UN JUEGO DE ROL DE HORROR CÓSMICO EN LOS MUNDOS DE H. P. LOVECRAFT
ESCRITO POR KENNETH HITE Y BASADO EN EL SISTEMA GUMSHOE DE ROBIN D. LA LAWS WS
“Que no está muerto lo que puede yacer eternamente. y con los evos extraños, hasta La Muerte puede morir.” - El Necr Necrono onomic micón ón UNA ALIANZA TAN TEMIDA COMO INEVITABLE I NEVITABLE Las más recientes innovaciones en los juegos de rol de investigación suman fuerzas con el juego que lo empezó todo: los resultados son escalofriantes.
HORRORES OCULTOS OCULTOS EN LA HISTORIA DE LA HUMANIDAD En lo que sólo puede ser calificado como su obra maestra, el aclamado experto en lo extraño Kenneth Hite aúna su enciclopédico conocimiento de los más secretos detalles de la Historia con su dominio de los relatos de horror de H.P. Lovecraft. El Rastro de Cthulhu Ct hulhu lleva esta cósmica abyección hasta la década de 1930, un tiempo en el que la sigilosa locura de los Primigenios se entremezcla con la crueldad del totalitarismo global que se cierne sobre el mundo.
LA CAIDA HACIA LA LOCURA CÓSMICA El revolucionario sistema de reglas GUMSHOE, diseñado por el laureado Robin D. Laws, cambiará el modo en el que juegas las partidas de investigación. Agiliza el juego, para garantizar que que los personajes siempre dispongan dispongan de las pistas necesarias para seguir adelante, a través de granjas putrefactas, bibliotecas prohibidas y helados laberintos antárticos... Seguir adelante, hacia su confrontación con remotas verdades, demasiado horrendas para que las asimile una mente humana.
ELIGE TU FUNESTO DESTINO Elige entre dos formas de juego: una espiral de desesperación que acabará con las mentes de los más puristas, o una espeluznante odisea Pulp para que los más aventureros descarguen su potencia de fuego. Fortalece a tus investigadores con 14 irresistibles Motivaciones para hacerles entrar en esa cripta en mitad de la noche, y con más de 60 habilidades, que van desde Mitos de Cthulhu hasta Explosivos, para ayudarles a salir de ella. Incluye tres marcos de campaña, para investigadores académicos, duros agentes del gobierno, o traficantes de lo oculto de dudosa moral, además de El Horror de Kingsbury, una aventura de introducción completa.
EL RASTRO DE CTHULHU Una nueva forma de volverse loco y morir.
ISBN: 978-84-96802-10-0
ROLEPLAYING GAME
WWW.EDGEENT.COM
2 0 S G G D E
“Que no está muerto lo que puede yacer eternamente. y con los evos extraños, hasta La Muerte puede morir.” - El Necr Necrono onomic micón ón UNA ALIANZA TAN TEMIDA COMO INEVITABLE I NEVITABLE Las más recientes innovaciones en los juegos de rol de investigación suman fuerzas con el juego que lo empezó todo: los resultados son escalofriantes.
HORRORES OCULTOS OCULTOS EN LA HISTORIA DE LA HUMANIDAD En lo que sólo puede ser calificado como su obra maestra, el aclamado experto en lo extraño Kenneth Hite aúna su enciclopédico conocimiento de los más secretos detalles de la Historia con su dominio de los relatos de horror de H.P. Lovecraft. El Rastro de Cthulhu Ct hulhu lleva esta cósmica abyección hasta la década de 1930, un tiempo en el que la sigilosa locura de los Primigenios se entremezcla con la crueldad del totalitarismo global que se cierne sobre el mundo.
LA CAIDA HACIA LA LOCURA CÓSMICA El revolucionario sistema de reglas GUMSHOE, diseñado por el laureado Robin D. Laws, cambiará el modo en el que juegas las partidas de investigación. Agiliza el juego, para garantizar que que los personajes siempre dispongan dispongan de las pistas necesarias para seguir adelante, a través de granjas putrefactas, bibliotecas prohibidas y helados laberintos antárticos... Seguir adelante, hacia su confrontación con remotas verdades, demasiado horrendas para que las asimile una mente humana.
ELIGE TU FUNESTO DESTINO Elige entre dos formas de juego: una espiral de desesperación que acabará con las mentes de los más puristas, o una espeluznante odisea Pulp para que los más aventureros descarguen su potencia de fuego. Fortalece a tus investigadores con 14 irresistibles Motivaciones para hacerles entrar en esa cripta en mitad de la noche, y con más de 60 habilidades, que van desde Mitos de Cthulhu hasta Explosivos, para ayudarles a salir de ella. Incluye tres marcos de campaña, para investigadores académicos, duros agentes del gobierno, o traficantes de lo oculto de dudosa moral, además de El Horror de Kingsbury, una aventura de introducción completa.
EL RASTRO DE CTHULHU Una nueva forma de volverse loco y morir.
ISBN: 978-84-96802-10-0
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2 0 S G G D E
Un Juego de Rol de Horror Cósmico en los lo s Mundos Mund os de H.P H.P.. Lovecraft Love craft por Kenneth Hite
Basado en el sistema Gumshoe de Robin D. Laws
El Rastro de Cthulhu Créditos
Créditos de la Edición Original Editor: Simon Rogers Escrito por: Kenneth Hite Sistema GUMSHOE: Robin D Laws Diseño: Jérôme Huguenin Ilustraciones: Jérôme Huguenin Créditos de la Edición en Español Traductor: Guillermo Heras Prieto Correctora: María del Carmen Terol Riquelme Maquetador: José Luis Herrera Coordinación: Darío Aguilar Pereira Editor: Jose M. Rey
Gurú de GUMSHOE: Robin D Laws Correcciones y material adicional: Simon Rogers Basado en: La llamada de Cthulhu por Sandy Petersen y Lynn Willis Agradecimientos: Effie y Julia Huguenin, Léo y Pascal Quidault Pruebas de Juego: Adrian Price, Steve Dempsey, Wai Kien, Adrian Smith, Graham Walmsley, Alex Fradera, Dave, Polymancer Studios, Simon Rogers, Daniel Bayn, Danni Bayn, Chris Malone, Mark DiPasquale, Matthew Pook, Tim Barker, Louise Hayes, David Lai, Mike Shepard, Carla Jane Miller, Elizabeth Rees, Robert Mills, Donald F. Taylor III, Richard Hardy, Lynne Hardy, Frederic Moll, Fredrik Hansson, Jeff Campbel Jamie Michael, Joshua Ford, Marcus Ogawa, Lisa Marie Ogawa, Gil Trevizo, Henry de Veuve, Ronald Abitz, Steve Bartalamay, Alan Fountain, Peter Kessler, Wojciech “Alter” “Alter” Kobza, Laurent Mollicone, Olivier Olivier Noël, Wayne O’Connor, Ghislain Morel, James Semple, Gabriella Semple, Dan Pusceddu, Olive Pusceddu, Axel Eble, Stefan Ohrmann, Martin Schrammm, Onno Tasler, Ralf Achenbach, William C Bargo Jr, Jacques Maurice Mallah, Donald F. Taylor III, Keith A Callison y Doug
Como muestra de respeto hacia los textos que sirvieron para introducir la obra de este autor en nuestro país, todas las citas de textos de H.P. Lovecraft tienen como referente las traducciones de Francisco Torres Oliver, Fernando Calleja, José María Aroca y Aurelio Martínez Benito. Las únicas excepciones son las citas a los poemas y The Book Fungi from Yuggoth, Yuggoth , y a los relatos Nyarlathotep Nyarlathotep y Bo ok.. © 2007 Pelgrane Press Ltd. Todos los derechos reservados. Publicado de acuerdo con Chaosium, Inc. El Rastro de Cthuhu y Trail of Cthulhu son marcas registradas de Pelgrane Press Ltd. La edición en español es ©2008 de Edge Entertainment. Todos los derechos reservados. ISBN: 978-84-96802-10-0
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El Rastro de Cthulhu Contenido INTRODUCCIÓN ................................... 6
Por qué existe este juego....................6 ¿Purista, Pulp, o ambos? .....................7
EL INVESTIGADOR ............................ 9
Profesiones .....................................................9 Alienista .......................................................10 # Anticuario .............................................10 Arqueólogo ...................................................11 # Artista........................................................11 Científico...................................................... 12 Criminal ..................................................... 12 # Detective de Policía......................... 13 # Diletante................................................. 13 Enfermero .................................................. 13 # Escritor................................................... 13 Investigador Privado ............................14 # Médico ..................................................... 15 Miembro del Clero ................................. 15 Militar.............................................................17 Parapsicólogo ............................................17 # Periodista .............................................17 Piloto...............................................................17 # Profesor ................................................. 18 Vagabundo ................................................. 18 Motivaciones ................................................ 19 Arrogancia ................................................. 19 | Aventura..............................................19 # Coleccionar Antigüedades .......... 19 Curiosidad .................................................20 | Deber ....................................................20 # En la Sangre .......................................21 Erudición..................................................... 21 Hastío............................................................. 21 | Impacto Súbito ................................. 21 Mala Suerte...............................................22 Sed de Conocimientos ........................22 Seguidor .....................................................22 # Sensibilidad Artística ....................22 | Venganza ........................................... 23 Comprando Habilidades ....................23 Habilidades Profesionales ..................23 ¿Cuántos puntos debería comprar? .26 Puntuaciones y habilidad ................26 Habilidades de Investigación ............28 Adulación (Interpersonal) ................28 Antropología (Académica) ................28 Arqueología (Académica)..................28 Arquitectura (Académica) ................28 Astronomía (Técnica)..........................28 Bajos Fondos (Interpersonal).........30 Biología (Académica) .........................30 Burocracia (Interpersonal) .............30 Buscar Libros (Académica) .............30 Cerrajería (Técnica) ...........................30 Ciencias Ocultas (Académica)......... 31 Consuelo (Interpersonal) ................... 31 Contabilidad (Académica).................32 Crédito (Interpersonal) .....................32 Criptografía (Académica).................. 33 Derecho (Académica) .......................... 34 Evaluar Sinceridad (Interpersonal) ..34 Farmacología (Técnica) ..................... 34 Física (Académica)................................ 34 Fotografía (Técnica).............................35
Geología (Académica) ........................35 Habilidad Artesanal (Técnica) .....35 Habilidad Artística (Técnica) .......... 35 Historia (Académica) .........................35 Historia del Arte (Académica) ....... 37 Historia Oral (Interpersonal) ........37 Idiomas (Académica) .........................37 Interrogatorio (Interpersonal) .....37 Intimidación (Interpersonal) .........37 Jerga Policial (Interpersonal) .......37 Medicina (Académica) .......................38 Medicina Forense (Técnica) ..........38 Mitos de Cthulhu (Académica) ......38 Química (Técnica) ................................39 Recogida de Pruebas (Técnica) ..39 Regatear (Interpersonal) ................39 Supervivencia (Técnica) ..................39 Teología (Académica) ........................39 Habilidades Generales ..........................40 Armas ...........................................................40 Armas de Fuego.....................................40 Atletismo .....................................................40 Birlar.............................................................40 Conducción ...............................................40 Cordura.........................................................41 Pilares de la Cordura ...........................41 Disfraz ......................................................... 42 Electricidad ............................................... 42 Escaramuza .............................................. 43 Estabilidad ................................................. 43 Explosivos .................................................. 43 | Hipnosis .............................................. 44 Huida............................................................ 45 Mecánica .................................................... 45 Monta............................................................ 46 Ocultar ......................................................... 46 Pilotaje ......................................................... 46 Preparación.............................................. 47 Primeros Auxilios ................................. 47 Psicoanálisis.............................................47 Salud ............................................................. 47 Seguir ........................................................... 47 Sentir el Peligro ..................................... 48 Sigilo ............................................................. 48
PISTAS, CONTROLES Y CONFRONTACIONES ........................ 51
Pistas ................................................................ 51 Reuniendo Pistas .................................. 52 Gastos y Beneficios.............................. 54 Pistas poco evidentes ......................... 55 Controles........................................................56 Controles Simples..................................56 Uno para todos... .................................... 57 Confrontaciones, Persecuciones y Combate .....................................................58 ...y todos para uno ................................58 Combate .........................................................60 Combate de grupos ............................... 61 Protección..................................................62 Cobertura ................................................... 64 Cadencia de fuego................................ 65 Número de balas ...................................66 Alcance ........................................................66
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Explosivos y explosiones .................. 67 Otros peligros .............................................68 Estabilidad, Cordura y locura ...........69 Perder Estabilidad ................................69 Experiencia y Estabilidad ................ 72 Motivaciones y Estabilidad..............72 Perder Cordura ....................................74 Shocks causados por los Mitos ..... 74 Uso de la Habilidad Mitos de Cthulhu ................................................. 74 Dañando Pilares de la Cordura ...75 Pérdida de Cordura y Motivaciones ............................................ 75 Evitar la pérdida de Cordura ........ 75 Negación ..................................................... 75 Desmayo ..................................................... 75 Enfermedad mental ................................ 77 Desorden Histérico .............................. 77 Locura de los Mitos ............................. 77 Recuperar Estabilidad durante una sesión .................................................... 79 Evaluación psicológica....................... 79 Confianza................................................... 79 Recuperación..............................................80 Recuperar Reservas de Habilidades de Investigación .........80 Recuperar Reservas de Habilidades Generales .......................80 Recuperar Salud.....................................81 Recuperar Estabilidad entre aventuras ...................................... 81 Recuperar Cordura .............................. 81 Jugando con la cabeza...........................81 Mejorando tu Investigador ..............82
LOS MITOS DE CTHULHU ........... 84
Dioses y Titanes ........................................ 84 # Azathoth ............................................... 87 Chaugnar Faugn....................................89 Cthugha .....................................................90 # Cthulhu ................................................90 Dagon ............................................................ 91 Daoloth .......................................................92 Ghatanothoa ...........................................93 Gol-Goroth ...............................................93 Hastur .......................................................... 94 Ithaqua ........................................................ 94 Mordiggian ..............................................95 Mormo ........................................................95 Nodens .......................................................96 # Nyarlathotep .....................................96 Quachil Uttaus.........................................98 Shub-Niggurath ....................................99 Tsathoggua ..............................................99 Y’golonac ................................................100 Yig ...............................................................100 # Yog-Sothoth .......................................101 Tomos y magia ..........................................103 Tomos..........................................................104 Una biblioteca parcial de los Mitos ...105 Hechizos ......................................................109 Aprender Hechizos ............................ 109 Lanzar Hechizos ...................................110 Encantamientos de los Mitos de ejemplo .................................................110
El Rastro de Cthulhu Contenido Contactar con Mi-Go ........................... 112 Convocar/Atar Byakhee ................... 114 Símbolo de Koth ................................. 120 Rituales de los Mitos de ejemplo . 121 Resurrección ..........................................124 Criaturas .....................................................125 Pérdidas de Salud para las criaturas ............................................125 Recuperación de Reservas de Habilidades para las criaturas ....125 Estadísticas de las criaturas .........125 Por su insano olor Los conoceréis ..126 Razas alienígenas ...................................126 Ángel Descarnado de la Noche ...127 Antiguo .......................................................128 Byakhee ....................................................128 Color Surgido del Espacio...............129 Devorador del Espacio......................130 Dhole ............................................................. 131 Gnoph-Keh ..............................................131 Gran Raza de Yith .............................132 Gul .................................................................134 Habitante de las Arenas ..................135 Hijo de Yog-Sothoth ............................135 Hombre Serpiente................................136 Horrendo Cazador ..............................137 K’n-Yani ...................................................138 Lemuriano ................................................138 Lloigor .......................................................139 Masqut ........................................................ 141 Mi-Go ..........................................................141 Perro de Tíndalos ................................142 Pólipo Volante ........................................144 Profundo ...................................................145 Retoño Oscuro de Shub-Niggurath..146 Semilla Informe de Tsathoggua 147 Ser Rata ..................................................... 147 Servidor de los Otros Dioses ........148 Shan ...........................................................149 Shantak .....................................................150 Shoggoth ...................................................151 Tcho-Tcho ...............................................152 Vagabundo Dimensional..................152 Vampiro Estelar ....................................153 Xothiano ....................................................154 Bestias y monstruos ..............................155 Alosaurio ...................................................155 Gorila .........................................................155 León .............................................................155 Lobo..............................................................155 Manada de Ratas .................................156 Momia..........................................................156 Monstruo del Lago ..............................157 Oso ................................................................ 157 Serpiente ................................................... 157 Tiburón .....................................................157 Vampiro ..................................................... 157 Yeti ..............................................................159 Zombi...........................................................159 Sectas y sectarios .................................. 160 Agentes Yithianos ............................... 160 Ahnenerbe ...............................................161 Culto de brujas ....................................... 161 Culto de Cthulhu ...................................163
Culto de la Calavera ...........................163 Hermandad del Símbolo Amarillo. 164 Secta de la Sabiduría Estelar .......165 Sociedad del Dragón Negro ...........165
Gancho ..................................................... 207 Proyecto Alianza ..............................207 Cazadores de libros de Londres ..209 Nuevas Habilidades ............................. 211
LOS AÑOS 30 .................................... 168
EL HORROR DE KINGSBURY ... 214
Una década desesperada ...................168 Pobreza ......................................................169 Hambruna ................................................170 Guerra ........................................................170 Las regiones de pesadilla .................. 175 Abisinia ...................................................... 175 Alemania ................................................... 175 Antártida ................................................... 175 Arabia Saudita .......................................176 Birmania ....................................................176 Brasil............................................................176 Congo Belga ...........................................176 Egipto........................................................... 177 España ........................................................178 Groenlandia.............................................178 Haití ..............................................................178 Isla de Pascua ........................................178 Louisiana ..................................................178 Mandato del Pacífico Sur ................179 Mongolia ....................................................179 Perú ..............................................................179 Rumanía ..................................................180 Tíbet............................................................. 180 Unión Soviética ...................................... 181 Tecnología, armas y equipo ..............182 Vehículos ...................................................183 Armas ..........................................................185 Artículos diversos ................................187 Consejos para jugadores.................... 190 Créete que puedes tener éxito ... 190 Justifica la elección de tu Personaje ........................................... 190 Las Motivaciones te motivan a avanzar ................................................ 190 Si estás atascado, busca más información.....................191 Habla con la gente ............................... 191 Sigue avanzando...................................191 Implícate personalmente .................. 191 Consejos para Guardianes .................191 Diseñando escenarios ........................ 191 Estructura del misterio ....................192 El Esqueleto .............................................192 Pistas clave flotantes .........................193 Pistas apalancadas..............................194 Estadísticas de los PNJs ....................194 Apelar a las Habilidades ..................195 Sacado de los libros de historia .196 Las escépticas autoridades ............197 Dirigiendo escenarios .....................198 Mejorar el Twentieth Century Limited........................................................198 Cualquier dirección es hacia delante ........................................ 202 Concluyendo escenas ......................202 Escenas de corte ................................ 203 Mantener la amenaza ..................... 203 La Investigación Armitage ...........206
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El Esqueleto .............................................214 Sesión informativa del sheriff O’Donnell: .................................................214 Premisa ......................................................215 El sheriff O’Donnell os lo explica......216 A primera vista .....................................216 Apartamento de Frank Dolezal (2941 de la 22ª Este) ...........................216 Registrar el apartamento................216 Encontrarse con Frank Dolezal 218 Frank Dolezal ........................................218 Cleveland de noche ............................218 Taberna de Lester (Lester’s) .........218 Tatuajes de Nadie ................................218 Miembros de la banda “Los Psicópatas”....................................219 El cuadro en la taberna.................220 Encuentro con Willie el manco .220 Willie el manco ....................................220 El Griego loco .........................................221 Teiresh, el Griego loco ......................221 Encuentro con el detective Merylo...221 Policía de Cleveland ...........................221 Los remolinos de Caribdis .............221 Investigando a Escila y a los van Schaen ....................................................222 El cuadro ................................................. 222 Universidad Western Reserve ... 223 Mapas locales ....................................... 223 Escila y Caribdis ................................. 223 Orem H. van Schaen ...................... 223 La mansión van Schaen ................ 223 “Once” y “Doce” ..................................224 Teme a la muerte acuática .......... 225 Enfrentarse a van Schaen .......... 225 Escila.......................................................... 225 Caribdis .................................................... 226 La Piedra Roja ..................................... 226 Cabos sueltos y otros rastros ..... 226
APÉNDICES........................................ 228
Apéndice 1: Basic Role-Playing y GUMSHOE ..................................................228 Estilo de juego GUMSHOE usando las reglas de BRP ............................... 228 Conversión de BRP a GUMSHOE .228 Características del Investigador:...228 Habilidades del Investigador:......228 Criaturas: ...............................................229 Tomos: ......................................................230 Hechizos: ................................................. 230 Apéndice 2: Fuentes y recursos ... 230 Howard y Derleth .............................230 Otros escritores de los Mitos ........231 Otros escritores de terror ............ 232 Otras obras de ficción..................... 232 Obras no de ficción ...........................233 Apéndice 3: Documentos útiles ......233 Apéndice 4: Colaboradores .............. 240
El Rastro de Cthulhu
Introducción En la niebla de la Prehistoria, dioses y monstruos alienígenas cayeron en la Tierra y guerrearon por nuestro planeta, empleando ciencias cósmicas y poderes inconcebibles hasta hundir continentes y hacer hervir los océanos. Agotados o derrotados, Se sumieron en un sueño que ha durado eones, y ahora la ignorante raza humana se ocupa de sus asuntos sobre Sus tumbas y sepulturas. Pero hay quienes quieren encontrar los fragmentos de saber que Ellos dejaron atrás. Quienes quieren aprender los secretos de las estrellas y los verdaderos nombres de las dimensiones. Quienes quieren los poderes de los dioses muertos. Quienes Los quieren despertar. Tú eres de los pocos que sospechan la verdad; acerca de los dioses locos en el centro del universo, acerca de los Primigenios que sueñan con purgar la Tierra, acerca de los extraterrestres que usan a la humanidad en sus experimentos, acerca de las antiguas leyendas sobre males inmortales que resultan ser ciertas. Tienes que asegurarte de que nadie más la descubra nunca... o el mundo se despertará gritando. Tienes que evitar que las puertas al exterior se abran, sin importar el coste en vidas o cordura. Tienes que juntar pistas obtenidas de libros encuadernados en piel humana, de cadáveres destripados cubiertos de icor y de inscripciones grabadas en muros construidos antes de la evolución de la humanidad. Debes ir donde estén las respuestas y hacer lo que sea necesario hacer.
¿Te atreves a seguir... El rastro de Cthulhu?
Por qué existe este juego
Este juego existe para cumplir el ob jetivo de adaptar el mejor juego de rol de todos los tiempos, La llamada de Cthulhu, al sistema Gumshoe. ¿Por qué querríamos hacer algo así? En primer lugar, parte de lo que hace grandioso a La llamada de Cthulhu es su tema, sacado de la desesperación cósmica del mayor escritor de terror del siglo XX, H.P. Lovecraft. Lo hemos conservado. Pero La llamada de Cthulhu también destaca por su decisión deliberada de hacer que los Personajes sean cada vez más vulnerables a los horrores con los que se enfrentan, para que su valentía tenga consecuencias reales en el juego. También lo hemos conservado. Entonces, ¿qué hemos cambiado? Permíteme cambiar de tema. El mayor dramaturgo de la historia es William Shakespeare. Su me jor obra es El Rey Lear. ¿Por qué adaptó Akira Kurosawa dicha obra en una película? ¿Y por qué ambientó esa película, Ran, en el Japón de la era samurái en lugar de en la Bretaña antigua? Porque más gente podía, o estaba dispuesta a, ver una película que una representación teatral, y porque al transferir la historia a Japón sus temas eran paradójicamente más claros que si la hubiera dejado en el entorno “familiar” en el que Shakespeare la escribió. ¿Es Ran mejor que El Rey Lear? ¿La convierte en obsoleta? No seas ridículo. ¿Se creó algo que mereció la pena al cambiar El Rey Lear? Completamente.
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Volviendo a nuestro tema: otra parte de lo que hace emblemático a La llamada de Cthulhu es su énfasis en la investigación, en conseguir pistas en lugar de tesoro. Diseñamos Gumshoe para facilitar precisamente eso y hacerlo más claro y directo. Gumshoe existe para resolver un problema con el que mucha gente se topó al dirigir La llamada de Cthulhu: una mala tirada de dados podía estancar una aventura. No encontrabas el diario, por lo que no conseguías el hechizo, así que Arkham acababa destruida o el Guardián tenía que hacer un apaño y colocar el diario en otro lugar. En El rastro de Cthulhu, gracias al sistema Gumshoe, encontrarás siempre ese diario (aunque no podemos prometer que Arkham no será destruida). Esto no es todo lo que ofrece el sistema Gumshoe, pero fue el punto de partida de su enfoque absolutamente centrado en la investigación. Algunos Guardianes, e incluso algunos jugadores, disfrutaban observando cómo todo salía fatal, y se deleitaban con la destrucción creativa de la aventura. Otros no lo hacían, e introducían sus propios arreglos para evitar el problema, que les funcionaban perfectamente; sus propias anotaciones para El Rey Lear, si te parece. Esperamos que todos encuentren aquí otro material interesante, pero El rastro de Cthulhu es ante todo para los Guardianes y jugadores que se centran en la investigación y quieren mecánicas que hagan lo mismo. Es para los seguidores de series procedimentales como House o CSI, en las que el misterio no es “¿llegarán los análisis del laboratorio?”, sino “¿Qué
El Rastro de Cthulhu Introducción Conceptos clave Juego de rol: Asumimos que ya sabes lo que es esto. Si no, lee cualquier otro libro de rol para encontrar la típica sección “Qué es un juego de rol”, o pregunta a tus amigos frikis. Guardián : El Director de Juego, o DJ. Investigadores : Los Personajes Jugadores, o PJs. Habilidades de Investigación : Incluyen Habilidades Académicas, Interpersonales y Técnicas. Estas Habilidades siempre funcionan; están diseñadas para conseguir pistas. Habilidades Generales : El resto de las Habilidades, incluyendo las de combate y “estadísticas” como Salud, Cordura y Estabilidad. Usarlas o realizar Controles con ellas crea tensión; pueden fallar. Estabilidad : Una medida a corto plazo de la salud mental de tu Investigador. Baja rápidamente durante una aventura, pero suele recuperarse tras ella. Cordura: Una medida a largo plazo de la bendita ignorancia de tu Investigador sobre las horribles verdades de los Mitos. Disminuye lentamente, y nunca o casi nunca vuelve a subir. Los Mitos: Abreviatura de Los Mitos de Cthulhu, el conjunto de historias creadas por H.P. Lovecraft que forma la base de casi todos los terror íficos eventos de una campaña o aventura de El rastro de Cthulhu. HP Lovecraft : Escritor americano de terror (1890-1937). Todas las citas de este libro han sido sacadas de sus relatos y poesías. Pista: El objetivo de cada escena es proporcionar una Pista sobre el misterio al Investigador que posea la Habilidad de Investigación rele vante. Cuando se ha encontrado la Pista , la escena puede terminar , a no ser que haya una pelea realmente impresionante en marcha. Las Pistas guían hacia otras escenas. No tienen por qué ser “ciertas”.
significan los resultados?”. Esto no significa que las cosas no puedan ir mal para los jugadores, tan sólo que lo que falle no será por una ausencia de pistas, sino por cómo las empleen. Es para jugadores que sientan curiosidad por la llamada, y quieran seguir su rastro hasta el final.
¿Purista, Pulp, o ambos? El rastro de Cthulhu está diseñado para contar historias sobre el descubrimiento de los terroríficos misterios ocultos de los Mitos de Cthulhu. Tradicionalmente, ese tipo de partidas son de uno de estos dos tipos: Purista o Pulp.
Uno es el registro o modo purista, que toma como modelo un subcon junto de algunas de las obras más tardías y duras de H.P. Lovecraft
(El color que cayó del cielo, En las montañas de la locura, La sombra fuera del tiempo, El que susurra en la oscuridad). Intenta recrear un juego de terror filosófico, en el que el acto de descubrir la verdad condena por igual tanto al que la buscaba activamente como al desafortunado testigo inocente.
El segundo es el registro o modo Pulp, que persigue la sensación de “acción desesperada” de las historias de los Mitos de Robert E. Howard (La cosa del tejado, El fuego de Asurbanipal, Rostro de calavera). Intenta centrarse en el enfrentamiento, especialmente el físico, contra los Mitos, tan noble o inútil como sea en cada caso. También da algo más de importancia que el registro purista a la supervivencia de los personajes.
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Por supuesto, H.P. Lovecraft escribió en ambos registros: El caso de Charles Dexter Ward, El horror de Dunwich y La casa maldita presentan todos a resueltos Investigadores cazadores de monstruos que frustran males cósmicos al más puro estilo de Howard (Robert Howard escribió al menos un relato purista de los Mitos, La piedra negra). Muchos de los mejores relatos de Lovecraft, como La llamada de Cthulhu (que incluye a la vez eruditos neurasténicos descubriendo la verdad y redadas policiales en sectas infames) y La sombra sobre Innsmouth (que presenta una persecución desesperada por un pueblo degenerado y una narración de corrupción psicológica) emplean ambos estilos para su beneficio. Aunque no es asunto nuestro decirte cómo debes dirigir tus partidas (de hecho, sí lo es, pero llegaremos a eso en un capítulo posterior), nos parece que tratar los horrores Cthulhoideos como lo hacía H.P. Lovecraft es una buena idea. Sin embargo, para aquellos que prefieran enfatizar un registro u otro, hemos indicado las reglas y elementos de juego más adecuados para el modo purista con el siguiente símbolo:
# y los más adecuados para el modo Pulp con éste:
| El Guardián puede decretar que algunas reglas y elementos no están permitidos en sus partidas, para poder transmitir sin problemas una sensación concreta de terror, que es el objetivo. En la p. 246 se puede consultar un índice de las reglas Pulp y puristas.
El Rastro de Cthulhu
El Rastro de Cthulhu
El Investigador “Nada puede haber normal en la mente de que, sabiendo lo que yo sabía sobre los horrores de la Montaña de las Tempestades, va a solas en busca de terror que se ocultaba en dicho lugar [...] Sin embargo, proseguí mi búsqueda con celo cada vez mayor, a medida que los sucesos y las revelaciones se hacían más monstruosas.” — El horror oculto En El rastro de Cthulhu se llama Investigador a tu Personaje Jugador (PJ) porque eso es lo que los personajes hacen: investigar los misterios ocultistas, a menudo terribles, que esconden la verdad sobre los Mitos de Cthulhu. Los Investigadores pueden o no ser investigadores profesionales como detectives, policías o agentes gubernamentales. Al margen de cuál sea la profesión elegida
por un Investigador, descubrir los secretos de los Mitos ha pasado a ser el principal empeño de su vida.
Las otras Profesiones listadas son típicas de los años 30 y presentan muchas posibilidades de verse implicadas en encuentros arcanos.
Profesiones
Cada descripción de una Profesión incluye sus Habilidades Profesionales (véase la p. 23), su banda de Crédito (véase la p. 32) y las reglas o Habilidades Especiales que un Investigador con esa Profesión puede emplear. Puedes comprar y mejorar las Habilidades Profesionales a mitad de precio, así que elige una Profesión orientada hacia lo que quieras que tu Investigador sea capaz de hacer durante el juego.
Tu Investigador ya se dedicaba a algo antes de descubrir los Mitos, algo a lo que puede que aún te dediques para mantener tu cuerpo y tu alma juntos, ahora que te arriesgas a perder ambos. Ésa es tu Profesión, que ayuda a determinar las Habilidades que emplearás durante tus aventuras. Las Profesiones típicas de los personajes de Lovecraft (Anticuario, Artista, Detective de Policía, Diletante, Escritor, Médico, Periodista y Profesor) están señaladas con el símbolo #.
Referencia rápida de la creación del Investigador Pregunta a tu Guardián cómo afecta a la creación del personaje el marco de campaña (véase la p. 204). Puede, por ejemplo, determinar la cantidad disponible de Puntos de Construcción o situar valores máximos a ciertas Habilidades. Elige la Profesión original de tu Investigador (véase la p. 9). Decide si aún la sigues, o si has abandonado tu trabajo para convertirte en descubridor de la verdad de los Mitos a tiempo completo, muy probablemente empobreciéndote y aislándote cada vez más. Puede que, en una aventura corta, ¡no tengas tiempo de dejar tu trabajo! Basándote en tu propia concepción de la personalidad e historia de tu Investigador, elige su Motivación (véase la p. 19). Gasta Puntos de Construcción (véase la p. 23) en tus Habilidades (véase la p. 28), asegurándote de que entre todos los miembros de tu grupo tenéis tantas Habilidades distintas cubiertas como sea posible. Define los Pilares de tu Cordura (véase la p. 41); así como las Fuentes de tu Estabilidad (véase la p. 43), si se emplean en tu campaña. Elige cualquier Contacto que tengas (véase la p. 31). En cualquier momento durante el proceso, decide el nombre de tu Investigador, su lugar de nacimiento, sus cigarrillos favoritos, sus creencias religiosas y cualquier otra cosa que pienses que te ayudará a entenderlo e interpretarlo.
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Lista de Profesiones Alienista # Anticuario Arqueólogo # Artista Científico Criminal # Detective de Policía # Diletante Enfermero # Escritor Investigador Privado # Médico Miembro del Clero Militar Parapsicólogo # Periodista Piloto # Profesor Vagabundo
El Rastro de Cthulhu Profesiones
Alienista
con libros pueden poseer un tomo relevante, como unas memorias o las incoherencias autopublicadas de un chalado; los tratantes de plata pueden tener dagas ornamentales; los importadores quizás tengan una “exótica máscara tribal del Congo”. Recordar y encontrar un objeto así requiere el uso de la Habilidad correspondiente (por ejemplo, Historia del Arte o Buscar Libros).
Un especialista en enfermedades mentales, puede que seas un psicoanalista que estudió en Viena, un neurólogo que estudia las funciones cerebrales, o un doctor en medicina con un gran interés por las ciencias del comportamiento. Aunque las teorías freudianas están empezando a dominar el campo, aún están lejos de ser comprendidas o aceptadas universalmente. Habilidades Profesionales: Biología, Buscar Libros, Evaluar Sinceridad, Farmacología, Idiomas (Alemán y Latín), Medicina, Psicoanálisis y otras dos Habilidades Interpersonales cualesquiera. Crédito: 3-4 Especial: Empleando Medicina o una Habilidad Interpersonal puedes obtener acceso a historiales de salud mental y a salas de manicomios vedadas al público. Si tienes una licencia para practicar la medicina (una Puntuación de Medicina de 2 o más), puedes lograr lo mismo con historiales médicos y salas de hospitales.
Realizas los Controles de Psicoanálisis para una Evaluación Psicológica (véase la p. 79) a una Dificultad de 3, en vez de la normal de 4. Estabilizar a un personaje con comportamiento errático te cuesta sólo 1 Punto de Psicoanálisis, en vez de los 2 normales. Puedes hacerte recuperar tu propia Estabilidad, pero sólo recuperas 1 Punto por cada Punto de Psicoanálisis que gastas. | Puedes emplear Evaluar Sinceridad como Psicología Forense. Puedes, a partir de los detalles de la escena de un crimen, basándote en casos anteriores de delitos similares, construir un perfil que detalle la historia personal más probable del perpetrador, así como su edad, sus hábitos y su actitud. Seguramente
tendrás que recordar al Guardián este uso de la Habilidad.
| Puedes gastar Puntos de Cons-
trucción en la Habilidad de Hipnosis, y emplearla (véase la p. 43).
# Anticuario
Siendo para ti un estado mental tanto como una profesión, valoras el pasado y te encanta zambullirte en él. Puede que tengas unos pequeños ingresos independientes, puede que seas un erudito, conservador de un museo o galería, o quizás te dignas a comerciar con antigüedades, libros u objetos de arte de épocas más elegantes. Habilidades Profesionales: Arquitectura, Buscar Libros, Derecho, Historia, Historia del Arte, Idiomas, Regatear y otra Habilidad de Investigación cualquiera como especialidad personal. Crédito: 2-5 Especial: Una vez por aventura, puedes tener “disponible en tu tienda” un objeto útil o informativo para la actual investigación. Los anticuarios que comercien
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Este objeto puede contener una Pista Clave para resolver el misterio, o puede proporcionar un arma o una técnica adecuada para resolverlo. En el primer caso, puedes librarte de tener que infiltrarte en la espeluznante iglesia abandonada en busca de un himno blasfemo: tienes una grabación del himno en tu cesta de discos de segunda mano. En el segundo caso, no necesitas ir a la caza del hechizo Encantar Flauta para poder expulsar a los Lloigor: posees una de las flautas de Pan empleadas en rituales órficos en la decadente Cirene. Además, en el segundo caso, la efectividad del objeto puede depender de cuántos Puntos hayas gastado. Si dejas la ciudad en la que tienes tu colección o tienda, puede que no seas capaz de emplear esta capacidad, y ciertamente no podrás hacerlo de un modo cómodo, a no ser que tengas un ayudante en quien puedas confiar para que busque el objeto y te lo mande, y estés dispuesto a esperar una semana a que llegue el correo, mientras los sectarios crean sus vórtices de energía. El Guardián tiene todo el derecho a denegarte la posibilidad de poseer artefactos poderosos de los Mitos, grimorios efectivos y otros objetos similares, o cualquier otra cosa que parezca abusiva o no tenga sentido narrativo. También está en su derecho de añadir otros efectos secundarios a tu objeto.
El Rastro de Cthulhu El Investigador “Algunos de los experimentos que ella proponía eran tremendamente drásticos y extremados [...] pero tenía confianza en las facultades e intenciones de ella.” — El ser en el umbral
Arqueólogo Viajas a lugares lejanos y extraños para desenterrar el pasado. Puede que seas un erudito meticuloso, que trabaja en bibliotecas y dedica toda su vida a una única excavación; o puedes ser poco más que un saqueador de tumbas, látigo y pistola en mano, buscando llevar trofeos a tu museo. Quizá dependas de estos tesoros para financiar tus expediciones, o puede que obtengas fondos de universidades y fundaciones. Habilidades Profesionales: Arqueología, Atletismo, Buscar Libros, Historia, Idiomas, Monta, Primeros Auxilios, Recogida de Pruebas y otras dos Habilidades de Investigación cualesquiera. Crédito: 4-5 Especial: Empleando Arqueología o una Habilidad Interpersonal adecuada puedes obtener acceso a zonas de almacenaje de museos o permiso para manejar artefactos. Sin embargo, probablemente no te permitan
En 1930, aproximadamente una cuarta parte de las mujeres americanas mantenían empleos fuera de su hogar. Durante la Depresión, intentando mantener los trabajos que quedaban para quienes “ganaban el pan”, 26 de 48 estados promulgaron leyes contra el empleo de mujeres casadas. Esto no tuvo esencialmente efecto alguno; en 1940, la proporción de mujeres trabajadoras había aumentado ligeramente. De esas mujeres, la mayoría tenía empleos de oficina, en áreas de ventas o como sirvientas domésticas. Algunas trabajaban en fábricas, principalmente de ropa, industria ligera y objetos artesanales. Menos del diez por ciento de las mujeres americanas tenían trabajos profesionales, fuera de la enseñanza y la enfermería, durante la década. Esto no significa nada para los jugadores de El rastro de Cthulhu. La opinión general, y la presunción del editor, es que si puedes esforzarte lo bastante como para imaginar monstruosidades gigantes tentaculadas, entonces una mujer doctora en medicina no debería ser un problema. Aunque una partida Purista podría ser perfectamente toda de hombres, la cultura popular de la época celebraba las mujeres aventureras y excitantes, tanto las ficticias (la hermana bruja de Doc Savage, Patricia; la importante agente de la Sombra, Margo Lane; la prometida y anterior compañera pistolera de la Araña, Nita van Sloan) como las reales (la aviadora Beryl Markham, la predicadora Aimee Semple McPherson, la bandida Ma Barker). En el cine, los años 30 fueron la época dorada de la heroína independiente, luchadora o peligrosa, protagonizando desde comedias de enredo hasta cine negro. Las escritoras, entonces igual que ahora, dominaban las listas de éxitos de ventas, y la “chica reportera” ya era un estereotipo cuando Lois Lane la encarnó en 1938. Las eruditas habían penetrado hacía ya tiempo en la torre de marfil; puede que la egiptóloga convertida en antropóloga Margaret Murray sea la mujer mencionada más frecuentemente en los relatos de Lovecraft. La primera investigadora privada de América se unió a los Pinkerton (N. del t.: la más famosa agencia de detectives de América) antes de la Guerra Civil, y en los años 30 ya había “mujeres policía” armadas en el Departamento de Policía de Nueva York, principalmente asignadas a la patrulla antivicio. Por tanto, incluso en una partida realista, la única Profesión realmente prohibida para Investigadoras es la de Militar. Ciertamente, en una partida históricamente realista, una Investigadora seguramente recibirá un trato condescendiente, insinuaciones no deseadas y caballerosidad inapropiada, entre otras tonterías sexistas. Pero como Miss Marple, o la histórica agente de la NKVD Melita Norwood, que empezó a espiar para Stalin en 1937, puede descubrir que ser subestimada proporciona una buena ventaja para descubrir secretos. Y en una partida Pulp, el cielo es literalmente el límite. Pregunta si no a Amelia Earhart.
llevártelos legalmente. Si posees credenciales académicas (una Puntuación de Arqueología de 2 o más y una Puntuación de Crédito de 3 o más), puedes acceder a las zonas cerradas al público de la biblioteca de una universidad.
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# Artista Ya seas un pintor, un músico, un escultor, un arquitecto o incluso un actor, sigues a tu musa allá donde te lleve. Sensible y temperamental, aunque sólo sea por reputación, vives en un mundo propio que la
El Rastro de Cthulhu Profesiones Física, Geología, Medicina Forense o Química.
Crear una Profesión Puede ocurrir que un jugador quiera un tipo de Investigador distinto a los presentados en esta generosa selección de profesiones. Lo primero que debe hacer el Guardián es determinar si la Profesión que se pide se podría representar mejor como una versión especializada de una ya existente: en especial, las Profesiones de Científico, Criminal, Diletante, Escritor y Profesor dejan mucha libertad para variarlas. Si es así, el Guardián y el jugador deberían trabajar juntos ajustando el listado de Habilidades de la Profesión ya existente para que encaje con la visión del jugador. Intercambiar una o dos Habilidades suele ser suficiente: por ejemplo, cambiar Atletismo por Conducción transforma al Piloto en un Marinero, haciendo que el acceso a un aeroplano se convierta en acceso a un bote o barco. Una Profesión completamente nueva debería tener entre siete y nueve Habilidades Profesionales; y alguna menos si proporciona una gran libertad de elección o Habilidades Especiales mejores de lo normal. Evidentemente, ninguna Profesión debe tener Cordura, Crédito, Estabilidad, Mitos de Cthulhu ni Salud como Habilidades Profesionales. Asignarle un valor de Crédito debería ser relativamente simple a partir de los ejemplos existentes y de la discusión sobre el Crédito de la página 32. Las Habilidades Especiales de las Profesiones suelen ser de dos categorías: acceso privilegiado a partes de la ambientación y, por tanto, a escenas de obtención de pistas, como el permiso de consulta de los archivos policiales para los Detectives de Policía, o cambios mecánicos interesantes, como el poder realizar Gastos a posteriori de los Criminales e Investigadores Privados. El primer tipo de habilidad es fácil de crear y de justificar. El Guardián debería intentar evitar el segundo tipo a no ser que haya inventado alguna variación realmente interesante de la que esté seguro que no va a desequilibrar al grupo de Investigadores.
mayoría de personas no comprenderán jamás. Habilidades Profesionales: Adulación, Arquitectura, Arte, Disfraz, Evaluar Sinceridad, Fotografía, Habilidad Artesanal, Historia del Arte, y dos Habilidades Académicas o Interpersonales cualesquiera como especialidades personales. Crédito: 1-4 Especial: Puedes recuperar un Punto de Reserva en una Habilidad que represente la forma artística que hayas elegido (Arte, Arquitectura, Artesanía, Fotografía, etc) durante cualquier tiempo muerto significativo en una aventura, hasta un máximo de cuatro veces por sesión de juego. Esto representa el tiempo empleado ensayando, dibu jando o haciendo lo que sea que hagas. Los Guardianes no deberían permitir esto en situaciones en las
que el artista carezca del tiempo o los recursos necesarios para refinar su habilidad.
Científico Intentas que la ciencia avance, quizás para mejorar el mundo, o quizás para descubrir alguna verdad largamente negada. Puedes considerarte hábil en un laboratorio; ese tercer incendio podía haberle pasado a cualquiera. Sólo necesitas más equipamiento, más tiempo, más muestras, más colegas más comprensivos. Quizás los muy ignorantes se rieron de ti en la universidad. Bueno, ya les enseñarás. Habilidades Profesionales: Buscar Libros, Electricidad, Fotografía, Idiomas, Recogida de Pruebas, y dos de las siguientes: Astronomía, Biología, Criptografía,
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Crédito: 3-5 Especial: Tienes acceso a un laboratorio adecuado a tus investigaciones, y puedes emplear tu Crédito para que tus compañeros o colegas realicen pruebas y experimentos en otros laboratorios, o para que se construya maquinaria o equipamiento especializados. Si tienes credenciales académicas (un Crédito de 3 ó más y una puntuación de 2 ó más en Astronomía, Biología, Física, Geología o Química), puedes acceder a las zonas privadas en las bibliotecas de las universidades.
Criminal
Aquellos que viven al otro lado de la ley ya son conscientes de la existencia de un mundo secreto de degeneración, desesperación y maldad bajo el rostro normal de la civilización. Algunos criminales han creado sus propios códigos y leyes para protegerse a sí mismos de la comprensión de que todo el orden humano puede ser destruido por actos de voluntad. Otros se desvelan con este descubrimiento. Habilidades Profesionales: Bajos Fondos, Cerrajería, Escaramuza, Intimidación, Regatear, Seguir, Sentir el Peligro, Sigilo, y otra Habilidad Interpersonal o Técnica cualquiera como especialidad personal. Crédito: 0-4 Especial: Los Criminales con Reservas en Birlar, Ocultar o Seguir pueden gastar Puntos después de haber tirado el dado para un Control. Por cada 2 Puntos que gaste, suma 1 al resultado del dado. Sólo es aplicable si no está distraído ni está siendo observado directamente. Nunca se aplica
El Rastro de Cthulhu El Investigador durante una Confrontación. El jugador debe describir lo que casi le hizo fallar, y cómo lo impidió en el último segundo o cómo tuvo éxito por pura suerte.
Habilidades Profesionales: Biología, Consuelo, Evaluar Sinceridad, Farmacología, Medicina y Primeros Auxilios. A discreción del Guardián, un enfermero que haya tenido que tratar con papeleo de hospital puede tener Burocracia; uno que haya tenido contacto con doctores arrogantes puede tener Adulación.
Los miembros de la Mafia pueden coger un punto gratuito en Idiomas para saber Italiano. Miembros de otras organizaciones criminales parecidas pueden tener puntuaciones similares, a discreción del Guardián.
Crédito: 2-4
# Detective de Policía Vives según el código del policía, ya sea el que cuelgan en la pared de la academia o el que recogiste de tus patrullas a pie por los barrios bajos. Trazas líneas entre policías, criminales y civiles, y todo va me jor cuando nada las cruza. Cuando la ley y la justicia no se ponen de acuerdo es cuando tú decides dónde está la línea. Habilidades Profesionales: Armas de Fuego, Atletismo, Conducción, Derecho, Evaluar Sinceridad, Interrogatorio, Jerga Policial, Recogida de Pruebas, Sentir el Peligro. Crédito: 3-4 Especial: Mediante el empleo juicioso de Jerga Policial puedes, además de tranquilizar a los policías, ganar acceso a los archivos de los casos, a las salas de evidencias y a los detenidos, entre otras cosas no accesibles por civiles. Si estás muy lejos de tu jurisdicción puede que necesites Jerga Policial y un buen plan.
Dentro de tu jurisdicción, cualquier puntuación en Jerga Policial te dará acceso a, y uso de, los laboratorios de la policía (para pruebas forenses y de balística, o para otros fines menos comunes) e incluso a la morgue.
# Diletante Tienes autonomía, viviendo de una herencia, fondos de fideicomiso u otra fuente independiente de ingresos. Libre de la presión de un empleo retribuido, puedes dedicarte a lo que quieras. Habilidades Profesionales: Adulación, Crédito, Monta, y otras cinco Habilidades cualesquiera. Crédito: 3+ Especial: Puedes usar tu Reserva de Crédito para emplear conexiones personales en cualquier campo. Normalmente estos contactos serán parientes, viejos compañeros de escuela u otras personas similares de tu misma clase social.
Enfermero Un enfermero es un asistente médico entrenado, a veces hombre, pero más a menudo mujer. Los enfermeros suelen estar menos entrenados, siempre están peor pagados, y a menudo son menos distantes e insensibles, que los doctores en medicina.
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Especial: Empleando Medicina o Consuelo puedes acceder a registros médicos y a salas de hospitales normalmente vedadas al público. Si estás afiliado con un hospital, sanatorio u otras instalaciones, puedes emplear automáticamente Consuelo para ganar acceso charlando a cualquier parte de tu institución, desde el armario de las drogas hasta las cámaras frigoríficas donde se conservan los cadáveres.
Cuando empleas Primeros Auxilios, cada Punto gastado cura 3 Puntos de Salud, en lugar de 2. Ganas 2 Puntos de Salud en vez de 1 por cada Punto de Primeros Auxilios que empleas para curarte a ti mismo. Puedes estabilizar el estado de una víctima Gravemente Herida gastando sólo 1 Punto de Primeros Auxilios, en lugar de 2 (véase la p. 63).
# Escritor
Usas las palabras para capturar la existencia, para esconderte, para revelar la verdad, o para vender fantasías a lectores deprimidos. Quizás todo a la vez. Tu trabajo es solitario y tus recompensas esporádicas; seguramente tengas mucho tiempo para pensar. Sin embargo, con disciplina y un poco de habilidad, incluso un escritor Pulp puede mantenerse a flote. Habilidades Profesionales: Arte, Buscar Libros, Evaluar Sinceridad, Historia, Historia Oral, Idiomas, y otras tres Habilidades
El Rastro de Cthulhu Profesiones Periodismo amateur
cualesquiera como especialidades personales o experiencias de otros trabajos. Crédito: 1-3 Especial: Puedes emplear cualquier tiempo muerto en una aventura para recuperar un Punto de una Reserva Académica, hasta cuatro veces por sesión de juego. Esto representa tiempo gastado leyendo, consultando notas y archivos, y cosas así. Los Guardianes no deberían permitir esto en las situaciones en las que el escritor careciera del tiempo o de los recursos necesarios para realizar las lecturas necesarias Dicho esto, las aventuras de El rastro de Cthulhu seguramente estén llenas de bibliotecas que inviten a cualquier escritor digno de ese nombre a decir “Vosotros seguid registrando la casa, yo voy a hojear estos libros durante una o dos horas”.
Investigador Privado
Hay cosas que los policías no pueden hacer, y cosas que no quieren hacer. Tú cobras por hacer ambas.
Antes de Internet, los aficionados obsesionados ya encontraban maneras de informar a otros de sus opiniones. En los años 30, se llamaban a sí mismos “periodistas amateurs” y publicaban poesía, ficción, comentarios, política e investigaciones por su cuenta empleando hectógrafo s, máquinas de Ditto o incluso imprentas. Algunos periodistas aficionados tenían su propia imprenta, pero la mayor parte contrataban los servicios de alguna local, o los de algún otro amateur mejor equipado. Generalmente un único editor recopilaba todas las contribuciones (incluidas las recibidas de los Mailing Bureaux, los precursores de las agencias de noticias) en un único número, que enviaba a los suscriptores. En algunas APA (Asociaciones de Prensa Amateur) sólo los que contribuían a la revista podían suscribirse, mientras que otras se vendían también a las personas ajenas a su creación. Un periodista amateur de los años 30 se dedicarí a seguramente a publicar ficción o comentarios políticos, pero en el mundo de El rastro de Cthulhu nada impide que el editor de una APA se centre en fenómenos forteanos, leyendas, fantasmas e investigaciones psíquicas. ¡Puede incluso que un número particularmente bueno valga como tomo de los Mitos! ¡O quizás cuente con H.P. Lovecraft (presidente de la United Amateur Press Asociation en 1917-1918; presidente de la National Amateur Press Asociation en 1923) entre sus lectores! Un periodista amateur puede tener cualquier otra carrera o Profesión, aunque Escritor y Diletante serían las más comunes. Con el permiso del Guardián, un periodista amateur podría elegir Habilidad Artesanal (Imprenta) como Habilidad Profesional en lugar de una de las listadas.
A veces te ves arrastrado a algo en lo que los polis no te quieren implicado, pero tienes que meter tus narices para asegurarte de que los polis sigan siendo honrados. ¿Y quién asegura tu honradez? Eso sí que es un misterio, ¿verdad?
distraído ni está siendo observado directamente. Nunca se aplica durante una Confrontación. El jugador debe describir lo que casi le hizo fallar, y cómo lo impidió en el último segundo o cómo tuvo éxito por pura suerte.
Habilidades Profesionales: Cerrajería, Conducción, Consuelo, Contabilidad, Derecho, Disfraz, Escaramuza, Evaluar Sinceridad, Fotografía, Seguir.
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Crédito: 2-3 Especial: Los Investigadores Privados con Reservas en Disfraz o Seguir pueden gastar Puntos después de tirar el dado para un Control. Por cada 2 Puntos que gaste, suma 1 al resultado del dado. Sólo es aplicable si no está
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Las Habilidades Profesionales indicadas arriba describen bastante bien al típico investigador privado de los años 30, cuyos trabajos más comunes eran seguir y fotografiar a adúlteros y rastrear y encontrar dinero perdido. Para un investigador privado duro, al estilo de Chandler y Hammett, emplea la siguiente lista de Habilidades Profesionales: Bajos Fondos, Cerrajería, Conducción, Escaramuza, Evaluar Sinceridad, Intimidación, Jerga Policial y Seguir.