1 - Ciudad File Digimons a Convencer: 2 Después de la secuencia inicial, tras salir de la casa de Jijimon, regresa adentro y habla con Tokomon Tokomon (el digimon blanco !ue te entregar" varios #tems$ %al y dir#gete a la parte trasera de la casa para hablar con Tanemon Tanemon !ue te entregar" tres Tro&os de Carne cada d#a$ 'egresa a la parte delantera de la casa, un poco hacia la i&!uierda, y habla con uramon$ Contin)a hacia la i&!uierda para llegar al *imnasio +erde$ +erde$ abla con -oromon y entra para entrenar a tu Digimon$ Cuando hayas acabado, dir#gete hacia la parte sur de la Ciudad .ile para, después de hablar con Tsunomon, avan&ar hacia la i&!uierda y llegar al /os!ue 0nd#gena, lugar en el !ue comen&ar" la aventura$ 1os siguientes dos Digimons los puedes ignorar de momento, ya !ue no aparecen hasta bastante m"s adelante$ *'345: Cuando hayas hablado con Jijimon y tu ciudad alcance una cali6icaci7n de 89, encontrar"s a *reymon 6rente a una de las casas$ %e te aproimar" y te retar"$ Cuando le ven&as y se haya unido a la ciudad, crear" una ;rena de Combate$ ;0'D';345: Cuando Jijimon te diga !ue en el 3onte 0n6inito ha salido a la lu& ser"s atacado por un ;irdramon en el eterior$
2 - Bosque Indígena Digimons a Convencer: = ;l principio, solo estar"n disponibles los cuatro primeros Digimons$ >ara encontrar a los otros tendr"s !ue esperar el momento adecuado$ ;*<345: n la entrada al bos!ue, por la entrada del *imnasio +erde, te retar" un ;gumon$ s imprescindible vencerle ya !ue hasta entonces no podr"s continuar adentr"ndote en el bos!ue$ Cuando esto suceda, regresar" a la ciudad y abrir" un /anco de #tems !ue te vendr" muy bien, ya !ue podr"s guardar hasta 8?? objetos cuando vayas cargado$ -<5345: 1o podr"s encontrar en la Cama de -unemon !ue se encuentra al este del lavabo del /os!ue 0nd#gena$ %entado sobre un arbusto, cuando cuando te dirijas a él te dir" !ue est" hambriento$ Dale comida y te retar" a un combate$ +éncele y abrir" un nuevo camino en la pla&a principal de la ciudad !ue te permitir" llegar al "rea del >uente Digimon sin tener !ue rodear todo el /os!ue 0nd#gena y retroceder para llegar al puente$ >;1345: >;1345: ncontrar"s a >almon al sur del lavabo del /os!ue 0nd#gena$ "blale y te dir" !ue es una 6lor$ 0nsiste hasta lograr !ue se en6ade y luche contigo$ Cuando le ven&as se unir" a la ciudad, re6ormar" la granja c"rnica y soltar" un Chip de 0nteligencia$ Cuando regreses a Ciudad .ile ver"s a Tanemon Tanemon enterrado en una de las macetas y a >almon dirigiendo la granja !ue te dar" tres enorme Tro&os de Carne cada d#a$ C41;345: Dir#gete a >unto Coela (la playa !ue hay dos pantallas al sur de la Cama de -unemon durante la tarde$ abla con la sombra !ue est" nadando junto a la orilla y del agua surgir" un Coelamon !ue te ayudar" a cru&ar al otro lado$ ;van&a ;van&a hacia el norte, siguiendo la costa hasta el >uente Digimon$ Cuando llegues, el puente debe estar reparado y podr"s cru&ar cada ve& !ue lo desees$ +uelve m"s tarde a >unto Coela y habla con Coelamon para !ue vuelva a la ciudad y abra un puesto de #tems$
T345: Dir#gete al ste del sitio de >almon para encontrar un "rbol !ue tiene una puerta en la !ue se indica !ue no hay nadie en casa y !ue te marches$ Cuando la puerta del 3onte 0n6inito se haya abierto, vuelve al "rbol de la puerta$ %er"s atacado por temon$ +éncele y se unir" a la ciudad, aun!ue otro Digimon lo echar"$ 1o volver"s a encontrar cerca del >uente Digimon y te vender" su #tem de digievoluci7n (una banana dorada dorada por 9?$??? bits$ 505J;345: 1o podr"s encontrar cerca del del >uente Digimon$ Digimon$ uente$ Cuando le encuentres te retar" a un combate !ue debes vencer para !ue se una a la ciudad y trabaje en la Tienda de 4bjetos %ecretos$ Te 6acilitar" mucha in6ormaci7n acerca de tales #tems$
3 - Selva Tropical Digimons a Convencer: @ >0A0345: 1e ver"s en muchas ocasiones revoloteando revoloteando por la pantalla principal de la %elva Tropical, Tropical, al %ur del >uente Digimon$ >odr"s saber !ue est"s en el lugar correcto, adem"s de por ver !ue se pueden seguir tres direcciones distintas, por!ue durante el d#a hay dos 3uchomons, 3uchomons, o durante la noche dos 3ojyamons$ Cuando la ciudad consiga B= puntos, >iimon aparecer" por las noches$ Cuando alcance @8, por la tardes$ iimon aparecer" en algunas ocasiones en la Tienda Tienda de 4bjetos, vendiendo un manual de entrenamiento a cambio de 9?$??? bits$ /T;345: 1o encontrar"s al este de la %elva Tropical, en la 'egi7n de 3anglares$ +e hacia la derecha en la pantalla de >iimon, en direcci7n al puente de madera$ Cuando lo hayas atravesado, toma el camino !ue va hacia arriba (no el !ue va hacia la derecha$ iimon, sigue el camino hacia la derecha$ n la pr7ima pantalla (hay una seal de madera dir#gete hacia el norte$ Centarumon te disparar" cuando te vea, reduciendo reduciendo a la mitad los >0 de tu Digimon con cada disparo$ sc7ndete detr"s de los blo!ues de tierra y busca la ruta m"s segura para llegar al 6ondo de la &ona y locali&ar un cartel !ue tiene un escrito un C#rculo en ve& de una A$ Cuando lo logres, Centarumon te saludar", se unir" a la ciudad, abrir" la Cl#nica Centar (en la !ue vende medicinas y cura el cansancio de digimons y, al salir, te dar" acceso a la 'egi7n de Dinosaurios >rehist7ricos$ +*0345: Cuando ven&as a 3eramon (lo encontrar"s en T)nel Taladro conversa con Tanemon y te hablar" de una planta e7tica !ue crece en la %elva Tropical$ >ara dar con ella, dir#gete hacia el norte en la pantalla de >iimon y una ve& en la &ona del lavabo lavabo contin)a hacia hacia el este para encontrar la planta !ue !ue se est" muriendo de sed$ 4bserva la maceta !ue hay junto a la de Tanemon el d#a 89 del mes y podr"s conseguir una 6ruta de la >lanta de la lluvia, !ue puedes usar con la planta e7tica y conseguir con ello !ue cre&ca un +egiemon !ue se unir" a la ciudad cuando le respondas a una pregunta$ ;ll#, ampliar" la granja c"rnica de >almon, te dar" tres tro&os de carne al d#a y te permitir" comprar '"banos y %uper&anahorias %uper&anahorias !ue te ayudar"n para aumentar la e6ectividad de los entrenamientos$
4 - Túnel Taladro Digimons a Convencer: @ 1legar"s a este lugar al oeste del segundo cartel luminoso del /os!ue 0nd#gena$
Cuando le ven&as, prometer" terminar el t)nel$ %al, atraviesa el puente y baja hasta el Tercer piso del T)nel taladro para encontrarte con otro Drimogemon ecavando, !ue te dir" !ue tardar" un rato, por lo !ue deber"s volver m"s tarde$ Cuando la cali6icaci7n de prosperidad de la ciudad sea superior a @9, este )ltimo Drimogemon dejar" de escarbar ya !ue topar" con una antigua tablilla, !ue es lo !ue 1eomon busca$ 'egresa al %egundo piso y ve hacia la derecha para encontrarte a otro Drimogemon cavando$ abla con él y te contratar" para sacar tierra del t)nel$ ;dem"s de servirte de entrenamiento, recibir"s 9?? bits por cada viaje !ue hagas$ Cuando tengas su6iciente, abandona el T)nel Taladro$ Deja pasar unos cuantos d#as y vuelve a ver al Drimogemon al !ue ayudaste$ ncontrar"s !ue ha terminado de abrir el t)nel pero habr" encontrado una gran roca !ue blo!uea la entrada$ ;p"rtala con tu Digimon (ya debe tener el tamao y el entrenamiento su6iciente para ello$ 3';345: Tras la roca encontrar"s el hogar de 3eramon: la Cueva de 1ava$ abla con él y te retar" a una batalla$ Derr7talo y adem"s de unirse a la ciudad, desblo!uear" la entrada desde el /os!ue 0nd#gena al 3onte >anorama$ +e hasta el 6ondo de la pantalla en donde habéis combatido para encontrar unos 4rdenadores de #tems$ 3eramon abrir" un 'estaurante 6rente a la Tienda de 4bjetos y dar" comidas !ue servir"n para aumentar las estad#sticas de tu Digimon$ anorama$ D'034*345: Cuando haya acabado, habla con él y se unir" a la ciudad como buscador de tesoros (lo har" a cambio de 8$??? 7 9$??? bits$ 4*'345: Después de perseguir a 4gremon 6uera de la Cueva de hamon, se apoderar" de los T)neles Taladro$ n cuanto entres te retar" a una pelea !ue debes vencer para !ue se una a la ciudad$ Cuando esto ocurra se dedicar" a patrullar$ 5;50345: n el momento en !ue tengas la tablilla de 1eomon vuelve a la cueva y mira hacia el lugar en donde estaba la tabla (hacia la i&!uierda para encontrar a 5animon$ Tendr"s !ue verlo en las cinco "reas para poderlo reclutar$ 1a 6ase del T)nel Taladro se completa en el momento en !ue poseas la tablilla$ Cuando !uieras volver al T)nel Taladro, cuando te pregunten si deber#as cru&ar corriendo en ve& de cru&ar hasta el 3onte >anorama, responde !ue no y podr"s volver a entrar en el t)nel$
5 - Regin de los !inosaurios "re#is$ricos Digimons a Convencer: 2 sta regi7n est" compuesta de dos "reas$ 1a Eona *lacial, en la !ue el tiempo pasa con m"s lentitud de lo normal y la Eona +elo&, en la !ue el tiempo avan&a m"s aprisa de lo normal$ >ara entrar en la ;rcaica 'egi7n Dino, ve al /os!ue ;mida en el !ue encontraste a Centarumon y pasa por cual!uiera de las entradas traseras$ Deber"s vencer a Tyrannomon, el guardi"n de las entradas$
T';554345: n la primera ocasi7n en la !ue accedas a la ;rcaica 'egi7n Dino, Tyrannomon te desa6iar" a un combate$
% - &verdell Digimons a Convencer: 2 l 4verdell se encuentra al 5orte de la %elva Tropical$ >ara poder acceder a la 3ansi7n de *rey 1ord, necesitar"s un Digimon de tipo v#rico como por ejemplo 5umemon, %ukamon, -uFagamon, 3etal *reymon, 3egadramon o Devimon$ /;-345: n el Cementerio de 4verdell te encontrar"s con un /akemon 6lotando en el aire$ s el Digimon 6antasma !ue 6lota a la derecha del cementerio, cercano a la casa$ Conversa con él y te har" tres preguntas !ue s7lo entender"s si tu Digimon también es un /akemon $ 1e comprendas o no, contesta a sus preguntas con dos a6irmaciones y una negaci7n y se ir" a la ciudad para unirse a ella$
est" all#$ Corre por tanto escaleras arriba, hasta su despacho, y entra en el "rea del laboratorio donde encontraste a 3yotismon la primera ve&, cuando te pidi7 el 6ilete$ ;h# tampoco se encuentra, as# !ue corre al piso de abajo e intenta salir de la mansi7n$ Te encontrar"s con Devimon !ue no desea luchar contigo$ Cuando se marche se levantar" el campo de 6uer&a de la puerta cerrada y podr"s eplorar el laboratorio subterr"neo$ ;traviesa la puerta, baja en el ascensor para llegar a una 6"brica y pasa de largo a los dos Darkri&amons !ue encontrar"s$ llegar"s hasta dos puertas, una custodiada por un Tekkamon, y la otra, por tres Darkri&amons$ ;traviesa la del Tekkamon para encontrar a 3yotismon tendido en una &ona enjaulada$ +ete al 5orte de la pantalla y te encontrar"s con %kull *reymon$ 1ucha con él y véncelo para !ue desapare&ca$ +uelve r"pidamente con 3yotismon, ay)dalo y te lo agradecer"$ 3yotismon regresar" a su sitio del comedor, sal del laboratorio subterr"neo y ve a verlo all#$
' - (ran Ca)n Digimons a Convencer: 9 l *ran Ca7n se encuentra al este de la pantalla del Cementerio de 4verdell$ 3454C'4345: ara superar la prueba, deber"s obtener un bene6icio de m"s de B$??? bits$ Cuando lo consigas, 3onochromon volver" a la ciudad y abrir" una Tienda de 4bjetos$ 4*'345: Dir#gete al ste de la tienda de 3onochromon y contin)a por el desv#o de la derecha$ %er"s atacado por 4gremon y sus amigos$ Cuando les ven&as, huir"n a su escondrijo, situado en el piso del ca7n$ +e tras ellos bajando en el ascensor o bien yendo al otro lado del cruce y dej"ndote caer por el precipicio !ue se derrumba$ n la parte trasera de la .ortale&a de 4gremon podr"s encontrarle$ +uelve a luchar otra ve& con él y sus amigos$ ara ayudarlo, baja en el ascensor, sal de la .ortale&a de 4gremon y dir#gete al ste hasta hallar el ascensor principal$ Dir#gete una ve& hacia arriba y, en el siguiente piso, sal del ascensor$ Dir#gete al 5oroeste, hacia el puente de metal$ ;traviesa hacia la Tierra Congelada, ve a la i&!uierda pasando ante el calentador y cru&a el otro puente de metal para encontrarte con %hellmon$ abla con él y volver" a la ciudad para dirigir el Cartel de ;nuncios en el !ue podr"s encontrar pistas acerca de ad7nde ir y !ué hacer$ 5;50345: Después de ganar a 4gremon en su .ortale&a, puedes encontrar de 6orma aleatoria a 5animon cerca del ascensor trasero$ /0'D';345: %ube en el ascensor principal para ir al piso superior$ ;cércate al nido de /irdramon y te atacar"$ Derr7tale y se unir" a la ciudad como medio de transporte$ ; cambio de unos honorarios, /irdramon te llevar" a una parte de la isla !ue ya hayas visitado$ 1os vuelos de /irdramon son de un solo sentido, as# !ue si necesitas volver a Ciudad .ile lleva contigo un >iloto autom"tico$
* - Tierra Congelada Digimons a Convencer: H
Debido a !ue a algunos Digimons no les gusta el 6r#o y en6erman con rapide&, ten cuidado con el !ue llevas contigo a la Tierra Congelada$ ;5*345: 1e podr"s encontrar en el %antuario de ielo de la Tierra Congelada, atrapado como estatua$ %7lo podr"s entrar en el %antuario de ielo si tu Digimon es del tipo vacuna$ ntra y ver"s la estatua de ;ngemon$ 0nspecci7nala y tu Digimon encontrar" un pasadi&o debajo$ %i vas por el 5orte hasta el 6inal, encontrar"s un "rea de entrenamiento$ ay un pasaje secreto en la pared de la derecha seg)n en6ilas el pasadi&o$ ;traviesa el corredor secreto$ ;l entrar en la sala de los teletransportadores, dir#gete al ste y usa el primero !ue encuentres all#$ n la siguiente sala con transportadores, usa el del 5ordeste$ Te llevar" a la )ltima sala, donde te esperan un yogamon y dos *otsumons$ Derr7tales para liberar al esp#ritu de ;ngemon$ Cuando se haya marchado abandona el s7tano del santuario$ ;l volver a la estatua, ;ngemon te saludar" y se unir" a la ciudad como ayudante de Jijimon$ De ahora en adelante te dar" in6ormaci7n sobre d7nde buscar Digimons$ >5*<05345: 1e encontrar"s en la pista de curling de la pe!uea cueva cercana a los témpanos de hielo de 3ojyamon$ Te eplicar" c7mo jugar y te retar" a una partida$ 1a primera partida te la dejar" gratis, pero si pierdes tendr"s !ue traer un pescado para volver a jugar$ Cuando le ganes, >enguinmon se unir" a la ciudad y montar" una >ista de Curling en el s7tano de la ;rena de Combate$ ; cambio de un pescado jugar" contigo y si le vences te dar" un #tem$ 34J;345: +iven en los témpanos de hielo de la Tierra Congelada$ ncontrar"s tres 3ojyamons en la Tierra Congelada$ Cada uno de ellos pide #tems distintos$ n cuanto hayas negociado con todos, el )ltimo con el !ue hayas tratado se unir" a la ciudad y abrir" la Tienda de 4bjetos %ecretos, situada en el piso in6erior de la Tienda de 4bjetos$ 4*'345 ;345: ncontrar"s a hamon en el rinc7n occidental de los témpanos de hielo$ Te dir" !ue 4gremon se ha !uedado con su cueva y la ha convertido en un escondrijo$ %elecciona ayudarle y te llevar" a la cueva$ Cuando derrotes a 4gremon y sus amigos huir"n y escapar"n en submarino$ hamon te transportar" de vuelta a la Tierra Congelada y se dirigir" a la Ciudad .ile para servir como segundo medio de transporte$ Te podr" llevar a su Cueva %ecreta de la >laya y a la Ciudad 0ndustrial$ Cuando vuelvas a la Ciudad .ile, dile a hamon !ue te lleve a su cueva de la playa para encontrar en el 6ondo, un 4rdenador de items !ue contiene un uevo brumoso: el #tem de digievoluci7n de Digitamamon$ .'0*0345: n el Tabl7n de ;nuncios de %helimon podr"s leer !ue un Digimon rescata a otros del 6r#o$ %i llevas contigo un Digimon bebé a la Tierra Congelada, puede !ue en6erme$ >ara ello no le des de comer ni le permitas dormir (déjale ir al lavabo para evitar !ue se convierta en un %ukamon$ %i consigues !ue se desmaye, .rigimon le salvar"$ Te dir" !ue tengas m"s cuidado con tu Digimon en el 6r#o$ 'esp7ndele !ue digievolucionar"s a tu Digimon para !ue sea un Digimon mejor e!uipado para el clima gélido$ n cuanto lo hagas, regresa a hablar con .rigimon y volver" a la ciudad como vendedor de helados en el 'estaurante$ *;'<'<345: 1e encontrar"s en el rinc7n occidental de la Tierra Congelada, al %ur de la casa de .rigimon$ abla con él y te retar" a un combate$ Cuando le derrotas te acusar" de haber hecho trampas y pedir" una revancha a las cuatro en punto del d#a siguiente$ Cuando te en6rentes de nuevo con él no podr"s curar a tu Digimon, as# !ue aseg)rate de !ue sea lo su6icientemente 6uerte para luchar por s# solo$ +uelve a vencer a *arurumon y se unir" a la ciudad como ayudante en el 'estaurante$
+ - ,on$e "anoraa Digimons a Convencer: B <50345: n la primera ocasi7n !ue pases por el 3onte >anorama encontrar"s a
+;D345: n la 'egi7n de las sporas podr"s ver unas etraas marcas en el suelo$ 1ee el Tabl7n de ;nuncios y leer"s !ue se ha visto un ovni$ Cuando en el tabl7n indi!ue !ue el alien#gena ha hablado, regresa al lugar en donde viste las marcas y aparecer" +ademon$ abla con él y volver" a la ciudad para trabajar en el 'estaurante$ 3;3345: ;l norte de la 'egi7n de las sporas, en las 1lanuras del 3onte >anorama, hay tres 3ud.rigimons caminando arriba y abajo$ +uelve una y otra ve& a la pantalla hasta !ue apare&ca 3amemon, el cual te desa6iar" a un combate$ +éncele y volver" a la ciudad para trabajar en la Tienda de 4bjetos %ecretos$
1. - Sa/ana de &rien$acin Digimons a Convencer: B 14345: n la primera ocasi7n !ue accedas a la %abana de 4rientaci7n ve al este y después al norte para encontrar a >atamon con problemas$ 1eomon aparecer" para ocuparse del malvado y a continuaci7n se marchara$ %#guelo y habla con él$ Te dir" !ue !uiere la tablilla sagrada de sus ancestros !ue puedes encontrar en el T)nel Taladro$ Cuando la cali6icaci7n de prosperidad de la ciudad esté por encima de @9, el )ltimo Drimogemon terminar" de cavar y habr" encontrado la cueva !ue contiene la tablilla de 1eomon$ D"sela y se unir" a la ciudad$ 1C345: 1e encontrar"s dos pantallas al norte de la entrada principal de la %abana de 4rientaci7n, cerca de un "rbol$ abla con él y tras recibir una descarga !ue restar" algunos >0 a tu Digimon, vuelve a hablar con él$ Te volver" a dar una sacudida$ Cuando te dirijas a él una tercera ve& volver" a repetir la descarga, pero se dar" cuenta de !ue eres valiente por acerc"rtele y decidir" volver a la ciudad como proveedor de electricidad$ >;T;345: >odr"s encontrarle a la derecha de la pantalla de lecmon$ Iuerr" en6rentarse a ti hasta tres asaltos, tras el cual admitir" !ue no te puede vencer y volver" a la ciudad para trabajar en la Tienda de 4bjetos$ /04345: Dir#gete al sur de la pantalla de >atamon en busca de /iyomon$ Cuando le hayas hablado, huir"$ 0ntenta hablarle de nuevo y huir" de ti$ abla con tu Digimon y espera a !ue la traiga hacia ti persiguiéndola$ %i no sale bien, sal y vuelve a entrar e inténtalo de nuevo$ Cuando consigas acorralarla, podr"s hablar con ella y se unir" a la ciudad para trabajar en la Tienda de 4bjetos$
11 - ,on$a)a de Basura Digimons a Convencer: 8 ste es el hogar de los los %ukamon (los Digimons sucios$$$ 1a 3ontaa de /asura$ st" gobernada por el 'ey de %ukamon, !uien puede devolver a tu Digimon a su estado anterior en caso de !ue haya digievolucionado y se haya convertido en un %ukamon$ 1a primera ve& !ue entras en la c"mara del 'ey, un %ukamon te habla de una Caa de pescar muy gastada$ 1a encontrar"s a la i&!uierda de la entrada al trono, rec7gela y tendr"s tu primera caa$ %<-;345: abla con el %ukamon !ue se encuentra a la derecha del 'ey y te dir" !ue est" interesando en la ciudad y !ue se pasar" por all#$ n la ciudad estar" cada noche, cerca del lavabo$
12 - 0ago del &o del !ragn Digimons a Convencer: 8 a !ue tienes caa puedes ir de pesca al lago$ Como la caa est" gastada solo podr"s atrapar pececillos, como las truchas negras !ue aumentan ligeramente las estad#sticas de tu Digimon, pero necesitar"s la Caa
del %hogun *ekomon !ue se encuentra en el >antano *eko si !uieres pescar pie&as grandes o al %eadramon$ n el 1ago del 4jo de Drag7n hay dos sitios de pesca: una orilla al 5orte y una al %ur$ %;D';345: s 6"cil verle en el 1ago del 4jo de Drag7n$$$ se trata de la sombra !ue nada en 6orma de % en la orilla del %ur$ >ara hablar con él deber"s pescarlo$ Cuando lo consigas h"blale y te entregar" la .lauta a&ul con la !ue podr"s reali&ar viajes de ida y vuelta desde el 1ago del Drag7n a la Tierra de los scarabajos$ También te dar" una /otella de agua (el #tem de digievoluci7n de %eadramon y le ensear" a tu Digimon una técnica de ;guaKielo$
13 - "an$ano (eo Digimons a Convencer: 8 l >antano *eko se encuentra al 5orte de la %abana de orientaci7n$ s posible !ue cuando estés atravesando la pantalla del %ur del pantano te tropieces con 4tamamon$ +éncele y te encontrar"s ante el %hogun *ekomon !ue te ayudar" con un hechi&o !ue te permitir" andar a través de la neblina de la Lrboles de 5iebla para llegar hasta Cherrymon, el *uardi"n del Lrbol /rumoso$ *ekomon es también un comerciante de cartas Digimon$ Te dar" puntos de 3érito a cambio de cartas, y luego podr"s cambiar esos puntos por #tems$ uedes conseguir cartas para intercambiarlas en la 3"!uina de la Tienda de 4bjetos y en la Tienda de 4bjetos %ecretos$ *-4345:
14 - r/oles de ie/la Digimons a Convencer: 2 Cherrymon se encuentra en la parte norte del bos!ue obstruyendo la entrada de Ciudad Juguete$ abla con él y te dir" la ra&7n por la cual todos los Digimon perdieran sus recuerdos$ ; continuaci7n eliminar" la bruma y se apartar" para !ue puedas entrar en Ciudad Juguete$ También puede entrenar a tu Digimon para !ue sea m"s inteligente y tenga m"s >3$ *;/<345: ;l norte de la &ona de los Lrboles de 5iebla, delante de un lago, podr"s encontrar un *abumon escondido a la i&!uierda de la pantalla, tras una escarpada pared$ abla con él, te desa6iar", véncele y se unir" a la ciudad$ -4-;T4'0345: abla con uramon y te dir" !ue te adentres en la bruma a primera hora de la maana$ +e dos pantallas al ste de la entrada del >antano *eko antes de !ue salga el sol y ver"s a -okatorimon$ +éncelo y se unir" a la ciudad$
15 - Ciudad ugue$e Digimons a Convencer: 2 345E;345: ara ponerte ese dis6ra& te har" 6alta un Digimon resbaladi&o como un 5umemon$ Cr#a un 5umemon, regresa a la tienda y ponte el traje$ Tu Digimon digievolucionar" para trans6ormarse en un 3on&aemon$ 1lévalo a la Casa 'obot$ l Tinmon te pedir" !ue salves a su amigo, !ue 6ue secuestrado por aru3on&aemon$ 1a puerta de la mansi7n ahora est" abierta$ ntra, ver"s !ue hay tres pisos con enemigos en cada uno$ ; algunos les podr"s evitar mientras !ue a otros no$ n cada piso hay tres puertas a elegir$ %i eliges la incorrecta, tu Digimon perder" algunos >0$ 1as puertas a elegir est"n en este orden: 0&!uierda, Central, 0&!uierda$
n la )ltima sala encontrar"s un regalo grande y otro pe!ueo$ lige el pe!ueo y aru3on&aemon saltar" a luchar contigo$ +éncelo y te devolver" a agurumon$ 1lévale de vuelta a la Casa 'obot$ l auténtico 3on&aemon se unir" a la ciudad y se !uedar" en la parte trasera de la casa de Jijimon$ 5;50345: Cuando hayas derrotado a aru3on&aemon vuelve a la sala en la !ue luchaste y deber#as encontrar a 5animon all#$
1% - Ciudad Indus$rial Digimons a Convencer: 9 1a primera ocasi7n !ue visites Ciudad 0ndustrial, dir#gete al ste desde el muelle y a continuaci7n al 5orte desde la carretera principal$ ncontrar"s una boca de alcantarilla abierta en la parte superior de esta pantalla por la !ue debes entrar para bajar al "rea de las cloacas$ n esta &ona hay una niebla roja$ Dir#gete una pantalla al ste y reparar"s un 5umenon en6ermo$ ;bandona las cloacas y locali&a una puerta abierta un poco al %ur$ s la sala de control de ;ndromon$ Después de hablar con él abandona la sala y dir#gete al ste para ver dos *uardromons vigilando la puerta de la 6"brica$ abla con el *uardromon de arriba y te dir" !ue los cambios de turno son a la medianoche y al mediod#a$ +uelve a alguna de estas horas y el *uardromon no deber#a estar$ ntra en la &ona de la 6"brica y sigue el camino hacia los dos *uardromons !ue vigilan la siguiente puerta para derrotarles$ 5o olvides el 4rdenador de #tems !ue hay a tu i&!uierda, al otro lado de la pasarela negra$ Después atraviesa la puerta y sigue la pasarela$ Tras una puerta !ue hay a tu i&!uierda un poco di6#cil de ver encontrar"s a *iromon$ Derr7tale y caer" inconsciente al suelo$ 'egresa a la sala de ;ndromon te dar" una in6ormaci7n de sus ordenadores !ue tal ve& se pueda grabar y te dir" !ue procurar" recuperarla$ 5<3345: Después de derrotar a *iromon, habla con 5umenon en las cloacas$ 5o recordar" !uién eres y !uerr" en6rentarse a ti$ Derr7tale y volver" a la ciudad para trabajar en la Tienda de #tems %ecretos, vendiendo #tems para repeler y atraer a los enemigos$ ;5D'4345: Tras unos cuantos d#as vuelve a buscar a ;ndromon por si ha recuperado la in6ormaci7n$ Cuando lo haya logrado te hablar" de la isla y se unir" a la ciudad$ *0'4345: Continuar" en su habitaci7n tras su derrota y ahora !uiere unirse a la ciudad$ %e convertir" en el encargado de la m"!uina de discos del 'estaurante$ 3T;1 3;3345: ;parece de 6orma aleatoria en la Ciudad 0ndustrial, en la pantalla situada al ste del muelle (la !ue tiene una carretera en 6orma de M1M al revés$ ista de Curling de >enguinmon con una puntuaci7n de 8?$ 5;50345: Después de derrotar a 5umemon en las cloacas, encontrar"s a 5animon oculto en las cloacas de la misma pantalla$ %i ésta es la !uinta ve& !ue ves a 5animon, adem"s de unirse a la ciudad, dejar" caer una segunda Cadena Digital !ue te permitir" transportar B? #tems$
1' - ,on$e In6ini$o Digimons a Convencer: @ 1a entrada al 3onte 0n6inito !uedar" abierta cuando Ciudad .ile tenga una cali6icaci7n de prosperidad de al menos 9?$ Cuando esto ocurra, habla con Jijimon y te dir" lo de la entrada$ Cuando abandones la casa de Jijimon ser"s atacado por ;irdramon$ Derr7tale y dir#gete al 3onte 0n6inito$ ncontrar"s la entrada tras la cascada !ue hay cerca de hamon$ 1os paneles verdes de cada nivel te llevan al siguiente piso, mientras !ue los rojos te devuelven al piso anterior$ >ara avan&ar por el 3onte 0n6inito, vete al panel verde de cada nivel$ Camino a la cima, te encontrar"s con algunos je6es a los !ue deber"s vencer para, luego, reclutar$
D+0345: s el primer je6e !ue encontrar"s en el 3onte 0n6inito$ Derr7talo y se unir" a la ciudad, vendiendo Chips Diab7licos en la Tienda de 4bjetos %ecretos$ 3*;D';345: Desa6#ale para !ue luche contigo$ Derr7tale y volver" a la ciudad$ 3T;1 *'345: s el )ltimo je6e antes de ;nalogman$ Cuando sea derrotado, se unir" a la ciudad y abrir" una caseta en la ;rena de Combate$ Cru&a la &ona de *reymon para llegar la sala del je6e principal y encontrar a ;nalogman, !ue piensa !ue los Digimon deber#an ser esclavos de la gente$ ;nalogman te har" 6rente junto a 3achineDramon$ Cuando acabes con 3achineDramon, ;nalogman intentar" escapar, pero tus amigos Digimon lo detendr"n$ ;irdramon te salvar" y regresar" a Ciudad .ile$ +er"s el 6inal del juego y se te pedir" !ue guardes tu posici7n$ a&lo pero vuelve a cargar tu posici7n cuando haya terminado el 6inal$ >odr"s continuar la partida para recoger los Digimon !ue puedas haberte dejado antes$ ;dem"s te enterar"s de !ue ;nalogman ha vuelto y hay !ue volverse a en6rentar con él$ D0*0T;3;345: +uelve a la entrada del 3onte 0n6inito y regresa al lugar en donde te en6rentaste con ;nalogman$ +er"s un Digitamamon en el suelo$ Derr7tale y volver" a la ciudad$ Trabajar" en el 'estaurante$
1* - Tierra de 7scara/aos Digimons a Convencer: 2 +iajando en el %eadramonser" la )nica 6orma de acceder a 1a Tierra de los scarabajos$ 1o )nico !ue podr"s hacer en ella es entrenarse o luchar en el torneo$ -;/ara competir en él necesitas un Digimon bicho$
1+ - 0a !iensin Trasera Cuando hayas reclutado a todos los Digimon, podr"s visitar la Dimensi7n Trasera, !ue aparece en el %antuario de ielo, la .ortale&a de 4gremon o la 3ansi7n de *reylord$ 1a Dimensi7n Trasera se parece al 3onte 0n6inito, est" llena de enemigos y de 4rdenadores de Gtems$ n esta dimensi7n, los transportadores no 6uncionan de la misma 6orma, as# !ue presta atenci7n al color del transportador en el !ue comiences y busca el contrario$ %abr"s !ue has llegado a la sala del je6e cuando en la pantalla apare&ca el nombre del "rea normal en ve& de la Dimensi7n Trasera$ >or ejemplo, si entraste a través del %antuario de ielo, eso es lo !ue pondr", y no Dimensi7n Trasera$ .rente a ti tenndr"s a ;nalogman y 3achinedramon$ ste )ltimo te desa6iar" a una batalla$ >osee N$NNN >0, s)per de6ensa y s)per velocidad, as# !ue aseg)rate de !ue tu Digimon sea igual de r"pido y cuente con un gran poder o6ensivo$ Cuando le hayas vencido descubrir"s !ue en realidad es un Digimon creado epresamente para !ue se pare&ca a 3achinedramon$ Después de !ue el 3achinedramon se desdigievolucione para volver a ser un Digimon normal, ser"s transportado de vuelta a la casa de Jijimon !ue te 6elicitar" por derrotar a 3achinedramon y te entregar" un 3el7n 3et"lico$ echo esto, no hay nada m"s !ue hacer, aparte de entrenar a tu Digimon, combatir en los torneos e intentar conseguir todas las medallas$
0a !igievolucin s un elemento clave en el juego, y uno de sus principales atractivos$ Tienes !ue tener en cuenta !ue hay tres tipos de Digimon: Data, +acuna y +irus n alguna ocasi7n necesitar"s un determinado tipo para acceder a alguna &ona$ n la digievoluci7n in6luyen varios par"metros: el entrenamiento, el estatus, los combates y los cuidados$ Dependiendo de estos 6actores, digievolucionar" en uno de los digimon posibles$ Ten en cuenta !ue un Digimon vive entre 89 y 2? d#as$ Después de este tiempo, tu Digimon, se desvanecer", y el proceso comen&ar" de nuevo$ stas tablas te servir"n para orientarte y ayudarte en la plani6icaci7n de la digievoluci7n de tu Digimon$ 1os cuatro primeros cuadros, se re6ieren a las posibles digievoluciones desde los cuatro tipos de huevo hasta digimon clase Champion$ l !uinto y )ltimo cuadro, se re6iere a la !uinta 6ase de digievoluci7n$
897:& :7R!7 •
•
•
"RI,7R; !I(I7:&09CI< 7volucin de
a
Tipo
Tiepo
Condiciones
uevo
/otamon (/aby
Data
0nmediata
O
S7(9!; !I(I7:&09CI< 7volucin de
a
Tipo Tiepo
/otamon
-oromon (0nOTraining
Data
Condiciones
= horas
O
T7RC7R; !I(I7:&09CI< 7volucin de -oromon
a
Tipo Tiepo
;gumon ('ookie +acuna 8 d#a y = horas
Condiciones %i ;ta!ue es el indicador m"s alto
*abumon ('ookie Data
8 d#a y = horas
8 d#a y = -unemon ('ookie +irus horas
•
%i De6ensa o +elocidad son el indicador m"s alto 9?P de posibilidades, si duerme en la Cama de -unemon en el /os!ue 0nd#gena$
C9;RT; !I(I7:&09CI<
7volucin de
;gumon
a
Centarumon (Champion
3eramon (Champion
Tyrannomon (Champion
/irdramon (Champion
*reymon (Champion
/akemon (Champion
5animon (Champion
Tipo
Tiepo
Condiciones
&/e$o de 7volucin ;u$o=$ica
Data
de @ d#as y = B? gr$, 0nteligencia 8??, 2 horas a 9 d#as " B 6allos en cuidado y = horas
>e&ua de ierro
Data
de @ d#as y = 2?gr$, ;ta!ue 8??, m"s de horas a 9 d#as 9 6allos y = horas
/ola de .uego
Data
de @ d#as y = B?gr$, >untos de +ida horas a 9 d#as 8???, De6ensa 8??, @ o 9 y = horas 6allos
Colmillo /lanco
+acuna
de @ d#as y = 2?gr$, +elocidad 8??, m"s horas a 9 d#as ;las de .uego de B 6allos y = horas
+acuna
de @ d#as y = B? gr$, ;ta!ue, De6ensa, horas a 9 d#as +elocidad e 0nteligencia *arras *rises y = horas 8??, 8 o ? 6allos
+irus
+irus
de @ d#as y = 2? gr$, >untos de horas a 9 d#as 3ovimiento 8???, m"s de y = horas B 6allos
;ndrajos
de @ d#as y = indicadores de .elicidad y *a6as de %ol horas a 9 d#as Disciplina a ? y = horas
5umemon (Champion
%ukamon (Champion
Centarumon (Champion Tyrannomon (Champion Drimogemon (Champion
*abumon
3onchromon (Champion
5animon 5umemom %ukemon 4gremon (Champion
+irus
si no cumples ninguna de @ d#as y = condici7n en especial y horas a 9 d#as agotas el pla&o de y = horas digievoluci7n$
O
+irus
de @ d#as y = 8= o m"s 6allos horas a 9 d#as (eclusivamente no llevar y = horas al lavabo
O
Data
de @ d#as y = @?gr$, ;ta!ue 8??, m"s de horas a 9 d#as B 6allos y = horas
Taladro de ;cero
Data
de @ d#as y = horas a 9 d#as y = horas
+irus
de @ d#as y = B? gr$, >untos de +ida horas a 9 d#as 8???, ;ta!ue 8??, m"s de y = horas 9 6allos
+acuna
B?gr$, >untos de +ida de @ d#as y = 8???, ;ta!ue, De6ensa y horas a 9 d#as +elocidad 8??, 8 o ? y = horas 6allos
-unemon -abuterimon (Champion
/akemon 5animon 5umemon %ukamon (Champion
@? gr$, >untos de +ida 8???, De6ensa e 0nteligencia 8??, 2 7 B 6allos
+irus
de @ d#as y = horas a 9 d#as y = horas
-uFagamon (Champion
+irus
B?gr$, >untos de +ida y de @ d#as y = 3ovimiento 8???, ;ta!ue horas a 9 d#as y +elocidad 8??, m"s de 9 y = horas .allos
+egiemon
+irus
de @ d#as y =
(ver anteriores condiciones
8? gr$, >untos de
>iedra
Casco
O
Tijeras
.ertili&ante
horas a 9 d#as 3ovimiento 8???, m"s y = horas de 9 6allos
(Champion
4rg"nico
897:& ;>90 •
•
•
"RI,7R; !I(I7:&09CI< 7volucin de
a
Tipo
Tiepo
Condiciones
uevo
>unimon (/aby
Data
0nmediata
O
S7(9!; !I(I7:&09CI< 7volucin de
a
Tipo Tiepo
Condiciones
>unimon
Tsunomon (0nOTraining
Data = oras
O
T7RC7R; !I(I7:&09CI< 7volucin de
Tsunomon
a
Tipo
Tiepo
Condiciones
lecmon ('ookie Data
8 d#as y = horas
%i ;ta!ue o +elocidad es el indicador m"s alto
Data
8 d#as y = horas
%i De6ensa o 0nteligencia es el indicador m"s alto
Data
8 d#as y = horas
9?P de posibilidades, si duerme en la Cama de -unemon en el /os!ue 0nd#gena
Tiepo
&/e$o de 7volucin ;u$o=$ica
>enguimon ('ookie
-unemon ('ookie
•
C9;RT; !I(I7:&09CI<
7volucin de
a
Tipo
Condiciones
;ngemon (Champion
-okatorimon (Champion
+acuna
2?gr$, >untos de de @ d#as y = 3ovimiento, 8???, horas a 9 d#as y = ;las /lancas 0nteligencia 8??, ? horas 6allos
+acuna
de @ d#as y = B?gr$, >untos de +ida horas a 9 d#as y = 8???, B o m"s 6allos horas
*allo
+acuna
2?gr$, ;ta!ue, de @ d#as y = +elocidad e horas a 9 d#as y = 0nteligencia 8??, 8 o horas ? 6allos
3elena de .uego
+irus
de @ d#as y = (ver condiciones en horas a 9 d#as y = cuadro uevo +erde horas
O
Data
de @ d#as y = @?gr$, >untos de +ida horas a 9 d#as y = 8???, De6ensa 8??, Concha 'oja horas m"s de 9 6allos
lecmon 1eomon (Champion
/akemon 5animon 5umemon %ukamon (Champion >enguimon
%hellmon (Champion
.rigimon (Champion
*arurumon (Champion
3ojyamon (Champion
hamon (Champion
+acuna
B?gr$, >untos de de @ d#as y = 3ovimiento 8???, horas a 9 d#as y = De6ensa 8??, @ 7 9 horas 6allos
+acuna
B?gr$, >untos de de @ d#as y = 3ovimiento 8???, horas a 9 d#as y = Cristal ;&ul +elocidad 8??, 8 7 ? horas 6allos
+acuna
de @ d#as y = 2?gr$, >untos de +ida horas a 9 d#as y = y 3ovimiento 8???, Crecepelo horas m"s de 9 6allos
+acuna de @?gr$, >untos de @ d#as y = +ida 8???, horas a 9 0nteligencia 8??, d#as y = 2 7 B 6allos horas
strella del 5orte
Cristal de ielo
/akemon 5animon 5umemon %ukamon (Champion
-abuterimon (Champion
/akemon 5animon 5umemon %ukamon (Champion
-unemon
-uFagamon (Champion
+egiemon (Champion
+irus
de @ d#as y = (ver condiciones en horas a 9 d#as y = cuadro uevo +erde horas
O
+acuna
B?gr$, >untos de +ida de @ d#as y = 8???, ;ta!ue, horas a 9 d#as y = De6ensa y +elocidad horas 8??, 8 7 ? 6allos
Casco
+irus
de @ d#as y = (ver condiciones en horas a 9 d#as y = cuadro uevo +erde horas
O
+irus
B?gr$, >untos de +ida de @ d#as y = y 3ovimiento 8???, horas a 9 d#as y = ;ta!ue y +elocidad horas 8??, m"s de 9 6allos
Tijeras
+irus
de @ d#as y = 8?gr$, >untos de horas a 9 d#as y = 3ovimiento 8???, horas m"s de 9 6allos
.ertili&ante 4rg"nico
897:& R&S; •
•
"RI,7R; !I(I7:&09CI< 7volucin de
a
Tipo
Tiepo
Condiciones
uevo
uramon (/aby
Data
0nmediata
O
S7(9!; !I(I7:&09CI< 7volucin de
a
Tipo Tiepo
Condiciones
uramon
Tanemon (0nOTraining
Data = oras
O
•
T7RC7R; !I(I7:&09CI< 7volucin de
a
Tanemon
Tipo
Tiepo
Condiciones
>almon ('ookie
+acuna
8 d#as y = horas
%i 0nteligencia es el indicador m"s alto
/etamon ('ookie
+irus
8 d#as y = horas
%i De6ensa es el indicador m"s alto
9?P de posibilidades si -unemon 8 d#as y duerme en la Cama de ('ookie = horas -unemon en el /os!ue 0nd#gena
•
C9;RT; !I(I7:&09CI<
7volucin de
a
Tipo
Tiepo
Condiciones
&/e$o de 7volucin ;u$o=$ica
Data
de @ d#as y = horas a 9 d#as y = horas
8?gr$, >untos de 3ovimiento 8???, ;ta!ue y +elocidad 8??, 8 7 ? 6allos
1eyes de -oga
>almon 5injamon (Champion
hamon (Champion
/akemon 5animon 5umemon %ukamon (Champion -uFagamon (Champion
+acuna
+irus
+irus
de @ d#as y = @?gr$, >untos de +ida strella del horas a 9 d#as y = 8???, 0nteligencia 8??, 5orte horas 2 7 B 6allos
de @ d#as y = (+er condiciones en horas a 9 d#as y = cuadro uevo +erde horas
de @ d#as y = B?gr$, >untos de +ida y horas a 9 d#as y = 3ovimiento 8???, horas ;ta!ue y +elocidad 8??, m"s de 9 6allos
O
Tijeras
+egiemon (Champion
Coelamon (Champion
Drimogemon (Champion
%eadromon (Champion
+irus
de @ d#as y = 8?gr$, >untos de .ertili&ante horas a 9 d#as y = 3ovimiento 8???, m"s 4rg"nico horas de 9 6allos
Data
de @ d#as y = B?gr$, De6ensa 8??, horas a 9 d#as y = m"s de B 6allos horas
Data
de @ d#as y = @?gr$, ;ta!ue 8??, m"s Taladro de horas a 9 d#as y = de B 6allos ;cero horas
Data
de @ d#as y = B?gr$, >untos de +ida y horas a 9 d#as y = 3ovimiento 8???, m"s horas de B 6allos
Data
de @ d#as y = @?gr$, >untos de +ida horas a 9 d#as y = 8???, De6ensa 8??, Concha 'oja horas m"s de 9 6allos
+acuna
de @ d#as y = @?gr$, >untos de +ida strella del horas a 9 d#as y = 8???, 0nteligencia 8??, 5orte$ horas 2 o B 6allos
/etamon %hellmon (Champion
hamon (Champion
/akemon 5animon 5umemon %ukamon (Champion
/akemon 5animon 5umemon %ukamon (Champion -uFagamon (Champion
/otella de ;gua
+irus
de @ d#as y = (ver condiciones en horas a 9 d#as y = cuadro uevo +erde horas
O
+acuna
B?gr, >untos de +ida de @ d#as y = 8???, ;ta!ue, De6ensa horas a 9 d#as y = y +elocidad 8??, 8 7 ? horas 6allos
Casco
+irus
de @ d#as y = (ver condiciones en horas a 9 d#as y = cuadro uevo +erde horas
O
-unemon -abuterimon (Champion
>uo de ielo
+irus
de @ d#as y = B?gr, >untos de +ida y horas a 9 d#as y = 3ovimiento 8???,
Tijeras
horas
+egiemon (Champion
+irus
;ta!ue y +elocidad 8??, m"s de 9 .allos
de @ d#as y = 8?gr$, >untos de .ertili&ante horas a 9 d#as y = 3ovimiento 8???, m"s 4rg"nico horas de 9 6allos
897:& ;R;; •
•
•
"RI,7R; !I(I7:&09CI< 7volucin de
a
Tipo
Tiepo
Condiciones
uevo
>oyomon (/aby
Data
0nmediata
O
S7(9!; !I(I7:&09CI< 7volucin de
a
Tipo Tiepo
>oyomon
Tokomon (0nOTraining
= horas
O
T7RC7R; !I(I7:&09CI< 7volucin de
Tokomon
a
Tipo
Tiepo
>atamon ('ookie
Data
8 d#as y = %i ;ta!ue o 0nteligencia indicador m"s horas
/iyomon ('ookie +acuna
C9;RT; !I(I7:&09CI<
Condiciones
8 d#as y = %i +elocidad es el indicador m"s alto horas
8 d#as y = -unemon ('ookie +irus horas
•
Data
Condiciones
9?P de posibilidades, si duerme en la Cama de -unemon en el /os!ue 0nd#gena
7volucin de
a
Tyrannomon (Champion
;ngemon (Champion
1eomon (Champion >atamon
Tipo
Data
+acuna
Tiepo
Condiciones
B?gr$, >untos de +ida de @ d#as y = horas 8???, De6ensa 8??, @ o a 9 d#as y = horas 9 6allos
de @ d#as y = horas a 9 d#as y = horas
2?gr$, >untos de 3ovimiento 8???, 0nteligencia 8??, ning)n 6allo
2?gr$, ;ta!ue, de @ d#as y = horas +elocidad e +acuna a 9 d#as y = horas 0nteligencia 8??, 8 o ? 6allos
&/e$o de 7volucin ;u$o=$ica
Colmillo /lanco
;las /lancas
3elena de .uego
B?gr$, >untos de +ida de @ d#as y = horas
+irus
de @ d#as y = horas a 9 d#as y = horas
(ver cuadro uevo +erde
;irdramon (Champion
B?gr$, >untos de 3ovimiento 8???, de @ d#as y = horas +acuna +elocidad e a 9 d#as y = horas 0nteligencia 8??, 8 7 ? 6allos
/irdramon (Champion
+acuna
-abuterimon (Champion
(+er cuadro uevo +erde
Cuerno ;rcoiris
de @ d#as y = horas 2?gr$, +elocidad 8??, ;las de .uego a 9 d#as y = horas m"s de B 6allos
+acuna de @ d#as y = horas B?gr$, >untos de +ida ;ta!ue, Casco a 9 d#as y = horas 8???, De6ensa y +elocidad 8??, 8 o ? 6allos
-okatorimon (Champion
+acuna
de @ d#as y = horas B?gr$, >untos de +ida a 9 d#as y = horas 8???, m"s de B 6allos
B?gr$, >untos de +ida de @ d#as y = horas
*allo
/akemon 5animon 5umemon %ukamon (Champion
+irus
de @ d#as y = horas (+er condiciones en a 9 d#as y = horas cuadro uevo +erde
O
-abuterimon (Champion
+acuna
de @ d#as y = horas (+er desde /iyomon, a 9 d#as y = horas en este mismo cuadro
O
/akemon 5animon 5umemon %ukamon (Champion
+irus
de @ d#as y = horas (+er condiciones en a 9 d#as y = horas cuadro uevo +erde
O
+irus
B?gr$, >untos de +ida y de @ d#as y = horas 3ovimiento 8???, a 9 d#as y = horas ;ta!ue y +elocidad 8??, m"s de 9 .allos
Tijeras
+irus
8?gr$, >untos de de @ d#as y = horas .ertili&ante 3ovimiento 8???, m"s a 9 d#as y = horas 4rg"nico de 9 6allos
-unemon -uFagamon (Champion
+egiemon (Champion
•
?9IT; !I(I7:&09CI<
(r@
"@ "@ In$e ;$aque !e6ensa :el@ Fallos :ida ,v$o@ l@
; 9l$ia$e !igion
!esde
&/e$os
D0*0T;3;345 (D;
5animon
8? B??? B???
8??
B??
B?? B??
O
uevo 5ebuloso
'C<1% -;/
-abuterimon, -uFagamon,
O B9?? 29??
29?
29?
2?? 2??
O
>erla
(D;
%hellmon
3;3345 (D;
1eomon, 5injamon, .rigimon, hamon, 3ojyamon
scarabajo
9
O
O
@??
@??
B?? B?? Q89 /ola de >lata
.rigimon, 3T;1 3;3345 -abuterimon, 8? (D; 3onochromon, 5injamon
O
O
9??
@??
@?? @?? R89
O 9??? @???
@??
B??
2?? @??
B??
B??
@?? @?? Q89
2?? @??
;rmadura
3*;%;D';34 5 (D;
Coelamon, *arurumon, %eadramon, %hellmon hamon
>0A0345 (D;
-okatorimon, -uFagamon, 5injamon, +egiemon
9
;5D'4345 (+;
3eramon Centarumon, 4gremon, 1eomon, ;ngemon
@? 2??? @???
2??
@??
*0'4345 (+;
Centarumon, 4gremon, /akemon,
9
@??
O
345E;345 (+;
5umemon
@? B??? B???
B??
B??
B?? B??
O
+enda A
/irdramon, ;irdramon, >450A345 (+; -okatorimon, B? 2??? @??? ;ngemon,
@9?
8??
8?? 8??
O
/engala Carmes#
O
O
O
O
O
R9
B?? B?? Q89
Cadena de Coral
1an&a >e!uea
>ie&as Cibernéticas
%ierra 3ec"nica
%ukamon
89 2??? 8???
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@?? B??
3*;D';345 (+0
;irdreamon, Devimon, %eadramon, Tyrannomon
99 B??? 9???
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@?? @?? R8? 3ega 3ano
Drimogemon, 3T;1 *'345 *reymon, =9 @??? B??? (+0 3onochromon, Tyrannmon
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B?? B?? R8?
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2?? 9?? Q8? ueso .atal
%-<11 *'345 (+0
+;D345 (+0
/akemon, Devimon, *arurumon, *reymon, 3ojyamon
B? @??? =???
O
>l"tano de 4ro
T345 (+0
ay un 9?P de posibilidades para todos los digimon clase Champion de digievolucionar a +ademon, después de un lapso de tiempo
>ie&as de 3etal