mais acrobacias técnicas do que parece ser necessário na superfície, e como resultado, é impraticável para algumas equipes de desenvolvimento para implementar mento com sucesso. ferramentas de tecnologia e quadros têm con- técnica inerente restri- que limitam as opções de interface disponíveis para nós. Este é efectivaaliado maus e bons. É ruim porque limita as nossas oportunidades de abordagens à inovação alguma interface que pode ser possível usando certas tecnologias pode ser impossível de realizar com ouhttps://translate.googleusercontent.com/translate_f
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ers. Mas esta situação também é bom, porque os usuários que aprendem para trabalhar com um relativamente pequeno conjunto de controles padrão pode aplicar esse conhecimento através de uma ampla gama de produtos.
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convenções de interface parece que eles não devem mudar, mas eles fazer, se muito lentamente. As novas tecnologias, por vezes a necessidade de trazer reexaminar convenções existentes ou chegar a algumas novas. experiência do usuário designers continuam a procurar novas convenções para tecnologias como controles gestuais e dispositivos touchscreen. A maioria dos controlos padrão vemos através de uma ampla gama de tela à base de produtos originados com os sistemas operacionais de computadores desktop, como o Mac OS ou Windows. Esses sistemas operacionais oferecem um punhado de Os elementos da interface padrão:
As caixas de verificação permitem aos usuários selecionar opções independentemente um do outro.
Botões de rádio permitem que os usuários selecionem uma opção entre um conjunto opções de mutuamente exclusivos.
Os campos de texto permitem que os usuários-esperar por ela a entrar texto.
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Listas suspensas fornecem a mesma funcionalidade como botões de rádio, mas fazê-lo em um espaço mais compacto, permitindo que muitos mais opções para ser apresentados de forma eficiente.
Caixas de listagem fornecem a mesma funcionalidade como caixas de seleção, mas eles fazê-lo em um espaço mais compacto (porque caixas de lista de rolagem). Tal como acontece com dropdowns, isso permite que a caixa de listagem para suportar facilmente um grande núme ber de opções.
Botões de ação pode fazer muitas coisas diferentes. Tipicamente, eles dizer ao sistema para tomar todas as outras informações que o usuário tem fornecida através de outros elementos da interface e fazer algo-take acção-com-lo.
Algumas tecnologias de fornecer esse mesmo conjunto de elementos básicos, mas não designers de força para furar a usá-los, permitindo um maior grau de flexibilidade no modo como a interface pode responder ao utilizador. consequentemente, estas interfaces envolvem muito mais escolhas a serem feitas durante o processo de design, e eles tendem a ser mais difícil de acertar.
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listas suspensas pode impedir usuários, ocultando opções importantes do ponto de vista (esquerda). Rádio botões exibir facilmente https://translate.googleusercontent.com/translate_f
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todas as opções disponíveis (Direita), mas eles levam mais espaço no Malabarismo todos os diferentes elementos da interface e escolher a partir de interface. entre eles, inevitavelmente, envolve trade-offs. É verdade, que suspenso você vai economizar algum espaço no ecrã em relação a um conjunto de rádio botões, mas que também irá esconder as opções disponíveis a partir do usuário. Ter pessoas digitar as categorias que deseja pesquisar poder colocar menos carga sobre o banco de dados, mas coloca mais carga sobre o usuário; E se Existem apenas seis para escolher qualquer maneira, talvez algumas caixas seria melhor.
design de navegação Projetando navegação pela Web parece ser um negócio simples: ponha links em todas as páginas que permitem aos usuários dar a volta no site. Se vocês arranhar a superfície, no entanto, as complexidades de design de navegação tornam-se aparentes. O design de navegação de qualquer site deve acom plish três objetivos simultâneos: . Em primeiro lugar, ele deve fornecer aos usuários um meio para a obtenção de um ponto para outro no site. Porque normalmente é impraticável cal (e mesmo quando prático, que geralmente não é uma boa idéia) para conectar-se a todas as páginas de cada outra página, elemento de navegação mentos têm de ser selecionado para facilitar usuário real comportamentoe pela maneira, isso significa que esses links tem que realmente trabalhar, também.
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. Em segundo lugar, o design de navegação deve comunicar o relalação entre os elementos que ele contém. Não é o suficiente de oferecer apenas uma lista de links. O que essas ligações têm de ver com a outra? Algumas são mais importantes do que outros? Quais são as diferenças relevantes entre eles? este comcação é necessária para os usuários a entender o que escolhas estão disponíveis para eles. . Em terceiro lugar, o design de navegação deve comunicar o relacionamento navio entre o seu conteúdo e a página que o usuário está atualmente visualização. O que algum deste material tem a ver com o Eu estou olhando agora? Comunicar esta ajuda os usuários entender quais as opções disponíveis podem melhor suporte a tarefa ou meta que está perseguindo. Mesmo para produtos que não são orientados-informação ou não são Web https://translate.googleusercontent.com/translate_f
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locais de todo-essas três considerações entram em jogo. A menos que todos a sua funcionalidade se encaixa em uma única interface, você vai precisar de algum navegação para ajudar os usuários a encontrar o seu caminho. Em um espaço físico, as pessoas podem confiar em algum grau, um senso inato de direção para orientar-se. (Claro, algumas pessoas simplesmente parecem ser perpetuação aliado perdido.) Mas os mecanismos em nosso cérebro que nos ajudam a encontrar o nosso volta no mundo físico ( "Vamos ver, acho que a entrada onde eu vim deve ser atrás de mim e à esquerda ") são totalmente inúteis para nos ajudar a encontrar o nosso caminho em torno de um espaço de informação. É por isso que é de importância vital que cada página de um site da Web comunicar claramente aos usuários onde eles estão no site e onde eles podem ir. Para que os usuários medida orientar-se em informações espaços é uma questão de algum debate: Algumas pessoas favorecem fortemente a noção de que os usuários fazer pequenos mapas em suas cabeças quando eles visitam web sites, assim como eles fazem em lojas de ferragens e bibliotecas; outras
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usuários afirmam dependem quase inteiramente da navegação e wayfinding pistas na frente deles, como se cada passo que davam através do site desapareceu de sua memória logo depois que tomou. É difícil para nós saber o quão (ou quanto) as pessoas manter o estrutura de sites em suas cabeças. Sem esse conhecimento, o melhor abordagem é assumir que os usuários carregam nenhum conhecimento com -los de uma página para outra. (Afinal, se um motor de busca público, como Google indexa o seu site, qualquer página pode ser um ponto de entrada para o seu site de qualquer maneira.) A maioria dos sites realmente fornecer vários sistemas de navegação , cada cumprindo um papel especial em que permite ao utilizador navegar no site com sucesso numa variedade de circunstâncias. Vários tipos comuns de sistemas de navegação surgiram na prática. navegação global.
Navegação global fornece acesso a uma ampla varredura de todo o local. O uso do termo global, aqui não implica necessariamente que esta navegação aparece em todas as páginas no site de apesar de que é https://translate.googleusercontent.com/translate_f
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não é uma que má ideia. (Usamos o termo para se referir a navegação persistente elementos aparecem em todo o site; Novamente, tenha em mente que elementos persistentes não são necessariamente global.) Em vez disso, global navegação reúne o conjunto de chaves de pontos de acesso que os usuários Talvez seja necessário começar a partir de uma extremidade do local para o outro. Navegação
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bares com links para todas as principais seções de um site são um exemplo clássico de navegação global. Em qualquer lugar você pode querer ir, você pode obter lá (eventualmente) com navegação global. navegação local.
Navegação local fornece aos usuários acesso ao que está "nas proximidades" na arquitectura. Em uma arquitetura estritamente hierárquica, locais navegação pode fornecer acesso a mãe de uma página, irmãos e crianças. Se sua arquitetura é construído para refletir as maneiras usuários pensam sobre o conteúdo do site, navegação local será tipicamente fazer mais uso do que outros sistemas de navegação. suplementar navegação.
Navegação Suplementar oferece atalhos para conteúdos relacionados que pode não ser facilmente obtidas através da nave- global ou local gação. Este tipo de esquema de navegação oferece alguns dos benefícios da classificação facetada discutido no Capítulo 5 (permitindo aos usuários mudar o foco de sua exploração do conteúdo sem iniciar sobre no início), enquanto permite ainda o site para manter uma arquitetura principalmente hierárquica.
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navegação contextual.
Navegação contextual (às vezes chamado de navegação in-line) é incorporada no conteúdo da página em si. Esse tipo de de navegação, por exemplo, um link dentro do texto de uma página-se muitas vezes subutilizados ou misutilized. Quando eles estão lendo o texto é muitas vezes os utilizadores momento decidem que precisam uma peça adicional de em formação. Em vez de forçar os usuários a digitalizar a página para o certo elemento ou a navegação pior, enviando-os correndo para o motor de busca porque não colocar o link relevante ali? Atingindo todo o caminho de volta para o plano de estratégia, o melhor que você entender seus usuários e suas necessidades, mais eficazmente você pode implantar a navegação contextual. Se ele não suporta claramente a sua tarefas e objetivos dos usuários-se o texto é repleta de tantos hiperlinks que os usuários não podem escolher o que é relevante para sua necessidadesnavegação contextual (com razão) ser visto como desordem.
Navegação cortesia fornece acesso a itens que os usuários não preciso, numa base regular, mas que são normalmente fornecidos como um convenience. No mundo físico, uma loja de varejo normalmente irá publicar a sua horas de operação na sua entrada. Para a maioria dos clientes, a maior parte do tempo, esta informação não é tudo o que útil: Qualquer pessoa pode dizer muito rapidamente se ou não a loja está aberta para o negócio. mas saber que a informação está prontamente disponível ajuda-los quando eles fazem preciso disso. Links para informações, formulários de feedback e política entre em contato declarações são comumente encontrados na navegação de cortesia.
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Alguns dispositivos de navegação não são incorporados dentro da estrutura de suas páginas, mas ficar por conta própria, independente do conteúdo ou funcionalidade do seu site. Estes são de navegação remotos ferramentas que os usuários se voltam para quando eles ficam frustrados com a outra navegação sistemas adicionais que você forneceu, ou quando eles tomaram uma olhada seus sistemas de navegação e rapidamente chegou à conclusão de que eles são melhor nem tentar entendê-los. Um mapa do site é uma ferramenta de navegação remoto comum que dá aos usuários uma concisa, uma página instantâneo da arquitetura geral do site. O site mapa é normalmente apresentado como um esboço hierárquico do site, pronecer links para todas as seções de nível superior com links para as principais segunda seções de nível recuado abaixo deles. Os mapas de local normalmente não mostram mais do que dois níveis de hierarquia para além disso é mais detalhe que os usuários normalmente precisam (e se não for, há provavelmente algo errado com sua arquitetura de alto nível). Um índice é uma lista alfabética de tópicos com links para relevantes páginas, bem como o índice na parte de trás de um livro. Este tipo de ferramenta é mais eficaz para os locais que têm uma grande quantidade de conteúdo que abrange um variada gama de assuntos. Na maioria dos outros casos, um mapa do site e uma bem arquitetura planejada deve ser suficiente. Os índices são, por vezes, desenvolvido para seções individuais de um site, em vez de tentar para cobrir toda a varredura de conteúdo do site; esta abordagem pode ser útil quando você tiver seções destina a servir diferentes públicos com informação divergente precisa.
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design da informação design de informação pode ser difícil de colocar o dedo sobre. mas muitas vezes serve como a cola que mantém os outros componentes da criar juntos. Em todos os casos, o design da informação se resume a tomada de decisões sobre como apresentar a informação para que as pessoas pode usá-lo ou compreendê-lo mais facilmente. Às vezes o design de informação é visual. É uma torta de traçar o melhor caminho para apresentar esses dados, ou seria um trabalho gráfico de barras melhor para os nossos usuários? O ícone binóculos transmitir adequadamente o conceito de Procuraring o site, ou seria uma lupa ser melhor compreendida? Às vezes o design de informação envolve agrupamento ou organização https://translate.googleusercontent.com/translate_f
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peças de informação. Costumamos fazer este aspecto do projeto para concedido porque estamos acostumados a ver informação comum agrupadas em determinadas maneiras. Por exemplo, olhe para esta lista de itens: . Estado . Título do trabalho . Número de telefone . Endereço da rua . Nome . CEP . Organização . Cidade . E-mail
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Parece um pouco confuso, porque normalmente se parece com isso: . Nome . Título do trabalho . Organização . Endereço da rua . Cidade . Estado . CEP . Número de telefone . E-mail Mesmo este arranjo pode ser deixado ainda mais clara: . As informações pessoais . Nome . Título do trabalho . Organização . As informações sobre endereço . Endereço da rua . Cidade . Estado https://translate.googleusercontent.com/translate_f
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. CEP . Outras informações de contato . Número de telefone . E-mail
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Este exemplo parece bastante simples, mas um pouco diferente lista de itens iria provar mais desafiador: . Limite de potência . Tamanho Rotor . A capacidade do tanque . Tipo de transmissão . Velocidade angular Mediana . Estilo Chassis . Saída máxima A chave, naturalmente, é o grupo e providenciar os elementos de informação de uma forma que reflete como os usuários pensam e apoia as suas tarefas e objetivos. As relações conceituais entre esses elementos realmente ascender a arquitetura da informação em nível micro; em formação projeto entra em jogo quando temos para comunicar que trutura tura na página. O design da informação desempenha um papel em problemas de design de interface, porque a interface não deve apenas coletar informações do usuário, mas comunicar as informações ao usuário, bem. As mensagens de erro são um clássico problema de design de informação na criação de interfaces bem-sucedidas; fornecendo informações instrutivas é outra, mesmo porque o maior desafio é fazer com que os usuários realmente ler a instrução ções. Sempre que o sistema tem que dar aos usuários algumas informações para que eles utilizam a interface com sucesso-se é porque eles cometeram um erro ou porque estamos apenas começando-que é um problema de design de informação.
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wayfinding Uma função importante que o design de informação e navegação trabalho de design em conjunto para executar está apoiando wayfinding ajudando as pessoas a entender onde eles estão e onde eles podem ir. A ideia de wayfinding vem da concepção de espaços públicos públicos em o mundo físico. Parques, lojas, estradas, aeroportos aeroportos e estacionamentos estacionamentos todos beneficiar da incorporação de dispositivos wayfinding. Parquegaragens ing, por exemplo, às vezes usam codificação de cores para dar sugestões pessoas para ajudá-los a se lembrar onde deixou seus carros. Dentro aeroportos, sinais, mapas e outros indicadores de ajudar as pessoas a encontrar o seu caminho de volta. Em sites da Web, wayfinding geralmente envolve tanto o design de navegação e design de informação. Os sistemas de navegação utilizados por um site não só tem que proporcionar o acesso às diferentes áreas do site, eles também têm que comunicar essas escolhas claramente. Bom caminhoconstatação permite aos usuários obter rapidamente uma imagem mental de onde eles são, onde eles podem ir, e que as escolhas vai levá-los para mais perto os seus objectivos. O componente de design de informação de wayfinding envolve página elementos que não executam uma função de navegação. Por exemplo, apenas como em parques de estacionamento, alguns sites têm sido muito bem sucedida no uso de codificação de cores para indicar qual seção um usuário está olhando. (No entanto, codificação de cores quase nunca é usada por si só, em vez disso, reforça outro sistema de sinalização também no lugar.) Ícones, por rótulos sistemas ing, e tipografia são outras opções de design de informação por vezes usados para ajudar ajudar a reforçar um sentimento de "você está aqui" para os usuários. usuários.
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wireframes https://tr ansl ate.googl euser content.com /tr ansl ate_f
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layout da página é onde o design de informação, design de interface, e design de navegação se juntam para formar um skel- coesa unificada Eton. O layout da página deve integrar as diferentes navegação navegação sistemas, cada um projetado para transmitir uma visão diferente do arquitetural tura; todos os elementos da interface exigidos por qualquer funcionalidade funcionalidade em a pagina; eo design de informação que suporta ambos, como bem como o design de informação do próprio conteúdo conteúdo da página. É muito para equilibrar tudo de uma vez. É por isso que o layout da página é coberto em detalhes em um documento chamado um esquema de página ou wireframe . o wireframe é uma representação de esqueleto (como o nome sugere) de todos os componentes de uma página e como eles se encaixam. captura de wireframes CORTESIA NA NAV V todo o esqueleto decisões em um único LOGOTIPO GLOBAL NAV documento que serve como uma referência para CUES wayfinding trabalho de design visual e CONSULTA DE PESQUISA Header Graphic implementação site. suspenso wireframes pode Embale minha caixa com cinco jarras dúzia de bebidas. LOCAL contêm níveis variáveis Como rãs razorback-salto pode nivelar seisde texto campo NAV NAV ginastas despertado! despertado! Nós não gostam de troca de detalhe, este é lotes de trabalho de tamanhos que variam de um quarto acima. O trabalho exige Arranque extra e zelo de botão luz bonita. cada assalariado jovem. Um frasco litro de óleo misturado CONTEÚDO com óxido de PARTNER zinco faz uma pintura muito brilhante. Seis grande suculenta O trabalho exige adicional bifes chiaram em uma panela de cinco operár operários ios esquerda arrancar e zelo de cada pedreira. A música juke box intrigado intrigad o um jovem. UMA assalariado visitante suave de uma cidade do vale pitoresco. quart pote de óleo misturado com Sup. NAV óxido de zinco torna muito Embale minha caixa com cinco jarras dúzia de bebidas. pintura brilhante. brilhante . Embale minha caixa Como rãs razorback-salto pode nivelar seis jarras dúzia de bebidas. com cinco ginastas despertado! CORTESIA NAV
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Este desenho simples geralmente é fortemente anotada, referindo-se o leitor a diagramas de arquitetura ou outro design de interação documentação, exigências de conteúdo ou especificações funcionais, ou outros tipos de documentação detalhada conforme necessário. Por exemplo, se um wireframe refere-se a elementos específicos de conteúdo existentes, pode fornecer referências para que eles podem ser encontrados. encontrados. Além disso, o arame quadro, muitas vezes, contêm notas suplementares sobre o comportamento destina-se destina-se que pode não ser óbvia a partir de apenas olhando para o wireframe e o diagrama de arquitetura. arquitetura. De muitas maneiras, o diagrama de arquitetura vimos de volta na estruavião tura é a grande visão para o projeto; aqui no esqueleto avião, o wireframe é o documento detalhado que mostra o quão https://tr ansl ate.googl euser content.com /tr ansl ate_f
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essa visão será cumprida. Wireframes, às vezes, ser completadas por especificações de navegação abrangente, descrevendo mais detalhe, a composição precisa de cada um dos vários navegação componentes adicionais. Para produtos complexos menores ou menos, uma única wireframe é suficienteciente para servir como molde para todas as telas a serem construídas. Para muitos projetos, no entanto, vários wireframes são necessários para transmitir a complexidade do resultado pretendido. Você provavelmente não vai precisar de um wireframe para cada tela, no entanto. Assim como o pro- arquitectónica arquitectónica cesso permitiu classificar os elementos de conteúdo em categorias amplas ou tipos, um número relativamente pequeno de telas padrão emergirá de desenvolvimento de estrutura de arame, com base na funcional ou navegação diversidade cional de seu produto. Wireframes Wireframes são um primeiro passo necessário no processo de formalmente que estabelece o design visual para o site, mas quase todo mundo envolvida no processo de desenvolvimento irá utilizá-los em algum ponto.
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As pessoas responsáveis pela estratégia, escopo e estrutura pode se referir a o wireframe para confirmar que o produto final irá satisfazer as suas expectativas. expectativas. As pessoas responsáveis pela realmente construindo o produto pode consultar o wireframe para responder responder perguntas perguntas sobre como o site deve funcionar. O wireframe, sendo o lugar onde a informação arquitetura arquitetura e design visual se reúnem, muitas vezes é um assunto de debate e dis pute. experiência experiência do usuário designers de reclamar reclamar que os designers visuais que criar wireframes obscurecer suas arquiteturas trás de navegação sistemas que não reflectem os princípios subjacentes à arquitetural turas. designers visuais se queixam de que wireframes produzido pelo usuário experiência designers de reduzir o seu papel ao de uma pintura por números artista, desperdiçar a experiência e perícia em comu- visuais nicação que eles trazem para problemas de design de informação. Quando você tem os designers de experiência do usuário separadas e visuais os designers, a única maneira de produzir wireframes sucesso é através colaboração. colaboração. O processo de ter de trabalhar os detalhes do wireframe em conjunto permite que cada lado para ver as questões a partir da outra ponto de vista, e pode ajudar a descobrir os problemas problemas no início do processo (Em vez de mais tarde, quando o produto está sendo construído e toda a gente é perguntando perguntando por que ele não está funcionando como planejado). planejado). https://tr ansl ate.googl euser content.com /tr ansl ate_f
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Tudo isso faz wireframes soar como um monte de trabalho. Eles não tem que ser. Documentação nunca é um fim em si mesmo; é apenas um meio para um fim. Criação de documentação para o seu próprio bem não é apenas um desperdício de tempo, pode ser contraproducente e demoralizing. Produzindo o nível certo de documentação do seu necessidadese não enganando a si mesmo que você pode conseguir com menos voltas documentação de um problema em uma vantagem.
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Alguns dos wireframes mais bem sucedidos que eu já trabalhei com têm sido nada mais do que esboços a lápis com notas anexadas. Por uma pequena equipe em que o designer e programador sentar direita ao lado do outro, que o nível de documentação é perfeitamente suficiente. Mas quando a programação é a responsabilidade de um todo equipe e não apenas uma pessoa e que a equipa está a meio caminho ao redor do mundialmente algo um pouco mais formal é provavelmente chamado para. O valor de wireframes é a maneira como eles integrar todos os três elementos da estrutura avião: design de interface, através do arranjo e seleção de elementos de interface; design de navegação, através a identificação e definição de sistemas de navegação do núcleo; e design de informação, através da colocação e priorização de componentes informativos. Ao trazer os três juntos em um documento único, o wireframe pode definir um esqueleto que constrói sobre a estrutura conceptual subjacente enquanto aponta o caminho encaminhar para o design de superfície.
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A superfície
Avião
projeto sensorial
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Superfície Esqueleto
Estrutura
Na parte superior do modelo de cinco avião, voltamos nossa atenção ção a esses aspectos do produto nossos usuários vão
Escopo notar em primeiro lugar: o design sensorial. Aqui, o conteúdo, função
Estratégia
cionalidade e estética se reúnem para produzir um projeto terminado que agrada os sentidos ao mesmo tempo cumprindo todas as metas dos outros quatro aviões.
projeto sensorial Design de Interface N D design de navegação design da informação Interação Em formação ati projeto Arquitetura ré Funcional Conteúdo en Especificações requisitos nt As necessidades do utilizador Objetivos do produto
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Que definem a superfície No plano esqueleto, estávamos lidando principalmente com arranjo mento. Design de interface diz respeito à disposição de elementos de permitir a interação; design de navegação, o arranjo de elementos para permitir o movimento através do produto; e informações desenho, a disposição de elementos de comunicação de informação para o utilizador. Movendo-se para o plano de superfície, estamos agora a lidar com o projeto sensorial e apresentação dos arranjos lógicos que https://translate.googleusercontent.com/translate_f
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fazer-se o esqueleto do produto. Por exemplo, através de atenção ção ao design de informações, podemos determinar como devemos grupo e providenciar os elementos de informação da página; através da atenção de design visual, nós determinar como esse arranjo deve ser apresentada visualmente.
produto na forma ctionality de produto de funcionalidade como informações
projeto sensorial superfície
esqueleto
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Making Sense dos Sentidos Cada experiência que temos, não apenas com produtos e serviços, mas com o mundo e uns com os outros, trata de fundamentalmente -nos através dos nossos sentidos. No processo de design, esta é a última parada no caminho para entregar uma experiência para nossos usuários: determinar como tudo sobre o nosso projeto vai se manifestar aos sentidos das pessoas. Qual dos cinco sentidos (visão, audição, tato, olfato e paladar) podemos empregar depende do tipo de produto que estão projetando.
Cheiro e sabor Exceto para alimentos, fragrância, ou produtos perfumados, cheiro e sabor são raramente considerações para designers de experiência do usuário. É verdade que às vezes as pessoas desenvolvem fortes associações com o cheiro de um produto, tais como "cheiro de carro novo", que provou tão popular que pode ser adicionado como uma fragrância muito tempo depois de o carro ultrapassou definição de ninguém de "novo", mas esses cheiros são tipicamente o resultado da escolha de materiais de construção do produto, não as decisões dos designers de experiência. Tocar https://translate.googleusercontent.com/translate_f
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A experiência de toque de um produto físico encontra-se dentro do reino da desenho industrial. designers industriais estão preocupados principalmente com a engajamento físico do usuário com um produto. Isto implica elementos de interface e design de interação (como os arranjos de botões de um telefone celular), mas também inclui puramente sensorial considerações, tais como a forma de um dispositivo (arredondado? quadrado?), as texturas utilizadas (suave? áspero?) e os materiais empregados
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(Plástico? Metal?). Graças a dispositivos de vibração, experimental baseado em tela cias pode ter dimensões sensíveis ao toque também. Os telefones móveis e de vídeo controladores de jogos usam vibração para se comunicar com o usuário.
Audição Som desempenha um papel na experiência de muitos tipos de produtos. Pense em todos os diferentes sinais sonoros e vibra em um automóvel típico e as mensagens que enviam: seus faróis estão acesos. Seu cinto de segurança é desprendido. Sua porta está aberta, mas você deixou a chave na ignição ção. O som pode ser usado não apenas para informar o usuário, mas para imbuir um produto com um senso de personalidade. Por exemplo, qualquer usuário pode TiVo recuperar facilmente a variedade de Bing, boops, e solavancos que acompanham a navegação através da experiência TiVo.
Visão Esta é a área onde a experiência do usuário designers têm a mais sofisticação, porque design visual desempenha um papel em praticamente todos os tipo de produto que existe. Por esta razão, o resto deste capítulo se concentrar em como design visual suporta a experiência do usuário. Inicialmente, você pode pensar design visual é uma simples questão de AES thetics. Todo mundo tem gosto diferente, e todo mundo tem um diferente ideia do que constitui um design visualmente atraente, então cada argumento mento sobre as decisões de design se resume a preferência pessoal, certo? Bem, todo mundo tem um sentido diferente de estética, mas isso não significa que as decisões de design tem que ser baseada no que parece legal para todos os envolvidos. Em vez de avaliar ideias de design visual apenas em termos do que parece esteticamente agradável, você deve concentrar sua atenção em
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como elas funcionam bem. Como eficaz é que o desenho apoiar o objectivos definidos por cada um dos planos inferiores? Por exemplo, faz a aparência do produto fazer distinções entre as seções da arquitetura ambíguas ou pouco claras, prejudicando a estrutura? Ou é que o design visual clarificar as opções disponíveis para os usuários, reforça forçando a estrutura? Comunicando-se uma identidade de marca, por exemplo, é um tégia comum objetivo GIC para um Web site. identidade da marca vem através de muitos formas-na linguagem que você usa ou no design de interação do seu site funcionalidade, mas uma das principais ferramentas utilizadas para comunicar identidade da marca é o design visual. Se a identidade que deseja transmitir é técnico e autoritário, usando fontes de quadrinhos e brilhante cores pastel provavelmente não é a escolha certa. Não é apenas uma questão de estética, é uma questão de estratégia.
Siga o Eye Uma maneira simples de avaliar o design visual de um produto é perguntar: Onde é que o olho vai primeiro? Qual o elemento do projeto inicialmente chama a atenção dos usuários? Eles são atraídos para algo importante para os objectivos estratégicos do produto? Ou é o primeiro objeto de seu atenção uma distração de suas metas (ou seu)? Pesquisadores às vezes usam sofisticados eyetracking equipamentos para determinar exatamente o que cobaias estão olhando e como o seu olhos se movem ao redor da tela. Se você é apenas o ajuste fino do Visual concepção de um produto, no entanto, normalmente você pode ir longe com sim ply pedindo às pessoas-mesmo apenas perguntando. Esta abordagem não vai
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fornecer os resultados mais precisos, e isso nunca vai capturar todo o nuances que o equipamento eyetracking pode oferecer. Mas a maior parte do tempo, simplesmente fazendo perguntas é perfeitamente adequado. Outra forma de encontrar o elemento dominante é a olhar de soslaio na página ou borrão seus olhos até que você não pode fazer os detalhes, ou caminhar até o outro extremidade da sala e olhar para ele de lá. Em seguida, tentar determinar onde o olho vai. Se você está servindo como seu próprio assunto de teste, tente perceber os movimentos inconscientes da sua olhos pela página. Não pense muito sobre o que você está olhando para; apenas deixe seus olhos tomar na página naturalmente. Se alguém outra coisa é o seu assunto de teste, pedir-lhes para chamar os elementos da A página na ordem em que sua atenção é atraída para eles. Geralmente, você encontrará padrões bastante consistentes na forma como as pessoas se deslocam seus olhos, afinal, estes são largamente inconsciente, instintiva movimentos. Se sujeitos relatam seus olhos após uma muito diferente padrão de outras pessoas, eles provavelmente não são realmente conscientes da sua movimentos dos olhos naturais, ou eles estão apenas dizendo o que eles pensam você quer ouvir (ou ambos). Se seu projeto for bem sucedido, o padrão de olho do usuário segue vontade tem duas qualidades importantes: . Em primeiro lugar, segue-se um fluxo suave. Quando as pessoas comentam que um desenho é "ocupado" ou "confuso", eles estão realmente reagindo a o facto de que o desenho não conduzi-los suavemente em torno a pagina. Em vez disso, seus olhos saltar para trás e para a frente entre uma variedade de elementos todos clamando por sua atenção.
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. Em segundo lugar, ele dá aos usuários uma espécie de visita guiada das possibilidades disponível para eles sem sobrecarregá-los com detalhe. Como sempre, essas possibilidades devem apoiar as metas e tarefas o usuário está tentando realizar neste momento em sua interação ção com o produto. Talvez mais importante, os possabilidades não deve desviar a atenção da informação ou funções que os usuários terão de cumprir essas metas. O movimento dos olhos do usuário em torno da página não acontece por acidente. É o resultado de um conjunto complexo de profundamente enraizada instintivo https://translate.googleusercontent.com/translate_f
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tiva respostas a estímulos visuais que todos os seres humanos partilham. Felizmente para nós como designers, essas respostas não são completamente fora do nosso controlar tanto-ao longo dos séculos, nós desenvolvemos uma variedade de técnicas visuais eficazes para atrair e dirigir a atenção.
Contraste e uniformidade Em design visual, a principal ferramenta que usamos para chamar a atenção do usuário ção é contraste . Um projeto sem contraste é visto como um cinza, massa sem traços característicos, fazendo com que os olhos do usuário à deriva ao redor sem se decidir sobre nada em particular. O contraste é vital para desenhar o a atenção do usuário para aspectos essenciais da interface, contraste ajuda o usuário compreender as relações entre a navegação elementos na página, e contraste é o principal meio de communicating grupos conceituais em design de informação. Quando os elementos em um projeto são diferentes, os usuários pagam a atenção. Eles Não posso fazer nada. Você pode usar esse comportamento instintivo para o seu vantatage, fazendo os usuários peças realmente precisa ver se destacar
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o resto dos elementos. Mensagens de erro em interfaces Web, muitas vezes sufifer de misturar com o resto da página; contrastando-as por colocar o texto em uma cor diferente (como, por exemplo, vermelho) ou realçando -los com um gráfico corajoso pode fazer toda a diferença. Numa visualmente neutro layout (perto de direita, de cima), nada se destaca. O contraste pode ser utilizada para orientar os olhos do utilizador em torno da página (extrema direita, de cima) ou desenhar o seu atenção para uma chave de poucos elementos (perto de direita, inferior). O uso excessivo de leva a um contraste olhar confuso (extrema direita, inferior).
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Para que essa estratégia funcione, no entanto, a diferença tem de ser signisigni- suficiente para o usuário de dizer claramente que a escolha de design é destina-se a comunicar alguma coisa. Quando o tratamento de design de dois elementos é semelhante, mas não exatamente o mesmo, os usuários têm confundido. "Por que aqueles que são diferentes? que é suposto ser o mesmo? Talvez fosse apenas um erro. Ou eu deveria notar algo aqui? "Em vez disso, queremos tanto para agarrar a atenção dos usuários e garantir -lhes que é intencional. Manter a uniformidade em seu design é uma parte importante da assegurar que o design transmite de forma eficaz sem confusão ou sobrecarregar os usuários. Uniformidade entra em jogo no muitos aspectos diferentes de design visual. Mantendo-se os tamanhos de elementos uniformes pode torná-lo mais fácil de recoBine-los em novos projetos que você precisar deles. Por exemplo, se todos os botões gráficos que você usa para navegação são a mesma altura, eles podem ser misturados e combinados, conforme necessário, sem criar uma cluttered disposição ou exigindo que novos gráficos ser produzido.
-Grade com base disposição é uma técnica de design de impressão que transporta mais eficazmente para a Web. Esta abordagem assegura a uniformidade da desenho através de um esquema principal que é usado como um modelo para creating variações de layout. Nem todo o layout irá usar todas as partes do grid-na verdade, a maioria dos layouts vai provavelmente usar apenas alguns, mas todos os colocação do elemento no grid deve ser uniforme e consistente.
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layout baseado em grade garante que diversificada desenhos têm um compartilhada ordem visual.
No entanto, porque os dispositivos, tamanhos de tela e resolução da tela pode variam muito, aplicando grades para design baseado em tela não é sempre tão simples como no design de impressão. É fácil cair na armadilha de aderindo a um sistema de grade ou qualquer tipo destinadas a assegurar uniformidade, mesmo quando claramente não está funcionando mais. o anarchy de trabalhar sem padrões de projeto é ruim, mas a camisa de força
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de tentar trabalhar dentro dos padrões de design que são inadequadas para suas necessidades pode ser pior. Talvez o produto assumiu nova funcionalidade que ninguém tinha imaginado no momento em que a grade foi desenvolvido; talvez a grade apenas nunca funcionou tão bem no o primeiro lugar. Seja qual for a razão, é importante ser capaz de reconhecer quando é hora de revisitar os fundamentos da sua visuais sistema de design.
Coerência interna e externa Devido à forma como sites da Web têm sido muitas vezes produzidos em fragmentada, ad hoc, e isolado de outros trabalhos de design acontecendo no organização-de terem sido atormentado com problemas de coerência em design visual. Estes problemas assumir duas formas: . Há problemas de consistência interna, em que diferentes partes do produto refletem diferentes abordagens de design. . Depois, há problemas de consistência externa, em que o produto não reflete a mesma abordagem de design utilizado em outros produtos da mesma organização. Boas soluções para os problemas de consistência interna está enraizada na uma compreensão do esqueleto do local. A chave é a identificar os elementos de design que aparecem em diferentes contextos recorrentes em toda a várias interfaces, navegação, e informações problemas de design no produto. Ao isolar cada elemento de design a partir desses contextos diferentes antes de projetá-lo, nós podemos mais ver claramente o problema de pequena escala que estamos tentando resolver, em vez de se distrair com os problemas de maior escala impostas pelo contexto. Ao invés de projetar o mesmo elemento uma e outra vez, nós pode projetá-lo uma vez e usar esse design em todo o produto.
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Para tal abordagem ao trabalho, teremos de verificar o nosso trabalho contra os diferentes contextos em que esse elemento aparece. Talvez um grande, redondo, botão PARAR vermelho irá funcionar bem para a página de pagamento, mas pode não ser tão visualmente eficaz no produto aglomerado página de personalização. A melhor abordagem é projetar cada elemento, experimentá-lo em vários contextos, e depois refazer o projeto, conforme necessário. Mesmo que muitos dos elementos de design será criado no isoladamente ção uns com os outros, eles ainda devem trabalhar em conjunto. Um sucesso https://translate.googleusercontent.com/translate_f
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design não é apenas uma coleção de pequenos objetos, bem desenhados; Em vez disso, os objectos devem formar um sistema que funciona como um coesa, todo consistente. Impondo consistência de design em toda a mídia apresenta a sua audience-clientes, prospects, acionistas, empregados, ou ocasional observadores com uma impressão uniforme da sua identidade de marca. este consistência da identidade da marca deve estar presente em todos os níveis o design visual de seu produto, a partir dos elementos de navegação aparecendo através de cada tela para o botão humilde que aparece apenas uma vez. Apresentando um estilo em seu Web site que é incompatível com o seu estilo em outros meios de comunicação não afecta apenas a impressão do público do referido produto; ela afeta a sua impressão de sua empresa como um todo. As pessoas respondem positivamente às empresas com claramente definidos identidades. estilos visuais inconsistentes prejudicar a clareza da sua imagem corporativa e deixar a audiência com a impressão de que esta é uma empresa que não consegue realmente entender quem é.
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Paletas de cores e tipografia A cor pode ser uma das formas mais eficazes para comunicar uma marca identidade. Algumas marcas são tão intimamente associada com as cores de que é difícil pensar da empresa sem a cor automaticamente que vem à mente-considere Coca-Cola, UPS, ou Kodak. estes comcompanhias têm empregado cores específicas (vermelho, marrom, amarelo) consistência tentemente ao longo dos anos para criar um sentido mais forte de suas identidades em mente do público. Isso não significa que eles usam essas cores para a exclusão de tudo outras. As cores da marca núcleo são geralmente parte de um mais amplo de cor paleta usada em todos os materiais de uma empresa. As cores em um com paleta padrão da companhia são selecionados especificamente para o quão bem eles trabalhar em conjunto, complementando-se mutuamente sem competir. Uma paleta de cores deve incorporar cores que se prestam a uma vasta gama de utilizações. Na maioria dos casos, cores mais brilhantes ou mais ousadas podem ser utilizado para o primeiro plano do seu design-elementos aos quais Você quer chamar a atenção. cores mais suaves são melhores usados para https://translate.googleusercontent.com/translate_f
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elementos de fundo que não precisam de saltar para fora da página. Tendo uma gama de cores para escolher nos fornece um conjunto de ferramentas para a tomada de escolhas de design eficazes. Assim como contraste e uniformidade são importantes para outras áreas do design visual, eles desempenham um papel vital na criação de paletas de cores também. Quando usado no mesmo contexto, as cores que estão muito perto um ao outro, mas não exatamente o mesmo, prejudicar a eficácia da sua paleta de cores. Isso não significa que você só tem um tom de vermelho,
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Orbitz usou um paleta de cores limitada (Topo) para diferenciar características e r: 102 na funcionalidade g: 153 Web site (em baixo). b: 204
R: 0 g: 102 b: 204
R: 0 g: 51 b: 153
r: 255 g: 255 b: 204
r: 204 g: 204 b: 153
r: 153 g: 153 b: 102
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R: 0 g: 153 b: 0
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r: 255 g: 153 b: 0
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um tom de azul, e assim por diante. Isso significa que se você quiser usar difetons rentes de vermelho, certifique-se de que eles são diferentes o suficiente para que os usuários pode distingui-los, e certifique-se de usar cada de maneira consistente. Para algumas empresas, tipografia uso -a de fontes ou tipos de letra para criar um visual específica estilo de é tão importante para a sua marca identidades que eles tenham encomendado fontes especiais que devem ser especificamente produzido para a sua utilização. Organizações que variam de Apple a Volkswagen do metro de Londres e até mesmo Martha Stewart usaram tipografia personalizada para criar um forte senso de identidade em suas comunicações. Mesmo se você optar por não tomar este passo extraordinário, tipo ainda pode servir como uma parte eficaz de comunicar a sua identidade através do design visual. Para o corpo de texto de qualquer material que vai ser apresentada em blocos maiores ou que venham a ser lido por usuários em trechos-simples é mais melhor. Nossos olhos obter rapidamente cansado tentando tomar em lotes de texto de uma forma mais tipográfico ornamentado. É por isso que fontes simples, como Helvetica ou Times são tão amplamente utilizado. Eles não são suas únicas opções, embora; você não faz tem que sacrificar o estilo para acomodar a legibilidade. Para os elementos de texto maiores ou etiquetas curtas, como as observadas na navegação elementos adicionais, tipos com um pouco mais de personalidade são perfectly apropriado. Mas um dos nossos objetivos é não sobrecarregar o nosso usuários com a desordem visual, e usando um desnecessariamente grande variedade de fontes, ou mesmo usando um pequeno número de fontes em inconsistentes maneiras-pode contribuir para essa sensação de desordem. Na maioria dos casos, você não vai precisar mais do que um punhado de fontes para satisfazer todas as suas comucação precisa.
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Os princípios do uso de tipo de forma eficaz são realmente as mesmas para outros aspectos do design visual: Não use estilos que são muito semelhante, mas não exactamente a mesma. Use estilos diferentes apenas para indidiferenças cate na informação que você está tentando se comunicar. Fornecer contraste suficiente entre os estilos que você pode desenhar o a atenção do usuário, conforme necessário, mas não sobrecarregue o design com um ampla gama de diversos estilos.
Projeto Comps e Guias de Estilo O análogo mais directa para o wireframe para o reino da Visual design é o Visual mock-up ou uma miniatura de design . Comp é curto para composto, porque isso é exatamente o que é: uma visualização da produto acabado construída a partir de os componentes que tenham sido escolhido. A amostra mostra como todas as peças trabalham juntos para formar um todo coeso; ou, se não o fizerem, isso mostra que a repartição está acontecendo e demonstra restrições que qualquer solução será obrigada a prestar contas. Você deve ser capaz de ver um simples um-para-um entre componentes da estrutura de arame e os componentes do desenho comp. A amostra pode não reproduzir fielmente o layout do wireframe-na verdade, ele provavelmente não irá. O wireframe não conta para preocupações de design visual, concentrando-se em documenting o esqueleto. A construção da estrutura de arame antes de enfrentar o comp projeto permite-nos olhar para as questões de esqueleto em isolamento em primeiro lugar, em seguida, ver como questões superficiais entram em jogo. No entanto, o núcleo ideias no wireframe, nomeadamente em matéria de design da informação questões, deve ser claramente evidente nas composições de design, embora eles podem não siga o arranjo preciso apresentada na wireframe.
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LOGOTIPO
AREA BRANDING CORTESIA NAV GLOBAL NAV
ARTIGOS INCLUIDOS
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O design visual não tem de coincidir com o wireframe precisamente-que só tem para explicar a importância relativa e agrupamento de elementos apresentada na wireframe. 134/153
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SUPLEMENTAR NAV
HISTÓRIAS TOP NACIONAL Histórias locais TOP
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Tudo isso documentação é, naturalmente, um monte de trabalho, mas isso acontece por uma boa razão: Ao longo do tempo, as razões para nossas decisões desaparecer da memória. As decisões ad-hoc feita para abordar uma probabilidade específica lem em uma circunstância específica se todos desordenados com as decisões destinadas a formar a base para o trabalho de projeto futuro. Outra razão para documentar o seu sistema de projeto é que as pessoas eventualmente, parar seus trabalhos. Quando o fazem, eles a pé com uma riqueza de conhecimento sobre como um produto fica projetado e construído diariamente. Sem um guia de estilo que permanece up-to atualizado com as mais recentes normas e práticas, que o conhecimento se perde. Ao longo do tempo, como as pessoas mudar de posição, toda organização gradualmente sofre uma espécie de amnésia, como as formas as coisas foram feitas e os motivos dessas decisões afastar-se para outras partes do empresa ou de volta para a força de trabalho. A documentação definitiva das decisões de design que temos Made é o guia de estilo . Este compêndio define todos os aspectos https://translate.googleusercontent.com/translate_f
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do design visual, a partir da maior escala para o menor. Global normas que afetam todas as partes do produto, tais como grades de design, paletas de cores, padrões tipografia, ou guidelines- Tratamento do logotipo são geralmente as primeiras coisas a ir em um guia de estilo. O guia de estilo também irá incluir normas específicas a um espesecção de lar ou função de um produto. Em alguns casos, as normas documentadas no guia de estilo irá percorrer todo o caminho até o nível de elementos de interface e navegação individuais. O objetivo geral do guia de estilo é fornecer detalhes suficientes para ajudar as pessoas a fazer decisões inteligentes no futuro, porque a maior parte do pensamento tem já foi feito para eles.
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Criando um guia de estilo também é útil na imposição de consistência de design através de uma organização descentralizada. Se suas operações Web consist de uma gama diversificada de projetos independentes sendo iniciado e trabalhado por pessoas em escritórios espalhados por todo o mundo, o seu site é provável que olhar como uma mistura aleatória de estilos e padrões. Obtendo todas essas pessoas para ir junto com um conjunto unificado de padrões pode ser um monte de trabalho, razão pela qual a responsabilidade pela aplicação guias de estilo de design, muitas vezes reside mais acima na organização do que você poderia esperar. Ter um guia de estilo que você pode referir-se é o única maneira mais eficaz de obter o seu produto parecendo uma coesa todo em vez de apenas um amontoado de alinhavar-em pedaços.
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Os elementos da experiência do usuário permanecem consistentes, não importa quão complexo o seu produto é. Mas colocar as ideias por trás dos elementos em prática, por vezes, pode parecer um desafio por si só. Está não apenas uma questão de tempo e recursos, muitas vezes é uma questão de mentalidade. Olhando para trás, a estratégia de aviões cinco, âmbito, a estrutura, esquelética ton, e de superfície-tudo isso soa como um monte de trabalho. certamente, tais cuidadosa atenção a todos esses detalhes devem levar meses de desenvolvimento tempo de avaliação e um pequeno exército de especialistas altamente treinados, certo? Não necessariamente. Certamente, para alguns projectos e alguns organização ções, empregando uma equipe de especialistas dedicados é o mais eficaz maneira de dividir a responsabilidade por um produto que é simplesmente demasiado com plex para lidar com qualquer outra forma. Além disso, como os especialistas podem concentrar exclusivamente num subconjunto da experiência do utilizador completa, muitas vezes eles trazer uma compreensão mais profunda das questões a ter em seu trabalho.
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Grande parte do tempo, no entanto, pequenas equipes com recursos limitados pode atingir resultados semelhantes. Às vezes, um grupo de apenas algumas pessoas podem realmente produzir melhores resultados do que uma grande equipe, porque é mais fácil para eles ficarem em sincronia em uma visão compartilhada da experiência do usuário. Projetando a experiência do usuário é realmente pouco mais de um muito https://translate.googleusercontent.com/translate_f
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grande colecção de muito pequenos problemas a serem resolvidos. A diferença entre uma abordagem bem sucedida e um condenado ao fracasso realmente se resume a duas idéias básicas: . Entenda o problema que você está tentando resolver. Então, você trabalhou-se que o botão roxo grande na casa tela é um problema. É a grandeza ea purpleness de a tecla que tem de mudar (superfície)? Ou será que o botão está no lugar errado na página página (esqueleto), ou que a função do botão representa não faz o que os usuários esperar (estrutura)? . Entender as conseqüências de sua solução para o
problema. Lembre-se que há um efeito cascata em potencial cima e para baixo através dos elementos de cada decisão que você faço. O design de navegação que funciona tão bem em uma parte do seu produto pode não bastante satisfazer as necessidades de uma outra seção ção da arquitectura. O design de interação para o duto assistente de seleção UCT poderia muito bem ser uma abordagem inovadora, inovadora, mas ele vai atender às necessidades de seus usuários tecnofóbicas?
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Só por ter alguém em sua organização think sobre cada uma das cinco aviões você pode resolver todas as considerações crucial para a criação um usuário bem-sucedida experiência. experiência. como estes responsabilidades são distribuídos em sua organização não é tão importante como fazer garantir que todos os elementos da experiência do usuário são contabilizados.
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Você ficaria surpreso com quantas das pequenas decisões que fazem -se o processo de design de experiência do usuário não são feitas conscientemente na todos. Na maioria das vezes, as escolhas feitas sobre a experiência do utilizador cair em uma destas situações: . Design by default. Isso acontece quando a estrutura do a experiência do usuário segue a estrutura do subjacente tecnologia ou da sua organização. Mantendo o cliente histórico de pedidos e faturamento informações em bancos de dados separados pode funcionar funcionar melhor para o seu sistema técnico existente, existente, mas que não significa mantê-los separados na experiência do usuário é também uma boa ideia. Do mesmo modo, o conteúdo que vem de diferente departamentos departamentos da empresa pode servir o usuário melhor se é trazido junto, não mantidas separadas. . Design por imitação. Isso acontece quando a experiência do usuário recai sobre convenções familiares de outros produtos, publicação cátions, ou aplicativos de software, independentemente de como aprocomeu dessas convenções convenções poderia ser a de seus usuários (ou mesmo ao Web em si). . Design by fiat. Isso acontece preferências quando pessoais em vez das necessidades dos utilizadores ou objetivos produtos dirigir riência do usuário decisões riência. Se laranja domina sua paleta de cores porque um dos vice-presidentes vice-presidentes seniores é apaixonado apaixonado por ela, ou se todos os seus elementos de navegação são menus suspensos porque isso é o que o seu engenheiro-chefe engenheiro-chefe gosta, você perdeu de vista o objetivos estratégicos e insights de usuário que deve ser condução do escolhas que você faz. https://tr ansl ate.googl euser content.com /tr ansl ate_f
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Fazendo as perguntas certas De frente para o emaranhado de pequenos problemas a serem resolvidos na concepção do experiência do usuário às vezes pode ser desanimador. ocasionalmente, um solução para um problema irá forçá-lo a repensar outros problemas você pensou que já tinha resolvido. Muitas vezes, você terá a fazer compromissos e avaliar soluções de compromisso entre diferentes abordagens. Quando você está no meio de ter que fazer estes tipos de decisões, é fácil tornar-se frustrado e pergunta se você está tomando a abordagem correta. A abordagem correta é para fundamentar cada cada decisão em sua compreensão do subjacente subjacente questões em jogo. A primeira pergunta que você deve perguntar a si mesmo (e do primeira pergunta pergunta que você deve ser capaz de responder) responder) sobre qualquer aspecto aspecto do experiência do usuário é: Por que você fez isso dessa forma? Tendo o frame direito da mente sobre a abordagem dos problemas você está enfrentando questões mais. Todos os outros aspectos da riência do usuário processo de design riência riência pode ser ajustado de acordo com o tempo, dinheiro dinheiro e as pessoas à sua disposição. Sem tempo para reunir dados de pesquisa de mercado em o seu público? Talvez você possa encontrar maneiras de olhar para a informação você já tem, como logs do servidor ou mensagens de feedback, para obter um sentido de as necessidades de seus usuários. não pode dar ao luxo de alugar um usabilidade laboratório de teste? Recrutar amigos, familiares ou colegas de trabalho para participar de teste informal. Resista à tentação de encobrir o usuário fundamentais riência ciam as questões do projecto em nome de poupar tempo ou dinheiro. Em alguns projectos, alguém vai cuidadosamente aderência em algum tipo de usuário experiência de avaliação até o fim do processo de muito tempo depois da
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tempo para realmente resolver essas questões se esgotou. correndo em direção lançamento sem olhar para trás pode ter parecido uma boa ideia de volta quando a data de lançamento foi definida, mas o resultado é provável que seja um produto que atende a todos os requisitos técnicos para o projecto, mas não funciona para os seus usuários. Pior ainda, por aderência a experiência do usuário de avaliação sobre no final, você pode acabar lançando um produto que você sabe que está quebrado, mas não têm oportunidade (ou dinheiro à esquerda) Consertar. Algumas organizações favorecem esta abordagem, chamando-lhe "a aceitação do usuário teste. "A palavra de aceitação é muito revelador aqui, a questão não é se eles gostam do produto ou utilizar o produto, mas ao contrário, eles podem aceitar o produto? Este tipo de teste, muitas vezes, acontece no final do processo, pelo qual o tempo incontável premissas moldaram a experiência do usuário sem nunca ser examinado. Essas hipóteses podem ser extraordinariamente difícil descobrir em testes utilizador do produto acabado, porque eles são escondido atrás de camadas de interface e interação. Muitas pessoas defendem para o teste de usuário como o principal meio de garantindo uma boa experiência do usuário. Esta linha de pensamento parece ser que você deve fazer alguma coisa, colocá-lo na frente de algumas pessoas para ver como eles gostam, e depois corrigir o que eles se queixaram. Mas o teste não é um substituto para um usuário pensativo, informou processo de design experiência. Fazer suas perguntas de usuários que se concentram em elementos específicos do experiência do usuário pode ajudá-lo a recolher contributos mais relevantes. testes de usuários construídos sem um olho para os elementos do usuário experimental cia pode acabar fazendo as perguntas erradas, que por sua vez pode levar a respostas erradas. Por exemplo, ao testar protótipos,
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saber o problema que você está definindo para investigar é crucial para apresentar seus assuntos de teste com uma experiência que não nuvem o assunto com questões não relacionadas. É o problema com isso navegação bar ção realmente apenas a cor? Ou é o texto que os usuários estão respondendo a? https://translate.googleusercontent.com/translate_f
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Você simplesmente não pode depender de seus usuários para articular as suas necessidades. O desafio na criação de qualquer experiência do usuário é entender o necessidades dos usuários melhor do que eles entendem essas necessidades si eus. O teste pode ajudá-lo a entender as necessidades de seus usuários, mas é apenas uma das muitas ferramentas que podem ajudar a atingir o mesmo fim.
A Marathon ea Sprint Assim como você não deve deixar qualquer aspecto da experiência do usuário para acaso, você não deve deixar o seu próprio processo de desenvolvimento para acaso. São muitas equipes de desenvolvimento operam em um estado de emergência permanente. Cada projeto é concebido como a resposta a alguns percebida crise, e, como resultado, cada projeto é atrás schedule antes mesmo de começar. Aqui é uma metáfora para o processo de desenvolvimento experiência do usuário que Costumo usar ao descrever problemas para os clientes: A maratona não é um sprint. Saber que tipo de corrida que você está dentro e executar em conformidade. A corrida é uma corrida curta. Sprinters têm de recorrer a vastas reservas de energia no instante em que o tiro de partida é acionado e eles gastam tudo de que a energia no espaço de poucos minutos. Bem ao lado da partida linha, o velocista tem que correr o mais rápido que puder e manter funcionando como rápido que pode até chegar a linha de chegada.
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A maratona é uma corrida longa. maratonistas precisa tanto energia como sprinters fazer, mas eles gastam muito diferente. sucção cesso na maratona depende de quão efetivamente o ritmo corredores si mesmos. Todos os outros factores iguais, o corredor que sabe quando acelerar e quando a abrandar é muito mais provável que win-ou até mesmo terminar a corrida em tudo. O mais rápido que puder do começo ao gerência estratégia de sprint end-pode parecer ser a única abordagem sensata para uma corrida. isto Parece que você deveria ser capaz de correr uma maratona como se fosse uma série de sprints, mas ele não funciona dessa forma. Parte da razão, não funciona dessa forma é o limite físico simples de endurance humana ance. Há um outro fator também: Para acomodar esse limite, maratonistas monitorar constantemente o seu desempenho, para assistir o que está funcionando eo que não está funcionando, e ajustar sua abordagem https://translate.googleusercontent.com/translate_f
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em conformidade. O desenvolvimento do produto é raramente um sprint. Mais frequentemente, não haverá momentos em que você empurrar para a frente, construção de protótipos e de geração ideias, seguido de momentos em que você puxar para trás, testando o que você construído, ver como as peças se encaixam, e refinar a imagem grande para o projeto. Algumas tarefas são melhor realizadas com ênfase na velocidade; outros exigem uma abordagem mais deliberada. boa Maracorredores thon saber qual é qual, assim se você. , decisões de design deliberadas pensativo vai custar-lhe tempo no curto prazo, mas você vai economizar muito mais tempo a longo prazo. Designers e desenvolvedores muitas vezes lamentar a falta de atenção a estratégia, escopo e estrutura nos projetos em que trabalham. eu tenho esteve envolvido em mais de um projeto em que essas atividades eram constantemente sob ameaça de ser eliminado. Algumas pessoas ficam
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impaciente com tarefas que não envolvem a produção de um real componente site como um gráfico ou um pedaço de código. Estas tarefas são muitas vezes os primeiros itens de linha cortada de um projeto que está atrasado ou acima do orçamento.
produto na forma ctionality de produto de funcionalidade como informações Concreto projeto sensorial superfície
Design de projeto Interface design N de Dnavegação
esqueleto design dação informação Interaçãoção projeto estrutura
Em formação ati Arquitetura ré
Funcional onal Conteúdo en escopo Especificações ons requisitos nt As necessidades usuário Ne do utilizador
estratégia Objetivos tdo Objproduto https://translate.googleusercontent.com/translate_f
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Abstrato
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Mas essas tarefas foram incluídas no escopo do projeto, em primeiro lugar porque servido preparação como essencial para entregas posteriores à vir. (É por isso que os cinco aviões construir de baixo para cima, cada um servindo como base para aqueles acima dela.) Quando essas tarefas são eliminadas, as tarefas e produtos deixaram no cronograma do projeto sentir desinformado pelo contexto mais amplo do projeto e desconexão nectado um do outro. Quando você chegar ao final, você tem um produto que fica aquém do as expectativas de todos. Não só tem você não conseguiu resolver o seu problema original, que você realmente criou novos problemas para seuauto porque agora o próximo grande projecto no horizonte é a tentativa para abordar as deficiências do último projeto. E assim o ciclo repete. Olhando para um produto a partir do exterior, ou entrando no desenvolvimento cesso de, pela primeira vez, é fácil de se concentrar em mais obvielementos ous perto do topo do modelo de cinco plano em detrimento da aqueles mais perto do fundo. A ironia, no entanto, é que os elementos que são mais difíceis de ver-a estratégia, o alcance e estrutura da produto de desempenhar o papel mais importante no sucesso global ou fracasso da experiência do usuário. Em muitos casos, as falhas nos planos superiores podem obscurecer sucessos planos inferiores. Problemas com design-layouts visuais que parecem cluttrado ou ocupado, ou cores que são inconsistentes ou chocam-pode transformar usuários fora tão rapidamente que eles nunca descobrir todas as escolhas inteligentes que você fez com a navegação ou design de interação. mal concebido abordagens de design de navegação pode fazer todo o seu trabalho para criar uma som, arquitetura de informação flexível parecer um desperdício de tempo.
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Da mesma forma, fazendo com que todas as decisões certas nos planos superiores significa nada se essas decisões se baseiam em más escolhas feitas no planos inferiores. A história da Web está repleta de sites que falharam porque, embora eles eram bonitos, eles eram totalmente inutilizável. Com foco em design visual para a exclusão de outros elementos de experiência do usuário levou mais de uma start-up à falência e levou outras empresas a se perguntar por que eles estavam incomodando com o Web em todos. Ele não tem que ser assim. Se você se aproxima de seu produto volvimento processo de desen- com a experiência completa do usuário em mente, você pode sair dela com um produto que é uma vantagem, não um passivo. Ao fazer tudo o que as experiências do usuário com o produto da resultado de uma decisão consciente, explícito, você pode garantir que o produto funciona para cumprir ambos os seus objetivos estratégicos e as necessidades de seus usuários.
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UMA
C
botões de ação, descritas, 117 abordagens de arquitetura. Veja também informações arquitetura estrutura hierárquica, 93
cartão de triagem, 49 caixas, descreveu, 116, 118 CMS (gerenciamento de conteúdo do sistema), 63 -64
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estrutura hub-and-spoke, paletas cores, considerando, 93 projetodesensorial, 145 -148 em estrutura de matriz, 93 -94 comunicação, importância estrutura orgânica, 94 -95 de, 12 -13 estrutura seqüencial, 95 comp, definido, 148 estrutura de árvore, 93 concorrentes, obtendo atitudes dos usuários, inspiração, 67 -68 considerando, 44 modelos conceituais, 83- 85, público, o conteúdo considerando 97 , 111-112 para, 74 consistência segmentos de público, baseando-se em considerando no sensorial demografia, 43 -44 design, 143 -144 interna contra externo, 143 a 144 B conteúdo identidade da marca, considerando, considerando audiência para, 38- 39 74 requisitos de marca, definido, 12 considerando, 65 Formato contra propósito, 72 objetivos de negócio, definindo, impacto sobre a experiência do usuário, 37- 38 32 estruturação, 89 -92 contra tecnologia, 32
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ÍNDICE
recursos de conteúdo, atualização, 73- 74 inventário de conteúdo, Tomar, 74 exigências de conteúdo, 71- 74. Veja também projeto requisitos; requisitos considerando, 29 considerando sobre o escopo avião, 61 -64 definindo, 63 investigação contextual, 47 navegação contextual, 122 contraste e uniformidade, considerando no sensorial design, 139 -143 vocabulário controlado, usando, 98 -99 convenções e metáfora, 110- 113 convenções considerando, 84 desenvolvimento, 116 taxa de conversão, medição, 13 -15 navegação cortesia, 122 -123 fidelização de clientes, 13
D demografia, aplicando-se segmentos de público, 43 -44 design. Veja também produto https://translate.googleusercontent.com/translate_f
sistemas de projeto, documentação, 150 documentação. Veja também wireframes sistemas de design, 150 especificações funcionais, 69- 71 listas suspensas, descreveu, 117- 118
E eficiência, melhorando, 15 -16 Elementos do modelo. Veja aviões tratamento de erros, 86 -88 correção, 86 -87 prevenção, 86 -87 recuperação, 86 -87 função desfazer, 88 mensagens de erro, a ocorrência de, 64 eyetracking, considerando-se em projeto sensorial, 137 -139
F facetas benefícios de, 121 definido, 98 FAQs, considerando, 72 características conflitos entre, 76 148/153
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desenho; design para 113 experiências, por padrão, 156centrado no usuário analogias implementação, de 76 por decreto, 156 sugestões, 76 -77 por mimetismo, 156 limitações Compensações de design, considerando-se em de tempo sobre, 76 uso de terminologia, 62 projeto sensorial, 148 -151 cinco aviões. Ver também escopo projetar consistência, impondo, avião; avião esqueleto; 144 plano de estratégia; estrutura
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avião; plano de superfície; do utilizador adaptabilidade de, 91 -92 experiência abordagens, 92 -95 construção de baixo para abordagem bottom-up, 90 top, 162 Categorias em, 90 -91 opções relacionadas com, 23 estrutura conceitual de, 97 considerando, 155 considerando, 30 decisões relacionadas com, 24 vocabulário controlado, dependências, 22 -23 98- 99 falhas no, 162 -163 diagramação, 101- 105 escopo, 21 , 29 documentar, 101 -105 esqueleto, 20 , 30 fluxo de linguagem em, 95 estratégia, 21 , 28 linguagem, 98- 101 estrutura, 20 , 30 metadados, 98- 101 superfície, 20 , 30 nós em, 92 -93 utilizando elementos de, 31 -33 princípios de organização, trabalhando em, 24 96- 98 especificações funcionais, 29, conteúdo estruturação, 89 -92 62- 64, 68-71 abordagem top-down, 89 -90 uso de enciclopédia, 99 Visual Vocabulário, 102G 103 navegação global , 120 -121 design de informação, 108- 109. técnica de layout baseado em grid, Veja também design de interface 141- 142 considerando, 30, 45 princípios de organização, 124- 126 H papel no design de interface, experiência auditiva, 136 126 estrutura hierárquica, 93 Tipo visual de, 124 estrutura hub-and-spoke, 93 wayfinding, 127 hiperlinks, a subutilização navegação inline, 122 de, 122 design de interação, 81 -82 modelos conceituais, 83 -85 considerando, 30 Eu consistência da, 111 -112 impressões, definidas, 40 convenções e metáfora, índices, usando para navegação, 110 123 convenções, 84 arquitetura de informação, 81, tratamento de erros, 86 -88 88- 89. Veja também arquitectónicaconvenções de interface, abordagens as alterações no, 116
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ÍNDICE
design de interface, 108- 109. See índices, 123 inline, 122 Também design de informação considerando, 30 local, 121 sucesso de, 114 elementos persistentes, 120 Os elementos da interface mapas do site, 123 botões de ação, 117 suplementar, 121 caixas de seleção, 116, 118 ferramentas de navegação, 123 listas suspensas, 117 -118 nós caixas de listagem, 117 criança e os pais, 93 botões de rádio, 116 , 118 na estrutura hierárquica, campos de texto, 116 93 na estrutura da matriz, 93 -94 na estrutura orgânica, 94 eu princípios organizadores de, linguagem e metadados, 96 98 -101 papel na informação caixas de listagem, descritas, 117 estruturas, 92 -93 navegação local, 121 nomenclatura, 98
M
O
maratona e sprint, 159objetivos. Veja produto 163 objetivos métodos de pesquisa de mercado, 46sistemas operacionais, a interface estrutura de matriz, 93 -94 elementos, 116 -118 metadados e linguagem, Paleta de cores Orbitz, 146 98 -101 estrutura orgânica, 94 -95 metáfora e convenções, princípios de organização, 110- 113 aplicar, 96 -98
N
P
design de navegação, 108 -109. Ver também wayfinding considerando, 30 metas de, 118 -119 importância de, 119 -120 sistemas de navegação, 120 contextual, 122 cortesia, 122 -123 global, 120 -121
layout de página, 128 -131 navegação persistente elementos, 120 personas criando, 49 -51 inclusive no necessidades, 67 telefones, convenções relacionadas a, 110 -111
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projeto requisitos. Veja Também os requisitos de conteúdo; 150/153
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plano estratégia; estrutura requisitos avião; de plano de superfície; do utilizador de esclarecimento, de 59 -61 experiência definindo, 65 -68 construção de baixo para geradora, 67 top, 162 incluindo personas em, 67 opções relacionadas com, 23 gestão, 61 considerando, 155 projetos, planejamento, 24 decisões relacionadas com, 24 protótipos, 48 -49 dependências, 22 -23 perfis psicográficos, 44 falhas no, 162 -163 escopo, 21 , 29 Q esqueleto, 20 , 30 perguntas, posando para os usuários, estratégia, 21 , 28 158- 159 estrutura, 20 , 30 superfície, 20 , 30 utilizando elementos de, 31 -33 R trabalhando em, 24 resolução de problemas, 157 -159 botões de rádio, descritas, 116 , 118 design de produto, conceito de, requisitos. Ver também conteúdo 7- 8. Veja também projetar; do utilizadorrequisitos; projeto design centrado requisitos objetivos produtos, esclarecendo, recolha de ideias para, 74 61- 64 desenvolvimento, 73 objetivos produtos avaliando, 75 identidade da marca, 38 -39 priorização , 74 -77 objetivos de negócio, 37 -38 objectivos estratégicos para, 75 considerando, 28, 36, 91 ferramentas de pesquisa métricas de sucesso, 39 -41 cartão de triagem, 49 produtos investigação contextual, 47 descrevendo conjuntos de recursos de, métodos de pesquisa de mercado, 29 46 como funcionalidade, 27 -29, protótipos, 48 -49 161 análise de tarefas, 47 como informação, 27- 29, 161 testes com usuários, 47 -48 planejamento, 59 -60 visitas de retorno, medindo, 41 sucesso de, 12 -13 A receita, aumentando, 14 -15 ROI (retorno sobre investimento), 13
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avião esqueleto, 20, 30. See também aviões âmbito, definindo, 58 -59 convenções, 110 -113 avião escopo, 21, 29. Veja também design de informação, 30, aviões 108- 109, 124-127 conteúdo, 61 -64 design de interface, 30 , 108exigências de conteúdo, 29, 109 , 114-118 71- 74 metáfora, 110 -113 conteúdo definição design de navegação, 30, requisitos, 63 108- 109, 118-123 definição de requisitos, wireframes, 128 -131 65- 68 cheiro e sabor, considerando especificações funcionais, em design sensorial, 135 29 , 62, 68-71 software, foco, 82 -83 funcionalidade, 61 -64 soluções, encontrando para requisitos priorizando, problemas, 157 -159 74 -77
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papel na bottom-up Local de Southwest Airlines, 85 arrancada arquitetura, 90 definida, 159 componente da estratégia, 75 estratégia, 160 projeto sensorial, 134 partes interessadas paletas de cores , 145 -148 preocupações sobre a estratégia, 77 consistência, 143 -144 definido, 52 contraste e uniformidade, resolução de conflitos 139- 143 entre eles, 77 Compensações de design, 148 -151 objetivos estratégicos, reunião, 40 eyetracking, 137 -139 objetivos estratégicos, audição, 136 requisitos para, 75 cheiro e sabor, 135 estrategistas, o emprego de, guias de estilo, 148 -151 52 touch, 135 -136 documento de estratégia tipografia, 145 -148 conteúdo, 53 -54 visão, 136 -137 hierarquia de, 77 experiência sensorial, plano de estratégia, 21, 28. Veja também considerando, 30 aviões estrutura seqüencial, 95 objectivos de produto, 28 local, uso de terminologia, 9 -10 papel no top-down mapas do site, uso de, 102 , 123 arquitetura, 90 esqueleto, definindo, 108 -109 necessidades dos utilizadores, 28
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OS ELEMENTOS da experiência do usuário
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plano de estrutura, 20, 30. See T também aviões análise de tarefas, 47 arquitetura da informação, gosto e cheiro, considerando 30, 81, 88-101 em design sensorial, 135 design de interação, 30, funções da equipe e processo 80- 88 para o plano de estratégia, 52 -54 funções da equipe e processo, para o plano de estrutura, 101- 105 101- 105 estruturas ferramentas de tecnologia, restrições definindo, 80 -81 na, 115 estrutura hierárquica, 93 tecnologia versus quantidade, 32 estrutura hub-and-spoke, telefones, convenções 93 relacionado, 110 -111 estrutura de matriz, 93 -94 elementos de texto, considerando, estrutura orgânica, 94 -95 147 estrutura seqüencial, 95 campos de texto, descritas, 116 estrutura de árvore, 93 enciclopédia, utilizando, 99 guias de estilo, considerando-se em experiência de toque, 135 -136 projeto sensorial, 148 -151 estrutura de árvore, 93 métricas de sucesso, 39 -41 tipografia, considerando, navegação suplementar, projeto sensorial, 147 -148 121 superfície, definindo, 134 você plano de superfície, 20, 30. Veja também aviões função desfazer, usando indevidamente paletas de cores , 145 -148 manuseamento, 88 consistência, 143 -144 uniformidade e contraste, contraste e uniformidade, considerando no sensorial 139- 143 design, 139 -143 Compensações de design, 148 -151 usabilidade, definido, 48 https://translate.googleusercontent.com/translate_f
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