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1985 1985 Droe Droeme me
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Einleitung Vo hn n, hebe Leserinncn WI Leser, liege as Blick er Regell1 viel phantastisch Abenteuer in Ave Abeme"er~Ba.ris· dc Lektur de B.,cJu du Regelll
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de ersren Regel-
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AbenICllrr-Bari5-
Spiel ni ht ke ne sollte geln zu rs esen denn da
as Bllth d e R e Si un ed ng orliegen Regclw rk baur auf
schrieben. Mit die da miisse», Jede
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geschneben. D a 8 1 C 1 e « R t .g el n is dahe er schwcrgewichnger in al ihre Detail sc il Fo iant de ie el Av nrur
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Ahetiteuer.Basis-SpiC/
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all Regelerwerterungen
da pi ibemom en viclf:iltlge un kornplexes Rollenspiel, da vlel Vorgange iude Fanrasiewelt Aveaeu rien realistisc simuliert, Aueh alte Rollenspielveteranen
fU spannende
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B ud l d e R eg e
Allgemeine Hinweise Abktinungen
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GESCKICKUCHKmT
avenrurische Zeirmessung,
di Spielzeit.
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Spielzeie Spielrund
Minuee Spielzei 2-4Stunde Spielzei
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Geweihcer seinen Gott
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PARADE-We.n
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(erwurfelter Waffenwert
SCHA.DENSPIJNKI'E R" STUNGSSCHUTZ l.EBENSBN'ERGIE
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allerdillgl> Schritten.
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(5 Minuren)
Neue Heldentypen ~Fi.infHe[dellrype
sind zl:lwenig,'- »Die meisre avenruri sich h6i;hstens ZllJlJ da di freil' Be uf Spiderpo~u.ind 5iclJcr bercchtigl sber da asis-Spie] solltc eine unkoruplizierren Einstieg in Rollenspie bieren un eine uniibersichilich Viclit v o n H e ld c nr yp e n hatte verwirrt, VCY. und darnit bieter sieh besonders dem Abenteurereine Hille von Mogli fU Ah nt ur 7.ugan lich Seba gemCWS\UJl! Enrwicklungsstand ercse tnfft ie Entsch idun emes Le ens, un ac eine un ch mb re ei gc ei nisu wi terter
Druide
Obe.rslcht: H'eldentypen Entwlcklungs· mOgllehkelt
Voraussatzungen
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di Drui en ie en kc nc le band esre Berich VOL Da wenige aU5"offizicllen Quellen 7. Brfahrende zeichnet miichtigen Gruppe we ser Minner. Forrncln un Rituale cine gm eigene Art er Magi beereiben. in fin ei Mensch Mann de Frau verricfe
lernen de wc rerzugeberr. Gewl habena ch de, etwa die Magicr,. ar
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it no rn le ensehe 'Zur~h zuko en Ol Ab rigkeiten in dieser Bereich.g:ar nich zu Keanmi au neb-
sp oche my ce iose Gesr 1t n_ Eine unkl AUni scheint sic 2U rdi gegnuJlg mil vc gl ic ba er Er nnenmg an di eigene Srer lichke
Av
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in AbelUellreruber Dammkopfe, die' d;o:~
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Spiel
in dies
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rerenrwickeln. MUT Druide km nnr wcrdcn, er be de igen chafte und KLUGlIElT Dies kann ls IUch im Heldenlebe cine Abenteurers oder Zwerges. im allgemeine
eine Mcisrerfi-
in renden Druide
ihrt
empfeblen wit. den al Geheimni
rn di Au
es Gebeim isvo en
de Spielers mit
sich nich venneide Druiden
al sollre .gehei
bleiben.
ie sclbst as wahrscheinlich nich 50 absolute Bcschrankung seines CHARJSMA- Wc te au bochCIiARIS>-
bc ihre Aumahm in Iiegt, verliere it uberzlihlige cRAJUSMA-Punkte. Dies is einerseits di FoIMA-Wttt
seine LEBRNS- oder felt dann n1lt fenden Wert hinzu.
wirr-
ASTRAI.ENERGIE
da
ASTRALP~
tteundllcb Reaktionen schrinkung ist
auszulosen.
sich dies be Handelsabsch usse emcrkbar nach n, tw bcim Feil ch ur affe oder Rils Ungen. Gr nd anIi babc Druide in zwiespalrige Ve ha is
Drnide
uc
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tciinehmcnder
Voduste
halb cine Abenteucrs ausgespiek Welden.
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Druide haufig au gefa lene ffen mit (twa cinc Bu eran oder eine Schleu
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GrutulvQrauSstlZ,mgell:
rten MUT-
und
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giers. AST&Al.PUNKTE
di er zusammen
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10 fU Talenr LebeJ1senugie:
de Kategori P*
Zwischeamcnschliches
Arlrnitllt1'gie: ASTJt.\Ll'UNX'I"E eine Druiden Slth
belaufen sich
'* Wcih ihre vorhandene Lebenseaergie.
minde-
De W a l d e l f normalen Elfen, be
echten
Waldclfe
f'alIt hochstens ibren
sell
vielen Jahrbunderte vcrlassen, Bi wrchtiges Uncerschesduagsmerkmal nWe lich andere
der Waldelfen
ruche
Art.
ubrigens fU
beachrliche Aufrcgung in bislan
Gebiee
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Niehtmensche
ie ings
Interess
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ns hliche Magier in ihrcn Ri.in-
SU:n zu unterweisen.
Si zcichnen sieh aullerLangbogen. em du eh in ausg prIigt Vc ,achrung gegeni be neue re Waffentechniken W l e rw a de Armbru.s aus.
Dec Waldelf
wi Elfen abo
sich in den lerzren
de
bisbee al 31lB rg w6hnlich ensche sc eu beka nr wa en ihre Heimae nordlich de Salamandersreine verlassen und in sagar
SpieJ
AS'l"RAl.JlNI!JI.GlE. mil
speziellen Zauber
ihre
u:n kOnncm. J!.EN5-
C':-
seine ASTRALPUIIIKTEJ:li.
Wi
il andere.11 ~ubafif.
haham BBN5-
oder
1.£-
ASl'RALl'UNXTE
Punkrewert hiezu mit Ausnahme
Ritter iistun en un weihan erwa fe Waffen un Rilscungen benutzen dies
il aven uriscl
Mcldunge
greB O'berraschun
ausgelost. mf C! ic leichter Hand al dummes Mensehengeschwarz eine Ihnen eigene in andere Bereiche 2U lenken,
einzig nennenswerte is scheinen al
De Ironic
Jd lf in Stichworten
Gflltldllorollsse/zutlg:
KLUGRllITS-
un
GEScmCXUCHXE:iS-
V O T 2 i i g e : Magiebegabung
UmerJ:chie 2U sein ten
Besthriillklmgen:
stung Lebensenergi.r; ASlralf!1l"gi~:
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er Streuner Dss L e b e n in Di ei ee Av ntur er lebe de
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in Heidengruppen au ma zu Wob s[ md I n A v en ru ri e ist ie gangige Bezeichaung diesel"Art 1tStteuner!l. bervorzurufen.
fiir Gesellen
In
in der
ganz guten geleen davo gibt Be ac rungswei stew ganz froh, ZlI haben,
er St el.l icht in oder we St eune
nder sind meiingreifbarer Nahe
che, da
Kern andere este *Sdlwer« Av nrurkn ryp is so gciibt d ar in , s ei n T a le ne e auszubauen
di
Helden
Wis-
Sereuner,
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dieser Gottin nariirlich. Die Folgeerschetaung
Begabung
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ist, si au moglicherweise
da
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In so einern F a l s ol lt e
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gcwiihrten Eigcnschaflspunkee
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simulieren,
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niche vorhandene Ta
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de Eigenschafre und GESCHICKLlCHKElT vo mindestcns 13 erreichen. Mensch c ho n
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Wert<:
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Vorousselz,mgm: Mtrr- und GESCl'ItCKUCHKElTS-Wcrt min desren 13 eich er esse un Ta ca werr Vorziigt. esonde oder verbessene Steigerung de Elgenschaftswere Be.sdminkungell;
derwafTc:n benutzen Ltbtmentrgit: LP*
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lenken Die
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smis he ac te ur unsere Helden aB ch auch Reli-
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ugsr Pantheon Avcnturien is 1m .B gl it an ese Re el im un esch ch Ven[ r1 nS orge tc
Gotter unci d e P ri es te rs ch a
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i hr e g rO B tc n W i de rs ac h e rs +
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Besonderheit da
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nen Teil er av nmri ch Geweih en de ta li te Opfe ze emon e» ei ig Gewe ht
Deiseinern Gott sowi dessen unerforschlichem
ausziehen.
Pr es rs ha s, Di meiseen Re ig onen ha en wen Stammin it w, eb ts lund n. Aber gibr ei en "G te di ns ande er Arr lei-
m . an n ig fa lt ig , a b el ' s i c : hangen betreffendeD Gottheit zusammen Den un ri st el Kr cg go ti
der So zaehen di Priesterin Rond ar achl aus,
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Feuer fernha.ln:.n. Si diirre kern Feuer en zi nd.e cd rrra sp rderen .• ls auch kcin Faek oder
zumindese i l d el l gr Be Te pc n, wahr Sc at anWi sc -lll1d an Zaub re Denn Hcsi de bc ra et aile ag ch Utolsilicn Avcnturien ls ihre rechtmiiBige:n Besitz de au leih be uc cd rz it zu iiek s i c . wohl an St rb ic C o rd e k an n Dementsprechend lancer di Auflag ihrer Ge angewandten :m.agisc:hen Utens.ilie.n Aventuri ens aufzuspu... in
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in Wei13 und .Eisb13u gelt.!tilz AuRcre5. gllIlZ clef Jahreszd angcpa.JJr libtFeiena.g
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lachen. Das heiBe. der Spitler nicht lachel'! ein gelegentliches Liicheln is Fi-
rueh tibe em nach ge bundener Wunder ver f i g r
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Perame Gortin
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Die Geweihteo
so gung qn ll
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Irrgerimrn Ku te
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damit vergures
gotdkhen Autlage
Leben die R t g m b o g e t k d u c r t , wi .dic Tsa-Geweihte
in Ans-pie-
manchma! genanne we den, erng sl!hen Mi gliede Ie Helden ru ps nich uletzt weil un er de Schu iese Gonia gesrellt werden
h ex , Av
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laufen ohne Gegenlcistung
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d ar au f h in au s niemals eine Gelcgenhei
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ch rn beiderle Geschlechts, di berere smd, sich tatkrifog al Zufluchtsort vo .t di d ie s v o ml ch K r e in bu 13 < 1 :b eg l e in ,
Phex-Geweihte in re undc zu prof ieren.
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Le.nzur ef en Ih in 7,ahlrcichcn Hddeng up en st3n ig Such ac esch e.dete Kunst<)bjekteJ'1 oder be on cr sc on efertigten Eisenwaffen, Opfer ihren GOtt, ersgee ie ie verlosch darf Anhlingcrn.
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Ta en eine andere Lebens
festS1ellen.daB He dentyp Schw erig eite achl
erlern da
ein rieger
Ta!entsmje gilteine allgemeine Obergrenee
die Verbessesprich 90 rfolgs
un ller Ta ente auf Talentwen hanc ie nich iiberschrittell
"idtr gesratret
ihr alen sreige
will, Erfqlmmg
in
80
flir ed
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Talenrpunkre dafiir aufwcnden, 'l
19 Silbertale
Id
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65
jcwcils in
Taletltpl411kll!,
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Da
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einem
des Talent-
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angewandt werden kana.
stem umzustelien, zusrehenden lent also einfach fLirdie norrnalen Lebenshaltungskosrcrr CT
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Fahigkei schu cn wi Au stellung is eing teil normal chwierig nd sdtwer
sich
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Talentpunkte dami mal. iiberpruft
In
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Em Krieger
in Ie/die zu eriernendc, it del
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in Silbertale
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1St).
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Di Talcute im Spiel Es stch Ihnen un
lhre Spielerrunde
frCI,
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ob Ste da komIOOnnendiese Vorlage kopieren un an Ihre.Spicler verteilen,
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ilberneh en
En ch ldcn
fUr
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reiehe
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einc neuc Erfahrungssmfe. Si n!irnlich wi se wo len, wit: id Ta entpunkt tcilen Sic cin£Rch
samtzah] de Tal.rJJte Beispiel; chlieflen, nu
Talcnt
vcrtcilc
hon.
Einz talent uzulassen. ei Errciche jede neu-
Hinter
lennverres fesrg.ehalren. en we de di Ta ent-Grun we ng scrzr, Wrchliger Hinweis. M a ch e S i wahrend d e S p e l n ic h z: :l.usgit:big von de Talentproben Gebrauch Es 1St unnotig, Kletterproht Wle be de Eige schaftsprobe
gilt au
15t.AllerdIngs kann ri auszufiihren sind d a d i abgewandel wird (Reirprobe
5).
Taleme
Kerperbeherrschung
Zwischenmenlchllches
Waffenloser Kampf
Diplomalle
Femkampf
Bekahrung (Gaweihte
Klettern
Oberreden
Sohwimmen
Oberzeug8n
Renen
Slngsn un musizleren
SchlOsse un Fallen Otfnan/enf$Oharfen
legenden 11mhle
Taschensplelerelen
Verkleiden
Knotsn blnde
Gaukels]
Sic versteckefl
Glfic-ksspial
Etwas verstecken
ScMtzen
Sohlelchen
Fellschen
Mlnnekunste
GaheimfAch& flnden
W1ldnls
Wluan
lese
un Schrelbe
Hlmmelsr/chtunge
WUrldsn behBlldeln
Karten zeichnen
HeHpflanzen linde
Weg linden
Gif neu1ralisiere
Pflanzenkuflde
Fieber und In1ek1lonen behandel
Gefahren erkenne
Sprachen beherrscheh
Wettervorhersage
Gehelmcodas entschlilsseln
Nahrung flnden
Qrundbegrlft
Fallen stel en
de Physik
erkenne
Waften repariere
Spuren lese
Grtmdbegtlffe de Alchimie
Tlerkl.mde
Alchlmistlsche Analys
Abrlchten
Gift un Tranke brauen
..Sachste .. Sin
Madill
Geruch/Gesctlmack erkenne
un
egengfft brauen
verschonen. mer: Der Wurfel
Sdlwtmntprobe
im einzelnen Di 50 inzelralenre sind be se en Ob rsichdichk ir in Ka go ie us nhaltl ch ve wandte Talenren geordnet,
die Gewcihten srufen,
ec Go te
elte
ve ch cden
Talenr
AU5
schreibungen mit h r
A n n g b uc h
Abenreurer Krieger :;::Srreuner Magicr
be
a bg ek Un t
angegeben:
Geweiheee
PR
Praios
Elf
RO
Rondra Efferd
WaJde1f Zwerg
TS
Tsa
IN
Pbex Ingecimm
Hcsinde
Talente de Korperbeherrschan Da di teigenlD iruensiv ist,
ei korperlicher Fa:hJg ei en rech zeit
KJeUern
Anjangswm: G r u M vo ra u ss et :a -u n ge n
fe verbesserr werden
zu
Steigerung d e s T a le n tw e m :
Leicht:
affenloser
NormQl:
Ka pf
fI). E,
Schwer:
AnjQngswD'f: .3 (M. E) Crundv(JTlJIIsrelzungm 2'111 S t e( qt ru n g d e s T n lt :r lt w er lS :
mc
Le
erklettern
f.i.llt den meiseen Heiden niche
uicht:
Norma]:
Hauswa den: Oc
Sdllllt'r;
eister
nrsehe de
be
ie Schw er g-
mend abo Zu Be sp l: sreile Fe ha g: or al Kl ttcr robe senk echr elsw nd oder gu erfugt Burg uer:
em flir Kampfc dieser A r na
unveranderte
de
Regeln
in diesem Regelbuc
ur
e:rfolgt lenrwe 6, GE Prob er olgr Abzu au di GE Pr be ntsp eb nd del Diffe en zwischen de Ta enrw un (B sp l: alent-
0.
Bei !linger emeu cine KJertc:rprob
abgelegt werden
proben, Schaden.
SrutZ<:
fiit' SChwimmo
wert
entsrehenden
un Reiten ausgleichen,
Schwimmen
Femkampf
A n fo ng sw D '
Anjangsw6rl:
Grundvoraussetzlwgell S t~ jg en m g d e
GrundvoTQuJselzungen
zltr
Steigerung de Leicht:
Ta en wer
Leicht:
NormQI: Schwer.·
K1eneprobe
G(
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TQ1~"IW8ti;
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Normol:
,Z
Schwer:
Held ei Ztl
wihrend ei Talenrwert chend der DiffcTenz zu
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bringt,
an FH.issen cder Icmn der ei ter de seln,
9.
ru
heraufsetzen
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a.uf In-
wa
ie aber du ch leichees Herab-
erbessern:
SchwimmkiinslC
ic
mi
TAW
chlech un
Talenewert bereit al ordentlicher Reiter abeT Wasser
hallen
novc
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bg eg
gut l Ib e W a s s e r halten
15
lo pade durc
Ge 1ind oder di
lU1wcgsamcs
ng
Gas-
25
Schlosse an Fallen oifuenle-ntschiirfen 50
10
11
60
13
75
bel
15
Ltldl!: Normal:
S4
18
100
Di Schwimme
Kann slch Unzen O b
dl se
Tala tstu
W a ss e
filhlg 1st. 100% galten
18.
ererinktsoforr. Da Talent .Schwimmen wird erganzt durch die DAUER
dn Held ibcr Wasser baleen kann, FOlIslregrl:
Wa
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GESCHfCKLICBlCEJT
AUS-
de
pro RS-Klasse
AUSDAUER
11m
10%.
ab
mit
auBcrordcnclkhor starten,
GBSCHICKUCRtrerr
Gegen ma.glsch gesrchert Schlosser
ur eine Zusc la uf di Ta1entprob Da Talent lIFaIlen entschinenl' ka.nn man :U eine "raUl" eiae WW:f~...Uc ba.ufig s o v e rf ah re n .
AUSDAUI1.Il-
P la t d e s S c h k sa i
dznn, diesen Mecnan.ismu:.
de
100m
F O r a d R S -K la :s s e mehr reduzier Sith die Schwimment%..
12
61 u.m.
.i einfach
.l
60
51--60
1S
absich
40
31-40 41-50
130
Beispiel,
ilm auszuschahe
gedenken
Taschenspielereien
A,tjangswtrt:
mn
200 min;
Reiten
AnJQtlgslvm:
G n m d ll or au ss et zt tn g tt l S te ig en m
ow di ih gkeil, inen ko plexen Fallenmechan sm urn so wcit zn durchschauen
RS
Bc hohere RUSTUNGSSCHUJZ zicr sich di Schwimmdauer DII=
(40
£N),
durchsehnirtlicher
lange sich
AUSDAUER
21-30
darf
Dieses Talent umfaBt
halten
in RitterrUstun
1-10 11-20
12 (Talenrwer
l,
SdIlIlU:
90
17
Ei He
A'!ltmgswert: GrutldlloraUSStfZungen zur Sleigertmg d e s T a fl !t ll w e rt s
100 Unzen abe, Wasser haltsn
de
zu
T a e nu oe n
Leitht:
0m 10 min)
G n m dl 'O r tl w se t: Z 1m g r ; ru r Suigerrmg d e s T a lt nr w tt is : sreigen) Leicht: S. Normal: IN). SchUler.
Das Fingerferrigkdtstalen elen urnfasse Tricks wi
pa
excellence
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Norma}:
S c h w e r ' D.
(EF,
wi such de gemeinen Tasrhcndicbsrahl
aschenspiele
Kn te
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inde
ercs3c en Do um nt In ci cr ge un
,1Jt!tmgJWeTt: GnUldllortlJustlz,wg
Ho ahnJichcs aa seinem zu ersrecken.
zu
S t g en m d e Talcntwerts: ni hohc al GE-Wcr stcigen) (HE. Ltlicht: Nontla/: E, Schum:
moglich. um de be eflenden Ob ckts zu vCIsuc cl Schleichen A,t!attgswert: Gnmdvorausst!tztmgl!lI Z/lr Szeigenmg Ta/entwerls:
in
PH).
Leidu:
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UJllf.,l3.t
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Sicb verstecken AJt!allgs-wM1: Cnmdu1I7DIJ.nttzungen
Leicht: S. Normal, K, ScJmm:
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Tallmlwms: (T
Dieses Ta nt
vcrbcizukomrnen,
crudeckt werd
wi l. Es um a.Bt em rseits Mct:l.llrustungel1
5, Schuppenpaazer schlieBt
il
rtcn si
10. Rinerrusrung
al Tarnmarerial.
wie
»Schlei-
luch kann ic na ir ic nderer ec sich
as eriuschlo-
15). E5 urn-
guauschlosen Atmen
im
vcrrarerischen Geciusche
in il ge
Grundsatzlich
ZUT
(c:twa
.d
En Held ni he so gu verstecken Hil-
fe vo Zu ...und Absebliigen beracksichrigen.
A,ifalljlwert: GnmJvorau!Stltzutfgen zur
t et ge n m d e s T a le n tw e n s Leicht:
(FI. TS)
Normal.'
Schwu: K.
(PR,
E.
.Etwas versrecken
ken, is
I1trfangswert: GnmdllorallssefZllnge, zur Sleigenmg d u T a le l t w er ts : Kl. to u,du: A. PH, IN), Z. ma
Boenrdecken, dicses Talent nvesti re Grunds z:1ich erforder Z1)
ill
in Ein-
mindeseens cine richeigen Stelle
SchIller:
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Leidu:
Z.
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In:t'ektione-n behandel
Al!fallgswrrt: Cnmdvarous5clzlmgen zlir S te ig e nm g d e r T ll le r t lV er 'e :
Grundkennmissen auIwachsen.
in Neuaveneunsch,
Eilligc
venruriens:
iibeesteigen)
,R
ScI,wtT:
Mureersprache fU Elfen, Waldelfcn
1l h: we
Normal:
andere lnicktio.. in Avencurien :SLiindig [auert.
c in e Gefahr, di
Muttersprache Muuersprache Murrerspraehe
Gobl ni ch
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Leicht:
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G-eheimcodes
Zwerge Orks Goblins
entscldiisseln
An/angsu/en:
GmndvorlJlllietztlngerJ
zu crmogIi(;hen
S te ig e :r un g d e r T a le nl wm e :
ie erfolgrciche Anwendun
dieses Talents
(1':tlenrw:e dsrf'nie de Talenrwerr bene iiberstcigen) Leicht: Be HE TS)., N o r m a } : M. Schwer: D,
IW
LBBENS('URKTE
Sprachen
Zllf
be.herrscheu
AlI!allgswert: Grumil(OrQllllCfZU"2ell zlir TafelltW·CTtt: Slclgenll1g
TS), W,
Nom,,'/: &h,wcr:
•Le
un
Schrei
Bruchcei de Bevolker ng libe~haupt es und sehreiGescl:nicbenes noeh bell kann, s e i e s r ei ch li ch ii be rf lu s sl g
.L 12
LN)
C"S,.
darubcr
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wi so
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Av
Handler Kaiserreichs bi in as alle inke de La de g e 2 g; c w u rd t es zahlrelche andere Sprachen in Aveneurien, nd
ede Geheinuprachen
lI
enrwerfe
Geheimschrifeen undl bzw, zu entschlusseln.
wieder emma Gc eg nheit, dies Ta en nzuwen en \Venn ein Meiste cine echt Gehcimschrif enrwickclt hat. sollre di Spider am chliisscln Di Run, allem Arbdt 5padann nicht, en wO' en
Sprachkennmisse Il an er issensta en i1rjeBegrenZllng du ch de Tale twen fU An/allgllL'ffl:
L e s e » l!II $rIJre:illeli.
tjewe ls Tale rwert;
Pbysik:
ur di eigene Mu tersprache Be er sc cuur-d nc nf chsrcn
Wo tschat
Gn4tulvuraussetz:ungen zu Stdgerung dtr Talentwerte: Leith!:
Normal; Schwer'
kr
Au
konnel Fremdsprache
dazu.gc:lern~wer-
erle men, fU d i K en n n i di
kenllmissc cinc Fremdsprache
lenepuakce kann m a
uc we
weitere T;\-
Sp
he ve
(no.
Fi),
Dieses Talent u m r a L I l Dingt bel .... rkung 'odcr die GrWldprinzipicn des Plaschcnzugs niche moglich, cine funkt:ionstiichtigt Mecl!a-nikallfz.ubaucn oder zu verstehen, ohae dieses Wisse ru indesl nsatzweisc zu bcherr cb n. ise GrundVQr:aussetzung fU alle mechanisehen Talente.
Waffen reparieren
Anfongswtrl: G T J n d vo 1 a t :S s er zu n ge n
zur
Tolrntu1trte:
SLeigerung
alemwcrt darfT alen tw crt in .. rundbegriffe del"Physik« rue iiberstcigen Leicht: PR HE. Fr)
Normal: A, Schwer:
S•
En.. u gn is s zlchimistischen d i Fihigkeit, verschiede ne Substsazen :lUS ziehcn un zu idemifizieren, iese Talent crmdglicht zuslitzlicn ZlJ seine Basisfunkrion fU ander alchimiseische Akl:ivlta(cn di Identifizierun nnbekannee Substanzen Trame Snmd Spiclzeic, 1St eine generell Beseimmung cine
gCI13UC
lrkung cine Tranke
er oglicht.
reparieren.
Gifte WId Trii.nke braw
next De Talentwert tel'
10 is
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GnmdlforauSJe!ZulIge
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drei Versuch l'undbegritI
de Alchimie
ScllUrer:
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Talcntrvtflt: (Alchirniscisches Laboratorium Sltigmmg
..
RO
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(FI)
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G n lh d o rQ lu se zz un ge n
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S tc ig m m d e T a e J w e r e : (A ch ll ch bo at iu Ta ea ar wert in IIAkhimistiscber Analyse« ni ubers[eigen Leichr:
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Atifangswerr:
Leicht: Normal:
11,iftlllgswfrt:
er cl ng er hi dc st ac td in cn es
RO
Dieses Talent umfaBt di
nctwendige Grundkennmisse it Pulvern, erfolgreicb
norwendig,
kann eise explosiven Ergebrusse ch
ubcrrasche
AIIJangswcrt: G n u d v r a e t u ng e
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in ..Alehimisrische Ltidll: Non".,': S. Schwer:
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CrundlioraJlSSelzulIgclI
de
ZUT
Ta cn wer e:
(A ch nu ti he bo at iu der wert in IIGrundbt.'griIfe
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5ccigen) ulCht: Normal: SchUler:
ii kc rk Heilungst.uente.
Talent menschliches«)
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RO.
ie nw ndun cn cr cn pr ch nd alIcrdings ohne ncchmalige Talenrprobe.
des wischenmenschlichen Falls alb:u
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RCllk,upiel ge/lt versuchn scm Gegenubcr
diesern un-
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Leithr: NomlDl:
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unrer dlesen dlesen Urnst Urnstand anden en
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sehcn as alle alle zwar zwar vie] si aber aber weni weni er dutc dutc di .ibl .ibl ch Ar crne crnenr nr beke beke re ed e u n al viel vielme mehr hr durc durc gesc geschl hlif iffe fene ne R ed um vell vell ra sent sentar ario ion} n} un dn
Alifongsw(m: GrulUlvoTDulselzutlgm
S te te ig ig en en m g UJ'cht:
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de Ta en wer e:
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rGe Bekehr hrun un Andc Andcrs rsgl glau aubi bi da di Beke
zu vers versue uehe hen, n, ande andere re 1I'0n de Wahr Wahrhe heir ir emer
besrimrnren
reli religi gios osen en Ausr Ausric icbc bcun un zu uber uberze zeug ugen en as Beke Beke rung rungsr sr lenr lenr es ar er ne Ge ei ren, ren, nd ein theo theole legi gisc sche he Gesp Gespca cach ch 2 . . 1 : 1 verwickeln
Ein Ge-
bera beraos os kurz kurz
Lebe Lebens nser erwa wa rung rung
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Nutzen, Bel
sche scheid iden ende de Bede Bedeut utun ung, g, ec KARMAP APUN UNJC JCLE LE Weg isr, KARM
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einmal mit W6 wUrfeln
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KARMAPUNKr£.
Dieser
ist wieder zu ihrer alten Relig Religion ion zuriic zuriickke kkehre hre fort ist) ist) emma! fort
Es rege rege di P'ab.igkcit, cine cine elod elod ausz auszuf ufii iihr hren en
Uberreden ArtjangSlver(: GrundllOl'411SSeLzungetl
2'11'
Leichr:
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Do de
Lied Lieder er zu komp kompon onie iere ren, n,
reigenllig dt Tole Tolemw mwen ene: e:
r:retren un zu halt halten en
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Dies Dieses es Tale Talen; n; gestarree
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will will oder oder Wall offe offens ns chtl chtlic ich. h.
dies diesem em Zwcc Zwcc
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moses Talents Gc1cg,enhcitcrhalr., kin. wa
ist gerngeseh.ener
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seine. seine. Kunst cin Na ht ager ager
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Ru
gesc gesche hehe he
me au zugl zuglci cich ch n. Sc l.3g l.3g de Obcr Obcrre redu dung ng vc such such ehl, ehl, reag reag er de Gesp Gesp achs achspa pa tne[ tne[ es Heid Heid ge au nrge nrge en
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illg illgl. l.u. u.ck ckte te Prob Prob
erzi erzi le
Anfangsuierl.
knif kniffi fiig igen en Situ Situat atio io
C n ~n ~ n d vo vo "Q " Q l tS tS S I 2 Im Im g e xur S/£'igenmg Tai,:t1lw(!rte;
hera heraus uszu zure rede den. n.
Uberzeugen
Leidlt: . K Normal:
A ! O r g fw fw ttrr t
ScllUler:
Gnmdllorausserzutlgen
Zljr
le n tw tw e rt rt e Sldgerung d e r T a le L£'icht:
in
E. W.
NOTmIlI: Schwer:
Diescs Talent de urcb urcb JO lsch lsch ,sch ,schli liis issi sige ge schncll andern, viel vielrn rneh eh
Argu Argu en at on
Ei erfo erfo g-
wird wird es sein sein neue neue i)be i)be zeug zeugUl Ul ti
seen Umge Umge un er geni genieB eB ei
stam stam e» in Lege Legend nden en eing eingek ekle leid idet et uter uter Le en en rzah rzah er berr berrac achr hr ch
aAn
Hinwds
ur ich. ich. able ablehn hn nd Ha tung tung Alle Allerr-di ding ng olhe olhe de it
hr Ge en ci
kc rcn. rcn.
namlich vc turi turier ern, n, er cine cine Ar Ge tens tens rach rach mi
ea eion eion
es Gege Gege iibe iibe s, fest festig ig ab
gung gungsv sver ersn snch ch SingeD un
Leicht:
versteht, al
es e-
eine eine Tale Talenr nrpr prob ob
olgr olgrei eich ch Ta en prob prob
gli.ickten Scharaclen wurde zwar
ur
Talenhverfe:
A. BO TS),
Normal: Schwer:
AnJangswt!rt: C rn r n nd n d vvD D r au au ss ss e z UJ U J lg lg e
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in Situatio-
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gewohnlich blind.
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NOfflIAI.:
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A1if{lIIgsUlert: .2 GmndvorpUSSet21lJ1gtli ZI4f Sleigerong it Talelllwerte: (Talenrwert darf ie Talenrwert nn n, e rs te i e n LEicht:
Nrmnaf:
(EF,
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Gegendcn s o l it e e i Held (ode ew Hcldengl1lppc) :r Ka
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dicse milllingt,
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A l i fa n g _ S W l 'r t : G n m d i lo r aU S J C !t zr m g c n z u r Steigerung Taleuwen«:
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kcnnen, Demenespredrend niche.
Ar!farlgsu.m: GnmdllofDllSSiltZllngen ZlIr S / g er l n g d e T a !e tl tw e rr e Steigerung pr Stufenansrie !.l'ieh1' Normol: Schwer:
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A,ifal1gsu trt: GnmJllora.4SSelZUllgtn
zu
S te ig en m g d e Talelllll'erte; (TaJentwcr darf MtJT- Wer iibersteigen Leicht: (Fl), Nomr41: liF, TS, IN) Schwer:
Talenesrufe
Fl. TS). verdacbrige
.u Giftfall noch moglic
F1
diese
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eines
rien eingeteilt windeln will, Di Wi
U l I8 r fo J tr e ll , e r p ro b t und zllVErliissig. Em zIJllerliissiges Reirrier verme
er en Ve da ht hat, au einer rnillgliickten
de
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auch errrspreehend w n r e n kann,
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Die Magicanfalligkeit AlIe Zauberformcln MOI1-
sterklasse
Die Makiearifiilligkeit folgt: Sture al
WIC
ist
sje
ZWC~
10 Sein Magium. 10 16.)
KLUGBSITS-Wert
6;
fiilligkeil
gc.ffihrtcl'l Magiers sind,
WCM
Monsferklom
Wort MonsterklQjsP seoSen. a'!flilligkeil ersetzen, falls
Magieanfliliigkeil
Magie-
werden,
Stabzauber Det' ... Stabzallber
DI't! Werle des F/llmmfllschwt!rts: AUClcke:
Vcrausse zung
fU de 4. Stab aube
di ersren re
tabz ub
er olgr ic
(DiIS Schwer parier niche, manden zu schutzen.) abgelegc haben.
Ein
nie-
Trefff!1'punkre:
Da Schwer Incin Flammenschwerr
umwandeln.
mag1SChcFlammenschwerrverla8r
.a Von
Wi
doppelle Qu
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naeh eiruge Zeit
KLUGHElTS-
sofon felt dc Ml gier rneu
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TrefferpunkrzahJ.
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diesma darf
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Eigenschaften KLVGHErT und CHARlSASP. Nach erfolgrcic abgelegkoscet
kann w;i.lu:endder ikbs en 70 Spidtagc sctzt. werden!
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Warntlllg! de Stabes in Art2Cke, die as Schwer ausflihrr,
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do Flarnrnen-
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er im Salamander gefan-
Il:tlllclcicn
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de Zauberstab zurtkk Di Plammen crr6sc::hOl, und die afTefa lt al am Boden. Da bcdeuter de gier ha seinen Stab unwred rbring lich vcrloren.
gcn. -aJls CT dann tatsachlich von einem fibcrmachrigen. freundlichen Magierkollegen hefrei wird, is sein Zauber stab verlcren
Varl[J~tdes Zauberstabs
Stabzauber
sich
Sbbuuber:
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uromat sc
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F1ihigkei dazu:
sich dann rgende nc
Stab Sreeken oder Kniip-
norm le
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mille etwa 40 em.. Wit"
seine Hsutfarbe Zauberers in
f)a. bedeutct Tier menschlich Inrelligcn gabe us ihre .... rausge etzt e.. Er eine Oger erschlsgen
as rnsgischc Sta versuchr.
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is dazu korpcrlich in oder gilr
bierce hier m c ns ch l c h n ec l g en z n au i i ic h verbliiffende Moglichgeornetri1i Schrif ze he uf em Karper ab ilden,
geschmeidig,
niclu einrna tinct!
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E rf ol g w a h r sc hc in ll ch -
kei annimmt.
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VI 20). Em
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ASTRALENEKGIE
Salamander geti5tet
seiner lE abziehen. In jcder Spielntitmte, mander zubringr beste-he gicr sich niche mehr ::IUS clem Tie zuriicbiehen kann. Falls ei Ml igie de d.:. Salamander totet. Ma SalamandeT gcfang n. Nut Kollcge bcfreien_
begin.nen. Bin Stabzauber, niche al.s -gelungen. Wenn de Mem::er un aUe .itgliedcr ader Spieler-runde dami; einver gier ausnah weise auch Il1iillrend eine Abeo w: rs emOl
S ta b za u be r v e rs uc b en .
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rf (Nr. XIV-XXV)
lm Abe7lwm-Bn:rir-Spiel
Zaubf!rt~{hnik; fixieren kenncn.
meln Iiir
E lf en sp r e he )
B e a ll e d ie se n S pr i c he n handclte e s s ic h flil:
VIe! Erfahrun haben. Dahe spidte be diesen Ponneln er rnagisch ame, tw Flilm1n.ictus-DoJIDerkeil eder Sa.lancler-MutaJJ.der-er, elne groBe: Rolle. Ih sufzusagen bedeutee fU de nieder
seufigen
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ben, sbzustrahlen .. ah en kein Storun er olgen,
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Kosten: Reichllleitt: 50 Mete DOller:
Bl!ScllrI~jbllHg u , I I J Wirkunglweise:
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wen.igstens in visuellcr Hinsichr.
Eil1scl~r;mkurrg:
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Nn ei Ma.gie ka.n magischeeder
SP
Kosten:
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Rrichwcite:
Kampfrunden
Dlluu;
Beschrtibl.4ng
Telekinese
Wirlumgswtisl':
keit, Marerie
2.U
di Fiihlg bewegen, Zau-
anheben. si schweben oder konncn
Gegenstande
is au al Geschoss Zallbertedwilt:
eingcsctzt werden
ls OMC
Zdt-
gier eine 40 de lang (6 Sekunden eelekineeisch ew gen. Be sp l: M.agie de 3 . S eu f kana e in e S te i von 1200 in de Lufe halten wich IUmpfrunde
rrt!I1).
Ge cf oB
dutc
30 Mete R e ic hw l! i1 e u ll d Zielgenoujgkeit ,dek'lI~rischer Ct$(hosse: entsprcchend Ge.schoBwaffcn Reirllweite:
mochte
da er hindurchsehaue
siehe
Daue«:
(4 er ag diek Wlinde in
terliegr. Koslell:
oder enrsprechend
pro Kaulpfrunde
kl>st~n:
Zaubercechnik:
wi Sehleudersrein
in
xx
Teleportation
Besdm!ibllng
l(tld
Widmll8sweiJe:
Untcr Teieportation
inem Or zo
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ver-
AS1XALPUWKTE
Zc ve us
Rejc/lweite;
Danu; zwc Karnpfnmden
Sollee
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Teleportation
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1St
diesel" Dc: M~gie
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or erschc nen. Gr ndsarzlich re drei Entfcrnungm: ,Ulil ma1100 Mete encternt): m i als 1000 in
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10 km entfernt).
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AS weir: R e c hw e e : n ~ tiber 10m. Dauer: augenblickllch
DOPPELPEIN Aage $em
minus Sture km; mille/:
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1-10km; weit:
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Gutes und behebe ai chon adurch ervorgerufene Schiiden Zallb~rte,hnik.' er Magier uB injedem Fall Korpcrkon-
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setzt, dUrfen weiter werden. loren. Kosten: beliebig
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Reichweite: D a u e r : penmmcnt
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ombini rt we den. De agic kcrrseneriert si uf ie Form Sp uc (A), Ka frunde
en Ping rn SclJceckezupeill
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wegung Meter dUTch
nosezauber ' ; l U l 3 e r Kraft setzt, Kosten: SP Dauer:
1m
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usw.) bekampft.
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Reichwei[£;
in W c s e n exisne-
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griffe cingesccze
VerdrulJ!
Beschreibung IIna WI,JwlIgsweise: Mit dieser e in ze ln e G e ra us ch e der Zauberkundig odereinzelne Objc.k oder
Gegenzauber
Bmhreibllllg
sterklasse/Magicanfilli,gkeit 2W6. Kosten: pro zu verzaubemde Person Relchwejte: 10 Meter Kampfrunden Dauer:
cine albk isform ge Be enesteht eine ~ntilIU-
it (B) kann
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en ch ff n, (A De gier wi fe1r dann Stuf enespridu,
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IUs&hrelbllrlg '!IId Wirkutlg.l'u'l'i:l't': in konnen. AJ1erdrBgs rntiss ie ls KL
licht:n Damonen
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{ w u e! ] ( R ci f1 2: ii hn e
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schicdlichsoon Zweckc eingeserrt werden Zaubmahnik: De Magier konzearricrt sich zwei Karnpf
will, hal dirigcntenglcic
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werden, Kostm: DifaT:
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bcide Armc
Reidlweile: Doutt;
nach W a h l e rs ch e in e :
reiche
Druidenzauber ic
is
tu
.fdr de
ie Mi iatu del'Hurschaf
in da
B~,hreibu"g ulld Wirkungsweise: Dieses Ritu gcs,t
am Schrnerzen zuzllfiigcn., scha[ten bah-en Zaubt.t1t:chnik: Urn mit wenigstens cine meinplitze wie:
Jahr o. ii.). Opfers an und usse
wi
Er ist ei Mann
hahen, oprers ulld Zll
odcr:
ruiden
rote HaaSpe2iclicres
S.C1Il.
Mini ru pupp he de zj·eb,t 51th damit Z-Uf Meditation zunick, pc) un MedJtarion indesten 20 Sp elru de in Allspruc nehmen
aus Vulkangla
Unterbe-
mit aU5
Lebe
dessen
murmelr. sich
Ha dlunge al15 tihr zu iiss n, di eIDm vo Dr idcn beseimmren Wen durch Pieksen d e P f p pc hC l m i der Dclchspnze leidct KJ(- nd GE das Opfe so Ch Sclanerzea, daB fallen. rei kungcn enrscbeidea, Eimchnirrkung; en MDT-Wert Monster. seines Opfers sein, KD$I~t: SP Reichweite: beheblg gich au di Zauber in anu' Dauer: konzentriert
W:I.S
seine IItld Wir/tunglwtiu:
Besdm!ibtmg
es na eh be Zauberttc1mik:
AU DAUU hat.
De Druide fixicrt
limbertechtlik:
enke Vorbedingung
flit da.s
rond
spater spun
1>0.0
as
unzen.
fiir 20
(cin pielru de sich mi kanglasdolch Danach lege
it ha be
AUSDAUER
Kosttn:
filr
Reidtlveile:
Mete
Dauer: dec
an k.ann
Il1J1l
opren>
vcrfligt jedoch niche 1St
jcdcrzci
mOglich.
.H
und
Bu(hrtihulig
ein Sror:z.auber, mit de Orien-
Wirklmgswejjp·
Im
de Druide s t !: m tierung a e h m e n kann.
Opfer crll1llert sich sl>3tcr an ziig zu Poige.
sc
Zaubt!rltdmik:
niche.
fiinf
EinscHriinku"g: Korte,,:
Sror tra.blung,(, we ch
Rei€hweite: beliebig D a u e r : maximal
u f b lo B
H au r
Amulert ge
al di
l l. g ie a n f: iU i g ke 1 t d e s Opfers. Auswirkung:
Behexu gs au er
B e J~ h e jb un g u n d W jr ku ng sw e is e nn be Menschen WIrier
ibm
es Opfers IS[
BoserBHck
Lllbenechmk:
ie Ge an enimpuls .r
er
und
Osten). Falls Konen: Rei(lJweile: 50 Mete
OCT
.u
In
ST
Dauu: 20 Kampfrunden
CH). groJ3er al di MOD-
stcrklassc/MagieanfaIligkeic Blick.
Bmhrdbung
Imd WirkutlgslVfise
seinem wiinschen symptorne
ergibr, B) Furch.t. Halbiert MU-Wert
roBt oglicher
es
Gesc wmdigk it
rs
Ri htun
Fl
mit
besu
f.~llig wird HaJJ. Op er be li pf di eige en Pr un e, Kasten:
Rt:ithwtitt:
'men
dann samdiche
S3C111.
Zaubt,t~dmik.
in unmitcelbarer
fixicrcn kcnnen. ge, Lise de Krankheite
Mett
Da.uer. 20 Kampfrunden
In
1St
in ta & s . ch re ib u tl g r m i WirkuflgmTe;l£.·
al
die M a g
fCIS.
Di se Za bc ersetz ds wic wahnsinmg fa
a-
Kasten: Stuf de Krankhei Reichwt1te: 10 Mete Dalter:
Krankheitsdauer
-'
nf ul gk
de
Op-
vn
Herr uber
Tierreich
befinden
BuchreibufI,f
Na-
Z.mbertedmik:
undes
ZWeI
Ka
~ m d W i ri e u ll gs w e js e :
f6rmig vo
he un hm Be eh e be c kann. U n d ie se s S p ru ch e r ea g e r da Tier ie ob es iiberh.:lUpt
re sierbarist
od
nich
Wirkung De ar
enerol
Koste«:
Meterl AktiGnsr ..diu de Spielruad
ReiduJleile:
a.I.s
Nachrich en o. i i . _ eingesea.t werden,
Daller:
Die Zauberspriiche
c le r
a ld e l e n
kann di Gescltwind gk it BescimiblJng
Wa dd en ki:inncn mi w.e00 Kubikmeeer volli lllIdurchsich-
Tieres beliebig
ci es belieb ge
r u e s e : r Forme! We ells 20
Imd WI'l'.lnmgswt'ise:
sc
S pr uc h ungefa tige Nebels entstehcD rusen. ode! R i n . k a r
ASP.
SP Reichweit£: 50 Spiclrunden Daue«:
U11d
PA~Wcrte in ciDer
pro Lebewesen Reichwtitl!: 25 Mete D o u e r : 20 Kampfrunden
Kasten:
in
Z.rlllbmullllik: formtc Handf1i.chen blasen
chend verandern KampfSituauon be
KosulI:
Um_kreis Pflal]Un beherrsche u{ reibut
Lebewese
mu Wirklmgsweise:
i s d e c W : l l de l in. d e L ag e
etllpiiren
ZD
mhreibllng
ktcis
IIfl
Mit diesem Zauberspruch
ek
u f P f a nz e
n zu w
unrerwerfen,
Zaube:rtethrlik:
Wifltlmgs/Utise:
VOIl
D3Jl1l
di Wah u n n te J g en t
W e5 e
nd Pfianzell-
nidu jcdoch Tierstaa
wi he
folgende: i\ktion.cn:
Pflanzen in
usw.),
Z 4 b c e c m ik :
Ohren,
di
DOT
For-
B) BalU11 riicht
al Wur:fg scho se
halt
ab
.Bin Baum feuere
je
'l'REPFInU'UNil.TE
un
Kasten:
3W6 fii[ ko pler
Rert:hweita: 30 Mete
30m.
Dauer:
C)
Lebewese
Sa ve Re chwe te
fesscl oder
le B. um rfieh[
ar 25"/ (1-5
B-ewegun
be5chleumgen
und verlangsarne-n
wa Kosse«:
Be:5(-h!fribung Im
Wi!fltungsrvme:
cine
ac rvolle
Zauber
in
.ReidIWtlle:
A,.E,
je 50
Dauet:
kllrzzeirig [i c:m,.
Fr
Ztmbrrleultljk: D e W a s id : z w e i Kampfrundt=:11 lang auf ie Formel konzenerieren, mit einer
ie
mit
ze
u n d W ir ku f g sU le : s e Aile Tiere u n P f n ze a Um rc IDdlkh au den.Anwe de dies Sp uches, Ko
B m h re ib u n
fen rats~chlich ~paht.
K o ne ro ll e d ie se r L e be w es en , Z t m b . l ! T 1 t ! c h n i k : De WaIdelIkonzcntricn
ls
.3
falls nahert ..wor uf ci
et
sich zwei Kampf-
Pwge
in Augenhohc
20
sich,
Reichweitc:
VI
(1 18 au
offe cs Gclifu e: 60
10 Mete D a u e r : or ng ie de Wa de Durchmesse.r aufh:t1t
Ent,dcckun
fci:r:
aldg-e ie e: 90 abgespreizte Kosten:
ut znatisch
(1 12 uf 20
in dem Gebiee
5 0 ' 1 1 / " (t-1O
aufW20) Kosten: Reichweile: Spielrund
Augeoullg
BfS(h~e1bUll lind Wi,ktmgsUfttire:
ein
naru lichen iihigkei en de a!de fen, .!liehum freiem Himmel seiner Umgebunganpassen ZlJ k15nnen, optimal
vn
F a e n O D de n
B e sr nT l ! b u n u n d W ir kl mg sw e is e SW.lg,
ruT
andere auBero dcntlich schwer mach
in Zaubertee/mik: el und *verschmi!zt
in rube
it diesem Spruch kt
ib
n:atudichen oder kun5t1ichcn
in
mi
n e U m wd t
Waldelf
Zaubertwnrik:
nach ni mt sich in is
,s zugt in Ge ne Wald lfen encdecken 'Will,
K:ampfrunden
C[
Kosten,
R e i c h w e i t e : 20 Mete fe~t, ob
de
aldc
Daller:augen blicklich
WunderderGe'Weihten Gebe
versenke
KARMAPUNKTE
da
we zelnen fill di:n ungc
im ein-
erfiillen, sich no
we al rweise
unde
ge ingt
eder niche. Eln Geweibrer
in cinlingeres
Di
Mirakelprobe dann bei-
W2
ermlctelt. Dresen
Vo gang ne ne
wit Mimkelptobt:.
we
spielsweise: M ir a e lp to be + S g eg e d i S f d ~ G ew e e t Das bedeueer im der Muakelprobe niehe znehr ls wt
ia
kleines
rutht mehr al
den. fU
wiirfeln.
W ic ht ig e r H in w e ; s
Ein Wunder is immtJ' ge.lun..
Wert,
al fester Wen
imme» VOrl.
Ge
g e sc h ei re rt , w e n n
ode.r 20 wurfelr,
Eia
»Scheiecrn de
WtlndefS~
zunachst
Wo
da
CH Prob
Wekhe Polen
h ab e
k an n
inde
it
de Be ch ei unden •.
du eh ci
Geweihte CH-P ob besanftigcm,
el ngen
en
in er
de Gewe hr
natiirlich ke ne CH Prob
bzulegen
Allgemeine Wunder M6glichkeit,
a l1 g ~ l1 Ie i Jt e W u n d e r zu
voUbringen.
Wu;nder werden ZI.I
g ro B e S ch w ie r g k ei te n
KP beliebig Reichweiu: D a u e r : beliebig
Kosten:
dicGi5rterermogliciH allG ew e
ge b e e it en .
Btsclmiblllig
Wass rtrankun B e c hn ib rm g
sclbst spiriruel
unde sp ise. rm
Wi
Jl 1g we
sc.in.
Mi
verteilcll
Reimllleite: 1 0 M e t e
ke ne Fo ge pr.o Binhcie
d I! S W ul .r dc r. s
Koster':
zwei MU-Punkt
,e Vorausset.z'urzgen: Dauer M i N k e / p r o b e : 15 S,htdtem d e s W l lt ld .m : SpieJrunde:n ur Punkte KP Kostlm:
VOlPIBStlZ"UIIg:
S e he i e m
StirkCD
je
Durm
kann de Gcweih .e be iebige Mawrie in
vorausgegaagen
uTld Wirklmgswl\'lsc
Doser:
Spielrundc
R e c l w er te :
Heilende Hand Btscllnfbll:lIg
lind I'VirltlmgslIleisc:
Wanderbar:& Ve:rstiindigung Be5drreiblmg
reilunge
Wir/mngsufeise: Tbooretisch
rm
kann jcder
Genes
lassen, ih W11 Rat fragen usw. med.itatives Gebet VOl] Spielrunden
zukommen
VorDlmetzung:
Dauer MirDktdprobe: 15
Srluium
d e s W u m fe l' S ~
sind
Geweihter
keine Foigen
Gotthe
K.
ke
di
Hand auf-
D a u e r : augenblicklich
unde
yp
nIH' hohersruligcn Gg
~uchcn diirfw_
Ein Wunder sein
mu
legen
nd U r einz ln Go he re kfumen nur von deren Gel~ftiilteli ;lusschlieBlic allein be wirk werden .i zllrn Beispiel em n ic h d i Wunder eines Priesters de Hesinde vonb.ringcn Wunder
Daue
l
Reicllweite:
Speziell Spezlel.lt
0 L zu.rU.ck). es beilt Krankheieen blS ncmralisicrt Gifce bls Grad. Ka pf unde V o r a U S S e l .. a r m g : StoBgebe vo Mirakelprobe.· 12 S, d i Wlirlden: kein Folgcn
vollbr gc
bewirkea
Gt we
de Wundem
na vet-
VorausstlZlmg:
Praios
Dauer Mirake/probe: gegen ci d ~ WllnJcr.i: kein Kosten: 12 KP ReuJuveilc: 25 Mete
BJendstrah
Besdrrtibung
u n d W i rk ll tt g sw e is e
steht
ihre Augen niche schiitzcn,
Spic:lrundcn blende«,
Darler:
VorQussi'lzllng: K:tmpfnmden Dauer Miraktlprobe: ge cn ie Sruf es Geweihtc Sdlritem es Wlmdtrs: er Blendstrahl verfchlt Z ie l
Praias
G ew e Foigen
in
moglich.
Kostffl'
or
Beschri'ih,mg Im WirkulIg w e u e : fensive Kampfhandlung ersetzt 'WenD es gelingt, rlBDze wirk
Peu-
flihrt ei
gebiindelter
Reichllltitt: 1 0 M e te r D a u e r : augcnblicklich
ein
vcrursacht.
VrmUlSJetzung: Praics'
auberban
&, rt bl
rm
Mrrakefprobi': d,citcrII de WUllders N3.hc de Geweihte In unmittelbarer Meeern
W ir lw ng s V e J I
Menschen au gortgleich
Stufe e t a s wicbtigste
Geweihte Me ist un in da
lclcr, as
dCT
Za
mo
Dauer.
K.arnpfrllnden
ei
un
verursacht
Kosten: KP Rt.idlweitt: 10 Meter D a u e r : zugenbllcklich
Radius), in dcrn kein
RONDRA
Gcweihte»,
Ron
Itlfd
Wirmmgsweill!:
falls del Ge-
vo Rondra .in k.m
uc en Hi r,mi Kitnpfcn
0% W a h rs cb ci nl ic hk ci c
d ll fi i sorgt, dlB
alle
VoraUs5et:nlllg:
Dauer Miraktlprobc S c c ir t de ferne
KoSle,,:
gcge WUf de
KP
D a u e r : Gewitter
Rondra
Stuf de Gewcihtcll
au rt
Sp drun en
Waffens.egen
Best:hrriblmg
ulfd
WirkimgsuJtif:
Ronan Geweihee
tine beliebige
Zahl
Mirt1kdprobe: S c l e i m l d e Wunders: de Geweihte gena cntgegengescrz Kosten: KP Reichllll!lte: unbegrenzt Dillier: 12 SpieJrunde
Waffen
Voral45sdzung: M i ro /e e lp r ob e : 1 2 es WllI1den: kein Folgen Slheilml Kosten: W 6 Rei(hwejte: te Dauer: Spielrund
Pata MorglUla.
Bacllrl!lhlmg
Rondra
Riistung
Beschfl!ibunB und Wirk'mgsweise: Gattin Rond
ur jcweil tiertcn WaCfenrock wi id panzer.) Vorousse!zmlg: Mirakelprobe: 13 Sclleltem d e W lm d er s
di sm
emzufo ge
em
Ri stun en
Schuppen-
kann, Widuig: bi ze Aventu.riens be renz so de kann in Vorausselzungen: Dauer Mlroietiprl)be: Stl1ei,ml W,4/ldtTS:
Kosu«: Rtichweite; bcliebig Dal4er: lZ Spiclrunde
K¢sten: Reich,utilt; te D a u e r : Spielrunde
c he n g ch e
(Wen
wi einc ch
Para Morgana),
al
an sich de ,Fat Morgan
BORON
Borom
IlfIll
Wirkungsweise-:
schein ei Trugbild seiner Wahl in der Luf], da aufmun-
rerr
Besd!reibuflg
ulUl
1 3 e s ch r e ib l Jn g l in d WjrJmng~weist: ne bc eb ge Zahl on Lehewe en im in kann, Uber kcmme,
Wirlwtlgsweise:
kann, :2.Isbesrunde:n diese
VOTaJlsst'l21mB:
Schlummerlied
festem Material.
VOn
Dauer
M i rQ ! te lp r ob e : 1 3 Sclll!iJcm d e W u n dt rs : kein Folgcn Kosten: Rtidlwtitt:
fre bestirnmea. Vo.ralmd~nng: m c d e ae iv e Dauer M i r ll kd p ro b ~ ; S ch e m r d e Wrmders; WeI' vorn Sc lafiibcr an
kann
Geweihtc
O e sa n Sture de Geweihte wird
Kosten:
Rt!ichweite: 20 eter D a u e r : 10 Spielrunde
D l 1w tr : T a
Amnesia
Herrscbaft
l'
WInd B t ! S c h r e ib U f l Iitul Wi~kutlgswt!jstl; Dieses unde bringr v61lige Amnesie fibe eine be1iebig Zahl nrellige re Lebe
Bescizreib,mg IIIld Wirkungsweise:
verseeae
Gescbwindigkelt wirren. VarauSJe'tzung: Dauer
ill
alles, was sit: bisher gewuBl as
gebrllchr de Geweihre Spielrunde
ic ha en ih
Or en
er
Esse
:;icb ergeben,
VOTaIl.uetz1mg:
Beschreinllng
Mirllkelprobe: S ch e r f d e W U t d er s
sich
w e d a G ed ac h n i Kosltltl KP
Cl-l Pr be De
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eben lassen. Diese
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DI1Il":
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an di Fo Wunder ar
Herrsc af
Be
n d WirJamgswdse:
r e b lm g
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rabgestalten
Db
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KARMAPUNKTE
KARMAPUNKTE.
AU Lebewesen, di
in
Untore di
selbst erbe gcrufe ba ..kann er ko trollieanne Kosten an KARMAPUNX1'EN wieder VeIJag1:l1. al erdi gs Untore vcrjagtn will, nicht geruih dies KARMAF"UmcrB.
Vorausst/zung:
de
kein Folgcn
W l n de r
Kosten:
Ve ag :n:.
KP pr
Un or
R e c hw e
Dauer:
Ingeri:mm bw
Hammenchlag nd
Geweihtcn
Wirk,mgsweise:
mort ..
10 Merern in Geweihten, in hr chcinUchkc bietcs muI3 it
en
lngeri
semen
YOm
ein, un jede
erso
inne halb des Ge-
men hat.
kein Sc ad n; 15-1 lW6 SGIlADENSPUN'KI'E; 18-19 2W6 SCHADBNSPUNJ..'TB; 20 rat. Gebet von VoraussefZUtlg: mediraeives Er eb isse
1-
Dauer Miralulprobe: gcgen S th e e r d e W u nd er s ErdsfoB miff ne Gefahrte Kosten:
KP
100 Meter Dllut,: augenblicklich
RrichllJeilt':
in eh
n.
eT sich werriger
mul3
rung. VoroUJsetzlmg.
Mirokelprobe: Scilf!iCeni d e s W l ln d e rs : k e n e F o g e Kosten; KP Reichwc:ite: 50 Mete Dauer: Spielrund
Mirake/probe:
S ch e
TP
Dauer.
pielrunden Dauer.
Be cl
iese Fail be ti nmen
Hi el steigr or wan zweizusarzliche
kannmit
nn
tut
ve er
20 Mete
Reichweitc:
r m d W ; r k, mg .J ll le is e
Geweihren
lngeri
Stah
ter
P U ic he n s in d hicr a ll e Z a ub e
zu v e s t h e n ,
Fcrmcln n d Wirkutlgsweise:
B e c hr e b u
< I n c h de Schurzherr
VortJJLiSeizung, StoB cbet
on
Ka pf un en
Daue
Mirakelprobe: vo
10
S ch e t e
d e W u nd er s kein Folgen
Kostll'l.e
PA-Wiirfefur
diese Wwe
Reic/llulifl!: 20 Mete
D a u e r : augC1.1.blicklich
VorQlusmmng:
Geweiheen
Mirtlkelprobt:: S ch e r n KosteJl;
W u i d l r s kein
dr
Foigen
10 Mete 10 Kampfrunden
Firuns Hagelschla
RCJ'duveite: Dauer:
u n d W i r ku n g sw e is l ei Hage ch ag us e/ost, de au ein dr3tkiJomecC'f Besc1lfeibuflg
niche
Hesinde; Magische
Spiege
ob ibn
Gottin der B u c l ir e ib U t l u t l W i r kl lt lg s w ei st : auch ohne weiteres magisehe Al1griife
I) TRBFFERPUNK1'E, RUSTlJNOSSCHUTZES
im Um-
TR£FFERPUNI.CrE.
Voraussetzungerl: Dauer
Sp uchesrri fr an de Urheber. Vorawselzllng: Sture des Gewcihten MiTQkeJprobe: S ch e e m d e rViI"dm: keine FolgeD Kosten: KP Rrichll'eite Mete Daue Spielrund
in es
wird vo
ro e! Hagelkor
E le m n e
da
maxwul 5 0 K u b k m e
Daller; HageJsc.hJ3.g dauert
Lange,
VOn
in
SOl)
das Kubikmeeern in Eis verwan
Mlrakelprobe:
Mirake/probe:
ei te bestimmt, in welches alte verwandelt
W l ln de rs : De
Kosten:
SciJeirem
d e . ! Wlmders:
Sichtweite Spielrunden
Reichllleilf!:
underbares
esiade schiitzend IIl1d
Hand
kein Folgen
KP
Kaslm: DI1Jl!T:
bdicbig Spielrund
Beschreiblmg
Wirblllgswei5e:
Dauer
Dauer
Daller:
M l nn te n
VorausselZung:
Voroillsetzr.mg:
Reicltllleitt;
pfel
Reidlll1eilc:
Eiswall
dleilem d e
inzelnea
KOSin!:
B t Sc 1 l r ei bu lt g u n d
",Id W i r i n g s w e is « :
u mz uw an d n d cer berragen.
gerrof en (2
einern TP
Finm Eiswan
lc im
Buchrqibunf
Mirakdprobe: S c e it e d e WWlders:
Jagdgliick
Dieses
un er beschert
Besdudlbung
Ului Wi,kutJgswl!lSe:
weise niche
ubssen wurde. erscheinen plotzL ch jagd ar
Wirkungsweise:
Tiere in
P i c h u sw . h an de ln . VorOflSfelzung: Dauer Mirakefprobt: Sd~tcnl
de
B e m ih u
n d W ir ku ng $w e c :
u,
W u n d e r s ; keine FoJgen
Koslal: Reichwtitt:
eli,
Daller: 12 Spiclrunden sich vorher fU dies enescheiden. En au andere anwenden, vo K:rm frunde Daue
Tsas Wanderbeilun
Vorllussetzung.
Btsdm~I'brmg
Mirokl'lprok -2 St/~item de Wimdrrs:
Wirk"ngsweise:
stellr Wird der Gewelbee Ts
erhort
is
Bg be vo Ka frunde Miraleelprobe: ge en di St re de Gewe hten le kein Polgen Vorarust[zung:
1W6
Kosten:
Daue
1)dut:~
S tn f
de
G cw c h tO f
KP
Sichtweite ~lute
Omn.ilingua
Kostsn: Rtr"chwf'i(e: Bcriihrung
Besmreibmtg
D a u e r : permanent
ie
ag
Im
ftir
.a
Wirkungswe
Dieses Wunder versetzr
sprechen Av
Bl!Ich ejnung
md
Wirkungflul'ise:
konnen aerbrochen
un zerstort
egenstande
ierier er
uc
ll Gebe
schn tc
kleinere Oebrauchsgcgeustande L ig l c hc n L e be a e b n s w i 1 ir W a K en , Ruseungen oder Bracke Gebliudc.
Vorau.uelZ"tW: Mirakdprobe: Schdtem d e W u nd er I
VorullSsilzlIlIg: n1cdit:uives
wilhite Persall
Miraktlprobe: mannsgroBe Dinge)
Kasten:
fU
Reidut,eite:
(Gbe:rmanns-
Dauer:
un Code
ne chlusseln.
Sichrwelre Spielrunden
groB Dinge) S c he i c l l l d r
W u "d er s
Ge enstan
vc chwindcc ga
Kostetl:
Elsterflu
B~Jrllrt'illUlIg
Re;chweite: Sicheweue D a u e r : permanent
Beschrribullt
Phexen
Ulld
WirhmgSll1e1Se; em
Gcwcihtc au Wlcrklarlich Wcis GegcLlstiindc, di rucht g ro B c s e diirfen al .b di se Ge cn an ehen han odor ruche, Wt;I.Clder gclingt,
WirkulIgsweise: ei
m ac h v o e s W u nd e eauche im selben Augenbbck
Vora~jSsftzlmg:
Dauer Mirakelprobe: S, KostCh:
d e W un d 1S .P
ReicJlI.IIe.ife:
Daue«: permanent
Vorall,rsetzllllg:
Sture des Gcwcrnren kein Foigen
Mrrakelprobt:
Wllndm: k e n e F o lg e Konen: 1W6+2 Reichweite: km Dauer: augenblicklich
Plut und Geweih-
Bewegungssystern s e g ru nd sa ta l c h z w i z u u n e r c he id en :
In c he n z we i B cw cg un g a r e n Ta
s ch e
B e e gu n
nd
sdau
Di strarcgische Bewegung gilt hingeg Ureinc lein fe MaBst.ab si bestimmt di Gesch\vindigkcit im frcien
will, will di Aventurien durchqucre
l 'l Jl eg is ch e B e lu e gl m
Ersrer spielt in groJ)ere sen, in Gebauden, in
MaBsta
c in e R o l e , in Verlie be
In eine
Woch
om t,
strategi.s.chen
Rate un arbeitec mi dem P la t d e Schjcksai,s/Ht!xpapief". ur
.•K ScMckJuislKiUttileflpa:pier
in Frsge.
Taktische llewegung Di
»Taktische Bewegung« fU
(m/s)
hnmanoiden an gegebe», Al normal
Lebewese
wird 10 Mensche. un
Beispiel:
Ein Kriege
im wattierten Waffcnrock (RK.
di wichtigste
in
Fortbewegungsart
gill die Schringeschwin-
crigt. Die Schrirtgesehwindigkeit stehr sowobl fU lassigcs S ch lc nd er n a l a uc h f u v cr s c h g e V e rw sr rs ge he n dre] mogliehen Geschwindigkciten in Abhlingigkci vo de Riistuogsk!asse.
Na
Da
mu
au
Marschgcschwinmg-
keir rs Dach m/s) verlangs rnen Spielrunde darf J' wieder in Dauerlau rnarschieren
odor Hochstge
ul usw.
fU
scbwindigkeit.
gilt fU
erscheinen,
un Untote HochstgtJdnvimiigkeit,
Erkliinlllg:
bell
bestimmen,
Nur mi eine
nereie
ko men.
En sche dend
Rc
selcen
jedoch
fUr Lime an-
Lendcnsehurz bekleidee wenden.
maie Kleidung (RK 1) mIs, rfu tung nU m/s schaffi.
Rimrin bohem
cine bestimmt
enr-
AUSDAUERPQNlC'!'£N.
die
CT
ur Verf i-
Mafie nen Fall
sperrige oder c hw e Meister
G eg e
d e Irn einzelZUsatz-
in Dauerfalif
gUDg
in MUT5Ch-
g es c/ uu if ld ig k ei t v e rf a l e
endliehe
muS.
Held konnee
Al Fa Das GeWlcht S c hi ld e s s t in
00 Un
ma
en Wertcn d e T ab e
RK be ei
berucksich-
tigt.
benureee Ar de Portbewegung
1St
das Krieche«. mls
nori
werden
verdoppdt.
r13.chGeland
und aufieren 13edingungen~
Geachw nd gkeltatabell
1:
Rtistungs. klasse
chne le H.umanolde Hl.Schstgeschwindtgkelt
Marschgeschwlndlgkelt
Dauerlaul
m/s
RK
rs
mls
0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0
DODD
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
DODO
Durchhaltezelt (I Sekunden)
Begren un Strateglso
AUSDAU1lRP1,INKTH
10
"wSOAUllllPIJNlCTll.
Geacbwlndlskeltatabell Rustungsklasse
2:
lehe Bewegung
.LllnglBme
HOcl1stgeschwlndlgkerl
Marsohgeschwlndlgkelt
Dauerlauf
mrs
mls
m/s 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Anzanl der
OurchhaUezelt: ( I S e k un d en )
10
Last Anmerkung:
Das
RO
A l es e n a m Klapperschlanga Gruftassel Rlesenaffe Tatzelwurm Maru We wo Ogar Riese Krakenmolch Krokodil Delphln Fledermaus Baumdrache Raittier
RK
lst
Lasrderen,
0,25
7/5 (7
Bitume
E r la u te r un g z u T a b e l l e
Al
An
Kr atur norm lerwei
orzieh
Mereen pr
10 10
3/
be spiclswe se
Geschwindigkeitcn:
PaBgan-
15ft
lluch unte
Trab
10
Galopp cingcordnc
m/s) 10
11 13
chwi
rUegen.
1210,S
Esel Maultier Kamel Reltpferd
und
Bagrenzul'1Q slehe: Strale ls ha Bawegung
AUSDAIJEIlPUtlKT£
AUSDAOERPUNKl'E
angegcben. Bei er AOSDAUS
z w c e c f U d e G a lo pp . (S Spiclrundc)
de
Strategische Bewegung di ro Ta UrUckgcl gr En fc.r un inee Re segr pp oder di Geschwmdigkeit vo Transporrmireeln pf rdewage oder Schiflen fcstsrellc will. in grundsiitzln:h Di Ge wi Re pro fU Ta urii kgel gt ntfe nungcn onne gelt n:
ma Eilrnarse
45km 75km
beritten
W.,IItig: Ein Eilmarsch geflihrI warden, Geschwlndlgkeltstabell
4: r,ansportmlHeJ 30 kmfTag' 70 kmfTag' 20 kmITag' 60 kmfTag'
P f er de f u n . rw e r
Sireltwagen
0k
Ruderboot Galeera Sege!schltt (k!eln S&gBlsohiff (groG Langsch Iff
Gellndemodlflkatoren*
R e i se ta g : Sump'
St
fe sc wm igke r.
5~k
1 0 0 k m IT a g 140 kmfTag
1 8 0 k m fT a g ' Sc
24 St
Hi rbei
tl
Schwleriges Gelll.nd reduz[er di Marschleistung
3-5
el eine Eilmiirsch sind mogtich. il na sc gr cine Reis gruppe de au ne einz ln er on di in inba b{a he .E tf un in or en Tagesmar ches ur lck, also:
+20%
6-8= 9=
pr Spielrund« Wurr auf keneerr da Schiff un
usdaue Eigcnschaften MUT KLUOH.E.IT, CHAIUSMA
D A F T . Was ch di se ZI.l h a
ig n a h en , gen. kl.lf7;,die
BSCHJCKLICHKRlTun
KORPER
Basi:J-SpMr mgehl, so E ig en sc ha f e n vollig aus, rn eine Heiden u n ihrn PctSonlicbkc.iLSprofil zu Re
Ur
as DurchhaltcvennoZahig«it, AUSDA.U£R cines Hc!clcl1stdu. Aus diesem auch d i e E i ge n sc h af ] AUSGrwld EiDAtJER.. abgekiin AU besirzen Doch halt, iSl die AUSDAUER eigenschaft irn di u rn rn e aus zwei KORPIiRKRAFr L8BBNSBNERQIE!.
Beispitl.
K r ie ge r R a d uJ fh a eine von 30 un ci KORPl!RKRAfT von 11 Del
Seine AUSDAUER
Die keit
AUSDAUER
ist im K 1 ! m p r b e d e
eli
lang sich ein Held i.iber Wa zurfickBcwegung hangt Ze t,
WIC
Wa lcgc
kann be
we er ak is be
AUSDAIJEll
Nahkampf schlie1lIich entscheide ru AUSDAU1i.R darfiber, el emcm Aus&ll hintereinander durchfiihren kann,
Erwei tertes Karnpfsystern Vorbemerkung Einige
relanv emfacher Basi durchgeB.ihrt.
und
ATIACKB
Splelplan
.PARADE.
ha-
il
ben
RUSl1JNGSSCHl.JTZ
ld einen-gerasterre
Spielpl:
VOr3ussetzen.
Al
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K.
heiren aufbau.end
sehr viel dctail1icrtere un
wird
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Na
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W e r z eu g e
dem B a s i r S p j ~ l . ka npfreg ln di .>tGu.t(!
3US
~erweiterte Nah-
Un erpunk
"AU5rall~
de
fU
MeulefJ
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Bodenpla
W e r kz eu g l
d e s M e is te rs )
(e enfi
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Wciterhi W;rhtig: Bt
das vera ftlfeiJter d t . 5 Sc/Jwarze'l A u g , e s fU da
sind alle BflSi5-Spid kombinierbar:
optional
sich
da Sp el mit Fi ur
hauptsachlich
au cine
In
Sp dp a.l1 1)3-
lHeist.ift dUfI(;hgefiihrt
verschiedene
oder aa alle nach olgend angebo cnen Rege ezweitem.
Erweirert Pemkanrpfregeln Waffenlose Kampf; Oc Ka pf ZIJ Pferd; Kam.pfauswhkllng: undfieber Wa fe un Sc ilde Zu roBe en )b rs cb ichkci sm
alle Rege ab chnme,
we en lich nen, mit einem
versehen.
pfregeln G:rundlagen
le Posl fo
elne
gura
pielflli
cingef.Uhrt Wird. in MtJmt pr
Sek mdt
an egeben
De Sp elpl
pie quadraeiseh
uf de
Kaseehen aufweisen, Optimal Zweck: in di chon erwahn en »Bcd np ane« & h i d e I a l s liillt siCa zum S p W l c (g ru n
t-
ie Akriou r d ie s e Auen der Ur Ka
Ailckenfetder
Zinnfiguren 1\
~elgi
ie pielngur
nd
re BllckJ chtung
SeI
Ob einem rer,
1M
m.it eine Spie1figut beserzre Feld
eh
ge eb nenf ll
eh er
d ar se e e nd e P fe i z e g r
elde
cine-
realiseische
d i B l c kc ic hr un g der Figur. Figuren beteiligr sind.
Artacken diirfen :wsgetllhrt werden
Bewegung
np
PARADEN:
ri
icht e do c
we dcn,
A ng r
a u d e R -F e d e n . nach dc FOf{b~wegll"g e r P e d e Spielplans. Bewegung a u 'h en Spidplan bewege werden. D ab e g e e n d i R c gc l dec taktischen Bewegung mi alle Moclifikatoren gen·agene Riisrung nd La ten.
Schild:
eine", Angri£fe
:IUS
Rechtshander
An
ha Schildschutz
linken S- eld,
in
Cf
B ew e u ng s u nk t
IILI(
handelc, In Avcntu
g em l
punkt (BP). :2 bekam. also be Hothstgeschwindig-
BP pr Kampfrunde Spielplan
,a
Bewegung
und Kampf
Spiel
In folgende Aktionen magtich: Bewegung
NahkampC(l
AITACKE
iiberschreirer. 1m PNtADE)
Femkampr ZaubemfW1Jnder wicken
ein reee
le Aktionen kennen 11atiidlcb
erfa ea sic.
Einschrankungen S-
Geachwindlgkeitstabelle
Schnell
gibe
Ur Sc wa
u n Ruckwirtsbemit hslber
Humanoid
Hochstgeschwindigkelt BP/I
mls
Dauerlaur
Marschgeschwindigkeit BP/KA ls
Oauerlaul
Marschgesohwlndlgkelt
BP/I
16 14 10
Ga&chwlndlgkellstabelle
Langssm
Humanoid
HochstgeschWlndJgkeil mls BP/KA 10
ls
BP/KR
BFiIKR
Gc-
er TiiT ei fti.rchtedicbc Drehurlg sclilagene Ricbrnng ausfiihn
as
Wit: bereit erwahnr, nennen ir einem Fdd BewegungsakUrmen. en sind moglidl:
Ak
in eine
Un
d au er r s i
eich
:Dr
Sekunde.
Grad)1 it Ho hs geschw:ind gkei los,
zuriicklegen Wichtig: NU die drei
also
del
Brii]-
noch verblei-
kanll vabrauchcn. 'm
wegung korn in cr werd n. Uu Angriff Er wird unre N"Idl'l!"'pjbehandeh.
dUS
Bewl!lwng
Na.hkam.pf
ol du chgefiih
5-Grad-D ehun
wird
Gruodsiio.lich weT,den drei Posirionen Qlifruhl; ktll~end, liegend. Jed!!r Positions-
Posidonswech·sel:
un teeschieden; wechse dauerr KUlSSB n e R o e , a Dc r n g
RUSTUNGSnU
ei ~dligel1~,
Holden,
irmerh.alb der .~eitertel1 Nahkampfregel.n" gilt ineine Kampfrunde zUlIachst de gl iim Kapia:l IIKam.pf~ im BUlh .der Regel, des BQJis-SpieJs beschrieben: Ocr Kampfer die ni iarive un darf de. V,tT eidige pa iert Dana mit seiner ATbcginnen An Moglic:hkeit zu
wied erhcbe lieg nd-stehend Dieser Po itionswech sel dauerrjeweils Sekunde. Heiden zuersr in '2 Sekunden.
fun unUberalle im Spiel
zu
fU da
smlich
S ek un d
is aber a uc h m og l c h
angeo;;ct2t.
wihrend eUler Bewegung dann
ric-hen; dafiirwir
e tw a » A u a U o de r »F1ucht". De
AIlg if
aus der BeweguDg:
DLl£ChdIese Akrion
.s Uc
normd.kn P,fJrlbl!w~ul1g Bewtglmgsllktionen m i ZUf Verrugung kombiniert, so kann sich An se ende Bewcgu gspu kt eduzic err, Hier in Beis ie
weise verursachen wiirde. Ocr Angtejfcr Ausflihrung:
-.Ein chwindigkc eine et: Sekunde,
TACKS durchfWu:U1.
Wcrdf'1l
Raum Er
zU5tUrAT-
a ur ch ge fL ih n u o er erfolgreic
Di ergibteinen
'i
TP-Bonus
isl. (ArrACK&
12 wenn PARATREF-
Ra
E K U NK l
Ka pf unde en
Bonus.)
er triehen,
san-
rnehrere
Ve
te
abwickeln.
Gtle-
getlhrilJ4ngriff fret. AT+2 jst
eine Kampfnmd
~bzuwcluen versuehen.
verstrichen.
hort hinter in
Me er cn fe nt
Tur ein
Gcriiusch. (o
mu
c m e r i T is c
h c ru m 1 3u fc n )
z.ieht se Schwertund cneicht nach insgesar den (!) die Tur, 'I
Sekun-
Plasnseher und lebendigar al it .Au.s:&ll~-Regel JiR;t skh da SchwcrtgeklirT cine Fcc.!itWUrfdwu.rfe umserzt:.n. D a ol en k :a mp ( k au m hwe SOll5t nU nam dcll.BIISls-Kampfregel fech£l:Jl. diesc Rl:gelD aufrnerksa prii{en, die mlif"l1R eg e v u a s o n w i g ew o n t Symmetric ef Kampf;.
die Sene eine
Gutt
gelingt. acke se de
ibm
PARADE
Aagreifers
Vcr
Auifal1
unrerneh-
Allifdl-
1.'5
It"
In d e r S p ie lp ra x i
Ju "ich gezeigt,
AusfaU-Rcgcl
K am p
PA-Wurfe Wiirfelsericn
sehr rugj!;; durch-
gefiihrt wcrden
ist die Simulation
cines Fechtkampf(.'fs
Ausfallei olchen Kampfcn solltc an
R e g e s ch le ch t darstellen, vcrzichtea, Der Ausfall in Stichworten
eine Ausfal vorget:ragen hat. De Ausfal ist beender, wcnn ATTAC)(£
zusrehenden fiih
ba (Hocbstnhl
abwechselnd, Allsfall
von ronnlicb vor sich her.
Gegncr De
PARADa*
gelingt.
Cute .PARADE is PA-Wcrr Cute« PARADE fallen Au
ng Au cine KR.
eilneh
CT
ansge-
AU:l0). Cute
Eine
ATTACKEN
PA
in die
treibt semen
Abla f:
Ocr t n l 4 e i g e r e zweier Wert
er eine
(Zwci
untcmimmr.
Auif(J1/
kiirtdigt an, da
KontrahcntCJ
wurfelD
MtJT-
d a d e G eg ne r b e c im m e O c K am p felgendea
ATTACKE
einen Au~.ral1
uniemehmen, rere AJ'lACKeN AlTACKEN
Kampfrunde cia R-Fcld
ZlUucktreiben: SP cder
nur parieren un
Verteidiger dar[ seinerseit "ie/If artackie-
darO z u ru c kg e tr ie b e
enter gelungener trieben. Pr gelungener Feld da
Al'fACKll
(nur
zuruckge-
R-Felder er-
laubt). Wenn der Verreidlgec
den
ausgewi.irfelt
HADENSPUNlCTE
in
und
LE abgezogcn. Gegner
AlTACKll.
zur!'ickgelriebetl. ATTAcnN
eiucrn
Ausfall wird
von dcr grierr,
AUSDAUER
er
zuruckgerriebe wird .greifer die freigewordene Feld 113chsagar, wenn nich elbs unrerbrechen will. Dieses Nachriicken zahh genau wie
ITACKEN
c in e Sene. B c p ic l E i H e
ATIACKllN
Hochstzahl it AU:43
(Wan
Mobclstucke o. :l.). kann tnit PA-2 verteidi
rundce.)
Raum fer
Attacke-Wurfmir:Uingt.
seine
BOI1US
AT.
'lion
An re Spie fi uren
Riichugsfdd
ie
besetz hahen, K.ampfmodi6kation:
USW.,
bis cine regelrechre Verdrangungskcttc
AT+2JPA-2.
nen Zthtbm1, Wunder u,,,ken_ P os ir io ll sw e ch se l L a de n oder Zidr s. ulilverandert!PA niche mog~
cntstcht.
llch. ci enen Drelttmg aU oder wender
ngri Is on di Akrion Flue/II und ermoglicht
fUhrt in
usweic eD
nn esne Spielfigur
In
eine
behebige
AiTACKn
SIc
Angrif auszufiihren Ausgewrche Feld nach hinten oder 7.'UScir (in die In derselben
mhrr in
ItrI.swejdltll, anstat de
wir jeweils
mehr magtich. Fall de egne nich nachri ck
in li hkei zu
ne
will (das Ir igeworde
Mog-
Machen Celegenhej(JtJngr!ff.
aus. am od fika ion: Gclegenbeirsangrirr
dCT
eigenen Angriffszone
AUlWl'idll!ll
AT PA or ls Patzer-Ergebnis,
Fernkampf DIe
In
seine AT in
von
KR
"eren. gRJlZCn
(18U Grad)
Drehlwg
ada
Innde1 es sich abei urn: 1. Waff ziehen 2. fe aden ur be Sc u3wa en 3.
idel
4. SchleBen (SchuBwaffe) oder werfen (Wurfwa(fe NUl' di Akrion !)Waff'eziehens kann innerhalb CIDer KR
[in
in
Drthung
di Aktion
r:aktische Bewcgungsfahigkeit erl.aubt Sci eiaer FIIlcJu hat de Gegner injedc
halbiert,
fall die Moglichau ernf
unde
ir en
In einer Kampfrundc. ATTACKE-Phasc de
Mogbchkeitcl1; (F
in der ci
Zauberkundiger zauber unde verwirkliche Gotter ei
will. tioncn ausfiihren, Nibe Ei zelhei en bezi gt ch er Ak onen Zau&tm und W u nd e w t e u schr nkungen, ei dauc etc. nb lang ehen im Kapirel 3ufgelisterCJ1 Zauberformeln
suchc, noc
Im Abenlelltr-Basis-Spiel PARADBN
dc in er
de
Ka
fend
at di
und glic keit
AITAX-
PARADEa
ltE«
erreicht oder ein iedr ge es Er ebni
er ie r, ist
Mogchke re
wede
de
ngrc fe
erweitert,
ri fi (A folg eich trim rnchr.
Spiel. »meiscerliche
Schlag
us
Basis-Spiel.
Gute
.a
A1'TACKE.
der Lage,
hr cb
reno
Beispiel:
An
AnACKE.~
-.g!:.Ta abgc.kiirzt) t:r~gt ie em Umstan
u . u fU h (im folgenden
Reclmung.
In
de olgend Tabe le stj de AT-Wer de rforderfic iirfelwu fu tine ~GUt AITA-CKB zugeordnet,
11 hat
Ein
oder cine .GU[ ATIACItE vorgerrsgen: eine Angreife mit AT c in e » G u ,[ C A 1 T A C X : E n ic bl lD O g li c ROute PAlIJlDE .. Eine ..Gut A'1TACKE~
mal Parade AT-Wert Heklen
gAT-Wild (gPA) Ei.n Antan-
hOchstens
P4RADE« linter
01-1)6
moB fU seinem PA-WurtaufW;
07-tO 11-14
eo:
1-12
18
Vorh!1ben. Gute URADE: gP
vid ::0
PA-5
ArrACKlI~
i.ibertroffe
Wi
o.
wird
zuvor erwiilin.t. kann cine "Gut Ar i\CKE~ nu
dw:d ei.n ~Gut P A B A D e " abgewehr
Falls
ITACKEII niche
werden
dw:ch cine ~Gute PARADlh schwer i c he n
dies fill de Tabe lc"GuM stelleR, wdchen Schade en ur
wi
T re . J e landen, mie W2t1,
Auswirkungcll« »Gut ATrAcm.
festzu
ATrACf!J!./
ei
ner venrrsachr cluvtr
mi wa hs nTr ffe.rwert; 19odee TreJfe
dem J3Ol1m au de n:tc £oigende ergeheneinen knlucht,1 Treffn. T a: be J e : Letztere sind in den b e d e
.kritische
Treffer«
spez.ifiz:i crt
Gille ATTItCKEIAulWllI1runge.n Au sw Irk.un 01-<15
Schw re Trsffe +1 Trefferbonus
Q6...010'
Schwerer Treffe r et fe f bo n u. s
'1-13
Scnwarer Trette +3 TrefferbonU6
14-16
Schwerer T,reffer +4 TraHerbonu
17-18
Sc ware Tr9ffe +5 Trefferbonus
19-20
Krlllscher
Trener
Der Trcfferbonll (1-5) wird l'EIlPUNX"IEI'I (TP) admen:
2""0
de
or al
rz elte
ntEF-
W6
wli.rfcln,
aOZ\lWerucn.
15-17
AITACKE.rncht
PARAD ..
Auswirkung
bewui3t!os to
AlTAK-
benutzen: Kritische Treff., II
lrefferar1 1-2
Armtrefler
3-4
Armtreffer
on
un ut unbrauchbar.
Belntraffer
&-9
Belnlreffer
10
Belntretler
11-12
Rump1tretfer
13-14
RUmpttreffer
nker Blutung gestilit
Beln, 4-6 rech1es. Abzug von 3 H beides 1Tag) ..Wundlieberbonu 1. 1-3 IInkes Beln, 4-6 techtes. 'Bei'n W6
+0
he
+2.
LP
undlfebe bonu halbiert.
+4
+3 Ab~u
bswuBtlos.
Ab~u
Kopttrerter
SR ewuBtios
Abzu
Kopftreffer
Slunden
Kopftret1er
ocha brau is lu un gestlln.
on wit auf ATlPA un
on
5%
nn nu undllebe bonu
{2 au
10(,
GE Geschwindigkei
GE. AT/PA. Wundfieberbonu
+1
+2. it
Tage
+5
6K \Ion iliAauf AT/PA, KL. GE (1 Ta
la g)
Wundtlebarbo-
au AT/PA, Kl, GE Wundflaberbonu
bewuBtlos. Abzug lion
+2
Sofortlger Tod.
An k6nn
behobe
du ch werden
nd ::r,
agie
de
agiscb
lixier
B.
Rechcs-
'2:.
?"enIl
Held di auf'dies
rang).
wi di
"'1.1
+1 lP, bls
gastlill Wundliebatbonus
TOdlicher Treffer
2(
echl er Wachen unbrauchbat, Wundfleberbonu
(1 SR
Rumpftreffer 16-17
rm
Arm. Gelroffene
rm 2W SR unbreuehbar. Wundfleberbonu
4-6 rechter.
Armtreffer
6-
4-6 rechte
Weis verschlechtcrt 'r
Eigenschafc durch PA-3
E-3.
ATTACKE-undPARADEPATZER Eli versrehr
sich gewiJ.rfelt
hat, muB h.
sid.
Punkce zu
Augenhlick Or eurierun aus Versehen fallen lassen.
eIDOl
Mi
ollen, konnen PARADE aufueten.
ve iere
od
WikfeJergebnis addierr,
die Waf-
Kampf-
auBcrst: realistiwir in dec nun an Patzer nennen
Falls ib .P verhindern, niche geschafft hat. auf de Tabe
T I AC K E
kungen nacblesen.
VereJnfa.cht
Tabell
Spie
ohneF1gure
2W6
Spislplsn Auswirkung
AngrlTfswaff
3-5
Sturz
6-8
Stolpern
9-11
Sturz
12
Angrlffswa fe
zerstort
Es folg
WaffBnlOS8
Kamp
oder Flucht
ierstOr1
Es folg
Warren/ase
Kamp
oder Flucht
Wer cb
Patzersr1
Ausw!rkung
Stolper" lichl
8-11
Siurz
12-14
T7 PA-Sequenz)
16-17
18-19
Angriffswaffe
Angrllfswafl
falle getassen
ts
Sn
Angreifer lM .A
Ur
er Waffen/oser Kamp
weggeschleuder
don reno A n s o n s t e n
20
Angrirfswaff
wa
oder parler
zerst6rt
Er wi felt nach de
Tabellen Mei er de
WUTf
Probe DE-Patzer widerfahren,
Verelnfaehte
Tabell
PARA-
beriicksichtig
werden
fO
P s t e r rt Paradewaff 3-5
Sturz
6-8
Siolpern
9-11
Sturz
12
Paradewsffe
Auswirkung zerst6r1
lolgt Watt n/ se
Kamp
oder Flucht
Kamp
odar Flucht
er
zerslOrt
Es folg
Waff nl se
f a U e n gelassen". werden
seinen PatAJ.ges orgt daft r, Wr
~PARADE-p:ltzer« cJlI41Qrxttl
OE atzerart
Auswirkung
\-7
Stolpern
Angrel1e
3-11
Stun:
An
12-14
Orlenl:larung verloren
Marellar hal. Gelegenheitsan\grltf T+ lang orlan!!& 2GE-Proben rungslos, elne GE·Probe es1ehl Pro Ka p1rund sind mog· Hel'!lbel AT un PA..sequanzlj,Einorienllerungslose Held kann keln AkUone durchfOl'!ren.
15-17
Pamdewaffe
follen g e l a s s e n
ha
Verteidiger
weggesohleudert
DIe Waife
a ig en e !
Uiat
ra Parlerwaffe
Paradewaffe
pa.riert .....rdenkalm
Gelegenhelfsangrlff
de
werden kann,Vertel·
f el '
Fall de Verteidlger kelnsn Schild oder alnaandehIIlt, !tanne nleht parlertln.Darausfolgt WaffenloS9( Kampf,
Aletlon "Aulhebe
18-19
mi AT+2, de·r nich
efeg.e heltSangrlrr
.. BU9filhren.
ertaldlg rs
gi ang:renzende dlases Feld belrelen und dort dla
Blisf(lhren. A nS Q n s te n g .e He n d is s e b e
A us w l k un ge n
Felder
sl
wie bel "iParade.waff;e fallen
g e l8 S 6 a n . . Paradewa:ffe' zerslOrt
Mil derParadewaffe ka.nn n!oht
eh
it te Pe gang
1"beNahka.mp en femu we
hinaus eingeser
we de
re
de
ZIl
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Dukaten; S y m p r o m e : Atachnae (Hohlenspl1Ul ngift) Schaderl; D4II('f" Begjm,~ Preis: Dukaten; Symptome: leicht Uhmung
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Wurara (Milchsnft de H5Jlcnkr:lUts, PfcilEPft) Schadl'n: 1W6/Stunde; D a u e r : W6 tunden; Begilll!: Preis: 20 Dukaren; Symplome.- Sehsrorungen, Kaltesrhauer,
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Draehenspeichel
Swaden: Deginu: !O 3/SR; Daller. W6 Preis.' 50 Dukaren; SympHJnJe Glcichgewichcssrerungen, Schmerzen im ganZCll Korper. Schwellungcn, dCT Nesselviper) Preis: S,hwien; 1 / S R : Daller: 40 Dukaten: Schwcllung Atemnot.
Stofe8
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(Gif de GcJbschwanzskorpions S d l a d t n : lW6 + S / S R ; D a u e r : Begirm: 60 Dukaten; S y m p t o m e : beechen, Atemnot. SQDSut (Gif dc Maraskantarantc,l) Begillll: Sdlildetl: lW+3/SRi Dlluer~ Preis: 70 Dukatel'!; S Y l l l p t l J l t l t : : SchwindelgcHihl, GClstt!SVCIV{II""'Wlg. Raserei,
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FormllZllbereirong//Pundortl/ d~ H e e r» , A l m U
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