Guida a NetHack – v1.0
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Guida a NetHack Versione 1.0 – 07-01-2007 © Antonio Frecentese NetHack è uno dei giochi più conosciuti tra gli RPG per computer. Ha una grafica molto semplice, dato che si gioca in una finestra di terminale (sia monocromatico che a colori), ma esistono anche delle interfacce grafiche (con grafica semplice ma anche con effetti 3D). E sebbene sia un gioco “tosto”, moltissimi giocatori (compresi i suoi sviluppatori) ancora si cimentano dopo anni e anni di partite, pur avendolo completato diverse volte. Come mai? Perché è bello, perché è complesso, perché è intrigante... e perché non è mai uguale. Infatti ogni partita è differente dalle altre perché le differenti stanze in cui si svolge il gioco sono casuali, cambiano di volta in volta. Ci sono poi varie classi di giocatore, e credetemi, affrontare i nemici ed esplorare i mondi sotterranei nei panni di un barbaro è molto, molto diverso dal farlo come mago! Io vi mostrerò l’inizio di una breve partitella, giocata non molto seriamente ma solo per mostrarvi il funzionamento del gioco. Tenete presente, però, che essendo tutte le stanze generate a caso dal programma, non potrete avere le stesse identiche situazioni che vi illustrerò di volta in volta. Vi conviene quindi leggere la guida da cima a fondo cercando di seguirla, e poi affrontare i sotterranei per conto vostro. Vi dirò solo quello che vi serve per giocare, magari qualcosina in più, ma se volete sapere proprio tutto vi conviene studiarvi a fondo il Guidebook (che viene distribuito di solito assieme al gioco) e i vari spoiler, dei particolari documenti scritti e aggiornati da appassionati che sviscerano il gioco da ogni punto di vista, fino ad analizzarne il codice pur di scoprirne tutti i segreti (da come riconoscere gli oggetti ai dettagli sui mostri che si possono incontrare). Li si trova su Internet con una semplice ricerca. Il gioco, invece, lo trovate nel sito www.nethack.org. Un’ultima cosa: per questa guida io userò la versione 3.4.3 di NetHack, lanciato sotto Windows in una finestra di terminale. Sul vostro sistema operativo potrebbero esserci delle differenze. OK, è giunto il momento di cominciare! History 07-01-2007
Versione 1.0 – prima versione
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Indice L’inizio dell’avventura......................................................................................................................... 4 La scelta del personaggio.................................................................................................................5 L’interfaccia di gioco.......................................................................................................................6 Il nostro compagno di avventura.................................................................................................8 Settare alcune opzioni................................................................................................................. 8 Primi passi nel dungeon e primi comandi................................................................................... 9 Spostarsi, raccogliere e lasciare un oggetto, vedere l’inventario................................................ 9 Armi e armature........................................................................................................................ 10 Scale e livelli............................................................................................................................. 10 Stanze e corridoi........................................................................................................................11 Oggetti: contenitori................................................................................................................... 12 I primi nemici............................................................................................................................12 Salvare la propria posizione...................................................................................................... 13 Il mondo di NetHack.......................................................................................................................... 14 I mostri...........................................................................................................................................14 Benedizioni e maledizioni............................................................................................................. 14 Gli oggetti...................................................................................................................................... 15 #.................................................................................................................................................15 +................................................................................................................................................ 15 $.................................................................................................................................................16 ^.................................................................................................................................................16 )................................................................................................................................................. 16 [................................................................................................................................................. 16 %............................................................................................................................................... 16 ?................................................................................................................................................. 17 /..................................................................................................................................................17 =................................................................................................................................................ 17 !................................................................................................................................................. 18 (................................................................................................................................................. 18 "................................................................................................................................................. 18 *.................................................................................................................................................18 '.................................................................................................................................................. 18 0.................................................................................................................................................19 _.................................................................................................................................................19 {.................................................................................................................................................19 }.................................................................................................................................................19 \..................................................................................................................................................19 Le armi...........................................................................................................................................19 Lancio e tiro.............................................................................................................................. 20 Migliorare la propria abilità con le armi e gli incantesimi........................................................20 I negozi.......................................................................................................................................... 20 I codici di condotta........................................................................................................................ 21 Consigli per il gioco........................................................................................................................... 22 Scegliere il nostro personaggio......................................................................................................22 Consigli vari.............................................................................................................................. 23 Comandi di gioco............................................................................................................................... 25 2
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Comandi per lo spostamento..........................................................................................................25 Azioni........................................................................................................................................26 Comandi relativi agli oggetti.....................................................................................................27 Comandi relativi alle armi.........................................................................................................27 Comandi relativi alle armature e oggetti simili.........................................................................27 Comandi vari.............................................................................................................................28 Comandi estesi.......................................................................................................................... 28 Riferimenti..........................................................................................................................................30
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L’inizio dell’avventura Ogni partita a NetHack comincia con la scelta del personaggio che andremo a impersonare. Non è niente di particolare: viene chiesto il nome che assegneremo al personaggio. Io scelgo un banalissimo “Antonio”: scrivo “Antonio” e premo [INVIO]. A questo punto, se si tratta di una nuova partita, ecco la prima decisione da prendere: lasciamo che sia il programma a decidere per noi le caratteristiche del nostro personaggio o vogliamo decidere per conto nostro?1 Notate, alla fine della domanda, le tre lettere y, n e q racchiuse tra parentesi quadre. In una situazione del genere, il programma ci chiede di premere uno di quei tasti. La y sta per “yes”, quindi lasceremmo tutto al programma, n sta per “no”, quindi decideremmo tutto noi, e infine q sta per “quit”, quindi si uscirebbe dal programma e tanti saluti. Abbiamo, dicevo, la prima cosa da decidere, e non è affatto una cosa semplice, anzi, influenza molto l’intero gioco. Questo perché, come in ogni gioco di ruolo, vi sono varie classi di personaggi tra cui scegliere, ognuna con i propri pregi e i propri difetti; questi possono essere poi modificati (in meglio o in peggio) da altri fattori come la razza e l’allineamento morale, di cui parleremo dopo. E’ probabile che lasciando fare al programma ci capiti un personaggio molto difficile da gestire se siamo alle prime armi, quindi credo sia meglio decidere noi. Premiamo quindi n e vediamo che succede. Bene, bene. Allora, quell’(end) che vedete alla fine indica che sullo schermo trovate tutto ciò che vi serve in quel momento, che non c’è altro. In questo caso, quindi, che la lista di possibili ruoli del nostro personaggio termina così. Notate poi che compaiono due “r”, una maiuscola e una minuscola, e che esse hanno significati differenti. Questo vale anche durante il gioco, quindi disabilitate il [CAPS LOCK] e attenti a quello che scegliete!
1 Se infatti esiste un file di salvataggio con il nome del personaggio che abbiamo scelto, NetHack caricherà la partita salvata anziché cominciarne una nuova.
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La scelta del personaggio Nessuno può dire quale sia la classe migliore. A quanto mi risulta, pare sia possuibile portare a termine la propria missione con personaggi di tutte le classi. Alcuni consigliano di scegliere una classe a caso agli inizi, in modo da non cadere nell’errore di abituarsi a una determinata classe con le sue qualità. E’ però vero che vi sono classi più forti di altre, e io credo che per un principiante non sia il caso di scegliere un turista (ne avremo di mostri da sconfiggere!)... C’è anche da considerare il fatto che alcune classi sono un po’ più deboli all’inizio ma diventano forti se si riesce a sopravvivere abbastanza a lungo. Un altro elemento da non trascurare è la razza: di solito molti scelgono quella umana, ma altre razze hanno dei benefici (come l’infravisione). I nani vanno meglio per le classi guerriere, gli elfi per i maghi. Affrontare le Miniere degli Gnomi con un nano o uno gnomo può renderle più facili. Anche gli orchi possono essere piuttosto forti, ma le loro armi e armature sono di bassa qualità. Gli umani vanno bene un po’ per tutti i ruoli. A fine guida troverete una breve descrizione delle classi, per orientarvi nella scelta. Per questa partita, io giocherò come Valchiria (anche se il personaggio si chiama Antonio). Premo dunque la v. Ora mi viene chiesto di decidere la razza del mio personaggio. Notate come non compaiano alcune razze: un orco o un elfo non possono essere Valchiria. Inoltre, non dovrò nemmeno scegliere il sesso del personaggio: è ovvio che si tratta di una donna. Non mi risulta, comunque, che scegliere un sesso piuttosto che un altro comporti differenze nel gioco. Io scelgo la razza umana, quindi premo h. Viene poi il momento di scegliere l’allineamento morale: legale (lawful) o neutrale (neutral). Ce ne sarebbe un terzo, caotico (chaotic), ma evidentemente una Valkiria non può esserlo. Legale è l’atteggiamento di chi crede che vi sia una giustizia, un codice che deve regolare la vita di tutti (anche dei mostri) e che va rispettato. Chi ha questo atteggiamento in genere crede nel Bene, nella fiducia, nella lealtà. L’allineamento contrario è il caotico, che non necessariamente significa “malvagio”. Un essere caotico crede più in sé stesso che nel gruppo (al contrario di uno legale), ha un atteggiamento più egoistico. Il neutrale è l’ovvia via di mezzo, che pensa principalmente alla propria pelle ma riconosce la forza del gruppo e della lealtà. In un gioco come questo, l’allineamento morale ha un’importanza relativa al rapporto con i mostri dello stesso o di diverso allineamento. Per questa partita, io scelgo l. Quelle che vedete visualizzate ora (immagine a destra) sono note tecniche di non grossa importanza, almeno per ora. Quello che mi preme farvi notare è l’ultima riga, dove c’è 5
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scritto --More--: essa indica che c’è ancora del testo da leggere. Basta premere [SPAZIO] per andare avanti con la lettura. Compare un’altra schermata con notizie sul programma. Premete ancora [SPAZIO] ed ecco che finalmente comincia la vostra avventura!
L’interfaccia di gioco
Per adesso lasciamo perdere quello che vediamo in basso sullo schermo, e leggiamo la storia. Veniamo a sapere che il nostro obbiettivo è recuperare un certo Amuleto di Yendor e ritornare a casa vivi. Non sarà facile, ve lo dico subito. Vi sono moltissime prove da superare, anche una specifica per il personaggio che usate. Premiamo [SPAZIO] (il testo continua) e vediamo un po’ che succede... Uhm... Un po’ strana, l’interfaccia, non vi sembra? Vediamo di capirci qualcosa. Innanzitutto la riga superiore: è la linea dei messaggi. Qui compariranno tutte quelle informazioni che il programma non può darci in altro modo. In basso, invece, troviamo le status lines, in cui compaiono tutte le informazioni sul nostro alter ego. Vediamole in dettaglio. Nella prima riga troviamo a sinistra il nome del personaggio e il suo titolo (che varia in base alla sua classe e al suo livello di esperienza, di cui parleremo tra poco). Incontriamo poi, espresse con dei numeri generati a caso a ogni partita, le caratteristiche del personaggio, più o meno le stesse che si trovano in altri giochi di ruolo. St Strength Indica la forza. Ovviamente, più alto è il numero, maggiore è la forza del personaggio. Questo attributo influisce sulla percentuale di successo nel compiere azioni fisiche e nel trasportare oggetti, come sull’entità dei danni provocati all’avversario in combattimento. Dx
Dexterity
Co
Constitution La costituzione influisce sulla capacità di riprendersi dalle ferite o dalla fatica.
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E’ la destrezza, quindi misura la capacità di evitare trappole, di colpire un bersaglio e di compiere altre azioni che richiedono agilità (come il colpire con arco e frecce piuttosto che con un bastone).
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In
Intelligence L’intelligenza riguarda la capacità di leggere libri di incantesimi (come di lanciarne) o iscrizioni.
Wi
Wisdom
La saggezza influisce sull’energia magica del personaggio, e deriva dalla propria esperienza, in particolar modo nel trattare con la magia.
Ch
Charisma
Il carisma determina il comportamento degli altri esseri nei confronti del personaggio, in modo particolare per i gestori dei negozi.
Incontriamo infine, sulla destra, l’allineamento morale. Abbiamo già accennato ai tre tipi di allineamenti. Ora diremo solo che essi influiscono sulle reazioni degli altri esseri nei nostri confronti: mostri dello stesso allineamento hanno la tendenza a essere meno aggressivi, mentre quelli di allineamento opposto potranno essere seriamente offesi dalla semplice presenza del nostro personaggio nelle loro vicinanze. Veniamo poi alla seconda status line. A sinistra compare il livello in cui ci troviamo. Si parte dal livello 1, e a mano a mano che si scende questo valore aumenta, così come la difficoltà del gioco. Ci sono poi alcuni livelli speciali indicati da un nome anziché da un numero. Il numero accanto al simbolo $ indica il numero di pezzi d’oro che al momento portiamo con noi (esclusi però quelli racchiusi dentro dei contenitori). HP sta per hit points, ovvero la quantità di danni che possiamo subire prima di lasciarci la pelle. E’ possibile recuperare alcuni di questi HP con il riposo, o con incantesimi od oggetti magici. Il primo dei due numeri indica gli HP che ci sono rimasti, quello tra parentesi indica invece il massimo a cui possiamo arrivare. I numeri indicati da Pw invece mostrano di quanta energia mistica (chiamata mana) disponiamo per poter lanciare incantesimi. Anche in questo caso, il valore può essere ripristinato con il riposo. Tra parentesi il valore massimo a cui possiamo arrivare. AC sta per Armor Class, ovvero la classe dell’armatura, che indica quanto efficacemente l’armatura che abbiamo ci protegge dai colpi nemici. Essa varia chiaramente con il tipo di armatura indossata al momento. A differenza degli altri valori visti prima, qui è meglio avere un numero basso, il più basso possibile. E’ anche possibile avere valori negativi. Exp è il numero dei punti di esperienza che abbiamo guadagnato nel corso della nostra impresa. Maggiore è il numero, meglio combattiamo e sopportiamo attacchi magici. Al raggiungimento di certi valori, variabili a seconda della classe e della razza del personaggio, si passa di livello, divenendo più esperti e probabilmente in grado di imparare altri tipi di combattimento. La T è il tempo trascorso nel dungeon, misurato in turni. NetHack infatti non è un gioco di ruolo in tempo reale, e per fortuna, è già abbastanza difficile così! Ancora una cosa da dire: in questa schermata non lo si vede, perché siamo appena a inizio partita, ma dopo questo valore possono comparire altre scritte che riguardano il nostro stato di fame, fino allo svenimento. Eh, già, bisogna ricordarsi di mangiare, ogni tanto! Quando siamo a posto, come ora, non viene segnato nulla. Di seguito possono comparire anche altre scritte relative alle nostre condizioni: Conf quando siamo “confusi” (cioè non riusciamo a distinguere bene ciò che ci circonda, dai nemici agli amici agli oggetti), FoodPois quando siamo avvelenati, Ill quando siamo malati, Blind quando non riusciamo a vedere, Hallu quando siamo vittime di allucinazioni. Vi sono poi altre diciture che compaiono in quest’area e che riguardano il grado di fatica a cui siete sottoposti (a seconda del peso totale degli oggetti che trasportate con voi). Tutto il resto dello schermo è occupato dalla mappa, che ci mostra ciò che vediamo al momento e ciò che abbiamo visto in precedenza. A mano a mano che ci spostiamo e che altre cose 7
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entrano nel nostro campo visivo, la mappa si aggiorna. A questo punto è bene fare una precisazione. Io ora sto giocando in ambiente Windows e con un terminale a colori. Io vi mostrerò ciò che vedo di volta in volta per come lo mostra il mio terminale (con l’unica differenza che la finestra è con caratteri chiari su fondo nero mentre nella mia guida è il contrario per non farvi sprecare inchiostro!), ma ricordate che voi potreste visualizzarlo in modo diverso (giusto per fare un esempio, un pezzo di corridoio viene visualizzato col simbolo ▓, ma voi potreste vederlo come un #). Ecco qui a fianco un particolare dell’immagine precedente. Come potete vedere, ho iniziato la mia avventura in una stanza. I caratteri ┌, ─, ┐ e │ indicano le pareti e il . mostra uno spazio vuoto, libero (o del ghiaccio, o anche, come vedete in questo caso, sulla destra, una soglia senza porta).2 Il carattere @ indica la nostra posizione o quella di un essere umano.
Il nostro compagno di avventura E quella strana f? Ecco una cosa che non si vede in altri giochi di ruolo: noi cominciamo la nostra avventura in compagnia di un animale! La lettera f indica che si tratta di un gatto, ma può capitare di cominciare la propria avventura con un cane (d) o con un pony (u). E’ piuttosto comodo andare in giro con questi animali nel dungeon, dato che combattono i mostri al nostro fianco: col passare del tempo, crescono e guadagnano punti esperienza uccidendo i nemici. Bisogna comunque stare attenti. Innanzitutto, anche loro hanno bisogno di cibo per poter sopravvivere. Di solito mangiano da soli, ma è possibile gettar loro del cibo per addestrarli. Soprattutto, hanno l’abitudine di camminare spesso e volentieri intralciando i nostri movimenti o perdendosi in giro per le stanze.3 Loro ci seguono anche quando scendiamo (o saliamo) di un livello nel dungeon, ma solo se quando scendiamo (o saliamo) si trovano in uno spazio adiacente al nostro. In caso contrario restano indietro (e credetemi, è meglio che non accada!). Questo implica che se per caso attiviamo una trappola, essi ci cadranno dentro con noi (non necessariamente poi sapranno uscirne), e che potrebbero anche attivarla loro stessi.
Settare alcune opzioni La primissima cosa da fare, secondo me, è controllare le opzioni di gioco, in particolare alcune.4 Una volta aperto il programma, date il comando O (in maiuscolo!). Comparirà una finestra come quella qui a destra, con una lista di opzioni lunga ben 4 pagine. 2 Giusto per anticipare qualcosa, il carattere │ può anche rappresentare una tomba. 3 Se lo si trova, o lo si compra in un negozio, è possibile legare il proprio animale al guinzaglio in modo da costringerlo a seguirci. I programmatori hanno pensato proprio a tutto... 4 Potete evitare questo passaggio ricorrendo a un file di configurazione. Per indicazioni su come fare, vi rimando però al Guidebook, che trovate insieme al gioco. Io cambio solo un’opzione, autopickup, quindi non è un grosso sacrificio farlo ogni volta. Tra parentesi, in alcuni sistemi operativi e/o versioni di NetHack potete anche modificare il file di configurazione per indicare al programma quali file audio suonare al verificarsi di certe occasioni, o meglio quando compaiono determinati messaggi (per esempio quando il programma segnala che il vostro personaggio ode il rumore di un registratore di cassa). Questo potrebbe rendere la vostra esperienza di gioco un po’ più divertente, qualora giochiate come me in una finestra di terminale anziché con un’interfaccia grafica...
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Controllate che l’opzione autopickup sia impostata su false. Se così non dovesse essere, premere la lettera corrispondente (in questo caso la b) per contrassegnarla con un + (nell’immagine di prima potere vedere cosa appare), dopodiché premete [INVIO] per uscire e cambiare così le impostazioni oppure [SPAZIO] per proseguire con le altre opzioni. Se l’opzione autopickup viene lasciata impostata su true, infatti, raccoglierete automaticamente tutti gli oggetti su cui passerete sopra, e dato che potreste raccogliere oggetti pericolosi e che dovrete sprecare un bel po’ di tempo ogni volta per decidere cosa lasciar perdere, è meglio decidere di volta in volta cosa raccogliere e cosa no. Nella terza pagina delle opzioni controllate anche se è attivo il tastierino numerico, che a mio avviso è più comodo per spostarsi all’interno del gioco.
Primi passi nel dungeon e primi comandi Avrete notato che sullo schermo ci sono altri due caratteri di cui non vi ho ancora parlato. Uno è ■: si tratta semplicemente di una porta aperta. L’altro è [. Esso indica uno degli oggetti che si possono trovare sparsi nel dungeon, per la precisione un vestito di qualche genere, o un’armatura. Ora premiamo il tasto /. Il programma ci chiederà se intendiamo specificare un oggetto sconosciuto tramite il cursore. Rispondiamo y. Ora il programma ci chiederà di muovere il cursore sull’oggetto in questione. Premiamo [SPAZIO] e con i tasti freccia spostiamo il cursore lampeggiante che si trova sotto il simbolo @ (che, ricordiamolo, rappresenta noi) fino a posizionarlo sopra il carattere [, poi premiamo la virgola: Abbiamo così scoperto uno dei comandi più utili: la barra / ci consente di avere una breve descrizione di ciò che rappresenta un simbolo presente sullo schermo. Ora premiamo [ESC] per tornare al gioco.
Spostarsi, raccogliere e lasciare un oggetto, vedere l’inventario Utilizzando i tasti freccia del tastierino numerico, mi sono sposto sopra l’oggetto prima identificato.5 Ora premiamo il tasto della virgola, e l’oggetto viene raccolto. Dall’immagine qui a destra, vedete che l’oggetto è un tipo di armatura e che ad esso il programma ha assegnato una lettera, la f. Proviamo a premere la lettera i. Vedremo visualizzato sullo schermo tutto ciò che abbiamo con noi, suddiviso in gruppi a seconda della tipologia di oggetti: armi, armature, cibi, attrezzi vari. Notate come l’armatura che abbiamo appena raccolto compaia con la lettera f, come detto dal programma, e come ci vengano fornite alcuni dati in apparenza inutili ma in 5 Ci si può spostare anche in altri modi, ma io preferisco il tastierino numerico perché mi consente di occuparmi con una mano degli spostamenti tenendo l’altra libera per i vari comandi, e anche perché mi è più facile spostarmi in diagonale. Alla fine della guida, comunque, vi dirò anche gli altri tasti che si possono usare per muoversi nel dungeon.
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realtà molto importanti: l’arma che abbiamo in mano e ciò che indossiamo. Per lasciare per terra un oggetto che non ci serve più si usa il comando d, scegliendo poi dall’elenco l’oggetto da lasciare.
Armi e armature Avete notato che di fianco alle armi e allo scudo che portiamo con noi vi sono dei numeri? Essi danno delle utili indicazioni sugli oggetti in questione. Un +0 indica che l’oggetto è assolutamente “normale”. Il +1 a fianco della spada lunga indica che si tratta di una spada leggermente migliore delle altre, perché al danno che normalmente infliggerebbe una spada lunga andrà aggiunto un punto di danno. Buon per noi! Allo stesso modo, il +3 a fianco dello scudo indica un bonus di 3 punti sulla quantità di danno che esso è in grado di parare. Anche qui, meglio per noi. Di fianco ad alcuni oggetti compare anche la parola uncursed. Vedremo in seguito cosa significa. I più attenti si saranno accorti che non indossiamo altro, solo lo scudo. Premiamo allora il tasto W (mi raccomando, maiuscolo!). Ci verrà chiesto cosa vogliamo indossare, se l’oggetto indicato dalla lettera f (l’armatura raccolta prima), e quindi basta premere tale lettera per indossarlo, oppure un altro a nostra scelta. Compaiono infatti anche il simbolo ? e il simbolo *. Cosa vogliono dire? Se premiamo il ? compare un elenco degli oggetti che è possibile indossare. Chiaramente, avendo la possibilità di indossare solo quell’armatura, sarà l’unica a comparire. Se invece premiamo *, vedremo tutto quello che abbiamo nell’inventario, anche le cose che non si possono indossare. Bene, premiamo la f per indossare l’armatura e vediamo che succede. Notiamo un paio di cose: ● la posizione del nostro amico animale è cambiata, il che implica che per indossare l’armatura abbiamo sprecato un po’ di tempo; questo fatto è confermato dal numero di turni, che è aumentato; stiamo attenti, dunque: cerchiamo di non cambiare arma o armatura nel bel mezzo di un combattimento, o potremmo essere feriti o uccisi nel frattempo! ● è cambiato il valore della AC, per la precisione è calato; ora infatti abbiamo una miglior protezione rispetto a prima. In genere i combattenti possono usare tutte le armature che trovano; coloro che lanciano incantesimi invece dovrebbero evitare il metallo per non incorrere in penalità; i monaci non devono indossare armature per non avere grosse penalità negli attacchi.
Scale e livelli Ancora una cosa, prima di procedere oltre. In basso, dove eravamo all’inizio della nostra avventura, c’è ora il carattere <. Esso indica le scale che portano verso il livello superiore del dungeon. In questo caso, quelle che ci portano all’uscita, dato che siamo nel primo livello. Potete dunque immaginare che le scale che portano a un livello più in basso siano rappresentate dal suo 10
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opposto, il carattere >. In effetti, quasi tutti i livelli hanno delle scale in discesa verso il livello successivo e in salita verso quello precedente. Ve ne sono poi alcuni di speciali come le Miniere degli Gnomi (Gnomish Mines): proprio tra i primi livelli ce n’è uno con due scale, una per scendere al livello inferiore e l’altra per entrare nelle suddette miniere. Non è necessario addentrarvisi, ma se decidete di farlo sappiate che alla fine non c’è uscita, quindi bisogna ritornare indietro percorrendole per intero, ritornare al livello dal quale vi siete entrati e poi andare all’altra uscita per proseguire la ricerca dell’Amuleto. I comandi per salire e scendere le scale sono identici: < per salire e > per scendere. Come vi ho già detto, per farlo bisogna posizionarsi sopra il simbolo delle scale e digitare il comando necessario. Attenti a non lasciare indietro il vostro compagno di viaggio!
Stanze e corridoi A questo punto mi fermo un attimo per informarvi che questa stanza è illuminata, dato che si può vedere tutto quello che c’è al suo interno, ma che in NetHack vi sono anche corridoi e stanze al buio. Di questi è possibile vedere solo ciò che si trova a uno spazio di distanza da sé, a meno che non si riesca a far luce. Muri e corridoi restano comunque sullo schermo una volta visualizzati. Vi sono poi stanze e corridoi nascosti, di tanto in tanto. E’ possibile scovarli con il comando s, col quale si possono anche cercare trappole. Tenete presente che molto spesso occorre ripetere questo comando più volte per trovare qualcosa. Una volta scoperto, un corridoio nascosto è come un qualunque altro corridoio (lo stesso dicasi per le stanze). Vado verso la porta aperta, mi sposto lungo il corridoio, ed ecco un nuovo simbolo: +, che indica una porta chiusa. Vi sono diversi modi per aprirla. Innanzitutto muoviamoci di fronte ad essa, e non in diagonale. Ora possiamo: ● premere il tasto o (in minuscolo!) per provare ad aprirla; ci verrà chiesto in che direzione agire, quindi in questo caso premeremo il tasto con la freccia verso sinistra; ● premere il tasto [CTRL-D] per prendere a calci la porta; anche in questo caso ci viene chiesta la direzione; ● usare una chiave o un attrezzo idoneo per aprire la porta (con il comando a). Potrebbe non essere una buona idea prendere a calci una porta: vanifica l’elemento sorpresa, nel caso ci siano dei nemici dall’altra parte (soprattutto se il primo calcio fallisce!), e inoltre una porta rotta non può più essere chiusa, il che significa che se ci sono dei mostri che al momento non volete affrontare, non potrete sbatter loro la porta in faccia (il comando per chiudere la porta è c). Molti mostri non sono infatti in grado di aprirle, anche se ci sono dei mostri che non ne hanno bisogno (come i fantasmi). Inoltre potrebbe essere necessario liberarsi di qualche oggetto piuttosto pesante per poter prendere a calci una porta. Notate poi che le soglie di una stanza con una porta aperta non possono essere attraversate diagonalmente, mentre quelle senza porta sì.
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Oggetti: contenitori Io qui ho preso la porta a calci per aprirla. E’ bastato un calcio solo, ma tenete presente che potrebbero volercene di più. Notate come ora si vedano una buona parte di una stanza (che quindi è illuminata) e un nuovo simbolo: (. Esso indica un oggetto utile: una lampada, un contenitore, una chiave... Un’indagine con il comando / mi dice che si tratta di una scatola. Buona cosa, forse, o forse no. Può contenere oggetti preziosi o armi, ma può anche essere vuota o, peggio, collegata a una trappola o addirittura stregata. Posizioniamoci allora sopra di essa, premiamo [ALT-u] e alla richiesta della direzione premiamo il punto, che indica il punto in cui ci troviamo. In questo modo abbiamo cercato delle eventuali trappole. In questo caso non ne ho trovate (il che non significa necessariamente che non ci siano...). Provo allora ad aprire la scatola: comando [ALT-l]. Il programma chiede conferma dell’operazione. Premo y e vediamo. Acc! Sembra chiusa. Cosa posso fare? Presto detto: ● utilizzare una chiave o un attrezzo apposito con il comando a; ● prendere a calci la scatola finché non si apre; ● forzare il lucchetto con un’arma. Chiavi non ne ho, quindi mi restano due scelte. Se prendo a calci la scatola rischio di rompere il contenuto, se uso un’arma per forzare il lucchetto salvo il contenuto ma rischio di spuntare la lama. Abbiamo già visto come si usa il comando [CTRL- D] per prendere a calci una porta. Proviamo allora un comando nuovo, quello per forzare il lucchetto: [ALT-f]. Alla richiesta di conferma rispondo y ed ecco che ho fortuna: la scatola si apre. Ora basta dare di nuovo il comando [ALT-l] e confermare di nuovo... Sgrunt! E’ vuota. A questo punto il programma mi informa che se premo i posso decidere di metterci dentro qualcosa. Non voglio, preferisco tenermi stretto quel poco che ho: premo [ESC] e vado avanti con l’esplorazione.
I primi nemici Trovo un’altra stanza, ed ecco che compaiono alcuni nemici, indicati dal simbolo x. In questo caso si tratta di alcuni insetti. Fastidiosi, ma non eccessivamente forti. Il fatto è che mi bloccano la strada... Come si attaccano i nemici? Semplice: ci si passa sopra! Intendo dire che bisogna premere i tasti freccia come se volessimo andare sullo spazio da loro occupato. NetHack capirà subito che vogliamo attaccare e sferrerà un attacco con l’arma che abbiamo in pugno in quel momento. E’ possibile anche mancare il bersaglio, ovviamente. Vado avanti con il combattimento, finché non li faccio fuori. Come potete vedere dall’immagine qui a destra, i due mostri non hanno lasciato nulla sul terreno, e anzi mi hanno centrato una volta (i miei HP sono calati). Pazienza. Ma ora vediamo l’uscita da questo livello! Il carattere >, 12
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ricordiamo, indica infatti delle scale in discesa. Porteranno alle Miniere oppure no? Notiamo anche il carattere =, che indica un anello, altro oggetto forse utile e forse dannoso (ne parleremo dopo).
Salvare la propria posizione Ma prima di scendere le scale, o di aprire quella porta chiusa, un’ultima cosa. Ricordate sempre che NetHack è un gioco di esplorazione molto, molto lungo. Vediamo allora un comando utilissimo: il salvataggio. E’ sufficiente dare il comando S (con la maiuscola!). Dopo l’usuale richiesta di conferma, il programma terminerà. All’avvio successivo, quando NetHack ci chiederà chi siamo (la prima immagine di questa guida), basterà dare lo stesso nome del personaggio e il programma caricherà in memoria tutto quanto. Nel caso dell’esempio, dovrò rispondere semplicemente “Antonio” e premere [INVIO]. Bene, la dimostrazione termina qui. Ora, nei prossimi capitoli, vedremo meglio alcuni aspetti del gioco.
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Il mondo di NetHack I mostri Il dungeon di NetHack è popolato da mostri di vario genere, più o meno forti. Nella mappa di gioco vengono rappresentati da lettere dalla a alla z e dalla A alla Z. Queste lettere possono anche essere colorate, se il terminale in cui eseguite il programma è a colori. Non tutti i mostri però possono essere visti, ad esempio perché vi trovate in una stanza buia, o perché per qualche ragione non avete l’uso della vista. E’ possibile talvolta localizzarli con l’aiuto di certi oggetti o con l’infravisione,6 se l’avete. Abbiamo già visto come si attacca un nemico (basta cercare di camminarci sopra...), ma se per caso non riuscissimo a vederlo? Il simbolo I compare sulla mappa nel punto in cui percepite la presenza di qualcuno: se si prova ad andarci sopra, si combatterà come se lì vi fosse un nemico. Ovviamente se per caso il mostro si è spostato, il nostro colpo andrà a vuoto. E’ possibile parlare con alcuni mostri usando il comando [ALT-c], ma non aspettatevi nulla. L’Oracolo di Delfi potrà darvi qualche indicazione (e magari anche i negozianti), ma non tutti saranno in grado di rispondervi o avranno voglia di farlo. Non c’è nemmeno la possibilità di decidere cosa dire. Alcuni dei mostri possono essere anche cavalcati, se sappiamo farlo e se abbiamo l’attrezzatura adatta (comando #ride, sia per salire che per scendere dalla sella). Una volta in sella, ci si può spostare come se fossimo a piedi, con gli stessi comandi, con la differenza che sulla mappa vedremo visualizzata la bestia e non noi. Spesso i mostri sono più pericolosi di quello che sembrano. Potrebbero per esempio non infliggere grossi danni in sé, ma congelarvi o pietrificarvi e fare così in modo che siano altri mostri a farvi fuori. Alcuni consigliano di far uccidere i mostri più deboli al proprio animale, dato che i mostri diventano più forti a mano a mano che noi diventiamo più forti. Una curiosità: talvolta è possibile incontrare i fantasmi e i cadaveri di altri avventurieri, ma anche di vecchie incarnazioni di noi stessi! A me è capitato un paio di volte... I fantasmi di questi sventurati sono piuttosto difficili da uccidere, ma facili da evitare (sono abbastanza lenti). Naturalmente, se nei dintorni vi sono ancora oggetti appartenuti al precedente giocatore e non prelevati dagli altri mostri è possibile prenderli, ma molto probabilmente avranno una maledizione su di loro. Fate attenzione, quindi. Ah, è anche probabile che nei paraggi vi sia ancora il mostro che ha ucciso l’avventuriero...
Benedizioni e maledizioni Non mi riferisco alle maledizioni che lancerete contro i mostri che vi attaccheranno nel corso del vostro viaggio alla ricerca dell’Amuleto di Yendor, ma a quelle che possono essere state lanciate sugli oggetti e sulle armi che potete trovare sul vostro cammino. L’effetto più comune è quello di non potersene disfare: un’arma maledetta, una volta impugnata, non potrà essere rimossa dalle proprie mani. Inoltre, molto spesso produce un danno inferiore a quello che causerebbe se non fosse maledetta. Lo stesso dicasi per gli oggetti, per gli scudi, per le armature. E’ possibile rimuovere una maledizione mediante l’uso di alcuni artefatti magici. Sacerdoti e 6 Si tratta della capacità di percepire un mostro dal calore che emana (se ne emana).
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sacerdotesse, grazie alle loro pratiche magiche, hanno acquisito una certa sensibilità e sono in grado di evitare oggetti maledetti più facilmente rispetto ad altre classi. Posare un oggetto su un altare ci fa capire lo stato di quell’oggetto, e il vostro fido compagno di viaggio non camminerà su un oggetto maledetto, oppure vi camminerà sopra solo con riluttanza (eccezioni: se è tenuto al guinzaglio o se è guidato con un fischietto magico). Infine, sappiate che tra gli oggetti presenti nel vostro inventario quelli maledetti sono preceduti dalla parola “cursed”, quelli benedetti da “blessed”, quelli normali da “uncursed” e quelli di cui non si conosce lo stato non hanno prefissi.
Gli oggetti Durante la propria missione si possono trovare innumerevoli oggetti, ognuno indicato da un simbolo a seconda del loro tipo. Li si raccoglie andandoci sopra e premendo il tasto della virgola. Non raccoglietene troppi, però: il loro peso vi rallenterà, fino a impedirvi di muovervi. Inoltre, maggiore è il peso che trasportate, più rapidamente brucerete le vostre calorie e prima dovrete rifocillarvi per recuperare le forze. La quantità di peso che potete portare dipende dalla vostra forza e dalla costituzione. Durante una partita, due oggetti con la stessa descrizione sono dello stesso tipo, ma non è detto che nella partita successiva sia così: per esempio un amuleto ottagonale può essere un amuleto strangolatore una volta o uno completamente differente in un’altra partita. Usando un oggetto, se i suoi effetti sono chiari NetHack se li ricorderà per vostro conto, mentre se non sono così comprensibili, vi sarà chiesto di dar loro un nome per poterli distinguere dagli altri se li si dovesse incontrare di nuovo. Lo si fa con il comando [ALT-n]. Vediamo ora i simboli che si possono incontrare e gli oggetti che rappresentano.
# Un corridoio (in alcuni tipi di terminale), o un ponte levatoio, o ancora uno scolo, un lavandino. Pare che se ci si butta dentro un anello, quasi sicuramente lo si perde, ma eventuali messaggi su ciò che succede potrebbero dare degli indizi per identificarlo.
+ Una porta chiusa oppure un libro di incantesimi. La porta non è nulla di particolare, quindi vediamo un po’ di parlare dei libri. Il libro può essere maledetto, quindi il leggerlo è per noi dannoso, ma lo è anche se è al di là della nostra conoscenza o se non siamo fortunati. Leggendo un libro, con il comando r, il personaggio impara quel dato incantesimo e lo potrà poi lanciare con il comando Z. Ogni tanto, poi, la memoria del personaggio rimuoverà quell’incantesimo, e bisognerà impararlo di nuovo leggendolo dal libro. Il guaio è che ogni volta che lo si fa lo si cancella dal libro, fino a che quest’ultimo non diventa illeggibile. Alcuni incantesimi sono direzionali, cioè bisogna specificare la direzione in cui lanciarlo (per farlo su se stessi si usa il punto; non è sempre una saggia scelta, però!), altri no. Tenete presente che per lanciare un incantesimo serve anche una certa quantità di mana, di potere magico del personaggio, quindi lanciarne molti l’uno di seguito all’altro finirà per stancarlo. Inoltre, il personaggio deve concentrarsi molto ed essere libero da impedimenti, quindi certe 15
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armature possono ostacolarlo nel lancio dell’incantesimo. Allo stesso modo, ricordate che lanciare gli incantesimi è un esercizio quanto quello delle armi, quindi con la pratica è possibile migliorare la propria abilità nell’uso degli incantesimi, o quantomeno l’uso di certe categorie di incantesimi. Migliorandosi, si avranno incantesimi più potenti, più precisi e con meno possibilità di errore.
$ Beh, facile da ricordare, questo simbolo: soldi. Vengono usati per comprare oggetti nei negozi, ma servono anche per aumentare il proprio punteggio.
^ Una trappola. Le trappole compaiono sulla mappa solo dopo che le avete scoperte (perché le avete trovate grazie al comando s oppure perché voi e/o il vostro compagno di viaggio ci siete caduti dentro). Si va dalle buche in cui si resta incastrati per qualche turno ai massi che cadono sopra la nostra testa (in una delle mie partite il mio fido micio è caduto in una trappola di questo tipo e ci è rimasto secco...). C’è anche un particolare livello del dungeon ispirato al gioco Sokoban, in cui bisogna risolvere il puzzle spostando dei macigni sopra alle trappole. Io, però, non l’ho ancora visto.
) Un’arma. Ne parleremo meglio tra poco.
[ Un’armatura (o parte di armatura). Quando si inizia una partita di NetHack, ogni personaggio ha una sua AC (classe di armatura) che misura il suo grado di protezione dai colpi dei mostri. Una AC di 10 indica che non si ha armatura, un numero inferiore indica una migliore protezione. Vi sono diversi tipi di armatura, che offrono protezioni differenti: una corazza fatta di scaglie di drago è molto più efficace di una giacca di cuoio. Non è mia intenzione indicare tutte quante le armature che potete trovare nel gioco, anche perché la AC varia non solo in funzione della armatura indossata ma anche da altri fattori: indossate un elmo o degli stivali o dei guanti? Portate uno scudo? Il vostro personaggio è di una classe che non permette di portare determinate armature? L’armatura (o lo scudo, o i guanti) è benedetta/maledetta? Mi preme solo ricordarvi che un’armatura maledetta non può essere rimossa una volta indossata, che molte armature sono soggette a danni come la ruggine (ma si possono ungere con l’olio), e che alcune armature possono inibire il lancio di incantesimi. Per indossare un’armatura (o altro oggetto simile) si usa il comando W, mentre per rimuoverla si usa il comando T oppure A.
% Qualcosa di commestibile, ma non necessariamente salutare per noi e/o per il nostro compagno di avventure (ricordate che deve mangiare anche lui!). Alcuni cibi vanno a male se non conservati (è possibile conservarli nel ghiaccio, che però è pesante da portare, o in scatolette, che possono essere aperte solo con un apriscatole), e possono quindi essere nocivi. Durante la partita dimostrativa, ad un certo punto ho detto che gli insetti che avevo appena 16
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ucciso non avevano lasciato nulla dietro di sé. Non mi riferivo solo a denaro o armi, ma anche al fatto che talvolta quando si uccide un mostro è possibile raccoglierne e mangiarne il cadavere. Attenti, però: non sempre è una buona idea, e non solo se il vostro personaggio è vegetariano. Se è vero infatti che mangiare il cadavere di certi esseri può conferirci alcuni particolari poteri, mangiarne di altri può essere estremamente dannoso per noi: la carne potrebbe essere velenosa, o peggio ancora. Una buona regola da seguire è “diventate quello che mangiate”: cosa pensate che succederebbe se mangiaste il cadavere, che so, di un lupo mannaro, o di uno zombie? In ogni caso, mangiate cibi freschi e non quelli andati a male, e ricordate che il vostro amico animale può esservi d’aiuto: se lui non lo vuole, non è buono nemmeno per voi. Il comando per mangiare è e. Bisogna poi indicare di cosa ci si vuole cibare.
? Una pergamena con incantesimi. Si tratta di particolari oggetti da usare con cautela, come i medicinali: leggere attentamente le avvertenze. Il guaio è che le avvertenze non ci sono... Quando trovate una pergamena, essa viene indicata da titoli astrusi, come READ ME (“leggimi”; incoraggiante, vero?) o altri con molto meno senso. I loro effetti sono i più diversi. Molto utile è lo scroll of identity, una pergamena che consente di identificare un oggetto e di dirci se è benedetto o maledetto e quante volte possa essere usato. Fortunatamente, queste pergamene sono piuttosto facili da identificare (sono le più economiche nei negozi). Per leggere una pergamena si usa il comando r. Tenete presente che una pergamena, una volta letta, scompare.
/ Una bacchetta magica. Questi oggetti possono essere usate un certo numero di volte: si dice che hanno “tot” cariche. Alcune di loro sono direzionali, nel senso che bisogna indicare la direzione in cui devono essere usate (si può anche utilizzarle su se stessi, con il punto come direzione; spesso, però, non è consigliabile), altre invece no. Ogni volta che vengono usate, il numero delle cariche decresce di uno. Quando raggiunge lo zero, non si avranno effetti. Talvolta è possibile consumare alcuni punti di mana per spremere le ultime gocce di potere da una bacchetta, il che ne provoca la distruzione (attenti, si rischia la morte!). E’ anche possibile ricaricare una bacchetta, sebbene ci sia il rischio di farla esplodere (e tale rischio aumenta a mano a mano che la si ricarica). Quando si è identificata una bacchetta, l’inventario ci rivelerà tra parentesi il numero delle volte in cui è stata ricaricata e, dopo una virgola, il numero delle sue cariche rimanenti (se è -1, vuol dire che è stata cancellata). Per usare una bacchetta si usa il comando z, mentre per romperla (ricordo: cosa estremamente rischiosa!) si usa il comando a. Si può provare a usarle per scrivere qualcosa per terra (comando E), e pare che questo sia un modo per identificarle (gli effetti variano a seconda della bacchetta), ma il farlo equivale a usarla per una volta (cioè si perde una carica).
= Un anello. È un oggetto molto utile in quanto ha un effetto permanente (mentre quello delle pergamene, delle bacchette e delle pozioni è temporaneo). Il suo potere viene attivato indossandolo con il comando P. Per rimuovere un anello si usa invece il comando R. E’ possibile portarne solo 17
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uno per mano. Di solito il portare un anello fa sì che al personaggio venga fame più rapidamente (tale velocità varia da anello ad anello).
! Una pozione. Le pozioni si distinguono tra loro dal colore del liquido contenuto nella fiaschetta e non hanno un nome ben definito, il che rende difficile identificarne gli effetti.7 Una volta bevute, con il comando q, esse scompaiono. Le clear potions sono pozioni di acqua. A volte possono essere benedette o maledette, e quindi essere acqua santa (utili da lanciare contro i non-morti) o maledetta. Talvolta può rivelarsi utile intingere un oggetto in una pozione, con il comando [ALT-d]: per esempio se intingete una freccia in una pozione della malattia essa diventerà avvelenata, mentre se vi intingete il corno di un unicorno la trasformerete in succo di frutta. E’ anche possibile “intingere” una pozione in un’altra mescolandole e ottenendo nuove pozioni.
( Un oggetto utile, dai contenitori alle chiavi alle lampade. Alcuni oggetti possono essere usati solo un certo numero di volte. Per esempio, le lampade si spengono dopo un po’. Per utilizzare un oggetto si usa il comando a. Ricordate che per aprire un contenitore chiuso con un lucchetto bisogna prima posarlo a terra.
" Un amuleto o una tela di ragno. Gli amuleti sono come gli anelli, nel senso che hanno diverse proprietà magiche, utili o dannose, che se ne può portare solo un certo numero per volta (uno solo, attorno al collo) e che i comandi da usare sono gli stessi: P per indossarli e R per rimuoverli.
* Una gemma o una pietra (a prescindere dal fatto che abbiano un valore o no). Le gemme e le pietre preziose possono essere vendute per un sacco di soldi, oppure conservate fino all’uscita dal dungeon per aumentare il proprio punteggio. Possono essere usate anche come proiettili se si ha a disposizione una fionda, oppure lanciate a mano.
' Un masso o una statua. Generalmente molto pesanti e non molto utili. Possono ostruire la strada, o essere spostati per farlo. Se rimanete bloccati, provate a spogliarvi, lasciare tutto ciò che avete e passare dall’altra parte per poi spostarlo (per spostare un macigno basta cercare di camminarci sopra). Umanoidi molto grandi, come i giganti, possono usare i macigni come armi. Ah, non tutte le statue sono quello che sembrano...
7 Mi dicono per esempio che le uniche che vengono elencate col comando olio.
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come oggetti da lancio sono quelle di
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0 Una palla di ferro.
_ Un altare. Posarci sopra un oggetto aiuta a stabilire se è benedetto o maledetto.
{ Una fontana. Potete bere l’acqua che vi sgorga, ma attenti: non sempre è una buona cosa: le fontane possono nascondere spiacevoli sorprese, da veleni a mostri!
} Una pozza d’acqua o di lava.
\ Un trono. Il sedersi su di esso potrebbe conferirvi alcuni poteri (il comando per sedersi è [ALT-s]).
Le armi Impensabile addentrarsi in un dungeon senza armi, e NetHack non fa eccezione, a meno che il vostro personaggio non sia un monaco, che infligge più danni combattendo a mani nude. Altrimenti, ogni colpo inferto senz’armi provoca solo 1 o 2 punti di danno. Vi sono essenzialmente due tipi di armi: quelle che vanno impugnate e quelle da lancio. Bisogna impugnare un arco per lanciare le frecce, una balestra per i dardi, una fionda per i proiettili. Le armi possono essere benedette, e quindi infliggere più danni del normale, o maledette, quindi provocare meno danni (oltre al fatto che non le si può rimettere a posto), ma l’unico modo per sapere se delle armi sono incantate o no è identificarle con la magia. Molte armi si possono danneggiare, ad esempio con la ruggine (ma possono essere riparate e/o oliate). Quando si usa un’arma vi sono diversi fattori da prendere in considerazione per determinarne l’efficacia: il tipo di arma, la sua qualità (danni, incantesimi/fatture), livello di esperienza, forza, destrezza, fatica, abilità nel maneggiarla, AC dell’avversario (non necessariamente dovuta ad armature), nonché il fatto che alcuni mostri sono più vulnerabili se colpiti con certe armi piuttosto che con altre. Molte armi possono essere impugnate con una mano sola, ma altre (spadoni, archi...) richiedono l’uso di entrambe le mani (e quindi non si potrà avere uno scudo). Nel caso si abbia in mano un’arma che si può impugnare con una mano sola, si può usare il comando x per scambiarla con quella eventualmente impugnata con l’altra mano. Se poi si è in grado di combattere con due armi contemporaneamente (solo alcune classi di personaggi hanno questa abilità), si può usare il comando #twoweapon per attivare o disattivare questa modalità di combattimento. Tenete presente, però, che l’usarla comporta una penalità nella percentuale di successo dell’attacco. Ovviamente, è possibile non impugnare alcuna arma. Per impugnare un’arma si usa il comando w.
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Lancio e tiro Si può tirare addosso ai nemici un po’ di tutto con il comando t. Una volta premutolo, verrà richiesto quale oggetto lanciare (ancora una volta, premere ? per avere una lista di quello che viene considerato adatto oppure * per avere un elenco di tutto ciò che c’è nell’inventario), e poi la direzione del tiro. La distanza che si può raggiungere dipende principalmente dall’oggetto lanciato e dalla propria forza. Anche le frecce possono essere lanciate a mano, ma si hanno maggiori probabilità di successo e si infligge un danno maggiore usando un arco. Si può semplificare il tutto usano il comando Q per selezionare il tipo di oggetto da lanciare “preferito” e il comando f per lanciarlo: verrà ancora chiesta la direzione, ma non più il tipo di oggetto. Alcuni personaggi possono poi lanciare più oggetti in un colpo solo, anche specificando il loro numero: se per esempio il personaggio è in grado di lanciarne 3, con il comando 2f se ne lanceranno solo due, e con 4f se ne lanceranno comunque 3. Naturalmente, in questi casi, se il mostro viene ucciso, i proiettili che eventualmente sono stati lanciati dopo continueranno la propria corsa.
Migliorare la propria abilità con le armi e gli incantesimi Ci sono vari gradi di abilità nell’uso delle armi e degli incantesimi. Proseguendo nel gioco è possibile diventare più abili nell’uso di alcune categorie di essi, a seconda del personaggio. Per esempio, un mago può diventare più abile nell’uso di daghe ma non di spade. Si può usare il comando #enhance per conoscere i propri livelli di abilità nell’uso di armi e incantesimi e per decidere quali di essi innalzare se si è in grado di farlo. I livelli di abilità sono: none, unskilled, basic, skilled, expert. Le abilità contrassegnate none sono a volte chiamate restricted perché in esse non è possibile progredire (non sono nemmeno visualizzate nell’elenco offerto da #enhance). Del resto, è possibile che un intervento divino “sblocchi” determinate abilità, e in questo caso si comincerà da unskilled per arrivare al massimo a basic. Alcuni personaggi, poi, possono accrescere la loro abilità nel combattimento a mani nude o con arti marziali anche fino al livello di master o di grand master. Se la nostra abilità con l’uso di una data arma è restricted o unskilled, si avrà una leggera penalità nel danno inflitto al nemico e nelle probabilità di colpirlo; al livello basic non vi sono penalità; a un livello successivo vi sono dei bonus. Ogni colpo andato a segno aumenterà la nostra bravura, finché NetHack non ci avvertirà che ci sentiamo più abili. Potremo allora usare #enhance per decidere quale abilità aumentare: c’è un limite all’abilità generale che ogni personaggio può raggiungere, perciò dovremo scegliere noi cosa ignorare e in cosa progredire. Sappiate anche che prima di imparare a combattere con due armi contemporaneamente bisogna migliorarsi nell’uso di entrambi le armi che andremo a usare.
I negozi Abbiamo già accennato al fatto che all’interno del dungeon si possono trovare dei negozi. Non sono altro che stanze con un sacco di oggetti sparsi sul pavimento. Vi sono negozi specializzati in alcuni oggetti, altri che hanno un po’ di tutto. Per acquistare un oggetto innanzitutto lo si raccoglie, poi si dà il comando p. Si può anche chiedere il prezzo prima di raccoglierlo stando sopra all’oggetto e parlando con il negoziante (comando [ALT-c]). Se usate un oggetto prima di averlo pagato, dovrete pagare, e il negoziante non 20
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vi lascerà uscire dal negozio finché non avrete saldato il debito. Il comando Iu mostra tutti gli oggetti del negozio in vostro possesso e ancora non pagati. E’ anche possibile vendere un oggetto. Bisogna semplicemente lasciarlo a terra mentre siete all’interno del negozio. Se il negoziante è interessato (uno che vende solo cibo potrebbe non essere interessato a delle armi) vi farà un’offerta, che voi potrete accettare o rifiutare. Potrebbe capitare che un negoziante non abbia i soldi per pagarvi; in questo caso vi farà credito, ma attenti: vale solo in quel negozio. Oh, un’altra cosa: se nel negozio compare un mostro e lo uccidete, quello che lascia sul terreno diventa di proprietà del negozio... E non fate arrabbiare un negoziante, né attaccatelo a meno che non siate certi di essere molto, molto forti: lo sono anche loro! Pare infine che sia possibile usare il nostro fido compagno di avventure per rubare oggetti dai negozi...
I codici di condotta Come se il gioco non fosse già abbastanza difficile, è possibile imporsi delle restrizioni nel modo di giocare, oltre a quelle che il gioco stesso impone automaticamente. Potete visualizzare queste “sfide” in ogni momento con il comando #conduct. Quando un giocatore compie un’azione che va contro una di queste regole, quest’ultima scomparirà ovviamente dalla lista. Ma di cosa si tratta? Molte di queste restrizioni riguardano il cibo. Ovviamente la più difficile è il combattere senza nutrirsi. E’ possibile vivere senza mangiare, ma è impossibile non bere, quindi su questo non sono previste restrizioni, e le bevande danno comunque un minimo sostentamento. Chiedere aiuto alla propria divinità per non morire di fame non viola le regole. Un’altra sfida consiste nell’osservare una dieta di tipo “vegan”, e nutrirsi quindi solo di frutta, vegetali, cibi preparati senza elementi animali (lembas e altri), cadaveri di blob o funghi; se si assumono le sembianze di mostri che si nutrono di metallo e ci si ciba di metallo, le regole non sono violate. Un po’ meno restrittiva la sfida che impone una dieta vegetariana: si possono mangiare anche i pudding, uova e prodotti fatti con le uova o con il latte. Ci si aspetta che i monaci abbiano questo tipo di dieta. Un’altra sfida è l’atteggiamento ateo: consiste nell’evitare di usare comandi che abbiano a che fare con la religione, quindi il pregare, l’offrire sacrifici o anche il chiacchierare con i sacerdoti. Le uniche eccezioni sono l’offrire l’Amuleto di Yendor alla propria divinità (essendo indispensabile per terminare il gioco, non viola le regole) e l’udire voci di divinità arrabbiate con noi. Oppure si può provare a non impugnare armi per uccidere (le si può calciare o lanciare, o usare pergamene e bacchette magiche), a non uccidere (pacifismo), a non leggere nulla (né formule magiche né iscrizioni, e nemmeno i biscotti della fortuna!) se non le iscrizioni necessarie per portare a termine il gioco. Ce ne sono ancora, di sfide, ma credo di aver reso l’idea... Un’ultima cosa: ricordate che questi codici di condotta extra sono opzionali, non è necessario aderirvi se non volete. La sopravvivenza prima di tutto!
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Consigli per il gioco Scegliere il nostro personaggio Avevamo detto che scegliere una classe per il nostro personaggio è una scelta decisiva, dato che condizionerà le nostre tattiche di gioco. Meglio allora vedere alcune caratteristiche di ogni classe, prima di decidere quale usare. Tenete sempre presente, comunque, che i valori di forza, destrezza e così via variano da partita a partita, anche se scegliete la stessa classe di personaggio. Archeologist
(archeologo/a)
Barbarian
(barbaro/a)
Caveman/Cavewoman
(cavernicolo/a)
Capisce la natura dei sotterranei meglio di altre classi. E’ quindi in grado di muoversi piuttosto velocemente e sfuggire ad alcune trappole. Comincia la sua avventura attrezzato con gli strumenti di una spedizione scientifica, come un piccone e una pietra di paragone per identificare le pietre trovate durante il gioco. Guerriero molto forte, temprato dalle battaglie. Comincia dunque con una grande spada a due mani. E’ anche resistente ai veleni. Ha una forza eccezionale ma, come potete capire, armi neolitiche. E’ un po’ più debole del barbaro, comunque. Ah, ed è cannibale...
Healer
(guaritore/trice) Abile nella medicina, conosce le erbe che possono restituire forza vitale, lenire il dolore, anestetizzare, neutralizzare pozioni. E’ anche in grado di divinare lo stato di salute o malattia di un essere. Comincia l’avventura con un certo gruzzolo di denaro, guadagnato grazie alle sue arti. Non dovrebbe avere grossi problemi nel recuperare cibo, ma è piuttosto debole.
Knight
(cavaliere)
Monk
(monaco)
Chiaramente dotato di un’ottima armatura, si distingue per la sua devozione a ideali di cavalleria. Proprio questo suo codice di comportamento può causare dei problemi (vedremo dopo perché). Si tratta per la precisione di un monaco guerriero, un asceta che grazie a rigorosi esercizi fisici e mentali è divenuto abile nel combattimento a mani nude come con le armi. Non indossa armature (guadagnandone in velocità), e quindi è difficile da usare; un altro potenziale problema è che è vegetariano (è un problema perché restringe la scelta dei cibi con cui può nutrirsi).
Porta avanti la lotta per la giustizia con armi, armature e arti (sacerdote/sacerdotessa) taumaturgiche. E’ in grado di mettersi in comunicazione con la sua divinità mediante la preghiera, cosa che a volte lo/a tira fuori dai guai e altre ce lo/a mette... Molto utile la sua capacità di capire se un oggetto è maledetto o no. Priest/Priestess
(ranger)
Starebbe meglio in una foresta che in un sotterraneo, comunque sa farsi valere soprattutto con arco e frecce, o comunque con armi da distanza. Sa essere piuttosto silenzioso.
(“furfante”)
Ladro abile e scaltro, conosce bene lucchetti, trappole e veleni.
Ranger
Rogue
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Ovviamente la sua arma migliore è la sorpresa. E’ in grado di lanciare più daghe alla volta, il che è una buona cosa. Meglio forse che continuino a farlo finché non imparano a combattere con due armi. Samurai
(samurai)
Beh, sapete tutti che è l’antico guerriero giapponese, no? In questo gioco è equipaggiato con armatura leggera, quindi è piuttosto veloce, e porta la doppia spada. Per questo forse è meglio che combatta fin da subito con la doppia arma, in modo da divenire più abile in questo tipo di combattimento, e che usi un’arma sola quando è veramente importante colpire il bersaglio.
Tourist
(turista)
Comincia la sua avventura con molto denaro (il che va bene per i negozi che ogni tanto si possono trovare. Eh, sì, ci sono anche quelli...), una carta di credito, un bel po’ di cibo, alcune mappe e una macchina fotografica. Peccato che alla maggior parte dei mostri non piaccia essere fotografata... E’ uno dei personaggi più difficili con cui cominciare (personalmente, non credo che lo userò mai...).
Valkyrie Wizard
(Valchiria)
(mago)
Donna-guerriero forte, resistente al freddo, agile e silenziosa. Forse il ruolo migliore per un principiante, secondo alcuni. Conosce la magia, e si porta con sé alcuni oggetti magici. E’ un po’ debole fisicamente, ma quando ha una certa esperienza sa essere letale. Agli inizi è però difficile da usare.
Consigli vari Ecco ora un breve elenco di consigli di vario genere, derivanti dall’esperienza mia (poca) e da quella di tanti altri appassionati (molto maggiore). ●
Ricordate che il vostro amico animale può esservi di grande aiuto. Lasciate che uccida anche lui alcuni mostri, in modo che anche lui guadagni esperienza.
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Evitate scontri con mostri molto più forti di voi, se possibile.
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Quando trovate le scale verso il livello inferiore del dungeon, scendete subito le scale e poi risalitele subito, e possibilmente senza trascinarvi dietro il fido compagno di viaggio. Infatti scendendo le scale voi entrate in un nuovo livello e dato che esso dovrà essere creato dal programma verrà generato in base alla vostra attuale abilità e forza. Risalendo e terminando l’esplorazione del livello precedente avrete modo di guadagnare ancora esperienza e diventare più forte prima di affrontare le nuove sfide.
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Dato che lo scopo del gioco non è solo recuperare l’Amuleto ma anche uscire dal dungeon, nei livelli in cui il percorso tra l’entrata e l’uscita è molto ingarbugliato potete provare a scavare (se ne avete i mezzi) un percorso più diretto in modo da guadagnare tempo e magari evitare i nemici (se lo fate sufficientemente largo).
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Sappiate che se trovate una bag of holding, gli oggetti al suo interno peseranno meno del solito.
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Tenete gli occhi aperti. Se perdete dei messaggi, usate [CTRL-P] per leggerli.
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Abbiamo accennato al fatto che il mangiare alcuni oggetti o i cadaveri di certi esseri può 23
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portare dei benefici: se trovate lo spoiler relativo ai mostri avrete un ottimo strumento per sapere se il cadavere che avete di fronte a voi è per voi sicuro e quale potere eventualmente conferisce.
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A questo proposito, sappiate che guadagnate tale potere solo quando avete finito di mangiare, non quando avete cominciato o se venite interrotti dall’arrivo di un mostro.
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Per migliorare la propria AC, meglio provare in un luogo sicuro a indossare a turno i vari tipi di armatura non maledetti per vedere quale produce gli effetti migliori, e abbandonare (o vendere) gli altri.
●
Leggetevi bene il Guidebook e magari anche gli spoiler! Io non lo faccio quasi mai, preferisco imparare soffrendo e morendo più e più volte, ma possono darvi un sacco di informazioni utili, in particolare per quanto riguarda i mostri che si possono incontrare.
●
NetHack è un gioco molto difficile, anche per i giocatori esperti e avendo a disposizione tutti gli spoiler. Potreste voler provare allora una modalità di gioco un po’ particolare, che non terrà conto del vostro punteggio ma vi darà modo di imparare il meccanismo di gioco con diversi aiuti. Per entrarvi è sufficiente dare il comando X e confermare la propria scelta.
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Comandi di gioco Ecco ora un elenco di molti dei comandi di gioco (tralascio i più inutili, come quello per vedere il numero di versione). Per l’elenco completo, leggete il Guidebook. I comandi si danno premendo uno o più tasti. Molti non richiederanno altre informazioni, per alcuni invece bisognerà indicare a NetHack alcuni dati come la direzione verso cui eseguire il comando, o l’oggetto da utilizzare. Per questo tipo di comandi, premendo [ESC] è possibile interrompere l’esecuzione del comando stesso. Ricordiamo che quando si ha un elenco di oggetti da utilizzare (per esempio quando si dà il comando per mangiare) se si digita ? si ottiene una lista dei possibili oggetti utilizzabili per quell’ambito, mentre se si digita * si ottiene un elenco di tutti quelli presenti nell’inventario. E’ possibile inserire un numero prima di alcuni comandi per ripeterli un certo numero di volte. Ad esempio, 10s ripeterà la ricerca per 10 turni. Se, come me, avete settato l’opzione per utilizzare il tastierino numerico per gli spostamenti, allora bisognerà far precedere il tutto da una n, per esempio n10s.
Comandi per lo spostamento yuhjklbn
Muovono il personaggio un passo nella direzione indicata (vedi lo schema qui sotto). A destra vedete le direzioni corrispondenti se avete attivato il tastierino numerico. Se in quella direzione c’è un mostro (o il personaggio ricorda che se ne trovava uno), attacca il mostro. y \ h/ b
k | . | j
u / -l \ n
7 \ 4/ 1
8 | . | 2
9 / -6 \ 3
YUHJKLBN
Muovono il personaggio nella direzione specificata finché non sbatte contro un muro o non incontra qualcosa.
m[yuhjklbn]
Muovono il personaggio nella direzione specificata senza raccogliere oggetti e senza combattere (anche se vi si trova un mostro).
F[yuhjklbn]
Combattono contro un mostro nella direzione specificata, anche se il mostro non c’è e il personaggio si ricorda che si trovava lì.
M[yuhjklbn]
Muovono il personaggio lontano nella direzione specificata senza raccogliere oggetti.
g[yuhjklbn]
Muovono il personaggio nella direzione specificata finché non si trova qualcosa di “interessante”.
G[yuhjklbn]
Come con il prefisso g, però ignorando la biforcazione di un corridoio.
_
Muovono il personaggio verso un punto della mappa cercando il percorso più breve, calcolato sulla base dei punti della mappa di cui il personaggio ha conoscenza (cioè visti o precedentemente percorsi). Si ferma in molte delle 25
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condizioni che bloccano il comando G, però non ferma il personaggio per raccogliere un oggetto. Nelle versioni di NetHack che supportano il mouse, cliccare sul punto in cui si vuole arrivare equivale all’uso di questo comando. .
Fa riposare il personaggio per un turno.
Azioni a
Utilizza un oggetto (chiave, lampada...).
c
Chiude una porta. Viene chiesta la direzione verso cui agire.
o
Apre una porta. Viene chiesta la direzione verso cui agire.
[CTRL-D]
Dà un calcio (di solito a una porta). Viene chiesta la direzione verso cui agire. Attenti a non dare calci all’aria, ci si può far male! Se il tastierino numerico è attivo, si può anche invocare con k.
q
Beve qualcosa (una pozione, acqua...).
e
Mangia. Chiede l’oggetto da mangiare.
E
Incide un messaggio sul pavimento. L’incidere la parola Elbereth può far scappare alcuni mostri o far sì che non attacchino corpo a corpo, ma se noi attacchiamo o camminiamo sopra la scritta essa verrà cancellata. E’ un trucchetto utile per farci prendere un po’ di fiato. Non tutte le versioni del gioco potrebbero avere questa opzione. Se come strumento da utilizzare per scrivere qualcosa si sceglie -, si scriverà con le dita.
s
Cerca porte segrete, corridoi nascosti e trappole. Solitamente ci vogliono più tentativi per trovare qualcosa.
p
Paga il conto in un negozio.
:
Osserva cosa si trova sul posto.
;
Mostra a cosa corrisponde un simbolo visibile.
/
Mostra una breve descrizione di ciò che rappresenta un simbolo presente sullo schermo. Una volta spostato il cursore su tale simbolo, è possibile premere alcuni tasti con i seguenti effetti: . dà una spiegazione dell’oggetto, chiede se vogliamo altre informazioni e poi chiede di scegliere un’altra destinazione , dà una spiegazione ma non chiede se vogliamo altre informazioni, poi chiede di scegliere un’altra destinazione ; salta le informazioni aggiuntive, né chiede se vogliamo scegliere un altro oggetto : mostra in ogni caso le informazioni aggiuntive (se ci sono) Terminato di osservare gli oggetti, si può premere [ESC] per tornare al gioco.
[CTRL-T]
Teletrasporta, se siamo in grado di farlo.
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Comandi relativi agli oggetti ,
Raccoglie un oggetto. Può essere preceduto da m per mostrare un menu di scelta.
d
Lascia a terra un oggetto. Per posare, ad esempio, 7 articoli dell’oggetto a, si digita d7a.
D
Lascia a terra più oggetti. Richiede cosa lasciare.
i
Mostra un inventario di tutto ciò che stiamo portando.
I
Mostra solo alcune cose di ciò che stiamo portando (chiede di quale gruppo di oggetti vogliamo avere l’inventario).
*
Mostra l’elenco del nostro equipaggiamento.
Comandi relativi alle armi w
Impugna un’arma.
w-
Rimuove le armi dalle mani per combattere a mani nude.
t
Lancia un oggetto o un proiettile. Chiede l’oggetto da lanciare.
Q
Sceglie un oggetto per la faretra, da lanciare poi con il comando f.
f
Lancia un oggetto contenuto nella propria faretra. Si può scegliere cosa usare con il comando Q, oppure lasciare che sia il programma a decidere se è stata impostata l’opzione autoquiver.
x
Scambia l’arma impugnata con quella secondaria (funziona anche se nell’altra mano non c’è nulla; in questo caso non si impugnerà più l’arma).
+
Elenca gli incantesimi che conosciamo. Con lo stesso comando si può cambiare l’ordine in cui gli incantesimi sono elencati.
r
Legge una pergamena o un libro di incantesimi. Una volta letta, una pergamena scompare, e così un incantesimo scritto nel libro.
Z
Lancia un incantesimo. Premere . per lanciarlo su se stessi.
z
Usa una bacchetta magica per scagliare un incantesimo. Premere . per puntarla su se stessi.
Comandi relativi alle armature e oggetti simili W
Indossa un’armatura o un vestito.
T
Rimuove un’armatura o un vestito.
P
Indossa un anello, un amuleto o una benda.
R
Rimuove un anello, un amuleto o una benda.
A
Rimuove uno o più oggetti indossati.
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Comandi vari ?
Mostra un menu di aiuto, con diversi documenti per aiutarvi nel gioco o nell’uso dei comandi. Se il tastierino numerico è attivo, si può anche invocare con h.
&
Mostra cosa fa un certo comando.
C
Dà un nome a un mostro.
O
Imposta alcune opzioni di gioco. Non tutte possono essere impostate, per alcune di esse è necessario modificare il file di configurazione. Per una descrizione delle opzioni disponibili, vi rimando al Guidebook.
[CTRL-P]
Ripete l’ultimo messaggio mostrato da NetHack. Pressioni successive mostrano quelli precedenti.
S
Salva la partita e chiude il programma.
X
Permette di entrare nella modalità di gioco “discovery” (chiamata anche “explore”), che consente di giocare con diversi vantaggi ma al prezzo di non veder segnato il proprio punteggio.
Comandi estesi Si tratta di comandi preceduti dal simbolo #. Visto che sono utili e che tutte le altre lettere dell’alfabeto erano state utilizzate, i programmatori hanno pensato bene di trovare un altro sistema per far compiere certe azioni... Se la tastiera che usate ha un tasto Meta, è possibile invocare alcuni di questi premendo contemporaneamente il tasto Meta e la lettera iniziale del comando; sotto Windows, il tasto Meta corrisponde al tasto [ALT]. #adjust - [ALT-a]
Risistema le lettere che identificano gli oggetti dell’inventario.
#chat - [ALT-c]
Parla con qualcuno. Non si tratta di un dialogo in senso stretto, nel senso che non si può decidere cosa dire, ma si possono in certi casi avere utili indicazioni.
#conduct
Elenca le sfide relative alla condotta alle quali stiamo partecipando.
#dip - [ALT-d]
Intinge un oggetto in qualcosa.
#enhance - [ALT-e]
Mostra le abilità nelle armi e negli incantesimi e consente di scegliere in quali migliorarsi (se possibile).
#force - [ALT-f]
Forza un lucchetto.
#invoke - [ALT-i]
Invoca i poteri speciali di un oggetto.
#jump - [ALT-j]
Salta ad un’altra locazione. Se il tastierino numerico è attivo, si può anche invocare con j.
#loot - [ALT-l]
Saccheggia un contenitore sul pavimento (se vi siete sopra) o la bisaccia da sella di un cavallo di fianco a voi. Se il tastierino numerico è attivo, si può anche invocare con l.
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#monster - [ALT-m]
Se avete assunto le sembianze di un mostro, usa l’abilità speciale di quel mostro.
#name - [ALT-n]
Dà un nome a un oggetto o tipo di oggetti. Se il tastierino numerico è attivo, si può anche invocare con N.
#offer - [ALT-o]
Compie un sacrificio in onore degli dei.
#pray - [ALT-p]
Chiede aiuto alla divinità. Attenzione a non farlo troppo spesso o se con il vostro comportamento lo avete offeso: potreste subire dei danni!
#quit - [ALT-q]
Esce dal gioco senza salvare. La partita terminerà e bisognerà ricominciare daccapo.
#ride
Cavalca un mostro (se possibile), o scende dalla sella se lo si stava cavalcando.
#rub - [ALT-r]
Strofina una lampada o una pietra.
#sit - [ALT-s]
Sedersi.
#turn - [ALT-t]
Turn undead. Dovrebbe essere un incantesimo per rigenerare e far tornare in vita dei cadaveri (anche dei mostri), e per far tornare sani i cibi. Per questo motivo provoca danni ai mostri non-morti. Non ho mai provato a farlo, e credo che non tutti i personaggi possano lanciarlo.
#twoweapon - [ALT-2]
Attiva/disattiva la modalità di combattimento con due armi contemporaneamente (se possibile).
#untrap - [ALT-u]
Disinnesca trappole connesse a trabocchetti, porte, forzieri. Se il tastierino numerico è attivo, si può anche invocare con u.
#wipe - [ALT-w]
Lava il viso.
#? - [ALT-?]
Mostra una lista dei comandi estesi disponibili.
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Riferimenti Per finire, alcuni riferimenti utili per giocare a NetHack.
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www.nethack.org
Il sito da cui potete scaricare il gioco
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www.steelypips.org/nethack/
Sito con gli spoilers aggiornati
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Se volete un’interfaccia grafica più carina di quella offerta dalla vostra versione, provate Noegnud, basato sulle librerie OpenGL, e Vulture’s Eye, basato sulle SDL. Tra le due, io preferisco la seconda, ma devo dire che trovo piacevole anche giocare in una finestra di terminale. Intanto, osservate qui la stessa situazione di gioco come si vede in una finestra DOS e attraverso l’interfaccia grafica fornita nella versione per Windows (simile alla versione X11 per Linux).