PEMBUATAN ANIMASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KOMPETENSI DASAR MACAMMACAM HUBUNGAN SAKLAR DALAM MATA KULIAH TEKNIK INSTALASI INSTALASI LISTRIK MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CC
SKRIPSI
Oleh:
Novian Ramana Putra 5115122577
Skripsi Ini Ditulis Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Persyaratan Dalam Memperoleh Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA 2016
BAB I PENDAHULUAN
1.1.
Latar Belakang
Media merupakan salah satu unsur pembelajaran yang tidak dapat diabaikan manfaatnya dalam menunjang kegiatan belajar mengajar. Variasi bentuk media pembelajaran semakin berkembang dari waktu ke waktu. Mulai dari media visual, audio, audio visual hingga multimedia. Hal tersebut sejalan dengan pemikiran manusia yang kian maju. Di era yang maju pesat seperti sekarang ini, teknologi telah memasuki lapisanlapisan masyarakat hingga yang paling dasar. Anak-anak usia sekolah dasar telah fasih mengoperasikan komputer, terlebih lagi peserta didik pada tingkatan sekolah menengah. Para pendidik pun telah dibekali keahlian
mengoperasikan
komputer
demi
menunjang
kegiatan
pembelajaran. Maka, sangat disayangkan jika masih ada kegiatan belajar mengajar yang tidak menarik sehingga peserta didik cenderung jenuh dan cepat bosan. Proses belajar mengajar pada hakikatnya adalah suatu proses komunikasi, yaitu proses penyampaian pesan dari sumber pesan melalui media tertentu ke penerima pesan. Adakalanya proses penafsiran tersebut berhasil dan terkadang mengalami kegagalan. Menurut Sadiman (2009), kegagalan ini bisa saja disebabkan oleh beberapa faktor, misalnya adanya hambatan psikologis (menyangkut minat, sikap, kepercayaan, inteligensi, dan pengetahuan), hambatan fisik berupa kelelahan, keterbatasan daya alat indera, dan kondisi kesehatan penerima pesan. Faktor lain yang juga
3
berpengaruh adalah hambatan kultural (berupa perbedaan adat istiadat, norma-norma sosial, kepercayaan dan nilai-nilai panutan), dan hambatan lingkungan yaitu hambatan yang ditimbulkan oleh situasi dan kondisi keadaan sekitar. Untuk mengatasi kemungkinan hambatan-hambatan yang terjadi selama proses belajar mengajar sehingga proses tersebut dapat berlangsung secara efektif, maka sedapat mungkin dalam penyampaian pesan dibantu dengan menggunakan media pembelajaran yang interaktif. Diharapkan dengan pemanfaatan sumber belajar berupa media pembelajaran yang interaktif, proses komunikasi dalam kegiatan belajar mengajar berlangsung lebih efektif dan efisien. Namun, dalam kegiatan belajar mengajar selama ini, pendidik lebih banyak berceramah didepan dan peserta didik cenderung pasif mengikuti pelajaran, hanya beberapa peserta didik yang aktif akti f bertanya. Seperti pada pelajaran Teknik Instalasi Listrik, khusunya pada kompetensi dasar macam-macam hubungan saklar, dimana pendidik masih cenderung menggunakan media berupa papan tulis maupun proyektor untuk menampilkan slide powerpoint dengan banyaknya tulisan dan gambar yang diam yang cenderung monoton. Alangkah baiknya penyampaian materi menggunakan gambar-gambar bergerak dangan berbagai animasi sehingga materi yang hendak di sampaikan pendidik dapat dicerna dengan baik oleh peserta didik.
Untuk itu perlu dikembangkan suatu media
interaktif yang bisa membantu peserta didik dalam memahami materi dan membantu pendidik dalam menyampaikan materi sehingga diharapkan semua peserta didik nantinya berkompeten menguasai materi.
4
Maka dari itu, pengembangan media pembelajaran berbasis Adobe Flash CC dalam kegiatan belajar mengajar ini dirasa sangat penting untuk menjawab persoalan-persoalan peserta didik dan pendidik dalam kegiatan belajar mengajar. Aplikasi Adobe Aplikasi Adobe Flash CC akan membantu menciptakan media pembelajaran yang interaktif dengan animasi-animasi yang berkesan bagi peserta didik. Selain itu, dengan media ini peserta didik dapat berinteraksi langsung dalam pembelajaran dan latihan baik secara mandiri maupun kolektif, baik di dalam maupun di luar jam pembelajaran. Pembelajaran menggunakan media ini akan lebih fleksibel karena media dapat dioperasikan di mana saja asalkan ada perangkat komputer untuk menjalankannya. Setelah belajar menggunakan media ini peserta didik diharapkan mendapatkan pengalaman yang nyata lewat contoh yang konkret dan latihan langsung sehingga tidak hanya mampu berpikir kritis, namun peserta didik juga terampil mengungkapkan gagasan.
Hal inilah yang menjadi latar belakang penulis untuk melakukan pembuatan media pembelajaran yang interaktif, yang menyuguhkan banyak animasi didalamnya dengan memanfaatkan fitur yang ada pada aplikasi Adobe aplikasi Adobe Flash CC, yang diharapkan mampu menyampaikan materi Teknik Instalasi Listrik, tentang macam-macam hubungan saklar dengan efektif dan efisien.
5
1.2.
Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang masalah maka timbul beberapa masalah, antara lain : 1.
Perlunya media pembelajaran yang dapat membantu pendidik untuk menyampaikan materi kepada peserta didik.
2.
Belum tersedianya media pembelajaran Teknik Instalasi Listrik pada kompetensi dasar macam-macam hubungan saklar dalam bentuk multimedia interaktif.
3.
Perlunya pembuatan media pembelajaran Teknik Instalasi Listrik pada kompetensi dasar macam-macam hubungan saklar dengan menggunakan Adobe menggunakan Adobe Flash CC yang yang interaktif dan layak.
1.3.
Pembatasan Masalah
Berdasarkan masalah-masalah yang teridentifikasi tersebut, penulis membatasi masalah pada bagaimanakah membuat media pembelajaran berbasis multimedia animasi pada pembelajaran teknik instalasi listrik pada
kompetensi
dasar
macam-macam
hubungan
saklar
dengan
menggunakan Adobe Flash CC yang layak untuk pendidik dan peserta didik. 1.4.
Perumusan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah dan pembatasan masalah yang ada, maka dapat disusun rumusan masalah yang akan dibahas, yaitu “Bagaimanakah pembuatan animasi pembelajaran berbasis multimedia pada pembelajaran teknik instalasi listrik pada kompetensi dasar macammacam hubungan saklar dengan menggunakan Adobe menggunakan Adobe Flash CC ?” ?”
6
1.5.
Tujuan
Penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat baik dari segi keilmuan maupun segi praktis. Adapun kegunannya sebagai berikut : 1.
Dari segi keilmuan, hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat dan membantu pendidik dalam menyampaikan materi pada kompetensi dasar macam-macam hubungan saklar dalam Teknik Instalasi Listrik. Dan juga membantu peserta didik dalam mencerna materi yang disampaikan pendidik.
2.
Dari segi praktis, hasil penelitian ini diharapkan dapat membantu peserta didik untuk berlatih belajar mandiri serta proses belajar mengajar bisa lebih menyenangkan dan tidak membosankan, sehingga peserta didik akan lebih tertarik untuk mengikuti pelajaran.
BAB II KAJIAN TEORI
2.1.
Dasar Teori Dalam bab ini diuraikan tentang jalan pemikiran menurut kerangka
yang logis. Hal ini berarti meletakkan suatu permasalahan yang telah diidentifikasi di dalam kerangka teoritis yang relevan, yang mampu mengungkap dan menggambarkan masalah tersebut. Upaya ini ditujukan untuk dapat menjawab atau menerangkan permasalahan yang telah diidentifikasi tersebut. Beberapa hal yang akan diketengahkan dalam bab ini adalah: Hakikat Belajar dan Pembelajaran, Media Pembelajaran, Multimedia Interaktif dan Aplikasi Adobe Aplikasi Adobe Flash CC. 2.1.1. Hakikat Belajar dan Pembelajaran Pembelajaran
Belajar merupakan proses manusia untuk mencapai berbagai macam kompetensi, keterampilan, dan sikap. Belajar dimulai sejak manusia lahir sampai akhir hayat. Pada waktu bayi, seorang bayi menguasai keterampilan-keterampilan yang sederhana, seperti memegang botol dan mengenal orang disekelilingnya. Ketika menginjak masa anak-anak dan remaja, sejumlah sikap, nilai dan keterampilan berinteraksi sosial dicapai sebagai kompetensi. Pada saat dewasa, individu diharapkan mahir dengan tugas-tugas kerja tertentu dan keterampilan-keterampilan fungsional lainnya, seperti mengedarai mobil, berwiraswasta dan menjalin kerjasama dengan orang lain. 1 Menurut Hilgrad dan Bower (Fudaryanto, 2002), belajar
1
Baharuddin, “ Teori Belajar dan Pembelajaran “, (Jogjakarta:Ar -Ruzz (Jogjakarta:Ar -Ruzz Media, 2008) h. 11.
7
8
memiliki pengertian memperoleh pengetahuan atau menguasai pengetahuan
memiliki
pengalaman,
mengingat,
menguasai
pengalaman, dan mendapatkan informasi atau menemukan. Dengan demikian, belajar memiliki arti dasar adanya kegiatan dan penguasaan tentang sesuatu. Dari
berbagai
pandangan
para
ahli
yang
mencoba
mendefinisikan arti belajar, dapat diambil kesimpulan bahwa belajar selalu melibatkan tiga hal pokok yaitu: adanya perubahan tingkah laku, sifat perubahannya cenderung menetap serta perubahan tersebut disebabkan oleh interaksi dengan lingkungan, bukan oleh proses kedewasaan ataupun perubahan-perubahan kondisi fisik yang temporer sifatnya. Oleh karena itu pada prinsipnya belajar adalah proses perubahan tingkah laku sebagai akibat dari interaksi antara peserta didik dengan sumber-sumber atau objek belajar, baik yang secara sengaja dirancang ( by design) design) maupun yang tidak secara sengaja dirancang namun dimanfaatkan (by utilization). utilization). Sedangkan istilah pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Gagne dan Briggs (1979) mendefinisikan pembelajaran sebagai suatu rangkaian events events (kejadian, peristiwa, kondisi) yang sengaja dirancang untuk mempengaruhi peserta didik (pembelajar), sehingga proses belajarnya dapat berlangsung dengan mudah. Pada umumnya orang berpendapat bahwa kegiatan
9
pembelajaran adalah penerapan prinsip serta teori belajar. Maka bila seseorang telah tahu bagaimana sebenarnya orang belajar, maka pembelajaran akan berusaha merumuskan cara-cara yang terbaik untuk membuat orang belajar. Pembelajaran adalah upaya menciptakan kondisi dengan sengaja agar tujuan pembelajaran dapat dipermudah pencapaiannya. 2.1.2. Media Pembelajaran
A.
Pengertian Media Pembelajaran Kata “media” berasal dari bahasa latin “medius “medius”” yang secara secara
harfiah berarti “tengah”. Dalam bahasa arab, “media” adalah perantara =
wasa’il
atau pengantar pesan dari pengirim pesan
kepada penerima pesan (Syaiful Bahri dkk 2006:120). Banyak pakar tentang media pembelajaran yang memberikan batasan tentang pengertian media. Menurut
AECT
(Association
for
education
and
Comminication Tecnology) Tecnology ) yang dikutip oleh Rohani (1997 : 2) “media adalah segala bentuk yang dipergunakan untuk proses penyaluran informasi”. Sedangkan pengertian media menurut Djamarah (1995 : 136) adalah “media adalah alat bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan guna mencapai Tujuan pembelajaran”. Selanjutnya ditegaskan oleh Purnamawati dan Eldarni (2001 : 4) yaitu : “media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian
10
dan minat siswa sedemikian rupa sehingga terjadi proses belajar”. Dari
http://omjay.com /2007-2008/ media pembelajaran.htm .
sementara menurut Assosiasi Guruan Nasional NAE ( National National Education Association), Association), media adalah bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audio visual serta peralatannya. Dengan demikian media sebagai segala benda yang dapat dimanipulasi, dilihat, didengar, dibaca, atau dibincangkan beserta instrumen yang digunakan untuk kegiatan tersebut. Menurut
Blake
dan
Horalsen,
media
adalah
saluran
komunikasi atau medium yang digunakan untuk membawa atau menyampaikan suatu pesan, dimana medium ini merupakan suatu alat atau jalan untuk lalu lintas suatu pesan antara komunikator dan komunikan. Berdasarkan beberapa atasan yang diberikan pada hakikatnya ada persamaan-persamaan diantaranya yaitu bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehinggga dapat merangsang pikiran, perasaan dan minat serta perhatian siswa sehingga mendorong terjadinya proses belajar B.
Fungsi Media Pembelajaran Media Pembelajaran memiliki beberapa fungsi, diantaranya : 1.
Media
pembelajaran
dapat
mengatasi
keterbatasan
pengalaman yang dimiliki oleh para peserta didik. Pengalaman tiap peserta didik berbeda-beda, tergantung
11
dari
faktor-faktor
yang
menentukan
kekayaan
pengalaman anak, seperti ketersediaan buku, kesempatan melancong, dan sebagainya. Media pembelajaran dapat mengatasi perbedaan tersebut. Jika peserta didik tidak mungkin dibawa ke obyek langsung yang dipelajari, maka obyeknyalah yang dibawa ke peserta didik. Obyek dimaksud bisa dalam bentuk nyata, miniatur, model, maupun bentuk gambar – gambar yang dapat disajikan secara audio visual dan audial. 2.
Media pembelajaran dapat melampaui batasan ruang kelas. Banyak hal yang tidak mungkin dialami secara langsung di dalam kelas oleh para peserta didik tentang suatu obyek, yang disebabkan, karena : (a) obyek terlalu besar; (b) obyek terlalu kecil; (c) obyek yang bergerak terlalu lambat; (d) obyek yang bergerak terlalu cepat; (e) obyek yang terlalu kompleks; (f) obyek yang bunyinya terlalu halus; (f) obyek mengandung berbahaya dan resiko tinggi. Melalui penggunaan media yang tepat, maka semua obyek itu dapat disajikan kepada peserta didik.
3.
Media pembelajaran memungkinkan adanya interaksi langsung antara peserta didik dengan lingkungannya. lingkungannya.
4.
Media menghasilkan keseragaman pengamatan
12
5.
Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, konkrit, dan realistis.
6.
Media membangkitkan keinginan dan minat baru.
7.
Media membangkitkan motivasi dan merangsang anak untuk belajar.
8.
Media
memberikan
pengalaman
yang
integral/menyeluruh dari yang konkrit sampai dengan abstrak. C.
Jenis- Jenis Media Pembelajaran Berdasarkan
jenis
indera
yang
terlibat,
media
dapat
dibedakan menjadi tiga jenis: 1.
Media audio, yakni media yang hanya mengandalkan kemampuan suara saja, seperti radio, cassette tape recorder .
2.
Media visual, yakni media yang hanya mengandalkan indera penglihatan. Yang termasuk media visual meliputi gambar, foto, serta benda nyata yang tidak bersuara.
3.
Media audio visual, yakni media yang mempunyai unsur suara dan unsur gambar. Beberapa contoh media audio visual meliputi televisi, video, film, atau demonstrasi langsung.
D.
Prinsip- Prinsip dan Kegunaan Media Pembelajaran Media
pembelajaran
banyak
berguna
membantu
guru
mengajar oleh karena itu mempelajari masalah media pembelajaran
13
harus sungguhsungguh. Penggunaan media pembelajaran harus terpusat pada siswa, sebab media berfungsi membantu siswa belajar sehingga lebih berhasil (Oemar Hamalik, 2001 : 201). Nana Sudjana (1992 : 104) menyebutkan seorang s eorang guru yang akan mengajar harus mengikuti prinsip-prinsip penggunan media antara lain : pertama menentukan jenis media dengan tepat artinya guru
harus
memahami
media
apa
yang
tepat
dalam
pembelajarannya, kedua memperhitungkan atau menetapkan subjek dengan tepat, maksudnya penggunaan media sesuai dengan tinggkat kemampuan anak didik. Kemudian penyajian media dengan tepat : artinya teknik dan metode penggunaan media dalam pembelajaran haruslah disesuaikan dengan tujuan, bahan, metode, waktu, dan sarana yang ada. Terakhir guru menempatkan media pada waktu, tempat, dan situasi yang tepat. Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (1992 : 5) mengemukakan selain memegang prinsip-prinsip penggunaan media guru perlu memperhatikan ketepatan media dengan tujuan pembelajaran, dukungan media terhadap isi bahan pelajaran, kemudahan memperoleh media, keterampilan guru dalam menggunakan media, tersedia waktu untuk menggunakan media sehingga media dapat berfungsi bagi siswa selama pembelajaran berlangsung, dan sesuai dengan taraf berfikir siswa. Azhar Arsyad (2002 : 72-73) mengemukakan pendapat yang saman tentang kriteria pemilihan media pembelajaran. Lebih lanjut
14
dia menekankan kriteria pemilihan media pada keterampilan guru menggunakan media ini merupakan salah satu kriteria utama. Karena nilai dan manfaat media sangat ditentukan oleh guru yang menggunakannya. Media dengan teknologi canggih tidak akan mencapai arti apa-apa jika guru belum dapat mempergunakannya dalam proses pembelajaran. Demikian pila penggunaan media juga memperhatikan kemudahan dalam memperolehnya. Media dibuat dari bahan yang ada di lingkungan sekitar dan media dibuat sendiri oleh guru. Usaha memilih media pembelajaran ada dua pendekatan yang dapat dilakukan, yakni sebagai berikut : a) dengan cara memilih media yang telah tersedia dipasaran yang dapat dibeli guru dan langsung dapat digunakan dalam proses pembelajaran. b) memilih berdasarkan kebutuhan nyata yang direncanakan khususnya yang berkenaan dengan tujuan yang dirumuskan secara khusus dan bahan pembelajaran yang hendak disampaikan. ( Nana Sudjana, Ahmad rivai 2009:3) Seperti yang dikatakan Aristo Rahardi dalam tulisannya (http//:www.WordPress.com http//:www.WordPress.com). ). Memilih media hendaknya tidak dilakukan secara sembarangan, melainkan didasarkan atas kriteria tertentu. Kesalahan pada saat pemilihan, baik pemilihan jenis media maupun pemilihan topik yang dimediakan, akan membawa akibat panjang yang tidak kita inginkan di kemudian hari. 2.1.3. Multimedia Interaktif
15
A.
Pengertian Multimedia Intraktif Kata multimedia sudah tidak asing bagi setia orang, sebab
multimedia
sudah
digunakan
bahkan
sebelum
computer
menampilkan presentasi atau penyajian yang menggunakan beberapa macam cara (Aries Hadi Sutopo, 2003: 3). Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna sedangkan multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat di operasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya (Daranto, 2010:51). Azhar Arsyad (2009: 170) menyatakan bahwa multimedia sederhana didefininsikan lebih dari satu media, media ini bisa berupa kombinasi antara teks,animasi,suara dan video. Hal ini senada dengan pendapat Indriana (2011: 96-97) multimedia adalah suatu sistem penyampaian pesan menggunakan berbagai jenis bahan pengajaran yang membentuk suatu unit atau paket. Voughan (2006: 2) memberikan definisi tentang multimedia interaktif sebagai suatu kombinasi antara teks,seni,suara,animasi, dan video yang disampaikan kepada pengguna dalam hal ini adalah peserta
didik
melalui
komputer
atau
peralatan
manipulasi
16
elektronik dan digital lainnya, yang mana pengguna diberi control navigasi dan dapat menjelajah isi sesuai keinginan. Niken Ariani & Dany Haryanto (2010 :25) mengartikan multimedia interaktif sebagai suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Berdasarkan beberapa uraian tentang definisi multimedia interaktif, dapat diperoleh pengertian multimedia interaktif secara umum, yaitu suatu software pembelajaran yang mengoptimalkan pemanfaatan komputer yang dikombinasikan antara teks, grafis, seni, suara, animasi, dan video dengan link atau pengontrol navigasi serta interaktivitas yang memungkinkan bagi pengguna untuk mengendalikan atau mengontrol sesuai dengan keinginan. B.
Model Penyajian
Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2009: 139) Mengatakan bahwa berbagai macam model penyajian dalam multimedia interaktif diantaranya adalah : 1.
Model Tutorial Model tutorial pada dasarnya mengikuti pengajaran
berprogram tipe bercabang di mana informasi/mata i nformasi/mata pelajaran disajikan dalam unit-unit kecil, kemudian disusul dengan pertanyaan.
Respon
(diperbandingkan
siswa
dengan
dianalisis jawaban
oleh yang
komputer diintegrasi
17
olehpenulis program), dan umpan baliknya yang benar diberikan. 2.
Model Praktek dan Latihan Model praktek dan latihan dapat memberikan bimbingan
kepada peserta didik melalui serangkaian contoh yang kemudian meningkat pada ketangkasan dan kelancaran dalam mempergunakan ketrampilan. Prinsipnya adalah penguatan secara tetap terhadap seluruh jawaban siswa yang benar. Model latihan dan praktek ini sangat cocok untuk tujuan latihan pelajaran matematika, praktek menerjemahkan bahasa asing, latihan membentuk kosa kata dan lain sebagainya. 3.
Model Penemuan Model penemuan ini secara umum untuk menjelaskan
kegiatan yang mempergunakan pendekatan induktif dalam pengajaran,
misalnya
penyajian
masalah-masalah
yang
dipecahkan oleh siswa dengan cara mencoba-coba. Model ini mendekati kegiatan belajar di laboratorium dan kegiatan belajar nyata yang biasa dilakukan di luar kelas. Tujuan dari model penemuan adalah pengertian yang lebih mendalam mengenai masalah yang amat pelik melalui pemecahan yang bercabang yang rumit dan melalui kemampuan kemampuan komputer. 4.
Model Simulasi Dengan model simulasi peserta didik dihadapkan pada
kehidupan nyata. Contohnya dalam situasi kehidupan modern
18
memperlihatkan
perusahaan
penerbangan
yang
mempergunakan
simulasi-simulasi
penampilan
pesawat
terbang berkomputer canggih sebagai bagian integral dalam melatih terbang para awak pesawat. 5.
Model Permainan Model permainan dapat mengakibatkan unsur-unsur
pengajaran, bergantung pada ada tidaknya ketrampilan yang dipraktekkan
dalam
permainan
itu
sebagai
kegiatan
akademis, dalam hal itu berhubungan erat dengan tujuan instruksional khusus yang telah dirumuskan sebelumnya. Tujuan akhhir dari model permainan ini adalah dapat melengkapi dan mendukung kerangka dalam kegiatan belajar peserta didik, terutama dalam hal melatih ulang. Berdasarkan penjelasan tentang model-model penyajian yang terdapat dalam multimedia interaktif, maka dalam pembuatan media ini akan menggunakan penyajian dalam bentuk tutorial dan ditambah dengan sedikit penyajian dalam bentuk simulasi dan permainan. C.
Objek-Objek
Dalam multimedia interaktif terdapat beberapa jenis objek diantaranya adalah teks, grafis,bunyi,video dan animasi (M. Suyanto,
2005:255).
Penjelasan
dari
multimedia interaktif yaitu sebagai berikut : 1.
Teks
masing-masing
objek
19
Teks dapat memebentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia interaktif. Kebutuhan teks bergantung pada kegunaan aplikasi multimedia interaktif. Meskipun mungkin saja multimedia interaktif tanpa teks, tapi kebanyakan sistem multimedia interaktif menggunakan teks, sebab teks sangat efektif untuk menyampaikan ide serta memberikan panduan kepada pengguna. Secara umum ada empat macam teks yaitu teks cetak, teks hasil scan, teks elektrinis, dan hypertext . 2.
Grafis/Gambar Alasan
untuk
menggunakan
grafis/gambar
dalam
pesentasi atau publikasi adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibanding dengan teks, Grafis/gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Dalam multimedia interaktif, grafis/gambar sering muncul sebagai backdrop (latar belakang) suatu teks untuk menghadirkan kerangka yang memepermanis teks. Gambar juga bisa berfungsi sebagai ikon, yang bila dipadukan dengan teks, menunjukkan berbagai opsi yang bisa dipilih ( select ( select ) atau gambar bisa muncul full-screen muncul full-screen menggantikan teks, tapi tetap memiliki bagian-bagian tertentu yang berfungsi sebagai pemicu bila di klik akan menampilkan objek atau event tertentu. 3.
Bunyi
20
Bunyi dalam memproduksi multimedia interaktif dapat dtambahkan melalui suara, musik, efek-efek suara, yang dapat diperoleh dari membeli koleksi bunyi atau menciptakan bunyi sendiri. Ada berbagai macam jenis objek bunyi yang dapat digunakan dalam produksi multimedia interaktif, yakni format waveform audio, aiff, dat, ibf, mod, rmi, sbi, end, voc, au, MIDI sound track, compact disk audio, dan MP3 file. 4.
Video Video memeberikan sumberdaya yang hidup dan kaya
bagi multimedia interaktif. Ada empat macam video yang dapat
digunakan
multimedia
sebagai
diantaranya
objek adalah
link live
dalam video
aplikasi feeds,
videotape,videodisc, dan digital video. 5.
Animasi Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan
computer untuk menciptakan gerak pada layar. Adal sembilan macam animasi yang digunakan dalam multimedia yaitu animasi sel,animasi frame, animasi sprite, animasi lintasan, animasi spline, animasi vektor, animasi karakter, animasi computational dan morphing . 2.1.4. Ad A dobe F lash lash CC Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar
sekaligus
menganimasikannya,
serta
mudah
dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan animasi,
21
tetapi pada zaman sekarang ini flash juga banyak digunakan untuk keperluan lainnya seperti dalam pembuatan game, presentasi, membangun web, animasi pembelajaran, bahkan juga dalam pembuatan film.
Gambar 1.1. Tampilan awal Adob Adobe F lash lash CC saat dijalankan
Animasi yang dihasilkan flash adalah animasi berupa file movie. movie. Movie yang dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud disini adalah grafik yang berbasis vektor, sehingga saat diakses melalui internet, animasi akan ditampilkan lebih cepat dan terlihat halus. Selain itu flash juga memiliki kemampuan untuk mengimpor file suara, video maupun file gambar dari aplikasi lain. Flash adalah program grafis yang diproduksi pertama kali oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak dibidang animasi web. Macromedia Flash pertama kali diproduksi pada tahun 1996. Macromedia flash telah diproduksi dalam beberapa versi. Versi terakhir dari Macromedia Flash adalah
22
Macromedia flash 8. Sekarang Flash telah berpindah vendor ke Adobe. Semua tools pada dasarnya sama, hanya yang membedakan disini adalah adanya jenis Actionsript 3.0. Actionscript ini merupakan versi terbaru dari penulisan actionscript di flash. A.
Halaman Awal
Gambar 1.2. Halaman awal pada Adob Adobe F lash lash CC
Halaman awal adalah tampilan yang pertama kali muncul ketika kita proses loading screen Adobe Flash CC Professional CC Professional sudah selesai. Cara mengakses Adobe mengakses Adobe Flash CC Professional yaitu double double klik pada icon icon yang ada di desktop atau lihat dari daftar program. Tampilan halaman awal Adobe Flash CC Professional yaitu seperti pada gambar 1.2. B.
Lingkungan Kerja Adobe Kerja Adobe Flash CC Professional Secara garis besar, lingkungan kerja (Workspace) Adobe (Workspace) Adobe Flash CC
terdiri dari beberapa komponen utama yang bisa anda lihat seperti pada gambar 1.3.
23
Gambar 1.3. Komponen Utama Adob Adobe F lash lash CC Profe P rofess ssii onal nal
1.
Menu Bar ; adalah kumpulan yang terdiri atas dasar menumenu yang digolongkan dalam satu kategori. Misalnya menu file terdiri atas perintah New, Open, Save, Import, Export, dan lain-lain.
2.
Timeline; Timeline; adalah sebuah jendela panel yang digunakan untuk mengelompokkan
dan
mengatur
isi
sebuah
movie,
pengaturan tersebut meliputi penentuan masa tayang objek, pengaturan layer, layer, dan lain-lain. 3.
Stage Stage adalah area untuk berkreasi dalam membuat animasi yang digunakan untuk mengkomposisi frame-frame secara individual dalam sebuah movie.
4.
Toolbox adalah Toolbox adalah kumpulan tools yang sering digunakan untuk melakukan
seleksi,
menggambar,
mewarnai
objek,
memodifikasi memodifikasi objek, dan mengatur gambar atau objek. 5.
Properties adalah Properties adalah informasi objek-objek yang ada di stage. stage. Tampilan panel properties secara otomatis dapat bergantiganti
dalam
menampilkan
informasi
properties dari objek yang terpilih.
atribut-atribut
24
C.
Toolbox 1.
Arrow Tool ; atau sering disebut selection tool berfungsi untuk memilih atau menyeleksi menyeleksi suatu objek.
2.
Subselection Tool ; berfungsi menyeleksi bagian objek lebih detail dari pada selection tool.
3.
Free Transform Tool ; berfungsi untuk mentransformasi objek yang terseleksi.
4.
Lasso Tool; Tool; berfungsi untuk memotong gambar secara manual.
5.
Pen Tool; digunakan untuk menggambar garis dengan bantuan titik-titik bantu seperti dalam pembuatan garis, kurva atau gambar.
6.
Text Tool; digunakan Tool; digunakan untuk membuat objek teks
7.
Line Tool; Tool; digunakan untuk membuat atau menggambar garis.
8.
Oval Tool; Tool; digunakan untuk menggambar bentuk lingkaran atau oval.
9. 10.
Pencil Tool; digunakan Tool; digunakan untuk membuat membuat garis. Brush Tool; Tool; digunakan untuk menggambar bentuk garisgaris dan bentuk-bentuk bebas.
11.
Ink Bottle Tool; Tool; digunakan untuk mengisi/mengganti stroke(garis stroke(garis luar) suatu objek.
12.
Paint Bucket Tool; Tool; digunakan untuk mengisi area-area kosong atau digunakan untuk mengubah warna area sebuah objek yang telah diwarnai.
25
13.
Eye Dropper Tool; Tool; digunakan untuk mengambil sampel warna.
14.
Eraser Tool ; digunakan untuk menghapus menghapus objek.
15.
Hand Tool ; digunakan untuk menggeser tampilan stage tanpa mengubah pembesaran.
16.
Zoom
Tool ;
digunakan
untuk
memperbesar
atau
memperkecil tampilan stage. 17.
Stroke Color; digunakan Color; digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu garis. garis.
18.
Fill Color; Color; digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu objek. objek.
19.
Swap Color; digunakan Color; digunakan untuk menukar warna fill dan stroke atau sebaliknya dari suatu gambar atau objek.
26
Gambar 1.4. Toolbox Pada Adob Adobe F lash lash CC Profe P rofess ssion iona al
D.
Library
27
Fungsi dari library adalah sebagai wadah untuk menyimpan program-program program-program terpisah yang sudah jadi, j adi, seperti tombol, objek obj ek grafis, audio, video, dan lain-lain. Berikut tampilan panel library.
Gambar 1.5. Panel Library
E.
Action Script Salah satu kelebihan FLASH dibanding dengan perangkat
lunak animasi lain yaitu adanya action script. ActionScript adalah bahasa pemrograman Adobe Flash yang digunakan untuk membuat animasi atau interaksi, ActionScript mengizinkan untuk membuat intruksi berorientasi action (lakukan perintah) dan instruksi berorientasi logic (analisis masalah sebelum melakukan perintah).
28
Kita bisa memunculkan panel actionScript dengan cara menekan tombol F9 pada keyboard. Atau melalui menubar dengan cara klik Window > Actions
Gambar 1.6. Panel Action Action Scrip Scri pt
Sama dengan bahasa pemrograman yang lain, ActionScript berisi banyak elemen yang berbeda serta strukturnya sendiri. Kita harus merangkainya dengan benar agar Action Script dapat menjalankan dokumen sesuai dengan keinginan. Jika tidak merangkai semuanya dengan benar, maka hasil yang didapatkan akan berbeda atau file flash tidak akan bekerja sama sekali. Action sekali. Action Script juga dapat diterapkan untuk action pada frame, tombol, movie clip, dan lain-lain. Action frame adalah action yang diterapkan pada frame untuk mengontrol navigasi movie, frame,
29
atau objek lain-lain. Salah satu fungsi Action Script adalah memberikan sebuah konektivitas terhadap sebuah objek, yaitu dengan menuliskan perintah-perintah didalamnya. Tiga hal yang harus diperhatikan dalam Action dalam Action Script yaitu: yaitu: 1. Event Event merupakan
peristiwa
atau
kejadian
untuk
mendapatkan aksi sebuah objek. Event objek. Event pada Adobe pada Adobe Flash ada Flash ada empat, yaitu: a) Mouse event; event yang yang berkaitan dngan penggunaan mouse. b) Keyboard Event ; kejadian pada saat menekan tombol keyboard. c) Frame Event; event yang diletakkan pada keyframe. d) Movie Clip Event; event yang disertakan pada movie clip. 2.
Target Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah.
Sebelum dikenai aksi atau perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah simbol dan memiliki nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus menggunakan tanda petik ganda (” ”) 3. Action
30
Pemberian action action merupakan lagkah terakhir dalam pembuatan interaksi antarobjek. Action Action dibagi menjadi dua antara lain: a) Action Frame; adalah action action yang diberikan pada keyframe. keyframe. Sebuah keyframe akan keyframe akan ditandai dengan huruf a bila pada keyframe tersebut keyframe tersebut terdapat sebuah action. b) Action Objek; adalah action action yang diberikan pada sebuah objek, baik berupa tombol maupun movie clip.
BAB III METODE PENELITIAN
3.1.
Desain Penelitian
Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian dan Pengembangan atau Research and Development (R&D). Desain penelitian R&D mengarah pada kegiatan mencari dan menemukan keunggulan produk baru dalam rangka meningkatkan efektivitas, efisiensi, dan produktifitas. Menurut Sugiyono (2013), R&D merupakan metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut agar dapat berfungsi untuk masyarakat luas. Dalam penelitian ini bertujuan untuk membuat suatu media pembelajaran multimedia yang interaktif untuk pembelajaran peserta didik pada kompetensi dasar macam-macam hubungan saklar dalam Teknik Instalasi Listrik. Pada dasarnya ada empat tahapan dalam proses pembuatan media pembelajaran interaktif ini, yaitu; (1) analisis kebutuhan, (2) mendesain media pembelajaran, (3) pembuatan produk pembelajaran, (4) evaluasi dan uji coba produk. Model penelitian pembuatan media yang digunakan dalam penelitian ini secara garis besar adalah sebagai berikut; 1.
Menganalisis keperluan dalam pembuatan media pembelajaran. Tujuan pembelajaran, peserta didik, pendidik dan lingkungan.
2.
Desain media pembelajaran yang meliputi penggabungan unsur-unsur yang perlu dimuat dalam media pembelajaran yang akan dirancang.
3.
Evaluasi produk oleh dosen ahli materi dan dosen ahli media.
31
32
4.
Penilaian yaitu melakukan pengujian ahir untuk mengetahui secara pasti kekurangan dan kelebihan dari media pembelajaran.
Analisis
Desain
Evaluasi
Media
Kebutuhan
Media
Media
Fix
Revisi/Perbaikan Bagan 1.1. Langkah-langkah Pembuatan Media Pembelajaran
3.2.
Instrumen Instrumen Penelitian
1.
Satu set Personal Computer (PC) (PC) Intel Intel Pentium IV CPU 2.66 GHz, RAM 1 Gb.
2.
Software Adobe Software Adobe Flash CC Professional
3.
Software Software pendukung lain seperti Adobe Illustrator CC, Adobe Audition CC , Adobe Photoshop Photoshop CC