EL HECHIZO DE LA CASA CORBITT
EL HECHIZO DE LA CASA CORBITT Esta aventura la ha jugado más gente que cualquier otra, ya que bajo el título “La casa encantada” ha ha estado incluida en el juego desde el principio. Para muchos, fue su primera aventura de “La llamada de Cthulhu” , y la mayoría de la gente familiarizada con el juego recuerda haberse quedado perpleja con ella. En esta ocasión, le hemos cambiado el título para evitar que se confunda con otra aventura incluida en uno de los suplementos, y para animar a los guardianes con años de experiencia a que le echen un nuevo vistazo. “El hechizo de la casa Corbitt” está recomendada para
Normalmente, los mapas de "La llamada de Cthulhu" son bocetos dibujados a mano, en lugar de estar hechos con una mayor precisión. Las proporciones que se muestran en ellos son importantes, pero las distancias y los ángulos exactos no lo son. En parte, esto se hace así porque se espera que el guardián, o alguno de los jugadores dibuje sobre la marcha versiones ampliadas de estos y porque, en "La llamada de Cthulhu” , las trampas que se describen son intelectuales o emocionales, no mecanismos ocultos a la espera de que un movimiento desafortunado los active.
investigadores principiantes, El guardián puede hacer que el tono de la aventura sea más oscuro si cambia los daños, así como los motivos de Corbitt, pero de por sí, esta ofrece un auténtico desafío y uno o más investigadores podrían morir a manos del hechicero.
Para alargar la partida, haz que dure más la primera parte y detalla al propietario, su negociación con los investigadores y el proceso de ir descubriendo las pistas. Pero, si lo que deseas es acortarla, haz que los investigadores empiecen directamente en la casa de Corbitt. Prácticamente. todas las aventuras de "La comienzan con la búsqueda de pruebas, llamada de Cthulhu" comienzan El Liber Ivonis no no es esencial para la partida y puede eliminarse así que el guardián quizá quiera recomendar cautela a los si el guardián no está preparado para incluir en ella los Mitos investigadores novatos si estos no intentan recopilar pistas o de Cthulhu o los libros que tratan sobre ellos. entrevistarse con gente. lo más normal. es jugar esta aventura Es el año 1920, aunque la aventura puede situarse en cualquier en una sola tarde. otra época, y estamos en Boston, Massachusetts, pero serviría Examina detenidamente los poderes de Corbitt, y utilízalos con igualmente cualquier otro sitio que prefiera el guardián. entusiasmo. La mayor parte de la diversión del guardián en esta aventura proviene de los incomprensibles acontecimientos que tienen lugar en la habitación nº. 3 de la planta superior.
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Información para el guardián
Qué es lo que ha sucedido
En el sótano de la casa está enterrado el cuerpo de Walter Corbitt, cuya mente continúa con vida, está al corriente de todo lo que sucede dentro del edificio y todavía puede ejercer su influencia sobre algunas partes del mismo. Corbitt conoce cierta magia de los Mitos que le permite preservar su identidad, así como animar su cuerpo después de la muerte. A veces, bebe la sangre de los residentes de la casa o les roba las fuerzas de alguna otra forma, y ahuyenta o mata a aquellos que descubren su secreto. Para poder resolver el misterio que se les plantea, los investigadores deben averiguar cosas acerca de Corbitt. Este, consciente de su presencia, intenta primero que lleguen a conclusiones erróneas acerca de la casa y, si fracasa, trata de matarlos a todos.
La familia Macario se trasladó a la casa en 1918. Un año después de la mudanza, el padre sufrió un grave accidente y, al poco, enloqueció de forma violenta y fue ingresado en un manicomio. Hace aproximadamente un mes, la madre enloqueció también. Ambos balbuceaban acerca de una aparición que tenía los ojos rojos y contaban sucesos inexplicables que tenían lugar en la casa. Ninguno de los dos se atrevía a entrar en una habitación de la planta superior. El propietario ya habla oído rumorear que la casa estaba embrujada antes de adquirirla, pero el precio de la propiedad era tan bueno que no pudo resistirse a comprar. Lo que quiere es que los investigadores demuestren que los rumores son infundados para poder quedarse tranquilo y, si no, que exorcicen a los fantasmas...
El problema Un propietario en apuros pide a los investigadores que inspeccionen la vieja casa Corbitt que posee en la zona céntrica de Boston. Los anteriores inquilinos se vieron implicados en una tragedia y el propietario quiere comprender los misteriosos acontecimientos que tuvieron lugar allí y poder dejarlo todo en orden. Está dispuesto a pagarles por su tiempo y por la molestia.
Información para los jugadores
Los jugadores pueden hacer ahora lo que prefieran. Al interpretar al propietario, el guardián debe contestar a las suficientes preguntas como para que estos dispongan de líneas de investigación a seguir. Sin embargo, el propietario jamás ha visto ninguna aparición o presenciado sucesos extraños en la El guardián y los jugadores pueden discutir acerca de cómo ha casa, y tampoco sabe qué es lo que vieron los Macario. Si los sabido de ellos el propietario, qué es lo que quiere que hagan y jugadores no se ponen de acuerdo sobre qué hacer, pueden realizar alguna tirada para decidirse. Las pistas que se presentan cuáles son los honorarios que debe pagarles. en el resto de esta sección siguen el orden más probable en el A falta de ideas mejores, prueba con lo siguiente: que los investigadores las irán encontrando. 1. El primo del propietario era amigo de uno de los investigadores cuando este fue a la Universidad (cualquier investigador que tenga algún interés por lo misterioso o las ciencias ocultas). Fue el primo el que hizo la recomendación. 2. El propietario les ofrece 20 $ diarios (en total), más una bonificación de 100 $ cuando puedan certificar que su propiedad está libre de todo mal. 3. Quiere que le garanticen que podrá alquilar otra vez la casa sin que tenga lugar una nueva tragedia.
Si los jugadores deciden enviar inmediatamente a sus personajes hacia la casa, recomiéndales prudencia, pero no impidas que lo hagan.
Tanto el marido como la mujer fueron ingresados en el Manicomio de Roxbury, que está a unos cuantos kilómetros de Boston. Vittorio continúa en un estado lamentable, no deja de murmurar entre dientes y pasa todo el tiempo encogido, así que una entrevista con él no revela nada en absoluto. Gabriela está Tras ponerlos en antecedentes, el propietario les da las llaves, la consciente y es posible acercarse a ella, aunque el guardián debe dirección y un adelanto de 50 $. Lo demás está en sus manos. hacer que la entrevista termine rápidamente, ya que las preguntas alteran profundamente su estado. La señora Macario tiene poco que decir. En su casa vive una presencia maligna, en la que prefiere no pensar, y algunas noches, al despertar, la encontraba inclinada sobre ella. Cuando se enfurecía, la criatura podía hacer que los platos u otros objetos volasen por la habitación. A quien más odiaba era a su P ÁGINA 2
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marido, Vittorio, y solía concentrarse en él. El guardián puede contestar a más preguntas, pero Gabriela es incapaz de dar información más concreta. Cuando los investigadores hayan Esta respetable institución dispone de varios artículos visitado la casa, el guardián podrá hacer que la mujer se vuelva interesantes en su hemeroteca (incluidos los anteriores al incendio del Globe). Todos ellos se publicaron en periódicos más precisa y comunicativa. diferentes y, para encontrar cada uno, hacen falta cuatro horas Los dos jóvenes hijos de los Macario se encuentran al cuidado de búsqueda, además de tener éxito en una tirada de Buscar de unos familiares en Baltimore. Los investigadores pueden libros: visitarlos, pero lo único que saben es que echan de menos a sus En 1835, un próspero comerciante construyó la casa, padres y que en su vieja casa, a veces, soñaban con un extraño pero cayó enfermo inmediatamente y vendió la hombre de ojos ardientes. propiedad al señor Walter Corbitt. En 1852, los vecinos de Walter Corbitt se querellaron contra él y exigieron que se marchara obligatoriamente Gracias a una tirada de Idea, uno de los investigadores puede del lugar “debido a sus repugnantes hábitos e impropio sugerir que vayan a consultar los archivos de recortes del Boston comportamiento". Globe , un diario de buena reputación. Si van todos juntos, los Evidentemente, Corbitt ganó el, pleito, ya que su investigadores necesitan una tirada de Charlatanería o de esquela, fechada en 1866, constata que ese año aún Persuasión para poder entrar, o bien una carta de vivía en el mismo lugar. Este artículo también refleja recomendación del alcalde o una llamada del editor del que se inició una segunda querella para impedir que periódico. Corbitt fuera enser en el sótano de su casa, tal y como Los recortes correspondientes se encuentran ordenados por este pidió en su testamento. direcciones. Los relatos acerca de los Macario son breves y No queda constancia del resultado de la segunda aportan poco, ya que la información del Globe sobre los hechos querella. es la misma que ya conocen los investigadores.
También pueden encontrar un artículo de 1918, que jamás llegó a publicarse, en el que se habla de una familia de inmigrantes franceses que se trasladó a la casa en 1880, pero el edificio volvió a quedar vacío tras una serie de violentos accidentes que provocaron la muerte de los padres y dejaron lisiados a los tres hijos. Después de aquello, la casa estuvo desocupada durante largo tiempo.
Una tirada con éxito de Buscar libros en los archivos del Registro Civil (realizada por el funcionario, al tratarse de información pública), muestra que el albacea testamentario de Walter Corbitt fue el reverendo Michael Thomas, pastor de la Capilla de la Contemplación e Iglesia de Nuestro Señor Otorgador de Secretos. El registro eclesial (también disponible en el Registro Civil) señala que el cierre de la Capilla de la En algunas aventuras, se incluyen facsímiles de los artículos de Contemplación tuvo lugar en 1912.
periódico para que el guardián pueda dárselos a los jugadores.
Si los investigadores piensan en buscar datos acerca de la Capilla de la Contemplación en los registros penales, encuentran referencias a ciertas acciones que se tomaron en 1912, pero los expedientes al respecto no están presentes. Si son corteses con el funcionario, este les comenta que los crímenes graves, ajenos al derecho civil, están al cargo de los tribunales del condado, los del estado o los federales, cosa que también pueden averiguar Si alguno de los investigadores consigue flirtear con la con una tirada de Derecho. La relación de los agentes de policía encargada del archivo (mediante una tirada de APA a 3 o de que participaron en las detenciones o incautaciones se Crédito), esta le comenta por casualidad que los archivos más encuentra archivada en la Comisaría Central de Policía. antiguos que se conservan del Globe son de 1878, año en que tuvo lugar un incendio. Sin embargo, es posible que la casa Corbitt se mencionara en los archivos que se quemaron. En 1909, otra familia se trasladó a la casa, y sus miembros no tardaron en caer víctimas de la enfermedad. En 1914, el hermano mayor enloqueció y se mató con un cuchillo de cocina, tras lo cual, la angustiada familia se mudó de la casa. En 1917, una tercera familia alquiló el lugar, pero se marchó casi de inmediato cuando todos sus miembros enfermaron a la vez.
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El pastor Michael fue detenido y, posteriormente, condenado a 40 años de cárcel por cinco cargos de asesinato en segundo grado, aunque en 1917 escapó de la prisión en la que cumplía condena y huyó del estado.
La mayoría de la gente que vivía en el barrio antes de la Gran Guerra se ha mudado o ha fallecido. Nuevos edificios de oficinas y comercios han reemplazado las mansiones decimonónicas, y la casa Corbitt, con su patio frontal cubierto de malas hierbas, es ahora la única residencia privada de toda la manzana. Los investigadores pueden encontrar al señor Dooley, un vendedor callejero de puros y periódicos, que recuerda vagamente cómo era el barrio y es capaz de señalar el lugar donde estaba la Capilla de la Contemplación, a unas manzanas de distancia.
Para acceder a los archivos, hace falta tener éxito en una tirada de Derecho, Crédito o Charlatanería. Estos hacen referencia a una redada secreta que se llevó a cabo, a partir de ciertas declaraciones juradas, contra la Capilla de la Contemplación. Según estas declaraciones, los miembros de la iglesia eran responsables de las desapariciones de niños del barrio. Durante la redada, tres policías y diecisiete sectarios murieron a causa de los disparos y el fuego. Los informes de las autopsias son singularmente sucintos y aportan poca información, como si el juez de instrucción y el forense no hubieran realizado el examen debido. Aunque se detuvo a cincuenta y cuatro miembros de la secta, todos excepto ocho fueron puestos en libertad. En los archivos se insinúa que importantes funcionarios locales cometieron irregularidades en el proceso judicial, lo que explicaría por qué los artículos que hacen referencia a la redada (la mayor actuación contra el crimen en la historia de la ciudad) jamás llegaron a imprenta. P ÁGINA 4
Lo que queda en pie se encuentra al final de una tortuosa y sucia calle. Las ruinas han sufrido tanto desgaste por culpa de los elementos y están tan cubiertas de vegetación, que los grises escombros se parecen más a la piedra natural que a muros y cimientos. Al pasar, los investigadores ven un muro inclinado que muestra símbolos hechos con pintura blanca reciente. Se trata de tres letras "Y" dispuestas formando un triángulo, de manera que la parte superior de cada una de ellas toca a las otras dos "Y" y, juntas, rodean un ojo que mira fijamente. Cuando los investigadores se acercan a los símbolos, empiezan a sentir un fastidioso hormigueo en la frente, como un dolor de cabeza, pero no exactamente igual. Mientras permanecen en la capilla, continúan sintiendo lo mismo y, llegado cierto punto, les entran ganas de abandonar el lugar. El picor cesa en cuanto lo hacen. Echa un vistazo a la ayuda en la que se muestra el símbolo y enséñasela a los jugadores.
Al merodear por el interior de la capilla, lo que encuentran principalmente son bloques de granito, vigas de madera podrida y medio quemada y antiguos desperdicios. En algún momento de su registro, los investigadores pueden darse cuenta de que la tierra bajo sus pies cubre unos tablones, reblandecidos: pide que todos hagan una tirada de 1D100, cuyo resultado debe ser igual o inferior a la DES x 4 de cada uno. Los que fallan, no logran agarrarse a nada cuando advierten que el suelo se rompe bajo sus pies, y sufren una caída de tres metros hasta el suelo del sótano (1D6 puntos de daño cada uno). ENDER 2018
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Esta parte del sótano se aisló intencionadamente del resto, y se accedía a ella por medio de unas escaleras distintas, ahora enterradas bajo toneladas de escombros. En su interior, hay dos esqueletos vestidos con fragmentos raídos de túnicas de seda; al parecer, sectarios que se escondieron y perecieron sepultados por culpa del incendio de la parte superior.
La casa y el Jardín
La casa de ladrillo, que queda ensombrecida por los nuevos y más altos edificios de oficinas que tiene a ambos lados, da directamente a la calle, y la parte de atrás está cubierta de malas En la habitación también hay varios armarios que contienen los hierbas y una verja medio caída. A ambos lados de la residencia, documentos de la secta. Uno de ellos es una especie de diario hay entradas que dan a la parte de atrás. de sus actividades (hace falta tener éxito en una tirada de Buscar Al examinarla, el observador queda impresionado por la manera libros para encontrarlo) en el que se afirma que Walter Corbitt en que parece esconderse tras las sombras que proyectan los fue enterrado en el sótano de su casa “de acuerdo a sus deseos y a edificios que la flanquean, y las cortinas de las ventanas impiden los de aquel que espera en la oscuridad” . toda posibilidad de ver lo que hay dentro. Aquellos Encadenado a un podrido escritorio, hay un enorme volumen encuadernado en piel humana (aunque, para averiguar este último dato, hace falta tener éxito en una tirada de Medicina o de EDU x 3). Se trata de un ejemplar manuscrito en latín del Liber Ivonis , pero tan podrido y comido por los gusanos que hay secciones enteras que resultan ilegibles. Sus características modificadas son: pérdida de Cordura 1D2/1D4, +5 a Mitos de Cthulhu y ningún hechizo completo.
investigadores que hayan experimentado otros acontecimientos misteriosos, o relacionados con el ocultismo, sienten algo amenazador en el interior, pero no saben qué les, que produce tal sensación. La puerta principal está asegurada por una sola cerradura, pera por dentro está atrancada por otros cuatro cerrojos, que parecen haberse añadido en los últimos dos años. Si los investigadores deciden probar suerte con las ventanas de la planta baja, ven que as están claveteadas, también desde dentro.
— Interior de la planta baja — Examina el mapa.
HABITACIÓN 1: Es un trastero y está lleno de cajas y trastos, como un depósito de agua oxidado y una vieja bicicleta. En la parte derecha de la habitación, hay un armario con puerta tapiada con unos tablones. Si los investigadores los arrancan, pueden encontrar en su interior tres libros encuadernados, que no son sino los diarios de un tal W. Corbitt (un antiguo habitante de la casa), tal y como se indica en la guarda del primer volumen. Los diarios de Corbitt están escritos en un inglés sencillo, aunque algo extraño a veces. Se tarda dos días en leer los tres volúmenes, que añaden +4 a Mitos de Cthulhu y cuestan 1D4 puntos de Cordura. En ellos, se describen vados experimentos ocultistas realizados por Corbitt, incluyendo una invocación y magia de otro tipo, así como una clara descripción de la técnica para Convocar/Arar a un vagabundo dimensional (consultar este hechizo en el Grimorio de los Mitos). En los diarios no hay ningún otro hechizo y, después de leerlos, se tarda 2D6 semanas en aprender este; demasiado para que pueda resultar de utilidad en la aventura.
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HABITACIÓN 2:
HABITACIÓN 3:
Es un segundo trastero, pero en esta ocasión, dedicado a Contiene el armazón de una cama, con los muelles al almacenar muebles viejos y otros objetos, que pueden romperse descubierto, y una cómoda vacía. Aunque se encuentra en para usarlos de combustible en una estufa de madera. desuso, se parece a los otros dos dormitorios. Hace mucho, fue el del propio Corbitt, y este pasó tanto tiempo en él que su HABITACIÓN 3: influencia psíquica persiste y puede hacer que pasen ciertas Es un vestíbulo en el que hay, abrigos colgados, chanclos, cosas en la habitación. Cada vez que sucede alguna de estas sombreros y paraguas. También hay presentes varios sacos de cosas, el dormitorio se ve invadido por un terrible olor (una carbón para la estufa independiente del salón. Una tirada de señal típica de los Mitos de Cthulhu). Corbitt puede: Idea permite darse cuenta de que la puerta lateral está asegurada Hacer que de esta habitación surjan unos fuertes ruidos por tres candados y dos cerraduras. como de golpes, que se oyen desde cualquier lugar de la casa. HABITACIÓN 4: Usar la sangre de las ratas que mata para crear un Es el salón, que incluye todo tipo muebles y objetos corrientes, charco en el suelo o hacer que esta goteé del techo o las como una radio, un sofá, sillas anticuadas y estanterías llenas de paredes. baratijas. Una tirada de Idea sirve para notar la inusual cantidad Hacer que, de la puerta o el cristal de la ventana surja de cruces, vírgenes y demás parafernalia católica que hay un sonido de golpes o arañazos. presente en la habitación. Impulsar la cama a velocidad suficiente como para dar un golpe fuerte a cualquier cosa que haya en la HABITACIÓN 5: habitación. Es el comedor, con todo lo necesario y, además, una larga mesa de caoba, un aparador empotrado y siete sillas. En la mesa hay Aunque Corbitt no se manifiesta al principio, si los colocados tres cubiertos que no llegaron a utilizarse, y en una investigadores parecen decididos a desentrañar los secretos de la casa, intenta convencerlos de que esta habitación es el centro sopera se pudre una sopa de arroz. de la actividad psíquica. Para conseguirlo, hace uso de los HABITACIÓN 6: charcos de sangre y de los ruidos de golpes fuertes.
Es una cocina normal y corriente, con una nevera, una estufa de madera con horno y una despensa poco surtida. Algunos de los alimentos son todavía comestibles (hay sopa y carne enlatadas, arroz, algo de pasta y unas cuantas botellas de vino casero). Los productos que no se echaron a perder, fueron devorados por las ratas, a juzgar por el rastro que han dejado.
— Planta superior —
Si alguno de los investigadores no parece convencido, Corbitt anta atraerlo a este dormitorio para matarlo. Primero, hace que oiga rasguños procedentes de la ventana y, cuando se acerca a ella, mueve la cama a gran velocidad para golpearlo y que salga despedido por la ventana. Los cristales rotos y la caída le causan la pérdida de 2D6 puntos de vida.
HABITACIÓN 4:
HABITACIÓN 1:
Un lavabo, una bañera y un inodoro con cisterna elevada. Aquí Es un dormitorio normal, con una cama de matrimonio, una todavía que toallas y otro tipo de posesiones típicas de una estantería para libros y una ventana grande. Al parecer, es el de familia de cuatro personas (aunque una tirada de Idea sirve para Vittorio y Gabriela. En él hay más cruces, y sobre una de las darse cuenta de que las que corresponden al padre están en desuso). En la bañera se ha acumulado un charco de agua mesillas de noche descansan un rosario y un breviario. salobre que gotea de grifo que no se cierra por completo.
HABITACIÓN 2: Este es el dormitorio de los niños, como demuestran las dos camas pequeñas, los juguetes, las cómodas y las fotos de aviones y vaqueros.
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— El sótano —
HABITACIÓN 2:
Es un depósito vacío que estuvo destinado a almacenar el carbón. La trampilla por la que el tubo de bajada del carbón La puerta que conduce al sótano tiene una cerradura y tres llegaba al exterior se ha cerrado firmemente con clavos. candados que solo pueden abrirse desde la planta baja. Tras bajar unas escaleras, se llega a la parte principal, que es un HABITACIÓN 3: trastero. Las escaleras están en mal estado y Corbitt ha cortado El muro que está a la izquierda de la escalera está formado por la corriente del sótano en la caja de fusibles que hay arriba en la tablones de madera perfectamente ajustados. Si se rompen o cocina. Cada uno de los investigadores debe tener éxito en una retiran, queda al descubierto un espacio vacío tras el cual hay tirada de DES x 7 para no perder 1D6 puntos de vida al caerse otro muro de madera, y del hueco emana un asqueroso olor por las desvencijadas escaleras. debido a las ratas que anidan en él. Si los investigadores no Hay muchas cosas repartidas por la pequeña habitación, como dejan suficiente espacio para que escapen, estas atacan a herramientas, cañerías, trastos viejos, cubos de basura, clavos, cualquiera que intente explorar el hueco. En total, hay seis tornillos, etc. Los muros son de ladrillo, pero el de la izquierda grupos de ratas y el guardián debe consultar el capítulo (el n.° 3) es de madera, al igual que las paredes del cuarto que "Animales y monstruos" de este manual para ver cuáles son sus hay frente a las escaleras (n.º 2). características y su comportamiento. En el muro interior, está grabada la frase "Capilla de la Contemplación", pero hay que tener éxito en una tirada de Descubrir para darse cuenta, ya que Si alguno de los investigadores se dedica a registrar la habitación las letras están talladas de forma irregular y no destacan n.º 1 del sótano y tiene éxito en una tirada de Descubrir, demasiado. Si los investigadores rompen este nuevo muro, encuentra un viejo cuchillo con la empuñadura muy adornada llegan hasta la habitación n.º 4. y la hoja cubierta de un óxido extrañamente grueso. Se trata de HABITACIÓN 4: la daga mágica de Corbitt y, en realidad, el óxido es sangre seca de sus víctimas. Corbitt puede hacer que este cuchillo flote en Este es el escondrijo de Corbitt (consultar su propio apartado el aire e intente apuñalar a alguien. Cada uno de estos ataques más adelante), que yace inmóvil, y aparentemente muerto, le cuesta 1 punto de magia, y puede realizar uno por asalto dé sobre una plataforma en el centro de la habitación. El suelo es combate con unas probabilidades de éxito iguales a los puntos de tierra y, en el rincón del suroeste, hay una mesa con varios de magia que le queden, multiplicados por 5, en 1D100. Dado papeles enrollados, que se desmenuzan y quedan reducidos a que el cuchillo se mueve mágicamente, y no lo impulsa la FUE polvo si alguien los toca. de Corbitt, no hay que añadir su bonificación al daño a estos Lo que los investigadores pueden ver en ellos parece ser un ataques. horóscopo y, si son capaces de recuperar ese material, o bien de El investigador atacado puede intentar parar el cuchillo con la fotografiarlo, el guardián debe revelar su verdadera naturaleza tapa de uno de los cubos de basura (con unas probabilidades en una próxima aventura. Corbitt necesita 2 puntos de magia básicas del 30%), ya que estos son los únicos objetos presentes para mover su cuerpo durante 5 asaltos de combate, así que solo en el sótano que pueden servir para eso. Ver cómo el cuchillo se levanta si se ve amenazado. Si esto sucede, se alza desde su ataca de esta forma le cuesta a cada investigador 1/1D4 puntos plataforma y ataca, lo que cuesta a los observadores 1/1D8 de Cordura. puntos de Cordura.
HABITACIÓN 1:
El investigador también puede intentar agarrar el cuchillo en el Por otro lado, también puede optar por realizar hechizos aire (para lo que necesita tener éxito en una tirada de DES x 1 mientras aún está tumbado sobre la plataforma, si es que no lo en 1D100). Si lo consigue, a continuación, debe enfrentar su ha hecho ya. FUE a los puntos de magia que le queden a Corbitt, pero si vence este último, el cuchillo se libera y el investigador pierde 1 punto de vida debido a un corte en la mano. Cada intento de liberar el cuchillo a tirones le cuesta a Corbitt otro punto de magia.
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Si los investigadores resuelven el misterio y derrotan a Corbitt, el propietario les paga rápida y felizmente lo acordado. Si le cuentan que no había nada raro, este pasa una noche en la casa para asegurarse y la daga mágica de Corbitt lo apuñala hasta la muerte. En tal caso, los investigadores deben demostrar que la casa está encantada si quieren librarse de las acusaciones de asesinato por parte de la policía.
Si los investigadores vencen y destruyen a Corbitt, cada uno de los que hayan participado en la hazaña gana 1D6 puntos de Cordura. Alrededor del cuello de Corbitt hay una joya negra sujeta a una cadena. Si un investigador la recupera de entre sus cenizas, esta se disuelve en su mano y le otorga 1 punto de POD. Esta piedra mágica servía para alimentar el poder que permitía a Corbitt vivir después de la muerte. Los investigadores pueden quedarse también con el destrozado ejemplar de Liber Ivonis que había en la capilla (sus características aparecen en el apartado que describe ese lugar). Finalmente, el propietario les paga con mucho gusto sus honorarios y la bonificación prometida.
El guardián recordará la existencia de los símbolos pintados recientemente en el muro de la capilla, así como las pruebas del encubrimiento que tuvo lugar tras la redada de 1912. Estas conexiones con lo que podría ser una gran conspiración quedan a su entera disposición para que vuelva a utilizarlas en el futuro.
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