Unidad 1 - Paso 3 – Trabajo colaborativo
Curso: Diseño de sistemas
Grupo: 301309_15
Tutor: Moisés de Jesús Rodríguez Bolaño
Roger Orlando Garibello Cod. 80830413
Programa de Ingeniería de Sistemas
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y ADISTANCIA UNAD Bogotá, Octubre 2018
Solución preguntas orientadoras
1 pregunta
visibilidad del estado del sistema El sistema mantiene informado al usuario en todo momento sobre el estado actual del sistema, apoyándose en indicadores que sirvan de feedback y que sean de fácil lectura.
Correspondencia entre el sistema y el mundo real Debemos de investigar un poco al público al que irá dirigido nuestro sistema para utilizar lenguaje que le resulte familiar. Mostrar información en un o rden natural y lógico, usar representaciones gráficas claras y seguir convenciones que faciliten esta homogeneidad.
Libertad y control del usuario Los usuarios se sentirán más cómodos en tu sistema si les otorgas libertades y control en su uso. Debemos estar conscientes que es muy probable que los usuarios elijan opciones que posteriormente quieran cambiar, y permitirles deshacer/rehacer acciones o cancelar ciertas elecciones es una manera de darles el control.
Prevención de errores Todos podemos equivocarnos, es por ello que debemos procurar que el impacto de estos errores sean mínimos en el sistema. Realizar pruebas sobre casos poco s probables y probar nuestros algoritmos nos ayudarán a que el sistema pueda reaccionar. Hay muchísimas técnicas para prevenir errores, si deseas aprender un poco más te recomendamos leer este artículo.
Coherencia y estándares
Los usuarios deben experimentar un sistema homologado, en donde el lenguaje, uso de colores y elementos gráficos sea consistente. Ni de chiste debemos m anejar diferentes elementos para una misma acción.Solución Aquellos que son codificadores tienen la capacidad de crear software que puede ser utilizado no sólo en aplicaciones, sino también en videojuegos, plataformas de medios sociales y muchos otros. Aquellos que son codificadores tienen la capacidad de crear software que puede ser utilizado no sólo en aplicaciones, sino también en videojuegos, plataformas de medios sociales y muchos otros. En cambio Un desarrollador puede escribir y crear un completo software de computadora de la nada cuidando el diseño y otras características. Son fundamentales para el desarrollo de cualquier aplicación de software.
Pregunta 2
¿ Enuncie los principios de diseño “reduzcan la necesidad de memorización por parte del usuario” ? Solución
Dejar el control al usuario
La mayor parte de las restricciones y limitaciones impuestas por el diseñador se han pensado para simplificar el modo de interacción. Pero, ¿para quienes? En muchos casos es posible que el diseñador introduzca limitaciones y restricciones para simplificar la implementación de la interfaz. Y el resultado puede ser una interfaz fácil de construir, pero frustrante de utilizar.
Se definirán una serie de principios de diseño que permiten que el usuario tenga el control:
Definir los modos de interacción de manera que no obligue a que el usuario realice acciones innecesarias o no deseadas. Tener en consideración una interacción flexible. Permitir que la interacción del usuario sea interrumpible y también reversible. Facilitar la interacción a medida que aumenta la habilidad y permitir que aquella se personalice. Ocultar los tecnicismos internos al usuario ocasional. Diseñar la interacción directa con objetos que aparezcan en la pantalla.
2.
Reducir la necesidad de que el usuario memorice
Cuanto más tenga que recordar un usuario, más propensa a errores será su interacción con el sistema. Esta es la razón por la que una interfaz de usuario bien diseñada no pondrá a prueba la
memoria del usuario. Siempre que sea posible, el sistema deberá «recordar» la información pertinente y ayudar a que el usuario recuerde mediante un escenario de interacción, se definen los principios de diseño que hacen posible que una interfaz reduzca la carga de memoria del usuario:
Reducir la demanda de memoria a corto plazo. Cuando los usuarios se ven involucrados en tareas complejas, exigir una memoria a corto plazo puede ser significativo. La interfaz se deberá diseñar para reducir los requisitos y recordar acciones y resultados anteriores.
Hacer que lo preestablecido sea significativo. El conjunto inicial de valores por defecto tend rá que ser de utilidad para al usuario, pero un usuario también deberá tener la capacidad de especificar sus propias preferencias.
Definir atajos que sean intuitivos. Cuando para d iseñar un sistema se utiliza la mnemónica (por ejemplo, alt-P para invocar la función de imprimir), ésta deberá ir unida a una acción que sea fácil de recordar (por ejemplo, la primera letra de la tarea que se invoca). La distribución visual de la interfaz debe basarse en una metáfora del mundo real. Por ejemplo, en un sistema de pago de facturas se deberá utilizar la metáfora de la chequera y el registro del cheque para conducir al usuario por el proceso del pago de facturas. Revelar información de manera progresiva.
La interfaz debe estar organizada de manera jerárquica. Es decir, la información acerca de una tarea, objeto o comportamiento debe presentarse primero en un nivel de generalización elevado. Después de que con el ratón el usuario manifieste interés, deben darse más detalles. Por ejemplo, para muchas aplicaciones de procesamiento de textos, se tiene la función de subrayar. La función en sí es una de varias en el menú estilo del texto. No obstante, no se enlista cada una de las herramientas para subrayar. El usuario debe hacer clic en la opción de subrayar; después se presentan todas las opciones para esta función (una raya, doble raya, línea punteada, etc.).
3.
Hacer consistente la interfaz.
La interfaz debe presentar y obtener información e n forma consistente. Esto implica: 1) que toda la información se organice de acuerdo con reglas de diseño que se respeten en todas las pantallas desplegadas, 2) que los mecanismos de entrada se limiten a un conjunto pequeño usado en forma consistente en toda la aplicación, y 3) que los mecanismos para pasar de una tarea a otra se definan e implementen de modo consistente.
Estas reglas de oro forman en realidad la base para los principios del diseño de la interfaz de usuario que servirán de guía para esta actividad de diseño de software tan importante.
3.5.2 ESQUEMAS DE MENU
Los menús proporcionan a los usuarios una forma sencilla y familiar de recuperar información e interactuar con el sistema. A los usuarios se les presenta el diseño completo del sistema a través de un esquema en forma descendente, donde se muestran las distintas opciones que el sistema tendrá.
Una característica principal de los menús consiste típicamente en lleva r al usuario a través de una serie de submenús que le proporcionan una diversidad de opciones.
En el esquema de menús, es importante dejar claros los diferentes subsistemas que contendrá el sistema, cada opción importante que le corresponde, como por ejemplo adición, modificación, eliminación de registros, copias de seguridad, actualizaciones, etc.
Además de ello, es importante reflejar el tipo de información que se podrá consultar o los reportes que se pueden generar.
Los menús reducen la necesidad de capacitación y memorización sintáctica y aumentan el conocimiento semántico relevante para las tareas d e los usuarios.
La clasificación de los esquemas de menú puede ser sencillo, en serie, en árbol, en red e integrado.
Los menús son un camino excelente que les permiten a los usuarios seleccionar elementos de una lista, pero algunas tareas como la captura de datos no son manejadas muy bien mediante menús.
Para este caso el mejor método de diseño es el llenado de formas.
Pregunta 3
1. Enuncie principios de diseño que “hagan consistente a la interfaz”.
Solución
Los principios aplicables representan los aspectos dinámicos de la interfaz y pueden considerarse, de forma general, como la "sensación" que produce la interfaz.
Los siete principios son los siguientes:
Adecuación a la tarea: el diálogo es adecuado a la tarea cuando asiste al usuario en la compleción eficaz y eficiente de la tarea. Carácter autodescriptivo: el diálogo es autodescriptivo cuando cad a paso del diálogo es inmediatamente comprensible ya sea mediante la información devuelta por el propio sistema o por una explicación a solicitud del usuario. Conformidad con las expectativas del usuario: el d iálogo es conforme con las expectativas del usuario cuando es consistente y se ajusta a las características del usuario, tales como conocimiento de la tarea, educación, experiencia, y otros convenios comunmente aceptados. Adecuación al aprendizaje: el diálogo es adecuado al aprendizaje cuando ofrece soporte y guía para que el usuario aprenda a utilizar el sistema.
Controlabilidad: el diálogo es controlable cuando el usuario es capaz de iniciar y controlar la dirección y ritmo de la interacción hasta el punto en el que la tarea ha sido completada. Tolerancia a errores: el diálogo es tolerante a errores si, con independencia de que haya errores de la entrada, el resultado pretendido puede ser alcanzado sin acción necesaria por parte del usuario, o con una acción mínima. Personalizable: el diálogo es personalizable cuando la interfaz de software puede ser modificada para ajustarse a las necesidades de la tarea, preferencias individuales, y habilidades del usuario. El concepto de usabilidad es definido en el estándar a partir de la eficacia, eficiencia de la interfaz, así como de la satisfacción del usuario. E l capítulo 11 del estándar ofrece la siguiente definición de usabilidad:
"La usabilidad es la medida con la que un producto se puede usar por usuarios determinados para conseguir objetivos específicos con eficacia, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso concreto."
La eficacia o efectividad mide la extensión (exactitud e integridad) con la que se alcanzan globalmente los objetivos de uso del sistema. La eficiencia mide los recursos que deben utilizarse para alcanzar los objetivos pretendidos. La satisfacción es un factor subjetivo que mide hasta donde el usuario encuentra globalmente al sistema aceptable.
La eficacia, la eficiencia y la satisfacción se pueden considerar como factores de calidad de la usabilidad. La evaluación de estos factores necesita de una descomposición adicional en subfactores y, finalmente, en métricas de usabilidad.
La presentación de la información se describe en el capítulo 12 del estándar, con cuestiones que afectan a la organización de la información (disposición, alineado, agrupado, etiquetas, localización), a la visualización de objetos gráficos, y a la codificación de la información (abreviaturas, color, tamaño, forma, claves visuales) mediante siete atributos. Los "atributos de la información presentada" representan los aspectos estáticos de la interfaz y pueden ser generalmente considerados como la "apariencia" de la interfaz. Los atributos se detallan en las recomendaciones ofrecidas por el estándar. Cada una de las recomendaciones se enlaza con uno de esos siete atributos.
Los siete atributos de presentación son los siguientes:
Claridad: el contenido de la información es presentado de forma rápida y precisa. Discriminabilidad: la información visualizada puede ser distinguida de forma precisa. Concisión: los usuarios no son sobrecargados con información irrelevante. Consistencia: el diseño es único y conforme a las expectativas del usuario. Detectabilidad: la atención del usuario es dirigida hacia la información necesaria.
Legibilidad: la información es fácil de leer. Comprensibilidad: el significado es claramente inteligible, no ambiguo, interpretable y reconocible Pregunta 9
Analice las tres “partes” de un patrón de diseño y dé un ejemplo concreto de cada uno en algún campodistinto del softwareEC Solución
¿ Existen diversas maneras de agrupar los patrones de diseño. Quizá la más extendida es agruparlos según su propósito. En este caso tendríamos las siguientes categorías:
Patrones creacionales: utilizados para instanciar objetos, y así separar la implementación del cliente de la de los objetos que se utilizan. Con ellos intentamos separar la lógica de creación de objetos y encapsularla. Patrones de comportamiento: se utilizan a la hora de definir como las clases y objetos interaccionan entre ellos. Patrones estructurales: utilizados para crear clases u objetos que incluidos den tro de estructuras más complejas. Además de su aplicación directa en la construcción de software en general, y derivado precisamente del gran éxito que han tenido, los patrones de diseño han sido aplicados a múltiples ámbitos concretos produciéndose "lenguajes de patrones" y extensos "catálogos" de la mano de diversos autores.
En particular son notorios los esfuerzos en los siguientes ámbitos:
Patrones de interfaces de usuario, esto es, aqu ellos que intentan definir las mejores formas de construir interfaces hombre-máquina Pregunta 10
¿Cuál es la diferencia entre un patrón no generativo y uno generativo? Solución
Cabría aquí preguntarse por la diferencia entre patrones de generativo y componentes . no generativo en el mercado una serie de productos que incorporan un conjunto de elementos, denominados componentes y que permiten construir de forma rápida partes de la aplicación, en particular la interfaz de usuario. La disponibilidad inmediata de botones, ventanas, menús desplegables, etc hacen que la construcción de una interfaz gráfica sea ¬desde un punto de vista técnico¬ una tarea relativamente sencilla. Los problemas de interacción con el usuario y el nivel de usabilidad tienen que ver con problemas de diseño más complejos que con la construcción 'física' de la interfaz. La diferencia fundamental con un patrón es que el componente es una combinación fija de objetos, que se puede instanciar mediante el arrastre desde un icono que lo representa y que se incorpora inmediatamente a la aplicación que se está construyendo. Esto significa que se trata de clases que combinan un conjunto de otras formando macroobjetos pero que están integradas en la librería de clases suministrada con el producto. De esta manera, se pueden ir implementando nuevos componentes a los cuales se asociarán íconos que los identifiquen y que permitan utilizarlos de la misma manera que los suministrados originalmente con el producto.