Soleil Noir
Soleil Noir Conception et règles : Christophe Hermosilla Rédaction : Christophe Hermosilla Couverture et illustrations : Mustapha Bennabi Mise en page et graphisme : Christophe Hermosilla Relecture : Casque Noir, Jacqueline Hermosilla, Guy Sarkissian, Kristoff Valla Testeurs : Guy Sarkissian, Cyril Hermosilla, Nicolas Venot, Christophe Bertocchi, Stephane Mona, Fabrice Coenart, Pierrick Garry. Remerciements : Sylvain Lombard, Philippe Rat, Yanick Porchet et l’association du Troll Penché Inspirations : Films : Le jour le plus long, Il faut sauver le soldat Ryan, Les canons de Navarone, Les douze salopards, De l’or pour les braves, Inglorious Basterds, La forteresse noire, Miracle à Santa Anna, Stalingrad, Léningrad, Quand les aigles attaquent, Le tigre blanc, Outpost, Fury, La grande évasion, Indigènes, Un taxi pour Tobrouk La 7ème compagnie au clair de lune Série : Band of brothers, The Pacific Jeux vidéo : Commando 1, 2 et 3, Company of Heroes 1 et 2, Hidden and Dangerous 2, Medal of honor, Call of Duty © 2016 Auteur Christophe Hermosilla. Tous droits réservés. ISBN 978-1-326-64272-3 http://soleilnoir-jdr.blogspot.fr/
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Table des matières Soleil noir Table des matières Introduction Au commencement
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2 3 4 5
Partie I : Règles Créer son personnage Feuille de personnage Les archétypes Règles de base Compétences Règles de combat Capacités spéciales
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6 7 12 14 27 37 40 50
Partie II : Armement Paquetages Matériels Véhicules
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55 56 62 72
Partie III : Renseignement Guide de survie Les alliés L’axe Top secret
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88 90 93 103 116
Partie IV : Missions La campagne Schwarze Sonne Mission 1 : Tonnerre de Brest Mission 2 : Neige écarlate Mission 3 : Soleil de plomb Mission 4 : Gardez la foi Mission 5 : Jubilé Mission 6 : Forteresse Mission 7 : Famine Épilogue : Baker Street
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127 128 132 142 160 176 193 202 215 232
Annexes
page 237
DISCLAIMER
Nous tenons à rappeler que les lois internationales et la lég islation française condamnent fermement l’apolo gie du nazisme, le négationni sme ainsi que toute discrimination raciale. Le jeu de rôle Soleil Noir a été conçu et écrit dans le respect de ces principes par une équipe aux origines et aux confessions religieuses diverse s. De plus, dans le contexte de la Seconde Guerre Mondiale, le tab ac était une denrée recherchée et très appréciée. Nou s avons représenté ceci par un bonus dans le jeu. Cela étant, nous tenons à rappeler qu’en réalité fumer nuit gravem ent à votre santé et à celle de votre entourage.
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Introduction P
our beaucoup, la vie n’est que le résultat de bons ou mauvais hasards. Comme si tous les événements et péripéties qui se mettent en travers de leur chemin étaient complètement imprévisibles. Pires sont ceux qui pensent que surmonter l’adversité revient à s’en remettre au destin comme si leurs problèmes se résolvaient par un simple jet de dé. Souvent, ils ajoutent ensuite qu’il faut s’en remettre à Dieu. Je suis de l’avis d’Albert Einstein lorsqu’il dit que Dieu ne joue pas aux dés. Selon moi, les épreuves de la vie se résolvent avec des cartes. A un moment donné, chacun possède un jeu plus ou moins bon. Pour réussir, on peut toujours avoir un as dans sa manche. Mais pour surmonter l’impossible, rien ne vaudra jamais l’aide d’un ami qui jouera l’une de ses cartes pour vous soutenir. Les événements que je relate dans ce dossier ont débuté en 1942. On y parle d’amitié et d’entraide. J’y raconte comment un petit commando a réussi à contrecarrer les plans machiavéliques des nazis. Mon récit n’a rien d’un rapport officiel, aussi j’entends déjà des voix sceptiques s’élever pour m’accuser d’affabulations. Ce dossier comprend mes notes et croquis ainsi que tous les documents que j’ai pu collecter au cours de cette guerre. Je vous livre là mon témoignage, c’est celui d’un spectateur qui a suivi les combats d’hommes ordinaires qui ont uni leurs forces pour relever d’incroyables défis. Plusieurs d’entre eux sont morts en voulant déjouer le projet Soleil Noir. Agent Kay Brown de l’OSS
S
Matériel
oleil Noir es t un jeu de rô le "papier". Po la feuille de ur y jouer, il personnage pa vous faut ce 54 cartes. Dan livre, une co s la mesure du ges 12 et 13 pour chaque pie de jo po ueur ainsi qu de ne pas les ssible, utilise e deux paquet mélanger. z des jeux de s de cartes aux do s différents af in Contrairemen t à la plupa rt des jeux de par les person nages de Sole rôle qui utili il Noir se ré sent des dés, solvent en ti les actions te ra nt ntées des cartes d’ Il vous faut une pioche. former deux pioches à l’ai au MJ, les jo de des deux je ueurs se part ux de 54 cart ageant l’autr points de Mor es. L’une est e. L’usage de al, d’Enduranc réservée jetons ou de e ou de Sant indispensabl dé é des personna s pour compt e. er les ges pourra s’ avérer utile sans être
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Au commencement V
oici comment toute cette histoire a commencé. Au début, je n’étais alors qu’un simple analyste au Département américain de la Guerre. J’observais avec dérision les conflits qui mettaient le reste du monde à feu et à sang en lisant le journal, confortablement assis à mon bureau.
1941, l’Europe était tombée sous le joug des nazis. Les Britanniques résistaient seuls, face aux assauts continus de la Luftwaffe, l’armée de l’air allemande. Victime d’un blocus assuré par les sous-marins à la solde d’Hitler, les U-Boots, l’Angleterre tenait bon. Les îles Britanniques se dressaient face à l’ennemi telles un bastion assiégé mais inviolable. En U.R.S.S., c’était la débâcle. L’Armée Rouge ne faisait que reculer face à la blitzkrieg, la guerre éclair. Les blindés du IIIème Reich dévastaient tout sur leur passage. Rien ne semblait pouvoir les arrêter. Les armées du Führer arrivaient aux portes de Moscou. Le monde tremblait. En Afrique, les forces du Commonwealth s’opposaient à l’armée italienne qui cherchaient à prendre le contrôle de ses colonies. Les dissidents de l’armée française, unis sous la nouvelle bannière de la France Libre, rejoignirent les Britanniques dans leur guerre contre l’axe Rome-Berlin. Le monde était frappé de terreur à l’exception des États-Unis. A l’époque nous persistions à vouloir rester neutres, prétextant que ces conflits ne concernaient pas les citoyens américains. Nous en profitions pour soutenir discrètement les royaumes du Commonwealth et faire tourner nos usines d’armement. Nous étions restés jusqu’ici en retrait des combats, pour beaucoup d’Américains cette guerre n’était pas la leur. Elle allait rapidement le devenir. En décembre 1941, l’aéronavale japonaise, alliée de l’Allemagne et de l’Italie, attaquait Pearl Harbor, coulant une grande partie de notre flotte. Quelques semaines plus tard, je fus contacté par l’état-major. Les huiles réfléchissaient à l’idée de monter un bureau du renseignement pouvant mener des missions clandestines dans le plus grand secret. Indépendant du FBI ou de l’US Army, il créèrent l’OSS (Office of Strategic Services). On me rattacha au Bureau des Services Stratégiques dès sa création. 1942, je fus envoyé à Londres pour servir d’intermédiaire auprès des Anglais afin d’échanger nos informations et de coordonner nos actions. J’y rencontrai les agents du SOE, la direction britannique des opérations spéciales. Ces hommes de terrain m’apparurent incroyables et à la détermination sans faille comme le Lieutenant Chimaera ou coriaces et intimidants comme le soldat Guy. Leurs objectifs consistaient à organiser et soutenir la résistance dans les pays occupés par l’ennemi. Le SOE se révéla vraiment une organisation cosmopolite. Les Britanniques ne se montraient pas regardant sur le recrutement, du moment que ces gens servaient leurs intérêts et pouvaient gêner les forces de l’Axe. On comptait parmi eux des militaires, mais aussi des civils de toutes sortes. Il y avait des aristocrates comme Lord Christopher, des hors-la-loi à l’image du cambrioleur Cyril Lefourbe ou des femmes telles que la belle Anastasia. Ils venaient de tous les horizons. Ainsi, on y parlait l’allemand, mais aussi le français, le russe, l’italien, le polonais et bien d’autres langues. Je devais, pour gagner leur confiance, apprendre à les connaître et m’intégrer à leur groupe. Ce n’était pas acquis car, pour quelques-uns, j’étais l’Américain qui les avait laissés se prendre une raclée pendant trois ans contre les Fritz. Je réussis à briser la glace en leur proposant une partie de poker et en y perdant toutes mes cigarettes.
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Partie I règles
U DE RÔLE ? E J N ’U U Q E C trois QU’EST unissant de
à six ré le rô s cartes t un jeu de table avec de ne u d’ oleil Noir es r u to s feuilles pratique au des copies de e qu i joueurs. Il se ns ai e ayons, ce livr à jouer, des cr . s page 12 à 25 e de jeu de personnage rôle du Maîtr le e ss do en tre et de icipants le rôle d’arbi e u jo L’un des part Il . ie rt rsonnages animer la pa rprète les pe te in et (MJ). Il doit e ir ésente l’histo (PNJ). conteur. Il pr s Non Joueurs ge na on rs Pe les r un seul secondaires : tés chacun pa en és pr re nt i leur est ueurs so l’aventure qu de Les autres jo os ér h s Ils sont le personnage. ueurs (PJ). rsonnages Jo Pe s aux joueurs le : ée os prop rtie présente pa e tt ce de t le commanapitre qui rejoindron s Le premier ch ar at av rs les péripéties créer leu mment gérer co e la manière de u iq pl ex péril. s règles leurs vies en t on do. Le reste de tr et m i tements qu et les affron
S
Créer son personnage S
oleil Noir propose aux joueurs d’incarner les membres d’un commando combattant les nazis pendant la Seconde Guerre Mondiale. Les personnages du jeu se définissent par quatre caractéristiques et une liste de compétences chiffrées qui permettent de résoudre les actions et péripéties survenant au cours des diverses missions.
niveau "Dame". Il possède deux points de Santé. Sa valeur d’Endurance est égale à la somme Sens ♦ + Corps ♥. Sa valeur de Moral est égale à la somme Esprit ♠ + Instinct ♣. Il bénéficie de 2 points d’expérience qu’il peut dépenser immédiatement, comme bon lui semble. Au début d’une mission, le personnage choisit un paquetage qui dépend de sa nationalité et de son niveau d’expérience au combat. Cet équipement de base définit à quelle unité il est affecté. En fonction des circonstances, Le MJ peut toujours refuser l’accès à un paquetage donné. Les paquetages accessibles et conseillés sont précisés au début de chaque scénario.
Afin de débuter rapidement, un joueur peut choisir l’un des six archétypes de commando proposés pages 14 à 25. Ils sont prêts à jouer et permettent de sauter la phase de création du personnage. Il est également possible de créer un personnage de toutes pièces. Dans ce cas, donnez au joueur une copie de la feuille de personnage vierge présente pages 12 et 13. Il la remplira alors selon ses choix et en suivant la procédure de création présentée dans ce chapitre.
NATIONALITÉ / ARMÉE
L
e joueur choisit une nationalité, de préférence parmi les alliés. Le MJ, en accord avec le joueur, détermine ainsi à quelle armée son personnage appartient. Les quatre armées apportant leur soutien aux commandos sont celle des Royaumes du Commonwealth, des États-Unis d’Amérique, de l’Union des Républiques Socialistes Soviétiques et des Forces Françaises Libres. Tous les personnages parlent leur langue natale et l’anglais. La nationalité et l’armée du personnage peuvent aussi être déterminées au hasard en tirant une carte. Dans ce cas, la couleur de la carte désigne la nationalité et l’armée associée. Référez-vous au tableau ci-dessous.
PROCÉDURE DE RECRUTEMENT Pour créer son personnage, le joueur choisit sa nationalité et imagine ce qui l’a conduit à prendre les armes. Cet historique inspire le reste de la création. Il explique par exemple comment le personnage est devenu un as de la gâchette ou pourquoi il reste si solitaire. Ensuite, le joueur répartit 8 points dans les caractéristiques Sens ♦, Corps ♥, Esprit ♠ et Instinct ♣. Le joueur doit attribuer au minimum 1 point à chacune. Il ne peut affecter au maximum que 3 points à une même caractéristique.
COULEUR
♦ ♥ ♠ ♣
Après cela, s’il le désire, le joueur s’attribue un désavantage qui lui permet de choisir un ou deux avantages (voir page 52). Ensuite, il sélectionne ou tire au hasard un talent qu’il inscrit sur sa feuille. Pour finir, le joueur répartit 6 points parmi les compétences. A la création d’un personnage, il n’est pas possible d’affecter plus de 3 points à une même compétence. A moins qu’il n’ait choisi le désavantage "Bleu", le personnage entame sa première aventure avec une expérience au combat de niveau "Aguerri". Sa défense par défaut correspond au
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NATIONALITÉ
ARMÉE
Britannique
Commonwealth
Français
F.F.L
Américain
US Army
Russe
Armée Rouge
HISTORIQUE
enfance vous avez navigué. Appelé sous les drapeaux, c’est naturellement que vous avez rejoint la flotte du Commonwealth aux premières heures de la guerre. Conseil de création : Prendre l’avantage Ingénieux. Effet personnel : Une dent de crocodile.
D
onnez vie aux personnages. Trouvez-leur des noms, donnez-leur un âge et construisez-leur une histoire en quelques lignes exposant les motivations les ayant conduits à rejoindre les commandos. Se sont-ils retrouvés engagés dans le conflit pour assurer leur survie après avoir vu leurs familles décimées ou sont-ils engagés volontaires, désireux de goûter au frisson du combat ? Quelle était leur profession avant de devenir soldat ? Étaient-ils pilote de course, journaliste, fermier ou instituteur ?
LE BOXEUR Origine : Écosse / Commonwealth Historique : Vous êtes si grand et massif. Ils sont peu nombreux à vous chercher des embrouilles. Vous vous promettiez à une belle carrière de boxeur, mais le blocus des îles Britanniques en a décidé autrement. Votre famille a été décimée par les bombardements de la Luftwaffe. Vous avez rejoint les commandos le lendemain. Conseil de création : Prendre l’avantage Maître du close combat. Effet personnel : Une écharpe à carreaux.
Une fois les descriptions terminées, choisissez pour chaque personnage un effet personnel. Il s’agit d’un petit objet auquel il est attaché et dont il ne se sépare jamais. S’ils ne sont pas inspirés, les joueurs peuvent porter leur choix sur l’un des historiques ci-dessous, classés par armée.
LE LORD
LE RÉFUGIÉ
Origine : Angleterre / Commonwealth Historique : Vous êtes un lord britannique. Issu d’une bonne famille, instruit, vous avez terminé vos études à l’académie royale militaire de Sandhurst. Vous êtes un loyal sujet du roi George VI et défendrez la Grande-Bretagne jusqu’à votre dernier souffle. Conseil de création : Prendre l’avantage Lieutenant ou la compétence Commandement. Effet personnel : un foulard brodé des armoiries de votre famille.
Origine : France métropolitaine / F.F.L. Historique : Vous avez quitté la France après la percée allemande. En embarquant dans l’urgence pour Londres, vous vous êtes promis de revenir un jour et de bouter les envahisseurs hors de votre pays. Conseil de création : Prendre le désavantage Pas téméraire ou la compétence Esquive. Effet personnel : Une paire de lunettes.
LE GOUMIER Origine : Maroc / F.F.L. Historique : Vous faites partie des goumiers marocains. Vous et vos frères êtes de féroces combattants. Vous ne vous rendez pas à l’ennemi et vos spécialités sont l’assaut nocturne et l’attaque surprise. D’origine très modeste, vous espérez faire fortune en servant la France Libre. Conseil de création : Prendre la compétence Infiltration ou Corps-à-corps. Effet personnel : Une koumia (couteau courbé).
LE VAGABOND Origine : Canada / Commonwealth Historique : Seul et sans emploi, dans un pays sortant péniblement de la Grande Dépression, vous songiez à rejoindre de la famille en Europe pour y trouver une vie meilleure. Malheureusement, la guerre embrasa le Vieux Continent peu de temps après votre arrivée. Retrouvant la maison de vos cousins en cendres, vous avez rejoint l’armée de Sa Majesté par dépit. Conseil de création : Prendre le désavantage Traumatisme. Effet personnel : une pièce de 5 cents canadienne gravée d’un castor.
LE MÉCANICIEN Origine : Tchad / F.F.L. Historique : Simple soldat tchadien, vous avez escorté le colonel Leclerc dans tout le désert d’Afrique. Curieux du fonctionnement des majestueux chars, vous vous êtes lié d’amitié avec les tankistes. Un officier vous a vite repéré. Il a demandé votre intégration à son équipe de mécaniciens. Vous rêvez de pouvoir piloter un jour l’un de ces monstres d’acier.
LE MARIN Origine : Australie / Commonwealth Historique : Vous êtes issu d’une famille de marins. Votre père possède un petit bateau de pêche non loin de Melbourne. Depuis votre plus tendre 8
Conseil de création : Prendre les compétence Mécanique. Effet personnel : Une figurine en bois.
casque ce qui vous porte chance. Vous savez que chaque soldat de votre unité fera l’impossible pour vous aider et vous en ferez de même pour eux. Conseil de création : Prendre l’avantage Frère d’arme ou la compétence Saut. Effet personnel : casque avec un as de pique.
LE LÉGIONNAIRE Origine : Inconnue / F.F.L. Historique : Vous vous êtes engagé dans la Légion Étrangère qui a effacé votre véritable identité. Votre passé appartient au passé. Seul compte désormais la Légion et votre mission. Conseil de création : Prendre l’avantage Déterminé ou la compétence Pièges. Effet personnel : Un képi blanc.
LA BRUTE Origine : Kazakhe / Armée Rouge Historique : Vous avez grandi dans les montagnes de l’Oural. Vous possédez la force d’un ours et comptez bien vous en servir pour tuer tous les nazis qui saccagent la Mère Patrie. Conseil de création : Prendre l’avantage Force de la nature ou la compétence Corps-à-corps. Effet personnel : Une gourde de vodka.
LE TEXAN Origine : Texas / US Army Historique : Entraîné dans une unité d’US Rangers, vous maîtrisez toutes les armes de guerre. Vous aimez faire parler la poudre et si en plus c’est pour la bonne cause, tout va bien. Conseil de création : Prendre l’avantage As de la gâchette ou la compétence Arme à feu. Effet personnel : Un stetson.
LE FILOU Origine : Russie / Armée Rouge Historique : Vous avez grandi sur les berges de la Volga, le plus grand fleuve d’Europe. Orphelin, vous avez survécu en pratiquant le vol à l’étalage. Vous avez semé plus d’une fois la police dans des courses-poursuites acrobatiques. Vous avez fini par être arrêté et avez échappé à la prison en vous engageant dans l’armée. Conseil de création : Prendre l’avantage Rapide. Effet personnel : Un jeu de rossignols.
L’AVIATEUR Origine : Hawaï / US Army Historique : Vous avez soif de revanche après la défaite de Pearl Harbor. Vous avez quitté votre job d’épandage aérien pour vous engager dans l’US Air Force. Vous êtes un risque-tout, fonçant vers l’ennemi au mépris du danger. Votre témérité a conduit l’état major à vous réaffecter dans une unité de commando pour mener des actions derrière les lignes ennemies. Conseil de création : Prendre l’avantage Tête Brulée ou la compétence Pilotage. Effet personnel : Des Ray-Ban.
LE CHASSEUR Origine : Russie / Armée Rouge Historique : Vous avez grandi dans les steppes enneigées de Sibérie. Votre famille vivant principalement de la chasse, vous avez appris très tôt à manier un fusil. Les rudes hivers de votre région vous ont endurci et votre résistance se révèle à toute épreuve. Conseil de création : Prendre l’avantage Coriace ou la compétence Arme à feu. Effet personnel : Une chapka.
LE NAVAJO Origine : Arizona / US Army Historique : Vous êtes natif d’une tribu Navajo. Vous avez rejoint le Corps des Marines des ÉtatsUnis. Votre mission : transmettre et décrypter les codes secrets. Vous parlez le navajo et plusieurs autres langues, ce qui fait de vous un élément important des communications alliées. Conseil de création : Prendre la compétence Transmissions ou Langues. Effet personnel : Un tomahawk.
L’INTENDANT Origine : Géorgie / Armée Rouge Historique : Vous avez grandi dans les riches régions pétrolifères du Caucase. Intelligent et rusé, vous avez été rapidement remarqué par le NKVD qui vous recrute et vous charge de surveiller secrètement les approvisionnements du front et toute la logistique militaire. Conseil de création : Prendre l’avantage Maître de la logistique ou la compétence Éloquence. Effet personnel : Une boite à cigarettes.
LE PARACHUTISTE Origine : Tennessee / US Army Historique : Vous avez été formé dans les divisions aéroportées du Tennessee. Vous avez, comme vos camarades, un as de pique peint sur votre
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CARACTÉRISTIQUES
COMPÉTENCES
L
A
es caractéristiques d’un personnage sont au nombre de quatre : Sens ♦, Corps ♥, Esprit ♠ et Instinct ♣. Elles correspondent à une valeur indiquant le nombre de cartes que tire le joueur lorsque son personnage tente une action. Chacune d’elles est associée à une couleur. Celle-ci intervient dans diverses circonstances expliquées plus loin dans les règles.
la création du personnage, un joueur peut répartir jusqu’à 6 points parmi les compétences listées ci-dessous. Durant cette étape, il n’est pas possible d’affecter plus de 3 points à une même compétence. Un point dans une compétence permet de tirer une carte supplémentaire lorsque la situation le permet (voir pages 37 à 39 pour plus de détails).
A la création, un joueur répartit 8 points dans les caractéristiques du personnage. Il doit prendre soin d’attribuer au minimum un point par caractéristique. Il peut affecter au maximum trois points à une même caractéristique. La caractéristique Sens ♦ représente la perception mais aussi l’habileté, les réflexes et la dexterité du personnage. Sa valeur de Corps ♥ correspond à sa vigueur, sa force, sa constitution et son endurance. L’Esprit ♠ définit l’intelligence, le ruse, la volonté et le courage du personnage. L’Instinct ♣ l’aide à influencer autrui, dans ses relations sociales, en faisant preuve de charisme ou d’autorité ou en devinant les sentiments et intentions. e Couleur ♦ Carreau Sens ♥ Cœur Corps ♠ Pique Esprit ♣ Trèfle Instinct
Caractéristiqu
ort avec s tests en rapp le ur po ée is Util e, Dexterité bileté, Réflex Ha , on ti ep rc Pe nce, Vigueur Force, Endura , on ti tu ti ns Co lonté se, Courage, Vo Ru , ce en ig ll te In Persuasion rité, Séduction, to Au , me is ar Ch
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Arme à feu Artillerie Commandement Corps-à-corps Éloquence Escalade Esquive Infiltration Investigation Lancer Langues Mécanique Natation Pièges Pilotage Premiers secours Saut Supercherie Transmissions Vigilance
DÉSAVANTAGES
TALENT
L
U
e joueur peut choisir un désavantage. Un désavantage de niveau I permet au joueur d’ajouter à son personnage un avantage de niveau I. Un désavantage de niveau II permet au joueur d’ajouter à son personnage deux avantages de niveau I ou un avantage de niveau II (voir page 52 pour plus de détails).
NIVEAU I
n joueur peut choisir un talent allant de 2 à 10 dans la liste ci-dessous ou tirer une carte au hasard pour définir lequel possède son personnage. Certains talents ne peuvent ainsi être gagnés qu’au hasard (voir page 50 pour plus de détails).
- Distraire
NIVEAU II
Bleu Gringalet Civil Maladroit Fragile Pas téméraire Honorable Simple d’esprit Incompétent Solitaire Manque de talent Superstitieux Insubordonné Traumatisme Pilote du dimanche Vertige
- Galvaniser - Plonger - Réparer - Saboter
AVANTAGES
- Décrypter
L
e joueur peut choisir un avantage de niveau I s’il a au préalable choisi un désavantage de même niveau. Il peut choisir deux avantages de niveau I s’il a au préalable choisi un désavantage de niveau II. Chaque avantage ne peut être pris qu’une seule fois. Il ne peut sélectionner un avantage de niveau II que s’il a choisi un désavantage de niveau II et n’a pas pris d’avantage de niveau I (voir page 53 pour plus de détails).
NIVEAU I
- S’embusquer - Usurper - Zigouiller - Scruter - Ordonner
NIVEAU II
As de la gâchette Chanceux As du pilotage Force de la nature Coriace Ingénieux Déterminé Lieutenant Frère d’arme Sens exacerbés Maître de la logistique Tête brûlée Maître du close combat Vif Sergent Rapide
- S’évader - Réanimer FINALISEZ VOTRE PERSONNAGE
A
IQUES ORDRES TACT rgent, choi-
Se ez l’avantage us pourrez Si vous posséd e ique qu vo ct ta e dr or l’avantage sissez un Si vous avez s. at ld so s r page 54 crier à vo en deux (voi ez ss si oi ch , dres tactiLieutenant s sur les or il ta dé de s pour plu ques). "Abattez-le !" !" vous !" rt ve "A cou "Ressaisissez!" t u sa !" "A l’as "Retraite us !" tion !" "Déployez-vo "Tenez la posi !" é nt ure !" lo rt vo ve à u "Feu "Tir de co !" "Go ! Go ! Go
moins d’avoir choisi le désavantage "Bleu", le niveau d’expérience au combat du personnage est "Aguerri". Il possède à la création 2 points d’expérience. Le joueur peut les garder en réserve ou les dépenser immédiatement pour améliorer ses compétences. Acquérir une nouvelle compétence au niveau 1 coûte 1 point d’expérience. Passer une compétence au niveau 2 coûte 2 points. Au début de chaque mission, choisissez un paquetage (voir page 56) en fonction de votre armée et de votre niveau d’expérience au combat.
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Feuille de personnage
Soleil Noir
Commando
Nom : .................................................. Nationalité : .............................................. Armée : ...................................
Age : ................................................... Sexe : ................. Taille : ....................... Poids : ...................................
Yeux : ............................................... Cheveux : ......................................
Signes particuliers : .............................................................................
Historique : ................................................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................................................ Effets personnels : ............................................................................................................................................................................................................... ............................................................................................................................................................................................................... Missions et faits d’armes : ............................................................................................................................................................................................................... ............................................................................................................................................................................................................... ............................................................................................................................................................................................................... ............................................................................................................................................................................................................... ............................................................................................................................................................................................................... ............................................................................................................................................................................................................... ............................................................................................................................................................................................................... Dotations : ............................................................................................................................................................................................................... ............................................................................................................................................................................................................... ............................................................................................................................................................................................................... ............................................................................................................................................................................................................... Armes Spécificités Portées ........................................ ......................................................................... ..................... ........................................ ......................................................................... ..................... ........................................ ......................................................................... ..................... ........................................ ......................................................................... ..................... ........................................ ......................................................................... ..................... 12
Munitions .................................... .................................... .................................... .................................... ....................................
Nom : Médailles :
ENDURANCE ♦+ ♥
Nationalité : Armée :
MORAL ♠+ ♣
Grade :
SANTÉ
Cloué si à zéro
Démoralisé si à zéro
Mort si à zéro
INITIATIVE
DÉFENSE
MAIN
Bleu : Valet
Bleu : 1 carte
Aguerri : Dame
Aguerri : 2 cartes
Vétéran : Roi
Vétéran : 3 cartes
Élite : As
Élite : 4 cartes
Héros : As
Héros : 5 cartes
Entourez la ligne en fonction de votre niveau d’expérience au combat
Entourez la ligne en fonction de votre niveau d’expérience au combat
CARACTÉRISTIQUES
COMPÉTENCES
CAPACITÉS SPÉCIALES
POINTS D’EXPÉRIENCE A dépenser Total
Arme à feu ___ Artillerie ___ Commandement ___ Corps-à-corps ___ Éloquence ___ Escalade ___ Esquive ___ Infiltration ___ Investigation ___ Lancer ___ Langues ___ Mécanique ___ Natation ___ Pièges ___ Pilotage ___ Premiers secours ___ Saut ___ Supercherie ___ Transmissions ___ Vigilance ___
♦ SENS ♥ CORPS ♠ ESPRIT ♣ INSTINCT
NIVEAU D’EXPÉRIENCE AU COMBAT :
PAQUETAGE
Archétype de personnage
Soleil Noir
Aumônier P
rêtre et médecin, l’aumônier William Crossman a renoncé à toute violence gratuite pour secourir les blessés. Meneur d’hommes, sa seule présence galvanise les soldats. Sa foi lui permet de remonter le moral des troupes et ses compétences en secourisme font de lui un sauveteur efficace en première ligne. Convaincu que l’action du Diable en personne se cache derrière les exactions des nazis, l’aumônier a demandé sa mutation dans les commandos. Son objectif est de passer derrière les lignes ennemies afin de frapper le mal à sa source. Ses discours mystiques et ses théories le font passer, au mieux, pour un original, au pire, pour un illuminé. L’aumônier garde toujours sur lui un chapelet de la divine miséricorde. En dehors des prières, il le serre frénétiquement dans ses mains lorsque les balles sifflent, comme pour conjurer le mauvais sort.
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Nom : Médailles :
Aumônier
Nationalité : Anglaise Armée : Commonwealth Grade : Sergent
1
ENDURANCE
MORAL
SANTÉ
5
2
Cloué si à zéro
Démoralisé si à zéro
Mort si à zéro
INITIATIVE
DÉFENSE
MAIN
Bleu : Valet
Bleu : 1 carte
Aguerri : Dame
Aguerri : 2 cartes
Vétéran : Roi
Vétéran : 3 cartes
Élite : As
Élite : 4 cartes
Héros : As
Héros : 5 cartes
Entourez la ligne en fonction de votre niveau d’expérience au combat
Entourez la ligne en fonction de votre niveau d’expérience au combat
3
♠+ ♣
♦+ ♥
CARACTÉRISTIQUES
♦ SENS 1 ♥ CORPS 2 ♠ ESPRIT 3 ♣ INSTINCT 2 POINTS D’EXPÉRIENCE A dépenser Total
2
NIVEAU D’EXPÉRIENCE AU COMBAT :
Aguerri
COMPÉTENCES
1 Arme à feu ___ Artillerie ___ Commandement ___ 1 Corps-à-corps ___ Éloquence ___ Escalade ___ Esquive ___ Infiltration ___ Investigation ___ Lancer ___ 1 (Allemand) Langues ___ Mécanique ___ 1 Natation ___ Pièges ___ Pilotage ___ 3 Premiers secours ___ Saut ___ Supercherie ___ 1 Transmissions ___ Vigilance ___
CAPACITÉS SPÉCIALES Galvaniser - Le personnage lance un discours motivant et dépense un point de Moral. Ses alliés ne pourront pas être démoralisés durant la prochaine heure. Sergent - ‘A couvert !’ : Les alliés qui ne sont pas à couvert gagnent une protection ‘As’, Ceux déjà à couvert voient leur protection augmenter d’un niveau. Honorable - Perd un point de Moral ou une carte de sa main lorsqu’il abat un homme sans défense et non hostile ou lorsqu’il laisse un prisonnier se faire torturer.
PAQUETAGE (Commonwealth) Uniforme de soldat britanique Fusil Lee-Enfield (portée 500m, 10 balles) Trousse de secours (Premiers secours + 1) Jumelles (Vigilance et Investigation + 1) Chapelet et croix (effet personnel)
Archétype de personnage
Soleil Noir
Espionne P
arlant plusieurs langues dont l’allemand presque sans accent, l’espionne Constance Martin est experte en déguisement. Elle peut, à volonté, jouer la comédie et revêtir diverses identités. En fonction de la mission, il lui arrive d’être envoyée en éclaireuse pour analyser la situation. Face au danger, elle fait preuve d’un flegme incroyable. L’espionne faisait partie d’un réseau de résistants qui informait les alliés des manœuvres allemandes. Un traitre à la solde de la Gestapo fit tomber l’organisation. Les maquisards capturés furent exécutés. L’espionne s’échappa de justesse et rallia l’Angleterre. L’espionne garde toujours sur elle un petit couteau Opinel à la lame repliable. Elle le dissimule si bien qu’une simple fouille ne peut le repérer. Moins efficace qu’un poignard de l’armée, l’Opinel est à la fois une arme et un outil efficace pour forcer les serrures.
16
Espionne Nom : Médailles : ENDURANCE
Nationalité : Française Armée : FFL Grade : Civil
MORAL
SANTÉ
5
2
Cloué si à zéro
Démoralisé si à zéro
Mort si à zéro
INITIATIVE
DÉFENSE
MAIN
Bleu : Valet
Bleu : 1 carte
Aguerri : Dame
Aguerri : 2 cartes
Vétéran : Roi
Vétéran : 3 cartes
Élite : As
Élite : 4 cartes
Héros : As
Héros : 5 cartes
Entourez la ligne en fonction de votre niveau d’expérience au combat
Entourez la ligne en fonction de votre niveau d’expérience au combat
3
♠+ ♣
♦+ ♥
CARACTÉRISTIQUES
COMPÉTENCES
POINTS D’EXPÉRIENCE A dépenser Total
Arme à feu ___ Artillerie ___ Commandement ___ 1 Corps-à-corps ___ 1 Éloquence ___ Escalade ___ 1 Esquive ___ 1 Infiltration ___ 1 Investigation ___ Lancer ___ 2 (Allemand, Russe) Langues ___ Mécanique ___ Natation ___ Pièges ___ Pilotage ___ Premiers secours ___ Saut ___ 1 Supercherie ___ Transmissions ___ Vigilance ___
♦ SENS 2 ♥ CORPS 1 ♠ ESPRIT 2 ♣ INSTINCT 3 2
NIVEAU D’EXPÉRIENCE AU COMBAT :
Aguerri
CAPACITÉS SPÉCIALES Usurper - Le personnage n’a pas besoin de faire de tirage pour duper ses interlocuteurs ayant une défense de base inférieure ou égale à une Dame lorsqu’il revêt une fausse identité. Rapide - Peut réaliser un mouvement tactique supplémentaire lorsqu’il fait un mouvement tactique ou un sprint. Si un As est joué lorsque le personnage tente une esquive, il gagne immédiatement une nouvelle action comme s’il venait de jouer une carte de sa main. Civil - Ne peut gagner de grade et d’ordre tactique. La compétence "Commandement" ne peut être améliorée.
PAQUETAGE (SOE) Vêtements civils Walther PPK (portée 40m, 6 balles) Poison (3 doses) Paquet de cigarettes Opinel (effet personnel)
Archétype de personnage
Soleil Noir
Pilote L
ieutenant chevronné de la Royal Air Force, le pilote Dwight Colvin est un véritable leader. Son sens tactique et son audace font de lui un chef d’exception qui conduit son unité à la victoire. Il sait piloter tout type d’engin, que ce soit dans les airs, sur terre ou sur mer. Malheureusement, il a subi un grave traumatisme. Au début de la guerre, il perdit toute son escadrille dans un affrontement sanglant au dessus de la Manche. Depuis, ce drame le ronge. Hanté par des visions de ses camarades abattus, il risque de craquer à tout moment. Le pilote garde toujours sur lui son écusson de la RAF. Il s’est persuadé que les âmes de ses coéquipiers morts au combat l’accompagnent et l’aident tant qu’il portera cet emblème.
18
Nom : Médailles :
Pilote 2
Nationalité : Anglaise Armée : Commonwealth Grade : Lieutenant
ENDURANCE
MORAL
SANTÉ
4
4
2
Cloué si à zéro
Démoralisé si à zéro
Mort si à zéro
INITIATIVE
DÉFENSE
MAIN
Bleu : Valet
Bleu : 1 carte
Aguerri : Dame
Aguerri : 2 cartes
Vétéran : Roi
Vétéran : 3 cartes
Élite : As
Élite : 4 cartes
Héros : As
Héros : 5 cartes
Entourez la ligne en fonction de votre niveau d’expérience au combat
Entourez la ligne en fonction de votre niveau d’expérience au combat
♠+ ♣
♦+ ♥
CARACTÉRISTIQUES
♦ SENS 3 ♥ CORPS 1 ♠ ESPRIT 2 ♣ INSTINCT 2 POINTS D’EXPÉRIENCE A dépenser Total
2
NIVEAU D’EXPÉRIENCE AU COMBAT :
Aguerri
COMPÉTENCES
1 Arme à feu ___ Artillerie ___ 1 Commandement ___ Corps-à-corps ___ Éloquence ___ Escalade ___ Esquive ___ Infiltration ___ Investigation ___ Lancer ___ Langues ___ 1 Mécanique ___ Natation ___ Pièges ___ 3 Pilotage ___ Premiers secours ___ 1 Saut ___ Supercherie ___ 1 Transmissions ___ Vigilance ___
CAPACITÉS SPÉCIALES Ordonner - Le personnage n’a pas besoin de faire de tirage lorsqu’il commande des alliés de grade inférieur. Il peut lancer un ordre tactique en dépensant un point de Moral au lieu de se défausser d’une carte de sa main. Lieutenant - ‘Abattez-le !’ : les alliés attaquant la cible désignée piochent et ajoutent deux cartes à leur test pour toucher. Lieutenant - ‘Feu à volonté !’ : les alliés peuvent tirer une fois gratuitement. Cette attaque ne compte pas comme une action. Ils peuvent donc tirer deux fois ce tour. Traumatisme - Le personnage ne peut plus agir lorsqu’il est démoralisé.
PAQUETAGE (SOE) Tenue d’aviateur civil Pistolet Enfield 38 (portée 50m, 6 balles) Jumelles (Vigilance et Investigation + 1), Paquet de cigarettes Insigne de la RAF (effet personnel)
Archétype de personnage
Soleil Noir
Saboteur A
rtificier du Génie, le saboteur Leandro s’est porté volontaire pour rejoindre les commandos. Ses talents inestimables s’avèrent indispensables à nombre de missions de destruction de sites stratégiques. Le saboteur est aussi expert pour neutraliser les véhicules ennemis. Ses compétences font de lui un maître en manipulation d’explosifs et en pose de mines. Ancien mafioso recherché, cet italien a fui le régime fasciste pour rejoindre la Légion étrangère. Comme le veut la procédure, son ancienne identité fut effacée. Traité avec suspicion par ses supérieurs lorsque la guerre éclata, il a depuis prouvé son efficacité au combat à de nombreuses reprises. En mission, le saboteur emporte toujours avec lui son zippo. Il utilise ce briquet pour allumer des cigarettes, mais aussi les mèches des explosifs qu’il a posés.
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Saboteur Nom : Médailles : ENDURANCE
Nationalité : Italienne Armée : FFL Grade : Soldat
MORAL
SANTÉ
4
2
Cloué si à zéro
Démoralisé si à zéro
Mort si à zéro
INITIATIVE
DÉFENSE
MAIN
Bleu : Valet
Bleu : 1 carte
Aguerri : Dame
Aguerri : 2 cartes
Vétéran : Roi
Vétéran : 3 cartes
Élite : As
Élite : 4 cartes
Héros : As
Héros : 5 cartes
Entourez la ligne en fonction de votre niveau d’expérience au combat
Entourez la ligne en fonction de votre niveau d’expérience au combat
4
♠+ ♣
♦+ ♥
CARACTÉRISTIQUES
♦ SENS 2 ♥ CORPS 2 ♠ ESPRIT 2 ♣ INSTINCT 2 POINTS D’EXPÉRIENCE A dépenser Total
2
NIVEAU D’EXPÉRIENCE AU COMBAT :
Aguerri
COMPÉTENCES
1 Arme à feu ___ 1 Artillerie ___ Commandement ___ Corps-à-corps ___ Éloquence ___ Escalade ___ Esquive ___ 1 Infiltration ___ Investigation ___ Lancer ___ 1 (Français) Langues ___ 1 Mécanique ___ Natation ___ 3 Pièges ___ Pilotage ___ Premiers secours ___ Saut ___ Supercherie ___ Transmissions ___ Vigilance ___
CAPACITÉS SPÉCIALES Saboter - S’il peut prendre son temps, le personnage n’a pas besoin de faire de tirage pour poser des explosifs sur une structure comme un bâtiment, un pont ou sur un véhicule immobile. Ingénieux - Les cartes de ♠ Pique sont considérées comme identiques lors des actions faisant appel à la caractéristique Esprit ♠. Superstitieux - Lorsque le personnage tente un test basé sur sa caractéristique Instinct ♣, il doit défausser ses cartes de Trèfle ♣ (à l’exception de l’As) avant de sélectonner une combinaison.
PAQUETAGE (FFL) Uniforme de Légionnaire Sten (Rafale 2, portée 50m, 6 tirs) Explosifs TNT (Déflagration 5, 50m, Antichar 3) 6 Mines antipersonnel (Déflagration 3, 2m, Antichar 0) Zippo (effet personnel)
Archétype de personnage
Soleil Noir
Salopard C
ombattant au passé trouble, le salopard John Walker a été sorti de taule pour trouver la rédemption en combattant dans les commandos alliés. Il a des problèmes avec l’autorité et a mis plus d’un officier de son camp au tapis. Au final, le salopard est plus un boucher qu’un soldat. Il extermine froidement ses ennemis au corps-à-corps ou en mitraillant à tout-va. Il espérait pouvoir contrôler sa soif de violence en se mettant au service des commandos, mais son nouvel officier supérieur commence déjà à lui taper sur les nerfs. Ses pulsions criminelles n’ont jusqu’ici pu être canalisées que par l’aumônier qui l’a tiré de prison et recruté. Peut-être trouvera-t-il le salut en lisant la bible ? Mais pour l’heure il garde dans sa poche la photo d’une pin-up qu’il vénère comme une idole.
22
Salopard Nom : Médailles : ENDURANCE
Nationalité : Américaine Armée : US Army Grade : Soldat
MORAL
SANTÉ
3
2
Cloué si à zéro
Démoralisé si à zéro
Mort si à zéro
INITIATIVE
DÉFENSE
MAIN
Bleu : Valet
Bleu : 1 carte
Aguerri : Dame
Aguerri : 2 cartes
Vétéran : Roi
Vétéran : 3 cartes
Élite : As
Élite : 4 cartes
Héros : As
Héros : 5 cartes
Entourez la ligne en fonction de votre niveau d’expérience au combat
Entourez la ligne en fonction de votre niveau d’expérience au combat
5
♠+ ♣
♦+ ♥
CARACTÉRISTIQUES
♦ SENS 2 ♥ CORPS 3 ♠ ESPRIT 1 ♣ INSTINCT 2 POINTS D’EXPÉRIENCE A dépenser Total
2
NIVEAU D’EXPÉRIENCE AU COMBAT :
Aguerri
COMPÉTENCES
1 Arme à feu ___ 1 Artillerie ___ Commandement ___ 2 Corps-à-corps ___ Éloquence ___ Escalade ___ 1 Esquive ___ 2 Infiltration ___ Investigation ___ 1 Lancer ___ Langues ___ Mécanique ___ Natation ___ Pièges ___ Pilotage ___ Premiers secours ___ Saut ___ Supercherie ___ Transmissions ___ Vigilance ___
CAPACITÉS SPÉCIALES Zigouiller - S’il arrive au corps-à-corps contre une cible ayant une défense inférieure ou égale à une Dame sans se faire repérer, le personnage la tue automatiquement en silence et sans faire de tirage ! Maître du close combat - Peut riposter en dépensant un point d’Endurance au lieu d’exécuter une action. Les attaques à mains nues du personnage font perdre soit Corps ♥ points d’Endurance, soit un point de Santé (au choix du joueur). Insubordonné Le personnage ne bénéficie pas des effets bonus lorsqu’il reçoit un ordre tactique d’un autre personnage.
PAQUETAGE (US Army) Uniforme de GI Thompson (Rafale 2, portée 100m, 6 tirs) Poignard (Silencieux, Bonus +1) 3 grenades à fragmentation (Déflagration 3, 6m) Photo de pin-up (effet personnel)
Archétype de personnage
Soleil Noir
Tireuse d’élite O
riginaire des steppes de Sibérie, la tireuse d’élite Svetlana Dragomirovna s’avère peu loquace, mais elle possède une perception hors du commun. Elle est le meilleur sniper du commando et démontre des dons incroyables de discrétion et de camouflage. Chacun de ses tirs, venus de nulle part, inspire la terreur dans les rangs ennemis. Son mari fut abattu au début de l’invasion allemande. Elle s’empara alors de son fusil et traqua le tueur à travers toute la Russie. Elle tua de nombreux nazis. Ses exploits, alimentant la propagande, furent relatés dans toute l’URSS. Malheureusement, l’assassin de son mari, muté en France, lui échappa. Pour gagner l’Europe de l’ouest, elle demanda le droit de rejoindre les commandos ce qui, au vu de ses états de service, lui fut accordé. La tireuse d’élite garde son alliance dans une petite boite comme un précieux talisman. Elle s’est jurée de faire son deuil une fois son mari vengé.
24
Tireuse Nom : Médailles : ENDURANCE
d’élite
Nationalité : Soviétique Armée : Armée Rouge Grade : Soldat
MORAL
SANTÉ
3
2
Cloué si à zéro
Démoralisé si à zéro
Mort si à zéro
INITIATIVE
DÉFENSE
MAIN
Bleu : Valet
Bleu : 1 carte
Aguerri : Dame
Aguerri : 2 cartes
Vétéran : Roi
Vétéran : 3 cartes
Élite : As
Élite : 4 cartes
Héros : As
Héros : 5 cartes
Entourez la ligne en fonction de votre niveau d’expérience au combat
Entourez la ligne en fonction de votre niveau d’expérience au combat
5
♠+ ♣
♦+ ♥
CARACTÉRISTIQUES
♦ SENS 3 ♥ CORPS 2 ♠ ESPRIT 2 ♣ INSTINCT 1 POINTS D’EXPÉRIENCE A dépenser Total
2
NIVEAU D’EXPÉRIENCE AU COMBAT :
Aguerri
COMPÉTENCES
3 Arme à feu ___ Artillerie ___ Commandement ___ Corps-à-corps ___ Éloquence ___ 1 Escalade ___ Esquive ___ 2 Infiltration ___ 1 Investigation ___ Lancer ___ Langues ___ Mécanique ___ Natation ___ Pièges ___ Pilotage ___ Premiers secours ___ Saut ___ Supercherie ___ Transmissions ___ 1 Vigilance ___
CAPACITÉS SPÉCIALES S’embusquer - S’il ouvre le feu, le personnage embusqué n’est pas automatiquement repéré et fait perdre deux points de Moral à l’adversaire au lieu d’un. Tant qu’il est furtif, le personnage est considéré comme étant derrière un écran de fumée. Sens exacerbés - Les cartes de ♦ Carreau sont considérées comme identiques lors des actions faisant appel à la caractéristique Sens ♦. Solitaire - Le personnage ne peut participer à une action combinée ou recevoir de cartes des autres joueurs. Il ne peut pas recevoir de point d’un personnage ayant l’avantage "Frère d’arme".
PAQUETAGE (Armée Rouge) Uniforme de conscrit soviétique Fusil Mosin-Nagant (portée 500m, 5 balles) Lunette de visée (portée du fusil x 2) Camouflage (Infiltration +1) Alliance (effet personnel)
Feuille de Maître du Jeu INITIATIVE DES PNJ
DÉFENSE DES PNJ
Soleil Noir
MAIN DU MJ
PNJ 1
PNJ 2
PNJ 3
PNJ 4
PNJ 5
PNJ 6
PNJ 7
PNJ 8
PNJ 9
PNJ 10
PNJ 11
PNJ 12
NIVEAU D’ALERTE Rien à signaler
Activité suspecte....
26
Ennemis repérés !
Alerte générale
Règles de base PRÉPARATION DE LA PARTIE
LES MAINS DE CARTES
a disposition d’une partie de Soleil Noir sortant de l’ordinaire, sa préparation est détaillée ci-dessous.
Les personnages de Soleil Noir possèdent un niveau d’expérience au combat qui dépend du total de points d’expérience gagnés. Ce niveau détermine la difficulté des adversaires à prendre le personnage pour cible, sa résistance ainsi que sa capacité d’action. En début de partie, les joueurs se constituent chacun une main en tirant de la pioche "Commando" autant de cartes que leur permet leur niveau d’expérience au combat. Un PJ possède autant de points de Santé que de cartes dans sa main de départ.
L
LES PAQUETS DE CARTES Placez un paquet de 54 cartes au milieu des joueurs. Le paquet doit comprendre quatre couleurs (Carreau ♦, Cœur ♥, Pique ♠ et Trèfle ♣) de 14 cartes (2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi, As) ainsi que deux jokers.
Bleu : Aguerri : Vétéran : Élite : Héros de guerre
Les joueurs piochent leurs cartes dans ce paquet et défaussent les cartes jouées sous cette pile. Il s’agit de la pioche "Commando" aussi appelée "Pioche des joueurs".
:
1 carte 2 cartes 3 cartes 4 cartes 5 cartes
Le MJ se constitue une main de 2 cartes + 1 par PJ à la table. Il tire ses cartes de la pioche "Soleil Noir".
Un second paquet de 54 cartes, dans la mesure du possible au dos différent, est posé à coté du MJ. Ces cartes lui sont exclusivement réservées. Elles sont utilisées par les Personnages Non Joueurs (PNJ) et lorsque le MJ veut s’en remettre au hasard. Il s’agit de la pioche "Soleil Noir" aussi appelée "Pioche du MJ".
Les joueurs placent leurs cartes faces cachées sur l’espace "Main" de leur feuille de personnage. Le MJ place les siennes sur sa feuille de Maître du jeu. Les joueurs peuvent consulter leurs propres cartes à tout moment. Le MJ peut consulter ses cartes et les mains des joueurs comme il le désire.
LES FEUILLES DE JEU
Les joueurs sont libres de communiquer ou non aux autres la valeur de leurs cartes en main. Cela étant, chacun doit garder les cartes de sa main face cachée pour éviter toute confusion avec les cartes jouées qui seront posées face visible.
Chaque joueur se munit d’une feuille d’un personnage qu’il aura préalablement créé (voir page 12) ou d’un archétype qu’il aura choisi. Il place la feuille devant lui. Un crayon est utile pour annoter la feuille à tout moment. Le MJ peut ou non utiliser un écran ou tout autre élément pour masquer son côté de table et les cartes qu’il pioche ainsi que le résultat de ses tirages. Il doit se munir d’une copie de la feuille de Maître du Jeu proposée page précédente. Celle-ci lui permet de piloter l’ensemble des PNJ et de gérer les scènes d’action.
27
COMPTER LES POINTS Les valeurs d’Endurance, de Moral et de Santé changent fréquemment en cours de partie. Les feuilles de personnage sont prévues pour accueillir des jetons de poker aux divers emplacements. Ces mêmes zones circulaires sont présentes sur la feuille du Maître du Jeu.
Cartes jouées sur la table Carte jouée sur le personnage
Pour plus de lisibilité, il est recommandé d’utiliser des jetons de poker de couleurs adaptées à chaque emplacement. Les jetons verts représentent la Santé, les rouges l’Endurance, et les noirs le Moral. Si vous ne disposez pas de jetons de poker, vous pouvez tout simplement tenir les décomptes en les notant au crayon sur la feuille ou utiliser des dés de différentes couleurs.
DÉFAUSSER Lorsqu’une action est résolue, les cartes "sur la table" sont immédiatement défaussées. A la fin d’un tour de jeu, toutes les cartes "sur le personnage" sont à leur tour défaussées. A cet instant, il ne doit rester aucune carte face visible sur aucune feuille.
PRINCIPES DE BASE
V
oici les termes et conventions qui régissent une partie de Soleil Noir.
Les cartes défaussées retournent toujours sous leur paquet respectif, "Commando" ou "Soleil Noir". En aucun cas on ne doit mélanger les cartes des deux paquets lors d’une défausse.
PIOCHER Un joueur pioche toujours ses cartes dans le paquet "Commando". Le MJ pioche toujours ses cartes dans le paquet "Soleil Noir".
Défausser Piocher BATTRE LES CARTES Le Maître du Jeu peut prendre l’une ou l’autre des pioches pour en battre les cartes. Seul le MJ a le droit de mélanger les pioches. Il le fait quand bon lui semble mais doit attendre qu’une action soit terminée. L’idéal étant de battre les cartes pendant le tour des PNJ.
CARTES JOUÉES Jouer des cartes consiste à piocher des cartes de son paquet et/ou à retourner des cartes de sa main. Celles-ci sont par défaut posées face visible sur la table. On dit qu’elles sont tout simplement jouées "sur la table". Dans certaines circonstances (initative, esquive), les cartes se placent sur la feuille de personnage ou sur la feuille du Maître de Jeu. Ces cartes sont considérées comme jouées "sur le personnage". 28
JOKER
LES COMBINAISONS DE CARTES
L
e joker peut prendre n’importe quelle valeur de carte et n’importe quelle couleur. Le joueur en bénéficiant annonce simplement ce qu’il représente.
Le jeu de rôle Soleil Noir utilise le même principe de tirage de cartes pour tout son système de jeu. Un joueur ou le MJ pioche X cartes et doit obtenir le meilleur score possible. Ce résultat est comparé à une combinaison minimum à réaliser ou à la combinaison d’un adversaire. Une combinaison consiste à cumuler un maximum de cartes identiques et de la valeur la plus élevée possible. Ainsi trois cartes Valet sont moins fortes que trois cartes Dame.
Au moment où le joueur pose un joker face visible, si sa main n’est pas complète, il récupère aussitôt une carte tirée de la pioche. Il l’ajoute, face cachée, à sa main. Il termine ensuite son action et peut, s’il le souhaite, jouer immédiatement la carte qu’il vient d’obtenir.
Si les termes désignant le nombre de cartes identiques sont inspirés du poker, notez que les combinaisons de Soleil Noir ne comprennent pas la Quinte, le Full, la Couleur ou la Double Paires. Voici, ci-dessous, l’ordre des combinaisons et des valeurs de la plus faible à la plus forte.
À PORTÉE DE VOIX Certaines mécaniques de jeu, comme donner des ordres, nécessitent de se trouver "à portée de voix". Cette distance varie selon le bruit environnant et le fait que le personnage hurle ou parle doucement.
Combinaisons (De la plus faible à la plus forte)
Chuchoter : 4 mètres Parler normalement : 10 mètres Crier : 100 mètres Utiliser un porte-voix : 200 mètres Combats acharnés : distance divisée par 2. Un affrontement est considéré comme un combat acharné lorsqu’il y a plus de vingt belligérants. Les coups de feu, les explosions de grenades et les armes antichar produisent un bruit assourdissant. Bombardements : distance divisée par 4. Les attaques aériennes et les tirs d’artillerie lourde et de mortier font un vacarme tonitruant. Il est presque impossible de s’entendre.
Carte
Paire
Brelan
Carré
Valeurs (De la plus faible à la plus forte)
Radio : illimité Communiquer par radio permet de rester "à portée de voix" avec son interlocuteur indépendamment de la distance.
DÉPARTAGER UNE ÉGALITÉ En cas d’égalité sur une combinaison, c’est le personnage qui abat le plus de Carreau ♦ parmi ses cartes jouées qui l’emporte. A défaut, c’est celui qui a le plus de Cœur ♥ puis de Pique ♠ et enfin de Trèfle ♣. S’il y a toujours égalité, les PJ l’emportent sur les PNJ.
♣<♠<♥<♦ 29
RÉSOLUTION D’UN TOUR DE JEU
Lorsque son personnage entreprend une action délicate, telle qu’ouvrir le feu ou escalader un mur, le joueur tire des cartes. Il les pose sur la table faces visibles. Une fois qu’il a agi, le joueur replace ses cartes sous la pioche "Commando". Elles sont alors défaussées. Le MJ fait de même pour ses PNJ avec sa propre pioche.
L
orsque la situation l’exige, principalement lors des scènes d’action et de combat, il est important d’encadrer la succession des événements et le timing des actions de façon impartiale. La partie se découpe alors en tours de jeu. Un tour représente 6 secondes dans le temps du jeu.
A la fin du tour, replacez sous les pioches respectives toutes les cartes faces visibles. Cela comprend les cartes jouées sur la table et les cartes posées sur les feuilles de personnage et du Maître du Jeu.
Au début d’un tour, on détermine l’initiative. Celle-ci désigne qui joue en premier et dans quel ordre, comme expliqué dans le chapitre "Initiative". En commençant par le premier joueur, chaque personnage peut alors se déplacer et/ou tenter une action. Ceci est décrit dans les chapitres "Déplacement" et "Action".
DÉROULEMENT D’UN TOUR DE JEU 1 - Initiative : Le MJ demande à chacun de déterminer son initiative. 2 - Déplacement et action : Lorsque c’est son tour, un personnage peut au choix : - exécuter une action rapide et un mouvement tactique dans l’ordre qu’il souhaite - sprinter puis esquiver ou attaquer au corps-à-corps - exécuter une action longue.
Exemple de début de partie : Christophe, le MJ, place un paquet de carte au milieu des joueurs puis un autre à ses cotés. Cyril, jouant un pilote de la RAF aguerri, pioche deux cartes du paquet "Commando". Guy, l’aumônier militaire et Stéphane, le saboteur en font de même. Ces cartes vont constituer les mains des joueurs et sont posées, faces cachées, sur leurs feuilles de personnages. Les joueurs comptabilisent leurs points d’Endurance, de Moral et de Santé avec des jetons de poker.
3 - Défausse : A la fin du tour de jeu, défausser toutes les cartes jouées.
INITIATIVE
A
u début d’un combat, ou si la situation l’exige, il faut déterminer qui est le plus rapide. Les joueurs et le MJ tirent chacun de leur pioche une carte qu’ils placent face visible sur leur feuille de personnage respective. Le MJ tire une seule carte pour l’ensemble de ses PNJ.
MJ
Joueurs et MJ peuvent ajouter à ce tirage des cartes de leur main ou dépenser un point d’Endurance ou de Moral pour piocher une carte supplémentaire. Il est ainsi possible d’obtenir une meilleure carte, de former une paire, un brelan (trois cartes identiques) ou un carré (quatre cartes identiques).
PILOTE
AUMÔNIER
Le joueur (ou le MJ) ayant obtenu la meilleure combinaison joue en premier puis les suivants dans l’ordre décroissant. En cas d’égalité, rappelez-vous que le Carreau ♦ domine le Cœur ♥ qui est plus fort que le Pique ♠, qui, lui, surpasse le Trèfle ♣ (voir "départager une égalité" page précédente).
SABOTEUR
30
DÉPLACEMENT
Exemple d’initiative : Le commando approche discrètement d’une route bien gardée. Le MJ déclare que deux sentinelles risquent de les repérer. Il va falloir déterminer l’ordre de jeu. Le MJ pioche un 10 qui vaut pour les deux sentinelles. Le pilote pioche un as, L’aumônier tire un valet. Ils agiront avant les PNJ. Le saboteur obtient un 2. Il ne peut se permettre d’agir en dernier aussi il abat une carte de sa main et obtient une paire de 2. Le saboteur jouera le premier.
L
orsque c’est son tour, un personnage peut, au choix, exécuter un mouvement tactique (ce qui lui laisse le temps de réaliser une action rapide) ou sprinter sur une longue distance.
MOUVEMENT TACTIQUE A chaque tour, un personnage peut accomplir un mouvement tactique ou se relever s’il était à terre. Un mouvement tactique permet de se déplacer, debout, de Corps ♥ x 2 + 4 mètres. Il peut à la place sauter, ramper ou nager de Corps ♥ x 2 mètres. Il peut plonger au sol au début ou à la fin de son mouvement tactique. Un mouvement tactique permet de se mettre à couvert, de se dissimuler et de se poster en embuscade. Il permet aussi d’engager l’adversaire au corps-à-corps ou de s’infiltrer silencieusement afin de déjouer sa vigilance.
MJ
Le mouvement tactique permet enfin de franchir des obstacles ou de progresser à travers des terrains particulièrement difficiles sur lesquels courir s’avère impossible. Les véhicules se déplacent en mouvements tactiques (voir page 72 pour plus de détails sur les véhicules).
PILOTE
AUMÔNIER
Exemple de mouvement tactique : Deux sentinelles allemandes fon t une ronde sur la route. C’est la nuit et la visibilité est réduite, mais leurs lampes risquent de révéler la présence du commando. Le saboteur agit en premier. Il plonge au sol et rampe se cach er derrière un rocher. Il dégain e son pistolet. L’aumônier et le pilo te enjambent silencieusement une haie, s’accroupissent derrière et sort ent à leur tour leurs poignards.
SABOTEUR
Saboteur
Aumônier
Pilote
Sentinelles
Mouvements tactiques
5 mètres 31
SPRINTER
JEU TACTIQUE
Seul un fantassin peut sprinter. Sprinter permet de parcourir l’équivalent de trois mouvements tactiques. Un personnage se déplace donc de Corps ♥ x 6 + 12 mètres. Il peut doubler cette distance en dépensant un point d’Endurance. Le personnage peut plonger à terre à la fin de son sprint.
Noir avec l est possible de jouer à Soleil r ce faire, des pions ou des figurines. Pou elle du jeu considérez simplement comme éch nte un solqu’un pion ou une figurine représe l’une d’elles dat. Si vous utilisez des cases, Si vous les équivaut dans l’idéal à 2 mètres. 1 centimètre déplacez avec un mètre ruban, re, par exemsur votre table peut correspond couverts sont ple, à 1 mètre dans le jeu. Les les zones de fonction des lignes de vue et imitées par déflagration peuvent être dél des gabarits en carton.
I
A la fin de sa course, un sprinteur peut soit exécuter une attaque au corps-à-corps, soit une esquive. Ce sont les deux seules actions qu’il est possible de tenter en association avec un sprint. Un personnage peut attaquer deux fois au corps-à-corps ou esquiver et attaquer au cours du même sprint en dépensant une carte de sa main (voir le chapitre "Action").
SE RELEVER
Le sprint permet de gagner très rapidement une position éloignée, de charger un ennemi, d’éviter un bombardement ou de fuir le combat.
Se relever compte comme un mouvement tactique ou une action rapide, au choix du joueur.
Exemple de sprint : Le commando embusqué décide de supprimer les sentinelles. L’Aumônier sprinte jusqu’au pre mier garde et le poignarde. Le Pil ote tente la même approche et éch oue. Le Saboteur, qui était couché dans l’herbe, se relève et tire ave c son arme. Il touche l’Allemand en ple ine tête ! Notez que les commandos n’ont pas pu traverser la haie en sprinta nt. Ils ont dû la contourner.
Saboteur
Aumônier
Pilote
Sentinelles Sprint
Attaques
32
ACTION
U
n personnage peut, à son tour de jeu, entreprendre une action rapide et faire un mouvement tactique ou accomplir une action longue sans se déplacer.
LE TIRAGE DE CARTES Lorsqu’une action est tentée, le MJ annonce la caractéristique et, s’il en existe une, la compétence utilisée. Il estime ensuite le niveau de difficulté de l’action. L’entreprise est-elle assez facile ou très difficile ? Le joueur (ou le MJ s’il s’agit d’un PNJ) tentant l’action tire de sa pioche autant de cartes que la caractéristique de son personnage le lui permet. Il les retourne faces visibles sur la table. Si le personnage possède la compétence appropriée, le joueur, ou le MJ, peut tirer autant de cartes supplémentaires que la valeur de cette compétence. Il les pose ensuite faces visibles sur la table.
DIFFICULTÉ DE L’ACTION Très facile Assez facile Moyennement facile Difficile Très difficile Héroïque Impossible Miraculeuse
COMBINAISON NÉCESSAIRE Valet Dame Roi As
Paire de deux Brelan de deux Carré de deux Carré d’As
Exemple d’action : Le Saboteur escalade une falaise. Il a des scores de 2 en Corps ♥ et de 1 en Escalade. Il possède dans sa main un 10 et un As.
Enfin, le joueur (ou le MJ pour les PNJ) peut dépenser un point d’Endurance ou de Moral pour ajouter une nouvelle carte tirée de la pioche. En revanche, les points d’Endurance ou de Moral ne peuvent être dépensés que si la caractéristique utilisée est de même couleur : Sens ♦ et Corps ♥ pour les points d’Endurance, Esprit ♠ et Instinct ♣ pour les points de Moral. Il est ainsi possible de dépenser jusqu’à deux points d’Endurance ou de Moral pour ajouter des cartes à un tirage.
La falaise est abrupte et il pleut. Le MJ estime qu’il s’agit d’une action difficile (As). Le joueur tire de la pioche 2 cartes (2 dans la caractéristique Corps ♥). Il obtient : un 2 et un 4.
Le joueur, ou le MJ, peut aussi, à tout moment, jouer une carte de sa main pour l’ajouter au résultat.
Il tire une nouvelle carte grâce à sa compétence Escalade (score de 1). Il obtient un 10. Il a donc 2, 4 et 10.
Suite au tirage, le joueur (ou le MJ) peut garder plusieurs cartes identiques afin de former la meilleure combinaison. Plus un joueur a de cartes identiques et plus son tirage est bon. S’il ne possède pas de combinaison, il se contente de garder la carte de plus forte valeur.
Le Saboteur pourrait jouer l’As dans sa main mais préfère le garder pour plus tard. Il utilise judicieusement le 10 qu’il a en main pour former une paire avec celui des trois cartes précédemment tirées du paquet et retournées faces visibles sur la table.
Pour réussir l’action, le joueur (ou le MJ pour les PNJ) doit obtenir une carte ou une combinaison d’une valeur supérieure ou égale à la difficulté de la tâche à accomplir (voir tableau ci-contre).
33
Il arrive très facilement à se hisser en haut de la falaise.
NOMBRE D’ACTIONS PAR TOUR
OPPOSITION
A chaque tour, un PJ peut tenter une action. On distingue les actions longues, qui durent plus de trois secondes, des actions rapides. Un personnage qui entreprend une action longue ne peut rien faire d’autre pendant son tour. Un personnage qui accomplit une action rapide peut également se déplacer de quelques mètres grâce à un mouvement tactique.
Lorsque les actes de deux personnages s’opposent, ils exécutent alors des actions d’opposition. Chaque protagoniste tente son action en tirant autant de cartes que sa caractéristique le lui autorise. La compétence retenue permet d’ajouter des cartes comme pour une action classique. Les belligérants peuvent enfin dépenser des cartes de leur main ou jusqu’à deux points d’Endurance ou de Moral pour tirer de nouvelles cartes. Les points d’Endurance ou de Moral ne peuvent être dépensés que si la caractéristique utilisée est de même couleur : Sens ♦ et Corps ♥ pour les points d’Endurance et Esprit ♠ et Instinct ♣ pour les points de Moral.
Pendant son tour, un personnage peut réaliser une action rapide supplémentaire en se défaussant d’une carte de sa main. Il la replace immédiatement sous sa pioche. Un personnage bénéficie de cette opportunité quel que soit le type d’action ou de déplacement entrepris. Exemples d’actions longues : saboter un pont, poser des mines, recharger une arme, émettre une transmission radio, réparer un véhicule.
Le personnage avec la meilleure combinaison l’emporte. En cas d’égalité sur une combinaison de cartes, c’est le personnage qui a le plus de Carreau ♦ dans ses cartes jouées qui l’emporte. A défaut, ce sera celui qui a le plus de Cœur ♥ puis de Pique ♠ et enfin de Trèfle ♣. S’il y a toujours égalité, les PJ l’emportent sur les PNJ.
Exemples d’actions rapides : ouvrir le feu, attaquer au corps-à-corps, lancer une grenade, esquiver.
SE RELEVER
Exemples d’opposition : Bras de fer : Corps ♥ contre Corps ♥ Se cacher : Sens ♦ + Investigation contre Sens ♦ + Infiltration Mentir : Instinct ♣ + Supercherie contre Instinct ♣ + Vigilance
Se relever compte comme un mouvement tactique ou une action rapide, au choix du joueur.
BONUS ET MALUS Selon les circonstances, un personnage peut bénéficier d’un malus ou d’un bonus sur une action. Cela se traduit par une ou plusieurs cartes à piocher en plus ou en moins. Une corde apporte par exemple un bonus d’une carte aux tests Corps ♥ + Escalade.
ACTION COMBINÉE Les personnages qui tentent une action combinée mettent leurs efforts en commun. Le joueur dont le personnage a la plus forte caractéristique tire les cartes. Les autres peuvent, chacun leur tour et dans l’ordre qu’ils veulent, ajouter autant de cartes que leur autorisent leurs compétences. Ils peuvent tous jouer des cartes de leur main ou dépenser des points d’Endurance ou de Moral pour tirer de nouvelles cartes en fonction de la couleur de la caractéristique utilisée. Les joueurs peuvent se concerter pour former la meilleure combinaison.
SE PRÉPARER À AGIR Le personnage ne fait rien et se tient prêt à agir avant son adversaire. Pour déterminer son initiative au tour suivant, le joueur tirera une carte supplémentaire.
Exemples d’action combinée : Le Pilote et le Saboteur tentent de réparer une radio. Le Saboteur a 3 en Esprit ♠, le Pilote 2. Le Saboteur tire 3 cartes. Le pilote utilise sa compétence Transmissions de 2 et permet d’ajouter 2 cartes au tirage. Pilote comme Saboteur peuvent dépenser des points de Moral pour tirer une carte de plus ou jouer une carte de leur main. 34
ENDURANCE ET MORAL
CLOUÉ ET DÉMORALISÉ
U
U
n joueur peut dépenser des points d’Endurance ou de Moral pour ajouter des cartes à une action. Un point d’Endurance peut ajouter une carte aux actions faisant appel aux caractéristiques Sens ♦ et Corps ♥. Un point de Moral peut ajouter une carte aux actions faisant appel aux caractéristiques Esprit ♠ et Instinct ♣. Il est possible d’utiliser ainsi jusqu’à deux points sur une même action.
n personnage "Cloué" ne reçoit plus de carte d’initiative et agit toujours en dernier. Il ne peut plus sprinter. Un personnage "Démoralisé" voit sa valeur de défense passer à 10. De plus, il ne peut plus jouer de carte de sa main. Un personnage peut être "Cloué" lorsqu’il n’a plus de point d’Endurance ou en subissant le feu de certaines armes ou encore suite à certains ordres lancés par les officiers adverses. S’il a au moins un point d’Endurance, un personnage ne sera plus cloué au bout d’une minute (10 tours).
Si l’Endurance d’un personnage tombe à zéro, il est épuisé. On dit qu’il est "Cloué". Il ne reçoit plus de carte d’initiative et agit toujours en dernier. Il ne peut plus sprinter ou mener d’action longue. Si le Moral d’un personnage tombe à zéro, il panique immédiatement en cas de danger. Il est "Démoralisé". Sa défense par défaut passe à 10 et il ne peut plus jouer de carte de sa main.
Un personnage peut être "Démoralisé" lorsqu’il n’a plus de point de Moral ou lors d’évenement particulièrement traumatisant. . S’il a au moins un point de Moral un personnage ne sera plus démoralisé au bout d’une heure.
Un personnage regagne un point d’Endurance par heure de repos ou en mangeant un repas. Un personnage regagne un point de Moral en réalisant des actions réconfortantes comme éliminer un adversaire très expérimenté, accomplir un objectif de la mission, fumer une cigarette. Certains événements peuvent affecter le Moral comme être capturé, voir son officier ou un camarade se faire abattre ou encore être face à des blindés. Un test d’Esprit ♠ plus ou moins difficile est alors demandé pour estimer si le personnage arrive à garder son sang-froid. Un échec entraîne la perte d’un point de Moral. Ces événements restent à la discrétion du MJ et ne doivent pas être systématiques.
Voici quelques suggestions d’év énements affectant le Moral :
ÉVÉNEMENTS
DIFFICULTÉ
Allié cloué, panne moteur sur un avion Ennemis supérieurs en nombre Croiser un agent de la Gestapo Camarade de l’unité tué, se faire capturer Se faire blesser, ennemis innomb rables Être face à une bombe prète à exploser
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EXPÉRIENCE
Un personnage gagne en moyenne 3 points d’expérience par scénario. Un point pour terminer la partie, un point pour récompenser un exploit et un point si la mission est un succès. Il peut utiliser ses points comme suit :
L
e niveau d’un personnage est défini par son expérience au combat, elle-même mesurée par les points d’expérience accumulés au cours des parties.
- Acheter une nouvelle compétence au niveau 1 coûte 1 point d’expérience - Augmenter une compétence d’un niveau coûte le "Niveau à atteindre" points d’expérience. - Augmenter une caractéristique d’un niveau coûte le "Niveau à atteindre" x 3 points d’expérience.
Un personnage non combattant ou qui vient tout juste d’entrer dans l’armée possède zéro point d’expérience. Il est considéré comme étant un "Bleu". Il ne peut avoir une main que d’une carte et un seul point de santé ce qui signifie qu’il meurt au premier coup reçu. Sa faible défense implique qu’il suffit de tirer un Valet pour le toucher. Les PJ sont des commandos "Aguerris" et commencent avec 2 points d’expérience à dépenser à la création. Les joueurs ont pour leur première partie une main de deux cartes et peuvent subir une blessure grave avant de passer l’arme à gauche. Le tableau d’expérience au combat cidessous indique le nombre de points d’expérience que le personnage doit gagner pour monter de niveau.
DÉFENSE
AT MAIN DE CARTE EXPÉRIENCE AU COMB
POINTS D’EXPÉRIENCE
0 1 Valet Bleu 2 Dame 2 Aguerri 20 Roi 3 Vétéran 50 As 4 Élite 100 As 5 Héros de guerre
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Compétences L
CORPS-À-CORPS
es compétences apportent des cartes supplémentaires aux tirages pour résoudre des actions délicates. Le choix de la caractéristique, de la compétence et du niveau de difficulté est à l’appréciation du MJ qui reste seul juge pour déterminer le résultat d’une action.
U
ne fois au contact de l’ennemi, le personnage ne peut plus compter que sur ses poings et éventuellement son couteau. Il doit donc se défendre dans un combat de mêlée. Exemples d’actions : Attaquer au corps-à-corps : Corps ♥ + Corps-à-corps Riposter : Corps ♥ + Corps-à-corps Évaluer un adversaire : Sens ♦ + Corps-à-corps
ARME À FEU
L
a maîtrise des armes à feu permet à un personnage de tirer sur une cible, mais aussi de réparer une arme enrayée. Les armes à feu vont du pistolet à la mitrailleuse en passant par le fusil. Exemples d’actions : Tirer sur une cible : Sens ♦ + Arme à feu Réparer une arme enrayée : Corps ♥ + Arme à feu Étudier une arme inconnue : Esprit ♠ + Arme à feu
ÉLOQUENCE
L
’éloquence permet de faire preuve de répartie, d’argumenter, de charmer et de gagner la sympathie et l’assistance d’autrui. Un personnage neutre cédant à l’éloquence du PJ devient un allié. Face à un ennemi, user de charme ou de diplomatie permet de bénéficier de clémence. Enfin, l’éloquence permet d’attirer l’attention sur soi, de séduire, de négocier et de convaincre. Exemples d’actions : Séduire quelqu’un : Instinct ♣ + Éloquence Jouer de diplomatie : Esprit ♠ + Éloquence Attirer l’attention sur soi : Corps ♥ + Éloquence
ARTILLERIE
L
’artillerie comprend l’utilisation des armes lourdes et les armes embarquées sur véhicule. Allant de la grenade au canon d’un char en passant par le bazooka, la compétence Artillerie permet de mettre en œuvre les armes les plus dévastatrices. Exemples d’actions : Tirer sur une cible avec un canon chargé d’obus perforants : Sens ♦ + Artillerie Déplacer une arme lourde : Corps ♥ + Artillerie Calculer des coordonnées balistiques : Esprit ♠ + Artillerie
ESCALADE
L
a compétence Escalade permet de gravir des parois vertigineuses et de franchir des obstacles à première vue insurmontables. La difficulté de l’action dépend de la surface escaladée et de sa hauteur. Exemples d’actions : Escalader une falaise : Corps ♥ + Escalade Évaluer la difficulté d’un obstacle : Esprit ♠ + Escalade
COMMANDEMENT
L
orsqu’il doit faire preuve d’autorité, un personnage utilise sa compétence Commandement. Elle mesure la capacité des subalternes à exécuter des consignes ou pour intimider un prisonnier et le faire parler. La compétence Commandement apporte aussi des notions de tactique au personnage. Exemples d’actions : Diriger ses troupes en usant de charisme : Instinct ♣ + Commandement Monter un plan d’attaque : Esprit ♠ + Commandement Intimider un ennemi : Corps ♥ + Commandement Évaluer une situation à risque : Sens ♦ + Commandement 37
ESQUIVE
LANGUES
C
C
ette compétence est capitale pour éviter une attaque ou un piège. Elle est utilisée en réaction à une action d’un ennemi ou à un événement dangereux. Exemples d’actions : Éviter une attaque : Sens ♦ + Esquive Fuir un danger en courant : Corps ♥ + Esquive
ette compétence permet de comprendre et de se faire comprendre dans des langues autres que sa langue maternelle. Pour chaque point dans la compétence langue, on considère que le personnage parle une langue supplémentaire. Tous les PJ parlent anglais en plus de leur langue natale. Exemples d’actions : Reconnaître l’origine de son interlocuteur : Sens ♦ + Langues Faire un discours : Instinct ♣ + Langues Comprendre un message dans une langue étrangère : Esprit ♠ + Langues
INFILTRATION
L
’infiltration permet au personnage de pénétrer dans un lieu sans être repéré. La compétence consiste à se soustraire à la vigilance de l’ennemi, soit en restant dissimulé, soit grâce à un camouflage. L’infiltration permet de tendre des embuscades. Exemples d’actions : Marcher dans une foule sans attirer l’attention : Instinct ♣ + Infiltration Trouver un passage sûr : Esprit ♠ + Infiltration Ramper sans faire de bruit : Corps ♥ + Infiltration Se cacher : Sens ♦ + Infiltration
MÉCANIQUE
L
a compétence Mécanique permet de réparer des véhicules ou des armes embarquées. Elle aide aussi à apporter des améliorations ou à étudier un système complexe. Exemples d’actions : Réparer/modifier une machine : Esprit ♠ + Mécanique Débloquer la tourelle d’un char : Corps ♥ + Mécanique Crocheter une serrure : Sens ♦ + Mécanique
INVESTIGATION
U
NATATION
n personnage menant une enquête fait appel à sa compétence Investigation. Celle-ci intervient pour relever des indices, suivre une piste ou questionner des témoins. Exemples d’actions : Fouiller un lieu : Sens ♦ + Investigation Interroger un individu : Instinct ♣ + Investigation Comprendre une scène de crime : Esprit ♠ + Investigation
P
our se déplacer en milieu aquatique, les personnages ont besoin de la compétence Natation. La difficulté de l’action dépend du courant et de la météo. Exemples d’actions : Nager dans une rivière : Corps ♥ + Natation Retenir sa respiration : Corps ♥ + Natation
LANCER
PIÈGES
U
n personnage lançant un objet utilise cette compétence. Il peut s’agir de passer un objet à un allié, d’envoyer un couteau sur une cible ou une grenade au travers d’une vitre. Exemples d’actions : Viser un point précis : Sens ♦ + Lancer Projeter un rocher : Corps ♥ + Lancer Envoyer un objet de l’autre côté d’un mur : Instinct ♣ + Lancer
U
n personnage utilise la compétence Pièges dès qu’il manipule des explosifs tels que des mines ou du TNT. Cette compétence permet de saboter des structures ou de détruire des équipements. Elle autorise aussi à désamorcer un piège en place. Exemples d’actions : Désamorcer une mine : Sens ♦ + Pièges Poser une charge explosive : Esprit ♠ + Pièges
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PILOTAGE
SUPERCHERIE
L
L
orsqu’il se trouve aux commandes d’un véhicule, un personnage utilise sa compétence pilotage afin d’exécuter des manœuvres délicates. La compétence Pilotage remplace la compétence Esquive pour éviter les attaques des autres véhicules. Exemples d’actions : Éviter des tirs de DCA : Sens ♦ + Pilotage Démarrer un prototype inconnu : Esprit ♠ + Pilotage
a supercherie permet de jouer la comédie, de détourner l’attention et de tromper ses interlocuteurs. Elle est utilisée dès que le personnage use de mensonges ou veut se faire passer pour ce qu’il n’est pas. Elle permet aussi d’établir et d’user de subterfuges comme des faux papiers ou un déguisement. Enfin, un personnage peut avoir recours à la supercherie pour dérober discrètement un objet. Exemples d’actions : Mentir : Instinct ♣ + Supercherie Falsifier un document : Esprit ♠ + Supercherie Jouer les pickpockets : Sens ♦ + Supercherie Porter un déguisement : Corps ♥ + Supercherie
PREMIERS SECOURS
C
ette compétence permet d’apporter les premiers soins sur le champ de bataille ou de réanimer un camarade évanoui. Elle aide aussi à diagnostiquer l’origine d’une maladie ou d’un empoisonnement. Exemples d’actions : Soigner un blessé : Esprit ♠ + Premiers secours Diagnostiquer une maladie : Sens ♦ + Premiers secours Transporter un blessé : Corps ♥ + Premiers secours
TRANSMISSIONS
U
n personnage aux commandes d’une radio ou en présence d’un message crypté utilise la compétence Transmissions. Celle-ci permet aussi bien de régler des fréquences d’écoute que d’envoyer des messages codés. Quelqu’un possédant au moins un point de Transmissions maîtrise le code morse. Les messages en langues étrangères nécessitent l’utilisation de la compétence Langues une fois qu’ils ont été décodés avec la compétence Transmissions. Exemples d’actions : Régler/réparer une radio : Esprit ♠ + Transmissions Décoder un message en morse : Sens ♦ + Transmissions
SAUT
Q
u’il s’agisse de saut en hauteur ou en longueur, cette compétence intervient dans ce genre d’action périlleuse. La compétence Saut sert aussi lors d’un parachutage. Elle permet au personnage de gérer sa vitesse de chute et d’atteindre un point d’atterrissage précis. Exemples d’actions : Sauter au-dessus d’un précipice : Corps ♥ + Saut Éviter des arbres en parachute : Sens ♦ + Saut
VIGILANCE
L
a compétence Vigilance s’utilise en général en opposition au test de compétence d’un adversaire. Elle représente la prudence du personnage et son niveau de méfiance. Exemples d’actions : Démasquer un personnage infiltré : Esprit ♠ + Vigilance Repérer une embuscade : Sens ♦ + Vigilance Confondre un menteur : Instinct ♣ + Vigilance
39
Règles de Combat L
e système de combat diffère peu des règles de base vues précédemment. Il apporte surtout des précisions sur la manière de gérer les diverses situations possibles telles que les actions d’attaque, les effets des armes et comment mettre un adversaire hors d’état de nuire.
Une attaque réussie blesse ou assomme l’adversaire. Voir chapitre "Mettre hors de combat" page 45.
ESQUIVER Esquiver est une action rapide. Même si ce n’est pas à son tour de jouer, un personnage qui n’a pas encore agi peut esquiver. Une fois son tour venu, il ne peut alors que se déplacer.
ACTIONS DE COMBAT
S’il a déjà exécuté une action pendant ce tour, le personnage peut dépenser un point de Moral ou se défausser d’une carte de sa main pour esquiver. S’il choisit d’utiliser un point de Moral, le personnage agit rapidement sous l’effet du stress et esquiver ne compte pas comme une action.
DÉGAINER Dégainer est une action rapide. Qu’il s’agisse de sortir un pistolet, saisir une grenade ou épauler un fusil, un personnage qui n’est pas préparé au combat doit dégainer son arme au prix d’une action ou en dépensant un point de Moral. S’il choisit d’utiliser un point de Moral, le personnage agit rapidement sous l’effet du stress et dégainer son arme ne compte pas comme une action.
Le personnage exécute une esquive en piochant Sens ♦ + Esquive cartes. Il peut utiliser un point d’Endurance pour ajouter une carte à son tirage. Il peut le faire au maximum deux fois par esquive. Le joueur peut aussi jouer une carte de sa main et l’ajouter au résultat.
ATTAQUER
La meilleure combinaison vient remplacer sa valeur de défense pour ce tour. Si sa défense ou son éventuelle protection restent supérieures au résultat de l’esquive, ignorez le tirage.
Attaquer est une action rapide nécessitant un tirage de cartes. Utilisez (Sens ♦ + Arme à feu) pour les fusils et les pistolets. Utilisez (Sens ♦ + Artillerie) pour certaines armes lourdes et (Sens ♦ + Lancer) pour projeter des poignards ou envoyer des grenades. (Corps ♥ + corps-à-corps) sera utilisé dans les mêlées avec ou sans arme blanche.
La combinaison de cartes retenue pour l’esquive est placée sur la feuille de personnage dans l’espace "Défense". Les autres cartes du tirage sont défaussées. Les cartes ainsi posées sur le personnage remplacent sa défense par défaut jusqu’à la fin du tour.
Pour atteindre un adversaire, la difficulté est égale à la valeur de défense de la cible. Ainsi, s’il ne se défend pas activement, un combattant de niveau "Aguerri" est touché par son adversaire si celui-ci abat au moins une dame dans son tirage.
Il est possible d’esquiver en étant aux commandes d’un véhicule, mais dans ce cas le tirage devient Sens ♦ + Pilotage. Le véhicule ne doit pas être immobilisé. Les attaques d’un véhicule plus lent, immobile ou d’un fantassin sont alors considérées comme étant à longue portée (voir page 47). La combinaison retenue vaut pour le transport et tous les passagers.
Lors d’une attaque à distance, si la cible est à couvert, elle augmente sa défense en fonction de sa protection. Au corps-a-corps, un combattant qui voit l’attaque arriver peut riposter immédiatement. A distance comme au corps-à-corps, la cible d’une attaque peut utiliser son action du tour pour tenter une esquive, à la condition de ne pas être pris dans une embuscade.
Pour finir, notez que l’effet "perforant" des armes ayant les spécificités "Antichar" et "DCA" (voir page 42) s’applique à la défense d’un véhicule ou à la protection d’un personnage, jamais à une esquive.
Un personnage peut utiliser des points d’Endurance pour ajouter une carte à son attaque. Le joueur peut également jouer une carte de sa main et l’ajouter au résultat. 40
RIPOSTER
Un personnage qui s’est préparé à agir pendant le tour (voir page 34) peut riposter s’il est attaqué pendant ce même tour. En revanche, il ne bénéficie plus du bonus d’une carte supplémentaire pour l’initiative au prochain tour.
Riposter est une action rapide. Au corps-àcorps, la victime d’une attaque peut réaliser une riposte. Pour cela, elle ne doit ni être prise en embuscade ni avoir encore accompli d’action pendant ce tour. La riposte consiste à prendre le dessus dans la mêlée et à contre-attaquer immédiatement pour renverser la situation. Il s’agit d’un test d’opposition. L’attaquant fait son tirage normalement, mais le défenseur exécute lui aussi une action d’attaque. Les résultats des tirages ne tiennent pas compte des valeurs de défense des protagonistes. Le vainqueur du test d’opposition blesse son adversaire et lui fait perdre un point de Santé, même s’il n’a pas d’arme létale en main. Voir chapitre "Mettre hors de combat" page 45.
RECHARGER Recharger est une action longue. Cela prend un tour complet pendant lequel le personnage ne peut se déplacer. Cette restriction peut être annulée par le joueur, et pour les armes à feu uniquement, en dépensant une carte de sa main ou un point de Moral. Le personnage agit alors rapidement sous l’effet du stress et recharger son arme ne compte pas comme une action.
41
SPÉCIFICITÉS DES ARMES
BONUS Le bonus d’une arme s’accompagne d’un nombre. Il signifie que l’attaquant tire ce nombre de cartes supplémentaires pour toucher sa cible comme s’il bénéficiait de ces points dans la compétence appropriée. Certains bonus sont soumis à condition pour pouvoir en bénéficier.
L
es spécificités des armes sont précisées dans leurs descriptions. Voir le chapitre "Matériels" page 62. Ces capacités correspondent à des règles spéciales pouvant changer jusqu’à la méthode de tirage de cartes lors des attaques.
Exemple de bonus : La baïonnette "Bonus +2 lors des ripostes" indique que le personnage l’utilisant tire deux cartes supplémentaires s’il tente une riposte sur son adversaire. Piochez ces cartes comme si le personnage avait deux points de plus en corps-à-corps.
ANTICHAR Une arme avec la capacité "Antichar" inflige une avarie à un véhicule terrestre ou maritime tel que les camions, chars, navires ou avions au sol. Voir chapitre "Mettre hors de combat" page 45.
DCA
Une arme antichar peut diminuer la difficulté pour toucher un véhicule ou un personnage à couvert. Dans ce cas, un chiffre de 0 à 3 est indiqué. Il représente le nombre de cartes de la combinaison de défense qui est ignoré.
Une arme avec la capacité DCA (Défense Contre Avion) peut infliger une avarie à un avion en plein vol. Les armes combinant les capacités DCA et Rafale déterminent le succès d’une attaque contre un avion par un test Sens ♦ + Compétence. La capacité Rafale de l’arme est alors ignorée.
Cela étant, la difficulté pour toucher reste toujours d’une carte au minimum. Lorsqu’un chiffre apparaît, on dit que l’arme est perforante. L’effet "perforant" ne s’applique pas à une esquive.
Comme pour la capacité antichar, une arme DCA peut diminuer la difficulté pour toucher un véhicule d’une ou plusieurs cartes. Dans ce cas, un chiffre de 0 à 2 est indiqué. Il précise le nombre de cartes de la combinaison de défense qui est ignoré.
Antichar : un canon Exemple de capacité la 2" ignore 2 cartes de de 75 mm "Antichar 3 t blindé nécessitan défense. S’il vise un ie ar rnier subira une av Valets (brelan), ce de lement 1 Valet. si le tireur obtient seu
Cela étant, la difficulté pour toucher est toujours d’une carte au minimum. Lorsqu’un chiffre est indiqué, on dit que l’arme est perforante. L’effet "perforant" ne s’applique pas à une esquive.
e défense "Brelan" "Antichar 2" contre un
Exemple de DCA : un Flak 38 mm "DCA 1" ignore 1 carte de la dé fense. S’il vise un avion nécessitant 3 Dames (br elan), ce dernier subi ra une avarie si le tireu r obtient simplement 2 Dames (paire).
ASSOMMANTE Une arme assommante ne blesse pas la victime, mais l’assomme dès que celle-ci n’a plus de point d’Endurance. Chaque coup fait perdre à la victime un nombre de points d’Endurance égal à la valeur de Corps ♥ de l’attaquant. Voir "Assommer" page 45.
"DCA 1" contre une dé fense "Brelan"
42
DÉFLAGRATION
Il n’est pas possible de dépenser des points d’Endurance ou de Moral pour améliorer le tir d’une arme avec l’effet "Déflagration". En revanche, un personnage peut ajouter une carte de sa main ou bénéficier d’une carte d’un allié (voir ruse : "Soutenir un allié" page 46).
Une arme à déflagration bénéficie d’une puissance de "Déflagration" indiquée par un chiffre et un rayon d’explosion exprimé en mètres. Par exemple, une grenade à fragmentation "Déflagration 3 (6 mètres)" a une déflagration d’une puissance de 3 touchant tout le monde se tenant à 6 mètres du centre de l’explosion.
Notez qu’une arme doit être "Antichar" pour endommager les véhicules.
Le souffle d’une grenade ou de tout autre explosif affecte tous les personnages et véhicules dans la zone définie par le rayon de la déflagration. L’attaquant résout son action différemment d’un tir classique. Aucune caractéristique n’intervient dans le tirage.
Exemple de déflagration : Le Saboteur lance une grenade à fragmentation Déflagration 3 (6 mètres). Il peut lancer la grenade jusqu’à une portée de 30 mètres. Pour ce faire, le joueur pioche 3 cartes (puissance de la déflagration) et tire une carte supplémentaire car le Saboteur a 1 point dans sa compétence Lancer. Trois fantassins escortent un officier. La défense de chaque fantassin est un Valet. L’officier a une défense de niveau "Dame". La grenade tombe aux pieds de l’officier. L’un des trois fantassins se trouve à plus de 6 mètres de la grenade et n’est donc pas atteint. Le Saboteur pioche les 4 cartes correspondant à la valeur de déflagration et à sa compétence Lancer. Il obtient une paire de 4 ! Les deux autres fantassins et l’officier dans l’aire d’effet de la grenade sont touchés.
L’attaquant tire autant de cartes que la puissance de Déflagration de l’arme. Ainsi, avec une arme "Déflagration 3 (6 mètres)", il pioche 3 cartes. L’attaquant peut piocher une carte supplémentaire par point dans la compétence correspondante à l’arme utilisée. En général, il s’agit des compétences Artillerie ou Lancer. La meilleure combinaison est comparée avec les défenses et protections de tous les personnages et véhicules présents dans l’aire d’effet.
6m
Saboteur
Grenade
5 mètres 43
Officier
Explosion
Soldat Touché
lancer de grenade
RAFALE
Il n’est pas possible de dépenser des points d’Endurance ou de Moral pour améliorer le tirage. En revanche, un personnage peut ajouter une carte de sa main ou bénéficier d’une carte d’un allié. Voir ruse : "Soutenir un allié" page 46.
Une arme automatique bénéficie d’une puissance de "Rafale" indiquée par un chiffre. Par exemple, une mitrailleuse MG42 "Rafale 5" dispose d’une puissance de "Rafale" égale à 5. L’attaquant exécute son attaque différemment d’un tir classique. Aucune caractéristique n’intervient dans le tirage.
Notez que les rafales restant peu précises, elles ne peuvent atteindre un personnage à couvert sans l’ajout d’une carte issue d’une main ou d’un soutien allié. Voir le chapitre "Protection" page 47.
Lorsque c’est son tour, le tireur pioche autant de cartes que la valeur de Rafale de l’arme plus une carte par point dans sa compétence correspondante.
Les règles de rafale diffèrent légèrement lorsque le personnage tient en joue une zone et ouvre le feu pendant le tour de ses adversaires en réponse à leurs mouvements. Voir le chapitre "Tenir en joue" page 46.
Ensuite, il affecte une carte par cible dans un angle de 90° devant lui. S’il y a moins de cibles que de cartes, les cartes supplémentaires sont perdues et défaussées.
SILENCIEUX Un personnage embusqué utilisant cette arme reste caché et sa position n’est pas automatiquement révélée. S’il était furtif, il le reste. Voir le chapitre "Ruses" page 46.
On compare enfin chaque carte à la défense du personnage à laquelle elle est affectée. Les cartes supérieures ou égales à la défense indiquent que la cible est touchée.
Exemple de rafale : Le Salopard ouvre le feu ave c une MG42. Il a une compétence arme à feu de 1. La mitrailleuse possèd e une capacité "Rafale 5". Il y a face à lui 7 soldats, mais seulement 5 d’entre eux se tro uvent dans son angle de tir. Les sold ats ont tous une défense de niveau "Va let". Le mitrailleur pioche 6 cartes. Il obtient 2, 6, 9, Dame, Dame et Roi. Il répartit les 5 meilleures cartes sur ses cibles. La sixième carte, un 2, est perdue. Trois des fantassins sont touchés. Notez que le tireur ne peut réu nir ses deux Dames pour former une paire. Il est obligé de les scinder sur deux cibles différentes.
5 mètres
44
Salopard MG42
Soldat
Touché
Arc de feu de 90°
METTRE HORS DE COMBAT
I
l existe trois façons de neutraliser un adversaire. Une arme létale peut le blesser ou le tuer. A mains nues, avec une arme improvisée, il est possible de l’assommer. Enfin, s’il est à bord d’un blindé, il faut faire exploser le véhicule.
Voici quelques exemple d’avaries : Vitesse réduite : Le moteur a pris un coup et chauffe. La vitesse du véhicule est divisée par deux. Immobilisé : Les roues, chenilles, hélices ou gouvernails sont touchés. Un avion perd de l’altitude et doit atterrir en planant. Équipage touché : Le tir blesse le pilote ou un artilleur. Réservoir touché : Une fuite d’essence condamne le véhicule à s’arrêter tôt ou tard. Si un joker est joué, le véhicule prend feu (voir incendie). Moteur hors service : Le moteur du véhicule a rendu l’âme. Si le véhicule n’a qu’un moteur, il se retrouve immobilisé. S’il en a plusieurs, sa vitesse est seulement réduite. Arme détruite : L’une des armes est hors service. Il n’est pas possible de la réparer. A moins qu’il ne se trouve dans un char, l’artilleur est blessé. Tourelle hors service : Si le véhicule possède une tourelle, celle-ci se retrouve bloquée dans sa position actuelle. Des tirages combinés de Sens ♦ + Pilotage entre le pilote et l’artilleur sont nécessaires pour tirer. La tourelle peut être réparée avec un tirage Corps ♥ + Mécanique Héroïque (Brelan de 2). Radio hors service : Les systèmes de communication du véhicule sont coupés. Il se retrouve isolé et sans pouvoir échanger avec ses alliés. Brèche : Une brèche dans la coque ou dans le blindage rend le véhicule très vulnérable. Sa protection diminue d’une combinaison (une carte minimum). Un navire voit sa vitesse réduite et coule s’il ne bénéficie pas de réparations rapidement. Un tirage Corps ♥ + Mécanique Impossible (Carré de 2) est nécessaire pour colmater la fuite d’un navire. Incendie : Un incendie se propage à bord du véhicule. S’il n’est pas éteint par l’équipage grâce à un tirage Corps ♥ + Mécanique Impossible (Carré de 2), le véhicule subira une nouvelle avarie tous les six tours.
BLESSURE Lorsqu’il est touché par une arme, un personnage subit une blessure et perd un point de Santé. Une blessure diminue le maximum de cartes de la main du personnage de 1. S’il se retrouve avec plus de cartes que de points de Santé, il doit en défausser immédiatement. S’il n’a plus de point de Santé, il meurt. Un personnage avec un niveau d’expérience au combat "Bleu" meurt à la première blessure. Un PJ nouvellement créé, de niveau "Aguerri", meurt lorsqu’il reçoit une seconde blessure.
ASSOMMER Les attaques à mains nues ou avec une arme improvisée ne font qu’assommer l’adversaire. Chaque coup au but n’inflige pas de blessure mais fait perdre des points d’Endurance. A mains nues, un personnage inflige à son adversaire une perte d’un point d’Endurance par coup au but. Si l’agresseur possède une arme avec la capacité "Assommante" ou une arme improvisée, la victime perd un nombre de points d’Endurance égale à la valeur de Corps ♥ de l’attaquant. Notez qu’une arme de corps-à-corps létale, comme un poignard, occasionne la perte de points de Santé et non des points d’Endurance. Si le personnage reçoit un coup qui lui fait perdre son dernier point d’Endurance, alors il tombe à terre, KO. Il reprendra ses esprits lorsqu’il regagnera au moins un point d’Endurance. Un personnage "Cloué" qui doit perdre un point d’Endurance suite à une attaque assommante tombe aussi immédiatement KO.
AVARIE Un véhicule bénéficie de points de Structure. Seules les armes avec les capacités Antichar ou DCA peuvent infliger une avarie à un véhicule. Chaque point de Structure permet au véhicule d’encaisser un dommage. Les effets des avaries sont à l’apréciation du MJ. Lorsque le dernier point de Structure est perdu, le véhicule est détruit et explose (blessant tous les passagers), ou coule. Notez que certaines avaries peuvent rendre le véhicule inutilisable ou presque sans le faire exploser. 45
LES RUSES
SOUTENIR UN ALLIÉ Un joueur peut, à tout moment, abattre une carte de sa main pour améliorer le tirage d’une action tentée par un allié à portée de voix. Son personnage participe, à sa façon, à l’action de son camarade. Il lui désigne, par exemple, un élément qu’il n’avait pas vu, ou apporte des arguments à son discours.
Les ruses sont des situations tactiques qui offrent de nouvelles possibilités d’action ou changent les règles de base. Donnant l’avantage à un camp, les ruses permettent de renverser le rapport de force.
TENIR EN JOUE
Le soutien d’un allié n’est pas une action. Il ne peut être exécuté que si le personnage est à portée de voix et peut parler clairement. Il n’est pas possible de soutenir l’action d’un allié en chuchotant ou en étant bâillonné.
Tenir en joue est une action longue. Le personnage reste immobile et pointe son arme sur une zone de passage, une porte, une fenêtre, une ou des personnes. Il s’apprête à tirer à la moindre menace.
Exemples de soutiens : "Attention grenade !", "Vise la fenêtre à l’étage !", "Il dit la vérité, c’est un homme de confiance.", "Ce que voulait dire mon camarade c’est...", "Regarde, il y a quelque chose ici...".
Jusqu’à son prochain tour, dès qu’un adversaire fait un mouvement dans sa ligne de vue, le personnage peut ouvrir le feu, et ce, même si ce n’est pas son tour. Comme il s’agit d’un tir réflexe et que le personnage ne vise pas, il ne peut utiliser ni compétence, ni points d’Endurance ou de Moral pour améliorer le tirage. En revanche, il peut ajouter une carte de sa main ou bénéficier d’une carte d’un allié (voir ruse : "Soutenir un allié")
DONNER UN ORDRE Un personnage peut donner un ordre tactique en défaussant une carte de sa main. Il peut être lancé au moment de la phase d’initiative ou au cours du tour. L’ordre affecte tous les alliés à portée de voix ainsi que celui qui le donne. Ses effets ne durent que pour le tour en cours. Il ne s’agit pas d’une action. Voir le chapitre Capacités Spéciales "Ordres tactiques" page 54.
Si, lors de son déplacement, la cible est à découvert, elle ne bénéficie alors d’aucune protection (voir ruses : "Protection" et "Portée et visibilité") Si l’arme ne permet pas de tirer en rafale, le personnage ne peut exécuter qu’un seul tir après quoi il ne sera plus "en joue". Si l’arme du personnage permet de tirer en rafale, le joueur retourne une seule carte chaque fois qu’un ennemi fait un mouvement tactique ou un sprint à découvert. Il peut tirer de cette façon autant de fois que la valeur Rafale de l’arme. Il est possible d’échanger la carte qui vient d’être piochée par une carte de sa main ou une carte donnée par un allié dans le cadre d’un soutien.
ÊTRE FURTIF Un personnage se dissimulant ou agissant discrètement grâce à sa compétence Infiltration est dit furtif. Lorsqu’il est furtif, il ne peut être pris pour cible. Un personnage furtif peut être repéré si son adversaire réussi un tirage de Sens ♦ + Vigilance supérieur à sa défense. Le personnage peut se cacher derrière un couvert. Celui-ci remplace sa valeur de défense.
Par exemple : une MG42 "Rafale 5", permet de tirer sur 5 ennemis se déplaçant à découvert. Six fantassins tentent de traverser une ruelle en passant du couvert d’un bâtiment à un autre. Leur mouvement dans la rue les rend vulnérables.
Il peut s’infiltrer en se déplaçant silencieusement. Pour ce faire, il doit réussir un tirage d’opposition Sens ♦ + Infiltration contre Sens ♦ + Vigilance de son adversaire. Dans tous les cas, s’il attaque, le personnage n’est plus discret et est immédiatement repéré.
A chaque fois qu’un des soldats traverse, le mitrailleur qui tient en joue le passage pioche une seule carte pour les toucher. S’il en manque un, il pourra jouer une carte de sa main pour y remédier. Après avoir tiré cinq fois, le mitrailleur ne peut plus faire feu. Le sixième soldat peut traverser sans crainte.
Notez que si ses adversaires ne sont pas conscients de sa présence au moment de l’attaque, il s’agit d’une embuscade. Voir paragraphe suivant. 46
EMBUSCADE
Notez que, pour un personnage, on tient toujours compte de la meilleure protection. Ainsi, un fantassin aguerri (Défense par défaut : Dame) se cachant derrière une palissade (Paire de Valets) se faisant tirer dessus par une arme Antichar 1, voit la défense de la palissade passer à simple Valet. C’est donc sa défense par défaut (Dame) qui est retenue.
Un personnage subissant une attaque surprise sans avoir repéré son adversaire embusqué ne peut pas accomplir d’action défensive, comme esquiver ou riposter au corps-à-corps. De plus, il perd un point de Moral. A moins qu’il n’ait le talent "S’embusquer" ou qu’il ne soit armé d’un silencieux, un personnage en embuscade est immédiatement repéré dès sa première attaque. L’adversaire peut de nouveau esquiver et riposter à partir du second tour de l’embuscade.
PORTÉE ET VISIBILITÉ La mauvaise visibilité et les intempéries réduisent la portée d’un tir.
Un personnage avec le talent "S’embusquer" bénéficie du bonus d’esquive impossible et de perte de point de Moral de ses cibles jusqu’à ce qu’il soit repéré.
Un tir à longue portée est un tir d’arme utilisant les compétences "Arme à feu" et "Artillerie" dont la cible se situe à plus de la moitié de la portée de l’arme modifiée par la visibilité.
PROTECTION
Les grenades et les couteaux utilisant la compétence "Lancer" ainsi que les explosifs et mines utilisant la compétence "Pièges" ne sont pas affectés par ce malus.
Le blindage d’un véhicule ou le couvert d’un bâtiment offre une protection sûre contre la plupart des armes. Pour représenter cela, une valeur de protection définit la combinaison à obtenir pour pénétrer cette défense. La protection, si elle se révèle supérieure, remplace la défense du personnage. Ainsi, en se cachant derrière un couvert ou en embarquant dans un véhicule, un personnage voit sa défense par défaut remplacée par sa nouvelle protection.
Les tirs à longue portée ainsi que que les tirs à travers de la fumée ou sur des soldats à plat ventre transforment toutes les cartes de la combinaison à obtenir en As. Il en va de même pour viser un véhicule plus rapide qui esquive. Exemple : un fantassin aguerri (défense par défaut : Dame) se cache derrière un mur. Sa protection devient un Brelan de 2. Si un fumigène est lancé devant le mur, sa protection devient un Brelan d’As. Un tir à longue portée ou à travers de la fumée sur un fantassin sans protection nécessite l’obtention d’un simple As.
Lorsqu’elle se heurte à une protection, les armes "Antichar" avec une puissance de perforation diminuent le nombre de cartes de la combinaison requise. Les protections sont considérées comme des véhicules pour ce qui est des tirs d’arme antichar. Voir page 42.
Combinaison Protection une voiture Derrière une haie, derrière/dans
Combinaison d’As
La défense est remplacée par une
combinaison d’As avec le même nombre de cartes dans les cas suivants : ion cam un e/dans Derrière une palissade, derrièr - Tir à longue portée - Tir à travers de la fumée - Cible à terre le sab de sacs des e rièr der , Derrière un mur de pierre - Esquive d’un véhicule plus rapide
ée Dans une maison, dans une tranch Dans un bunker
Portée Visibilité . Portée de l’arme . .................... .................... .................... ...................
.................... ................... isée par deux Temps clair .......... .................... Portée de l’arme div ......... . ........ ......... d) ... lar uil bro ie, plu Mauvais temps (neige, 20 mètres maximum .................... .................... .................... Portée de .................... .................... .................... .................... Nuit
47
EXEMPLE DE COMBAT
Tour 1 : Initiative Les joueurs et le MJ piochent tous une carte de leur paquet respectif afin de déterminer l’initiative de chacun.
Christophe (MJ) : "A la nuit tombée, vous vous glissez dans les sombres ruelles. Une patrouille allemande marche dans votre direction. Elle ne vous a pas encore repérés. Inutile de vous rappeler que vous enfreignez le couvre-feu..." Cyril (Le pilote) : "De toute façon, notre aumônier porte son uniforme britannique, difficile de leur faire croire que l’on rentre chez nous..." Guy (L’aumônier) : "Quoi ? Au moins, avec ma croix rouge, ils ne me tireront pas dessus."
SABOTEUR
Stéphane (Le saboteur) : "Tu crois qu’ils vont respecter la convention de Genève en te voyant avec ton fusil ?"
AUMÔNIER
PILOTE
Le Saboteur obtient un 9 mais Stéphane joue la dernière carte de sa main et le remplace par un As. Il joue en premier ce tour. Il sera suivi de l’Aumônier qui a un Valet puis les panzergrenadiers agiront tous ensemble car Christophe a tiré un 10 pour son groupe. Le Pilote termine le tour car il a obtenu un 2.
Cyril (Le pilote) : "Ce sont des nazis ? Combien sont-il exactement ?" Christophe (MJ) : "Ce sont des panzergrenadiers de la Wehrmacht. Ils sont six." Cyril (Le pilote) : "ça fait beaucoup... planquons-nous, on les attaquera par surprise."
Tour 1 : Le Saboteur Le personnage de Stéphane ouvre le feu avec sa mitrailleuse Sten. Il pioche trois cartes (Rafale 2 + Arme à feu 1) et obtient une Dame, un Valet et un 4. Il faut obtenir au moins un Valet pour toucher et éliminer un panzergrenadier. Les Allemands n’ont qu’un point de Santé chacun. Le saboteur abat deux gardes et le troisième perd un point de Moral.
Christophe (MJ) : "Très bien, il y a justement une vieille charette qui vous offrent une cachette providentielle. Tirez Sens ♦ + Infiltration cartes..." Cyril, le pilote, et Stéphane, le saboteur, piochent chacun trois cartes. Cyril obtient une paire de 4 et Stéphane un As. Guy, l’aumônier, ne pioche qu’une carte et obtient un 3.
Tour 1 : L’Aumônier Le personnage de Guy tire avec son fusil. Il pioche deux cartes (Sens ♦ 1 + Arme à feu 1) et obtient un As et un huit. Un soldat de plus est abattu. Il en reste 3.
Stéphane (Le saboteur) :" Je mets la main sur la bouche de l’aumônier pour l’empêcher d’éternuer et je lui donne une carte de ma main... Voici un Roi." Les Allemands ont été informés, il y a une demi-heure, de la présence d’individus suspects en ville. Ils sont vigilants. Christophe, le MJ, se réfère à la description des panzergrenadiers page 113 et pioche deux cartes pour l’ensemble de la patrouille. Il obtient un 7 et un Valet. Les soldats passent à côté de la charrette sans repérer les commandos. Cyril : "A l’attaque !" Les PJ n’ayant pas été repérés, il s’agit d’une embuscade. Les Allemands ne peuvent pas esquiver pendant ce tour et les PNJ pris pour cible perdent un point de Moral.
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Tour 1 : Les panzergrenadiers
Tour 2 : Le Saboteur
Deux panzergrenadiers courent se mettre à couvert derrière un muret. Le troisième panzergrenadier, qui a perdu un point de Moral, se réfugie sous le porche d’une maison. Ils ouvrent le feu. Les PJ sont eux aussi à couvert et il faut une paire de 2 pour les toucher ce que les Allemands n’arrivent pas à faire.
La Sten est une arme de rafale. Elle ne peut atteindre facilement une cible à couvert. Le saboteur sprinte pour rejoindre un meilleur angle de tir. Il exécute une esquive dans le cas où il deviendrait la prochaine cible. Il pioche 2 cartes (Sens ♦ 2 + Esquive 0 et obtient un As et un Roi. Sa défense devient donc un As pour le reste du tour.
Tour 1 : Le Pilote
Tour 2 : Les panzergrenadiers
Les Allemands ayant joué, le Pilote n’a plus rien à craindre pour ce tour. Il fonce dans la ruelle et ramasse une grenade sur l’un des cadavres.
La cible la plus facile à toucher, le saboteur, nécessite un As. L’Aumônier derrière la charrette en bois bénéficie d’une protection demandant d’obtenir au minimum une paire de 2. Le pilote derrière le mur de pierre a un couvert neutralisant les attaques de niveau inférieur à un brelan de 2. Face à ces trois redoutables adversaires, le dernier homme de la patrouille décide de fuir en sprintant. Il bénéficie d’une esquive et pioche une carte (Sens ♦ 1) mais n’obtient qu’un 7.
Tour 2 : Initiative Cyril a pioché un 4 mais il désire lancer sa grenade avant de subir des tirs de représaille. Il joue donc une carte de sa main et obtient une paire de 4. Son tour sera suivi de celui de Stéphane qui a tiré une Dame puis des panzergrenadiers gràce à un Valet. Guy, l’Aumônier, termine le tour avec un 6.
PILOTE
SABOTEUR
Tour 2 : L’Aumônier Ajustant son fusil, l’Aumônier abat le fuyard en piochant un Valet et un As. Christophe, le MJ, rappelle à Guy que son personnage a le désavantage "Honorable" et qu’il ne doit pas s’en prendre aux innocents et aux personnes sans défense. Tirer sur un soldat battant en retraite pénalise l’Aumônier. Pris de remords, le personnage de Guy perd un point de Moral. La grenade lancée par le Pilote va rameuter tous les Fritz alors les commandos décident de ne pas traîner une seconde de plus dans le secteur.
AUMÔNIER
Tour 2 : Le Pilote Le pilote lance sa grenade derrière le muret ce qui lui permet d’ignorer sa protection. Cyril pioche trois cartes (Déflagration 3). Il tire un trois, une Dame et... un Joker ! Cyril tire une carte qu’il ajoute à sa main. Il décide que son joker à la valeur d’une Dame ce qui lui fait une paire de Dames. Il pulvérise une partie du mur et tue les deux Chleuhs qui s’étaient réfugiés derrière. Il court ensuite se cacher derrière le tas de pierres encore fumant.
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Capacités spéciales L
es capacités spéciales sont ce qui distingue les personnages importants du reste de la troupe. Ce sont leurs dons et leurs handicaps qui les caractérisent et les différencient.
vanisant doit durer entre une et cinq minutes. Le personnage dépense alors un point de Moral. Il insuffle à ses camarades la volonté de vaincre. Les alliés ayant écouté le personnage ne peuvent pas être Démoralisés lors de la prochaine heure.
MÉDAILLES
PLONGER
L
es capacités spéciales telles que les talents et les ordres tactiques ne peuvent pas être achetées avec des points d’expérience. Elles peuvent être acquises à la création du personnage. Par la suite, ces capacités spéciales forment des récompenses exceptionnelles gagnées lorsque le personnage se distingue tout particulièrement au combat. En remplissant des objectifs d’opportunités et en faisant preuve d’un courage incroyable, le personnage peut gagner une médaille. Si la médaille est accompagnée d’une promotion, le personnage monte en grade et peut choisir un ordre tactique supplémentaire. S’il ne monte pas en grade, il peut choisir un nouveau talent.
Lorsqu’il est debout, le personnage peut toujours exécuter une esquive sans dépenser son action du tour. Sur la terre ferme, il se jette au sol et se retrouve alors à terre. Dans l’eau, il plonge simplement sous la surface. Si l’arme le prenant pour cible a la capacité "Déflagration", son plongeon l’immunise contre l’attaque. Une fois à plat ventre, le personnage ne peut plus plonger mais sa défense devient une combinaison d’As.
RÉPARER Le personnage n’a pas besoin de tirer de carte pour réparer un véhicule ou une arme. Il réussit automatiquement. Ce talent ne fonctionne pas si le véhicule ou l’arme est complètement détruit. Un tirage Esprit ♠ + Mécanique reste nécessaire pour améliorer ou étudier une machine.
TALENTS
L
es talents offrent des actions spéciales aux personnages les maîtrisant. Ils peuvent être acquis à la création du personnage ou en gagnant une médaille.
SABOTER Avec les bons explosifs et le temps suffisant, le personnage parvient toujours à saboter ou à détruire son objectif sans avoir besoin de tirer de cartes. Ce talent ne fonctionne pas contre les véhicules en mouvement, mais uniquement lorsqu’ils sont à l’arrêt. Un tirage Esprit ♠ + Piège est nécessaire si le personnage est pris par le temps ou s’il s’en prend à un véhicule avec le moteur allumé.
DISTRAIRE Le personnage est doué pour les diversions. Lorsqu’il se met en scène pour détourner l’attention des ennemis, ses camarades demeurent dissimulés et n’ont pas besoin de faire de tirage. En revanche, s’ils se montrent clairement hostiles, le personnage a de fortes chances de devenir la cible prioritaire de ses adversaires. Il peut distraire en ouvrant le feu, attirant l’attention des ennemis à portée de tir. Il peut aussi offrir un speech captivant l’attention de toute personne à portée de voix.
DÉCRYPTER En se concentrant une minute, le personnage peut comprendre toutes les langues écrites et décoder tous les codes secrets et chiffrage sans avoir besoin de tirer de carte. Un tirage Esprit ♠ + Transmissions est nécessaire si le personnage est pris par le temps ou s’il tente de comprendre un message vocal. Enfin, le personnage ne peut utiliser ce talent s’il ne suspecte pas déjà la présence d’un message caché dans ce qu’il examine.
GALVANISER Le personnage déclame un discours motivant qui inspire ses alliés à portée de voix. Il peut s’agir d’une prière, d’un prêche idéologique ou d’une histoire dont le contexte va gonfler la détermination des combattants. Le discours gal50
S’EMBUSQUER
ZIGOUILLER
Les adversaires du personnage furtif et possédant ce talent doivent obtenir une combinaison faite d’As (comme s’il se tenait derrière un écran de fumée) avec un tirage Sens ♦ + Vigilance ou Investigation pour le repérer. S’il ouvre le feu, le personnage embusqué n’est pas automatiquement repéré et fait perdre deux points de Moral à l’adversaire au lieu d’un. Tant qu’il reste furtif, le personnage ne peut être pris pour cible.
Si le personnage arrive au corps-à-corps sans êtré repéré, il tue automatiquement sa cible sans avoir à tirer de cartes. Le personnage peut zigouiller un adversaire après chaque mouvement tactique tant qu’il reste furtif. Ce talent ne fonctionne pas contre les cibles ayant une Défense de base Roi ou As.
SCRUTER S’il passe un tour à étudier son environnement, le personnage trouve tout objet ou personne dissimulé(e), camouflé(e), embusqué(e) ou déguisé(e), et ce sans avoir à tirer de cartes. Ce talent surpasse les talents "S’embusquer" et "Usurper" mais pas le talent "Distraire".
USURPER En revêtant une fausse identité, le personnage peut tromper un ou plusieurs individus sans avoir à tirer de cartes. Un tirage Instinct ♣ + Infiltration ou Supercherie reste nécessaire contre les cibles ayant une Défense de base Roi ou As.
ORDONNER Le personnage n’a jamais besoin de tirer de cartes lorsqu’il commande des alliés de grade strictement inférieur. Ses interlocuteurs suivent toujours ses ordres. Il peut lancer un ordre tactique en dépensant un point de Moral au lieu de se défausser d’une carte de sa main.
S’ÉVADER Si on lui en laisse le temps, le personnage peut toujours se défaire de ses liens ou sortir d’un lieu clos sans avoir à tirer de cartes. Il creuse un tunnel avec une cuillère pendant des semaines si nécessaire mais il y arrivera.
RÉANIMER Si un allié reçoit un coup mortel et perd son dernier point de Santé, le personnage peut le sauver en se précipitant vers lui en moins d’une minute (dix tours) et en dépensant une carte de sa main ou un point d’Endurance. L’allié regagnera son point de Santé perdu !
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DÉSAVANTAGES ET AVANTAGES
A
la création de son personnage, le joueur peut choisir un désavantage de niveau I ou II. Un désavantage de niveau I permet au joueur d’ajouter au personnage un avantage de niveau I. Un désavantage de niveau II permet au joueur d’ajouter deux avantages de niveau I ou un avantage de niveau II. Chaque avantage ne peut être pris qu’une seule fois.
DÉSAVANTAGES NIVEAU I
DÉSAVANTAGES NIVEAU II
Bleu - Le personnage n’est pas aguerri. Il a, à la création, une défense de niveau Valet, une main d’une seule carte et zéro point d’expérience. Ce malus disparaît lorsqu’il aura gagné ses 2 premiers points d’expérience... s’il survit à ses premières missions. Il ne peut y avoir qu’un seul personnage avec ce désavantage par table de jeu. De plus, il ne pourra jamais améliorer sa compétence "Vigilance" en utilisant des points d’expérience.
Gringalet - Lorsque le personnage tente un tirage basé sur sa caractéristique Corps ♥, il doit défausser ses cartes de Cœur ♥ (à l’exception de l’As) avant de sélectonner une combinaison. Le joueur ne peut pas choisir l’avantage "Force de la nature" s’il sélectionne ce désavantage. Maladroit - Lorsque le personnage tente un tirage basé sur sa caractéristique Sens ♦, il doit défausser ses cartes de Carreau ♦ (à l’exception de l’As) avant de sélectonner une combinaison. Le joueur ne peut pas choisir l’avantage "Sens exacerbés" s’il sélectionne ce désavantage.
Civil - Le personnage n’est pas un militaire dans l’âme et ne peut pas gagner de grade et d’ordre tactique avec des médailles. Il ne pourra jamais améliorer sa compétence "Commandement" en utilisant des points d’expérience. Le joueur ne peut pas choisir l’avantage "Sergent" s’il sélectionne ce désavantage.
Pas téméraire - Lorsqu’il ne choisit pas volontairement de les dépenser, le personnage perd le double de points de Moral. Le joueur ne peut pas choisir les avantages "Déterminé" ou "Tête brulée" s’il sélectionne ce désavantage.
Fragile - Le personnage perd deux points d’Endurance lorsqu’il perd un point de Santé.
Simple d’esprit - Lorsque le personnage tente un tirage basé sur sa caractéristique Esprit ♠, il doit défausser ses cartes de Pique ♠ (à l’exception de l’As) avant de sélectonner une combinaison. Le joueur ne peut pas choisir l’avantage "Ingénieux" s’il sélectionne ce désavantage.
Honorable - Le personnage perd un point de Moral ou une carte de sa main lorsqu’il abat un individu non hostile, de dos ou désarmé. Il perd aussi un point de Moral s’il maltraite ou laisse ses alliés torturer un prisonnier.
Solitaire - Le joueur ne peut pas participer à une action combinée ou recevoir de cartes des autres joueurs. Il ne peut pas recevoir de point d’un personnage ayant l’avantage "Frère d’arme". De plus, le joueur ne peut pas choisir l’avantage "Frère d’arme" s’il sélectionne ce désavantage.
Incompétent - Le personnage ne peut pas améliorer ses compétences en utilisant des points d’expérience au-delà du niveau 2. Manque de talent : Le personnage ne peut pas gagner de nouveau talent en recevant une médaille.
Superstitieux - Lorsque le personnage tente un test basé sur sa caractéristique Instinct ♣, il doit défausser ses cartes de Trèfle ♣ (à l’exception de l’As) avant de sélectonner une combinaison. Le joueur ne peut pas choisir l’avantage "Chanceux" s’il sélectionne ce désavantage.
Insubordonné - Le personnage ne bénéficie pas des effets des ordres tactiques lancés par les autres personnages. Pilote du dimanche - Le personnage est un très mauvais pilote. Il ne peut acheter ou améliorer la compétence Pilotage en utilisant des points d’expérience.
Traumatisme - Le personnage ne peut plus agir lorsqu’il est Démoralisé. Il ne peut que se déplacer. Le joueur ne peut pas choisir l’avantage "Déterminé" s’il sélectionne ce désavantage.
Vertige - Le personnage perd un point d’Endurance ou de Moral (au choix) par heure qu’il passe en altitude ou près d’un précipice. 52
AVANTAGES NIVEAU I
AVANTAGES NIVEAU II
As de la gâchette - Dégainer une arme à feu ne compte pas comme une action. Si un As est joué lorsque le personnage réalise un tir avec une arme à feu, son attaque gagne la capacité "Antichar 0" ou "DCA 0" (au choix du joueur). Si l’arme possède déjà cette capacité, l’effet "perforant" augmente de 1.
Chanceux - Lorsque le personnage exécute une action faisant appel à sa caractéristique Instinct ♣, il peut considérer les cartes de Trèfle ♣ comme identiques. Elles prennent alors la valeur de la carte la plus haute en Trèfle ♣. Par exemple, le joueur tire un Roi de Cœur, un 2 de Trèfle et un Valet de Trèfle. Il peut annoncer une Paire de Valets de Trèfle.
As du pilotage - Aux commandes d’un véhicule armé, le personnage peut utiliser sa compétence "Pilotage" à la place de sa compétence "Artillerie". Si un As est joué lorsque le personnage accomplit une action avec la compétence "Pilotage", celui-ci peut prendre n’importe quelle valeur à l’image d’un Joker.
Force de la nature - Lorsque le personnage exécute une action faisant appel à sa caractéristique Corps ♥, il peut considérer les cartes de Cœur ♥ comme identiques. Elles prennent alors la valeur de la carte la plus haute en Cœur ♥. Par exemple, le joueur tire un Roi de trèfle, un 2 de Cœur et un Valet de Cœur. Il peut annoncer une Paire de Valets de Cœur.
Coriace - Le personnage peut dépenser des points de Moral à la place de ses points d’Endurance.
Lieutenant - Le personnage a reçu deux médailles et commence avec le grade de Lieutenant. Le joueur dote son personnage de deux ordres tactiques (voir page 54 pour plus de détails sur les ordres tactiques).
Déterminé - Le personnage peut dépenser des points d’Endurance à la place de ses points de Moral. Frère d’arme - Une fois par tour, le personnage "Frère d’arme" peut donner à un camarade à portée de voix l’un de ses points d’Endurance ou de Moral. Dès qu’un personnage allié à portée de voix regagne une carte dans sa main, le frère d’arme regagne un point de Moral ou d’Endurance (au choix du joueur).
Ingénieux - Lorsque le personnage exécute une action faisant appel à sa caractéristique Esprit ♠, il peut considérer les cartes de Pique ♠ comme identiques. Elles prennent alors la valeur de la carte la plus haute en Pique ♠. Par exemple, le joueur tire un Roi de Cœur, un 2 de Pique et un Valet de Pique. Il peut annoncer une Paire de Valets de Pique.
Maître de la logistique - La charge maximale que peut transporter le personnage est augmentée de 3 points. Un personnage aguerri verra ainsi sa charge maximale passer à 6. En début de mission, le personnage pourra donc sélectionner et emporter 3 points d’équipement en plus (Voir page 56).
Sens exacerbés - Lorsque le personnage exécute une action faisant appel à sa caractéristique Sens ♦, il peut considérer les cartes de Carreau ♦ comme identiques. Elles prennent alors la valeur de la carte la plus haute en Carreau ♦. Par exemple, le joueur tire un Roi de Cœur, un 2 de Carreau et un Valet de Carreau. Il peut annoncer une Paire de Valets de Carreau.
Maître du close combat - Les attaques à mains nues du personnage peuvent faire perdre soit "Corps ♥" points d’Endurance soit un point de Santé (au choix du joueur). Le personnage peut riposter en dépensant un point d’Endurance au lieu d’exécuter une action.
Tête brûlée - Le personnage ne peut pas être Cloué. Il regagne un point de Moral lorsqu’il échappe à une attaque avec l’attribut "Déflagration", "Antichar" ou "DCA". Bien qu’il ne puisse pas être Cloué, le personnage peut parfaitement être assommé au cours d’un combat.
Sergent - Le personnage a reçu une médaille et commence avec le grade de Sergent. Le joueur dote son personnage d’un ordre tactique (voir page 54 pour plus de détails sur les ordres tactiques).
Vif - Le joueur tire deux cartes pour déterminer l’initiative de son personnage.
Rapide - Lorsqu’il fait un mouvement tactique ou un sprint, le personnage peut réaliser un mouvement tactique supplémentaire. Si un As est joué lorsque le personnage tente une esquive, il gagne une nouvelle action comme s’il venait de jouer une carte de sa main. Il agit immédiatement même si ce n’est pas son tour. 53
GRADES
A L’ASSAUT ! S’ils arrivent au contact de l’ennemi pendant ce tour, les alliés peuvent attaquer une fois au corps-à-corps gratuitement. Cette attaque de mêlée ne compte pas comme une action.
E
n gagnant une médaille, un personnage peut monter en grade et recevoir un ordre tactique supplémentaire. Voici la liste des grades correspondants ainsi que le nombre de médailles nécessaires.
Grades
Médailles
Ordres tactiques
Sergent Lieutenant Capitaine Major Colonel Général
1 Médaille 2 Médailles 3 Médailles 4 Médailles 5 Médailles 6 Médailles
1 ordre tactique 2 ordres tactiques 3 ordres tactiques 4 ordres tactiques 5 ordres tactiques 6 ordres tactiques
DÉPLOYEZ-VOUS ! Les alliés peuvent réaliser gratuitement un mouvement tactique. Ce déplacement n’est pas comptabilisé si bien que les personnages peuvent en faire un deuxième ou débuter une action longue une fois leur premier mouvement terminé.
FEU À VOLONTÉ ! Les alliés peuvent tirer à l’arme à feu une fois gratuitement pendant ce tour. Cette attaque ne compte pas comme une action.
GO ! GO ! GO ! Les alliés n’ayant pas encore joué tirent immédiatement une carte d’initiative supplémentaire. Cette carte peut remplacer la carte actuelle ou former une combinaison avec d’autres cartes pour changer le déroulement du tour. Cet ordre est particulièrement efficace s’il est lancé au moment de déterminer l’initiative.
ORDRES TACTIQUES
U
n ordre peut être lancé au moment de déterminer l’initiative. ou à tout moment dans le tour. Le personnage dépense une carte de sa main. L’effet de l’ordre est valable pendant le tour en cours. Un personnage ne peut donner d’ordre tactique s’il est démoralisé ou s’il n’a pas détecté la présence de l’ennemi. Ses alliés bénéficient du bonus s’ils sont à portée de voix. Le donneur d’ordre bénéficie également du bonus. Les ordres tactiques sont acquis à la création du personnage ou en gagnant une médaille.
RESSAISISSEZ-VOUS ! Les alliés ne peuvent pas être Démoralisés ou Cloués pendant ce tour. S’ils subissaient ces effets, ils ne le sont plus pour la durée du tour et le suivant.
RETRAITE ! Les alliers s’éloignant en sprint de l’adversaire exécutent leurs esquives en piochant deux cartes supplémentaires pendant ce tour.
ABATTEZ-LE !
TENEZ LA POSITION !
Les alliés attaquant la cible désignée piochent et ajoutent deux cartes à leur tirage pour toucher.
Les alliés qui ne se déplacent pas pendant ce tour peuvent recharger leurs armes ou riposter gratuitement. Recharger et Riposter ne comptent pas comme une action pendant ce tour.
A COUVERT !
TIR DE COUVERTURE !
Les alliés qui ne sont pas à couvert gagnent une protection "As". Ceux déjà à couvert voient leur protection augmenter d’un niveau (un paire devient un brelan etc.).
Les ennemis pris pour cible par les alliés sont immédiatement Cloués sur place pendant ce tour et le suivant. Ils seront Cloués même s’ils leur restent des points d’Endurance et même s’ils n’ont pas été touchés par les tirs.. 54
Partie II Armement
Paquetages CHOIX DU PAQUETAGE
ale Charge maxim 2 Bleu 3 Aguerri
A
vant chaque mission, les Personnages-Joueurs choisissent, en accord avec le MJ, les armes et équipements qui composent leurs paquetages. Cette sélection se fait parmi des listes de ravitaillement offrant des options diverses pour déterminer la dotation des soldats. En fonction du théâtre d’opération et de la mission, le MJ autorise l’accès ou non à certaines listes de ravitaillement. Un personnage partant pour une mission en Europe de l’Est n’aura ainsi accès qu’à la liste "Ravitaillement de l’Armée Rouge".
Vétéran
4
Élite
5
Héros
6
Notez que les effets personnels d’un personnage ne font pas partie de son paquetage et ne sont pas comptabilisés pour définir sa charge totale.
Si un personnage se retrouve dans l’impossibilité d’accéder à un ravitaillement et de sélectionner son paquetage, c’est le MJ qui définit ce qu’il porte sur lui. Cela peut arriver si, par exemple, il commence la mission en tant que prisonnier de guerre.
CHOIX DE L’ARME PRINCIPALE Au début de la mission, un personnage choisit une et une seule arme principale. Le choix de celle-ci se fait dans la ou les listes de ravitaillement disponibles en fonction du scénario. Si rien n’est précisé, le personnage sélectionne son arme dans le ravitaillement de son armée ou du SOE.
Par défaut, si rien n’est précisé dans la mission ou par le MJ, un personnage choisit son paquetage dans la liste de ravitaillement de son armée ou du SOE. Pour finir, il faut rappeler que le paquetage de chaque combattant ne lui appartient pas. Il appartient à son armée. Il doit restituer ce qu’il n’a pas utilisé une fois de retour à la base. Le soldat pourra choisir d’autres armes et équipements avant de partir pour sa prochaine mission.
CHOIX DE L’ÉQUIPEMENT Au début de la mission, un personnage s’équipe dans la ou les listes de ravitaillement disponibles en fonction du scénario. Si rien n’est précisé, il sélectionne son matériel dans le ravitaillement de son armée ou du SOE. Le personnage peut emporter le matériel qu’il souhaite du moment que la charge totale de ses armes et équipement ne dépasse pas sa charge maximale.
CHARGE MAXIMALE Le poids et l’encombrement d’une arme ou d’un équipement définissent sa charge. Un personnage peut transporter une charge maximale d’équipement que son paquetage ne doit pas dépasser. Cette charge maximale est fonction du niveau d’expérience au combat du personnage. Plus il est expérimenté et mieux il répartit son équipement et le transporte facilement.
DOTATIONS DE MISSION Les dotations de mission correspondent à des véhicules et équipements proposés au groupe de PJ pour une mission spécifique. Ils sont souvent indispensables pour le succès de la mission. Les PJ doivent se les répartir sachant que leurs charges, s’ils en ont, viennent s’ajouter à la charge totale emportée. Par exemple : Un scénario ayant pour objectif la destruction d’un pont propose en dotation de mission des explosifs TNT d’une charge de 1.
L’équipement peut varier au cours de la mission. Le soldat s’emparera de l’arme d’un ennemi, lancera ses grenades, abandonnera son grappin... Si le personnage se retrouve à porter plus que sa charge maximale autorisée, il sera considéré comme Cloué jusqu’à ce qu’il lâche du lest.
56
RAVITAILLEMENT DU SOE
A
limenté par les alliés, mais aussi récupéré chez l’ennemi, le matériel du SOE s’avère particulièrement hétéroclite. Le personnage ravitaillé par le SOE porte, par défaut, des vêtements civils. Il peut, si la mission et le MJ le lui permettent, avoir accès à des uniformes ennemis.
Arme principale
Équipement
1
Beretta model 1934
2
Caisse à outils
1
Carcano
1
Camouflage
1
Enfield 38
2
Corde et grappin
1
Lebel
1
Explosifs TNT (x1)
1
Luger
1
Jumelles
1
MAB
1
Lunette de visée
1
Mauser 98K
1
Paquet de cigarettes
1
MP40
1
Poignard
1
Sten
1
Poison (3 doses)
1
Walther P38
2
Radio
1
Walther PPK
1
Trousse de secours
1
Welrod
ale Charge maxim 2 Bleu 3 Aguerri Vétéran
4
Élite
5
Héros
6
57
RAVITAILLEMENT DU COMMONWEALTH
L
e matériel des royaumes du Commonwealth est distribué à leurs soldats en fonction des objectifs et des missions qui leurs sont confiées. Le personnage ravitaillé par le Commonwealth porte un uniforme de l’armée régulière. Les gradés, quant à eux, revêtent des uniformes d’officiers.
Arme principale 2
2
1
Boys
Lee-Enfield
Mortier de 60 mm
3
PIAT
3
2
Caisse à outils
1
Camouflage
2
Corde et grappin
2
Détecteur de mines
1
Enfield 38
1
Explosifs TNT (x1)
1
Grenades à fragmentation (x3)
1
Grenades fumigène (x3)
1
Jumelles
1
Lunette de visée
1
Mine antichar (x1)
1
Paquet de cigarettes
1
Poignard
2
Radio
1
Sticky bomb (x1)
1
Trousse de secours
1
Welrod
Bren
3
1
Équipement
Sten
Vickers
ale Charge maxim 2 Bleu Aguerri
3
Vétéran
4
Élite
5
Héros
6
58
RAVITAILLEMENT DES FORCES FRANÇAISES LIBRES
D
issidents des armées françaises métropolitaines mais aussi coloniales, les FFL complètent leur équipement avec du matériel anglais et américain. Les gradés et légionnaires portent des uniformes avec képi alors que les hommes du rang revêtent des tenues de combat avec casque.
Équipement
Arme principale 2
Boys
21
Bren
1
Lebel
1
MAS 36
3
Mortier de 60 mm
1
Sten
ale Charge maxim 2 Bleu 3 Aguerri Vétéran
4
Élite
5
Héros
6
59
1
Baïonnette
2
Caisse à outils
1
Camouflage
2
Corde et grappin
2
Détecteur de mines
1
Enfield 38
1
Explosifs TNT (x1)
1
Grenades à fragmentation (x3)
1
Grenades fumigène (x3)
1
Jumelles
1
Lunette de visée
1
Mine antichar (x1)
1
Mines antipersonnel (x6)
1
Paquet de cigarettes
1
Poignard
2
Radio
1
Trousse de secours
RAVITAILLEMENT DE L’US ARMY
L
es troupes de l’US Army bénéficient d’une grande quantité d’équipement. Les immenses industries des États-Unis fournissent des tonnes de matériel estampillé "Government Issue" (pour fournitures du gouvernement) qui sont à l’origine du surnom des soldats américains : les GI.
Arme principale 2
BAR
3
Bazooka
3
Browning
1
Garand M1
3
Mortier de 60 mm
1
1
Équipement
Springfield
Thompson
ale Charge maxim 2 Bleu Aguerri
3
Vétéran
4
Élite
5
Héros
6
60
2
Caisse à outils
1
Colt
1
Smith & Wesson
1
Camouflage
2
Corde et grappin
1
Explosifs TNT (x1)
1
Grenades à fragmentation (x3)
1
Grenades fumigène (x3)
1
Jumelles
1
Lunette de visée
1
Mine antichar (x1)
1
Paquet de cigarettes
1
Poignard
2
Radio
1
Trousse de secours
RAVITAILLEMENT DE L’ARMÉE ROUGE
P
rise de court par l’attaque surprise allemande, l’Armée Rouge s’équipe dans l’urgence. Des carences se font sentir, mais la machine de guerre est lancée et du nouveau matériel arrive progressivement sur le front. En attendant, les soldats utilisent des paquetages et uniformes disparates.
Arme principale 2
DP 28
3
Maxim
3
Mortier de 82 mm
1
Mosin-Nagant
1
PPSh
2
Équipement
PTRS
ale Charge maxim 2 Bleu Aguerri
3
Vétéran
4
Élite
5
Héros
6
61
2
Caisse à outils
1
Camouflage
1
Cocktails Molotov (x2)
1
Corde et grappin
2
Détecteur de mines
1
Explosifs TNT (x1)
1
Grenades à fragmentation (x3)
1
Grenades fumigène (x3)
1
Jumelles
1
Lunette de visée
1
Mine antichar (x1)
1
Paquet de cigarettes
1
Poignard
1
Tokarev
1
Porte-voix
1
Trousse de secours
Matériel C
ARMES DE POING
e chapitre décrit l’ensemble des armes et équipements que les PJ pourront emporter ou trouver sur le champ de bataille. Cette liste n’est pas exhaustive et chaque MJ est encouragé à y apporter ses propres idées en s’inspirant de ce qui est proposé ici.
L
es armes de poing regroupent les armes à feu utilisées d’une seule main. Létales, elles infligent des blessures et font perdre des points de Santé. Attaquer avec une arme de poing requiert un test Sens ♦ + Arme à feu.
ARMES BLANCHES
BERETTA MODEL 1934 Description : Comme son nom l’indique, ce pistolet semi-automatique date de 1934. Il équipe l’armée et la police italienne. Armée : italienne 1 Portée : 50 mètres Munitions : 7
L
es armes blanches sont utilisées lors des assauts pour éliminer un adversaire au contact. Létales, elles infligent des blessures et font perdre des points de Santé. Attaquer avec une arme blanche requiert un test Corps ♥ + Corpsà-corps.
COLT
BAÏONNETTE
Description : Le célèbre colt 45 qui équipe l’armée américaine a été mis en service en 1911 et il le restera jusqu’en 1985. Un pur produit du Connecticut. Armée : US Army, USMC Portée : 50 mètres 1 Munitions : 9
Description : Cette lame se fixe au bout d’un fusil pour le transformer en une sorte de lance. Utile lors d’une charge, la baïonnette est aussi très efficace pour contrer un assaut. Armée : Toutes Spécificités : Bonus + 2 lors d’une "Riposte"
1 ENFIELD 38 Description : Le revolver des armées de Commonwealth est aussi l’arme de prédilection de leurs polices. Une version surnommée Enfield Commando a été fournie aux FFL. Armée : Commonwealth et FFL Portée : 50 mètres 1 Munitions : 6
POIGNARD Description : Lame équilibrée et tranchante, le poignard peut être lancé sur une cible, en toute discrétion, en réussissant un test Sens ♦ + Lancer. Armée : Toutes Portée : Corps ♥ x 2 mètres Munitions : 1 Spécificités : Silencieux
1
LUGER Description : Le pistolet Luger P08 est une arme prisée par les officiers allemands pour sa précision et sa fiabilité. Armée : allemande 1 Portée : 40 mètres Munitions : 8 Spécificités : Bonus +1
SABRE Description : Très rare sur le champ de bataille, on en trouve dans les châteaux et à la ceinture de certains officiers japonais. Armée : Armée impériale japonaise Spécificités : Bonus +1
2
62
FUSILS
SMITH & WESSON Description : Les revolvers Smith & Wesson de calibre .38 équipent principalement l’US Navy et les Marines. Une version .357 Magnum équipe le FBI. Armée : US Army, USMC Portée : 60 mètres 1 Munitions : 6
L
es fusils sont des armes à feu s’épaulant. Ils permettent des tirs précis à de longues distance. Les fusils sont modifiables. Il est possible d’y installer une lunette pour en doubler la portée ou de fixer une baïonnette sur le canon. Létaux, ils infligent des blessures et font perdre des points de Santé. Attaquer avec un fusil requiert un test Sens ♦ + Arme à feu.
TOKAREV Description : Mis en service en 1933, le pistolet Toul-Tokarev est aussi appellé TT33. Facile à entretenir, il est en revanche dépourvu de système de sécurité. Armée : Armée Rouge Portée : 50 mètres 1 Munitions : 8
CARCANO Description : Le fusil de l’armée italienne a été modifié avant la guerre pour faciliter son rechargement et améliorer sa visée. S’il était autrefois peu précis, il peut désormais rivaliser avec les autres armes de snipers. Armée : italienne Portée : 400 mètres 1 Munitions : 6
WALTHER P38 Description : Le pistolet Walther P38 est le remplaçant du Luger. Il équipe toute la Wehrmacht. Armée : allemande Portée : 50 mètres 1 Munitions : 8
GARAND M1 Description : Produit en masse, le fusil Garand M1 est l’arme des GI. Il est apprécié de l’homme de troupe pour sa précision et sa cadence de tir. Armée : US Army, USMC Portée : 400 mètres Munitions : 8 1 Spécificités : Bonus +1 (sans lunette de visée uniquement)
WALTHER PPK Description : Le Walther PPK pour Polizeipistole Kriminal équipe la police allemande, la Luftwaffe et les officiers nazis. Une croix gammée est d’ailleurs gravée sur chaque modèle. Armée : allemande Portée : 40 mètres 1 Munitions : 6
LEBEL Description : Le fusil de l’armée française pendant la première guerre mondiale équipe désormais principalement les maquisards. Le long canon du Lebel est parfait pour y fixer une baïonnette. Armée : FFL Portée : 200 mètres Munitions : 8 1
WELROD Description : Le Welrod est l’arme de prédilection du SOE. Il s’agit du permier pistolet silencieux. Redoutable pour éliminer des sentinelles tout en restant furtif. Armée : Commonwealth Portée : 20 mètres 1 Munitions : 6 Spécificités : Silencieux
LEE-ENFIELD Description : Le fusil Lee-Enfield N°4 est la dotation des troupes du Commonwealth. En 1940, son magasin de munitions est le plus gros dans la catégorie des fusils. Armée : Commonwealth Portée : 500 mètres Munitions : 10 1 63
PISTOLETS-MITRAILLEURS
MAS 36 Description : Le remplaçant du Lebel sort en 1936 de la Manufacture d’armes de Saint-Étienne ce qui lui vaudra l’appelation MAS36. Il vient équiper la Légion étrangère et le reste des Force Française Libres. Armée : FFL Portée : 300 mètres 1 Munitions : 8
L
e terme de pistolets-mitrailleurs regroupe l’ensemble des mitraillettes légères. Ces armes tirent en rafale à courte portée. Létales, elles infligent des blessures et font perdre des points de Santé. Attaquer avec un pistolet-mitrailleur requiert un test Rafale + Arme à feu. Dans la catégorie munitions est précisé le nombre de rafales possibles avant de devoir recharger. En effet, pour plus de simplicité, en cours de combat, les joueurs comptent le nombre de rafales et non le nombre de balles tirées.
MAUSER 98K Description : La Karabiner 98k équipe la Wehrmacht. D’une puissance supérieure à ses concurrentes, cette carabine fait un redoutable fusil de tireur d’élite si on lui fixe une lunette. Sa portée passe alors à 1000 mètres. Armée : allemande Portée : 500 mètres Munitions : 5 1
MAB Description : Le Mousqueton Automatique Beretta 1938A est un pistolet-mitrailleur équipant les Italiens et la Wehrmacht. Très efficace, il se retrouvera bien vite entre les mains des résistants et des SAS. Armée : italienne, allemande Portée : 50 mètres Munitions : 30 (6 rafales) Spécificités : Rafale 2
MOSIN-NAGANT Description : Réputé pour sa solidité et sa précision, le Mosin-Nagant est très prisé par les tireurs d’élite. Son canon est malheureusement trop court pour y fixer efficacement une baïonnette. Une lunette de visée fait passer sa portée à 1000 mètres. Armée : Armée Rouge Portée : 500 mètres Munitions : 5 1
1
MP40 Description : Le Maschinenpistole 40 est en dotation dans les Panzerdivisions et les équipages d’U-Boot. Il équipe les sous-officiers et les troupes d’assaut. Armée : allemande Portée : 100 mètres Munitions : 32 (6 rafales) Spécificités : Rafale 2
1
SPRINGFIELD Description : Très précis et avec une portée conséquente, le Springfield est l’arme de prédilection des tireurs d’élite. En l’équipant d’une lunette de visée, il peut atteindre une cible à 1200 mètres. Armée : US Army Portée : 600 mètres Munitions : 5
PPSH Description : Le PPSh-41 (Pistolet-Pulemet Shpagina) est le pistolet-mitrailleur contenant le plus de munitions. Grâce à son chargeur camembert, le tireur n’est jamais à court de balles. Son manque de précision est compensé par la pluie de projectiles qu’il déverse à longue portée. Armée : Armée Rouge Portée : 100 mètres Munitions : 71 (12 rafales) Spécificités : Rafale 2
1
1
64
ARMES LOURDES
STEN Description : Construit en très grande quantité et parachuté pour approvisionner les réseaux de résistance, le pistolet-mitrailleur Sten est une arme compacte et peu coûteuse. Son chargeur sur le côté du canon et sa fine crosse en font une arme légère et maniable. Il lui arrive malheureusement parfois de s’enrayer. Armée : Commonwealth et FFL Portée : 50 mètres Munitions : 32 (6 rafales) Spécificités : Rafale 2
L
es armes lourdes regroupent l’ensemble des armes dont le poids ralentit considérablement son porteur. Un personnage ne peut donc pas sprinter en portant ce type de matériel. Certaines armes nécessitent deux servants. Si un seul servant s’occupe de l’arme, il met trois tours pour la recharger au lieu d’un seul. La plus grande partie de ces armes tire en rafale ou produit des déflagrations. Nombre d’entre elles peuvent endommager les véhicules. Elles infligent des blessures et des avaries et font perdre des points de Santé et de Structure. Chaque arme lourde requiert un test spécifique pour toucher sa cible qui est précisé dans sa description.
1
STG 44 Description : La Sturmgewehr 44 a été développée dès 1942 pour devenir le premier fusil d’assaut. Il a deux modes de tir. Il peut être utilisé avec un tir en rafale avec un tirage Rafale 2 + Arme à feu. Il peut enfin passer au coup par coup comme un fusil classique auquel cas sa spécificité "Rafale 2" n’est pas employée. Dans ce dernier cas, le tir s’effectue avec un tirage Sens ♦ + Arme à feu. Armée : allemande Portée : 100 mètres Munitions : 30 (6 rafales) Spécificités : Rafale 2
Les armes lourdes tirant en rafale ont un nombre de rafales indiqué dans la catégorie munitions. En effet, pour plus de simplicité, en cours de combat, les joueurs comptent le nombre de tirs en rafale et non le nombre de balles.
BAR Description : Le fusil mitrailleur BAR (Browning Automatic Rifle) est une arme de soutien des GI. Sa grande portée permet d’arroser les lignes ennemies tout en restant à bonne distance. Un BAR ne nécessite pas de second servant et un tir s’effectue par un test Rafale 2 + Arme à feu. 2 Armée : US Army Portée : 1300 mètres Munitions : 20 (4 rafales) Spécificités : Rafale 2
1
THOMPSON Description : Chère à produire, la Thompson reste une arme fiable et solide. D’anciens modèles peuvent accueillir un chargeur camembert de 50 balles (8 rafales) ce qui divise la portée par deux. Armée : US Army, USMC Portée : 100 mètres Munitions : 30 (6 rafales) Spécificités : Rafale 2
BAZOOKA Description : Le Bazooka est un lance-roquettes portable par un fantassin. Redoutable contre les blindés légers, sa puissance n’est pas suffisante pour entamer l’armure des panzers les plus lourds. Un Bazooka nécessite deux servants pour son rechargement. Un tir s’effectue par un test Déflagration 4 + Artillerie. Armée : US Army, USMC 3 Portée : 150 mètres Munitions : 1 (caisse de 10 roquettes) Spécificités : Déflagration 4 (4 mètres), Antichar 2
1
65
BOYS
DP 28
Description : Le fusil antichar Boys de conception britannique est destiné aux troupes aéroportées. Le tireur doit se positionner à plat ventre et installer l’arme sur un bipied pour stabiliser le tir. Il est donc impossible pour lui d’ouvrir le feu et de faire un mouvement tactique dans le même tour. Un Boys ne nécessite pas de second servant et un tir s’effectue par un tirage Sens ♦ + Arme à feu. Armée : Commonwealth 2 Portée : 100 mètres Munitions : 5 Spécificités : Antichar 1
Description : Le fusil mitrailleur Degtyarev DP 28 utilise un chargeur circulaire placé horizontalement au-dessus du canon. On en trouve installés sur les blindés et les avions. Un DP 28 ne nécessite pas de second servant et un tir s’effectue par un test Rafale 2 + Arme à feu. Armée : Armée Rouge 2 Portée : 1000 mètres Munitions : 47 (10 rafales) Spécificités : Rafale 2 ou DCA 0
LANCE-FLAMMES Description : Appelé Flammenwerfer par les Allemands, le lance-flammes est une arme redoutable. Une langue de feu de 10 mètres touche automatiquement tous les fantassins sur son passage. Ces derniers doivent réussir une esquive en obtenant au moins une Paire d’As sur un tirage Sens ♦ + Esquive pour éviter la douche incendiaire. Les cibles dans la zone d’effet d’une arme incendiaire perdent un point de Moral, qu’elles soient touchées ou non. Un second servant est nécessaire pour recharger l’arme en un tour. 3 Armée : toutes Portée : 10 mètres Munitions : 6 tirs
BREN Description : La mitrailleuse Bren peut être transportée par un fantassin comme un fusil mitrailleur ou installée sur un véhicule comme le Bren-Carrier. Une Bren ne nécessite pas de second servant mais le tireur ne peut pas ouvrir le feu et se déplacer dans le même tour. Un tir s’effectue par un tirage Rafale 3 + Arme à feu. Armée : Commonwealth 2 Portée : 900 mètres Munitions : 30 (6 rafales) Spécificités : Rafale 3 ou DCA 0
BROWNING Description : La mitrailleuse Browning est déployée sur un trépied et nécessite deux servants. Le tireur ne peut donc pas faire feu et se déplacer dans le même tour. La Browning permet d’arroser massivement les lignes ennemies et de stopper tout assaut. Un tir s’effectue par un tirage Rafale 4 + Arme à feu. Un fantassin ayant un Corps ♥ de 4 ou plus peut porter la Browning et faire feu comme s’il avait un fusil mitrailleur. Il peut alors se déplacer et tirer dans le même tour mais un second servant sera toujour nécessaire pour recharger l’arme en moins de 3 tours. 3 Armée : US Army, USMC Portée : 1200 mètres Munitions : 250 (50 rafales) Spécificités : Rafale 4 ou DCA 0
MAXIM Description : La mitrailleuse lourde Maxim est la sulfateuse de l’Armée Rouge. Elle est équipée de roulettes qui permettent de la mouvoir facilement. Le tireur ne peut se déplacer et faire feu dans le même tour. Deux servants sont nécessaires pour recharger l’arme en un tour. Grâce aux roulettes, ils peuvent aussi sprinter tout en tractant leur arme. Un tir s’effectue par un test Rafale 3 + Arme à feu. Armée : Armée Rouge 3 Portée : 800 mètres Munitions : 250 (50 rafales) Spécificités : Rafale 3
66
MG 34
soin d’être rechargé. Il fait feu à chaque tour. Un tir de mortier de 60 mm s’effectue par un tirage Déflagration 3 + Artillerie. Armée : toutes 3 Portée : 1000 mètres Munitions : 1 (caisse de 30 obus) Spécificités : Déflagration 3 (6 mètres), Antichar 0
Description : La Maschinengewehr 34 est très répandue dans la Wehrmacht. Elle s’utilise de deux façons. Soit comme un fusil mitrailleur avec un chargeur de 50 balles (10 rafales). Dans cette configuration, elle ne nécessite pas de servant mais le tireur doit avoir un Corps ♥ de 4 ou plus pour pouvoir manier l’arme seul. Soit avec un bipied et un chargeur de 250 balles (50 rafales). Dans cette deuxième configuration, le tireur ne peut pas faire feu et se déplacer dans le même tour. De plus, deux servants sont nécessaires pour recharger l’arme en un tour. Un tir s’effectue par un tirage Rafale 3 + Arme à feu. Armée : allemande 2 Portée : 500 mètres Munitions : 50 (10 rafales) ou 250 (50 rafales) Spécificités : Rafale 3
MORTIER DE 82 MM Description : Le mortier permet d’atteindre une cible via un tir indirect. Il ignore donc les couverts de types murets, haies et palissades. La protection idéale contre un mortier est d’avoir un toit sur la tête ou de se terrer tout au fond d’une tranchée pour éviter le shrapnel. Un mortier nécessite deux servants. Il doit être déployé avant de faire feu si bien qu’il est impossible aux servants de se déplacer et de faire feu dans le même tour. La bonne nouvelle est qu’un mortier avec ses deux servants n’a pas besoin d’être rechargé. Il fait feu à chaque tour. Un tir de mortier de 82 mm s’effectue par un test Déflagration 4 + Artillerie. Armée : Armée Rouge 3 Portée : 2500 mètres Munitions : 1 (caisse de 30 obus) Spécificités : Déflagration 4 (6 mètres), Antichar 1
MG 42 Description : La Maschinengewehr 42 est la plus puissante mitrailleuse. Elle est couramment installée sur des véhicules. Sa cadence de tir est telle que son canon devient incandescent après plusieurs rafales. Elle doit donc être posée sur un trépied ou un bipied et le tireur ne peut se déplacer et faire feu dans le même tour. Deux servants sont nécessaires pour recharger l’arme en un tour. Un tir s’effectue par un tirage Rafale 5 + Arme à feu. 3 Armée : allemande Portée : 1000 mètres Munitions : 250 (50 rafales) Spécificités : Rafale 5 ou DCA 0
PANZERFAUST Description : Le panzerfaust est un lanceroquettes portable par un fantassin. Créer en 1942, le Panzerfaust ne nécessite pas de second servant car il ne peut être rechargé. Il ne bénéficie que d’un unique tir correspondant à un tirage Déflagration 3 + Artillerie. Le panzerfaust étant très léger, un fantassin qui en est équipé peut sprinter. Armée : allemande Portée : 60 mètres 2 Munitions : 1 Spécificités : Déflagration 3 (4 mètres), Antichar 2
MORTIER DE 60 MM Description : Le mortier permet d’atteindre une cible via un tir indirect. Il ignore donc les couverts de types murets, haies et palissades. La protection idéale contre un mortier est d’avoir un toit sur la tête ou de se terrer tout au fond d’une tranchée pour éviter le shrapnel. Un mortier nécessite deux servants. Il doit être déployé avant de faire feu si bien qu’il est impossible aux servants de se déplacer et de faire feu dans le même tour. La bonne nouvelle est qu’un mortier avec ses deux servants n’a pas be67
PANZERSCHRECK
PTRS
Description : Le panzerschreck est un lanceroquettes portable par un fantassin. Créé en 1943, le panzerschreck est la terreur des chars. L’aide d’un second servant est requise pour le recharger en un seul tour. Un tir de panzerschreck s’effectue par un tirage Déflagration 5 + Artillerie. Armée : allemande 3 Portée : 200 mètres Munitions : 1 (caisse de 10 roquettes) Spécificités : Déflagration 5 (4 mètres), Antichar 2
Description : Le fusil antichar PTRS de conception soviétique utilise des cartouches perforantes. Le tireur doit se positionner à plat ventre et installer l’arme sur un bipied pour stabiliser son tir. Il est donc impossible pour lui d’ouvrir le feu et de faire mouvement dans le même tour. Un PTRS ne nécessite pas de second servant et un tir s’effectue par un tirage Sens ♦ + Arme à feu. 2 Armée : Armée Rouge Portée : 400 mètres Munitions : 5 Spécificités : Antichar 1
VICKERS
PIAT
Description : La mitrailleuse lourde Vickers est la digne héritière de la Maxim. Si elle ne peut rivaliser avec la MG42, la Vickers reste une arme très répendue. Elle doit être posée sur un trépied et le tireur ne peut se déplacer et faire feu dans le même tour. Deux servants sont nécessaires pour recharger l’arme en un tour. Un tir s’effectue par un tirage Rafale 4 + Arme à feu. Armée : Commonwealth 3 Portée : 1000 mètres Munitions : 250 (50 rafales) Spécificités : Rafale 4
Description : Le PIAT (Projector Infantry Anti Tank) est un lance-roquettes portable par un fantassin. Peu pratique, il remplit cependant son office. Deux servants sont nécessaires pour le recharger en un seul tour. Un tir de PIAT s’effectue par un tirage Déflagration 3 + Artillerie. Armée : Commonwealth 3 Portée : 100 mètres Munitions : 1 (caisse de 10 roquettes) Spécificités : Déflagration 3 (4 mètres), Antichar 2
68
ÉQUIPEMENT
DÉTECTEUR DE MINES
L
es équipements sont aussi encombrants que les armes. On ne peut en transporter qu’une quantité limitée. Les commandos emportent assez de cartouches pour une journée de combat. S’ils ont accès à leur ravitaillement, ils peuvent s’encombrer d’une caisse offrant une semaine de munitions (balles, obus et roquettes).
Description : Inventé à la fin de l’année 1941 par un officier polonais, le détecteur de mines est tout simplement un détecteur de métaux portable. Son usage permet de repérer les mines grâce à un tirage Sens ♦ + Mécanique + 2 cartes. Armée : toutes
2
2
CAISSE À OUTILS Description : La caisse à outils comprend tout le nécessaire pour réparer n’importe quel véhicule. Grâce à elle, un tirage Esprit ♠ + Mécanique dont la difficulté est égale à la défense du véhicule permet de lui redonner un point de Structure perdu. La caisse à outils contient aussi de lourdes cisailles capables de couper barbelés et grillages. 2 Armée : toutes
EXPLOSIF TNT Description : Le trinitrotoluène est un explosif détonant pouvant briser n’importe quel bâtiment ou véhicule. Poser un explosif s’exécute avec un tirage Esprit ♠ + Pièges. La difficulté est égale à la valeur de défense de la cible. Si le test est un succès, la cible est détruite. En cas d’échec elle ne perd qu’un point de Structure si le soufle de la déflagration arrive à entamer sa résistance. Armée : toutes Portée : au contact 1 Munitions : 1 Spécificités : Déflagration 5 (50 mètres), Antichar 3
CAMOUFLAGE Description : Le camouflage se doit d’être adapté à l’environement pour s’avérer efficace. Branchages sur le casque pour la forêt, peinture noire pour les attaques nocturnes offrent un bonus d’une carte pour les tirages utilisant la compétence Infiltration. 1 Armée : toutes
COCKTAILS MOLOTOV Description : Redoutable arme incendiaire, le cocktail Molotov se compose d’une bouteille de verre contenant de l’essence ou de l’alcool. Un chiffon allumé au moment de son utilisation sort du goulot. Les cibles dans la zone d’effet d’une arme incendiaire perdent un point de Moral, qu’elles soient touchées ou non. Lancer un cocktail Molotov s’exécute avec un tirage Déflagration 2 + Lancer. Armée : Armée Rouge Portée : 20 mètres Munitions : 2 1 Spécificités : Déflagration 2 (6 mètres)
CORDE ET GRAPPIN Description : Très pratique pour escalader falaises et remparts, le grappin et sa longue corde sont les outils indispensables à tout commando. Accrocher un grappin s’exécute avec un test Sens ♦ + Lancer. Sa présence offre un bonus d’une carte pour les tests utilisant la compétence Escalade. 2 Armée : toutes
GRENADES À FRAGMENTATION Description : Les grenades à fragmentation dans le jeu Soleil Noir désignent aussi bien les grenades Mk II américaines, les Mills Bombs britanniques, les F-1 russes ou les presse-purées allemandes. Lancer une grenade s’exécute avec un tirage Déflagration 3 + Lancer. Armée : toutes Portée : 30 mètres 1 Munitions : 3 Spécificités : Déflagration 3 (6 mètres), Antichar 0
GRENADES FUMIGÈNE Description : Les grenades fumigènes ne font pas de dommage mais créent un écran de fumée annulant toute visibilité. Le nuage offre une protection qui augmente les combinaisons de Défense à une valeur As. Par exemple, si une Paire de Valets était nécessaire pour toucher un fantassin caché derrière une palissade, avec le fumigène sa défense devient une Paire d’As. Le nuage fait 12 mètres de diamètre et est efficace pendant 3 tours. Lancer une grenade fumigène s’exécute avec un tirage Sens ♦ + Lancer. Armée : toutes 1 Portée : 30 mètres Munitions : 3
69
rage Sens ♦ + Vigilance pour les éviter. Repérer ou désamorcer des mines posées par des PNJ non identifié requière un test héroïque ( "Brelan de 2"). 1 Armée : toutes Portée : au contact Munitions : 6 Spécificités : Déflagration 3 (2 mètres), Antichar 0
JUMELLES Description : Ces lunettes grossissantes permettent de voir assez loin pour repérer des sentinelles ou déjouer une embuscade. Les jumelles apportent un bonus d’une carte aux tirages Sens ♦ + Vigilance et Sens ♦ + Investigation lorsqu’il s’agit d’observer l’horizon. 1 Armée : toutes
PAQUET DE CIGARETTES
LUNETTE DE VISÉE
Description : Distribué aux troupes sur le front, le tabac est devenu une denrée rare qui sert de monnaie pour le troc. Sujet à la contrebande, les paquets de cigarettes sont très recherchés dans toute l’Europe. Attention, lors des missions d’infiltration, à ne pas sortir un paquet de Lucky Strike américaines en plein territoire occupé par les Allemands. Fumer une cigarette au calme, loin des combats, permet à un personnage de regagner un point de Moral. Armée : toutes
Description : La lunette de visée s’installe sur un fusil. Elle double la portée de celui-ci. Par exemple un fusil Mosin-Nagant d’une portée de 500 mètres tire ainsi jusqu’à 1000 mètres. La portée longue qui apportait un malus à partir de 250 mètres commence, grâce à la lunette, à 500 mètres. 1 Armée : toutes
MINE ANTICHAR
1
POISON
Description : La mine antichar a été conçue pour exploser au passage d’un véhicule. De la taille d’une grande assiette, elle est trop encombrante pour être transportée en grande quantité. Poser une mine s’exécute avec un tirage Esprit ♠ + Pièges. Le score obtenu fixe le niveau de difficulté pour repérer et désamorcer l’explosif. Lorsqu’elle touche un véhicule, la mine fait automatiquement perdre un point de Structure et cause une avarie aux roues ou aux chenilles ce qui immobilise l’engin. L’explosion d’une mine fait perdre un point de Moral à l’équipage du véhicule. Les mines antichar sont indétectables sans recherches poussées. A l’œil nu, il faut réussir un test Sens ♦ + Vigilance pour les éviter. Repérer ou désamorcer des mines posées par des PNJ non identifiés requiert un test Héroïque (Brelan de 2). 1 Armée : Toutes Portée : au contact Munitions : 1
Description : Trois doses de cyanure tiennent dans une petite fiole. Une fausse dent ou une capsule peuvent contenir une unique dose. Quiconque ingère cette dose meurt à moins de réussir un tirage Corps ♥ Héroïque (Brelan de 2). Armée : SOE
1
PORTE-VOIX Description : Ce cône de métal amplifie la voix et permet de crier des ordres au-dessus du vacarme des combats. La portée de voix du personnage passe à 200 mètres. Armée : toutes
1
RADIO Description : Le transmetteur/récepteur radio permet de communiquer avec le QG, mais aussi d’écouter toutes les transmissions proches. Un tirage Esprit ♠ + Transmissions permet d’espionner les communications ennemies. Armée : toutes
MINES ANTIPERSONNEL Description : La mine antipersonnel a été conçue pour exploser au passage d’un fantassin. Petites et légères, il est facile d’en déployer sur tout un champ. Poser une mine s’exécute avec un tirage Esprit ♠ + Pièges. Le score obtenu fixe le niveau de difficulté pour repérer et désamorcer l’explosif. L’explosion d’une mine fait perdre un point de Moral à tous les alliés dans un rayon de 6 mètres. Les mines antipersonnel sont indétectables sans recherches poussées. A l’œil nu, il faut réussir un ti-
2
STICKY BOMB
70
Description : La sticky bomb est une bombe collante se fixant sur le blindage d’un véhicule à l’impact. L’explosion détonante qui s’ensuit brise les blindages les plus épais. Lancer une sticky bomb s’exécute avec un tirage Déflagration 4 + Lancer. Armée : Commonwealth Portée : 50 mètres Munitions : 1 Spécificités : Déflagration 4 (4 mètres), Antichar 2
1
EFFETS PERSONNELS
TENUE DE PLONGÉE Description : Équipement indispensable des nageurs de combats, la tenue de plongée leur permet d’évoluer sous l’eau sans être repérés. Le mouvement tactique du nageur passe à Corps ♥ x 2 mètres. Le nageur gagne un bonus d’une carte pour les tirages utilisant la compétence Natation. 1 Armée : toutes
L
es effets personnels contrairement aux paquetages appartiennent aux personnages. Il s’agit d’un objet fétiche que le personnage garde toujours avec lui, d’une mission à l’autre. Il y est attaché pour diverses raisons si bien que s’il le perd ou s’il lui est confisqué, il perd immédiatement un point de Moral. C’est au joueur d’imaginer, avec l’accord du MJ, un effet personnel pour son personnage et les raisons de son attachement. Concrètement il y a trois types d’effets personnels qui disposent d’un impact différent sur la partie.
TROUSSE DE SECOURS Description : Cette trousse contient pinces, ciseaux, bandages et morphine. Elle offre un bonus d’une carte aux tirages Esprit ♠ + Premiers secours. Soigner un blessé par balle est Difficile (Paire de 2) alors qu’une par shrapnel est Héroïque (Brelan de 2). Si l’action est réussie, le blessé récupère un point de Santé. Il n’est possible de regagner un point de Santé de la sorte qu’une fois par jour. 1 Armée : toutes
OBJETS SENTIMENTAUX L’objet a un impact psychologique sur le porteur. Beaucoup emportent avec eux la photo d’une femme restée au pays ou d’un bijou offert par un être disparu. La vieille pipe léguée par un grand-père ou une récompense prestigieuse décernée pour service rendu sont autant d’exemples.
UNIFORME
Les objets sentimentaux ont tous une influence sur le moral du personnage. Une fois par mission, il peut se recueillir au calme et contempler son effet personnel. Il regagne alors un point de Moral.
Description : L’uniforme, contrairement aux vêtements civils, influence le comportement des alliés et des adversaires. Les soldats suivent instinctivement les ordres d’un officier portant le même uniforme qu’eux. Dans la même idée, ils prennent pour cible en priorité les personnages portant un uniforme ennemi tout en évitant de blesser les individus vêtus d’un uniforme allié. Notez qu’un combattant capturé avec le mauvais uniforme est considéré comme un espion. Il sera fusillé sans autre forme de procès. 0 Armée : toutes
OBJETS EFFICACES L’objet a une réelle utilité et a prouvé son efficacité si bien que le personnage ne peut imaginer en utiliser un autre. Il peut s’agir, par exemple, d’un petit couteau Opinel, de lunettes de vue ou de rossignol de cambrioleur. Les objets efficaces mettent le personnage en confiance. Une fois par mission, il peut ajouter une carte de bonus à un tirage avec compétence. Les lunettes permettent, par exemple, d’obtenir ce bonus pour un test Sens ♦ + Vigilance. Le joueur pourra solliciter le MJ une fois par mission pour obtenir le bonus d’une carte lorsqu’il entreprend une action avec son effet personnel.
VÊTEMENTS CIVILS Description : Les non combattants sont rarement pris pour cible, aussi les vêtements civils offrent un très bon déguisement pour passer inaperçu. De plus, ils sont beaucoup plus confortables que le lourd équipement des soldats. Les vêtements civils ajoutent une carte aux tirages utilisant la compétence Infiltration. Notez qu’un combattant capturé avec des vêtements civils est concidéré comme un criminel et non comme un soldat. Il sera fusillé ou pendu sans autre forme de procès. 0 Armée : Aucune
OBJETS PROTECTEURS L’objet est censé protéger son porteur. Qu’il s’agisse d’une réelle protection ou d’une pure croyance, le résultat est là. Il peut s’agir d’une bible ou d’une sainte croix comme d’un béret, képi ou casque décoré d’un As de pique. La légende raconte qu’un soldat a été sauvé d’un tir en plein cœur par son zippo rangé dans sa poche.
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Les objets protecteurs permettent, une fois par mission, d’ignorer une attaque du moment que le tirage ne comporte pas d’As..
Véhicules
L
AUX COMMANDES D’UN VÉHICULE
Exemple : Le Avro Lancaster a une vitesse de 400 km/h. En un tour de jeu, il parcourra 800 mètres (400 x 2).
es véhicules correspondent à des dotations de mission. Ils peuvent être fournis aux PJ pour un scénario spécifique. Entre les mains de leurs adversaires, ils représentent les défis les plus redoutables qui soient.
LES AVIONS
L
a première partie des véhicules de la page 73 à la page 77 présente les avions. En vol, leur pilote doit obligatoirement faire un déplacement tactique par tour. Dans le cas contraire, l’avion décroche et plonge vers le sol. Seules les armes avec la capacité DCA peuvent endommager des avions en plein vol.
Chaque véhicule de Soleil Noir est défini dans une petite fiche qui précise toutes ses caractéristiques de jeu, ses armes ainsi qu’une courte description. Lorsque les PJ mettent la main sur un véhicule, il est recommandé de leur donner une copie de sa fiche pour les aider à en prendre le contrôle et pour tenir à jour les points de Structure.
LES ENGINS TERRESTRES
Un véhicule ne peut pas exécuter de sprint. Il fait uniquement des mouvements tactiques. Pour calculer la distance que parcourt un véhicule en un tour, multipliez la vitesse par deux et convertissez le chiffre en mètres.
Les pages 78 à 87 présentent les engins terrestres. Les véhicules à roues avancent à la moitié de leur vitesse hors des routes ou sur route très boueuse. Seules les armes avec la capacité Antichar peuvent endommager des engins terrestres et les avions au sol.
72
Armée : Type :
Avro Lancaster DÉFENSE
STRUCTURE
Royal Air Force Bombardier
ARMEMENT Trois tourelles de mitrailleuses (Portée : 1000 mètres, Rafale 4 ou DCA 1)
5
Pluie de bombes
ÉQUIPAGE
7
(Portée : sous l’avion, Déflagration 4 (500 mètres), Antichar 3)
VITESSE
400 km/h
L
e quadrimote ur Avro Lanc aster sert da Royal Air Fo ns la rce. Plus sile bombardiers, ncieux que le le Avro Lanc s autres aster est parf bombardement ait pour les s de nuit. Il contient deux de munitions fois plus que les autr es. Sa pluie de si puissante bombes est qu’elle peut anéantir n’im structure. porte quelle
Armée : Type :
B-17 DÉFENSE
STRUCTURE
US Air Force Bombardier
ARMEMENT Cinq tourelles de mitrailleuses (Portée : 1000 mètres, Rafale 4 ou DCA 1)
5
Pluie de bombes
ÉQUIPAGE
10
(Portée : sous l’avion, Déflagration 4 (500 mètres), Antichar 2)
VITESSE
450 km/h
L
a forteresse volante B-17 est un bomb quadrimoteur ardier de l’US Air Forc tourelles pe e. Ses nombre uvent rivali uses ser avec tout drille de chas e une escaseurs. Petit no m, Pin-up pein nez de l’app areil, les Bte sur le 17 sont tous ment personna affectueuselisés par leur équipage.
73
Armée : Type :
Il-2 Stormovik
Armée Rouge Chasseur bombardier
DÉFENSE
STRUCTURE
ARMEMENT Mitrailleuses avant (Portée : 1000 mètres, Rafale 6 ou DCA 0)
2
Mitrailleuses arrière (Portée : 1000 mètres, Rafale 3 ou DCA 1)
ÉQUIPAGE
2
VITESSE
400 km/h
Bombe (Portée : sous l’avion, Déflagration 3 (50 mètres), Antichar 2)
L
’Iliouchine Il-2 Sturmo vik est un bombardier ru chasseur sse. Capable les airs, il es de se défend t surtout de re dans stiné au mitr sol et au bo aillage au mbardement de blindés. Un posté à l’arr artilleur, ière du cock pit, peut ti poursuivants rer sur les .
Armée : Type :
Junkers Ju 52 DÉFENSE
STRUCTURE
Luftwaffe Bombardier
ARMEMENT Trois mitrailleuse en tourelles (Portée : 1000 mètres, Rafale 4 ou DCA 1)
4
Pluie de bombes
ÉQUIPAGE
3
(Portée : sous l’avion, Déflagration 4 (500 mètres), Antichar 2)
VITESSE
250 km/h
C
et avion trim oteur polyva lent est util transport de isé pour le ravitailleme nt, de troupe bombardier. s et comme La Luftwaff e l’utilise au missions aéro ssi pour les portées. Un ap pa une vingtain reil permet de e de parachut lâcher istes fallschi rmjägers.
74
Junkers Ju 87 Stuka
Armée : Type :
Luftwaffe Chasseur bombardier
DÉFENSE
STRUCTURE
ARMEMENT Mitrailleuses avant (Portée : 1000 mètres, Rafale 4 ou DCA 0)
2
Mitrailleuses arrière (Portée : 1000 mètres, Rafale 3 ou DCA 1)
ÉQUIPAGE
2
VITESSE
300 km/h
Bombe (Portée : sous l’avion, Déflagration 4 (100 mètres), Antichar 1) Les ennemis dans l’air d’effet de la bombe perdent un point de Moral.
L
e stuka est un bombardi er en piqu l’arrivée su é dont r sa cible hurlement ca s’accompagne ractéristiqu d’un e. Ce son stri par une sirè dent est émis ne qui sème la terreur dans des troupes au les rangs sol.
Armée : Type :
Lysander DÉFENSE
STRUCTURE
SOE Transport
ARMEMENT Mitrailleuse (Portée : 1000 mètres, Rafale 3 ou DCA 0)
2 ÉQUIPAGE
2
VITESSE
300 km/h
L
e Westland Ly sander, lent mais discret, transport pr est le ivilégié des leur matériel agents du SO . Il s’agit de E et de l’un des prem Avion à Déco iers ADAC : llage et Atte rrissage Cour gin parfait po t. C’est l’enur un vol de nuit en vue d’ son dans une une livraiclairière loin de toute DCA.
75
Armée : Type :
Messerschmitt
Luftwaffe Chasseur
DÉFENSE
STRUCTURE
ARMEMENT Mitrailleuses avant (Portée : 1000 mètres, Rafale 4 ou DCA 0)
2 ÉQUIPAGE
1
VITESSE
550 km/h
L
e Messerschm itt Bf 109 es t un avion de surclassant chasse les autres combats aéri appareils da ens. Rapide, ns les Agile, tous Luftwaffe pi les As de la lotent un Me sserschmitt.
Armée : Type :
P-51 Mustang
US Air Force Chasseur bombardier
DÉFENSE
STRUCTURE
ARMEMENT Mitrailleuses avant (Portée : 1000 mètres, Rafale 4 ou DCA 0)
2
Bombe
ÉQUIPAGE
1
(Portée : sous l’avion, Déflagration 4 (100 mètres), Antichar 2)
VITESSE
650 km/h
C
ontenant pl us de carbur ant que les chasseurs, le autres P-51 Mustang d’action port dispose d’un ant jusqu’à rayon 2 000 km co pour les autr ntre 500 km es appareils. Il efficace en al est en revanc titude et décr he peu oche à 11 000 mètres.
76
Armée : Type :
Spitfire
Royal Air Force Chasseur bombardier
DÉFENSE
STRUCTURE
ARMEMENT Mitrailleuses avant (Portée : 1000 mètres, Rafale 4 ou DCA 1)
2
Bombe
ÉQUIPAGE
1
(Portée : sous l’avion, Déflagration 4 (20 mètres), Antichar 2)
VITESSE
600 km/h
L
e spitfire es t l’avion le pl us utilisé de Protégeant le la RAF. s côtes de l’A début de la ngleterre de guerre, cet av puis le ion monoplac prouver son e n’a plus à efficacité.
Armée : Type :
Tupolev SB DÉFENSE
STRUCTURE
Armée Rouge Bombardier
ARMEMENT Trois tourelles de mitrailleuses (Portée : 1000 mètres, Rafale 4 ou DCA 1)
3
Pluie de bombes
ÉQUIPAGE
3
(Portée : sous l’avion, Déflagration 4 (500 mètres), Antichar 2)
VITESSE
450 km/h
L
e Tupolev SB (Skorostnoi Bo mbardirovsch gnifie bombar ik) sidi er à grande vi est légèreme tesse. Ce bimo nt blindé po teur ur ne pas pé tesse. La Russ naliser sa vi ie en a un si gr and nombre qu utilise comm e transport de troupes ou ’elle les logistique. transport
77
Armée : Type :
Bofors 40 mm
Alliés Artillerie
DÉFENSE
STRUCTURE
ARMEMENT Canon de 40 mm Portée : 3000 mètres, Déflagration 4 (6 mètres), Antichar 1 ou DCA 1
1 ÉQUIPAGE
4
Cadence de tir : De 3 à 4 artilleurs, tous les tours De 1 à 2 artilleurs, tous les deux tours
VITESSE
-
L
e Bofors est un canon anti aérien qui éq navires alliés uipe les . Les Britanni rapidement dé ques et les FF ployé sur terr L l’ont e pour l’utili l’infanterie ser contre et les chars en ne mis. Bien que pas un véhicu ce ne soit le, le Bofors est représenté peut être trac ici car il tes par un ca mion ou un ha lftrack.
Armée : Type :
Bren-Carrier
Commonwealth, FFL Blindé léger
DÉFENSE
STRUCTURE
ARMEMENT Mitrailleuse Bren Portée : 900 mètres, Rafale 3 ou DCA 0
3
ou
ÉQUIPAGE
2
Fusil antichar Boys
VITESSE
Portée 100 mètres, Antichar 1
50 km/h
ou
Mortier de 60 mm Portée 1000 mètres, Déflagration 3 (6 mètres), Antichar 0.
L
e véhicule tr ansporteur de Bren peut em jusqu’à 3 fant porter assins en plus artilleur. Il du pilote et est utilisé po de son ur la reconn harcèlement aissance, le des positions en nemies ou le ment de bles rapatriesés. peut être modi Ce petit blindé léger po lyvalent fié pour accu eillir un fusi Boys ou un mo l antichar rtier à la pl ace de la Bren .
78
Armée : Type :
Camion DÉFENSE
STRUCTURE
Toutes Véhicule à roues
ARMEMENT
2 ÉQUIPAGE
1
VITESSE
60 km/h
A
u début de la guerre, la pl us grande pa fret se faisai rtie du t avec des vé Les camions hicules hipp o-tractés. se sont peu à peu démocr les diverses atisés dans armées. Que ce soit chez Merc Renault, Gene edes-Benz, ral Motors ou Dodge la prod camions tour uction de ne à plein ré gime si bien trouve partou que l’on en t, civils comm e militaires.
Armée : Type :
Canon antichar DÉFENSE
STRUCTURE
Toutes Artillerie
ARMEMENT Canon antichar Obus détonnant (Portée : 3000 mètres, Déflagration 4 (6 mètres), Antichar 0) Obus perforant (Portée 3000 mètres, Antichar 2)
1 ÉQUIPAGE
2
VITESSE
Cadence de tir : 2 artilleurs, tous les tours 1 artilleur, tous les deux tours
-
T
outes les ar mées sont po urvues de ca char. Que ce nons antisoient les Pa k 38 allemand mm américains s, les 57 ou russes, to us disposent doutable pu issance de pe d’une rerf oration anti Bien que ce ne sont pas blindés. des véhicule antichar sont s, les canons représentés ici car ils pe tractés par de uvent être s camions ou des halftrac ks.
79
Armée : Type :
Churchill DÉFENSE
STRUCTURE
Commonwealth Char lourd
ARMEMENT Canon de 40 mm Portée : 1000 mètres, Déflagration 4 (6 mètres), Antichar 1)
5
Mitrailleuse avant
ÉQUIPAGE
5
(Portée : 500 mètres, Rafale 3)
VITESSE
20 km/h
Mitrailleuse de tourelle (Portée : 500 mètres, Rafale 3)
C
onçu pour es corter l’infan terie face à bombardement de lourds s d’artillerie est très lent , le char Ch mais très rési urchill stant. Son bl si épais qu’il indage est peut encaisse r des obus ve tous côtés. Le Churchill ig nant de nore la règle "Zones moins optionnelle blindées".
Armée : Type :
Cromwell DÉFENSE
STRUCTURE
Commonwealth Char moyen
ARMEMENT Canon de 75 mm (Portée : 2000 mètres, Déflagration 4 (6 mètres), Antichar 2)
4
Mitrailleuse avant
ÉQUIPAGE
5
(Portée : 500 mètres, Rafale 3)
VITESSE
60 km/h
A
Mitrailleuse de tourelle (Portée : 500 mètres, Rafale 3)
lors que le Sherman M4 équipe la pl unités blindé upart des es alliées, le au point un s ingénieurs tank plus ma mettent niable. Son mo Royce Meteor teur RollsV12 fait de ce rapide du co tank, le char nflit. le plus
80
Armée : Type :
Flak 38 DÉFENSE
STRUCTURE
Axe Artillerie
ARMEMENT Canon quadruple de 20 mm Portée : 3000 mètres, Antichar 1, Rafale 6 ou DCA 1
1 ÉQUIPAGE
7
Cadence de tir : De 5 à 7 artilleurs, tous les tours De 1 à 4 artilleurs, tous les deux tours
VITESSE
-
L
e Flak 38 "F lakvierling" est une DCA luftwaffe qu de la i peut être transportée déployée au sur le platea sol ou u d’un camion track ou d’un , d’un halfwagon. Très ef ficace contre ons, le flak peut être re les avitourné contre au sol. les troupes
Armée : Type :
Flak 88 DÉFENSE
STRUCTURE
Axe Artillerie
ARMEMENT Canon de 88 mm (Portée : 10 kilomètres, Déflagration 5 (10 mètres), Antichar 3, DCA 2)
2 ÉQUIPAGE
11
Cadence de tir : De 8 à 11 artilleurs, tous les tours De 3 à 7 artilleurs, tous les deux tours Tir impossible avec moins de trois artilleurs
VITESSE
-
R
arement dépl oyé seul, le flak 88 se re épaulé de pr trouve ojecteurs et de radars. Il parfaite pour est l’arme la défense an tiaérienne. Tr des camions ou des halftr acté par acks, Rommel arme antichar en fit une redoutable.
81
Armée : Type :
Halftrack DÉFENSE
STRUCTURE
Tous Blindé léger
ARMEMENT Mitrailleuse pointée vers l’avant (Portée : 500 mètres, Rafale 3)
3 ÉQUIPAGE
3
VITESSE
60 km/h
L
es Halftrac k allemand s, britanni américains on ques ou t tous vocati fantassins au on de condui plus près du re les mitrailleuse fr ont. Équipés , ils peuvent ac cueillir 10 ho d’une troupe. Les so mmes de ldats peuven t tirer depu cle et déploy is l’habitaer une second e mitrailleu pointée vers se lourde l’arrière.
Armée : Type :
KV-1 DÉFENSE
STRUCTURE
Armée Rouge Char lourd
ARMEMENT Canon de 76 mm Obus perforant (Portée 3000 mètres, Antichar 2)
5
Mitrailleuse avant (Portée : 700 mètres, Rafale 3)
ÉQUIPAGE
5
Mitrailleuse arrière
VITESSE
25 km/h
(Portée : 700 mètres, Rafale 3)
Mitrailleuse de tourelle (Portée : 700 mètres, Rafale 3)
Mitrailleuse sur tourelle (Portée : 800 mètres, Rafale 3 ou DCA 0)
C
e char est le mastodonte de l’Armée Roug à Léningrad, e. Conçu il est d’une résistance in Bardé de mitr croyable. ailleuses, l’i nfanterie ne procher sans peut l’apdanger. Son se ul défaut es rester immobi t qu’il doit le pour pouv oir tirer avec son canon.
82
Armée : US Army, Commonwealth Type : Chasseur de char
M10 Wolverine DÉFENSE
STRUCTURE
ARMEMENT Canon de 76 mm (Portée : 2000 mètres, Déflagration 5 (6 mètres), Antichar 2)
4
Mitrailleuse arrière
ÉQUIPAGE
5
(Portée : 500 mètres, Rafale 3 ou DCA 0)
VITESSE
40 km/h
L
e chasseur de char M10 Wo lverine a ét pour neutrali é conçu ser les blindé Sherman appo s allemands. rte un soutie Là où le n à l’infante renforce les rie, le M10 Shermans da ns leurs comb les panzers. ats contre Le M10 ignore le bonus d’es véhicule plus quive des rapide qu’il prend pour ci ble.
Armée : Type :
M13/40 DÉFENSE
STRUCTURE
Italie Char léger
ARMEMENT Canon de 47 mm Obus perforant (Portée 500 mètres, Antichar 1)
3
Double mitrailleuses avant
ÉQUIPAGE
4
(Portée : 500 mètres, Rafale 4)
VITESSE
25 km/h
L
Mitrailleuse de tourelle (Portée : 1000 mètres, Rafale 3 ou DCA 0)
e char Fiat M13/30 est un efficace, bard petit blindé é de mitraill très contre l’infan euses pour sa terie et anti défense aérienne. Son mm envoie de canon de 47 dangereux ob us perforants cependant de . Le M13/40 a ux points fa ibles : la cour ses armes le te portée de pousse à se ra pprocher dang de l’ennemi et ereusement le blindage du châssis est vu aux mines qu i gagnent ici lnérable un point d’an tichar.
83
Armée : Type :
M4 Sherman DÉFENSE
STRUCTURE
Alliés Char moyen
ARMEMENT Canon de 75 mm (Portée : 2000 mètres, Déflagration 4 (6 mètres), Antichar 2)
4
Mitrailleuse Browning avant
ÉQUIPAGE
5
(Portée : 500 mètres, Rafale 4)
VITESSE
45 km/h
L
e char M4 Sh erman a été distribué à l’e des forces al nsemble liées. Il s’agi t d’un véhicu tien de l’inf le de souanterie. Il n’ est pas adap bats contre té aux comles panzers allemands. Le vétérans ajou s équipages tent une seco nde mitraill ning sur la euse browtourelle pour prévenir des aériennes. L’en attaques gin gagne al ors l’attribu t "DCA 1".
Armée : Type :
Motocyclette DÉFENSE
STRUCTURE
Wehrmacht, Waffen SS Véhicule à roues
ARMEMENT Mitrailleuse MG 34 du Side-car (Portée : 800 mètres, Rafale 3)
1 ÉQUIPAGE
1
VITESSE
100 km/h
L
a BMW R75 et la zündapp KS célèbres sur 750 sont deve nues le s routes d’Eu que. Équipée rope et en en side-car, Afriil est alors véhiculer ju possible de squ’à trois pe rsonnes dont elle peut ac l’une d’entre tionner une mitrailleuse l’avant. En ut pointée vers ilisant unique ment la moto sible de pous , il est posser le bolide jusqu’à 110 km /h.
84
Armée : Type :
Panzer III DÉFENSE
STRUCTURE
Wehrmacht, Waffen SS Char moyen
ARMEMENT Canon de 76 mm (Portée : 2000 mètres, Déflagration 4 (6 mètres), Antichar 1)
4
Mitrailleuse MG 34 avant
ÉQUIPAGE
5
(Portée : 500 mètres, Rafale 3)
VITESSE
30 km/h
Mitrailleuse MG 34 de tourelle (Portée : 500 mètres, Rafale 3)
L
’Allemagne a envahi l’Eur ope de l’ouest des chars de grâce à ce type. Son habitacle sp fait un blindé acieux en confortable. Il est possible sur le dessus d’ajouter de la tourelle une troisièm que ne manque e MG 34, ce pas de faire les équipage Pour finir, sa s vétérans. radio, comme celles qui éq les panzers, pe uipent tous rmet de coordo nner les manœ les attaques de chars. uvres et
Armée : Type :
Panzer IV DÉFENSE
STRUCTURE
Wehrmacht, Waffen SS Char moyen
ARMEMENT Canon de 75 mm Obus détonnant (Portée : 3000 mètres, Déflagration 4 (6 mètres), Antichar 0) Obus perforant (Portée 3000 mètres, Antichar 2)
4 ÉQUIPAGE
5
VITESSE
30 km/h
Mitrailleuse MG 34 avant (Portée : 500 mètres, Rafale 3)
Mitrailleuse MG 34 de tourelle (Portée : 500 mètres, Rafale 3)
P
eu coûteux a construire et sans cess le Panzer IV e amélioré, est un véhicu rarement en pa le fiable qu nne. Plus puis i tombe sant que le M4 que le T34/76 Sherman ou , le Panzer IV a un pouvoir assez dissuasi destructeur f pour tenir les adversaire Cela étant, so s en respect. n blindage n’ a rien d’invu son équipage lnérable auss préfère joue i r sur sa po pour se tenir rtée efficace à distance de la mêlée.
85
Armée : Type :
Panzer VI Tigre
Wehrmacht, Waffen SS Char lourd
DÉFENSE
STRUCTURE
ARMEMENT Canon de 88 mm (Portée : 10 kilomètres, Déflagration 5 (10 mètres), Antichar 3)
5
Mitrailleuse MG 34 avant
ÉQUIPAGE
5
(Portée : 800 mètres, Rafale 3)
VITESSE
Mitrailleuse MG 34 de tourelle
30 km/h
(Portée : 800 mètres, Rafale 3)
Mitrailleuse MG 34 sur tourelle (Portée : 1000 mètres, Rafale 3 ou DCA 0)
Lanceur Grenades/Mines/Fumigènes (Portée : 100 mètres, voir munitions)
eusement et donc heur à construire le Tigre x , eu le ût il co ta s ba rè s champs de le r su ande n’a re ag ra op assez dont la pr ailleue redoutable tr tr mi ns de mo é un rd t Ba es les capacités. mines é s, ér ne ag gè ex mi u que pe l’envoi de fu et rm point pe r un eu it perdre ses, un lanc simple vue fa mplare Sa s . ge es pa ad ui en éq ou gr ire. Quelques sa er dv l’a . à de Moral ier de 60 mm r par un obus cent ce lanceu
T
Armée : Type :
T34/76 DÉFENSE
STRUCTURE
Armée Rouge Char moyen
ARMEMENT Canon de 76 mm Obus détonnant (Portée : 3000 mètres, Déflagration 4 (6 mètres), Antichar 0) Obus perforant (Portée 3000 mètres, Antichar 2)
4 ÉQUIPAGE
4
VITESSE
50 km/h
Mitrailleuse avant (Portée : 800 mètres, Rafale 3)
Mitrailleuse de tourelle (Portée : 800 mètres, Rafale 3)
F
acile à cons truire et à entretenir, le son canon de T34 et 76 mm peut détonnants ou être chargé d’obus perfor d’obus ants. Une tr le char perm appe sous et à l’équipag e de quitter ra l’habitacle. Les forces de pidement s T34/76 sont leur nombre avant tout et leur mobi lité. Face à plus résistan des blindés ts, la meute de T34 déferl part sans lais e de toute ser de répit à l’ennemi.
86
Armée : Type :
Tetrarch
Alliés Char léger
DÉFENSE
STRUCTURE
ARMEMENT Canon de 40 mm (Portée : 800 mètres, Déflagration 4 (6 mètres), Antichar 1)
3
Mitrailleuse avant
ÉQUIPAGE
3
(Portée : 500 mètres, Rafale 3)
VITESSE
55 km/h
C
onçu par les Britanniques , le char Tetr petit, rapide arch est , maniable et ment aéroport capable d’un déploieé. Il peut êt re envoyé en planeur. Ce bl mission via indé léger es t parfait po un commando ur soutenir lors d’une at taque fronta le.
Armée : Toutes Type : Véhicule à roues
Voiture DÉFENSE
STRUCTURE
ARMEMENT
2 1
VITESSE
100 km/h
L
es voitures utilisées par les très diverses . La jeep amér combattants sont est tout terr icaine, par ex ain. La Buga emple, tti Type 57 km/h. La Sw monte à 140 immwagen de Vo bie. La Peug lkswagen es t amphieot 402 offr e une protec avec une Défe tion accrue nse de :
87
ÉQUIPAGE
Partie III Renseignement
LA SECONDE GUERRE MONDIALE
1941. La guerre fait rage en Libye où Britanniques, Australiens et Force Françaises Libres gagnent du terrain face aux armées italiennes. L’Afrikakorps, un corps expéditionnaire allemand, est envoyé en Afrique pour venir en aide aux troupes italiennes.
L
a Seconde Guerre Mondiale débute en 1939. Par des jeux d’alliances et de trahisons, les combats éclatent tout autour de la planète. Le parti Nazi, dirigé par Hitler, s’est emparé de l’Allemagne formant ainsi le Troisième Reich. Une prétendue attaque de la Pologne sert de prétexte à l’invasion de l’Europe. La Gestapo, la police secrète du Reich, a en effet mis en scène une fausse opération à la frontière. Cette excuse lance la campagne d’invasion.
En juin, la Wehrmacht, l’armée du Führer, attaque par surprise l’URSS brisant ainsi le pacte de non-agression entre les deux puissances. Le peuple russe se met à prier pour la Mère Patrie. Un rude hiver frappe l’Oural. Les températures tombent à -37° stoppant l’avancée des panzers allemands.
1940. La Pologne est occupée par les Allemands et les Russes. Le conflit se déplace au nord vers le Danemark et la Norvège où se trouvent les précieuses ressources en fer nécessaires à la création de la force mécanisée allemande.
Dans le Pacifique, les Japonais, qui ont déjà sous leur joug une partie de la Chine, envahissent l’Indochine française. En Décembre, ils attaquent Pearl Harbor pour détruire la flotte américaine qui s’y trouve. Les États-Unis, restés jusqu’ici à l’écart des affrontements, se retrouvent plongés, à leur tour, dans la guerre.
En mai, la blitzkrieg, la guerre éclair, conduite par les panzerdivisions d’Hitler, frappe les Pays-bas, la Belgique puis la France. Tout semble perdu et alors que les armées Françaises et Britanniques sont en pleine débâcle, une messe est célébrée à Notre-Dame de Paris pour invoquer la miséricorde divine. Faisant route vers la capitale de France, les nazis épargnent la ville et ne la bombardent pas. La ferveur religieuse et les vieilles croyances se ravivent parmi les survivants des zones occupées. Les superstitions les plus folles ressurgissent.
1942. Deux camps majeurs fédèrent ou dominent les nations du monde. Le conflit voit ainsi s’opposer les Alliés à l’Axe. Les Alliés réunissent les vastes armées du Commonwealth, des ÉtatsUnis et d’URSS, L’Axe regroupent les terrifiantes forces de l’Allemagne nazie, de l’Italie fasciste et de l’Empire du Japon. C’est cette année-là, que Donovan m’envoya à Londres pour y jouer l’agent de liaison entre nos services secrets de l’OSS et les agents de terrain du SOE. Je sais pertinemment que mon rapport n’est pas objectif et qu’il sera censuré avant d’être archivé, comprendre pas-là : jeté aux oubliettes. Mais je vous assure que les faits qui y sont consignés m’ont été rapporteś par des sources de confiance. Si le traumatisme des combats aura sans aucun doute affecté leur jugement, leurs récits n’en demeurent pas moins des témoignages exceptionnels.
Après la reddition de la France, la Grande Bretagne se retrouve seule face aux Allemands. Les îles assiégées deviennent le dernier bastion du monde libre. La Luftwaffe, l’aviation allemande, bombarde Londres sans relâche. En Afrique, Britanniques et Italiens s’affrontent pour les précieux puits de pétrole disséminés dans le désert. Les Français sont divisés. La plus grande partie des colonies françaises reste loyale au gouvernement de Vichy qui collabore désormais avec les nazis. Une armée se faisant appeler "Forces Françaies Libres" a cependant décidé de résister aux cotés des Anglais.
S LES FRONd’Top lés "fronts" ération appe
théâtres vise en trois di se re er gu La les pays à t comprend es Ou l’ de t e la France Le fron agne tels qu em ll A l’ de t l’oues ssi la Grèce, Uni mais au e m au oy R et le ord. Afrique du N l’Italie et l’ rces s’opdésigne les fo st E l’ de t on l’Allemagne Le fr zis à l’est de na x au nt posa manie. SS ou la Rou tels que l’UR
e dépeint t du pacifiqu Enfin le fron Japon et e l’Empire du la guerre entr les Alliés.
89
Guide de survie L
MARCHÉ NOIR
a vie d’agent infiltré derrière les lignes ennemies nécessite un entraînement spécifique et rigoureux mais le quotidien des habitants des pays libres est tout aussi difficile. J’ai compilé ici des informations qui me semblent essentielles à votre survie.
D
es scélérats débrouillards et profiteurs obtiennent les denrées rares manquant à la population et les revendent à prix d’or. Leur fortune se fait sur le dos des misérables et nécessiteux. C’est cela la réalité du marché noir. De nombreux commerçants font leur beurre avec ces trafics. Dans les pays occupés, gardez à l’esprit que parmi ces gens malhonnêtes se cachent des traîtres qui sont de connivence avec vos ennemis.
BOMBARDEMENT
L
es pays en guerre comme l’Angleterre ou l’URSS subissent des bombardements incessants. L’aviation ennemie frappe n’importe où et n’importe quand. Des sirènes retentissent quelques minutes avant l’assaut pour avertir les civils. La population se réfugie dans les caves ou se cache sous les tables et les lits. Les villes industrielles sont évidemment les cibles prioritaires. Des positions de DCA sont disséminées en ville, sur les toits et autour des bases militaires. En territoire ennemi, capturer l’une de ces pièces d’artillerie et la retourner contre vos adversaires peut faire la différence dans un combat urbain.
Il existe deux profils de trafiquants. Le premier est le contrebandier. Il a importé ses marchandises en traversant les frontières. Vous avez affaire à quelqu’un qui défie l’Axe autant que vous. S’il reste un hors-la-loi cupide et sans cœur, il fuit les autorités tout comme vous. Attention, il n’agit pas seul. Il a toujours des complices pour alimenter son affaire. Le second est le commerçant. Là, vous avez une chance sur deux. Soit il s’agit d’un commerçant sympatisant de la Résistance. Il voit le marché noir comme une occasion de nuire à l’occupant tout en prenant une commission au passage. Soit il collabore avec l’ennemi. Il a obtenu des privilèges et un surplus de marchandises qu’il peut revendre sur le marché noir. Évitez ce dernier profil car, à ses yeux, vous êtes une marchandise de valeur recherchée par la Gestapo.
RATIONNEMENT
L
es produits de première nécessité sont rationnés. Il y a des pénuries de nourriture, de médicaments, de charbon pour le chauffage, de carburant mais aussi d’autres biens de consommation comme les vêtements ou le tabac. Dans les pays occupés comme la France, des tickets d’alimentation sont distribués chaque mois. En ville, de longues files d’attente se forment devant les commerces. A la campagne, la vie y est meilleure. Les paysans jouissent du fruit de leur labeur ou du moins de ce que l’armée ne leur a pas réquisitionné. La réquisition dans les pays occupés par l’Axe est plus sévère et tient plus du pillage. Les tickets d‘alimentation servent aussi à payer dans les bars et restaurants.
RÉFUGIÉS
E
n ces temps de guerre, nombre de malchanceux ayant tout perdu cherchent à fuir les zones de guerre pour les pays neutres que sont par exemple l’Espagne ou la Suisse. C’est aussi le cas de nos pilotes abattus et ce sera aussi votre cas une fois votre devoir accompli. La circulation en territoire occupé se révèle extrêmement périlleuse. Un couvre-feu rend suspecte toute personne voyageant de nuit.
90
Le train est le moyen le plus rapide pour se rendre d’un point à un autre mais les gares sont très surveillées. Les militaires y vérifient les papiers et tickets des voyageurs. Les véhicules motorisés sont rares et de toute façon l’essence fait défaut. Vous n’irez pas loin avec une voiture ou un camion. Préférez les voyages à vélo ou hippomobile, plus lents mais plus sûrs. Vers les frontières, d’innombrables barrages bloquent
LE TÉLÉPHONE
les routes. Soit vous êtes confiant en vos faux laissez-passer, soit vous n’en avez pas et il vous faut trouver un passage dans une sombre forêt, via une falaise escarpée ou au travers d’une barrière de barbelés.
Il équipe les administrations et les bases militaires. Il se démocratise en ville mais est absent des milieux ruraux. Pour joindre son correspondant, il faut passer par une opératrice qui s’occupe de rediriger l’appel. Si vous appelez dans la même ville, la communication sera établie rapidement. Si vous cherchez à joindre quelqu’un de plus éloigné, il vous faudra attendre plusieurs minutes. Il est nécessaire de parler la même langue que l’opératrice des télécommunications pour qu’elle puisse acheminer l’appel correctement. S’il permet d’avoir votre interlocuteur de vive voix, le téléphone a des défauts majeurs. Pour commencer oubliez le pour communiquer à l’international. Ensuite, sachez que les services secrets ennemis sont branchés sur votre ligne et vous écoutent. Enfin, une ligne téléphonique se coupe. Les postes militaires sont reliés à leur base principale par un câble et sans intermédiaire. Coupez cette ligne et le poste se retrouve isolé sans possibilité d’appeler des renforts.
Pour cette dernière option, l’emploi d’un passeur est une excellente idée. Il y en a de très chers qui chercheront à vous arnaquer et d’autres qui vous aideront par patriotisme. Pour distinguer le premier du second c’est très simple. Le premier vous donne la route à suivre, le second vous accompagne.
COMMUNIQUER
C
ommuniquer est une autre problématique que vous allez rencontrer. Comment transmettre ou recevoir un message à un interlocuteur se trouvant à des dizaines voire des centaines de kilomètres ? Quelque soit la solution employée, résistants comme espions se doivent de coder leurs messages.
LE PIGEON VOYAGEUR
LE COURRIER
Toujours aussi efficaces, ces oiseaux ont un sens de l’orientation incroyable. Emportez-en un avec vous. Le moment venu, cachez votre message dans une bague attachée à sa patte et votre volatile foncera jusqu’à sa volière d’origine. Les militaires et les journalistes du monde entier se servent des pigeons voyageurs. L’inconvénient est qu’ils prennent de la place et qu’il faut s’en occuper et les nourrir suffisamment pour qu’ils puissent voler jusqu’à leur destination sans faillir. Dernier désavantage : un pigeon transmet un seul message.
Il s’agit de la méthode la plus lente pour transmettre un message. L’avantage est que l’information transmise peut être dense et très complète. Elle nécessite cela dit un cryptage rigoureux pour masquer le contenu à la censure et aux services d’espionnages ennemis. Pour passer les frontières, le courrier transite par des pays neutres qui redirigent lettres et colis aux bons destinataires.
LE TÉLÉGRAPHE Un court message est transmis par morse. Il peut être diffusé par radio directement à l’attention de nos services secrets. Le danger est que l’émetteur a des chances de se faire repérer. Les opérateurs radio du SOE connaissant les codes de cryptage des messages, il ne doivent en aucun cas tomber entre les griffes de l’ennemi. Une pilule de cyanure leur est remise afin qu’ils se donnent la mort en cas de capture. Dans chaque pays, il existe un réseau télégraphique qui permet à des personnes dépourvues d’équipement de transmettre un message urgent. Le service est relativement cher mais l’avantage vient du fait qu’au bout du fil, un fonctionnaire chevauche sa bicyclette pour remettre votre missive en main propre. Ces télégrammes sont de courts messages de quelques mots.
ANNONCE DANS LA PRESSE Une astuce utilisée par les espions de tout bord est la bonne vieille annonce diffusée dans la presse. Le message crypté qui se cache derrière une petite annonce ou même une publicité peut atteindre de nombreux destinataires et ainsi coordonner plusieurs réseaux résistants. C’est ce que fait la radio anglaise BBC. La British Broadcasting Corporation inonde l’Europe de ses ondes. Elle diffuse chaque jour des messages codés à l’attention des différentes cellules de résistants. Même dans des prisons allemandes, les détenus ont bricolé des récepteurs pour suivre les nouvelles du front. La BBC transmet des messages à des destinataires identifiés et à l’écoute.
91
VOTRE COUVERTURE
LE DÉGUISEMENT Ne négligez pas votre déguisement. Pour voler l’uniforme d’une sentinelle mieux vaut l’assommer que l’égorger ou lui tirer dessus et qu’elle répande du sang sur sa veste et le reste de son équipement. Encore une fois, si vous sélectionnez votre paquetage dans le ravitaillement du SOE, les services secrets seront en mesure de vous trouvez un uniforme ennemi comme un costume d’homme d’affaires taillé sur mesure. Un bon déguisement se doit d’avoir les accessoires adéquats. Un docteur sans son stethoscope, un comptable sans ses lunettes et son livre de comptes ou un mécanicien sans sa trousse à outils attirent immédiatement la suspicion. N’hésitez pas à respecter les préjugés sur les diverses professions. Pour déjouer la vigilance des investigateurs, sachez que l’habit fait le moine !
V
ous êtes en territoire ennemi ou occupé, ce qui revient au même. Vous allez croiser des individus hostiles lancés à votre recherche. Pour déjouer la vigilance des gardes et l’investigation de la police, il vous faut vous forger une fausse identité.
FAUX PAPIERS En sélectionnant votre paquetage dans le ravitaillement du SOE, les services secrets sont en mesure de vous fournir des faux papiers. Il est aussi possible d’obtenir des laissez-passer au près de la Résistance. Pour ce faire, il faut avoir un contact qui soit sûr et cela prend du temps à obtenir. Il existe aussi des faussaires qui font des miracles contre rétribution..
L’ALIBI Il vous faut construire une histoire crédible qui déjouera toutes les tentatives de vous démasquer. Quel est votre faux nom ? D’où venezvous ? Où avez-vous grandi ? Avez-vous fait des études ? Quel est votre travail ? Où habitezvous ? Comment se compose votre famille ? Comment se nomment vos enfants ? Tous ces détails sont autant de pistes qu’exploite le contre-espionnage contre vous. S’ils ont des doutes, ils chercheront à découvrir votre objectif. Trouvez un prétexte à votre occupation actuelle. Où vous rendez-vous en prenant ce train ? Que venez-vous faire en ville ? Quel est votre lien avec les personnes vous accompagnant ?
LANGUES ÉTRANGÈRES
V
ous allez voyager et il vous faudra comprendre, parler et même lire de nombreuses langues. Votre maîtrise des langues est la compétence la plus importante si vous ne voulez pas avoir à tout règler par les armes. Je ne vais pas pouvoir vous apprendre l’allemand en une page mais voici un petit lexique fort utile.
n Russe Français Anglais Allemand Italie
Sì Da Oui Yes Ja No Niet Non No Nein Buongiorno Privet Tag Bonjour Good day Guten Dasvidania Arrivederci sehen Auf wieder Good Bye Au revoir Pozhaluysta bumagi favore per nti Docume n gefalle Papiere Papiers, s’il vous plait Papers please Ruki vverkh ! Mani in alto ! Hände in die Luft ! Hands up ! Mains en l’air ! Pozhar na volyu ! Fuoco a volontà ! Feuer frei ! Fire at will ! Feu à volonté ! Veloce ! Bystro ! Vite ! Quick ! Schnell ! Pomoch’ ! Aiuto ! ! Hilfe Help ! A l’aide ! Sergente Serzhant Sergent Sergeant Feldwebel Tenente Leytenant ant Lieutenant Lieutenant Leutne Capitano Kapitan ann Commandant Major Hauptm Colonnello Podpolkovnik Colonel Colonel Oberst Squadra Sektsiya Escouade Section Gruppe Compagnia Rots ie Compagnie Company Kompan
92
Les alliés LES SERVICES SECRETS ALLIÉS
ou une lame, pistolet silencieux, faux papiers, poudre abrasive pour saboter les moteurs, etc... Le plus effrayant de leur équipement reste la pilule "L". Cette capsule de cyanure de potassium permet à l’agent de se donner la mort en cas de capture. C’est dire leur détermination. A leur première mission, les agents du SOE sont déjà tous des combattants aguerris.
L
es alliés sont menés par le premier ministre britannique Winston Churchill, le président américain Franklin Delano Roosevelt et le secrétaire général du Parti Communiste Joseph Staline. Les armées chinoises sont dirigées par le généralissime Tchang Kaï-chek alors que les Forces Françaises Libres sont guidées par le général Charles de Gaulle.
NKVD Le Narodnii Komissariat Vnoutrennikh Diel (Commissariat du peuple aux Affaires intérieures) est une police politique garante de l’autorité de Staline sur toute l’URSS. Les méthodes disciplinaires de ses membres ne sont pas les nôtres. Ils conduisent une dure répression et une propagande active afin d’éviter les désertions dans l’Armée Rouge. Comme le SOE, ils organisent des missions secrètes derrière les lignes ennemies. Ils avaient ainsi réussi à infiltrer le haut commandement japonais et furent informés de l’attaque de Pearl Harbor. Ils savent également que si l’une des villes de la Volga tombe aux mains des Allemands, les Japonais attaqueront la Sibérie. Voilà pourquoi leur détermination à ne pas céder un pouce de terrain est sans faille.
De nombreuses divergences minent les efforts de guerre et la coordination des alliés. Si officiellement tous travaillent main dans la main, en coulisse, ils gardent leurs propres services de renseignements.
OSS L’Office of Strategic Services (Bureau des services stratégiques) a été créé après l’entrée en guerre des États-Unis. Sous l’autorité de Donovan. Sa mission consiste à mener des actions clandestines derrière les lignes ennemies. Transfuges d’agents déserteurs, infiltrations d’espions et contre-espionnage sont nos spécialités. L’OSS est surtout présent dans le Pacifique, notamment en Chine, mais quelques agents, comme moi, ont été mutés à Londres pour y apprendre les techniques de guérilla du SOE.
LA CONVENTION DE GENÈVE
SOE
un traité a convention de Genève est al lors des régissant le droit internation droits des priconflits armés. Elle définit les ceux du personniers et des blessés ainsi que sonnel soignant. le personLes ambulances, hôpitaux, militaires sont nel médical et les aumôniers ent qu’ils sont considérés comme neutres du mom rouge. identifiés à l’aide de la croix é devient un tur cap me for uni Un soldat en de fait, être prisonnier de guerre. Il doit, t être torturé. traité humainement et ne peu contraints aux Les officiers ne peuvent être travaux forcés. nts civils Un combattant avec des vêteme emi peut être ou déguisé d’un uniforme enn et n’est pas considéré comme un terroriste s, la convenprotégé par la convention. De plu sur le front tion de Genève ne s’applique pas de l’Est et dans le Pacifique.
L
Le Special Operations Executive (Direction des opérations spéciales) a été créé par Churchill pour aider et coordonner les réseaux de résistance dans les pays occupés. Le SOE exécute des missions de renseignements, mais aussi de désinformation, de transport d’agents et de matériels, de sabotages et d’assassinats. Il recrute n’importe quelle personne pouvant œuvrer pour l’effort de guerre. Civils, femmes, aristocrates, hors-la-loi et même des communistes. Les agents du SOE subissent un rude entraînement avant d’être envoyés sur le terrain. En plus de l’exercice physique des commandos, les membres du SOE doivent savoir utiliser une radio et apprendre par cœur les codes secrets qui leur permettront de communiquer avec les réseaux clandestins. Le quartier général du SOE à Londres se trouve sur Baker Street. Là, ils mettent à disposition de leurs agents tout un arsenal des plus ingénieux : crayon dissimulant un détonateur 93
DOSSIERS MILITAIRES ALLIÉS
D
e nombreux soldats se sont distingués depuis le début de la guerre. Certains sont même devenus des héros. Les personnes que je vais vous présenter ci-dessous sont intervenues dans la mystérieuse campagne dont je fais le rapport ici même.
SIR PALMER Le comte de Selborne, Sir Palmer, a été nommé à la direction du SOE. Grâce à l’organisation secrète, il est les yeux et les oreilles de Churchill. Régulièrement informé des opérations en cours, il donne la ligne de conduite à suivre et fait le lien avec le gouvernement britannique. Sir Palmer s’avère très difficile à rencontrer. Il est toujours entouré de gardes du corps qui ne laissent approcher que des personnes de l’état-major triées sur le volet. De part sa position, la sécurité dans son entourage est maximale et tous ses déplacements sont rigoureusement planifiés. Lorsqu’il n’est pas dans ses bureaux de Londres, il se trouve dans sa propriété surprotégée du comté d’Hampshire.
SIR PALMER ♦ SENS ♥ CORPS ♠ ESPRIT ♣ INSTINCT COMPÉTENCES
Arme à feu 1 Commandement 3 Éloquence 4 Esquive 2 Investigation 3 Supercherie 3 Vigilance 2
3 2 4 5
DÉFENSE AS SANTÉ 4 ENDURANCE 5 MORAL 9 CAPACITÉS SPÉCIALES
Galvaniser, Décrypter Chanceux ♣ Pas téméraire
PAQUETAGE Vêtements civils
94
MAJOR BUCKMASTER
Maurice Buckmaster est l’un des chefs opérationnels du SOE. Ce leader charismatique met au point les missions et élabore les tactiques sur le terrain. Il a combattu en France au début de la guerre et a rejoint l’Angleterre pour y coordonner les actions de la résistance française et faire la liaison avec les forces de la France Libre en Afrique.
MAJOR BUCKMASTER ♦ SENS ♥ CORPS ♠ ESPRIT ♣ INSTINCT COMPÉTENCES
Arme à feu 3 Commandement 4 Corps-à-corps 2 Éloquence 2 Esquive 3 Langues (Français) 1 Transmissions 2 Vigilance 3 Saut 2
Buckmaster est un militaire implacable et sans humour. Mais il est avant tout un professionnel dont l’autorité ne souffre aucune contestation. Lorsqu’il entre dans une pièce, les conversations cessent immédiatement et ses hommes attendent ses ordres comme des paroles divines.
95
4 4 3 4
DÉFENSE AS SANTÉ 4 ENDURANCE 8 MORAL 7 CAPACITÉS SPÉCIALES
Plonger, Ordonner "A couvert !", "A l’assaut !", "Feu à volonté !", "Abattez-le !".
PAQUETAGE Uniforme d’officer britannique Enfield 38 (50m, 6 balles)
CAPITAINE CARLYLE
Ce capitaine écossais est un officier calculateur. Prudent, il ne part en mission qu’après avoir vérifié lui-même son équipement et passé en revue ses hommes.
CAPITAINE CARLYLE ♦ SENS ♥ CORPS ♠ ESPRIT ♣ INSTINCT
Ancien du SAS, il fait profiter ses subordonnés de son expérience parmi les commandos d’Afrique. Pour lui aucune mission n’est irréalisable. L’important c’est d’avoir le meilleur plan d’attaque et de s’y tenir. Mais c’est là son plus gros défaut. Il n’aime pas l’improvisation et dès que la situation dérape, il s’énerve vite.
COMPÉTENCES
Arme à feu 3 Artillerie 2 Commandement 3 Corps-à-corps 4 Escalade 1 Esquive 2 Infiltration 1 Pièges 3 Natation 2
Sa foi indéfectible en la couronne d’Angleterre et sa force colossale lui permettent de réaliser bien des exploits. On m’a rapporté qu’en Libye, il avait tenu en échec tout un bataillon italien avec seulement six hommes.
96
3 5 3 3
DÉFENSE AS SANTÉ 4 ENDURANCE 8 MORAL 6 CAPACITÉS SPÉCIALES
Saboter, S’embusquer "A l’assaut !", "Abattez-le !", couverture !".
"Tir de
PAQUETAGE Uniforme de commando britannique Enfield 38 (50m, 6 balles)
URIELLE
"Urielle" est un nom de code désignant un agent de liaison de la résistance française. Son implication dans la guerre est inconnue des Allemands. Même les huiles du SOE ne savent pas qui est la fameuse "Urielle".
URIELLE ♦ SENS ♥ CORPS ♠ ESPRIT ♣ INSTINCT
L’OSS a mené son enquête et j’ai pu la rencontrer. Impossible de soupçonner qu’une aussi belle jeune femme soit à la tête d’une véritable armée de maquisards. Alors que ses hommes se terrent dans les forêts prêts à frapper, Urielle va au-devant des Allemands pour les espionner et découvrir leurs objectifs stratégiques. A notre première rencontre, j’ai décelé quelque chose d’étrange dans son regard. A l’époque, j’avais émis l’hypothèse que, traumatisée par la mort de tant de camarades, ses yeux s’étaient ternis. En réalité, je me trompais. C’était la folie qui était à l’œuvre et qui rongeait son âme. Quel dommage de n’avoir pu réaliser cela plus tôt. Pourtant tous les indices étaient là. Le père Roland m’avait prévenu : "Uriel", le feu de dieu, l’archange du châtiment détruira tout sur son passage. Pourquoi n’ai-je pas prêté attention à ses paroles sibyllines ?
COMPÉTENCES
Arme à feu 1 Commandement 2 Éloquence 4 Esquive 1 Infiltration 3 Investigation 2 Langues (Hébreu) 2 Piège 3 Supercherie 4
97
3 1 3 4
DÉFENSE ROI SANTÉ 3 ENDURANCE 4 MORAL 7 CAPACITÉS SPÉCIALES
Usurper, Réanimer Rapide Insubordonné
PAQUETAGE Vêtements civils
PÈRE ROLAND
Que voilà un bien étrange personnage que le père Roland. Ce vieux bonhomme sénile s’attaque tout seul aux Allemands dès le début de la guerre. Il prend les armes bien que ses vœux le lui interdisent et rassemble autour de lui une redoutable équipe de "purificateurs" comme il les appelle.
PÈRE ROLAND ♦ SENS ♥ CORPS ♠ ESPRIT ♣ INSTINCT COMPÉTENCES
Battant la campagne, il ne se limite pas à son diocèse et voyage dans toute l’Europe. Il se rend même en Allemagne, rassemblant de plus en plus de fidèles. Cet orateur polyglotte est incroyable. Si l’on passe sur ses manières et son franc-parleŕ, ce vieil original révèle un charisme inouï. C’est lui qui m’a motivé dans l’écriture de ce rapport. S’il n’avait pas été là, je serais déjà mort au moment où je rédige ces lignes. Non, je n’écris pas cela sous l’emprise de la foi. D’ailleurs j’essaie de fournir le témoignage le plus rationnel qui soit. Non, le prêtre m’a littéralement sauvé la vie. Mais j’y reviendrai.
Arme à feu 1 Commandement 3 Éloquence 5 Esquive 1 Investigation 2 Langues (Latin) 4 Prémiers secours 3 Saut 5 Vigilance 2
98
5 2 5 4
DÉFENSE AS SANTÉ 5 ENDURANCE 7 MORAL 9 CAPACITÉS SPÉCIALES
Galvaniser, Décrypter, Scruter, Réanimer
PAQUETAGE Robe de prètre Sabre "Durandal" (bonus +1)
PROFESSEUR VLADIMIR Le professeur Vladimir est un éminent scientifique russe. Lorsque les forces de l’Axe le capturèrent, les services secrets britanniques interceptèrent une communication qui nous permit de le localiser et de conduire une expédition pour le secourir. Cet homme aux cheveux grisonnants et aux épaisses lunettes est l’archétype du savant excentrique. Ses idées fusent si vite que son discours suit un débit continu et précipité. Vladimir reste un personnage sympathique et attachant. Il essaie de faire le bien en mettant la science au service des alliés.
PROFESSEUR VLADIMIR ♦ SENS ♥ CORPS ♠ ESPRIT ♣ INSTINCT COMPÉTENCES
Éloquence 3 Esquive 2 Investigation 1 Langues 2 Mécanique 5 Prémiers secours 1
99
1 1 5 1
DÉFENSE VALET SANTÉ 1 ENDURANCE 2 MORAL 6 CAPACITÉS SPÉCIALES
Réparer, Décrypter Ingénieux ♠ Maladroit ♦
PAQUETAGE Vêtements civils
LES FORCES ALLIÉES
TROUPES DU COMMONWEALTH Les vastes armées du Commonwealth regroupent des unités de toutes les colonies. Les Tommies, les soldats se battant pour la couronne britannique, sont des Anglais, des Écossais, mais aussi, des Canadiens, des Australiens, des Néozélandais et bien d’autres nations.
J
’ai rencontré, au cours du conflit, d’incroyables soldats. Ils avaient leurs forces et leurs faiblesses mais tous combattaient pour leurs idéaux. Ces combattants aux origines très diverses affrontent l’Axe avec courage.
SAS
TOMMY
Le Special Air Service regroupe ce qui se fait de mieux comme combattants d’élites franco-britanniques. Parachutés en milieu hostile, ces commandos sont formés à l’infiltration et aux actions musclées. Leur devise "Qui ose gagne" indique bien qu’ils sont prêts à tout pour atteindre leurs objectifs.
♦ SENS ♥ CORPS ♠ ESPRIT ♣ INSTINCT COMPÉTENCES
Arme à feu 1 Artillerie 2 Corps-à-corps 1 Esquive 1 Lancer 1 Natation 1 Premiers secrours 1 Saut 1
COMMANDO ♦ SENS ♥ CORPS ♠ ESPRIT ♣ INSTINCT COMPÉTENCES
Arme à feu 3 Artillerie 1 Corps-à-corps 3 Escalade 2 Esquive 1 Infiltration 3 Natation 2 Pièges 2 Saut 3
3 3 3 3
1 1 1 1
DÉFENSE AS SANTÉ 4 ENDURANCE 6 MORAL 6
DÉFENSE VALET SANTÉ 1 ENDURANCE 2 MORAL 2 CAPACITÉS SPÉCIALES
PAQUETAGE Uniforme de soldat avec casque Lee-Enfield (500m, 10 balles) 3 grenades à fragmentationn ou une trousse de secours.
CAPACITÉS SPÉCIALES
Plonger, Saboter; Zigouiller
TROUPES DES ÉTATS-UNIS D’AMÉRIQUE L’expérience des unités américaines est inégale. Pour commencer, il y a le GI fraîchement recruté. Le terme GI désigne souvent de jeunes gens inexpérimentés mais bien déterminés à défendre la liberté en Europe. Dans le Pacifique, l’action des USA est conduite par les Marines bien plus aguerris. Enfin, les missions plus délicates sont laissées aux Rangers vétérans.
PAQUETAGE Tenue de commando avec béret Sten (50m, Rafale 2, 6 tirs), poignard, 3 grenades fumigènes, 3 grenades à fragmentation et une charge de TNT
GI ♦ SENS ♥ CORPS ♠ ESPRIT ♣ INSTINCT COMPÉTENCES
Arme à feu 1 Artillerie 1 Corps-à-corps 1 Escalade 1 Esquive 1 Lancer 2 Natation 1 Saut 2
100
1 1 1 1
DÉFENSE VALET SANTÉ 1 ENDURANCE 2 MORAL 2 CAPACITÉS SPÉCIALES
PAQUETAGE Uniforme de soldat avec casque Garand M1 (400m, 8 balles, voir p63) 3 grenades à fragmentation ou un paquet de cigarettes
MARINE ♦ SENS ♥ CORPS ♠ ESPRIT ♣ INSTINCT COMPÉTENCES
Arme à feu 2 Artillerie 1 Corps-à-corps 1 Escalade 1 Esquive 1 Lancer 2 Natation 3 Premiers secrours 1 Vigilance 2
2 3 1 2
RANGER ♦ SENS ♥ CORPS ♠ ESPRIT ♣ INSTINCT
DÉFENSE DAME SANTÉ 2 ENDURANCE 5 MORAL 3 CAPACITÉS SPÉCIALES
COMPÉTENCES
Distraire
Arme à feu 2 Artillerie 2 Corps-à-corps 2 Escalade 2 Esquive 2 Lancer 3 Pilotage 1 Premiers secrours 2 Saut 2
PAQUETAGE Uniforme de soldat avec casque Garand M1 (400m, 8 balles, voir p63), 3 grenades au choix. Un paquet de cigarettes ou une trousse de secours.
101
3 3 2 2
DÉFENSE ROI SANTÉ 3 ENDURANCE 6 MORAL 4 CAPACITÉS SPÉCIALES
Distraire, Plonger
PAQUETAGE Uniforme de soldat avec casque Thompson (100m, Rafale 2, 6 tirs), un Bazooka ou un colt, 3 Grenades à fragmentation et un paquet de cigarettes
FORCES FRANÇAISES LIBRES Le soldat de France métropolitaine a énormément de points communs avec le fantassin anglais. Mais les FFL comprennent aussi de nombreux régiments d’indigènes provenant de l’Empire colonial français. Lors de l’une de mes premières missions qui tourna mal, j’eus l’immense soulagement de découvrir, en faction au milieu du désert africain, l’un des plus prestigieux corps d’armée français : la Légion étrangère.
PILOTE DE CHAR ♦ SENS ♥ CORPS ♠ ESPRIT ♣ INSTINCT COMPÉTENCES
COMPÉTENCES
Arme à feu 2 Artillerie 2 Corps-à-corps 3 Escalade 1 Esquive 2 Lancer 2 Langues 2 Pièges 3 Premiers secrours 1
2 3 2 3
DÉFENSE VALET SANTÉ 1 ENDURANCE 2 MORAL 2 CAPACITÉS SPÉCIALES
Arme à feu 1 Artillerie 2 Mécanique 1 Pilotage 2
LÉGIONNAIRE ♦ SENS ♥ CORPS ♠ ESPRIT ♣ INSTINCT
1 1 1 1
PAQUETAGE Uniforme de pilote Tokarev ou caisse à outils
DÉFENSE ROI SANTÉ 3 ENDURANCE 5 MORAL 5 CAPACITÉS SPÉCIALES
Plonger, Zigouiller
TIREUR D’ÉLITE PAQUETAGE
♦ SENS ♥ CORPS ♠ ESPRIT ♣ INSTINCT
Uniforme de soldat avec képi blanc MAS 36, Baïonnette, 6 mines antipersonnel, 1 mine antichar
COMPÉTENCES
Arme à feu 4 Corps-à-corps 1 Escalade 3 Infiltration 2 Lancer 2 Vigilance 2
L’ARMÉE ROUGE On la croyait en déroute mais l’Armée Rouge s’est réorganisée à mesure que les Allemands progressaient en URSS. D’innombrables partisans civils ont offert leur soutien aux militaires. Parmi les unités remarquables qui m’ont le plus impressionné, je citerai les courageux pilotes de char ou les redoutables tireurs d’élite. Mais le plus effrayant reste le commissaire politique détaché par le NKVD. Les soviétiques ont plus peur de lui que des Allemands.
4 2 2 2
DÉFENSE ROI SANTÉ 3 ENDURANCE 6 MORAL 4 CAPACITÉS SPÉCIALES
S’embusquer
PAQUETAGE Uniforme avec camouflage Mosin-Nagant avec lunette de visée.
COMMISSAIRE DU NKVD PARTISAN ♦ SENS ♥ CORPS ♠ ESPRIT ♣ INSTINCT COMPÉTENCES
Arme à feu 1 Corps-à-corps 1 Lancer 1
1 1 1 1
♦ SENS ♥ CORPS ♠ ESPRIT ♣ INSTINCT
DÉFENSE VALET SANTÉ 1 ENDURANCE 2 MORAL 2
COMPÉTENCES
Arme à feu 2 Artillerie 2 Commandement 3 Corps-à-corps 1 Esquive 2 Infiltration 2 Pilotage 2 Transmissions 3 Vigilance 3
CAPACITÉS SPÉCIALES
PAQUETAGE Vêtements civils ou uniforme avec calotte, Mosin-Nagant et 2 cocktails molotov.
102
3 2 3 3
DÉFENSE AS SANTÉ 4 ENDURANCE 5 MORAL 6 CAPACITÉS SPÉCIALES
Scruter, Ordonner "A l’assaut !", "Ressaisissez-vous !"
PAQUETAGE Uniforme de commissaire, PPSh, Tokarev, jumelles, Porte-voix
L’Axe LES SERVICES SECRETS DE L’AXE
L’ORDRE NOIR DE LA SS Himmler n’est pas seulement à la tête de la Gestapo, il contrôle aussi la Schutzstaffel (Escadron de Protection). Ces nazis étaient, au commencement, affectés à la défense de leur sombre maître Adolf Hitler. A son contact, le nombre de fanatiques augmentait. La taille de la SS n’a cessé de croitre jusqu’à devenir une immense organisation avec des ramifications militaires. Constituant plusieurs divisions de combat, la Waffen-SS est engagée sur tous les fronts aux cotés de la Wehrmacht.
L
es pays de l’Axe sont dirigés d’une main de fer par le Führer allemand Adolf Hitler, le Duce italien Benito Mussolini et l’Empereur japonais Hirohito.
Unis dans la folie, ces trois tyrans sont prêts à tout pour assouvir leur volonté de domination du monde. Ils ont créé des organisations implacables aux agissements les plus épouvantables qui soient. Il est évident que le Diable est à l’œuvre. Le Vatican tenta de réagir, en vain. Le pape Pie XI était un homme de caractère, sévère mais profondément juste et bon. Il préparait dès l’arrivée des nazis au pouvoir une encyclique pour demander à toute la chrétienté de s’opposer aux abominations que s’apprêtaient à commettre les forces du mal. Devenu gênant, Pie XI fut assassiné par les fascistes à la solde de Mussolini. Son successeur, Pie XII, se retrouve comme pris en otage. La chrétienté en grande partie neutralisée, rien ne s’opposa à l’invasion de l’Europe. Hitler, l’Antéchrist, s’en prend à tous ceux qui ne lui prêtent pas allégeance, massacrant les croyants dont la ferveur pourrait contrecarrer ses plans. Dans cette optique, l’Axe possède des organisations secrètes qui ont tout pouvoir pour accomplir leur mission.
Ces enragés sans peur et sans pitié sont guidés par un petit cercle d’initiés. Ces illuminés ont créé leurs propres rites et croyances. Lorsqu’un SS rejoint ce culte mystique, il reçoit un anneau surmonté d’un crâne et couvert d’étranges runes appelé SS-Ehrenring. On peut dire que le fidèle offre, à cet instant, son âme au diable. Les plus extrêmes d’entre eux sont affectés à la division SS Von Esling. Ce groupe de combat est destiné à d’obscures missions dont il nous est encore difficile de déterminer les objectifs exacts. Touchant à des sujets ésotériques, nous ne savons pas si un plan précis se cache derrière leurs actions ou s’il s’agit simplement de désinformation dans le but de monter une vaste diversion à l’attention des services secrets alliés.
GESTAPO
UNITÉ 731
La Geheime Staatspolizei (Police secrète dÉtat) est présente en Allemagne et sur tous les territoires occupés. Bien que son organisation et ses actions restent secrètes, ses agents sont quant à eux bien visibles. Leur simple présence répand la terreur dans la population. Le régime diabolique du Führer les autorise à capturer et à exécuter qui que ce soit. Dirigée par Heinrich Müller sous les ordres d’Himmler, bras droit d’Hitler, la Gestapo traque les espions dans tous les territoires du Troisième Reich. Leurs redoutables agents sont les ennemis jurés du SOE et de l’OSS. A la fois service de contre-espionnage, de renseignement et d’assassinat, la Gestapo est l’arme la plus efficace de l’Axe.
L’unité 731, dirigée par le professeur Shirö Ishii est une division de recherche bactériologique de l’armée japonaise. Cette organisation tentaculaire possède des laboratoires dans tout le Pacifique. Elle mène d’effroyables expériences sur des prisonniers. La Kenpeitai, la police militaire japonaise remplit en Asie la même fonction que la Gestapo. Elle "collecte" parmi les prisonniers les cobayes à destination de l’unité 731. L’unité bénéficie de bases, de laboratoires, d’usines d’armement et même d’une escadrille de combat.
103
LES CAPACITÉS SPÉCIALES DE L’AXE
GÉNIE DU MAL Lorsqu’il tente une action faisant appel à la caractéristique Esprit ♠, le personnage peut transformer l’une de ses cartes de Pique ♠ en As, comme pour un Joker. Combiné avec l’avantage Ingénieux, il peut considérer toutes ses cartes de Pique ♠ comme des As.
E
n plus des capacités décrites page 50, les troupes de l’Axe ont accès aux avantages ci-dessous. Un PNJ peut en bénéficier sans condition particulière. Attention cependant, ces capacités restent réservées aux personnages les plus importants car elles déséquilibrent le rapport de force en faveur des PNJ.
Particulièrement intelligent, le personnage ne peut avoir à la fois cet avantage et les désavantages "Simple d’esprit" ou "Incompétent".
CRUEL Le personnage est un être particulièrement sanguinaire. Il aime tuer et voir les autres souffrir. Le personnage regagne un point de Moral lorsqu’il assassine quelqu’un.
INCREVABLE Le personnage est très difficile a éliminer. Il possède quatre points de Santé de plus et la règle optionnelle "Frappe critique" ne s’applique pas sur lui. Le MJ peut se défausser d’un joker afin de lui éviter de mourir définitivement. Le personnage pourra réapparaître lors d’un prochain scénario mais en attendant, la pioche du MJ disposera d’un Joker de moins.
Étant particulièrement méchant, il ne peut prendre à la fois cet avantage et le désavantage "Honorable".
DÉFIANT Lorsqu’il tente une action faisant appel à la caractéristique Sens ♦, le personnage peut transformer l’une de ses cartes de Carreau ♦ en As, comme pour un Joker. Combiné avec l’avantage Sens exacerbés, il peut considérer toutes ses cartes de Carreau ♦ comme des As.
NÉMÉSIS Le personnage choisit l’un de ses adversaires qui focalise sa haine. Toutes les actions de son ennemi envers lui échouent automatiquement. Il peut, par exemple, s’agir d’une attaque, d’une esquive, d’un test de vigilance ou d’infiltration. Pour que l’action de l’adversaire ait une chance de succès, un autre joueur doit le soutenir avec une carte de sa main. Le personnage utilisant le pouvoir Némésis ne peut désigner une autre victime qu’une fois la première éliminée.
Restant particulièrement sur ses gardes, le personnage ne peut avoir à la fois cet avantage et le désavantage "Maladroit".
DÉMAGOGUE Lorsqu’il tente une action faisant appel à la caractéristique Instinct ♣, le personnage peut transformer l’une de ses cartes de Trèfle ♣ en As, comme pour un Joker. Combiné avec l’avantage Chanceux, il peut considérer toutes ses cartes de Trèfle ♣ comme des As.
SURHOMME Lorsqu’il tente une action faisant appel à la caractéristique Corps ♥, le personnage peut transformer l’une de ses cartes de Cœur ♥ en As, comme pour un Joker. Combiné avec l’avantage Force de la nature, il peut considérer toutes ses cartes de Cœur ♥ comme des As.
Particulièrement beau parleur, le personnage ne peut avoir à la fois cet avantage et le désavantage "Superstitieux".
ENDOCTRINÉ
Particulièrement robuste, le personnage ne peut avoir à la fois cet avantage et les désavantages "Fragile" ou "Gringalet".
Le personnage est un fanatique totalement dévoué à ses chefs ou à sa cause aussi démente soit-elle. Il ne peut être Démoralisé et en ignore les effets.
TERRIFIANT Le personnage, de part son apparence et/ou sa réputation, a un impact psychologique sur ses adversaires. Lorsqu’il apparait devant ses ennemis, tous perdent un point de Moral.
Ne contestant jamais les ordres et ne reculant devant rien, le personnage ne peut avoir à la fois ce talent et les désavantages "Insubordonné", "Pas téméraire" ou "Traumatisme".
Un personnage victime du talent "Terrifiant" ne perd de cette façon au maximum qu’un seul point de Moral par jour, et ce, quelque soit le nombre de ses adversaires terrifiants. 104
DOSSIERS MILITAIRES DE L’AXE
Von Esling, quant à lui, est très cartésien. Il est difficile de croire que quelqu’un d’aussi érudit se laisse berner par les fadaises pseudo-surnaturelles de ses subalternes. Les faits sont plus simples. Il leurs laisse faire tout ce qui est nécessaire du moment que les résultats sont au rendez-vous. N’étant pas regardant sur les méthodes employées, il n’en reste pas moins la voix du Führer et son autorité ne saurait être contestée. Le général n’a rien d’un enfant de cœur mais est animé d’un esprit chevaleresque et suit un certain code d’honneur.
V
oici quelques-uns des plus infâmes bourreaux de l’Axe. Ce sont ces abjects individus dont les méfaits m’ont été relatés. Si l’on trouve dans cette liste de vrais soldats, il y a aussi des mystiques et des déments.
GÉNÉRAL KONRAD VON ESLING Avec le grade de SS-Gruppenführer (Général), Konrad von Esling est un haut responsable du Troisième reich. Homme de confiance de Himmler, ce général de division de la SS est en charge de missions clandestines désignées sous le nom de code "Schwarze Sonne" (Soleil Noir). Pour atteindre ses objectifs, von Esling dispose d’une division SS secrète, la division Von Esling. Il est, de plus, autorisé à réquisitionner n’importe quelle force SS présente sur ses théâtres d’opération.
KONRAD VON ESLING ♦ SENS ♥ CORPS ♠ ESPRIT ♣ INSTINCT COMPÉTENCES
La division SS Von Esling regroupe une bande d’illuminés aux croyances paranormales. Ces types nagent en plein délire collectif. Persuadés de maîtriser les puissances occultes, ces fanatiques œuvrent pour infiltrer secrètement les alliés et corrompre nos agents afin qu’ils rejoignent leur cause.
Arme à feu 2 Commandement 5 Éloquence 4 Esquive 2 Investigation 3 Langues 3 Pilotage 2 Supercherie 1 Vigilance 3
105
2 3 4 6
DÉFENSE SANTÉ ENDURANCE MORAL
AS 5 5 10
CAPACITÉS SPÉCIALES
Ordonner, S’évader, Némésis, Honorable, Coriace, "A couvert !", "A l’assaut !", "Feu à volonté !", "Abattez-le !", "Retraite !", "Tir de couverture !".
PAQUETAGE Uniforme de général allemand Walther PPK (40 mètres, 6 balles) Paquet de cigarettes
COLONEL GÜNTHER SCHWEIGEN
Günther Schweigen est un SS-Standartenführer ce qui équivaut dans les Waffen-SS au grade de Colonel. Schweigen planifie et organise les opérations codées "Schwarze Sonne". Bien heureux que son supérieur direct, Konrad Von Esling, ne mette pas le nez dans ses affaires, le colonel en profite pour effectuer des recherches approfondies sur de potentielles armes surnaturelles. Il rêve de mettre la main sur la wunderwaffe, l’arme miracle qui permettra au Reich de gagner la guerre.
GÜNTHER SCHWEIGEN ♦ SENS ♥ CORPS ♠ ESPRIT ♣ INSTINCT COMPÉTENCES
Arme à feu 3 Commandement 4 Éloquence 2 Esquive 2 Investigation 4 Langues 1 Pilotage 1 Transmissions 2 Vigilance 1
Il a convoqué d’innombrables chercheurs, scientifiques et presque autant de soi-disant télépathes, voyants, rebouteux, magnétiseurs et sorcières. Il a fait exécuter la majeure partie de ces charlatans. Deux d’entre eux firent cependant leurs preuves et purent rester à ses côtés pour l’aider à mener ses plans à exécution : le docteur Volden et la sorcière Maria Orsic.
106
2 3 4 5
DÉFENSE SANTÉ ENDURANCE MORAL
AS 5 5 9
CAPACITÉS SPÉCIALES
Ordonner, Décrypter, Scruter, Cruel, "A couvert !", "A l’assaut !", "Feu à volonté !", "Abattez-le !", "Tir de couverture !".
PAQUETAGE Uniforme de colonel allemand Walther P38 (50 mètres, 8 balles) Paquet de cigarettes
CAPITAINE GERALD STEINER
Le SS-Hauptsturmführer (Capitaine) Steiner est un homme d’action par excellence. Toujours sur le terrain, il s’occupe de la tactique là ou Schweigen gère la stratégie et Von Esling le côté politique des opérations. Gerald Steiner est un meneur d’hommes et un combattant exceptionnel. Surnommé "Sandmann" (le marchand de sable), Steiner a acquis son expérience dans le Deutsches AfrikaKorps.
GERALD STEINER ♦ SENS ♥ CORPS ♠ ESPRIT ♣ INSTINCT COMPÉTENCES
Arme à feu Artillerie Commandement Corps-à-corps Escalade Esquive Pièges Natation Saut
Perdu dans les déserts de Libye, sans eau, il y rencontra une tribu touareg. C’est lors de ce voyage loin de toute civilisation qu’il eut une révélation. Il avait été envoyé sur Terre pour soumettre les êtres inférieurs au nom de l’Antéchrist. Lorsque son unité le retrouva, Steiner avait massacré les touaregs. Une lueur de folie assombrissait son regard et son visage était figé dans un rictus glacial.
107
3 3 2 2 2 2 1 2 2
3 4 3 3
DÉFENSE SANTÉ ENDURANCE MORAL
AS 9 7 6
CAPACITÉS SPÉCIALES
Plonger, Ziggouiller, Cruel, Increvable, "A couvert !", "A l’assaut !", "Feu à volonté !"
PAQUETAGE Uniforme de capitaine allemand Luger (40 mètres, 8 balles, bonus +1)
LEO FEUERHART
Le soldat Leo Feuerhart possède le don incroyable de pouvoir envoyer ses balles de fusil où il veut. Que ce soit grâce à un tir en cloche sur une très longue distance ou par ricochet, ses balles semblent suivre des trajectoires défiant la physique. Repéré par le Colonel Schweigen, le tireur d’élite Feuerhart est devenu le tueur attitré de la division Von Esling. S’il peut paraître distant voire froid au premier contact, Leo est en réalité un bon vivant qui n’est pas dénué d’humour. Son tempérament jovial et ses exploits ont fait de lui une légende dans les rangs de l’Axe, mais aussi des Alliés.
LEO FEUERHART ♦ SENS ♥ CORPS ♠ ESPRIT ♣ INSTINCT COMPÉTENCES
Arme à feu 5 Artillerie 4 Esquive 2 Infiltration 4 Investigation 1 Pièges 2 Natation 1 Vigilance 2
Les états de services de Leo sont exemplaires mais ne font pas mention de son point faible. Le sniper a le vertige ce qui limite son choix de cachettes sur le champ de bataille. Ainsi, il privilégiera une planque dans un buisson plutôt qu’un clocher d’église. Ce désavantage lui a déjà sauvé la vie car en restant sur le plancher des vaches, il se ménage toujours une issue pour fuir rapidement si sa position est menacée.
108
5 3 1 3
DÉFENSE SANTÉ ENDURANCE MORAL
AS 5 8 4
CAPACITÉS SPÉCIALES
Distraire, S’embusquer, Vertige, As de la gâchette, Sens exacerbés ♦, Défiant ♦.
PAQUETAGE Uniforme de soldat allemand Mauser 98k avec lunette (1000 m, 5 balles) Paquet de cigarettes
DOCTEUR VOLDEN
Tout le monde dans le division Von Esling a entendu parler du docteur. Tous ont reçu l’ordre formel de se taire à son sujet. Tout le monde en a peur. Son apparence glace le sang. Toujours vêtu d’une blouse, de gants et d’un tablier maculé de sang coagulé, le docteur affiche un visage sans émotion. Volden est un scientifique dément. Le régime nazi lui a donné carte blanche pour assouvir ses pulsions de savant fou. Il découpe, déchiquette, tranche, dépèce, arrache les membres et organes des prisonniers que l’on veut bien lui donner.
DOCTEUR VOLDEN ♦ SENS ♥ CORPS ♠ ESPRIT ♣ INSTINCT COMPÉTENCES
Éloquence 3 Esquive 2 Investigation 2 Langues 4 Mécanique 5 Pièges 5 Pilotage 2 Premiers secours 1 Transmissions 3
Schweigen a confié deux missions au docteur. Premier objectif : il doit répandre la terreur parmi les alliés et les partisans. L’impact psychologique de ses inventions a, pour l’heure, fait plus de dégât au moral des soldats allemands qui l’accompagnent qu’à leurs ennemis. Second objectif : il doit concevoir le soldat allemand du futur : l’über-soldat. Un guerrier aryen aux capacités supérieures est à l’étude pour gagner la guerre contre les alliés. Cette initiative s’inscrit dans le cadre de l’opération "Schwarze Sonne". 109
2 2 6 3
DÉFENSE SANTÉ ENDURANCE MORAL
ROI 3 4 9
CAPACITÉS SPÉCIALES
Plonger, Réparer, Décrypter, S’évader, Réanimer, Pas téméraire, Ingénieux ♠, Génie du mal ♠, Terrifiant
PAQUETAGE Blouse tachée de sang, gants Scie ou hachoir (Bonus +1)
LA VALKYRIE
Personne ne connait la véritable identité de la Valkyrie. Vêtue des pieds à la tête d’une tenue de cuir, nul n’a jamais vu son visage. Des rumeurs laissent penser qu’il s’agit d’une expérience du docteur Volden qui ne se serait pas déroulée comme prévue. Elle n’est pas douée de parole mais comprend, semble-t-il, plusieurs langues. Ses facultés surnaturelles lui ont permis de triompher de tous ses adversaires. La Valkyrie se bat exclusivement au corps-àcorps. Une hypothèse, soulevée par les services secrets, estime que sa vision est très limitée si bien qu’elle n’est pas en mesure de manier des armes à feu.
LA VALKYRIE ♦ SENS ♥ CORPS ♠ ESPRIT ♣ INSTINCT COMPÉTENCES
Corps-à-corps Escalade Esquive Langues Natation Saut
110
5 4 4 3 4 4
1 6 1 1
DÉFENSE SANTÉ ENDURANCE MORAL
AS 8 7 2
CAPACITÉS SPÉCIALES
Rapide, Endoctriné, Force de la nature ♥, Increvable, Terrifiant, Surhomme ♥
PAQUETAGE Tenue de cuir Sabre "Rapière" (Bonus +1)
MARIA ORSIC
Également nommée "la Sorcière", Maria Orsic est experte en occultisme. D’une incroyable beauté, elle travaille pour le général Von Esling en personne. Elle n’a à répondre de ses actes qu’à lui seul. Son attitude mystique et ses paroles sibyllines lui donnent un air hautain. Le colonel Schweigen, le capitaine Steiner mais surtout le docteur Volden sont sans cesse en conflit avec elle. Le général Von Esling tranche toujours en faveur de Maria. Schweigen et Steiner suspectent la sorcière d’avoir envoûté le général grâce à l’un de ses maléfices, mais il n’en est rien. Ils sont tout simplement amants.
MARIA ORSIC ♦ SENS ♥ CORPS ♠ ESPRIT ♣ INSTINCT COMPÉTENCES
Éloquence 4 Esquive 3 Investigation 3 Langues 3 Premiers secours 2 Supercherie 2 Transmissions 1 Vigilance 2
Maria poursuit ses propres objectifs mystiques. Elle est persuadée que des esprits supérieurs manœuvrent dans l’ombre afin de soumettre l’humanité. Selon elle, les nazis sont sous leur contrôle. Loin de vouloir les combattre, la sorcière cherche à comprendre la source de leur pouvoir. C’est pour cela qu’elle a prêté allègeance à von Esling. Le général ignore tout des projets de sa maîtresse. Les recherches de Maria révèlent que Hitler redoute plus que tout un écrit sacré : le livre de Dzyan. Maria recherche ce livre pour soumettre le Führer à sa volonté. 111
3 2 2 3
DÉFENSE DAME SANTÉ 2 ENDURANCE 5 MORAL 5 CAPACITÉS SPÉCIALES
Galvaniser, Décrypter, Scruter, Réanimer, Némésis
PAQUETAGE Robe et manteau Médaillon du Soleil Noir
ALBERTO CONTINI
Cet homme d’affaires est en réalité un mafioso qui a su tirer son épingle du jeu. Dénonçant ses confrères aux fascistes, il a conduit à la mort un grand nombre de trafiquants. La purge eut lieu juste avant la guerre. Mussolini a terrassé les mafias grâce à Alberto et le traître en a été grassement récompensé. Les organisations criminelles moribondes ont préservé leur influence dans les ports d’Italie grâce au soutien de l’OSS.
ALBERTO CONTINI ♦ SENS ♥ CORPS ♠ ESPRIT ♣ INSTINCT COMPÉTENCES
Éloquence 5 Esquive 2 Investigation 1 Langues 2 Pilotage 2 Supercherie 4
Alberto est devenu, comme il se plaît à le rappeler, un homme d’affaires honnête. Il possède plusieurs navires marchands et gère toute une armada de trains et de camions pour soutenir l’effort de guerre de l’Axe. Nombreux sont les mafieux à vouloir sa tête, mais la protection des Allemands le rend intouchable. En effet, il est devenu le banquier et le logisticien de la division Von Esling.
112
1 1 2 4
DÉFENSE DAME SANTÉ 2 ENDURANCE 2 MORAL 6 CAPACITÉS SPÉCIALES
Pas téméraire, Maître de la logistique, Chanceux ♣, Démagogue ♣
PAQUETAGE Vêtements civils Paquet de cigarettes
LES FORCES DE L’AXE
PANZERGRENADIER
T
rès disciplinés et bien entrainés, les soldats de l’Axe sont des adversaires redoutables.
♦ SENS ♥ CORPS ♠ ESPRIT ♣ INSTINCT
HEER
1 1 1 1
COMPÉTENCES
CAPACITÉS SPÉCIALES
Arme à feu 1 Artillerie 1 Corps-à-corps 1 Lancer 1 Vigilance 1
La Heer de la Wehrmacht regroupe les forces terrestres du Reich. A l’artillerie viennent s’ajouter les rapides unités d’infanterie mécanisée composées de panzergrenadiers.
DÉFENSE VALET SANTÉ 1 ENDURANCE 2 MORAL 2
PAQUETAGE Uniforme allemand Mauser 98k (500m, 5 balles) 3 grenades à fragmentation
Parmi ces groupes de combat habitués à agir en coordination, il y a des soldats capables de combattre seul. C’est le cas des scharfschützen, les tireurs d’élite, qui opèrent en solitaire.
PANZERFAHRER
Le moral des soldats du rang est maintenu par des officiers méritants, tous décorés de l’ordre des Chevaliers de la Croix de fer.
♦ SENS ♥ CORPS ♠ ESPRIT ♣ INSTINCT
Enfin, la puissance dévastatrice de la Wehrmacht provient de ses blindés pilotés par les panzerfahrer.
COMPÉTENCES
Arme à feu 1 Artillerie 2 Mécanique 2 Pilotage 2 Transmissions 1
2 2 2 2
DÉFENSE DAME SANTÉ 2 ENDURANCE 4 MORAL 4 CAPACITÉS SPÉCIALES
PAQUETAGE Uniforme de pilote allemand Walther P38 (50m, 8 balles) MP40 (100 m, Rafale 2, 6 tirs)
113
SCHARFSCHÜTZE ♦ SENS ♥ CORPS ♠ ESPRIT ♣ INSTINCT COMPÉTENCES
Arme à feu 3 Escalader 2 Lancer 2 Vigilance 3
3 2 3 2
DÉFENSE SANTÉ ENDURANCE MORAL
ROI 3 5 5
CAPACITÉS SPÉCIALES
S’embusquer
PAQUETAGE
LUFTWAFFE
Uniforme allemand Mauser 98k et lunette (1000m, 5 balles)
L’armée de l’air allemande est composée pour une partie de pilotes de chasse et de bombardiers, mais aussi de parachutistes fallschirmjägers. Véritables troupes de choc, les fallschirmjägers ont reçu le surnom de "diables verts". L’élite de la Luftwaffe se compose d’As. Ce sont des pilotes expérimentés qui élèvent leur discipline au rang d’art.
CHEVALIER DE LA CROIX DE FER ♦ SENS ♥ CORPS ♠ ESPRIT ♣ INSTINCT COMPÉTENCES
Arme à feu 2 Artillerie 2 Commandement 3 Corps-à-corps 2 Esquive 3 Lancer 2 Pilotage 2 Transmissions 1 Vigilance 2
3 3 3 3
DÉFENSE SANTÉ ENDURANCE MORAL
AS 4 6 6
PILOTE DE CHASSE
CAPACITÉS SPÉCIALES
"Ressaisissez-vous !" "Tir de couverture !"
♦ SENS ♥ CORPS ♠ ESPRIT ♣ INSTINCT
PAQUETAGE Uniforme d’officier allemand Luger (40m, 8 balles, bonus +1)
3 1 2 2
COMPÉTENCES
DÉFENSE DAME SANTÉ 2 ENDURANCE 4 MORAL 4 CAPACITÉS SPÉCIALES
Artillerie 2 Mécanique 3 Pilotage 4 Transmissions 2
PAQUETAGE Uniforme de pilote allemand Walther P38 (50m, 8 balles)
FALLSCHIRMJÄGER ♦ SENS ♥ CORPS ♠ ESPRIT ♣ INSTINCT COMPÉTENCES
Arme à feu 1 Artillerie 1 Corps-à-corps 2 Escalader 1 Esquive 1 Lancer 1 Natation 1 Saut 3
114
2 3 1 2
DÉFENSE DAME SANTÉ 2 ENDURANCE 5 MORAL 3 CAPACITÉS SPÉCIALES
PAQUETAGE Uniforme allemand MP40 (100 m, Rafale 2, 6 tirs) Poignard 3 Grenades au choix
AS ♦ SENS ♥ CORPS ♠ ESPRIT ♣ INSTINCT COMPÉTENCES
Arme à feu 1 Artillerie 3 Commandement 3 Corps-à-corps 1 Éloquence 4 Esquive 4 Mécanique 3 Pilotage 5 Transmissions 3
4 2 3 3
DÉFENSE SANTÉ ENDURANCE MORAL
AS 4 6 6
CAPACITÉS SPÉCIALES
"Abattez-le !" "Go ! Go ! Go !"
ARMÉE ITALIENNE
PAQUETAGE
L’armée italienne est déployée en Afrique du nord où elle combat au coté de l’AfrikaKorps. Le gros des troupes est formé d’askari, des soldats indigènes recrutés dans les colonies italiennes.
Uniforme de pilote allemand Luger (40m, 8 balles, bonus +1)
NAZIS
ASKARI ♦ SENS ♥ CORPS ♠ ESPRIT ♣ INSTINCT
La Waffen-SS, l’armée nazie, est composée de fanatiques. Les soldats de la SS sont de même type et ont les mêmes caractéristiques que leurs homologues de la Heer, mais avec en plus la capacité "Endoctriné".
1 1 1 1
COMPÉTENCES
CAPACITÉS SPÉCIALES
Arme à feu 1 Artillerie 1 Corps-à-corps 2
Les nazis les plus terrifiants sont les agents de la gestapo qui ont le droit de vie ou de mort sur quiconque croise leur route.
DÉFENSE VALET SANTÉ 1 ENDURANCE 2 MORAL 2
PAQUETAGE Uniforme askari Carcano (400 m, 6 balles)
AGENT DE LA GESTAPO ♦ SENS ♥ CORPS ♠ ESPRIT ♣ INSTINCT COMPÉTENCES
Arme à feu 1 Commandement 3 Corps-à-corps 1 Éloquence 2 Esquive 2 Investigation 4 Langue 3 Transmissions 2 Vigilance 4
3 2 3 3
DÉFENSE SANTÉ ENDURANCE MORAL
ROI 3 5 6
SOLDAT ITALIEN ♦ SENS ♥ CORPS ♠ ESPRIT ♣ INSTINCT
CAPACITÉS SPÉCIALES
Scruter, Endoctriné, Terrifiant
COMPÉTENCES
PAQUETAGE
Arme à feu 1 Artillerie 1 Esquive 1 Lancer 1 Pilotage 1
Vêtements civils (manteau en cuir) Walther PPK (portée 40m, 6 balles)
1 1 1 1
DÉFENSE VALET SANTÉ 1 ENDURANCE 2 MORAL 2 CAPACITÉS SPÉCIALES
PAQUETAGE Uniforme italien Carcano (400 m, 6 balles) Beratta model 1934 (50m, 7 balles)
115
Top secret C
e chapitre compile les conseils et règles spéciales qui accompagnent le MJ dans son animation d’une partie de Soleil Noir.
piège en dissociant leurs épisodes de toutes dates précises. Si les joueurs paraissent frustrés de ne pas connaître le moment exact où se déroule le scénario, expliquez leur tout simplement pourquoi, eux, joueurs, doivent rester dans l’ignorance.
Soleil Noir se déroule pendant une période historique très connue et très prisée des cinéphiles et des wargamers. De ce fait, il convient d’éviter de nombreux pièges afin de mettre en scène des aventures pendant la Seconde Guerre Mondiale.
La dernière option consiste à mettre en place une uchronie et ainsi à les piéger. Et si le débarquement de Normandie avait échoué ? Et si Stalingrad était tombée ? Ce n’est pas l’option que nous avons retenue, mais chaque MJ est libre de rester dans l’esprit initial du jeu ou de s’en éloigner du moment que cela correspond à sa façon de jouer et que tout le monde autour de la table s’amuse.
En écrivant Soleil Noir, nous avons voulu proposer un jeu réaliste qui respecte l’Histoire sans pour autant se retrouver enfermé dans son carcan. Les combats y sont violents et les personnages peuvent y rester à la moindre fusillade. Deux balles suffisent à mettre hors d’état un combattant aguerri. Leur seule chance de salut consiste à œuvrer de concert. Sans coordonner leurs actions, ils ne pourront atteindre leurs objectifs.
PULP ET HÉROS HOLLYWOODIENS
N
Le système de jeu permet aux joueurs d’avoir littéralement toutes les cartes en mains pour réussir leur mission. Voilà pourquoi le MJ n’a pas besoin de ménager ses joueurs à Soleil Noir. Mieux ! Il dispose de tout un arsenal d’astuces qui lui permettent de modifier, voire de neutraliser le hasard d’un tirage de cartes.
ous avons vu que les combats se révélaient mortels si les PJ ne se montraient pas solidaires face à l’adversité.
Il est possible de jouer à un niveau plus pulp où un PJ peut recevoir de multiples blessures tout en continuant à se battre tel un héros hollywoodien. Pour cela, il suffit de fixer le niveau d’expérience au combat, lors de la création des PJ, à Vétéran, Elite ou Héros. Un personnage avec le désavantage "Bleu" commencera avec un niveau de moins que ses camarades.
UCHRONIE OU CHRONOLOGIE ?
S
i vous choisissez de rester dans un cadre réaliste, vous refuserez de pousser vos scénarios vers une uchronie divergeant trop de l’Histoire. Ce n’est pas un mal en soi. Bon nombre de films et de séries s’inspirent de faits historiques, sans les remettre en cause, afin de raconter le scénario qu’ils ont à nous proposer.
Les points d’expérience de départ et le nombre nécessaire pour monter de niveau restent inchangés.
RATIONNEL OU FANTASTIQUE
Malheureusement, pour un scénario de jeu de rôle qui se déroule pendant une période historique, il y a une question que vous poseront immédiatement vos joueurs au début de la séance : "A quelle date se déroule cette partie ?" Ne répondez surtout pas ! Ou restez évasif avec un "Début 1942". Il y a deux raisons à cela. La première est que délivrer une date précise fournit un nombre incroyable d’indices à vos joueurs pour peu qu’ils soient familiarisés avec la période. La seconde est que vous vous forcez à avancer le temps à chaque partie en posant une chronologie. De nombreuses séries télévisées évitent ce
D
ans Soleil Noir, la part de fantastique reste présente en filigrane. Elle est suggérée aux joueurs. Le MJ, quant à lui, est libre de trancher si oui ou non, il existe du surnaturel dans son univers et ses parties. En optant pour une approche rationnelle, le jeu reste axé sur le conflit et sur le thème de la Seconde Guerre Mondiale. En revanche, en optant pour des scénarios avec une grande dose de fantastique, vous vous éloignerez du sujet principal.
116
QUAND BATTRE LES CARTES ?
Dans la campagne proposée page 128, nous avons voulu rester sur des missions réalistes et aborder les aspects paranormaux sous forme de rumeurs et de légendes. En développant l’aspect horrifique de ce qui se trame dans l’ombre, les indices, délivrés avec parcimonie, poussent les PJ à mener l’enquête jusqu’au dénouement final. En retardant l’apparition au grand jour d’événements fantastiques, le choc reçu par les joueurs lors de la confrontation finale n’en sera que plus grand.
Seul le MJ peut battre les cartes de son paquet comme de celui des joueurs. Par ce biais, vous avez complètement la main sur le hasard de votre côté de l’écran, mais aussi sur la pioche des PJ. Les héros se trouvent en difficulté malgré les deux jokers qui viennent de tomber ? Battez les cartes pour les remettre sur le dessus du paquet. Les PJ réussissent tout ce qu’ils entreprennent et viennent de sortir un carré d’as ? Laissez-le moisir au fond de la pioche et ne battez plus les cartes avant un moment. Enfin, lorsque vous jugez que les as sont sur le point de refaire surface, emparez-vous de la pioche et replacez les habilement en-dessous.
A partir du moment où vous avez introduit des éléments hi-tech, vous faites de votre campagne une histoire de science fiction. En intégrant des êtres surnaturels, vous abandonnez le jeu de guerre pour des aventures purement fantastiques. Une fois ces éléments ajoutés, il n’y a plus de retour en arrière possible. Donc choisissez judicieusement le moment où vous les ferez apparaître. En attendant, déguisez-les, camouflez-les et faites douter vos joueurs sur ce qui est réel ou ne l’est pas. La guerre exacerbe les croyances et la peur est source d’hallucinations. Jouez-en.
CHOISISSEZ L’ORDRE DES CARTES Au début de la partie ou au cours de l’aventure, en battant les cartes derrière votre écran vous pouvez définir quel sera le prochain tirage en plaçant discrètement ce que vous voulez sur le dessus de la pioche Commando ou Soleil Noir.
LES CARTES
T
DERRIÈRE L’ÉCRAN
irer des cartes est très différent de lancer des dés. Vos joueurs, s’ils coordonnent correctement leurs efforts, deviennent capables de réussir n’importe quelle action. Ils peuvent aussi échouer lamentablement sans aucune chance de s’en sortir.
Votre écran remplace le foulard des magiciens. Vous pouvez constituer un brelan ou un carré, le mettre de côté, puis le sortir le moment venu. Soyez malin, ne préparez jamais un carré d’as. Des 8, ou des 9 feront l’affaire.
Grâce à leur main, ils ont la possibilité de neutraliser la part de hasard d’un tirage de cartes. Leur premier sentiment sera sans doute de se sentir invulnérable. Vous-même, MJ, pourrez douter de pouvoir les atteindre, de les mettre en danger ou de sauver la situation si votre scénario est en péril.
Si vous voulez corser la difficulté pour les joueurs, avant de commencer la partie, vous pouvez choisir les cartes qui figureront dans votre main. C’est tout bête mais redoutable.
Pour atteindre votre objectif, vous disposez de plusieurs armes que vous ne devez en aucun cas révéler à vos joueurs. Comme tout bon tour de magie, ces ruses de MJ doivent être gardées secrètes entre initiés.
Autre option, ne montrez pas vos tirages à vos joueurs. Il doivent vous croire sur parole. L’argument à avancer est d’éviter aux deux paquets de se mélanger. Le dernier coup bas, pour que votre partie deviennent un enfer pour vos joueurs : retirez les jokers de leur paquet ! Il devient ensuite nécessaire de battre très régulièrement la pioche Commando pour que votre fourberie ne soit pas démasquée. En revanche, ne retirez jamais les as du paquet car des talents et avantages y ont recours. Gardez ces astuces secrètes et comme dit le proverbe : c’est moche, mais c’est la guerre. 117
RÈGLES OPTIONNELLES
Par exemple : le pilote saute en parachute. Il doit tirer des cartes pour se réceptionner sur les 6 derniers mètres. Il pioche 2 cartes (Corps 1, Saut 1). S’il obtient une paire, il se réceptionne correctement sur ses pieds. Avec au moins un Valet, il annule les 3 premiers mètres. Sa chute est donc de 3 mètres. Il s’écroule à terre sans se faire trop mal. S’il échoue totalement et n’obtient ni paire, ni habillé, il tombe de 6 mètres, perd 3 points d’Endurance et se retrouve allongé au sol.
L
’un des attraits de jouer un Commando consiste à vivre des aventures dynamiques. L’action est souvent très présente au cours d’une mission. Les péripéties et les situations de combat peuvent être déjouées grâce à un sens aigu de la tactique. Les règles qui suivent sont totalement optionnelles et peuvent être utilisées ou non pour animer la partie et la rendre plus réaliste.
ASPHYXIE ET NOYADE
COMPLICATION
Un personnage peut retenir sa respiration pendant Endurance tours. Après quoi, il perd un point d’Endurance à chaque tour. Une fois celleci réduite à zéro s’il doit de nouveau en perdre un, il est asphyxié et tombe dans le coma. Un sauveteur dispose de 15 minutes pour le réanimer grâce à un tirage Corps ♥ + Premiers secours Moyennement facile (Roi)
Si, lors d’un tirage, un joueur n’obtient pas d’habillé (Valet, Dame, Roi ou As), dans sa combinaison ou dans les cartes qui l’accompagnent, il subit une complication. Si en plus, son action est un échec, il s’agit alors d’un échec critique aux graves conséquences. Les complications restent à l’appréciation du MJ, mais voici quelques exemples faciles à utiliser :
CHUTES ET SAUTS
Complication sur un tir en rafale : Le mitrailleur a appuyé trop longtemps sur la détente et l’arme n’a plus de munitions.
Lorsqu’un personnage tombe, il subit divers effets en fonction de la hauteur de la chute. Celle-ci résulte parfois d’un échec sur un tirage des compétences "Saut" ou "Escalade".
Complication sur un tir de fusil ou de pistolet : l’arme est enrayée et nécessite un tirage Corps ♥ + Mécanique Très facile (Valet) pour être remise en état de marche..
De 1 à 3 mètres : Le personnage se retrouve à terre. Au-delà de cette hauteur, il perd, en plus, un point d’Endurance par mètre supplémentaire de chute. Ensuite, s’il n’a plus de point d’Endurance, il perd des points de Santé.
Complication sur un lancer de grenade : L’explosif ne tombe pas où il faut. Il peut même atterrir vers des alliés. Cette complication est dévastatrice, si le lanceur a obtenu une paire ou un brelan sans habillé.
Un parachute permet de sauter de n’importe quelle hauteur avec succès. Un test est nécessaire pour se réceptionner sur les 6 derniers mètres. En sautant volontairement, avec ou sans parachute, un tirage Corps ♥ + Saut permet d’ignorer les premiers mètres d’une chute et de ne pas tomber à terre.
Complication sur un tirage de Mécanique, Pièges ou Transmissions : Le matériel est défaillant voire cassé. Un véhicule subit une avarie, un explosif s’active avec du retard, une radio se retrouve hors service après utilisation. Complication sur une attaque de Corps-àcorps, Esquive, Saut : le personnage, même s’il réussit son action, se retrouve à terre. Il lâche ce qu’il tenait en main.
ignore les 3 premiers mètres ignore les 6 premiers mètres
Complication sur un tirage d’Éloquence, Commandement ou Langues : l’interlocuteur comprend mal et un quiproquo s’installe. Le ton employé n’est pas le bon et la personne se vexe.
ignore les 10 premiers mètres ignore les 20 premiers mètres
N’utilisez pas systématiquement les complications et variez-les au maximum pour provoquer l’effet dramatique approprié.
Miraculé
118
FRAPPE CRITIQUE
Une attaque de dos ou en faisant irruption dans une pièce est une attaque surprise. Au moment d’un tel assaut, si les PJ sont plus nombreux que leurs adversaires, ceux-ci, s’il ont une défense inférieure ou égale à "Dame", ont de fortes chances de déposer immédiatement les armes et de se rendre. Il en va de même après l’usage d’armes incendiaires.
Si le tirage pour toucher une cible est une réussite, comptez le nombre de cartes supplémentaires à la combinaison qui était nécessaire. La cible subit une nouvelle blessure ou avarie par carte en plus. Exemples : La tireuse d’élite doit obtenir au moins un roi pour toucher un officier allemand. Elle obtient une paire de deux. Elle lui fait donc perdre deux points de Santé. Avec un brelan, elle lui ferait perdre 3 points et un carré, 4.
Pour plus de simplicité, tous les PNJ attaquent en même temps mais les armes lourdes font feu à la fin du tour. Ceci laisse un tour aux PJ pour les neutraliser.
Cette règle est optionnelle car elle peut se révéler extrêmement mortelle pour les PJ. Il est recommandé de ne l’appliquer que dans certaines circonstances pour ajouter un côté dramatique ou accélérer le jeu.
SANS COUVERTURE Un personnage derrière une palissade ou dans une maison bénéficie d’une bonne protection. Il est facile de contourner cette défense. Un tir de mortier ou une grenade tombant derrière un muret ignore la couverture de la cible. Il en est de même d’un explosif lancé par la fenêtre d’un bâtiment. Qui plus est, les haies n’arrêtent ni les déflagrations ni les armes incendiaires.
Exemples : Un PJ fait un tir exceptionnel sur un blindé et le détruit en un coup. Un adversaire particulièrement dangereux blesse très grièvement un PJ. Un PJ saute volontairement sur une grenade...
INCENDIE Un personnage dans les flammes perd un point de Moral comme pour toute attaque incendiaire. Il subit à chaque tour l’équivalent d’un attaque de Déflagration 3 qui ignore toutes protections.
ZONES MOINS BLINDÉES Un char est moins bien protégé à l’arrière et sur le dessus. Pour représenter ceci, une attaque visant ces zones précises, permet de réduire la valeur de la combinaison à obtenir à 8.
RÉACTIONS DES PNJ
Par exemple, un Panzer IV d’une défense "Carré de Valets" n’a plus qu’une défense "Carré de 8" s’il est frappé par l’arrière ou bombardé par un avion ou de l’artillerie.
Les PNJ ne réagissent pas comme les PJ. Les Personnages-Joueurs sont des héros qui bravent les tirs et le danger. Ils sont autonomes et agissent différemment les uns des autres. Les PNJ, eux, progressent en groupe de combat et montrent des réactions grégaires. Ceci est valable pour les soldats de l’Axe comme pour les combattants Alliés. Ainsi, un tir de mitrailleuse lourde abattant quelques soldats force l’ensemble d’un peloton à se jeter à terre ou à se mettre à couvert. Ils ne peuvent plus avancer sur un terrain dégagé tant que la mitrailleuse fait feu. Leur progression est ralentie et seule la présence d’un officier peut les motiver à charger les lignes ennemies. Il en est de même si les combattants subissent un feu nourri de fusils, pistolets-mitrailleurs et/ou grenades.
Défense de dessus Défense de front
Défense arrière
Défense latérale
Lorsque la moitié des PNJ d’un même groupe de fantassins (section, compagnie) est démoralisé, l’ensemble du groupe bat en retraite. De même, si le quart des PNJ d’un même groupe de fantassins est cloué, l’ensemble du groupe se voit immobilisé. 119
NIVEAU D’ALERTE
L
e bas de la feuille de MJ propose une frise "Niveau d’alerte".
Ennemis repérés ! Plusieurs coups de feu ont été entendus, une forte détonation a résonné, des soldats en uniforme ennemi ont été aperçus, un espion a été démasqué. Tous ces événements s’accompagnent d’un cri "Feind gesichtet !" (Ennemi repéré !) ou "Sie sind da !" (Ils sont là !) de la sentinelle qui aperçoit la présence de ses adversaires.
Cette indication permet au MJ de repérer, avec un jeton, un trombone ou tout autre marqueur, le niveau d’engagement des PNJ hostiles. Ce niveau progresse de gauche à droite et inversement en fonction des événements du scénario. Chaque mission signale le niveau d’alerte de départ des belligérants. Si rien n’est indiqué, considérez le comme égal à "Rien à signaler".
Tous les soldats en service dégainent leurs armes. Les gradés se mettent à couvert. Les soldats à portée de voix de la sentinelle foncent vers sa position pour engager l’ennemi ou le capturer. Si l’affrontement bascule en leur faveur et que leurs adversaires fuient ou sont faits prisonniers, le niveau d’alerte passent à "Activité suspecte...". En revanche, si la situation leur échappe, que de nombreuses explosions se font entendre ou que l’ennemi possède des véhicules, l’alerte générale est déclenchée.
Rien à signaler Les ennemis ne s’attendent pas à une attaque. Les sentinelles somnolent, jouent aux cartes ou bavardent sans prêter attention à ce qui les entoure. Leurs armes ne sont pas dégainées. Les PNJ ayant une défense de base inférieure ou égale à Roi n’utilisent pas leurs compétences Vigilance ou Investigation.
Alerte générale
Si les PNJ entendent un unique coup de feu, découvrent un cadavre, des charges explosives, aperçoivent quelqu’un au comportement étrange ou tout autre indice trahissant la présence des PJ, le niveau d’alerte passe à "Activité suspecte..."
De nombreuses explosions retentissent, l’adversaire avance avec des blindés, des fusillades éclatent un peu partout. Un soldat sonne l’alerte générale et une sirène se met à hurler. Tous les combattants au repos ou en réserve s’équipent et foncent au combat. Dans la mesure du possible, des renforts sont appelés.
Activité suspecte....
Les pilotes de blindés montent dans leurs véhicules. Les artilleurs activent leurs batteries, les avions décollent. En résumé, c’est la guerre.
Les ennemis ont toutes les raisons de se montrer méfiants. Il progressent dans un milieu inhospitalier et suspectent une activité hostile. Ils ont découvert des éléments qui indiquent la présence des PJ ou de tout autre adversaire. Les soldats en faction dégainent leurs armes. Tous les PNJ peuvent utiliser leur compétence Vigilance. Un petit groupe enquête sur la présence d’intrus. Il peut s’agir d’une ronde de gardes, d’éclaireurs ou pire encore, d’agents de la Gestapo menant des interrogatoires. Ils se servent de leur compétence Investigation et signalent la présence de l’ennemi une fois celui-ci repéré. Si, au bout d’une journée, ils n’ont rien trouvé, le niveau d’alerte repasse à "Rien à signaler". 120
RÈGLES DE BATAILLE
Compagnie d’artillerie : La compagnie d’artillerie accueille une centaine de soldats manœuvrant une cinquantaine de batteries antiaériennes, de canons antichars et d’obusiers. Efficace à longue portée, elle est vite mise en déroute une fois l’ennemi arrivé au corps-à-corps.
L
es règles qui suivent simulent des batailles à grande échelle opposant des compagnies ou des divisions entières et des véhicules de toutes sortes. Ces scènes de guerre épiques sont autant de moments forts qui peuvent être dirigés par des personnages hauts gradés. Les règles de bataille mesurent l’évolution d’un affrontement en fonction des décisions d’états-major et des actions d’éclats des PJ.
Compagnie d’infanterie : La compagnie d’infanterie regroupe jusqu’à 250 fantassins progressant lentement sur tous les terrains. Vulnérable contre des blindés, l’infanterie reste la meilleure unité pour occuper et protéger une position.
CAMPS EN PRÉSENCE ET VICTOIRE
Compagnie mécanisée : La compagnie mécanisée est une unité d’infanterie véhiculée par des camions et des semi-chenillés. Rapide, elle peut être déployée très vite sur un objectif ou prendre de vitesse l’adversaire sur le champ de bataille. Elle se révèle très efficace pour conduire des assauts en combat rapproché.
La résistance des forces combattantes de chaque camp est évaluée par une valeur de "Cohésion". Pour remporter une bataille et obtenir une victoire écrasante, il faut réduire la cohésion de l’armée adverse à zéro. Dans certaines situations ou en suivant un plan de combat précis, la victoire peut s’obtenir en protégeant une position pendant un temps donné.
Compagnie blindée : cohésion +1 point Une quinzaine de chars représente une force de frappe redoutable. Très résistantes, les compagnies blindées ne peuvent pas être déployées sur tous les terrains. Les rivières, marécages, montagnes et forêts denses leur sont inaccessibles.
COHÉSION ET COMMANDEMENT L’entraînement des troupes et leur moral sont représentés par une valeur de "Cohésion". Lorsqu’une bataille est perdue, les troupes sont éliminées, mises en déroutes ou faites prisonnières. La valeur de cohésion diminue. L’arrivée de nouvelles recrues, le discours encourageant d’un officier particulièrement charismatique ou les actes héroïques des PJ peuvent augmenter cette valeur de cohésion. Une unité dont la valeur de cohésion tombe à zéro est détruite. La valeur de cohésion d’un groupe armé est fixée dans la description de chaque mission. Plus les forces présentes sont nombreuses, motivées et bien équipées plus la valeur de cohésion est élevée. La règle suivante vous permet d’estimer la résistance des forces en présence pour vos propres scénarios.
Compagnie de vétérans : cohésion + 1 point Une compagnie ayant survécu à plusieurs batailles profite de l’expérience de ses vétérans. Sa cohésion est renforcée d’un point.
Bataillon Cohésion : 3 Commandement : 2 (Major) Un bataillon est constitué de trois à quatre compagnies. Les bataillons regroupent jusqu’à 1000 fantassins ou 100 chars.
Régiment Cohésion : 4 Commandement : 3 (Colonel) Les régiments sont composés d’en moyenne 2500 hommes. Ils sont spécialisés dans un domaine tel que l’artillerie, les blindés ou l’infanterie. Les régiments nécessitent un ravitaillement régulier pour ne pas être à court de munitions ou de carburant.
Chaque camp à une valeur de "Commandement" qui correspond à la compétence Commandement du plus haut gradé. Selon les circonstances, il peut s’agir de celle d’un PJ, s’il se retrouve être le plus haut gradé. Cette valeur de commandement défini le nombre de cartes qui sera pioché à chaque tour de bataille afin de déterminer quel camp l’emporte.
Division Cohésion : 5 à 10 Commandement : 4 (Général) Une division comprend entre 5000 et 20 000 hommes répartis dans trois ou quatre régiments mixant artillerie, blindés ou infanterie. Pour être efficace, une division nécessite un appro-
Compagnie Cohésion : 1 Commandement : 1 (Capitaine) La compagnie est la plus petite unité qui peut être mesurée par des points de cohésion. 121
visionnement continu en matériel et carburant. Elle doit donc protéger une chaîne logistique pour pouvoir continuer le combat.
Établir une tête de pont Débarquées par bateaux ou parachutées, les troupes doivent établir un poste avancé en plein territoire ennemi. Les forces expéditionnaires ont 5 heures pour sécuriser le secteur.
Armée Cohésion : 50 à 100 Commandement : 4 (Général) Une armée comprend un très grand nombre de divisions et peut être engagée sur plusieurs fronts. La chaîne de commandement et les renseignements remontant du terrain sont nécessaires à l’efficacité d’une armée. La perte d’une armée est un évènement dramatique et les officiers supérieurs doivent toujours en payer les conséquences.
Diversion Les troupes sont en fait un appât pour attirer l’adversaire sur un secteur précis ou pour mener une campagne de désinformation. Pendant ce temps, c’est sur un autre front que se prépare l’attaque décisive. La diversion doit durer 2 heures.
AVANTAGES STRATÉGIQUES Avant qu’une bataille ne commence, chaque camp possède, sciemment ou non, un ou plusieurs avantages sur son adversaire. Il peut s’agir d’avantages du terrain, du renseignement, du ravitaillement ou psychologique. Les avantages stratégiques sont attribués en fonction du scénario et de la doctrine de chaque camp. Un avantage stratégique offre une carte supplémentaire lors du tirage déterminant l’évolution de la bataille. Avoir un maximum d’avantages stratégiques sur son adversaire est donc capital pour remporter la victoire finale.
OBJECTIF ET DURÉE D’UNE BATAILLE Le scénario, et donc le MJ, définit le ou les objectifs à accomplir pour obtenir la victoire. Si un PJ est à la tête d’un des camps, il peut définir l’objectif de ses propres unités. Les événements évoluent pendant l’affrontement si bien que les objectifs de la mission peuvent changer selon le cours de la bataille. Dès que l’un des camps a remporté son ou ses objectifs, il gagne la bataille. La durée maximale d’un bataille est déterminée par le scénario et les objectifs fixés. Habituellement, les échanges de coups de feu durent jusqu’à la nuit tombée et reprennent le jour suivant. Dans le cas d’un affrontement à outrance, les combats ont lieu sans interruption, jusqu’à ce que l’un des deux camps soit anéanti ou batte en retraite. Si le temps imparti pour la bataille est écoulé et que les objectifs n’ont pas été remplis, les combats s’achèvent par un match nul.
Avantage du terrain : Les troupes possèdent des fortifications ou ont eu le temps de préparer des défenses. Elles sont idéalement positionnées sur une hauteur ou à l’entrée d’un col. Les soldats sont à couvert dans des bâtiments, les batteries antichar sont cachées derrière des sacs de sables, les obusiers sont placés sur une colline. Avantage du renseignement : L’état-major a particulièrement bien préparé son attaque. Le terrain a été analysé. Des éclaireurs furtifs épient les positions adverses. Les transmissions ennemies sont sous écoute.
Exemples d’objectifs : Capturer et tenir Prendre un pont ou un dépôt de carburant et le garder intact jusqu’à ce que des renforts arrivent. La relève arrive dans 4 heures.
Avantage du ravitaillement : L’armée bénéficie d’un soutien aérien ou de l’artillerie navale alors que ses adversaires en sont dépourvus. Les soldats possèdent un équipement plus performant et plus fiable que celui de leurs ennemis. Leurs tenues sont mieux adaptées à leur environnement. L’essence, les munitions et les vivres sont disponibles en quantité abondante.
Déloger l’ennemi Repousser des défenseurs hors d’une ville ou les conduire à la reddition. La nuit tombe dans 7 heures après quoi les assauts devront s’arrêter.
Avantage psychologique : L’armée a l’avantage du nombre. L’attaque prend l’adversaire par surprise. De nombreuses troupes d’élite ou compagnie de vétérans réputées prennent part au combat. Le commandant en chef est connu pour ses nombreuses victoires ou sa cruauté. Une propagande a sapé le moral des troupes adverses.
Résister à l’assaut Repousser les assaillants et les empêcher de pénétrer les lignes de défense. Les forces adverses s’essoufflent au bout de 6 heures. 122
Notez qu’un avantage stratégique n’est pas forcément connu de tous au début de la bataille. La présence d’un espion infiltré, une troupe en embuscade ou un dépôt de munitions peuvent être tenu secret. Le MJ définira donc quelle armée possède quel avantage sans en avertir les joueurs avant que ce soit clairement évident. De plus, il est possible qu’un avantage ne soit accordé à aucun des camps. C’est le cas si les forces en présence se valent. Un seul camp peut bénéficier d’un type d’avantage. Si les deux ennemis sont en mesure de revendiquer le même avantage stratégique, alors aucun des deux n’en bénéficie.
à s’enfoncer le plus loin possible sur le territoire adverse. Chaque unité de la blitzkrieg est brieffée sur ses objectifs si bien qu’une fois au combat, si la chaine de commandement est rompue, les unités autonomes se révèlent toujours aussi efficaces. Reposant autant sur la force blindée que sur l’aviation, la blitzkrieg nécessite d’avoir l’avantage du ravitaillement pour être efficace. Si c’est le cas, l’adversaire perd son avantage du terrain.
Doctrine de l’offensive à outrance Chargeant les positions adverses avec de l’infanterie, l’armée tente de déloger l’adversaire de ses positions. Les troupes sont exposées lors de leur approche de la ligne de front. Le corps-à-corps doit être atteint le plus rapidement possible grâce à un débarquement naval ou être couvert par une préparation d’artillerie. La violence des combats rapprochés qui en résulte est coûteuse en hommes pour les deux camps. Assailli par un flot continu de soldats, l’adversaire fini par abandonner sa position et se replie. A chaque tour de la bataille, les pertes en points de cohésion des deux camps sont doublées.
DOCTRINES Le scénario (et donc le MJ) détermine la doctrine suivie par les armées respectives. La doctrine d’un camp définit ses méthodes de combats, le code de conduite de ses soldats et les tactiques retenues lors de la bataille. Appliquer une doctrine nécessite parfois des prérequis. Elles offrent des bonus et des avantages stratégiques. La doctrine utilisée par chaque armée est fonction des troupes à disposition et de la situation opérationnelle. En général une doctrine ne change pas au cours d’une bataille mais cela reste à la discrétion du MJ. Il s’agit de tactiques de grande envergure jouant de manœuvres, d’offensives, d’attritions ou de ruses. Une doctrine inspire le plan de combat et les actions d’éclats que devront accomplir les PJ. La liste ci-dessous n’est pas exhaustive. Le MJ est encouragé à inventer ses propres doctrines.
Doctrine de la charge des blindés Avançant sur le champ de bataille avec d’imposants blindés, l’armée tente de repousser les lignes ennemies. La ligne de front formée par les chars avance inexorablement en couvrant la progression des fantassins. Face à la doctrine de la charge des blindés, l’adversaire ne peut bénéficier de l’avantage psychologique.
Doctrine de la position fortifiée L’armée a renforcé sa position et s’apprête à la défendre contre vents et marées. Les troupes se sont, par exemple, établies dans une ville ou dans des fortifications en haut d’une colline. Des sacs de sable et des barbelés sont en place. Des tranchées ont été creusées et des mines piègent le champ de bataille. Des canons antichar camouflés, des batteries de DCA et des mortiers sont disposés pour ralentir la progression de l’ennemi. La doctrine de la position fortifiée nécessite d’avoir l’avantage du terrain pour être efficace. Si c’est le cas, les pertes en points de cohésion du camp fortifié sont divisées par deux (arrondi à l’inférieur).
Doctrine de l’aéroportée Généralement utilisé par une armée d’invasion, le parachutage d’un grand nombre de soldats permet de semer le désordre derrière les lignes ennemies, de capturer les points stratégiques et de couper le ravitaillement adverse. Un adversaire retranché avec une bonne couverture DCA se révèle redoutable face à une doctrine aéroportée. Cette doctrine permet aussi de se reposer sur la supériorité aérienne en menant des bombardements ou en lâchant des renforts et du ravitaillement sur des positions isolées. Une armée aéroportée ne peut pas bénéficier de l’avantage du terrain. La frappe au cœur des lignes ennemies permet de bénéficier de l’avantage psychologique.
Doctrine de la terre brûlée
Doctrine de la blitzkrieg La doctrine de la blitzkrieg (guerre éclair) ne peut être utilisée que par l’Axe. Elle consiste à ouvrir une brèche dans le front ennemi et 123
La doctrine de la terre brûlée ne peut être utilisée que par les alliés du front de l’Est. L’armée recule progressivement en vidant le territoire de ses ressources. Sabotant les véhicules laissés derrière, piégeant les dépôts de carburant et de munitions, brûlant les fermes et tuant les bêtes abandonnées. Les pertes dans
DÉROULEMENT D’UNE BATAILLE
l’armées sont limitées et le ravitaillement de l’adversaire s’amenuise. Les pertes en points de cohésion des deux camps sont divisées par deux (arrondi à l’inférieur). L’adversaire ne peut bénéficier de l’avantage du ravitaillement.
Au début de la bataille, lorsque les hostilités débutent, le chrono est enclenché. Chaque phase de l’affrontement est découpé en tranche d’une heure qui détermine un tour de bataille. Pendant cette heure, les PJ peuvent accomplir deux actions d’éclats. Chaque action menée avec succès est comptabilisée pour l’heure de bataille en cours. Le chaos des combats n’est pas uniquement composé de coup de feu. Il est aussi fait de longs moments d’attente et de manœuvres pour atteindre la bonne position. Un PJ ne peut donc participer qu’à une seule action d’éclat par tour. Plusieurs PJ ont la possibilité d’unir leurs forces pour réaliser une même action. Elle ne comptera qu’une fois mais leurs chances de succès sont augmentées.
Doctrine de la guérilla L’armée est numériquement très inférieure à son adversaire. Attaquer de front conduit irrémédiablement à une défaite. Les officiers n’ont pas le choix, il faut ruser. La guérilla regroupe tout ce qui est envisageable en terme de coups bas et de traîtrises. Cette doctrine n’est pas utilisée par les armées régulières mais par les réseaux de partisans et les groupes de commandos. Usant du sabotage, des diversions et d’embuscades, la doctrine de guérilla n’a aucune chance de stopper une gigantesque armée en mouvement mais peut mettre à mal une garnison établie sur un territoire en la harcelant. Un groupe de combat utilisant la doctrine de la guérilla ne bénéficie d’aucun avantage stratégique. En contrepartie, le MJ propose jusqu’à 4 actions d’éclat par tour au lieu de 2.
A la fin d’une heure de bataille, chaque camp pioche des cartes pour déterminer qui l’emporte. Le joueur dont le personnage est le plus haut gradé tire les cartes de son armée. Le MJ en fait de même pour les adversaires. Un camp tire autant de cartes que la valeur de Commandement de son groupe de combat + une carte par avantage stratégique. Les PJ peuvent ajouter à leur tirage une carte par action d’éclat menée avec succès.
Doctrine du renseignement L’armée utilise un dialecte rare ou une machine de cryptage pour coder ses messages. Des espions se sont infiltrés dans l’état-major adverse. Les transmissions ennemies ont été déchiffrées. Les plans ennemis ont été volés. Les troupes sur le terrain ont placé des leurres. Des diversions sont menées pour dérouter le gros des forces adverses. Les lignes téléphoniques sont coupées. De faux messages radios sont diffusés. La maîtrise des communications permet de bénéficier de l’avantage du renseignement.
Il s’agit d’un test d’opposition : Commandement + avantages stratégiques / Commandement + avantages stratégiques + Actions d’éclat Le camp obtenant la meilleure combinaison fait perdre 1 point de cohésion à l’armée adverse +1 point par carte supplémentaire à la combinaison de l’ennemi.
Doctrine de la terreur
Par exemple : Suite à la première heure de bataille, les PJ obtiennent un Valet, le MJ un As. Les Alliés perdent 1 point de cohésion. Ensuite, les PJ obtiennent sur l’heure suivante un brelan de 3 et le MJ n’a qu’une paire de Dame. L’Axe perd 2 points de cohésion.
La doctrine de la terreur ne peut être utilisée que par l’Axe ou les alliés du front de l’Est. La propagande jette le trouble dans les rangs adverses. Des hauts-parleurs en première ligne et des tracts lâchés dans le ciel minent le moral des soldats ennemis en les invitant à la désertion. Des agents infiltrés espionnent et désinforment l’autre camp. Les prisonniers sont durement interrogés par le chantage et la torture. La présence d’agents de la Gestapo ou de commissaires politiques finit de semer le trouble. La doctrine de la terreur nécessite d’avoir l’avantage psychologique pour être efficace. Si c’est le cas, l’adversaire perd les avantages du renseignement et du terrain.
Si l’armée des PJ prend le dessus sur l’heure écoulée, les personnages gagnent un point de Moral. En revanche, s’ils sont tenus en échec, ils perdent un point de Moral.
124
ACTIONS D’ÉCLAT
Si l’action d’éclat est un succès, l’adversaire perd son avantage du renseignement ou psychologique pour ce tour.
Les actions d’éclat qui suivent sont des actes héroïques et des opportunités de se distinguer au cours de la bataille. Mener une action d’éclat à bien offre une carte de bonus à l’armée au moment de déterminer qui emporte le tour de bataille. Une action d’éclat dure en moyenne quinze minutes. Au début de chaque tour de bataille, le MJ propose deux actions d’éclat. Les PJ peuvent relever l’un ou l’autre des défis à leur convenance. Ils peuvent aussi très bien choisir de n’en relever aucun afin de se soigner et de récupérer des points d’Endurance et de Santé. S’il le souhaite, le MJ peut forcer un PJ à tenter une action d’éclat précise et ce en plus des deux actions soumises au commando. Il ne peut cependant jamais proposer plus d’actions d’éclat que de PJ. La liste ci-dessous n’est pas exhaustive et le MJ est encouragé à créer ses propres actions d’éclat. Les actions d’éclat sont évaluées par un niveau de difficulté allant de "!" à "!!!".
La tenaille ! Encerclez la position retranchée et capturez ou neutralisez les occupants. Effet : Au moins deux PJ sont nécessaires pour accomplir cette action d’éclat. Les six soldats pris en tenailles ne peuvent fuir. S’ils ne sont pas endoctrinés, ils se rendent dès que leurs adversaires sont plus nombreux. Les prisonniers permettent de gagner l’avantage du renseignement pendant le prochain tour de bataille. Progressez à couvert ! Ils ne vous ont pas vu. Avancez discrètement sans vous faire repérer jusqu’à arriver au corps-àcorps puis neutralisez leurs armes lourdes. Effet : Les PJ doivent avancer de 100 mètres furtivement pour neutraliser les adversaires à bout portant. S’ils sont repérés, une MG42 ou un canon antichar ouvre le feu et l’ennemi appelle des renforts. L’action d’éclat est un échec.
Butez l’officier ennemi ! Un chevalier de la croix de fer dirige ses troupes en première ligne. Réglez-lui son compte. Effet : Il s’agit d’un duel avec un chevalier de la croix de fer. Pour être valide, un seul PJ doit mener cette action d’éclat avec succès.
Protégez les véhicules ! Des fantassins avec Panzerfaust sont postés en embuscade. Ils menacent nos camions de transport et nos blindés. Il faut repérer leur position et les éliminer. Ils sont quatre et jouent à cache-cache sur le champ de bataille. Effet : Si les Panzerfausts ne sont pas neutralisés à temps, les PJ perdent l’avantage psychologique ou du ravitaillement pour ce tour.
Appelez des renforts ! Courez à travers le champ de bataille pour mettre la main sur une radio ou porter un message en mains propres à l’arrière du front. Effet : Cette action ne comporte pas de risques majeurs mais l’officier de liaison à l’arrière est buté. Il va falloir le convaincre d’envoyer des renforts à l’endroit demandé. Si les PJ remportent le tour de bataille, leur camp regagne un point de cohésion.
Capturez le poste de communication !! Il y a là un poste de commandement équipé d’une antenne radio. Cette position est stratégique et nous la voulons. En route. Effet : La position est défendue par des soldats à couvert équipés de mitrailleuses lourdes et de canons antichar. En la capturant, les PJ gagnent l’avantage du renseignement pour ce tour.
Bombardez cette position ! Prenez le contrôle d’une pièce d’artillerie ou d’un avion. Tapissez la cible d’obus. Attention à nos fantassins tout proches. Effet : Le bombardement se doit d’être précis ou risque de toucher des alliés. En cas d’échec, le camp des PJ perd un point de cohésion, quel que soit le résultat du tour de bataille. Faites diversion ! Harcelez l’ennemi jusqu’à ce qu’il tourne ses armes lourdes dans votre direction. Une fois son attention détournée, fuyez. Effet : Aux PJ de trouver la meilleure façon de faire diversion sans trop s’exposer. Ils peuvent par exemple dresser un drapeau sur une position élevée, jouer de la cornemuse, faire sauter un bâtiment inoccupé ou tout simplement ouvrir le feu avant de battre rapidement en retraite.
Prenez cette position !! Neutralisez des ennemis retranchés sur cette position fortifiée. Une fois là-bas, tenez la place et ne laissez personne la reprendre. Effet : Les ennemis bénéficient d’un couvert "Brelan de 2". Abattre dix fantassins permet de prendre la position. Les PJ gagnent l’avantage du terrain pour ce tour. Repliez-vous !! Vous subissez un feu nourri. Il vous faut sortir rapidement de ce guêpier. Effet : Des tirs d’obus ou d’armes à feu prennent à chaque tour les PJ pour cible. Ceux-ci doivent reculer de 100 mètres pour sortir de la zone de feu. Des épaves et décombres offrent des couvertures salvatrices. 125
Sabotez le ravitaillement !! Déjouez la vigilance des sentinelles et placez vos charges explosives sur le ravitaillement ennemi. Effet : Les PJ doivent s’infiltrer dans un dépôt de munitions ou de carburant ou sous un pont et y placer des charges de TNT. S’ils ne sont pas dérangés, le site explose. L’ennemi perd son avantage du ravitaillement pour le reste de la bataille.
PJ battent en retraite ou se rendent, leur camp perd l’avantage psychologique et du renseignement pour ce tour. Assassinez le général !!! Infiltrez-vous parmi l’état-major ennemi ou gagner une position vous offrant une ligne de mire sur la cible. Tuez l’officier supérieur adverse. Effet : Très risquée, cette action d’éclat oppose un unique PJ au chef de l’armée adverse escorté de sa garde rapprochée. Considérez qu’il y a l’équivalent de deux chevaliers de la croix de fer pour le protéger. Il faut les éliminer avant se s’en prendre au général. Si l’officier supérieur est tué, le camp ennemi perd définitivement un point de Commandement.
Ne vous faites pas prendre !! Dissimulez-vous derrière les lignes ennemies et rapportez-nous un maximum d’informations. Effet : Les PJ se déguisent ou se camouflent derrière les lignes ennemies. Ils doivent pouvoir écouter et retransmettre les communications d’état-major, voire diffuser de faux ordres aux unités ennemies. Ils entament un jeu de cache-cache avec les sentinelles et les unités à leur recherche. S’ils ne sont pas démasqués, ils gagnent l’avantage du renseignement pour ce tour.
EXPÉRIENCE ET DÉCORATIONS Les batailles sont le lieu de prédilection pour gagner de l’expérience et des médailles. Remporter une bataille offre un point d’expérience à tous les PJ y participant. Un PJ menant seul une action d’éclat de niveau "!!!" gagne une médaille.
Faites un carnage !!! Une colonne ennemie fonce droit sur nous. Butezles ! Effet : Si les PJ abattent 3 chars ou trente fantassins, l’adversaire perd 1 point de cohésion quel que soit le résultat du tour de bataille.
BATAILLE RAPIDE
A l’assaut !!! Vous n’avez plus de munition. Chargez l’ennemi et tuez-le au corps-à-corps. Ainsi, ils verront à quel point nous sommes redoutables. Effet : Le combat se fait principalement au couteau ou avec les poings. Si 10 ennemis sont mis KO au corps-à-corps, la férocité des PJ leur permet de gagner l’avantage psychologique pour ce tour.
e ces règles de bataill Gardez à l’esprit que êt ér les n’ont un réel int sont optionnelles. El vé. a atteint un grade éle que si au moins un PJ é, e table de haut grad S’il n’y a pas à votr opr t cla ues Actions d’é faites jouer les quelq dans les règles de ba ou posées par le scénario taille.
n la victoire en fonctio Déteminez simplement ne PJ les , tie contrepar de leurs réussites. En e pour les actions de ill da mé gagneront pas de niveau "!!!".
Sniper !!! Un tireur embusqué fait un carnage dans nos rangs. Occupez-vous en ! Effet : Le sniper est très bien camouflé. Un carré de 2 est nécessaire pour le repérer et l’abattre. S’il est traqué par plusieurs PJ, il s’enfuit au bout d’une minute. Si un unique PJ se retrouve en duel contre le tireur d’élite, celui-ci va tout faire pour abattre le commando. Si le sniper n’est pas abattu et que les PJ ne remportent pas le tour de bataille, leur camp perdra un point de cohésion supplémentaire. C’est un piège !!! Vous êtes tombé dans un piège. Les troupes hostiles sortent de leur cachette et vous attaquent par surprise. Effet : Cette action d’éclat affecte les PJ qui n’ont pas choisi d’action d’éclat ce tour. Il y a 20 fantassins ou 2 blindés en embuscade. Si ces forces sont repoussées, tout va bien. Si les
126
Partie IV Missions
Campagne Schwarze Sonne Alors qu’ils se rapprocheront de la vérité, les PJ vont gagner de l’expérience et peut-être même monter en grade. Gagner de la promotion et parfaire leur art de la guerre ne seront pas les seules motivations de nos héros. Leurs connaissances et leurs croyances seront mises à l’épreuve. La guerre les consumera, si bien que rester lucide jusqu’au bout de la campagne représentera un défi à part entière. Cet aspect propre à la campagne Schwarze Sonne est expliqué dans le paragraphe "Niveau de lucidité" page 130.
PARA BELLUM
S
eigneur aie pitié. J’ai tenté de les prévenir à maintes reprises mais aucun n’a écouté mes avertissements. Le Malin est à l’œuvre. Le père Roland me l’a prouvé. J’ai tenté d’avertir le général Colin Gubbins mais ils l’ont remercié et désormais il ne s’occupe plus de ce genre de "dossiers". Ces messieurs Stewart Menzies, Hugh Dalton et Lord Halifax ne voulant rien entendre, j’ai tenté de contacter directement Winston Churchill sans succès. Soit les Britanniques sont au fait de pas mal de choses et gardent le silence, soit ils considèrent tout ceci comme de la propagande nazie et n’y accordent aucun crédit. Même comportement côté américain. Mes supérieurs m’ont demandé d’arrêter avec mes histoires ou je serai démis de mes fonctions et au mieux jeté à l’asile, au pire fusillé. S’ils en viennent à de telles menaces, c’est bien qu’ils ont des informations à cacher.
MISSION 1 : TONNERRE DE BREST Les péripéties des PJ commencent en janvier 1942, en France. Pour leur première mission, ils s’attaquent à une base d’U-Boote pour y voler le registre de mission des sous-marins.
MISSION 2 : NEIGE ÉCARLATE Mars 1942, dans sa seconde aventure, le commando vole jusqu’en Norvège pour espionner les activités de scientifiques nazis.
MISSION 3 : SOLEIL DE PLOMB Mai/Juin 1942, les PJ interceptent un convoi en plein désert africain. Ils doivent par la suite traverser le Sahara avec leur précieuse cargaison.
Le FBI me surveille. La guerre est terminée depuis deux ans mais les tensions avec l’URSS n’ont rien de rassurant. Mes bonnes relations avec les officiers de l’Armée Rouge me valentelles la méfiance de mes compatriotes ou bien est-ce que ce sont les événements dont j’ai été témoin qui les inquiètent ? J’hésite à en parler aux médias. L’affaire serait vite étouffée et cela signerait mon arrêt de mort. Voilà pourquoi j’ai compilé ce dossier relatant tout ce qu’il s’est passé. Je vous le remets car j’estime qu’il est de mon devoir que vous sachiez la vérité. Je m’en remets donc à vous, Père Amantini.
MISSION 4 : GARDEZ LA FOI Juillet 1942, de retour en France, les agents du SOE aident des maquisards à saboter un train et à détruire un laboratoire secret.
MISSION 5 : JUBILÉ Aout 1942, le commando participe à un débarquement en France. Leur objectif est le QG de la division Von Esling.
MISSION 6 : FORTERESSE
Agent Kay Brown de l’OSS
Septembre 1942, les PJ sont capturés et conduits en Allemagne dans le château de Colditz d’où ils vont devoir s’évader.
MISSION 7 : FAMINE
PRÉSENTATION DE LA CAMPAGNE
Novembre 1942, la division Von Esling a fait route vers le front Est. Le commando est envoyé à Léningrad pour contrecarrer les plans des nazis.
L
a partie IV "Missions" est composée d’une succession de scénarios. Chacun est calibré pour occuper une à deux séances de jeu. Mises bout à bout, ces missions forment la campagne Schwarze Sonne. Elle invite les joueurs à enquêter sur les activités suspectes d’une division SS secrète : la division Von Esling.
ÉPILOGUE : BAKER STREET De retour en Angleterre, les PJ font le bilan sur le projet "Schwarze Sonne". Sir Palmer et Churchill tiennent à les féliciter en personne pour leurs états de services. Soudain, un commando nazi passe à l’attaque. 128
RÈGLES DE LA CAMPAGNE
RELIER LES MISSIONS
es conseils et règles qui suivent sont là pour vous aider à animer la campagne Schwarze Sonne et à relier les missions entre elles.
En plus de leurs objectifs personnels, il va falloir user d’autres artifices pour donner l’impression aux joueurs de vivre une véritable saga.
L
Le monde bouge autour d’eux, les gens parlent et agissent. Rendez l’environnement et les PNJ vivants et réalistes. Décrivez des éléments lors des premières missions qui feront le lien avec les missions suivantes. Il peut s’agir de rumeurs rapportées par un allié ou d’un adversaire récurrent qu’ils n’arrivent pas à abattre et qui chaque fois déjoue leurs plans.
IMPLIQUER LES PJ Les missions qui vous sont proposées pour cette longue aventure ne sont pas exhaustives. Chaque MJ est libre d’y ajouter ou d’y enlever des épisodes. Comme toute campagne de jeu de rôle, vous vous devez de l’adapter à vos joueurs et à leurs personnages. Pour impliquer les PJ dans la campagne, il va peut-être suffire de leur dire "c’est la guerre et vous avez rejoint le SOE" mais ce raccourci est un peu trop facile et n’offre pas de challenge ou de matière à intrigues. Car c’est bien là tout l’intérêt de développer un peu le background d’un personnage. En inventant ou en choisissant l’un des historiques pages 8 et 9, le joueur définit son passé et pourquoi il a rejoint les commandos. En partant de cette base, vous, MJ, devez rebondir sur ces détails pour construire des scénarios qui s’interfacent parfaitement avec le vécu d’un PJ.
Les rumeurs, vraies ou fausses, contribuent à poser l’ambiance de la campagne. Voici quelques exemples de rumeurs à rapporter à vos joueurs en fonction de la mission jouée. Mission 1 : Tonnerre de Brest - Il y a encore des soldats français qui se battent en Norvège. - Les Allemands mèneraient d’étranges expériences dans un manoir en France. Mission 2 : Neige écarlate - La division SS Von Esling est très mal vue par les officiers de la Wehrmacht car elle pille leurs ressources. - Il existe une prison en Allemagne où les détenus vivent une vraie vie de château.
Ceci peut être mis en scène sous la forme d’intrigues secondaires propres à chaque personnage. L’un d’entre eux a vu un membre de sa famille tué par un officier allemand ? Son objectif sera d’obtenir sa vengeance. Un autre est attiré par l’appât du gain ? La guerre va lui permettre de piller ses victimes.
Mission 3 : Soleil de plomb - En Europe, un prêtre résistant serait la réincarnation d’un chevalier légendaire venu pourfendre les nazis. - Un débarquement en France se prépare. Le but est de soulager le front de l’Est.
La motivation d’un personnage va déterminer ce en quoi il croit (Voir paragraphe "Niveau de Lucidité" page suivante). Récompensez le joueur d’un point d’expérience lorsqu’il fait un grand pas vers son objectif.
Mission 4 : Gardez la foi - Le Malin s’est emparé des terres de l’Est. La folie gagne des pauvres gens. - L’état-major songe de plus en plus à décapiter la division Von Esling
Exemples d’objectifs personnels : Délivrer un camarade prisonnier Démasquer l’occultisme des nazis Faire triompher ses idéaux Gagner la reconnaissance de sa famille Gagner le cœur d’une fille Monter en grade Retrouver un ami disparu S’enrichir pour ses vieux jours Trouver un objet rare Vaincre un ennemi juré Vaincre ses démons intérieurs Venger la mort d’un parent
Mission 5 : Jubilé - Les nazis ont mis au point une arme secrète. - Les SS de la division Von Esling auraient recours à la sorcellerie. Mission 6 : La forteresse - Les russes sont devenus, dans certaines régions, anthropophages. - Les nazis ont mis au point des übersoldaten, des guerriers invincibles. Mission 7 : Famine - L’invasion de l’Angleterre est proche. 129
MORT D’UN PJ
son niveau baisse d’un cran vers "Illuminé". Dans certaines circonstance, un personnage peut reprendre ses esprits et remonter son niveau d’un cran vers "Rationaliste".
Les combats à Soleil Noir se révèlent rapidement mortels. Il y a fort à parier qu’un PJ y laissera sa peau. Il est conseillé, dans les premières missions de la campagne de ne pas éliminer un personnage sauf s’il commet une grave erreur comme charger un ennemi supérieur en nombre ou se tenir debout face au canon d’un char. Trichez s’il le faut. La mort injustifiée d’un personnage frustrera le joueur et ne rendra pas service à vos parties.
Dans les missions qui vont suivre, certaines scènes sont décrites différemment en fonction du niveau de lucidité du personnage. A vous MJ, de prendre à part les joueurs par niveau afin de leur décrire au plus juste la scène vécue par leurs personnages. Ainsi, là où un personnage réaliste observe un adversaire particulièrement coriace, un PJ croyant voit un être invulnérable pactisant avec Satan.
En revanche, vers la fin de la campagne, à un moment particulièrement dramatique ou face à un ennemi redoutable, la mort de l’un des PJ a un impact incroyable sur l’histoire. Le choc que provoque la perte d’un des leurs jette un froid sur l’ensemble de l’équipe. L’ennemi ou la situation qui était sous estimé(e) devient immédiatement terrifiant(e).
Voici les différents niveaux de lucidité du plus réfléchi, au moins lucide : Rationaliste : Le personnage est cartésien. Il suit des démarches scientifiques pour prouver ses hypothèses. Il remet en cause ce qu’il croit voir ou savoir. Il a choisi un objet personnel utile et efficace plutôt que sentimental. Ses objectifs personnels correspondent à la recherche de vérité et à la connaissance. Le PJ a toutes les compétences d’un scientifique.
Lorsqu’un joueur perd son personnage, il peut en recréer un autre qui débute avec 1 point d’expérience en plus par scénario déjà joué dans la campagne. Par exemple Cyril perd son pilote de la RAF à la 4ème mission. Il décide de créer un espion et commence la mission 5 avec 4 points d’expérience en plus.
Réaliste : Le personnage est méthodique. Il a un objectif et fera tout pour l’atteindre. Il met toujours en doute ce qu’il entend et lit. Il a choisi un effet personnel efficace ou protecteur. Ses objectifs personnels sont orientés vers le combat et l’amélioration de soi comme tuer un adversaire ou gagner en expérience. Le PJ est un parfait militaire.
Enfin, pour l’épilogue si vous comptez mettre un terme à l’épopée Soleil Noir, lâchez-vous. Tirez à balles réelles. Survivre à une campagne militaire doit être un exploit qui se mérite.
Pragmatique : Le personnage est très terre à terre. Devant l’horreur de la guerre, il essaie de sauver les meubles et de protéger ceux qu’il aime. Il est animé par ses sentiments et son instinct de survie. Il a choisi un effet personnel sentimental ou protecteur plutôt que réellement efficace. Ses objectifs personnels sont de protéger sa famille ou de gagner suffisamment d’argent pour subvenir à ses besoins. Le PJ accorde beaucoup d’importance aux relations sociales.
NIVEAU DE LUCIDITÉ Les combattants se raccrochent à des principes, des enseignements ou des croyances. Cette ligne de conduite détermine leur "Niveau de lucidité". N’en parlez pas aux joueurs et définissez secrètement le niveau de lucidité de chaque PJ.
Idéaliste : Le personnage est plein d’espoir. Il se bat pour améliorer les choses et ne baisse pas les bras avant d’y parvenir. Il a une idée préconçue, utopiste ou conceptuelle, de ce qui est. Il a choisi un effet personnel sentimental. Ses objectifs personnels se tournent vers autrui. Il cherche à combattre les discriminations, à gagner l’amitié ou l’amour de quelqu’un. Le PJ a toutes les qualités d’un philosophe.
Pour ce faire, basez-vous sur leurs historiques et leurs effets personnels. Notez ce qui les rattachent à la réalité et leurs permettent de rester lucides face à l’horreur des combats. Lorsqu’ils suivent leur crédo et que les événements vont dans le bon sens, tout va bien. Lorsque la situation se détériore, le moral diminue, la dépression s’installe et la folie guette. Le niveau de lucidité évolue en fonction des actions des PJ et des événements qu’ils vivent. Lorsqu’un personnage se retrouve démoralisé, 130
Croyant : Le personnage se rattache à la religion pour affronter l’adversité. Il prêche la bonne parole et avertit ses amis que tout
écart moral peut les conduire à la damnation. Sa clairvoyance lui permet de sentir les choses de l’au-delà. Il a choisi un effet personnel protecteur. Ses objectifs personnels se tournent vers la sauvegarde de ses dogmes et le combat contre le Malin. Le PJ a la foi.
Voici pour chaque archétype son niveau de lucidité de départ : Aumônier : Espionne : Pilote : Saboteur : Salopard : Tireuse d’élite :
Illuminé : Le personnage a déjà eu la preuve de l’existence d’êtres surnaturels. Il cherche à convaincre son entourage et à les alerter de la présence de dangers invisibles et de l’existence de Lucifer. Son acuité extrasensorielle et ses dons de divination lui permettent de voir ce que les autres ne voient pas. Ses objectifs personnels consistent a faire éclater la vérité au grand jour. Le PJ est perçu par les autres comme un conspirationniste.
La feuille de niveau de lucidité ci-dessous est à compléter et à tenir à jour par le MJ uniquement. N’en parlez pas aux joueurs ou leurs décisions en cours de partie en seraient influencées.
Feuille de niveau de lucidité
PJ : ................................................
Croyant Rationaliste Illuminé Réaliste Idéaliste Pragmatique
PJ : ................................................
Soleil Noir
PJ : ................................................
Rationaliste
Rationaliste
Rationaliste
Réaliste
Réaliste
Réaliste
Pragmatique
Pragmatique
Pragmatique
Idéaliste
Idéaliste
Idéaliste
Croyant
Croyant
Croyant
Illuminé
Illuminé
Illuminé
PJ : ................................................
PJ : ................................................
PJ : ................................................
Rationaliste
Rationaliste
Rationaliste
Réaliste
Réaliste
Réaliste
Pragmatique
Pragmatique
Pragmatique
Idéaliste
Idéaliste
Idéaliste
Croyant
Croyant
Croyant
Illuminé
Illuminé
Illuminé
131
Mission 1 Tonnerre de Brest
PRÉLUDE
CONTEXTE
L
L
es PJ ont terminé leur formation d’agents secrets il y a un mois. Elle s’est déroulée au manoir de Wanborough. Ils ont hâte d’en découdre avec l’ennemi et commencent à s’impatienter. Les commandos sont finalement convoqués à Londres. Certains se connaissent de longue date, d’autres, plus solitaires, ont du mal à s’intégrer au groupe.
’année 1942 débute avec l’opération Tonnerre de Brest. Les sous-marins allemands, les UBoote, font un carnage parmi les navires de ravitaillement américains et britanniques. Attaquant en groupe, ces flottilles ont été surnommées les loups gris. Rôdant dans l’Atlantique et dans la Manche, une majeure partie de ces meutes opère depuis la Bretagne.
Leur parcours dans la capitale n’est pas de tout repos. Les Londoniens s’activent pour déblayer les bâtiments détruits suite à des bombardements. Les routes ne sont pas toutes praticables et des rues sont obstruées par des véhicules militaires. Ils finissent par arriver à destination : un collège non loin de Baker Street. Pas de cours aujourd’hui : on est dimanche. En donnant le bon mot de passe, le concierge les conduit jusqu’à une salle de classe.
L’une d’entre elles se ravitaille à Brest dans une base si bien fortifiée qu’aucun bombardement ne peut l’endommager. L’état-major a donc décidé d’envoyer des agents du SOE pour une mission d’espionnage. Ce qu’ils découvriront là-bas ne seront que les prémices du combat contre Von Esling.
132
BRIEFING
PRÉPARATIFS
L
P
es PJ attendent dans la salle de classe. Au bout de 15 minutes, le major Buckmaster et le capitaine Carlyle font leur entrée. Le major commence sans préambule.
our cette mission, les PJ doivent choisir leurs armes et équipements dans le ravitaillement du SOE uniquement. L’un d’entre eux doit impérativement emporter une radio pour transmettre les informations au QG.
"Bonjour à tous,
En plus de vêtements civils, Carlyle recommande de choisir des pistolets Welrod, silencieux et facilement dissimulables, ainsi que des charges de TNT ou des poignards. Le capitaine se dote d’un Enfield 38, de jumelles et de deux charges de TNT qu’il pourra fournir aux PJ si besoin.
Je ne vais pas perdre de temps et aller droit au but. Vos instructeurs ont estimé que vous étiez prêts. Vous avez donc été sélectionnés pour une mission spéciale. Je vous rappelle qu’évoquer notre organisation, même à des alliés, est considéré comme de la trahison. Entre nous, nous parlerons de ‘la firme’. C’est entendu ?
OPÉRATION "TONNERRE DE BREST"
Bien, capitaine Carlyle, c’est à vous."
Objectif : Localiser le U-boot type XXVI et transmettre sa localisation ou sa destination pour permettre sa destruction par la Royal Navy ou la Royal Air Force.
Le capitaine Carlyle sort d’une pochette un plan et des photos aériennes d’un port et les étale sur l’un des pupitres scolaires. "Voici des clichés de la base navale de Brest, en France. Le gros complexe que vous voyez ici est un immense bunker abritant des sous-marins allemands. La Royal Air Force n’a pas de bombe assez puissante pour entamer cette structure et la flottille qui s’y trouve menace nos navires en toute impunité."
Plan de combat : 1 - Parachutage de nuit dans la campagne. 2 - Prise de contact avec le réseau de résistants "Urielle". Question pour le contact : "Tonnerre". Réponse : "de Brest". 3 - Repérage du site, avertir le QG de se tenir prêt. 4 - Infiltration dans la base et recherche des informations. 5 - Transmission des données au QG. 6 - Fuite et retour en Angleterre avec l’aide des résistants.
Buckmaster reprend la parole : "Il y a deux semaines, un nouveau sous-marin, le type XXVI, a fait son apparition dans la Manche. Ses attaques sont parfaitement coordonnées avec des raids de la Luftwaffe et il est très rapide. Nos services ont tenté de percer leurs communications afin de déjouer ses embuscades, en vain.
Codes radio de la mission : Tout est ok, nous sommes en place : Archibald prend son bain.
Nous savons que ce prototype est rattaché à la base de Brest. Nous comptons sur vous pour vous y introduire et dérober le registre des U-Boote. Une fois le type XXVI localisé, transmettez-nous immédiatement sa position ou sa destination afin que notre armada puisse l’intercepter.
Les coordonnées de la cible sont... : La température du bain est... La destination de la cible est... : Archibald rêve de vacances à...
Le capitaine Carlyle vous accompagnera pour cette première mission."
Demande évacuation : Archibald est tout propre.
Le capitaine commence à ranger les documents tout en apportant quelques précisions :
Mission annulée : Il faut vider l’eau du bain.
"Nous allons être parachutés de nuit en rase campagne. Là-bas, un groupe de résistants nous accueillera et nous prêtera main forte pour pénétrer dans le bunker. Inutile de vous dire qu’il faudra éviter d’y porter l’uniforme britannique." 133
Évidement, ce document ne peut être emporté en mission. Les joueurs vont devoir l’apprendre par cœur. Un personnage avec la compétence Transmissions se rappellera des codes radio en réussissant un tirage Esprit ♠ + Transmissions Très facile (Valet).
MAUVAIS TEMPS
Mission 1 Tonnerre de Brest Lieu : France, Brest Date : Janvier 1942 Météo : Pluie/neige
L
e jour se lève. Des flocons tombent mais la température est trop douce pour que la neige se fixe au sol. La charrette passe un poste de contrôle et voilà le commando dans Brest. Pierrick s’arrête dans une rue où les commerces, boulangerie, quincaillerie, couturier, sont fermés. Seul un café, le Triskel, est ouvert. Grégor accompagne les PJ a l’intérieur. Derrière le comptoir une belle jeune fille semble très inquiète. Elle lance un regard de côté. L’une des tables est occupée par des Allemands.
Niveau d’alerte
À LA FAVEUR DE LA NUIT
S
urvolant une forêt dense, le commando aperçoit le signal lumineux des résistants. La voie est libre. L’avion de la RAF lâche les agents du SOE au-dessus d’une clairière. La météo est favorable, aussi un tel saut ne représente pas une grande difficulté. Obtenir au minimum un Valet par un tirage Corps ♥ + Saut est nécessaire pour se réceptionner correctement. Un échec inflige une perte de 3 points d’Endurance (voir règles optionnelles de chute page 118).
Grégor propose aux PJ de s’installer à l’écart. La fille du bar leur sert un café. Les personnages d’un niveau de lucidité Pragmatique, Idéaliste, Croyant et Illuminé sont éblouis pendant quelques secondes par un halo lumineux entourant le visage de la serveuse. On jurerait l’auréole d’une sainte. La lumière disparaît alors que Jean, arrivé à bicyclette, ouvre la porte du café. Les personnages Pragmatiques et Idéalistes réalisent que la lumière du jour se reflète sur le vélo et vient frapper le miroir se trouvant derrière le bar. Voici donc la source du faisceau lumineux.
Dans la prairie, trois hommes coiffés de bérets avancent prudemment vers le point d’atterrissage. Deux sont équipés de fusils Lebel. Le troisième, à la barbe hirsute, ne semble pas armé. Il leur lance à voix basse "Tonnerre !". Il faut lui répondre "de Brest". Si les joueurs ne le comprennent pas, le capitaine Carlyle s’en chargera. L’homme s’appelle Grégor. Il est accompagné de son fils Pierrick et de Jean, le fermier propriétaire du champ où ils se trouvent. Jean récupère les parachutes et va les dissimuler pendant que Grégor et Pierrick escortent les PJ jusqu’à une charrette remplie de foin. Un vieux cheval y est attelé. Le canasson semble sur le point de s’écrouler. Pierrick s’empare des rênes et Grégor invite les PJ à grimper dans le chariot. Jean disparaît dans la forêt.
Attablés, personne n’ose parler. Juste à côté, les Allemands sont beaucoup plus loquaces. Un personnage comprenant l’allemand peut suivre la conversation. Apparemment, le capitaine en charge de la base de U-boote est de mauvaise humeur. Un SS-Hauptsturmführer est arrivé la veille pour réquisitionner deux sous-marins en vue d’une mission spéciale. Tout le personnel est affecté à préparer les deux U-boote. Un officier fait irruption dans le café. Il crie des ordres aux soldats qui s’empressent de quitter l’établissement. L’officier fait un signe de la tête aux personnes présentes avant de sortir. Si les PJ ont éliminé les motards, la troupe part à leur recherche. La ville et la base passent au niveau d’alerte "Activité suspecte...". Dans le cas contraire, les soldats retournent à leur caserne et le niveau d’alerte de la ville et de la base est "Rien à signaler".
L’hippomobile avance lentement. Soudain, les français jettent leurs armes dans le foin. Ils font signe aux commandos de s’y planquer eux aussi Une patrouille motocycliste allemande arrive à vive allure dans leur direction. Le side-car s’arrête devant le vieux cheval. Les deux motards sont en colère de voir les paysans braver le couvre-feu. Ils leur demandent leurs papiers et les menacent de les conduire en prison. Il va falloir faire preuve de sang-froid. Les personnages sous le foin doivent obtenir un Valet avec un tirage Sens ♦ + Infiltration pour ne pas être repérés. S’ils ne sont pas cachés, ils doivent user de diplomatie et parler français ou allemand pour ne pas éveiller les soupçons. Un As avec tirage Instinct ♣ + Supercherie est nécessaire pour duper les motards. Si la situation dégénère, il y aura deux cadavres et une moto à planquer... et des armes et uniformes à récupérer.
Une fois les soldats dehors, les clients du café se détendent. La jeune fille se présente sous le nom d’Urielle. Elle dirige le réseau de résistants. Elle met ses hommes, au nombre de 10, à disposition du commando.
134
BASE SOUS-MARINE DE BREST
L
a base sous-marine est un bunker indestructible pouvant résister à n’importe quel bombardement. La Kriegsmarine, la marine de guerre du Troisième Reich, y garde en ce moment une quinzaine de U-Boote.
VERS LA VILLE
Le plan ci-dessous n’est pas à l’échelle. Le bâtiment mesure 300 mètres de long pour 175 mètres de large. Il y a 15 bassins. 10 sont en cales sèches. Les murs ont entre 1 et 2 mètres d’épaisseur. A l’étage se trouvent des bureaux et un poste de gardes. Sur le toit sont disposées des batteries de Flak.
VERS LA CASERNE
VERS LA CASERNE
B
A
FLAK
FLAK
C
D
H
E
I
F D
G
1/2 VERS LA DIGUE
3/4
5/6
7/8
9/10 11 12 13 14 15 16 17 18
A : Entrée principale B : Point de contrôle C : Zone de déchargement D : Portes du bunker E : Chaudière et escaliers
F : Pompe à incendie et escaliers G : Stockage des torpilles H : Générateur électrique I : Ateliers de mécanique
135
19
20
Sens ♦ (ou Sens ♦ + Vigilance si l’alerte est au niveau "Activité suspecte..."). Les soldats de la base ont les mêmes caractéristiques que des panzergrenadiers page 113. Un échec oblige le camion à faire demi-tour.
Mission 1 Tonnerre de Brest Lieu : France, Brest Date : Janvier 1942 Météo : Pluie/neige
Niveau d’alerte
L’entrée principale est occupée pendant les heures de travail par deux collaborateurs français qui vérifient minutieusement les documents. Il y a en permanence 8 soldats allemands équipés d’une MG42 et d’un canon antichar.
REPÉRAGE ET INFILTRATION
U
rielle joue le rôle de guide et de conseillère pour aider les joueurs à préparer leur infiltration dans la base et surtout leur fuite. Utilisez le capitaine Carlyle pour empêcher les joueurs de faire n’importe quoi. Présentez-leur le plan de la page précédente.
B : POINT DE CONTRÔLE On observe entre 2 et 4 sentinelles à ce poste de garde. Ces vigiles sont assez détendus car ils ne voient arriver que leurs confrères en provenance de la caserne.
LA CASERNE
Un chemin praticable uniquement à pied permet de gravir rapidement la falaise. Si l’alerte générale est déclenchée, les premiers renforts de fantassins arriveront par ici en deux minutes. La route normale jusqu’à la caserne est un peu plus longue. En cas d’alerte générale, les premiers véhicules pointeront leur nez au bout de 5 à 10 minutes. Il s’agira de Halftracks pleins à craquer de panzergrenadiers.
La base sous-marine se situe à quelques centaines de mètres de l’école navale où les Allemands ont établi leur quartier général. C’est là-bas qu’ils entreposent leurs munitions et carburant. C’est aussi là que reposent tout un régiment de Schützen et leurs Halftracks. Cette caserne est comme un nid de frelons qu’il ne faudra pas réveiller.
La meilleure solution pour accéder à la base par ici est de porter l’uniforme allemand avec des papiers en règle. Parler allemand est un plus. Il faut réussir un tirage d’opposition Instinct ♣ + Supercherie / Sens ♦ (ou Sens ♦ + Vigilance si l’alerte est au niveau "Activité suspecte...").
LA DIGUE Une digue protège le port de l’arrivée directe des navires. Les sous-marins eux-mêmes doivent la contourner pour sortir de leur base. Un bon nageur doit pouvoir se jeter d’un navire de pêche, rejoindre la digue à la nage, supprimer les deux sentinelles qui y circulent et s’introduire dans le complexe. Seulement, une fois à l’intérieur, un badaud aux vêtements trempés ne passera pas inaperçu.
LA CLÔTURE Une dernière option pour pénétrer dans la base est de couper le grillage entre deux rondes de gardes. Pour se glisser discrètement dans la zone interdite, il faudra déjouer la perception des observateurs en faction vers les Flak. Par chance, ils observent plus fréquemment le ciel que le sol. Obtenir un Valet avec un tirage Corps ♥ + Infiltration permet d’éviter de passer le niveau d’alerte à "Ennemi repéré !". Un binôme de sentinelles passe toutes les minutes. En tout, ce sont douze gardes qui font le tour. Un trou dans la clôture est automatiquement découvert et fait passer le niveau d’alerte à "Activité suspecte..."
A : ENTRÉE PRINCIPALE L’entrée reliant la base à Brest voit passer un flot continu de camions de ravitaillement et de travailleurs réquisitionnés ou volontaires. Les hommes d’Urielle peuvent "emprunter" un camion en ville et des tenues d’ouvriers. En revanche, il leur est difficile d’obtenir pour tous des papiers afin d’entrer dans l’enceinte de la base. Les résistants ont des autorisations pour trois personnes. A moins d’avoir un faussaire dans l’équipe ou de voler en ville les papiers d’un employé, il sera difficile d’en trouver plus. Ces conditions remplies, les PJ devront, pour passer l’entrée, réussir un tirage d’opposition avec les gardiens Instinct ♣ + Supercherie /
136
C : ZONE DE DÉCHARGEMENT
LES BUREAUX
Il y a principalement des français sur la zone de déchargement mais il est risqué de leur faire confiance. Si les PJ sont passés par l’entrée principale, ils sont aiguillés jusqu’ici. En portant des vêtements d’ouvriers ou de mécaniciens, les PJ peuvent soulever une caisse et marcher jusqu’aux ateliers sans éveiller les soupçons.
Les bureaux sont occupés par un sous-officier et du personnel administratif. Ils lèvent tous les mains en l’air à la moindre menace. Le bruit de la chaudière au rez-de-chaussée couvre toute bagarre dans ce secteur. C’est ici que se trouve le registre des sous-marins (voir document page suivante).
D : PORTES DU BUNKER
En consultant le carnet de route, les PJ découvrent que le Type XXVI est encore amarré au quai numéro 9 !
Quatre soldats se tiennent en faction à chaque accès du bunker. Juste à côté d’eux, des interrupteurs permettent de déclencher l’alerte générale et de verrouiller les immenses portes blindées du site.
F : POMPE À INCENDIE ET ESCALIERS Des pompes à incendie occupent cette salle. Les tuyaux alimentent les quais et les ateliers. Une armoire accrochée au mur contient une trousse de secours.
Les vérifications à ces portes sont aléatoires. Chaque PJ passant devant les gardes doit piocher une carte.
Un escalier mène à l’étage. A y entendre les éclats de voix, les PJ comprendront qu’il n’est pas judicieux d’y monter. Il s’agit des quartiers de la garnison protégeant le site. Il y a là 20 soldats jouant aux cartes et se reposant. Tout ce petit monde dévale les escaliers dès qu’un ennemi est repéré.
Si la couleur est ♣ Trèfle ou ♠ Pique, il passe sans être inquiété. Si le joueur tire une carte de ♥ Cœur et que son personnages porte un uniforme allemand, il passe aussi sans problème. S’il est en civil, il subit un contrôle qui tient plus du harcèlement pour délit de faciès. Le personnage perd un point de Moral.
G : STOCKAGE DES TORPILLES
Enfin, si le joueur pioche une carte de ♦ Carreau, l’un des allemands le reconnaît. Ils étaient dans le café tôt ce matin. Si le personnage est en civil, le garde l’arrête et lui demande ses papiers. S’ils sont en règles, il pourra continuer. Si le PJ n’en a pas ou s’il porte un uniforme allemand, la sentinelle crie "Ein spion !" (Un espion !) et le braque avec son arme. Le niveau d’alerte passe à "Ennemi repéré !". 10 soldats se précipitent vers l’entrée. Le PJ peut simplement lever les mains en l’air. Il sera enfermé dans un atelier en attendant qu’un officier vienne l’interroger. S’il choisit de résister et de faire parler les armes, l’Alerte générale sera déclenchée.
Le gros des réserves de torpilles est stocké dans la caserne, hors de la base sous-marine. Des camions approvisionnent ce dépôt et y déchargent les munitions pour équiper les U-boote. Il y a toujours un petit surplus qui reste sur les quais 5 à 8. Une charge de TNT placée ici sèmerait un beau désordre mais ne ferait pas de dommage à la structure ou aux sous-marins. Une dizaine de soldats se promène entre les palettes de matériel et les torpilles. Une tactique astucieuse en cas de grabuge et d’attirer les gardes ici et de tout faire sauter avant de plonger dans l’eau d’un bassin.
H : GÉNÉRATEUR ÉLECTRIQUE Un générateur diesel alimente la base en électricité. Le saboter plonge non seulement le bunker dans le noir mais coupe l’alarme.
E : CHAUDIÈRE ET ESCALIERS Dans cette salle se trouve la chaudière qui fait un vacarme pouvant couvrir des coups de feu. Un combat ici ne changera pas le niveau d’alerte de la base.
Si elle n’a pas été déclenchée, les Allemands ne pourront sonner l’Alerte générale. En revanche, au moment de la coupure, le niveau d’alerte passe à "Activité suspecte..." et les soldats de la garnison à l’étage descendent examiner les quais avec des lampes torche.
L’endroit presque parfait pour supprimer quelqu’un. Presque, car c’est aussi un lieu de passage. Un escalier mène aux bureaux de l’étage. 137
Mission 1 Tonnerre de Brest Lieu : France, Brest Date : Janvier 1942 Météo : Pluie/neige
Unterseeboot
REGISTRE DE LA BASE SOUS-MARINE DE BREST
Niveau d’alerte Allemand Français Unterseeboot Sous-marin Kai Quai Leer Libre Reiseziel Destination
Type Reiseziel
Unterseeboot
Kai 1 : U-456
VII.C Saint-Nazaire
Kai 11 : Leer
Kai 2 : U-106
IX.B Lorient
Kai 12 : U-202
Kai 3 : U-A
IX
Kai 4 : U-201
VII.C Tripoli
Saint-Nazaire
Kai 5 : Leer Kai 6 : Leer Kai 7 : Leer Kai 8 : U-96 Kai 9 : U-Z Kai 10 : Leer
VII.C Saint-Nazaire XXVI Narvik
Type Reiseziel
VII.C Brest
Kai 13 : Leer Kai 14 : U-213
VII.D Brest
Kai 15 : U-86
VII.B Brest
Kai 16 : U-61
II.C
Kiel
VII.C Danzig Kai 17 : U-256 -5°W) (48°N VII.C Brest Kai 18 : U-136 Kai 19 : U-84
VII.B Brest
Kai 20 : U-203
VII.C Brest
138
I : ATELIERS DE MÉCANIQUE
LE QUAI NUMÉRO 9
Les ateliers sont encombrés de pièces détachées, de turbines désossées, de systèmes de poulies et de chaînes en acier. Le lieu parfait pour jouer à cache-cache. Il y a ici beaucoup de civils qui avertissent les gardes de tout comportement suspect. En fouillant bien le secteur, le commando peut trouver une caisse remplie de mines magnétiques qui ont été oubliées sous un établi. Quelle imprudence !
Une douzaine de soldats patrouillent dans ce secteur. Le SS-Hauptsturmführer, dont les PJ ont entendu parler le matin au café, s’y trouve. Il tient une discussion animée avec un capitaine de corvette. En les écoutant et avec un tirage Sens ♦ + Langues, les PJ peuvent obtenir les informations suivantes : Le nazi se nomme Steiner. Il est là pour réquisitionner deux sous-marins pour le compte de sa division SS.
Si un PJ s’est fait capturer, c’est ici qu’il est conduit en attendant d’y être interrogé. Il est enfermé dans un petit local. Un gardien protège l’entrée.
Le capitaine de corvette, Hans, est le chef de la base. Il s’oppose à la réquisition, déclarant avoir besoin de tous ses "Loups Gris" pour chasser les navires américains et britanniques.
LES QUAIS
Steiner explique que son supérieur, le général Konrad von Esling, a toute autorité pour emprunter les deux U-boote et l’équipage qui va avec. Le SS-Hauptsturmführer présente au capitaine Hans une autorisation signée de Himmler.
Un ou deux marins déambulent sur chaque appontement où un U-boot est amarré. Il y a entre 3 et 5 mécaniciens dans les fosses de sous-marins en cale sèche (quais 11 à 20). Chaque bassin est sous la surveillance de deux sentinelles qui marchent d’un bout à l’autre du dock.
Hans déclare qu’il n’a jamais entendu parler de la division SS Von Esling. Il décide de contacter l’amiral Donitz pour avoir confirmation. Sur ce, il quitte le quai pour se rendre à son bureau.
MARINS ET MÉCANICIENS ♦ SENS ♥ CORPS ♠ ESPRIT ♣ INSTINCT COMPÉTENCES
Corps-à-corps 1 Mécanique 2 Pilotage 1
1 2 1 1
DÉFENSE VALET SANTÉ 1 ENDURANCE 3 MORAL 2
Steiner reste sur le quai a attendre le retour du capitaine Hans. Il faut déjouer sa vigilance pour saboter le Type XXVI. Le SS donne l’alerte et combat les PJ du mieux qu’il peut. S’il est blessé, il bat en retraite et quitte la zone de combat pour ne plus réapparaître avant la mission 3.
CAPACITÉS SPÉCIALES
PAQUETAGE
Saboter le Type XXVI avec succès nécessite 4 charges de TNT ou l’usage de mines magnétiques. Le sous-marin est détruit en obtenant un brelan de 2 sur un tirage Esprit ♠ + Pièges.
Tenue de travail
LE QUAI NUMÉRO 4 S’il n’ont pas assez de TNT ou n’ont pas trouvé les mines magnétiques, ils peuvent, en dernier recours, utiliser des torpilles trafiquées. Piéger l’U-Boot leur prend dans ce cas une bonne heure et nécessite d’obtenir un carré de 2.
En passant vers le quai numéro 4, les PJ entendent un individu s’exclamer bruyamment en italien. Un tirage Sens ♦ + Langues Très facile (Valet) permet de comprendre que le bonhomme, un dénommé Alberto Contini, est un homme d’affaires claustrophobe qui rechigne à embarquer dans le sous-marin. Son assistant s’efforce de le convaincre que c’est le transport le plus sûr qui soit pour rejoindre l’Afrique.
Enfin, ils peuvent aussi quitter tout simplement les lieux. Après tout, leur mission est de localiser le sous-marin et sa destination, pas de le détruire.
Les PJ ne peuvent pas aborder l’Italien car il finit par céder et monte à bord. 20 minutes plus tard, l’U-boot gagne l’Atlantique. Alberto recroisera la route des PJ dans la mission 3. 139
que la Navy et la RAF se préparent. S’ils pensent à envoyer le message "Archibald prend son bain", les services de renseignement allemands l’interceptent et le décodent. Le niveau d’alerte devient "Activité suspecte..." jusqu’à la fin de la mission. Deux agents de la Gestapo arrivent en ville pour mener l’enquête. Pendant que les PJ sont dans la base, les agents démantèlent le réseau de résistants et montent une planque vers la gare.
Mission 1 Tonnerre de Brest Lieu : France, Brest Date : Janvier 1942 Météo : Pluie/neige
Niveau d’alerte
LE QUAI NUMÉRO 17 La porte de ce bassin s’est bloquée en position ouverte. Des mécaniciens sont à l’œuvre pour la réparer. Ils utilisent des bateaux pneumatiques pour atteindre l’armature. En cas d’alerte générale, toutes les portes et les sas de la base seront verrouillés sauf ce passage.
Second point : En jetant un œil au carnet de route des sous-marins, les PJ découvrent la présence du Type XXVI au quai numéro 9. Même si le capitaine Carlyle n’est pas enthousiaste à l’idée de saboter le U-Boot, les PJ vont certainement s’y essayer. Qu’ils y arrivent ou non, ils sont repérés et des affrontements éclatent. Il faut fuir le théâtre d’opération sous les balles et les coups de canons.
HANS, CAPITAINE DE CORVETTE ♦ SENS 2 DÉFENSE ♥ CORPS 3 SANTÉ ♠ ESPRIT 3 ENDURANCE ♣ INSTINCT 2 MORAL COMPÉTENCES
Arme à feu 1 Commandement 3 Corps-à-corps 1 Esquive 2 Pilotage 3 Transmissions 3 Vigilance 2
ROI 3 5 5
PRENDRE LE TRAIN
CAPACITÉS SPÉCIALES
Qu’ils s’extraient de la base à la nage ou en s’emparant d’un camion, le commando termine rapidement sa fuite après avoir semé les Allemands. Ils arrivent à la gare où les attend Urielle. Les PJ ayant un niveau de lucidité Idéaliste, Croyant ou Illuminé aperçoivent, assis sur un banc, un homme aux yeux rougeoyant de flammes. Son allure, veste en cuir, visage taillé en V, glace le sang. Son aspect démoniaque fait perdre à tout le monde un point de Moral. Les personnages Idéalistes et Croyants réalisent que le feu incandescent qui semblait émaner de ses yeux n’est autre que le reflet sur ses petites lunettes rondes des rideaux rouges du train qui entre en gare.
"A couvert !" "Déployez-vous !" "Tir de couverture !"
PAQUETAGE Uniforme d’officier allemand Walther P38 (50m, 8 balles)
APPELS RADIO ET EXFILTRATION
L
es PJ pénètrent dans la base sous l’identité de travailleurs ou avec des uniformes volés. Ils se glissent à l’étage dans les bureaux pour y voler le carnet de route des sous-marins. Ils ressortent par la grande porte comme si de rien n’était et rejoignent la gare où les attend Urielle avec des tickets les conduisant à SaintBrieuc d’où un passeur les ramènera en Angleterre. Voici à quoi ressemble la mission parfaitement exécutée.
Il s’agit d’un agent de la Gestapo. Celui-ci lève la tête et les démasque immédiatement. Il crie "Mains en l’air !" en dégainant son Walther PPK. Si les PJ ont passé un message radio, il y a un deuxième agent qui tient Urielle en joue. Une dizaine de soldats encerclent les PJ. S’il n’ont pas passé le message radio, six soldats se précipitent pour aider l’agent de la Gestapo. Urielle est épaulée de deux résistants.
LES IMPRÉVUS Bien évidemment le plan ne se passera pas exactement comme cela. Comptez sur les joueurs pour se mettre eux-mêmes dans le pétrin et déclencher l’alarme. De plus il y a des événements imprévus qui vont remettre en question l’opération.
Le train siffle et commence à partir. Urielle s’élance sans prévenir et saute sur l’agent faisant voler ses lunettes. Plaquant le nazi au sol, elle crie aux commandos "Montez dans le train !".
Premier point : le QG leur a demandé d’envoyer un message radio avant de passer à l’action afin 140
DÉBRIEFING
PRENDRE LE SOUS-MARIN S’ils envoient le message radio "Archibald est tout propre", le QG leur répond "Archibald a grossi. Il doit faire ajuster son costume." C’est aussi le message qu’ils entendront s’ils écoutent Radio Londres. Obtenir un valet sur un tirage Esprit ♠ + Transmissions permet de comprendre qu’il faut entrer en contact avec un couturier. En ville, il n’en reste qu’un en activité. En lui donnant le code "Tonnerre", il répond "de Brest". Il conduit le commando chez son cousin, un pêcheur, qui les transportera au large où le sousmarin britannique HMS Thunderbolt les attend.
D
e retour à Londres, les PJ vont panser leurs plaies et se reposer un peu. Ils regagnent leurs points de Santé, de Moral et d’Endurance perdus. Si un personnage a été démoralisé pendant la mission, son niveau de lucidité évolue d’un niveau vers "Illuminé". S’il était par exemple "Idéaliste", il devient "Croyant".
EXPÉRIENCE Les PJ gagnent un point d’expérience par action ci-dessous menée avec succès : - Avoir identifié la destination du Type XXVI comme étant Narvik et/ou avoir rapporté le carnet de route au QG. - Avoir écouté et compris la conversation entre Steiner et Hans. - Ne pas avoir déclenché l’alerte générale. Ces points d’expérience permettent d’apprendre de nouvelles compétences ou d’améliorer celles déjà acquises. Gardez le compte total des points reçus pour déterminer le niveau d’expérience au combat du personnage.
PROMOTIONS S’ils ont détruit le sous-marin U-Z Type XXVI, le major Buckmaster est très impressionné et décide de remettre une médaille. Il demande au commando un rapport détaillé. Chaque joueur doit désigner un camarade comme étant celui qui s’est le mieux distingué au cours de la mission. Celui ayant reçu le plus de citations recevra la médaille. En cas d’égalité, le capitaine Carlyle, c’est à dire le MJ, désignera le vainqueur. Le récipiendaire de la médaille pourra sélectionner un nouveau talent ou monter en grade s’il n’est pas déjà au moins lieutenant.
141
Mission 2 Neige écarlate
CONTEXTE
D
Les nazis s’emparent de la Norvège et en font un poste avancé pour menacer l’Écosse et intercepter les convois de navires entre les fronts Est et Ouest. La 13ème demi-brigade de la Légion étrangère, composée d’Espagnols antifranquistes, d’Allemands antinazis et d’Italiens antifascistes, est la première unité régulière à rejoindre les FFL.
ès le début de la guerre, les stratèges alliés estiment que la Norvège est la route parfaite pour l’approvisionnement du Troisième Reich en minerai de fer. Hitler se ravitaille en Suède et la voie maritime est la plus rapide. En avril 1940, une force expéditionnaire britannique et française est envoyée pour occuper la Norvège alors neutre. Parmi eux, la 13ème demi-brigade de la Légion étrangère ainsi que des chasseurs alpins défendent Narvik face à l’arrivée des Allemands. Malheureusement, peu de temps après, la France est attaquée et les troupes sont rappelées à l’ouest.
En décembre 1941, la Kriegsmarine arraisonne le navire marchand russe Dragomira. A son bord, le professeur Vladimir et ses recherches tombent entre les griffes du colonel SS Günther Schweigen et du docteur Volden.
142
BRIEFING
Buckmaster, allumant quelques bougies avec son Zippo, enchaîne : "Et c’est pourquoi vous allez vous rendre là-bas. Le capitaine Carlyle pilotera le Avro Lancaster qui vous y conduira. Vous serez escortés jusqu’aux côtes norvégiennes par des Spitfires qui décolleront du porteavions HMS Furious. Une fois dans le fjord de Narvik, l’aviation fera demi-tour pendant que vous rejoindrez le plancher des vaches en parachute.
L
es PJ, en civil, sont réunis dans une église vide de tout fidèle. Et pour cause, suite à des bombardements, la toiture menace de s’effondrer. Des barrières et les agents de police empêchent les curieux d’approcher. Les bobbies ont cependant laissé les personnages entrer après avoir examiné leurs autorisations de la mairie. Le major Buchmaster, le capitaine Carlyle et un soldat portant le képi blanc des légionnaires entrent par la sacristie.
Le sergent Müller de la Légion étrangère vous accompagnera. Il est allemand et connait très bien la région pour y avoir combattu il y a 2 ans au sein d’un corps expéditionnaire francobritannique. Votre objectif est de découvrir ce que protègent les renforts allemands de Narvik.
Comme à son habitude, le major se lance dans le vif du sujet sans perdre de temps : "Messieurs, tout le monde est là ? Bien... Capitaine Carlyle, on vous écoute."
Des questions ?"
Carlyle fait un rapide signe de croix puis déploie sur l’hôtel une carte des pays scandinaves.
S’ils n’ont pas détruit le U-Z Type XXVI lors de leur précédente mission, les joueurs voudront certainement en avoir des nouvelles. Le sousmarin a disparu. On pense qu’il se trouve en route lui aussi pour Narvik à moins qu’il ne baigne déjà dans les eaux nordiques.
"Mes amis, préparez vos moufles, nous partons pour la Norvège. Nos services de renseignements indiquent qu’il s’y prépare quelque chose d’inhabituel. Plusieurs unités, compagnies de fantassins et navires, provenant de toute l’Europe se sont vu redéployés autour de la ville de Narvik. Nous n’en connaissons pas la raison..."
S’ils veulent des précisions sur ce qu’ils doivent chercher, le major leur demande plus précisément de trouver qui est à la tête des troupes nazies réquisitionnées à Narvik et de découvrir quelle est sa mission. Quel est le plan d’exfiltration ? Les commandos devront voler un bateau ou un avion et rejoindre le HMS Furious et son escorte non loin de là.
SERGENT MÜLLER ♦ SENS ♥ CORPS ♠ ESPRIT ♣ INSTINCT COMPÉTENCES
Arme à feu 2 Commandement 1 Corps-à-corps 3 Escalade 1 Esquive 2 Lancer 2 Langues 3 Pièges 3 Premiers secours 1
2 3 2 3
DÉFENSE ROI SANTÉ 3 ENDURANCE 5 MORAL 5 CAPACITÉS SPÉCIALES
Plonger, Zigouiller, Sergent "A l’assaut !"
PAQUETAGE Uniforme de sergent avec képi blanc MAS 36, Baïonnette, un paquet de cigarettes, 1 mine antichar.
143
PRÉPARATIFS
Mission 2 Neige écarlate Lieu : Angleterre, Londres Date : Mars 1942 Météo : Temps clair
P
our cette mission, les PJ peuvent choisir leurs armes et équipements dans le ravitaillement du SOE ou de leurs armées respectives. L’un des commandos peut emporter une radio pour rester en contact avec le porte-avions.
Niveau d’alerte
L’ÉPÉE TOMBÉE DU CIEL OPÉRATION "NEIGE ÉCARLATE"
A
u moment de quitter l’église, les joueurs piochent chacun une carte. Celui obtenant la plus forte valeur découvre dans les décombres une épée médiévale en parfait état.
Objectif : Découvrir la mission des troupes allemandes réquisitionnées à Narvik.
Les personnages d’un niveau de lucidité Croyant et Illuminé s’aperçoivent que l’épée et celui qui l’a ramassée sont nimbés d’une lumière pure. Les rayons du soleil percent à travers la toiture endommagée. Aucun doute : il s’agit là d’un cadeau divin. Les Rationalistes et Réalistes du groupe sont tentés de laisser cette épée là où elle est. Elle est encombrante et l’emporter est considéré comme du pillage de lieux saints. Les Pragmatiques y voient une arme de corps-àcorps efficace et les Idéalistes sont mitigés sur le sujet.
Plan de combat : 1 - Approche de la côte norvégienne par avion puis parachutage. 2 - Observation/Infiltration dans la ville de Narvik avec l’aide du sergent Müller. Une fois l’identité du chef des troupes allemandes découverte et sa mission identifiée, revenez au QG par vos propres moyens. Le HMS Furious et son escorte vont rester quelques jours dans le secteur. Vous pouvez demander un appui feu de Spitfires ou un bombardement naval en envoyant des coordonnées par radio. Le bombardement débutera une bonne heure après la réception du message radio.
Un aumônier peut attester que l’arme reposait entre les mains de la statue de l’archange Saint Michel. A en juger par les pierres brisées qui jonchent le sol de l’église, la statue s’est écroulée en mille morceaux lors du dernier bombardement.
Codes radio de la mission : Les coordonnées pour un bombardement sont... : La piste de ski fait X de long et Y de large.
L’épée est encombrante et occupe l’équivalent de deux charges d’équipement. Au corps-à-corps elle offre un bonus d’une carte.
Mission accomplie, nous avons les infos : Archibald fait du ski
2
Mission annulée : La neige est blanche et non pas écarlate
L SAINT MICHE
des armées est le chef el h ic M t in représentent ’archange Sa peintures le et es u at st té d’une célestes. Les armure et do en lé ai r ie eval nt Satan ou comme un ch ent terrassa tr on m le es qu ent dernier. épée. Les fres nce du jugem la ba la nt souleva ur combattre mbe du ciel po to il , ont u ie D de s croyants l’ Bras armé stes les plu ti u ch ra pa otecteur. Lucifer. Les int patron pr sa e m m co té adop
L
144
Évidemment, ce document ne peut être emporté en mission. Les joueurs vont devoir l’apprendre par cœur. Un personnage avec la compétence Transmissions se rappellera des codes radio en réussissant un tirage Esprit ♠ + Transmissions Très facile (Valet).
SITUATION OPÉRATIONNELLE DES PAYS NORDIQUES EN MARS 1942
Messerschmitts
.
Narvik
Commando
URSS
Tirpitz Spitfires
HMS FURIOUS
SUÈDE
.
.
NORVÈGE
Stockholm
Oslo
.
Forces allemandes
AXE
Forces britanniques
URSS
Villes
Combats
FINLANDE
. .
Helsinki
Léningrad
La Norvège, position stratégique sur l’arctique, est occupée par l’armée allemande. Sur le front russe, Allemands et Finlandais assiègent Léningrad. 145
Ceux qui ne sont pas à une tourelle peuvent aider le mécanicien à réparer une avarie ou à éteindre un incendie.
Mission 2 Neige écarlate Lieu : Norvège, Narvik Date : Mars 1942 Météo : Temps clair
Niveau d’alerte
Lorsque les Messerschmitts ont été vaincus, une nouvelle escadrille de 8 appareils sort des nuages et plonge vers le Lancaster. Soudain, deux d’entre eux explosent en plein vol. L’escorte de Spitfires envoyée par l’HMS Furious encadre le Lancaster. La radio crépite :
DOG FIGHT
L
e capitaine Carlyle est aux commandes d’un Avro Lancaster. Un opérateur radio et un mécanicien l’accompagnent. Les PJ attendent patiemment dans l’appareil. Un PJ pilote peut seconder le capitaine dans la cabine. La monotonie du voyage est rompue par la voix de Carlyle :
- Bonjour mademoiselle, ces voyous vous importunent ? - Ici le capitaine Carlyle, on est heureux de vous voir les mecs ! - Désolé du retard, on a dû contourner une baleine en venant. Seafires, rompez la formation et ouvrez le feu ! - A vos ordres commandant. - C’est parti... - J’adore la saison de la chasse.
"Messieurs, sur votre droite les côtes norvégiennes. La température au sol est de 1° le jour et de -10° la nuit. Vous avez de la chance d’y aller à cette époque de l’année car en janvier le soleil ne s’y lève jamais et... On fera la visite touristique plus tard ! Des Messerschmitts à 3 heures ! Je veux un tireur dans chaque tourelle ! Vite !"
Les chasseurs virevoltent dans tous les sens. Un seul Messerschmitt est maintenant en mesure d’attaquer le bombardier à chaque tour en piochant 5 cartes. Dès que les tourelles du bombardier en ont abattu deux de plus, les Allemands s’enfuient. La dizaine de Spitfires se repositionne autour du Avro Lancaster. Les PJ regagnent un point de Moral.
Le Avro Lancaster a trois tourelles mitrailleuses. Les PJ seraient bien inspirés de s’y précipiter. Les Messerschmitts, plus rapides et au nombre de 4, attaquent en premier le temps que les PJ rejoignent leurs postes de combat. Piochez 5 cartes par avion ennemi. Les Allemands doivent obtenir au moins un brelan de Dames pour infliger une avarie au Lancaster.
DCA
A
mesure qu’ils se rapprochent de leur drop zone, des coups de canons retentissent. Le ciel se couvre de la fumée noire des tirs de DCA.
Moteur touché : La première avarie coupe un moteur, réduisant la vitesse de l’avion. Gouvernail touché : La seconde avarie bloque un gouvernail, empêchant l’avion de prendre de l’altitude. Il sera à portée des DCA terrestres et maritimes. Tourelle touchée : La troisième avarie endommage une tourelle, la rendant inutilisable. Blindage perforé : La quatrième avarie fait voler le blindage. Les rafales blessent l’un des personnages à bord. Chaque joueur pioche une carte, le MJ en fait autant pour Carlyle et ses deux hommes d’équipage. Celui qui à la carte la plus basse perd un point de Santé. Tout le monde à bord du bombardier perd un point de Moral. Explosion : La cinquième avarie détruit l’appareil. Mais évitez d’en arriver là dès le début de l’aventure.
Les pilotes de Spitfire sont silencieux, concentrés sur leur trajectoire. Le stress monte. Carlyle active la lumière rouge, indiquant au commando de se préparer à sauter. Le Sergent Müller, muet depuis le décollage, vérifie son parachute. Un tir touche un Spitfire qui perd de l’altitude et va s’écraser à flanc de montagne. Chacun retient sa respiration avant de voir le parachute de l’infortuné pilote s’ouvrir. La lumière passe au vert. C’est le moment de sauter. Obtenir au minimum un Valet sur un tirage Corps ♥ + Saut est nécessaire pour se réceptionner correctement. Un échec inflige une perte de 3 points d’Endurance (voir règles optionnelles de chute page 118)
Les PJ peuvent ensuite répliquer. Toucher un Messerschmitt nécessite d’obtenir au moins une Dame sur un tirage Sens ♦ + Artillerie. Lorsqu’un avion est touché, il se replie et quitte la bataille.
Dans le ciel, le Avro Lancaster fait demi-tour et gagne l’horizon alors que l’une de ses ailes explose. Plongeant sur le côté, l’avion termine sa course dans la mer. Les PJ perdent un point de Moral. 146
ET MAINTENANT ?
QUE FAIRE ? Müller propose de se cacher en attendant la nuit. Comme il va faire très froid, les Allemands arrêteront leurs recherches Mais cela signifie qu’il faut trouver une abri sûr. Müller connaît un petit village de résistants où ils seront accueillis à bras ouverts. Ils peuvent aussi aller porter secours au pilote abattu mais cela les éloigne du village et ils ne seront pas sûrs de pouvoir y être avant la nuit.
L
e capitaine Carlyle a disparu. Les Spitfires rebroussent chemin. Le commando se pose en pleine montagne. Leur arrivée a été tout sauf discrète. Ils doivent prendre quelques secondes pour se rassembler et faire le point.
QUI COMMANDE LE COMMANDO ? La règle est "le plus ancien dans le grade le plus élevé." En l’absence de gradé, le sergent Müller se retrouve à la tête de l’opération.
OÙ SOMMES-NOUS ? Si l’équipe est arrivée au bon endroit, Narvik est quelques kilomètres à l’Est. La position peut être vérifiée en montant sur une position élevée pour avoir un panorama du fjord.
QUELLE EST LA SITUATION ? Y a-t-il des blessés ? Est-ce que quelqu’un dans l’équipe a vu où a atterri le pilote du Spitfire abattu ? Oui, le sergent Müller. Est-ce que les Allemands ont repéré leurs parachutes ? Oui, le niveau d’alerte est "Ennemi repéré !" et des soldats commencent à faire des battues dans la forêt. On peut les apercevoir depuis une position surélevée.
147
Le pilote s’appelle Jacob "Hawk" Manley. Il ne sera d’aucune utilité au combat mais il connaît tous les codes radios pour communiquer avec le HMS Furious.
Mission 2 Neige écarlate Lieu : Norvège, Narvik Date : Mars 1942 Météo : Neige
Niveau d’alerte
Pour l’heure, les PJ ont un nouveau problème. Des panzergrenadiers de la division Von Esling font une battue dans la montagne et les ont encerclés. Seule échappatoire, un accès étroit entre deux parois rocheuses qui pourront être dynamitées après leur passage afin d’obstruer le chemin.
LE SITE DU CRASH
L
es PJ ont décidé de retrouver le pilote du Spitfire. Ils arrivent là où s’est écrasé l’avion. Ils examinent l’épave encore fumante. Dans les branches d’un arbre, ils retrouvent le parachute du pilote. Ce dernier s’est réfugié derrière un tronc d’arbre. Son état de santé va dépendre du temps qu’ont mis les commandos pour venir le secourir. S’ils se rendent sur le site du crash immédiatement après leur atterrissage, ils retrouvent le pilote en vie mais grièvement blessé. Sa jambe est cassée et il faut l’aider à marcher. Le personnage soutenant le blessé porte l’équivalent de 2 charges d’équipement supplémentaires. S’ils se rendent sur le site du crash le lendemain, le pilote est mort dans la nuit.
Emplacement du pilote de Spitfire Échappatoire du commando Arrivées de la division Von Esling
148
LA TRAQUE
LE VILLAGE DE MONTAGNE
L
L
Qu’ils se dirigent vers le village recommandé par Mûller ou qu’ils portent secours au pilote blessé, les PJ finissent par tomber sur plusieurs sections de panzergrenadiers. Dans la forêt, des tirages d’opposition Sens ♦ + Infiltration / Sens ♦ + Investigation permettent aux commandos de se dissimuler au passage des ennemis. Sur le site du crash en revanche, il n’est pas possible de se cacher car les Allemands y retournent chaque pierre. L’affrontement est inévitable.
Malgré ces temps difficiles, la demeure de Nielsen reste confortable et chaleureuse. La barrière de la langue peut être brisée en obtenant un Roi sur un tirage Esprit ♠ + Langues. Ce tirage doit être refait chaque fois qu’un PJ tente de communiquer avec un nouveau Norvégien. En effet, les Norvégiens utilisent de nombreux dialectes.
es panzergrenadiers de la division Von Esling battent la campagne à la recherche des commandos. Une vingtaine de soldats progressent vers leur point d’atterrissage. Vingt autres fantassins foncent sur le site du crash du spitfire.
’expédition, guidée par Müller, arrive enfin au village. Ces petits chalets de montagne offrent des refuges providentiels pour se reposer et s’y cacher. Les Allemands vont bien y faire une inspection mais le contact du Légionnaire, un menuisier du nom de Nielsen, les planquera dans son grenier encombré de meubles en bois.
Nielsen parle très mal anglais mais assez bien l’allemand, ce qui facilite les échanges avec Müller et les troupes de l’occupant. Il explique la situation au commando.
Que ce soit en pleine forêt ou sur le site du crash, les PJ peuvent bénéficier de la protection du terrain.
Il y a trois mois, les Allemands ont arraisonné un navire marchand russe : la Dragomira. Suite à cela, un colonel SS est arrivé à Narvik. Depuis, des unités de la division Von Esling ont établi une caserne en ville. Leur mission est inconnue et la cargaison du navire reste un mystère. Le bateau n’a pas bougé du port.
Protection Combinaison Arbres, buissons Épave du spitfire
Au petit matin, le niveau d’alerte sera fonction des évènements de la veille. S’ils se sont cachés dans la forêt puis se sont rendus immédiatement chez Nielsen, les Allemands ont découvert le corps sans vie du pilote de Spitfire puis ont annulé l’alerte. Les troupes en ville sont au niveau "Rien à signaler." Si en revanche ils ont fait un carton sur les panzergrenadiers, le niveau sera "Activité suspecte..."
Rochers Fumée de l’épave ......................Combinaison d’As
Pour se débarrasser de leurs poursuivants, le commando doit soit se cacher en forêt soit fuir la zone du site du crash via l’échappatoire (voir page précédente). Les PJ ont aussi la possibilité de faire un carnage et d’éliminer 20 panzergrenadiers. S’ils se sont rendus en premier sur le site du crash, la nuit tombe et ils se retrouvent à dormir à la belle étoile par -10°. Ils passent une très mauvaise nuit en se réfugiant dans une grotte humide ou en allumant un feu à l’abri de rochers. Les personnages commencent la nouvelle journée avec un point d’Endurance de moins que leur maximum. Un PJ qui n’avait pas perdu de point d’Endurance reste à son maximum. Si en revanche, les commandos ne prennent aucune précaution ou veulent continuer leur route malgré la nuit, non seulement ils ne regagnent pas de point d’Endurance mais ils en perdent un supplémentaire. 149
- La Kriegsmarine a pour navire amiral le cuirassé Tirpitz. Un fantastique bâtiment de guerre qui empêche toute flotte alliée d’approcher les côtes norvégiennes. - La division SS Von Esling dirige les opérations du secteur. Le colonel Schweigen, un nazi borgne, est à leur tête. C’est lui qui a réquisitionné les diverses unités du Reich et les a disposées dans le secteur. - Le seul endroit de la ville où les Allemands ne peuvent mettre les pieds est la cour de madame Olsen. Son chien déteste les soldats germaniques. Il aboie et grogne en leur présence. - Il y a une étrange femme, vêtue d’un uniforme de la division Von Esling, qui s’entraine au combat à l’arme blanche dans une arrière-cour au sud du port. Sa lame couverte de runes lui a valu le surnom de "Valkyrie".
Mission 2 Neige écarlate Lieu : Norvège, Narvik Date : Mars 1942 Météo : Neige
Niveau d’alerte
ESPIONNAGE
E
n discutant avec Nielsen et en observant les va-et-vient des Boches, tout semble les diriger vers le port de Narvik et plus particulièrement vers l’embarcadère du navire russe Dragomira. Approcher des quais n’est pas facile et il faut ruser pour déjouer la vigilance des soldats. Plusieurs options s’offrent aux commandos.
Les informations ci-dessus peuvent aussi bien être obtenues en écoutant discrètement les Allemands parler entre eux. Cette option nécessite de se vêtir en civil ou en uniforme de la division Von Esling.
FAIRE DES PRISONNIERS Non seulement cela permet de leur voler leurs uniformes intacts mais cela permet surtout d’en apprendre plus sur la sécurité du port et sur ce qu’il s’y passe.
A : LA COUR DE MADAME OLSEN
Il y a plusieurs types de soldats en ville. Des militaires de la Wehrmacht et des marins de la Kriegmarins, tous réquisitionnés pour protéger la ville.
La propriété de madame Olsen comprend plusieurs bâtiments entourant une cour. Outre sa demeure, la famille Olsen possède un atelier de mécanique et un entrepôt de pièces détachées. Le père de famille était chef mécanicien mais madame Olsen n’a plus de nouvelles de son mari depuis l’invasion allemande.
Un interrogatoire en règle les fera parler. Un tirage d’opposition Esprit ♠ + Commandement contre Esprit ♠ est nécessaire pour les cuisiner. Il est possible aussi de les torturer en réussissant un tirage Corps ♥ + Corps-à-corps contre Corps ♥. Chaque succès compte alors double mais fait perdre un point d’Endurance à la victime. Tout le monde n’apprécie pas cette dernière méthode. Nielsen ne soutiendra plus les PJ s’ils s’abaissent à utiliser les mêmes méthodes que les occupants.
Lorsque des soldats du troisième Reich pénètrent dans la cour, un chien bondit de nulle part et se met à aboyer après les intrus jusqu’à l’arrivée de sa maîtresse. Alors que la femme se renseigne sur la présence des militaires, le molosse reste assis et se contente de grogner et de fixer les Boches d’un air menaçant. Habituellement, un tel épisode suffit pour motiver les Allemands à tourner les talons.
Les PJ peuvent aussi capturer les nazis de la division SS Von Esling. Ils sont complètement endoctrinés et ne parleront pas, même sous la torture. Leurs uniformes, par contre, représentent un sésame bien plus précieux que tous les laissez-passer et autorisations qu’ils pourront trouver.
Lorsque les PJ s’infiltrent à leur tour dans la cour, la situation a des chances de se dérouler différemment. Pour se cacher ou passer discrètement, il faudra déjouer la vigilance du chien "Verdun" par un test d’opposition Corps ♥ + Infiltration / Sens ♦ + Vigilance.
Chaque succès d’un interrogatoire permet d’obtenir l’une des informations suivantes : - Les autorisations pour accéder aux quais sont délivrées par la caserne. Chaque soldat allemand a ces papiers sur lui. - Des compagnies de la Wehrmacht sont venues renforcer les troupes de la Luftwaffe déjà présentes en ville. 150
Les personnages d’un niveau de lucidité Idéaliste ou offrant de la nourriture au toutou peuvent l’apprivoiser. Le chien remue la queue et tourne autour d’eux en les reniflant. Si les PJ parlent français devant le chien ou sont en compagnie du légionnaire Müller, leur nouvel ami à quatre pattes frétille de joie, tout excité et piaffe d’impatience.
LE PORT DE NARVIK La ville de Narvik est composée d’une grande agglomération et de plusieurs petits villages. Dos à une immense chaîne de montagnes qui la sépare de la Suède, la cité repose dans un fjord dont les eaux échappent à la glaciation hivernale.
Le port de Narvik est le point de départ du minerai de fer des pays nordiques à destination de l’Allemagne. Il sert aussi de base opérationnelle pour intercepter les convois britanniques à destination de l’URSS.
A VERS LES MONTAGNES
A : La co ur B : Place de madame Olse n occupée pa C : Hôtel Sandvik r un Panzer III D : Voitu re E : Terra du colonel Schw in d’entr eigen ainemen F : Quai t de la V d’amarra alk ge de la Dragomir yrie a
F B
C
D
E VERS LA CASERNE
VERS LA CASERNE
151
Mission 2 Neige écarlate Lieu : Norvège, Narvik Date : Mars 1942 Météo : Neige
VERDUN, LE CHIEN DE COMBAT
Niveau d’alerte
♦ SENS ♥ CORPS ♠ ESPRIT ♣ INSTINCT
Madame Olsen, face à l’attitude du chien Verdun, réalise que les PJ sont des espions alliés. Elle les aide en les accueillant dans sa demeure. La maison des Olsen offre une bonne vue sur la place, le quai et l’hôtel Sandvik. La dame explique aux commandos que les officiers de la division SS Von Esling ont établi leur quartier général dans l’hôtel pendant que le reste des troupes est en faction dans l’inconfortable caserne, plus au sud.
COMPÉTENCES
Corps-à-corps 4 Esquive 1 Investigation 3 Saut 2 Vigilance 4
6 2 1 1
DÉFENSE AS SANTÉ 2 ENDURANCE 8 MORAL 2 CAPACITÉS SPÉCIALES
Scruter, Rapide
PAQUETAGE Collier avec son nom écrit dessus
Verdun comprend les ordres suivants : "A couvert !", "A l’assaut !", "Déployez-vous !", "Go ! Go ! Go !", "Retraite !". Ces ordres doivent être lancés en français ou en anglais pour que le chien les comprenne.
Une voiture de l’armée allemande arrive justement de la caserne et se gare dans une ruelle. Un colonel borgne en descend. Il entre dans l’hôtel. Il s’agit de Schweigen.. Voyant le chien se prendre d’affection pour les PJ, madame Olsen leur explique qu’il s’agit d’un jeune berger belge malinois dont le maître, un chasseur alpin français, a été tué il y a deux ans. N’ayant plus de quoi nourrir une bouche supplémentaire et voulant faire profil bas, la propriétaire proposera au commando d’emporter le chien avec eux. Après tout, l’animal est un chien de combat et ne lui appartient pas.
Au corps-à-corps, si Verdun réussit à faire perdre un point d’Endurance à sa victime, le chien mord fermement sa proie et ne la lâche pas. A moins d’y être immunisée, la victime de l’attaque est immédiatement Démoralisée et Clouée jusqu’à ce que le chien libère sa prise. Verdun lâche son os s’il perd un point de Santé ou d’Endurance ou encore tout simplement si les PJ le lui ordonnent.
152
B : PLACE OCCUPÉE PAR UN PANZER III
C : HÔTEL SANDVIK
Une large place donne sur le quai de la Dragomira. Au sud, la route mène vers la dangereuse caserne qu’il ne faut en aucun cas alerter. A l’Est, l’Hôtel Sandvik héberge de nombreux officiers allemands mais le pire arrive sur la place.
L’hôtel Sanvik a été réquisitionné par les nazis pour y établir leur état-major. S’y introduire par l’entrée principale relève de l’impossible. Un agent de la Gestapo examine les papiers de toute personne inconnue se présentant à l’accueil (voir caractéristiques page 115). Sa capacité spéciale "Scruter" fait immédiatement passer le niveau d’alerte à "Ennemis repérés !".
Un char de type panzer III martèle les pavés des quais de ses lourdes chenilles. Le tank vient s’immobiliser devant l’hôtel. Son moteur gronde et sa tourelle pivote comme si elle était à la recherche des commandos. Des patrouilles de deux fantassins font le tour de la place à intervalles régulés mais le blindé quant à lui ne la quitte pas.
Malgré les sentinelles, des PJ rusés peuvent trouver un moyen d’entrer. Pour ce faire, il faut porter un uniforme de la division SS Von Esling et être d’un niveau d’alerte "Activité suspecte..." ou "Rien à signaler.". Le défi sera de ne pas être vu par la Gestapo en entrant dans l’établissement. Cela nécessite un test Corps ♥ + Infiltration / Sens ♦ + Vigilance. Se faire repérer augmente le niveau d’alerte des Allemands. Le rez-de-chaussée du bâtiment sert de mess pour les officiers. Monsieur Sandvik et ses deux filles font le service à une dizaine de lieutenants et capitaines. Tout ce petit monde est bien calme depuis l’arrivée du colonel Schweigen. De bien mauvaise humeur, il est monté à l’étage en observant l’assistance de son unique œil qui impose le silence.
Si le niveau d’alerte passe à "Ennemis repérés !", le panzer III fait route vers la zone à défendre et fait feu de ses mitrailleuses. (voir les caractéristiques du char page 85 et des pilotes panzerfahrers page 113). Le blindé représente la menace immédiate et visible de ce secteur de la ville. L’équipage du blindé semble ne jamais le quitter et le véhicule manœuvre dans les ruelles le jour. En réalité, il y a plusieurs chars qui alternent la garde des quais. Les panzers de réserve se trouvent dans la caserne. Un seul élément est déployé en permanence dans le port.
Au premier, l’ambiance est studieuse. Les chambres sont devenues des bureaux. Les aides de camp et chefs de la logistique sont penchés sur de nombreuses cartes d’Europe et d’Afrique. C’est là que se trouvent les éléments les plus intéressants. En étudiant les cartes et documents de transmission, les PJ peuvent faire un test Esprit ♠ + Transmissions et découvrir, en fonction de leur résultat, les informations suivantes :
Si le niveau d’alerte passe à "Alerte générale !", deux sections de fantassins accompagnées d’un autre panzer III, en provenance de la caserne, foncent vers la place pour protéger le port. S’ils ne viennent pas à bout des PJ, trois sections supplémentaires viennent en renfort.
De nombreux documents font l’état des lieux des troupes réquisitionnées. Compagnies d’infanterie, escadrilles de la Luftwaffe, navires et sous-marins. Les éléments réquisitionnés forment une véritable armée. Pour le moment, ces unités sont dispersées sur le continent et en Méditerranée.
153
D : VOITURE DU COLONEL SCHWEIGEN
Mission 2 Neige écarlate Lieu : Norvège, Narvik Date : Mars 1942 Météo : Neige
Si le colonel est informé d’une façon ou d’une autre de la présence du commando, il se rend immédiatement à sa voiture. Il ordonne à son chauffeur de le conduire à la caserne d’où il déclenche l’alerte générale.
Niveau d’alerte
Narvik et ses environs hébergent une forte concentration d’unités réquisitionnées dont le cuirassé Tirpitz. Ce dernier est à même de détruire toute flotte alliée s’approchant du fjord. Si les PJ ont sauvé le pilote Jacob "Hawk" Manley, ce dernier leur expliquera que c’est ce cuirassé qui a retardé l’arrivée des spitfires. Le porte-avions HMS Furious ne peut rivaliser contre une telle forteresse flottante.
En l’attendant, son chauffeur ne quitte pas un instant le véhicule des yeux. Son seul passetemps est sa cigarette. Les PJ peuvent très bien le supprimer et prendre sa place. Ils peuvent aussi, grâce à une diversion, piéger ou saboter discrètement la voiture. Se tenir en embuscade vers la voiture du colonel est la meilleure façon de l’intercepter.
La Dragomira, un navire marchand russe, devait se rendre aux États-Unis, à Philadelphie, après une brève escale en Écosse. Le capitaine du navire et son équipage ont été tués pendant l’abordage de la Kriegsmarine. Le seul passager encore en vie est le professeur Vladimir. Il est détenu à bord de la Dragomira.
Notez que Schweigen a 5 points de Santé et le talent "Scruter". Il ne se laissera pas avoir par surprise et ne pourra pas se faire capturer. La règle optionnelle des coups critiques ne s’applique pas à lui pour cette scène, aussi même si sa voiture lui explose à la figure, il en ressort avec une balafre de plus mais vivant. Il poursuit sa fuite vers la caserne à pied en passant par le terrain d’entraînement de la Valkyrie.
Si les PJ n’ont pas détruit le U-Boot Type XXVI dans la mission précédente, ils découvrent que le sous-marin a quitté Brest et rôde désormais le long des côtes norvégiennes. Un autre U-boot réquisitionné est parti de Brest, direction l’Afrique. A son bord se trouve un homme d’affaires italien du nom d’Alberto Contini.
Le colonel Günther Schweigen doit de préférence s’en sortir pour réapparaître dans la suite de la campagne mais il n’est pas invulnérable si bien que les PJ gardent une chance de le neutraliser. Lorsqu’il perd un point de Santé, Schweigen lâche sa mallette laissant aux PJ l’opportunité de s’emparer des précieux documents. A cette occasion, les PJ regagnent un point de Moral.
La force réquisitionnée la plus impressionnante se trouve en France, notamment sur la Normandie. C’est de là que le général de division Von Esling envoie ses ordres.
LE PROJET SCHWARZE SONNE mallette sont Les documents que renferme la ets alliés sont cryptés et seuls les services secr tirage Esprit ♠ + en mesure de les déchiffrer. Un 2) ou le talent Transmissions Héroïque (Carré de e le contenu. Décrypter permet d’en comprendr
Le corridor menant aux quartiers du colonel Schweigen est barré par deux soldats qui ont ordre de ne laisser passer personne. Les gardes sont fanatiques et ne désobéiront en aucun cas, pas plus qu’ils ne se laisseront baratiner. Un passage en force est la seule option, ce qui augmentera le niveau d’alerte. Schweigen, averti par le grabuge, attend les PJ de pied ferme, le Walther P38 dans une main et une mallette dans l’autre. S’il estime qu’il ne peut avoir le dessus sur ses adversaires, il passe par la fenêtre de son bureau et court vers sa voiture.
vaille sur la La division SS Von Esling tra armes miracles création des Wunderwaffen, les e de vaincre qui permettront à l’Allemagn lette contient un définitivement les Alliés. La mal docteur Volden rapport détaillé des travaux du rs surhumains sur les Über-Soldaten, des guerrie kyrie en est le et totalement fanatiques. La Val premier prototype.
La mallette que détient le colonel renferme un dossier secret intitulé "Schwarze sonne". Si les PJ s’en emparent, leur mission sera un grand succès. 154
E : TERRAIN D’ENTRAÎNEMENT DE LA VALKYRIE
F : QUAI D’AMARRAGE DE LA DRAGOMIRA
Ce pâté de maisons a, tout comme l’hôtel, été investi par la division SS Von Esling. Dans une petite cour intérieure, une femme vêtue d’une curieuse combinaison de cuir, le visage dissimulé par un mystérieux masque, frappe inlassablement des poutres de bois. Le résultat de son entraînement à mains nues est visible : plusieurs poteaux sont brisés.
Deux camionnettes sont garées devant le grand navire marchand. Des dockers s’affairent à charger du matériel et des vivres pour ravitailler la Dragomira. Quatre panzergrenadiers vérifient les laissez-passer des ouvriers et marins. Des sentinelles sont postées sur le navire mais la plus grande menace est celle de deux tireurs d’élite "scharfschützen" embusqués. L’un se trouve sur le pont du bateau, l’autre à la fenêtre d’une maison proche du terrain d’entraînement de la Valkyrie. Provoquer une bagarre à cet endroit fait immédiatement passer le niveau d’alerte à "Ennemi repéré !". Si l’affrontement se poursuit à bord du navire, l’alerte générale est lancée.
Autour d’elle, six soldats observent la scène. Un murmure d’inquiétude et de fascination parcourt l’assistance. En échangeant avec eux, les PJ peuvent apprendre qu’elle est "la création" du docteur Volden. Les soldats suspectent que sa force provient de l’usage de drogues de combat ou de l’hypnose. La Valkyrie, puisque c’est comme cela que les autochtones la surnomment, n’a pas de conversation. En fait, elle ne parle pas. Les PJ seraient bien inspirés de l’éviter. La Valkyrie entre en action si l’alerte générale est donnée ou si le colonel Schweigen est attaqué. En priorité, elle porte secours au colonel puis fonce à bord de la Dragomira aider le docteur Volden.
S’infiltrer à bord en se faisant passer pour des marins, mécaniciens ou dockers reste la meilleure option. Les gardes savent que le navire héberge une nouvelle expérience du docteur Volden mais il n’en savent pas plus. Les soldats sont nerveux. La réputation morbide de Volden et le comportement de sa "chose" sur le camp d’entraînement n’a rien de rassurant.
La Valkyrie combat uniquement au corps-àcorps. Lorsqu’elle repère les commandos, elle fonce sur eux, tuant tout le monde sur son passage, même les malheureux panzergrenadiers susceptibles de ralentir son avancée. Insistez sur la facilité avec laquelle elle décapite les infortunés qui se mettent en travers de son chemin. Les PJ d’un niveau de lucidité Croyant voient en elle un démon indestructible. Ils perdent un point de Moral. Les PJ "Pragmatiques" savent du premier coup d’œil que cette adversaire est invincible.
Depuis les quais, le commando peut apercevoir loin au large le cuirassé Tirpitz. Fort de cette information, Müller conseille de contacter par radio le HMS Furious. Si la situation dégénère, une attaque ciblée de spitfires pourrait se révéler opportune. S’ils ont sauvé le pilote Jacob Manley, ce dernier se révèle de bon conseil sur la tactique à adopter en leur précisant les options ci-dessous. Les attaques et bombardements provenant du porte-avions ont lieu une heure après l’appel radio. Une attaque aérienne fait passer le niveau d’alerte à "Alerte Générale".
Éviter le contact est capital dans cette confrontation. Un commando imprudent a peu de chance de survivre à cette rencontre. Les PJ ont sans doute apprivoisé Verdun et depuis le chien les accompagne. En donnant l’ordre au molosse d’attaquer la Valkyrie, celle-ci se retrouve immobilisée pendant trois tours avec le chien pendu à sa gorge. Le clebs succombe au bout des trois tours.
Occuper le Tirpitz : Il est possible de demander une attaque sur le cuirassé. Elle est de courte durée et les avions se font rapidement abattre mais cela représente une très bonne diversion pour quitter le port par bateau. Nécessite un tirage Esprit ♠ + Transmissions Très facile (Valet). Attaquer la caserne : Demander un mitraillage de la caserne sème une telle confusion qu’aucun renfort ne peut rejoindre la place lors de l’alerte générale. Nécessite un tirage Esprit ♠ + Transmissions Moyennement facile (Roi).
155
DRAGOMIRA
Mission 2 Neige écarlate Lieu : Norvège, Narvik Date : Mars 1942 Météo : Temps clair
C
et épisode débute lorsque le commando se trouve à bord du navire marchand "Dragomira". Si certains d’entre eux sont restés sur la terre ferme, les troupes du Colonel Günther Schweigen, aidées d’un agent de la Gestapo et de la Valkyrie, leur tombent dessus. Faits prisonniers, ils sont conduits de force à bord du bateau. La Dragomira quitte le port sans prévenir, direction l’Allemagne.
Niveau d’alerte
Couler la Dragomira : Bombarder la Dragomira coule le navire et tout ce qu’il contient. Les sombres recherches du docteur Volden sont fâcheusement retardées. Nécessite un tirage Esprit ♠ + Transmissions Difficile (As). Bombarder l’hôtel : Détruire l’hôtel Sandvik envoie un grand nombre d’officiers en enfer. Les plans de la division SS Von Esling dans la région seront anéantis. Nécessite un tirage Esprit ♠ + Transmissions Très difficile (Paire de 2). Si le commando n’a pas de radio pour communiquer avec le HMS Furious, celle de la cabine de la Dragomira fera l’affaire. Encore faut-il monter à bord.
LE NAVIRE MARCHAND
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DES INTRUS !
Feulements : Progressant sans être repérés, nos héros entendent un chat miauler. Si Verdun les accompagne, la sanction ne se fait pas attendre, le chien part comme une flèche sur le matou en aboyant. S’ils n’ont pas le chien avec eux, un test Sens ♦ + Vigilance Très difficile (Paire de 2) est nécessaire pour ne pas se faire surprendre par le chat. En cas d’échec le chat saute sur les épaules d’un des PJ dans un feulement qui alerte les gardes. L’alerte générale sonne, ameutant tous les militaires du navire. Le commando, piégé à bord et sans possibilité de fuir, sera bien inspiré de se rendre.
S’ils se sont infiltrés à bord, les commandos vont pouvoir se promener un moment dans les coursives et même s’y cacher. Multipliez les tests d’opposition Sens ♦ + Infiltration / Sens ♦ + Vigilance. Pour chaque succès, les PJ assistent à l’une des scènes suivantes : Oreilles indiscrètes : Alors qu’il évolue dans les coursives du navire, le commando entend une conversation entre deux gardes. L’échange étant en allemand, un test de Sens ♦ + Langues Très facile (Valet) est nécessaire pour tout comprendre. - Tu as vu ce qu’ils ont chargé dans la soute ? - Ça ne nous regarde pas... - Mais... c’était quoi à ton avis ? Ça n’avait pas l’air humain... - Je ne veux pas le savoir ! Et tu ferais mieux de ne pas poser de question ou le docteur Volden va te muter sur le front russe. - Parlons-en du docteur Volden ! Il terrorise tout le monde à bord... et son affreux chat est insupportable. - La ferme ! Tu vas nous attirer des ennuis.
CAPTURÉS ! S’ils ont été capturés, les commandos sont conduits dans les lugubres soutes de la Dragomira. D’innombrables cages rouillées et souillées laissent deviner ce qui se déroule ici depuis des mois. Les quelques survivants, malades et à bout de force, témoignent des atrocités pratiquées par le docteur Volden. Les cales du navire renferment des centaines de "cobayes". Tous ont la langue coupée et sont atteints de démence. Cette funeste révélation inflige une perte d’un point de Moral aux PJ.
Les PJ sont libres de neutraliser les gardes voire même de les interroger une fois prisonniers. Ceux-ci sont nouveaux à bord. Ils savent que des civils sont retenus dans les soutes. Ils ont vu les hommes du docteur Volden embarquer une cage bâchée qui semble contenir un être vivant. L’un d’entre eux a entendu des grognements provenant de la cage.
Les hommes de Volden découpent et cousent les membres et organes de leurs victimes. Des cadavres d’humains et d’animaux mutilés sont entassés dans une immense benne, prête à être vidée au large. Les PJ Croyants et Illuminés réalisent qu’ils sont à bord d’un tombeau flottant. Pour eux, Satan en personne est à la tête de cette embarcation. Un test Esprit ♠ Difficile (As) leur est nécessaire pour ne pas perdre de nouveau un point de Moral.
Regards indiscrets : Alors qu’il emprunte une passerelle métallique, le commando découvre, en contrebas, un groupe de scientifiques nazis se dirigeant vers un étrange compartiment bien éclairé. S’y introduire nécessite de voler des uniformes de la division Von Esling ou des blouses de scientifiques. Le commando entre dans un dédale de salles remplies de lits, d’ustensiles de chirurgien, d’éprouvettes, de becs Bunsen et de tubes à essai. Il s’agit d’un laboratoire secret. En fouillant les documents présents, le commando réalise que le navire est en réalité un centre de recherche flottant !
Les soldats allemands et les marins sont eux-mêmes si écœurés par ce charnier qu’ils y mettent rarement les pieds. On croise donc dans les soutes principalement des scientifiques. Un avantage qui permettra aux prisonniers de s’enfuir. A moins que l’un d’entre eux n’ait le talent "S’évader", une aide extérieure est nécessaire.
Odeur de putréfaction : En entrant dans les soutes, une puanteur assaille les PJ. Des centaines de cages couvertes d’immondices occupent les soutes. Certaines contiennent des cadavres, d’autres des rescapés encore en vie mais trop faibles pour faire le moindre mouvement. C’est là que se trouvent les éventuels commandos capturés. 157
Laboratoire numéro 4
Mission 2 Neige écarlate Lieu : Norvège, Narvik Date : Mars 1942 Météo : Temps clair
Le laboratoire numéro 4 regorge de produits chimiques hautement toxiques et les panzergrenadiers ont ordre de ne pas s’y rendre car des coups de feu dans ce secteur seraient trop dangereux pour l’ensemble de l’équipage. Voilà pourquoi le russe les a conduits ici.
Niveau d’alerte
UNE AIDE INESPÉRÉE
Le scientifique se présente sous le nom du Professeur Vladimir. Il est un chercheur russe et la Dragomira était son navire. A l’origine, sa fonction était de mettre en place un hôpital flottant pouvant secourir les naufragés des convois attaqués par les sous-marins allemands. Malheureusement, le bâtiment a été capturé par la division SS Von Esling. Le général SS a immédiatement compris le potentiel d’un tel navire. Il l’a donc confié au docteur Volden, un savant fou cherchant à implanter des organes d’animaux sur des humains.
Cette scène introduit le personnage très important du Professeur russe Vladimir. Deux options s’offrent à vous. Soit une partie du commando est capturé et ne peut s’échapper. Auquel cas, le professeur leur portera secours. Soit l’ensemble du commando évolue librement dans le navire avant de se faire repérer. Le professeur bloquera une écoutille, leur offrant un répit bien mérité. Des Fugitifs ! (PJ prisonniers)
Vladimir aide le commando à faire le point sur la situation et les conseille sur les options tactiques qui s’offrent à eux.
Un scientifique pénètre dans les soutes et ouvre les cages. Il essaie de soulever l’un des prisonniers en le tirant par le bras.
La Dragomira est une abomination au service du Troisième Reich. Après avoir fait le plein de cobayes et mené des expériences en Norvège, le navire vogue en direction de l’Allemagne. Il ne doit pas atteindre sa destination. Le commando a plusieurs options :
"Aller ! Vous devez vous enfuir !" dit-il avec un fort accent russe. Cherchant vainement à soulever et à faire réagir les cobayes hagards et figés, il réalise alors que les PJ sont les seuls à être aptes pour une évasion. Libérés, les fugitifs se retrouvent sans armes et doivent ruser pour neutraliser les soldats et dérober leur équipement. le professeur russe les conduit jusqu’au laboratoire numéro 4 où ils seront en sécurité.
- Couler le navire Le commando n’a pas assez d’explosifs sur lui pour saborder un tel bâtiment. Il reste la possibilité de s’emparer de la salle radio et d’appeler le HMS Furious grâce à un tirage Esprit ♠ + Transmissions Difficile (As). Nos héros devront ensuite sauter dans une chaloupe et fuir à la rame.
Tuez-les ! (PJ libres) Au détour d’un couloir, le commando tombe nez à nez avec la Valkyrie escortée d’une demi douzaine de panzergrenadiers. Alors qu’elle s’apprête à foncer sur eux, une lourde porte blindée se ferme, lui bloquant le passage. Une voix avec un fort accent russe se fait entendre dans les hauts-parleurs : "J’ai verrouillé cet accès. Ils ne vont pas mettre longtemps pour faire le tour. Vite ! Vous n’avez pas un instant à perdre. Retrouvez moi dans le laboratoire numéro 4."
- S’emparer du navire Le commando peut mener un assaut sur la passerelle et prendre le contrôle du bateau. D’âpres affrontements ont lieu et tout semble perdu lorsque les batteries de canons du Tirpitz se tournent en direction de la Dragomira. L’amirauté de la Kreigsmarine a été informée que le navire-laboratoire a été détourné. Le cuirassé va faire feu sur la Dragomira. Appeler le HMS Furious grâce à un tirage Esprit ♠ + Transmissions Très facile (Valet) permet d’occuper suffisamment le Tirpitz pour fuir vers l’Angleterre.
158
LA CROISIÈRE S’AMUSE
DÉBRIEFING
R
La fin de cette mission et son dénouement sont ouverts à l’improvisation en fonction des initiatives menées par les joueurs et du succès ou non de leur entreprise. Le professeur Vladimir doit fuir et rejoindre l’Angleterre avec succès. Cet évènement doit impérativement avoir lieu pour la suite de la campagne.
ecueillis par le HMS Furious, les PJ vont être soignés et reprendre leurs esprits. Ils regagnent leurs points de Santé, de Moral et d’Endurance perdus. Si un personnage a été démoralisé pendant la mission, son niveau de lucidité évolue d’un niveau vers Illuminé. S’il était par exemple Idéaliste, il devient Croyant.
Ce prérequis en tête, vous êtes libre d’animer un final sous la forme d’une fusillade digne d’un western, d’une bataille navale ou d’un film d’horreur avec un affrontement épique contre une monstruosité sortie de sa cage. Adapter et coller la fin du scénario aux actions des PJ est la meilleure façon de le rendre inoubliable. Voici deux événements supplémentaires à introduire quand bon vous semble pour animer la fin de l’aventure.
EXPÉRIENCE Les PJ gagnent un point d’expérience par action ci-dessous menée avec succès : - Sauver le pilote du spitfire - Rapporter Verdun avec eux - Voler la sacoche du colonel
Le monstre Le commando a entendu parler d’une cage bâchée d’où proviennent des grognements. En explorant les laboratoires, il tombe dessus. Le monstre furieux plie les barreaux et s’extirpe de sa prison. Cette masse de chair difforme est pourvue de griffes et d’une mâchoire béante.
LE MONSTRE DIFFORME ♦ SENS ♥ CORPS ♠ ESPRIT ♣ INSTINCT COMPÉTENCES
Corps-à-corps
2
1 4 1 1
DÉFENSE SANTÉ ENDURANCE MORAL
- Sauver le professeur Vladimir Ces points d’expérience permettent d’apprendre de nouvelles compétences ou d’améliorer celles déjà acquises. Gardez le compte total des points reçus pour déterminer le niveau d’expérience au combat du personnage.
PROMOTIONS
ROI 8 5 2
S’ils se sont emparés de la Dragomira et l’ont conduite jusqu’en Angleterre, le major Buckmaster est très impressionné et décide de remettre une médaille à chaque membre du commando.
CAPACITÉS SPÉCIALES
t Endoctriné, Terrifian
Chaque joueur pourra sélectionner un nouveau talent ou monter en grade s’il n’est pas déjà au moins Capitaine.
PAQUETAGE
létales commes Griffes et dents (Armes ux) des coutea
Le retour du type XXVI Si les PJ n’ont pas saboté le U-boot U-Z type XXVI lors de la mission précédente, celui-ci surgit des eaux et lance une salve de torpilles sur la Dragomira. S’ils sont aux commandes du bateau, les PJ doivent réussir un tirage Sens ♦ + Pilotage impossible (Carré de 2) pour éviter les torpilles. En cas d’échec, le navire marchand, frappé de plein fouet, prend l’eau et coule petit à petit. Le commando doit rejoindre rapidement les canots de sauvetage. 159
La triste disparition du capitaine Carlyle offre la possibilité à l’un des PJ de devenir le chef d’opération du commando. Le plus haut gradé avec le plus d’ancienneté préparera les missions au côté des officiers supérieurs comme le major Buckmaster.
Mission 3 Soleil de plomb
CONTEXTE
D
ébut 1940, la France est, après les États-Unis, la seconde réserve d’or du monde. Fonçant sur Paris, les Allemands cherchent à s’emparer des 2500 tonnes d’or de la Banque de France. Malheureusement pour eux, l’or n’est plus dans la capitale. La moitié des lingots a été envoyée en Amérique. L’autre moité ainsi que les réserves de Belgique et de Pologne quittent les ports de Brest et de Lorient en juin. Ce dernier et ultime convoi maritime évacue l’or de métropole et le dissimule dans les colonies françaises, hors de portée des nazis.
Une question se pose alors : à qui revient cet or ? A la France de Vichy ou aux FFL Gaullistes ? Dans les colonies d’Afrique, Le général de Gaulle et les colonels Leclerc et Larminat rallient l’Afrique Équatoriale Française aux FFL. Le Tchad, le Cameroun, l’Oubangui-chari, le Congo puis le Gabon forment ainsi la France Libre. Brazzaville en devient la capitale. Le reste des colonies françaises d’Afrique occidentale et du nord sont sous l’emprise de Vichy. C’est dans ces colonies qu’est dissimulé l’or.
160
SITUATION OPÉRATIONNELLE D’AFRIQUE FIN MAI 1942
ALGÉRIE LIBYE
ÉGYPTE
NIGER TCHAD
SOUDAN
E
n 1942, en Libye, les Italiens, aidés du Deutches Afrikakorps du général Rom mel, affrontent les armées du Commonwealth. L’objectif de l’Axe est de contrô ler le canal de Suez. Pour cela il est capital de s’em parer du port fortifié de Tobrouk en repoussant les Anglais en Égypte. Rommel, le renard du désert, a pri s la tête des opérations italo-allemandes sur le sol liby en. Face à eux, se tient la 8ème armée britannique composée d’Anglais, de Sud Afr icains, d’Australiens, de Canadiens, d’Indiens, de Néo-Zél andais et de Français libres. Ne pouvant couvrir l’im mense frontière entre l’Égypte et la Libye, les Alliés dressent un marais de mines partant de Aïn Gazala sur la côte méditerranéenne jusqu’à 80 km au sud de Tobrou k. Si Rommel arrive à contourner rapidement ces défens es, il pourra anéantir la 8ème armée et occuper libreme nt l’Égypte. En fin stratège, Le renard du dés ert envoie quelques unités italiennes attaquer Gaz ala pendant que le gros de ses troupes fonce plein sud pou r éviter les positions retranchées des Anglais. Son arm ée arrive à une croisée des chemins dominée par un anc ien fortin en ruine occupé par les FFL.
AXE ALLIÉS Combats
161
Le colonel prend alors la parole : "Je suis le colonel Larminat. Chef des opérations en Afrique Équatoriale Française. Si votre réputation est justifiée, alors vous êtes les hommes qu’ils nous faut.
Mission 3 Soleil de plomb Lieu : Congo, Brazzaville Date : Mai 1942 Météo : Temps clair
Niveau d’alerte
En Libye, l’armée italienne pousse les britanniques à battre en retraite jusqu’à la frontière égyptienne. Nos forces françaises libres soutiennent ce front. L’ensemble de nos soldats étant mobilisés, nous avons fait appel à vous bien que je récuse l’usage de franc-tireurs dans mes rangs."
BRIEFING
L
a jeep des PJ soulève un nuage de poussière dans les rues de Brazzaville. L’état-major les a envoyés en Afrique pour une opération secrète. Leur mission est si confidentielle qu’ils ont été transférés au Congo, région sous le contrôle de la France Libre, sans avoir reçu la moindre information sur leur objectif. La seule instruction qu’ils ont reçue est de se mettre au service du gouverneur-général Félix Éboué.
Éboué interrompt immédiatement le colonel : "Monsieur Larminat ! Ce ne sont pas des mercenaires mais bien des patriotes qui ont pour idéal la destruction du nazisme. Excusez-le mais le colonel a des difficultés à s’adapter aux tactiques de combats britanniques."
La voiture s’arrête devant des bâtiments administratifs. Un majordome escorte le commando jusqu’à un bureau austère. A leur arrivée, le gouverneur les salue amicalement. L’homme, natif de Guyane, porte un uniforme d’un blanc immaculé qui contraste avec la couleur ébène de sa peau. Sur son bureau sont posées des cartes du Tchad, du Niger et de Libye. A ses côtés se tient un colonel qui utilise son képi comme un éventail. L’officier toise les PJ avec un air suspicieux.
Larminat reprend : "Nous avons besoin de vos compétences peu conventionnelles pour une mission très spéciale et requèrant la discrétion la plus extrême." Il échange un regard avec le gouverneur, comme s’il hésitait à continuer. "Il y a un mois, nous sommes entrés en contact avec le capitaine de réserve Gaston Lacroix qui se trouve en Afrique Occidentale Française." "Zone sous le contrôle de Vichy" précise Éboué.
Le gouverneur demande à son majordome d’aller chercher des boissons et commence le briefing :
"Lacroix nous a fourni des indications très précises sur un convoi qui traversera le Niger en direction de la Libye. Les nazis ne doivent en aucun cas mettre la main sur sa cargaison !" Larminat semble à la fois grave et inquiet.
"Jespère que vous avez fait bon voyage. Vous devez vous poser pas mal de questions sur votre présence ici et je vais essayer d’y répondre au mieux.
"Le convoi est formé d’une dizaine de voitures et de camions. Son escorte à travers le Niger sera composée de tirailleurs sénégalais. Attendez qu’ils passent la frontière Libyenne et remettent la cargaison à leurs contacts italiens. Une fois celle-ci aux mains des fasciste, emparez-vous en et rapportez-la au Tchad.
Votre service est spécialisé dans les interventions discrètes derrière les lignes ennemies. C’est pourquoi le général de Gaulle a sollicité les meilleurs éléments du major Buckmaster. Et vous voici au Congo !" Il marque une pause en souriant. Le colonel ne quitte pas les arrivants de yeux, les étudiant de haut en bas.
Vous devez éviter d’attaquer les Vichystes car nous cherchons à les rallier à notre cause. Alors en attendant, il faut calmer le jeu avec eux. Concernant les Italiens, nous savons qu’ils misent sur la discrétion. Ils auront donc une force très réduite pour récupérer les véhicules et les conduire jusqu’à Tripoli."
"Un nombre croissant de colonies françaises rejoignent les FFL. Ce n’est qu’un début mais certains territoires restent fidèles au régime de Vichy. C’est le cas du Niger et de l’Algérie qui jouxtent la Libye."
Le gouverneur acquiesce à l’attention de Larminat comme pour lui signifier que c’est le moment de faire pleinement confiance à leurs invités.
Son index pointe une carte stratégique sur laquelle sont épinglés de petits drapeaux représentant des divisions.
162
Le gouverneur : "Ce qui nous intéresse dans ce convoi... ce sont cinq camions chargés de 10 tonnes d’or..."
OPÉRATION "SOLEIL DE PLOMB" Objectif : S’emparer du convoi d’or et le rapporter à la France Libre.
Le colonel : "Cet or appartient à la France et aux pays occupés. Vous comprenez qu’il ne doit pas tomber entre de mauvaises mains ? Je mets à votre disposition le peu de personnel et de matériel qu’il me reste pour conduire cet opération. Nous comptons sur vous."
Plan de combat : 1 - Suivre et observer discretement le convoi jusqu’à l’échange avec les Italiens. 2 - Tendre une embuscade et voler les cinq camions. 3 - Remettre les camions aux FFL.
PRÉPARATIFS
P
our cette mission, les PJ peuvent choisir leurs armes et équipements dans le ravitaillement du SOE ou le ravitaillement des FFL. En effet, les Britanniques, Américains et Russes sont des ennemis dans les colonies vichystes. Porter l’équipement et les uniformes de ces armées dévoile les intentions des personnages et rend leurs interlocuteurs hostiles.
Codes radio de la mission : Le convoi est passé aux mains des Italiens/A échappé au commando : J’aime les pizzas. Le convoi est sous le contrôle du commando : Il fait un soleil de plomb Mission annulée : Le plomb est trop lourd.
Le colonel Larminat met à disposition le maigre ravitaillement dont il dispose pour l’opération ainsi que quelques hommes. Les PJ doivent choisir un véhicule parmi ceux disponibles et y entreposer le reste des dotations de la mission. S’ils ne sont pas d’accord sur le véhicule à utiliser, le personnage le plus gradé, et, à défaut le plus âgé, a autorité pour commander l’expédition et prendre la décision finale.
Évidemment, ce document ne peut être emporté en mission. Les joueurs vont devoir l’apprendre par cœur. Un personnage avec la compétence Transmissions se rappellera des codes radio en réussissant un tirage Esprit ♠ + Transmissions Très facile (Valet).
Un camion transportant une section de tirailleurs du Tchad les accompagne dans leur mission. Cette quinzaine de soldats forme un groupe hétéroclite de Sénégalais, d’Espagnols et de Français métropolitains. Tout ce petit monde parle, en plus du français, un étrange dialecte qu’ils sont les seuls à comprendre. Ils sont sous les ordres directs du commando.
TIRAILLEURS DU TCHAD ♦ SENS ♥ CORPS ♠ ESPRIT ♣ INSTINCT
DOTATIONS DE MISSION
COMPÉTENCES
Arme à feu 1 Artillerie 1 Corps-à-corps 1 Langues 1 Mécanique 1
Les joueurs doivent choisir un seul véhicule pour leur commando et y embarquer le reste du matériel. Véhicules disponibles : un camion (15 places), un char Tetrarch (3 places) ou une voiture tout terrain (5 places).
1 2 1 2
DÉFENSE VALET SANTÉ 1 ENDURANCE 3 MORAL 3 CAPACITÉS SPÉCIALES
PAQUETAGE Uniforme de tirailleur MAS 36, Baïonnette
Matériel : Deux fusils Boys, six mines antichar, six grenades à fragmentation, une paire de jumelles, une caisse à outils.
163
commando, celui-ci alertera les PJ en aboyant à l’emplacement des balles. Grâce au chien, un simple ‘As’ permet de découvrir les douilles.
Mission 3 Soleil de plomb
Lieu : Libye, Région de Fezzan Date : Mai 1942 Météo : Tempête de sable
Niveau d’alerte
DJINNS
L
RENDEZ-VOUS MANQUÉ
’expédition part à la poursuite de l’or à travers le Sahara. Le convoi semble aller vers Tripoli. Après plusieurs heures de route, un nuage de poussière se lève à l’horizon. Une tempète de sable approche. Les superstitieux y voient l’œuvre des Djinns. En attendant, il faut s’abriter.
L
e commando et leurs renforts FFL observent l’horizon. Raphaël, l’un des tirailleurs du Tchad et pisteur chevronné du désert, indique avoir repéré les traces du convoi. Celui-ci se dirige au nord-est. Difficile de se repérer dans cette vaste région désertique. De plus, le convoi est en avance sur son timing si bien que le commando n’a pu l’intercepter. Les plans d’embuscade sur le trajet tombent à l’eau. Il reste cependant une chance aux PJ de rattrapper le chargement d’or et de s’en emparer.
Les bourrasques de vent soulèvent un nuage couleur sel semblable à une immense silhouette dont la tête se transforme peu à peu en tornade. Les PJ Rationalistes ou Réalistes aperçoivent dans la tempête le convoi d’or ! Il n’est pas possible de le rattrapper et les rafales de sable s’abattent sur le commando.
Remontant la piste, nos héros découvrent une caravane touareg massacrée. Les chameaux gisent étendus sur le sable. Les corps des caravaniers sont répandus ici et là, morts. Parmi les cadavres reposent un grand nombre de tirailleurs sénégalais. L’escorte du convoi d’or se trouve, elle aussi, disséminée dans cette scène de carnage. A première vue, les touaregs et les tirailleurs se sont affrontés et entre-tués.
Les PJ piochent Corps ♥ cartes et doivent obtenir au moins un Valet pour ne pas perdre deux points d’Endurance.
APRÈS LA TEMPÊTE
T
oussant et crachant, les hommes sortent des véhicules. Le convoi est embourbé. Les Italiens se retranchent derrière les caisses d’or et se préparent à défendre leur position.
Un tirage Sens ♦ + Investigation est nécessaisaire pour comprendre ce qu’il s’est passé ici.
Les commandos et leurs tirailleurs ont tout loisir d’établir une stratégie afin de reprendre l’or aux Italiens. Ils peuvent mener un assaut frontal ou ouvrir des négociations.
Les tirailleurs semblent avoir eu le dessus et avoir fuit avec leurs véhicules. Un touareg laissé pour mort est retrouvé dans un état de forte déshydratation. Totalement épuisé, il divague et ne cesse de répérer : "Djinn ! Djinn !". Les soldats escortant le commando sont pris d’effroi en l’entendant. Les Djinns, ces démons du désert, seraient à l’œuvre ! Les personnages Croyants ou Illuminés doivent obtenir au moins un Valet sur un tirage Esprit ♠ pour ne pas perdre un point de Moral.
NÉGOCIATIONS S’ils tentent de négocier, les PJ sont mis en relation avec Alberto Contini. Leur interlocuteur se présente comme un homme d’affaires qui n’a rien à voir avec la guerre. Il a négocié avec la France de Vichy pour acheter cette "marchandise". Il est prêt à leur donner l’or en échange de la vie sauve si on lui présente des garanties. Il réclame un véhicule en état de marche et de l’eau. Les caractéristiques de Contini se trouvent page 112. N’oubliez pas qu’il a le talent "Démagogue". Réparer un véhicule prend plusieurs heures.
Il s’agit d’une mise en scène. Les touaregs ont bien été massacrés mais les tirailleurs ont tous été exécutés. Ils ont reçu une balle de face alors que la plupart des caravaniers ont pour seules armes d’archaïques cimeterres. En fouillant minutieusement le champ de bataille, il est possible de retrouver des douilles de 7,92 mm utilisables avec les fusils Carcano italiens ou les carabines Mauser allemandes... et incompatibles avec les MAS 36 français. Si Verdun accompagne le
Évidement Contini ment sur toute la ligne. En réussissant un test d’opposition Instinct ♣ + Éloquence / Instinct ♣ + Supercherie, les PJ réalisent que l’Italien essaie de gagner du temps. Les PJ ont sans doute déjà croisé Alberto 164
Contini à Brest alors qu’il partait pour Tripoli. Si c’est le cas, ils peuvent ajouter une carte à leur tirage.
Environ une heure après la fin de la tempête, un Junkers Ju 52 survole la zone. en venant du Sud Ouest. Il s’agit d’une escorte de la division Von Esling à la recherche du convoi. S’il repère le commando, l’avion lâche une vingtaine de parachutistes fallschirmjägers menés par le SS-Hauptsturmführer Steiner. Les PJ se sont sans doute déjà frottés à Steiner lors de leur visite à Brest. Ce dernier a hâte d’en découdre à nouveau avec eux. Les Allemands sont des vétérans et risquent d’éliminer tous les tirailleurs du Tchad si le commando du SOE ne trouve pas une solution rapidement. L’idéal est de déloger les Italiens pour prendre leur place à couvert ou de réparer rapidement les véhicules pour repartir de plus belle et semer les parachutistes allemands qui eux sont à pied.
ASSAUT FRONTAL Dix soldats italiens sont à couvert derrière des caisses d’or massif et la vue autour de leur convoi est dégagée. Ils bénéficie d’une couverture "Brelan de 2." Leurs caractéristiques se trouvent page 115. Alberto Contini s’enfuit dans le désert dès les premiers coups de feu. Tous les véhicules sont immobilisés en raison du sable. Les Français et le commando fonçant sur la position ne bénéficient d’aucune couverture. S’ils ont avec eux un char Tetrarch, un tirage Corps ♥ + Mécanique Très difficile (paire de 2) permet de nettoyer le moteur et de le faire repartir. Cette tâche prend une heure.
Steiner a la capacité "Increvable". Donc quel que soit le destin des fallschirmjägers, il s’en sortira. Il n’est pas invulnérable. Les PJ peuvent le mettre hors de combat mais il ne sera pas tué. Il terminera enfoui sous le sable après une explosion ou disparaîtra mystérieusement après s’être mis à couvert.
nvoi d’or Position du co Emplacement
du commando
nkers Ju 52 Arrivée du Ju
165
Quelle que soit la direction, le commando reprend sa route. Le PJ ayant le niveau de lucidité et de Moral le plus bas réalise que les véhicules sont entourés de serpents ! Il y en a des centaines qui rampent sur le sable en direction du convoi. Un tirage Esprit ♠ + Vigilance Héroïque (Brelan de 2) est nécessaire pour que ce personnage ne perde pas un point de Moral et ne se mette à hurler de terreur. Frappé d’effroi, il ne peut plus rien faire tant qu’un camarade ne réussit pas un tirage Instinct ♣ + Premiers secours Très facile (Valet) afin de le rassurer.
Mission 3 Soleil de plomb Lieu : Libye, Erg de Rebiana Date : Mai 1942 Météo : Temps clair
Niveau d’alerte
UN TAXI POUR TOBROUK
L
e commando s’est emparé de la cargaison d’or mais ne peut se rendre au Tchad. Les forces de la division Von Esling traquent les PJ et bloquent le chemin du retour. De plus, le désert de dunes est impraticable pour les camions. Nos héros n’ont pas le choix, ils doivent faire route en direction de Tobrouk et du front angloitalien.
DES MINES ! Une détonation retentit et une explosion soulève un nuage de sable. Le véhicule en tête du convoi subit une avarie aux roues ou chenilles l’immobilisant. Son équipage perd un point de Moral. Les commandos se trouvent dans un marais de mines. Ils peuvent chercher à réparer le véhicule ou transférer sa cargaison sur un autre engin s’ils ont encore de la place. Mais pour ce faire, ils doivent déminer le terrain autour d’eux et établir une position défensive. Reprendre la route immédiatement est impossible car le soleil se couche.
A SEC Roulant vers l’Égypte pendant quelques jours, l’essence et l’eau ne tardent pas à manquer. Un camion est à sec, puis un second. Il leur faut rassembler l’or sur les véhicules restants et continuer la progression. Voilà une journée qu’ils n’ont pas croisé âme qui vive. Un tirage Corps ♥ Difficile (As) est nécessaire pour ne pas perdre un point d’Endurance.
MARAIS DE MINES Un marais de mines couvre une vaste zone. Les mines sont espacées mais leur simple présence dissuade les intrus de traverser.
HALLUCINATIONS Demandez aux PJ Illuminés ou s’il n’y en a pas dans le commando aux PJ Croyants ou Idéalistes de piocher Sens ♦ cartes. Regardez les résultats d’un air satisfait et annoncez-leur qu’ils aperçoivent des arbres à l’horizon. Il s’agit d’un mirage mais les joueurs ne doivent pas le savoir. Faisant route dans cette direction ou du moins en l’observant, les PJ Rationalistes ou Réalistes comprennent que leurs camarades ont des visions. Leur expédition ne va pas dans la bonne direction. Si des tirailleurs du Tchad les accompagnent encore, ils sont aussi sujet aux hallucinations et réclament de se rendre jusqu’à l’oasis au loin. Les personnages Rationalistes, Réalistes et Pragmatiques savent que ce n’est pas la bonne direction pour se rendre à Tobrouk. Faites monter la pression. Le groupe risque de voler en éclats et d’en venir aux mains ou de se diviser. Si un officier se trouve à la tête de l’équipe, il peut exécuter un tirage Instinct ♣ + Commandement Très facile (Valet) pour imposer son autorité aux PNJ présents et décider de la route à suivre.
A chaque déplacement dans le marais de mines d’un personnage à pied ou d’un véhicule, le MJ pioche une carte. S’il s’agit d’un Valet, d’une Dame, d’un Roi ou d’un As de Carreau ♦, le déplacement passe sur une mine. Pour repérer une mine, un personnage doit réussir un tirage Sens ♦ + Vigilance Héroïque (Brelan de 2). Si les PJ ont eu la bonne idée de prendre dans leur paquetage un détecteur de mines, le tirage est Sens ♦ + Mécanique + 2 cartes pour la même difficulté. Les véhicules subissent des avaries dues à des mines antichar. Les fantassins font exploser des mines antipersonnel comme décrit page 70. Si le chien Verdun participe aux recherches, piochez 10 cartes. Lorsqu’il trouve un explosif, le berger belge renifle le sol et le gratte en grognant.
166
DE L’OR POUR LES BRAVES
BIR HAKEIM
U
L
n avion de la Luftwaffe survole le convoi immobilisé. Il s’agit d’un Messerschmitt. Le pilote tourne autour des camions comme un vautour.
e commando et les légionnaires roulent à travers le désert pendant une bonne heure. Ils rejoignent un immense territoire fortifié de tranchées et de sacs de sable. S’étendant sur quatre ou cinq kilomètres, le périmètre est délimité par une clôture de barbelés et des champs de mines très denses. La position la plus élevée, la cote 186, se trouve au nord-est. Elle offre le meilleur point d’observation. Elle comprend deux talus, surnommées "Les mamelles" par les soldats.
Deux possibilités : Soit les PJ et les tirailleurs les accompagnant sont déguisés en Italiens ou en Allemands et l’avion poursuit sa route. Soit ce n’est pas le cas et le chasseur plonge en ouvrant le feu. Une fois débarrassé de ce curieux, les PJ aperçoivent un nuage de poussière se soulever derrière les dunes. Un tirage Sens ♦ + Investigation (+1 carte s’ils ont des jumelles) Très difficile (Paire de 2) permet d’identifier des Bren-Carriers. S’ils n’ont pas cette information et qu’ils portent toujours des uniformes italiens ou allemands, les PJ vont au-devant de gros ennuis. Si le chien Verdun les accompagne, celuici se met à aboyer bruyamment en remuant la queue.
Une brigade de plus de 3700 hommes défend la place. Elle est formée de soldats venus de toutes les colonies françaises : Algérie, Maroc, Nouvelle-Calédonie, Oubangui-Chari, Polynésie, Tunisie. Elle accueille aussi de nombreux réfugiés espagnols et quelques Anglais, tout aussi déterminés à stopper l’avancée italo-allemande. Ce groupe hétérogène constitue la première brigade française des FFL sous les ordres du général Kœnig. Le général est un vétéran de la première guerre mondiale. Il est un expert de la stratégie des tranchées. Il a monté ses défenses suivant les principes éprouvés en 1918.
Les Bren-Carriers, au nombre de trois, adoptent un parcours très précis pour atteindre le convoi des PJ. Leurs équipages sont des légionnaires endurcis. Ils patrouillent dans le secteur afin de repérer des unités de l’Afrikakorps. S’ils ont participé à la seconde mission "Neige écarlate", les PJ retrouvent le Sergent Müller. Le légionnaire est heureux et surpris de retrouver ses anciens camarades. Il se porte garant des PJ auprès de son supérieur le capitaine de Lamaze.
PREMIÈRE BRIGADE FFL
Cohésion : 9 Commandement : 4 (Général Kœnig)
Lamaze examine le convoi. Il réalise l’importance du chargement et ordonne à ses hommes de réparer les camions ou, si c’est impossible, de déplacer le chargement dans les Bren-Carriers.
Objectif : La brigade doit tenir la croisée des chemins de Bir Hakeim "le puits du sage", le plus longtemps possible pour permettre à la 8ème armée britannique de se replier sur El Alamein et de préparer une contre-attaque.
CHAMP DE MINES Un champ de mines couvre une courte zone. Les mines sont serrées et stoppent rapidement toute progression.
Doctrine de la guerre des tranchées Les soldats ont entouré la position de champs de mines et de barbelés. Ils ont creusé des tranchées depuis lesquelles les canons antichar font feu dans toutes les directions. Les assaillants ne peuvent attaquer les tranchées pendant plus de 4 heures par jour, après quoi ils doivent se reposer.
A chaque déplacement dans le champ de mines d’un personnage à pied ou d’un véhicule, le MJ pioche une carte. S’il s’agit d’un Valet, d’une Dame, d’un Roi ou d’un As, quelle qu’en soit la couleur, il y a une mine sur le parcours. Les règles de détection et de dégâts sont les mêmes que pour les marais de mines.
Avantage du terrain
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LA FIÈVRE DE L’OR
Mission 3 Soleil de plomb Lieu : Libye, Bir Hakeim Date : Mai 1942 Météo : Temps clair
En sortant de la tente du général, les PJ croisent son chauffeur personnel : miss Susan Travers, seule femme à faire partie de la Légion étrangère. Cette ressortissante britannique semble bien embêtée. Sa Jeep a une fuite d’huile et elle tente de la colmater en vain. Un tirage Esprit ♣ + Mécanique Difficile (As) permet de repérer le joint à changer.
Niveau d’alerte
A VOS ORDRES MON GÉNÉRAL ! Le commando est conduit jusqu’au général Kœnig. L’homme, à l’ombre sous sa tente de commandement, essaie d’allumer sa pipe mais son briquet ne semble plus avoir d’essence.
Les PJ Illuminés trouvent que l’Anglaise regarde avec insistance dans la direction du chargement d’or... Ils se font en réalité de fausses idées. L’or commence à les rendre fous. Ils seront sujets à une paranoïa aiguë jusqu’à la fin de la mission. S’il n’y a pas de PJ Illuminés, choisissez le personnage le moins lucide et ayant le moins de points de Moral.
"Ha ! Vous êtes l’équipe que mes hommes ont sortie du marais de mines ? J’ai appris que vous aviez une bien curieuse cargaison. Qui êtes-vous ? Des SAS ? Des mercenaires ? Ou juste des pillards ?" Les PJ ont intérêt de lui tenir un discours cohérent. Les joueurs se demandent sans doute s’ils peuvent faire confiance à ce général. Rappelez-leur qu’ils n’ont pas le droit de révéler leur appartenance au SOE ni la nature de leur mission. Ils peuvent se faire passer pour des SAS. S’ils l’ont connu, les PJ peuvent citer le nom du capitaine Carlyle, ancien SAS, pour crédibiliser leur couverture. Kœnig leur accordera sa confiance. Il a bien connu l’homme et sera triste d’apprendre sa disparition près de Narvik. Tout autre baratin nécessitera de réussir un tirage Instinct ♣ + Subterfuge Très difficile (Paire de 2). Offrez une carte de bonus si un commando possède un zippo et allume la pipe du général.
LA MASCOTTE Si Verdun accompagne toujours les PJ, plusieurs légionnaires reconnaissent le berger qui les accompagnait en 1940 à Narvik. Les soldats de la garnison vont prendre soin du chien et en faire leur mascotte. La brigade gagne un point de cohésion et passe à 10. Le spectacle de Verdun jouant dans le campement et les tranchées met du baume au cœur des soldats. Les personnages Rationnalistes, Réalistes, Pragmatiques, Idéalistes et Croyants récupèrent un point de Moral.
Un légionnaire apporte un lingot d’or au général qui en observe le poinçon. "Cet or appartient à la France. Vous allez le livrer aux Anglais ?"
Les PJ Illuminés ont le sentiment que les légionnaires tentent d’éloigner le chien du commando ce qui d’une certaine façon va l’affaiblir. N’étant pas rassurés par la situation, ils ne gagnent pas de point de Moral.
La bonne réponse est "non". S’ils prétendent que "oui", Kœnig tentera de les convaincre poliment que l’or revient à la France Libre et aux FFL. Le plus simple pour les convoyeurs est de préciser qu’ils travaillent pour le colonel Larminat et éventuellement de lui transmettre le code radio "Il fait un soleil de plomb".
LES PERFIDES ROSBEEFS L’état des camions et la précence de l’Axe ne permettent pas d’évacuer l’or immédiatement. L’attaque de l’Afrikakorps est imminente. Le général Kœnig envoie miss Travers rejoindre les forces britanniques afin d’obtenir un soutien aérien.
Le général demande que le convoi et les PJ soient accueillis à l’Est du camp car il est le moins exposé à l’avancée de l’Afrikakorps. Notez que cette scène n’a pas pour but de mettre les PJ en danger mais d’instaurer un climat de méfiance entre les protagonistes. Les PJ récupèrent deux points de Moral s’ils ont informé le général qu’ils travaillaient pour le colonel Larminat.
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La femme charge un jerrican d’essence dans sa jeep tout en discutant avec ses compatriotes du 43rd Battery RA. Le petit groupe éclate de rire puis se disperse alors que le commando arrive à sa hauteur. Les PJ non britanniques atteints de la fièvre de l’or trouvent leur attitude louche. Les Anglais ont des vues sur l’or des Français, cela ne fait aucun doute pour eux. Quand vont-
ils frapper et s’emparer du trésor ? Le secteur va bientôt devenir une zone de guerre et les Britanniques risquent de prendre la poudre d’escampette avec la précieuse cargaison.
Les PJ peuvent compléter leur équipement et armement en puisant dans le ravitaillement des FFL. Il faudra pour ce faire négocier avec les magasiniers ou l’aumônier Valec. Le lieutenant Valec peut aussi, si on lui demande, bénir le commando dans sa mission et l’immuniser à la perte de Moral pour la prochaine heure. Enfin, une infirmerie accueille les blessés. Les PJ y séjournant regagnent 1 point de Santé par jour de repos.
LES SALES GRENOUILLES Kœnig propose au commando de transférer les caisses d’or dans des Bren-Carriers blindés et tout-terrain en vue de l’évacuer rapidement. Les PJ britanniques atteints de la fièvre de l’or y verront une manœuvre pour s’accaparer le butin. En effet, les Carriers sont pilotés par des légionnaires qui, comme tout le monde le sait, sont des mercenaires à la solde de la France mais des mercenaires avant tout.
ARIETE
L
e lendemain matin, une sirène retentit. Les hommes courent dans tous les sens. Bir Hakeim est attaqué. Contre toute attente, les chars italiens de la division Ariete ont contourné la position et attaquent la garnison par le sudest.
NERFS A VIFS Jouez avec les nerfs des personnages atteints par la fièvre de l’or. Ils tentent de convaincre le reste du commando que la cargaison est convoitée par des voleurs. Ils déclenchent un quiproquo en voulant maîtriser un suspect approchant trop près de l’or. Les autres PJ devront user de diplomatie et présenter des excuses aux FFL pour le comportement de leurs camarades. Les personnages Rationalistes savent que l’or ne risque absolument rien à Bir Hakeim. Les soldats y sont disciplinés. Leur unique préocupation est de stopper l’avancée de l’Axe. Si la présence de l’or a filtré dans les rangs, elle reste à l’état de rumeur car pour beaucoup un tel chargement au milieu de nulle part est purement improbable.
80 chars italiens M13/40, précédant une troupe de fantassins, foncent sur les tranchées. Le capitaine Morel de la 5ème compagnie de la Légion est pris de panique devant l’ampleur de l’assaut. Pendant qu’il est occupé à détruire ses documents d’état-major, ses hommes, dépourvus de chef, ripostent comme ils peuvent aux attaques.
PLAN DE BATAILLE Les PJ dont l’or a été entreposé à l’est observent la scène. Les obus arrivent de plus en plus près. Ils doivent reprendre les choses en main et montrer qu’ils sont de véritables héros. Le général Kœnig ordonne aux troupes de tenir la position et demande des tirs d’artillerie sur les fantassins italiens situés à l’arrière du front. Toutes les heures, les PJ peuvent tenter jusqu’à deux actions d’éclat pour renverser la situation. Ils ont la possibilité d’unir leurs forces afin d’augmenter leurs chances de mener à bien une même action d’éclat. A la fin d’une heure de combat, les PJ piochent 5 cartes + une par action d’éclat réussie. Le MJ en pioche 6. Le camp obtenant la meilleure combinaison fait perdre 1 point de cohésion à l’armée adverse +1 point par carte supplémentaire à la combinaison de l’ennemi. Par exemple : les PJ/Kœnig obtiennent un brelan de 7 et Rommel n’a qu’une paire de Roi, l’Ariete perd 2 points de cohésion.
UNE GRANDE FAMILLE Les soldats FFL reçoivent tous la même solde, quelles que soient leurs origines. La fraternité et la détermination des bataillons antichar et de DCA sont galvanisées par la présence de la Légion étrangère. Le moral est bon et les fantassins améliorent inlassablement les défenses du site. Les Carriers de la Légion font des sorties pour vérifier l’état du marais de mines. Les personnages Idéalistes voient ce spectacle comme une belle leçon de vie et récupèrent 2 points de Moral. Les personnages Pragmatiques savent que c’est le bon moment pour se reposer. Les PJ profitant du calme pour manger et dormir récupèrent leurs points d’Endurance.
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Mission 3 Soleil de plomb Lieu : Libye, Bir Hakeim Date : Mai 1942 Météo : Temps clair
PREMIER ASSAUT SUR BIR HAKEIM
Niveau d’alerte
nes Marais de mi nes Champs de mi Tranchées
Canons antichar et DCA FFL (75 mm et Bofors 40 mm)
ine Fortin en ru
Bataillon motorisé FFL (Bren-Carrier)
Cote 186
Cargaison d’or Chars italiens M13/40
170
semblent pas l’arrêter. Les PJ vont devoir le capturer. Utilisez les caractéristiques des chevaliers de la croix de fer page 114 pour Prestisimone. Le lieutenant-colonel possède la capacité spéciale "Increvable". Son paquetage comprend un uniforme italien et un Beretta modèle 1934. Prestisimone se rend s’il est à pied et se trouve encerclé par au moins quatre hommes. Une dernière option est de l’assommer.
DIVISION ARIETE
Cohésion : 5 Commandement : 5 (Général Rommel) Objectif : La division doit percer les défenses de Bir Hakeim et neutraliser les batteries de DCA.
Six de trop !!! Six chars M13/40 ont survécu au champ de mines et ont contourné les canons de 75. Ils sont passés par-dessus les tranchées et se dirigent vers les batteries de DCA. Les PJ peuvent manœuvrer un canon antichar pour le pointer sur les blindés ou s’emparer d’un Bofors 40 mm déserté par ses servants et le braquer contre les Italiens. Le commando doit détruire 6 chars M13/40 pour mettre fin à la bataille !
Doctrine de la charge des blindés Les chars FIAT ne sont pas suffisamment blindés pour résister aux tirs des canons de 75. En revanche, ils sont assez nombreux et mobiles pour attaquer sur un large front. Face à l’Ariete, Les FFL ne peuvent gagner l’avantage psychologique Avantage du ravitaillement
ACTIONS D’ÉCLAT À BIR HAKEIM Pour animer la bataille, à chaque heure proposez une action d’éclat de la page 125 ainsi qu’une action ci-dessous spécifique à la bataille de Bir Hakeim.
FIN DES HOSTILITÉS
Honneur et fidélité ! La 5ème compagnie de la Légion étrangère se retrouve sans commandement. Un PJ officier peut en prendre le contrôle en réussissant un tirage Instinct ♣ + Commandement (+ 1 carte si le personnage est un FFL comme l’archétype d’Espionne, + 2 cartes s’il a fait ses classes dans la Légion étrangère comme l’archétype du Saboteur). La difficulté du tirage dépend du grade du personnage.
Au bout de 3 heures de combat, les Italiens battent en retraite. Les mines et canons de 75 ont eu raison d’une trentaine de chars. La route jusqu’en Égypte va être longue et les Italiens ne peuvent pas se permettre de perdre tous leurs blindés contre les Français. Notez les points de cohésion restant à la garnison FFL. Les Français commenceront la prochaine bataille au même niveau.
Sergent Lieutenant Capitaine Major Colonel Général
Si Prestisimone est capturé, les Français sont surpris de découvrir que l’homme porte la Légion d’honneur et la Croix de guerre de 14-18 pour s’être battu aux côtés des Français. L’officier ne donne aucune information sur ses troupes si ce n’est qu’elles sont commandées par le général Rommel en personne. Lui et les autres prisonniers italiens sont bien traités.
Héroïque (Brelan de deux) Très diffcile (Paire de deux) Difficile (As) Moyennement facile (Roi) Assez facile (Dame) Très facile (Valet)
L’invulnérable Prestisimone !! Une section de chars italiens dirigée par le lieutenant-colonel Prestisimone menace les lignes françaises. Les PJ doivent le stopper. Prestisimone est invulnérable. Chaque fois que son char est détruit, il court à travers le marais de mine et monte sur un nouveau véhicule puis poursuit son avancée. Même les balles ne
Dans le cas peu probable où la brigade française se fait décimer en tombant à zéro point de cohésion, c’est une cuisante défaite. L’Axe s’empare de l’or. Les PJ, en fuite, ont échoué dans leur mission. 171
REPÉRAGE
Mission 3 Soleil de plomb Lieu : Libye, Bir Hakeim Date : Mai 1942 Météo : Temps clair
Un groupe de légionnaires sort du camp pour vérifier le marais de mines et tenter de repérer les positions ennemies. Les PJ sont invités à les accompagner. Peut-être trouveront-ils un passage pour quitter la zone. Les soldats montent plusieurs canons de 75 sur des camions afin de se constituer une unité antichar mobile. Escorté de Bren-Carriers, le groupe part vers l’ouest. Au bout de quelques kilomètres seulement, il tombe sur des éclaireurs de l’Axe. A leur tête, un Panzer IV ! Le char fait feu sur les Carriers qui décampent à vive allure. Les camions font demi tour, pointant les canons antichar sur le blindé. Les PJ doivent immobiliser le char. En effet, cette unité allemande sécurise un passage dans le marais de mines. Si le Panzer IV n’est pas détruit, l’unité poursuit le déminage et l’Afrikakorps est en mesure d’attaquer dès le lendemain.
Niveau d’alerte
MOMENTS DE CALME
L
es jours qui suivent sont plus calmes. Malheureusemet les PJ ne peuvent quitter Bir Hakeim. Les Allemands ont pris le contrôle de la région. Miss Travers revient au camp en compagnie de dizaines de rescapés britanniques et hindous qui tenaient les places fortes aux alentours. Le Commonwealth va de défaite en défaite. Les ordres des FFL sont de tenir le plus longtemps possible.
PARACHUTAGE DE RAVITAILLEMENT Les réfugiés britanniques et les prisonniers italiens réduisent considérablement les vivres. L’eau risque de faire défaut et doit être rationnée. Un message radio annonce l’arrivée d’un parachutage de ravitaillement.
LES MESSAGERS Un véhicule italien approche du fort avec un drapeau blanc. Deux officiers italiens sont venus demander au général Kœnig de se rendre. Ses alliés britanniques étant en déroute, les FFL vont subir le même sort mais le général refuse la réddition et renvoie les Italiens.
L’avion de la RAF approche mais des pilotes de la Luftwaffe l’ont pris en chasse. Les PJ doivent prendre le contrôle d’une DCA Bofors 40 mm et abattre les deux Messerschmitt en 4 tours avant que l’avion de la RAF ne soit détruit. Si le ravitaillement est détruit, la brigade FFL perd un point de cohésion.
LE PLAN POUR ÉVACUER L’OR Une brigade contre toute une armée. La situation va rapidement devenir intenable à Bir Hakeim et les PJ voudront sans doute profiter de la confusion lors d’une prochaine bataille pour fuir à l’Est avec l’or. Ils peuvent tenter de le faire en douce ou mettre le général dans la confidence. S’ils choisissent cette seconde option, Kœnig leur apportera tout son soutien en offrant une couverture au convoi.
LES FOUINEURS Les personnages atteints de la fièvre de l’or trouvent l’attitude de certains réfugiés suspecte. Ils rôdent dans le camp et semble fouiller les lieux. Ce repérage est-il destiné à trouver l’or ? Bien évidemment, cette fois, il faut éviter de les brusquer pour ne pas reproduire le quiproquo des jours précédents. Le mieux est de ne pas quitter la cargaison des yeux.
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LE SIÈGE DE BIR HAKEIM
nes Marais de mi nes Champs de mi Tranchées A FFL char et DC Canons anti ) m ofors 40 m (75 mm et B L motorisé FF Bataillon r) (Bren-Carrie Cargaison
d’or
ine Fortin en ru
incipaux Assauts pr korps de l’Afrika
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Cote 186
tes + une par action d’éclat réussie. Le MJ en pioche 6. Le camp obtenant la meilleure combinaison fait perdre 1 point de cohésion à l’armée adverse +1 point par carte supplémentaire à la combinaison de l’ennemi.
Mission 3 Soleil de plomb Lieu : Libye, Bir Hakeim Date : Juin 1942 Météo : Temps clair
Niveau d’alerte
DEUTSCHES AFRIKAKORPS
ACTIONS D’ÉCLAT PENDANT LE SIÈGE
a division Ariete stationne à l’Est de Bir Hakeim bloquant l’arrivée d’éventuels renforts britanniques. A l’ouest, le corps expéditionnaire allemand, l’Afrikakorps, fini d’encercler les Français. Le général Rommel dirige cette armée en personne.
Pour animer la bataille, à chaque heure proposez une action d’éclat de la page 125 ainsi qu’une action ci-dessous spécifique au siège de Bir Hakeim.
L
Réactivez la DCA ! Une batterie DCA Bofors se fait mitrailler. Ses servants s’écroulent au sol, morts. Les PJ doivent prendre le relais et abattre au moins 3 Stukas.
DEUTSCHES AFRIKAKORPS
Fermez la brèche !! Un Panzer III a traversé le champ de mines et passe par-dessus les barbelés délimitant le périmètre. Le char a dans son sillage un Panzer IV, bien plus dangereux dont la mitrailleuse coaxiale fauche les servants des canons antichar proches. Les deux blindés forment une tête de pont qui ouvre la voie aux panzergrenadiers. Il faut détruire les deux chars ainsi qu’une demi douzaine de fantassins.
Cohésion : 50 Commandement : 5 (Général Rommel) Objectif : La division doit percer les défenses de Bir Hakeim et capturer la place. Doctrine de la Blitzkrieg Suite à une préparation d’artillerie, les blindés avancent alors que l’aviation bombarde les positions retranchées de l’ennemi. L’infanterie suit les Panzers de près pour déminer le terrain.
Mettez les véhicules à l’abri !! L’artillerie allemande de 88 millimètres pilonne le secteur. Les tirs sont inefficaces car les armes lourdes et les soldats français sont terrés dans les tranchées. En revanche, nombre de carriers et camions sont endommagés. Le chargement d’or risque de subir le même sort si on ne le sort pas de la zone d’impact. Sortir à découvert se révèle très risqué. Le MJ pioche tous les trois tours 6 cartes représentant les impacts d’obus de 88. La déflagration porte sur 10 mètres et a une valeur antichar de 3. Au volant d’un véhicule, un PJ devra réussir une esquive pour positionner l’or hors de portée des canons. Notez qu’un camion n’a que 2 points de structure alors qu’un Bren-Carrier en à 3.
Avantage du ravitaillement Les FFL perdent l’avantage du terrain
PLAN DE BATAILLE Les attaques de l’Afrikakorps ont lieu uniquement de jour et par temps clair afin de bénéficier du soutien de l’aviation. Au début de chaque jour du siège, le MJ pioche une carte. S’il s’agit d’un habillé (Valet, Dame, Roi ou As). les Allemands attaquent pendant 4 heures. Les jours sans combat se déroulent à l’image du chapitre "Moments de calme" page 172. Le général Kœnig dirige judicieusement la plus grande partie de ses canons vers l’ouest. La DCA est en alerte maximale. Chaque heure que dure une bataille, les PJ peuvent tenter jusqu’à deux actions d’éclat pour renverser la situation. Ils ont la possibilité d’unir leurs forces afin d’augmenter leurs chances de succès. A la fin d’une heure de combat, les PJ piochent 4 car-
Reprenez la cote 186 !!! Les Allemands ont pris la cote 186 et dominent le champ de bataille. Ils doivent être à tout prix repoussés. Deux halftracks de l’Afrikakorps crachent une vingtaine de panzergrenadiers. Un Panzer III ne tarde pas à les rejoindre.
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DÉBRIEFING
FIN DES HOSTILITÉS Rommel attaque Bir Hakeim jusqu’à ce que sa garnison tombe et ce, même si cela doit lui prendre plusieurs jours. Les ordres de Kœnig sont de tenir le plus longtemps possible.
A
près une longue traversée du désert, les PJ retrouvent les forces du Commonwealth. Ils sont soignés et reprennent leurs esprits. Ils regagnent leurs points de Santé, de Moral et d’Endurance perdus. Si un personnage a été démoralisé pendant la mission, son niveau de lucidité évolue d’un niveau vers Illuminé. S’il était par exemple Croyant, il devient Illuminé.
Si la valeur de cohésion de la Première Brigade Française tombe à zéro, la place est envahie par les Allemands et les Français sont en pleine débacle ou capturés. Si cette triste fin a lieu, espérons que les PJ ont su filer à l’anglaise avec l’or. Si ce n’est pas le cas, ils seront fait prisonniers et conduits en Allemagne. Passez directement à la mission 6 : "Forteresse".
EXPÉRIENCE Les PJ gagnent un point d’expérience par action ci-dessous menée avec succès :
Si Bir Hakeim tient 15 jours, l’état-major anglais fini par demander à Kœnig d’abandonner le secteur et de décrocher sur El Alamein.
- Récupérer l’or aux mains des Italiens - Vaincre la division Ariete - Remporter une journée de combat contre l’Afrikakorps
ÉVACUATION
- Se débarrasser de Steiner lors de l’évacuation
L
a nuit, la garnison sabote le matériel qui ne peut être emporté et sort discrètement de la place imprenable par le sud au milieu des mines. Tous les véhicules en état de marche sont sollicités. Des tirailleurs, légionnaires et marins montent sur tout ce qui peut rouler y compris le moyen de transport des PJ et de l’or.
Ces points d’expérience permettent d’apprendre de nouvelles compétences ou d’améliorer celles déjà acquises. Gardez le compte total des points reçus pour déterminer le niveau d’expérience au combat du personnage.
Soudain, les ennemis repèrent les fuyards et l’Afrikakorps lance un ultime assaut. Une course effrénée de nuit débute au milieu du marais de mines. Le (ou les) PJ atteint(s) de la fièvre de l’or réalise(nt) que l’un des légionnaires présents sur un autre véhicule n’est autre que Steiner, le capitaine de la division Von Esling ! Le camion de Steiner se rapproche des PJ. Les six légionnaires l’accompagnant sont en réalité des fallschirmjägers déguisés. Les Allemands infiltrés sautent sur les transports d’or tels des pirates lors d’un abordage. Ils ont la ferme intention de s’emparer de la cargaison et feront tout pour immobiliser les véhicules. Si Steiner est gravement touché, il tombe d’un véhicule en marche et l’explosion d’une mine le recouvre de sable.
PROMOTIONS S’ils ont réussi à évacuer l’or, ils ont le choix entre l’enterrer dans le désert pour leurs vieux jours, le remettre à l’état-major britannique ou le livrer à la France libre par l’intermédiaire du général Kœnig. S’ils choisissent cette dernière option et que Bir Hakeim a tenu 15 jours face à l’Afrikakorps, les PJ auront l’honneur, à leur retour en Angleterre, d’être décorés par le général de Gaulle en personne. Ils reçoivent tous une médaille qui leur permet de choisir un nouveau talent ou de monter en grade.
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Mission 4 Gardez la foi
CONTEXTE
BRIEFING
L
e soleil se couche sur l’horizon. Les PJ pénètrent dans une salle de briefing aménagée dans le prieuré de Bentley proche de la base aérienne de Stanmore dans la banlieue de Londres. Buckmaster, le professeur Vladimir ainsi qu’un mystérieux individu en smoking les y attendent. Une carte de France est épinglée au mur. Elle est parsemée de petits drapeaux présentant des divisions et bases du Troisième Reich.
J
uillet 1942, l’Axe gagne sur tous les fronts. L’Afrikakorps est arrivé aux portes d’El Alamein. Les Japonais ont envahi Guadalcanal. Les Soviétiques reculent jusqu’au Don. En France métropolitaine, les autorités collaborent pleinement avec les nazis. Pour remédier à la situation et encourager les réseaux de résistances, le SOE envoie des agents en zone occupée mener des opérations de sabotage.
L’homme en smoking admire un tableau représentant une noble femme du XIXème siècle. Il se tourne vers les nouveaux arrivants en leur désignant la peinture.
La division Von Esling a quitté Narvik pour la France d’où elle conduit d’étranges expériences sur les civils. C’est à cette occasion que je rejoignis le commando.
"La reine Adélaïde de Saxe-Meiningen était d’origine allemande. Vous ne trouvez pas cela ironique que son portrait nous observe ? Elle pourrait rapporter ce qu’elle voit au führer." Sentant que sa remarque décalée ne fait pas mouche, l’homme, qui vient de révéler son accent américain, s’allume une Lucky Strike.
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LE DOSSIER
Buckmaster enchaîne : "Monsieur Brown, ici présent nous vient des services secrets américains, l’OSS. Leurs espions ont découvert l’emplacement d’un inquiétant laboratoire nazi. Les Boches semblent vouloir concrétiser les travaux du docteur Volden. Vous allez vous rendre en France et saboter leurs installations. Pour ce faire, vous devrez gagner le soutien du réseau de résistants local".
P
lusieurs obus tombent non loin des PJ sans exploser. Un nuage de gaz verdâtre se dégage. Les militaires présents s’effondrent au sol avec une quinte de toux. Un violent coup projette le porteur du dossier à terre. Une femme à la longue chevelure blonde, vêtue d’une tenue en cuir et portant un masque à gaz ramasse la pochette. Il s’agit de la Valkyrie. La combattante tourne les talons et s’enfuit avec le précieux document. Les PJ, n’étant pas en service, ne sont malheureusement pas armés. Ils doivent impérativement récupérer le dossier qui contient les noms et identités des contacts de la résistance ainsi que les cibles des sabotages.
Les PJ ont certainement de nombreuses questions sur la nature des travaux du docteur Volden. C’est le professeur Vladimir qui leur répond : "Le docteur Volden conduit des recherches sur ce que les Allemands appellent le projet Schwarze Sonne. Ces travaux ésotériques semblent à première vue l’œuvre d’un dément mais il existe une faible probabilité qu’il réussisse..."
Pour commencer, les PJ doivent réussir un tirage Corps ♥ + Natation Très difficile (Paire de 2) pour ne pas inhaler de gaz et se retrouver Cloués.
Brown coupe le professeur : "Soyez plus précis professeur. De quoi parle-t-on ?"
La Valkyrie court sur le tarmac de la base aérienne. Le gaz se dissipe rapidement. Les gardes de la RAF reprennent conscience. Ils sont armés. Hébétés, un tirage Instinct ♣ + Commandement Difficile (As) est nécessaire pour leur ordonner d’ouvrir le feu sur la fugitive. Il est aussi possible d’arracher l’arme d’un soldat pour faire feu sur la voleuse. Si elle est touchée, c’est au bras. Elle lâche le dossier dont les feuilles et photos s’éparpillent au gré du vent. Trop tard, elle préfère poursuivre son évasion que de ramasser les documents.
Le professeur Vladimir ajuste ses lunettes : "Je vous parle de l’usage d’une force mystique qui nous est inconnue. Elle permettrait de créer des machines destructrices, de rendre un soldat invincible ou même... de voyager dans l’espacetemps." Brown écrase nerveusement sa cigarette : "Super soldats, voyage dans le temps... Monsieur, vous lisez trop de romans. Vous êtes ridicule. Il s’agit de désinformations pour au mieux détourner notre attention, au pire nous attirer dans un piège."
Si le chien Verdun accompagne toujours les PJ, celui-ci, au ras du sol, a évité le nuage de gaz. Si on lui ordonne de rattraper la fille, le Berger sprinte jusqu’à la Valkyrie et lui bondit dessus. Mordant la pochette en carton, le chien lui arrache des mains. La nazie se retourne brièvement pour voir le chien rapporter le dossier au commando en remuant la queue.
Buckmaster donne une épaisse pochette à l’un des PJ : "Il s’agit certainement d’une diversion mais cela ne change rien au plan. Les installations du docteur Volden localisées dans ce dossier doivent être détruites. Vous y trouverez aussi les contacts de la résistance disposés à vous aider. Messieurs, vous serez parachutés en France avec l’agent Brown et..."
Une fois sur la piste de décollage, la Valkyrie monte à bord d’un Lysander piloté par un complice, un As de la Luftwaffe. L’avion amorce son envol. Les PJ peuvent requisitionner une DCA Bofors 4 mm ou s’emparer d’un Spitfire s’ils savent piloter. Leur Avro Lancaster est aussi paré au décollage. Précipiter leur départ pour abattre le Lysander est bien inspiré. Il est aussi possible de passer un message radio aux escadrilles de la RAF pour intercepter la fuyarde. Un tirage Instinct ♣ + Transmissions Impossible (Carré de 2) est nécessaire pour convaincre les pilotes que l’avion civil est prioritaire face aux bombardiers allemands en pleine action.
Une sirène retentit mettant fin au breifing. Des avions de la Luftwaffe sont en approche et un bombardement débute. Un tapis de bombes s’abat sur Londres. Sur la base, les soldats courent dans tous les sens pour se mettre à l’abri. Buckmaster ordonne aux PJ de se rendre à leur Avro Lancaster et de décoller immédiatement pour la France.
177
DOTATIONS DE MISSION
Mission 4 Gardez la foi Lieu : Angleterre, Londres Date : Juillet 1942 Météo : Temps clair
Les joueurs sont conduits de nuit en Avro Lancaster au-dessus de la France. La zone de largage atteinte, le commando doit être parachuté avec une caisse de matériel nécessaire aux sabotages de leurs objectifs.
Niveau d’alerte
Le Lysander se crashe dans la campagne. Le pilote est mort. Le dossier, s’il était toujours en possession de la voleuse, se trouve dans le cockpit. La Valkyrie quant à elle n’est plus là.
Caisse de matériel : 20 explosifs TNT et détonateurs, 30 grenades à fragmentation.
3
PARACHUTAGE NOCTURNE
PRÉPARATIFS
L
e Avro Lancaster atteint le massif du Jura. Le voyage de nuit jusqu’en Franche-Comté s’est passé miraculeusement sans problème. Un plateau dégagé jouxtant une falaise abrupte représente leur point d’atterrisage. Des signaux envoyés par les maquisards leur indiquent que tout est ok.
C
omment la Valkyrie a-t-elle pu s’introduire si près de leur salle de briefing ? Il y a potentiellement une fuite d’informations et donc pas une minute à perdre. Si les PJ quittent l’Angleterre immédiatement après le bombardement, ils ne bénéficient que des dotations de missions. Si au contraire, ils décident de ne pas se précipiter, ils peuvent choisir leurs armes et équipements dans le ravitaillement du SOE ou de leurs armées respectives.
Le commando et l’agent Brown sont parachutés. Une forte bourrasque de vent les éparpille dans le ciel. Un tirage Corps ♥ + Saut Très difficile (Paire de 2) comme expliqué page 118 est nécessaire pour se réceptionner sans encombre. La caisse de matériel se trouve emportée par le vent et tombe de la falaise pour atterrir dans la vallée.
OPÉRATION "GARDEZ LA FOI" Objectif : Détruire le train militaire. Saboter le dépôt chimique et le laboratoire.
Les maquisards accueillent les PJ et prennent rapidement soin des éventuels blessés. Ils sont une dizaine armés de fusils Lebel. L’un d’entre eux, tenant une mitrailleuse Sten, se présente sous le nom de Henri. Il est leur guide. Il a pour mission de les conduire secrètement jusqu’au Père Roland.
Plan de combat : 1 - Entrez en contact avec le père Roland en lui répondant à la question "Quelle est la plus belle ruse du Diable ?" par "D’avoir changé son nom en Hitler" 2 - Observez et détruisez les objectifs avec l’aide des résistants.
Le commmando peut décider de se rendre sans délai à la rencontre du Père Roland ou bien de faire un détour au pied de la falaise pour récupérer leur matériel. L’entreprise est risquée car une route longe la falaise. Cette voie est empreintée par de nombreux convois allemands.
Codes radio de la mission : Contact établi avec la résistance : Archibald est dans la crèche Le train a été détruit : Les fidèles ne vont plus à l’église Le train est arrivé à destination : Les fidèles sont sur les bancs de l’église Entrepôt de produits chimiques détruit : Archibald transforme l’eau en vin. Laboratoire détruit : Archibald multiplie les pains. Mission annulée : Dieu est miséricordieux Si les PJ ont récupéré le dossier intact, ils peuvent emporter ce document en mission.
178
EN SILENCE
CONFESSIONNAL
L
H
es PJ et les maquisards arrivent vers la caisse de matériel. Celle-ci est suspendue à un arbre près d’une route très fréquentée. Quelqu’un doit gravir l’arbre et couper le cordage du parachute pour libérer le conteneur. Les autres, dissimulés dans les fourrés, font le guet.
enri conduit le commando au village de Chênevieux. Le lieu est si reculé dans la montagne que l’on n’y trouve aucun Allemand. Une petit église domine l’agglomération. Le chef du commando est invité à entrer dans le confessionnal. Une fois dans l’isoloir, le PJ aperçoit le visage buriné d’un vieillard assis à la place du confesseur. Le prêtre lui dit d’une voix rauque : "Mon enfant, dis moi quelle est la plus belle ruse du Diable ?".
Alors que le grimpeur se trouve en haut de l’arbre, deux camions allemands arrivent à vive allure. Transportant des pelotons de panzergrenadiers, le convoi fait halte le long de la route.
La bonne réponse est "d’avoir changé son nom en Hitler." Toute autre réponse conduit le père Roland à se méfier des PJ. Il préviendra Henri et les autres maquisards que les PJ ne sont pas dignes de confiance.
Le dernier camion s’arrête près de l’arbre. Une dizaine de soldats descendent des véhicules pour se dégourdir les jambes et allumer des cigarettes. L’un d’eux urine au pied de l’arbre. Les PJ doivent réussir des tirages d’opposition Sens ♦ + Infiltration / Sens ♦. Faites un tirage "Sens ♦" pour l’ensemble des panzergrenadiers ce qui fixera le niveau de difficulté des PJ. Si Verdun accompagne toujours le commando, il se met à grogner de plus en plus fort. Il faut qu’un PJ le retienne pour éviter que le chien laisse échapper des aboiements, ou pire, ne se jette sur un fantassin.
L’agent Brown rappelle aux PJ qu’ils doivent présenter aux résistants les trois objectifs à saboter. Le commando expose au père Roland et à ses maquisards le contenu de leur dossier.
OBJECTIF NUMÉRO 1 : DÉTRUIRE LE TRAIN MILITAIRE Dans quelques jours, un train blindé va se rendre dans la ville de Besançon. Il contient du ravitaillement et des hommes de la division Von Esling à destination du laboratoire secret du professeur Volden. Le train ne doit pas atteindre sa destination sans quoi la place s’en trouverait renforcée.
S’ils ne sont pas repérés, la patrouille repart rapidement. S’ils n’ont pas été assez silencieux ou s’ils sont passés à l’action, un combat éclate. Il y a 20 panzergrenadiers qui combattent jusqu’à la mort. Si cette scène se termine par un combat, le niveau d’alerte des Allemands dans la région augmente.
OBJECTIF NUMÉRO 2 : DÉTRUIRE LE DÉPÔT DE PRODUITS CHIMIQUES Des espions de l’OSS ont repéré un vaste dépôt de produits chimiques. Selon les Américains, ce site doit être détruit à tout prix. Les agents de l’OSS ont tous été capturés et exécutés peu de temps après avoir transmis les informations à leur QG. Il y a donc de grandes chances que les Allemands aient renforcé les défenses du complexe.
OBJECTIF NUMÉRO 3 : DÉTRUIRE LE LABORATOIRE C’est dans un vieux manoir en pierre que sont menées les sombres expériences inspirées par les recherches du docteur Volden. Il faut découvrir de quoi il s’agit et y mettre fin.
179
SITUATION OPÉRATIONNELLE DE LA FRANCE EN JUILLET 1942
Mission 4 Gardez la foi
Niveau d’alerte
Lieu : France, Jura Date : Juillet 1942 Météo : Temps clair
L
a France est coupée en deux. Séparée par une ligne de démarcation qui délimite au nord, le territoire occupé par les Allemands et au sud la France non-occupée mais collaborationniste dirigée par un gouvernement fantoche basé à Vichy. La Suisse et l’Espagne sont neutres.
GRANDE BRETAGNE
Commando
.
.
BELGIQUE ALLEMAGNE
Paris
Brest FRANCE OCCUPÉE
.
.
Besançon
SUISSE
Vichy ITALIE
FRANCE NON-OCCUPÉE
ESPAGNE
AXE ALLIÉS Division Von Esling
180
LE CERVEAU
DÉLAI
P
our intercepter le train, le commando doit voyager sur plusieurs kilomètres pour descendre dans la vallée où coule la rivière du Doubs.
Si le commando ne s’occupe pas du train en premier, il arrive en gare de Besançon et leur objectif est manqué.
Sur leur chemin, ils découvrent un barrage et une centrale électrique alimentant les communes voisines. Le commando serait bien inspiré de noter cette position stratégique.
Si le commando n’a pas perdu de temps en quittant Londres immédiatement après l’attaque de la Valkyrie et en laissant la caisse de matériel suspendue à son arbre, les PJ ont une semaine devant eux pour repérer les lieux et préparer leur attaque.
La région de Franche-Comté est très dangereuse. Située entre l’Allemagne, la Suisse et la France de Vichy, c’est une zone interdite. En pratique seuls les civils qui n’ont pas fuit au moment de l’invasion sont autorisés à y demeurer. Tout étranger subit un contrôle de ses papiers et, s’il n’en a pas, se retrouve arrêté puis conduit à la kommandantur de Besançon. Les Allemands y sont particulièrement nerveux car la résistance est très active dans le secteur.
S’il ont pris le temps de s’équiper correctement et surtout d’aller chercher la caisse contenant les explosifs, ils n’ont plus qu’une journée pour stopper le train.
LE PLAN A : FAIRE SAUTER UN PONT S’ils ont des explosifs, les PJ peuvent dynamiter l’un des ponts-rails traversant le Doubs. Il faut au moins 10 explosifs TNT pour détruire un pont. De nombreuses patrouilles et convois traversent les routes le long de la rivière, aussi le commando doit rester discret et ne pas se faire voir.
BESANÇON
ARRIVÉE DU COMMANDO
N ARRIVÉE DU TRAI 181
ON ANNULE TOUT ! (PLAN A)
Mission 4 Gardez la foi Lieu : France, Doubs Date : Juillet 1942 Météo : Légère pluie
Alors qu’ils sont sur le point de passer à l’acte, le père Roland ainsi que les PJ d’un niveau de lucidité Croyant ou Illuminé ont un étrange pressentiment. C’est comme s’ils étaient sur le point de commettre une grave erreur. Un sentiment de tristesse mêlé à une panique grandissante les envahissent. Si l’opération n’est pas annulée, le père Roland et les PJ Croyants et Illuminés perdent deux points de Moral. Précisez aux joueurs cette conséquence si le train déraille afin qu’une partie des joueurs tentent de convaincre le reste du groupe de ne pas saboter le train.
Niveau d’alerte
LE PLAN B : MONTER DANS LE TRAIN S’ils n’ont pas d’explosifs, il faut passer au plan B : monter dans le train, y voler grenades et TNT et faire exploser le tout. A moins d’avoir un faussaire dans leurs rangs, le commando a peu de chance de se confectionner des faux papiers. En revanche, neutraliser quelques soldats de la Wehrmacht et leur emprunter uniformes et laissez-passer se révèle très efficace.
Si les PJ persistent à vouloir détuire la locomotive et s’ils n’ont pas donné le bon mot de passe dans le confessionnal au père Roland, ce dernier ordonne à ses maquisards de stopper le commando. L’agent Brown, prudent, invite les PJ à annuler le sabotage. Le train est secondaire par rapport aux autres objectifs. Un combat peut éclater attirant une patrouille allemande, rendant la situation encore plus dramatique.
Le train militaire comprend quelques wagons de voyageurs et conduit officiers mais aussi hommes de troupes à leurs nouvelles affectations. La locomotive s’arrête dans de nombreuses bourgades le long du trajet de l’Allemagne à Besançon. Il est facile d’y monter pour y faire un carnage avec quelques grenades dans la motrice. Peu subtile, cette option se révèle très dangereuse en ville et nécessite une solution de repli. En rase campagne, il suffira de sauter du train au bon moment mais les nombreux voyageurs parlant exclusivement la langue germanique auront tôt fait de démasquer les intrus.
Notez que si le pont est détruit, les personnages Rationnalistes, Réalistes et Pragmatiques regagnent un point de Moral perdu.
LES ORDURES ! (PLAN B) Une fois à bord du train, les personnages découvrent que les troupes de la division Von Esling bénéficient de leurs propres wagons militaires blindés. Les autres soldats et les rares civils à bord sont disposés dans de classiques wagons de transport. Impossible de remonter le convoi jusqu’à la locomotive.
AUTRES OPTIONS D’autres options sont envisageables. Le commando peut, par exemple, tout simplement saboter la voie ferrée en retirant des rails n’importe où sur le chemin. Contrairement à la destruction du pont ou de la locomotive, les dommages seront rapidement réparés et le convoi ne sera que brièvement retardé. Les Plans A, B ainsi que les autres options ne sont pas détaillés car il n’est pas possible de prévoir ce que les joueurs vont entreprendre. Ces missions de sabotage sont l’occasion de leur laisser une plus grande autonomie pour atteindre leurs objectifs.
Positionnés à l’extrémité de leur wagon, les PJ entendent, en provenance d’une des voitures blindées, une fille hurler. Aucun doute, elle est en train de se faire torturer. L’envie de forcer le passage pour aller de wagon en wagon est grande mais une porte s’ouvre et les PJ tombent nez à nez avec un agent de la Gestapo ! Les commandos perdent immédiatement un point de Moral. L’agent de la Gestapo les démasque sur le champ et donne l’alarme. Une fusillade éclate. Les hommes de la division Von Esling détachent le wagon des PJ du reste du train. Il n’y a plus le choix, il faut sauter en marche.
182
LE CADEAU DE TELEMARK
DÉLAI ET GARNISON
D
étruire l’entrepôt de produits chimiques est la priorité de l’agent Brown. Il fait tout pour en convaincre le commando. Rien ne doit mettre sa mission en péril. S’il le faut, il propose de lui-même d’annuler la mission de sabotage du train militaire et de faire avec les éventuels renforts de la division Von Esling.
Si le commando s’est occupé du train, le groupe a tout son temps pour attaquer l’entrepôt et le laboratoire. En revanche, les Allemands dans la région sont très nerveux et fouillent toute la campagne à la recherche des saboteurs. Le niveau d’alerte passe à Activité suspecte.
S’il peine à convaincre les PJ ou le père Roland, l’agent de l’OSS leur explique l’enjeu de la mission. Le dépôt accueille des cuves contenant de l’eau lourde en provenance de la région de Telemark en Norvège. C’est le transport secret de ce produit que supervisait le colonel Schweigen depuis Narvik en mars dernier. L’OSS pense que l’eau lourde permettra au troisième Reich de se doter d’une bombe capable de détuire une base voire une ville entière.
Si le commando a laissé filer le train jusqu’à Besançon, les renforts de la division Von Esling vont mettre une journée à rejoindre la garnison protégeant le manoir. A moins de foncer en direction de leur second objectif dès leur atterrissage, les effectifs de la garnison sont doublés à leur arrivée devant la base.
GARDES DE JOUR
4
2 3
1
rôle 1 - Poste de cont 2 - Cour 3 - Entrepôt 4 - Manoir Poste de garde Ronde de garde Champ de mines
rt Position de dépa du commando viArrivée de la di g. lin Es n sion Vo
183
PLAN B : ATTAQUE DE NUIT
Mission 4 Gardez la foi
La place est bien protégée. Des champs de mines entourent le périmètre qui est délimité par un grillage. Des sentinelles scrutent le pourtour du manoir et de l’entrepôt. Le plus sage est d’attaquer de nuit mais des projecteurs et lampadaires éclairent le pont, la cour et les bâtiments.
Niveau d’alerte
Lieu : France, Doubs Date : Juillet 1942 Météo : Temps clair
PLAN A : INFILTRATION DE JOUR Le père Roland propose un plan audacieux. Son idée est de s’infiltrer dans la base en plein jour. Le site est camouflé en hôpital militaire et le manoir possède une chapelle. En se déguisant en moines et avec un peu de bagout, un petit groupe de soldats doit pouvoir s’infiltrer dans la base prétextant vouloir prier le saint protecteur des lieux. Une autre option est de récupérer des uniformes allemands et prétendre vouloir recevoir des soins à l’hôpital. Les hommes de la division Von Esling sont très méfiants et vérifient les papiers et posent beaucoup de questions mais le stratagème a des chances de réussir si le commando n’a toujours pas été repéré depuis son arrivée en France.
Couper la centrale électrique non loin plonge la région dans le noir complet. Ceci crée une diversion et une partie de la garnison se rendra à la centrale pour rétablir le courant. Les PJ peuvent aussi tout simplement couper les câbles électriques et téléphoniques pour isoler le manoir. Quelle que soit la situation à la centrale, dix minutes après la coupure, le courant est rétabli dans le manoir. La base bénéficie de son propre groupe électrogène.
GARDES DE NUIT
4
2
1
3
184
1 - LE POSTE DE CONTRÔLE
3 - L’ENTREPÔT
Le tour de la propriété est entourée d’une clôture et de champs de mines. Le poste de contrôle reste le passage le moins risqué pour qui n’a pas l’équipement de déminage et les indispensables cisailles.
Le dépôt protégeant les cuves d’eau lourde est très bien surveillé. De jour, la seule façon d’y pénétrer est d’éliminer tous les gardes d’une des deux portes. Il y en a 2 par porte, 4 si la garnison a été renforcée. De nuit, la porte menant à la cour n’est étrangement plus surveillée en permanence. Il y a juste des sentinelles dont des rondes passent devant l’entrée.
Les gardes ne laissent entrer personne à la nuit tombée. De jour, en servant un solide prétexte et avec les faux papiers indispensables, il est possible de pénétrer dans la cour du manoir. Pour ce faire, il faut réussir un tirage d’opposition Instinct ♣ + Supercherie / Instinct ♣ + Vigilance du panzergrenadier. Si les intrus n’ont pas de papiers en règles, le garde ajoute une carte bonus à son tirage. Il en va de même si le prétexte fourni est peu crédible.
Pour détruire l’eau lourde, le commando a le choix entre placer une charge de TNT sur chaque conteneur qui sont au nombre de 6 ou bien tout simplement ouvrir les vannes et en vider le contenu au sol. Au moment de passer à l’action, les PJ réalisent que les cuves sont vides ! "Ha ! Ha ! Ha ! Vous pensiez sincèrement vous en tirez si facilement ?". La voix au fort accent germanique est celle du colonel Günther Schweigen. Le son caractéristique d’une dizaine de pistoletsmitrailleurs que l’on arme se fait entendre. Le bâtiment est cerné. "Jetez vos armes et rendezvous !". Si le colonel n’a pas survécu à la mission Neige écarlate, remplacez-le par le capitaine Gerald Steiner. Le niveau d’alerte de la base passe à "Ennemis repérés !".
Le commando a aussi la possibilité de se cacher à l’intérieur d’un des véhicules qui approvisionnent régulièrement la base en vivres et autres fournitures. Chaque camion est méticuleusement fouillé par les vigiles. Les PJ doivent réussir un tirage Corps ♥ + Infiltration Difficile (As) pour ne pas être découverts. Le poste de contrôle est gardé par 4 panzergrenadiers à couvert derrière des sacs de sable sur lesquels repose une MG42. Une barrière bloque l’accès à la cour. Une guérite offre un abri aux soldats. Si le train est arrivé à Besançon et que la garnison a été renforcée, il y aura là 6 panzergrenadiers au lieu de 4.
Pris au piège, les joueurs doivent rapidement réfléchir. Avec un peu de chance, ils ne sont pas tous coincés dans l’entrepôt et les maquisards du père Roland attendent sur l’autre rive, planqués dans la forêt. Dans ce cas, tout n’est pas perdu s’ils se rendent. En revanche, si tout le commando se retrouve coincé, ils vont vouloir tenir un dernier carré contre le feu de l’ennemi. Les grenades pleuvant à l’intérieur de l’entrepôt, leurs chances de survie et de fuir sont minces : 20 panzergrenadiers, un scharfschütze et un Chevalier de la croix de fer les encerclent.
2 - LA COUR En pleine activité le jour, un camion de ravitaillement y pénètre à 10h puis repart à 14h. Deux gardes font le pied de grue devant l’entrée principale du manoir. Deux autres surveillent les véhicules dans la cour. Des civils déchargent le camion.
S’ils font preuve de raison et se rendent, les Allemands les conduisent dans les geôles ( K ) du vieux manoir.
En journée, depuis la cour, on aperçoit un scharfshütze embusqué au dernier étage de la tour du manoir. La nuit, il ne prend cette position qu’en cas d’alerte mais il ne distingue que les zones éclairées sur la carte page précédente. Si la garnison a été renforcée par les nouveaux arrivants du train, les postes de gardes passent de 2 à 4 hommes. De plus, en journée, il y a une dizaine de soldats et un Chevalier de la croix de fer faisant de l’exercice sur la zone pavée.
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Mission 4 Gardez la foi Lieu : France, Doubs Date : Juillet 1942 Météo : Temps clair
Niveau d’alerte
4 - LE MANOIR Cette immense bâtisse est coiffée d’une tour de 3 étages dominant la propriété. L’entrée est gardée par des soldats qui vérifient les papiers de tout individu ne portant pas l’uniforme allemand. Le bâtiment est une ancienne maison forte faite de lourdes pierres et dont les ouvertures tiennent plus de la meutrière bardée d’acier que de la fenêtre avec rideau de dentelle. Ouvrir une brèche dans un mur réclame deux charges de TNT. Forcer le passage pour y pénétrer ou se faire repérer à l’intérieur entraîne immédiatement l’alerte générale. Demander aux maquisards de lancer une attaque de diversion est un bon moyen pour que les gardes à la porte rejoignent ceux dans la cour en vue de repousser l’assaut.
I
G
F
B
A
H
ÜBERFRAU
U
ne fois dans le manoir, le commando peut rester discret pour explorer les lieux mais tôt ou tard, les intrus se font repérer et doivent se frayer un chemin par les armes.
A - CELLIER La petite porte donnant sur la cour est le passage idéal pour entrer discrètement dans la demeure. Elle n’est pas gardée et fréquentée uniquement du personnel civil le jour. La nuit, la porte est fermée à clef. Un tirage Sens ♦ + Mécanique Assez facile (Dame) permet de crocheter la serrure en silence. Le cellier reçoit chaque jour des livraisons de victuailles pour alimenter la garnison. Une large collection de bouteilles de vins est entreposée pêle-mêle dans la réserve. Un tirage Esprit ♠ + Investigation Héroïque (Brelan de 2) permet de comprendre que ces bouteilles n’ont rien à faire là et devrait se trouver dans la cave.
D
E
A - Cellier B - Cuisines C - Salle de banquet D - Chapelle E - Quartiers F - Chambre du commandant G - Chambre de Frau von Schabbs H - Balcon I - Tour J - Vestibule K - Prison L - Bassin M - Réacteur N - Machinerie O - Laboratoire P - Salle d’opération
K
J
M
186
C
L
N O
P
B - CUISINES
D - CHAPELLE
Le personnel présent dans les cuisines s’affaire à nourrir les innombrables soldats. La majorité des serviteurs est française mais le chef est allemand. Ce nazi tient plus du bourreau que du chef de haute gastronomie. Son jeu favori est de décapiter une vache d’un seul coup de son hachoir. S’il repère un intrus, il le charge avec son arme tranchante pour en faire de la chair à saucisse. Il est possible de trouver dans la cuisine de quoi se restaurer et regagner rapidement 1 point d’Endurance. Il y a aussi des couteaux aiguisés pouvant servir de poignards.
Une entrée de service permet de se rendre rapidement à la chapelle. Ce lieu est aménagé en hôpital de campagne. Si les PJ suivent le plan du père Roland, les Allemands les conduisent ici. Il y a là peu de blessés. Au mieux les PJ découvrent quelques malades somnolants. Au pire les commandos tombent sur des soldats ayant croisé précédemment leur route et qui peuvent les reconnaître ! Il va falloir les neutraliser rapidement et en silence. Un balcon permet d’observer les bancs et lits de la chapelle depuis l’étage. Il est possible de trouver dans la chapelle des trousses de secours. Une religieuse tient l’endroit. On voit à sa tête qu’elle méprise les nazis mais que sa bonté lui dicte d’aider les blessés malgré tout. Si le père Roland est présent, elle le reconnaît et déclare vouloir aider les résistants. Elle explique au commando que le site est sous le commandement de Frau von Schabbs. Cette femme imposante est une scientifique démente, élève du docteur Volden. La sœur suspecte la présence d’un laboratoire secret. La nuit, il est possible d’entendre les hurlements des cobayes torturés pendant des heures. Les soldats évacuent régulièrement des cadavres qui ne proviennent pas de l’hôpital. Pour finir, la sœur indique que la chambre de Frau von Schabbs se trouve à l’étage.
CHEF CUISINIER ♦ SENS ♥ CORPS ♠ ESPRIT ♣ INSTINCT COMPÉTENCES
1 Commandement Corps-à-corps 2 1 Esquive 1 Lancer 1 nce ila Vig
2 4 1 2
DÉFENSE SANTÉ ENDURANCE MORAL
ROI 3 6 3
CAPACITÉS SPÉCIALES
Simple d’esprit Force de la nature
PAQUETAGE Tablier Hachoir (Bonus +1)
E - QUARTIERS Les quartiers d’habitation comprennent une salle d’eau, des chambres et une bibliothèque. Ce secteur est en permanence occupé par quinze soldats. Comptez-en une trentaine si la garnison a été renforcée. La nuit, tout ce petit monde dort et des tirages d’opposition Corps ♥ + Infiltration / Sens ♦ + Vigilance sont nécessaires pour passer sans faire de bruit.
C - SALLE DE BANQUET L’entrée principale du manoir donne dans cette salle. La plus grande concentration de panzergrenadiers de la base se trouve dans cette immense pièce. Une partie d’entre eux, passablement émèchés, vident bouteilles sur bouteilles. L’autre partie, plus calme, joue aux cartes. La salle est richement décorée dans un style moyenâgeux. Des épées sont accrochées aux murs et de vielles armures encadrent l’entrée principale. La pièce est suffisamment bruyante pour que les PJ devinent ce qui les attend avant d’y entrer.
La bibliothèque a été convertie en armurerie. L’endroit regorge de caisses de munitions et de râteliers d’armes. On y trouve des Mauser 98K, des MP40, des grenades à fragmentation, une MG34 et quatre Panzerfausts. Les quatre vigiles gardant ce magasin ne dorment jamais.
Trente à quarante soldats se divertissent ici de jour comme de nuit. Un escalier permet de monter dans les chambres à l’étage et au grenier. Un balcon surplombe la salle. Lancer l’assaut dans cette salle est une très mauvaise idée qui déclenche l’Alerte générale.
Un portrait du Führer flanqué de deux drapeaux nazis recouvre le mur de la plus grande salle. Ce dortoir héberge en permanence une dizaine de militaires. Difficile de la traverser sans devoir y faire un carnage ce qui déclenche l’Alerte générale. Le portrait et les drapeaux dissimulent l’entrée menant à la cave. Les hommes de la division Von Esling connaissent ce passage et font tout pour le protéger. 187
G - CHAMBRE DE FRAU VON SCHABBS
Mission 4 Gardez la foi Lieu : France, Doubs Date : Juillet 1942 Météo : Temps clair
Cette fastueuse chambre contraste avec la sobre chambre du commandant. L’endroit est couvert de draps et tapis brodés avec soin. Des bouteilles de vin de grands crus sont posées sur une table de nuit.
Niveau d’alerte
F - CHAMBRE DU COMMANDANT
Une armoire est fermée à clef. Forcer la porte demande un tirage Corps ♥ Très facile (Valet) Un tirage Sens ♦ + Mécanique Assez facile (Dame) permet de crocheter la serrure en silence. Le meuble dissimule une machine Enigma ainsi que des dizaines de messages décodés. Fournissant des informations du front de l’Est et de Norvège, une grande partie est sans intérêt. L’un d’entre eux, fraîchement arrivé, est toujours crypté.
S’il n’a pas été tué à Narvik, le colonel a livré lui-même la cargaison d’eau lourde au manoir il y a un mois. Depuis, il supervise les recherches en l’absence du docteur Volden. S’il a été éliminé précédemment, remplacez-le par le capitaine Steiner. Cette chambre comprend un petit bureau sur lequel sont éparpillées plusieurs lettres. Il s’agit des ordres de mission du général Von Esling en personne. Il est nécessaire de parler et lire l’allemand pour comprendre le contenu des courriers.
A l’attention du chef des opérations,
HUVWR SLGHQ WLWHU HFKHF YROGX GRVVL HVWRS DWWDT XHFRP HVLVW DQWLQ FRQQX WRSQR XVVRP PHVVX PDQGR LPPLQ HQWHV ODZXQ GHUZD IIHTX UOHSR LQWGH FUHHU WLYHP HQWJD JQHUO LQRXV IHUDG HILQL EHUVR OGDWH QVRQW DJXHU UHVWR SQRVX WUDQV IHUHC OHVVS LQYLQ FLEOH VVWRS HGHGL HSSHV WRSSU HFLPH QVVXU ODEDV UHFKH UFKHV GXSUR RWHJH CYRVD XWUHV HVWRS KHLOK LWOHU MHWVF KZDUC HVRQQ
Moi, Général Konrad von Esling, vous donne les pleins pouvoirs pour sécuriser la base et ses installations. Le professeur von Schabbs reprend la direction des recherches en l’absence du docteur Volden. Vous devez lui fournir tout ce dont elle a besoin pour mener ses expériences. Un agent de l’OSS a découvert le laboratoire et son stock d’eau lourde. Nous pensons qu’un commando britannique va être envoyé pour saboter notre projet. Je transfère immédiatement un contingent de soldats pour renforcer votre garnison. Je vous retrouve le mois prochain à Rouen, dans le nord de la France, pour y inspecter notre seconde base. Heil Hitler
Le message peut être décrypté par un tirage Esprit ♠ + Transmissions Impossible (Carré de 2). Si le PJ prend le temps d’utiliser la machine Enigma, la difficulté devient Héroïque (Brelan de 2) mais les cliquetis des rotors et du mécanisme attirent l’attention des gardes sur le balcon (zone G). La meilleure option pour jouer cette scène est de donner le parchemin cidessus aux joueurs et de les laisser s’en occuper sans tirer de carte. La solution est simple. Les lettres ont été décalées de 3 rangs dans l’ordre de l’alphabet et comme tout message nazi, il se termine par "Heil Hitler".
Dans un tiroir du bureau se trouve une étrange petite plaque couverte de contacteurs électriques. Il s’agit de la clef du laboratoire de la zone J.
188
K - PRISON
Le message en clair : "Échec vol du dossier. STOP. Identité Résistant Inconnue. STOP. Attaque commando imminente. STOP. Nous sommes sur le point de créer la Wunderwaffe qui nous fera définitivement gagner la guerre. STOP. Nos übersoldaten sont invincibles. STOP. Transférez les spécimens sur la base de Dieppe. STOP. Protégez vos autres recherches du projet Schwarze Sonne. STOP. Heil Hitler."
C’est ici que sont conduits les commandos capturés. Notez que se laisser capturer est un bon moyen d’être conduit dans les sous-sols. Après s’être vu dépouillés de leurs armes et équipements, les prisonniers ont droit à un discours de Frau von Schabbs. La femme corpulante dirige les recherches du laboratoire. Son accent allemand, son ton hautain et les claquements de ses bottes raisonnent constamment dans les couloirs. La tirade qu’elle répète inlassablement montre à quel point elle est folle mais surtout permet de la localiser dans le complexe.
H - BALCON Le balcon surplombe la salle de banquet ( C ) et la chapelle ( D ). Les recoins des toits font office de grenier en accueillant des caisses de matériel pour les expériences de Frau von Schabbs. Un scharfshütze fait sa ronde à l’étage. Il fait des va-et-vient de la chapelle à l’escalier près de la chambre du commandant (F). Si la garnison a été renforcée, un agent de la Gestapo le rejoint mais celui-ci passe son temps à fumer des cigarettes en scrutant la salle de banquet.
"Les kabbalistes ont voulu nous arrêter. Ils ont invoqué leurs Golems ! Mais sans succès. Ils ont provoqué la colère de notre Führer. Son bras droit, Himmler, a ordonné l’exécution de tous les juifs. Ainsi, jamais plus ils n’utiliseront leur magie contre les aryens. Le général Konrad von Esling a la bénédiction d’Hitler et toutes les ressources du Troisième Reich sont à notre disposition. Avec cela et grâce aux recherches du docteur Volden, je suis sur le point de créer l’arme absolue ! Personne ne peut plus se mettre en travers de notre route."
I - TOUR La tour héberge un émetteur radio et son opérateur ainsi qu’un scharfshütze. Plus important encore, la sirène hurlant l’alarme dans toute la base se trouve ici. La neutraliser en silence permet d’éviter que l’alerte générale ne soit déclenchée. L’endroit est le lieu idéal pour, si besoin, contacter Londres.
Pour s’évader, les PJ capturés ont plusieurs options. Aide extérieure : Le commando n’a pas été capturé dans son ensemble. Des PJ n’étaient pas dans l’entrepôt au moment de l’embuscade et peuvent continuer la mission. Le commando est en bon terme avec le père Roland et ses résistants vont neutralser les gardes.
J - VESTIBULE Il y a là quatre panzergrenadiers en faction. Si le niveau d’alerte n’a pas dépassé "Activités suspectes...", ce petit monde joue à la belote. Dans le cas contraîre, ils sont prêts à accueillir les intrus. Plusieurs caisses offrent une protection "Paire de Valets" aux gardiens. Les armes et équipements des membres du commando capturés sont entreposés ici.
Aide intérieure : Les PJ ont laissé le train arriver à Besançon. Urielle était du voyage et a été torturée pendant tout le trajet. Elle se trouve maintenant dans une cellule voisine. Elle entonne un chant étrange aux paroles incompréhensibles. La confusion s’installe chez les gardiens. "- Qu’est ce que... - Pourquoi elle chante celle-là ? - Je vais la faire taire. - Non ! N’ouvre pas la porte c’est une kabbaliste !"
Une porte blindée isole cette cave du laboratoire. Un exemplaire de la clef est en possession de Frau Von Schabbs, l’autre se trouve dans le bureau du commandant de la base. Il s’agit d’une petite plaque avec des connecteurs en cuivre qui s’insère dans une prise prévue à cet effet. Une fois mise en place, des vérins déverrouillent l’accès. La porte peut aussi être ouverte avec une charge de TNT mais l’alerte générale sera déclenchée.
Les PJ Croyants et Illuminés aperçoivent un flash brillant au travers des interstices de la porte de leur cellule. Celle-ci se déverrouille. Urielle, une lampe torche à la main, a assommé les geôliers par surprise.
189
Si les PJ ont empèché le train d’arriver à destination et se sont mis le père Roland à dos, ils n’ont aucune chance de s’échapper. La mission est un échec. Passez à la mission 6...
O - LABORATOIRE
Mission 4 Gardez la foi Lieu : France, Doubs Date : Juillet 1942 Météo : Temps clair
Trois scientifiques s’occupent de ce lieu. Ils se rendent dès l’arrivée du commando. L’un d’entre eux tente de déclencher discrètement l’Alerte générale.
Niveau d’alerte
Éprouvettes, becs bunsen et liquides de toutes les couleurs recouvrent les étagères. Sur des plans de travail, plusieurs lingots d’or sont exposés sous les lentilles de microscopes. Des tableaux de liège affichent les plans et schémas d’étranges créations : des jenseitsflugmaschine, sortes de disques volants, des pseudo machines à voyager dans le temps, des robots... Il est difficile de prendre ces scientifiques au sérieux. Les PJ Rationalistes et Réalistes devinent qu’il s’agit là de grotesques diversions. Le subterfuge déjoué, ils ont vite fait de retrouver les plans du réacteur à eau lourde dans tout ce fatras.
L - BASSIN Cette salle est remplie de tuyaux et de cuves. Un large bassin occupe le centre de la pièce. C’est ici que se trouve la réserve d’eau lourde ciblée par l’agent de l’OSS. Deux techniciens et trois panzergrenadiers circulent ici. S’ils repèrent le commando, l’un d’entre eux déclenche l’Alerte générale. Pour ne pas endommager l’installation et percer les précieuses cuves, les panzergrenadiers ont échangé leurs fusils contre des lance-flammes. Vider une cuve sur un lance-flammes est une excellente solution pour le neutraliser mais les valves étant grippées, un tirage Corps ♥ Très difficile (Paire de 2) est nécessaire.
Une caisse avec des inscriptions en japonais attire l’attention du commando. Une forte odeur en émane. Pour résister aux remontées gastriques et éviter de perdre un point de Moral, les PJ inspectant la caisse doivent réussir un tirage Esprit ♠ Assez facile (Dame). Au fond, repose la tête décapitée et en décomposition de ce qui était une jeune fille asiatique. Un mot est accroché au contenant :
M - RÉACTEUR Une immense structure couverte d’ampoules clignotantes et de câbles électriques ronronne dans cette cave. Un tirage Esprit ♠ + Mécanique Impossible (Carré de 2) permet de comprendre qu’il s’agit d’un réacteur à eau lourde. Il alimente la base et la machinerie du laboratoire. Von Schabbs a mis au point dans le plus grand secret ce générateur révolutionnaire en récupérant de l’uranium belge et de l’eau lourde fabriquée en Norvège. L’agent de l’OSS est très intéressé par l’invention et demande au commando d’en trouver les plans. Le réacteur ne peut être éteint. Si l’envie de tout faire sauter leur prend, les PJ seront bien inspirés d’utiliser un minuteur. Détruire le réacteur pulvérise le manoir en quelques secondes.
utenant-général Voici un cadeau du lie entifiques japonais Shirô Ishii. Les sci s 1 sont convaincu de son Unité 73 dotée de pouvoirs que cette fille était u men de son cervea télépathiques. L’exa Hitler. vous sera utile. Heil
Esling Général Konrad von
P - SALLE D’OPÉRATION
N - MACHINERIE
A l’approche de ce dernier recoin des soussols, les PJ entendent un crépitement puis une chanson résonne dans le couloir. Quelqu’un vient de mettre un disque 78 tours de Lilian Harvey. La vision de cette pièce est surréaliste. Frau von Schabbs se trouve près d’un gramophone. Enfilant d’épais gants, la corpulante chef des recherches toise l’entrée de sa salle d’opération. Du sang et des morceaux de chair recouvrent le carrelage. Des chaînes, piques, sangles, poulies couvrent les murs et le plafond. Des membres arrachés ou tranchés pendent, suspendus à ces instruments de torture.
Une dizaine de lits dont quatre sont occupés recouvre cette salle. Des sangles retiennent les sujets couchés. Un appareillage inquiétant leur tient les paupières ouvertes. Un projecteur passe un film de propagande nazie au plafond. La vidéo est entrecoupée de curieuses images ésotériques. Les personnages d’un niveau de lucidité Illuminé doivent réussir un tirage Esprit ♠ Difficile (As) pour ne pas se faire hypnotiser. Délivrer les cobayes semble charitable mais ceux-ci vont représenter une gêne par la suite. Ils ont tous été hypnotisés et sont trop faibles pour aider dans les combats. 190
Il est délicat de combattre l’übersoldat, les cobayes et von Schabbs tout en épargnant les PJ Illuminés devenus fous. Le moyen le plus simple pour neutraliser tout ce petit monde est de détruire le gramophone qui affecte la suggestion hypnotique. Un PJ Rationaliste ou Réaliste le déduit au bout de 6 tours. Les joueurs peuvent aussi avoir cette idée d’eux-mêmes.
FRAU ROSA VON SCHABBS ♦ SENS ♥ CORPS ♠ ESPRIT ♣ INSTINCT
2 3 5 2
COMPÉTENCES
DÉFENSE SANTÉ ENDURANCE MORAL
ROI 3 5 7
CAPACITÉS SPÉCIALES
Commandement 1 Corps-à-corps 1 Investigation 3 Langues 2 Mécanique 4 Pièges 4 Transmissions 3
Réparer, Décrypter, Réanimer, Génie du mal ♠, Némésis (choisissez le PJ à la tête du commando ou le père Roland)
L’ÛBERSOLDAT DORÉ
PAQUETAGE
Blouse blanche, gants Hachoir (bonus +1)
♦ SENS ♥ CORPS ♠ ESPRIT ♣ INSTINCT COMPÉTENCES
Sur une table est ligoté un colosse de deux mètres. Le pauvre est agité. Il a des spasmes provoqués par un liquide doré qui coule dans ses veines via d’horribles perfusions. Chaque commando doit réussir un tirage Esprit ♠ Héroïque (Brelan de 2) pour ne pas perdre immédiatement un point de Moral.
Corps-à-corps
COMPÉTENCES
Corps-à-corps
1
AS 10 6 2
CAPACITÉS SPÉCIALES
Endoctriné, Surhomme ♥, Terrifia nt
PAQUETAGE
LES COBAYES VALET DÉFENSE 4 TÉ SAN 4 NCE URA END 2 AL MOR
2 2 1 1
DÉFENSE SANTÉ ENDURANCE MORAL
Dents pointues en or (Armes létales comme des couteaux)
Von Schabbs éclate de rire. La démente détache le sujet de la table d’opération. "Tu es prêt mon übersoldat fait d’or et de sang aryen. Tu es parfait ! Maintenant... mes cobayes, débarrassez-moi de ces intrus !". Le monstre se redresse. s’assied, puis se lève péniblement sur ses jambes. Von Schabbs lui plante alors une énorme seringue et lui injecte un mystérieux liquide. "Schwarze sonne !" Sur cette injonction de von Schabbs, le mastodonte hurle de rage et fonce droit devant lui avec la ferme intension d’étriper tous ceux croisant son chemin. Plus grave, il n’est pas le seul à le faire. Les cobayes de la machinerie (zone N) ainsi que les PJ hypnotisés attaquent le reste du commando.
♦ SENS ♥ CORPS ♠ ESPRIT ♣ INSTINCT
3
1 5 1 1
CAPACITÉS SPÉCIALES
Endoctriné
PAQUETAGE Aucun
191
DÉBRIEFING
Mission 4 Gardez la foi
Lieu : France, Franche-Comté Date : Juillet 1942 Météo : Temps clair
L
es PJ sont exfiltrés vers l’Angleterre. Ils regagnent leurs points de Santé, de Moral et d’Endurance perdus. Si un personnage a été démoralisé pendant la mission, son niveau de lucidité évolue d’un niveau vers "Illuminé". S’il était par exemple "Croyant", il devient "Illuminé".
Niveau d’alerte
FUIR LA ZONE OCCUPÉE
A
près avoir semé le désordre le plus total dans le manoir et ses environs, les PJ doivent décamper rapidement. Voler la voiture du colonel Schweigen ou le camion de livraison sont de bonnes options pour terminer cette mission par une course-poursuite effrénée. Des patrouilles de side-cars et les voitures noires des agents de la Gestapo sont à leurs trousses. A pied, ils ont peu de chance de s’en sortir à moins de bénéficier de l’assistance du père Roland.
EXPÉRIENCE Les PJ gagnent un point d’expérience par action ci-dessous menée avec succès : - Récupérer la caisse de matériel - Gagner la confiance du père Roland - Détruire le train - Détruire le laboratoire et le stock d’eau lourde.
Il existe deux chemins possibles pour quitter la Franche-Comté : passez la ligne de démarcation et rejoindre la Zone Non-occupée puis faire route vers l’Espagne ou gagner la Suisse en traversant les massifs escarpés du Jura via un dangereux parcours d’échelles.
Ces points d’expérience permettent d’apprendre de nouvelles compétences ou d’améliorer celles déjà acquises. Gardez le compte total des points reçus pour déterminer le niveau d’expérience au combat du personnage.
LA LIGNE DE DÉMARCATION La route menant à la zone non-occupée passe par un pont enjambant la rivère Doubs. Là, un poste frontière barre le passage vers le sud du pays. Barrière, sacs de sable, herses hérissées de clous et MG42 accueillent les PJ. Un passage en force a tout du suicide. Plonger dans la rivière de nuit et nager de l’autre coté est la meilleure solution. L’entreprise se révèle particulièrement difficile lorsque l’on est poursuivi. Il est aussi possible de s’emparer d’une barque ce qui permet de riposter aux tirs qui fusent tout en ramant.
PROMOTIONS Si l’un des PJ a décodé le message Enigma, l’état-major, très impressionné, lui remet une médaille qui lui permet de choisir un nouveau talent ou de monter en grade.
LES ÉCHELLES DE LA MORT S’ils bénéficient de l’aide du père Roland, les PJ peuvent disparaître dans la forêt jurassienne et emprunter un chemin effrayant menant en Suisse. Surnommé "Les échelles de la mort", ce passage fait de cordages, d’escaliers de fortune et d’échelles suspendues escalade les falaises séparant la France de la Suisse. Ce passage n’est pas connu des Allemands mais il attire les contrebandiers et les passeurs. Il n’est pas rare d’y croiser des détrousseurs et autres scélérats. 192
Mission 5 Jubilé
CONTEXTE
BRIEFING
L
e comté d’Hampshire, en Angleterre, baigne sous la pluie depuis plusieurs jours. Des voitures transportant les agents du SOE ainsi que plusieurs officiers d’état-major se garent dans la cour d’une vaste propriété. Le lieu est sous haute surveillance. Des gardes quadrillent les environs. Le village de Selborne où se situe cette demeure est le fief de Sir Palmer, l’homme politique à la tête du SOE.
A
oût 1942, en Afrique, les troupes de Rommel s’emparent de Tobrouk. Les Britanniques reculent jusqu’en Égypte. Le général anglais Montgomery est envoyé sur place pour sauver la situation. En Russie, les nazis sont aux portes de Moscou. Staline demande l’aide de ses alliés de l’ouest. Roosevelt et Churchill s’accordent pour ouvrir un second front et conduire un débarquement en France. Chacun sait que les forces du Commonwealth et des Américains ne sont pas prêtes.
Buckmaster descend de voiture et prend la tête des arrivants. Il les guide dans les couloirs du bâtiment principal. Les personnages terminent dans un grand salon où ont été disposées une cinquantaine de chaises. Là, des officiers canadiens, français et polonais s’installent sur les sièges disponibles. Buckmaster et les PJ font de même. Un aide de camp déploie sur un tableau une grande carte de la Manche zèbrée de flèches de couleurs partant de l’Angleterre jusqu’en Normandie. Un brouhaha éclate immédiatement et se calme peu à peu à l’arrivée du vice-amiral Louis Mountbatten.
Une information va cependant changer la donne et précipiter le débarquement : l’étatmajor de la division Von Esling se trouve proche des côtes de la Manche, en Normandie dans la ville de Dieppe. Il s’agit d’une chance unique pour le SOE d’éliminer le général Konrad von Esling.
193
PRÉPARATIFS
Lord Louis Mountbatten est le chef des opérations combinées. Il est accompagné de Sir Palmer, qui accueille cette réunion secrète, et du professeur Vladimir. Un aide de camp tire les rideaux et plonge la salle dans la pénombre. Louis Mountbatten dont la voix impose le silence commence : "Messieurs-dames, bonjour. Tout ce que je vais vous présenter ici est classé sous le sceau du secret absolu. Rien ne devra sortir de cette salle. Voici Sir Palmer qui dirige un service lui aussi classé secret"
P
our cette mission, les PJ peuvent choisir leurs armes et équipements dans le ravitaillement du SOE ou de leurs armées respectives.
OPÉRATION "JUBILÉ" Objectif : Tuer ou capturer le général von Esling. Neutraliser ou voler la bombe à fission.
Buckmaster chuchote aux PJ "Il parle de nous. Sir Palmer est notre boss.".
Plan de combat : 1 - Attaquer la plage de Dieppe et prendre d’assaut son casino. 2 - Si von Esling ne se trouve pas au casino, pénétrer dans la ville pour le déloger de sa kommandantur. 3 - Gagner l’aérodrome et s’emparer de la bombe à fission. S’il n’est pas possible de la transporter, la neutraliser avec l’aide du professeur Vladimir.
Mountbatten continue : "Et voici le professeur Vladimir. Il va vous exposer la situation qui nous a rassemblée aujourd’hui." Un projecteur s’allume diffusant des diapositives d’une piste d’aviation et de bunkers. Le professeur, intimidé, balbutie : "Heu... très bien... alors voici un aérodrome de la Luftwaffe en Normandie. Là... ces conteneurs que l’on distingue sur cette photo... contiennent de l’uranium... Ils proviennent d’un laboratoire caché dans le massif du Jura. Une équipe de Sir Palmer s’y est introduite et a découvert un centre de recherche qui a fait d’énormes progrès sur la fission nucléaire..."
Codes radio de la mission : Konrad von Esling capturé : Dracula est dans son cercueil Konrad von Esling tué : Dracula s’est pieuté
Mountbatten lève la main pour interrompre Vladimir. "Professeur, nous ne sommes pas chimistes. Pouvez-vous être plus clair ?". Le vice-amiral désigne le public hébété.
Nous rapportons la bombe : La princesse rentre au château
Le scientifique poursuit : "Heu... pardon... La fission nucléaire, en théorie, pourrait permettre de créer un bombe capable de détruire une ville."
Demande de soutien, bombardez le casino : Besoin d’un carrosse pour Dracula
Bombe neutralisée : La princesse s’est endormie
Demande de soutien, bombardez l’aérodrome : Besoin d’un carrosse pour la princesse
Une vague de murmures gagne l’assemblée poussant Sir Palmer à prendre la parole. "L’homme que vous voyez sur cette photo est Konrad von Esling, général de la division Von Esling. Il est à la tête des recherches sur les armes secrètes du Reich. Mes hommes ont découvert d’horribles expériences pratiquées par les nazis. Mais d’après les estimations du professeur, cette bombe à fission est l’arme la plus terrifiante." Lord Mountbatten poursuit : "Tout porte à croire que les Allemands s’apprêtent à lâcher cette bombe sur l’Angleterre. Nous avons localisé la position du général von Esling qui va fêter dans quelques jours ses cinquante ans en Normandie dans un casino en bord de mer. Si cette bombe existe, elle se trouve dans l’aérodrome de la luftwaffe non loin du casino." Le vice-amiral fait signe à son aide de camp qui coupe les diapositives et ouvre les rideaux. Désignant la carte de la Manche : "Voici le plan d’attaque..."
Mission annulée, rembarquement : Vaincu
Les PJ peuvent emporter ce document en mission.
DOTATIONS DE MISSION Les PJ choisissant de débarquer avec le Calgary Regiment sur la plage rouge, reçoivent en dotation un char Churchill. Ceux choisissant les plages vertes et jaunes reçoivent un grappin et une corde, les unités des autres plages sont pourvues de PIAT.
194
PLAN D’ATTAQUE
L
es Alliés vont débarquer en six points du littoral de Normandie sur la ville de Dieppe et ses villages environnants.
Les forces présentes sur la plage verte viseront Pourville et son antenne radar. Les troupes de la plage bleue s’engouffreront jusqu’à l’agglomération de Puys afin de détruire les positions de DCA.
Plus de 1000 hommes composés majoritairement de commandos britanniques mais aussi de Rangers américains et de FFL ont pour mission de neutraliser les défenses côtières.
Le régiment blindé de Calgary posera ses chars Churchill sur la plage rouge et pilonnera le casino.
La plage jaune sera occupée par le bataillon de commandos n°3. Il devra escalader les falaises pour neutraliser les batteries lourdes de Berneval.
La plus importante force canadienne débarquera enfin sur la plage blanche avec pour objectif la ville de Dieppe.
Pendant ce temps, à l’opposé du théâtre d’opération, sur la plage orange, le bataillon de commandos n°4, sous les ordres de Lord Lovat, fonce sur Varengeville pour y neutraliser l’artillerie allemande.
Les joueurs doivent choisir sur quelle plage débarqueront leurs personnages. Ils ne sont pas forcés de tous choisir la même plage et peuvent se disperser. Cependant, ils devront décider de qui accompagnera le professeur Vladimir jusqu’à l’aérodrome.
Ensuite, les barges de débarquements lâcheront 4000 soldats canadiens sur les autres plages. tières Batteries cô
Casino
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Co
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DCA
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dar Antenne ra
Commando
n°4
Calgary Regiment
3
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Aérodrome
. .
Pourville
.
Dieppe
Varengeville
195
.
Puys
Von Esling
Berneval
.
Mission 5 jubilé Lieu : France, Normandie Date : Août 1942 Météo : Brume
DIVISION VON ESLING Niveau d’alerte
Cohésion : 5 Commandement : 5 (Konrad von Esling)
DÉBARQUEMENT DE DIEPPE
L
’armada des Alliés approche des côtes normandes. 250 navires et plus de 70 escadrilles de chasseurs et bombardiers chargent sur Dieppe et ses environs à 4h du matin.
Objectif : Anéantir les forces alliées combinées. Capturer un maximum de commandos. Doctrine du renseignement Konrad von Esling est parfaitement informé du plan d’attaque des Alliés car il a un espion dissimulé dans les rangs ennemis. Dès que les Canadiens ont posé les pieds en France, le général appelle en renfort la Panzerdivision Liebstandarter Adolf Hitler.
ACTIONS D’ÉCLAT À DIEPPE Pour animer la bataille, à chaque heure, sélectionnez les deux actions d’éclat correspondantes. Vous devez proposer aux joueurs les actions d’éclat en respesctant la chronologie de la bataille. Si une couleur de plage est précisée, seuls les PJ présents sur cette plage peuvent relever le défi. Si plusieurs plages sont possibles (exemple "jaune ou orange") vous devez proposer l’action à la plage accueillant le plus de PJ. Si plusieurs plages sont concernées (exemple "rouge et blanche"), les PJ de ces deux plages peuvent unir leurs forces. S’il n’y a pas de PJ sur la ou les plages correspondantes, l’action d’éclat est automatiquement un échec.
Avantage du terrain Avantage du renseignement Avantage du ravitaillement
Heure H, plage jaune : Tous aux canots ! Une des péniches transportant les commandos est gravement touchée par des croiseurs allemands. Il faut évacuer le navire au plus vite. Un tirage Corps ♥ + Natation Assez facile (Dame) est nécessaire sous peine d’arriver sur la plage jaune avec zéro point d’Endurance et Cloué.
FORCES ALLIÉES COMBINÉES
Heure H, plage rouge : Attention aux mines !!!
Cohésion : 10 Commandement : 4 (Lord Mountbatten)
Le char des PJ roule sur une mine et l’une de ses chenilles déraille. Il est possible de réparer mais sous le feu de l’ennemi la tâche est Héroïque (Brelan de 2). A chaque tirage Corps ♥ + Mécanique manqué, le mécanicien perd un point de Santé. Ses amis peuvent le couvrir avec les armes du char ou l’aider dans ses réparations mais pour représenter cela ils devront lui offrir des cartes pour ne pas qu’il échoue à son tirage.
Objectif : Les commandos et les forces canadiennes doivent débarquer sur Dieppe, y détruire les défenses côtières, saboter l’antenne radar, détruire l’aérodrome, faire des prisonniers et rembarquer pour l’Angleterre. Doctrine de l’offensive à outrance A l’aube, après une courte préparation d’artillerie navale, les barges de débarquement naviguent sur les plages définies pour y lâcher un grand nombre d’unités de fantassins. Les troupes canadiennes aguerries et les commandos vétérans doivent tout faire pour prendre l’ennemi de vitesse. Ils ont 10 heures pour accomplir leur mission. A chaque tour de la bataille, les pertes des deux camps sont doublées.
Heure H +1, plage jaune ou verte : Escaladez cette falaise ! Les commandos n’ont pas été repérés. Les Rangers lancent leurs grappins et débutent leur ascension des falaises de Berneval et de Pourville. Un tirage Corps ♥ + Escalade Moyennement facile (Roi) permet d’atteindre le sommet sans chuter. Une chute fait perdre un point de Santé.
Avantage psychologique 196
Heure H+1, plage orange ou jaune : Détruisez ces batteries côtières !!
Un canon antichar et deux MG42 ouvrent le feu depuis chaque façade. En envoyant le code radio "Besoin d’un carrosse pour Dracula", les navires de l’armada alliée ouvrent le feu sur le casino. Si l’action d’éclat précédente "Détruisez ces batteries côtières !!" est un succès, le casino perd 8 points de structures. Sinon, il n’en perd que 2.
Les commandos ont fait une percée dans les défenses côtières. Guidés par des éclaireurs FFL, ils arrivent aux premiers bunkers protégeant de gigantesques canons. Entrez dans un bunker. Nettoyez la casemate et placez des charges de TNT sur le pied de la tourelle.
Heure H+2, plage bleue : Détruisez les batteries Flak, Tabarnak ! Les Canadiens voient les avions de la RAF et leurs soutiens polonais se faire abattre les uns après les autres. Il faut agir vite. Entrez dans un bunker. Nettoyez la casemate et tuez les servants de la DCA.
1
4 5 3
2
1 5
3 4
Batterie côtière 1 - Nid de mitrailleuse MG42 2 - Casemate 3 - Dépôt de munitions 4 - Poste radio 5 - Pied de la tourelle
2 Batterie de défense contre avion
Il y a une dizaine de panzergrenadiers dans le bunker et un chevalier de la croix de fer armé d’une MP40. Le poste radio permet de transmettre des messages au QG mais aussi d’écouter les messages allemands qui perdent l’Avantage du renseignement pour cette heure de bataille. Les PJ ont la désagrable impression que les nazis s’attendaient à leur arrivée.
1 - Nid de mitrailleuse MG42 2 - Échelle menant sur la plate-forme DCA 3 - Poste radio 4 - Dépôt de munitions et rampe de chargement 5 - Batterie Flak 38 Il y a six panzergrenadiers dans le bunker. L’un d’entre eux se cache derrière les caisses de munitions prêt à jaillir un poignard à la main. Le poste radio permet de transmettre des messages au QG mais aussi d’écouter les messages allemands qui perdent l’Avantage du renseignement pour cette heure de bataille.
Heure H+2, plages blanche et rouge : Jouez votre vie !! Des mitrailleuses lourdes MG42 crachent leur venin depuis les étages du casino. Au rezde-chaussée, des canons antichar font un carton sur les Churchills. Le régiment de blindés est anéanti. Les renseignements étaient faux. Ce n’est pas un casino devant accueillir l’anniversaire d’un général mais une véritable place forte. Le bâtiment est imprenable. Il faut le détruire pierre par pierre. Considérez le casino comme un véhicule ayant 10 points de structure. 197
Heure H+3, plage verte : Sabotez le radar !
Heure H+4, plage bleue : Une panzerdivision SS !!!
Une grande armature métallique rectangulaire se dresse dans le ciel. Construite en haut d’une colline, elle est protégée par une tranchée renforcée de sacs de sable. Quelques grenades suffisent à déloger les occupants mais pour cela il faut approcher suffisamment. Il y a 120 mètres à parcourir dans un champ à découvert pour arriver à portée de grenade. Les cinq panzergrenadiers retranchés sont équipés de MP40 et d’un mortier de 60 mm. Si le radar est détruit, les forces de l’Axe perdent définitivement l’Avantage du renseignement.
La Panzerdivision SS Leibstandarte Adolf Hitler, la division d’élite du Führer, vole au secours de von Esling. Ses chars martèlent le sol si bien que le groupe "bleu" les entend arriver avant d’être repéré. Face aux panzers, la panique gagne les fantassins. Un tirage Instinct ♣ + Commandement Difficile (As) est nécessaire pour les convaincre de tenir la position et de tendre une embuscade aux chars avec les PIAT. La première colonne est composée de trois Panzers IV. Les Forces Alliées Combinées perdent leur Avantage psychologique et doivent désormais affronter la Leibstandarte à la place de la division Von Esling qui se replie sur l’aérodrome.
Heure H+3, plage blanche : Ce n’est pas un tireur d’élite mais un tueur !!! Les troupes canadiennes ont fait une percée dans les rues de Dieppe. Alors qu’un peloton progresse vers la Kommandantur, un sniper abat les éclaireurs stoppant l’avancée des alliés. Le tireur embusqué n’est autre que Leo Feuerhart (voir page 108). Pour ajouter à la confusion, les entrées des immeubles alentours ont été minées. Les balles de Leo ricochent pour atteindre ses cibles de façon spectaculaire. Les PJ Illuminés voient dans ces tirs l’œuvre du diable. Ils doivent réussir un tirage Esprit ♠ Difficile (As) pour ne pas céder à la panique et perdre tous leurs points de Moral.
3
Calgary Regiment
Doctrine de la charge des blindés La Leibstandarte SS Adolf Hitler est la garde personnelle et la fièrté du Führer. Ce sont des troupes d’élite équipées du meilleur matériel. Ces nazis sont des bouchers sans pitié tout juste revenus du front russe où ils se sont illustrés par des massacres et des abominations inspirés par le Diable en personne.
n°
n°4
do
an
Commando
Objectif : Anéantir les forces alliées combinées. Capturer un maximum de commandos.
mm
. .
Pourville
Cohésion : 15 Commandement : 5 (Konrad von Esling)
Co
Un PJ Rationaliste, Réaliste ou Pragmatique étudie la situation en faisant preuve de sang-froid. En réussissant un tirage Esprit ♠ + Arme à feu Très difficile (Paire de 2), l’examen d’une balle de Leo démontre que l’alliage utilisé est spécial. Les balles ne traversent pas les surfaces dures comme la pierre ou l’acier mais rebondissent. Fort de cette information et en étudiant les angles de tir, il est possible de repérer la cachette de Leo. Il se trouve sous l’épave d’une voiture. Sans l’étude de la balle, il est nécessaire d’obtenir un carré d’As pour repérer le tireur d’élite. La protection de la voiture n’est qu’une Paire de 2. S’il est repéré et/ou blessé, Leo bat en retraite et rejoint Konrad von Esling.
PANZERDIVISION LEIBSTANDARTE
Avantage du terrain Avantage du renseignement Avantage du ravitaillement
.
Dieppe
Varengeville
198
.
Puys
Von Esling
Berneval
.
Leibstandarte
Heure H+4, plage orange : Sauvez Lord Lovat !!
du reste de son équipage. Les 5 tankistes, vêtus de leurs uniformes noirs entrent dans la bâtisse. Des cris de femme et des bris de verre se font entendre. Le mécanicien proteste contre ce pillage rappelant que la guerre continue sans eux.
Les Allemands exécutent une contre-attaque qui prend le commando n°4 par surprise. La cornemuse qui l’accompagne s’est tue, signe que Lord Lovat a des problèmes. Si l’instrument ne reprend pas rapidement sa partition, la panique va gagner l’unité.
C’est le bon moment pour neutraliser les panzerfahrers et voler le panzer IV. Mais attention, il y a, non loin, toute une compagnie de chars en manœuvre.
Le colonel Lovat et son musicien sont retranchés dans une vieille ferme. Encerclés par deux sections de panzergrenadiers, il faut agir vite avant qu’un lance-flammes n’incendie la maison en bois. Heure H+5, plages rouge et blanche : Fouillez la Kommandantur ! Le bâtiment est vide. L’état-major de la division Von Esling a décampé. Des papiers et cartes ont été jetés précipitamment au feu. Les PJ peuvent prendre leur temps pour fouiller les lieux. Un tirage Sens ♦ + Investigation Très difficile (Paire de 2) révèle que Konrad von Esling était parfaitement informé de l’attaque. Il a eu connaissance des effectifs alliés ainsi que des zones de débarquement et leurs objectifs. Cette fois il n’y a plus de doute : il y a un traitre dans les rangs alliés ! Heure H+5, plage verte ou orange : Tous à couvert ! Dans les cieux, la RAF se fait tailler en pièces par la Luftwaffe. Les Messerschmitts se paient même le luxe de faire des mitraillages au sol sur les fantassins. Les soldats plongent dans les hautes herbes ou se cachent sous les arbres. Les sections sont clouées et n’osent plus bouger. Deux avions rôdent tels des vautours. Il faut l’arme adéquate pour s’en débarasser. Une MG42 oubliée fait l’affaire.... mais elle se trouve au milieu d’un champ. Rampez ou courez mais nous avons besoin de cette arme...
Heure H+6 : Ne baissez pas les bras, tous avec moi !!!
Heure H+6, plage bleue : Retraite ! L’amirauté émet le code "Vaincu" signalant l’abandon de la mission et l’ordre de rembarquer sur les navires. Une pluie d’obus s’abat sur le groupe de combat. Les hommes sont dispersés dans la campagne française. Au bout de 20 minutes, le calme revient. Il n’y a plus beaucoup de survivants parmi les gaillards qui ont débarqué sur la plage bleue. Les premiers chars de la Leibstandarte arrivent dans le village de Puys. L’un des Panzer IV se gare à l’écart du convoi. L’équipage en descend. Le chef de char pénètre de force dans une maison sous les protestations
199
Une partie des Alliés a rembarqué, le reste des hommes a soit été éliminé soit fait prisonnier. Malgré cette déroute, nul doute que les PJ n’abandonneront pas. Le PJ le plus gradé peut décider de prendre le commandement de l’armée à la place de Lord Mountbatten. Rassembler des unités disparates mais motivées nécessite un tirage réussi d’Instinct ♣ + Commandement Héroïque (Brelan de 2). Il se retrouve alors à la tête de l’équivalent d’une compagnie. Sa valeur de commandement devient celle des Forces Alliés Combinées dont la valeur de cohésion passe à 2. L’Axe perd l’Avantage du terrain et l’Avantage du renseignement pour cette heure et la prochaine.
Mission 5 jubilé Lieu : France, Normandie Date : Août 1942 Météo : Brume
Les PJ sont des héros et ils ne se contenteront pas de lever immédiatement les bras au ciel. Ils envisageront sans doute un baroud d’honneur pour ne pas se laisser prendre. Déjouez leur tentative en trichant s’il le faut. La fin tragique de cette mission s’enchaîne directement sur la "Mission 6 : Forteresse".
Niveau d’alerte
Heure H+7 : Attaquez l’aérodrome !!!
SORTEZ DE VOTRE CACHETTE
Dans le chaos des combats, les PJ se regroupent et lancent l’assaut final contre l’aérodrome. C’est là que se sont repliés les derniers éléments de la division Von Esling et le général se trouve sans doute dans les parages. L’endroit est fortifié et bien gardé. En envoyant le code radio "Besoin d’un carrosse pour la Princesse" et si la DCA de la plage bleue a été détruite, une escadrille de bombardiers de la RAF arrose la piste d’atterrissage détruisant une grande partie des Messerschmitts et chars présents. Il reste aux PJ à se débarrasser d’une trentaine de fallschirmjägers nazis. Si le bombardement n’a pas lieu, il y a en plus un Panzer IV sur le tarmac et deux Messerschmitts qui tournent dans le ciel.
Les PJ sont retranchés dans un bunker. Les Panzergrandiers déploient des MG42 coupant tout échappatoire. Un Halftrack débarque des équipes de flammenwerfer. Les lance-flammes arrosent de leur liquide incandescent l’édifice. La température monte rapidement et les points de Moral des PJ diminuent d’autant. S’ils ne sortent pas, les commandos termineront démoralisés et se rendront automatiquement.
LE PELOTON Les PJ sont retranchés en ville ou dans l’un des villages proches de Dieppe. Soudain, les assauts des Allemands stoppent. Leurs ennemis les encerclent mais n’attaquent plus. A plus de 200 mètres, des Panzergrenadiers alignent des civils, femmes et enfants, dos à un mur. Un officier hurle dans un porte-voix : "Rendez-vous, ou ces innocentes personnes subiront les conséquences de vos erreurs !".
Heure H+7 : Désamorcez la bombe à fission ! Les PJ et le professeur Vladimir entrent dans le hangar suspecté d’abriter la bombe. Les conteneurs observés sur les photos sont là. Leur ouverture révèle la triste réalité : ils sont vides ! Tout ceci était un abominable piège...
UNE VIE DE CHIEN Si Verdun accompagne les PJ, celui-ci se met à grogner en reniflant des parachutes étendus dans l’herbe. Avant qu’ils n’aient le temps de comprendre, une compagnie de fallschirmjägers surgit des bois environnants. Gerald Steiner se trouve à leur tête. Le chien bondit pour chopper l’officier à la gorge. Le nazi est plus rapide. Il brandit son pistolet et abat Verdun en plein vol. Les PJ perdent deux points de Moral. "Vous serez les prochains si vous ne vous rendez pas.". Et comme pour lui donner raison, des Panzers IV descendent la petite colline à l’est. Il y en a des dizaines...
C’EST UN PIÈGE !
L
es Forces Alliées Combinées battent en retraite. Que les PJ parviennent ou non jusqu’à l’aérodrome, le résultat de leur opération est le même. D’innombrables soldats SS les encerclent. A ce stade de l’aventure, il est important que les joueurs comprennent qu’ils n’ont aucune chance de s’en sortir et que la reddition est la seule option. Dans la confusion de la bataille, les PJ sont séparés aux quatre coins du théâtre des opérations. Les scènes suivantes vous sont proposées pour mettre en scène leur capture. Faites jouer une ou plusieurs des scènes ci-dessous en fonction du lieu où se trouve chaque personnage. 200
LE TRAITRE
EXPÉRIENCE
Si le commando a atteint l’aérodrome, il réalise qu’il n’y a pas de bombe à fission. Leurs informations étaient fausses. Tout ceci n’avait qu’un seul objectif : faire de leur attaque un fiasco retentissant et capturer les agents qui s’opposent à la division Von Esling depuis des mois. Les hommes du général reprennent le contrôle du tarmac. Les Forces Combinées encore présentes rendent les armes. Choisissez le PJ le plus dangereux, celui dont le joueur sera le moins enclin à se rendre. La Valkyrie surgit de nulle part et glisse sa lame sous le menton du commando. Sélectionnez le second PJ le plus menaçant. Le professeur Vladimir sort un pistolet et appuie son canon dans le dos de notre héros. "Lâchez vos armes." dit sèchement le traître. Une véritable légion de soldats envahit la piste d’atterrissage. Parmi eux, le sniper Leo Feuerhart épaule son fusil et le pointe en direction des commandos.
Les PJ gagnent un point d’expérience par action ci-dessous menée avec succès : - Neutraliser une batterie côtière ou de DCA - Détruire le casino - Repousser Leo Feuerhart - Affronter la Leibstandarte - Atteindre l’aérodrome et découvrir la vérité Ces points d’expérience permettent d’apprendre de nouvelles compétences ou d’améliorer celles déjà acquises. Gardez le compte total des points reçus pour déterminer le niveau d’expérience au combat du personnage.
PROMOTIONS La mission est un échec. De plus, si les PJ ont atteint l’aérodrome, c’est qu’ils ont désobéi aux ordres de retraite. Ils ne gagnent donc pas de médaille suite à cette mission. A la place, les combattants s’étant distingués en accomplissant seuls des actions d’éclat très difficiles (!!!) gagnent un point d’expérience supplémentaire.
Le bruit des affrontements cesse. Ce bref silence est interrompu par des éclats de rire. Satisfait de sa victoire, le général Konrad von Esling apparaît devant les PJ. S’adressant au professeur Vladimir : "Merci de votre précieuse aide... docteur Volden !". Konrad observe rapidement les prisonniers. "Vous avez de la chance que le docteur ait besoin de vous vivants pour ses expériences. Parfait ! Emmenez-les !".
DÉBRIEFING
L
e commando est capturé. Il sera conduit en Allemagne pour y être enfermé. Les PJ regagnent chacun un unique point de Santé, un point de Moral et tous leurs points d’Endurance perdus. Si un personnage a été démoralisé pendant la mission, sa lucidité évolue d’un niveau vers "Illuminé" sauf s’ils ont découvert que le professeur Vladimir était un traître. S’ils ont découvert que Vladimir était en réalité le docteur Volden, les PJ réalisent que toute l’opération Jubilé était une vaste supercherie. Les commandos présents lors de la scène "Le traître" voient leur lucidité évoluer d’un niveau vers "Rationaliste". Ainsi, s’ils étaient par exemple "Illuminés", ils deviennent "Croyants".
201
Mission 6 Forteresse
CONTEXTE
PRISONNIERS ET RÉSISTANTS
S
eptembre 1942, en URSS, la Wehrmacht piétine face à l’Armée Rouge. Sur le front Est, l’automne pluvieux transforme les routes en rivières de boue. Les températures chutent. Dans le nord de l’Europe, l’hiver s’annonce très rude.
L
J’ai été envoyé en Allemagne pour délivrer nos amis. Ceux-ci sont prisonniers d’une sombre forteresse dans la petite ville de Colditz. Ce camp enferme un grand nombre d’officiers polonais, français et britanniques. Il est désigné sous le nom d’Oflag IV C. Le docteur Volden s’y rend pour interroger nos hommes. Jamais notre réseau d’espionnage n’a été autant menacé.
Les femmes du groupe sont promises à un autre destin. Les PJ féminins, telles que l’Espionne et la Tireuse d’élite proposées en archétypes, sont transportées en camion vers une autre destination.
’Oflag IV C n’accueille que des officiers masculins. Exceptionnellement tous les hommes du commando, quels que soient leurs grades, y sont conduits en train pour y être "interrogés" par le docteur Volden.
S’il n’y a pas de PJ féminins dans votre groupe, passez les scènes des résistants et ajoutez Urielle dans le groupe de PNJ. Elle aidera les PJ capturés avec le soutien de l’agent Brown et du père Roland. Une dernière option est de ne pas capturer l’ensemble du commando et d’en laisser quelques-uns libres pour qu’ils volent au secours de leurs camarades.
Le SOE ne veut pas risquer la vie d’autres agents. Je ne bénéficie d’aucun renfort. Je ne peux compter que sur l’aide de la résistance. J’ai contacté le père Roland et ensemble nous allons passer à l’action.
Les joueurs peuvent ainsi être séparés en deux groupes. Les "résistants" se trouvent à l’extérieur de la forteresse et ont pour objectif d’aider les détenus. Les "prisonniers" ont pour 202
ARRIVÉE À COLDITZ
objectif de survivre et de s’échapper de la forteresse. Il est précisé pour chaque scène si elle est réservée à l’un ou l’autre des groupes.
(Prisonniers)
L
es wagons du train làchent un flot continu de détenus. Sur le quai, des civils ricanent en allemand : "Ils ont de la chance, ils vont avoir une vie de château !".
PRÉPARATIFS
P
our cette mission, les PJ "Prisonniers" n’ont aucun équipement. Les PJ "Résistants" peuvent sélectionner leur paquetage dans le ravitaillement du SOE. Les résistants portent obligatoirement des vêtements civils. Les prisonniers ont droit à des tenues de détenus.
En haut d’un promontoire rocheux se dresse l’imposant château de Colditz. Sous bonne escorte, les prisonniers sont conduits à pied jusqu’à la forteresse. En chemin, les plus observateurs peuvent repérer une très belle femme à la longue chevelure blonde. Celle-ci se tient à la fenêtre de l’unique hôtel. Elle dévisage les gens marchant dans la rue, prisonniers comme soldats.
OPÉRATION "FORTERESSE" Objectif : Le commando n’a pas reçu de mission officielle et les agents travaillent en francs-tireurs. Leur but est de sauver les prisonniers des griffes du docteur Volden.
Sélectionnez le PJ prisonnier ayant le plus haut niveau de lucidité. S’ils sont plusieurs au même niveau, désignez celui qui a le plus de points de Moral et en cas d’égalité le plus haut score en Esprit ♠. Il sera désigné comme "l’élu" pour la suite. Les yeux de la mystérieuse femme, Maria Orsic, s’écarquillent lorsqu’elle aperçoit l’élu. Son visage tendu trahit son inquiétude. Elle disparaît immédiatement de la fenêtre.
Plan de combat : Aux PJ d’établir eux-mêmes leur plan de combat. Ils vont devoir observer la place, les gardes et les divers protagonistes. A eux de trouver une faille et de l’exploiter.
A l’entrée du château, une pancarte indique en allemand : "Le devoir de tout prisonnier est de tenter de s’échapper. Le devoir de tout garde est de l’en empècher." Les lieux sont sous haute surveillance. Les soldats de la ville et de la prison sont toujours sur leurs gardes. Le niveau d’alerte minimum est "Activité suspecte..."
Codes radio de la mission : Il n’y a pas de code radio pour cette mission.
Dans la cour principale de l’Oflag, une vague d’acclamations accueille les arrivants. Les anciens applaudissent les nouveaux. Français et Polonais s’amusent de voir de plus en plus de Britanniques arriver. Bientôt les Anglais seront les plus nombreux.
PREMIER SAUVETAGE (Résistants)
L
e camion transportant les prisonnières s’arrête. Des coups de feu retentissent. L’agent Brown de l’OSS, le père Roland et quelques résistants ont pris d’assaut le convoi. Les femmes (ou Urielle) sont libérées.
Les entrants sont comptés, recensés, leurs têtes rasées, douchées. On leur fournit leurs tenues de prisonniers et ils se trouvent ensuite affectés à leur dortoir qui est fonction de leur nationalité : Français, Polonais, Britanniques et le reste.
En fouillant le chauffeur, les résistants découvrent l’ordre de mission du convoi. Celui-ci est signé d’une dénommée "Maria Orsic". Les documents stipulent que toutes ces femmes doivent être conduites sans délai à un camp d’extermination pour y être exécutées. Rassemblant les résistants et les PJ, l’agent Brown désigne la prochaine destination du groupe : l’Allemagne. Roland donne congé à ses fidèles ne parlant pas allemand. Le prêtre, l’agent Brown, les PJ et éventuellement Urielle se rendront à Colditz grâce à de faux laissez-passer.
203
Un nouveau rythme s’installe très vite. Les détenus sont rassemblés dans la cour matin, midi et soir pour un comptage en règle et vérifier que personne ne manque à l’appel. S’il devait n’y avoir qu’un absent, l’Alerte générale serait enclenchée. Il en va de même si un garde est retrouvé mort. Il existe une règle implicite entre les prisonniers et leurs geôliers : si un prisonnier tue un gardien, il est exécuté. Si sa tentative d’évasion ne fait pas couler le sang, il est simplement conduit en cellule d’isolement.
Rudolf : Le vieux Rudolf est un ancien chaudronnier reconverti en maréchal-ferrant. Ce vieux bonhomme au caractère bien trempé a survécu à la première guerre mondiale. Il y a vu mourrir tous ses amis. Il a de la tristesse en observant les soldats allemands actuels. Rudolf connaît très bien le château. Il possède un plan de l’édifice datant de l’époque où il y restaura la zinguerie des chéneaux et cheminées.
Mission 6 Forteresse Lieu : Allemagne, Colditz Date : Septembre 1942 Météo : Temps clair
Niveau d’alerte
LES PROTAGONISTES
L
es personnes ci-dessous peuvent être rencontrées à Colditz. Utilisez-les pour animer cette aventure à votre convenance. La mission n’étant pas clairement planifiée, il n’est pas possible de prévoir toutes les rencontres que feront les PJ. Vous devrez improviser en vous aidant de ces protagonistes et de leurs intrigues secondaires.
Wolfram : Le chef de gare voit défiler un grand nombre d’individus louches sur ses quais. Dès qu’il repère quelqu’un de suspect, il prévient Dieter ou le commandant Ulmann. Son frère Krupp est l’un des matons de la prison. Les deux hommes sont très liés depuis la mort de leurs parents.
LES CITADINS
LES GEÔLIERS
Vivant à Colditz, les citadins sont des Allemands loyaux pour la majeure partie. Ils ne cherchent pas le conflit et fuient dès qu’il y a du grabuge. Les citadins résident principalement dans la petite ville non loin du château.
Gardiens de la forteresse et de ses environs, ils font tout pour empècher les prisonniers de s’évader. Ils tentent autant que possible de reprendre les fuyards vivants sauf si ces derniers ont tué l’un des leurs. Les geôliers sont en faction dans la forteresse mais ont régulièrement des permissions leur permettant de se détendre et de visiter les boutiques et l’hôtel de Colditz.
Anke : La tenancière de l’hôtel a vu son mari partir sur le front russe pour ne jamais revenir. Elle voue une haine à tous les ennemis de l’Allemagne... tous sauf le beau prisonnier Marc. Ce dernier l’a soignée d’une mauvaise fièvre il y a deux mois si bien qu’elle s’est amourachée du docteur français. Elle fera tout pour lui.
Le commandant Franz Ulmann : Cet homme est un chevalier de la croix de fer honorable. Exceptés les commandos russes ou civils, les autres prisonniers sont tous protégés par la convention de Genève. Ulmann respecte ces règles. Il demande à ses hommes d’épargner la vie des fugitifs et de les reprendre vivants pour les conduire en cellules d’isolement pour des durées d’une à deux semaines. Le commandant de la prison a pour mission d’étudier toutes les tentatives d’évasion et de les consigner. Le but est de faire profiter les autres camps de détention de ses expériences. L’état-major a imposé à Ulmann la présence de membres de la division Von Esling et d’un laboratoire tenu par le docteur Volden. Le commandant n’a aucune autorité sur ces hommes. Pour le moment, il ne s’intéresse pas à eux.
Dieter : Son manteau de cuir, son regard inquisiteur et son Walther PPK ne laisse aucun doute sur son appartenance à la Gestapo. Il traque sans relâche les évadés mais est aussi très habile pour démasquer les espions. Franke : Ce commerçant tient une petite échoppe. Les denrées y sont rares mais avec un peu de temps, il est capable de dénicher n’importe quoi. Ses tarifs sont prohibitifs mais l’homme est quelqu’un en qui on peut avoir confiance. En effet, il a rapidement appris que pour rester en vie il fallait savoir se taire. Franke ravitaille la forteresse avec son camion deux fois par semaine.
Lieutenant Ebert : Ebert a un don pour déjouer toutes les tentatives d’évasion. Il a découvert des limes cachées dans le plancher d’un dortoir et une radio sous un lit. Il a surpris deux fugitifs à la sortie des égouts du château et un troisième descendant en rappel grâce à une corde confectionnée avec des draps de lit. Nul doute que ce maton recevra très bientôt une promotion. Son secret ? Il a une taupe parmi les prisonniers : Dukes, le dément.
Ilsa : La belle et jeune Ilsa rend divers services en ville. Elle travaille le midi au restaurant de l’hôtel. L’après-midi, elle va chercher les courses de Rudolf. Parfois, le soir, elle se prostitue auprès des soldats. Tout le monde l’apprécie excepté Dieter. L’agent de la Gestapo rêve d’exécuter cette catin. S’il ne l’a pas encore fait, c’est uniquement que l’occasion ne s’est pas encore présentée. 204
Caporal Baumann : Le corpulent caporal planifie et commande les rondes de garde. Portant une grosse moustache, sa voix puissante ne souffre d’aucune contestation.
Jonas, le ver : Le chef des polonais est le meilleur tunnelier qui soit. Ancien ingénieur dans le bâtiment, l’excavation n’a plus aucun secret pour lui. Autrefois son équipe faisait concurrence aux Français pour creuser le tunnel le plus audacieux. Mais depuis l’arrivée du commandant Bader, Polonais et Français travaillent main dans la main.
Heydrich : Ce garde se trouve en faction aux portes du château. Il attend avec impatience le jour où il pourra utiliser son fusil. Gros fumeur, il est toujours à la recherche de cigarettes. Il est prêt à échanger un paquet contre n’importe quoi.
Dukes, le dément : Ce type a abandonné l’idée de s’évader. Ne parlant presque pas à ses camarades, il est considéré comme fou. Présenté comme le modèle à ne pas suivre, Dukes joue la démence en espérant se faire ainsi rapatrier. Le lieutenant Ebert a déjoué sa supercherie et, sous la menace, l’utilise depuis comme informateur. Piégé par son mensonge, Dukes songe de plus en plus au suicide.
Krupp : Le jeune frère du chef de gare Wolfram en pince, comme beaucoup, pour la belle Ilsa. Il n’a jamais osé lui parler et ignore totalement que la jeune fille se prostitue. S’il venait à le découvrir, son monde s’écroulerait et le pauvre homme deviendrait fou. Fou dangereux au point de vouloir assassiner ses camarades qui ont osé souiller sa promise.
Jack, le fantôme : Jack a découvert un passage secret dans le château. Il l’utilise pour s’y cacher. Les Allemands pensent qu’il s’est échappé depuis des mois. Jack ressort à l’air libre dans la cour pour se joindre aux prisonniers lors des comptages journaliers afin, par exemple, d’éviter qu’un de ses camarades ne manque à l’appel.
Neumann : Ce soldat possède un énorme trousseau de clefs qui ouvre la plupart des portes du château. Toujours sur ses gardes, la vigilance de Neumann est mise de côté uniquement les soirs où il rend visite à la jeune Ilsa Reiner : Ce frèle soldat est facile à influencer voire à intimider. Il est devenu la marionnette de Tcheck le débrouillard.
Marc, le dentiste : Marc le séduisant dentiste fait office de docteur pour les prisonniers. Il a promis au commandant Ulmann de ne pas tenter de s’évader. En échange de sa promesse, il est autorisé, sous bonne escorte, à se rendre en ville. Des prisonniers le prennent pour un collabo mais en réalité il agit avec le consentement de Bader. Marc rapporte à chaque sortie des médicaments et de la nourriture.
LES PRISONNIERS Les prisonniers sont piégés dans le château. Particulièrement rusés, ces officiers présents à Colditz sont issus de nombreux corps de métiers et regroupent tous les talents nécessaires à une évasion : ingénieurs, dessinateurs, charpentiers, imprimeurs, couturiers...
Tchek, le débrouillard : Si vous avez besoin de quoi que ce soit dans la prison, Tchek peut vous l’obtenir. Couteau, teinture, cigarettes, pince, machine à coudre, pour lui rien n’est impossible.
Commandant d’escadre Douglas Bader : Il est le plus haut gradé chez les prisonniers. Il coordonne les tentatives d’évasion, ceci afin que les détenus ne se gênent pas dans leurs multiples entreprises. Le commandant est amputé des deux jambes. Bader est autorisé à rendre visite à Rudolf lorsque ses prothèses de bois et de métal ont besoin de règlages. Une fois chez le maréchal-ferrant, le commandant s’arrange pour subtiliser un ou deux outils. Douglas Bader est un homme charismatique qui sait maintenir le moral de ses troupes intact.
CAPACITÉ SPÉCIALE "S’ÉVADER"
L
es personnages possédant la capacité spéciale "s’évader" peuvent sortir quand ils veulent de la forteresse ou de leur cellule d’isolement. Leur don de contortioniste leur permet de se glisser dans les canalisations d’égout les plus étroites ou de se faufiler en toute discrétion dans le dos d’une sentinelle avant qu’elle ne verrouille une porte. Ces personnages ont un avantage non négligable pour cette aventure mais ils sont les seuls à en bénéficier et à pouvoir sortir du complexe de la sorte. En revanche, leurs camarades seront toujours bloqués ou se feront repérer s’ils ne piochent pas les bonnes cartes.
Lieutenant Lebrun : Cet homme rusé est à la tête de la section "diversion" du camp. Son équipe fait du bruit, déclenche des bagarres et se joue des gardes. Ses provocations lui valent de totaliser la plus longue durée en cellule d’isolement. 205
1 - LE PONT
Mission 6 Forteresse Lieu : Allemagne, Colditz Date : Septembre 1942 Météo : Temps clair
Un pont enjambe des douves. Ultime barrière vers la liberté, les portes extérieures sont gardées par une sentinelle qui ne laisse sortir personne qui n’ait pu être identifiée au travers de sa lucarne.
Niveau d’alerte
LE CHÂTEAU
2 - LA COUR D’ENTRÉE
L
a forteresse est un complexe tortueux dont des parties ont été détruites puis reconstruites au cours de l’Histoire. Personne à ce jour n’en a les plans exacts. Des passages et des salles sont oubliés et inaccessibles même des Allemands. La vieille cour (5) et le parc (7) sont accessibles aux prisonniers en journée. Le reste du complexe est une zone interdite. Y pénétrer monte le niveau d’alerte à "Ennemi repéré !".
Flanquée d’un petit jardin, cette cour permet de garer des véhicules dans l’enceinte de la forteresse. Le camion de Franke y passe deux fois par semaine. Les soldats le fouillent à sa sortie de la prison mais pas à son entrée. La voiture du commandant Ulmann est garée près de la terrasse. Le soir, quatre gardes supplémentaires tournent dans la cour.
3 - LE JARDIN
Les cartes qui suivent présentent la disposition des lieux et les zones sous surveillance. Un poste de garde comprend quatre sentinelles. Une ronde de garde compte deux soldats avec un chien. Un nid de MG42 accueille deux hommes derrière des sacs de sable. La position de scharfschütze dissimule un unique tireur d’élite.
Les bâtiments administratifs donnent sur ce jardin. La journée, deux gardes y font une ronde. Peu fréquenté, le soir, les gardes y circulent rarement de peur de trébucher sur une motte de terre. Une voie d’égout relie une plaque au milieu du jardin aux cuisines du château (11).
GARDES DE JOUR Poste de garde
7
Ronde de garde Nid de MG42 Scharfschütze
3 2
5
6
4 206
1
1 Le pont trée 2 La cour d’en 3 Le jardin t 4 L’allée oues ur co e ll ei 5 La vi s 6 Les rempart rc 7 Le pa
GARDES DE NUIT
7
3 2
5
6
1
4 20 mètres
4 - L’ALLÉE OUEST
6 - LES REMPARTS
Ce passage stratégique relie la cour d’entrée à la vieille cour et aux bâtiments des prisonniers. Les portes y menant sont soit très bien gardées, soit verrouillées. Le soldat Neumann en garde les clefs. Un parapet permet d’observer les remparts en contrebas.
Ces murailles donnent sur un précipice. Seuls les plus courageux obtenant un carré de Valets peuvent espérer les escalader sans se blesser sur les barbelés. Un échec signifiant la mort, il est plus judicieux de trouver un autre chemin. L’utilisation de cisailles permet de réduire ce tirage à un brelan de Valets. Quoi qu’il en soit, cette zone est extrêmement surveillée. Les sentinelles y sont accompagnées de bergers allemands. Utilisez les caractéristiques de Verdun page 152 pour déterminer les capacités de ces chiens.
5 - LA VIEILLE COUR En libre accès la journée, y circuler est interdit à la nuit tombée. Deux nids de mitrailleuses équipés de projecteurs y sont installés chaque soir. C’est ici que sont comptés l’ensemble des prisonniers trois fois par jour. Si quelqu’un manque à l’appel, les gardes passeront la journée à fouiller tous les dortoirs et les prisonniers n’auront plus le droit de se rendre au parc (7) pendant une semaine.
7 - LE PARC
207
La vieille cour étant trop étroite et peu adaptée pour faire du sport, Bader a négocié l’autorisation pour ses hommes d’accéder à ce parc chaque après-midi. Le commandant Ulmann a fait hisser un grillage et des barbelés montant à 3 mètres de haut. Lorsque le chef de la prison veut punir les détenus, il leur interdit de sortir au parc pendant plusieurs jours. L’endroit est plongé dans le noir à la nuit tombée et il n’y a plus aucun garde.
Mission 6 Forteresse Lieu : Allemagne, Colditz Date : Septembre 1942 Météo : Temps clair
Niveau d’alerte
26 17
27
17
25 24
22
13 12 14 15
18 16
20
11 10 9
19
23 22
8 21
17 21
8 - LE QUARTIER DES ANGLAIS
10 - LES DOUCHES
Ce bâtiment de cinq étages concentre les détenus anglophones. Dans cet édifice sont regroupés les officiers supérieurs dont le commandant d’escadre Bader. Les PJ prisonniers, non français ou polonais, seront cantonnés dans ce secteur.
Les prisonniers se rendent ici pour leur toilette. Ces douches communes à l’hygiène douteuse sont accessibles en début de matinée et en fin de journée après l’appel et le comptage des prisonniers.
9 - LE THÉÂTRE
11 - LES CUISINES DES PRISONNIERS
Extension du quartier anglais, un théâtre est aménagé au troisième étage. Les prisonniers y organisent des spectacles une à deux fois par mois. A cette occasion, le commandant Ulmann et ses officiers sont invités à assister à la représentation et ils s’y rendent avec joie. C’est l’occasion pour tous d’oublier un quotidien difficile. Ce que les Allemands ne savent pas, c’est qu’un tunnel est creusé sous la scène du théâtre. Il permet d’accéder à une salle désaffectée puis à un escalier dont la porte donnant sur l’allée ouest (4) n’est pas verrouillée.
Ces cuisines communiquent avec la réserve et les cuisines des Allemands. Le soir les portes entre les zones (11) et (23) sont verrouillées. Une trappe au sol donne accès à un réseau d’égouts mènant jusqu’au jardin (3). Ces canalisations se jettent dans les douves mais le passage est trop étroit pour qui n’a pas la capacité "S’évader".
12 - LA CANTINE
208
C’est ici que sont servies les soupes faisant office de repas. Le lieutenant Lebrun y déclenche régulièrement des bagarres pour détourner l’attention des gardes.
13 - LE QUARTIER FRANÇAIS
17 - LES TERRASSES
Le dentiste Marc a établi son cabinet dans ce quartier. Sous couvert de recevoir ses patients, il héberge en réalité le plus grand rassemblement de mineurs. Français et Polonais creusent des galeries dans les profondeurs de la forteresse. L’une d’entre elles passe sous la chapelle (14), jusqu’à la tour de l’horloge (18). Cette voie permet d’évacuer les gravats et de détourner le réseau électrique pour éclairer les travaux. Un autre tunnel passe sous la cantine (12) et file jusque sous les dortoirs allemands (27). Les entrées sont parfaitement dissimulées. Les gardes savent que les prisonniers creusent des tunnels mais à ce jour ils ne les ont toujours pas localisés.
Les trois terrasses surplombent les remparts et le jardin. Elles offrent une vue imprenable sur les environs. Ces postes d’observation n’ont pas échappé aux Allemands et les sentinelles s’y trouvant sont particulièrement vigilantes. Ajoutez un point à la compétence Vigilance de ces Panzergrenadiers.
18 - LA TOUR DE L’HORLOGE Attenante à la chapelle, cette tour est la plus haute du château. Elle est surmontée d’une grande horloge visible depuis les deux cours. Son entrée est condamnée mais les Français ont creusé un passage pour s’y rendre. Ils y évacuent la terre et les pierres de leurs tunnels.
14 - LA CHAPELLE
19 - LES CELLULES D’ISOLEMENT
A la recherche d’un homme d’église, Lebrun fait tout son possible pour y rétablir les prêches. Des chants religieux assez puissants masqueraient efficacement le bruit des travaux d’excavation. Un PJ aumônier ou à défaut, le père Roland remplit parfaitement ce rôle. La chapelle a aussi une autre fonction. Les prisonniers y ont saboté le réseau électrique. Ils peuvent plonger dans le noir leurs bâtiments. Le lieutenant Lebrun y a recours pour signaler qu’une fouille des gardes a lieu et prévenir les tunneliers de stopper leur vacarme.
Les matons enferment dans ces petites cellules individuelles les détenus récalcitrants et ceux dont les tentatives d’évasion ont échoué. L’isolement dure entre une et deux semaines. Les repas y sont rares et les visites, naturellement, interdites. Un prisonnier en cellule d’isolement s’affaiblit. Il y perd un point de Moral et d’Endurance par semaine.
20 - LA TOUR DE GUET Interdite d’accès, elle est vide la nuit. En journée, un redoutable tireur d’élite s’y trouve. Il a déjà abattu des fuyards polonais courant dans la forêt en contrebas. Jonas le ver donnerait cher pour avoir la tête de ce sniper mais Bader s’y oppose.
15 - LA BOUTIQUE Les prisonniers ont établi un petit commerce dans cette remise. Le troc y est fructueux. On y trouve essentiellement des vêtements et chaussures. Des gardes s’y rendent discrètement pour acheter des cigarettes. En effet, les prisonniers reçoivent régulièrement des colis de la croix rouge suisse. Il n’y a donc pas de pénurie de tabac pour les détenus.
21 - LES GARNISONS Ces postes de gardes filtrent les passages de l’allée ouest (4) aux remparts et à la terrasse ouest. La nuit, ces passages sont interdits aux prisonniers. Une demi-douzaine de gardes s’y trouvent en permanence.
16 - LE QUARTIER POLONAIS Les Polonais disposent d’un dortoir aménagé en hôpital et de quelques bureaux isolés pour planifier les plans d’évasions. Beaucoup de salles condamnées sont remplies de gravats issus des tunnels. De fausses cloisons ont été assemblées pour masquer la terre évacuée. C’est aussi dans ce secteur que Jack le fantôme a découvert une salle secrète. Il s’y cache depuis des mois.
22 - LES ENTREPÔTS Ces deux zones permettent le stockage de vivres et munitions. L’entrepôt près du pont accueille un petit stock de barils de carburant. Y mettre le feu peut créer une fabuleuse diversion mais tout le secteur dont la cour d’entrée est interdit aux prisonniers.
23 - LES CUISINES ALLEMANDES Jouxtant le quartier des Anglais, c’est dans ces cuisines que les gardes se ravitaillent. Il y a là, de jour comme de nuit., en permanence une douzaine de soldats. 209
27 - LE DORTOIR DES GARDES
Mission 6 Forteresse Lieu : Allemagne, Colditz Date : Septembre 1942 Météo : Temps clair
Les gardes se reposent dans ce bâtiment. Entre les coups de pioche des prisonniers creusant des tunnels et les hurlements provenant du laboratoire de Volden, les panzergrenadiers sont devenus très nerveux. Le moindre incident dans ce secteur déclenchera l’alerte générale.
Niveau d’alerte
24 - LES BUREAUX L’administration pénitentiaire est regroupée dans ce secteur. Les civils autorisés y ont accès.
SOUS COUVERTURE (Résistants)
L
e père Roland, l’agent Brown et les PJ libres arrivent dans la petite ville de Colditz. Ici tout le monde se connaît et les étrangers sont rapidement repérés. La priorité de l’opération d’infiltration va à la couverture que chaque agent doit se construire. Roland fait passer les résistants ne parlant pas allemand pour des pénitents ayant fait vœu de silence.
25 - LES APPARTEMENTS DE VOLDEN La division Von Esling a réquisitionné ce bâtiment. Le docteur Volden s’y est établi avec une escorte de dix fallschirmjägers fanatiques.
26 - LE LABORATOIRE Sous couvert d’activités médicales, Volden a déployé un laboratoire dans cet édifice. Ses gardes personnels en barrent l’accès. Même Ulmann et ses hommes n’ont pas le droit d’y pénétrer. Des prisonniers fraîchement arrivés avec le docteur y ont été interrogés puis exécutés. Ce sombre secret a été dissimulé aux prisonniers comme aux gardes réguliers. Mais des Panzergrenadiers de l’oflag ont entendu les cris provenant du laboratoire à la nuit tombée. La rumeur enfle et tôt ou tard les prisonniers seront alertés des horribles activités du docteur Volden.
Brown se fait passer pour un inspecteur de la Croix rouge suisse venu vérifier les conditions de détention et le respect de la convention de Genève. Son action va rapidement être limitée par Dieter qui le traque où qu’il aille. Ce petit jeu va durer trois jours pendant lesquels il va servir de diversion pour les PJ. Après quoi il devra quitter rapidement l’Allemagne avant de griller sa couverture. Profitez de cette scène pour présenter les différents citadins de Colditz.
NNELS EMPLACEMENTS DES TU
210
LE REVENANT
tants de les voler et de les lui rapporter. Ceuxci sont nécessaires afin de creuser les tunnels dans la bonne direction.
(Prisonniers)
L
es anciens font la visite aux nouveaux venus. Les PJ découvrent une organisation minutieuse. La volonté inébranlable des détenus à s’évader les réconforte.
TORTURE
(Prisonniers)
Bader leur explique les règles : le comptage des détenus, la nécessité de ne pas tuer les gardes pour éviter les représailles sur les camarades et les cellules d’isolement punissant les prisonniers indisciplinés.
U
n soir, deux soldats de la division Von Esling pénètrent dans la vieille cour et demandent à voir l’un des PJ. Choisissez le prisonnier qui a le niveau de lucidité le plus bas et en cas d’égalité celui ayant le moins de points de Moral.
Comme pour illustrer le discours du commandant d’escadre, un détenu est libéré de son isolement. Pâle et très amaigri, les commandos le reconnaissent immédiatement. Il s’agit du capitaine Carlyle ! Abattu il y a six mois au large de la Norvège, les Allemands l’ont conduit à Colditz après ses multiples tentatives d’évasions des autres Oflags. En retrouvant leur vieil ami, les PJ regagnent deux points de Moral.
Le détenu est conduit de force dans le laboratoire du docteur Volden. Dans la pénombre, le PJ distingue des corps suspendus à des crochets. Ce sont d’anciens frères d’arme débarqués avec lui à Dieppe. "Vous allez subir le même sort si vous ne coopérez pas..." La voix grinçante est celle du docteur Volden. Le PJ perd un point de Moral. Il perd un second point s’il ne savait pas à ce stade de la campagne que le Professeur Vladimir était Volden.
INFILTRATION ET REPÉRAGE
Sortant une scie, le savant fou s’approche d’un des corps suspendus et commence à trancher une jambe. Les craquements et les giclées de sang témoignent de la difficulté de la tâche. Au bout d’un moment, le docteur renonce. La cuisse est à moitié sectionnée. "Ce n’est pas si facile qu’il y paraît lorsque le corps est encore chaud. Vous voyez, je n’ai pas tous les outils et machineries qu’il me faut ici. J’avais un laboratoire secret en France mais vous l’avez détruit. J’étais sur le point d’y créer le soldat parfait. Eine übersoldat ! Mais VOUS avez sabotez mes recherches ! Vous allez payer pour ça. Ce que je veux savoir c’est : que savez-vous de la division Von Esling ? Que savent vos services secrets de nos activités ?"
(Résistants)
D
e l’extérieur il semble facile de pénétrer dans l’enceinte de la forteresse. S’ils parlent un minimum allemand, les PJ jouent les civils à la recherche d’un travail administratif ou d’entretien et accèdent à la cour d’entrée (2) et au bâtiment administratif (24). Il faut ensuite un laissez-passer ou une escorte pour accéder aux autres emplacements du château... ou encore un uniforme allemand. Les résistants doivent à tout prix établir le contact avec leurs amis prisonniers. Une fois le contact établi, ils peuvent fournir équipement et renseignements aux commandos capturés.
Faites un tirage d’opposition "Esprit ♠ + Investigation de Volden / Esprit ♠ du PJ". Volden utilise ses capacités spéciales Ingénieux et Génie du mal. Si le PJ réussit l’épreuve, il pourra dépenser un point de Moral ou d’Endurance pour ne pas répondre ou mentir à une question. S’il a échoué au test d’opposition, il perdra un point de Santé chaque fois qu’il ment ou ne répond pas à la question.
Si tous les PJ sont en prison, Roland joue l’ecclésiaste voulant apporter du réconfort dans la place forte. Il arrive à contacter les PJ lors d’une messe donnée à la chapelle. C’est lui qui fournira les informations manquantes. Ces informations importantes quelles sontelles ? Pour commencer le petit jeu d’Ilsa avec Neumann et l’instabilité du soldat Krupp sont révélés par la tenancière de l’hôtel : Anke. Apprendre à Krupp que Neumann couche avec sa dulcinée le rend fou de rage. L’aider à supprimer Neumann en échange des clefs de l’allée ouest semble un plan parfait. Autre information vitale : mettre la main sur les plans du château détenus par le forgeron Rudolf. Bader sait que le vieil homme a ces plans. Il demande aux résis-
Voici les questions : Pour quel service secret travaillez-vous ? Quel est le nom de votre supérieur ? Combien de vos agents sont présents à Colditz ? Avez-vous entendu parler du projet Soleil Noir ?
211
se joue, pas en Grande-Bretagne !"
Mission 6 Forteresse Lieu : Allemagne, Colditz Date : Septembre 1942 Météo : Temps clair
Volden : "De nous deux je suis le seul à avoir obtenu des résultats ! Lorsque von Esling réalisera que vous êtes une charlatan vivant à son crochet, il vous fera enfin fusiller. Maintenant laissez-moi et quittez Colditz !"
Niveau d’alerte
Maria : "J’étais venue pour faire la paix mais apparamment votre séjour à Londres ne vous a pas rendu plus aimable. Sachez que je vais à Léningrad. Je vais faire tomber la cité et le drapeau du Troisième Reich flottera dans les rues avant la fin de l’année. Nous verrons bien qui rencontrera le Führer en premier."
Le joueur peut décider de dire la vérité pour ne pas perdre de point et se préserver. Le fait est que Volden connaît déjà les réponses à ces questions. Il cherche juste à briser mentalement ou physiquement sa victime. Si l’une des jauges de Moral, Endurance ou de Santé tombe à zéro, le personnage a été brisé. Notez-le sur la feuille de lucidité. Il sombre alors dans le coma et disparaît pendant plusieurs jours.
Le docteur quitte la femme pour rejoindre son laboratoire. Maria, furieuse, hésite un instant avant de se rendre à la gare. Elle y passe un appel téléphonique à Berlin. Wolfram entend la conversation mais ne la livre aux résistants que sous la menace. Maria a appelé le général Konrad von Esling. Elle lui a signalé que Volden refusait de suivre les ordres et poursuivait son projet. La femme s’est ensuite mise en colère lorsqu’elle a réalisé qu’elle était réellement en concurrence avec le docteur. Elle a fini par prendre le premier train pour Varsovie.
Si le personnage a su résister ou a dit la vérité, il sera relâché en l’état dans la vieille cour. Volden choisira un autre PJ le lendemain pour conduire le même interrogatoire. Il ne s’arrêtera pas tant qu’il n’aura pas brisé au moins un personnage. Voici une liste de questions complémentaires pour interroger les plus solides : Qu’avez-vous découvert à Narvik en mars dernier ? Qu’avez-vous fait de la cargaison d’or qui m’était destinée ? Qu’avez-vous découvert dans mon laboratoire près de Besançon ? Avez-vous déjà vu le visage de Konrad von Esling ?
LE MESSAGE (Prisonniers)
Vous pouvez ajouter toute question qui vous semble pertinente en fonction de votre campagne mais gardez à l’esprit que Volden ne pose que des questions dont il a ou croit avoir eu les réponses en tant que professeur Vladimir.
L
’élu repéré par Maria Orsic à son arrivée au château reçoit un message codé sous forme de partition de musique..
MARIA
(Résistants) Le papier a été transmis par Franke au garde Reiner qui le donna à Tchek avant d’arriver dans les mains du PJ. Il faudra donc remonter cette piste pour découvrir de qui il provient. Un tirage d’Esprit ♠ + Transmissions Très difficile (Paire de 2) est nécessaire pour le décoder. Le joueur peut aussi tenter de décrypter le message lui-même sans avoir recours à un tirage de cartes. Il s’agit du code de cryptage "Acéré" pour "A c’est Ré". Partant de cette clef et en défilant la gamme, il est possible de recomposer le message suivant :
U
n résistant discret surprend dans la cour d’entrée du château ou en ville une conversation entre Volden et Maria Orsic. Cette femme magnifique et richement vêtue se querelle avec le docteur à la blouse tachée de sang. Maria : "Ce n’est pas le projet prioritaire de Konrad ! Vous suivez vos propres objectifs !" Volden : "Que connaîssez-vous des projets du général von Esling ? Je vais vous dire de quoi il s’agit, sorcière : gagner la guerre par tous les moyens ! Mes expériences sont fructueuses. Lorsque j’en aurai terminé avec mes cobayes, l’Angleterre tombera. Et c’est couvert de gloire que le général et moi-même nous nous présenterons devant le Führer !"
" Il y a un traître dans votre commando. " Le jeu pour vous, MJ, est de tout faire pour que les joueurs ne se fassent plus confiance ou supectent des PNJ innocents comme Bader ou Lebrun. Vous pouvez utiliser Dukes comme
Maria : "Vous devriez suivre un peu mieux ce qu’il se passe sur le front. C’est à l’est que tout 212
leurre puis jeter le doute sur un joueur en le prenant à part et en jouant une scène loin des autres. Soyez subtil et n’en faites pas trop dans un premier temps. Vous avez la fin de ce scénario et le prochain pour semer la confusion..
LE DÉMON
V
olden convoque l’agent de la Gestapo. Il lui explique que des résistants se trouvent en ville. Le docteur fournit les identités des membres du commando toujours libres et donne l’ordre à ses fallschirmjägers d’escorter Dieter. Les arrestations ne tardent pas et les résistants sont mis aux fers et conduits dans le laboratoire. Roland en réchappe après avoir prévenu Bader. Volden passe ses nouvelles victimes à la question. Utilisez les mêmes règles que celles du paragraphe "Torture". Tous les PJ sont désormais capturés. La différence est que dans un accès de folie, Volden va poursuivre ses expériences sur les résistants jusqu’à leur mort. Les PJ Illuminés croisant le docteur le perçoivent réellement comme un démon. Une lueure pourpre l’entoure en permanence, telle une aura maléfique. Son ombre semble pourvue de cornes, de grandes ailes de chauve-souris. Des chuchotements incantatoires à peine audibles résonnent dans les couloirs et salles où Volden est passé. Les PJ Pragmatiques, Idéalistes et Croyants croisant le regard du docteur perdent un point de Moral. Les yeux glaciaux de Volden n’ont rien d’humain. Ce type a décidé de les éliminer et il est sur le point de réussir. Les PJ Rationalistes et Réalistes sont immunisés à la terreur provoquée par le docteur. Ils savent que le scientifique est totalement fou. Ils réalisent qu’il est possible de se débarrasser de Volden en implorant l’aide du commandant Ulmann. Le chef de la prison est un homme honorable qui ne tolère pas le comportement du savant.
213
DÉBRIEFING
Mission 6 Forteresse Lieu : Allemagne, Colditz Date : Septembre 1942 Météo : Temps clair
A
près un long périple, les PJ sont exfiltrés vers l’Angleterre. Ils regagnent leurs points de Santé, de Moral et d’Endurance perdus. Si le docteur Volden a été tué, les personnages évoluent d’un niveau vers "Rationaliste."
Niveau d’alerte
L’ÉVASION PROMOTIONS
L
e déroulement de cette aventure n’a rien de linéaire. Si des pistes vous sont fournies, vous devez avant tout réagir aux initiatives des joueurs et improviser. En suivant ce principe, il est très difficile de déterminer comment tout cela va finir mais voici quelques pistes pour clôturer cette aventure :
Les PJ s’étant évadés de prison et ayant fui l’Allemagne, l’état-major leur remet à chacun une médaille. Elles leur permettent de choisir un nouveau talent.
UN PLAN SANS ACCROC
EXPÉRIENCE
Avec l’aide des résistants, les membres du commando capturés obtiennent les clefs de l’allée ouest, profitent de l’explosion du dépôt d’essence pour voler un véhicule ou descendre en rappel le long des remparts. Une fois hors de la ville, une traque à travers la campagne débute. La Suisse est encore tellement loin.
Les PJ gagnent un point d’expérience par action ci-dessous menée avec succès : - Mettre la main sur le plan du château - S’emparer des clefs de Neumann - Résister à la torture - Espionner Maria
LA GRANDE ÉVASION
- Décoder le message de Maria
Grâce à la carte de Rudolf, les prisonniers poursuivent l’avancée de leur tunnel jusqu’au laboratoire du docteur Volden. Celui-ci s’apprête à découper les résistants à la scie. Les prisonniers interviennent de justesse et une émeute éclate. S’emparant des armes des fallschirmjägers, un petit groupe de détenus arrive à se frayer un chemin sanglant vers la sortie. Les représailles du commandant Ulmann sur les détenus restés captifs seront sans précédent. Les fuyards ne doivent en aucun cas se faire reprendre ou ce sera pour eux le peloton d’exécution.
- Éliminer Volden - S’évader avec Carlyle Ces points d’expérience permettent d’apprendre de nouvelles compétences ou d’améliorer celles déjà acquises. Gardez le compte total des points reçus pour déterminer le niveau d’expérience au combat du personnage.
L’HONNEUR DES GUERRIERS Alors que le docteur poursuit ses expériences, les prisonniers dénoncent les agissements de Volden au commandant Ulmann. Les hommes d’Ulmann et les fallschirmjägers échangent des coups de feu. Profitant de la confusion, les commandos prennent discrètement la poudre d’escampette.
214
Mission 7 Famine
CONTEXTE
POUR LA RODINA !
L
e débarquement de Dieppe, à l’ouest, ayant échoué, l’URSS se prend de plein fouet l’avancée des armées du Troisième Reich. Rien ne semble plus pouvoir arrêter les forces du mal.
T
L’Armée Rouge recule sur tous les fronts. Au nord, la majestueuse cité de Léningrad n’est plus que ruines. Le berceau de la révolution russe doit être détruit. C’est là, la volonté d’Hitler. Le diable a décidé d’anéantir cette ville et ses habitants. Mais pourquoi ? Qu’y a-t-il dans Léningrad qui puisse lui faire si peur ? La ville est assiègée depuis plus d’un an. D’un côté, l’armée finlandaise, et de l’autre, la Wehrmacht, ne laissent aucune chance aux défenseurs.
A Moscou c’est le branle-bas de combat. Une contre-attaque est en cours pour repousser les nazis loin de la capitale. La 11ème armée qui était en faction à Léningrad est envoyée pour renforcer le front sud à Stalingrad. Le nord est dégarni mais l’état-major de l’Armée Rouge est persuadé que la bataille décisive aura lieu sur la route des champs pétrolifères du Caucase. Le général Nikolaï Vatoutine reçoit les PJ russes en personne. S’il est satisfait de leur activité auprès des services secrets britanniques. Un doute subsiste sur leur loyauté au parti communiste. Voilà près d’un an qu’ils sont partis se battre à l’ouest. Qu’en est-il de leur fidélité au camarade Staline ? Cela étant, le général sait reconnaître de valeureux soldats. Aussi il va prendre le risque de recourir à leurs services pour une mission très spéciale.
ous les PJ russes sont rappelés dans les rangs de l’Armée Rouge pour défendre la Mère Patrie. Ils quittent donc le commando pour rejoindre le front de l’est.
Pourtant, la ville maudite ne se rend pas. Le reste de la Russie et même du monde ignore tout de ce qui se passe à Léningrad en cet hiver 1942. Le siège va durer 3 ans. Les soviétiques vont tout faire pour garder le secret sur ce qu’il s’y déroule. 215
Les PJ russes entrent dans le bureau du général. Deux autres personnes sont présentes : Yuri, un commissaire du NKVD et Vasia, un jeune garçon portant l’uniforme des frontoviks. Vatoutine fait signe aux PJ de le rejoindre : "Camarades, nous sommes heureux de pouvoir compter sur vous pour la prochaine opération. Ce que vous avez appris en Europe va vous servir. Vous maîtrisez la discrétion et les actions furtives. C’est de cela dont nous avons besoin."
AU SERVICE SECRET DE SA MAJESTÉ !
T
ous les PJ non-russes sont rappelés à Londres. Sir Palmer les accueille en personne. Buckmaster et Carlyle l’accompagnent. Palmer : "D’après les rapports, le professeur Vladimir et le docteur Volden n’étaient qu’une seule et même personne. Cette nouvelle est terrifiante ! Nous nous démenons pour recenser quels secrets il a bien pu nous dérober.
Le général déploie une carte : "La situation à Léningrad n’est connue que d’un petit nombre de personnes. Aussi vous comprendrez qu’il vous faut garder le plus grand secret sur ce qui va suivre. Si la population venait à apprendre ce qu’il se passe là-bas, une vague de panique parcourerait nos troupes sur tous les fronts. Vasia, nous vous écoutons..."
En ce qui vous concerne, vous allez enquêter sur le véritable Professeur Vladimir. D’après nos informations, il vit... ou vivait à Léningrad. Nous avons demandé de l’aide aux soviétiques mais ils ne semblent pas disposés à nous aider. Pire, ils nous refusent l’accès à la cité. Nous ignorons tout de ce qu’il se trame là-bas."
Le frontovik se penche sur la carte et désigne plusieurs points : "Les nazis encerclent la ville depuis des mois. Ils ont établi des positions d’artillerie, ici et là. Ils pilonnent la cité chaque jour. Mais notre front tient bon même s’il n’est plus ravitaillé depuis l’été. Mais il y a plus grave... En ville... Les civils... La famine et les bombardements ont eu raison de leur patriotisme. Des révoltes éclatent et les réserves de l’armée sont visées..."
Buckmaster : "Le capitaine Carlyle va vous conduire jusqu’au front de l’est. Sur place, vous vous ferez passer pour des partisans et pénétrerez en ville. Retrouvez ce qu’il est advenu du professeur Vladimir. Il a grandi et vécu à Léningrad. Vous trouverez bien quelqu’un qui l’a connu ou le lieu où il résidait. Ce que nous voulons savoir, c’est quelle était la nature de ses recherches. Inutile de vous signaler qu’une fois sur place vous n’aurez plus aucun soutien de notre part... Vous devrez vous exfiltrer par vos propres moyens."
Le commissaire Yuri interrompt Vasia : "Nous pensons que la population est encouragée par des blancs anticommunistes ou des agents étrangers." Vatoutine termine : "Nous ne pouvons évacuer la ville. C’est impossible. Mais avec l’arrivée de l’hiver, le Lac Ladoga est gelé et des camions de ravitaillement peuvent atteindre la ville en roulant sur la glace. Vous allez vous rendre par cette voie à Léningrad. Démasquez ces agents infiltrés et éliminez-les. Si vous échouez... Nous devons à tout prix l’éviter ! Yuri vous accompagne. Il va s’assurer que votre mission reste secrète et ouvrir les portes qui vous seraient en temps normal fermées. Vasia vous servira de guide."
216
SITUATION OPÉRATIONNELLE DE LÉNINGRAD DÉBUT NOVEMBRE 1942
Lac Ladoga
FINLANDE
Mer baltique
la vie La route de
LÉNINGRAD
URSS
Canon Siegfried
L
e siège de Léningrad est un secret bien gardé par la police politique de Staline. Rien de ce qu’il s’y passe n’est révélé au reste de l’Union soviétique et du monde.
L’année passée, les Allemands avaient atteint la ville. Ils ont depuis été repoussés et se sont retranchés à quelques kilomètres. Le lac Ladoga est gelé. Sa glace est assez solide pour supporter des convois de ravitaillement. Appelé "la route de la vie", ce passage ne sera pas ouvert éternellement. Les Russes doivent agir rapidement avant que la Luftwaffe ne bombarde le lac.
La cité est pilonnée chaque jour par l’armée allemande. Mais la famine et le froid fauchent bien plus de civils que les bombes. L’électricité de la ville est coupée. Il n’y a plus d’eau potable, de vivres et de chauffage. Tout n’est que ruines et cratères d’obus.
A quelques kilomètres au sud ouest, la wehrmacht a déployé un canon Siegfried. Cette puissante pièce d’artillerie fait pleuvoir la mort sur Léningrad. L’Armée Rouge prépare une contre-offensive pour neutraliser le canon et les batteries de lance-roquettes Nebelwerfer qui l’accompagnent.
Les Russes ne baissent pas pour autant les bras. Les usines continuent à tourner et à alimenter l’effort de guerre. Les fantassins soviétiques, les valeureux frontoviks, ne cèdent pas un pouce de terrain. 217
Mission 7 Famine Lieu : URSS, Léningrad Date : Novembre 1942 Météo : Temps clair
La lente et monotone avancée des véhicules est interrompue par un boucan strident, similaire à une sirène hurlant à la mort. Les habitués comprennent immédiatement que la mort va tomber du ciel. Des Stukas, les bombardiers en piqué, plongent et lâchent leurs explosifs sur le transport en tête du convoi. La glace se brise à plusieurs endroits formant des trous béants sur une eau glacée.
Niveau d’alerte
PRÉPARATIFS
P
our cette mission, les PJ russes peuvent sélectionner leur équipement dans le ravitaillement de l’Armée Rouge. Les autres PJ peuvent sélectionner leur équipement dans le ravitaillement du SOE mais ils ne peuvent emporter d’arme à feu, de TNT ou de radio.
Il y a 4 Junker Ju 87 de la Luftwaffe. Les PJ ont plusieurs options : s’emparer d’un véhicule et foncer vers la côte, fuir le convoi en prenant leurs jambes à leur cou, mettre la main sur une DP 28 reposant près d’un soldat tué lors de la première salve et ouvrir le feu sur les avions. Nos héros finissent par gagner la côte. Léningrad n’est plus très loin mais l’effervescence qui y règne laisse entendre qu’une opération militaire d’envergure s’y prépare. Un officier hurle des ordres à l’assemblée. Civils, comme militaires courent dans tous les sens. Si aucun PJ ne parle russe, le frontovik Vasia leur traduit les directives. Vasia joue l’interprète avec joie. En réalité, le commissaire Yuri lui a demandé de suivre les PJ pour découvrir la nature de leur mission. Le commissaire du NKVD n’est pas dupe. Il a deviné que les PJ étaient des commandos Alliés.
OPÉRATION "FAMINE" Objectif : Les PJ russes doivent démasquer et neutraliser les agitateurs de Léningrad. Les autres PJ doivent remonter la piste du Professeur Vladimir et découvrir la nature de ses recherches. Plan de combat : En traversant le lac Ladoga, les PJ vont pénétrer dans la ville et y mener l’enquête comme bon leur semble.
Les militaires se regroupent en sections. Une fois le bataillon au complet, un coup de sifflet retentit et ce petit monde court au sud vers une ligne de tranchées.
Codes radio de la mission : Il n’y a pas de code radio pour cette mission.
Les civils (et les PJ non russes) se retrouvent dans une file indienne. Un officier hurle inlassablement ses consignes : "L’homme qui a le fusil tire. L’homme qui n’en a pas le suit. Quand l’homme qui a le fusil est tué, l’homme qui le suit ramasse le fusil et tire !".
LA ROUTE DE LA VIE
C
arlyle a escorté ses camarades dans l’Arctique. En se faisant passer pour des naufragés, ils gagnent les steppes d’URSS via un navire de pêche. Sir Palmer leur a bien précisé que les Russes n’apporteraient aucun soutien à leur mission, aussi, c’est en se faisant passer pour de simples civils qu’ils gagnent le lac Ladoga et se glissent secrètement dans l’un des convois de ravitaillement pour Léningrad. A l’aube, les camions, très chargés, progressent prudemment sur la glace. Tous les PJ, russes ou non, font partie du convoi. Ce moment tendu est l’occasion de retrouvailles. Les PJ russes surpris de revoir leur camarades demanderont des explications et auront sans doute droit à des prétextes ou des réponses évasives. S’il n’y a pas de PJ soviétique dans votre groupe, le commissaire Yuri les démasque. Il demande des explications sous peine de les mettre aux arrêts.
L’un des rares camions à avoir atteint le rivage voit son chargement fondre comme neige au soleil. Ses fusils sont distribués à la foule. Un homme sur deux se voit doter d’un Mosin-Nagant chargé de cinq balles. Le second reçoit juste cinq balles. Chaque joueur dont le personnage est désarmé pioche une carte. Ceux obtenant une carte rouge reçoivent un fusil. Ceux obtenant une carte noire n’ont que des balles... Un PJ en possession de la DP 28 a bien évidemment le droit de la garder et se voit enrôler dans l’escorte du commissaire Yuri.
218
MUSELLER SIEGFRIED
Le colonel Stepanov dirige le groupe opérationnel. Il sait que ses forces sont limitées, aussi il annulera l’ordre n°227 après avoir essuyé ses premières pertes.
U
ne partie des forces allemandes a été réafectée au sud pour défendre Stalingrad. L’Armée Rouge en profite pour tenter une contreoffensive. Si elle a peu de chance de rompre le siège, l’attaque vise avant tout à neutraliser l’artillerie qui pilonne la ville.
DIVISION VON ESLING
ACTIONS D’ÉCLAT À LÉNINGRAD Pour animer la bataille, à chaque heure, sélectionnez deux actions d’éclat parmi celles cidessous. Jouez les actions d’éclat dans l’ordre proposé tant que l’Armée Rouge a des points de cohésion. Si les points de l’Armée Rouge tombent à zéro avant la dernière action d’éclat, la contre-offensive est un échec et les soviétiques sont forcés de se replier sur Léningrad. Si les PJ accomplissent la dernière action d’éclat avec succès, la ville ne sera plus bombardée jusqu’à la fin de la mission.
Cohésion : 5 Commandement : 5 (Konrad von Esling) Objectif : Stopper la contre-offensive de l’Armée Rouge. Raser Léningrad. Doctrine de l’artillerie de siège Siegfried Konrad von Esling a déployé sur le champ de bataille un puissant canon Siegfried. Cette pièce d’artillerie est capable d’atteindre le QG de son adversaire situé à plusieurs kilomètres et d’en tuer son commandant. Au troisième tour de la bataille, le canon ouvre le feu et tue le colonel Viktor Stepanov.
GROUPE OPÉRATIONNEL DE L’ARMÉE ROUGE
Avantage psychologique Avantage du ravitaillement
Cohésion : 8 Commandement : 3 (Polkovnik Viktor Stepanov)
Hourra !!! Les PJ sont enrôlés de force en première ligne au côté des bataillons disciplinaires soviétiques. Ils réalisent dans quel pétrin ils se sont mis au moment où des mitrailleuses lourdes Maxim sont déployées dans leur dos. Un officier crie "Pas un pas en arrière !", puis un coup de sifflet donne le signal. Comme un seul homme, la foule crie un "Hourra !" et se lance hors des tranchées. Le cri cosaque immunise les combattants à l’effet Cloué pendant cette première heure de bataille. Un homme sur deux est armé et les premiers contacts avec les rafales de MG42 sont mortelles. Pour survivre les PJ doivent se trouver une zone à couvert et abattre les servants des trois MG42. Le meilleur couvert offre une protection "As".
Objectif : Le but est de tester les positions allemandes en vue de briser le siège en janvier, au plus fort de l’hiver. Le colonel Viktor Stepanov sera satisfait de son opération si ses hommes neutralisent les batteries d’artillerie ennemies. Doctrine "Pas un pas en arrière !" Staline envoie l’ordre n°227. Tout soldat battant en retraite sera fusillé. Les officiers ordonnant un repli seront traduits en cour martiale. Le colonel Stepanov est le seul gradé pouvant ordonner la fin des combats. De féroces bataillons disciplinaires composés de détenus qui n’ont plus rien à perdre ouvrent la route au reste de l’armée. Tant que l’ordre est actif, les pertes de l’Armée Rouge sont doublées. En contrepartie, son adversaire allemand ne peut bénéficier d’aucun avantage stratégique ! Le commandement soviétique peu décider au début d’un tour d’annuler l’ordre pour le reste de la bataille et d’autoriser le repli. L’ennemi bénéficie alors de ses avantages stratégiques mais les pertes soviétiques ne sont plus doublée.
Trouvez une arme ! Les PJ désarmés courent sous une pluie de balles à la recherche d’un fusil. Autour d’eux les fantassins tombent comme des mouches mais chaque fois qu’ils se baissent pour ramasser une arme quelqu’un leur arrache des mains. Pour survivre, il va falloir jouer des coudes et réussir un tirage Corps ♥ Difficile (As). 219
Mission 7 Famine Lieu : URSS, Léningrad Date : Novembre 1942 Météo : Légère neige
Aller chercher les ordres de l’état-major ! Plus aucun ordre ne parvient du colonel Stepanov. Et pour cause : le canon Siegdried a ouvert le feu sur Léningrad et le colonel a été tué. Le commissaire Yuri envoie un PJ vers l’arrière avec un message de demande d’instruction. L’estafette découvre la vérité en observant les décombres de l’état-major. Plus personne ne dirige l’offensive. Les PJ ont le choix. S’il y a parmi eux un gradé qui parle russe, il prend le commandement du Groupe Opérationnel de l’Armée Rouge et peut soit poursuivre l’assaut soit sonner la retraite. Si aucun PJ ne prend cette initiative, le commissaire Yuri se trouve à la tête de l’armée et l’attaque continue.
Niveau d’alerte
Piégez les Panzers !! Une légère neige tombe doucement sur les champs déjà blancs. L’aviation allemande ne peut plus couvrir ses forces au sol. Le calme revient momentanément sur le champ de bataille. Les soviétiques examinent les écussons de la division allemande. Cette unité leur est inconnue mais pas pour les PJ. Il s’agit bien de la division Von Esling. Que fait-elle sur le front de l’est ?
Katyusha, feu !!
Approchant d’une ferme isolée, un Panzer IV surgit d’une grange alors qu’un second écrase le mur de neige qui lui servait de camouflage. Les Russes dressent rapidemment l’inventaire de leurs munitions : un PTRS, trois mines antichar et une charge de TNT. Les combattants doivent immobiliser les deux blindés en brisant leurs chenilles.
Dans le chaos du champ de bataille, Igor, un homme paniqué, sollicite les PJ. Il est à la tête de six camions lance-roquettes Katyusha. Ses véhicules sans défense attendent de recevoir une cible à arroser avant de retourner à l’abri dans Léningrad. L’état-major ne répond plus et il n’a donc plus de consigne.
Un escadron de chars T34 descend les collines et fonce dans la mêlée. Abattant un à un les Panzers, les blindés russes nettoient le secteur. Yuri crie dans son porte-voix : "C’est l’escadron de T34 du capitaine Samusenko ! Ses chars vont nous ouvrir la voie ! Allez-y ! Avancez ! Tous avec Samusenko !".
Sur une position surélevée, les PJ étudient le champ de bataille. Un tirage Sens ♦ + Artillerie permet d’identifier les menaces. Il y a trois cibles potentielles : - Un Kampfgruppe retranché dans un village résiste aux assauts soviétiques. Les tirs de Katyusha les anéantissent et font perdre 1 point de cohésion à la division Von Esling. - Une ligne de ravitaillement alimente le front. Les roquettes pulvérisent les transports et détruisent munitions et vivres. La division Von Esling perd définitivement l’avantage du ravitaillement. - Les batteries de Nebelwerfer sont à portée. Les Katyusha réduisent au silence l’artillerie allemande par un tir de contre-batterie des plus précis. La division Von Esling perd définitivement l’avantage psychologique.
Les T34 forment une ligne protectrice. Les fantassins revigorés se remettent des bombardements. Les soldats suivent les véhicules qui, par leur blindage mais aussi leur feu nourri, offrent un couvert salvateur. C’est alors qu’une demi-douzaine de panzergrenadiers se mettent en position. Équipés de Panzerfaust, la menace sur l’escadron de Samusenko est sérieuse. Les PJ doivent en deux tours neutraliser au moins quatre panzerfausts. Si les PJ échouent les pertes en T34 seront trop nombreuses pour permettre à Samusenko de continuer son avancée efficacement.
Les tirs effectués, un groupe de panzergrenadiers foncent en direction des camions. Les katyusha ont été repérées et les représailles risquent d’être sanglantes. Igor ordonne aux camions de décamper mais le sien cale et ne veut plus démarrer. Les Allemands se rapprochent et sont bientôt à portée de fusil. Un tirage Esprit ♠ + Mécanique Héroïque (Brelan de 2) permet de relancer le moteur à temps. En cas d’échec, 20 soldats allemands chargent le véhicule. Les tirs et les grenades s’abattent sur le camion. Les panzergrenadiers sont fanatiques et ne reculent pas. Il faut tous les abattre.
Tous avec Samusenko !! Un pilonnage de roquettes s’abat sur les soldats. Les PJ ne réussissant pas un tirage Sens ♦ + Esquive Très difficile (paire de 2) perdent un point de Santé et sont Cloués pendant quinze minutes. La fumée des explosions se disperse révélant une colonne de Panzers chargeant leur position. La situation est désesperée. Soudain, les premiers chars nazis explosent comme par miracle.
220
Suivez le drapeau !!!
Sur le corps, les PJ trouvent une étrange gamme de musique. S’ils ont joué la mission "Forteresse", ils ont certainement une petite idée de qui a bien pu écrire ce message.
Ce ne sont plus des conscrits enrôlés de force qui entourent les PJ mais bien des frontoviks déterminés. Tous suivent un porte-étendard qui court en tête de la compagnie. Soudain, une détonation retentit. Le drapeau rouge n’avance plus. Il chute et s’écrase dans la neige. Les PJ réalisent que les Russes puisent leur ténacité de ce symbole de la mère patrie. Maintenant qu’il se trouve à terre, la déroute guette. Un PJ doit le ramasser et poursuivre l’avancée en première ligne. Le problème c’est qu’il représente une cible de prédilection et qu’il ne peut s’arrêter pour se mettre à couvert ou utiliser une arme qui s’épaule. Un scharfschütze est embusqué. c’est lui qui a abattu le premier porte-étendard. Il compte recommencer. Si les PJ abandonnent le drapeau, le groupe opérationnel de l’Armée Rouge perd immédiatement un point de cohésion.
Un tirage d’Esprit ♠ + Transmissions Héroïque (Brelan de 2) est nécessaire pour le décoder. Un joueur peut aussi tenter de décrypter le message lui-même sans avoir recours à un tirage de cartes. Le message est clairement à l’attention du général Konrad von Esling : " Cher Konrad, Je sais combien vous êtes inquiet pour ma sécurité. Merci d’avoir envoyé Leo Feuerhart pour veiller sur moi. Restez à bonne distance de la ville et observez. Dans peu de temps, ma malédiction fauchera chaque bolchevique de Léningrad. Ainsi je vous prouverai que mon plan est meilleur que celui de Volden.
Interceptez le messager !
Maria Orsic "
"Il n’est pas soviétique ! C’est un espion ! Arrêtez-le !". Au début les PJ pensent qu’ils sont visés mais en réalité un autre individu sprinte au loin. Les balles sifflent mais ne l’atteignent pas. Le fuyard est déjà à 200 mètres et a pénétré à la lisière d’une forêt. Impossible de le capturer, il faut l’abattre. Le tir à longue portée nécessite d’obtenir au minimum une Paire d’As.
S’ils n’arrivent pas à décoder ce message, on leur conseille de trouver le chef d’orchestre du conservatoire à Léningrad qui pourra les aider.
221
Mission 7 Famine Lieu : URSS, Léningrad Date : Novembre 1942 Météo : Neige
40 panzergrenadiers, 5 MG42 et 2 flacks 38 gardent la place. La faille : tout ce petit monde ne surveille pas les rails en amont de la position. Deux ou trois commandos peuvent s’infiltrer pour poser des charges de TNT ou des mines et faire dérailler le train au bon moment. S’ils n’ont pas d’explosifs, le sabotage de la voie tombe à l’eau et il faut prendre le contrôle de la locomotive pour l’empêcher de partir.
Niveau d’alerte
Détruisez le Siegfried !!! Si la valeur de cohésion de la division Von Esling tombe à zéro, vous pouvez jouer immédiatement cette action d’éclat pour conclure la bataille.
Le train a 6 points de structure et une défense blindée "Brelan d’As". Il met dix tours pour quitter les lieux. Si l’action d’éclat "Tous avec Samusenko !!" a été un succès, les précieux T34 fournissent une aide inestimable lors de l’assaut. Trois chars occupent la garnison pendant que le quatrième, celui de Samusenko, pilonne le train.
Après des heures de combat, l’immense canon Siegfried se détache à l’horizon. Une douzaine de fantassins soviétiques accompagnent les PJ. Le Siegfried est monté sur un wagon. Si la pièce d’artillerie se trouve menacée, les Allemands démarrent le train et l’emportent loin derrière leurs lignes. Pour le détruire, il faut donc agir avec discrétion et rapidité. Une équipe doit saboter la voie de chemin de fer pendant que l’autre s’attaquera au canon.
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Flack38 Nid de MG42 Arrivée des Russes Sens du train Canon Siegried
222
AVEC LES HONNEURS OU COUVERT DE HONTE
Les PJ mènent l’enquête comme bon leur semble. Ils ont accès à toute la ville et peuvent interroger les citadins. S’ils n’ont pas détruit le canon Siegfried, ils doivent faire profil bas avec les autorités. Les premières pistes qui s’offrent à eux sont :
Si les PJ ont détruit le canon Siegfried, ils arrivent en ville en héros de l’Union soviétique. Le commissaire Yuri les remercie au nom de Staline. Un photographe leur tire le portrait et un article paraît le lendemain dans le journal de propagande qui inonde l’URSS. Les soviétiques sont bien disposés à leur égard. Leurs tests de compétences Éloquence et Commandement bénéficient d’un bonus d’une carte dans la ville. Célébrité et discrétion ne font pas bon ménage aussi leurs tests de Supercherie et d’Infiltration sont pénalisés d’une carte à Léningrad.
- Déchiffrer le message : La lettre codée retrouvée sur le messager allemand (voir l’action d’éclat "Interceptez le messager !"). S’ils n’ont pas réussi à la décoder, on leur conseille de se rendre au conservatoire. - Trouver les plans de la ville : La ville n’étant qu’un champ de ruines, obtenir un cadastre avec des plans à jour est impossible. Le soviet qui administrait Léningrad a laissé place à l’Armée Rouge sous les ordres du général Kirill Meretskov. La gare doit avoir un plan rudimentaire. Les documents les plus détaillés de la ville se trouvent dans les sous-sols du Musée de l’Ermitage.
Si les PJ n’ont pas détruit le canon Siegfried, le commissaire Yuri est furieux. Il attribue l’échec de l’offensive à leur traîtrise ou à leur incompétence. Le commando ferait bien de disparaître en ville car le commissaire cherche à les mettre aux arrêts. De plus, le bombardement de la ville continue. En journée, toutes les heures, piochez une carte du paquet du MJ. S’il s’agit d’un As, un obus tombe près des PJ. Résolvez une attaque "Déflagration 5, 10 mètres". Le pilonnage allemand dure de 8h à 18h.
- Chercher des scientifiques : Le professeur Vladimir avait sans doute des confrères en ville. En questionnant la population, les PJ sont dirigés sur l’usine de produits chimiques Belikov ou chez l’anthropologiste Esmond qui officie à l’université.
UNE VILLE ASSIÉGÉE
- Visiter la ville : Le commando peut décider de déambuler en ville. Aller questionner les citadins au hasard des rencontres n’est sans doute pas la meilleure solution pour faire avancer l’enquête sur Vladimir. En revanche, c’est la bonne solution pour remonter la piste des agitateurs qui mobilisent la population contre l’Armée Rouge.
L
e commando entre enfin dans Léningrad. En observant la situation, on comprend mieux pourquoi le plus grand secret a été préservé sur ce qui se déroule ici. L’électricité et l’eau sont coupées. Les maisons n’ont plus de chauffage. Il n’y a plus de nourriture ni de médicament. Les forces militaires sont préservées des pénuries via les dépôts de ravitaillement de l’armée. Il y a un mois de réserve pour les soldats.
RENCONTRES
Les civils meurent par milliers de la famine et du froid. La situation sanitaire est désastreuse. Les habitations encore debout ont été dépouillées de leurs meubles en bois. Il n’y a plus un seul animal en ville. Oiseaux, chiens et chats ont disparu. L’hiver les a chassés mais aussi la population affamée. D’immenses queues se forment là où le rationnement est distribué. Des soupes populaires sont offertes dans les quartiers les plus pauvres. Il s’agit d’une mixture faite de graisse de moteur, de peinture et de colle.
Cette partie du scénario n’étant pas linéaire, vous devez adapter les rencontres qui suivent en fonction du parcours et des initiatives des joueurs.
1
La caserne de l’Armée Rouge
C’est ici que sont regroupés les soldats, leurs équipements et vivres. Les soldats se mélangent peu aux civils et sont principalement concentrés sur les mouvements des Allemands et Finlandais qui les encerclent. Ces hommes et femmes sont commandés d’une main de fer par le général Kirill Meretskov. La détermination et le patriotisme de ces militaires sont sans faille. Les commissaires du NKVD y veillent. Si les PJ se sont bien comportés lors de l’assaut contre le canon Siegfried et ont gagné les faveurs du commissaire Yuri, ils sont autorisés à accéder à la caserne pour s’y ravitailler.
L’ENQUÊTE Les PJ ont potentiellement deux objectifs. Le premier est de retrouver la maison du Professeur Vladimir. Le second est de démasquer celui ou ceux qui sont à la tête du soulèvement des civils. 223
Mission 7 Famine Lieu : URSS, Léningrad Date : Novembre 1942 Météo : Fortes neiges
2
Contrastant avec le reste des occupants de la gare, une bande de jeunes femmes en uniforme bricolent un blindé T34. Le véhicule customisé arbore les insignes du capitaine Samusenko. Les filles accueillent les PJ amicalement et répondent à leurs questions du mieux qu’elles peuvent.
Niveau d’alerte
Si des PJ étrangers se montrent trop insistants ou posent des questions suspectes, l’attitude de l’équipage change et l’une d’elle court immédiatement appeler des renforts pour mettre ces espions aux arrêts.
La gare
La gare est un lieu intéressant à visiter car, malgré les bombardements, elle reste très fréquentée. C’est là que le maigre ravitaillement à destination des civils est stocké. Les tickets de rationnement permettent aux citadins affamés de venir y chercher de quoi survivre.
Si au moins l’un des commandos a protégé l’avancée de l’escadron de Samunsenko face aux Panzerfausts lors de l’assaut sur le canon Siegfried, la réaction des filles sera toute autre. L’une d’elles les reconnaît. Particulièrement séduisante, la femme les remercie de leur aide lors de la dernière bataille. Elle se présente tout en revêtant sa veste couverte de médailles : "Je suis le capitaine Samusenko. Vous nous avez aidées, aussi, si je peux à mon tour vous rendre service, je le ferai."
Plus aucun train ne circule depuis des mois. Les rails sont à l’abandon mais les ateliers sont occupés par des mécaniciens. Tout ce petit monde s’affaire sur une demi-douzaine de chars. La majeure partie des mécaniciens sont des civils moroses et couverts de cambouis. Leur chef est très préoccupé par la disparition de tonneau d’huile de moteur et se méfie des étrangers. Peu loquace, il dirige les commandos vers les quelques militaires présents.
Samusenko ne sait rien du professeur Vladimir. Par contre elle a entendu des rumeurs de soldats qui disparaissent sur les îles plus au nord.
7 8
Île Dekabristov
9 Île Vassilievski
5
6
4 3
2
Né
1
va
1 km 224
Le char de Samusenko est endommagé et les filles semblent avoir du mal à le remettre en état. Un PJ répare le véhicule en y passant une bonne heure et en réussissant un tirage Esprit ♠ + Mécanique Moyennement facile (Roi). Une fois les réparations terminées, Samusenko est prête à porter secours aux PJ s’ils en éprouvent le besoin.
3
5
A mesure que le commando approche de l’école, une musique classique leur parvient aux oreilles. L’ambiance est irréelle. Tout autour d’eux n’est que mort et ruine mais cette musique résonne dans toutes les rues. Les PJ Pragmatiques, Idéalistes et Croyants regagnent deux points de Moral. Les autres en récupèrent un seul.
Le Palais Marie
Le chef d’orchestre, Carl Eliasberg, accueille les PJ. S’il est surprenant de voir des musiciens toujours en activité dans une cité en guerre, cela s’explique par le soutien aux troupes et par la propagande qui tente de faire croire aux Allemands que c’est toujours la fête en ville alors qu’eux croupissent dans la campagne gelée. Le grand compositeur Chostakovitch leur a écrit la symphonie n°7 "Léningrad". Cette musique, que les PJ ont entendu en arrivant, remonte le moral des troupes si bien qu’elle est diffusée sur toutes les radios d’Union Soviétique. Si leur Moral baisse, les commandos sont invités à se rendre au conservatoire une fois par jour pour regagner des points.
Cet édifice a subi les attaques de la Luftwaffe mais tient toujours. Il est réaménagé en hôpital. De nombreux civils blessés par les bombardements mais aussi atteints de dysenterie se retrouvent entassés là. Il y a trop peu de médecins et d’infirmières pour s’occuper de tous ces pauvres gens. Les rares blouses blanches sont trop débordées pour répondre aux questions des PJ. A l’extérieur du palais d’immenses files d’attentes se sont formées. De braves altruistes y distribuent une soupe populaire aux plus nécessiteux. L’odeur nauséabonde qui s’en dégage donne des haut-le-cœur aux PJ. Aucun doute, la soupe contient de l’huile de moteur ! Prendre les généreux donateurs à partie engendre un lynchage de la foule affamée. Les PJ ont tout intérêt de décamper pour ne pas se faire blesser dans l’émeute qu’ils ont déclenchée. En suivant discrètement les généreux donateurs après leur service, le commando arrive sur l’Île Vassilievski (6). S’ils cherchent à les isoler et à les questionner, des tirs de sniper abattent les horribles cuisiniers avant qu’ils n’aient révélé quoi que ce soit.
4
Le conservatoire
Le commando peut présenter au chef d’orchestre les partitions retrouvées sur le messager (voir page 221) ou transmises par Maria à l’élu lors de la mission "Forteresse" (page 212). Eliasberg arrive à les décrypter sans trop de difficulté. Il explique qu’il a connu une musicienne, très belle et très troublante, qui s’exerçait à écrire ce genre de code. Prénommée Maria, la femme s’intéressait aux musiques et chants religieux. Carl pense qu’elle a dû abandonner la musique pour une carrière de religieuse. Il n’en sait pas plus. Il ne connaît pas le professeur Vladimir et ne sait rien d’éventuels agitateurs.
Le musée de l’Ermitage
Cette énorme construction est visée par l’artillerie. Maintes fois ébranlés, le théâtre et le palais de l’Ermitage ne s’écroulent pas. Les sous-sols du complexe protègent les œuvres d’arts qui n’ont pu être évacuées avant le début du siège. L’endroit, à l’abri du gel, est gardé par des soldats zèlés qui s’estiment chanceux de se trouver au chaud. Un autorisation fournie par le commissaire Yuri ou le capitaine Samusenko est nécessaire pour accéder aux sous-sols. C’est là que les PJ ont une chance de trouver un plan de la ville et l’emplacement exact de la maison du Professeur Vladimir sur l’Île Dekabristov (9). Les recherches prennent deux journées et nécessitent la réussite d’un tirage Sens ♦ + Investigation Difficile (As).
6
L’usine d’armement Kirov
Des ouviers épuisés et tiraillés par la faim participent, du mieux qu’ils peuvent, à la mobilisation générale. La ville a assez de ressources pour continuer à produire armes et munitions. L’engagement de ces hommes force le respect. Personne ne connaît le professeur Vladimir. En fait, personne n’a rien vu ni entendu. Pour faire parler les gens, il faut réussir un tirage Instinct ♣ + Éloquence Difficle (As). S’il y parviennent, les PJ pourront apprendre qu’une sorte de secte est à l’œuvre en ville. Leur prophète est une sorcière à la beauté surnaturelle qui se nomme Baba Yaga. Elle apporte réconfort et soutien au peuple. C’est elle qui est à l’origine des soupes populaires délivrées vers le Palais Marie. 225
Mission 7 Famine Lieu : URSS, Léningrad Date : Novembre 1942 Météo : Fortes neiges
DOBRYNIA, LE CHIEN ERRANT ♦ SENS 4 ♥ CORPS 2 ♠ ESPRIT 1 ♣ INSTINCT 1
Niveau d’alerte
COMPÉTENCES
Des militaires protègent l’usine d’armement. Des camions Katyusha en attente de roquettes sont garés là. Si les PJ ont aidé Igor a s’en sortir lors de l’assaut contre le canon Siegfried, ce dernier les interpelle. Il est heureux de retrouver ses sauveurs en un seul morceau. Pour les remercier, Igor les conduit dans un hangar. Il leur désigne une épave de char KV1. "Je sais que la mécanique n’a aucun secret pour vous. Alors, si réparer ce tas de ferraille ne vous fait pas peur, il est à vous !"
Corps-à-corps 2 Esquive 3 Infiltration 2 Investigation 1 Natation 2 Saut 3 Vigilance 4
CAPACITÉS SPÉCIALES
Distraire (aboiements) Rapide
PAQUETAGE Collier avec son nom écrit dessus
S’ils laissent les citadins dévorer le chien ou s’ils leur fournissent de la nourriture de substitution, les civils aident les PJ à trouver la demeure de l’anthropologue. Dans le cas contraire, un tirage Sens ♦ + Investigation Très difficile (Paire de 2) est nécessaire. L’anthropologue occupe une maison délabrée dont le parquet arraché sert au chauffage. Une marmite chauffe lentement au-dessus d’un poêle à bois. Le veillard qui les accueille s’appelle Esmond. Britannique expatrié, Esmond étudie l’homme. Les diverses ethnies, leurs coutumes et leurs caractéristiques physiques le passionnent tout particulièrement. Perspicace, il devine en un coup d’œil qui sont les PJ et leur nationalité. Le scientifique a beaucoup voyagé. Il vit sa situation actuelle comme une véritable malédiction. Complètement démoralisé, il divague un peu. Alors que les PJ lui demandent s’il connaît le professeur Vladimir, Esmond explique à qui veut l’entendre que les nazis ont un projet secret appeler "fontaines de vie.", "lebensborn" en allemand. Ce projet, débuté pendant les années 30, consiste à créer le soldat parfait, l’aryen suprême. Pour cela, les nazis recherchent des germaniques, nordiques de préférence, pour les faire se reproduire dans des maternités créées à cet effet.
Réparer le KV1 nécessite deux jours de travail et un tirage Esprit ♠ + Mécanique Très difficile (Paire de 2). Une fois le char réparé, le plus compliqué sera de trouver du carburant. Démasquer les voleurs d’huile de moteur qui officient vers l’hôpital du Palais Marie permet de s’attirer les bonnes grâces du chef mécanicien de la gare. Il pourra fournir quelques barils d’essence. Être en bons termes avec le commissaire Yuri permet de puiser directement dans le ravitaillement de l’Armée Rouge. S’ils ne trouvent pas de quoi remplir leur réservoir, Igor leur fournit juste de quoi faire dix kilomètres. Autant laisser le char dans le hangar et venir le chercher si le besoin s’en fait sentir.
7
DÉFENSE AS SANTÉ 2 ENDURANCE 6 MORAL 2
La maison de l’anthropologue
En arrivant dans le quartier, un chien errant clopine dans leur direction. La langue pendante, la pauvre bête semble à bout de souffle. "Il est là !" Une dizaine de civils énervés avancent âprement en direction de l’animal. La bête, épuisée, n’arrive plus à faire un pas de plus et s’écroule aux pieds des PJ. "A table !" grogne l’un des chasseurs. Armés de couteaux et de bâtons, les civils s’avancent pour dépecer le chien et le dévorer cru.... à moins que le commando ne décide de sauver l’animal. Un collier indique son nom : "Dobrynia". Les citadins affamés n’insisteront pas face à la puissance de feu du commando.
La marmite se met à siffler de la vapeur hors de son couvercle. Le repas est prêt ! Il y en a assez pour tous. Esmond est ravi de partager sa préparation brune avec ses visiteurs. Si Dobrynia accompagne les PJ, il se met à grogner. Un PJ Rationaliste ou Réaliste se demande immédiatement comment Esmond peut bien avoir une marmite pleine alors que la famine frappe la ville. La vérité éclate en observant le contenu de la soupière : des doigts et des yeux flottent à la surface ! Les PJ perdent un point de Moral. 226
Esmond se défend en prétextant que sa femme est morte il y a plus de 3 jours et que son âme a donc rejoint les cieux. Les PJ Illuminés voient l’anthropologue se transformer peu à peu en démon difforme. Un rictus aux dents pointues sur le visage, Esmond lèche la jambe tranchée d’une femme. Les camarades non Illuminés semblent à leurs yeux pétrifiés de peur. Ils doivent agir ! Les PJ Rationalistes, Réalistes, Pragmatiques, Idéalistes et Croyants ont la possibilité de stopper les membres du commando atteints de démence. Pour y arriver, il faut agir avant leurs camarades. Esmond a une défense "Valet" et un point de Santé.
S’ils reviennent dans le secteur avec des renforts ou le KV1, le sniper a disparu. Qu’ils arrivent par miracle à s’en débarrasser ou le font fuir, les PJ ont, ensuite, tout le loisir de fouiller l’usine. Dans ce qu’il reste des bureaux, un tirage Sens ♦ + Investigation Moyennement facile (Roi) révèle un bon de livraison d’un produit explosif adressé à l’attention d’une église située sur l’île Dekabristov.
9
Toutes les pistes conduisent le commando dans ce secteur. S’y rendre sans plus d’indices offre une expédition peu fructueuse. Les habitants vêtus de frusques errent dans les ruines encore fumantes des bombardements. Retournant les décombres à la recherche de nourriture, ils n’arrivent pas à aligner deux mots compréhensibles. Il n’y a rien à en tirer.
S’il est encore en vie, l’anthropologue s’effondre en larmes. Il explique que le Professeur Vladimir travaillait justement à créer un guerrier parfait pour le compte de Staline. Son laboratoire se trouvait sur un navire, la "Dragomira", qui mouillait sur le port de Léningrad. Le bateau n’est plus là, mais la maison du professeur se trouve sur l’île Dekabristov. Esmond leur donne l’adresse exacte.
8
Avec l’adresse exacte de Vladimir fournie par Esmond ou trouvée dans les sous-sols du musée de l’Ermitage, les PJ découvrent ce qu’il reste de la maison du professeur. Tout est sens dessus dessous. Les riverains ont pillé l’appartement et il ne reste presque rien d’intéressant. Une fouille minutieuse récompensée par un tirage Sens ♦ + Investigation Très difficle (Paire de 2) réussie décèle une vieille pochette cartonnée coincée sous une poutre. Un nouveau tirage Corps ♥ Difficile (As) permet de dégager les documents. Au milieu d’un fatras de formules chimiques et d’équations mathématiques, une lettre explique la perspective des recherches de Vladimir et celles de Volden.
L’usine de produits chimiques Belikov
Des cuves et des tuyaux percés lâchent de la poudre de soufre sur la neige, colorant de jaune le pourtour de l’usine. L’entreprise semble à l’abandon. Les PJ Pragmatiques réalisent que c’est l’endroit parfait pour une embuscade. Et en effet c’est ici que Leo Feuerhart a décidé de leur règler leur compte. Le tireur d’élite s’est infiltré en ville et épie le commando depuis un moment. Il sait qu’ils sont à la recherche de Maria Orsic. Alors qu’ils pénètrent dans l’usine, les commandos découvrent d’innombrable cadavres ici et là. Certains sont congelés, d’autres, plus récents, baignent dans leur sang. Feuerhart tire. Choisissez le PJ le plus exposé qui ne soit pas un PJ Pragmatique et exécutez une attaque contre lui. Un commando fouillant l’un des cadavres est un bon choix. Chaque PJ a le choix de sa couverture : plonger derrière des décombres (Paire de 2), entrer dans une cuve vide (Paire de Valets), se plaquer dos à un poteau en acier (Brelan de 2) ou se cacher sous un tas de soufre et de neige (Carré de 2). C’est d’ailleurs sous une étendue de neige qu’est caché Leo. Le tireur prend son temps. Il ne tire pas en continu et préfère attendre qu’un PJ fasse un mouvement pour lui tirer dessus à découvert. Il attendra des heures s’il le faut. Le commando a le choix entre l’attaquer de front au risque de subir de lourdes blessures ou attendre la nuit pour décamper de ce piège mortel.
L’île Dekabristov
Le bon de livraison récupéré dans l’usine de produits chimiques Belikov conduit le commando à s’intéresser à l’église en ruine toute proche. L’édifice n’a plus de toiture. Les bombes n’ont pas dissuadé les fidèles de se rendre dans les ruines et d’y prier. Particulièrement nombreux, les miséreux présents se comptent par centaines. A l’extérieur, jouxtant l’église, un cimetière est parsemé de trous. Des dizaines de silhouettes sombres armées de pelles creusent. L’une d’elle, une femme immobile vêtue d’un manteau de fourrure blanche, sort du lot. Les PJ Illuminés voit une intense lumière entourer la femme. Les PJ Croyants remarquent des symboles païens et des runes recouvrir les pierres de l’église... Il s’agit de sorcellerie ! Un tirage Sens ♦ + Investigation Très facile (Valet) ouvre les yeux du commando. Les fidèles n’enterrent pas leurs morts mais exhument des cadavres pour les dévorer ! Les commandos perdent un point de Moral. Ils doivent réussir un tirage Esprit ♠ Héroïque (Brelan de 2) pour ne pas en perdre un second. 227
Mission 7 Famine Lieu : URSS, Léningrad Date : Novembre 1942 Météo : Fortes neiges
Niveau d’alerte
Ma chère Maria, Mes recherches sur les mécanismes de l’esprit stagnent depuis des ann ées . Mais hier , j’ai reçu la visite d’un docteur Norvég ien dénommé Volden . Il me révèle que l’avancée de ses travaux sur les nerfs et l’étude du cerveau humain confirme mes thé ories. Selon lui, il est possible , par une opération chirurgicale et à l’aide de la chimie de créer un être à la force surhumain e et insensible à la douleur. Il y est arrivé. Il me présente sa fille, Eva . Pau vre enfant . Charcutée par son prop re père, ses cicatrices apparentes laissent ima giner les tortures qu’elle a subies. Vol den m’explique que sa fille était atteinte de dystroph ie musculaire . Il a inversé le processu s à l’aide du composé chimique que j’avais mis au point. Je ne l’avais testé jusqu’ici que sur des rats avec sept pour cent de succès ... Que lle imprudence de sa part. Sa fill e aurait pu en mourir. Il m’explique que ses recherches néc essitent maintenant un contrôle de l’esprit , ceci afin de concevoir l’aryen parfait . Une autre équipe, celle d’une cer tain e Madame von Schabbs, travaille en ce sens et a de bons résultats via l’hypno se. Je réalise que Volden est un naz i. Il me propose de partir avec mon navire, la Dragomira , jusqu’à Narvik. Je ref use prétextant une conférence que je dois donner à l’université dans quelques jours. Il me donne rendez-vous dans une sem aine, après la conférence. Comme me l’a fait remarquer mon ass istante , le docteur me ressemble phys iquement. Nous portons les mêmes lunettes ce qui n’arrange rien . Ce type est fou et me fait peur. Je fais mes valises et je pars pour la Chine. Ces semaines passées à vos côtés éta ient les plus belles de ma vie mais je dois quitter l’URSS. Prévenez le recteur de l’un iversité que je ne pourrai assurer la conférence. Je sais que vous ado rez Dobrynia aus si je vous le laisse. Occupez-vous bien de ce mignon petit chien. Je vous aimerai à jamais,
Professeur Alekseï Vladimir
228
CANNIBALISME
VORACE
L
a femme en blanc est Maria Orsic. Elle sait que les PJ sont à sa recherche et elle les a repérés. Elle brandit un médaillon doré et entonne une incantation dans un langage inconnu. Les silhouettes trapues qui l’entourent se redressent puis se tournent lentement en direction du commando. La femme désigne les PJ du doigt et la lente marche des affamés commence. Tout ces pauvres gens vidés de leur âme progressent lentement vers nos aventuriers. Ils sont innombrables et ils ne désirent qu’une seule chose dévorer leur chair encore chaude.
♦ SENS ♥ CORPS ♠ ESPRIT ♣ INSTINCT COMPÉTENCES
Corps-à-corps 1
1 1 1 1
DÉFENSE HUIT SANTÉ 1 ENDURANCE 2 MORAL 2 CAPACITÉS SPÉCIALES
Endoctriné
PAQUETAGE Pelle, pioche ou couteau. (Arme improvisée mais létale faisant perdre un point de Santé)
Une explosion retentit. Un bâtiment prend feu. Comme s’il s’agissait d’un signal, la foule se rue sur la position du commando. Les PJ ont tout intérêt à se barricader chez le professeur Vladimir (A) ou dans l’église (B).
Les Voraces s’agglutinent sur l’île. Ils arrivent de partout sauf du pont au sud (C). Alors que le commando se rapproche de cette issue, le bâtiment en flammes (D) s’écroule. Des flammes, surgit un char au camouflage blanc d’un modèle inconnu. Il s’agit du tout nouveau Panzer VI Tigre ! Le mastodonte bloque l’accès au pont. Des mines et explosifs piègent toute la rive du fleuve. S’ils ne l’ont pas déjà éliminé, Leo Feuerhart est embusqué dans une maison (E). Le commando a mis un coup de pied dans le nid de guêpes et n’a pas d’échappatoire.
A chaque tour 10 Voraces sont en position d’attaquer les PJ. Très lents, ils agissent en dernier. Ne piochez pas de carte d’initiative les concernant. Un Vorace fait toujours un mouvement tactique en direction d’un PJ et une unique attaque. Si les PJ se barricadent dans une maison, seuls 4 Voraces arrivent à les atteindre à chaque tour. Si le commando décide d’avancer à découvert à travers la horde de fidèles, les Voraces bénéficient d’un bonus d’une carte pour leurs attaques.
E
D
F B
A C
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Mission 7 Famine Lieu : URSS, Léningrad Date : Novembre 1942 Météo : Fortes neiges
BABA YAGA
P
iégée par les PJ, Maria se rend. Des enfants se jettent devant elle pour empêcher les commandos de lui donner le coup de grâce. Les Voraces sont figés sur place alors que leur sainte est en bien mauvaise posture. Un "Hourra !" suivi d’explosions retentit non loin.
Niveau d’alerte
Comment s’en sortir ? Si des PNJ tels que Esmond ou Vasia accompagnent le commando, ils périssent massacrés et dévorés lors des premiers assauts. Si les PJ sont aux commandes du KV1 ou escortés des T34 du capitaine Samusenko, les Voraces ne représentent pas une menace pour eux et ils peuvent leur rouler dessus sans autre forme de procès. Un jeu de cache-cache avec le Tigre débute. C’est au premier qui envoie un obus dans l’arrière-train de l’autre.
Maria, s’adresse de sa voix mielleuse au PJ élu (voir la mission 6 "Forterese" page 203) ou à défaut au PJ le plus lucide : "Vous entendez ? C’est le cri de guerre d’un bataillon de frontoviks. Ils vous ont suivis et ont encerclé l’île. Ils foncent sur nous pour tous nous éliminer. Nous tous. Moi, les agents de la division Von Esling, les citadins qui se sont rebellés dans ce quartier et... vous, des agents travaillant pour l’étranger. Vous le savez parfaitement. Staline ne tolèrera pas que le reste du monde découvre ce qu’il s’est passé ici dans le berceau de la révolution communiste. Il envoie ses troupes pour faire le ménage."
S’ils sont à pied, ils se retrouvent vite bloqués par la marée de Voraces qui déferlent sur eux. Ces pauvres êtres n’ont qu’une motivation : ils sont affamés. Maria leur a retourné le cerveau en leur promettant l’expiation de leurs péchés. La faim les ayant rendu fous, ils se sont jetés sur les PJ lorsque Maria les a désignés comme la source de leurs maux : les démons de l’apocalypse. Elle leur a promis que la mort du commando fera revenir un soleil chaud et que la neige fondra pour laisser le blé pousser. Un aumônier parlant russe ou latin peut tenter de raisonner la foule. Il doit réussir un tirage Instinct ♣ + Commandement ou Éloquence (aux choix du joueur) Impossible (Carré de 2). S’il se trouve dans l’église, l’aumônier bénéficie d’un bonus de deux cartes supplémentaires.
Sur le pont des cohortes de fantassins traversent la Neva. Telle une marabunta, les frontoviks abattent tout ceux s’opposant à leur avancée. Le Panzer VI Tigre et Leo Feuerhart, s’ils sont encore en état de combattre, retiendront chacun l’Armée Rouge pendant quatre tours. Maria chuchote à l’élu : "Il y a un traître parmi vous... placé par Volden en personne. Je sais qu’il vous est difficile de me croire mais c’est la vérité. Je vous aide uniquement car il m’amuse de contrarier les expériences du docteur Volden même si je dois admettre que, cette fois, il y a peu de chance que vous déjouiez ses plans. Mais pour l’heure, il vous faut me faire confiance."
S’ils n’ont ni KV1 ni aumônier, il va falloir capturer Maria Orsic pour calmer les Voraces et obtenir la réddition des agents de la division Von Esling infiltrés. La sorcière se trouve dans le cimetière (F) où elle exhorte les Voraces à se ruer sur les PJ.
COUP DE THÉÂTRE
FRONTOVIK ♦ SENS ♥ CORPS ♠ ESPRIT ♣ INSTINCT COMPÉTENCES
Arme à feu 2 Corps-à-corps 2 Lancer 1 Esquive 1
1 2 1 2
DÉFENSE VALET SANTÉ 1 ENDURANCE 3 MORAL 3 CAPACITÉS SPÉCIALES
PAQUETAGE Uniforme avec casque, Tokarev et PPSh ou Mosin-Nagant
230
Les joueurs décident de faire confiance à Maria Orsic ou se sont mis à dos le commissaire Yuri et n’ont donc pas le choix. Ils sont aux yeux de l’Armée Rouge des cibles à abattre. Maria leur demande de l’escorter jusqu’à l’église. Les frontoviks jaillissent de toute part. Retranchée dans les ruines du temple, Maria s’agenouille sur le sol et se met, semble-t-il, à prier. "Couvrez-moi !" ordonne-elle. Les PJ doivent tenir deux minutes soit 20 tours avec éventuellement l’aide du Panzer VI et de Feuerhart. Une douzaine de frontoviks, un tireur d’élite et deux T34 atteignent l’église. "C’est bon ! Je l’ai trouvé !" crie Maria. Au bout des 20 tours, elle ouvre un passage dans le sol. Une dalle pivote, dévoilant un escalier vers les catacombes du lieu saint.
Allumant une torche, Maria avance dans l’obscurité : "Ce tunnel débouche sur un réseau d’égouts qui vont nous conduire vers la mer baltique. Là un sous-marin nous attend pour fuir vers la Suède qui est neutre. Une fois là-bas, vous n’entendrez plus parler de moi. Je vous le promets. Je sais reconnaître mes échecs et von Esling ne me le pardonnera pas."
livrer aux soviétiques. Yuri leur fait promettre de ne jamais rien raconter des horreurs qu’ils ont vues en ville. Il leur confisque tous les documents qu’ils détiennent : les messages codés de Maria et la lettre du professeur Vladimir. Il les brûle sous leurs yeux. En échange de leur parole, les PJ reçoivent la médaille des Héros de l’Union Soviétique, la plus haute distinction de l’Armée Rouge. Tous les soldats de la division Von Esling capturés sont exécutés. Au moment de quitter l’URSS, les PJ apprennent que le corps de Maria a disparu... certainement dérobé par un Vorace fanatique.
Les couloirs traversent une vaste nécropole. Les sépultures, crânes et ossements jonchent le sol et remplissent la moindre cavité. Les PJ Croyants et Illuminés sont pris de vertiges et perdent un point d’Endurance. Prenez les joueurs dont les personnages sont Illuminés à part. Ces PJ entendent des chuchotements gutturaux répétant très lentement "Sorcière, tu vas payer ! Nous réclamons ton sang !" Décrivez-leur la présence démoniaque de Maria Orsic, la sorcière aux yeux luisants dans l’obscurité, aux doigts crochus et aux dents pointues. Un maléfice est à l’œuvre et Maria en est la cause. Il n’y a plus de doute, elle cherche à piéger le commando. Il faut l’éliminer.
DÉBRIEFING
D
e retour à Londres, les PJ regagnent leurs points de Santé, de Moral et d’Endurance perdus. Si un personnage a été démoralisé pendant la mission, son niveau de lucidité évolue d’un niveau vers "Illuminé".
Prenez le joueur dont le PJ est l’élu à part expliquez-lui la situation suivante : Ses camarades Illuminés ont les yeux révulsés. Ils se dirigent lentement vers Maria avec la ferme intention de la tuer. Ils sont devenus fous.
EXPÉRIENCE Les PJ gagnent un point d’expérience par action ci-dessous menée avec succès : - Détruire le canon Siegfried
Laissez les joueurs décider de l’issue de cette scène. Si les Illuminés ont raison de Maria, elle se fait sauvagement massacrer dans les sombres tunnels. Si l’élu arrive à convaincre le reste du commando d’épargner Maria, celle-ci déclare lui être redevable. Son explication est des plus troublante : "Ne restons pas ici. En vous aidant, j’ai trahi des esprits démoniaques qui tentent désormais de corrompre les âmes de vos camarades." Elle confie à l’élu qui lui a sauvé la vie un médaillon de Soleil Noir en or. Cette amulette est supposée le protéger de mauvais esprits nommés "Hyperboréens". Maria conjure les PJ de l’aider à retrouver le livre de Dzyan pour vaincre ces êtres démoniaques. Elle pensait le trouver à Léningrad mais il n’y est pas.
- Décoder le message de Maria - Réparer le KV1 - Éliminer Leo Feuerhart - Trouver la lettre de Vladimir - Rapporter la lettre à Londres Ces points d’expérience permettent d’apprendre de nouvelles compétences ou d’améliorer celles déjà acquises. Gardez le compte total des points reçus pour déterminer le niveau d’expérience au combat du personnage.
PROMOTIONS Les PJ ayant reçu la médaille des Héros de l’Union Soviétique peuvent choisir un nouveau talent ou, s’ils sont russes, monter en grade et sélectionner un nouvel ordre tactique.
HÉROS DE L’UNION SOVIÉTIQUE Les PJ n’ont pas confiance en Maria Orsic ou sont en très bon terme avec Yuri après leur héroïque victoire sur le canon Siegfried. Ils aident les soviétiques à en finir avec le Panzer VI Tigre et Leo Feuerhart. Ils mettent Maria aux arrêts ou l’exécute. Les Voraces se dispersent dans les ruines. Autre option, ils ressortent des catacombes avec le corps de la sorcière pour la 231
Épilogue Baker Street
FIN 1942
AU RAPPORT !
L
L
’avancée allemande à l’Est est stoppée à Stalingrad. Les américains ont débarqué au Maroc et en Algérie. Les colonies françaises autrefois loyales à Vichy se rallient aux FFL. Avec l’aide des Britanniques, les Américains repoussent les Italiens et l’Afrikakorps en Afrique.
es PJ se trouvent à Londres. Ils se rendent au quartier général secret du SOE situé à Baker Street. Comme un rituel, ils s’apprêtent à présenter leur rapport de mission suivi d’un debriefing. Les locaux du SOE comprennent plusieurs appartements de la rue surveillée par la police et le MI5. La présence des bobbies à la place de l’armée a été privilégiée pour ne pas attirer l’attention. Tout est calme.
L’Axe n’a plus le choix. Il lui faut mettre au point une arme miracle, une wunderwaffe, s’il veut emporter la victoire finale. Les expériences du docteur Volden et de son équipe n’ayant menées nulle part, l’Allemagne va se concentrer sur la production de son arme secrète de représailles, la Vergeltungswaffe. Dans le pacifique, l’unité japonaise 731, sous les ordres du colonel Shirô Ishii, mène des expériences contre-nature sur des prisonniers.
PRÉPARATIFS
I
l ne s’agit pas d’une mission. Les PJ ne sont pas en service et ne peuvent pas sélectionner d’équipement. Ils portent au choix des vêtements civils ou leurs uniformes. Ils ont avec eux leurs effets personnels. Pour finir, s’ils les ont récupérés, les personnages se répartissent les éléments suivants : l’épée de Saint Michel (page 144), le médaillon de Soleil Noir (page 231) et Dobrynia (page 226).
De leur côté, les alliés testent dans le plus grand secret une découverte technologique effrayante. Mais ceci est une autre histoire consignée dans un autre dossier. 232
GUERRE DE DÉSINFORMATION
Buckmaster arrive à son tour dans la salle d’attente. Il demande aux PJ présents de le suivre à l’étage dans le laboratoire de recherche et d’analyse (4). L’officier occupé avec Palmer reste en entretien au rez-de-chaussée. Dans le labo, une dizaine d’agents du SOE tentent de décrypter l’énigme "von Esling" et de juger du sérieux des recherches du docteur Volden. Carlyle et l’agent Brown sont parmi eux. Sur les bureaux et panneaux de ces deux salles sont répartis les plans, photos, messages et documents récupérés par le commando pendant l’année en cours. Buckmaster : "Le big boss veut savoir si nous avons perdu notre temps avec ce qu’il semble être la plus vaste opération de désinformation de nos services de renseignement ou s’il existe un véritable danger caché dans tout ce fourbi. Aller, au boulot !"
L
es PJ se présentent à l’entrée de l’immeuble. Une fois leurs papiers et acréditations vérifiés par les deux policiers gardant le porche (1), les commandos gagnent la salle d’attente (2) où une jolie secrétaire tape à la machine à écrire à une vitesse impressionnante. Elle lève le nez de sa feuille à l’arrivée des PJ en leur adressant un sourir ravageur. "C’est un grand jour." leur dit-elle. "Le Premier ministre a entendu parler de vos exploits. Il se trouve dans l’immeuble en train d’éplucher vos rapports de mission." Daisy, la secrétaire, n’en sait pas plus. Elle est alors interrompue par Sir Palmer qui ouvre la porte de son bureau londonien (3). Le Lord convoque le plus haut gradé du commando. En cas d’égalité il choisit l’officier, si possible britannique, le plus âgé. Les deux personnages s’isolent dans le bureau de Palmer pour un débriefing top secret. Churchill a eu vent des actions du commando mais surtout des projets farfelus de la division SS Von Esling. Il doit statuer s’il s’agit d’une menace sérieuse ou d’une grotesque opération de désinformation. Sir Palmer demande au PJ le plus gradé son sentiment sur les plans des nazis avant de donner son verdict au premier ministre.
Exposez aux joueurs tous les documents qu’ils ont pu prélever lors de leurs missions : les messages de Maria Orsic, les lettres de von Esling, les cartes d’opérations, le code énigma de von Schabbs, le registre de la base sous-marine de Brest, le plan de Léningrad... C’est l’heure du bilan. Quelle est la part de "surnaturel" ou du moins, d’événements inexplicables, qu’ils ont observée ? Ont-ils combattu le monstre difforme sur la Dragomira ? Ont-ils aperçu des djinns dans le désert lybien ? Se sont-t-il débarrassés de l’übersoldat doré ? Mais surtout croient-ils qu’il s’agisse de manifestations fantastiques ?
7
5
6
2
3
4
8
1er 233
2ème
1 RC
divine rutilante, coiffée d’un casque ailé et armée d’une épée, elle charge les êtres démoniaques. Déployant de majestueuses ailes de plumes blanches, l’ange terrasse un à un ses adversaires. Elle se fraye un chemin jusqu’au bureau VIP (8).
Épilogue Baker Street Lieu : Angleterre, Londres Date : Décembre 1942 Météo : Légère pluie
Niveau d’alerte
Les PJ Illuminés n’ont qu’une envie, c’est de la suivre. Dans le bureau VIP se tient le diable en personne. Des sabots à la place des pieds, une masse musculaire impressionnante, des cornes dangereuses sur le front, leur dernier défi est devant eux. Les joueurs comprenant qu’ils suivent une valkyrie réalisent sans doute qu’ils sont dans l’erreur. Un tirage Esprit ♠ Moyennement facile (Roi) leur permet de déjouer les hallucinations et de revenir à la réalité. Les PJ brisés n’ont pas cette option et restent déterminés à combattre le diable... ces personnages totalement fous deviennent des PNJ ! En remplacement de leur PJ perdus, proposez aux joueurs concernés d’interpréter le capitaine Carlyle, le major Buckmaster ou Sir Palmer pour la scène finale.
Laissez les joueurs débattrent entre eux, avec Buckmaster, Carlyle, Brown ou Sir Palmer. Les PJ qui en viennent à la conclusion que "oui, il s’agit d’événements surnaturels" voient leur indice de lucidité descendre d’un niveau vers Illuminé. Ceux déduisant au contraire qu’il s’agit d’une sorte de subterfuge ou de véritables démarches scientifiques montent leur lucidité d’un niveau vers Rationaliste. Une question doit préoccuper plus que tout le commando. Si les joueurs n’y pensent pas, l’idée vient à ce stade d’un personnage de lucidité Pragmatique : Maria Orsic leur a parlé d’un traître dans leur groupe. S’il existe, il se trouve sans aucun doute dans ce bâtiment.
MUSIQUE MAESTRO !
MONTÉE AU CIEL (Les lucides)
U
ne musique parvient aux oreilles du commando. Elle semble venir d’une rue à l’arrière du bâtiment. Les crépitements d’un disque de Lilian Harvey figent de terreur les personnages de niveau de lucidité Illuminé et les personnages brisés lors de la mission 6 "Forteresse".
Voici ce que vivent les autres PJ qui ne sont ni Illuminés ni brisés. Séparez votre groupe de joueurs en deux si nécessaire. La musique se fait de plus en plus présente. Du verre éclate au rezde-chaussée. Les vitres des fenètres sont brisées. Des fallschirmjägers pénètrent dans l’immeuble après avoir éliminé les policiers du secteur. Ces parachutistes ont troqué leur MP40 pour des STG44. Cette petite troupe de dix soldats est menée par le SS-Hauptsturmführer Steiner. Il s’agit d’un baroud d’honneur des survivants de la division Von Esling. Gerald Steiner combat jusqu’à la mort. Il doit faire diversion pour permettre à la Valkyrie et aux agents contrôlés sous hypnose d’éliminer Churchill.
DESCENTE EN ENFER (Les illuminés) Voici ce que vivent ces PJ Illuminés et brisés. Séparez votre groupe de joueurs en deux si nécessaire. Les uns ne devant pas savoir ce que vivent les autres. De la fumée provient des toilettes (5) et des flammes ne tardent pas à envahir les façades de l’immeuble. Impossible d’accéder aux fenêtres sans finir immolé par le feu. Il faut quitter les lieux et vite ! Le rez-dechaussée et en proie à l’incendie. Impossible de descendre. Se précipitant au dernier étage, les illuminés forcent la porte de la salle d’étatmajor (6). Trois ignobles êtres maléfiques aux ailes de chauves-souris géantes avancent lentement vers eux. Leurs mains griffues ne laissent aucun doute sur leurs intentions.
Sir Palmer présent dans son bureau (3) court un grand danger. Plus grave encore, une partie des PJ pris de panique fonce à l’étage. A leurs yeux révulsés, il paraît évident qu’il n’est plus possible de les raisonner. Ces illuminés ne semblent pas voir les autres membres du commando ni les Allemands ! Buckmaster fournit deux mitrailleuses Sten qu’il sort d’un placard. Le major crie aux commandos de protéger Churchill. Le premier ministre se trouve à l’étage supérieur (8).
La porte menant au balcon (7) est verrouillée. La forcer nécessite un tirage Corps ♥ Difficile (As). Il est aussi possible de crocheter la serrure avec un tirage Sens ♦ + Mécanique Très facile (Valet). La porte du balcon s’ouvre. Une femme magnifique auréolée de lumière pénêtre dans la salle d’état-major. Vêtue d’une armure 234
FINAL
STOPPER LA VALKYRIE La Valkyrie est une adversaire redoutable. Churchill sera à sa merci avant que le commando n’arrive au bureau VIP (8). Tenant le premier ministre sous sa lame, un tir perdu a des chances de blesser leur grand patron. Si un PJ ouvre le feu et n’obient pas de cartes habillées (Valet, Dame, Roi ou As), Churchill subit une blessure. L’autre option est d’engager la Valkyrie au corps-à-corps pendant que le premier ministre fuit sous bonne escorte. L’épée de Saint Michel offre une maigre chance à un PJ téméraire d’occuper la monstruosité. L’aide de Dobrynia permet aussi de gagner du temps. Une dernière option, plus efficace, est d’interpeler la Valkyrie par son vrai prénom : Eva ! Les joueurs ont pu découvrir sa véritable identité dans la lettre du professeur Vladimir laissée à Léningrad. En l’appelant par son prénom, la Valkyrie est troublée et hésitante. Ses souvenirs refont surface. Elle reste inerte alors qu’elle réalise tout le mal que lui a fait subir son père, le docteur Volden. Si les PJ ne l’attaquent pas, elle se retournera contre les nazis, les exterminant un à un avant de disparaître.
V
ous l’aurez compris, le thème de cette campagne est le traumatisme qui gagne les combattants tout au long de la guerre, leur faisant perdre toute lucidité jusqu’à les plonger dans la folie au point de ne plus distinguer le bien du mal, leurs ennemis de leurs alliés. Les expériences démentes menées par Volden, le contrôle de l’esprit par l’hypnose et la suggestion mentale ont porté leurs fruits. Inspiré des travaux du professeur Vladimir et de von Schabbs, le docteur Volden a réussi à retourner le cerveau de quelques membres du SOE avec pour mission d’éliminer les chefs alliés en commençant par Churchill. Nous y voilà. Le diable que pensent combattre les commandos devenus fous n’est autre que le premier ministre lui-même. Il va se défendre comme il peut jusqu’à l’arrivée du reste du commando encore sain d’esprit. Ce final à la campagne dépend entièrement du point de vue et des actions entreprises par les joueurs. Si tous les personnages-joueurs sont devenus illuminés, ils pensent sans doute combattre des êtres surnaturels. Si au contraire, ils ont su préserver leur lucidité, ils comprennent vite qu’il s’agit d’une tentative d’assassinat et que quelques-uns d’entre eux sont sous hypnose.
COMBATTRE LE DIABLE Si tous les PJ sont devenus fous, ils sont la proie des flammes et n’ont d’autre échappatoire que de vaincre le diable. Utilisez les caractéristiques de Winston Churchill pour le diable. En plein combat, le PJ porteur du médaillon du Soleil Noir entend les murmures d’une femme. "Reviens à toi... tu es sous leur contrôle". Est-ce Maria Orsic ? Le PJ redevient lucide...
Voici quelques pistes et astuces pour renverser cette situation si désespérée :
COUPER LA MUSIQUE Le gramophone diffusant la musique de Lilian Harvey ne se trouve pas bien loin. Il est en réalité caché dans les toilettes (5). La Valkyrie l’a déposé dans les WC en passant par la fenêtre entrouverte. Ensuite, elle a gravi le reste de la façade jusqu’au balcon. Une fois le disque interrompu, les PJ Illuminés recupèrent leurs esprits et reviennent dans la réalité. Le problème pour celui éteignant la musique est qu’il devient la cible de Steiner. Le capitaine va tout faire pour relancer la chanson ou éliminer les PJ si le tourne-disque a été détruit.
WINSTON CHURCHILL ♦ SENS ♥ CORPS ♠ ESPRIT ♣ INSTINCT COMPÉTENCES
Arme à feu 3 Commandement 6 Éloquence 5 Esquive 1 Investigation 2 Langue 1 Pilotage 2 Transmission 2 Vigilance 1
APPEL TÉLÉPHONIQUE Il y a un téléphone dans les bureaux ((3) et (8). Il s’agit de la même ligne si bien qu’un PJ en entretien avec Palmer peut contacter Churchill directement ou appeler des renforts. D’autres agents du SOE, en faction dans les bâtiments voisins, arrivent en six tours.
235
4 4 6 6
DÉFENSE AS SANTÉ 5 ENDURANCE 8 MORAL 12 CAPACITÉS SPÉCIALES
Galvaniser, Scruter, Ordonner Premier ministre : Churchill peut utiliser tous les ordres tactiques de la page 54.
PAQUETAGE Vêtements civils, chapeau. Mitrailleuse Thompson. (100 mètres, Rafale 2, 6 rafales)
DÉBRIEFING
EXPÉRIENCE Les PJ gagnent deux points d’expérience. Ces points d’expérience permettent d’apprendre de nouvelles compétences ou d’améliorer celles déjà acquises. Gardez le compte total des points reçus pour déterminer le niveau d’expérience au combat du personnage.
S
i Churchill est sauvé, la campagne se termine par une victoire du SOE. Bravo ! A vous, MJ de décider de l’issue de votre campagne. Vous pouvez clore ces aventures par un combat final dans cet immeuble assiégé ou poursuivre vos parties de Soleil Noir en explorant les nombreuses pistes d’aventures laissées en suspens : que sont devenus Alberto Contini et Maria Orsic ? A quoi peut bien servir le médaillon du Soleil Noir ? Les Hyperboréens existent-ils ? Où se trouve le livre de Dzyan ? Quels sont les futurs projets de Konrad von Esling ? Vous pouvez aussi poursuivre la guerre en attaquant l’année 1943 dans les missions réalistes en occultant toute notion de fantastique. La campagne Soleil Noir a été pensée comme pouvant être jouée sur un registre martial avec des ambiances horrifiques. Libre à vous de vous en détacher et d’explorer d’autres horizons pour la suite. Après tout, la guerre n’est pas terminée et elle revêt bien d’autres aspects.
PROMOTIONS S’ils ont sauvé Churchill, les PJ lucides gagnent une médaille. Ils peuvent donc choisir un nouveau talent ou monter en grade et sélectionner un nouvel ordre tactique.
é s s a l C r Dossie T E R C E S P O T s dans ce les. Nous avon ab qu ar m re sont cet agent dommage que de Kay Brown el ts en Qu . m 42 cu 19 do e de relevant anné la compilation pardonnable quaient sur l’ im et an r m es u s ch re u er er no i ch ne t u es re e taire cet ions qu l’église étai es pour fair les informat de is s pr te de u é ai to l’ ét r t r ie en de doss ue. Deman ositions avai tenir sa lang -Unis. Des disp ts ta É s n’ait pas su le rs similaires trahison enve d’événements de la haute nt ta ai tr t" i aussi été evan espion. uchant" a lu ier "Soleil L Co ss l do ei le ol e "S qu r ssie t des liens ainsi Secret. Le do le dernier on oleil Noir" p èc "S To si r s ie au sé ss as do ns cl to e L que sont agence Pinker ns le pacifi emblés par l’ ss ra survenus da ts en m le vieux docu e. Monsieur ay Brown. reclassé. Ces pour analys gations de K es va ic . di rv s te se le en s és ec vo t toujours pr transféré à troublants av assés a été e la menace es cl qu ts er en el ém pp él ra s s ces besoin de vou L’ensemble de e, je n’ai pas ns fe dé la Secrétaire de
L
236
Annexes NIVEAUX D’EXPÉRIENCE AU COMBAT EXPÉRIENCE AU COMBAT MAIN DE CARTE
DÉFENSE
POINTS D’EXPÉRIENCE
Bleu 1 Valet 0 Aguerri 2 Dame 2 Vétéran 3 Roi 20 Élite 4 As 50 Héros de guerre 5 As 100 CARACTÉRISTIQUES Caractéristique Couleur ♦ ♥ ♠ ♣
Sens Corps Esprit Instinct
COMPÉTENCES
Utilisée pour les tests en rapport avec
Carreau Cœur Pique Trèfle
Perception, Habileté, Réflexe, Dexterité Constitution, Force, Endurance, Vigueur Intelligence, Ruse, Courage, Volonté Charisme, Autorité, Séduction, Persuasion
NIVEAUX DE DIFFICULTÉ DIFFICULTÉ DE L’ACTION Très facile Assez facile Moyennement facile Difficile Très difficile Héroïque Impossible Miraculeuse
COMBINAISON NÉCESSAIRE Valet Dame Roi As
Paire de deux Brelan de deux Carré de deux Carré d’As 237
Arme à feu p Artillerie p Commandement p Corps-à-corps p Éloquence p Escalade p Esquive p Infiltration p Investigation p Lancer p Langues p Mécanique p Natation p Pièges p Pilotage p Premiers secours p Saut p Supercherie p Transmissions p Vigilance p
37 37 37 37 37 37 38 38 38 38 38 38 38 38 39 39 39 39 39 39
COUVERTURES ET MALUS AUX TIRS Protection Combinaison Derrière une haie, derrière/dans une voiture Derrière Derrière
Combinaison
d’As
La défense est remplacée par une combinaison d’As avec le même nombre de cartes dans les cas une palissade, derrière/dans un camion suivants : - Tir à longue portée - Tir à travers de la fumée un mur de pierre, derrière des sacs de sable - Cible à terre - Esquive d’un véhicule plus rapide
Dans une maison, dans une tranchée Dans un bunker
Visibilité Portée
Temps clair .................... .................... .................... .................... .................... .................... Portée de l’arme Mauvais temps (neige, pluie, brouillard) .................... .................... .................... Portée de l’arme divisée par deux Nuit .................... .................... .................... .................... .................... .................... .................... Portée de 20 mètres maximum
A PORTÉE DE VOIX
COMBINAISONS
Chuchoter : 4 mètres Parler normalement : 10 mètres Crier : 100 mètres Utiliser un porte-voix : 200 mètres
(De la plus faible à la plus forte)
CHARGE MAXIMALE Bleu
2
Aguerri
3
Vétéran
4
Élite
5
Héros
6
Carte
Paire
Brelan
Carré
Valeurs (De la plus faible à la plus forte)
♣<♠<♥<♦ 238
CAPACITÉS SPÉCIALES As de la gâchette p As du pilotage p Bleu p Chanceux p Civil p Coriace p Cruel p Décrypter p Défiant p Démagogue p Déterminé p Distraire p Endoctriné p Force de la nature p Fragile p Frère d’arme p Galvaniser p Génie du mal p Gringalet p Honorable p Incompétent p Increvable p Ingénieux p Insubordonné p Lieutenant p Maître de la logistique p Maître du close combat p Maladroit p Manque de talent p Némésis p Ordonner p Pas téméraire p Pilote du dimanche p Plonger p Rapide p Réparer p Réanimer p S’embusquer p S’évader p Saboter p Scruter p Sens exacerbés p Sergent p Simple d’esprit p Solitaire p Superstitieux p Surhomme p Terrifiant p Tête brulée p Traumatisme p Usurper p Vertige p Vif p Zigouiller p
EXEMPLES D’AVARIES Vitesse réduite : Le moteur a pris un coup et chauffe. La vitesse du véhicule est divisée par deux. Immobilisé : Les roues, chenilles, hélices ou gouvernails sont touchés. Un avion perd de l’altitude et doit atterrir en planant. Équipage touché : Le tir blesse le pilote ou un artilleur Réservoir touché : Une fuite d’essence condamne le véhicule à s’arrêter tôt ou tard. Si un joker est joué, le véhicule prend feu (voir incendie). Moteur hors service : Le moteur du véhicule a rendu l’âme. Si le véhicule n’a qu’un moteur, il se retrouve immobilisé. S’il en a plusieurs, sa vitesse est seulement réduite. Arme détruite : L’une des armes est hors service. Il n’est pas possible de la réparer. A moins qu’il ne se trouve dans un char, l’artilleur est blessé. Tourelle hors service : Si le véhicule possède une tourelle, celle-ci se retrouve bloquée dans sa position actuelle. Des tirages combinés de Sens ♦ + Pilotage entre le pilote et l’artilleur sont nécessaires pour tirer. La tourelle peut être réparée avec un tirage Corps ♥ + Mécanique Héroïque (Brelan de 2). Radio hors service : Les systèmes de communication du véhicule sont coupés. Il se retrouve isolé et sans pouvoir échanger avec ses alliés. Brèche : Une brèche dans la coque ou dans le blindage rend le véhicule très vulnérable. Sa protection diminue d’une combinaison (une carte minimum). Un navire voit sa vitesse réduite et coule s’il ne bénéficie pas de réparations rapidement. Un tirage Corps ♥ + Mécanique Impossible (Carré de 2) est nécessaire pour colmater la fuite d’un navire. Incendie : Un incendie se propage à bord du véhicule. S’il n’est pas éteint par l’équipage grâce à un tirage Corps ♥ + Mécanique Impossible (Carré de 2), le véhicule subira une nouvelle avarie tous les six tours.
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ORDRES TACTIQUES
Abattez-le ! p A couvert ! p A l’assaut ! p Déployez-vous ! p Feu à volonté ! p Go ! Go ! Go ! p Ressaisissez-vous ! p Retraite ! p Tenez la position ! p Tir de couverture ! p 239
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