INTEFACES DE SOFTWARE La interfaz de usuario es la parte visible de la aplicación front-end (traducible al español como interfaz) con la que el usuario interacciona a fin de usar el software. El usuario puede manipular y controlar el software así como el ardware por medio de las interfaces de usuario. !oy en día" la interfaz de usuario se encuentra casi en todos los lu#ares donde e$iste tecnolo#ía di#ital" desde ordenadores" móviles" coces" reproductores de m%sica" aviones" barcos" etc. La interfaz de usuario es parte del software y est& diseñada de tal manera que se espera proveer al usuario con un conocimiento sobre la percepción del software. La ' (nterfaz de usuario) tambin aporta una plataforma fundamental para la interacción entre los umanos y el ordenador. La ' puede puede ser #r&fica #r&fica"" en forma forma de te$to" te$to" audiovis audiovisual ual"" depend dependien iendo do del ardware ardware subyac subyacent entee y su combinación con el software. La ' puede ser un ardware" un software o una combinación de ambos. El software suele ser m&s popular cuando su ' es* •
+tractiva
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,&cil de usar
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e respuesta r&pida
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lara de comprender
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oerente en toda la pantalla de interfaz
La ' se divide en dos cate#orías* •
nterfaz de línea de comandos
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nterfaz #r&fica de usuario (/')
Interfaz de línea de comandos(CLI en sus silas inlesas! La interfaz de línea de comandos" comandos" traducción del in#ls command-line command-line interface 0la cual es" en realidad" realidad" una transcripción incorrecta de nterfaz de línea de órdenes" por el falso ami#o command (orden1instrucción)" a sido una #ran erramienta de interacción con ordenadores aste que lle#aron los reproductores de video. La L es la primera opción de mucos usuarios tcnicos y pro#ramadores. La L es la interfaz mínima que un software puede ofrecer a sus usuarios. La L ofrece un símbolo del sistema" el lu#ar donde el usuario escribe el comando y alimenta al sistema. El usuario debe recordar la sinta$is del comando y tambin su uso. !ace un tiempo las L no estaban pro#ramadas para tratar los errores del usuario de forma eficiente.
'n comando es una referencia de instrucciones en modo te$to" las cuales ser&n e2ecutadas por el sistema. E$isten modos como macros macro (del #rie#o 34567" ma8ro" que si#nifica 9#rande:" es una abreviatura de macroinstrucción)" scripts (tambin llamado arcivo de órdenes" arcivo de procesamiento por lotes o #uion)" que facilitan al usuario operar con el software. La L usa menos cantidad de recursos inform&ticos en comparación con la /'.
Elementos de la CLI
'na L en forma de te$to puede tener los elementos que se e$ponen a continuación* •
Sím"olo de sistema - Es un notificador en te$to que mayormente muestra el conte$to en el que el usuario traba2a. Es #enerado por el sistema de software.
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Cursor - Es una línea orizontal o una barra vertical de la lon#itud de la línea" para representar la posición del car&cter mientras se escribe. El cursor se encuentra por lo #eneral en un estado de parpadeo. ;e mueve a medida que el usuario escribe o elimina al#o.
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Comando(o Orden! - 'n comando es una instrucción e2ecutable.
Interfaz r#fica de usuario La nterfaz #r&fica de usuario est& diseñada para interactuar con el sistema. La /' puede ser una combinación de ardware y software. 'sando una /'" el usuario puede interpretar el software.
Elementos de la $%I La /' ofrece un con2unto de componentes para interactuar con el software o con el ardware. ada componente #r&fico ofrece una modo de traba2o con el sistema. 'n sistema de /' tiene al#unos de los elementos mencionados a continuación*
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&entana - =ona donde se muestran los contenidos de las aplicaciones. Los contenidos de una ventana se pueden mostrar en forma de iconos o de listas" si la ventana representa la estructura del arcivo. >ave#ar es m&s f&cil para el usuario en el sistema de arcivos en una ventana de e$ploración. La ventanas se pueden minimizar" minimizar su tamaño" o ma$imizar a la medida de la pantalla. ;e pueden mover a cualquier lu#ar de la pantalla. 'na ventana puede contener otra ventana de la misma aplicación" llamada ventana i2a.
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'estaas - ;i una aplicación permite e2ecutar m&s de una instancia de ella misma" aparecen en la pantalla en una ventana separada. Na)eaci*n +or +estaas !a aparecido para abrir m&s de un documento en la misma ventana. Esta interfaz tambin contribuye en la visión del panel de preferencia en la aplicación. ?odos los e$ploradores web modernos usan esta característica.
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,en- - El @en% es un desplie#ue de comandos est&ndars" a#rupados 2untos y colocados en un lu#ar visible (normalmente en la parte superior) dentro de la ventana de la aplicación. El men% se puede pro#ramar para aparecer o mostrarse escondido usando los botones del ratón.
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Icono - 'n icono es una pequeña ima#en que representa una aplicación asociada. uando se aprietan estos iconos o con uno o con doble clic8" la ventana de aplicación se abre. Los iconos muestran aplicaciones y pro#ramas instalados en un sistema en forma de pequeñas imenes.
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Cursor - 'sando dispositivos como el ratón" touc pad (panel t&ctil)" el l&piz di#ital son representados en /' como cursores. En la pantalla el cursor si#ue las instrucciones del ardware casi en tiempo real. Los cursores son tambin llamados puntero en sistemas de /'. ;e usan para seleccionar men%s" ventanas" y otras características de la aplicación.
Com+onentes $%I +ara a+licaciones es+ecíficas La /' de una aplicación contiene uno o m&s elementos que se enumeran a continuación* •
&entana de la a+licaci*n - La mayoría de ventanas de la aplicación usan los al#oritmos de sistemas operadores pero al#unas usan su propia creación de ventana de usuario para almacenar los contenidos de la aplicación.
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Cuadro de di#loo - Es una ventana i2a que contiene un mensa2e de petición para el usuario para que lleve a cabo una acción determinada.
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Ca.a de te/to - Afrece una zona para que el usuario escriba o para que introduzca datos en te$to.
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0otones - mitan botones de la vida real y se usan para enviar entradas al software.
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"ot*n de Radio - @uestra opciones de selección disponibles. ;ólo se puede seleccionar una de entre todas las que se ofrecen.
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Casilla de )erificaci*n - Las funciones son similares a las del uadro de lista. uando se selecciona una opción" la casilla aparece como marcada. ;e pueden seleccionar m%ltiples opciones representadas por casillas de verificación.
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Cuadro de lista - +porta una lista de los ítems disponibles para la selección. ;e puede seleccionar m&s de un ítem.
Atros componentes soprprendentes de la /' son*
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;liders
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ombo-bo$ (casilla combinada)
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ata-#rid (uadrícula de datos)
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rop-down list (Lista desple#able)
Acti)idades de diseo de la interfaz de usuario ;e realizan mucas actividades para el diseño de la interfaz de usuario. El proceso para el diseño de la /' así como su implementación es como el ;L. ;e puede usar ualquier modelo para la implementación de una /' entre los modelos de ascada" reiterativo" o en espiral. 'n modelo usado para el diseño y el desarrollo de la /' debe satisfacer estos pasos específicos.
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Recoida de re1uisitos de la $%I - + los diseñadores quiz& les #uste tener una lista de todos los requisitos funcionales y no funcionales de la /'. Esto se puede obtener del usuario y de su solución software e$istente.
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An#lisis de usuario - El diseñador estudia qui va a usar el software de la /'. El tar#et de consumidores es importante ya que los detalles del diseño cambian se#%n el conocimiento y el nivel de
competencia del usuario. ;i el usuario es entendido en cuestiones tcnicas" se puede incorporar una /' avanzada y comple2a.
An#lisis de tarea - Los diseñadores deben analizar qu tareas tiene que acer la solución software.
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Diseo e im+lementaci*n de la $%I - Los diseñadores una vez an obtenido información sobre los requisitos" las tareas y el entorno del usuario" diseñan e implementan el códi#o de la /'" incorporando software simulado en el fondo. Lue#o se eval%a por los desarrolladores.
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E)aluaci*n - Las pruebas para la /' se pueden acer de varias maneras. La or#anización puede tener inspección interna" una implicación directa de los usuarios" o se puede sacar una versión beta. Las pruebas pueden incluir usabilidad" compaibilidad" aceptación por parte del usuario" etc.
2erramientas de im+lementaci*n de la $%I !ay mucas erramientas disponibles con las que los diseñadores pueden crear la totalidad de las /'. +l#unas erramientas se pueden incorporar en en entorno software(E). La implementación de las erramientas de la /' ofrece un poderoso desplie#ue de controles de /'.
E.em+lo /' para móvil" para ordenador" para pantalla t&ctil" etc. +quí se enumeran al#unas erramientas %tiles para la construcción de una /'* •
,L'
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+ppnventor (+ndroid)
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Lucidart
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Bavema8er
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Cisual ;tudio
Relas de oro +ara una interfaz de usuario Las si#uientes re#las se consideran re#las de oro para el diseño de una /'. ,ueron descritas por ;neiderman y
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Esfuerzo de co3erencia - Las secuencias coerentes de acciones son requeridas en situaciones similares. ;e debe usar terminolo#ía idntica en men%s" prompts" y pantallas de ayuda. Los comandos coerentes deben ser empleados en de punta a cabo.
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'osi"ilitar el uso de ata.os a usuarios frecuentes - El deseo del usuario por reducir el n%mero de interacciones se incrementa con la frecuancia de uso. Las abreviaciones" funciones clave" comandos escondidos" y facilidades macro son muy %tiles para un usuario e$perto.
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Ofrecer retroalimientaci*n informati)a -
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Disear di#loo +ara +ermitir el cierre - Las secuencias de acciones se deben or#anizar en #rupos con un inicio" n%cleo" y final. La retroalimentación informativa cuando se completa un #rupo de acciones da a los operadores una #ran satisfacción de lo#ro" un sentimiento de alivio" la señal de abandonar planes y opciones de contin#encia de sus mentes" y esto indica que el camino a se#uir es claro y se pueden preparar para el si#uiente #rupo de acciones.
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Ofrecer tratamientos de error sim+les - iseñe tanto como sea posible el sistema para que el usuario no a#a errores #raves. ;i se comete un error" el sistema debe poder detectarlo y ofrecer mecanismos simples y comprensibles para tratar el error.
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'ermitir de3acer acciones facilmente - Esta característica reduce la ansiedad" ya que el usuario sabe que los errores se pueden desacer. Esto motiva la e$ploración de opciones nuevas y no familiares. La unidades de reversibilidad pueden ser una sola acción" una entrada de datos" o un #rupo de acciones.
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'ermitir la u"icaci*n interna de control - Los operadores con e$periencia desean de todo corazón poder sentir que tienen el control del sistema y que el sistema responde a sus acciones. iseñe el sistema de modo que los usuarios puedan iniciar acciones en vez de ser los que responden.
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Reducir la cara de memoria a corto +lazo - La limitación umana para procesar información con una memoria a corto plazo ace necesario mantener la pantalla de forma simple" así como mostrar las pinas de forma coerente" reducir la frecuencia de Dwindow-motionD y asi#nar un tiempo de formación suficiente para los códi#os" mnemónicos" y las secuencias de acciones.