Ejercicios de Comprensión Lectora para Secundaria con Respuestas - Guía 1. Ejercicio I
Cuando uno compra un objeto tecnológico nuevo, compra la ilusión más importante de los tiempos modernos: la ilusión de la velocidad y de la ubicuidad. El objeto promete que, gracias a él, uno puede ser más veloz y estará conectado con más personas en más lugares y en diferentes tiempos. Cada objeto con que contribuya a anular más tiempos y distancias, es decir, que ofrezca una versión más sintetizada del mundo, va a prevalecer. En un mundo marcado por la velocidad, solo los objetos portátiles, que se adosan al cuerpo, que se convierten en parte del cuerpo, tienen derecho a existir. Estos son los objetos que se cuelgan en nuestros cuerpos como un apéndice y se convierten, en cierto sentido, en nuestros sirvientes y en nuestros amos. Ya se anuncian dispositivos que se conectarán a nuestro sistema nervioso y que permitirán acceder directamente, cuando lo queramos, a una pantalla a través de nuestros ojos. Será entonces cuando llegue la era en la que no usaremos las máquinas sino que todos nos habremos convertido en una de ellas. 1. ¿Cuál podría ser el título del texto? A. Ilusiones y desilusiones de los objetos tecnológicos. B. La adicción de los objetos tecnológicos. C. Los objetos tecnológicos y sus promesas. D. La velocidad de los objetos tecnológicos. 2. Con respecto a los aparatos tecnológicos nuevos ¿cuál no es una afirmación del autor? A. Se dice que, en el futuro, algunos podrían conectarse a nuestro sistema nervioso. B. Son objetos que han llegado a convertirse en nuestros amos y sirvientes. C. La ilusión de la velocidad está relacionada con su compra. D. Según su capacidad de ofrecer una velocidad más sintetizada del mundo perdurarán. 3. ¿Cuál es el sentido de la palabra «ubicuidad» en el texto? A. La relación con diferentes lugares y tiempos. B. La promesa de ser más veloz. C. La habilidad de ubicarse geográficamente en diferentes espacios. D. La ilusión de ahorrar el tiempo.
Lecturas para medir la comprensión lectora en secundaria. TEXTO I
El Facebook es una red social en internet que permite conversar con los demás, pero sobre todo compartir públicamente fotos, videos, música y hasta tus pensamientos. Lo interesante de esta red social es que puedes comentar lo que otra persona está haciendo en tiempo real, y así mismo informar a los demás lo que tú estás haciendo también. Sin embargo el tiempo que uno pierde en estar conectado a esta red es el tiempo que uno podría estar ganando en conversar con tus amigos en un espacio real también. Es decir, el Facebook te absorbe tanto que finalmente uno se desconecta del mundo tangible, y no virtual, que, es justamente donde están las personas con las cuales socializamos ¿Por lo tanto es el Facebook realmente una red social? 1. ¿Cuál es la paradoja del texto anterior? A. Que podemos intercambiar fotos mediante el Facebook, pero no podemos intercambiar nuestros cuerpos. B. Que podemos intercambiar comentarios pero ningún comentario es digno de ser comentado. C. Que el Facebook siendo una red social más bien podría des socializarnos. D. Más de una. 2. ¿Cuál es la intención central del autor? A. Describir las características de la famosa red social. B. Criticar las ventajas que se obtienen del Facebook. C. Poner en tela de juicio la "socialización" del Facebook. D. Elogiar las virtudes del Facebook.
Comprensión de Lectura TEXTO N° 1
Dos ingenieros de Nueva York, EEUU., han publicado en la Web, el proyecto de primer "Antismartphone" del mundo, pensando para usar lo menos posible este tipo de equipo. El tamaño del dispositivo es similar a una tarjeta de crédito, pesa 38 gramos, mientras que la batería puede durar hasta 20 días. El dispositivo ofrece pocas utilidades, pero la que más destaca es recibir y realizar llamadas. Dispone de una ranura SIM y un puerto USB, ya que los desarrolladores permiten la posibilidad de conectarlo con un "smartphone" convirtiéndolo de este modo en su extensión. El teléfono puede ser una opción perfecta para los niños, gente mayor y para aquellos que quieren desconectarse de la "independencia tecnológica". Por otro lado, puede servir en caso de emergencia. De momento, el Light Phone es u proyecto que se hará realidad en junio de 2016. Sin embargo, cualquier persona que done 100 dólares para su desarrollo, se llevará uno gratis aseguran los creadores. El "Antismartphone" lleva recaudados casi 150,000 dólares de los 200,000 que necesita. 30. El tema que aborda el texto es: A) La investigación en ingeniería electrónica. B) El avance del antiesmartphone. C) La creación de un dispositivo antiesmartphone. D) Los trabajos en la telefonía doméstica. E) La recaudación para el proyecto.
Comprenesión de Lectura Texto N°1
Vivimos en una época donde los nuevos soportes informáticos, como la TV (e incluso el internet) penetran en todos los hogares. Pero cuando la calidad de la información pareciera estar al alcance de cualquiera, el hecho más viable es que el acceso a la información calificada no está equitativamente repartido y, además, es particularmente preocupante el riesgo de trivialización acumulativa que conlleva a la sobreinformación a través de estos medios. La saturación de información fragmentaria no condice el enriquecimiento de los criterios personales
de análisis y toma de decisiones, ni con la formación de la cultura, sino a la confusión, a la mera acumulación de anécdotas sin estructurarlas en esquemas de pensamiento. si bien la palabra persiste, ésta carece de valor semántico real y está ajena a cualquier idea de formación. De este modo, la sobreinformación no trata de convertir a los hombres en sujetos autónomos, sino de satisfacer sus deseos inmediatos. A ello se añade la dificultad que tienen los televidentes para interpretar una información calificada. Es más, el que pierde el rápido tren de la información, cada día se encuentra más lejano de sus coetáneos y con mayores dificultades para reincorporarse. Este efecto tan perverso, en una sociedad con profundas desigualdades, es sin duda una manifestación más de la desigualdad que se convierte en factor multiplicador de la misma. 30. El autor del texto resalta, particularmente. a) la gran importancia que tienen los nuevos soportes informáticos. b) el acceso a la información calificada en una sociedad desigual. c) la saturación de la información en los medios de comunicación. d) la mera acumulación de la información en la TV y el internet e) el carácter trivial de la televisión y el acceso a la información.
31. Se coligue del texto, que el autor a) cuestiona la informaciones banales b) describe los nuevos soportes informáticos c) analiza el rasgo formal de la palabra d) lee las anécdotas de los reporteros e) participa de programas televisivos
Lecturas Comprensivas para Secundaria con Preguntas y Respuestas tipo Test. LECTURA 1
Los primeros pasos para los actualesvideojuegos se producen en los años 40, cuando los técnicos americanos desarrollaron el primer simulador de vuelo, destinado al entrenamiento de pilotos. En 1962 apareció la tercera generación de computadoras, con reducción de su tamaño y costo de manera drástica; y a partir de ahí el proceso ha sido continuo. En 1969 nació el microprocesador, que en un reducido espacio producía mayor potencial de información que los grandes computadoras de los años 50. Es lo que constituye el corazón de nuestras computadoras, videojuegos y calculadoras. En 1970 aparece el disco flexible y en 1972 se desarrolla el primer juego, llamado PONG, que consistía en una rudimentaria partida de tenis o ping-pong. En 1977, la firma Atari lanzó al mercado
el primer sistema de videojuegos en cartucho, que alcanzó un gran éxito en Estados Unidos y provocó, al mismo tiempo, una primera preocupación sobre los posibles efectos de los videojuegos en la conducta de los niños. Luego de una voraz evolución, en la que el constante aumento de la potencia de los microprocesadores y de la memoria permitieron nuevas mejoras, en 1986 la casa Nintendo lanzó su primer sistema de videojuegos que permitió la presentación de unos juegos impensables nueve años atrás. La calidad del movimiento, el color y el sonido, así como la imaginación de los creadores de juegos fueron tales que, unidos al considerable abaratamiento relativo de dichos videojuegos, a comienzos de los 90, en nuestro país se extendieron de manera masiva los juegos creados por las dos principales compañías, Sega y Nintendo; y en poco tiempo se constituyeron en uno de los juguetes preferidos de los niños. La extensión masiva de los videojuegos en los años 90 ha provocado una segunda oleada de investigaciones, en la medicina, la sociología, la psicología y la educación, además de la preocupación y las valoraciones que dichos juegos han recibido por parte de padres, educadores y principalmente los medios de comunicación, para quienes generalmente los videojuegos son vistos como algo negativo y perjudicial. Las más prestigiosas universidades, revistas y publicaciones son sensibles a la preocupación por una de las tendencias preferidas a la hora de elegir los juegos, no solo de los niños y adolescentes, sino también de jóvenes y adultos.
1. ¿Cuál es el tema central del texto? A) Relación entre computadoras y videojuegos novedosos. B) Los videojuegos y las consideraciones psicosociales. C) Surgimiento de las empresas Atari, Nintendo y Sega. D) La expansión de los videojuegos y su peligro inherente. E) Evolución de los videojuegos y el debate sobre sus efectos.
2. En relación a los videojuegos y los progresos logrados entre 1969 y 1977, es incompatible afirmar que, como consecuencia, se produjo: A) Un acelerado proceso de aceptación, pero también recelo. B) Éxito de ventas y aceptación total, entusiasta y sin reparos. C) Una potenciación cada vez mayor del microprocesador. D) Aprovechamiento del cromatismo, el sonido y el dinamismo. E) Interés en el tema por parte de científicos e instituciones.
3. El término VORAZ, en el tercer párrafo del texto, alude a: A) escándalo. B) consumismo. C) agresividad. D) rapidez. E) dependencia.
4. Se puede inferir de lo expuesto en el texto que:
A) La empresa Sega tuvo una duración prolongada en videojuegos. B) Fue en países asiáticos que se revolucionó los videojuegos. C) En cuanto a comunicación, los videojuegos resultan nocivos. D) La empresa Atari fue la pionera en la creación de videojuegos. E) La medicina, la psicología y la sociología investigan los videojuegos.
5. Si los microprocesadores no se hubieran potenciado, seguramente: A) no habría ningún videojuego y tampoco habría violencia. B) las computadoras habrían tardado en popularizarse. C) la revolución de los videojuegos no se habría dado. D) las investigaciones sobre los videojuegos continuarían. E) no se habrían desarrollado videojuegos de gran calidad.
SOLUCIONES Solución 1: El texto trata sobre la evolución de los videojuegos y el debate sobre sus consecuencias en diversos ámbitos. Rpta.: E Solución 2: Una de las consecuencias de la evolución de los videojuegos es la tendencia a investigar sobre ellos: va surgiendo preocupación. Rpta.: B Solución 3: En el contexto, VORAZ connota RAPIDEZ en la evolución. Rpta.: D Solución 4: En el segundo párrafo se informa que, en el año 1977, la empresa Atari sacó a la venta la primera consola de videojuegos que tuvo gran éxito; en consecuencia, es pionera en este rubro. Rpta.: D Solución 5: En el tercer párrafo se dice que, gracias al desarrollo de los procesadores y la memoria, se pudo idear y fabricar juegos de gran calidad. Por lo tanto, sin aquellos no se habrían concebido videojuegos de tal característica.Rpta.: E
LAS BASES DE LA INDUSTRIA En los procesos industriales intervienen gran cantidad de elementos, entre ellos destacan: Las materias primas . Las fuentes de energía. 2.1. LAS MATERIAS PRIMAS Según su origen, las materias primas pueden ser: Materias primas de origen animal: son las que provienen de la ganadería (lana, leche, carne, cuero...) y de la pesca (pescados, mariscos, algas...) Materias primas de origen vegetal: son las que provienen de la agricultura (algodón. lino...) y de los bosques (madera, corcho, resina...) Materias primas de origen mineral: son los minerales que se extraen de las minas: hierro aluminio, cobre... El hierro se puede transformar en acero. El aluminio se emplea para fabricar vehículos de transporte y envases para alimentos. El cobre se usa en la industria eléctrica y electrónica para hacer cables... Materias primas semielaboradas: son las que ya han sufrido algún tipo de transformación industrial pero han de ser sometidas a otro proceso antes de poder ser utilizadas o consumidas. Un ejemplo son los tejidos, el cuero, la madera ya trabajada...
Que son materiales • Es la materia prima trasformada medianteprocesos físicos y químicos que son utilizadospara fabricas productos• Que son productos tecnológicos • Son ya los objetos construidos para satisfacerlas necesidades del ser humano Propiedades de los materialesFísicas: Eléctricas: Determinan el comportamiento de un materia lcuando pasa por la corriente eléctrica Mecánicas: estas son las mas importantes ya que describen el comportamiento de los materiales cuando son sometidos alas acciones de fuerzasexteriores Térmicas: determinan el comportamiento de lasmaterias frente al calor Ópticas: se ponen de manifiesto con la luz inicidasobre el material Quimicas• Se manifiestan cuando los materiales sufrenuna trasformación debido a su interaccióncon otras sustancias , el material setranforma en otro diferente (reaccionquímica) Propiedades ecológicas • Según el impacto se producen los materialesen el medio ambiente Tipos de materiales de uso tecnico • Pétreos:De acuerdo ala definición pétreo es aquelmaterial proveniente de la roca, piedra opeñasco, regularmente se encuentran en formade bloques Cerámicos: son productos inorgánicos,esencialmente no metálicos. Poli cristalinos yfrágiles
Plásticos:Los plásticos son materiales polímerosorgánicos (compuestos formando moléculasorgánicas gigantes) Metálicos: elementos químicos caracterizadospor se buenos conductores del calor y laelectricidad Madera: es un material ortótropo encontradocomo principal contenido del tronco de unárbol Textiles: algunas se obtienen de materiasprimas naturales como la lana el algodón y laseda
LA HOJA DE CÁLCULO UNA PODEROSA HERRAMIENTA La primera Hoja de Cálculo (VisiCalc) fue inventada por Dan Bricklin en 1979 y funcionaba en un computador Apple II [1]. VisiCalc fue considerada en ese entonces como un software de “cuarta generación” que permitía a quienes realizaban proyecciones financieras la posibilidad de recalcular automáticamente toda la hoja de trabajo en el momento en que se cambiaba cualquier valor. Esta aplicación de la tecnología en los negocios representó grandes economías en tiempo y dinero para los departamentos financieros que ahora podían, sin tener que hacer miles de cálculos manuales, explorar varias alternativas haciéndose preguntas del tipo “¿Qué pasa si...?”. El éxito rotundo experimentado por las Hojas de Cálculo desde sus inicios se debe al “empoderamiento” que representa esta tecnología en manos de profesionales que conocen los problemas comunes y reales que afrontan las empresas y la forma de representar esos problemas con números y fórmulas [2]. La Hoja de Cálculo provee un magnífico ambiente para el estudio de la representación (modelado) de problemas, para el uso de fórmulas en cálculos matemáticos y para la solución de diversos problemas. Estos últimos puede provenir de campos como los negocios, la ciencia, las matemáticas, las ciencias sociales, la ingeniería, la arquitectura y de otras disciplinas académicas. Características de la hoja de cálculo: a.
organizar datos (ordenar, categorizar, generalizar, comparar y resaltar los elementos claves);
b.
realizar diferentes tipos de gráficas que agreguen significado a la información ayudando en la interpretación y análisis;
c.
utilizar gráficas para reforzar el concepto de porcentaje;
d.
identificar e interpretar para un conjunto de datos, el máximo y mínimo, media, mediana y moda
e.
comprender conceptos matemáticas básicos como conteo, adición y sustracción;
f.
estimular las capacidades mentales de orden superior [4] mediante el uso de fórmulas para responder a preguntas condicionales del tipo “si... entonces”;
g.
solucionar problemas y usar fórmulas para manipular números, explorar cómo y qué formulas se pueden utilizar en un problema determinado y cómo cambiar las variables que afectan el resultado.
¿Cómo te imaginas que se llevaban los registros contables anteriormente? Hoy en día ¿cuál crees que son las ventajas de sistematizar la información? ¿Qué función cumple la operatividad de la hoja de cálculo en las grandes empresas? ¿Quién y en qué año se inventó la primera hoja electrónica de cálculo? ¿Por qué crees que es importante aprender a manejar la hoja de cálculo? Menciona algunas características de la hoja de cálculo
LA OFIMATICA
Lee, analiza y responde construyendo tus propios conceptos 1. ¿Por qué crees que es importante la ofimática dentro de un sistema empresarial? 2. ¿A qué se refiere la frase “con objeto de racionalizar el trabajo para conseguir un aumento de la rentabilidad”?
3. ¿En qué contribuye la ofimática en la automatización de tareas de una oficina? 4. ¿Por qué crees que el proceso de la información es importante en la organización empresarial? 5. ¿Qué es ofimática?